JP7842364B2 - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
近年では、スポーツ競技等の結果を予想する賭け及びくじ(以下、これらを包括して「投票」という)を、インターネット等を通じてオンライン方式で投票を行うことができる
(例えば、特許文献1乃至3参照)。
特開2003-281307号公報 特許第4493728号 特開2018-173981号公報
スポーツ競技等を対象とする従来の投票は、試合にて対戦するチームの勝敗又は各チームの獲得スコア等、チーム単位で決まる事項を予想するものが一般的であった。
一方、例えば、競技に参加する複数の競技者の各人の活動値に基づいて各競技者の順位を決め、当該順位を予想対象とすることもできる。ただし、その場合には、競技者間で体格、所属チーム、経験年数又は試合時のポジション等が異なる点を考慮し、競技者間の公平性が確保された上で投票することができるシステムが求められる。
そこで、本発明は、対象競技での各競技者の順位に関する予想についての投票の興趣性を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、複数の競技者が参加する対象競技における競技者の順位に関する予想についての投票を受け付ける受付部と、対象競技での各々の競技者の活動値を取得する取得部と、対象競技での各々の競技者の活動値と、活動値に対する競技者毎の修正条件とに応じて決定される対象競技での各々の競技者の順位から、受け付けられた投票の予想内容が的中したか否かを判定する的中判定部と、を有することを特徴とする。
本発明の一態様によれば、競技者間の個人差等を考慮して競技者毎に修正条件を設定することにより、競技者間の公平性を確保することができる。この結果、対象競技での各競技者の順位に関する予想についての投票の興趣性を向上させ、当該投票の振興を図ることができる。
投票用の入力画面のうち、設定順位になると予想される選手を指定する画面 を示す図である。 投票用の入力画面のうち、投票用価値を入力する画面を示す図である。 本発明の情報処理装置を含む情報処理システムの概念図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能に関する説明図である。 投票対象の試合に出場する選手の情報に関する説明図である。 選手毎に設定された加算条件に関する説明図である。 投票対象の試合について行われた投票の情報に関する説明図である。 試合における各選手の成績値の一例を示す図である。 本発明の情報処理装置を用いた情報処理フローのうち、投票受付のフロー を示す図である。 本発明の情報処理装置を用いた情報処理フローのうち、投票の予想内容に ついての判定のフローを示す図である。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、本発明には、その等価物が含まれる。
以下の説明の中で参照される図面が示す画面例は一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。
[投票サービスについて]
本発明を利用したサービス事業(以下、投票サービスという)について説明する。本発明は、下記のサービス事業の目的に利用される場合に限定されるものではなく、例えば、投票を行うことができる遊技、又は、オンラインゲーム及びビデオゲーム等を含むゲームに用いられてもよい。
投票サービスは、対象競技の結果を予想対象とする投票、すなわち、賭け及びくじを取り扱う事業である。かかる事業の運営方法及びその仕組み等については、競馬、競輪及び競艇等をはじめとする従来の公営競技に準ずる。
対象競技とは、例えば、投票の対象とするスポーツ競技のことであり、以下に説明するケースでは、二以上の団体(チーム)が得点の大小を競う団体競技の試合、特にバスケットボールのリーグ戦であることとする。ただし、これに限定されるものではなく、対象競技は、他の団体競技の試合(例えば、サッカー、フットサル、野球、ソフトボール、ハンドボール、バレーボール、アメリカンフットボール、ラグビー、アイスホッケー及びラクロス等)であってもよく、あるいは、二人以上の個人が対戦する個人競技の試合(例えば、テニス、バドミントン、卓球、ゴルフ及びボーリング等)であってもよい。
また、対象競技は、スポーツ競技以外の競技であってもよく、複数人が参加して競い合う競技であればよく、例えば、ボードゲーム、ビデオゲーム、コンピュータゲーム、オンラインゲーム及びその他のゲーム、あるいは点数を競い合う遊技等を含んでいる。
以下では、投票対象となるバスケットボールのリーグ戦の試合を、便宜上、「対象試合」と簡略化して呼ぶこととする。
また、以下の説明において、競技者とは、対象試合に参加する二以上のチーム(団体に相当)の各々の所属選手のことであり、詳しくは対象試合の出場選手である。より厳密には、競技者は、後述するように出場選手としてエントリー登録された選手(登録競技者に相当)である。以下では、対象試合の出場選手として登録された選手を、便宜上、「選手」と簡略化して呼ぶこととする。
投票は、対象試合での各選手の活動値に基づく順位を予想して行われ、具体的には、設定順位(例えば1位)となる選手を指定して投票が行われる。活動値とは、対象試合での選手の活動に関する値であり、厳密には試合結果に関わる活動の値であり、より詳しくは、試合での成績値のことである。成績値は、選手が試合中に記録した成績、つまり、試合中におけるパフォーマンスに関する数値であり、以下では、試合中に決めた得点の値を成績値とする。ただし、これに限定されるものではなく、バスケットボールであれば、シュート数、パス数、リバウンド数、スチール数又はファウル数等であってもよく、他の競技であれば、上記の項目に準じた項目を成績値としてもよい。
投票を行うサービスユーザ(以下、投票者という)は、自分の端末を操作してインターネット等の通信回線を通じ、オンライン方式で投票を行うことができる。具体的に説明すると、投票者は、事前にサービスアカウントを取得し、その後に自己の端末を操作して投票用サイトにアクセスするか、あるいは投票用のアプリケーションプログラムを起動する。これにより、投票者の端末の画面には、図1に示すように、近日中に実施される対象試合の出場選手が指定可能な状態で表示される。投票者は、表示された出場選手の中から設定順位になる選手を指定することにより、自己のアカウントの下で投票を行うことができる。設定順位とは、予想対象の順位として設定されている順位であり、通常は最高順位である1位、若しくは1位とそれに連続する順位(例えば、2位~3位)に設定される。
なお、投票の形式は、特に限定されない。以下に説明するケースでは、1位になる選手を指定する「A式投票」、1位~3位のいずれかになる選手を一人指定する「B式投票」、1位~3位になる三人の選手を順不同で指定する「C式投票」、並びに、1位~3位になる三人の選手を順位どおりに指定する「D式投票」を採用するとする。図1には、一例として、「D式投票」の形式で三人の選手を指定する場合の画面例を示す。図1中、番号
[1]が付記された選手『AAA』が、1位になると予想された選手に該当し、番号[2]が付記された選手『PPP』が、2位になると予想された選手に該当し、番号[3]が付与された選手『EEE』が、3位になると予想された選手に該当する。
ここで、「C式投票」及び「D式投票」は、対象試合での順位が設定順位群の中のいずれかの順位となると予想される選手を、設定順位群に応じた人数分指定して行われる投票に該当する。設定順位群とは、複数の設定順位の組み合わせを意味し、「C式投票」及び「D式投票」では、三つの順位(1位、2位及び3位)の組み合わせである。設定順位群に応じた人数は、例えば、設定順位群に含まれる順位の数と等しい人数であり、「C式投票」及び「D式投票」では、三人となる。
投票形式については、上記4つの形式以外の形式が加わってもよい。また、予想対象とする設定順位は、1位及び2位のみであってもよく、1位~3位以外の順位でもよく、あるいは不連続の順位(例えば、1位と4位)でもよい。また、予想対象として指定される選手の人数は、二人であってもよく、あるいは四人以上であってもよい。
また、投票は、試合で対戦する二つのチームを一つのグループにまとめ、そのグループの中から、設定順位になる選手を試合単位で指定する形で行われてもよい。あるいは、それぞれのチームの中で設定順位になる選手をチーム単位で指定する形で投票が行われてもよい。
投票者は、投票を行う際に投票用価値を支払う。投票用価値は、電子マネー等のように電子的処理等に用いられる金銭、又は投票サービスで利用できる専用ポイント等である。投票者が投票を行う際に支払う投票用価値の額(例えば、金額又はポイント数)は、任意に決めることができ、図2に示すように投票者の端末にて表示される入力画面を通じて入力される。以下では、投票用価値の額として金額を入力するケースを想定することとする。
以上までに説明した手順に従って、投票者は、少なくとも対象試合の開始前に投票を行う。このとき、投票者は、一試合あたりに投票を一回のみ行ってもよく、複数回の投票を行ってもよい。複数回の投票を行う場合には、投票毎に投票形式または予想内容(1位等になると予想される選手)を変えてもよい。
試合終了後には、対象試合に出場した各選手について対象試合での順位が決定する。本発明では、各選手の順位が、各選手が試合中に決めた得点と、得点に対する加算条件とに応じて決められる。加算条件は、試合中に決めた得点に対する修正条件の一例であり、具体的には、試合中に決めた得点に合算される加算値である。このように加算値を設けるのは、選手間での公平性を確保するためであり、例えば、得点獲得率(=一試合で得点を決める確率)が低い選手と高い選手との差を埋める目的である。つまり、加算値とは、得点獲得率がより低い選手に与えられるハンディキャップポイントである。
対象試合での各出場選手の順位は、各選手が試合中に決めた得点に各選手と対応する加算値を加えた値(合計値)に基づいて決められ、合計値が大きいほど上位の順位となる。以下に説明するケースでは、順位として、対象試合の終了後の順位を決めることとする。ただし、これに限定されず、例えば、試合開始から所定時間経過した時点での順位を決めてもよい。
なお、加算条件は、加算値に限られず、試合中に決めた得点に乗じる係数であってもよい。また、修正条件は、加算条件に限られず、例えば、得点獲得率が比較的高い選手に対しては、加算条件の代わりに減算条件(具体的には、減算値又は減算用の係数)を適用してもよい。
対象試合での各選手の順位が決まると、投票サービスの運営会社側で、対象試合についての投票の予想内容が的中したか否かが判定される。言い換えると、対象試合での順位が設定順位になると予想された選手が的中したか否かが判定される。
予想内容が的中した投票者には当選の報酬が付与され、具体的には投票用価値の支払額
(以下、投票額という)に応じた配当金が払い戻される。配当金は、投票額に配当率(オッズ)を乗じて決められる。配当率(オッズ)の決め方、及び、配当金の払戻し方法については、公知の方法が利用可能である。例えば、配当率は、パリミュチュエル方式等に則って決めてもよく、配当金は、一般的な公営競技におけるインターネット投票の予想的中者に対する払戻し方法と同様の方法によって払い戻してもよい。
以上までに説明してきた要領にて、投票及び投票後の一連の処理が行われる。以下に説明するケースでは、投票が試合毎に行われ、それに付随して前述の加算値(加算条件)が試合毎に更新されることとする。
具体的に説明すると、バスケットボールのリーグ戦では、1シーズン中に設定された複数の節のそれぞれにおいて試合が実施され、それぞれの試合が投票対象となる。また、加算値は試合毎に変動し、言い換えると節毎に見直され、その都度、更新される。ここで、1シーズンは、所定期間に相当し、通常は1年又は半年の期間である。節は、単位期間に相当し、1シーズンに行われる複数の試合の各々の順序を規定するために設定され、通常は2~3日の期間である。
なお、加算値が節毎(試合毎)に更新される場合には限定されず、加算値が1シーズンを通じて変更されず一定値であってもよい。
[情報処理システム]
次に、本発明の情報処理装置を含む情報処理システムについて説明する。
上記の情報処理システムは、投票サービスをオンラインで実施するために構築されたものであり、以下では「投票用システムS」と呼ぶこととする。
投票用システムSは、図3に示すように、中央管理用のサーバ(以下、サーバ10)と、投票者のユーザ端末12とを含み、これらの機器は、通信用ネットワーク14を通じて互いに通信可能に接続されている。なお、ユーザ端末12の台数は、本来、投票者の人数に応じた台数であるが、図3では、図示の便宜上、ユーザ端末12の台数が3台となっている。ただし、ユーザ端末12の台数は、任意の台数であってもよい。
サーバ10は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置に相当し、例えば、投票サービスの運営会社が投票サービスを行う際に利用するコンピュータである。サーバ10は、投票サービスに必要な各種の情報を取得及び記憶するとともに、取得した情報を用いて、投票サービスに関する様々な情報処理を実行する。
サーバ10による主な情報処理としては、各投票者の投票を受け付ける処理、対象試合での各選手の成績値を取得する処理、投票の予想内容が的中したか否かを判定する処理、及び、予想が的中した投票者に対して報酬を付与する処理(具体的には、配当金を払戻す処理)等が挙げられる。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータ単独で構成されてもよく、並列分散化された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
ユーザ端末12は、投票者が投票を行う際に操作する機器であり、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。投票者は、投票用のアカウントを取得しており、投票を行うにあたり、自己のアカウントでサーバ10にログインする。このとき、投票者に対して認証情報(例えば、アカウント名及びパスワード等)の入力を求めてもよい。
ユーザ端末12は、サーバ10と通信して投票用のデータを受信して展開することで、当該データが示す情報(例えば、図1及び2に示す入力画面)を表示する。投票者は、表示された情報を見ながらユーザ端末12を操作して投票を行う。これにより、ユーザ端末12を通じて、設定順位になると予想される選手の指定結果及び投票額等、投票に必要な情報(後述する投票情報)が入力される。入力された投票情報は、ユーザ端末12からサーバ10に向けて送られる。
投票者は、試合終了後に、ユーザ端末12を通じて、投票の予想内容の当否を確認することができ、予想が的中した場合には配当金の金額(払戻額)を確認することができる。予想が的中した投票者は、ユーザ端末12で所定の払戻し操作を行うか、所定場所に設置された配当金払戻し用のディスペンサ(不図示)を操作することで、配当金の払戻しを受けることができる。
なお、投票は、投票者が所有するユーザ端末12を通じて行われる場合に限られず、試合会場あるいは試合観戦会場(例えば、パブリックビューイングの会場)等に設置された投票用端末(不図示)を通じて行われてもよい。この場合には、投票者が投票用端末の設置場所に出向いて、同端末を操作して投票を行う形になる。
[本発明の情報処理装置の構成例]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置、すなわちサーバ10の構成例について説明する。サーバ10は、図4に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、ストレージ24、入力装置25及び出力装置26等のハードウェア機器を有し、これらの機器がバス27を介して電気的に接続されている。
また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)用のプログラム、及び、投票サービス用のアプリケーションプログラムがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムに従って動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、投票サービスに関する一連の情報処理を実行する。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G、4G若しくは5Gの移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD
(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。ストレージ24は、サーバ10の筐体内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に接続されてもよい。あるいは、ストレージ24は、サーバ10の本体と通信可能に接続された外部コンピュータ、具体的にはデータベースサーバ等によって構成されてもよい。
入力装置25は、例えばキーボード、マウス又はタッチパネル等によって構成されるとよい。出力装置26は、例えばディスプレイ及びスピーカ等によって構成されるとよい。
サーバ10の構成について機能面から改めて説明すると、サーバ10は、図5に示すように、選手情報記憶部31、条件記憶部32、更新部33、受付部34、投票記憶部35、警告部36、取得部37、的中判定部38及び報酬付与部39を有する。これらの機能部の各々は、プロセッサ21を含むサーバ10のハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたOS(Operating System)及び投票サービス用のアプリケーションプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について説明する。
選手情報記憶部31は、対象試合に出場する選手として登録された選手(登録競技者に相当)の情報を記憶する。選手情報記憶部31が記憶する選手の情報(以下、選手情報という)について説明すると、図6に示すように、対象試合で対戦する2チームに分けて、各選手の氏名、選手番号、試合でのポジション、平均試合出場時間(分)、平均得点、及び外国人選手フラグ等が選手情報として記憶される。これら以外の情報(例えば、年齢、身長、及び今シーズンの総得点数等)が選手情報として含まれてもよい。
平均試合出場時間及び平均得点は、過去に実施済みの試合(実施済み競技に相当)での各選手の実績活動値に相当し、直近N回(Nは2以上の自然数。以下、同様。)の試合での出場時間の平均値、及び、直近N回で獲得した得点の平均値である。これらの値は、各選手に対する加算値を設定する際に参照される。
外国人選手フラグは、外国人選手であるか否かを示す情報であり、例えば二値(0又は1の値)で表記され、「1」である場合には外国人選手に該当することを意味する。外国人選手フラグを選手情報として記憶する理由は、バスケットボールのリーグ戦では、外国人選手が、一試合において各チームで同時に出場可能な人数(出場枠)が所定数以下に制限される制限対象競技者に該当するためである。より詳しく説明すると、例えば、各試合にエントリー登録できる外国人選手の人数は、i人(iは2以上の自然数)であり、エントリー登録された外国人選手のうち、試合に同時に出場できる人数は、j人(jはi以下の自然数)に設定されている。
なお、本明細書において、「外国人」とは、対象試合の実施を主催する国とは異なる国籍の国民であり、以下では、日本国籍以外の国民であることとする。また、試合への出場人数が制限される競技者(制限対象競技者)は、外国人選手に限定されるものではなく、帰化選手を含めてもよい。また、1チームにて同時に出場可能な外国人選手の人数には、特例を設けてもよく、例えば所定国の国籍の外国人選手に対して特別の出場枠(所定国以外の国籍の外国人選手に対する出場枠とは別に用意された出場枠)を設けてもよい。
選手情報記憶部31は、所定の節に実施される対象試合のそれぞれについて、出場する選手の選手情報を試合毎に記憶する。所定の節に実施される試合とは、その節に至るまでの残り日数が所定日数以下(例えば、1週間程度)である試合であり、具体例としては、次回の節に行われる試合が該当する。また、所定の節に実施される試合は、月日の経過に応じて変動する。それに伴って、選手情報記憶部31に記憶される選手情報が随時更新され、具体的には、実施済みの試合の選手情報が削除され、次回の節に行われる予定の試合について選手情報が新たに登録される。
条件記憶部32は、前述した加算条件、詳しくは加算値を記憶する。加算値は、対象試合に出場する複数の選手の各々について選手毎に設定される。このため、条件記憶部32は、図7に示すように、各対象試合別に、各選手に対する加算値を選手毎に記憶する。
加算値は、過去の平均試合出場時間又は平均得点(実績活動値)に応じて選手毎に設定され、例えば、試合開始前に投票サービスの運営会社等によって設定される。加算値の設定手順については、特に限定されない。例えば、同一チーム内において、直近N回の試合における平均得点が最も高い選手を基準選手とし、基準選手と同じチームの各選手に対する加算値を、各選手の平均得点と基準選手の平均得点との差分に応じて設定してもよい。
新人選手のように過去の実績活動値がない新規登録の選手については、上記の設定手順に依らず、加算値を所定値、具体的には新規登録選手に固有の値を加算値として設定してもよい。
条件記憶部32に加算値を記憶させる前には加算値を取得することになる。加算値の取得方法としては、特に限定されず、サーバ10の入力装置25を通じて加算値を入力してもよく、あるいは、加算値を管理する外部端末とサーバ10が通信することで当該外部端末から受信して入手してもよい。
更新部33は、条件記憶部32に記憶された加算条件(加算値)を節毎に更新する。つまり、同一選手に対して適用される加算値は、更新部33によって節毎に更新され、試合毎に見直される。更新部33による条件の更新は、節が切り替わるタイミング又はその直前に自動的に行われてもよく、あるいは、サーバ10の操作者が入力装置25を新たな加算条件を入力することを契機として行われてもよい。
受付部34は、対象試合について投票者が行った投票を受け付け、詳しくは、通信用ネットワーク14を介したユーザ端末12との通信を通じて投票を受け付ける。受付部34によって受け付けられる投票は、投票者の予想内容を表す情報である。予想内容は、対象試合に出場する選手(登録競技者)のうち、対象試合での順位が設定順位になると予想される選手として投票者が指定した選手(指定結果)を示す。
また、受付部34は、投票者が行う投票を受け付けるために、先ず、投票者に対して、対象試合に出場する選手を指定可能な状態で通知する。「選手を指定可能な状態で通知する」とは、例えば、投票者のユーザ端末12側で、対象試合に出場する選手の選手情報をリスト形式で表示することである。具体的には、受付部34は、図1に示す投票用入力画面の表示データをユーザ端末12に向けて送信する。投票用入力画面を含め、具体的な投票の受付手順については、後に詳述する。
投票記憶部35は、受付部34が受け付けた投票について、予想内容を含む投票の情報
(以下、投票情報という)を、受け付けられた投票毎に記憶する。例えば、図8に示すように、投票受付番号、投票者のユーザID(アカウント名)、対象試合の節及び対戦チーム、投票形式、予想内容(順位が設定順位になると予想された選手)、並びに投票額等が投票情報として記憶される。これら以外の情報(例えば、投票者の個人情報、及び配当金の払戻し方法に関する情報等)が投票情報として含まれてもよい。
警告部36は、投票がC式投票又はD式投票の形式で行われた場合(すなわち、二人以上の選手を指定して投票が行われた場合)において、必要に応じて警告処理を実行する。警告処理は、所定関係にある二人以上の選手が指定された投票を受付部34が受け付けた際に、その投票を行った投票者に対して実行される。所定の関係にある二人以上の選手とは、下記の条件(1)又は条件(2)に該当する二人以上の選手である。
条件(1):二人以上の選手が同じチームに所属し、且つ、試合におけるポジションが同一であること。
条件(2):二人以上の選手が同じチームに所属し、且つ、いずれも外国人選手に該当し、外国人選手に該当する選手の人数が一試合での出場可能数(すなわち、所定数j)を超えること。
条件(1)を満たす二人以上の選手を指定した場合には、各選手のポジションが重複するため、一方の選手が試合に出ないか、その選手が交代で試合に出ても出場時間が短くなる。そのような状況では予想が外れる確率が高くなるので、そのことを投票者に知らせる理由から警告処理を実行する。
条件(2)を満たす二人以上の選手を指定した場合には、一試合に同じチームから同時に出場できる外国人選手の人数が所定数j以下に制限されるため、所定数jを超えた分の外国人選手が試合に出られないか、その選手が交代で試合に出ても出場時間が短くなる。そのような状況では予想が外れる確率が高くなるので、そのことを投票者に知らせる理由から警告処理を実行する。
警告処理は、投票者に対して警告を行って投票者の注意を喚起させることができる処理であればよい。例えば、警告処理では、ユーザ端末12に向けて警告用の制御データを送信してユーザ端末12側で警告メッセージを表示させたり、若しくは警告音を発生させたりしてもよい。また、警告処理の実行後には、警告を受けた投票者に対して投票の再実施
(再投票)を促すようにしてもよい。その場合には、警告前に受け付けた投票を破棄し、再実施された投票を改めて受け付けるのが、より好ましい。
取得部37は、対象試合が実施されたときに、同試合に出場した各選手の成績値、具体的には、試合中に各選手が決めた得点の値を取得する。取得部37が成績値を取得する方法については、特に限定されない。例えば、サーバ10の入力装置25を通じて成績値を入力してもよい。または、試合終了後に試合結果のニュースを配信する他のサーバと通信して当該他のサーバから成績値を受信して入手してもよい。あるいは、対象試合の様子をビデオカメラ等で撮影し、撮影された動画のファイルを解析する等して各選手の成績値を割り出してもよい。
的中判定部38は、受付部34によって受け付けられた投票の予想内容が的中したか否か、すなわち、対象試合での順位が設定順位になると予想された選手が的中したか否かを判定する。的中判定部38は、対象試合が終了すると、当該試合について受付部34が受け付けた投票情報を投票記憶部35から読み出し、読み出した投票情報から予想内容を特定する。
対象試合での各選手の順位は、同試合について取得部37により取得された各選手の成績値と、当該試合に出場した選手に対する加算値との合算値に応じて決定される。このとき、加算値が加算される選手は、公平性の観点から、対象試合での成績値が所定条件を満たす特定選手(特定競技者に相当)に限定してもよく、例えば、対象試合中に決めた得点が1点以上である選手に限定してもよい。この場合には、対象試合での各選手の順位は、その試合での特定選手の成績値(得点)と、特定競技者と対応する加算値とに応じて決定されることになる。
的中判定部38は、対象試合での各選手の順位に基づき、その試合についての投票の予想内容が的中したか否かを判定する。このとき、加算値が加算される選手が上記の特定選手に限定される場合には、的中判定部38は、対象試合での各特定選手の順位に基づき、対象試合について投票の予想内容が的中したか否かを判定する。
なお、上記の場合には限定されず、特定選手であるか否かを問わず、対象試合に出場した選手すべての順位を決め、各選手の順位に基づき、対象試合について投票の予想内容が的中したか否かを判断してもよい。この場合、対象試合に出場したが得点を決められなかった選手については、加算値が加算された成績値(つまり、加算値と同じ値)に0を乗じる等して成績値を修正し、修正後の成績値から順位を決めるのがよい。このようにすれば、試合で得点を決められなかった選手は、順位が決められるものの、上位には上がらない。これにより、特定選手の順位に基づいて予想内容が的中したかを判定する場合と実質的に同じ要領で判定を行うことができる。
報酬付与部39は、投票の予想内容が的中した場合に、予想的中者である投票者に対して報酬を付与し、詳しくは配当金を払い戻すための処理を実行する。報酬付与部39は、投票者が投票を行う際に支払った投票額に応じて配当金を決め、例えば、投票額に予想内容に応じたオッズを掛けた金額の配当金とする。
[情報処理フロー]
次に、投票に関する情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、投票用システムSによって実行される。以下に説明する情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用したものである。換言すると、以下に説明する情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
以下では、第k節(kは自然数)において実施されるバスケットボールの試合Gkについて投票者Xが投票を行うケースを、具体例として挙げて説明することとする。試合Gkでは、チームTaとチームTbが対戦し、試合Gkでの各出場選手の成績値は、図9に示す通りであったこととする。
投票に関する情報処理フローは、投票を受け付ける投票受付フローと、投票の予想内容が的中しているか否かを判定する判定フローと、に分かれる。以下、それぞれの処理フローについて説明する。
(投票受付フロー)
投票受付フローは、サーバ10を構成するコンピュータとユーザ端末12とによって実施され、図10に示す流れに従って進行する。具体的に説明すると、先ず、投票者Xが自分のユーザ端末12にて投票用操作を行う(S001)。このとき、投票者Xは、対象試合として試合Gkを選択し、その選択結果が、投票者Xのユーザ端末12から通信ネットワーク14を介してサーバ10へ送られる。
ユーザ端末12から選択結果を受信したサーバ10は、選択された試合Gkが現時点で投票可能な試合であるか否かを判断する(S002)。試合Gkが現時点で投票可能な試合である場合、サーバ10は次のステップS003に進む。他方、現時点が試合Gkについての投票受付開始前である等の理由により、試合Gkの投票ができない場合には、その時点で処理が終了する。
ステップS003では、サーバ10が、試合Gkに出場する選手を指定可能な状態で通知するためのデータとして、選手指定用の入力画面の表示データを生成し、表示データを投票者Xのユーザ端末12に向けて送信する。投票者Xのユーザ端末12側では、サーバ10から送られてきた表示データを受信して展開することで、図1に示す投票用入力画面が表示される(S004)。
投票用入力画面には、試合Gkで対戦するチームTa及びTbの所属選手のうち、試合に出場する選手の選手情報が表示される。具体的には、図1に示すように選手名、番号、ポジション、外国人選手であるか否か、及び直近N回の試合での平均得点等が表示される。さらに、投票用入力画面には、図1に示すように、試合Gkに出場する各選手に対して設定された加算条件、詳しくは、加算値が表示される。
投票用入力画面の下部には、投票形式の選択ボタンB1~B4が配置されている。投票者Xは、「A式投票」~「D式投票」のうちのいずれか一つを選び、選んだ投票形式と対応するボタンをタッチ又はクリックする(S005)。「A式投票」又は「B式投票」が選択された場合には、投票者Xは、画面に表示された選手の中から1位又は1位~3位のいずれかになる選手を一人予想して指定する(S006,S007)。他方、「C式投票」又は「D式投票」が選択された場合には、投票者Xは、画面に表示された選手の中から1位~3位になる選手を三人予想して指定する(S006,S008)。
なお、選手を指定する方法については、特に限定されないが、例えば、図1に示す投票用入力画面において指定対象の選手のカラムをタッチ又はクリックして指定してもよい。また、図1とは異なる態様ではあるが、プルダウンリストの形式で選手が表示される場合には、指定対象の選手をプルダウンリストからピックアップしてもよい。また、選手の指定結果を入力するための入力欄が設けられている場合には、入力欄に指定対象の選手の氏名等を入力してもよい。
その後、投票者Xが投票用入力画面の下部に配置された投票ボタンB5をタッチ又はクリックすると、投票の予想内容を示すデータ、すなわち、投票者Xによる選手の指定結果を示すデータが投票者Xのユーザ端末12によって生成される。生成されたデータは、通信用ネットワーク14を介してサーバ10へ送信される(S009)。
サーバ10は、投票の予想内容を示すデータを受信することで投票を受け付ける(S010)。その後、サーバ10は、受け付けた投票の予想内容において二人以上の選手が指定されているか、換言すると、投票形式がC式投票又はD式投票であるか否かを判定する
(S011)。二人以上の選手が指定されている場合には、サーバ10は、指定された選手が前述の条件(1)又は(2)に該当する二人以上の選手であるか否かを判定する(S012)。
指定された選手が一人である場合、及び、指定された選手が条件(1)又は(2)に該当する二人以上の選手ではない場合には、サーバ10はステップS014に移行する。
他方、指定された選手が二人以上であり、且つ、条件(1)又は(2)に該当する二人以上の選手である場合には、サーバ10は、投票者Xに対して警告処理を実行する(S013)。これにより、投票者Xのユーザ端末12側では警告メッセージの表示、あるいは警告音の発生等がなされる。また、警告処理が実行された場合には、警告を受けた投票者Xのユーザ端末12では、ステップS008に戻り、1位~3位になると予想される選手が改めて指定される(再指定される)。ただし、これに限定されず、例えば、警告処理が実行された後にステップS008に戻らずに、そのままステップS014へ移行してもよい。
ステップS014では、サーバ10が、投票に投じる投票用価値(金銭)の額を決めるためのデータとして、投票額入力画面の表示データを生成し、表示データを投票者Xのユーザ端末12に向けて送信する。投票者Xのユーザ端末12側では、サーバ10から送られてきた表示データを受信して展開することで、図2に示す投票額入力画面が表示される
(S015)。
投票者Xは、投票額を設定して、その額を入力画面上で入力し、その後、入力画面の下部に設けられた決定ボタンB6をタッチ又はクリックする。これを契機に、ユーザ端末12が、入力された投票額を示すデータを生成し、生成されたデータを、通信用ネットワーク14を通じてサーバ10に送信する(S016)。サーバ10が投票額を示すデータを受信すると(S017)、その時点で投票受付フローが終了する。
サーバ10が受け付けた投票情報、具体的には、ステップS010で受信したデータが示す投票の予想内容と、ステップS017で受信したデータが示す投票額とは、一レコード分の投票情報としてまとめられた上でメモリ22又はストレージ24に記憶される。
(判定フロー)
判定フローは、主として、サーバ10を構成するコンピュータによって実施され、図11に示す流れに従って進行する。具体的に説明すると、試合Gkが終了した後(S021でYes)、サーバ10は、試合Gkでの各選手の成績値、詳しくは試合中に決めた得点の値を選手毎に取得する(S022)。ステップS022で各選手の得点を取得する方法については、特に限定されない。例えば、前述したように、各選手の得点を含む試合Gkの結果に関するニュースを外部のサーバから入手し、そのニュースに基づき、試合Gkでの各選手の得点を割り出してもよい。
試合Gkでの各選手の得点の値は、図9に示す通りである。試合Gkへの出場選手として登録された14名の選手のうち、「BBB」、「CCC」、「GGG」、「TTT」及び「VVV」を除く9名の選手が試合中に得点を決めており、サーバ10は、これら9名の選手を特定選手として認定する。
サーバ10は、ステップS022で取得された各選手の得点、及び各選手と対応する加算値を合算し、試合Gkでの各選手の順位を決定する(S023)。このとき、サーバ10は、第k節の試合Gkに出場する選手の加算値を投票記憶部35から読み出し、得点を決めた特定選手のそれぞれについて合算値を求め、各特定選手の順位を決定する。図9に示すケースでは、選手「EEE」が1位となり、選手「RRR」が2位となり、選手「AAA」が3位となる。
次に、サーバ10は、試合Gkについて行われた投票の予想内容を特定する(S024)。具体的には、サーバ10は、試合Gkについての投票に関する投票情報を投票記憶部35から読み出し、読み出した投票情報から予想内容を特定する。なお、試合Gkについての投票が複数人によって行われている場合、サーバ10は、ステップS024以降のステップ(S024~S026)を投票の数と同じ回数分、繰り返して実施する。
そして、サーバ10は、ステップS023で決めた試合Gkでの各選手(厳密には、各特定選手)の順位と、ステップS024で特定した投票の予想内容とを照合し、投票の予想内容が的中したか否かを判定する。すなわち、サーバ10は、設定順位になると予想された選手が的中したか否かを判定する(S025)。その後、サーバ10は、予想内容が的中した投票について、報酬としての配当金の額を、その投票の際に支払われた投票額に応じて決定する(S026)。さらに、サーバ10は、予想的中者である投票者に対して配当金の払戻し処理を実行する(S027)。
以上までの一連の処理が終了した時点で、試合Gkについての当選に対する判定フローが終了する。
[まとめ]
本発明の情報処理装置は、投票を受け付ける受付部34と、競技者の活動値を取得する取得部37と、受け付けられた投票の予想内容が的中したか否かを判定する的中判定部38とを有する。受付部34は、複数の競技者(選手)が参加する対象競技における各競技者の順位に関する予想についての投票を受け付ける。取得部37は、対象競技での各々の競技者の活動値を取得する。的中判定部38は、対象競技での各々の競技者の活動値と、活動値に対する競技者毎の修正条件とに応じて決定される対象競技での各々の競技者の順位から、受け付けられた投票の予想内容が的中したか否かを判定する。
以上の構成を有する本発明の情報処理装置によれば、対象競技での各競技者の順位について、競技者間の個人差(具体的には体格、年齢、能力及び経験等の差)を考慮した修正条件を設定する。そして、修正条件によって修正された活動値に基づいて各競技者の順位が決められる。このような仕組みにより、対象競技での各競技者の順位に関する予想についての投票を行う際には、各競技者をより公平に扱うことができるため、投票の興趣性が向上する。これにより、投票及びその関連事業の振興を図ることができる。
また、本発明の情報処理装置は、報酬付与部を有してもよい。この場合、投票の予想内容が的中した場合に、報酬付与部39が、投票者が投票を行う際に支払った投票用価値に応じた報酬を決め、該報酬を投票者に対して付与すると、好適である。投票の予想が的中した投票者に対して報酬を付与することで、投票の意欲を喚起し、投票の興趣性をより向上させ、さらなる投票の振興を図ることができる。
また、対象競技での活動値が所定条件を満たす競技者を特定競技者とする場合に、的中判定部38は、対象競技での各々の特定競技者の活動値と、特定競技者と対応する修正条件とに応じて決定される対象競技での各々の特定競技者の順位に基づき、投票の予想内容が的中したか否かを判定してもよい。所定条件を満たす特定競技者の活動値に対して修正条件を適用することにより、対象競技における各競技者の順位を適切に決めることができる。上記の実施形態を例に挙げて分かり易く説明すると、無得点である選手の順位が加算条件(加算値)によって上位の順位になるような状況を避けることができる。
また、取得部37が取得する競技者の活動値は、対象競技における競技者の成績値であってもよく、修正条件は、成績値に対する加算条件であってもよい。この場合、各競技者の成績値に対する加算条件を、競技者間の個人差を踏まえて設定すれば、競技者の順位が競技者間の個人差を考慮して適切に決められる。この結果、各競技者をより公平に扱うことができ、各競技者の順位に関する予想についての投票の興趣性がさらに向上する。
また、受付部34は、予め登録された複数の登録競技者を指定可能な状態で通知し、対象競技での順位が設定順位になると予想される登録競技者についての指定結果を示す投票を受け付けてもよい。この場合、複数の登録競技者の中から、設定順位になると予想される競技者を指定することで投票を行うことができるため、より簡単な投票が実現される。
また、本発明の情報処理装置は、修正条件を記憶する条件記憶部32を有してもよい。条件記憶部32には、過去の実施済み競技での各々の競技者の実績活動値に応じて競技者毎に設定された修正条件が記憶されていると、好適である。この場合、各競技者に適用される修正条件が、過去の実施済み競技における各競技者の実績活動値に応じて決められるため、競技者間の個人差を適切に考慮した条件となる。この結果、各競技者をより一層公平に扱うことができ、各競技者の順位に関する予想についての投票の興趣性が一段と向上する。
また、本発明の情報処理装置は、条件記憶部32に記憶された修正条件を更新する更新部33をさらに有してもよい。所定期間内に設定された複数の単位期間(具体的には、節)のそれぞれにおいて対象競技が実施される場合において、更新部33は、各々の競技者に対する修正条件を単位期間毎に更新するとよい。このように修正条件が単位期間毎に(言い換えれば、試合毎に)更新され、修正条件に応じて決まる各競技者の順位にも反映されることになる。この結果、投票の興趣性を益々向上させることができる。
また、本発明の情報処理装置は、警告処理を実行する警告部36をさらに有してもよい。警告部36は、対象競技での順位が設定順位群の中のいずれかの順位になると予想される競技者を、設定順位群に応じた人数分指定することで投票が行われる場合において、所定関係にある二人以上の競技者が指定された投票を受付部34が受け付けた際に、当該投票を行った投票者に対して警告処理を実行すると、好適である。これにより、所定関係にある二人以上の競技者を指定して投票を行った者(投票者)に対して、警告を行って注意を促すことができる。
上記の構成において、対象競技は、二以上の団体が得点の大小を競う団体競技の試合でもよい。この場合、警告部36は、下記の条件(1)に該当する関係にある二人以上の競技者が指定された投票を受付部34が受け付けた際に、投票者に対して警告処理を実行するのがよい。
条件(1):二人以上の競技者が同じ団体に所属し、且つ、試合におけるポジションが同一であること。
以上の構成では、投票者にとって不利益な投票であることを投票者に知らせることができる。具体的に説明すると、同じ団体の同じポジションの競技者を複数指定して投票を行った場合、その中の一人の競技者は、試合に出られない、あるいは、交代で出るために出場時間が短くなる。そのため、上記の競技者が上位の順位になる可能性が低く、その競技者の順位を上位と予想した投票の的中率が低下する。そのようなケースにおいて警告処理を行って注意を促すことで、投票者が不利益を被る事態を回避することができる。
さらに、上記の構成において、警告部36は、下記の条件(2)に該当する関係にある二人以上の競技者が指定された投票を受付部34が受け付けた際に、投票者に対して警告処理を実行すると、尚よい。
条件(2):二人以上の競技者の各々が同じ団体に属し、且つ、一試合において各団体で出場可能な人数が制限される制限対象競技者に該当し、制限対象競技者に該当する競技者の人数が所定数を超えること。
以上の構成では、上述した構成と同様、投票者にとって不利益な投票であることを投票者に知らせることができる。具体的に説明すると、同じ団体に属し、且つ、一試合において各団体で出場可能な人数が所定数以下に制限された制限対象競技者(例えば、外国人選手)に該当する競技者を所定数より多く指定して投票を行った場合、出場可能人数を超える分の制限対象競技者は試合に出られない、あるいは、交代で出るために出場時間が短くなる。そのため、所定数を超える分の制限対象競技者が上位の順位になる可能性が低く、その制限対象競技者の順位を上位と予想した投票の的中率が低下する。そのようなケースにおいて警告処理を行って注意を促すことで、投票者が不利益を被る事態を回避することができる。
また、本発明の情報処理方法は、コンピュータが、複数の競技者が参加する対象競技における競技者の順位に関する予想についての投票を受け付け、コンピュータが、対象競技での各々の競技者の活動値を取得し、コンピュータが、対象競技での各々の競技者の活動値と、活動値に対する競技者毎の修正条件とに応じて決定される対象競技での各々の競技者の順位から、受け付けられた投票の予想内容が的中したか否かを判定することを特徴とする。このような情報処理方法によれば、対象競技での各競技者の順位を決める際に、競技者間の個人差が考慮される。この結果、対象競技での各競技者の順位に関する予想についての投票を行う際には、各競技者をより公平に扱うことができるので、投票の興趣性が向上し、投票の振興を図ることができる。
なお、本発明の情報処理方法は、情報処理装置単独、又は、情報処理装置とユーザ側の端末との組み合わせ(すなわち、情報処理システム)によって実現される。ここで、情報処理装置は、コンピュータからなり、例えば、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、上述した一連の情報処理(情報の入力及び表示を除く)が上記サーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ側の端末では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信されてくる情報の表示を行えばよいことになる。
また、本発明のプログラムは、コンピュータにより実行されるプログラムであって、複数の競技者が参加する対象競技における競技者の順位に関する予想についての投票を、コンピュータに受け付けさせ、対象競技での各々の競技者の活動値を、コンピュータに取得させ、対象競技での各々の競技者の活動値と、活動値に対する競技者毎の修正条件とに応じて決定される対象競技での各々の競技者の順位から、受け付けられた投票の予想内容が的中したか否かを、コンピュータに判定させることを特徴とする。このようなプログラムをコンピュータによって実行することで、対象競技での各競技者の順位に関する予想についての投票を行う際に各競技者をより公平に扱うことができるようになる。この結果、投票の興趣性が向上し、投票の振興を図ることができる。
なお、上記のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよいし、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して受信(ダウンロード)することで取得してもよい。
[その他の実施形態]
以上までに本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、サーバ10が本発明の情報処理装置として機能しているが、サーバ10が有する機能のうちの一部が、ユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、警告部36がユーザ端末12に備わってもよい。その場合には、投票者が投票を行う際に前述の条件(1)又は(2)に該当する二人以上の選手を指定すると、ユーザ端末12側で投票者に対して警告処理が実行され、警告メッセージ又は警告音等が出力される。
また、上記の実施形態では、対象競技の実施前、具体的には、試合開始時点までに当該試合についての投票を行う場合を想定したが、これに限定されるものではない。例えば、試合開始後から試合終了前までの時間帯の中(すなわち、試合中)において、当該試合における各競技者の順位についての投票を行うことができてもよい。
また、上記の実施形態では、修正条件としての加算条件が、過去の実施済み試合における各選手の実績活動値、具体的には、一試合あたりの平均出場時間及び平均得点に基づいて設定されたが、これに限定されるものではない。例えば、各選手の経歴(キャリア)、年齢、体格、及び試合中のポジション等に基づいて各選手の加算条件を設定してもよい。あるいは、これまでに得点に基づく順位が上位になった回数(つまり、得点ランキングが上位となった試合数)に基づいて各選手の加算条件を設定してもよい。
10 サーバ(情報処理装置、コンピュータ)
12 ユーザ端末
14 通信用ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 入力装置
26 出力装置
27 バス
31 選手情報記憶部
32 条件記憶部
33 更新部
34 受付部
35 投票記憶部
36 警告部
37 取得部
38 的中判定部
39 報酬付与部
B1,B2,B3,B4 投票形式の選択ボタン
B5 投票ボタン
B6 決定ボタン
S 投票用システム

Claims (4)

  1. プロセッサを備え、前記プロセッサは、
    ユーザから、複数の競技者が参加する対象競技における前記競技者の順位に関する予想についての投票を受け付け、
    過去の実施済み競技での各々の前記競技者の実績活動値に応じて前記競技者毎に修正条件として設定された加算値を、各々の前記競技者の成績値に合算することによって決定される、前記対象競技での各々の前記競技者の順位に対し、前記投票の的中結果に応じた報酬を前記ユーザに付与し、
    前記複数の競技者の各々は、複数のチームのいずれかに所属しており、
    前記加算値は、前記競技者と同一のチームに所属する複数の競技者の中から選定された基準選手の実績活動値と、前記競技者の実績活動値との差分に応じて設定される、
    情報処理装置。
  2. プロセッサが、ユーザから、複数の競技者が参加する対象競技における前記競技者の順位に関する予想についての投票を受け付け、
    プロセッサが、過去の実施済み競技での各々の前記競技者の実績活動値に応じて前記競技者毎に修正条件として設定された加算値を、各々の前記競技者の成績値に合算することによって決定される、前記対象競技での各々の前記競技者の順位に対し、前記投票の的中結果に応じた報酬を前記ユーザに付与し、
    前記複数の競技者の各々は、複数のチームのいずれかに所属しており、
    前記加算値は、前記競技者と同一のチームに所属する複数の競技者の中から選定された基準選手の実績活動値と、前記競技者の実績活動値との差分に応じて設定される、
    情報処理方法。
  3. プロセッサに、ユーザから、複数の競技者が参加する対象競技における前記競技者の順位に関する予想についての投票を受け付けさせ、
    プロセッサに、過去の実施済み競技での各々の前記競技者の実績活動値に応じて前記競技者毎に修正条件として設定された加算値を、各々の前記競技者の成績値に合算することによって決定される、前記対象競技での各々の前記競技者の順位に対し、前記投票の的中結果に応じた報酬を前記ユーザに付与させ、
    前記複数の競技者の各々は、複数のチームのいずれかに所属しており、
    前記加算値は、前記競技者と同一のチームに所属する複数の競技者の中から選定された基準選手の実績活動値と、前記競技者の実績活動値との差分に応じて設定される、
    プログラム。
  4. サーバと端末とを備え、前記サーバは、
    ユーザから、複数の競技者が参加する対象競技における前記競技者の順位に関する予想についての投票を受け付け、
    過去の実施済み競技での各々の前記競技者の実績活動値に応じて前記競技者毎に修正条件として設定された加算値を、各々の前記競技者の成績値に合算することによって決定される、前記対象競技での各々の前記競技者の順位に対し、前記投票の的中結果に応じた報酬を前記ユーザに付与し、
    前記複数の競技者の各々は、複数のチームのいずれかに所属しており、
    前記加算値は、前記競技者と同一のチームに所属する複数の競技者の中から選定された基準選手の実績活動値と、前記競技者の実績活動値との差分に応じて設定される、
    システム。
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