JPH0798771A - Animation generating device - Google Patents

Animation generating device

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JPH0798771A
JPH0798771A JP24308393A JP24308393A JPH0798771A JP H0798771 A JPH0798771 A JP H0798771A JP 24308393 A JP24308393 A JP 24308393A JP 24308393 A JP24308393 A JP 24308393A JP H0798771 A JPH0798771 A JP H0798771A
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animation
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unit
creating
image
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厚子 多田
Hiroshi Kamata
洋 鎌田
Kaori Suzuki
香緒里 鈴木
Asako Yumoto
麻子 湯本
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Fujitsu Ltd
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Abstract

PURPOSE:To realize a smooth and easily visible animation by narrowing a display interval of an image and increasing the number of times of the display, and also, displaying it at a high speed. CONSTITUTION:This device is constituted of an animation data store means 1 for storing the kind of an animation method, an animation data generating means 2 for calculating a shape, a position and an attribute of an object at a certain time and in a certain frame, based on the animation data, a display data store means 3 for storing the data calculated by the means 2, an image data generating means 4 for generating the image data from the data of the means 3, an updating control means 5 for controlling the number of objects calculated simultaneously by the means 2, and outputting a request for generating the animation to the means 4 after the means 2 finishes the calculation of an arbitrary number of pieces, and an image display means 6 for displaying the generated image data.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はコンピュータを利用した
アニメーション作成装置に関し、特に、コンピュータ・
グラフィクス等でアニメーション(動画)を作成し表示
するためのアニメーション作成装置に関する。近年、コ
ンピュータを用いて図形や画像を作成し処理するコンピ
ュータ・グラフィクスはあらゆる分野で利用されてお
り、特に、コンピュータ・アニメーションは、建築、コ
マーシャルフィルム、教育、デザイン等の各種分野にお
いて幅広く応用されている。コンピュータ・アニメーシ
ョンでは、膨大な数の物体について、その物体の動きや
変形をコンピュータを用いて計算し処理することによ
り、アニメーション作成に要する時間を大幅に削減する
ことができる。さらに、コンピュータ・アニメーション
では、大量の計算を必要とする物理法則等を用いたアニ
メーション表示も利用されはじめ、視覚的に自然現象に
近いアニメーション表現も可能になってきている。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an animation creating apparatus using a computer, and more particularly to a computer
The present invention relates to an animation creating device for creating and displaying an animation (moving image) with graphics or the like. In recent years, computer graphics, which creates and processes graphics and images using computers, has been used in all fields, and in particular computer animation has been widely applied in various fields such as architecture, commercial film, education, and design. There is. In computer animation, by calculating and processing the movements and deformations of a huge number of objects using a computer, the time required to create an animation can be greatly reduced. Furthermore, in computer animation, an animation display using physical laws requiring a large amount of calculation has begun to be used, and it is now possible to express an animation visually close to a natural phenomenon.

【0002】ところで、このような大量の物体に大量の
計算を施すアニメーションを作成する場合にデータ計算
に時間を要すると、結局、視覚的に「ぎこちない」動き
のアニメーションとなる。従って、大量の物体に大量の
計算を施す場合でも、計算と処理を迅速に行いスムーズ
な動きのアニメーションを作成する装置が要望されてい
る。
By the way, when creating an animation in which a large amount of calculation is performed on such a large number of objects, it takes a long time to calculate the data, and the animation eventually becomes awkward. Therefore, even when a large amount of calculation is performed on a large number of objects, there is a demand for a device that quickly performs calculation and processing and creates a smooth motion animation.

【0003】[0003]

【従来の技術】一般に、アニメーション作成装置は、基
本的に、物体の移動、変形等を計算するアニメーション
データ作成部と、計算された物体の幾何データ(形状、
位置等の3次元データ)から画像データ(2次元デー
タ)を作成する画像データ作成部とで構成されている。
アニメーション作成装置は、これらの機能を用いること
により、物体の動きや変形を計算し、画像を作成する、
という処理を繰返し行い、アニメーションを作成する。
このアニメーションデータ作成部と画像データ作成部の
双方が、より高速に計算し処理を行うとスムーズなアニ
メーションをリアルタイムに作成することができる。
2. Description of the Related Art Generally, an animation creating device basically has an animation data creating unit for calculating movement, deformation, etc. of an object, and geometric data (shape, shape, etc.) for the calculated object.
And an image data creation unit that creates image data (two-dimensional data) from three-dimensional data such as position.
The animation creation device uses these functions to calculate the movement and deformation of an object and create an image,
The above process is repeated to create an animation.
If both the animation data creation unit and the image data creation unit perform faster calculation and processing, a smooth animation can be created in real time.

【0004】従来、画像データ作成部の処理内容は多い
が、ハードウェア(アクセラレータ)化やファームウェ
ア化が進んでおり、より高速な処理が実現されている。
一方、アニメーションデータ作成部は、大量なデータに
対してよりリアルな動きや複雑な変形処理が望まれてい
るため、負荷が大きくなり、一場面のデータ作成に多く
の時間を必要としている。
Conventionally, the image data creating section has a lot of processing contents, but hardware (accelerator) and firmware have been developed, and higher speed processing has been realized.
On the other hand, since the animation data creation unit is required to perform more realistic movements and complicated deformation processing on a large amount of data, the load becomes large and it takes a lot of time to create data for one scene.

【0005】しかし、従来のアニメーション作成装置で
は、データ作成に時間を要しても、全ての物体の動きや
変形を計算した後、画像を作成する構成となっていた。
However, in the conventional animation creating apparatus, even if it takes time to create the data, the image is created after the movements and deformations of all the objects are calculated.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】従って、物体の動きや
変形を計算するアニメーションデータ作成部での処理
が、画像を表示するための画像データ作成部における処
理よりも長時間かかる場合に、表示間隔が長くなり、そ
の結果、ぎこちない動きのアニメーションとなる問題が
あった。このため、より高速な画像データ作成部を設け
てもリアルタイムにアニメーションを作成することがで
きない、という問題があった。
Therefore, when the process in the animation data creation unit for calculating the movement or deformation of an object takes longer than the process in the image data creation unit for displaying an image, the display interval is increased. Has become longer, resulting in awkward motion animation. Therefore, there is a problem that an animation cannot be created in real time even if a faster image data creation unit is provided.

【0007】本発明の目的は、上記の問題点に鑑みなさ
れたものであり、画像の表示間隔を狭めて表示回数を多
くし、かつ高速に表示することにより、視覚的にぎこち
ない動作を無くし、よりスムースな、見や易い、アニメ
ーションを実現することにある。
The object of the present invention was made in view of the above problems. By narrowing the display interval of images to increase the number of display times and displaying at high speed, visually awkward motions are eliminated. The aim is to create smoother, easier-to-see, and animated animations.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】図1は本発明によるアニ
メーション作成装置の要部構成図である。本発明は、コ
ンピュータを利用して動画を作成するアニメーション作
成装置であって、物体の動きや変形のためのデータ、及
びその処理のための法則からなるアニメーション手法の
種類を格納するアニメーションデータ格納手段1と、こ
のアニメーションデータに基づき、ある時刻T及びある
フレームFにおける物体の形状と位置と属性を算出する
アニメーションデータ作成手段2と、アニメーションデ
ータ作成手段2が算出したデータを格納する表示用デー
タ格納手段3と、表示用データ格納手段3のデータから
画像データを作成する画像データ作成手段4と、アニメ
ーションデータ作成手段2にて一度に算出する物体の数
を制御し、アニメーションデータ作成手段2が任意の個
数の算出を終了した後に、画像データ作成手段4に対し
てアニメーション作成の要求を出力する更新制御手段5
と、作成された画像データを表示する画像表示手段6と
を備えたことを特徴とする。
FIG. 1 is a block diagram of an essential part of an animation creating apparatus according to the present invention. The present invention is an animation creating apparatus for creating a moving image using a computer, and an animation data storage means for storing data for movement or deformation of an object and a type of animation method including a law for processing the object. 1, animation data creating means 2 for calculating the shape, position and attribute of an object at a certain time T and a certain frame F based on this animation data, and display data storage for storing the data calculated by the animation data creating means 2. The means 3, the image data creation means 4 for creating image data from the data in the display data storage means 3, and the animation data creation means 2 control the number of objects calculated at one time, and the animation data creation means 2 is arbitrary. After the calculation of the number of Update control means for outputting a request for automation creation 5
And an image display means 6 for displaying the created image data.

【0009】ここで、本発明のアニメーションデータ格
納手段1は、具体的には、アニメーションデータの内容
を物体木構造及び動く物体リストの形態で格納し、動く
物体リストは物体木の内の動く物体のリストとなってい
る。また、本発明のアニメーションデータ作成手段2
は、具体的には、アニメーションデータ格納手段からア
ニメーションデータを獲得するデータ獲得部21と、指
定された時刻における物体の位置及び形状を計算するア
ニメーション計算部22と、更新制御手段5からの命令
に基づきデータ獲得部に対してアニメーションデータ獲
得を要求する制御部23と、計算結果の格納を指示する
データ格納部24とを備える。
Here, the animation data storage means 1 of the present invention specifically stores the contents of the animation data in the form of an object tree structure and a moving object list, and the moving object list is a moving object in the object tree. It is a list of. Also, the animation data creating means 2 of the present invention
Specifically, the data acquisition unit 21 that acquires the animation data from the animation data storage unit, the animation calculation unit 22 that calculates the position and shape of the object at the specified time, and the instruction from the update control unit 5 A control unit 23 for requesting the data acquisition unit to acquire animation data and a data storage unit 24 for instructing the storage of the calculation result are provided.

【0010】さらに、本発明の更新制御手段5は、具体
的には、アニメーションデータ作成手段2から更新の終
了及び継続を示す指示を受け、更新制御データ部52に
対して更新を命令する更新命令部51と、一度に更新す
る物体数及び更新した物体数を格納する更新制御データ
部52と、表示命令部53と、更新の時刻を制御する時
間制御部54を備える。
Further, the update control means 5 of the present invention, specifically, receives an instruction from the animation data creation means 2 to indicate the end and continuation of the update, and issues an update command to the update control data section 52. It includes a unit 51, an update control data unit 52 that stores the number of objects to be updated at one time and the number of updated objects, a display command unit 53, and a time control unit 54 that controls the time of update.

【0011】さらに、本発明のアニメーション作成手段
2は、アニメーション手法に重み付けを与える重み付け
データ部25を備える。さらに、この重み付けデータ部
25は、ポリゴン数に重み付けを与える手段を備える。
さらに、本発明のアニメーション作成手段2は、動く物
体リストを作成する動く物体リスト作成部26を備え
る。
Further, the animation creating means 2 of the present invention comprises a weighting data section 25 for weighting the animation method. Further, the weighting data section 25 includes means for weighting the number of polygons.
Furthermore, the animation creating means 2 of the present invention includes a moving object list creating unit 26 that creates a moving object list.

【0012】さらに、利用者によって画像制御データと
重み付けデータの変更を可能にする画像編集手段7をさ
らに設ける。
Further, an image editing means 7 is further provided which allows the user to change the image control data and the weighting data.

【0013】[0013]

【作用】本発明では、アニメーションデータ格納手段1
は物体の動きや変形のためのデータやどのような法則で
物体の動作を変化させるか等のアニメーション手法の種
類を格納し、アニメーションデータ作成手段2はこのア
ニメーションデータからある時刻T又はあるフレームF
における物体の状態(形状、位置)を算出し、表示用デ
ータ格納手段3はアニメーションデータ作成手段2が算
出したデータを格納し、画像データ作成手段4は表示用
データ格納手段3のデータから画像データを作成し、更
新制御手段5はアニメーションデータ作成手段2におい
て一度に算出する物体の数を制御しアニメーションデー
タ作成手段2が任意の個数の算出を終了した後に画像デ
ータ作成手段4に作成要求を出し、画像表示手段6は作
成された画像データを表示し、全ての物体の動きや変形
などを算出した後に一度に画面を書き直すことはせず、
画像の表示回数を多くし、よりスムーズなアニメーショ
ンを実現する。
In the present invention, the animation data storage means 1
Stores the data for the movement and deformation of the object and the type of animation method such as what kind of law changes the motion of the object. The animation data creating means 2 stores a time T or a frame F from this animation data.
, The display data storage means 3 stores the data calculated by the animation data creation means 2, and the image data creation means 4 stores the image data from the data in the display data storage means 3. The update control means 5 controls the number of objects to be calculated at a time by the animation data creating means 2 and issues a creation request to the image data creating means 4 after the animation data creating means 2 finishes calculating an arbitrary number of objects. The image display means 6 displays the created image data and does not rewrite the screen at once after calculating the movements and deformations of all objects,
Increase the number of times the image is displayed to achieve smoother animation.

【0014】[0014]

【実施例】図2は本発明の一実施例構成図である。アニ
メーションデータ格納部1は、アニメーションのための
種々のデータを格納する。このデータには、物体の形
状、位置、属性(例えば、表面の色など)と、物体の時
間による変化(アニメーション)を表す情報が含まれ
る。
FIG. 2 is a block diagram of an embodiment of the present invention. The animation data storage unit 1 stores various data for animation. This data includes information representing the shape, position, attributes (for example, surface color, etc.) of the object and the change (animation) of the object with time.

【0015】アニメーションデータ作成部2は、アニメ
ーションデータ格納部1のデータと、時刻T、一度に更
新する物体数、ある時刻Tで既に更新した物体数を、更
新制御部5から受け取り、ある時刻Tにおける物体の形
状、位置、属性を算出する。そして、アニメーションデ
ータ作成部2は更新の個数分の物体について計算を行
い、行った結果を表示用データ格納部3に格納する。
The animation data creation unit 2 receives the data in the animation data storage unit 1, the time T, the number of objects to be updated at one time, and the number of objects already updated at a certain time T from the update control unit 5, and the certain time T Calculate the shape, position, and attributes of the object in. Then, the animation data creation unit 2 calculates the number of updated objects, and stores the result in the display data storage unit 3.

【0016】表示用データ格納部3は、ある一場面にお
ける物体の状態を示すデータを格納する。物体の状態に
は形状、位置、属性などのデータを含む。画像データ作
成部4は、表示用データ格納部3から画像データを作成
し、画像表示装置6に表示する。更新制御部5は、時刻
T、一度に更新する物体数、ある時刻Tで既に更新した
物体数を有し、アニメーションデータ作成部2に対して
データ作成要求を出す。更新制御部5はアニメーション
データ作成部2からの返り値により、時刻Tで既に更新
した物体数を、修正(更新)する。その後、画像データ
作成部4に対して画像データの作成要求を出力する。
The display data storage unit 3 stores data indicating the state of an object in a certain scene. The state of the object includes data such as shape, position and attribute. The image data creation unit 4 creates image data from the display data storage unit 3 and displays it on the image display device 6. The update control unit 5 has time T, the number of objects to be updated at one time, and the number of objects already updated at a certain time T, and issues a data creation request to the animation data creation unit 2. The update control unit 5 corrects (updates) the number of objects that have already been updated at time T based on the return value from the animation data creation unit 2. After that, a request for creating image data is output to the image data creating unit 4.

【0017】図3は図2装置の処理フローチャートであ
る。これらのステップは、画像を一枚出すための処理に
相当する。この処理を繰り返すことによりアニメーショ
ンを表示する。ステップS1は更新制御部5の処理であ
る。更新制御部5は、時刻T、一度に更新する物体数
(更新個数)、ある時刻Tで既に更新した物体数(更新
済個数)、を持つ。これらのデータをアニメーション作
成部2に送出し、物体の時刻Tにおける状態を算出する
ように命令する。
FIG. 3 is a processing flowchart of the apparatus shown in FIG. These steps correspond to the processing for producing one image. Animation is displayed by repeating this process. Step S1 is a process of the update control unit 5. The update control unit 5 has time T, the number of objects to be updated at one time (updated number), and the number of objects already updated at a certain time T (updated number). These data are sent to the animation creating unit 2 to instruct to calculate the state of the object at time T.

【0018】ステップS2はアニメーションデータ作成
部2の処理である。アニメーションデータ作成部2は、
更新制御部2から受け取った時刻Tにおける物体の状態
を算出する。物体は一度に更新する物体数のみ算出す
る。アニメーションデータ作成部2は、時刻により変化
する(時刻により形状や位置や属性が変化する)物体の
リストを持ち、ある時刻Tで既に更新した物体数を除
き、残った物体の状態を算出する。
Step S2 is a process of the animation data creating section 2. The animation data creation unit 2
The state of the object at time T received from the update control unit 2 is calculated. The number of objects to be updated at one time is calculated. The animation data creation unit 2 has a list of objects that change with time (shapes, positions, and attributes change with time), and calculates the states of the remaining objects except for the number of objects that have already been updated at a certain time T.

【0019】ステップS3はアニメーションデータ作成
部2の処理である。アニメーション作成部は算出した結
果を表示用データに格納する。表示用データには物体の
形状、位置、属性が格納されている。算出されない物体
の情報はもとのデータが格納されている。ステップS4
はアニメーションデータ作成部2の処理である。アニメ
ーションデータ作成部2は、今回のデータ算出により時
刻Tにおける全ての物体の状態計算が終了したか否か調
べ、その結果を更新制御部5に通知する。
Step S3 is a process of the animation data creating section 2. The animation creating unit stores the calculated result in the display data. The display data stores the shape, position, and attributes of the object. The original data is stored as the information of the object that is not calculated. Step S4
Is a process of the animation data creation unit 2. The animation data creation unit 2 checks whether or not the state calculation of all the objects at the time T has been completed by the current data calculation, and notifies the update control unit 5 of the result.

【0020】ステップS5は更新処理部5の処理であ
る。更新処理部5はアニメーションデータ作成部2から
受け取る時刻Tでの状態計算の終了情報から、終了して
いる場合には時刻Tを更新し、終了していない場合に
は、時刻Tでの既に更新した物体数に一度に更新する物
体数を加算する。処理終了後に画像データ作成部4にデ
ータ作成の要求を送出する。
Step S5 is a process of the update processing unit 5. The update processing unit 5 updates the time T from the end information of the state calculation at the time T received from the animation data creation unit 2 when it is finished, and when it is not finished, it is already updated at the time T. The number of objects to be updated at once is added to the number of objects. After the processing is completed, a data creation request is sent to the image data creation unit 4.

【0021】ステップS6は画像データ作成部4の処理
である。画像データ作成部4は表示用データから画像デ
ータを作成し、表示する。図4は図2のアニメーション
データ格納部1のデータ内容の説明図である。図中の
は物体木(Tree) であり、アニメーションデータ格納部
1に格納されている物体のTree構造を示す。各物体はそ
の親の物体や、子の物体を持つことにより表面属性(表
面の色等)や位置を継承することができる。即ち、親の
表面属性を子が挙継するということであり、例えば、親
が赤色の場合、子供の色を設定しないと、親と同じ赤色
になる。
Step S6 is a process of the image data creating section 4. The image data creation unit 4 creates image data from the display data and displays it. FIG. 4 is an explanatory diagram of data contents of the animation data storage unit 1 of FIG. In the figure, is a tree, and shows the Tree structure of the object stored in the animation data storage unit 1. Each object can inherit the surface attribute (surface color, etc.) and position by having its parent object and child object. That is, the child inherits the surface attribute of the parent. For example, when the parent is red, if the child's color is not set, it becomes the same red as the parent.

【0022】図中のは動く物体リストであり、物体木
の内、移動(動く)する物体を示すリストである。即
ち、このリストにのった物体についてアニメーションの
ための計算を行う。図5は各物体の内容の説明図であ
る。図中、IDは物体の識別番号であり、表面属性は前
述のように、物体の表面の色等である。図5の位置、形
状、表面属性データは3次元の幾何データである。この
幾何データはアニメーションの基本となるデータであ
る。移動する物体は上記の幾何データの他にアニメーシ
ョンデータを持つ。
In the figure is a moving object list, which is a list showing moving (moving) objects in the object tree. That is, the calculation for animation is performed on the objects on this list. FIG. 5 is an explanatory diagram of the contents of each object. In the figure, ID is the identification number of the object, and the surface attribute is the color of the surface of the object as described above. The position, shape, and surface attribute data of FIG. 5 are three-dimensional geometric data. This geometric data is the basic data of animation. The moving object has animation data in addition to the above geometric data.

【0023】図6はアニメーションデータの説明図であ
る。アニメーションデータはアニメーション手法と、そ
の手法に必要なデータから成る。アニメーション手法の
種類は後述する図7に示す。図7はアニメーション手法
の対応表である。アニメーション手法にはダイナミック
法(物理法則法)とキーフレーム法があるが、これらの
手法は周知である。ダイナミック法では必要なデータは
重心データ及び重力データである。キーフレーム法では
必要なデータはキーとなる場面の物体の位置データ(キ
ーが複数ある場合には、物体の複数の位置データ)であ
る。
FIG. 6 is an explanatory diagram of animation data. Animation data consists of an animation method and the data required for that method. Types of animation methods are shown in FIG. 7 described later. FIG. 7 is a correspondence table of animation methods. Animation methods include a dynamic method (physical law method) and a key frame method, but these methods are well known. In the dynamic method, the necessary data are the center of gravity data and the gravity data. In the key frame method, necessary data is position data of an object in a scene serving as a key (when there are a plurality of keys, a plurality of position data of the object).

【0024】さらに、これらの手法以外にも、FFDや
スケルトンを用いた形状変更もアニメーションデータと
して格納することが可能である。図2のアニメーション
データ作成部2は上記のアニメーションでから表示用デ
ータを作成する。アニメーションデータ作成部2は更新
制御部5の命令に従い、表示用データを作成する。更新
制御部5は一度に算出する表示用データの数を制御し、
アニメーションデータ作成部2に表示用データの作成命
令を送出する。
In addition to these methods, it is possible to store shape changes using FFD and skeleton as animation data. The animation data creation unit 2 in FIG. 2 creates display data from the above animation. The animation data creation unit 2 creates the display data according to the instruction of the update control unit 5. The update control unit 5 controls the number of display data calculated at one time,
A command for creating display data is sent to the animation data creating unit 2.

【0025】図8は図2のアニメーションデータ作成部
の内部構成の一例であり、図9は図2の更新制御部の内
部構成例である。まず、更新制御部5は、図9に示すよ
うに更新命令部51と、更新制御データ部52と、表示
命令部53と、時間制御部54とから構成されている。
更新制御データ部52は、図示のように一度に更新する
物体の個数(例えば、3)と、既に更新した物体の個数
(例えば、0)を持つ。この既に更新した物体数とは、
図4の動き物体リストの何個目まで計算したかを示す
データに対応する。
FIG. 8 shows an example of the internal configuration of the animation data creation section of FIG. 2, and FIG. 9 shows an example of the internal configuration of the update control section of FIG. First, as shown in FIG. 9, the update control section 5 is composed of an update command section 51, an update control data section 52, a display command section 53, and a time control section 54.
The update control data unit 52 has the number of objects to be updated at one time (for example, 3) and the number of objects already updated (for example, 0) as illustrated. This already updated number of objects is
This corresponds to the data indicating up to what number in the moving object list of FIG.

【0026】さらに、更新制御部5は、この更新制御デ
ータと更新する時刻T(この時刻とは、実際の時間では
なくアニメーションを表示する場合のフレームに相当す
る)をアニメーションデータ作成部2に送り、表示用デ
ータの作成命令を出す。アニメーションデータ作成部2
は受け取ったデータに従い表示用データの作成を行う。
さらに、更新制御データの「更新した物体数」をインク
リメントして更新制御部5に渡す。アニメーションデー
タ作成部2は時刻Tでの更新が「終了したか」、「継続
するか」を更新制御部5に渡す。
Further, the update control unit 5 sends the update control data and the time T for updating (this time corresponds to a frame when displaying an animation, not an actual time) to the animation data creating unit 2. , Issue a command to create display data. Animation data creation part 2
Creates display data according to the received data.
Further, the “number of updated objects” of the update control data is incremented and passed to the update control unit 5. The animation data creation unit 2 passes to the update control unit 5 whether the update at time T is “finished” or “continuous”.

【0027】更新制御部5の更新命令部51は、更新制
御データ部52の値を更新し、時刻Tでの更新が「終
了」した場合には時間制御部54にインクリメントを要
求し、新たな時刻Tを受け取る。更新命令部51は処理
終了後に制御を表示命令部53に移す。表示命令部53
は図2の画像データ作成部4に画像データの作成要求を
送り、制御を更新命令部51に移す。更新制御部5は以
上の処理を繰り返して行い、一度に計算する物体数を制
御し、アニメーションを作成する。
The update command section 51 of the update control section 5 updates the value of the update control data section 52, and when the update at the time T is "finished", requests the time control section 54 to increment the value and newly Receive time T. The update command section 51 transfers control to the display command section 53 after the processing is completed. Display command section 53
Sends an image data creation request to the image data creation unit 4 of FIG. 2 and transfers control to the update command unit 51. The update control unit 5 repeats the above processing to control the number of objects to be calculated at one time and create an animation.

【0028】一方、アニメーション作成部は、図8に示
すようにデータ獲得部21と、アニメーション計算部2
2と、制御部23と、データ格納部24とから構成され
る。アニメーションデータ作成部2は更新制御部5から
計算要求があると処理を開始する。まず、制御部23が
更新制御部5から更新制御データと時刻Tを受け取り、
処理を開始する。次に制御部23はデータ獲得部にアニ
メーションデータの獲得を要求する。この獲得要求を送
る際に更新制御データに示されている「一度に更新する
物体数」と「更新した物体数」を渡す。データ獲得部2
1は「更新した物体数」から図4の動く物体リストの
何番目の物体から更新しなければならないかを知ること
が出来る。図9の場合、更新した物体数は0なのでリス
トの先頭の物体のデータからデータを獲得すればよい。
データ獲得部21は一度に更新する物体数である3つの
物体データを獲得し、「更新した物体数」をインクリメ
ントし、制御を制御部23に戻す。また、データ獲得部
21はデータを獲得した際にリストの終わりまで獲得し
た場合には、物体数を0に戻し、制御を制御部23に渡
す。
On the other hand, the animation creating unit, as shown in FIG. 8, has a data acquiring unit 21 and an animation calculating unit 2.
2, a control unit 23, and a data storage unit 24. The animation data creation unit 2 starts the process when the update control unit 5 requests the calculation. First, the control unit 23 receives the update control data and the time T from the update control unit 5,
Start processing. Next, the control unit 23 requests the data acquisition unit to acquire animation data. When sending this acquisition request, the "number of objects to be updated at once" and the "number of updated objects" shown in the update control data are passed. Data acquisition unit 2
1 can know from the "number of updated objects" which object in the moving object list in FIG. 4 should be updated. In the case of FIG. 9, since the updated number of objects is 0, the data may be acquired from the data of the first object in the list.
The data acquisition unit 21 acquires three object data, which is the number of objects to be updated at one time, increments the “updated number of objects”, and returns control to the control unit 23. When the data acquisition unit 21 acquires the data up to the end of the list, the data acquisition unit 21 resets the number of objects to 0 and passes control to the control unit 23.

【0029】次に、制御部23は獲得した物体のデータ
と時刻Tをアニメーション計算部22に渡す。アニメー
ション計算部22は時刻Tと物体のデータから、示され
た時刻Tにおける物体の位置や形状を計算する。このア
ニメーション計算部22は図7に示した各アニメーショ
ン手法の計算ルーチンを持つもので、物体のデータに示
されたアニメーション手法に従い計算を実行する。
Next, the control unit 23 transfers the acquired object data and the time T to the animation calculation unit 22. The animation calculation unit 22 calculates the position and shape of the object at the indicated time T from the time T and the object data. The animation calculation unit 22 has a calculation routine for each animation method shown in FIG. 7, and executes calculation according to the animation method shown in the object data.

【0030】アニメーション計算部22は計算が終了す
ると、データ格納部24に計算結果を格納し処理を終了
する。データ格納部24は表示用データ格納部3に計算
結果を格納して制御を制御部23に移す。制御部23は
「更新した物体数」の値を確認し、その値が0の場合に
は動く物体リストの計算が終了したものと見なして
「終了」要求を更新制御部5に送る。値が0以外の場合
は、「続く」要求を更新制御部5に送る。以上でアニメ
ーションデータ作成部の処理が終了する。
When the calculation is completed, the animation calculation unit 22 stores the calculation result in the data storage unit 24 and ends the process. The data storage unit 24 stores the calculation result in the display data storage unit 3 and transfers the control to the control unit 23. The control unit 23 confirms the value of “the number of updated objects”, and if the value is 0, considers that the calculation of the moving object list has been completed and sends an “end” request to the update control unit 5. When the value is other than 0, the “continuation” request is sent to the update control unit 5. This is the end of the process of the animation data creation unit.

【0031】図10及び図11は図2のアニメーション
作成部の内部構成の他の例である。図示のように、アニ
メーション作成部2に重み付けデータ部25を追加す
る。アニメーションデータ作成部2が1つの物体に要す
る計算時間を、アニメーション手法により分類したデー
タを持たせ、一度に計算させる物体の個数を調整するこ
とで、短い均等な間隔で画像を表示させるものである。
10 and 11 show another example of the internal structure of the animation creating section shown in FIG. As shown, a weighting data section 25 is added to the animation creating section 2. The animation data creation unit 2 has data obtained by classifying the calculation time required for one object by an animation method, and by adjusting the number of objects to be calculated at one time, an image is displayed at short equal intervals. .

【0032】このような目的からアニメーションデータ
作成部に重み付けデータ部25を設ける。重み付けデー
タ部25は各アニメーション手法の処理時間により分類
したデータである。このデータの重みとはアニメーショ
ン手法の相違による処理時間の違いを表すもので、処理
時間のかかるアニメーション手法ほど重み付けしてあ
る。例えば、図示のようにキーフレーム法は処理時間が
短いので重みデータを「1」とし、ダイナミック法は処
理時間がかかるので重みデータを「3」としている。
For such a purpose, a weighting data section 25 is provided in the animation data creating section. The weighting data section 25 is data classified by the processing time of each animation method. The weight of the data represents a difference in processing time due to a difference in animation method, and the weighting of the animation method takes a longer time. For example, as shown in the figure, the key frame method has a short processing time, so the weight data is "1", and the dynamic method has a long processing time, so the weight data is "3".

【0033】この重みデータはアニメーションデータ作
成部2の一度の処理時間を一定にするようにするための
データである。このデータを使い処理時間を一定にする
方法について以下に説明する。制御部23の処理は前述
と同様なので省略する。データ獲得部21は「更新した
物体数0」から図4の動く物体リストの何番目の物体
から更新しなければならないかを知ることができる。こ
の場合、更新した物体数は0なのでリストの先頭の物体
のデータからデータを獲得すれば良い。
The weight data is data for making the one-time processing time of the animation data creating section 2 constant. A method of using this data to make the processing time constant will be described below. Since the processing of the control unit 23 is the same as that described above, the description thereof will be omitted. The data acquisition unit 21 can know from which item in the moving object list of FIG. 4 the object should be updated from “the number of updated objects is 0”. In this case, since the updated number of objects is 0, the data may be acquired from the data of the first object in the list.

【0034】データ獲得部21と動く物体リストから物
体のデータを獲得し、その物体のアニメーション手法を
検索する。そのアニメーション手法と重み付けデータか
ら、その物体の処理の重みを検索する。例えば、アニメ
ーション手法がダイナミック法の場合、重みは「3」な
ので、ダイナミック法を使う物体の処理の重みは「3」
となる。データ獲得部21は、この重みを足し合わせ、
「一度に更新する物体数」に達するまで、物体のデータ
を獲得する。「一度に更新する物体数」が「3」の場
合、ダイナミック法を持つ物体があった場合、データ獲
得数は1つの物体のデータを獲得し、「更新した物体
数」を「1」だけインクリメントし処理を終了する。
The data of the object is acquired from the data acquisition unit 21 and the moving object list, and the animation method of the object is searched. The processing weight of the object is retrieved from the animation method and the weight data. For example, when the animation method is the dynamic method, the weight is “3”, so the weight of processing an object using the dynamic method is “3”.
Becomes The data acquisition unit 21 adds these weights together,
Object data is acquired until the "number of objects to be updated at one time" is reached. When "Number of objects to be updated at one time" is "3" and there is an object that has the dynamic method, the data acquisition number acquires the data of one object, and "Number of updated objects" is incremented by "1". Then, the process ends.

【0035】このように行うことで処理に時間のかかる
物体の場合は数を減らし、処理に時間のかからない物体
の場合は数を増やすことが可能となる。なお、他の構成
部は前述の場合と同様なので説明を省略する。次に、図
11の重み付けデータ部について説明する。図10では
アニメーション手法による重み付けであったが、図11
はポリゴン数による重み付けである。即ち、アニメーシ
ョンデータ作成部2が1つの物体にかける計算時間を、
物体のポリゴン数により分類したデータを持たせ、一度
に計算させる物体の個数を調整することで、短い均等な
間隔で画像を表示させるものである。データ獲得部21
は、データを獲得する際に、物体の形状データのポリゴ
ン数を検索し、そのポリゴン数と重み付けデータから、
獲得する物体のデータ数を調整する。
By doing this, it is possible to reduce the number of objects that require a long processing time and increase the number of objects that do not require a long processing time. Since the other components are the same as those in the above-mentioned case, the description will be omitted. Next, the weighting data section of FIG. 11 will be described. In FIG. 10, the weighting is based on the animation method.
Is the weighting by the number of polygons. That is, the calculation time that the animation data creation unit 2 takes for one object is
Data is classified according to the number of polygons of an object, and the number of objects to be calculated at one time is adjusted to display an image at short and even intervals. Data acquisition unit 21
Is the number of polygons in the shape data of the object when the data is acquired, and from the number of polygons and the weighting data,
Adjust the number of object data to be acquired.

【0036】なお、他の構成部は前述の場合と同様なの
で説明を省略する。図12はアニメーションデータ作成
部の内部構成の更に他の例である。図示のように、動く
物体リスト作成部26を追加している。本例によりアニ
メーション作成部は、一度に計算する物体を、画面上に
均等に散らばるように選択させ処理することで、自然な
動きを表現させるものである。動く物体リスト作成部2
6は動く物体リストを、画面上の位置でなるべく離れ
た物体が隣接するようにリストを作り変えるものであ
る。
Since the other components are the same as those in the above-mentioned case, the description thereof will be omitted. FIG. 12 shows still another example of the internal configuration of the animation data creation unit. As shown, a moving object list creation unit 26 is added. According to this example, the animation creating unit expresses a natural movement by selecting and processing the objects to be calculated at once so that they are evenly distributed on the screen. Moving object list creation unit 2
6 is a list in which the moving object list is recreated so that objects that are as far apart as possible on the screen are adjacent to each other.

【0037】この処理はアニメーション開始時に制御部
から起動される。動く物体リストの作成処理を以下に説
明する。図4における物体木の頂上にあるデータを
「ルート」と称する。まず、ルートに子供が何個あるか
を調べ、その数だけ動く物体リストを分割する。図4
の場合、子供は2個あるので動く物体リストを左側の物
体木に含まれる物体リストと右側の物体木に含まれる物
体リストとに分ける。この場合、2つのリストが作られ
るこになる。
This processing is started by the control unit when the animation starts. The process of creating the moving object list will be described below. The data at the top of the object tree in FIG. 4 is called a "root". First, find out how many children are in the route, and divide the moving object list by that number. Figure 4
In this case, since there are two children, the moving object list is divided into an object list included in the left object tree and an object list included in the right object tree. In this case, two lists will be created.

【0038】次に複数個に分けたリストを1つのリスト
にする。1つのリストにする際に作成した複数のリスト
の物体が交互に入るように作成する。図4の場合、2つ
のリストから1つのリストを作成する。このように、リ
ストを作成することで、図4の場合は右側の物体木、左
側の物体木の物体が交互に指されるような動く物体リス
トが作成される。
Next, the list divided into a plurality is made into one list. It is created so that the objects of the plurality of lists created when creating one list are interleaved. In the case of FIG. 4, one list is created from two lists. By creating the list in this way, in the case of FIG. 4, a moving object list is created in which the objects on the right side and the objects on the left side are alternately pointed.

【0039】図12のアニメーションデータ作成部のデ
ータ獲得部21は、作成されたリストから順次、物体の
データを取り出すので、図4のデータの場合、右側の物
体木、左側の物体木の物体を交互に取り出すことにな
る。このようにして、同時に書き直しを行う物体を調整
することができる。物体木の構造は、物体の位置の情報
も継承するため、同じ親を持つ物体は近くにあると見な
すことができる。このため、上記の方法でリストを作成
し直すことにより、一度に計算する物体を画面上で散ら
ばるように制御することができる。
Since the data acquisition unit 21 of the animation data creation unit of FIG. 12 sequentially extracts the object data from the created list, in the case of the data of FIG. 4, the object tree on the right side and the object tree on the left side are extracted. You will take them out alternately. In this way, the objects to be rewritten at the same time can be adjusted. Since the structure of the object tree also inherits the information on the position of the object, it can be considered that objects having the same parent are nearby. Therefore, by recreating the list by the above method, it is possible to control the objects to be calculated at once so as to be scattered on the screen.

【0040】図13は本発明の他の実施例構成例であ
る。図示のように、図2の構成にさらに画像編集部7を
追加している。画像編集部7は図示のようにアニメーシ
ョンデータ作成部2と更新制御部5に接続されている。
画像編集部7を設けることにより、利用者による画像制
御データと重み付けデータの変更を可能にした。
FIG. 13 is a structural example of another embodiment of the present invention. As shown in the figure, the image editing unit 7 is added to the configuration of FIG. The image editing unit 7 is connected to the animation data creation unit 2 and the update control unit 5 as shown.
By providing the image editing unit 7, the user can change the image control data and the weighting data.

【0041】[0041]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
画像の表示回数が多くなり、かつ高速に表示できるた
め、ぎこちない動作を無くしたよりスムースな、見や易
い、アニメーションを作成できる効果がある。
As described above, according to the present invention,
Since the number of times the image is displayed is increased and the image can be displayed at high speed, there is an effect that an animation that is smoother, easier to see, and easier can be created by eliminating awkward motions.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるアニメーション作成装置の一実施
例要部構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a main part of an embodiment of an animation creating apparatus according to the present invention.

【図2】本発明の一実施例構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of an embodiment of the present invention.

【図3】図2の装置の処理フローチャートである。FIG. 3 is a processing flowchart of the apparatus of FIG.

【図4】図2のアニメーションデータ格納部のデータ内
容の説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of data contents of an animation data storage unit of FIG.

【図5】各物体の内容の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of contents of each object.

【図6】アニメーションデータの説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of animation data.

【図7】アニメーション手法の対応表である。FIG. 7 is a correspondence table of animation methods.

【図8】図2のアニメーションデータ作成部の内部構成
の一例である。
FIG. 8 is an example of an internal configuration of an animation data creation unit in FIG.

【図9】図2の更新制御部の内部構成例である。9 is an example of an internal configuration of an update control unit in FIG.

【図10】図2のアニメーション作成部の内部構成の他
の例(その1)である。
10 is another example (No. 1) of the internal configuration of the animation creating unit in FIG.

【図11】図2のアニメーション作成部の内部構成の他
の例(その2)である。
11 is another example (No. 2) of the internal configuration of the animation creating unit in FIG.

【図12】アニメーションデータ作成部の内部構成の更
に他の例である。
FIG. 12 is still another example of the internal configuration of the animation data creation unit.

【図13】本発明のアニメーション作成装置の他の実施
例要部構成例である。
FIG. 13 is a configuration example of a main part of another embodiment of the animation creating apparatus according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…アニメーションデータ格納部 2…アニメーションデータ作成部 3…表示用データ格納部 4…画像データ作成部 5…更新制御部 6…画像表示部 7…画像編集部 21…データ獲得部 22…アニメーション計算部 23…制御部 24…データ格納部 25…重み付けデータ部 26…動く物体リスト部 51…更新命令部 52…更新制御データ部 53…表示命令部 54…時間制御部 1 ... Animation data storage unit 2 ... Animation data creation unit 3 ... Display data storage unit 4 ... Image data creation unit 5 ... Update control unit 6 ... Image display unit 7 ... Image editing unit 21 ... Data acquisition unit 22 ... Animation calculation unit 23 ... Control part 24 ... Data storage part 25 ... Weighting data part 26 ... Moving object list part 51 ... Update command part 52 ... Update control data part 53 ... Display command part 54 ... Time control part

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 湯本 麻子 神奈川県川崎市中原区上小田中1015番地 富士通株式会社内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued Front Page (72) Inventor Asako Yumoto 1015 Kamiodanaka, Nakahara-ku, Kawasaki-shi, Kanagawa Fujitsu Limited

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 コンピュータを利用して動画を作成する
アニメーション作成装置であって、 物体の動きや変形のためのデータ、及びその処理のため
の法則からなるアニメーション手法の種類を格納するア
ニメーションデータ格納手段(1)と、 前記アニメーションデータに基づき、ある時刻T及びあ
るフレームFにおける物体の形状と位置と属性を算出す
るアニメーションデータ作成手段(2)と、 前記アニメーションデータ作成手段(2)が算出したデ
ータを格納する表示用データ格納手段(3)と、 前記表示用データ格納手段(3)のデータから画像デー
タを作成する画像データ作成手段(4)と、 前記アニメーションデータ作成手段(2)にて一度に算
出する物体の数を制御し、前記アニメーションデータ作
成手段(2)が任意の個数の算出を終了した後に、前記
画像データ作成手段(4)に対してアニメーション作成
の要求を出力する更新制御手段(5)と、 作成された画像データを表示する画像表示手段(6)
と、 を備えたことを特徴とするアニメーション作成装置。
1. An animation creating apparatus for creating a moving image by using a computer, wherein the animation data storage stores data for movement and deformation of an object, and an animation method type including a law for the processing thereof. Means (1), an animation data creating means (2) for calculating the shape, position and attribute of an object at a certain time T and a certain frame F based on the animation data, and the animation data creating means (2) A display data storage means (3) for storing data, an image data creation means (4) for creating image data from the display data storage means (3), and an animation data creation means (2) The animation data creation means (2) controls the number of objects to be calculated at one time, and After the completion of the calculation, the update control means for outputting a request for animation (5) with respect to the image data generating means (4), the image display means for displaying the image data created (6)
An animation creation device characterized by comprising:
【請求項2】 前記アニメーションデータ格納手段
(1)は、アニメーションデータの内容を物体木構造及
び動く物体リストの形態で格納し、前記動く物体リスト
は前記物体木の内の動く物体のリストとなっている請求
項1に記載のアニメーション作成装置。
2. The animation data storage means (1) stores the contents of animation data in the form of an object tree structure and a moving object list, and the moving object list is a list of moving objects in the object tree. The animation creating apparatus according to claim 1.
【請求項3】 前記アニメーションデータ作成手段
(2)は、前記アニメーションデータ格納手段からアニ
メーションデータを獲得するデータ獲得部(21)と、
指定された時刻における物体の位置及び形状を計算する
アニメーション計算部(22)と、前記更新制御手段
(5)からの命令に基づき前記データ獲得部に対してア
ニメーションデータ獲得を要求する制御部(23)と、
計算結果の格納を指示するデータ格納部(24)とを備
える請求項1に記載のアニメーション作成装置。
3. The animation data creating means (2) includes a data acquisition section (21) for acquiring animation data from the animation data storage means,
An animation calculation unit (22) that calculates the position and shape of an object at a specified time, and a control unit (23) that requests the data acquisition unit to acquire animation data based on a command from the update control unit (5). )When,
The animation creating apparatus according to claim 1, further comprising a data storage unit (24) for instructing storage of a calculation result.
【請求項4】 前記更新制御手段(5)は、前記アニメ
ーションデータ作成手段(2)から更新の終了及び継続
を示す指示を受け、前記更新制御データ部(52)に対
して更新を命令する更新命令部(51)と、一度に更新
する物体数及び更新した物体数を格納する更新制御デー
タ部(52)と、表示命令部(53)と、更新の時刻を
制御する時間制御部(54)を備える請求項1に記載の
アニメーション作成装置。
4. The update control means (5) receives an instruction from the animation data creation means (2) indicating the end and continuation of the update, and instructs the update control data section (52) to perform the update. A command unit (51), an update control data unit (52) that stores the number of objects to be updated at one time and the number of updated objects, a display command unit (53), and a time control unit (54) that controls the update time. The animation creating apparatus according to claim 1, further comprising:
【請求項5】 前記アニメーション作成手段(2)は、
さらに、アニメーション手法に重み付けを与える重み付
けデータ部(25)を備える請求項3に記載のアニメー
ション作成装置。
5. The animation creating means (2) comprises:
The animation creating apparatus according to claim 3, further comprising a weighting data unit (25) for weighting the animation method.
【請求項6】 前記重み付けデータ部(25)は、ポリ
ゴン数に重み付けを与える手段をさらに備える請求項5
に記載のアニメーション作成装置。
6. The weighting data section (25) further comprises means for weighting the number of polygons.
Animation creation device described in.
【請求項7】 前記アニメーション作成手段(2)は、
さらに、動く物体リストを作成する動く物体リスト作成
部(26)を備える請求項3に記載のアニメーション作
成装置。
7. The animation creating means (2) comprises:
The animation creating apparatus according to claim 3, further comprising a moving object list creating unit (26) that creates a moving object list.
【請求項8】 利用者によって画像制御データと重み付
けデータの変更を可能にする画像編集手段(7)をさら
に設けた請求項1に記載のアニメーション作成装置。
8. The animation creating apparatus according to claim 1, further comprising an image editing means (7) which allows a user to change the image control data and the weighting data.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5972509B1 (en) * 2015-07-10 2016-08-17 三菱電機株式会社 Drawing device

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JP5972509B1 (en) * 2015-07-10 2016-08-17 三菱電機株式会社 Drawing device
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