JPH09190547A - 画像合成表示装置および方法 - Google Patents

画像合成表示装置および方法

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JPH09190547A
JPH09190547A JP285696A JP285696A JPH09190547A JP H09190547 A JPH09190547 A JP H09190547A JP 285696 A JP285696 A JP 285696A JP 285696 A JP285696 A JP 285696A JP H09190547 A JPH09190547 A JP H09190547A
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JP285696A
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Toshiyuki Yuasa
俊之 湯浅
Haruo Takeda
晴夫 武田
Hideo Noyama
英郎 野山
Takehiro Watanabe
威裕 渡辺
Hideki Tokuyama
秀樹 徳山
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Hitachi Ltd
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Hitachi Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】操作者の視点に連動する高画質な合成動画像を
作成し、高度な移動体上の仮想現実感を得ることのでき
る動画像表示を行なうこと。 【解決手段】実写動画像である遠景画像データ220を
フレーム毎に格納しておく遠景画像格納装置150と、
静止画像である近景画像をカラーデータとマスクデータ
の組として格納しておく近景画像格納装置160と、画
像の平行移動量をあらかじめ定めた規則にのっとりラン
ダムに発生させる画像ランダム移動量発生装置170
と、操作者の視点の位置を瞬時に計測して入力する視点
情報入力装置180と、プロセッサ120と、フレーム
バッファ130と、作業用メモリ140と、画像表示装
置110とを備え、オペレータから随時入力させる視点
情報と、画像ランダム移動量発生装置から得られる画像
ランダム移動量とに基づき、近景画像を変倍して平行移
動し、遠景画像データ220を平行移動して合成し、表
示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像合成表示装置お
よび画像合成表示方法に関わり、特に、移動体上から見
える視界の画像を表示する方法に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータ技術の進展により、実写デ
ジタル画像やコンピュータグラフィックスの高速表示が
可能となってきた。これに伴い、バーチャルリアリティ
や電子遊技が急速に発展してきた。特に、ドライブシミ
ュレータやフライトシミュレータなどは、操作者があた
かも車や飛行機などの移動体に乗っているかのように感
じさせることが可能になるほど、繊細な疑似画像を高速
に表示できるようになってきた。これにより操作者は現
実の車の走行や飛行機の飛行に近い、あるいはそれ以上
の速度感を得ることができ、ある程度の仮想現実感を得
ることができるまでになっている。
【0003】このようなドライブシミュレーションに関
する従来の発明の例として、特開平7―93579号公
報に開示されたものがある。この発明は、前景画像とし
て車の3次元モデルから視点を車内に拘束したときの2
次元画像を生成し、ガラスにあたる部分(透明部分)に
は背景となるビデオ画像をはめ込むことにより、操作者
の視点が前景に拘束されているにもかかわらず速度感を
与えることを可能とするとともに、画像作成のコスト軽
減の効果を与えている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記発明にお
いては視点が前景(車)に対して全く動かないと仮定さ
れており、そのような仮定は実際に運転手が車を運転す
る場合に多少前後左右に頭部が揺れるという現実と差が
ある。また、車のエンジンや、路面とタイヤの摩擦から
車内に伝わってくる振動なども考慮されておらず、依然
として仮想現実感という観点から改善の余地がある。ま
た、前景と背景の合成境界における不自然さを除去する
工夫がなされていないという画質上の問題もある。
【0005】従って、本発明の目的は、操作者の視点に
連動する高画質な合成動画像を作成し、高度な移動体上
の仮想現実感を得ることのできる動画像表示を行なう画
像合成表示装置および画像合成表示方法を提供すること
である。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記のような目的を達成
するために、本発明における画像合成表示装置では、実
写動画像である遠景画像をフレーム毎に格納しておく遠
景画像格納装置か3次元CGモデルデータを格納してお
く3次元CGモデル格納装置の少なくとも一方と、静止
画像である近景画像をカラーデータとマスクデータの組
として格納しておく近景画像格納装置と、あらかじめ定
めたランダムな数列にのっとり画像の平行移動量を発生
させる画像ランダム移動量発生装置と、操作者の視点の
位置を瞬時に計測して入力する視点情報入力装置と、プ
ロセッサと、フレームバッファと、作業用メモリと、画
像表示装置とを設けた。
【0007】さらに、本発明における画像合成表示方法
では、遠景画像として実写動画像を用いる場合には、遠
景画像を視点情報に応じて平行移動し、3次元CGモデ
ルを用いる場合には視点情報に基づいてレンダリングし
た結果を遠景画像とし、近景画像を視点情報と上記画像
ランダム移動量発生装置から発せられる値に応じて変倍
して平行移動し、上記遠景画像と変倍および平行移動さ
れた該近景画像を合成して表示するという手段を設け
た。
【0008】また、上記遠景画像は移動体上の固定視点
から撮像した動画像または屋外物体の3次元モデルを移
動体上固定視点からレンダリングした画像であり、上記
近景画像は移動体内の一部の画像であって透明部分を持
ち、該透明部分内に上記遠景画像を描画表示させるよう
にした。また、上記近景画像におけるマスクデータは上
記透明部分の透明度に対応しており、該マスクデータを
参照して、上記近景画像と上記遠景画像の混ぜ合わせの
度合を決定するようにした。
【0009】上記手段を採用すると、操作者の入力で視
点を実時間で変更できて画像の変倍や平行移動に反映さ
れるので、実際の視点から見るのに近い合成動画像を得
ることが可能になる。さらに、ランダムな量の画像移動
量が近景画像の平行移動に反映されるので、操作者が仮
想的に乗っている移動体の振動が近景画像のランダムな
移動として実現される。さらに、近景画像の透明部分だ
けに遠景画像が貼りこまれる結果となるので、現実の見
え方により近づく。さらに、近景画像のマスクデータを
参照して遠景画像と近景画像の混ぜ合わせの度合を決定
できるので、合成の境界部分でその混ぜ合わせの度合を
中間的な値に設定しておけば、合成境界部分のジャギが
目立たなくなる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例として、走
行する車の中から車外の景色を見ようとしたときの視野
を、疑似的に合成動画像として作成し、表示する例を詳
細に説明する。図1に第1の実施例の構成を示す。11
0は画像表示装置、120はプロセッサ、130はフレ
ームバッファ、140は作業用メモリ、150は遠景画
像格納装置、160は近景画像格納装置、170は画像
ランダム移動量発生装置、180は視点情報入力装置で
ある。
【0011】画像表示装置110は、プロセッサ120
から表示命令が発せられたときに、その時点でのフレー
ムバッファ130に書き込まれている内容に基づいて表
示をおこなう。フレームバッファ130には画像表示装
置110の表示面の各画素に対応した領域から成り、そ
の領域数は画素数に等しい。各領域には赤の輝度値R、
緑の輝度値G、青の輝度値B、透過係数α、の4個の値
を格納できるようになっている。作業用メモリ140は
後述する各種計算結果の一時保存や、プロセッサ120
を動作させるためのプログラムの格納場所として用い
る。
【0012】遠景画像格納装置150には遠景画像とし
て用いる動画像データ(複数フレーム分の画像データ)
を格納しておく。以下、これを遠景画像データ220と
呼ぶ。遠景画像データ220の形式は図2のようになっ
ている。図2に示すように、複数フレームの画像データ
が1フレームごとに区切られており、各フレームにはイ
ンデックスとしてフレーム番号210が付されている。
このフレーム番号210を指定することにより、指定し
たフレームの画像データのみを取り出すことができる。
各フレームの画像データは、図3に示すように、各画素
の赤、緑、青の輝度値の組(R,G,B)の2次元配列として
格納しておく。
【0013】近景画像格納装置160には近景画像とし
て用いる静止画像データ(1フレーム分の画像データ)
を格納しておく。以下、これを近景画像データ400と
呼ぶ。近景画像データ400の形式は図4のようになっ
ている。図に示すように、近景画像データ400は1フ
レーム分の近景画像カラーデータ410と近景画像マス
クデータ420からなる。近景画像カラーデータ410
の形式は、遠景画像データ220の1フレーム分と同様
で、図3のように、各画素の赤、緑、青の輝度値の組
(R,G,B)の2次元配列として格納しておく。近景画像マ
スクデータ420の形式は、各画素に対応する透過係数
αの2次元配列とする。
【0014】画像ランダム移動量発生装置170は車の
エンジン回転による振動や揺れを疑似的に作り出すため
の装置で、後述する画像ランダム移動量を発生させるも
のである。画像ランダム移動量発生装置170の構成を
図5に示す。2組の適当な長さのランダムな数値列を持
ち、それぞれの数値列にはポインタ510が付随してお
り、それぞれどれかひとつの数字を指し示している。プ
ロセッサ120から移動量発生要求を受けると、画像ラ
ンダム移動量発生装置170はその時点でポインタ51
0が指し示している数値(図5の例では2と3)を、そ
れぞれ横方向、縦方向の画像ランダム移動量として発生
させ、プロセッサ120に渡す。そして、それぞれのポ
インタ510をひとつ右に進める。もし、ポインタ51
0が一番右に来ていた場合にはポインタ510を一番左
に戻す。
【0015】視点情報入力装置180としては、具体的
には3次元磁気センサを用いる。オペレータの頭部(可
能であれば眼球の近辺)に3次元磁気センサを取り付け
ておき、プロセッサ120からの指令によりその時点の
センサ部分の3次元位置(x,y,z)を入力し、視点情報と
して扱う。以下の実施例ではこの3次元磁気センサを用
いた例を説明するが、本発明では視点情報入力装置18
0として3次元磁気センサに限定するわけではなく、マ
ウス(3次元マウスを含む)やジョイスティックなど、
瞬時にポイント指定でき、その時点のポイント情報を入
力できるデバイスであればよい。
【0016】以上のような構成のもとで、プロセッサ1
20は後述する手順に従って、オペレータから随時入力
させる視点情報と、画像ランダム移動量発生装置170
から得られる画像ランダム移動量とに基づき、近景画像
データ400と遠景画像データ220を合成する。この
合成結果は一旦フレームバッファ130に書き込む。書
き込みはプロセッサ120からの描画命令により行う。
プロセッサ120からの表示命令により、その時点でフ
レームバッファ130に書き込まれている内容を画像表
示装置110に表示する。
【0017】図6は本実施例で用いる近景画像カラーデ
ータ410を画像表示したものである。この近景画像カ
ラーデータ410は、車に乗った人が前方を見たときに
見える車内の静止画像である。この静止画像は実写画像
であっても良いし、コンピュータグラフィックスで作成
した画像であってもよい。車の内部およびフロントガラ
スが含まれていることが必要である。
【0018】図7はこの近景画像マスクデータ420を
仮にモノクロで表示したものである。図7の黒部分は図
6に示す近景画像カラーデータ410のガラスの部分す
なわち透明部分に対応している。例えば、黒部分の画素
値を0、白部分の画素値を1としてマスク画像を保持し
ておく。図7には明確には示していないが、あとの合成
処理で違和感の少ない合成結果を得るために、白部分と
黒部分の境界にあたる画素は0より大きく1より小さい
適当な値(例えば0.5)として保持しておく。境界部分
のうちの一部を拡大してみると、各画素の近景画像マス
クデータ420の値は図8のようになっている。
【0019】遠景画像データ220としては車上から前
方の道路を撮影した実写動画像を用いる。図9は本実施
例の遠景画像データ220である動画像の任意の1フレ
ームを示したものであり、道路上に他の車があり、道路
わきに標識と看板と木が並んでいる例である。
【0020】次にプロセッサ120の処理手順について
説明する。図10は本処理手順を表すフローチャートで
ある。ステップ1020からステップ1099までがル
ープをなす。まず、ステップ1010で使用する遠景画
像データ220のフレーム番号210を初期化する。
【0021】ステップ1020で入力命令を発し、オペ
レータの視点情報を視点情報入力装置180から入力
し、プロセッサ120内に取り込む。本実施例の実行前
にあらかじめオペレータの視点(頭部の位置)の基準の
位置を設定しておき、その点を視点情報の原点とする。
入力する視点情報はその原点からの3次元移動量であ
る。この3次元移動量である視点情報を(xv,yv,zv)とす
る。ただし、xvは横方向(表示画面の横方向と同一方
向)の移動量、yvは縦方向(表示画面の縦方向と同一方
向)の移動量、zvは奥行きの移動量である。
【0022】ステップ1030ではプロセッサ120は
画像ランダム移動量発生装置170に画像ランダム移動
量発生命令を送り、画像ランダム移動量を得る。得た画
像ランダム移動量の組を(xr, yr) とする。xr, yr
車の振動に対応する量である。そのため、xr, yr は視
点の移動量 xv, yv に比して十分小さい値となるよう
に、あらかじめ画像ランダム移動量発生装置170を調
整しておく。
【0023】ステップ1040では近景画像データ40
0を視点情報の奥行き移動量zvに基づいて拡大あるいは
縮小処理を行なう。ここでは、まず倍率 s を s ← t
の (zv/u)乗で定める。ただし、t および u はあらか
じめ定めた正定数である。そして近景画像カラーデータ
410と近景画像マスクデータ420とを近景画像格納
装置160から読み出し、周知の方法によりプロセッサ
120で s 倍に拡大あるいは縮小する。拡大あるいは
縮小した結果の画像データは作業用メモリ140に格納
する。
【0024】ステップ1050およびステップ1060
では、それぞれ近景画像カラーデータ410の描画位置
と遠景画像データ220の描画位置を、すでに得ている
視点情報と画像ランダム移動量を用いて算出決定する。
【0025】これを図11を用いて説明する。図11に
おいて、1110は画像表示装置110の表示画面枠で
点Oがその中心、1120は遠景画像データ220の位
置、大きさを示す遠景画像枠で点(xf, yf)がその中心、
1130は近景画像データ400の位置、大きさを示す
近景画像枠で点(xn, yn)がその中心であるとする。視点
があらかじめ設定した基準位置にあるとき、点(xf,
yf)、点(xn, yn)ともに点Oに一致するものとする。ス
テップ1050およびステップ1060では、点(xf, y
f)、点(xn, yn)をそれぞれ xf ← a × xv, yf ← a ×
yv, xn ← −b ×xv + xr, yn ← −b × yv + yr, で
定める。ただし、a, b は正定数である。すなわち、遠
景画像データ220は視点移動方向に比例移動させ、ま
た、近景画像データ400は視点移動と逆方向に比例移
動させて振動分を加える。
【0026】図10に戻り、ステップ1070ではプロ
セッサ120は、使用するフレーム番号210の遠景画
像データ220を遠景画像格納装置150から読み出
し、それをステップ1050で求めた位置(xf, yf)を中
心として、フレームバッファ130に書き込む。ただ
し、図11に示す表示画面枠1110からはみ出る部分
については描画する必要はない。
【0027】ステップ1080では、近景画像を描く。
ステップ1040で拡大あるいは縮小された近景画像カ
ラーデータ410を、作業メモリ140から読み出し、
ステップ1060で求めた位置(xn, yn)が中心となるよ
うにフレームバッファ130に書き込む。ただし、この
とき作業メモリ140上に格納されている拡大あるいは
縮小された近景画像マスクデータ420を参照しつつ書
き込む値を決定する。
【0028】近景画像マスクデータ420の画素データ
が1の部分は、すでにフレームバッファ130に書かれ
ている遠景画像データ220の対応する画素データを無
視して近景画像カラーデータ410を書き込み、近景画
像マスクデータ420の画素データが0の部分について
は遠景画素データ220をそのまま残して近景画像カラ
ーデータ410は書き込まない。境界部分は近景画像マ
スクデータ420の画素データの値の比率で両者を混ぜ
合わせて新たな値をフレームバッファ130の当該画素
部分に書き込む。例えば、近景画像マスクデータ420
が0.5の部分では、遠景画像データ220と近景画像カ
ラーデータ410の加算平均値を新たな値としてフレー
ムバッファ130に書き込む。
【0029】一般には、近景画像マスクデータ420が
αのとき、[(近景画像カラーデータ410の画素値) ×
α + (遠景画像データ220の画素値) ×(1ー
α)]で算出される値をフレームバッファ130の当該
画素の領域に書き込む。これにより境界部分がギザギザ
に見えるのを防ぎ、合成の違和感をなくす。また、ここ
でも、近景画像カラーデータ410の表示画面枠111
0からはみ出た部分については描画する必要はない。
【0030】これで合成画像が完成し、フレームバッフ
ァ130に所望の画像データが書き込まれたので、ステ
ップ1090で図1のプロセッサ120は表示命令を発
し、画像表示装置110に表示する。表示後、ステップ
1095で終了判定を行ない、終了しない場合はステッ
プ1099でフレーム番号210をインクリメントさせ
てステップ1020へ戻る。本処理手順で生成される画
像も動画像である。その任意の1フレームを図12に示
す。
【0031】次に第2の実施例について述べる。図13
は第2の実施例の構成図である。110、120、13
0、140、160、170、180は第1の実施例の
図1と同様である。1350は3次元CGモデル格納装
置である。3次元CGモデル格納装置1350には道
路、標識、木など屋外に存在する物体の、3次元モデ
ル、色(材質)情報および存在する3次元位置、が格納
されている。
【0032】このような構成のもとで、プロセッサ12
0は後述する手順に従って、オペレータから随時入力さ
せる視点情報に基づいて3次元CGモデルをレンダリン
グすることにより遠景画像を作成し、前記視点情報と、
画像ランダム移動量発生装置170から得られる画像ラ
ンダム移動量とに基づき、近景画像データ400と遠景
画像データ220を合成する。この合成結果は一旦フレ
ームバッファ130に書き込む。書き込みはプロセッサ
120からの描画命令により行う。プロセッサ120か
らの表示命令により、その時点でフレームバッファ13
0に書き込まれている内容を画像表示装置110に表示
する。
【0033】図14は第2の実施例におけるプロセッサ
120の処理手順を示したフローチャートである。ステ
ップ1410では移動体の位置を初期化する。ステップ
1420では視点情報入力装置180より視点情報(xv,
yv,zv)を入力する。
【0034】ステップ1430では3次元CGモデルを
3次元CGモデル格納装置1350より読み出し、レン
ダリングを行なって2次元画像を生成する。このときレ
ンダリングは、移動体の位置とステップ1420で入力
された視点情報から視点のグローバルな座標系における
位置を求めて、その視点のもとに行なう。このレンダリ
ング結果はフレームバッファ130に書き込む。
【0035】ステップ1440では、プロセッサ120
は画像ランダム移動量発生装置170に画像ランダム移
動量発生命令を送り、画像ランダム移動量(xr, yr)を得
る。ステップ1450では近景画像データ400を視点
情報の奥行き移動量zvに基づいて拡大あるいは縮小処理
を行なう。ここでは、まず倍率 s を s ← t の (zv
u)乗で定める。ただし、t および u はあらかじめ定め
た正定数である。そして近景画像カラーデータ410と
近景画像マスクデータ420とを近景画像格納装置16
0から読み出し、周知の方法によりプロセッサ120で
s 倍に拡大あるいは縮小する。拡大あるいは縮小した
結果の画像データは作業用メモリ140に格納する。
【0036】ステップ1460では、近景画像カラーデ
ータ410の描画位置を、すでに得ている視点情報と画
像ランダム移動量を用いて算出決定する。算出方法は第
1の実施例におけるステップ1060と同様である。す
なわち、近景画像データ400の中心点(xn, yn)を xn
← −b × xv + xr, yn ← −b × yv + yr で定める。
ただし、b は正定数である。すなわち、近景画像データ
400を視点移動と逆方向に比例移動させて振動分を加
える。
【0037】ステップ1470では、近景画像を描く。
ステップ1450で拡大あるいは縮小された近景画像カ
ラーデータ410を、作業メモリ140から読み出し、
ステップ1460で求めた位置(xn, yn)が中心となるよ
うにフレームバッファ130に書き込む。ただし、この
とき作業メモリ140に格納されている拡大あるいは縮
小された近景画像マスクデータ420を参照しつつ書き
込む値を決定する。書き込む値は、近景画像マスクデー
タ420がαのとき、[(近景画像カラーデータ410の
画素値) × α + (遠景画像データ220の画素値) ×
(1ーα)]で算出される値とする。
【0038】これで合成画像が完成し、フレームバッフ
ァ130に所望の画像データが書き込まれたので、ステ
ップ1480でプロセッサ120は表示命令を発し、画
像表示装置110に表示する。表示後、ステップ149
0で終了判定を行ない、終了しない場合はステップ14
99で移動体位置の更新を行ない、ステップ1420へ
戻る。本処理手順で生成される画像も動画像である。以
上が第2の実施例である。
【0039】次に第3の実施例について説明する。図1
5に第3の実施例の構成を示す。図15に示されている
各装置は第1の実施例あるいは第2の実施例で用いたも
のと同様である。このような構成のもとで、プロセッサ
120は後述する手順に従って、オペレータから随時入
力される視点情報に基づいてグローバルな座標系におけ
る視点位置を算出し、3次元CGモデルをレンダリング
し、レンダリング結果と遠景画像を上記視点情報に基づ
いて合成する。
【0040】さらにその合成結果に対して、前記視点情
報と、画像ランダム移動量発生装置170から得られる
画像ランダム移動量とに基づき、近景画像データ400
をさらに合成する。この合成結果は一旦フレームバッフ
ァ130に書き込む。書き込みはプロセッサ120から
の描画命令により行う。プロセッサ120から表示命令
により、その時点でフレームバッファ130に書き込ま
れている内容を画像表示装置110に表示する。
【0041】図16は第3の実施例におけるプロセッサ
120の処理手順を示したフローチャートである。ステ
ップ1610では用いようとする動画像のフレーム番号
210を初期化する。ステップ1620では視点情報入
力装置180より視点情報(xv,yv,zv)を入力する。ステ
ップ1630では3次元CGモデルを3次元CGモデル
格納装置1350より読み出し、レンダリングを行なっ
て2次元画像を生成する。このレンダリング結果は作業
メモリ140に書き込む。
【0042】ステップ1640では、プロセッサ120
は画像ランダム移動量発生装置170に画像ランダム移
動量発生命令を送り、画像ランダム移動量(xr, yr)を得
る。ステップ1650では近景画像データ400を視点
情報の奥行き移動量zvに基づいて拡大あるいは縮小処理
を行なう。ここでは、まず倍率 s を s ← t の (zv/u)
乗で定める。ただし、t および u はあらかじめ定めた
正定数である。そして近景画像カラーデータ410と近
景画像マスクデータ420とを近景画像格納装置160
から読み出し、周知の方法によりプロセッサ120で s
倍に拡大あるいは縮小する。拡大あるいは縮小した結
果の画像データは作業用メモリ140に格納する。
【0043】ステップ1660および1670では、第
1の実施例と同様に、近景画像カラーデータ410の描
画位置と遠景画像データ220の描画位置を、すでに得
ている視点情報と画像ランダム移動量を用いて算出決定
する。ステップ1680では、遠景画像格納装置150
から使用するフレーム番号210の遠景画像データ22
0を読み出して、ステップ1660で求めた位置(xf,
yf)が中心となるようにフレームバッファ130に書き
込み、さらに作業用メモリ140内に格納してあるCG
レンダリング結果のうち必要な部分を読み出し、フレー
ムバッファ130の該当領域に書き込む。
【0044】ステップ1690では、近景画像を描く。
ステップ1640で拡大あるいは縮小された近景画像カ
ラーデータ410を、作業メモリ140から読み出し、
ステップ1670で求めた位置(xn, yn)が中心となるよ
うにフレームバッファ130に書き込む。ただし、この
とき作業メモリ140上に格納されている拡大あるいは
縮小された近景画像マスクデータ420を参照しつつ書
き込む値を決定する。書き込む値は、近景画像マスクデ
ータ420がαのとき、[(近景画像カラーデータ410
の画素値) × α + (遠景画像データ220の画素値)
×(1ーα)]で算出される値とする。
【0045】これで合成画像が完成し、フレームバッフ
ァ130に所望の画像データが書き込まれたので、ステ
ップ1695でプロセッサ120は表示命令を発し、画
像表示装置110に表示する。表示後、ステップ169
8で終了判定を行ない、終了しない場合はステップ16
99でフレーム番号210をインクリメントし、ステッ
プ1620へ戻る。本処理手順で生成される画像も動画
像である。以上が第3の実施例である。
【0046】以上述べたように、本発明によれば、操作
者の視点情報を実時間で入力でき、該視点情報に応じて
近景画像が変倍されて平行移動し、遠景画像が平行移動
あるいは変形するので、疑似的に合成された表示画像が
現実の見え方に近いという効果が得られる。また、ラン
ダムな量の平行移動により近景画像にこきざみな振動を
与えることができるので、操作者はあたかも移動体に乗
っているような現実感を得ることが可能となる。また、
近景画像マスクデータを参照して合成するので、近景画
像マスクデータに近景画像と遠景画像の混ぜ合わせの度
合を設定しておくことにより、合成境界部分のジャギを
目立たなくすることが可能になり、画質向上につなが
る。
【0047】以上が実施例の説明であるが、これは本発
明の限られた例に過ぎず、次のようなより拡張した例を
実施することも可能である。前記実施例では近景画像と
して1枚の静止画を用いたが、複数の静止画像を用いて
もよく、水滴のCGなどを用意しておき、ガラス部分に
合成させて、雨が降っているような疑似画像を作ること
もできる。さらに、近景画像として動画像を用いてもよ
く、実写動画あるいはコンピュータグラフィックスによ
り、近景の中でハンドルをランダムに動かすといったこ
とも可能である。
【0048】また、実写動画像を用いる場合、前記実施
例のようなデジタル実写動画をあらかじめ保持しておく
方法の他に、遠隔地のサーバからネットワーク経由で実
時間入力する方法、ビデオカメラで撮像して実時間でA
D変換して入力する方法も用いることができる。また、
画像として用いるデータをあらかじめ周知の方法により
フレーム毎に圧縮して前記各画像格納装置に格納してお
き、読み出す際に圧縮されたデータを伸長して合成に用
いるという方法を使うことも可能である。
【0049】
【発明の効果】以上述べたように、本発明によれば、操
作者の視点に連動する高画質な合成動画像を作成できる
ので、高度な、移動体上での仮想現実感を得ることので
きる画像合成表示装置および画像合成表示方法を実現で
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施例の構成図である。
【図2】遠景画像データの形式の説明図である。
【図3】1フレーム分の画像データの形式の説明図であ
る。
【図4】近景画像データの形式の説明図である。
【図5】画像ランダム移動量発生装置の摸式説明図であ
る。
【図6】近景画像例のカラーデータの説明図である。
【図7】近景画像マスクデータの一例を示す説明図であ
る。
【図8】近景画像マスクデータの拡大説明図である。
【図9】遠景画像例の任意の1フレームを表す図であ
る。
【図10】第1の実施例のフローチャートである。
【図11】画像描画位置の説明図である。
【図12】第1の実施例の出力の任意の1フレームを表
す図である。
【図13】第2の実施例の構成図である。
【図14】第2の実施例のフローチャートである。
【図15】第3の実施例の構成図である。
【図16】第3の実施例のフローチャートである。
【符号の説明】
110…画像表示装置、 120…プロセッサ、 130…フレームバッファ、 140…作業用メモリ、 150…遠景画像格納装置、 160…近景画像格納装置、 170…画像ランダム移動量発生装置、 180…視点情報入力装置、 210…フレーム番号、 220…遠景画像データ、 400…近景画像データ、 410…近景画像カラーデータ、 420…近景画像マスクデータ、 510…ポインタ、 1110…表示画面枠、 1120…遠景画像枠、 1130…近景画像枠、 1350…3次元CGモデル格納装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 渡辺 威裕 神奈川県川崎市麻生区王禅寺1099番地株式 会社日立製作所システム開発研究所内 (72)発明者 徳山 秀樹 神奈川県川崎市麻生区王禅寺1099番地株式 会社日立製作所システム開発研究所内

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】実写動画像である遠景画像をフレーム毎に
    格納しておく遠景画像格納装置と、静止画像である近景
    画像をカラーデータとマスクデータの組として格納して
    おく近景画像格納装置と、あらかじめ定めたランダムな
    数列にのっとり画像の平行移動量を発生させる画像ラン
    ダム移動量発生装置と、操作者の視点の位置を瞬時に計
    測して入力する視点情報入力装置と、プロセッサと、フ
    レームバッファと、作業用メモリと、画像表示装置とを
    有することを特徴とする画像合成表示装置。
  2. 【請求項2】3次元CGモデルデータを格納しておく3
    次元CGモデル格納装置と、静止画像である近景画像を
    カラーデータとマスクデータの組として格納しておく近
    景画像格納装置と、あらかじめ定めたランダムな数列に
    のっとり画像の平行移動量を発生させる画像ランダム移
    動量発生装置と、操作者の視点の位置を瞬時に計測して
    入力する視点情報入力装置と、プロセッサと、フレーム
    バッファと、作業用メモリと、画像表示装置とを有する
    ことを特徴とする画像合成表示装置。
  3. 【請求項3】実写動画像である遠景画像をフレーム毎に
    格納しておく遠景画像格納装置と、3次元CGモデルデ
    ータを格納しておく3次元CGモデル格納装置と、静止
    画像である近景画像をカラーデータとマスクデータの組
    として格納しておく近景画像格納装置と、あらかじめ定
    めたランダムな数列にのっとり画像の平行移動量を発生
    させる画像ランダム移動量発生装置と、操作者の視点の
    位置を瞬時に計測して入力する視点情報入力装置と、プ
    ロセッサと、フレームバッファと、作業用メモリと、画
    像表示装置とを有することを特徴とする画像合成表示装
    置。
  4. 【請求項4】請求項1に記載の画像合成表示装置におい
    て、遠景画像と近景画像と視点情報が与えられたとき、
    該遠景画像を該視点情報に応じて平行移動し、該近景画
    像を該視点情報と上記画像ランダム移動量発生装置から
    発せられる値に応じて変倍して平行移動し、平行移動さ
    れた該遠景画像と変倍および平行移動された該近景画像
    を合成して表示することを特徴とする画像合成表示方
    法。
  5. 【請求項5】請求項2に記載の画像合成表示装置におい
    て、3次元CGモデルと近景画像と視点情報が与えられ
    たとき、該CGモデルを該視点情報をもとにレンダリン
    グして遠景画像を生成し、該近景画像を該視点情報と上
    記画像ランダム移動量発生装置から発せられる値に応じ
    て変倍して平行移動し、上記生成された遠景画像と変倍
    および平行移動された該近景画像を合成して表示するこ
    とを特徴とする画像合成表示方法。
  6. 【請求項6】請求項3に記載の画像合成表示装置におい
    て、3次元CGモデルと遠景画像と近景画像と視点情報
    が与えられたとき、該CGモデルを該視点情報をもとに
    レンダリングして2次元画像を生成し、生成された2次
    元画像の必要部分を上記遠景画像に合成し、さらに該近
    景画像を該視点情報と上記画像ランダム移動量発生装置
    から発せられる値に応じて変倍して平行移動し、上記合
    成された遠景画像と変倍および平行移動された該近景画
    像を合成して表示することを特徴とする画像合成表示方
    法。
  7. 【請求項7】請求項4ないし6いずれか一記載の画像合
    成表示方法において、上記遠景画像は移動体上の固定視
    点から撮像した動画像または屋外物体の3次元モデルを
    移動体上固定視点からレンダリングした画像であり、上
    記近景画像は移動体内の一部の画像であって透明部分を
    持ち、該透明部分内に上記遠景画像を描画表示させるこ
    とを特徴とする画像合成表示方法。
  8. 【請求項8】請求項4ないし6いずれか一記載の画像合
    成表示方法において、上記近景画像におけるマスクデー
    タは上記透明部分の透明度に対応しており、該マスクデ
    ータを参照して、上記近景画像と上記遠景画像の混ぜ合
    わせの度合を決定することを特徴とする画像合成表示方
    法。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JPH11232480A (ja) * 1998-02-09 1999-08-27 Cec:Kk 高速描画方法
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KR101953567B1 (ko) * 2017-11-03 2019-03-04 서울과학기술대학교 산학협력단 가상현실 서비스를 위한 콘텐츠 후처리 방법

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