JPH07244456A - 一貫教育システム - Google Patents

一貫教育システム

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JPH07244456A
JPH07244456A JP3665394A JP3665394A JPH07244456A JP H07244456 A JPH07244456 A JP H07244456A JP 3665394 A JP3665394 A JP 3665394A JP 3665394 A JP3665394 A JP 3665394A JP H07244456 A JPH07244456 A JP H07244456A
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JP
Japan
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knowledge
learner
educational
education
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP3665394A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroshi Ujita
博士 氏田
Takeshi Yokota
毅 横田
Ryuji Kubota
龍治 久保田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Hitachi Ltd filed Critical Hitachi Ltd
Priority to JP3665394A priority Critical patent/JPH07244456A/ja
Publication of JPH07244456A publication Critical patent/JPH07244456A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02PCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN THE PRODUCTION OR PROCESSING OF GOODS
    • Y02P90/00Enabling technologies with a potential contribution to greenhouse gas [GHG] emissions mitigation
    • Y02P90/30Computing systems specially adapted for manufacturing

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 プラント運転のように多様な形態の知識を学
習する場合に、一貫した分かり易い教育手順を提供し、
体系的な知識の修得を実現する。 【構成】 教科知識を記憶する第1のメモリ1、教科知
識に対応する判定方式を記憶する第2のメモリ2、教育
実行を制御する演算処理装置3、プラントの挙動を模擬
するシミュレータ7、表示装置8、及び入力装置9を有
する。教育すべき知識の形態に応じて一貫した判定方式
を作り、学習者はその中から自由に戦闘場面を選択す
る。さまざまに異なった種類がありかつ段階的に覚える
べき知識を、一貫した流れの中で体系的に学習できる。 【効果】 一貫した流れ(ストーリ、シナリオ)と判定
方式の中で体系的に、学習者は自分の自由におもしろい
と思いながら学習できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、教育システムに係り、
特にプラント等の構成、運転操作の対応策等のような多
様な知識を教育するに好適な教育システムに関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】従来、プラントの教育で用いられる教育
システムは、「知的訓練システムGTS−PDTSの概
要」(教育におけるコンピュータ利用の新しい方法シン
ポジウム 平成元年12月)に示された教育システムの
ように、様々な知識を教科教育及びシミュレータを用い
た教育により広く教える努力をしている。
【0003】クイズゲームを用いた教育システムにより
おもしろく教える工夫もある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】これらの従来技術で
は、様々な知識を広く教える枠組みを作る努力はしてい
るが、それでもなお知識が部分的であり、かつ体系化さ
れていないため、学習者は知識を体系的に理解するため
に多大な努力を要する。また、教育システムを利用する
上でおもしろさに欠ける。
【0005】クイズゲームを利用した教育システムはお
もしろく学習者はとびつくことができるが、知識の体系
化が不十分のため、途中で止めてしまうことが多い。
【0006】本発明の目的は、様々に異なった種類があ
りかつ段階的に覚えるべき知識を、一貫した流れの中で
体系的に学習することのできる教育システムを提供する
ことにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的は、教育すべき
知識の形態及び教育する順番に応じて、一つのストーリ
を作り知識はその中に埋め込んでゆき、各教材単位毎に
判定項目を定め、必ず全教材を学ぶように構成しておく
ことにより達成できる。
【0008】学習者は自分の学習レベルに応じて提示さ
れたメニューの中から自由に自分の好みの戦闘の役割を
選択しているが、必ず戦闘のチェックによりクリアする
まで闘うことになるため、結果的に全教材を学ぶことに
なる。
【0009】すなわち、一定の順次的な繋がりを有する
教育すべき複数の知識を、その繋がり関係に合わせて複
数の知識ブロックに分け、該複数の知識ブロックにそれ
ぞれ対応させて教育ゲームの仮想空間を構築し、各教育
ゲームを前記各知識ブロックに含まれる知識の繋がり関
係に合わせて展開して表示装置に表示し、表示装置を介
して学習者との対話により教育することにより、ゲーム
を楽しむ感覚で必要な知識を修得するようにしたのであ
る。
【0010】教育ゲームは、学習者の分身を戦闘員とし
て映像化した戦闘ゲームによって構築でき、各知識ブロ
ックごとに教育効果を判定するようにできる。
【0011】戦闘ゲームは、教育すべき知識に関する質
問を表示し、学習者がその質問に回答することによって
展開することが好ましい。
【0012】教育効果の判定にかかる基準は、教育が進
むほど闘いが困難になるように定めることが好ましい。
【0013】戦闘ゲームの内容は、一定の順次的な繋が
りを有する教育すべき複数の知識の繋がりを表すフロー
チャートを作成するゲーム、あるいはプラントの事象の
シミュレーションの対応を学習者に要求するゲームにす
ることができる。
【0014】教育ゲームは、仮想空間を移動するために
障害となるキャラクターを表示し、このキャラクターが
出題する教科知識に関連する問題に学習者が正解する
と、そのキャラクターを仮想空間から消去するものに構
築きる。又は、学習者の分身となるキャラクターとは異
なるキャラクターを表示し、このキャラクターが出題す
る教科知識に関連する問題に学習者が正解すると、仮想
空間の構成パラメータの少なくとも1つ以上を変更する
ようにしてもよい。
【0015】
【作用】学習者は、自分で好きな所で戦闘を楽しんでい
るかに見えるが、システム側が一貫した判定項目でチェ
ックをかけつつ教育しているため、自分自身で自覚する
ことなく自然に、かつおもしろく体系的に学習可能とな
る。
【0016】
【実施例】図1に本発明の好適な実施例である教育シス
テムの構成を示す。本実施例の教育システムは、教科知
識を記憶する第1のメモリ1、教科知識に対応する判定
方式を記憶する第2のメモリ2、教育実行を制御する演
算処理装置3、プラントの挙動を模擬するシミュレータ
7、表示装置8、及び入力装置9を有する。第1のメモ
リの中は、プラントの機器・構成を記憶する部分1a,
通常時の操作手順を記憶する部分1b、及び事故時の対
応手順を記憶する部分1cよりなる。また、第2のメモ
リの中は、教えるべき知識1a〜1cの形態に合わせ
て、機器・構成に関する知識の学習の進み具合を判断す
るための判定項目を記憶する2a、通常時手順の判定項
目を記憶する2b、事故時手順の判定項目を記憶する2
cとそれを統括し全体の判定方式を記憶する2dより成
る。演算処理装置3は、第2のメモリ2の判定方式に従
って学習者10からの入力あるいは学習者10のレベル
の判断結果に基づいて教育すべき内容に対応するストー
リ及び戦闘方式を提示する教育実施部4、学習者に教育
実施部4に基づいて判断されたストーリから定まるメニ
ューを提示し学習者の選択を受け付ける選択受付部5、
及び戦闘場面において学習者の質問に対する回答あるい
はシミュレーションにおける操作の内容からエラーを判
定するエラー判定装置6から構成される。
【0017】因みに、シミュレータ7はプラント挙動を
理解させるために是非必要なものだが、主要事象におけ
る代表パラメータの動き等をデータテーブルに貯えてお
いてもある程度の教育は実現する。
【0018】次に図1を用いて、本実施例による教育シ
ステムの全体的な動きを説明する。学習者10が入力装
置9を用いて本システムを起動すると、選択受付部5に
おいて、学習者の学習進度に応じた画面を表示装置8に
提示する。すなわち、教育実施部4では教育戦略に基づ
き学習進度に応じた戦闘場面を第2のメモリ2から選択
し、それを提示する。その後は、教育戦略に沿って入力
受付、戦闘場面における問題提示と回答受付、それに応
じた新たな段階の画面の提示を繰り返す。例えば、学習
者10が通常時の手順1bを学習する段階であれば、通
常時手順の判定項目2bに基づき、通常時の手順1bの
データを編集して問題提示する。学習者は該当する系統
の通常時の手順に関する操作をシステムと相互作用をし
ながら実施し、通常時手順の総ての判定項目を終了すれ
ば、次の事故時手順の学習に入り、事故時手順の判定項
目に沿った入出力を実施する。
【0019】原子力発電所の運転に関する一般知識の分
類を例に取り、学習すべき知識の形態とその順序を以下
に示す。
【0020】(a) 原子力発電所の機器、設備に関する知
識 原子炉設備、電気設備、安全設備、制御計装設備、ター
ビン設備の5種類からなる。
【0021】(b) 通常時運転手順に関する知識 起動停止、定例試験、設備別、巡視点検の4つの運転手
順から成る。
【0022】(c) 事故時運転手順(事象ベース)に関す
る知識 事故時手順には、事象ベースのものと徴候ベースのもの
がある。基本となる事象ベースの代表的な事象は主蒸気
隔離弁閉スクラム、大破断冷却材喪失事故、全給水喪失
事故、再循環ポンプトリップ、タービンバイパス弁全閉
の5種類である。
【0023】これら3つの知識の学習では、(a)から(c)
の順番にレベルアップする方法が一般的かつ理解しやす
いという学習の順序が存在する。よって、これら3つの
知識の学習を段階を追って判定しながら教育を進め、総
ての教育すべき知識を学習できるようにする方法が良
い。
【0024】全体的流れは先に述べた、機器・設備の知
識、通常時運転手順の知識、事故時運転手順の知識の3
つの学習に加えて最後の総合テストの合計4つのステッ
プより構成される。図2を用いて、本実施例による教育
実施部4におけるプラントの構成・運転等に関する教育
の全体的な流れを説明する。まず、学習者の学習進度に
応じて教育対象を選択する(4a)。
【0025】教育対象が機器・設備の段階であれば、
「プラントの起動に必要な知識に関する問題」4bを選
択する。この際、知識の形態を判断する(4c)。仕様
であれば、「系統の仕様に関する問題」4dを選択し、
これに関する判定項目を戦闘により総てクリアすると一
覧表が完成し、その中で学習者は自然に学習する(4
e)。構造であれば、「系統の組立てに関する問題」4
fを選択し、戦闘で勝ち続けることによりプラント全体
の構成図を完成させる(4g)。
【0026】通常時手順の段階に達していれば、「系
統別手順に関する問題」4hを選択し、系統別の判定項
目であるフローチャートを完成させる(4i)。
【0027】事故時手順の段階であれば、「事故別の
収束手順に関する問題」4iを選択し、まずフローチャ
ートを完成(4k)しその上でさらにより上位の判定項
目であるシミュレーションの対応をさせる(4l)。
【0028】最後に学習終了のレベルに対していれ
ば、総合的なテストとして、まず〜のステップのテ
ストを実施し(4m)次いで全体テスト(4n)を実施
し、総てをクリアすれば卒業となる(4o)。
【0029】以下、本発明の実施例として、ロールプレ
イングゲームのストーリの中に知識を埋め込んだ場合に
ついて詳しく説明する。図3には、ゲームに用いる場面
の全体構成図を示す。これは、仮想の国バーチャルワー
ルドにおける冒険者(あるいはプレイヤ)の闘いの場を
示している。すなわち、学習者は、プラントの知識を持
ってプラントに関わるゲームをする冒険者の役割を演ず
ることになる。すなわち、左上の島では、「プラントの
起動に必要な知識に関する問題」4bが用いられる。こ
こで「原子炉設備の町」等の5つの町について、それぞ
れ仕様・構造の知識を入手したり、戦闘において設備に
関する質問に回答したりしながら、全判定項目の戦闘場
面で勝利する。判定項目をクリアすれば、サホルからモ
ーリアに渡ることができ、この島で、各所で「系統別の
手順に関する問題」4hが出題される戦闘を実施する。
判定項目を総てクリアすると、次のステップに入り、各
プラントにおいて事故が発生しそれに対応することによ
り、事故を収束させる。ここで、事故を完全に収束でき
れば城に突入できる。プラトは学習者の卒業試験の場で
ある。ここでは、過去に出題された問題を順次出題され
る。それに回答することによって、総ての判定項目をク
リアすることができれば学習者は卒業できることにな
る。 このようにゲームの世界の中で学習者は一見自分
自身の意志で自由に遊んでいるように見えるが、その画
面は教育戦略に基づいて判定項目が定められチェックを
受けているので、ゲームを終了するレベルに達すれば、
結果的にプラントの知識は体系的かつ十分に身につけて
いることになる。
【0030】本実施例における敵との闘いとは、敵の出
題する問題に答えるというものである。つまり、学習者
(プレイヤ)が敵の出題した問題に正解すると敵の体力
が減り、プレイヤが敵の出題した問題を間違えるとプレ
イヤの体力が減る。そして、プレイヤか敵かのどちらか
の体力が無くなるまで出題は続き、敵の体力が無くなっ
たら敵を倒したことになり、次のステップに進むことが
できる。プレイヤの体力が無くなった場合は負けとな
り、この場合、学習者は負けた原因となる知識を勉強し
なおして再トライするものと期待される。
【0031】ここでは、学習すべき知識とゲームとの関
係の概要を述べる。
【0032】ステップ1では系統別の機器・設備に関す
る知識の学習を行う。ステップ1の戦闘のイメージ図を
図4に示す。ステップ1における戦闘とは、知識の神殿
において、質問応答することである。設問に正解すれ
ば、敵にダメージを与え、不正解ならばプレイヤー自身
がダメージを受ける。戦闘の勝敗は、先に体力が0にな
った方が負けとなり決定する。ステップ1の目的は、各
知識の町で機器、設備に関する学習を行い、戦闘により
機器・設備の知識の神殿を解放し、プラントのパーツを
集め、そのパーツを組み立ててプラントを作り、エレク
船で本土に渡ることである。これにより機器・設備に関
する知識は十分に身に付くことになる。
【0033】ステップ2ではプレイヤーはモーリヤの町
の船付場からスタートする。ステップ2ではプレイヤー
は各地にある通常時の操作手順に関する知識の神殿を攻
略し、知識を解放していく。そして、知識を解放するこ
とによって対応するプラントを出現させていく。そし
て、テプコルア本土にある4つのプラントを全て出現さ
せればステップ2はクリアーとなる。これにより通常時
の操作手順は総て身に付くことになる。
【0034】ステップ3ではプレイヤーはトキールの町
からスタートする。ステップ3ではプレイヤーは知識の
ほこらで今から向おうとしているプラントで発生してい
る事故に関する対応手順の知識を学習する。そして、プ
ラントへ行き、戦闘場面において敵を倒しながらプラン
トの中央操作室に進む。そしてそこにいるボスと戦いな
がら実際にプラントを操作して、事故を収束させる。そ
して、全ての事故を収束させるとプレイヤーは敵から城
の鍵を手に入れることができ、その鍵を用いて城へと突
入する。ここまででステップ3は終了する。これにより
事故時の操作手順は総て身に付く。
【0035】手順の知識の教育においては、手順を構成
するフローチャートのブロックの内容(操作方法、等)
を教えるだけでなく、それらのブロックの知識のつなが
り、すなわちフローチャートの構造を教えることが重要
であ。このためステップ3では、プラント内部の部屋の
構造やつながり方を図5に示すようにそのプラントで発
生している事故の対応手順のフローチャートと全く同じ
構造とし、その全体構造をマップ画面で見ながら手順の
穴埋方式の戦闘を実施する。この過程で全体の手順の流
れを学習できる。
【0036】ステップ3において、事故時対応手順を学
習する上で、シミュレーションを通じて手順と実際の挙
動を対応させる方法が有効である。このため、ボスとの
戦闘はシミュレーションを用いて行う。シミュレータを
用いた戦闘の画面例を図6に示す。この画面にシミュレ
ーションを用いた教育として必要なプラント状況、重要
警報、主要パラメータトレンド、及び操作可能な機器の
アイコンが示されている。正しい操作のタイミング毎に
シミュレータはフリーズし、プレイヤは機器操作アイコ
ンを選択し操作を実行する。この正誤によりプレイヤと
ボスの体力が変化する。
【0037】ステップ4ではプレイヤは城からスタート
する。ステップ4の全体的な流れを図7に示す。ステッ
プ4ではプレイヤはまず城を抜ける必要がある。城の出
口にはワルダムの四天王の一人がおり、これを倒さない
と城を出ることはできない。城の内部で出題される問題
はステップ1からステップ3までの全ての知識からラン
ダムに問題が出題される。しかし、敵の能力値は全体的
に低い。城を抜けるとプレイヤーはシズカの町や全知識
の神殿に行き最後の決戦の準備を行うことができる。プ
ラトの内部は4層からなる巨大な迷路で構成されており
今までの神殿に比べると、かなり広く、敵もかなり強
い。まず、プラトの1階では機器、設備に関する問題か
らランダムに出題される。そして、2階への階段を守っ
ている四天王の一人を倒すと、3階へ進むことができる
ようになる。そして、4階への階段を守っている四天王
の最後の一人を倒すと、4階へ進むことができるように
なる。この時このボスとの戦いはシミュレータを用いた
ものとする。また、この時用いられる事故はランダムに
選ばれる。プラトの4階ではステップ1からステップ3
までの全ての知識からランダムに出題される。ただし、
城の場合と違って敵の能力値は全体的に高い。そして、
4階の最新部にいるワルダムを倒すと、全て終了する。
ここまでで、系統の設備、通常時の操作手順、そして事
故時の操作手順の知識が体系的に身に付くことになる。
【0038】図8には、図3に示した全体マップのうち
左上の島の町(中央上)に示した部分のみの画面例を示
す。この中では、メニュー方式を用いて学習者は自分の
進みたい方向に進むことができる。実は、システム側で
進むことのできる範囲を限定して示すことにより、教育
のレベルに合わせて順次教育を実行しているのである。
図9には、図3の左上の島の町の中における移動例と
して、図8の安全設備の町の中における移動画面例を示
す。この中では、図9に示すように他の場所(町)に移
動したり、店(SHOP)において道具の購入したり、学校
(SCHOOL)において事前に戦闘に関わる知識を学習した
りすることができる。
【0039】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
様々な異なった種類の知識が存在し、それを学習する際
段階的に覚えてゆく必要がある場合に、一貫した流れ
(おもしろいストーリ、シナリオ)の中で予め組織化さ
れた学習手順と判定方式に従い体系的な知識を獲得でき
る仕組みとした。このために、ロールプレイングゲーム
の場面に合わせて、教育すべき構造・機能、通常時運転
手順及び事故時運転手順に係るゲーム内容を定め、闘い
の場において質問応答する方式を採用した。これにより
学習者は、自分の意志で自由におもしろく遊んでいるよ
うな感覚を持ち、その中で自然に学習することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の教育システムの構成を示す
図である。
【図2】本発明の一実施例の学習の流れを示すフローチ
ャートである。
【図3】バーチャルワールドの一例の画面全体を示す図
である。
【図4】系統別設備に関する戦闘ゲームの画面の一例を
示す図である。
【図5】事故時の対応手順に対応するプラントの構造を
示す図である。
【図6】シミュレータを用いた戦闘の画面例を示す図で
ある。
【図7】図3のステップ4の流れを示す図である。
【図8】全体マップの移動画面例を示す図である。
【図9】町の地図の移動画面例を示す図である。
【符号の説明】
1…第1のメモリ(教科知識),1a…機器・構成,1
b…通常時手順,1c…異常時手順,2…第2のメモリ
(判定項目),2a…機器・構成の判定項目,2b…通
常時手順の判定項目,2c…事故時手順の判定項目,2
d…全体の判定方式,3…演算処理装置,4…教育実施
部,5…選択受付部,6…エラー判定装置,7…シミュ
レータ,8…表示装置,9…入力装置,10…学習者

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 一定の順次的な繋がりを有する教育すべ
    き複数の知識を、その繋がり関係に合わせて複数の知識
    ブロックに分け、該複数の知識ブロックにそれぞれ対応
    させて教育ゲームの仮想空間を構築し、各教育ゲームを
    前記各知識ブロックに含まれる知識の繋がり関係に合わ
    せて展開して映像を表示装置に表示し、表示装置を介し
    て学習者との対話により教育する一貫教育システム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の一貫教育システムにお
    いて、前記教育ゲームが学習者の分身を戦闘員として映
    像化した戦闘ゲームによって構築され、前記各知識ブロ
    ックごとに教育効果を判定することを特徴とする一貫教
    育システム。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の一貫教育システムにお
    いて、前記戦闘ゲームは、教育すべき知識に関する質問
    を表示し、学習者がその質問に回答することによって展
    開することを特徴とする一貫教育システム。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3に記載の一貫教育システ
    ムにおいて、前記教育効果の判定にかかる基準を、教育
    が進むほど闘いが困難になるように定めることを特徴と
    する一貫教育システム。
  5. 【請求項5】 請求項2,3又は4に記載の一貫教育シ
    ステムにおいて、前記戦闘ゲームは、一定の順次的な繋
    がりを有する教育すべき複数の知識の繋がりを表すフロ
    ーチャートを作成するゲームであることを特徴とする一
    貫教育システム。
  6. 【請求項6】 請求項2,3又は4に記載の一貫教育シ
    ステムにおいて、前記戦闘ゲームは、プラントの事象の
    シミュレーションの対応を学習者に要求することを特徴
    とする一貫教育システム。
  7. 【請求項7】 入力装置と、 表示装置と、 教科知識を格納した第1のメモリと、 知識の形態とその教育順序に対応した教育戦略に基づき
    教材単位毎に定めた戦闘ゲームを用いた判定項目を格納
    した第2のメモリと、 該教育戦略に沿ったメニューを提示し学習者がその中か
    ら自由に学習する項目を選ぶことができる選択受付手段
    と、 教育戦略に沿った戦闘ゲームの中で問題を出力する教育
    実施手段と、 問題に対する回答の正誤を判断するエラー判定手段とを
    備えた一貫教育システム。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載の一貫教育システムにお
    いて、プラントシミュレーション手段とシミュレーショ
    ンにおける操作エラーの判定手段を備えたことを特徴と
    する一貫教育システム。
  9. 【請求項9】 フローチャートの構造を持つ教科知識を
    記憶する教科知識記憶装置と、 計算機中に学習の舞台となる仮想空間を構築する仮想空
    間構築装置と、 学習者の操作に応じて前記仮想空間中に学習者の分身を
    示すキャラクターを表示するキャラクター表示装置と、 前記キャラクターの表示に対応させて前記教科知識記憶
    装置に記憶されている教科知識を選択し、その教科知識
    を教育する教育装置とからなる教科知識教育装置におい
    て、前記仮想空間の構造を教育する教科知識のフローチ
    ャートの構成ブロック構造と同様のものとすることを特
    徴とする教科知識教育装置。
JP3665394A 1994-03-08 1994-03-08 一貫教育システム Pending JPH07244456A (ja)

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JP3665394A JPH07244456A (ja) 1994-03-08 1994-03-08 一貫教育システム

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JP (1) JPH07244456A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004301952A (ja) * 2003-03-28 2004-10-28 Fujitsu Ltd インターネット講義管理方法、インターネット講義管理装置、インターネット講義管理プログラム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004301952A (ja) * 2003-03-28 2004-10-28 Fujitsu Ltd インターネット講義管理方法、インターネット講義管理装置、インターネット講義管理プログラム

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