JPH01306888A - Music game device - Google Patents

Music game device

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JPH01306888A
JPH01306888A JP13681988A JP13681988A JPH01306888A JP H01306888 A JPH01306888 A JP H01306888A JP 13681988 A JP13681988 A JP 13681988A JP 13681988 A JP13681988 A JP 13681988A JP H01306888 A JPH01306888 A JP H01306888A
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pitch
circuit
signal
score
game
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Hideaki Shimatani
島谷 秀明
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Yamaha Corp
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Abstract

PURPOSE:To enable even a beginner to easily recognize an arrival level by the sense of hearing by varying musical sound characteristics such as timbre and effect as to a musical sound signal which has pitch as a question according to a score. CONSTITUTION:A keying detection circuit 18 generates pitch data KPD corresponding to a depressed key 16 and supplies it to a musical sound generating circuit 20 through a gate circuit 14, and a musical sound corresponding to the key is generated through a speaker 22. Namely, a question sound is generated and when a game player presses keys corresponding to the questioner and pitch, the pitch data KPD is supplied as a comparison input B from the keying detection circuit 18 to a comparing circuit 68; when a coincidence of pitch is obtained, a coincidence output EQ is supplied to a coincidence sounding control circuit 70. Then a coincidence sounding control signal EQT is supplied from a selector 58 to a musical sound generating circuit 20 through a gate circuit 60 and the coincidence output EQ is supplied to a score counter 86 as well. Consequently, the arrival level is easily confirmed from the variations of the timbre, effect, etc., by the sense of hearing.

Description

【発明の詳細な説明】 [&楽土の利用分野] この発明は、音楽教育に用いるに好適な音楽ゲーム装置
に関し、特に得点に応じてゲーム到達レベルを報知する
技術に関するものである。
[Detailed Description of the Invention] [Field of Use of Rakudo] The present invention relates to a music game device suitable for use in music education, and particularly to a technique for notifying the level achieved in a game according to the score.

[発明の概要] この発明は、問題としての音高を有する楽音の音色、効
果等の特性を得点に応じて変化させることによりゲーム
者が得点に応じたゲーム到達1/べルを聴覚で容易に認
識できるようにしたものである。
[Summary of the Invention] This invention allows a gamer to easily auditorily determine the game reach 1/bell according to the score by changing the characteristics such as the timbre and effect of a musical tone having a pitch as a problem depending on the score. It is designed so that it can be recognized.

[従来の技術] 従来、問題としての音高を有する楽音を1ぼ1次に発生
させる一方、ゲーム者には鍵盤にて問題音高に対応した
鍵を押させ、問題音高と押鍵音高との一致を得点として
検出して得点表示器に得点表示を行なわせるようにした
音楽ゲーム装置が知られている(例えば、特開昭58−
17480号公報参照)。
[Prior Art] Conventionally, while musical tones having a pitch as a problem are generated one by one, the game player is asked to press a key corresponding to the problem pitch on a keyboard, and the problem pitch and key press sound are generated. A music game device is known in which a match with a high score is detected as a score and the score is displayed on a score display (for example,
(See Publication No. 17480).

[発明が解決しようとする課題] 上記した従来装置によると、ゲーム到達レベルを認識す
るには、得点表示器を見て得点を読取る必要があり、ゲ
ーム中に鍵盤から得点表示器に目を移すのでゲームのス
ムーズな進行が妨げられる不都合があった。また、鍵盤
近傍のパネル面に得点表示器を設けるので、パネル構成
が複雑化するのを免れなかった。
[Problems to be Solved by the Invention] According to the conventional device described above, in order to recognize the level reached in the game, it is necessary to read the score by looking at the score display, and during the game, it is necessary to shift the eyes from the keyboard to the score display. Therefore, there was an inconvenience in that the smooth progress of the game was hindered. Furthermore, since the score display is provided on the panel surface near the keyboard, the panel configuration inevitably becomes complicated.

ところで、上記従来装置にあっては、得点が所定値(例
えば50点)に達すると、ゲームの困難性を高めるため
に、問題音高の変化速度を高めているので、問題音高に
対応する楽音の発生時間間隔が短くなったことから到達
レベルが上ったことを推測可能である。しかし、楽音の
発生時間間隔の変化を知るには、一連の楽音を聴いてみ
なければわからず、初心者等が聴覚を通じて到達レベル
を認識するのは困難であった。
By the way, in the above-mentioned conventional device, when the score reaches a predetermined value (for example, 50 points), the speed of change of the problem pitch is increased in order to increase the difficulty of the game. It can be inferred that the attained level has increased because the time interval between musical tones has become shorter. However, changes in the time intervals between musical tones cannot be known unless one listens to a series of musical tones, and it is difficult for beginners to recognize the level reached through hearing.

この発明の目的は、初心者等であっても得点に応じた到
達レベルを聴覚的に容易に認識できるようにすることに
ある。
An object of the present invention is to enable even beginners to easily recognize the attainment level based on the score audibly.

[課題を解決するための手段] この発明による音楽ゲーム装置は、音高データ発生手段
と、楽音発生手段と、音高指定手段と1比較手段と、楽
音特性指定手段とをそなえている。
[Means for Solving the Problems] A music game device according to the present invention includes pitch data generating means, musical tone generating means, pitch specifying means, comparison means, and musical tone characteristic specifying means.

音高データ発生手段は、問題としての音高データを順次
に(好ましくはランダムに)発生するものである。
The pitch data generating means sequentially (preferably randomly) generates pitch data as a problem.

楽音発生手段は、音高データ発生手段から音高データが
発生されるたびに、該音高データに対応した音高を有し
且つ指定された音色、効果等の楽音特性を有する楽音信
号を発生するものである。
The musical sound generating means generates a musical sound signal having a pitch corresponding to the pitch data and having musical sound characteristics such as specified timbre and effects each time pitch data is generated from the pitch data generating means. It is something to do.

音高指定手段は、任意の音高を指定可壷な鍵盤等からな
るもので、指定された音高を表わす指定音高データを送
出するようになっている。
The pitch specifying means is composed of a keyboard or the like capable of specifying an arbitrary pitch, and is adapted to send out specified pitch data representing the specified pitch.

比較手段は、音高データ発生手段からの音高データと音
高指定手段からの指定音高データとを比較し、両者が一
致するたびに一致出力を送出するものである。
The comparing means compares the pitch data from the pitch data generating means and the specified pitch data from the pitch specifying means, and sends out a matching output every time the two match.

楽音特性指定手段は、比較手段からの一致出力を計数す
ることによりその計数値に対応する得点に応じて上記楽
音信号の楽音特性を指定するものである。
The musical tone characteristic specifying means counts the matching outputs from the comparing means and specifies the musical tone characteristic of the musical tone signal according to the score corresponding to the counted value.

一上記した構成にあっては、楽音発生手段では比較手段
から一致出力が送出されるたびに指定の音色、効果等の
音特性を有する一致音信号を発生すると共に、楽音特性
指定手段では上記計数値に対応する得点に応じて一致音
信号の音特性を指定するようにしてもよい。
In the above-described configuration, the musical tone generating means generates a matching sound signal having specified sound characteristics such as tone color and effect each time a matching output is sent from the comparing means, and the musical sound characteristic specifying means The sound characteristics of the matching sound signal may be specified according to the score corresponding to the numerical value.

[作 用] この発明の構成によれば、得点に応じて楽音信号の音色
、効果等の楽音特性を指定制御するようにしたので、ゲ
ーム者は、得点表示器なしでも音色、効果等の変化から
聴覚的に容易に到達レベルを認識可能である。
[Function] According to the configuration of the present invention, musical sound characteristics such as the timbre and effects of the musical sound signal are specified and controlled according to the score, so the game player can change the timbre, effects, etc. even without a score display. The level reached can be easily recognized aurally.

また、上記したように一致音信号についても得点に応じ
て音色、効果等の音特性を指定制御するようにすれば、
到達レベルの認識は一層容易となる。
In addition, as mentioned above, if the sound characteristics such as timbre and effect are specified and controlled according to the score of the matching sound signal,
It becomes easier to recognize the level of achievement.

[実施例] 第1図は、この発明の一実施例による音楽ゲーム装置を
そなえた電子楽器の回路構成を示すもので、この電子楽
器は、通常演奏モード及びゲームモードの動作を選択的
に行なうことができる。
[Embodiment] FIG. 1 shows a circuit configuration of an electronic musical instrument equipped with a music game device according to an embodiment of the present invention, and this electronic musical instrument selectively operates in a normal performance mode and a game mode. be able to.

通常演奏モードの動作は、ゲームスイッチ(SW)10
を図示のようにオフした状態のときに行なわれる。すな
わち、ゲームスイッチ10がオフ状IEであると、イン
バータ12の出力=“1′がゲート回路14にイネーブ
ル信号ENとして供給されるので、ゲート回路14が導
通状態をとる。このような状態において、鍵盤16で押
鍵操作を行なうと、押鍵検出回路1日が押された鍵に対
応する音高データKPDを発生し、この音高データKP
Dはゲート回路14を介して楽音形成回路20に供給さ
れる。楽音形成回路20は、供給された音高データKP
Dの示す音高を有する楽音信号を形成してスピーカ22
に供給するので、スピーカ22からは、押された鍵に対
応する楽音が放音される。従って、通常演奏モードでは
、鍵盤16を用いて所望の楽曲の演奏を楽しむことがで
きる。
Normal performance mode operation is game switch (SW) 10.
This is done when the switch is turned off as shown in the figure. That is, when the game switch 10 is in the off state IE, the output of the inverter 12 = "1" is supplied to the gate circuit 14 as the enable signal EN, so the gate circuit 14 becomes conductive. In such a state, When a key is pressed on the keyboard 16, the key press detection circuit generates pitch data KPD corresponding to the pressed key, and this pitch data KP
D is supplied to the musical tone forming circuit 20 via the gate circuit 14. The musical tone forming circuit 20 uses the supplied pitch data KP.
A musical tone signal having a pitch indicated by D is formed and sent to the speaker 22.
As a result, the speaker 22 emits a musical tone corresponding to the pressed key. Therefore, in the normal performance mode, the user can enjoy playing a desired piece of music using the keyboard 16.

ゲームモードの動作は、ゲームスイッチ10をオンした
状態のときに行なわれる。すなわち、ゲームスイッチ1
0をオンすると、インバータ12の出力が0″となって
ゲート回路14が非導通になる一方、立上り微分回路3
0がスイッチ10からのスイッチオン信号を立上り微分
してゲームオン信号GSを発生する。このゲームオン信
号GSは、ゲーム制御/演奏データ発生回路32に供給
される。
The game mode operation is performed when the game switch 10 is turned on. That is, game switch 1
When 0 is turned on, the output of the inverter 12 becomes 0'' and the gate circuit 14 becomes non-conductive, while the rising differential circuit 3
0 rises and differentiates the switch-on signal from the switch 10 to generate a game-on signal GS. This game-on signal GS is supplied to the game control/performance data generation circuit 32.

ゲーム制m/演奏データ発生回路32は、−例として、
第2図に示すように構成されている。
The game system m/performance data generation circuit 32 includes, for example,
It is constructed as shown in FIG.

R−Sフリップフロップ34は、第3図に示すようなゲ
ームオン信号GSに応じてセットされ、その出力Qミ“
1パをANDゲート38に供給する。このとき、ゲーム
状態信号GMCTが第3図に示すように0″であるため
、インバータ38の出力=11111がANDゲート3
6に供給されている。このため、ANDゲート3Gは、
フリップフロップ34の出力が°゛1”になるのに応答
して出力が“1″となり、この出力=“1″はイントロ
演奏データ発生回路40にイネーブル信号ENとして供
給される。
The R-S flip-flop 34 is set in response to the game-on signal GS as shown in FIG.
1 is supplied to AND gate 38. At this time, since the game state signal GMCT is 0'' as shown in FIG. 3, the output of the inverter 38 = 11111 is
6. Therefore, the AND gate 3G is
In response to the output of the flip-flop 34 becoming '1', the output becomes '1', and this output = '1' is supplied to the intro performance data generation circuit 40 as an enable signal EN.

イントロ演奏データ発生回路4oは、イントロ演奏デー
タを記憶したROM (リード・オンリイ・メモリ)等
を含むもので、イネーブル信号ENが“111になると
、ROMからイントロ演奏データを順次に読出し、演奏
データPFDとして楽音形成回路20に供給する。楽音
形成回路2oは、供給される演奏データPFDに基づい
て演奏音信号を形成してスピーカ22に供給するので、
スピーカ22がらは、第3図に示すようにゲームオン信
号GSの発生開始時から一定期間のあいだイントロ演奏
音が発生される。このイントロ演奏音は、ゲーム者に対
してこの後ゲーム可能になることを予告するためのもの
である。
The intro performance data generation circuit 4o includes a ROM (read only memory) that stores intro performance data, and when the enable signal EN becomes "111", it sequentially reads out the intro performance data from the ROM and outputs the performance data PFD. The musical tone forming circuit 2o forms a performance sound signal based on the supplied performance data PFD and supplies it to the speaker 22.
As shown in FIG. 3, the speaker 22 generates an intro performance sound for a certain period of time from the start of generation of the game-on signal GS. This intro performance sound is for notifying the game player that the game will be available from now on.

終了検知回路42は、イントロ演奏データの読出終了を
検知してゲームスタート信号GMSTを発生するもので
、このゲームスター)信号GMSTはフリップフロップ
34をリセットさせる。この結果、イントロ演奏データ
発生回路40は、ディスニープル状態となる。
The end detection circuit 42 detects the end of reading the intro performance data and generates a game start signal GMST, and this game start signal GMST resets the flip-flop 34. As a result, the intro performance data generation circuit 40 enters the displeasure state.

ゲームスタート信号GMSTは、第1図のR−Sフリッ
プフロップ50に供給され、これをセラ)・させる。こ
のため、フリップフロップ50からは、その出力=“1
”からなるゲーム状態信号GMCTが第3図に示すよう
に発生され、この信号GMCTが“1”である期間中ゲ
ーム可能となる。
The game start signal GMST is supplied to the R-S flip-flop 50 of FIG. Therefore, the output from the flip-flop 50 is “1”.
A game state signal GMCT consisting of " is generated as shown in FIG. 3, and the game is enabled during the period when this signal GMCT is "1".

ランダムデータ発生回路52は、音高決定用のランダム
データRDA及び進行方向(音高変化方向)決定用のラ
ンダムデータRDBをそれぞれ順次に発生するもので、
ランダムデータRDAはレジスタ54に入力Cとして供
給される。レジスタ54には、ゲームスタート信号GM
STがORゲート56を介して入力Cのための取込指令
信号scとして供給されているので、レジスタ54は、
ゲームスターI・信号GMSTに応じてそのときのラン
ダムデータRDAを取込み、保持する。そして、レジス
タ54に保持されたデータは、問題としての音高データ
GPDとしてセレクタ58に供給される。このとき、セ
レクタ58は、入力Aとしての音高データGPDを選択
する状態にあるので、音高データGPDはセレクタ58
を介してゲート回路6oに供給される。このとき、ゲー
ト回路60は、ゲーム状態信号GMCT=“l”をイネ
ーブル信号ENとして受取って導通状態にあるので、音
高データGPDはゲート回路60を介して楽音形成回路
2oに供給される。
The random data generation circuit 52 sequentially generates random data RDA for determining pitch and random data RDB for determining the direction of movement (direction of pitch change), respectively.
Random data RDA is provided as input C to register 54. The register 54 contains a game start signal GM.
Since ST is supplied as the capture command signal sc for input C via OR gate 56, register 54 is
The random data RDA at that time is taken in and held in response to the Game Star I signal GMST. The data held in the register 54 is then supplied to the selector 58 as pitch data GPD as the problem. At this time, the selector 58 is in a state of selecting the pitch data GPD as input A, so the pitch data GPD is selected by the selector 58.
The signal is supplied to the gate circuit 6o via the gate circuit 6o. At this time, the gate circuit 60 receives the game state signal GMCT="l" as the enable signal EN and is in a conductive state, so the pitch data GPD is supplied to the musical tone forming circuit 2o via the gate circuit 60.

ところで、音色制御カウンタ62は、ゲーム状態信号G
MCTを入力とするインバータB4の出力をORゲート
66を介してリセット信号Rとして受取るようになって
おり、ゲーム状態信号GMCT=′“1°°に応じてリ
セット解除される。ゲームスタート直後には、カウンタ
62の計数値がOであり、この計数値Oを示す計数出力
は音色指定データTCDとして楽音形成回路20に供給
される。
By the way, the tone control counter 62 receives the game state signal G.
The output of the inverter B4, which receives MCT as an input, is received as a reset signal R via the OR gate 66, and the reset is canceled in response to the game state signal GMCT='"1°. Immediately after the game starts, , the count value of the counter 62 is O, and the count output indicating this count value O is supplied to the musical tone forming circuit 20 as timbre designation data TCD.

カウンタ82の計数値O11,2・・・については、そ
れぞれに対応して互いに異なる音色が予め定められてお
り、楽音形成回路20では、ゲート回路60から供給さ
れるデータに対応する音についてカウンタ62の計数値
に対応した音色が自動的に設定されるようになっている
。従って、上記のようにゲームスタート直後にレジスタ
54の保持データが音高データGPDとして楽音形成回
路20に供給されたときは、該音高データの示す音高を
有すると共にカウンタ62の計数値Oに対応した音色を
有する楽音信号が同回路20で形成され、この楽音信号
がスピーカ22から最初の問題音として放音される。
Regarding the count values O11, 2, . The tone corresponding to the count value is automatically set. Therefore, when the data held in the register 54 is supplied to the musical tone forming circuit 20 as the pitch data GPD immediately after the game starts as described above, it has the pitch indicated by the pitch data and the count value O of the counter 62. A musical tone signal having a corresponding tone color is generated by the same circuit 20, and this musical tone signal is emitted from the speaker 22 as the first problem tone.

最初の問題音が発生されると、ゲーム者は、鍵盤16に
て該問題音と音高において対応する鍵を押すことができ
る。そして、押された鍵に対応する音高データKPDが
押鍵検出回路18から比較回路68に比較人力Bとして
供給される。比較回路68は、比較入力Aとしての音高
データGPDと比較人力Bとしての音高データKPDと
を比較し、両者が音高において一致すると(A=Bであ
ると)、一致出力EQを発生し、−散発音制御回路70
に供給する。
When the first problem sound is generated, the gamer can press a key on the keyboard 16 that corresponds to the problem sound and the pitch. Pitch data KPD corresponding to the pressed key is then supplied from the key press detection circuit 18 to the comparison circuit 68 as comparison human power B. The comparison circuit 68 compares the pitch data GPD as the comparison input A and the pitch data KPD as the comparison human power B, and when the two match in pitch (A=B), generates a match output EQ. - Sporadic sound control circuit 70
supply to.

一致発音制御回路70は、−例として、第4図に示すよ
うな構成になっており、一致出力EQはORゲート72
を介してカウンタ74に入力される。
For example, the coincidence sound generation control circuit 70 has a configuration as shown in FIG.
is inputted to the counter 74 via.

カウンタ74は、一致出力EQに応じて出力Qoが°“
1°′となり、この出力QO=”1”はORゲート76
を介してANDゲート78を導通させる。このため、ク
ロック信号φがANDゲート78及びORゲート72を
介してカウンタ74に入力され、カウンタ74はクロッ
ク信号φの計数を開始する。
The counter 74 outputs Qo according to the matching output EQ.
1°', and this output QO="1" is OR gate 76
The AND gate 78 is made conductive via the . Therefore, the clock signal φ is input to the counter 74 via the AND gate 78 and the OR gate 72, and the counter 74 starts counting the clock signal φ.

一方、カウンタ74の出力QO=”1”は、ORゲート
76を介してR−Sフリップフロップ80をセットさせ
るので、フリップフロップ80の出力Qからなる一散発
音制御信号EQTは一致出力EQの発生に同期して“°
1′となる。この後、一致出力EQの発生時から所定期
間経過すると、カウンタ74の出力Qo ”Q3が全ビ
ット“1゛の状態から全ビー)1・0″の状態に変化す
る。このため、ANDゲート78が非導通となってカウ
ンタ74が計数停止となる一方、ORゲート76の出力
を受取るインバータ82の出力=“l°゛に応じてフリ
ップフロップ80がリセットされ、一致発音制御信号E
QTは°゛1″から°°Oパに変化する。
On the other hand, since the output QO="1" of the counter 74 sets the R-S flip-flop 80 via the OR gate 76, the scattered sound control signal EQT consisting of the output Q of the flip-flop 80 generates the coincidence output EQ. in sync with “°
1'. Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed since the occurrence of the coincidence output EQ, the output Qo "Q3" of the counter 74 changes from the state of all bits "1" to the state of all bits "1.0". becomes non-conductive, and the counter 74 stops counting. On the other hand, the flip-flop 80 is reset in response to the output of the inverter 82 which receives the output of the OR gate 76 = "l°", and the coincidence sound generation control signal E is reset.
QT changes from °゛1'' to °°Opa.

一致発音制御信号EQTは、第1図のセレクタ58に入
力Bのための選択信号SBとして供給されており、該入
力Bとしては一致音データ源84から一散音データEQ
Dが供給されている。従って、−散音データEQDは、
一致発音制御信号EQTが゛1パである所定期間のあい
だセレクタ58からゲート回路60を介して楽音形成回
路20に供給される。楽音形成回路20は、供給される
一散音データEQDに対応した音信号を形成し、スピー
カ22に送出する。この場合、音信号は、カウンタ62
の計数値Oに対応した音色を有するように形成されるの
で、スピーカ22からは1問題音と同一音色で一致音が
放音される。従って、ゲーム者には、問題音高と一致し
た正しい押鍵であった旨報知される。
The matching sound generation control signal EQT is supplied to the selector 58 in FIG.
D is supplied. Therefore, -the scattered sound data EQD is
During the predetermined period when the coincidence sound generation control signal EQT is at 1, it is supplied from the selector 58 to the musical tone forming circuit 20 via the gate circuit 60. The musical tone forming circuit 20 forms a sound signal corresponding to the supplied one-tone data EQD and sends it to the speaker 22. In this case, the sound signal is transmitted to the counter 62
Since it is formed to have a tone color corresponding to the count value O, the speaker 22 emits a matching tone with the same tone color as the first question tone. Therefore, the game player is informed that the key press was correct and matched the question pitch.

一致出力EQは、得点カウンタ86にも供給され′る。The coincidence output EQ is also supplied to a score counter 86.

得点カウンタ86は、ゲーム状態信号GMCTを入力と
するインバータ88の出力をORゲート90を介してリ
セット信号Rとして受取るようになっており、ゲーム状
態信号GMCT=“1”に応じてリセット解除される。
The score counter 86 receives the output of the inverter 88 which receives the game state signal GMCT as a reset signal R via an OR gate 90, and is reset in response to the game state signal GMCT="1". .

このため、カウンタ88は、一致出力EQに応じて計数
値が1アツプする。
Therefore, the count value of the counter 88 increases by 1 in response to the coincidence output EQ.

一致出力EQは、ORゲート56を介して1/ジスタ5
4にも取込指令信号SCとして供給される。このため、
1/ジスタ54には、新たなランダムデータRDAが取
込まれ、保持される。そして、上記したと同様にして、
新たなランダムデータRDAに対応して問題音が発音さ
れ、この問題音に関して鍵盤1Bで正押鍵すれば一致音
が発生さ°れると共にカウンタ86の計数値が1アツプ
する。この後は、同様の動作を緑返すことができる。
The coincidence output EQ is outputted via OR gate 56 to 1/register 5.
4 is also supplied as a capture command signal SC. For this reason,
New random data RDA is taken in and held in the 1/register 54. And in the same way as above,
A question sound is generated in response to the new random data RDA, and if the question tone is pressed correctly on the keyboard 1B, a matching tone is generated and the count value of the counter 86 increases by 1. After this, you can return green with a similar action.

上記したのは、問題音発生のたびに直ちに正押鍵した場
合の動作であるが、最初の問題音発生の後非押鍵又は誤
押鍵であったときは、次のような動作となる。
The above is the behavior when a key is pressed correctly every time a problem sound occurs, but if a key is not pressed or a key is pressed incorrectly after the first problem sound occurs, the following behavior occurs. .

すなわち、レジスタ54の保持データは加減算回路92
に供給され、半音に対応した数値1を制御信号i n 
c / d e cに応じて加算又は減算することによ
り音高が変更される。制御信号inc/decは、“0
゛ならば加算(音高上昇)を、“′l°°ならば減算(
音高低下)をそれぞれ指示するもので、進行方向決定回
路94、クロック発生器96、立上り微分回路9日及び
ANDゲート100を含む回路で形成される。
That is, the data held in the register 54 is sent to the addition/subtraction circuit 92.
is supplied to the control signal i n and sets the numerical value 1 corresponding to a semitone to
The pitch is changed by adding or subtracting according to c/de c. The control signal inc/dec is “0”.
If ゛, add (pitch rise); if ``'l°°, subtract (
This circuit is formed by a circuit including a direction determining circuit 94, a clock generator 96, a rise differentiation circuit 9, and an AND gate 100.

進行方向決定回路94は、−例として、第5図に示すよ
うな構成になっている。ランダムデータ発生回路52か
らのランダムデータRDBを構成する4ビツトの信号B
O−83のうち、BO及びBlはレジスタ102に入力
されると共にB2及びB3は変換回路106に入力され
る。レジスタ102は、クロック発生器9Gからのクロ
ック信号CLKをl/16分周する分周回路104の分
周出力をロード信号LDとして受取るもので、クロック
信号CLKの16ハルス毎に信号BO及びB1がロード
される。ここで、クロック信号CLKは、所定音符(例
えば4分音符)に対応した周期で発生されるパルスを含
むものである。
The traveling direction determining circuit 94 has a configuration as shown in FIG. 5, for example. 4-bit signal B forming random data RDB from random data generation circuit 52
Of O-83, BO and Bl are input to the register 102, and B2 and B3 are input to the conversion circuit 106. The register 102 receives as a load signal LD the frequency-divided output of the frequency divider 104 that divides the clock signal CLK from the clock generator 9G by 1/16, and the signals BO and B1 are output every 16 Hals of the clock signal CLK. loaded. Here, the clock signal CLK includes pulses generated at a period corresponding to a predetermined musical note (for example, a quarter note).

変換回路101(は、ORゲートOG+  、OG2 
Conversion circuit 101 (is OR gate OG+, OG2
.

ANDゲートAG、、AC3及びNORゲートNOGを
図示の如く結線したもので、第6図に示すような動作が
可能である。
The AND gates AG, AC3 and NOR gate NOG are connected as shown in the figure, and the operation as shown in FIG. 6 is possible.

すなわち、入力bo及びblが「00」である(A)の
場合において、入力B2及びB3が「00」〜「11」
の範囲でランダムに変化すると、出力DSは入力B2及
びB3が「11」のときのみ“] ”となり、前進(音
高上昇)確率は75[%]となる。また、入力bO及び
blがそれぞれro IJ、「10」、「11」である
(B)、(c)、(D)の場合には、図示の如く前進確
率はそれぞれ50[%]、50[%]、25[%]とな
る。つまり、レジスタ102は、クロック信号CLKの
16パルス毎に前進確率をランダムに切換えるように作
用する。
That is, in case (A) where inputs bo and bl are "00", inputs B2 and B3 are "00" to "11".
If the output DS changes randomly within the range of , the output DS will be "]" only when the inputs B2 and B3 are "11", and the forward (pitch rise) probability will be 75%. In addition, in the case of (B), (c), and (D) where the inputs bO and bl are ro IJ, "10", and "11", respectively, the forward probabilities are 50[%] and 50[%], respectively, as shown in the figure. %], 25[%]. In other words, the register 102 operates to randomly switch the advance probability every 16 pulses of the clock signal CLK.

立上り微分回路88は、クロック信号CLKを立上り微
分して出力パルスDCを発生し、この出力パルスDCに
応じてANDゲート100はそのときの回路94の出力
DCを制御信号i n c / d e cとして加減
算回路82に供給する。このため、加減算回路92から
は、回路94の出力が“O”であれば、レジスタ54の
保持データより半音だけ高い音高データが送出され、回
路94の出力が1″であれば、1/ジスタ54の保持デ
ータより半音だけ低い音高データが送出される。そして
、加減算回路82からの音高データは、レジスタ54に
入力Bとして供給される。
The rising differentiation circuit 88 differentiates the rising edge of the clock signal CLK to generate an output pulse DC, and in accordance with this output pulse DC, the AND gate 100 converts the output DC of the circuit 94 at that time into a control signal i n c / de c The signal is supplied to the addition/subtraction circuit 82 as a signal. Therefore, if the output of the circuit 94 is "O", the adder/subtractor circuit 92 sends pitch data that is a semitone higher than the data held in the register 54, and if the output of the circuit 94 is 1", pitch data is sent out by 1/2". Pitch data that is a semitone lower than the data held in register 54 is sent out. Pitch data from addition/subtraction circuit 82 is then supplied to register 54 as input B.

レジスタ54は、入力Bのための取込指令信号SBとし
て立上り微分回路9日の出力パルスDCを受取るように
なっており、レジスタ54には、出力パルスDCが発生
されるたびに加減算回路82からの音高データが取込ま
れ、保持される。そして、レジスタ54の保持データは
、音高データGPDとしてセレクタ58及び比較回路6
8に供給される。この結果2スピーカ22からは、クロ
ック信号CLKに対応した周期で音高が半音ずつ変化す
るように問題音が発生され、ゲーム者は、発生された問
題音の音高に一致させるべく押鍵操作をして音当てゲー
ムを楽しむことができる。この場合、問題音の音高は、
前進確率が例えば75[%]であったときは、微視的に
みればランダムに半音ずつ変化するが、巨視的にみれば
高音側に向けて変化(前進)するようになり、しかも前
述したレジスタ102の作用により前進確率がランダム
に変更されるので、変化に富んだゲームを楽しむことが
できる。
The register 54 is adapted to receive the output pulse DC of the rising differential circuit 9 as the acquisition command signal SB for the input B, and the register 54 receives the output pulse DC from the addition/subtraction circuit 82 every time the output pulse DC is generated. The pitch data of is captured and retained. The data held in the register 54 is transferred to the selector 58 and the comparison circuit 6 as pitch data GPD.
8. As a result, a problem sound is generated from the second speaker 22 in such a way that the pitch changes by a semitone at a cycle corresponding to the clock signal CLK, and the game player presses a key to match the pitch of the generated problem sound. You can enjoy playing the sound guessing game. In this case, the pitch of the problem sound is
For example, when the advance probability is 75%, microscopically it changes randomly by semitones, but macroscopically it changes (advances) toward the higher notes, and as mentioned above. Since the advance probability is randomly changed by the action of the register 102, it is possible to enjoy a game rich in variety.

上記のようにしてクロック信号CLKのパルス毎に問題
音が発生されるのに伴って鍵盤16で押鍵操作を行なう
と、押鍵音高が問題音高に一致するたびに比較回路68
から一致出力EQが送出される。そして、各一致出力E
Qに応じて前述したと同様にして一散音が発生される一
方、各一致出力EQに応じてレジスタ54には新たなラ
ンダムデータRDAが取込まれ、保持される。この後は
、レジスタ54の保持データに基づいて上記したと同様
に半音ずつ変化する問題音が発生されるようになる。
When a key is pressed on the keyboard 16 as a problem tone is generated for each pulse of the clock signal CLK as described above, each time the pressed key pitch matches the problem tone pitch, the comparator circuit 68
A coincidence output EQ is sent out from. And each matching output E
In response to Q, a single sound is generated in the same manner as described above, while new random data RDA is taken into the register 54 and held in response to each coincidence output EQ. Thereafter, based on the data held in the register 54, problem tones that change in semitone increments are generated in the same manner as described above.

ところで、得点カウンタ86は、一致出力EQを計数し
て計数値が30になるタイミングで出力パルスFTを発
生する。この出力パルスFTは、微少な遅延を与える遅
延回路108を介し、さらにORゲー)90を介してカ
ウンタ86をリセットさせるので、カウンタ86は、こ
の後再び一致出力EQを計数するようになる。
Incidentally, the score counter 86 counts the coincidence output EQ and generates an output pulse FT at the timing when the counted value reaches 30. This output pulse FT resets the counter 86 via the delay circuit 108 that provides a minute delay and further via the OR gate 90, so the counter 86 starts counting the coincidence output EQ again after this.

カウンタ86からの出力パルスFTは、カウンタ62に
供給され、これに応じてカウンタB2の計数値が1アツ
プする。例えば、カウンタ62の計数値が0であったと
きは、lとなり、これに応じて楽音形成回路20では問
題音及び−散音について新たな音色が自動的に設定され
る。従って、ゲーム者は、音色の変化から得点(30点
)に応じた到達レベルを容易に認識可能となる。
The output pulse FT from the counter 86 is supplied to the counter 62, and the count value of the counter B2 increases by 1 in response. For example, when the count value of the counter 62 is 0, it becomes 1, and in response to this, the tone forming circuit 20 automatically sets new tones for the problem tone and the -dissonant tone. Therefore, the game player can easily recognize the level reached according to the score (30 points) from the change in tone color.

カウンタ62が、30点毎に発生される出力パルスFT
を計数していって所定の最高得点(例えば120点)に
達すると、カウンタ62から出力パルスMが送出され、
この出力パルスMはカウンタ86からの出力パルスPT
を入力とするANDゲート110に供給される。このた
め、ANDゲート110からは、最高得点信号MXが送
出される。
The counter 62 outputs an output pulse FT generated every 30 points.
When a predetermined maximum score (for example, 120 points) is reached, an output pulse M is sent from the counter 62.
This output pulse M is the output pulse PT from the counter 86.
is supplied to an AND gate 110 having as input. Therefore, the AND gate 110 outputs the highest score signal MX.

R−Sフリップフロップ112は、最高得点信号MXに
応じてセラ!・され、その出力Q=“1″はハイスコア
信号HSCとしてゲーム制御/演奏データ発生回路32
内のスコア演奏データ発生回路46に供給される。
The R-S flip-flop 112 selects Sera! in response to the highest score signal MX.・The output Q=“1” is sent to the game control/performance data generation circuit 32 as a high score signal HSC.
The data is supplied to the score performance data generation circuit 46 in the.

最高得点信号MXは、ORゲート114を介してフリッ
プフロップ50にも供給され、これをリセットさせる。
The highest score signal MX is also supplied to flip-flop 50 via OR gate 114 to reset it.

このため、ゲーム状態信号GM’S’Tは第3図に示す
ように“O”になり、第2図のインバータ38の出力は
J″となる。このとき、フリップフロップ34は、ゲー
ムスタート信号GMSTによりリセットされた状態にあ
るので、その出力頁=“1”とインバータ38の出力=
” i ”とを入力とするANDゲート44は、出力=
“1”を発生し、スコア演奏データ発生回路46にイネ
ーブル信号ENとして供給する。なお、ゲーム状態信号
GMCTが”0′°になると、カウンタ62、88はり
セットされ、ゲー;・回路GOは非導通となる。
Therefore, the game state signal GM'S'T becomes "O" as shown in FIG. 3, and the output of the inverter 38 in FIG. Since it is in the state reset by GMST, its output page = “1” and the output of inverter 38 =
The AND gate 44 which inputs "i" has an output =
It generates "1" and supplies it to the score performance data generation circuit 46 as an enable signal EN. Incidentally, when the game state signal GMCT becomes "0'°, the counters 62 and 88 are set, and the game circuit GO becomes non-conductive.

スコア演奏データ発生回路46は、イネーブル信号EN
=″1゛及びハイスコア信号H3C=パ1”を受取ると
、ROM等に記憶したハイスコア演奏データを順次に読
出17、演奏データPFDとして楽音形成回路20に供
給する。楽音形成回路20は、供給されるハイスコア演
奏データに基づいて演奏音信号を形成してスピーカ22
に供給するので、スピーカ22からは、ハイスコア演奏
音が放音される。
The score performance data generation circuit 46 receives an enable signal EN.
When receiving the high score signal H3C=1'' and the high score signal H3C=Pa1, the high score performance data stored in the ROM etc. are sequentially read out 17 and supplied to the tone forming circuit 20 as performance data PFD. The musical tone forming circuit 20 forms a performance sound signal based on the supplied high score performance data and sends it to the speaker 22.
Since the high score performance sound is supplied to the speaker 22, high score performance sound is emitted from the speaker 22.

終了検知回路48は、回路46における演奏データの読
出終了を検知してスコア演奏終了信号SCEを発生する
もので、この信号SCEは第1図のフリップフロップ1
12をリセットさせる。この結果、第3図に示すように
、ゲーム状態信号GMCTが“0″になったときから開
始されたスコア演奏(今の例ではハイスコア演奏)がス
コア演奏終了信号SCEの発生に同期して終了すること
になる。
The end detection circuit 48 detects the end of reading performance data in the circuit 46 and generates a score performance end signal SCE, and this signal SCE is sent to the flip-flop 1 in FIG.
12 is reset. As a result, as shown in FIG. 3, the score performance (high score performance in this example) that started when the game state signal GMCT became "0" is synchronized with the generation of the score performance end signal SCE. It will end.

タイマー回路116は、ゲーム時間を規制するために設
けられたもので、ゲーム状態信号GMCTがl”になる
と、インバータ118及びORゲート120を介してリ
セット解除され、予め定められたゲーム時間の計時を開
始する。そして、ゲーム時間内にカウンタ86から出力
パルスFTが発生されなかった(無得点であった)とき
は、ゲーム時間終了時にタイマー回路11Bからゲーム
エンド信号GE=“l”が発生される。このゲームエン
ド信号GEは、前述の最高得点信号MXの場合と同様に
ORゲート114を介してフリップフロップ50をリセ
ットさせるので、ゲーム状態信号GMCTが0″となる
。このため、カウンタ62. Hがリセッ)・されると
共にゲート回路60が非導通となり、タイマー回路11
6もリセットされる。また、第2図の回路32にあって
は、スコア演奏データ発主回路46にANDゲート44
からイネーブル信号EN=“1゛が供給される。このと
き、ハイスコア信号H3Cは゛Oパであり、回路4Bは
、ROM等に記憶したロースコア演奏データを読出して
楽音形成回路20に供給する。楽音形成回路20は、供
給されるロースコア演奏データに基づいて演奏音信号を
形成し、スピーカ22に供給するので1スピーカ22か
らは、ロースコア演奏音が放音される。そして、ロース
コア演奏はスコア演奏終了信号SCEの発生に同期して
停止される。
The timer circuit 116 is provided to regulate the game time, and when the game state signal GMCT becomes l'', the reset is canceled via the inverter 118 and the OR gate 120, and the timer circuit 116 starts counting the predetermined game time. Then, when the output pulse FT is not generated from the counter 86 within the game time (there is no score), the game end signal GE="l" is generated from the timer circuit 11B at the end of the game time. This game end signal GE causes the flip-flop 50 to be reset via the OR gate 114 in the same way as the above-mentioned highest score signal MX, so the game state signal GMCT becomes 0''. For this reason, the counter 62. When H is reset), the gate circuit 60 becomes non-conductive, and the timer circuit 11
6 is also reset. In addition, in the circuit 32 of FIG. 2, an AND gate 44 is connected to the score performance data generation circuit 46.
An enable signal EN=“1” is supplied from the ROM. At this time, the high score signal H3C is OP, and the circuit 4B reads out the low score performance data stored in the ROM etc. and supplies it to the musical tone forming circuit 20. The forming circuit 20 forms a performance sound signal based on the supplied low score performance data and supplies it to the speaker 22, so the low score performance sound is emitted from one speaker 22.Then, the low score performance ends. It is stopped in synchronization with the generation of signal SCE.

予め定められたゲーム時間内に得点があった場合には、
カウンタ86が出力パルスPTを発生するたびにORゲ
ート120を介してタイマー回路11Bがリセットされ
、このリセット時からゲーム時間の計時が再開される。
If a point is scored within the predetermined game time,
Each time the counter 86 generates an output pulse PT, the timer circuit 11B is reset via the OR gate 120, and the game time measurement is restarted from this reset time.

この結果、ゲーム時間は予め定められたものより延長さ
れることになる。
As a result, the game time is extended beyond the predetermined time.

なお、出力パルスFTに応じて計時再開となったゲーム
時間内において無得点であったときにもタイマー回路1
.1[1からゲームエンド信号GEが発生され、前述し
た無得点の場合と同様の動作が行なわれる。
Note that the timer circuit 1 is also activated when no points are scored during the game time when timing is restarted according to the output pulse FT.
.. 1[1, the game end signal GE is generated, and the same operation as in the case of no points is performed.

[変形例] この発明は、上記した実施例に限定されるものではなく
、種々の改変形態で実施可能なものである。例えば、次
のような変更が可能である。
[Modifications] This invention is not limited to the embodiments described above, but can be implemented in various modified forms. For example, the following changes are possible.

(1)得点に応じて指定する楽音特性としては。(1) The musical tone characteristics specified according to the score.

音色以外にも、サスティン効果、ビブラート効果等の効
果を用いてもよい。
In addition to tones, effects such as sustain effects and vibrato effects may also be used.

(2)音色等を変更するのは、30点毎でなく、1点毎
でもよい。
(2) The tone color etc. may be changed not every 30 points but every 1 point.

(3)音高指定手段としては、電子楽器の鍵盤を流用せ
ず、ゲーム専用の鍵盤を設けてもよい。
(3) As the pitch specifying means, a keyboard dedicated to the game may be provided instead of using the keyboard of an electronic musical instrument.

(4)ゲームは、−・致を条件にして進行させるのでは
なく、−・致/不一致に関係なく進行させるようにして
もよい。
(4) Rather than proceeding with the condition of -.match, the game may proceed regardless of -.match/mismatch.

(5)比較手段の一致出力により楽音特性を直接指定し
てもよい。
(5) The musical tone characteristics may be directly designated by the matching output of the comparing means.

[発明の効果] 以上のように、この発明によれば1問題としての音高を
有する楽音信号について音色、効果等の楽音特性を得点
に応じて変化させるようにしたので、初心者等であって
も聴覚から容易に到達レベルを認識できる。従って、得
点表示器を見なくて済むのでゲーム進行がスムーズにな
ると共に得点表示器を要しないのでパネル構成が簡略と
なる効果が得られる。
[Effects of the Invention] As described above, according to the present invention, musical tone characteristics such as timbre and effects are changed according to the score for a musical tone signal having a pitch as one problem, so even beginners etc. You can also easily recognize the level you have achieved through your hearing. Therefore, since there is no need to look at the score display, the game progresses smoothly, and since the score display is not required, the panel configuration can be simplified.

その−ヒ、一致音信号についても音色、効果等の音特性
を得点に応じて変化させるようにすれば、到達レベルの
認識が一層容易となる効果も得られる。
Furthermore, if the sound characteristics such as timbre and effect of the matching sound signal are changed according to the score, the achievement level can be more easily recognized.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は、この発明の一実施例による音楽ゲーム装置を
そなえた電子楽器の回路構成を示す回路図、 第2図は、ゲーム制御/演奏データ発生回路32の構成
を示す回路図、 第3図は、第2図の回路32の動作を説明するだめの信
号波形図、 第4図は、一致発音制御回路70の構成を示す回路図、 第5図は、進行方向決定回路94の構成を示す回路図、 第6図は、第5図の変換回路106の動作を説明するた
めの信号内容を示す図である。 10・・・ゲームスイ・ンチ、16・・・鍵盤、1日・
・・押鍵検出回路、20・・・楽音形成回路、22・・
・スピーカ、32・・・ゲーム制i11/演奏データ発
生回路、52・・・ランダムデータ発生回路、54・・
・レジスタ、58・・・セレクタ、60・・・ゲート回
路、62・・・音色制御カウンタ、68・・・比較回路
、70・・・一致発音制御回路、84・・・−数音デー
タ源186・・・得点カウンタ、S2・・・加減算回路
、94・・・進行方向決定回路、96・・・クロック発
生器。
1 is a circuit diagram showing the circuit configuration of an electronic musical instrument equipped with a music game device according to an embodiment of the present invention; FIG. 2 is a circuit diagram showing the configuration of a game control/performance data generation circuit 32; 2 is a signal waveform diagram for explaining the operation of the circuit 32 in FIG. 2. FIG. 4 is a circuit diagram showing the configuration of the coincidence sound generation control circuit 70. FIG. The circuit diagram shown in FIG. 6 is a diagram showing signal contents for explaining the operation of the conversion circuit 106 of FIG. 5. 10...Game switch, 16...Keyboard, 1st...
...Key press detection circuit, 20...Tone formation circuit, 22...
- Speaker, 32... Game system i11/performance data generation circuit, 52... Random data generation circuit, 54...
・Register, 58...Selector, 60...Gate circuit, 62...Tone color control counter, 68...Comparison circuit, 70...Consistent sound generation control circuit, 84...-Several tone data source 186 ...Score counter, S2... Addition/subtraction circuit, 94... Traveling direction determining circuit, 96... Clock generator.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1、(a)問題としての音高データを順次に発生する音
高データ発生手段と、 (b)この音高データ発生手段から音高データが発生さ
れるたびに、該音高データに対応した音高を有し且つ指
定された楽音特性を有する楽音信号を発生する楽音発生
手段と、 (c)任意の音高を指定可能な音高指定手段であって、
指定された音高を表わす指定音高データを送出するもの
と、 (d)前記音高データ発生手段からの音高データと前記
音高指定手段からの指定音高データとを比較し、両者の
音高が一致するたびに一致出力を送出する比較手段と、 (e)この比較手段からの一致出力を計数することによ
りその計数値に対応する得点に応じて前記をそなえた音
楽ゲーム装置。 2、前記楽音発生手段は、前記比較手段から一致出力が
発生されるたびに、指定された音特性を有する一致音信
号を発生するように構成され、前記楽音特性指定手段は
、前記計数値に対応する得点に応じて前記一致音信号の
音特性を指定するように構成されていることを特徴とす
る請求項1記載の音楽ゲーム装置。
[Scope of Claims] 1. (a) Pitch data generation means that sequentially generates pitch data as a problem; (b) Each time pitch data is generated from this pitch data generation means, (c) a pitch specifying means capable of specifying an arbitrary pitch; (c) a pitch specifying means capable of specifying an arbitrary pitch;
(d) Comparing the pitch data from the pitch data generating means and the designated pitch data from the pitch specifying means, A music game device comprising: comparing means for transmitting a matching output every time the pitches match; and (e) a score corresponding to the counted value by counting the matching output from the comparing means. 2. The musical sound generating means is configured to generate a matching sound signal having a designated sound characteristic each time a matching output is generated from the comparing means, and the musical sound characteristic specifying means is configured to 2. The music game device according to claim 1, wherein the music game device is configured to specify a sound characteristic of the matching sound signal according to a corresponding score.
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