JPH1024172A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH1024172A
JPH1024172A JP8184873A JP18487396A JPH1024172A JP H1024172 A JPH1024172 A JP H1024172A JP 8184873 A JP8184873 A JP 8184873A JP 18487396 A JP18487396 A JP 18487396A JP H1024172 A JPH1024172 A JP H1024172A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
color
player
pulse
adjusting means
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP8184873A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tsutomu Ochiai
勉 落合
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
IKYO KK
Original Assignee
IKYO KK
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Filing date
Publication date
Application filed by IKYO KK filed Critical IKYO KK
Priority to JP8184873A priority Critical patent/JPH1024172A/en
Publication of JPH1024172A publication Critical patent/JPH1024172A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make the self physical and mental state of a player recognizable during a game by a method wherein the color, the shape and the pattern of one part or the whole part of a control objective for a game being displayed in a game screen, are changed while making them relate with biological signals. SOLUTION: A CPU 9 is constituted of a color adjusting means 9a, a shape adjusting means 9b, a pattern adjusting means 9c, a combining means 9d, and a setting means 9e which outputs a setting signal to the combining means 9d. By the output of the setting means 9e, the combining means 9d determines a combination of respective adjusting means 9a-9c. By the determination, the color adjusting means 9a changes the color of a character based on a biological signal being detected and output by a pulse detector 1, etc. In the same manner, the shape adjusting means 9b changes the shape, and the pattern adjusting means 9c changes the pattern. For example, in response to the height of pulse, the color adjusting means 9a changes the color of the character being displayed on a CRT 6, e.g. to black when the pulse is 50 or less, to purple when the pulse is 55, and to deep blue when the pulse is 60, etc. By this method, a player can play a game while recognizing the physical and mental state while keeping the concentration for the game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、プレーヤの心
拍,脳波,血圧等の生体的信号で、ゲームの進行を制御
するものに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an apparatus for controlling the progress of a game by using biological signals such as a player's heart rate, brain waves, and blood pressure.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のコンピュータを使用するゲーム機
では、ディスプレイの画面をみながらゲーム者がキーボ
ード等を操作し、ゲームを進行させる。ゲームの展開中
に、ゲーム者は上手に操作したとか、失敗したとかで興
奮する。そして、次は上手に操作しよう、似た場面では
一気に勝負しようと意気込むのが通例である。また、近
年では、プレーヤから種々の生体的信号として、心拍
数,脈拍,脳波,顔面温度,皮膚抵抗等を取り込み、こ
れを媒介変数としてゲームの進行や展開に変化を与える
ようにしたゲーム機も開発されている。
2. Description of the Related Art In a conventional game machine using a computer, a gamer operates a keyboard or the like while watching a screen of a display to advance a game. During the course of the game, the gamer gets excited about a good operation or a failure. Next, it is common practice to operate well, and in similar situations, to fight at once. In recent years, there have been game machines that take in heart rate, pulse, brain waves, face temperature, skin resistance, etc. from the player as various biological signals and use these as parameters to change the progress and development of the game. Is being developed.

【0003】従来では、上述の生体的信号(例えば、脈
拍数)を取り込んで、ゲームの予測が難しく面白いもの
にしているが、ゲームによっては、プレーヤの生体信号
とゲーム内容の変化またはコメントなどの表示がどのよ
うに対応しているか、プレーヤにわからず、プレーヤが
当惑する場合が見られた。この最大の理由は、次のよう
なことであろう。すなわち、BFゲームはプレーヤの生
体的信号を一定のルールで解釈し、ゲームに反映させて
いるが、このルールは便宜的なものにすぎず、必ずしも
常にプレーヤの心理状態を適切に反映させているとは限
らないことにある。生体センサーの出力変化により変化
する画面を表示可能としたゲームとしては、特開平5−
293253や特開平7−16354に記載されている
例がある。例えば、特開平5−293253では、プレ
ーヤのキー押圧力でプレーヤの興奮度を検出可能とし、
この興奮度に応じて、背景領域の赤信号成分を変化させ
たり、キャラクターの顔色を赤くしたり、表情を変えた
りさせている。また、特開平7−16354には、他の
表示画面に重ねてハート形の図形を表示し、これをプレ
ーヤから採取した脈拍数に同期させて拡大・縮小させる
という記載がある。しかしながら、これらのいずれの例
においても、生体信号によって変化させる画像が操作可
能であるかどうかについては全く言及されていない。そ
こで、プレーヤからの生体的信号(脈拍数)を原データ
の持つ厳密性を保持したまま可視化して、プレー中のゲ
ーム画面上に表示し、必要に応じてプレーヤが自己の生
体情報の変化を把握しながら、ゲームを行えるようにす
ることが求められていた。図7はこのようにプレーヤの
生体的信号を可視化したゲーム機(未公知)の一例を示
すブロック図である。図7において、1,1aはゲーム
プレーヤの心拍数(発明としては脈拍数を用いても同様
であるが、以下心拍数で説明する)を検出する心拍検出
器、2,2aはプレーヤの操作に応じて出力指示を与え
る入力装置としてのキーボード、5はゲームの画像や音
声を含むプログラムを記憶するゲームプログラム格納手
段としてのROM、6はゲームの進展に応じて画像を表
示する表示手段としてのCRTである。7はゲームの進
展に応じて音声を鳴らすスピーカ、8は心拍検出器1,
1aからの検出データを記憶するメモリのRAM、9は
キーボード2,2aからの操作信号に起動されて、RO
M5からのゲームを進行させる中央制御装置としてのC
PUである。又CPU9の心拍検出器1,1aからの心
拍データを、RAM8内の各メモリエリア8a,8bに
それぞれ分けて格納する。
Conventionally, the above-mentioned biological signals (for example, pulse rate) are taken in to make it difficult and interesting to predict the game. However, depending on the game, the player's biological signal and changes in game content or comments such as comments may be made. The player did not know how the display corresponded, and the player was confused. The main reasons for this are as follows. That is, the BF game interprets the player's biological signal according to a certain rule and reflects it in the game. However, this rule is only for convenience and always always appropriately reflects the player's mental state. That is not always the case. As a game capable of displaying a screen that changes according to a change in the output of a biometric sensor, Japanese Patent Application Laid-Open No.
293253 and JP-A-7-16354. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-293253, the excitement of the player can be detected by the key pressing force of the player.
According to the degree of excitement, the red signal component in the background area is changed, the face of the character is turned red, and the expression is changed. Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-16354 discloses that a heart-shaped figure is displayed on another display screen, and the heart-shaped figure is enlarged / reduced in synchronization with the pulse rate collected from the player. However, in any of these examples, it is not mentioned at all whether the image changed by the biological signal is operable. Therefore, the biological signal (pulse rate) from the player is visualized while maintaining the strictness of the original data, and is displayed on the game screen during the play. It was required to be able to play the game while grasping. FIG. 7 is a block diagram showing an example of a game machine (unknown) that visualizes the biological signal of the player as described above. In FIG. 7, reference numerals 1 and 1a denote heart rate detectors for detecting the heart rate of the game player (the same applies to the case where the pulse rate is used as the invention, but the heart rate is described below). A keyboard as an input device for giving an output instruction in accordance with the game; 5, a ROM as a game program storing means for storing a program including images and sounds of the game; It is. Reference numeral 7 denotes a speaker that sounds according to the progress of the game, 8 denotes a heartbeat detector 1,
The RAM 9 for storing the detection data from the keyboard 1a is activated by an operation signal from the keyboards 2 and 2a.
C as a central control device for proceeding the game from M5
PU. Also, the heart rate data from the heart rate detectors 1 and 1a of the CPU 9 are separately stored in the respective memory areas 8a and 8b in the RAM 8.

【0004】図8に示すようにキーボード2,2aは対
戦心理ゲームや格闘ゲームの場合は相手がいるので2個
設け、同様に心拍検出器1,1aもそれぞれ2個設け
る。心拍検出器1,1aは図8に示すように各プレーヤ
H,Iの指(耳たぶでもよい)に取り付け、信号線1,
1により、各キーボード2,2aに接続する。これら心
拍検出器1,1aは指中の血液の流れをみて、心拍間隔
のパルスを検出する公知の装置を利用する。勿論、心電
計,心拍計で直接求めてもよい。
As shown in FIG. 8, two keyboards 2 and 2a are provided in the case of a competitive psychological game or a fighting game because there are opponents, and two heartbeat detectors 1 and 1a are similarly provided. As shown in FIG. 8, the heart rate detectors 1 and 1a are attached to fingers (or earlobes) of the players H and I, and
1 connects to each keyboard 2, 2a. The heartbeat detectors 1 and 1a use a known device that detects the pulse of the heartbeat interval by monitoring the blood flow in the finger. Of course, it may be obtained directly by an electrocardiograph or a heart rate monitor.

【0005】ゲームプレーヤH,Iはゲームが始まる前
に自分のキーボード2,2aの心拍検出器1,1aを自
分の指にそれぞれ嵌める。なお、指から検出する場合は
脈拍であるが、この脈拍は心拍に由来し、ここでは両者
の差は問題にしない。ゲームの進行に際して、ゲームの
成功,不成功に関与してプレーヤH,Iの生体的信号に
変化がみられ、この変化はCRT6の画面6a中の上の
左,右の隅部のウインドウ3,3aの表示FI,FHを
見ることで知ることができる。
Prior to the start of the game, the game players H and I put the heart rate detectors 1 and 1a of their keyboards 2 and 2a on their fingers, respectively. The pulse is detected from the finger, but the pulse is derived from the heartbeat, and the difference between the two is not considered here. During the progress of the game, there is a change in the biological signals of the players H and I in connection with the success and failure of the game, and this change is caused by the windows 3 and 3 in the left and right corners on the screen 6a of the CRT 6. It can be known by looking at the indications FI and FH of 3a.

【0006】すなわち、ウインドウ3,3a中の表示F
I,FHはプレーヤH,Iそれぞれの生体的信号の状況
に応じてその形状,模様等が変化するように制御されて
いる。例えば、プレーヤHのゲームがうまく進行してゲ
ームの成功の確率が高くなると、プレーヤHは次第に気
持ちとして、落ちつき払ってくるので、所定時間当りの
心拍数等が減少し、表示FHがこれに反比例して次第に
大きくなる。
That is, the display F in the windows 3, 3a
I and FH are controlled so that their shapes, patterns, and the like change according to the status of the biological signals of the players H and I. For example, if the game of the player H progresses well and the probability of the success of the game increases, the player H gradually calms down and feels calm down, so that the heart rate and the like per predetermined time decrease, and the display FH is inversely proportional thereto. And then it gets bigger.

【0007】表示FHが次第に大きくなると、その分だ
けプレーヤHでコントロールされるコントロール対象J
Hが、プレーヤIでコントロールされるコントロール対
象JIよりもパワーアップされて、プレーヤHにとって
ゲームが有利に進行するようにプログラム設定されてい
るので、プレーヤHはその落ちつき払った分だけゲーム
をさらに有利に展開できることになる。
[0007] As the display FH gradually increases, the control target J controlled by the player H accordingly.
H is programmed to be more powerful than the control target JI controlled by the player I so that the game progresses favorably for the player H. Therefore, the player H further enjoys the game by the calm amount. It can be expanded to.

【0008】従って、このBFゲームは、プレーヤが意
識的に自分の気持ちを落ち着かせるようにコントロール
することによってもゲームを自己に有利に展開できるこ
とから、自己をいかに落着かせるかのセルフコントロー
ルの訓練にも役立つことになる。
[0008] Therefore, in the BF game, the player can develop the game in an advantageous manner by controlling the player to intentionally calm down his / her own feelings. Will also help.

【0009】従来は、このように対戦型格闘ゲームにお
いて、センサーから取り出した生体的信号を定められた
信号処理によって、ゲームプログラムに変化を与えるも
のがバイオフィードバックゲームである。従来は、プレ
ーヤが興奮状態の時には、画面上のコントロール対象と
してのキャラクターの防御能力を弱め、相手から多大の
ダメージを受けやすくしたり、またその逆に攻撃能力を
高め、相手にダメージを加えやすくしたものであった。
Conventionally, in such a fighting fighting game, a biofeedback game is one that changes a game program by performing a predetermined signal processing on a biological signal extracted from a sensor. Conventionally, when the player is in an excited state, the character's defense ability as a control target on the screen is weakened, making it easier for the opponent to take a lot of damage, and conversely, increasing the attack ability, making it easier to damage the opponent It was done.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、全体の
イメージを損ねないように表示するためには、表示ウイ
ンドウを画面の周辺部に設定する必要があり、操作すべ
きキャラクターが小さい場合には、表示ウインドウが視
野から出てしまうため、視点をずらさなければならなか
った。プレーヤがゲームに熱中すればするほど、視点は
キャラクター周辺に限定されるため、従来の方法ではプ
レー中に確認可能であっても実際には確認しないでゲー
ムが進行しがちであった。
However, in order to display the whole image without deteriorating the image, it is necessary to set a display window at the periphery of the screen. Since the window came out of view, I had to shift my viewpoint. The more the player becomes more enthusiastic about the game, the more the viewpoint is limited to the vicinity of the character. Therefore, according to the conventional method, the game tends to progress without being actually confirmed even if it can be confirmed during the play.

【0011】この発明は上記課題を解決するためになさ
れたもので、視点を操作すべきキャラクターすなわちコ
ントロール対象からずらさなくても、プレーヤの心理状
況を把握できるようにするものである。すなわち、本発
明は、プレーヤの心身状態をプレーヤが操作中の、また
は操作が予定されているコントロール対象の色又は形状
又は模様を変化し、プレーヤが直接的コントロール対象
画像によって表示されているキャラクター等との一体感
を一層強めるようにし、操作対象の操作に集中しなが
ら、容易に、自己の心身状態を確認できる生体的信号の
表示方法を提供する。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problem, and it is an object of the present invention to grasp a player's mental state without shifting the viewpoint from a character to be operated, that is, a control target. That is, according to the present invention, the player changes the color, shape, or pattern of the control target being operated or scheduled to be operated by the player to change the mental or physical state of the player, and the player directly displays the character or the like displayed by the control target image. The present invention provides a method of displaying a biological signal that enables the user to easily confirm his / her own physical and mental state while concentrating on the operation of the operation target while further enhancing the sense of unity with the user.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】この請求項1に係る発明
は、ゲーム画面中に表示されるゲームのコントロール対
象の一部又は全部の、色又は形状又は模様を、上記生体
的信号に関連させて変化する。
According to the present invention, a color, a shape, or a pattern of a part or all of a control target of a game displayed on a game screen is related to the biological signal. Change.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION

実施の形態1.図1,図2は本発明によるゲーム機の一
実施の形態を示すブロック図及び簡略構成図であり、図
7,図8と同じものは同一符号を用いている。各図にお
いて、9aはコントロール対象すなわち操作すべきキャ
ラクターの色を生体的信号にもとづいて変化する色調整
手段、9bはコントロール対象の形状(大きさ)を生体
的信号にもとづいて変化する形状調整手段、9cはコン
トロール対象の模様を生体的信号にもとづいて変化する
模様調整手段である。9dは上記色調整手段9a,形状
調整手段9b,模様調整手段9cの制御の組合せを、設
定器9eの出力にもとづき設定する組合せ手段である。
これは、設定器9eの出力にもとづき、色調整手段9a
のみの画面6の制御を有効とするか、色調整手段9aと
形状調整手段9bの両方の制御を有効とするか、あるい
は各手段9a,9b,9cの三者の制御を有効とするか
を切換えることができる。
Embodiment 1 FIG. 1 and 2 are a block diagram and a simplified configuration diagram showing an embodiment of a game machine according to the present invention, wherein the same components as those in FIGS. 7 and 8 are denoted by the same reference numerals. In each figure, 9a is a color adjusting means for changing the color of the control target, that is, the character to be operated based on the biological signal, and 9b is a shape adjusting means for changing the shape (size) of the control target based on the biological signal. , 9c are pattern adjusting means for changing the pattern to be controlled based on the biological signal. 9d is a combination means for setting a combination of controls of the color adjustment means 9a, shape adjustment means 9b and pattern adjustment means 9c based on the output of the setting device 9e.
This is based on the output of the setting device 9e and the color adjustment means 9a.
Whether the control of only the screen 6 is valid, the control of both the color adjusting means 9a and the shape adjusting means 9b is valid, or the control of the three means of each means 9a, 9b, 9c is valid Can be switched.

【0014】この場合、上記色調整手段9aは図2に示
すように、コントロール対象の例えば顔の色を、生体的
信号、例えば脈拍の高さに応じて変化するものである。
一例として、脈拍が50以下では黒とし、55では紫、
60では藍、65では青、70では緑、75では黄、8
0では橙、85以上では赤となるように設定する。
In this case, as shown in FIG. 2, the color adjusting means 9a changes the color of a face to be controlled, for example, according to a biological signal, for example, the pulse height.
For example, if the pulse is 50 or less, the pulse is black, 55 is purple,
Indigo at 60, blue at 65, green at 70, yellow at 75, 8
It is set to be orange at 0 and red at 85 and above.

【0015】上記形状調整手段は、図3に示すようにコ
ントロール対象の特定の部分、例えば腕とかこぶしの太
さを、脈拍が低くなると太く、高くなると細くなるよう
に制御する。
As shown in FIG. 3, the shape adjusting means controls a specific portion to be controlled, for example, the thickness of the arm and the fist so that the pulse becomes thicker as the pulse rate decreases and becomes thinner as the pulse rate increases.

【0016】上記模様調整手段は、図4に示すようにコ
ントロール対象の例えば上半身のハッチング模様のハッ
チング本数を脈拍に応じて変化し、脈拍が低くなるとハ
ッチング本数を少なくし、脈拍が高くなるとハッチング
本数を多くして模様を変化させる。
As shown in FIG. 4, the pattern adjusting means changes the hatching number of the hatching pattern of the control object, for example, the upper body, according to the pulse, and reduces the number of hatching when the pulse becomes low, and decreases the number of hatching when the pulse becomes high. To change the pattern.

【0017】従って、以上の構成によれば、例えばプレ
ーヤIについてみると、ゲームの進行に際してゲームが
プレーヤIに有利に展開することにより、プレーヤの脈
拍(あるいは心拍)が低くなるように変化すると、ある
いはプレーヤIのセルフコントロールが思うようになさ
れて、脈拍が低くなってくると、図2に示すようにプレ
ーヤIの担当するコントロール対象の顔部の色が赤いよ
うな色から、青→藍→紫→黒の方向へと変化する。
Therefore, according to the above configuration, for example, regarding the player I, when the game progresses to the player I in the course of the game, the pulse (or heart rate) of the player changes so as to decrease. Alternatively, when the self-control of the player I is made as desired and the pulse rate becomes lower, as shown in FIG. 2, the color of the face to be controlled by the player I changes from a red-like color to a blue->indigo-> It changes from purple to black.

【0018】あるいは、図3に示すように、プレーヤI
の担当するコントロール対象の特定部分、例えば肩,
腕,こぶしの太さが太くなるように変化する。
Alternatively, as shown in FIG.
Is responsible for a specific part of the control object, for example, the shoulder,
The arm and fist change so as to be thicker.

【0019】あるいは、図4に示すように、プレーヤI
の担当するコントロール対象の上半身の胴部の模様のハ
ッチング本数が少なくなるように変化する。このよう
な、色,形状,模様の変化の組合せは、設定器9eで制
御される組合せ手段9dの内容に従って設定される。
Alternatively, as shown in FIG.
It changes so that the number of hatching patterns of the upper body torso to be controlled is reduced. Such a combination of the change of the color, the shape, and the pattern is set according to the contents of the combination means 9d controlled by the setting device 9e.

【0020】例えば、組合せ手段9dによって形状調整
手段9bと、模様調整手段9eが選択されると、コント
ロール対象の肩等の太さと、胴部のハッチング模様との
両方が調整されることになる。プレーヤIは自己の担当
するコントロール対象の色又は形状又は模様で、ゲーム
の進行過程で認識して自己の心理状況を判断することが
できるので、自己の心理状況にもとづきゲームを自己に
有利に展開することができ、しかもセルフコントロール
に役立てることもできる。
For example, when the shape adjusting means 9b and the pattern adjusting means 9e are selected by the combining means 9d, both the thickness of the shoulder and the like to be controlled and the hatching pattern of the torso are adjusted. The player I can judge his or her mental state by recognizing the color, shape or pattern of the control object in charge in the course of the game in the course of the game. It can also be used for self-control.

【0021】本発明は、落下する4個のブロックを組立
てて、最適位置にセットするテトリスゲームにも適用で
きる。この場合は、ゲームのコントロール対象としての
ブロックの色を色調整手段9aで調整することとする。
具体的には、つぎのとおりである。 (1)落下するブロックが操作可能である間は、ブロッ
クの色がプレーヤの脈拍数に対応して変動する。 (2)下まで落ちてそれ以上落下できなくなると、その
位置で固定する。 (3)その際、ブロックの色も固定する。 (4)ブロックの色と脈拍数の関係は、所定のテーブル
で設定する。 (5)ブロック色と脈拍数の設定例は、前述したように
脈拍の高さに応じてあらかじめ設定した色に変化するも
のとする。 (6)なお、ブロック色と脈拍数の関係はプレーヤが設
定可能とする。以上の構成によれば、下に貯まったブロ
ックの色パターンがゲーム中の心拍数を反映していろい
ろと変わるので、ゲームのおもしろさが増加する。ま
た、行がそろって消える場合、その行の色パターンによ
って「役」を定義してもよい。例えば、「緑一色」「赤
一色」など。なお、上記の実施の形態では、心拍数の変
化に対して4個の正方形からなるブロック全体の色を一
度に変えたが、一拍の心拍数に対応して1個の正方形の
色を決定するようにし、四拍でブロック全体が変わって
いくというように模様を変化させる方法もある。このよ
うにすれば、プレーヤはその前3回の心拍数に対して今
回の心拍数がどの位変化したのか、しなかったのかがわ
かる。これは、脈の変化によって何らかのイベントを発
生させる場合は、脈とイベント発生の関係がプレーヤに
わかり易く親切である。これは、次の様な方法でも可能
である。すなわち、図5に示すようにブロックを構成す
る個々の正方形5A,5B,5C,5Dをさらに小さな
同じ4個の正方形から構成し、この小さな正方形を一拍
の心拍数に対応して所定の順序で変化させる。ブロック
を構成するいずれの正方形においても同じように変化さ
せれば、プレーヤはその前3回の心拍数に対する今回の
心拍数の変化の程度を知りうる。これは、小さな正方形
をさらに小さくしても同様であるが、プレーヤに与える
イメージは異なり、プレーヤの心拍数データの別の側面
に対応させることが可能である。本発明では図6で、4
つのタイプ(a),(b),(c),(d)を採用し、
所定期間における心拍数のバラツキに対応して、ブロッ
クを構成する個々の正方形の図柄パターン(模様)を変
えることができるものである。図6(a)のタイプは、
ブロックを構成する正方形を4個に分割したもので、小
正形を数字の順番で、例えば輝度を上げるように変化す
る。図6(b)のタイプは、図6(a)のタイプの図柄
の4個から構成し、図6(c)のタイプは、図6(a)
のタイプの図柄9個から構成し、図6(d)のタイプ
は、図6(a)のタイプの図柄16個から構成したもの
である。心拍数のバラツキの大きさが基準より小さけれ
ば、図6(a)の図柄だが、心拍数が基準L1を越えれ
ば図6(b)の図柄、L2を越えれば図6(c)の図
柄、L3を越えれば図6(d)の図柄に変化するものと
する。このように、操作対象画像の図柄パターン(模
様)と色を組み合わせて変化させることにより、心拍数
の大きさとバラツキの変化をブロック上に表示可能とな
る。以上の制御方法によればつぎのことがいえる。一般
に、脈拍数でコントロールされるバイオフィードバック
型ゲームの場合、脈拍数によって、例えば、脈拍数が特
定範囲に入った場合、出現するブロックの種類が変化す
るといった効果を与えることが可能であるが、プレーヤ
がブロックの出現パターンを見ていても自分の脈の変動
に気付くことは難しい。そこで、プレー中の画面に同時
に心拍数を表示することになるが、プレーヤはブロック
の操作に集中しているので、操作対象となっているブロ
ック以外の所へは注意は行きにくく、他の部分に表示し
ても、ほとんど見ないことになる。逆に、強いて他の部
分に注意を向けさせようとすると、操作への集中が乱れ
る原因となり、ゲームのおもしろさを損ねる可能性があ
った。そこで、本実施の形態では、プレー中に最も注意
が集中する操作対象画像自身を心拍数に応じて変化させ
ることにより、常に心拍数等生体的信号を確認しなが
ら、プレーに必要な操作を行うことができるようにし
た。なお、本発明ではコントロール対象の複数の個所
を、それぞれ独立して制御可能とし、それぞれを脳波,
心拍数,脈拍数,顔面温度,皮膚抵抗で独立して制御可
能としてもよい。
The present invention can also be applied to a Tetris game in which four falling blocks are assembled and set at an optimum position. In this case, the color of the block to be controlled in the game is adjusted by the color adjusting means 9a.
Specifically, it is as follows. (1) While the falling block is operable, the color of the block fluctuates according to the pulse rate of the player. (2) If it falls down and cannot be dropped any more, fix it at that position. (3) At that time, the color of the block is also fixed. (4) The relationship between the color of the block and the pulse rate is set in a predetermined table. (5) The setting example of the block color and the pulse rate changes to a preset color according to the pulse height as described above. (6) The relationship between the block color and the pulse rate can be set by the player. According to the above configuration, the color pattern of the blocks stored below changes in various ways reflecting the heart rate during the game, thereby increasing the fun of the game. Further, in the case where the rows disappear all together, the “role” may be defined by the color pattern of the row. For example, "all green" or "all red". In the above embodiment, the color of the entire block composed of four squares is changed at once in response to a change in heart rate, but the color of one square is determined in accordance with the heart rate of one beat. There is also a method of changing the pattern such that the whole block changes every four beats. In this way, the player can know how much the current heart rate has changed with respect to the previous three heart rates, or not. This is because when a certain event is generated by a change in the pulse, the relationship between the pulse and the occurrence of the event is easy to understand for the player and is kind. This is also possible by the following method. That is, as shown in FIG. 5, each of the squares 5A, 5B, 5C, and 5D constituting the block is made up of the same four smaller squares, and the small squares are arranged in a predetermined order corresponding to the heart rate of one beat. To change. By making the same change in any of the squares constituting the block, the player can know the degree of change of the current heart rate with respect to the previous three heart rates. This is the same even if the small square is made smaller, but the image given to the player is different and can correspond to another aspect of the heart rate data of the player. In the present invention, in FIG.
The three types (a), (b), (c) and (d)
It is possible to change the design pattern (pattern) of each square constituting the block in accordance with the variation of the heart rate in the predetermined period. The type in FIG.
The squares that make up the block are divided into four, and the small squares change in the order of the numbers, for example, to increase the luminance. The type shown in FIG. 6B is composed of four patterns of the type shown in FIG. 6A, and the type shown in FIG.
6 (d) is composed of 16 symbols of the type shown in FIG. 6 (a). If the variation of the heart rate is smaller than the reference, the pattern is as shown in FIG. 6A. If the heart rate exceeds the reference L1, the pattern is as shown in FIG. 6B. If the heart rate exceeds L2, the pattern is as shown in FIG. If it exceeds L3, it will change to the pattern of FIG. In this manner, by changing the combination of the symbol pattern (pattern) and the color of the operation target image, the change in the magnitude and the variation in the heart rate can be displayed on the block. The following can be said according to the above control method. Generally, in the case of a biofeedback type game controlled by a pulse rate, it is possible to give an effect such that, for example, when the pulse rate falls within a specific range, the type of the appearing block changes when the pulse rate falls within a specific range. Even if the player looks at the appearance pattern of the block, it is difficult for the player to notice the fluctuation of his pulse. Therefore, the heart rate is displayed simultaneously on the screen during play, but since the player concentrates on the operation of the block, it is difficult to pay attention to places other than the block being operated, and other parts , You will hardly see it. On the other hand, forcing the player to pay attention to other parts of the game may cause the user to concentrate on the operation, which may detract from the interest of the game. Therefore, in the present embodiment, the operation required for play is performed while constantly confirming a biological signal such as a heart rate by changing the operation target image itself, in which attention is concentrated most during play, according to the heart rate. I was able to do it. In the present invention, a plurality of locations to be controlled can be controlled independently of each other, and each of them can be controlled by an electroencephalogram,
The heart rate, pulse rate, face temperature, and skin resistance may be independently controlled.

【0022】[0022]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によればゲ
ーム画面中に表示されるゲームのコントロール対象の一
部又は全部の、色又は形状又は模様を、上記生体的信号
に関連させて変化するようにしたので、ゲーム中にプレ
ーヤの視点が集中するコントロール対象の色又は形状又
は模様を変化して、コントロール対象に常に生体情報を
表示するようにしたので、プレーへの集中を妨げること
なく、生体信号を確認しながら、ゲームを行うことがで
きる。特に対戦型ゲームで複数のプレーヤが存在し、キ
ャラクターがそれぞれにある場合でも、それぞれが自分
のキャラクターを操作しながら、生体信号の変化を容易
に確認できる。また、生体的信号の変化を反映した領域
に適当なルールで意味を与え、ゲームの内容に反映させ
ることにより、ゲームをより面白くすることができる。
しかも、ロールプレーイングゲームにおいては、ゲーム
主人公との一体感を増すことができる。
As described above, according to the present invention, the color, shape or pattern of a part or all of the control target of the game displayed on the game screen is changed in relation to the biological signal. Since the color, shape or pattern of the control target where the player's viewpoint concentrates during the game is changed and the biometric information is always displayed on the control target, the concentration on the play is not hindered. The user can play the game while checking the biological signal. In particular, even when a plurality of players are present in a competitive game and each of them has a character, it is possible to easily confirm a change in the biological signal while each of them operates their own character. Further, by giving a meaning to an area reflecting the change of the biological signal by an appropriate rule and reflecting the meaning in the game content, the game can be made more interesting.
Moreover, in the role playing game, the sense of unity with the game hero can be increased.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 この発明の一実施の形態を示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing one embodiment of the present invention.

【図2】 この発明の一実施の形態の動作を示す図。FIG. 2 is a diagram showing the operation of the embodiment of the present invention.

【図3】 この発明の一実施の形態の動作を示す図。FIG. 3 is a diagram showing the operation of the embodiment of the present invention.

【図4】 この発明の一実施の形態の動作を示す図。FIG. 4 is a diagram showing the operation of the embodiment of the present invention.

【図5】 この発明の他の実施の形態を示す図。FIG. 5 is a diagram showing another embodiment of the present invention.

【図6】 この発明の他の実施の形態を示す図。FIG. 6 is a diagram showing another embodiment of the present invention.

【図7】 従来のゲーム機の一例を示すブロック図。FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a conventional game machine.

【図8】 従来のゲーム機の動作を説明する図。FIG. 8 is a diagram illustrating the operation of a conventional game machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 心拍検出器 1a 心拍検出器 2 キーボード 2a キーボード 5 ROM 7 スピーカ 8 RAM 9 CPU 9a 色調整手段 9b 形状調整手段 9c 模様調整手段 9d 組合せ手段 9e 設定手段 Reference Signs List 1 heart rate detector 1a heart rate detector 2 keyboard 2a keyboard 5 ROM 7 speaker 8 RAM 9 CPU 9a color adjustment means 9b shape adjustment means 9c pattern adjustment means 9d combination means 9e setting means

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 生体的信号にもとづいてゲーム進行のプ
ログラムを変更するようにしたゲーム機において、ゲー
ム画面中に表示されるゲームのコントロール対象の一部
又は全部の、色又は形状又は模様を、上記生体的信号に
関連させて変化するようにしたことを特徴とするゲーム
機。
1. A game machine in which a game progress program is changed based on a biological signal, wherein a color, a shape or a pattern of a part or all of a control target of a game displayed on a game screen is changed. A game machine characterized by changing in relation to the biological signal.
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JP (1) JPH1024172A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010088672A (en) * 2008-10-08 2010-04-22 Square Enix Co Ltd Video game processing device, video game processing method, and video game processing program
US8678935B2 (en) 2010-05-25 2014-03-25 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having game program stored therein, game apparatus, game system, and game processing method

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