JP7846633B2 - エンタテインメントシステムおよびロボット - Google Patents

エンタテインメントシステムおよびロボット

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Description

本発明は、データ処理技術に関し、特にエンタテインメントシステムおよびロボットに関する。
近年、ペットロボット等、様々なエンタテインメントロボットが提供されている。エンタテインメントロボットの中には、ある程度の自律行動が可能なものもある。
これまでのエンタテインメントロボットは、単一のキャラクタの個性が作り込まれたものであった。本発明者は、エンタテインメントロボットによるユーザ体験を改善する技術を開発するに至った。
本発明は本発明者の上記課題認識に基づきなされたものであり、1つの目的は、エンタテインメントロボットによるユーザ体験を改善する技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のエンタテインメントシステムは、ユーザ端末と、ロボットと、動作決定部と、を備える。ユーザ端末は、異なる個性が定められた複数のキャラクタの中からいずれかのキャラクタをユーザに選択させる内容を表示部に表示させる表示制御部を備える。動作決定部は、ユーザ端末において選択されたキャラクタの個性に対応するパラメータに基づいて、ロボットの動作態様を決定する。
本発明の別の態様は、ロボットである。このロボットは、異なる個性が定められた複数のキャラクタの中からユーザにより選択されたキャラクタに関する情報をユーザ端末から受け付ける受付部と、ユーザにより選択されたキャラクタの個性に対応するパラメータに基づいて、本ロボットの動作態様を決定する動作決定部とを備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを読み取り可能に記録した記録媒体、データ構造などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、エンタテインメントロボットによるユーザ体験を改善することができる。
実施例における情報処理システムの構成例を示す図である。 HMDの外観形状の例を示す図である。 HMDの機能ブロックを示すブロック図である。 ユーザ端末の機能ブロックを示すブロック図である。 キャラクタデータの例を示す図である。 ロボットの機能ブロックを示すブロック図である。 制御装置の機能ブロックを示すブロック図である。 キャラクタ選択画面の例を示す図である。 AR画像の例を示す図である。 ゲーム生成部により生成されるゲームの画面例を示す図である。 第2実施例の制御装置の機能ブロックを示すブロック図である。 第1ゲーム画像の例を示す図である。 第2ゲーム画像の例を示す図である。
<第1実施例>
第1実施例の概要を説明する。近年、ペットロボット等、様々なエンタテインメントロボットが提供されているが、これまでのエンタテインメントロボットは、単一のキャラクタの個性が作り込まれたものであった。第1実施例では、異なる個性を有する複数のキャラクタの中から、ユーザが所望するキャラクタの個性に応じた動作をエンタテインメントロボットに実行させるエンタテインメントシステムを提案する。なお、実施例におけるキャラクタは、ユーザやフレンドの分身として「アバター」と呼ぶこともできる。
図1は、第1実施例のエンタテインメントシステム10の構成例を示す。エンタテインメントシステム10は、ロボットを用いたエンタテインメント体験をユーザに提供する情報処理システムである。エンタテインメントシステム10は、ユーザにより操作されるユーザ端末11、HMD100a、処理装置128aと、ユーザがフレンドとして登録した他のユーザ(以下「フレンド」と呼ぶ。)により操作されるHMD100b、処理装置128bと、ロボット13と、制御装置14とを備える。これらの装置は、有線通信および/または無線通信の機能を有し、LAN・WAN・インターネット等を含み得る通信網15を介して接続される。
ユーザ端末11は、モバイル向けオペレーティングシステムを備える携帯電話機であり、例えば、スマートフォンやタブレット端末である。
HMD100aは、ユーザが頭部に装着するヘッドマウントディスプレイ装置である。処理装置128aは、HMD100aにおける画像(例えばVR(Virtual reality)画像、AR(Augmented Reality)画像等)の表示を制御する情報処理装置である。実施例における「画像」は、静止画および動画を含む。処理装置128aは、ユーザにより入力されたロボット13に対する操作を受け付け、その操作に関する情報(以下「ユーザ操作情報」とも呼ぶ。)を制御装置14へ送信する。ユーザ操作情報は、HMD100aのマイクで集音された、ユーザの声を示す音声データを含む。
HMD100bは、フレンドが頭部に装着するヘッドマウントディスプレイ装置である。処理装置128bは、HMD100bにおける画像の表示を制御する情報処理装置である。処理装置128bは、フレンドにより入力されたロボット13に対する操作を受け付け、その操作に関する情報(以下「フレンド操作情報」とも呼ぶ。)を制御装置14へ送信する。フレンド操作情報は、HMD100bのマイクで集音された、フレンドの声を示す音声データを含む。
以下、HMD100aとHMD100bを特に区別しない場合、「HMD100」と呼ぶ。また、処理装置128aと処理装置128bを特に区別しない場合、「処理装置128」と呼ぶ。処理装置128は、PCであってもよく、据置型または携帯型のゲームであってもよい。HMD100と処理装置128は一体的に構成されてもよく、例えば、HMD100は、処理装置128の機能を含んでもよい。この場合、通信網15を介して、HMD100と制御装置14が通信する構成であってもよい。
ロボット13は、全幅192mm、全高167mm、奥行166mmの自走式ロボットである。ロボット13は、走行駆動部20、首駆動部22、右カメラ24a、左カメラ24b、右マイク26a、左マイク26b、スピーカ28を備える。以下、右カメラ24aと左カメラ24bを特に区別しない場合には「カメラ24」と呼ぶ。また、右マイク26aと左マイク26bを特に区別しない場合には「マイク26」と呼ぶ。スピーカ28は、外部装置から受信した音声データを出力する。
走行駆動部20は、3つのオムニホイールを含む。各オムニホイールは、軸上の本体(ホイール)の回転によって前後に動き、円周状の樽の回転によって左右に動き、これらのコンビネーションによって多方向への動きが得られる。首駆動部22は、ロボット13の頭部21を3軸で回動させる。3軸は、首を上下方向に回動させるピッチ軸と、首をかしげる方向に回動させるロール軸と、首を横向きに回動させるヨー軸とを含む。
右カメラ24aと左カメラ24bは、頭部21に設けられる。右カメラ24aと左カメラ24bは、横方向に所定の間隔を空けて配置される。右カメラ24aと左カメラ24bはステレオカメラを構成し、右カメラ24aは右目用画像を所定の周期で撮影し、左カメラ24bは左目用画像を所定の周期で撮影する。右カメラ24aと左カメラ24bの取り付け位置の高さ(目高)は、144mmである。
右マイク26aと左マイク26bは、頭部21に設けられる。右マイク26aと左マイク26bは、横方向に所定の間隔を空けて配置される。右マイク26aと左マイク26bはステレオマイクを構成し、横方向に所定の間隔を空けて配置されることで、音源の位置に応じて音声が到達する時間が異なるようにされる。音声の到達時間の差は、右マイク26aと左マイク26bが生成する音声信号の位相差として表れる。なお右マイク26aと左マイク26bの音声信号の位相差を大きくするために、右マイク26aと左マイク26bは可能な限り離して配置されることが好ましい。
制御装置14は、ロボット13の動作を決定し、ロボット13の動作を制御する情報処理装置である。制御装置14の詳細な構成は後述する。
図2は、HMD100の外観形状の例を示す。この例においてHMD100は、出力機構部110および装着機構部112から構成される。装着機構部112は、ユーザが被ることにより頭部を一周してHMD100を頭部に固定する装着バンド108を含む。装着バンド108はユーザの頭囲に合わせて長さの調節が可能な素材または構造とする。
出力機構部110は、HMD100をユーザが装着した状態において左右の目を覆う形状の筐体114を含み、内部には目に正対する位置に表示パネル102を備える。表示パネル102は液晶パネルや有機ELパネルなどであってよい。筐体114内部には、表示パネル102とユーザの目との間に位置し、ユーザの視野角を拡大する左右一対の光学レンズが備えられる。
HMD100はさらに、装着時にユーザの耳に差し込まれるイヤホン104を備える。なおイヤホン104は、音声出力手段の一例であり、HMD100はヘッドホンを備えてもよい。このときHMD100とヘッドホンとは、一体に構成されてもよいが、別体であってもよい。
HMD100は、姿勢センサが検出したセンサ情報、およびマイク106からの音声信号を符号化した音声データを、処理装置128を介して制御装置14へ送信する。また、HMD100は、制御装置14(ロボット13)で生成された画像データおよび音声データを、処理装置128を介して受信し、表示パネル102およびイヤホン104から出力する。
なお図2に示すHMD100は、両目を完全に覆う没入型(非透過型)のディスプレイ装置を示すが、透過型のディスプレイ装置であってもよい。また形状としては、図示されるような帽子型であってもよいが、眼鏡型であってもよい。なおHMD100は専用の頭部装着ディスプレイ装置のみならず、表示パネル、マイク、スピーカを有する端末装置と、端末装置の表示パネルをユーザの目の前の位置に固定する筐体とから構成されてもよい。端末装置は、たとえばスマートフォンやポータブルゲーム機など、比較的小型の表示パネルを有するものであってよい。
図3は、HMD100の機能ブロックを示すブロック図である。本明細書のブロック図で示す各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのプロセッサ、CPU、メモリをはじめとする素子や電子回路、機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはコンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。
制御部120は、画像信号、音声信号、センサ情報などの各種信号およびデータや、命令を処理して出力するメインプロセッサである。記憶部122は、制御部120が処理するデータや命令などを一時的に記憶する。姿勢センサ124は、HMD100の回転角度や傾きなどの姿勢情報を所定の周期で検出する。姿勢センサ124は、少なくとも3軸の加速度センサおよび3軸のジャイロセンサを含む。また、姿勢センサ124は、HMD100の高さ方向の位置(またはその変化)を検出するセンサを含む。マイク106は、ユーザの声を電気信号に変換して音声信号を生成する。
通信制御部126は、ネットワークアダプタまたはアンテナを介して、有線または無線通信により、制御装置14との間で信号やデータを送受信する。実施例では、通信制御部126は、処理装置128を介して、制御装置14との間で信号やデータを送受信する。通信制御部126は、制御部120から、姿勢センサ124で検出された姿勢情報(例えば、HMD100の高さ方向の位置および/または高さ方向の位置の変化)、およびマイク106からの音声信号を符号化した音声データを受け取り、制御装置14へ送信する。
また、通信制御部126は、制御装置14から送信された画像データおよび音声データを受け付け、制御部120に供給する。制御部120は、制御装置14から送信された画像データおよび音声データを受け付けると、画像データを表示パネル102に供給して表示させ、また音声データをイヤホン104に供給して音声出力させる。
図4は、ユーザ端末11の機能ブロックを示すブロック図である。ユーザ端末11は、表示部30、カメラ32、キャラクタデータ記憶部34、操作受付部36、App制御部38、表示内容生成部40、表示制御部42、キャラクタデータ送信部44を備える。
表示部30は、各種情報を表示する。表示部30は、液晶パネルまたは有機ELパネルを含んでもよい。また、表示部30は、タッチパネル(言い換えればタッチスクリーン)の機能を含む。カメラ32は、ユーザ端末11の周囲の様子(例えばユーザ端末11の周囲に存在する物体)を撮像する撮像装置である。
キャラクタデータ記憶部34は、ユーザが選択可能な複数のキャラクタであって、かつ、異なる個性が定められた複数のキャラクタに関するデータ(以下「キャラクタデータ」とも呼ぶ。)を記憶する。図5は、キャラクタデータの例を示す。キャラクタAには好奇心旺盛な性格が割り当てられ、キャラクタBには人懐っこい性格が割り当てられ、キャラクタCには勇ましい性格が割り当てられ、キャラクタDには気弱い性格が割り当てられている。各キャラクタには、割り当てられた性格に整合するように各種属性値(「パラメータ」とも呼ぶ。)が予め定められる。
パラメータ(1)「経路探索-障害物との間隔」は、経路上で検知した障害物(例えば人や物)に対してロボット13が確保する間隔の広狭を定める。例えば、「狭い」に対応する値は20cm、「中程度」に対応する値は40cm、「広い」に対応する値は60cmであってもよい。
パラメータ(2)「経路探索-経路の滑らかさ」は、ロボット13が移動する経路の曲率を定める。例えば、「直線」に対応する値は相対的に小さい曲率値(例えば曲率0)、「滑らか」に対応する値は相対的に大きい曲率値、「中程度」に対応する値は「直線」と「滑らか」の中間の曲率値であってもよい。パラメータ(1)と(2)にしたがって、ロボット13がゴールまで移動する際の経路が決定される。
パラメータ(3)「経路探索-寄り道(人)」は、ロボット13が移動経路上で人を検出した場合に、その人に反応する頻度を定める。反応するとは、検出対象の近傍に停止することでもよく、検出対象の周囲を移動することでもよく、検出対象をカメラ24で撮像することでもよく、これらの組み合わせであってもよい。例えば、「なし」に対応する値は、頻度0(寄り道なし)、「多い」に対応する値は頻度50%、「中程度」に対応する値は頻度25%であってもよい。
パラメータ(4)「経路探索-寄り道(物)」は、ロボット13が移動経路上で人以外の物を検出した場合に、その物に反応する頻度を定める。反応の例は人と同様である。例えば、「なし」に対応する値は、頻度0(寄り道なし)、「多い」に対応する値は頻度50%、「中程度」に対応する値は頻度25%であってもよい。パラメータ(3)と(4)にしたがって、ロボット13の移動経路が更新され、言い換えれば、寄り道を含めた新たな移動経路が決定される。
パラメータ(5)「経路探索-ゴール位置(人)」は、経路設定時の優先的なゴール位置を定めるものであり、言い換えれば、優先的にゴール位置とする人についてのロボット13からの距離を定める。例えば、「近い」に対応する値は相対的に短い距離(例えば3メートル未満)、「遠い」に対応する値は相対的に長い距離(例えば6メートル以上)、「中程度」に対応する値は中間の距離(例えば3メートル以上6メートル未満)であってもよい。
パラメータ(6)「速度-移動速度変化(加速度)」は、ロボット13の移動時の加速度を定める。例えば、「大きい」に対応する値は相対的に大きい加速度、「小さい」に対応する値は相対的に小さい加速度、「中程度」に対応する値は「大きい」と「小さい」の中間の加速度であってもよい。また、「大きい(人のみ)」に対応する値は、ゴールが人である場合に相対的に大きい加速度であり、ゴールが人以外の物である場合には相対的に小さい加速度であってもよい。
パラメータ(7)「速度-通常移動速度」は、ロボット13の移動時の速度(例えば最高速度)を定める。例えば、「速い」に対応する値は相対的に速い速度、「遅い」に対応する値は相対的に遅い速度、「中程度」に対応する値は「速い」と「遅い」の中間の速度であってもよい。
パラメータ(8)「速度-首振り速度」は、ロボット13の首振りの速度(すなわち首駆動部22の回動速度)を定める。例えば、「速い」に対応する値は相対的に速い速度、「遅い」に対応する値は相対的に遅い速度、「中程度」に対応する値は「速い」と「遅い」の中間の速度であってもよい。
パラメータ(9)「注目対象範囲-対人」は、ロボット13が周囲の人を検出する範囲の広狭を定める。例えば、「広い」に対応する値は相対的に広い範囲(例えば半径4メートルの範囲)、「狭い」に対応する値は相対的に狭い範囲(例えば半径2メートルの範囲)であってもよい。
パラメータ(10)「注目対象範囲-対障害物」は、ロボット13が周囲の人以外の物を検出する範囲の広狭を定める。例えば、「広い」に対応する値は相対的に広い範囲(例えば半径4メートルの範囲)、「狭い」に対応する値は相対的に狭い範囲(例えば半径2メートルの範囲)であってもよい。
パラメータ(11)「注目対象範囲-人/物優先度」は、周囲の人を検出することと、周囲の人以外の物を検出することとの優先度を定める。例えば、「人=物」に対応する値は、周囲の人と物とを同じ優先度で検出することを示す値であってもよい。「人>物」に対応する値は、周囲の人を物より優先的に検出することを示す値であってもよい。図5には不図示だが、無愛想な性格が割り当てられたキャラクタには、パラメータ(11)として「人<物」が設定されてもよい。「人<物」に対応する値は、周囲の人より物を優先的に検出することを示す値であってもよい。
キャラクタデータ記憶部34に記憶されるキャラクタデータは、各キャラクタの画像をさらに含む。また、ユーザが選択可能な複数のキャラクタは、ユーザ自身を示すキャラクタ(ユーザアバター)と、フレンドを示すキャラクタ(フレンドアバター)を含む。ユーザ自身を示すキャラクタと、フレンドを示すキャラクタのそれぞれに関するキャラクタデータは、各キャラクタの画像に加えて、ロボット13の遠隔操作に必要な情報を含む。ロボット13の遠隔操作に必要な情報は、例えば、ロボット13が収集した画像および音声の送信先であり、かつ、ロボット13に対する操作情報の送信元となる処理装置128(HMD100)の識別情報や、当該処理装置128(HMD100)との通信に必要な情報を含んでもよい。
図4に戻り、実施例では、操作受付部36、App制御部38、表示内容生成部40、表示制御部42、キャラクタデータ送信部44に対応する複数のモジュールが実装されたアプリケーションプログラム(以下「エンタテインメントApp」)が、ユーザ端末11のストレージにインストールされる。エンタテインメントAppは、記録媒体に格納され、その記録媒体を介してユーザ端末11にインストールされてもよい。またはエンタテインメントAppは、ネットワークを介してサーバからダウンロードされてユーザ端末11にインストールされてもよい。ユーザ端末11のCPUは、エンタテインメントAppをメインメモリに読み出して実行することで、上記複数の機能ブロックの機能を発揮する。
操作受付部36は、ユーザが表示部30(タッチパネル)に入力した操作を受け付ける。操作受付部36は、受け付けた操作に関する情報をApp制御部38に通知する。App制御部38は、操作受付部36により受け付けられたユーザ操作に応じて、エンタテインメントAppの動作を制御する。
表示内容生成部40は、表示部30に表示させる内容(画像等)を生成する。表示制御部42は、表示内容生成部40により生成された内容(画像等)を表示部30に表示させる。例えば、表示内容生成部40は、異なる個性が定められた複数のキャラクタの中からいずれかのキャラクタをユーザに選択させる内容(第1実施例では「キャラクタ選択画面」と呼ぶ。)を生成する。表示制御部42は、キャラクタ選択画面を表示部30に表示させる。
キャラクタデータ送信部44は、キャラクタ選択画面において選択されたキャラクタのデータ(以下「選択キャラクタデータ」とも呼ぶ。)をキャラクタデータ記憶部34から読み出し、選択キャラクタデータを制御装置14へ送信する。
図6は、ロボット13の機能ブロックを示すブロック図である。ロボット13は、外部からの入力を受け付けて処理する入力系統50と、外部への出力を処理する出力系統52とを備える。入力系統50は、動作指令受付部54、駆動制御部56、音声処理部58を備える。出力系統52は、画像処理部60、音声処理部62、送信部64を備える。
動作指令受付部54は、制御装置14から送信された動作指令を受け付ける。動作指令は、走行駆動部20および首駆動部22の動作態様を指示する駆動指令と、スピーカ28から出力させるべき音声データの少なくとも一方を含む。
駆動制御部56は、動作指令に含まれる駆動指令にしたがって、走行駆動部20および首駆動部22の動作を制御する。言い換えれば、駆動制御部56は、駆動指令が示す態様(例えば速度、距離、角度等)にて走行駆動部20および首駆動部22を動作させる。音声処理部58は、動作指令に含まれる音声データに基づく音声処理を実行し、音声データに基づく音声をスピーカ28から出力させる。
右カメラ24aと左カメラ24bは、首駆動部22により制御された方向に向けられて、それぞれの画角内を撮像する。右カメラ24aと左カメラ24bは、大人の平均的な両目の間隔となるように離れて配置されてよい。右カメラ24aが撮像した右目用画像データおよび左カメラ24bが撮像した左目用画像データは、HMD100に提供されて、それぞれ表示パネル102の右半分および左半分に表示されてもよい。これらの画像は、右目および左目から見た視差画像を形成し、表示パネル102を2分割してなる領域にそれぞれ表示させることで、画像を立体視させることができる。なおユーザは光学レンズを通して表示パネル102を見るために、画像処理部60は、予めレンズによる光学歪みを補正した画像データを生成して、HMD100に供給してもよい。右目用画像データと左目用画像データを特に区別しない場合、「撮像データ」と総称する。
右マイク26aと左マイク26bは、ロボット13の周囲の音を電気信号に変換して音声信号を生成する。音声処理部62は、右マイク26aと左マイク26bから出力された音声信号を符号化した音声データを生成する。送信部64は、画像処理部60から供給された撮像データと、音声処理部62から供給された音声データを制御装置14へ送信する。
図7は、制御装置14の機能ブロックを示すブロック図である。制御装置14は、キャラクタデータ記憶部70、ゲーム記憶部72、キャラクタデータ受付部74、撮像データ受付部76、物体識別部78、動作決定部80、動作指令送信部82、ゲーム生成部84、ゲーム提供部86、音声データ受付部88、ロボット周囲データ送信部90、ロボット操作受付部92を備える。
キャラクタデータ記憶部70は、ユーザにより選択されたキャラクタのデータであり、ユーザ端末11から送信された選択キャラクタデータ(画像や各種パラメータ等)を記憶する。ゲーム記憶部72は、後述のゲーム生成部84により生成されたゲームアプリケーションのデータ(以下「ゲームデータ」とも呼ぶ。)を記憶する。
実施例では、キャラクタデータ受付部74、撮像データ受付部76、物体識別部78、動作決定部80、動作指令送信部82、ゲーム生成部84、ゲーム提供部86、音声データ受付部88、ロボット周囲データ送信部90、ロボット操作受付部92に対応する複数のモジュールが実装されたアプリケーションプログラムが、記録媒体またはネットワークを介して、制御装置14のストレージにインストールされる。制御装置14のCPUは、上記アプリケーションプログラムをメインメモリに読み出して実行することで、上記複数の機能ブロックの機能を発揮する。
キャラクタデータ受付部74は、ユーザにより選択されたキャラクタのデータであり、ユーザ端末11から送信された選択キャラクタデータを受け付ける。キャラクタデータ受付部74は、受け付けた選択キャラクタデータをゲーム記憶部72に格納する。
撮像データ受付部76は、ロボット13から送信された撮像データを受け付ける。すなわち、撮像データ受付部76は、ロボット13のカメラ24により撮像された実世界の物体が映る画像データを取得する。
物体識別部78は、公知の手法により、ロボット13のカメラ24により撮像された物体が何であるかを識別する。言い換えれば、物体識別部78は、ロボット13から送信された撮像データに映る物体の種類を識別する。例えば、物体識別部78は、撮像データに映る物体が人であるか、人以外の物であるかを識別する。物体識別部78は、テンプレートマッチングを用いて、撮像データに映る物体の形状、模様、色彩等に基づいて、当該物体の種類を識別してもよい。
動作決定部80は、ユーザ端末11において選択されたキャラクタの個性に対応するパラメータに基づいて、ロボット13の動作態様を決定する。具体的には、動作決定部80は、ロボット13から送信された撮像データに映る物体の像と、物体識別部78により識別された当該物体の種類と、キャラクタデータ記憶部70に格納されたキャラクタデータとに基づいて、ロボット13の動作態様を決定する。ロボット13の動作態様は、走行駆動部20の動作態様(移動方向、移動速度等)と、首駆動部22の動作態様(回動角度、回動速度等)を含む。
動作指令送信部82は、動作決定部80により決定されたロボット13の動作態様を示す動作指令(駆動指令)をロボット13へ送信することにより、動作決定部80により決定された態様にてロボット13を動作させる。
ゲーム生成部84は、ロボット13のカメラ24により撮像された実世界の物体であって、すなわちロボット13から送信された撮像データに映る実世界の物体と、その実世界の物体に応じた仮想的な物体の両方を含むAR空間(AR画像)を表示するゲームを生成する。ゲーム生成部84は、生成したゲームデータをゲーム記憶部72に格納する。
ゲーム提供部86は、ゲーム生成部84により生成され、ゲーム記憶部72に記憶されたゲームデータを外部装置へ提供する。例えば、ゲーム生成部84は、互いに視差を設けた右目用AR画像および左目用AR画像を表示し、AR空間を探索する内容のゲームを生成してもよい。ゲーム提供部86は、そのゲームデータを処理装置128に提供することにより、AR空間を探索する内容の3DゲームをHMD100に表示させてもよい。
音声データ受付部88は、ロボット13から送信された音声データを受け付ける。ロボット周囲データ送信部90は、撮像データ受付部76により取得された撮像データと、音声データ受付部88により取得された音声データの少なくとも一方を含むロボット周囲データを処理装置128へ送信する。これにより、ロボット13により撮像されたロボット13の周囲を映した画像と、ロボット13により集音されたロボット13の周囲の音声とがHMD100で再生される。
ロボット操作受付部92は、ユーザまたはフレンドによるロボット13に対する遠隔操作を受け付ける。具体的には、ロボット操作受付部92は、処理装置128aから送信されたユーザ操作情報を受け付け、また、処理装置128bから送信されたフレンド操作情報を受け付ける。
動作決定部80は、ユーザ操作情報(またはフレンド操作情報)が受け付けられた場合、ユーザ操作情報(またはフレンド操作情報)が示す操作に応じた動作をロボット13に実行させるための駆動指令を含む動作指令を生成する。また、動作決定部80は、ユーザ操作情報(またはフレンド操作情報)に含まれる音声データを含む動作指令を生成する。
以上の構成による第1実施例のエンタテインメントシステム10の動作を説明する。
ユーザは、ユーザ端末11でエンタテインメントAppを起動する。ユーザ端末11の表示内容生成部40は、キャラクタ選択画面のデータを生成し、表示制御部42は、キャラクタ選択画面を表示部30に表示させる。
図8は、キャラクタ選択画面の例を示す。キャラクタ選択画面131は、個性が異なる複数のキャラクタ(すなわち選択候補のキャラクタ)をスワイプ操作等に応じて切り替えて表示するよう構成される。図8では、複数のキャラクタとして、キャラクタ130a(図5のキャラクタB)、キャラクタ130b(図5のキャラクタA)、キャラクタ130c(図5のキャラクタC)と、フレンドを示すキャラクタ130d(Takeo)を含む。キャラクタ130a、キャラクタ130b、キャラクタ130c、キャラクタ130dを特に区別しない場合、「キャラクタ130」と呼ぶ。
アイコン132は、ロボット13が自律的に動作し、または、ロボット13が遠隔操作により動作するキャラクタであることを示す。また、アイコン134は、ゲームを自動生成するキャラクタであることを示す。
特定のキャラクタが表示されたキャラクタ選択画面131においてインストールボタン136に対する押下操作が入力されると、ユーザ端末11のApp制御部38は、カメラ32を起動する。ユーザ端末11の表示内容生成部40は、カメラ32により撮像された、ユーザ端末11の周囲の物体を映す画像を表示内容として決定し、表示制御部42は、当該画像を表示部30に表示させる。
ユーザは、カメラ32の画角内にロボット13を入れる。表示内容生成部40は、公知の物体認識処理(テンプレートマッチング等)により、カメラ32によりロボット13が撮像された場合、すなわちカメラ32により撮像された画像にロボット13が映る場合、そのことを検知する。表示内容生成部40は、カメラ32によりロボット13が撮像されたことを検知した場合、ロボット13の像とともに、キャラクタ選択画面131でユーザが選択したキャラクタ130の画像を表示するAR画像を生成する。表示制御部42は、上記AR画像を表示部30に表示させる。
続いて、表示内容生成部40は、ユーザが選択したキャラクタ130がロボット13に憑依する内容を含むAR画像を生成する。図9は、AR画像の例を示す。AR画像138は、ロボット13の外からロボット13の中へキャラクタ130が入っていく内容の動画であってもよい。また、AR画像138は、ロボット13とキャラクタ130とを関連付けるオブジェクトをさらに表示する画像であってもよい。このように、ユーザが選択したキャラクタ130がロボット13に憑依する内容を含むAR画像を表示させることで、以降、ロボット13が、当該キャラクタ130の個性に応じた動作を行うことをユーザに分かり易く示すことができる。
ユーザ端末11のキャラクタデータ送信部44は、AR画像138の表示(すなわちユーザが選択したキャラクタ130がロボット13に憑依する内容の表示)と同期して、ユーザが選択したキャラクタ130に関するキャラクタデータを制御装置14へ送信する。
制御装置14のキャラクタデータ受付部74は、ユーザ端末11から送信されたキャラクタデータを受け付け、キャラクタデータ記憶部70に格納する。制御装置14の動作決定部80は、ロボット13のカメラ24の起動を決定し、動作指令送信部82は、カメラ24の起動を指示する動作指令をロボット13へ送信する。ロボット13は、カメラ24を起動し、ロボット13の送信部64は、カメラ24により撮像された画像データ(撮像データ)を制御装置14へ送信する。
制御装置14の撮像データ受付部76は、ロボット13から送信された撮像データを受け付ける。制御装置14の物体識別部78は、撮像データの画像に映る物体であって、ロボット13の周囲に存在する物体の種類(例えば人か物か)を識別する。制御装置14の動作決定部80は、ロボット13の周囲に存在する物体の属性(例えば位置、形状、模様、色彩、種類)と、ユーザにより選択されたキャラクタの個性に対応するパラメータ(すなわちキャラクタデータ記憶部70に記憶されたキャラクタデータ)とに基づいて、ロボット13の動作態様を決定する。
ロボット13の動作態様の決定処理に関する第1の例を説明する。動作決定部80は、ユーザ端末11で選択されたキャラクタの個性として予め定められたパラメータに基づいて、ロボット13の経路探索に関する態様を決定する。例えば、動作決定部80は、図5のパラメータ(5)「経路探索-ゴール位置(人)」にしたがって、ゴール位置(例えば人に近接する位置)を決定する。また、動作決定部80は、図5のパラメータ(1)「経路探索-障害物との間隔」、パラメータ(2)「経路探索-経路の滑らかさ」、パラメータ(3)「経路探索-寄り道(人)」、パラメータ(4)「経路探索-寄り道(物)」にしたがって、ゴールまでの移動態様(移動経路)を決定する。
ロボット13の動作態様の決定処理に関する第2の例を説明する。動作決定部80は、ユーザ端末11で選択されたキャラクタの個性として予め定められたパラメータに基づいて、ロボット13の動作速度に関する態様を決定する。例えば、動作決定部80は、図5のパラメータ(7)「速度-通常移動速度」にしたがって、ロボット13の移動速度(例えば走行駆動部20の回転速度)を決定する。また、動作決定部80は、図5のパラメータ(6)「速度-移動速度変化(加速度)」にしたがって、上記移動速度に達するまでの加速度(例えば走行駆動部20の回転の加速度)を決定する。また、動作決定部80は、図5のパラメータ(8)「速度-首振り速度」にしたがって、首駆動部22の回動速度を決定する。
ロボット13の動作態様の決定処理に関する第3の例を説明する。動作決定部80は、ユーザ端末11で選択されたキャラクタの個性として予め定められたパラメータに基づいて、物体識別部78により識別された物体の中からロボット13が注目する対象を決定する動作に関する態様を決定する。例えば、動作決定部80は、図5のパラメータ(9)「注目対象範囲-対人」が定める範囲内の人を注目対象候補とする。また、動作決定部80は、図5のパラメータ(10)「注目対象範囲-対障害物」が定める範囲内の物を注目対象候補とする。また、動作決定部80は、図5のパラメータ(11)「注目対象範囲-人/物優先度」にしたがって、注目対象候補の人と物の中から注目対象を決定する。
動作決定部80は、注目対象を決定した場合、注目対象の人または物に対して注目動作(例えばカメラ24による撮像)をロボット13に実行させることを決定してもよい。
動作決定部80は、決定した動作態様を指示する動作指令を生成する。制御装置14の動作指令送信部82は、動作決定部80により生成された動作指令をロボット13へ送信する。ロボット13の駆動制御部56は、動作指令にしたがって、走行駆動部20および首駆動部22の動作を制御する。以上の処理の結果、ロボット13は、ユーザにより選択されたキャラクタの個性(キャラクタデータの各パラメータ)に応じた態様で自律的に周囲を探索する。
このように、第1実施例のエンタテインメントシステム10によると、異なる個性を有する複数のキャラクタの中から、ユーザが所望するキャラクタの個性に応じた動作をロボット13に実行させることができ、ロボット13(エンタテインメントロボット)によるユーザ体験を改善することができる。
なお、ユーザにより第1のキャラクタが選択後、ユーザにより第2のキャラクタ(第1のキャラクタとは異なるキャラクタ)が新たに選択された場合、制御装置14は、第1のキャラクタのキャラクタデータに基づきロボット13の動作を制御することに代えて、第2のキャラクタのキャラクタデータに基づきロボット13の動作を制御する。すなわち、制御装置14は、ユーザによるキャラクタ選択の変更に応じて、ロボット13の動作を制御するためのパラメータを動的に切り替える。これにより、単一のロボット13の動作態様をユーザが任意に切り替えることができる。
次に、図8のキャラクタ選択画面131においてアイコン134が付与されたキャラクタ130b(キャラクタA)が選択された場合の動作を説明する。この場合、ロボット13は、キャラクタAに割り当てられた個性に応じた態様で周囲を自律的に探索しつつ、周囲の物体をカメラ24により所定の周期で撮像する。ロボット13の送信部64は、カメラ24による撮像データを所定の周期で制御装置14へ送信する。
制御装置14の撮像データ受付部76は、ロボット13から送信された撮像データを受け付け、物体識別部78は、撮像データに映る物体であり、言い換えれば、ロボット13のカメラ24により撮像された実世界の物体の種類を識別する。ゲーム生成部84は、ロボット13のカメラ24により撮像された実世界の物体(以下「リアルオブジェクト」とも呼ぶ。)と、その実世界の物体に応じた仮想的な物体(以下「バーチャルオブジェクト」とも呼ぶ。)とを含むAR空間を表示するゲームを生成する。
図10は、ゲーム生成部84により生成されるゲーム画像の例を示す。ゲーム画像140は、リアルオブジェクト142として、スケボー、棚、ブロック、ボールが配置される。これらは、ロボット13が置かれた部屋に実在する物である。また、ゲーム画像140は、バーチャルオブジェクト144として、仲間キャラクタ、風車、柵、雲、キャラクタ130(ユーザにより選択されたキャラクタ)を含む。このゲームは、例えば、リアルオブジェクト142とバーチャルオブジェクト144が混在するAR空間をキャラクタ130が探索するゲームであってもよい。
ゲーム生成部84は、撮像データに映るリアルオブジェクト142の形状、模様、色彩、種類等の任意の組み合わせと、バーチャルオブジェクト144との対応関係を示すデータを記憶する。対応関係を示すデータは、例えば、(1)リアルオブジェクト142としてのスケボーと、バーチャルオブジェクト144としての仲間キャラクタを対応付け、(2)リアルオブジェクト142としての棚と、バーチャルオブジェクト144としての風車を対応付け、(3)リアルオブジェクト142としてのブロックと、バーチャルオブジェクト144としての柵を対応付けるデータであってもよい。ゲーム生成部84は、或るリアルオブジェクト142の近傍位置に、そのリアルオブジェクト142に対応するバーチャルオブジェクト144を配置する。
ゲーム生成部84は、生成したゲームデータをゲーム記憶部72に格納する。ゲーム提供部86は、外部機器の要求に応じて、ゲーム記憶部72に格納されたゲームデータを要求元の外部機器へ送信する。第1実施例のエンタテインメントシステム10によると、ロボット13の視点(カメラ24の位置)から撮像されたリアルオブジェクトとともに、そのリアルオブジェクトに応じたバーチャルオブジェクトが配置されたAR空間を表示するゲームをユーザに提供でき、ロボット13を利用した斬新なユーザ体験を提供することができる。
次に、図8のキャラクタ選択画面131においてキャラクタ130d(フレンドアバター)が選択された場合の動作を説明する。この場合、動作決定部80は、フレンドの装置から送信されたフレンド操作情報に基づいて、ロボット13の動作態様を決定する。
具体的には、キャラクタ選択画面131においてキャラクタ130d(フレンドアバター)が選択された場合、制御装置14のキャラクタデータ記憶部70に、当該キャラクタのデータとして、処理装置128bとの通信に必要なデータが格納される。制御装置14(ロボット操作受付部92、ロボット周囲データ送信部90)は、キャラクタデータ記憶部70に記憶されたデータを用いて、処理装置128bとの接続を確立する。
制御装置14の撮像データ受付部76は、ロボット13から所定の周期で送信された撮像データ(右目用画像および左目用画像)を受け付ける。音声データ受付部88は、ロボット13から所定の周期で送信された音声データを受け付ける。ロボット周囲データ送信部90は、ロボット13から送信された撮像データと音声データとを処理装置128bへ送信する。
処理装置128bは、制御装置14から送信された撮像データと音声データとをHMD100bへ転送する。HMD100bは、処理装置128bから送信された撮像データ(右目用画像および左目用画像)を、表示パネル102(右目用表示パネルおよび左目用表示パネル)に表示させる。フレンドは、ロボット13の周囲の様子をリアルタイムで見ることができ、また、ロボット13の周囲の音声をリアルタイムで聞くことができる。
フレンドは、ロボット13に対する操作(走行駆動部20の駆動態様や、首駆動部22の駆動態様を指示する操作)を処理装置128bに入力する。処理装置128bは、フレンドにより入力されたロボット13に対する操作を示すフレンド操作情報を制御装置14へ送信する。フレンド操作情報は、HMD100bのマイク106で集音された、フレンドが発した声を示す音声データを含む。
制御装置14のロボット操作受付部92は、処理装置128bから送信されたフレンド操作情報を受け付ける。動作決定部80は、フレンド操作情報が示す操作内容(走行駆動部20の駆動態様や、首駆動部22の駆動態様)を指示する動作指令を生成する。動作指令送信部82は、その動作指令をロボット13へ送信する。なお、フレンド操作情報は、HMD100bが装着されたフレンドの頭部の動きを含んでもよく、動作決定部80は、フレンドの頭部の動きに整合するようロボット13の首駆動部22の駆動態様を決定してもよい。
以上の処理の結果、フレンドが入力したロボット13に対する操作が、ロボット13の動作にリアルタイムに反映される。また、動作決定部80は、フレンド操作情報に含まれる音声データを含む動作指令を生成する。動作指令送信部82は、その動作指令をロボット13へ送信する。これにより、フレンドが発した声が、ロボット13のスピーカ28からリアルタイムに出力される。
このように、第1実施例のエンタテインメントシステム10によると、ロボット13は、フレンドによる遠隔操作に応じて動作し、またフレンドの声を再生する。一方でフレンドは、HMD100bを通じて、ロボット13周辺の画像や音声をリアルタイムで視聴できる。これにより、ロボット13周辺の人とフレンドとが、リアルタイムでコミュニケーションを取ることができる。
なお、図8には不図示だが、キャラクタ選択画面131で選択可能なキャラクタに、ユーザ自身を示すキャラクタ(ユーザアバター)が含まれてもよい。キャラクタ選択画面131でユーザアバターが選択された場合、動作決定部80は、ユーザの装置から送信されたユーザ操作情報に基づいて、ロボット13の動作態様を決定する。キャラクタ選択画面131でユーザアバターが選択された場合の具体的な処理は、キャラクタ選択画面131においてフレンドアバターが選択された場合の処理と同様であり、HMD100bをHMD100aに置き換え、かつ、処理装置128bを処理装置128aに置き換えた処理となる。
<第2実施例>
以下、第2実施例について、第1実施例と相違する構成を中心に説明し、共通する構成の説明は適宜省略する。第2実施例の構成は、第1実施例および変形例の構成と任意の組合せが可能であることはもちろんである。
第2実施例の概要を説明する。近年、遠隔地に配置したロボットを自分の分身として利用するテレイグジスタンスと呼ばれる技術が登場している。遠隔地にいるロボットが周囲の画像データや音声データをユーザに送信し、ユーザ側で再生することで、ユーザは、ロボットの場所にいるような臨場感を体験することが可能になる。また、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)が様々な分野で利用されている。HMDにヘッドトラッキング機能をもたせ、ユーザの頭部の姿勢と連動して表示画面を更新することで、映像世界への没入感を高められる。
第2実施例では、ロボットのカメラにより撮像された画像に映る実世界の物体と、ユーザにより配置された仮想的なオブジェクトとが映るAR画像をユーザが装着したHMDに表示させる。ユーザが立ち上がった場合等、HMDの高さ方向の位置は大きく変化しうる。高さ方向は、例えば、ロボットやユーザが移動する床面に対する垂直方向である。一方、ロボットは、通常、カメラの高さ方向の位置が所定範囲を超えて変化しないよう構成される。そのため、HMDの高さ方向の位置が変化した場合、AR画像を見るユーザに違和感を抱かせ、ユーザにいわゆるVR酔いを生じさせることがあった。
そこで第2実施例のエンタテインメントシステムでは、HMDの高さ方向の位置が変化した場合に、実世界の物体が消去された画像であって、かつ、HMDの高さ方向の位置の変化に応じた新たな視点から見える仮想的なオブジェクトの外観を示す画像(いわゆるVR画像)を生成し、それまでのAR画像の表示からVR画像の表示へ切り替える。すなわち、第2実施例のエンタテインメントシステムでは、デフォルトモードとしてHMDのビデオシースルーをオンにする一方、HMDの高さ方向の位置が変化した場合、HMDのビデオシースルーをオフに切り替える。
第2実施例のエンタテインメントシステム10の構成は、図1に示した第1実施例のエンタテインメントシステム10の構成と同じである。既述したように、ロボット13におけるカメラ24の取り付け位置の高さ(目高)は144mmである。ロボット13は、カメラ24の高さ方向の位置が所定範囲を超えて変化しないよう構成される。例えば、ロボット13の首駆動部22がピッチ軸またはロール軸で回動した場合でも、目高の変化は数cmであるよう構成される。なお、ロボット13は、カメラ24の高さ方向の位置が変化しないように構成されてもよい。
図11は、第2実施例の制御装置14の機能ブロックを示すブロック図である。第2実施例の制御装置14は、第1実施例の制御装置14と同様の機能ブロックとして、キャラクタデータ記憶部70、キャラクタデータ受付部74、撮像データ受付部76、物体識別部78、動作決定部80、動作指令送信部82、音声データ受付部88、ロボット周囲データ送信部90、ロボット操作受付部92を備える。第2実施例の制御装置14はさらに、ゲーム操作受付部150、ゲーム画像生成部152、ゲーム画像送信部154、センサ情報受付部156、動き検出部158を備える。
キャラクタデータ受付部74、撮像データ受付部76、物体識別部78、動作決定部80、動作指令送信部82、音声データ受付部88、ロボット周囲データ送信部90、ロボット操作受付部92、ゲーム操作受付部150、ゲーム画像生成部152、ゲーム画像送信部154、センサ情報受付部156、動き検出部158に対応する複数のモジュールが実装されたアプリケーションプログラムが、記録媒体またはネットワークを介して、制御装置14にインストールされてもよい。制御装置14のCPUは、上記アプリケーションプログラムをメインメモリに読み出して実行することにより、上記複数の機能ブロックの機能を発揮してもよい。
ゲーム操作受付部150は、処理装置128aに入力された、ゲームに対するユーザの操作を示すユーザ操作情報を処理装置128aから受け付ける。
ゲーム画像生成部152は、撮像データ受付部76により取得されたロボット13による撮像データと、ゲーム操作受付部150により取得されたユーザ操作情報とに基づいて、ゲーム画像を生成する。ゲーム画像は、互いに視差を設けた右目用ゲーム画像と左目用ゲーム画像とを含む。
第2実施例では、制御装置14のゲーム画像送信部154、処理装置128aおよびHMD100aの制御部120は、互いに連携することにより、HMD100aの表示パネル102にゲーム画像を表示させる表示制御部として機能する。具体的には、ゲーム画像送信部154は、ゲーム画像生成部152により生成されたゲーム画像(右目用ゲーム画像と左目用ゲーム画像)のデータを処理装置128aへ送信する。処理装置128aは、ゲーム画像をHMD100aに渡し、HMD100aは、右目用ゲーム画像を右目用表示パネルに表示させ、左目用ゲーム画像を左目用表示パネルに表示させる。これにより、ユーザは、ゲーム画像に描かれた内容を立体視することができる。
センサ情報受付部156は、HMD100aの姿勢センサ124が検出した姿勢情報を取得する。動き検出部158は、公知のヘッドトラッキング技術を用い、センサ情報受付部156により取得された姿勢情報に基づいて、ユーザの頭部に装着されたHMD100aの姿勢を検出する。
第2実施例では、動き検出部158は、HMD100aの高さ方向の位置の変化(変化量)を検出する。動き検出部158は、HMD100aの高さ方向の位置の変化量をゲーム画像生成部152へ入力する。ゲーム画像生成部152は、HMD100aの高さ方向の位置の変化量を加味したゲーム画像を生成する。
以上の構成による第2実施例のエンタテインメントシステム10の動作を説明する。
ここでは、複数のキャラクタの中からユーザアバターが選択され、ユーザはロボット13を遠隔操作し、また、ロボット13の周囲の映像と音声がHMD100aで再生されていることとする。ユーザは、ゲームモードへの切り替えを指示する操作を処理装置128aに入力し、処理装置128aは、その操作を示すユーザ操作情報を制御装置14へ送信する。
制御装置14のゲーム画像生成部152は、ゲームモードへの切り替えを指示するユーザ操作情報が受け付けられると、撮像データ受付部76により取得された撮像データ(すなわちロボット13のカメラ24により撮像された画像)に映る実世界の物体(リアルオブジェクト)とともに仮想的なオブジェクト(バーチャルオブジェクト)が映る第1ゲーム画像を生成する。第1ゲーム画像は、デフォルトのゲーム画像であり、HMD100aのビデオシースルーを有効にしたゲーム画像である。
図12は、第1ゲーム画像の例を示す。同図の第1ゲーム画像160は、リアルオブジェクト142として、ソファー162、ドア164、テーブル166、カップ168を含む。また、第1ゲーム画像160は、バーチャルオブジェクト144として、複数のブロック170、複数の敵キャラクタ172を含む。第1ゲーム画像は、ロボット13のカメラ24が撮像した実世界の空間に、バーチャルオブジェクト144が付加されたAR画像である。
ユーザは、ロボット13により撮像された実世界の空間にバーチャルオブジェクト(ブロック170または敵キャラクタ172)を配置する操作を処理装置128aに入力し、処理装置128aは、上記操作を示すユーザ操作情報を制御装置14へ送信する。制御装置14のゲーム操作受付部150は、上記操作を示すユーザ操作情報を受け付ける。
制御装置14のゲーム画像生成部152は、上記操作を示すユーザ操作情報にしたがって、撮像データ受付部76により取得された撮像データに映る空間にバーチャルオブジェクト144を配置する。ゲーム画像生成部152は、ロボット13のカメラ24の位置を視点とするバーチャルオブジェクト144の外観を示す第1ゲーム画像を生成し、言い換えれば、ロボット13の目高から見えるバーチャルオブジェクト144の外観を示す第1ゲーム画像を生成する。制御装置14のゲーム画像送信部154は、第1ゲーム画像を処理装置128aへ送信することにより、第1ゲーム画像をHMD100aに表示させる。
制御装置14のセンサ情報受付部156は、HMD100aの姿勢センサ124で検知されたHMD100aの姿勢情報を取得する。制御装置14の動き検出部158は、HMD100aの姿勢情報に基づいて、HMD100aの高さ方向の位置が変化した場合、その変化量を検出する。
制御装置14のゲーム画像生成部152は、HMD100aの高さ方向の位置が所定範囲を超えて変化した場合、第1ゲーム画像に代えて第2ゲーム画像を生成する。ゲーム画像送信部154は、第2ゲーム画像を処理装置128aへ送信することにより、第1ゲーム画像に代えて第2ゲーム画像をHMD100aに表示させる。第1ゲーム画像から第2ゲーム画像に切り替える閾値である上記の所定範囲は、ロボット13におけるカメラ24の高さ方向の位置(すなわち目高)が変化しうる範囲であってもよい。または、上記の所定範囲は、開発者の知見や、エンタテインメントシステム10を用いた実験に基づいて適切な範囲が決定されてもよい。
図13は、第2ゲーム画像の例を示す。同図の第2ゲーム画像161は、バーチャルオブジェクト144として、複数のブロック170と、複数の敵キャラクタ172を含む。また、第2ゲーム画像161は、第1ゲーム画像160とは異なり、リアルオブジェクト142(カップ168等)を含まない。すなわち、第2ゲーム画像は、実世界の物体が消去された画像であり、かつ、HMD100aの高さ方向の位置の変化に応じた新たな視点から見えるバーチャルオブジェクト144の外観を示すVR画像である。また、第2ゲーム画像は、HMD100aのビデオシースルーを無効にしたゲーム画像である。
図13の第2ゲーム画像161は、典型的には、座った姿勢で第1ゲーム画像160を視聴していたユーザが立ち上がり、それに伴って、HMD100aの高さ方向の位置が下から上へ変化した場合に表示される。制御装置14のゲーム画像生成部152は、HMD100aの高さ方向の位置が下から上へ変化した場合、実世界の物体が消去された第2ゲーム画像であって、かつ、第1ゲーム画像における視点より上位置の視点から見えるバーチャルオブジェクト144の外観を示す第2ゲーム画像を生成する。図13の第2ゲーム画像161は、俯瞰画像とも言える。なお、上位置の視点は、立ち上がったユーザの視点であってもよく、言い換えれば、ユーザの目高であってもよい。
第1ゲーム画像160は、ロボット13の視点を基準とする画像と言え、一方、第2ゲーム画像161は、ユーザの視点を基準とする画像と言える。第1ゲーム画像160の生成時、ゲーム画像生成部152は、座標系の中心に仮想カメラを配置し、その仮想カメラの光軸の向きを、ロボット13のカメラ24の光軸方向と一致するようにしてもよい。ゲーム画像生成部152は、ロボット13のカメラ24により撮像されたリアルオブジェクト142の像と、ユーザ操作により配置されたバーチャルオブジェクト144とを上記座標系に配置した上で仮想カメラで撮像し、その撮像結果に基づいて第1ゲーム画像160を生成してもよい。
一方、第2ゲーム画像161の生成時、ゲーム画像生成部152は、HMD100aの高さ方向の位置の変化量に応じて、仮想カメラの位置をそれまでより上位置に変更してもよい。ゲーム画像生成部152は、相対的に上位置の仮想カメラから、相対的に下位置のリアルオブジェクト142とバーチャルオブジェクト144を撮像し、その撮像結果に基づいて第2ゲーム画像161を生成してもよい。
第2実施例のエンタテインメントシステム10によると、HMD100の高さ方向の位置が変化した場合でも、ゲーム画像を見るユーザに違和感を抱かせることを抑制し、いわゆるVR酔いがユーザに生じることを抑制できる。これにより、テレイグジスタンスとHMD100の連携によるユーザ体験を改善することができる。なお、第2実施例に記載の技術は、カメラ24がロボット13に搭載される場合に制限されない。カメラ24で撮像された画像(映像)がHMD100で表示され、かつ、カメラ24の高さ方向の位置の変化に制限がある(もしくはカメラ24の高さ方向の位置が変化しない)場合に広く有用である。
以上、本発明を第1実施例、第2実施例をもとに説明した。これらの実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
第1変形例を説明する。第1実施例では、ユーザにより選択されたキャラクタのデータ(画像や各種パラメータ等)が、ユーザ端末11から制御装置14へ送信された。変形例として、制御装置14のキャラクタデータ記憶部70は、第1実施例のユーザ端末11のキャラクタデータ記憶部70と同様に、ユーザが選択可能な複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶してもよい。ユーザ端末11は、ユーザにより選択されたキャラクタの識別情報(名称やID等)を制御装置14へ通知してもよい。制御装置14の動作決定部80は、キャラクタデータ記憶部70に記憶された複数のキャラクタデータのうちユーザ端末11から送信された識別情報により特定されるキャラクタのキャラクタデータを参照して、ロボット13の動作態様を決定してもよい。
第2変形例を説明する。第2実施例では、第1ゲーム画像および第2ゲーム画像をユーザのHMD100aで表示したが、これらのゲーム画像をフレンドのHMD100bで表示する場合も同様の構成にて実現できる。この場合、第2実施例に記載の「処理装置128a」を「処理装置128b」に置き換え、第2実施例に記載の「ユーザ操作情報」を「フレンド操作情報」に置き換えればよい。
第3変形例を説明する。第2実施例では言及していないが、制御装置14のゲーム画像生成部152は、HMD100の高さ方向の位置が上から下へ変化した場合も、リアルオブジェクトが消去された第2ゲーム画像であって、かつ、HMD100の高さ方向の位置の変化に応じた新たな視点から見えるバーチャルオブジェクトの外観を示す第2ゲーム画像を第1ゲーム画像に代えて生成してもよい。この変形例での第2ゲーム画像は、第1ゲーム画像における視点より下位置の視点から見えるバーチャルオブジェクトの外観を示すものであってもよい。
第4変形例を説明する。各実施例のエンタテインメントシステム10は、制御装置14を含まない構成であってもよい。この場合、第1実施例と第2実施例に記載した制御装置14の機能(例えば動作決定部80等)は、ロボット13に実装されてもよく、ユーザ端末11(エンタテインメントApp)に実装されてもよい。または、第1実施例と第2実施例に記載した制御装置14の機能の一部がロボット13に実装され、制御装置14の機能の残りがユーザ端末11(エンタテインメントApp)に実装されてもよい。本変形例では、通信網15を介して、ユーザ端末11とロボット13が通信する構成であってもよい。
例えば、第4変形例のロボット13は、キャラクタデータ受付部(実施例の制御装置14のキャラクタデータ受付部74に対応)と、動作決定部(実施例の制御装置14の動作決定部80に対応)を備えてもよい。キャラクタデータ受付部は、異なる個性が定められた複数のキャラクタの中からユーザにより選択されたキャラクタに関する情報をユーザ端末11から受け付けてもよい。動作決定部は、ユーザにより選択されたキャラクタの個性に対応するパラメータに基づいて、本ロボット13の動作態様を決定してもよい。
第5変形例を説明する。上記実施例では、ロボット13の視点位置に設置されたカメラ24により撮像された画像(ここでは「ロボット視点画像」と呼ぶ。)をHMD100(HMD100a、HMD100b)に表示させた。変形例のエンタテインメントシステム10では、ロボット13または制御装置14は、ロボット視点画像をユーザやフレンドの端末(スマートフォン等、例えばユーザ端末11)に送信し、ロボット視点画像をユーザやフレンドの端末に表示させてもよい。この場合、ユーザやフレンドの端末(スマートフォン等、例えばユーザ端末11)は、ユーザ操作情報またはフレンド操作情報を制御装置14へ送信してもよく、ロボット13へ直接送信してもよい。このように、ユーザやフレンドの端末を用いてロボット13を制御してもよい。
第6変形例を説明する。ユーザ端末11のキャラクタデータ記憶部34に記憶されるキャラクタデータは、キャラクタの個性として、以下のパラメータを含んでもよい。(1)ボール等のおもちゃを優先的に見つけるか否か(言い換えればボール等のおもちゃに反応しやすいか否か)を制御するパラメータ。おもちゃ好きな性格のキャラクタのキャラクタデータでは、画像認識技術に基づいて、ボール等のおもちゃに優先的に反応することを示す値が当該パラメータ値として設定されてもよい。(2)周囲の音に敏感に反応し(マイク感度を通常より高めて)、検知した音に合わせて踊り出すか否かを制御するパラメータ。ダンス好きな性格のキャラクタのキャラクタデータでは、マイク感度を通常より高めることを示す値が当該パラメータ値として設定されてもよい。
(3)声を通常より大きくするか否かを制御するパラメータ。声が大きいという個性を持つキャラクタのキャラクタデータでは、スピーカ28からの音声出力強度を通常より大きくすることを示す値が当該パラメータ値として設定されてもよい。本変形例のエンタテインメントシステム10では、制御装置14の動作決定部80は、ユーザ端末11において選択されたキャラクタの個性として予め定められたパラメータに基づいて、音に関する動作態様(すなわちロボット13のマイク26やスピーカ28の動作態様)を決定してもよい。
上述した実施例および変形例の任意の組み合わせもまた本発明の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施例および変形例それぞれの効果をあわせもつ。また、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施例および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。
本発明は、エンタテインメントシステムおよびロボットに適用することができる。
10 エンタテインメントシステム、 11 ユーザ端末、 13 ロボット、 14 制御装置、 24 カメラ、 30 表示部、 32 カメラ、 42 表示制御部、 76 撮像データ受付部、 78 物体識別部、 80 動作決定部、 84 ゲーム生成部、 92 ロボット操作受付部、 152 ゲーム画像生成部、 154 ゲーム画像送信部、 158 動き検出部。

Claims (7)

  1. ユーザ端末と、
    ロボットと、
    動作決定部と、を備え、
    前記ユーザ端末は、異なる個性が定められた複数のキャラクタの中からいずれかのキャラクタをユーザに選択させる内容を表示部に表示させる表示制御部を備え、
    前記動作決定部は、前記ユーザ端末において選択されたキャラクタの個性に対応するパラメータに基づいて、前記ロボットの動作態様を決定し、
    前記動作決定部は、前記ユーザ端末において選択されたキャラクタの個性として予め定められたパラメータに基づいて、前記ロボットの動作速度に関する態様と、前記ロボットの経路探索に関する態様とを決定する、
    エンタテインメントシステム。
  2. 前記ユーザ端末は、周囲を撮像する撮像部をさらに備え、
    前記ユーザ端末の表示制御部は、前記いずれかのキャラクタが選択され、かつ、前記撮像部により前記ロボットが撮像された場合、選択されたキャラクタが前記ロボットに憑依する内容を含むAR(Augmented Reality)画像を前記表示部に表示させる、
    請求項1に記載のエンタテインメントシステム。
  3. 前記ロボットは、周囲を撮像する撮像部をさらに備え、
    前記エンタテインメントシステムは、前記ロボットの撮像部により撮像された物体を識別する識別部をさらに備え、
    前記動作決定部は、前記ユーザ端末において選択されたキャラクタの個性として予め定められたパラメータに基づいて、前記識別部により識別された物体の中から前記ロボットが注目する対象を決定することに関する態様を決定する、
    請求項1または2に記載のエンタテインメントシステム。
  4. 前記動作決定部は、前記ユーザ端末において選択されたキャラクタの個性として予め定められたパラメータに基づいて、音に関する動作態様を決定する、
    請求項1からのいずれかに記載のエンタテインメントシステム。
  5. 前記ロボットは、周囲を撮像する撮像部をさらに備え、
    前記ロボットの撮像部により撮像された実世界の物体と、前記実世界の物体に応じた仮想的な物体とを含むAR空間を表示するゲームを生成するゲーム生成部をさらに備える、
    請求項1からのいずれかに記載のエンタテインメントシステム。
  6. ユーザのフレンドが入力した操作に関する操作情報を前記フレンドの装置から受け付ける受付部をさらに備え、
    前記複数のキャラクタは、前記フレンドを示すキャラクタを含み、
    前記動作決定部は、前記ユーザ端末において前記フレンドを示すキャラクタが選択された場合、前記フレンドの装置から送信された操作情報に基づいて、前記ロボットの動作態様を決定する、
    請求項1からのいずれかに記載のエンタテインメントシステム。
  7. 異なる個性が定められた複数のキャラクタの中からユーザにより選択されたキャラクタに関する情報をユーザ端末から受け付ける受付部と、
    前記ユーザにより選択されたキャラクタの個性に対応するパラメータに基づいて、本ロボットの動作態様を決定する動作決定部と、
    を備え、
    前記動作決定部は、前記ユーザ端末において選択されたキャラクタの個性として予め定められたパラメータに基づいて、前記ロボットの動作速度に関する態様と、前記ロボットの経路探索に関する態様とを決定する、
    ロボット。
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