JPH06218119A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH06218119A
JPH06218119A JP5028566A JP2856693A JPH06218119A JP H06218119 A JPH06218119 A JP H06218119A JP 5028566 A JP5028566 A JP 5028566A JP 2856693 A JP2856693 A JP 2856693A JP H06218119 A JPH06218119 A JP H06218119A
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JP
Japan
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display
variable display
symbol
game
information
Prior art date
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Pending
Application number
JP5028566A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JPH06218119A publication Critical patent/JPH06218119A/en
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE:To advance a game so as to be easily understandable, and also, to obtain the variegated display contents by constituting the game machine so that a fact that a variable display of discriminating information for deciding a great hit is started, can be grasped easily by this production by executing a prescribed production display prior to the variable display start. CONSTITUTION:In about the center of a game area of a game panel 13, a variable display device (video display device) 102 which can display an image is arranged, and in its lower part, a fluctuation prize-winning device 104 being a great prize-winning port being freely fluctuatable to be in a state that a ball is easily receivable by a result of picture pattern display of the variable display device 102 is provided. In such a state, prior to a variable display of a specific picture pattern based on a variable display start command, a video display part of the variable display device 102 is likened to the game panel 13 and a ball is discharged, and a production display is executed so as to be subjected to prize-winning in a top prize-winning port, and thereafter, such production information as a variable display of a specific picture pattern is started is set, and in the course of the variable display, the production display is turned off. Also, when the variable display is finished and becomes a miss display, turn-on of the production display is restarted again.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは遊技媒体(例えば、パチンコ玉)を使用し、複数の
識別情報を表示可能な映像表示装置を備えた遊技機に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine, and more particularly to a game machine using a game medium (for example, a pachinko ball) and provided with a video display device capable of displaying a plurality of pieces of identification information.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そし
て、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態
(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態と
いう)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数
が多く、遊技者の興味を誘っている。
2. Description of the Related Art Generally, for example, a pachinko machine is a typical game machine using balls as a game medium. There is a model in which a big hit game state (a special game state, hereinafter, simply referred to as a big hit state) occurs in the process of playing a game with a gaming machine. Is inviting.

【0003】従来の遊技機では、複数の識別情報を表示
可能な可変表示装置の表示図柄を可変し、その表示図柄
は乱数を抽出することにより停止識別情報の組み合せに
基づいて大当り等の役を決定し、ゲームを演出してい
る。また、識別情報の可変表示を行わない状態のときに
は、可変表示装置に停止識別情報に代えて特定のキャラ
クタ等(例えば、呼込み表示)を表示している。
In a conventional gaming machine, the display pattern of a variable display device capable of displaying a plurality of identification information is changed, and the display pattern is a big hit or the like based on a combination of stop identification information by extracting a random number. Decided and directed the game. Further, when the variable display of the identification information is not performed, a specific character or the like (for example, a call-in display) is displayed on the variable display device instead of the stop identification information.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機にあっては、可変表示装置を用いているものの、遊技
の進行を分かりやすく、かつ興味ある豊富な表示を行う
ための演出制御が十分に行われていないという問題点が
あった。例えば、上述したように識別情報の可変表示を
行わない状態のときに、可変表示装置に停止識別情報に
代えて呼込み画面を表示する程度にとどまっており、改
善の余地があった。これは、演出制御を行う機能が十分
でなく、また演出制御手段を設けるような発想まで至っ
ていなかったものと推定される。
By the way, in the conventional game machine, although the variable display device is used, the effect control for displaying the progress of the game in an easy-to-understand manner and interesting is sufficient. There was a problem that it was not done in. For example, as described above, when the variable display of the identification information is not performed, only the call-in screen is displayed on the variable display device instead of the stop identification information, and there is room for improvement. It is presumed that this is because the function of performing the effect control is not sufficient and the idea of providing the effect control means has not been reached.

【0005】一方、近時は可変表示装置としてはLED
を用いた遊技機、あるいはカラー液晶を用いたもの(映
像表示装置)等を有する遊技機が開発されている。この
ような遊技機では、例えば7セグメントのLEDを並べ
た出力数の少ない可変表示装置は役物制御装置によって
直接駆動が行われている。また、カラー液晶を用いた可
変表示装置も実用化されており、このような可変表示装
置では出力数が多いため、表示用の制御装置を別に設
け、役物制御装置から表示制御装置に対して表示種別を
指令し、表示制御手段(例えば、表示用CPU、フォン
トROM等)がその指令に基づいた表示制御を行ってい
る。
On the other hand, recently, an LED is used as a variable display device.
A gaming machine using the above, or a gaming machine including one using a color liquid crystal (video display device) and the like have been developed. In such a gaming machine, for example, a variable display device in which LEDs of 7 segments are arranged and which has a small number of outputs is directly driven by the accessory control device. In addition, a variable display device using a color liquid crystal has also been put into practical use. Since such a variable display device has a large number of outputs, a separate display control device is provided, and the accessory control device is used to display the display control device. The display type is instructed, and the display control means (for example, display CPU, font ROM, etc.) performs display control based on the instruction.

【0006】しかし、近年のカラー液晶TV等の映像表
示装置を用いた遊技機にあっては、多彩な映像表示が可
能な機能を有している反面、演出制御という点で、この
ような機能を十分に活かしていなかった。
However, a game machine using a video display device such as a color liquid crystal TV in recent years has a function capable of displaying a variety of video images, while it has such a function in terms of effect control. Was not fully utilized.

【0007】そこで本発明は、映像表示装置による演出
効果が大きく、遊技の進行を分かりやすく、かつ興味あ
る豊富な表示を十分に行うことができる遊技機を提供す
ることを目的としている。
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the effect of the video display device is large, the progress of the game can be easily understood, and a variety of interesting displays can be sufficiently displayed.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、複数の識別情報を可変表示する映
像表示装置(例えば、可変表示装置102)の停止識別
情報態様に基づいて予め定められた特別遊技(例えば、
大当り遊技)を行う遊技機(例えば、パチンコ機1)に
おいて、映像表示装置での可変表示を開始できる特定遊
技状態になったことを検出する特定遊技状態検出手段
(例えば、特図始動スイッチ342)と、特定遊技状態
検出手段からの検出信号に基づいて前記映像表示装置の
可変表示開始を指令する可変表示開始指令手段(例え
ば、役物用CPU301、ROM314、RAM31
1)と、可変表示開始指令手段からの可変表示開始指令
に基づいて前記映像表示装置に複数の識別情報を可変表
示させる可変表示制御手段(例えば、表示用CPU30
2、ROM351、RAM352)と、遊技機が行う遊
技の進行に合せた演出表示を前記映像表示装置に対して
指令する演出表示指令手段(例えば、表示用CPU30
2、ROM351、RAM352)と、を設けたことを
特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is based on a stop identification information mode of a video display device (eg, variable display device 102) that variably displays a plurality of identification information. Defined special games (for example,
In a game machine (for example, a pachinko machine 1) that performs a big hit game, a specific game state detection means (for example, special figure start switch 342) that detects that a specific game state in which variable display on a video display device can be started is detected. And variable display start command means (for example, CPU 301 for role object, ROM 314, RAM 31) which commands variable display start of the video display device based on the detection signal from the specific game state detection means.
1) and variable display control means (for example, the display CPU 30) that variably displays a plurality of identification information on the video display device based on the variable display start command from the variable display start command means.
2, ROM 351, RAM 352) and a performance display command means (for example, the display CPU 30) that commands the video display device to perform a performance display according to the progress of the game played by the gaming machine.
2, ROM 351, RAM 352) are provided.

【0009】また、好ましい態様として、請求項1記載
の遊技機において、前記演出表示指令手段は、可変表示
開始指令手段からの可変表示開始指令に基づく可変表示
制御手段の複数の識別情報の可変表示に先立って所定の
演出表示を行わせ、該演出表示終了後に可変表示制御手
段は、複数の識別情報の可変表示(例えば、特図の変
動)を開始することを特徴とする。
As a preferred mode, in the gaming machine according to claim 1, the effect display command means variably displays a plurality of identification information of the variable display control means based on the variable display start instruction from the variable display start instruction means. The predetermined display is performed prior to the display, and the variable display control means starts the variable display of a plurality of pieces of identification information (for example, fluctuation of special figure) after the end of the display of the effect.

【0010】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記演出表示指令手段は、可変表示制御手段による可変表
示動作中は演出表示を消灯し、可変表示終了(例えば、
はずれ表示)時に点灯することを特徴とする。
In the gaming machine according to claim 1 or 2, the effect display command means turns off the effect display during the variable display operation by the variable display control means and ends the variable display (for example,
It is characterized by turning on when the display is off.

【0011】[0011]

【作用】本発明では、可変表示開始指令手段からの可変
表示開始指令に基づく複数の識別情報の可変表示に先立
って所定の演出表示(例えば、映像表示装置の表示部を
遊技盤に見立て遊技球を発射して天入賞口に入賞するよ
うな演出表示)を行わせ、その演出表示終了後に、複数
の識別情報の可変表示(例えば、特図の変動)が開始さ
れる。また、可変表示動作中は演出表示を消灯し、可変
表示終了(例えば、はずれ表示)時に点灯が再開される
ような制御が行われる。
In the present invention, a predetermined effect display (for example, the display portion of the video display device is regarded as a game board as a game ball prior to the variable display of a plurality of identification information based on the variable display start command from the variable display start command means). Is performed to perform the effect display such that the winning prize is won), and after the effect display is finished, the variable display of a plurality of pieces of identification information (for example, fluctuation of special figure) is started. In addition, control is performed such that the effect display is turned off during the variable display operation, and the lighting is restarted when the variable display ends (for example, the off display).

【0012】したがって、遊技の進行が分かりやすくな
り、かつ興味ある豊富な表示を十分に行うことが可能
で、映像表示装置の機能を十分に発揮して演出効果を高
めることができる。
Therefore, the progress of the game can be easily understood, a variety of interesting displays can be sufficiently displayed, and the function of the video display device can be fully exhibited to enhance the effect of production.

【0013】[0013]

【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図27は本発明をプリペイドカード
方式のパチンコ機(遊技機)に適用した場合の一実施例
を示している。図1はパチンコ機の全体を示す外観斜視
図である。図1において、1はパチンコ機であり、パチ
ンコ機1は同様のものが遊技店内に所定数設置されてい
る。本実施例のパチンコ機1は遊技媒体貸出装置として
のカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)を内蔵
し、遊技者の便宜を図れるようになっている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. 1 to 27 show an embodiment in which the present invention is applied to a prepaid card type pachinko machine (game machine). FIG. 1 is an external perspective view showing the entire pachinko machine. In FIG. 1, 1 is a pachinko machine, and a similar number of pachinko machines 1 are installed in a game shop. The pachinko machine 1 of the present embodiment incorporates a card type ball lending machine (hereinafter, simply referred to as a ball lending machine) as a game medium lending device so as to be convenient for the player.

【0014】パチンコ機1は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置
している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下
部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。
また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持さ
れている。
The pachinko machine 1 is provided with a frame-shaped front frame 11 as a portion visible on the front side, and a metal frame (glass frame) 12 arranged in an opening of the frame-shaped front frame 11 and supporting a glass 12a.
, Game board 13 (see FIG. 2) and front display panel 14
And a front operation panel 15 below the front display panel 14. The frame-shaped front frame 11 is openably and closably supported by a wooden frame 16 in which the pachinko machine 1 is installed by an upper hinge 17 and a lower hinge (not shown).
The metal frame 12 is supported by the frame-shaped front frame 11 so as to be openable and closable.

【0015】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。
The front display panel 14 is formed in a curved shape such that the front side is projected and slightly raised.
1 is formed, and a card frequency display (card balance display) 22, a ball lending button (conversion button) 23, a card ejection button (return button) 24, and a ball lending indicator 25 are formed on the front side.
Is provided. The ball lendable display is not limited to the dot LED 25, and may be, for example, an elongated display lamp. One end of the front display panel 14 is openably and closably supported by the frame-shaped front frame 11. Further, reference numeral 26 is a push button for opening and closing a passage connecting the balls of the upper plate 21 to a ball storage plate 32 which will be described later.

【0016】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述の
カードリーダ61のカード挿入口62に挿入されたプリ
ペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示す
る。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度
数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがっ
て、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場
合には30度としてカード度数表示器22に表示され
る。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7
セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成してい
るが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光
表示管等を用いて構成してもよい。
The card frequency indicator 22 is composed of, for example, 7-segment light-emitting diodes in three rows, and the balance of the prepaid card inserted into a card insertion opening 62 of a card reader 61, which will be described later, is expressed in units of frequency up to 100. Display with. In the frequency unit, one degree corresponds to 100 yen, and the remaining frequency is displayed to the player by calculating degree / 100 yen. Therefore, for example, when a 3000 yen prepaid card is inserted, it is displayed on the card frequency indicator 22 as 30 degrees. In this embodiment, the card frequency indicator 22 is 7
Although the light emitting diodes of the segments are used to form three columns, the present invention is not limited to this, and dot LEDs, liquid crystals, fluorescent display tubes, and the like may be used.

【0017】ここで、プリペイドカードとしては、例え
ばパチンコ遊技専用のパッキーカード(登録商標)が用
いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込
む以外に、プリペイドカードをカード挿入口62に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
Here, as the prepaid card, for example, a Pucky card (registered trademark) dedicated to pachinko games is used. Therefore, in this embodiment, a game can be started with the necessary balls secured by inserting a prepaid card into the card insertion slot 62 in addition to bringing in a pachinko ball.

【0018】玉貸釦23は、カード挿入口62に挿入さ
れたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位とし
てパチンコ玉をパチンコ機1裏面の後述の玉排出装置
(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し
出すために遊技者によって押されるスイッチである。こ
の場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸
し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉
を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝く
ものでもよい。
The ball lending button 23 is a unit for ejecting a pachinko ball, which will be described later, on the back of the pachinko machine 1 in units of once within the range of the balance of the prepaid card inserted into the card insertion slot 62. It is a switch that is pushed by the player in order to discharge it from the one that also serves as the rental. In this case, the display of the state in which the pachinko balls can be lent out is performed by the ball lending indicator 25. If the pachinko balls can be lent out, the entire ball lending button 23 may be shining.

【0019】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定され
た度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度数
に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿21
に供給される。
On the other hand, if the pachinko balls are not ready for lending, even if the ball lending indicator 25 is turned off and the ball lending button 23 is pressed, the pachinko balls are not discharged for lending. When the ball lending button 23 is pressed once, only pachinko balls corresponding to the preset frequency (for example, 75 balls if the frequency is set to 3) are lent out and the upper plate 21
Is supplied to.

【0020】カード排出釦24は、カード挿入口62に
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口62から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出さ
れる。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、
他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回は
ひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
The card ejection button 24 is used to pull out the prepaid card inserted in the card insertion opening 62 to the outside from the card insertion opening 62. In this embodiment, this button is used when the player wants to end the game. By pressing, the prepaid card is pulled out again from the card insertion slot 5. The player picks up the withdrawn prepaid card,
You can choose whether to start the game on another pachinko machine or to end the game this time.

【0021】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
An ashtray 31 is formed on the left side of the front operation panel 15 and is formed in such a shape that the center side of the front surface projects forward, and the inside of the projecting portion becomes a ball storage tray (sauce tray) 32. ing. The ball storage tray 32 has a role of receiving a prize ball when the upper plate 21 is full of pachinko balls, and is for temporarily storing balls. Also,
The front operation panel 15 is provided with a punching lever 33 and a firing operation knob 34 of the firing device.

【0022】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
The ball drop lever 33 is for pulling out the balls stored in the ball storage tray 32 to the outside downward. When the ball drop lever 33 is moved to the left, for example, the ball storage tray 32.
The bottom part of the bottom part is open so that the ball can be discharged downward. The firing operation knob 34 is for operating a firing device that causes one of the pachinko balls lined up in a row to be in a firing position one by one into the game area on the front surface of the game board 13.

【0023】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠孔51にキーを挿入し
て操作することにより施錠装置によって前面枠11に対
して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔
51に所定のキーを挿入して回動操作することにより、
施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
On the other hand, on the upper part of the frame-shaped front frame 11 of the pachinko machine 1, the prize ball discharge indicator 4 which lights up when the prize ball is discharged.
1, a ball rental discharge indicator 42 that lights up when ball rental is discharged, and a completion lamp 43 that lights up when a stoppage state occurs in the pachinko machine 1. The metal frame 12 is openably and closably supported by the front frame 11, and is normally locked to the front frame 11 by a locking device by inserting a key into the locking hole 51 and operating the key. When opening the metal frame 12, by inserting a predetermined key into the locking hole 51 and rotating it,
The locking device is unlocked and opens.

【0024】ここで、本実施例ではパチンコ機1の上部
左側にカードリーダ61が配置され、額縁状前面枠11
の上部前面側にはカードリーダ61のカード挿入口62
が設けられている。カード挿入口62は額縁状前面枠1
1の表面に沿って横長に開口している。カードリーダ6
1はカード挿入口62を介して挿入されたプリペイドカ
ードの情報を読み込み、残高の範囲内で玉を貸すための
制御を行う。本実施例ではカード挿入口62がパチンコ
機1の上部に配置されているので、灰皿31付近にカー
ド挿入口を設けた場合に比べて煙草の灰等の影響が避け
られるとともに、係員の監視が容易で、イタズラされに
くいという利点がある。
In this embodiment, the card reader 61 is arranged on the upper left side of the pachinko machine 1, and the frame-shaped front frame 11 is provided.
The card insertion slot 62 of the card reader 61 is on the upper front side of the
Is provided. The card insertion slot 62 is a frame-shaped front frame 1
1 has a horizontally long opening along the surface thereof. Card reader 6
1 reads the information of the prepaid card inserted through the card insertion slot 62, and performs control for lending a ball within the range of the balance. In this embodiment, since the card insertion slot 62 is arranged at the upper part of the pachinko machine 1, the influence of cigarette ash and the like can be avoided as compared with the case where the card insertion slot is provided near the ashtray 31, and the staff can monitor it. It has the advantage that it is easy and is not susceptible to mischief.

【0025】なお、カードリーダの配置場所は上記例に
限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の側
方、皿前装飾体の部分に設けるようにしてもよい。ま
た、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカード
リーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の
識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結
果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであ
っても、本発明を適用することができる。なお、遊技用
カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価
値情報が記憶されいる玉数カード、あるいは遊技客の識
別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する
遊技機でもよい。
The location of the card reader is not limited to the above example, but may be another location. For example, it may be provided on the side of the pachinko machine 1 or on the part of the plate front decoration. Also, instead of a card reader, for example, a card reader / writer is arranged in the pachinko machine 1, and a game card in which the value information such as the number of balls and the identification information of the player is stored is used, and the game result is written in the card. The present invention can be applied even if the above data processing is possible. Note that the gaming card is not limited to a prepaid card, and may be, for example, a ball number card in which value information such as the number of balls is stored, or a gaming machine that independently uses an identification card in which player identification information is stored. .

【0026】要は、遊技用カードを使用するために、こ
のカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは
読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれ
ばよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システ
ムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用
カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例え
ばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用
いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカー
ドリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用す
ることになる。
The point is that a card reader capable of reading this card information or a card reader / writer capable of reading / writing in order to use a game card. For example, the present invention can be applied to an enclosed ball type gaming machine (for example, a credit type gaming machine) in a complete card type pachinko gaming system. Further, it is not limited to the example in which the magnetic card is used as the game card, and for example, a game machine using an IC card may be used. When an IC card is used, as a matter of course, the card reader or the card reader / writer that corresponds to the IC card is used.

【0027】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。
Next, the game board 13 is an area for making a judgment of out or safe while dropping the fired pachinko balls from above, and when a ball enters the winning opening and becomes effectively safe, a predetermined number of prizes are given. The balls are discharged from a ball discharging device described later and are supplied to the upper plate 21. Even if the ball is fired by operating the firing operation knob 34, the pachinko ball returns to the firing position or is discharged to the ball storage tray 32 when it becomes a foul.

【0028】ここで、遊技盤13における遊技領域は本
発明の適用対象である映像表示装置の図柄内容を変化さ
せてゲームを行うもの、例えばいわゆる「第1種」に属
するもの、映像表示装置を備えた「第2種」、「第3
種」に属するものあるいは映像表示装置を備えたその他
のパチンコ機、さらには映像表示装置を備えた他の種類
の遊技機であれば、任意の構成をとり得るが、一例とし
て本実施例では図2に示す「第1種」に属するタイプの
ものを用いている。したがって、本発明の適用は図2に
示す「第1種」に属するタイプのものに限らず、上述し
たように幅広い遊技機に対して適用が可能である。
Here, the game area on the game board 13 is one for playing a game by changing the symbol contents of the image display device to which the present invention is applied, for example, one belonging to the so-called "first type", an image display device. "Second type", "third"
If it belongs to the `` type '' or other pachinko machine equipped with a video display device, or another type of gaming machine equipped with a video display device, any configuration can be adopted, but in this embodiment, as an example, The type belonging to the "type 1" shown in 2 is used. Therefore, the application of the present invention is not limited to the type belonging to the “first type” shown in FIG. 2, but can be applied to a wide range of gaming machines as described above.

【0029】図2は遊技盤13の遊技領域を示す正面図
である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された
玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉
回収口135まで案内するなどの機能を有するレール1
01が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は映像を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置
で、映像表示装置に相当)102が配置されている。可
変表示装置102の下方には、始動入賞口103が配置
されるとともに、可変表示装置102の図柄表示結果に
よって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易
い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置
(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)104が配
置されている。図2は、変動入賞装置104が遊技玉を
受け入れやすい第2の状態に変動した場合を示してい
る。
FIG. 2 is a front view showing a game area of the game board 13. In FIG. 2, a rail 1 having a function of guiding a ball ejected around the game area to an upper portion of the game area or guiding an out ball collection port 135 described later.
01 is arranged. Further, a variable display device (a so-called accessory device, which corresponds to a video display device) 102 capable of displaying a video is arranged in substantially the center of the game area. Below the variable display device 102, a start winning port 103 is arranged, and depending on the symbol display result of the variable display device 102, a large winning port that changes from a first state in which a game ball is not accepted to a second state in which it is easily accepted A variable winning device (a big winning opening, so-called attacker) 104 is arranged. FIG. 2 shows a case where the variable winning device 104 has changed to a second state in which it is easy to accept game balls.

【0030】105、106は始動入賞口、107、1
08は一般入賞口、109、110は点灯可能で、かつ
風車としても回転可能な装飾部材、111、112はサ
イドランプ、113、114は装飾ランプである。サイ
ドランプ111、112および装飾ランプ113、11
4はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊
技の臨場感を高めるものである。また、遊技盤13の周
囲のレール101に沿った適宜位置には左から順次、大
当り時に点灯する大当り表示器121、可変表示装置1
02の表示図柄がリーチの出目になった場合に点灯する
リーチ表示器122、可変表示装置102の表示図柄が
スペシャルリーチの出目になった場合に点灯するスペシ
ャルリーチ表示器123が配置されている。
Reference numerals 105 and 106 denote start winning openings, 107 and 1
Reference numeral 08 is a general winning opening, 109 and 110 are decorative members that can be turned on and can also rotate as a windmill, 111 and 112 are side lamps, and 113 and 114 are decorative lamps. Side lamps 111 and 112 and decorative lamps 113 and 11
Reference numeral 4 appropriately lights or blinks according to the content of the game to enhance the realistic sensation of the game. In addition, the jackpot indicator 121, which is turned on at the time of a jackpot, and the variable display device 1 are sequentially placed at appropriate positions along the rail 101 around the game board 13 from the left.
The reach indicator 122 that lights up when the display pattern of 02 reaches the reach of the reach, and the special reach indicator 123 that lights up when the display pattern of the variable display device 102 reaches the reach of the special reach are arranged. There is.

【0031】スペシャルリーチ(スーパーリーチともい
う)とは、1、2個目の図柄が停止した後、3個目の図
柄を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で3個
目の図柄を停止させるような制御を行うもので、例えば
特別停止としていわゆるロングリーチが採用される。具
体的には、1個目の左図柄が「2」、2個目の右図柄が
同じく「2」で、3個目の中図柄が「2」の手前で極め
てスローにスクロールしていく状態をロングリーチとい
う。したがって、特別停止における停止に関わる期間中
は、図柄のスクロールがより一層緩やかになる。これに
より、遊技者は長時間ロングリーチの醍醐味を味わうこ
とができ非常に“わくわく”することになる。
Special reach (also called super-reach) means that after stopping the first and second symbols, the third symbol is stopped by a special stop different from the normal stop when the third symbol is stopped. For example, so-called long reach is adopted as a special stop. Specifically, the first left symbol is "2", the second right symbol is also "2", and the third middle symbol is scrolling very slowly before "2". Is called long reach. Therefore, during the period related to the stop in the special stop, the scroll of the symbols becomes more gradual. As a result, the player can enjoy the real pleasure of long reach for a long time, which is very "exciting".

【0032】可変表示装置102は始動入賞口103、
105、106に玉が入賞したとき、その表示図柄を変
化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別遊
技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」な
ど)になると、変動入賞装置(アタッカー)104が開
放するようになっている。また、可変表示装置102の
上部には、いわゆる天入賞口(図2では見えにくいの
で、符号付けは省略)が形成され、これも一般入賞口と
なっている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と
呼ばれる打球方向変換部材131〜134が回転自在に
複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設
されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉
回収口135が形成されている。
The variable display device 102 is a start winning port 103,
When a ball is won in 105, 106, the display symbol is changed, and when the symbol is in a specific profit state (that is, in the special game state, for example, the state of a big hit, "Zero" state: "777", etc.) The device (attacker) 104 is opened. In addition, a so-called sky entrance (a reference numeral is omitted because it is hard to see in FIG. 2) is formed on the upper part of the variable display device 102, and this is also a general prize. Further, a plurality of hitting ball direction changing members 131 to 134 called windmills are rotatably installed at appropriate positions in the game area, and a large number of obstacle nails (not shown) are also implanted. In addition, an out ball collection port 135 is formed in the lower center of the game area.

【0033】ここで、可変表示装置102としては蛍光
表示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用
されており、映像表示部102Aの詳細は図3のように
示される。図3において、映像表示部は大きく分けて3
つに区分され、第1グリッド141、第2グリッド14
2、第3グリッド143の3つの御領域に分けて点灯制
御が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7のド
ットマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定を
行う表示図柄で、以下、適宜特図という)やその他の必
要な映像を表示し、 1回の出力命令で1つのグリッド
を点灯するようになっている。
Here, as the variable display device 102, one which can display an image using a fluorescent display (FIP) is used, and the details of the image display portion 102A are shown in FIG. In FIG. 3, the image display section is roughly divided into three parts.
The first grid 141 and the second grid 14
The lighting control is performed separately in the two control areas of the second and third grids 143. The fluorescent display uses a character and a 5 × 7 dot matrix to display a special fluctuation pattern (a display pattern for determining a big hit, hereinafter referred to as a special map) and other necessary images, and a single output command. It lights up one grid.

【0034】特図の表示は、第1グリッド141〜第3
グリッド143の3つの制御領域の中央に配置されたパ
チンコ玉をイメージした多数の丸い蛍光表示器(例え
ば、蛍光表示器144、145、146等)を含む特図
領域141T、142T、143Tを用い、これらの特
図領域141T、142T、143Tにおいて対応する
複数の蛍光表示器が点灯して3列に配置される3つの数
字や記号(A、B、Cなど)を表示し、大当り(例え
ば、「777」)あるいははずれ(例えば、「12
3」)等の図柄を表示することができるようになってい
る。そして、各グリッド141〜グリッド143に表示
する内容は映像データとして、グリッド単位で後述のV
−RAM354にいったん格納され、所定の表示タイミ
ングで読み出されてグリッド毎に点灯制御される。この
場合、V−RAM354は特図および始動記憶表示のデ
ータを格納する。
The special figure is displayed on the first grid 141 to the third grid.
Using special figure areas 141T, 142T, 143T including a large number of round fluorescent indicators (for example, fluorescent indicators 144, 145, 146, etc.) that image a pachinko ball arranged in the center of the three control areas of the grid 143, In the special figure areas 141T, 142T, 143T, a plurality of corresponding fluorescent indicators are turned on to display three numbers or symbols (A, B, C, etc.) arranged in three rows, and a big hit (for example, " 777 ”) or out of sync (eg,“ 12 ”
3 ”) etc. can be displayed. The contents to be displayed on each of the grids 141 to 143 are V data, which will be described later, in units of grids as video data.
-Temporarily stored in the RAM 354, read at a predetermined display timing, and lighting-controlled for each grid. In this case, the V-RAM 354 stores the special figure and the data of the start memory display.

【0035】始動記憶表示のデータとは、いわゆる始動
メモリ表示器のデータに相当するもので、始動入賞口1
03、105、106の何れかに玉が入賞したとき、4
個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示するた
めのデータである。始動入賞口103、105、106
に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記
憶範囲内という)での連続大当りは、通常、純連チャン
(あるいは単に連チャン)と称することがある。これに
よると遊技者への出玉が格段に多くなる。
The data of the start memory display corresponds to the data of a so-called start memory display, and the start winning opening 1
When a ball wins any of 03, 105, 106, 4
This is data for displaying that the number of winning balls has been stored within the range of individual pieces. Starting winning holes 103, 105, 106
A continuous jackpot within a range in which four winning balls are stored (hereinafter, referred to as a starting storage range) is usually referred to as a pure ream chan (or simply ream chan). According to this, the number of payouts to the player is significantly increased.

【0036】始動記憶の表示は、第2グリッド142に
おけるチューリップタイプの蛍光表示器によって行わ
れ、始動記憶がないときは蛍光表示器151および蛍光
表示器152が点灯し、他の蛍光表示器153および数
字を模した蛍光表示器154が消灯している。一方、始
動記憶が発生すると、蛍光表示器151が消灯し、蛍光
表示器152は引続き点灯を維持するとともに、蛍光表
示器153および数字を模した蛍光表示器154が点灯
する。これにより、あたかもチューリップが開いたよう
な映像が表示され、遊技者に1個の始動記憶表示を報知
する。なお、2個目以降の始動記憶表示についても同様
で、数字を模した蛍光表示器155〜157が順次点灯
していく。このようにしてチューリップが閉じるか、開
くかによって始動記憶数が4個の範囲内で蛍光表示器に
よって表示される。
The start memory is displayed by the tulip type fluorescent display in the second grid 142. When there is no starting memory, the fluorescent display 151 and the fluorescent display 152 are turned on, and the other fluorescent display 153 and the other fluorescent display 153 are displayed. The fluorescent display 154 simulating a number is turned off. On the other hand, when the start-up memory is generated, the fluorescent display 151 is turned off, the fluorescent display 152 continues to be lit, and the fluorescent display 153 and the fluorescent display 154 simulating a numeral are turned on. As a result, an image as if a tulip was opened is displayed, and the player is notified of one start memory display. The same applies to the second and subsequent starting memory displays, and the fluorescent indicators 155 to 157 simulating numbers are sequentially turned on. In this way, depending on whether the tulip is closed or opened, the starting memory number is displayed within the range of 4 by the fluorescent display.

【0037】丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器16
1)はパチンコ玉をイメージしており、ブルーの背景に
白い輝き点が写っているような図柄によりパチンコ玉と
見えるようにしている。そして、特図の表示を行わない
ときは、蛍光表示器161を点灯開始位置としてパチン
コ玉が発射位置から弾発されて遊技領域に移動していく
様子が、順次、蛍光表示器の点灯(例えば、蛍光表示器
162〜170が順次点灯)によって表示されるような
制御が行われる。
A round fluorescent display (eg fluorescent display 16
1) is an image of a pachinko ball, and it is made to look like a pachinko ball with a pattern in which white glittering points are reflected on a blue background. Then, when the special figure is not displayed, the fluorescent display 161 is turned on as the lighting start position, and the pachinko ball is ejected from the firing position and moves to the game area. , The fluorescent displays 162 to 170 are sequentially turned on).

【0038】ここで、本実施例では、特に可変表示開始
指令に基づく特図の可変表示に先立って所定の演出表
示、すなわち可変表示装置102の映像表示部102A
を遊技盤13に見立て遊技球を発射して天入賞口171
に入賞するような演出表示(以下、特図の可変表示でな
く、この演出表示を行う部分に相当する領域を便宜上、
全体として演出表示部という)を行わせ、その演出表示
終了後に、特図の可変表示が開始されるような制御が行
われる。また、特図の可変表示動作中は上記演出表示部
を消灯し、可変表示終了(例えば、はずれ表示)時に点
灯が再開されるような制御が行われる。なお、演出表示
部の表示でなく、特図の可変表示を行う部分に相当する
領域を便宜上、可変表示部という。
Here, in the present embodiment, in particular, a predetermined effect display, that is, the image display unit 102A of the variable display device 102 is performed prior to the variable display of the special figure based on the variable display start command.
Launch the game ball on the game board 13
A performance display that wins a prize (hereinafter, for the sake of convenience, a region corresponding to a portion where this performance display is performed is not a variable display of a special figure,
The effect display section is performed as a whole), and control is performed such that after the effect display is finished, the variable display of the special figure is started. In addition, control is performed such that the effect display unit is turned off during the variable display operation of the special figure, and the lighting is restarted when the variable display ends (for example, the disabling display). It should be noted that, for convenience, a region corresponding to a portion for performing variable display of a special figure, not the display of the effect display portion, is referred to as a variable display portion.

【0039】なお、特図の表示を行わないときは、他の
表示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるファン
ファーレ表示、大当り中の表示、インターバル表示、大
当り終了時の表示等を行う。一例として呼込み表示は、
3つの制御領域の中央に配置されたパチンコ玉をイメー
ジした多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器14
4、145、146等)によって行われ、例えば“イラ
ッシュイマセ! ホンジツダイカイホウ”というような
呼込みメッセージを表示可能になっている。
When the special drawing is not displayed, other displays such as a call-in display, a fanfare display for notifying the big hit occurrence, a big hit display, an interval display, and a display at the end of the big hit are displayed. As an example, the call display is
A large number of round fluorescent indicators (for example, fluorescent indicator 14) that image a pachinko ball placed in the center of the three control areas.
4, 145, 146, etc.), for example, a call-in message such as “Irash Imase! Honjitsu Daikaihou” can be displayed.

【0040】パチンコ玉をイメージした丸い蛍光表示器
(例えば、蛍光表示器161等)やチューリップタイプ
の蛍光表示器の他は、遊技盤13における遊技領域をイ
メージした図形の蛍光表示器に形成されており、例えば
レールの蛍光表示器181、装飾ランプの蛍光表示器1
82などになっている。
In addition to a round fluorescent display (for example, fluorescent display 161) or a tulip-type fluorescent display which is an image of a pachinko ball, it is formed on a fluorescent display having a graphic image of the game area on the game board 13. For example, a rail fluorescent display 181 and a decorative lamp fluorescent display 1
82 and so on.

【0041】次に、図4はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図4において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー2
06、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ20
8、発射回路盤209、カード制御装置210、スピー
カ211、カードリーダ61および裏機構盤の基枠体2
12がある。
Next, FIG. 4 is a diagram showing the structure of the back mechanism of the pachinko machine 1. In FIG. 4, as a main back mechanism of the pachinko machine 1, a storage tank (upper tank) 201,
Taxiway 202, relay board (external terminal board) 203, ball ejection device 204, ejection control circuit board 205, ball gathering cover 2
06, accessory control circuit board 207, mounting adapter 20
8, firing circuit board 209, card control device 210, speaker 211, card reader 61, and base frame body 2 of the back mechanism board
There are twelve.

【0042】基枠体212は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体212の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、
取り付けアダプタ208、発射回路盤209などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体21
2とを総称する概念として裏機構盤220と称してい
る。
The base frame 212 is formed of an integrally molded product made of synthetic resin, and is attached to a metal frame (not shown) fixed to the back side of the front frame 11 of the pachinko machine 1. Then, various unit parts such as a storage tank 201, a guide path 202, a relay board (external terminal board) 203, a ball discharging device 204, a discharge control circuit board 205, a ball gathering cover 206, and a role are provided on the base frame body 212. Object control circuit board 207,
A mounting adapter 208, a firing circuit board 209, etc. are mounted (for example, fixed by a one-touch claw member), and these various unit parts and the base frame body 21.
2 is referred to as a back mechanism board 220 as a general term.

【0043】貯留タンク201は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。
The storage tank 201 stores in advance the balls before being discharged, and a shortage of the number of balls in the storage tank 201 is detected by a replenishment sensor (not shown). Is replenished. The balls in the storage tank 201 are guided by the guide path 202, and the ball discharging device 204
Discharged by. The ball discharging device 204 discharges prize balls and also discharges rental balls. The guideway 202 is not particularly limited, but is formed in two lines so that a large number of balls can be discharged in a short time, and a ball leveling member and a standby ball detector for preventing the weight of the balls from being formed in the middle thereof. (All are not shown). Further, such a two-row structure is the same inside the ball discharging device 204.

【0044】中継基盤203はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り
図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り
図柄が発生した情報および連続大当り(連チャン遊技)
の情報等を報知する信号の中継を行う報知用端子として
も用いられる。
The relay board 203 is for relaying the input of AC power and the exchange of signals with the hall control device. In this embodiment, for example, a normal jackpot design, a lucky jackpot design, and a special lucky jackpot design. Information and continuous big hits (Ren Chan game)
It is also used as an informing terminal for relaying a signal for informing information and the like.

【0045】排出制御回路盤205は玉の排出に必要な
各種制御を行うもので、賞品球の排出やカードリーダ6
1のカード読み取り情報に基づく貸玉の排出を行うべ
く、玉排出装置204の作動を制御する。カード制御装
置210はカードリーダ61の作動を制御するもので、
カードリーダ61との間は配線231によって接続され
ている。役物制御回路盤207は遊技盤13における役
物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役
物制御回路盤207には可変表示装置102の大当り確
率、連チャン確率を変更、設定する確率設定装置の確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口207aは役物制御回路盤207の表面側
に露出配置されている。確率設定スイッチは大当り確率
のみを変更するものでもよい。
The discharge control circuit board 205 performs various controls necessary for discharging balls, and discharges prize balls and the card reader 6.
The operation of the ball discharging device 204 is controlled so as to discharge the rental balls based on the card reading information of 1. The card control device 210 controls the operation of the card reader 61.
The wiring 231 is connected to the card reader 61. The accessory control circuit board 207 performs various controls necessary for operating the accessory on the game board 13. Further, the accessory control circuit board 207 has a built-in probability setting switch of the probability setting device for changing and setting the jackpot probability and the continuous probability of the variable display device 102, and the switch insertion port 207a of the probability setting switch is an accessory. The control circuit board 207 is exposed and arranged on the front surface side. The probability setting switch may change only the jackpot probability.

【0046】確率設定スイッチは、例えば1/200、
1/210、1/220の3段階に可変表示装置102
の大当り確率を外部から容易に変更できるように、大当
り確率用に3つの接点を有している。また、大当りの連
チャン率を例えば、外部から50%、30%、20%の
3段階に容易に変更できるように連チャン率用に3つの
接点を有している。各スイッチは連動にしてもよいし、
それぞれ単独で調整可能にしてもよい。
The probability setting switch is, for example, 1/200,
Variable display device 102 in three stages of 1/210 and 1/220
It has three contacts for the big hit probability so that the big hit probability can be easily changed from the outside. Further, it has three contact points for the continuous change rate so that the continuous change rate of the big hit can be easily changed from the outside to three levels of 50%, 30% and 20%. Each switch may be interlocked,
Each may be adjustable independently.

【0047】確率設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表
示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部
から目視できないように、機密が保たれている。なお、
可変表示装置102の大当り確率、連チャン確率の変更
は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にして
もよい。
The contact of the probability setting switch can be operated by a person in charge of the hall, and the set value is displayed on a predetermined display, but after a certain period of time has passed since the setting, it disappears and cannot be seen from the outside. Is maintained. In addition,
The change of the jackpot probability and the continuous chan probability of the variable display device 102 is not limited to the above three stages, but may be changed.

【0048】取り付けアダプタ208は役物制御回路盤
207が図4に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体212に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体212に固定されている。発射
回路盤209は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ211は遊技に必要な効果音(例えば、玉
の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、
玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を
発生して遊技者に知らせる。
The mounting adapter 208 allows the large accessory control circuit board 207 to be easily attached to the base frame 212 when the accessory control circuit board 207 becomes larger than that shown in FIG. It serves as a support member to which the accessory control circuit board is attached, and is fixed to the base frame body 212. The firing circuit board 209 performs various controls necessary for firing a ball, and a firing control circuit board is housed in a predetermined case. The speaker 211 is for notifying a sound effect necessary for the game (for example, a sound effect accompanying the ejection of balls) or an artificial synthetic sound,
Various sounds are generated according to the number of discharged balls, the prize mode, and the rental of balls to notify the player.

【0049】なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
The control circuit board is a control circuit board (that is, a board that realizes the function of the control circuit) and a box-shaped metal or resin chassis box that houses this board. Is used as a concept that includes and as one.

【0050】玉寄せカバー206は基枠体212の中央
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は可変表示装置102の取り付けのための空間とな
っている。なお、玉寄せカバー206の後方は膨出形成
されており、排出制御回路盤205や役物制御回路盤2
07の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造に
なっている。そして、玉寄せカバー206によって中央
開口部を塞ぐことにより、貯留タンク201などから落
下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっ
ている。
The ball gathering cover 206 closes the central opening of the base frame 212, which is large in the center, and this central opening serves as a space for mounting the variable display device 102. The rear side of the ball gathering cover 206 is formed to be bulged, and the discharge control circuit board 205 and the accessory control circuit board 2 are formed.
The structure is such that it protrudes rearward much more than the rear surface of 07. By closing the central opening with the ball gathering cover 206, balls dropped from the storage tank 201 or the like do not collide with the back surface side of the game board 13.

【0051】次に、図5はパチンコ機1における制御系
のブロック図である。図5において、この制御系は大き
く分けると、役物装置に関連する制御を行う役物用CP
U301と、可変表示装置102の表示についての制御
を行う特図表示器用CPU302(以下、表示用CPU
302という)に関連する系統に区分される。
Next, FIG. 5 is a block diagram of a control system in the pachinko machine 1. In FIG. 5, the control system is roughly divided into a CP for a role object that performs control related to the role device.
U301 and CPU 302 for the special figure display that controls the display of the variable display device 102 (hereinafter, the display CPU
302)).

【0052】まず、役物用CPU301に関連する系統
から説明すると、役物用CPU301は演算処理を行う
マイクロプロセッサの他に、ワークエリアの設定や制御
に必要なデータの一時記憶(例えば、始動記憶)等を行
うRAM311と、水晶を有する発振器312の発振周
波数を分周して役物用CPU301の基本クロックを得
る分周回路313とを含んで構成される。役物用CPU
301は制御プログラム等を格納しているROM314
と、役物用CPU301等に必要な電源を供給する電源
回路315とに接続されている。
First, the system related to the accessory CPU 301 will be described. In addition to the microprocessor that performs arithmetic processing, the accessory CPU 301 temporarily stores data necessary for setting and controlling the work area (for example, starting memory). ) And the like, and a frequency divider circuit 313 for obtaining the basic clock of the accessory CPU 301 by dividing the oscillation frequency of the oscillator 312 having a crystal. CPU for accessory
Reference numeral 301 denotes a ROM 314 storing control programs and the like.
And a power supply circuit 315 that supplies necessary power to the accessory CPU 301 and the like.

【0053】また、役物用CPU301はバスライン3
16を介して出力ポート317、バッファゲート31
8、サウンドジェネレータ319との間でデータや信号
の授受を行うようになっているとともに、表示用CPU
302に対して直接的にコマンドやデータを送信するよ
うになっている。サウンドジェネレータ319は遊技に
必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ32
0により増幅されてスピーカ211から放音される。な
お、サウンドジェネレータ319の他に、例えば音声合
成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ
時や大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッ
タッー”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
Further, the accessory CPU 301 is the bus line 3
16 through the output port 317, the buffer gate 31
8. Send and receive data and signals to and from the sound generator 319, and display CPU
Commands and data are directly transmitted to 302. The sound generator 319 generates a sound effect necessary for the game, and the generated sound effect is the amplifier 32.
It is amplified by 0 and emitted from the speaker 211. In addition to the sound generator 319, for example, a voice synthesizing IC is provided so that voice synthesizing required for a game (for example, a voice that enhances a player's expectation at the time of a reach or a big hit, “yattat”, “reach”). It may be performed.

【0054】出力ポート317は役物用CPU301か
らの信号をドライバ321に出力し、ドライバ321は
出力ポート317からの制御信号をドライブして各種駆
動信号を生成し、大入賞口ソレノイド331、リーチ表
示器122、スペシャルリーチ表示器123、報知用の
各種のランプ、LED332に出力する。大入賞口ソレ
ノイド331は変動入賞装置(アタッカー)104をオ
ープンさせるもので、可変表示装置102が大当り状態
になると、V入賞を条件に各サイクルで一定時間あるい
は一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド331が励磁され
てアタッカー104が開く。報知用の各種のランプ、L
ED332としては、遊技盤13における大当り表示器
121、装飾部材109、110、サイドランプ11
1、112、装飾ランプ113、114等があり、ゲー
ム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
The output port 317 outputs the signal from the accessory CPU 301 to the driver 321, and the driver 321 drives the control signal from the output port 317 to generate various drive signals, and the special winning opening solenoid 331 and reach display. It outputs to the device 122, the special reach indicator 123, various notification lamps, and the LED 332. The special winning opening solenoid 331 is for opening the variable winning device (attacker) 104, and when the variable display device 102 is in a big hit state, the special winning opening solenoid 331 is operated for a fixed time or a fixed number of balls in each cycle under the condition of V winning. Is excited and the attacker 104 opens. Various lamps for notification, L
As the ED 332, the jackpot indicator 121 on the game board 13, the decorative members 109 and 110, the side lamp 11
1, 112, decorative lamps 113, 114, etc., which are turned on or blinked appropriately according to the content of the game.

【0055】一方、バッファゲート318には各種情報
信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動
スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッ
チ344からの信号が入力されている。なお、ローパス
フィルタ341から役物用CPU301に取り込まれる
信号については、役物用CPU301でソフト的に2回
読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考
慮し、チャタリング防止を図っている。
On the other hand, a signal from a low pass filter 341 that receives various information signals is input to the buffer gate 318, and signals from a special figure starting switch 342, a count switch 343, and a continuation switch 344 are input to the low pass filter 341. Has been done. For the signal taken in from the low-pass filter 341 to the accessory CPU 301, chattering is prevented by taking into consideration the time constant of noise and the like by performing processing for reading twice by software in the accessory CPU 301.

【0056】特図始動スイッチ(特定遊技状態検出手
段)342は始動入賞口103、105、106に玉が
入賞したことを検出する。この状態は、可変表示装置1
02での可変表示を開始できる特定遊技状態になったこ
とに相当する。特定遊技状態として、特図始動スイッチ
342による検出の例に限らず、例えば所定のゲート
(例えば、普通図柄ゲート)を玉が通過したときに可変
表示装置102での可変表示を開始できる特定遊技状態
になったとしてもよく、その場合にはゲートの通過を検
出するセンサ(特定遊技状態検出手段)を設け、このセ
ンサからの通過検出信号によって可変表示装置102で
の可変表示を開始する。カウントスイッチ343は大入
賞口としての変動入賞装置104に玉が入賞したことを
検出する。継続スイッチ344は変動入賞装置104に
配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出
する。
The special figure starting switch (specific game state detecting means) 342 detects that a ball has been won in the starting winning opening 103, 105, 106. In this state, the variable display device 1
This corresponds to a specific game state in which variable display at 02 can be started. The specific game state is not limited to the example of detection by the special figure starting switch 342, and a specific game state in which variable display on the variable display device 102 can be started, for example, when a ball passes through a predetermined gate (for example, a normal pattern gate) However, in that case, a sensor (specific game state detecting means) for detecting passage of the gate is provided, and variable display on the variable display device 102 is started by a passage detection signal from this sensor. The count switch 343 detects that a ball has won in the variable winning device 104 as a special winning opening. The continuation switch 344 is arranged in the variable winning device 104 and detects that a ball has won a so-called V winning opening.

【0057】次に、表示用CPU302に関連する系統
について説明する。表示用CPU302は役物用CPU
301からのコマンドやデータを片側方向に対してのみ
データの送信が行われるデータ線350を介して受信
し、可変表示装置102の表示図柄を可変作動させるた
めの制御を行うとともに、制御プログラム等を格納して
いるROM351と、ワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行うRAM352を内蔵してい
る。なお、表示用CPU302には分周回路313およ
び電源回路315から必要なクロックや電源が供給され
ている。
Next, the system related to the display CPU 302 will be described. The display CPU 302 is an accessory CPU
A command or data from 301 is received via the data line 350 in which data is transmitted only in one direction, and control for variably operating the display pattern of the variable display device 102 is performed, and a control program or the like is executed. It has a built-in ROM 351 that stores it and a RAM 352 that temporarily stores data necessary for setting and controlling the work area. The display CPU 302 is supplied with necessary clocks and power from the frequency dividing circuit 313 and the power supply circuit 315.

【0058】表示用CPU302は可変表示装置102
に表示する表示データ(文字や図形等のデータ)を予め
記憶しているフォントROM(第1の情報記憶手段)3
53と、可変表示装置102に表示する映像データを1
画面分を単位として格納しているV−RAM(第2の情
報記憶手段)354との間でデータの授受を行うように
なっている。
The display CPU 302 is the variable display device 102.
A font ROM (first information storage means) 3 in which display data (data such as characters and figures) to be displayed on the screen is stored in advance.
53 and video data to be displayed on the variable display device 102
Data is transmitted / received to / from a V-RAM (second information storage means) 354 which stores screen portions as a unit.

【0059】表示用CPU302は役物用CPU301
からのコマンドやデータに基づきフォントROM353
から対応する表示情報を抽出し、V−RAM354に記
憶させるような制御を行うとともに、V−RAM354
に記憶されている表示情報をドライバ355に出力す
る。ドライバー355は表示用CPU302からの信号
をドライブして駆動信号を生成し、可変表示装置102
を駆動する。
The display CPU 302 is an accessory CPU 301.
Font ROM 353 based on commands and data from
The corresponding display information is extracted from the V-RAM 354 and stored in the V-RAM 354.
The display information stored in is output to the driver 355. The driver 355 drives a signal from the display CPU 302 to generate a drive signal, and the variable display device 102
To drive.

【0060】役物用CPU301を含む上記各回路は、
パチンコ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコン
ピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニ
ットによって実現されている。また、マイクロコンピュ
ータのボードユニットは島設備、遊技店の管理装置等と
の間で制御信号やデータの授受が行われるようになって
いる。一方、表示用CPU302は役物制御回路盤10
7とは別体の表示用回路(図示略)に備えられており、
表示用回路は、例えば可変表示装置102のケーシング
内に配置されている。
Each of the circuits including the accessory CPU 301 is
It is realized by a board unit called accessory control circuit board 107 including a microcomputer arranged at a predetermined position on the back side of the pachinko machine 1. Further, the board unit of the microcomputer exchanges control signals and data with the island facility, the management device of the game shop, and the like. On the other hand, the display CPU 302 is the accessory control circuit board 10
It is provided in a display circuit (not shown) separate from 7,
The display circuit is arranged in the casing of the variable display device 102, for example.

【0061】ここで、役物用CPU301、RAM31
1およびROM314は全体として遊技制御手段360
を構成し、可変表示開始指令手段としての機能を実現す
る。一方、表示用CPU302、ROM351、RAM
352、フォントROM353およびV−RAM354
は全体として表示制御手段370を構成し、可変表示制
御手段、演出表示指令手段としての機能を実現する。
Here, the accessory CPU 301 and the RAM 31
1 and ROM 314 as a whole game control means 360
And realizes the function as a variable display start command means. On the other hand, display CPU 302, ROM 351, RAM
352, font ROM 353 and V-RAM 354
Configures the display control means 370 as a whole, and realizes the functions as the variable display control means and the effect display command means.

【0062】なお、本実施例では役物用CPU301と
表示用CPU302との間をデータ線350で接続(す
なわち、有線接続)し、役物用CPU301から表示用
CPU302に向けて一方的に情報を送信するようにし
ているが、これに限らず、例えば無線によってデータの
送信を行うようにしてもよい。その場合には、例えば役
物用CPU301側にコマンドやデータを送信可能な所
定の送信手段(送信回路など)を配置し、表示用CPU
302側にコマンドやデータを受信可能な受信手段(受
信回路など)を配置し、これらの情報通信手段として無
線で役物用CPU301および表示用CPU302の間
を接続する。無線の場合には通信媒体として電波を用い
てもよいし、あるいは光、赤外線等の光情報を利用して
もよい。また、有線接続のときは光ケーブルを用いても
よい。
In this embodiment, the CPU 301 for character product and the CPU 302 for display are connected by a data line 350 (that is, wired connection), and information is unilaterally transmitted from the CPU 301 for character product to the CPU 302 for display. Although the data is transmitted, the data is not limited to this, and the data may be transmitted wirelessly, for example. In that case, for example, a predetermined transmission means (transmission circuit or the like) capable of transmitting a command or data is arranged on the accessory CPU 301 side to display the CPU.
Receiving means (such as a receiving circuit) capable of receiving commands and data is arranged on the side of 302, and the accessory CPU 301 and the display CPU 302 are wirelessly connected as these information communication means. In the case of wireless, radio waves may be used as a communication medium, or optical information such as light and infrared rays may be used. In addition, an optical cable may be used for wired connection.

【0063】次に、上述した各CPU301、CPU3
02によって行われる各種制御の手順を図6以降の図を
参照して詳細に説明する。役物用CPU301による制
御は、パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電
源が投入されている限り繰り返してその処理が実行され
るメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
Next, the above-mentioned CPU 301 and CPU 3
The procedure of various controls performed by 02 will be described in detail with reference to FIGS. The control by the accessory CPU 301 is started at the same time when the power of the pachinko machine 1 is turned on, and includes a main routine in which the processing is repeatedly executed as long as the power is turned on, and other subroutines.

【0064】役物制御用メインルーチン 最初に、役物制御用のメインルーチン(いわゆるゼネラ
ルフロー)について図6を参照して説明する。このルー
チンは、前述したようにパチンコ機1の電源の投入後、
繰り返して行われ、具体的には後述のHALT待ち処理
で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返され
る。また、メインルーチンはフェーズ(PHASE)1
〜フェーズ(PHASE)4に区分される。
Main routine for accessory control First of all, a main routine for accessory control (so-called general flow) will be described with reference to FIG. As described above, this routine is performed after turning on the power of the pachinko machine 1.
It is repeatedly performed. Specifically, it is repeated with a hardware interrupt every 2 ms in a HALT waiting process described later. In addition, the main routine is phase (PHASE) 1
~ Phase (PHASE) 4 is divided.

【0065】役物制御用のメインルーチンが起動する
と、まずステップS10で電源投入か否かを判別する。
また、このステップではRAM311の状態をチェック
する。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS
12に進んで初期化処理、具体的にはRAM311をク
リアするとともに、可変表示装置102に初期図柄(例
えば、「123」)を表示させるようなコマンドのセッ
ティングを行う。その他、例えばフラグの設定、出力ポ
ート317のリセット、サブルーチンのイニシャライズ
等が行われる。初期化処理を終了すると、ルーチンを停
止しHALT待ちになる。その後、2ms毎のハード割
込により役物制御用のメインルーチンが繰り返される。
When the main routine for controlling the accessory is started, it is first determined in step S10 whether or not the power is turned on.
Also, in this step, the state of the RAM 311 is checked. If the power is turned on for the first time, step S
The process proceeds to step 12, and the initialization process, specifically, the RAM 311 is cleared, and at the same time, the variable display device 102 sets a command to display an initial symbol (for example, “123”). In addition, for example, flag setting, output port 317 reset, subroutine initialization, and the like are performed. When the initialization process is completed, the routine is stopped and the HALT is awaited. After that, the main routine for controlling the accessory is repeated by a hardware interrupt every 2 ms.

【0066】一方、初回の電源投入時でなければ、ステ
ップS14以降の処理を行う。ステップS14では賞球
制御を行う。具体的には、例えば5個賞球、15個賞球
およびその他の入賞口(10個賞球)に入賞に応じた賞
球数を賞球制御回路に伝送して賞球数を制御する。次い
で、ステップS16で確率設定処理を行う。これによ
り、確率設定装置によって設定された大当り確率、大当
りの連チャン率のデータを書き込んだり、読み込んだり
する制御が行われる。
On the other hand, if the power is not turned on for the first time, the processing from step S14 is performed. In step S14, prize ball control is performed. Specifically, for example, the number of prize balls is transmitted to the prize ball control circuit by transmitting the number of prize balls to the prize ball control circuit, such as five prize balls, 15 prize balls and other prize holes (10 prize balls). Next, in step S16, probability setting processing is performed. As a result, the control for writing and reading the data of the jackpot probability and the jackpot rate of the jackpot set by the probability setting device is performed.

【0067】次いで、ステップS18で出力ポート31
7への出力処理を行う。これは、前回のルーチンのフェ
ーズ(PHASE)3(詳細は後述)で編集されたデー
タを基に出力ポート317にデータを書き込むことによ
り、ランプやソレノイドをドライブするものである。具
体的には、遊技盤13における各種のランプ、LED3
32やリーチ表示器122、スペシャルリーチ表示器1
23、大入賞口ソレノイド331に対して必要に応じて
点灯、点滅、通電処理が行われる。次いで、ステップS
20で入力処理を行う。この入力処理では、例えば各種
検出スイッチからの論理変換やチャタリング防止処理が
行われ、他のフェーズ(PHASE)で使用できる形式
に整えられる。次いで、ステップS22で乱数の更新処
理を行う。これは、大当りを抽選する乱数を生成するも
のである。以上でフェーズ(PHASE)1の入出力、
初期化処理を終了する。
Then, in step S18, the output port 31
Output processing to 7 is performed. This is to drive a lamp or a solenoid by writing data to the output port 317 based on the data edited in the phase (PHASE) 3 (details will be described later) of the previous routine. Specifically, various lamps and LEDs 3 on the game board 13
32, reach indicator 122, special reach indicator 1
23, the special winning opening solenoid 331 is lit, blinked, and energized as necessary. Then, step S
Input processing is performed at 20. In this input processing, for example, logic conversion from various detection switches and chattering prevention processing are performed, and the format is adjusted so that it can be used in another phase (PHASE). Next, in step S22, random number update processing is performed. This is to generate a random number for lottery. With the above, input / output of phase (PHASE) 1,
The initialization process ends.

【0068】次いで、フェーズ(PHASE)2のゲー
ム処理に移り、まずステップS30で電源監視処理を行
う。これは、電源の状態を監視するものである。次い
で、ステップS32で各スイッチの入力受付処理を行
う。これは、特図始動スイッチ342、カウントスイッ
チ343、継続スイッチ344からの各信号を入力して
ゲームを進行させるものである。ここで、本実施例では
特図始動スイッチ342により始動入賞口103、10
5、106に玉が入賞したことが検出されると、この状
態は、可変表示装置102での可変表示を開始できる特
定遊技状態になったことに相当するため、可変表示開始
を指令するコマンドが役物制御用CPU301から表示
制御用CPU302に対して送信される。
Next, in the phase (PHASE) 2 game process, first, in step S30, a power supply monitoring process is performed. This monitors the state of the power supply. Next, in step S32, input acceptance processing of each switch is performed. This is to input each signal from the special figure start switch 342, the count switch 343, and the continuation switch 344 to advance the game. Here, in this embodiment, the special prize start switch 342 is used to start the start winning holes 103, 10
When it is detected that a ball has been won in 5, 106, this state corresponds to a specific game state in which the variable display on the variable display device 102 can be started. Therefore, the command for instructing the variable display is issued. It is transmitted from the accessory control CPU 301 to the display control CPU 302.

【0069】次いで、フェーズ(PHASE)3のデバ
イス制御処理に移り、まずステップS40で時分割分岐
処理を行う。これは、イベントカウンタの値を取り出
し、その値によって対応するステップに分岐するもので
ある。例えば、イベントカウンタの値(EVENT)が
0のときは不正処理のステップに進み、イベントカウン
タの値(EVENT)が1のときはゲーム処理(特図ゲ
ーム処理)のステップに進み、イベントカウンタの値
(EVENT)が2のときはソレノイド編集処理のステ
ップに進み、さらにイベントカウンタの値(EVEN
T)が3のときはランプ処理のステップに進む。
Next, the device control process of the phase (PHASE) 3 is started, and first, in step S40, the time division branch process is performed. This is to take out the value of the event counter and branch to the step corresponding to the value. For example, when the value of the event counter (EVENT) is 0, the process proceeds to the illegal processing step, and when the value of the event counter (EVENT) is 1, the process proceeds to the game processing (special figure game processing) step, and the value of the event counter is displayed. When (EVENT) is 2, the process proceeds to the solenoid edit processing step, and the event counter value (EVENT
When T) is 3, the process proceeds to the ramp processing step.

【0070】ステップS42では不正処理を行う。これ
は、不正検出を行い、不正条件が発生した場合、これが
なくなるまで不正動作(例えば、大入賞口ソレノイド3
31をオフしたり、不正を示すランプを点滅したりす
る)を行うものである。ここで、役物制御用CPU30
1では可変表示装置102に表示する表示種別を指令す
る表示コマンドを順次、表示制御用CPU302に出力
し、例えば不正が発生した場合には不正表示コマンドを
表示制御用CPU302に送信する。ステップS44で
は特図ゲーム処理を行う。これは、特別図柄のゲームを
実行するもので、大当り図柄の判定、ファンファーレ表
示、はずれ表示等が行われる。
In step S42, illegal processing is performed. This is a fraud detection, and when a fraud condition is generated, a fraudulent operation (for example, the special winning opening solenoid 3
31 is turned off, and a lamp indicating injustice is blinked). Here, the accessory control CPU 30
In No. 1, the display command for instructing the display type to be displayed on the variable display device 102 is sequentially output to the display control CPU 302, and, for example, when a fraud occurs, the fraud display command is transmitted to the display control CPU 302. In step S44, special figure game processing is performed. This is to execute a game of a special symbol, and determination of a big hit symbol, fanfare display, out-of-range display and the like are performed.

【0071】次いで、ステップS46ではソレノイド編
集処理を行う。これは、大当りが発生すると、大入賞口
ソレノイド331をオンしてアタッカー(変動入賞装
置)104をオープンしたり、継続スイッチ344から
信号に基づいて次の大当りサイクルに移行する等の制御
を行うものである。ステップS48ではランプ制御処理
を行う。これは、遊技盤13における各種のランプ、L
ED332やリーチ表示器122、スペシャルリーチ表
示器123に対して必要な点滅編集を行うものである。
Next, in step S46, solenoid editing processing is performed. When a big hit occurs, the big winning opening solenoid 331 is turned on to open the attacker (variable winning device) 104, and control such as shifting to the next big hit cycle based on a signal from the continuation switch 344 is performed. Is. In step S48, lamp control processing is performed. This is the various lamps on the game board 13, L
The ED 332, the reach indicator 122, and the special reach indicator 123 are subjected to necessary blink editing.

【0072】次いで、フェーズ(PHASE)4の表示
器制御および音編集出力処理に移る。まず、ステップS
50でデータ転送処理を行う。これは、各表示器に必要
な制御データを転送するものである。次いで、ステップ
S52で音編集処理を行う。これは、音(例えば、効果
音)の出力編集およびその出力処理を行うものである。
これにより、サウンドジェネレータ319によって遊技
に必要な効果音(例えばファンファーレ動作音)が生成
されたり、大当り時やリーチ時の効果音が生成されたり
する。次いで、HALT待ちになり、2ms毎のハード
割込により役物制御用のメインルーチンが繰り返され
る。
Next, the phase (PHASE) 4 display control and sound edit output processing is carried out. First, step S
Data transfer processing is performed at 50. This transfers the necessary control data to each display. Then, in step S52, a sound editing process is performed. This is for performing output editing of a sound (for example, a sound effect) and its output processing.
As a result, the sound generator 319 generates a sound effect necessary for the game (for example, a fanfare operation sound), or a sound effect at the time of a big hit or a reach. Then, the system waits for HALT, and the main routine for controlling the accessory is repeated by a hard interrupt every 2 ms.

【0073】次に、表示用CPU302による制御は、
パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電源が投
入されている限り繰り返してその処理が実行される。表示制御用メインルーチン 図7は表示制御用のメインルーチン(いわゆるゼネラル
フロー)であり、このルーチンは、前述したようにパチ
ンコ機1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的に
は後述のHALT待ち処理で2.96ms毎にハード的
に割込みがかかって繰り返される。
Next, the control by the display CPU 302 is as follows.
The process is started at the same time when the power of the pachinko machine 1 is turned on, and the process is repeatedly executed as long as the power is turned on. Main Routine for Display Control FIG. 7 is a main routine for display control (so-called general flow). This routine is repeatedly performed after the power of the pachinko machine 1 is turned on as described above. In the HALT waiting process, a hardware interrupt occurs every 2.96 ms and the process is repeated.

【0074】表示制御用のメインルーチンでは、電源投
入時にはステップS100から処理が開始され、ステッ
プS102で動作環境を設定する。例えば、表示用CP
U302のモード設定、CPU内の各ポートの動作設
定、NMI割り込み時間の設定、RAM352領域の初
期化などを行う。次いで、ステップS104で割り込み
待ちになり、2.96ms毎のハード割込により表示制
御用のメインルーチンが繰り返される。
In the main routine for display control, when power is turned on, the process starts from step S100, and the operating environment is set in step S102. For example, display CP
The U302 mode is set, the operation of each port in the CPU is set, the NMI interrupt time is set, and the RAM 352 area is initialized. Next, in step S104, an interrupt is waited, and the main routine for display control is repeated by a hard interrupt every 2.96 ms.

【0075】電源投入後のループに入ると、ステップS
110以降の処理を実行する。この処理は、フェーズ
(PHASE)1〜フェーズ(PHASE)5に区分さ
れる。電源投入後の割り込み毎にまず、ステップS11
2で動作環境を設定(ここでは再設定)する。例えば、
タイムアウトフラグのクリア、内蔵RAM352領域の
初期化を行って使用可能にする、スタックポイントの設
定、NMI割り込みの周期を2.96msにするなどの
処理を行う。
When the loop after power-on is entered, step S
The processing after 110 is executed. This processing is divided into phase (PHASE) 1 to phase (PHASE) 5. For each interrupt after power-on, first, step S11
In step 2, the operating environment is set (reset here). For example,
Processing such as clearing the timeout flag, initializing the internal RAM 352 area to make it usable, setting a stack point, and setting the NMI interrupt cycle to 2.96 ms is performed.

【0076】次いで、ステップS114でコマンド入力
処理を行う。この入力処理では、役物制御用CPU30
1からの各種コマンドを入力してチャタリング除去を行
い、フェーズ(PHASE)2で使用できる形式に整え
る作業を行う。ここで、役物制御用CPU301から表
示制御用CPU302に対して送られる各種コマンドの
うち表示制御を行うものは[0X]として示され、Xの
値を変更することにより、次のような各種のコマンドに
対応するものとなる。これらのコマンドは可変表示装置
102に表示する表示種別を指令するコマンドに相当す
る。
Next, in step S114, command input processing is performed. In this input process, the accessory control CPU 30
Various commands from 1 are input to remove chattering, and work to prepare a format usable in phase (PHASE) 2. Here, among various commands sent from the accessory control CPU 301 to the display control CPU 302, commands for display control are shown as [0X], and by changing the value of X, the following various commands are performed. It corresponds to the command. These commands correspond to commands for instructing the display type displayed on the variable display device 102.

【0077】[00]:未定義 [01]:図柄表示 [02]:図柄回転 [03]:はずれ停止 [04]:ノーマルリーチ停止 [05]:スーパーリーチ停止 [06]:ファンファーレ [07]:大当り前半 [08]:大当り後半 [09]:インターバル1動作 [0A]:大当り終了1 [0B]:大当り終了2 [0C]:自己診断機能 [0D]:不正 [0E]:不正 [0F]:不正[00]: Undefined [01]: Symbol display [02]: Symbol rotation [03]: Stopped off [04]: Normal reach stopped [05]: Super reach stopped [06]: Fanfare [07]: Big hit First half [08]: Big hit latter half [09]: Interval 1 operation [0A]: Big hit end 1 [0B]: Big hit end 2 [0C]: Self-diagnosis function [0D]: Illegal [0E]: Illegal [0F]: Illegal

【0078】次いで、ステップS116で内蔵RAM3
52が正常であるか否かを判別する。例えば、RAM領
域を検査し、破壊されていると、ステップS102に戻
る。一方、内蔵RAM352が正常であると、次のフェ
ーズ(PHASE)2に移行する。フェーズ(PHAS
E)2のステップS118では、コマンド処理を行う。
これは、受信コマンドに対する各表示制御の設定、つま
り表示データの情報を設定するものである。
Then, in step S116, the internal RAM 3
It is determined whether or not 52 is normal. For example, the RAM area is inspected, and if it is destroyed, the process returns to step S102. On the other hand, if the built-in RAM 352 is normal, the next phase (PHASE) 2 is entered. Phase (PHAS
E) In step S118 of 2, command processing is performed.
This is to set each display control for the received command, that is, to set the information of the display data.

【0079】ここで、本実施例では可変表示開始のコマ
ンドに基づく特図の可変表示に先立って所定の演出表
示、すなわち可変表示装置102の映像表示部102A
を遊技盤13に見立て遊技球を発射して天入賞口171
に入賞するような演出表示を行わせ、その演出表示終了
後に、特図の可変表示が開始されるような制御を行う。
また、特図の可変表示動作中は演出表示部を消灯し、可
変表示終了(例えば、はずれ表示)時に点灯を再開する
制御を行う。
Here, in this embodiment, a predetermined effect display is performed prior to the variable display of the special figure based on the command for starting the variable display, that is, the image display section 102A of the variable display device 102.
Launch the game ball on the game board 13
The effect display that wins the prize is performed, and after the effect display is finished, the variable display of the special figure is started.
In addition, control is performed to turn off the effect display unit during the variable display operation of the special figure, and restart the lighting when the variable display ends (for example, the off display).

【0080】さらに、役物制御用CPU301からの表
示種別の指令(コマンド)が変化しない場合には、その
表示種別毎に定められている複数の表示態様を順番に表
示するように可変表示装置102の表示を制御し、表示
種別の指令が特定の表示コマンド(特に、不正表示コマ
ンド)に変化した場合には、現在表示されている表示態
様を一時記憶して特定の表示コマンドに基づく表示を行
い、特定の表示コマンドが解除された場合には、一時記
憶している表示態様から再び表示を開始するように制御
する。次いで、フェーズ(PHASE)3のステップS
120では表示データ更新処理を行う。
Further, when the display type command (command) from the accessory control CPU 301 does not change, the variable display device 102 is configured to sequentially display a plurality of display modes defined for each display type. When the display type command is changed to a specific display command (in particular, an illegal display command), the display mode currently displayed is temporarily stored and the display based on the specific display command is performed. When the specific display command is canceled, the display is controlled to be restarted from the temporarily stored display mode. Then, step S of phase (PHASE) 3
At 120, display data update processing is performed.

【0081】次いで、フェーズ(PHASE)4のステ
ップS122ではデータ編集処理を行う。これは、表示
させるデータをRAM352の特定領域に移すものであ
る。次いで、フェーズ(PHASE)5のステップS1
24ではデータ出力処理を行う。これは、可変表示装置
102に表示する1画面分のデータを出力するものであ
る。次いで、割り込み待ちになり、2.96ms毎のハ
ード割込により表示制御用のメインルーチンが繰り返さ
れる。
Next, in step S122 of phase (PHASE) 4, data editing processing is performed. This moves the data to be displayed to a specific area of the RAM 352. Then, step S1 of phase (PHASE) 5
At 24, data output processing is performed. This outputs one screen of data to be displayed on the variable display device 102. Next, the system waits for an interrupt, and the main routine for display control is repeated by a hard interrupt every 2.96 ms.

【0082】動作環境設定処理 図8は表示制御用メインルーチンのステップS112に
おける動作環境設定処理のサブルーチンを示す図であ
る。NMI割り込みにより2.96ms毎に本フェーズ
(PHASE)1から表示制御用メインルーチンの処理
が開始される。このサブルーチンに移行すると、ステッ
プS150でTOUT端子を初期化し、ステップS15
2で表示用CPU302のモードを設定する。ここで、
NMI割り込みを2.96msに設定すると、タイマか
ら2.96ms毎に得られる出力はフリップフロップに
入力され、その出力を取り出すのがTOUT(タイムア
ウト)端子である。この場合、NMI割り込み端子には
TOUT端子が接続されているため、NMI割り込みが
かかった後にTOUT端子を初期化(フリップフロップ
をリセット)しておかないと、次のNMI割り込みがか
からなくなるから、まずステップS150でTOUT端
子を初期化するのである。次いで、ステップS154で
PA、PB(入力側のポート)を入力状態に設定し、ス
テップS156でPC(出力側のポート)を同じく入力
状態に設定する。次いで、ステップS158でスタック
ポインタを設定し、次のコマンド入力処理(CMDI
N)に移行する。
Operating Environment Setting Process FIG. 8 is a diagram showing a subroutine of the operating environment setting process in step S112 of the main routine for display control. By the NMI interrupt, the processing of the display control main routine is started from this phase (PHASE) 1 every 2.96 ms. If this subroutine is entered, the TOUT terminal is initialized in step S150, and step S15
In 2, the mode of the display CPU 302 is set. here,
When the NMI interrupt is set to 2.96 ms, the output obtained from the timer every 2.96 ms is input to the flip-flop, and the output is taken out by the TOUT (timeout) terminal. In this case, since the TOUT terminal is connected to the NMI interrupt terminal, the next NMI interrupt will not occur unless the TOUT terminal is initialized (the flip-flop is reset) after the NMI interrupt occurs. First, in step S150, the TOUT terminal is initialized. Next, in step S154, PA and PB (ports on the input side) are set to the input state, and in step S156, PC (ports on the output side) are also set to the input state. Next, in step S158, the stack pointer is set, and the next command input process (CMDI
N).

【0083】コマンド入力処理 図9は表示制御用メインルーチンのステップS114に
おけるコマンド入力処理のサブルーチンを示す図であ
る。このサブルーチンに移行すると、ステップS170
で役物用CPU301から送信されてきたコマンドの物
理状態の読み込みを行い、次いで、ステップS172で
アクティブ論理を正論理に変換する。次いで、ステップ
S174でチャタリングの除去処理を行い、ステップS
176で現在の論理状態を算出する。このようにして、
送信された通信データ(コマンド)を読み込んでチャタ
リングを除去することが行われる。次いで、ステップS
178で現状態をストアする。
Command Input Processing FIG. 9 is a diagram showing a subroutine of command input processing in step S114 of the display control main routine. If this subroutine is entered, step S170
In step S172, the physical state of the command transmitted from the accessory CPU 301 is read, and then in step S172, the active logic is converted into positive logic. Next, chattering removal processing is performed in step S174, and then step S
At 176, the current logic state is calculated. In this way
Chattering is removed by reading the transmitted communication data (command). Then, step S
The current state is stored at 178.

【0084】次いで、ステップS180に進み、ストロ
ーブ(STB)信号がオンであるか否かを判別し、オン
していなければ次のフェーズ(PHASE)4に移行す
る。また、オンしているときはステップS182でコマ
ンドとデータを分離する。次いで、ステップS184で
受信コマンドより格納領域を設定し、ステップS186
でコマンド“5”の受信であるか否かを判別する。コマ
ンド“5”の受信であるときはステップS188で受信
データを[−1]し、ステップS190で格納領域にデ
ータを保存して、次のフェーズ(PHASE)4に移行
する。なお、ステップS190の後に、例えばRAM検
査処理を実行し、その後、フェーズ(PHASE)4に
移行するようにしてもよい。
Next, in step S180, it is determined whether or not the strobe (STB) signal is on. If not, the process proceeds to the next phase (PHASE) 4. If it is turned on, the command and the data are separated in step S182. Next, in step S184, the storage area is set by the received command, and then in step S186.
Then, it is determined whether or not the command "5" is received. When the command "5" is received, the received data is [-1] in step S188, the data is saved in the storage area in step S190, and the process proceeds to the next phase (PHASE) 4. Note that, after step S190, for example, the RAM inspection process may be executed, and then the phase (PHASE) 4 may be entered.

【0085】一方、ステップS186でコマンド“5”
の受信でないときはステップS192に分岐し、コマン
ド“6”の受信であるか否かを判別する。コマンド
“6”の受信でなければステップS190に進み、コマ
ンド“6”の受信であるときはステップS194に進ん
で継続表示データの受信であるか否かを判別する。継続
表示データの受信であるときはステップS196に進ん
で受信データを“オフ(OF)”に設定し、ステップS
198で格納領域を設定した後、ステップS190に進
む。また、ステップS194で継続表示データの受信で
ないときはステップS200に分岐し、ラッキーNO.
情報の受信であるか否かを判別する。ラッキーNO.情
報の受信でなければステップS190にジャンプし、ラ
ッキーNO.情報の受信であるときはステップS202
に進んで格納領域を設定し、ステップS190に進む。
このようにして、ストローブ(STB)信号の立ち上が
りを検出し、通信データをフェーズ(PHASE)2で
使用できる形式に整える。
On the other hand, in step S186, the command "5"
If it is not received, the process branches to step S192 to determine whether or not the command "6" is received. If the command "6" is not received, the process proceeds to step S190. If the command "6" is received, the process proceeds to step S194 to determine whether or not the continuous display data is received. When the continuous display data is received, the process proceeds to step S196, the received data is set to "OFF (OF)", and the step S196 is performed.
After setting the storage area in 198, the process proceeds to step S190. If it is determined in step S194 that continuous display data has not been received, the process branches to step S200, and the lucky number.
It is determined whether or not the information is received. Lucky no. If the information is not received, the process jumps to step S190 and the lucky No. If it is information reception, step S202
Then, the storage area is set and the process proceeds to step S190.
In this way, the rising edge of the strobe (STB) signal is detected, and the communication data is arranged in a format usable in the phase (PHASE) 2.

【0086】コマンド処理:フェーズ(PHASE)2 図10、図11は表示制御用メインルーチンのステップ
S118におけるコマンド処理(CMD000)のサブ
ルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行する
と、ステップS210で受信コマンドと実行中のコマン
ドとが同じであるか否かを判別し、同じであるときはス
テップS226にジャンプしてステップ番号からサブス
テップテーブルアドレスを算出する。これにより、サブ
ステップ番号に対応した算出アドレステーブル内の分岐
先アドレスが取り出され、目的のアドレスに進むことに
なる。
Command Processing: Phase (PHASE) 2 FIGS. 10 and 11 show a subroutine of command processing (CMD000) in step S118 of the display control main routine. In this subroutine, it is determined in step S210 whether the received command and the command being executed are the same. If they are the same, the process jumps to step S226 to calculate the sub-step table address from the step number. As a result, the branch destination address in the calculated address table corresponding to the sub-step number is taken out and the target address is reached.

【0087】そのため、続くステップS228ではサブ
ステップ値は規定値か否かを判別し、規定値でなければ
ステップS230でサブステップ番号を初期化してステ
ップS232に進み、規定値であるときはステップS2
32にジャンプする。ステップS232ではステップ番
号より実行アドレスを算出し、この実行アドレスに従っ
て該当する処理(STEP−0〜STEP−F)へ分岐
する。このように、受信したコマンドに対応して表示種
別(STEP−0〜STEP−F)が設定され、受信す
るコマンドに変化がない場合には各表示種別の表示態様
(サブステップ番号)が所定の時間経過に基づき変化す
る。したがって、役物制御用CPU301から送られく
る表示種別を指令する受信コマンドが変化しない場合に
は、その表示種別毎に定められている複数の表示態様
(例えば、STEP−3であれば、後述するようにST
3S000〜ST3S400のサブステップの処理内
容)が順番に可変表示装置102に表示されることにな
る。例えば、はずれ停止の場合には、所定時間経過後に
左図柄が停止し、さらに所定時間経過後に右図柄が停止
し、その後、さらに所定時間経過後に中図柄が停止す
る。したがって、はずれ停止のコマンドを連続して送信
するだけで、各図柄の停止タイミングに合せて停止コマ
ンドを送るようにしていない。
Therefore, in the following step S228, it is determined whether or not the sub-step value is the specified value. If it is not the specified value, the sub-step number is initialized in step S230 and the process proceeds to step S232.
Jump to 32. In step S232, the execution address is calculated from the step number, and the process branches according to this execution address (STEP-0 to STEP-F). In this way, the display type (STEP-0 to STEP-F) is set corresponding to the received command, and when there is no change in the received command, the display mode (sub-step number) of each display type is predetermined. It changes over time. Therefore, when the received command instructing the display type sent from the accessory control CPU 301 does not change, a plurality of display modes defined for each display type (for example, STEP-3 will be described later). Like ST
The processing contents of substeps 3S000 to ST3S400) are sequentially displayed on the variable display device 102. For example, in the case of disengagement stop, the left symbol is stopped after a lapse of a predetermined time, the right symbol is stopped after a lapse of a predetermined time, and then the middle symbol is stopped after a further lapse of a predetermined time. Therefore, it is not possible to send the stop command in synchronism with the stop timing of each symbol only by continuously sending the command for the stoppage of the deviation.

【0088】一方、ステップS210で受信コマンドと
実行中のコマンドとが同じでないときはステップS21
2に進んで不正コマンドの受信であるか否かを判別す
る。不正コマンドの受信であるときはステップS214
で不正コマンド実行中か否かを判別し、不正コマンド実
行中であればステップS226にジャンプする。一方、
不正コマンド実行中でなければステップS216で不正
制御領域にステップ番号を保存する。次いで、ステップ
S222に進み、受信コマンドをステップ番号とし、ス
テップS224でサブステップ番号をクリアして前述し
たステップS226に進む。
On the other hand, if the received command and the command being executed are not the same in step S210, step S21
It proceeds to step 2 and determines whether or not an illegal command has been received. If it is the reception of an illegal command, step S214.
It is determined whether or not the illegal command is being executed, and if the illegal command is being executed, the process jumps to step S226. on the other hand,
If the illegal command is not being executed, the step number is stored in the illegal control area in step S216. Next, in step S222, the received command is set as a step number, the substep number is cleared in step S224, and the process proceeds to step S226.

【0089】また、ステップS212で不正コマンドの
受信でなければステップS218に分岐し、現在実行中
コマンドは不正コマンドか否かを判別する。不正コマン
ドでなければステップS222に分岐し、不正コマンド
のときはステップS220に進んで不正発生時のコマン
ドを設定し、その後、ステップS226に進む。
If no illegal command is received in step S212, the process branches to step S218 to determine whether the command currently being executed is an illegal command. If the command is not an illegal command, the process branches to step S222. If the command is an illegal command, the process proceeds to step S220 to set the command at the time of the fraud, and then the process proceeds to step S226.

【0090】このようにして受信コマンドに対する各表
示制御を設定する。このとき、役物制御用CPU301
から送られくる表示種別を指令する受信コマンドが不正
コマンドに変化した場合には、現在表示されている表示
態様が一時記憶されて不正コマンドに対応した表示が行
われ、不正コマンドが解除された場合には、一時記憶し
ている表示態様から再び表示が開始されることになる。
In this way, each display control for the received command is set. At this time, the accessory control CPU 301
When the received command for instructing the display type sent from is changed to an illegal command, the currently displayed display mode is temporarily stored, the display corresponding to the illegal command is performed, and the illegal command is released. , The display is restarted from the temporarily stored display mode.

【0091】図11に移り、ステップ番号により算出さ
れた実行アドレスに対応して該当する処理先に分岐す
る。次の何れかのステップに分岐し、制御情報を設定す
る。以下、分岐先の内容を概略説明する。 STEP−0:未定義で、フェーズ(PHASE)3に
移行する。 STEP−1:図柄表示を行うもので、役物制御用CP
U301から指定された図柄を表示すする。1分後、玉
を5個打った後、可変表示装置102に“イラシャイマ
セ ホンジツダイカイホウ”の文字をスクロールさせ
る。
Moving to FIG. 11, the process branches to the corresponding processing destination corresponding to the execution address calculated by the step number. The control information is set by branching to one of the following steps. The contents of the branch destination will be briefly described below. STEP-0: Undefined, and shifts to phase (PHASE) 3. STEP-1: It is a pattern display, CP for accessory control
The design specified from U301 is displayed. One minute later, after hitting five balls, the variable display device 102 is caused to scroll the characters "Irashaimasehonjitsudaikaihou".

【0092】STEP−2:図柄回転を行うもので、左
→中→右の順番で回転を開始する。 STEP−3:はずれ停止を行うもので、左→右→中の
順番で規定コマ数送って停止する。 STEP−4:ノーマルリーチ停止を行うもので、左→
右の順番で規定コマ数送って停止し、リーチ演出をしな
がら中図柄を停止させる。 STEP−5:スペシャルリーチ停止を行うもので、左
→右の順番で規定コマ数送って停止し、スーパーリーチ
演出をしながら中図柄を停止させる。
STEP-2: In order to rotate the symbol, the rotation is started in the order of left → middle → right. STEP-3: This is a stoppage operation, in which the specified number of frames are sent in the order of left->right-> middle to stop. STEP-4: Stops normal reach, left →
Send the specified number of frames in the right order to stop, and stop the middle pattern while performing reach production. STEP-5: Special reach stop is performed, and the specified number of frames are sent in the order of left-to-right to stop, and the middle symbol is stopped while performing the super reach effect.

【0093】STEP−6:ファンファーレ動作を行う
もので、ファンファーレ演出を行う。 STEP−7:大当り前半処理を行うもので、継続スイ
ッチ344入賞前の表現で当り図柄と、継続回数と、カ
ウントを表示する。 STEP−8:大当り後半処理を行うもので、継続スイ
ッチ344入賞後の表現で当り図柄と、継続回数と、カ
ウントを表示する。
STEP-6: A fanfare operation is performed to produce a fanfare effect. STEP-7: The big hit first half process is performed, and the winning symbol, the number of continuations, and the count are displayed by the expression before the continuation switch 344. STEP-8: The big hit latter half process is performed, and the winning symbol, the number of continuations, and the count are displayed by the expression after the continuation switch 344 is won.

【0094】STEP−9:インターバル1動作を行う
もので、インターバル演出をした後に、当り図柄を表示
する。 STEP−A:大当り終了1動作を行うもので、大当り
が16回未満で終了した場合に、当り図柄を表示する。 STEP−B:大当り終了2動作を行うもので、大当り
が16回で終了した場合に、終了時の演出をした後に当
り図柄を表示する。
STEP-9: The interval 1 operation is performed, and after the interval effect is produced, the winning symbol is displayed. STEP-A: The big hit end 1 operation is performed, and when the big hit ends in less than 16 times, the hit symbol is displayed. STEP-B: The big hit ending 2 operation is performed, and when the big hit ends 16 times, the winning symbol is displayed after the effect at the end.

【0095】STEP−C:自己診断機能を行うもの
で、表示器が正常に動作するかチェックを行う。 STEP−D、STEP−E、STEP−F:不正処理
を行うもので、不正のとき表示を全て消灯する。
STEP-C: Performs a self-diagnosis function, and checks whether the display operates normally. STEP-D, STEP-E, STEP-F: Performs illegal processing, and turns off all display when illegal.

【0096】コマンド処理のサブルーチン 図12〜図14はフェーズ(PHASE)2のコマンド
処理における各分岐先の処理内容を詳細に示すサブルー
チンである。 STEP−0:未定義につき、サブステップ(ST0S
000)でフェーズ(PHASE)3に移行する。
Command Processing Subroutine FIGS. 12 to 14 are subroutines showing in detail the processing contents of each branch destination in the phase (PHASE) 2 command processing. STEP-0: Not defined, so sub-step (ST0S
000), the phase (PHASE) 3 is entered.

【0097】STEP−1:サブステップ(ST1S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報の設定、特図演出情報のクリア、停止図柄の表示を行
うとともに、サブステップ番号を“1”に設定する。サ
ブステップ(ST1S100)では、1分経過待ち処理
を行う。具体的には、特図演出情報のクリア、停止図柄
の表示を行うとともに、1分が経過すると、演出情報を
設定し、サブステップ番号を“2”に設定する。サブス
テップ(ST1S200)では、次のコマンドを待つ処
理を行う。具体的には、特図演出情報をクリアし、特図
を消灯する。なお、何れかの処理を経ると、フェーズ
(PHASE)3に移行する。これは、後述のサブステ
ップを経た場合も同様である。
STEP-1: Sub-step (ST1S0
00), the control information is set. Specifically, the effect information is set, the special figure effect information is cleared, the stop symbol is displayed, and the sub-step number is set to "1". In the sub-step (ST1S100), a one-minute waiting process is performed. Specifically, the special figure effect information is cleared, the stop symbol is displayed, and when one minute elapses, the effect information is set and the sub-step number is set to "2". In the sub-step (ST1S200), a process of waiting for the next command is performed. Specifically, the special figure effect information is cleared and the special figure is turned off. It should be noted that, when any of the processing is performed, the phase (PHASE) 3 is entered. This is the same when the sub-steps described below are performed.

【0098】STEP−2:サブステップ(ST2S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報の設定、特図演出情報のクリア、特図回転制御情報の
設定を行うとともに、サブステップ番号を“1”に設定
する。サブステップ(ST2S100)では、次のコマ
ンドを待つ処理を行う。具体的には、特図回転制御情報
を設定し、特図演出情報をクリアする。
STEP-2: Sub-step (ST2S0
00), the control information is set. Specifically, the effect information is set, the special figure effect information is cleared, the special figure rotation control information is set, and the sub-step number is set to "1". In the sub-step (ST2S100), a process of waiting for the next command is performed. Specifically, the special figure rotation control information is set and the special figure effect information is cleared.

【0099】STEP−3:サブステップ(ST3S0
00)では、左停止情報を設定する。具体的には、演出
情報の設定、特図回転制御情報の設定、コマ(駒のこと
で、以下同様)送り数と停止図柄より停止開始図柄を算
出する処理、左停止制御情報の設定を行い、サブステッ
プ番号を“1”に設定する。サブステップ(ST3S1
00)では、左停止待ち処理を行う。具体的には、左図
柄が停止したら右図柄の停止制御情報を設定するととも
に、コマ送り数と停止図柄より停止開始図柄を算出し、
サブステップ番号を“2”に設定する。
STEP-3: Sub-step (ST3S0
In 00), left stop information is set. Specifically, setting of production information, setting of special figure rotation control information, processing of calculating a stop start symbol from the number of pieces (the same applies below) feed and stop symbol, setting of left stop control information, Set the substep number to "1". Sub-step (ST3S1
At 00), a left stop waiting process is performed. Specifically, when the left symbol has stopped, the stop control information for the right symbol is set, and the stop start symbol is calculated from the number of frame feeds and the stop symbol,
Set the substep number to "2".

【0100】サブステップ(ST3S200)では、右
停止待ち処理を行う。具体的には、右図柄が停止したら
中図柄の停止制御情報を設定するとともに、コマ送り数
と停止開始図柄を算出し、サブステップ番号を“3”に
設定する。サブステップ(ST3S300)では、中停
止待ち処理を行う。具体的には、中図柄が停止したら、
サブステップ番号を“4”に設定する。サブステップ
(ST3S400)では、次のコマンド待ち処理を行
う。具体的には、図柄を停止し、停止図柄を表示する。
これにより、はずれ停止が行われ、左→右→中の順番で
規定コマ数送って停止する。
In the sub-step (ST3S200), right stop waiting processing is performed. Specifically, when the right symbol is stopped, the stop control information of the middle symbol is set, the number of frame feeds and the stop start symbol are calculated, and the sub-step number is set to "3". In the sub-step (ST3S300), an intermediate stop waiting process is performed. Specifically, when the middle pattern stops,
Set the substep number to "4". In the sub-step (ST3S400), the next command waiting process is performed. Specifically, the symbol is stopped and the stopped symbol is displayed.
As a result, the out-of-position stop is performed, and the specified number of frames are sent in the order of left → right → middle to stop.

【0101】STEP−4:サブステップ(ST4S0
00)では、左停止情報を設定する。具体的には、演出
情報の設定、特図回転制御情報の設定、コマ送り数と停
止図柄より停止開始図柄を算出する処理、左停止制御情
報の設定を行い、サブステップ番号を“1”に設定す
る。サブステップ(ST4S100)では、左停止待ち
処理を行う。具体的には、左図柄が停止したら右図柄の
停止制御情報を設定するとともに、コマ送り数と停止図
柄より停止開始図柄を算出し、サブステップ番号を
“2”に設定する。
STEP-4: Sub-step (ST4S0
In 00), left stop information is set. Specifically, the effect information is set, the special figure rotation control information is set, the process of calculating the stop start symbol from the number of frame feeds and the stop symbol, the left stop control information is set, and the substep number is set to "1" Set. In the sub-step (ST4S100), left stop waiting processing is performed. Specifically, when the left symbol stops, the stop control information of the right symbol is set, the stop start symbol is calculated from the number of frame feeds and the stop symbol, and the sub-step number is set to "2".

【0102】サブステップ(ST4S200)では、右
停止待ち処理を行う。具体的には、右図柄が停止したら
中図柄のノーマルリーチ停止制御情報を設定するととも
に、コマ送り数と停止図柄より停止開始図柄を算出し、
サブステップ番号を“3”に設定する。サブステップ
(ST4S300)では、2又は4コマ送り待ち処理を
行う。具体的には、コマ送り数が2又は4になったらノ
ーマルリーチ停止制御情報を設定し、サブステップ番号
を“4”又は“5”に設定する。サブステップ(ST4
S400)では、中2図柄前待ち処理を行う。具体的に
は、コマ送り数が2になったらノーマルリーチ停止制御
情報を設定し、サブステップ番号を“5”に設定する。
In the sub-step (ST4S200), right stop waiting processing is performed. Specifically, when the right symbol stops, the normal reach stop control information for the medium symbol is set, and the stop start symbol is calculated from the number of frame feeds and the stop symbol,
Set the substep number to "3". In the sub-step (ST4S300), a 2 or 4 frame feed waiting process is performed. Specifically, when the frame feed number becomes 2 or 4, the normal reach stop control information is set and the sub-step number is set to "4" or "5". Sub-step (ST4
In S400), a middle two symbol front waiting process is performed. Specifically, when the frame feed number becomes 2, the normal reach stop control information is set and the sub-step number is set to "5".

【0103】サブステップ(ST4S500)では、中
停止待ち処理を行う。具体的には、コマ送り数が0にな
ったらサブステップ番号を“6”に設定する。サブステ
ップ(ST4S600)では、次のコマンド待ち処理を
行う。具体的には、図柄を停止し、停止図柄を表示す
る。このようにして、ノーマルリーチ停止が行われ、左
→右の順番で規定コマ数送って停止し、リーチ演出をし
ながら中図柄が停止する。
In the sub-step (ST4S500), an intermediate stop waiting process is performed. Specifically, the sub-step number is set to "6" when the frame feed number becomes 0. In the sub-step (ST4S600), the next command waiting process is performed. Specifically, the symbol is stopped and the stopped symbol is displayed. In this way, the normal reach stop is performed, the specified number of frames are sent in the order of left-to-right to stop, and the middle symbol stops while performing the reach effect.

【0104】図13に移る。 STEP−5:サブステップ(ST5S000)では、
左停止情報を設定する。具体的には、演出情報の設定、
特図回転制御情報の設定、コマ送り数と停止図柄より停
止開始図柄を算出する処理、左停止制御情報の設定を行
い、サブステップ番号を“1”に設定する。サブステッ
プ(ST5S100)では、左停止待ち処理を行う。具
体的には、左図柄が停止したら右図柄の停止制御情報を
設定するとともに、コマ送り数と停止図柄より停止開始
図柄を算出し、サブステップ番号を“2”に設定する。
Moving on to FIG. STEP-5: In the sub-step (ST5S000),
Set left stop information. Specifically, setting of performance information,
The special figure rotation control information is set, the process for calculating the stop start symbol from the number of frame feeds and the stop symbol, the left stop control information is set, and the substep number is set to "1". In the substep (ST5S100), left stop waiting processing is performed. Specifically, when the left symbol stops, the stop control information of the right symbol is set, the stop start symbol is calculated from the number of frame feeds and the stop symbol, and the sub-step number is set to "2".

【0105】サブステップ(ST5S200)では、右
停止待ち処理を行う。具体的には、右図柄が停止したら
中図柄のノーマルリーチ停止制御情報を設定するととも
に、コマ送り数と停止図柄より停止開始図柄を算出し、
さらに演出情報を設定し、サブステップ番号を“3”に
設定する。サブステップ(ST5S300)では、スペ
シャルリーチ(スーパーリーチ)開始待ち処理を行う。
具体的には、コマ送り数が規定数になったら中図柄のス
ーパーリーチ停止制御情報を設定し、サブステップ番号
を“4”に設定する。サブステップ(ST5S400)
では、中図柄停止待ち処理を行う。具体的には、中図柄
が停止したら図柄演出情報をクリアし、サブステップ番
号を“5”に設定する。
In the substep (ST5S200), right stop waiting processing is performed. Specifically, when the right symbol stops, the normal reach stop control information for the medium symbol is set, and the stop start symbol is calculated from the number of frame feeds and the stop symbol,
Further, the effect information is set, and the substep number is set to "3". In the sub-step (ST5S300), a special reach (super reach) start waiting process is performed.
Specifically, when the number of frame feeds reaches the specified number, the super reach stop control information of the medium symbol is set, and the sub step number is set to "4". Sub-step (ST5S400)
Then, the middle symbol stop waiting process is performed. Specifically, when the middle symbol stops, the symbol effect information is cleared and the sub-step number is set to "5".

【0106】サブステップ(ST5S500)では、次
のコマンド待ち処理を行う。具体的には、停止図柄を表
示する。このようにして、スペシャルリーチ停止が行わ
れ、左→右の順番で規定コマ数送って停止し、スーパー
リーチ演出をしながら中図柄が停止する。
In the substep (ST5S500), the next command waiting process is performed. Specifically, the stop symbol is displayed. In this way, the special reach stop is performed, the specified number of frames are sent in the order of left-to-right to stop, and the middle symbol stops while performing the super reach effect.

【0107】STEP−6:サブステップ(ST6S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報の設定、停止図柄の表示を行い、サブステップ番号を
“1”に設定する。また、シーケンスタイマーを初期化
する。サブステップ(ST6S100)では、図柄1.
5秒間点灯処理を行う。具体的には、停止図柄が点滅表
示し、シーケンスタイマーを更新し、1.5秒が経過し
ていれば演出情報を設定する。また、ラッキーNO.情
報が設定されていなければ、“大当り!!”の演出情報
を設定し、ラッキーNO.情報が設定されていれば、
“ラッキー!!”の演出情報を設定し、次いで、サブス
テップ番号を“2”に設定する。サブステップ(ST6
S200)では、次のコマンド待ち処理を行う。このよ
うにして、ファンファーレの演出が行われる。
STEP-6: Substep (ST6S0
00), the control information is set. Specifically, the effect information is set, the stop symbol is displayed, and the sub-step number is set to "1". Also, the sequence timer is initialized. In the sub-step (ST6S100), the pattern 1.
Lighting processing is performed for 5 seconds. Specifically, the stop symbol blinks, the sequence timer is updated, and if 1.5 seconds have elapsed, the effect information is set. In addition, lucky number. If the information is not set, the performance information of "big hit !!" is set and the lucky number. If the information is set,
The production information of "Lucky !!" is set, and then the substep number is set to "2". Sub-step (ST6
In S200), the next command waiting process is performed. In this way, the fanfare production is performed.

【0108】STEP−7:サブステップ(ST7S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報の設定、左図柄に停止図柄を表示し、カウント数を
“0”表示する。また、中図柄に継続回数を表示し、サ
ブステップ番号を“1”に設定する。サブステップ(S
T7S100)では、次のコマンド待ち処理を行う。具
体的には、左図柄に停止図柄を表示し、中図柄に継続回
数点滅表示を行う。また、受信10カウント数が10よ
り大きければ、10に補正し、カウント数と表示値が同
じでなければカウント表示をスクロールする。このよう
にして、大当り前半処理が行われ、継続スイッチ344
入賞前の表現で当り図柄と、継続回数と、カウントが表
示される。
STEP-7: Sub-step (ST7S0
00), the control information is set. Specifically, the effect information is set, the stop symbol is displayed on the left symbol, and the count number is displayed as "0". Further, the number of continuations is displayed in the middle pattern, and the substep number is set to "1". Sub step (S
In T7S100), the next command waiting process is performed. Specifically, the stop symbol is displayed on the left symbol, and the continuous symbol is blinked on the middle symbol. Further, if the received 10 count number is larger than 10, it is corrected to 10. If the count number and the display value are not the same, the count display is scrolled. In this way, the big hit first half process is performed, and the continuation switch 344
In the expression before winning, the winning symbol, the number of continuations, and the count are displayed.

【0109】STEP−8:サブステップ(ST8S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報の設定、左図柄に停止図柄の表示を行い、継続回数に
対応する中図柄演出情報を設定し、カウント数と表示値
が同じでなければカウント表示をスクロールする。そし
て、サブステップ番号を“1”に設定する。サブステッ
プ(ST8S100)では、次のコマンド待ち処理を行
う。具体的には、左図柄に停止図柄を表示し、カウント
数と表示値が同じでなければカウント表示をスクロール
する。このようにして、大当り後半処理が行われ、継続
スイッチ344入賞後の表現で当り図柄と、継続回数
と、カウントが表示される。
STEP-8: Sub-step (ST8S0
00), the control information is set. Specifically, the effect information is set, the stop symbol is displayed on the left symbol, the medium symbol effect information corresponding to the number of continuations is set, and the count display is scrolled if the count number and the display value are not the same. Then, the substep number is set to "1". In the sub-step (ST8S100), the next command waiting process is performed. Specifically, the stop symbol is displayed on the left symbol, and the count display is scrolled if the count value and the display value are not the same. In this way, the big hit latter half process is performed, and the winning symbol, the number of continuations, and the count are displayed by the expression after the continuation switch 344 is won.

【0110】STEP−9:サブステップ(ST9S0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報を設定し、シーケンスタイマーを初期化し、サブステ
ップ番号を“1”に設定する。サブステップ(ST9S
100)では、0.5秒待ち処理を行う。具体的には、
カウント数と表示値が同じでなければカウント表示をス
クロールし、シーケンスタイマーを更新し、0.5秒が
経過していれば、演出情報を設定し、サブステップ番号
を“2”に設定する。サブステップ(ST9S200)
では、次のコマンド待ち処理を行う。具体的には、カウ
ント数と表示値が同じでなければカウント表示をスクロ
ールする。このようにして、インターバル1動作が行わ
れ、インターバル演出をした後に、当り図柄が表示され
る。
STEP-9: Sub-step (ST9S0
00), the control information is set. Specifically, the effect information is set, the sequence timer is initialized, and the substep number is set to "1". Sub-step (ST9S
In 100), 0.5 second waiting processing is performed. In particular,
If the count value and the display value are not the same, the count display is scrolled, the sequence timer is updated, and if 0.5 seconds has elapsed, effect information is set and the substep number is set to "2". Sub-step (ST9S200)
Then, the next command waiting process is performed. Specifically, if the count number and the display value are not the same, the count display is scrolled. In this way, the interval 1 operation is performed, and after the interval effect is produced, the winning symbol is displayed.

【0111】図14に移る。 STEP−A:サブステップ(STAS000)では、
制御情報を設定する。具体的には、演出情報を設定し、
シーケンスタイマーを初期化し、サブステップ番号を
“1”に設定する。サブステップ(STAS100)で
は、1秒待ち処理を行う。具体的には、カウント数と表
示値が同じでなければカウント表示をスクロールし、シ
ーケンスタイマーを更新し、1秒が経過していれば、演
出情報を設定し、停止図柄を表示し、特図演出情報をク
リアし、サブステップ番号を“2”に設定する。サブス
テップ(STAS200)では、次のコマンド待ち処理
を行う。具体的には、停止図柄を表示し、特図演出情報
をクリアする。このようにして、大当り終了1動作が行
われ、大当りが16回未満で終了した場合の当り図柄が
表示される。
Moving on to FIG. STEP-A: In the sub-step (STAS000),
Set control information. Specifically, set the production information,
Initialize the sequence timer and set the substep number to "1". In the sub-step (STAS100), a waiting process for 1 second is performed. Specifically, if the count value and the display value are not the same, the count display is scrolled, the sequence timer is updated, and if one second has elapsed, the effect information is set, the stop symbol is displayed, and the special symbol is displayed. The effect information is cleared and the substep number is set to "2". In the sub-step (STAS200), the next command waiting process is performed. Specifically, the stop symbol is displayed and the special figure effect information is cleared. In this way, the jackpot end 1 operation is performed, and the hit symbol when the jackpot ends in less than 16 times is displayed.

【0112】STEP−B:サブステップ(STBS0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報を設定し、シーケンスタイマーを初期化し、サブステ
ップ番号を“1”に設定する。サブステップ(STBS
100)では、1秒待ち処理を行う。具体的には、カウ
ント数と表示値が同じでなければカウント表示をスクロ
ールし、シーケンスタイマーを更新し、1秒が経過して
いれば、ラッキーNO.情報に対応する演出情報を設定
し、サブステップ番号を“2”に設定する。サブステッ
プ(STBS200)では、演出切り換え処理を行う。
具体的には、演出表示が終了していれば当り図柄に対応
する演出情報を設定し、サブステップ番号を“3”に設
定する。サブステップ(STBS300)では、次のコ
マンド待ち処理を行う。具体的には、図柄を消灯し、特
図演出情報をクリアする。このようにして、大当り終了
2動作が行われ、大当りが16回で終了した場合に、終
了時の演出をした後に当り図柄が表示される。
STEP-B: Sub-step (STBS0
00), the control information is set. Specifically, the effect information is set, the sequence timer is initialized, and the substep number is set to "1". Sub-step (STBS
In 100), waiting processing for 1 second is performed. Specifically, if the count number and the display value are not the same, the count display is scrolled, the sequence timer is updated, and if 1 second has elapsed, the lucky number is displayed. The effect information corresponding to the information is set, and the substep number is set to "2". In the sub-step (STBS200), effect switching processing is performed.
Specifically, if the effect display is completed, the effect information corresponding to the winning symbol is set, and the sub-step number is set to "3". In the sub-step (STBS300), the next command waiting process is performed. Specifically, the design is turned off and the special figure effect information is cleared. In this way, the big hit end 2 operation is performed, and when the big hit ends in 16 times, the hit symbol is displayed after the effect at the end.

【0113】STEP−C:サブステップ(STCS0
00)では、制御情報を設定する。具体的には、演出情
報を設定し、左図柄演出情報(自己診断情報)を設定
し、中図柄演出情報(自己診断情報)を設定し、右図柄
演出情報(自己診断情報)を設定し、さらにサブステッ
プ番号を“1”に設定する。サブステップ(STCS1
00)では、次のコマンド待ち処理を行う。このように
して、自己診断機能が実現され、表示器が正常に動作す
るかどうかのチェックが行われる。
STEP-C: Sub-step (STCS0
00), the control information is set. Specifically, the production information is set, the left symbol production information (self-diagnosis information) is set, the middle symbol production information (self-diagnosis information) is set, the right symbol production information (self-diagnosis information) is set, Further, the substep number is set to "1". Sub-step (STCS1
In (00), the next command waiting process is performed. In this way, the self-diagnosis function is realized and it is checked whether or not the display unit operates normally.

【0114】STEP−D、STEP−E、STEP−
F:何れもサブステップ0で、不正処理を行い、不正の
とき表示を全て消灯し、次のフェーズ(PHASE)5
に移行する。
STEP-D, STEP-E, STEP-
F: In any of the sub-steps 0, the fraud processing is performed, and when the fraud is fraudulent, all the display is turned off and the next phase (PHASE)
Move to.

【0115】図柄表示のサブルーチン 図15は、図12に示すサブルーチン(STEP−1)
の詳細な処理を示すフローチャートである。 サブステップ(ST1S000)の処理内容 ステップS300で演出情報を設定し、ステップS30
2で図柄を停止する。次いで、ステップS304で特図
演出情報をクリアし、ステップS306で全停止図柄を
設定する。次いで、ステップS308でサブステップ番
号を“1”に設定し、ステップS310でシーケンスタ
イマーを初期化する。その後、フェーズ(PHASE)
3に移行する。
Symbol Display Subroutine FIG. 15 is a subroutine (STEP-1) shown in FIG.
6 is a flowchart showing detailed processing of FIG. Processing contents of sub-step (ST1S000) Set effect information in step S300, and then step S30
Stop the design at 2. Next, in step S304, the special figure effect information is cleared, and in step S306, all stop symbols are set. Next, the substep number is set to "1" in step S308, and the sequence timer is initialized in step S310. After that, the phase (PHASE)
Move to 3.

【0116】サブステップ(ST1S100)の処理内
容 ステップS312で図柄を停止し、ステップS314で
特図演出情報をクリアし、ステップS316で全停止図
柄を設定する。すなわち、ゲームの進行中に可変表示図
柄の判定結果がはずれとなった場合に全停止図柄を設定
する。次いで、ステップS318で1分が経過したか否
かを判別し、経過していなければフェーズ(PHAS
E)3に移行する。そして、ループを繰り返して1分が
経過すると、ステップS320に分岐して特図を消灯
し、ステップS322で演出情報(ここでは、呼込み画
面)を設定し、ステップS324でサブステップ番号を
“2”に設定する。次いで、フェーズ(PHASE)3
に移行する。
Processing contents of sub-step (ST1S100) [0116] The symbol is stopped in step S312, the special symbol effect information is cleared in step S314, and all stop symbols are set in step S316. That is, when the determination result of the variable display symbol is off during the progress of the game, all stop symbols are set. Next, in step S318, it is determined whether or not one minute has passed. If not, the phase (PHAS
E) Move to 3. Then, after 1 minute elapses after repeating the loop, the process branches to step S320 to turn off the special figure, the effect information (here, the calling screen) is set in step S322, and the substep number is "2" in step S324. Set to. Then, Phase (PHASE) 3
Move to.

【0117】すなわち、1分後、はずれ画面を消灯し
て、予め定められた図柄である呼込み表示の画面に切り
換える。呼込み表示は遊技者をパチンコ機1に呼込むた
めのもので、可変表示装置102に玉を5個打つ演出表
示を行った後、3つの特図領域141T、142T、1
43Tにある多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示
器144、145、146等)によって“イラッシュイ
マセ! ホンジツダイカイホウ”というような呼込みメ
ッセージを連続的に右から左にスクロールさせる。これ
により、遊技者ははずれ画面のままで1分間以上も始動
入賞がない状態を認識することができ、同様に遊技店側
も係員によって始動入賞がない状態(例えば、パチンコ
機1から離れている状態)を容易に認識することができ
るという利点がある。なお、1分間という監視期間は設
定変更可能にしてもよい。
That is, after 1 minute, the off screen is turned off and the screen is switched to the screen of the call-in display which is a predetermined symbol. The call-in display is for calling the player into the pachinko machine 1, and after performing the effect display of hitting five balls on the variable display device 102, three special drawing areas 141T, 142T, 1
A large number of round fluorescent indicators (for example, fluorescent indicators 144, 145, 146, etc.) at 43T continuously scroll the calling message such as “Irash Imase! Honjitsu Daikaihou” from right to left. As a result, the player can recognize the state where there is no start prize for more than 1 minute while the screen is off, and similarly the game store side is in a state where there is no start prize by the staff (for example, it is far from the pachinko machine 1). There is an advantage that the state can be easily recognized. The monitoring period of 1 minute may be changeable.

【0118】サブステップ(ST1S200)の処理内
容 ステップS326で図柄を停止し、ステップS328で
特図を消灯し、ステップS330で特図演出情報をクリ
アする。次いで、フェーズ(PHASE)3に移行す
る。このようにして、次のコマンドを待つ。
Processing Details of Sub-step (ST1S200) The symbol is stopped in step S326, the special figure is turned off in step S328, and the special figure effect information is cleared in step S330. Then, the process proceeds to phase (PHASE) 3. In this way, it waits for the next command.

【0119】図柄回転のサブルーチン 図16は、図12に示すサブルーチン(STEP−2)
の詳細な処理を示すフローチャートである。 サブステップ(ST2S000)の処理内容 ステップS340で演出情報を設定する。この演出情報
として、本実施例では可変表示開始コマンドに基づく特
図の可変表示に先立って所定の演出表示、すなわち可変
表示装置102の映像表示部102Aを遊技盤13に見
立て遊技球を発射して天入賞口171に入賞するような
演出表示を行うとともに、その演出表示終了後に、特図
の可変表示を開始するような演出情報が設定される。ま
た、特図の可変表示動作中は上記演出表示を消灯する。
その結果、この演出情報に基づき可変表示装置102の
映像表示部102Aに上記演出に基づく映像表示が行わ
れる。したがって、遊技者はこれから大当りの判定を行
う特図の可変表示が開始されることを、この演出によっ
て容易に把握することができ、遊技の進行を分かりやす
くすることができる。
Symbol rotation subroutine FIG. 16 is a subroutine (STEP-2) shown in FIG.
6 is a flowchart showing detailed processing of FIG. Processing contents of sub-step (ST2S000) At step S340, effect information is set. As the effect information, in the present embodiment, a predetermined effect display is performed prior to the variable display of the special figure based on the variable display start command, that is, the video display unit 102A of the variable display device 102 is projected on the game board 13 to shoot a game ball. The effect display that wins the winning hole 171 is performed, and after the effect display is finished, effect information that starts variable display of the special figure is set. Further, the effect display is turned off during the variable display operation of the special figure.
As a result, based on the effect information, the image display unit 102A of the variable display device 102 displays an image based on the effect. Therefore, the player can easily understand that the variable display of the special figure for determining the big hit will be started, by this effect, and the progress of the game can be easily understood.

【0120】次いで、ステップS342で特図演出情報
をクリアし、ステップS344で全停止図柄を設定す
る。次いで、ステップS346で回転制御情報テーブル
を設定し、ステップS348で全図柄回転情報を設定す
る。次いで、ステップS350でオフセット、制御ポイ
ンタをクリアし、ステップS352でサブステップ番号
を“1”に設定する。その後、フェーズ(PHASE)
3に移行する。このようにして制御情報を設定する。
Next, in step S342, the special figure effect information is cleared, and in step S344, all stop symbols are set. Next, in step S346, the rotation control information table is set, and in step S348, all symbol rotation information is set. Next, the offset and the control pointer are cleared in step S350, and the substep number is set to "1" in step S352. After that, the phase (PHASE)
Move to 3. In this way, the control information is set.

【0121】サブステップ(ST2S100)の処理内
容 ステップS360で全図柄回転情報を設定し、ステップ
S362で特図演出情報をクリアする。次いで、ステッ
プS364で回転制御情報テーブルを設定し、ステップ
S366で特図回転情報を設定する。その後、フェーズ
(PHASE)3に移行する。このようにして、次のコ
マンドを待つ。
Processing Details of Sub-step (ST2S100) All symbol rotation information is set in step S360, and special figure effect information is cleared in step S362. Next, a rotation control information table is set in step S364, and special figure rotation information is set in step S366. Then, the process proceeds to phase (PHASE) 3. In this way, it waits for the next command.

【0122】はずれ停止のサブルーチン 図17および図18は、図12に示すサブルーチン(S
TEP−3)の詳細な処理を示すフローチャートであ
る。 サブステップ(ST3S000)の処理内容 ステップS370で演出情報を設定し、ステップS37
2で全図柄回転情報を設定する。次いで、ステップS3
74で特図演出情報をクリアし、ステップS376でコ
マ送り数テーブルを算出し、ステップS378でコマ送
り数と停止図柄より停止開始図柄を算出する。次いで、
ステップS380で左停止情報テーブルを設定し、ステ
ップS382でサブステップ番号を“1”に設定する。
その後、フェーズ(PHASE)3に移行する。このよ
うにして左停止情報を設定する。
Stopping Subroutine Subroutine FIGS. 17 and 18 show the subroutine (S
It is a flow chart which shows detailed processing of TEP-3). Processing contents of sub-step (ST3S000) Set effect information in step S370, and step S37
2 sets all symbol rotation information. Then, step S3
The special figure effect information is cleared at 74, a frame feed number table is calculated at step S376, and a stop start symbol is calculated from the frame feed number and the stop symbol at step S378. Then
The left stop information table is set in step S380, and the substep number is set to "1" in step S382.
Then, the process proceeds to phase (PHASE) 3. In this way, the left stop information is set.

【0123】サブステップ(ST3S100)の処理内
容 ステップS384で全図柄回転情報を設定し、ステップ
S386で左図柄は停止しているか否かを判別する。左
図柄が停止していないときは、今回のループを終了して
フェーズ(PHASE)3に移行する。また、左図柄が
停止しているときはステップS388で左停止図柄を設
定し、ステップS390で右、中回転情報を設定する。
次いで、ステップS392で左図柄回転情報をクリア
し、ステップS394でコマ送り数テーブルを算出し、
ステップS396でコマ送り数と停止図柄より停止開始
図柄を算出する。次いで、ステップS398で右停止情
報を設定し、ステップS400でサブステップ番号を
“2”に設定する。その後、フェーズ(PHASE)3
に移行する。このようにして左停止待ち処理が行われ
る。
Processing Details of Sub-step (ST3S100) All symbol rotation information is set in step S384, and it is determined in step S386 whether or not the left symbol is stopped. When the left symbol is not stopped, the loop of this time is ended and the phase (PHASE) 3 is entered. When the left symbol is stopped, the left symbol is set in step S388, and the right and middle rotation information is set in step S390.
Next, in step S392, the left symbol rotation information is cleared, and in step S394, the frame feed number table is calculated,
In step S396, a stop start symbol is calculated from the frame feed number and the stop symbol. Next, right stop information is set in step S398, and the substep number is set to "2" in step S400. After that, phase (PHASE) 3
Move to. In this way, the left stop waiting process is performed.

【0124】図18に移る。 サブステップ(ST3S200)の処理内容 ステップS420で右、中回転情報を設定し、ステップ
S422で左停止図柄を設定する。次いで、ステップS
424で右図柄は停止しているか否かを判別する。右図
柄が停止していないときは、今回のループを終了してフ
ェーズ(PHASE)3に移行する。また、右図柄が停
止しているときはステップS426で左右停止図柄を設
定し、ステップS428で中回転情報を設定する。次い
で、ステップS430で右図柄回転情報をクリアし、ス
テップS432でコマ送り数テーブルを算出し、ステッ
プS434でコマ送り数と停止図柄より停止開始図柄を
算出する。次いで、ステップS436で中停止情報を設
定し、ステップS438でサブステップ番号を“3”に
設定する。その後、フェーズ(PHASE)3に移行す
る。このようにして右停止待ち処理が行われる。
Moving on to FIG. Processing contents of sub-step (ST3S200) In step S420, right and middle rotation information is set, and in step S422, a left stop symbol is set. Then, step S
At 424, it is determined whether or not the right symbol is stopped. When the right symbol is not stopped, the loop of this time is ended and the phase (PHASE) 3 is entered. When the right symbol is stopped, the left / right stop symbol is set in step S426, and the middle rotation information is set in step S428. Then, the right symbol rotation information is cleared in step S430, the frame feed number table is calculated in step S432, and the stop start symbol is calculated from the frame feed number and the stop symbol in step S434. Next, in step S436, middle stop information is set, and in step S438, the sub-step number is set to "3". Then, the process proceeds to phase (PHASE) 3. In this way, the right stop waiting process is performed.

【0125】サブステップ(ST3S300)の処理内
容 ステップS440で中回転情報を設定し、ステップS4
42で左右停止図柄を設定する。次いで、ステップS4
44で中図柄は停止しているか否かを判別する。中図柄
が停止していないときは、今回のループを終了してフェ
ーズ(PHASE)3に移行する。また、中図柄が停止
しているときはステップS446で特図演出情報をクリ
アし、ステップS448で図柄停止を行う。次いで、ス
テップS450で全停止図柄を設定し、ステップS45
2でサブステップ番号を“4”に設定する。その後、フ
ェーズ(PHASE)3に移行する。このようにして中
停止待ち処理が行われる。
Processing Details of Sub-step (ST3S300) Medium rotation information is set in step S440, and step S4
At 42, the left and right stop symbols are set. Then, step S4
At 44, it is determined whether or not the middle symbol is stopped. When the middle symbol is not stopped, the loop of this time is ended and the phase (PHASE) 3 is entered. Further, when the middle symbol is stopped, the special figure effect information is cleared in step S446, and the symbol is stopped in step S448. Next, in step S450, all stop symbols are set, and in step S45
In step 2, the sub-step number is set to "4". Then, the process proceeds to phase (PHASE) 3. In this way, the middle stop waiting process is performed.

【0126】サブステップ(ST3S400)の処理内
容 ステップS453で演出情報を設定する。この演出情報
として、可変表示が終了してはずれ表示になると、前述
したように映像表示部102Aを遊技盤13に見立てる
ような演出表示部の点灯を再開させる設定をする。その
結果、この演出情報に基づき可変表示装置102の映像
表示部102Aに再び上記のような演出表示が行われ
る。
Processing contents of sub-step (ST3S400) In step S453, effect information is set. As the effect information, when the variable display ends and the disagreement display is set, as described above, the effect display unit that resembles the video display unit 102A to the game board 13 is set to restart. As a result, based on the effect information, the effect display as described above is performed again on the video display unit 102A of the variable display device 102.

【0127】したがって、特図の可変表示動作中は演出
表示部が消灯し、はずれ表示になると再び演出表示部が
点灯するので、可変表示部が強調されて、遊技の進行が
分かりやすくなり、遊技者は可変表示部の表示に集中す
ることができる。また、可変表示の停止時に演出表示部
を点灯することにより、可変表示が停止したことを容易
に認識することができ、停止図柄が特別遊技を発生する
図柄であるか否かを、この時点で判定すればよいことが
分かり、遊技結果の把握が容易になる。
Therefore, the effect display section is turned off during the variable display operation of the special figure, and the effect display section is turned on again when the display becomes off, so that the variable display section is emphasized and the progress of the game is easily understood, and the game is played. The person can concentrate on the display of the variable display section. Further, by turning on the effect display section when the variable display is stopped, it is possible to easily recognize that the variable display is stopped, and whether or not the stop symbol is a symbol for generating a special game is determined at this point. It is understood that it is sufficient to make a judgment, and it becomes easy to grasp the game result.

【0128】さらに、可変表示の開始時の演出又は可変
表示中の演出表示部の消灯および可変表示終了時におけ
る演出表示部の点灯により、可変表示の区切りが明確に
なり、可変表示回数を遊技者が間違えることがないとい
う効果がある。以上のように、可変表示装置102の多
彩な表示機能を用いて遊技を進行に合せて遊技者に対し
て遊技の進行を分かりやすく、かつ識別情報の表示のみ
ではなく、遊技者に興味のある豊富な表示を提供するこ
とができる。
Furthermore, by turning off the effect display section at the start of the variable display or the effect display section during the variable display and turning on the effect display section at the end of the variable display, the boundary of the variable display becomes clear, and the number of times of variable display can be changed. There is an effect that there is no mistake. As described above, using the various display functions of the variable display device 102, it is easy for the player to understand the progress of the game in accordance with the progress of the game, and not only the display of the identification information but also the interest of the player. A rich display can be provided.

【0129】ステップS453の処理を経ると、次い
で、ステップS454で特図演出情報をクリアし、ステ
ップS456で図柄停止を行う。次いで、ステップS4
58で全停止図柄を設定し、その後、フェーズ(PHA
SE)3に移行する。このようにして次のコマンドを待
つ。
After the processing of step S453, the special figure effect information is cleared in step S454, and the symbol is stopped in step S456. Then, step S4
Set all stop symbols at 58, then phase (PHA
SE) 3. In this way, it waits for the next command.

【0130】ノーマルリーチ停止のサブルーチン 図19は、図12に示すサブルーチン(STEP−4)
の詳細な処理を示すフローチャートである。 サブステップ(ST4S200)の処理内容 ステップS470で右、中回転情報を設定し、ステップ
S472で左停止図柄を設定する。次いで、ステップS
474で右図柄は停止しているか否かを判別する。右図
柄が停止していないときは、今回のループを終了してフ
ェーズ(PHASE)3に移行する。また、右図柄が停
止しているときはステップS476で演出情報を設定
し、ステップS478で左右停止図柄を設定し、さらに
ステップS480で中回転情報を設定する。
Normal Reach Stop Subroutine FIG. 19 is a subroutine (STEP-4) shown in FIG.
6 is a flowchart showing detailed processing of FIG. Processing contents of sub-step (ST4S200) In step S470, right and middle rotation information is set, and in step S472, a left stop symbol is set. Then, step S
At 474, it is determined whether or not the right symbol is stopped. When the right symbol is not stopped, the loop of this time is ended and the phase (PHASE) 3 is entered. When the right symbol is stopped, the effect information is set in step S476, the left and right stop symbols are set in step S478, and the middle rotation information is set in step S480.

【0131】次いで、ステップS482で右図柄回転情
報を設定し、ステップS484でコマ送り数テーブルを
算出し、ステップS486でコマ送り数と停止図柄より
停止開始図柄を算出する。次いで、ステップS488で
リーチ回転情報テーブルを設定し、ステップS490で
サブステップ番号を“3”に設定する。その後、フェー
ズ(PHASE)3に移行する。このようにして右停止
待ち処理が行われる。
Then, right symbol rotation information is set in step S482, a frame feed number table is calculated in step S484, and a stop start symbol is calculated from the frame feed number and the stop symbol in step S486. Next, in step S488, the reach rotation information table is set, and in step S490, the sub-step number is set to "3". Then, the process proceeds to phase (PHASE) 3. In this way, the right stop waiting process is performed.

【0132】サブステップ(ST4S300)の処理内
容 ステップS492で中回転情報を設定し、ステップS4
94で左右停止図柄を設定する。次いで、ステップS4
96でコマ送り数テーブルを算出する。次いで、ステッ
プS498でコマ送り数は規定数であるか否かを判別
し、規定数でないときは今回のループを終了してフェー
ズ(PHASE)3に移行する。また、コマ送り数が規
定数であるときはステップS500に進んでリーチ回転
情報テーブルを設定し、ステップS502でサブステッ
プ番号を“5”に設定する。
Processing Details of Substep (ST4S300) Medium rotation information is set in step S492, and step S4
The left and right stop symbols are set at 94. Then, step S4
At 96, the frame feed number table is calculated. Next, in step S498, it is determined whether or not the frame feed number is the prescribed number. If it is not the prescribed number, the current loop is terminated and the phase (PHASE) 3 is entered. If the frame feed number is the specified number, the process proceeds to step S500 to set the reach rotation information table, and the sub-step number is set to "5" in step S502.

【0133】次いで、ステップS504で最終コマ送り
数は0であるか否かを判別し、0であるときは今回のル
ープを終了してフェーズ(PHASE)3に移行する。
また、最終コマ送り数が0でないときはステップS50
6でサブステップ番号を“4”に設定する。その後、フ
ェーズ(PHASE)3に移行する。このようにして、
2又は4コマ送り待ち処理が行われる。
Next, in step S504, it is determined whether or not the final frame feed number is 0, and if it is 0, the current loop is terminated and the phase (PHASE) 3 is entered.
If the final frame feed number is not 0, step S50.
In step 6, the substep number is set to "4". Then, the process proceeds to phase (PHASE) 3. In this way
Two or four frame feed waiting processing is performed.

【0134】サブステップ(ST4S400)の処理内
容 ステップS508で中回転情報を設定し、ステップS5
10で左右停止図柄を設定する。次いで、ステップS5
12でコマ送り数テーブルを算出する。次いで、ステッ
プS514でコマ送り数は規定数であるか否かを判別
し、規定数でないときは今回のループを終了してフェー
ズ(PHASE)3に移行する。また、コマ送り数が規
定数であるときはステップS516に進んでリーチ回転
情報テーブルを設定し、ステップS518でサブステッ
プ番号を“5”に設定する。このようにして、中2図柄
前待ち処理が行われる。
Processing Details of Sub-step (ST4S400) Medium rotation information is set in step S508, and step S5
Left and right stop design is set with 10. Then, step S5
At 12, the frame feed number table is calculated. Next, in step S514, it is determined whether or not the frame feed number is the prescribed number. If it is not the prescribed number, the loop at this time is terminated and the phase (PHASE) 3 is entered. If the number of frame feeds is the specified number, the process proceeds to step S516 to set the reach rotation information table, and the substep number is set to "5" in step S518. In this way, the middle two symbol front waiting process is performed.

【0135】次に、可変表示装置102に画像を表示す
る処理について詳細に説明する。図柄回転処理:フェーズ(PHASE)3 図20は表示制御用メインルーチンのステップS120
における表示データ更新処理のうちの図柄回転処理のサ
ブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行す
ると、ステップS800で処理ループの初期設定を行
う。次いで、ステップS802で回転要求があるか否か
を判別し、回転要求がなければステップS808にジャ
ンプする。一方、回転要求があるとステップS804に
進んで回転制御テーブルアドレスを読み込む。次いで、
ステップS806で特図回転を行い、ステップS808
で全図柄を更新したか否かを判別する。更新していなけ
ればステップS802に戻ってループを繰り返す。ま
た、全図柄を更新していればフェーズ(PHASE)3
を終了して次の特図演出データ更新処理(DATACH
G)に移行する。このようにして、回転時間が規定時間
に達していれば、特図の回転が行われる。
Next, the process of displaying an image on the variable display device 102 will be described in detail. Symbol rotation processing: Phase (PHASE) 3 FIG. 20 is a step S120 of the main routine for display control.
It is a figure which shows the subroutine of the symbol rotation process of the display data update process in FIG. After shifting to this subroutine, the process loop is initialized in step S800. Next, in step S802, it is determined whether there is a rotation request, and if there is no rotation request, the process jumps to step S808. On the other hand, if there is a rotation request, the flow advances to step S804 to read the rotation control table address. Then
The special figure is rotated in step S806, and step S808 is performed.
With, it is determined whether or not all the symbols have been updated. If it has not been updated, the process returns to step S802 to repeat the loop. Moreover, if all the symbols are updated, phase (PHASE) 3
And the next special figure effect data update process (DATACH
Go to G). In this way, if the rotation time reaches the specified time, the rotation of the special figure is performed.

【0136】特図演出データ更新処理:フェーズ(PH
ASE)3 図21は表示制御用メインルーチンのステップS120
における表示データ更新処理のうちの特図演出データ更
新処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、ステップS810で処理ループの初期
設定を行う。次いで、ステップS812で演出情報が設
定されているか否かを判別する。演出情報が設定されて
いなければステップS822にジャンプし、演出情報が
設定されていれば続くステップS814で表示タイマー
を更新する。次いで、ステップS816で表示時間が終
了したか否かを判別し、終了していなければステップS
822にジャンプし、終了していればステップS818
に進んで次の表示データポインタを設定する。次いで、
ステップS820で次の制御データを設定し、ステップ
S822に進むむ。
Special figure production data update processing: phase (PH
ASE) 3 FIG. 21 is a step S120 of the main routine for display control.
It is a diagram showing a subroutine of special figure effect data update processing of the display data update processing in FIG. When the process moves to this subroutine, the process loop is initialized in step S810. Next, in step S812, it is determined whether the effect information is set. If the effect information is not set, the process jumps to step S822, and if the effect information is set, the display timer is updated in the following step S814. Next, in step S816, it is determined whether or not the display time has expired, and if not, step S816
Jump to step 822, and if completed, step S818
Go to and set the next display data pointer. Then
The next control data is set in step S820, and the flow advances to step S822.

【0137】ステップS822では中図柄の更新である
か否かを判別し、中図柄の更新であるときはステップS
824でスーパーリーチのコマ送り数を減算してステッ
プS826に進む。一方、ステップS822で中図柄の
更新でなければステップS824をジャンプしてステッ
プS826に進む。ステップS826では全図柄を更新
したか否かを判別し、更新していなければステップS8
12に戻り、更新を終了するとステップS828で演出
データを更新してフェーズ(PHASE)3を終了し、
次のフェーズ(PHASE)4に移行する。このように
して、表示時間が規定の時間に達したら演出のデータが
更新される。
In step S822, it is determined whether or not the middle symbol is updated. If it is the middle symbol, step S822.
In step 824, the number of frame feeds in super reach is subtracted, and the flow advances to step S826. On the other hand, if the middle symbol is not updated in step S822, the process jumps to step S824 and proceeds to step S826. In step S826, it is determined whether or not all the symbols have been updated, and if not updated, step S8
Returning to step 12, when the update is completed, the effect data is updated in step S828, and the phase (PHASE) 3 is ended.
The next phase (PHASE) 4 is entered. In this way, the effect data is updated when the display time reaches the specified time.

【0138】表示データ編集処理:フェーズ(PHAS
E)4 図22は表示制御用メインルーチンのステップS122
におけるデータ編集処理のうちの表示データ編集処理の
サブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行
すると、ステップS830でダイナミック表示のスキャ
ンカウンタを更新する。次いで、ステップS832でダ
イナミック表示のスキャンカウンタが上限値であるか否
かを判別し、上限値でなければ今回のループを終了して
次のVRAM1表示編集処理(VRAM1CLR)に移
行する。また、上限値であるときは続くステップS83
4で同スキャンカウンタを[0]にクリアして次のVR
AM1表示編集処理(VRAM1CLR)に移行する。
このようにして、ダイナミック表示のスキャンカウンタ
を更新する処理が行われる。
Display data editing process: Phase (PHAS
E) 4 FIG. 22 shows step S122 of the display control main routine.
FIG. 6 is a diagram showing a subroutine of display data editing processing of the data editing processing in FIG. Upon shifting to this subroutine, the scan counter for dynamic display is updated in step S830. Next, in step S832, it is determined whether or not the scan counter for dynamic display is the upper limit value, and if it is not the upper limit value, the loop of this time is ended and the process proceeds to the next VRAM1 display editing process (VRAM1CLR). If it is the upper limit value, the following step S83
In 4 the same scan counter is cleared to [0] and the next VR
The process proceeds to AM1 display edit processing (VRAM1CLR).
In this way, the process of updating the scan counter for dynamic display is performed.

【0139】VRAM1クリア処理:フェーズ(PHA
SE)4 図23は表示制御用メインルーチンのステップS122
におけるデータ編集処理のうちのVRAM1クリア処理
のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移
行すると、ステップS836でVRAM1(V−RAM
354に相当、以下同様)をクリアする処理を行う。そ
の後、次の特図表示編集処理(SETDAT100)に
移行する。
VRAM1 clear processing: Phase (PHA
SE) 4 FIG. 23 shows step S122 of the main routine for display control.
FIG. 7 is a diagram showing a subroutine of VRAM1 clearing process in the data editing process in FIG. If this subroutine is entered, in step S836 VRAM1 (V-RAM
(Corresponding to 354, the same applies hereinafter) is performed. After that, the process moves to the next special figure display editing process (SETDAT100).

【0140】特図表示編集処理:フェーズ(PHAS
E)4 図24は表示制御用メインルーチンのステップS122
におけるデータ編集処理のうちの特図表示編集処理(S
ETDAT100)のサブルーチンを示す図である。こ
のサブルーチンに移行すると、ステップS840でダイ
ナミック表示のスキャンカウンタに対応する特図演出制
御領域の算出を行う。次いで、ステップS842で特図
演出中であるか否かを判別し、特図演出中であればステ
ップS868にジャンプする。一方、特図演出中でなけ
れば続くステップS844で中図柄データを設定し、ス
テップS846で中図柄の表示タイミングであるか否か
を判別する。
Special figure display editing process: Phase (PHAS
E) 4 FIG. 24 shows step S122 of the main routine for display control.
Special figure display editing process of the data editing process in (S
It is a figure which shows the subroutine of ETDAT100). After shifting to this subroutine, the special figure effect control area corresponding to the dynamic display scan counter is calculated in step S840. Next, in step S842, it is determined whether or not the special figure effect is being performed, and if the special figure effect is being performed, the process jumps to step S868. On the other hand, if it is not during special drawing production, the medium symbol data is set in the following step S844, and it is determined whether or not it is the display timing of the medium symbol in step S846.

【0141】中図柄の表示タイミングであるときはステ
ップS870にジャンプし、中図柄の表示タイミングで
なければ続くステップS848で左右図柄データを設定
する。次いで、ステップS850で左図柄の表示タイミ
ングであるか否かを判別し、左図柄の表示タイミングで
あるときはステップS870にジャンプし、左図柄の表
示タイミングでなければ続くステップS852に進む。
ステップS852ではステップ番号が“7”未満である
か否かを判別し、“7”未満であるときはステップS8
70にジャンプし、“7”未満でなければステップS8
54に進んでカウント図柄データを設定する。
If it is the display timing of the middle symbol, the process jumps to step S870. If it is not the display timing of the middle symbol, the right and left symbol data is set in the following step S848. Then, in step S850, it is determined whether or not it is the display timing of the left symbol, and when it is the display timing of the left symbol, the process jumps to step S870, and if it is not the display timing of the left symbol, the process proceeds to step S852.
In step S852, it is determined whether or not the step number is less than "7". If it is less than "7", step S8
Jump to 70, and if not less than "7", step S8
Proceeding to 54, the count symbol data is set.

【0142】次いで、ステップS856で大当り動作中
であるか否かを判別し、大当り動作中であればステップ
S870にジャンプする。また、大当り動作中でなけれ
ばステップS858でインターバル動作中であるか否か
を判別する。インターバル動作中でないときはステップ
S860で大当り終了動作中であるか否かを判別し、大
当り動作中でなければステップS864に進む。また、
大当り動作中のときはステップS862でサブステップ
番号が“2”未満であるか否かを判別し、“2”未満で
あるときはステップS870にジャンプし、“2”未満
でなければステップS864に進む。
Next, in step S856, it is determined whether or not the big hit operation is being performed, and if the big hit operation is being performed, the process jumps to step S870. If it is not the big hit operation, it is determined in step S858 whether the interval operation is being executed. When the interval operation is not in progress, it is determined in step S860 whether or not the big hit ending operation is being performed, and when it is not the big hit operation, the process proceeds to step S864. Also,
When the big hit is in operation, it is determined in step S862 whether or not the sub-step number is less than "2". If it is less than "2", the process jumps to step S870. If it is not less than "2", the process proceeds to step S864. move on.

【0143】一方、ステップS858でインターバル動
作中であるときはステップS866に進んでサブステッ
プ番号が“3”未満であるか否かを判別し、“3”未満
であるときはステップS870にジャンプし、“3”未
満でなければステップS864に進む。ステップS86
4では左右図柄データを設定し、次いで、ステップS8
70に進む。ステップS870ではダイナミック表示の
スキャンカウンタより表示桁の制御アドレスを算出す
る。次いで、ステップS872で特図制御情報より表示
データアドレスを算出し、ステップS874でオフセッ
ト加算を行う。次いで、ステップS876でVRAM1
に展開し、その後、記憶表示編集処理(SETDAT5
00)に移行する。
On the other hand, if the interval operation is being performed in step S858, the process proceeds to step S866 to determine whether or not the sub-step number is less than "3". If it is less than "3", the process jumps to step S870. , “3”, the process proceeds to step S864. Step S86
In 4, the left and right symbol data are set, and then step S8
Proceed to 70. In step S870, the control address of the display digit is calculated from the dynamic display scan counter. Next, the display data address is calculated from the special figure control information in step S872, and the offset addition is performed in step S874. Next, in step S876, VRAM1
Then, the memory display editing process (SETDAT5
00).

【0144】一方、ステップS842でYESのとき、
すなわち特図演出中であるときはステップS868に分
岐し、ステップS868で特図演出データアドレスを設
定、その後、ステップS876にジャンプする。このよ
うにして、図柄ポインタ、演出情報、スキャンカウンタ
に基づいて図柄がVRAM1へと展開される。
On the other hand, if YES at step S842,
That is, when the special figure effect is being performed, the process branches to step S868, the special figure effect data address is set in step S868, and then the process jumps to step S876. In this way, the symbol is developed in the VRAM 1 based on the symbol pointer, the effect information, and the scan counter.

【0145】記憶表示編集処理:フェーズ(PHAS
E)4 図25は表示制御用メインルーチンのステップS122
におけるデータ編集処理のうちの記憶表示編集処理(S
ETDAT500)のサブルーチンを示す図である。こ
のサブルーチンに移行すると、ステップS880で中図
柄の表示タイミングであるか否かを判別し、中図柄の表
示タイミングでなければ今回のルーチンを終了して次の
データ出力処理:フェーズ(PHASE)5に移行す
る。一方、中図柄の表示タイミングであるときは続くス
テップS882に進んでステップ番号が“1”であるか
否かを判別し、“1”であるときはステップS886に
ジャンプする。
Memory Display Editing Process: Phase (PHAS
E) 4 FIG. 25 shows step S122 of the display control main routine.
Memory display editing processing (S
It is a figure which shows the subroutine of ETDAT500). If this subroutine is entered, it is determined in step S880 whether or not it is the display timing of the middle symbol, and if it is not the display timing of the middle symbol, this routine is ended and the next data output process: phase (PHASE) 5 is executed. Transition. On the other hand, if it is the display timing of the middle symbol, the process proceeds to the subsequent step S882 to determine whether or not the step number is "1", and if it is "1", the process jumps to step S886.

【0146】また、ステップ番号が“1”でなければス
テップS884でサブステップ番号が“2”であるか否
かを判別する。サブステップ番号が“2”であるときは
今回のルーチンを終了して次のデータ出力処理:フェー
ズ(PHASE)5に移行し、サブステップ番号が
“2”でなければステップS886に進む。ステップS
886ではステップ番号が“12”であるか否かを判別
し、“12”であるときは今回のルーチンを終了して次
のデータ出力処理:フェーズ(PHASE)5に移行
し、ステップ番号が“12”でなければステップS88
8に進んで記憶情報を取り出す。次いで、ステップS8
90で始動口記憶数(すなわち、始動記憶数)に対応す
る記憶表示データをVRAM1に設定する。このように
して、特定のスイッチ記憶に対応するデータがVRAM
1へと展開される。
If the step number is not "1", it is determined in step S884 whether the sub step number is "2". If the substep number is "2", the routine of this time is ended and the process proceeds to the next data output process: phase (PHASE) 5. If the substep number is not "2", the process proceeds to step S886. Step S
At 886, it is determined whether or not the step number is "12". When the step number is "12", the routine of this time is ended and the process proceeds to the next data output process: phase (PHASE) 5, and the step number is " If not 12 ", step S88
Proceed to step 8 to retrieve the stored information. Then, step S8
At 90, the stored display data corresponding to the number of stored openings (that is, the number of stored startups) is set in the VRAM 1. In this way, the data corresponding to the particular switch memory is stored in the VRAM.
Expanded to 1.

【0147】データ出力処理:フェーズ(PHASE)
図26は表示制御用メインルーチンのステップS124
におけるデータ出力処理(PHASE)5のサブルーチ
ンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ス
テップS900でダイナミック表示のスキャンカウンタ
に対応する演出データアドレスを設定する。次いで、ス
テップS902でVRAM1のアドレスを設定し、ステ
ップS904で表示出力バイト数を設定する。次いで、
ステップS906でVRAM1の表示出力データと演出
データを合成し、ステップS908で負論理に変換す
る。次いで、ステップS910で表示出力ビット数を設
定し、ステップS912で表示データを出力する。次い
で、ステップS914でCLK信号“L”を出力し、ス
テップS916でCLK信号“H”を出力する。
Data output processing: Phase (PHASE)
5 FIG. 26 shows step S124 of the display control main routine.
6 is a diagram showing a subroutine of a data output process (PHASE) 5 in FIG. When the process shifts to this subroutine, the effect data address corresponding to the dynamic display scan counter is set in step S900. Next, in step S902, the address of VRAM1 is set, and in step S904, the number of display output bytes is set. Then
The display output data of the VRAM 1 and the effect data are combined in step S906, and converted into negative logic in step S908. Next, the number of display output bits is set in step S910, and the display data is output in step S912. Then, in step S914, the CLK signal "L" is output, and in step S916, the CLK signal "H" is output.

【0148】次いで、ステップS918で表示出力ビッ
ト数全てを出力したか否かを判別し、出力していなけれ
ばステップS912に戻り、表示出力ビット数を全て出
力するまでループを繰り返す。そして、表示出力ビット
数を全て出力すると、ステップS920に抜けて表示出
力バイト数全てを出力したか否かを判別し、出力してい
なければステップS906に戻り、表示出力バイト数を
全て出力するまでループを繰り返す。そして、表示出力
バイト数を全て出力すると、ステップS922に進む。
Next, in step S918, it is determined whether or not all the display output bit numbers have been output. If not, the process returns to step S912, and the loop is repeated until all the display output bit numbers are output. When all the display output bit numbers have been output, it is determined whether or not all the display output byte numbers have been output by skipping to step S920, and if not output, the process returns to step S906 to output all the display output byte numbers. Repeat the loop. Then, when all the display output byte numbers have been output, the process proceeds to step S922.

【0149】ステップS922ではBLNK信号をオン
し、ステップS924でダイナミックの桁選択信号をオ
フする。次いで、ステップS926でSTB信号“L”
を出力し、ステップS928でSTB信号“H”を出力
する。次いで、ステップS930で不正コマンドを実行
中であるか否かを判別し、不正コマンドを実行中である
ときはステップS936にジャンプする。また、不正コ
マンドを実行中でなければステップS932で桁選択信
号を出力し、ステップS934でBLNK信号をオフす
る。次いで、ステップS936でソフトタイマをクリア
し、ステップS938でRAMの検査領域をチェックす
る。
The BLNK signal is turned on in step S922, and the dynamic digit selection signal is turned off in step S924. Then, in step S926, the STB signal "L"
Is output, and the STB signal “H” is output in step S928. Next, in step S930, it is determined whether or not the illegal command is being executed. If the illegal command is being executed, the process jumps to step S936. If an illegal command is not being executed, a digit selection signal is output in step S932, and the BLNK signal is turned off in step S934. Next, in step S936, the soft timer is cleared, and in step S938, the RAM inspection area is checked.

【0150】チェックの結果、ステップS940でRA
Mの検査領域は異常であるか否かを判別する。RAMの
検査領域は異常であるときはメインルーチンの最初の処
理(POWERON)にリターンする。一方、RAMの
検査領域が異常でなければステップS942でソフトウ
エアータイマが3.85msを経過しているか否かを判
別し、経過していなければステップS938に戻ってル
ープを繰り返し、経過すると、ステップS944に抜け
てTOUT端子を初期化して再び起動処理(PHAS
E)1にリターンする。このようにして、VRAM1と
演出データの合成データが可変表示装置102の蛍光表
示器(FIP)に出力される。このとき、RAMの検査
が行われ、異常のときは電源投入処理に移行する。ま
た、ソフトウエアータイマが起動され、約3.85ms
間NMI信号が入力されなければTOUT端子が初期化
される。
As a result of the check, in step S940, RA
It is determined whether the inspection area of M is abnormal. When the inspection area of the RAM is abnormal, the process returns to the first process (POWERON) of the main routine. On the other hand, if the RAM inspection area is not abnormal, it is determined in step S942 whether the software timer has elapsed 3.85 ms. If not, the process returns to step S938 to repeat the loop. After exiting to S944, the TOUT terminal is initialized and the startup process (PHAS
E) Return to 1. In this way, the combined data of the VRAM 1 and the effect data is output to the fluorescent display (FIP) of the variable display device 102. At this time, the RAM is inspected, and if there is an abnormality, the process proceeds to power-on processing. In addition, the software timer is started and about 3.85 ms
If no NMI signal is input during this period, the TOUT terminal is initialized.

【0151】演出表示データ更新サブルーチン 図27は演出表示データ更新サブルーチン(DISPS
ET2およびDISPSET210)を示す図である。
演出表示データ更新サブルーチンは、例えば図12のス
テップS370(DISPSET2)、図21のステッ
プS828(DISPSET210)の詳細な処理を示
すものである。
Production Display Data Update Subroutine FIG. 27 shows a production display data update subroutine (DISPS).
FIG. 6 shows ET2 and DISPSET 210).
The effect display data update subroutine shows the detailed processing of, for example, step S370 (DISPSET2) of FIG. 12 and step S828 (DISPSET210) of FIG.

【0152】まず、サブルーチン(DISPSET2)
の処理では、ステップS1000で表示モードを設定す
る。表示モードは表示の種別を格納する領域である。次
いで、ステップS1002でポインタ値を[0]に指定
する。次いで、ステップS1004で表示モードと演出
データ制御テーブルより表示データテーブルの先頭アド
レスを算出し、ステップS1006で先頭アドレスに次
のポインタの加算し、テーブルアドレスを算出する。次
いで、ステップS1008で制御データを制御領域に転
送する。このようにして、演出するための表示データが
次々と更新されていき、可変表示装置102に表示され
る。
First, the subroutine (DISPSET2)
In step S1000, the display mode is set. The display mode is an area for storing the type of display. Next, in step S1002, the pointer value is designated as [0]. Next, in step S1004, the start address of the display data table is calculated from the display mode and the effect data control table, and in step S1006 the next pointer is added to the start address to calculate the table address. Then, in step S1008, the control data is transferred to the control area. In this way, the display data for rendering is updated one after another and displayed on the variable display device 102.

【0153】次に、サブルーチン(DISPSET21
0)の処理では、ステップS1010で表示時間を更新
し、ステップS1012で表示時間が一定値にタイムア
ップしたか否かを判別する。タイムアップしていなけれ
ば今回のルーチンを終了し、タイムアップするとステッ
プS1014で次のポインタ値を指定し、ステップS1
004にジャンプする。このようにして演出表示データ
が更新される。ここで、演出表示データとしては、前述
したように特図の可変表示に先立って可変表示装置10
2の映像表示部102Aを遊技盤13に見立て遊技球を
発射して天入賞口171に入賞するような演出表示を行
うものの他に、他の一般的な演出表示データも含まれ
る。例えば、ファンファーレ表示や大当り終了時の表示
に対しても上記実施例のような制御を行ってもよい。
Next, the subroutine (DISPSET21
In the processing of 0), the display time is updated in step S1010, and it is determined in step S1012 whether or not the display time has reached a fixed value. If the time has not expired, the routine of this time is ended. When the time expires, the next pointer value is designated in step S1014, and step S1
Jump to 004. In this way, the effect display data is updated. Here, as the effect display data, as described above, the variable display device 10 is provided prior to the variable display of the special figure.
In addition to the effect display in which the second image display unit 102A is used as the game board 13 to shoot a game ball and win the winning hole 171 in the game, other general effect display data is also included. For example, the control as in the above embodiment may be performed for the fanfare display and the display at the end of the big hit.

【0154】なお、上記実施例では映像表示装置の表示
制御を行うに際して、役物制御用CPUと表示制御用C
PUに分けて各回路を別々に構成しているが、各回路を
分けずに一体として映像表示装置の表示制御を行う回路
を構成してもよい。また、上記実施例の制御に加えて、
例えば遊技の進行に合せた演出表示に対して効果音ある
いは音声合成による制御を加えるようにしてもよい。こ
のようにすると、遊技者は演出表示の変化を効果音ある
いは音声合成による報知によっても知ることができる。
したがって、より一層スムーズに遊技の進行を理解する
ことができ、サービスの向上につながる。
In the above embodiment, when the display control of the image display device is performed, the accessory control CPU and the display control C are used.
Although each circuit is configured separately by dividing into PUs, a circuit that performs display control of the video display device may be configured as one unit without dividing each circuit. In addition to the control of the above embodiment,
For example, control by sound effects or voice synthesis may be added to the effect display according to the progress of the game. In this way, the player can know the change in the effect display also by the notification by the sound effect or the voice synthesis.
Therefore, the progress of the game can be understood more smoothly, and the service is improved.

【0155】なお、本発明はカードリーダを備えていな
いパチンコ機にも適用できるのは、もちろんである。ま
た、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなパッキ
ーカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例
えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することが
できる。さらに、パッキーカード方式でなく、全くカー
ドをしないパチンコ機についても幅広く適用することが
可能てある。
Of course, the present invention can be applied to a pachinko machine which is not equipped with a card reader. Further, the game machine according to the present invention is not limited to the example applied to the pachinko machine of the packy card type as in the above-mentioned embodiment. For example, it can be applied to a credit-type pachinko machine. Further, it can be widely applied to pachinko machines that do not play cards at all, instead of the pucky card system.

【0156】[0156]

【発明の効果】本発明によれば、遊技の進行に合せた演
出表示を映像表示装置に対して指令しているので、遊技
の進行が分かりやすくなり、かつ興味ある豊富な表示を
十分に行うことができる。したがって、映像表示装置の
機能を十分に発揮して演出効果を高めることができる。
According to the present invention, since the effect display in accordance with the progress of the game is instructed to the video display device, the progress of the game can be easily understood, and the interesting and rich display is sufficiently performed. be able to. Therefore, the function of the video display device can be fully exerted to enhance the effect.

【0157】具体的には、例えば可変表示開始に先立っ
て所定の演出表示を行うことにより、遊技者は大当りの
判定を行う識別情報の可変表示が開始されることを、こ
の演出によって容易に把握することができ、遊技の進行
を分かりやすくすることができる。また、識別情報の可
変表示動作中は演出表示部を消灯し、例えばはずれ表示
になると再び演出表示部を点灯するような制御を行うこ
とにより、可変表示部が強調されて、遊技の進行が分か
りやすくなり、遊技者は可変表示部の表示に集中するこ
とができる。さらに、可変表示の停止時に演出表示部を
点灯することにより、可変表示が停止したことを容易に
認識することができ、停止図柄が特別遊技を発生する図
柄であるか否かを、この時点で判定すればよいことが分
かり、遊技結果の把握が容易になる。加えて、可変表示
の開始時の演出又は可変表示中の演出表示部の消灯およ
び可変表示終了時における演出表示部の点灯により、可
変表示の区切りが明確になり、可変表示回数を遊技者が
間違えることがないという効果がある。
Specifically, for example, by performing a predetermined effect display prior to the start of the variable display, the player can easily understand that the variable display of the identification information for determining the big hit is started. It is possible to make it easy to understand the progress of the game. Further, by performing control such that the effect display unit is turned off during the variable display operation of the identification information, and the effect display unit is turned on again when the display is off, the variable display unit is emphasized and the progress of the game is understood. This makes it easier for the player to concentrate on the display of the variable display section. Furthermore, by turning on the effect display section when the variable display is stopped, it is possible to easily recognize that the variable display is stopped, and whether or not the stop symbol is a symbol for generating a special game is determined at this point. It is understood that it is sufficient to make a judgment, and it becomes easy to grasp the game result. In addition, the effect at the start of the variable display or the effect display section being turned off during the variable display and the effect display section being turned on at the end of the variable display are turned on, the boundary of the variable display becomes clear, and the player makes a mistake in the number of times of the variable display. It has the effect of never happening.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るパチンコ機の一実施例の構成を示
す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of an embodiment of a pachinko machine according to the present invention.

【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the game board of the embodiment.

【図3】同実施例の可変表示装置の映像表示部の構成を
示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a video display unit of the variable display device of the embodiment.

【図4】同実施例のパチンコ機の裏機構を示す図であ
る。
FIG. 4 is a view showing a back mechanism of the pachinko machine of the same embodiment.

【図5】同実施例のパチンコ機の制御系のブロック図で
ある。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the pachinko machine of the same embodiment.

【図6】同実施例の役物制御用のメインルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a main routine for controlling accessory products of the embodiment.

【図7】同実施例の表示制御用のメインルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a main routine for display control of the embodiment.

【図8】同実施例の動作環境設定処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of an operating environment setting process of the embodiment.

【図9】同実施例のコマンド入力処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of command input processing of the embodiment.

【図10】同実施例のコマンド処理のサブルーチンの一
部を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a part of a command processing subroutine of the embodiment.

【図11】同実施例のコマンド処理のサブルーチンの一
部を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a part of a command processing subroutine of the embodiment.

【図12】同実施例のコマンド処理における各分岐先の
サブルーチンの一部を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a part of a subroutine at each branch destination in the command processing of the embodiment.

【図13】同実施例のコマンド処理における各分岐先の
サブルーチンの一部を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a part of a subroutine at each branch destination in the command processing of the embodiment.

【図14】同実施例のコマンド処理における各分岐先の
サブルーチンの一部を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a part of a subroutine at each branch destination in the command processing of the embodiment.

【図15】同実施例のサブルーチン(STEP−1)の
詳細な処理を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing detailed processing of a subroutine (STEP-1) of the same embodiment.

【図16】同実施例のサブルーチン(STEP−2)の
詳細な処理を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing detailed processing of a subroutine (STEP-2) of the same embodiment.

【図17】同実施例のサブルーチン(STEP−3)の
詳細な処理の一部を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a part of detailed processing of a subroutine (STEP-3) of the embodiment.

【図18】同実施例のサブルーチン(STEP−3)の
詳細な処理の一部を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a part of detailed processing of a subroutine (STEP-3) of the embodiment.

【図19】同実施例のサブルーチン(STEP−4)の
詳細な処理を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing detailed processing of a subroutine (STEP-4) of the same embodiment.

【図20】同実施例の表示データ更新処理のうちの図柄
回転処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of symbol rotation processing of the display data updating processing of the embodiment.

【図21】同実施例の表示データ更新処理のうちの特図
演出データ更新処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of special figure effect data update processing of the display data update processing of the embodiment.

【図22】同実施例のデータ編集処理のうちの表示デー
タ編集処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of display data editing processing of the data editing processing of the embodiment.

【図23】同実施例のデータ編集処理のうちのVRAM
1クリア処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 23 is a VRAM in the data editing process of the embodiment.
It is a flow chart which shows a subroutine of 1 clear processing.

【図24】同実施例のデータ編集処理のうちの特図表示
編集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of special figure display editing processing of the data editing processing of the embodiment.

【図25】同実施例のデータ編集処理のうちの記憶表示
編集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of storage display edit processing of the data edit processing of the embodiment.

【図26】同実施例のデータ出力処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of data output processing of the embodiment.

【図27】同実施例の演出表示データ更新処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
It is the flowchart which shows the subroutine of the production display data renewal processing of the same example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ機 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 15 前面操作パネル 61 カードリーダ 102 可変表示装置(映像表示装置) 104 変動入賞装置 144、145、146、151〜157、161〜1
70 蛍光表示器 207 役物制御回路盤 210 カード制御装置 301 役物用CPU 302 特図表示器用CPU(表示用CPU) 311、352 RAM 314、351 ROM 342 特図始動スイッチ(特定遊技状態検出手段) 350 データ線 353 フォントROM(第1の情報記憶手段) 354 V−RAM(第2の情報記憶手段) 360 遊技制御手段(映像表示種別指令手段、可変表
示開始指令手段、特別図柄判定手段、特別遊技制御手
段) 370 表示制御手段(表示態様制御手段、表示情報設
定手段、駆動手段)
1 Pachinko machine 11 Frame-shaped front frame 13 Game board 15 Front operation panel 61 Card reader 102 Variable display device (video display device) 104 Variable winning device 144, 145, 146, 151-157, 161-1
70 Fluorescent display 207 Characteristic control circuit board 210 Card control device 301 Characteristic CPU 302 Special figure display CPU (display CPU) 311, 352 RAM 314, 351 ROM 342 Special figure start switch (specific game state detection means) 350 data line 353 font ROM (first information storage means) 354 V-RAM (second information storage means) 360 game control means (video display type command means, variable display start command means, special symbol determination means, special game Control means) 370 Display control means (display mode control means, display information setting means, drive means)

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の識別情報を可変表示する映像表示
装置の停止識別情報態様に基づいて予め定められた特別
遊技を行う遊技機において、 映像表示装置での可変表示を開始できる特定遊技状態に
なったことを検出する特定遊技状態検出手段と、 特定遊技状態検出手段からの検出信号に基づいて前記映
像表示装置の可変表示開始を指令する可変表示開始指令
手段と、 可変表示開始指令手段からの可変表示開始指令に基づい
て前記映像表示装置に複数の識別情報を可変表示させる
可変表示制御手段と、 遊技機が行う遊技の進行に合せた演出表示を前記映像表
示装置に対して指令する演出表示指令手段と、を設けた
ことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine that performs a special game predetermined based on a stop identification information mode of a video display device that variably displays a plurality of identification information, in a specific game state in which variable display on the video display device can be started. A specific game state detecting means for detecting that the variable display start command means for instructing the variable display start of the video display device based on a detection signal from the specific game state detecting means, and a variable display start command means A variable display control means for variably displaying a plurality of pieces of identification information on the video display device based on a variable display start command, and a performance display for instructing the video display device to perform a performance display according to the progress of a game performed by a gaming machine. A game machine provided with a command means.
【請求項2】 前記演出表示指令手段は、可変表示開始
指令手段からの可変表示開始指令に基づく可変表示制御
手段の複数の識別情報の可変表示に先立って所定の演出
表示を行わせ、該演出表示終了後に可変表示制御手段
は、複数の識別情報の可変表示を開始することを特徴と
する請求項1記載の遊技機。
2. The effect display command means performs a predetermined effect display prior to the variable display of a plurality of identification information of the variable display control means based on the variable display start command from the variable display start command means, and the effect display is performed. The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display control means starts variable display of the plurality of identification information after the display is completed.
【請求項3】 前記演出表示指令手段は、可変表示制御
手段による可変表示動作中は演出表示を消灯し、可変表
示終了時に点灯することを特徴とする請求項1又は2記
載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect display commanding means turns off the effect display during the variable display operation by the variable display control means and lights up at the end of the variable display.
JP5028566A 1993-01-25 1993-01-25 Game machine Pending JPH06218119A (en)

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JP5028566A JPH06218119A (en) 1993-01-25 1993-01-25 Game machine

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007117766A (en) * 1997-12-05 2007-05-17 Aruze Corp Game machine
JP2007152134A (en) * 1997-12-05 2007-06-21 Aruze Corp Game machine
JP2007215938A (en) * 2006-02-20 2007-08-30 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine

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