JPH0786938B2 - Shading method and device - Google Patents

Shading method and device

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JPH0786938B2
JPH0786938B2 JP1267750A JP26775089A JPH0786938B2 JP H0786938 B2 JPH0786938 B2 JP H0786938B2 JP 1267750 A JP1267750 A JP 1267750A JP 26775089 A JP26775089 A JP 26775089A JP H0786938 B2 JPH0786938 B2 JP H0786938B2
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shading
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    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T1/00General purpose image data processing

Description

【発明の詳細な説明】 [発明の目的] (産業上の利用分野) この発明は、コンピュータグラフィクスに係わり、特
に、物体の表面を多角形の集まりとして近似し、その内
部の色、輝度を連続的に変化させて陰影の付いた画像を
生成する方法およびその装置に関するものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Object of the Invention] (Industrial field of application) The present invention relates to computer graphics, and in particular, approximates the surface of an object as a collection of polygons, and makes the internal color and brightness continuous. TECHNICAL FIELD The present invention relates to a method and apparatus for generating a shaded image by dynamically changing the image.

(従来の技術) 近時、3次元コンピュータグラフィクスの分野では、物
体の可視面に陰影付けを行うことにより、現実的な画像
を得る方法が用いられている。具体的には、物体の表面
を多角形の集まりで近似し、各多角形の内部を一定の
色、輝度で塗らずに、連続的に色、輝度を変えることに
より、より現実的な画像を得ている。
(Prior Art) Recently, in the field of three-dimensional computer graphics, a method of obtaining a realistic image by shading the visible surface of an object is used. Specifically, the surface of the object is approximated by a collection of polygons, and the inside of each polygon is not painted with a constant color and brightness, but by continuously changing the color and brightness, a more realistic image can be obtained. It has gained.

多角形の表面の色、輝度を得る方法のうち、代表的なも
のとして、グーロー(Gouraud)シェーディングとフォ
ン(Phong)シェーディングがある。
Gouraud shading and Phong shading are typical methods for obtaining the color and brightness of a polygonal surface.

グーローシェーディングは多角形内の各点の色、輝度を
各頂点の色、輝度を用いて線形補間により近似する方式
でありる。これの必要な処理としては、線形補間処理の
みであるため、比較的実現が容易で、高速な処理が可能
である。しかし、得られる画像の品質は、フォンシェー
ディングよりも劣っている。
Gouraud shading is a method of approximating the color and brightness of each point in a polygon by linear interpolation using the color and brightness of each vertex. Since only linear interpolation processing is necessary as this processing, it is relatively easy to realize and high-speed processing is possible. However, the quality of the image obtained is inferior to phon shading.

一方、フォンシェーディングは、多角形内の各点での物
体の面の法線ベクトルを、各頂点での法線ベクトルより
求め、それを基に次式より、反射光の輝度を求めるもの
である。
On the other hand, the phon shading is to obtain the normal vector of the surface of the object at each point in the polygon from the normal vector at each vertex, and based on that, calculate the brightness of the reflected light from the following equation. .

I=IaKa+I1Kd・ +I1Ks(・) …(1) 但し、第1項は環境反射光、第2項は拡散反射光、第3
項は鏡面反射光であり、Iaは環境光の強度、Kaは環境光
に対する反射係数、I1は点光源光の強度、Kdは拡散反射
光の反射係数、Ksは鏡面反射光の反射係数、は点光源
の光線の方向を示す単位ベクトル、は点光源からの鏡
面反射光線の中心の方向を示す単位ベクトル、は視線
の方向を示す単位ベクトル、mは物体の表面の材質に依
存する定数である。これらの関係は第11図に示す通りで
ある。
I = IaKa + I 1 Kd · + I 1 Ks (·) m (1) where the first term is environmental reflected light, the second term is diffuse reflected light, and the third term
The term is specular reflection light, Ia is the intensity of ambient light, Ka is the reflection coefficient for ambient light, I 1 is the intensity of point source light, Kd is the reflection coefficient of diffuse reflection light, Ks is the reflection coefficient of specular reflection light, Is a unit vector indicating the direction of the ray of the point light source, is a unit vector indicating the direction of the center of the specularly reflected ray from the point light source, is a unit vector indicating the direction of the line of sight, and m is a constant depending on the material of the surface of the object. is there. These relationships are as shown in FIG.

ここで、第12図に示すような多角形内の点の法線ベクト
ルnは、各頂点での法線ベクトル、
線形補間を行ったものを、長さ1に正規化することによ
って得られる。
Here, the normal vector n of a point in a polygon as shown in FIG. 12 is a normal vector at each vertex, 0 , 1 , and 2 are linearly interpolated, and then normalized to length 1. It is obtained by doing.

′=x+y+ =′/|′| …(2) 上記頂点での法線ベクトルを線形補間した′は、表示
画面のx,y座標の1次式で表されている。
′ = X + y + = ′ / | ′ | (2) Linear interpolation of the normal vector at the apex ′ is represented by a linear expression of x, y coordinates on the display screen.

この法線の計算には(2)式からわかるように、平方
根、除算を含む複雑な計算が必要である。このため、高
速処理ができないという問題を有している。
Calculation of this normal requires complicated calculation including square root and division, as can be seen from the equation (2). Therefore, there is a problem that high speed processing cannot be performed.

そこで、このフォンシェーディングを高速に行う方法と
して、ファストフォン(Fast Phong)シェーディングが
開発されている。
Therefore, as a method of performing this phon shading at high speed, Fast Phong shading has been developed.

このファストフォンシェーディングは、法線ベクトル、
あるいはそれを用いて表される輝度をx,yについてテイ
ラー展開して、x,yの2次の多項式として近似すること
により、処理を高速化する方法である。しかし、この方
法の場合、処理は高速化されるものの、以下に示すよう
に近似の程度が悪く、画像の品質が著しく低下してしま
う問題を有している。
This fastphone shading is a normal vector,
Alternatively, it is a method of accelerating the processing by Taylor-expanding the brightness represented by using it with respect to x and y and approximating it as a quadratic polynomial of x and y. However, in the case of this method, although the processing is sped up, there is a problem that the degree of approximation is poor and the quality of the image is significantly deteriorated as shown below.

例として、第13図に示すごとく、法線ベクトルが表示画
面のy方向には一定で、x方向にのみ変化する場合につ
いて説明する。
As an example, as shown in FIG. 13, a case where the normal vector is constant in the y direction of the display screen and changes only in the x direction will be described.

x=x0で法線ベクトルは、 x=X1で法線ベクトルは、 で与えられるとする。It is assumed that when x = x 0 , the normal vector is 0 , and when x = X 1 , the normal vector is 1 .

これを次のように変数tに変数変換し、t=1/2でテイ
ラー展開する。
This is converted into a variable t as follows, and Taylor expansion is performed at t = 1/2.

t=(x−x0)/(x1−x0) 2次までの展開結果は次式のようになり、 =((1+ )/2)−1/2・{)/2 +()(t−1/2)−(1− )/
(1 + ) ・()(t−1/2)} …(3) t=1/2では正しい値を与えるものの、t=0(x−
x0)、t=1(x=x1)では正しい値とならない。この
ため、xの領域の左右の境界で輝度が不連続となり、い
わゆるマッハバンド効果が発生することになる。
t = (x-x 0) / (x 1 -x 0) expansion result to the secondary becomes the following equation, = ((1 + 0 1) / 2) -1/2 · {0 + 1) / 2 + (0 - 1) (t-1/2) - (1- 0 1) /
(1 + 0 1 ) * ( 0 + 1 ) (t-1 / 2) 2 } (3) Although t = 1/2 gives a correct value, t = 0 (x-
x 0 ), t = 1 (x = x 1 ) does not have a correct value. For this reason, the luminance becomes discontinuous at the left and right boundaries of the x region, and a so-called Mach band effect occurs.

(発明が解決しようとする課題) 以上のように、フォシェーディングは、現実感の高い3
次元コンピュータグラフィクス画像を作成する方法であ
るが、処理が複雑で、高速処理ができないことが問題で
あった。さらにファストフォンシェーディングでは、生
成した画像の質が著しく低く、強いマッハバンドを生じ
る問題を有していた。
(Problems to be Solved by the Invention) As described above, foss shading is highly realistic.
Although it is a method of creating a three-dimensional computer graphics image, it has a problem that the processing is complicated and high-speed processing cannot be performed. Furthermore, in the fastphone shading, the quality of the generated image is extremely low, and there is a problem that a strong Mach band is generated.

この発明は、上記従来のフォンシェーディングが有する
課題を解決するものであり、その目的とするところは、
高速で高い精度のフォンシェーディングを実行すること
ができ、しかも、良好な画質の画像を得ることが可能な
陰影付け方法およびその装置を提供しようとするもので
ある。
The present invention is to solve the problems of the above conventional phon shading.
An object of the present invention is to provide a shading method and an apparatus thereof capable of performing phon shading with high accuracy at high speed and capable of obtaining an image of good quality.

[発明の構成] (課題を解決するための手段) この発明は上記課題を解決するため、物体の表面を多角
形の集まりとして近似し、その内部の色、輝度を連続的
に変化させて陰影の付いた画像を生成するコンピュータ
グラフィックスの陰影付け方法であって、前記多角形の
各頂点での法線ベクトルを求め、これら法線ベクトルの
相互間を前記法線ベクトルの長さを保って補間し、この
補間した法線ベクトルが作る曲面を3次ベジエ(Bezie
r)曲面で近似し、フォンの反射モデルにより輝度をス
クリーン座標におけるx、yの多項式で表して、この多
項式の値を前進差分を用いて求めている。
[Means for Solving the Problems] (Means for Solving the Problems) In order to solve the above problems, the present invention approximates the surface of an object as a collection of polygons, and continuously changes the color and brightness inside the object to create shadows. A computer graphics shading method for generating an image with a mark, wherein a normal vector at each vertex of the polygon is obtained, and the length of the normal vector is maintained between these normal vectors. Interpolate the curved surface created by this interpolated normal vector into a cubic Bezier.
r) It is approximated by a curved surface, the luminance is represented by a polynomial of x and y in the screen coordinates by the von reflection model, and the value of this polynomial is obtained by using the forward difference.

また、この発明は物体の表面を多角形の集まりとして近
似し、その内部の色、輝度を連続的に変化させて陰影の
付いた画像を生成するコンピュータグラフィックスの陰
影付け装置であって、前記多角形の各頂点での法線ベク
トルを求める手段と、これら法線ベクトルの相互間を前
記法線ベクトルの長さを保って補間し、この補間した法
線ベクトルが作る曲面を3次ベジエ(Bezier)曲面で近
似し、フォンの反射モデルにより輝度をスクリーン座標
におけるx、yの多項式で表し、この多項式の値を前進
差分を用いて求める演算手段と、この演算手段によって
求めた多項式の値を記憶する記憶手段とを具備してい
る。
Further, the present invention is a computer graphics shading device for approximating the surface of an object as a collection of polygons, and continuously changing the color and brightness inside the polygon to generate a shaded image. A means for obtaining a normal vector at each vertex of a polygon and an interpolation between these normal vectors while maintaining the length of the normal vector, and a curved surface formed by the interpolated normal vector is a cubic Bezier ( Bezier) curved surface, the brightness is represented by a polynomial of x and y in the screen coordinates by the Phong reflection model, and the calculation means for obtaining the value of this polynomial using the forward difference and the value of the polynomial obtained by this calculation means And storage means for storing.

(作 用) フォンの反射光モデルでは、物体からの反射光の輝度を
(1)式のようにモデル化している。
(Operation) In the reflected light model of the phone, the brightness of the reflected light from the object is modeled as shown in equation (1).

フォンシェーディングでは、多角形の各点の法線ベクト
ルを頂点での法線ベクトルの線形補間したものを長さ1
に正規化したものとして求める。
In Phong shading, the normal vector of each point of the polygon is linearly interpolated with the normal vector at the vertex, and the length is 1
Calculated as normalized to.

例として、法線ベクトルが表示画面のx方向にのみに変
化し、y方向に関しては一定の場合を考える。
As an example, consider a case where the normal vector changes only in the x direction of the display screen and is constant in the y direction.

このとき、x=x0で法線ベクトルは、x=x1で法線
ベクトルで与えられるとする。t=(x−x0)/
(x1−x0)と変数変換すると、フォンシェーディングで
の法線ベクトルは、次式で求められる。
In this case, the normal vector at x = x 0 is to be given by the normal vector 1 0, x = x 1. t = (x−x 0 ) /
When the variable transformation is performed with (x 1 −x 0 ), the normal vector in Phong shading is obtained by the following equation.

′=(1−t)+t =′/|′| ={(1−t)+t}/{1 −2(1−t)t(1−)}1/2 …(4) このnの計算には、平方根を含む複雑な計算を要する。 '= (1-t) 0 + t 1 =' / | '| = {(1-t) 0 + t 1} / {1 -2 (1-t) t (1- 0 · 1)} 1/2 ... (4) The calculation of n requires complicated calculation including the square root.

そこで、この発明では、この多項式での近似法として、
tでのテイラー展開ではなく、次の近似を用いている。
So, in this invention, as an approximation method with this polynomial,
The following approximation is used instead of the Taylor expansion at t.

(1−2(1−t)tA) ≒1−2l(1−t)tA …(5) これはAについての1次までの展開で、一般には精度が
保証されないが、t=0,t=1に近い値のところでは、
精度の高い近似となる。特に、t=0,1での値、1次微
分の値は正しい値となる。
(1-2 (1-t) tA) l ≈1-2 l (1-t) tA (5) This is the expansion of A up to the first order, and accuracy is not generally guaranteed, but t = 0, At a value close to t = 1,
It is a highly accurate approximation. In particular, the value at t = 0,1 and the value of the first derivative are correct values.

この近似のもとで、法線ベクトルは次式のようになり、
tの3次式で表される。これは、法線のる作る曲線を3
次ベジエ曲線で近似することに相当する。
Under this approximation, the normal vector is
It is represented by a cubic expression of t. This is the curve that makes the normal line 3
This is equivalent to approximating with the Bezier curve below.

=(1−t) +3(1−t)2t +3(1−t)t2 +t3 ここで、+(−()/3+(−()/3 …(6) これをさらにxに逆変換すると、法線ベクトルnはxの
3次式として表すことができる。
= (1-t) 3 0 +3 (1-t) 2 t A +3 (1-t) t 2 B + t 3 1 , where, A = 0 + (1 - (0 · 1) 0) / 3 B = 1 + (0 - (0, 1) 1) / 3 (6) which is further converted back to x, the normal vector n can be expressed as cubic equation in x.

がxの多項式で表されるため、フォンのモデル環境光
と拡散光のみ考えた場合は、反射光の輝度もxの多項式
で表されるので、輝度を前進差分を用いて計算すること
ができる。
Is expressed by a polynomial of x, the brightness of the reflected light is also expressed by a polynomial of x when only the model environment light and diffused light of Phong are considered, and therefore the brightness can be calculated using the forward difference. .

以上は、法線ベクトルが一方向にのみ変化する場合であ
ったが、一般の場合には次のようにする。
The above is the case where the normal vector changes in only one direction, but in the general case, the following is performed.

多角形が三角形であるものとし、第5図に示すように、
スクリーン座標(x,y)から(s,t)に変数変換する。法
線ベクトルnは、s,tの双3次式で表される。これは法
線のなす面を3次ベジエ曲面で近似することに相当す
る。次に、逆変換して、x,yの双3次式で表し、x,yにつ
いての前進差分を行う。
Assuming that the polygon is a triangle, as shown in FIG.
Variable conversion from screen coordinates (x, y) to (s, t). The normal vector n is represented by a bicubic expression of s and t. This corresponds to approximating the surface formed by the normals with a cubic Bezier curved surface. Next, it is inversely transformed and expressed by a bicubic expression of x and y, and a forward difference with respect to x and y is performed.

このように法線のなす面をベジエ曲面で近似することに
より、演算を高速化することができるとともに、マッハ
バンド効果を少なくして、良好な画質の画像を得ること
ができる。
By approximating the surface formed by the normal lines with the Bezier curved surface in this way, the operation can be speeded up, and the Mach band effect can be reduced to obtain an image of good quality.

(実施例) 以下、この発明の一実施例にいて図面を参照して説明す
る。
(Embodiment) An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

第1図は、プロセッサを用いてソフトウェアにより全て
の処理を行うものであり装置は、プロセッサ11、このプ
ロセッサ11とシステムバス12によって接続された主メモ
リ13、画像メモリ14によって構成されている。
FIG. 1 shows that all processing is performed by software using a processor, and the apparatus is composed of a processor 11, a main memory 13 connected to the processor 11 and a system bus 12, and an image memory 14.

前記主メモリ13にはプロセッサ11を動作させるためのプ
ログラムおよび処理対象としてのデータが格納される。
画像メモリ14にはプロセッサ11によって処理されたコン
ピュータグラフィクス画像が記憶される。画像メモリ14
は主メモリ13と共通としてもよい。
The main memory 13 stores a program for operating the processor 11 and data to be processed.
The image memory 14 stores the computer graphics image processed by the processor 11. Image memory 14
May be common to the main memory 13.

第2図は、上記プロセッサ11によるソフトウェア処理を
示すものであり、これを参照してこの実施例の動作につ
いて説明する。
FIG. 2 shows the software processing by the processor 11, and the operation of this embodiment will be described with reference to this.

なお、ここでは多角形を三角形とする。Note that the polygon is a triangle here.

先ず、第3図に示すごとく、陰影付けを行うべき三角形
の各頂点のx,y座標、法線ベクトル00,03,30,を求
め、次式で33を求める(ステップST1)。33033000 …(7) 次に、第4図に示すごとく、多角形を含むようなx,y平
面内の矩形を求め(ステップST2)、第5図に示すごと
く、x,yからs,tに線形の変数変換を行う(ステップST
3)。
First, as shown in FIG. 3, x and y coordinates of each vertex of a triangle to be shaded and normal vectors 00 , 03 , 30 are obtained, and 33 is obtained by the following equation (step ST1). 33 = 03 + 30 - 00 ... (7) Next, as shown in FIG. 4, x that contains a polygon, obtains a rectangle y plane (step ST2), as shown in FIG. 5, x, Performs linear variable conversion from y to s, t (step ST
3).

この後、法線ベクトル00,03,30,33より、次の1
2個のベクトルを計算する(ステップST4)。0100+(03−(000300)/30203+(00−(000303)/33130+(33−(303330)/33233+(30−(303333)/31000+(30−(003000)/32030+(00−(003030)/31303+(33−(033303)/32333+(03−(033333)/31110+(13−(101310)/31213+(10−(101313)/32120+(23−(202320)/32223+(20−(202323)/3 法線ベクトルは、前記00,03,30,33を含む16個
のベクトルnij(0≦i,j≦3)と、3次のBernstein多
項式Bi()を用いて、次のようにs,tの双3次式として
表される。
After this, from the normal vector 00 , 03 , 30 , 33 , the next 1
Calculate two vectors (step ST4). 01 = 00 + (03 - (00 - 03) 00) / 3 02 = 03 + (00 - (00 - 03) 03) / 3 31 = 30 + (33 - (30, 33) 30) / 3 32 = 33+ ( 30- ( 3033 ) 33 ) / 310 = 00 + ( 30− ( 0030 ) 00 ) / 320 = 30 + ( 00− ( 0030 ) 30 ) / 313 = 03 + (33 - (03 - 33) 03) / 3 23 = 33 + (03 - (03 - 33) 33) / 3 11 = 10 + (13 - (10 - 13) 10) / 3 12 = 13 + (10 − ( 10 · 13 ) 13 ) / 321 = 20 + ( 23− ( 20 · 23 ) 20 ) / 322 = 23 + ( 20− ( 20 · 23 ) 23 ) / 3 The normal vector is the above 00 , Using 16 vectors nij (0 ≤ i, j ≤ 3) including 03 , 30 , and 33 and the Bernstein polynomial Bi () of the third degree, it is expressed as a bicubic expression of s, t as follows. It

=ΣBi(s)nijBi(t) …(9) 但し、B0(t)=(1−t)3, B1(t)=3(1−t)2t, B2(t)=3(1−t)t2, B3(t)=t3 次に、上記16個のベクトルnijより、フォンの反射光モ
デルを示す(1)式のうち、第3項を除去したものを用
いて、16個の輝度の係数Iijを計算する(ステップST
5)。
= ΣBi (s) nijBi (t) (9) where B 0 (t) = (1-t) 3 , B 1 (t) = 3 (1-t) 2 t, B 2 (t) = 3 (1-t) t 2 , B 3 (t) = t 3 Next, from the above 16 vectors nij, the one obtained by removing the third term from the equation (1) showing the reflected light model of the phon is used. To calculate 16 luminance coefficients Iij (step ST
Five).

輝度Iは、Iijと3次のBernstein多項式を用いて、次の
ようにs,tの双3次式として表される。
The brightness I is expressed as a bicubic expression of s, t as follows using Iij and a cubic Bernstein polynomial.

I=ΣBi(S)IijBj(t) …(10) 上記求めたs,tからx,yに逆変換して、輝度Iをx,yの双
3次式F(x,y)として求める(ステップST6)。
I = ΣBi (S) IijBj (t) (10) The s, t obtained above is inversely converted into x, y to obtain the brightness I as a bicubic expression F (x, y) of x, y ( Step ST6).

以上のステップST3、4、5、6は、結果的に等価であ
ればよく、必ずしもこの順序で行う必要はない。
The above steps ST3, ST4, ST5, ST6 need not be performed in this order as long as they are equivalent as a result.

以下、このF(x,y)を用いて、前進差分の方法によ
り、座標x,yに相当する点の輝度を求める。
Hereinafter, using this F (x, y), the brightness of the point corresponding to the coordinates x, y is obtained by the forward difference method.

先ず、F(x,y)を次の形に変形し、係数Cij(0≦i,j
≦3)を求める(ステップST7)。
First, F (x, y) is transformed into the following form, and the coefficient Cij (0 ≦ i, j
≦ 3) is obtained (step ST7).

F=(x,y)=Σgi(y)Cijfj(x) …(11) f0(x)=1 f1(x)=x−X0 f2(x)=(x−X0)(X−X0−1)/2 f3(f)=(x−X0)・(x−X0 −1)・(x−X0−2)/6 g0(y)=1 g1(y)=y−Y0 g2(y)=(y−Y0)(y−Y0−1)/2 g3(y)=(y−Y0)・(y−Y0 −1)・(y−Y0−2)/6 次に、x,y方向の前進差分により、1ラインの輝度を求
め、画像メモリ14に書込む(ステップST8)。
F = (x, y) = Σgi (y) Cijfj (x) (11) f 0 (x) = 1 f 1 (x) = x−X 0 f 2 (x) = (x−X 0 ) ( X−X 0 −1) / 2 f 3 (f) = (x−X 0 ) · (x−X 0 −1) · (x−X 0 −2) / 6 g 0 (y) = 1 g 1 (Y) = y−Y 0 g 2 (y) = (y−Y 0 ) (y−Y 0 −1) / 2 g 3 (y) = (y−Y 0 ) · (y−Y 0 −1) ) · (Y−Y 0 −2) / 6 Next, the brightness of one line is obtained from the forward difference in the x and y directions and written in the image memory 14 (step ST8).

第6図、第7図は、x,y方向の前進差分を求めるフロー
チャートを示すものであり、第6図はy方向の処理を示
し、第7図は第6図中のx方向の処理を示している。
6 and 7 show a flowchart for obtaining the forward difference in the x and y directions, FIG. 6 shows the processing in the y direction, and FIG. 7 shows the processing in the x direction in FIG. Shows.

すなわち、第6図では、第4図に示すy=Y0からy=Y1
まで1ラインづつ、C0i、C1i、C2iをステップSTST15に
示すように変更して(11)式を実行し、y方向の前進差
分を求める(ステップST11〜15)。
That is, in FIG. 6, from y = Y 0 to y = Y 1 shown in FIG.
Up to one line, C 0i , C 1i , and C 2i are changed as shown in step STST15, the equation (11) is executed, and the forward difference in the y direction is obtained (steps ST11 to 15).

この途中、ステップST12において、第7図に示すフロー
チャートに従ってx方向の前進差分が求められる。
In the middle of this, in step ST12, the forward difference in the x direction is obtained according to the flowchart shown in FIG.

すなわち、x方向の処理は、第4図に示すx=X0からx
=X1まで1画素づつ、4個のワークレジスタW0、W1
W2、W3のうちW0、W1、W2の内容を変更しながら、x方向
の前進差分が求められる(ステップST21〜26)。
That is, the processing in the x direction is performed from x = X 0 to x shown in FIG.
= 4 work registers W 0 , W 1 , up to X 1
The forward difference in the x direction is obtained while changing the contents of W 0 , W 1 , and W 2 of W 2 and W 3 (steps ST21 to ST26).

また、この途中で、処理対象の画素位置が三角形の内側
かどうかを判定し(ステップST22)、三角形の内側の画
素である場合、ワークレジスタW0の内容(輝度I)が
(x,y)に対応する画像メモリ14中の番地へ書き込まれ
る(ステップST23)。
In addition, during this process, it is determined whether or not the pixel position to be processed is inside the triangle (step ST22). If the pixel position is inside the triangle, the content (luminance I) of the work register W 0 is (x, y). Is written in the address in the image memory 14 corresponding to (step ST23).

尚、ワークレジスタW0,W1,W2,W3は、プロセッサ11内の
レジストであっても、主メモリ13中に取った変数領域で
あってもよい。
The work registers W 0 , W 1 , W 2 , W 3 may be the resists in the processor 11 or the variable areas stored in the main memory 13.

上記実施例によれば、法線ベクトルの相互間をペジエ曲
面で補間し、フォンの反射モデルにより輝度をx,yの多
項式で表している。したがって、法線ベクトルの計算に
平方根を含まないため、従来のフォンシェーディングに
比べて高速に演算を行うことができる。
According to the above-described embodiment, the normal vectors are interpolated with each other by the Pezier curved surface, and the luminance is represented by the polynomial of x and y by the Phong reflection model. Therefore, since the calculation of the normal vector does not include the square root, the calculation can be performed at a higher speed than in the conventional phon shading.

しかも、多角形の領域の境界における輝度の連続性を保
持することができるため、マッハバンド効果が少なく、
ファストフォンシェーディングに比べて画室を向上する
ことができる。
Moreover, since the continuity of the luminance at the boundary of the polygonal area can be maintained, the Mach band effect is small,
The room can be improved compared to fast phone shading.

次に、この発明の第2の実施例について第8図を参照し
て説明する。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

第8図は、前記第1の実施例のx方向の1ライン処理の
部分をハードウェア化したものである。
FIG. 8 shows the hardware of the part of the one-line processing in the x direction in the first embodiment.

システムバス21には、プロセッサ22、主メモリ23、前進
差分処理部24、領域判定部25、メモリ制御部26、画像メ
モリ27が接続されている。
A processor 22, a main memory 23, a forward difference processing unit 24, a region determination unit 25, a memory control unit 26, and an image memory 27 are connected to the system bus 21.

この実施例では、第1の実施例のステップST1からステ
ップST7までの処理はプロセッサ22が行う。さらに、ス
テップST8におけるy方向の係数Cijの更新もプロセッサ
22が行う。但し、この部分もハードウェア化して、さら
に処理時間を短縮することも可能である。
In this embodiment, the processor 22 performs the processing from step ST1 to step ST7 of the first embodiment. Further, the updating of the coefficient Cij in the y direction in step ST8 is also performed by the processor.
22 does. However, this part can also be made into hardware to further reduce the processing time.

第9図は、前記前進差分処理部24を示すものである。こ
の前進差分処理部24は3次多項式の値を順次求めるもの
であり、4つのレジスタW0,W1,W2,W3と、3つの加算器A
0,A1,A2によって構成される。
FIG. 9 shows the forward difference processing unit 24. The forward difference processing unit 24 sequentially obtains the value of the third-order polynomial, and has four registers W 0 , W 1 , W 2 , W 3 and three adders A.
It is composed of 0 , A 1 and A 2 .

この様な構成において、xの関数F(x)が次式で与え
られる場合、 F(x)=Ax3+Bx2+Cx+D …(12) レジスタW0,W1,W2,W3には、次の初期値をセットする。
In such a configuration, when the function F (x) of x is given by the following equation, F (x) = Ax 3 + Bx 2 + Cx + D (12) Registers W 0 , W 1 , W 2 , W 3 Set the following initial values.

W0=D W1=A+B+C W2=6A+2B W3=6A これら初期値をセットした後、加算器A0,A1,A2を用いて
次の演算を同時に行い、各レジスタを更新する。
W 0 = D W 1 = A + B + C W 2 = 6A + 2B W 3 = 6A After setting these initial values, the following operations are simultaneously performed using the adders A 0 , A 1 and A 2 to update each register.

W0←W0+W1 W1←W1+W2 W2←W2+W3 これにより、レジスタC0には1クロック毎に順次、F
(0),F(1),F(2)…の値が得られる。
W 0 ← W 0 + W 1 W 1 ← W 1 + W 2 W 2 ← W 2 + W 3 As a result, the register C 0 can be set to F
Values of (0), F (1), F (2) ... Are obtained.

この実施例では、1ラインの処理の前に、プロセッサ
が、係数C00,C01,C02,C03をレジスタW0,W1,W2,W3にセッ
トする。
In this embodiment, the processor sets the coefficients C 00 , C 01 , C 02 , C 03 in the registers W 0 , W 1 , W 2 , W 3 before processing one line.

第10図は前記領域判定部25の構成を示すものである。FIG. 10 shows the structure of the area determination unit 25.

領域判定部25は、同一構成の3個の直線判定部31,32,33
と、1個のANDゲート34とから構成されている。前記直
線判定部31〜33は、ある点が直線に対して、どちら側に
あるかを判定するハードウェアであり、加算器Add、定
数レジスタCst,アキュムレータAccによって構成されて
いる。
The area determination unit 25 includes three straight line determination units 31, 32, 33 having the same configuration.
And one AND gate 34. The straight line determination units 31 to 33 are hardware that determines which side a certain point is with respect to a straight line, and includes an adder Add, a constant register Cst, and an accumulator Acc.

三角形を構成する三辺の直線の式が、下記(13)式で表
されるとき、f(x,y)の符号によって、点(x,y)が直
線のどちらか側に存在するかを判定できる。但し、A,B,
Cは、四角形の内部でf(x,y)の値が負になるように選
んでおく。
When the equation of the three-sided straight line forming the triangle is expressed by the following equation (13), it is determined whether the point (x, y) is on either side of the straight line by the sign of f (x, y). You can judge. However, A, B,
C is selected so that the value of f (x, y) becomes negative inside the rectangle.

f(x,y)=Ax+By+C=0 …(13) アキュムレータAccには、あるx,yの値でのf(x,y)の
値がセットされ、定数レジスタCstには、上記Aの値が
セットされる。直線判定部31〜33は、順次、定数レジス
タCstの内容をアキュムレータAccに足し込んでいき、ア
キュムレータAccの最上位の符号ビットの値を出力す
る。
f (x, y) = Ax + By + C = 0 (13) The value of f (x, y) at a certain x, y value is set in the accumulator Acc, and the value of A above is set in the constant register Cst. Set. The straight line determination units 31 to 33 sequentially add the contents of the constant register Cst to the accumulator Acc and output the value of the most significant sign bit of the accumulator Acc.

ANDゲート34は、各直線判定部31〜33の出力の論理積を
取り、領域判定部25の出力とする。このANDゲート34の
出力が“1"の場合、三角形の領域の内部を意味する。
The AND gate 34 takes the logical product of the outputs of the straight line determination units 31 to 33 and outputs the logical product as the output of the area determination unit 25. When the output of the AND gate 34 is "1", it means the inside of the triangular area.

メモリ制御部26は、x,y方向に順次アドレスを発生し、
領域判定部25の出力が1のとき、前進差分処理部24の出
力データを、画像メモリ27に書き込む。
The memory control unit 26 sequentially generates addresses in the x and y directions,
When the output of the area determination unit 25 is 1, the output data of the forward difference processing unit 24 is written in the image memory 27.

次に、この発明の第3の実施例を説明する。Next, a third embodiment of the present invention will be described.

この実施例では、法線ベクトルをx,y座標の3次式では
なく、2次式で近似する。法線の作る曲線を(6)式の
ように、xを座標変換したtについての3次ベジエ曲線
で近似するのではなく、次の様に2次ベジエ曲線で近似
する。
In this embodiment, the normal vector is approximated by a quadratic equation instead of a cubic equation of x and y coordinates. The curve formed by the normal line is not approximated by a cubic Bezier curve for t obtained by coordinate conversion of x as in the equation (6), but is approximated by a quadratic Bezier curve as follows.

=(1−t) +2(1−t)t・(3 −)/2・()/2+t2 …(14) この近似を用いることにより、第1の実施例で輝度がx,
yの双3次式で表されたと同様に、輝度がx,yの双2次式
で表される。この相違点を除いて、第1の実施例と同様
の処理でシェーディングが行われる。
= (1-t) 2 0 +2 (1-t) t · (3 - 0 · 1) / 2 · (0 + 1) / 2 + t 2 1 ... (14) By using this approximation, the first embodiment In the example, the brightness is x,
The luminance is represented by the biquadratic equation of x and y in the same manner as the expression of the bicubic equation of y. Shading is performed by the same processing as that of the first embodiment except for this difference.

また、この双2次式を用いた方式をハードウェア化し
て、第2の実施例と同様のハードウェア構成で実現でき
る。この場合、第9図に示す前進差分のハードウェア
は、加算器2個と、レジスト3個とから構成される。
Further, the method using this biquadratic equation can be implemented as hardware and can be realized with the same hardware configuration as that of the second embodiment. In this case, the forward difference hardware shown in FIG. 9 is composed of two adders and three resists.

次に、この発明の第4の実施例について説明する。Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.

この実施例は、マッハバンドを除去するシェーディング
方式であり、第13図のように、法線ベクトルがx方向に
のみ変化する場合で説明する。
This embodiment is a shading method for removing the Mach band, and a case where the normal vector changes only in the x direction as shown in FIG. 13 will be described.

xの第1の領域(x0≦x≦)、第2の領域(x1≦x≦
x2)の各々でxからs,tに次のように変数変換する。
The first region of x (x 0 ≤x≤ 1 ) and the second region (x 1 ≤x≤
In each of x 2 ), variables are converted from x to s, t as follows.

s=(x−x0)/(x1−x0) t=(x−x1)/(x2−x1) …(15) 任意の第1の領域での、法線ベクトルnは、 =(1−t) +3(1−t)2t0A +3(1−t)t2 1B+t3 上記第1の領域に隣接する第2の領域での、法線ベクト
ルnは、 =(1−s) +3(1−s)2s1A +3(1−s)s2 2B+s3 となる。
s = (x−x 0 ) / (x 1 −x 0 ) t = (x−x 1 ) / (x 2 −x 1 ) ... (15) The normal vector n in the arbitrary first region is , = (1-t) 3 0 +3 (1-t) 2 t 0A +3 (1-t) t 2 1B + t 3 1 in the second area adjacent to the first region, the normal vector n is , = (1-s) 3 1 +3 (1-s) 2 s 1A +3 (1-s) s 2 2B + s 3 2 .

ここで、法線ベクトル1B,1Aは(6)式とは異な
り、次の条件を満たすように決める。
Here, unlike the equation (6), the normal vectors 1B and 1A are determined so as to satisfy the following conditions.

1A)/(x2−x1) =(1B)/(x1−x0) …(16)0A ,2Bも左右の領域との同様の条件を満たすように
決める。
(1A - 1) / (x 2 -x 1) = (1 - 1B) / (x 1 -x 0) ... (16) 0A, 2B also determined so as to satisfy the same conditions with the left and right regions.

このようにすることにより、x=x1での法線ベクトルの
1次微分の値を連続にすることができ、マッハバンドを
除去することができる。
By doing so, the value of the first derivative of the normal vector at x = x 1 can be made continuous, and the Mach band can be removed.

なお、この発明は上記実施例に限定されるものではな
く、発明の要旨を変えない範囲において種々変形実施可
能なことは勿論である。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and it goes without saying that various modifications can be made without departing from the spirit of the invention.

[発明の効果] 以上詳述したようにこの発明によれば、法線のなす面を
ベジエ曲面で近似することにより、法線ベクトルの計算
に平方根を含まないため、ソフトウェア処理でも高速
に、ハードウェア処理では1クロック当りピクセルとい
う極めて高速、且つ高精度でフォンシェーディングが実
現でき、しかも、マッバンド効果を減少することによ
り、高品位で現実感の高いコンピュータグラフィクス画
像を生成できる陰影付け方法およびその装置を提供でき
る。
[Effect of the Invention] As described in detail above, according to the present invention, the surface formed by the normals is approximated by the Bezier curved surface, and thus the square root is not included in the calculation of the normal vector. Pixel shading can be realized at a very high speed and high accuracy of pixels per clock in wear processing, and a shading method and apparatus capable of generating a high-quality and highly realistic computer graphics image by reducing the McBand effect Can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

第1図はこの発明の第1の実施例を示す構成図、第2図
は第1図の動作を説明するためのフローチャート図、第
3図乃至第5図はそれぞれ動作を説明するために示す図
であり、第3図は三角形の頂点の法線ベクトルを説明す
るための図、第4図はx,yからs,tへの変数変換を説明す
るための図、第5図は三角形を包含する矩形を説明する
ための図、第6図は第2図の一部の動作を説明するため
のフローチャート、第7図は第6図の一部の動作を説明
するためのフローチャート、第8図はこの発明の第2の
実施例を示す構成図、第9図は第8図に示す前進差分処
理部の構成図、第10図は第8図に示す領域判定部の構成
図、第11図はフォンの反射光のモデルを説明するための
図、第12図は多角形の頂点の法線ベクトルを示す図、第
13図はx方向のみに法線ベクトルが変化する場合を説明
するための図である。 11、22……プロセッサ、13、23……主メモリ、14、27…
…画像メモリ、24……前進差分処理部、25……領域判定
部、26……メモリ制御部。
FIG. 1 is a block diagram showing a first embodiment of the present invention, FIG. 2 is a flow chart for explaining the operation of FIG. 1, and FIGS. 3 to 5 are shown for explaining the operation respectively. FIG. 3 is a diagram for explaining a normal vector of a vertex of a triangle, FIG. 4 is a diagram for explaining variable conversion from x, y to s, t, and FIG. 5 is a diagram for explaining a triangle. FIG. 6 is a flow chart for explaining part of the operation of FIG. 2, FIG. 6 is a flow chart for explaining a part of the operation of FIG. 6, and FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a second embodiment of the present invention, FIG. 9 is a block diagram of a forward difference processing unit shown in FIG. 8, and FIG. 10 is a block diagram of an area determination unit shown in FIG. Figure is a figure for explaining the model of the reflected light of the phon, Figure 12 is a figure showing the normal vector of the vertex of the polygon,
FIG. 13 is a diagram for explaining a case where the normal vector changes only in the x direction. 11, 22 …… Processor, 13, 23 …… Main memory, 14, 27…
... Image memory, 24 ... Forward difference processing section, 25 ... Area determination section, 26 ... Memory control section.

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】物体の表面を多角形の集まりとして近似
し、その内部の色、輝度を連続的に変化させて陰影の付
いた画像を生成するコンピュータグラフィックスの陰影
付け方法であって、 前記多角形の各頂点での法線ベクトルを求め、 これら法線ベクトルの相互間を前記法線ベクトルの長さ
を保って補間し、この補間した法線ベクトルが作る曲面
を3次ベジエ(Bezier)曲面で近似し、フォンの反射モ
デルにより輝度をスクリーン座標におけるx、yの多項
式で表して、この多項式の値を前進差分を用いて求める
ことを特徴とする陰影付け方法。
1. A shading method of computer graphics, wherein a surface of an object is approximated as a collection of polygons, and a color and luminance inside the polygon are continuously changed to generate a shaded image, The normal vector at each vertex of the polygon is obtained, the normal vectors are interpolated between these normal vectors while maintaining the length of the normal vector, and the curved surface formed by the interpolated normal vector is a cubic Bezier A shading method characterized by approximating with a curved surface, expressing luminance with a polynomial of x and y in screen coordinates by a Phong reflection model, and obtaining a value of this polynomial using a forward difference.
【請求項2】前記多項式は、x,yの双3次式であること
を特長とする請求項1記載の陰影付け方法。
2. The shading method according to claim 1, wherein the polynomial is a bicubic expression of x and y.
【請求項3】前記多項式は、x,yの双2次式であること
を特長とする請求項1記載の陰影付け方法。
3. The shading method according to claim 1, wherein the polynomial is a biquadratic expression of x and y.
【請求項4】前記スクリーン座標におけるx、y座標を
有する点が、陰影を付ける対象の多角形の内部か否かを
判別し、多角形の内部であるものと判別した場合、前記
求めた多項式の値をメモリの対応する番地に記憶するこ
とが特徴とする請求項1記載の陰影付け方法。
4. It is determined whether or not a point having x and y coordinates in the screen coordinates is inside a polygon to be shaded, and when it is determined that it is inside the polygon, the obtained polynomial is obtained. The shading method according to claim 1, wherein the value of is stored in a corresponding address of the memory.
【請求項5】物体の表面を多角形の集まりとして近似
し、その内部の色、輝度を連続的に変化させて陰影の付
いた画像を生成するコンピュータグラフィックスの陰影
付け装置であって、 前記多角形の各頂点での法線ベクトルを求める手段と、 これら法線ベクトルの相互間を前記法線ベクトルの長さ
を保って補間し、この補間した法線ベクトルが作る曲面
を3次ベジエ(Bezier)曲面で近似し、フォンの反射モ
デルにより輝度をスクリーン座標におけるx、yの多項
式で表し、この多項式の値を前進差分を用いて求める演
算手段と、 この演算手段によって求めた多項式の値を記憶する記憶
手段と を具備したことを特徴とする陰影付け装置。
5. A shading device for computer graphics, which approximates the surface of an object as a collection of polygons, and continuously changes the color and brightness inside the object to generate a shaded image. A means for obtaining a normal vector at each vertex of a polygon and an interpolation between these normal vectors while maintaining the length of the normal vector, and a curved surface formed by the interpolated normal vector is a cubic Bezier ( Bezier) is approximated by a curved surface, the brightness is represented by a polynomial of x and y in the screen coordinates by the Phong reflection model, and the calculation means for obtaining the value of this polynomial using the forward difference and the value of the polynomial obtained by this calculation means A shading device, comprising: a storage unit for storing.
【請求項6】前記多項式は、x,yの双3次式であり、こ
の多項式の値を求める前記演算手段は、 初期値がセットされる第1乃至第4のレジスタと、 第1、第2のレジスタの内容を加算して、第1のレジス
タに加算出力をセットする第1の加算器と、 第2、第3のレジスタの内容を加算して、第2のレジス
タに加算出力をセットする第2の加算器と、 第3、第4のレジスタの内容を加算して、第3のレジス
タに加算出力をセットする第3の加算器と、 を具備した前進差分処理手段によって構成されているこ
とを特徴とする請求項5の陰影付け装置。
6. The polynomial is a bicubic expression of x, y, and the arithmetic means for obtaining the value of the polynomial has first to fourth registers to which initial values are set, first and fourth registers. The contents of the second register are added and the addition output is set in the first register, and the contents of the second and third registers are added, and the addition output is set in the second register. And a third adder for adding the contents of the third and fourth registers and setting the addition output in the third register. The shading device according to claim 5, wherein
【請求項7】前記多項式は、x,yの双2次式であり、こ
の多項式の値を求める前記演算手段は、 初期値がセットされる第1乃至第3のレジスタと、 第1、第2のレジスタの内容を加算して、第1のレジス
タに加算出力をセットする第1の加算器と、 第2、第3のレジスタの内容を加算して、第2のレジス
タに加算出力をセットする第2の加算器と、 を具備した前進差分処理手段によって構成されているこ
とを特徴とする請求項5の陰影付け装置。
7. The polynomial is a biquadratic expression of x and y, and the arithmetic means for obtaining the value of the polynomial has first to third registers in which initial values are set, first and third The contents of the second register are added and the addition output is set in the first register, and the contents of the second and third registers are added, and the addition output is set in the second register. The shading device according to claim 5, wherein the shading device is configured by a forward difference processing means including:
【請求項8】前記スクリーン座標におけるx、y座標を
有する点が、陰影を付ける対象の多角形の内部か否かを
判定する判定手段と、 この判定手段によって多角形の内部であるものと判定さ
れた場合、前記演算手段によって求めた値を前記記憶手
段の対応する番地に記憶させる制御手段と、 を具備したことを特徴とする請求項5の陰影付け装置。
8. Judging means for judging whether or not a point having x, y coordinates in the screen coordinates is inside a polygon to be shaded, and this judging means judges that the inside of the polygon. The shading device according to claim 5, further comprising: control means for storing the value obtained by the computing means in a corresponding address of the storage means.
【請求項9】前記判定手段は、定数を記憶するレジスタ
と、任意のx、y座標における関数 f(x、y)==Ax+By+C=0 を演算する演算手段と、この演算手段と前記レジスタの
内容を加算し、演算手段にセットする加算器とを有する
複数の直線判定手段と、 これら直線判定手段の出力の論理積を求め、多角形の内
部あるいは外部を示す信号を出力するアンドゲートと を具備したことを特徴とする請求項8の陰影付け装置。
9. The judging means comprises a register for storing a constant, a calculating means for calculating a function f (x, y) == Ax + By + C = 0 at arbitrary x and y coordinates, and the calculating means and the register. A plurality of straight line judging means having an adder for adding the contents and setting them in the calculating means; and an AND gate for obtaining a logical product of the outputs of these straight line judging means and outputting a signal indicating the inside or the outside of the polygon. The shading device according to claim 8, wherein the shading device is provided.
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