JPH08508355A - 並行フレームワーク・システム - Google Patents

並行フレームワーク・システム

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JPH08508355A JP6518951A JP51895194A JPH08508355A JP H08508355 A JPH08508355 A JP H08508355A JP 6518951 A JP6518951 A JP 6518951A JP 51895194 A JP51895194 A JP 51895194A JP H08508355 A JPH08508355 A JP H08508355A
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Abstract

(57)【要約】 ロード・システムに関するもので、革新的なオブジェクト指向フレームワーク・システムのための方法および装置が開示されている。システムは、複数のユーザによるフレームワーク・アプリケーションのための革新的なロード・アーキテクチャを採用している。このロード・アーキテクチャによれば、従来のオペレーティング・システムよりも柔軟に、機能、静的データおよびクラスを取り入れることができる。

Description

【発明の詳細な説明】 並行フレームワーク・システム 著作権所有表記 本明細書の一部には、著作権保護の対象となる内容が含まれている。著作権所 有者は、米国特許商標局の特許ファイルまたは記録に記載されている特許文書ま たは特許開示事項を第三者がファクシミリ複製することを妨げないが、他の場合 には、著作権を有する一切の権利を留保する。 関連特許出願の相互参照 本特許出願は、1992年12月23日出願の特許出願(発明の名称「オブジェクト指 向フレームワーク・システム」(Object Oriented Framework System)、Debra L.Orton、David B.Goldsmith、Christoper P.MoellerおよびAndrew G.Henin ger、被譲渡人Taligent)の関連出願であり、その開示内容は参照により本明細 書の一部を構成するものである。 発明の分野 本発明は、一般的には、コンピュータ・ドキュメン トに関し、より具体的には、フレームワークの並行使用に関する。 背景技術 ワークステーション・ソフトウェアの開発者の間で、ユーザ・インターフェイ ス内の一貫性を維持しながらフレキシブルなソフトウェア環境を提供することの 重要性が増してきている。この種の動作環境を提供する初期の試みがヘルナンデ スらの米国特許第4,686,522号に開示されている。この特許はカーソルの位置に ある動的オブジェクトをユーザが引き出して、そのオブジェクトから種々の関数 を引き出すことができるグラフィックとテキストの結合処理システムについて議 論している。この種のユーザとの自然な相互作用あるいは対話はユーザ・インタ ーフェイスを改善し、アプリケーションをより直感的にする。 また、オブジェクト指向アプリケーションは、どのアプリケーションが現在ア クティブであるか、また多数の並行ユーザがアプリケーションをどのような使い 方をしているかに関係なく、ユーザとの一貫性のある対話(interactive)イン ターフェイスを反映している必要がある。本件出願人が知っている公知文献には 、いずれも、すべてのオブジェクト指向アプリケーションが統一的に機能するこ とを可能にする革新的なハー ドウェアおよびソフトウェア・システム機能が記載されていない。 本発明が解決しようとしている問題のいくつかの解決を試みているエディタの 例として、Ensembleがある(Ensemble並行オブジェクト指向グラフィックス・エ ディタ(Ensemble Concurrent Object-Oriented Graph ics Editor)、ACM,0-8 9791-543-7(1992)を参照)。En sembleはX−ウィンドゥをベースとしたオブ ジェクト指向グラフィック・エディタであり、UCLA提供のtgifグラフィックス・ エディタに準拠している。EnsembleはUNIX 4.3bsdソケットに基礎を置いている ので、スタンドアロン(独立型)プログラムとして使用することも、フロリダ大 学の分散会議システム(Distributed Conferencing System‐DCS)のアプリケー ションとして使用することも可能である。これは、暗黙に置かれた書込みロック (write lock)を使用しており、このロックはオブジェクトが選択されると置か れ、オブジェクトの選択が解除されると除去される。複数のユーザはファイルを 同時並行に読み取ったり、編集したりすることができ、すべてのユーザはロック が除かれると更新を受け取ることができる。ポインタは相互の合意によって共用 されるので、ユーザは必要とする程度まで協力し合うことができる。Ensembleは ロックをベースとして、オブジェクト指向グラフィック編集を解決するプロトタ イプである。 発明の概要 本発明は、ロード・モジュールを実行時に動的にリンクするシステムおよび方 法を提供することによって従来技術の欠点を解消している。本発明はロード・モ ジュールを使用し、その仲介の役割を果たしている。本発明によれば、各々が機 能、静的(スタチック)データ、およびクラスを収めたロード・モジュールの集 まりを採用し、これらのロード・モジュールが静的に1つにリンクされたように 見せている。しかし、あるロード・モジュールで実行されるコードは、別のロー ド・モジュールのコードについてオペレーションを行うことができる。例えば、 機能をコールし、または機能を指すポインタを取得すること、静的データをアク セスし、または静的データを指すポインタを取得すること、あるクラスの公用( public)または保護された任意のメンバー機能をコールしてポインタを取得し、 またはそのクラスの公用または保護されたデータ・メンバーをアクセスすること 、あるいはあるクラスのオブジェクトの任意のベースへキャスト(cast)するこ とである。 図面の簡単な説明 第1A図は、本発明のパーソナル・コンピュータ・シ ステムのブロック図である。 第1B図は、本発明による表示である。 第2図は、本発明によりアプリケーションを生成するために使用されるツール を示す。 第3図は、本発明によるコマンド・プロセスのフロー図である。 第4図は、本発明によるチェックボックス・コントロールである。 第5図は、本発明によるチェックボックス・コントロールの活性化を示す。 第6図は、本発明によるチェックボックスの更新を示す。 第7図は、本発明によるチェックボックス・コントロール処理の要約を示す。 第8図は、本発明によるコントロール・パネルを示す。 第9図は、本発明によるダイアログ・ボックスを示す。 第10図は、本発明によるダイアログ・ボックス・カラー・コントローラを示す 。 第11図は、本発明によるラジオ・ボタンを示す。 第12図は、本発明によるメニュー状態処理の詳細なフローチャートを示す。 第13図は、本発明による表示の絵を示す。 第14図は、本発明によるアトミック(atomic)実行の 詳細論理を示す。 第15図は、本発明によるスマート・ラベル処理と関連する詳細論理を示す。 第16図は、本発明によるスマート・ウインドゥ・ラベル処理の詳細論理を示す 。 第17図は、本発明により動かされ選択されることができるオブジェクトとの一 般的対話の間にどのようにしてオブジェクトが生成されるかとどのようにしてオ ブジェクトが相互に通信するかを示す。 第18図は、本発明による通知ソース・オブジェクトのためのオブジェクト生成 通知フローチャートである。 第19図は、本発明による適当なユーザ・インターフェイス要素を選択すること と関連する詳細論理を示すフローチャートである。 第20図は、本発明によるスクロールと関連する詳細論理を示すフローチャート である。 第21A図,第21B図,第21C図は、本発明によるウインドゥ・スクロールを示す 。 第22図は、本発明によるタスク管理のクラス階層を示す図である。 第23図は、TTeamHandleによってメイン・タスクを別のチームで作成するとき のプロセスを示す図である。 第24図は、本発明による詳細ロジック(論理)のフ ローチャートである。 第25図は、アップル・マッキントッシュなどの従来システムで使用されている 代表的なトラッキング(追跡)ループを示す図である。 第26図は、本発明による抽象トラッカ・ループの例を示す図である。 第27図は、本発明によるモデル・ベースのトラッカ・ループの例を示す図であ る。 発明の詳細な説明 本発明は、IBM(登録商標)社のPS/2(登録商標)あるいはアップル(登録商 標)社のマッキントッシュ(登録商標)コンピュータのようなパーソナル・コン ピュータ上に駐在するオペレーティング・システムで実現されることが望ましい 。代表的なハードウェア環境を第1A図に示す。この図は、従来のマイクロ・プロ セッサのような中央演算装置10と、システム・バス12に内部接続された多数の他 のユニットを有する本発明のワークステーションの典型的なハードウェア構成を 示している。第1A図に示されるワークステーションは、ランダム・アクセス・メ モリ(RAM)14と、リード・オンリ・メモリ(ROM)16と、ディスク・ユニット20 のような周辺装置をバスに接続するためのI/Oアダプタ18と、キーボード24、マ ウス26、スピーカー28、 マイクロフォン32、および/あるいはタッチ画面装置(図示せず)のような他の ユーザ・インターフェイス装置をバスに接続するためのユーザ・インターフェイ ス・アダプタ22と、ワークステーションをデータ処理ネットワークに接続するた めの通信アダプタ34と、バスを表示装置38に接続するための表示アダプタ36とを 具備している。ワークステーションは、その上に駐在するIBM社のOS/2(登録商 標)オペレーティング・システムあるいはアップルのシステム/7(登録商標) オペレーティング・システムのようなオペレーティング・システムを有する。 本発明は、オペレーティング・システムとエンド・ユーザ、開発者、およびシ ステム・ベンダのためのパーソナル・コンピュータの使用に革命をもたらすよう に意図された開発環境からなる新規なオブジェクト指向システム・ソフトウェア ・プラットフォームである。このシステムは、完全なスタンド・アローン・タイ プのネイティブ・オペレーティング・システムであり、また高性能パーソナル・ コンピュータのためのバックグラウンドから達成された開発環境である。本発明 は、フレームワークの価値、クラス・ライブラリおよび新世代オブジェクト指向 プログラミング環境を含む完全なオブジェクト指向システムであり、サードパー ティのアプリケーション・ソフトウェアの開発の経済性を基本的に改善するよう 意図されている。本発 明は完全にポータブルなオペレーティング・システムである。 従来のオペレーティング・システムは、ソフトウェア開発者がソフトウェアを 創作するために使用できる1組のサービスを提供する。それらのプログラムはオ ペレーティング・システム環境全体の中に非常に緩く統合されている。例えば、 DOSアプリケーションはマシン全体を支配する。これは、ユーザに関する限り、 アプリケーションはオペレーティング・システムであることを意味する。マッキ ントッシュ(登録商標)およびウィンドウズ・オペレーティング・システムでは 、アプリケーションは同じように見え、それらはアプリケーション間での切り出 し(カット)と貼り付け(ペースト)をサポートしている。この共通化によりユ ーザが単一環境で多数のアプリケーションを使用することが容易となった。しか しながら、その共通化はサービスとフレームワークに組み入れられていないので 、ソフトウェアを開発することはまだ非常に困難である。 本発明では、“アプリケーション”を書くことは、オペレーティング・システ ム環境に統合されるオブジェクトの組を創造することを意味する。ソフトウェア 開発者は、ソフトウェアを開発するための複雑なサービスの組とフレームワーク の両方のためのオペレーティング・システムにたよることができる。本発 明のフレームワークは、ソフトウェア開発者が基盤を構築するよりはむしろ問題 に集中することを可能とする強力な抽象化を提供する。さらに、ソフトウェア開 発者のための基本的抽象化は、ユーザがソフトウェアを操作するために理解しな ければならない基本的な概念に非常に近い。このアーキテクチャにより、複雑な アプリケーションの開発が容易となる。 このセクションでは、本発明を採用するソフトウェアを書くため4つのステッ プを述べる。アプリケーションの開発を意図するユーザは一般に以下の質問に関 心がある。 ・何をモデル化するか ワードプロセッサではこれは入力しようとするテキストであり、スプレッドシ ートではそれはセル内の値と公式である。 ・データをどのように表現し提供するか 再び、ワードプロセッサでは文字が適当な改行および改ページを用いて画面上 に“見るものが得るもの”(wysiwyg)形式で表示され、スプレッドシートでは 表またはグラフとして表示され、構造化グラフィック・プログラム(例えばマッ クドロー(MacDraw))では、グラフィック・オブジェクトの組として表示される 。 ・何が選択可能か ワードプロセッサアプリケーションでは、選択されるのは文字の範囲であり、 構造化グラフィック・プロ グラムではグラフィック・オブジェクトの組である。 ・この選択の上で動作するコマンドは何か ワードプロセッサではコマンドは文字のスタイルをボールドに変更することか もしれない。構造化グラフィック・プログラムにおけるコマンドはグラフィック ・オブジェクトを回転させることかもしれない。第1B図は本発明による表示を示 す。表示の前面にピクチャーをもってくるためのコマンドは41に描かれている。 グラフィック情報のプレゼンテーションは40に描かれている。最後に、特定のグ ラフィック・オブジェクト、円の選択が42に示されている。 開発者は、ユーザからたずねられる同じ4つの質問に答えなければならない。 幸運にも、本発明はこれら4つの質問の各々を志向するサービスとフレームワー クを提供する。答えられなければならない最初の質問は、何をモデル化するかで ある。ワードプロセッサ・プログラムではデータは文書を構成する文字を含む。 スプレッドシートのデータはセル内の値と公式を含む。カレンダ・プログラムで はデータは時間と日付に関係するアポイントを含む。本発明は、データをモデル 化するのを助ける道具を提供する。テキスト、構造化グラフィックス、サウンド 、および映像を含む特定のデータ形式をモデル化するためのクラスが存在する。 これらの特定のクラスに加えて、本発明は、コレ クション・クラス、同一制御、リカバリ・フレームワークおよびC++言語を含む 、問題のモデル化をサポートする多数の他の抽象化を提供する。特定のデータ形 式のためにデータ・モデルをカプセル化するクラスは、そのデータ・カプセルに 含まれるデータをアクセスし修正するための特定のプロトコルと、他のデータ・ カプセルを埋め込み、他のデータ・カプセルに埋め込まれるためのジェネリック なプロトコルをオーバライド(override)にするためのサポートと、データが変 わるときのすべての登録されたオブジェクトに対する通知と、データのプレゼン テーションを生成するためのジェネリックなプロトコルのオーバライドとを提供 する。 答えなければならない次の質問はデータをどのように提供するかである。構造 化グラフィック・プログラムではグラフィック・オブジェクトの組は一般にキャ ンバス上に描かれる。スプレッドシートではそれは通常、セルの表あるいはグラ フである。プレゼンテーション・プログラムではスライドの組あるいはアウトラ インである。本発明は、データ・カプセルに含まれるデータの“ながめ(ビュー 、view)”を提供する。ビューは“ビュー(view)システム”とグラフィック・ システムのセルを用いて生成される。しかしながら、サウンドあるいはビデオ・ クリップを動作させることもデータのプレゼンテーションとして考えられる。 次に、何が選択されるかである? ワードプロセッサ・プログラムでは、選択されるのは文字の範囲であり、構造 化グラフィック・プログラムではグラフィック・オブジェクトの組である。スプ レッドシートではセルの範囲である。本発明は、システムがサポートする全ての 基本的なデータ形式のために選択クラスを提供する。ユーザによりなされた選択 を表す抽象ベース・クラスは選択されたデータの、アドレス空間から独立した指 定を提供する。テキストでは、これは文字に対する一対のポインタよりはむしろ 文字の数値範囲であるであろう。この限定は、他のユーザとの(リアルタイムで の)共同作業のとき、選択された範囲が他のマシーンとの間で交換されるので重 要である。ベース・クラスはまたジェネリック・プロトコルをオーバライドして 、この選択に対応する持続的選択を生成する。持続的選択はアンカー・オブジェ クトのサブクラスであり、持続的選択が変更の編集から生き延びなければならな いので、対応する短命な選択より重いと考えられる。例えば、持続的テキスト選 択は、テキストがその前後に挿入されるときそれ自身を調整しなければならない 。アンカーはハイパーメディアのリンク、データ・フローのリンクおよびアノテ ーションの実行に際して使用される。 ベース・クラスはまた、データ・カプセル内に含まれるデータを吸収し、埋め 込み、送り出するための オーバライド・ジェネリック・プロトコルを提供する。ベース・クラスはそれら を生成するために使用されるユーザ・インターフェイス技術から独立である。選 択は、一般的に(例えばテキストの範囲あるいはセルをトラック(追尾)して) ユーザによる直接操作を介して生成されるが、スクリプトを介してあるいはコマ ンドの結果として生成されてもよい。このユーザ・インターフェイスとの直交性 が非常に重要である。ベース・クラスはまたデータ・カプセルをアクセスするた めの特定のプロトコルを提供する。カプセル・クラスの特定のサブクラスとモデ ル選択クラスのサブクラスとの間には非常に強い関連性がある。 最後に、この選択された範囲について動作をすることができるコマンドは何か 。ワードプロセッサのプログラムでは、コマンドは文字の選択された範囲のスタ イルを変更するものでもよく、構造化グラフィック・プログラムではコマンドは グラフィック・オブジェクトを回転させるものでもよい。本発明は、多くのユー ザ・インターフェイス・コマンドと共に、カット、コピー、ペースト、ハイパー メディア・リンク・スタート、リンク完了、リンクの運行、リンク上でのデータ のプッシュ、リンク上でのデータのプルをするためのジェネリック・コマンドを 提供すると共に、全ての組込データ形式のための多数の組込コマンド・オブジェ クトを提供する。ユーザにより作られたコマンドを表 すアブストラクト・ベース・クラスは、ユーザ・アクションのセマンティクス( 意味)を捉える責任を負い、コマンドがドゥ(do:実行)され、アンドゥ(undo :取り消し)され、リドゥ(redo:再実行)されることができかどうかを決定す る。コマンド・オブジェクトは、コマンドがドウされた後、コマンドをアンドゥ するために必要な情報のすべてをカプセル化する責任を負う。コマンドが実行さ れる前は、コマンド・オブジェクトは、ユーザ・アクションの非常にコンパクト な表現である。ベース・クラスは、それらを生成するために使用されるユーザ・ インターフェイスの技術から独立である。コマンドはユーザによる直接の操作( 例えば、グラフィック・オブジェクトの移動)を介して、あるいはメニューから 一般に生成されるが、スクリプトを介して生成されることはできない。ユーザ・ インターフェイスとの直交性は非常に重要である。 フレームワークの利益 本発明内の抽象化にプラグを差し込む利益は、概念的モデルを提供するよりも 大きい。フレームワークにプラグを差すことはベース・オペレーティング・シス テム中に構成された多くの複雑な特徴を提供する。これは、比較的小さいメソッ ドをコールすることによりフレームワークが多数のユーザ特徴を実行することを 意味する。フレームワークのための符号化への投資がいくつかの特徴に渡って影 響をもたらす。 新種のデータが操作されると、新しいデータ形式がシステムの一部となる。デ ータのカプセルを取り扱うことができる既存のソフトウェアは修正無しに新しい データ形式を取り扱うことができる。これは、マッキントッシュ・コンピュータ ・システムのような現在のコンピュータ・システムとは異なる。例えば、スクラ ップ・ブック・デスク・アクセサリはある種のデータを格納することができるが 、テキストあるいはクイックドロー画像成分を有するデータを表示することがで きるだけである。対照的に、本発明のスクラップ・ブックは、オブジェクトの形 でデータを取り扱うので、あらゆる種のデータを表示する。生成された新しいデ ータ形式はシステム提供データ形式と全く同様に振る舞う。加えて、スクラップ ・ブック内のデータは、オブジェクトがデータを編集するための標準プロトコル を提供するので、編集可能である。 スクラップ・ブックの例はデータのカプセル化の長所を際立たせる。ソフトウ ェアがデータのカプセル化を扱うことができるように開発されていれば、アプリ ケーションを、新しいデータ形式を簡単に扱うように設計することができる。新 しいアプリケーションは修正無しに新しい形式のデータを表示し編集することが できる。 マルチレベル・アンドゥ(Multilevel Undo) 本発明はマルチレベル・アンドゥをサポートするように設計されている。この 特徴を折り込むことは、しかしながら、開発者の側に余分な努力を要求しない。 システムは、生成されるすべてのコマンド・オブジェクトを単に思い出すだけで ある。対応するコマンド・オブジェクトが存在する限り、ユーザは、データへの 特定の変更をアンドゥ、即ち取り消すことができる。システムが、コマンドを保 存し、どのコマンドをアンドゥあるいはリドゥ(再実行)すべきかを決定するの で、ユーザはアンドウの手順を折り込まない。 データのカプセル化のプロトコルの一部は、データをストリームにファイルす ることと他の場所および/あるいは他の時間までデータを休ませることを行う。 システムは、このプロトコルを使用してドキュメントの保存を行う。デフォルト では、ユーザのデータ・オブジェクトは、保存されるときファイルに流される。 ドキュメントがオープンされているときは、データ・オブジェクトは休まされる 。システムは、データ管理フレームワークを使用してディスクに書かれたデータ が一貫性をもつ状態であることを確認する。ユーザは、システムが壊れたときに データがディスク上に保たれているように、しばしばファイルを保存しようとす る。システムがすべてのコマンド・オブジェクトを保持するので、本発明はこの 種の保存を必要としな い。ドキュメントの状態は、ドキュメントの最新のディスクバージョンから始め て、その時点からのコマンド・オブジェクトを再度与えることにより再構成する ことができる。信頼性のために、システムはコマンド・オブジェクトが起動され る毎にそれらをディスクに自動的にログするので、システムが壊れたとしてもユ ーザは最後のコマンド以外失うことはない。本発明はまたドキュメントのバージ ョン化をサポートする。ユーザはドキュメントの現在の状態からドラフトを生成 することができる。ドラフトは特定の時点におけるドキュメントの不変の“スナ ップショット”である(ドラフトを生成する1つの理由はコメントのために他の ユーザにそれを回覧することである)。システムは新しいドラフトの生成に含ま れる詳細を自動的に扱う。 共同作業 上記のように、ドキュメントは、ある過去の時の状態から始め、そのとき以降 なされたコマンド・オブジェクトのシーケンスを適用することにより再構築する ことができる。このためユーザは故障の場合に仕事を回復することができ、リア ルタイム共同作業をサポートすることができる。コマンド・オブジェクトは選択 されたものについて動作し、それらの選択されたものはアドレス空間に独立であ る。従って、選択され たオブジェクトをネットワークを介して共同作業者に送ることができ、遠隔マシ ーンで使用することができる。同じことがコマンド・オブジェクトについても言 える。1人の共同作業者が行ったコマンドを他の者に送り同じようにそれらの者 のマシーンで実行することができる。共同作業者が同一のデータコピーから始め るならば、コピーは共同作業者が変更を行うにつれて“同期して”残る。選択の 生成はコマンド・オブジェクトを使用して行うので、すべての共同作業者は同じ 現在の選択をもつ。 システムは、“モデル・ペース・トラッキング”として知られている特徴を用 いて各共同作業者のマシーン上でマウス・トラッキングを行う。マウスの押下を 扱うように生成されたトラッカー・オブジェクトはユーザがマウスを動かすにつ れて一連のインクレメンタル・コマンドを生成し実行する。これらのコマンドは 共同作業者に送られて各共同作業者により実行される。各共同作業者はそれが起 きるにつれてトラッキング・フィードバックをビューすることになる。システム はまた共同作業ポリシーを確立する。共同作業ポリシーは、データに変更を加え るときあるいは自由に変化するとき、ターンするように強制されるかどうかを決 定する。本発明はアプリケーション開発者から責任を取り除く共同作業マシーン を取り扱う。 スクリプト コマンド・オブジェクトのシーケンスを管理するようにシステムを設計すると 、システムワイドのスクリプト道具を実行することが可能となる。コマンド・オ ブジェクトのシーケンスはローカル・アクションのスクリプトと等価である。ス クリプト機能は、あるドキュメントに適用されるコマンド・オブジェクトを単に トラッキング(追尾)し続ける。スクリプト機能はまた、スクリプトに際して選 択オブジェクトを使用する。この機能は、適用する選択を変えることによりスク リプトの注文化を提供する。コマンド・オブジェクトはそれらが特定の選択に適 用できるかどうかを示すためのプロトコルを含むので、システムはユーザのスク リプトの変更が妥当であることを確認する。 ハイパーメディアのリンク アンカーとして知られている持続的な選択はリンク・オブジェクトにより接続 されることができる。リンク・オブジェクトは、その終点を形成する2つのアン カーへの参照を有する。システムでは、リンクは双方向であり、両端は等しい能 力を有する。リンクのより高いレベルの使用はリンクに方向を課すことができる 。単一リンク・オブジェクトは2つの標準的特徴、即ち運行とデータ・フローと をサポートする。ユーザはリンクの一端から他端へ運行する。通常、これは指 定アンカーを含み、持続的な選択をハイライトとするドキュメントをオープンす ることを含む。正確な振る舞いは宛先でのアンカー・オブジェクトにより決定さ れる。例えば、アニメーションへのリンクはアニメーションを演ずることができ る。データベース・クエリーへのリンクはクエリーを実行する。 また、リンクはデータ・フローを容易にする。リンクの一端で選択されたデー タは他端に転送され、そこで選択を置き換える。ほとんどの場合、その効果は、 ユーザが一端で選択をコピーし、他端へ運行するようにリンクを使用し、データ を貼り付けることと同じである。システムは、リンクの一端から他端への運行( 例えば、宛先ドキュメントを置き、それをオープンし、宛先アンカーをビュー( 視野)内にスクロールする等)が含まれる詳細を取り扱う。同様に、システムは 、リンクを横切るデータの転送の詳細を取り扱う。後者は、それが参照するデー タをアクセスし、修正するための選択のプロトコルを用いて実行される。 注釈(アノテーション) 本発明はシステムワイドの注釈の道具をサポートする。この道具により著者( 使用者)は見直しのためドキュメントのドラフトを分配することができる。見直 し者はドキュメントにポスト・ノート(posted note)を添付することができ、 実行されたとき著者にドキュ メントを戻す。著者はポスト・ノートを調べ、それぞれについてアクションを取 る(著者はドキュメント内のポスト・ノートを生成することができる)。見直し 者が著者と同じソフトウェアをもつ必要はない。代わりに、見直し者は標準注釈 アプリケーションを使用することができる。このアプリケーションは著者のドラ フトからデータを読み、注釈可能なプレゼンテーションを生成する(そのような プレゼンテーションの生成は標準データ・カプセルプロトコルの一部である)。 見直し者は、ドキュメント内に選択を生成することができ、その選択にポスト ・ノートをリンクすることができる。ポスト・ノートと選択の間のリンクにより システムはそれが参照する選択に“近い”ポスト・ノートを位置決めすることが できる。リンクはまた注釈構造を明白にし、システムは注釈を処理するように標 準コマンドを実行することができる。ポスト・ノートの内容は、単なるテキスト あるいはグラフィックではなく、システム内で実行されるデータ形式でよい。ノ ートの内容はデータ・カプセルを用いて実行され、ノートをオープンすることは データの編集可能プレゼンテーションを生成することになる。 データ表現 データ表現は、モデル化するデータは何かとの質門への答えと関係する。本発 明はデータのモデル化を助 ける道具を提供する。テキスト、構造化グラフィックス、サウンドおよび映像を 含めて、特定のデータ形式をモデル化するためのクラスがある。これらの特定の クラスに加えて、本発明は問題をモデル化するのを助ける多数の他の抽象化、コ レクション(収集)クラス、同時の制御と回復フレームワーク、およびC++言語 自身を提供する。本発明の主題では、特定データ形式のためのデータ・モデルを カプセル化するクラスはカプセル化クラスのサブクラスである。 カプセル化クラス(Encapsulator Class) 開発者は、カプセル化クラスから導かれるクラスを生成することにより特定形 式のデータ表現に対するコンテナを生成する。例えばグラフィック・オブジェク ト、様式化されたテキスト、スプレッドシートのセルのようなシステム内の各形 式のデータのために、ある形式のデータのためのコンテナとして働く異なる導か れたクラスが存在しなければならない。カプセル化クラスの各々は、それに含ま れるデータをアクセスし、修正するための形式の特定プロトコルを提供する。こ のプロトコルは、一般に、データを表示するためのプレゼンテーションにより、 またデータを修正するためのコマンドにより使用される。形式特定プロトコルに 加えて、カプセル化クラスは、“ブラック・ボックス”としてのデータ・カプセ ルの他のエイリアン(異 なる見知らぬ)形式への埋め込みをサポートするジェネリック・プロトコルを提 供する。このプロトコルは導かれたクラスの中で実行され、カプセル化データの ためにプレゼンテーション、編集および選択の生成をサポートしなければならな い。コンテナは、エイリアン・データ形式の埋め込みをサポートするように、こ のジェネリック・プロトコルを理解する必要があるにすぎない。 データ表現の選択 データ形式の設計者は、特定形式のデータのための表現を設計するときに、C+ +オブジェクト・モデルと、選択されるべき豊富な標準クラスの組との両方をも っている。データを表現するためのユニークなクラスを設計する前に、本発明に より提供されるクラスが、常に考慮されるべきである。これにより、システム内 の既存のクラスに同様なあるいは同一の機能を提供する新しいクラスを生成する 無駄な努力を軽減することができる。これらのうちで最も基本となるのがC++オ ブジェクト・モデルである。設計者は、ユーザが扱うクラスを表現するためにユ ーザのメンタル(精神的)モデルに近づける1または2以上のクラスを生成する ことができる。 本発明の基本的なクラスはデータを表現する多くの標準的な方法を提供する。 収集クラスは、簡単な組か ら辞書までランク付けして、メモリ内に関連付けられたオブジェクトを収集する ための多数の方法を提供する。持続的な間違いの少ないオブジェクトの収集を提 供するためのディスクベースの収集がまた使用可能である。グラフィック編集の ような、2次元(2D)あるいは3次元(3D)のグラフィック・モデル化を必要と するデータ形式がまたサポートされている。多数の2Dと3Dのモデル化オブジェク トが変形され、マトリクス・クラスおよび3Dカメラと共に提供される。同様に、 本発明は全世界テキスト、審美的なタイポグラフィおよび拡張可能なスタイル( 様式)機構をサポートする複雑なテキスト・データ形式を提供する。本発明はま た、サウンドおよび映像のような時間ベースのメディアのためのサポートを提供 する。複雑な時間制御機構が使用可能であり、種々の形式の時間ベースメディア 間の同期を提供する。 プレゼンテーション・プロトコル カプセル化クラスは、カプセル内に含まれるデータの種々のクラスのプレゼン テーションを生成するためのプロトコルを提供する。プレゼンテーションは、寸 描プレゼンテーション、“ブラウズ・オンリ”(拾い読み)プレゼンテーション 、選択可能プレゼンテーションおよび編集可能プレゼンテーションを含む。プレ ゼンテーションのためのサイズのネゴシエーション を行い、選ばれたサイズ内にデータを適応させるためのプロトコルがまた存在す る。このプロトコルを実行するカプセル化クラスのサブクラスは、他のカプセル へのデータの埋め込みをサポートする。現在サポートされているプレゼンテーシ ョンは、以下のものを含む。 ・寸描(Thumbnail)−このプレゼンテーションはユーザにカプセル内に何が 含まれているかを“ピーク”することができるように(覗くことができるように )意図されている。一般にサイズは小さく、そのサイズに合うようにデータを縮 小および/あるいはクリップしてもよい。 ・拾い読み(Browse-only)−このプレゼンテーションによりユーザは通常の サイズでデータを見ることができるようになるが、いずれのデータも選択し修正 することはできない。 ・選択可能(Selectable)−このプレゼンテーションは、拾い読みプレゼンテ ーションにより提供される能力にデータを選択する能力を加える。データそれ自 身への修正を許すことなく、注釈がデータの選択に結びつけられることができる ように注釈の中で使用される。選択可能プレゼンテーションは、一般に拾い読み プレゼンテーションのサブクラスとして実行される。 ・編集可能(Editable)−このプレゼンテーション は、選択可能プレゼンテーションにより提供される能力にデータを修正する能力 を加える。これは、ユーザが新たなデータを生成し既存のデータを編集すること を可能とするプレゼンテーションである。現在、このプレゼンテーションはそれ 自身の編集のためのウインドウを提供する。将来的にはその場で編集を可能とす るプレゼンテーションのためのサポートが加えられる。編集可能プレゼンテーシ ョンは一般に選択可能プレゼンテーションのサブクラスとして実行される。 変更通知 カプセル化クラスに含まれるデータが変更されたとき、クライアント(例えば データの使用者)に変更を通知する必要がある。カプセルは標準通知サポートの ための組込クラスにあり、カプセルがデータ表現への変更をクライアントに通知 することを可能とする。クライアントは、特定の変更についての通知あるいはす べての変更についての通知のためのカプセルに接続することができる。変更が起 きたとき、カプセルはすべての関連するクライアントに変更についての通知を伝 搬するように、このモデルに依頼する。 データのプレゼンテーション このセクションでは、どのようにしてシステムがデータをユーザにプレゼンテ ーションするかについて説明する。データが一旦システムに表現されると、適当 な意味ある方法でデータをユーザにプレゼンテーションすることがユーザ・イン ターフェイスの役割である。ユーザ・インターフェイスはユーザとモデル化デー タの間のダイアログを確立する。このダイアログはユーザがデータを見、あるい は他に知覚することを可能とし、ユーザにデータを修正あるいは処理する機会を 与える。このセクションはデータ表現に焦点を当てている。 ユーザ・インターフェイス 開発者は、データ・カプセルと相互作用するようにデータのプレゼンテーショ ンを容易にするクラスを生成する。プレゼンテーションからデータ・モデルを分 離することにより、本発明は同じデータの多数のプレゼンテーションを容易にす る。アップル社のマッキントッシュ・ファインダのようなアプリケーションは、 同一データを多数にプレゼンテーションすることを制限された形で既にサポート している。同じ時間に同じデータを異なる観点で表示することを可能とすること はある場合には有用である。これらの異なる観点は、同じデータの4つの異なる 観点を示す3DCADプログラ ムのような同じクラスのインスタンスであってもよい。各種のプレゼンテーショ ンのため、ユーザには、モデルを表示することができるビューと、モデルを選択 し修正できるトラッキング(追尾)ツールと追尾コマンドの組を前もって書くこ とを要求されていた。 静的プレゼンテーション 最も簡単なプレゼンテーション形式はデータの名称である。名称はデータの内 容あるいは形式を示すテキスト・ストリングである。例としては、“第4章”、 “1990年連邦税収”、“すべきこと”等がある。他の簡単なプレゼンテーション 形式であるアイコンは、データの小さいグラフィックプレゼンテーションである 。それは通常データ形式を示す。例としては、本、レポート、金融モデル、サウ ンドあるいは映像の記録、図面等がある。しかしながら、また、それらは印刷し ているプリンタのようなステータスを表示し、あるいは図面の縮尺図のような内 容を示してもよい。最後に、寸描プレゼンテーションはモデル・データの小さい ビューである。たとえば、縮尺された図、本の内容の表、縮尺された手紙、ある いは長い書類の縮尺された最初のページである。拾い読みプレゼンテーションは 、ユーザが通常のサイズでデータを見ることを可能とするが、データのいずれも 選択しあるいは修正することはできない。 選択可能プレゼンテーション 選択可能プレゼンテーションは、ユーザがデータを見、調べ、データから情報 を抽出することを可能とする。これらのプレゼンテーションは、コンテクスト、 即ち、何がデータか、データはどこか、データはいつ生成されたかを提供する。 それはリスト、グリッドのような構造化手法でデータを外観としてあるいは部分 的にプレゼンテーションするのを助けることができる。それはまた、データ要素 間の関係、データのコンテナあるいは同胞との関係、あるいは他の依存性を表示 するのに有用である。 選択可能プレゼンテーションはまたメタデータを表示することができる。例と しては、ユーザが現在処理しているデータ要素を示す現在選択がある。他の形式 のメタデータはデータ要素間のハイパーメディア・リンクである。ビューはまた 、データについて共同作業をしている他のユーザを示すことができる。 選択可能プレゼンテーションは、通常データ形式により非常に特定される。そ れらはウインドゥ、ビュー、およびデータ形式を最良に反映するようにカスタマ イズされたユーザ・インターフェイスオプジェクトからなる。いくつかの例は、 ・サウンドの記録−コントロール・パネルは可聴プレゼンテーションを実行す る。ビューは音楽のスコアとしてあるいは一連の波形としてサウンドを表す。 ビューはサンプル番号あるいは時間表示を含む。 ・金融モデル−モデルは公式と他のパラメータの組として見ることができる。 時間についての特定のインスタンスで、あるいはスプレッドシートのような特定 の入力値で、あるいは種々のグラフィックなスタイルに、モデルからのデータを 表すことができる。 ・本−モデルは、内容の表、インデックス、図のリストとしてみられることが できる。それは、一連のページ、一連の章、あるいは連続するテキストの流れと して見られることができる。 ・映像の記録−モデルは、一連の個々のフレーム、あるいは連続するプレゼン テーションとして見られることができる。ビューは追尾マーク、フレーム数、お よび時間表示を含む。 ・他のオブジェクトを含むコンテナ−オブジェクトは名称により、形式あるい は他の属性により、一連のアイコン、1組の寸描としてアルファベット順に表示 されることができる。 編集可能プレゼンテーション 編集可能プレゼンテーションは、データの修正を行うことを除いて、対話的プ レゼンテーションと同様である。編集可能プレゼンテーションは、マウスあるい は他のポインタでデータの直接の処理を可能とすることによりこれを行う。また 、データがメニュー項目と 他のコントロールを介してシンボル的に処理されることを可能とする。 データ・アクセス プレゼンテーションは、データとプレゼンテーションされるべき他の情報とを 決定するためにデータ・カプセルと相互に作用する(対話する)。プレゼンテー ションは要求されるデータをモデルにクエリー(照会)する。プレゼンテーショ ンは含まれるデータのすべてあるいは一部だけをプレゼンテーションしてもよい し、あるいはデータ・カプセルのデータから導かれてもよい。 変更通知 アクティブな単一のモデルの多くのプレゼンテーションが一時に存在すること ができるので、データは、共同作業者を含めて多くのソースから変更され得る。 モデル・データに関して、各プレゼンテーションは自身を更新し続ける責任があ る。これは、モデルのすべてあるいは部分が変更するとき、通知を登録すること により達成される。プレゼンテーションと関連するデータにある変更が生じたと き、プレゼンテーションは通知を受け取り、そのビューを更新する。変更通知は 以下にリストされている手法のいずれかで発生することが可能である。第1に、 変更通知は実際にモデ ル・データを変更するデータ・カプセル内のメソッドから生成される。第2に、 変更通知は変更を引き起こすコマンドから発生される。前に述べたように、これ ら2つのアプローチには利益がある。データ・カプセル内から通知を発生するこ とはデータが変化するときにはいつでもクライアントは通知されることを保証す る。コマンドからの通知の発生は、“高級”通知を可能とし、複雑な変更により 生成される通知の混乱を減少させる。 通知フレームワーク外観 通知フレームワークは、オブジェクト間の変更情報を伝搬するための機構を提 供する。フレームワークは、オブジェクトが、それらが依存するオブジェクトに 関係することを表し、オブジェクトの変更についての通知を受け取ることを可能 とする。標準インターフェイスはクライアントに通知を提供するクラスのために 提供される。通知者クラスはクライアントのリストを管理しそれらのクライアン トに通知をデスパッチする手段を通知ソース・オブジェクトに提供する。通知者 オブジェクトは通知を受け取るオブジェクトのクラスについての特別の知識を要 求しない。接続オブジェクトは通知者オブジェクトからの通知のデスパッチを特 定の通知受信オブジェクトに提供する。これらの接続オブジェクトは通知が受信 者の異なるクラスに どのようにして配信されるかを特定することを可能とする。最後に、通知オブジ ェクトは変更について記述した情報を輸送し、インタレストは通知ソース・オブ ジェクトを記述する。 通知伝搬フローチャート 第18図は通知ソース・オブジェクトに対するオブジェクト発生識別フローチャ ートである。処理はターミナル1800で始まり、機能ブロック1810まですぐに通過 する。そこでは、通知受信者オブジェクトがそれ自身への接続を生成する。その 後、機能ブロック1820で、通知受信者オブジェクトは1またはそれ以上の通知ソ ース・オブジェクトからの1またそれ以上の通知に対して適切なインタレストを 加える。これらのインタレストは通知ソース・オブジェクトにより定義される。 クライアントオブジェクトは、機能ブロック1830、接続の際にインタレストに より特定される通知のために通知ソースに接続するよう接続オブジェクトに依頼 する。その後機能ブロック1840で、接続に際しての各インタレストでは、接続は インタレスト内の通知者との通知と関連するとして登録される。次に機能ブロッ ク1845で、システムは変更が検出されるまで待ち状態に入る。システム変更が起 きたとき、コントロールは直ちに1850まで通過し、そこで通知ソース・オブジェ クトは変化し、コールがその変更を記述する通知つきの通知者に通知する。 通知に関係する通知者と共に登録された各接続では、機能ブロック1860で、接 続は通知をデスパッチするよう依頼される。次に、機能ブロック1870では、接続 は通知受信者の適切なメソッドに通知をデスパッチする。最後に、機能ブロック 1880で、通知受信者は通知のための適切なアクションを起こし、テストが決定ブ ロック1885で行われ、他の接続が通知に関係する通知者つきで登録されているか 否かを決定する。他の接続が存在するときは、コントロールは1850に進む。サー ビスすべき他の接続が無いときは、コントロールは機能ブロック1845に進み、次 の変更を待つ。 データ仕様 データ仕様はデータ処理の選択を発行することを目的とする。ユーザが表現に 含まれるデータを処理しなければならないとき、データはそのデータのサブセッ トを特定できなければならない。ユーザは一般にこの仕様を“選択”と呼び、シ ステムはすべての選択クラスが降りたベース・クラスを提供する。本発明はまた システムがサポートする基本的データ形式のすべてのための選択クラスを提供す る。 モデル選択 表現内のデータのサブセットの仕様を含むオブジェクトはモデル選択クラスで ある。テキスト表現の場合には、ある可能な選択仕様は一対の文字オフセットで ある。構造化グラフィック・モデルでは、各形状にはユニークなIDが割り当てら れなければならず、選択仕様は1組のユニークなIDである。仕様のどれもが選択 データを直接ポイントせず、それらをデータの多数のコピーに適用することがで きる。 特定データのアクセス 選択は、データをアクセスし修正する表現プロトコルを理解し、ローカル・ア ドレス空間でデータを見つける方法を知る。コマンド・オブジェクトはデータ選 択を介して表現データをアクセスし、従って仕様からローカル・モデル内のリア ル・データに変換する知識を要求しない。それは選択オブジェクトの仕事であり 、アドレス空間独立仕様からリアル・データへのアクセスを提供する。テキスト ・カプセルでは処理はある範囲内に含まれる実際の文字に対するカプセルをクエ リーすることを要求できる。グラフィック・エディタのようなベース・モデルで は、選択はリアル・オブジェクトの代用物を保持する。カプセルはリアル・オブ ジェクトへ代用物を変換するためのルックアップ道具を提供する。 標準編集プロトコル モデル選択クラスは選択間のデータの交換のためのプロトコルを提供する。形 式ネゴシエーション、データの吸収、埋め込み、および運び出しを行うためのプ ロトコルを実行することにより、導かれたクラスは標準編集コマンドのほとんど のサポートを提供する。これは、システムにより提供される(カット、コピー、 ペースト、データをプッシュ等の)編集コマンドが、表現されたデータ形式のた めに機能し、各アプリケーションの再実行を要求しないということを意味する。 モデル選択クラスは、また、アンカーとリンクの交換のために直接にサポートを 提供するが、表現データの交換をサポートするためいくつかのキーメソッドの導 かれたクラスの実行上にある。 CopyDataは、導かれたクラスにより実行されなければならず、特定データのコ ピーを運び出す。実行は特定データのコピーを含む要求され形式の新たなデータ ・カプセルを生成してリターンする。 AdoptDataは、仕様に関連する表現にデータを吸収しあるいは埋め込むことを サポートするように導かれたクラスにより実行されなければならない。データが 吸収されるべきならば、それは受信者の表現に直接組み込まれることができる形 式でなければならない。吸収されたデータは仕様で定義されたように表現に加え られる。多くのデータ形式に対して現在特定されてい るデータを新たに吸収しデータで置き換えることは共通である。いずれかの置換 されたデータはアンドゥをサポートするようにデータ・カプセルに戻される。デ ータが埋め込まれるべきならば、カプセルはブラック・ボックスとして組み込ま れ、表現の子として加えられる。 ClearDataは、関連する表現から特定されたデータをデリートするように導か れたクラスにより実行されなければならない。デリートされたデータを含む表現 の元来の形式のカプセルは戻されなければならない。 ユーザ・インターフェイス 仕様を生成するユーザ・インターフェイスは一般にはデータの表現の応答性で ある。多数の機構がデータ形式とプレゼンテーション・スタイルに基づいて使用 可能である。選択を生成するための最も好ましいユーザ・インターフェイスは直 接実行である。簡単なグラフィック・モデルでは、マウスでオブジェクトを直接 クリックしあるいはマウス・トラッカーを用いていくつかのオブジェクトを横切 って選択ボックスをドラッグすることによりオブジェクトを選択することができ る。テキストでは、選択はファインド・コマンドの結果として生成することがで きる。選択が生成される他の共通の手法は、“ファインド”のようなメニューコ マンドの結果としてである。コマンドが発行されたあと、ドキュメントは適切な 場所にスクロールされ、サーチされたテキストが選択される。 最後に、選択はスクリプトから生成され(あるいはプログラム的に発生され) る。その結果はユーザが直接選択を生成したかのようである。スクリプトのため の“名称付け”選択は選択を記述するための言語を生成することを含む。例えば 、テキストでは、選択は“2ページの第4節の2番目の語”である。本発明のア ーキテクチャはスクリプトのためのサポートを提供する。 データの修正 データ修正(Data Modeification)は質問を発する。:この選択に関して動作 することができるコマンドは何か? ユーザが表現内に含まれるデータを修正すべきとき、システムはなされるべき 修正の形式を正確に特定できなければならない。例えば、ワードプロセッサ・プ ログラムでは、ユーザは選択された範囲の文字のスタイルを変更することを望む ことができる。あるいは、構造化グラフィック・プログラムでは、ユーザはグラ フィック・オブジェクトの回転を望むことができる。データ・カプセルに含まれ るデータを修正するすべてのユーザのアクションは、“コマンド・オブジェ クト”により表現される。 モデル・コマンド・オブジェクト ユーザによりなされたコマンドを表すアブストラクト・ベース・クラスはモデ ル・コマンド・オブジェクトである。モデル・コマンド・オブジェクトのサブク ラスはドゥ、アンドゥ、リドゥされることができるというようなユーザ・アクシ ョンの意味を捉える。これらのサブクラスはそれらを生成するために使用される ユーザ・インターフェイス技術から独立している。MacAPPと異なり、ユーザ・ア クションの意味が知られるとすぐに、デバイス・イベントがシステムによりコマ ンド・オブジェクトに翻訳される。 HandleDo(HandleDo)、 ハンドル・アンドゥ(HandleUndo)、 ハンドル・リドゥ(HandleRedo) 新しいクラスのコマンドを生成することは多数のメソッドをオーバライド(ov erride)することを含む。オーバライドするための最も重要な3つのメソッドは 、Handledo、HandleUndo、およびHandleRedoである。HandleDoメソッドは、その ままであるコマンド形式とそのコマンドが適用される選択とに基づいて適切にデ ータ・カプセルを変更するように応答可能である。例えば、ワードプロセッサに おいてコマンドがあ る範囲の文字に対するスタイル変更を含むならば、HandleDoメソッドはこのコマ ンドのあとに“アンドゥ(Undo)”する必要のある情報のすべてを保存する。ス タイルの変更の例では、アンドゥ(undo)情報の保存は文字範囲の旧スタイルを 記録することも含む。ほとんどのコマンドに対するアンドゥ情報は保存が非常に 簡単である。しかしながら、ファインドおよび変更のようないくらかのコマンド は大量の情報を記録したあとでコマンドをアンドゥすることを含む。最後に、Ha ndleDoメソッドは、データ・カプセルになされる変更を記述する変更通知を発行 する。 HandleUndoメソッドはコマンドが“ドゥ”される(done)前にそうであった状 態にドキュメントを戻す。適用されなければならないステップは上記のHandleDo でなされたステップと同様である。HandleRedoメソッドは、ドゥ(do)され、そ してアンドゥ(undo)されたあとコマンドを“リドゥ(redo)”する。ユーザは しばしばアンドゥ/リドゥ(undo/redo)の組み合わせを用いてコマンドの結果 を比較して、ドキュメントの2つの状態の間をいったりきたりする。一般に、Ha ndleRedoメソッドは、Redoメソッドにおいて、最後に導かれた情報がこのコマン ドが完了したとき再使用されることがきることを除いてHandleDoメソッドと非常 に近い(情報は同じであることが保証されるので、再計算する必要はない)。 ユーザ・インターフェイス コマンド・オブジェクトは、ユーザ・アクションの意味を捉える。実際、コマ ンドは(種々のユーザ・インターフェイス技術を用いて)ユーザにより最も多く 生成されるが、同様に他の手法で生成することができる“ワーク・リクエスト” を表す。重要な概念は、コマンド・オブジェクトがデータ・カプセルに含まれる データを修正するための唯一の手段を表すことである。データ・カプセルへのす べての変更は、無限のアンドゥの利益、保存無しのモデル、本発明の他の特徴が 実現されるべきならば、コマンド・オブジェクトにより処理されなければならな い。 コマンドを発行する最も好ましいユーザ・インターフェイスは、ある種の直接 操作を含む。デバイス・イペントをコマンドに翻訳し、ユーザ・フィードバック ・プロセスを“ドライブ”するように応答可能なオブジェクトはトラッカーとし て知られている。本発明は組込データ形式を処理するための“トラッキング・コ マンド”の豊かな組を提供する。例えば、直線、曲線、多角形等のような“ピン ク(Pink)”において2Dオブジェクトのすべてを回転させ、スケーリングして、 動かすためのトラッキング・コマンドがある。 コマンドを発行するための共通のユーザ・インターフェイスはメニュー・シス テムからあるいはコントロールを介している。メニューは生成され関連するコ マンドの組がメニューに加えられる。ユーザがメニュー内の項目を選ぶとき、適 切なコマンドが“クローン(複製)”され、コマンドのドウ・メソッドがコール される。プログラマはデバイス・イベントに巻き込まれない。さらに、コマンド はそれらが適用されることができる選択の形式が何かを知っているので、メニュ ー項目はそれらが適切でないとき自動的に薄暗くさせられる。 最後に、コマンドはスクリプトから発行することができ(あるいはプログラム 的に発行することができ)、その結果はユーザがコマンドを直接発行したときと 同様である。“ピンク”アーキテクチャはスクリプトするためのサポートを提供 する。しかしながら、この時点ではこれらのスクリプトを生成するために使用可 能なユーザ・インターフェイスはない。 組込コマンド 本発明は、多くのユーザ・インターフェイス・コマンドと同様に、カット、コ ピー、ペースト、ハイパーメディア・リンクのスタート、リンクの完了、リンク の運行、リンクに関するデータのプッシュ、リンクに関するデータのプルのため のジェネリック・コマンドを提供することに加えて、全ての組込データ形式のた めの多数の組込コマンド・オブジェクトを提供する。 他の特徴 このドキュメントの前のセクションは、本発明の基本的な特徴に焦点を当てた 。本発明には、さらに進んだ特徴を実行する多くの追加される道具がある。特に 、これらの道具は、モデルベースのトラッキング(追尾)、ファイリング、アン カー、および共同作業を含む。 モデル・ベース・トラッキング トラッキング(追尾)は、直接処理ユーザ・インターフェイスの心臓部である 。トラッキングにより、ユーザは、テキストの範囲を選択し、オブジェクトをド ラッグし、オブジェクトを再サイズ調整し、オブジェクトを描くことが可能とな る。本発明は、モデルを実際に修正することにより多数のビュー(表示)、およ び多数のマシーンに渡る機能にトラッキングを拡張する。トラッカーは、モデル にコマンドを発行し、モデルはすべての関係するビューへ変更通知を発行する。 モデル・ベース・トラッキングは、ドキュメント内でトラッキングするための 最良の解決策であるが、それは、以下の欠点を有する。(1)モデル・ビューを 、変更イベントへの急速応答を提供するように最適化しなければならない。(2 )モデルは中間トラック状態を表すことができなければならない。 アンカー(Anchors) 持続性選択即ち“アンカー”はデータの仕様を表現する点で選択と非常によく 似ている。違いは、アンカーはデータへの変更に渡って維持されるので、アンカ ーは編集変更を生き続けなければならない点である。ドキュメントの初期で述べ たグラフィック選択の実行は持続的である。しかしながら、テキスト選択の実行 はない。ユーザが選択の前にテキストを挿入しあるいはデリートするならば、文 字オフセットを調整しなければならない。テキストアンカーを実行するためには 2つのアプローチがある。第1に、テキスト表現は、スタイルが維持される手法 と同様に、テキスト内を指すマーカーの集まりを維持する。アンカーはマーカー を参照するユニークなIDを含む。テキストが変更されたとき、マーカーはユニー クにされるが、アンカーは同じままである。他のアプローチは、テキストに対す る編集履歴を維持することである。アンカーは時間スタンプと同様に1対の文字 位置を含むことができる。テキストが編集される毎に、履歴は更新され、変更( 例えば、時間Tに位置Xからデリートされた5文字)を記録する。アンカーが使 用されるとき、システムは、最後に使用されたとき以来起きた編集変更に基づい て文字位置を補正しなければならない。適切な時に、履歴は凝縮され、アンカー は永久的に更新される。 システムは、アンカー道具を介して“フリー”のための非常に多数の特徴を提 供する。ハイパーメディア・コマンドのすべて(CreateLink、PushData、PullDa taおよびFollow)は、それらの実行時にアンカーを使用する。システム中の注釈 道具実行時にアンカーを使用する。ベース・データ・カプセルはアンカーとリン クの追尾を保つサービスを提供する。しかしながら、ユーザは、アンカーをプレ ゼンテーションを介してユーザに見えるようにする。アプリケーションはまたユ ーザがアンカーを選択するとき適当なコマンド・オブジェクトを発行しなければ ならない。アンカーとリンクのためのユーザ・インターフェイスが釘付けにされ たあと、ドキュメント・フレームワークは処理を簡略化するよう付加的サポート を提供する。 ファイリング ファイリングはデータを永久格納に保存しあるいは永久格納から再生するプロ セスである。ユーザがファイリング作業をするためにしなければならないことは 、データ・カプセルのための一連の操作を実行することのみである。本発明のデ フォルト・ファイリングは“イメージ”ベースである。ユーザがドキュメントを 開くとき、ドキュメントの内容全体はメモリに読み出される。ユーザがドキュメ ントを閉じるとき、ドキュメントの内容の全体がディスクに書き込まれる。 このアプローチは、簡単で、フレキシブルで、理解しやすいので採用された。異 なるフォーマットでデータを格納するためには、前もって存在する標準のファイ ル・フォーマットとの互換性を保つために、2つのアプローチが可能である。第 1に、カプセル・クラスは実際のデータへの参照を一連の流れとすることができ 、実際のデータを見つけるために参照を使用することができ、あるいは新しいサ ブクラスがファイル・サブクラスを生成し、リターンするように定義することが できる。 第1のアプローチの長所はデータ・カプセル型のドキュメント内でカプセル化 することができることである。第2のアプローチの長所は、完全なドキュメント のための既存のファイル・フォーマットに正確に適合するようにした完全な自由 である。 共同作業 同時ネットワーク共同作業は、2人あるいはそれ以上の人が同時に同じドキュ メントを編集することを意味する。システムはまた共同作業ポリシーを確立する 。即ち、ユーザがデータを変更するときあるいは自由に変更させるとき後退させ られるかどうかである。開発者は共同作業ポリシーあるいは共同作業の機構を心 配する必要はない。 共同作業選択スタイルのサポート 混乱の減少を助けモデル選択を増強するため、ドキュメント・アーキテクチャ は共同作業者のイニシャルと望ましいハイライトの束について情報を含む共同作 用者クラスを提供する。 多数選択のサポート 多数の選択をサポートするために、ユーザは、各共同作業者が選択を有するの でプレゼンテーション・ビューを修正しなければならない。アクティブな共同作 業者の選択が変わるとき、標準変更通知が送られる。受動的共同作業者の選択が 変わるとき異なる通知イベントが送られる。ビューは両方のイベントのために登 録すべきである。どちらかのイベントに応答して取られたアクションも通常同じ なので、両方のイベントのために同じハンドラー・メソッドを登録することによ り経済性が実現される。 本発明によるユーザ・インターフェイス 本発明のこの部分は、基本的に、先に議論されたオペレーティング・システム ・フレームワークの基本上に構築するユーザ・インターフェイスの観点に焦点が 絞られる。ユーザ・インターフェイスの第1の観点はユーザがコントロールとし て参照する種々のオブジェクトあるいはデータとの対話(相互作用)を管理する ことを可能とする機構である。 コントロール ユーザが他のオブジェクトあるいはデータを処理するよう対話するオブジェク トはコントロールと呼ぶ。コントロールはオブジェクトあるいはデータの現在の 状態を決定するためのコマンドを使用する。ユーザとの適切な対話に続いて、コ ントロールはコマンド・パラメータを更新し、それが実行されるようにする。コ ントロールの例はメニュー、ボタン、チェックボックス、およびらラジオ・ボタ ンである。 コントロールはオブジェクトあるいはデータの現在の状態を決定するためにコ マンドを使用する。ユーザとの適切な対話に続いて、コントロールはコマンド・ パラメータを更新し、それが実行されるようにする。例えば、チェックボックス はコマンド・パラメータをオンにあるいはオフにセットし、データ値を変更する ためにコマンドを実行する。 多くのコントロールはそれらが処理をするデータの現在の値を表示する。例え ば、チェックボックスはブール(代数)データ値が真(TRUE)のときだけチェッ クを表示する。データが変わるにつれてコントロールの出現はここで述べられた 通知システムを用いて日付を付けるよう保たれる。そのプロセスはメニュー項目 をイネーブル/ディスエーブルするように使用される プロセスと同様である。 コントロールが生成されるとき、コマンドが特定される。コントロールはこの コマンドのコピーを作り、それをフィールドfCommandに格納する。コマンドがい ずれかのデータ値を供給するならばコマンドの適切なゲット(Get)とセット(S et)のメソッドのポインタがまた特定される。コントロールはこれらのメソッド ・ポインタをフィールドfGetMethodとfSetMethodにそれぞれ格納する。その後、 コントロールはデータ値が日付以外であることを示す通知に接続する。各コマン ドはこのためにコネクトデータ(ConnectData)と呼ばれるメソッドを提供する 。 各コントロールは通知を受信すべきオブジェクトとメソッドを示すfDataComme ctionと呼ばれる接続オブジェクトを含む。この接続オブジェクトはコマンドへ のアーギュメントとして渡される。コマンド・オブジェクトは接続オブジェクト の接続メソッドをコールして、そのデータ値に影響を与えるかも知れない各通知 者とインタレストを加える。完了時に、コントロールは接続オブジェクトの接続 メソッドをコールして第3図に示される接続を確立する。コントロールはそのデ ータ値をそのコマンドから更新する。それはコマンド(fCommand-〉(*fGetMeth od())のゲット(Get)メソッドをコールすることにより行う。第5図に示され るように、コントロールはこの値を適切なフィールドに格 納する(たとえば、チェックボックスがfCheckedと名前が付けられたブール・フ ィールドに格納する)。その後、コントロールはその出現を更新する。画面の一 部が更新を必要としていることを示して、ビュー・システムの不当化メソッドを コールすることによりこのアクションを行う。 最後に、データの変更と通知が送られる。ある点で、コントロールにより反映 されているデータの値を変更するコマンドが実行される。このコマンドは、コン トロール、メニュー項目から、あるいは直接操作により実行することができる。 コントロールは第4図に示される通知を受け付けて次のユーザ選択を待つように 渡される。 コントロール・パネル コントロールのある集まりは、コントロール・パネルと呼ばれる。コントロー ル・パネル内のコントロールは一般に実際のデータに作用する(これはディフォ ルトであり、必要はない)。それらのアクションは通常直接的であり、互いに独 立である。コントロール・パネルは必要によりコントロールの間で入力フォーカ スの進行を制御する。コントロール・パネルはシステムですべてのユーザ・イン ターフェイスに渡って共有されるであろう。 ダイアログ・ボックス コントロールの他の集まりはダイアログ・ボックスと呼ばれる。ダイアログ・ ボックス内のコントロールは一般にプロトタイプのデータに作用する(これはデ ィフォルトであり、必要はない)。それらのアクションは通常グループ内に一緒 に集められ、その後ユーザがApplyボタンを押すとき一緒に実行される。ダイア ログ・ボックスは必要によりコントロールの間で入力フォーカスの進行を制御す る。 アクションにおけるコントロール 3つのアクションの役割を提供して、アクションにおけるコントロールを説明 する。第2図は種々のコントロールを示す。役割の例はコントロール(この場合 チェックボックス)、コマンド、選択およびデータ・カプセルと似た手法により 使用される。 チェックボックス200 チェックボックスの役割はデータ・カプセル内に格納 されたブール値を表示して変更を容易にすることである。この値はチェックの存 在不存在により表現される。 コマンド210 コマンドの役割はデータ・カプセルから値を得てチェックボッ クスからの方向に変更することである。 選択220 選択の役割はコマンドとデータとの間をインターフェイスすること である。 データ230 データはアクションの目標として採用される。 あなたを知ること 誰でもが第3図に示されるようによりよく互いを知りたい。コマンド310はコ ントロールが興味があるデータがどの通知を送ることができるかをチェックボッ クス300に知らせる(コマンド310がどのようにして知るかは他の者に関係がない )。チェックボックス300は次に通知のためにデータ320に接続する。 誰にも知られず、ディレクタはチェックボックス300にコマンド310と対話する 最良の手法を話した。特に、それはコマンドのゲット値メソッドとセット値メソ ッドについて話された。チェックボックスはこの長所を少しあとで取り上げる。 データを反映すること 何かがデータに起きる−それは第4図に示されるように通知を送る。チェック ボックス400はインタレストを表現したそれらについて聞く。第4図では、デー タからの通知はチェックボックス内にXを置くことにより反映される情報を太く する(ボールドにする)ように表現する。 チェックボックス510はデータから通知を受信してチェックボックス510を正し く表示する処理が第5図 に示される。それは、知ろうとするコマンド520のゲット値メソッドを用いて行 う。正しい値は何かをチェックボックス510に知らせる前に、コマンド520は選択 を介してデータに行き、実際に正しい値を知っていることを確認する。チェック ボックス510は必要によりそれ自身を更新する。 データを変更すること ユーザはこのシーンで、第6図に示されるようにチェックボックス600を一度 押す。チェックボックス600はコマンド610のセット値メソッドを用いて選択を介 してデータ620の値をセットする。全体のプロセスを第7図に再び示す。 アクション時のコントロール・パネル コントロール・パネルは第8図に示されるように一セットのコントロールを含 む単なるウインドゥである。これらのコントロールは現在の選択に作用するコマ ンドを含む。コントロールはコマンドがアクティブならばイネーブルされる。ユ ーザとの適切な対話に続いて、コントロールはコマンドを実行し、データを変更 する。 サウンド・コントロール・パネル コントロール・パネルの例として第8図に示すサウ ンド・コントローラを考える。このコントロール・パネルはサウンドの再生を制 御する4つのボタン800,802,804および806を含む。各ボタンは上記の“アクシ ョン時のコントロール”のセクションに述べられたように実行する。 プレイ800 このコントロールはTPayコマンドである。このコマンドはある条 件の下でのみアクティブで、それらの条件の下でのみコントロールをイネーブル にする。第1に、サウンドは適切なデータ・カプセル内で選択される。次にそれ は既に再生中であってはならない。最後に、現在のサウンド位置は最後の前のど こかになければならない。押されたときPlayボタンはTPlayコマンドを実行して 選択されたサウンドをスピーカーから出力させる。 ステップ802 このコントロールもまた、TPlayコマンドを含む。これは何であ ろう さて、これを構成しているとき以来、TPlayコマンドがそれを再生すべき 期間を示すパラメータを取ることができる。ステップボタン(Stepボタン)のた めに、それは単一サンプルに設定される。StepボタンはTPlayボタンに対して述 べたのと同じ条件の下でのみイネーブルとされる。Stepボタンが押されると、TP layコマンドを実行して選択されたサウンドをスピーカーから出力させる。 ストップ804 このコントロールはTStopコマンド を含む。Stopコマンドは選択されたサウンドが現在再生中であるときのみイネー ブルとされる。押されたとき、StopボタンはTStopコマンドを実行して選択され たサウンドの再生を停止させ、現在のサウンド位置を開始点に設定する。 ポーズ806 このコントロールはまたTStopコマンドを含む。しかしながらStop ボタンと異なり、このTStopコマンドはサウンドを開始点に巻き戻さないよう設 定される。PlayボタンあるいはStepボタンを押すと再生が中断された場所から続 く。 アクション時のダイアログ・ボックス ダイアログ・ボックスは、それが一セットのコントロールを含む単純なウイン ドウであるという点でコントロール・パネルと同様である。しかしながら、選択 されたデータへ作用するコントロールに変わって、それらは他のコマンドのパラ メータに作用する。Applyボタンが押されるまでだけが修正されたリアル・デー タである。 カラー・エディタ ダイアログ・ボックスの例として第9図に示すカラー・エディタを考える。そ れは3つのスライダを含む。一つはカラーの赤900、一つは青910、および一つは 緑920の成分のためのスライダである。スライダ を望みの値に調整したあと、ユーザはApply930を押して選択した範囲のカラーを 変更する。 赤900,緑910,青910 ユーザにとって、これらのスライダは、ラベルを除い て同一である。すべてのコントロールと同様に、各スライダは、ユーザとの対話 に続いて実行されるコマンドを含む。多くのコントロールとは異なり、特に選択 されたデータにすぐに影響を与えるコントロール・パネル内のそれらと異なり、 これらのスライダに含まれるコマンドは他のコマンドのパラメータ値を表示し修 正する。この場合、Applyボタン内に含まれるコマンドの赤、緑あるいは青のパ ラメータの1つである。 Apply930 Applyボタンは、実行されるときに選択された範囲のカラーを変更 するTSetColorコマンドを含む。それは3つのパラメータを有する。カラーの赤 、緑および青の成分の各々に対して1つのパラメータである。これらのパラメー タは表示され、ユーザとの対話に応答してスライダにより設定される。Applyボ タンが押されると、このコマンドが実行され新しいカラーが設定される。カラー ・エディタに伴う内部アクションを例として第10図に示す。赤1000,緑1010,青 1020のスライダはTFloatControlCommandを含む。これらのコマンドはコントロー ルが表示する単一の浮動小数点値を含む。ユーザがスライダを調整するにつれて 、スライダはこの値を更新しそのコマンドを実行す る。 TFloatControlCommandの選択によりApply1040ボタン内のTSetColorコマンドが 特定される。そのパラメータの1つは各TFloatControlコマンドが実行されると きに設定される。最後に、ユーザがApply1040ボタンを押すとき、TSetColorコマ ンドが実行され、選択されたカラー1050が変更される。 クラス 以下のセクションはコントロールおよびダイアログ領域のクラスとそれらの基 本的なメソッドを説明する。 コントロール コントロールは1またはそれ以上のコマンドへのユーザ・インターフェイスで ある。コントロールはその名称通りにコマンドについての情報を表示し、また、 それが現在のコンテキストの中でアクティブか否かを表示する。適切なユーザと の対話に続いて、コントロールはコマンドを実行する。適切なとき、コントロー ルはコマンドが修正するデータの現在値を得て、それをユーザに表示する。コマ ンドを実行する前にこのデータの新しい値を示すコマンド・パラメータをセット することができる。 オプションとしてのコントロール内のコマンドの付 加的仕様でコントロールについての選択を生成するメソッド。ルックアップ・コ マンドは、それらがどのくらい多くのコマンドを得て、それらがどのように格納 されるかについての、サブクラスにフレキシビリティを与えるための、純粋な仮 想関数である。 プレゼンテーションがオープンされクローズされるときコールされるメソッド 。プレゼンテーションがオープンされるとき、コントロールはその状態に影響を 与えることができる通知を接続する。プレゼンテーションがクローズされるとき これらの接続は切断される。 プレゼンテーションが活性化されまた非活性化されるときコールされるメソッ ド。プレゼンテーションが活性化されるとき、いくつかのコントロールはアクテ ィブのときだけ妥当な通知に接続される。プレゼンテーションの非活性化はこれ らの接続を切断する。 コントロールがイネーブルとされるかどうかに影響を与える通知者に接続しそ れから切断するためにコントロールが使用するメソッド。 ConnectEnabledNotifiersはコントロールがオープンされたときコマンドにより 特定される通知者に接続する。DisconnectEnabledNotifiersはコントロールがク ローズされるときこれらの接続を切断する。 コントロールのデータ値のプレゼンテーションに何かが影響を与えることを示 す通知を受信するメソッ ド。このメソッドはディフォルトにより何もしない。 通知のためのメソッド。クリエートインタレスト(Create interest)はコン トロールのインスタンスにより特定されるインタレスト(interest)を生成する 。Notifyは通知を送り、インタレストを含み込むようにオーバーロード(overlo ad)される。 コントロールのインタレスト 単一の通知者はコントロールの多くのサブクラスの中で共有される。特定のコ ントロールインスタンス内のインタレストを表すために、インタレストは特定さ れなければならない。コントロールインタレストは特定のコントロールを指すポ インタを含むインタレストである。このクラスはサブクラス無しで、通常そのま ま使用される内部クラスである。 コントロールの通知 各通知者はコントロールの多くのサブクラスの中で共有されている。コントロ ールがどこに通知を送るかを区別するために、通知は特定されなければならない 。コントロールの通知はその通知を送ったコントロールへのポインタを含む。こ のクラスはサブクラス無しで通常そのまま使用される。 コントロールのプレゼンター コントロールのプレゼンターはコントロールを包むので、プレゼンテーション ・データ・カプセルにより含まれることができる。それはすべてのプレゼンター ・オブジェクトが提供する標準的な振る舞いを提供する。このクラスはサブクラ ス無しで通常そのまま使用される。 プレゼンテーションがオープンされたときとクローズされたときコールされる メソッド。それらはディフォルトでは何もしない。サブクラスはそれが包むオブ ジェクトのためのこれらのメソッドを処理しなければならない。コントロールに 対して、これらのメソッドは直接委任されなければならない。プレゼンテーショ ンがオープンされたとき、コントロールはその状態に影響を与えることができる 通知に接続する。クローズされるとき、接続は切断される。 プレゼンテーションが活性化されるときと非活性化されるときコールされるメ ソッド。それらはディフォルトでは何もしない。サブクラスはそれが包むオブジ ェクトのメソッドを処理しなければならない。コントロールに対して、これらの メソッドは直接委任される。プレゼンテーションが活性化されるとき、いくつか のコントロールはアクティブのときだけ妥当となる通知に接続する。非活性化さ れときは接続は切断される。 TControlSelection(コントロール選択) コントロール選択は、コントロール・プレゼンターの中に包まれプレゼンテー ションの際に格納される単一のコントロールと付加的にその中のコマンドを特定 する。 コントロール内のコマンドをアクセスするメソッド。これらはコマンドが特定 されていなければ不当な値を戻す。 TUniControl(ユニコントロール) ユニコントロールは、単一のコマンドを提供し、適切なユーザとの対話に続い て実行させられるコントロールのためのアブストラクト・ベース・クラスである 。この形式のコントロールの例はボタンとチェックボックスである。 コントロールにより提供され実行されるコマンドを特定するメソッド。通知が 、コマンドが変更されたとき登録された接続に送られる。 コントロールがイネーブルとされるか否かに影響を与える通知者に接続するた めとそれから切断するためにコントロールが使用するメソッド。 ConnectEnabledNotifiersはコントロールがオープンされるときコマンドにより 特定される通知者に接続する。DisconnectEnabledNotifiersは、コントロールが クローズされるときこれらの接続を切断する。 コントロールがEnable(イネーブル)とされるべきか否かに影響を与える何か が起きたことを示す通知を受信するメソッド。更新イネーブル(UpdateEnabled )はコマンドがアクティブか否かをチェックしてイネーブル(Enable)とディス ネーブル(Disable)を適切にコールする。 コントロールのデータ値のプレゼンテーションに影響を与える通知者に接続す るためとそれから切断するためにコントロールが使用するメソッド。ConnectDaT aNotifiersは、コントロールがオープンされるときコマンドにより特定される通 知者に接続する。DisconnectDaTaNotifiersは、コントロールがクローズされる ときこれらの接続を切断する。データ値を表示しないコントロール(例えばボタ ン)は、何もしないようにConnectDataNotifiersをオーバライドする。 TButton(ボタン) ボタンは押されるとコマンドを実行するユニコントロールである。このクラス は通常サブクラス無しで使用され、単にコマンドをセットして離れる。 プレゼンテーションが活性化されるときと非活性化されるときにコールされる メソッド。プレゼンテーションが活性化されるとき、いくつかのコントロールは アクティブのときだけ適切な通知に接続する。非活 性化されるときには、これらの接続は切断される。プレゼンテーションが活性化 されるとき、ボタンはキー等価通知のために登録する。この接続はプレゼンテー ションが非活性化されるときに切断される。 コントロールのデータ値のプレゼンテーションに影響を与える通知者に接続し またそれから切断してユーザを制御するメソッド。ConnectDataNotifiersはコン トロールがオープンされるときコマンドにより特定される通知者に接続する。Di sconnectDataNotifiersはコントロールがクローズされるときこれらの接続を切 断する。データ値を表示しないコントロール(例えばボタン)は何もしないよう に接続データ通知ConnectDataNotifiersをオーバライドする。 チェックボックス チェックボックスはブール値をセットするコマンドへのユーザ・インターフェ イスである。適切なユーザとの対話に続いて、チェックボックスは、値を変更す るようにコマンド・メソッドをコールしてそのコマンドを実行する。このクラス は通常サブクラス無しで使用され、単にコマンドとその値のゲッターとセッター をセットし、離れる。 スライダ スライダは、単一浮動小数点値を表示して適切な ユーザとの対話に続いて変更されることを可能とするユニコントロールである。 スライダの例は第9図と第10図に示した。 TMultiControl(マルチコントロール) マルチコントロールはいくつかのコマンドを提供するコントロールのためのア ブストラクト・ベース・クラスであり、適切なユーザとの対話に続いてそれらを 変更することを可能とする。この形式のコントロールの例はラジオ・ボタンとメ ニューである。 TRadioButton(ラジオ・ボタン) ラジオ・ボタンは2あるいはそれ以上のブール値を表示するマルチコントロー ルであり、適切なユーザとの対話に続いてそれらを変更することが可能となる。 ラジオ・ボタンは、第11図に示すように、正確に1つのボタンが選択されるとい う制約を有する。紙(Paper)が選択されると、1100でその円が黒くされる。プ ラスチック(Plastic)が選択されると、1110でその円が選択される。両方を選 択されることはできない。 TCommand(コマンド) コマンドは、オブジェクトへのあるいはオブジェクトのセットへのリクエスト をカプセル化して特定のア クションを行う。コマンドは通常、ボタンを押すことや、メニュー項目を選択す ること、あるいは直接処理のようなエンド・ユーザ・アクションに応答して実行 される。コマンドは、その出現を決定するためにコントロールにより使用するこ とができるそれら自身についての種々の情報(例えば、名称グラフィック、キー 等価、それらがアクティブか否か)を提供することができる。サブクラスは、コ マンドがアクティブか否かを決定するために、現在の選択、アクティブ・ユーザ ・インターフェイス要素、あるいは他のパラメータを調べるメソッドを処理しな ければならない。サブクラスは、このコマンドがアクティブか否かに影響を与え ることができる通知インタレストを戻すようにゲット・アクティブ・インタレス トをオーバライドしなければならない。 第12図は本発明による詳細論理を描くフローチャートである。フローチャート 論理は1200に進み、コントロールは機能ブロック1210にまで直接渡される。そこ でコマンド・オブジェクトはメニューに加えられる。この機能ブロックにより実 行されるステップは、1)コマンドからメニュー項目を生成するステップ、ここ でメニュー項目はコマンドを含む他のオブジェクトデータ構造であるステップ、 2)メニュー項目のリストにあるメニュー項目を追加するステップ、および3)メ ニューの出現が不当であることをデータ構造fValidに マークするステップである。その後、メニューがプルダウンされると、出現はシ ステムの状態に基づいて再計算される。 各メニューはビューである。ビューはサイズと位置の情報を含む。各メニュー はメニュー項目のリストを含む。各メニュー項目は現在の出現を反映するコマン ドと変数を含む。変数は、メニュー項目がイネーブルであるか否か(Boolean fE nabled)、その名称(TTextLabel fName)、そのグラフィック(TGraphicLabel fGraphic)、およびその出現が現在妥当か否か(Boolean fValid)を含む。これ らの変数の各々は、メニュー項目がいつ生成されたかをコマンドに訊ねることに より決定される。 次に、クエリーは、機能ブロック1220に示されるように、通知インタレストた めのコマンド・オブジェクトに送られる。各コマンドは異なる形式の通知に接続 する4つのメソッドを有する。i)その名称に影響を与える通知、ii)グラフィ ックに影響を与える通知、iii)コマンドがアクティブか否に影響を与える通知 、およびiv)いずれかのデータに影響を与える通知である。この場合、コマンド のために生成されたメニュー項目はアクティブな通知に接続する。それは接続オ ブジェクトをConnectActiveに渡すことにより行う。コマンドはその後、コマン ドがアクティブか否に影響を与える通知者に接続オブジェクトを接続する。その 後、コントロールは機能ブロック1230に通され、メニュー項目を描くことが必要 なときイネーブルな状態のコマンドをクエリーする。メニュー項目を描くために 、メニュー項目はそのコマンドのためにメソッド“IsActive”をコールする。そ のコマンドは、それが望むシステム状態がなんであるかを見て、決定ブロック12 40に示されるように、現在のコンテキスト内でそれがアクティブか否かを戻す( 例えば、いくつかのコマンドは、特定の形式のウインドゥが正面にあるとき、あ るいは特定の形式のオブジェクトが選択されるときにのみアクティブである)。 その後、メニュー項目は機能ブロック1250および1260に示されるように、コマン ドにより戻される値にマッチするように、その内部状態(各メニュー項目内のブ ール値)と出現を更新する。 ユーザ・アクションが入力ブロック1270に示されるようにコマンドを含むとき は、ユーザは常にコマンドが処理されるようにする。これはメニュ項目、コント ロール、あるいはオブジェクトの直接処理を介して行うことができる。このアク ションは、機能ブロック1280に示すようにドキュメント状態が修正されるように する。ドキュメントが通知を送るとき、以下のステップが実行される。1)ドキ ュメントにより送られた通知に接続されたいずれかのメニュー項目(あるいは他 のコントロール)は、通知メッセージを受信する。 このメッセージはその通知に送られたオブジェクトへのポインタと共に変更の名 称を含む。2)その後メニュー項目はその状態を更新する。コントロールは更な る処理のため機能ブロック1230に戻される。 第13図は、本発明による表示を示す。メニュー項目は編集(Edit)1300であり 、関連付けられた多数のサブメニュー項目を有する。アンドゥ(Undo)1310は、 アクティブメニュー項目であり、関連する機能を実行するように選択することが できる。リドゥ(Redo)1320は非アクティブであり、灰色で提供され、この時点 では選択することができない。チェックボックスはまた、デバッグ用コントロー ル・パネル1350の一部として1360に示されている。 プレゼンテーション・テンプレートと持続性 データプレゼンテーションはテンプレートから生成され、ユーザ・インターフ ェイス・オブジェクト内の期間保存される。すべてのデータを有するものはシス テム内ではモデルである。モデルはデータの処理を含み実行する。データ交換は 、カット、コピー、ペースト動作を介して実行される。データの参照は、選択、 アンカーおよびリンクにより提供される。データ・モデルは他の中に埋め込むこ とができる。ユーザは、関連するユーザ・インターフェイスにより提供されるプ レゼンテーション(例えば、アイコン、寸描、フレー ム、ウインドゥ、ダイアログ、コントロール・パネル)を介してモデルと対話す る。データ・モデルはすべてのプレゼンテーションを生成し、他のオブジェクト へのアクセスメソッドを代理し、ユーザ・インターフェイスと呼ばれる。 ユーザ・インターフェイスは特定のモデルのためのプレゼンテーションの組、 例えばアイコン、寸描、フレーム、ウインドゥを含むモデルである。要求される とき、プレゼンテーションは望ましいプレゼンテーションの形式、ユーザ名、場 所、他の基準とに基づいて既に生成されているものから選択される。望ましいプ レゼンテーションが見つからないとき、新しいプレゼンテーションを生成して関 連するアーカイブ(保管所)から1つをコピーすることにより、ユーザ・インタ ーフェイスに加える。プレゼンテーションは持続的プレゼンテーション情報(例 えば、ウインドゥ・サイズ場所、およびスクロール位置)がもはや要求されない ときにはデリートされてもよい。 プレゼンテーションは、データを見て処理するために使用されるユーザ・イン ターフェイス要素(例えば、メニュー、ウインドゥ、ツール)を包むプレゼンテ ーション可能なオブジェクトのセットを含む。プレゼンテーションはこれらのオ ブジェクトが提供するデータへの参照を提供する。プレゼンテーションは、プレ ゼンテーションが活性化されるときプレゼンテー ション可能なオブジェクトをインストールしあるいは活性化する。同様に、これ らのオブジェクトはプレゼンテーションが非活性化されるときに除かれ、あるい は非活性化される。プレゼンテーションはその目的に従って同定され、(例えば アイコン、寸描、フレーム、ウインドゥ)、後の選択のためまだ決定されるべき 基準(例えばユーザの同一性)を保持する。 プレゼンテーションは、プレゼンテーションがオープンされるときあるいはア クティブであるときに画面上に表示され、あるいは他に使用可能なプレゼンテー ション可能なオブジェクトの集まり(例えばユーザ・インターフェイス要素)か ら構成される。 プレゼンテーションは、アーカイブ(保管所)に含まれるテンプレート・プレ ゼンテーションから生成される。これらはユーザ・インターフェイス要素のよう なオブジェクトから構成され、順にそれらはグラフィックとテキスト・ストリン グのようなより小さいオブジェクトから構成される。 アーカイブはユーザ・インターフェイス要素(例えばウインドウ、メニュー、 コントロール、ツール)とプレゼンテーション(例えば、アイコン、寸描、フレ ーム、ウインドウ)を含むテンプレート・オブジェクトを有するモデルである。 ダイアログ・ボックスとコントロール・パネル コマンド・オブジェクトを異なる手法で用いることにより、コントロール群の 2つの独立した振る舞いを制御することができる。第1は、それらが直ちにデー タに影響を与えるか否か、あるいは設定が効果を上げる前に、ユーザがOKを押さ なければならないか否かである。第2はそれらが互いに独立か否か、あるいは設 定がアトミック(atomic)動作を提供するか否かである。 コントロールはコマンドを含む。ユーザがコントロールを処理するとき、コン トロールはコマンド内にパラメータをセットしてそれが実行されるようにする。 コマンドは選択により特定されるモデル・データに作用する。 イミーディエイト データにすぐにに影響を与えるコントロールは、リアル・モデル・データを特 定する選択を含むコマンドを有する。ユーザがコントロールを処理するときコマ ンドはこのデータを変更する。データが変わるとき、それは変更通知を送り、デ ータの状態に依存するビューとコントロールは正確に現在の状態を反映する。 遅延 リアル・データを変更しないよう設計されたコントロールは代わりにプロトタ イプのデータに作用しなければならない。リアル・モデル・データはユーザがOK ボタンを押すような他のアクションを取るまで変更されない。これは2つの手法 で達成される。 コントロールはコントロールそれ自身を特定する選択を含むコマンドを含む。 ユーザがコントロールを処理するとき、コマンドはコントロールの値を変更する が、他のモデル・データを変更させない。ユーザがOKボタンを押すと、OKボタン 内のコマンドは、ユーザが処理した各コントロール内の値に一致するようにリア ル・モデル・データを変更する。 コントロールは、OKボタンにより含まれるコマンドのパラメータを特定する選 択を含むコマンドを有する。ユーザがコントロールを処理するとき、コマンドは OKボタンのコマンドを変える。ユーザがOKボタンを押すとき、OKボタンのコマン ドはそれ自身に含まれる値を一致させるようにリアル・モデル・データを変更す る。 独立 互いに独立に動作するコントロールはコントロール・パネルあるいはダイアロ グ期間が完了した後、個々にアンドゥできるアクションを要求し表現する。 これはコントロールにより実行された場合の、コマンドの通常の振る舞いである 。 アトミック(atomic) コントロールの他のセットは一緒に働き、アトミック(atomic)動作としてア ンドゥされ、リドゥされるように設計される。これは、ダイアログ・ボックスあ るいはコントロールが開始されるときアンドウ・スタック上にマークを置くこと により達成される。終了したとき、コントロール・パネルを解散させることによ りあるいは(上記IIBのように)ユーザがOKボタンを押すときに、マークがアン ドウ・スタック上に置かれたときから実行されるコマンドのすべてが単一のコマ ンド群に集められる。この群は単一群としてアンドゥあるいはリドゥされること ができる。 キャンセル (上記IIBのように、通常OKボタンに伴う)CANCEL(キャンセル)ボタンを含 むコントロール・パネルは、上記IIIBで述べた技術と同様な技術である。マーク は、ダイアログ・ボックスあるいはコントロール・パネルが開始されるときアン ドゥ・スタック上に置かれる。ユーザがCANCELボタンを押すと、マークがアンド ゥ(Undo)・スタックに置かれる前のすべてのコマンドがアンドゥ(Undo)され る。この技術はコントロール がデータに直ちに影響を与えるか否かにかかわらず働く。 ダイアログ・ボックス内での アトミック(atomic)コマンドの実行 他のオブジェクトあるいはデータを処理するようユーザが対話するオブジェク トはコントロールと呼ぶ。コントロールの例は、メニュー、ボタン、チェックボ ックス、およびラジオ・ボタンである。各コントロールはコマンドを含み、それ はエンド・ユーザ・アクションを実行する。コマンドは選択オブジェクトにより 特定されるデータに作用する。ユーザがコントロールを処理するとき、それはコ マンド内にパラメータをセットしてそれが実行されるようにする。このようにし て、データ値を変更する。 互いに独立に働くコントロールは、コントロール・パネルあるいはダイアログ 期間が完了したあと、個々にアンドゥされることができる表現アクションを要求 する。これは、コマンドがコントロールにより一旦実行されたとき通常の振る舞 いである。他の組のコントロールは共に動作するように設計され、アトミック( atomic)動作に従ってアンドゥされリドゥされるべきである。これはこの特許の 主題である。 アトミック(atomic)実行の詳細な論理は第14図に提供されるフローチャート に示される。処理は端子1400 に進み、コントロールは機能ブロック1410にすぐに通され、ダイアログ・ボック スが活性化される。ダイアログ・ボックスが活性化されるとき、マークはアンド ゥ・スタック上に置かれる。アンドウ・スタックはユーザが実行したすべてのコ マンドのリストである。アンドゥが押されると、スタックの最上部のコマンドが アンドゥされる。すぐにリドゥされなければ、捨て去られる。その後、機能ブロ ック1410で、コントロールのユーザ処理が検出される。コントロールの処理が機 能ブロック1430で述べたように適切にコマンドのデータ値を変更して、コントロ ールを実行する。例えば、チェックボックスは0と1の間でコマンドのfチェッ ク(fChecked)フィールドを行き来する。最後に、コマンドはアンドゥ・スタッ ク上に記録され、機能ブロック1440に示されるように、続いてアンドゥされるこ とができる。 判定ブロック1450で検出されるように、ユーザが続いてダイアログ・ボックス 内の各コントロールを処理すると、コントロールは機能ブロック1430に進む。し かしながら、判定ブロック1460で検出されるように、ユーザがOKボタンを押した ときは、コントロールは機能ブロック1420に進む。最後に、ダイアログ・ボック ス内の各コントロールがユーザの満足に達したとき、ユーザはOKボタンを押す。 マークが機能ブロック1440でアンドゥ・スタック上に置かれて、以来実行された すべてのコマンドは単一のコマンド群内に集められ、機能ブロック1470で示され るようにアンドゥ・スタック上に戻される。コマンド群は多くのコマンドを一緒 に集めるコマンドである。実行され、アンドゥされ、あるいはリドゥされるとき 、コマンド群は順番に各コマンドを実行し、アンドゥし、あるいはリドゥする。 コマンド群は、その後、単一アトミック(atomic)動作としてアンドゥされある いはリドウされることができるアンドゥ・スタック上に戻される。 ダイアログ・ボックス内の遅延された コマンド実行 ユーザが他のオブジェクトあるいはデータを処理するように対話するオブジェ クトは、コントロールと呼ばれる。コントロールの例はメニュー、ボタン、チェ ックボックス、ラジオ・ボタンである。各コントロールはコマンドを含み、それ はエンド−ユーザのアクションを処理する。コマンドは選択オブジェクトにより 特定されるデータに作用する。ユーザがコントロールを処理するときそれはコマ ンド内にパラメータをセットしてそれが実行されるようにする。これにより、デ ータ値が変更される。ユーザが他のアクションを実行するまでデータが遅延して 変更されることは、本発明の1つの特徴である。例えば、ダイアログ・ボックス 内のコントロールはユーザがOKボタンを押す まで、データ値を変更しようとしない。 コントロールが生成されるときコマンドが特定されなければならない。コント ロールはこのコマンドのコピーを作りそれをフィールドfCommandに格納する。コ マンドが何らかのデータ値を供給するならば、コマンドの適切なゲット(Get) メソッドとセット(Set)メソッドへのポインタがまた特定されなければならな い。コントロールはこれらのメソッド・ポインタをfGetMethodとfSetMethodのフ ィールドにそれぞれ格納する。コマンドにより修正されるデータは選択オブジェ クトにより特定される。通常、この選択オブジェクトはリアル・モデル・データ を特定する。代わりに、OKボタンのコマンド内のデータ値を特定する選択オブジ ェクトであってもよい。 ユーザがコントロールを処理するとき、コントロールのコマンドが実行されOK ボタンのコマンド内のデータ値が変更される。ユーザがダイアログ・ボックス内 の各コントロールを処理するとき、コントロールコマンドが実行されて、OKボタ ンのコマンド内のデータ値が変更される。このようにして、ユーザがOKボタンを 押すと、OKボタン内のコマンドがコントロールのコマンドにより処理されるよう にそれ自身内に含まれるデータ値に一致するようにリアル・モデル・データを更 新する。この処理はコントロールの処理が完了するまで繰り返される。 ラベル ラベルはグラフィックあるいはテキスト・ストリングを含むグラフィック・オ ブジェクトである。それらはウインドゥ、メニュー、ボタン、および他のコント ロールを同定するために使用される。ラベルはそれらのコンテナの状態に従って それらの外見を変えることができる。それらは中間明度の灰色のバックグラウン ド上に描かれ、特別の状態を表示する必要のないときに自然に現われる。ラベル は、非アクティブのとき、禁止されているとき、あるいは選択されたとき、その 外見を変える。 非アクティブ ウインドゥ・タイトルはウインドゥが正面最上部でないとき非アクティブにセ ットされる。同様に、コントロールのラベルはコントロールが正面最上部のウイ ンドゥあるいはコンテナ内にないとき非アクティブにセットされる。グラフィッ ク・ラベルは、薄暗く出現させるために、非アクティブのとき55%の白と混ぜら れている。テキスト・ラベルでは、非アクティブペイントはHSVカラー・モデル の飽和成分を処理することにより自然のペイントから導かれる。飽和は、非アク ティブのとき0.45倍される。 禁止(ディスエーブル) コントロール・ラベルはコントロールが特定のコンテキスト中で適用しないと きには薄暗くされる。グラフィック・ラベルは非アクティブのときには薄暗くす るため46%の白と混ぜられている。テキスト・ラベルでは、禁止ペイントはHSV カラー・モデルの飽和成分を処理することにより自然のペイントから導かれる。 飽和は、禁止のときに0.54倍される。 選択 コントロール・ラベルはコントロールが処理されるにつれてハイライトにされ る。グラフィックとテキストはそれらの自然状態で描かれ、ハイライト状態のと きに白いバックグラウンド上に描かれる。 スマート・コントロール・ラベル (Smart control Label) コントロールはオブジェクトあるいはデータの現在の状態を決定するためのコ マンドを使用する。ユーザとの適切な対話に続いて、コントロールはコマンド・ パラメータを更新してそれが実行されるようにする。例えばチェックボックスは コマンド・パラメータをオンあるいはオフにセットして、そのコマンドを実行し てデータ値を変更する。コントロールはその機能を示すようにラベルを表示する 。このラベルはグラフィッ クあるいはテキスト・ストリングを含むグラフィック・オブジェクトである。コ ントロールが状態を変えるとき、ラベルは、開発者が付加的なコードを書くこと を要求することなく自動的にその出現を変える。これらの状態は、アクティブ/ 非アクティブ、イネーブル/ディスエーブルおよび選択/非選択を含む。 第15図はスマート・ラベル処理と関連する詳細論理を示し、その処理は開始タ ーミナル1500に進む。そこでは、コントロールはスマート・ラベルの初期化のた めすぐに1510に進む。コントロールが生成されるとき、そのラベルはその関連す るコマンドにより提供されるテキスト・ストリングあるいはグラフィックで初期 化される。各コマンドはこの目的のためGetGraphicとGetNameと呼ばれるメソッ ドを提供する。コントロールはメソッドSetActiveをコールすることにより現在 アクティブか非アクティブかをラベルに知らせる。同様に、コントロールはSetE nabledメソッドをコールしてそれがイネーブルであるか否かをラベルに知らせる 。また、SetSelectedメソッドをコールしてユーザにより現在選択されているか 否かをラベルに知らせる。 スマート・ラベル処理での次のステップはラベルが描かれるとき機能ブロック 1520で起きる。コントロールが活性化されているとき、それはそのラベルの描写 (Draw)メソッドをコールしてラベルをその画面上に出 現させる。非アクティブならばラベルは通常よりも薄暗く描かれる。これはHSV カラー・モデルの飽和成分を処理することによりなされる。飽和は非アクティブ のとき0.45倍される。ディスエーブルならば、ラベルは通常よりも薄暗く描かれ る。これはHSVカラー・モデルの飽和成分を処理することによりなされる。飽和 はラベルがディスエーブルのとき0.54倍される。選択されたならば、ラベルはハ イライトされたバックグラウンド上に出現させられる。ラベルは通常、中間色グ レーのバックグラウンド上に描かれる。ハイライトされるときラベルは白いバッ クグラウンド上に描かれる。他には、ラベルは通常通り描かれる。 次の処理はラベルが機能ブロック1530に示されるように活性化されている/非 活性化されているとき起きる。コントロールが活性化されているあるいは非活性 化されているとき、それはSetActiveメソッドをコールしてラベルに知らせる。 コントロールは、再描画される必要がある画面の一部を示すアーギュメントつき で無効化(Invalidate)をコールすることによりその出現を更新することが必要 であることを示す。その後、機能ブロック1540で、処理はコントロールがイネー ブルあるいはディスエーブルされるとき起きる。コントロールは、イネーブルあ るいはディスエーブルされるとき、SetEnabledメソッドをコールすることにより ラベルに知らせる。その後、コントロールは、再描画さ れる必要がある画面の一部を示すアーギュメントつきで無効化(Invalidate)を コールすることによりその出現を更新することが必要であると示す。 テストが判定ブロック1550で実行され、コントロールが選択されているか非選 択であるかを判定する。コントロールが選択されあるいは非選択であるときは、 SetSelectedメッソドをコールすること1こよりラベルに知らせる。その後、コン トロールは、再描画される必要がある画面の一部を示すアーギュメントつきでIn valiate(無効化)をコールすることによりその出現を更新することが必要であ ると示し、コントロールは更なる処理のため機能ブロック1520に進む。 スマート・ウインドウ・ラベル (Smart Window Label) タイトルはその目的を示すためにウインドゥ内に表示される。例えばドキュメ ントを編集するためのウインドゥのためのタイトルは通常ドキュメントの名称で ある。ラベル・オブジェクトはタイトルの追尾を保つために使用される。このラ ベルはグラフィックあるいはテキスト・ストリングを含むグラフィック・オブジ ェクトである。ウインドゥが状態を変えると、ラベルは、開発者が付加的なコー ドを書くことを要求することなく、その出現を自動的に調整する。ウインドゥは アクティブあるいは非アクティブのどちらかであ る。スマート・ウインドゥ・ラベル処理は第16図のフローチャートで示され、そ の詳細論理はそれを参照して説明される。 第16図の処理はターミナル1600に進み、そこでコントロールはタイトルが初期 化されるべきために機能ブロック1610にすぐに進む。ウインドゥ・タイトルはウ インドゥが生成されるとき開発者により特定される。このタイトルはfTitleと呼 ばれるTLabelオブジェクト内に格納される。コントロールは、メソッドSetActiv eをコールしてアクティブかあるいは非アクティブかをタイトルに知らせる。そ の後機能ブロック1620に進む。ウインドゥが描かれるとき、そのfTitleオブジェ クトのDrawメソッドをコールしてタイトルが画面上に出現するようにする。非ア クティブのときタイトルは通常より薄暗く描かれる。これはHSVカラー・モデル の飽和成分を処理することによりなされる。飽和はラベルが非アクティブのとき 0.45倍される。他の場合には、タイトルは通常通り描かれる。 次のステップはタイトルが機能ブロック1630で活性化されている/非活性化さ れているとき処理される。ウインドゥが活性化されているあるいは非活性化され ているとき、それはSetActiveメソッドをコールしてそのfTitleオブジェクトに 知らせる。その後、ウインドウは、再描画される必要がある画面の一部を示すア ーギュメントつきでInvalidateをコールすることに よりその出現は更新することが必要であると示す。その後、その新しい状態を反 映するようにタイトルを再描画するためにコントロールは機能ブロック1620に戻 る。 デコレーション ユーザ・インターフェイス要素の多くの視覚的測面は、多くの要素間で共通で ある。例としてシャドウ、境界、およびラベルがある。個々の可視的特徴はデコ レーションとして参照される。デコレーションは他のグラフィックスと結合され てウインドゥとコントロールのような特定のユーザ・インターフェイス要素の可 視的形状を形成する。本発明の主題は多くのことなる形式のデコレーションをサ ポートすることである。 バックグラウンド 他のオブジェクトの後ろに描かれるデコレーションはバックグラウンドと呼ば れる。1つの形式のバックグランドは周囲の描画面とフラッシュするように描か れる。それはフレームつきであるいはフレーム無しで描かれてもよい。他の形式 のバックグランドはハイライトとシャドウつきで描かれ、それは回りの描画面か ら持ち上げられているように見える。最後の形式のバックグランドはハイライト とシャドウつきで描かれ、それは周囲の描画面より後退して見える。 これらのバックグランドの使用例はボタンである。通常ボタンを述べるテキス トあるいはグラフィックは持ち上がったバックグランドの上に描かれる。ユーザ により押されれると、テキストあるいはグラフィックは後退したバックグランド 上に再描画される。他のウインドゥがアクティブのときのようにボタンが非アク ティブならば、ボタンのテキストあるいはグラフィックはフラッシュ・バックグ ランド上に薄暗く描かれる。 境界 他のオブジェクトあるいはエリアを囲むデコレーションは境界と呼ぶ。境界の 例はフレームとシャドウである。フレームはリアル・ワールド内でのペイントを 包み込むフレームのように他のグラフィックを囲む境界である。バックグランド のように、フレームは、周囲の描画面よりしたに後退したように、フラッシュす るように、あるいはそれより持ち上がったように描くことができる。シャドウは オブジェクトの回りにシャドウを加える特定の形式の境界であり、周囲面より浮 いているかのようにそれを見せる。 ユーザ・インターフェイス要素の多くの視覚的測面は、多くの要素間で共通で ある。例としてシャドウ、境界、およびラベルがある。これらの個々の視覚的特 徴の各々はデコレーションとして参照される。デコ レーションは他のグラフィックスと結合されてウインドウとコントロールのよう な特定のユーザ・インターフェイス要素の視覚的形状を形成する。あるデコレー ションはハイライトとシャドウを用いて周囲描画面より上にあるいは下にあるか のように見せる。デコレーションはこれらのハイライトとシャドウのペイントを 自動的に導くことができる。 塗りつぶし(Fill Paint) 塗りつぶしはデコレーションの基本的カラーを表す。すべての他のペイントは 塗りつぶしから導かれる。塗りつぶしはfFillPaintと呼ばれるカラー・フィール ド内に管理者により格納される。塗りつぶしは通常、デコレーションが生成され るときに作成者により特定される。しかしながら、カラーが特定されないと、中 間色グレーが選択される。 フレーム・ペイント(Frame Paint) フレーム・ペイントはデコレーションの回りに線を描くために使用され可視的 なコントラストを提供する。フレーム・ペイントはfFramePaintと呼ばれるTColo rのフィールド内にデコレーションにより格納される。フレーム・ペイントはデ コレーションが生成されるとき開発者により特定されてもよい。しかしながら、 フレーム・ペイントが特定されないと、塗りつぶ しから自動的に計算される。これはHSVカラー・モデルの飽和と値成分を処理す ることによりなされる。飽和は最大値が1として、4倍される。値は4で割られ る。 ハイライト・ペイント(Highlight Paint) ハイライト・ペイントは、オブジェクトが実際の3次元オブジェクトであるな らば光がそのオブジェクトにあたる線を描くために使用される。ハイライト・ペ イントはfHighlightPaintと呼ばれるTColorフィールド内にデコレーションによ り格納される。ハイライト・ペイントはデコレーションが生成されるとき開発者 により特定されてもよい。しかしながら、ハイライト・ペイントが特定されない と、塗りつぶしから自動的に計算される。これはHSVカラー・モデルの飽和と値 成分を処理することによりなされる。飽和は0.8倍される。値は最大値を1とし て、1.25倍される。 シャドウ・ペイント(Shadow Paint) シャドウ・ペイントは、オブジェクトが実際の3次元オブジェクトであるなら ば光がそのオブジェクトにあたる線を描くために使用される。ハイライト・ペイ ントはfHighlightPaintと呼ばれるTColorフィールド内にデコレーションにより 格納される。ハイライト・ペイントはデコレーションを生成するとき開発者が特 定してもよい。しかしながら、ハイライト・ペイントが特定されないと、塗りつ ぶしから自動的に計算される。これはHSVカラー・モデルの飽和と値成分を処理 することによりなされる。飽和は0.8倍される。値は最大値を1として、1.25倍 される。 セマンティックからの入力シンタクスの分離 グラフィック・ユーザ・インターフェイスはマウスを動かし、それらを選択す るためにオブジェクトをクリックし、移動またはコピーのためにオブジェクトを ドラッグし、その後それらをオープンするためにダブル・クリックすることによ り処理される。これらの操作は直接操作あるいは対話と呼ばれる。マウスをユー ザが押し、動かし、離すことに対応するイベントのシーケンスは入力シンタクス と呼ばれる。あるイベント・シーケンスは、セマンティック操作と呼ばれる特定 のアクションを示すために使用される。 セマンティック操作を処理するコードから入力シンタクスを理解するためのコ ードを分離することは本発明の主題である。この処理は相互作用(対話,Intera cts)と相互作用可能(対話可能,Interactable)と呼ばれるオブジェクト内に それぞれ埋め込まれる。第17図はオブジェクトがどのようにして生成され、動か され選択されることができるオブジェクトとの一般的な対話の間でどのように互 いに通 信するかを示す。 処理はターミナル1700に進み、そこでコントロールは機能ブロック1710にすぐ に通され、マウス・ボタンが押されたかどうかを決定する。マウス・ボタンが押 された位置で画面の一部に対して応答可能なオブジェクトにイベントが送られる 。このオブジェクトはビュー(View)と呼ばれる。その後、機能ブロック1720で 、インタラクタ(Interactor)が入力シンタクスを説明するために生成される。 これはビューのメソッド・インタラクタ生成(CreateInteractor)をコールする ことによりなされる。インタラクタ(Interactor)が生成されると、可能なユー ザ・アクションを実行するオブジェクトへのポインタがパラメータとして渡され る。 この議論のために、ユーザが、選択され動かされることができるオブジェクト 上でマウス・ボタンを押したとする。この場合、選択を実行するオブジェクトと 目標オブジェクトに向かって移動するオブジェクトとがパラメータとしてインタ ラクタ(Interactor)に渡される。初期のビュー(View)はこれらの振る舞いの 両方を実行することができるであろう、あるいはそれらは1つあるいは2つの別 のオブジェクトにより実行されることができるであろう。オブジェクトあるいは 複数のオブジェクトは相互動作可能(Interactable)と統括的に呼ばれる。 インタラクタ(Interactor)は機能ブロック1730で開始される。この処理はイ ンタラクタ(Interactor)Viewに戻してインタラクタ(Interactor)の処理を進 める。これはInteractorStartメソッドをコールしてパラメータとして初期マウ ス・イベントを渡すことによりなされる。StartメソッドはfInitialEventに初よ マウス・イベントを保存する。インタラクタ(Interactor)は変数fIntercation Typeを定数kSelectにセットすることにより選択(Select)モードにはいる。そ れはそのSelectBeginメソッドをコールすることにより選択動作を開始するよう インタラクタブル(Interactable)に依頼する。 その後、インタラクタ(Interactor)は、短い時間待って、機能ブロック1740 で示されるように、通過する。新しいマウスイベントが、マウスの現在の状態を 示す時間となったとき、インタラクタ(Interactor)に送られる。その後、シス テムはマウスが判定ブロック1750でまだ押されていることを検出すると、コント ロールは機能ブロック1740にまで通される。他に、コントロールはターミナル17 60に通される。マウス・ボタンがまだ押されていれば、インタラクタ(Interact or)はまだ正しい状態にあると確信して、Interactableに正しい操作を実行する よう依頼する。インタラクタ(Interactor)はfInteractionがkSelectionであれ ば、Selecting(選択中)である。 fInteractionTypeがkMovingであれば、それはMoving(移動中)である。 選択(select)中ならば、インタラクタ(Interactor)は現在のマウス位置と 初期マウス位置を比較する。現在のマウス位置はGetCurrentLocationをコールす ることにより得られる。初期マウス位置はGetInitialLocationをコールすること により得られる。2つが同じかあるいは多少しか異ならなければ、ユーザはまだ オブジェクトを選択している。その後、インタラクタ(Interactor)は、そのSe lectRepeatメソッドをコールすることにより選択操作を継続するようInteractab leに依頼する。しかしながら、2つの点が予め決められたスレッシュホールド以 上に異なるときには、ユーザはオブジェクトを動かし始めている。この場合、イ ンタラクタ(Interactor)はそのSelectEndメソッドをコールすることにより選 択操作を終了するようInteractableに依頼する。その後、その移動開始メソッド をコールして移動動作を始めるようにInteractableに依頼する。各々の場合、現 在のマウス位置は引数(argument)として渡される。Moving(移動中)ならば、 インタラクタ(Interactor)はMoveRepeatをコールして移動動作を継続するよう インタラクタブルInteractableに依頼する。それは引数(argument)として現在 のマウス位置を渡す。 ユーザがマウス・ボタンを離すとき、それは現在の 動作の終了を知らせる。Selecting(選択中)ならば、インタラクタ(Interacto r)は、そのSelectEndメソッドをコールして選択動作を終了するようInteractab leに依頼する。移動中ならば、インタラクタ(Interactor)はそのMoveEndメソ ッドをコールして移動動作を終了するようInteractableに依頼する。 局所化プレゼンテーション 局所化はアプリケーションを更新するプロセスであり、特定の場所のユニーク な表現に従う。それは、言語の翻訳、グラフィック置換、およびインターフェイ ス要素の再配向を含む。例えば、ラベル、タイトル、およびメッセージの中で使 用されるテキストは選択された言語に依存する。その方向と配向はメニュー、メ ニュー・バー・タイトル、スクロールバーあるいはツールバーの配置と配向に影 響を与える。同様に、アイコンと他のグラフィックシンボルの選択は開発に依存 する。不幸にも、メモリ内にユーザ・インターフェイス要素の多くの局在化され たバージョンをもつことは非常に高いものとなる。代わりに、ユーザ・インター フェイス要素の局在化バージョンは、メモリ内で要求されるまでディスク上に保 たれる。 さらに、ユーザ・インターフェイス要素のすべての追尾を保ち、どのバージョ ンが使用されるべきかを決定することは非常にエラーとなりやすく高価である。 代わりに、ユーザ・インターフェイス要素が要求されるとき適切なものが現在の 言語と他の文化的パラメータに従ってシステムにより自動的に選択しメモリに読 み込む。 一旦局所化されると、ユーザ・インターフェイス要素はディスク・ディクショ ナリ内に格納される。ディスク・ディクショナリは、キーに与えられるとき、そ れをディスク内にあるいはディスクから読んだあとに値を戻るオブジェクトであ る。このディスク・ディクショナリは保管所(アーカイブ)と呼ばれるオブジェ クトにより管理される。アーカイブは特定の表現を構成する個々のユーザ・イン ターフェイス要素を一緒に置く。適当なユーザ・インターフェイス要素の選択の プロセスは第19図に提供される。 処理はターミナル1900に進み、ユーザがプレゼンテーションをリクエストする ときすぐに機能ブロック1910に通される。TOpenPresentationCommandはデータ・ モデルに送られ、ユーザがこのデータをビューあるいは編集したいということを 示す。このコマンドはTOpenPresentationCommand呼ばれる。プレゼンテーション はユーザがあるデータをビューしあるいは編集することを可能とするユーザ・イ ンターフェイス要素の組である。プレゼンテーションはユーザインターフェース オブジェクト内の期間に渡って格納され、このようにしてユーザのために連続性 を維持する。ユー ザ・インターフェイス要素はメモリ内で必要となるまでディスクに格納される。 それらはユーザがリクエストしたデータプレゼンテーションの一部として要求さ れ、あるいは翻訳あるいは他の局所化プロセスのために必要とされることがある 。各ユーザ・インターフェイス要素はその要素をユニークに参照するIDを含む。 しかしながら、同じユーザ・インターフェイス要素のすべての局在化バージョン は単一のIDを共有する。 局在化バージョンを異ならせるために、特定の言語、記述方向、および他の文 化的パラメータが各局在化されたユーザ・インターフェイス要素と共に格納され る。一緒に、これらのパラメータは場所として参照される。ユーザ・インターフ ェイス要素のすべてはファイルに格納される。このファイルは1つあるいはそれ 以上のキー/値の対付きで、ディクショナリと同様に組織化される。そのキーは IDと場所を結合するオブジェクトである。値はユーザ・インターフェイス要素そ れ自身である。 新しいプレゼンテーションが機能ブロック1920で次に生成されなければならな い。適切なプレゼンテーションは既に存在しないので、新しいものがユーザ・イ ンターフェイス、アーカイブによりテンプレートから生成されなければならない 。新しいプレゼンテーションはそのCreatePresentationメソッドをコールす ることによりアーカイブの中に格納されるテンプレートから生成される。プレゼ ンテーションの形式はパラメータとしてこのメソッドに渡される。この形式は、 表示されるべきデータの形式、それがそれ自身のウインドゥあるいは他のプレゼ ンテーションの一部の中に存在すべきか否か等の情報を含む。最後に、機能ブロ ック1930で、アーカイブは場所に従ってユーザ・インターフェイス要素を選択し て、プレゼンテーションを構築する。アーカイブが特定の形式のプレゼンテーシ ョンを構築することができれば、それはプレゼンテーションを構築しユーザ・イ ンターフェイスオブジェクトにこれを戻す各ユーザ・インターフェイス要素を一 緒に集める。 アーカイブが構築することができる各プレゼンテーションでは、それはプレゼ ンテーションを一緒に構築するユーザ・インターフェイス要素のリストをもつ。 ユーザ・インターフェイス要素はコールされたディスク・ディクショナリにより 維持されているディスク上に格納される。キーを与えると、ディスク・ディクシ ョナリは対応するユーザ・インターフェイス要素を戻す。ユーザ・インターフェ イス要素のIDはこのキーの基本的部分を構成する。キーの第2の要素は望ましい 場所である。場所は、ユーザの自然言語と他の文化的属性を特定するオブジェク トである。場所は、参照サーバ(Preferences Server)からアーカイブにより自 動的に得られる。このサーバーはユーザに関連する個々の好みのすべてを含む。 好みのサーバーから得られる場所はIDと共に、TUserInterfaceElementKeyと呼 ばれる単一のオブジェクトの中に結合される。このキーはパラメータとしてディ スク・ディクショナリのGetValueメソッドに渡される。一致するIDと場所もつユ ーザ・インターフェイス要素が見つけられると、プレゼンテーションの一部とし て戻され含まれる。他に、場所パラメータはキーから省略されなければならず、 あるいは他の場所がユーザ・インターフェイス要素のが見つけられるまで特定さ れなければならない。 対話フレームワーク・システム オブジェクト指向オペレーティング・システムのグラフィック・ユーザ・イン ターフェイスのユーザは、しばしば、マウスを動かし、オブジェクトを選択する ためにクリックし、移動あるいはコピーのためにオブジェクトをドラッグし、そ の後オブジェクトをオープンするためにダブル・クリックする。これらの動作は 直接操作あるいは対話と呼ばれる。マウスをユーザが押し、移動し、離すことに 対応するイベントのシーケンスは入力シンタクスと呼ぶ。あるイベント・シーケ ンスが特定のアクションを示すために使用され、セマンティック動作と呼ばれる 。本発明は、Select(選 択),Peek(ピーク),Move(移動),AutoScroll(自動スクロール)およびDr ag/Drop(Copy)(ドラッグ/ドロップ)(コピー)をサポートするオブジェク トのセマンティック動作に入力シンタクスを翻訳するための方法と装置を開示す る。 本発明は、マウス・ボタンの押下を検出し以下の論理を採用する。 (a)ユーザがマウス・ボタンを押したときオプションキーが押されていたら 、システムは変数fInteractionTypeを定数kDragにセットすることによりドラッ グ・モードに入る。その後システムは動作の目標として選択されたオブジェクト を用いてドラッグ動作を進める。あるいは、 (b)オプションキーが押されていなかったならば、システムは変数fInteract ionTypeを定数kSelectにセットすることにより選択モードに入る。その後、選択 動作が進められる。 ユーザが既にマウス・ボタンを押していて押したままに保っているときには、 以下の論理が関係する。システムは選択モードにあり、システムは最初にユーザ がマウスを、移動スレッシュホールドと呼ばれるあるスレッシュホールド以上に 動かしたか否かを判定する。これは、GetInitialLocationメソッドにより戻され る初期のマウス位置をGetCurrentLocationメソッドにより戻される現在のマウス 位置と比較することによ りなされる。マウスが移動スレシュホールド以上に動かされていればシステムは 選択モードを終了し移動モードに入る。それは変数InteractionTypeを定数kMove セットすることにより行う。システムはその後そのSelectEndメソッドをコール して選択動作を終了するようオブジェクトをクエリーする。その後、システムは そのMoveBeginメソッド をコールすることにより移動動作を開始する。 他に、マウスが動いていないときには、システムはマウスがどのくらい長く押 されたままかをチェクするGetCurrentTimeメソッドにより戻される現在の時間と を比較することによりなされる。マウスがピーク(peek)スレシュホールドと呼 ばれるあるスレシュホールド以上押下されたままならば、システムは選択モード を終了しピーク・モードに入る。それは変数fInteractionTypeを定数kPeekにセ ットすることにより行う。それは、そのSelectEndメソッドをコールして選択動 作を終了するようオブジェクトに依頼して、そのPeekBeginメソッドをコールし てピーク動作を開始する。他に、マウスが動かされないとき、あるいはあるピー ク・スレシュホールドを越えて押されなときは、システムはオブジェクトのSele ctRepeatをコールして選択動作を継続する。システムがユーザが移動モードにあ ることを検出したときは、システムはまずユーザがウインドゥ内で、あるいはウ インドゥの境界 上で、あるいはウインドゥの外でマウスを動かしたか否かを判定する。それは、 GetCurrentLocationメソッドにより戻される現在マウス位置とGetContainerBoun dsにより戻されるオブジェクトのコンテナの境界とを比較して行う。 マウスがまだウインドゥの境界内にあれば、システムはオブジェクトのMoveRe peatメソッドをコールして移動動作を継続する。マウスがウインドウの境界上に あれば、これは自動スクロール動作を示す。システムはマウス位置により示され る方向にスクロールするようにオブジェクトのコンテナに依頼する。これは、コ ンテナのAutoScrollメソッドをコールして、現在のマウス位置をパラメータとし て通すことによりなされる。一旦完了すると、システムは、オブジェクトのMove Repeatメソッドをコールして移動動作を継続する。 マウスがウインドゥの外にあれば、システムは移動動作を終了してドラッグ・ モードに入る。それは、変数fInteractionTypeに定数kMoveをセットすることに より行う。それは、そのMoveEndメソッドをコールして移動動作を終了するよう オブジェクトに依頼する。それは、そのDragBeginメソッドをコールしてドラッ グ動作を開始するようにオブジェクトに依頼する。システムがドラッグ・モード にあるときには、システムはオブジェクトのDragRepeatメソッドをコールしてド ラッグ動作を継続する。システムがピーク・モードにあるときには、システムは 最初に、移動スレッシュホールドと呼ばれるあるスレッシュホールドを越えてマ ウスをユーザが移動したか否かを判定する。これは、GetInitialLocationメソッ ドにより戻される初期マウス位置とGetCurrentLocationメソッドにより戻される 現在マウス位置とを比較してこれを行う。 マウスが移動スレシュホールドを越えて動いていたときには、システムはピー ク動作を終了して移動モードに入る。それは、変数fInteractionTypeを定数kMov eにセットすることにより行う。それは、そのPeekEndメソッドをコールしてピー ク動作を終了するようオブジェクトに依頼する。それは、そのMoveBeginメソッ ドをコールして移動動作を開始する様にオブジェクトに依頼する。他に、マウス が動かされていないときには、システムはオブジェクトのPeekRepeatメソッドを コールしてピーク動作を継続する。 システムがマウス・ボタンをユーザが離したことを検出したときには、選択モ ードにあれば、システムは選択モードを終了する。それは変数fInteractionType を定数kNoneにセットすることにより行う。システムはそのメソッド選択終了を コールして選択動作を終了するようオブジェクトにクエリーする。システムが移 動モードにあるときには、システムは移動モードを終 了する。それは変数fInteractonTypeを定数kNoneにセットすることによりこれを 行う。その後、システムはそのMoveEndメソッドをコールして移動動作を終了す るようオブジェクトにクエリーして、変数fInteractonTypeを定数kNoneにセット することによりドラッグ・モードを終了する。システムがピーク・モードにある ときには、システムはピーク・モードを終了する。それは変数fInteractonType を定数kNoneにセットすることにより行う。それは、そのPeekEndメソッドをコー ルしてピーク動作を終了するようオブジェクトに依頼する。 ユーザがスクロールバーを動かすにつれて動的にウインドゥの内容を更新する ことを可能とするハードウェアとソフトウェアのシステムを提供することが本発 明の基本的目的である。システムはユーザがスクロールバーを押したことを検出 する。ユーザがスクロールバーを押したとき、システムはスクロール・コマンド の初期化を始め、ウインドゥ内に表示されているデータ部分を変更する。コマン ドはスクロールのようなエンド・ユーザ・アクションを処理するオブジェクトで ある。スクロール・コマンドは1つのパラメータ、内容のビューがスクロールさ れるべき位置を有する。システムはこの位置を現在のスクロール位置にセットす る。これは、コマンドのSetScrollPositionメソッドをコールして、スクロール バーのメソッドの GetScrollPositionにより戻される値に位置にスクロールを設定することにより なされる。 ユーザがスクローバー内でマウスを動かすときには、システムはスクロール・ コマンドの実行を継続してウインドゥ内に表示されているデータ部分を動的に変 更する。システムはコマンドのスクロール位置を新しいスクロール位置にセット する。この処理はコマンドSetScrollPositionをコールしてスクロールバーのメ ソッドのGetScrollPositionにより戻される値に等しく値をセットすることによ りなされる。コマンドの実行は、その後、そのDoRepeatメソッドをコールするこ とにより繰り返される。これによりビューの内容が新しい位置にスクロールされ る。この処理はユーザがマウス・ボタンを押し続けている間継続する。 ユーザがマウス・ボタンを離したときには、システムはスクロール・コマンド の実行を終了してウインドゥ内に表示されているデータ部分を動的に変更する。 システムはコマンドのスクロール位置を最終スクロール位置にセットする。この 処理はコマンドSetScrollPositionをコールしてスクロールバー・メソッドのGet ScrollPositionにより戻される値に位置にそれが等しくなるようにセットするこ とによりなされる。 第20図は本発明によるスクロールと関連する詳細論理を示すフローチャートで ある。処理はターミナルブ ロック2000に進み、すぐに機能ブロック2010に通される。そこで、現在のスクロ ール位置が現在のカーソル位置に基づいて初期化される。その後、判定ブロック 2020で、スクロールバーつまみ(scrollbar thumb)選択されたかどうかを検出 するようにテストを行う。スクロールバーつまみの例を第21A図にラベル2110に 示す。スクロールバーつまみが選択されたときには、コントロールは、スクロー ルバーが動かされたか否かを判定するために判定ブロック2030に通される。そう ならば、スクロール位置はスクロールバーつまみの新しい位置に送られ、表示が すぐスクロール動作に反映して再フォーマットされユーザのために表示がなされ る。スクロールバーつまみが動いていなければ、他のテストが判定ブロック2050 で行われ、スクロールバーつまみが離されたか否かが判定される。そうでなけれ ば、コントロールは判定ブロック2030に戻される。スクロールバーつまみが離さ れていれば、コントロールは機能ブロック2060に通され、スクロール動作を終了 してシステムを非スクロール動作状態に戻り、処理はターミナル2070で完了する 。 第21A図、第21B図、および第21C図は本発明によるウインドゥ・スクロールを 示す。第21A図では、スクロールバーつまみ2110はウインドゥ2112の最上部にあ る。第21B図は、スクロールバーつまみ2120がウインドゥの中央に動かされ、従 ってウインドゥの内容 2122が更新されることを示す。第21図は、スクロールバーつまみ2140がウインド ゥの底部に動かされ、ウインドゥの最も底の部分が表示されていることを示して いる。 共同作業ロジック (collaboration Logic) 共同作業は、プロセスを呼び出してモデル・サーバーを始動することから開始 される。例えば、ユーザがディスプレイ上のドキュメントでダブルクリックする と、オペレーティング・システムのタスク開始部分が呼び出される。この呼出し により、タスクが生成される。このタスクは、新しいタスクを生成するために必 要なTTaskProgramオブジェクト・カプセル化情報によって作成される。第22図は 本発明によるタスク管理のクラス階層を示している。第22図に示すブロックの各 々の詳細設計は、以下で説明する。 タスク管理設計 第23図は、TTeamHandleによって別のチームに対してメイン・タスクを生成す るときのプロセスを示している。TTaskProgramオブジェクトはTTeamHandle上の インターフェイスを使用して、新しいチームを作成する。"runtest -t MainTime MediaTest -1 TimeMediaTest"コマンド・ラインを新しいチームが実行するとす る。このテキストは、TCommandLineのコンストラクタ(constructor)に渡され る。TTeamHandleコンストラクタはTCommandlineをフラットにし、それをストリ ーム化してターゲット・チーム側のナブサーバー(nubserver)へ送る。ターゲ ット・チーム側では、ナブサーバーはTCommandLineを復元し、TTaskProgramクラ スで定義された抽象インターフェイスを使用して、"runtest"プログラムを実行 する準備を行う。Initialize(初期設定)メソッドは"runtest"実行可能ライブ ラリを探し出し、そのライブラリとこのメソッドが必要とするライブラリをロー ドし、"main"のアドレスを取得する。Run(実行)メソッドは"main"をコールす る。 制御の流れ(フロー)は、Initialize(初期設定)とRun(実行)の、2つの 個別メソッドに分割されている。Initializeメソッドは、ユーザ・コードを実行 するための全ての仕事を行う。TCommandLineサブクラス の場合には、この作業には、必要なライブラリをロードし、"main"のエントリ・ 点アドレスを見つけるまでのすべてのステップが含まれる。Initializeメソッド から戻ると、TTeamHandleコンストラクタをコールしたタスクはアンブロック(u nblock)される。言い換えれば、作成チーム側のコンストラクタは、ターゲット ・チーム側の新しいタスクにおけるInitializeメソッドと同期している。作成タ スク、"main"(argc,aegv)エントリ・ポイントのような「ユーザ・コード」に 入った所まで、そのアクションが成功したとの確認が伝えられる。この場合、作 成タスクは、例えば、次のことを仮定することができる。つまり、ライブラリが ロードされたこと、生成タスクがエントリ・アドレスまでジャンプできること、 静的データ(static data)が初期設定されたこと、メッセージを送ることがで きること、などである。 第2に、InitializeメソッドとRunメソッドを別々に定義すると、TTaskProgra mの例外とクライアント・コードの例外とを区別する例外モデルが得られる。例 えば、Initializeメソッドに例外が起こると、コンストラクタにも例外が起こっ て、そのアクションが失敗したことを生成チームに通知するようになっている。 このようなことは、Initializeメソッドが必要とするライブラリ・セットの一部 を見つけこと、ロードすること、あるいは初期設定することに失敗した場合に起 こる。Runメソッドで例外が起こると、このイベント(事象)は、クライアント ・コード中の処理されなかった例外を反映している。Runメソッドの実行中に起 こった例外は、通知することやログに記録することを必要に応じて付加すること ができる。 付加的同期化 時には、TTaskProgramの特定サブクラスは、単純な「Initializeから戻るまで ブロックする」モデルを越えて同期化を必要とするクライアントをもつ場合があ る。あるタスクの生成タスク(creator)が、ターゲット・タスクがある既知の 状態に達するまでそのターゲット・タスクと同期をとる必要があるとする。以下 では、単純なプロトコルについて説明する。生成タスクはやりとりにおいてTTas kProgramに渡され、そこで生成タスク、または他のエンティティはあとでreveiv e(受信)を実行する。ターゲット・タスクがある事前に決めた状態に達すると 、ターゲット・タスクは受け取ったやりとりに対しsend(送信)を実行する。こ の応答はターゲット・タスクをアンブロックするので、生成タスク(またはやり とりを知っている他のエンティティ)が、タスクが事前に決めた状態に達したこ とを確認したことがターゲット・タスクに知らされる。第24図は、本発明による 詳細ロジックを示すフローチャートである。処理はターミナル2400から 開始され、機能ブロック2410に制御がこのターミナルから即時に渡され、ここで ユーザがドキュメント・オブジェクトに対してダブルクリックする。そのあと、 機能ブロック2420で、タスク・プログラムは新しいアドレス空間(address spac e)を生成し、オブジェクトをこのアドレス空間に挿入し、タスクをアドレス空 間に生成させ、そのオブジェクトのメソッドを開始させる。機能ブロック2430に 示すように、このオブジェクトはドキュメント・ファイルをオープンし、ドキュ メント・オブジェクトを復元し、オブジェクトのスタート(start)メソッドを コールする。このメソッドは、まず、モデル・サーバーがそのドキュメントに対 してアクティブであるかどうかを調べる。次に、モデル・サーバーがアクティブ でなければ、メソッドは機能ブロック2440に示すようにモデル・サーバーを生成 して開始し、ドキュメントを読み込み、機能ブロック2450に示すようにドキュメ ントに関連するユーザ・インターフェイスをオープンする。この時点で、ユーザ はコマンドを入力することができる。モデル・サーバーがあれば、メソッドは既 存のモデル・サーバーと接続し、ドキュメントのコピーをモデル・サーバーから 取り出し、ユーザ・インタフェイスをオープンし、この時点で、ユーザはコマン ドを入力することができる。 コマンドには、次の2つの基本タイプがある。非反 復コマンドと反復コマンドである。非反復コマンドはそのアクションを単一のア トミック・オペレーション(atomic operation)として実行する。反復コマンド は開始フェーズ、ゼロまたは1つ以上の継続フェーズおよび終了フェーズをもっ ている。ある種のコマンドでは、継続フェーズのいくつかは、コマンドの結果に 影響を与えることなくスキップすることができる。非反復コマンドでは、トラッ カ(tracker)は、ユーザがなんらかのアクションを行うと呼び出されて、機能 ブロック2460に示すようにユーザのアクションを調べ、ユーザがどのコマンドを 出そうとしているかを判断し、そのコマンドのdo(実行)メソッドを実行する。 例えば、ユーザがアイコンでダブルクリックすると、ダブルクリックされたアイ コンに対してオープン・コマンドが出される。 コマンドのdoメソッドはコマンドをモデル・コマンド・ディスパッチャ(mode l command dispatcher)に送る。モデル・コマンド・ディスパッチャ(MCD)は コマンドを受け取り、機能ブロック2470に示すようにコマンドをモデル・サーバ ーに配布する。モデル・サーバーは、共同作業者(collaborator)のリストを維 持し、どの共同作業者がモデルを変更する権限を持っているかを決定することを 受け持つオブジェクトであり、機能ブロック2480に示すようにコマンドをすべて のアクティブな共同作業者に配布する。 モデル・サーバーはコマンドを受け取ると、コマンドを送った共同作業者がコ マンドを出すことが許されているかどうかを判断する。許されていなければ、エ ラーが返される。コマンドが許されていれば、コマンドは、他のアクティブな共 同作業者のモデル・コマンド・エグゼクティブ(executive)の各々に送られ、 コマンドは、コマンドを送った協同作業者のモデル・コマンド・ディスパッチャ に返却される。モデル・コマンド・ディスパッチャはリターン・コマンドを元の コマンドに格納してから、コマンドのhandle do(実行処理)メソッドを実行す る。このメソッドはコマンドに基づいてモデルを修正する。モデルは通知を生成 し、この通知は通知フレームワークによって、関係するビューに配布される。ビ ューは通知を受け取り、通知とモデルを調べて、モデルの現在のビューを表示す る。例えば、あるオブジェクトをダブルクリックすると、選択されたオブジェク トをREDに変えるコマンドの場合は、ビューは、そのオブジェクトでダブルクリ ックされると、オブジェクトをREDオブジェクトとして再描画することになる。 そのあと、グラフィック・ビューはオブジェクトをカラー・レッド・オブジェク トとして再描画する。これに対し、テキストのみのディスプレイは、オブジェク ト上にラベルREDを入れる。通知が生成されたあと、制御はディスパッチャに戻 され、ディスパッチャから制御がトラッカに 戻される。 共同作業者のモデル・コマンド・エグゼクティブはモデル・サーバーからコマ ンドを受け取ると、コマンドのhandle doメソッドをコールする。このメソッド はコマンドに基づいてモデルを修正する。モデルは通知を生成し、この通知は通 知フレームワークによって関係するビューに配布される。ビューは通知を受け取 り、通知とモデルを調べて、モデルの現在のビューを表示する。例えば、あるオ ブジェクトでダブルクリックすると、選択されたオブジェクトをREDに変えるコ マンドの場合は、ビューは、そのオブジェクトでダブルクリックされると、オブ ジェクトをREDオブジェクトとして再描画することになる。そのあと、グラフィ ック・ビューはオブジェクトをカラー・レッド・オブジェクトとして再描画する 。これに対し、テキストのみのディスプレイは、オブジェクト上にラベルREDを 入れる。通知が生成されたあと、制御はモデル・コマンド・エグゼクティブに戻 り、別のコマンドを待つ。 モデル・ベース・トラッキングの詳細 はじめに 単純なトラッキング 第25図は、アップル・マッキントッシュなどの従来システムで使用されている 代表的なトラッキング(追跡)ループを示す図である。このループによると、ユ ーザはマウスおよびスクリーンを使用してコンピュータと対話(やりとりするこ と)することができる。 単純なトラッキングの問題 単純なトラッキングは、様々な種類のユーザのやりとりでは十分な働きをして いるが、ドキュメント・アーキテチャで使用するには困難である。ドキュメント ・アーキテクチャによると、同一データの多重ビューを複数のマシン(計算機) に置いておくことができる。可能な限りすべての共同作業者のマシンに置かれて いる可能な限りすべての種類のビューに対してフィードバックをどのように描画 するかを各トラッカが知っていることを要求するのは大変である。 抽象トラッカとフィードバッカ 抽象トラッカは、多重ビューにおいておよび複数の マシンに共通してトラッキングをサポートするために使用された最初の試みであ る。トラッキングが開始されると、1つの抽象トラッカと複数のフィードバッカ が生成される。フィードバッカは、各マシン上の各ビューごとに1つが生成され る。抽象トラッカは具体的なデバイス・ベースのイベントを抽象モデル・ベース のイベントに変換する。モデル・イベントは種々のフィードバッカに配布され、 そこでモデル・イベントはビューにフィーバックを送るために使用される。第26 図は、抽象トラッカ・ループの例を示す図である。抽象トラッカによると、協同 作業による複数ビューのトラッキングが可能であるが、次のような問題がある。 ・ フィードバッカは、すでにビューに取り込まれている表示コードを重複し て作ることで終わるのが通常である。 ・ フィードバッカは、モデルを増分的に修正するように見せかけているだけ である。テキスト・エディタや拘束ベースの3Dグラフィック・エディタのような 複雑なモデルでは、フィードバッカは、ユーザの入力の効果を十分にシミュレー トできない場合がある。 モデル・ベース・トラッキング トラッカが実際にモデルを修正するようにすれば、 すべてがはるかに簡単になる。事実、これがモデル・ベースのトラッキング・ル ープで行われていることである。トラッカがモデルに対してコマンドを出すと、 モデルは、第27図に示すように、すべての関係するビューに変更通知を知らせる 。下に示したのは、トラッカを実現するために使用されたC言語コードである。 コマンド コマンドの仕事は、モデルを増分的に修正することである。コマンドは一度だ け実行されるのではなく、増分的に実行される。また、コマンドは一度だけスト リーミングされるのではなく、コマンド・デルタ・オブジェクトで更新される。 コマンドを更新するために使用されるメソッドには、2組がある。下記に呼出し 順序を示す。 StreamOut...Deltaメソッドを書くときのルールはこのトラック・フェーズ期 間に変更されたデータをストリーム・アウトすることである。 StreamOutContinueDeltaメソッドは、このデルタが必要であれば、TRUE(真) を返却する。ラバー・バンド・ライン(rubber-band-line)トラッカのような、 ある種のトラッカは、その中間ステップの一部または全部をスキップすることが できる。この種のトラッカは 常にStreamOutContinueDeltaからFALSE(偽)を返却するようになっている。ポ リゴン・スケッチング・トラッカ(polygon sketching tracker)のような、他 の種類のトラッカは、トラックのドラグ部分の間にFALSEを返却するが、頂点が クリックされるたびにTRUEを返却する。 StreamIn...Deltaメソッドを書くときのルールは、対応するStreamOut...Delt aメソッドによってストリーム・アウトされたデータをストリーム・インするこ とである。 多くのコマンドは、トラッキングの各フェーズ期間に正確に同じ情報を受け渡 す必要がある。これらのコマンドの書き方を単純化するために、Stream...Delta メソッドのデフォルトは、次のようになっている。 これらの省略時メソッドが用意されていると、operator〉〉= とoperator〈〈 = をオーバーライドして、すべての3トラック・フェーズ期間にストリーミング を行うことができる。トラッカがTModel::ProcessDoFirstTime( )をコールする とき、コマンド引数はフラットにされて、モデル・サーバーへ送られる。そこか ら、引数は再びフラットにされて、キャッシュ・モデル(cached model)の各々 へ送られる。各モデルでは、コマンドのHandleDoFirstTime( )メソッドが実行さ れる。 トラッカがTModel::ProcessDoContinue( )をコールするときは、コマンド引数 は、デルタ情報をストリーム・アウトするように要求される。コマンド・デルタ はモデル・サーバーへ送られる。そこから、デルタはキャッシュ・モデルの各々 へ送られる。各モデルで は、デルタはコマンドのローカル・コピーにストリーム・インされる。そのあと 、コマンドのHandleDoContinue( )メソッドが実行される。 トラッカがTModel::ProcessDoLastTime( )をコールするときは、コマンド引数 は、デルタ情報をストリーム・アウトするように要求される。コマンド・デルタ はモデル・サーバーへ送られる。そこから、デルタはキャッシュ・モデルの各々 へ送られる。各モデルでは、デルタはコマンドのローカル・コピーにストリーム ・インされる。そのあと、コマンドのHandleDoLastTime( )メソッドが実行され る。 増分(incremental)コマンドがその拡張Doフェーズを終了できる方法には、 2つある。標準的方法は、TModel::ProcessDoLastTime( )がコールされる場合で ある。もう1つの方法は、トラッキングを行っている共同作業者が予期しないで 共同作業から去る場合である。その場合は、モデル・サーバー側のコマンドは、 そのHandleCollaboratorDied( )メソッドをコールさせる。 拡張Doフェーズが終了したあと、コマンドは、そのHandleDo( )メソッドがコ ールされたのと同じ状態にあるものと期待される。モデル・サーバー側のコマン ドは、ログ記録とアンドゥ(取消し)目的のためにコマンド・マネージャに渡さ れる。キャッシュ・モデル側のコマンドは削除される。 デフォルトでは、コマンドは、ローカル・キャッシュ・モデルに適用される前 にモデル・サーバーへ送られる。これにより、HandleModelServerDo( )メソッド には、モデル・サーバーとやりとりする機会が与えられる。これは、ある種のコ マンド(カットやペーストおよびオブジェクト生成コマンドなど)を実現するこ とを大幅に単純化するが、往復時間による遅延でり、大部分のトラッキング・コ マンドが遅くなる。コマンドがモデル・サーバーの状態に依存していなければ、 AllowsEarlyDoをオーバーライドし、TRUEを返却することにより、コマンドのロ ーカル実行を高速化することができる。これにより、ドキュメント・アーキテク チャは、コマンドを即時に実行してから、コマンドをモデル・サーバーへ送るこ とができる。 Virtual Boolean AllowsEarlyDo( )const; AllowsEarlyDo( )は、トラッキングの継続および最終フェーズを含めて、コマ ンドが実行されるたびにチェックされる。このメソッドがコールされるたびに、 異なる答を返すことができる。 コマンドによっては、終了条件が明確に定義されていないものがある。例えば 、テキスト入力トラッキングは、別のコマンドが開始されたときだけ終了する。 この種のコマンドをサポートするために、モデルは、別のコマンドが処理された とき、保留中の増分コマンドを自動的に終了するようになっている。モ デルは、現在のトラッキング・コマンドのTCommand::FinishTr ackingメソッド をコールすることによって、これを行う。 Virtual Void TCommand::FinishTracking( ); Finish Trackingのデフォルトの挙動は次のようになっている。 注意すべきことは、大部分のトラッカは、StopTrackingメソッドがコールされ たとき、自身(およびそのコマンド)を削除することである。このことは、Stop Trackingをコールしたあと、インスタンス変数のどれも参照してはならないこ と(またはどのバーチャル・メソッドもコールしてはならないこと)を意味する 。 この挙動をサポートするために、SetTrackerメソッドをコールすることによっ て、トラッキング・コマンドにそのトラッカについて知らせる必要がある。SetT rackerは、コマンドの構築中に呼び出すことができるが、コマンドがトラッカに よって初めて実行される前ならば、いつでも呼び出すことも可能である。 モデル モデルの仕事は、データのレポジトリになること、およびデータが修正された とき変更通知を知らせることである。変更イベントが起こると、ビューがインテ リジェントに自身を更新できるだけの、変更に関する十分な情報が得られる。こ れには、通常、選択の変更前の旧値が含まれている。約束により、変更通知はデ ータが修正された後送られる。 ビュー ビューの仕事は、モデル内のデータを表示することおよび変更通知に即時に反 応することである。データを十分に迅速に更新できれば、変更通知に対する最も 単純な応答の1つは、TView::InvalidateALL( )を実行することである。通常の ビューでは、モデル変更通知に対する迅速な応答を念頭に置いてビューを設計す る必要がある。これは、見かけほど難しくない。描画プログラムの場合は、2つ のオフ・スクリーン・バッファ(off-screen buffer)を採用することが、すぐ れた設計である。最初のバッファには、選択されなかったオブジェクトがすべて 置かれることになる。2番目のバッファは、選択されたオブジェクトを選択され なかったオブジェクトの上に合成するために使用されることになる。そのあと、 2番目のバッファはスクリー ンを更新するために使用されることになる。 特定のシステム環境における好適実施例を中心に本発明を説明してきたが、本 発明は、変更を加えることにより、請求の範囲に記載された本発明の精神と範囲 内で、他の異なるハードウェアおよびソフトウェア環境で実施することができる ことはもちろんである。
【手続補正書】特許法第184条の8 【提出日】1995年2月7日 【補正内容】 (原文明細書第1頁〜第2頁) 明細書 並行フレームワーク・システム 著作権表記 本特許出願は、著作権保護の対象となる内容を含んでいる。著作権者は何人が 情報を得る目的で特許出願の一部として複製してもそれを妨げるものではないが 、他のすべての権利、特に本内容の商業的利用に関する権利を留保する。 発明の分野 本発明は、一般的には、オブジェクト指向オペレーティング・システムにおい てのコンピュータ・ドキュメントに関し、特にフレームワークの並行使用に関す る。 背景技術 ワークステーション・ソフトウェアの開発者の間で、ユーザ・インターフェイ ス内の一貫性を維持しながらフレキシブルなソフトウェア環境を提供することの 重要性が増してきている。この種の動作環境を提供する初期の試みがヘルナンデ スらの米国特許第4,686,522号に開示されている。この特許はカーソルの位置に ある動的メニューをユーザが呼び出して、そのメニューから種々の機能を呼び出 すことができるグラフィックとテキストの結合処理システムについて議論してい る。この種のユーザとの自然な相互作用あるいは対話はユーザ・インターフェイ スを改善し、アプリケーションをより直感的にする。 オブジェクト指向オペレーティング・システムでアプリケーションをロードす る周知の方法が“Byte”(第16巻、No.2、1991年2月、pp.221-222)で議論され ている。この文献では、オブジェクト指向アプリケーション・プログラムのロー ダを使ったノート型コンピュータ・システムの動作環境が開示されている。アプ リケーション・プログラムに組込まれたアプリケーション・プログラムの例が議 論されている。動作環境はマルチタスク環境であるが、2つ以上のシステムで同 時並行処理されるアプリケーションに対する制御は何も用意されていない。オブ ジェクト指向環境の別の例は、“Informationstechnik it”(第34巻、pp.102-1 12、1992年2月)であり、継承(inheritance)およびオブジェクト指向ツール を使う新しいプログラミング・パラダイムを構築する別のオブジェクト指向技術 が議論されている。また、“Unit Textwindows”(pp.1-13、Pure Software Gmb h、1992年)では、ディスプレイ上のウインドウを制御するオブジェクト指向ア プリケーションの例が開示されている。しかし、また、オブジェクト指向アプリ ケーションは、どのアプリケーションが現在アクティブであるか、またどれ程多 くの同時並行ユーザがそのアプリケーションを使っているかに関係なく、ユーザ との一貫性のある対話(interaction)インターフェイスを反映している必要が ある。本件出願人が知っている公知文献には、いずれも、すべてのオブジェクト 指向アプリケーションが統一的に機能することを可能にする革新的なハードウェ アおよびソフトウェア・システム機能が記載されていない。 発明の概要 本発明は、ひとつ以上のコンピュータ・システムで実行されるひとつあるいは いくつかのアプリケーションの同期をとるシステムおよび方法を提供することに より従来技術の欠点を解決している。このアプリケーションは一貫した状態でオ ペレーションを始め、この一貫性はコマンドがコントロール・システムに投入さ れて各アプリケーションに配布されることにより維持される。別の実施例は、コ マンドを投入して配布するひとつより多いシステムを管理する。また、アプリケ ーションを変更せず単にひとつのシステムに影響を与えるコマンドをそのひとつ のシステムに投入することを提供する。複数のコンピュータ・システムを通して 一貫した方法でコマンドをトラック(追尾)し、そして適用するモデル・ト ラッキングが使われる。 図面の簡単な説明 第1A図は、本発明のパーソナル・コンピュータ・システムのブロック図である 。 第1B図は、本発明による表示である。 第2図は、本発明によりアプリケーションを生成するために使用されるツール を示す。 第3図は、本発明によるコマンド・プロセスのフロー図である。 第4図は、本発明によるチェックボックス・コントロールである。 第5図は、本発明によるチェックボックス・コントロールの活性化を示す。 第6図は、本発明によるチェックボックスの更新を示す。 第7図は、本発明によるチェックボックス・コントロール処理の要約を示す。 第8図は、本発明によるコントロール・パネルを示す。 第9図は、本発明によるダイアログ・ボックスを示す。 第10図は、本発明によるダイアログ・ボックス・カラー・コントローラを示す 。 第11図は、本発明によるラジオ・ボタンを示す。 第12図は、本発明によるメニュー状態処理の詳細なフローチャートを示す。 第13図は、本発明による表示の絵を示す。 第14図は、本発明によるアトミック(atomic)実行の詳細論理を示す。 請求の範囲 1.第1マルチタスキング・オブジェクト指向オペレーティング・システムを有 する第1コンピュータ(10)上のアプリケーションの第1ユーザ(2460)と前記 第1マルチタスキング・オブジェクト指向オペレーティング・システムに管理さ れた第1アプリケーションとの間、およびネットワーク(34)された第2マルチ タスキング・オブジェクト指向オペレーティング・システムを有する第2コンピ ュータ(10)上のアプリケーションの前記第2ユーザ(2460)と前記第2マルチ タスキング・オブジェクト指向オペレーティング・システムに管理された第2ア プリケーションとの間の同時並行フレームワーク・プロセッシング(2480)を提 供する装置(10〜38)において、 (a)前記第1マルチタスキング・オブジェクト指向オペレーティング・シス テムを有する第1コンピュータ・システム上の第1ユーザ・コマンドを解析する 手段(2460)と、 (b)前記第1ユーザ・コマンドを前記第1コンピュータ・システム上の第1 モデル・オブジェクトおよび前記第2コンピュータ・システム(2470)上の第2 モデル・オブジェクトへ配布するサーバー手段(2470)と、 (c)前記第1コンピュータ・システム上の前記第1ユーザ・コマンドを少な くとも前記第1ユーザに通知する第1モデル・オブジェクト手段(1860〜1870) と、 (d)前記第2コンピュータ・システム上の前記第1ユーザ・コマンドを少な くとも前記第2ユーザに通知する第2モデル・オブジェクト手段(1860〜1870) と、 (e)前記第1コンピュータ上の前記第1オブジェクト指向オペレーティング ・システムで管理された前記第1アプリケーション、および前記第2コンピュー タ上の前記第2オブジェクト指向オペレーティング・システムで管理された前記 第2アプリケーションに対して、前記第1ユーザ・コマンドを同時並行に適用す る手段(2480)と を具備することを特徴とする装置。 2.ひとりのユーザにのみコマンドを投入することを許す処理手段(2460)を含 むことを特徴とする請求の範囲第1項に記載の少なくとも2人のアプリケーショ ンのユーザ間の同時並行フレームワーク・プロセッシングを提供する装置。 3.2人より多いユーザからのコマンドを解析するプロセッシング手段(2460〜 2480(第27図))を含むことを特徴とする請求の範囲第1項に記載の少なくとも2 人のアプリケーションのユーザ間の同時並行フレームワーク・プロセッシングを 提供する装置。 4.前記第1ユーザ・コマンドがワード・プロセッシング・コマンド(600〜640 )であることを特徴とする請求の範囲第1項に記載の少なくとも2人のアプリケ ーションのユーザ間の同時並行フレームワーク・プロセッシングを提供する装置 。 5.前記第1ユーザ・コマンドがグラフィックまたはイメージング・コマンド( 900〜930)であることを特徴とする請求の範囲第1項に記載の少なくとも2人の アプリケーションのユーザ間の同時並行フレームワーク・プロセッシングを提供 する装置。 6.前記第1ユーザ・コマンドがマルチメディア・コマンド(800〜806)である ことを特徴とする請求の範囲第1項に記載の少なくとも2人のアプリケーション のユーザ間の同時並行フレームワーク・プロセッシングを提供する装置。 7.権限のないユーザ・コマンドをトラップするプロセッシング手段(1400〜14 70)を含むことを特徴とする請求の範囲第4項に記載の少なくとも2人のアプリ ケーションのユーザ間の同時並行フレームワーク・プロセッシングを提供する装 置。 8.第1マルチタスキング・オブジェクト指向オペレーティング・システムを有 する第1コンピュータ(10)上のアプリケーションの第1ユーザ(2460)と前記 第1 マルチタスキング・オブジェクト指向オペレーティング・システムに管理された 第1アプリケーションとの間、およびネットワーク(34)された第2マルチタス キング・オブジェクト指向オペレーティング・システムを有する第2コンピュー タ(10)上のアプリケーションの前記第2ユーザ(2460)と前記第2マルチタス キング・オブジェクト指向オペレーティング・システムに管理された第2アプリ ケーションとの間の同時並行フレームワーク・プロセッシング(2480)を提供す る方法において、 (a)前記第1マルチタスキング・オブジェクト指向オペレーティング・シス テムを有する第1コンピュータ・システム上の第1ユーザ・コマンドを解析する ステップ(2460)と、 (b)前記第1ユーザ・コマンドを前記第1コンピュータ・システム上の第1 モデル・オブジェクトおよび前記第2コンピュータ・システム上の第2モデル・ オブジェクトへ配布するステップ(2470)と、 (c)前記第1モデル・オブジェクトを使う前記第1コンピュータ・システム 上の前記第1ユーザ・コマンドを少なくとも前記第1ユーザに通知するステップ (1860〜1870)と、 (d)前記第2モデル・オブジェクトを使う前記第2コンピュータ・システム 上の前記第1ユーザ・コマンドを少なくとも前記第2ユーザに通知するステップ (1860〜1870)と、 (e)前記第1コンピュータ上の前記第1オブジェクト指向オペレーティング ・システムで管理された前記第1アプリケーションおよび前記第2コンピュータ 上の前記第2オブジェクト指向オペレーティング・システムで管理された前記第 2アプリケーションに対して、前記第1ユーザ・コマンドを同時並行に適用する ステップ(2480)と を具備することを特徴とする方法。 9.ひとりのユーザにのみコマンドを投入することを許すステップ(2460)を含 むことを特徴とする請求の範囲第8項に記載の少なくとも2人のアプリケーショ ンのユーザ間の同時並行フレームワーク・プロセッシングを提供する方法。 10.2人より多いユーザからのコマンドを解析するステップ(2460〜2480(第27 図))を含むことを特徴とする請求の範囲第8項に記載の少なくとも2人のアプ リケーションのユーザ間の同時並行フレームワーク・プロセッシングを提供する 方法。 11.前記第1ユーザ・コマンドがワード・プロセッシング・コマンド(600〜640 )であることを特徴とする請求の範囲第8項に記載の少なくとも2人のアプリケ ーションのユーザ間の同時並行フレームワーク・プロセッシングを提供する方法 。 12.前記第1ユーザ・コマンドがグラフィックまたはイメージング・コマンド( 900〜930)であることを特徴とする請求の範囲第8項に記載の少なくとも2人の アプリケーションのユーザ間の同時並行フレームワーク・プロセッシングを提供 する方法。 13.前記第1ユーザ・コマンドがマルチメディア・コマンド(800〜806)である ことを特徴とする請求の範囲第8項に記載の少なくとも2人のアプリケーション のユーザ間の同時並行フレームワーク・プロセッシングを提供する方法。 14.権限のないユーザ・コマンドをトラップするステップ(1400〜1470)を含む ことを特徴とする請求の範囲第11項に記載の少なくとも2人のアプリケーション のユーザ間の同時並行フレームワーク・プロセッシングを提供する方法。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG ,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN, TD,TG),AT,AU,BB,BG,BR,BY, CA,CH,CZ,DE,DK,ES,FI,GB,H U,JP,KP,KR,KZ,LK,LU,LV,MG ,MN,MW,NL,NO,NZ,PL,PT,RO, RU,SD,SE,SK,UA,UZ,VN (72)発明者 モエラー,クリストファー,ピー. アメリカ合衆国 94024 カリフォルニア 州 ロス アルトス プラチュー アヴェ ニュ 1570 (72)発明者 ヘニンガー,アンドリュー,ジー. アメリカ合衆国 カリフォルニア州 マウ ンテン ビュー ヴィラ ストリート 1600 ナンバー 296

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.アプリケーションのフレームワーク・プロセッシングを提供する装置であっ て、 (a)第1オブジェクト指向アプリケーションをロードするプロセッシング手 段と、 (b)第2オブジェクト指向アプリケーションをロードするプロセッシング手 段と、 (c)第1および第2オブジェクト指向アプリケーションを同時並行に実行さ せるプロセッシング手段と を備えたことを特徴とする装置。 2.アプリケーションが機能をコールすることを可能にするプロセッシング手段 をさらに備えたことを特徴とする請求の範囲第1項に記載のフレームワーク・プ ロセッシングを提供する装置。 3.アプリケーションが機能を指すポインタを取得することを可能にするプロセ ッシング手段をさらに備えたことを特徴とする請求の範囲第1項に記載のフレー ムワーク・プロセッシングを提供する装置。 4.アプリケーションが移出(export)された静的データをアクセスすることを 可能にするプロセッシング手 段をさらに備えたことを特徴とする請求の範囲第1項に記載のフレームワーク・ プロセッシングを提供する装置。 5.移出された静的データを指すポインタをアプリケーションが取得することを 可能にするプロセッシング手段をさらに有することを特徴とする請求の範囲第1 項に記載のフレームワーク・プロセッシングを提供する装置。 6.アプリケーションがあるクラスの任意の機能をコールすることを可能にする プロセッシング手段をさらに有することを特徴とする請求の範囲第1項に記載の フレームワーク・プロセッシングを提供する装置。 7.前記コールはバーチャル(virtual)であることを特徴とする請求の範囲第 6項に記載のフレームワーム・プロセッシングを提供する装置。 8.アプリケーションが任意のベースへキャスト(cast)することを可能にする プロセッシング手段を含むことを特徴とする請求の範囲第1項に記載のフレーム ワーク・プロセッシングを提供する装置。 9.キャストはバーチャルであることを特徴とする請 求の範囲第8項に記載のフレームワーク・プロセッシングを提供する装置。 10.アプリケーションのフレームワーク処理を行う方法であって、 (a)第1オブジェクト指向アプリケーションをロードし、 (b)第2オブジェクト指向アプリケーションをロードし、 (c)第1および第2オブジェクト指向アプリケーションを同時並行に実行さ せるステップを備えたことを特徴とする方法。 11.アプリケーションが機能をコールすることを可能にするステップをさらに備 えたことを特徴とする請求の範囲第10項に記載のフレームワーク処理を行う方法 。 12.アプリケーションが機能を指すポインタを取得することを可能にするステッ プをさらに備えたことを特徴とする請求の範囲第10項に記載のフレームワーク処 理を行う方法。 13.移出(export)された静的データをアプリケーションがアクセスすることを 可能にするステップをさらに 備えたことを特徴とする請求の範囲第10項に記載のフレームワーク処理を行う方 法。 14.アプリケーションが移出された静的データを指すポインタを取得することを 可能にするステップをさらに備えたことを特徴とする請求の範囲第10項に記載の フレームワーク処理を行う方法。 15.アプリケーションがあるクラスの任意の機能をコールすることを可能にする ステップをさらに備えたことを特徴とする請求の範囲第10項に記載のフレームワ ーク処理を行う方法。 16.コールはバーチャル(virtual)であることを特徴とする請求の範囲第15項 に記載のフレームワーム処理を行う方法。 17.アプリケーションが任意のベースへキャスト(cast)を行うことを可能にす るステップをさらに備えたことを特徴とする請求の範囲第10項に記載のフレーム ワーク処理を行う方法。 18.キャストはバーチャルであることを特徴とする請求の範囲第17項に記載のフ レームワーク処理を行う方法。
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