JPH07120435B2 - 高速zバッファの初期化および更新方法ならびにそのシステム - Google Patents

高速zバッファの初期化および更新方法ならびにそのシステム

Info

Publication number
JPH07120435B2
JPH07120435B2 JP3254531A JP25453191A JPH07120435B2 JP H07120435 B2 JPH07120435 B2 JP H07120435B2 JP 3254531 A JP3254531 A JP 3254531A JP 25453191 A JP25453191 A JP 25453191A JP H07120435 B2 JPH07120435 B2 JP H07120435B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
block
value
pixel
pixels
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP3254531A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH04302067A (ja
Inventor
バージル、アンソニー、オルボー
ロバート、ジョン、アーカート
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
International Business Machines Corp
Original Assignee
International Business Machines Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by International Business Machines Corp filed Critical International Business Machines Corp
Publication of JPH04302067A publication Critical patent/JPH04302067A/ja
Publication of JPH07120435B2 publication Critical patent/JPH07120435B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/40Hidden part removal
    • G06T15/405Hidden part removal using Z-buffer

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、一般的にはコンピュー
タ図形処理システム、特に表示Zバッファの初期値設定
および更新に関する。このZバッファは、表示画面上の
各画素の深度に関する数値を格納する深度バッファであ
り、一般的には表示画面上の3次元立体の精密描画に際
し隠れ面または隠れ線を消去するのに用いられる。従来
のZバッファでは、各表示画面上の画素に関連して1ワ
ードが入っている。本発明はZバッファに関し、初期値
設定および更新機能の両者を改良する方法である。さら
に詳しく言えば、画素はブロック内で共にグループ化さ
れ、状態語(Za)を各ブロックに対応させる。この状
態語には、ブロック内画素中の最大値が含まれる。最大
値が表示画面内のある画素の最大深さ、すなわち観察者
の眼からの最大距離であることに注目すべきである。
【0002】
【従来の技術】従来のZバッファはZバッファをクリア
し、新しい数値でZバッファを更新する際、各画素位置
を個々に初期化する。すなわち、初期値設定の際に、各
画素のあるZ最大値への設定は、何らかの新しいZ値が
必ずそのZ最大値よりも表示観察者に近づくように行わ
れる。したがって、Z最大値と比較する場合、後続のZ
値の方が必ず「勝つ」ことになる。
【0003】従来システムのZバッファを更新するため
には、各画素についてのZバッファ中の現在値を同一画
素に書き込もうとしている新しいZ値と比較する。もし
新Z値が、その画素についてのZバッファの現在値より
小さければ、新Z値がZバッファ中の現在値を置換す
る。この手順により、表示画面の観察者により近い対象
物を表わす画素がZバッファ中に持続され、観察者から
より遠い対象物は見えなくなる。もしZバッファ中の現
在値が表示しようとする対象物の新しい数値より小さけ
れば、現在値がZバッファ中に残ることになる。全場面
が精密描画されるまで、この手順が各走査変換された対
象物の各画素に適用される。
【0004】従来の方法とは対照的に、本発明では考慮
中のブロック内の各画素と比較した時、Zaに対応する
ブロック内の各画素について後続のZ値が勝つ(表示さ
れる)ような最大Z値(Zmax)にZaワードを設定
する。換言すると、各画素にZmaxのみを設定する代
りに、ZaワードをZmaxに設定し、そのブロック内
のすべての画素がZmaxに初期値設定されると考え
る。この方法で、Zバッファの初期値設定に当って、多
大の時間と経費を節約できる。これらZaワードは、初
期にはそのブロックが「論理クリア」されていることを
表わす負の数値に設定されており、このことは実際のZ
値がこれから決定さるべきもので、Zバッファに書き込
まるべきことを意味している。本発明では、表示画面上
で新Z値と現在Z値の比較を個々の画素それぞれについ
て実行する必要性をなくす方法を用いる。
【0005】
【課題を解決するための手段】図1には、陰極線管(C
RT)のような表示モニタ10または同等品を示してい
る。表示モニタ10には、照明時表示しようとする画像
を定義する多数の画素が含まれている。表示モニタ10
に含まれる画素の数は表示モニタの解像度によって変
る。表示モニタ10に関して言えば、Yn×Xnの画素
が含まれている。ここで、Yn,Xnはそれぞれ約40
0〜1024の範囲で変りうる正の数である。例えば、
12画素(参照番号14)を含むブロック12も図1に
示されている。この画素群はそれと対応づけされた状態
語を有する1個のブロックを表わしている。
【0006】図2では、図1に関し述べたブロック12
と同様、表示モニタ10の3個の別々の画素ブロック1
4を示している。ブロック1,2,3は、夫々32個の
画素14を含み互に隣接している。便宜上、各ブロック
の最初の4画素と最後の画素(32番目)のみが図示し
てある。さらに、各ブロックについてのフレームバッフ
ァ22,Zバッファ24およびZaバッファ26が図2
および図9に図式的に説明してある。本発明は、Zバッ
ファ,フレームバッファに加えて、各画素ブロックに対
応する状態情報を記憶できる記憶装置であるZaバッフ
ァを利用する。すなわち、各画素ブロックについてのZ
値を記憶する能力のある記憶装置を追加記憶装置または
既存未使用記憶装置のいずれかの利用により準備しなけ
ればならない。Zaバッファは、各画素ブロックについ
て少くとも1個のZ値を記憶しなければならないことは
明らかであり、ここでブロック数は表示モニタ上の画素
数をブロック当り画素数で除した数に等しい。本発明の
理解、特にブロックについての最大Z値の持続に当る状
態語Zaの機能を理解するには、以下の説明を図2と関
連づけると容易になろう。
【0007】これらの画素ブロックは、走査線に沿った
線型画素のグループとして表わされる。しかし、いかな
るブロックでも利用可能である。例えば、もし画面がx
行y列ならば、状態語Zaはx/(1行当り画素数)お
よびy/(1列当り画素数)を有している。本例では、
ブロック当り32画素で、線型に配し平行座標系のy軸
に平行に配置したブロックを用いることにする。実際上
は、ブロック当り画素数はコストや機材使用のような基
準で効率を最大にするように選ばれる。勿論、いかなる
行数、列数でも使用できるし、画素は必ずしも線形配置
の必要はない。
【0008】さらに、図2では、ブロック1内に始点、
ブロック3内に終点を有するライン16が示されてい
る。ライン16にはブロック1,2,3のそれぞれの中
の画素が含まれることも分かる。
【0009】本発明の処理を、図2と併せて図3,4を
参照して述べることとする。本発明の説明用には図2に
示される一例を用いるものとし、ここではライン16が
ブロック1,2,3の画素14を貫通して描画されるも
のとする。本発明は他の可能な線および面の構成が描画
されること、同様にこれ以外の画素ブロックの構成をも
意図したものであることに注目すべきである。
【0010】ステップ1では、対象ブロックのパラメー
タを初期値設定しなければならない。本例では、ライン
16として描画しようとする画素が、そのラインを含む
ブロック1,2,3の数等には無関係に、すべて対象と
なるように、走査線に沿ってY値を拡張しなければなら
ない。例えば、図2に示すブロック1,2,3において
は、Y値は当初は、描画しようとするラインの始点Y1
を含むブロック内の最初の画素に対応して設定される。
この場合、Y1はブロック1の第3番目の画素に対応
し、Y2はブロック3の第3番目の画素に対応してい
る。Y1とY2間で描画しようとするラインには、ブロ
ック2に含まれているすべての画素が含まれる。このラ
インを処理するためには、3個の画素ブロックを考慮す
る必要がある。第1は、描画しようとするラインの始点
以前に起こる画素、すなわちYがY1より小(ブロック
1の画素1、2)および描画しようとするラインの中に
ある画素、すなわちYがY1より大で、Y2より小(ブ
ロック1の画素3〜32)のものよりなる最初の隣接ブ
ロック(本例ではブロック1)に含まれる画素である。
第2は、ブロック2の画素1〜32をライン16を描画
するときに考慮しなければならない。第3は、ブロック
3の画素も考慮しなければならず、これにはライン16
と対応づけされる画素(画素1〜3)およびラインとは
対応しないが、ライン16内に最小1個の画素を有する
ブロック内に含まれる画素 すなわちYがY2より大の
画素(本例ではブロック3の画素4〜32)を含んでい
る。
【0011】ステップ1ではさらに、左端すなわち対象
としているブロックの始めの画素にYstartを設定
する。すなわち、Ystartは各ブロックの最左画素
に等しい。さらに、YstopをYstart(プラ
ス)ブロックの画素数(マイナス)1と定義する。本例
では、Ystartは画素1に等しいから、Ystop
は画素32に等しい。勿論、ブロックにはいかなる数の
画素でも用いることができるが、32は本発明の例とし
て選んだものであり、制約と考えるべきではない。例え
ば、もしYstartが1で20画素がブロックに含ま
れるとすると、Ystopは20番目の画素ということ
になる。
【0012】ステップ2は、描画しようとする交差ブロ
ックに属する画素、すなわちライン16が交差する画素
を有するブロックのすべての画素を考慮する。もしYが
Ystopより小または等しくなければ、画素は対象ブ
ロック内に含むことができず、手順はステップ10に進
み終了する。Ystartは、対象とする各画素ブロッ
クの最初の画素と定義したことに注目する必要がある。
さらに、Ystopは各ブロックの最後の画素と考えら
れる。本発明の説明に使用する例では、ブロック1の画
素32、ブロック2の画素32、ブロック3の画素32
がそれぞれYstopと呼ばれる(図2参照)。また前
に述べたように、Y1、Y2は描画しようとする線の端
末点に等しく、本例では、ライン16の始点および終点
である(Y1はブロック1の画素3であり、Y2はブロ
ック3の画素3である)。図2に示すようなこれら定義
の重要性は、図3、図4の流れ図で具体化する本発明の
以下の説明により明白となろう。
【0013】ステップ3では、対象ブロックが初期化さ
れているかいないかを判定する。すなわち、ブロック内
に含まれる画素がこれまでにあるZ値でもって書き込ま
れたことがあるか、それとも「論理クリア」されている
か(すなわち、ブロックについてのZaが負の値である
ことを意味する。)どうかに関する判定がなされる。特
に、各ブロックの状態語についてのZ値が画素ブロック
の初期値設定が行なわれていないことを示す負の値に設
定されていたかどうかの判定がなされる。描画しようと
しているラインに含まれる画素を少くとも1個は有する
ブロックは、描画しようとする線や面が他のブロックま
で延びているかどうかに拘らず表示モニタ10に含まれ
る残りのブロック(後述する)とは独立に、図3および
4の流れ図により考慮すべきことに注目すべきである。
【0014】再び、説明の都合上、図2のブロック1、
2、3は初期設定されておらず、ブロック1の処理中
に、本発明はY値がY1より小かどうか判定するステッ
プ4まで進むものと仮定する。ここでY1はライン16
の始点である。ブロック1の画素1、2はステップ4を
満足し、手順はステップ5に進むことが分かる。ステッ
プ5では、対象画素についてのフレームバッファに背景
カラーが書き込まれ(ラインがまだスタートしていない
故に)、Zバッファとブロックの状態語(Za)はZ最
大値に等しく設定される。かくして、その画素のZバッ
ファは今では初期値設定ずみの値を有することになる。
状態語Zaもまた、このブロックの画素が遭遇した最大
Z値の「ランニングトータル」を保持するようなZma
xに設定される。ステップ5においては、Yを増分する
ことによって、すなわちY=Y+1と設定することによ
り、ステップ4と5をループすることに注目すべきであ
る。かくして各画素が連続的に対象となり、ステップ4
の要件が満たされる間はステップ4、5が連続的に繰り
返される。
【0015】Yがブロック1の画素3に対応づけられる
と、Yは最早Y1より小でなく、手順はステップ6に進
む。ここでは、YがYstopの最小値またはY2より
小または等しいかどうかの判定が行なわれる。Ysto
pは対象(ブロック1)内の最後の画素であり、Y2は
描画しようとするラインの最後の画素である。この場合
では、ブロック1のYstopはブロック1の32番目
画素である。したがって、ステップ6はブロック1の画
素3〜32について満足、すなわちこれらの画素ではY
がYstopより小または等しいことが明白になろう。
ステップ6の要件を満足する画素については、本発明は
ステップ7に進む。バッファにはカラー値(描画しよう
とするラインについての)を設定し、Zバッファには描
画しようとするラインについてのZ値を設定し、また状
態語Zaには現行Za値の最大値またはブロックの最大
Z値のランニングトータルが保持されるような現行Z値
を設定する。以後の対象画素については、フレームバッ
ファには前の画素のカラー値、プラス補間法等で決まる
Δカラー値を設定する。すなわち、以後の画素について
のフレームバッファのカラー値=カラー値+Δカラー値
である。同様に、以後の対象画素についてのZバッファ
はZ値に設定する。各ブロックの最初の画素ではΔカラ
ー、ΔZは0に等しいことは明らかである。したがっ
て、最初の画素ではZバッファはZ値に等しく設定さ
れ、最初の画素のフレームバッファはカラー値に等しく
設定される。ここでも、Yはステップ6の要件を満たす
画素(この場合はブロック1の画素3〜32)について
は、Y+1に設定して増分し、ステップ6、7が繰り返
される。すなわち、YがYstopの最小値あるいはY
2より小または等しい間は、処理はステップ6、7間を
ループする。
【0016】YがYstopの最小値またはY2より小
または等しくなくなると、手順はYがYstopより小
または等しいかどうかを判定する図4のステップ8に進
む。このYstopは、ステップ1に関して定義された
ものである。本例では、ステップ8および図2を参照す
ると、ブロック1の最後画素(画素32)がステップ7
で処理が行なわれ、Y=Y+1がYstopより小でな
いようにYは増分されていることになる。したがって、
本発明の手順は処理すべきブロックが残っているかどう
かを判定するステップ28まで続く。もしyesなら、
手順はステップ1に戻る。図2のブロック1の処理が終
り、画素1、2は背景カラーが書き込まれたことが分か
る。さらに、ブロック1についての状態語Zaでは、ブ
ロック1の画素1〜32のいずれにも対応する最大Z値
に設定された。すなわち、ブロック内のすべての画素の
最大Z値に等しく設定する。
【0017】ステップ1は次の対象ブロック(ブロック
2)のYstopを初期設定し、ステップ2ではYがY
stopより小または等しいかどうかを判定する。次
に、ステップ3で処理すべき次のブロック(ブロック
2)が初期設定されているかいないかを判定する。再
び、ブロック2は本例の目的上は初期設定されていない
と仮定して、本発明はYがY1より小かどうかを判定す
るステップ4に進む。この場合、ブロック2について
は、Yはブロック2の最初の画素であり、図2より明ら
かな通り、YはY1より小ではない。手順はYがYst
opの最小値またはY2より小または等しいかどうかを
判定するステップ6に進む。再び図2を参照し、Yは実
際にはYstopの最小値(ブロック2の画素32)ま
たはY2より小または等しい。したがって、手順はブロ
ック2についての状態語をZの最大値に設定するステッ
プ7に続き、ブロックの最大Z値のランニングトータル
の保持を開始する。ブロック2の最初の画素について、
Zaは画素1のZ値に設定され、以後の画素を対象とし
ている間に状態語Zaは既存値の最大値、あるいはステ
ップ6を満足する各画素のZ値に設定される。さらに、
フレームバッファはΔカラーで決まるラインカラー(カ
ラー=カラー+Δカラー)に設定し、ZはΔZで決まる
Z値(Z=Z+ΔZ)に設定し、またZバッファはZ
(Zバッファは、Z+ΔZで有効に設定される)に等し
く設定する。対象画素は次にZ+1により増分し、ステ
ップ6、7の繰り返しはブロック2内の対象画素がステ
ップ6を満足する限り続く。したがって、ブロック2内
の画素はすべてYstopの最小値、またはY1より小
または等しく、ブロック2内各画素はステップ7で定め
られた演算を通ることが分かる。ブロック2の画素32
がステップ7で処理されるとステップ6に戻る。ステッ
プ6では、ブロック2内の画素に対応するすべてのY値
が処理されたので、Yが最早Ystopの最小値あるい
はY2より小または等しくない。次に、手順はYがYs
topより小でないことを判定するステップ8に進み、
また手順はステップ28に続き、再び又ステップ1に戻
る。かくして、ブロック2処理の後ブロック2について
の状態語Zaは、ブロック2に含まれる画素1〜32の
いずれとも遭遇した最大Z値に設定されること、および
画素1〜32それぞれにライン16についてのラインカ
ラーを書き込んだことが分かる。
【0018】再度ステップ1、2が初期値設定を行な
い、もしYがYstopより小かどうかを判定する。続
けて、ステップ3で処理すべき次のブロック、本例では
ブロック3が初期値設定ずみかどうかを仮定する。再
び、ブロック3が初期値設定されていないと仮定する
と、図2に見るようにYがY1より小でないことを判定
するステップ4に処理は続く。手順はステップ6に進
み、ここではYがYstopの最小値またはY2より小
または等しいかどうかの判定を行なう。図2から、ブロ
ック1の画素1、2、3がY2より小または等しく、ま
たこれから画素についてのフレームバッファはラインカ
ラー(カラー=Δカラー)で書き込まれていること、ブ
ロック3についての状態語Zaはブロック3の画素1〜
3のいづれか一つに対応する最大Z値に設定されている
こと、ZバッファはΔZで決まる各画素のZ値に設定さ
れること、かつ以後の画素についてZバッファがZ+Δ
Zに設定されるように、Z値はZ+ΔZ(ここでΔZは
前の対象画素Z値と現在の対象画素Z値との変化であ
る)に等しく設定される。画素4に至ると、Yは最早Y
stopの最小値またはY2より小または等しくないこ
とが分かる。Y2はブロック3の画素3、すなわち描画
しようとするラインに対応する最終画素に対応するから
である。したがって、本発明はステップ8に続き、ここ
でYがYstopより小または等しいかどうかを判定す
る。ブロック3の第4番目画素はYstopより小、す
なわち4は32より小である。したがって、処理はステ
ップ9に続きここで画素4についてのフレームバッファ
は背景カラーを書き込まれ、ZバッファはZmax値に
設定され、Zaもブロック内の画素中の最大Z値に設定
され、これにより全ブロックについての最大Z値のラン
ニングトータルを保持する。再度、ステップ8、9をル
ープし、ステップ8の要件を満す画素は増分を行う。本
例では、ブロック3の画素4〜32ではステップ8が満
足されなくなるまで、ステップ8および9を連続的に処
理する。ブロック3の画素32が処理され、Y+Y1だ
け増分すると、次の画素は別のブロックに含まれるの
で、ステップ28に続き、ここで処理すべきブロックが
存在するかどうかの判定が行なわれる。もし存在すれ
ば、処理はステップ1に戻り次のブロックが残っていな
ければ、本発明の手順はステップ10に続き、ここで終
わる。
【0019】次に、図2の構成の例で、ブロックが既に
初期値設定ずみの場合について述べる。例えば、ブロッ
ク1、2、3はここでは上記のように処理が行われ、初
期値がされていると考える。ブロック1、2、3が初期
値設定ずみと仮定すると、本発明では、ステップ1で再
びブロック(Y〜Ystartのブロックの左端)のパ
ラメータを設定しなければならない。その時は、ステッ
プ2でYがYstopより小または等しいかどうかの判
定を行い、もし然りならば処理はステップ3に続く。し
かし、もしYがYstopより小または等しくなければ
本発明はステップ10に続きここで終わる。次にステッ
プ3でブロックが初期値設定されているかどうかを判定
する。本例の説明用には前述のように図2のブロック
1、2、3は初期値設定ずみであると仮定する。ブロッ
ク1を対象にすると、本発明の手順はステップ11に進
み、ここでΔZが0より大、すなわちラインのZ方向傾
斜が画面の前面から遠ざかる方向であるかどうか(図
5、ライン1)の判定が行われる。正の傾斜(ΔZが0
より大)は描画しようとするラインが左から右に考える
時画面内で深度が深くなることを示す(図5、ライン
1)。負の傾斜(ΔZが0より小)は描画しようとする
ラインが左から右に考えるとき深度が浅くなることを意
味する。描画しようとするラインについてのブロック内
の最小Z値の予測をステップ12、13で計算する。も
しΔZが正なら本発明はステップ13に進み、このライ
ンについてのZの最小推定値は単に初期のZ値である
(例えば図5、Zmin 1)。その理由は次に続く画
素のZ値は増加する、すなわち画面の前方から遠ざかる
からである。もしΔZが負なら予測はブロック内の全画
素についての最小Z値について行われる。この例ではブ
ロックは32画素を含んでいるので、ブロック内の全画
素の最小可能Z値は(ライン内に含まれる)ブロック内
の最初の画素のプラスΔZ値×32である。32はZm
in 2を求めるための数でブロック内の画素数であ
る。かくして正の傾斜を有する描画ライン(図5、ライ
ン1)については最左画素(Zmin 1)がそのライ
ンの最小Z値となる。しかし、負の傾斜を有するライン
については、最小Z値(図5、ライン2のZmin
2)は計算しなければならない。
【0020】ステップ12、13に引き続き、処理はス
テップ14に続く。ここでは予測したZ値が対象ブロッ
クについての状態語Za以内のZ値より大きいかどうか
を判定する。Zaはブロック内全画素についての最大Z
値の代表であり、Z予測は描画しようとするラインの全
画素の最小可能Z値の代表であることを思い出すべきで
ある。これらの値の比較がそのラインの一部がそのブロ
ック内で視えるか、それともそのラインの全てがそのブ
ロックで隠されているかどうかを判定する。ステップ1
4が本発明の隠れ線/隠れ面をアドレスする。描画しよ
うとするラインを含む画素ブロックの予測最小Z値(こ
れはステップ12および13で求められる)が、以前に
初期値設定された(書き込まれた)画素ブロックについ
ての状態語Za(最大Z値)より大ならば、現在描画し
ようとしているラインのすべての画素は既に初期値設定
した画素ブロックの状態語Zaの値と比べて、より大き
なZ値を有することになる。したがって、描画しようと
するラインを表わし、また現在対象としているブロック
内に含まれている画素は既に初期値設定をしたブロック
に既に含まれている画素によって視界から見えなくなる
(図5参照)。例えば、図5のZmin 1およびZm
in 2がZaと比較する時には最大である。かくして
図5に示すZaの値を与えられた時、ライン1および2
処理の間フルブロックバイパスが実行されることにな
る。本例ではステップ15でフルブロックバイパスが実
行される。すなわち状態語Zaに関連するブロック内の
全画素は現在描画しようとするラインを有し、かつ既に
求められた予測Z値に対応する画素より観察者により接
近していると考えられる。したがって、既に初期値設定
された画素ブロックが「勝ち」と考えられ、フルブロッ
クバイパスにおいては、次のブロックの初めには、カラ
ー値およびZ値をその元の値に進めることが必要であ
る。フルブロックバイパスの実行は処理速度を速め、同
時に画素ごとのZ値比較に関連する経費を節減すること
が分る。すなわち、ステップ14(Z予測がZaより大
か?)での単に一つの比較が(本例では)全部で32画
素を処理したことになる。もし、フルブロックバイパス
を実行すると、次の手順はステップ27に進み、ここで
処理すべきブロックが残っているかどうかの判定を行
い、もし残っていれば手順はステップ1に戻る。ステッ
プ27で処理すべく残っているブロックが無くなれば、
手順はステップ10で終了する。
【0021】もし、ステップ14において予測最小Z値
が前に初期設定したブロックについての状態値Zaより
大でなければ、各画素位置でのZ値の比較を実行しなけ
ればならず、図4の流れ図でステップ14A〜24によ
りアドレス指定される。図5を参照すると、Za2はZ
min 2より小でなく、ライン2に関してはフルブロ
ックバイパスを実行できない様子が分かる。本実施例の
場合には画素ごとの比較を始めなければならない。ステ
ップ14Aにおいては、新しい最大値をこのブロックに
ついて判定しなければならないので状態語を0に設定す
る。またこのブロックはステップ16〜24において以
後の画素の処理の間生ずるものである。
【0022】ステップ16はステップ4に類似してお
り、YがY1より小である個所の処理すべきブロックの
画素を対象としている(図2参照)。例えばブロック1
の画素1および2はYがY1より小であるから、ステッ
プ16を満足する。YがY1より小の間は手順はステッ
プ17に進み、ここで状態語Zaが現在のZaの値の最
大値またはその画素に対応するZ値に等しく設定され
る。ステップ17で処理しつつある最初の画素につい
て、Zaは0に等しく、かつZaとZバッファとの比較
が行われる。再び、ステップ16と17とは、ステップ
16の要件を満足する各画素がY=Y+1だけ増分し、
連続的に処理するようにループされる。ブロック1の画
素3が一旦現れると、ステップ16は最早満足されず、
処理は前述のステップ6(すなわちYがYstopまた
はY2の最小値より小または等しい)に類似のステップ
18に続く。ステップ18はブロック1の画素3〜32
について満足され、また本発明は各画素の比較を行うス
テップ19に続く。すなわち、各画素について、Zバッ
ファに現在記憶されているZ値が描画しようとするライ
ンの新しいZ値より大かどうかについて判定が行われ
る。もし、ステップ19が満足される、すなわちZがZ
バッファ内の値より小ならば画素は可視であると、フレ
ームバッファおよびZバッファにステップ20で新しい
Z値を書き込まなければならない。
【0023】ステップ21においては、Zバッファ中の
新しい値のためにZaを更新しなければならないかどう
かを判定する。もしZバッファ中の値がZaより大であ
れば、Zaはステップ22でZバッファ中の新最大値に
等しく設定される。ステップ22Aでは、次の画素のカ
ラー値およびZ値を前述のようにΔカラーおよびΔZに
より与えられる補間値に基き計算する。
【0024】ステップ22Aに引き続き、処理はステッ
プ18に戻り、ここで前述の手法と同じくブロック内の
次の画素がYstopより小または等しいかどうかを判
定する。ブロック1内のすべての画素の処理が終るま
で、ステップ18がブロック1の画素3〜32をアドレ
ス指定することが分る。ここで手順はステップ23に進
む。ブロック1の全画素が処理完了、すなわち画素32
はYstopより小でないので、ステップ27が処理す
べきブロックが残っていて、もしそうならステップ1に
戻るか、あるいはステップ10で終るかを判定する本例
では処理すべきブロックが残っている(図2のブロック
2および3)ので、手順はステップ1に戻り、ブロック
2の初期値の設定、ステップ2でYがYstopより小
または等しいかどうかの判定、およびステップ3でブロ
ック2が実際に初期値設定されたことの判定が行なわれ
る。次に、ステップ11〜13が前述のようにブロック
2内の画素についての予測Z値を判定する。次にステッ
プ14でステップ7において前に最大値に設定したブロ
ック2の状態語Zaと、この判定したZ予測とを比較す
る。フルブロックバイパスが可能ならば、処理すべきブ
ロックが残っているかどうかを判定するために手順はス
テップ27に続く。フルブロックバイパスが不可能なと
きは、ステップ16でYがY1より小であるかどうかを
判定する。ここに含まれている全画素はライン16と関
連しているのでY1はブロック2については適当ではな
い。したがって、処理はステップ18に続き、ここでこ
れら画素をブロック2の全画素を含むYstopまたは
Y2の最小値より小または等しいY値でもってアドレス
指定するステップ18に続く。ステップ18、19、2
0、21、22、22Aをループし(Y=Y+1により
増分)、ブロック2の各画素を前述の方法でステップ1
8〜22Aにより連続的にアドレス指定する。一旦ブロ
ック2の画素32が処理されると、手順はステップ18
に戻る。YはY=Y+1により増分しており、したがっ
てYはYstopより小ではないのでステップ23に進
む。再びステップ27が処理すべきブロックが残ってい
るかどうかの判定をして、ブロック3の初期値設定のた
めステップ1に処理を戻す。
【0025】ステップ1がブロック3の初期設定を行な
い、ステップ2でYがYstopより小または等しいか
どうかを判定し、ステップ3でブロック3が既に初期値
設定されたことを判定する。再び、ステップ13で予測
Z値を計算し、ステップ14でフルブロックバイパスが
可能かどうかを判定する。ブロック3についてフルブロ
ックバイパスが不可能だと仮定すると、本発明の手順は
ステップ16に続き、ここでYがY1より小でないこと
を判定し、ステップ18に進む。ブロック3の画素1〜
3についてはステップ18は満足され、これらの画素は
前述のループ状ステップ18〜22Aによって処理され
ることが分かる。一旦、画素4が表われると、ステップ
18は最早満足されず本発明はステップ23に進む。ス
テップ23はステップ8と類似しており、YがYsto
pより小または等しいかどうかを判定する。ブロック3
の画素4〜32についてはステップ23が満足され、ブ
ロック3の状態語はZバッファに含まれている値の最
大、または状態語Za内の現在値のいずれか大きい方に
等しく設定される。かくして、Zaはブロックに含まれ
る全画素に関し表れるZ値のいずれについても最大値
(ランニングトータル)を含むことが分かる。再度、ス
テップ23,24のループが行われ、ブロック3内に含
まれるステップ23を満足する各画素は連続的にステッ
プ24において処理される。ブロック3の最後の画素
(画素32)が一旦処理され、Y=Y+1により増分す
ると、Yは最早Ystopより小または等しくなく、本
発明の手順はステップ27に進むことで処理すべきブロ
ックが残っているかどうかを判定する。今述べている例
では、図2のすべてのブロックが実際に処理がすみ本発
明はステップ10に続き終わる。図6および7は本発明
を実行する一つの手段を例示する疑似コードをリストし
たものである。当業者であれば、図3および4の流れ図
と関係付けて疑似コードを見れば本発明の単純さを評価
することであろう。
【0026】図9は、本発明のZバッファ初期値設定お
よび更新手順を利用できるコンピュータ図形処理システ
ムである。CRTは同等品のような表示モニタ、すなわ
ちモニタ10がそれに表示するための信号を供給するD
A変換器(DAC)20と共に示されている。フレーム
バッファ22、Zバッファ24および関連の状態語(Z
a)26がすべて示されており、図形アダプタカード3
0または同等品上に含めることができる。図形アダプタ
カード30にはまた精密描画用ハードウェア33を含ん
でいる。中央処理装置(CPU)31がオペレーティン
グシステム32と共に用意されている。オペレーティン
グシステム32には表示モニタ10を最も効率的に初期
値設定し、更新するために本発明により使用されるプロ
グラム作成コードの実際のラインを含んでいる。最後に
アプリケーションプログラム34が示されており、モニ
タ10上に表示しようとする面や線を定める。
【0027】本発明は、従来のZバッファ表示システム
についていくつかの利点を有している。例えば、一個の
画素ブロックについて状態語Zaのみをクリアすれば充
分なので、最初にZ値を設定するのに必要な時間と経費
が少なくてすむ。逆に、従来システムは一個ずつ画素を
独立にクリアしなければならない。それ故、表示モニタ
上に対象物の精密描画がより少ない遅れで開始でき、そ
れによりZバッファ初期値設定の効率を改良する。さら
に、図形処理システムにより精密描画される複雑な画面
では、以前に走査変換した他の対象物(線と面等)によ
って隠されることがある。本発明は状態語Zaを用い
て、以前に描画した複数の画素を、表示モニタにこれか
ら描画しようとしている複数の画素と比較する手段を提
供する。この比較は現在描画されている画素の最大Z値
をこれから描画しようとする画素グループの最小値と照
合し、現在描画されている画素が勝るかどうかの判定を
する。もしそうなら、現在描画中の画素が表示モニタ上
に残り、他の描画しようとするグループの画素を次に処
理することができる。2つの画素グループを互いに比較
することは表示モニタ上に含まれる個々の独立画素を比
較する従来の処理と比べると如何に多大の時間、経費が
節減できるかが分かる。
【0028】さらに、ある場合には大部分の画面は精密
描画に際して使用しなくてよい。すなわち対象物は小さ
く画面の中央に位置していることがある。この場合リフ
レッシュ論理が状態語Zaが負の数(論理クリア)に設
定されている場所を見つけ、これら画素についての背景
カラーを挿入する。したがって、使用されず如何なる画
像も表示されない画面部分に対応するZバッファの区域
は実際にはリセットされたり、更新されることはなく、
かくして画面上に対象物を精密描画するに当ってさらに
時間を節減することになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】画素を結合したブロックを有する表示図。
【図2】表示モニタの一部であり、3個の画素ブロック
およびこれら3個のブロックの各々に含まれる多数の画
素と交差するラインの説明図。
【図3】Zバッファの初期値設定、更新のために本発明
に利用される処理の一部を表わす流れ図。
【図4】図3の内容の一部を示す流れ図。
【図5】描画しようとするラインの傾斜および状態語Z
aとの比較図形を示す説明図。
【図6】本発明を実行する手段の一例である疑似コード
のリストの一部を示す説明図。
【図7】同擬似コードの一部を示す説明図。
【図8】同擬似コードの一部を示す説明図。
【図9】本発明を実行するためのコンピュータ図形処理
システムの全体概略構成を示すブロック線図。
【符号の説明】
1,2,3 ブロック 10 表示モニタ 12 ブロック 14 画素 16 ライン 20 DA変換器 22 フレームバッファ 24 Zバッファ 26 Zaバッファ 30 図形アダプタカード 31 中央処理装置 32 オペレーティングシステム 33 精密描画用ハードウェア 34 アプリケーションプログラム

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】多数の画素のある表示手段およびフレーム
    バッファを有するコンピュータ図形処理システム上に少
    くとも1個のラインを表示するための方法であって、 前記多数の画素の一部を少くとも1個のブロック内にグ
    ループ化して組み合わせる段階と、 各ブロックについて最大深度値を記憶する段階と、 表示しようとするラインが前記ブロックと交差している
    かどうかを決定する段階と、 表示しようとするラインに対応する画素ブロックについ
    て1個の予測最小Z値を決定する段階と、 現在表示しつつある前記ラインに対応する前記画素ブロ
    ックについての前記記憶ずみ最大深度値を前記予測最小
    Z値と比較する段階と、 前記記憶ずみ最大Z値が前記予測最小Z値より小の場合
    は、現在の画素ブロックの表示を持続する段階とをそな
    えたことを特徴とする方法。
  2. 【請求項2】請求項1記載の方法であって、 前記表示のための段階が、さらに 現在表示しつつある対象物に対応する前記ブロック内の
    各画素についてのZ値を、これから表示しようとする対
    象物に対応する前記ブロック内の各画素についてのZ値
    と比較する段階と、 最小Z値を有する画素を前記表示手段に描画する段階と
    をそなえたことを特徴とする方法。
  3. 【請求項3】請求項2記載の方法であって、 前記記憶のための段階が、 各画素ブロックについての記憶装置を準備する段階と、 前記ブロック内に含まれるいづれかの画素の最大深度値
    を前記記憶装置に記憶する段階とをそなえたことを特徴
    とする方法。
  4. 【請求項4】請求項3記載の方法であって、 前記予測最小Z値を決定するための段階が、 表示しようとする対象物に対応する前記ブロック内のZ
    値の傾斜が正か負のいずれかを決定する段階と、 正の傾斜の場合には、表示しようとする対象物に対応す
    る前記ブロック内で、最初に現れた画素のZ値に等しく
    予測最小Z値を設定する段階と、 負の傾斜の場合には、表示しようとするラインに対応す
    る前記ブロック内で、最初に現れた画素のZ値、および
    前記ブロック内の画素数とΔZ値の積との総和に等しく
    予測最小Z値を設定する段階とをそなえたことを特徴と
    する方法。
  5. 【請求項5】請求項4記載の方法であって、 前記描画のための段階が、 交差していないすべての画素については、フレームバッ
    ファに背景カラーを書き込む段階と、 最小Z値を有し交差しているすべての画素についてはフ
    レームバッファにラインカラーを書き込む段階とをそな
    えたことを特徴とする方法。
  6. 【請求項6】請求項5記載の方法であって、 前記表示を持続するための段階が、 表示しようとする対象物に対応する画素ブロックを考慮
    することをバイパスする段階を有することを特徴とする
    方法。
  7. 【請求項7】多数の画素のある表示手段およびフレーム
    バッファを有するコンピュータ図形処理システム上に少
    くとも1個の対象物を表示するためのシステムであっ
    て、 前記多数の画素の一部を少くとも1個のブロック内にグ
    ループ化して組み合わせる手段と、 各ブロックについて最大深度値を記憶する手段と、 表示しようとするラインが前記ブロックと交差している
    かどうかを決定する手段と、 前記ブロック内の前記画素を前記表示手段に描画する手
    段とをそなえたことを特徴とするシステム。
  8. 【請求項8】請求項7記載のシステムであって、 前記記憶のための手段が、 各画素ブロックに関連する記憶装置手段と、 前記ブロック内に含まれるいづれかの画素の最大深度値
    を前記記憶装置手段に記憶する手段とをそなえたことを
    特徴とするシステム。
  9. 【請求項9】請求項8記載のシステムであって、 前記決定のための手段が、 前記ブロック内に含まれる少くとも1個の画素を前記対
    象物が交差しているかどうかを決定するための手段を有
    することを特徴とするシステム。
  10. 【請求項10】請求項9記載のシステムであって、 前記描画のための手段が、 交差していないすべての画素についてはフレームバッフ
    ァに背景カラーを書き込む手段と、 交差しているすべての画素についてはフレームバッファ
    にラインカラーを書き込む手段とをそなえたことを特徴
    とするシステム。
  11. 【請求項11】多数の画素のある表示手段およびフレー
    ムバッファを有するコンピュータ図形処理システム上に
    少くとも1個の対象物を表示するためのシステムであっ
    て、 前記多数の画素の一部を少くとも1個のブロック内にグ
    ループ化して組み合わせる手段と、 各ブロックについて最大深度値を記憶する手段と、 表示しようとするラインが前記ブロックと交差している
    かどうかを決定する手段と、 表示しようとする対象物に対応する画素ブロックについ
    て1個の予測最小Z値を決定する手段と、 現在表示しつつあるラインに対応する前記画素ブロック
    についての前記記憶ずみ最大深度値を前記予測最小Z値
    と比較する手段と、 前記記憶ずみ最大Z値が前記予測最小Z値より小の場合
    は現在の画素ブロックの表示を持続する手段とをそなえ
    たことを特徴とするシステム。
  12. 【請求項12】請求項11記載のシステムであって、 前記表示のための手段が、さらに 現在表示しつつあるラインに対応する前記ブロック内の
    各画素についてのZ値を、これから表示しようとする対
    象物に対応する前記ブロック内の各画素についてのZ値
    と比較する手段と、 最小Z値を有する画素を前記表示手段に描画する手段と
    をそなえたことを特徴とするシステム。
  13. 【請求項13】請求項12記載のシステムであって、 前記記憶のための手段が、 各画素ブロックについての記憶装置手段と、 前記ブロック内に含まれるいづれかの画素の最大深度値
    を前記記憶装置内に記憶する手段とをそなえたことを特
    徴とするシステム。
  14. 【請求項14】請求項13記載のシステムであって、 前記予測最小Z値を決定するための手段が、 表示しようとする対象物に対応する前記ブロック内のZ
    値の傾斜が正か負のいずれかを決定する手段と、 正の傾斜の場合には、表示しようとする前記ラインに対
    応する前記ブロック内で、最初に現れた画素のZ値に等
    しく予測最小Z値を設定する手段と、 負の傾斜の場合には、表示しようとする前記ラインに対
    応する前記ブロック内で、最初に現れた画素のZ値、お
    よび前記ブロック内の画素数とΔZ値の積との総和に等
    しく予測最小Z値を設定する手段とをそなえたことを特
    徴とするシステム。
  15. 【請求項15】請求項14記載のシステムであって、 前記描画のための手段が、 交差していないすべての画素についてはフレームバッフ
    ァに背景カラーを書き込む手段と、 最小Z値を有し交差しているすべての画素についてはフ
    レームバッファにラインカラーを書き込む手段とをそな
    えたことを特徴とするシステム。
  16. 【請求項16】請求項15記載のシステムであって、 前記現在の画素ブロックの表示を持続するための手段
    が、 表示しようとする対象物に対応する画素ブロックを考慮
    することをバイパスする手段を有することを特徴とする
    システム。
  17. 【請求項17】多数の画素のある表示手段およびフレー
    ムバッファを有するコンピュータ図形処理システム上に
    少くとも1個の対象物を表示するためのシステムであっ
    て、 前記表示しようとする対象物を定義するためのアプリケ
    ーション・プログラム手段と、 前記多数の画素の一部を少くとも1個のブロック内にグ
    ループ化して組み合わせるための手段と、 各ブロックについて最大深度値を記憶するための手段
    と、 表示しようとする対象物が前記ブロックと交差している
    かどうかを決定するための手段と、 前記ブロック内の前記画素を前記表示手段に描画するた
    めの手段と、 前記対象物の実際の精密描画を前記表示手段に実行する
    ための中央処理手段とをそなえたことを特徴とするシス
    テム。
  18. 【請求項18】多数の画素のある表示手段およびフレー
    ムバッファを有するコンピュータ図形処理システム上に
    少くとも1個の対象物を表示するためのシステムであっ
    て、 前記表示しようとする対象物を定義するためのアプリケ
    ーション・プログラム手段と、 前記多数の画素の一部を少くとも1個のブロック内にグ
    ループ化して組み合わせるための手段と、 各ブロックについて最大深度値を記憶するための手段
    と、 表示しようとする対象物が前記ブロックと交差している
    かどうかを決定するための手段と、 表示しようとする対象物に対応する画素ブロックについ
    て1個の予測最小Z値を決定するための手段と、 現在表示しつつある対象物に対応する前記画素ブロック
    についての前記記憶ずみ最大深度値を前記予測最小Z値
    と比較するための手段と、 前記記憶ずみ最大Z値が前記予測最小Z値より小の場合
    は現在の画素ブロックの表示を持続するための手段と、 前記ブロック内の前記画素を前記フレームバッファに描
    画するための手段と、前記対象物の実際の精密描画を前
    記表示手段に実行するための中央処理手段とをそなえた
    ことを特徴とするシステム。
JP3254531A 1990-12-06 1991-09-06 高速zバッファの初期化および更新方法ならびにそのシステム Expired - Fee Related JPH07120435B2 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US62416390A 1990-12-06 1990-12-06
US624163 1990-12-06

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH04302067A JPH04302067A (ja) 1992-10-26
JPH07120435B2 true JPH07120435B2 (ja) 1995-12-20

Family

ID=24500912

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP3254531A Expired - Fee Related JPH07120435B2 (ja) 1990-12-06 1991-09-06 高速zバッファの初期化および更新方法ならびにそのシステム

Country Status (5)

Country Link
US (1) US5870095A (ja)
EP (1) EP0489594B1 (ja)
JP (1) JPH07120435B2 (ja)
CA (1) CA2055057A1 (ja)
DE (1) DE69129975T2 (ja)

Families Citing this family (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5596686A (en) * 1994-04-21 1997-01-21 Silicon Engines, Inc. Method and apparatus for simultaneous parallel query graphics rendering Z-coordinate buffer
US5561750A (en) * 1994-09-22 1996-10-01 Seiko Epson Corporation Z-buffer tag memory organization
US5649078A (en) * 1995-03-22 1997-07-15 International Business Machines Corporation Efficient two-pass rasterization scheme utilizing visibility information
FI107196B (fi) * 1997-07-09 2001-06-15 Vlsi Solution Oy Menetelmä ja laite kuvaelementtien käsittelemiseksi
US6525737B1 (en) 1998-08-20 2003-02-25 Apple Computer, Inc. Graphics processor with pipeline state storage and retrieval
US6771264B1 (en) * 1998-08-20 2004-08-03 Apple Computer, Inc. Method and apparatus for performing tangent space lighting and bump mapping in a deferred shading graphics processor
US6720964B1 (en) * 1998-08-27 2004-04-13 Ati International Srl Method and apparatus for processing portions of primitives that are being rendered
US6404425B1 (en) * 1999-01-11 2002-06-11 Evans & Sutherland Computer Corporation Span-based multi-sample z-buffer pixel processor
US6473082B1 (en) * 1999-05-18 2002-10-29 S3 Graphics Co., Ltd. System and method for implementing a two-layer z-range buffer
US6724391B1 (en) 2000-06-30 2004-04-20 Intel Corporation Mechanism for implementing Z-compression transparently
US6557083B1 (en) 2000-06-30 2003-04-29 Intel Corporation Memory system for multiple data types
US6580427B1 (en) * 2000-06-30 2003-06-17 Intel Corporation Z-compression mechanism
US7453459B2 (en) * 2001-02-26 2008-11-18 Adobe Systems Incorporated Composite rendering 3-D graphical objects
US7288279B2 (en) * 2001-12-21 2007-10-30 Michael Foods Of Delaware, Inc. Formulated fried egg product
JP4390574B2 (ja) * 2003-03-31 2009-12-24 富士通株式会社 複数のポリゴンから構成される3次元モデルを2次元平面に投影する際の陰線を消去する陰線処理方法
US7599044B2 (en) 2005-06-23 2009-10-06 Apple Inc. Method and apparatus for remotely detecting presence
US7242169B2 (en) * 2005-03-01 2007-07-10 Apple Inc. Method and apparatus for voltage compensation for parasitic impedance
US7577930B2 (en) 2005-06-23 2009-08-18 Apple Inc. Method and apparatus for analyzing integrated circuit operations
US9298311B2 (en) * 2005-06-23 2016-03-29 Apple Inc. Trackpad sensitivity compensation
US7433191B2 (en) * 2005-09-30 2008-10-07 Apple Inc. Thermal contact arrangement
US7598711B2 (en) * 2005-11-23 2009-10-06 Apple Inc. Power source switchover apparatus and method
US7891818B2 (en) 2006-12-12 2011-02-22 Evans & Sutherland Computer Corporation System and method for aligning RGB light in a single modulator projector
US8358317B2 (en) 2008-05-23 2013-01-22 Evans & Sutherland Computer Corporation System and method for displaying a planar image on a curved surface
US8702248B1 (en) 2008-06-11 2014-04-22 Evans & Sutherland Computer Corporation Projection method for reducing interpixel gaps on a viewing surface
US8077378B1 (en) 2008-11-12 2011-12-13 Evans & Sutherland Computer Corporation Calibration system and method for light modulation device
US9641826B1 (en) 2011-10-06 2017-05-02 Evans & Sutherland Computer Corporation System and method for displaying distant 3-D stereo on a dome surface

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4697178A (en) * 1984-06-29 1987-09-29 Megatek Corporation Computer graphics system for real-time calculation and display of the perspective view of three-dimensional scenes
US4625289A (en) * 1985-01-09 1986-11-25 Evans & Sutherland Computer Corp. Computer graphics system of general surface rendering by exhaustive sampling
US4860248A (en) * 1985-04-30 1989-08-22 Ibm Corporation Pixel slice processor with frame buffers grouped according to pixel bit width
FR2586838B1 (fr) * 1985-08-30 1989-07-28 Labo Electronique Physique Processeur d'elimination de faces cachees pour la synthese d'images a trois dimensions
US4808986A (en) * 1987-02-12 1989-02-28 International Business Machines Corporation Graphics display system with memory array access
US4903217A (en) * 1987-02-12 1990-02-20 International Business Machines Corp. Frame buffer architecture capable of accessing a pixel aligned M by N array of pixels on the screen of an attached monitor
US4825391A (en) * 1987-07-20 1989-04-25 General Electric Company Depth buffer priority processing for real time computer image generating systems
US4961153A (en) * 1987-08-18 1990-10-02 Hewlett Packard Company Graphics frame buffer with strip Z buffering and programmable Z buffer location
US4855938A (en) * 1987-10-30 1989-08-08 International Business Machines Corporation Hidden line removal method with modified depth buffer
US4907174A (en) * 1988-06-02 1990-03-06 Sun Microsystems, Inc. Z-buffer allocated for window identification
US4951232A (en) * 1988-09-12 1990-08-21 Silicon Graphics, Inc. Method for updating pipelined, single port Z-buffer by segments on a scan line

Also Published As

Publication number Publication date
DE69129975D1 (de) 1998-09-17
US5870095A (en) 1999-02-09
DE69129975T2 (de) 1999-04-15
EP0489594A2 (en) 1992-06-10
CA2055057A1 (en) 1992-06-07
JPH04302067A (ja) 1992-10-26
EP0489594A3 (en) 1993-10-27
EP0489594B1 (en) 1998-08-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH07120435B2 (ja) 高速zバッファの初期化および更新方法ならびにそのシステム
US5583974A (en) Computer graphics system having high performance multiple layer Z-buffer
US6115050A (en) Object-based anti-aliasing
US6020901A (en) Fast frame buffer system architecture for video display system
US7538778B2 (en) Method and system for dynamically allocating a frame buffer for efficient anti-aliasing
US5515494A (en) Graphics control planes for windowing and other display operations
AU612222B2 (en) Z-buffer allocated for window identification
US5408606A (en) Computer graphics system with parallel processing using a switch structure
US5920687A (en) Z-buffer storage based on opacity and depth using pointers
EP0507550A2 (en) Method for resolving occlusion in a combined raster-scan/calligraphic display system
US5359704A (en) Method for selecting silhouette and visible edges in wire frame images in a computer graphics display system
EP0515076A1 (en) Computer graphics system
EP0448287B1 (en) Method and apparatus for pixel clipping source and destination windows in a graphics system
JPS61288276A (ja) 画像表示方法および装置
WO2003046836A1 (en) Image processing apparatus and constituent parts thereof, rendering method
CA2110551A1 (en) Video buffer recycling method and apparatus
JPH07104960B2 (ja) グラフィックス・ディスプレイ・システム及び隠面消去方法
JP2559991B2 (ja) 画素データを処理する装置および方法
US5761400A (en) Method and system for increasing the speed of a Z-buffer process
JPH08249502A (ja) 補助バッファ情報を用いる改良型グラフィクス・ピッキング方法及び装置
US5590249A (en) Three dimensional sprite rendering apparatus and method
EP0887768B1 (en) A graphic processor and a graphic processing method
US7999806B2 (en) Three-dimensional shape drawing device and three-dimensional shape drawing method
US5416893A (en) Method for displaying edging or decaling of an object in a graphics display
EP0194092A2 (en) Display system and method

Legal Events

Date Code Title Description
LAPS Cancellation because of no payment of annual fees