JP7846429B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
Information processing device, information processing method, and programInfo
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Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 This invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.
従来から、コンピュータゲームにおいて、落下してくる種々の形状のブロック等のゲーム要素をバランス良く積み上げていくゲームが知られている。
例えば、特許文献1には、新たなゲーム要素を積み上げた場合に、所定の基準と新たなゲーム要素を含むゲーム要素全体とのずれの度合いに応じて、新たなゲーム要素をゲーム要素全体に積み上げるか否かを判定すること、が開示されている。
Traditionally, computer games have featured games where players stack various shaped blocks and other game elements in a balanced manner as they fall down.
For example, Patent Document 1 discloses a method for determining whether or not to add a new game element to the entire game element, based on the degree of discrepancy between a predetermined standard and the entire game element including the new game element.
しかしながら、ただ単にブロックをバランス良く積み上げるだけのゲームでは、ゲーム内容が単調になり、ユーザに簡単に飽きられてしまう虞がある。 However, a game that simply involves stacking blocks in a balanced manner can become monotonous, and users may quickly lose interest.
そこで、本発明は、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 Therefore, the object of the present invention is to provide an information processing device, an information processing method, and a program that can enhance the enjoyment of games and improve user satisfaction with gameplay.
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報を取得する情報取得部と、第1操作情報に基づいて、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮するゲーム制御部と、を有する。 An information processing device according to one aspect of the present invention includes: an information acquisition unit that acquires first operation information based on a movement operation performed by a user to move a first object; and a game control unit that, based on the first operation information, activates a first game effect according to the number of stacked first objects when the stacked first objects reach a predetermined height.
本発明の一態様によれば、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to enhance the enjoyment of a game and improve user satisfaction with gameplay.
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
The information processing apparatus, information processing method, and program of the present invention will be described in detail below with reference to preferred embodiments shown in the attached drawings.
The embodiments described below are merely examples provided to facilitate understanding of the present invention and do not limit it. In other words, the present invention can be modified or improved upon from the embodiments described below, without departing from its spirit. Naturally, the present invention also includes equivalents thereof.
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。 Furthermore, the screen examples described in this specification and its drawings are merely examples; the screen configuration and design, the content of the displayed information, and the GUI (Graphical User Interface) can be freely designed and modified according to the system design specifications and user preferences.
<本実施形態に係るゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ユーザに対して、ゲームを提供する。
<About the game according to this embodiment>
The communication system shown in Figure 1 (hereinafter referred to as the information processing system S) is a communication system that includes an information processing device (hereinafter referred to as the server 10) according to one embodiment of the present invention, and provides a game to the user.
「ゲーム」とは、ユーザがゲームプレイ用のユーザ端末12にてゲーム画面を見ながらユーザ端末12を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲーム(電子ゲーム)である。ユーザがユーザ端末12にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末12は、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ(以下、サーバ10)から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。また、ユーザ端末12は、ユーザの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、ユーザの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、ユーザがゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。 A "game" is content played by a user operating a user terminal 12 while viewing the game screen. In this embodiment, it is an online game (electronic game) provided using the information processing system S. When a user performs game operations on the user terminal 12, the user terminal 12 receives game progress data distributed from the game provider's server computer (hereinafter referred to as server 10). The user terminal 12 outputs video and audio corresponding to the received data, and the user progresses through the game while confirming the outputted video and audio. The user terminal 12 also transmits data indicating the user's operations to the server 10, and the server 10 transmits game progress data corresponding to the user's operations. This data transmission and reception between server 10 and user terminal 12 is repeated until the user finishes playing the game.
本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザが、ブロック等の上方から落下してくる第1オブジェクトを土台等の所定オブジェクトの上に積み上げていき、その積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、その積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、敵オブジェクトを攻撃することができるゲームを挙げる。 In this embodiment, as an example of a game, the user stacks first objects, such as blocks, that fall from above onto a predetermined object, such as a base. When the stacked first objects reach a predetermined height, the user can attack enemy objects according to the number of stacked first objects.
例えば、図2に示されるように、本実施形態のゲーム画面80は、デッキ表示領域81、デッキHP表示領域82、敵HP表示領域83,制限時間表示領域84、ネクストブロック表示領域85、とから主に構成される。デッキ表示領域81には、デッキに含めた第2オブジェクトに関する情報が表示される。デッキHP表示領域82には、デッキに含めた第2オブジェクトの体力の合計値(現在値/初期値)が表示される。敵HP表示領域83には、敵オブジェクトの体力の合計値(現在値/初期値)が表示される。制限時間表示領域84には、制限時間、すなわち、敵オブジェクトから攻撃を受けるまでの残時間が表示される。ネクストブロック表示領域85には、次に落下してくる第1オブジェクトに関する情報(形状等)が表示される。 For example, as shown in Figure 2, the game screen 80 of this embodiment mainly consists of a deck display area 81, a deck HP display area 82, an enemy HP display area 83, a time limit display area 84, and a next block display area 85. The deck display area 81 displays information about the second object included in the deck. The deck HP display area 82 displays the total HP value (current value/initial value) of the second object included in the deck. The enemy HP display area 83 displays the total HP value (current value/initial value) of the enemy object. The time limit display area 84 displays the time limit, i.e., the remaining time until the player is attacked by an enemy object. The next block display area 85 displays information (shape, etc.) about the first object that will fall next.
次に、図2乃至図5を適宜参照しながら、本実施形態のゲームの具体的なプレイの流れについて説明する。本実施形態のゲームは、例えば、(1)デッキ編成、(2)ウエーブ開始、(3)第1オブジェクトの落下、(4)第1オブジェクトの移動及び積み上げ、(5)敵オブジェクトへの攻撃、(6)敵オブジェクトからの攻撃、(7)その他(スキルの発動等)、そして、(8)ゲーム終了の流れで進行する。 Next, the specific gameplay flow of this embodiment will be explained, with appropriate reference to Figures 2 through 5. The game of this embodiment proceeds, for example, as follows: (1) deck formation, (2) wave start, (3) first object fall, (4) first object movement and stacking, (5) attacking enemy objects, (6) attack from enemy objects, (7) other actions (such as skill activation), and (8) game end.
(1)デッキ編成
ユーザは、先ず、ユーザキャラクタである第2オブジェクトの中から所望の第2オブジェクトを選択し、その選択した第2オブジェクトを含むデッキ(例えば、4体の第2オブジェクトから構成されるチーム)を編成する。なお、原則として、デッキに含む第2オブジェクトは、ユーザ自身が所持している第2オブジェクトの中から選択することとするが、他のユーザが所持している第2オブジェクト、又は、一時的にユーザに貸与された第2オブジェクト(例えば、期間限定イベント等で使用可能となった第2オブジェクト)等を選択できることとしてもよい。
(1) Deck Formation First, the user selects a desired second object from among the second objects that are user characters, and then forms a deck (for example, a team consisting of four second objects) that includes the selected second object. In principle, the second objects to be included in the deck should be selected from the second objects that the user owns, but it may also be possible to select second objects owned by other users, or second objects that have been temporarily lent to the user (for example, second objects that have become available for use in limited-time events).
(2)ウエーブ開始
ゲームは、1又は複数のウエーブから構成され、デッキの編成が終了すると、ゲームを構成する最初のウエーブが開始される。なお、ウエーブは、ゲームの構成単位であり、ステージ、ラウンド、エリア、フェーズ、又は面等ともいう。
(2) Wave Start The game consists of one or more waves, and once the deck is assembled, the first wave that makes up the game begins. A wave is a constituent unit of the game and is also called a stage, round, area, phase, or face.
(3)第1オブジェクトの落下(図2)
ウエーブが開始すると、ゲーム画面80上に所定オブジェクト及び敵オブジェクトが登場し、コンピュータによってランダムに選択された種々の形状の第1オブジェクトがゲーム画面80の上方から次々と落下してくる。このとき、第1オブジェクトの落下方向には、落下予測ラインが表示される。また、後述するように、共同プレイの場合には、ガイドオブジェクトが表示されることがある。本実施形態では、落下中の第1オブジェクトが、積み上げられている第1オブジェクト若しくは所定オブジェクトの上に積み上げられた場合、又は、積み上げることができずにこぼれ落ちる等して消失した場合に、次の第1オブジェクトが落下してくることとする。なお、第1オブジェクトが1個落下してくる単位を1ターンといい、換言すると、第1オブジェクトは1ターンにつき1個落下してくる。
(3) The first object falls (Figure 2)
When a wave starts, predetermined objects and enemy objects appear on the game screen 80, and various shapes of first objects, randomly selected by the computer, fall one after another from the top of the game screen 80. At this time, a fall prediction line is displayed in the direction in which the first objects fall. Also, as will be described later, in the case of co-op play, a guide object may be displayed. In this embodiment, when a falling first object is stacked on top of a stacked first object or predetermined object, or when it falls and disappears because it cannot be stacked, the next first object will fall. Note that the unit in which one first object falls is called one turn, in other words, one first object falls per turn.
(4)第1オブジェクトの移動及び積み上げ(図2)
ユーザは、第1オブジェクトに対して移動操作を行うことにより、第1オブジェクトを移動させることができ、その移動させた第1オブジェクトを積み上げられている第1オブジェクト又は所定オブジェクトの上の狙った位置に積み上げていく。なお、第1オブジェクトを積み上げたときの重力及び速度等による衝撃は無いものとする。また、積み上げられている第1オブジェクト又は所定オブジェクトの上に積み上げることができずにこぼれ落ちた第1オブジェクト、及び、ゲーム画面80内の移動可能領域からはみ出した第1オブジェクト(ゲーム画面80の両端に設定されている不可視の線に接触した第1オブジェクト)は、ゲーム画面80から消失する。
ユーザが、積み上げられている第1オブジェクトの上に落下してくる第1オブジェクトを次々に積み上げていくと、第1オブジェクトはタワーのような形状で積み上げられることになる。積み上げられた第1オブジェクトは、物理法則にしたがって傾き、バランスが悪い場合は崩れ落ちることもある(積み上げられた直後は安定していても急に崩れる場合もある。)。本実施形態では、このとき、デッキに含まれる第2オブジェクトが、所定の順番で第1オブジェクトを1個ずつ積み上げていく役割を担当する。本実施形態では、図2及び図3に示されるように、担当する第2オブジェクトは、デッキ表示領域81を飛び出して積み上げられている第1オブジェクトの近くにいるような演出を行う。例えば、デッキにA,B,C,Dの4体の第2オブジェクトが含まれる場合、1ターン目(1個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトAが積み上げ、2ターン目(2個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトBが積み上げ、3ターン目(3個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトCが積み上げ、4ターン目(4個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトDが積み上げる。そして、4ターン経過して一巡したら、5ターン目(5個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトAが積み上げ、以降はこの所定の順番で繰り返しながら、担当の第2オブジェクトが第1オブジェクトを積み上げていく。
(4) Movement and stacking of the first object (Figure 2)
The user can move the first object by performing a movement operation on it, and then stack the moved first object at a desired position on top of other stacked first objects or designated objects. There is no impact due to gravity or velocity when stacking first objects. First objects that fall off without being able to be stacked on top of other stacked first objects or designated objects, and first objects that extend beyond the movable area within the game screen 80 (first objects that touch the invisible lines set at both ends of the game screen 80) will disappear from the game screen 80.
As the user stacks the falling first objects onto the stacked first objects, the first objects will be stacked in a tower-like shape. The stacked first objects will tilt according to the laws of physics, and may collapse if they are unbalanced (they may collapse suddenly even if they are stable immediately after being stacked). In this embodiment, the second objects included in the deck are responsible for stacking the first objects one by one in a predetermined order. In this embodiment, as shown in Figures 2 and 3, the second object responsible for this task will appear to be near the stacked first objects, extending beyond the deck display area 81. For example, if the deck contains four second objects A, B, C, and D, the first first object in the first turn (1st object) will be stacked by second object A, the second first object in the second turn (2nd object) will be stacked by second object B, the third first object in the third turn (3rd object) will be stacked by second object C, and the fourth first object in the fourth turn (4th object) will be stacked by second object D. Then, after four turns have passed and one cycle has been completed, the fifth turn (fifth object) of the first object is stacked by the second object A, and thereafter, the second object in charge continues to stack the first objects in this predetermined order.
(5)敵オブジェクトへの攻撃(図3及び図4)
積み上げられた第1オブジェクトが攻撃ラインである所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトは一旦固定され(図3)、積み上げられた第1オブジェクトの数(図3の例では9個)等に応じて、第1ゲーム効果として、デッキに含まれる第2オブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を行う(図4)。なお、敵オブジェクトに対して攻撃を行った後、積み上げた第1オブジェクトが固定されて崩れなくなり、さらにその上に第1オブジェクトを積み上げることを可能にしてもよい。
(5) Attacking enemy objects (Figures 3 and 4)
When the stacked first objects reach a predetermined height which is the attack line, the stacked first objects are temporarily fixed in place (Figure 3), and as a first game effect, the second objects included in the deck attack the enemy objects, depending on the number of stacked first objects (9 in the example in Figure 3) (Figure 4). After attacking the enemy objects, the stacked first objects may be fixed in place and prevented from collapsing, allowing for further stacking of first objects on top of them.
(6)敵オブジェクトからの攻撃(図5)
ユーザは、敵オブジェクトを攻撃した後は、敵オブジェクトから反撃を受け、ユーザにとって不利益な第2ゲーム効果として、積み上げた第1オブジェクトを一旦崩され、第2オブジェクトにダメージを受ける。なお、敵オブジェクトを攻撃した後以外であっても、ゲームプレイ中、例えば、所定時点から所定時間経過した場合(所定ターン数が経過した場合も含む。)等に敵オブジェクトから攻撃されることもあり、ユーザにとって不利益な第2ゲーム効果として、積み上げられている第1オブジェクトを崩されたり、第2オブジェクトにダメージを受けたりすることもある。
(6) Attacks from enemy objects (Figure 5)
After attacking an enemy object, the user will be attacked back by the enemy object, resulting in a second game effect that is detrimental to the user: the stacked first object will be knocked down and the second object will take damage. Furthermore, even outside of attacking an enemy object, the user may be attacked by an enemy object during gameplay, for example, after a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time (including after a predetermined number of turns have passed). In such cases, the user may also experience a second game effect that is detrimental to the user, such as the stacked first object being knocked down or the second object taking damage.
(7)その他(スキルの発動等)
ゲームプレイ中、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に、積み上げられた第1オブジェクトの数が所定数に到達した場合、第3ゲーム効果として、ユーザは、ゲームの難易度を変化させることができる(スキル又はアビリティの発動)。また、ゲームプレイ中、ユーザには、次のターンで落下してくる第1オブジェクトの情報(第1オブジェクトの予告)の他、ユーザがゲームをプレイするうえで参考となる各種情報が通知される。
(7) Other (skill activation, etc.)
During gameplay, if the number of stacked first objects reaches a predetermined number before the stacked first object reaches a predetermined height, a third game effect occurs, allowing the user to change the difficulty of the game (activation of a skill or ability). Additionally, during gameplay, the user is notified of information about the first object that will fall in the next turn (first object warning), as well as various other pieces of information that are helpful to the user during gameplay.
(8)ゲーム終了
ユーザは、ウエーブのクリア条件を満たした場合、例えば、デッキに含めた第2オブジェクトの体力(デッキHP)がゼロになるまで、又は、ウエーブに設定されたプレイ可能時間若しくはプレイ可能ターン数を消化するまでに、1ウエーブ内に登場した全ての敵オブジェクト(例えば3体)を倒すとウエーブクリアとなり、次のウエーブに進む。そして、ゲームを構成する全てのウエーブ(例えば、3ウエーブ)をクリアすると、ゲームクリア(勝利)となり、コイン又はアイテム等のクリア報酬を取得することができる。一方、デッキに含めた第2オブジェクトの体力(デッキHP)がゼロになったり、ウエーブに設定されたプレイ可能時間若しくはプレイ可能ターン数を経過したりした場合は、ゲームクリアに失敗したこととなり、ゲームオーバー(敗北)となる。
(8) Game End The user clears a wave when they have met the conditions for clearing a wave. For example, when the health of the second object included in the deck (deck HP) reaches zero, or when the playable time or number of playable turns set for the wave has elapsed, defeating all enemy objects (for example, 3) that appeared in that wave will clear the wave and allow them to proceed to the next wave. When all the waves that make up the game (for example, 3 waves) have been cleared, the game is cleared (victory) and the player can obtain clear rewards such as coins or items. On the other hand, if the health of the second object included in the deck (deck HP) reaches zero, or if the playable time or number of playable turns set for the wave has elapsed, the player has failed to clear the game and it is game over (defeat).
「第1オブジェクト」とは、ゲーム中、ゲーム画面80上方から下方に向かって落下するオブジェクト(ゲーム媒体)であり、ユーザの移動操作によって移動させることが可能であり、且つ、所定オブジェクトの上に積み上げることが可能なオブジェクトである。第1オブジェクトは、それぞれ個性を有しており、第1オブジェクトごとに、属性、形状及び性質を示す各種パラメータ(重量、表面摩擦力及び重心の位置等に関する値)等が設定されている。第1オブジェクトの形状は、積み上げることが可能な形状であればよく、例えば、円、楕円、多角形、星形等のブロックの他、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、積木等の玩具、ゴースト及びモンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等の形状等であってもよい。 The "First Object" is an object (game medium) that falls downwards from the top of the game screen during gameplay. It can be moved by the user's movement controls and can be stacked on top of other objects. Each First Object has its own unique characteristics, and various parameters (such as weight, surface friction, and center of gravity) indicating its attributes, shape, and properties are set for each object. The shape of the First Object can be any shape that allows for stacking. For example, it may be a block such as a circle, ellipse, polygon, or star, or it may be a living organism such as an animal or plant, a machine such as a vehicle or robot, a non-machine object, a toy such as building blocks, a fictional character such as a ghost or monster, or any other similar character.
「所定オブジェクト」とは、落下してきた第1オブジェクトを積み上げるための土台となるオブジェクト(ゲーム媒体)である。所定オブジェクトは、第1オブジェクトを積み上げることが可能なオブジェクトであればよく、例えば、台、建築物、雲又は地面(区画された領域を含む。)等の他、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、ゴースト及びモンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等であってもよい。 The "designated object" refers to an object (game medium) that serves as a base for stacking the falling first object. The designated object can be any object on which the first object can be stacked, and may include, for example, a platform, a building, a cloud, or the ground (including a partitioned area), as well as living things such as animals and plants, machines such as vehicles and robots, non-machine objects, fictional characters such as ghosts and monsters, or other similar characters.
「第2オブジェクト」とは、ゲーム内で登場するキャラクタ等であり、ユーザによってゲームをプレイする際に使用されるオブジェクト(ゲーム媒体)である。第2オブジェクトは、それぞれ個性を有しており、第2オブジェクトごとに、名前、属性、外観及び能力を示す各種パラメータ(レベル、体力、攻撃力、防御力、運、又は特殊能力等に関する値)等が設定されている。これらのパラメータは、ユーザのゲーム進行に応じて増減する。例えば、敵オブジェクトから攻撃を受けたとき、又は、第1オブジェクトを積み上げることができなかった(こぼれた)ときには体力が減少する(ダメージを受ける)。また、武器等のアイテムを使用したり装備したりすることによって、そのアイテムに設定されたパラメータに応じて敵オブジェクトを攻撃するための攻撃力等が増減する。また、レベルアップすれば、各パラメータが向上する。また、第2オブジェクトには、それぞれ固有の特殊能力(スキル及びアビリティ)が設定されている。第1オブジェクト同士を固定又は敵オブジェクトを直接攻撃等の特殊能力(スキル)は、条件を満たせばユーザが任意のタイミングで発動させることができる。攻撃力アップ又は防御力アップ等の特殊能力(アビリティ)は、攻撃時又は被ダメージ時等に条件を満たしていれば自動的に発動する。なお、第2オブジェクトを構成するキャラクタとしては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、ゴースト及びモンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。 "Second objects" are characters and other elements that appear in the game and are objects (game media) used by the user when playing the game. Each second object has its own unique characteristics, and each second object has a name, attributes, appearance, and various parameters (values related to level, health, attack power, defense power, luck, or special abilities) that indicate its abilities. These parameters increase or decrease as the user progresses through the game. For example, when attacked by an enemy object, or when the first object cannot be stacked (falls over), health decreases (damage is taken). Also, by using or equipping items such as weapons, the attack power for attacking enemy objects increases or decreases according to the parameters set for that item. Furthermore, each parameter improves as the user levels up. In addition, each second object has its own unique special abilities (skills and abilities). Special abilities (skills) such as fixing first objects together or directly attacking enemy objects can be activated by the user at any time if the conditions are met. Special abilities such as increased attack power or increased defense power will activate automatically if the conditions are met during an attack or when taking damage. The characters that constitute the second object include living beings such as humans, animals, and plants; machines such as vehicles and robots; non-machine objects; fictional characters such as ghosts and monsters; or other similar characters.
「敵オブジェクト」とは、ゲーム内で登場する敵キャラクタ等であり、ダメージを与えて倒すことがウエーブクリアの条件となるオブジェクト(ゲーム媒体)である。敵オブジェクトは、積み上げられている第1オブジェクトを崩したり、第2オブジェクトに対して攻撃をしてきたりと、ユーザのプレイを妨害する。敵オブジェクトは、それぞれ個性を有しており、敵オブジェクトごとに、名前、属性、外観及び能力を示す各種パラメータ(レベル、体力、攻撃力、防御力、又は特殊能力等に関する値)等が設定されている。これらのパラメータは、ユーザのゲーム進行に応じて増減する。例えば、ユーザからの攻撃を受けたときには体力が減少する(ダメージを受ける)。なお、敵オブジェクトを構成するキャラクタとしては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、ゴースト及びモンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。 "Enemy objects" are enemy characters and other elements that appear in the game. Defeating them by inflicting damage is a condition for clearing a wave. Enemy objects interfere with the user's gameplay by collapsing the first stacked object or attacking the second object. Each enemy object has its own unique characteristics, including a name, attributes, appearance, and various parameters (level, health, attack power, defense power, or special ability values). These parameters increase or decrease as the user progresses through the game. For example, health decreases (damage is taken) when attacked by the user. Characters that make up enemy objects include living beings such as humans, animals, and plants; machines such as vehicles and robots; non-machine objects; fictional characters such as ghosts and monsters; and other similar characters.
「移動」とは、ユーザによる移動操作に基づき、落下中の第1オブジェクトを上下左右等に移動させることである。図6に示されるように、ユーザによる移動操作には、(a)指を横スライドして左右移動、(b)指を下スライドして急降下、(c)指を長押しして回転及び反転等を含む。なお、回転は、一回の操作で所定角度(例えば、90度)ごとに回転させてもよいし、ミスを誘発するようにユーザの操作量に応じて少しずつ回転させてもよい。ユーザは、落下中の第1オブジェクトを移動させることにより、その第1オブジェクトを任意の位置に積み上げる。 "Movement" refers to moving the falling first object up, down, left, or right based on user input. As shown in Figure 6, user movement operations include (a) sliding the finger horizontally to move left or right, (b) sliding the finger downwards for rapid descent, and (c) pressing and holding the finger to rotate and reverse. Rotation may be performed by rotating in predetermined angles (e.g., 90 degrees) with a single operation, or it may be rotated gradually according to the user's input to induce errors. By moving the falling first object, the user stacks it at any desired position.
「位置」とは、第1オブジェクトを積み上げる場所であり、所定オブジェクト上の所定部分をいう。例えば、所定オブジェクトの左右方向に複数の第1オブジェクトを積めるだけの広さ(長さ)がある場合、所定オブジェクトの中央部分、左側部分又は右側部分等が、それぞれ位置に該当する。 "Position" refers to the location where the first object is stacked, and specifically to a designated part of the designated object. For example, if a designated object has enough width (length) to stack multiple first objects horizontally, then the central part, left side, or right side of the designated object would each correspond to a position.
「所定高さ」とは、その高さまで第1オブジェクトを積み上げれば、敵オブジェクトに対して攻攻撃することができる高さをいう。所定高さには、線等の目印(攻撃ライン)が表示されている。 "Determined height" refers to the height to which the first object can be stacked to launch an attack against the enemy object. A marker (attack line) is displayed at the predetermined height.
「所定時点」とは、ゲームプレイ中のある時点をいう。例えば、ウエーブ開始時点、最初若しくはX個目の第1オブジェクトが落下してきた時点、最初若しくはX個目の第1オブジェクトを所定オブジェクトの上に積み上げた時点、最初若しくはX回目に積み上げられた第1オブジェクトが崩れた時点(リセット時点)、最初若しくはX回目に敵オブジェクトに対して攻撃した時点、又は、最初若しくはX回目に敵オブジェクトから攻撃を受けた時点、等が含まれる。 "A predetermined point in time" refers to a specific point in time during gameplay. For example, this includes the start of a wave, the time when the first or the Xth object falls, the time when the first or the Xth object is stacked on top of the predetermined object, the time when the first or Xth stacked object collapses (the reset point), the time when the first or Xth attack is made against an enemy object, or the time the first or Xth attack is received from an enemy object, etc.
「所定時間」とは、所定時点からの経過時間又は所定時点からのターン数をいい、ゲーム内で設定された制限時間(敵オブジェクトから攻撃を受けるまでの時間)にあたる。例えば、積み上げた第1オブジェクトを所定高さに到達させるまでの時間、すなわち、敵オブジェクトに対して攻撃を行わなければいけない時間、等が含まれる。また、複数の敵オブジェクトが存在する場合、敵オブジェクトを少なくとも1体倒さなければいけない時間、又は、敵オブジェクトを全滅させなければいけない時間、等が含まれる。また、所定時点=所定時間経過の場合、例えば、積み上げられた第1オブジェクトが崩れた直後(リセット時点直後)等のように、所定時間がゼロの場合も含まれる。なお、所定時間は、ウエーブクリアまでに複数回発生してもよいし、一回だけ発生してもよい。 "Predetermined time" refers to the elapsed time from a predetermined point in time or the number of turns from that point in time, and corresponds to the time limit set in the game (the time until you are attacked by an enemy object). For example, this includes the time it takes to raise the stacked first object to a predetermined height, i.e., the time you must attack the enemy object. Furthermore, if multiple enemy objects exist, it includes the time you must defeat at least one enemy object, or the time you must eliminate all enemy objects. Also, if the predetermined point in time equals the elapsed predetermined time, it includes cases where the predetermined time is zero, such as immediately after the stacked first object collapses (immediately after a reset). Note that the predetermined time may occur multiple times or only once before a wave is cleared.
「第1ゲーム効果」とは、敵オブジェクトを攻撃して体力等のパラメータを減少させること、すなわち、敵オブジェクトにダメージを与えることをいう。具体的には、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数と、デッキに含まれている第2オブジェクトの属性及び攻撃力等のパラメータとに基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量が変動する。 "First Game Effect" refers to attacking enemy objects and reducing their parameters, such as health; in other words, dealing damage to enemy objects. Specifically, the amount of damage dealt to enemy objects varies based on the number of first objects stacked on top of a designated object, and the attributes and attack power parameters of the second objects included in the deck.
第1ゲーム効果の内容、すなわち、どの敵オブジェクトに対してどの程度のダメージを与えるか、を決定するルールとして、例えば、以下のようなルールが挙げられる。
(a)第1オブジェクトの数
所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数が多ければ、敵オブジェクトに大きなダメージを与える。例えば、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数が10個(第1値に相当)以下の場合には、敵オブジェクトに対して10のダメージを与える等の弱い攻撃(第1の第1ゲーム効果に相当)となり、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数が10個より大きい、例えば11個(第2値に相当)以上の場合には、敵オブジェクトに対して20のダメージを与える等の強い攻撃(第2の第1ゲーム効果に相当)、すなわち、ユーザにとって有利な効果となる。なお、敵オブジェクトに与えるダメージ量は、積み上げられた第1オブジェクトの数に比例して増加してもよいし、積み上げられた第1オブジェクトの数に対して指数関数的に増加してもよい。
(b)第1オブジェクトの属性と敵オブジェクトの属性との相性
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクト(最後の第1オブジェクトともいう。)の属性と、敵オブジェクトの属性との相性に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、属性Aの敵オブジェクトに対しては、最後の第1オブジェクトが属性Bであれば強い攻撃となり、最後の第1オブジェクトが属性Cであれば弱い攻撃となる。
(c)第2オブジェクトの属性と敵オブジェクトの属性との相性
デッキに含まれる第2オブジェクト、又は、所定高さに到達したときに第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクト(所定の順番で最後の第1オブジェクトの積み上げを担当した第2オブジェクト)の属性と、敵オブジェクトの属性との相性に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、属性Aの敵オブジェクトに対しては、最後の第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクトが属性Bであれば強い攻撃となり、最後の第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクトが属性Cであれば弱い攻撃となる。
(d)第1オブジェクトの属性と第2オブジェクトの属性との相性
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの属性と、デッキに含まれる第2オブジェクト、又は、所定高さに到達したときに第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクト(所定の順番で最後の第1オブジェクトの積み上げを担当した第2オブジェクト)の属性との相性に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、最後の第1オブジェクトが属性Dの場合、属性Dと相性の良い属性Eの第2オブジェクトであれば強い攻撃となり、属性Dと相性の悪い属性Fの第2オブジェクトであれば弱い攻撃となる。また、最後の第1オブジェクトと同じ属性の第2オブジェクトであれば強い攻撃となり、異なる属性の第2オブジェクトであれば弱い攻撃となる。
また、積み上げられている第1オブジェクトの中において、最後の第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクトの属性と相性の良い属性の第1オブジェクトの数に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させてもよい。例えば、第2オブジェクトが属性Eの場合、属性Eと相性の良い属性Dの第1オブジェクトの数が多ければ強い攻撃となる。
(e)第1オブジェクトを積み上げた位置
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの位置(左右方向の位置等)に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、所定オブジェクトの右側(ゲーム画面80の中央よりも右側等)、又は、所定オブジェクトの特定の位置に最後の第1オブジェクトを積み上げると、強い攻撃となる。
(f)第1オブジェクトを積み上げた位置と敵オブジェクトの位置
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの位置(左右方向の位置等)と、敵オブジェクトの存在する位置(左右方向の位置等)とに基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、敵オブジェクトがゲーム画面80の右側に存在する場合、所定オブジェクトの右側(ゲーム画面80の中央よりも右側等)に最後の第1オブジェクトを積み上げると、強い攻撃となる。
また、複数の敵オブジェクトが存在する場合は、所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの位置(左右方向の位置等)と、敵オブジェクトの存在する位置(左右方向の位置等)とに基づいて、攻撃対象となる敵オブジェクトを変化させる。例えば、所定オブジェクトの右側(ゲーム画面80の中央よりも右側等)に最後の第1オブジェクトを積み上げた場合、ゲーム画面80の右側に存在する敵オブジェクトに対してダメージを与える。すなわち、最後の第1オブジェクトが積み上げられた位置に応じて攻撃対象を限定する。
(g)第1オブジェクトの種類
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの種類に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、第1オブジェクトBが最後の第1オブジェクトである場合よりも、第1オブジェクトAが最後の第1オブジェクトである場合の方が、強い攻撃となる。また、出現頻度の低い特別な第1オブジェクトRが設定されていれば、その特別な第1オブジェクトRが最後の第1オブジェクトになった場合、より一層強い攻撃となる。
The first game effect, that is, the rules that determine how much damage is dealt to each enemy object, could include, for example, the following rules:
(a) Number of First Objects The more First Objects stacked on top of the designated object, the greater the damage dealt to the enemy object. For example, if the number of First Objects stacked on top of the designated object is 10 or less (corresponding to the first value), it results in a weak attack (corresponding to the first first game effect) that deals 10 damage to the enemy object. If the number of First Objects stacked on top of the designated object is greater than 10, for example, 11 or more (corresponding to the second value), it results in a strong attack (corresponding to the second first game effect) that deals 20 damage to the enemy object, which is advantageous to the user. The amount of damage dealt to the enemy object may increase in proportion to the number of First Objects stacked, or it may increase exponentially with respect to the number of First Objects stacked.
(b) Compatibility between the attributes of the first object and the attributes of the enemy object The amount of damage dealt to the enemy object is increased or decreased based on the compatibility between the attributes of the first object (also called the last first object) that is stacked when a predetermined height is reached and the attributes of the enemy object. For example, against an enemy object with attribute A, if the last first object has attribute B, it will be a strong attack, and if the last first object has attribute C, it will be a weak attack.
(c) Compatibility between the attributes of the second object and the enemy object The amount of damage dealt to the enemy object is increased or decreased based on the compatibility between the attributes of the second object included in the deck, or the second object that stacked the first object when it reached a predetermined height (the second object that was responsible for stacking the last first object in a predetermined order), and the attributes of the enemy object. For example, against an enemy object with attribute A, if the second object that stacked the last first object has attribute B, it will be a strong attack, and if the second object that stacked the last first object has attribute C, it will be a weak attack.
(d) Compatibility between the attributes of the first object and the second object The amount of damage dealt to the enemy object is increased or decreased based on the compatibility between the attributes of the first object stacked when it reaches a predetermined height and the attributes of the second object included in the deck, or the second object that stacked the first object when it reached a predetermined height (the second object that was responsible for stacking the last first object in a predetermined order). For example, if the last first object has attribute D, a second object with attribute E, which is compatible with attribute D, will be a strong attack, while a second object with attribute F, which is incompatible with attribute D, will be a weak attack. Also, a second object with the same attribute as the last first object will be a strong attack, while a second object with a different attribute will be a weak attack.
Furthermore, the amount of damage dealt to enemy objects may be increased or decreased based on the number of first objects with attributes compatible with the attributes of the second object that stacks the last first object. For example, if the second object has attribute E, a larger number of first objects with attribute D, which is compatible with attribute E, will result in a stronger attack.
(e) Position where the first object is stacked The amount of damage dealt to the enemy object is increased or decreased based on the position of the stacked first object (position in the left or right direction, etc.) when a predetermined height is reached. For example, stacking the last first object to the right of the predetermined object (to the right of the center of the game screen 80, etc.), or at a specific position of the predetermined object, will result in a strong attack.
(f) Position of the first object stacked and position of the enemy object The amount of damage dealt to the enemy object is increased or decreased based on the position of the first object stacked when it reaches a predetermined height (position in the left or right direction, etc.) and the position of the enemy object (position in the left or right direction, etc.). For example, if the enemy object is on the right side of the game screen 80, stacking the last first object to the right of the predetermined object (to the right of the center of the game screen 80, etc.) will result in a strong attack.
Furthermore, if multiple enemy objects exist, the target enemy object to be attacked is changed based on the position of the first object stacked when it reaches a predetermined height (e.g., its position in the left-right direction) and the position of the other enemy objects (e.g., their positions in the left-right direction). For example, if the last first object is stacked to the right of the predetermined object (e.g., to the right of the center of the game screen 80), damage will be dealt to the enemy objects located on the right side of the game screen 80. In other words, the target of the attack is limited according to the position where the last first object is stacked.
(g) Type of the first object The amount of damage dealt to the enemy object is increased or decreased based on the type of first object that has been stacked when a predetermined height is reached. For example, the attack will be stronger if the last first object is first object A than if first object B is first object B. Also, if a special first object R that appears infrequently is set, the attack will be even stronger if that special first object R becomes the last first object.
「第2ゲーム効果」とは、敵オブジェクトから攻撃を受ける等、ユーザにとってゲームをプレイするうえで不利益が生じる効果をいう。第2ゲーム効果は、ユーザが敵オブジェクトを攻撃した後、所定時点から所定時間が経過した場合(所定ターン数が経過した場合も含む。)、ある高さまで第1オブジェクトを積み上げた場合、又は、特定の属性の第1オブジェクトを所定数積み上げた場合等に発揮される。なお、本実施形態では、第2ゲーム効果が発揮されるまでのターン数(例えば7ターン)を敵オブジェクトに関連付けて表示しており(図2)、この数字はターンを1消化するごと1減少する(例えば7→6)。 The "second game effect" refers to an effect that causes disadvantage to the user during gameplay, such as being attacked by an enemy object. The second game effect is triggered when a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time after the user attacks an enemy object (including when a predetermined number of turns have elapsed), when the first object is stacked to a certain height, or when a predetermined number of first objects of a specific attribute are stacked. In this embodiment, the number of turns until the second game effect is triggered (e.g., 7 turns) is displayed in relation to the enemy object (Figure 2), and this number decreases by 1 each time a turn is completed (e.g., 7 → 6).
第2ゲーム効果には、例えば、以下のような効果が挙げられる。
(a)第2オブジェクトに対してダメージ
敵オブジェクトからの攻撃によって、デッキに含まれる全ての第2オブジェクト、又は、所定の順番で最後の第1オブジェクトの積み上げを担当した第2オブジェクト等の一部の第2オブジェクトに対して、ダメージを与える。第2オブジェクトに与えるダメージ量は一定であってもよいし、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて変動してもよい。例えば、積み上げられた第1オブジェクトの数が多い程、すなわち、崩れたときの第1オブジェクトの数が多い程、大きなダメージを与えることとしてもよい。
(b)積み上げられている第1オブジェクトの崩壊
敵オブジェクトからの攻撃によって、所定オブジェクトの上に積み上げられた全て又は一部の第1オブジェクトを崩す。崩すブロックの数は、例えば、所定時点から所定時間が経過した場合は、積み上げられている全ての第1オブジェクト(第1数に相当)を崩して積み上げられた第1オブジェクトの数をゼロにし、所定時点から所定時間が経過していないが所定ターン数が経過した場合、すなわち、制限時間内ではあるが一定数(例えば、10個)の第1オブジェクトを積み上げた場合は、積み上げられている第1オブジェクトの一部(第2数に相当)を崩す。
(c)画面を隠す
敵オブジェクトからの攻撃によって、ゲーム画面80の全部又は一部を隠して、ユーザの視覚を遮る。
(d)第1オブジェクトの速度を変化
敵オブジェクトからの攻撃によって、移動中の第1オブジェクトの落下速度が変化したり、不規則な動きをしたりする。
(e)第1オブジェクトの形状を変化
敵オブジェクトからの攻撃によって、移動中の第1オブジェクトの形状が突然変化する。
(f)第1オブジェクトの表面摩擦力を変化
敵オブジェクトからの攻撃によって、積み上げられている第1オブジェクト同士、又は、積み上げられている第1オブジェクトと移動している第1オブジェクトとが接触した場合に滑り易くなる。
The second game effect includes, for example, the following effects:
(a) Damage to the second object Damage is dealt to all second objects in the deck, or to some second objects, such as the second object that was responsible for stacking the last first object in a predetermined order, by an attack from an enemy object. The amount of damage dealt to the second object may be constant, or it may vary depending on the number of first objects stacked on top of the predetermined object. For example, the more first objects that are stacked, that is, the more first objects there are when it collapses, the greater the damage dealt.
(b) Collapse of the stacked first objects Attacks from enemy objects cause all or some of the first objects stacked on top of a predetermined object to collapse. The number of blocks to collapse depends on the time elapsed from a predetermined point in time. For example, if a predetermined amount of time has elapsed from a predetermined point in time, all of the stacked first objects (corresponding to the first number) are collapsed, making the total number of stacked first objects zero. If a predetermined number of turns have passed, even though the predetermined time has not elapsed from a predetermined point in time, i.e., if a certain number of first objects (for example, 10) have been stacked within the time limit, some of the stacked first objects (corresponding to the second number) are collapsed.
(c) Obscuring the screen: Attacks from enemy objects obscure all or part of the game screen 80, thereby blocking the user's view.
(d) Change the speed of the first object. Attacks from enemy objects can change the falling speed of the first object while it is moving, or cause it to move erratically.
(e) Change the shape of the first object: The shape of the first object, which is in motion, suddenly changes due to an attack from an enemy object.
(f) Change the surface friction of the first object. When the stacked first objects come into contact with each other, or with a moving first object, due to an attack from an enemy object, they become more prone to slipping.
「第3ゲーム効果」とは、ゲームの難易度を変化させる効果をいい、第2オブジェクトが備えるスキル又はアビリティ等の特殊能力を含む。また、第3ゲーム効果には、ユーザにとって有利な効果だけでなく不利な効果が含まれていてもよい。第3ゲーム効果は、所定オブジェクトの上に第1オブジェクトを所定数(例えば10個等)積み上げた場合、第1オブジェクトが所定数落下してきた場合(積み上げることができずにこぼれ落ちた第1オブジェクトも含む。)、ある高さまで第1オブジェクトを積み上げた場合、又は、特定の属性の第1オブジェクトを所定数積み上げた場合等に発揮される。また、第3ゲーム効果は、上記の条件を満たした場合に発揮可能な状態とし、その後ユーザが指定する任意のタイミングで発揮することとしてもよい。また、第3ゲーム効果は、例えば、ウエーブクリアまで、X個目の第1オブジェクトが落下するまで、X個目の第1オブジェクトを所定オブジェクトの上に積み上げるまで、積み上げられた第1オブジェクトが崩れるまで、敵オブジェクトに対して攻撃するまで、又は、敵オブジェクトから攻撃を受けるまで、等の所定期間、効果が持続する。なお、本実施形態では、第3ゲーム効果を発揮するために必要なターン数(例えば5ターン)を第2オブジェクトに関連付けて表示しており(図2)、この数字はターンを1消化するごと1減少する(例えば5→4)。なお、必要なターン数は、デッキに含まれる第2オブジェクトの全てが同じ数であってもよいし、第2オブジェクトごとに異なる数であってもよい。 The "third game effect" refers to an effect that changes the difficulty of the game, and includes special abilities such as skills or abilities possessed by the second object. Furthermore, the third game effect may include not only effects that are advantageous to the user but also effects that are disadvantageous. The third game effect is activated when a predetermined number of first objects (e.g., 10) are stacked on a predetermined object, when a predetermined number of first objects fall (including first objects that spill out because they could not be stacked), when first objects are stacked to a certain height, or when a predetermined number of first objects of a specific attribute are stacked. The third game effect may also be made available when the above conditions are met, and then activated at any timing specified by the user. Furthermore, the third game effect may last for a predetermined period, such as until the wave is cleared, until the Xth first object falls, until the Xth first object is stacked on the predetermined object, until the stacked first objects collapse, until an enemy object is attacked, or until the player is attacked by an enemy object. In this embodiment, the number of turns required to activate the third game effect (e.g., 5 turns) is displayed in relation to the second object (Figure 2), and this number decreases by 1 each time a turn is completed (e.g., 5 → 4). The required number of turns may be the same for all second objects in the deck, or it may be different for each second object.
第3ゲーム効果には、例えば、以下のような効果が挙げられる。
(a)第1オブジェクトの表面摩擦力を変更
例えば、積み上げられている第1オブジェクト同士、又は、積み上げられている第1オブジェクトと移動している第1オブジェクトとが接触した場合の滑り易さを変更する。また、積み上げられている第1オブジェクトと所定オブジェクト、又は、移動している第1オブジェクトと所定オブジェクトとが接触した場合の滑り易さを変更する。
(b)積み上げられている第1オブジェクト同士を固定
既に積み上げられている第1オブジェクト同士を固定して崩れなくする。
(c)所定高さの高さ位置を変更
攻撃ラインを上下に移動させ、所定高さの高さ位置を変更する。
(d)所定時間の変更
所定時間、すなわち、ゲーム内で設定された制限時間を延長又は短縮する。
(e)第1オブジェクトを変更
移動中又はこれから落下してくる第1オブジェクトの形状を変更する。
(f)第2オブジェクトのパラメータを変更
例えば、第2オブジェクトの体力を回復したり、攻撃力を向上したりする。
(g)敵オブジェクトを直接攻撃
積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したか否かにかかわらず、敵オブジェクトを直接攻撃する。
The third game effect includes, for example, the following effects:
(a) Changing the surface friction force of the first object. For example, changing the slipperiness when stacked first objects come into contact with each other, or when stacked first objects come into contact with a moving first object. Also, changing the slipperiness when stacked first objects come into contact with a predetermined object, or when a moving first object comes into contact with a predetermined object.
(b) Fixing the stacked first objects together Fix the already stacked first objects together to prevent them from collapsing.
(c) Change the height position of the predetermined height Move the attack line up or down to change the height position of the predetermined height.
(d) Change of predetermined time The predetermined time, i.e., the time limit set in the game, is extended or shortened.
(e) Modify the first object: Modify the shape of the first object that is moving or about to fall.
(f) Change the parameters of the second object. For example, restore the second object's health or increase its attack power.
(g) Directly attack enemy objects: Directly attack enemy objects regardless of whether the stacked first objects have reached a predetermined height.
「通知」とは、ゲームをプレイするうえで有利になる情報又は必要な情報をユーザに知らせることをいう。具体的には、ユーザがゲームをプレイしている最中に、画像、映像又は音声等により通知する。通知される各種情報には、次のターンで落下してくる第1オブジェクトに関する情報の他、例えば、以下のような情報が挙げられる。 "Notifications" refer to informing the user of information that is advantageous or necessary for playing the game. Specifically, notifications are sent to the user while they are playing the game, using images, videos, or audio. The various types of information sent include information about the first object that will fall in the next turn, as well as, for example, the following:
第1情報として、第1オブジェクトの属性と第2オブジェクトの属性との相性に基づく情報を通知する。具体的には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達可能な局面において、移動中の第1オブジェクトの属性と、移動中の第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトA(所定の順番で第1オブジェクトの積み上げを担当している第2オブジェクト)の属性との相性よりも、次に落下してくる第1オブジェクトの属性と後に所定の順番が対応付けられる第2オブジェクトB(所定の順番で次に第1オブジェクトの積み上げの担当が回ってくる第2オブジェクト)の属性との相性の方が良い場合に、その旨、すなわち、現在の第2オブジェクトAよりも次の第2オブジェクトBで所定高さに到達した方が有利である旨の情報をユーザに通知する。 As the first piece of information, the system notifies the user of information based on the compatibility between the attributes of the first object and the attributes of the second object. Specifically, in a situation where a predetermined height can be reached depending on how the moving first object is stacked, if the compatibility between the attributes of the moving first object and the attributes of the second object B (the second object whose turn to stack the first object is to be associated with the first object in a predetermined order) is better than the compatibility between the attributes of the moving first object and the attributes of the second object A (the second object responsible for stacking the first object in a predetermined order), the system notifies the user of this fact, that is, that it is more advantageous to reach the predetermined height with the next second object B than with the current second object A.
第2情報として、積み上げられた第1オブジェクトと移動中の第1オブジェクトとの関係に基づく情報を通知する。具体的には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達可能な場合に、その旨の情報をユーザに通知する。このとき、移動中の第1オブジェクトの形状に基づき、その第1オブジェクトをどの位置にどのような角度で積み上げればよいか、すなわち、所定高さに到達するための第1オブジェクトの積み方についての情報をユーザに通知してもよい。移動中の第1オブジェクトをどのような積み方で積んだとしても所定高さに到達可能でない場合には、第2情報を通知しない。 As a second piece of information, the system notifies the user of information based on the relationship between the stacked first object and the first object in motion. Specifically, if it is possible to reach a predetermined height depending on how the first object in motion is stacked, the system notifies the user of this fact. In this case, based on the shape of the first object in motion, the system may also notify the user of information on where and at what angle the first object should be stacked, i.e., information on how to stack the first object to reach the predetermined height. If it is not possible to reach the predetermined height regardless of how the first object in motion is stacked, the system does not notify the user of the second piece of information.
第3情報として、敵オブジェクト、積み上げられた第1オブジェクト、及び、移動中の第1オブジェクトとの関係に基づく情報を通知する。具体的には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達可能な局面であり、且つ、所定高さに到達して敵オブジェクトを攻撃すれば、ウエーブのクリア条件を満たす場合、その旨の情報をユーザに通知する。このとき、移動中の第1オブジェクトの形状に基づき、その第1オブジェクトをどの位置にどのような角度で積み上げればよいか、すなわち、所定高さに到達するための第1オブジェクトの積み方についての情報をユーザに通知してもよい。なお、この第3情報は、ウエーブのクリア条件を満たす場合に限って通知し、未だウエーブのクリア条件を満たすまでに至っていない場合(例えば、攻撃しても敵オブジェクトの体力をゼロにはできない場合)には通知しない。 As a third piece of information, the system notifies the user of information based on the relationship between the enemy object, the stacked first object, and the moving first object. Specifically, if the situation allows for reaching a predetermined height depending on how the moving first object is stacked, and if attacking the enemy object at that height would satisfy the wave's clearing conditions, the system notifies the user of this fact. At this time, based on the shape of the moving first object, the system may also notify the user of information on where and at what angle the first object should be stacked—that is, information on how to stack the first object to reach the predetermined height. This third piece of information is only notified when the wave's clearing conditions are met; it is not notified if the wave's clearing conditions have not yet been met (for example, if attacking does not reduce the enemy object's health to zero).
本実施形態では、ユーザが単独でプレイ(ソロプレイ)することは勿論、複数のユーザが各々のユーザ端末12を操作して共通のゲームステージを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。共同プレイでは、共同プレイを行う複数のユーザを自動的にマッチングしてもよいし、共同プレイを主催して仲間を募集するユーザ(以下、ホストという。)と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザ(以下、ゲストという。)とを組み合わせてもよい。なお、共同プレイのメンバー等は特に限定されないが、例えば、あるユーザと交友関係がある他のユーザであって、そのユーザ同士で互いに承認したユーザ(以下、フレンドユーザという。)が共同プレイを行うこととしてもよい。 In this embodiment, users can play alone (solo play), and it is also possible for multiple users to operate their respective user terminals 12 to play a common game stage simultaneously in so-called multiplayer mode (hereinafter referred to as cooperative play). In cooperative play, multiple users participating in cooperative play may be automatically matched, or a user who organizes cooperative play and recruits participants (hereinafter referred to as the host) may be combined with users who respond to the invitation and participate in the cooperative play (hereinafter referred to as guests). The members of cooperative play are not particularly limited, but for example, other users who have a friendship with a certain user and who have mutually approved each other's participation (hereinafter referred to as friend users) may participate in cooperative play.
共同プレイは、各ユーザのユーザ端末12の通信機能を通じて行われ、共同関係が形成されると、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。具体的には、共同プレイを行う複数のユーザの間で共同プレイ用の通信経路が確立される。その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。 Cooperative play is conducted through the communication functions of each user's user terminal 12. Once a cooperative relationship is established, the progress of the game is synchronized among the users participating in the cooperative play. Specifically, a communication path for cooperative play is established among multiple users participating in the cooperative play. Subsequently, the transmission and reception of various data required for cooperative play is carried out according to a known communication method. This data may be transmitted using a client-server method via server 10, or a P2P (peer-to-peer) method without server 10. Furthermore, the mode of cooperative play is classified into fully synchronous and asynchronous types, and either mode may be adopted. Fully synchronous types include key input synchronization methods and command input methods, while asynchronous types include server-centralized processing types and client-distributed processing types.
共同プレイでは、複数のユーザが順番に第1オブジェクトを積み上げていく。例えば、4人で共同プレイする場合、第1オブジェクトの移動操作を行うユーザAと、そのユーザAを視聴し応援する他のユーザB,C,Dとで役割が異なる。そして、次はユーザBが第1オブジェクトの移動操作を行い、さらにその次はユーザCが第1オブジェクトの移動操作を行う等、その役割が都度変更する。そして、複数のユーザのうちの1人のユーザ(例えばユーザA)による移動操作によって積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、ユーザAが積み上げてきた第1オブジェクトの数だけではなく、複数のユーザ全員(ユーザA,B,C,D)によって共同して積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮する。すなわち、複数のユーザ全員で積み上げた第1オブジェクトの数が多ければ、敵オブジェクトに大きなダメージを与えることができる。また、デッキに含めた第2オブジェクトの体力(デッキHP)は、複数のユーザ全員で共有し、例えば、ユーザDだけゲームオーバーということにはならない。なお、ユーザごとに積み上げた第1オブジェクトの色を変える等、誰によって積み上げられた第1オブジェクトであるか識別可能なように表示してもよい。 In cooperative play, multiple users take turns stacking the first object. For example, in a four-player cooperative game, user A controls the movement of the first object, while users B, C, and D watch and cheer on user A, each with a different role. Then, user B controls the movement of the first object, then user C controls it, and so on, with the roles changing each time. When the first object, stacked by one of the users (for example, user A), reaches a predetermined height, the first game effect is triggered not only based on the number of first objects stacked by user A, but also based on the number of first objects stacked jointly by all users (users A, B, C, and D). In other words, the more first objects stacked by all users, the greater the damage inflicted on the enemy object. Also, the health (deck HP) of the second object included in the deck is shared by all users, so for example, user D cannot be the only one to get a game over. Furthermore, the color of the first stacked object may be changed for each user, or other methods may be used to indicate who created the first stacked object.
共同プレイでは、第1オブジェクトに対して移動操作を行っているユーザA(第1ユーザに相当)に対して、第1オブジェクトに対して移動操作を行っていないユーザB等(第2ユーザに相当)が、第1オブジェクトの移動位置を指示することもできる。ユーザB等により指示があった場合、ゲーム画面80(少なくともユーザAのユーザ端末12の画面)上には、その指示内容(どこに積めばよいか示唆する内容)を示すガイドオブジェクトが表示される(図2)。ユーザB,C,Dの複数のユーザからそれぞれ指示があった場合には、指示したユーザを識別可能な情報と共にそれぞれの指示内容を示すガイドオブジェクトを表示してもよいし、先又は後から指示したユーザによる指示内容を示すガイドオブジェクトを優先して表示してもよい。 In cooperative play, a user B or other user (corresponding to a second user) who is not performing a movement operation on the first object can instruct the first object's movement position to user A (corresponding to the first user). When an instruction is given by user B or other user, a guide object indicating the instruction (suggesting where to place the object) is displayed on the game screen 80 (at least on user A's user terminal 12 screen) (Figure 2). If instructions are given by multiple users (users B, C, and D), a guide object indicating the content of each instruction may be displayed along with information identifying the user who gave the instruction, or the guide object indicating the instruction from the user who gave the instruction first or last may be prioritized.
共同プレイでは、上記の第1情報、第2情報及び第3情報の他、異なる種類の第1オブジェクトが出現する場合、ユーザ数に応じて、将来出現する第1オブジェクトの種類に関する情報を、第4情報として通知する。例えば、4人のユーザで共同プレイを行っている場合は、1~4ターン後までに落下してくる4つの第1オブジェクトの属性及び形状等に関する情報を、ユーザ全員に通知する。なお、第4情報の通知対象は、その第1オブジェクトが落下してくるときに順番が回ってくるユーザに限定してもよい。 In cooperative play, in addition to the first, second, and third pieces of information mentioned above, if different types of first objects appear, information regarding the types of first objects that will appear in the future will be notified as fourth pieces of information, depending on the number of users. For example, if four users are playing cooperatively, information regarding the attributes and shapes of the four first objects that will fall within turns 1 to 4 will be notified to all users. Note that notification of the fourth piece of information may be limited to users whose turn it is when that first object falls.
なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザ同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザ数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で4人程度に設定するのがよい。 Cooperative play games include both cooperative games where multiple users work together and competitive games where users compete against each other; either type is acceptable. Furthermore, there is no specific limit on the number of users (maximum number of players) in a single cooperative play session; it can be set to any number, but it is recommended to set it to approximately four players.
<本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示すように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。なお、それぞれのユーザ端末12同士は、ネットワーク14を介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワーク14を介さずに直接通信してもよい。
<Configuration of the information processing device and user terminal according to this embodiment>
Next, the configuration of the information processing device and user terminal 12 according to one embodiment of the present invention will be described. The information processing device according to this embodiment is composed of a computer for game data distribution, more precisely a server computer (hereinafter referred to as server 10). Server 10 is an example of a computer and, as shown in Figure 1, is connected to a plurality of user terminals 12 so as to be able to communicate via a network 14, and together with the user terminals 12, it constructs an information processing system S for games. Note that each user terminal 12 may communicate with each other via the network 14, or they may communicate directly without going through the network 14 via Bluetooth® or Wi-Fi Direct, etc.
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とユーザ端末12とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末12で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲームを進行させる。 In this embodiment of the information processing system S, the game progresses through the cooperation of the server 10 and the user terminal 12, as described above. Specifically, the server 10 performs some of the game progression processing, while the user terminal 12 performs some of the graphics processing, etc. For example, the server 10 executes a program that includes certain rules, logic, and algorithms. Meanwhile, the user terminal 12 progresses the game in synchronization with the server 10, using the same rules, logic, and algorithms as the program executed on the server 10.
また、共同プレイの際には、各ユーザ端末12の間で共同プレイ用の通信経路が確立され、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。 Furthermore, during cooperative play, a communication path for cooperative play is established between each user terminal 12, and the transmission and reception of various data required for cooperative play is carried out according to a known communication method. This data may be transmitted via a client-server system through the server 10, or via a peer-to-peer (P2P) system without the server 10. Cooperative play modes are classified into fully synchronous and asynchronous types, and either mode may be adopted. Fully synchronous modes include key input synchronization and command input modes, while asynchronous modes include server-centralized processing and client-distributed processing.
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、後述する情報処理フロー中の一連の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記のサーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末12側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。 The server 10 may consist of a single computer or multiple computers arranged in parallel and distributed configurations. Furthermore, the server 10 may be a server computer for ASP (Application Service Provider), SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service), or IaaS (Infrastructure as a Service). In this case, since a series of steps in the information processing flow described later (excluding information input and display) are executed by the server computer, the user terminal 12 only needs to input information to be handed over to the server computer and display the information distributed from the server computer.
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
As hardware, the server 10 includes a processor 21, memory 22, communication interface 23, and storage 24, as shown in Figure 1, and these devices are electrically connected via a bus 25. The server 10 also has an operating system (OS) and a dedicated program for processing game-related information installed as software. These programs correspond to the "program" of the present invention. The processor 21 operates according to the above program, allowing the server 10 to function as an information processing device of the present invention and execute a series of processes related to the progress of the game.
The program of the present invention may be obtained by reading it from a computer-readable recording medium, or by obtaining it (downloading) it via a network such as the Internet or an intranet.
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。 The processor 21 may be composed of a CPU (Central Processing Unit), MPU (Micro-Processing Unit), MCU (Micro Controller Unit), GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), TPU (Tensor Processing Unit), or ASIC (Application Specific Integrated Circuit), etc.
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。 The memory 22 may be composed of semiconductor memory such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory).
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。 The communication interface 23 may be configured, for example, by a network interface card or a communication interface board. The data communication standard using the communication interface 23 is not particularly limited and may include communication via Wi-Fi® wireless LAN, communication via 3G to 5G or later generations of mobile communication systems, or communication based on LTE (Long Term Evolution).
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。 The storage 24 may consist of flash memory, HDD (Hard Disc Drive), SSD (Solid State Drive), FD (Flexible Disc), MO disk (Magneto-Optical Disc), CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatile Disc), SD card (Secure Digital card), or USB memory (Universal Serial Bus memory), etc. The storage 24 may be built into the server 10 or attached to the server body as an external device. Furthermore, the storage 24 may consist of an external computer (e.g., a database server) connected to the server body in a communicative manner. As a technology for recording various types of data, distributed ledger technology such as blockchain may be used to prevent unauthorized data tampering.
サーバ10は、ゲームの進行に必要な情報を各ユーザへ配信し、また、各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各ユーザに関する情報(例えば、ユーザの識別情報及びゲームのプレイ履歴に関する情報等)、及び、エリアに関する情報等が含まれる。また、サーバ10は、ユーザ端末12にガイドオブジェクトを表示させる処理をはじめ、ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。 Server 10 distributes information necessary for game progression to each user and also collects and stores information from each user. The information stored by Server 10 includes information about each user (e.g., user identification information and game play history), and information about the area. Server 10 also performs various information processing related to game progression, including the process of displaying guide objects on the user terminal 12.
ユーザ端末12はユーザ(共同プレイの場合は、第1ユーザ及び第2ユーザ)が、ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、4台のユーザ端末12を図示しているが、当然ながら、実際には、ゲームをプレイするユーザの人数に応じた台数分のユーザ端末12が存在する。 The user terminal 12 is a client terminal operated by the user (or the first and second users in the case of co-op play) to play the game. It can be, for example, a personal computer, smartphone, mobile phone, tablet, game console, television receiver capable of data input, or wearable device. Note that Figure 1 shows four user terminals 12 for illustrative purposes; however, in reality, there will be a number of user terminals 12 corresponding to the number of users playing the game.
ユーザ端末12は、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、ユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、ユーザ端末12には、ゲーム画面80(図2乃至図5)が表示される。 The user terminal 12 receives game progress data from the server 10 and displays the images (videos) indicated by that data on the user terminal 12's display or on a display device such as a TV connected to the user terminal 12, and outputs sound from a speaker or the like. In other words, in this embodiment, the user terminal 12 functions as both a display unit and an audio output unit. For example, the game screen 80 (Figures 2 to 5) is displayed on the user terminal 12.
また、ユーザ端末12は、ゲームのプレイ中に行われるユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、ユーザは、第1オブジェクトを移動させるための移動操作をユーザ端末12にて行い、その移動操作に基づく第1操作情報をサーバ10に送信する。また、共同プレイの際には、第1ユーザは、第1オブジェクトを移動させるための移動操作をユーザ端末12にて行い、その移動操作に基づく第1操作情報をサーバ10に送信する。一方、第1オブジェクトに対して移動操作を行っていない第2ユーザは、第1ユーザに対して第1オブジェクトの移動位置を指示するための指示操作をユーザ端末12にて行い、その指示操作に基づく第2操作情報をサーバ10に送信する。なお、上記操作以外にも、ユーザは、プレイスタイルを選択する操作、及び、デッキを編集する操作等をユーザ端末12にて行う。 Furthermore, the user terminal 12 receives user operations performed during gameplay and transmits information corresponding to those operations to the server 10. For example, a user performs a movement operation on the user terminal 12 to move the first object and transmits the first operation information based on that movement operation to the server 10. In co-op play, the first user performs a movement operation on the user terminal 12 to move the first object and transmits the first operation information based on that movement operation to the server 10. Meanwhile, the second user, who has not performed a movement operation on the first object, performs an instruction operation on the user terminal 12 to instruct the first user on the movement position of the first object and transmits the second operation information based on that instruction operation to the server 10. In addition to the operations described above, users can also perform operations such as selecting a play style and editing their deck on the user terminal 12.
<本発明の一実施形態の情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図7に示めされるように、記憶部30、情報取得部40、ゲーム制御部50、通知部60及び表示制御部70を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
<Functions of an information processing device according to one embodiment of the present invention>
The configuration of the server 10, which is an information processing device according to this embodiment, will now be explained again from a functional standpoint. As shown in Figure 7, the server 10 has a storage unit 30, an information acquisition unit 40, a game control unit 50, a notification unit 60, and a display control unit 70. Of these, the storage unit 30 is realized by a memory 22 or storage 24, and the other functional units are realized by the cooperation of the hardware equipment constituting the server 10 and the program installed on the server 10. If the server 10 is composed of multiple computers, the above functions may be distributed so that each of the multiple computers performs different functions from one another.
The following sections will provide a detailed explanation of each functional component.
(記憶部)
記憶部30は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶する。具体的には、記憶部30は、図7に示めされるように、ゲーム情報記憶部31及びユーザ情報記憶部32等を含む。
(Storage part)
The memory unit 30 stores information necessary for game progression and various types of information necessary for playing the game. Specifically, as shown in Figure 7, the memory unit 30 includes a game information memory unit 31 and a user information memory unit 32, etc.
ゲーム情報記憶部31は、ゲームに関連する情報(以下、ゲーム情報という。)を記憶する。
例えば、ゲーム情報には、以下の情報が含まれる。
図8に示されるように、第1オブジェクトに関する情報、すなわち、第1オブジェクトの属性、形状及び性質(例えば、重量、重心の位置及び表面摩擦力等に関するパラメータ)等に関する情報が、第1オブジェクトの識別情報(識別ID)に紐付けて記憶されている。
また、図9に示されるように、第2オブジェクトに関する情報、すなわち、第2オブジェクトの名前、属性、外観及び能力(レベル、体力、攻撃力及び特殊能力等に関する各パラメータ)等に関する情報が、第2オブジェクトの識別情報(識別ID)に紐付けて記憶されている。なお、能力を示す各パラメータには、現在値の他、初期値及び上限値を含む。
また、図10に示されるように、敵オブジェクトに関する情報、すなわち、敵オブジェクトの名前、属性、外観及び能力(レベル、体力、攻撃力及び特殊能力等に関する各パラメータ)等に関する情報が、敵オブジェクトの識別情報(識別ID)に紐付けて記憶されている。
さらに、図11に示されるように、ゲームに関する情報、すなわち、ゲームのプレイ条件、ゲームを構成するウエーブの数、ゲームを構成するウエーブの情報、及び、ゲームクリアした場合のクリア報酬等に関する情報が、ゲームの識別情報(識別ID)に紐付けて記憶されている。ゲームを構成するウエーブの情報には、ウエーブの難易度、並びに、ウエーブに出現する敵キャラクタの種類、数及び配置等の情報が含まれる。
なお、その他にも、第1ゲーム効果、第2ゲーム効果及び第3ゲーム効果に関する情報(不図示)、並びに、第1オブジェクト、第2オブジェクト及び敵キャラクタの各属性に基づく相性等に関する情報(不図示)等も、ゲーム情報に含まれる。
The game information storage unit 31 stores information related to the game (hereinafter referred to as "game information").
For example, game information includes the following:
As shown in Figure 8, information about the first object, that is, information about the attributes, shape, and properties of the first object (for example, parameters related to weight, center of gravity, and surface friction force), is stored in association with the identification information (identification ID) of the first object.
Furthermore, as shown in Figure 9, information about the second object, name, attributes, appearance, and abilities (parameters related to level, stamina, attack power, and special abilities, etc.) of the second object, is stored linked to the second object's identification information (identification ID). Note that each parameter indicating abilities includes not only the current value but also the initial value and upper limit value.
Furthermore, as shown in Figure 10, information about enemy objects, namely the enemy object's name, attributes, appearance, and abilities (parameters such as level, health, attack power, and special abilities), is stored linked to the enemy object's identification information (identification ID).
Furthermore, as shown in Figure 11, information related to the game, namely the game's play conditions, the number of waves that make up the game, information about the waves that make up the game, and information about the rewards for clearing the game, is stored linked to the game's identification information (identification ID). The information about the waves that make up the game includes information such as the difficulty level of the waves, and the types, number, and placement of enemy characters that appear in the waves.
In addition, the game information also includes information (not illustrated) regarding the first game effect, the second game effect, and the third game effect, as well as information (not illustrated) regarding compatibility based on the attributes of the first object, the second object, and enemy characters.
ユーザ情報記憶部32は、ユーザに関連する情報(以下、ユーザ情報という。)をユーザごとに記憶する。
図12に示されるように、ユーザ情報は、各ユーザを特定するユーザ名(識別ID又はゲーム用のアカウント名)等に各種情報が紐付けられている。例えば、ユーザ情報の項目には、ユーザが所有する第2オブジェクトに関する情報、ユーザが所有するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、ステータス及びクリア履歴等のゲームの進捗状況、並びに、フレンドユーザとして登録している他のユーザに関する情報(ユーザ名)等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ゲームの総プレイ時間(ゲームプレイ時間)、ログイン履歴(ゲームプレイ日時及びゲームプレイ回数)、並びに、決済履歴及び課金総額等の情報が、ユーザ情報に含まれていてもよい。
The user information storage unit 32 stores user-related information (hereinafter referred to as user information) for each user.
As shown in Figure 12, user information is linked to various pieces of information, such as a username (identification ID or game account name) that identifies each user. For example, user information items include information about second objects owned by the user, information about other objects such as items owned by the user, game progress such as status and clear history, and information about other users registered as friends (usernames). In addition, user information may also include other information, such as personal information of the user such as contact information, total game play time (game play time), login history (date and time of game play and number of game plays), and payment history and total amount charged.
(情報取得部)
情報取得部40は、ユーザがゲームプレイ中にユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得するものである。情報取得部40によって取得される情報には、ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報が含まれる。また、共同プレイの際には、第1オブジェクトに対して移動操作を行っている第1ユーザに対して、第1オブジェクトに対して移動操作を行っていない第2ユーザが、第1オブジェクトの移動位置を指示するための指示操作に基づく第2操作情報が含まれる。また、情報取得部40によって取得される情報には、第1操作情報及び第2操作情報の他、例えば、デッキ編成情報及びスキル発動指示情報等、ゲーム中の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。また、情報取得部40によって取得される情報には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作に基づく情報が含まれる。
(Information acquisition department)
The information acquisition unit 40 acquires information (data) based on operations performed by the user on the user terminal 12 during gameplay by communicating with the user terminal 12. The information acquired by the information acquisition unit 40 includes first operation information based on movement operations performed by the user to move the first object. In addition, during cooperative play, it includes second operation information based on instruction operations performed by a second user who is not performing movement operations on the first object to instruct the first user who is performing movement operations on the first object on the movement position of the first object. In addition to the first and second operation information, the information acquired by the information acquisition unit 40 also includes information based on various selections, specifications, instructions, requests, commands, permission or denial, registration and other input operations performed by the user in each scene of the game, such as deck formation information and skill activation instruction information. Furthermore, the information acquired by the information acquisition unit 40 includes information based on operations related to cooperative play, such as recruitment for cooperative play, application for cooperative play and approval or rejection of such applications.
(ゲーム制御部)
ゲーム制御部50は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部40が取得した各種情報に応じてゲームを進行させる情報処理を実行する。
(Game Management Department)
The game control unit 50 performs information processing necessary for the game to progress, and specifically, it performs information processing to advance the game according to the various information acquired by the information acquisition unit 40.
具体的には、ゲーム制御部50は、以下の情報処理を実行する。
(a)第1操作情報に基づいて、落下してくる第1オブジェクトを移動するように制御する。
(b)所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、敵オブジェクトを攻撃して敵オブジェクトに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる等の第1ゲーム効果を発揮するように制御する。このとき、所定高さまで積み上げられたときの第1オブジェクトの数が第1値以下の場合には、第1の第1ゲーム効果を発揮し、所定高さまで積み上げられたときの第1オブジェクトの数が第1値よりも大きい第2値の場合には、第1の第1ゲーム効果よりもユーザにとって有利な第2の第1ゲーム効果を発揮するように制御する。また、複数の第2オブジェクトに第1オブジェクトを積み上げる所定の順番が対応付けられている場合は、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したときの第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトの属性に応じて、第1ゲーム効果を変化させるように制御する。また、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したときの第1オブジェクトを積み上げた位置に応じて、第1ゲーム効果を変化させたり、第1ゲーム効果を発揮する攻撃対象を変化させたりするように制御する。また、共同プレイの際には、複数ユーザのうちの1のユーザによる第1操作情報に基づいて積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、複数ユーザによって共同して積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮するように制御する。
(c)ゲーム開始後の所定時点から積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に所定時間が経過した場合、積み上げられている第1オブジェクトを崩したり、ユーザが操作する第2オブジェクトに関連付けられた体力等のパラメータを減少させたりする(第2オブジェクトにダメージを与える)等、ユーザにとって不利益な第2ゲーム効果を発揮するように制御する。このとき、第2ゲーム効果として、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたダメージをユーザ(厳密には、ユーザが操作する第2オブジェクト)に与えるように制御する。また、第2ゲーム効果として、積み上げられた第1オブジェクトの数を第1数減らし、第1操作情報に基づいて所定数の第1オブジェクトが移動した場合に、第1オブジェクトを第1数よりも小さい第2数減らすよう制御する。
(d)積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に、積み上げられた第1オブジェクトの数が所定数に到達した場合、特定のスキルをユーザに付与する等、ゲームの難易度を変化させる第3ゲーム効果を発揮するよう制御する。
Specifically, the game control unit 50 performs the following information processing.
(a) Based on the first operation information, control the movement of the falling first object.
(b) When the first object stacked on top of a predetermined object reaches a predetermined height, the system controls the system to activate a first game effect, such as attacking an enemy object and reducing parameters such as health associated with the enemy object, in proportion to the number of first objects stacked. At this time, if the number of first objects stacked to the predetermined height is less than or equal to a first value, the first first game effect is activated. If the number of first objects stacked to the predetermined height is greater than the first value (a second value), the system controls the system to activate a second first game effect that is more advantageous to the user than the first first game effect. Furthermore, if a predetermined order for stacking first objects is associated with multiple second objects, the system controls the system to change the first game effect according to the attributes of the second object corresponding to the first object when the stacked first object reaches the predetermined height. Furthermore, the system controls the system to change the first game effect or change the target of the attack when the first game effect is activated according to the position where the first object was stacked when the stacked first object reaches the predetermined height. Furthermore, during cooperative play, when the first object stacked based on the first operation information from one of the multiple users reaches a predetermined height, the system controls the system to activate the first game effect in proportion to the number of first objects stacked jointly by the multiple users.
(c) If a predetermined amount of time has elapsed since the start of the game, before the stacked first objects reach a predetermined height, the system controls the game to produce a second game effect that is detrimental to the user, such as causing the stacked first objects to collapse or reducing parameters such as health associated with the second object controlled by the user (damaging the second object). In this case, the system controls the game to inflict damage on the user (more precisely, the second object controlled by the user) in proportion to the number of stacked first objects. In addition, the system controls the game to reduce the number of stacked first objects by a first number, and if a predetermined number of first objects move based on the first operation information, it controls the game to reduce the number of first objects by a second number, which is smaller than the first number.
(d) If the number of stacked first objects reaches a predetermined number before the stacked first objects reach a predetermined height, control is made to activate a third game effect that changes the difficulty of the game, such as granting the user a specific skill.
(通知部)
通知部60は、ユーザ端末12と通信することによって、記憶部30に記憶されている各種のゲーム情報(データ)をユーザ端末12に向けて配信し、ユーザに対して、それらの情報を画像、映像又は音声等により通知する。通知部60は、図7に示めされるように、特に、第1情報をユーザ端末12に通知する第1通知部61、第2情報をユーザ端末12に通知する第2通知部62、第3情報をユーザ端末12に通知する第3通知部63、及び、第4情報をユーザ端末12に通知する第4通知部64を有する。また、通知部60によって通知される情報には、その他にも、共同プレイの募集開始情報、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する情報等、ユーザがゲームをプレイするうえで必要な情報等が含まれる。
(Notification Department)
The notification unit 60 communicates with the user terminal 12 to distribute various game information (data) stored in the storage unit 30 to the user terminal 12, and notifies the user of this information by image, video, or audio. As shown in Figure 7, the notification unit 60 includes, in particular, a first notification unit 61 that notifies the user terminal 12 of first information, a second notification unit 62 that notifies the user terminal 12 of second information, a third notification unit 63 that notifies the user terminal 12 of third information, and a fourth notification unit 64 that notifies the user terminal 12 of fourth information. In addition, the information notified by the notification unit 60 also includes information necessary for the user to play the game, such as information on the start of recruitment for co-op play, information on applications for co-op play and the acceptance or rejection of such applications.
(表示制御部)
表示制御部70は、ユーザ端末12と通信することによって、記憶部30に記憶されている、ユーザがゲームプレイ中にゲームの進行に必要なゲーム情報(データ)をユーザ端末12に向けて配信し、ゲーム画面80、すなわち、ゲーム制御部50による情報処理の結果等を反映させた画面を表示させるものである。表示制御部70は、特に、共同プレイの際に、第2操作情報に基づくガイドオブジェクトを、少なくとも第1ユーザが使用するユーザ端末12に表示させる。なお、表示制御部70がユーザ端末12に表示させるゲーム情報には、通知部60により通知された各種情報も含む。
(Display Control Unit)
The display control unit 70 communicates with the user terminal 12 to distribute game information (data) stored in the memory unit 30, which is necessary for the user to progress through the game during gameplay, to the user terminal 12, and displays the game screen 80, that is, a screen that reflects the results of information processing by the game control unit 50. In particular, during co-op play, the display control unit 70 displays guide objects based on second operation information on at least the user terminal 12 used by the first user. The game information that the display control unit 70 displays on the user terminal 12 also includes various information notified by the notification unit 60.
以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。 The configurations of server 10 and user terminal 12 have been described above. While server 10 and user terminal 12 generally possess various other functions, only the characteristic functions that contribute to the effectiveness of the information processing system S in this invention will be described here. Other known functions will not be illustrated or described.
<本発明の一実施形態に係る情報処理フロー>
次に、図13乃至図23を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
<Information processing flow related to one embodiment of the present invention>
Next, with reference to Figures 13 to 23, the flow of information processing performed in the information processing system S having the above configuration (hereinafter referred to as the information processing flow) will be described. The information processing flow employs the information processing method of the present invention and is realized by using the information processing system S, which functions as a computer system. In other words, each step in the information processing flow corresponds to a component of the information processing method of the present invention. Note that the information processing flow described below is merely an example, and unnecessary steps may be deleted, new steps added, or the order of execution of steps changed, without departing from the spirit of the present invention.
[情報処理フロー]
先ず、ゲームの進行に関する基本的な情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、ユーザがログインしてプレイするゲームを選択し、ソロプレイ又は共同プレイのいずれかのプレイスタイルを選択した場合に開始される。この情報処理フローは、例えば、図13に示す流れに沿って進行する。
[Information Processing Flow]
First, let's explain the basic information processing flow related to game progression. This information processing flow begins when a user logs in, selects a game to play, and chooses either solo or co-op play. This information processing flow proceeds, for example, according to the flow shown in Figure 13.
図13に示めされるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、ゲーム制御部50。以下同じ。)は、ユーザが操作するユーザ端末12から取得したデッキ編成情報に基づいて、複数の第2オブジェクトを含むデッキを設定する(S101)。サーバ10は、デッキの設定が完了すると、ウエーブ制御処理を実行し(S102)、ウエーブを開始する。なお、ウエーブ制御処理(S102)の詳細については、後述する。
そして、サーバ10は、ウエーブが終了すると、ユーザがウエーブをクリアしたか否かについて判断し(S103)、ウエーブをクリアしたと判断すると(S103:YES)、続けて、ゲームを構成する全てのウエーブをクリアしたか否かについて判断し(S104)、全てのウエーブをクリアしたと判断すると(S104:YES)、ゲームクリアと設定して(S105)、ユーザにクリア報酬を付与し(S106)、処理を終了する。
一方、サーバ10は、全てのウエーブを未だクリアしていない、すなわち、未だウエーブが残っていると判断すると(S104:NO)、再び、ウエーブ制御処理を実行し(S102)、次のウエーブを開始する。
また、ウエーブをクリアできなかったと判断すると(S103:NO)、ゲームオーバーと設定し(S107)、処理を終了する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
As shown in Figure 13, first, the server 10 (more specifically, the game control unit 50; the same applies hereinafter), which is a computer, sets up a deck containing multiple second objects based on the deck formation information obtained from the user terminal 12 operated by the user (S101). Once the deck setting is complete, the server 10 executes wave control processing (S102) and starts the wave. Details of the wave control processing (S102) will be described later.
Then, when a wave ends, server 10 determines whether the user has cleared the wave (S103). If it determines that the user has cleared the wave (S103: YES), it then determines whether the user has cleared all the waves that make up the game (S104). If it determines that the user has cleared all the waves (S104: YES), it sets the game to clear (S105), grants the user a clear reward (S106), and terminates the process.
On the other hand, if server 10 determines that it has not yet cleared all waves, that is, that there are still waves remaining (S104: NO), it executes wave control processing again (S102) and starts the next wave.
Furthermore, if it is determined that the wave could not be cleared (S103: NO), the game is set to over (S107) and the process is terminated.
The above is an example of the information processing flow of the present invention.
[ウエーブ制御処理]
次に、図14に基づいて、ウエーブ制御処理の一例について説明する。
ウエーブ制御処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS102において実行される処理である。具体的には、1ウエーブごとに実行される処理であって、ユーザに対して、ウエーブプレイ環境を提供し、ユーザにウエーブをプレイさせる処理である。
[Wave control processing]
Next, an example of wave control processing will be explained based on Figure 14.
Wave control processing is a process performed on server 10 (mainly game control unit 50, etc.) and is performed in step S102 of the above information processing flow. Specifically, it is a process performed for each wave, which provides the user with a wave play environment and allows the user to play the wave.
先ず、サーバ10は、第1オブジェクト移動処理を実行する(S201)。なお、第1オブジェクト移動処理(S201)の詳細については、後述する。
次に、サーバ10は、第1オブジェクト移動処理を実行した結果、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さ(攻撃ライン)に到達したか否かについて判断し(S202)、所定高さに到達したと判断した場合(S202:YES)、続けて、第1ゲーム効果発揮処理(敵オブジェクトに対する攻撃)を実行する(S203)。なお、第1ゲーム効果発揮処理(S203)の詳細については、後述する。
そして、サーバ10は、第1ゲーム効果を発揮した後、ウエーブのクリア条件を満たしたか否かについて判断し(S204)、ウエーブのクリア条件を満たしたと判断した場合(S204:YES)、すなわち、ウエーブ内に登場した全ての敵オブジェクトを倒した場合、ウエーブクリア成功と設定して(S205)、処理を終了する。
First, the server 10 executes the first object movement process (S201). Details of the first object movement process (S201) will be described later.
Next, the server 10 determines whether the stacked first objects have reached a predetermined height (attack line) as a result of executing the first object movement process (S202). If it determines that the predetermined height has been reached (S202: YES), it then executes the first game effect execution process (attack on enemy objects) (S203). Details of the first game effect execution process (S203) will be described later.
Then, after the first game effect is activated, server 10 determines whether the wave clear conditions have been met (S204). If it determines that the wave clear conditions have been met (S204: YES), that is, if all enemy objects that appeared in the wave have been defeated, it sets the wave clear as successful (S205) and terminates the process.
一方、サーバ10は、積み上げられた第1オブジェクトが未だ所定高さに到達していないと判断した場合(S202:NO)、続けて、積み上げられた第1オブジェクトの数が所定数に到達したか否かについて判断する(S206)。そして、サーバ10は、所定数に到達したと判断した場合(S206:YES)、続けて、第3ゲーム効果発揮処理(スキル又はアビリティの発動)を実行する(S207)。また、所定数に未だ到達していないと判断した場合は(S206:NO)、そのまま次の処理に移行する。なお、第3ゲーム効果発揮処理(S207)の詳細については、後述する。
引き続き、サーバ10は、所定時間(所定ターン数を含む。)が経過したか否かについて判断する(S208)。
On the other hand, if server 10 determines that the stacked first objects have not yet reached a predetermined height (S202: NO), it then determines whether the number of stacked first objects has reached a predetermined number (S206). If server 10 determines that the predetermined number has been reached (S206: YES), it then executes the third game effect activation process (activation of a skill or ability) (S207). If it determines that the predetermined number has not yet been reached (S206: NO), it proceeds to the next process. Details of the third game effect activation process (S207) will be described later.
Server 10 then determines whether a predetermined time (including a predetermined number of turns) has elapsed (S208).
そして、サーバ10は、ウエーブのクリア条件を未だ満たしていないと判断した場合(S204:NO)、又は、所定時間が経過していると判断した場合(S208:YES)、第2ゲーム効果発揮処理(敵オブジェクトからの攻撃)を実行する(S209)。なお、第2ゲーム効果発揮処理(S209)の詳細については、後述する。
そして、サーバ10は、第2ゲーム効果を発揮した後、ユーザがウエーブのプレイを継続することが可能か否かについて判断し(S210)、プレイ継続不可と判断した場合(S210:NO)、すなわち、デッキに含めた第2オブジェクトの体力(デッキHP)がゼロになった場合、又は、ウエーブに設定されたプレイ可能時間が経過した場合若しくはプレイ可能ターン数を消化した場合、ウエーブクリア失敗と設定して(S211)、処理を終了する。
Then, if Server 10 determines that the wave clearing conditions have not yet been met (S204: NO), or if it determines that a predetermined time has elapsed (S208: YES), it executes the second game effect activation process (attack from enemy objects) (S209). Details of the second game effect activation process (S209) will be described later.
Then, after the second game effect is activated, server 10 determines whether the user can continue playing the wave (S210). If it determines that the user cannot continue playing (S210: NO), that is, if the health (deck HP) of the second object included in the deck becomes zero, or if the playable time set for the wave has elapsed or the number of playable turns has been used up, it sets the wave clear as a failure (S211) and terminates the process.
一方、サーバ10は、所定時間が未だ経過していないと判断した場合(S208:NO)、又は、プレイ継続可能と判断した場合(S210:YES)、再び、第1オブジェクト移動処理を実行し(S201)、次のターンを開始する。すなわち、ウエーブクリア成功(S205)又はウエーブクリア失敗(S211)となって、ウエーブが終了しない限り、同じウエーブ内でS201~S210までの処理を繰り返し実行する。
以上が、ウエーブ制御処理の一例である。
On the other hand, if the server 10 determines that the predetermined time has not yet elapsed (S208: NO), or determines that play can continue (S210: YES), it executes the first object movement process again (S201) and starts the next turn. In other words, unless the wave is cleared successfully (S205) or fails to clear successfully (S211) and the wave ends, the processes from S201 to S210 are repeatedly executed within the same wave.
The above is an example of wave control processing.
[第1オブジェクト移動処理]
次に、図15に基づいて、第1オブジェクト移動処理の一例について説明する。
第1オブジェクト移動処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記ウエーブ制御処理のステップS201において実行される処理である。具体的には、第1オブジェクトを落下させ、ユーザによる移動操作に基づく第1操作情報に応じて、落下してくる第1オブジェクトを移動させ、先に積み上げられている第1オブジェクト又は所定オブジェクトの上に積み上げる処理である。
[First object movement process]
Next, an example of the first object movement process will be described based on Figure 15.
The first object movement process is a process executed in the server 10 (mainly the game control unit 50, etc.) and is performed in step S201 of the wave control process described above. Specifically, it is a process that drops a first object, moves the falling first object according to the first operation information based on the user's movement operation, and stacks it on top of the first object or a predetermined object that is already stacked.
先ず、サーバ10は、落下させる第1オブジェクトをランダム又は予め設定された規則等にしたがって選択し(S301)、その選択した第1オブジェクトをゲーム画面80の上方から落下させる(S302)。なお、このとき、サーバ10は、複数の第1オブジェクト(例えば、2個、共同プレイの場合はユーザ数分の第1オブジェクト、又は、ウエーブに設定されたプレイ可能ターン数分の第1オブジェクト)を選択し、その選択しておいた第1オブジェクトの中から順番に落下させることとしてもよい。 First, the server 10 randomly or according to a predetermined rule to drop a first object (S301), and then drops the selected first object from above the game screen 80 (S302). At this time, the server 10 may also select multiple first objects (for example, two objects, one object for each user in co-op play, or one object for each playable turn set in the wave) and drop them in order from among the selected first objects.
次に、サーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12から第1操作情報を取得すると(S303:YES)、その取得した第1操作情報に基づいて、落下中の第1オブジェクトを移動させる(S304)。一方、第1操作情報を取得していない場合は(S303:NO)、第1オブジェクトをそのまま自然に落下させる。 Next, when the server 10 obtains first operation information from the user terminal 12 operated by the user (S303: YES), it moves the falling first object based on the obtained first operation information (S304). On the other hand, if the first operation information has not been obtained (S303: NO), the first object is allowed to fall naturally.
そして、サーバ10は、落下中又は移動中の第1オブジェクトが、積み上げられている第1オブジェクト、所定オブジェクト又は所定オブジェクト外(ゲーム画面80の両端に設定されている不可視の線を含む。)に接触した場合(S305:YES)、その接触点と、落下中又は移動中の第1オブジェクトの重量、重心及び表面摩擦力等とに基づいて、第1オブジェクトの積み上げに成功したか否かについて判断し(S306)、積み上げに成功したと判断した場合は(S306:YES)、第1オブジェクトをその位置に積み上げて(S307)、処理を終了する。一方、サーバ10は、積み上げに失敗したと判断した場合(S306:NO)、第1オブジェクトをゲーム画面80上から消去して(S308)、処理を終了する。なお、所定オブジェクト外に接触した場合は、積み上げに失敗した場合に含まれる。
なお、落下中又は移動中の第1オブジェクトが、積み上げられている第1オブジェクト等に接触していない場合は(S305:NO)、S303~S304の処理を繰り返し実行する。
以上が、第1オブジェクト移動処理の一例である。
Then, if the server 10 detects that the falling or moving first object has come into contact with the stacked first object, a predetermined object, or an area outside the predetermined object (including invisible lines set at both ends of the game screen 80) (S305: YES), the server 10 determines whether it has succeeded in stacking the first object based on the point of contact and the weight, center of gravity, and surface friction force of the falling or moving first object (S306). If it determines that it has succeeded in stacking (S306: YES), the server 10 stacks the first object in that position (S307) and terminates the process. On the other hand, if the server 10 determines that it has failed to stack the object (S306: NO), it removes the first object from the game screen 80 (S308) and terminates the process. Note that contact with an area outside the predetermined object is included in the case of failure to stack the object.
If the first object, which is falling or moving, is not in contact with any stacked first objects, etc. (S305: NO), then the processes S303 to S304 are repeated.
The above is an example of the first object movement process.
[第1ゲーム効果発揮処理]
次に、図16に基づいて、第1ゲーム効果発揮処理の一例について説明する。
第1ゲーム効果発揮処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記ウエーブ制御処理のステップS203において実行される処理である。具体的には、積み上げられた第1オブジェクトが攻撃ラインである所定高さに到達した場合に、ユーザが敵オブジェクトに対して攻撃を行う処理である。
[First game effect activation process]
Next, an example of the first game effect activation process will be explained based on Figure 16.
The first game effect activation process is a process executed in the server 10 (mainly the game control unit 50, etc.) and is performed in step S203 of the wave control process described above. Specifically, it is a process in which the user attacks an enemy object when the stacked first object reaches a predetermined height which is the attack line.
先ず、サーバ10は、積み上げられている第1オブジェクトを崩れないように固定したうえで(S401)、積み上げられている第1オブジェクトの数を特定し(S402)、最後の第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクトの属性を特定し(S403)、最後の第1オブジェクトの属性と積み上げられた位置を特定し(S404)、攻撃対象となる敵オブジェクトを特定し(S405)、敵オブジェクトの属性と敵オブジェクトの配置されている場所を特定する(S406)。
そして、サーバ10は、上記特定した情報に基づいて、第1ゲーム効果の内容を決定し(S407)、その決定した第1ゲーム効果の内容に基づいて、敵オブジェクトの体力パラメータ(敵HP)を減少させる(S408)。なお、「特定」には、記憶部30から対象となるデータを読み出して特定することを含む(以下、同じ。)。
以上が、第1ゲーム効果発揮処理の一例である。
First, the server 10 secures the stacked first objects so that they do not collapse (S401), identifies the number of stacked first objects (S402), identifies the attributes of the second object on which the last first object was stacked (S403), identifies the attributes and stacked position of the last first object (S404), identifies the enemy object to be attacked (S405), and identifies the attributes of the enemy object and the location where the enemy object is located (S406).
Then, based on the identified information, server 10 determines the content of the first game effect (S407), and based on the determined content of the first game effect, reduces the enemy object's health parameter (enemy HP) (S408). Note that "identification" includes reading and identifying the target data from storage unit 30 (the same applies hereinafter).
The above is an example of the process for applying the first game effect.
[第2ゲーム効果発揮処理]
次に、図17に基づいて、第2ゲーム効果発揮処理の一例について説明する。
第2ゲーム効果発揮処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記ウエーブ制御処理のステップS209において実行される処理である。具体的には、敵オブジェクトを攻撃した後、又は、所定時点から所定時間経過した場合等に、ユーザが敵オブジェクトから攻撃を受ける処理である。
[Second game effect activation process]
Next, an example of the second game effect activation process will be explained based on Figure 17.
The second game effect activation process is a process executed on the server 10 (mainly the game control unit 50, etc.) and is performed in step S209 of the wave control process described above. Specifically, it is a process in which the user is attacked by an enemy object after attacking an enemy object, or after a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time.
先ず、サーバ10は、積み上げられている第1オブジェクトの数を特定し(S501)、敵オブジェクトの攻撃力等のパラメータを特定し(S502)、デッキに含まれる第2オブジェクトの防御力等のパラメータを特定する(S503)。
そして、サーバ10は、上記特定した情報に基づいて、第2ゲーム効果の内容を決定し(S504)、その決定した第2ゲーム効果の内容に基づいて、積み上げられている第1オブジェクトを崩し(S505)、デッキに含まれる第2オブジェクトの体力パラメータ(デッキHP)を減少させる(S506)。
以上が、第2ゲーム効果発揮処理の一例である。
First, server 10 identifies the number of stacked first objects (S501), identifies parameters such as the attack power of enemy objects (S502), and identifies parameters such as the defense power of second objects included in the deck (S503).
Then, based on the information identified above, server 10 determines the content of the second game effect (S504), and based on the content of the determined second game effect, knocks down the stacked first objects (S505), and reduces the health parameter (deck HP) of the second objects included in the deck (S506).
The above is an example of the process for applying the second game effect.
[第3ゲーム効果発揮処理]
次に、図18に基づいて、第3ゲーム効果発揮処理の一例について説明する。
第3ゲーム効果発揮処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記ウエーブ制御処理のステップS207において実行される処理である。具体的には、積み上げられた第1オブジェクトが所定数に到達した場合に、第2オブジェクトが備えるスキル又はアビリティ等の特殊能力に基づいて、ゲームの難易度を変化させる処理である。
[Third game effect activation process]
Next, an example of the process for activating the third game effect will be explained based on Figure 18.
The third game effect activation process is a process executed in the server 10 (mainly the game control unit 50, etc.), and is performed in step S207 of the wave control process described above. Specifically, when the stacked first objects reach a predetermined number, the process changes the difficulty of the game based on the special abilities such as skills or abilities possessed by the second object.
先ず、サーバ10は、デッキに含まれる第2オブジェクトの中から対象となる第2オブジェクトの特殊能力を特定する(S601)。
そして、サーバ10は、上記特定した情報に基づいて、第3ゲーム効果の内容を決定し(S602)、その決定した第3ゲーム効果が特殊能力(攻撃力アップ等のアビリティ)のように自動で発動する場合は(S603:YES)、そのまま第3ゲーム効果の内容に基づく処理を実行する(S604)。一方、第3ゲーム効果が特殊能力(第1オブジェクト同士を固定する等のスキル)のように自動で発動しない場合は(S603:NO)、サーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12から取得したスキル発動指示情報に基づいて(S605)、第3ゲーム効果の内容に基づく処理を実行する(S604)。
以上が、第3ゲーム効果発揮処理の一例である。
First, server 10 identifies the special ability of the target second object from among the second objects included in the deck (S601).
Then, based on the identified information, server 10 determines the content of the third game effect (S602), and if the determined third game effect is activated automatically like a special ability (such as an ability to increase attack power) (S603: YES), it proceeds to execute processing based on the content of the third game effect (S604). On the other hand, if the third game effect is not activated automatically like a special ability (such as a skill to fix the first objects together) (S603: NO), server 10 executes processing based on the content of the third game effect based on the skill activation instruction information obtained from the user terminal 12 operated by the user (S605) (S604).
The above is an example of the process for applying the third game effect.
[第1通知処理]
次に、図19に基づいて、第1通知処理の一例について説明する。
第1通知処理とは、サーバ10(主に、第1通知部61等)において実行される処理であり、ゲームプレイ中(厳密には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達可能な局面において)、第1情報をユーザに通知する処理である。
[First Notification Process]
Next, an example of the first notification process will be described based on Figure 19.
The first notification process is a process executed on the server 10 (mainly the first notification unit 61, etc.) that notifies the user of the first information during gameplay (more precisely, in situations where a predetermined height can be reached depending on how the first moving object is stacked).
先ず、サーバ10は、現在落下中(移動中を含む。)の第1オブジェクトの属性と所定の順番が対応付けられている第2オブジェクトの属性との相性Aを算出し(S701)、次に落下予定の第1オブジェクトの属性と次に所定の順番が対応付けられる第2オブジェクトの属性との相性Bを算出する(S702)。
そして、サーバ10は、相性Aと相性Bとを比較し、相性Bの方が相性Aよりも良い場合、すなわち、ユーザにとって有利な第1ゲーム効果が発揮される可能性がある場合(S703:YES)、次に落下予定の第1オブジェクト、すなわち、次の第2オブジェクトが担当する第1オブジェクトで所定高さに到達した方が有利である旨を、第1情報としてユーザに通知し(S704)、処理を終了する。なお、相性Aの方が相性Bよりも良い場合(S703:NO)、第1情報の通知を行うことなく、そのまま処理を終了する。
以上が、第1通知処理の一例である。
First, the server 10 calculates compatibility A between the attributes of the first object currently falling (including moving) and the attributes of the second object to which a predetermined order is associated (S701), and then calculates compatibility B between the attributes of the first object scheduled to fall and the attributes of the second object to which a predetermined order is then associated (S702).
The server 10 then compares compatibility A and compatibility B. If compatibility B is better than compatibility A, that is, if there is a possibility of a first game effect that is advantageous to the user (S703: YES), the server 10 notifies the user as first information that it would be advantageous for the first object, which is the next object to fall and is handled by the second object, to reach a predetermined height (S704), and then terminates the process. If compatibility A is better than compatibility B (S703: NO), the server terminates the process without notifying the user of the first information.
The above is an example of the first notification process.
[第2通知処理]
次に、図20に基づいて、第2通知処理の一例について説明する。
第2通知処理とは、サーバ10(主に、第2通知部62等)において実行される処理であり、ゲームプレイ中(厳密には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達可能な局面において)、第2情報をユーザに通知する処理である。
[Second notification process]
Next, an example of the second notification process will be explained based on Figure 20.
The second notification process is a process executed on the server 10 (mainly the second notification unit 62, etc.) that notifies the user of the second information during gameplay (more precisely, when a predetermined height can be reached depending on how the first object being moved is stacked).
先ず、サーバ10は、現在移動中の第1オブジェクトの形状を特定し(S801)、積み上げられている第1オブジェクトの形状を特定する(S802)。
そして、サーバ10は、所定高さに到達する積み方を算出し(S803)、算出した結果、現在落下中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達する可能性がある場合(S804:YES)、現在移動中の第1オブジェクトを積み上げると所定高さに到達可能である旨、又は、現在移動中の第1オブジェクトをどのように積み上げると所定高さに到達可能である旨を、第2情報としてユーザに通知し(S805)、処理を終了する。なお、所定高さに到達する可能性がない場合(S804:NO)、第2情報の通知を行うことなく、そのまま処理を終了する。
以上が、第2通知処理の一例である。
First, the server 10 identifies the shape of the first object currently in motion (S801), and then identifies the shape of the stacked first objects (S802).
The server 10 then calculates the stacking method required to reach a predetermined height (S803). If the calculation shows that the predetermined height can be reached depending on how the currently falling first object is stacked (S804: YES), the server 10 notifies the user as second information that the predetermined height can be reached by stacking the currently moving first object, or how the currently moving first object should be stacked to reach the predetermined height (S805), and then terminates the process. If there is no possibility of reaching the predetermined height (S804: NO), the server 10 terminates the process without notifying the user of the second information.
The above is an example of the second notification process.
[第3通知処理]
次に、図21に基づいて、第2通知処理の一例について説明する。
第3通知処理とは、サーバ10(主に、第3通知部63等)において実行される処理であり、ゲームプレイ中(厳密には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第でウエーブクリアが可能な局面において)、第3情報をユーザに通知する処理である。
[Third Notification Processing]
Next, an example of the second notification process will be explained based on Figure 21.
The third notification process is a process executed on server 10 (mainly the third notification unit 63, etc.) that notifies the user of third information during gameplay (more precisely, in situations where wave clearing is possible depending on how the first object is stacked while moving).
先ず、サーバ10は、現在移動中の第1オブジェクトの形状を特定し(S901)、積み上げられている第1オブジェクトの形状を特定する(S902)。
そして、サーバ10は、所定高さに到達する積み方を算出し(S903)、算出した結果、現在落下中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達する可能性がある場合(S904:YES)、予想される第1ゲーム効果の内容と、敵オブジェクトの体力パラメータ(敵HP)との関係からウエーブクリアの可否を算出する(S905)。その結果、ウエーブクリア可能と判断した場合(S906:YES)、現在移動中の第1オブジェクトを積み上げるとウエーブクリアが可能である旨、又は、現在移動中の第1オブジェクトをどのように積み上げるとウエーブクリアが可能である旨を、第3情報としてユーザに通知し(S907)、処理を終了する。なお、所定高さに到達する可能性がない場合(S904:NO)、及び、ウエーブクリアは不可能と判断した場合(S906:NO)、第3情報の通知を行うことなく、そのまま処理を終了する。
以上が、第3通知処理の一例である。
First, the server 10 identifies the shape of the first object currently in motion (S901), and then identifies the shape of the stacked first objects (S902).
The server 10 then calculates the stacking method required to reach a predetermined height (S903). If the calculation indicates that the predetermined height can be reached depending on how the currently falling first object is stacked (S904: YES), the server 10 calculates whether a wave clear is possible based on the expected first game effect and the relationship between the enemy object's health parameter (enemy HP) (S905). If the server determines that a wave clear is possible (S906: YES), it notifies the user as third-party information that a wave clear is possible by stacking the currently moving first object, or how to stack the currently moving first object to make a wave clear possible (S907), and then terminates the process. If there is no possibility of reaching the predetermined height (S904: NO), or if the server determines that a wave clear is impossible (S906: NO), the server terminates the process without notifying the user of the third-party information.
The above is an example of the third notification process.
[第4通知処理]
次に、図22に基づいて、第4通知処理の一例について説明する。
第4通知処理とは、サーバ10(主に、第4通知部64等)において実行される処理であり、共同プレイ中に第4情報をユーザに通知する処理である。
[Fourth Notification Process]
Next, an example of the fourth notification process will be explained based on Figure 22.
The fourth notification process is a process executed on server 10 (mainly the fourth notification unit 64, etc.) that notifies the user of the fourth information during cooperative play.
先ず、サーバ10は、共同プレイに参加しているユーザ数Xを特定し(S1001)、1~Xターン後までに落下予定のX個の第1オブジェクトを特定する(S1002)。
そして、サーバ10は、1~Xターン後までに落下してくるX個の第1オブジェクトの属性及び形状に関する情報を、第4情報としてユーザに通知し(S1003)、処理を終了する。
以上が、第4通知処理の一例である。なお、第4通知処理は、共同プレイが行われている最中、上記一連の工程が繰り返し実施される。
First, server 10 identifies the number of users X participating in the cooperative play (S1001), and identifies X first objects that are scheduled to fall within 1 to X turns (S1002).
Then, the server 10 notifies the user of information regarding the attributes and shapes of X first objects that will fall within 1 to X turns as fourth information (S1003), and terminates processing.
The above is an example of the fourth notification process. The fourth notification process is repeated throughout the cooperative play session.
[表示処理]
次に、図23に基づいて、表示処理の一例について説明する。
表示処理とは、サーバ10(主に、表示制御部70)において実行される処理である。具体的には、共同プレイにおいて、第2ユーザが第1ユーザに対して第1オブジェクトの移動位置を指示するために行う指示操作に基づく第2操作情報に応じて、ガイドオブジェクトを表示する処理である。
[Display Processing]
Next, an example of the display process will be explained based on Figure 23.
Display processing refers to processing performed on server 10 (mainly the display control unit 70). Specifically, in co-op play, it is the process of displaying a guide object in response to second operation information based on instruction operations performed by the second user to instruct the first user on the movement position of the first object.
図23に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、情報取得部40)が、第2ユーザが操作するユーザ端末12から第2操作情報を取得すると(S1101:YES)、サーバ10は、第2操作情報により指示された第1オブジェクトの移動位置、すなわち、第1オブジェクトを積み上げるように指定された位置を特定し(S1102)、その位置にガイドオブジェクトを表示するためのデータを生成し(S1103)、第1ユーザが操作するユーザ端末12にその生成したデータを送信する(S1104)。一方、サーバ10が第2操作情報を取得していない場合は(S1101:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、表示処理の一例である。なお、表示処理は、共同プレイが行われている最中、厳密にいうと、第2ユーザにより指示操作に基づく第2操作情報を取得した場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
As shown in Figure 23, first, when the server 10 (specifically, the information acquisition unit 40), which is a computer, acquires second operation information from the user terminal 12 operated by the second user (S1101: YES), the server 10 identifies the movement position of the first object instructed by the second operation information, that is, the position where the first object is designated to be stacked (S1102), generates data for displaying a guide object at that position (S1103), and transmits the generated data to the user terminal 12 operated by the first user (S1104). On the other hand, if the server 10 has not acquired second operation information (S1101: NO), the process ends there.
The above is an example of the display process. More precisely, the display process is repeated whenever a second user obtains second operation information based on their instructions during cooperative play.
<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
<Other Embodiments>
To date, the information processing apparatus, information processing method, and program of the present invention have been described with specific examples. However, the above embodiments are merely examples, and the present invention is not limited to the above embodiments; other embodiments are also conceivable.
上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部がユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、ゲーム制御部50の一部又は全部の機能がユーザ端末12に備わっていてもよい。 In the above embodiment, a server computer for game data distribution (i.e., server 10) functions as the information processing device of the present invention. However, the invention is not limited to this, and some of the functions of server 10 may be provided on the user terminal 12. For example, some or all of the functions of game control unit 50 may be provided on the user terminal 12.
また、上記の実施形態では、ユーザ情報等は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶して所持することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, user information, etc., is stored and held on the server computer for game data distribution (i.e., server 10). However, it is also possible to provide a separate database server (not shown) and store the information collectively in that database server, or to store it on the user terminal 12.
また、上記の実施形態では、第1オブジェクトはゲーム画面80の上方からランダムに選択されて落下してくる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第1オブジェクトが上下左右あらゆる方向から飛び出してくような構成としてもよい。また、落下等してくる第1オブジェクトをユーザ自身で選択できることとしてもよいし、ユーザに第1オブジェクトを所持させておき、その中から積み上げる第1オブジェクトをユーザ自身で選択、すなわち、ユーザ自身の持ち駒の中から任意に選択できることとしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the first object is configured to be randomly selected and fall from the top of the game screen 80, but the system is not limited to this. For example, the first object could be configured to fly out from any direction, up, down, left, or right. Also, the user could be able to select the first object that falls, or the user could possess the first object and select which one to stack from among them, that is, they could arbitrarily select from their own collection of pieces.
なお、ゲームのジャンル(分類)については、特に限定されるものではない。ゲームには、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等も含む。また、本実施形態においては、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったユーザに対しては、ゲームをプレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間(例えば、一か月間又は一年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい(サブスクリプション)。 Furthermore, there are no particular limitations on the genre (classification) of the game. Games include, for example, social games that can be played using only a web browser and an SNS (Social Networking Service) account. In this embodiment, users can, in principle, enjoy all functions for free, but some functions may be limited and available for a predetermined fee. Additionally, various conditions may be set to give users an advantage when playing the game after paying the predetermined fee. This fee may be based on a pay-per-use system, or it may be a one-time payment that is effective for a certain period (e.g., one month or one year) for the user (subscription).
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
<Summary>
The main features of the information processing apparatus, information processing method, and program according to the embodiment described above are as follows.
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報を取得する情報取得部と、第1操作情報に基づいて、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮するゲーム制御部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、第1オブジェクトを所定高さに到達するまで積み上げることを契機に、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたゲーム効果を発生させる。これにより、ユーザは、第1オブジェクトをバランス良く積み上げることは勿論、所定高さに早く到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げるだけでなく、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要もあり、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きを楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることができる。
[1] The information processing device according to this embodiment includes an information acquisition unit that acquires first operation information based on a movement operation performed by a user to move a first object, and a game control unit that, based on the first operation information, when the first objects stacked on top of a predetermined object reach a predetermined height, performs a first game effect according to the number of first objects stacked.
According to the above information processing device, when the first object is stacked to a predetermined height, a game effect is generated according to the number of first objects stacked. This allows the user to enjoy various strategies in stacking the first objects, not only by stacking them in a balanced manner, but also by stacking them quickly to reach the predetermined height as soon as possible, and by stacking as many first objects as possible to reach the predetermined height. Thus, the game's appeal can be enhanced, and the user's satisfaction with the gameplay can be improved.
[2]上記の情報処理装置において、ゲーム制御部は、所定高さまで積み上げられたときの第1オブジェクトの数が第1値以下の場合には、第1の第1ゲーム効果を発揮し、所定高さまで積み上げられたときの第1オブジェクトの数が第1値よりも大きい第2値の場合には、第1の第1ゲーム効果よりもユーザにとって有利な第2の第1ゲーム効果を発揮する。
これにより、ユーザは、所定高さに早く到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げるだけでなく、より有利な第1ゲーム効果を得るために所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要もあり、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[2] In the above-described information processing device, the game control unit exerts a first first game effect if the number of first objects stacked to a predetermined height is less than or equal to a first value, and exerts a second first game effect which is more advantageous to the user than the first first game effect if the number of first objects stacked to a predetermined height is greater than the first value (second value).
This allows users to not only quickly stack the first object to reach a predetermined height, but also to stack more first objects to reach that height in order to obtain a more advantageous first game effect, thus allowing them to enjoy various strategies in how they stack the first object. Therefore, the game's appeal can be further enhanced, and user satisfaction with the gameplay can be further improved.
[3]上記の情報処理装置において、ゲーム制御部は、ゲーム開始後の所定時点から積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に所定時間が経過した場合、ユーザにとって不利益な第2ゲーム効果を発揮する。
これにより、ユーザは、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要があるものの、所定時間が経過する前に所定高さに到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げる必要性も増し、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[3] In the above-described information processing device, if a predetermined amount of time has elapsed since the start of the game before the stacked first objects reach a predetermined height, the game control unit will exert a second game effect that is detrimental to the user.
This means that while users need to stack more first objects to reach a predetermined height, they also need to stack the first objects quickly to reach that height before a predetermined time elapses, allowing them to enjoy a greater variety of strategies in how they stack the first objects. Thus, the game's appeal is further enhanced, and user satisfaction with the gameplay can be further improved.
[4]上記の情報処理装置において、ゲーム制御部は、第2ゲーム効果として、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたダメージを与える。
これにより、第1オブジェクトを多く積み上げた状態で所定時間が経過してしまうと不利益が大きくなるため、ユーザは、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要があるものの、どのタイミングで所定高さに到達させるか判断する必要性も増し、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[4] In the above-mentioned information processing device, the game control unit inflicts damage as a second game effect, corresponding to the number of stacked first objects.
As a result, if too many first objects are stacked up for a set amount of time, the disadvantage becomes significant. Therefore, users need to stack more first objects to reach the predetermined height, but they also need to decide when to reach that height, which increases the strategic aspect of stacking the first objects and allows them to enjoy various tactics even more. Thus, the game's appeal is further enhanced, and user satisfaction with the gameplay can be further improved.
[5]上記の情報処理装置において、ゲーム制御部は、第2ゲーム効果として、積み上げられた第1オブジェクトの数を第1数減らし、第1操作情報に基づいて所定数の第1オブジェクトが移動した場合に、第1オブジェクトを第1数よりも小さい第2数減らす。
これにより、不利益の大きさに差が生じるため、ゲーム内容がバラエティに富んだものとなり、ユーザは、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[5] In the above-described information processing device, the game control unit, as a second game effect, reduces the number of stacked first objects by a first number, and when a predetermined number of first objects move based on the first operation information, reduces the number of first objects by a second number smaller than the first number.
This creates differences in the magnitude of disadvantages, resulting in more varied gameplay and allowing users to enjoy various strategies in stacking the first object. Therefore, it can further enhance the game's appeal and improve user satisfaction with gameplay.
[6]上記の情報処理装置は、ゲーム制御部は、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に、積み上げられた第1オブジェクトの数が所定数に到達した場合、ゲームの難易度を変化させる第3ゲーム効果を発揮する。
これにより、ユーザは、第3ゲーム効果を得るために所定高さに到達させるまでに第1オブジェクトをいくつ積み上げるか等、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[6] The above-mentioned information processing device, specifically the game control unit, exhibits a third game effect that changes the difficulty of the game if the number of stacked first objects reaches a predetermined number before the stacked first objects reach a predetermined height.
This allows users to enjoy various strategies in stacking the first object, such as how many first objects to stack to reach a predetermined height in order to obtain the third game effect. Therefore, the game's appeal can be further enhanced, and user satisfaction with gameplay can be further improved.
[7]上記の情報処理装置において、複数の第2オブジェクトに第1オブジェクトを積み上げる所定の順番が対応付けられ、ゲーム制御部は、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したときの第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトの属性に応じて、第1ゲーム効果を変化させる。
これにより、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの順番の巡り合わせによる偶発性が入るため、ゲーム内容がバラエティに富んだものとなり、ユーザは、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[7] In the above-described information processing device, a predetermined order for stacking the first objects is associated with a plurality of second objects, and the game control unit changes the first game effect according to the attributes of the second object corresponding to the first object when the stacked first objects reach a predetermined height.
This introduces an element of chance based on the order in which the first and second objects are placed, resulting in a more varied gameplay experience. Users can enjoy various strategies in how they stack the first object, thereby enhancing the game's appeal and increasing user satisfaction.
[8]上記の情報処理装置は、第1オブジェクトに対して移動操作を行っているユーザに対し、第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトの属性と、第2オブジェクトよりも後に所定の順番が対応付けられる他の第2オブジェクトの属性と、に基づく第1情報を通知する第1通知部を有する。
これにより、ユーザは、第1情報をもとにどのタイミングで所定高さに到達させるか判断し、状況に応じた適切なプレイ選択をすることができるため、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[8] The above-described information processing device has a first notification unit that notifies a user performing a move operation on a first object of first information based on the attributes of a second object corresponding to the first object and the attributes of other second objects that are associated with a predetermined order after the second object.
This allows users to determine when to reach a predetermined height based on the initial information and make appropriate play choices according to the situation, thus allowing them to enjoy various strategies in how to stack the first object even more. Therefore, it can further enhance the enjoyment of the game and further improve user satisfaction with the gameplay.
[9]上記の情報処理装置は、移動中の第1オブジェクトを積み上げると所定高さに到達することが可能な場合に第2情報を通知し、移動中の第1オブジェクトを積み上げても所定高さに到達することが可能でない場合に第2情報を通知しない、第2通知部を有する。
これにより、ユーザは、第2情報をもとに所定高さに到達可能な状態を判断し、所定高さに到達する状況において適切なプレイ選択をすることができるため、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[9] The above-mentioned information processing device has a second notification unit that notifies the second information when it is possible to reach a predetermined height by stacking the first moving objects, and does not notify the second information when it is not possible to reach a predetermined height by stacking the first moving objects.
This allows users to determine, based on the second piece of information, when it is possible to reach a predetermined height, and to make appropriate play choices when the predetermined height is reached. As a result, they can enjoy a wider range of strategies in stacking the first object. Therefore, the game's appeal can be further enhanced, and user satisfaction with the gameplay can be further improved.
[10]上記の情報処理装置は、移動中の第1オブジェクトを積み上げるとクリア条件に到達する場合に第3情報を通知し、移動中の第1オブジェクトを積み上げると所定高さに到達するもののクリア条件に到達しない場合に第3情報を通知しない第3通知部を有する。
これにより、ユーザは、第3情報をもとにクリア条件に到達可能な状態を判断し、クリア条件に到達する状況において適切なプレイ選択をすることができるため、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[10] The above-mentioned information processing device has a third notification unit that notifies third information when the clear condition is reached by stacking the first moving objects, and does not notify third information when the clear condition is not reached by stacking the first moving objects to a predetermined height.
This allows users to determine whether they can reach the clear conditions based on third-party information and make appropriate play choices in situations where they can reach the clear conditions, thus allowing them to enjoy various strategies in stacking the first object even more. Therefore, the game's appeal can be further enhanced, and user satisfaction with the gameplay can be further improved.
[11]上記の情報処理装置は、ゲーム制御部は、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したときの第1オブジェクトを積み上げた位置に応じて、第1ゲーム効果を変化させる。
これにより、どの位置に第1オブジェクトを積み上げるとより効果的か等の戦略性が加わるため、ゲーム内容がバラエティに富んだものとなり、ユーザは、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[11] The information processing device described above, specifically the game control unit, changes the first game effect according to the position where the stacked first objects are stacked when the stacked first objects reach a predetermined height.
This adds a strategic element, such as deciding where to place the first object for maximum effectiveness, making the game more varied and allowing users to enjoy various tactics in stacking the first object. Therefore, it can further enhance the game's appeal and increase user satisfaction with gameplay.
[12]上記の情報処理装置において、第1ゲーム効果は、所定の敵オブジェクトを攻撃する効果であって、ゲーム制御部は、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したときの第1オブジェクトを積み上げた位置に応じて、第1ゲーム効果を発揮する攻撃対象を変化させる。
これにより、どの位置に第1オブジェクトを積み上げるとより効果的か等の戦略性が加わるため、ゲーム内容がバラエティに富んだものとなり、ユーザは、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[12] In the above-described information processing device, the first game effect is an effect that attacks a predetermined enemy object, and the game control unit changes the target of the attack that exerts the first game effect according to the position where the stacked first objects are stacked when the stacked first objects reach a predetermined height.
This adds a strategic element, such as deciding where to place the first object for maximum effectiveness, making the game more varied and allowing users to enjoy various tactics in stacking the first object. Therefore, it can further enhance the game's appeal and increase user satisfaction with gameplay.
[13]上記の情報処理装置では、複数ユーザが共同でゲームをプレイする場合において、情報取得部は、複数ユーザから順番に第1操作情報を取得し、ゲーム制御部は、複数ユーザのうちの1のユーザによる第1操作情報に基づいて積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、複数ユーザによって共同して積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮する。
これにより、複数のユーザで共同してプレイすることができ、複数のユーザ間で第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[13] In the above-described information processing device, when multiple users play the game together, the information acquisition unit acquires first operation information from the multiple users in order, and when the first object stacked based on the first operation information from one of the multiple users reaches a predetermined height, the game control unit exerts a first game effect in proportion to the number of first objects stacked jointly by the multiple users.
This allows multiple users to play together, and enables more strategic interaction in how to stack the first object among multiple users. Therefore, it can further enhance the game's appeal and improve user satisfaction with gameplay.
[14]上記の情報処理装置において、情報取得部は、第1オブジェクトに対して移動操作を行っている第1ユーザに対して、第1オブジェクトに対して移動操作を行っていない第2ユーザが第1オブジェクトの移動位置を指示するために行う指示操作に基づく第2操作情報を取得し、第2操作情報に基づくガイドオブジェクトを、少なくとも第1ユーザが使用する情報端末に表示させる表示制御部を有する。
これにより、複数のユーザで共同してプレイすることができ、コミュニケーションを促進しつつ、複数のユーザ間で第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[14] In the above-described information processing device, the information acquisition unit acquires second operation information based on an instruction operation performed by a second user who is not performing a movement operation on the first object to indicate the movement position of the first object, and has a display control unit that causes a guide object based on the second operation information to be displayed on at least an information terminal used by the first user.
This allows multiple users to play together, promoting communication and enabling more strategic interaction among users in how they stack the first object. Therefore, it can further enhance the game's appeal and increase user satisfaction with the gameplay.
[15]上記の情報処理装置は、異なる種類の第1オブジェクトが出現する場合、ユーザ数に応じて、将来出現する第1オブジェクトの種類に関する第4情報を通知する第4通知部を有する。
これにより、複数のユーザで共同してプレイすることができ、共同プレイをするユーザの数が多い程、ゲームを有利に進めることができるため、多くのユーザ間で第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[15] The above-mentioned information processing device has a fourth notification unit that, when different types of first objects appear, notifies the number of users of fourth information regarding the types of first objects that will appear in the future.
This allows multiple users to play together, and the more users playing together, the more advantageous the game becomes. This allows for more strategic gameplay and enjoyment in stacking the first object among many users. Therefore, it can further enhance the game's appeal and increase user satisfaction.
[16]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報を取得し、コンピュータが、第1操作情報に基づいて、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮する。
上記の情報処理方法によれば、第1オブジェクトを所定高さに到達するまで積み上げることを契機に、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたゲーム効果を発生させる。これにより、ユーザは、第1オブジェクトをバランス良く積み上げることは勿論、所定高さに早く到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げるだけでなく、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要もあり、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きを楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることができる。
[16] Furthermore, according to the information processing method of this embodiment, the computer acquires first operation information based on a movement operation performed by the user to move the first object, and when the first object stacked on top of a predetermined object reaches a predetermined height, the computer performs a first game effect according to the number of stacked first objects.
According to the above information processing method, when the first object is stacked to a predetermined height, a game effect is generated according to the number of first objects stacked. This allows the user to enjoy various strategies in stacking the first objects, not only by stacking them in a balanced manner and by stacking them quickly to reach the predetermined height, but also by stacking as many first objects as possible to reach the predetermined height. Thus, the game's appeal is enhanced, and the user's satisfaction with the gameplay can be improved.
[17]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータに、ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報を取得させ、第1操作情報に基づいて、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮させる。
上記のプログラムによれば、第1オブジェクトを所定高さに到達するまで積み上げることを契機に、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたゲーム効果を発生させる。これにより、ユーザは、第1オブジェクトをバランス良く積み上げることは勿論、所定高さに早く到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げるだけでなく、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要もあり、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きを楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることができる。
[17] Furthermore, according to the program of this embodiment, the computer is made to acquire first operation information based on a movement operation performed by the user to move the first object, and based on the first operation information, when the first objects stacked on top of a predetermined object reach a predetermined height, the computer is made to perform a first game effect in proportion to the number of stacked first objects.
According to the program described above, when the first object is stacked to a predetermined height, a game effect is triggered according to the number of first objects stacked. This allows the user to enjoy various strategies in stacking the first object, not only by stacking the first object in a balanced manner, but also by stacking the first object quickly to reach the predetermined height, and by stacking as many first objects as possible to reach the predetermined height. Thus, the game's appeal is enhanced, and the user's satisfaction with the gameplay can be improved.
10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 ゲーム情報記憶部
32 ユーザ情報記憶部
40 情報取得部
50 ゲーム制御部
60 通知部
61 第1通知部
62 第2通知部
63 第3通知部
64 第4通知部
70 表示制御部
80 ゲーム画面
81 デッキ表示領域
82 デッキHP表示領域
83 敵HP表示領域
84 制限時間表示領域
85 ネクストブロック表示領域
S 情報処理システム
10 Server 12 User terminal 14 Network 21 Processor 22 Memory 23 Communication interface 24 Storage 25 Bus 30 Storage unit 31 Game information storage unit 32 User information storage unit 40 Information acquisition unit 50 Game control unit 60 Notification unit 61 First notification unit 62 Second notification unit 63 Third notification unit 64 Fourth notification unit 70 Display control unit 80 Game screen 81 Deck display area 82 Deck HP display area 83 Enemy HP display area 84 Time limit display area 85 Next block display area S Information processing system
Claims (4)
ユーザから受け付けたターンごとに替わる第1オブジェクトを移動させるために行う第1操作に基づいて、前記第1オブジェクトを所定高さまで積み上げるゲームを制御し、
積み上げられた前記第1オブジェクトが前記所定高さに到達した場合、積み上げられた前記第1オブジェクトの数に応じて、敵オブジェクトを攻撃する第1ゲーム効果を発生させ、
ゲーム開始後の所定時点から積み上げられた前記第1オブジェクトが前記所定高さに到達する前に所定ターン数が経過した場合、前記敵オブジェクトからの攻撃に基づくユーザにとって不利益な第2ゲーム効果を発生させる、
情報処理装置。 The processor comprises,
Based on a first operation performed to move a first object that changes each turn, received from the user, the game controls stacking the first object to a predetermined height.
When the stacked first objects reach the predetermined height, a first game effect is generated that attacks the enemy objects, in proportion to the number of stacked first objects.
If a predetermined number of turns elapse before the first object, which has been stacked from a predetermined point in time after the start of the game, reaches the predetermined height, a second game effect unfavorable to the user is generated based on an attack from the enemy object .
Information processing device.
プロセッサが、積み上げられた前記第1オブジェクトが前記所定高さに到達した場合、積み上げられた前記第1オブジェクトの数に応じて、敵オブジェクトを攻撃する第1ゲーム効果を発生させ、
プロセッサが、ゲーム開始後の所定時点から積み上げられた前記第1オブジェクトが前記所定高さに到達する前に所定ターン数が経過した場合、前記敵オブジェクトからの攻撃に基づくユーザにとって不利益な第2ゲーム効果を発生させる、
情報処理方法。 The processor controls a game in which the first object is stacked to a predetermined height based on a first operation performed by the user to move a first object that changes each turn.
When the stacked first objects reach a predetermined height, the processor generates a first game effect that attacks enemy objects in proportion to the number of stacked first objects.
If a predetermined number of turns have passed since the start of the game, and the stacked first object has not yet reached the predetermined height, the processor generates a second game effect that is detrimental to the user based on an attack from the enemy object .
Information processing methods.
ユーザから受け付けたターンごとに替わる第1オブジェクトを移動させるために行う第1操作に基づいて、前記第1オブジェクトを所定高さまで積み上げるゲームを制御する処理と、
積み上げられた前記第1オブジェクトが前記所定高さに到達した場合、積み上げられた前記第1オブジェクトの数に応じて、敵オブジェクトを攻撃する第1ゲーム効果を発生させる処理と、
ゲーム開始後の所定時点から積み上げられた前記第1オブジェクトが前記所定高さに到達する前に所定ターン数が経過した場合、前記敵オブジェクトからの攻撃に基づくユーザにとって不利益な第2ゲーム効果を発生させる処理と、
を実行させるプログラム。 In the processor,
A process for controlling a game in which a first object, which changes each turn and is received from the user, is stacked up to a predetermined height based on a first operation performed to move the first object,
When the stacked first objects reach the predetermined height, a process is performed to generate a first game effect that attacks enemy objects in proportion to the number of stacked first objects.
If a predetermined number of turns elapse before the first object, which has been stacked from a predetermined point in time after the start of the game, reaches the predetermined height, a process is performed to generate a second game effect that is detrimental to the user based on an attack from the enemy object .
A program that executes the command.
前記サーバは、
前記ユーザ端末においてユーザから受け付けたターンごとに替わる第1オブジェクトを移動させるために行う第1操作に基づいて、前記第1オブジェクトを所定高さまで積み上げるゲームを制御し、
積み上げられた前記第1オブジェクトが前記所定高さに到達した場合、積み上げられた前記第1オブジェクトの数に応じて、敵オブジェクトを攻撃する第1ゲーム効果を発生させ、
ゲーム開始後の所定時点から積み上げられた前記第1オブジェクトが前記所定高さに到達する前に所定ターン数が経過した場合、前記敵オブジェクトからの攻撃に基づくユーザにとって不利益な第2ゲーム効果を発生させる、
システム。 Equipped with a server and user terminals,
The aforementioned server,
Based on a first operation performed by the user on the user terminal to move a first object that changes each turn, the game is controlled to stack the first object to a predetermined height.
When the stacked first objects reach the predetermined height, a first game effect is generated that attacks the enemy objects, in proportion to the number of stacked first objects.
If a predetermined number of turns elapse before the first object, which has been stacked from a predetermined point in time after the start of the game, reaches the predetermined height, a second game effect unfavorable to the user is generated based on an attack from the enemy object .
system.
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