JPH07120436B2 - グラフィクス・ディスプレイ・システムにおけるシェーディング方法 - Google Patents
グラフィクス・ディスプレイ・システムにおけるシェーディング方法Info
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- JPH07120436B2 JPH07120436B2 JP3077304A JP7730491A JPH07120436B2 JP H07120436 B2 JPH07120436 B2 JP H07120436B2 JP 3077304 A JP3077304 A JP 3077304A JP 7730491 A JP7730491 A JP 7730491A JP H07120436 B2 JPH07120436 B2 JP H07120436B2
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- vector
- polygon
- triangle
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/50—Lighting effects
- G06T15/80—Shading
- G06T15/87—Gouraud shading
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Image Generation (AREA)
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、一般的には、シェー
ディングされたパターンをビデオ・ディスプレイ上にレ
ンダリングするために用いる強度とカラーのパラメータ
を決定する方法に関する。この発明は特に、純粋なPh
ongシェーディングに伴うグラフィクス・システムの
計算負荷を課すことなく、Phongシェーディングに
代表されるピクチャ・リアリズムを実現することを目的
として、表面勾配と光源の位置に関して、シェーディン
グ・プロシージャを選択的、適応可能に変更する方法を
定義している。
ディングされたパターンをビデオ・ディスプレイ上にレ
ンダリングするために用いる強度とカラーのパラメータ
を決定する方法に関する。この発明は特に、純粋なPh
ongシェーディングに伴うグラフィクス・システムの
計算負荷を課すことなく、Phongシェーディングに
代表されるピクチャ・リアリズムを実現することを目的
として、表面勾配と光源の位置に関して、シェーディン
グ・プロシージャを選択的、適応可能に変更する方法を
定義している。
【0002】
【従来の技術】従来のワークステーションのグレイド・
コンピュータでは、3次元の静止画や動画が日常的に生
成される。レンダリングされた3次元表面から反射する
光の効果を出すには、カラー・パラメータの計算が、オ
ブジェクト表面の輪郭と光源位置の特性を反映したもの
でなければならない。基本的には、レンダリングされた
シェーディングに不連続性が少なければ少ないほど、描
かれた画像がリアルになる。
コンピュータでは、3次元の静止画や動画が日常的に生
成される。レンダリングされた3次元表面から反射する
光の効果を出すには、カラー・パラメータの計算が、オ
ブジェクト表面の輪郭と光源位置の特性を反映したもの
でなければならない。基本的には、レンダリングされた
シェーディングに不連続性が少なければ少ないほど、描
かれた画像がリアルになる。
【0003】シミュレートされた表示対象のオブジェク
トをシェーディングする方法は、理想的には、スクリー
ンに描かれた各ピクセルの強度と色相を個別に計算する
ものである。しかしワークステーションのビデオ・ディ
スプレイ・スクリーンは、ピクセル数がゆうに100万
個を超えるのが普通である。こうした理想的なシェーデ
ィング方法に伴う計算負荷は非常に大きく、リアルタイ
ムの画像生成が遅くなる。濃淡がつけられたパターンを
レンダリングする際の遅れは、動的オブジェクト画像の
場合に顕著であり、受け入れ難い。
トをシェーディングする方法は、理想的には、スクリー
ンに描かれた各ピクセルの強度と色相を個別に計算する
ものである。しかしワークステーションのビデオ・ディ
スプレイ・スクリーンは、ピクセル数がゆうに100万
個を超えるのが普通である。こうした理想的なシェーデ
ィング方法に伴う計算負荷は非常に大きく、リアルタイ
ムの画像生成が遅くなる。濃淡がつけられたパターンを
レンダリングする際の遅れは、動的オブジェクト画像の
場合に顕著であり、受け入れ難い。
【0004】一般にGouraudシェーディングと呼
ばれる強度補間シェーディングと、一般にPhongシ
ェーディングと呼ばれる法線ベクトル補間シェーディン
グについては、Foley氏らによる“Fundamentalsof Inte
ractive Computer Graphics”と題した教本(Addison-W
esley、copyright 1982)及びHearnらによる“Computer
Graphics”(Prentice-Hall、copyright 1986)に説明
がある。強度補間の改良については、米国特許第480
5116号明細書に説明されている。ポリゴン・オブジ
ェクトをレンダリングするためにラスタ・スキャン・デ
ィスプレイの使用方法に改良を加えた例は、米国特許第
4725831号明細書にみられる。
ばれる強度補間シェーディングと、一般にPhongシ
ェーディングと呼ばれる法線ベクトル補間シェーディン
グについては、Foley氏らによる“Fundamentalsof Inte
ractive Computer Graphics”と題した教本(Addison-W
esley、copyright 1982)及びHearnらによる“Computer
Graphics”(Prentice-Hall、copyright 1986)に説明
がある。強度補間の改良については、米国特許第480
5116号明細書に説明されている。ポリゴン・オブジ
ェクトをレンダリングするためにラスタ・スキャン・デ
ィスプレイの使用方法に改良を加えた例は、米国特許第
4725831号明細書にみられる。
【0005】一般に、Gouraudシェーディングで
は、定義されたポリゴンの頂点における強度値が計算さ
れ、続いて頂点の値から、ポリゴンの他の面について強
度の線形補間が行われる。Gouraudシェーディン
グは、計算効率は高いが、入射光ベクトル、表面法線ベ
クトル、及び反射光の強度の非線形関係は考慮されてい
ない。
は、定義されたポリゴンの頂点における強度値が計算さ
れ、続いて頂点の値から、ポリゴンの他の面について強
度の線形補間が行われる。Gouraudシェーディン
グは、計算効率は高いが、入射光ベクトル、表面法線ベ
クトル、及び反射光の強度の非線形関係は考慮されてい
ない。
【0006】Phongシェーディングは、強度それ自
体ではなく、ポリゴン頂点間の表面法線ベクトルを線形
補間する。その後、補間されたベクトルを用いて、ポリ
ゴン内の各ピクセル位置における強度が計算され、各ピ
クセルについて導かれた強度に対する、入射光位置と表
面法線の向きの効果が反映される。このようなピクセル
ごとのカスタム・レンダリングの計算負荷は大きい。
体ではなく、ポリゴン頂点間の表面法線ベクトルを線形
補間する。その後、補間されたベクトルを用いて、ポリ
ゴン内の各ピクセル位置における強度が計算され、各ピ
クセルについて導かれた強度に対する、入射光位置と表
面法線の向きの効果が反映される。このようなピクセル
ごとのカスタム・レンダリングの計算負荷は大きい。
【0007】相当な数にのぼる画像の濃淡つきレンダリ
ングを行った経験から、Gouraudシェーディング
は、ある種の照明と表面法線特性を有する画像表面につ
いては適性及びリアリズムが高いが、こうした特性の組
み合わせが多少異なる隣接画像領域については、はなは
だ不適切である。そのため、計算負荷を軽減するために
Gouraudシェーディングが実現された場合は、す
べてではないが、ある種のオブジェクトについては画像
のリアリズムが大幅に劣化する。一方、レンダリングに
Phongシェーディングが用いられた場合は、ハード
ウェアのコスト、生成速度、及び画像の動的機能が悪影
響を受ける。
ングを行った経験から、Gouraudシェーディング
は、ある種の照明と表面法線特性を有する画像表面につ
いては適性及びリアリズムが高いが、こうした特性の組
み合わせが多少異なる隣接画像領域については、はなは
だ不適切である。そのため、計算負荷を軽減するために
Gouraudシェーディングが実現された場合は、す
べてではないが、ある種のオブジェクトについては画像
のリアリズムが大幅に劣化する。一方、レンダリングに
Phongシェーディングが用いられた場合は、ハード
ウェアのコスト、生成速度、及び画像の動的機能が悪影
響を受ける。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上述の背景から、Go
uraudシェーディングの計算特性を示しながら、P
hongシェーディングのリアリズムを提供し、かつシ
ェーディング対象のオブジェクトの特異性に基づいて選
択的、適応可能に実現することのできる方法が求められ
ていた。
uraudシェーディングの計算特性を示しながら、P
hongシェーディングのリアリズムを提供し、かつシ
ェーディング対象のオブジェクトの特異性に基づいて選
択的、適応可能に実現することのできる方法が求められ
ていた。
【0009】
【課題を解決するための手段】この発明に従った方法
は、入射光ベクトルと表面法線ベクトルに対して、ポリ
ゴンのサイズを選択的、適応可能に調整することによっ
て、Gouraudの計算プロシージャをコンテキスト
から、Phongのリアリズムに近づくシェーディング
を提供するものである。この発明は、ピクセルごとに包
括的に実行される純粋なPhongシェーディングの強
度計算を回避しながら、シェーディングのリアリズムを
実現するためにポリゴン表面が適切に分割されるよう
に、ヒューリスティックに導かれ、選択的に実施される
プロシージャを提供する。
は、入射光ベクトルと表面法線ベクトルに対して、ポリ
ゴンのサイズを選択的、適応可能に調整することによっ
て、Gouraudの計算プロシージャをコンテキスト
から、Phongのリアリズムに近づくシェーディング
を提供するものである。この発明は、ピクセルごとに包
括的に実行される純粋なPhongシェーディングの強
度計算を回避しながら、シェーディングのリアリズムを
実現するためにポリゴン表面が適切に分割されるよう
に、ヒューリスティックに導かれ、選択的に実施される
プロシージャを提供する。
【0010】ポリゴン頂点における表面法線ベクトル
は、本発明の実施例に従って、最初に入射光ベクトルに
関連づけられ、次に相対位置と比較される。結果が評価
され、リアルなレンダリングに必要なヒューリスティッ
クな分割基準が導かれる。ここで、独立したGoura
udシェーディングを対象にヒューリスティックに定義
された分割と調子を合わせながら、ポリゴンが系統的に
分割される。
は、本発明の実施例に従って、最初に入射光ベクトルに
関連づけられ、次に相対位置と比較される。結果が評価
され、リアルなレンダリングに必要なヒューリスティッ
クな分割基準が導かれる。ここで、独立したGoura
udシェーディングを対象にヒューリスティックに定義
された分割と調子を合わせながら、ポリゴンが系統的に
分割される。
【0011】この発明の実施例によっては三角形のポリ
ゴン領域が用いられる。三角形の角における入射光と表
面法線ベクトルの内積が、上記の方法に従って計算され
比較される。得られた値が、所定のしきい値よりも大き
ければ、関連エッジがヒューリスティックに分割され
る。分割された三角形の粒度は、近似Phongグレイ
ドのリアリズムでオブジェクトをレンダリングするとき
必要な粒度に一致する。かかる分割によって定義された
メッシュ内の三角形は、Gouraudシェーディング
によって個別にレンダリングされる。
ゴン領域が用いられる。三角形の角における入射光と表
面法線ベクトルの内積が、上記の方法に従って計算され
比較される。得られた値が、所定のしきい値よりも大き
ければ、関連エッジがヒューリスティックに分割され
る。分割された三角形の粒度は、近似Phongグレイ
ドのリアリズムでオブジェクトをレンダリングするとき
必要な粒度に一致する。かかる分割によって定義された
メッシュ内の三角形は、Gouraudシェーディング
によって個別にレンダリングされる。
【0012】
【実施例】この発明の実施例として望ましいのは、これ
まではリアリズムのためにPhongシェーディングを
要したポリゴン領域を、Gouraudシェーディング
・ハードウェアを用いたレンダリングに適したサイズと
形状の領域に適応可能に再構成するために、ヒューリス
ティック・データを用いたものである。
まではリアリズムのためにPhongシェーディングを
要したポリゴン領域を、Gouraudシェーディング
・ハードウェアを用いたレンダリングに適したサイズと
形状の領域に適応可能に再構成するために、ヒューリス
ティック・データを用いたものである。
【0013】洗練されていないGouraudシェーデ
ィングによってレンダリングされた3次元オブジェクト
は、表面状態、照明状態が様々な状況では、視覚的に受
け入れ難い欠点が数多くあり、なかでも顕著な例は、鏡
面反射が強調されないこととマッハ効果の存在である。
そのため、シェーディングを行う3Dビデオ・グラフィ
クス・システムの開発者は、リアリズムの面では固有の
欠点を伴うとしても、適当なレートで純粋なGoura
udシェーディングを行うか、パターン・レンダリング
はかなり遅いが、純粋なPhongシェーディングを行
うためにハードウェアを相当複雑にするか、それとも、
システム・コストを大幅に増やして両方のハードウェア
を実現し、アプリケーションに応じて使用方法を選択す
るか、というジレンマに陥っている。2つのシェーディ
ング方式をソフトウェアを通して実現するのは、このよ
うなレンダリングが数倍も遅いとすると実用的ではな
い。
ィングによってレンダリングされた3次元オブジェクト
は、表面状態、照明状態が様々な状況では、視覚的に受
け入れ難い欠点が数多くあり、なかでも顕著な例は、鏡
面反射が強調されないこととマッハ効果の存在である。
そのため、シェーディングを行う3Dビデオ・グラフィ
クス・システムの開発者は、リアリズムの面では固有の
欠点を伴うとしても、適当なレートで純粋なGoura
udシェーディングを行うか、パターン・レンダリング
はかなり遅いが、純粋なPhongシェーディングを行
うためにハードウェアを相当複雑にするか、それとも、
システム・コストを大幅に増やして両方のハードウェア
を実現し、アプリケーションに応じて使用方法を選択す
るか、というジレンマに陥っている。2つのシェーディ
ング方式をソフトウェアを通して実現するのは、このよ
うなレンダリングが数倍も遅いとすると実用的ではな
い。
【0014】この発明は、Phongシェーディングの
方向で適応可能に補正される特定のGouraudシェ
ーディングを利用することによって、シェーディング・
ハードウェアの2重化を避けながら、所望のリアリズム
を実現するものである。このように選択的に実現される
方法では、これまでGouraudシェーディングにみ
られた欠点がなくなり、純粋なPhongシェーディン
グの特徴であるハードウェア・コスト、計算量、及び速
度の面の欠点もなくなる。
方向で適応可能に補正される特定のGouraudシェ
ーディングを利用することによって、シェーディング・
ハードウェアの2重化を避けながら、所望のリアリズム
を実現するものである。このように選択的に実現される
方法では、これまでGouraudシェーディングにみ
られた欠点がなくなり、純粋なPhongシェーディン
グの特徴であるハードウェア・コスト、計算量、及び速
度の面の欠点もなくなる。
【0015】リアリズム、スピード、簡単なハードウェ
アという3つの目的が実現された背景には、Goura
udシェーディングが、純粋なPhongシェーディン
グの究極のレベルに達することなく、ヒューリスティッ
クに定義された細かい粒度で実現できるという評価があ
る。こうしたアプローチとの関係から言えば、この方法
は、シェーディング対象の表面が何らかの改良によって
意味のあるものとならないときには従来のGourau
dシェーディングを伴うが、照明条件及び表面の輪郭か
ら必要になるときには、近似Phongグレイド・シェ
ーディングを実現するために、ポリゴン領域を適応可能
に分割しレンダリングするものである。
アという3つの目的が実現された背景には、Goura
udシェーディングが、純粋なPhongシェーディン
グの究極のレベルに達することなく、ヒューリスティッ
クに定義された細かい粒度で実現できるという評価があ
る。こうしたアプローチとの関係から言えば、この方法
は、シェーディング対象の表面が何らかの改良によって
意味のあるものとならないときには従来のGourau
dシェーディングを伴うが、照明条件及び表面の輪郭か
ら必要になるときには、近似Phongグレイド・シェ
ーディングを実現するために、ポリゴン領域を適応可能
に分割しレンダリングするものである。
【0016】この発明の方法は、代表的なグラフィクス
画像は、表面法線ベクトルと入射光ベクトルが急激に変
化する領域においてのみPhongグレイド・シェーデ
ィングを要する、という一般前提に基づいて、レンダリ
ングのリアリズムに影響を与える関係を評価することに
よって導かれたものである。したがって、純粋なPho
ngシェーディングに伴う低速レンダリングとハードウ
ェア・コストは、表面法線ベクトルと入射光ベクトルが
比較的安定な領域には何らのメリットももたらさない。
本発明で実施される適応型方法は、Gouraudシェ
ーディングを高度化するために、基本的なGourau
dシェーディングと、ヒューリスティックに定義された
判定・分割操作を組み合わせることによって、表面法線
ベクトルと入射光ベクトルの変化率に応じて、シェーデ
ィングを微分・調整するものである。
画像は、表面法線ベクトルと入射光ベクトルが急激に変
化する領域においてのみPhongグレイド・シェーデ
ィングを要する、という一般前提に基づいて、レンダリ
ングのリアリズムに影響を与える関係を評価することに
よって導かれたものである。したがって、純粋なPho
ngシェーディングに伴う低速レンダリングとハードウ
ェア・コストは、表面法線ベクトルと入射光ベクトルが
比較的安定な領域には何らのメリットももたらさない。
本発明で実施される適応型方法は、Gouraudシェ
ーディングを高度化するために、基本的なGourau
dシェーディングと、ヒューリスティックに定義された
判定・分割操作を組み合わせることによって、表面法線
ベクトルと入射光ベクトルの変化率に応じて、シェーデ
ィングを微分・調整するものである。
【0017】この発明のシェーディングについては、グ
ラフィクス・ビデオ・ディスプレイに現われるような、
ポリゴン型領域に対して適応型シェーディングを行うと
いう文脈で説明する。この方法は特に、高解像度ラスタ
・スキャン型カラー・ビデオ・ディスプレイでレンダリ
ングする三角形3Dポリゴン領域の解析と改良を伴う。
ただしこの方法は、他のディスプレイ技術並びに、濃淡
つきレンダリングの対象となる画像のハードコピーを作
る技術との関係でも実施できるという意味で、上記の用
途に限定されるものではない。
ラフィクス・ビデオ・ディスプレイに現われるような、
ポリゴン型領域に対して適応型シェーディングを行うと
いう文脈で説明する。この方法は特に、高解像度ラスタ
・スキャン型カラー・ビデオ・ディスプレイでレンダリ
ングする三角形3Dポリゴン領域の解析と改良を伴う。
ただしこの方法は、他のディスプレイ技術並びに、濃淡
つきレンダリングの対象となる画像のハードコピーを作
る技術との関係でも実施できるという意味で、上記の用
途に限定されるものではない。
【0018】図1は、3Dオブジェクト2の一部と定義
され、ビデオ・ディスプレイ3上で濃淡つきレンダリン
グの対象となる三角形1を示す。オブジェクト2には、
平行入射光ベクトルIが照射される。複数の非平行光源
を用いた解析は、計算と評価の回数を増やすだけであ
る。オブジェクト2は、三角形1の3つの頂点に表面法
線SN1、SN2、SN3を持つ3次元非プレーナ・オ
ブジェクトと考える。ビデオ・ディスプレイ3の走査線
4は三角形1を横切る。
され、ビデオ・ディスプレイ3上で濃淡つきレンダリン
グの対象となる三角形1を示す。オブジェクト2には、
平行入射光ベクトルIが照射される。複数の非平行光源
を用いた解析は、計算と評価の回数を増やすだけであ
る。オブジェクト2は、三角形1の3つの頂点に表面法
線SN1、SN2、SN3を持つ3次元非プレーナ・オ
ブジェクトと考える。ビデオ・ディスプレイ3の走査線
4は三角形1を横切る。
【0019】純粋なPhongシェーディングでは、三
角形1の周囲に位置するピクセル6、7の間の各ピクセ
ルの位置のベクトルを定義するために、表面法線ベクト
ルが補間される。次に、補間された各表面法線ベクトル
と、各ピクセル位置に当たる入射光ベクトルを用いて、
各ピクセル位置における反射光が計算される。計算は、
三角形1内の各ピクセルについて繰り返される。
角形1の周囲に位置するピクセル6、7の間の各ピクセ
ルの位置のベクトルを定義するために、表面法線ベクト
ルが補間される。次に、補間された各表面法線ベクトル
と、各ピクセル位置に当たる入射光ベクトルを用いて、
各ピクセル位置における反射光が計算される。計算は、
三角形1内の各ピクセルについて繰り返される。
【0020】一方、三角形1のGouraudシェーデ
ィングでは、反射光の計算が、三角形の各頂点当たり1
回、計3回行われる。次に、三角形の境界ピクセル6、
7などの位置における反射光の強度が、頂点値の補間か
ら求められる。三角形の境界ピクセル6、7の間の走査
線4に添ったピクセルの強度特性には、さらに、周囲ピ
クセル6、7について先に導かれた値を用いた線形補間
が伴う。補間は、各ピクセルについて反射光特性を求め
る場合よりもかなり容易に高速に計算できるので、グラ
フィクス・ディスプレイ・システムで3Dオブジェクト
をレンダリングする場合はGouraudシェーディン
グが基本になっている。
ィングでは、反射光の計算が、三角形の各頂点当たり1
回、計3回行われる。次に、三角形の境界ピクセル6、
7などの位置における反射光の強度が、頂点値の補間か
ら求められる。三角形の境界ピクセル6、7の間の走査
線4に添ったピクセルの強度特性には、さらに、周囲ピ
クセル6、7について先に導かれた値を用いた線形補間
が伴う。補間は、各ピクセルについて反射光特性を求め
る場合よりもかなり容易に高速に計算できるので、グラ
フィクス・ディスプレイ・システムで3Dオブジェクト
をレンダリングする場合はGouraudシェーディン
グが基本になっている。
【0021】この発明の方法は、近似Phongグレイ
ド・シェーディングを提供するものであるとともに、G
ouraudシェーディングの方法及びハードウェアで
実現される。この方法では、ポリゴン(三角形)と光の
特性が解析され、続いて三角形が、ヒューリスティック
に導かれた適応型分割により、独立したGouraud
シェーディングに適した粒度の三角形メッシュに変えら
れる。
ド・シェーディングを提供するものであるとともに、G
ouraudシェーディングの方法及びハードウェアで
実現される。この方法では、ポリゴン(三角形)と光の
特性が解析され、続いて三角形が、ヒューリスティック
に導かれた適応型分割により、独立したGouraud
シェーディングに適した粒度の三角形メッシュに変えら
れる。
【0022】この発明の実施例については、三角形メッ
シュを生成するステージの異なる図2、図3に示した三
角形8との関係から説明する。図4は、表面シェーディ
ングに伴う動作を機能ブロック図の形で示すとともに、
適応型近似Phongシェーディングの適用とGour
audシェーディングのみの適用との関係を示す。図5
は、この発明が関係する適応型近似Phongシェーデ
ィングのフローチャートである。
シュを生成するステージの異なる図2、図3に示した三
角形8との関係から説明する。図4は、表面シェーディ
ングに伴う動作を機能ブロック図の形で示すとともに、
適応型近似Phongシェーディングの適用とGour
audシェーディングのみの適用との関係を示す。図5
は、この発明が関係する適応型近似Phongシェーデ
ィングのフローチャートである。
【0023】この発明の方法では、第1ステップで、頂
点A、B、Cの三角形8に対して、Phongシェーデ
ィングがメリットをもたらすかどうかが判定される。メ
リットがない場合、三角形は直接、Gouraudシェ
ーディング・ハードウェアを伴うGouraud法でレ
ンダリングできる。高解像度のカラー・グラフィクス・
ビデオ・ディスプレイが用いられる場合について言え
ば、この発明のプロセスの第1ステップのヒューリステ
ィクスから、三角形の各エッジについて、X軸、Y軸の
ピクセル偏位の平均が計算される(エッジ当たり(Xex
cursion+Yexcursion) /2)。各平均偏位はエッジ
変数と識別される。この方法では、3つのエッジ変数の
いずれか1つが12よりも大きい場合、三角形から三角
形メッシュへの分割が開始される。
点A、B、Cの三角形8に対して、Phongシェーデ
ィングがメリットをもたらすかどうかが判定される。メ
リットがない場合、三角形は直接、Gouraudシェ
ーディング・ハードウェアを伴うGouraud法でレ
ンダリングできる。高解像度のカラー・グラフィクス・
ビデオ・ディスプレイが用いられる場合について言え
ば、この発明のプロセスの第1ステップのヒューリステ
ィクスから、三角形の各エッジについて、X軸、Y軸の
ピクセル偏位の平均が計算される(エッジ当たり(Xex
cursion+Yexcursion) /2)。各平均偏位はエッジ
変数と識別される。この方法では、3つのエッジ変数の
いずれか1つが12よりも大きい場合、三角形から三角
形メッシュへの分割が開始される。
【0024】分割の必要なことが決定されると、三角形
の各頂点A、B、Cに関係する値の外積が求められる。
外積は各々、個々の光源について、頂点における表面法
線ベクトルと、頂点に関連する入射光ベクトルに関係す
る。次のインクリメンタル・ステップでは、対になった
頂点の外積の内積が求められる。図5にedge_crossdot
と示した3つの内積は、三角形の各頂点に連なるエッジ
に関連づけられる。内積が負の値であれば、光源の位置
は、関連エッジの頂点の間である。一方、正の値は、光
源が、両方の頂点の片側にあり、かかる頂点に連なるエ
ッジが参照されることを示す。
の各頂点A、B、Cに関係する値の外積が求められる。
外積は各々、個々の光源について、頂点における表面法
線ベクトルと、頂点に関連する入射光ベクトルに関係す
る。次のインクリメンタル・ステップでは、対になった
頂点の外積の内積が求められる。図5にedge_crossdot
と示した3つの内積は、三角形の各頂点に連なるエッジ
に関連づけられる。内積が負の値であれば、光源の位置
は、関連エッジの頂点の間である。一方、正の値は、光
源が、両方の頂点の片側にあり、かかる頂点に連なるエ
ッジが参照されることを示す。
【0025】次に、各エッジをつくる指定頂点につい
て、2つの表面法線ベクトルと関連入射光ベクトルの内
積が計算される。こうして導かれた値を図5にedge_do
t と示した。光源が頂点の間にあることがわかると、内
積によってあらわされる角位の和がとられ、2つの頂点
における表面法線と光のベクトルの補間の相違が定めら
れる。この評価は、図5に、両方の内積の定数2.0か
らの減算であらわした。光源が両方の頂点の片側に位置
する場合、その効果は、内積の相違によってあらわされ
る角位の相違に基づく。三角形エッジごとの最終値は、
必要に応じて正の値がとられるか、または切り捨てら
れ、表1でエッジ内積として用いられる。
て、2つの表面法線ベクトルと関連入射光ベクトルの内
積が計算される。こうして導かれた値を図5にedge_do
t と示した。光源が頂点の間にあることがわかると、内
積によってあらわされる角位の和がとられ、2つの頂点
における表面法線と光のベクトルの補間の相違が定めら
れる。この評価は、図5に、両方の内積の定数2.0か
らの減算であらわした。光源が両方の頂点の片側に位置
する場合、その効果は、内積の相違によってあらわされ
る角位の相違に基づく。三角形エッジごとの最終値は、
必要に応じて正の値がとられるか、または切り捨てら
れ、表1でエッジ内積として用いられる。
【0026】エッジ・ドット値及び表面法線と照明の相
互作用の例から、かかる数値によって得られるデータが
明らかになる。まず最初に、頂点法線ベクトルが比較的
に整合し、光源が、照明された三角形からかなり離れて
いる場合を考える。この場合、3つのエッジのエッジ・
ドット値はほぼ同一でありゼロに近い。したがって、細
かい粒度によるシェーディング・リアリズムの改良がわ
ずかであれば、Gouraudシェーディングを三角形
に直接適用できる。
互作用の例から、かかる数値によって得られるデータが
明らかになる。まず最初に、頂点法線ベクトルが比較的
に整合し、光源が、照明された三角形からかなり離れて
いる場合を考える。この場合、3つのエッジのエッジ・
ドット値はほぼ同一でありゼロに近い。したがって、細
かい粒度によるシェーディング・リアリズムの改良がわ
ずかであれば、Gouraudシェーディングを三角形
に直接適用できる。
【0027】光源が、照明された三角形から離れていて
も、頂点法線ベクトルが大きく変化するときに、上記と
は異なる状況がみられる。この場合は、表面法線ベクト
ルが頂点ごとに一貫していないために、内積と関連エッ
ジ・ドット値は大きく異なる。3つのエッジ・ドット値
は、ゼロよりもかなり大きいが、1.0に充分近似する
値ではない。したがって、ヒューリスティック・ルール
から言えば、シェーディング・リアリズムを得るため
に、基本の三角形をいくらか分割する必要がある。
も、頂点法線ベクトルが大きく変化するときに、上記と
は異なる状況がみられる。この場合は、表面法線ベクト
ルが頂点ごとに一貫していないために、内積と関連エッ
ジ・ドット値は大きく異なる。3つのエッジ・ドット値
は、ゼロよりもかなり大きいが、1.0に充分近似する
値ではない。したがって、ヒューリスティック・ルール
から言えば、シェーディング・リアリズムを得るため
に、基本の三角形をいくらか分割する必要がある。
【0028】頂点法線ベクトルと入射光ベクトルの第3
の組み合わせは、頂点法線ベクトルが比較的一貫してい
る反面、光源は三角形表面に比較的に近接しているケー
スに代表される。入射光ベクトルが、角頂点位置におい
て異なると、内積及び関連エッジ・ドット値はここでも
大きく異なる。3つのエッジ・ドット値は、したがっ
て、ゼロよりもかなり大きいが、1.0に充分に近似す
る値ではない。基本の三角形はここでも、シェーディン
グ・リアリズムを目的に分割する必要がある。これは、
ここでは表面法線ベクトルのバラツキによるものではな
く、光の位置による。
の組み合わせは、頂点法線ベクトルが比較的一貫してい
る反面、光源は三角形表面に比較的に近接しているケー
スに代表される。入射光ベクトルが、角頂点位置におい
て異なると、内積及び関連エッジ・ドット値はここでも
大きく異なる。3つのエッジ・ドット値は、したがっ
て、ゼロよりもかなり大きいが、1.0に充分に近似す
る値ではない。基本の三角形はここでも、シェーディン
グ・リアリズムを目的に分割する必要がある。これは、
ここでは表面法線ベクトルのバラツキによるものではな
く、光の位置による。
【0029】表面法線ベクトルと入射光ベクトルの相互
作用の最後の例として、頂点法線ベクトルが大きく異な
り、光源が、照明されたオブジェクト上の三角形にかな
り近接している場合を考える。この例では、エッジ・ド
ット値が1.0に近似することから、リアルなシェーデ
ィングを目的に分割レベルを高める必要のあることは容
易にわかる。
作用の最後の例として、頂点法線ベクトルが大きく異な
り、光源が、照明されたオブジェクト上の三角形にかな
り近接している場合を考える。この例では、エッジ・ド
ット値が1.0に近似することから、リアルなシェーデ
ィングを目的に分割レベルを高める必要のあることは容
易にわかる。
【0030】ヒューリスティックな評価から、Phon
g的なリアリズムは、表1に定義した分割の程度を、メ
ッシュ内の各三角形に対するGouraudシェーディ
ングと組み合わせたときに得られる。表1の入力は、選
択された基本三角形の頂点対と、かかる頂点対の間のピ
クセルごとのXまたはY方向の最大偏位である。表の出
力は、選択された頂点の間に位置する基本三角形エッジ
についてヒューリスティックに定義された分割セグメン
ト数をあらわす。
g的なリアリズムは、表1に定義した分割の程度を、メ
ッシュ内の各三角形に対するGouraudシェーディ
ングと組み合わせたときに得られる。表1の入力は、選
択された基本三角形の頂点対と、かかる頂点対の間のピ
クセルごとのXまたはY方向の最大偏位である。表の出
力は、選択された頂点の間に位置する基本三角形エッジ
についてヒューリスティックに定義された分割セグメン
ト数をあらわす。
【0031】一例として図2の基本三角形についてみる
と、頂点A、Bのエッジ・ドット値が0.70で、(△
X + △Y)/2 = 20のとき、表1から、Aと
Bを結ぶ線によって定義される三角形エッジは、ピクセ
ルK、Lを伴うセグメントなど、3つのセグメントに分
割する必要がある。
と、頂点A、Bのエッジ・ドット値が0.70で、(△
X + △Y)/2 = 20のとき、表1から、Aと
Bを結ぶ線によって定義される三角形エッジは、ピクセ
ルK、Lを伴うセグメントなど、3つのセグメントに分
割する必要がある。
【0032】 表1 平均偏位((△X+△Y)/2) エッジ変数 エッジドット 10 15 20 25 30 35 40 >45 .60< 1 2 2 3 3 4 4 5 . 65 2 2 3 3 4 4 5 5 . 70 2 3 3 4 4 5 5 6 .75 3 3 4 4 5 5 6 6 .80 3 4 4 5 5 6 6 7 .85 4 4 5 5 6 6 7 7 .90 4 5 5 6 6 7 7 8 .95 5 5 6 6 7 7 8 8 最適エッジドット値を使用
【0033】最終的に表1を用いた操作から、基本三角
形の分割に適した、ヒューリスティックに導かれた数量
データが得られ、Gouraudシェーディング及びそ
のハードウェアを用いることによってPhong的なリ
アリズムが得られる。ここで唯一必要なことは、エッジ
分割条件に見合う方法に従って基本三角形内部を分割し
て、独立したGouraudシェーディングに適した個
別三角形のメッシュをつくることである。これらの目的
は、表1から得られた分割データを慎重に適用すること
によって達成される。
形の分割に適した、ヒューリスティックに導かれた数量
データが得られ、Gouraudシェーディング及びそ
のハードウェアを用いることによってPhong的なリ
アリズムが得られる。ここで唯一必要なことは、エッジ
分割条件に見合う方法に従って基本三角形内部を分割し
て、独立したGouraudシェーディングに適した個
別三角形のメッシュをつくることである。これらの目的
は、表1から得られた分割データを慎重に適用すること
によって達成される。
【0034】基本三角形を三角形メッシュに分割する最
初のステップとして、表1の分割数が比較され、分割条
件が最大であるエッジが判定される。これがタイである
場合は、ランダムな選択が行われる。分割数が最大であ
るエッジに対向する頂点がメッシュの原点と判別され
る。図2の基本三角形の例についてみると、表1によ
り、基本三角形エッジABは3つのセグメントに、基本
三角形エッジBCは4つのセグメントに、そして基本三
角形エッジCAは2つのセグメントに分割することが定
義されたと仮定する。これにより、メッシュの原点は頂
点Aに一致し、BCは原点に対向するエッジとなる。
初のステップとして、表1の分割数が比較され、分割条
件が最大であるエッジが判定される。これがタイである
場合は、ランダムな選択が行われる。分割数が最大であ
るエッジに対向する頂点がメッシュの原点と判別され
る。図2の基本三角形の例についてみると、表1によ
り、基本三角形エッジABは3つのセグメントに、基本
三角形エッジBCは4つのセグメントに、そして基本三
角形エッジCAは2つのセグメントに分割することが定
義されたと仮定する。これにより、メッシュの原点は頂
点Aに一致し、BCは原点に対向するエッジとなる。
【0035】次のステップとして、メッシュ原点から伸
びる2つのエッジの分割数が量的に比較される。いずれ
か大きい方は、メッシュ数を定義するエッジと判別され
る。タイの場合は、いずれか1つがランダムに選択され
る。図2の基本三角形の例についてみると、エッジAB
がメッシュ数を定義するエッジである。
びる2つのエッジの分割数が量的に比較される。いずれ
か大きい方は、メッシュ数を定義するエッジと判別され
る。タイの場合は、いずれか1つがランダムに選択され
る。図2の基本三角形の例についてみると、エッジAB
がメッシュ数を定義するエッジである。
【0036】そこで、2つのエッジAB、BCの分割デ
ータが、基本三角形8の内部のメッシュを生成するため
に用いられる。最初に、原点に対向するエッジが、表1
から得られた数に従って分割され、ピクセルM、N、P
の各位置が定義される。三角形エッジのこの分割を実現
する簡単なテーブル方式のアルゴリズムでは、次の関係
が用いられる。
ータが、基本三角形8の内部のメッシュを生成するため
に用いられる。最初に、原点に対向するエッジが、表1
から得られた数に従って分割され、ピクセルM、N、P
の各位置が定義される。三角形エッジのこの分割を実現
する簡単なテーブル方式のアルゴリズムでは、次の関係
が用いられる。
【0037】 x=x0 + t(x1 − x0) where 0 <= t <=1
【0038】tの値は、分割数の各々について簡単に生
成されるテーブルから読み取られる。たとえば8分割の
とき、t = 0.125、0.25、0.375、
0.5、0.625、0.75、0.875、及び1で
ある。図2に示したように、このように分割されたピク
セル位置M、N、Pから、破線AMや、メッシュ原点の
ピクセルAからエッジに位置するピクセルNに伸びる破
線など、メッシュ原点Aから伸びるメッシュ線の端点が
決定される。
成されるテーブルから読み取られる。たとえば8分割の
とき、t = 0.125、0.25、0.375、
0.5、0.625、0.75、0.875、及び1で
ある。図2に示したように、このように分割されたピク
セル位置M、N、Pから、破線AMや、メッシュ原点の
ピクセルAからエッジに位置するピクセルNに伸びる破
線など、メッシュ原点Aから伸びるメッシュ線の端点が
決定される。
【0039】メッシュ原点Aから伸びる線が決定される
と、先のアルゴリズムにより、基本三角形エッジAB上
のピクセルK、Lの位置が定義される。次に、これと同
様の操作が線AMに添って実行され、位置AM1、AM
2における分割ピクセルが定義される。それから、ピク
セルAM1、K、ピクセルAM1、L、ピクセルAM
2、L、及びピクセルAM2、B相互間の三角形メッシ
ュ線が定義される。このプロシージャは、次に、メッシ
ュ原点ピクセルAとピクセルNの間に定義される線、ピ
クセルAとPの間に定義される線、そして最後にエッジ
CAについて繰り返される。いずれの場合も、メッシュ
原点から伸びる線は、エッジABについて決定された数
値によって分割される。ここでは、図2の例についてみ
ると、各線及び終結エッジCAを3つのセグメントに分
割する必要がある。メッシュの最終形状は図3に示すと
おりである。
と、先のアルゴリズムにより、基本三角形エッジAB上
のピクセルK、Lの位置が定義される。次に、これと同
様の操作が線AMに添って実行され、位置AM1、AM
2における分割ピクセルが定義される。それから、ピク
セルAM1、K、ピクセルAM1、L、ピクセルAM
2、L、及びピクセルAM2、B相互間の三角形メッシ
ュ線が定義される。このプロシージャは、次に、メッシ
ュ原点ピクセルAとピクセルNの間に定義される線、ピ
クセルAとPの間に定義される線、そして最後にエッジ
CAについて繰り返される。いずれの場合も、メッシュ
原点から伸びる線は、エッジABについて決定された数
値によって分割される。ここでは、図2の例についてみ
ると、各線及び終結エッジCAを3つのセグメントに分
割する必要がある。メッシュの最終形状は図3に示すと
おりである。
【0040】他の三角形メッシュ生成法は、基本三角形
の各エッジについて定義された分割数が、表1で指定さ
れる値よりも小さくなければ適用できる。別のメッシュ
生成法を適用する場合は、メッシュがバックフェイシン
グにならないように注意が必要である。
の各エッジについて定義された分割数が、表1で指定さ
れる値よりも小さくなければ適用できる。別のメッシュ
生成法を適用する場合は、メッシュがバックフェイシン
グにならないように注意が必要である。
【0041】図3に示したメッシュ内の三角形は、水平
に配置されたエッジを1つ置く必要がある場合は、最終
ステップとして、さらに2つに分割するのが望ましい。
この三角形は次に、Gouraudシェーディング・ハ
ードウェアによって個別にレンダリングされる。ここで
のシェーディングでは、粒度がかなり細かいが、純粋な
Phongシェーディングの究極のレベルにまでは至ら
ない法線ベクトル・データが用いられる。こうしてレン
ダリングされた画像は、Phongシェーディングに近
いリアリズムを示すが、計算とハードウェアのコスト
は、従来のGouraudシェーディングにかなり近づ
く。
に配置されたエッジを1つ置く必要がある場合は、最終
ステップとして、さらに2つに分割するのが望ましい。
この三角形は次に、Gouraudシェーディング・ハ
ードウェアによって個別にレンダリングされる。ここで
のシェーディングでは、粒度がかなり細かいが、純粋な
Phongシェーディングの究極のレベルにまでは至ら
ない法線ベクトル・データが用いられる。こうしてレン
ダリングされた画像は、Phongシェーディングに近
いリアリズムを示すが、計算とハードウェアのコスト
は、従来のGouraudシェーディングにかなり近づ
く。
【0042】この発明の適応型シェーディング法は、特
に次の点でメリットが大きい。この方法が、あまり複雑
でないグラフィクス・レンダリング・ハードウェアをG
ouraudシェーディングに用いて実現されること、
シェーディング・リアリズムを高めるために基本三角形
の分割が必要なときにのみ、基本三角形に選択的に適用
されること、基本三角形が、表面法線ベクトルと入射光
ベクトルの相互作用によって定義されるリアルなシェー
ディングを実現するために必要と合理的に認められる程
度にのみ分割されるという点で高度に選択的であるこ
と、基本三角形を分割するために構造化手法が用いられ
ること、そして、三角形パターンのGouraudシェ
ーディングを実行するハードウェアで扱いやすい最終形
状が得られることである。
に次の点でメリットが大きい。この方法が、あまり複雑
でないグラフィクス・レンダリング・ハードウェアをG
ouraudシェーディングに用いて実現されること、
シェーディング・リアリズムを高めるために基本三角形
の分割が必要なときにのみ、基本三角形に選択的に適用
されること、基本三角形が、表面法線ベクトルと入射光
ベクトルの相互作用によって定義されるリアルなシェー
ディングを実現するために必要と合理的に認められる程
度にのみ分割されるという点で高度に選択的であるこ
と、基本三角形を分割するために構造化手法が用いられ
ること、そして、三角形パターンのGouraudシェ
ーディングを実行するハードウェアで扱いやすい最終形
状が得られることである。
【0043】
【発明の効果】本発明によれば、Gouraudシェー
ディングの計算特性を保持しながら、Phongシェー
ディングのリアリズムを得ることができる。
ディングの計算特性を保持しながら、Phongシェー
ディングのリアリズムを得ることができる。
【図1】ビデオ・ディスプレイ上の画像内の領域を示し
た図である。
た図である。
【図2】中間ステージにおいて、本発明の方法に従って
分割される三角形を示す図である。
分割される三角形を示す図である。
【図3】Gouraudシェーディングに適した三角メ
ッシュへ分割した図2の三角形を示す図である。
ッシュへ分割した図2の三角形を示す図である。
【図4】表面シェーディングが実行される機能ブロック
図である。
図である。
【図5】適応型近似Phongシェーディングを実行す
るフローチャートである。
るフローチャートである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ノウチャ・タイ・リー アメリカ合衆国テキサス州、オースティ ン、ナンバー248、メトリック・ブールヴ ァード 12166番地 (56)参考文献 特開 平2−47784(JP,A)
Claims (9)
- 【請求項1】グラフィック・レンダリング・システムに
おけるパターンの適応型シェーディング方法であって、 シェーディング対象のグラフィック・パターンから、そ
れぞれベクトル特性を有する複数の頂点を持ったポリゴ
ンを選択するステップと、 上記頂点のベクトル特性を比較するステップと、 上記ベクトル特性が実質的に異なるときに上記ポリゴン
を分割して別のポリゴンを生成するステップと、 補間を用いて、分割された個々のポリゴンのシェーディ
ングを行うステップとを含む、 適応型シェーディング方法。 - 【請求項2】請求項1に記載の方法であって、選択され
たポリゴンが三角形である、 適応型シェーディング方法。 - 【請求項3】請求項2に記載の方法であって、各頂点の
ベクトル特性が、選択された表面法線ベクトル及び入射
光ベクトルを含む、 適応型シェーディング方法。 - 【請求項4】請求項3に記載の方法であって、補間に、
分割されたポリゴンに対するGouraudシェーディ
ングが含まれる、 適応型シェーディング方法。 - 【請求項5】グラフィック・ディスプレイ・システムに
おいて補間を用いて3次元オブジェクトをシェーディン
グする方法であって、 シェーディング対象のグラフィック・パターンから、そ
れぞれベクトル特性を有する複数の頂点を持ったポリゴ
ンを選択するステップと、 表面法線ベクトル及び入射光ベクトルを含む、上記頂点
のベクトル特性を比較するステップと、 上記ベクトル特性が実質的に異なるときに、上記選択さ
れたポリゴンを分割するステップと、 上記分割されたポリゴンの照明を判定するためにGou
raudシェーディングを用いるステップとを含む、 シェーディング方法。 - 【請求項6】請求項5に記載の方法であって、ポリゴン
が三角形である、 シェーディング方法。 - 【請求項7】請求項6に記載の方法であって、分割ステ
ップが、選択された三角形の、2つ以上の三角形への分
割を含む、 シェーディング方法。 - 【請求項8】請求項6に記載の方法であって、比較ステ
ップが、 選択された表面法線ベクトル及び関連する入射光ベクト
ルの外積を計算するステップと、 上記入射光ベクトルの向きを判定するために、2つの外
積の内積を計算するステップと、 上記選択された表面法線ベクトル及び上記関連する入射
光ベクトルの第1及び第2の内積を計算するステップ
と、 上記第1及び第2の内積並びに上記入射光ベクトルの向
きを、上記選択された表面法線ベクトルの間の距離に関
連づけるステップとを含む、 シェーディング方法。 - 【請求項9】請求項8に記載の方法であって、 分割数が最大である三角形エッジを選択するステップ
と、 選択されたエッジの分割点と、該エッジに対向する頂点
とを結ぶことによって上記三角形を分割するステップ
と、 残りのエッジのうち分割数が大きい方のエッジを選択し
て、上記分割によって定義された領域をさらに分割する
ステップとを含む、 シェーディング方法。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US521632 | 1990-05-10 | ||
US07/521,632 US5163126A (en) | 1990-05-10 | 1990-05-10 | Method for adaptively providing near phong grade shading for patterns in a graphics display system |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH04229387A JPH04229387A (ja) | 1992-08-18 |
JPH07120436B2 true JPH07120436B2 (ja) | 1995-12-20 |
Family
ID=24077496
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP3077304A Expired - Lifetime JPH07120436B2 (ja) | 1990-05-10 | 1991-03-18 | グラフィクス・ディスプレイ・システムにおけるシェーディング方法 |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US5163126A (ja) |
EP (1) | EP0456408B1 (ja) |
JP (1) | JPH07120436B2 (ja) |
DE (1) | DE69124828D1 (ja) |
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