JPH10188032A - Display method and recording medium - Google Patents

Display method and recording medium

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Publication number
JPH10188032A
JPH10188032A JP8353896A JP35389696A JPH10188032A JP H10188032 A JPH10188032 A JP H10188032A JP 8353896 A JP8353896 A JP 8353896A JP 35389696 A JP35389696 A JP 35389696A JP H10188032 A JPH10188032 A JP H10188032A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
area
texture
data
specifying
Prior art date
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Pending
Application number
JP8353896A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hirotaka Ishikawa
裕崇 石川
Kazunori Haruyama
和則 春山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP8353896A priority Critical patent/JPH10188032A/en
Publication of JPH10188032A publication Critical patent/JPH10188032A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To let a player have a much stronger game play will by applying a visual change to the player by successively changing the positions and sizes of designated image in a plotting area in a texture area designation step. SOLUTION: A texture area designating means extracts image data shown by T3(U3, V3) from an area Ar1 and writes these image data into a texture are Ar2. This processing is repeated six times. Thus, totally six pieces of reduced image data Fr1-Fr6 extracted from the plotting area Ar1 for each frame are stored in the texture area Ar2. Continuously, the image data Fr1-Fr6 in the texture area Ar2 are read out and these image data Fr1-Fr6 are respectively designated to the plotting area by a plotting area designating means. Therefore, a game operating a character by the player can be visually changed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラ
ム、画像、音声等のゲームデータの記録された、光ディ
スク、磁気ディスク、半導体メモリを用いたカセット式
記録媒体等を用いるゲームシステムに適用して好適な表
示方法及び記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is suitable for use in a game system using an optical disk, a magnetic disk, a cassette type recording medium using a semiconductor memory, etc., on which game data such as game programs, images, sounds, etc. are recorded. Display method and recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームシステムは数多く提案されてい
る。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシ
ステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若し
くはワークステーションとディスプレイと音声出力機と
からなるシステム等である。これらのシステムは、何れ
も、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲーム
プログラムデータと画像や音声などのデータからなるゲ
ームデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラム
データに基いて音声や画像の生成のための制御を行うC
PUと、画像を処理するためのプロセッサと、音声を処
理するためのプロセッサと、画像を表示するためのCR
Tと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。
上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、
半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。ゲームシス
テムの構成は以上の通りである。
2. Description of the Related Art Many game systems have been proposed. Examples of the system include a home dedicated machine and a television monitor, a professional dedicated machine, and a system including a personal computer or a workstation, a display, and an audio output machine. Each of these systems includes a controller for a player to operate, a recording medium on which game data including game program data and data such as images and sounds are recorded, and a method for generating sounds and images based on the game program data. C to control for
PU, processor for processing images, processor for processing audio, and CR for displaying images
T and a speaker for outputting sound.
As the recording medium, a CD-ROM, a semiconductor memory,
There are many cassettes with built-in semiconductor memory. The configuration of the game system is as described above.

【0003】一方、ゲームの種類は増加の一途をたど
り、また、ゲームの内容は、日増しに複雑、且つ、多様
化してきている。最近では、対戦格闘ゲーム等と称され
るゲームが良く知られている。この対戦格闘ゲームは、
プレーヤが選択しプレーヤが操作するキャラクタと、C
PUにより操作されるキャラクタとが、若しくはプレー
ヤが選択しプレーヤが操作するキャラクタと、他のプレ
ーヤが選択しこの他のプレーヤが操作するキャラクタと
が、1つのテレビジョンモニタの表示面上で戦えるよう
にしたゲームである。通常、このようなゲームでは、ゲ
ーム空間上で蹴られたり、投げられたり、殴られたりす
ることによってキャラクタの体力値が減少するようにプ
ログラムされており、先に体力値のなくなったキャラク
タを操作しているプレーヤが負けとなる。
On the other hand, the types of games are steadily increasing, and the contents of games are becoming more complex and diversified day by day. Recently, games called competitive fighting games and the like are well known. This fighting game is
A character selected by the player and operated by the player;
A character operated by the PU, or a character selected by the player and operated by the player, and a character selected by another player and operated by the other player can fight on the display surface of one television monitor. It is a game that was made. Usually, in such games, the character's physical strength value is reduced by being kicked, thrown, or beaten in the game space, and the character whose physical strength value is lost first is operated. The player who loses loses.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した対
戦格闘ゲームのように、プレーヤがキャラクタを操作す
るようになっているゲームでは、CPUやプレーヤの操
作に応じたゲーム空間上におけるキャラクタの動作その
ものが視覚的なおもしろさとなっている。しかしなが
ら、視覚的なおもしろさがキャラクタの動作だけである
と、表示状態が単調となり、プレーヤから飽きられ易く
なる。本発明はこのような点を考慮してなされたもの
で、よりプレーヤに、ゲームプレー意欲をわかせること
のできる表示方法及び記録媒体を提供することを目的と
する。
By the way, in a game in which a player operates a character, such as the fighting game described above, the movement of the character itself in the game space in accordance with the operation of the CPU or the player. Has become a visual fun. However, if the visual interest is only the movement of the character, the display state becomes monotonous, and the player is easily bored. The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a display method and a recording medium that can make a player more willing to play a game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】主要な発明の1つは、画
像を表示するための表示手段と、該表示手段に表示され
る画像を操作するための操作手段と、上記操作手段の操
作に応じた画像処理を行う画像処理手段と、上記表示手
段上に表示する画像の保持領域であるところの描画領域
と上記描画領域に記憶するための画像の保持領域である
ところのテクスチャ領域とからなる記憶手段とを有する
装置で用いられる表示方法であって、上記描画領域中の
画像を上記テクスチャ領域の画像として指定するテクス
チャ指定ステップと、上記テクスチャ領域指定ステップ
において指定された画像の、上記描画領域中における位
置及び大きさを指定する描画ステップとを含み、上記テ
クスチャ指定ステップ及び上記描画ステップがフレーム
周期で繰り返し実行されると共に、上記テクスチャ領域
指定ステップにおいて指定された画像の、上記描画領域
中における位置及び大きさが順次変更されるものであ
る。
Means for Solving the Problems One of the main inventions is a display means for displaying an image, an operation means for operating an image displayed on the display means, and an operation means for operating the operation means. Image processing means for performing an appropriate image processing, a drawing area which is a holding area for an image to be displayed on the display means, and a texture area which is a holding area for an image to be stored in the drawing area. A texture specifying step of specifying an image in the drawing area as an image of the texture area; and a drawing area of the image specified in the texture area specifying step. And a drawing step of designating a position and a size in the inside, wherein the texture specifying step and the drawing step are repeatedly performed at a frame cycle. With the one in which the image designated in the texture area designation step, the position and size in the above drawing region is sequentially changed.

【0006】また、上記発明において、上記テクスチャ
領域指定ステップにおいて指定された画像の、上記描画
領域中における色が、赤、緑、青の各輝度の値を調整す
ることによって設定されるものである。
In the above invention, the color in the drawing area of the image specified in the texture area specifying step is set by adjusting respective luminance values of red, green, and blue. .

【0007】また、主要な発明の1つは、画像を表示す
るための表示手段と、該表示手段に表示される画像を操
作するための操作手段と、上記操作手段の操作に応じた
画像処理を行う画像処理手段と、上記表示手段上に表示
する画像の保持領域であるところの描画領域と上記描画
領域に記憶するための画像の保持領域であるところのテ
クスチャ領域とからなる記憶手段とを有する装置で用い
られる表示方法であって、上記描画領域中の画像を上記
テクスチャ領域の画像として指定するテクスチャ指定ス
テップと、上記テクスチャ領域指定ステップにおいて指
定された画像の、上記描画領域中における位置及び大き
さを指定する描画ステップとを含み、上記テクスチャ指
定ステップ及び上記描画ステップが1フレーム中に繰り
返し実行されると共に、少なくとも、上記テクスチャ領
域指定ステップにおいて指定された画像の、上記描画領
域中における位置が順次ずらされるものである。
Further, one of the main inventions is a display means for displaying an image, an operation means for operating an image displayed on the display means, and an image processing corresponding to the operation of the operation means. And a storage unit including a drawing area that is a holding area for an image to be displayed on the display unit and a texture area that is a holding area for an image to be stored in the drawing area. A texture specifying step of specifying an image in the drawing area as an image of the texture area; and a position in the drawing area of the image specified in the texture area specifying step. And a drawing step of specifying a size. When the texture specifying step and the drawing step are repeatedly executed during one frame, , At least, of the image designated in the texture area designation step, in which the position in the above drawing region is sequentially shifted.

【0008】また、主要な発明の1つは、画像を表示す
るための表示手段と、該表示手段に表示される画像を操
作するための操作手段と、上記操作手段の操作に応じた
画像処理を行う画像処理手段と、上記表示手段上に表示
する画像の保持領域であるところの描画領域と上記描画
領域に記憶するための画像の保持領域であるところのテ
クスチャ領域とからなる記憶手段とを有する装置で用い
られる表示方法であって、フレーム数をカウントするカ
ウントステップと、上記カウントステップにおいてカウ
ントされたフレーム数を判別する判別ステップと、上記
判別ステップでの判別結果に基いて、上記描画領域中の
画像を上記テクスチャ領域の画像として指定するテクス
チャ指定ステップと、上記判別ステップでの判別結果に
基いて、上記テクスチャ領域指定ステップにおいて指定
された画像の、上記描画領域中における位置及び大きさ
を指定する描画ステップとを含み、上記各ステップがフ
レーム周期で実行されるものである。
One of the main inventions is a display means for displaying an image, an operation means for operating an image displayed on the display means, and an image processing corresponding to the operation of the operation means. And a storage unit including a drawing area that is a holding area for an image to be displayed on the display unit and a texture area that is a holding area for an image to be stored in the drawing area. A display method used in an apparatus having a display area, comprising: a counting step of counting the number of frames; a determining step of determining the number of frames counted in the counting step; and the drawing area based on a determination result in the determining step. A texture designating step of designating an image in the texture area as an image of the texture area; The designated image in tea area designation step, and a drawing step of specifying the position and size in the above drawing region, in which each step is performed in the frame period.

【0009】また、主要な発明の1つは、画像を表示す
るための表示手段と、該表示手段に表示される画像を操
作するための操作手段と、上記操作手段の操作に応じた
画像処理を行う画像処理手段と、上記表示手段上に表示
する画像の保持領域であるところの描画領域と上記描画
領域に記憶するための画像の保持領域であるところのテ
クスチャ領域とからなる記憶手段とを有する装置にセッ
トされ、該表示装置にロードする制御プログラムデータ
を含む記録内容が記録された記録媒体であって、フレー
ム周期で繰り返し実行される上記描画領域中の画像を上
記テクスチャ領域の画像として指定するテクスチャ指定
ステップと、フレーム周期で繰り返し実行される上記テ
クスチャ領域指定ステップにおいて指定された画像の、
上記描画領域中における位置及び大きさを指定する描画
ステップと、上記テクスチャ領域指定ステップにおいて
指定された画像の、上記描画領域中における位置及び大
きさがフレーム毎に順次変更されるステップを含むプロ
グラムデータが記録されたものである。
Further, one of the main inventions is a display means for displaying an image, an operation means for operating an image displayed on the display means, and an image processing corresponding to the operation of the operation means. And a storage unit including a drawing area that is a holding area for an image to be displayed on the display unit and a texture area that is a holding area for an image to be stored in the drawing area. An image in the drawing area, which is set in a device having the recording content including control program data to be loaded on the display device and is repeatedly executed in a frame cycle, is designated as an image in the texture area Of the image specified in the texture area specifying step, which is repeatedly executed in a frame cycle,
Program data including a drawing step of specifying a position and a size in the drawing area, and a step of sequentially changing a position and a size in the drawing area of the image specified in the texture area specifying step for each frame Is recorded.

【0010】また、上記発明において、上記描画ステッ
プ中に、更に、上記テクスチャ領域指定ステップにおい
て指定された画像の、上記描画領域中における色が、
赤、緑、青の各輝度の値を調整することによって設定さ
れるステップを有するものである。
In the above invention, the color of the image specified in the texture area specifying step in the drawing area may be changed during the drawing step.
It has steps set by adjusting the values of the red, green, and blue luminances.

【0011】また、主要な発明の1つは、画像を表示す
るための表示手段と、該表示手段に表示される画像を操
作するための操作手段と、上記操作手段の操作に応じた
画像処理を行う画像処理手段と、上記表示手段上に表示
する画像の保持領域であるところの描画領域と上記描画
領域に記憶するための画像の保持領域であるところのテ
クスチャ領域とからなる記憶手段とを有する装置にセッ
トされ、該表示装置にロードする制御プログラムデータ
を含む記録内容が記録された記録媒体であって、1フレ
ーム中に繰り返し実行される上記描画領域中の画像を上
記テクスチャ領域の画像として指定するテクスチャ指定
ステップと、1フレーム中に繰り返し実行される上記テ
クスチャ領域指定ステップにおいて指定された画像の、
上記描画領域中における位置及び大きさを指定する描画
ステップと、少なくとも、上記テクスチャ領域指定ステ
ップにおいて指定された画像の、上記描画領域中におけ
る位置が順次ずらされるステップとを含むプログラムデ
ータが記録されたものである。
One of the main inventions is a display means for displaying an image, an operation means for operating an image displayed on the display means, and an image processing corresponding to the operation of the operation means. And a storage unit including a drawing area that is a holding area for an image to be displayed on the display unit and a texture area that is a holding area for an image to be stored in the drawing area. A recording medium which is set in a device having the recording contents including control program data to be loaded on the display device, wherein an image in the drawing area repeatedly executed in one frame is used as an image in the texture area. A texture specifying step to specify, and an image specified in the texture area specifying step repeatedly executed during one frame.
Program data including a drawing step of specifying a position and a size in the drawing area, and at least a step of sequentially shifting a position of the image specified in the texture area specifying step in the drawing area are recorded. Things.

【0012】また、主要な発明の1つは、画像を表示す
るための表示手段と、該表示手段に表示される画像を操
作するための操作手段と、上記操作手段の操作に応じた
画像処理を行う画像処理手段と、上記表示手段上に表示
する画像の保持領域であるところの描画領域と上記描画
領域に記憶するための画像の保持領域であるところのテ
クスチャ領域とからなる記憶手段とを有する装置にセッ
トされ、該表示装置にロードする制御プログラムデータ
を含む記録内容が記録された記録媒体であって、フレー
ム周期で実行される以下の、フレーム数をカウントする
カウントステップ、上記カウントステップにおいてカウ
ントされたフレーム数を判別する判別ステップ、上記判
別ステップでの判別結果に基いて、上記描画領域中の画
像を上記テクスチャ領域の画像として指定するテクスチ
ャ指定ステップ、上記判別ステップでの判別結果に基い
て、上記テクスチャ領域指定ステップにおいて指定され
た画像の、上記描画領域中における位置及び大きさを指
定する描画ステップとを含むプログラムデータが記録さ
れたものである。
One of the main inventions is a display means for displaying an image, an operation means for operating an image displayed on the display means, and an image processing apparatus according to the operation of the operation means. And a storage unit including a drawing area that is a holding area for an image to be displayed on the display unit and a texture area that is a holding area for an image to be stored in the drawing area. A recording medium which is set in a device having the recording content including the control program data to be loaded on the display device, and which is executed in a frame cycle; A discrimination step of discriminating the number of counted frames, and, based on a discrimination result in the discrimination step, an image in the drawing area is converted to the text. A texture designating step of designating an image of the area, and a drawing step of designating a position and a size of the image designated in the texture area designating step in the drawing area based on the determination result in the determining step. The program data is recorded.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下に、図1〜図20を順次参照
して本発明の実施の形態について詳細に説明する。図1
は、本発明の一実施の形態としてのゲームシステムの構
成例を示す構成図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. FIG.
FIG. 1 is a configuration diagram showing a configuration example of a game system as one embodiment of the present invention.

【0014】〔接続及び構成〕この図1に示されるゲー
ムシステムは、ゲーム機本体と、画像や音声、並びにプ
ログラムデータからなるゲームデータの記録された記録
媒体30とからなる。ゲーム機本体は、CPU1と、こ
のCPU1に、グラフィックスデータ生成プロセッサ
3、並びにアドレス、データ及びコントロールバスから
なるバス2が接続され、このバス2に、インターフェー
ス回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パ
ラレルポート8、シリアルポート9、描画処理プロセッ
サ10及びバッファ11、音声処理プロセッサ13及び
バッファ14、デコーダ17及びバッファ18、インタ
ーフェース回路20及びメモリ21とが夫々接続され、
更に、描画処理プロセッサ10にテレビジョンモニタ1
2が接続され、音声処理プロセッサ13に増幅回路15
を介してスピーカ16が接続され、デコーダ17に記録
媒体ドライバ19が接続され、インターフェース回路2
0にコントローラ22が接続されて構成される。
[Connection and Configuration] The game system shown in FIG. 1 includes a game machine main body, and a recording medium 30 on which game data composed of images, sounds, and program data is recorded. The game machine body has a CPU 1, a graphics data generation processor 3, and a bus 2 including an address, data and control bus connected to the CPU 1, and an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, an extension The circuit 7, the parallel port 8, the serial port 9, the drawing processor 10 and the buffer 11, the audio processor 13 and the buffer 14, the decoder 17 and the buffer 18, the interface circuit 20 and the memory 21,
Further, the television monitor 1 is connected to the drawing processor 10.
2 is connected to the audio processor 13 and the amplification circuit 15
A speaker 16 is connected to the interface circuit 2, a decoder 17 is connected to a recording medium driver 19, and the interface circuit 2
0 is connected to the controller 22.

【0015】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。即ち、上記ゲームシステムが、
家庭用として構成されている場合においては、テレビジ
ョンモニタ12及びスピーカ16は、ゲーム機本体とは
別体となる。また、上記ゲームシステムが、業務用とし
て構成されている場合においては、図1に示されている
構成要素はすべて一体型となっている1つの筺体に収納
される。また、上記ゲームシステムが、パーソナルコン
ピュータやワークステーションを核として構成されてい
る場合においては、上記テレビジョンモニタ12は、上
記コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記描画処
理プロセッサ10、音声処理プロセッサ13、伸張回路
7は、夫々上記記録媒体30に記録されているゲームプ
ログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロ
ットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応
し、上記インターフェース回路4、上記パラレルポート
8、上記シリアルポート9及びインターフェース回路2
0は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボ
ード上のハードウエアに対応する。また、上記バッファ
11、14及び18は、夫々メインメモリ5若しくは図
示しない拡張メモリの各エリアに対応する。本形態で
は、上記ゲームシステムが、家庭用として構成されてい
る場合を例にとり説明する。
Here, the form of the above-mentioned game system differs depending on the use. That is, the game system
When configured for home use, the television monitor 12 and the speaker 16 are separate from the game machine body. When the game system is configured for business use, all the components shown in FIG. 1 are housed in one integrated housing. When the game system is configured with a personal computer or a workstation as a core, the television monitor 12 corresponds to a display for the computer, and the drawing processor 10, the audio processor 13, The expansion circuit 7 corresponds to a part of the game program data recorded on the recording medium 30 or hardware on an expansion board mounted on an expansion slot of a computer. The serial port 9 and the interface circuit 2
0 corresponds to the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer. The buffers 11, 14 and 18 respectively correspond to areas of the main memory 5 or an extended memory (not shown). In the present embodiment, a case where the game system is configured for home use will be described as an example.

【0016】次に、図1に示した各構成要素についてよ
り詳細に説明する。グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を
果たす。即ち、このグラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の
行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、座
標変換処理及び光源計算処理である。座標変換処理は、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元面内における各頂点の絶対座標データを、移動量デ
ータ及び回転量データに基いて、処理対象画像の描画領
域上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、
再びCPU1に返す処理である。この座標変換処理につ
いては後に詳述する。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described in more detail. The graphics data generation processor 3 plays a role as a so-called coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point format matrix or vector by parallel processing. The main processing of the graphics data generation processor 3 is a coordinate conversion processing and a light source calculation processing. The coordinate transformation process
Two-dimensional or three-dimensional image data supplied from CPU 1
Based on the absolute coordinate data of each vertex in the three-dimensional plane, an address on the drawing area of the processing target image is obtained based on the movement amount data and the rotation amount data.
This is the process of returning to the CPU 1 again. This coordinate conversion processing will be described later in detail.

【0017】また、光源計算処理は、光線のベクトルデ
ータと、ポリゴンの面の向きを表す法線データと、面の
色を示すデータとに応じて、画像の輝度を計算する処理
である。
The light source calculation process is a process of calculating the brightness of an image according to vector data of a light ray, normal data indicating the direction of a polygon surface, and data indicating the color of the surface.

【0018】上記インターフェース回路4は、周辺デバ
イス、例えばマウスやトラックボール等のポインティン
グデバイス等のインターフェース用である。上記ROM
6にゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが、記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Inpu
t Output System)に相当する。
The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. ROM above
6 stores program data as an operating system of the game system. Speaking of personal computers, BIOS (Basic Input)
t Output System).

【0019】上記伸張回路7においては、MPEG(M
oving Picture Engineering
Group)やJPEG(Joint Pictur
eEngineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:V
aliable Length Codeによりエンコ
ードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDC
T(Inverse Discrete Cosine
Transform)処理、イントラ画像の復元処理
等である。
In the expansion circuit 7, the MPEG (M
oving Picture Engineering
Group) and JPEG (Joint Pictur)
A decompression process is performed on a compressed image that has been compressed by intra-encoding in accordance with the “eEngineering Group”. The decompression process is a decoding process (VLC: V
decoding of data encoded by the enable Length Code), inverse quantization, IDC
T (Inverse Discrete Cosine)
Transform processing, intra-image restoration processing, and the like.

【0020】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基いて、バッファ11に対する描画処
理を行う。バッファ11は、記憶されている画像データ
が表示される描画領域と、描画領域に書き込むための画
像データが保持されるテクスチャ領域とからなる。描画
領域は、テレビジョンモニタ12の表示面上に表示され
るデータの展開エリアである。テクスチャ領域は、テク
スチャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアで
ある。ここで、テクスチャデータは、2次元の画像デー
タである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ
等の色を指定するためのデータである。これらのデータ
は、CPU1により、記録媒体30から1回、若しくは
ゲームの進行状況に応じて複数回に分けて読み出され、
予めバッファ11のテクスチャ領域に記憶される。
The drawing processor 10 performs drawing processing on the buffer 11 based on a drawing command issued by the CPU 1. The buffer 11 includes a drawing area in which stored image data is displayed, and a texture area in which image data to be written in the drawing area is held. The drawing area is an area for developing data displayed on the display surface of the television monitor 12. The texture area is a storage area for texture data, color palette data, and the like. Here, the texture data is two-dimensional image data. The color pallet data is data for specifying a color such as texture data. These data are read out by the CPU 1 once from the recording medium 30 or divided into a plurality of times according to the progress of the game.
It is stored in the texture area of the buffer 11 in advance.

【0021】描画命令としては、例えばラインを描画す
るための描画命令、ポリゴンを用いて立体的な画像を描
画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するた
めの描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2
次元画像であり、本形態においては、三角形若しくは四
角形が用いられる。
The drawing commands include, for example, a drawing command for drawing a line, a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons, and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygon 2
This is a three-dimensional image, and in the present embodiment, a triangle or a quadrangle is used.

【0022】ラインを描画するための描画命令は、ライ
ンの描画開始及び終了アドレス、色及びライン描画を意
味するデータからなる。このライン描画命令は、CPU
1により、直接、描画処理プロセッサ10に対して発行
される。
A drawing command for drawing a line is composed of a line drawing start and end address, a color, and data indicating a line drawing. This line drawing command is executed by the CPU
1 is issued directly to the drawing processor 10.

【0023】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の描画領域上における
ポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータのバッファ11上における記憶位置を示
すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を
示すカラーパレットデータのバッファ11上における記
憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテク
スチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデ
ータの内、ポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が、CPU1からの、ポリ
ゴン絶対座標データと、ポリゴンの動きを示すデータ
と、視点位置の動きを示すデータとに基いて演算を行う
ことによって得られる。ここで、ポリゴン頂点アドレス
データがどのようにして求められるのかについて説明す
る。
A drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons includes polygon vertex address data in the drawing area of the buffer 11 and texture address data indicating the storage position in the buffer 11 of the texture data to be attached to the polygon. , Color pallet address data indicating the storage position of the color pallet data indicating the color of the texture data on the buffer 11, and luminance data indicating the luminance of the texture. Among these data, the polygon vertex address data is calculated by the graphics data generation processor 3 based on the polygon absolute coordinate data, the data indicating the movement of the polygon, and the data indicating the movement of the viewpoint position from the CPU 1. Is obtained. Here, how the polygon vertex address data is obtained will be described.

【0024】テレビジョンモニタ12の表示面上におけ
る物体の動きは、物体のそのものの動きと、この物体に
対する視点位置の動きとで決まる。例えば、物体のみが
動き、視点位置が固定されているものとすれば、テレビ
ジョンモニタ12の表示面上における物体の動きは、物
体そのものの動きである。逆に、物体に動きがなく、視
点位置のみが動かされたものとすれば、テレビジョンモ
ニタ12の表示面上における動きは、視点位置そのもの
の動きである。尚、「視点位置」を、「カメラ位置」と
読み替えると、より理解し易いであろう。つまり、テレ
ビジョンモニタ12の表示面上においては、あたかも、
カメラを動かしながら物体を撮像したような表示が行わ
れる。説明を簡単にするために、物体若しくは視点位置
のどちらか一方が動く場合について説明したが、通常
は、物体及び視点位置の両方が動いているように処理さ
れ、その結果が表示される。
The movement of an object on the display surface of the television monitor 12 is determined by the movement of the object itself and the movement of the viewpoint with respect to the object. For example, if only the object moves and the viewpoint position is fixed, the movement of the object on the display surface of the television monitor 12 is the movement of the object itself. Conversely, if the object does not move and only the viewpoint position is moved, the movement on the display surface of the television monitor 12 is the movement of the viewpoint position itself. Note that it will be easier to understand if the “viewpoint position” is read as “camera position”. In other words, on the display surface of the television monitor 12,
A display as if an image of an object was taken while moving the camera is performed. For the sake of simplicity, the case where either the object or the viewpoint position moves has been described. However, normally, processing is performed as if both the object and the viewpoint position are moving, and the result is displayed.

【0025】ここで、上記物体の「動き」は、「回転
量」及び「移動量」からなる。視点位置に対する物体の
回転量は、物体の回転角と、視点位置の回転角とで生成
される。ここで、回転量、回転角は、2次元座標系が用
いられる処理では2×2、3次元座標系が用いられる処
理では3×3の行列で表される。また、視点位置に対す
る物体の移動量は、物体の位置(座標値)と、視点位置
の位置(座標値)と、視点位置の回転角とで生成され
る。ここで、回転角は、上述と同様に、2次元座標系が
用いられる処理では2×2、3次元座標系が用いられる
処理では3×3の行列で表される。尚、コントローラ2
2の操作に基づく物体の回転角、視点位置の回転角は、
夫々テーブルとして保持されている。CPU1は、コン
トローラ22の操作に基いて、上記テーブルから、対応
する物体や視点位置の回転角を読み出し、読み出した回
転角を、視点位置に対する物体の回転量や、移動量を求
めるために用いるのである。
Here, the "movement" of the object includes "rotation amount" and "movement amount". The rotation amount of the object with respect to the viewpoint position is generated by the rotation angle of the object and the rotation angle of the viewpoint position. Here, the rotation amount and the rotation angle are represented by a 2 × 2 matrix in a process using a two-dimensional coordinate system and a 3 × 3 matrix in a process using a three-dimensional coordinate system. Further, the movement amount of the object with respect to the viewpoint position is generated by the position (coordinate value) of the object, the position (coordinate value) of the viewpoint position, and the rotation angle of the viewpoint position. Here, as described above, the rotation angle is represented by a 2 × 2 matrix in a process using a two-dimensional coordinate system and a 3 × 3 matrix in a process using a three-dimensional coordinate system. Controller 2
The rotation angle of the object and the rotation angle of the viewpoint position based on the operation 2 are:
Each is held as a table. The CPU 1 reads the rotation angle of the corresponding object or viewpoint position from the table based on the operation of the controller 22 and uses the read rotation angle to obtain the rotation amount and the movement amount of the object with respect to the viewpoint position. is there.

【0026】以上の説明から分かるように、描画領域上
のポリゴン頂点アドレスデータは、次のようにして求め
られる。即ち、コントローラ22の操作に応じて、物体
の回転角及び位置、並びに視点位置の回転角及び位置
が、CPU1によって求められる。次に、CPU1によ
り、物体の回転角と視点位置の回転角とに基いて、視点
位置に対する物体の回転量が求められる。そして、CP
U1により、物体の位置と視点位置の位置及び回転角と
に基いて、視点位置に対する物体の移動量が求められ
る。これら物体の回転量及び移動量データは、既に説明
したように、3次元座標系が用いられて処理される場合
においては、3×3の行列で表される。
As can be seen from the above description, the polygon vertex address data in the drawing area is obtained as follows. That is, the rotation angle and position of the object and the rotation angle and position of the viewpoint position are obtained by the CPU 1 according to the operation of the controller 22. Next, the CPU 1 calculates the amount of rotation of the object with respect to the viewpoint position based on the rotation angle of the object and the rotation angle of the viewpoint position. And CP
U1 determines the amount of movement of the object with respect to the viewpoint based on the position of the object, the position of the viewpoint, and the rotation angle. As described above, the rotation amount and movement amount data of these objects are represented by a 3 × 3 matrix when the processing is performed using the three-dimensional coordinate system.

【0027】上記物体の回転量及び移動量データは、ポ
リゴンの絶対座標データと共に、グラフィックスデータ
生成プロセッサ3に与えられる。グラフィックデータ生
成プロセッサ3は、上記物体の回転量及び移動量データ
に基いて、ポリゴンの絶対座標データを、ポリゴン頂点
アドレスデータに変換する。以上が、ポリゴン頂点アド
レスデータが得られるまでの処理である。
The rotation amount and movement amount data of the object are provided to the graphics data generation processor 3 together with the absolute coordinate data of the polygon. The graphic data generation processor 3 converts the absolute coordinate data of the polygon into polygon vertex address data based on the rotation amount and movement amount data of the object. The above is the processing until the polygon vertex address data is obtained.

【0028】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の描画領域上のアドレスを示す。描画処理プロ
セッサ10は、バッファ11の描画領域上に、3若しく
は4個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるところ
の、三角形若しくは四角形の範囲を設定し、当該範囲
に、対応するテクスチャデータを書き込む。この処理
は、一般に、「テクスチャの貼り付け」等と称されてい
る。これによって、テレビジョンモニタ12の表示面上
には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けら
れた物体が表示される。
The polygon vertex address data indicates an address on the drawing area of the buffer 11. The drawing processor 10 sets a triangular or quadrangular range indicated by three or four polygon vertex address data in the drawing area of the buffer 11, and writes the corresponding texture data in the range. This process is generally called "pasting texture". As a result, on the display surface of the television monitor 12, an object in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed.

【0029】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、カラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの
輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの
内、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの平面上における頂点座
標データを、CPU1からの移動量データに基いて、座
標変換して得られる座標データである。以下、描画処理
については、「描画命令を発行する」等のように簡略化
して記載する。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data, and luminance data indicating the luminance of the texture. Among these data, the vertex address data is coordinate data obtained by the graphics data generation processor 3 performing coordinate conversion of vertex coordinate data on a plane from the CPU 1 based on the movement amount data from the CPU 1. . Hereinafter, the drawing process will be described in a simplified manner, such as “issue a drawing command”.

【0030】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータを、バッファ14に
記憶し、このバッファ14に記憶されたADPCMデー
タを音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、
ADPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数の
クロックで読み出す。そして、そして音声処理プロセッ
サ13は、バッファ14から読み出したADPCMデー
タに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープ
の設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施
す。記録媒体30から読み出される音声データが、PC
Mデータの場合においては、このPCMデータは、CP
U1により、ADPCMデータに変換される。また、P
CMデータに対するプログラムデータによる処理は、メ
インメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5
上において処理され、更に、ADPCMフォーマットの
データにエンコードされた音声データは、音声処理プロ
セッサ13に供給されて上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
The audio processor 13 includes a recording medium 30
Is stored in the buffer 14, and the ADPCM data stored in the buffer 14 is used as a sound source. Then, the audio processor 13
The ADPCM data is read by a clock having a frequency of, for example, 44.1 KHz. Then, the audio processing processor 13 performs processes such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the ADPCM data read from the buffer 14. The audio data read from the recording medium 30 is a PC
In the case of M data, this PCM data
U1 converts the data into ADPCM data. Also, P
The processing of the CM data by the program data is performed directly on the main memory 5. Main memory 5
The audio data processed above and further encoded into the data of the ADPCM format is supplied to the audio processor 13 and subjected to the various processes described above, and then output from the speaker 16 as audio.

【0031】記録媒体ドライバ19は、例えばハードデ
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読みとり機等である。記録媒体30は、例えばハー
ドディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導
体メモリ等である。記録媒体ドライバ19は、記録媒体
30から画像、音声、ゲームプログラムデータを読み出
し、読み出したデータを、デコーダ17に供給する。デ
コーダ17は、記録媒体ドライバ19からの再生データ
に対し、ECC(Error Correction
Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処
理を施したデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ13に供給する。
The recording medium driver 19 is, for example, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, and the like. The recording medium 30 is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like. The recording medium driver 19 reads out image, sound, and game program data from the recording medium 30 and supplies the read data to the decoder 17. The decoder 17 applies an ECC (Error Correction) to the reproduced data from the recording medium driver 19.
Code), and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 13.

【0032】メモリ21は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了
時点の状態を保持する等のように、ゲームの各種パラメ
ータを保持するためのものである。
The memory 21 comprises, for example, a holder and a card type memory. The card type memory is for holding various parameters of the game, for example, for holding the state at the time of termination.

【0033】コントローラ22は、左キーL、右キー
R、上キーU及び下キーDからなる十字キーと、第1左
ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン
22R1、第2右ボタン22R2、スタートボタン22
a、セレクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボ
タン22d、第3ボタン22e、第4ボタン22fとか
らなる。十字キーは、ゲームプレーヤが、CPU1に対
し、上下左右を示すコマンドを与えるものである。スタ
ートボタン22aは、ゲームプレーヤが、記録媒体30
からロードされるゲームプログラムデータの開始を、C
PU1に指示するためのものである。セレクトボタン2
2bは、ゲームプレーヤが、記録媒体30からメインメ
モリ5にロードされるゲームプログラムデータに関する
各種選択を、CPU1に指示するためのものである。
尚、第1左ボタン22L1、第2左ボタンL2、第1右
ボタン22R1、第2右ボタン22R2、第1〜第4ボ
タン22c、22d、22e、22fの機能は、記録媒
体30からロードされるゲームプログラムデータによっ
て異なる。
The controller 22 includes a cross key composed of a left key L, a right key R, an up key U, and a down key D, a first left button 22L1, a second left button 22L2, a first right button 22R1, and a second right button. 22R2, start button 22
a, a select button 22b, a first button 22c, a second button 22d, a third button 22e, and a fourth button 22f. The cross key is used by the game player to give commands indicating up, down, left, and right to the CPU 1. The start button 22a is displayed when the game player
The start of the game program data loaded from
This is for instructing PU1. Select button 2
2b is for the game player to instruct the CPU 1 to make various selections regarding game program data loaded from the recording medium 30 to the main memory 5.
The functions of the first left button 22L1, the second left button L2, the first right button 22R1, the second right button 22R2, and the first to fourth buttons 22c, 22d, 22e, and 22f are loaded from the recording medium 30. Depends on game program data.

【0034】〔動作〕電源スイッチ(図示せず)がオン
にされ、ゲームシステムに電源が投入される。このと
き、記録媒体30が、記録媒体ドライバ19に装填され
ていると、CPU1が、ROM6に記憶されているオペ
レーティングシステムに基いて、記録媒体ドライバ19
に対し、記録媒体30からのゲームデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ19は、記録
媒体30から画像、音声及びゲームプログラムデータを
読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラ
ムデータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー
訂正処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正
処理の施された画像データは、バス2を介して伸張回路
7に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理
プロセッサ10により、バッファ11のテクスチャ領域
に書き込まれる。
[Operation] A power switch (not shown) is turned on, and the game system is turned on. At this time, when the recording medium 30 is loaded in the recording medium driver 19, the CPU 1 executes the recording medium driver 19 based on the operating system stored in the ROM 6.
Is instructed to read game data from the recording medium 30. Thereby, the recording medium driver 19 reads out the image, the sound, and the game program data from the recording medium 30. The read image, sound, and game program data are supplied to the decoder 17, where an error correction process is performed. The image data that has been subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the expansion circuit 7 via the bus 2, and after being subjected to the above-described expansion processing, is supplied to the drawing processor 10. The data is written into the texture area of the buffer 11 by the processor 10.

【0035】デコーダ17においてエラー訂正処理の施
された音声データは、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若しくはバ
ッファ14に書き込まれる。また、デコーダ17におい
てエラー訂正処理の施されたゲームプログラムデータ
は、メインメモリ5に供給され、このメインメモリ5に
書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記
憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプ
レーヤが、コントローラ22を介して指示する内容に基
いて、ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントロ
ーラ22を介してゲームプレーヤから指示される指示内
容に基いて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、
内部処理の制御を行う。画像処理の制御とは、上述した
回転量及び移動量データや絶対座標データのグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックス
データ生成プロセッサ3が求めたバッファ11の描画領
域上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発
行等である。音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ
13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバー
ブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコント
ローラ22の操作に応じた演算等である。
The audio data that has been subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 or the audio processing processor 13 and written into the main memory 5 or the buffer 14. The game program data subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 and written into the main memory 5. Thereafter, the CPU 1 proceeds with the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the content specified by the game player via the controller 22. That is, the CPU 1 appropriately controls the image processing, the sound processing, and the like based on the instruction contents instructed by the game player via the controller 22.
Controls internal processing. The control of the image processing includes supplying the rotation amount and movement amount data and the absolute coordinate data described above to the graphics data generation processor 3, the address data and the brightness on the drawing area of the buffer 11 obtained by the graphics data generation processor 3. For example, a drawing command including data is issued. The control of the voice processing is the issuance of a voice output command to the voice processor 13 and the designation of a level, a reverb, and the like. The control of the internal processing is, for example, an operation or the like in accordance with an operation of the controller 22.

【0036】図2は、図1に示したCPU1の有する機
能を示す説明図である。CPU1は、図1に示した記録
媒体30から読み出され、メインメモリ5に記憶された
プログラムデータを読むことにより、図2に示す機能を
持つ。この図2に示されているCPU1の機能は、ボタ
ン操作検出手段1a、演算手段1b、判断手段1c、変
数設定手段1d、タイマ1e、テクスチャ領域指定手段
1f、描画領域指定手段1g、輝度指定手段1h、プラ
イオリティ指定手段1i、マルチ表示制御手段1j、フ
レームカウンタ1k、描画命令発行手段1mとで構成さ
れる。これらの手段は、夫々後述する制御の主体とな
る。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing functions of the CPU 1 shown in FIG. The CPU 1 has a function shown in FIG. 2 by reading program data read from the recording medium 30 shown in FIG. 1 and stored in the main memory 5. The functions of the CPU 1 shown in FIG. 2 include button operation detecting means 1a, calculating means 1b, determining means 1c, variable setting means 1d, timer 1e, texture area specifying means 1f, drawing area specifying means 1g, and luminance specifying means. 1h, a priority designation unit 1i, a multi-display control unit 1j, a frame counter 1k, and a drawing command issuing unit 1m. Each of these means is a subject of control described later.

【0037】図3は、図1に示した記録媒体30から読
み出されたプログラムデータが、図1に示したゲームシ
ステム上で動作した場合における、対戦格闘ゲームでの
制御動作を説明するためのフローチャートである。説明
の便宜上、図1に示したゲームシステムが用いられ、1
人のゲームプレーヤとCPU1が対戦する場合について
説明する。
FIG. 3 is a diagram for explaining a control operation in a fighting fighting game when program data read from the recording medium 30 shown in FIG. 1 operates on the game system shown in FIG. It is a flowchart. For convenience of explanation, the game system shown in FIG.
A case in which a human game player and the CPU 1 compete will be described.

【0038】尚、ステップS1のみ、図1に示したRO
M6に記憶されているオペレーティングシステムによる
制御動作である。他のステップは、記録媒体30から読
み出されたゲームプログラムデータによる制御動作であ
る。また、ゲームプログラムデータによる制御の主体
は、既に説明したように、図2に示したCPU1の機能
としての各手段である。
It should be noted that only in step S1, the RO shown in FIG.
This is a control operation by the operating system stored in M6. Another step is a control operation based on the game program data read from the recording medium 30. Further, as described above, the subject of control based on the game program data is each unit as a function of the CPU 1 shown in FIG.

【0039】ステップS1では、オペレーティングシス
テムの命令により、記録媒体ドライバ19が、記録媒体
30から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み
出す。読み出されたデータの内、プログラムデータは、
メインメモリ5に記憶される。これにより、CPU1
は、図2に示した機能を有する。尚、このとき、画像、
即ち、テクスチャデータは、描画処理プロセッサ10の
バッファ11のテクスチャ領域に記憶され、夫々テクス
チャ番号が割り当てられるものとする。また、音声デー
タは、音声処理プロセッサ13のバッファ14に記憶さ
れ、夫々音声番号データが割り当てられるものとする。
ステップS2では、ボタン操作検出手段1aが、コント
ローラ22のスタートボタン22aが押された否かを判
断し、「YES」であればステップS3に移行する。
In step S 1, the recording medium driver 19 reads out images, sounds, and game program data from the recording medium 30 according to an instruction from the operating system. Of the read data, the program data is
It is stored in the main memory 5. Thereby, the CPU 1
Has the function shown in FIG. At this time, the image,
That is, it is assumed that the texture data is stored in the texture area of the buffer 11 of the drawing processor 10 and is assigned a texture number. The audio data is stored in the buffer 14 of the audio processor 13, and audio number data is assigned to each.
In step S2, the button operation detecting means 1a determines whether or not the start button 22a of the controller 22 has been pressed. If "YES", the process proceeds to step S3.

【0040】ステップS3では、描画命令発行手段1e
が、キャラクタ選択画像の描画を示す描画命令を、図1
に示した描画処理プロセッサ10に対して発行する。描
画処理プロセッサ10は、上記描画命令に基いて、プレ
ーヤが操作するキャラクタを選択するためのキャラクタ
選択画像の画像データを、バッファ11の描画領域上に
展開する。これにより、テレビジョンモニタ12の表示
面上には、キャラクタ選択画像が表示される。ステップ
S4では、変数設定手段1dが、選択されたキャラクタ
に変数iを割り当てる。ここで選択されるキャラクタ
は、プレーヤによって選択されたキャラクタである。ま
た、変数iには、選択されたキャラクタに予め割り当て
られている代表値が代入される。この代表値は、当該キ
ャラクタに関連する各種データの、記録媒体30上の記
録アドレスデータと共に、メインメモリ5に記憶され
る。
In step S3, the drawing command issuing means 1e
Is a drawing command indicating drawing of a character selection image.
Is issued to the rendering processor 10 shown in FIG. The drawing processor 10 develops image data of a character selection image for selecting a character operated by the player in a drawing area of the buffer 11 based on the drawing command. As a result, the character selection image is displayed on the display surface of the television monitor 12. In step S4, the variable setting means 1d assigns a variable i to the selected character. The character selected here is the character selected by the player. Also, a representative value assigned in advance to the selected character is substituted for the variable i. The representative value is stored in the main memory 5 together with the recording address data on the recording medium 30 of various data related to the character.

【0041】ステップS5では、描画命令発行手段1e
が、データの読み込み中であることを示す画像の描画を
示す描画命令を、図1に示した描画処理プロセッサ10
に対して発行する。描画処理プロセッサ10は、上記描
画命令に基いて、データの読み込み中であることを示す
画像の画像データを、バッファ11の描画領域上に展開
する。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上
には、データの読み込み中であることを示す画像が表示
される。ステップS6では、記録媒体ドライバ19が、
CPU1の制御の元に、変数iの値と共にメインメモリ
5上に記憶されているアドレスが示す記録媒体30上の
位置から、当該キャラクタの画像や各種パラメータデー
タを読み出す。読み出されたキャラクタのデータは、メ
インメモリ5に保持される。
In step S5, the drawing command issuing means 1e
Sends a drawing command indicating drawing of an image indicating that data is being read, to the drawing processor 10 shown in FIG.
Issue for The drawing processor 10 develops image data of an image indicating that data is being read in a drawing area of the buffer 11 based on the drawing command. As a result, an image indicating that data is being read is displayed on the display surface of the television monitor 12. In step S6, the recording medium driver 19
Under the control of the CPU 1, the image of the character and various parameter data are read from the position on the recording medium 30 indicated by the address stored in the main memory 5 together with the value of the variable i. The read character data is held in the main memory 5.

【0042】ステップS7では、変数設定手段1dが、
メインメモリ5に保持しているフラグデータや変数デー
タを初期化する。ステップS8では、ボタン操作検出手
段1aが、コントローラ22からの操作データを検出す
る。
In step S7, the variable setting means 1d
The flag data and the variable data stored in the main memory 5 are initialized. In step S8, the button operation detecting means 1a detects operation data from the controller 22.

【0043】ステップS9では、演算手段1bが、ボタ
ン操作検出手段1aの検出した操作データの内容に基い
て、例えば3次元空間上におけるキャラクタの動きを計
算し、当該計算結果をグラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3に供給する。グラフィックスデータ生成プロセッ
サは、上記データに基いてキャラクタの2次元画像での
位置を求め、当該データを、CPU1に供給する。CP
U1は、上記データを、描画処理プロセッサ10に供給
する。これにより、描画処理プロセッサ10は、バッフ
ァ11の描画領域上に、上記キャラクタの画像データを
書き込む。これにより、結果的に、操作状況に応じた表
示処理が行われる。
In step S9, the calculating means 1b calculates the movement of the character in, for example, a three-dimensional space based on the contents of the operation data detected by the button operation detecting means 1a, and outputs the calculation result to the graphics data generation processor. Supply 3 The graphics data generation processor obtains the position of the character in the two-dimensional image based on the data, and supplies the data to the CPU 1. CP
U <b> 1 supplies the data to the drawing processor 10. Thereby, the drawing processor 10 writes the image data of the character on the drawing area of the buffer 11. Thereby, as a result, a display process according to the operation status is performed.

【0044】ステップS50では、表示処理が行われ
る。この表示処理については、後に詳述する。ステップ
S200では、ボタン操作検出手段1aの検出した操作
データに基いて、演算手段1bが演算を行い、この演算
結果に基いて、判断手段1cが、当たり判定を行う。こ
こで、当たり判定とは、一方のキャラクタが他方のキャ
ラクタに攻撃を加えたときに、攻撃したキャラクタの体
の一部若しくは全部が、攻撃されたキャラクタにぶつか
ったか否かを判定することを意味する。ステップS30
0では、演算手段1bが、判断手段1cの判定に基い
て、攻撃を受けたキャラクタの体力値(以下ライフ値と
称する)から所定値を減じる。
In step S50, a display process is performed. This display processing will be described later in detail. In step S200, the operation unit 1b performs an operation based on the operation data detected by the button operation detection unit 1a, and the determination unit 1c performs a hit determination based on the operation result. Here, the hit determination means that when one character attacks the other character, it is determined whether or not part or all of the body of the attacking character collides with the attacked character. I do. Step S30
In the case of 0, the calculating means 1b subtracts a predetermined value from the physical strength value (hereinafter referred to as life value) of the attacked character based on the judgment of the judging means 1c.

【0045】ステップS10では、判断手段1cが、キ
ャラクタのライフ値がなくなったか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS12に移行し、「NO」であ
ればステップS11に移行する。ステップS11では、
判断手段1cが、タイマ1eの計測したタイマ値の値が
予め決められている試合時間を越えたか否かを判断し、
「YES」であればステップS12に移行し、「NO」
であれば再びステップS8に移行する。
In step S10, the determining means 1c determines whether or not the life value of the character has been exhausted.
If “ES”, the process proceeds to step S12, and if “NO”, the process proceeds to step S11. In step S11,
The determining means 1c determines whether the timer value measured by the timer 1e has exceeded a predetermined game time,
If “YES”, the process shifts to step S12, and “NO”
If so, the process returns to step S8.

【0046】ステップS12では、判断手段1cが、演
算手段1bの算出した各キャラクタのライフ値を比較
し、その結果に基いて勝者を決定する。ステップS13
では、描画命令発行手段1mが、判定結果を示す画像を
表示することを示す命令を、描画処理プロセッサ13に
供給する。これにより、描画処理プロセッサ13は、バ
ッファ11の描画領域上に、判定結果を示す画像の画像
データを展開する。これにより、テレビジョンモニタ1
2の表示面上には、判定結果が画像として表示される。
In step S12, the judging means 1c compares the life values of the characters calculated by the calculating means 1b, and determines a winner based on the result. Step S13
Then, the drawing command issuing unit 1m supplies a command indicating that an image indicating the determination result is to be displayed to the drawing processor 13. Thereby, the drawing processor 13 develops the image data of the image indicating the determination result on the drawing area of the buffer 11. Thereby, the television monitor 1
The determination result is displayed as an image on the display surface 2.

【0047】ステップS14では、演算手段1bが、メ
インメモリ5上の勝者側の勝利数(勝ち星と称する)の
記憶領域に記憶されている勝ち星値に1を加算する。ス
テップS15では、判断手段1bが、メインメモリ5上
の勝者側の勝ち星値と規定値とを比較し、勝ち星値が規
定値に達した否かを判断し、「YES」であればステッ
プS16に移行し、「NO」であれば再びステップS8
に移行する。ステップS16では、描画命令発行手段1
mが、対戦結果を示す画像を表示することを示す命令
を、描画処理プロセッサ10に供給する。。これによ
り、描画処理プロセッサ13は、バッファ11の描画領
域上に、対戦結果を示す画像の画像データを展開する。
これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上には、
対戦結果が画像として表示される。
In step S14, the calculating means 1b adds 1 to the winning star value stored in the storage area of the winning number (referred to as winning star) on the winner side in the main memory 5. In step S15, the determination means 1b compares the winning star value of the winner on the main memory 5 with the specified value, and determines whether or not the winning star value has reached the specified value. If "YES", the process proceeds to step S16. The process proceeds to step S8 if "NO".
Move to In step S16, the drawing command issuing unit 1
m supplies an instruction to the drawing processor 10 to display an image indicating the battle result. . As a result, the drawing processor 13 develops the image data of the image indicating the battle result on the drawing area of the buffer 11.
Thereby, on the display surface of the television monitor 12,
The battle result is displayed as an image.

【0048】次に、図4のフローチャートを参照して、
図3に示した表示ルーチン中の残像表現を実現するため
の処理について説明する。ここで、「残像処理」とは、
現在表示しているフレームの画像と共に、1フレーム〜
nフレーム前の画像を表示することを意味する。
Next, referring to the flowchart of FIG.
Processing for realizing the afterimage expression in the display routine shown in FIG. 3 will be described. Here, "afterimage processing"
1 frame ~ together with the image of the frame currently displayed
This means displaying the image n frames before.

【0049】ステップS51では、変数設定手段1d
が、描画モードをダイレクトマッピングモードにセット
する。ここで、マッピングとは、例えばポリゴンにテク
スチャデータをマッピングする等のように、テクスチャ
データをメモリ上に展開することを意味する。マッピン
グとしては、通常マッピングとダイレクトマッピングと
がある。ここで、通常マッピングとダイレクトマッピン
グについて説明する。図5は、通常マッピングについて
説明するための説明図である。既に説明しているよう
に、バッファ11の記憶領域は、描画領域Ar1(図5
A)と、テクスチャ領域(図5B)とからなる。テクス
チャデータdtは、テクスチャ領域Ar2に記憶されて
いる。このテクスチャ領域Ar2には、図5Bに示され
るように、テクスチャデータdtの他、テクスチャデー
タdtの色を指定するためのカラーパレットデータCP
が記憶されている。ここで、図5B中のT1(U1、V
1)は、テクスチャデータdtのテクスチャ領域Ar2
上におけるアドレスであり、U1は水平方向アドレス、
V1は垂直方向アドレスである。また、C(Cx、C
y)は、カラーパレットデータCPのテクスチャ領域A
r2上におけるアドレスである。また、テクスチャデー
タdt内に示す白丸や黒丸は、夫々カラーパレットデー
タCP上の色等を示している。
In step S51, the variable setting means 1d
Sets the drawing mode to the direct mapping mode. Here, the term "mapping" means that the texture data is developed on a memory, such as mapping texture data on a polygon. The mapping includes normal mapping and direct mapping. Here, the normal mapping and the direct mapping will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for describing the normal mapping. As described above, the storage area of the buffer 11 is the drawing area Ar1 (FIG. 5).
A) and a texture area (FIG. 5B). The texture data dt is stored in the texture area Ar2. In the texture area Ar2, as shown in FIG. 5B, in addition to the texture data dt, color palette data CP for designating the color of the texture data dt.
Is stored. Here, T1 (U1, V
1) is a texture area Ar2 of the texture data dt.
U1 is a horizontal address,
V1 is a vertical address. Also, C (Cx, C
y) is the texture area A of the color palette data CP
This is an address on r2. White circles and black circles shown in the texture data dt indicate colors and the like on the color palette data CP, respectively.

【0050】上記テクスチャ領域Ar2に記憶されてい
るテクスチャデータdtを表示する場合には、次のよう
な処理が施される。即ち、描画命令発行手段1mによ
り、テクスチャ領域Ar2に記憶されているテクスチャ
データdtのアドレスデータT1(U1、V1)が指定
されると共に、当該テクスチャデータdtの色指定情報
が読みとられ、その指定情報に基いてカラーパレットデ
ータCPから色情報が参照されてテクスチャデータdt
に色情報が付加される。このとき、テクスチャデータd
tの輝度Y、優先度、属性(透明、半透明等)も付加さ
れる。続いて、描画命令発行手段1mにより、上記テク
スチャデータdtのバッファ11の描画領域Ar1上に
おける位置及びその大きさを示す、アドレス及び領域デ
ータP(Px、Py、Pw、Ph)が指定される。する
と、描画処理プロセッサ10は、上記全情報に基いて、
バッファ11のテクスチャ領域Ar2から読み出したテ
クスチャデータdtをバッファ11の描画領域Ar1上
に書き込むと共に、指定されている色の付加等を行う。
これが、図5Aに符号dpが添えられて示されている描
画データである。ここで、Pxは描画領域Ar1上での
水平方向アドレス、Pyは描画領域Ar1上での垂直方
向アドレス、Pwは描画領域Ar1上での幅、Phは描
画領域Ar1上での高さである。
When displaying the texture data dt stored in the texture area Ar2, the following processing is performed. That is, the address data T1 (U1, V1) of the texture data dt stored in the texture area Ar2 is designated by the drawing command issuing means 1m, and the color designation information of the texture data dt is read, and the designation is performed. The color information is referred to from the color palette data CP based on the information, and the texture data dt is obtained.
Is added with color information. At this time, the texture data d
The luminance Y, priority, and attribute (transparent, translucent, etc.) of t are also added. Subsequently, an address and area data P (Px, Py, Pw, Ph) indicating the position and size of the texture data dt on the drawing area Ar1 of the buffer 11 are designated by the drawing command issuing means 1m. Then, the drawing processor 10 determines, based on all the above information,
The texture data dt read from the texture area Ar2 of the buffer 11 is written on the drawing area Ar1 of the buffer 11, and the addition of a designated color is performed.
This is the drawing data shown in FIG. 5A with the reference symbol dp. Here, Px is a horizontal address on the drawing area Ar1, Py is a vertical address on the drawing area Ar1, Pw is a width on the drawing area Ar1, and Ph is a height on the drawing area Ar1.

【0051】以上の説明から分かるように、通常マッピ
ングとは、テクスチャデータdtをテクスチャ領域Ar
2から読み出し、これにカラーパレットデータCPを用
いて色をつけ、描画領域Ar1に書き込むことを意味す
る。
As can be understood from the above description, the normal mapping means that the texture data dt is stored in the texture area Ar.
2 means that the color is read using the color pallet data CP and is written in the drawing area Ar1.

【0052】図6は、ダイレクトマッピングについて説
明するための説明図である。図5Bに示されるように、
テクスチャエリアAr2には、テクスチャデータdt1
が記憶されている。しかしながら、ダイレクトマッピン
グでは、このテクスチャデータdt1は用いられない。
この例では、図5Aに示される描画領域Ar1上の描画
データが、テクスチャデータdt2として描画領域Ar
1上のP(Px、Py)で示される位置に、P(Pw、
Ph)で示される大きさで書き込まれる。以下、この描
画データをテクスチャデータdt2と称する。ここで重
要なことは、テクスチャデータとして用いられる描画領
域Ar1中のテクスチャデータdt2には、既に色など
がつけられていることである。つまり、ダイレクトマッ
ピングの場合には、描画領域Ar1に記憶されている描
画データをそのまま使用するので、カラーパレットデー
タCPを参照して色をつける処理を必要としないのであ
る。
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the direct mapping. As shown in FIG. 5B,
The texture data dt1 is stored in the texture area Ar2.
Is stored. However, this texture data dt1 is not used in direct mapping.
In this example, the drawing data on the drawing area Ar1 shown in FIG.
1 at a position indicated by P (Px, Py), P (Pw,
Ph). Hereinafter, this drawing data is referred to as texture data dt2. What is important here is that the texture data dt2 in the drawing area Ar1 used as texture data is already colored. In other words, in the case of the direct mapping, the drawing data stored in the drawing area Ar1 is used as it is, so that there is no need to perform a process of referring to the color pallet data CP and coloring.

【0053】上記描画領域Ar1に記憶されているテク
スチャデータdt2を表示する場合には、次のような処
理が施される。即ち、描画命令発行手段1mにより、描
画領域Ar1に記憶されているテクスチャデータdt2
のアドレスデータT2(U2V2)が指定される。この
とき、テクスチャデータdt2には既に色、輝度Y、優
先度、属性(透明、半透明等)がつけられている。続い
て、描画命令発行手段1mにより、上記テクスチャデー
タdt2のバッファ11の描画領域Ar1上における位
置及びその大きさを示す、アドレス及び領域データP
(Px、Py、Pw、Ph)が指定される。すると、描
画処理プロセッサ10は、上記全情報に基いて、バッフ
ァ11の描画領域Ar1から読み出したテクスチャデー
タdt2をバッファ11の描画領域Ar1上に書き込
む。この描画領域Ar1に書き込まれた描画データが、
図6Aに符号dpが添えられて示されている描画データ
である。以上の説明から分かるように、ダイレクトマッ
ピングとは、描画領域Ar1の描画データを、テクスチ
ャデータと見なし、このテクスチャデータdt2を描画
領域Ar1から読み出し、これを描画領域Ar1に書き
込むことを意味する。
When displaying the texture data dt2 stored in the drawing area Ar1, the following processing is performed. That is, the texture data dt2 stored in the drawing area Ar1 by the drawing command issuing unit 1m.
Address data T2 (U2V2) is designated. At this time, the color, luminance Y, priority, and attribute (transparent, translucent, etc.) have already been added to the texture data dt2. Subsequently, the address and area data P indicating the position and size of the texture data dt2 on the drawing area Ar1 of the buffer 11 by the drawing command issuing means 1m.
(Px, Py, Pw, Ph) are specified. Then, the drawing processor 10 writes the texture data dt2 read from the drawing area Ar1 of the buffer 11 on the drawing area Ar1 of the buffer 11 based on all the information. The drawing data written in the drawing area Ar1 is
This is the drawing data shown in FIG. 6A with the reference symbol dp. As can be understood from the above description, the direct mapping means that the drawing data of the drawing area Ar1 is regarded as the texture data, the texture data dt2 is read from the drawing area Ar1, and written in the drawing area Ar1.

【0054】ここで再び図4のフローチャートを参照し
て説明する。描画モードがダイレクトモードにセットさ
れると、ステップS52に移行する。ステップS52で
は、例えば図7に示されるように、テクスチャ領域指定
手段1fが、描画領域Ar1をテクスチャ領域として、
T3(U3、V3)を頂点とするテクスチャデータdt
1を指定する。ステップS53では、例えば図7に示さ
れるように、描画領域指定手段1gが、描画領域Ar1
内において、P3(x3、y3、w3、h3)を指定す
る。ここで、w3及びh3は、領域T3よりも小さくな
るような値が指定されるものとする。すると、テクスチ
ャデータdt1が、幅w3及び高さh3で示される大き
さで描画領域Ar1内に書き込まれる。これが、図7に
示す描画データdpである。
Here, description will be made again with reference to the flowchart of FIG. When the drawing mode is set to the direct mode, the process proceeds to step S52. In step S52, for example, as shown in FIG. 7, the texture area designating unit 1f sets the drawing area Ar1 as a texture area.
Texture data dt having T3 (U3, V3) as a vertex
Specify 1. In step S53, as shown in FIG. 7, for example, the drawing area designating unit 1g sets the drawing area Ar1
, P3 (x3, y3, w3, h3) is designated. Here, it is assumed that w3 and h3 are specified to be smaller than the area T3. Then, the texture data dt1 is written in the drawing area Ar1 in a size indicated by the width w3 and the height h3. This is the drawing data dp shown in FIG.

【0055】ステップS54では、輝度指定手段1h
が、輝度Yを指定する。ステップS55では、プライオ
リティ指定手段1iが、表示の優先度を指定する。ここ
で、プライオリティとは、どの画像を優先的に表示する
かを示す値である。さて、以上のように、描画領域Ar
1中がテクスチャ領域とされ、当該領域内において、T
3を頂点とする領域が指定され、描画領域Ar1内にお
いて、P3(x3、y3、w3、h3)が指定され、更
に、プライオリティや輝度が指定されると、描画処理プ
ロセッサ10は、これらの情報に基いて、バッファ11
内の描画領域Ar1中に、指定された画像を指定された
輝度、プライオリティで書き込む。
In step S54, the luminance specifying means 1h
Specifies the luminance Y. In step S55, the priority designation unit 1i designates a display priority. Here, the priority is a value indicating which image is displayed with priority. Now, as described above, the drawing area Ar
1 is a texture area, and within this area, T
When the region having the vertex 3 as the vertex is specified, P3 (x3, y3, w3, h3) is specified in the drawing region Ar1, and the priority and the luminance are further specified, the drawing processor 10 outputs the information. Based on the buffer 11
The designated image is written at the designated brightness and priority in the drawing area Ar1.

【0056】図8は、図7に示すフレームにおいて、描
画領域Ar1に書き込まれている描画データdpを、テ
クスチャ領域のテクスチャデータとして抽出し、これを
描画領域Ar1に書き込んだ場合について説明するため
の説明図である。描画領域指定手段1gは、描画領域A
r1内のP4(x4、y4、w4、h4)を指定する。
ここで、w4及びh4は、領域T4よりも小さくなるよ
うな値が指定されるものとする。すると、テクスチャデ
ータdt2が、幅w4及び高さh4で示される大きさで
描画領域Ar1内に書き込まれる。これが、図8に示す
描画データdpである。つまり、現在、テレビジョンモ
ニタ12上で表示されている描画データdpは、描画領
域Ar1から抽出されたテクスチャデータdt2であ
る。また、現在表示されているテクスチャデータdt2
は、描画領域Ar1から抽出されたテクスチャデータd
t1である。
FIG. 8 is a view for explaining a case where, in the frame shown in FIG. 7, the drawing data dp written in the drawing area Ar1 is extracted as texture data of the texture area, and the extracted data is written in the drawing area Ar1. FIG. The drawing area designating means 1g outputs the drawing area A
P4 (x4, y4, w4, h4) in r1 is specified.
Here, it is assumed that w4 and h4 are specified as values smaller than the area T4. Then, the texture data dt2 is written in the drawing area Ar1 in the size indicated by the width w4 and the height h4. This is the drawing data dp shown in FIG. That is, the drawing data dp currently displayed on the television monitor 12 is the texture data dt2 extracted from the drawing area Ar1. Also, the currently displayed texture data dt2
Is the texture data d extracted from the drawing area Ar1
t1.

【0057】図9〜図11は、以上説明した処理によっ
て表現可能な表示例を示す図である。図9及び図10
は、いわば鏡面効果を演出したものである。図9では、
現在のフレームの画像V(f)の後ろに、過去のフレー
ムが順次表示されている。例えば、現フレームの画像V
(f)の後ろは、1フレーム前の画像V(f−1)とな
る。これは、例えば、テレビカメラが撮影した映像をテ
レビジョンモニタに映出した状態で、当該テレビカメラ
でテレビジョンモニタの管面を撮影したときに得られる
視覚的効果と同様の効果である。当然、プライオリティ
の値は、現フレームの画像V(f)が最も高い。尚、こ
の例を、図8で説明すると、次のようになる。即ち、例
えばdpが現フレームの画像、dt1が1フレーム前の
画像、dt2が2フレーム前の画像となる。図10で
は、女性キャラクタC1及び男性キャラクタC2の後ろ
に、過去のフレームの画像が順次表示されている。女性
キャラクタC1及び男性キャラクタC2の画像が現フレ
ームfの画像であるものとすると、これらのキャラクタ
の1つの後ろに表示されるキャラクタの画像は、1フレ
ーム前の、更にこれらの画像の後ろの画像は2フレーム
前の画像である。例えば、女性キャラクタC1及び男性
キャラクタC2の1つ後ろの画像は、1フレーム前に、
バッファ11の描画領域Ar1に書き込まれ、表示され
ていた画像であり、当該画像が、そのままテクスチャデ
ータとして抽出され、現フレームにおいて、描画領域A
r1に書き込まれたものである。勿論、プライオリティ
の値は、現フレームの画像であるところの、女性キャラ
クタC1及び男性キャラクタC2のそれが最も高い。図
7及び図8で示した、T3及びP3間、T4及びP4間
の値を広くすると、図9や図10に示されるように、現
フレームの画像に対して、過去のフレームの画像が離れ
て表示される。図11は、図9及び図10と表示原理は
同じであるが、ある一色のもが強調されるように輝度Y
が指定される。しかも、図7や図8に示したT3及びP
3間、並びにT4及びP4間の距離が近い。よって、こ
の図11に示されるように、現フレームの画像であると
ころの、女性キャラクタC1及び男性キャラクタC2の
影のように、過去のフレームが表示される。例えば、赤
だけを強調する場合には、輝度は、次のような設定値と
なる。B(R(赤)、G(緑)、B(青))=B(8
0、20、20)上記図9、図10及び図11の過去の
フレームの画像は、何れも、現フレームの画像であると
ころの、女性キャラクタC1及び男性キャラクタC2の
動きに追従して動く。
FIGS. 9 to 11 are views showing display examples that can be expressed by the processing described above. 9 and 10
Is a mirror effect. In FIG.
Past frames are sequentially displayed behind the image V (f) of the current frame. For example, the image V of the current frame
Behind (f) is the image V (f-1) one frame before. This is an effect similar to the visual effect obtained when, for example, an image captured by a television camera is projected on a television monitor, and the television camera captures an image on the tube surface of the television monitor. Naturally, the priority value is the highest for the image V (f) of the current frame. This example will be described below with reference to FIG. That is, for example, dp is the image of the current frame, dt1 is the image of one frame before, and dt2 is the image of two frames before. In FIG. 10, images of past frames are sequentially displayed behind the female character C1 and the male character C2. Assuming that the images of the female character C1 and the male character C2 are images of the current frame f, the image of the character displayed behind one of these characters is the image one frame before and further behind these images. Is an image two frames before. For example, the image immediately after the female character C1 and the male character C2 is one frame before,
This is an image written and displayed in the drawing area Ar1 of the buffer 11, and the image is extracted as texture data as it is, and in the current frame, the drawing area A
r1. Of course, the priority value of the female character C1 and the male character C2, which is the image of the current frame, is the highest. When the values between T3 and P3 and between T4 and P4 shown in FIGS. 7 and 8 are increased, as shown in FIGS. 9 and 10, the image of the past frame is separated from the image of the current frame. Is displayed. FIG. 11 has the same display principle as FIGS. 9 and 10, except that the luminance Y
Is specified. In addition, T3 and P3 shown in FIGS.
3, and the distance between T4 and P4 is short. Therefore, as shown in FIG. 11, a past frame is displayed like a shadow of the female character C1 and the male character C2, which is an image of the current frame. For example, when only red is emphasized, the luminance has the following set value. B (R (red), G (green), B (blue)) = B (8
0, 20, 20) The images of the past frames in FIGS. 9, 10, and 11 all follow the movement of the female character C1 and the male character C2, which are the images of the current frame.

【0058】次に、図12のフローチャートを参照し
て、図3に示した表示ルーチン中のマルチ画面表現を実
現するための処理について説明する。ここで、「マルチ
画面」とは、現在表示しているフレームの画像と共に、
このフレームの画像を縮小した画像を多数表示すること
を意味する。
Next, with reference to the flow chart of FIG. 12, the processing for realizing the multi-screen expression in the display routine shown in FIG. 3 will be described. Here, the “multi-screen” refers to the image of the currently displayed frame,
This means that many images obtained by reducing the image of this frame are displayed.

【0059】ステップS101では、テクスチャ領域指
定手段1fが、描画領域Ar1中の描画データを、テク
スチャデータとして指定する。指定は、既に説明したよ
うに、水平方向アドレス、垂直方向アドレス、幅及び高
さの指定することによって行われる。ステップS102
では、変数設定手段1dが、描画モードを、ダイレクト
マッピングモードに設定する。
In step S101, the texture area specifying means 1f specifies the drawing data in the drawing area Ar1 as texture data. As described above, the designation is performed by designating the horizontal address, the vertical address, the width, and the height. Step S102
Then, the variable setting means 1d sets the drawing mode to the direct mapping mode.

【0060】ステップS103では、描画領域指定手段
1gが、描画領域Ar1上における上記テクスチャデー
タの描画の位置及び描画の大きさを指定する。ここで、
位置は、P(Px、Py)で、大きさは、P(Pw、P
y)で指定される。ステップS104では、プライオリ
ティ指定手段1iが、上記テクスチャデータのプライオ
リティを指定する。
In step S103, the drawing area specifying means 1g specifies the drawing position and the drawing size of the texture data in the drawing area Ar1. here,
The position is P (Px, Py) and the size is P (Pw, P
y). In step S104, the priority specifying means 1i specifies the priority of the texture data.

【0061】ステップS105では、輝度指定手段1h
が、上記テクスチャデータの輝度Yを指定する。ステッ
プS106では、判断手段1cが、描画領域Ar1上に
おいて、表示すべき数分だけ、位置及び大きさが指定さ
れているか否かを判断し、「YES」であればこのルー
チンを抜け、「NO」であれば再びステップS102に
移行する。図13の例では、表示すべき数は、「15」
である。
In step S105, the luminance specifying means 1h
Specifies the luminance Y of the texture data. In step S106, the determining means 1c determines whether or not the position and the size have been designated by the number to be displayed in the drawing area Ar1, and if "YES", the process exits this routine and "NO". ", The process returns to step S102. In the example of FIG. 13, the number to be displayed is “15”.
It is.

【0062】図13は、上記処理について説明するため
の説明図である。この図13に示されるように、テクス
チャ領域指定手段1fにより、描画領域Ar1上の画像
がテクスチャデータとして、アドレスT3(U3、V
3)で指定される。このデータがテクスチャデータとし
て使用される。続いて、描画領域指定手段1gが、P1
(x1、y1、w1、h1)、P2(x2、y2、w
2、h2)、・・・・P15(x15、y15、w1
5、h15)を指定する。これにより、図13に示され
るように、アドレスT3(U3、V3)で指定される描
画データと同じ内容の画像データが、描画データとし
て、P1(x1、y1)、P2(x2、y2)、・・・
・P15(x15、y15)で示される位置に、P1
(w1、h1)、P2(w2、y2)、・・・・P15
(w15、h15)で示される大きさで、且つ、プライ
オリティ及び輝度Yが指定されて書き込まれる。このと
き、マルチ画面を構成する画像の輝度Yは、例えばR、
G、Bの内、Bを高い値にして青みがかった状態で表示
することにより、モニタらしさを演出することができ
る。
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the above processing. As shown in FIG. 13, the image in the drawing area Ar1 is used as texture data by an address T3 (U3, V3
Specified in 3). This data is used as texture data. Subsequently, the drawing area designating means 1g sets P1
(X1, y1, w1, h1), P2 (x2, y2, w
2, h2),..., P15 (x15, y15, w1)
5, h15). As a result, as shown in FIG. 13, image data having the same contents as the drawing data specified by the address T3 (U3, V3) is used as drawing data as P1 (x1, y1), P2 (x2, y2), ...
・ P1 is placed at the position indicated by P15 (x15, y15).
(W1, h1), P2 (w2, y2),..., P15
The data is written with the size indicated by (w15, h15), and the priority and the luminance Y are specified. At this time, the luminance Y of the image forming the multi-screen is, for example, R,
By displaying B in a bluish state by setting B to a high value out of G and B, it is possible to produce a monitor-like effect.

【0063】図14は、上記マルチ画面の表示例を示す
図である。この図においては、男性キャラクタC2が選
択され、この男性キャラクタC2の縮小画像が、女性キ
ャラクタC1及び男性キャラクタC2の背景として表示
されている。プライオリティの値は、当然、女性キャラ
クタC1及び男性キャラクタC2の値が、背景の画像の
値よりも高い値となる。
FIG. 14 is a diagram showing a display example of the multi-screen. In this figure, a male character C2 is selected, and a reduced image of the male character C2 is displayed as the background of the female character C1 and the male character C2. Of course, the priority value is such that the value of the female character C1 and the value of the male character C2 are higher than the value of the background image.

【0064】次に、図15及び図16を参照して、図3
に示した表示ルーチン中のスチル画面表現を実現するた
めの処理について説明する。ここで、「スチル画面」と
は、現在表示しているフレームの画像と共に、縮小した
過去の画像を多数表示することを意味する。説明の便宜
上、描画領域Ar1から順次6フレームにわたって画像
を抽出し縮小してテクスチャ領域Ar2に保持し、これ
ら6フレーム分の縮小画像を描画領域Ar1に書き込む
場合を例にとる。
Next, referring to FIGS. 15 and 16, FIG.
The processing for realizing the still screen expression in the display routine shown in FIG. Here, the “still screen” means that a large number of reduced past images are displayed together with the image of the currently displayed frame. For convenience of description, an example will be described in which images are sequentially extracted from the drawing area Ar1 over six frames, reduced and held in the texture area Ar2, and reduced images of these six frames are written in the drawing area Ar1.

【0065】ステップS151では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“0”か否かを判断し、「YES」であればステップS
152に移行する。ステップS152では、変数設定手
段1dが、描画処理プロセッサ10に対し、バッファ1
1のテクスチャ領域Ar2を初期化することを示すコマ
ンドを発行する。これにより、描画処理プロセッサ10
は、バッファ11のテクスチャ領域Ar2を初期化す
る。
In step S151, the judgment means 1c sets
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is "0".
Move to 152. In step S152, the variable setting means 1d sends the buffer 1
A command indicating that the first texture area Ar2 is to be initialized is issued. Thereby, the drawing processor 10
Initializes the texture area Ar2 of the buffer 11.

【0066】ステップS153では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“1”か否かを判断し、「YES」であればステップS
154に移行し、「NO」であればステップS155に
移行する。ステップS154では、図17に示されるよ
うに、テクスチャ領域指定手段1fが、描画領域Ar1
内のT3(U3、V3)の画像データを、テクスチャデ
ータとして、テクスチャ領域Ar2のテクスチャ領域P
1に縮小して書き込む。
In step S153, the judgment means 1c determines
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is "1".
The process moves to 154, and if “NO”, the process moves to step S155. In step S154, as shown in FIG. 17, the texture area specifying unit 1f sets the drawing area Ar1
And the image data of T3 (U3, V3) in the texture area P2 of the texture area Ar2 as texture data.
Write down to 1.

【0067】ステップS155では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“2”か否かを判断し、「YES」であればステップS
156に移行し、「NO」であればステップS157に
移行する。ステップS156では、図17に示されるよ
うに、テクスチャ領域指定手段1fが、描画領域Ar1
内のT3(U3、V3)の画像データを、テクスチャデ
ータとして、テクスチャ領域Ar2のテクスチャ領域P
2に縮小して書き込む。
In step S155, the judgment means 1c determines
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is “2”, and if “YES”, the process proceeds to step S
The process moves to 156, and if “NO”, the process moves to step S157. In step S156, as shown in FIG. 17, the texture area specifying unit 1f sets the drawing area Ar1
And the image data of T3 (U3, V3) in the texture area P2 of the texture area Ar2 as texture data.
Write down to 2.

【0068】ステップS157では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“3”か否かを判断し、「YES」であればステップS
158に移行し、「NO」であればステップS159に
移行する。ステップS158では、図17に示されるよ
うに、テクスチャ領域指定手段1fが、描画領域Ar1
内のT3(U3、V3)の画像データを、テクスチャデ
ータとして、テクスチャ領域Ar2のテクスチャ領域P
3に縮小して書き込む。
In step S157, the judgment means 1c
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is "3".
The process moves to 158, and if “NO”, the process moves to step S159. In step S158, as shown in FIG. 17, the texture area specifying unit 1f sets the drawing area Ar1
And the image data of T3 (U3, V3) in the texture area P2 of the texture area Ar2 as texture data.
Write down to 3.

【0069】ステップS159では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“4”か否かを判断し、「YES」であればステップS
160に移行し、「NO」であればステップS161に
移行する。ステップS160では、図17に示されるよ
うに、テクスチャ領域指定手段1fが、描画領域Ar1
内のT3(U3、V3)の画像データを、テクスチャデ
ータとして、テクスチャ領域Ar2のテクスチャ領域P
4に縮小して書き込む。
In step S159, the judgment means 1c determines
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is "4".
The process moves to 160, and if “NO”, the process moves to step S161. In step S160, as shown in FIG. 17, the texture area designating unit 1f sets the drawing area Ar1
And the image data of T3 (U3, V3) in the texture area P2 of the texture area Ar2 as texture data.
Write down to 4.

【0070】ステップS161では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“5”か否かを判断し、「YES」であればステップS
162に移行し、「NO」であればステップS163に
移行する。ステップS162では、図17に示されるよ
うに、テクスチャ領域指定手段1fが、描画領域Ar1
内のT3(U3、V3)の画像データを、テクスチャデ
ータとして、テクスチャ領域Ar2のテクスチャ領域P
5に縮小して書き込む。
In step S161, the judgment means 1c
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is "5".
The process moves to 162, and if “NO”, the process moves to step S163. In step S162, as shown in FIG. 17, the texture area specifying unit 1f sets the drawing area Ar1
And the image data of T3 (U3, V3) in the texture area P2 of the texture area Ar2 as texture data.
Write down to 5.

【0071】ステップS163では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“6”か否かを判断し、「YES」であればステップS
164に移行し、「NO」であればステップS165に
移行する。ステップS164では、図17に示されるよ
うに、テクスチャ領域指定手段1fが、描画領域Ar1
内のT3(U3、V3)の画像データを、テクスチャデ
ータとして、テクスチャ領域Ar2のテクスチャ領域P
1に縮小して書き込む。
In step S163, the judgment means 1c
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is "6".
The process moves to 164, and if “NO”, the process moves to step S165. In step S164, as shown in FIG. 17, the texture area specifying means 1f sets the drawing area Ar1
And the image data of T3 (U3, V3) in the texture area P2 of the texture area Ar2 as texture data.
Write down to 1.

【0072】ステップS165では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“7”か否かを判断し、「YES」であればステップS
166に移行し、「NO」であればステップS167に
移行する。ステップS166では、図18に示されるよ
うに、描画領域指定手段1gが、テクスチャ領域Ar2
内のP1の画像データFr1を、描画領域Ar1の領域
G1に縮小して書き込む。
In step S165, the judgment means 1c sets
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is "7".
The process moves to 166, and if “NO”, the process moves to step S167. In step S166, as shown in FIG. 18, the drawing area designating unit 1g sets the texture area Ar2
The image data Fr1 of P1 is reduced and written in the area G1 of the drawing area Ar1.

【0073】ステップS167では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“8”か否かを判断し、「YES」であればステップS
168に移行し、「NO」であればステップS167に
移行する。ステップS168では、図18に示されるよ
うに、描画領域指定手段1gが、テクスチャ領域Ar2
内のP2の画像データFr2を、描画領域Ar1の領域
G2に縮小して書き込む。
In step S167, the judgment means 1c sets
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is "8".
The process moves to 168, and if “NO”, the process moves to step S167. In step S168, as shown in FIG. 18, the drawing area designating unit 1g sets the texture area Ar2
The image data Fr2 of P2 is reduced and written in the area G2 of the drawing area Ar1.

【0074】ステップS169では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“9”か否かを判断し、「YES」であればステップS
170に移行し、「NO」であればステップS171に
移行する。ステップS170では、図18に示されるよ
うに、描画領域指定手段1gが、テクスチャ領域Ar2
内のP3の画像データFr3を、描画領域Ar1の領域
G3に縮小して書き込む。
In the step S169, the judgment means 1c sets
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is "9".
The process proceeds to 170, and if “NO”, the process proceeds to step S171. In step S170, as shown in FIG. 18, the drawing area designating unit 1g sets the texture area Ar2
The image data Fr3 of P3 is reduced and written in the area G3 of the drawing area Ar1.

【0075】ステップS171では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“10”か否かを判断し、「YES」であればステップ
S172に移行し、「NO」であればステップS173
に移行する。ステップS172では、図18に示される
ように、描画領域指定手段1gが、テクスチャ領域Ar
2内のP4の画像データFr4を、描画領域Ar1の領
域G4に縮小して書き込む。
At step S171, the judgment means 1c sets
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is “10”. If “YES”, the process shifts to the step S172; if “NO”, the process proceeds to a step S173.
Move to In step S172, as shown in FIG. 18, the drawing area designating unit 1g sets the texture area Ar
2, the image data Fr4 of P4 is reduced and written in the area G4 of the drawing area Ar1.

【0076】ステップS173では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“11”か否かを判断し、「YES」であればステップ
S174に移行し、「NO」であればステップS175
に移行する。ステップS174では、図18に示される
ように、描画領域指定手段1gが、テクスチャ領域Ar
2内のP5の画像データFr5を、描画領域Ar1の領
域G5に縮小して書き込む。
In the step S173, the judgment means 1c sets
It is determined whether the value of the count value CA stored in the main memory 5 is "11". If "YES", the process shifts to the step S174. If "NO", the process proceeds to a step S175.
Move to In step S174, as shown in FIG. 18, the drawing area designating unit 1g sets the texture area Ar
2, the image data Fr5 of P5 is reduced and written in the area G5 of the drawing area Ar1.

【0077】ステップS175では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“12”か否かを判断し、「YES」であればステップ
S176に移行し、「NO」であればステップS177
に移行する。ステップS176では、図18に示される
ように、描画領域指定手段1gが、テクスチャ領域Ar
2内のP6の画像データFr6を、描画領域Ar1の領
域G6に縮小して書き込む。
In step S175, the judgment means 1c sets
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is “12”. If “YES”, the process shifts to the step S176; if “NO”, the process proceeds to a step S177.
Move to In step S176, as shown in FIG. 18, the drawing area designating unit 1g sets the texture area Ar
2, the image data Fr6 of P6 is reduced and written in the area G6 of the drawing area Ar1.

【0078】ステップS177では、判断手段1cが、
メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの値が
“x”以上か否かを判断し、「YES」であればステッ
プS178に移行し、「NO」であればステップS18
0に移行する。ステップS178では、判断手段1c
が、メインメモリ5に記憶されているカウント値CAの
値が“x”よりも大きいか否かを判断し、「YES」で
あればステップS179に移行し、「NO」であればこ
のルーチンを抜ける。ここで、“x”の値は、必要フレ
ーム数の値+“12”となる。“x”の値をこのような
値に設定するのは、スチル画面表示用の画像が全て揃っ
た状態での表示を一定時間継続して表示するためであ
る。
In step S177, the judgment means 1c
It is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is equal to or greater than “x”. If “YES”, the process shifts to step S178;
Move to 0. In step S178, the judgment unit 1c
However, it is determined whether or not the value of the count value CA stored in the main memory 5 is greater than “x”. If “YES”, the process proceeds to step S179, and if “NO”, this routine is executed. Exit. Here, the value of “x” is the value of the required number of frames + “12”. The value of “x” is set to such a value in order to continuously display the still image for display for a certain period of time in a state where all the images are displayed.

【0079】ステップS179では、フレームカウンタ
1kが、カウント値CAから“1”を減ずる。ステップ
S180では、フレームカウンタ1kが、カウント値C
Aに“1”を加算する。
In step S179, the frame counter 1k subtracts "1" from the count value CA. In step S180, the frame counter 1k counts the count value C
"1" is added to A.

【0080】以上の処理を図17及び図18を参照して
説明すると次のようになる。即ち、図17Aに示される
ように、描画領域Ar1がテクスチャ領域と見なされ
る。そして、テクスチャ領域指定手段1fが、この領域
からT3(U3、V3)で示される画像データを抽出
し、この画像データを、テクスチャ領域Ar2に書き込
む。この処理は、この図17に示されるように、6回繰
り返される。こうして、図17Bに示されるように、テ
クスチャ領域Ar2には、フレーム毎に描画領域Ar1
から抽出され縮小された画像データFr1〜Fr6が、
合計6個記憶される。続いて、図18Bに示されるテク
スチャ領域Ar2中の画像データFr1〜Fr6が読み
出され、これらの画像データFr1〜Fr6が、描画領
域指定手段1gにより描画領域G1〜G6に夫々指定さ
れる。よって、テレビジョンモニタ12の管面上には、
この図18Aに示される状態の画像が表示される。図1
9及び図20は、上記処理により実現される表示例を示
す説明図である。図18及び図19は、何れも、女性キ
ャラクタC1の過去のフレームが、6個ずつ背景として
表示されている。
The above processing will be described below with reference to FIGS. 17 and 18. That is, as shown in FIG. 17A, the drawing area Ar1 is regarded as a texture area. Then, the texture area specifying means 1f extracts image data indicated by T3 (U3, V3) from this area, and writes this image data into the texture area Ar2. This process is repeated six times as shown in FIG. Thus, as shown in FIG. 17B, the drawing area Ar1 is stored in the texture area Ar2 for each frame.
Image data Fr1 to Fr6 extracted and reduced from
A total of six are stored. Subsequently, the image data Fr1 to Fr6 in the texture area Ar2 shown in FIG. 18B are read out, and these image data Fr1 to Fr6 are respectively specified in the drawing areas G1 to G6 by the drawing area specifying means 1g. Therefore, on the screen of the television monitor 12,
The image in the state shown in FIG. 18A is displayed. FIG.
9 and 20 are explanatory diagrams showing display examples realized by the above processing. In each of FIGS. 18 and 19, six past frames of the female character C1 are displayed as backgrounds.

【0081】〔実施の形態における効果〕以上説明した
ように、本形態においては、次のような各種表示形態を
実現した。 1.図9に示す如き鏡面表示 2.図10に示す如き鏡面表示 3.図11に示す如き残像表示 4.図14に示す如きマルチ表示 5.図19及び図20に示す如きスチル表示 よって、プレーヤがキャラクタを操作するようなゲーム
においては、視覚的な変化をつけることができるので、
よりプレーヤにゲームプレー意欲を持たせることができ
るという効果がある。 〔変形例〕上記実施の形態はゲームシステムを示した
が、本発明は、コントローラ等の操作手段を用いて画像
を動かしたり、移動したり、或いは単に画像を表示する
ような装置、例えば、映像特殊効果装置、画像作成装
置、映像編集装置等においても適用可能であることはい
うまでもない。
[Effects of Embodiment] As described above, in the present embodiment, the following various display modes are realized. 1. 1. Mirror display as shown in FIG. 2. Mirror display as shown in FIG. 3. Afterimage display as shown in FIG. 4. Multi display as shown in FIG. The still display as shown in FIGS. 19 and 20 makes it possible to make a visual change in a game in which a player operates a character.
There is an effect that the player can be more motivated to play a game. [Modifications] Although the above-described embodiment shows a game system, the present invention relates to a device that moves or moves an image using operation means such as a controller or simply displays an image, for example, a video image. It goes without saying that the present invention can be applied to a special effect device, an image creating device, a video editing device, and the like.

【0082】[0082]

【発明の効果】上述せる本発明によれば、視覚的な変化
をプレーヤに与えることにより、プレーヤがより強くゲ
ームプレー意欲を持つようにすることができる。
According to the present invention described above, by giving a visual change to the player, the player can be more strongly motivated to play the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態を示すゲームシステムの
構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system showing an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示したCPU1が有する機能を示す機能
ブロック図である。
FIG. 2 is a functional block diagram showing functions of a CPU 1 shown in FIG.

【図3】図1に示したゲームシステムのメインプログラ
ムによる制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
FIG. 3 is a flowchart illustrating a control operation of the game system shown in FIG. 1 according to a main program.

【図4】図3に示したフローチャートの表示ルーチンの
一部である、残像表現を実現するための処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a process for realizing an afterimage, which is a part of the display routine of the flowchart shown in FIG. 3;

【図5】通常マッピングによるポリゴン表示を示す説明
図である。 〔図5A〕描画領域上に書き込まれているポリゴン画像
を示す説明図である。 〔図5B〕テクスチャ領域上に書き込まれているポリゴ
ン画像を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing polygon display by normal mapping. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a polygon image written in a drawing area. FIG. 5B is an explanatory diagram showing a polygon image written on a texture area.

【図6】ダイレクトマッピングによるポリゴン表示を示
す説明図である。 〔図6A〕描画領域上に書き込まれているポリゴン画像
を示す説明図である。 〔図6B〕テクスチャ領域上に書き込まれているポリゴ
ン画像を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing polygon display by direct mapping. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a polygon image written in a drawing area. FIG. 6B is an explanatory diagram showing a polygon image written on a texture area.

【図7】描画領域内の画像そのものをテクスチャとして
指定した場合の第1番目の表示例を示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a first display example when an image in a drawing area is designated as a texture;

【図8】描画領域内の画像そのものをテクスチャとして
指定した場合の第2番目の表示例を示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a second display example when an image in a drawing area is designated as a texture.

【図9】描画領域内の画像そのものをテクスチャとして
指定した場合の画像表示例を示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an image display example when an image in a drawing area is designated as a texture.

【図10】描画領域内の画像そのものをテクスチャとし
て指定した場合の画像表示例を示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an image display example when an image in a drawing area is designated as a texture.

【図11】描画領域内の画像そのものをテクスチャとし
て指定した場合の画像表示例を示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an image display example when an image in a drawing area is designated as a texture.

【図12】図3に示したフローチャートの表示ルーチン
の一部である、マルチ画面を実現するための処理を示す
フローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a process for implementing a multi-screen, which is a part of the display routine of the flowchart shown in FIG. 3;

【図13】描画領域内の画像をテクスチャとして指定
し、これらを縮小して描画領域内に再度配置することに
よりマルチ画面を実現する処理を説明するための説明図
である。
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a process of designating an image in a drawing area as a texture, reducing the size of the texture, and arranging them again in the drawing area to realize a multi-screen.

【図14】描画領域内の画像をテクスチャとして指定
し、これらを縮小して描画領域内に再度配置することに
より実現されたマルチ画面の表示例を示す説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a display example of a multi-screen realized by designating an image in a drawing area as a texture, reducing them, and arranging them again in the drawing area.

【図15】図3に示したフローチャートの表示ルーチン
の一部である、スチル画面を実現するための処理を示す
フローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a process for realizing a still screen, which is a part of the display routine of the flowchart shown in FIG. 3;

【図16】図3に示したフローチャートの表示ルーチン
の一部である、スチル画面を実現するための処理を示す
スローチャートである。
FIG. 16 is a slow chart showing a process for realizing a still screen, which is a part of the display routine of the flowchart shown in FIG. 3;

【図17】描画領域からテクスチャとして抽出した画像
データを、テクスチャ領域に確保する処理を説明するた
めの説明図である。 〔図17A〕描画領域を示す説明図である。 〔図17B〕テクスチャ領域を示す説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram for describing processing for securing image data extracted as a texture from a drawing area in a texture area; FIG. 17A is an explanatory diagram showing a drawing area. FIG. 17B is an explanatory diagram showing a texture area.

【図18】描画領域からテクスチャとして抽出され、一
旦、テクスチャ領域に確保された画像データが、描画領
域にマッピングされる処理を説明するための説明図であ
る。
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a process in which image data extracted as a texture from a drawing area and once secured in the texture area is mapped to the drawing area.

【図19】描画領域からテクスチャとして抽出され、一
旦、テクスチャ領域に確保された画像データが、描画領
域にマッピングされることによりスチル画面が実現され
ている表示例を示す説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a display example in which image data extracted as a texture from a drawing area and once secured in the texture area is mapped to the drawing area to realize a still screen.

【図20】描画領域からテクスチャとして抽出され、一
旦、テクスチャ領域に確保された画像データが、描画領
域にマッピングされることによりスチル画面が実現され
ている表示例を示す説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a display example in which image data extracted as a texture from a drawing area and once secured in the texture area is mapped to the drawing area to realize a still screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 1a ボタン操作検出手段 1b 演算手段 1c 判断手段 1d 変数設定手段 1e タイマ 1f テクスチャ領域指定手段 1g 描画領域指定手段 1h 輝度指定手段 1i プライオリティ指定手段 1j マルチ表示制御手段 1k フレームカウンタ 1m 描画命令発行手段 2 バス 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4、20 インターフェース回路 5 メインメモリ 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画処理プロセッサ 11、14、18 バッファ 13 音声処理プロセッサ 15 増幅回路 16 スピーカ 17 デコーダ 19 記録媒体ドライバ 21 メモリ 22 コントローラ 1 CPU 1a Button operation detecting means 1b Computing means 1c Judging means 1d Variable setting means 1e Timer 1f Texture area specifying means 1g Drawing area specifying means 1h Luminance specifying means 1i Priority specifying means 1j Multi display control means 1k Frame counter 1m Drawing command issuing means 2 Bus 3 Graphics data generation processor 4, 20 Interface circuit 5 Main memory 6 ROM 7 Decompression circuit 8 Parallel port 9 Serial port 10 Drawing processor 11, 14, 18 Buffer 13 Audio processor 15 Amplifier circuit 16 Speaker 17 Decoder 19 Recording Media driver 21 Memory 22 Controller

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を表示するための表示手段と、該表
示手段に表示される画像を操作するための操作手段と、
上記操作手段の操作に応じた画像処理を行う画像処理手
段と、上記表示手段上に表示する画像の保持領域である
ところの描画領域と上記描画領域に記憶するための画像
の保持領域であるところのテクスチャ領域とからなる記
憶手段とを有する装置で用いられる表示方法であって、 上記描画領域中の画像を上記テクスチャ領域の画像とし
て指定するテクスチャ指定ステップと、 上記テクスチャ領域指定ステップにおいて指定された画
像の、上記描画領域中における位置及び大きさを指定す
る描画ステップとを含み、 上記テクスチャ指定ステップ及び上記描画ステップがフ
レーム周期で繰り返し実行されると共に、上記テクスチ
ャ領域指定ステップにおいて指定された画像の、上記描
画領域中における位置及び大きさが順次変更されること
を特徴とする表示方法。
1. Display means for displaying an image, operation means for operating an image displayed on the display means,
An image processing means for performing image processing in accordance with an operation of the operation means, a drawing area which is a holding area for an image to be displayed on the display means, and a holding area for an image to be stored in the drawing area A texture specifying step for specifying an image in the drawing area as an image of the texture area; and A drawing step of specifying a position and a size of the image in the drawing area, wherein the texture specifying step and the drawing step are repeatedly executed in a frame cycle, and the image specified in the texture area specifying step is It is noted that the position and size in the drawing area are sequentially changed. Display method and.
【請求項2】 上記テクスチャ領域指定ステップにおい
て指定された画像の、上記描画領域中における色が、
赤、緑、青の各輝度の値を調整することによって設定さ
れる請求項1記載の表示方法。
2. The color of the image specified in the texture area specifying step in the drawing area,
2. The display method according to claim 1, wherein the display method is set by adjusting respective luminance values of red, green, and blue.
【請求項3】 画像を表示するための表示手段と、該表
示手段に表示される画像を操作するための操作手段と、
上記操作手段の操作に応じた画像処理を行う画像処理手
段と、上記表示手段上に表示する画像の保持領域である
ところの描画領域と上記描画領域に記憶するための画像
の保持領域であるところのテクスチャ領域とからなる記
憶手段とを有する装置で用いられる表示方法であって、 上記描画領域中の画像を上記テクスチャ領域の画像とし
て指定するテクスチャ指定ステップと、 上記テクスチャ領域指定ステップにおいて指定された画
像の、上記描画領域中における位置及び大きさを指定す
る描画ステップとを含み、 上記テクスチャ指定ステップ及び上記描画ステップが1
フレーム中に繰り返し実行されると共に、少なくとも、
上記テクスチャ領域指定ステップにおいて指定された画
像の、上記描画領域中における位置が順次ずらされるこ
とを特徴とする表示方法。
3. Display means for displaying an image, operation means for operating an image displayed on the display means,
An image processing means for performing image processing in accordance with an operation of the operation means, a drawing area which is a holding area for an image to be displayed on the display means, and a holding area for an image to be stored in the drawing area A texture specifying step for specifying an image in the drawing area as an image of the texture area; and A drawing step of specifying a position and a size of the image in the drawing area, wherein the texture specifying step and the drawing step are 1
It is executed repeatedly during the frame and at least
A display method, wherein the position of the image specified in the texture area specifying step is sequentially shifted in the drawing area.
【請求項4】 画像を表示するための表示手段と、該表
示手段に表示される画像を操作するための操作手段と、
上記操作手段の操作に応じた画像処理を行う画像処理手
段と、上記表示手段上に表示する画像の保持領域である
ところの描画領域と上記描画領域に記憶するための画像
の保持領域であるところのテクスチャ領域とからなる記
憶手段とを有する装置で用いられる表示方法であって、 フレーム数をカウントするカウントステップと、 上記カウントステップにおいてカウントされたフレーム
数を判別する判別ステップと、 上記判別ステップでの判別結果に基いて、上記描画領域
中の画像を上記テクスチャ領域の画像として指定するテ
クスチャ指定ステップと、 上記判別ステップでの判別結果に基いて、上記テクスチ
ャ領域指定ステップにおいて指定された画像の、上記描
画領域中における位置及び大きさを指定する描画ステッ
プとを含み、 上記各ステップがフレーム周期で実行されることを特徴
とする表示方法。
4. Display means for displaying an image, operation means for operating an image displayed on the display means,
Image processing means for performing image processing according to the operation of the operation means, a drawing area which is a holding area of an image to be displayed on the display means, and an image holding area for storing in the drawing area A counting step of counting the number of frames; a determining step of determining the number of frames counted in the counting step; and a determining step of determining the number of frames counted in the counting step. A texture designation step of designating an image in the drawing area as an image of the texture area on the basis of the result of the decision; and, based on a result of the decision in the decision step, A drawing step of specifying a position and a size in the drawing area, Display method, wherein the step is performed in the frame period.
【請求項5】 画像を表示するための表示手段と、該表
示手段に表示される画像を操作するための操作手段と、
上記操作手段の操作に応じた画像処理を行う画像処理手
段と、上記表示手段上に表示する画像の保持領域である
ところの描画領域と上記描画領域に記憶するための画像
の保持領域であるところのテクスチャ領域とからなる記
憶手段とを有する装置にセットされ、該表示装置にロー
ドする制御プログラムデータを含む記録内容が記録され
た記録媒体であって、 フレーム周期で繰り返し実行される上記描画領域中の画
像を上記テクスチャ領域の画像として指定するテクスチ
ャ指定ステップと、 フレーム周期で繰り返し実行される上記テクスチャ領域
指定ステップにおいて指定された画像の、上記描画領域
中における位置及び大きさを指定する描画ステップと、 上記テクスチャ領域指定ステップにおいて指定された画
像の、上記描画領域中における位置及び大きさがフレー
ム毎に順次変更されるステップを含むプログラムデータ
が記録された記録媒体。
5. Display means for displaying an image, operation means for operating an image displayed on the display means,
An image processing means for performing image processing in accordance with an operation of the operation means, a drawing area which is a holding area for an image to be displayed on the display means, and a holding area for an image to be stored in the drawing area A recording medium including control program data to be loaded on the display device, the recording medium being set in a device having storage means including A texture specifying step of specifying the image of the texture area as an image of the texture area; and a drawing step of specifying a position and a size in the drawing area of the image specified in the texture area specifying step repeatedly executed in a frame cycle. The image specified in the texture area specifying step in the drawing area. Recording medium on which program data is recorded, including the step of position and size are sequentially changed for each frame.
【請求項6】 上記描画ステップ中に、更に、上記テク
スチャ領域指定ステップにおいて指定された画像の、上
記描画領域中における色が、赤、緑、青の各輝度の値を
調整することによって設定されるステップを有する請求
項5記載の記録媒体。
6. During the drawing step, a color of the image specified in the texture area specifying step in the drawing area is set by adjusting respective red, green, and blue luminance values. 6. The recording medium according to claim 5, further comprising the step of:
【請求項7】 画像を表示するための表示手段と、該表
示手段に表示される画像を操作するための操作手段と、
上記操作手段の操作に応じた画像処理を行う画像処理手
段と、上記表示手段上に表示する画像の保持領域である
ところの描画領域と上記描画領域に記憶するための画像
の保持領域であるところのテクスチャ領域とからなる記
憶手段とを有する装置にセットされ、該表示装置にロー
ドする制御プログラムデータを含む記録内容が記録され
た記録媒体であって、 1フレーム中に繰り返し実行される上記描画領域中の画
像を上記テクスチャ領域の画像として指定するテクスチ
ャ指定ステップと、 1フレーム中に繰り返し実行される上記テクスチャ領域
指定ステップにおいて指定された画像の、上記描画領域
中における位置及び大きさを指定する描画ステップと、 少なくとも、上記テクスチャ領域指定ステップにおいて
指定された画像の、上記描画領域中における位置が順次
ずらされるステップとを含むプログラムデータが記録さ
れたことを特徴とする記録媒体。
7. Display means for displaying an image, operation means for operating an image displayed on the display means,
An image processing means for performing image processing in accordance with an operation of the operation means, a drawing area which is a holding area for an image to be displayed on the display means, and a holding area for an image to be stored in the drawing area A recording medium which is set in a device having a storage means comprising a texture area and which stores control contents including control program data to be loaded on the display device, wherein the drawing area repeatedly executed in one frame A texture designation step of designating an image in the texture area as an image of the texture area; and a drawing for designating a position and a size in the drawing area of the image designated in the texture area designation step repeatedly executed in one frame. And at least the drawing of the image specified in the texture area specifying step. Recording medium, wherein the program data and a step of position in the frequency is sequentially shifted is recorded.
【請求項8】 画像を表示するための表示手段と、該表
示手段に表示される画像を操作するための操作手段と、
上記操作手段の操作に応じた画像処理を行う画像処理手
段と、上記表示手段上に表示する画像の保持領域である
ところの描画領域と上記描画領域に記憶するための画像
の保持領域であるところのテクスチャ領域とからなる記
憶手段とを有する装置にセットされ、該表示装置にロー
ドする制御プログラムデータを含む記録内容が記録され
た記録媒体であって、 フレーム周期で実行される以下の、 フレーム数をカウントするカウントステップ、 上記カウントステップにおいてカウントされたフレーム
数を判別する判別ステップ、 上記判別ステップでの判別結果に基いて、上記描画領域
中の画像を上記テクスチャ領域の画像として指定するテ
クスチャ指定ステップ、 上記判別ステップでの判別結果に基いて、上記テクスチ
ャ領域指定ステップにおいて指定された画像の、上記描
画領域中における位置及び大きさを指定する描画ステッ
プとを含むプログラムデータが記録されたことを特徴と
する記録媒体。
8. Display means for displaying an image, operation means for operating an image displayed on the display means,
An image processing means for performing image processing in accordance with an operation of the operation means, a drawing area which is a holding area for an image to be displayed on the display means, and a holding area for an image to be stored in the drawing area A recording medium which is set in a device having a storage means comprising a texture area and which stores a recording content including control program data to be loaded on the display device. A counting step of counting the number of frames; a determining step of determining the number of frames counted in the counting step; a texture specifying step of specifying an image in the drawing area as an image of the texture area based on a determination result in the determining step , Based on the determination result in the determination step, There the designated image, the recording medium on which the program data including the drawing step of specifying the position and size in the above drawing region is characterized by being recorded.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6478680B1 (en) 1999-03-12 2002-11-12 Square, Co., Ltd. Game apparatus, method of displaying moving picture, and game program product

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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