JPH07148351A - Grapple game device - Google Patents
Grapple game deviceInfo
- Publication number
- JPH07148351A JPH07148351A JP5300581A JP30058193A JPH07148351A JP H07148351 A JPH07148351 A JP H07148351A JP 5300581 A JP5300581 A JP 5300581A JP 30058193 A JP30058193 A JP 30058193A JP H07148351 A JPH07148351 A JP H07148351A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- attack
- character
- game
- player
- unit
- Prior art date
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- Pending
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明はゲーム空間内でプレーヤ
が操作するキャラクタと他のキャラクタとが対戦する格
闘技ゲーム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a fighting game apparatus in which a character operated by a player and another character compete in a game space.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、特開昭61−8082号公報等に
開示されているように、ボクシングや空手等の格闘技を
模擬した格闘技ゲーム装置が提案されている。2. Description of the Related Art Conventionally, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 61-8082, there has been proposed a martial arts game device simulating a martial art such as boxing or karate.
【0003】このような格闘技ゲーム装置では、ゲーム
内における格闘テクニックが優れているプレーヤは常に
勝ち続け、ゲームを楽しく行うことが出来るが、上記格
闘テクニックが劣っているプレーヤは負け続け、ゲーム
を楽しく行うことが出来ないという問題がある。In such a fighting game device, a player having excellent fighting technique in the game can always win and enjoy the game, but a player having poor fighting technique can continue to lose and enjoy the game. There is a problem that you cannot do it.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】本発明は上記従来例の
欠点に鑑み為されたものであり、ゲーム内における格闘
テクニックが劣っているプレーヤでも、対戦相手を倒
し、ゲームに勝つ可能性がある格闘技ゲーム装置を提供
することを目的とするものである。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the drawbacks of the above-described conventional example, and even a player having a poor fighting technique in a game may defeat an opponent and win the game. An object is to provide a martial arts game device.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム空間内
でプレーヤが操作するキャラクタと他のキャラクタとが
対戦する格闘技ゲーム装置において、前記プレーヤが操
作するキャラクタ及び他のキャラクタは複数の部位で構
成されるものであって、前記両キャラクタの間での攻撃
の有無を判断する攻撃判断部と、前記攻撃判断部が攻撃
有りと判断した際、前記攻撃が命中したキャラクタの部
位を検出する攻撃命中部位検出部と、前記キャラクタの
各部位に対応する点数を乱数により不規則に決定する点
数決定部と、前記攻撃命中部位検出部と前記点数決定部
とからの出力を受けて、前記攻撃命中した部位に対応す
る点数をプレーヤの持ち点に対して演算処理する処理部
とを備えることを特徴とする。According to the present invention, in a martial arts game device in which a character operated by a player and another character compete in a game space, the character operated by the player and the other character are composed of a plurality of parts. An attack determination unit configured to determine whether there is an attack between the two characters, and an attack that detects the part of the character hit by the attack when the attack determination unit determines that there is an attack The hit part detection unit, the score determination unit that randomly determines the score corresponding to each part of the character by a random number, the attack hit part detection unit, and the score determination unit And a processing unit for performing arithmetic processing on the score corresponding to the selected part with respect to the score of the player.
【0006】更に、本発明は、前記点数決定部が上記キ
ャラクタの各部位に対応する点数を所定周期で変更する
ためのタイマを有することを特徴とする。Furthermore, the present invention is characterized in that the score determination unit has a timer for changing the score corresponding to each part of the character in a predetermined cycle.
【0007】[0007]
【作用】上記構成の格闘技ゲーム装置では、攻撃が命中
したキャラクタの部位に対応する点数が乱数によって不
規則に決定されるため、攻撃の命中させた回数が多いほ
ど加算される点数も多いとは限らず、格闘テクニックが
劣るプレーヤでも、得点が多く、ゲームで勝利する可能
性がある。In the martial arts game device having the above structure, the score corresponding to the part of the character hit by the attack is irregularly determined by a random number. Therefore, the more the hits are hit, the more points are added. Not limited to this, even a player with inferior fighting technique has many points and may win the game.
【0008】更に、前記キャラクタの各部位に対応する
点数がタイマにより所定周期で変更するため、長時間ゲ
ームを行っても、プレーヤは前記各部位に対応する点数
を予想することが出来ない。Further, since the score corresponding to each part of the character is changed by the timer in a predetermined cycle, the player cannot predict the score corresponding to each part even after playing the game for a long time.
【0009】[0009]
【実施例】以下、本発明の一実施例について図面を参照
しつつ詳細に説明する。図1は本実施例の戦闘式の多人
数ゲーム装置の全体構成を示すブロック図、図2は上記
ゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a battle-type multiplayer game device according to this embodiment, and FIG. 2 is a perspective view showing the overall configuration of the game device.
【0010】本実施例の格闘技ゲーム装置は、ゲーム空
間を表示するための1つの表示部に対して3人の操作部
1A、1B、1Cが設置されている。前記操作部1A、
1B、1Cには夫々、プレーヤが操作するキャラクタを
移動させるための移動キー2、及び前記キャラクタがパ
ンチやキック等の攻撃をするための攻撃キー3が設けら
れている。4は前記操作部1A、1B、1Cからの出力
信号のうちの幾つかを選択して出力するセレクタであ
る。5は前記プレーヤが操作するキャラクタの位置を検
出する自分位置検出部、6は前記プレーヤが操作するキ
ャラクタの攻撃の実行及び種類を検出する攻撃検出部で
ある。In the martial arts game device of this embodiment, three operating parts 1A, 1B and 1C are installed for one display part for displaying the game space. The operation unit 1A,
Each of 1B and 1C is provided with a movement key 2 for moving a character operated by the player and an attack key 3 for the character to attack such as punching or kicking. Reference numeral 4 is a selector that selects and outputs some of the output signals from the operation units 1A, 1B, and 1C. Reference numeral 5 is an own position detection unit that detects the position of the character operated by the player, and 6 is an attack detection unit that detects the execution and type of the attack of the character operated by the player.
【0011】7は本実施例の格闘技ゲームを作成するゲ
ーム作成部であり、ゲームにおける背景画を決定する背
景画決定機能、ゲームに登場する対戦相手のキャラクタ
を設定するキャラクタ設定機能、キャラクタに動き方、
攻撃の仕方、ゲーム時間等を決めるストーリ設定機能、
及びゲームで使われる効果音を設定する効果音設定機能
等を備えている。Reference numeral 7 denotes a game creating section for creating the fighting game of this embodiment, which has a background image determining function for determining a background image in the game, a character setting function for setting a character of a opponent appearing in the game, and movement for the character. One
Story setting function that decides how to attack, game time, etc.
It also has a sound effect setting function for setting the sound effect used in the game.
【0012】8は前記ゲーム作成部7により作成された
ゲーム映像を映像信号に変換し、該映像信号を液晶プロ
ジェクタ等の表示部9に出力する表示制御部である。前
記表示制御部8は、前記自分位置検出部5及び攻撃検出
部6からの信号を入力し、前記表示部9に映し出された
ゲーム空間内にプレーヤが操作するキャラクタを重ねて
映し出すように制御する。Reference numeral 8 is a display control unit for converting the game image created by the game creating unit 7 into a video signal and outputting the video signal to a display unit 9 such as a liquid crystal projector. The display control unit 8 receives signals from the own position detection unit 5 and the attack detection unit 6 and controls so that a character operated by the player is superimposed in the game space displayed on the display unit 9. .
【0013】10は前記ゲーム作成部7より対戦相手の
キャラクタの位置を検出する相手位置検出部、11は前
記ゲーム作成部6より対戦相手のキャラクタの攻撃動作
を検出する被攻撃検出部である。12は前記自分位置検
出部5、攻撃検出部6、相手位置検出部10、及び被攻
撃検出部11からの信号を入力し、これらの信号に基ず
いて、プレーヤが操作するキャラクタと対戦相手のキャ
ラクタとの対戦状態、及び複数のプレーヤが操作するキ
ャラクタ同士の対戦状態を判断する攻撃判断部である。
前記攻撃判断部12は上記判断結果に基ずいて、ゲーム
空間内のキャラクタの動きを制御するために、前記表示
制御部8及びゲーム作成部7に判断結果を出力する。Reference numeral 10 is an opponent position detecting section for detecting the position of the opponent character from the game creating section 7, and 11 is an attacked detecting section for detecting the attack action of the opponent character from the game creating section 6. Reference numeral 12 inputs signals from the own position detection unit 5, attack detection unit 6, opponent position detection unit 10 and attacked detection unit 11, and based on these signals, the character operated by the player and the opponent It is an attack determination unit that determines a battle state with a character and a battle state between characters operated by a plurality of players.
Based on the determination result, the attack determination unit 12 outputs the determination result to the display control unit 8 and the game creation unit 7 in order to control the movement of the character in the game space.
【0014】13は前記攻撃判断部12が攻撃の命中有
りと判断した際、該攻撃判断部12より攻撃を受けたキ
ャラクタの頭、胸、背中、右腕、左腕、右足、左足等の
部位を検出する攻撃命中部位検出部である。14はキャ
ラクタの各部位における点数を乱数により不規則に決定
する点数決定部である。15は前記攻撃判断部12より
攻撃を加えたキャラクタ及び攻撃を受けたキャラクタを
検出する攻撃該当者検出部である。When the attack determination unit 12 determines that the attack is hit, the unit 13 detects the head, chest, back, right arm, left arm, right leg, left leg, etc. of the character attacked by the attack determination unit 12. It is an attack hit part detection unit. Reference numeral 14 is a score determination unit that randomly determines the score of each part of the character using random numbers. Reference numeral 15 denotes an attack target person detection unit that detects the character that has been attacked by the attack determination unit 12 and the character that has been attacked.
【0015】16は持ち点記憶部17に記憶されている
各プレーヤの持ち点に新たな点数を加減算する加減算処
理部である。前記加減算処理部16は前記攻撃命中部位
検出部13、点数決定部14、攻撃該当者検出部15か
らの信号を入力し、攻撃を加えたプレーヤには、攻撃を
命中させた部位に相当する点数をプレーヤの持ち点に加
算し、この加算された持ち点を持ち点記憶部17に新た
に記憶させる。また、前記加減算処理部16は攻撃を受
けたプレーヤには、攻撃を受けた部位に相当する点数を
プレーヤの持ち点より減算し、この減算された持ち点を
持ち点記憶部17に新たに記憶させる。Reference numeral 16 denotes an addition / subtraction processing unit for adding / subtracting a new score to / from the score of each player stored in the score storage unit 17. The addition / subtraction processing unit 16 inputs signals from the attack hit portion detection unit 13, the score determination unit 14, and the attack target person detection unit 15, and the player who has made an attack receives a score corresponding to the portion that hit the attack. Is added to the player's score, and the added score is newly stored in the score storage unit 17. Further, the addition / subtraction processing unit 16 subtracts the score corresponding to the attacked part from the player's score, and the subtracted score is newly stored in the score storage unit 17 for the attacked player. Let
【0016】18は前記持ち点記憶部17より各プレー
ヤの持ち点を検出し、この検出された各プレーヤの持ち
点情報を前記表示制御部8を介して表示部9に表示させ
る持ち点検出部である。A point detector 18 detects a point of each player from the point storage unit 17 and causes the display unit 9 to display the detected point information of each player via the display controller 8. Is.
【0017】19はプレーヤを実行するプレーヤの数を
設定するモードキーであり、プレーヤが1人の場合は、
モード[I]、プレーヤが2人の場合は、モード[I
I]、プレーヤが3人の場合は、モード[III]を指
定する。20は前記モードキー19により指定されたモ
ードを検出するモード検出部であり、検出したモードに
応じてセレクタの動作を制御する。前記モード検出部2
0がモード[I]を検出した時は、セレクタ4は操作部
1Bからの入力信号のみを選択して出力し、前記モード
検出部20がモード[II]を検出した時は、セレクタ
4は操作部1A、1Cからの入力信号を選択して出力
し、前記モード検出部20がモード[III]を検出し
た時は、セレクタ4は操作部1A、1B、1Cからの入
力信号全てを選択して出力する。また、前記モード検出
部20は検出したモードに応じて表示制御部8を制御す
る。即ち、前記モード検出部20がモード[I]を検出
した時は、表示制御部8は表示部9の中央部のみにゲー
ム空間を映し出し、前記モード検出部20がモード[I
I]、あるいは[III]を検出した時は、表示制御部
8は表示部9全体にゲーム空間を映し出す。Reference numeral 19 is a mode key for setting the number of players who execute the player. In the case of one player,
Mode [I], if there are two players,
I] and three players, mode [III] is designated. Reference numeral 20 denotes a mode detection unit that detects the mode designated by the mode key 19, and controls the operation of the selector according to the detected mode. The mode detector 2
When 0 detects the mode [I], the selector 4 selects and outputs only the input signal from the operation unit 1B, and when the mode detection unit 20 detects the mode [II], the selector 4 operates. When the mode detection unit 20 detects the mode [III], the selector 4 selects all the input signals from the operation units 1A, 1B and 1C. Output. Further, the mode detection unit 20 controls the display control unit 8 according to the detected mode. That is, when the mode detection unit 20 detects the mode [I], the display control unit 8 projects the game space only on the central portion of the display unit 9, and the mode detection unit 20 outputs the mode [I].
When [I] or [III] is detected, the display control unit 8 projects the game space on the entire display unit 9.
【0018】図2は前記点数決定部14の構成を示す図
である。21は攻撃判断部12よりゲームを実行してい
るプレーヤのキャラクタ、及び表示部9内に登場してい
るゲーム作成部7によるキャラクタを検出する登場キャ
ラクタ検出部である。前記キャラクタには夫々、固有の
キャラクタコードが設定されており、前記登場キャラク
タ検出部21はこのキャラクタコードにより登場キャラ
クタを検出する。また、前記キャラクタコードにはその
キャラクタが有する部位に対応する部位コードを付加さ
れている。22は前記登場キャラクタ検出部21より部
位コードを有するキャラクタコードを入力し、前記登場
キャラクタの各部位に乱数発生部23からの乱数により
不規則に点数を設定する点数設定部である。24は前記
点数設定部22を所定周期(例えば、数秒周期)で動作
させるためのタイマである。尚、前記所定周期は新たな
キャラクタが表示部9内に登場してからそのキャラクタ
が対戦可能状態になるまでの時間よりも短く設定してい
る。このため、ゲーム作成部7より新たなキャラクタが
登場し、そのキャラクタが対戦状態に入った時には、既
に前記キャラクタの各部位には前述の点数が設定されて
いる。25は前記点数設定部22により設定された前記
各部位の点数を記憶する点数記憶部である。FIG. 2 is a diagram showing the structure of the score determination unit 14. Reference numeral 21 denotes an appearance character detection unit that detects the character of the player who is executing the game from the attack determination unit 12 and the character created by the game creation unit 7 that appears in the display unit 9. A peculiar character code is set for each of the characters, and the appearing character detection unit 21 detects the appearing character by this character code. A part code corresponding to the part of the character is added to the character code. Reference numeral 22 is a score setting unit for inputting a character code having a part code from the appearing character detecting unit 21 and randomly setting scores to each part of the appearing character by a random number from a random number generating unit 23. Reference numeral 24 is a timer for operating the score setting unit 22 in a predetermined cycle (for example, a cycle of several seconds). The predetermined period is set to be shorter than the time from when a new character appears in the display unit 9 to when the character is ready for battle. Therefore, when a new character appears from the game creation unit 7 and the character enters a battle state, the above-mentioned points have already been set for each part of the character. Reference numeral 25 is a score storage unit that stores the score of each part set by the score setting unit 22.
【0019】従って、上記点数決定部14の動作によ
り、表1に示すように、プレーヤが操作するキャラクタ
A、B、C、及び表示部9内に登場するゲーム作成部7
によるキャラクタa、b、cの各部位、即ち、頭、胸、
背中、右腕、左腕、右足、左足に対応する点数が、各キ
ャラクタ毎に乱数により不規則に設定される。しかも、
この各部位に対応する点数は、ゲーム実行中において、
所定周期で変化する。Therefore, by the operation of the score determination unit 14, as shown in Table 1, the characters A, B, C operated by the player and the game creation unit 7 appearing in the display unit 9 are displayed.
Each part of the characters a, b, c according to
Scores corresponding to the back, right arm, left arm, right foot, and left foot are randomly set for each character by random numbers. Moreover,
The score corresponding to each part is
It changes in a predetermined cycle.
【0020】[0020]
【表1】 [Table 1]
【0021】次に、本実施例の格闘技ゲーム装置の動作
について説明する。まず、プレーヤは、ゲームを開始す
る前に、ゲームを実行する人数に応じてモードキー19
を切り替える。モード検出部20はモードキー19が設
定したモードを検出し、これに応じて、セレクタ8及び
表示制御部8を制御する。ここでは、モード[III]
を設定した時について説明する。即ち、セレクタ4は操
作部1A、1B、1Cからの入力信号全てを選択して出
力し、表示制御部8は表示部9全体に1つのゲーム空間
を映し出す。Next, the operation of the fighting game device of this embodiment will be described. First, before starting the game, the player plays the mode key 19 depending on the number of players who will play the game.
Switch. The mode detection unit 20 detects the mode set by the mode key 19, and controls the selector 8 and the display control unit 8 in accordance with this. Here, the mode [III]
The case where is set will be described. That is, the selector 4 selects and outputs all the input signals from the operation units 1A, 1B, and 1C, and the display control unit 8 projects one game space on the entire display unit 9.
【0022】次に、ゲームが開始すると、3人のプレー
ヤは表示部9を観察しながら、移動キー2、及び攻撃キ
ー3を操作して、ゲーム作成部7より作成されるキャラ
クタ、あるいは他のプレーヤのキャラクタと対戦する。
攻撃判断部12は各プレーヤの自分位置検出部5、攻撃
検出部6、相手位置検出部10、被攻撃検出部11より
各プレーヤが操作するキャラクタ、及びゲーム作成部7
より作成されるキャラクタの位置、及び動作を常に検出
し、攻撃が命中した場合、攻撃命中部位検出部13は攻
撃が命中したキャラクタの部位を検出し、攻撃該当者検
出部15は攻撃を命中させたキャラクタを検出する。そ
して、加減算処理部16は攻撃が命中したプレーヤの持
ち点に前記攻撃が命中したキャラクタの部位に対応する
点数を加算する。また、前記加減算処理部16は攻撃を
受けたキャラクタを操作するプレーヤの持ち点より前記
攻撃を受けたキャラクタの部位に対応する点数を減算す
る。尚、この時、攻撃を加えたキャラクタがゲーム作成
部7によるものである場合、前記加減算処理部16は点
数の減算処理だけを行い、加算処理は行わない。また、
攻撃を受けたキャラクタがゲーム作成部7によるもので
ある場合、前記加減算処理部16は点数の加算処理だけ
を行い、減算処理は行わない。Next, when the game starts, the three players operate the move key 2 and the attack key 3 while observing the display section 9 to create a character created by the game creating section 7, or another character. Compete with the player's character.
The attack determination section 12 is a character operated by each player from the player's own position detection section 5, attack detection section 6, opponent position detection section 10, and attacked detection section 11 of each player, and the game creation section 7
When the position and motion of the created character are always detected and the attack hits, the attack hit part detection unit 13 detects the part of the character hit by the attack, and the attack target person detection unit 15 hits the attack. Detected characters. Then, the addition / subtraction processing unit 16 adds the score corresponding to the part of the character hit by the attack to the score of the player hit by the attack. Further, the addition / subtraction processing unit 16 subtracts the score corresponding to the part of the attacked character from the score of the player who operates the attacked character. At this time, if the attacked character is the game creation unit 7, the addition / subtraction processing unit 16 only performs the score subtraction process, not the addition process. Also,
When the attacked character is the game creation unit 7, the addition / subtraction processing unit 16 only performs the score addition process and does not perform the subtraction process.
【0023】本実施例の格闘技ゲーム装置では、前述の
キャラクタの部位に相当する点数が、点数決定部14内
で乱数により不規則に決定される。即ち、例えば、頭に
攻撃を加えた時に加算される点数と、背中に攻撃を加え
た時に加算される点数とを比べた場合、頭に攻撃を加え
た時の点数の方が大きいキャラクタと、背中に攻撃を加
えた時の得点の方が大きいキャラクタとが不規則に存在
している。In the fighting game device of this embodiment, the points corresponding to the above-mentioned character parts are randomly determined in the score determination section 14 by random numbers. That is, for example, when comparing the points that are added when an attack is applied to the head and the points that are added when an attack is applied to the back, a character with a higher score when an attack is applied to the head, Characters with a higher score when an attack is made on their backs are present irregularly.
【0024】従って、格闘テクニックが優れているプレ
ーヤが常に得点の高い部位に攻撃を行うことは実際的に
不可能であり、攻撃を加えた回数が多い割りには、加算
される点数が少ないという場合も生じる。また、逆に、
攻撃を受ける回数が少ない割りには、減算される点数が
多い場合も生じる。一方、格闘テクニックが劣っている
プレーヤが攻撃を加える回数が少なくても、加算される
点数が多く、また、攻撃を受ける回数が多くても、減算
される点数が少ない場合も生じる。このため、必ず、格
闘テクニックが優れているプレーヤがゲームに勝利する
とは限らず、格闘テクニックの劣っているプレーヤでも
ゲームに勝利することが起こる。Therefore, it is practically impossible for a player having a good fighting technique to always attack a portion having a high score, and the number of points added is small in spite of the large number of attacks. Sometimes it happens. On the contrary,
Even if the number of attacks is small, the number of points to be subtracted may be large. On the other hand, even if a player with a poor fighting technique makes a small number of attacks, a large number of points are added, and a large number of attacks are made, but a small number of points are subtracted. Therefore, a player with good fighting technique does not always win the game, and a player with poor fighting technique also wins the game.
【0025】[0025]
【発明の効果】本発明によれば、格闘テクニックが劣る
プレーヤでもゲームに勝利する可能性があり、ゲームを
楽しく行うことが出来る格闘技ゲーム装置を提供し得
る。According to the present invention, it is possible to provide a martial arts game device in which even a player having a poor fighting technique can win the game and can enjoy the game.
【図1】本発明の格闘技ゲーム装置の全体構成を示すブ
ロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a fighting game device of the present invention.
【図2】本発明の格闘技ゲーム装置における点数決定部
の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a score determination unit in the fighting game device of the present invention.
1A、1B、1C 操作部 7 ゲーム作成部 9 表示部 12 攻撃判断部 13 攻撃命中部位検出部 14 点数決定部 16 加減算処理部 17 持ち点記憶部 1A, 1B, 1C Operation part 7 Game creation part 9 Display part 12 Attack determination part 13 Attack hit part detection part 14 Score determination part 16 Addition / subtraction processing part 17 Point storage part
Claims (2)
ラクタと他のキャラクタとが対戦する格闘技ゲーム装置
において、前記プレーヤが操作するキャラクタ及び他の
キャラクタは複数の部位で構成されるものであって、前
記両キャラクタの間での攻撃の有無を判断する攻撃判断
部と、前記攻撃判断部が攻撃有りと判断した際、前記攻
撃が命中したキャラクタの部位を検出する攻撃命中部位
検出部と、前記キャラクタの各部位に対応する点数を乱
数により不規則に決定する点数決定部と、前記攻撃命中
部位検出部と前記点数決定部とからの出力を受けて、前
記攻撃命中した部位に対応する点数をプレーヤの持ち点
に対して演算処理する処理部とを備えることを特徴とす
る格闘技ゲーム装置。1. In a fighting game apparatus in which a character operated by a player and another character compete in a game space, the character operated by the player and the other character are composed of a plurality of parts, An attack determination unit that determines whether or not there is an attack between the two characters; an attack hit part detection unit that detects a part of the character that the attack hits when the attack judgment unit determines that there is an attack; In response to the outputs from the score determining unit that randomly determines the score corresponding to each of the parts, and the attack hit part detecting unit and the score determining unit, the score corresponding to the attack hit part is determined by the player. A fighting game device, comprising:
位に対応する点数を所定周期で変更するためのタイマを
有することを特徴とする請求項1記載の格闘技ゲーム装
置。2. The fighting game device according to claim 1, wherein the score determination unit has a timer for changing the score corresponding to each part of the character in a predetermined cycle.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5300581A JPH07148351A (en) | 1993-11-30 | 1993-11-30 | Grapple game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5300581A JPH07148351A (en) | 1993-11-30 | 1993-11-30 | Grapple game device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07148351A true JPH07148351A (en) | 1995-06-13 |
Family
ID=17886568
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP5300581A Pending JPH07148351A (en) | 1993-11-30 | 1993-11-30 | Grapple game device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH07148351A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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1993
- 1993-11-30 JP JP5300581A patent/JPH07148351A/en active Pending
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