JPH10288980A - Picture display device and picture display system - Google Patents

Picture display device and picture display system

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Publication number
JPH10288980A
JPH10288980A JP9285471A JP28547197A JPH10288980A JP H10288980 A JPH10288980 A JP H10288980A JP 9285471 A JP9285471 A JP 9285471A JP 28547197 A JP28547197 A JP 28547197A JP H10288980 A JPH10288980 A JP H10288980A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
image
dedicated
processor
display device
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP9285471A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasuhito Nagatomo
康仁 永友
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Seiko Epson Corp
Original Assignee
Seiko Epson Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Seiko Epson Corp filed Critical Seiko Epson Corp
Priority to JP9285471A priority Critical patent/JPH10288980A/en
Publication of JPH10288980A publication Critical patent/JPH10288980A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a device compact, to increase the processing speed thereof, to make the function thereof high and to efficiently reproduce a picture while keeping the compatibility of data for a picture. SOLUTION: This picture display device is provided with a video display processor part 12b executing the access of the data for a picture and fetching one part of the data, a compact processor part 12a executing the access of the data for a picture, fetching one part of the data and controlling the processor part 12b based on the fetched data and a CPU memory 11 executing the access of the data for a picture, fetching one part of the data and controlling the processor part 12a based on the fetched data. Then, the processor parts 12b and 12a are arranged in a graphic LSI 12 dedicated for a graphic. Besides, the LSI 12 can be controlled in two modes being the active mode and the passive mode.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像、特にアニメ
ーション画像を表示する画像表示装置および画像表示シ
ステムに関する。
The present invention relates to an image display device and an image display system for displaying an image, particularly an animation image.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の画像表示システム、特にアニメー
ション再生システムは、図23に示す通りとなってい
る。すなわち、まず、アニメ作成用パソコン101で、
アニメーション画像を作成する。そして、その具体的方
法としては、特定の基本OS102で動作する市販のア
ニメーション作成ソフトウェア103を利用して、アニ
メ作成者が作った基絵104を動かすアニメーションを
作成する。そして、アニメ作成用パソコン101からそ
のアニメーションのデータとなるアニメデータ105を
アウトプットする。そして、アニメデータ105を駆動
する駆動ソフトウェア106とそのアニメデータ105
とを一緒にして配給用ファイル107として配給する。
2. Description of the Related Art A conventional image display system, particularly an animation reproduction system, is as shown in FIG. That is, first, on the animation creating personal computer 101,
Create an animation image. Then, as a specific method, an animation for moving the base picture 104 created by the animation creator is created using commercially available animation creation software 103 operating on a specific basic OS 102. Then, animation data 105 serving as the animation data is output from the animation creating personal computer 101. Then, driving software 106 for driving the animation data 105 and the animation data 105
Are distributed together as a distribution file 107.

【0003】配給用ファイル107の配給を受けた使用
者は、プレイ用パソコン108を使用して再生する。こ
のプレイ用パソコン108は、先の基本OS102と同
じ基本OS102を有するもので、駆動ソフトウェア1
06を駆動させることによってアニメデータ105を再
生することとなる。なお、このプレイ用パソコン108
のハード構成としては、32ビットCPU、8Mバイト
以上のメモリ、大容量のハードディスク、CRTディス
プレイ等が必要となっている。
A user who has received the distribution of the distribution file 107 reproduces the content using the play personal computer 108. The play personal computer 108 has the same basic OS 102 as the above-mentioned basic OS 102, and the driving software 1
By driving 06, the animation data 105 is reproduced. Note that this play personal computer 108
Requires a 32-bit CPU, a memory of 8 Mbytes or more, a large-capacity hard disk, a CRT display, and the like.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
画像表示システムは、プレイ用パソコン108の動作環
境が重装備となり、装置が大型化している。このため、
気軽にアニメーション等を再生できるものとはなってい
ない。しかも、市販のアニメーション生成ソフトウェア
103を利用しているため、データの互換性のメリット
はあるものの、市販性故、そのアニメーション作成ソフ
トウェア103は、各種の要求を満たそうとするもので
あり、アニメデータ105は画像再生にとって効率化さ
れているものとはなっていない。さらに、アニメデータ
105を駆動するための駆動ソフトウェア106が必要
となり、配給用ファイル107が大きくなり、その結果
として、配布や送信がしづらいものとなっている。
However, in the conventional image display system, the operating environment of the play personal computer 108 becomes heavy equipment, and the size of the apparatus is increased. For this reason,
It is not something that can easily play animations and the like. In addition, since the commercially available animation generation software 103 is used, there is a merit of data compatibility, but because of the marketability, the animation creation software 103 is intended to satisfy various demands. Reference numeral 105 does not mean that the image reproduction is efficient. Further, driving software 106 for driving the animation data 105 is required, and the distribution file 107 becomes large. As a result, distribution and transmission are difficult.

【0005】また、従来の画像表示システムで使用され
る画像表示装置は、プレイ用パソコン108等となって
いる。このプレイ用パソコン108でアニメーションを
再生する場合、プレイ用パソコン108のCPUや基本
OS102を利用して駆動ソフトウェア106を動か
す、すなわちソフトウェア(以下ソフトと呼ぶ)で対応
しているため、描画速度が遅く、データ圧縮や拡大、縮
小等の各機能も十分なものとはなっていない。
An image display device used in a conventional image display system is a play personal computer 108 or the like. When an animation is reproduced by the play personal computer 108, the driving software 106 is operated using the CPU of the play personal computer 108 or the basic OS 102, that is, since the software (hereinafter, referred to as software) is used, the drawing speed is low. Also, functions such as data compression, enlargement, and reduction are not sufficient.

【0006】本発明は、小型化できると共に高速かつ高
機能化できる画像表示装置および画像表示システムを提
供することを目的とする。また、本発明は、画像用デー
タの互換性を取りながら、しかも画像を効率良く再生で
きる画像表示装置および画像表示システムを提供するこ
とを目的とする。
An object of the present invention is to provide an image display device and an image display system that can be reduced in size and can be made faster and more sophisticated. Another object of the present invention is to provide an image display device and an image display system capable of efficiently reproducing an image while maintaining compatibility of image data.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
め、請求項1記載の画像表示装置では、画像用データを
取り込み、画像を表示部に表示する画像表示装置におい
て、画像用データにアクセスし、そのデータの一部を取
り込むビデオディスプレイプロセッサ部と、画像用デー
タにアクセスし、そのデータの一部を取り込み、その取
り込んだデータに基づきビデオディスプレイプロセッサ
部を制御する小型プロセッサ部と、画像用データにアク
セスし、そのデータの一部を取り込み、その取り込んだ
データに基づき小型プロセッサ部を制御するCPUメモ
リとを設け、ビデオディスプレイプロセッサ部と小型プ
ロセッサ部とをグラフィック専用の専用グラフィックL
SI内に設けている。
In order to achieve the above object, an image display device according to the first aspect of the present invention captures image data and displays the image on a display unit. A video display processor that captures a portion of the data, a small processor that accesses the image data, captures a portion of the data, and controls the video display processor based on the captured data; , A part of the data, and a CPU memory for controlling a small processor based on the received data. A video display processor and a small processor are connected to a dedicated graphic L
It is provided in the SI.

【0008】このため、画像用データを、専用グラフィ
ックLSIの中のビデオディスプレイプロセッサ部およ
び小型プロセッサ部と、この小型プロセッサ部を制御す
るCPUとが協働して処理するため、装置が小型化する
と共に効率良く再生できるものとなる。しかも、専用グ
ラフィックLSIというハードウェアの使用により、従
来のソフト対応に比べ高速処理が可能となる。
Therefore, the image data is processed in cooperation with the video display processor unit and the small processor unit in the dedicated graphic LSI, and the CPU controlling the small processor unit. With this, it can be efficiently reproduced. In addition, the use of dedicated graphic LSI hardware enables high-speed processing as compared with conventional software.

【0009】また、請求項2記載の発明では、請求項1
記載の画像表示装置において、CPUメモリは、ビデオ
ディスプレイプロセッサ部も直接制御できるようにして
いる。このため、重要な表示については、CPUメモリ
が直接ビデオディスプレイプロセッサ部を制御し、間違
いのない表示を行わせることができる。
Further, according to the invention described in claim 2, according to claim 1,
In the described image display device, the CPU memory allows the video display processor to be directly controlled. For this reason, for important displays, the CPU memory directly controls the video display processor unit so that correct display can be performed.

【0010】さらに、請求項3記載の発明では、請求項
1または2記載の画像表示装置において、専用グラフィ
ックLSIに、CPUメモリに制御されて動作するパッ
シブモードと、CPUメモリとは独立して動作するアク
ティブモードの2つの動作モードを設けている。この結
果、パッシブモードにおいては、画像描画作業の切り分
けを効率良く行わせることができ、画像再生が一層効率
化される。また、CPUも高価なものにする必要がなく
なる。
Further, according to the third aspect of the present invention, in the image display device according to the first or second aspect, the dedicated graphic LSI has a passive mode operated by being controlled by the CPU memory, and operates independently of the CPU memory. There are provided two operation modes of an active mode. As a result, in the passive mode, it is possible to efficiently separate the image drawing work, and the image reproduction is further improved. Further, it is not necessary to make the CPU expensive.

【0011】また、請求項4記載の発明では、画像用デ
ータを取り込み、画像を表示部に表示する画像表示装置
において、アクティブモードとパッシブモードの2つの
モードで制御可能にされると共にグラフィック処理する
専用グラフィックLSIに、小型プロセッサ部を設け、
アクティブモードでは、小型プロセッサ部が独自に画像
用のデータにアクセスし、そのデータを専用グラフィッ
クLSIの中のビデオディスプレイプロセッサ部と共に
処理し、パッシブモードでは、他のCPUメモリに小型
プロセッサ部が制御され、画像用データの処理をビデオ
ディスプレイプロセッサ部と共に実行するようにしてい
る。このため、簡単な画像表示は、専用グラフィックL
SIの中の小型プロセッサ部に行わせることが可能とな
り、効率が良くなると共に、高価なCPUが不要とな
る。
Further, according to the present invention, in an image display device which captures image data and displays the image on a display unit, control is possible in two modes of an active mode and a passive mode and graphic processing is performed. The dedicated graphic LSI is provided with a small processor,
In the active mode, the small processor unit independently accesses image data, processes the data together with the video display processor unit in the dedicated graphic LSI, and in the passive mode, the small processor unit is controlled by another CPU memory. The processing of the image data is executed together with the video display processor. For this reason, a simple image display requires a dedicated graphic L
This can be performed by a small processor unit in the SI, which improves the efficiency and eliminates the need for an expensive CPU.

【0012】加えて、請求項5記載の発明では、請求項
3または4記載の画像表示装置において、アクティブモ
ードでは、1つのシナリオすなわち、画像用データに格
納されたプログラムに従って直線的に実行する描画作業
のみを取り扱い、パッシブモードでは、2つ以上のシナ
リオを取り扱うようにしている。このように、取り扱う
シナリオの数が2つ以上になると、CPUメモリが関与
するパッシブモードで画像描画を行うことになる。この
ため、シナリオが複数となる複雑なもの以外は、専用グ
ラフィックLSIで処理できることとなり、画像再生が
効率良くかつ高速にて処理されるものとなる。
In addition, in the invention according to claim 5, in the image display device according to claim 3 or 4, in the active mode, one scenario, that is, drawing executed linearly according to a program stored in image data. Only the work is handled, and in the passive mode, two or more scenarios are handled. Thus, when the number of scenarios to be handled becomes two or more, image drawing is performed in the passive mode involving the CPU memory. For this reason, except for a complicated scenario having a plurality of scenarios, processing can be performed by a dedicated graphic LSI, and image reproduction can be performed efficiently and at high speed.

【0013】また、請求項6記載の発明では、画像用デ
ータを取り込み、画像を表示部に表示する画像表示装置
において、アクティブモードとパッシブモードの2つの
モードで制御可能にされると共にグラフィック処理する
専用グラフィックLSIに、小型プロセッサ部を設け、
小型プロセッサ部が独自に画像用データにアクセスし、
そのデータを専用グラフィックLSIの中のビデオディ
スプレイプロセッサ部と共に処理するアクティブモード
で専用グラフィックLSIを動作させるようにしてい
る。このため、CPUメモリがなくても所定のプログラ
ムに沿って直線的に描画処理を行わせることができる。
According to the invention described in claim 6, in an image display device that captures image data and displays the image on a display unit, control is possible in two modes, an active mode and a passive mode, and graphic processing is performed. The dedicated graphic LSI is provided with a small processor,
The small processor unit accesses image data independently,
The dedicated graphic LSI is operated in an active mode in which the data is processed together with a video display processor in the dedicated graphic LSI. For this reason, it is possible to perform the drawing process linearly in accordance with a predetermined program without the CPU memory.

【0014】さらに、請求項7記載の発明では、請求項
3、4、5または6記載の画像表示装置において、アク
ティブモードにおいて、制御するシナリオを切り替えた
り、画像を停止させたりする所定のイベント処理を行え
るようにしている。この結果、アクティブモードでも所
定のイベント処理が行えるので、単純な再生以外の動作
を行わせることができる。このため、速度を落とすこと
なく高機能化を果たすことができる。
Further, in the invention according to claim 7, in the image display apparatus according to claim 3, 4, 5 or 6, a predetermined event processing for switching a controlled scenario or stopping an image in the active mode. Can be done. As a result, predetermined event processing can be performed even in the active mode, so that operations other than simple reproduction can be performed. For this reason, high functionality can be achieved without lowering the speed.

【0015】また、請求項8記載の発明では、画像用デ
ータを取り込み、画像を表示部に表示する画像表示装置
において、アクティブモードとパッシブモードの2つの
モードで制御可能にされると共にグラフィック処理する
専用グラフィックLSIに、小型プロセッサ部を設け、
CPUメモリに小型プロセッサ部が制御され、画像用デ
ータの処理をビデオディスプレイプロセッサ部と共に実
行するパッシブモードで専用グラフィックLSIを動作
させるようにしている。このため、専用グラフィックL
SIがCPUメモリで制御され、画像描画作業の切り分
けを効率良く行わせることができる。この結果、画像再
生が効率化される共にCPUを高価なものとする必要が
なくなる。
According to the present invention, in an image display device for capturing image data and displaying the image on a display unit, the image display device can be controlled in two modes, an active mode and a passive mode, and performs graphic processing. The dedicated graphic LSI is provided with a small processor,
A small processor unit is controlled by the CPU memory, and the dedicated graphic LSI is operated in a passive mode in which image data processing is performed together with the video display processor unit. Therefore, the dedicated graphic L
The SI is controlled by the CPU memory, and the image drawing work can be efficiently separated. As a result, the efficiency of image reproduction is improved and the need for an expensive CPU is eliminated.

【0016】また、請求項9記載の発明では、請求項
1、2、3、4、5または8記載の画像表示装置におい
て、画像用データを、CPUメモリが解釈実行する外部
プロセッサ制御データ部と、小型プロセッサ部が解釈実
行する内部プロセッサ制御プログラム部と、ビデオディ
スプレイプロセッサ部が処理する画像データ部とで構成
している。このため、CPUメモリ等が画像用データに
アクセスすることにより、各種の処理が切り分けられて
自動的に実行される。この結果、画像表示が効率良くか
つ高速にて行われることになる。しかも、駆動用ソフト
に相当する部分を、CPUメモリと専用グラフィックL
SIとが分担して動作するため、高速なCPUや大量の
ワーク用メモリやサイズの大きなOSソフトが必要なく
なる。
According to a ninth aspect of the present invention, in the image display device of the first, second, third, fourth, fifth, or eighth aspect, an external processor control data section for interpreting and executing image data by a CPU memory is provided. , An internal processor control program section interpreted and executed by the small processor section, and an image data section processed by the video display processor section. Therefore, when the CPU memory or the like accesses the image data, various processes are separated and automatically executed. As a result, image display is performed efficiently and at high speed. In addition, the part corresponding to the driving software is composed of a CPU memory and a dedicated graphic L.
Since the SI and the shared operation operate, a high-speed CPU, a large amount of work memory, and a large-sized OS software are not required.

【0017】さらに、請求項10記載の発明では、請求
項1、2、3、4、5、6、7、8または9記載の画像
表示装置において、画像用データをROM化している。
このため、同一の画像用データを多数の場所に簡単かつ
迅速に配給することができる。
Further, according to the tenth aspect, in the image display device according to the first, second, third, fourth, fifth, sixth, seventh, eighth or ninth aspect, the image data is stored in a ROM.
For this reason, the same image data can be distributed easily and quickly to many places.

【0018】また、請求項11記載の発明では、画像用
データを生成する工程と、その画像用データを配信する
工程と、画像表示装置がその画像用データを読み込み画
像表示する工程とを備える画像表示システムにおいて、
画像用データを、画像生成用のアプリケーションソフト
が出力したデータをそのまま使用しかつ変換ソフトによ
って変換した専用アニメデータとし、この専用アニメデ
ータを、画像表示装置内のCPUメモリが解釈実行する
外部プロセッサ制御データ部と、画像表示装置内の専用
グラフィックLSI中の小型プロセッサ部が解釈実行す
る内部プロセッサ制御プログラム部と、専用グラフィッ
クLSI中のビデオディスプレイプロセッサ部が処理す
る画像データ部とで構成している。
Further, according to the present invention, there is provided an image processing apparatus comprising: a step of generating image data; a step of distributing the image data; and a step in which the image display device reads the image data and displays the image. In the display system,
The image data is converted into dedicated animation data converted by conversion software using the data output from the application software for image generation as it is, and the dedicated animation data is interpreted and executed by a CPU memory in the image display device. It comprises a data section, an internal processor control program section interpreted and executed by a small processor section in a dedicated graphic LSI in the image display device, and an image data section processed by a video display processor section in the dedicated graphic LSI.

【0019】このため、画像生成用のアプリケーション
ソフトに入力されたデータをそのまま使用できるので、
システムとして利用し易くなる。しかも、変換された専
用データ内には、CPUメモリや専用グラフィックLS
I中の小型プロセッサ部が解釈実行するプログラムおよ
びデータが入っているので、その処理が内容によって切
り分けられかつ自動的に実行される。この結果、システ
ム内の画像表示装置が小型化すると共に高速かつ高機能
化した画像表示システムとすることができる。さらに、
請求項12記載の発明では、請求項11記載の画像表示
システムにおいて、専用アニメデータは、アプリケーシ
ョンソフトに入力されたデータを変換ソフトによって、
並び替え、表現替え、置き換えおよび圧縮されることに
よって生成されると共に、変換ソフトによって内部プロ
セッサ制御プログラム部のプログラムとデータが自動的
に生成されている。このため、専用アニメデータの容量
が小さくなり、また、専用グラフィックLSI用に適し
た専用アニメデータとすることができる。
Therefore, the data input to the application software for image generation can be used as it is.
It becomes easy to use as a system. In addition, the converted dedicated data contains a CPU memory and a dedicated graphic LS.
Since the program and data to be interpreted and executed by the small processor unit in I are included, the processing is divided according to the contents and automatically executed. As a result, the size of the image display device in the system can be reduced, and a high-speed and high-performance image display system can be provided. further,
In the twelfth aspect of the present invention, in the image display system according to the eleventh aspect, the dedicated animation data is obtained by converting data input to application software by conversion software.
The program is generated by rearranging, rearranging, replacing and compressing, and the program and data of the internal processor control program section are automatically generated by the conversion software. Therefore, the capacity of the dedicated animation data is reduced, and the dedicated animation data suitable for the dedicated graphic LSI can be obtained.

【0020】また、請求項13記載の発明では、請求項
12記載の画像表示システムにおいて、変換ソフトによ
って、外部プロセッサ制御データ部も自動的に生成され
るものとなっている。このため、CPUメモリのための
外部プロセッサ制御データ部を簡単に作成できることと
なる。
Further, in the invention according to claim 13, in the image display system according to claim 12, the external processor control data section is automatically generated by the conversion software. Therefore, the external processor control data section for the CPU memory can be easily created.

【0021】加えて、請求項14記載の発明では、請求
項11、12または13記載の画像表示システムにおい
て、専用データをROM化している。この結果、同一の
画像用データを多数の場所に簡単かつ迅速に配給するこ
とができる。
In addition, according to the invention of claim 14, in the image display system of claim 11, 12, or 13, the dedicated data is stored in a ROM. As a result, the same image data can be distributed easily and quickly to many locations.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態の例を
図1から図18に基づき説明する。なお、この実施の形
態は、アニメーションを再生するシステムで、具体的に
は、街角に置かれる案内表示機の画像表示部分にアニメ
ーションを表示するものとなっている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. Note that this embodiment is a system for playing back an animation, and specifically, an animation is displayed on an image display portion of a guidance display placed on a street corner.

【0023】この実施の形態における画像表示システム
は、アニメ作成用パソコン1でアニメーション画像を作
成する点において、図23に示す従来と同一であるが、
そのアウトプットとなる画像用データは異なるものとな
る。すなわち、図1に示すように、アニメ作成用パソコ
ン1には、基本OS2と、この基本OS2上で動作する
アニメーションシナリオ作成用ソフト3とがインストー
ルされている。そして、このアニメーションシナリオ作
成用ソフト3を利用してアニメデータ5を作成する。な
お、このアニメデータ5の作成には、通常、アニメ作成
者が作った各スプライトとなる基絵4が利用される。そ
して、アニメ作成用パソコン1からアニメデータ5を出
力し、そのアニメデータ5をアニメ作成用パソコン1で
動作する変換ソフト6中に入れ、画像用データとなる専
用アニメデータ7をアウトプットする。その専用アニメ
データ7をROM化し、ROM8とした後、小型化され
た専用プレーヤ9に配付する。なお、ここでの配付は、
ROM8で行っているが、専用アニメデータ7を無線や
有線を介して専用プレーヤ9に送信するようにしても良
い。
The image display system according to this embodiment is the same as the conventional one shown in FIG. 23 in that an animation image is created by the personal computer 1 for creating animation.
The output image data is different. That is, as shown in FIG. 1, a personal computer 1 for animation creation has a basic OS 2 and software 3 for animation scenario creation running on the basic OS 2 installed. Then, the animation data 5 is created using the animation scenario creation software 3. The animation data 5 is usually created using the base picture 4 as each sprite created by the animation creator. Then, the animation data 5 is output from the animation creation personal computer 1, the animation data 5 is put into the conversion software 6 operating on the animation creation personal computer 1, and the dedicated animation data 7 serving as image data is output. The exclusive animation data 7 is converted to a ROM and stored in a ROM 8, which is then distributed to a downsized dedicated player 9. The distribution here is
Although the processing is performed in the ROM 8, the dedicated animation data 7 may be transmitted to the dedicated player 9 via wireless or wired communication.

【0024】配付されたROM8は、画像表示装置とな
る専用プレーヤ9に取り付けられる。専用プレーヤ9
は、図2に示すように、LCD(液晶)からなる表示部
10と、CPUメモリ(=中央処理装置)11と、専用
グラフィックLSI12と、プログラムROM13と、
外部情報源14からの指示を受けCPUメモリ11に伝
えるデータ受信回路15と、専用グラフィックLSI1
2に接続されるVRAM(ビデオラム)16と、外部の
アンプやスピーカ17に音を供給するサウンド回路18
と、表示部10を駆動制御する表示部用LSI19とか
ら構成される。
The distributed ROM 8 is attached to a dedicated player 9 serving as an image display device. Dedicated player 9
As shown in FIG. 2, a display unit 10 composed of an LCD (liquid crystal), a CPU memory (= central processing unit) 11, a dedicated graphic LSI 12, a program ROM 13,
A data receiving circuit 15 for receiving an instruction from the external information source 14 and transmitting it to the CPU memory 11;
(VRAM) 16 connected to the external device 2 and a sound circuit 18 for supplying sound to an external amplifier or speaker 17
And a display unit LSI 19 for driving and controlling the display unit 10.

【0025】なお、外部情報源14は、専用プレーヤ9
の外部にあって、専用プレーヤ9の表示内容を大極的に
制御するものとなっている。すなわち、外部情報源14
は、アニメーションの流れを変えたり(=シナリオを切
り替える)、特定のスプライトを特定の位置へ表示する
ような指示を与えることができるものとなっている。ま
た、プログラムROM13には、CPUメモリ11が専
用アニメデータ7から特定のデータを取り込み、フレー
ム単位の表示の制御をするためのプログラムと、外部情
報源14からの指令を受け取り、フレーム単位の表示の
流れを切り替えたり、指示された特定のスプライトを指
定された特定の位置へ表示する処理を行うためのプログ
ラムとが格納されている。
The external information source 14 is a dedicated player 9
, And controls the display content of the dedicated player 9 on a large scale. That is, the external information source 14
Can change the flow of the animation (= change the scenario) and give an instruction to display a specific sprite at a specific position. In the program ROM 13, the CPU memory 11 takes in specific data from the dedicated animation data 7 and receives a program for controlling display on a frame-by-frame basis and a command from the external information source 14, and displays the program on a frame-by-frame basis. A program for performing a process of switching a flow or displaying a specified specific sprite at a specified specific position is stored.

【0026】なお、この実施の形態では、ROM8は、
2Mバイトで、テレビ画面で言えば、数10秒に相当す
る容量を有するものとなっている。また、CPUメモリ
11は、8ビットCPUで、内部に512バイトのワー
クメモリを有し、一方、プログラムROM13は256
Kビットとなっている。なお、これらの部材としては、
ここに示した数値のものに限定されず、他の値を有する
ものを適宜採用することができる。
In this embodiment, the ROM 8 stores
It is 2 Mbytes and has a capacity equivalent to several tens of seconds on a television screen. The CPU memory 11 is an 8-bit CPU and has a 512-byte work memory therein.
It has K bits. In addition, as these members,
The values are not limited to those shown here, and those having other values can be appropriately adopted.

【0027】ここで、専用グラフィックLSI12は、
CPUメモリ11によって各画面間のシーケンスの制御
を受ける一方、各画面内での一連のスプライトの表示に
ついては、ROM8中のデータを見に行ってそのデータ
に基づいて、そのスプライトの一連の動きを制御するよ
うになっている。なお、表示部10としては、3.3イ
ンチ、4インチ、5インチ、5.6インチ等各種の大き
さのものとすることができる。また、必要によってはブ
ラウン管タイプ等、液晶以外の表示体を採用することが
できる。さらに、VRAM16は、2画面分を取り込め
るものとなっており、5インチの表示部では2Mビッ
ト、4インチや3.3インチでは1Mビットとなってい
る。2画面としたのは、1画面を表示用として、もう1
画面を書き込み用としたためである。この2画面方式に
より書き込み途中のちらつきをなくし、画質を向上させ
ている。また、サウンド回路18は、8ビット、8KH
z、1チャンネルのものとなっているが、他の値のもの
を適宜採用できる。
Here, the dedicated graphic LSI 12
While the sequence of each screen is controlled by the CPU memory 11, the display of a series of sprites in each screen is performed by checking data in the ROM 8 and performing a series of movements of the sprite based on the data. Control. The display section 10 can be of various sizes such as 3.3 inches, 4 inches, 5 inches, and 5.6 inches. If necessary, a display body other than a liquid crystal, such as a cathode ray tube type, can be employed. Further, the VRAM 16 can take in two screens, and has a 2 M bit for a 5 inch display section and a 1 M bit for a 4 inch or 3.3 inch screen. The reason why two screens are used is that one screen is used for display and another screen is used.
This is because the screen was used for writing. This two-screen method eliminates flickering during writing and improves image quality. The sound circuit 18 is an 8-bit, 8KH
z, one channel, but other values can be used as appropriate.

【0028】専用グラフィックLSI12の構造は、図
3に示すとおりとなっている。すなわち、プログラマブ
ルなダウンローダの機能を有する小型プロセッサ部12
aと、約60個のレジスタからなるレジスタ部12cお
よび128バイトのRAMからなるパレットRAM部1
2dを有するビデオディスプレイプロセッサ部12bと
からなっている。そして、この専用グラフィックLSI
12は、CPUメモリ11の実行指示に基づき、ROM
8内の当該番地のデータを読む作業を行う。
The structure of the dedicated graphic LSI 12 is as shown in FIG. That is, the small processor unit 12 having the function of a programmable downloader
a, a register section 12c comprising about 60 registers and a palette RAM section 1 comprising 128 bytes of RAM
2d having a video display processor unit 12b. And this dedicated graphic LSI
12 is a ROM based on the execution instruction of the CPU memory 11
8 is read.

【0029】一方、ROM8のデータ構造は、図4
(A)に示すように、CPUメモリ11が解釈実行する
シナリオデータが入っている外部プロセッサ制御データ
部8aと、専用グラフィックLSI12内の小型プロセ
ッサ部12aが解釈実行するフレーム内スプライト表示
プログラム等のプログラムとデータが入っている内部プ
ロセッサ制御プログラム部8bと、専用グラフィックL
SI12内のビデオディスプレイプロセッサ部12bが
アクセスしデータをダウンロードする圧縮画像データが
入っている画像データ部8cとに主に区分けされてい
る。そして、内部プロセッサ制御プログラム部8bに
は、小型プロセッサ部12aを動作させるMC(マイク
ロコントローラ)プログラム8dと、レジスタ部12c
およびパレットRAM部12dに関するデータとなるレ
ジスタデータ8eとが入っている。また、画像データ部
8cには、後述するマルチカラー画像の圧縮データとな
るマルチカラー圧縮画像データ8fと、自然画的な画像
の圧縮データとなる自然画圧縮画像データ8gとが入っ
ている。
On the other hand, the data structure of the ROM 8 is shown in FIG.
As shown in (A), an external processor control data section 8a containing scenario data interpreted and executed by the CPU memory 11, and a program such as an in-frame sprite display program interpreted and executed by the small processor section 12a in the dedicated graphic LSI 12. Processor control program section 8b containing data and a special graphic L
It is mainly divided into an image data section 8c containing compressed image data for accessing and downloading data by the video display processor section 12b in the SI 12. The internal processor control program unit 8b includes an MC (microcontroller) program 8d for operating the small processor unit 12a and a register unit 12c.
And register data 8e serving as data relating to the palette RAM section 12d. Further, the image data section 8c contains multi-color compressed image data 8f which is compressed data of a multi-color image to be described later and natural image compressed image data 8g which is compressed data of a natural image.

【0030】なお、外部プロセッサ制御データ部8aに
は、図4(B)に示すように、各フレーム20の時間軸
方向の制御を行うデータが書き込まれている。なお、各
フレーム20は、通常1秒で25枚現れる速度で切り替
わって行く。一方、内部プロセッサ制御プログラム部8
bには、1つのフレーム20内のスプライト(詳細は後
述)の表示位置を制御するMCプログラム8d等が書き
込まれている。
As shown in FIG. 4B, data for controlling each frame 20 in the time axis direction is written in the external processor control data section 8a. In addition, each frame 20 is switched at a speed of appearing 25 frames in one second. On the other hand, the internal processor control program unit 8
In b, an MC program 8d for controlling a display position of a sprite (details will be described later) in one frame 20 is written.

【0031】ここで、専用グラフィックLSI12の動
作を図3(A)に基づいて簡単に説明する。CPUメモ
リ11が専用グラフィックLSI12に、ROM8の例
えば[XXXXH]番地からの実行を指示すると、小型
プロセッサ部12aは、ROM8の[XXXXH]番地
からのデータを実行する。ROM8には、[XXXX
H]番地から順にMCプログラム8dと、レジスタデー
タ8eと、画像データ部8c内の圧縮画像データとが書
き込まれており、順次実行されていく。
Here, the operation of the dedicated graphic LSI 12 will be briefly described with reference to FIG. When the CPU memory 11 instructs the dedicated graphic LSI 12 to execute the ROM 8 at, for example, the address [XXXXH], the small processor unit 12a executes the data from the ROM 8 at the address [XXXXH]. In the ROM 8, [XXXX
H], the MC program 8d, the register data 8e, and the compressed image data in the image data section 8c are written in order from the address, and are sequentially executed.

【0032】具体的には、図3(B)に示すように、例
えば、CPUメモリ11が100番地からの実行を指示
すると、小型プロセッサ部12aは、ROM8の100
番地からのデータを実行する。例えば、スプライトが
「A」「B」「C」の文字であるとすると、まず、
「A」を表示するための100番地の“A”MCプログ
ラムを実行する。この実行は、「A」を表示するための
各種パラメータをレジスタ部12cにセットした後、V
RAM16に「A」の圧縮画像データをダウンロードす
ることにより行われる。同様にして文字「B」、文字
「C」の画像用データがレジスタ部12cやVRAM1
6へダウンロードされる。以上のような関係を専用アニ
メデータ7を主体として見ると、図5に示すような関係
となる。すなわち、ROM8とされた専用アニメデータ
7は、CPUメモリ11およびプログラムROM13か
らなるCPUファームウェア31と、専用グラフィック
LSI12のハードウェア仕様32とを制御する構成と
なる。この結果、この画像表示システムに使用される専
用プレーヤ9は、CPUファームウェア31と、専用グ
ラフィックLSI12のハードウェア仕様32と、専用
アニメデータ7との連携により各種の表示機能を実現す
るものとなっている。
Specifically, as shown in FIG. 3B, for example, when the CPU memory 11 instructs execution from address 100, the small processor unit 12a
Execute data from address. For example, if the sprite is the characters "A", "B", and "C", first,
An "A" MC program at address 100 for displaying "A" is executed. This execution is performed by setting various parameters for displaying “A” in the register unit 12c,
This is performed by downloading the compressed image data “A” to the RAM 16. Similarly, the image data of the characters “B” and “C” are stored in the register 12 c and the VRAM 1.
6 is downloaded. When the above relationship is viewed mainly with the dedicated animation data 7, the relationship is as shown in FIG. That is, the dedicated animation data 7 in the ROM 8 controls the CPU firmware 31 including the CPU memory 11 and the program ROM 13 and the hardware specification 32 of the dedicated graphic LSI 12. As a result, the dedicated player 9 used in the image display system realizes various display functions in cooperation with the CPU firmware 31, the hardware specification 32 of the dedicated graphic LSI 12, and the dedicated animation data 7. I have.

【0033】次に、この表示機能の仕組みについて説明
する。なお、今後使用する「スプライト」なる語句は、
アニメーションの1つのフレーム20内の画像の構成要
素を指すものとする。例えば、[A」「B」「C」等の
文字、リンゴや柿等の絵、三角や四角等の幾何学図形等
が相当する。また、「スプライト画面」とは、そのよう
な「スプライト」を表示する画面のことを言う。
Next, the mechanism of the display function will be described. In the future, the term "sprite"
Let's refer to the components of the image in one frame 20 of the animation. For example, characters such as [A], [B], and [C], pictures such as apples and persimmons, and geometric figures such as triangles and squares are equivalent. The “sprite screen” refers to a screen that displays such a “sprite”.

【0034】一般的に、アニメーションにおける各画面
となる各フレーム20は、複数のスプライト画面より構
成される。すなわち、マルチカラー画像からなるマルチ
カラースプライトと、自然画的な画像となる自然画像ス
プライトとで構成される。この2種類のスプライトは、
専用グラフィックLSI12内の小型プロセッサ部12
aが自主的に動いて描画されたり(後述のアクティブモ
ード)、CPUメモリ11と小型プロセッサ部12aと
が協力して描画されたり(後述のパッシブモード)す
る。なお、マルチカラースプライトの中には、外部情報
源14の指示に従って、CPUメモリ11が特定位置に
描画する特定画像スプライトも含まれる。この実施の形
態のアニメーション画面は、例えば、図6に示すよう
に、複数のマルチカラースプライトと、自然画像スプラ
イトを有する構成とされる。またときには、上述した特
定画像スプライトも有する場合がある。そして、これら
の各スプライトが重なった場合、最も前面にきたスプラ
イトが優先表示されるようになっている。ただし、自然
画像スプライトを除く各スプライトは、後述するパレッ
トにそれぞれ「透明」となるパレット色を有しているの
で、その「透明」を利用して、後側の画面の色が出せる
ようになっている。
In general, each frame 20 which is a screen in an animation is composed of a plurality of sprite screens. In other words, it is composed of a multi-color sprite composed of a multi-color image and a natural image sprite that is a natural image. These two types of sprites
Small processor unit 12 in dedicated graphic LSI 12
a is independently moved and rendered (active mode described later), or the CPU memory 11 and the small processor unit 12a are rendered in cooperation (passive mode described later). Note that the multi-color sprite also includes a specific image sprite that the CPU memory 11 draws at a specific position according to an instruction from the external information source 14. The animation screen of this embodiment has, for example, a configuration having a plurality of multi-color sprites and a natural image sprite, as shown in FIG. At other times, the above-described specific image sprite may be provided. When these sprites overlap, the sprite that comes to the front is displayed with priority. However, since each sprite except the natural image sprite has a palette color that is “transparent” in the palette described later, the color of the screen on the rear side can be displayed using the “transparency”. ing.

【0035】ここで、マルチカラースプライトは、共に
アニメ用で主にキャラクタによるアニメーション等に使
用している。両マルチカラースプライトは、自然画像ス
プライトに比べて色数は少ないが、その分画像データが
小さいので、多数のキャラクタを表示する画面に向いて
いる。しかも、この両マルチカラースプライトは15
色、30色、45色、60色のいずれかの色数を選択し
て使用できるものとなっているが、この実施の形態では
15色を採用している。
Here, the multi-color sprites are both for animation and are mainly used for animation by characters. Both multi-color sprites have a smaller number of colors than the natural image sprite, but the image data is correspondingly small, so that they are suitable for a screen displaying a large number of characters. Moreover, both multi-color sprites are 15
Although any of 30, 30, 45, and 60 colors can be selected and used, this embodiment employs 15 colors.

【0036】一方、特定画像スプライトは、CPUメモ
リ11によって描画され、外部情報源14によって直接
制御されるものとなっているが、その性質は、マルチカ
ラースプライトとなっている。なお、この特定画像スプ
ライトの表示位置は、他の各スプライトと異なり、画面
の中央や端など一定の場所に設定されているが、他のマ
ルチカラースプライトと同様に移動や重ね合わせ、拡
大、縮小等ができるものとしても良い。
On the other hand, the specific image sprite is rendered by the CPU memory 11 and is directly controlled by the external information source 14, but the nature is a multi-color sprite. The display position of this specific image sprite is set at a fixed location such as the center or edge of the screen, unlike other sprites, but it can be moved, superimposed, enlarged, and reduced like other multicolor sprites. And so on.

【0037】また、自然画像スプライトは後述するよう
に色数が多く高詳細表示が可能となっている。このた
め、主に自然色を使った背景などに使用される。
As will be described later, the natural image sprite has a large number of colors and can be displayed in high detail. Therefore, it is mainly used for backgrounds using natural colors.

【0038】ここで、マルチカラースプライトは、それ
ぞれ32K色中15色の色をもてるパレットテーブルを
有している。そして、この3つの画面で最高60色を発
色できるようになっている。32K色となるのは、色の
3原色である赤(R)、緑(G)、青(B)の値を各5
ビットで現しているためである。すなわち、合計15ビ
ットとなり、32K色の色となるのである。各画面M
1,M2,SCは、この32K色の中の15色を特定し
たパレットテーブルをそれぞれ有している。これは、こ
の実施の形態で使用しているハードウェアは、4ビット
のスプライト画面しか扱えないものとなっているため、
最大16通りの色となるが、そのうち1つを透明として
いるためである。
Here, the multicolor sprite has a palette table that can provide 15 of 32K colors. And, up to 60 colors can be developed on these three screens. The 32K color is obtained by setting the values of the three primary colors of red (R), green (G), and blue (B) to 5
This is because it is represented by bits. In other words, the total is 15 bits, which is a 32K color. Each screen M
1, M2, and SC each have a palette table that specifies 15 of the 32K colors. This is because the hardware used in this embodiment can handle only 4-bit sprite screens,
A maximum of 16 colors are available, one of which is transparent.

【0039】一方、自然画像スプライトは、256K色
を同時に発色できるダイレクトカラー方式となってい
る。これは、R,G,Bを各6ビットで計18ビットで
現し、その値を直接表示するものとなっているためであ
る。
On the other hand, the natural image sprite has a direct color system capable of simultaneously producing 256K colors. This is because R, G, and B are represented by a total of 18 bits of 6 bits each, and the values are directly displayed.

【0040】ここで、マルチカラースプライトを複数用
意したのは、例えば、案内表示機内の案内人の画像を、
背景となるマルチカラー画像の画面に重ねて出すためで
ある。また、自然画スプライトは、例えば美人女性やお
いしそうな食べ物を現すためである。さらに、特定画像
スプライトは、例えば案内表示機を使用するときに、時
刻表示を行わせたり、スロットルマシンの画像を表示さ
せ、スロットルマシン的機能を付加させたりするもので
ある。このような特定画像スプライトを使用すると、案
内表示機の使用価値が上がり、ゲーム感覚での使用も可
能となる。
Here, the reason why a plurality of multi-color sprites are prepared is, for example, that an image of a guide in a guide display is
This is to superimpose the image on the screen of the multi-color image as the background. The natural image sprite is for representing, for example, a beautiful woman or delicious food. Further, the specific image sprite, for example, is used to display time, display an image of a throttle machine, and add a function like a throttle machine when using a guidance display. When such a specific image sprite is used, the use value of the guide display device is increased, and the use of the guide display device can be performed like a game.

【0041】各スプライトを有する画面は、図7および
図8に示すように、3つのモードと自然画像スプライト
が優先される順位指定との組み合わせの中から選択され
る。図7(A)は、特定画像スプライトが最後に描画さ
れる特定画像トップモード、図7(B)は、特定画像ス
プライトの描画の後にマルチカラースプライトが描画さ
れる特定画像セカンドモード、図7(C)は、特定画像
スプライトの描画の後、2つのマルチカラースプライト
を描画する特定画像ボトムモードとなっている。一方、
図8は、例えば、特定画像トップモードの場合に、自然
画像スプライトをどの時点で描画するかを決める自然画
像スプライトの描画優先順位を指定する場合を示してい
る。このようにして、3つのモードと4つの異なる描画
順序指定が行え、計12通りの描画順序が行えるものと
なっている。
As shown in FIGS. 7 and 8, the screen having each sprite is selected from a combination of the three modes and the priority designation of the natural image sprite. 7A is a specific image top mode in which a specific image sprite is drawn last, FIG. 7B is a specific image second mode in which a multicolor sprite is drawn after drawing the specific image sprite, and FIG. C) is a specific image bottom mode in which two multi-color sprites are drawn after the specific image sprite is drawn. on the other hand,
FIG. 8 shows a case where, for example, in the specific image top mode, the drawing priority order of the natural image sprite which determines at which point the natural image sprite is drawn is specified. In this manner, three modes and four different drawing orders can be specified, and a total of 12 drawing orders can be performed.

【0042】各スプライトには、任意の個数のスプライ
ト、例えば、アニメキャラクタを表示させることができ
る。すなわち、この実施の形態では、スプライトの個数
は、ハード的に制限されるのではなく、スプライトの描
画処理に要する時間から制限を受けるものとなってい
る。例えば、各フレームの描画レート(=フレームレー
ト)を25Hzとした場合、4インチフルサイズの16
色画面を約5.7枚描画でき、スプライトが1/4のサ
イズのものであると、約24枚描画が可能となる。ちな
みに、自然画像スプライトであると、約3.8枚描画が
可能となる。
Each sprite can display an arbitrary number of sprites, for example, an animated character. That is, in this embodiment, the number of sprites is not limited by hardware, but is limited by the time required for sprite drawing processing. For example, when the drawing rate (= frame rate) of each frame is 25 Hz, 16 inches of 4 inch full size
Approximately 5.7 color screens can be drawn, and about 24 sprites can be drawn if the sprite has a size of 1/4. By the way, if it is a natural image sprite, about 3.8 sheets can be drawn.

【0043】各スプライトの描画優先順位は、各スプラ
イトに任意の優先順位を指定できるようになっている。
すなわち、上書きしていく順番を自由に変更することが
できる。なお、従来のものは、スプライトの数(画面で
2つ)およびその各2つの優先順位が決められているよ
うなものが多い状況である。例えば、1画面の中に、ス
プライトAとスプライトBがあった場合、ある特定のレ
ジスタにスプライトAを、また他の特定のレジスタにス
プライトBを記憶させていた。そして、そのレジスタを
切り替えて、スプライトA,Bの表示を切り替えていた
が、これに対し、この実施の形態では、各スプライトの
レジスタは特定されず、書き込みの順を入れ替えること
によりスプライトを表示させている。すなわち、早く書
き込まれたスプライトが遅く書き込まれたスプライトに
よって消されていく方式となっている。このように、こ
の発明では、スプライトの数や表示順位に制限がなく、
扱いやすいものとなっていると共に、レジスタを軽い、
すなわち小型のものとすることができる。
As for the drawing priority of each sprite, an arbitrary priority can be specified for each sprite.
That is, the order of overwriting can be freely changed. In the conventional case, there are many situations in which the number of sprites (two on a screen) and the priority of each of the two are determined. For example, if there is a sprite A and a sprite B in one screen, the sprite A is stored in one specific register and the sprite B is stored in another specific register. Then, the display of the sprites A and B is switched by switching the register. On the other hand, in this embodiment, the register of each sprite is not specified, and the sprite is displayed by changing the order of writing. ing. That is, the sprite written earlier is erased by the sprite written later. As described above, in the present invention, there is no limitation on the number of sprites or the display order,
It is easy to handle and the register is light,
That is, it can be small.

【0044】各スプライト、例えば、アニメキャラクタ
のサイズは、マルチカラースプライトでは、横方向で1
〜1,008画素で、縦方向は1〜255画素となって
いる。一方、自然画像スプライトでは、横方向1〜10
08ドットで、縦方向は1〜255ドットとなってい
る。これは、この実施の形態では、最大5インチの液晶
画面、すなわち、960ドット×240ドットの画面を
指定しているためである。ここで、自然画像スプライト
をドット単位としているのは、画質向上を図るためであ
る。一方、マルチカラースプライトは、RGBが1つと
なった代表色からなるパレットを有しており、その単位
は、画素すなわち代表色単位となっている。
The size of each sprite, for example, an animated character, is 1 in the horizontal direction in a multi-color sprite.
1,008 pixels, and the vertical direction is 1 to 255 pixels. On the other hand, in the natural image sprite, the horizontal direction is 1 to 10
08 dots and 1 to 255 dots in the vertical direction. This is because, in this embodiment, a liquid crystal screen of a maximum of 5 inches, that is, a screen of 960 dots × 240 dots is designated. The reason why the natural image sprite is set in dot units is to improve the image quality. On the other hand, the multicolor sprite has a palette of representative colors with one RGB, and the unit is a pixel, that is, a representative color unit.

【0045】各スプライトの表示位置の指定は、マルチ
カラースプライトでは、RGBの特定の値からなる1画
素単位で可能であり、自然画像スプライトは、水平方
向、垂直方向ともに3ドット単位となっている。この3
ドット単位の指定は、図9(A)のように3ドットの各
ドットでRGBのそれぞれを現し、次のラインは1つず
らし、GBRの順で繰り返し、3ライン目は、BRGで
繰り返すようになっている。このような表示の仕方をモ
ザイク型と言い、解像度が低い場合に採用されるものと
なっている。モザイク型でない場合しては、図9(B)
のように、水平方向が3ドット、垂直方向1ドット単位
を採用することが考えられる。
In the multi-color sprite, the display position of each sprite can be specified in units of one pixel consisting of specific values of RGB, and the natural image sprite is in units of three dots in both the horizontal and vertical directions. . This 3
As shown in FIG. 9A, the designation of the dot unit represents each of RGB with each of the three dots, the next line is shifted by one, and repeated in the order of GBR, and the third line is repeated with BRG. Has become. Such a display method is called a mosaic type, and is adopted when the resolution is low. If not a mosaic type, see FIG. 9 (B)
It is conceivable to adopt a unit of 3 dots in the horizontal direction and 1 dot in the vertical direction as shown in FIG.

【0046】各スプライトの拡大、縮小は、縦方向と横
方向がそれぞれ独立に拡大、縮小させることができる。
なお、拡大、縮小の割合は、横方向、縦方向共に連続的
にすることも可能であるが、拡大、縮小を行うワークメ
モリの負荷を小さくするため、横方向の拡大、縮小は段
階的に行うものとなっている。
The expansion and reduction of each sprite can be performed independently in the vertical and horizontal directions.
Note that the ratio of enlargement and reduction can be continuous in both the horizontal and vertical directions. Is to do.

【0047】横方向の拡大、縮小のサイズは、元の横幅
を1〜16画素のときは、1〜255画素で、17〜3
2画素のときは、2×n(n:1〜255)画素で、3
3〜48画素のときは、3×n(n:1〜255)とな
る。このように、16画素を単位として拡大、縮小が行
われる。例えば、元の画素の横幅が160画素のとき
は、10×n(n:1〜255、ただし1,008画素
を超えない)となる。これは小型プロセッサ部12a
が、16画素を1つの単位で処理しているためである。
The size of the enlargement and reduction in the horizontal direction is 1 to 255 pixels when the original horizontal width is 1 to 16 pixels, and 17 to 3 pixels.
In the case of two pixels, 2 × n (n: 1 to 255) pixels and 3 pixels
In the case of 3 to 48 pixels, it is 3 × n (n: 1 to 255). In this manner, enlargement and reduction are performed in units of 16 pixels. For example, when the width of the original pixel is 160 pixels, it is 10 × n (n: 1 to 255, but does not exceed 1,008 pixels). This is a small processor unit 12a
However, this is because 16 pixels are processed in one unit.

【0048】そして、このシステムの専用アニメデータ
7は、図10に示すような順序で作成される。特定画像
スプライトは、市販のシナリオ等を構成できるアニメー
ション作成用ソフト3を利用して原データ21となる特
定画像用データから作成する。なお、この原データ21
は、他の画像作成ソフト22によって作成される場合が
多い。この原データ21を処理して特定画像データ23
を作成する。また、同様にして特定画像を表示するため
の関連表示データ24が作成される。これらの特定画像
データ23と関連表示データ24が変換ソフト6中に入
れられる。
The exclusive animation data 7 of this system is created in the order shown in FIG. The specific image sprite is created from the specific image data serving as the original data 21 using the animation creating software 3 that can configure a commercially available scenario or the like. The original data 21
Is often created by other image creation software 22. This original data 21 is processed to produce specific image data 23
Create Similarly, related display data 24 for displaying a specific image is created. The specific image data 23 and the related display data 24 are stored in the conversion software 6.

【0049】一方、マルチカラースプライトや自然画像
スプライトも同様にして、他の画像作成用ソフト22に
よって原データ25を作成し、その原データ25となる
スプライト画像データをアニメーション作成用ソフト3
で処理し、アニメーションデータ26を作成する。これ
を同様に変換ソフト6に入れ、先のデータ23,24と
共に処理し専用アニメデータ7を作成する。なお、この
専用アニメデータ7は、キャラクタジェネレータROM
データとも言われる。この専用アニメデータ7をROM
化してROM8を得る。
On the other hand, in the same manner for multicolor sprites and natural image sprites, original data 25 is created by other image creating software 22 and the sprite image data to be the original data 25 is converted to animation creating software 3.
To create the animation data 26. This is similarly input into the conversion software 6 and processed together with the previous data 23 and 24 to create dedicated animation data 7. The exclusive animation data 7 is stored in a character generator ROM.
Also called data. This exclusive animation data 7 is stored in ROM
To obtain a ROM 8.

【0050】変換ソフト6は、特定画像データ23、関
連表示データ24およびアニメーションデータ26を取
り込む。そして、変換ソフト6は、各スプライトが表
示されるアニメーションシーケンスの組み合わせを決め
る(アニメーションフレーミング処理)、アニメーシ
ョンフレーミング処理で決めたアニメーションのパレッ
トを調整して割り当てる、特定画像関係の諸特性の指
定などのデータの作成を行う。なお、このデータ作成処
理は、アニメーション作成用ソフト3内で所定の指示に
基づき、データを入れ、この変換ソフト6でそのデータ
を処理すると、自動的に作成処理ができるようになって
いる。
The conversion software 6 takes in the specific image data 23, the related display data 24, and the animation data 26. Then, the conversion software 6 determines a combination of animation sequences in which each sprite is displayed (animation framing processing), adjusts and assigns an animation palette determined in the animation framing processing, and specifies various characteristics related to a specific image. Create data. In this data creation processing, when data is input based on a predetermined instruction in the animation creation software 3 and the data is processed by the conversion software 6, the creation processing can be automatically performed.

【0051】この変換ソフト6は、また、専用アニメデ
ータ7を生成するために、次のような処理を自動的に行
っている。すなわち、専用グラフィックLSI12内
のビデオディスプレイプロセッサ部12bが取り込み、
処理するための画像データ部8c用の圧縮画像データの
生成、サウンドデータの符号化、CPUメモリ11
がプログラムROM13に格納されたプログラムによっ
て取り込み、処理するための外部プロセッサ制御データ
部8a用のデータの生成、専用グラフィックLSI1
2内の小型プロセッサ部12aが取り込み、処理するた
めの内部プロセッサ制御プログラム部8b用のプログラ
ム等の生成、ROM8内のメモリ配置、の各処理を行
っている。なお、この実施の形態では、のサウンドデ
ータの符号化は行っていないが、この変換ソフト6はそ
のデータの生成も可能となっている。このように、この
変換ソフト6は、アニメーション作成用ソフト3に入力
されたデータを、並び替え、表現替え、置き換えおよび
圧縮によって専用アニメデータ7とするものである。こ
こで表現替えとは、内容は変えずにデータとして表現す
る形式、値を変えるもので、置き換えとは、特定の機能
を表現する際、限られた表現を組み合わせて新たな表現
とし、同一機能を達成させるようにしたものである。
The conversion software 6 automatically performs the following processing to generate the dedicated animation data 7. That is, the video display processor unit 12b in the dedicated graphic LSI 12 takes in,
Generation of compressed image data for image data section 8c to be processed, encoding of sound data, CPU memory 11
Generates data for the external processor control data section 8a to be fetched and processed by a program stored in the program ROM 13;
The small processor unit 12a in the CPU 2 performs processing such as generation of a program for the internal processor control program unit 8b to be fetched and processed, and memory arrangement in the ROM 8. In this embodiment, the sound data is not encoded, but the conversion software 6 can generate the data. As described above, the conversion software 6 converts the data input to the animation creation software 3 into dedicated animation data 7 by rearranging, expressing, replacing, and compressing. Here, the term "re-expression" refers to changing the format or value of the data as it is without changing the content. Is achieved.

【0052】また、の外部プロセッサ制御データ部8
a用のデータは、CPUメモリ11やプログラムROM
13がこのデータを見て動作するようになっているデー
タで、一種の制御データとなっている。また、の内部
プロセッサ制御プログラム部8b用のプログラムとデー
タは、1画面用の一連のスプライトの動きを制御するデ
ータで、ROM8内のこのデータを専用グラフィックL
SI12が見に来て、その結果に基づき、スプライトを
動作させるようになるものである。このように、この実
施の形態では、CPUメモリ11が専用グラフィックL
SI12に「ROM8のある番地を見て、その部分の命
令に従い作業をしなさい」との指示を出し、その指示に
基づき専用グラフィックLSI12がROM8を見て、
そのROM8内のその番地部分に従い処理を実行するよ
うになっている。
The external processor control data section 8
The data for a is stored in the CPU memory 11 or the program ROM.
Numeral 13 is data that operates by looking at this data, and is a kind of control data. The program and data for the internal processor control program section 8b are data for controlling the movement of a series of sprites for one screen.
The SI12 comes to see and operates the sprite based on the result. As described above, in this embodiment, the CPU memory 11 stores the dedicated graphic L
An instruction is issued to the SI 12 saying, "Look at a certain address in the ROM 8 and work in accordance with the instruction of that part." Based on the instruction, the dedicated graphic LSI 12 looks at the ROM 8 and
Processing is executed according to the address portion in the ROM 8.

【0053】このアニメーションデータ26は、図11
に示すようなスプライトの移動、スプライトの出現と消
失、スプライトの拡大、縮小、パレットデータ(=色)
の変化および複数のスプライトの前後関係の時間に沿っ
ての記述を有するものとなっている。加えて、アニメー
ションデータ26は、各画面毎に、最後のコマまで表示
した場合、最初に戻るか、または最後のコマを表示し続
けるか、または、そのアニメーション画面の表示を止め
るかの指示もできるようになっている。
The animation data 26 is shown in FIG.
Movement of sprite, appearance and disappearance of sprite, enlargement and reduction of sprite, palette data (= color) as shown in
, And a description along the time of the context of a plurality of sprites. In addition, when the last frame is displayed for each screen, the animation data 26 can also instruct whether to return to the beginning, keep displaying the last frame, or stop displaying the animation screen. It has become.

【0054】具体的に言えば、各スプライトは、ROM
8内のデータ、すなわち、アニメーションデータ26内
の「シナリオ」と呼ばれる自動実行手順に従って動作す
る。換言すれば、ROM8の外部プロセッサ制御データ
部8a内のシナリオに従って動作する。このシナリオ
は、この実施の形態では、1/25秒を単位にして進行
する。また、重ね合わせのシナリオもアニメーションデ
ータ26内に入っている。
More specifically, each sprite is stored in a ROM.
8, that is, according to an automatic execution procedure called “scenario” in the animation data 26. In other words, it operates according to the scenario in the external processor control data section 8a of the ROM 8. This scenario proceeds in units of 1/25 seconds in this embodiment. The superimposition scenario is also included in the animation data 26.

【0055】すなわち、スプライトのシーケンスは、そ
れぞれシナリオであり、これらのシナリオと、図7およ
び図8に示す各スプライトの描画優先順位に関するシナ
リオとが合わさって1つのアニメーションが完成する。
一方、この関係を、フレーム20から見ると、各シナリ
オの各瞬間がフレーム20に相当し、各スプライトのシ
ナリオが集まったものが、フレーム20の時間制御に相
当することになる。なお、シナリオには、割込シナリオ
機能があり、シナリオを変更した後、元のシナリオの中
断した箇所に戻ることができる。これは、具体的な表示
例で言えば、案内表示機に、正午等の時刻を知らせる鳩
等の表示や発車10分前の列車表示を出した後、元の表
示に戻るような場合が相当する。
That is, each sprite sequence is a scenario, and these scenarios are combined with the scenarios relating to the drawing priority of each sprite shown in FIGS. 7 and 8 to complete one animation.
On the other hand, when this relationship is viewed from the frame 20, each moment of each scenario corresponds to the frame 20, and a set of sprite scenarios corresponds to the time control of the frame 20. Note that the scenario has an interrupt scenario function, and after changing the scenario, it is possible to return to the place where the original scenario was interrupted. In a specific display example, this is equivalent to a case in which a display such as a pigeon indicating the time at noon or a train display 10 minutes before departure is displayed on the guidance display, and then the display returns to the original display. I do.

【0056】また、各アニメーション画面すなわち各フ
レーム20は、所定の進行速度で表示させることができ
ると共に各アニメーション画面に対し割り込みアニメー
ションをかけることができる。さらに、各アニメーショ
ン画面には、任意のサイズのスプライトを任意の個数、
任意の位置に、任意の表示優先順位で表示できる。
Further, each animation screen, that is, each frame 20 can be displayed at a predetermined moving speed, and an interruption animation can be applied to each animation screen. In addition, each animation screen contains an arbitrary number of sprites of any size,
It can be displayed at any position and with any display priority.

【0057】加えて、各マルチカラースプライト(特定
画像スプライトを含む)と自然画像スプライトとのブレ
ンド処理表示が可能となっている。ここで、ブレンド処
理とは、自然画像スプライトと、他のスプライトが混ざ
って表示され、半透明の絵柄のように見える処理のこと
をいう。これは、通常なら上書きされるスプライトによ
って前に書き込まれたスプライトが消失してしまうのだ
が、このブレンド処理では、言わば、混ざり合わせの状
態となる。なお、このブレンド処理は、その混ざり合わ
せの割合を変えることができるようになっており、例え
ばその割合を徐々に変化させることによってボワーと浮
き出させたり、スーと消えるような効果を出させること
ができるようになっている。このブレンド処理は、スプ
ライトごとにオンオフされるので、あるスプライトをオ
ンにすると、そのスプライトが自然画像スプライトに対
して半透明、すなわち、混ざり合わせの状態となる。そ
して、半透明の程度(=ブレンド係数)は、スプライト
ごとに指定でき、その値は14段階のブレンド係数によ
って指定できるものとなっている。この14段階は、4
ビット16種のうち2種をスイッチ機能に割り当ててい
るため、14種としたものである。なお、このブレンド
係数の段階は、細かさを出しにくい液晶を表示部10と
して採用しているため、10〜32段階の範囲が好まし
いものとなる。
In addition, blending display of each multi-color sprite (including a specific image sprite) and a natural image sprite can be performed. Here, the blending process refers to a process in which a natural image sprite and another sprite are mixed and displayed, and look like a translucent picture. This is because sprites that were previously written are normally lost due to sprites that are normally overwritten, but in this blending process, so to speak, they are in a mixed state. In addition, this blending process can change the mixing ratio.For example, by gradually changing the mixing ratio, it is possible to bring out the effect of raising the bower or to give the effect of disappearing with Sue. I can do it. Since this blending process is turned on and off for each sprite, when a sprite is turned on, the sprite becomes translucent to the natural image sprite, that is, the sprite is mixed. Then, the degree of translucency (= blend coefficient) can be specified for each sprite, and the value can be specified by 14 levels of blend coefficients. These 14 steps are 4
Since two of the sixteen bits are assigned to the switch function, fourteen are used. Note that the blend coefficient stage is preferably in a range of 10 to 32 stages because a liquid crystal that does not easily produce fineness is employed as the display unit 10.

【0058】なお、各スプライトの画像圧縮は、先に述
べたとおりであるが、さらに次のような構成となってい
る。まず、各スプライトは横16画素で、縦は任意画素
の圧縮単位に分割されて圧縮される。これは、ハードウ
ェアのゲート数を小さくするためである。なお、横、縦
それぞれ16画素の圧縮単位に分割されて圧縮されるよ
うにしても良い。これらの圧縮単位への分割は、変換ソ
フト6によって行われる。
The image compression of each sprite is as described above, and has the following configuration. First, each sprite is divided into compression units of 16 pixels horizontally and arbitrary pixels vertically, and compressed. This is to reduce the number of hardware gates. Note that the image data may be divided into compression units of 16 pixels each in the horizontal and vertical directions and compressed. The division into these compression units is performed by the conversion software 6.

【0059】各マルチカラースプライトの圧縮は、並列
算術圧縮方式の2次元的な可逆圧縮となっている。一
方、自然画像スプライトは、復号するとほぼ元のデータ
に戻る不可逆圧縮となっている。これは、自然画像スプ
ライトについては、色数が多いため、若干の色の再現性
が落ちてもそれ程の影響はなく、圧縮率を重視したため
である。
The compression of each multicolor sprite is a two-dimensional lossless compression of a parallel arithmetic compression system. On the other hand, the natural image sprite is irreversible compression that returns to almost original data when decoded. This is because the natural image sprite has a large number of colors, so that even if the reproducibility of a certain color is deteriorated, the effect is not so large and the compression rate is emphasized.

【0060】次に、CPUメモリ11と、専用グラフィ
ックLSI12と、プログラムROM13の間の連携動
作について説明する。
Next, the cooperative operation among the CPU memory 11, the dedicated graphic LSI 12, and the program ROM 13 will be described.

【0061】この連携動作には、パッシブモードとアク
ティブモードの2つのモードが存在する。ここで、パッ
シブモードは、専用グラフィックLSI12が外部のC
PUメモリ11等の指示に従って動作するモードを指
し、アクティブモードは、専用グラフィックLSI12
がその内部の小型プロセッサ部12aを使って自主的に
動作するモードを指している。なお、アクティブモード
では、CPUメモリ11は使われず、ROM8に格納さ
れた内部プロセッサ制御プログラム部8bを順次解釈し
連続画像を表示すると共に、後述するイベント応答機能
(=キーボード入力等)によって簡単な対話性を持たせ
ることができるようになっている。また、パッシブモー
ドでは、時間進行および表示画像(=アニメーション)
については、外部のコントローラが管理、すなわちこの
実施の形態ではCPUメモリ11が管理している。な
お、このパッシブモードでは、フレーム内の一連のスプ
ライトの画像生成には、プロセッサ部12aを使用する
こともできるようになっている。
The cooperative operation has two modes, a passive mode and an active mode. Here, in the passive mode, the dedicated graphic LSI 12
The active mode refers to a mode that operates according to an instruction from the PU memory 11 or the like.
Indicates a mode in which the small-sized processor section 12a inside the mode operates independently. In the active mode, the CPU memory 11 is not used, and the internal processor control program section 8b stored in the ROM 8 is sequentially interpreted to display a continuous image. It can be made to have sex. In the passive mode, time progress and display image (= animation)
Is managed by an external controller, that is, by the CPU memory 11 in this embodiment. In the passive mode, the processor unit 12a can be used to generate a series of sprite images in a frame.

【0062】なお、図2に示す専用プレーヤ9は、専用
グラフィックLSI12を制御するCPUメモリ11を
有しており、パッシブモードで動作する装置となってい
る。このような専用プレーヤ9ではなく、すなわち、C
PUメモリ11のような専用グラフィックLSIを制御
する機能を持たない装置の場合、アクティブモードで動
作する装置となる。
The dedicated player 9 shown in FIG. 2 has a CPU memory 11 for controlling a dedicated graphic LSI 12, and operates in a passive mode. Instead of such a dedicated player 9, ie, C
In the case of a device such as the PU memory 11 having no function of controlling the dedicated graphic LSI, the device operates in the active mode.

【0063】まず、パッシブモードの動作の概要につい
て説明する。CPUメモリ11は、ROM8のデータま
たは外部情報源14から入力されるコマンド列を解釈
し、専用グラフィックLSI12を駆動する。コマンド
解析用のプログラムは、プログラムROM13に格納さ
れている。専用グラフィックLSI12の小型プロセッ
サ部12aは、ROM8に格納されたアニメーションデ
ータ26、特定画像データ23および関連表示データ2
4、すなわち、シナリオデータと画像(音声)データを
使ってCPUメモリ11から指示されたフレームの画像
を生成する。一方、CPUメモリ11は、外部情報源1
4からの命令を受け、特定画像スプライト中の特定画像
表示のため、専用グラフィックLSI12を駆動させ、
その特定画像表示を行わせる。
First, an outline of the operation in the passive mode will be described. The CPU memory 11 interprets data in the ROM 8 or a command sequence input from the external information source 14 and drives the dedicated graphic LSI 12. The program for command analysis is stored in the program ROM 13. The small processor unit 12a of the dedicated graphic LSI 12 stores the animation data 26, the specific image data 23, and the related display data 2 stored in the ROM 8.
4, that is, an image of a frame specified by the CPU memory 11 is generated using the scenario data and the image (audio) data. On the other hand, the CPU memory 11 stores the external information source 1
4 to drive the dedicated graphic LSI 12 for displaying a specific image in the specific image sprite,
The specific image is displayed.

【0064】このパッシブモードは、次のプログラムの
集合となっている。なお、個々のプログラムの実行制御
は、プロセッサ部12aの仕事で、また、個々のプログ
ラムは、停止(HALT)命令で終了するものとなって
いる。
This passive mode is a set of the following programs. The execution control of each program is performed by the processor unit 12a, and each program is terminated by a stop (HALT) instruction.

【0065】(1)タイトル初期化プログラム(HAL
Tで終了) (2)フレーム描画プログラム フレーム初期化プログラム バックフレーム描画プログラム(HALTで終了) イ)イメージユニット初期化プログラム ロ)イメージユニット描画プログラム a)単一スプライト描画プログラム フロントフレーム描画プログラム(HALTで終了) イ)イメージユニット初期化プログラム ロ)イメージユニット描画プログラム a)単一スプライト描画プログラム 表示パラメータセット/表示プログラム(HALTで
終了) このパッシブモードでは、各フレーム20の進行をCP
Uメモリ11が管理している。CPUメモリ11は、専
用グラフィックLSI12の小型プロセッサ部12aに
指示し、描画プログラム開始アドレスをセットし、実行
開始を指示する。小型プロセッサ部12aは、ROM8
にアクセスし、その中のデータを読み、ビデオディスプ
レイプロセッサ12bに実行命令を出し、実行させる。
その後、CPUメモリ11は、専用グラフィックLSI
12の小型プロセッサ部12aの状態をポーリングする
ことで、描画プログラムの実行終了を待つ。小型プロセ
ッサ部12aは、一連の描画プログラムを自動的に実行
し、最後の停止(HALT)命令を実行した所で停止す
る。一方、各スプライトのフレーム進行(=シナリオ)
は、アニメーションデータ26としてROM8の外部プ
ロセッサ制御データ部8aに格納されており、CPUメ
モリ11がそのアニメーションデータ26の構造を解析
しながら適時そのシナリオを実行する。
(1) Title initialization program (HAL
(End with T) (2) Frame drawing program Frame initialization program Back frame drawing program (End with HALT) a) Image unit initialization program b) Image unit drawing program a) Single sprite drawing program Front frame drawing program (with HALT) End) a) Image unit initialization program b) Image unit drawing program a) Single sprite drawing program Display parameter set / display program (end with HALT) In this passive mode, the progress of each frame 20 is
The U memory 11 manages it. The CPU memory 11 instructs the small processor section 12a of the dedicated graphic LSI 12, sets a drawing program start address, and instructs execution start. The small processor unit 12a has a ROM 8
And reads the data therein, issues an execution instruction to the video display processor 12b, and causes it to be executed.
Thereafter, the CPU memory 11 stores the dedicated graphic LSI
By polling the state of the 12 small processor units 12a, the execution of the drawing program is awaited. The small processor unit 12a automatically executes a series of drawing programs, and stops when the last stop (HALT) instruction is executed. On the other hand, the frame progress of each sprite (= scenario)
Is stored in the external processor control data section 8a of the ROM 8 as the animation data 26, and the CPU memory 11 executes the scenario as appropriate while analyzing the structure of the animation data 26.

【0066】CPUメモリ11は、小型プロセッサ部1
2aに指示した後は、他の処理を実行しているかまたは
休止しており、小型プロセッサ部12aが処理を終了す
ると、CPUメモリ11は、再度小型プロセッサ部12
aに命令を出す。これを繰り返すことによりアニメーシ
ョンが実行される。このように、パッシブモードでは、
CPUメモリ11がフレーム20の進行やリピートも含
めた時間の管理を行う一方、専用グラフィックLSI1
2の小型プロセッサ部12aは、各スプライトを描画す
る機能を受けもっている。ここで、CPUメモリ11
は、1/25秒間隔で各フレームを動作させる制御も行
っている。
The CPU memory 11 stores the small processor 1
After instructing the small processor unit 2a, the CPU memory 11 re-executes another process or is inactive.
Issue a command to a. By repeating this, the animation is executed. Thus, in passive mode,
While the CPU memory 11 manages the time including the progress and the repeat of the frame 20, the dedicated graphic LSI 1
The second small processor unit 12a has a function of drawing each sprite. Here, the CPU memory 11
Also controls the operation of each frame at 1/25 second intervals.

【0067】一方、小型プロセッサ部12aは、ビデオ
ディスプレイプロセッサ部12bに指示し、例えば、g
oコマンドで作業開始を伝える。ビデオディスプレイプ
ロセッサ部12bは、ROM8から圧縮された画像デー
タを取り込む。その間、小型プロセッサ部12aは、ビ
デオディスプレイプロセッサ部12bの作業終了を待っ
ている。このように、小型プロセッサ部12aが、ビデ
オディスプレイプロセッサ部12bを制御している。
On the other hand, the small processor unit 12a instructs the video display processor unit 12b, for example, g
Use the o command to signal the start of work. The video display processor 12b takes in the compressed image data from the ROM 8. Meanwhile, the small processor unit 12a is waiting for the end of the work of the video display processor unit 12b. Thus, the small processor unit 12a controls the video display processor unit 12b.

【0068】このような関係を図12および図13に示
す。CPUメモリ11は、ROM8の外部プロセッサ制
御データ部8aからシナリオに関するデータを読み込
み、専用グラフィックLSI12の小型プロセッサ部1
2aにフレーム20内表示プログラムの読み込みとその
実行を指示する。小型プロセッサ部12aは、ROM8
にアクセスし、内部プロセッサ制御プログラム部8bか
らその表示プログラムを読み込み、そのプログラムに基
づき、ビデオディスプレイプロセッサ部12bに画像デ
ータの取り込みを指示する。この指示に基づき、ビデオ
ディスプレイプロセッサ部12bは、ROM8の画像デ
ータ部8cから圧縮画像データを取り込む。なお、RO
M8とのやりとりの中では、この圧縮画像データの取り
込みが最も時間がかかるものとなっている。また、特定
画像に関する表示については、CPUメモリ11が直接
ビデオディスプレイプロセッサ部12bを制御してい
る。
FIG. 12 and FIG. 13 show such a relationship. The CPU memory 11 reads data related to a scenario from the external processor control data section 8a of the ROM 8, and stores the data in the small processor section 1 of the dedicated graphic LSI 12.
2a is instructed to read and execute the display program in the frame 20. The small processor unit 12a has a ROM 8
And reads the display program from the internal processor control program section 8b, and instructs the video display processor section 12b to capture image data based on the program. Based on this instruction, the video display processor unit 12b fetches the compressed image data from the image data unit 8c of the ROM 8. Note that RO
In the exchange with the M8, the capture of the compressed image data takes the longest time. In addition, for display related to a specific image, the CPU memory 11 directly controls the video display processor unit 12b.

【0069】パッシブモードにおいて、ROM8が専用
プレーヤ9に組み込まれると、まず、タイトル初期化プ
ログラムが動作する。このタイトル初期化プログラム
は、異なるROM8毎に、組み込み時の最初に1回のみ
行われるもので、ディスプレイモード設定、自然画像ス
プライトの表示モード指定および表示部10のパネルに
合わせた色具合のセットがなされる。なお、アクティブ
モードの場合も同様なタイトル初期化プログラムが実行
される。
In the passive mode, when the ROM 8 is incorporated in the dedicated player 9, first, the title initialization program operates. This title initialization program is executed only once at the beginning of the incorporation in each of the different ROMs 8, and includes a display mode setting, a natural image sprite display mode designation, and a color condition set according to the panel of the display unit 10. Done. In the case of the active mode, a similar title initialization program is executed.

【0070】その後、パッシブモードの具体的な動きは
次のとおりとなる。まず、図14に示すフローに基づ
き、スプライト描画プログラムについて説明する。スタ
ートすると、レジスタ部12cにROM8から読み込ん
だパラメータをセットし初期化を行う。初期化が終了す
ると、ビデオディスプレイプロセッサ部12bへのスプ
ライトの復号を開始する。そして、復号の終了により1
つのスプライトの描画が完了する。これを他のスプライ
トについても同様に行う。なお、ROM8から読み込ま
れたデータは、VRAM16に2画面分記憶され、その
VRAM16から所定のデータがビデオディスプレイプ
ロセッサ部12bへ読み込まれることとなる。
Thereafter, the specific operation in the passive mode is as follows. First, the sprite drawing program will be described based on the flow shown in FIG. When started, parameters read from the ROM 8 are set in the register section 12c and initialization is performed. When the initialization is completed, decoding of the sprite to the video display processor unit 12b is started. When the decryption is completed, 1
Drawing of two sprites is completed. This is similarly performed for other sprites. The data read from the ROM 8 is stored in the VRAM 16 for two screens, and predetermined data is read from the VRAM 16 to the video display processor unit 12b.

【0071】次に、各フレーム20(=1画面)の描画
プログラムについて説明する。このフレーム描画プログ
ラムは、バックフレーム描画プログラムとフロントフレ
ーム描画プログラムの2つから構成される。ここで、バ
ックフレームとは、CPUメモリ11が、それ自身で専
用グラフィックLSI12のビデオディスプレイプロセ
ッサ部12bを制御して描画するスプライトの集まりよ
り、さらに奥に存在するスプライトの集まりを言い、フ
ロントフレームとは、CPUメモリ11が、それ自身で
専用グラフィックLSI12のビデオディスプレイプロ
セッサ部12bを制御して描画するスプライトの集まり
より、さらに手前に存在するスプライトの集まりを言
う。
Next, the drawing program for each frame 20 (= 1 screen) will be described. This frame drawing program is composed of a back frame drawing program and a front frame drawing program. Here, the back frame refers to a group of sprites that exist farther behind the group of sprites that the CPU memory 11 itself draws by controlling the video display processor unit 12b of the dedicated graphic LSI 12, and is referred to as a front frame. Refers to a group of sprites that exist further before the group of sprites that the CPU memory 11 itself draws by controlling the video display processor unit 12b of the dedicated graphic LSI 12.

【0072】通常、バックフレーム、例えば、、マルチ
カラースプライトの1つを描画し、次に特定画像スプラ
イトを描画し、最後にフロントフレーム、例えば、マル
チカラースプライトの他の1つを描画する。なお、この
描画の際の各スプライトの採用は適宜変更できる。この
実施の形態では、特定画像、例えば時刻の表示は一義的
に制御されるものとなっているため、CPUメモリ11
で直接制御されている。すなわち、通常は、CPUメモ
リ11でROM8内の開始アドレスが指定されると、フ
レーム描画プログラムが動き出し、後の処理は小型プロ
セッサ部12aで管理されることになるが、特定画像ス
プライトの特定画像表示のみは、CPUメモリ11が直
接実行する。
Normally, a back frame, for example, one of the multi-color sprites is drawn, then a specific image sprite is drawn, and finally, a front frame, for example, another one of the multi-color sprites is drawn. The use of each sprite at the time of drawing can be changed as appropriate. In this embodiment, the display of the specific image, for example, the time, is uniquely controlled.
Is directly controlled by That is, normally, when the start address in the ROM 8 is designated by the CPU memory 11, the frame drawing program starts running, and the subsequent processing is managed by the small processor unit 12a. Only the CPU memory 11 directly executes.

【0073】バックフレームの描画は、表示面の属性を
持つ基本単位のオブジェクトとなるスプライトを、その
フレーム20内に存在する数だけ描画することにより実
行される(図15参照)。なお、各スプライトの描画に
おいても、最初にレジスタ部12cのパラメータのセッ
トが行われる。また、CPUメモリ11と、専用グラフ
ィックLSI12とROM8のデータとの関係および具
体的な描画動作は図3に示すとおりとなっている。
The drawing of the back frame is executed by drawing sprites, which are objects of the basic unit having the attributes of the display surface, as many as exist in the frame 20 (see FIG. 15). Note that, also in drawing each sprite, first, the parameters of the register unit 12c are set. FIG. 3 shows the relationship between the CPU memory 11, the dedicated graphic LSI 12, and the data in the ROM 8, and the specific drawing operation.

【0074】フロントフレームの描画は、図16に示す
ように、スプライトの描画を終えた後、表示部10の切
り替えのタイミングを待つ。すなわち、表示パラメータ
セットのためのデータを送出しても良い時間帯であるか
否かを判断するINH(禁止)判断工程を入れている。
もし、送出しても良い時間帯であれば、VRAM16に
蓄えられていた画像用データの所定部分をレジスタ部1
2cに送出すると共に、レジスタ部12cはパラメータ
をセットし、表示画面を切り替える。そして、VRAM
16内に蓄えられていた2枚目の表示画面用の画像デー
タを表示部10に送出する。もし、送出禁止状態であれ
ば、送出しても良い時間帯になるまで待つことになる。
なお、1枚の画面のみを描画するときは、バックフレー
ム描画フローチャートや、後述するバックとフロントの
各描画間の描画処理工程が不要となり、図16に示すフ
ローのみとなる。
For drawing the front frame, as shown in FIG. 16, after drawing of the sprite is completed, the timing of switching the display unit 10 is waited. That is, an INH (prohibition) determination step of determining whether or not it is a time zone in which the data for the display parameter set can be transmitted is included.
If the time period is acceptable, the predetermined portion of the image data stored in the VRAM 16 is stored in the register 1.
2c, the register unit 12c sets parameters and switches the display screen. And VRAM
The image data for the second display screen stored in 16 is sent to the display unit 10. If the transmission is prohibited, it is necessary to wait until a time zone in which transmission is permitted.
When only one screen is drawn, a back frame drawing flowchart and a drawing process between back and front drawing described later are not required, and only the flow shown in FIG. 16 is performed.

【0075】図14から図16に示す描画フローチャー
トをまとめた一連のフローを図17および図18に示
す。まず、スタートすると、VRAM16をクリアする
コマンドが出され、VRAM16がクリアされる。その
後、複数のスプライトが集合したスプライトを描画する
ステップに入る。最初に図14の「パラメータセット」
と「初期化開始」を一体化した「スプライト初期化パラ
メータセット」のステップを行う。次に、スプライトを
描画するためのパラメータをセットする「スプライト描
画パラメータセット」のステップを実行する。この後、
描画コマンドが入力され、その入力が確認されると図1
5に示すバックフレーム描画フローが実行される。そし
て必要な数のスプライトを描画した後、停止(HAL
T)命令によって描画を停止する。
FIGS. 17 and 18 show a series of flows summarizing the drawing flowcharts shown in FIGS. First, when started, a command to clear the VRAM 16 is issued, and the VRAM 16 is cleared. Thereafter, the process enters a step of drawing a sprite in which a plurality of sprites are gathered. First, the “parameter set” in FIG.
Steps of “sprite initialization parameter set” that integrates “initialization start” and “sprite initialization” are performed. Next, a step of “sprite drawing parameter set” for setting parameters for drawing a sprite is executed. After this,
When a drawing command is input and the input is confirmed, FIG.
5 is executed. After drawing the required number of sprites, stop (HAL
T) Stop drawing by command.

【0076】ここでスプライト描画時の初期化において
は、レジスタ部12cにブラインドマスクや単純マスク
ウインドウの各パラメータがセットされる。スプライト
描画パラメータセットでは、レジスタ部12cに、書き
込みウインドウの各パラメータや画像の圧縮拡大につい
てのパラメータや使用するパレット番号等がセットされ
る。ここで、ブラインドマスクとは、窓に付けるブライ
ンドのようなマスクで、ブラインドマスクと重なる部分
だけが描画されることとなり、単純マスクとは、矩形の
マスクで、この単純マスク内のみが描画されることとな
る。
Here, in the initialization at the time of drawing a sprite, each parameter of a blind mask or a simple mask window is set in the register section 12c. In the sprite drawing parameter set, parameters of the writing window, parameters for image compression / enlargement, pallet numbers to be used, and the like are set in the register unit 12c. Here, a blind mask is a mask like a blind attached to a window, and only a portion overlapping the blind mask is drawn. A simple mask is a rectangular mask, and only the inside of the simple mask is drawn. It will be.

【0077】バックフレーム描画が終了した後、CPU
メモリ11が直接に専用グラフィックLSI12のビデ
オディスプレイプロセッサ部12bを制御してスプライ
トを描画する工程が実行される。なお、この実施の形態
では、CPUメモリ11が直接に制御処理するのは特定
画像スプライトの描画となっている。
After the back frame drawing is completed, the CPU
The process in which the memory 11 directly controls the video display processor unit 12b of the dedicated graphic LSI 12 to draw a sprite is executed. In this embodiment, the CPU memory 11 directly controls the rendering of the specific image sprite.

【0078】その後、フロントフレーム描画が、スター
トする。すると、まず図17と同様な「スプライト初期
化パラメータセット」および「スプライト描画パラメー
タセット」が行われる。そして、描画コマンドが入力
し、確認されると、図16に示すフロントフレーム描画
フローが実行される。そして、図16の「INH」の工
程となる「アクセス可否」の判断ステップでOKの場
合、表示パラメータをレジスタ部12cにセットする。
表示パラメータとしては、例えば、自然画像スプライト
の表示位置やブレンド処理におけるブレンド係数等があ
る。表示パラメータセット後、表示バンク、すなわちV
RAM16内の2つのバンクを画面のちらつきが出ない
タイミングで切り替え、停止する。
Thereafter, front frame drawing starts. Then, “sprite initialization parameter set” and “sprite drawing parameter set” similar to those in FIG. 17 are performed. When the drawing command is input and confirmed, the front frame drawing flow shown in FIG. 16 is executed. Then, in the case of “OK” in the “access permission / inhibition” determination step in the “INH” step of FIG.
The display parameters include, for example, a display position of a natural image sprite, a blend coefficient in a blending process, and the like. After the display parameters are set, the display bank, ie, V
The two banks in the RAM 16 are switched and stopped at a timing when the screen does not flicker.

【0079】次に、アクティブモードの動作について説
明する。このアクティブモードは、専用グラフィックL
SI12を制御するCPUメモリ11等の制御部がない
場合に行うモードである。このため、自走型のアプリケ
ーションを使用するものとなっている。そして、次の各
プログラムの集合で構成され、それぞれのプログラムは
自発的に制御を移行する。すなわち、各プログラムに
は、停止(HALT)が指定されていないため、永続的
にプログラムが実行される。
Next, the operation in the active mode will be described. This active mode uses the dedicated graphic L
This mode is performed when there is no control unit such as the CPU memory 11 for controlling the SI 12. For this reason, a self-propelled application is used. Then, it is constituted by a set of the following programs, and each program spontaneously transfers control. That is, since halt is not specified for each program, the program is executed permanently.

【0080】(1)タイトル初期化プログラム(パッシ
ブモードと同一) (2)フレーム描画プログラム フレーム初期化プログラム(パッシブモードと同一) 描画プログラム(パッシブモードと同様) 表示パラメータセット/イベント処理プログラム これらのプログラムによってアクティブモードが実行さ
れる。
(1) Title initialization program (same as passive mode) (2) Frame drawing program Frame initialization program (same as passive mode) Drawing program (same as passive mode) Display parameter set / event processing program These programs Activates the active mode.

【0081】このアクティブモードの中で特殊なのは、
イベント処理プログラムで、具体的には描画プログラム
の終了後の表示画面の切替のタイミングで、次の処理を
行うものである。すなわち、a)時間待ち(コマ落と
し)、b)サウンド同期(再生終了待ち)、c)I/O
ポート入力による分岐の3つとなっている。そして、こ
れらのイベントを組み合わせることも可能となってい
る。
A special feature of this active mode is that
The event processing program specifically executes the following processing at the timing of switching the display screen after the drawing program ends. That is, a) waiting for time (dropping frames), b) sound synchronization (waiting for end of reproduction), c) I / O.
There are three branches due to port input. And it is also possible to combine these events.

【0082】ここで、時間待ち(コマ落とし)とは、所
定時間(この時間は垂直同期時間単位で設定させる)、
同じ画像を表示するものである。サウンド同期(再生終
了待ち)とは、ある画面に流れていたサウンドが終了す
るまで、表示の切替を保留するものである。I/Oポー
ト入力とは、専用グラフィックLSI12への動作命令
をI/Oポートによって入力可能とするもので、8ビッ
トの入力状態により所定のプログラムへ分岐される。こ
の分岐は、表示が切り替わった後に実行される。このI
/Oポート入力の例としては、0ビットの入力で他のア
ニメにとぶようにしたり、いずれかのキー入力があるま
で現画面を保持させるようにしたり、メニュー的な表示
をさせたりするものである。
Here, waiting for time (dropping frames) means a predetermined time (this time is set in units of vertical synchronization time),
The same image is displayed. Sound synchronization (playback wait) is to suspend display switching until the sound flowing on a certain screen ends. The I / O port input enables an operation command to the dedicated graphic LSI 12 to be input through the I / O port, and branches to a predetermined program according to an 8-bit input state. This branch is executed after the display is switched. This I
Examples of the / O port input include inputting 0 bits to jump to another animation, maintaining the current screen until any key input is performed, or displaying a menu. is there.

【0083】なお、上述の実施の形態は、本発明の好適
な実施の形態の例であるが、これに限定されるものでは
なく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々変
形実施可能である。例えば、上述の実施の形態では、案
内表示機用の画像表示システムおよび画像表示装置を示
したが、本発明は、他の画像表示システムや画像表示装
置、例えば、アミューズメント機械、自動販売機、ファ
ーストフード店でのメニュー装置等にも適用することが
できる。また、表示画面の構成として、性質の異なる複
数のスプライトからなる画面とせず、マルチカラースプ
ライトのみや自然画像スプライトのみとする等各種の画
面構成を適宜採用することができる。
Although the above-described embodiment is an example of a preferred embodiment of the present invention, the present invention is not limited to this, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. is there. For example, in the above-described embodiment, the image display system and the image display device for the guidance display device have been described. However, the present invention provides other image display systems and image display devices, for example, amusement machines, vending machines, and fast display devices. The present invention can also be applied to a menu device in a food store. Further, as the configuration of the display screen, various screen configurations such as only a multi-color sprite or only a natural image sprite can be employed as appropriate, instead of a screen including a plurality of sprites having different properties.

【0084】また、上述の実施の形態のようにROM8
を配布するのではなく、図19に示す第2の実施の形態
のように、専用プレーヤ41内に、フラッシュメモリあ
るいはワンタイムプログラマブルROM(OTP)42
を設け、書き込みツール、例えばパソコン43や書き込
みアダプター44等を使用してフラッシュOTP42に
ROM8に相当するデータを書き込むようにしても良
い。この場合、プログラムROM13に相当する部分
は、外部のホスト(図時省略)が受け持ち、インターフ
ェース45を介してそのホストとCPUメモリ11とが
データをやり取りするようにしても良い。なお、図19
に使用する各符号で、図1から図18の実施の形態に示
す符号と同一の符号は、同一部材を表し、その説明は省
略する。また、後述する第3の実施の形態以後のものに
ついても同様とする。
Also, as in the above embodiment, the ROM 8
Instead of distributing a flash memory or a one-time programmable ROM (OTP) 42 in the dedicated player 41 as in the second embodiment shown in FIG.
May be provided, and data corresponding to the ROM 8 may be written to the flash OTP 42 using a writing tool such as a personal computer 43 or a writing adapter 44. In this case, a portion corresponding to the program ROM 13 may be handled by an external host (omitted in the figure), and the host and the CPU memory 11 may exchange data via the interface 45. Note that FIG.
, The same reference numerals as those shown in the embodiments of FIGS. 1 to 18 represent the same members, and the description thereof will be omitted. The same applies to the third and subsequent embodiments described later.

【0085】また、図20に示す第3の実施の形態のよ
うに、専用プレーヤ51内に、CPUユニット52と、
フラッシュメモリ53と、表示部10と、専用グラフィ
ックLSI12と、必要により付加するハードディスク
ユニット54とを設けるようにしても良い。ここで、C
PUユニット52には、ネットワーク処理機能に加え第
1の実施の形態のCPUメモリ11と、プログラムRO
M13に相当する機能が入っている。このためCPU5
2としては、32ビットのリスク(RISC)メモリ等
高速、高機能なCPUを採用することが好ましい。
Also, as in the third embodiment shown in FIG. 20, a CPU unit 52 includes
A flash memory 53, a display unit 10, a dedicated graphic LSI 12, and a hard disk unit 54 to be added as necessary may be provided. Where C
The PU unit 52 includes, in addition to the network processing function, the CPU memory 11 of the first embodiment and the program RO
A function corresponding to M13 is included. Therefore, CPU5
As 2, it is preferable to employ a high-speed, high-performance CPU such as a 32-bit risk (RISC) memory.

【0086】この第3の実施の形態では、ネットワーク
55を介して、フラッシュメモリ53およびハードディ
スクユニット54にROM8に相当するデータをダウン
ロードする。そして、CPUユニット52を使って種々
の処理を実行する。なお、フラッシュメモリ53および
ハードディスクユニット54へのダウンロードでは、専
用グラフィックLSI12を介さず直接CPUユニット
52が処理している。このため、フラッシュメモリ53
等への高速アクセスおよびアクセスプロトコルの専用グ
ラフィックLSI12からの分離を可能にしている。ま
た、この実施の形態では、表示部10を駆動制御する表
示部用LSI56にビデオ端子56aが設けられ、外部
よりビデオデータを入力可能としている。
In the third embodiment, data corresponding to the ROM 8 is downloaded to the flash memory 53 and the hard disk unit 54 via the network 55. Then, various processes are executed using the CPU unit 52. The CPU unit 52 directly downloads the data to the flash memory 53 and the hard disk unit 54 without using the dedicated graphic LSI 12. Therefore, the flash memory 53
, And the access protocol can be separated from the dedicated graphic LSI 12. In this embodiment, a video terminal 56a is provided in the display LSI 56 for driving and controlling the display unit 10, and video data can be input from the outside.

【0087】また、図21に示す第4の実施の形態のよ
うに、ISAバス62を介してパソコン等のCPUから
制御するようにしても良い。この場合、専用プレーヤ6
1の本体部は、例えば、SRAM63、ハードディスク
またはフラッシュメモリ等のメモリデバイス64および
インターフェイス65を有し、液晶からなる表示部10
が有線または無線でこのアニメプレーヤ61の本体部と
つながるものとすることができる。この実施の形態は、
他の機器等で使われているCPUの機能を有効活用する
もので、例えばホストコンピュータで制御されているパ
ソコンが存在する場合に、そのCPUを有効活用する場
合等が考えられる。なお、この実施の形態では、画像用
データはISAバス62を介してSRAM63やメモリ
デバイス64に蓄えられる。
Further, as in the fourth embodiment shown in FIG. 21, control may be performed from a CPU such as a personal computer via the ISA bus 62. In this case, the dedicated player 6
The main unit 1 includes, for example, an SRAM 63, a memory device 64 such as a hard disk or a flash memory, and an interface 65.
Can be connected to the main body of the animation player 61 by wire or wirelessly. In this embodiment,
The function of a CPU used in another device is effectively used. For example, when a personal computer controlled by a host computer exists, the CPU may be effectively used. In this embodiment, image data is stored in the SRAM 63 or the memory device 64 via the ISA bus 62.

【0088】また、図22に示すような専用プレーヤ7
1としても良い。この第5の実施の形態の専用プレーヤ
71は、CPUメモリ11と、専用グラフィックLSI
12と、インターフェイス72と、SRAM73と、I
SAバス74と、有線または無線でつながれる液晶から
なる表示部10とを有している。そして、ROM8に相
当するデータをISAバス74経由でSRAM73に、
描画中、常時ダウンロードしている。
A dedicated player 7 as shown in FIG.
It may be 1. The dedicated player 71 according to the fifth embodiment includes a CPU memory 11 and a dedicated graphic LSI.
12, interface 72, SRAM 73, I
It has an SA bus 74 and a display unit 10 made of liquid crystal which is connected by wire or wirelessly. Then, the data corresponding to the ROM 8 is transferred to the SRAM 73 via the ISA bus 74,
I'm constantly downloading while drawing.

【0089】さらに、専用アニメデータの配布として、
ROM8の他に、ページャ回線や通信衛星等を使用した
無線方式、またISDNなどのディジタル回線やCAT
V等に利用される光ファイバーを使用した有線方式等各
種の配信方法を適宜採用することができる。
Further, as distribution of exclusive animation data,
In addition to the ROM 8, a wireless system using a pager line, a communication satellite, or the like, a digital line such as ISDN, or a CAT
Various distribution methods such as a wired method using an optical fiber used for the V and the like can be appropriately adopted.

【0090】[0090]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の画
像表示装置では、画像用データを、専用グラフィックL
SIの中のビデオディスプレイプロセッサ部および小型
プロセッサ部と、この小型プロセッサ部を制御するCP
Uとが協働して処理するため、装置が小型化すると共に
効率良く再生できるものとなる。しかも、専用グラフィ
ックLSIというハードウェアの使用により、従来のソ
フト対応に比べ高速処理が可能となる。さらに、請求項
2記載の画像表示装置ではCPUメモリが直接ビデオデ
ィスプレイプロセッサ部も制御できるようにしたので重
要な表示を間違いなく実行できるものとなる。
As described above, in the image display device according to the first aspect, the image data is converted to the dedicated graphic L.
Video display processor section and small processor section in SI, and CP controlling this small processor section
Since the processing is performed in cooperation with U, the apparatus can be reduced in size and can be efficiently reproduced. In addition, the use of dedicated graphic LSI hardware enables high-speed processing as compared with conventional software. Furthermore, in the image display device according to the second aspect, since the CPU memory can directly control the video display processor, an important display can be surely executed.

【0091】加えて、請求項3記載の発明では、パッシ
ブモードにおいては、画像描画作業の切り分けを効率良
く行わせることができ、画像再生が一層効率化される。
また、CPUも高価なものにする必要がなくなる。ま
た、請求項4記載の画像表示装置では、簡単な画像表示
は、専用グラフィックLSIの中の小型プロセッサ部に
行わせることが可能となり、効率が良くなると共に、高
価なCPUが不要となる。
In addition, according to the third aspect of the present invention, in the passive mode, it is possible to efficiently separate the image drawing work, and the image reproduction is further improved.
Further, it is not necessary to make the CPU expensive. In the image display device according to the fourth aspect, simple image display can be performed by a small processor unit in a dedicated graphic LSI, so that efficiency is improved and an expensive CPU is not required.

【0092】加えて、請求項5記載の発明では、取り扱
うシナリオの数が2つ以上になるとCPUメモリが関与
するパッシブモードとしているので、シナリオが複数と
なる複雑なもの以外は、専用グラフィックLSIで処理
できることとなり、画像再生が効率良くかつ高速にて処
理されるものとなる。また、請求項6記載の画像表示装
置では、CPUメモリがなくても所定のプログラムに沿
って専用グラフィックLSIが直線的に描画処理を実行
することができる。このため、簡単な描画は、CPUメ
モリがない装置でも実行できることとなる。また、請求
項7記載の発明では、アクティブモードでも所定のイベ
ント処理が行えるので、単純な再生以外の動作を行わせ
ることができる。このため、速度を落とすことなく高機
能化を果たすことができる。
In addition, in the invention according to the fifth aspect, when the number of scenarios to be handled becomes two or more, the passive mode in which the CPU memory is involved is used. As a result, the image can be reproduced efficiently and at high speed. Further, in the image display device according to the sixth aspect, the dedicated graphic LSI can execute the drawing process linearly in accordance with a predetermined program without a CPU memory. Therefore, simple drawing can be executed even in a device without a CPU memory. According to the seventh aspect of the present invention, the predetermined event processing can be performed even in the active mode, so that an operation other than the simple reproduction can be performed. For this reason, high functionality can be achieved without lowering the speed.

【0093】また、請求項8記載の発明では、専用グラ
フィックLSIがパッシブモードで制御されるので、画
像描画作業の切り分けを効率良く行わせることができ、
画像再生が効率化されると共にCPUも高価なものとす
る必要がなくなる。
Further, in the invention according to claim 8, since the dedicated graphic LSI is controlled in the passive mode, the image drawing work can be efficiently separated.
The image reproduction is made more efficient, and the CPU does not need to be expensive.

【0094】さらに、請求項9記載の発明では、CPU
メモリ等が画像用データにアクセスすることにより、各
種の処理が切り分けられて自動的に実行される。この結
果、画像表示が効率良くかつ高速にて行われることにな
ると共に高速なCPUや大量のワーク用メモリやサイズ
の大きなOSソフトが必要なくなる。加えて、請求項1
0記載の発明では、同一の画像用データを多数の場所に
簡単かつ迅速に配給することができる。
Further, according to the ninth aspect of the present invention, the CPU
When a memory or the like accesses the image data, various processes are separated and automatically executed. As a result, image display is performed efficiently and at high speed, and a high-speed CPU, a large amount of work memory, and large-size OS software are not required. In addition, claim 1
According to the invention described in No. 0, the same image data can be distributed easily and quickly to many places.

【0095】また、請求項11記載の画像表示システム
では、画像生成用のアプリケーションソフトが出力した
データをそのまま使用できるので、システムとして利用
し易くなる。しかも、変換された専用アニメデータ内に
は、CPUメモリや専用グラフィックLSI中の小型プ
ロセッサ部が解釈実行するプログラムが入っているの
で、その処理が内容によって切り分けられかつ自動的に
実行される。この結果、システム内の画像表示装置が小
型化すると共に高速かつ高機能化した画像表示システム
とすることができる。
In the image display system according to the eleventh aspect, since the data output from the application software for image generation can be used as it is, the system can be easily used. In addition, since the converted special animation data contains a program that is interpreted and executed by the CPU memory and the small processor unit in the special graphic LSI, the processing is separated according to the content and automatically executed. As a result, the image display device in the system can be reduced in size, and a high-speed and high-performance image display system can be provided.

【0096】さらに、請求項12記載の発明では、専用
アニメデータの容量が小さくなり、また、専用グラフィ
ックLSI用に適した専用アニメデータとすることがで
きる。加えて、請求項13記載の発明では、CPUメモ
リのためのデータを簡単に作成することができる。しか
も請求項14記載の発明では、同一の画像用データを多
数の場所に簡単かつ迅速に配給することができるものと
なる。
Further, according to the twelfth aspect of the present invention, the capacity of the dedicated animation data is reduced, and the dedicated animation data suitable for the dedicated graphic LSI can be obtained. In addition, according to the invention of claim 13, data for the CPU memory can be easily created. Moreover, according to the fourteenth aspect, the same image data can be distributed easily and quickly to a large number of locations.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の画像表示システムおよび画像表示装置
を説明するための図である。
FIG. 1 is a diagram for explaining an image display system and an image display device of the present invention.

【図2】図1の画像表示装置の詳細構成を示す図であ
る。
FIG. 2 is a diagram showing a detailed configuration of the image display device of FIG. 1;

【図3】図2の画像表示装置に使用される専用グラフィ
ックLSIの構成および動作を説明するための図で、
(A)はその概要を示し、(B)は具体的構造および動
作の具体例を説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining the configuration and operation of a dedicated graphic LSI used in the image display device of FIG. 2;
(A) shows the outline, and (B) is a diagram for explaining a specific example of a specific structure and operation.

【図4】図1のROM8内のデータ構造を説明するため
の図で、(A)はデータ構造を示す図で、(B)はシナ
リオデータ部の役割を説明するための図である。
4A and 4B are diagrams for explaining a data structure in a ROM 8 of FIG. 1, wherein FIG. 4A is a diagram showing a data structure, and FIG. 4B is a diagram for explaining a role of a scenario data section.

【図5】図1の専用アニメデータとファームウェアとの
関係を説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a relationship between dedicated animation data and firmware in FIG. 1;

【図6】図1の画像表示装置の表示画面の構成を示す図
である。
6 is a diagram showing a configuration of a display screen of the image display device of FIG.

【図7】図6のマルチカラースプライトと特定画像スプ
ライトの関係を示す図で、(A)は特定画像スプライト
が最前列に配置される特定画像トップモードを示し、
(B)は同スプライトが2番目の位置に配置される特定
画像セカンドモードを示し、(C)は同スプライトが最
後列に配置される特定画像ボトムモードを示している。
7A is a diagram illustrating a relationship between the multi-color sprite and the specific image sprite in FIG. 6, wherein FIG. 7A illustrates a specific image top mode in which the specific image sprite is arranged in the front row;
(B) shows a specific image second mode in which the sprite is arranged at the second position, and (C) shows a specific image bottom mode in which the sprite is arranged in the last row.

【図8】図6の自然画的な自然画像スプライトが各場所
に配置される様子を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing how the natural image-like natural image sprite of FIG. 6 is arranged at each location.

【図9】図6に示される自然画像スプライトの画像表示
状態を説明するための図で、(A)は水平、垂直両方向
とも3ドットの単位のモザイク型を示し、(B)は水平
方向が3ドット単位で、垂直方向が1ドット単位で表示
する方法を示す図である。
9A and 9B are diagrams for explaining an image display state of the natural image sprite shown in FIG. 6, wherein FIG. 9A shows a mosaic type in units of 3 dots in both horizontal and vertical directions, and FIG. FIG. 6 is a diagram illustrating a method of displaying in a unit of three dots and a unit of one dot in the vertical direction.

【図10】図1の専用アニメデータの作成手順を示す図
である。
FIG. 10 is a diagram showing a procedure for creating the exclusive animation data of FIG. 1;

【図11】図1に示される専用アニメデータ内のアニメ
ーションデータの機能を説明するための図である。
FIG. 11 is a diagram for explaining a function of animation data in the dedicated animation data shown in FIG. 1;

【図12】図2に示される、ROMと、CPUメモリ
と、専用グラフィックLSIの小型プロセッサ部および
ビデオディスプレイプロセッサ部との連携関係を示す図
である。
FIG. 12 is a diagram showing a cooperative relationship among a ROM, a CPU memory, a small processor unit of a dedicated graphic LSI, and a video display processor unit shown in FIG. 2;

【図13】図2に示される、CPUメモリと、小型プロ
セッサ部と、ビデオディスプレイプロセッサ部との動作
状況を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an operation state of a CPU memory, a small processor, and a video display processor shown in FIG. 2;

【図14】図2に示される専用プレーヤが実行するフロ
ー中のスプライト描画フローチャートである。
FIG. 14 is a sprite drawing flowchart in a flow executed by the dedicated player shown in FIG. 2;

【図15】図2に示される専用プレーヤが実行するフロ
ー中のバックフレーム描画フローチャートである。
FIG. 15 is a back frame drawing flowchart in a flow executed by the dedicated player shown in FIG. 2;

【図16】図2に示される専用プレーヤが実行するフロ
ー中のフロントフレーム描画フローチャートである。
FIG. 16 is a front frame drawing flowchart in a flow executed by the dedicated player shown in FIG. 2;

【図17】図2に示される専用プレーヤが実行するフレ
ーム初期化およびバックフレーム描画のフローチャート
である。
FIG. 17 is a flowchart of frame initialization and back frame drawing executed by the dedicated player shown in FIG. 2;

【図18】図2に示される専用プレーヤが実行するフロ
ントフレーム描画および表示のフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart of a front frame drawing and display executed by the dedicated player shown in FIG. 2;

【図19】本発明の画像表示装置および画像表示システ
ムの第2の実施の形態を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing an image display device and an image display system according to a second embodiment of the present invention.

【図20】本発明の画像表示装置の第3の実施の形態を
示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing a third embodiment of the image display device of the present invention.

【図21】本発明の画像表示装置の第4の実施の形態を
示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing a fourth embodiment of the image display device of the present invention.

【図22】本発明の画像表示装置の第5の実施の形態を
示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing a fifth embodiment of the image display device of the present invention.

【図23】従来の画像表示装置および画像表示システム
を示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing a conventional image display device and image display system.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 アニメ作成用パソコン 2 基本OS 3 アニメーションシナリオ作成用ソフト 4 基絵 5 アニメデータ 6 変換ソフト 7 専用アニメデータ 8 ROM 9 専用プレーヤ 10 表示部 11 CPUメモリ 12 専用グラフィックLSI 12a 小型プロセッサ部 12b ビデオディスプレイプロセッサ部 12c レジスタ部 12d パレットRAM部 13 プログラムROM 16 VRAM 19 表示部用LSI DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Animation creation personal computer 2 Basic OS 3 Animation scenario creation software 4 Base picture 5 Animation data 6 Conversion software 7 Dedicated animation data 8 ROM 9 Dedicated player 10 Display unit 11 CPU memory 12 Dedicated graphic LSI 12a Small processor unit 12b Video display processor Unit 12c Register unit 12d Palette RAM unit 13 Program ROM 16 VRAM 19 Display LSI

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像用データを取り込み、画像を表示部
に表示する画像表示装置において、上記画像用データに
アクセスし、そのデータの一部を取り込むビデオディス
プレイプロセッサ部と、上記画像用データにアクセス
し、そのデータの一部を取り込み、その取り込んだデー
タに基づき上記ビデオディスプレイプロセッサを制御す
る小型プロセッサ部と、上記画像用データにアクセス
し、そのデータの一部を取り込み、その取り込んだデー
タに基づき上記小型プロセッサ部を制御するCPUメモ
リとを設け、上記ビデオディスプレイプロセッサ部と上
記小型プロセッサ部とをグラフィック専用の専用グラフ
ィックLSI内に設けたことを特徴とする画像表示装
置。
1. An image display device that captures image data and displays an image on a display unit, a video display processor unit that accesses the image data and captures a portion of the data, and a video display processor unit that accesses the image data. A small processor that controls the video display processor based on the captured data, and accesses the image data, captures a portion of the data, and performs a process based on the captured data. An image display device comprising: a CPU memory for controlling the small processor unit; and the video display processor unit and the small processor unit provided in a dedicated graphic LSI dedicated to graphics.
【請求項2】 前記CPUメモリは、前記ビデオディス
プレイプロセッサ部も直接制御できるようにしたことを
特徴とする請求項1記載の画像表示システム。
2. The image display system according to claim 1, wherein said CPU memory can directly control said video display processor.
【請求項3】 前記専用グラフィックLSIに、前記C
PUメモリに制御されて動作するパッシブモードと、前
記CPUメモリとは独立して動作するアクティブモード
の2つの動作モードを設けたことを特徴とする請求項1
または2記載の画像表示装置。
3. The method according to claim 1, wherein the dedicated graphic LSI includes the C
2. The system according to claim 1, wherein two operation modes are provided: a passive mode operated under control of a PU memory, and an active mode operated independently of the CPU memory.
Or the image display device according to 2.
【請求項4】 画像用データを取り込み、画像を表示部
に表示する画像表示装置において、アクティブモードと
パッシブモードの2つのモードで制御可能にされると共
にグラフィック処理する専用グラフィックLSIに、小
型プロセッサ部を設け、上記アクティブモードでは、上
記小型プロセッサ部が独自に上記画像用データにアクセ
スし、そのデータを上記専用グラフィックLSIの中の
ビデオディスプレイプロセッサ部と共に処理し、上記パ
ッシブモードでは、他のCPUメモリに上記小型プロセ
ッサ部が制御され、上記画像用データの処理を上記ビデ
オディスプレイプロセッサ部と共に実行するようにした
ことを特徴とする画像表示装置。
4. An image display device which captures image data and displays an image on a display unit, a dedicated graphic LSI which can be controlled in two modes, an active mode and a passive mode, and performs graphic processing, and a small processor unit. In the active mode, the small processor unit independently accesses the image data and processes the data together with the video display processor unit in the dedicated graphic LSI. In the passive mode, another CPU memory is used. An image display device, wherein the small processor is controlled to execute the processing of the image data together with the video display processor.
【請求項5】 前記アクティブモードでは、1つのシナ
リオのみを取り扱い、前記パッシブモードでは、2つ以
上のシナリオを取り扱うようにしたことを特徴とする請
求項3または4記載の画像表示装置。
5. The image display device according to claim 3, wherein in the active mode, only one scenario is handled, and in the passive mode, two or more scenarios are handled.
【請求項6】 画像用データを取り込み、画像を表示部
に表示する画像表示装置において、アクティブモードと
パッシブモードの2つのモードで制御可能にされると共
にグラフィック処理する専用グラフィックLSIに、小
型プロセッサ部を設け、上記小型プロセッサ部が独自に
上記画像用データにアクセスし、そのデータを上記専用
グラフィックLSIの中のビデオディスプレイプロセッ
サ部と共に処理するアクティブモードで上記専用グラフ
ィックLSIを動作させるようにしたことを特徴とする
画像表示装置。
6. An image display device which captures image data and displays an image on a display unit, a dedicated graphic LSI which can be controlled in two modes, an active mode and a passive mode, and performs graphic processing, and a small processor unit. Wherein the small processor unit independently accesses the image data and operates the dedicated graphic LSI in an active mode in which the data is processed together with the video display processor unit in the dedicated graphic LSI. Characteristic image display device.
【請求項7】 前記アクティブモードにおいて、制御す
るシナリオを切り替えたり、画像を停止させたりする所
定のイベント処理を行えるようにしたことを特徴とする
請求項3、4、5または6記載の画像表示装置。
7. The image display according to claim 3, wherein in the active mode, a predetermined event process for switching a controlled scenario or stopping an image can be performed. apparatus.
【請求項8】 画像用データを取り込み、画像を表示部
に表示する画像表示装置において、アクティブモードと
パッシブモードの2つのモードで制御可能にされると共
にグラフィック処理する専用グラフィックLSIに、小
型プロセッサ部を設け、CPUメモリに上記小型プロセ
ッサ部が制御され、上記画像用データの処理を上記ビデ
オディスプレイプロセッサ部と共に実行するパッシブモ
ードで上記専用グラフィックLSIを動作させるように
したことを特徴とする画像表示装置。
8. An image display device which captures image data and displays an image on a display unit, a dedicated graphic LSI which can be controlled in two modes, an active mode and a passive mode, and performs graphic processing, and a small processor unit. Wherein the small-sized processor is controlled in a CPU memory, and the dedicated graphic LSI is operated in a passive mode in which the processing of the image data is executed together with the video display processor. .
【請求項9】 前記画像用データを、前記CPUメモリ
が解釈実行する外部プロセッサ制御データ部と、前記小
型プロセッサ部が解釈実行する内部プロセッサ制御プロ
グラム部と、前記ビデオディスプレイプロセッサ部が処
理する画像データ部とで構成したことを特徴とする請求
項1、2、3、4、5または8記載の画像表示装置。
9. An external processor control data section for interpreting and executing the image data by the CPU memory, an internal processor control program section for interpreting and executing the small processor section, and image data to be processed by the video display processor section. 9. The image display device according to claim 1, wherein the image display device is constituted by a unit.
【請求項10】 前記画像用データを、ROM化したこ
とを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7、8
または9記載の画像表示装置。
10. The image data according to claim 1,2,3,4,5,6,7,8.
Or the image display device according to 9.
【請求項11】 画像用データを生成する工程と、その
画像用データを配信する工程と、画像表示装置がその画
像用データを読み込み画像表示する工程とを備える画像
表示システムにおいて、上記画像用データを、画像生成
用のアプリケーションソフトが出力したデータをそのま
ま使用しかつ変換ソフトによって変換した専用アニメデ
ータとし、この専用アニメデータを、上記画像表示装置
内のCPUメモリが解釈実行する外部プロセッサ制御デ
ータ部と、上記画像表示装置内の専用グラフィックLS
I中の小型プロセッサ部が解釈実行する内部プロセッサ
制御プログラム部と、上記専用グラフィックLSI中の
ビデオディスプレイプロセッサ部が処理する画像データ
部とで構成したことを特徴とする画像表示システム。
11. An image display system comprising: a step of generating image data; a step of delivering the image data; and a step of reading the image data by an image display device and displaying the image. Is used as the dedicated animation data converted by the conversion software using the data output from the application software for image generation as it is, and the dedicated animation data is interpreted and executed by the CPU memory in the image display device. And a dedicated graphic LS in the image display device.
1. An image display system comprising: an internal processor control program section interpreted and executed by a small processor section in I; and an image data section processed by a video display processor section in the dedicated graphic LSI.
【請求項12】 前記専用アニメデータは、前記アプリ
ケーションソフトに入力されたデータを前記変換ソフト
によって、並び替え、表現替え、置き換えおよび圧縮さ
れることによって生成されると共に、前記変換ソフトに
よって前記内部プロセッサ制御プログラム部のプログラ
ムとデータが自動的に生成されることを特徴とする請求
項11記載の画像表示システム。
12. The dedicated animation data is generated by rearranging, expressing, replacing and compressing data input to the application software by the conversion software, and the internal processor is executed by the conversion software. The image display system according to claim 11, wherein a program and data of the control program section are automatically generated.
【請求項13】 前記変換ソフトによって前記外部プロ
セッサ制御データ部も自動的に生成されることを特徴と
する請求項12記載の画像表示システム。
13. The image display system according to claim 12, wherein said external processor control data section is automatically generated by said conversion software.
【請求項14】 前記専用アニメデータをROM化した
ことを特徴とする請求項11、12または13記載の画
像表示システム。
14. The image display system according to claim 11, wherein said dedicated animation data is stored in a ROM.
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