JPH07236769A - Image display control method and an electronic game device using this method - Google Patents

Image display control method and an electronic game device using this method

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Publication number
JPH07236769A
JPH07236769A JP6055304A JP5530494A JPH07236769A JP H07236769 A JPH07236769 A JP H07236769A JP 6055304 A JP6055304 A JP 6055304A JP 5530494 A JP5530494 A JP 5530494A JP H07236769 A JPH07236769 A JP H07236769A
Authority
JP
Japan
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scroll
points
image data
coordinates
sprites
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP6055304A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masahide Kobayashi
正英 小林
Yuichi Matsuoka
雄一 松岡
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
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Publication of JPH07236769A publication Critical patent/JPH07236769A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Abstract

PURPOSE:To realize an effective display of warp movement in the roll playing game by combining a scroll function and a split function to perform a warp movement between any two points on a scroll screen. CONSTITUTION:Under the control of a CPU 10, a VDP12 defines points X and Y along which a character moves on the background image being scroll- displayed on the image data map developed by a RAM 13. The image data map developed by the RAM 13 is divided into four parts between the points X and Y, the four coordinates of deformation split of screen b and the four coordinates of deformation split of screen c are set in a split register 122, an image data of the area corresponding to screen d is read from the video RAM13, and it is set into the scroll register 121 under the control of the VDP12. The screens b and c are shifted to the boundary line direction respectively, the four coordinates of split of screens b and c is set to update the contents of the split register 122.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、画像表示制御方法及び
これを用いた電子遊戯装置に関し、特に電子遊戯装置に
おいてロールプレイングゲームでの瞬間遠距離移動の効
果的な表示を行う方法及び装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image display control method and an electronic play apparatus using the same, and more particularly to a method and apparatus for effectively displaying an instantaneous long distance movement in a role playing game in the electronic play apparatus. .

【0002】[0002]

【従来の技術】装置本体にCPUを有し、ゲームプログ
ラムを実行制御することによりモニタ表示装置に画像を
表示してゲームを行う電子遊戯装置が、広く普及してい
る。
2. Description of the Related Art Electronic amusement apparatuses, which have a CPU in the apparatus body and display an image on a monitor display device to play a game by controlling the execution of a game program, have become widespread.

【0003】そして、種々のゲームプログラムが提供さ
れているが、その一つとして背景が順次スクロール移動
し、スクロール面上に遊戯者の操作により動きが制御さ
れるキャラクタであるスプライトを表示するロールプレ
イングゲームがある。
Various game programs are provided, one of which is role-playing in which a background is scrolled in sequence and a sprite which is a character whose movement is controlled by a player's operation is displayed on the scroll surface. There is a game.

【0004】更に、このロールプレイングゲームにおい
て、キャラクタを瞬間的に遠距離に移動させて効果的な
演出により表示を行う(かかる表示をワープという)場
合がある。かかる演出のための従来の技術による画像表
示制御方法は、例えば、A地点からB地点に移動する場
合、第一の例としてA地点の画面をフェードアウトし、
B地点の画面をフェードインして画面を切り換える方
法、第二の例として高速スクロールによりA地点の画面
をB地点の画面に移動する方法がある。
Further, in this role-playing game, the character may be momentarily moved to a long distance and displayed with an effective effect (this display is called warp). In the image display control method according to the related art for such an effect, for example, when moving from the A point to the B point, the screen at the A point is faded out as a first example,
There is a method of switching the screen by fading in the screen at the point B, and a second example is a method of moving the screen at the point A to the screen at the point B by high speed scrolling.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
上記いずれの方法も欠点を有している。即ち、第一の方
法では、ゲームの流れが途切れる印象を与える。更に、
第二の方法では、遊戯者に与える印象は乗り物による移
動と変わらないものである。
However, each of the above-mentioned conventional methods has drawbacks. That is, the first method gives the impression that the flow of the game is interrupted. Furthermore,
In the second method, the impression given to the player is no different from the movement by the vehicle.

【0006】したがって、本発明は、かかる従来の方法
の欠点を解決する画像表示制御方法及びこれを用いる電
子遊戯装置を提供することを目的とする。
Therefore, it is an object of the present invention to provide an image display control method and an electronic play apparatus using the same, which solve the drawbacks of the conventional methods.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明にしたがう、画像
表示制御方法は、スプライトとスクロールにより画像を
表示する画像表示制御方法であって、ビデオRAMに展
開された、少なくとも表示画面より広い領域を有する画
像データのマップ上に2点(X、Y)を定義し、この定
義された2点(X、Y)のそれぞれを含む二つのスクロ
ール領域(A、B)とこの領域間に、4点の座標でそれ
ぞれ特定される二つのスプライト(SP1、SP2)を
有するように前記画像データのマップを4つに分割す
る。
According to the present invention, an image display control method is an image display control method for displaying an image by means of a sprite and a scroll, and an area expanded at least in the video RAM and larger than the display screen is displayed. Two points (X, Y) are defined on the map of the image data, and two scroll areas (A, B) including each of the defined two points (X, Y) and four points between these areas. The map of the image data is divided into four so as to have two sprites (SP1, SP2) respectively specified by the coordinates.

【0008】前記二つのスプライト(SP1、SP2)
は、2点の座標を結ぶ共通の境界線を有し、該境界線と
平行な線を形成する他の2点の座標を該平行線が該境界
線に近づくように順次変えて、該二つのスプライト(S
P1、SP2)を変形させる。
The two sprites (SP1, SP2)
Has a common boundary line connecting the coordinates of two points, and the coordinates of the other two points forming a line parallel to the boundary line are sequentially changed so that the parallel line approaches the boundary line. Two sprites (S
P1 and SP2) are deformed.

【0009】且つ、二つのスクロール領域(A、B)を
互いに接近する方向にスクロール移動することにより二
つのスクロール領域(A、B)を接触し、該表示画面上
にX点からY点への移動を表示する(ステップS7)す
るものである。
Further, the two scroll areas (A, B) are brought into contact with each other by scrolling the two scroll areas (A, B) in a direction of approaching each other, and the X-point to the Y-point are touched on the display screen. The movement is displayed (step S7).

【0010】更に本発明にしたがう電子遊戯装置は、ゲ
ームプログラムを記憶するROM、ゲームプログラムを
実行制御するCPU、少なくとも画面より広い領域を有
して、マップ状に画像データを展開記憶するビデオRA
Mと、このビデオRAMから前記画像データを読み込
み、スクロール及びスプライトデータを合成するビデオ
ディスプレィプロセッサ、このビデオディスプレィプロ
セッサから一画面分の画像データを入力記憶し、順次モ
ニタ表示装置に出力するフレームバッファメモリを有す
る。
Further, the electronic play apparatus according to the present invention has a ROM for storing a game program, a CPU for controlling execution of the game program, and a video RA for expanding and storing image data in a map form, having at least an area wider than the screen.
M, a video display processor for reading the image data from the video RAM, synthesizing scroll and sprite data, and a frame buffer memory for inputting and storing one screen of image data from the video display processor and sequentially outputting the image data to a monitor display device. Have.

【0011】そして前記ビデオディスプレィプロセッサ
において、前記ビデオRAMに展開された画像データの
マップ上に2点(X、Y)を定義し、この定義された2
点(X、Y)のそれぞれを含む二つのスクロール領域
(A、B)とこの領域(A、B)間に、4点の座標でそ
れぞれ特定される二つのスプライト(SP1、SP2)
を有するように画像データのマップを4つに分割する。
Then, in the video display processor, two points (X, Y) are defined on the map of the image data expanded in the video RAM, and the defined 2
Two sprites (SP, SP2) specified by coordinates of four points between two scroll areas (A, B) including each of points (X, Y) and this area (A, B)
The image data map is divided into four so as to have

【0012】二つのスプライト(SP1、SP2)は、
2点の座標を結ぶ共通の境界線を有し、該境界線と平行
な線を形成する他の2点の座標を該平行線が該境界線に
近づくように順次変えて、該二つのスプライト(SP
1、SP2)を変形させる。
The two sprites (SP1, SP2) are
The two sprites have a common boundary line connecting the coordinates of two points, and the coordinates of the other two points forming a line parallel to the boundary line are sequentially changed so that the parallel line approaches the boundary line. (SP
1, SP2) is deformed.

【0013】且つ、二つのスクロール領域(A、B)を
互いに接近する方向にスクロール移動することにより二
つのスクロール領域(A、B)を接触し、該画像データ
のマップ上にX点からY点への移動を表示する。
Further, the two scroll areas (A, B) are brought into contact with each other by scrolling the two scroll areas (A, B) in a direction in which they approach each other, and X point to Y point on the map of the image data. Show move to.

【0014】更に具体的態様として、前記の画像表示制
御方法及び電子遊戯装置において、前記接触した二つの
スクロール領域(A、B)を互いに離れる方向にスクロ
ール移動し、且つ前記二つのスプライト(SP1、SP
2)を前記平行線が境界線と離れるようにこの平行線を
形成する他の2点の座標を順次変えて、前記二つのスプ
ライト(SP1、SP2)を変形させるようにしてい
る。
As a more specific aspect, in the image display control method and the electronic play apparatus, the two scroll areas (A, B) that are in contact with each other are scroll-moved in directions away from each other, and the two sprites (SP1, SP
In 2), the two sprites (SP1, SP2) are deformed by sequentially changing the coordinates of the other two points forming the parallel line so that the parallel line is separated from the boundary line.

【0015】[0015]

【作用】本発明では、一のスクロール面の任意の2点間
をワープ移動する動きをスクロール機能とスプライトの
機能を組み合わせて行うようにしている。
According to the present invention, the movement of warping between any two points on one scroll surface is performed by combining the scroll function and the sprite function.

【0016】即ち、この一のスクロール面を、2点
(X、Y)のそれぞれを含む二つのスクロール領域
(A、B)とこの領域間に、4点の座標でそれぞれ特定
される二つのスプライト(SP1、SP2)を有するよ
うに4つに分割している。。
That is, the one scroll surface is provided with two scroll areas (A, B) each including two points (X, Y) and two sprites specified by the coordinates of four points between the two scroll areas (A, B). It is divided into four so as to have (SP1, SP2). .

【0017】更にこの二つのスプライト(SP1、SP
2)は、2点の座標を結ぶ共通の境界線を有し、この境
界線と平行な線を形成する他の2点の座標を平行線が境
界線に近づくように順次変えて、二つのスプライト(S
P1、SP2)を変形させている。
Furthermore, these two sprites (SP1, SP
2) has a common boundary line connecting the coordinates of two points, and the coordinates of the other two points forming a line parallel to this boundary line are sequentially changed so that the parallel line approaches the boundary line. Sprite (S
P1 and SP2) are deformed.

【0018】且つ、前記二つのスクロール領域(A、
B)を互いに接近する方向にスクロール移動することに
より二つのスクロール領域(A、B)を接触し、X点か
らY点への移動を表示する。
In addition, the two scroll areas (A,
By scrolling B) toward each other, the two scroll areas (A, B) are contacted, and the movement from the X point to the Y point is displayed.

【0019】このようにすることにより、あたかも4枚
の屏風が中央の2枚を折り曲げ両側の2枚の屏風が繋げ
られるように表現される。
By doing so, the four folding screens are represented as if the two folding screens at the center were folded and the two folding screens on both sides were connected.

【0020】したがって、先の2点は接近移動が可能で
ある。これにより、ゲームの流れが途切れる印象を与え
ることもなく、点自身が移動して行く感じを遊戯者に与
えることが可能である。
Therefore, the above two points can be moved closer to each other. As a result, it is possible to give the player a feeling that the points themselves move without giving an impression that the flow of the game is interrupted.

【0021】[0021]

【実施例】図1は、本発明の実施例装置のブロック図で
ある。図2及び図3は、本発明方法の実施例動作フロー
である。また図4乃至図7は、図2及び図3に対応して
示される表示動作の説明図である。
1 is a block diagram of an apparatus according to an embodiment of the present invention. 2 and 3 are operation flows of the embodiment of the method of the present invention. 4 to 7 are explanatory diagrams of the display operation shown corresponding to FIGS. 2 and 3.

【0022】したがって、以下各図を参照しながら本発
明の実施例及びその動作を説明する。図1において、1
0は、CPUであり、ROM11に記憶されるゲームプ
ログラムを実行制御する。
Therefore, an embodiment of the present invention and its operation will be described below with reference to the drawings. In FIG. 1, 1
Reference numeral 0 denotes a CPU, which controls execution of a game program stored in the ROM 11.

【0023】12は、ビデオディスプレイプロセッサ
(以下、VDPと略記する)であり、CPU10からの
指令により、ビデオRAM13にマップ状に展開し記憶
されている画像データを読出し、後に説明する本発明の
特徴となるスクロール及びスプライトの画像制御を行
う。
Reference numeral 12 denotes a video display processor (hereinafter abbreviated as VDP), which reads image data expanded and stored in a map form in the video RAM 13 in response to a command from the CPU 10, and is a feature of the present invention described later. Image control of the scroll and sprite.

【0024】16は、入力装置であり、遊戯者によって
操作される入力パッド、ジョイスティック等の装置であ
る。また上記に説明した各装置は、共通バス(BUS ) に
接続され、これを通して信号が各装置間で送受される。
Reference numeral 16 denotes an input device, which is a device such as an input pad or a joystick operated by a player. Each of the devices described above is connected to a common bus (BUS) through which signals are transmitted and received between the devices.

【0025】次に、本発明にしたがうVDP12の動作
について説明する。CPU10の制御の下に、VDP1
2は、ビデオRAM13に展開された画像データのマッ
プにおいて、スクロール表示される背景画像上のキャラ
クタが移動する2地点(X地点とY地点)を定義する
(図2:ステップS1、図4)。この定義は、VDP1
2のコマンドレジスタにセットされる。
Next, the operation of the VDP 12 according to the present invention will be described. Under the control of the CPU 10, VDP1
2 defines two points (X point and Y point) where the character on the scrolled background image moves in the map of the image data developed in the video RAM 13 (FIG. 2: step S1, FIG. 4). This definition is VDP1
2 is set in the command register.

【0026】尚、図1では、VDP12のコマンドレジ
スタは、理解容易なように便宜的にVDP12から取り
出して、スクロール用レジスタ121及びスプライト用
レジスタ122として示されている。したがって、上記
の2地点の定義は、スクロール用レジスタ121にセッ
トされる。
In FIG. 1, the command register of the VDP 12 is shown as a scroll register 121 and a sprite register 122, taken out of the VDP 12 for convenience of understanding. Therefore, the definitions of the above two points are set in the scroll register 121.

【0027】ついで、ビデオRAM13に展開された画
像データのマップをX地点とY地点の間で4分割する。
4分割した面をX地点から順にa,b,c,d面とする
(図2:ステップS2、図5)。更に分割されたb、c
面を変形スプライトに置き換える(図2:ステップS
3)。
Next, the map of the image data expanded in the video RAM 13 is divided into four points between the X point and the Y point.
The planes divided into four are defined as planes a, b, c, and d in order from the X point (FIG. 2: step S2, FIG. 5). Subdivided b, c
Replace faces with modified sprites (Fig. 2: Step S
3).

【0028】ここで、4点の座標を指定することにより
スプライトが特定される。更に4点の座標の指定を変え
ることにより異なる変形スプライトが特定される。
Here, the sprite is specified by designating the coordinates of four points. Further, different modified sprites are specified by changing the designation of the coordinates of the four points.

【0029】したがって、ステップS3において、VD
P12は、b,c面の領域にあるスクロール領域を変形
スプライトに変えることにより、例えば図5から図6の
ようなb,c面の領域の変化を表示可能としている。
Therefore, in step S3, VD
P12 makes it possible to display changes in the areas of the b and c planes as shown in FIGS. 5 to 6, for example, by changing the scroll areas in the areas of the b and c planes into modified sprites.

【0030】即ち、図5において、b面の変形スプライ
トの4点の座標は、(0、10)─(0、0)─(−1
0、0)─(−10、10)である。一方、c面の変形
スプライトの4点の座標は、(0、10)─(10、1
0)─(10、0)─(0、0)である。これらの座標
は、スプライトレジスタ122にセットされる。
That is, in FIG. 5, the coordinates of the four points of the modified sprite on the b-plane are (0, 10)-(0, 0)-(-1
0,0)-(-10,10). On the other hand, the coordinates of the four points of the modified sprite on the c-plane are (0, 10)-(10, 1
0)-(10,0)-(0,0). These coordinates are set in the sprite register 122.

【0031】一方、d面がスクロールBに置き換えられ
る(図2:ステップS4)。d面は、Y地点を含む領域
である。したがって、ビデオRAM13からd面に対応
する領域の画像データが読みだされ、スクロールレジス
タ121にVDP12の制御の下にセットされる。そし
て、スクロールAとは独立にそのスクロール方向がVD
P12により制御される。
On the other hand, the d surface is replaced with the scroll B (FIG. 2: step S4). The d-plane is a region including the Y point. Therefore, the image data of the area corresponding to the d-side is read from the video RAM 13 and set in the scroll register 121 under the control of the VDP 12. The scroll direction is VD independently of scroll A.
Controlled by P12.

【0032】更にb、c面を互いに境界線方向に移動さ
せる(図2:ステップS5、図6)。b、c面は、スプ
ライトとしてスプライトレジスタ122にその座標がセ
ットされている。ここで上記境界線は、b、c面のスプ
ライトとして共通の座標(0、10)─(0、0)を繋
ぐ線である。
Further, the surfaces b and c are moved in the direction of the boundary line (FIG. 2: step S5, FIG. 6). The coordinates of the planes b and c are set in the sprite register 122 as sprites. Here, the boundary line is a line connecting coordinates (0, 10)-(0, 0) common to the sprites of the b and c planes.

【0033】図6におけるb面のスプライトの4点座標
は、(0、10)─(0、0)─(−5、0)─(−
5、10)である。一方、c面のスプライトの4点座標
は、(0、10)─(5、10)─(5、0)─(0、
0)である。
The four-point coordinates of the sprite on the plane b in FIG. 6 are (0,10)-(0,0)-(-5,0)-(-
5, 10). On the other hand, the four-point coordinates of the c-plane sprite are (0, 10)-(5, 10)-(5, 0)-(0,
0).

【0034】この図6におけるb面及びc面のスプライ
トの4点座標により、スプライトレジスタ122のセッ
ト内容が更新される。
The set contents of the sprite register 122 are updated by the four-point coordinates of the sprites on the b plane and the c plane in FIG.

【0035】図6を図5と比較すると、b面及びc面の
スプライトは屏風の如く下側に畳み込むようにして、a
面及びd面と接する辺が接近される。この際、a面とd
面も互いに相手方向にスクロール移動される(図2:ス
テップS6、図6)。
Comparing FIG. 6 with FIG. 5, the sprites on the b and c planes are folded down like a folding screen, and a
The sides that are in contact with the surface and the d surface are brought closer. At this time, face a and d
The surfaces are also scroll-moved in the opposite direction (FIG. 2: step S6, FIG. 6).

【0036】このa面及びd面のスクロール移動は、V
DP12により、スクロールレジスタ121にセットさ
れるスクロールの先端を順次座標(0、10)と(0、
0)で結ばれる境界線に近づくようにセット更新するこ
とにより行われる。
The scroll movement of the a-plane and the d-plane is V
The DP 12 sequentially coordinates the tip of the scroll set in the scroll register 121 with coordinates (0, 10) and (0,
This is performed by updating the set so as to approach the boundary line connected by 0).

【0037】即ち、a面のスクロールの先端は、b面の
スプライトの変形に伴って、図5の(−10、10)─
(−10、0)から図6の(−5、10)─(−5、
0)に更新される。同様にd面のスクロールの先端は、
c面のスプライトの変形に伴って、図5の(10、1
0)─(10、0)から図6の(5、10)─(5、
0)に更新される。
That is, the tip of the scroll on the a-plane is (-10, 10) in FIG. 5 along with the deformation of the sprite on the b-plane.
(-10, 0) to (-5, 10)-(-5, FIG. 6)
0) is updated. Similarly, the tip of the d-plane scroll is
With the deformation of the sprite on the c-plane, (10, 1 in FIG.
0)-(10,0) to (5,10)-(5,
0) is updated.

【0038】上記の過程を繰り返し、a面とd面が接触
するようになる(図2:ステップS7、図7)。これに
よりX地点とY地点間でワープ表示を行うことができ
る。
By repeating the above process, the a surface and the d surface come into contact with each other (FIG. 2: step S7, FIG. 7). As a result, warp display can be performed between the X point and the Y point.

【0039】尚、上記の過程でスクロールレジスタ12
1及びスプライトレジスタ122にセットされるデータ
は、一画面分のデータ毎にフレームバッファメモリー1
4に転送記憶される。
In the above process, the scroll register 12
1 and the data set in the sprite register 122 is the frame buffer memory 1 for each screen of data.
4 is stored in memory.

【0040】フレームバッファメモリー14に記憶され
るデータは、順次モニタ表示装置15に送られ、対応の
表示が行われる。尚、スクロールレジスタ121及びス
プライトレジスタ122には、モニタ表示装置15の一
画面分の表示枠を越えてデータがマッピングされている
ので実際には、図4乃至図7に示される範囲内の表示枠
内で表示が行われる。
The data stored in the frame buffer memory 14 is sequentially sent to the monitor display device 15 and the corresponding display is performed. Since data is mapped to the scroll register 121 and the sprite register 122 beyond the display frame for one screen of the monitor display device 15, in reality, the display frame within the range shown in FIGS. The display is done in.

【0041】更に、a面とd面が接触した状態(図7)
から、これまでと反対方向に移動が行われる。即ち、図
3に示す如く、a面とd面を互いに反対方向にスクロー
ルする(図3:ステップS8)。またb面とc面を互い
に反対方向に変形させる(図3:ステップS9)。
Further, a state in which the a surface and the d surface are in contact with each other (FIG. 7)
From then, the movement is performed in the opposite direction. That is, as shown in FIG. 3, the a surface and the d surface are scrolled in mutually opposite directions (FIG. 3: step S8). Further, the b surface and the c surface are deformed in the opposite directions (FIG. 3: step S9).

【0042】したがって、図7から図6に、更に図5、
図4に表示画面が変化する。この時のスクロールレジス
タ121及びスプライトレジスタ122への変更データ
のセットは、先に説明した過程と逆の過程で行われる。
Therefore, referring to FIG. 7 to FIG.
The display screen changes as shown in FIG. The setting of the change data in the scroll register 121 and the sprite register 122 at this time is performed in the reverse process of the process described above.

【0043】この結果、スクロール面Aを4分割する前
の状態に戻る(図3:ステップS10)。そして、b、
c、d面をスクロールAの一部となるようにスクロール
レジスタ121及びスプライトレジスタ122の更新セ
ットを行う(図3:ステップS11)。その後スクロー
ルAによる背景画像のスクロール移動が行われ、ゲーム
が継続する。
As a result, the state before the scroll surface A is divided into four is returned (FIG. 3: step S10). And b,
The scroll register 121 and the sprite register 122 are updated and set so that the surfaces c and d become part of the scroll A (FIG. 3: step S11). After that, the background image is scrolled by scroll A, and the game continues.

【0044】[0044]

【発明の効果】以上実施例にしたがい説明したように、
本発明は、データマップを屏風のように畳込み、画像表
示上空間の曲がりを表現でき、ワープを目で見える形に
して表示することが可能である。
As described above according to the embodiments,
According to the present invention, it is possible to fold a data map like a folding screen, express the bend of the space on the image display, and display the warp in a visible form.

【0045】これにより従来方法における、ワープの際
の不自然さを解消するゲームプログラムを提供すること
が可能である。
As a result, it is possible to provide a game program that eliminates the unnaturalness at the time of warping in the conventional method.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施例装置のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of an apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施例方法の動作例フローである(そ
の1)。
FIG. 2 is an operation example flow of the method of the embodiment of the present invention (No. 1).

【図3】本発明の実施例方法の動作例フローである(そ
の2)。
FIG. 3 is an operation example flow of the embodiment method of the present invention (part 2).

【図4】本発明の動作説明図(その1)である。FIG. 4 is an operation explanatory diagram (1) of the present invention.

【図5】本発明の動作説明図(その2)である。FIG. 5 is an operation explanatory diagram (2) of the present invention.

【図6】本発明の動作説明図(その3)である。FIG. 6 is an operation explanatory diagram (3) of the present invention.

【図7】本発明の動作説明図(その4)である。FIG. 7 is an operation explanatory diagram (4) of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 CPU 11 ROM 12 ビデオディスプレイプロセッサ 13 ビデオRAM 14 フレームバッファメモリ 15 モニタ表示装置 16 入力装置 121 スクロールレジスタ 122 スプライトレジスタ 10 CPU 11 ROM 12 Video Display Processor 13 Video RAM 14 Frame Buffer Memory 15 Monitor Display Device 16 Input Device 121 Scroll Register 122 Sprite Register

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】スプライトとスクロールにより画像を表示
する表示制御方法において、 ビデオRAM(13)に展開された、少なくとも表示画
面より広い領域を有する画像データのマップ上に2点
(X、Y)を定義し(ステップS1)、 該定義された2点(X、Y)のそれぞれを含む二つのス
クロール領域(A、B)と該二つのスクロール領域
(A、B)間に、4点の座標でそれぞれ特定される二つ
のスプライト(SP1、SP2)を有するように該画像
データのマップを4つに分割し(ステップS2、S
3)、 該二つのスプライト(SP1、SP2)は、2点の座標
〔(0、10)、(0、0)〕を結ぶ共通の境界線を有
し、該境界線と平行な線を形成する他の2点の座標を該
平行線が該境界線に近づくように順次変えて、該二つの
スプライト(SP1、SP2)を変形させ(ステップS
5)、且つ該二つのスクロール領域(A、B)を互いに
接近する方向にスクロール移動する(ステップS6)こ
とにより該二つのスクロール領域(A、B)を接触し、
該画像データのマップ上のX点からY点への移動を表示
する(ステップS7)ことを特徴とする画像表示制御方
法。
1. A display control method for displaying an image by sprite and scroll, wherein two points (X, Y) are displayed on a map of image data expanded in a video RAM (13) and having at least an area wider than the display screen. Defined (step S1), two scroll areas (A, B) including each of the defined two points (X, Y) and four coordinate points between the two scroll areas (A, B). The map of the image data is divided into four so as to have two specified sprites (SP1, SP2) (steps S2, S).
3), the two sprites (SP1, SP2) have a common boundary line connecting the coordinates [(0, 10), (0, 0)] of two points and form a line parallel to the boundary line. The coordinates of the other two points are sequentially changed so that the parallel line approaches the boundary line, and the two sprites (SP1, SP2) are deformed (step S
5) And, the two scroll areas (A, B) are brought into contact with each other by scroll-moving the two scroll areas (A, B) toward each other (step S6),
An image display control method characterized by displaying the movement of the image data from point X to point Y on the map (step S7).
【請求項2】請求項1において、 更に、前記接触した二つのスクロール領域(A、B)を
互いに離れる方向にスクロール移動し(ステップS
8)、且つ前記二つのスプライト(SP1、SP2)を
前記平行線が境界線と離れるように該平行線を形成する
他の2点の座標を順次変えて、該二つのスプライト(S
P1、SP2)を変形させる(ステップS9)ことを特
徴とする画像表示制御方法。
2. The method according to claim 1, further comprising scrolling the two contacting scroll areas (A, B) in directions away from each other (step S
8) and by sequentially changing the coordinates of the other two points forming the parallel line so that the parallel line is separated from the boundary line, the two sprites (SP1, SP2) are changed.
P1 and SP2) are deformed (step S9).
【請求項3】ゲームプログラムを記憶するROM(1
1)、該ゲームプログラムを実行制御するCPU(1
0)、少なくとも表示画面より広い領域を有して、マッ
プ状に画像データを展開記憶するビデオRAM(13)
と、該ビデオRAM(13)から該画像データを読み込
み、スクロール及びスプライトデータを合成して画像デ
ータを構成するビデオディスプレィプロセッサ(1
2)、該ビデオディスプレィプロセッサ(12)から一
画面分の画像データを入力記憶し、順次モニタ表示装置
(15)に出力するフレームバッファメモリ(14)を
有し、 該ビデオディスプレィプロセッサ(12)において、 該ビデオRAM(13)に展開された画像データのマッ
プ上に2点(X、Y)を定義し(ステップS1)、 該定義された2点(X、Y)のそれぞれを含む二つのス
クロール領域(A、B)と該二つのスクロール領域
(A、B)間に、4点の座標でそれぞれ特定される二つ
のスプライト(SP1、SP2)を有するように該画像
データのマップを4つに分割し(ステップS2、S
3)、 該二つのスプライト(SP1、SP2)は、2点の座標
〔(0、10)、(0、0)〕を結ぶ共通の境界線を有
し、該境界線と平行な線を形成する他の2点の座標を該
平行線が該境界線に近づくように順次変えて、該二つの
スプライト(SP1、SP2)を変形させ(ステップS
5)、且つ該二つのスクロール領域(A、B)を互いに
接近する方向にスクロール移動する(ステップS6)こ
とにより該二つのスクロール領域(A、B)を接触し、
該画像データのマップ上にX点からY点への移動を表示
する(ステップS7)ようにした電子遊戯装置。
3. A ROM (1 for storing a game program
1), a CPU (1 that controls execution of the game program
0), a video RAM (13) having at least an area wider than the display screen and expanding and storing the image data in a map form
And a video display processor (1) that reads the image data from the video RAM (13) and synthesizes the scroll and sprite data to form the image data.
2) has a frame buffer memory (14) for inputting and storing image data for one screen from the video display processor (12) and sequentially outputting it to a monitor display device (15), and in the video display processor (12) , Two points (X, Y) are defined on the map of the image data expanded in the video RAM (13) (step S1), and two scrolls including each of the defined two points (X, Y) The map of the image data is divided into four so as to have two sprites (SP1, SP2) specified by the coordinates of four points between the area (A, B) and the two scroll areas (A, B). Divide (steps S2, S
3), the two sprites (SP1, SP2) have a common boundary line connecting the coordinates [(0, 10), (0, 0)] of two points and form a line parallel to the boundary line. The coordinates of the other two points are sequentially changed so that the parallel line approaches the boundary line, and the two sprites (SP1, SP2) are deformed (step S
5) And, the two scroll areas (A, B) are brought into contact with each other by scroll-moving the two scroll areas (A, B) toward each other (step S6),
An electronic game device adapted to display the movement from the X point to the Y point on the map of the image data (step S7).
【請求項4】請求項3において、 更に、前記接触した二つのスクロール領域(A、B)を
互いに離れる方向にスクロール移動し(ステップS
8)、且つ前記二つのスプライト(SP1、SP2)を
前記平行線が境界線と離れるように該平行線を形成する
他の2点の座標を順次変えて、該二つのスプライト(S
P1、SP2)を変形させる(ステップS9)ことを特
徴とする電子遊戯装置。
4. The method according to claim 3, further comprising scroll-moving the two contacting scroll regions (A, B) in a direction away from each other (step S
8) and by sequentially changing the coordinates of the other two points forming the parallel line so that the parallel line is separated from the boundary line, the two sprites (SP1, SP2) are changed.
An electronic game device characterized in that P1 and SP2) are deformed (step S9).
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007236469A (en) * 2006-03-06 2007-09-20 Nintendo Co Ltd Game program and game system
JP2020527262A (en) * 2017-07-25 2020-09-03 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド Virtual character displacement control methods, devices, and storage media

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