JPH09330422A - Three-dimensional graphic displaying method and system therefor - Google Patents

Three-dimensional graphic displaying method and system therefor

Info

Publication number
JPH09330422A
JPH09330422A JP14592396A JP14592396A JPH09330422A JP H09330422 A JPH09330422 A JP H09330422A JP 14592396 A JP14592396 A JP 14592396A JP 14592396 A JP14592396 A JP 14592396A JP H09330422 A JPH09330422 A JP H09330422A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
pattern
transparent
graphic
opacity
pixel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP14592396A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hideki Fujii
秀樹 藤井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Hitachi Ltd filed Critical Hitachi Ltd
Priority to JP14592396A priority Critical patent/JPH09330422A/en
Publication of JPH09330422A publication Critical patent/JPH09330422A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Image Generation (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a tree-dimensional graphic really displayed without caring about a plotting order even when plural translucent graphics are superposed. SOLUTION: This system is provided with a transparent plane memory 18 storing the opacity of a plotted object. A graphic processor 16 updates a plotting pattern (the number and the positions of plotting pixels) in an area to plot from the opacity on the transparent plane 18 and the opacity of a graphic to draw in, and manages it on a private memory. In addition, when the coordinate (x, y) of graphpic data transferred from CPU 11 corresponds to the plotting position of the updated plotting pattern, the pixel of the coordinate (x, y) on a frame memory 14 is plotted. Plotting patterns in an area where graphics are superposed are generated so as not to be superimposed with the plotting pattern of an existent plotting pattern, and a value Z comparing processing using a Z buffer 17 is executed for every plotted pixel.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、3次元グラフィッ
クの表示システムに関し、特に複数個の半透明立体モデ
ルを取り扱う表示制御方式に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional graphic display system, and more particularly to a display control method for handling a plurality of semi-transparent stereo models.

【0002】[0002]

【従来の技術】3次元モデルの半透明表示方法として、
ブレンディング(混合)方式やスクリーンドア方式が用
いられている。これら方式については、「3次元コンピ
ュータグラフックス(中前栄八郎著;(株)昭晃堂;P164
−166)」や、「PEX ProtocolSpecification Version
5.2(Xコンソーシアム監修;P10)」などに詳述されて
いる。
2. Description of the Related Art As a semi-transparent display method for a three-dimensional model,
Blending method and screen door method are used. For details on these methods, refer to "3D Computer Graphics (Eihachiro Nakamae; Shokoido Co., Ltd .; P164).
−166) ”and“ PEX Protocol Specification Version
5.2 (Supervised by X Consortium; P10) ”and so on.

【0003】ブレンディング方式は、Zバッファの奥行
き情報(Z値)比較による隠面消去を行なう場合に、手
前にある半透明な図形に対し、奥にある不透明な図形を
先に描画する。これによって、奥にある不透明な図形が
半透明図形を通して透けて見えるように表示する。
In the blending method, when the hidden surface is erased by comparing the depth information (Z value) of the Z buffer, the opaque figure in the back is drawn first with respect to the semitransparent figure in the front. As a result, the opaque figure in the back is displayed so that it can be seen through the translucent figure.

【0004】スクリーンドア方式では、描画する画素を
間引くことによって半透明にし、奥行きの遠い所にある
図形を透かして立体モデルを表示する。画素の間引き処
理は、図形の透明度に従って描画する画素を決定するタ
イルパターンを用意し、このタイルパターンに従って図
形を描画する。
In the screen door method, pixels to be drawn are thinned out to be semitransparent, and a figure at a distant position is watermarked to display a three-dimensional model. In the pixel thinning process, a tile pattern that determines pixels to be drawn according to the transparency of the figure is prepared, and the figure is drawn according to this tile pattern.

【0005】図2は、スクリーンドア方式を用いた半透
明表示を説明する概念図である。ここで、半透明物体2
1は、たとえば透過率50%の図形で、不透明物体22
の手前に位置する。このとき、奥にある不透明物体22
の隠れ面23は、半透明物体21の透過率に応じて透け
て見えなければならない。
FIG. 2 is a conceptual diagram for explaining a translucent display using a screen door system. Here, the semi-transparent object 2
1 is, for example, a figure having a transmittance of 50%, which is an opaque object
Located in front of. At this time, the opaque object 22 at the back
The hidden surface 23 must be transparent and visible depending on the transmissivity of the semi-transparent object 21.

【0006】このため、隠れ面23を描画する半透明パ
ターン24を決定し、パターンの黒く塗り潰された位置
の画素のみ描画し、それ以外は描画しないようにする。
たとえば、半透明パターン24は半透明物体21の透過
率50%を表わすように、パターン面積の1/2の画素
のみを描画するように定められる。半透明物体21が透
過率25%の場合は、パターンの面積の3/4の画素は
描画し、残りの1/4の画素は描画しない半透明パター
ンとする。
For this reason, the semi-transparent pattern 24 for drawing the hidden surface 23 is determined, and only the pixels at the positions blackened in the pattern are drawn, and the other pixels are not drawn.
For example, the semitransparent pattern 24 is defined so that only half the pattern area of pixels is drawn so that the translucency of the semitransparent object 21 is 50%. When the translucency of the semitransparent object 21 is 25%, 3/4 pixels of the area of the pattern are drawn, and the remaining 1/4 pixels are not drawn.

【0007】なお、スクリーンドア方式では、隠面消去
にZバッファ法を用いても、画素単位で描画するか否か
を決定するために、描画順序を意識せずに半透明表示を
実現できる。
In the screen door method, even if the Z-buffer method is used for hidden surface removal, it is possible to realize semi-transparent display without paying attention to the drawing order in order to determine whether to draw in pixel units.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】従来のブレンディング
方式では、不透明な図形を先に描画し、その後半透明な
図形を描画する必要があり、物体の奥行き情報により描
画の順序を変更しないと、立体モデルの前後関係や輝度
が正しく表示できないという問題がある。
In the conventional blending method, it is necessary to draw an opaque figure first and then draw a transparent figure in the latter half of the figure. If the drawing order is not changed according to the depth information of the object, the stereoscopic figure must be changed. There is a problem that the context and brightness of the model cannot be displayed correctly.

【0009】また、従来のスクリーンドア方式では、半
透明パターンが透過率によって固定されてしまうため、
半透明物体の後から描画した図形だけが表示され、現実
に見える表示の様相と異なってしまう問題がある。
Further, in the conventional screen door system, the translucent pattern is fixed due to the transmittance,
There is a problem that only the figure drawn after the semi-transparent object is displayed, which is different from the actual appearance.

【0010】図3のように、複数の半透明物体31、3
2が存在する場合に、半透明物体31と半透明物体32
がともに50%の透過率とすると、両者の重なり領域3
3の透過率は25%となる。しかし、両者の半透明パタ
ーンは同一のため、重なり領域33に対する半透明パタ
ーン34は面積の1/2の画素を描画するパターンとな
り、本来の透過率25%を反映していない。
As shown in FIG. 3, a plurality of semi-transparent objects 31, 3 are provided.
2 exists, the semi-transparent object 31 and the semi-transparent object 32
If both have a transmittance of 50%, the overlapping area 3
The transmittance of 3 is 25%. However, since the two semi-transparent patterns are the same, the semi-transparent pattern 34 with respect to the overlapping region 33 becomes a pattern for drawing half the pixel of the area and does not reflect the original transmittance of 25%.

【0011】本発明の目的は、従来技術の問題点を克服
し、Zバッファを用いた隠面消去法を用いながら、複数
の半透明図形の描画順序を意識することなく、3次元図
形をリアルに描写できるグラフィック表示制御方法と表
示システムを提供することにある。
An object of the present invention is to overcome the problems of the prior art, and to realize a three-dimensional figure without paying attention to the drawing order of a plurality of semitransparent figures while using the hidden surface elimination method using a Z buffer. It is to provide a graphic display control method and a display system that can be described in FIG.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】上記目的は、複数の半透
明図形を含む立体図形の表示に際し、描画しようとする
半透明図形の透明度情報に応じた描画パターンを生成
し、図形データにより与えられる描画座標が前記描画パ
ターンの描画画素位置に相当する場合にフレームメモリ
へ描画する3次元グラフィック表示方法において、フレ
ームメモリの画素位置に1対1に対応した透明プレーン
メモリに、描画している図形の透明度情報を図形やその
重複による領域単位に記憶し、描画しようとする対象半
透明図形の透明度情報と前記透明プレーンメモリから読
みだされる該当領域の透明度情報から描画後の新透明度
情報を計算し、この新透明度情報を基に対象図形の描画
パターンを決定することにより達成される。
The above object is to generate a drawing pattern according to transparency information of a semi-transparent figure to be drawn when displaying a three-dimensional figure including a plurality of semi-transparent figures, and to provide the figure pattern data. In the three-dimensional graphic display method of drawing in the frame memory when the drawing coordinate corresponds to the drawing pixel position of the drawing pattern, the figure being drawn in the transparent plane memory corresponding to the pixel position of the frame memory one-to-one. Transparency information is stored for each figure or area by overlapping, and new transparency information after drawing is calculated from the transparency information of the target semi-transparent figure to be drawn and the transparency information of the corresponding area read from the transparent plane memory. This is achieved by determining the drawing pattern of the target graphic based on this new transparency information.

【0013】前記対象図形の重複領域における描画パタ
ーンは、前記新透明度情報より算出される描画パターン
上の描画画素数から既に描画している既存の描画パター
ンの描画画素数を差引いた描画画素数で、前記既存の描
画パターンの描画位置と重ならないまたは殆ど重ならな
い位置を描画画素とするを特徴とする。
The drawing pattern in the overlapping area of the target figure is the drawing pixel number obtained by subtracting the drawing pixel number of the existing drawing pattern already drawn from the drawing pixel number on the drawing pattern calculated from the new transparency information. It is characterized in that a drawing pixel is set at a position which does not or hardly overlaps the drawing position of the existing drawing pattern.

【0014】前記透明度情報は不透過率(1−透過率)
であり、前記透明度情報に相当する新不透過率(New
DstNT)は式(1)によって算出され、描画後に前
記透明プレーンメモリの対応領域を新不透過率で更新す
る。
The transparency information is opacity (1-transmittance)
And the new opacity (New) corresponding to the transparency information.
DstNT) is calculated by the equation (1), and the corresponding area of the transparent plane memory is updated with the new opacity after drawing.

【0015】[0015]

【数2】 NewDstNT = OldDstNT + (1− OldDstNT )×SrcNT …(1) 但し、OldDstNT:すでに描画されている半透明
図形(重複領域)の不透過率、SrcNT:書き込もう
としている対象図形の不透過率である。
[Formula 2] NewDstNT = OldDstNT + (1- OldDstNT) x SrcNT (1) where OldDstNT: opacity of the already drawn semi-transparent figure (overlapping area), SrcNT: non-existence of the figure to be written It is the transmittance.

【0016】前記描画パターンがn×n画素(nは2以
上の整数)からなるとき、該描画パターン上での対象図
形の描画座標の位置をnの剰余系によって求め、求めた
位置が該描画パターンの前記描画画素位置に相当すると
きにフレームメモリに描画する。
When the drawing pattern is composed of n × n pixels (n is an integer of 2 or more), the position of the drawing coordinate of the target figure on the drawing pattern is obtained by the remainder system of n, and the obtained position is the drawing position. Drawing is performed in the frame memory at the time corresponding to the drawing pixel position of the pattern.

【0017】前記描画パターンの前記描画画素位置は、
描画パターンの各画素に1〜nの番号が順不同に任意に
付与されているとき、描画パターンの画素数に前記新不
透過率を乗じて−1した値を開始番号とし、前記番号の
昇順に前記描画画素数だけ選択して定める。
The drawing pixel position of the drawing pattern is
When the numbers 1 to n are arbitrarily given in random order to the pixels of the drawing pattern, a value obtained by multiplying the number of pixels of the drawing pattern by the new opacity to -1 is set as a start number, and the numbers are in ascending order. The number of drawing pixels is selected and determined.

【0018】図形データにより与えられる前記描画座標
のZ座標値と当該座標におけるZバッファ上のZ値と比
較し、前者が大なる場合(前側方向)に前記描画パター
ンに応じてフレームメモリへ描画し、描画後のZ座標値
をZバッファに記憶することを特徴とする。
The Z coordinate value of the drawing coordinate given by the graphic data is compared with the Z value on the Z buffer at the coordinate, and when the former is large (in the front direction), it is drawn in the frame memory according to the drawing pattern. The Z coordinate value after drawing is stored in the Z buffer.

【0019】本発明によれば、Zバッファ法を用いた隠
面消去法を用いて半透明表示を行う際に、図形の描画順
序を奥行き方向の位置によって並び変える必要がなく、
かつ、複数個の半透明物体が重なって表示される場合、
重なった部分の透過率に応じた半透明表示ができるの
で、リアルなグラフィックス表示が実現できる。
According to the present invention, when semi-transparent display is performed using the hidden surface elimination method using the Z buffer method, it is not necessary to rearrange the drawing order of the figures according to the position in the depth direction.
And when multiple translucent objects are displayed overlapping,
Since semi-transparent display can be performed according to the transmittance of the overlapped portion, realistic graphic display can be realized.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態によ
る3次元グラフイック表示装置の概略の構成を示したも
のである。主メモリ12上に蓄えられた3次元の図形デ
ータに対し、CPU11は座標変換や、図形の色を決定
する輝度計算などの処理を行なう。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows a schematic structure of a three-dimensional graphic display device according to an embodiment of the present invention. For the three-dimensional graphic data stored in the main memory 12, the CPU 11 performs processing such as coordinate conversion and brightness calculation for determining the color of the graphic.

【0021】グラフィックプロセッサ16は、座標変
換、輝度計算の行われた図形データを受け取り、フレー
ムメモリ14上の描画位置を計算し、そこに1画素毎に
計算された色(輝度)を書き込む。また、座標変換され
た後の図形の奥行き情報(Z座標)を、Zバッファ17
に1画素づつ書き込む。この際、既に書き込まれている
Z値(デスティネーションZ)と、書き込もうとするZ
値(ソースZ)を比較し、ソースZがデスティネーショ
ンZ以上となる場合にのみ、Zバッファ17とフレーム
メモリ14の値を更新する。
The graphic processor 16 receives the graphic data for which the coordinate conversion and the brightness calculation have been performed, calculates the drawing position on the frame memory 14, and writes the calculated color (brightness) for each pixel therein. In addition, the depth information (Z coordinate) of the figure after the coordinate conversion is changed to the Z buffer 17
Write one pixel at a time. At this time, the Z value already written (destination Z) and the Z value to be written
The values (source Z) are compared, and the values in the Z buffer 17 and the frame memory 14 are updated only when the source Z is greater than or equal to the destination Z.

【0022】これにより、フレームメモリ14を介して
CRT15に表示される3次元図形のモデルは、複数の
モデルが重なっている場合に、画面に対して手前のモデ
ル(Z座標が大きい)が表示されることになる。したが
って、Zバッファ17は常に、現在表示している図形の
Z座標を保持している。
As a result, the model of the three-dimensional figure displayed on the CRT 15 via the frame memory 14 is displayed in front of the screen (the Z coordinate is large) when a plurality of models overlap each other. Will be. Therefore, the Z buffer 17 always holds the Z coordinate of the graphic currently displayed.

【0023】透明プレーンメモリ18は、透明度情報と
して図形の不透過率を保持するバッファで、フレームメ
モリ14に1対1に対応している。Zバッファ17と同
様に、グラフィックプロセッサ16によって書き込まれ
る。
The transparent plane memory 18 is a buffer that holds the opacity of a figure as transparency information, and corresponds to the frame memory 14 on a one-to-one basis. Like the Z-buffer 17, it is written by the graphics processor 16.

【0024】プライベートメモリ(PM)20は、描画
パターン(タイルパターンとも呼ばれる)を保持する。
グラフィックプロセッサ16は、透明プレーン18の不
透過率に応じて描画パターンの描画画素位置を決定し、
その描画パターンに従ってフレームメモリ14に描画す
る。
The private memory (PM) 20 holds a drawing pattern (also called a tile pattern).
The graphic processor 16 determines the drawing pixel position of the drawing pattern according to the opacity of the transparent plane 18,
Drawing is performed in the frame memory 14 according to the drawing pattern.

【0025】図4は、透明プレーンメモリの機能を示す
説明図である。半透明図形41,42及び不透明図形4
3のZ方向の位置関係は、手前からZ値の大きい順とな
り、半透明図形42>半透明図形41>不透明図形43
となる。また、図形の描画の順番は、不透明図形43、
半透明図形42、半透明図形41の順とする。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the function of the transparent plane memory. Semi-transparent figures 41 and 42 and opaque figure 4
The positional relationship of 3 in the Z direction is from the front in the descending order of the Z value, and the semitransparent graphic 42> the semitransparent graphic 41> the opaque graphic 43.
Becomes In addition, the drawing order of the figures is the opaque figure 43,
The semi-transparent graphic 42 and the semi-transparent graphic 41 are in this order.

【0026】この場合、不透明図形43の隠面は、半透
明図形41,42を通して表示される部分を生じ、半透
明図形41,42の透明度に応じてその奥側に透けて見
える。半透明図形41,42の透過率を0.5とする
と、それらが重なっている領域45の透過率は0.25
となり、重ならない領域より不透明になる。
In this case, the hidden surface of the opaque figure 43 causes a portion to be displayed through the semitransparent figures 41 and 42, and can be seen through on the back side according to the transparency of the semitransparent figures 41 and 42. Assuming that the translucency of the semi-transparent figures 41 and 42 is 0.5, the transmissivity of the area 45 where they overlap is 0.25.
And becomes more opaque than the non-overlapping areas.

【0027】本実施例の透明度情報となる不透過率は、
すでに描画されている半透明図形の不透過率OldDs
tNT、書き込もうとしている図形の不透過率SrcN
T、この結果表示される図形の不透過率NewDstN
Tとすると、式(1)の関係になる。
The opacity which is the transparency information of this embodiment is
Opacity OldDs of translucent figures that have already been drawn
tNT, opacity SrcN of the figure to be written
T, opacity NewDstN of the figure displayed as a result
Let T be the relationship of equation (1).

【0028】[0028]

【数3】 NewDstNT = OldDstNT + (1− OldDstNT )×SrcNT …(1) これは、半透明のセロハンが重なるにつれて色が濃くな
るのに似ている。すなわち、半透明の物体が重なれば重
なるほど不透過率が大きくなり、不透過率が1.0に近
づくほど透明度が低下する。
## EQU00003 ## NewDstNT = OldDstNT + (1-OldDstNT) * SrcNT (1) This is similar to the fact that the colors become darker as the translucent cellophane overlaps. That is, when the semi-transparent objects overlap, the opacity increases as they overlap, and the transparency decreases as the opacity approaches 1.0.

【0029】書き込もうとしている図形の不透過率Sr
cNTは、その図形の描画に際して与えられる透過率α
より、1−αとして求める。透明プレーン18に書き込
む不透過率NewDstNTは、グラフィックプロセッ
サ16が1画素毎に式(1)より算出する。なお、透明
プレーン18のビット数が8ビットであれば、0.0〜
1.0の不透過率を0〜255の整数値によってマッピ
ングしたプレーン値を書き込む。
Opacity Sr of the figure to be written
cNT is the transmittance α given when drawing the figure.
Therefore, it is determined as 1-α. The opacity NewDstNT written in the transparent plane 18 is calculated by the graphic processor 16 for each pixel from the equation (1). If the number of bits of the transparent plane 18 is 8 bits, 0.0 to
A plane value in which an opacity of 1.0 is mapped by an integer value of 0 to 255 is written.

【0030】ここで、不透明図形43と半透明図形41
が既に、図4のように描画されているとき、新たに半透
明図形42を描画するケースを考える。半透明図形4
1,42に対応する透明プレーン18の領域46、47
及び、それらが重なっている領域48は、式(1)と同
じの数4、数5のように算出される不透過率を保持して
いる。
Here, the opaque graphic 43 and the semi-transparent graphic 41
Consider a case in which the semi-transparent graphic 42 is newly drawn when is already drawn as shown in FIG. Translucent figure 4
Areas 46, 47 of the transparent plane 18 corresponding to 1, 42
The region 48 where they overlap holds the opacity calculated by the equations (4) and (5), which is the same as the equation (1).

【0031】領域46,47で重なりのない領域の不透
過率NewDstNTは、透明プレーン18の初期値:
OldDstNT=0.0(透明)とすると、領域4
6,47のSrcNT=0.5であるから、数4のよう
に求まる。
The opacity NewDstNT of the areas 46 and 47 where there is no overlap is the initial value of the transparent plane 18.
If OldDstNT = 0.0 (transparent), area 4
Since SrcNT of 6,47 is 0.5, it can be obtained as shown in Formula 4.

【0032】[0032]

【数4】NewDstNT46=NewDstNT47=0.0+(1.0−
0.0)×0.5=0.5 なお、プレーン値は、255×(1−NewDstNT)=12
7となる。
[Formula 4] NewDstNT 46 = NewDstNT 47 = 0.0 + (1.0-
0.0) × 0.5 = 0.5 The plane value is 255 × (1-NewDstNT) = 12
It becomes 7.

【0033】また、領域46,47が重なる領域48の
NewDstNT48は、領域46での不透過率OldD
stNT=0.5、領域47での不透過率SrcNT=
0.5であるから、数5のように求まる。
The NewDstNT 48 in the region 48 where the regions 46 and 47 overlap each other has an opacity OldDD in the region 46.
stNT = 0.5, opacity SrcNT = in area 47 =
Since it is 0.5, it can be obtained as in Expression 5.

【0034】[0034]

【数5】NewDstNT48=0.5+(1.0−0.5)×
0.5=0.75 なお、プレーン値は、255×(1−0.75)=63
となる。
[Equation 5] NewDstNT 48 = 0.5 + (1.0-0.5) ×
0.5 = 0.75 The plane value is 255 × (1−0.75) = 63.
Becomes

【0035】次に、以上のように求まる不透過率New
DstNTを用いて、フレームメモリ14に書き込む画
素領域について説明する。ここで、図形41,42が重
なる領域44の一部の領域45(4×4画素)に着目す
ると、数5より領域44の不透過率=0.75となるか
ら、25%の透明度で背景図形43が透けて見えるのが
自然である。
Next, the opacity New obtained as described above
A pixel area written in the frame memory 14 using DstNT will be described. Here, focusing on a partial region 45 (4 × 4 pixels) of the region 44 in which the figures 41 and 42 overlap, the opacity of the region 44 is 0.75 from the equation 5, so that the background is 25% transparent. It is natural that the figure 43 can be seen through.

【0036】そこで、スクリーンドア方式と同じ手法を
用いて、領域45の16画素のうち8画素のみを描画し
(斜線部)、描画しない4画素(白部)に背景(不透明
図形43)の画素を表示する。すなわち、透明プレーン
18のNewDstNTに基づいて、描画パターン上の
描画する画素数と画素位置を決定し、この描画パターン
に従って領域45をフレームメモリ14に描画する。
Therefore, using the same method as the screen door method, only 8 pixels out of 16 pixels in the area 45 are drawn (hatched portion), and 4 pixels (white portion) which are not drawn are the pixels of the background (opaque figure 43). Is displayed. That is, the number of pixels to be drawn and the pixel position on the drawing pattern are determined based on NewDstNT of the transparent plane 18, and the area 45 is drawn in the frame memory 14 according to this drawing pattern.

【0037】このように描画パターンは、すでに描画さ
れている図形の不透過率と、書き込もうとしている図形
の不透過率の組み合わせから、グラフィックスプロセッ
サ16によって動的に変更され、プライベートメモリ2
0上の描画パターン管理テーブルに保持される。
As described above, the drawing pattern is dynamically changed by the graphics processor 16 from the combination of the opacity of the graphic already drawn and the opacity of the graphic to be written, and the private memory 2
0 is stored in the drawing pattern management table.

【0038】描画パターンの画素位置の決定には、描画
パターンの画素数n×nに対応したnの剰余系を用い
る。図5に、4の剰余系の概念を示す。左上をフレーム
メモリ14(画面に対応)の原点(0,0)とし、4の
剰余系で位置を決めて、その各座標に(0,0)=1,
(0,1)=8,...,(3,3)=7のように、画
素の番号を順不同に任意に付与する。ただし、できるだ
け近い番号同士が隣接しないように付与するのが望まし
い。
To determine the pixel position of the drawing pattern, a remainder system of n corresponding to the number of pixels n × n of the drawing pattern is used. FIG. 5 shows the concept of the coset system of 4. The upper left is the origin (0,0) of the frame memory 14 (corresponding to the screen), the position is determined by the coset system of 4, and (0,0) = 1,
(0,1) = 8 ,. . . , (3, 3) = 7, the pixel numbers are arbitrarily given in no particular order. However, it is desirable to assign numbers that are as close as possible so that they are not adjacent to each other.

【0039】このように設定した描画パターンの画素番
号を用い、以後、描画のために入力される図形データの
座標(x,y)に対し、画素の番号を式(3)によって
求める。
By using the pixel number of the drawing pattern set in this way, the pixel number is obtained by the equation (3) for the coordinates (x, y) of the graphic data input for drawing thereafter.

【0040】[0040]

【数6】 画素の番号=(mod4(X),mod4(Y)) …(3) ここで、mod4(i)は整数iを4で割った余りの値
を示す。たとえば、座標(5,3)は、(mod4
(5),mod4(3))=(1,3)で、座標(1,
3)の画素番号=6となる。また、座標(6,5)は
(mod4(6),mod4(5))=(2,1)で、
画素番号=13となる。
## EQU00006 ## Pixel number = (mod4 (X), mod4 (Y)) (3) where mod4 (i) is the remainder of the integer i divided by 4. For example, the coordinate (5,3) is (mod4
(5), mod4 (3)) = (1,3), and the coordinates (1,
The pixel number of 3) is 6. Also, the coordinates (6, 5) are (mod4 (6), mod4 (5)) = (2, 1),
Pixel number = 13.

【0041】ところで、数1により求めたNewDst
NTは、新しく描画した後の半透明図形の表示画素数の
割合を示している。従って、透明プレーン18に既に書
き込まれているデスティネーション不透過率(OldD
stNT)と、これから書き込もうとする図形のソース
不透過率(SrcNT)の割合に応じて、新たに書き込
む描画パターンの描画画素数が式(4)により算出され
る。
By the way, NewDst obtained by the equation 1
NT indicates the ratio of the number of display pixels of the semitransparent graphic after newly drawn. Therefore, the destination opacity (OldD) already written on the transparent plane 18 is
stNT) and the source opacity (SrcNT) of the figure to be written, the number of drawing pixels of the drawing pattern to be newly written is calculated by the equation (4).

【0042】[0042]

【数7】 PixelNum=PatternNum×NewDstNT×(SrcNT/(OldDstNT+SrcNT)) …(4) ここで、PixelNum:新たに書き込む画素の数(描画画素
数)、PatternNum:描画に用いる描画パターンの全画素
数である。
[Equation 7] PixelNum = PatternNum × NewDstNT × (SrcNT / (OldDstNT + SrcNT)) (4) where PixelNum is the number of pixels to be newly written (drawing pixel number), and PatternNum is the total number of drawing pattern pixels used for drawing. is there.

【0043】図6は、描画パターンの生成の手順を概念
的に示す説明図である。描画パターンを4×4とし、透
明プレーン上に不透過率(OldDstNT)0.25
が書き込まれている図形領域に対し、不透過率0.5の
図形を新たに書き込む場合の手順を説明する。
FIG. 6 is an explanatory view conceptually showing the procedure of generating a drawing pattern. Drawing pattern is 4x4, and opacity (OldDstNT) 0.25 on the transparent plane.
A procedure for newly writing a figure with an opacity of 0.5 in the figure area in which is written will be described.

【0044】既に書き込まれている図形の描画パターン
61は、描画画素数=4で画素番号0,1,2,3の位
置を描画する。新たに書き込む図形の描画パターン62
を、場用がパターン61と合成したとき、新たな図形の
描画後のパターン63が生成される。ここで、パターン
63の描画画素数は、新不透過率(0.625)×パタ
ーンの全画素数(16)=10となる。
The drawing pattern 61 of the already written figure draws the positions of pixel numbers 0, 1, 2, and 3 with the number of drawing pixels = 4. Drawing pattern 62 of newly written figure
Is combined with the pattern 61, a pattern 63 after the drawing of a new figure is generated. Here, the number of drawing pixels of the pattern 63 is new opacity (0.625) × the total number of pixels of the pattern (16) = 10.

【0045】そこで、描画パターン62は、描画画素数
(PixelNum)が6(=10−4)で、且つ、パターン6
1の描画位置と重複しない位置を描画画素として選択す
る。ちなみに、描画画素位置の開始番号(StartPixel)
は式(5)により、終了番号(EndPixel)は式(6)に
より算出される。
Therefore, in the drawing pattern 62, the number of drawing pixels (PixelNum) is 6 (= 10-4), and the pattern 6 is used.
A position that does not overlap with the drawing position of 1 is selected as a drawing pixel. By the way, the starting number of the drawing pixel position (StartPixel)
Is calculated by Equation (5), and the end number (EndPixel) is calculated by Equation (6).

【0046】[0046]

【数8】 StartPixel=(NewDstNT×PatternNum)−PixelNum …(5) EndPixel=StartPixel+NewDstNT×PatternNum −1 …(6) ここで、PatternNum:描画パターンの全画素数である。## EQU00008 ## StartPixel = (NewDstNT.times.PatternNum) -PixelNum (5) EndPixel = StartPixel + NewDstNT.times.PatternNum-1 (6) where PatternNum is the total number of pixels in the drawing pattern.

【0047】本例の場合、開始番号が4、終了番号が9
となるので、画素番号4,5,6,7,8,9を描画位
置とする描画パターン62が決定される。
In this example, the start number is 4 and the end number is 9.
Therefore, the drawing pattern 62 having the drawing positions of the pixel numbers 4, 5, 6, 7, 8, and 9 is determined.

【0048】この結果、デスティネーションパターン6
1とソースパターン62の描画画素位置は重複すること
がない。従って、新デスティネーションパターン63
は、パターン61とパターン62を重ね合わせた結果の
不透過率を忠実に反映した描画画素数となる。
As a result, the destination pattern 6
1 and the drawing pixel position of the source pattern 62 do not overlap. Therefore, the new destination pattern 63
Is the number of drawing pixels that faithfully reflects the opacity as a result of overlapping the pattern 61 and the pattern 62.

【0049】ここで、式(3)による図形データの座標
(x,y)の画素番号が、この開始番号と終了番号の範
囲に入れば、フレームメモリ14の座標(x,y)の画
素がCRTからの輝度値で描画される。
Here, if the pixel number of the coordinate (x, y) of the graphic data according to the equation (3) falls within the range of the start number and the end number, the pixel of the coordinate (x, y) of the frame memory 14 is determined. It is drawn with the brightness value from the CRT.

【0050】図7は、描画パターン管理テーブルのフォ
ーマット示す。上記のように生成される描画パターン
は、描画パターン管理テーブルによって管理され、プラ
イベートメモリ20に格納される。
FIG. 7 shows the format of the drawing pattern management table. The drawing pattern generated as described above is managed by the drawing pattern management table and stored in the private memory 20.

【0051】描画パターン管理テーブルにはNewDs
tNT,OldDstNT,SrcNT,StartP
ixel,EndPixel,PixelNum及びP
atternNumの各値が設定され、式(1)及び、
式(4)〜式(6)の計算に応じて更新される。
NewDs is stored in the drawing pattern management table.
tNT, OldDstNT, SrcNT, StartP
pixel, EndPixel, PixelNum and P
Each value of alternNum is set, and equation (1) and
It is updated according to the calculation of Expressions (4) to (6).

【0052】次に、半透明図形が多数重なるケースにつ
いて説明する。図8に、Z軸に平行にみた多数の図形の
位置関係を示す。ここで、半透明図形41,42を図4
と同様とすると、それらの重なる領域45の手前に半透
明図形81を表示している。図形81は不透過率0.8
でZ=d0 に位置している。
Next, the case where a large number of semi-transparent figures overlap will be described. FIG. 8 shows the positional relationship of many figures viewed in parallel with the Z axis. Here, the translucent figures 41 and 42 are shown in FIG.
Similarly, the semi-transparent graphic 81 is displayed in front of the overlapping area 45. Figure 81 has an opacity of 0.8
And is located at Z = d 0 .

【0053】半透明図形81を図示の関係に表示する
と、図形81と領域45の重なる領域82の不透過率
は、数1より0.95となる。即ち、領域82の透明率
わずかに5%で、Z=d0 より後方に重なる図形はほと
んど見えない。このように、半透明図形が多数重なっ
て、ほとんど見えない不透過率を積算しながら、数4に
よる書き込み画素数を再計算すると、1以下になって意
味のない点が生じる。
When the semi-transparent graphic 81 is displayed in the relationship shown in the figure, the opacity of the area 82 where the graphic 81 and the area 45 overlap is 0.95 from the equation (1). That is, the transparency of the area 82 is only 5%, and the figure overlapping behind Z = d 0 is hardly visible. In this way, when a large number of semi-transparent figures are overlapped and the opacity that is almost invisible is integrated, and the number of written pixels is recalculated by Formula 4, the number becomes 1 or less, which is meaningless.

【0054】そこで、本実施例では、不透過率があるし
きい値を超えた場合には、その領域には不透過な図形の
みが描画されているとみなして、透明プレーンを0にリ
セットし、計算回数を低減する。
Therefore, in the present embodiment, when the opacity exceeds a certain threshold value, it is considered that only the opaque figure is drawn in the area, and the transparent plane is reset to 0. , Reduce the number of calculations.

【0055】図9に、本実施形態によるグラフィックス
プロセッサの概略処理のフロー図を示す。まず、透明プ
レーン18を初期値0.0で初期化する(S91)。そ
して、一つの画面を構成する全図形の描画を終了したか
チエックし(S92)、終了していない場合は先に進
む。
FIG. 9 shows a flow chart of a schematic process of the graphics processor according to the present embodiment. First, the transparent plane 18 is initialized to an initial value of 0.0 (S91). Then, it is checked whether or not all the graphics forming one screen have been drawn (S92), and if not finished, the process proceeds.

【0056】次に、描画しようとする対象図形が半透明
であるか不透明であるかをチエックし(S93)、不透
明な場合はZバッファ17のZ値と比較し、大きい場合
(手前)にフレームメモリ14へ描画し、このときZ値
も更新する(S94)。一方、半透明の場合は、以下の
ように描画パターンを更新し、それを使用してフレーム
メモリ14へ描画処理する(S95)。
Next, it is checked whether the target graphic to be drawn is translucent or opaque (S93). If it is opaque, the Z value in the Z buffer 17 is compared. Drawing is performed in the memory 14, and the Z value is updated at this time (S94). On the other hand, in the case of semi-transparency, the drawing pattern is updated as follows and the drawing pattern is used to perform drawing processing in the frame memory 14 (S95).

【0057】図10に、描画パターンを使用する描画処
理のフロー図を示す。まず、描画する半透明図形のソー
ス不透過率(SrcNT)を描画パターン管理テーブル
に設定する(S101)。以後、この図形の描画処理に
おいては、このソース不透過率が使用される。そして、
描画する対象図形の全画素の描画が終了したか否かチエ
ックし(S102)、終了していない場合に先に進む。
FIG. 10 shows a flow chart of the drawing process using the drawing pattern. First, the source opacity (SrcNT) of the semi-transparent graphic to be drawn is set in the drawing pattern management table (S101). After that, this source opacity is used in the drawing process of this figure. And
It is checked whether or not the drawing of all pixels of the target graphic to be drawn is completed (S102), and if not completed, the process proceeds.

【0058】次に、対象図形が重なる重複領域の不透過
率を透明プレーンから読みだす(S103)。この値
は、デスティネーション不透過率(OldDstNT)
に相当する。ここで、読みだした透明プレーンの不透過
率が、描画パターン管理テーブル上のカレントなOld
DstNTと同じであるか、すなわち現在使用中の描画
パターンの不透過率と同じであるか判定し(S10
4)、同じ場合には直ちにS106に進み、同じでなけ
れば、描画パターン管理テーブルのOldDstNTを
更新(S105)した後にS106に進む。
Next, the opacity of the overlapping area where the target graphic overlaps is read from the transparent plane (S103). This value is the destination opacity (OldDstNT)
Is equivalent to Here, the read opacity of the transparent plane is the current Old on the drawing pattern management table.
It is determined whether it is the same as DstNT, that is, the opacity of the drawing pattern currently in use (S10).
4) If they are the same, the process immediately proceeds to S106. If they are not the same, the OldDstNT of the drawing pattern management table is updated (S105), and then the process proceeds to S106.

【0059】図11に、描画パターン管理テーブルの更
新処理(S105)のフロー図を示す。まず、透明プレ
ーンから読みだした不透過率を、描画パターン管理テー
ブルのOldDstNTに設定する(S1051)。ま
た、描画しようとしている対象図形のソース不透過率を
描画パターン管理テーブルのSrcNTに設定し、式
(1)に従って新不透過率NewDstNTを算出する
(S1052)。
FIG. 11 shows a flow chart of the drawing pattern management table updating process (S105). First, the opacity read from the transparent plane is set in OldDstNT of the drawing pattern management table (S1051). Further, the source opacity of the target graphic to be drawn is set in SrcNT of the drawing pattern management table, and the new opacity NewDstNT is calculated according to the equation (1).
(S1052).

【0060】次に、これらの値を用いて、描画パターン
中で描画する画素数(PixelNum)を、式(4)により算
出する(S1053)。さらに、描画パターン中で描画
を行なう画素の開始番号(StartPixel)と終了番号(En
dPixel)を、式(5),(6)により算出する(S10
54)。最後に、描画パターン管理テーブル上の新不透
過率(NewDstNT)、描画画素開始番号(StartPixel)、
描画画素終了番号(EndPixel)、描画画素数(PixelNu
m)を更新する(S1055)。
Next, using these values, the number of pixels (PixelNum) to be drawn in the drawing pattern is calculated by the equation (4) (S1053). In addition, the start number (StartPixel) and end number (En
dPixel) is calculated by the equations (5) and (6) (S10).
54). Finally, the new opacity (NewDstNT) on the drawing pattern management table, the drawing pixel start number (StartPixel),
Drawing pixel end number (EndPixel), number of drawing pixels (PixelNu
m) is updated (S1055).

【0061】ステップS106では、図形データとして
渡される座標変換後の描画座標(x,y)より画素番号
を求める。すなわち、座標(x,y)に対し、mod4
(x),mod4(y)により画素番号を求める。そし
て算出した画素番号が、描画パターン管理テーブルの開
始画素番号(StartPixel)と終了画素番号(EndtPixe
l)の間に含まれているか、すなわち描画パターン上の
描画位置かを判定する(S107)。描画位置の画素番
号であれば、フレームメモリ14上の座標(x,y)の
画素に、図形データによる輝度値を描画し、さらに、当
該座標のZ値をZバッファ17へ書き込む(S10
8)。
In step S106, the pixel number is obtained from the drawing coordinate (x, y) after the coordinate conversion passed as the graphic data. That is, for coordinates (x, y), mod4
The pixel number is obtained from (x) and mod4 (y). The calculated pixel numbers are the start pixel number (StartPixel) and end pixel number (EndtPixe) of the drawing pattern management table.
It is determined whether or not it is included between 1), that is, the drawing position on the drawing pattern (S107). If it is the pixel number of the drawing position, the luminance value based on the graphic data is drawn in the pixel of the coordinate (x, y) on the frame memory 14, and the Z value of the coordinate is written in the Z buffer 17 (S10).
8).

【0062】S107で、画素番号が描画対象でない場
合は、直ちに次のステップへ進み、新不透過率(New
DstNT)がしきい値(たとえば0.9)より大きい
か調べ(S109)、大きい場合は新不透過率を0とす
る(S110)。その後、透明プレーン18の対応位置
に、新不透過率(NewDstNT)を書き込み(S1
11)、処理をステップをS102に戻す。
In S107, if the pixel number is not the drawing target, the process immediately proceeds to the next step, and the new opacity (New
It is checked whether DstNT) is larger than a threshold value (for example, 0.9) (S109), and if larger, the new opacity is set to 0 (S110). Then, the new opacity (NewDstNT) is written in the corresponding position of the transparent plane 18 (S1).
11), the process returns to step S102.

【0063】図12に、フレームメモリとZバッファの
描画処理(S108)のフロー図を示す。まず、描画対
象画素のZ値がZバッファ上の対応する座標のZ値以上
であるか判定する(S1081)。そうであれば、フレ
ームメモリに対象がその輝度値を描画し(S108
2)、また、Zバッファの同一座標に描画対象画素のZ
値を書き込む(S1083)。一方、描画対象画素のZ
値が小さければ、描画は行なわれない。
FIG. 12 shows a flow chart of the drawing process (S108) of the frame memory and Z buffer. First, it is determined whether the Z value of the drawing target pixel is equal to or larger than the Z value of the corresponding coordinate on the Z buffer (S1081). If so, the target draws the brightness value in the frame memory (S108).
2) Also, the Z of the drawing target pixel is placed at the same coordinates in the Z buffer.
A value is written (S1083). On the other hand, Z of the drawing target pixel
If the value is small, no drawing is done.

【0064】このように、本実施例によるZ値比較処理
は図形が重なる場合に、画素単位に行なわれる。各画素
の描画は上述のように既存の描画パターンの描画画素位
置と重ならない又は、極力重ならないように求められた
描画パターンによって決定されるので、同一画素に対す
る複数の描画が発生することは殆どない。従って、Zバ
ッファを用いた隠面消去法を用いても、図形の描画順序
を意識することがなくユーザのプログラム作成が容易に
なる。
As described above, the Z-value comparison processing according to the present embodiment is performed in pixel units when graphics overlap. As described above, the drawing of each pixel does not overlap the drawing pixel position of the existing drawing pattern, or is determined by the drawing pattern that is determined so as not to overlap as much as possible. Absent. Therefore, even when the hidden surface elimination method using the Z buffer is used, the user can easily create a program without paying attention to the drawing order of the figures.

【0065】[0065]

【発明の効果】本発明によれば、Zバッファ法を用いた
隠面消去法を用いて半透明表示を行う際に、図形の描画
順序を奥行き方向の位置の順番に並び変える必要がない
ので、使い勝手がよい。
According to the present invention, when semi-transparent display is performed using the hidden surface elimination method using the Z buffer method, it is not necessary to rearrange the drawing order of figures in the order of positions in the depth direction. , Easy to use.

【0066】さらに、複数個の半透明図形が重なり表示
される場合に、重なる図形間の透明度情報を忠実に反映
したリアルな半透明表示を行うことができる。
Furthermore, when a plurality of semi-transparent figures are displayed in an overlapping manner, it is possible to perform realistic semi-transparent display that faithfully reflects the transparency information between the overlapping figures.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態による3次元グラフイック
表示システムの構成図。
FIG. 1 is a configuration diagram of a three-dimensional graphic display system according to an embodiment of the present invention.

【図2】スクリーンドア方式を用いた半透明表示の概念
図。
FIG. 2 is a conceptual diagram of translucent display using a screen door system.

【図3】スクリーンドア方式を用いた半透明表示の問題
点を示す説明図。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a problem of translucent display using a screen door system.

【図4】複数の半透明図形の重複領域の描画パターンと
領域毎の不透過率を保持する透明プレーンの相対的関係
を表わした説明図。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a relative relationship between a drawing pattern of an overlapping region of a plurality of semi-transparent figures and a transparent plane holding an opacity for each region.

【図5】描画パターンとその画素番号を決める4の剰余
系の説明図。
FIG. 5 is an explanatory diagram of a remainder system of 4 which determines a drawing pattern and its pixel number.

【図6】描画パターンの生成手順を概念的に示す説明
図。
FIG. 6 is an explanatory diagram conceptually showing a procedure for generating a drawing pattern.

【図7】描画パターン管理テーブルのフォーマット図。FIG. 7 is a format diagram of a drawing pattern management table.

【図8】Z軸方向に複数の図形が重なる場合の説明図。FIG. 8 is an explanatory view when a plurality of figures overlap each other in the Z-axis direction.

【図9】グラフィックプロセッサによる描画処理の概略
フロー図。
FIG. 9 is a schematic flowchart of drawing processing by the graphic processor.

【図10】描画パターンの生成(更新)と、それを使用
する描画処理のフロー図。
FIG. 10 is a flowchart of a drawing pattern generation (update) and a drawing process using the drawing pattern.

【図11】描画パターン更新処理のフロー図。FIG. 11 is a flowchart of a drawing pattern update process.

【図12】Zバッファ法を用いたZ値比較処理(隠面消
去)を含む描画処理のフロー図。
FIG. 12 is a flowchart of drawing processing including Z value comparison processing (hidden surface removal) using the Z buffer method.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11…CPU、12…主メモリ、14…フレームメモ
リ、15…CRT、16…グラフィックプロセッサ、1
7…Zバッファ、18…透明プレーンメモリ、20…プ
ライベートメモリ、41…半透明図形、42…半透明図
形、43…不透明図形。
11 ... CPU, 12 ... Main memory, 14 ... Frame memory, 15 ... CRT, 16 ... Graphic processor, 1
7 ... Z buffer, 18 ... Transparent plane memory, 20 ... Private memory, 41 ... Semi-transparent figure, 42 ... Semi-transparent figure, 43 ... Opaque figure.

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の半透明図形を含む立体図形の表示
に際し、描画しようとする半透明図形の透明度情報に応
じた描画パターンを生成し、図形データにより与えられ
る描画座標が前記描画パターンの描画画素位置に相当す
る場合にフレームメモリへ描画する3次元グラフィック
表示方法において、 フレームメモリの画素位置に1対1に対応した透明プレ
ーンメモリに、描画している図形の透明度情報を図形や
その重複による領域単位に記憶し、描画しようとする対
象半透明図形の透明度情報と前記透明プレーンメモリか
ら読みだされる該当領域の透明度情報から描画後の新透
明度情報を計算し、この新透明度情報を基に対象図形の
描画パターンを決定することを特徴とする3次元グラフ
ィック表示方法。
1. When displaying a three-dimensional figure including a plurality of semi-transparent figures, a drawing pattern is generated according to transparency information of the semi-transparent figure to be drawn, and drawing coordinates given by the figure data are drawn in the drawing pattern. In the three-dimensional graphic display method of drawing in the frame memory when it corresponds to the pixel position, the transparency information of the figure being drawn is displayed in the transparent plane memory corresponding to the pixel position of the frame memory by the figure and its duplication. The new transparency information after drawing is calculated from the transparency information of the target semi-transparent figure to be drawn and the transparency information of the corresponding area read from the transparent plane memory, which is stored in each area, and based on this new transparency information A three-dimensional graphic display method characterized by determining a drawing pattern of a target figure.
【請求項2】 請求項1において、 前記対象図形の重複領域における描画パターンは、前記
新透明度情報より算出される描画パターン上の描画画素
数から既に描画している既存の描画パターンの描画画素
数を差引いた描画画素数で、前記既存の描画パターンの
描画位置と重ならないまたは殆ど重ならない位置を描画
画素とするを特徴とする3次元グラフィック表示方法。
2. The drawing pattern in the overlapping area of the target graphic according to claim 1, wherein the drawing pixel number of the existing drawing pattern already drawn from the drawing pixel number on the drawing pattern calculated from the new transparency information. The three-dimensional graphic display method is characterized in that a drawing pixel is a position that does not or hardly overlaps the drawing position of the existing drawing pattern with the drawing pixel number obtained by subtracting.
【請求項3】 請求項1または2において、 前記透明度情報は不透過率(1−透過率)であり、前記
新透明度情報に相当する新不透過率(NewDstN
T)は式(1)によって算出され、描画後に前記透明プ
レーンメモリの対応領域を新不透過率で更新することを
特徴とする3次元グラフィック表示方法。 【数1】 NewDstNT = OldDstNT + (1− OldDstNT )×SrcNT …(1) 但し、OldDstNT:すでに描画されている半透明
図形(重複領域)の不透過率、SrcNT:書き込もう
としている対象図形の不透過率である。
3. The opacity according to claim 1, wherein the transparency information is an opacity (1-transmittance), and a new opacity (NewDstN) corresponding to the new transparency information.
T) is calculated by the equation (1), and the corresponding area of the transparent plane memory is updated with the new opacity after drawing, which is a three-dimensional graphic display method. [Formula 1] NewDstNT = OldDstNT + (1- OldDstNT) x SrcNT (1) where OldDstNT: opacity of the already drawn semi-transparent graphic (overlapping area), SrcNT: non-transparency of the target graphic to be written It is the transmittance.
【請求項4】 請求項1または2または3において、 前記描画パターンがn×n画素(nは2以上の整数)か
らなるとき、該描画パターン上での対象図形の描画座標
の位置をnの剰余系によって求め、求めた位置が該描画
パターンの前記描画位置に相当するときフレームメモリ
に描画する3次元グラフィック表示方法。
4. The drawing pattern according to claim 1, wherein when the drawing pattern consists of n × n pixels (n is an integer of 2 or more), the position of the drawing coordinate of the target graphic on the drawing pattern is n. A three-dimensional graphic display method of drawing in a frame memory when the position obtained by the coset system corresponds to the drawing position of the drawing pattern.
【請求項5】 請求項4において、 前記描画パターンの前記描画位置は、描画パターンの各
画素に1〜nの番号が順不同に任意に付与されていると
き、描画パターンの画素数に前記新不透過率を乗じて−
1した値を開始番号とし、前記番号の昇順に前記描画画
素数だけ選択することを特徴とする3次元グラフィック
表示方法。
5. The drawing position of the drawing pattern according to claim 4, wherein when each pixel of the drawing pattern is given a random number 1 to n Multiply by the transmittance-
A three-dimensional graphic display method, characterized in that a value that is 1 is used as a start number, and the drawing pixels are selected in ascending order of the numbers.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれか1項におい
て、 図形データにより与えられる前記描画座標のZ座標値と
当該座標におけるZバッファ上のZ値と比較し、前者が
大なる場合(前側方向)に前記描画パターンに応じてフ
レームメモリへ描画し、描画後のZ座標値をZバッファ
に記憶することを特徴とする3次元グラフィック表示方
法。
6. The Z-coordinate value of the drawing coordinate given by the graphic data and the Z-value on the Z-buffer at the coordinate are compared with each other, and the former is larger (front side). Direction), and the Z coordinate value after drawing is stored in the Z buffer according to the drawing pattern, and the Z coordinate value after drawing is stored in the Z buffer.
【請求項7】 図形データを記憶するメモリと、図形デ
ータから描画座標とその輝度値を求めるCPUと、前記
表示図形データを格納するフレームメモリと、前記描画
座標の輝度値を場用がパターンに応じてフレームメモリ
に描画するグラフィックスプロセッサを備える3次元グ
ラフィック表示システムにおいて、 前記フレームメモリの画素位置に1対1に対応し、描画
している既存の半透明図形の領域またはそれらの重複領
域における透明度情報を領域単位に記憶する透明プレー
ンメモリと、前記領域毎の描画パターンを記憶するプラ
イベートメモリを備え、グラフィックスプロセッサは、
描画対象の半透明図形の透明度情報と該図形が重なる既
存の半透明図形ないし重複領域の透明度情報から、描画
対象の重複領域の描画パターンを生成することを特徴と
する3次元グラフィック表示システム。
7. A memory for storing graphic data, a CPU for obtaining drawing coordinates and brightness values thereof from the graphic data, a frame memory for storing the display graphic data, and a brightness value of the drawing coordinates as a pattern for use. In a three-dimensional graphic display system including a graphics processor that draws in a frame memory according to the above, in an area of an existing semi-transparent graphic that is being drawn and corresponds to a pixel position of the frame memory in a one-to-one manner or in an overlapping area thereof. The graphics processor includes a transparent plane memory that stores transparency information for each area and a private memory that stores a drawing pattern for each area.
A three-dimensional graphic display system, wherein a drawing pattern of an overlapping area to be drawn is generated from transparency information of a semi-transparent drawing to be drawn and transparency information of an existing translucent figure or an overlapping area where the drawing overlaps.
【請求項8】 請求項7において、 表示図形の奥行き情報を画素単位に記憶するZバッファ
を備え、グラフィックスプロセッサは、前記描画座標の
Z座標値がZバッファ上の対応するZ値より大なるとき
に、フレームメモリに描画するように構成してなる3次
元グラフィック表示システム。
8. The Z buffer for storing depth information of a display graphic in pixel units according to claim 7, wherein the graphics processor has a Z coordinate value of the drawing coordinates larger than a corresponding Z value on the Z buffer. Sometimes a three-dimensional graphic display system configured to draw in a frame memory.
JP14592396A 1996-06-07 1996-06-07 Three-dimensional graphic displaying method and system therefor Pending JPH09330422A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP14592396A JPH09330422A (en) 1996-06-07 1996-06-07 Three-dimensional graphic displaying method and system therefor

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP14592396A JPH09330422A (en) 1996-06-07 1996-06-07 Three-dimensional graphic displaying method and system therefor

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH09330422A true JPH09330422A (en) 1997-12-22

Family

ID=15396213

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP14592396A Pending JPH09330422A (en) 1996-06-07 1996-06-07 Three-dimensional graphic displaying method and system therefor

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH09330422A (en)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002061687A1 (en) * 2001-02-01 2002-08-08 Sony Computer Entertainment Inc. Image creating method and device
JP2002245476A (en) * 2001-02-21 2002-08-30 Sharp Corp Graphic processing method and computer-readable recording medium with recorded graphic processing program
JP2003509780A (en) * 1999-09-16 2003-03-11 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ Method and apparatus for rendering translucent 3D graphics
US6636233B1 (en) 1999-02-18 2003-10-21 Nec Electronics Corporation Apparatus for processing two-dimensional images and method of doing the same
JP2007526585A (en) * 2004-03-03 2007-09-13 クゥアルコム・インコーポレイテッド Graphics pipeline and method with early depth detection
US7453458B1 (en) 1998-12-15 2008-11-18 International Business Machines Corporation Drawing method and drawing apparatus for displaying image data about a plurality of objects including semitransparent object and opaque object on computer display screen
JP2009181138A (en) * 1998-06-11 2009-08-13 Intel Corp Method of using video image in computer system
JP2012074881A (en) * 2010-09-28 2012-04-12 Nintendo Co Ltd Stereoscopic display control program, stereoscopic display control system, stereoscopic display controller, and stereoscopic display control method
WO2014076744A1 (en) * 2012-11-19 2014-05-22 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Image processing device and image processing method
US10818098B2 (en) 2017-01-17 2020-10-27 Casio Computer Co., Ltd. Drawing method for assigning drawing patterns to unit drawing area forming at least part of first surface or at least part of second surface, drawing apparatus, and recording medium

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009181138A (en) * 1998-06-11 2009-08-13 Intel Corp Method of using video image in computer system
US7453458B1 (en) 1998-12-15 2008-11-18 International Business Machines Corporation Drawing method and drawing apparatus for displaying image data about a plurality of objects including semitransparent object and opaque object on computer display screen
US7834879B2 (en) 1998-12-15 2010-11-16 International Business Machines Corporation Drawing apparatus for displaying image data about a plurality of objects including semitransparent object and opaque object on computer display screen
US6636233B1 (en) 1999-02-18 2003-10-21 Nec Electronics Corporation Apparatus for processing two-dimensional images and method of doing the same
JP2003509780A (en) * 1999-09-16 2003-03-11 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ Method and apparatus for rendering translucent 3D graphics
JP2012014714A (en) * 1999-09-16 2012-01-19 Qualcomm Inc Method and device for rendering translucent 3d graphic
US6876360B2 (en) 2001-02-01 2005-04-05 Sony Corporation Entertainment Inc. Image generation method and device used thereof
WO2002061687A1 (en) * 2001-02-01 2002-08-08 Sony Computer Entertainment Inc. Image creating method and device
JP2002245476A (en) * 2001-02-21 2002-08-30 Sharp Corp Graphic processing method and computer-readable recording medium with recorded graphic processing program
JP2007526585A (en) * 2004-03-03 2007-09-13 クゥアルコム・インコーポレイテッド Graphics pipeline and method with early depth detection
JP2012074881A (en) * 2010-09-28 2012-04-12 Nintendo Co Ltd Stereoscopic display control program, stereoscopic display control system, stereoscopic display controller, and stereoscopic display control method
WO2014076744A1 (en) * 2012-11-19 2014-05-22 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Image processing device and image processing method
US9697642B2 (en) 2012-11-19 2017-07-04 Sony Corporation Image processing device and image processing method
US10818098B2 (en) 2017-01-17 2020-10-27 Casio Computer Co., Ltd. Drawing method for assigning drawing patterns to unit drawing area forming at least part of first surface or at least part of second surface, drawing apparatus, and recording medium

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6677946B1 (en) Method of, an apparatus for, and a recording medium comprising a program for, processing an image
JP3647487B2 (en) Texture mapping device
US5870098A (en) Method for rendering shadows on a graphical display
KR950001544A (en) Draw processor for high performance 3D graphics accelerators
US6271848B1 (en) Image processing device, image processing method and storage medium for storing image processing programs
JP3777149B2 (en) Program, information storage medium, and image generation apparatus
JPH09330422A (en) Three-dimensional graphic displaying method and system therefor
US20040056858A1 (en) Image generating method, storage medium, image generating apparatus, data signal and program
US5280568A (en) Method and apparatus for drawing a surface model by assigning a drawing priority to each primitive surface model which provides a portion of the surface model
JP2001084404A (en) Method and device for rendering, game machine, and computer readable recording medium for storing program for rendering three-dimensional model
JP3527672B2 (en) Computer-readable recording medium recording a three-dimensional computer image processing program, shadow drawing processing method, and video game apparatus
US20020063705A1 (en) Apparatus and method for drawing three dimensional graphics by controlling alpha value based on Z coordinate value
JPH09245191A (en) Transparency transformation method, its device and image processor
JPH07182526A (en) Display method of graphics display device
JP2916990B2 (en) Knit paint system and knit paint method
CN116485967A (en) Virtual model rendering method and related device
JP3258286B2 (en) Drawing method and drawing apparatus for displaying image data of a plurality of objects in which translucent and opaque objects are mixed on a computer display screen
JP3642593B2 (en) Image composition apparatus and image composition method
JP3052839B2 (en) Image processing apparatus and processing method thereof
JP2000331175A (en) Method and device for generating border line generating data, recording system, computer readable execution medium stored with data and entertainment system for adding outline to object according to data
JP3261832B2 (en) Image generation device
JP2003067770A (en) Image generating device and image generating program
JP4188463B2 (en) Image generating apparatus, image generating method, and storage medium
JPH04267427A (en) Three-dimensional cursor indication system
JPH02132572A (en) Picture display device