JPH08263695A - フォンシェーディング回路 - Google Patents

フォンシェーディング回路

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JPH08263695A
JPH08263695A JP10290695A JP10290695A JPH08263695A JP H08263695 A JPH08263695 A JP H08263695A JP 10290695 A JP10290695 A JP 10290695A JP 10290695 A JP10290695 A JP 10290695A JP H08263695 A JPH08263695 A JP H08263695A
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】簡易な回路で演算回路の誤差を少くする。 【構成】面の傾きを水平及び垂直の二、成分で定義し、
フォンシェーデングモデルに係る関数が、前記二成分に
関し一方が一定となるよう定義して関数項を別々に記憶
し、これらを演算して拡散光成分及び鏡面反射光成分を
求める。

Description

【発明の詳細な説明】
この発明は光源を考慮したコンピュータ・グラフィック
スのレンダリング技術の一つとして知られているフォン
シェーディングモデルのハードウェア化に関するもので
あり、コンピュータ・グラフィックス映像の高速生成装
置に利用されるものである。
【0001】[従来の技術]従来、フォンシェーディン
グをハードウェアで実現する方法は特願平4−2553
13に示されている。この方式は面の傾き(法線ベクタ
ー)と、光源からの入射角を視点座標軸に対して水平お
よび垂直角の2つの成分で定義し、それぞれの成分毎に
独立して拡散および鏡面反射を同時に、記憶素子内にお
いて求め、これら独立した傾き成分を平均値化によって
合成し、最終なデータを得ている。これら成分毎に拡散
および鏡面反射計算をそれぞれ1組の記億素子を用いて
得ることからLSI化に適した回路であった。一方、フ
ォンシェーディングのモデルでは求める反射光Ipは拡
散成分と鏡面反射成分の和として定義されている。従来
は前述したようにこのIpを得るため水平成分Iphと
垂直成分Ipvを成分毎に求めた。しかし、1つのテー
ブル内で拡散および鏡面反射成分を傾き成分毎に同時に
求め、これを平均化合成する方法は特定の傾き条件(一
方が0゜と他方が90゜に近くなるような状態)では真
のフォンシェーディングモデルから得られる値に対して
誤差を生じる結果となっている。この発明はこの誤差を
最小化するための回路を提供することを目的としてい
る。
【0002】[課題を解決するための手段]この発明で
は面の傾を水平および垂直の2つの成分NhおよびNv
で定義する一方、フォンシェーディングモデルから変数
が式内においてNhおよびNvそれぞれ独立して函数項
を構成するように新たな数式化モデルを導出し、この結
果、入力変数の範囲を1変数内とした記憶素子を用いて
各函数項を算出し、これらを乗算器および加算器を用い
て拡散項成分と鏡面反射光成分を求めるものである。こ
の数式モデルは次のように表される。光源入射角と面の
法線ベクトルとの角度θに対し方向余弦 cosθは cosθ=cosNv{cosLv [cos(Lh−Nh)−1]} +cos(Lv−Nv) (1) となり、ここでLhおよびLvは光源からの入射角を視
点座標軸に対する水平Lhおよび垂直角Lv成分で表し
たものである。また視点軸と反射角との差αに関して cosα=2cosNh・cosNv・cosθ−cosLh・cosLv あるいは cosα≒ (cosθ+cosNH・cosNv)/2 (2) となる。ここで光源からの光の入射角LhおよびLvは
フレーム毎にユニークであり、回路構成上は一定値と見
なすことができるため、(1)および(2)式の各三角
函数項はそれぞれ1つの入力変数で成立している。すな
わち函数値をROMでテーブル化する場合、そのアドレ
スはNhあるいはNvなどの1つの変数範囲内に留ま
る。フォンシェーディングモデルによる反射光Ipは拡
散係数をId、鏡面反射係数をIr、反射率をnとする
と Ip=Id・cosθ+Ir・cosα (3) で与えられ、(1)(2)および(3)式より三角函数
変換を記憶素子で行い、また乗算および加算回路を用い
た乗加算によってIp値を容易に求めることができる。
(cosα)もcosαをアドレスとする記憶素子に
よって変換する。この発明の特徴は(1)、(2)およ
び(3)式から明らかなように、曲面の法線を入力とし
て、フォンシェーディングモデルによる反射光Ipが記
憶素子、乗算器および加算器によって各点毎に1クロッ
ク以内に求めることができることである。演算の遅延は
それぞれの回路素子のスイッチング速度のみであり、そ
れぞれの演算に複数のクロックを必要としない。
【0003】[実施例]前記の(1)(2)および
(3)式に基づくこの発明に関するフォシェーディング
回路を1図に示す。回路の入力変数はそれぞれ水平およ
び垂直角で定義される曲面の傾きNhおよびNvであ
り、記憶素子1〜4、乗算器5a、5bおよび加算器6
a、6bを用いて(3)式に示すそれぞれの方向余弦c
osθおよびcosαを生成する。記憶素子1にはco
sLv[cos(Lh−Nh)−1]が、また記憶素子
2および4にはそれぞれcosNvとcosNhが、ま
た記憶素子3にはcos(Lv−Nv)を記憶する。記
憶素子2および4はROM(Read only Me
mory)1、および3はRAM(Random Ac
css Memory)で通常構成する。三角函数の変
数から明らかなようにそれぞれは面の傾き成分Nhおび
Nvの一方のみとし、他はコンスタントである。このこ
とは三角函数用RAMあるいはROMの容量は1つの入
力変数の取り得る範囲となり、小容量化が可能となる。
1図において、(2)式のハードウェア化によって加算
器6aの出力にてcosθがまた加算器6bにおいてc
osαが得られる。図中の1/2は結線の1ビットシフ
トダウンを意味する。拡散成分は乗算器5cにて係数I
dとcosθとの乗算、一方鏡面反射成分は鏡面反射率
nを用いたcosαを生成する記憶素子RAM7を経
たのち乗算器5dにて反射係数Irとの乗算によって得
る。以上から(3)式に基づきId・cosθとIr・
cosαとを加算器6cにて加算して最終輝度Ipを
得ることができる。
【0004】[発明の効果]この本発明により演算誤差
の少ないフォン・シェーディングモデルのハードウェア
回路が構成できる。この結果、リアルタイムでハイライ
ティング効果のある3次元物体の表示が可能となり、コ
ンピュータ・グラフィックスによるバーチャル・リアリ
ティの実現技術に重要な役割をもつ。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のフォンシェーディング回路
【符号の説明】
1 cosLv[cos(Lh−Nh)−1]記憶素子 2 cosNv記憶憶素子 3 cos(Lv−Nv)記憶素子 4 cosNh記憶素子 5a,5b,5c,5d乗算器 6a,6b,6c加算器 7cosα記憶素子

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 曲面状の法線ベクターおよび光源入射角をそれぞれ視点
    座標軸に対する水平および垂直角で定義し、そのうち面
    の法線ベクターを入力変数として、拡散および鏡面反射
    光を求めるフォンシェーディング回路において、水平お
    よび垂直角のそれぞれの入力変数毎に独立した記憶素子
    を用いて面の傾きと入射角、および視点軸と反射角の方
    向余弦をそれぞれ求めこれから拡散光成分と鏡面反射光
    成分を得る手段としてそれぞれ鏡面反射成分は記憶素子
    からなる鏡面反射率変換回路を経たのち鏡面反射係数
    と、また拡散光は拡散係数とそれぞれ乗算し、これら2
    つの成分を加算して反射光を得るフォンシェーディング
    回路。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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DE102014118892A1 (de) 2014-12-17 2016-06-23 Fraunhofer-Gesellschaft zur Förderung der angewandten Forschung e.V. Kohlenstoffmembran, Verfahren zur Herstellung von Kohlenstoffmembranen und deren Verwendung

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DE102014118892A1 (de) 2014-12-17 2016-06-23 Fraunhofer-Gesellschaft zur Förderung der angewandten Forschung e.V. Kohlenstoffmembran, Verfahren zur Herstellung von Kohlenstoffmembranen und deren Verwendung
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