JPH10108978A - Hand held type electronic game machine - Google Patents

Hand held type electronic game machine

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JPH10108978A
JPH10108978A JP9305641A JP30564197A JPH10108978A JP H10108978 A JPH10108978 A JP H10108978A JP 9305641 A JP9305641 A JP 9305641A JP 30564197 A JP30564197 A JP 30564197A JP H10108978 A JPH10108978 A JP H10108978A
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JP
Japan
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game
case
output
cassette
hand
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JP9305641A
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Satoshi Okada
智 岡田
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Nintendo Co Ltd
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Nintendo Co Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To upgrade operability by arranging a left-hand operable operation switch for indicating the direction of moving characters, a right-hand operable switch for indicating character actions and an output adjusting volume control on either right or left side of a case below a display panel. SOLUTION: A cross key switch 1 is provided on the left side below an LCD panel 14 on the top surface of a case 12 to be used when moving game characters. The directions of vertical and horizontal actions of characters are indicated by the switch 18. Two push buttons 70a and 70b are provided on the right side below the LCD panel 14 to indicate actions of characters, for example, jumping. Moreover, a left-hand operable luminance volume control 50 is provided to allow adjustment of luminance on the LCD panel 14. A right- hand operable sound volume adjusting volume control 66 is provided. With such an arrangement, all operations are done by fingers alone.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は手持ち型電子ゲーム機
に関し、特にたとえばドットマトリクス液晶表示装置を
備えかつ着脱自在なメモリカートリッジにゲームプログ
ラムを収納している、手持ち型電子ゲーム機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a hand-held electronic game machine, and more particularly to a hand-held electronic game machine having, for example, a dot matrix liquid crystal display device and a game program stored in a removable memory cartridge.

【0002】[0002]

【従来の技術】昭和61年(1986)4月18日付で
公開された実開昭61−57989号公報に開示される
ように、ドットマトリクス方式の液晶表示装置(以下、
「LCD」という)とそのLCDを駆動する操作手段を
備えた本体にゲームプログラムおよび操作手段の操作プ
ログラムを内蔵したゲームカセットを挿脱可能に設け
た、液晶ゲーム盤が知られている。
2. Description of the Related Art As disclosed in Japanese Utility Model Laid-Open Publication No. Sho 61-57989 published on Apr. 18, 1986, a dot matrix type liquid crystal display device (hereinafter, referred to as a liquid crystal display device).
2. Description of the Related Art A liquid crystal game board is known in which a game cassette containing a game program and an operation program of an operation means is removably provided in a main body having an "LCD" and operation means for driving the LCD.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】この種の従来の液晶ゲ
ーム盤においては、その操作手段に対する考察が不十分
であるため、操作性があまりよくない。それゆえに、こ
の発明の主たる目的は、操作性に優れた、手持ち型電子
ゲーム機を提供することである。
In this type of conventional liquid crystal game board, the operability is not so good because the operation means is not sufficiently considered. Therefore, a main object of the present invention is to provide a hand-held electronic game machine with excellent operability.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】この発明は、ゲームプロ
グラムを収納したカセットが着脱自在に装着され、カセ
ットを交換することによって異なるゲームを楽しむこと
ができる、両手で挟んでプレイする手持ち型電子ゲーム
機であって、手持ち可能な大きさの縦長のケース、ケー
スの或る側面に形成されたかつカセットが装着されるカ
セット挿入口、カセット挿入口に形成されたかつカセッ
トが着脱可能に接続されるコネクタ、コネクタを通して
カセットと結合され、カセットからゲームプログラムを
読み出してそれに従ってゲームを処理し、出力するゲー
ム処理手段、ケースの前面上部に配置されてゲーム画像
を表示するディスプレイパネル、ケースの前面のディス
プレイパネルの下方であってケースを挟んだ左手で操作
できる位置に設けられ、ディスプレイパネルに表示され
たゲームキャラクタの移動方向を指示する第1操作スイ
ッチ、ケースの前面のディスプレイパネルの下方であっ
てケースを挟んだ右手で操作できる位置に設けられ、ゲ
ームキャラクタの動作を指示する第2操作スイッチ、お
よびケースの左右側面のいずれか一方に設けられてゲー
ム処理手段からの出力を調整する出力調整ボリュームを
備える、手持ち型電子ゲーム機である。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a hand-held electronic game in which a cassette accommodating a game program is detachably mounted and different games can be enjoyed by exchanging the cassette. Machine, a vertically long case that can be held, a cassette insertion opening formed on one side of the case and into which a cassette is mounted, and a cassette formed in the cassette insertion opening and detachably connected to the cassette. A connector, connected to the cassette through the connector, a game processing means for reading a game program from the cassette, processing and outputting a game according to the game program, a display panel arranged on the upper front of the case to display a game image, and a display on the front of the case Provided below the panel and at a position where you can operate it with your left hand across the case A first operation switch for instructing the moving direction of the game character displayed on the display panel, the first operation switch being provided at a position below the display panel on the front of the case and operable with the right hand across the case, and A hand-held electronic game machine having a second operation switch for instructing, and an output adjustment volume provided on one of the left and right side surfaces of the case to adjust the output from the game processing means.

【0005】[0005]

【作用】第1の操作スイッチとしては、たとえばゲーム
キャラクタの移動方向を指示する方向指示スイッチ(具
体的には十字スイッチ)が配置され、そして第2の操作
スイッチとしては、たとえばゲームキャラクタに対して
種々の動作、たとえばジャンプ、武器の使用等を指示す
る動作指示スイッチ(具体的には押ボタンスイッチ)が
配置される。これら第1および第2の操作スイッチは、
ゲーム中にたとえば親指で操作される。そのために、常
に容易に操作できる位置に配置する。
As a first operation switch, for example, a direction indicating switch (specifically, a cross switch) for indicating a moving direction of a game character is arranged, and as a second operation switch, for example, a direction switch for a game character is provided. An operation instruction switch (specifically, a push button switch) for instructing various operations, for example, a jump, use of a weapon, and the like is arranged. These first and second operation switches are:
It is operated, for example, with the thumb during the game. Therefore, it is always arranged at a position where it can be easily operated.

【0006】これに対して、縦長のケースの側面に設け
た輝度ボリュームによってディスプレイパネルの輝度を
調整するためには、ケースに沿わせた左右どちらかの手
の人指し指など親指以外の指によって輝度ボリュームを
回せばよい。したがって、輝度ボリュームもゲーム中に
操作することができる。音量ボリュームを設けた場合、
同様に、ゲーム中に音量ボリュームを操作することがて
きる。
On the other hand, in order to adjust the brightness of the display panel by the brightness volume provided on the side of the vertically long case, the brightness volume is adjusted by a finger other than the thumb such as the index finger of either the left or right hand along the case. Just turn. Therefore, the brightness volume can also be operated during the game. If you have a volume control,
Similarly, the volume volume can be manipulated during the game.

【0007】[0007]

【発明の効果】この発明によれば、第1および第2の操
作スイッチだけでなく輝度ボリュームおよび/または音
量ボリュームもゲーム中に操作することができるので操
作性が非常によくなる。この発明の上述の目的,その他
の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の
実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
According to the present invention, not only the first and second operation switches but also the brightness volume and / or the volume volume can be operated during the game, so that the operability is greatly improved. The above and other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

【0008】[0008]

【実施例】図1はこの発明が適用され得る携帯用液晶ゲ
ーム装置の一例を示す斜視図である。この携帯用液晶ゲ
ーム機(以下、単に「ゲーム機」という)10はケース
12を含み、そのケース12の上面には、ドットマトリ
クス方式に従って表示セグメントがドット配列されたL
CDパネル14が設けられる。
FIG. 1 is a perspective view showing an example of a portable liquid crystal game device to which the present invention can be applied. This portable liquid crystal game machine (hereinafter simply referred to as “game machine”) 10 includes a case 12, and an upper surface of the case 12 has an L in which display segments are arranged in dots according to a dot matrix system.
A CD panel 14 is provided.

【0009】このケース12のLCDパネル14の裏面
上部には、図2からよくわかるように、挿入口68が設
けられ、その挿入口68には、外部ROMカセット16
が着脱自在に装着される。すなわち、挿入口68にはた
とえば32ピンコネクタ20が設けられ、外部ROMカ
セット16を挿入口68に挿入することによって、外部
ROMカセット16に設けられたコネクタ(図示せず)
がそのコネクタ20に嵌合し接続される。このようにし
て外部ROMカセット16がゲーム機10に着脱自在に
装着される。そして、この外部ROMカセット16には
外部ROM16a(図4)が内蔵され、この外部ROM
16aには、ゲームプログラムデータが記憶される。し
たがって、外部ROMカセット16がゲーム機10に装
着されると、ゲームプログラムが実行され、LCDパネ
ル14上にゲームのための画像が表示されるとともに、
ゲームのための音楽が発生される。
As shown in FIG. 2, an insertion slot 68 is provided in the upper portion of the rear surface of the LCD panel 14 of the case 12, and an external ROM cassette 16 is provided in the insertion slot 68.
Are detachably mounted. That is, for example, a 32-pin connector 20 is provided in the insertion port 68, and a connector (not shown) provided in the external ROM cassette 16 by inserting the external ROM cassette 16 into the insertion port 68.
Are fitted and connected to the connector 20. In this manner, the external ROM cassette 16 is detachably mounted on the game machine 10. The external ROM cassette 16 contains an external ROM 16a (FIG. 4).
16a stores game program data. Therefore, when the external ROM cassette 16 is mounted on the game machine 10, the game program is executed, an image for the game is displayed on the LCD panel 14, and
Music for the game is generated.

【0010】そして、ケース12の上面の、LCDパネ
ル14の下方であって左側には、そのようにしてLCD
パネル14に表示されたゲームキャラクタを移動させる
ときに使用する十字キースイッチ18が設けられる。こ
の十字キースイッチ18は4つの方向指示部を有し、そ
のいずれかを押して、ゲームキャラクタを上または下も
しくは左または右に動かすことができる。さらに、ケー
ス12の上面の、LCDパネル14より下方であって右
側には2つの押しボタンスイッチ70aおよび70bが
設けられる。これら押しボタンスイッチ70aおよび7
0bはLCDパネル14上に表示されたゲームキャラク
タに対して何らかの動作を行わしめるために操作され
る。たとえば、押しボタンスイッチ70aを押すとキャ
ラクタがジャンプし、また押しボタンスイッチ70bを
押すとキャラクタが“つぶて”を投げる。
On the upper surface of the case 12, below the LCD panel 14 and on the left side,
A cross key switch 18 used when moving the game character displayed on the panel 14 is provided. The cross key switch 18 has four direction indicators, and any one of them can be pressed to move the game character up, down, left, or right. Further, two push button switches 70a and 70b are provided on the upper surface of the case 12 below and on the right side of the LCD panel 14. These push button switches 70a and 7
0b is operated to perform some operation on the game character displayed on the LCD panel 14. For example, when the push button switch 70a is pressed, the character jumps, and when the push button switch 70b is pressed, the character throws "pushing".

【0011】ゲーム機10のケース12の上面には、さ
らにスタートスイッチ72およびセレクトスイッチ74
が設けられる。図3からよくわかるように、スタートス
イッチ72およびセレクトスイッチ74は、十字キース
イッチ18や押しボタンスイッチ70aおよび70bよ
り下方であって、ゲーム機10を挟む両手の親指に対し
て想定できる回動軌跡76Lおよび76Rの交差する領
域78に配置される。セレクトスイッチ74はメニュー
画面に表示されたゲームの種類を選択するために操作さ
れ、またスタートスイッチ72はその選択されたゲーム
を開始させるとき操作される。したがって、スタートス
イッチ72およびセレクトスイッチ74はゲーム中には
操作する必要はない。
On the upper surface of the case 12 of the game machine 10, a start switch 72 and a select switch 74 are further provided.
Is provided. As can be clearly understood from FIG. 3, the start switch 72 and the select switch 74 are located below the cross key switch 18 and the push button switches 70a and 70b, and can be assumed to be the rotation trajectories for the thumbs of both hands sandwiching the game machine 10. It is arranged in a region 78 where 76L and 76R intersect. The select switch 74 is operated to select the type of game displayed on the menu screen, and the start switch 72 is operated when starting the selected game. Therefore, it is not necessary to operate the start switch 72 and the select switch 74 during the game.

【0012】ただし、スタートスイッチ72には“ポー
ズ(PAUSE)”機能が付加されているので、ゲーム
を途中で一時的に中断したいときにはスタートスイッチ
72が押されることもある。ポーズ後ゲームを再開する
には、スタートスイッチ72を再度操作すればよい。ま
た、セレクトスイッチ74にはキャラクタの“武器”を
セレクトする機能も付加され得る。さらに、スタートス
イッチ72およびセレクトスイッチ74に他の機能を併
有させることも可能である。
However, since a "pause" function is added to the start switch 72, the start switch 72 may be pressed when it is desired to temporarily stop the game in the middle. To restart the game after the pause, the start switch 72 may be operated again. The select switch 74 may also have a function of selecting a “weapon” of the character. Further, the start switch 72 and the select switch 74 can have another function.

【0013】図4を参照して、上述の外部ROMカセッ
ト16は、32ピンコネクタ20によって、ケース12
内に内蔵されたCPU22に接続される。CPU22
は、CPUコア24を含み、このCPUコア24がそれ
ぞれのバス26a,26bおよび26cによって32ピ
ンコネクタ20に接続される。したがって、外部ROM
カセット16が装着されたとき、CPUコア24と外部
ROMカセット16とが接続される。
Referring to FIG. 4, the external ROM cassette 16 is connected to a case 12 by a 32-pin connector 20.
Connected to the CPU 22 built therein. CPU 22
Includes a CPU core 24, which is connected to the 32-pin connector 20 by respective buses 26a, 26b and 26c. Therefore, external ROM
When the cassette 16 is mounted, the CPU core 24 and the external ROM cassette 16 are connected.

【0014】CPUコア24には、さらに、ポート27
を介して図1に示す十字キースイッチ18などのキーマ
トリクスが接続される。そして、CPUコア24に関連
して、内部RAM28および内部ROM30が設けら
れ、内部ROM30はメモリ切換回路32によって第1
のメモリ空間が選択されているときのみ、CPUコア2
4によってアクセスされる。
The CPU core 24 further includes a port 27
A key matrix such as the cross key switch 18 shown in FIG. An internal RAM 28 and an internal ROM 30 are provided in association with the CPU core 24.
CPU core 2 only when the memory space of
4 is accessed.

【0015】CPUコア24は、DMAコントローラ3
4の制御の下で、ラインバッファ36を介して、LCD
コントローラ38に表示データを出力する。そして、L
CDコントローラ38は、LCD表示RAMインタフェ
ース40を介して、表示RAM42に接続される。表示
RAM42は、図示しないが、キャラクタRAMおよび
VRAMを含む。したがって、LCDコントローラ38
は、CPUコア24から出力された表示データを表示R
AM42からのLCDドライブ信号に変換する。すなわ
ち、CPUコア24からの表示データがキャラクタRA
MおよびVRAMのアドレスを指定し、キャラクタRA
MおよびVRAMからは、キャラクタ信号およびオブジ
ェクト(背景)信号が出力され、それぞれの信号がLC
Dコントローラ38によって合成されてLCDドライブ
信号となる。
The CPU core 24 includes the DMA controller 3
4 through the line buffer 36 under the control of
The display data is output to the controller 38. And L
The CD controller 38 is connected to the display RAM 42 via the LCD display RAM interface 40. Although not shown, the display RAM 42 includes a character RAM and a VRAM. Therefore, the LCD controller 38
Displays the display data output from the CPU core 24 as R
It is converted into an LCD drive signal from AM42. That is, the display data from the CPU core 24 is the character RA
M and VRAM addresses are specified, and characters RA
From the M and VRAM, a character signal and an object (background) signal are output.
The signal is synthesized by the D controller 38 to become an LCD drive signal.

【0016】そして、このLCDドライブ信号は、LC
Dドライブ信号バッファ44を介して、LCDコモンド
ライバ46およびLCDセグメントドライバ48に与え
られる。したがって、LCDコモンドライバ46および
LCDセグメントドライバ48によって、CPUコア2
4からの表示データに従った画像がLCDパネル14上
に表示される。
The LCD drive signal is LC
The signal is supplied to an LCD common driver 46 and an LCD segment driver 48 via a D drive signal buffer 44. Therefore, the CPU core 2 is controlled by the LCD common driver 46 and the LCD segment driver 48.
An image according to the display data from the LCD panel 4 is displayed on the LCD panel 14.

【0017】なお、輝度ボリューム50が設けられ、こ
の輝度ボリューム50はLCDバッファアンプ52に接
続され、したがって輝度ボリューム50を操作すること
によって、LCDパネル14上の輝度を調整することが
できる。この実施例では、輝度ボリューム50は、図3
に示すように、左手で操作できるようにケースないし本
体12の左側側面に設けられる。好ましくは、輝度ボリ
ューム50は、ケース12の上部たとえばLCDパネル
14の左方に配置され、それによって左手の親指以外の
指で操作され得る。そうすれば、ゲーム中であっても、
LCDパネル14の表示の輝度(コントラスト)を調整
できる。
A brightness volume 50 is provided. The brightness volume 50 is connected to the LCD buffer amplifier 52. Therefore, the brightness on the LCD panel 14 can be adjusted by operating the brightness volume 50. In this embodiment, the brightness volume 50 is
As shown in the figure, the case is provided on the left side surface of the case or the main body 12 so as to be operated by the left hand. Preferably, the brightness volume 50 is located at the top of the case 12, for example to the left of the LCD panel 14, so that it can be operated with a finger other than the left thumb. That way, even during the game,
The brightness (contrast) of the display on the LCD panel 14 can be adjusted.

【0018】前述のCPUコア24には、発振回路24
aが接続され、この発振回路24aの出力を受けて、サ
ウンド回路541,542,543および544によっ
てそれぞれ種類の異なる音源信号を作成する。なお、こ
のようなサウンド回路541〜544としては、たとえ
ば特開昭62−32497号公報またはアメリカ合衆国
特許第4,783,812号に開示された音声合成回路
が利用可能である。したがって、ここでは、これらを引
用してサウンド回路541〜544の詳細な説明は省略
する。
The CPU core 24 includes an oscillation circuit 24
is connected, and the sound circuits 541, 542, 543, and 544 generate different types of sound source signals in response to the output of the oscillation circuit 24a. As such sound circuits 541 to 544, for example, a voice synthesizing circuit disclosed in JP-A-62-32497 or U.S. Pat. No. 4,783,812 can be used. Therefore, a detailed description of the sound circuits 541 to 544 will be omitted here.

【0019】サウンド回路541〜544に関連して、
波形RAM56が設けられ、この波形RAM56はサウ
ンド回路541〜544から出力される音源信号の音色
を決定するためのものであり、たとえば4ビット×32
ステップの波形パターンを記憶していて、その波形パタ
ーンをサウンド回路541〜544の音色信号として与
える。
In connection with the sound circuits 541-544,
A waveform RAM 56 is provided. The waveform RAM 56 is for determining the timbre of the sound source signal output from the sound circuits 541 to 544, and is, for example, 4 bits × 32
A waveform pattern of the step is stored, and the waveform pattern is given as a tone signal of the sound circuits 541 to 544.

【0020】サウンド回路541〜544から出力され
るそれぞれの音源信号は、サウンドコントロール回路5
8によって処理され、擬似的にステレオ音となった2つ
の音声信号として出力される。サウンドコントロール回
路58から出力される2つの音声信号は、サウンドアン
プ60によって増幅された後、スピーカ62に与えら
れ、もしくはヘッドホーン64に与えられる。なお、サ
ウンドアンプ60に関連して、音量調整ボリューム66
が設けられる。この実施例では、音量調整ボリューム6
6は、図3に示すように、右手で操作できるように、ケ
ースないし本体12の右側側面に設けられる。好ましく
は、音量調整ボリューム66は、ケース12の上部たと
えばLCDパネル14の右方に配置され、それによって
右手の親指以外の指で操作され得る。そうすれば、ゲー
ム中であっても、LCDパネル14の音量を調整でき
る。
Each sound source signal output from the sound circuits 541 to 544 is supplied to the sound control circuit 5.
8 are output as two audio signals that are pseudo stereo sounds. The two audio signals output from the sound control circuit 58 are amplified by a sound amplifier 60 and then supplied to a speaker 62 or a headphone 64. In addition, in connection with the sound amplifier 60, the volume control volume 66
Is provided. In this embodiment, the volume control volume 6
As shown in FIG. 3, reference numeral 6 is provided on the right side surface of the case or the main body 12 so as to be operated by the right hand. Preferably, volume control volume 66 is located at the top of case 12, for example, to the right of LCD panel 14, so that it can be operated with a finger other than the right thumb. Then, the volume of the LCD panel 14 can be adjusted even during the game.

【0021】なお、この図4に示す回路図の詳細な動作
はこの発明にとって重要ではないので、ここではこれ以
上の詳細な説明は省略する。
Since the detailed operation of the circuit diagram shown in FIG. 4 is not important for the present invention, further detailed description is omitted here.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明が適用され得るゲーム装置の一例を示
す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an example of a game device to which the present invention can be applied.

【図2】図3の線II−IIにおける断面を示す図解図であ
る。
FIG. 2 is an illustrative view showing a cross section taken along line II-II of FIG. 3;

【図3】図1実施例のスタートスイッチやセレクトスイ
ッチなどのスイッチまたはキーの配列を示す図解図であ
る。
FIG. 3 is an illustrative view showing an arrangement of switches or keys such as a start switch and a select switch in the embodiment of FIG. 1;

【図4】図1実施例の全体構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram showing an overall configuration of the embodiment in FIG. 1;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 …ゲーム装置 12 …ケース 14 …LCDパネル 16 …外部ROMカセット 18 …十字キースイッチ 20 …コネクタ 50 …輝度ボリューム 66 …音量ボリューム 70a,70b …押しボタンスイッチ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game apparatus 12 ... Case 14 ... LCD panel 16 ... External ROM cassette 18 ... Cross key switch 20 ... Connector 50 ... Brightness volume 66 ... Volume volume 70a, 70b ... Push button switch

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲームプログラムを収納したカセットが着
脱自在に装着され、前記カセットを交換することによっ
て異なるゲームを楽しむことができる、両手で挟んでプ
レイする手持ち型電子ゲーム機であって、 手持ち可能な大きさの縦長のケース、 前記ケースの或る側面に形成されたかつ前記カセットが
装着されるカセット挿入口、 前記カセット挿入口に形成されたかつ前記カセットが着
脱可能に接続されるコネクタ、 前記コネクタを通して前記カセットと結合され、前記カ
セットから前記ゲームプログラムを読み出してそれに従
ってゲームを処理し、出力するゲーム処理手段、 前記ケースの前面上部に配置されてゲーム画像を表示す
るディスプレイパネル、 前記ケースの前面の前記ディスプレイパネルの下方であ
って前記ケースを挟んだ左手で操作できる位置に設けら
れ、前記ディスプレイパネルに表示されたゲームキャラ
クタの移動方向を指示する第1操作スイッチ、 前記ケースの前面の前記ディスプレイパネルの下方であ
って前記ケースを挟んだ右手で操作できる位置に設けら
れ、前記ゲームキャラクタの動作を指示する第2操作ス
イッチ、および前記ケースの左右側面のいずれか一方に
設けられて前記ゲーム処理手段からの出力を調整する出
力調整ボリュームを備える、手持ち型電子ゲーム機。
1. A hand-held electronic game machine in which a cassette accommodating a game program is removably mounted and in which different games can be enjoyed by exchanging the cassette, wherein the electronic game machine is held between both hands and played. A vertically long case having a size, a cassette insertion opening formed on a side surface of the case and into which the cassette is mounted, a connector formed in the cassette insertion opening and detachably connected to the cassette, A game processing unit coupled to the cassette through a connector, for reading the game program from the cassette, processing and outputting a game according to the game program, a display panel disposed on a front upper portion of the case to display a game image, Under the display panel on the front and sandwiching the case A first operation switch provided at a position operable by a left hand and instructing a moving direction of a game character displayed on the display panel; operated by a right hand under the display panel on the front of the case and sandwiching the case; A second operation switch provided at a position where the game character can be operated and instructing the operation of the game character; and an output adjustment volume provided at one of the left and right side surfaces of the case to adjust an output from the game processing means. Type electronic game machine.
【請求項2】前記ゲーム処理手段は、前記ディスプレイ
パネルの輝度を設定する輝度出力を発生し、 前記出力調整ボリュームは、前記輝度出力を調整する、
請求項1記載の手持ち型電子ゲーム機。
2. The game processing means generates a brightness output for setting the brightness of the display panel, and the output adjustment volume adjusts the brightness output.
The hand-held electronic game machine according to claim 1.
【請求項3】前記ゲーム処理手段は、音声出力を発生
し、 前記出力調整ボリュームは、前記音声出力を調整する、
請求項1記載の手持ち型電子ゲーム機。
3. The game processing means generates an audio output, and the output adjustment volume adjusts the audio output.
The hand-held electronic game machine according to claim 1.
【請求項4】前記ゲーム処理手段は、前記ディスプレイ
パネルの輝度を設定する輝度出力と、音声出力を発生
し、 前記出力調整ボリュームは、前記ケースの左右側面両側
に一対設けられ、一方の出力調整ボリュームは前記輝度
出力を調整し、他方の出力調整ボリュームは前記音声出
力を調整する、請求項1記載の手持ち型電子ゲーム機。
4. The game processing means generates a luminance output for setting the luminance of the display panel and an audio output. A pair of output adjustment volumes are provided on both right and left side surfaces of the case, and one output adjustment volume is provided. 2. The hand-held electronic game machine according to claim 1, wherein a volume adjusts the brightness output, and another output adjustment volume adjusts the audio output.
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