JPH10154038A - Pointing input device - Google Patents

Pointing input device

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Publication number
JPH10154038A
JPH10154038A JP8310696A JP31069696A JPH10154038A JP H10154038 A JPH10154038 A JP H10154038A JP 8310696 A JP8310696 A JP 8310696A JP 31069696 A JP31069696 A JP 31069696A JP H10154038 A JPH10154038 A JP H10154038A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
operator
key
input
axis
pointing
Prior art date
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Pending
Application number
JP8310696A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shinji Onishi
真二 大西
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Hudson Soft Co Ltd
Original Assignee
Hudson Soft Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Hudson Soft Co Ltd filed Critical Hudson Soft Co Ltd
Priority to JP8310696A priority Critical patent/JPH10154038A/en
Publication of JPH10154038A publication Critical patent/JPH10154038A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To correct a direction input error due to the habit of an operator, an operation environment and the like by operating the deviation of an operation direction by the operator from a reference direction and correcting the operation direction which the operator inputs based on deviation which is previously obtained. SOLUTION: An operator operates a direction key 4a in a direction which he/himself thinks to be right above. At that time, a value obtained by inverting the code of the rotational difference of a vector is set to be a parameter. The operator depresses the keys 4a-4f and buttons 4g and 4h in a controller 4 and plays a game. When the operator operates the direction key 4a and inputs the right above direction, a spherical part in the base part of a lever rotates, and an x-axis sensor and a y-axis sensor output a rotation number signal based on the number of the rotations of a y-axis roller to a detection part. The detection part outputs an input coordinate value to CPU 20 based on the rotation number signal. CPU 20 converts the input coordinate value by the previous parameter value and obtains the coordinate value after the coordinate is converted. Thus, the prescribed direction is corrected based on deviation.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機等に適用
されるポインティング入力装置に関し、特に、真上方向
を含む任意の方向を入力するポインティング入力装置に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pointing input device applied to a game machine or the like, and more particularly, to a pointing input device for inputting an arbitrary direction including an upward direction.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のポインティング入力装置として
は、例えば、特開平8−22371号公報に示されるも
のがある。このポインティング入力装置は、図10に示
すように、ポインティングデバイスとしてのマウス10
0を有しており、このマウス100は、ボール101の
回転によって変化量ΔX,ΔYをそれぞれ検出する第1
および第2のセンサ102a,102bと、第1および
第2のセンサ102a,102bが検出した変化量Δ
X,ΔYに基づいて絶対座標値を検出する検出部103
と、+X軸,−X軸,+Y軸,−Y軸の希望する角度を
それぞれ設定する4つのボリュームからなる座標軸設定
部104と、検出部103から入力された絶対座標値を
座標軸設定部104にて設定されたXY軸により形成さ
れる座標系の座標値に変換する座標変換部105とを備
えている。
2. Description of the Related Art A conventional pointing input device is disclosed, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-22371. As shown in FIG. 10, the pointing input device is a mouse 10 as a pointing device.
0, and the mouse 100 detects the first and second change amounts ΔX and ΔY by the rotation of the ball 101, respectively.
And the second sensor 102a, 102b, and the variation Δ detected by the first and second sensors 102a, 102b.
Detecting unit 103 for detecting absolute coordinate values based on X and ΔY
And a coordinate axis setting unit 104 composed of four volumes for setting desired angles of the + X axis, -X axis, + Y axis, and -Y axis, respectively, and the absolute coordinate value input from the detection unit 103 to the coordinate axis setting unit 104. And a coordinate conversion unit 105 that converts the coordinates into coordinate values of a coordinate system formed by the XY axes set as described above.

【0003】上記のポインティング入力装置において、
操作者が、図11(a) に示すように、座標軸設定部10
4の4つのボリュームを操作して+X軸,−X軸,+Y
軸,−Y軸の希望する角度を設定し、この角度設定後に
マウス100を操作して図11(a) に示すようにa点,
b点を入力すると、第1および第2のセンサ102a,
102bは、変化量ΔX,ΔYを検出部103に出力
し、検出部103は、変化量ΔX,ΔYからa点,b点
の絶対座標値を求める。座標変換部104は、a点,b
点の絶対座標値が設定された座標系の4つの象限の何れ
に入るかを判別し、図11(b) に示すように、a点,b
点の絶対座標値を判別結果に基づいて、設定されたXY
軸により形成される座標系のa′点,b′点の座標値に
変換する。これにより、操作エリアが制限される等の操
作環境や操作者の姿勢等に応じて操作が楽になる。
In the above pointing input device,
The operator sets the coordinate axis setting unit 10 as shown in FIG.
Operate the four volumes of +4, + X axis, -X axis, + Y
The desired angle of the axis and the -Y axis is set, and after setting this angle, the mouse 100 is operated to set the point a as shown in FIG.
When the point b is input, the first and second sensors 102a, 102a,
102b outputs the change amounts ΔX and ΔY to the detection unit 103, and the detection unit 103 calculates the absolute coordinate values of the points a and b from the change amounts ΔX and ΔY. The coordinate conversion unit 104 calculates the points a, b
It is determined which of the four quadrants of the coordinate system the absolute coordinate value of the point falls in, and as shown in FIG.
XY set based on the absolute coordinate value of the point based on the determination result
The coordinates are converted into the coordinate values of the points a 'and b' in the coordinate system formed by the axes. Thereby, the operation is facilitated according to the operation environment such as the operation area being restricted or the posture of the operator.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のポイン
ティング入力装置によると、座標軸を操作者の希望する
角度に設定することができても、所定の方向(例えば+
Y方向)を入力しようとする場合に、ポインティングデ
バイスの持ち方,動かし方,指の向き,指の力等の操作
者の気が付かない癖や操作環境等によって操作者が+Y
方向を入力しているつもりが、一定の入力誤差を生じる
おそれがあるので、表示画像の動作精度が低下するとい
う不都合がある。。
However, according to the conventional pointing input device, even if the coordinate axis can be set to an angle desired by the operator, it can be set in a predetermined direction (for example, +
When inputting the (Y direction), the operator may have + Y due to the habit or operating environment that the operator does not notice, such as how to hold and move the pointing device, the direction of the finger, the force of the finger, etc.
There is a possibility that a certain input error may occur when the user intends to input the direction, so that there is a disadvantage that the operation accuracy of the display image is reduced. .

【0005】従って、本発明の目的は、操作者への負担
が大きくならずに操作者の癖や操作環境等による方向入
力誤差を補正し得るポインティング入力装置を提供する
ことにある。
Accordingly, it is an object of the present invention to provide a pointing input device capable of correcting a direction input error due to an operator's habit and an operation environment without increasing the burden on the operator.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明は、操作者によるポインティングデバイスの操
作に基づいて基準方向を含む任意の方向を入力するポイ
ンティング入力装置において、前記基準方向を設定する
設定手段と、前記操作者が前記ポインティングデバイス
を前記基準方向に操作したとき、前記ポインティングデ
バイスの操作方向を検出する検出手段と、前記基準方向
と前記操作方向を比較して前記操作方向の前記基準方向
からのずれを演算する演算手段と、前記ずれを前記操作
者の個人データとして記憶する記憶手段と、前記記憶手
段が前記ずれを記憶した後、前記操作者が前記ポインテ
ィングデバイスを所定の方向に操作したとき、前記ずれ
に基づいて前記所定の方向を補正する補正手段を有する
ことを特徴とするポインティング入力装置を提供する。
上記構成のポインティング入力装置によると、操作者が
ポインティングデバイスを基準方向と思える方向に操作
すると、演算手段は、操作方向の基準方向からのずれを
演算する。その後、操作者がポインティングデバイスを
所定の方向に操作すると、補正手段は、演算手段が求め
たずれに基づいて所定の方向を補正する。操作者によっ
ては操作方向が基準方向より一定の角度(例えば左へ1
0°)ずれる癖を持っている。また、操作環境等によっ
ても同様のことが起こり得る。求めたずれで操作方向を
補正することで、正しく所定の方向を入力することがで
きる。
According to the present invention, there is provided a pointing input device for inputting an arbitrary direction including a reference direction based on an operation of a pointing device by an operator. Setting means for performing, when the operator operates the pointing device in the reference direction, detecting means for detecting the operation direction of the pointing device, and comparing the reference direction and the operation direction to determine the operation direction. Calculating means for calculating a shift from a reference direction; storage means for storing the shift as personal data of the operator; and after the storage means stores the shift, the operator moves the pointing device in a predetermined direction. A correcting means for correcting the predetermined direction based on the displacement when the operation is performed. It provides in computing input device.
According to the pointing input device having the above configuration, when the operator operates the pointing device in a direction considered to be the reference direction, the calculating means calculates a deviation of the operation direction from the reference direction. Thereafter, when the operator operates the pointing device in a predetermined direction, the correction unit corrects the predetermined direction based on the displacement obtained by the calculation unit. For some operators, the operation direction is at a certain angle (for example,
0 °) Has a tendency to shift. The same may occur depending on the operating environment and the like. By correcting the operation direction based on the obtained deviation, a predetermined direction can be correctly input.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して詳細に説明する。図1は本発明のポインティ
ング入力装置が適用された第1の実施の形態に係るゲー
ム機のブロック図である。このゲーム機1Aは、ゲーム
機本体2と、このゲーム機本体2にケーブル3によって
接続されたコントローラ4と、ゲーム機本体2に着脱可
能なROMカートリッジ5とを有し、CRTディスプレ
イ,液晶ディスプレイ等のディスプレイ10に画像ケー
ブル6を介して画像信号を送信し、スピーカ12を駆動
するアンプ(AMP)11に音声ケーブル7を介して音
声信号を送信するように構成されている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of a game machine according to a first embodiment to which the pointing input device of the present invention is applied. The game machine 1A has a game machine body 2, a controller 4 connected to the game machine body 2 by a cable 3, and a ROM cartridge 5 detachable from the game machine body 2, and includes a CRT display, a liquid crystal display, and the like. The image signal is transmitted to the display 10 via the image cable 6 and the audio signal is transmitted via the audio cable 7 to the amplifier (AMP) 11 for driving the speaker 12.

【0008】ゲーム機本体2は、本ゲーム機1Aの各部
を制御するCPU20を有し、このCPU20のバス2
0aに、各種の情報を記憶するダイナミックRAM(D
RAM)21a,スタティックRAM(SRAM)21
b,不揮発性メモリ21cからなる記憶媒体21と、デ
ィスプレイ10に画像ケーブル6を介して画像信号を出
力するビデオディスプレイコントローラ(VDC)22
と、AMP11に音声ケーブル7を介して音声信号を出
力するオーディオコントローラ(ADC)23と、コン
トローラ4との間で情報の送受信を行うインタフェース
(I/F)24とを接続している。また、ゲーム機本体
2は、ROMカートリッジ5が装着されるカートリッジ
スロット(図示せず)と、電源スイッチ(図示せず)と
を備えている。
The game machine main body 2 has a CPU 20 for controlling each part of the game machine 1A.
0a, a dynamic RAM (D
RAM) 21a, Static RAM (SRAM) 21
b, a storage medium 21 composed of a nonvolatile memory 21c, and a video display controller (VDC) 22 for outputting an image signal to the display 10 via the image cable 6.
An audio controller (ADC) 23 that outputs an audio signal to the AMP 11 via the audio cable 7 and an interface (I / F) 24 that transmits and receives information to and from the controller 4 are connected. Further, the game machine main body 2 includes a cartridge slot (not shown) in which the ROM cartridge 5 is mounted, and a power switch (not shown).

【0009】不揮発性メモリ21cとしては、例えば、
フラッシュメモリ,EEPROM,スタティックRAM
を用いることができる。なお、スタティックRAMを用
いる場合は、バックアップ用電源(電池)が必要とな
る。これにより、ゲーム機1Aを含むシステム上の電源
が切れても、保存したデータの消失を防ぐことができ
る。
As the nonvolatile memory 21c, for example,
Flash memory, EEPROM, static RAM
Can be used. If a static RAM is used, a backup power supply (battery) is required. As a result, even if the power of the system including the game machine 1A is turned off, it is possible to prevent the stored data from being lost.

【0010】コントローラ4は、xy面内の任意の方向
を入力可能なポインティングデバイスとしての方向キー
4aと、ゲームのスタート等を指示するスタートキー4
bと、カーソルやスプライト等の上下左右の移動方向を
指示する上キー4c,下キー4d,左キー4eおよび右
キー4fと、確定や特別な動作等を指示するAボタン4
gおよびBボタン4hとを備えている。なお、x軸がコ
ントローラ4の左右方向に設定され、y軸がコントロー
ラ4の上下(前後)方向に設定されているとする。
The controller 4 includes a direction key 4a as a pointing device capable of inputting an arbitrary direction in the xy plane, and a start key 4 for instructing start of a game or the like.
b, an up key 4c, a down key 4d, a left key 4e, and a right key 4f for instructing up, down, left, and right movement directions of a cursor, a sprite, and the like, and an A button 4 for instructing confirmation, special operations, and the like.
g and B buttons 4h. It is assumed that the x-axis is set in the left-right direction of the controller 4, and the y-axis is set in the up-down (front-back) direction of the controller 4.

【0011】ROMカートリッジ5は、ゲーム内容が記
述され、一部に個人データ作成用アプリケーションプロ
グラムを含むゲームプログラムが記憶されたROM50
を備え、ゲーム機本体2のカートリッジスロットに着脱
可能になっている。
The ROM cartridge 5 has a ROM 50 in which a game content is described and a game program including an application program for creating personal data is partially stored.
And can be attached to and detached from the cartridge slot of the game machine main body 2.

【0012】図2はコントローラ4の方向キー4aの構
成を示す斜視図である。方向キー4aは、xy面内の任
意の方向に倒すことが可能なレバー40と、レバー40
の基部に設けられた球状部41に当接し、x軸上に設け
られたx軸ローラ42a、およびy軸上に設けられたy
軸ローラ42bと、それぞれx軸ローラ42a,y軸ロ
ーラ42bの回転数を検出し、回転数信号を出力するポ
テンショメータの如きx軸センサ43aおよびy軸セン
サ43bとを備えている。
FIG. 2 is a perspective view showing the configuration of the direction key 4a of the controller 4. The direction key 4a includes a lever 40 that can be tilted in any direction in the xy plane, and a lever 40.
Ax roller 42a provided on the x-axis, and y-axis provided on the y-axis.
An axis roller 42b, an x-axis sensor 43a and a y-axis sensor 43b such as potentiometers for detecting the rotation speeds of the x-axis roller 42a and the y-axis roller 42b and outputting a rotation speed signal are provided.

【0013】図3はコントローラ4のブロック図であ
る。コントローラ4は、方向キー4aのx軸センサ43
a,y軸センサ43b、その他のキー4b乃至4fおよ
びボタン4g,4hを検出部44に接続している。検出
部44は、x軸センサ43aおよびy軸センサ43bか
らの回転数信号に基づいて入力座標値(x,y)をI/
F24を介してCPU20に出力し、他のキー4b乃至
4fおよびボタン4g,4hの押下信号をI/F24を
介してCPU20に出力するようになっている。
FIG. 3 is a block diagram of the controller 4. The controller 4 includes an x-axis sensor 43 of the direction key 4a.
The a and y-axis sensors 43b, the other keys 4b to 4f and the buttons 4g and 4h are connected to the detection unit 44. The detection unit 44 converts the input coordinate value (x, y) into I / O based on the rotation speed signals from the x-axis sensor 43a and the y-axis sensor 43b.
The signal is output to the CPU 20 via the F24, and the signals for pressing the other keys 4b to 4f and the buttons 4g and 4h are output to the CPU 20 via the I / F24.

【0014】CPU20は、ROMカートリッジ5内の
ROM50が記憶するゲームプログラムに基づいてゲー
ムモードを実行するとともに、以下に説明する座標変換
するパラメータの設定、および座標変換を行うものであ
る。
The CPU 20 executes a game mode based on a game program stored in the ROM 50 in the ROM cartridge 5, sets parameters for coordinate conversion described below, and performs coordinate conversion.

【0015】まず、座標変換するパラメータの設定につ
いて図4を参照して説明する。なお、同図において、ベ
クトルOB=真上方向(基準方向)の座標値(0,
y)、ベクトルOA=入力座標値(xa ,ya )、ベク
トルOC=座標変換後の座標値(xc ,yc )である。
操作者に、自分が真上だと思う方向に方向キー4aを操
作してもらう。このとき、コントローラ4の検出部44
からA点の座標値(xa ,ya )が入力されたとする
と、ベクトルOAとベクトルOBからのずれ、すなわ
ち、ベクトルOBとベクトルOAの回転差θを以下の式
(1)により求め、求めた回転差θの符号を反転した値
をパラメータ値とする。 θ=tan-1(xa /ya ) …(1)
First, setting of parameters for coordinate conversion will be described with reference to FIG. In the figure, the vector OB = coordinate value (0,
y), a vector OA = input coordinate values (x a, y a), the coordinate value after the vector OC = coordinate transformation (x c, y c).
Ask the operator to operate the direction key 4a in the direction that he or she thinks is right above. At this time, the detection unit 44 of the controller 4
When the coordinate value of the point A (x a, y a) is inputted from the deviation from the vector OA and vector OB, i.e., determined by Equation (1) below the rotation difference θ of the vector OB and vector OA, determined The value obtained by inverting the sign of the rotation difference θ is used as a parameter value. θ = tan −1 (x a / y a ) (1)

【0016】次に、座標変換について図5を参照して説
明する。ゲームモードの実行中に、方向キー4aが真上
方向に操作された場合、コントローラ4の検出部44か
ら入力されたP点の入力座標値(x,y)とパラメータ
値θを用いて座標変換を行い変換後のP′点の座標値
(x′,y′)を以下の式により求める。P点(x,
y)を原点からθだけ回転させ、その点をP′点
(x′,y′)とする。x軸上,y軸上に大きさ1の基
本ベクトルex ,ey をとり、P点,P′点を位置ベク
トルで表すと、以下の式(2),(3)となる。
Next, the coordinate conversion will be described with reference to FIG. When the direction key 4a is operated in the upward direction during execution of the game mode, coordinate conversion is performed using the input coordinate value (x, y) of the point P input from the detection unit 44 of the controller 4 and the parameter value θ. And the coordinate value (x ', y') of the point P 'after the conversion is obtained by the following equation. Point P (x,
y) is rotated from the origin by θ, and that point is defined as point P ′ (x ′, y ′). on the x-axis, the basic vector e x of size 1 on the y-axis, taking the e y, P point, is represented by a position vector P 'point, the following equation (2) and (3).

【数1】 基本ベクトルex ,ey をθだけ回転した位置を基本ベ
クトルex ′,ey ′で表すと、ベクトル(P,ex
y )とベクトル(P′,ex ′,ey ′)の相対的な
位置関係は全く同じとなるので、式(2)が成り立て
ば、
(Equation 1) Basis vectors e x, fundamental vectors e x a position rotated by θ a e y ', e y' is represented by the vector (P, e x,
e y) and vector (P ', e x', since the relative positional relationship of e y ') is exactly the same, if equation (2) is Naritate,

【数2】 が成り立つ。基本ベクトルex ′,ey ′は大きさ(長
さ)が1であるので、以下の式(5),(6)が成り立
つ。
(Equation 2) Holds. Since the magnitude (length) of the basic vectors e x ′ and e y ′ is 1, the following equations (5) and (6) hold.

【数3】 式(5),(6)を式(4)に代入すると、次式(7)
が得られる。
(Equation 3) By substituting equations (5) and (6) into equation (4), the following equation (7) is obtained.
Is obtained.

【数4】 式(3)から左辺は式(7)と等しいベクトルP′であ
り、ベクトルが等しいためには成分同士が等しくなけら
ばならないから、式(3)と式(7)の右辺同士を比較
すると、以下の式(8),(9)が得られる。 x′=xcosθ−ysinθ …(8) y′=xsinθ+ycosθ …(9) この式(8),(9)より、変換後のP′点の座標座点
(x′,y′)を求めることができる。
(Equation 4) From the equation (3), the left side is a vector P ′ equal to the equation (7). In order for the vectors to be equal, the components must be equal. Therefore, when the right sides of the equations (3) and (7) are compared, , And the following equations (8) and (9) are obtained. x ′ = xcos θ−ysin θ (8) y ′ = xsin θ + ycos θ (9) From the equations (8) and (9), it is possible to obtain the coordinate sitting point (x ′, y ′) of the converted P ′ point. it can.

【0017】次に、このゲーム機1Aの動作を図6のフ
ローチャートに従って説明する。操作者が、ROMカー
トリッジ5をゲーム機本体2のカートリッジスロットに
装着し、ゲーム機本体2の電源スイッチをオンすると
(S1)、CPU20は、ROMカートリッジ5内のR
OM50からゲームプログラムを読み出し、この読み出
したゲームプログラムに従い以下の動作を行う。まず、
CPU20は、ディスプレイ10に選択画面を表示する
(S2)。例えば、選択画面には「新しく個人データを
作成する」,「個人データを読み込む」の項目が表示さ
れる。
Next, the operation of the game machine 1A will be described with reference to the flowchart of FIG. When the operator inserts the ROM cartridge 5 into the cartridge slot of the game machine main body 2 and turns on the power switch of the game machine main body 2 (S1), the CPU 20 sets the R
The game program is read from the OM 50, and the following operation is performed according to the read game program. First,
The CPU 20 displays a selection screen on the display 10 (S2). For example, on the selection screen, items of “create new personal data” and “read personal data” are displayed.

【0018】操作者が、コントローラ4の上キー4c,
下キー4d,左キー4eあるいは右キー4fの操作によ
りカーソルを移動して「新しく個人データを作成する」
の項目を選択し、Aボタン4gを押下して確定すると
(S3)、ゲームプログラム内の個人データ作成用アプ
リケーションプログラムが起動する(S4)。CPU2
0は、個人データ作成用アプリケーションプログラムに
基づいてディスプレイ10に方向キー4aの操作案内画
面を表示する(S5)。例えば、操作案内画面には「方
向キーで真上の方向へ傾けて下さい」の操作案内情報が
表示される。操作者は、操作案内情報に従い、方向キー
4aのレバー40をコントローラ4に対し真上と思える
方向へ傾ける。レバー40の基部に設けられた球状部4
1が回転し、x軸センサ43aおよびy軸センサ43b
は、x軸ローラ42a,y軸ローラ42bの回転に基づ
く回転数信号を検出部44に出力する。検出部44は、
x軸センサ43a,y軸センサ43bからの回転数信号
に基づいて入力座標値(xa,ya )をI/F24を介
してCPU20に出力する(S6)。CPU20は、コ
ントローラ4からの入力座標値(xa ,ya )に基づい
て式(1)を用いて座標変換するパラメータθを求める
(S7)。CPU20は、ディスプレイ10に操作者識
別情報としての氏名を入力する氏名入力画面を表示す
る。例えば、氏名入力画面にはアルファベットが表示さ
れる。操作者が、コントローラ4の上キー4c,下キー
4d,左キー4eあるいは右キー4fを操作してカーソ
ルを移動し、Aボタン4gを押下して確定し、自分の氏
名を入力する(S9)。CPU20は、上記ステップS
7にて求めたパラメータθを上記ステップS9にて入力
された氏名に対応させ個人データとして不揮発性メモリ
21cに保存する(S10)。
The operator operates the upper key 4c,
Move the cursor by operating the down key 4d, the left key 4e or the right key 4f to "create new personal data".
Is selected and the A button 4g is pressed to confirm (S3), an application program for creating personal data in the game program is started (S4). CPU2
0 displays an operation guide screen for the direction key 4a on the display 10 based on the personal data creation application program (S5). For example, on the operation guidance screen, operation guidance information of “Please tilt in the direction directly above with the direction key” is displayed. The operator tilts the lever 40 of the direction key 4a in a direction that seems to be directly above the controller 4 according to the operation guide information. Spherical part 4 provided at the base of lever 40
1 rotates, the x-axis sensor 43a and the y-axis sensor 43b
Outputs a rotation speed signal to the detection unit 44 based on the rotation of the x-axis roller 42a and the y-axis roller 42b. The detection unit 44
x-axis sensor 43a, and outputs input coordinate value based on the speed signal from the y-axis sensor 43b a (x a, y a) the CPU20 via the I / F24 (S6). CPU20 determines the parameters θ coordinate transformation using Equation (1) based on the input coordinate values from the controller 4 (x a, y a) (S7). The CPU 20 displays a name input screen for inputting a name as operator identification information on the display 10. For example, alphabets are displayed on the name input screen. The operator operates the up key 4c, the down key 4d, the left key 4e, or the right key 4f of the controller 4 to move the cursor, presses the A button 4g to confirm, and inputs his / her name (S9). . The CPU 20 executes the processing in step S
The parameter θ obtained in step 7 is stored in the non-volatile memory 21c as personal data in association with the name input in step S9 (S10).

【0019】上記ステップS3の選択画面において、操
作者が、コントローラ4の上キー4c,下キー4d,左
キー4eあるいは右キー4fの操作によりカーソルを移
動して「個人データを読み込む」の項目を選択し、Aボ
タン4gを押下して確定すると(S3)、CPU20
は、不揮発性メモリ21cから全ての個人データを読み
出し、ディスプレイ10に一覧表示する(S11)。例
えば、氏名,パラメータ値θ等が一覧表示される。な
お、不揮発性メモリ21cに個人データが保存されてい
ない場合は、CPU20は個人データ無しをディスプレ
イ10に表示する。操作者は、ディスプレイ10に一覧
表示された画面に対し、コントローラ4の上キー4c,
下キー4d,左キー4eあるいは右キー4fの操作によ
りカーソルを移動して自分の氏名を選択し、Aボタン4
gを押下して確定する(S12)。CPU20は、選択
された氏名に対応するパラメータθを不揮発性メモリ2
1cから取得する(S13)。
On the selection screen of step S3, the operator moves the cursor by operating the up key 4c, the down key 4d, the left key 4e, or the right key 4f of the controller 4 to change the item of "read personal data". When the selection is made and the A button 4g is pressed and confirmed (S3), the CPU 20
Reads out all the personal data from the nonvolatile memory 21c and displays a list on the display 10 (S11). For example, a list of names, parameter values θ, and the like is displayed. When no personal data is stored in the non-volatile memory 21c, the CPU 20 displays no personal data on the display 10. The operator touches the upper key 4c of the controller 4 on the screen listed on the display 10.
The cursor is moved by operating the down key 4d, the left key 4e, or the right key 4f to select the user's name, and the A button 4
Press g to confirm (S12). The CPU 20 stores the parameter θ corresponding to the selected name in the nonvolatile memory 2.
1c (S13).

【0020】操作者が、スタートキー4bを押下すると
(S14)、CPU20は、ゲームモードを実行する
(S15)。操作者は、コントローラ4の各キー4a乃
至4f,ボタン4g,4hを押下してゲームを行う。こ
のゲームの中で、操作者が、方向キー4aを操作して真
上方向を入力すると(S16)、レバー40の基部に設
けられた球状部41が回転し、x軸センサ43aおよび
y軸センサ43bは、x軸ローラ42a,y軸ローラ4
2bの回転数に基づく回転数信号を検出部44に出力す
る。検出部44は、x軸センサ43a,y軸センサ43
bからの回転数信号に基づいて入力座標値P(x,y)
をI/F24を介してCPU20に出力する(S1
7)。CPU20は、上記ステップS13で取得したパ
ラメータ値θで入力座標値P(x,y)を変換し、式
(8),(9)を用いて座標変換後の座標値P′
(x′,y′)を求める(S18)。ゲームが終了すれ
ば(S19)、終了画面をディスプレイ10に表示す
る。
When the operator presses the start key 4b (S14), the CPU 20 executes a game mode (S15). The operator plays the game by pressing the keys 4a to 4f and the buttons 4g and 4h of the controller 4. In this game, when the operator operates the direction key 4a to enter a direction directly above (S16), the spherical portion 41 provided at the base of the lever 40 rotates, and the x-axis sensor 43a and the y-axis sensor 43b is an x-axis roller 42a, a y-axis roller 4
A rotation speed signal based on the rotation speed of 2b is output to the detection unit 44. The detection unit 44 includes an x-axis sensor 43a and a y-axis sensor 43
Input coordinate value P (x, y) based on the rotation speed signal from b
Is output to the CPU 20 via the I / F 24 (S1).
7). The CPU 20 converts the input coordinate value P (x, y) with the parameter value θ obtained in step S13, and uses the equations (8) and (9) to convert the coordinate value P ′ after the coordinate conversion.
(X ', y') is obtained (S18). When the game ends (S19), an end screen is displayed on the display 10.

【0021】上述した本ゲーム機1Aによれば、以下の
効果が得られる。 (1) 個人データを作成する際に、当該操作者の真上方向
の入力誤差を計測しておき、その計測値(パラメータ
値)を基に入力座標値を変換するので、操作者の癖や操
作エリアが制限される等の操作環境等による真上方向の
入力誤差を補正することができる。 (2) 個人データを作成する際に、操作者が方向キー4a
を真上と思える方向に操作するだけであり、また、個人
データを作成して保存した後は、その個人データに基づ
いて真上方向の入力誤差が補正されるので、パラメータ
の設定を毎回行う必要が無くなることから、操作者への
負担が大きくならなくて済む。。 (3) 座標変換するパラメータの設定や座標変換のための
計算式では、従来例のように判別を行う必要がないた
め、簡単、かつ、短時間に演算することができる。 (4) 座標変換するパラメータは、個人データとして不揮
発性メモリ21cに保存してあるので、同一のゲーム機
を複数人が使用する場合においても真上方向の入力誤差
を補正することができる。 (5) 真上方向の入力誤差を補正することで、真上方向の
入力の正確性が増し、高度なゲームを楽しむことができ
る。例えば、あるキャラクタが登場するゲームにおい
て、キャラクタの微妙な動きを正確に行うことができ、
3次元空間を飛行するジェット機が登場するゲームにお
いて、ジェット機の機首を正確に前方(真上)等へ傾斜
することができ、操縦の楽しみが増す。
According to the game machine 1A described above, the following effects can be obtained. (1) When creating personal data, the input error in the direction directly above the operator is measured, and the input coordinate values are converted based on the measured values (parameter values). It is possible to correct an input error in the upward direction due to an operation environment or the like where the operation area is limited. (2) When creating personal data, the operator presses the direction key 4a.
Only in the direction that seems to be right above, and after creating and saving personal data, the input error in the right above direction is corrected based on the personal data, so parameter setting is performed every time Since the necessity is eliminated, the burden on the operator does not need to increase. . (3) In the setting of the parameters for coordinate conversion and the calculation formula for coordinate conversion, it is not necessary to make a determination as in the conventional example, so that the calculation can be performed simply and in a short time. (4) Since the parameters for coordinate conversion are stored as personal data in the non-volatile memory 21c, the input error in the upward direction can be corrected even when a plurality of players use the same game machine. (5) Correcting the input error in the direction directly above increases the accuracy of the input in the direction directly above, so that an advanced game can be enjoyed. For example, in a game in which a certain character appears, it is possible to accurately perform subtle movements of the character,
In a game in which a jet flying in a three-dimensional space appears, the nose of the jet can be accurately tilted forward (directly above) or the like, thereby increasing the pleasure of maneuvering.

【0022】次に、本発明の第2の実施の形態について
説明する。この第2の実施の形態では、パラメータの設
定および座標変換は、次の方法によって行う。入力座標
値をy軸方向を基準として考えているので、図4に示す
ように、y軸を中心とした対称な点Cの座標値(xc
c )をパラメータとする。また、図4の△ODCよ
り、以下の式(10),(11)が得られる。
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, parameter setting and coordinate conversion are performed by the following method. Since the input coordinate values are considered based on the y-axis direction, as shown in FIG. 4, the coordinate values (x c ,
Let y c ) be a parameter. Further, the following equations (10) and (11) are obtained from the DCODC of FIG.

【数5】 この式(10),(11)を上記式(8),(9)に代
入すると、以下の式(12),(13)が得られる。
(Equation 5) By substituting these equations (10) and (11) into the above equations (8) and (9), the following equations (12) and (13) are obtained.

【数6】 この式(12),(13)より座標変換後の座標値
(x′,y′)を求めることができる。この第2の実施
の形態によれば、θを求める必要がないので、第1の実
施の形態よりも正確にパラメータ(xc ,yc ),およ
び座標変換後の座標値(x′,y′)を求めることがで
きる。
(Equation 6) From these equations (12) and (13), the coordinate values (x ', y') after the coordinate conversion can be obtained. According to the second embodiment, since it is not necessary to determine θ, the parameters (x c , y c ) and the coordinate values (x ′, y) after the coordinate conversion are more accurate than in the first embodiment. ') Can be obtained.

【0023】図7は本発明の第3の実施の形態を示す個
人データ作成アプリケーションプログラムの起動(S2
0)以降の動作を示すフローチャートである。この第3
の実施の形態では、個人データ作成アプリケーションプ
ログラムを起動すると(S20)、CPU20は、ディ
スプレイ10に方向キー4aの操作案内画面を表示する
(S21)。例えば、操作案内画面には「取得回数N
(1,2,3,4,5)を選択し、方向キーで真上の方
向へ傾けて下さい」の操作案内情報が表示される。操作
者は、操作案内情報に従い、コントローラ4の上キー4
c,下キー4d,左キー4eあるいは右キー4fを操作
してカーソルを移動して取得回数Nを選択し、Aボタン
4gを押下して確定する。続いて、操作者は、方向キー
4aのレバー40をコントローラ4に対し真上と思える
方向へ傾ける。レバー40の基部に設けられた球状部4
1が回転し、x軸センサ43aおよびy軸センサ43b
は、x軸ローラ42a,y軸ローラ42bの回転に基づ
く回転数信号を検出部44に出力する。検出部44は、
x軸センサ43a,y軸センサ43bからの回転数信号
に基づいて入力座標値(xa ,ya )をI/F24を介
してCPU20に出力する(S23)。実行回数がN回
に達すると(S24)、CPU20は、コントローラ4
からのN個の入力座標値(xa ,ya )をNで除算した
平均の入力座標値(xa ,ya )を求め、この平均の入
力座標値(xa ,ya )に基づいて式(1)を用いて座
標変換するパラメータθを求める(S25)。後は、図
6に示したのと同様に、氏名入力画面の表示(S2
6)、自分の氏名の入力(S27)。個人データの保存
(S28)が行われる。
FIG. 7 shows the activation of the personal data creation application program (S2) according to the third embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows operation after 0). This third
In the embodiment, when the personal data creation application program is started (S20), the CPU 20 displays an operation guide screen of the direction key 4a on the display 10 (S21). For example, on the operation guide screen, “Acquisition frequency N
Select (1,2,3,4,5) and tilt it up with the direction key. " The operator operates the upper key 4 of the controller 4 according to the operation guide information.
The cursor is moved by operating c, the down key 4d, the left key 4e or the right key 4f to select the number of acquisitions N, and the A button 4g is pressed to confirm. Subsequently, the operator tilts the lever 40 of the direction key 4 a in a direction that seems to be directly above the controller 4. Spherical part 4 provided at the base of lever 40
1 rotates, the x-axis sensor 43a and the y-axis sensor 43b
Outputs a rotation speed signal to the detection unit 44 based on the rotation of the x-axis roller 42a and the y-axis roller 42b. The detection unit 44
x-axis sensor 43a, and outputs input coordinate value based on the speed signal from the y-axis sensor 43b a (x a, y a) the CPU20 via the I / F24 (S23). When the number of executions reaches N (S24), the CPU 20
N input coordinate values (x a, y a) input coordinate value of the average of the divided by N to (x a, y a) determined from, based on an input coordinate value of the mean (x a, y a) Then, a parameter θ to be subjected to coordinate conversion is obtained using Expression (1) (S25). After that, a name input screen is displayed (S2) as shown in FIG.
6) Input your name (S27). The personal data is stored (S28).

【0024】このような第3の実施の形態によれば、平
均の入力座標値を求めているので、操作のばらつきによ
る誤差を少なくすることができる。なお、入力座標値の
取得回数Nは予め固定でもよい。これにより、取得回数
Nを設定する手間を省くことができる。
According to the third embodiment, since the average input coordinate value is obtained, it is possible to reduce errors due to variations in operation. Note that the number of times N of acquiring the input coordinate value may be fixed in advance. This can save the trouble of setting the number of acquisitions N.

【0025】図8は本発明の第4の実施の形態に係るゲ
ーム機のブロック図である。このゲーム機1Bは、第1
の実施の形態に係るゲーム機1Aの不揮発性メモリ21
cをROMカートリッジ5内に設けたものである。これ
により、ROMカートリッジ5内の不揮発性メモリ51
内に個人データを保存することができるので、ROMカ
ートリッジ5を他のゲーム機1Bで使用する際にも真上
方向の入力誤差を補正することができる。
FIG. 8 is a block diagram of a game machine according to a fourth embodiment of the present invention. This game machine 1B has a first
Non-volatile memory 21 of game machine 1A according to the embodiment
c is provided in the ROM cartridge 5. Thereby, the nonvolatile memory 51 in the ROM cartridge 5
Since the personal data can be stored in the game machine 1B, the input error in the direction directly above can be corrected even when the ROM cartridge 5 is used in another game machine 1B.

【0026】図9は本発明の第5の実施の形態に係るゲ
ーム機のブロック図である。このゲーム機1Cは、第1
の実施の形態に係るゲーム機1Aの不揮発性メモリ21
cをコントローラ4に着脱可能なメモリカートリッジ8
内に設けたものである。これにより、メモリカートリッ
ジ8の不揮発性メモリ80内には、CPU20の制御に
より、ゲームデータのみならず、個人データを保存する
ことができるので、第4の実施の形態と同様に、メモリ
カートリッジ8を他のゲーム機1Cで使用する際にも真
上方向の入力誤差を補正することができる。
FIG. 9 is a block diagram of a game machine according to a fifth embodiment of the present invention. This game machine 1C has a first
Non-volatile memory 21 of game machine 1A according to the embodiment
c is a memory cartridge 8 that can be attached to and detached from the controller 4
It is provided inside. Thereby, not only the game data but also the personal data can be stored in the non-volatile memory 80 of the memory cartridge 8 under the control of the CPU 20, so that the memory cartridge 8 is stored in the non-volatile memory 80 as in the fourth embodiment. When used in another game machine 1C, it is possible to correct an input error in the upward direction.

【0027】なお、本発明は、上記実施の形態に限定さ
れず、種々な実施の形態が可能である。例えば、上記実
施の形態では、基準方向を真上方向としたが、左方向,
右方向,下方向等他の方向を真上方向としてもよく、基
準方向と思える方向の操作に基づいて求めたパラメータ
で基準方向以外の他の方向を補正してもよい。また、第
2の実施の形態のパラメータの設定方法および変換方法
と第3の実施の形態の平均の入力座標値(xa ,ya
を求める方法とを組み合わせてもよい。また、上記実施
の形態では、ポインティングデバイスとしてレバー操作
により方向キー4aを示したが、マウスやトラックボー
ル等の他のデバイスでもよい。また、上記実施の形態で
は、個人データを氏名毎に保存したが、ファイル名毎に
保存してもよい。また、上記実施の形態では、パラメー
タ値の算出と座標変換をアプリケーションプログラム
(ソフト)によって行っていたが、演算専用IC(ハー
ド)によって行ってもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various embodiments are possible. For example, in the above-described embodiment, the reference direction is set to the direction directly above.
Other directions such as a rightward direction and a downward direction may be set as a rightward direction, and a direction other than the reference direction may be corrected by a parameter obtained based on an operation in a direction considered to be the reference direction. The input coordinate value of the average of the second embodiment of the parameter setting method and conversion method of the third embodiment (x a, y a)
May be combined with the method for determining In the above-described embodiment, the direction key 4a is shown as a pointing device by operating a lever. However, another device such as a mouse or a trackball may be used. Further, in the above embodiment, personal data is stored for each name, but may be stored for each file name. Further, in the above embodiment, the calculation of the parameter values and the coordinate conversion are performed by the application program (software), but may be performed by the calculation-dedicated IC (hardware).

【0028】[0028]

【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、操
作者による操作方向の基準方向からのずれを演算してお
き、その後に操作者が入力した操作方向を既に求めたず
れに基づいて補正するので、操作者の癖や操作環境等に
よる方向入力誤差を補正することができる。従って、所
定の方向の入力の正確性が増し、高度なゲームを楽しむ
ことができる。例えば、あるキャラクタが登場するゲー
ムにおいて、キャラクタの微妙な動きを正確に行うこと
ができ、3次元空間を飛行するジェット機が登場するゲ
ームにおいて、ジェット機の機首を正確に前方(真上)
等へ傾斜することができ、操縦の楽しみが増す。また、
個人データを作成する場合は、操作者がポインティング
デバイスを基準方向と思える方向に操作するだけであ
り、また、個人データを作成して保存した後は、その個
人データに基づいて所定の方向の入力誤差が補正される
ので、ずれを求めるるための操作を毎回行う必要が無く
なるので、操作者への負担が大きくならなくて済む。
As described above, according to the present invention, the deviation of the operation direction of the operator from the reference direction is calculated, and the operation direction input by the operator is calculated based on the deviation already obtained. Since the correction is made, it is possible to correct the direction input error due to the habit of the operator, the operation environment, and the like. Therefore, the accuracy of the input in the predetermined direction is increased, and an advanced game can be enjoyed. For example, in a game in which a certain character appears, the delicate movement of the character can be accurately performed, and in a game in which a jet aircraft flying in a three-dimensional space appears, the nose of the jet aircraft is exactly forward (directly above).
Etc., and the pleasure of maneuvering increases. Also,
When creating personal data, the operator simply operates the pointing device in a direction that seems to be the reference direction, and after creating and saving personal data, inputting in a predetermined direction based on the personal data. Since the error is corrected, it is not necessary to perform the operation for finding the deviation every time, so that the burden on the operator does not need to be large.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1の実施の形態に係るゲーム機のブ
ロック図
FIG. 1 is a block diagram of a game machine according to a first embodiment of the present invention.

【図2】本発明に係るコントローラの方向キーの構成を
示す斜視図
FIG. 2 is a perspective view showing a configuration of a direction key of the controller according to the present invention.

【図3】本発明に係るコントローラのブロック図FIG. 3 is a block diagram of a controller according to the present invention.

【図4】本発明に係る座標変換するパラメータの設定を
説明するための図
FIG. 4 is a diagram for explaining setting of parameters for coordinate conversion according to the present invention;

【図5】本発明に係る座標変換を説明するための図FIG. 5 is a diagram for explaining coordinate conversion according to the present invention.

【図6】本発明の第1の実施の形態に係るゲーム機の動
作を示すフローチャート
FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the game machine according to the first embodiment of the present invention.

【図7】本発明の第3の実施の形態に係るゲーム機の動
作を示すフローチャート
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the game machine according to the third embodiment of the present invention.

【図8】本発明の第4の実施の形態に係るゲーム機のブ
ロック図
FIG. 8 is a block diagram of a game machine according to a fourth embodiment of the present invention.

【図9】本発明の第5の実施の形態に係るゲーム機のブ
ロック図
FIG. 9 is a block diagram of a game machine according to a fifth embodiment of the present invention.

【図10】従来のポインティング入力装置の構成図FIG. 10 is a configuration diagram of a conventional pointing input device.

【図11】従来のポインティング入力装置の動作を示す
FIG. 11 is a diagram showing the operation of a conventional pointing input device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1A,1B,1C ゲーム機 2 ゲーム機本体 3 ケーブル 4 コントローラ 4a 方向キー 4b スタートキー 4c 上キー 4d 下キー 4e 左キー 4f 右キー 4g Aボタン 4h Bボタン 5 ROMカートリッジ 6 画像ケーブル 7 音声ケーブル 8 メモリカートリッジ 10 ディスプレイ 11 アンプ(AMP) 12 スピーカ 20 CPU 20a バス 21 記憶媒体 21a ダイナミックRAM(DRAM) 21b スタティックRAM(SRAM) 21c 不揮発性メモリ 22 ビデオディスプレイコントローラ(VDC) 23 オーディオコントローラ(ADC) 24 インタフェース(I/F) 40 レバー 41 球状部 42a x軸ローラ 42b y軸ローラ 43a x軸センサ 43b y軸センサ 44 検出部 50 ROM 51 不揮発性メモリ 80 不揮発性メモリ 1A, 1B, 1C Game machine 2 Game machine body 3 Cable 4 Controller 4a Direction key 4b Start key 4c Up key 4d Down key 4e Left key 4f Right key 4g A button 4h B button 5 ROM cartridge 6 Image cable 7 Audio cable 8 Memory Cartridge 10 Display 11 Amplifier (AMP) 12 Speaker 20 CPU 20a Bus 21 Storage medium 21a Dynamic RAM (DRAM) 21b Static RAM (SRAM) 21c Non-volatile memory 22 Video display controller (VDC) 23 Audio controller (ADC) 24 Interface (I) / F) 40 lever 41 spherical portion 42a x-axis roller 42b y-axis roller 43a x-axis sensor 43b y-axis sensor 44 detector 50 ROM 51 non-volatile Memory 80 Non-volatile memory

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】操作者によるポインティングデバイスの操
作に基づいて基準方向を含む任意の方向を入力するポイ
ンティング入力装置において、 前記基準方向を設定する設定手段と、 前記操作者が前記ポインティングデバイスを前記基準方
向に操作したとき、前記ポインティングデバイスの操作
方向を検出する検出手段と、 前記基準方向と前記操作方向を比較して前記操作方向の
前記基準方向からのずれを演算する演算手段と、 前記ずれを前記操作者の個人データとして記憶する記憶
手段と、 前記記憶手段が前記ずれを記憶した後、前記操作者が前
記ポインティングデバイスを所定の方向に操作したと
き、前記ずれに基づいて前記所定の方向を補正する補正
手段を有することを特徴とするポインティング入力装
置。
1. A pointing input device for inputting an arbitrary direction including a reference direction based on an operation of a pointing device by an operator, wherein: a setting means for setting the reference direction; and the operator sets the reference device to the reference device. Detecting means for detecting an operation direction of the pointing device when operating in the direction; calculating means for comparing the reference direction with the operation direction to calculate a shift of the operation direction from the reference direction; A storage unit that stores the personal data of the operator, and, after the storage unit stores the shift, when the operator operates the pointing device in a predetermined direction, the predetermined direction is determined based on the shift. A pointing input device, comprising: a correction unit for performing correction.
【請求項2】前記補正手段は、前記操作者が前記ポイン
ティングデバイスを前記所定の方向として前記基準方向
に操作したとき、前記基準方向を前記ずれに基づいて補
正する構成の請求項1記載のポインティング入力装置。
2. The pointing device according to claim 1, wherein said correction means corrects said reference direction based on said shift when said operator operates said pointing device in said reference direction as said predetermined direction. Input device.
【請求項3】前記記憶手段は、前記操作者の識別情報に
対応させて複数の前記ずれを記憶し、 前記補正手段は、前記記憶手段が記憶する複数の前記ず
れのうち指定された前記識別情報に対応する前記ずれに
基づいて補正する構成の請求項1記載のポインティング
入力装置。
3. The storage means stores a plurality of the shifts corresponding to the identification information of the operator, and the correction means sets the identification specified from the plurality of shifts stored in the storage means. The pointing input device according to claim 1, wherein the pointing input device is configured to correct based on the shift corresponding to information.
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