JPH0721408A - コンピュータグラフィックスの照度計算方法及び表示装置 - Google Patents

コンピュータグラフィックスの照度計算方法及び表示装置

Info

Publication number
JPH0721408A
JPH0721408A JP15168093A JP15168093A JPH0721408A JP H0721408 A JPH0721408 A JP H0721408A JP 15168093 A JP15168093 A JP 15168093A JP 15168093 A JP15168093 A JP 15168093A JP H0721408 A JPH0721408 A JP H0721408A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
voxel
illuminance
layer
processing
voxcel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP15168093A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2973413B2 (ja
Inventor
Yoshito Sato
義人 佐藤
Yoshiaki Usami
芳明 宇佐美
Ryozo Takeuchi
良三 武内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Hitachi Ltd filed Critical Hitachi Ltd
Priority to JP15168093A priority Critical patent/JP2973413B2/ja
Publication of JPH0721408A publication Critical patent/JPH0721408A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2973413B2 publication Critical patent/JP2973413B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】Zバッファ処理を用いた天空光の計算におい
て、物体の投影回数を減らし、高速に天空光による照度
を計算する方法を提供すること。 【構成】表示物体の存在する空間をボクセル分割し、各
ボクセル毎に6方向からの天空照度を、隣り合うボクセ
ルの照度計算結果を利用しつつ、Zバッファ処理を用い
て計算する。表示物体上の任意の計算点における照度
は、計算点を含むボクセルにおける6方向からの照度を
合成することによって決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、天空光による陰影の効
果を高速に計算する方法で、特に景観シミュレーション
等の屋外景観の表示手法に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィックスによる景観
シミュレーションでは、物体の表示に用いられる光源は
太陽光が最も重要で、太陽光を直射光、即ち平行光線と
して物体を表示する手法が用いられる。しかし平行光線
のみを光源とする表示では、同一法線の面は単一の明る
さになり、単純な陰影による画像しか生成されない。
【0003】一方、太陽光は直射光と塵や水分等の大気
中の微粒子による散乱光からなる。散乱光は太陽方向だ
けでなく、天空のあらゆる方向から届くから、平行光線
で完全に影になっていた部分にも光が届き、物体上に微
妙な陰影を作りだす。こうした散乱光の効果は自然な画
像を作成するうえで無視できない。
【0004】そこで従来の景観シミュレーションにおい
ては、このような散乱光を天球そのものが輝いている
(天空光)として考え、天球を多数の微小な光源が半球
ドーム状に構成されているものとして光源計算し、直射
光と組み合わせて陰影表示している。
【0005】そして、「直方体受光面を用いた天空光モ
デル、情報処理学会グラフィクスとCADシンポジウム
論文集、Volume91、Number7(1991)」の第135頁から
第144頁では、影を考慮した天空光による照度を高速
に求めるため、表示物体上にサンプリング点を設け、各
サンプリング点毎に天空光の輝度分布特性に応じた直方
体形状の仮想受光面を設定し、高速なZバッファ処理を
活用して受光面上に遮蔽物を投影している。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】天空光を用いると非常
に多くの光源数を必要とするので、照度計算は膨大な量
になる。公知例では、Zバッファ処理を活用すること
で、高速化を図っているが、各サンプリング点毎に全て
の物体を投影するので、計算時間がかかる。
【0007】本発明の目的は、Zバッファ処理によって
投影する物体の、投影回数を減らし、高速に天空光によ
る照度を計算する手段を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、物体の存在する空間を立方格子状に細分するボクセ
ル分割手段と、それによって形成される各立方体毎に天
空光による照度を求めるボクセル面照度計算処理部を設
けた。さらに分割の均等性を用いて物体投影数の減少を
図るボクセル面照度合成処理部を設けた。
【0009】
【作用】ボクセル分割手段は、表示物体の存在する空間
全体をボクセル(立方格子)に細分する処理を行なう。
またボクセル面照度計算処理部は、注目しているボクセ
ルの照度を計算するのに、隣り合うボクセルの照度計算
結果を6つのボクセル面に物体を投影し、高速なZバッ
ファ処理により求める。
【0010】そしてボクセル面照度合成処理部は、物体
上にある任意の計算点における照度を、その計算点を含
むボクセルの6面の照度から合成して求める。
【0011】
【実施例】図2は照度計算装置の構成概略図で、データ
線A(細実線)はボクセル分割処理部5と、ボクセル面
照度計算処理部6におけるデータの流れを、データ線B
(太実線)は、通常のCG画像生成処理のデータの流れ
を示す。またデータ線C(破線)は、ボクセル面照度合
成処理部7におけるデータの流れを示す。そしてこれら
のデータを制御部100が制御する。
【0012】まずデータ線Aにおける流れを以下に示
す。制御部100はデータ部4から物体データをボクセ
ル分割処理部5へ送り、物体空間のボクセル分割を行な
い、ボクセル面照度計算処理部へ送る。データ部4はコ
マンド処理データ及び、物体データ、光源データとを保
持している。
【0013】また制御部100はボクセル面照度計算処
理部6から各ボクセル面毎にデータをZバッファ処理部
1へ送る。Zバッファ処理部1ではボクセル面への投影
計算を行ない、その結果をボクセル面照度計算処理部6
へ転送する。
【0014】以上の処理が全て終了した後、次のように
データ線Bにおける処理を行なう。データ線Bにおける
処理は、コマンド処理データに基づいて必要な回数だけ
繰り返す。まず制御部100は物体データと光源データ
をZバッファ処理部へ送り、座標変換及び陰面処理を行
なう。次にボクセル面照度合成部7では、予め求めてお
いたボクセル面照度を用いてボクセル面照度合成処理を
行ない、結果をデータ線Cでシェーディング処理部2へ
送り、できた画像を表示装置3により表示する。
【0015】次に図1のフローチャートを用いて各処理
の具体的な内容を説明する。ステップ101で照度を求
めたい物体を含む全範囲を求める。これを物体空間と呼
ぶ。物体空間は、xyz各軸に沿った直方体状の空間
で、xyz各座標値の最大値、最小値で表し、そのいず
れの面も物体と接している。
【0016】次に天球パッチを生成する(ステップ10
2)。図3に示すように、天球パッチ9は物体空間に対
して十分大きな半径を持つ天球8を設定し、細かいパッ
チに分割したものである。各パッチには、天球上のRG
B各波長の天空輝度を表す色属性を与える。天空輝度
は、天球から物体に届くまでの距離による減衰を考慮す
る。
【0017】具体的には、天球の半径をRsとし、天球
のある点での輝度がIであるとすると、その点に対応す
る天球パッチの天空輝度は(I/Rs)2とする。RG
B各成分について同様にする。
【0018】また、ある方向の照度を求めるとき、全く
影響のない部分の天球パッチを除くため、図3の様に各
照度方向に対して、天球パッチを4つに分け、その一部
を割り当てるようにした。これをe(d)と書く。dは
ある照度方向で、+x、−x、+y、−y方向のいづれ
かのとき、e(d)はその方向を中心として90度の範
囲を示す。またd=+zのとき、e(+z)は天球パッ
チ全体を意味する。d=−zのとき、e(−z)は地面
を表す平面とし、色は地面による反射光を表す一様な色
とする。
【0019】次に物体空間のボクセル分割処理を行なう
(ステップ103)。図4(a)のように、物体空間1
0を立方格子状に分割する。分割により形成される立方
体の1つ1つをボクセルと呼ぶ。xyzの各方向での分
割数は異なっていてもよい。
【0020】図4(b)に示すように、ボクセル11は
6つの面を持つ。各面はそれぞれ、+x(x軸正)方
向、−x(x軸負)方向、+y(y軸正)方向、−y
(y軸負)方向、+z(z軸正)方向、−z(z軸負)
方向に対して垂直となる。ボクセルの6面をそれぞれボ
クセル面と呼ぶ。
【0021】次に図5に示すように、それぞれの物体1
2と交差するボクセルを探索し、そのボクセルに対応付
けられた物体12を登録する。説明を容易にするため2
次元で表すが、実際の計算は3次元で行なう。
【0022】図5において、ボクセル群V1は物体Aの
みが登録されるボクセルを示す。ボクセル群V2は物体
Bのみが登録されるボクセルである。ボクセル群V3
物体Aと物体Bの両方を登録する。登録は、あるボクセ
ルを指定した場合に、そのボクセルに交差する物体を全
て列挙できればよい。この実施例の場合、各ボクセルに
対してそのボクセルに交差する物体のリストを作成し、
リストをたどることによって交差する物体を列挙する。
【0023】図6はボクセル分割の際、オペレータが部
分的に分割を細かくする位置を指定するため3次元で示
したときの図で、表示装置3の分割入力画面13を示し
たものである。分割入力画面13は物体12をxyz各
軸方向に正射影した三画面構成になっており、物体12
と、それに対応するボクセル分割の様子が表示される。
【0024】オペレータは、この画面を見ながら分割数
を増やしたり減らしたりしたい部分を指定する。照度計
算の精度はボクセル分割の細かさにより決まり、物体空
間中の任意の部分の分割数を増やすことにより、計算精
度を上げることができ、あまり計算精度の必要でないと
ころは分割数を減らすように指定する。
【0025】次に制御部100はボクセル情報をボクセ
ル面照度計算処理部6へ送り、ボクセル面照度計算処理
を各照度方向について繰り返す(ステップ104)。ボ
クセル面照度計算処理部6は各ボクセル面のデータをZ
バッファ処理部1へ送り、ボクセル面への投影計算を行
い、ボクセル面への投影結果を得る(ステップ105〜
ステップ113)。
【0026】今、図7に示すように、照度方向dを向い
て、最も天球に近いボクセルから処理していくため、各
照度方向について、ボクセル層を定める。天球に近い面
にあるボクセルから順,に、第1層、第2層、…、等と
呼ぶ。第1層に属するボクセルに関するステップ105
の処理が全て終了した後に第2層のボクセルの処理に移
る。以下第3層、第4層、…と続ける。
【0027】ステップ106では、注目ボクセルVの中
心を視点とし、照度方向dを向いたときに、天球パッチ
の可視範囲を決定するため、天球パッチ及び物体を投影
するためのスクリーンを設定する。
【0028】スクリーンは、照度方向dのボクセル面と
一致するように設定する。すなわち視点をボクセルVの
中心点、視線方向をd方向、アスペクト比(投影スクリ
ーンの縦横比)を1、画角を90度、視点からスクリー
ンまでの距離をw/2とする。ただし、wはボクセルの
一辺の長さである。
【0029】ボクセルVの照度方向dのスクリーンをs
(v、d)と書いて表す。スクリーンはさらに、細かい
ピクセルに分かれており、各ピクセルはRGB各成分の
色を記憶するメモリからなる。
【0030】ステップ107では、d方向について、ボ
クセルVが、第1層のボクセルであるかどうかを判定す
る。第1層のボクセルである場合はステップ108を実
行し、次のボクセルの処理に移る。
【0031】ステップ108では、ボクセルVのスクリ
ーンs(v、d)に対して、天球パッチe(d)を投影
する。s(v、d)の各ピクセルには、投影された天球
パッチの色、すなわち天球の輝度が記録される。
【0032】また、天球の半径は物体空間に対して十分
大きいので、照度方向dからの天球パッチの投影結果
は、ボクセルの位置によらず、各照度方向に対して一度
投影するだけでよい。したがって、d方向について、一
度天球パッチの投影を行なったら、後は投影を行なった
スクリーンを複写すればよい。この最初に投影を行なっ
たスクリーンを、S(d)と書く。
【0033】第2層以上のボクセルである場合はステッ
プ109から111を実行する。ステップ109では、
前ステップにおけるS(d)をs(v、d)に複写す
る。
【0034】ステップ110では、以下で述べる処理を
行なう。図8(a)は、繰り返し処理で現在注目するボ
クセル11と、そのボクセル11と対応する前方向ボク
セル14を抜き出している。
【0035】前方向ボクセル14とは、注目ボクセル1
1の直前のボクセル層に属し、注目ボクセル11に接す
る9つのボクセルである。図8(b)のように、vに対
し、d方向の前方向ボクセルを、f(v、d、i)(0
≦i≦8)と書く。
【0036】また、スクリーンs(v、d)を9つの等
面積の領域に分け、図8(c)のように各領域に番号を
付け、特に、s(v、d)[i]と書く。
【0037】図9(a)のように、前方向ボクセルf
(v、d、i)のスクリーンs(f(v、d、i)、
d)から、斜線をした部分のデータを切り出し、s
(v、d)[i]に貼り付ける。
【0038】次に前方向ボクセルにおけるスクリーン全
体を貼り付けずに、一部を切り出して貼り付ける理由を
示す。
【0039】図9(b)と図9(c)は貼り付けを行な
うときのスクリーンの位置関係を上方から見たものであ
る。例えば隣り合う2つの前方向ボクセルf1とf2のス
クリーンをs(v、d)内に貼り付けるとする。ここ
で、f1とf2はf(v、d、i)(0≦i≦8)のいづ
れかを指す。
【0040】図9(b)は、前方向ボクセルにおけるf
1とf2のスクリーン全部を用いたときの様子を示す。
【0041】領域91、92はそれぞれs(f1、d)
とs(f2、d)に投影される物体の存在領域を示す。
両領域の重なった領域は、s(f1、d)とs(f2
d)に重複して投影される物体の存在領域を示してい
る。
【0042】図9(c)は、図9(a)のように、前方
向ボクセルのスクリーンの一部を用いたときの様子を示
す。領域93、94はそれぞれs(f1、d)とs
(f2、d)の貼り付けの際に切り出す部分に投影され
る物体の存在する領域を示す。図9(b)に比べ、重複
して投影される部分が小さくなるという利点がある。
【0043】ここで、図9(a)の例では、切り出す領
域はf(v、d、i)の4分の1の面積となっている
が、この面積は可変でよく、物体の形状によって、誤差
のなるべく小さくなるように設定するとよい。また、”
貼り付ける”とは、s(f(v、d、i)、d)から切
り出した領域を縮小あるいは拡大し、そのピクセル値を
s(v、d)[i]に複写することを指す。
【0044】ところで、前方向ボクセルf(v、d、
i)の位置が物体空間の外となる場合、f(v、d、
i)は存在しない。このときはs(f(v、d、i)、
d)の貼り付けを行なわず、次のステップ処理に移る。
【0045】ステップ111では、前方向ボクセルに登
録された物体を、s(v、d)に投影する。ここで投影
される物体は、前ステップにおいて貼り付けた前方向ボ
クセルのスクリーンに投影された物体よりも近い位置に
あるので、現在のs(v、d)の上に単純に投影するこ
とができる。
【0046】ステップ112は、113のステップの処
理を全てのボクセルについて繰り返し行なうことを示
す。
【0047】ステップ113では、d方向について、ボ
クセルVのスクリーンs(v、d)に投影された画像か
ら、ボクセルに届く天空照度に変換する。
【0048】具体的には、s(v、d)のピクセルのう
ち、天球パッチが投影された部分のみをRGB各成分毎
に合計し、これを、ボクセル面へのd方向からの照度と
する。
【0049】ここまでの処理で、全てのボクセルのボク
セル面における照度が求まる。
【0050】ステップ114では、ボクセル面照度合成
処理部7により物体上の照度を求めレンダリングを行な
う。ボクセル面照度合成処理部7ではデータ線C(破
線)で前もって求めたボクセル面照度を用いて合成処理
し、結果をシェーディング処理部2へ送り、出来上がっ
た画像を表示装置3で表示する。
【0051】図10を用いて、各物体12上の任意の計
算点15におけるボクセル面照度合成処理の説明を行な
う。簡単のために、図は2次元として表している。
【0052】まず、物体12上にある点P15を含むボ
クセル11を探す。ボクセルの均一性により、Pの座標
から容易に探すことができる。nは点Pにおける法線ベ
クトル16である。
【0053】前ステップまでの処理によって、ボクセル
Vに対する各照度方向からの天空照度は既に求められて
いる。+y方向からの照度がI0、nと+yとのなす角
がθであるとすると、+y方向から点P15への照度は
0cosθとして計算する。他の照度方向についても
同様に計算し、各照度方向からの照度の合計を点P15
における照度とする。ただしcosθが負となる照度方
向は、点P15からは見えないので合計から除く。
【0054】このようにして点P15における照度を計
算し、レンダリングを行なう。
【0055】図11は物体12の表面における照度計算
の例であるが、本方法を用いて照度を計算した場合の特
徴を表した図でもある。
【0056】この照度計算において、同一ボクセル内で
法線の向きが同一の面では、その照度は一様で、ボクセ
ル毎の濃度(照度)が異なるので、図11のように、ボ
クセル分割によるモザイクパターンが現われる。このよ
うに、隣り合うボクセルにおける照度が大きく違うとき
には、そのボクセルを更に細かく分割して、照度計算を
行なう。
【0057】物体12の配置が変わらないから、各点1
5における照度も変化しないので、一度ボクセルの照度
を計算してしまえば、CG画像作成の際の、視点、視線
方向、画角などのカメラパラメータの変更だけならば何
度でも用いることができる。
【0058】以上に示した処理により、天空光を考慮し
た画像を効率良く生成することができる。
【0059】以上は本発明の一実施例で、次のようにし
てもよい。
【0060】上記実施例では物体空間全域に対してボク
セル分割し、照度計算を行なうので、物体12の存在し
ない空間においても照度を計算しているが、図12のよ
うに、物体空間中で、物体12の存在しない部分にはボ
クセル分割を行なわないとする。すなわち物体の密集す
る領域毎に小物体空間17を定義し、この小物体空間毎
にボクセル分割する局所分割処理を施し、小物体空間毎
にボクセル面照度計算処理を行なう。ただし、小物体空
間どうしは互いに重複しないように分ける。ボクセル面
照度計算処理の際、第1層ボクセルでの天球の投影の
後、他の小物体空間内の物体12を投影を行なう。これ
により他の小物体空間内にある物体12による天空光の
遮蔽を考慮することができる。
【0061】図13のグラフは、従来法と比較した投影
回数の減少の概略を示している。
【0062】物体空間を立方体と仮定し、一辺の長さを
nとし、その中に含まれる物体の個数をm個とする。物
体が物体空間中に平均に散らばっているとすれば、mは
nの3乗に比例した数となる。
【0063】従来法のように、物体表面にサンプリング
点を設置した場合、サンプリング点は、少なくともmに
比例した数となる。この場合、各サンプリング点毎に全
物体を投影するので、全投影回数は、m2、すなわちn6
に比例した回数となる。
【0064】一方、本発明による手法では、物体の投影
回数はボクセルの分割数に関係なく、各照度方向(6方
向)に対して一物体一度の投影なので、全体で投影回数
は6m回、即ち6n3回となる。
【0065】
【本発明の効果】本発明によれば、ボクセルを均等に分
割することで隣り合うボクセルの照度計算結果を用いる
ことにより、照度を求めるための物体の投影回数が各照
度方向に対し一度でよく、計算点毎に全ての物体を投影
する方法に比べ、照度計算における物体投影回数が減少
する。ので、照度計算を高速に行なうことができる効果
がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる処理を示すフローチャートであ
る。
【図2】照度計算装置の構成概略図である。
【図3】天球と天球パッチの説明図である。
【図4】物体空間とボクセルの説明図である。
【図5】ボクセルに登録する物体の説明図である。
【図6】ボクセルの分割入力画面の説明図である。
【図7】ボクセル層の説明図である。
【図8】前方向ボクセルの説明図である。
【図9】スクリーンの貼り付けに関する説明図である。
【図10】物体上のある点における照度計算の説明図で
ある。
【図11】物体表面上の照度計算例を示した図である。
【図12】ボクセルの分割例を示した図である。
【図13】物体空間の大きさと投影回数の関係を示した
図である。
【符号の説明】
1…Zバッファ処理部、2…シェーディング処理部、3
…表示装置、4…データ部、5…ボクセル分割処理部、
6…ボクセル面照度計算処理部、7…ボクセル面照度合
成処理部、8…天球、9…天球パッチ、10…物体空
間、11…ボクセル、12…物体、13…分割入力画
面、14…前方向ボクセル、15…計算点、16…法線
ベクトル、17…小物体空間、100…制御部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】天球光から照射された物体の照度計算を求
    め、その結果を表示装置に表示するコンピュータグラフ
    ィックスの照度計算方法において、 ボクセル分割手段を用いて前記物体の全てを包含する直
    方体状空間をボクセルに分割し、 各照度方向に対応し
    たボクセル層のうち、第1層ボクセル面上に前記天球光
    及び前記物体をZバッファ処理手段によって投影し、 ボクセル面照度計算処理手段で前記第1層ボクセルを前
    方向ボクセルとして、前記前方向ボクセルのスクリーン
    を前記Zバッファ処理手段によって特定ボクセルのスク
    リーン上に投影して、前記特定ボクセル面での照度を求
    め、 前記特定ボクセルからなるボクセル層を前方向ボクセル
    として、逐次、前記バッファ処理手段を用いて次の特定
    ボクセルへ投影し、前記特定ボクセルからなる次のボク
    セル層のボクセル面照度を求める処理を繰返した後、 ボクセル面照度合成処理手段で前記物体の法線方向と前
    記ボクセル面の法線方向とのなす角度から各ボクセル面
    の照度を合成し、合成された前記物体を表示装置に表示
    することを特徴とするコンピュータグラフィックスの照
    度計算方法。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記ボクセル面照度計算処理手段で前記前方向ボクセル
    のスクリーンの一部を第2層ボクセルのスクリーンに貼
    り付けることを特徴とするコンピュータグラフィックス
    の照度計算方法。
  3. 【請求項3】請求項1又は請求項2において、前記ボク
    セル分割処理の際、部分的に分割数を可変としたことを
    特徴とするコンピュータグラフィックスの照度計算方
    法。
  4. 【請求項4】天球光から照射された物体の照度を計算
    し、その結果を表示装置に表示するコンピュータグラフ
    ィックス表示装置において、 前記物体の全てを包含する直方体状空間をボクセルに分
    割するボクセル分割処理部と、 各照度方向に対応した特定ボクセル面に前方向ボクセル
    面を投影するZバッファ処理部と、 前記Zバッファ処理部によって投影された前記特定ボク
    セルのボクセル面照度を求めるボクセル面照度計算処理
    部と、 前記物体の法線方向と前記ボクセル面の法線方向とのな
    す角度から各ボクセル面の照度を合成するボクセル面照
    度合成処理部と、 第1層ボクセル面上に前記天球光及び前記物体を前記Z
    バッファ処理手段により第2層ボクセルのスクリーン上
    に投影してボクセル面照度計算処理部で照度を求め、照
    度を求めた前記ボクセル層を前方向ボクセルとして、逐
    次、前記バッファ処理部を用いて次のボクセル層へ投影
    して、前記次のボクセル層のボクセル面照度を求める処
    理を繰返した後、前記ボクセル面照度合成処理で合成し
    て表示装置へ表示する制御部と、を設けたことを特徴と
    するコンピュータグラフィックス表示装置。
JP15168093A 1993-06-23 1993-06-23 コンピュータグラフィックスの照度計算方法及び表示装置 Expired - Lifetime JP2973413B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP15168093A JP2973413B2 (ja) 1993-06-23 1993-06-23 コンピュータグラフィックスの照度計算方法及び表示装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP15168093A JP2973413B2 (ja) 1993-06-23 1993-06-23 コンピュータグラフィックスの照度計算方法及び表示装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0721408A true JPH0721408A (ja) 1995-01-24
JP2973413B2 JP2973413B2 (ja) 1999-11-08

Family

ID=15523912

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP15168093A Expired - Lifetime JP2973413B2 (ja) 1993-06-23 1993-06-23 コンピュータグラフィックスの照度計算方法及び表示装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2973413B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001084400A (ja) * 1999-09-10 2001-03-30 Namco Ltd 3次元コンピュータグラフィックを処理する画像処理装置、画像処理方法および記録媒体
JP2007244887A (ja) * 2001-12-03 2007-09-27 Ziosoft Inc ボリュームレンダリング処理方法、ボリュームレンダリング処理システム、計算機及びプログラム
US7889326B2 (en) 2008-10-21 2011-02-15 Samsung Electro-Mechanics Co., Ltd. Distance measuring apparatus
WO2012115661A1 (en) * 2011-02-22 2012-08-30 Sony Computer Entertainment Inc. Indirect lighting process for virtual environments
CN111803942A (zh) * 2020-07-20 2020-10-23 网易(杭州)网络有限公司 一种软阴影生成方法、装置、电子设备和存储介质

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001084400A (ja) * 1999-09-10 2001-03-30 Namco Ltd 3次元コンピュータグラフィックを処理する画像処理装置、画像処理方法および記録媒体
JP2007244887A (ja) * 2001-12-03 2007-09-27 Ziosoft Inc ボリュームレンダリング処理方法、ボリュームレンダリング処理システム、計算機及びプログラム
US7889326B2 (en) 2008-10-21 2011-02-15 Samsung Electro-Mechanics Co., Ltd. Distance measuring apparatus
WO2012115661A1 (en) * 2011-02-22 2012-08-30 Sony Computer Entertainment Inc. Indirect lighting process for virtual environments
CN111803942A (zh) * 2020-07-20 2020-10-23 网易(杭州)网络有限公司 一种软阴影生成方法、装置、电子设备和存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
JP2973413B2 (ja) 1999-11-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6249289B1 (en) Multi-purpose high resolution distortion correction
Greene et al. Creating raster omnimax images from multiple perspective views using the elliptical weighted average filter
US6529206B1 (en) Image processing apparatus and method, and medium therefor
US5805782A (en) Method and apparatus for projective texture mapping rendered from arbitrarily positioned and oriented light source
US5841441A (en) High-speed three-dimensional texture mapping systems and methods
Loscos et al. Interactive virtual relighting of real scenes
US6556195B1 (en) Image processing device and image processing method
US4667190A (en) Two axis fast access memory
JP3759971B2 (ja) 3次元像を陰影付けする方法
US6757446B1 (en) System and process for image-based relativistic rendering
GB2256567A (en) Modelling system for imaging three-dimensional models
CN109523622B (zh) 一种非结构化的光场渲染方法
US9401044B1 (en) Method for conformal visualization
US7133052B1 (en) Morph map based simulated real-time rendering
Vyatkin et al. Voxel Volumes volume-oriented visualization system
Crow Shaded computer graphics in the entertainment industry
JP2973413B2 (ja) コンピュータグラフィックスの照度計算方法及び表示装置
US6906729B1 (en) System and method for antialiasing objects
US7116333B1 (en) Data retrieval method and system
Popescu et al. The depth discontinuity occlusion camera
JP2832463B2 (ja) 3次元モデルの再構成方法および表示方法
CN114972612B (zh) 一种基于三维简化模型的图像纹理生成方法及相关设备
JPH08153213A (ja) 画像合成表示方法
CN115103134A (zh) 一种led虚拟拍摄切割合成方法
JPH05298460A (ja) 貝殻質感表現装置