JP7785605B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7785605B2 JP2022072820A JP2022072820A JP7785605B2 JP 7785605 B2 JP7785605 B2 JP 7785605B2 JP 2022072820 A JP2022072820 A JP 2022072820A JP 2022072820 A JP2022072820 A JP 2022072820A JP 7785605 B2 JP7785605 B2 JP 7785605B2
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Description

本発明は、始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that variably displays first or second identification information based on the establishment of a start condition, and that can be controlled to create an advantageous state that is advantageous to the player when the variable display is displayed as a specific display result.

従来の遊技機として、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。さらに、液晶表示装置に表示される画像を段階的に変化させていくステップアップ演出として、該液晶装置の表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像としてのガラス板)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献2参照)。 Conventional gaming machines have been proposed that, at the start of a reach effect, display a title to announce the type of reach effect (see, for example, Patent Document 1). Furthermore, some machines can execute a step-up effect in which the image displayed on the liquid crystal display device changes in stages, with the display screen of the liquid crystal display device likened to glass, and after displaying a crack (a glass plate as an image that signals a break) on the display screen, multiple images of broken pieces are displayed, as if the display screen had broken (see, for example, Patent Document 2).

特開2019-118411号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-118411 特開2020-127593号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-127593

しかし、特許文献1~2の機能や構成を有する遊技機において商品性を高める余地があった。 However, there was room for improving the marketability of gaming machines with the functions and configurations described in Patent Documents 1 and 2.

この発明は、上記の実情を鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine with improved marketability.

請求項1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御されるか否かを判定可能であり、
前記特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御されない変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定可能であり、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信可能であり、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信可能であり、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信可能であり、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信可能であり、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンドを送信可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信したときに、第1リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信したときに、前記第1リーチを実行した後、第2リーチを実行し、該第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信したときに、前記第1リーチを実行した後、第2リーチを実行し、該第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信したときに、前記第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信したときに、前記第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の実行時間よりも前記第2リーチに対応するタイトル表示の実行時間は長く、
前記第1リーチに対応するタイトル表示および前記第2リーチに対応するタイトル表示は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が開始されてから特定領域に表示されるまでの第1パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が前記特定領域に表示されている第2パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示の表示を終了する第3パートと、で構成され、
前記表示手段は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第1リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第2リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチの方が前記第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、前記第2リーチに対応するタイトル表示の方が前記第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記第1リーチおよび前記第2リーチにおいて、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段が制御され、
前記第1リーチに対応するタイトル表示が実行されるときに、第1リーチに対応するタイトル表示時輝度データテーブルが用いられ、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の後の導入パートで、第1リーチ導入パート時輝度データテーブルが用いられ、
前記第2リーチに対応するタイトル表示が実行されるときに、第2リーチに対応するタイトル表示時輝度データテーブルが用いられ、
前記第2リーチに対応するタイトル表示の後の導入パートで、第2リーチ導入パート時輝度データテーブルが用いられ、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
前記第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該第1割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
前記第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該第2割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで、実行期間は重複せず、
前記第1所定パートと前記第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
前記第1所定パートが実行される前と、前記第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、前記第1割れ前兆画像が表示される表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
前記第3所定パートが実行される前と、前記第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、前記第2割れ前兆画像が表示される表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる、
ことを特徴としている。
The gaming machine of claim 1 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a display means;
The game control means
It is possible to determine whether or not the game medium is controlled to the advantageous state based on the game medium entering the start area,
The specific identification information can be variably displayed,
Based on the result of the determination, it is possible to determine one of a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern which is a fluctuation pattern that is not controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern which is a fluctuation pattern that is not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern which is a fluctuation pattern that is controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern which is a fluctuation pattern that is not controlled in the advantageous state, and a fifth fluctuation pattern which is a fluctuation pattern that is controlled in the advantageous state,
When the first variation pattern is determined, a first command can be transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command can be transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command can be transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command can be transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command can be transmitted to the performance control means,
The performance control means
When the first command is received, it is possible to notify that the advantageous state is not achieved in the first reach,
When the second command is received, the first reach is executed, and then the second reach is executed, and it is possible to notify that the second reach is not controlled to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to execute the first reach, then execute the second reach, and notify that the second reach will be controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach is not controlled to the advantageous state,
When the fifth command is received, it is possible to notify that the second reach will be controlled to the advantageous state,
the execution time of the title display corresponding to the second reach is longer than the execution time of the title display corresponding to the first reach,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are:
a first part from the start of a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach to the display in a specific area;
a second part in which a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach is displayed in the specific area;
a third part that ends the display of the title display corresponding to the first reach or the title display corresponding to the second reach,
The display means
displaying a title display corresponding to the first reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
displaying a title display corresponding to the second reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
The second reach has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach,
the display means displays the title display corresponding to the second reach in a larger font size than the title display corresponding to the first reach,
In the first reach and the second reach, a light emitting means is controlled using a brightness data table configured with brightness data,
When the title display corresponding to the first reach is executed, a title display brightness data table corresponding to the first reach is used,
In the introductory part after the title display corresponding to the first reach, a brightness data table for the first reach introductory part is used,
When the title display corresponding to the second reach is executed, a title display brightness data table corresponding to the second reach is used,
In the introductory part after the title display corresponding to the second reach, a brightness data table for the second reach introductory part is used,
A predetermined effect can be executed that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a first crack precursor image and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the first crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a second crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the second crack precursor image,
The execution periods of the first predetermined effect and the second predetermined effect do not overlap,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed, the type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the display layer in which the first crack precursor image is displayed is different;
the type of background image displayed on a display layer having a lower priority than the display layer on which the second crack precursor image is displayed is different between before the third predetermined part is executed and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed.
It is characterized by the following.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.

この実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施例におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。This is a diagram showing the numerical range of a jackpot and the numerical range of a miss with time reduction in the variable display of the first special chart in normal state or time reduction state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。A front view showing a pachinko gaming machine in characteristic section 131SG. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko gaming machine in the characteristic section 131SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table, (C1) and (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a time-saving number determination table for each transition trigger. 変動パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターン種別判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern type determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. スーパーリーチのリーチ演出の期待度を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the expectation level of the reach effect of the super reach. スーパーリーチのリーチ演出間の期待度の差を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the difference in expectation level between the reach effects of super reach. 演出制御コマンドを例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a performance control command. 遊技制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a game control data storage area. 演出制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance control data storage area. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a random number value determination process when a prize is won. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a normal special symbol processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a normal special symbol processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 2 is a state transition diagram for explaining state transitions. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control process. 先読み予告演出の実行割合を示す説明図である。An explanatory diagram showing the execution rate of the pre-reading preview performance. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a variable display start setting process. 停止図柄の決定割合を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the determination ratio of the stopping symbols. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing the performance control patterns for each variation pattern. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing the performance control patterns for each variation pattern. 通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the flow of effects during variable display in the normal state. 時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。This figure shows the flow of presentation during variable display in time-saving state A and special state. 時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of presentation during variable display in time-saving state B. 低ベース弱リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。A figure showing the progression of images when the low base weak reach A performance is executed. 低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A performance. 低ベース弱リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。A figure showing the progression of images when the low base weak reach B performance is executed. 低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach B performance. 低ベース強リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。A figure showing the progression of images when the low base strong reach A performance is executed. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A performance. 低ベース強リーチA演出の悪い例を示す画像の推移を示す図である。This figure shows the progression of images showing a bad example of a low-base strong reach A presentation. 低ベース強リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。A figure showing the progression of images when the low base strong reach B performance is executed. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A performance. 低ベース最強リーチ演出の実行時における画像の推移を示す図である。A figure showing the transition of images when the low-base strongest reach effect is executed. 低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the execution status of the low-base strongest reach effect. タイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the transition of an image in a modified example of the title display part. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行時における画像の推移を示す図である。This figure shows the progression of images when high-base super reach A to D effects are executed. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the execution status of high base super reach A to D effects. 画像表示装置の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the position where title characters are displayed in the display area of the image display device. スーパーリーチ演出の演出時間を示す説明図である。An explanatory diagram showing the presentation time of the super reach presentation. スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the presentation times of super reach presentations. スーパーリーチ演出のタイトル文字と飾り図柄との関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the title characters and decorative patterns of the super reach performance. 期待度示唆表示の実行状況を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the execution status of the expectation level suggestion display. 選択演出の実行時における画像の推移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the transition of images when a selection effect is executed. 選択演出における次のタイトルに切り替わるまでの操作回数及び選択演出が実行された場合のスーパーリーチ演出の実行割合を示す説明図である。An explanatory diagram showing the number of operations required to switch to the next title in the selection effect and the execution rate of the super reach effect when the selection effect is executed. 可変表示中において実行可能な演出についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of effects that can be performed during variable display. 可変表示中において実行可能な演出の実行割合についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the execution rate of effects that can be executed during variable display. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図である。A figure showing the display status of the explanation displayed in the explanation display performance. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance. タイトル色変化演出の実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of the title color change effect. タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。A diagram showing the timing at which the color of the title characters changes in the title color change effect. 操作促進演出Aの実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of operation promotion performance A. 操作促進演出Bの実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of operation promotion presentation B. 操作促進演出Cの実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of operation promotion presentation C. 操作促進演出Dの実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of operation promotion performance D. 操作促進画像の表示態様を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating a display mode of an operation prompting image. 大当り開始演出の実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of the jackpot start effect. 遊タイムまでの残回数の表示状況を示す図である。A diagram showing the display status of the remaining number of times until Yu-time. 遊タイム開始演出の実行状況を示す図である。A diagram showing the execution status of the Yu-time start effect. スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字の関係を示す説明図ある。There is an explanatory diagram showing the relationship between the title text of the super reach effect, the explanatory text, the title text of the jackpot start effect, and the operation prompt text. スーパーリーチ演出のタイトル文字等と遊タイム開始演出のタイトル文字等の関係を示す説明図ある。An explanatory diagram showing the relationship between the title characters of the Super Reach effect and the title characters of the Yu-Time start effect. 遊技効果ランプの配置状態を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the arrangement of game effect lamps. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the mechanism of output to an LED driver. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of a child table. FIG. スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。A figure showing a brightness data table used in super reach effects. 弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of the parent table for weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a child table for weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of weak reach common titles. タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the parent table for the title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of the title common chance up red child table. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table for the title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table for the title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table for the title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of the parent table for the title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a title-wide chance-up golden child table. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table for the title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table for the title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table for the title common chance up money. 弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the parent table for the weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of a child table for the weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when weak reach A is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the parent table for the weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of a child table for the weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when weak reach B is introduced in the weak reach system. 強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of the parent table of strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a child table for a strong reach common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a grandchild table for strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a grandchild table for strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a grandchild table for strong reach common titles. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the settings of a grandchild table for strong reach common titles. 強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the setting contents of the parent table for the strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of a child table for the strong reach system with strong reach A introduced. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when strong reach A is introduced in the strong reach system. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when strong reach A is introduced in the strong reach system. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when strong reach A is introduced in the strong reach system. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when strong reach A is introduced in the strong reach system. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when strong reach A is introduced in the strong reach system. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when strong reach A is introduced in the strong reach system. 強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This is a diagram showing the settings of the parent table for the strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of a child table for the strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strong reach system strong reach B is introduced. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the parent table for the strongest reach title introduction of the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the child table for the strongest reach title introduction of the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the grandchild table when the strongest reach title is introduced in the strongest reach series. 高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the parent table of high base reach common titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the child table of the high base reach common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of high base reach common titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of high base reach common titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table of high base reach common titles. 高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the parent table for the introduction of high base reach type reach A. 高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the child table for the introduction of high base reach type reach A. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when high base reach type reach A is introduced. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when high base reach type reach A is introduced. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the grandchild table when high base reach type reach A is introduced. 高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the parent table for the introduction of high base reach type reach B. 高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the child table for the introduction of high base reach type reach B. 高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図である。This figure shows the settings of the parent table for the introduction of high base reach type reach C. 高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the child table for the introduction of high base reach type reach C. 高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the parent table for the introduction of high base reach reach D. 高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。A diagram showing the settings of the child table for the introduction of high base reach reach D. 低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートを構成する機関と輝度データとの関係を示す図である。This figure shows the relationship between the timing and brightness data that make up the title display part of the low base weak reach A and B performances. 実施例における遊技機を示す正面図である。1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine. VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of a VRAM. VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of a VRAM. レイヤの構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a layer configuration. (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。10A and 10B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of jackpot types. (A)は通常状態における変動パターンの説明図、(B)は時短状態または確変状態における変動パターンの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the fluctuation pattern in the normal state, and (B) is an explanatory diagram of the fluctuation pattern in the time-saving state or the special state. (A)~(F)は変動パターン判定テーブルの説明図である。(A) to (F) are explanatory diagrams of the fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a game control data storage area. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the data holding area for performance control, and (B) is an explanatory diagram showing the command buffer received at the time of starting winning. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. (A)は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は変動カテゴリを示す図である。10A is a flowchart showing an example of a process for determining a random number value when a prize is won, and FIG. 10B is a diagram showing variable categories. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control process. 保留表示演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図である。An explanatory diagram of whether or not a hold display effect is executed and the determination ratio of the effect pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a variable display start setting process. (A)は可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態における連続割れ演出の実行の有無決定割合の説明図である。10A is a flowchart showing an example of a variable display start setting process, and FIG. 10B is an explanatory diagram of a ratio for determining whether or not to execute a continuous breaking effect in a normal state. (A)はセリフ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態におけるセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)は演出パターンの説明図である。(A) is a flowchart showing an example of a dialogue preview effect setting process, (B) is an explanatory diagram of whether or not a dialogue preview effect is executed in the normal state and the effect pattern determination ratio, and (C) is an explanatory diagram of the effect pattern. (A)は背景変化の実行の有無及び背景変化演出の演出パターン決定割合の説明図であり、(B)はリーチ示唆演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)はカットイン演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図である。(A) is an explanatory diagram of whether or not a background change is performed and the presentation pattern determination ratio of the background change presentation, (B) is an explanatory diagram of whether or not a reach suggestion presentation is performed and the presentation pattern determination ratio, and (C) is an explanatory diagram of whether or not a cut-in presentation is performed and the presentation pattern determination ratio. 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。This is an explanatory diagram of the content of the effects that can be executed in the normal state and the effect patterns of the cracking effects. 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。This is an explanatory diagram of the content of the effects that can be executed in the normal state and the effect patterns of the cracking effects. 時短状態・確変状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。This is an explanatory diagram of the content of the effects that can be executed in the time-saving state and the special state, and the effect patterns of the break effect. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。This is an explanatory diagram of the approximate execution timing and execution period for each variation pattern of each effect. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。This is an explanatory diagram of the approximate execution timing and execution period for each variation pattern of each effect. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。This is an explanatory diagram of the approximate execution timing and execution period for each variation pattern of each effect. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。This is an explanatory diagram of the approximate execution timing and execution period for each variation pattern of each effect. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of the presentation in Super Reach α. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of the presentation in Super Reach α. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of the presentation in Super Reach α. スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of the presentation in Super Reach β. スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of the presentation in Super Reach β. 第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of the first consecutive break effect. 第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of the second consecutive break effect. セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of a dialogue preview performance. 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of background change performance A. 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of background change performance A. 背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of background change presentation B. 擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。A diagram showing details of some examples of the operation of pseudo consecutive performances. リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of a reach suggestion effect. リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of a reach suggestion effect. 弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of a weak development effect. 強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。A diagram showing details of an example of the operation of a part of the strong development effect A. 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of strong development performance B. 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of strong development performance B. カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of an example of the operation of a cut-in effect. 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of the result notification presentation when the variable display result is a jackpot. 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of the result notification presentation when the variable display result is a jackpot. 可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。A figure showing details of an example of the operation of the result notification presentation when the variable display result is a miss. 各演出の詳細を比較するための説明図である。This is an explanatory diagram for comparing the details of each effect. 各演出の詳細を比較するための説明図である。This is an explanatory diagram for comparing the details of each effect. 第1連続割れ演出、第2連続割れ演出の詳細を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing details of the first consecutive break effect and the second consecutive break effect. セリフ予告演出の詳細を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing details of the dialogue preview performance. 背景変化演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing details of background change effect A. 背景変化演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing details of background change effect B. 擬似連演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing details of the pseudo consecutive effects. リーチ示唆演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing details of the reach suggestion effect. 弱発展演出の詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing details of the weak development effect. 強発展演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing details of strong development effect A. 強発展演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing details of the strong development effect B. カットイン演出の詳細を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing details of a cut-in effect. 結果報知演出の詳細を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing details of the result notification presentation. 各演出における破片画像の速度変化を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the speed change of the fragment images in each performance. 割れ演出における割れパターンを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a crack pattern in a crack effect. 各割れパターンの表示例を示す図である。10A to 10C are diagrams illustrating display examples of each crack pattern. 割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing display examples with and without a whiteout image in crack pattern A. FIG. 割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing display examples with and without a whiteout image in crack pattern B. FIG. 割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing display examples with and without a whiteout image in crack pattern C. 割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing display examples with and without a whiteout image in crack pattern D. 割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing display examples with and without a whiteout image in crack pattern E. 割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing display examples with and without a whiteout image in crack pattern F. 割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing display examples with and without a whiteout image in a crack pattern G. (A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。(A) is a diagram showing a pseudo consecutive effect, and (B) is a diagram showing a fragment image displayed in a cut-in effect. (A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。(A) shows the fragment image displayed in background change effect A, and (B) shows the fragment image displayed in strong development effect B. 本発明の変形例1を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a first modified example of the present invention. 本発明の変形例2を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a second modified example of the present invention. 本発明の変形例3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a third modified example of the present invention. 本発明の変形例4を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fourth modified example of the present invention. 本発明の変形例5を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modified example 5 of the present invention. 本発明の変形例6を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a sixth modified example of the present invention. 本発明の変形例7を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a seventh modified example of the present invention. 本発明の変形例8を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an eighth modified example of the present invention. 本発明の変形例9を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a modified example 9 of the present invention. 本発明の変形例9を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a modified example 9 of the present invention. 本発明の変形例10を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing a modified example 10 of the present invention.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The feature of this invention is that decorative identification information (decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the specific reach (super reach effect), and in the title display part in the specific reach, a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed so as to use the display position of the decorative identification information (decorative pattern) that has become a reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has become a reach state. Therefore, by displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the decorative identification information that has become a reach state in the title display part of the specific reach, attention can naturally be drawn to the title display, and as a result, the title display can be displayed in an appropriate manner.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報を第1サイズ(飾り図柄(大))のリーチ態様で表示し、その後に該リーチ態様で表示した装飾識別情報(飾り図柄(大))を該第1サイズよりも小さい第2サイズ(飾り図柄(小))で表示し、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、該第2サイズで表示されている装飾識別情報(飾り図柄(小))の表示位置を用いるように表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1サイズで表示されていた装飾識別情報が第2サイズとなることで遊技者の視線を集め、第2サイズとなった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
The decorative identification information is displayed in a reach mode of a first size (decorative pattern (large)) before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the decorative identification information (decorative pattern (large)) displayed in the reach mode is displayed in a second size (decorative pattern (small)) smaller than the first size, and the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed so as to use the display position of the decorative identification information (decorative pattern (small)) displayed in the second size.
According to this feature, the decorative identification information that was displayed in the first size becomes the second size, attracting the player's attention, and by using the display position of the decorative identification information in the second size to display a title display corresponding to a specific reach, it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-1 or 1-2,
In the title display part in the specific reach, at the timing when the decorative identification information (decorative pattern) that has become a reach state is displayed, a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decorative identification information (decorative pattern) that has become a reach state.
According to this feature, at the timing when decorative identification information that has become a reach state is displayed in the title display part of a specific reach, the title display corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decorative identification information that has become a reach state, making it easier to draw attention to the title display.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
A gaming machine of form 1-4 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
The specific reach (super reach effect) includes a first reach (low base weak reach A, B effect) and a second reach (low base strong reach A to C effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are characterized in that they appear overlapping with one of the decorative identification information (the decorative pattern on the left) of the decorative identification information that has become a reach state.
According to this feature, the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear overlapping with one of the decorative identification information of the decorative identification information that has reached the reach state, making it easier to draw attention to the title display.

形態1-5の遊技機は、形態1-4に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチ及び第2リーチよりも有利状態に制御される期待度が高い第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることができる。
The gaming machine of aspect 1-5 is the gaming machine according to aspect 1-4,
The specific reach (super reach effect) includes a third reach (low base strongest reach effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C effect),
The title display corresponding to the third reach is characterized in that it appears overlapping with both decoration identification information (decorative patterns on both sides) that have become reach states.
According to this feature, the title display corresponding to the third reach, which has a higher expectation of being controlled to a more advantageous state than the first reach and the second reach, appears overlapping with the decorative identification information of both of the reach states, so that the title display corresponding to the third reach can be displayed in a more impactful manner.

形態1-6の遊技機は、形態1-5に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示及び前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)または双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった装飾識別情報(両側の飾り図柄)の一部と重なった状態で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が定位置に表示された後も、タイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of aspect 1-6 is the gaming machine according to aspect 1-5,
The title display corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect), the title display corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effect), and the title display corresponding to the third reach (low base strongest reach effect) are characterized in that they appear overlapping with one of the decorative identification information (decorative pattern on the left) or both of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) of the decorative identification information that has reached the reach state, and then are displayed in a fixed position, and are displayed overlapping with part of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) that has reached the reach state even during the period when they are displayed in the fixed position.
According to this feature, it becomes easier to draw attention to the title display even after the title display has been displayed in its fixed position.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ及び第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ及び第2リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means;
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
In the first reach (low base weak reach A, B effect), second decoration identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part, and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decorative identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), and in the title display part, the title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has become a reach state. Therefore, by using the display position of the decorative identification information that has become a reach state in the title display part in the first reach and second reach to display the title display corresponding to the first reach and second reach, the player can naturally pay attention to the title display, and as a result, the title display can be displayed in an optimal manner.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合と前記第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合とは前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときにいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかにより有利状態に制御される期待度が異なるため、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The feature of this invention is that the expectation level controlled to the advantageous state (jackpot game state) differs between when the first decorative identification information (odd number decorative pattern) is displayed in a reach state and when the second decorative identification information (even number decorative pattern) is displayed in a reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on which decorative identification information has become the reach state, making it easier to draw attention to the title display.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means;
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PA2-13 to PB2-15) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low-base strongest reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
In the first reach (low base weak reach A, B effect), second decoration identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part, and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decoration identification information (even-numbered decorative symbols) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even-numbered decorative symbols) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decorative identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the third reach (low base strongest reach presentation), and in the title display part, the title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has become a reach state. Therefore, by using the display position of the decorative identification information that has become a reach state in the title display part in the first reach, second reach, and third reach, the title display corresponding to the first reach, second reach, and third reach can be displayed, which naturally draws attention to the title display, and as a result, the title display can be displayed in an optimal manner.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
Displaying decorative identification information (decorative patterns) in a reach state before a title display part in the specific reach (super reach effect), and displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach in the title display part in the specific reach so as to use the display position of the decorative identification information (decorative patterns) that has become a reach state,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, when decoration identification information is displayed in a reach state, the player focuses on which decoration identification information has reached the reach state, so by displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the decoration identification information that has reached the reach state in the title display part of the specific reach, the player can naturally focus on the title display as well. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can emit light in an appropriate lighting mode corresponding to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、複数のキャラクタが用いられるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)と該第1リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)と該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートは、該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)が奥側となるように配置された表示から表示を開始し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートは、該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)が奥側とならないように配置された表示から表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、有利状態に制御される旨が報知される第1キャラクタが手前側となり、第2キャラクタが奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to 9) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern (variation pattern designation command designating PA2-3) is determined, a second command is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB7) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach B effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach B effect),
The first reach (low base weak reach B effect) and the second reach (low base strong reach B effect) are reaches in which a plurality of characters are used,
The first reach (low base weak reach B effect) is a reach in which a first character in the first reach (ally character "Yume Yume") and a second character in the first reach (enemy character "Boingo") are used, and it is announced that the first character (ally character "Yume Yume") will be controlled to the advantageous state,
The second reach (low base strong reach B effect) is a reach in which a first character in the second reach (ally characters "Jam" and "Nana") and a second character in the second reach (enemy character "Robo") are used, and it is announced that the first character (ally characters "Jam" and "Nana") will be controlled to the advantageous state,
The display means (image display device 5)
The introductory part of the second reach (low base strong reach B performance) starts with a display in which the first character in the second reach (ally characters "Jam" and "Nana") is positioned in the foreground and the second character in the second reach (enemy character "Robo") is positioned in the background,
The introductory part of the first reach (low base weak reach B presentation) is characterized in that it starts with a display in which the first character in the first reach (ally character "Yume Yume") is not in the foreground and the second character in the second reach (enemy character "Boingo") is not in the background.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high degree of expectation, the first character, which is notified that the game will be controlled to an advantageous state, starts from an arrangement in which the first character is at the front and the second character is at the back, which allows the player to empathize and makes it easier for the player to intuitively recognize that the degree of expectation is high, resulting in an appropriate title display.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)であり、
前記第2キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートの開始時に、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が背中を向けて手前側の位置に表示され、前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)がこちらを向いて奥側の位置に表示され、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが対峙している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、遊技者の向きと第1キャラクタの向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に期待度が高いことを認識させやすくなる。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 5-1,
The first characters are characters who receive a benefit if they win a battle (ally characters "Jam" and "Nana");
The second character is a character (enemy character "robot") to which no benefit is given if the character wins the battle,
At the start of the introductory part of the second reach (low base strong reach B presentation), the first characters (ally characters "Jam" and "Nana") are displayed in a position in front with their backs to the player, and the second character (enemy character "Robo") is displayed in a position in the back with their backs to the player, with the first and second characters facing each other.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high expectation, the player's direction and the first character's direction are the same, making it easier for the player to empathize with the character and to recognize that the expectation is high.

形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)及び前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)は、前記タイトル表示パートで前記タイトル表示(タイトル文字)が表示されていた表示領域を含む位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示に注目していた遊技者が、タイトル表示が消えることで自然と第1キャラクタと第2キャラクタに視線が行くようになる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 5-1 or 5-2,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach B presentation), the first character (ally characters "Jam" and "Nana") and the second character (enemy character "Robo") are displayed at a position including the display area where the title display (title characters) was displayed in the title display part.
According to this feature, when a player who has been paying attention to the title display disappears, his or her gaze will naturally be drawn to the first and second characters.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも実行時間が長く、
前記第1リーチと前記第2リーチは、セリフ字幕が用いられるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)およびセリフ字幕を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて表示されていたセリフ字幕を継続して表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、セリフ字幕を表示せず、タイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度が高く、実行時間の長い第2リーチは極力タイトル表示とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に期待度が低く、実行時間の短い第1リーチの時には、セリフ字幕とタイトル表示を被らせたとしても、先にタイトル表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル表示とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern (variation pattern designation command designating PA2-2, PA2-3) is determined, a second command is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state (jackpot game state) than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a longer execution time than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The first reach and the second reach are reaches in which dialogue subtitles are used,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), a title display (title characters) and dialogue subtitles are displayed,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the dialogue subtitles that were displayed in the title display part of the first reach are continuously displayed,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), no dialogue subtitles are displayed, but the title display (title text) is displayed.
According to this feature, during the second reach, which has a relatively high expectation and a long execution time, the title display and dialogue subtitles are displayed so as not to overlap as much as possible, while during the first reach, which has a relatively low expectation and a short execution time, even if the dialogue subtitles and title display overlap, the title display is ended first so that the player can also pay attention to the dialogue subtitles, making it possible to provide the title display and dialogue subtitles to the player in an appropriate manner, and as a result, the title display can be performed in an appropriate manner.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、前記タイトル表示(タイトル文字)と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンを切替えない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1リーチに対応するタイトル表示とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル表示と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル表示に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 6-2 is the gaming machine according to aspect 6-1,
When the title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the performance scene is not switched in the subsequent introductory part until the display of the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title display (title characters) has ended.
According to this feature, when the title display corresponding to the first reach and the dialogue subtitles are displayed in the title display part in the first reach, the scene of the performance does not change in the subsequent introductory part until the display of the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title display has ended, so that the viewer can focus on the title display and then on the dialogue subtitles.

形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示(タイトル文字)に対応する音声は出力されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示とセリフ字幕とが同時に表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示に対応する音声は出力されないため、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。
The gaming machine of aspect 6-3 is the gaming machine according to aspect 6-1 or 6-2,
When a title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while audio corresponding to the title display (title characters) is not output.
According to this feature, when a title display and dialogue subtitles are displayed simultaneously, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while the audio corresponding to the title display is not output, making it easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない第1サイズ(拡大サイズ)で、前記特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、該第1サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える第2サイズ(縮小サイズ)となるように該特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない第1サイズで表示を行い、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見えるサイズで表示されるため、遊技者をタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display of the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is composed of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"),
The display means (image display device 5) starts displaying the title display (title characters) of the specific reach in the title display part of the specific reach at a first size (enlarged size) in which only a part of the plurality of characters is visible, and then gradually reduces the display size from the first size to a second size (reduced size) in which all of the plurality of characters are visible, and displays the title display (title characters) of the specific reach;
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach titles for the strongest reach series, and common titles for the high base reach series);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of strongest reach of the strongest reach system, introduction of high base reach system reach A (introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D)).
According to this feature, in the title display part in a specific reach, the display is performed at a first size in which only some of the characters are visible, and then the size gradually decreases until all the characters are visible, thereby attracting the player's attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.

形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出)のタイトル表示パートが開始される前に、前記表示手段(画像表示装置5)の手前側に可動物(可動体32)が重なるように動作し、
前記可動物が動作してから該可動物が初期位置に戻るまでの期間(落下演出)において前記可動物の動作に対応する背景(落下演出専用の背景)が表示され、前記可動物が初期位置に戻った際に、複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ前記表示手段の表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる第1サイズ(拡大サイズ)でタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、その後に第2サイズ(縮小サイズ)のタイトル表示と該タイトル表示に対応する背景(タイトル表示専用の背景)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチタイトルの表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル表示を遊技者に見せることができる。
The gaming machine of aspect 7-2 is the gaming machine according to aspect 7-1,
Before the title display part of the specific reach (low base strongest reach effect) starts, a movable object (movable body 32) is moved to overlap the front side of the display means (image display device 5),
During the period from when the movable object moves to when it returns to its initial position (falling effect), a background corresponding to the movement of the movable object (background dedicated to the falling effect) is displayed, and when the movable object returns to its initial position, the title display (title characters) begins to be displayed at a first size (enlarged size) in which not all of the multiple characters are visible and the display area of the display means is filled so that the background becomes invisible, and then the title display at a second size (reduced size) and the background corresponding to the title display (background dedicated to the title display) are displayed.
According to this feature, the method of displaying the reach title makes an impact, while at the same time switching the background can be performed without creating a sense of incongruity, and the title display can be presented to the player in an appropriate manner.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態(縮小サイズで定位置に表示されている状態)から複数の文字を拡大させて表示する(タイトル文字の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる)ことでタイトル表示パートを終了させ、前記特定リーチにおける導入パートに対応する表示(導入パートの開始時の背景)を視認可能となるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル表示に注目しており、そのタイトル表示を好適に用いて、次の導入パートに対応する表示への切り替わりを違和感なく行うことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display of the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is composed of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"),
The display means (image display device 5) ends the title display part in the specific reach by enlarging and displaying the plurality of characters (enlarging the characters until the entire display area is filled with some of the title characters) from a state in which the plurality of characters are displayed (a state in which the characters are displayed in a reduced size at a fixed position) and displays a display corresponding to the introduction part in the specific reach (the background at the start of the introduction part) so that it can be seen,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach titles for the strongest reach series, and common titles for the high base reach series);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of strongest reach of the strongest reach system, introduction of high base reach system reach A (introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D)).
According to this feature, the player pays attention to the title display during the title display part, and by using the title display appropriately, the player can seamlessly switch to the display corresponding to the next introductory part. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The execution time (T1-1 to T2-2) of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect) and the execution time (T2-1 to T2-3) of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effect) are different,
The title display part is made up of a first part (title start period) from the start of displaying the title display until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from the display at the fixed position until it ends,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B effect), a title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach and the second reach, the second part displayed in the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title display. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach and the second reach, the first part, which takes place before the title display in the fixed position, is made longer than the third part, which takes place from the display in the fixed position until the display ends, thereby making it possible to tease which title display will be displayed. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach and the second reach, the title display parts can be made easier to understand by making the relationship between the execution times of the first, second, and third parts the same.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state,
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command designating a jackpot fluctuation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a deviation variation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating a jackpot variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in a normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled by the second reach (super reach effect in the probability variable state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in a probability variable state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (super reach effect in a normal state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The execution time (T1-1 to T2-1 to T3) of the title display part in the first reach (super reach effect in normal state) and the execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach effect in probability variable state) are different,
The first reach (super reach effect in normal state) is a reach executed in normal state, and the second reach (super reach effect in probability variable state) is a reach executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part is made up of a first part (title start period) from the start of displaying the title display until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from the display at the fixed position until it ends,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (the super reach effect in the normal state), a title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state), the title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the second part displayed in the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title display. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the first part, which takes place before the title display in the fixed position, is made longer than the third part, which takes place from the display in the fixed position until the display ends, thereby making it possible to tease which title display will be displayed. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the title display parts can be made easier to understand by making the relationship between the execution times of the first part, second part, and third part the same.

形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)は、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態で実行される第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く特別状態を進めることができる一方、通常状態で実行される第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。
A gaming machine according to aspect 10-2 is the gaming machine according to aspect 10-1,
The execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state) is shorter than the execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part in the first reach (super reach effect in a normal state).
According to this feature, the execution time of the title display part in the second reach executed in the special state is relatively short, so the special state can be advanced at a good pace, while the execution time of the title display part in the first reach executed in the normal state is relatively long, so it can be well hyped.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display part is made up of a first part (title start period) from the start of displaying the title display until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from the display at the fixed position until it ends,
the display means (image display device 5) displays a title display (title characters) in a title display part in the specific reach (super reach effect) so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, by making the second part displayed in the fixed position the longest, attention can be drawn to the type of title display. Furthermore, by making the first part, which is displayed in the fixed position, longer than the third part, which is displayed from the fixed position until the display ends, it is possible to arouse interest in which title display will be displayed. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can be illuminated in a suitable lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be displayed in a suitable manner.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)および前記特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色の態様)で表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パート(図11-43に示すタイトル表示パート)において、該特定リーチに対応する期待度示唆表示を第1サイズで表示し、その後、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1サイズよりも大きい第2サイズで表示し、
前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)で表示するときおよび前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第2態様(赤色の態様)で表示するときのいずれの場合においても、前記期待度示唆表示を共通の態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、強リーチ系強リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル表示よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル表示が第1態様で表示される場合でも第2態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル表示の態様に注目させることができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) can be displayed in a first mode (white mode), and the title display corresponding to the specific reach can be displayed in a second mode (red mode) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first mode,
In the title display part (title display part shown in FIG. 11-43) in the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects), an expectation suggestion display corresponding to the specific reach is displayed in a first size, and then a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed in a second size larger than the first size,
In both cases of displaying the title display (title characters) corresponding to the specific reach in the first mode (white mode) and displaying the title display (title characters) corresponding to the specific reach in the second mode (red mode), the expectation suggestion display is displayed in a common mode,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach titles for the strongest reach series, strong reach common titles for the strong reach series),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, strong reach system strong reach B introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the specific reach is larger in size than the expectation suggestion display, and its appearance suggests the expectation, so it attracts the player's attention, but by displaying the expectation suggestion display before the title display, it is possible to draw the player's attention to the expectation suggestion first. Also, whether the title display is displayed in the first appearance or the second appearance, the expectation suggestion display is displayed in a common manner, so the player can focus their attention on the appearance of the subsequent title display.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-7~9)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)の方が前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第1リーチに(低ベース強リーチB演出)おけるタイトル表示パートにおいて、第1態様(星3.5個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第2態様(星4個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示と前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示とで、共通となるように強調表示を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通とすることで、開発コストを軽減することができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-7 to PB2-9) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-8 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-10 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state is determined,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB7) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-10 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach C presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach C effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach C effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base strong reach B effect),
The display means
In the title display part of the first reach (low base strong reach B performance), an expectation suggestion display is displayed in the first mode (3.5 stars),
In the title display part of the second reach (low base strong reach C effect), the expectation suggestion display is displayed in the second mode (four stars),
A highlight display is displayed so that it is common between the expectation suggestion display in the title display part of the first reach (low base strong reach B effect) and the expectation suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach C effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base strong reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach C title) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base strong reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach C presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach C introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, development costs can be reduced by using the same highlighting whether the expectation level indication is displayed in the first mode in the title display part of the first reach or the second mode in the title display part of the second reach. Furthermore, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display of the first reach or the second reach that is different from the brightness data table for the introductory part of the first reach or the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成され、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。
A gaming machine of aspect 13-2 is the gaming machine according to aspect 13-1,
The expectation suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
The first reach (low base strong reach B effect) is indicated by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects,
The second reach (low base strong reach C effect) is indicated by N+1 (4) objects,
The expectation suggestion display is characterized in that each object (star-shaped object) is highlighted, and the highlighting is performed in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted.
According to this feature, whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, the highlighting is performed in a common manner, thereby reducing development costs.

形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間とが共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。
A gaming machine of aspect 13-3 is the gaming machine according to aspect 13-2,
The expectation suggestion display is characterized in that the time period during which one object (star-shaped object) is highlighted and the time period during which 0.5 objects (star-shaped objects) are highlighted are the same.
According to this feature, the time for highlighting one object and the time for highlighting 0.5 objects are common, thereby reducing development costs.

形態13-4の遊技機は、形態13-2または13-3に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも共通の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の音声が出力されることで、開発コストを軽減することができる。
A gaming machine according to aspect 13-4 is the gaming machine according to aspect 13-2 or 13-3,
The expectation level indication display is characterized in that a common emphasis sound (expectation level indication sound) is output whether one object (star-shaped object) is highlighted or 0.5 objects (star-shaped objects) are highlighted.
According to this feature, the same sound is output whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, thereby reducing development costs.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示において、一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を継続したまま、二つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を終了させ、三つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいては、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、期待度示唆表示では、一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目のオブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目のオブジェクトに対する強調表示は一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reaches (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) are configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the expectation suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects), the first object (star-shaped object) is highlighted, then, while continuing to highlight the first object (star-shaped object), the second object (star-shaped object) is highlighted, and then the highlighting of the first object (star-shaped object) is ended and the third object (star-shaped object) is highlighted.
According to this feature, in the title display part in a specific reach, it is possible to display an expectation suggestion display consisting of multiple objects, and in the expectation suggestion display, the highlighting of the second object begins before the highlighting of the first object ends, but the highlighting of the third object does not begin until the highlighting of the first object ends, making it easier to recognize the number of objects suggesting the expectation.

形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる毎に強調音(期待度示唆音)が出力されるとともに、一のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示の強調音(期待度示唆音)の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
A gaming machine of aspect 14-2 is the gaming machine according to aspect 14-1,
The expectation level suggestion display is characterized in that an emphasis sound (expectation level suggestion sound) is output each time an object (star-shaped object) is highlighted, and after the output of the emphasis sound (expectation level suggestion sound) for highlighting one object (star-shaped object) has finished, an emphasis sound (expectation level suggestion sound) for highlighting the next object is output.
According to this feature, the emphasis sound for highlighting one object and the emphasis sound for highlighting the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects that suggests the degree of expectation.

形態14-3の遊技機は、形態14-1または14-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)と文字(文字「期待度」)とにより構成され、
オブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示は、文字(文字「期待度」)と重畳するサイズで行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数のオブジェクトと文字の双方に注目させることができる。
A gaming machine of aspect 14-3 is the gaming machine according to aspect 14-1 or 14-2,
The expectation suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects) and characters (characters "expectation");
The object (star-shaped object) is highlighted in a size that overlaps with the text (text "Expectation Level").
According to this feature, by highlighting the objects, it is possible to draw attention to both the multiple objects and the characters that make up the expectation suggestion display.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示と同時に前記保留表示を表示しないようにし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル、最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示を表示しないようにすることで、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reaches (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) are configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not yet started,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance), the hold display is not displayed at the same time as the expectation suggestion display,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a common title for strong reach systems, a common title for strongest reach systems, and a common title for high base reach systems);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of strongest reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in the title display part of a specific reach, an expectation indication display composed of multiple objects is displayed, while by not displaying the hold indication simultaneously with the expectation indication display, it is possible to prevent the hold indication from being mistakenly recognized as an expectation indication display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態15-2の遊技機は、形態15-1に記載の遊技機であって、
前記保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数は、前記期待度示唆表示を構成するオブジェクト(星形オブジェクト)の最大数(5個)と一致する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で特定リーチとなっても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成するオブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。
A gaming machine of aspect 15-2 is the gaming machine according to aspect 15-1,
The maximum number of active displays corresponding to the pending display and the variable display that has been started is characterized by being equal to the maximum number (five) of objects (star-shaped objects) that make up the expectation indication display.
According to this feature, even if a specific reach occurs when the maximum number of pending displays and active displays are displayed, it is possible to prevent the pending displays and active displays from being mistakenly recognized as the maximum number of objects that make up the expectation indication display being displayed.

形態15-3の遊技機は、形態15-1または15-2に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示パートの開始前に表示手段(画像表示装置5)が単色表示されるときに前記保留表示を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、違和感なく保留表示を終了できる。
A gaming machine of aspect 15-3 is the gaming machine according to aspect 15-1 or 15-2,
The hold display is terminated when the display means (image display device 5) displays in monochrome before the title display part starts.
This feature allows the hold display to end without any discomfort.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~4/PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~6/PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7/PB1-15)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9/PA2-17)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-8~10/PB1-16)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-10~12/PA2-18)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~4/PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~6/PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7/PB1-15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9/PA2-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-8~10/PB1-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-10~12/PA2-18を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1数よりも多い第2数(3.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第2数よりも多い第3数(4)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1数と前記第2数との数の差は、該第2数と前記第3数との数の差と同じ(0.5)であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第2数に増加した場合と、第2数から第3数に増加した場合と、でオブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数から第2数に増加した場合よりも第2数から第3数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数よりも有利状態に制御されることを期待させることができる一方、オブジェクトの数が少ない場合に有利状態に制御されることを過度に期待させてしまうことがない。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-2 to 4/PB1-14) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-4 to 6/PA2-16) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-15) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-17) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-8 to 10/PB1-16) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PA2-10 to 12/PA2-18) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state is determined,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-4/PB1-14) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6/PA2-16) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7/PB1-15) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9/PA2-17) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-8 to PB1-10/PB1-16) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-10 to 12/PA2-18) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A presentation/high base reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A presentation/high base reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach B effect / high base reach B effect),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B presentation/high base reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be achieved is announced,
The second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect), an expectation suggestion display consisting of a first number (3) of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the title display part of the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect), an expectation suggestion display consisting of a second number (3.5) of objects (star-shaped objects) that is greater than the first number can be displayed,
In the title display part of the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect), an expectation suggestion display consisting of a third number (4) of objects (star-shaped objects) which is greater than the second number can be displayed,
the difference between the first number and the second number is the same as the difference between the second number and the third number (0.5);
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases from the first number to the second number, the increase in the number of objects is the same as when it increases from the second number to the third number, but when it increases from the second number to the third number, the increase in the expectation of being controlled to an advantageous state is greater than when it increases from the first number to the second number.Therefore, as the number of objects increases, it can be expected that the number of objects will be controlled to an advantageous state more than the number of objects that has increased, while when the number of objects is small, excessive expectations of being controlled to an advantageous state are not raised.

形態16-2の遊技機は、形態16-1に記載の遊技機であって、
前記複数の変動パターンは、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-11~13/PB1-17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-13~15/PA2-19)と、を含み、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-11~13/PB1-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-13~15/PA2-19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第3数よりも多い第4数(4.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3数と前記第4数との数の差(0.5)は、前記第1数と前記第3数との数の差(1)よりも小さく、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方がオブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数が少ない場合でも有利状態に制御されることを期待させることができる。
A gaming machine of aspect 16-2 is the gaming machine according to aspect 16-1,
The plurality of fluctuation patterns include a seventh fluctuation pattern (PB1-11 to 13/PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-13 to 15/PA2-19) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state,
A game control means (a game control microcomputer 100);
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13/PB1-17) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to 15/PA2-19) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach effect / high base reach D effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means is capable of displaying an expectation suggestion display constituted by a fourth number (4.5) object (star-shaped object) that is greater than the third number in a title display part in the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect),
The difference between the third number and the fourth number (0.5) is smaller than the difference between the first number and the third number (1);
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is executed.
According to this feature, the increase in the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part is smaller when the number of objects increases from the third number to the fourth number than when it increases from the first number to the third number, but the increase in the expectation of being controlled to an advantageous state is greater when it increases from the third number to the fourth number than when it increases from the first number to the third number, so the more the number of objects increases, the more it can be expected that the game will be controlled to an advantageous state even if the number of added objects is small.

形態16-3の遊技機は、形態16-2に記載の遊技機であって、
前記第3数と前記第4数との数の差は0.5であり、前記第1数と前記第3数との数の差は1である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から1増加して第3数となったときよりも、第3数から0.5増加して第4数となった方がさらに有利状態に制御されることを期待させることができる。
形態16-4の遊技機は、形態16-1~16-3のいずれかに記載の遊技機であって、
通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において前記第3リーチ(高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記通常状態において前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態よりも有利な特別状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が増加した場合に有利状態に制御されることを期待させることができる。
A gaming machine of aspect 16-3 is the gaming machine according to aspect 16-2,
The difference between the third number and the fourth number is 0.5, and the difference between the first number and the third number is 1.
According to this feature, it can be expected that the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part will be controlled in a more advantageous state when it increases from the third number by 0.5 to the fourth number, rather than when it increases from the first number by 1 to the third number.
A gaming machine of aspect 16-4 is a gaming machine according to any one of aspects 16-1 to 16-3,
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (high base reach C presentation) is executed in a special state (probable change state) that is more advantageous than the normal state and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (high base reach B presentation) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C presentation) is executed in the normal state and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B presentation) is executed.
According to this feature, it can be expected that a special state that is more advantageous than the normal state will be controlled to be an advantageous state when the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートよりも長く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチにおけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い第1リーチにおけるタイトル表示パートよりも長く、また、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are both reaches that are executed in a normal state, and the second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is longer than the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects),
The display means (image display device 5)
An expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects),
The expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach systems) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the title display part in the second reach, which has a relatively high expectation, is longer than the title display part in the first reach, which has a relatively low expectation, and while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach, so the player can intuitively recognize that the expectation is higher in the second reach than in the first reach. Furthermore, in the title display parts in the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title displays of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態17-2の遊技機は、形態17-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第1リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
A gaming machine of aspect 17-2 is the gaming machine according to aspect 17-1,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period),
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance) does not have a prologue part (prologue display period), and is composed only of character display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is longer than the character display part of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects).
According to this feature, since the character display part of the title display part in the second reach is longer than the character display part of the title display part in the first reach, it is possible to intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach.

形態17-3の遊技機は、形態17-1または17-2に記載の遊技機であって、
前記通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第3リーチの方が第2リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
A gaming machine of aspect 17-3 is the gaming machine according to aspect 17-1 or 17-2,
The reach is executed in the normal state, and includes a third reach (low base strongest reach effect) that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C effect),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period),
The title display part in the third reach (low base strongest reach effect) does not have a prologue part (prologue display period), and is composed only of character display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the third reach (low base strongest reach effect) is longer than the character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effect).
According to this feature, since the character display part of the title display part in the third reach is longer than the character display part of the title display part in the second reach, it is possible to intuitively recognize that the third reach has a higher expectation than the second reach.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2、5、8)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2~3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2、5、8を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2~3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合がなく、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される場合と、があるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、演出結果として、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合と、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、があるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記他のリーチが実行されるか否かが報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのある第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのない第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第1リーチにより過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-2, 5, 8) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2 to 3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2, 5, 8) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 to PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, the first reach (low base weak reach A, B performance) can be executed,
When the second command is received, the first reach (low base weak reach A, B performance) can be executed,
When the third command is received, the second reach (low base strong reach A to C performance) can be executed,
When the fourth command is received, the second reach (low base strong reach A to C performance) can be executed,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are both reaches that are executed in a normal state,
The first reach (low base weak reach A, B effect) is a reach that does not result in a notification that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) as a result of the effect, and may result in a notification that the game will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) as a result of the effect, or may result in another reach (super reach effect) being executed.
The second reach (low base strong reach A to C effects) is a reach that has, as a result of the effect, a case where it is announced that it will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) and a case where it is announced that it will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the other reach will be executed,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
An expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects),
The expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach systems) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, while an expectation suggestion display is displayed in the title display part of the second reach, which may directly notify that control will be made into an advantageous state, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part of the first reach, which does not directly notify that control will be made into an advantageous state, so that it is possible to prevent excessive expectations from being created by the first reach. Furthermore, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title displays of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be made to be suitable.

形態18-2の遊技機は、形態18-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートでは、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行されることが確定する確定態様(金色)でのタイトル表示(タイトル文字)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度示唆表示が表示されない第1リーチにおけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。
A gaming machine of aspect 18-2 is the gaming machine according to aspect 18-1,
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect) is characterized in that it is possible to display the title display (title text) in a confirmed state (gold) that confirms that another reach (super reach effect) will be executed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention even to the title display part in the first reach where the expectation indication display is not displayed.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチを含む複数のリーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パート及び前記選択演出において前記タイトル表示(タイトル文字)とともに期待度示唆表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、
前記選択演出において前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that a specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) may be executed via a selection effect using a title display (title characters) corresponding to multiple reaches (super reach effects) including the specific reach,
The display means
It is possible to display an expectation suggestion display together with the title display (title characters) in the title display part and the selection performance of the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach),
When displaying the expectation suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach), the expectation suggestion display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is displayed in stages,
When the expectation indication display is displayed in the selection performance, the expectation indication display made up of a plurality of objects (star-shaped objects) is not displayed in stages.
According to this feature, when the expectation suggestion display is displayed in the title display part of a specific reach, the expectation suggestion display made up of multiple objects is displayed in stages, whereas when the expectation suggestion display is displayed in the selection performance, the expectation suggestion display made up of multiple objects is not displayed in stages, so that the annoyance caused by the expectation suggestion display being displayed in stages not only in the title display part but also in the selection performance that precedes it can be eliminated.

形態19-2の遊技機は、形態19-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、演出用操作手段(プッシュボタン31B)の操作により期待度の低いリーチ(スーパーリーチ演出)から期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へと段階的に変化する演出であり、
前記選択演出において1段階変化するのに要する時間(次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間)は、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートの前記期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間(星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間)よりも短い場合がある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。
A gaming machine of aspect 19-2 is the gaming machine according to aspect 19-1,
The selection effect is an effect that changes in stages from a low-expectation reach (super reach effect) to a high-expectation reach (super reach effect) by operating the effect operation means (push button 31B),
The time required for the selection effect to change by one level (the minimum time required to switch to the title image of the next super reach effect) may be shorter than the time required for the expectation suggestion display of the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) to display by one level (the time required for the star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold).
This feature allows for a sense of speed to be imparted to the gradual changes in the selection presentation.

形態19-3の遊技機は、形態19-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、1段階毎に現在のリーチ(スーパーリーチ演出)よりも1段階期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要な前記演出操作手段(プッシュボタン31B)の操作回数が多くなる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチの期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。
A gaming machine of aspect 19-3 is the gaming machine according to aspect 19-2,
The selection effect is an effect that changes step by step from the current reach (super reach effect) to a reach (super reach effect) with one step higher expectation, and is characterized in that the number of times the effect operating means (push button 31B) is operated to change to the next step increases with each step change.
According to this feature, the higher the expectation of reaching a winning jackpot, the more impatient the player can be.

形態19-4の遊技機は、形態19-1~19-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出により前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)が選択された場合、前記タイトル表示パートから開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出を経由して特定リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのリーチが実行されたのかを遊技者が判別しやすい。
A gaming machine of aspect 19-4 is a gaming machine according to any one of aspects 19-1 to 19-3,
When the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is selected by the selection effect, the game starts from the title display part.
According to this feature, even when a specific reach is executed via a selection effect, it starts from the title display part, so that it is easy for the player to determine which reach has ultimately been executed.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチに対応するタイトル表示(スーパーリーチ演出のタイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、有利状態名称表示をより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is displayed in a manner with larger movement than the title display (title character of the super reach effect) corresponding to the specific reach,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by moving the advantageous state name display more significantly, the game player can celebrate being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態20-2の遊技機は、形態20-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)のタイトル表示パートでは、タイトル表示(タイトル文字)を表示する場合に該タイトル表示専用の背景が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)の背景は、前記タイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示の背景についてもより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 20-2 is the gaming machine according to aspect 20-1,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach B, C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D), when the title display (title character) is displayed, a background dedicated to the title display is displayed,
The background of the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is characterized by being displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display.
According to this feature, the background of the advantageous state name display can also be moved more dramatically to celebrate being controlled into an advantageous state.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入パートで表示される促進文字表示は、遊技者に対して動作を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
The promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed in a manner with larger movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, the prompting character display displayed in the introductory part prompts the player to take an action, and by moving it more than the title display displayed in the title display part, it is possible to intuitively prompt the player to take an action. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態21-2の遊技機は、形態21-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、遊技者に対して動作を促すとともに、前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))及び前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))のいずれについても前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示であっても特殊促進文字表示であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。
A gaming machine of aspect 21-2 is the gaming machine according to aspect 21-1,
In the introductory part of the specific reach (super reach effect), a special prompting character display (operation prompting character (large)) that prompts the player to take an action and suggests a more advantageous situation than the prompting character display (operation prompting character (small)) can be displayed;
The feature is that both the promotion character display (operation promotion character (small)) and the special promotion character display (operation promotion character (large)) are displayed in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect).
According to this feature, whether the prompting character display or the special prompting character display is moved more than the title display displayed in the title display part, the player can be intuitively encouraged to take action.

形態21-3の遊技機は、形態21-1または21-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))の文字数(3)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の文字数(7~13)よりも少ない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示の文字数はタイトル表示の文字数よりも少ないため大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。
A gaming machine of aspect 21-3 is a gaming machine according to aspect 21-1 or 21-2,
The number of characters (3) of the promotion character display (operation promotion character (small)) is less than the number of characters (7 to 13) of the title display (title character).
According to this feature, the number of characters in the promotional character display is smaller than the number of characters in the title display, so that the content of the characters can be recognized even if the user moves the display widely.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)とは異なる表示であって該特定リーチの内容を説明する説明文字表示(説明文字)を表示可能であり、
前記説明文字表示(説明文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付加的に表示される説明文字表示を、タイトル表示よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル表示に加え、説明文字表示が付加されていることにも注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display an explanatory character display (explanatory character) that is different from the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) and that explains the content of the specific reach,
The explanatory character display (explanatory character) is displayed in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, by displaying the additional explanatory text display in a manner that moves more rapidly than the title display, it is possible to draw attention to the fact that explanatory text display has been added in addition to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can emit light in a suitable lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態22-2の遊技機は、形態22-1に記載の遊技機であって、
前記説明文字表示(説明文字)は、当該特定リーチ(スーパーリーチ演出)が有利であることを示唆する内容のものである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明文字表示が付加されていることに対してさらに注目させることができる。
A gaming machine of aspect 22-2 is the gaming machine according to aspect 22-1,
The explanatory text display (explanatory text) is characterized by the content suggesting that the specific reach (super reach effect) is advantageous.
This feature can draw more attention to the fact that the explanatory text display has been added.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチに対応するタイトル表示の方が相対的に期待度の低い第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル表示だけでも第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effects) is displayed in a larger font size than the title display (title letters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach systems) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the second reach, which has a relatively high expectation, is displayed in larger font size than the title display corresponding to the first reach, which has a relatively low expectation, so that the title display alone can intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach. Also, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title displays of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.

形態23-2の遊技機は、形態23-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(10)は前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(7、8)よりも多いが、前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)は前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチに対応するタイトル表示の方が1文字の占める表示領域が大きくなるため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of aspect 23-2 is the gaming machine according to aspect 23-1,
The number of characters (10) constituting the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect) is greater than the number of characters (7, 8) constituting the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect), but the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect) is larger than the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect).
According to this feature, the title display corresponding to the second reach occupies a larger display area per character, so that the player can intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、複数の文字で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(大))をリーチ態様で表示し、その後、該第1サイズよりも小さい第2サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(小))をリーチ態様で表示し、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の少なくとも一の文字を前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示の少なくとも一の文字が、第2サイズに縮小した装飾識別情報よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is composed of multiple characters,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The decoration identification information (decorative pattern (large)) of a first size is displayed in a reach state before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the decoration identification information (decorative pattern (small)) of a second size smaller than the first size is displayed in a reach state;
At least one character of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed in a size larger than the second size (decorative pattern (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, at least one character of the title display corresponding to the specific reach is displayed in a size larger than the decorative identification information reduced to the second size, so that the title display can be focused on in the title display part. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態24-2の遊技機は、形態24-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)のいずれの文字についても前記第1サイズ(飾り図柄(大))よりも小さく、前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ態様となった際の装飾識別情報については確実に認識させることができつつ、その後は、装飾識別情報が縮小され、装飾識別情報よりも大きなサイズでタイトル表示を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル表示に注目させることができる。
A gaming machine of aspect 24-2 is the gaming machine according to aspect 24-1,
The present invention is characterized in that all characters of the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) are displayed in a size smaller than the first size (decorative pattern (large)) and larger than the second size (decorative pattern (small)).
According to this feature, the decorative identification information can be reliably recognized when a reach state is reached, and thereafter the decorative identification information is reduced in size and each character that makes up the title display is displayed in a size larger than the decorative identification information, so that attention can be drawn to the title display in the title display part.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the promotion character display is performed is a situation in which it is not yet known whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been notified that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the promotion character display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.

形態25-2の遊技機は、形態25-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)と、第2文字列(「BONUS」)と、から構成されており、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)が第1位置(定位置上部)に表示された後、前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示され、
前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示された後、前記第1位置(定位置上部)に表示された前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2位置(定位置下部)に表示された前記第2文字列(「BONUS」)は徐々に拡大表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)は、前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)が前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときの文字のサイズは、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字のサイズよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字は、常に促進文字表示を構成する文字よりも大きく表示されるので、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 25-2 is the gaming machine according to aspect 25-1,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is composed of a first character string ("BIG" or "REGULAR") and a second character string ("BONUS");
The first character string ("BIG" or "REGULAR") is displayed in the first position (the upper fixed position), and then the second character string ("BONUS") is displayed in the second position (the lower fixed position);
After the second character string ("BONUS") is displayed at the second position (lower fixed position), the first character string ("BIG" or "REGULAR") displayed at the first position (upper fixed position) and the second character string ("BONUS") displayed at the second position (lower fixed position) are gradually enlarged and displayed,
the first character string ("BIG" or "REGULAR") and the second character string ("BONUS") are displayed in the smallest character size when displayed at the first position (top fixed position) and the second position (bottom fixed position);
The size of the characters when the first character string ("BIG" or "REGULAR") and the second character string ("BONUS") are displayed at the first position (upper fixed position) and the second position (lower fixed position) is larger than the size of the characters that make up the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the characters that make up the advantageous state name display are always displayed larger than the characters that make up the promotion character display, so that being controlled in an advantageous state can be more congratulated.

形態25-3の遊技機は、形態25-1または25-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が促進文字表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 25-3 is the gaming machine according to aspect 25-1 or 25-2,
The smallest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the advantageous state name display is displayed larger than the largest character among the characters constituting the promotion character display, so that no matter which character you focus on, the advantageous state name display is displayed larger than the promotion character display, making it possible to more congratulate yourself on being controlled into an advantageous state.

形態25-4の遊技機は、形態25-1~25-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示は、有利状態名称表示よりも大きく表示することで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
A gaming machine of aspect 25-4 is a gaming machine according to any one of aspects 25-1 to 25-3,
A special prompt character display (large operation prompt character) that suggests a more advantageous situation than the prompt character display (small operation prompt character) can be displayed;
The special prompt character display (operation prompt character (large)) is characterized by being displayed larger than the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect).
According to this feature, the special promotion character display, which suggests a more advantageous situation than the promotion character display, is displayed larger than the advantageous state name display, thereby allowing the player to sense the advantageous situation.

形態25-5の遊技機は、形態25-4に記載の遊技機であって、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊促進文字表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特殊促進文字表示の方が有利状態名称表示より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
A gaming machine of aspect 25-5 is the gaming machine according to aspect 25-4,
The smallest character among the character strings constituting the special promotion character display (operation promotion character (large)) is larger than the largest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance).
According to this feature, the smallest character among the character strings constituting the special promotion character display is displayed larger than the largest character among the character strings constituting the advantageous state name display, so that no matter which character the player focuses on, the special promotion character display is displayed larger than the advantageous state name display, allowing the player to sense the advantageous situation.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed larger than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態26-2の遊技機は、形態26-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示されることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 26-2 is the gaming machine according to aspect 26-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reaches with different title displays (title characters),
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is characterized by being displayed larger than the title display (title characters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to any type of specific reach, so that the player can celebrate being controlled into an advantageous state.

形態26-3の遊技機は、形態26-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 26-3 is the gaming machine according to aspect 26-2,
The smallest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is larger than the largest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the advantageous state name display is displayed larger than the largest character among the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, so that no matter which character you focus on, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, making it possible to more congratulate yourself on being controlled into an advantageous state.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take an action can be displayed,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion characters (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part, and the title display that is displayed afterwards is displayed larger than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in suitable title display.

形態27-2の遊技機は、形態27-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 27-2 is the gaming machine according to aspect 27-1,
After the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed, the game progresses to the specific reach (low base weak reach A, B performance), and the title display part of the specific reach begins.
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part in the series of steps, and the title display to be displayed thereafter is displayed larger than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display.

形態27-3の遊技機は、形態27-1または27-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 27-3 is the gaming machine according to aspect 27-1 or 27-2,
The smallest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the smallest character among the character strings constituting the title display corresponding to the specific reach is displayed larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display, so that no matter which character is focused on, the title display can be focused on.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take an action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (low base weak reach A, B effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed larger than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect),
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion characters (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Furthermore, by displaying a promotional character display before the title display part and displaying the title display displayed thereafter larger than the promotional character display, it is possible to draw attention to the title display. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be illuminated in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in a suitable title display.

形態28-2の遊技機は、形態28-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始し、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができ、その後特定リーチにより有利状態に制御される旨が報知された後に、有利状態名称表示をタイトル表示よりも大きく表示することで、有利状態に制御されることを祝福できる。
The gaming machine of aspect 28-2 is the gaming machine according to aspect 28-1,
After the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed, the game progresses to the specific reach (low base weak reach A, B effect), the title display part in the specific reach starts, and after it is announced that the specific reach (low base weak reach A, B effect) will control the game to the advantageous state, the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is displayed.
According to this feature, a promotional character display is displayed before the title display part in a series of events, and the title display that is displayed afterwards is displayed larger than the promotional character display, thereby drawing attention to the title display, and after it is notified that a specific reach will result in control to an advantageous state, a display of the advantageous state name is displayed larger than the title display, allowing the player to celebrate being controlled to an advantageous state.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed for a longer time than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態29-2の遊技機は、形態29-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
A gaming machine of aspect 29-2 is the gaming machine according to aspect 29-1,
The time from when all the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) are displayed until at least a part of the character string disappears is longer than the time from when a part of the character string constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed until all of the character string disappears.
According to this feature, the time during which the advantageous state name display, which is intended to congratulate the player, is clearly visible is made longer than the time during which the title display, which is intended to increase the possibility of being controlled into an advantageous state, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

形態29-3の遊技機は、形態29-1または28-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示された後、前記有利状態名称表示を前記有利状態中の操作方法を示唆する操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替えるとともに、前記操作示唆表示に切り替わってから所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)から前記操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替わる時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を終了させる時間よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示から操作示唆表示に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、有利状態名称表示を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 29-3 is the gaming machine according to aspect 29-1 or 28-2,
After the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed, the advantageous state name display is switched to an operation suggestion display (right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large)) that suggests an operation method during the advantageous state, and after a predetermined period of time has elapsed since the switch to the operation suggestion display, control is performed to gain an advantage by operating the operation method suggested by the operation suggestion display (an operation method for shooting the game ball toward the right game area 2R),
The time required to switch from the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) to the operation suggestion display (right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large)) is shorter than the time required to end the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect).
According to this feature, the advantageous state name display switches to the operation suggestion display in a short time, and then after a predetermined period of time has passed, control is performed to give an advantage by operating using the operation method suggested by the operation suggestion display, thereby preventing the player from being disadvantaged by changing the operation method during the period when the advantageous state name display ends.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the promotion character display is performed is a situation in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been notified that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the promotion character display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.

形態30-2の遊技機は、形態30-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促された動作がされるか、促された動作が有効な時間が経過するまで表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、促された動作がされず、促された動作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示が表示された後、促された動作がされずに表示される時間よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 30-2 is the gaming machine according to aspect 30-1,
The prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed until the prompted action is performed or until the valid time for the prompted action has elapsed;
The time for which the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is displayed is characterized by being longer than the time for which the prompted action is not taken and the effective time for the prompted action has elapsed after the prompting character display (operation prompting character (small)) is displayed.
According to this feature, after the prompting character display is displayed, the advantageous state name display is displayed for a longer period of time than the period of time when the prompted action is not taken, thereby making it possible to celebrate the player being controlled into the advantageous state.

形態30-3の遊技機は、形態30-1または30-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 30-3 is the gaming machine according to aspect 30-1 or 30-2,
The time from when all the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) are displayed until at least a part of the character string disappears is longer than the time when the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed.
According to this feature, the time during which the congratulatory advantageous state name display is clearly visible is made longer than the time during which the promotional text display, which is intended to encourage the player to take action, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

形態30-4の遊技機は、形態30-1~30-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
A gaming machine of aspect 30-4 is a gaming machine according to any one of aspects 30-1 to 30-3,
A special prompt character display (large operation prompt character) that suggests a more advantageous situation than the prompt character display (small operation prompt character) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that encourages operation) displayed without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction effect),
The special operation prompt display (operation prompt character (large)) is displayed after the prompt introduction display (promotion introduction effect) is displayed, and the prompt character (character encouraging the operation) is displayed,
The advantageous state name display (title character of the big win start performance) is displayed for a longer time than the special prompt character display (operation prompt character (large)).
According to this feature, the time for which the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time for which the special promotion character display accompanied by the promotion introduction display is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
A title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part, and the subsequent title display is displayed for a longer period of time than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, thereby enabling the title display to be performed in a suitable manner.

形態31-2の遊技機は、形態31-1に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 31-2 is the gaming machine according to aspect 31-1,
The time from when all the characters constituting the title display (title characters) are displayed until at least a part of the characters disappears is longer than the time when the promotion character display (operation promotion characters (small)) is displayed.
According to this feature, the time during which the title display is clearly visible is made longer than the time during which the promotional text display, which is intended to encourage the player to take an action, is displayed, thereby drawing attention to the title display.

形態31-3の遊技機は、形態31-1または31-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記タイトル表示(タイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 31-3 is the gaming machine according to aspect 31-1 or 31-2,
A special prompt character display (large operation prompt character) that suggests a more advantageous situation than the prompt character display (small operation prompt character) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that encourages operation) displayed without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction effect),
The special operation prompt display (operation prompt character (large)) is displayed after the prompt introduction display (promotion introduction effect) is displayed, and the prompt character (character encouraging the operation) is displayed,
The time period during which the title display (title characters) is displayed is longer than the time period during which the special prompt character display (operation prompt characters (large)) is displayed.
According to this feature, the title display can be drawn to by making the time for which the title display is displayed longer than the time for which the special promotion character display accompanying the promotion introduction display is displayed.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (low base weak reach A, B effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed for a longer time than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect),
A title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Furthermore, by displaying a promotional character display before the title display part and displaying the subsequent title display for a longer period of time than the promotional character display, it is possible to draw attention to the title display. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be illuminated in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in a suitable title display.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-15~17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-17~19)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-15~17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-17~19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)および前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第4リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における第1リーチは、通常状態における第2リーチよりも期待度が低いため、第2リーチでは期待度示唆表示を表示させるが、第1リーチでは期待度示唆表示を表示させないことで、第1リーチによって有利状態に制御されることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な特別状態における第3リーチは特別状態における第4リーチよりも期待度が低いものの、通常状態における第1リーチよりは期待度が高いことから、第3リーチでも第4リーチでも期待度示唆表示を表示させることで、第3リーチの場合にも第4リーチの場合にも有利状態に制御されることを期待させることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-14) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a sixth fluctuation pattern (PA2-16) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a seventh fluctuation pattern (PB1-15 to PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-17 to PB2-19) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state are determined as one of a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-14) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-16) is transmitted to the performance control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-15 to PB1-17) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-17 to PA2-19) is transmitted to the performance control means,
The performance control means
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (high base reach A effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fourth reach (high base reach B to D effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reaches executed in a normal state,
The third reach (high base reach A effect) and the fourth reach (high base reach B to D effect) are reaches that are executed in a special state (probable change state) that is more advantageous than the normal state,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The fourth reach (high base reach B to D effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the third reach (high base reach A effect),
The third reach (high base reach A effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effect),
The display means
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
The expectation suggestion display can be displayed in the title display part in the third reach (high base reach A performance),
The expectation suggestion display can be displayed in the title display part in the fourth reach (high base reach A performance),
The feature of this invention is that the expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance).
According to this feature, the first reach in the normal state has a lower expectation level than the second reach in the normal state, so the expectation level suggestion display is displayed for the second reach, but the expectation level suggestion display is not displayed for the first reach, thereby preventing excessive expectations of the first reach controlling the game to an advantageous state. On the other hand, the third reach in the special state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation level than the fourth reach in the special state, but is higher expectation level than the first reach in the normal state, so by displaying the expectation level suggestion display for both the third reach and the fourth reach, it is possible to expect that the game will be controlled to an advantageous state in both the third reach and the fourth reach.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートは、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートよりも短く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第2リーチのタイトル表示パートは、通常状態における第1リーチのタイトル表示パートよりも短くすることで、テンポ良く特別状態を進めることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state,
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command designating a jackpot fluctuation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a deviation variation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating a jackpot variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in a normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled by the second reach (super reach effect in the probability variable state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in a probability variable state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (super reach effect in a normal state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The first reach (super reach effect in the normal state) is a reach executed in the normal state,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is a reach executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state) is shorter than the title display part in the first reach (super reach effect in a normal state),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (the super reach effect in the normal state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (a weak reach common title, a strong reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (high base reach common title) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (the super reach presentation in the normal state), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction),
In the introductory part of the second reach (super reach presentation in a probability variable state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (introduction of high base reach type reach A, introduction of high base reach type reach B, introduction of high base reach type reach C, introduction of high base reach type reach D) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, the title display part of the second reach in the special state is shorter than the title display part of the first reach in the normal state, allowing the special state to progress at a good tempo. Also, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態34-2の遊技機は、形態34-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態(確変状態)において前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度は前記通常状態において前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において第2リーチとなる頻度が高まってもテンポ良く特別状態を進めることができる。
The gaming machine of aspect 34-2 is the gaming machine according to aspect 34-1,
The frequency with which the second reach (super reach effect in the special state) occurs in the special state (probable chance state) is higher than the frequency with which the first reach (super reach effect in the normal state) occurs in the normal state.
According to this feature, even if the frequency of the second reach occurring in the special state increases, the special state can be progressed at a good pace.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態となる期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第1表示動作態様(タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様)で該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第1表示動作態様と異なる第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を前記第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される場合、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示と同じ第2表示動作態様で表示するので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-13 to PB2-15) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effects) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strongest reach presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strongest reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strongest reach effect) has a higher expectation of becoming the advantageous state than the first reach (low base strong reach A to C effect),
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base strong reach A to C effects), a title display (title characters) corresponding to the first reach is displayed in a first display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side to the center of the display area),
In the title display part of the second reach (low-base strongest reach presentation), a title display (title characters) corresponding to the second reach is displayed in a second display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display) different from the first display operation mode,
When the special state (time-saving state B (Yu-time)) is entered after the specific number of times has been reached, a display indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached (title characters of the Yu-time start effect) is displayed in the second display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display).
According to this feature, when the special state is entered after a specific number of times has been reached, the display indicating that the special state will be entered after a specific number of times has been reached is displayed in the same second display operation mode as the title display of the second reach, which has a relatively high degree of expectation, so that the player can recognize that the special state after a specific number of times has a high degree of advantage.

形態35-2の遊技機は、形態35-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を終了させる場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートのタイトル表示(タイトル文字)を終了させる場合の表示動作態様(タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様)と同じ表示動作態様で終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を終了させる場合にも、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示を終了させる場合の表示動作態様と同じ表示動作態様で終了させるので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
The gaming machine of aspect 35-2 is the gaming machine according to aspect 35-1,
When the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the special state (time-shortening state B (Yu-time)) will be entered after the specific number of times has been reached is ended, the display is ended in the same display operation mode as the display operation mode (display mode in which the title characters are erased while expanding) when ending the title display (title characters) of the title display part in the second reach (low-base strongest reach effect).
According to this feature, even when the display indicating that control will be made to a special state after a specific number of times is reached is ended, it is ended in the same display operation mode as when ending the title display of the second reach, which has a relatively high expectation, so that it can be recognized that the special state after a specific number of times is highly advantageous.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字の大きさを、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
When the specific number of times is reached and the special state (time-saving state B (Yu-time)) is controlled, a display indicating that the specific number of times is reached and the special state is controlled (title characters of the Yu-time start effect) can be displayed.
The size of the characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the game will be controlled to a special state after the specific number of times has been reached is larger than the size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, the situation in which the title display is performed in a specific reach is one in which it is not yet clear whether the player will be controlled to an advantageous state, whereas the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is one in which the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times, and by making the size of the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times larger than the size of the characters constituting the title display corresponding to the specific reach, it is possible to celebrate the player being controlled to a special state after reaching a specific number of times. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態36-2の遊技機は、形態36-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字よりも大きく表示されることで特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 36-2 is the gaming machine according to aspect 36-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reaches with different title displays (title characters),
The characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached are characterized by being larger than the characters constituting the title display (title characters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times are displayed larger than the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, thereby allowing the player to celebrate the player being controlled to a special state after reaching a specific number of times.

形態36-3の遊技機は、形態36-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、特定回数到達後特別状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 36-3 is the gaming machine according to aspect 36-2,
The smallest character among the character strings constituting the display (title character of the Yu-time start effect) indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached is larger than the largest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is displayed larger than the largest character among the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, so no matter which character you focus on, the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, making it even more congratulatory that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)の表示時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示時間よりも長く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、特定リーチに対応するタイトル表示よりも長く表示することで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
When the specific number of times is reached and the special state (time-saving state B (Yu-time)) is controlled, a display indicating that the specific number of times is reached and the special state is controlled (title characters of the Yu-time start effect) can be displayed.
The display time of the display (title character of the Yu-time start effect) indicating that the state will be controlled to a special state after the specific number of times has been reached is longer than the display time of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, the situation in which the title display is performed in a specific reach is one in which it is not yet clear whether the player will be controlled to an advantageous state, whereas the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is one in which the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times, and by displaying the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times longer than the title display corresponding to the specific reach, the player can celebrate being controlled to a special state after reaching a specific number of times. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態37-2の遊技機は、形態37-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 37-2 is the gaming machine according to aspect 37-1,
The time from when all the characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the state will be controlled to a special state after the specific number of times is reached to when at least a part of the characters disappears is longer than the time from when a part of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed to when all of the characters disappear.
According to this feature, the time during which the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a certain number of congratulatory times is clearly visible is longer than the time during which the title display, whose purpose is to increase the possibility of being controlled to an advantageous state, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定リーチに対応するタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the normal state, after the specific number of times has been reached, a display indicating the number of times remaining until the special state (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed,
The size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is larger than the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, by making the size of the characters constituting the title display corresponding to the specific reach larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached, it is possible to draw attention to the title display corresponding to the specific reach. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.

形態38-2の遊技機は、形態38-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)の実行中において表示され、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の実行中において表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度の低い第1リーチでは特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示することで、特定回数到達後特別状態までの回数を意識させることができる一方、期待度の高い第2リーチでは、特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことにより演出に注目させることができるとともに、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。
The gaming machine of aspect 38-2 is the gaming machine according to aspect 38-1,
The specific reach (super reach effect) includes a first reach (low base weak reach A, B effect) and a second reach (low base strong reach A to C effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach,
The display showing the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters indicating the remaining number of times until Yu-time) is displayed while the first reach (low base weak reach A, B effects) is being executed, but is not displayed while the second reach (low base strong reach A to C effects) is being executed.
According to this feature, in the first reach, which has a low expectation, the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is reached is displayed, making it possible to make the player aware of the number of times until the special state is reached after the specific number of times is reached, while in the second reach, which has a high expectation, the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is not displayed, making it possible to draw attention to the presentation and alleviating the player's disappointment when the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is low.

形態38-3の遊技機は、形態38-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されることが報知された場合に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示せずに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されないことが報知された場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の終了後に前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチで前記有利状態に制御されることが報知された場合に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示しないことで、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、第2リーチで有利状態に制御されないことが報知された場合に、第2リーチの終了後に特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示させるので、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。
The gaming machine of aspect 38-3 is the gaming machine according to aspect 38-2,
When it is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the second reach (low base strong reach A to C effects), the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state) without displaying again the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached,
When it is notified that the advantageous state will not be achieved in the second reach (low base strong reach A to C effects), a display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time) is displayed again after the second reach (low base strong reach A to C effects).
According to this feature, when it is notified that the advantageous state will be reached in the second reach, the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached is not displayed again, thereby alleviating the player's disappointment when there are only a few times left until the special state after the specific number of times is reached. Also, when it is notified that the advantageous state will not be reached in the second reach, the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached is displayed again after the second reach ends, so the player can feel relieved quickly when there are only a few times left until the special state after the specific number of times is reached.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に関連するタイミング(操作促進演出A~D)で、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに関連するタイミングで遊技者に対して動作を促す促進文字表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、促進文字表示に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
At the timing (operation prompting effects A to D) related to the specific reach (super reach effect), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
In the normal state, after the specific number of times has been reached, a display indicating the number of times remaining until the special state (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed,
The size of the characters constituting the prompt character display (operation prompt character (small)) is larger than the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, by making the size of the characters constituting the prompting character display that prompts the player to take an action at a timing related to a specific reach larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, it is possible to draw attention to the prompting character display and effectively prompt the player to take an action. Also, in the title display part, since the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, it is possible to make the light-emitting means emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, it is possible to display the title in a suitable manner.

形態39-2の遊技機は、形態39-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が同時に表示され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パート(操作促進演出D)において前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに発展する前は促進文字表示と同時に特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示したままにしておくことで、特定回数到達後特別状態までの残り回数を意識させることができ、導入パートの操作促進表示では特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことで、有利状態に制御されることが報知されるか否かに
The gaming machine of aspect 39-2 is the gaming machine according to aspect 39-1,
When the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed before the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base strong reach A to C effect), a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time character) is displayed at the same time,
When the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed in the introductory part (operation prompt effect D) of the specific reach (low base strong reach A to C effects), the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time) is not displayed.
According to this feature, before the development into a specific reach, the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached is displayed at the same time as the promotion character display, so that the player can be made aware of the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached, and by not displaying the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached in the operation promotion display of the introductory part, it is possible to notify whether or not the player is being controlled to an advantageous state.

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示するよりも前に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を終了させ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示は不要となるため、有利状態名称表示を表示するよりも前に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を終了させるとともに、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
In the normal state, after the specific number of times has been reached, a display indicating the number of times remaining until the special state (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed,
Before displaying the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect), the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters of the remaining number of times until the play time) is ended,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is larger than the size of the characters constituting the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters of the remaining number of times until the play time),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been notified that the game will be controlled to the advantageous state, and therefore a display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached is unnecessary, and therefore the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached is terminated before the advantageous state name display is displayed, and the size of the characters constituting the advantageous state name display is made larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached, thereby allowing the game player to celebrate being controlled to the advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.

形態40-2の遊技機は、形態40-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))までの残り回数がいずれの回数であっても、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさは同じであり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態までの残り回数がいずれの回数であっても、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 40-2 is the gaming machine according to aspect 40-1,
Regardless of the number of times remaining until the special state (time-saving state B (Yu-time)) after reaching the specific number of times, the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until Yu-time) indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times is the same,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is larger than the size of the characters constituting the display showing the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time).
According to this feature, regardless of the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, the size of the characters constituting the advantageous state name display can be made larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, thereby making it possible to celebrate being controlled to the advantageous state.

形態40-3の遊技機は、形態40-1または40-2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))において最初に始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに特殊変動パターン(時短B開始変動パターン)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において最初に始動領域に遊技媒体が進入したときに特殊変動パターンに応じた演出を実行できる。
The gaming machine of aspect 40-3 is the gaming machine according to aspect 40-1 or 40-2,
The game control means (game control microcomputer 100) is characterized in that it determines a special fluctuation pattern (time-saving B start fluctuation pattern) when the game medium (game ball) first enters the start area (first start winning port, second start winning port) in a special state (time-saving state B (Yu-time)) after a specific number of times has been reached.
According to this feature, when the game medium first enters the starting area in the special state after reaching a specific number of times, a presentation according to the special variation pattern can be executed.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色または金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合、該第2態様(赤色または金色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間の方が該第1態様(白色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間よりも長くなるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から前記第2態様に変化させる場合、該第2態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間の方が該第1態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間よりも長くすることで、第2態様に変化したことを確実に認識させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed from a first mode (white mode) to a second mode (red or gold mode) and displayed.
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), when the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode), the time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed in the second mode (red or gold mode) is longer than the time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed in the first mode (white mode),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach is changed from the first mode to the second mode in a title display part that displays a title display corresponding to the specific reach, the change to the second mode can be reliably recognized by making the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the second mode longer than the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the first mode. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate lighting mode corresponding to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.

形態41-2の遊技機は、形態41-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合と前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合とがあり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合には、特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)へ変化させるとともに特定効果音(特定音)を出力し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合には、前記特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)のまま変化させず、前記特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に特定効果音が出力されるとともに、特定タイミングで第1態様のまま変化しない場合にも特定効果音が出力されるため、特定効果音の出力により第2態様へ変化することを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 41-2 is the gaming machine according to aspect 41-1,
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) may be changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), or may remain unchanged in the first aspect (white aspect),
When changing the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode), at a specific timing (when a time t1 has elapsed since the start of the title display period), the title display (title letters) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode) and a specific sound effect (specific sound) is output,
When the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is not changed from the first state (white state), when the specific timing is reached (when time t1 has elapsed from the start of the title display period), the specific sound effect (specific sound) is output without being changed from the first state (white state).
According to this feature, a specific sound effect is output when the title display corresponding to a specific reach changes from the first state to the second state at a specific timing, and also when the title display remains in the first state at the specific timing and does not change, so that the output of the specific sound effect can give the player hope that the display will change to the second state.

形態41-3の遊技機は、形態41-1または41-2に記載の遊技機であって、
前記第2態様は複数種類の態様(赤色、金色の態様)を含み、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合には、いずれの種類の前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合にも特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に、いずれの種類の第2態様に変化させる場合にも特定効果音が出力されるので、特定効果音が出力されることでいずれの種類の第2態様に変化するかに注目させることができる。
The gaming machine of aspect 41-3 is the gaming machine according to aspect 41-1 or 41-2,
The second aspect includes a plurality of aspects (red and gold aspects),
When the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red, gold mode), a specific sound effect (specific sound) is output regardless of the type of second mode (red, gold mode) to which it is changed.
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach changes from the first state to the second state at a specific timing, a specific sound effect is output regardless of the type of second state to which it is changed, so that the output of the specific sound effect can draw attention to the type of second state to which it is changed.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)よりも有利状態に制御される期待度が高い第3態様(金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化させる場合のいずれの場合であっても、該第1態様(白色の態様)から共通となる表示態様(光るように見える態様)に変化させてから該第2態様(赤色の態様)または該第3態様(金色の態様)に変化させるように表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から第2態様に変化させる場合にも、第1態様から第3態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから第2態様または第3態様に変化させるので、第1態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から第2態様または第3態様に変化するまでは、第2態様よりも期待度の高い第3態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed from a first mode (white mode) to a second mode (red mode) and displayed.
The title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed and displayed from the first mode (white mode) to a third mode (gold mode) which has a higher expectation of being controlled to an advantageous state than the second mode (red mode),
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), in either case where the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode), the display is characterized in that it is changed from the first mode (white mode) to a common display mode (a mode that appears to glow) and then changed to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode).
According to this feature, in the title display part that displays the title display corresponding to a specific reach, whether the title display corresponding to the specific reach is changed from the first mode to the second mode or from the first mode to the third mode, the display is changed to a common display mode and then to the second mode or the third mode. Therefore, by changing from the first mode to the common display mode, the player can expect to see a change to the third mode, which has a higher expectation than the second mode, until the change from the common display mode to the second mode or the third mode.

形態42-2の遊技機は、形態42-1に記載の遊技機であって、
前記共通の表示態様は、前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示を構成する文字が光ることにより、第2態様または第3態様に変化することを煽ることができる。
The gaming machine of aspect 42-2 is the gaming machine according to aspect 42-1,
The common display mode is a mode in which the characters constituting the title display (title characters) are illuminated, and is characterized in that when the light clears, the characters change to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode).
According to this feature, the characters constituting the title display light up, thereby encouraging the change to the second or third mode.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となるタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base weak reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect), a brightness data table for a common title display part (weak reach common title) is used to control the light emitting means,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for two different reaches, an increase in cost and capacity can be prevented, and by using a brightness data table corresponding to each introductory part, the period until notification of whether or not an advantageous state has been achieved can be appropriately stimulated, resulting in an appropriate title display.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a sixth fluctuation pattern (PA2-4 to 6) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7/PB1-8 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state is determined,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB4) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6) is transmitted to the performance control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7 / PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A presentation), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fourth reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low base strong reach A effect) and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A effect) and the second reach (low base weak reach B effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the first title display part which is common to both the first reach and the second reach,
In the title display part in the third reach (low base strong reach A effect) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach common title) for the second title display part which is common to the third reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach,
In the introductory part of the third reach (low base strong reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction) for the introductory part of the third reach,
In the introductory part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for the high expectation 2 reach and the low expectation 2 reach, an increase in cost and capacity is prevented, and by using a brightness data table corresponding to each of the introductory parts, the period until notification of whether or not an advantageous state will be achieved can be appropriately stimulated, resulting in an appropriate title display.

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第9変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第10変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第9変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第9コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第10変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第10コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第9コマンドを受信した場合に、第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第10コマンドを受信した場合に、前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第5リーチは、該第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)、前記第4リーチの(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)いずれよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第5リーチ用の第3タイトル表示パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)における導入パートにおいて、該第5リーチの導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、それぞれタイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、さらに、期待度の一番高いリーチは、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PB1-J) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state. A fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a fluctuation pattern (PA2-4 to 6), a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state, a ninth fluctuation pattern (PB1-11 to 13) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and a tenth fluctuation pattern (PA2-13 to 15) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB4) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6) is transmitted to the performance control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7 / PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) is transmitted to the performance control means,
When the ninth variation pattern is determined, a ninth command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means,
When the tenth variation pattern is determined, a tenth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the ninth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the tenth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A presentation), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fourth reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fifth reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fifth reach (low-base strongest reach presentation), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low base strong reach A effect) and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A effect) and the second reach (low base weak reach B effect),
The fifth reach (low base strongest reach effect) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state than any of the first reach (low base weak reach A effect), the second reach (low base weak reach B effect), the third reach (low base strong reach A effect), and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the first title display part which is common to both the first reach and the second reach,
In the title display part in the third reach (low base strong reach A effect) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach common title) for the second title display part which is common to the third reach,
In the title display part of the fifth reach (low base strongest reach effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strongest reach title of the strongest reach system) for the third title display part for the fifth reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach,
In the introductory part of the third reach (low base strong reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction) for the introductory part of the third reach,
In the introductory part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C introduction) for the introductory part of the fourth reach,
In the introductory part of the fifth reach (low base strongest reach presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strongest reach system strongest reach introduction) for the introductory part of the fifth reach.
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for the high expectation 2 reach and the low expectation 2 reach, an increase in cost and capacity can be prevented, and by using a brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to appropriately stimulate the period until notification of whether or not an advantageous state will be achieved, and further, by providing a dedicated brightness data table for the title display part and the introductory part for the reach with the highest expectation, interest is heightened, and as a result, an appropriate title display can be achieved.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色)から第2態様(赤色または金色)に変化させて表示することが可能であり、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させない場合、第1輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(白))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させる場合、第2輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)が第2態様(赤色または金色)に変化したか否かに関わらず、共通となる導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいてタイトル表示を第2態様に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を第2態様に変化させない場合と第2態様に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed from a first state (white) to a second state (red or gold) and displayed.
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), when the title display (title characters) is not changed to the second mode (red or gold), the light emitting means is controlled using a first brightness data table (weak reach common title (white)),
In the title display part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), when the title display (title characters) is changed to a second mode (red or gold), the light emitting means is controlled using a second brightness data table (weak reach common title (red) or weak reach common title (gold)),
In the introductory part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), regardless of whether the title display (title characters) corresponding to the specific reach has changed to the second form (red or gold), the light emitting means is controlled using a common brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, whether the title display is not changed to the second mode in the title display part of a specific reach or whether it is changed to the second mode, the brightness data table corresponding to each introductory part is common, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each title display part, it is possible to appropriately present the title display whether it is not changed to the second mode or whether it is changed to the second mode, and as a result, an appropriate title display can be achieved.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、
前記特定リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示が前記定位置に表示された以降の第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)と、で構成され、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第1パート(タイトル開始期間)において、該第1パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)において、該第2パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートに対応する輝度データテーブル、タイトル表示が定位置に表示された以降の第2パートに対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を行う期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance) is
A first part (title start period) from the start of displaying the title display corresponding to the specific reach to the display at a fixed position;
A second part (title display period, title end period) after the title display corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed at the fixed position,
The performance control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the first part (title start period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the first part (weak reach title start),
In the second part (title display period, title end period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the second part (weak reach title display),
In the introductory part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, by using a brightness data table corresponding to the first part from when the title display starts to be displayed until it is displayed in the fixed position in a specific reach, a brightness data table corresponding to the second part after the title display is displayed in the fixed position, and a brightness data table corresponding to the introductory part, it is possible to suitably stimulate the period during which the title display is performed and the period until it is announced whether or not an advantageous state will be achieved, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

[実施例]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Example]
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the following examples.

[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
[Basic explanation]
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

[パチンコ遊技機1の構成等]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of Pachinko Game Machine 1]
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であっても良い。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていても良い。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていても良い。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば良く、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 3). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable pieces. When the solenoid 81 is off, the movable pieces are in a vertical position, bringing the tip of the movable pieces close to the prize ball device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable pieces of the variable prize ball device 6B are in a tilted position, creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれても良い。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, at the bottom left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 for playing and outputting sound effects, etc. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a to surround the gaming area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 (described below) that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 1). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, along with the main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c described above, may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each constructed using an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けても良い。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていても良い。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられても良い。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The back of the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11 housed in a board case 201. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching between the setting change state and the setting confirmation state. The setting switch 52 functions as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a jackpot and the ball payout rate in the setting change state. The setting key 51 and setting switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていれば良い。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is located in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is located to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and display changeover switch 31 are located directly in front of the main board 11 when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であれば良い。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratios, winning combination ratios, and base wins. The consecutive win ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The winning combination ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the second start winning slot (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The base wins is the proportion of the total number of winning balls to the number of game balls that have been shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values of the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and setting switch 52 cannot be operated from the front of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a with a glass window, which allows the gaming area to be opened and closed. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていれば良い。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically elongated rectangular shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the circuit board case 201, which includes the setting key 51 and setting switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss." Note that "misses" in this pachinko gaming machine 1 include "misses with time reduction," in which the next variable display is controlled to a high base state (time-reduced state) without going through a jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていても良い。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of jackpot opening modes (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability/high base state, the probability variable state is a high probability/high base state, and the normal state is a low probability/low base state. A high probability state and a low base state is also called a high probability/low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化しても良い。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御しても良い。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.

[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われても良い。
[Progress of the production, etc.]
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed by audio output from the speakers 8L, 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or by using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしても良い。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしても良い。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしても良い。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may also be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしても良い。 Furthermore, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されても良い。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしても良い。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であれば良い。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switch 31, a setting key 51, a setting switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしても良い。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていても良いし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成しても良い。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[Operation]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Major operations of the main board 11]
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 4, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すれば良い。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であれば良い。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれば良い。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is sufficient to check or inspect the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc., to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であれば良い。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (Step S5). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the power supply was stopped.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a setting change process (Step S7). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the clearing process sets initial values in the work area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 The setting confirmation process in step S5 determines whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is pressed ON. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, the setting confirmation condition can only be met when the clear signal is in the OFF state, so the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set therein can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としても良い。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すれば良い。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may enter a game stop state in which the progress of play on the pachinko gaming machine 1 is halted. In the game stop state, the firing of game balls by operating the ball-hitting handle and the detection of game balls by various switches are halted, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to display a frozen losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいても良い。 The setting change process in step S7 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting values set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and the values displayed on the display monitor 29 are updated sequentially each time operation of the setting change switch 52 is detected. Thereafter, when the setting key 51 is turned off by an arcade attendant or the like, the setting values displayed on the display monitor 29 are stored (updated and memorized) in the backup area of RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としても良い。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be placed in a play-stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying play-stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われても良い。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしても良い。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting element such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when power supply is started, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, allowing control to the setting change state. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, allowing control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door open sensor 90 is off when power supply is started, or if the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the setting change state is not controlled. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 5 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われても良い。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set presentation control command is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されても良い。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in Figure 4.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the corresponding effect control command to the effect control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしても良い(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わっても良い。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わっても良い。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていれば良い。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning a jackpot and the payout rate change according to the setting value. For example, in the normal special symbol processing of the special symbol process, the probability of winning a jackpot and the payout rate change by using a display result determination table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value consists of six levels, from 1 to 6, with 6 representing the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, a setting value of 6 provides the highest advantage to the player, and the advantage decreases progressively as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the probability of winning a jackpot changes according to the setting value, the payout rate may also change according to the setting value. While the probability of winning a jackpot remains constant regardless of the setting value, the number of rounds in a jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set one of several setting values that differ in the degree of advantage to the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result determination table. Figure 7(A) shows an example of the configuration of a display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7(B) shows an example of the configuration of a display result determination table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result determination table, a win determination value that is compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value used to determine the display result, and its value is updated randomly within the range of 0 to 65535. A common display result determination table may be used for the first special symbol and the second special symbol.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in Figure 7(A), when the variable special symbol is the first special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can range from 0 to 65535. Of the hit determination values compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot," 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving," and other numerical ranges are assigned to "miss." Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot," and other numerical ranges are assigned to "miss." Note that when the setting value for the first variable special symbol is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, the situation is as shown in Figure 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in Figure 7(B), when the variable special symbol is the second special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can range from 0 to 65535. Of the hit determination values compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot," 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving," and the rest of the numerical range is assigned to "miss." Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot," and the rest of the numerical range is assigned to "miss." Note that when the setting value for the variable special symbol in the second special symbol is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, the results are as shown in Figure 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we look at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpot" and "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in Figure 8, in the display result determination table for the first special symbol when the game state is normal or time-saving, the hit determination value range of 1020 to 1237 is set as the common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1238, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1238 to 1253 for setting value 2, 1238 to 1272 for setting value 3, 1238 to 1292 for setting value 4, 1238 to 1317 for setting value 5, and 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to a "jackpot," while when the setting value is 2 or higher, of the jackpot determination values, values within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of 65317 to 65535 among the hit determination values is set as a common numerical range for the time-saving loss determination value used to determine a time-saving loss regardless of the setting value. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, when the setting value is 6, the hit determination value is set to 1020 to 1346 as the numerical range for the jackpot determination value, and the time-saving loss determination value is set to the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for time-saving losses (time-saving loss reference value), in a numerical range different from the range of jackpot determination values for the setting value of 6 (1020 to 1346). This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of jackpot determination values that changes depending on each setting value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result determination table when the game state is in the probability variable state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values is set as the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1347, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1347 to 1383 for setting value 2, 1347 to 1429 for setting value 3, 1347 to 1487 for setting value 4, 1347 to 1556 for setting value 5, and 1347 to 1674 for setting value 6.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result determination table when the game state is in the probability variable state, when the setting value is 1, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to a "jackpot," while when the setting value is 2 or greater, of the jackpot determination values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1347 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special chart display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1238, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1238 to 1253 for setting value 2, 1238 to 1272 for setting value 3, 1238 to 1292 for setting value 4, 1238 to 1317 for setting value 5, and 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko gaming machine 1, when the game state is normal or time-saving, in the second special symbol display result determination table, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, when the set value is 1, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to a "jackpot," while when the set value is 2 or greater, of the jackpot determination values, values within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of 65317 to 65425 among the hit determination values is set as the common numerical range of the time-saving loss determination value for determining a time-saving loss regardless of the setting value. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, when the setting value is 6, the hit determination value is set to 1020 to 1346 among the jackpot determination value numerical range, and the time-saving loss determination value is set to the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for time-saving losses (time-saving loss reference value), in a numerical range different from the range of jackpot determination values for the setting value of 6 (1020 to 1346). This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of jackpot determination values that changes depending on each setting value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special symbol when the game state is in a probability variable state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range for determining a jackpot regardless of the set value. The other features of the display result determination table for the second special symbol are the same as those of the display result determination table for the first special symbol.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the common numerical range for a time-saving miss is set to 65317 to 65535 regardless of the setting value, whether the game state is normal or time-saving. When the variable special symbol is the second special symbol, the common numerical range for a time-saving miss is set to 65317 to 65425 regardless of the setting value, whether the game state is normal or time-saving. In other words, when the game state is normal or time-saving, the rate at which the variable display result is a time-saving miss is the same regardless of the setting value, preventing the setting value from excessively increasing gambling. Furthermore, for time-saving misses to which a common judgment value is assigned for each setting value, the numerical range is set to a continuous range from 65317, the time-saving miss reference value, regardless of the setting value, thereby reducing the processing load on the CPU 103 related to determining whether the variable display result is a time-saving miss.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であっても良い。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしても良い。 Note that while this pachinko gaming machine 1 has six settable values, from 1 to 6, the number of settable values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or fewer, or seven or more. Furthermore, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されても良い。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であっても良い。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであっても良い。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value is suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute any setting suggestion effect at different rates depending on the set value.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
[Major operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 9. When the performance control main process shown in Fig. 9 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. The performance control CPU 120 also executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its origin position and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示しても良い。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されても良い。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 10 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 10, the performance control CPU 120 first executes a preview setting process (step S161). In the preview setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a preview performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S175, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." During this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the final decorative pattern as the result of the display, in a static state, in response to, for example, reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the final decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variations of the basic description]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope of the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であっても良い。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしても良い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくても良い(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくても良い)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display stops (the display result may not show the symbol showing "-").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても良い。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでも良い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution percentage of effects (such as "high," "low," and "different") may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%."

[特徴部131SGに関する説明]
次に、特徴部131SGに関するパチンコ遊技機1について説明する。尚、特徴部131SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「131SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部131SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Explanation of characteristic part 131SG]
Next, the pachinko gaming machine 1 will be described with respect to the characteristic section 131SG. In the description of each step in the flowchart of the characteristic section 131SG, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "131SG S1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach" and "Super Reach" as "SP Reach." In the characteristic section 131SG, "variable" may be referred to as "variable display." Furthermore, components similar to those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic description or that have similar functions but differ in form or location are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. In the following description, the near side of FIG. 11-1 is the front (front face) side of the pachinko gaming machine 1, and the far side is the back (rear) side, and the description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front side. In this embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is the surface facing the player playing the pachinko gaming machine 1.

本実施例のパチンコ遊技機1は、図7の説明とは異なり、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能なものではなく、可変表示結果として「時短付きはずれ」が設けられておらず、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。 Unlike the description in Figure 7, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is not one that can be set to one of multiple setting values (e.g., 1 to 6) that have different display rates for the jackpot display result, and is described as a gaming machine that does not have a "miss with time reduction" as a variable display result, and has a jackpot probability set to approximately 1/319.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本実施例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本実施例では「遊タイム」とも呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, after the gaming machine is powered on (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a predetermined number of times (900 times in this embodiment) in succession in a low probability state but the next jackpot does not occur, the machine may be controlled to time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) out of the multiple types of time-saving states. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have not won a jackpot despite playing for a long period of time (for example, to reduce investment in games), and in this embodiment is a gaming state also called "play time."

本実施例では、複数種類の大当りのうち大当りAの大当り遊技状態に制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施例では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the game is controlled to a jackpot game state of jackpot A out of multiple types of jackpots, 110 variable displays are made in time-saving state A (low probability/high base state) out of multiple types of time-saving states, leaving 790 variable displays remaining from the end of time-saving state A until the rescue time-saving state is reached. On the other hand, if the game is controlled to a jackpot game state of either jackpot B or jackpot C out of multiple types of jackpots, 110 variable displays are made in the probability variable state (high probability/high base state), leaving 900 variable displays remaining from the end of the probability variable state until the rescue time-saving state is reached. Also, in this embodiment, the number of variable displays in time-saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time-saving count counter reaching "0" is 1100.

本実施例では、図11-1に示すように、画像表示装置5の左下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第1特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第1特図保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の右下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第2特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第2特図保留記憶表示エリア130SG005Uが設けられている。そして、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG005Fが設けられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-1, a first special symbol reserved memory display area 130SG005D is provided in the lower left of the image display device 5, which can display a reserved display corresponding to a first special symbol reserved memory that has been started but for which a variable display has not yet been executed, and a second special symbol reserved memory display area 130SG005U is provided in the lower right of the image display device 5, which can display a reserved display corresponding to a second special symbol reserved memory that has been started but for which a variable display has not yet been executed. And, an active display area 130SG005F is provided in the lower center of the image display device 5, which can display a reserved display corresponding to the variable display currently being executed as an active display.

また、画像表示装置5の右部では、可変表示が実行中であることを遊技者に対して報知するための第4図柄131SG005Jと、画像表示装置5の中央における飾り図柄の可変表示と同様に可変表示が実行される小図柄131SG005Mと、を表示可能となっており、画像表示装置5の右上部では、後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数を示す救済時短到達残回数表示131SG005Zを表示可能となっている。 In addition, the right side of the image display device 5 can display a fourth symbol 131SG005J to notify the player that a variable display is being executed, and a small symbol 131SG005M, which is variable displayed in the same way as the variable display of the decorative symbol in the center of the image display device 5.The top right side of the image display device 5 can display a remaining number of times to reach the rescue time reduction display 131SG005Z, which indicates the remaining number of variable displays until control is given to time reduction state B (rescue time reduction state) described below.

また、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域2Lとしての第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域2Rとしての第2経路を流下する。 In addition, the left side of the image display device 5 on the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 is formed as a left gaming area 2L where gaming balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the gaming board 2 is formed as a right gaming area 2R where gaming balls can flow down. Gaming balls that are weakly launched by the launching device flow down a first path as the left gaming area 2L, and gaming balls that are strongly launched by the launching device flow down a second path as the right gaming area 2R.

更に、画像表示装置5の左下部には、第1特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第1保留記憶表示エリア131SG005D、画像表示装置5の右下部には、第2特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第2保留記憶表示エリア131SG005Uが設けられている。更に、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア131SG005Fが設けられている。 Furthermore, a first reserved memory display area 131SG005D is provided at the bottom left of the image display device 5, which indicates the number of reserved memories for the first special design by the number displayed on the reserved display, and a second reserved memory display area 131SG005U is provided at the bottom right of the image display device 5, which indicates the number of reserved memories for the second special design by the number displayed on the reserved display. Furthermore, an active display area 131SG005F is provided at the bottom center of the image display device 5, which displays the reserved display corresponding to the currently active variable display as the active display.

本実施例では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド131SG082A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド131SG082B(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 has a first large winning opening and a second large winning opening formed in the direction in which the gaming balls flow downstream. The first large winning opening is operable by solenoid 131SG082A (see Figure 11-2) to open and close a large winning opening door (not shown), thereby changing between an open state where gaming balls can enter and a closed state where gaming balls cannot enter. The second large winning opening is operable by solenoid 131SG082B (see Figure 11-2) to open and close a large winning opening door (not shown), thereby changing between an open state where gaming balls can enter and a closed state where gaming balls cannot enter.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ131SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ131SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 131SG023A capable of detecting game balls is provided in the first large prize opening, and a second count switch 131SG023B capable of detecting game balls is provided in the second large prize opening.

つまり、左遊技領域2L(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域2R(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, game balls flowing down the left game area 2L (first path) can win in the general prize opening 10 and the first start prize opening formed by the prize ball device 6A, while game balls flowing down the right game area 2R (second path) can win in the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B, the general prize opening 10, and the first or second large prize opening formed by the special variable prize ball device 7, and can also pass through the passing gate 41.

尚、本実施例におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ131SG023Aと第2カウントスイッチ131SG023B及び大当り開始ゲート131SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ131SG024が接続されている。 In this embodiment, the switch circuit 110 is connected to the first count switch 131SG023A, the second count switch 131SG023B, and the jackpot start switch 131SG024 built into the jackpot start gate 131SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 Multiple obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. As a result, game balls flowing down the left game area 2L cannot win in the second start winning hole or the large winning hole, and game balls flowing down the right game area 2R cannot win in the first start winning hole.

図11-2に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置131SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置131SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器131SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器131SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器131SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器131SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ131SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ131SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ131SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ131SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in Figure 11-2, at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there are a first special symbol display device 131SG004A capable of variable display of the first special symbol, a second special symbol display device 131SG004B capable of variable display of the second special symbol, a first reserve indicator 131SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserve indicator 131SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal symbol display device 131SG020 capable of variable display of normal symbols, a normal symbol reserve indicator 131SG025C capable of displaying the normal symbol reserve number, and a jackpot indicator. The game information display unit includes a round indicator 131SG131 that can display the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during play, a right-hit lamp 131SG132 that lights up in game states in which the game ball is shot toward the right game region 2R, such as in a jackpot game state, a high probability/high base state (probability variable state), or a low probability/high base state (time-saving state), a probability variable lamp 131SG133 that lights up when the game is in a high probability/high base state (probability variable state), and a time-saving lamp 131SG134 that lights up in the high probability/high base state (probability variable state) and the low probability/high base state (time-saving state). Note that, when the game state is normal, the right-hit lamp 131SG132 exceptionally lights up from the moment the variable display stops if the variable display results in a jackpot.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in Figure 11-2, the main board 11 is equipped with an information output circuit for outputting game information (signals) to an external device, such as a management computer of the gaming facility where the pachinko gaming machine 1 is installed, via a terminal board (not shown).

本実施例では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening is provided with a V prize opening and a discharge outlet located downstream of the V prize opening. A variable V prize opening device (V lid) is also provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device is switched between a closed and an open state by a solenoid. In other words, when the variable V prize opening device is in the open state, game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V prize opening, but when the variable V prize opening device is in the closed state, they cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the discharge outlet.

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ131SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ131SG023B2と、が設けられている。 As shown in Figure 11-2, the main board 11 is provided with a V switch 131SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that a gaming ball has passed through the V entry port located downstream of the second large entry port, and an ejection switch 131SG023B2 that can detect that a gaming ball has passed through the ejection port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED131SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED131SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED131SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 The performance control board 12 is also connected to a vibration motor 61 built into the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32. The lamp control board 14 is also connected to a right-hit LED 131SG031 for prompting a right-hit operation, a first special symbol LED 131SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, a second special symbol LED 131SG033 that lights up during the variable display of the second special symbol, a first hold LED 131SG034A that lights up when the first hold memory number is 1 to 2, and a first hold LED 131SG035A that lights up when the first hold memory number is 3 to 4. 31SG034B, a second hold LED 131SG035A that lights up when the second hold memory count is 1 to 2, a second hold LED 131SG035B that lights up when the second hold memory count is 3 to 4, a button LED 62 built into the push button 31B, a movable body LED 208 built into the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided on the gaming machine frame 3 are connected.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしても良いし、乱数回路104によって更新されても良い。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであっても良いし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであっても良い。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 11-3(A), in this embodiment, the main board 11 is controlled to count numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, as well as the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, the random number value MR4 for determining the variation pattern, the random number value MR5 for determining the normal symbol display result, and the random number value MR6 for determining the initial value of MR5. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR6 may be counted by the CPU 103 using different random counters updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the gaming control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the gaming control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.

尚、本実施例では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。 In this embodiment, the random number values MR1 to MR6 are set to the ranges shown in Figure 11-3 (A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of these random number values MR1 to MR6 may be varied depending on the settings set in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting multiple judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern judgment table that stores multiple variable patterns that determine the variable display modes of each symbol in variable displays such as special symbols and normal symbols.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figure 11-3 (B) shows an example of the configuration of the special symbol display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common special symbol display result determination table is used for the first special symbol and the second special symbol, but the present invention is not limited to this, and separate special symbol display result determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot state before the determined special symbol that will be the variable display result is derived and displayed in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special symbol display result.

本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table in this embodiment, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or probability variable state (high probability state).

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot game state. In the special symbol display result determination table in this embodiment, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in a probability variable state (high probability state) where probability variable control is performed in pachinko gaming machine 1, the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state is higher (approximately 1/80.02 in this embodiment) than the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/319.68 in this embodiment). In other words, in the special chart display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that there is a higher probability of determining that the gaming state will be controlled to a jackpot gaming state compared to when the gaming state is in a normal state or a time-saving state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include the first special symbol display result determination table and the second special symbol display result determination table shown in Figure 7, as well as the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in Figure 11-3 (C1) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 11-3 (C2), as well as a variation pattern type determination table, a variation pattern determination table, a normal symbol display result determination table (not shown), and a normal symbol variation pattern determination table (not shown).

尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としても良い。 In addition, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) does not change depending on the setting value, but it may also be configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on the setting value.

[大当り種別判定テーブル]
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
[Jackpot type determination table]
11-3(C1) and 11-3(C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, FIG. 11-3(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, FIG. 11-3(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to use the variable display result as a jackpot pattern, and determines the type of jackpot as either jackpot A or jackpot C based on the random number (MR2) used to determine the jackpot type.

ここで、本実施例における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 11-3 (D). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the jackpot gaming state ends. Furthermore, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which probability variable control is executed for a maximum of 110 variable displays after the jackpot gaming state ends, when the gaming ball enters the V entry port after entering the second large entry port in the first round of the jackpot gaming state.

本実施例では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V ball entry device (V lid) includes a short open state (e.g., 0.1 seconds), in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds), in which the open state lasts for a long period of time. Jackpot A causes the variable V ball entry device to enter a short open state in the first round of the jackpot gaming state, and jackpots B and C cause the variable V ball entry device to enter a long open state in the first round of the jackpot gaming state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in rounds two through six. Furthermore, with "Jackpot A," the variable V prize entry device enters a short open state in the first round, making it extremely difficult for the game ball to enter the V prize entry port, and since the probability variation control cannot be expected to be executed, it essentially results in a normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an opening state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an opening state advantageous to the player in rounds two through six. Furthermore, with "Jackpot B," the variable V prize entry device enters a long opening state in the first round, making it extremely easy to get a game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the probability variable control will be executed, resulting in a virtual probability variable jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an opening state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an opening state advantageous to the player in rounds two through ten. Furthermore, with "Jackpot C," the variable V prize entry device enters a long opening state in the first round, making it extremely easy to get a game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that probability variable control will be executed, resulting in a virtual probability variable jackpot.

尚、本実施例においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けても良い。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A, jackpot B, and jackpot C, are provided as examples, but the present invention is not limited to this, and two or fewer types of jackpots, or four or more types, may be provided.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 11-3 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 11-3 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.

つまり、本実施例では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends.

本実施例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this embodiment, even in the case of jackpot A, it is possible but extremely rare for a V win to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of jackpot A, it will be explained as if no V win occurs and the special rate control is not executed. Also, even in the case of jackpot B or jackpot C, it is possible but extremely rare for a V win not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of jackpot B or jackpot C, it will be explained as if a V win occurs and the special rate control is executed.

尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定しても良い。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, a random number value used to determine the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may also be determined using MR1, a random number value used to determine the special chart display result.

また、本実施例では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けても良く、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, the jackpot types for the second special symbol are jackpots B and C, which allow 110 rounds of probability variable control and time-saving control after the jackpot gaming state ends. However, the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to provide a jackpot D, in which time-saving control is performed 1,009 times (probability variable state: 110 times + time-saving state A: 899 times) after the jackpot gaming state ends. This increases interest because it is almost certain that the next jackpot will occur. Furthermore, even if no jackpot occurs in the 110-round probability variable state after the end of jackpot D and the probability variable control ends, after no jackpot occurs in time-saving state A (low probability/high base state), 899 variable displays are performed, and then just one variable display is performed in the normal state, which further increases interest because control is entered into time-saving state B (rescue time-saving state) described below.

[時短回数]
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本実施例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本実施例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本実施例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
[Time-saving count]
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition trigger. As shown in FIG. 11-4, in this embodiment, if a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) the time reduction control is performed 110 times, and (2) the low probability control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this embodiment, it is controlled to a time reduction state A (in this embodiment, it is controlled to a battle rush (Battle Rush) with 110 time reductions). Also, if either a jackpot B or a jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time reduction control is performed 110 times, and (2) the probability variable control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this embodiment, it is controlled to a super battle rush (Battle Rush) with 110 time reductions). In addition, if 900 variable displays are performed in a low probability state without being controlled to a jackpot, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low probability control is performed 1100 times, and the game is controlled to time-saving state B (in this embodiment, a play time with 1100 time-saving times). However, even if 900 variations are performed again in a low probability state without being controlled to a jackpot after the end of time-saving state B, the game will not be controlled to time-saving state B again based on this.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本実施例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The rescue time reduction achievement rate is the rate at which the game is controlled to the time-shortened state via rescue time reduction. The time-shortened state via rescue time reduction is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot game state, so the rescue time reduction achievement rate K can be calculated as follows:

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K = rescue time reduction achievement rate, ML = jackpot probability, n = variable display number)

具体的には、例えば、本実施例における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the rescue time reduction achievement rate K will be 5.9%. Furthermore, in the case of gaming machines that allow for setting values, if the rescue time reduction achievement rate is set higher the lower the jackpot probability setting, the player can be rescued even if the jackpot probability setting is low.

[変動パターン]
図11-5及び図11-6は、本実施例における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施例の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
[Fluctuation pattern]
11-5 and 11-6 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation patterns in this embodiment. The fluctuation patterns in this embodiment are roughly divided into a loss fluctuation pattern in which the variable display result is a loss and a jackpot fluctuation pattern in which the variable display result is a jackpot.

図11-5に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figure 11-5, miss fluctuation patterns can be broadly divided into non-reach miss fluctuation patterns where no reach effects are executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: non-reach), normal reach fluctuation patterns where a normal reach reach effect is executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: normal reach), low base weak super reach fluctuation patterns where a low base weak super reach A reach effect or a low base weak super reach B reach effect is executed in a normal state (low base state) and a miss occurs (fluctuation pattern type: low base weak super reach), and normal state (low base The fluctuation pattern of low base strong super reach A (fluctuating pattern type: low base strong super reach A) in which the reach effect of low base strong super reach A is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state), the fluctuation pattern of low base strong super reach B (fluctuating pattern type: low base strong super reach B) in which the reach effect of low base strong super reach B is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state), the fluctuation pattern of low base strong super reach C (fluctuating pattern type: low base strong super reach C) in which the reach effect of low base strong super reach C is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state). The fluctuation pattern of the low base strongest super reach C in which the reach effect of the low base strongest super reach is finally executed in the normal state (low base state) and results in a miss (fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of the low base strongest super reach); the fluctuation pattern of the high base super reach A in which the reach effect of the high base super reach A is finally executed and results in a miss in the time-saving state A or the probability variable state (high base state) (fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of the high base super reach A); the fluctuation pattern of the high base super reach B in which the reach effect of the high base super reach B is finally executed in the time-saving state A or the probability variable state (high base state) There are various fluctuation patterns available: a high base Super Reach B fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach B fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach C is ultimately executed in time-saving state A or probability variable state (high base state) and results in a miss; a high base Super Reach C fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach C fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach D is ultimately executed in time-saving state A or probability variable state (high base state) and results in a miss; and a high base Super Reach D fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach D fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach D is ultimately executed in time-saving state A or probability variable state (high base state).

変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態Aまたは確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が500msであって、時短制御中(時短状態B)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 Four types of non-reach fluctuation patterns are available: PA1-1, where the special chart fluctuation time is 12,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is two or less in normal state; PA1-2, where the special chart fluctuation time is 5,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is three in normal state; PA1-3, where the special chart fluctuation time is 2,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state A or special probability state); and PA1-4, where the special chart fluctuation time is 500 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state B).

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1の1種類の変動パターンが設けられている。 For normal reach fluctuation patterns, there is one type of fluctuation pattern, PA2-1, in which the special chart fluctuation time is 20,000 ms and the normal reach reach effect is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が43000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が53000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 There are two types of fluctuation patterns for the low base weak super reach fluctuation pattern type: PA2-2, where the special chart fluctuation time is 43,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed, resulting in a miss; and PA2-3, where the special chart fluctuation time is 53,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が73000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach A: PA2-4, where the special chart fluctuation time is 63,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach A, resulting in a miss; PA2-5, where the special chart fluctuation time is 73,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach A, resulting in a miss; and PA2-6, where the special chart fluctuation time is 40,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and the reach effect of low base strong super reach A is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が83000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach B: PA2-7, where the special chart fluctuation time is 78,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a miss; PA2-8, where the special chart fluctuation time is 83,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a miss; and PA2-9, where the special chart fluctuation time is 45,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and the reach effect of low base strong super reach B is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が93000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach C: PA2-10, where the special chart fluctuation time is 88,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a miss; PA2-11, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a miss; and PA2-12, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and the reach effect of low base strong super reach C is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が103000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the low base strongest super reach fluctuation pattern type: PA2-13, where the special chart fluctuation time is 98,000 ms and a reach effect of low base weak super reach A is executed followed by a reach effect of low base strongest super reach, resulting in a miss; PA2-14, where the special chart fluctuation time is 103,000 ms and a reach effect of low base weak super reach B is executed followed by a reach effect of low base strongest super reach, resulting in a miss; and PA2-15, where the special chart fluctuation time is 60,000 ms and a reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and a reach effect of low base strongest super reach is executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base Super Reach A variation pattern, there is one variation pattern, PA2-16, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach A is executed, resulting in a miss. For the high base Super Reach B variation pattern, there is one variation pattern, PA2-17, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach B is executed, resulting in a miss. For the high base Super Reach C variation pattern, there is one variation pattern, PA2-18, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach C is executed, resulting in a miss. For the high base Super Reach D variation pattern, there is one variation pattern, PA2-19, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach D is executed, resulting in a miss.

また、図11-6に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、非リーチ、ノーマルリーチ、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 Also, as shown in Figure 11-6, the jackpot fluctuation patterns are similar to the miss fluctuation patterns in that they include the following fluctuation patterns: non-reach, normal reach, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D.

より具体的には、図11-6に示すように、変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が500ms+15000msであって、時短制御中(時短状態B)においてにいずれのリーチ演出も実行されないPB1-18の1種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in Figure 11-6, the non-reach variation pattern type has one variation pattern, PB1-18, in which the special chart variation time is 500 ms + 15,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state B).

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000ms+15000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-1の1種類の変動パターンが設けられている。 For normal reach fluctuation patterns, there is one type of fluctuation pattern, PB1-1, in which the special chart fluctuation time is 20,000 ms + 15,000 ms, and a normal reach reach effect is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が73000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB-4の3種類の変動パターンが設けられている。 For the low base strong Super Reach A variation pattern type, there are three variation patterns: PB1-2, where the special chart variation time is 63,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak Super Reach A is executed followed by the reach effect of low base strong Super Reach A, resulting in a jackpot; PB1-3, where the special chart variation time is 73,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak Super Reach B is executed followed by the reach effect of low base strong Super Reach A, resulting in a jackpot; and PB-4, where the special chart variation time is 40,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak Super Reach A or low base weak Super Reach B is not executed, and the reach effect of low base strong Super Reach A is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が83000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 For the low base strong super reach B variation pattern type, there are three variation patterns: PB1-5, where the special chart variation time is 78,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a jackpot; PB1-6, where the special chart variation time is 83,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a jackpot; and PB1-7, where the special chart variation time is 45,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach effect of low base strong super reach B is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が93000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the low base strong super reach C fluctuation pattern type: PB1-8, where the special chart fluctuation time is 88,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a jackpot; PB1-9, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a jackpot; and PB1-10, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach effect of low base strong super reach C is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が103000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the low base strongest super reach fluctuation pattern type: PB1-11, where the special chart fluctuation time is 98,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strongest super reach, resulting in a jackpot; PB1-12, where the special chart fluctuation time is 103,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strongest super reach, resulting in a jackpot; and PB1-13, where the special chart fluctuation time is 60,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach effect of low base strongest super reach is executed, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base Super Reach A variation pattern, there is one variation pattern, PB1-14, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the high base Super Reach A reach effect is executed, resulting in a jackpot. For the high base Super Reach B variation pattern, there is one variation pattern, PB1-15, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the high base Super Reach B reach effect is executed, resulting in a jackpot. For the high base Super Reach C variation pattern, there is one variation pattern, PB1-16, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the high base Super Reach C reach effect is executed, resulting in a jackpot. The variation pattern type for High Base Super Reach D is a special chart variation time of 30,000 ms + 15,000 ms, and one variation pattern, PB1-17, is provided, in which the reach effect of High Base Super Reach D is executed and a jackpot is achieved.

[変動パターン種別判定テーブル・変動パターン判定テーブル]
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
[Fluctuation pattern type determination table/fluctuation pattern determination table]
The judgment table stored in ROM 101 includes a plurality of fluctuation pattern type judgment tables for determining the type of fluctuation pattern according to the game status and the variable display result, and a plurality of fluctuation pattern type judgment tables for determining the fluctuation pattern according to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern type judgment table, the game status, the variable display result, and the number of reserved memories of special patterns that execute the variable display (number of reserved memories that are subject to variable display).

本実施例における変動パターン設定処理では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 In the variation pattern setting process in this embodiment, a variation pattern type determination table is selected according to the game status and variable display results. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the random number value MR3 read in step 131SGS55 of the normal special symbol processing to determine the variation pattern type.

例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the game status is normal and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-7 (A) is selected, and the value of the miss fluctuation pattern determination table A is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3299, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3300 to 4053, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4054 to 4073, the fluctuation pattern type is determined to be "low base weak super reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4074 to 4081, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4082 to 4089, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4090 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach".

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the game state is in the time-saving state A or the probability variable state and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-7 (B) is selected, and the miss fluctuation pattern determination table B is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3849, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3850 to 4048, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4049 to 4066, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4067 to 4083, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4084 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Also, if the game state is time-saving state B and the variable display result is a loss, the loss fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-7 (C) is selected, and the loss fluctuation pattern determination table C is compared with the value of random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach."

また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~1298の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が1299~1934の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が1935~2676の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2677~3706の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3707~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 Also, if the game status is normal and the variable display result is a jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-7 (D) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing this jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 1298, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach." If the value of random number value MR3 is in the range of 1299 to 1934, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 1935 to 2676, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 2677 to 3706, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3707 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach."

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~25の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が26~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Also, if the game state is in time-saving state A or probability variable state and the variable display result is a miss, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-7 (E) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 25, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach." If the value of random number value MR3 is in the range of 26 to 975, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 976 to 2075, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 2076 to 3380, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D."

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Also, if the game state is time-saving state B and the variable display result is a miss, the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-7 (F) is selected, and the value of the miss fluctuation pattern determination table C is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of the random number value MR3 is in the range of 0 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach."

上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図11-8~図11-10に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 After determining the type of variation pattern as described above, one of the variation pattern determination tables shown in Figures 11-8 to 11-10 is selected depending on the game status, the variable display result, and the number of reserved special symbols that will execute the variable display (number of reserved symbols for variable display), and the selected variation pattern determination table is compared with the random number value MR3 read in step 131SGS55 of the normal special symbol processing to determine the type of variation pattern.

例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図11-8(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a miss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is 0 to 2, the miss variation pattern determination table A shown in Figure 11-8 (A) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the miss variation pattern determination table A with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a low base weak super reach, the variation pattern is determined to be PA2-2 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 199, and the variation pattern is determined to be PA2-3 if the value of the random number value MR4 is within the range of 200 to 255.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 1743 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図11-8(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 Also, if the variable display result is a miss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is three, the miss variation pattern determination table B shown in Figure 11-8 (B) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the miss variation pattern determination table B with the value of random number value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-2 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-9(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state A or a probability variable state, the miss fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-9 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the miss fluctuation pattern determination table C with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is non-reach, the fluctuation pattern is determined to be PA1-3 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is normal reach, the fluctuation pattern is determined to be PA2-1 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PA2-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PA2-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PA2-18 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PA2-19 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-9(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。 Also, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state B, the miss variation pattern determination table D shown in Figure 11-9 (B) is selected, and the value of the random number value MR4 is compared with the miss variation pattern determination table D to determine the variation pattern. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, and the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-4.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図11-10(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game status is normal, the jackpot fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-10 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a normal reach, and the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-1.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-2; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-3; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-4. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-5; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-6; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-7.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-8; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-9; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-10. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-11; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-12; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-13.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-10(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game state is time-saving state A or a probability variable state, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-10 (B) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a normal reach, and the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-1.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PB1-14 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PB1-15 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PB1-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PB1-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-10(C)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-18に決定する。 Also, if the variable display result is a jackpot and the game state is time-saving state B, the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-10 (C) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table C with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is non-reach, and the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-18.

[スーパーリーチ演出の期待度]
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定された場合の大当り期待度は図11-11(A)~(C)に示す通りとなる。スーパーリーチ演出の大当り期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に大当りとなる割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合と該当するスーパーリーチ演出を実行してはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。
[Super Reach Performance Expectations]
The expected probability of a jackpot when the variation pattern type and variation pattern are determined as described above is as shown in Figures 11-11 (A) to (C). The expected probability of a jackpot for a Super Reach effect is the percentage of a jackpot when the corresponding Super Reach effect is executed, and is a value calculated by dividing the percentage of a jackpot when the corresponding Super Reach effect is executed by the sum of the percentage of a jackpot when the corresponding Super Reach effect is executed and the percentage of a miss when the corresponding Super Reach effect is executed.

図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出からは直接大当りとなることはないことから、大当り期待度はそれぞれ0%となるが、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出から他のスーパーリーチ(低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ)のリーチ演出に発展することがあり、低ベース弱スーパーリーチAから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約44%、低ベース弱スーパーリーチBから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約68%となる。スーパーリーチ演出の発展期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に他のスーパーリーチ演出に発展する割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合と該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。 As shown in Figure 11-11 (A), of the Super Reach reach effects that are executed when the game is in the normal state, the reach effects of low base weak Super Reach A and low base weak Super Reach B do not directly lead to a jackpot, so the expected jackpot probability is 0% for each. However, the reach effects of low base weak Super Reach A and low base weak Super Reach B can develop into reach effects of other Super Reaches (low base strong Super Reach A-C, low base strongest Reach), and the expected probability of development from low base weak Super Reach A to reach effects of other Super Reaches is approximately 44%, and the expected probability of development from low base weak Super Reach B to reach effects of other Super Reaches is approximately 68%. The expected rate of development of a Super Reach effect is the rate at which the corresponding Super Reach effect will develop into another Super Reach effect when executed, and is a value calculated by dividing the rate at which the corresponding Super Reach effect will develop into another Super Reach effect by the sum of the rate at which the corresponding Super Reach effect will develop into another Super Reach effect and the rate at which the corresponding Super Reach effect will be executed and not develop into another Super Reach effect.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%となる。さらに低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は、低ベース弱スーパーリーチAから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチBから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチA、Bを経由することなく直接実行された場合と、で大当り期待度が異なり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約19%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約21%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約24%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約27%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約33%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約37%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約53%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%、Bを経由することなく直接実行された低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約57%となる。 In addition, among the Super Reach reach effects that are executed when the game state is normal, the expected jackpot rate for the reach effect of low base strong Super Reach A is approximately 20%, the expected jackpot rate for the reach effect of low base strong Super Reach B is approximately 25%, the expected jackpot rate for the reach effect of low base strong Super Reach C is approximately 35%, and the expected jackpot rate for the reach effect of low base strongest Super Reach is approximately 55%. Furthermore, the expected jackpot probability for the reach effects of low base strong Super Reach A to C and low base strongest Super Reach differs depending on whether it develops from low base weak Super Reach A, develops from low base weak Super Reach B, or is executed directly without going through low base weak Super Reach A or B. The expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach A developed from low base weak Super Reach A is approximately 19%, the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach A developed from low base weak Super Reach B is approximately 20%, the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach A executed directly without going through B is approximately 21%, the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach B developed from low base weak Super Reach A is approximately 24%, and the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach B developed from low base weak Super Reach B is approximately 20%. The expected jackpot rate for a reach effect is approximately 25%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach B executed directly without going through B is approximately 27%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach C developed from low base weak Super Reach A is approximately 33%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach C developed from low base weak Super Reach B is approximately 35%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach C executed directly without going through B is approximately 37%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strongest Super Reach developed from low base weak Super Reach A is approximately 53%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strongest Super Reach developed from low base weak Super Reach B is approximately 55%, and the expected jackpot rate for a reach effect of low base strongest Super Reach executed directly without going through B is approximately 57%.

図11-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約14%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約16%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約27%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約70%となる。 As shown in Figure 11-11 (B), when the game state is time-saving state A, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach A is approximately 14%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach B is approximately 16%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach C is approximately 27%, and the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach D is approximately 70%.

図11-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約40%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約45%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約60%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約90%となる。 As shown in Figure 11-11 (C), when the game state is in a probability variable state, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach A is approximately 40%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach B is approximately 45%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach C is approximately 60%, and the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach D is approximately 90%.

後述するようにスーパーリーチ演出では、該当するスーパーリーチ演出の大当り期待度を星の数により示唆する期待度示唆表示を表示可能である。図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのうち低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出では期待度示唆表示が表示されず、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。図11-11(B)(C)に示すように、遊技状態が時短状態A及び確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個が表示され、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個が表示され、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個が表示され、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。 As described below, in Super Reach effects, an expectation suggestion display can be displayed that indicates the likelihood of a jackpot for the corresponding Super Reach effect using the number of stars. As shown in Figure 11-11 (A), among the Super Reach effects executed when the game state is normal, no expectation suggestion display is displayed in the reach effects of low base weak Super Reach A and B, but the expectation suggestion display in the reach effect of low base strong Super Reach A displays 3 stars, the expectation suggestion display in the reach effect of low base strong Super Reach B displays 3.5 stars, the expectation suggestion display in the reach effect of low base strong Super Reach C displays 4 stars, and the expectation suggestion display in the reach effect of low base strongest Super Reach displays 4.5 stars. As shown in Figures 11-11 (B) and (C), when the game state is in time-saving state A or probability variable state, the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach A displays 3 stars, the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach B displays 3.5 stars, the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach C displays 4 stars, and the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach D displays 4.5 stars.

遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出と遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出では、期待度示唆表示にて同数の星が表示されるものがあるが、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数であっても示唆される大当り期待度は同じではなく、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数の場合には、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が高い大当り期待度が示唆される。 In the Super Reach reach effect that is executed when the game state is normal and in the Super Reach reach effect that is executed when the game state is in a special state, the same number of stars may be displayed in the expectation indication display, but as shown in Figures 11-12 (A) and (B), even if the number of stars displayed in the expectation indication display is the same, the suggested jackpot expectation is not the same. In cases where the number of stars displayed in the expectation indication display is the same, the Super Reach reach effect that is executed when the game state is in a special state suggests a higher jackpot expectation than the Super Reach reach effect that is executed when the game state is normal.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、期待度示唆表示にて表示される星の数が0.5個増える毎に示唆される大当り期待度が高まることとなるが、図11-12(A)(B)に示すように、いずれの遊技状態のスーパーリーチのリーチ演出の期待度示唆表示においても星の数が増えるほど、示唆される大当り期待度の増加量が大きくなる。また、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が3個から3.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても同じであるが、期待度示唆表示にて表示される星の数が3.5個から4個、4個から4.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が大きくなる。 Furthermore, whether it is a Super Reach reach effect that is executed when the game state is normal, or a Super Reach reach effect that is executed when the game state is in a special state, the suggested probability of a jackpot increases for every 0.5 increase in the number of stars displayed in the expectation suggestion display, and as shown in Figures 11-12 (A) and (B), in the expectation suggestion display of a Super Reach reach effect in either game state, the greater the increase in the suggested probability of a jackpot. Furthermore, as shown in Figures 11-12 (A) and (B), the increase in jackpot expectation when the number of stars displayed in the expectation suggestion display increases from 3 to 3.5 is the same for both the Super Reach reach presentation executed when the game state is normal and the Super Reach reach presentation executed when the game state is in a special probability state; however, the increase in jackpot expectation when the number of stars displayed in the expectation suggestion display increases from 3.5 to 4, or from 4 to 4.5, is greater for the Super Reach reach presentation executed when the game state is in a special probability state than for the Super Reach reach presentation executed when the game state is normal.

[演出制御コマンド]
図11-13(A)は、本実施例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-13(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いても良い。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であっても良いし、3以上の複数であっても良い。
[Performance control command]
FIG. 11-13(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command in this embodiment. The performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1," and the first bit of the EXT data is set to "0." Note that the command format shown in FIG. 11-13(A) is only an example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図11-13(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であれば良い。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 11-13 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time) of decorative symbols and the like that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. For example, as shown in Figure 11-13 (B), the variable display result specification command sets different EXT data depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot."

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8F00H is a pattern confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variable display of decorative patterns in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5.

コマンド9000Hは、画像表示装置5において電源投入時の初期画面を表示するための初期化指定(電源投入指定)コマンドである。コマンド9200Hは、画像表示装置5においてパチンコ遊技機1が電断(停電)状態から復旧したことを示す停電復旧画面を表示するための停電復旧指定コマンドである。 Command 9000H is an initialization specification (power-on specification) command for displaying the initial screen when power is turned on in the image display device 5. Command 9200H is a power outage recovery specification command for displaying a power outage recovery screen on the image display device 5 indicating that the pachinko gaming machine 1 has recovered from a power outage (power outage) state.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed (high base state, time-saving state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a jackpot start command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot gaming state. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot gaming state. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot gaming state. Command A3XXH is a jackpot end command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 For the jackpot start command and jackpot end command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as the variable display result notification command. Alternatively, for the jackpot start command and jackpot end command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. For the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot game state (for example, "1" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア132SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identifiably displayed in the first reserved memory display area 132SG005D, etc. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identifiably displayed in the second reserved memory display area 132SG005U, etc. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol designation command that specifies the winning result at the time of the initial winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning result at the time of the initial winning.

コマンドD100Hは、可変表示結果が大当りとなった状態において遊技球が大当り開始スイッチ131SG024を通過したこと、すなわち大当り遊技の開始を通知する大当り開始スイッチ通過通知コマンドである。コマンドD200Hは、大当り遊技状態において遊技球がVスイッチ131SG023B1を通過したこと、すなわち大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを通知するV入賞通知コマンドである。 Command D100H is a jackpot start switch passing notification command that notifies the player that the game ball has passed through the jackpot start switch 131SG024 when the variable display result is a jackpot, i.e., notifies the start of the jackpot game. Command D200H is a V win notification command that notifies the player that the game ball has passed through the V switch 131SG023B1 during the jackpot game state, i.e., notifies the player that the game state will be controlled to a special probability state after the jackpot game ends.

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving control attempts in the time-saving state (time-saving state A) excluding rescue time-saving. Command E2XXH is a remaining chance-change count notification command that notifies the number of remaining chance-change control attempts in the chance-change state.

コマンドF100Hは、右打ちLED131SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED131SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-hit LED on notification command that notifies the right-hit LED 131SG031 to light up. Command F101H is a right-hit LED off notification command that notifies the right-hit LED 131SG031 to light up.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a command to specify the number of times rescue time reduction is performed upon power recovery, and is a performance control command that converts the value of the rescue time reduction counter into hexadecimal and specifies it when power is restored. For example, as shown in Figure 11-13 (C), the command to specify the number of times rescue time reduction is performed upon power recovery sets different EXT data depending on each digit (first, second, third, fourth digit) of the value (four-digit value) of the rescue time reduction counter when power is restored.

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (C), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction command 1, which specify the first digit of the value of the recovery time reduction. Commands 9110H to 911FH are recovery time reduction command 2, which specify the second digit of the value of the recovery time reduction. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction command 3, which specify the third digit of the value of the recovery time reduction. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction command 4, which specify the fourth digit of the value of the recovery time reduction.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a rescue time reduction count specification command, and is a presentation control command that specifies the remaining number of variable displays (126 or fewer) until rescue time reduction occurs. For example, as shown in Figure 11-13 (D), the rescue time reduction count specification command sets different EXT data depending on the remaining number of variable displays (126 or fewer) until rescue time reduction occurs.

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (D), command 9400H is a rescue time reduction count A specification command that specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B specification command that specifies that 1 to 125 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C specification command that specifies that 126 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D specification command that specifies that 127 or more times remain until the rescue time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction count 2 specification command, and is a presentation control command that specifies the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs. With the rescue time reduction count 2 specification command, for example, a value corresponding to the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs is set in the EXT data of the rescue time reduction count 2 specification command. For example, if the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 100, command 9601H is sent as the rescue time reduction count 2 specification command, and if the remaining number of variable displays is 700, command 9607H is sent as the rescue time reduction count 1 specification command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display specification command that specifies a customer waiting demonstration.

[遊技制御データ保持エリア]
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
[Game control data storage area]
The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. In other words, even if power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply capacitor discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (e.g., special game process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to its pre-power outage state based on that data when power is restored after a power outage or other event. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the game progress status.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-14に示すような遊技制御用データ保持エリア131SG150が設けられている。図11-14に示す遊技制御用データ保持エリア131SG150は、第1特図保留記憶部131SG151Aと、第2特図保留記憶部131SG151B、普図保留記憶部131SG151Cと、遊技制御フラグ設定部131SG152と、遊技制御タイマ設定部131SG153と、遊技制御カウンタ設定部131SG154と、遊技制御バッファ設定部131SG155とを備えている。 This RAM 102 is provided with a game control data holding area 131SG150, as shown in FIG. 11-14, as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 131SG150 shown in FIG. 11-14 includes a first special symbol reserve memory unit 131SG151A, a second special symbol reserve memory unit 131SG151B, a regular symbol reserve memory unit 131SG151C, a game control flag setting unit 131SG152, a game control timer setting unit 131SG153, a game control counter setting unit 131SG154, and a game control buffer setting unit 131SG155.

第1特図保留記憶部131SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部131SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reserve memory unit 131SG151A stores reserved data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, but in which a game ball has passed (entered) the first start entry port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start entry (first start entry). As an example, the first special symbol reserve memory unit 131SG151A associates reserved numbers with the order of entry into the first start entry port (the order of detection of game balls), and stores, as reserved data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition upon the game ball's passage (entry), until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (e.g., "4"). The upper limit of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B is always 4, regardless of the game status. In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 131SG151A indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game.

第2特図保留記憶部131SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部131SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reserve memory unit 131SG151B stores reserved data for a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) that has not yet started but in which a game ball has passed (entered) the second start entry port formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a start entry (second start entry). As an example, the second special symbol reserve memory unit 131SG151B associates reserved numbers with the order of entry into the second start entry port (the order of detection of game balls), and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the random number value MR4 for determining the variation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the second start condition upon the game ball's passage (entry), until the number of reserved data reaches a predetermined upper limit (e.g., "4"). The upper limit of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B is always four, regardless of the game status. In this way, the reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game.

つまり、本実施例では、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this embodiment, a maximum of four reserved memories can be stored as first special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 131SG151A), and a maximum of four reserved memories can be stored as second special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。 In addition, the hold information (first hold information) based on the fulfillment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and the hold information (second hold information) based on the fulfillment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port, may be stored in a common hold memory unit in association with the hold number. In this case, start entry port data indicating whether the gaming ball passed through (enters) the first or second start entry port may be included in the hold information and stored in association with the hold number.

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部131SG151Bから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第2特図保留記憶部131SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 When variable display is being executed, if a second special symbol reserved memory exists during normal special symbol processing (see FIG. 6), the CPU 103 first reads random number values MR1 to MR4 from the second special symbol reserved memory unit 131SG151B and then shifts the contents of the second special symbol reserved memory unit 131SG151B. In other words, if random number values MR1 to MR4 are stored as reserved memory for reserve number 1 in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B, the CPU 103 reads out the values of random number values MR1 to MR4 stored as reserved memory for reserve number 1, erases the reserved memory for reserve number 1, and re-stores the reserved memory stored as reserved memory for reserve number 2 as reserved memory for reserve number 1, the reserved memory stored as reserved memory for reserve number 3 as reserved memory for reserve number 2, and the reserved memory stored as reserved memory for reserve number 4 as reserved memory for reserve number 3.

また、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部131SG151Aから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第1特図保留記憶部131SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Furthermore, if no reserved memory is stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B, the CPU 103 determines whether or not a first special chart reserved memory exists. If a first special chart reserved memory exists, the CPU 103 reads out the random number values MR1 to MR4 from the first special chart reserved memory unit 131SG151A and then shifts the memory contents of the first special chart reserved memory unit 131SG151A. In other words, if the random number values MR1 to MR4 are stored as the reserved memory for reserve number 1 in the first special chart reserved memory unit 131SG151A, the CPU 103 reads out the values of the random number values MR1 to MR4 stored as the reserved memory for reserve number 1, erases the reserved memory for reserve number 1, and re-stores the reserved memory stored as the reserved memory for reserve number 2 as the reserved memory for reserve number 1, the reserved memory stored as the reserved memory for reserve number 3 as the reserved memory for reserve number 2, and the reserved memory stored as the reserved memory for reserve number 4 as the reserved memory for reserve number 3.

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aまたは第2特図保留記憶部131SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を判定した後、更に、該判定した変動パターン種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 The CPU 103 then determines the variable display result based on the random number value MR1 read from the first special symbol reserve memory unit 131SG151A or the second special symbol reserve memory unit 131SG151B (and also determines the type of jackpot based on the random number value MR2 if the variable display result is a jackpot), and then in the variation pattern determination process (see Figure 6), determines the variation pattern type using a variation pattern type determination table that differs depending on the game state, variable display result, and the number of reserved memories of special symbols that will execute the variable display, and then determines the variation pattern using a variation pattern determination table that differs depending on the determined variation pattern type, game state, number of reserved memories, etc.

つまり、本実施例においてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 In other words, in this embodiment, the CPU 103 is able to determine the variation pattern in the variation pattern setting process based on the number of reserved memories subtracted by 1 from the number of reserved memories immediately before the variable display.

普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 131SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a gaming ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 131SG151C associates the gaming balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the gaming ball as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部131SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部131SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 131SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 131SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部131SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部131SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 131SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 131SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部131SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。 The game control counter setting unit 131SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 131SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 131SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.

遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。 The random counter of the game control counter setting unit 131SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR6, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部131SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部131SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 131SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 131SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

[演出制御データ保持エリア]
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア131SG190が設けられている。図11-15(A)に示す演出制御用データ保持エリア131SG190は、演出制御フラグ設定部131SG191と、演出制御タイマ設定部131SG192と、演出制御カウンタ設定部131SG193と、演出制御バッファ設定部131SG194とを備えている。
[Performance control data storage area]
The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 131SG190, for example, as shown in Fig. 11-15(A), as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 131SG190 shown in Fig. 11-15(A) includes a performance control flag setting unit 131SG191, a performance control timer setting unit 131SG192, a performance control counter setting unit 131SG193, and a performance control buffer setting unit 131SG194.

演出制御フラグ設定部131SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部131SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 131SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 131SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部131SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部131SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 131SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 131SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部131SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部131SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 131SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 131SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部131SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部131SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 131SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 131SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本実施例では、図11-15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部131SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 131SG194A shown in Figure 11-15 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 131SG194. The start winning time receiving command buffer 131SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (for example, "4"). In addition, the start winning time receiving command buffer 131SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (for example, "4"). When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands - a start win slot designation command (first start win slot designation command or second start win slot designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command) - is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The storage areas corresponding to the first and second special symbol reserved memories in the start win reception command buffer 131SG194A correspond to the reserved memory counts, and storage areas (entries) are reserved for storing these start win slot designation commands, pattern designation commands, variable category designation commands, reserved memory count notification commands, and reserved display flags separately for the first and second special symbol reserved memories.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図11-15(C)のアクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents (data) of the reserved memory for which the start conditions are met are copied to the active display buffer 131SG194B in Figure 11-15 (C), and the contents of the copied reserved memory are deleted from the start winning time received command buffer 131SG194A. The contents of the storage areas lower than the deleted reserved memory are then shifted one by one to the higher storage areas.

アクティブ表示バッファ131SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図11-15(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、が設けられている。 As mentioned above, when the variable display of the reserved memory (buffer number "1-1" or "2-1") begins, the contents (data) of the reserved memory for which the start condition is met are copied into the active display buffer 131SG194B. Therefore, as shown in Figure 11-15 (C), a storage area similar to that of the start winning reception command buffer 131SG194A is provided. In other words, an area for storing the start winning specification command, an area for storing the pattern specification command, an area for storing the variable category command, an area for storing the reserved memory count notification command, and an area for storing the reserved display flag is provided.

本実施例では、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ131SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this embodiment, if a start win occurs when variable display is not being executed and there is no reserved memory, the start win designation command, pattern designation command, variable category command, and reserved memory count notification command based on the start win are stored in the active display buffer 131SG194B without passing through the start win reception command buffer 131SG194A. The reserved display flag is set when the performance control CPU 120 executes the advance notice setting process (S161) described below.

そして、アクティブ表示バッファ131SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 The contents of the active display buffer 131SG194B are cleared (deleted) during the special symbol hit waiting process that is executed when variable display ends.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本実施例では、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 The pending display flag is a flag that indicates the display mode of the pending display or the active display corresponding to the variable display currently being executed. Details will be provided later, but in this embodiment, the display mode of these pending displays and active displays (the value of the pending display flag) can indicate the probability of being controlled into a jackpot gaming state.

[始動入賞判定処理]
図11-16は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(131SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(131SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(131SGS103)。
[Starting winning determination process]
11-16 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. 6. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (131SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (131SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (131SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154. When the number of reserved memories of the first special chart in 131SGS102 is not the upper limit value (131SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "1" (131SGS103).

131SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(131SGS101;N)、131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(131SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(131SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(131SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(131SGS106)。 When the first start opening switch 22A in 131SGS101 is off (131SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols in 131SGS102 has reached the upper limit (131SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (131SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (131SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., the upper limit of "4") (131SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the stored value of the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154. When the second reserved symbol count is not the upper limit value in 131SGS105 (131SGS105; N), for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "2" (131SGS106).

131SGS103,131SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(131SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(131SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すれば良い。 After executing either process 131SGS103 or 131SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (131SGS107). For example, when the start port buffer value is "1," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (131SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154, can be updated to add 1.

131SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131SGS110)。 After executing the processing of 131SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 131SG154 (131SGS109). The numerical data indicating each of the extracted random numbers and the start port buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (131SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3及び変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、131SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of win are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or a "small hit," and further to determine the type of big hit or small hit when the variable display result is a "big hit" or a "small hit." The random number value MR3 for determining the type of variation pattern and the random number value MR4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 131SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display results of the special symbol or decorative symbol and the variable display mode, including the variable display time.

131SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(131SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (131SGS111). For example, when the start port buffer value is "1," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process has finished.

CPU103は、131SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(131SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(131SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (131SGS112). Then, the CPU 103 performs settings for sending a pending memory count notification command to the performance control board 12, for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (131SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in Figure 4 after the special symbol process process has ended.

131SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(131SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(131SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(131SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 131SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (131SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in 131SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 131SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.

[入賞時乱数値判定処理]
図11-17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17の131SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
[Random value determination process when winning]
FIG. 11-17(A) is a flowchart showing an example of a process executed by the 131SGS112 of FIG. 11-17 as a random number value determination process at the time of winning. In this embodiment, when the variable display of a special symbol or a decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (FIG. 6) determines whether or not to control the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) as a "jackpot" and to set the game state to a jackpot. Furthermore, the variable pattern setting process (FIG. 6) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when a game ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at S112 at the time of winning to determine whether or not a jackpot symbol is to be derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special patterns and decorative patterns based on the detection of the game ball entering the starting winning port begins, that is, before it is determined whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special pattern display result will be a "jackpot," and based on this determination result, the presentation control CPU 120, etc., will execute advance warnings such as panel display presentations and hold warning presentations, as will be described later.

図11-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態を特定するとともに(ステップ131SGS121)、図11-3(B)に示す表示結果判定テーブルを選択する(ステップ131SGS122)。そして、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、ステップ131SGS109において抽出した乱数値MR1と表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。 In the winning random number value determination process shown in Figure 11-17, the CPU 103 first identifies the game status (step 131SGS121) and selects the display result determination table shown in Figure 11-3 (B) (step 131SGS122). Then, in step 131SGS123a, the CPU 103 compares the random number value MR1 extracted in step 131SGS109 with the display result determination table, and determines whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range.

乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS126a)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS126b)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択してステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126c)。 If the random number value MR1 is outside the range for determining a jackpot, i.e., if the variable display result is a miss, a symbol designation command corresponding to the miss is set to be sent (step 131SGS126a). Then, it is determined whether the game state is normal (step 131SGS126b). If the game state is normal, the miss variable pattern type determination table A shown in Figure 11-7 (A) is selected, and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126c).

遊技状態が通常状態ではない場合は、更に遊技状態が時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ131SGS126d)。遊技状態が時短状態Bではない、つまり、遊技状態時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択してステップ131SGS131に進み(ステップ131SGS126e)、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択してステップステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126f)。 If the gaming state is not the normal state, it is further determined whether the gaming state is in time-saving state B (step 131SGS126d). If the gaming state is not time-saving state B, that is, if the gaming state is time-saving state A or a special state, the loss fluctuation pattern type determination table B shown in Figure 11-7 (B) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126e). If the gaming state is time-saving state B, the loss fluctuation pattern type determination table C shown in Figure 11-7 (C) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126f).

また、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS129)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS130a)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルA、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルB、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルCをそれぞれ選択し、ステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS130b、ステップ131SGS130d、ステップ131SGS130e)。 Also, in step 131SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a jackpot (step 131SGS129). Then, it determines whether the game state is normal (step 131SGS130a). If the game state is normal, it selects jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 11-7(D). If the game state is time-saving state A or high probability state, it selects jackpot fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 11-7(E). If the game state is time-saving state B, it selects jackpot fluctuation pattern type determination table C shown in FIG. 11-7(F), and proceeds to step 131SGS131 (steps 131SGS130b, 131SGS130d, and 131SGS130e).

ステップ131SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン種別判定テーブルとステップ131SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。例えば、乱数値MR3が非リーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリを非リーチと判定し、乱数値MR3がノーマルリーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリをその他(ノーマルリーチ)と判定し、乱数値MR3が低ベース弱スーパーリーチA・B、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのいずれかである場合は変動カテゴリをスーパーリーチと判定すればよい。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図11-17(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ131SGS132)。 In step 131SGS131, the CPU 103 compares the selected fluctuation pattern type determination table with the random number value MR3 extracted in step 131SGS109 and determines the fluctuation category from non-reach, super reach, or other (normal reach). For example, if the random number value MR3 is a fluctuation pattern type of non-reach, the fluctuation category is determined to be non-reach; if the random number value MR3 is a fluctuation pattern type of normal reach, the fluctuation category is determined to be other (normal reach); and if the random number value MR3 is any of low base weak super reach A/B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, or high base super reach D, the fluctuation category is determined to be super reach. Then, the system sets up the transmission of a variable category designation command (one of those shown in Figure 11-17 (B)) according to the determination result, and ends the winning random number determination process (step 131SGS132).

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission are sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 5.

[遊技制御メイン処理]
図11-18は、本実施例における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本実施例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
[Game control main processing]
11-18 is a flowchart showing the game control main process in this embodiment. In this embodiment, the processes in steps S1 to S7, S8 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本実施例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0013)。 In this embodiment, when a performance control command instructing restoration from a power outage is sent in step S7, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter, which counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction occurs, converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a rescue time reduction count designation command upon restoration to the performance control CPU 120 (step 131SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the rescue time reduction counter and controls the transmission of a rescue time reduction count designation command to the presentation control CPU 120 (step 131SGS0014). For example, if the current value of the rescue time reduction counter is between 1 and 125, the CPU 103 controls the transmission of command 9401H as the rescue time reduction count designation command. Therefore, in this embodiment, if the RAM clear process is not performed when the gaming machine is turned on and the recovery process is executed, a rescue time reduction count designation command is transmitted, and the remaining number of variable display times until the current rescue time reduction is notified.

尚、本実施例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成しても良い。 In this embodiment, when power is restored after a power outage, a command specifying the number of times to shorten the recovery time and a command specifying the number of times to shorten the recovery time are sent separately from the command at the time of restoration, but this is not limited to this configuration. For example, the EXT data of the command at the time of restoration (e.g., a power-on command) sent in step S7 may be configured to be set to a value corresponding to the number of times remaining until the time shortening is reached.

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 In addition, if a RAM clear is requested in step S3, if there is no backup data in step S4, or if an abnormality is detected in the backup RAM in step S5, the initialization process in step S8 executes a clearing process on the area including the area for the rescue time reduction counter.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ131SGS0015)。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本実施例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Furthermore, when a presentation control command instructing initialization is sent in step S9, the CPU 103 sets the rescue time reduction counter to "900" (step 131SGS0015). Therefore, in this embodiment, if a RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, the rescue time reduction counter is set to "900." That is, in this embodiment, if a jackpot does not occur even after 900 variable displays have been executed after the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, rescue time reduction will occur and the machine will be controlled to time reduction state B. Note that in this embodiment, since the presentation control command instructing initialization sent in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, the CPU 103 can also determine the initial value to set in the rescue time reduction counter based on the transmission of the presentation control command instructing initialization.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本実施例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (which is "900" in this embodiment), converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a command to specify the number of rescue time reductions during recovery to the performance control CPU 120 (step 131SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the rescue time reduction counter is set before the timer interrupt process, which is the game progress process, is executed. This means that the variable display will not start before the rescue time reduction counter is set, and the number of times until the rescue time reduction can be managed reliably.

尚、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成しても良い。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this embodiment, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not a limitation; the rescue time reduction counter may be configured not to be initially reset when the RAM clear process is executed. In this configuration, gameplay can be started from the value of the rescue time reduction counter from the previous day, which reduces the investment required to trigger the rescue time reduction, and the configuration can be designed to avoid any disadvantage to the player.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成しても良い。 Furthermore, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected to be on (step S3; Yes) and the RAM clear process is performed, and so that the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is performed.

[時短フラグ、確変フラグ]
本実施例では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
[Time-saving flag, probability flag]
In this embodiment, when any of the conditions for controlling to the time-saving state is satisfied, a time-saving flag can be set. The time-saving flag includes a time-saving flag A and a time-saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA、大当りB、大当りC経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 Time-saving flag A is set when control is in time-saving state A via jackpot A, jackpot B, and jackpot C. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of jackpot A ends, and is cleared when time-saving state A ends (when a jackpot occurs during time-saving state A, or when 110 times of time-saving control end and control returns to normal state).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 Time-saving flag B is set when the game is in time-saving state B, which is controlled via rescue time-saving. This time-saving flag B is set when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern are executed after RAM is cleared, or when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern are executed in a low-probability state after the jackpot game state ends, and is cleared when time-saving state B ends (when a jackpot occurs during time-saving state B, when 1100 time-saving controls end and the game is controlled to the normal state, etc.).

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施例では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-20のステップ131SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The probability variable flag is set when the game is controlled to the probability variable state. In this embodiment, if a V win occurs in the first round of a jackpot game, the game state is controlled to the probability variable state when the jackpot game ends, and the probability variable flag is set accordingly. This probability variable flag is cleared when the probability variable state ends (when a jackpot occurs during the probability variable state, when the 110th probability variable control is executed and the game is controlled to the normal state, etc.). For example, the probability variable flag is cleared when a YES determination is made in step 131SGS69A of Figure 11-20 (described below), indicating that this is the 110th time since the variable display has been controlled to the probability variable state.

[特別図柄通常処理]
図11-19および図11-20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ131SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ131SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ131SGS54)。
[Special pattern normal processing]
11-19 and 11-20 are flowcharts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the total reserved memory count (step 131SGS51). Specifically, it checks the count value of the total reserved memory count counter, which counts the total number of the first reserved memory count and the second reserved memory count. If the total reserved memory count is not zero, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count is zero (step 131SGS52). Specifically, it checks whether the value of the second reserved memory count counter, which counts the second reserved memory count, is zero. If the second reserved memory count is not zero, the CPU 103 sets the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) to data indicating "second" (step 131SGS53). If the second reserved memory number is 0 (i.e., if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (step 131SGS54).

本実施例では、ステップ131SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps SGS52 to S54 in step 131, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for initiating the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for initiating the variable display of the first special symbol.

尚、本実施例で示した態様に限らず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成しても良い。 In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown in the accompanying drawings. For example, the system may be configured to execute variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ131SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in RAM 102 corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores them in the random number buffer area of RAM 102 (step 131SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "1st," CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer corresponding to the first reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102. Furthermore, when the special symbol pointer indicates "2nd," CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer corresponding to the second reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ131SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 131SGS56). Specifically, if the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. Furthermore, if the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer of RAM 102 corresponding to first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the storage area corresponding to first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer of RAM 102 corresponding to second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the storage area corresponding to second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted will always match the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ131SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total number of pending memories by 1. That is, it decrements the count value of the total number of pending memories counter by 1 (step 131SGS57). The CPU 103 also stores the value of the total number of pending memories counter before the count value was decremented by 1 in a specified area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ131SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ131SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step S131SGS61) and executes the jackpot determination module (step S131SGS62). In this case, the CPU 103 reads the random number for hit determination extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value with the random number for hit determination and determines that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the jackpot determination process. In this case, if the probability variable flag indicating a probability variable state is not set (if the state is low probability), the CPU 103 performs a jackpot determination using the low-probability jackpot determination value. Furthermore, if the probability variable flag is set (if the state is high probability), the CPU 103 performs a jackpot determination using the high-probability jackpot determination value. If the value of the random number for determining a win matches one of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that the special symbol has been selected as a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ131SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ131SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ131SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ131SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ131SGS63;No)、ステップ131SGS66に移行する。 If it is determined that a jackpot has occurred (step 131SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 131SGS64). Then, the CPU 103 determines the type of jackpot (jackpot A, jackpot B, or jackpot C) corresponding to the value that matches the value of the type-determining random number stored in the random number buffer area (step 131SGS65). In this case, the CPU 103 reads the type-determining random number extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the type of jackpot. Then, the process proceeds to step 131SGS70. On the other hand, if it is not determined that a jackpot has occurred (step 131SGS63; No), the process proceeds to step 131SGS66.

本実施例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本実施例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本実施例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this embodiment, by performing normal special symbol processing, a rescue time-saving condition (reducing the value of the rescue time-saving counter to "0") can occur to control to rescue time-saving regardless of the variable display result (jackpot, miss). In this embodiment, time-saving state A is entered based on the occurrence of jackpot A, and time-saving state B is entered based on the fact that no next jackpot occurs even after a predetermined number of variable displays (900 in this embodiment) have been completed. However, it is anticipated that the variable display result of a variable display for which the rescue time-saving condition is met will be a jackpot. Therefore, when the variable display result of a variable display for which the rescue time-saving condition is met is a jackpot, control is configured to enter time-saving state A based on the jackpot occurring.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ131SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ131SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving count counter, which counts the number of times the variable display is executed during the time-saving state, is 0 (step 131SGS66). If the value of the time-saving count counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time-saving count counter (step 131SGS67) and checks whether the value of the time-saving count counter after the subtraction is 0 (step 131SGS68). If the value of the time-saving count counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state will end when the variable display ends (step 131SGS69).

尚、本実施例では、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ131SGS66~131SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成しても良い。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ131SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成しても良い。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成しても良い。 In this embodiment, steps 131SGS66 to 131SGSS69 are executed to decrement the time-saving count counter before counting the number of variable displays up to the rescue time-saving feature from step 131SGS71 onward, but this processing configuration is not limited to this. For example, the time-saving count counter may be decremented after counting the number of variable displays up to the rescue time-saving feature from step 131SGS71 onward. In this case, for example, in the case of a variable display that results in a rescue time-saving feature, if the time-saving count counter is set to "110" (see step 131SGS172) and then the decrement process is executed, the value of the time-saving count counter will be decremented by one. Therefore, in the case of a variable display that results in a rescue time-saving feature, the time-saving count counter may be incremented by one again after the decrement process. Alternatively, the time-saving count counter may be set to "111" in advance, which is one more than the value of the time-saving count counter.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ131SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ131SGS84に移行する。本実施例では、ステップ131SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ131SGS70以降の処理(特にステップ131SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本実施例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ131SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability variable flag is set (step 131SGS69A). If the probability variable flag is set (i.e., if the game is in a probability variable state), the process proceeds to step 131SGS84. In this embodiment, by executing the processing of step 131SGS69A, if the game is in a probability variable state, the processing of steps 131SGS70 and subsequent steps (particularly the processing of step 131SGSS71) is not performed. Therefore, even if a variable display is executed when the game state is in a probability variable state (in this embodiment, during Extreme Battle Rush), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the probability variable flag is not set (i.e., if the game is not in a probability variable state), the process proceeds to step 131SGSS70.

尚、本実施例では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ131SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70に移行するものの、ステップ131SGSS71の処理は実行されないようにしても良い。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしても良い。 In this embodiment, when the probability variable flag is set, the process proceeds to step 131SGSS84 without executing the processing from step 131SGSS70 onwards. However, this is not limited to this configuration. When the probability variable flag is set, the process proceeds to step 131SGSS70 but the processing of step 131SGSS71 may not be executed. In other words, the value of the rescue time reduction counter may not be updated, but a rescue time reduction count designation command or rescue time reduction count 2 designation command corresponding to the value of the rescue time reduction counter that has not been updated may be sent.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ131SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ131SGS70;Yes)、ステップ131SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ131SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ131SGS71)。また、本実施例では、ステップ131SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes). If the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes), the process proceeds to step 131SGS84. If the value of the rescue time reduction counter is 0 at this point, this means that the game has already been controlled to the time reduction state (time reduction state B) via the rescue time reduction (the game is controlled to time reduction state B, or the game is controlled to the normal state after 1,100 fluctuations in time reduction state B), and a jackpot has not yet occurred, which would have triggered the setting of the rescue time reduction counter to 900. Furthermore, if the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 131SGS70; No), the value of the rescue time reduction counter is decremented by 1 (step 131SGS71). Furthermore, in this embodiment, by executing the processing of step 131SGS71, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ131SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ131SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or greater (step 131SGS72). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (step 131SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and performs control to send a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 131SGS73). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 1, the CPU 103 performs control to send command 9401H as the rescue time reduction number designation command. On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter is 126, the CPU 103 performs control to send command 947EH as the rescue time reduction number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ131SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ131SGS75)。そして、ステップ131SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is 0 (step 131SGS74). If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is not 0, the CPU 103 proceeds to step 131SGS84. If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a rescue time reduction determination flag indicating that a rescue time reduction has occurred and that control will be made to time reduction state B at the end of the fluctuation (step 131SGS75). The CPU 103 then proceeds to step 131SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ131SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本実施例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ131SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ131SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or greater (step 131SGS72; Yes), CPU 103 uniformly sets 7FH as the EXT data and controls the transmission of command 957FH to the performance control CPU 120 as a rescue time reduction count designation command (step 131SGS76). Next, CPU 103 checks whether the remaining variable display count until the rescue time reduction is in units of 100 (in this embodiment, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 131SGS77). Whether the remaining variable display count until the rescue time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the rescue time reduction counter. If the remaining variable display count until the rescue time reduction is reached is in units of 100, CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and performs control to send a rescue time reduction count 2 designation command to performance control CPU 120 (step 131SGS78). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 100, CPU 103 performs control to send command 9601H as a rescue time reduction count 2 designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 800, CPU 103 performs control to send command 9608H as a rescue time reduction count 2 designation command. Then, the process proceeds to step 131SGS84.

尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and sends a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command, but this is not limited to this configuration. For example, the effect control CPU 120 may be configured to count the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and execute the hype effects and countdown effects described below.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成しても良い。 Also, for example, if the rescue time reduction counter is set (to "900") at the time of rescue time reduction, and rescue time reduction can be configured to occur continuously, the rescue time reduction number designation command or rescue time reduction number 2 designation command may be sent only the first time rescue time reduction occurs, and the rescue time reduction number designation command or rescue time reduction number 2 designation command may not be sent the second or subsequent time rescue time reduction occurs.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ131SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stopping symbol of the special symbol according to the result of the determination of the jackpot type (step 131SGS84). In this case, for example, if it determines that it will be a jackpot A, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "2." If it determines that it will be a jackpot B, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "3." If it determines that it will be a jackpot C, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "7." If it determines that it will be a miss, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "-." The CPU 103 also stores the determined stopping symbol of the special symbol in a stopping symbol memory area provided in RAM 102 (step 131SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ131SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step S131SGS86).

[特別図柄停止処理]
図11-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ131SGS131)。図柄確定期間タイマが動作中でない場合は、特別図柄の停止図柄の導出表示を行う(ステップ131SGS132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS133)。
[Special symbol stop processing]
11-21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first determines whether the symbol determination period timer is running (step 131SGS131). If the symbol determination period timer is not running, the CPU 103 performs a derived display of the special symbol stop symbol (step 131SGS132). Then, it determines whether the jackpot flag is set (step 131SGS133).

大当りフラグがセットされている場合は、時短Aフラグ、時短Bフラグ、確変フラグ等の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ131SGS134)、時短回数カウンタをクリアし(ステップ131SGS135)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行ってステップ131SGS147に進む(ステップ131SGS136)。尚、送信設定された大当り開始指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 If the jackpot flag is set, game status flags such as the time-saving A flag, time-saving B flag, and probability variable flag are cleared (step 131SGS134), the time-saving count counter is cleared (step 131SGS135), and a jackpot start command corresponding to the jackpot type is set for transmission, proceeding to step 131SGS147 (step 131SGS136). Note that the set jackpot start command is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see Figure 5).

また、ステップ131SGS133において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS140)。救済時短決定フラグがセットされていない場合は、ステップ131SGS147に進む。救済時短決定フラグがセットされている場合は、救済時短決定フラグをクリアするとともに、時短状態Bであることを示す時短Bフラグをセットする(ステップ131SGS141、ステップ131SGS142)。更に、時短回数カウンタに時短状態B(救済時短)に応じた1100をセットするとともに、時短状態B指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS143、ステップ131SGS144)。尚、送信設定された時短状態B指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Furthermore, if the jackpot flag is not set in step 131SGS133, the CPU 103 determines whether the rescue time-saving determination flag is set (step 131SGS140). If the rescue time-saving determination flag is not set, the process proceeds to step 131SGS147. If the rescue time-saving determination flag is set, the rescue time-saving determination flag is cleared and the time-saving B flag, indicating time-saving state B, is set (steps 131SGS141 and 131SGS142). Furthermore, the time-saving count counter is set to 1100, which corresponds to time-saving state B (rescue time-saving), and a time-saving state B designation command is set for transmission (steps 131SGS143 and 131SGS144). The time-saving state B designation command that has been set for transmission is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

また、右打ちランプ131SG132の点灯を開始するとともに、右打ちLED点灯通知コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS145、ステップ131SGS146)。尚、送信設定された右打ちLED点灯通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the right-hit lamp 131SG132 starts to light up, and the transmission of the right-hit LED lighting notification command is set up (steps 131SGS145 and 131SGS146). The right-hit LED lighting notification command that has been set up for transmission is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see Figure 5).

そして、図柄確定期間タイマに図柄確定期間である0.5秒に応じた値をセットするとともに、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、ステップ131SGS149に進む(ステップ131SGS147、ステップ131SGS148)。尚、送信設定された図柄確定指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Then, the pattern determination period timer is set to a value corresponding to the pattern determination period of 0.5 seconds, and a pattern determination command is set to be sent, and the process proceeds to step 131SGS149 (step 131SGS147, step 131SGS148). The pattern determination command set to be sent is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see Figure 5).

ステップ131SGS149においてCPU103は、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。尚、送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In step 131SGS149, the CPU 103 sets the transmission of a game state designation command according to the game state, and ends the special symbol stop processing. The game state designation command that has been set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing (see Figure 5).

そして、ステップ131SGS131において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ131SGS150)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ131SGS151)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定機関タイマがタイマアウトした場合は、導出した停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ131SGS152)。導出した停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ131SGS153)、導出した停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ131SGS154)。 If the symbol determination period timer is running in step 131SGS131, the CPU 103 decrements the symbol determination period timer by 1 (step 131SGS150) and determines whether the symbol determination period timer has timed out (step 131SGS151). If the symbol determination period timer has not timed out, the CPU 103 terminates the special symbol stop processing. If the symbol determination period timer has timed out, the CPU 103 determines whether the derived stopped symbol is a losing symbol (step 131SGS152). If the derived stopped symbol is a losing symbol, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing and terminates the special symbol stop processing (step 131SGS153). If the derived stopped symbol is a jackpot symbol, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-jackpot release processing and terminates the special symbol stop processing (step 131SGS154).

[状態遷移]
次に、本実施例における状態遷移について説明する。図11-22は、本実施例における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
[state transition]
Next, the state transitions in this embodiment will be described. Figures 11-22 are state transition diagrams for explaining the state transitions in this embodiment.

図11-22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 11-22, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the high probability area (V switch 131SG023B1), the game is controlled to the high probability state, and if a jackpot A occurs, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot (low probability/high base state)). Although not shown, even if a jackpot B occurs and the game ball does not pass through the high probability area (V switch 131SG023B1), the game is also controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot). Furthermore, even if the result is a miss, if the rescue time-saving mode is activated (if the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring after the RAM clear process or the end of the special probability mode, or if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring after the end of 110 variable displays in time-saving mode A), the game will be controlled to time-saving mode B (a time-saving mode via rescue time-saving mode (low probability/high base mode)).

また、図11-22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in Figure 11-22, if either jackpot B or jackpot C occurs in the probability variable state (high probability/high base state) and the gaming ball passes through the probability variable area, the game will be controlled back to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the game will be controlled to time-saving state A (time-saving state via jackpot).

また、図11-22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Also, as shown in Figure 11-22, in time-saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball passes through the probability variable area, the state will be controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the state will be controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state A, if 110 variable displays end without a jackpot occurring, the state will be controlled to the normal state.

また、図11-22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は、時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in Figure 11-22, in time-saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball passes through the probability variable area, the game will be controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the game will be controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state B, if 1,100 variable displays end without a jackpot occurring, the game will be controlled to the normal state. Furthermore, even if a miss occurs, if the rescue time-saving state is entered (if the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring after the RAM clear process or the end of the probability variable state, or if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring after the end of 110 variable displays in time-saving state A), the game will be controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving).

尚、本実施例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域(Vスイッチ131SG023B1)へ遊技球が進入しなかった場合に対応した時短回数(本実施例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成しても良い。 In this embodiment, if a jackpot occurs during time-saving state B and the game ball does not enter the variable probability area, the game will automatically transition to time-saving state A, but this control method is not limited to this. For example, the current remaining number of time-saving times can be compared with the number of time-saving times (110 in this embodiment) that would occur if the game ball did not enter the variable probability area (V switch 131SG023B1), and if the current remaining number of time-saving times is greater, the game will continue in time-saving state B.

尚、本実施例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this embodiment, although it is possible to execute a variable display of the first special symbol during the time-saving state or the probability variable state, this would be a disadvantageous gameplay for the player, so the state transitions are explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed during the time-saving state or the probability variable state.

[演出制御プロセス処理・先読み予告]
図11-23及び図11-24に示すように、本実施例の先読予告設定処理では、始動入賞が発生したタイミング(図11-15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに保留記憶として始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに記憶されたタイミング)において保留表示フラグを0~2のいずれかにセットすることにより、アクティブ表示や保留表示の表示態様を決定し、これらアクティブ表示や保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。
[Performance control process processing/preview notice]
As shown in Figures 11-23 and 11-24, in the advance notice setting process of this embodiment, the display mode of the active display and the reserved display is determined by setting the reserved display flag to either 0 or 2 at the timing when a start winning occurs (the timing when the start winning entry designation command, pattern designation command, variable category command, and reserved memory number notification command are newly stored as reserved memory in the start winning entry reception command buffer shown in Figure 11-15 (B)), and the display mode of these active display and reserved display can suggest the rate at which the game will be controlled to a jackpot game state.

例えば、図11-24に示すように、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を95%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 11-24, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "non-reach," it is determined with a 95% probability that the pre-reading preview will not be executed (the value of the hold display flag is set to "0"), it is determined with a 5% probability that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern α (the value of the hold display flag is set to "1"), and it is determined with a 0% probability that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern β (the value of the hold display flag is set to "2").

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を90%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を10%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 Also, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "other (normal reach)", it is determined with a 90% probability that the pre-reading preview will not be executed (the value of the pending display flag is set to "0"), it is determined with a 10% probability that the pre-reading preview will be executed in presentation pattern α (the value of the pending display flag is set to "1"), and it is determined with a 0% probability that the pre-reading preview will be executed in presentation pattern β (the value of the pending display flag is set to "2").

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を70%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を20%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を10%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "super reach," the predictive preview will not be executed (the value of the pending display flag will be set to "0") 70% of the time, the predictive preview will be executed in presentation pattern α (the value of the pending display flag will be set to "1") 20% of the time, and the predictive preview will be executed in presentation pattern β (the value of the pending display flag will be set to "2") 10% of the time.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「大当り」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を30%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を65%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "jackpot," it is determined that the pre-reading preview will not be executed (the value of the pending display flag is set to "0") with a probability of 5%, that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern α (the value of the pending display flag is set to "1") with a probability of 30%, and that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern β (the value of the pending display flag is set to "2") with a probability of 65%.

尚、先読予告設定処理の実行後は、保留表示・アクティブ表示更新処理(131SGS162)、救済時短等達残回数表示更新処理(ステップ131SGS163)、救済時短到達報知演出実行処理(ステップ131SGS164)を実行する。保留表示・アクティブ表示更新処理では、保留表示フラグの値に応じた表示態様にて保留表示やアクティブ表示の表示を開始する処理、可変表示の終了タイミングにてアクティブ表示をアクティブ表示エリア131SG005Fから消去する処理、可変表示中の演出の進行に応じて保留表示やアクティブ表示を非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達残回数表示更新処理では、画像表示装置5に表示されている救済時短到達残回数表示131SG005Z(図11-1参照)の値を可変表示の開始毎に減産更新する処理や、可変表示中の演出の進行に応じて救済時短到達残回数表示131SG005Zを非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達報知演出実行処理では、可変表示回数が900回に達した可変表示の終了タイミングから、時短状態Bに制御されたことを報知する救済時短到達報知演出を実行するための処理を実行する。 Furthermore, after the execution of the advance notice setting process, the following processes are executed: pending display/active display update process (131SGS162), remaining number of times rescue time reduction etc. has been reached display update process (step 131SGS163), and rescue time reduction arrival notification effect execution process (step 131SGS164). The pending display/active display update process executes processes such as starting to display the pending display or active display in a display mode corresponding to the value of the pending display flag, erasing the active display from the active display area 131SG005F at the end of the variable display, and hiding or starting to display the pending display or active display depending on the progress of the effect during the variable display. The remaining number of times rescue time reduction has been reached display update process executes processes such as updating the value of the remaining number of times rescue time reduction has been reached display 131SG005Z (see Figure 11-1) displayed on the image display device 5 at the start of each variable display, and starting to hide or display the remaining number of times rescue time reduction has been reached display 131SG005Z depending on the progress of the effect during the variable display. The rescue time-saving arrival notification display execution process executes processing to execute a rescue time-saving arrival notification display that notifies players that they have been controlled to time-saving state B, starting from the timing at which the variable display ends when the number of variable displays reaches 900.

[可変表示開始設定処理]
図11-25は、図11に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS601)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS602)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS603)。尚、このとき、バッファ番号「1-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。
[Variable display start setting process]
FIG. 11-25 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. 11. In this process, the effect control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is set (step 131SGS601). If the first variable display start command reception flag is set, the various command data stored in the start winning reception command buffer 131SG194A in association with buffer number "1-1" is copied to the active display buffer 131SG194B (step 131SGS602). The first special symbol reserved memory (various command data stored in association with buffer numbers "1-1" through "1-4") in the start winning reception command buffer 131SG194A is shifted up one position at a time (step 131SGS603). At this time, the various command data stored in buffer number "1-1" is erased because there is no destination to shift it to.

また、ステップ131SGS601において、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS604)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS605)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第2特図保留記憶(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS606)。尚、このとき、バッファ番号「2-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。 Furthermore, in step 131SGS601, if the first variable display start command reception flag is not on, it is determined whether the second variable display start command reception flag is set (step 131SGS604). If the second variable display start command reception flag is set, the various command data stored in association with buffer number "2-1" in the start winning time reception command buffer 131SG194A is copied to the active display buffer 131SG194B (131SGS605). Furthermore, the second special symbol reserved memory (various command data stored in association with buffer numbers "2-1" to "2-4") in the start winning time reception command buffer 131SG194A is shifted up one position at a time (step 131SGS606). At this time, the various command data stored in buffer number "2-1" is erased because there is no destination to shift it to.

尚、第2特図可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。 If the second special chart variable display start command reception flag is not on, the variable display start setting process ends.

ステップ131SGS603またはステップ131SGS6060の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ131SGS607)。更に、読み出した変動パターン指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS608)。 After executing step 131SGS603 or step 131SGS6060, the performance control CPU 120 reads a variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 131SGS607). Furthermore, it determines the stopping pattern of the decorative symbols based on the read variation pattern designation command and the data stored in the display result designation command storage area (step 131SGS608).

例えば、図11-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、停止図柄を100%の割合で「124」や「578」等の「非リーチ」の組み合わせ(非リーチ態様、非リーチはずれ態様)に決定する。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は停止図柄を95%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、5%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定する。 For example, as shown in FIG. 11-26, if the variable display result is a "miss" and the variable pattern is a non-reach (non-reach miss), the stopped symbols are determined to be a "non-reach" combination such as "124" or "578" (non-reach mode, non-reach miss mode) with a 100% probability. Also, if the variable display result is a "miss" and the variable pattern is a normal reach (normal reach miss), the stopped symbols are determined to be an even number "reach" combination such as "242" or "676" (even number reach mode, even number reach miss mode) with a 95% probability, and to be an odd number "reach" combination other than 7 such as "131" or "545" (odd number reach mode, odd number reach miss mode) with a 5% probability.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は停止図柄を80%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、19%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定し、1%の割合で「767」や「787」等の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチはずれ態様)に決定する。 Also, if the variable display result is a "miss" and the variable pattern is a super reach (super reach miss), the stopping symbol is determined to be an even number "reach" combination such as "242" or "676" (even number reach mode, even number reach miss mode) with an 80% probability, an odd number other than 7 "reach" combination such as "131" or "545" (odd number reach mode, odd number reach miss mode) with a 19% probability, and a 7 symbol "reach" combination such as "767" or "787" (7 reach mode, 7 reach miss mode) with a 1% probability.

そして、可変表示結果が「大当り」である場合は停止図柄を20%の割合で「222」や「666」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチ大当り態様)に決定し、50%の割合で「111」や「555」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチ大当り態様)に決定し、30%の割合で「777」の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチ大当り態様)に決定する。 If the variable display result is a "jackpot," the stopped symbols are determined to be a "reach" combination of even numbers such as "222" or "666" (even number reach mode, even number reach jackpot mode) with a 20% probability, a "reach" combination of odd numbers other than 7 such as "111" or "555" (odd number reach mode, odd number reach jackpot mode) with a 50% probability, and a "reach" combination of the 7 symbols "777" ("7" reach mode, "7" reach jackpot mode) with a 30% probability.

つまり、飾り図柄が「7」図柄でリーチとなる場合が最も大当り期待度が高く、以降は「7」以外の奇数図柄でリーチとなる場合、偶数図柄でリーチとなる場合、非リーチの場合の順に大当り期待度が低くなるように設定されている(飾り図柄による大当り期待度:「7」図柄でのリーチ>「7」以外の奇数図柄でのリーチ>偶数でのリーチ>非リーチ)。このため、本実施例においては、飾り図柄がリーチの態様となるか否かや、いずれの図柄でリーチとなるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In other words, the likelihood of a jackpot is highest when the decorative symbol is a "7" symbol, followed by a reach with an odd symbol other than a "7", a reach with an even symbol, and a non-reach, in that order (expected jackpot likelihood based on decorative symbol: reach with a "7" symbol > reach with an odd symbol other than a "7" > reach with an even symbol > non-reach). For this reason, in this embodiment, it is possible to draw the player's attention to whether the decorative symbol will be in a reach state and which symbol will be in a reach state.

尚、本実施例では、飾り図柄が偶数の組み合わせでリーチとなる場合と奇数の組み合わせでリーチとなる場合等で大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がいずれの図柄の組合せでリーチとなっても大当り期待度が同一であっても良いし、また、飾り図柄が示す数字の大きさに応じてリーチとなったときの大当り期待度が異なるようにしても良い。 In this embodiment, the expected probability of a jackpot differs depending on whether the decorative symbols are an even-numbered combination or an odd-numbered combination, but the present invention is not limited to this. The expected probability of a jackpot may be the same regardless of the decorative symbol combination that results in a jackpot, or the expected probability of a jackpot when a jackpot is reached may differ depending on the size of the numbers indicated by the decorative symbols.

図11-25に戻り、飾り図柄の停止図柄を決定した後の演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する可変表示中予告演出を実行するか否かを決定するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ131SGS609)を実行する。 Returning to Figure 11-25, after determining the decorative symbol to be stopped, the effect control CPU 120 executes a variable display preview effect determination process (step 131SGS609) to determine whether or not to execute a variable display preview effect that suggests the variable display result may be a jackpot during the variable display.

その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示中予告演出決定処理の決定結果に応じたプロセステーブル(演出制御パターン)の選択を行い(ステップ131SGS610)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ131SGS611)。 Then, the presentation control CPU 120 selects a process table (presentation control pattern) according to the variable pattern, game status, variable display result, and the result of the variable display preview presentation determination process (step 131SGS610), and starts the process timer (step 131SGS611).

尚、各プロセステーブルには、演出制御パターンが設定されている。具体的には、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Each process table has a performance control pattern set. Specifically, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbered 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(131SGS612)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (131SGS612). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(131SGS613)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(131SGS614)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(131SGS615)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (131SGS613). A predetermined time is also set to the variable display control timer (131SGS614). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (S172) (131SGS615).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすれば良い。 In addition, during the variable display performance processing, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each set to -1. Then, control of the performance device is executed according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, the variable display of the decorative pattern is stopped according to the value of the variable display time timer, and the value of the performance control process flag is set to a value according to the special pattern hit waiting processing (S173).

[可変表示中の演出について]
演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信した場合に、その後のステップS171の可変表示開始設定処理において変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン、可変表示結果指定コマンドにより指定される特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出の実行の有無、その態様、実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果等を反映した演出制御パターンを設定し、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示及びリーチ演出等の制御を行う。
[About the effects during variable display]
When the CPU 120 for effect control receives a first variable display start command or a second variable display start command that specifies the start of variable display in the variable display start waiting process of step S170, it determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, whether or not to execute a reach effect, the form, the execution start timing, etc. based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command and the variable display results such as special patterns and decorative patterns specified by the variable display result specification command in the subsequent variable display start setting process of step S171, sets an effect control pattern that reflects the determined results, etc., and controls the variable display of the decorative pattern, reach effects, etc. based on the set effect control pattern.

[演出制御パターンについて]
図11-27及び図11-28に示すように、演出制御パターンは、変動パターンPA1-1~4、PA2-1~19、PB1-1~18毎に設定されている。
[About the performance control pattern]
As shown in Figures 11-27 and 11-28, the performance control patterns are set for each of the variation patterns PA1-1 to PA1-4, PA2-1 to PA2-19, and PB1-1 to PB1-18.

変動パターンPA1-1~4に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなる非リーチ1~4のパターンが設定されている。変動パターンPA1-1、PA1-2は、通常状態において指定される変動パターンであり、PA1-3は、時短状態Aまたは確変状態において選択される変動パターンであり、PA1-4は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンであり、それぞれに対応する非リーチ1~4のパターンでは、変動パターンに応じた変動時間に応じて飾り図柄の可変表示が終了するまでの時間がそれぞれ異なるように設定されている。 Non-reach patterns 1 to 4 are set as presentation control patterns corresponding to variation patterns PA1-1 to PA1-4, in which the decorative symbols do not reach a reach state and result in a non-reach miss. Variation patterns PA1-1 and PA1-2 are variation patterns designated in the normal state, PA1-3 is a variation pattern selected in time-saving state A or probability variable state, and PA1-4 is a variation pattern selected in time-saving state B. In the corresponding non-reach patterns 1 to 4, the time until the variable display of the decorative symbols ends is set to differ depending on the variation time corresponding to the variation pattern.

変動パターンPA2-1に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出(図中「ノーマル」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-1は、通常状態、時短状態A、確変状態において指定される変動パターンである。 The effect control pattern corresponding to variation pattern PA2-1 is a pattern in which a normal reach effect ("Normal" in the diagram) is executed, in which the decorative symbol becomes a reach state, and then the reach is lost. Variation pattern PA2-1 is a variation pattern specified in the normal state, time-saving state A, and probability variable state.

変動パターンPA2-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出(図中「低ベース弱A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出(図中「低ベース弱B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-2 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance ("low base weak A" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-3 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance ("low base weak B" in the diagram) is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出(図中「低ベース強A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-4 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strong reach A reach performance ("low base strong A" in the diagram), followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-5 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strong reach A reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-6 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach A reach performance is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出(図中「低ベース強B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-7 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strong reach B reach performance ("low base strong B" in the diagram), followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-8 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strong reach B reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-9 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach B reach performance is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-10 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strong reach C reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-11 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strong reach C reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-12 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach C reach performance is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出(図中「低ベース最強」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-13 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strongest super reach reach performance ("low base strongest" in the diagram), followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-14 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strongest super reach reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-15 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strongest super reach reach performance is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-2~15は、いずれも通常状態において指定される変動パターンである。 Fluctuation patterns PA2-2 to PA2-15 are all fluctuation patterns specified in normal conditions.

変動パターンPA2-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出(図中「高ベースA」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出(図中「高ベースB」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出(図中「高ベースC」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-19に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出(図中「高ベースD」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-16 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach A reach performance ("High Base A" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-17 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach B reach performance ("High Base B" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-18 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach C reach performance ("High Base C" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-19 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach D reach performance ("High Base D" in the diagram) is executed, followed by a reach miss.

変動パターンPA2-16~19は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Patterns PA2-16 to PA2-19 are all selected in time-saving mode A and special mode.

変動パターンPB1-1に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The effect control pattern corresponding to variation pattern PB1-1 is set to execute a normal reach effect followed by a jackpot.

変動パターンPB1-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-2 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strong reach A reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-3 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strong reach A reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-4 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strong reach A reach effect is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-5 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strong reach B reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-6 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strong reach B reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-7 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strong reach B reach effect is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-8 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strong reach C reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-9 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strong reach C reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-10 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strong reach C reach effect is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-11 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-12 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-13 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strongest super reach reach effect is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-1~13は、いずれも通常状態において選択される変動パターンである。 Fluctuation patterns PB1-1 to PB1-13 are all fluctuation patterns selected under normal conditions.

変動パターンPB1-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-14 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach A reach effect is executed, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-15 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach B reach effect is executed, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-16 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach C reach effect is executed, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-17 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach D reach effect is executed, followed by a jackpot.

変動パターンPB1-14~17は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Variation patterns PB1-14 to PB1-17 are all selected in time-saving mode A and special mode.

変動パターンPB1-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行せずに大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-18は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンである。 The effect control pattern corresponding to variation pattern PB1-18 is a pattern that results in a jackpot without executing the reach effect of normal reach or super reach. Variation pattern PB1-18 is the variation pattern selected in time-saving state B.

[可変表示中の演出の流れについて]
図11-29は、通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-1またはPA1-2の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。
[About the flow of the effects during variable display]
11-29 is a diagram showing the flow of the effect during variable display in the normal state. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variable pattern specified by the variable pattern specifying command is PA1-1 or PA1-2, controls so that the decorative pattern does not become a reach state but becomes a non-reach miss.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1, executes a normal reach presentation in which the decorative symbols are in a reach state, and then controls the presentation so that the reach is missed if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, and so that a jackpot is reached if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-1.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-2, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then notifies the user of a miss as the result of the low base weak super reach A reach effect, causing the reach to be a miss.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-3, it executes a normal reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then notifies the user of a miss as the result of the low base weak super reach B reach effect, causing the reach to be a miss.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4またはPB1-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-2であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-4 or PB1-2, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strong super reach A reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-4, a miss is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-2, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5またはPB1-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-3であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-5 or PB1-3, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strong super reach A reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-5, a miss is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-3, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6またはPB1-4の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-6 or PB1-4, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base strong super reach A reach effect, and then controls the low base strong super reach A reach effect to result in a miss if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-6, and controls the low base strong super reach A reach effect to result in a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-4, it controls the low base strong super reach A reach effect to result in a jackpot if a jackpot is announced, and a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7またはPB1-5の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-5であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-7 or PB1-5, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strong super reach B reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-7, a miss is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-5, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8またはPB1-6の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-6であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-8 or PB1-6, it executes a normal reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strong super reach B reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-8, a miss is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-6, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9またはPB1-7の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-9 or PB1-7, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base strong super reach B reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-9, the low base strong super reach B reach effect is controlled to announce a miss as the effect result, resulting in a reach miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-7, the low base strong super reach B reach effect is controlled to announce a jackpot as the effect result, resulting in a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10またはPB1-8の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-8であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-10 or PB1-8, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strong super reach C reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-10, a miss is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-8, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11またはPB1-9の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-9であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-11 or PB1-9, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strong super reach C reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-11, a miss is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-9, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12またはPB1-10の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-12 or PB1-10, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base strong super reach C reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-12, the effect results in a miss for the low base strong super reach C reach effect, and the effect is controlled to be a reach miss. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-10, the effect results in a jackpot for the low base strong super reach C reach effect, and the effect is controlled to be a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13またはPB1-11の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-11であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-13 or PB1-11, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strongest super reach reach effect. Then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-13, a miss is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-11, a jackpot is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14またはPB1-12の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-12であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-14 or PB1-12, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strongest super reach reach effect. Then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-14, a miss is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-12, a jackpot is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that a jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15またはPB1-13の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-15 or PB1-13, it executes a normal reach reach effect, and then executes a low base strongest super reach reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-15, the effect of the low base strongest super reach reach effect is controlled so that a miss is announced as the effect of the low base strongest super reach reach effect, resulting in a reach miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-13, the effect of the low base strongest super reach reach effect is controlled so that a jackpot is announced as the effect of the jackpot.

このように通常状態においては、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出において演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されることがなく、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由して実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由することなく実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出のみ、演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されるようになっている。 In this way, under normal conditions, a jackpot is announced as the result of the reach performance of low base weak super reach A and B, and is not controlled to a jackpot. Only the reach performance of low base strong super reach A-C, which is executed via the reach performance of low base weak super reach A and B, low base strongest reach, and low base strong super reach A-C, which is executed without going through the reach performance of low base weak super reach A and B, and low base strongest super reach, will announce a jackpot as the result of the performance and be controlled to a jackpot.

図11-30は、時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-3の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 Figure 11-30 shows the flow of effects during variable display in time-saving state A and probability variable state. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state A and probability variable state, and when the variable pattern specified by the variable pattern specification command is PA1-3, it controls the decorative pattern so that it does not become a reach state but becomes a non-reach miss.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1, executes a normal reach reach presentation, and then controls the presentation so that the reach is missed if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-1, and controls the presentation so that the reach is missed if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-1.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16またはPB1-14の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-14であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-16 or PB1-14, it executes a normal reach reach effect, and then executes a high base super reach A reach effect. Then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-16, it controls so that a miss is announced as the result of the high base super reach A reach effect, resulting in a reach miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-14, it controls so that a jackpot is announced as the result of the high base super reach A reach effect, resulting in a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17またはPB1-15の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-15であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-17 or PB1-15, it executes a normal reach reach presentation, then executes a high base super reach B reach presentation. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-17, the high base super reach B reach presentation results in a miss, and the CPU 120 controls the high base super reach B reach presentation to result in a reach miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-15, the high base super reach B reach presentation results in a jackpot, and the CPU 120 controls the high base super reach B reach presentation to result in a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18またはPB1-16の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-16であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-18 or PB1-16, it executes a normal reach reach effect, then executes a high base super reach C reach effect, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-18, it controls so that a miss is announced as the result of the high base super reach C reach effect, resulting in a reach miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-16, it controls so that a jackpot is announced as the result of the high base super reach C reach effect, resulting in a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19またはPB1-17の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-17であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-19 or PB1-17, it executes a normal reach reach effect, and then executes a high base super reach D reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-19, the high base super reach D reach effect is controlled to announce a miss and result in a reach miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-17, the high base super reach D reach effect is controlled to announce a jackpot and result in a jackpot.

このように時短状態A、確変状態においては、ノーマル演出、またはノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出において大当りまたははずれの演出結果が報知され、その後大当りまたははずれに制御されるようになっており、ノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dからさらに別のリーチ演出が実行されることない。 In this way, in the time-saving mode A and the probability variable mode, the result of a jackpot or miss is announced in the normal presentation or in the reach presentation of high-base super reaches A to D, which are controlled after the normal presentation, and then the presentation is controlled to a jackpot or miss; no further reach presentation is executed from the high-base super reaches A to D, which are controlled after the normal presentation.

図11-31は、時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-4の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 Figure 11-31 shows the flow of effects during variable display in time-saving state B. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state B, and when the variable pattern specified by the variable pattern specification command is PA1-4, it controls the decorative pattern so that it does not become a reach state but becomes a non-reach miss.

演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-18の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state B, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-18, it controls the decorative symbols so that they do not become ready to win and result in a jackpot.

このように時短状態Bにおいては、はずれの場合と大当りの場合は必ず非リーチとなるように制御されるようになっている。 In this way, in time-saving state B, the game is controlled so that misses and jackpots always result in a non-reach state.

[スーパーリーチ演出について]
本実施の形態において演出制御用CPU120は、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチのリーチ演出は、前述のように通常状態において実行される低ベース弱スーパーリーチA、B、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出、時短状態A、確変状態において実行される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出を含む。尚、以下では、ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単にノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出と呼ぶことがあり、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単に低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出と呼ぶことがあり、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を、それぞれ単に高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチ演出と呼ぶことがある。
[About the Super Reach Effects]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute reach effects for super reaches during variable display. The reach effects for super reaches include reach effects for low base weak super reaches A and B, low base strong super reaches A to C, and low base strongest super reaches that are executed in the normal state as described above, as well as reach effects for high base super reaches A to D that are executed in the time-saving state A and the probability variable state. In the following, the reach effects of normal reaches and super reaches may be simply referred to as normal reach effects and super reach effects, respectively; the reach effects of low base weak super reach A, low base weak super reach B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, and low base strongest super reach may be simply referred to as low base weak reach A effects, low base weak reach B effects, low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, low base strong reach C effects, and low base strongest reach effects, respectively; and the reach effects of high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D may be simply referred to as high base reach A effects, high base reach B effects, high base reach C effects, and high base reach effects, respectively.

スーパーリーチ演出は、大当りとなる可能性を示唆する演出を実行するとともに、最終的に大当りとなるかの演出結果(低ベース弱スーパーリーチA、Bについては、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチへ発展するか、はずれとなるかの演出結果)が報知される演出である。 The Super Reach effect is an effect that suggests the possibility of a jackpot, and also announces the final result of whether or not a jackpot will occur (for Low Base Weak Super Reach A and B, the result will be whether the jackpot will develop into Low Base Strong Super Reach A-C or Low Base Strongest Super Reach, or whether it will be a miss).

また、スーパーリーチ演出には、その種類毎にタイトルが設定されており、スーパーリーチ演出は、当該スーパーリーチ演出のタイトルが表示されるタイトル表示パートと、タイトル表示パートの後に演出結果が報知されるまでの導入パートと、から構成される。 In addition, each type of Super Reach effect has a title assigned to it, and each Super Reach effect is made up of a title display part where the title of the Super Reach effect is displayed, and an introductory part that follows the title display part and ends when the result of the effect is announced.

[低ベース弱リーチA、B演出の変形例について]
本実施例では、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行する変動パターンとして、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含まない構成であるが、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JA、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JBを含む構成としても良い。
[Variations of Low Base Weak Reach A and B Effects]
In this embodiment, the fluctuation pattern for executing the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect does not include a fluctuation pattern in which a jackpot occurs without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect, but it may also be a fluctuation pattern PB1-JA in which a jackpot occurs without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A effect, or a fluctuation pattern PB1-JB in which a jackpot occurs without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach B effect.

このような構成おいて演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JAの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出を実行し、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御し、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JBの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。このため、このような構成おいては、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなり、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなる。 In this configuration, the presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-JA, it executes a normal reach presentation, then executes a low base weak reach A presentation, and controls so that a jackpot is announced as the presentation result of the low base weak reach A presentation, resulting in a jackpot; and when it receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-JB, it executes a normal reach presentation, then executes a low base weak reach B presentation, and controls so that a jackpot is announced as the presentation result of the low base weak reach B presentation, resulting in a jackpot. Therefore, in this configuration, in the introductory part of the low base weak reach A effect, it is either announced whether or not the effect will result in a jackpot, or it will develop into another super reach effect, and in the introductory part of the low base weak reach B effect, it is either announced whether or not the effect will result in a jackpot, or it will develop into another super reach effect.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを含まない構成としても良く、このような構成では、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されることとなる。 Furthermore, the configuration may not include a variation pattern that develops into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A or B effect. In such a configuration, during the introductory part of the low base weak reach A or B effect, it will be announced whether or not the effect will result in a jackpot.

また、以下の実施例においても、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成を適用しても良く、この場合には、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の大当り期待度が、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチA演出の大当り期待度よりも高くなるように、低ベース弱リーチA、B演出の実行後にはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンの決定割合が定められた構成となる。 Furthermore, in the following examples, a configuration may be applied that includes a variation pattern that results in a jackpot after the execution of a low base weak reach A or B effect without developing into another super reach effect.In this case, the configuration determines the probability of a jackpot for the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect, so that the jackpot expectation for the low base weak reach A effect and the low base weak reach A effect is higher than the jackpot expectation for the low base weak reach A effect and the low base weak reach A effect.

[低ベース弱リーチA演出について]
図11-32は、低ベース弱リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-33は、低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base weak reach A effect]
Figure 11-32 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base weak reach A effect is executed, and Figure 11-33 is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A effect.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、相対的に大きいサイズの飾り図柄(飾り図柄(大))の変動を開始し、図11-32(a1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-32(a2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and, when a variation pattern corresponding to a low-base weak super reach A is specified by the variation pattern specification command, it starts varying the relatively large decorative symbols (decorative symbols (large)). As shown in FIG. 11-32 (a1), at a predetermined timing, the decorative symbols (large) of the type specified by the variable display result specification command stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R on the image display device 5, resulting in a normal reach effect. Thereafter, it executes the operation prompt effect A described below. As shown in FIG. 11-32 (a2), it executes a white flash effect in which the entire display area is displayed in white while maintaining the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F, and then starts the title display part of the low-base weak reach A effect.

図11-32(a1)~(a3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチA演出の背景(廊下の背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-32 (a1) to (a3), the background (daytime sky background) displayed during the changing of the decorative pattern (large) in the normal state before the white flash performance changes to the background (corridor background) of the low-base weak reach A performance after the white flash performance, and the decorative pattern (large) displayed in reach mode before the white flash performance changes to reach mode of a decorative pattern (small) that is smaller than the decorative pattern (large) after the white flash performance.

図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチA演出のタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-33, the title display part of the low base weak reach A effect includes a title start period from when part of the title characters "Catch the Bakuchu!" of the low base weak reach A effect is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Catch the Bakuchu!" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Catch the Bakuchu!" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-32(a3)~(a4)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base weak reach A effect, it first starts displaying the title start period. During the title start period of the low base weak reach A effect, as shown in Figures 11-32 (a3) to (a4), part of the title characters "Catch the Bakuchu!" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand small decorative pattern of the reach mode, and then the entire title characters "Catch the Bakuchu!" moves toward its fixed position and stops at that position. When the title characters "Catch the Bakuchu!" are stopped at their fixed position, part of the title characters "Catch the Bakuchu!" is displayed overlapping with both the left-hand small decorative patterns of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base weak reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title text "Catch the Bakuchu!" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Catch the Bakuchu!" is stationary in its fixed position, part of the title text "Catch the Bakuchu!" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間では、図11-32(a4)~(a5)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の背後に敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の下方に、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-33に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low-base weak reach A effect, as shown in Figures 11-32 (a4) to (a5), the enemy character "Bakuchu" appears behind the title characters "Catch the Bakuchu!" displayed in a fixed position, and a subtitle "Try and catch him if you can!" corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears is displayed below the title characters "Catch the Bakuchu!", and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in Figure 11-33, no audio is output reading the title. Also, as shown in Figure 11-33, the title display period of the low-base weak reach A effect runs for a longer period of time than the title start period of the low-base weak reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-32(a5)~(a6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base weak reach A effect, as shown in Figures 11-32 (a5) to (a6), the title characters "Catch the Bakuchu!" displayed in their fixed position are moved from their fixed position to the right of the display area until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-33, the title end period of the low base weak reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-33, the expectation indication display, described below, is not displayed during the title display part of the low base weak reach A effect.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-32(a6)~(a7)に示すように、低ベース弱リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(廊下の背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-32(a7)~(a8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーン)に切り替わる。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low-base weak reach A effect. As shown in Figures 11-32 (a6) to (a7), the background at the start of the introductory part of the low-base weak reach A effect is the same as the background of the title display part (the background of the hallway), the animated scene that started in the title display part (the scene featuring the enemy character "Bakuchu") also continues throughout the introductory part, the line displayed in the title display part "Try and catch him if you can!" also continues to be displayed, and the audio of the line output from speakers 8L and 8R also continues to be output. Then, as shown in Figures 11-32 (a7) to (a8), when the audio output of the line displayed in the title display part "Try and catch him if you can!" ends, the scene switches to the next animated scene in the introductory part (a scene in which the ally character "Yume Yume" chases the enemy character "Bakuchu").

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that develops from a low base weak super reach A to one of low base strong super reaches A-C or a low base strongest super reach, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 falls at the end of the introductory part, and then develops the effect into a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, or a low base strongest reach effect. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that results in a reach miss after a low base weak super reach A, the effect control CPU 120 notifies the user that the ally character "Yume Yume" is unable to capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, and the low base weak reach A effect does not result in a jackpot. Then, the image display device 5 displays a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

尚、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In a configuration including a variation pattern in which a jackpot is reached after the execution of a low base weak reach A effect without progressing to another super reach effect, when a variation pattern in which a jackpot is reached after the execution of a low base weak reach A effect after a low base weak super reach A is specified by a variation pattern specification command without progressing to another super reach effect, the effect control CPU 120 will notify the player that the ally character "Yume Yume" has captured the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part and that the low base weak reach A effect has resulted in a jackpot (the game will be controlled to a jackpot game state), and then cause the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command.

[低ベース弱リーチB演出について]
図11-34は、低ベース弱リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-35は、低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base weak reach B effect]
Figure 11-34 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base weak reach B effect is executed, and Figure 11-35 is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach B effect.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-34(b1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-34(b2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and specifies a variable pattern corresponding to a low-base weak super reach B using the variable pattern specification command, it starts varying the decorative symbols (large) and, as shown in FIG. 11-34 (b1), executes a normal reach effect in which the decorative symbols (large) of the type specified by the variable display result specification command stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R on the image display device 5 at a predetermined timing, resulting in a reach state. It then executes operation prompt effect A, described below, and, as shown in FIG. 11-34 (b2), executes a white flash effect in which the entire display area is displayed in white while maintaining the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F, and then starts the title display part of the low-base weak reach B effect.

図11-34(b1)~(b3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチB演出の背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-34 (b1) to (b3), the background (daytime sky background) displayed during the change of the decorative symbol (large) in the normal state before the white flash effect changes to the background of the low-base weak reach B effect after the white flash effect (a background in which the characters "Yume Yume" and "Boingo" face each other on either side of a hockey table), and the decorative symbol (large) displayed in reach mode before the white flash effect changes to reach mode with a decorative symbol (small) that is smaller than the decorative symbol (large) after the white flash effect.

図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-35, the title display part of the low base weak reach B effect includes a title start period from when part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" of the low base weak reach B effect is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its regular position, a title display period during which the title text "Bilibili Hockey Showdown" is displayed in its regular position, and a title end period from when the title text "Bilibili Hockey Showdown" that was displayed in its regular position disappears and switches to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-34(b3)~(b4)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base weak reach B effect, it first starts displaying the title start period. During the title start period of the low base weak reach B effect, as shown in Figures 11-34 (b3) to (b4), part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" appears from the left side of the display area, overlapping with the left small decorative pattern of the left and right small decorative patterns of the reach state, and then the entire title text "Bilibili Hockey Showdown" is moved toward its home position and stopped there. When the title text "Bilibili Hockey Showdown" is stopped in its home position, part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" is displayed overlapping with both the left and right small decorative patterns of the reach state.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base weak reach B performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Bilibili Hockey Showdown" is stationary in its fixed position, part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間では、図11-34(b4)~(b5)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の下方に、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーンに応じたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-35に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title text "Bilibili Hockey Showdown" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base weak reach B effect, as shown in Figures 11-34 (b4) to (b5), a subtitle "Let's have a hockey match! I won't lose!", corresponding to a scene in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" face off on either side, is displayed below the title text "Bilibili Hockey Showdown," and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in Figure 11-35, no audio is output reading the title. Also, as shown in Figure 11-35, the title display period of the low base weak reach B effect runs for a longer time than the title start period of the low base weak reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間では、(b5)~(b6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base weak reach B effect, as shown in (b5) to (b6), the title characters "Bilibili Hockey Showdown," which are displayed in their fixed position, are moved from their fixed position to the right side of the display area until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-35, the title end period of the low base weak reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-35, the expectation indication display, described below, is not displayed during the title display part of the low base weak reach B effect.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-34(b6)~(b7)に示すように、低ベース弱リーチB演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-34(b7)~(b8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」がパックを打ち返すシーン)に切り替わる。 After the title end period ends, the performance control CPU 120 starts the introductory part of the low base weak reach B performance. As shown in Figures 11-34 (b6) to (b7), the background at the start of the introductory part of the low base weak reach B performance is the same as the background of the title display part (the background showing the characters "Yume Yume" and "Boingo" facing each other on either side of a hockey table), the video scene that started in the title display part (the scene showing the friendly character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" facing each other on either side) also continues throughout the introductory part, the line that was displayed in the title display part "Let's play hockey! I won't lose!" also continues to be displayed, and the audio of the line output from speakers 8L and 8R also continues to be output. Then, as shown in Figure 11-34 (b7) to (b8), when the audio output of the line displayed in the title display part, "Let's play hockey! I won't lose!", ends, the video switches to the next scene in the introductory part (a scene in which the teammate character "Yume Yume" hits the puck back).

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝つことができず、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that develops from a low base weak super reach B to one of low base strong super reaches A-C or a low base strongest super reach, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 falls at the end of the introductory part, and then develops the effect into a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, or a low base strongest reach effect. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that results in a reach miss after a low base weak super reach B, the effect control CPU 120 notifies the user that the ally character "Yume Yume" is unable to win against the enemy character "Boingo" at the end of the introductory part, and the low base weak reach B effect does not result in a jackpot, and then displays on the image display device 5 a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

尚、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝って、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In a configuration including a variation pattern in which a jackpot is reached without progressing to other super reach effects after the execution of a low base weak reach B effect, when a variation pattern in which a jackpot is reached without progressing to other super reach effects is specified by a variation pattern specification command after the execution of a low base weak reach B effect, the effect control CPU 120 will notify the player that the ally character "Yume Yume" wins the game against the enemy character "Boingo" at the end of the introductory part and that a jackpot has been reached as a result of the low base weak reach B effect (the game will be controlled to a jackpot game state), and then cause the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command.

[低ベース強リーチA演出について]
図11-36は、低ベース強リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-37は、低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base strong reach A effect]
Figure 11-36 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base strong reach A effect is executed, and Figure 11-37 is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A effect.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach A is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach specification, it executes a low base weak reach A specification or a low base weak reach B specification, and develops it into a low base strong reach A specification. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach A is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach specification, it executes a selection specification described below, and develops it into a low base strong reach A specification.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-36(c1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low-base weak reach A effect or a low-base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low-base strong reach A effect. In the drop effect, as shown in FIG. 11-36 (c1), while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect switches to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 to its initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-36(c1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, as shown in Figure 11-36 (c1'), and then starts the title display part of the low-base strong reach A effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.

図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-37, the title display part of the low base strong reach A effect includes a prologue display period before the title characters "Catch a Bakuchu together!" of the low base strong reach A effect are displayed, a title start period from when part of the title characters "Catch a Bakuchu together!" is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Catch a Bakuchu together!" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Catch a Bakuchu together!" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach A effect, it first starts displaying the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach A effect, which transitions from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained, and the ally character "Yume Yume" is then displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the pending and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチA演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach A effect transitioned from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach A effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.

図11-36(c1)~(c3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-36 (c1) to (c3), during the prologue display period following the drop effect, the background dedicated to the drop effect (a background with patterns spreading radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to the background for the low-base strong reach A effect (a background displaying ally characters "Yume Yume" and "Jam" in a hallway) after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode remains even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period following the selection effect, the selection result image displayed before the display area was completely filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" during the selection effect switches to the background of the low-base strong reach A effect (the background where ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway) after the prologue display period ends. Furthermore, the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state remains even after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were hidden during the selection effect remain hidden.

低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-36(c3)~(c4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low-base strong reach A effect, as shown in Figures 11-36 (c3) to (c4), part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand small decorative symbol (small) of the reach mode, and then the entire title text "Two people, catch the explosive chuu!" moves toward its fixed position and stops in that position. When the title text "Two people, catch the explosive chuu!" is stopped in its fixed position, part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" is displayed overlapping with both the left-hand small decorative symbols (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base strong reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Two people, catch the explosive chuu!" is stationary in its fixed position, part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" will be displayed overlapping with both of the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-37に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low-base-strong reach A effect, first, as shown in FIG. 11-36 (c4), the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" are displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indicator hidden, and during this time, as shown in FIG. 11-37, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-36 (c5) to (c6), an expectation indicator is displayed below the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" in a size smaller than the title characters "Two people, catch a Bakuchu!". As shown in FIG. 11-37, the title display period of the low-base-strong reach A effect lasts for a longer time than the title start period of the low-base-strong reach A effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-36(c6)~(c7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach A effect, as shown in Figures 11-36 (c6) to (c7), the title text "Catch the Bakuchu Together!" displayed in its fixed position is moved from its fixed position to the right of the display area until all of the title text disappears. The expectation indication display is also moved to the right of the display area along with the title text until all of it disappears. As shown in Figure 11-37, the title end period of the low base strong reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-37, during the title display part of the low base strong reach A effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-36(c3)~(c8)に示すように、低ベース強リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル開始期間以降の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示されるシーン)も導入パートにわたり継続する。また、図11-36(c8)及び図11-37に示すように、導入パートの開始後、敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low-base-strong reach A effect. As shown in Figures 11-36 (c3) to (c8), the background at the start of the introductory part of the low-base-strong reach A effect is the same as the background after the title start period in the title display part (the background where the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway), and the video scene that started in the title display part (the scene where the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway) also continues throughout the introductory part. Also, as shown in Figures 11-36 (c8) and 11-37, after the introductory part starts, the enemy character "Bakuchu" appears, and a subtitle corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears, "Try and catch me if you can!", is displayed, and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach A performance, during the title display part, speakers 8L and 8R output audio reading the title, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach A, the effect control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Jam" will capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the result of the low base strong reach A effect (controlling the game to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a low base strong super reach A, the effect control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Jam" will not capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the result of the low base strong reach A effect, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

[低ベース強リーチA演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-36(c5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for low base strong reach A effects]
In the title display part of the low base strong reach A performance, the image display device 5 displays the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" along with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" As shown in Figure 11-36 (c5), the expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース強リーチA演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがある。一方、タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示も複数のオブジェクトにより期待度が示唆されるものであるため、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach A performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. Meanwhile, the expectation level indication displayed in the title display part also indicates the expectation level using multiple objects, so if the reserve and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserve and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach A performance in which the expectation level indication display is displayed, the reserve and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserve and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、通常状態では第2始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第1特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, since it is rare for a game ball to enter the second start entry port under normal circumstances, when the number of reserved balls in the first special chart is at its maximum (four) and is being variable displayed, up to five objects may be displayed as reserved and active displays, which matches the number of objects indicating maximum expectation in the expectation indication display. However, in the title display part of the low base strong reach A performance, the reserved and active displays are not displayed at the same time as the expectation indication display. Therefore, even if the low base strong reach A performance is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as reserved and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as reserved and active displays and the objects in the expectation indication display, and to prevent the expectation indication display from being mistakenly interpreted as indicating maximum expectation.

尚、図11-36に示す例では、タイトル表示パートのうち期待度示唆表示が表示される前のプロローグ表示期間において保留表示及びアクティブ表示が表示される構成であるが、プロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In the example shown in Figure 11-36, the pending display and active display are displayed during the prologue display period before the expectation level suggestion display is displayed in the title display part. However, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period. Even in this configuration, it is possible to prevent the objects that make up the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation level suggestion display.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合には、図11-36(c2)~(c3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、図11-36に示す例では、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーにキャラクタを表示させ、表示領域が全て埋まるまで拡大表示させることで、表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となる構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low base strong reach A effect is executed, as shown in Figures 11-36 (c2) to (c3), during the prologue display period, the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with a pattern spreading radially from the center) and on a layer in front of the pending display and active display, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled, and the pending display and active display that were displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, so that the pending display and active display can be hidden without any sense of incongruity. In the example shown in Figure 11-36, characters are displayed on a layer in front of the pending and active displays, and are enlarged until the entire display area is filled, thereby hiding the pending and active displays that were displayed before the display area was filled. However, when a low base strong reach A effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach pattern, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.

低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-36(c5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-36(c6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチA演出に対応する3個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチA演出における大当りの期待度が示唆される。 In the title display part of the low base strong reach A effect, as shown in FIG. 11-36(c4), the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden, and then, as shown in FIG. 11-36(c5) to (c6), the expectation indication is displayed below the title text "Two people, catch the explosive chocolate!". At this time, as shown in FIG. 11-36(c5), in the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation indication are displayed in black, and then, as shown in FIG. 11-36(c6), the color of three of the five star-shaped objects that correspond to the low base strong reach A effect is changed from black to gold, thereby suggesting the expectation of a jackpot in the low base strong reach A effect.

低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出から低ベース強リーチA演出に発展する場合には、図11-38(x1)~(x2)に示すように、プロローグ表示期間において味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まるまでは、保留数が残っていれば保留表示及びアクティブ表示が表示されており、その後のタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させる段階を経ることなく、図11-38(x3)~(x4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」と同時に期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトを表示し、その後、星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させた場合に、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが非表示となってからすぐに期待度示唆表示を構成するオブジェクトが表示されることとなり、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示を混同してしまう虞がある。これに対し、図11-36に示す例では、プロローグ表示期間において期待度示唆表示が非表示となった後、タイトル表示期間において期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させるので、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 When a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation develops into a low base strong reach A presentation, as shown in Figures 11-38 (x1) to (x2), if there are any remaining reserved numbers, the reserved and active displays are displayed during the prologue display period until the entire display area is filled with the enlarged display of the ally character "Yume Yume." In the subsequent title display part, the expectation indication display is hidden, and the title text "Catch the Bakuchu together!" is not displayed in its fixed position. Instead, as shown in Figures 11-38 (x3) to (x4), five star-shaped objects that constitute the expectation indication display are displayed simultaneously with the title text "Catch the Bakuchu together!". If the color of the star-shaped objects is then changed from black to gold, the objects that constitute the expectation indication display will be displayed immediately after the objects that constitute the reserved and active displays are hidden, which could result in confusion between the reserved and active displays and the expectation indication display. In contrast, in the example shown in Figure 11-36, after the expectation indication display is hidden during the prologue display period, the expectation indication display is hidden during the title display period, and the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" is displayed in a fixed position and maintained for a predetermined time, and then the expectation indication display is displayed below the title text "Two people, catch the explosive chocolate!", thereby preventing the pending display and active display from being confused with the expectation indication display.

[低ベース強リーチB演出について]
図11-39は、低ベース強リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-40は、低ベース強リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base strong reach B effect]
Figure 11-39 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base strong reach B effect is executed, and Figure 11-40 is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach B effect.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach B is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach specification, it executes a low base weak reach A specification or a low base weak reach B specification, and develops it into a low base strong reach B specification. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach B is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach specification, it executes a selection specification described below, and develops it into a low base strong reach B specification.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-39(d1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low-base weak reach A or B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low-base weak reach A or B effect, and then starts the title display part of the low-base strong reach B effect. In the drop effect, as shown in FIG. 11-39 (d1), the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained. Then, the background at the end of the low-base weak reach A or B effect is switched to a background specifically for the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to its initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-39(d1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, as shown in Figure 11-39 (d1'), and then starts the title display part of the low base strong reach B effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.

図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-40, the title display part of the low base strong reach B effect includes a prologue display period before the title characters "Shinku Robo Battle" of the low base strong reach B effect are displayed, a title start period from when part of the title characters "Shinku Robo Battle" are displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Shinku Robo Battle" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Shinku Robo Battle" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach B effect, it first starts displaying the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach B effect, which transitions from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the pending and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチB演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach B effect transitioned from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach B effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.

図11-39(d1)~(d3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-39 (d1) to (d3), during the prologue display period following the drop effect, the background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low-base strong reach B effect (a background with ally characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" displayed on the left and right) after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period transitioning from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low base strong reach B effect (a background where ally characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" are displayed on the left and right) after the prologue display period ends. Furthermore, the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode remains even after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were hidden during the selection effect remain hidden.

低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-39(d3)~(d4)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach B effect, as shown in Figures 11-39 (d3) to (d4), part of the title characters "Gekishin Robo Battle" appear from the left side of the display area, overlapping with the left-hand small decorative pattern of the reach mode, and then the entire title characters "Gekishin Robo Battle" move toward their fixed position and come to a standstill in that position. When the title characters "Gekishin Robo Battle" are stationary in their fixed position, part of the title characters "Gekishin Robo Battle" are displayed overlapping with both the left-hand small decorative patterns of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base strong reach B performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title letters "Gekishin Robo Battle" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title letters "Gekishin Robo Battle" are stationary in their fixed position, part of the title letters "Gekishin Robo Battle" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間では、まず、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-40に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Gekishin Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base strong reach B effect, first, as shown in FIG. 11-39 (d4), the title characters "Gekishin Robo Battle" are displayed in a fixed position with the expectation level indication hidden, and this state is maintained for a predetermined time. During this time, as shown in FIG. 11-40, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-39 (d5) to (d6), an expectation level indication is displayed below the title characters "Gekishin Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Gekishin Robo Battle." As shown in FIG. 11-40, the title display period of the low base strong reach B effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach B effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間では、図11-39(d6)~(d7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach B effect, as shown in Figures 11-39 (d6) to (d7), the title characters "Gekishin Robo Battle," which are displayed in their fixed position, are moved from their fixed position to the right of the display area until all of the title characters disappear. The expectation indication display is also moved to the right of the display area along with the title characters until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-40, the title end period of the low base strong reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-40, during the title display part of the low base strong reach B effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-39(d3)~(d8)に示すように、低ベース強リーチB演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチB演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチB演出の導入パートは、遊技者から見て奥側の位置で敵キャラクタ「ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側の位置で味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、図11-39(d8)及び図11-40に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low base strong reach B effect. As shown in Figures 11-39 (d3) to (d8), the background at the start of the introductory part of the low base strong reach B effect is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background in which the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed on the left and right). At the start of the introductory part, the background dedicated to title display in the title display part switches to the background at the start of the introductory part of the low base strong reach B effect (a background in which the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" face off in town). The introductory part of the low base strong reach B effect starts with an animated scene in which the enemy character "Robo" faces forward in a position farther back from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana" face off in a position nearer to the player with their backs to each other. At this time, both the enemy character "Robo," located at the back as seen from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana," located at the front as seen from the player, are displayed in positions that overlap with the regular positions where the title text "Shocking Robo Battle" was displayed during the title display period of the title display part. Also, as shown in Figures 11-39 (d8) and 11-40, after the start of the introductory part, a subtitle for the line "I won't lose!" is displayed, corresponding to the scene in which the ally characters "Jam" and "Nana" face off against the enemy character "Robo," and the audio of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチB演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach B performance, the title is read aloud from speakers 8L and 8R during the title display part, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and the lines corresponding to the scene in the title display part are not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and the lines corresponding to the scene in the introductory part are output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach B, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Jam" and "Nana" win the battle against the enemy character "Robo" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the low base strong reach B presentation (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a low base strong super reach B, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Jam" and "Nana" lose the battle against the enemy character "Robo" at the end of the introductory part, resulting in a low base strong reach B presentation result that the jackpot is not, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

[低ベース強リーチB演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-39(d5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for low base strong reach B effects]
In the title display part of the low base strong reach B performance, the image display device 5 displays the title text "Gekishin Robo Battle" together with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Gekishin Robo Battle." The expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, as shown in Figure 11-39 (d5), and the expectation suggestion display is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース強リーチB演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach B performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach B performance where the expectation level indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチB演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach B effect, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display. Therefore, even when the low base strong reach B effect is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation level suggestion display, and to prevent the expectation level suggestion display from being mistakenly recognized as being at its maximum.

尚、低ベース強リーチB演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the low base strong reach B performance, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period, and even in this configuration, it is possible to prevent the objects constituting the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、図11-39(d2)~(d3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low-base strong reach B effect is executed, as shown in Figures 11-39 (d2) to (d3), the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the drop effect (a background with a pattern radiating from the center) and on a layer in front of the pending and active displays during the prologue display period, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled. Furthermore, the pending and active displays that were displayed before the display area was filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, allowing the pending and active displays to be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a low-base strong reach B effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.

低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-39(d5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-39(d6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチB演出に対応する3.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチB演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low-base-strong reach B effect, as shown in FIG. 11-39(d4), the title text "Gekishin Robo Battle" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indicator hidden. Then, as shown in FIGS. 11-39(d5)-(d6), the expectation indicator is displayed below the title text "Gekishin Robo Battle." At this time, as shown in FIG. 11-39(d5), in the initial stage, all five star-shaped objects constituting the expectation indicator are displayed in black. Then, as shown in FIG. 11-39(d6), the color of 3.5 of the five star-shaped objects corresponding to the low-base-strong reach B effect is changed from black to gold, thereby indicating the expectation of a jackpot in the low-base-strong reach B effect. This prevents confusion between the pending and active indicators and the expectation indicator.

[低ベース強リーチC演出について]
低ベース強リーチC演出については、前述の低ベース強リーチB演出と共通する点が多いことから低ベース強リーチC演出についての図面は省略する。
[About the low base strong reach C effect]
As the low base strong reach C effect has many things in common with the aforementioned low base strong reach B effect, we will omit the diagram for the low base strong reach C effect.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach C is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach effect, it executes a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, and develops it into a low base strong reach C effect. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach C is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach effect, it executes a selection effect described below, and develops it into a low base strong reach C effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low base strong reach C effect. During the drop effect, the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are maintained. Then, the background at the end of the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect is switched to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to its initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, and then starts the title display part of the low base strong reach B effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「大激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「大激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The title display part of the low base strong reach C effect includes a prologue display period before the title characters "Great Earthquake Robot Battle" of the low base strong reach C effect are displayed, a title start period from when part of the title characters "Great Earthquake Robot Battle" are displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Great Earthquake Robot Battle" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Great Earthquake Robot Battle" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach C effect, it first starts displaying the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach C effect, which transitions from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the pending and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチC演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach C effect transitioned from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach C effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.

落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 During the prologue display period following the fall effect, the background dedicated to the fall effect (a background with patterns radiating from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to the background for the low-base strong reach B effect (a background with ally characters "Yume Yume" and "Nana" and enemy character "Dai Robo" displayed on the left and right) after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode will remain even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period transitioning from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low base strong reach C effect (a background where ally characters "Yume Yume" and "Nana" and enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right) after the prologue display period ends. Furthermore, the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode remains even after the prologue display period ends, and the pending display and active display that were hidden during the selection effect remain hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間では、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach C performance, part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand decorative pattern (small) of the left and right decorative patterns in the reach mode, and then the entire title text "Dai Gekishin Robo Battle" moves toward its fixed position and stops in that position. When the title text "Dai Gekishin Robo Battle" is stopped in its fixed position, part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" is displayed overlapping with both the left and right decorative patterns (small) in the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、タイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any number between "1" and "9" ("2" in the illustration), but during the title start period, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any number between "1" and "9," part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Dai Gekishin Robo Battle" is stationary in its fixed position, part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間では、まず、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base strong reach C effect, first, the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle" are displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation level indication display hidden, and during this time, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, an expectation level indication display is displayed below the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle" in a size smaller than the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle." The title display period of the low base strong reach C effect is executed for a longer period of time than the title start period of the low base strong reach C effect (see Figures 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間では、定位置に表示されているタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach C effect, the title characters "Great Shock Robot Battle", which are displayed in their fixed position, are moved from their fixed position to the right of the display area until all of the title characters disappear. In addition, the expectation level indication display is also moved to the right of the display area along with the title characters until all of it disappears. The title end period of the low base strong reach C effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach C effect (see Figures 11-47 and 11-48). Furthermore, during the title display part of the low base strong reach C effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチC演出の導入パートを開始させる。低ベース強リーチC演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチC演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチC演出の導入パートは、遊技者から見て奥側に敵キャラクタ「大ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側に味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「大ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「絶対に負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low base strong reach C effect. The background at the start of the introductory part of the low base strong reach C effect is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background where the ally characters "Yume Yume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right), and at the start of the introductory part, it switches from the background dedicated to title display in the title display part to the background at the start of the introductory part of the low base strong reach C effect (a background where the ally characters "Yume Yume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" face off in town). The introductory part of the low base strong reach C effect starts with an animated scene in which the enemy character "Dai Robo" is facing forward on the far side from the player's perspective, and the ally characters "Yume Yume" and "Nana" are facing each other on the near side from the player's perspective. At this time, both the enemy character "Big Robo", located at the back as seen from the player, and the ally characters "Yume Yume" and "Nana", located at the front as seen from the player, are displayed in positions that overlap with the regular positions where the title text "Great Shock Robot Battle" was displayed during the title display period of the title display part. Also, after the introductory part begins, a subtitle for the line "I'll never lose!" is displayed in accordance with the scene in which the ally characters "Yume Yume" and "Nana" face off against the enemy character "Big Robo", and the audio of the line displayed in subtitles is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチC演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach C performance, the title is read aloud from speakers 8L and 8R during the title display part, but subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and the dialogue corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and the dialogue corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach C, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Nana" win the battle against the enemy character "Dai Robo" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the low base strong reach C presentation (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a low base strong super reach C, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Nana" lose the battle against the enemy character "Dai Robo" at the end of the introductory part, resulting in a reach miss as the presentation result of the low base strong reach C presentation, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

[低ベース強リーチC演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「大激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for low base strong reach C effects]
In the title display part of the low base strong reach C performance, the title text "Great Shock Robot Battle" is displayed on the image display device 5 together with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Great Shock Robot Battle." The expectation suggestion display displayed in the title display part is made up of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース強リーチC演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach C effect is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach C effect where the expectation level indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチC演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach C effect, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation suggestion display. Therefore, even when the low base strong reach C effect is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation suggestion display, and to prevent the expectation suggestion display from being mistakenly perceived as having the highest expectation.

尚、低ベース強リーチC演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the low base strong reach C performance, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period, and even in this configuration, it is possible to prevent the objects constituting the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when a low-base strong reach B effect is executed, the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the drop effect (a background with a pattern radiating from the center) and on a layer in front of the pending and active displays during the prologue display period, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled. The pending and active displays that were displayed before the display area was filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, allowing the pending and active displays to be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a low-base strong reach C effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチC演出に対応する4個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチC演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach C effect, the title text "Great Shock Robot Battle" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden, and then the expectation indication is displayed below the title text "Great Shock Robot Battle." At this time, in the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation indication are displayed in black, and then the color of four of the five star-shaped objects that correspond to the low base strong reach C effect is changed from black to gold, suggesting the expectation of a jackpot in the low base strong reach C effect. This prevents the pending and active displays from being confused with the expectation indication.

[低ベース最強リーチ演出について]
図11-41は、低ベース最強リーチ演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-42は、低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the Low-Base Strongest Reach Performance]
FIG. 11-41 is a diagram showing the transition of the image displayed on the image display device 5 when the low-base strongest reach effect is executed, and FIG. 11-42 is a timing chart showing the execution status of the low-base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strongest super reach is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach effect, it executes a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, developing it into a low base strongest reach effect. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strongest super reach is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern develops directly from a normal reach, after executing the normal reach effect, it executes a selection effect described below, developing it into a low base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-41(e1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low-base weak reach A effect or a low-base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low-base strongest reach effect. In the drop effect, as shown in FIG. 11-41 (e1), while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect switches to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 to its initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-41(e1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, as shown in Figure 11-41 (e1'), and then starts the title display part of the low-base strongest reach effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.

図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-42, the title display part of the low-base strongest reach effect includes a title start period from when part of the title text "Catch the Bakuchu with six people!" of the low-base strongest reach effect is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its regular position, a title display period during which the title text "Catch the Bakuchu with six people!" is displayed in its regular position, and a title end period from when the title text "Catch the Bakuchu with six people!" that was displayed in its regular position disappears and switches to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low-base strongest reach effect, it first starts displaying the title start period.

低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間では、図11-41(e3)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-41(e4)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を徐々に縮小させ、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置で静止させる。タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low-base strongest reach effect, as shown in Figure 11-41 (e3), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are displayed at an enlarged size so that only a portion of the characters is visible in the display area, while the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are maintained. At this time, the display area is completely filled with a portion of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". In addition, the portion of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" that is displayed in the display area appears overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the reach mode. Then, as shown in Figure 11-41 (e4), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are gradually reduced in size, and the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are stopped in their fixed position, with the reduced size so that all of the characters are visible in the display area. When the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is reduced in size and stationary in its fixed position, part of the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" for the low-base strongest reach effect is displayed overlapping with both of the small decorative patterns on the left and right of the reach effect.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low-base strongest reach performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!" will appear overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode, and the reduced title text "Catch the Bakuchu with Six People!" that is stationary in its fixed position will be displayed with a portion overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

図11-41(e1)~(e4)に示すように、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-41 (e1) to (e4), during the title start period transitioning from the falling effect, the background dedicated to the falling effect (a background with a pattern spreading radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled with part of the enlarged title text "Six people, catch the Bakuchu!" is switched to a background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect (a background in which six ally characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right), while the entire display area is filled with part of the enlarged title text "Six people, catch the Bakuchu!", and when the title text "Six people, catch the Bakuchu!" is stationary in a reduced size in its fixed position, the background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect is displayed as its background. Additionally, during the title start period that transitions from the drop effect, the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with six people!" are hidden while the entire display area is filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with six people!". Note that the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach mode will remain even after the title start period ends.

また、選択演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース最強リーチ演出のタイトル画像)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Furthermore, during the title start period following the selection effect, the selection result image (here, the title image of the low-base strongest reach effect) of the selection effect that was displayed before the display area was completely filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is switched to a background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect (a background in which six friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right), while the display area is completely filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!", and when the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is stationary in its fixed position at a reduced size, the background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect is displayed as its background. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the end of the title start period, and the pending and active displays that were hidden during the selection effect remain hidden.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間では、まず、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-42に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" in a reduced size in a fixed position during the title start period, and then transitions to the display of the title display period. During the title display period of the low-base strongest reach effect, first, as shown in FIG. 11-41 (e4), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are displayed in a fixed position with the expectation indication display hidden for a predetermined time, and during this time, as shown in FIG. 11-42, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-41 (e5) to (e6), an expectation indication display is displayed below the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" in a smaller size than the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". As shown in FIG. 11-42, the title display period of the low-base strongest reach effect is executed for a longer time than the title start period of the low-base strongest reach effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間では、図11-41(e6)~(e7)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low-base strongest reach effect, as shown in Figures 11-41 (e6) to (e7), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!", which are displayed in a reduced size and at a fixed position, are enlarged until the entire display area is filled with part of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". In this case, the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are not enlarged in the opposite manner to when they are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the reverse manner to when they are displayed in a reduced size during the title start period, until the entire display area is filled with part of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". In other words, the trajectory of each part of the title characters as the title characters "Catch the Explosive Chew with Six People!" shrink during the title start period is different from the trajectory of each part of the title characters as the title characters "Catch the Explosive Chew with Six People!" expand during the title end period. Therefore, the display area is completely filled with parts of the title characters "Catch the Explosive Chew with Six People!" in a manner that differs from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. As shown in Figure 11-42, the title end period of the low-base strongest reach effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base strongest reach effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-42, during the title display part of the low-base strongest reach effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low-base weak reach A effect and the low-base weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース最強リーチ演出の導入パートを開始させる。図11-41(e4)~(e8)に示すように、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景(街中で味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。低ベース最強リーチ演出の導入パートは、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける動画のシーンから開始する。また、図11-41(e8)及び図11-42に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low-base strongest reach effect. As shown in Figures 11-41 (e4) to (e8), the background at the start of the introductory part of the low-base strongest reach effect (a background in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu" in the city) is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background in which six ally characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right). After the title end period ends and the background dedicated to title display is completely filled with part of the title text "Catch Bakuchu with six people!" during the title end period, it switches to the background at the start of the introductory part of the low-base strongest reach effect. The introductory part of the low-base strongest reach effect starts with a video scene in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu." Furthermore, as shown in Figures 11-41 (e8) and 11-42, after the introductory part begins, a subtitle is displayed in response to the scene in which six friendly characters chase the enemy character "Bakuchu", saying "Try and catch him if you can!", and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low-base strongest reach performance, during the title display part, speakers 8L and 8R output audio reading the title, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and speakers 8L and 8R do not output audio of the lines corresponding to the scene in the title display part. After the introductory part begins, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low-base strongest super reach, the effect control CPU 120 notifies the player that the six ally characters will capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the result of the low-base strongest reach effect (controlling the game to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a reach miss after a low-base strongest super reach, the effect control CPU 120 notifies the player that the six ally characters will not capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a low-base strongest reach effect not resulting in a jackpot, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

[低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示について]
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for the low-base strongest reach performance]
In the title display part of the low-base strongest reach presentation, the image display device 5 displays the title text "Catch the explosive chuu with six people!" along with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Catch the explosive chuu with six people!" As shown in Figure 11-41 (e6), the expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース最強リーチ演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low-base strongest reach effect is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low-base strongest reach effect where the expectation level indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース最強リーチ演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low-base strongest reach effect, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation suggestion display. Therefore, even when the low-base strongest reach effect is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation suggestion display, and to prevent the expectation suggestion display from being mistakenly perceived as having the highest expectation.

また、低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、図11-41(e2)~(e4)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low-base strongest reach effect is executed, as shown in Figures 11-41 (e2) to (e4), the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is displayed in an enlarged size during the title start period, so that only a portion of the text is visible in the display area. It is then reduced to a size where all of the text is visible in the display area. When the background dedicated to the title display of the low-base strongest reach effect is displayed, the pending and active displays that were displayed before the title start period are hidden, so that the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a low-base strongest reach effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.

低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-41(e5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース最強リーチ演出に対応する4.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース最強リーチ演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low-base strongest reach effect, as shown in Figure 11-41 (e4), the title text "Catch the Explosive Chew with Six Players!" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden. Then, as shown in Figures 11-41 (e5) to (e6), the expectation indication is displayed below the title text "Catch the Explosive Chew with Six Players!". In this case, as shown in Figure 11-41 (e5), in the initial stage, all five star-shaped objects constituting the expectation indication are displayed in black. Then, as shown in Figure 11-41 (e6), the color of 4.5 of the five star-shaped objects corresponding to the low-base strongest reach effect is changed from black to gold, thereby indicating the expectation of a jackpot in the low-base strongest reach effect. This prevents confusion between the pending and active displays and the expectation indication.

[タイトル表示パートの変形例について]
図11-43は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。
[Modifications of the title display part]
Figure 11-43 shows the image transition in modified title display parts of low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, low base strong reach C effect, and low base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行するとまず、図11-43(f1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)等の表示を除き、表示領域全体を黒色表示するブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出の実行前に保留表示及びアクティブ表示が表示されていた場合には、ブラックアウト演出の開始に伴い保留表示及びアクティブ表示が非表示となる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the corresponding Super Reach effect, it first executes a blackout effect, displaying the entire display area in black, except for the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the Reach state, as shown in Figure 11-43 (f1). If the pending and active displays were displayed before the blackout effect was executed, the pending and active displays will be hidden when the blackout effect begins.

演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を所定時間継続した後、図11-43(f2)に示すように、表示領域全体の背景を黒色表示に維持した状態で、期待度示唆表示(図11-43(f2)では低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示)を表示させる。 After the blackout effect continues for a predetermined period of time, the effect control CPU 120 displays an expectation indication display (in FIG. 11-43 (f2), an expectation indication display for the low-base strongest reach effect) while maintaining the background of the entire display area in black, as shown in FIG. 11-43 (f2).

次いで、演出制御用CPU120は、表示領域全体の背景を黒色表示として期待度示唆表示を表示した状態を所定時間維持し、図11-43(f3)(f5)に示すように、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字(図11-43(f3)(f5)では低ベース最強リーチ演出のタイトル文字)を期待度示唆表示よりも大きいサイズで定位置に表示させる。 The effect control CPU 120 then displays the expectation indication display with the background of the entire display area displayed in black for a predetermined period of time, and displays the title character of the corresponding super reach effect (the title character of the low-base strongest reach effect in Figures 11-43 (f3) (f5)) in a fixed position at a size larger than the expectation indication display, as shown in Figures 11-43 (f3) (f5).

該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字はいずれも定位置に表示された状態では、タイトル文字の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、定位置に表示された状態において該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the title letters of the corresponding Super Reach effect are displayed in their regular positions, portions of the title letters are displayed overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the Reach state. The small decorative symbols on the left and right of the Reach state will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but whether the small decorative symbols on the left and right of the Reach state are any of the numbers "1" to "9," when the title letters of the corresponding Super Reach effect are displayed in their regular positions, portions of the title letters are displayed overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the Reach state.

また、タイトル文字は、白色の態様(図11-43(f3))または赤色の態様(図11-43(f5))のうちの一方の態様で表示される。タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、は前述したステップ131SGS609の可変表示中予告演出決定処理にて決定される。可変表示中予告演出決定処理では、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出の実行を含む変動パターンが特定された場合に、大当りであるか否かに応じた確率で、タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定されるとともに、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に大当りとなる割合が、タイトル文字が白色の態様で表示された場合に大当りとなる割合よりも高くなる確率にてタイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定される。このため、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に、タイトル文字が白色の態様で表示された場合よりも大当りの期待度が高くなる。 In addition, the title characters are displayed in either a white mode (Figure 11-43 (f3)) or a red mode (Figure 11-43 (f5)). Whether the title characters are displayed in a white mode or a red mode is determined in the variable display preview effect determination process of step 131SGS609 described above. In the variable display preview effect determination process, when a variable pattern including the execution of a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, or a low base strongest reach effect is identified, it is determined whether the title characters are displayed in a white mode or a red mode with a probability corresponding to whether a jackpot has occurred, and it is also determined whether the title characters are displayed in a white mode or a red mode with a probability such that the rate of a jackpot when the title characters are displayed in a red mode is higher than the rate of a jackpot when the title characters are displayed in a white mode. Therefore, when the title text is displayed in red during the title display part of the corresponding Super Reach effect, the likelihood of a jackpot is higher than when the title text is displayed in white.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字を表示させた後、図11-43(f4)(f6)に示すように、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字の表示を維持したまま、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに対応する背景を表示させ、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。一方、タイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。また、タイトル表示パートにおいてタイトル文字は、ブラックアウト演出の開始後、タイトル文字が表示されるまでの時間よりも長い時間にわたり表示される(図11-47及び図11-48参照)。 Next, the effect control CPU 120 displays the expectation indication display and the title text of the corresponding Super Reach effect, and then, as shown in Figures 11-43 (f4) and (f6), while maintaining the expectation indication display and the title text of the corresponding Super Reach effect, displays a background corresponding to the title display part of the corresponding Super Reach effect and outputs audio reading the title from speakers 8L and 8R. Meanwhile, in the title display part, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R. Furthermore, in the title display part, the title text is displayed for a longer period of time after the start of the blackout effect than the time until the title text is displayed (see Figures 11-47 and 11-48).

次いで、演出制御用CPU120は、タイトル終了期間に移行させる。尚、タイトル終了期間の制御は、上述した各スーパーリーチ演出と同様であるため、ここでの説明は省略する。 Then, the effect control CPU 120 transitions to the title end period. Note that the control of the title end period is the same as for each of the super reach effects described above, so a detailed explanation will be omitted here.

このようにタイトル表示パートの変形例では、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字が、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるかによって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示させることで、まず期待度示唆に注目させることができる。 In this modified version of the title display part, the title text of the corresponding Super Reach effect is larger than the expectation level indication display, and the expectation level is indicated by whether it is white or red, which attracts the player's attention. However, by displaying the expectation level indication display before the title text, the player's attention can be drawn to the expectation level indication first.

また、図11-43(f2)に示すように、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも、スーパーリーチ演出の種類が同一であれば共通の態様で期待度示唆表示が行われる。このため、期待度示唆表示が表示された後のタイトル文字の態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるか、に注目させることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-43 (f2), whether the title characters are displayed in white or red, if the type of super reach effect is the same, the expectation level indication is displayed in the same manner. This allows the player to pay attention to whether the title characters are displayed in white or red after the expectation level indication is displayed.

[高ベースリーチA~D演出について]
図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。尚、高ベースリーチA~D演出は、登場する敵キャラクタの種類、タイトル名及び期待度示唆表示により示唆される期待度が異なること以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出について説明し、高ベースリーチB~D演出の説明は省略する。
[About high base reach A to D effects]
Figure 11-44 is a diagram showing the transition of the image displayed on the image display device 5 when the high base reach A to D effects are being executed, and Figure 11-44 is a timing chart showing the execution status of the high base reach A to D effects. Note that the high base reach A to D effects are all the same except for the type of enemy character that appears, the title name, and the expectation level suggested by the expectation level suggestion display. Therefore, the high base reach A effect will be explained here, and an explanation of the high base reach B to D effects will be omitted.

演出制御用CPU120は、時短状態Aまたは確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-44(g2)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and when a variation pattern corresponding to a high-base super reach A is specified by the variation pattern specification command, it starts varying the decorative pattern (large), and as shown in Figure 11-44 (g2), executes a normal reach effect in which the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result specification command stops at the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R on the image display device 5 at a predetermined timing, resulting in a reach mode. Then, the title display part of the high-base reach A effect begins.

図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「バトルリーチA」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「バトルリーチA」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-45, the title display part of the high base reach A effect includes a title start period from when part of the title characters "Battle Reach A" of the high base reach A effect is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Battle Reach A" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Battle Reach A" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.

演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the high base reach A effect, it first starts displaying the title start period.

高ベースリーチA演出のタイトル開始期間では、図11-44(g2)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「バトルリーチA」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-44(g3)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」を徐々に縮小させ、タイトル文字「バトルリーチA」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「バトルリーチA」を定位置で静止させる。タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、タイトル文字「バトルリーチA」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the high-base reach A effect, as shown in Figure 11-44 (g2), the display of the small decorative symbols on the left and right of the reach state is maintained, and the title characters "Battle Reach A" are displayed at an enlarged size so that only a portion of the characters is visible in the display area. At this time, the display area is displayed so that part of the title characters "Battle Reach A" fills the entire display area. In addition, the portion of the title characters "Battle Reach A" that is displayed in the display area appears to overlap both of the small decorative symbols on the left and right of the reach state. Then, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are gradually reduced in size, and the reduced size title characters "Battle Reach A" are stopped in their fixed position so that all of the characters are visible in the display area. When the title text "Battle Reach A" is displayed in a reduced size and stationary in a fixed position, part of the title text "Battle Reach A" is displayed overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the reach state.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「バトルリーチA」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「バトルリーチA」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the high base reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," the enlarged title letters "Battle Reach A" will appear overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode, and the reduced title letters "Battle Reach A" that are stationary in their fixed position will appear overlapping with parts of both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.

図11-44(g1)~(g3)に示すように、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた時短状態Aまたは確変状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(夜空の背景)は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the background (night sky background) displayed during the fluctuation of the decorative pattern (large) in the time-saving state A or the probability variation state before the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A" switches to a background dedicated to the title display of the high base reach A effect (a background in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are displayed on the left and right) while the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A," and when the title characters "Battle Reach A" are stationary in a reduced size and in their fixed positions, a background dedicated to the title display of the high base reach A effect is displayed as its background. Furthermore, the pending display and active display that were displayed before the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A" are hidden while the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A." Furthermore, the display of the small decorative symbols on the left and right of the reach mode will remain even after the title start period ends.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-45に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方にタイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Battle Reach A" in a reduced size at the fixed position during the title start period, and then transitions to the title display period. During the title display period of the high base reach A effect, first, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in the fixed position with the expectation indication display hidden for a predetermined time, and during this time, as shown in Figure 11-45, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in Figure 11-44 (g4) to (g5), an expectation indication display is displayed below the title characters "Battle Reach A" in a smaller size than the title characters "Battle Reach A." As shown in Figure 11-45, the title display period of the high base reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the high base reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル終了期間では、図11-44(g5)~(g6)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル終了期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to the display of the title end period. During the title end period of the high base reach A effect, as shown in Figures 11-44 (g5) to (g6), the title characters "Battle Reach A," which are displayed in a reduced size and at a fixed position, are enlarged until the entire display area is filled with parts of the title characters "Battle Reach A." In this case, the title characters "Battle Reach A" are not enlarged in the opposite manner to when the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the opposite manner to when the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Battle Reach A." In other words, the trajectory taken by each part of the title characters as they shrink during the title start period is different from the trajectory taken by each part of the title characters as they expand during the title end period. Therefore, unlike the state in which the display area is completely filled at the start of the title start period, the display area is completely filled with part of the title characters "Battle Reach A." As shown in Figure 11-45, the title end period of the high bass reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the high bass reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-45, in the title display part of the high bass reach A effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low bass weak reach A effect and the low bass weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、高ベースリーチA演出の導入パートを開始させる。図11-44(g3)~(g7)に示すように、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。高ベースリーチA演出の導入パートは、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている動画のシーンから開始する。また、図11-44(g7)及び図11-45に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っているシーンに応じたセリフ「Fight!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introductory part of the high bass reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-44 (g3) to (g7), the background at the start of the introductory part of the high bass reach A performance (the background showing the ally character "Yume Yume" fighting the enemy character "Masked Man") is different from the background dedicated to title display in the title display part (the background showing the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" on the left and right). After the title end period ends and the background dedicated to title display is completely filled with part of the title characters "Battle Reach A" during the title end period, it switches to the background at the start of the introductory part of the high bass reach A performance. The introductory part of the high bass reach A performance starts with a video scene showing the ally character "Yume Yume" fighting the enemy character "Masked Man." Also, as shown in Figures 11-44 (g7) and 11-45, after the introductory part begins, a subtitle for the line "Fight!" is displayed in response to a scene in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are fighting, and the audio of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.

このように高ベースリーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the high bass reach A performance, during the title display part, audio is output from speakers 8L and 8R reading the title, but subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the dialogue corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and audio of the dialogue corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」との闘いに勝利し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」に敗北し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a high base super reach A, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally character "Yume Yume" wins the fight against the enemy character "Masked Man" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the high base reach A presentation (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a high base super reach A, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally character "Yume Yume" is defeated by the enemy character "Masked Man" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the high base reach A presentation, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.

[高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示について]
高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示は、期待度示唆表示により示唆される期待度が異なる以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出の期待度示唆表示について説明し、高ベースリーチB~D演出の期待度示唆表示の説明は省略する。
[About the expected probability indication for high base reach A to D effects]
The expectation suggestion displays for the high base reach A to D effects are all the same except for the differences in the expectation suggested by the expectation suggestion displays. Therefore, here we will explain the expectation suggestion displays for the high base reach A effect and omit explanations of the expectation suggestion displays for the high base reach B to D effects.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「バトルリーチA」とともに、タイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 In the title display part of the high base reach A performance, the image display device 5 displays the title text "Battle Reach A" along with an expectation level indication in a smaller size than the title text "Battle Reach A." The expectation level indication displayed in the title display part, as shown in Figure 11-44 (g5), consists of five star-shaped objects and the text "Expectation Level" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level, and the expectation level is indicated by the number of star-shaped objects that have changed color from black to gold among the five star-shaped objects.

高ベースリーチA演出が実行される時短状態Aまたは確変状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 When in time-saving state A or probability variable state in which the high base reach A effect is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation indication display. For this reason, in the title display part of the high base reach A effect in which the expectation indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation indication display.

また、時短状態Aまたは確変状態では第1始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第2特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において高ベースリーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, since it is almost impossible for a game ball to enter the first start entry slot in the time-saving mode A or the probability variable mode, when the number of reserved balls in the second special chart is at its maximum (four) and is being displayed in a variable manner, up to five objects may be displayed as reserved and active displays, which matches the number of objects indicating the highest expectation in the expectation indication display. However, in the title display part of the high base reach A effect, the reserved and active displays are not displayed at the same time as the expectation indication display. Therefore, even if the high base reach A effect is executed in a situation where up to five objects are displayed as reserved and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as reserved and active displays and the objects in the expectation indication display, and to prevent the expectation indication display from being mistakenly interpreted as the highest expectation.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合には、図11-44(g1)~(g3)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、高ベースリーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a high base reach A effect is executed, as shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in an enlarged size during the title start period, so that only a portion of the characters are visible in the display area. They are then reduced in size so that all characters are visible in the display area. When the background dedicated to the title display of the high base reach A effect is displayed, the hold and active displays that were displayed before the title start period are hidden, so that the hold and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a high base reach A effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the hold and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the hold and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-44(g4)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち高ベースリーチA演出に対応する3個(高ベースリーチB演出は3.5個、高ベースリーチC演出は4個、高ベースリーチD演出は4.5個)の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、高ベースリーチA演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the high base reach A effect, as shown in Figure 11-44 (g3), the title letters "Battle Reach A" are displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication display hidden, and then, as shown in Figures 11-44 (g4) to (g5), the expectation indication display is displayed below the title letters "Battle Reach A." At this time, as shown in Figure 11-44 (g4), in the initial stage, all five star-shaped objects constituting the expectation indication display are displayed in black, and then, as shown in Figure 11-44 (g5), the color of three of the five star-shaped objects corresponding to the high base reach A effect (3.5 for the high base reach B effect, 4 for the high base reach C effect, and 4.5 for the high base reach D effect) is changed from black to gold, thereby indicating the expectation of a jackpot in the high base reach A effect. This prevents confusion between the pending and active displays and the expectation level indication display.

[タイトル文字の表示位置について]
図11-46は、画像表示装置5の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。
[Title text display position]
FIG. 11-46 is a diagram showing the position where the title characters are displayed in the display area of the image display device 5. In FIG.

図11-46(A)(B)に示すように、画像表示装置5は、長方形状の表示領域5Lを有するものであるが、その前面に遊技盤2が配置されるため、画像表示装置5の表示領域5Lにおける視認領域は、遊技盤2に形成された開口部24から視認可能となる領域、すなわち遊技盤2を構成する部材によって被覆されない領域となる。 As shown in Figures 11-46 (A) and (B), the image display device 5 has a rectangular display area 5L. However, since the game board 2 is placed in front of it, the visible area of the display area 5L of the image display device 5 is the area that is visible through the opening 24 formed in the game board 2, i.e., the area that is not covered by the components that make up the game board 2.

前述のように演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させるものである。この際、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 As mentioned above, the effect control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu!" in a fixed position during the title display period of the title display part of the low base weak reach A effect. In this case, the fixed position where the title characters "Catch the Bakuchu!" are displayed is the position where the title characters "Catch the Bakuchu!" overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, as shown in FIG. 11-46(A), and the position where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2, as shown in FIG. 11-46(B).

また、同様に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」、高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」、高ベースリーチB演出のタイトル文字「バトルリーチB」、高ベースリーチC演出のタイトル文字「バトルリーチC」、高ベースリーチD演出のタイトル文字「バトルリーチD」、のいずれのタイトル文字についても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 Similarly, the title text for the low base weak reach B effect is "Bilibili Hockey Showdown", the title text for the low base strong reach A effect is "Two people catch the explosive chocolate!", the title text for the low base strong reach B effect is "Shocking Robot Battle", the title text for the low base strong reach C effect is "Super Shocking Robot Battle", the title text for the low base strongest reach effect is "Six people catch the explosive chocolate!", the title text for the high base reach A effect is "Battle Reach A", the title text for the high base reach B effect is "Battle Reach B", and the title text for the high base reach C effect is " For both the title characters "Battle Reach C" and the title characters "Battle Reach D" for the high base reach D effect, the fixed position at which the title characters are displayed during the title display period is where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, as shown in Figure 11-46 (A), and where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2, as shown in Figure 11-46 (B).

遊技機は、開発段階において設計変更が行われることが多々あり、遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。また、遊技店に設置された遊技機を引き取り、改修して再度販売することがあり、このような場合にも遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。このような場合に、画像表示装置5の表示領域5Lを基準としてスーパーリーチ演出におけるタイトル文字の配置を決定していると、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまう虞がある。 Gaming machines are often subject to design changes during the development stage, and changes to the design of the gaming board 2 can change the area of the display area 5L of the image display device 5 that is covered by the components that make up the gaming board 2, thereby changing the visible area of the display area 5L. Gaming machines installed in gaming parlors are sometimes taken back, refurbished, and resold, and in such cases, changes to the design of the gaming board 2 can change the area of the display area 5L of the image display device 5 that is covered by the components that make up the gaming board 2, thereby changing the visible area of the display area 5L. In such cases, if the placement of the title characters in the super reach effect is determined based on the display area 5L of the image display device 5, there is a risk that the display position of the title characters will be significantly off from the center of the visible area.

これに対して本実施例では、いずれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置が、タイトル文字が画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、かつ画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっており、タイトル表示期間において定位置に表示されるタイトル文字が、表示領域5Lの対角線同士の交点視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点の双方と重なる位置に表示されるため、設計変更や遊技機を再利用する際に遊技盤2のデザインが変更された場合にも、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまうことを防止できる。 In contrast to this, in this embodiment, in the title display part of any Super Reach performance, the fixed position at which the title characters are displayed during the title display period is a position where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, and also overlap with the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2.As a result, the title characters displayed at the fixed position during the title display period are displayed at a position where they overlap with both the intersection of the diagonal lines of the display area 5L and the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S.This prevents the display position of the title characters from deviating significantly from the center of the visible area, even if the design of the game board 2 is changed due to design changes or when the game machine is reused.

[スーパーリーチ演出の演出時間について]
図11-47は、各スーパーリーチ演出の演出時間を示す図であり、図11-48は、各スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係の一形態を示す図である。
[Super Reach performance duration]
Figure 11-47 is a diagram showing the presentation time of each super reach presentation, and Figure 11-48 is a diagram showing one form of the relationship between the presentation times of each super reach presentation.

図11-47に示すように、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(タイトル表示パートが開始してから導入パートが終了するまでの時間)はT1-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 As shown in Figure 11-47, the overall presentation time of the low base weak reach A presentation (the time from the start of the title display part to the end of the introductory part) is T1-1, the presentation time of the title display part is Tt1, of which the presentation time of the title start period is Tt1a, the presentation time of the title display period is Tt1b, and the presentation time of the title end period is Tt1c.

低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間はT1-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 The overall presentation time for the low base weak reach B presentation is T1-2, the presentation time for the title display part is Tt1, of which the presentation time for the title start period is Tt1a, the presentation time for the title display period is Tt1b, and the presentation time for the title end period is Tt1c.

尚、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出は、全体の演出時間は異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Note that while the overall presentation times for the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect are different, the presentation time for the title display part, as well as the presentation time for the title start period, title display period, and title end period, are all the same.

図11-47に示すように、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間はT2-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 As shown in Figure 11-47, the overall presentation time of the low base strong reach A presentation is T2-1, the presentation time of the title display part is Tt2, of which the presentation time of the title start period is Tt2a, the presentation time of the title display period is Tt2b, and the presentation time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチB演出の全体の演出時間はT2-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall presentation time for the low base strong reach B presentation is T2-2, the presentation time for the title display part is Tt2, of which the presentation time for the title start period is Tt2a, the presentation time for the title display period is Tt2b, and the presentation time for the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチC演出の全体の演出時間はT2-3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall duration of the low base strong reach C effect is T2-3, the duration of the title display part is Tt2, of which the duration of the title start period is Tt2a, the duration of the title display period is Tt2b, and the duration of the title end period is Tt2c.

尚、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出は、全体の演出時間はそれぞれ異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Note that while the overall presentation times for the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect are different, the presentation time for the title display part, and the presentation time for the title start period, title display period, and title end period are all the same.

低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間はT3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt3であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt3aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt3bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt3cである。 The overall presentation time for the low base strongest reach presentation is T3, the presentation time for the title display part is Tt3, of which the presentation time for the title start period is Tt3a, the presentation time for the title display period is Tt3b, and the presentation time for the title end period is Tt3c.

高ベースリーチ演出A~Dの全体の演出時間はいずれもT4であり、タイトル表示パートの演出時間はいずれもTt4であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はいずれもTt4aであり、タイトル表示期間の演出時間はいずれもTt4bであり、タイトル終了期間の演出時間はいずれもTt4cである。 The overall presentation time for high base reach presentations A to D is T4, and the presentation time for the title display part is Tt4, of which the presentation time for the title start period is Tt4a, the presentation time for the title display period is Tt4b, and the presentation time for the title end period is Tt4c.

本形態において低ベース中(通常状態)のスーパーリーチ演出の全体の演出時間を比較すると、図11-48(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-1、T1-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間(T3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)よりも長く設定されている。 Comparing the overall presentation time of super reach effects during a low base (normal state) in this configuration, as shown in Figure 11-48 (A), the overall presentation time (T2-1, T2-2, T2-3) of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, is longer than the overall presentation time (T1-1, T1-2) of the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and the overall presentation time (T3) of the low base strongest reach effect, which has higher jackpot expectations than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base weak reach C effect, is set longer than the overall presentation time (T2-1, T2-2, T2-3) of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect.

また、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のうち低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度の高い低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-2)は、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(T1-1)よりも長く設定されている。また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のうち低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出Bよりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出のうち低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-2)は、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間(T2-1)よりも長く設定されている。 In addition, of the low base weak reach A and low base weak reach B effects, the low base weak reach B effect, which has a higher expectation of developing into another super reach effect than the low base weak reach A effect, has an overall presentation time (T1-2) that is set longer than the overall presentation time (T1-1) of the low base weak reach A effect. Furthermore, the overall presentation time (T2-3) of the low base strong reach C effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A effect and the low base strong reach B effect, out of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, is longer than the overall presentation time (T2-1, T2-2) of the low base strong reach A effect and the low base strong reach B effect, and the overall presentation time (T2-2) of the low base strong reach B effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A effect, out of the low base strong reach A effect and the low base strong reach B effect, is set longer than the overall presentation time (T2-1) of the low base strong reach A effect.

本形態においてタイトル表示パートにおけるタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(B)に示すように、いずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)及びタイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く設定されている。 When comparing the presentation times for the title start period, title display period, and title end period in the title display part in this embodiment, as shown in Figure 11-48 (B), for all super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentations, and high base reach A-D presentations), the presentation time for the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b) is longer than the presentation time for the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) and the presentation time for the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c), and the presentation time for the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) is set longer than the presentation time for the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c).

本形態においてスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの演出時間を比較すると、図11-48(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)よりも長く設定されている。また、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt4)は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1、Tt2、Tt3)よりも短く設定されている。 When comparing the presentation time of the title display part in the super reach effect in this form, as shown in Figure 11-48 (C), the presentation time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, is longer than the presentation time (Tt1) of the title display part of the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and the presentation time (Tt3) of the title display part of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base weak reach C effect, is set longer than the presentation time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect. Additionally, the presentation time (Tt4) of the title display part of the high base reach A-D effects is set shorter than the presentation time (Tt1, Tt2, Tt3) of the title display part of the low base weak reach A-B effects, low base strong reach A-C effects, and low base strongest reach effects.

本形態において低ベース最強リーチ演出と高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間及びタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(D)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt4a)よりも長く設定されており、図11-48(E)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt4b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title start period and title display period in the low base strongest reach presentation and the high base reach A to D presentation, as shown in Figure 11-48 (D), the presentation time (Tt3a) of the title start period in the low base strongest reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4a) of the title start period in the high base reach A to D presentation, and as shown in Figure 11-48 (E), the presentation time (Tt3b) of the title display period in the low base strongest reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4b) of the title display period in the high base reach A to D presentation.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間の演出時間を比較すると、図11-48(F)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt1a)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title start periods of super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentation) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (F), the presentation time (Tt2a) of the title start periods of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentations, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, is longer than the presentation time (Tt1a) of the title start periods of the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and the presentation time (Tt3a) of the title start period of the low base strongest reach presentation, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A presentation, low base strong reach presentation B, and low base weak reach C presentation, is set longer than the presentation time (Tt2a) of the title start periods of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(G)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt1b)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title display periods in the super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentation) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (G), the presentation time (Tt2b) of the title display period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, is longer than the presentation time (Tt1b) of the title display period of the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and the presentation time (Tt3b) of the title display period of the low base strongest reach presentation, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A presentation, low base strong reach presentation B, and low base weak reach C presentation, is set longer than the presentation time (Tt2b) of the title display period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(H)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt1c)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt3c)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title end periods of super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentation) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (H), the presentation time (Tt2c) of the title end period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation, which have higher expectations of a jackpot than the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, is longer than the presentation time (Tt1c) of the title end period of the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and the presentation time (Tt3c) of the title end period of the low base strongest reach presentation, which has higher expectations of a jackpot than the low base strong reach A presentation, low base strong reach presentation B, and low base weak reach C presentation, is set longer than the presentation time (Tt2c) of the title end period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示期間(タイトル表示パートにおいて後述するプロローグ期間を含まない期間であり、タイトル開始期間、タイトル表示期間及びタイトル終了期間を合わせた期間)の演出時間を比較すると、図11-48(I)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の文字表示期間の演出時間(Tt1d)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の文字表示期間の演出時間(Tt3d)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)よりも長く設定されている。 In this mode, when comparing the presentation time of the text display period of the title display part (the period in the title display part that does not include the prologue period described below, and is the combined period of the title start period, title display period, and title end period) in the super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentations) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (I), the low base strong reach A presentation has a higher chance of winning than the low base weak reach A presentation and the low base weak reach B presentation. The presentation time (Tt2d) for the character display period of the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect is longer than the presentation time (Tt1d) for the character display period of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and the presentation time (Tt3d) for the character display period of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect and the low base weak reach C effect, is set longer than the presentation time (Tt2d) for the character display period of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間とタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(J)(K)に示すように、低ベース(通常状態)中のいずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title start period and title display period in super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (J) (K), in all super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state), the presentation time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b) is longer than the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a), and the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a) is set longer than the presentation time of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c).

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)と高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間を比較すると、図11-48(L)に示すように、高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間(T4)は、低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)の全体の演出時間(T1-1、T1-2、T2-1、T2-3、T3)よりも短く設定されている。 In this mode, when comparing the overall presentation time of the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state) with the super reach effects (high base reach A-D effects) during a high base (time-saving state A and special state), as shown in Figure 11-48 (L), the overall presentation time (T4) of the super reach effects (high base reach A-D effects) during a high base (time-saving state A and special state) is set shorter than the overall presentation time (T1-1, T1-2, T2-1, T2-3, T3) of the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state).

[スーパーリーチ演出のタイトル文字について]
図11-49は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字と飾り図柄との関係の一形態を示す図である。
[About the title text of the Super Reach performance]
Figure 11-49 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters and decorative patterns in the title display part in the super reach performance.

図11-49(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル文字は「爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズ(1文字あたりの標準サイズ)はFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズ(全てのタイトル文字を含む領域のサイズ)はEJAである。 As shown in Figure 11-49 (A), the title text for the low-base weak reach A effect is "Catch the Bakuchu!", the title has 10 characters, the font size of the title characters (standard size per character) is FJ, and the display area size in which the title characters are displayed (the size of the area containing all title characters) is EJA.

低ベース弱リーチB演出のタイトル文字は「ビリビリホッケー対決」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEJBである。 The title text for the low base weak reach B effect is "Bilibili Hockey Showdown," the title has 10 characters, the font size of the title text is FJ, and the display area size in which the title text is displayed is EJB.

低ベース強リーチA演出のタイトル文字は「2人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKAである。 The title text for the low base strong reach A effect is "Catch the Bakuchu together!", the title has 13 characters, the font size of the title text is FK, and the display area size in which the title text is displayed is EKA.

低ベース強リーチB演出のタイトル文字は「激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は7文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKBである。 The title of the low base strong reach B effect is "Shocking Robot Battle," the title has seven characters, the font size of the title is FK, and the display area size in which the title is displayed is EKB.

低ベース強リーチC演出のタイトル文字は「大激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は8文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKCである。 The title of the low base strong reach C effect is "Great Shock Robot Battle," the title has eight characters, the font size of the title is FK, and the display area size in which the title is displayed is EKC.

低ベース最強リーチ演出のタイトル文字は「6人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFSKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはESKである。 The title of the Low Base Strongest Reach performance is "Catch the Bakuchu with Six People!", the title has 13 characters, the font size of the title is FSK, and the display area size in which the title is displayed is ESK.

また、図11-49(A)に示すように、スーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズはKDであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズはKSである。 Also, as shown in Figure 11-49 (A), the font size of the decorative pattern (large) before the Super Reach performance develops is KD, and the font size of the decorative pattern (small) after the Super Reach performance develops is KS.

本形態においてタイトル文字のフォントサイズを比較すると、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Comparing the font sizes of the title characters in this embodiment, as shown in Figure 11-49 (B), the font size FK of the title characters in the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base strong reach C effects, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects, is larger than the font size FJ of the title characters in the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters in the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base strong reach C effects is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters in the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects.

また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FSK of the title characters of the low base strongest reach effect, which has a higher chance of winning than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base weak reach C effect, is larger than the font size FK of the title characters of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the low base strongest reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect.

また、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFK、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズKDよりも小さいフォントサイズであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズKSよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)が取りうる文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズよりも小さいサイズであり、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)が取りうる文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, as shown in Figure 11-49 (B), the font size FJ of the title characters in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, the font size FK of the title characters in the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance and the low base strong reach C performance, and the font size FSK of the title characters in the low base strongest reach performance are all smaller than the font size KD of the decorative pattern (large) before the performance develops into a super reach performance, and larger than the font size KS of the decorative pattern (small) after the performance develops into a super reach performance. Furthermore, the size of the largest character making up the title characters in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, the size of the largest character making up the title characters in the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect, and the size of the largest character making up the title characters in the low base strongest reach effect are all smaller than the size of the smallest character that can be made up of the decorative pattern (large) before the effect develops into a super reach effect, and the size of the smallest character making up the title characters in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, the size of the smallest character that can be made up of the title characters in the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect, and the size of the smallest character that can be made up of the title characters in the low base strongest reach effect are all larger than the size of the largest character that can be made up of the decorative pattern (small) after the effect develops into a super reach effect.

本形態においてタイトル文字の表示領域サイズを比較すると、図11-49(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字の表示領域サイズEJA、EJBよりも大きく、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズESKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCよりも大きい。 Comparing the display area sizes of the title characters in this embodiment, as shown in Figure 11-49 (C), the display area sizes EKA, EKB, and EKC of the title characters for the low base strong reach A, low base strong reach B, and low base strong reach C effects, which have a higher chance of winning than the low base weak reach A and low base weak reach B effects, are larger than the display area sizes EJA, EJB of the title characters for the low base weak reach A and low base weak reach B effects, and the display area size ESK of the title characters for the low base strongest reach effect, which has a higher chance of winning than the low base strong reach A, low base strong reach B, and low base weak reach C effects, is larger than the display area sizes EKA, EKB, and EKC of the title characters for the low base strong reach A, low base strong reach B, and low base strong reach C effects.

[期待度示唆表示について]
図11-50は、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示の実行状況を示す図である。
[About the expected level indication]
Figure 11-50 is a diagram showing the execution status of the expectation suggestion display in the title display part of the super reach effect.

タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-50(A)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 As shown in Figure 11-50 (A), the expectation indication displayed in the title display section consists of five star-shaped objects and the word "expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level. The expectation level is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five.

演出制御用CPU120は、期待度示唆表示を行う場合に、図11-50(A)に示すように、まず5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」を表示させた後、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させる。また、演出制御用CPU120は、星形オブジェクトを黒色から金色に変化させる場合に、該当する星形オブジェクトの強調表示を行った後、金色の通常表示に変化させる。 When displaying the expectation level indication, the performance control CPU 120 first displays five star-shaped objects in black, as shown in Figure 11-50 (A), and displays the word "expectation level" to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level. Then, the performance control CPU 120 gradually changes the color of the multiple star-shaped objects that are to change from black to gold, starting from the left. Furthermore, when changing a star-shaped object from black to gold, the performance control CPU 120 highlights the corresponding star-shaped object and then changes it back to its normal gold color.

この際、演出制御用CPU120は、図11-50(B)に示すように、色彩を変化させる星形オブジェクトを拡大表示させるとともに中央から周囲に向けて輝くように色彩を白色に変化させ、輪郭が消えるまで拡大したオブジェクト全体を白色に変化させた後、全体またはその半分が金色に変化した星形オブジェクトを表示させる。特に、2つ目から3つめの星形オブジェクトについては、拡大表示させた星形オブジェクトの一部が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」の一部と重なるサイズまで拡大させる。また、演出制御用CPU120は、黒色の星形オブジェクトから星形オブジェクト全体を金色に変化させる場合にも、星形オブジェクト半分を金色に変化させる場合にも、共通の態様で強調表示を行う。 At this time, as shown in Figure 11-50 (B), the performance control CPU 120 enlarges the star-shaped object that is changing color, changes its color to white so that it shines from the center to the periphery, and then changes the entire enlarged object to white until the outline disappears, and then displays the star-shaped object with all or half of it changed to gold. In particular, for the second and third star-shaped objects, the CPU 120 enlarges the enlarged star-shaped object to a size where part of it overlaps with part of the word "Expectation Level," which indicates that the star-shaped object indicates the expectation level. Furthermore, the performance control CPU 120 highlights the object in a common manner whether changing the entire star-shaped object from a black to gold or changing half of the star-shaped object to gold.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合に、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了して通常表示となる前のタイミング(t1)で1つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。一方、演出制御用CPU120は、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了するタイミング(t2)までは、2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させず、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了したタイミング(t2)で2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。すなわち隣り合う2つの星形オブジェクトは強調表示されるタイミングが重なるが、3つの星形オブジェクトが同時に重なって強調表示されないようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 11-50 (A), when changing multiple star-shaped objects to gold, the performance control CPU 120 starts highlighting the star-shaped object one block away at the timing (t1) before the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first ends and returns to normal display. On the other hand, the performance control CPU 120 does not start highlighting the star-shaped object two blocks away until the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first ends at the timing (t2), and starts highlighting the star-shaped object two blocks away at the timing (t2) when the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first ends. In other words, the highlighting of two adjacent star-shaped objects overlaps, but three star-shaped objects are not highlighted simultaneously and overlap each other.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、星形オブジェクトの強調表示が開始するタイミングで、期待度示唆音がスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合には、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音の出力を、次の星形オブジェクトの強調表示を開始する前に終了させ、次の星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音と重なって出力されないようになっている。 In addition, as shown in Figure 11-50 (A), the performance control CPU 120 outputs an expectation level indication sound from speakers 8L and 8R at the timing when the highlighting of a star-shaped object begins, and when multiple star-shaped objects are changed to gold, it ends the output of the expectation level indication sound associated with the highlighting of the star-shaped object that began highlighting earlier before the highlighting of the next star-shaped object begins, so that the sound is not output overlapping with the expectation level indication sound associated with the highlighting of the next star-shaped object.

[選択演出について]
図11-51は、選択演出の実行状況を示す図である。選択演出は、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を経ることなく直接低ベース強リーチA~C演出または低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、いずれの種類のスーパーリーチ演出が実行されるかが特定される演出である。
[About selection effects]
11-51 is a diagram showing the execution status of the selection effect. The selection effect is an effect that specifies which type of super reach effect will be executed when a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is executed directly from a normal reach effect without going through a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect.

演出制御用CPU120は、選択演出が実行される場合に、図11-51(h1)に示すように、ノーマルリーチ演出を実行した後、図11-51(h2)に示すように、画像表示装置5の表示領域内にウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に選択演出のタイトルが表示させる。選択演出のタイトルでは、「リーチを格上げしろ!」というメッセージが表示され、選択演出が実行されることが示唆される。 When a selection effect is executed, the effect control CPU 120 executes a normal reach effect as shown in FIG. 11-51 (h1), and then displays a window in the display area of the image display device 5 as shown in FIG. 11-51 (h2), displaying the title of the selection effect in that window. The title of the selection effect displays the message "Upgrade your reach!", suggesting that a selection effect will be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内にスーパーリーチ演出のタイトル画像と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とプッシュボタン31Bの連続操作を促す操作促進文字「連打!」とからなる操作促進画像と、を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル画像は、それぞれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間の表示内容と同じ内容の画像であり、低ベース強リーチ演出A~C、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像では、期待度示唆表示も表示される。 Next, as shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the effect control CPU 120 displays in the window a title image of the super reach effect and an operation prompt image consisting of a button image imitating the push button 31B and the operation prompt text "Press repeatedly!" to encourage continuous operation of the push button 31B. The title image of the super reach effect is an image with the same content as the display content during the title display period in the title display part of each super reach effect, and the title images of the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effect also display an indication of the expected level.

演出制御用CPU120は、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像として、大当り期待度は0であり、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を最初に表示させ、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出される毎に、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となるまで次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替える。 The effect control CPU 120 first displays the title image of the Super Reach effect in the window as the title image of the Super Reach effect, which has a jackpot expectation of 0 and the lowest expectation of development to other Super Reach effects. Each time an operation of the number of times push button 31B corresponding to the title image of the displayed Super Reach effect is detected, the CPU 120 switches to the title image of the next Super Reach effect until it shows the title image of the Super Reach effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command.

図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像は、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像の後、低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度が高い低ベース弱リーチB演出のタイトル画像、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA演出のタイトル画像、低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチB演出のタイトル画像、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチC演出のタイトル画像、低ベース強リーチC演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出のタイトル画像の順番で切り替わる。 As shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the title images of the Super Reach effects displayed in the window switch in the following order: the title image of the low base weak reach A effect, which has the lowest expectation of development into other Super Reach effects, followed by the title image of the low base weak reach B effect, which has a higher expectation of development into other Super Reach effects than the low base weak reach A effect, the title image of the low base strong reach A effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A and B effects, the title image of the low base strong reach B effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, the title image of the low base strong reach C effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach B effect, and the title image of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach C effect.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となった場合に、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出されることで、図11-51(h9)に示すように、操作促進画像が消えてスーパーリーチ演出のタイトル画像のみがウィンドウ内に表示される確定画像を表示させ、表示されたタイトル画像のスーパーリーチ演出が実行される旨を報知し、その後、当該スーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行させる。 Then, when the title image of the super reach effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command appears, the effect control CPU 120 detects operation of the number of times push button 31B corresponding to the displayed title image of the super reach effect, and displays a confirmation image in which the operation prompt image disappears and only the title image of the super reach effect is displayed in the window, as shown in Figure 11-51 (h9), notifying the player that the super reach effect of the displayed title image will be executed, and then transitions to the title display part of that super reach effect.

図11-52に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン3Bの操作回数は3回、低ベース弱リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチA演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は4回、低ベース強リーチA演出のタイトル画像から低ベース強リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は8回、低ベース強リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチC演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は10回、低ベース強リーチC演出のタイトル画像から低ベース最強リーチ演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は15回であり、切り替わるタイトル画像のスーパーリーチ演出の他のスーパーリーチ演出への発展期態度または大当り期待度が上がるほど、次のタイトル画像に切り替わるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が増加し、多くの回数プッシュボタン31Bの操作が必要となる。 As shown in Figure 11-52, push button 3B was operated three times to switch from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect, push button 31B was operated four times to switch from the title image of the low base weak reach B effect to the title image of the low base strong reach A effect, push button 31B was operated eight times to switch from the title image of the low base strong reach A effect to the title image of the low base strong reach B effect, and push button 31B was operated eight times to switch from the title image of the low base strong reach B effect to the title image of the low base strong reach B effect. The number of times push button 31B is operated to switch to the title image of the Reach C effect is 10, and the number of times push button 31B is operated to switch from the title image of the low base strong Reach C effect to the title image of the low base strongest Reach effect is 15; the higher the developmental attitude of the Super Reach effect of the title image being switched to other Super Reach effects or the higher the expected jackpot, the more times push button 31B must be operated to switch to the next title image, and the more times push button 31B must be operated.

また、図11-52に示すように、選択演出が実行された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が実行されることはなく、必ず低ベース強リーチA演出以上の大当り期待度のスーパーリーチ演出が実行されることが確定し、低ベース強リーチA演出が実行される割合は約32.18%、低ベース強リーチB演出が実行される割合は約30.16%、低ベース強リーチC演出が実行される割合は約30.30%、低ベース最強リーチ演出が実行される割合は約7.36%となっている。 Furthermore, as shown in Figure 11-52, when a selection effect is executed, the low base weak reach A and B effects will never be executed, and a super reach effect with a jackpot expectation level equal to or higher than the low base strong reach A effect will always be executed. The probability that the low base strong reach A effect will be executed is approximately 32.18%, the probability that the low base strong reach B effect will be executed is approximately 30.16%, the probability that the low base strong reach C effect will be executed is approximately 30.30%, and the probability that the low base strongest reach effect will be executed is approximately 7.36%.

また、演出制御用CPU120は、選択演出において低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像において、タイトル表示パートと同様に期待度示唆表示も表示させることとなるが、タイトル表示パートにおける期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させるのに対し、選択演出において表示される期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトのうち該当するスーパーリーチ演出の期待度を示す数の星形オブジェクトが当初から金色の状態で表示させるようになっている。 In addition, the effect control CPU 120 will also display an expectation suggestion display in the title images of the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect in the selection effect, just like the title display part. However, the expectation suggestion display in the title display part displays five star-shaped objects in black, and multiple star-shaped objects that change from black to gold gradually change from black to gold in order from the left, whereas the expectation suggestion display displayed in the selection effect displays the number of star-shaped objects out of the five that indicates the expectation of the corresponding super reach effect in gold from the start.

選択演出において表示されているスーパーリーチ演出のタイトル画像から次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、スーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数にプッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間を乗算した時間である。プッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間は約80msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わる場合にはプッシュボタン31Bを3回操作する必要があり、その際の最低限要する時間は約240msとなる。 The minimum time required for the title image of the Super Reach effect displayed during the selection effect to switch to the title image of the next Super Reach effect is the number of times corresponding to the title image of the Super Reach effect multiplied by the time required for one operation of push button 31B. The time required for one operation of push button 31B is approximately 80 ms, and to switch from the title image of the Low Base Weak Reach A effect to the title image of the Low Base Weak Reach B effect, push button 31B must be operated three times, and the minimum time required for this is approximately 240 ms.

一方、タイトル表示パートの期待度示唆表示において星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間、すなわち示唆される期待度が1段階変化する時間は約300msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間よりも長く設定されている。このため、演出制御用CPU120は、選択演出において、タイトル表示パートの期待度示唆表示において示唆される期待度が1段階変化する時間よりも短い時間で低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替えることが可能となる。 On the other hand, the time it takes for the star-shaped object in the expectation suggestion display in the title display part to change from black to highlighted and then to gold, i.e., the time it takes for the suggested expectation level to change by one level, is approximately 300 ms, which is set longer than the minimum time required to switch from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect. Therefore, in the selection effect, the effect control CPU 120 can switch the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect in a time shorter than the time it takes for the expected level suggested in the expectation suggestion display in the title display part to change by one level.

[可変表示中に実行可能な演出について]
図11-53は、可変表示中に実行可能な演出を示す図である。可変表示中に実行可能な演出は、図11-53に示すように、説明文表示演出、タイトル色変化演出、操作促進演出A~Dを含む。
[About effects that can be performed during variable display]
11-53 is a diagram showing effects that can be executed during variable display. As shown in FIG. 11-53, effects that can be executed during variable display include explanatory text display effects, title color change effects, and operation prompt effects A to D.

説明文表示演出は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行可能な演出であり、大当りの期待度が高い旨を示唆する説明文を表示させる演出である。 The explanatory text display effect can be executed during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C effects, and displays explanatory text suggesting a high chance of a jackpot.

タイトル色変化演出は、低ベース弱リーチA演出、B演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間において実行可能な演出であり、タイトル文字の色彩を当初の白色から赤色または金色に変化させる演出である。 The title color change effect is an effect that can be performed during the title display period in the title display part of the low base weak reach A and B effects, and is an effect that changes the color of the title text from the initial white to red or gold.

操作促進演出Aは、ノーマルリーチ演出において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出に発展するか否かを報知する演出である。尚、操作促進演出Aにおいては、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出だけでなく、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成としても良い。 Operation prompt effect A is an effect that can be executed in a normal reach effect, and displays an operation prompt image that prompts the operation of push button 31B, and notifies the player whether or not the effect will progress to a low-base weak reach effect A or B depending on the operation of push button 31B. Note that operation prompt effect A may also be configured to progress not only to a low-base weak reach effect A or B, but also to a low-base strong reach effect A-C or a low-base strongest reach effect depending on the operation of push button 31B.

操作促進演出Bは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出のいずれかに発展するか否かを報知する演出である。尚、低ベース弱リーチA、B演出において演出結果として大当りとなる旨が報知される構成においては、操作促進演出Bにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果が報知される構成としても良い。 Operation prompt effect B is an effect that can be executed at the end of the introductory part of the low base weak reach A and B effects, and displays an operation prompt image (small) or operation prompt image (large) that prompts the operation of push button 31B, and notifies the player whether or not the effect will develop into one of the low base strong reach A to C effects depending on the operation of push button 31B. Furthermore, in a configuration in which the low base weak reach A and B effects are notified of a jackpot as a result of the effect, operation prompt effect B may be configured to notify the player of whether or not a jackpot has occurred depending on the operation of push button 31B.

操作促進演出Cは、低ベース強リーチA~C演出、最強リーチ演出における導入パートの中盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて複数種類のカットイン画像のうちいずれかのカットイン画像を表示させる演出である。 Operation prompt effect C is an effect that can be executed in the middle of the introductory part of the low-base strong reach effects A to C and the strongest reach effect. It displays an operation prompt image that prompts you to operate the push button 31B, and displays one of several types of cut-in images depending on the operation of the push button 31B.

操作促進演出Dは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果を報知する演出である。 Operation prompt effect D is an effect that can be executed at the end of the introductory part of the low base weak reach A and B effects, and displays an operation prompt image (small) or operation prompt image (large) that prompts the user to operate push button 31B, and notifies the user of the result of the effect, whether or not a jackpot has been achieved, depending on the operation of push button 31B.

演出制御用CPU120は、可変表示中に説明文表示演出を実行するか否か、タイトル色変化演出を実行するか否か及びいずれの色に変化させるか、操作促進演出Aを実行するか否か、操作促進演出Bにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるか、操作促進演出Cを実行させるか否か及びカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるいか、操作促進演出Dにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかについて、可変表示開始設定処理の予告演出決定処理において決定する。 The effect control CPU 120 determines during the preview effect determination process of the variable display start setting process whether to execute an explanatory text display effect during variable display, whether to execute a title color change effect and which color to change to, whether to execute operation prompt effect A, whether to display either an operation prompt image (small) or an operation prompt image (large) in operation prompt effect B, whether to execute operation prompt effect C and whether to display either a cut-in image (A) or a cut-in image (B), and whether to display either a operation prompt image (small) or an operation prompt image (large) in operation prompt effect D.

図11-54(A)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンが特定された場合に、説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行が決定され、20%の割合で実行が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行が決定され、80%の割合で実行が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で説明文表示演出の実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (A), in the preview effect determination process, if a variation pattern in which the low base strong reach A to C effects are executed is identified, a decision is made as to whether or not to execute the explanatory text display effect. In this case, if a variation pattern in which the effect results in a miss is identified, there is an 80% chance that it will not be executed, and a 20% chance that it will be executed. Furthermore, if a variation pattern in which the effect results in a jackpot is identified, there is a 20% chance that it will not be executed, and an 80% chance that it will be executed. In this way, if a variation pattern in which the effect results in a jackpot is identified, there is a higher chance that the explanatory text display effect will be executed than if a variation pattern in which a miss is identified. Therefore, the execution of the explanatory text display effect during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C effects suggests a high possibility of a jackpot.

尚、本実施例では、説明文表示演出がタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行される構成であり、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出の実行の有無に関わらず、低ベース強リーチA~C演出の実行時間及びタイトル表示パートの実行時間が変わらない構成であるが、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンとして、第1変動パターンと、第1変動パターンよりも変動時間を長く設定した第2変動パターンと、を備え、第1変動パターンが指定された場合には、説明文表示演出を実行せず、第2変動パターンが指定された場合に、第1変動パターンよりも長く設定された変動時間を用いて説明文表示演出を実行する構成としても良い。このような構成では、予告演出決定処理において説明文表示演出を実行するか否かが決定されるのではなく、第1変動パターンが指定されたか、第2変動パターンが指定されたか、により説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、説明文表示演出が実行された場合に、説明分演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように第1変動パターン、第2変動パターンを決定することで、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 In this embodiment, the explanatory text display effect is executed during the prologue display period in the title display part, and the execution time of the low base strong reach A-C effect and the execution time of the title display part remain unchanged regardless of whether the explanatory text display effect is executed in the title display part of the low base strong reach A-C effect. However, the variation patterns in which the low base strong reach A-C effects are executed may include a first variation pattern and a second variation pattern with a longer variation time than the first variation pattern, and if the first variation pattern is specified, the explanatory text display effect is not executed, and if the second variation pattern is specified, the explanatory text display effect is executed using a variation time longer than the first variation pattern. In such a configuration, whether or not to execute the explanatory text display effect is not determined in the preview effect determination process, but rather whether or not to execute the explanatory text display effect is determined depending on whether the first variation pattern or the second variation pattern is specified. In this case, by determining the first and second variation patterns so that the likelihood of a jackpot is higher when the explanatory text display effect is executed than when the explanatory text display effect is not executed, the execution of the explanatory text display effect in the title display part of the low base strong reach A to C effects suggests that there is a high possibility of a jackpot.

図11-54(B)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出が実行される変動パターンが特定された場合に、タイトル色変化演出を実行するか否か、またタイトル色変化演出を実行する場合にいずれの色に変化させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行(白)が決定され、20%の割合で実行(赤)が決定され、実行(金)は決定されない。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行(白)が決定され、75%の割合で実行(赤)が決定され、5%の割合で実行(金)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定されたため、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定されるので、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展することが確定する。 As shown in Figure 11-54 (B), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which a low-base weak reach A or B effect is executed is identified, a determination is made as to whether or not to execute a title color change effect, and if so, what color to change to. In this case, when a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, non-execution (white) is determined 80% of the time, execution (red) is determined 20% of the time, and execution (gold) is not determined. Furthermore, when a variation pattern in which the effect develops into a low-base strong reach A-C effect or a low-base strongest reach effect is identified, non-execution (white) is determined 20% of the time, execution (red) is determined 75% of the time, and execution (gold) is determined 5% of the time. In this way, when a variation pattern that develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, the execution of the title color change effect is decided at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, so the change in color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A and B effects suggests that there is a high possibility of development into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect. Furthermore, since execution (gold) is decided only when a variation pattern that develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, the change in color of the title letters to gold in the title display part of the low base strong reach A and B effects confirms development into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで大当りの可能性が高い旨が示唆されるようにしても良い。また、このような構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで大当りが確定するようにしても良い。 Furthermore, in a configuration that includes a variation pattern that results in a jackpot without developing into another super reach effect after the execution of a low base weak reach A or B effect, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the execution of a title color change effect may be decided at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, and the color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A or B effect may change to indicate the high possibility of a jackpot. Also, in such a configuration, execution (gold) may be decided only when a variation pattern that results in a jackpot is identified, and a jackpot may be confirmed when the color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A or B effect changes to gold.

図11-54(C)に示すように、予告演出決定処理においては、ノーマルリーチ演出からはずれとなる変動パターン、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Aを実行するか否かが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、50%の割合で実行が決定される。また、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合には100%の割合で実行が決定される。このように、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に必ず実行が決定され、はずれとなる変動パターンが特定された場合にも実行が決定されることがあるため、ノーマルリーチ演出において操作促進演出Aが実行されることで低ベース弱リーチA、B演出に発展する可能性が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (C), in the preview effect determination process, if a variation pattern that results in a miss from a normal reach effect or a variation pattern that develops from a normal reach effect to a low-base weak reach A or B effect is identified, a decision is made as to whether or not to execute operation prompt effect A. In this case, if a variation pattern that results in a miss is identified, there is a 50% chance that it will not be executed, and a 50% chance that it will be executed. Furthermore, if a variation pattern that develops into a low-base weak reach A or B effect is identified, there is a 100% chance that it will be executed. In this way, execution is always decided when a variation pattern that develops into a low-base weak reach A or B effect is identified, and execution may also be decided when a variation pattern that results in a miss is identified. Therefore, executing operation prompt effect A in a normal reach effect suggests the possibility of it developing into a low-base weak reach A or B effect.

図11-54(D)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果がはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤における操作促進演出Bにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (D), in the preview effect determination process, if a variation pattern is identified in which the result of the low base weak reach A or B effect is a miss, or a variation pattern in which the low base weak reach A or B effect develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, it is determined whether to display a small operation prompt image or a large operation prompt image. In this case, if a variation pattern in which the result is a miss is identified, a small operation prompt image is determined 90% of the time, and a large operation prompt image is determined 10% of the time. Furthermore, if a variation pattern in which the result develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, a small operation prompt image is determined 10% of the time, and a large operation prompt image is determined 90% of the time. In this way, when a fluctuation pattern that develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, the large operation prompt image is determined at a higher rate than when a fluctuation pattern that results in a miss is identified. Therefore, when a large operation prompt image is displayed in operation prompt effect B at the end of the introductory part of a low base weak reach A or B effect, it is suggested that there is a higher possibility of the effect developing into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect than when a small operation prompt image is displayed.

図11-54(E)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Cを実行するか否か、操作促進演出Cを実行する場合にカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、20%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には5%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、65%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進演出Cの実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でカットイン画像(A)及びカットイン画像(B)のうちカットイン画像(B)が表示されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行され、カットイン画像(B)が表示された場合にカットイン画像(A)が表示された場合よりも大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (E), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which a low-base strong reach A-C effect or a low-base strongest reach effect is executed is identified, a determination is made as to whether to execute operation prompt effect C, and whether to display cut-in image (A) or cut-in image (B) if operation prompt effect C is executed. In this case, when a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, non-execution is determined 50% of the time, execution (cut-in image (A)) is determined 30% of the time, and execution (cut-in image (B)) is determined 20% of the time. Furthermore, when a variation pattern in which the effect result is a jackpot is identified, non-execution is determined 5% of the time, execution (cut-in image (A)) is determined 30% of the time, and execution (cut-in image (B)) is determined 65% of the time. In this way, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the execution of operation prompt effect C is determined at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, and therefore, the execution of operation prompt effect C at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects suggests that there is a high possibility of a jackpot. Furthermore, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the cut-in image (B) out of cut-in image (A) and cut-in image (B) is displayed at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, and therefore, the operation prompt effect C is executed at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects, and it suggests that there is a higher possibility of a jackpot when cut-in image (B) is displayed than when cut-in image (A) is displayed.

図11-54(F)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における導入パートの終盤における操作促進演出Dにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも大当りとなる可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (F), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which a low-base strong reach A-C effect or a low-base strongest reach effect is executed is identified, it is determined whether to display a small operation prompt image or a large operation prompt image. In this case, when a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, a small operation prompt image is determined 90% of the time, and a large operation prompt image is determined 10% of the time. Furthermore, when a variation pattern in which the effect result is a jackpot is identified, a small operation prompt image is determined 10% of the time, and a large operation prompt image is determined 90% of the time. In this way, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the large operation prompt image is determined at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified. Therefore, when a large operation prompt image is displayed in operation prompt image D at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect, it is suggested that there is a higher chance of a jackpot than when a small operation prompt image is displayed.

[説明文表示演出について]
図11-55は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図であり、図11-56は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。
[About the explanatory text display]
FIG. 11-55 is a diagram showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance, and FIG. 11-56 is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのプロローグ表示期間において、図11-55(A)~(I)に示すように、味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、プロローグ表示期間において説明文表示演出を行う場合には、味方キャラクタ「夢夢」が拡大表示する背景よりも手前側のレイヤーに、説明文を構成する説明文字「驚き!」「桃の木」「大ラッキー!」を順番に表示させる。この際、演出制御用CPU120は、まず図11-55(A)に示すように、説明文字「驚き!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t1))、図11-55(B)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t2))、その後、図11-55(C)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t3))。 During the prologue display period of the title display part in the low base strong reach A to C effects, the effect control CPU 120 displays the ally character "Yume Yume" as shown in Figures 11-55 (A) to (I), and then enlarges and displays the ally character "Yume Yume" until the entire display area is filled.When an explanatory text display effect is performed during the prologue display period, the explanatory characters that make up the explanatory text, "Surprise!", "Peach tree", and "Great luck!", are displayed in order on a layer in front of the background that the ally character "Yume Yume" enlarges and displays. In this case, the performance control CPU 120 first displays the explanatory text "Surprise!", moving it quickly from the right side of the display area toward the center and to the left (Fig. 11-56(t1)), as shown in Fig. 11-55(A), then, when it reaches the center, moves it slowly to the left (Fig. 11-56(t2)), as shown in Fig. 11-55(B), and then, as shown in Fig. 11-55(C), moves it quickly again to the left until it disappears from the display area (Fig. 11-56(t3)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(D)に示すように、説明文字「桃の木」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t4))、図11-55(E)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t5))、その後、図11-55(F)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t6))。 Next, as shown in Figure 11-55(D), the performance control CPU 120 displays the explanatory text "Peach Tree" while moving it quickly to the left from the right side of the display area toward the center (Figure 11-56(t4)), and when it reaches the center, as shown in Figure 11-55(E), it displays it while moving it slowly to the left (Figure 11-56(t5)), and then, as shown in Figure 11-55(F), it displays it while moving it quickly to the left again until it disappears from the display area (Figure 11-56(t6)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(G)に示すように、説明文字「大ラッキー!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t7))、図11-55(H)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t8))、その後、図11-55(I)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t9))。 Next, as shown in Figure 11-55(G), the performance control CPU 120 displays the explanatory text "Lucky!" while moving it quickly to the left from the right side of the display area toward the center (Figure 11-56(t7)), and when it reaches the center, as shown in Figure 11-55(H), it displays it while moving it slowly to the left (Figure 11-56(t8)), and then, as shown in Figure 11-55(I), it displays it while moving it quickly to the left again until it disappears from the display area (Figure 11-56(t9)).

[タイトル色変化演出について]
図11-57は、タイトル色変化演出の実行状況を示す図であり、図11-58は、タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。
[About the title color change effect]
FIG. 11-57 is a diagram showing the execution status of the title color change effect, and FIG. 11-58 is a diagram showing the timing at which the color of the title characters changes in the title color change effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、白色のタイトル文字を赤色または金色に変化させるタイトル色変化演出を実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute a title color change effect in which the white title text changes to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、タイトル開始期間において白色のタイトル文字の一部が表示領域の左側から出現させ、定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。その後、演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において図11-57(A)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態で表示させる。そして、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されていない場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(B)(C)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態を維持し、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている白色のタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。 During the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 causes some of the white title characters to appear from the left side of the display area during the title start period, move toward a fixed position, and stop them in that position. Then, during the title display period, the effect control CPU 120 displays the white title characters stationary in their fixed positions, as shown in Figure 11-57(A). Then, if the execution of a title color change effect has not been determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from speakers 8L and 8R after time t1 has elapsed since the start of the title display period, and maintains the white title characters stationary in their fixed positions, as shown in Figures 11-57(B) and (C). Then, during the title end period, the white title characters displayed in their fixed positions move from their fixed positions to the right side of the display area until all of the title characters disappear.

一方、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されている場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(D)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字が光るように見える態様に変化させ、t2の時間が経過した後、赤色への変化が決定されている場合には、図11-57(E)に示すように、タイトル文字を赤色に変化させ、金色への変化が決定されている場合には、図11-57(F)に示すように、タイトル文字を金色に変化させ、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている変化後の色彩を維持したままタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。タイトル文字が光るように見える態様から赤色または金色に変化させる場合には、タイトル文字の光が晴れたときにタイトル文字から赤色または金色に変化している。 On the other hand, if the execution of a title color change effect has been determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from speakers 8L and 8R after time t1 has elapsed since the start of the title display period, and changes the title characters displayed in their fixed positions to appear to glow, as shown in Figure 11-57(D). After time t2 has elapsed, if a change to red has been determined, the title characters change to red, as shown in Figure 11-57(E). If a change to gold has been determined, the title characters change to gold, as shown in Figure 11-57(F). Thereafter, during the title end period, the title characters are moved from their fixed positions to the right side of the display area, maintaining the changed color displayed in their fixed positions, until all of the title characters have disappeared. If the title characters change from appearing to glow to red or gold, the title characters change to red or gold when the light on the title characters clears.

図11-58(A)(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル開始期間の演出時間T1は500ms、タイトル表示期間の演出時間T2は2200ms、タイトル終了期間の演出時間T3は300msに設定されており、タイトル表示期間のうちタイトル表示期間が開始してからタイトル文字が光るように見える態様に変化するまでの時間t1は800ms、タイトル文字が光るように見える態様に変化した後、タイトル文字が赤色または金色に変化するまでの時間t2は200ms、タイトル文字が赤色または金色に変化した後、タイトル表示期間が終了するまでの時間t3は1200msに設定されている。 As shown in Figures 11-58 (A) and (B), the presentation time T1 of the title start period of the title display part in the low base weak reach A and B presentations is set to 500 ms, the presentation time T2 of the title display period is set to 2200 ms, and the presentation time T3 of the title end period is set to 300 ms. During the title display period, the time t1 from the start of the title display period to the title characters changing to a state where they appear to glow is set to 800 ms, the time t2 from the title characters changing to a state where they appear to glow to the title characters changing to red or gold is set to 200 ms, and the time t3 from the title characters changing to red or gold to the end of the title display period is set to 1200 ms.

このため、図11-58(C)に示すように、タイトル文字の色彩が白色から赤色または金色に変化する場合に、タイトル表示期間においてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(t1)よりも、タイトル表示期間においてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3)の方が長くなり、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(T1+t1)よりも、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3+T3)の方が長くなる。 For this reason, as shown in Figure 11-58 (C), when the color of the title characters changes from white to red or gold, the time (t3) during which the title characters are displayed in their changed red or gold form during the title display period is longer than the time (t1) during which the title characters are displayed in their white form during the title display period, and the time (t3 + T3) during which the title characters are displayed in their changed red or gold form during the title display part is longer than the time (T1 + t1) during which the title characters are displayed in their white form during the title display part.

[操作促進演出Aについて]
図11-59は、操作促進演出Aの実行状況を示す図である。
[About Operation Promotion A]
Figure 11-59 shows the execution status of operation promotion presentation A.

演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Aを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute operation prompt effect A, which prompts the player to operate the push button 31B, during normal reach effects.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Aの実行が決定されている場合に、図11-59(A)(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中に、プッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been decided to execute operation prompt effect A, as shown in Figures 11-59 (A) and (B), during the execution of a normal reach effect in which the decorative pattern (large) is in a reach state, the effect control CPU 120 displays an operation prompt image (small) consisting of a button image (small) that resembles the push button 31B and operation prompt text (small) "Press!" that prompts the player to operate the push button 31B.

ボタン画像(小)には、プッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間の残り時間を示す残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンの場合に、図11-59(C)に示すように、表示領域全体を白色に表示させるホワイトアウト演出を実行し、その後、図11-59(D)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出を実行する。 The button image (small) has a remaining time meter that indicates the remaining time of the valid period during which operation of the push button 31B is valid. If operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the remaining time meter reaches 0, the effect control CPU 120 executes a whiteout effect in which the entire display area is displayed in white, as shown in Figure 11-59 (C), and then executes a low base weak reach A or B effect, as shown in Figure 11-59 (D).

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-59(E)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、飾り図柄(大)をはずれ態様で停止させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the performance control CPU 120 erases the operation prompt image (small) and stops the decorative pattern (large) in a loss state, as shown in Figure 11-59 (E).

[操作促進演出Bについて]
図11-60は、操作促進演出Bの実行状況を示す図である。
[About Operation Promotion Presentation B]
Figure 11-60 shows the execution status of operation promotion presentation B.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Bを実行可能である。 In low-base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 can execute operation prompt effect B, which prompts the player to operate the push button 31B, at the end of the introductory part.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(A)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 has decided to execute operation prompt performance B and to display a small operation prompt image, it displays a small operation prompt image consisting of a small button image resembling push button 31B and small operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate push button 31B at the end of the introductory part, as shown in Figure 11-60 (A).

また、演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(B)(C)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-60(B)に示すように、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 Furthermore, when the performance control CPU 120 has decided to execute operation prompt performance B and to display an operation prompt image (large), it displays an operation prompt image (large) at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-60(B) and (C), which is an image resembling push button 31B and is larger than the small button image, and the operation prompt image (large) "Press!" encouraging the player to operate push button 31B. In this case, unlike when displaying an operation prompt image (small), the performance control CPU 120 displays multiple large button images with a transparent background and combines these multiple large button images into a single large button image, and then displays the operation prompt image (large) consisting of the large button image and the operation prompt image (large) "Press!" encouraging the player to operate push button 31B.

ボタン画像(小)にもボタン画像(大)にも、残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する変動パターンの場合に、図11-60(D)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、可動体32を落下させる落下演出を実行し、その後、図11-60(E)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行する。 Both the small button image and the large button image have a remaining time meter formed on them, and if the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the remaining time meter reaches 0, and the fluctuation pattern develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the small operation prompt image or large operation prompt image as shown in Figure 11-60 (D) and executes a drop effect in which the movable body 32 falls, and then executes a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect as shown in Figure 11-60 (E).

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-60(F)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-60(G)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the performance control CPU 120 erases the small operation prompt image or large operation prompt image, as shown in Figure 11-60 (F), and executes a blackout performance in which the entire display area goes dark, and then notifies the player of a loss as the performance result, as shown in Figure 11-60 (G).

[操作促進演出Cについて]
図11-61は、操作促進演出Cの実行状況を示す図である。
[About operation promotion effect C]
Figure 11-61 is a diagram showing the execution status of operation prompting effect C.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Cを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute operation prompt effect C, which prompts the player to operate the push button 31B, in the middle of the introductory part of the low-base strong reach A-C effects and the low-base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Cの実行が決定されている場合に、図11-61(A)(B)に示すように、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it is determined that operation prompt effect C will be executed, the effect control CPU 120 displays a small operation prompt image consisting of a small button image resembling the push button 31B and small operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate the push button 31B in the middle of the introductory part, as shown in Figures 11-61 (A) and (B).

演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(C)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ナナ」が表示されるカットイン画像(A)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The performance control CPU 120 has determined that a cut-in image (A) will be displayed. If operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches zero, the operation prompt image (small) is erased as shown in Figure 11-61(C), and a cut-in image (A) showing the ally character "Nana" is displayed, and then the introductory part continues as shown in Figure 11-61(F).

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(D)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ジャム」が表示されるカットイン画像(B)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The performance control CPU 120 also determines that a cut-in image (B) will be displayed. If operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches zero, the operation prompt image (small) is erased as shown in Figure 11-61 (D), and a cut-in image (B) showing the ally character "Jam" is displayed, and then the introductory part continues as shown in Figure 11-61 (F).

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されている場合にも、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されている場合にも、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されない場合に、図11-61(E)に示すように、導入パートの中盤の演出を継続したまま操作促進画像(小)を消去させて、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, whether it has been determined that cut-in image (A) or cut-in image (B) should be displayed, if operation of push button 31B is not detected before the remaining time meter reaches zero, the performance control CPU 120 will erase the operation prompt image (small) while continuing the performance of the middle part of the introductory part, as shown in Figure 11-61 (E), and will continue the introductory part as shown in Figure 11-61 (F).

[操作促進演出Dについて]
図11-62は、操作促進演出Dの実行状況を示す図である。
[Regarding Operation Promotion Effects D]
Figure 11-62 is a diagram showing the execution status of operation prompting effect D.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Dを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute operation prompt effect D, which prompts the player to operate the push button 31B, at the end of the introductory part of the low-base strong reach A-C effects and the low-base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(B)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been determined that a small operation prompt image should be displayed, the performance control CPU 120 displays a small operation prompt image consisting of a small button image resembling the push button 31B and small operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate the push button 31B at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-62 (A) and (B).

また、演出制御用CPU120は、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(G)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出(図11-60(B)参照)を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 Furthermore, when it has been determined that a large operation prompt image will be displayed, the performance control CPU 120 displays a large operation prompt image at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-62(A)(G), which is an image resembling push button 31B and is larger than the small button image, and which consists of large operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate push button 31B. Unlike when a small operation prompt image is displayed, the performance control CPU 120 displays multiple large button images with a transparent background and performs a promotional introduction performance (see Figure 11-60(B)) in which these multiple large button images are combined into a single large button image, and then displays a large operation prompt image consisting of a large button image and large operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate push button 31B.

演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、大当りとなる変動パターンの場合に、図11-62(C)(H)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)が徐々に消えつつ、表示領域全体に虹色の模様が渦巻くレインボー演出を実行し、その後、図11-62(D)(I)に示すように、演出結果として大当りを報知させる。 If the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the variation pattern indicates a jackpot when the remaining time meter reaches 0, the effect control CPU 120 executes a rainbow effect in which a rainbow pattern swirls across the entire display area while the operation prompt image (small) or operation prompt image (large) gradually disappears, as shown in Figure 11-62 (C) (H), and then announces a jackpot as the effect result, as shown in Figure 11-62 (D) (I).

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-62(E)(J)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-62(F)(K)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the effect control CPU 120 erases the small operation prompt image or the large operation prompt image, as shown in Figure 11-62 (E) (J), and executes a blackout effect in which the entire display area goes dark, and then notifies the player of a loss as the effect result, as shown in Figure 11-62 (F) (K).

[操作促進画像について]
図11-63は、操作促進画像の表示態様を示す図である。演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)を構成するボタン画像を、図11-63(A)に示すように、左右方向に交互に連続して移動しながら表示させるとともに、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に連続して変化させながら表示させる。この際、図11-63(B)に示すように、ボタン画像が左右方向に移動する間隔と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する間隔と、が異なり、ボタン画像が左右方向に移動する動作と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する動作と、が同期しないようになっており、複雑な動きとなる。
[About the operation promotion image]
11-63 is a diagram showing the display mode of the operation prompt image. The performance control CPU 120 displays the button images that make up the operation prompt image (small) and the operation prompt image (large) while continuously moving alternately left and right as shown in FIG. 11-63(A), and while continuously changing between a state in which the button is not pressed and a state in which the button is pressed. In this case, as shown in FIG. 11-63(B), the interval at which the button image moves left and right is different from the interval at which the button changes from a state in which the button is not pressed to a state in which the button is pressed. Therefore, the movement of the button image moving left and right and the movement at which the button changes from a state in which the button is not pressed to a state in which the button is pressed are not synchronized, resulting in a complex movement.

[大当り開始演出について]
図11-64は、大当り開始演出の実行状況を示す図である。
[About the jackpot start effect]
Figure 11-64 shows the execution status of the jackpot start effect.

演出制御用CPU120は、図11-64(A)に示すように、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させた後、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンドを受信した場合に、大当り開始演出を実行する。 As shown in Figure 11-64 (A), after the decorative symbol (large) stops in a jackpot state, the effect control CPU 120 executes the jackpot start effect when it receives a jackpot start command that specifies the display of an effect image indicating the start of the jackpot game state.

演出制御用CPU120は、図11-64(B)~(G)に示すように、画像表示装置5に大当り開始演出中の背景として炎が揺らめくように動作する画像を表示させるとともに、図11-64(B)に示すように、まず大当りのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の前半「BIG(REG)」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(C)に示すように、タイトル文字の前半「BIG(REG)」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置上部に表示させる。 As shown in Figures 11-64(B) to (G), the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image of flickering flames as the background during the jackpot start presentation, and first displays the first half of the jackpot title "BIG BONUS (REG BONUS)" - the "BIG (REG)" - in an enlarged size, as shown in Figure 11-64(B), and then gradually reduces the first half of the title "BIG (REG)" until it is reduced in size so that the entire title is visible in the display area, as shown in Figure 11-64(C), and displays it in a fixed position near the top center of the display area.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(D)に示すように、大当りタイトルのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の後半「BONUS」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(E)に示すように、タイトル文字の後半「BONUS」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置下部(タイトル文字の前半「BIG」の下方の位置)に表示させる。 Next, as shown in Figure 11-64(D), the presentation control CPU 120 displays the latter half of the title letters "BONUS" in the title letters "BIG BONUS (REG BONUS)" of the jackpot title in an enlarged size, and then, as shown in Figure 11-64(E), gradually reduces the size of the latter half of the title letters "BONUS" until it is reduced so that the entire latter half is visible in the display area, and displays it in its usual position below the center of the display area (below the first half of the title letters "BIG").

尚、本実施例では、大当り種別が6ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「REG BONUS」を表示させ、大当り種別が10ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「BIG BONUS」を表示させる。 In this embodiment, if the jackpot type is a 6-round jackpot game state, the title text will be "REG BONUS," and if the jackpot type is a 10-round jackpot game state, the title text will be "BIG BONUS."

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(E)~(G)に示すように、タイトル文字「BIG BONUS」全体を定位置に表示させた後、タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大させ、その後、図11-64(H)に示すように、大当り中演出を開始し、画像表示装置5の表示を大当り遊技状態の背景に切り替える。 Next, as shown in Figures 11-64(E) to (G), the presentation control CPU 120 displays the entire title text "BIG BONUS" in a fixed position, then gradually enlarges the title text "BIG BONUS", and then, as shown in Figure 11-64(H), starts the jackpot presentation and switches the display on the image display device 5 to the background of the jackpot game state.

演出制御用CPU120は、大当り中演出を開始するとまず、図11-64(H)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)と、右打ち促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 starts the jackpot performance, it first displays a right-hit promotion image (large) and a right-hit promotion image (small) to encourage the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, as shown in Figure 11-64 (H).

右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間にわたり、右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 The right-hit promotion image (small) consists of the message "Right Hit" (small) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction. As shown in Figures 11-64 (H) (I), the presentation control CPU 120 displays the right-hit promotion image (small) in a position toward the top right of the display area from the start of the jackpot presentation until the end of the jackpot game state.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間のうち最初の一定時間のみ、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-hit promotion image (large) is a message encouraging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. It is composed of the message "Right Hit" (large), which is larger in size than the right-hit promotion image (small), and an arrow image (large), which is an arrow pointing to the right and is larger in size than the arrow image (small). As shown in Figures 11-64 (H) (I), the presentation control CPU 120 repeatedly displays the right-hit promotion image (large) in a manner that moves from the left side of the display area to the right side only for the first certain amount of time during the period from the start of the jackpot presentation until the end of the jackpot game state.

また、大当り遊技状態に制御される場合に、大当り開始演出においてタイトル文字が表示された後、大当り中演出に切り替え、大当り遊技状態の操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、主基板11側で、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるタイミングよりも所定時間前のタイミングで大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。このため、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)が表示されてから所定期間経過後に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われることとなる。 In addition, when the jackpot game state is entered, after the title text is displayed in the jackpot start effect, the effect switches to the jackpot mid-game, and a right-hit prompt image (small) and a right-hit prompt image (large) are displayed, suggesting the operation method for the jackpot game state (an operation method for shooting the game ball toward the right game area 2R). At this time, the effect control CPU 120 switches to the jackpot mid-game and displays the right-hit prompt image (small) and the right-hit prompt image (large) a predetermined time before the timing at which control is exercised on the main board 11 that gives an advantage by operating the game ball toward the right game area 2R. Therefore, a predetermined period of time after the right-hit prompt image (small) and the right-hit prompt image (large) are displayed, control is exercised that gives an advantage by operating the game ball toward the right game area 2R.

また、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り開始演出を終了してタイトル文字を消去して次の演出に切り替わる場合に、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル終了期間においてタイトル文字を消去させる場合よりも短い時間にて、大当り開始演出のタイトル文字を消去させ、次の演出に切り替える。 In addition, after the title characters are displayed during the jackpot start effect, when the jackpot start effect ends, the title characters are erased, and a switch is made to the next effect, the effect control CPU 120 erases the title characters of the jackpot start effect and switches to the next effect in a shorter time than when the title characters are erased during the title end period in the title display part of the super reach effect.

特に、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、1フレームではなくタイトル終了期間を設け、ある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成としているが、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる場合も、同様にある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成とした場合には、タイトル文字が消去されていく期間において、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法で操作を行ってしまう虞があるが、このタイミングで遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すと、未だ遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が開始していないので、遊技球が無駄になってしまうこととなる。これに対し、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させるので、その無駄な遊技球の発生を抑制することができる。 In particular, after the presentation control CPU 120 displays the title text in the jackpot start presentation, it switches to the jackpot mid-presentation in one frame (the smallest unit of image update) and displays a right-hit prompt image (small) and a right-hit prompt image (large). The title display portion of the super reach presentation is configured to erase the title text over a certain period of time, rather than one frame, by providing a title end period. However, if the title text is similarly erased over a certain period of time when the presentation switches to the jackpot mid-presentation and displays a right-hit prompt image (small) and a right-hit prompt image (large) after the title text is displayed in the jackpot start presentation, there is a risk that a player may attempt to launch the game ball toward the right play area 2R during the period in which the title text is being erased. However, if the game ball is launched toward the right play area 2R at this timing, the game ball will be wasted because the control that would be advantageous for launching the game ball toward the right play area 2R has not yet begun. In response to this, the presentation control CPU 120 displays the title text during the jackpot start presentation, and then switches to the jackpot mid-presentation in one frame (the smallest unit of image update) and displays the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large), thereby reducing the generation of wasted game balls.

[遊タイムまでの残転数表示について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御する。
[Display of remaining spins until Yu-time]
When the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays without being controlled to a jackpot in a low probability state, it controls to a time-shortened state B (in this embodiment, a play time with 1100 time-shortened times) in which (1) time-shortened control is performed 1100 times and (2) low probability control is performed 1100 times.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数(以下、遊タイムまでの残回数と呼ぶ)131SG005Z(図11-1参照)を表示させることが可能である。 In addition, the presentation control CPU 120 can display on the image display device 5 the remaining number of times to reach rescue time reduction (hereinafter referred to as the remaining number of times until Yu-time) 131SG005Z (see Figure 11-1), which is the remaining variable display number of times until control is switched to time reduction state B (Yu-time).

演出制御用CPU120は、図11-65(A)に示すように、通常状態においてノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行されていない状況では、表示領域の左上よりに遊タイムまでの残回数を表示させる。遊タイムまでの残回数131SG005Zは、「残りXXX回」(XXXは残回数に応じて0~900の数値)と表示される。この際、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれの場合であっても、同一のフォントサイズの文字で遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示される。 As shown in Figure 11-65(A), in normal conditions when a normal reach effect, low base weak reach A or B effect, low base strong reach A-C effect, or low base strongest reach effect is not being executed, the effect control CPU 120 displays the number of times remaining until Yu-Time in the upper left corner of the display area. The number of times remaining until Yu-Time 131SG005Z is displayed as "XXX times remaining" (XXX is a number between 0 and 900 depending on the number of times remaining). In this case, whether the number of times remaining until Yu-Time is between 0 and 900, the number of times remaining until Yu-Time 131SG005Z is displayed in characters of the same font size.

演出制御用CPU120は、図11-65(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 As shown in Figure 11-65 (B), the presentation control CPU 120 continues to display the remaining number of plays until Yu-Time 131SG005Z even during the normal reach presentation in which the decorative symbol (large) is in a reach state.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(C)に示すように、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展した場合に、低ベース弱リーチA、B演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-65(D)(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果としてはずれが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出の終了後もそのまま遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 Furthermore, as shown in Figure 11-65(C), when a normal reach effect develops into a low base weak reach A or B effect, the effect control CPU 120 continues to display the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time even while the low base weak reach A or B effect is being executed. In this case, as shown in Figures 11-65(D)(E), if a miss is announced as the result of the low base weak reach A or B effect, the effect control CPU 120 continues to display the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time even after the low base weak reach A or B effect has ended.

また、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知され得る構成とし、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が終了するまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース弱リーチA、B演出の終了時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。尚、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが確定する内容が表示された時点で、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるようにしても良い。 In addition, the system is configured so that a jackpot can be announced as a result of the low base weak reach A and B effects, and when a jackpot is announced as a result of the low base weak reach A and B effects, the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z continues to be displayed until the low base weak reach A and B effects end, and the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z is erased at the end of the low base weak reach A and B effects. Furthermore, the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z may be erased at the point when the content indicating that a jackpot has been confirmed as a result of the low base weak reach A and B effects is displayed.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(F)に示すように、ノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展した場合に、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。この際、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出から発展する場合には、選択演出が開始するタイミングで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合には、低ベース強リーチA~C演出であれば、タイトル表示パートのプロローグ表示期間において、保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース最強リーチ演出であれば、タイトル表示パートの開始時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-65(F), when a normal reach effect or a low base weak reach A or B effect develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z upon the start of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect. In this case, if the effect develops from a normal reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z at the start of the selection effect. When developing from a low base weak reach A or B effect, if the effect is a low base strong reach A-C effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z along with the pending and active displays during the prologue display period of the title display part. In the case of a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z at the start of the title display part.

尚、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合に、操作促進演出Bが実行されたことに伴う落下演出が開始するタイミング(図11-60(D)に示すタイミング)で保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる構成としても良い。これにより低ベース強リーチA~C演出に発展するか、低ベース最強リーチ演出に発展するか、に関わらず、留表示及びアクティブ表示、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるタイミングを共通にできる。 Furthermore, when progressing from a low base weak reach A or B effect, the hold display and active display, as well as the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z, can be erased at the timing when the drop effect begins as a result of the execution of operation prompt effect B (the timing shown in Figure 11-60 (D)). This allows the timing for erasing the hold display, active display, and remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z to be consistent regardless of whether the effect progresses to a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect.

その後、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果としてはずれが報知された場合に、図11-65(G)(H)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の終了後、再度遊タイムまでの残回数131SG005Zを表示させる。一方、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りが報知された場合に、図11-65(I)(J)に示すように、次回、通常状態となるまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させたままとする。 Then, if a miss is announced as the result of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 will display the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time again after the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect has ended, as shown in Figures 11-65(G)(H). On the other hand, if a jackpot is announced as the result of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 will leave the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time is cleared until the next time the normal state is reached, as shown in Figures 11-65(I)(J).

また、操作促進演出Aにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成とした場合には、操作促進演出Aの実行中は、遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させれば良い。このような構成とした場合には、操作促進演出Aにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zは表示される一方、その後の低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における操作促進演出C、Dにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示されないこととなる。 Furthermore, if operation prompt effect A is configured to develop into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect in response to operation of push button 31B, remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will continue to be displayed while operation prompt effect A is being executed, and remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will be erased upon the start of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect. With this configuration, remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will be displayed in operation prompt effect A, but remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will not be displayed in operation prompt effects C and D in the subsequent low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect.

[遊タイム開始演出について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、時短状態B(遊タイム)に制御する。この際、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図11-66(C)に示すように、右打ちランプ131SG132を点灯させるとともに、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、その後、演出制御用CPU120は、図11-66(A)(B)に示すように、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、右打ちLED点灯通知コマンドを受信すると、図11-66(C)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(小)を表示させる。右打ちランプ131SG132を点灯させるタイミングと、右打ち促進画像(小)を表示させるタイミングと、はほぼ同時であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ131SG132を点灯させてから、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、これに伴い演出制御用CPU120は、右打ち促進画像(小)を表示させるので、右打ち促進画像(小)が表示される前に右打ちランプ131SG132が点灯することとなる。
[About the Yu-time start effect]
When the game control microcomputer 100 performs 900 variable display cycles without being controlled by a jackpot in a low probability state, it controls to time-shortened state B (Yu-time). At this time, the game control microcomputer 100 turns on the right-hit lamp 131SG132 and sends a right-hit LED lighting notification command, as shown in Figure 11-66 (C). After that, the performance control CPU 120 stops the variable display when the number of remaining cycles until Yu-time is 0, as shown in Figures 11-66 (A) and (B). Upon receiving the right-hit LED lighting notification command, it displays a right-hit promotion image (small) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, as shown in Figure 11-66 (C). The timing for lighting the right hit lamp 131SG132 and the timing for displaying the right hit promotion image (small) are almost simultaneous, but the game control microcomputer 100 lights up the right hit lamp 131SG132 and then sends a right hit LED lighting notification command, and in response, the presentation control CPU 120 displays the right hit promotion image (small), so the right hit lamp 131SG132 lights up before the right hit promotion image (small) is displayed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)を開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ちランプ131SG132を点灯させた状態とする。また、右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(C)~(H)に示すように、時短状態B(遊タイム)が開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 When time-saving state B (Yu-time) begins, the game control microcomputer 100 keeps the right-hit lamp 131SG132 lit until time-saving state B (Yu-time) ends. The right-hit promotion image (small) is composed of the message "Right Hit" (small) encouraging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction. As shown in Figures 11-66 (C) to (H), when time-saving state B (Yu-time) begins, the presentation control CPU 120 displays the right-hit promotion image (small) in a position toward the top right of the display area until time-saving state B (Yu-time) ends.

演出制御用CPU120は、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、時短状態B(遊タイム)を指定する遊技状態指定コマンドを受信すると、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出を実行する。 When the variable display stops and the number of remaining plays until Yu-Time is 0, and a game state designation command specifying time-saving state B (Yu-Time) is received, the effect control CPU 120 executes the Yu-Time start effect as shown in Figures 11-66 (D) to (G).

遊タイム開始演出は、画像表示装置5の表示領域に遊タイムのタイトル文字「遊タイム突入」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「遊タイム突入」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「遊タイム突入」の表示が消えて遊タイム演出へ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The Yu-Time start effect includes a title start period from when part of the Yu-Time title text "Yu-Time Entering" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its regular position, a title display period during which the title text "Yu-Time Entering" is displayed in its regular position, and a title end period from when the title text "Yu-Time Entering" that was displayed in its regular position disappears and switches to the Yu-Time effect.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出のタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間において、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおけるイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を表示させるときの態様と同じ態様でタイトル文字「遊タイム突入」を表示させる。 The effect control CPU 120 displays the title text "Entering Yu-Time" in the same manner as when it displays the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" during the title start period, title display period, and title end period of the Yu-Time start effect in the title display part of the low-base strongest reach effect.

詳しくは、演出制御用CPU120は、タイトル開始期間において、図11-66(D)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示させる。この際、演出制御用CPU120は、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示させる。その後、演出制御用CPU120は、図11-66(D)(E)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を徐々に縮小させ、タイトル文字「遊タイム突入」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「遊タイム突入」を定位置で静止させる。 Specifically, during the title start period, the presentation control CPU 120 displays the title characters "Yu-time Enter" at an enlarged size so that only a portion of the characters is visible in the display area, as shown in Figure 11-66 (D). At this time, the presentation control CPU 120 displays the title characters "Yu-time Enter" so that the entire display area is filled with a portion of the title characters. Thereafter, the presentation control CPU 120 gradually reduces the title characters "Yu-time Enter" as shown in Figures 11-66 (D) (E), and freezes the title characters "Yu-time Enter" in a fixed position at a reduced size so that all of the characters are visible in the display area.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において、図11-66(E)(F)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を定位置に表示させたまま静止させる。 The effect control CPU 120 displays the title text "Yu-time Enters" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then transitions to the title display period. During the title display period, the effect control CPU 120 displays the title text "Yu-time Enters" in a fixed position and stops it there, as shown in Figures 11-66 (E) and (F).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル終了期間において、図11-66(F)(G)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。その後、図11-66(H)に示すように、遊タイム演出の背景に切り替えて遊タイム演出を開始させる。 After the title display period ends, the presentation control CPU 120 transitions to the display of the title end period. During the title end period, as shown in Figures 11-66 (F) (G), the presentation control CPU 120 enlarges the title characters "Yu-Time Entering", which are displayed in a reduced size and at a fixed position, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Yu-Time Entering". In this case, the title characters "Yu-Time Entering" are not enlarged in the opposite manner to when the title characters "Yu-Time Entering" are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the reverse manner to when the title characters "Yu-Time Entering" are displayed in a reduced size during the title start period, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Yu-Time Entering". In other words, the trajectory taken by each part of the title characters as they shrink during the title start period is different from the trajectory taken by each part of the title characters as they expand during the title end period. Therefore, the display area is completely filled with part of the title text "Entering Yu-Time," which is different from the way the display area is completely filled at the start of the title start period. After that, as shown in Figure 11-66 (H), the background changes to the Yu-Time effect, and the Yu-Time effect begins.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出中において、右打ち促進画像(小)とは別に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)を表示させるとともに、のめり込み注意喚起画像(メッセージ「のめり込みに注意!」)を表示領域の下方に表示させる。 During the Yu-Time start effect, the effect control CPU 120 displays a right-hit promotion image (large) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, in addition to the right-hit promotion image (small), and also displays an addiction warning image (message "Be careful not to get addicted!") below the display area.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出が実行される期間にわたり、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-hit promotion image (large) is a message encouraging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. It is composed of the message "Right Hit" (large), which is larger in size than the right-hit promotion image (small), and an arrow image (large), which is an arrow pointing to the right and is larger in size than the arrow image (small). The effect control CPU 120 repeatedly displays the right-hit promotion image (large) in a manner that moves from the left side to the right side of the display area throughout the period during which the Yu-time start effect is being executed, as shown in Figures 11-66 (D) to (G).

また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御されており、可変表示結果がはずれの場合には、特図変動時間が500msの変動パターンPA1-4を選択して可変表示を行い、時短状態Bに制御されており、可変表示結果が大当りの場合には、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18を選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bの制御が開始した際に、これらの変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示、すなわち時短状態Bに制御した後、最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく可変表示において、可変表示結果がはずれの場合に、変動パターンPA1-4よりも変動時間が長く、遊タイム開始演出に相当する変動時間を定めた時短B開始変動パターンを選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において、時短B開始変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成としても良い。尚、このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において可変表示結果が大当りの場合に、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18にて可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出を実行せず、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させれば良い。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100 is controlled to time-saving state B, and if the variable display result is a miss, it selects variable pattern PA1-4 with a special chart variable time of 500 ms to perform variable display, and is controlled to time-saving state B, and if the variable display result is a jackpot, it selects variable pattern PB1-18 with a special chart variable time of 500 ms + 15,000 ms to perform variable display, and the presentation control CPU 120 is configured to execute the Yu-time start presentation during the period when variable display according to these variable patterns is being performed when control of time-saving state B begins, but the game control microcomputer The microcomputer 100 may be configured to select a time-saving B start variable pattern having a variable time longer than that of variable pattern PA1-4 and corresponding to the Yu-Time start effect when the first variable display controlled to time-saving state B, i.e., when the first variable display based on the first game ball entering the first or second start winning slot after control is set to time-saving state B, results in a miss, and the effect control CPU 120 executes the Yu-Time start effect during the period when the variable display based on the time-saving B start variable pattern is being displayed in the first variable display controlled to time-saving state B. In this configuration, if the first variable display controlled to time-saving state B results in a jackpot, the game control microcomputer 100 executes the variable display using variable pattern PB1-18, which has a special symbol variable time of 500 ms + 15,000 ms, and the effect control CPU 120 does not execute the Yu-Time start effect and stops the decorative symbol (large) in a jackpot mode.

[タイトル文字等について1]
図11-67は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、説明文表示演出の説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)の関係の一形態を示す図である。
[Title characters, etc. 1]
Figure 11-67 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters of the title display part in the super reach effect, the explanatory characters of the explanatory text display effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompting characters (small) in the operation prompting effect (small), and the operation prompting characters (large) in the operation prompting effect (large).

図11-67(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字は、タイトル表示期間において静止した状態で表示され、その際の背景画像は静止画像(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)または動作画像(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA演出)である。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数は7文字~13文字であり、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-67 (A), the title characters of the Super Reach effect are displayed in a stationary state during the title display period, with the background image being either a still image (low base strong reach B and C effects, low base strongest reach effect, high base reach A-D effects) or a moving image (low base weak reach A and B effects, low base strong reach A effect). Furthermore, the number of characters in the title characters of the Super Reach effect is 7 to 13, the display time of the title characters of the Super Reach effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least a portion of the characters are no longer displayed) is LR, the font size of the title characters of the Super Reach effect is FR, and the display area size in which the title characters of the Super Reach effect are displayed is ER.

図11-67(A)に示すように、説明文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、説明文字の文字数は3文字~6文字であり、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)の表示時間(説明文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLS、説明文字のフォントサイズはFS、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)が表示される表示領域サイズはESである。 As shown in Figure 11-67(A), the explanatory text is displayed in an active state, with the background image being an active image. The number of explanatory text characters is 3 to 6, the display time (the time from when all characters constituting the explanatory text are displayed until at least a portion of the character string is no longer displayed) of the explanatory text (one of the three explanatory text characters) is LS, the font size of the explanatory text is FS, and the display area size in which the explanatory text (one of the three explanatory text characters) is displayed is ES.

図11-67(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、大当り開始演出のタイトル文字の文字数は8文字であり、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-67 (A), the title characters of the jackpot start effect are displayed in an animated state, and the background image at that time is an animated image. The title characters of the jackpot start effect have eight characters, the display time of the title characters of the jackpot start effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least a portion of the characters are no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start effect is FB, and the size of the display area in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is EB.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(小)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(小)の文字数は3文字であり、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in Figure 11-67 (A), the operation prompt text (small) is displayed in an operating state, and the background image at that time is an operation image. The operation prompt text (small) contains three characters, the display time of the operation prompt text (small) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt text (small) is displayed without the push button 31B being operated) is L1P, the font size of the operation prompt text (small) is F1P, and the display area size in which the operation prompt text (small) is displayed is E1P.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(大)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(大)の文字数は3文字であり、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-67 (A), the operation prompt text (large) is displayed in an operating state, and the background image at that time is the operation image. The operation prompt text (large) contains three characters, the display time of the operation prompt text (large) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt text (large) is displayed without the push button 31B being operated) is L2P, the font size of the operation prompt text (large) is F2P, and the display area size in which the operation prompt text (large) is displayed is E2P.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間を比較した場合に、図11-67(B)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間LBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LS、L1P、L2Pよりも長く、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRが、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1P、L2Pよりも長く、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1Pが、説明文字の表示時間LSよりも長く設定されている。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LB、L1P、L2Pは、いずれも説明文表示演出を構成する3つの説明文字が全て表示されるのに要する表示時間よりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display times of the title character, explanatory character, title character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (B), the display time LB of the title character of the jackpot start effect is longer than the display times LR, LS, L1P, and L2P of the title character, explanatory character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect, the display time LR of the title character of the super reach effect is longer than the display times LS, L1P, and L2P of the explanatory character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large), and the display times LS and L1P of the operation prompt character (small) and operation prompt character (large) are set longer than the display time LS of the explanatory character. Additionally, the display times LR, LB, L1P, and L2P for the title characters of the super reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt characters (small), and the operation prompt characters (large) are all set longer than the display time required for all three explanatory characters that make up the explanatory text display effect to be displayed. Furthermore, the relationship between these display times holds regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)のフォントサイズを比較した場合に、図11-67(C)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、FS、FB、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this embodiment, when comparing the font sizes of the title characters, explanatory characters, title characters of the jackpot start effect, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (C), the font size F2P of the operation prompt characters (large) is larger than the font sizes FR, FS, FB, and F1P of the title characters, explanatory characters, title characters of the jackpot start effect, and operation prompt characters (small) of the super reach effect. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (large) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters, explanatory characters, title characters of the super reach effect, title characters, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large).

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、F1Pよりも大きいフォントサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字「BIG BONUS」は、まず前半「BIG」を定位置上部に表示させた後、後半「BONUS」を定位置下部に表示させるとともに、その後タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大表示させるようになっており、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときに、タイトル文字「BIG BONUS」を構成する文字のサイズが最も小さくなる。このような構成において、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の文字のサイズよりも大きいサイズである。さらに定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the font sizes FR and F1P of the title characters, explanatory characters, and small operation prompt characters of the Super Reach effect. Furthermore, the title characters "BIG BONUS" of the jackpot start effect are first displayed with the first half "BIG" at the top of the fixed position, followed by the second half "BONUS" at the bottom of the fixed position, and then the title characters "BIG BONUS" are gradually enlarged. When the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the characters comprising the title characters "BIG BONUS" is at its smallest. In this configuration, when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the title characters of the jackpot start effect when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position is larger than the size of the title characters, explanatory characters, and small operation prompt characters of the Super Reach effect. Furthermore, when the first half of "BIG" is displayed above the fixed position and the second half of "BONUS" is displayed below the fixed position, the size of the smallest character that makes up the title of the jackpot start effect is larger than the size of the largest character that makes up the title, explanation character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFS、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらにスーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、説明文字、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FR of the title characters of the Super Reach effect is larger than the font sizes FS and F1P of the explanatory characters and operation prompt characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the explanatory characters and operation prompt characters (small).

また、説明文字のフォントサイズFSが、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに説明文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FS of the explanatory characters is larger than the font size F1P of the operation prompt characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the explanatory characters is larger than the size of the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small).

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size and character size relationships apply regardless of the type of Super Reach performance.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示領域サイズを比較した場合に、図11-67(D)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、EB、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、説明文字の表示領域サイズESが、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pよりも大きい表示領域サイズである。 また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title characters, explanatory characters, title characters, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (D), the display area size E2P of the operation prompt characters (large) is larger than the display area sizes ER, ES, EB, and E1P of the title characters, explanatory characters, title characters, and operation prompt characters (small) of the super reach effect. Furthermore, the display area size EB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the display area sizes ER, ES, and E1P of the title characters, explanatory characters, and operation prompt characters (small) of the super reach effect. Furthermore, the display area size ES of the explanatory characters is larger than the display area size E1P of the operation prompt characters (small). Furthermore, these display area size relationships hold regardless of the type of super reach effect.

[タイトル文字等について2]
図11-68は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数を構成する残回数文字の関係の一態様を示す図である。
[Title characters, etc. 2]
Figure 11-68 is a diagram showing one aspect of the relationship between the title characters of the title display part in the super reach performance, the title characters of the jackpot start performance, the operation prompt characters (small) in the operation prompt performance (small), the operation prompt characters (large) in the operation prompt performance (large), the title characters of the Yu-time start performance, and the remaining number characters that make up the number of times remaining until Yu-time.

図11-68(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters in the Super Reach effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least part of the characters are no longer displayed) is LR, the font size of the title characters in the Super Reach effect is FR, and the size of the display area in which the title characters in the Super Reach effect are displayed is ER.

図11-68(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters of the jackpot start effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least part of the characters are no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start effect is FB, and the size of the display area in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is EB.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the operation prompt character (small) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt character (small) is displayed even if the push button 31B is not operated) is L1P, the font size of the operation prompt character (small) is F1P, and the display area size in which the operation prompt character (small) is displayed is E1P.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the operation prompt character (large) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt character (large) is displayed even if the push button 31B is not operated) is L2P, the font size of the operation prompt character (large) is F2P, and the display area size in which the operation prompt character (large) is displayed is E2P.

図11-68(A)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLY、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFY、遊タイム開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEYである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters of the Yu-Time start effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least a part of the characters are no longer displayed) is LY, the font size of the title characters of the Yu-Time start effect is FY, and the size of the display area in which the title characters of the Yu-Time start effect are displayed is EY.

図11-68(A)に示すように、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズはFZ、遊タイムまでの残回数文字が表示される表示領域サイズはEZである。 As shown in Figure 11-68 (A), the font size of the remaining number of plays until Yu-time is FZ, and the size of the display area in which the remaining number of plays until Yu-time is displayed is EZ.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズを比較した場合に、図11-68(B)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、FB、F1P、FY、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字(残りXXX(Xは0~900の数値)回)のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this embodiment, when comparing the font sizes of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the operation prompt character (large), the title characters of the Yu-Time start effect, and the characters for the number of times remaining until Yu-Time, as shown in Figure 11-68 (B), the font size F2P of the operation prompt character (large) is larger than the font sizes FR, FB, F1P, FY, and FZ of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the characters for the number of times remaining until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the operation prompt character (large) is larger than the size of the largest character among the characters composing the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the characters for the number of times remaining until Yu-Time (XXX times remaining (X is a number between 0 and 900)). Additionally, the size of the smallest character that makes up the operation prompt character (large) is larger than the size of the largest character that makes up the remaining number of times until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is between 0 and 900.

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FY、FZよりも大きいサイズである。さらに大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the font sizes FR, F1P, FY, and FZ of the title characters of the super reach effect, the operation prompt characters (small), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the jackpot start effect is larger than the size of the largest character among the characters composing the title characters of the super reach effect, the operation prompt characters (small), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the jackpot start effect is larger than the size of the largest character among the characters composing the characters indicating the number of times remaining until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is between 0 and 900.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズFYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FY of the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the font sizes FR, F1P, and FZ of the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt characters (small), and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt characters (small), and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-Time, regardless of whether the remaining number of times until Yu-Time is 0 to 900.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズF1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FR of the title characters of the Super Reach effect is larger than the font sizes F1P and FZ of the operation prompt characters (small) and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small) and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-Time, regardless of whether the remaining number of times until Yu-Time is 0 to 900.

また、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pが、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFZよりも大きいフォントサイズである。さらに、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size F1P of the operation prompt characters (small) is larger than the font size FZ of the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is 0 to 900.

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size and character size relationships apply regardless of the type of Super Reach performance.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズを比較した場合に、図11-68(C)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、EB、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズERが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズE1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pが、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズEZよりも大きい表示領域サイズである。また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the operation prompt character (large), the title characters of the Yu-Time start effect, and the character indicating the number of times remaining until Yu-Time, as shown in Figure 11-68 (C), the display area size E2P of the operation prompt character (large) is larger than the display area sizes ER, EB, E1P, EY, and EZ of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the character indicating the number of times remaining until Yu-Time. Furthermore, the display area size EB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the display area sizes ER, E1P, EY, and EZ of the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the character indicating the number of times remaining until Yu-Time. Furthermore, the display area size EY of the title character of the Yu-Time start effect is larger than the display area sizes ER, E1P, and EZ of the title character, operation prompt character (small), and remaining number of times until Yu-Time of the Super Reach effect. Furthermore, the display area size ER of the title character of the Super Reach effect is larger than the display area sizes E1P and EZ of the operation prompt character (small) and remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the display area size E1P of the operation prompt character (small) is larger than the display area size EZ of the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, these display area size relationships hold regardless of the type of Super Reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間を比較すると、図11-68(D)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間LYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRよりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this version, when comparing the display time of the title characters for the Super Reach effect and the Yu-Time start effect, as shown in Figure 11-68 (D), the display time LY of the title characters for the Yu-Time start effect is set longer than the display time LR of the title characters for the Super Reach effect. Furthermore, this relationship between these display times holds regardless of the type of Super Reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字と遊タイム開始演出のタイトル文字の表示態様を比較すると、図11-68(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が中央から表示領域の右側に向かって移動しながら消去される。一方、低ベース最強リーチ演出、遊タイム開始演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が拡大表示から縮小されて表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が拡大しながら消去される。 Comparing the display modes of the title characters in the Super Reach effect and the Yu-Time start effect in this form, as shown in Figure 11-68 (E), in the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A-C effects, the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center during the title start period, and are erased while moving from the center to the right side of the display area during the title end period. On the other hand, in the low base strongest reach effect and the Yu-Time start effect, the title characters are displayed while shrinking during the title start period, and are erased while expanding during the title end period.

[LEDの配置について]
本実施例における遊技効果ランプ9は、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4を含む。
[LED placement]
The game effect lamps 9 in this embodiment include frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4.

図11-69に示すように、枠LEDLWL1~LWL12は、遊技機用枠3の画像表示装置5の上方位置及び遊技領域の左側を包囲するようにが設けられており、枠LEDLWR2~LWR12は、遊技機用枠3の遊技領域の右側を包囲するように設けられている。また、ロゴLEDLL1~LL4は、可動体32の前面に形成されたロゴ「POWERFULII」に対応する位置に配置されている。また、装飾LEDLS1~LS5は、遊技領域2Lに形成された装飾部に対応する位置に設けられている。また、アタッカランプLA1~LA4は、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。 As shown in Figure 11-69, LED frames LWL1-LWL12 are arranged above the image display device 5 of the gaming machine frame 3 and surround the left side of the gaming area, while LED frames LWR2-LWR12 are arranged to surround the right side of the gaming area of the gaming machine frame 3. Furthermore, LED logos LL1-LL4 are positioned corresponding to the "POWERFUL II" logo formed on the front of the movable body 32. Furthermore, decorative LEDs LS1-LS5 are arranged in positions corresponding to the decorative parts formed on the gaming area 2L. Furthermore, attacca lamps LA1-LA4 are arranged in positions near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGB(Red、Green、Blue)の発光素子からなるフルカラーLEDであり、ロゴLEDLL1~LL4は、赤色に単色発光させることが可能な赤色LEDであり、装飾LEDLS1~LS5は、白色に単色発光させることが可能な白色LEDである。 The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 are full-color LEDs made up of RGB (red, green, blue) light-emitting elements. The logo LEDs LL1-LL4 are red LEDs that can emit a single red light, and the decorative LEDs LS1-LS5 are white LEDs that can emit a single white light.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図11-70は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Output mechanism to LED driver (lamp driver)]
Figure 11-70 is a diagram illustrating the mechanism for outputting data to the LED driver. In this embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as a lamp driver) for turning on, blinking, or extinguishing one or more of the LEDs included in the game effect lamp 9. Note that, hereinafter, the control of turning on, blinking, or extinguishing lamps such as LEDs performed by the effect control CPU 120 is also referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 to turn on, blink, or extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on, blink, or extinguish based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the effect control board 12 stores a brightness data table containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The brightness data table includes an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used during a super reach, and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in the low-probability, low-base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in the fanfare state in which a fanfare effect is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in the jackpot gaming state, an ending background brightness data table used in the ending state in which an ending effect is executed to notify the end of the jackpot gaming state, and a time-saving background brightness data table used in the low-probability, high-base state (time-saving state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and time-saving state, is controlled. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background brightness data table to the LED driver. This allows each game effect lamp 9 to be controlled depending on the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図11-70に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table. Specifically, as shown in Figure 11-70, the error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table have the highest priority when used.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if the Super Reach effect develops while outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state, the effect control CPU 120 uses the SP Reach brightness data table corresponding to the Super Reach effect in preference to the normal background brightness data table, and outputs brightness data based on the SP Reach brightness data table to the LED driver. As a result, if the Super Reach effect develops while the game effect lamps 9 are being lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table, the game effect lamps 9 are lamp-controlled in a manner corresponding to the Super Reach effect based on the SP Reach brightness data table. Note that while brightness data based on the SP Reach brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver. However, when the Super Reach effect ends and the state returns to normal, brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver. If a jackpot is hit and the fanfare state is entered, brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the presentation control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, while outputting brightness data to the LED driver using the background brightness data table corresponding to that game state being controlled. However, if the effect progresses to a Super Reach effect, the SP Reach brightness data table corresponding to that Super Reach effect is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the presentation control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, even while the presentation control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the SP Reach brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the background brightness data table. However, because the brightness data contained in the background brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP Reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. After the Super Reach effect ends, the effect control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the background brightness data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that was being updated.

また、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during a Super Reach effect, the effect control CPU 120 uses the error brightness data table corresponding to the error in preference to the SP Reach brightness data table, and outputs brightness data to the LED driver based on the error brightness data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the Super Reach effect based on the SP Reach brightness data table, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. Note that while brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver, but when the error is cleared and the game returns to a gaming state during a Super Reach effect, brightness data based on the SP Reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the currently controlled Super Reach effect, while outputting brightness data to the LED driver using the SP Reach brightness data table corresponding to that Super Reach effect. However, if an error occurs, the error brightness data table corresponding to that error is used in preference to the SP Reach brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the SP Reach brightness data table. In other words, even while the effect control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the SP Reach brightness data table. However, because the brightness data contained in the SP Reach brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the error brightness data table, the brightness data contained in the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver. After the error is resolved, the performance control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the SP reach brightness data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that it had been updating.

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting mode of game effect lamp]
In this embodiment, the lamps of each game effect lamp 9 are controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. In this embodiment, terms such as "off,""almostoff,""on," and "flashing" are used to describe the lighting of each game effect lamp 9. As described above, the "on" and "flashing" modes of each game effect lamp 9 are also referred to as "lighting modes."

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and its brightness is 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" as described below).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, if the RGB (Red, Green, Blue) data defined as brightness data is "000," the corresponding LED will be "off." Also, if the brightness data (RGB data) is "111," the corresponding LED will be lit in white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of an LED when its RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

ロゴLEDLL1~LL4の輝度データとして規定されるR(Red)のデータが「0」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は「消灯」する。また、ロゴLEDLL1~LL4の輝度データ(Rのデータ)が「1」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなRのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the R (Red) data defined as the brightness data for logo LEDs LL1-LL4 is "0," logo LEDs LL1-LL4 are "off." Furthermore, when the brightness data (R data) for logo LEDs LL1-LL4 is "1," logo LEDs LL1-LL4 are lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of logo LEDs LL1-LL4 when their R data is "1" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

装飾LEDLS1~LS5の輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、装飾LEDLS1~LS5は「消灯」する。また、装飾LEDLS1~LS5の輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、装飾LEDLS1~LS5は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなWのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the W (White) data, which is defined as the brightness data for decorative LEDs LS1-LS5, is "0," decorative LEDs LS1-LS5 are "off." Furthermore, when the brightness data (W data) for decorative LEDs LS1-LS5 is "1," decorative LEDs LS1-LS5 are lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of logo LEDs LL1-LL4 when their W data is "1" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lit" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting, in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lit" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." Note that brightness data is hexadecimal data that can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" refers to a state of the game effect lamp 9 other than the above-mentioned "off" and "on" states, including states in which the brightness of each lamp alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly turning on and off or nearly off, and specifically, "flashing" includes alternating over time between brightness data of "2" to "F" and brightness data of "0" or "1." As mentioned above, in this embodiment, the lamp lighting state includes hazy lighting. However, while hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness, flashing differs from hazy lighting in that all of the lamps included in the game effect lamp 9 alternate between turning on and off or nearly off.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図11-71~図12-36を参照しながら説明する。
[Explanation about the game effect lamp]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 11-71 to 12-36.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using brightness data tables]
The CPU 120 for controlling the presentation uses a brightness data table stored in the ROM 121 to control the lamps to turn on/blink/turn off one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、スーパーリーチ演出の各パートにおける各種表示)を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time in accordance with the variation pattern command sent from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 every frame (33 ms) of the displayed image. When the sub-variation time reaches the timing to start displaying corresponding to each part (for example, various displays in each part of the super reach effect), the display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in ROM 121. The display control unit 123 sets an extension command (for example, extension command BXXX (where "X" is any alphanumeric character)) corresponding to the effect display (effect scene) to be displayed on the image display device 5 in accordance with the display control it is performing, and sends the extension command to the effect control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the effect control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) for which display control is performed by the display control unit 123.

図11-71は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-71に示すように、例えば、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおける表示制御を行う場合、当該低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを指定するための拡張コマンド(B421)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに対応する親テーブル(弱リーチ系共通タイトル(親))のアドレスを特定する。 Figure 11-71 is a diagram illustrating an example of lamp control using a brightness data table. As shown in Figure 11-71, for example, when the display control unit 123 performs display control on the title display part of a low-base weak reach A effect, it sends an extension command (B421) to the effect control CPU 120 to specify the title display part of the low-base weak reach A effect. Based on the extension command received from the display control unit 123, the effect control CPU 120 identifies the address of the parent table (weak reach common title (parent)) corresponding to the title display part of the low-base weak reach A effect.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying which lamps (illuminated locations) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the child table to be referenced during lamp control for the lamps subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table only stores information about lamps subject to lamp control; it does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図11-74に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_A_LWU_1_B421)、ロゴLEDLL1~LL4(XD_A_LLOGO_B421)、装飾LEDLS1~LS5(XD_A_LSLMP_B421)、アタッカランプLA1~LA4(XD_A_LATAK_B421)が指定されている。また、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、ロゴLEDLL1~LL4に対応して子テーブル:XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、装飾LEDLS1~LS5に対応して子テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、アタッカランプLA1~LA4に対応して子テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。 For example, in the parent table shown in Figure 11-74, frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 (XD_A_LWU_1_B421), logo LEDs LL1 to LL4 (XD_A_LLOGO_B421), decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_A_LSLMP_B421), and attacca lamps LA1 to LA4 (XD_A_LATAK_B421) are specified as targets for lamp control. Furthermore, a child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for which lamp control is performed by this child table. A child table: XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the logo LEDs LL1 to LL4, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for which lamp control is performed by this child table. ) is specified, and child table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5, with 600,000 ms (600,000/10) specified as the maximum time for lamp control by this child table, and child table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to attaka lamps LA1 to LA4, with 600,000 ms (600,000/10) specified as the maximum time for lamp control by this child table.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls a lamp specified in a parent table using a specified child table, for example, if 600,000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time, it subtracts 1 from the counter every 10 ms to time this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 performs the counter subtraction process 60,000 times to time 600,000 ms (10 minutes). The performance control CPU 120 controls the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 ms (10 minutes) has been timed. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives a new extended command after receiving an extended command but before a maximum of 600,000 ms (10 minutes) has elapsed, it will stop the lamp control in progress and perform lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table specified in the newly received extended command. Note that while it is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, the maximum time for lamp control using the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). This means that even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, it can continue the lamp control in progress for a maximum of 600,000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The child table stores, for each lamp (illuminated location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, information specifying the grandchild table to be referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is performed.

例えば、図11-75に示す子テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12 (XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE), the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and the execution time for lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and the grandchild table: The execution time for lamp control by the table is 500 ms, the execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table is 230 ms, and the execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table is 600,000 ms, which are specified as the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution times are specified in the order in which lamp control by these grandchild tables will be performed: grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and lamp control by this grandchild table: 230 ms, and grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 600,000 ms.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution time is specified for lamp control by grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230 ms, and grandchild table: X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600,000 ms, in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed:

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the Attacka lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution time is specified for grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and lamp control by this grandchild table: 230 ms, and grandchild table: X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 600,000 ms, in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it performs lamp control of the target lamp using the grandchild table specified first, measures the execution time corresponding to this grandchild table, and then performs lamp control of the target lamp using the grandchild table specified next, and repeats this process for all specified grandchild tables in the specified order. For example, in the case of the child table shown in Figure 11-75, for frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 until 500 ms is first measured, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 500 ms is measured, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 until 230 ms is measured, and then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 600,000 ms is measured. It is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, but by setting the maximum lamp control time using the last specified grandchild table to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the performance display (performance scene), it is possible to continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes) even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason.

また、子テーブルでは、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12をランプ制御の対象とする場合に、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして、例えば、図11-75に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定される場合と、図11-75に示すように、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1及びXD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12と枠LEDLWR2~LWR12の双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12のランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。このため、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 In addition, in the child table, when frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 are the targets of lamp control, one grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 may be specified as the grandchild table corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, as shown in Figure 11-75, or two grandchild tables: XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 and XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 may be specified as shown in Figure 11-75. When one grandchild table is designated as the grandchild table corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, the performance control CPU 120 uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12. On the other hand, when two grandchild tables are designated as the grandchild tables corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, the performance control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to perform lamp control for the frame LEDs LWL1 to LWL12, and uses the other grandchild table to perform lamp control for the frame LEDs LWR2 to LWR12. Therefore, when one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12, common lamp control is performed for frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12, whereas when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The grandchild table stores, for each lamp (illuminated location) that is the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, brightness data that is referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is performed.

例えば、図11-76に示す孫テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to frame LED LWL1 to LWL12 and frame LED LWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), the following is the data: brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, The order in which lamp control using this brightness data is specified is: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x0000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following are specified for logo LEDs LL1 to LL4 (XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): brightness data: 0x0000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms, in the order in which lamp control using this brightness data will be performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following values are specified for decorative LEDs LS1 to LS5 (XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): Brightness data: 0x00000, Execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, Brightness data: 0x00000, Execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, Brightness data: 0x66666, Execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, Brightness data: 0x66666, Execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, Brightness data: 0x66666, Execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms, in the order in which lamp control using this brightness data will be performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following are specified for Attacka lamps LA1 to LA4 (XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): brightness data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms.

図11-76に示す孫テーブルの枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2、LWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3、LWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4、LWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5、LWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6、LWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7、LWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8、LWR8のRGBの値を示すものである。 In the brightness data for the frames LEDLWL1 to LWL12 and LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL1, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL2 and LWR2, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL3 and LWR3, and the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4 and LWR4. The values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL4 and LWR4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL5 and LWR5, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL6 and LWR6, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL7 and LWR7, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL8 and LWR8.

また、図11-81に示す孫テーブルのように、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、で別の孫テーブルが指定される場合に、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8のRGBの値を示すものであり、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR8のRGBの値を示すものである。 Also, as in the grandchild table shown in Figure 11-81, when different grandchild tables are specified for frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1) and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), in the brightness data for frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 represent the RGB values of frame LEDLWL1. the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL2, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL3, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL5, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL6, The values of the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL7, the values of the first to third lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL8, and in the brightness data of frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the first to third lowest digits of the data corresponding to number 2 indicate the RGB values of frame LEDLWR2, and the values of the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWR3. The values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWR4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWR5, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWR6, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR7, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR8.

また、図11-76に示す孫テーブルのロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値がロゴLEDLL1のR(Red)の値を示し、下位3桁目の値がロゴLEDLL2のRの値を示し、下位2桁目の値がロゴLEDLL3のRの値を示し、下位4桁目の値がロゴLEDLL4のRの値を示すものである。 Furthermore, in the brightness data for logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the value in the fourth lowest digit indicates the R (Red) value of logo LED LL1, the value in the third lowest digit indicates the R value of logo LED LL2, the value in the second lowest digit indicates the R value of logo LED LL3, and the value in the fourth lowest digit indicates the R value of logo LED LL4.

また、図11-76に示す孫テーブルの装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値が装飾LEDLS1のW(White)の値を示し、下位3桁目の値が装飾LEDLS2のWの値を示し、下位2桁目の値が装飾LEDLS3のWの値を示し、下位4桁目の値が装飾LEDLS4のWの値を示すものである。 Furthermore, in the brightness data for decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the value in the fourth lowest digit indicates the W (White) value of decorative LED LS1, the value in the third lowest digit indicates the W value of decorative LED LS2, the value in the second lowest digit indicates the W value of decorative LED LS3, and the value in the fourth lowest digit indicates the W value of decorative LED LS4.

図11-76に示す孫テーブルのアタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA4のRGBの値を示すものである。 In the brightness data for Attacka Lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA1, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA2, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA3, and the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA4.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp being controlled. The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 are composed of LEDs consisting of three elements: "R," "G," and "B." The brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values ranging from 0 to F. When brightness data is 0, the current value is the minimum (e.g., 0), and when brightness data is F, the current value is the maximum. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the "A" brightness data flows through the "R" element. When brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the "1" brightness data flows through the "G" element. When brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the "F" brightness data flows through the "G" element.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 can emit light in various colors by passing current corresponding to brightness data through each RGB element. Furthermore, the frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 can light up in colors corresponding to each performance or character by emitting light based on brightness data. For example, when brightness data "F00" is output from an LED lamp to an LED, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. Furthermore, when brightness data "F0F" is output from an LED lamp to an LED, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up magenta. Furthermore, when brightness data "FF0" is output from an LED lamp to an LED, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up yellow.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、R(Red)の素子に輝度データに対応する電流が流れることで、輝度データに応じた輝度の赤色で発光させることが可能であり、装飾LEDLS1~LS5は、「R」、「G」、「B」の3つの素子に輝度データに対応する電流が均等に流れることで、輝度データに応じた輝度の白色で発光させることが可能である。 In addition, logo LEDs LL1-LL4 can emit red light at a brightness corresponding to the brightness data by passing a current corresponding to the brightness data through the R (Red) element, and decorative LEDs LS1-LS5 can emit white light at a brightness corresponding to the brightness data by passing a current corresponding to the brightness data equally through the three "R," "G," and "B" elements.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls the target lamp by referring to the brightness data in the grandchild table, it first outputs the specified brightness data to the LED driver, measures the execution time corresponding to this brightness data, and then outputs the next specified brightness data to the LED driver, and this process is carried out in the specified order for all specified brightness data. For example, in the child table shown in FIG. 11-75, for frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, the following brightness data is output to the LED driver until 100 ms is first counted: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. Then, until 120 ms is counted, the following brightness data is output to the LED driver: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. Then, until 120 ms is counted, the following brightness data is output to the LED driver: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. The CPU 120 outputs 0x000000, 0x000000, 0x000000 to the LED driver, then outputs the following brightness data to the LED driver until 120 ms is reached: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, and then outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver until 40 ms is reached. The LED driver then passes a current corresponding to the received brightness data through the specified LED. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table by decrementing the timers at regular intervals (e.g., every 10 ms).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in that grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in that grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on a grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図11-72は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-72に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいては、枠LEDLWL1~LWL12に対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2においては、枠LEDLWL1~LWL12について、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of child tables by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the diagram. Figure 11-72 is a diagram to explain an example of lamp control using a grandchild table with timer management of a child table. As shown in Figure 11-72, in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, 500 ms is specified as the time when lamp control is first performed for frame LEDs LWL1 to LWL12, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 is specified, 500 ms is specified as the time when lamp control is second performed and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified, 230 ms is specified as the time when lamp control is third performed and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 is specified, and 600,000 ms is specified as the time when lamp control is fourth performed and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, the brightness data (RGB data) for frame LED LWL1 to LWL12 is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499", "0x499388, 0x4995AA, It is specified to be executed at 100 ms intervals in the order "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA." For ease of explanation, the luminance data for the first 100 ms will be referred to as data 1, the luminance data for the second 100 ms as data 2, the luminance data for the third 100 ms as data 3, and the luminance data for the fourth 100 ms as data 4.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3に基づく輝度データの出力を開始する。 When the performance control CPU 120 controls lamps for the second specified grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, it times the specified 500 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until the time reaches 500 ms.However, if the time has not yet reached 500 ms after outputting data 1 to data 4, it again outputs the brightness data to the LED driver in order, starting with the first data 1. When the timer reaches 500 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and begins outputting brightness data based on the next grandchild table specified by the child table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3.

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, when the performance control CPU 120 performs lamp control for the fourth specified grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, it times the specified 600,000 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until the time reaches 600,000 ms.However, if the time has not yet reached 600,000 ms after outputting data 1 to data 4, it again outputs the brightness data to the LED driver in order, starting with the first data 1. When the time reaches 600,000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2. At this time, because no next grandchild table is specified in the child table, it will begin outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, which was specified first in the child table. However, unless some abnormality occurs, the time will not reach 600,000 ms, and if the next extension command is received from the display control unit 123 before the time reaches 600,000 ms, it will begin outputting brightness data based on the parent table, child table, and grandchild table specified in the newly received extension command.

尚、図11-74に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in Figure 11-74, the maximum lamp control time by a child table is specified as 600,000 ms (10 minutes), and this 10-minute data in the parent table serves as a malfunction countermeasure. In other words, the performance control CPU 120 switches parent tables to control lamps based on performance control commands from the main board 11, but even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from the main board 11, lamp control will be performed based on the same parent table for 10 minutes, preventing different lamps from being controlled one after another from the point where the malfunction occurred.

また、図11-75に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as shown in the child table in Figure 11-75, the execution time for lamp control by the last-specified grandchild table is specified as 600,000 ms (10 minutes).The 10-minute data in such a child table serves to prevent lamp control from being performed again by the first-specified grandchild table of the child table when the value of the timer corresponding to the child table reaches 0, due to the parent table's timer still remaining.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, 600,000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time for lamp control that references the last specified brightness data. This configuration prevents the 10-minute data in the brightness data from causing lamp control to be performed again using the brightness data specified first in the grandchild table when the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, due to the child table's timer still remaining. By specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table in this way, the lamp is maintained at a fixed light emission, preventing problems with continuous changes in lamp illumination. Furthermore, specifying brightness data spanning 600,000 ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified last in the child table can more effectively prevent problems with continuous changes in lamp illumination.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて1]
図11-73は、スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。
[Brightness data table used for Super Reach effects 1]
Figure 11-73 is a diagram showing a brightness data table used in the super reach effect.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and as shown in Figure 11-73, whether the effect control CPU 120 is executing a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, in the title display part it controls the lamp of the game effect lamp 9 using a common weak reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the low base weak reach A and B effects as a brightness data table.

また、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を赤色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を赤色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ赤を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を金色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を金色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ金を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 In addition, when the effect control CPU 120 executes the low base weak reach A or B effect, it executes a title color change effect in the title display part, and when changing the title characters to red, it controls the lamp of the game effect lamp 9 using the common title common chance up red, which defines the light emission mode when changing the title characters to red in the title color change effect, as a brightness data table, whether in the title display part of the low base weak reach A effect or the title display part of the low base weak reach B effect. In addition, when the title color change effect is executed in the title display part and changing the title characters to gold, it controls the lamp of the game effect lamp 9 using the common title common chance up gold, which defines the light emission mode when changing the title characters to gold in the title color change effect, as a brightness data table, whether in the title display part of the low base weak reach A effect or the title display part of the low base weak reach B effect.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part differs between the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. As shown in Figure 11-73, when a low base weak reach A effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a weak reach system weak reach A introduction, which defines the lighting pattern specific to the introduction part of the low base weak reach A effect as a brightness data table. When a low base weak reach B effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a weak reach system weak reach B introduction, which defines the lighting pattern specific to the introduction part of the low base weak reach B effect as a brightness data table.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. As shown in Figure 11-73, whether the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, or the low base strong reach C effect is executed, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common strong reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the low base strong reach A to C effects as a brightness data table.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time for the introduction part differs between the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. As shown in Figure 11-73, when a low base strong reach A effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach A introduction, which defines the lighting pattern unique to the introduction part of the low base strong reach A effect as a brightness data table. When a low base strong reach B effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach B introduction, which defines the lighting pattern unique to the introduction part of the low base strong reach B effect as a brightness data table. In the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach C introduction, which defines the lighting pattern unique to the introduction part of the low base strong reach C effect as a brightness data table.

図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-73, when executing a low-base strongest reach effect, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part and introduction part using a brightness data table for the strongest reach system strongest reach title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the high base reach A, high base reach B, high base reach C, and high base reach D effects, and as shown in Figure 11-73, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common high base reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the high base reach A to D effects as a brightness data table, regardless of whether the high base reach A, B, C, or D effect is being executed.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであるが、図11-73に示すように、高ベースリーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance, but as shown in Figure 11-73, when a high base reach A performance is executed, in the introductory part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach reach A introduction, which defines the lighting pattern specific to the introductory part of the high base reach A performance as a brightness data table, and when a high base reach B performance is executed, in the introductory part, the lighting pattern specific to the introductory part of the high base reach B performance as a brightness data table. When a high base reach C performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach system reach C introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the high base reach C performance is defined as a brightness data table, and when a high base reach D performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach system reach D introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the high base reach D performance is defined as a brightness data table.

このように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース弱リーチA演出を実行する場合と低ベース弱リーチB演出を実行する場合で、それぞれ別個の弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In this way, whether a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach-type common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, thereby saving storage capacity for the brightness data table. Meanwhile, in the introduction part, whether a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using separate weak reach-type weak reach A introduction and weak reach-type weak reach B introduction, respectively. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to emit different light depending on the content of each effect in the introduction part of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, thereby enhancing the effect of the introduction part before the effect result is introduced in the super reach effect.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じて輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始または弱リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a low base weak reach A effect is executed or a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the low base weak reach A and B effects is provided with a weak reach title start which defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position, and a weak reach title display which defines a unique lighting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in their fixed position. When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B effects, By sending an extended command specifying the start of a reach-type title, the performance control CPU 120 controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: weak reach-type title start, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the low-base weak reach A and B performances, by sending an extended command specifying the weak reach-type title display, the performance control CPU 120 controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: weak reach-type title display. Also, in such a configuration, depending on whether it is a low-base weak reach A performance or a low-base weak reach B performance, a common brightness data table may be used for either the brightness data table: weak reach-type title start or the weak reach-type title display, and a separate brightness data table with individual contents set for the other may be used.

また、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行する場合に、低ベース弱リーチA演出であっても、低ベース弱リーチB演出であっても、輝度データテーブルとして共通のタイトル共通チャンスアップ赤(タイトル共通チャンスアップ金)を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる。 In addition, when executing the low base weak reach A or B effect, if a title color change effect is executed in the title display part, whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the common title common chance up red (title common chance up gold) brightness data table, thereby saving storage capacity for the brightness data table.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース強リーチA演出を実行する場合と低ベース強リーチB演出を実行する場合と低ベース強リーチC演出を実行する場合で、それぞれ別個の強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, whether a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect is executed, the title display part uses a common strong reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, thereby saving storage capacity for the brightness data table. Meanwhile, in the introduction part, when a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a separate strong reach A introduction, strong reach B introduction, or strong reach C introduction, respectively. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to emit different light depending on the content of each effect in the introduction part of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, or low base strong reach C effect, thereby enhancing the effect of the introduction part before the effect result is introduced in a super reach effect.

尚、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間及びタイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a low base strong reach A effect is executed, a low base strong reach B effect is executed, or a low base strong reach C effect is executed, the title display part is configured to use a common strong reach common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the low base strong reach A to C effects is provided with a strong reach title start which defines a unique lighting pattern for the prologue display period and the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in the fixed position, and a strong reach title display which defines a unique lighting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in the fixed position, and the display control unit 123 controls the title display part of the low base strong reach A to C effects. When display control of the title is started, the CPU 120 for controlling the performance controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 by sending an extended command specifying the start of a strong reach title, using the brightness data table: strong reach title start, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performance, the CPU 120 for controlling the performance controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 by sending an extended command specifying the strong reach title display, using the brightness data table: strong reach title display. Furthermore, in such a configuration, depending on whether the effect is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, a common brightness data table can be used for either the start of a strong reach title or the display of a strong reach title, and a separate brightness data table with individual content set for the other can be used.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち少なくともいずれか1つのテーブルについて共通の輝度データテーブルとし、残りのテーブルについてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, the title display part of the low base strong reach A to C effects includes a strong reach prologue that defines a unique lighting pattern for the prologue display period, a strong reach title start that defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position, and a strong reach title display that defines a unique lighting pattern for the title display period after the title characters are displayed in their fixed position.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, it sends an extended command that specifies the strong reach prologue, and the effect control CPU 120 controls the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach prologue, and the display control unit 123 However, by sending an extended command specifying the strong reach title start when starting display control for the title start period of the title display part of the low base strong reach A to C performance, the performance control CPU 120 can use the brightness data table: strong reach title start to control the lamps of frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4, and by sending an extended command specifying the strong reach title display when the display control unit 123 starts display control for the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performance, the performance control CPU 120 can use the brightness data table: strong reach title display to control the lamps of frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4. Furthermore, in such a configuration, depending on whether the effect is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, at least one of the brightness data tables: strong reach prologue, strong reach title start, or strong reach title display may be a common brightness data table, and the remaining tables may be separate brightness data tables with individual content set for each.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, the title display part of the low base strong reach A to C effects includes a strong reach prologue that defines a unique lighting pattern for the prologue display period, and a strong reach title display that defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, it sends an extension command that specifies the strong reach prologue, and the effect control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach prologue. The display control unit 123 controls the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4, and when it starts display control of the title start period of the title display part of the low base strong reach A-C effects, it sends an extended command specifying the strong reach title display, so that the effect control CPU 120 controls the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 using the brightness data table: strong reach title display. Also, in this configuration, depending on whether it is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, a common brightness data table may be used for one of the brightness data tables: strong reach prologue or strong reach title display, and a separate brightness data table with individual contents set for the other may be used.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは高ベースリーチA演出を実行する場合と高ベースリーチB演出を実行する場合と高ベースリーチC演出を実行する場合と高ベースリーチD演出を実行する場合で、それぞれ別個の高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC、高ベースリーチD演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, whether a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance is performed, the title display part uses a common high base reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, thereby saving storage capacity for the brightness data table. On the other hand, in the introduction part, when a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance is performed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a separate high base reach reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, or high base reach D introduction, respectively. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to emit different light depending on the content of each performance in the introduction part of the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C, or high base reach D performance, thereby enhancing the performance effect in the introduction part before the performance result is introduced in the super reach performance.

尚、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、高ベースリーチA演出であるか、高ベースリーチB演出であるか、高ベースリーチC演出であるか、高ベースリーチD演出であるか、に応じて輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始または高ベースリーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a high base reach A performance is executed, a high base reach B performance is executed, a high base reach C performance is executed, or a high base reach D performance is executed, the title display part is configured to use a common high base reach series common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the high base reach A to D performances is provided with a high base reach series title start which defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in the fixed position, and a high base reach series title display which defines a unique lighting pattern after the title display period when the title characters are displayed in the fixed position, and the display control unit 123 controls the title display part of the high base reach A to D performances. When starting display control of the title, the CPU 120 for controlling the performance may use the brightness data table: high base reach title start to send an extended command specifying the start of a high base reach title, and may use the brightness data table: high base reach title start to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the high base reach A to D performance, the CPU 120 for controlling the performance may use the brightness data table: high base reach title display to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4. Furthermore, in such a configuration, depending on whether it is a high bass reach A performance, a high bass reach B performance, a high bass reach C performance, or a high bass reach D performance, the brightness data table may be a common brightness data table for either the high bass reach title start or the high bass reach title display, and a separate brightness data table with individual content set for the other.

また、タイトル表示パートの実行時間が他のスーパーリーチ演出と共通しない低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, when a low-base strongest reach effect is executed, the execution time of which is not shared with other super reach effects, the game effect lamp 9 is controlled using a strongest reach system strongest reach title introduction, which defines the series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect as a brightness data table, in the title display part and introduction part, thereby reducing the number of brightness data tables.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In this embodiment, whether a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach-type common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, when a low base weak reach A effect is executed, the title display part uses a weak reach-type weak reach A title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base weak reach A effect as the brightness data table for the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. When a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a weak reach-type weak reach B title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base weak reach B effect as the brightness data table for the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. This makes it possible to set the lighting pattern of the game effect lamp 9 to different lighting patterns depending on the content of each effect in the title display part of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, thereby enhancing the effect of the title display part in the super reach effect.

また、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, whether a low base strong reach A performance is executed, a low base strong reach B performance is executed, or a low base strong reach C performance is executed, the title display part uses a common strong reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, when a low base strong reach A performance is executed, the title display part uses a strong reach A title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach A performance as the brightness data table for the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. When a low base strong reach B performance is executed, the title display part uses a strong reach A title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach A performance as the brightness data table for the title display part. When controlling the lamp of the game effect lamp 9 using a strong reach series strong reach B title that defines a lighting pattern specific to the display part and executing a low base strong reach C effect, the lamp of the game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach series strong reach C title that defines a lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach C effect as the brightness data table for the title display part. This makes it possible to set the lighting pattern of the game effect lamp 9 to different lighting patterns depending on the content of each effect in the title display parts of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, thereby enhancing the effect of the title display part in the super reach effect.

また、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチD演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, whether a high base reach A performance is executed, a high base reach B performance is executed, a high base reach C performance is executed, or a high base reach D performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach series common title as the brightness data table in the title display part.When a high base reach A performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach series reach A title that defines the lighting mode specific to the title display part of the high base reach A performance as the brightness data table in the title display part, and when a high base reach B performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach series reach B title that defines the lighting mode specific to the title display part of the high base reach B performance as the brightness data table in the title display part. When a high base reach C effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach-type reach C title, which defines the lighting pattern specific to the title display part of the high base reach C effect as the brightness data table for the title display part, and when a high base reach D effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach-type reach D title, which defines the lighting pattern specific to the title display part of the high base reach D effect as the brightness data table for the title display part.This makes it possible to set the lighting pattern of the game effect lamp 9 to different lighting patterns depending on the content of each effect in the title display parts of the high base reach A effect, high base reach B effect, high base reach C effect, and high base reach D effect, thereby enhancing the effect of the title display part in the super reach effect.

また、本実施例では、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出の導入パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチ導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良い。 In addition, in this embodiment, when a low-base strongest reach effect is executed, the game effect lamp 9 is controlled using a strongest reach system strongest reach title introduction in the title display part and introduction part, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect as a brightness data table. However, when a low-base strongest reach effect is executed, the game effect lamp 9 may be controlled using a strongest reach system strongest reach title in the title display part brightness data table, which defines a lighting pattern unique to the title display part of the low-base strongest reach effect, and the game effect lamp 9 may be controlled using a strongest reach system strongest reach introduction in the introduction part brightness data table, which defines a lighting pattern unique to the introduction part of the low-base strongest reach effect.

また、本実施例では、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチAのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチBのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when low base weak reach A and B effects are executed, the game effect lamps 9 are controlled using a common weak reach-system common title as the brightness data table for the title display part, and the game effect lamps 9 are controlled using weak reach-system weak reach A introduction and weak reach-system weak reach B introduction as the brightness data tables for the introduction part. However, when a low base weak reach A effect is executed, the game effect lamps 9 are controlled using a weak reach-system weak reach A title introduction, which defines the series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base weak reach A, as the brightness data table in the title display part and introduction part, and when a low base weak reach B effect is executed, the game effect lamps 9 are controlled using a weak reach-system weak reach B title introduction, which defines the series of light emission modes from the title display part to the introduction part, as the brightness data table in the title display part and introduction part. By doing this, the number of brightness data tables can be reduced.

また、本実施例では、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when low base strong reach A to C effects are executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a common strong reach common title as the brightness data table for the title display part, and the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using strong reach A introduction, strong reach B introduction, and strong reach C introduction as brightness data tables for the introduction part. When a low base strong reach A effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a strong reach A title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach A effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part. When a low base strong reach B effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a strong reach B title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach B effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part. The game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach-type strong reach B title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part, and when a low base strong reach C performance is executed, the game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach-type strong reach C title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach C performance as a brightness data table in the title display part and introduction part, and when a low base strong reach D performance is executed, the game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach-type strong reach D title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach D performance as a brightness data table in the title display part and introduction part, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

また、本実施例では、高ベースリーチA~D演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when high base reach A to D effects are executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a common high base reach common title as the brightness data table for the title display part, and the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using high base reach reach A introduction, high base reach reach B introduction, high base reach reach C introduction, and high base reach reach D introduction as the brightness data table for the introduction part.When a high base reach A effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach reach A title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the high base reach A effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part.When a high base reach B effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach reach B title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the high base reach A effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part. The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high bass reach-type reach B title introduction, which defines a series of lighting modes from the title display part to the introduction part of the bass reach B effect; when a high bass reach C effect is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high bass reach-type reach C title introduction, which defines a series of lighting modes from the title display part to the introduction part of the high bass reach C effect as a brightness data table in the title display part and introduction part; and when a high bass reach D effect is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high bass reach-type reach D title introduction, which defines a series of lighting modes from the title display part to the introduction part of the high bass reach D effect as a brightness data table in the title display part and introduction part; by doing this, the number of brightness data tables can be reduced.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて2]
以下に、スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルの設定内容について説明する。上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、一部のテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[Brightness data table used for Super Reach effects 2]
The following explains the settings of the brightness data table used for the super reach effect. As mentioned above, the brightness data table is made up of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the brightness data table explained below, only some of the parent table, child table, and grandchild table are shown, and the other tables may be omitted.

[低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-74は、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B421を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-75は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-76~図11-78は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low-base weak reach A and B effects]
Figure 11-74 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B421 sent when performing display control of the title display part in the low base weak reach A and B performances, Figure 11-75 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach common title, and Figures 11-76 to 11-78 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて弱リーチ系共通タイトルの親テーブルを指定する。弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、弱リーチ系共通タイトルの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives extension command B421, it specifies the parent table for weak reach common titles based on extension command B421. As shown in Figure 11-74, the parent table for weak reach common titles is set to perform lamp control for frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 by referencing child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives extension command B421, it performs lamp control for frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 by referencing child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE specified by the parent table for weak reach common titles.

子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEには、図11-75に示すように、参照する順に枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12の孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE contains the grandchild tables and execution times for frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 in the order of reference, as shown in Figure 11-75.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1(図11-76)を参照してランプ制御を行う。これにより、340msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は消灯状態となり、その後、160msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12を青色に点灯する。 The performance control CPU 120 first controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 (Figure 11-76), which is the first table set in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 are turned off for 340 ms, and then the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 are lit in blue for 160 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Figure 11-77), which is the second grandchild table set in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 light up in a blue-based color, and the brightness changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて3番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3(図11-78)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、一部が消灯状態となり、残りが青色に点灯するとともに、30msまたは20ms毎に消灯する箇所と点灯させる箇所が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 (Figure 11-78), which is the third grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, some of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 are turned off, while the rest are lit blue, with the off and lit areas changing every 30 ms or 20 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3の実行時間である230ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 The performance control CPU 120 then times 230 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Figure 11-77), which is the fourth grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 light up in a blue-based color, and the brightness changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づく輝度データテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 Then, when the display control unit 123 receives an extension command (B400 or B40F) sent when controlling the display of the introductory part of the low-base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 switches to lamp control using a brightness data table based on the newly received extension command. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 will continue to light up in a blue-based color and change brightness every 100 ms until a new extension command is received, and when a new extension command is received, they will switch to the lighting mode based on the received extension command.

弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4についても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-74, the parent table for weak reach common titles has child tables set up that also reference logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4. These child tables also have grandchild tables, etc., that they reference set up in order of execution. These grandchild tables also have brightness data, etc., that they reference set up in order of execution. The performance control CPU 120 references the child table specified in the parent table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table, and controls the logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 using the same procedure as above.

これによりロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過するまで消灯状態から赤色に変化し、その後、500ms経過するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで赤色から略消灯状態を経て再度赤色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 As a result, the logo LEDs LL1-LL4 will change from off to red until 500 ms have elapsed, then remain lit in red until 500 ms have elapsed, with the brightness changing every 100 ms, then change from red to almost off until 230 ms have elapsed, then remain lit in red again, with the brightness changing every 100 ms, until a new extended command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過するまで消灯状態から白色に変化し、その後、500ms経過するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで白色から略消灯状態を経て再度白色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, decorative LEDs LS1-LS5 will change from an off state to white until 500 ms has elapsed, then remain lit in white until 500 ms has elapsed, with the brightness changing every 100 ms, then change from white to nearly off until 230 ms has elapsed, then remain lit in white again, with the brightness changing every 100 ms, until a new extended command is received.

また、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過するまで消灯状態から青色に変化し、その後、500ms経過するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the attacca lamps LA1 to LA4 will change from off to blue until 500 ms have passed, then stay lit in a blue-based light until 500 ms have passed, with the brightness changing every 100 ms, then go from blue to almost off until 230 ms have passed, then stay lit in a blue-based light again, and continue to change brightness every 100 ms until a new extended command is received.

図11-152(A)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。このため、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間(タイトル表示パート開始から500ms経過までの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、消灯状態から青色に変化し、ロゴLEDLL1~LL4は、消灯状態から赤色に変化し、装飾LEDLS1~LS5は、消灯状態から白色に変化する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(1)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置に静止するタイトル表示期間及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間(タイトル表示期間開始後、タイトル表示パートが終了するまでの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過まで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、ロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過まで赤色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度赤色から略消灯状態を経て再度赤色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、赤色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過まで白色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度白色から略消灯状態を経て再度白色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、白色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。 As shown in Figure 11-152 (A), the title display part in the low-base weak reach A and B effects has a title start period of 500 ms from the start, followed by a title display period of 2,200 ms, followed by a title end period of 300 ms. Therefore, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, lamp control is performed based on the brightness data table: weak reach common title. During the title start period (the period from the start of the title display part to 500 ms elapsed) when the title characters move from the left side of the display area toward their fixed position, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 change from an off state to blue, the logo LEDs LL1-LL4 change from an off state to red, and the decorative LEDs LS1-LS5 change from an off state to white (lamp control based on the grandchild table (1) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, during the title display period when the title characters remain stationary in their fixed positions and the title end period (the period from the start of the title display period until the end of the title display part) when the title characters move from their fixed positions to the right, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 light up in blue until 500 ms have elapsed, and the brightness changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then by 230 ms have elapsed, they go from blue to almost off, and then light up in blue again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then they light up in blue again, and the brightness continues to change every 100 ms (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 remain lit in red until 500 ms have elapsed, and the brightness changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then, within 230 ms, they change from red to almost off and then turn red again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then they remain lit in red again, and the brightness continues to change every 100 ms (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, decorative LEDs LS1 to LS5 will light up in white until 500 ms has elapsed, with the brightness changing every 100 ms (lamp control according to grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), then change from white to almost off and back to white within 230 ms (lamp control according to grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), after which they will again light up in white and continue to change brightness every 100 ms (lamp control according to grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, which ends lamp control based on the brightness data table: weak reach common title, and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づいてランプ制御を行うことにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4は、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間、及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間に応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command B421, it controls the lamps based on the brightness data table: weak reach common title, in accordance with the extended command B421. As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 change color and pattern according to the title start period, in which the title characters move from the left side of the display area toward their fixed position, and the title end period, in which the title characters move from their fixed position toward the right side.

[タイトル色変化演出(赤)において用いられる輝度データテーブル]
図11-79は、表示制御部123がタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B511を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-80は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-81~図11-83は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (red)]
Figure 11-79 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: title common chance up red used when the display control unit 123 receives the extended command: B511 sent when performing display control of the title color change effect that changes the title text from white to red, Figure 11-80 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: title common chance up red, and Figures 11-81 to 11-83 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: title common chance up red.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド511を送信する。 When controlling the display of a title color change effect that changes the title characters from white to red in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the display control unit 123 sends an extension command 511 at the timing when the title characters change (1,300 ms after the start of the title display part).

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB511を受信した場合に、拡張コマンド511に基づいてタイトル共通チャンスアップ赤の親テーブル(図11-79)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-80)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-81~83)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B511, it specifies the parent table (Figure 11-79) for the title common chance up red based on the extended command 511, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Figure 11-80) specified by the parent table, the grandchild tables (Figures 11-81 to 83) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then they will light up in red until 1200 ms has elapsed, and their brightness will change at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from red at 280 ms and remain off until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, logo LEDs LL1-LL4 will remain off until 200 ms have elapsed, then remain lit red until 1200 ms have elapsed, with the brightness changing at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from red at 280 ms and remain off until a new extended command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, decorative LEDs LS1-LS5 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then remain lit in white until 1200 ms has elapsed, with their brightness changing at 20 ms intervals, then gradually turn off from white at 280 ms, and remain off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から赤色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が赤色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in Figure 11-152 (B), the title display part of the low base weak reach A and B effects consists of a title start period of 500 ms from the start, followed by a title display period of 2200 ms, followed by a title end period of 300 ms. Furthermore, when a title color change effect that changes from white to red is executed, the title characters are displayed in a manner that makes them appear to glow for 200 ms after 800 ms have elapsed since the start of the title display period, after which the title characters change to red, and then the transition to the title end period takes place after a further 1200 ms.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB511を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(5)によるランプ制御)。また、タイトル文字が赤色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(6)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB511を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(7)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, extended command B511 is received at the timing when the title color change effect is executed, and lamp control is performed based on the brightness data table: Title Common Chance Up Red, so that during the period in which the title characters are displayed in a manner that appears to glow (the period up to 200 ms after extended command B511 is received), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4 flash white, logo LEDs LL1 to LL4 are turned off, and decorative LEDs LS1 to LS5 flash white (lamp control by grandchild table (5) specified by the child table in Figure 11-80). Furthermore, until the title characters change to red and the title end period begins (the period from 200 ms after receiving extension command B511 until another 1200 ms has passed), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, and the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white and change brightness at 20 ms intervals (lamp control by grandchild table (6) specified by the child table in Figure 11-80). Additionally, during the title end period (the period 1,400 ms after receiving extension command B511) when the title characters move to the right from their original position and disappear, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12 and the attacca lamps LA1-LA4 gradually turn off from red, the logo LEDs LL1-LL4 gradually turn off from red, and the decorative LEDs LS1-LS5 gradually turn off from white (lamp control is performed by the grandchild table (7) specified by the child table in Figure 11-80).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, which ends lamp control based on the brightness data table: title common chance up red, and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.

[タイトル色変化演出(金)において用いられる輝度データテーブル]
図11-84は、表示制御部123がタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B512を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-85は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-86~図11-88は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (gold)]
Figure 11-84 is a diagram showing the settings of the parent table of the brightness data table: title common chance up gold used when the display control unit 123 receives the extended command: B512 sent when performing display control of the title color change effect that changes the title text from white to gold, Figure 11-85 is a diagram showing the settings of the child table of the brightness data table: title common chance up gold, and Figures 11-86 to 11-88 are diagrams showing the settings of the grandchild table of the brightness data table: title common chance up gold.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド512を送信する。 When controlling the display of a title color change effect that changes the title text from white to gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the display control unit 123 sends an extension command 512 at the timing when the title text changes (1,300 ms after the start of the title display part).

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB512を受信した場合に、拡張コマンド512に基づいてタイトル共通チャンスアップ金の親テーブル(図11-84)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-85)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-86~88)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B512, it specifies the parent table (Fig. 11-84) for the title common chance up gold based on the extension command 512, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-85) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-86 to 88) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで黄色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then they will light up in yellow until 1200 ms has elapsed, and their brightness will change at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from yellow at 280 ms, and will remain off until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, logo LEDs LL1-LL4 will remain off until 200 ms have elapsed, then remain lit in red until 1200 ms have elapsed, with the brightness changing at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from red at 280 ms and remain off until a new extended command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, decorative LEDs LS1-LS5 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then remain lit in white until 1200 ms has elapsed, with their brightness changing at 20 ms intervals, then gradually turn off from white at 280 ms, and remain off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から金色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が金色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in Figure 11-152 (B), the title display part of the low base weak reach A and B effects consists of a title start period of 500 ms from the start, followed by a title display period of 2200 ms, followed by a title end period of 300 ms. Furthermore, when a title color change effect is executed in which the title changes from white to gold, the title characters are displayed in a manner that makes them appear to glow for 200 ms after 800 ms have elapsed since the start of the title display period, after which the title characters change to gold, and after a further 1200 ms the transition to the title end period begins.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB512を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(8)によるランプ制御)。また、タイトル文字が金色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(9)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB512を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(10)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, extended command B512 is received at the timing when the title color change effect is executed, and lamp control is performed based on the brightness data table: Title Common Chance Up Gold, so that during the period in which the title characters are displayed in a manner that appears to glow (the period up to 200 ms after extended command B512 is received), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4 flash white, logo LEDs LL1 to LL4 are turned off, and decorative LEDs LS1 to LS5 flash white (lamp control by grandchild table (8) specified by the child table in Figure 11-85). Furthermore, until the title characters change to gold and the title end period begins (the period from 200 ms after receiving extension command B512 until another 1200 ms has passed), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 light up in yellow and change brightness at 20 ms intervals, the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, and the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white and change brightness at 20 ms intervals (lamp control by grandchild table (9) specified by the child table in Figure 11-85). Additionally, during the title end period (the period 1,400 ms after receiving extension command B512) when the title characters move from their fixed position to the right and disappear, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12 and the attacca lamps LA1-LA4 gradually turn off from yellow, the logo LEDs LL1-LL4 gradually turn off from red, and the decorative LEDs LS1-LS5 gradually turn off from white (lamp control is performed by the grandchild table (10) specified by the child table in Figure 11-85).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, which ends lamp control based on the brightness data table: title common chance up gold, and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.

[タイトル色変化演出において用いられる輝度データテーブルの変形例]
本実施例では、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行うか否かに関わらず、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行わない場合には、そのまま輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行う場合には、タイトル文字の色を変化させる表示制御を行うタイミングで表示制御部123から送信されるタイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を指定する拡張コマンドを受信することで、タイトル文字の色が変化するときから輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う構成であった。
[Modification of the brightness data table used in title color change effects]
In this embodiment, the CPU 120 for effect control uses the brightness data table: weak reach system common title to control the lamps of the frame LED LWL1 to LWL12 and the frame LED LWR2 to LWR12, and the attacca lamp LA1 to LA4 in the title display part of the low base weak reach A and B effects, regardless of whether or not a title change effect is performed, and when a title change effect is not performed, the CPU 120 uses the brightness data table: weak reach system common title to control the lamps of the frame LED LWL1 to LWL12 and the frame LED LWR2 to LWR12, and the attacca lamp LA1 to LA4. When lamp control is performed and a title change effect is performed, an extended command specifying title common chance up red or title common chance up gold, which is sent from the display control unit 123 at the timing of performing display control to change the color of the title characters, is received, and from the time the color of the title characters changes, lamp control of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 is performed using the brightness data table: title common chance up red or title common chance up gold.

これに対して本変形例では、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)と、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)と、タイトル文字が金色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル変化演出を行わない場合には、弱リーチ系共通タイトル(白)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(赤)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(金)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 In contrast to this, this modified example is provided with a brightness data table: weak reach common title (white) in which brightness data is set when no title change effect is performed in the title display part of low base weak reach A and B effects, a brightness data table: weak reach common title (red) in which brightness data is set when a title change effect is performed in which the title characters change to red in the title display part of low base weak reach A and B effects, and a brightness data table: weak reach common title (gold) in which brightness data is set when a title change effect is performed in which the title characters change to gold.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of low base weak reach A and B effects, if no title change effect is performed, it sends an extended command specifying the weak reach common title (white), and the effect control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title (white) to display the frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, and the attack run When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B performances, in the case of performing a title change performance in which the title characters are changed to red, by transmitting an extension command specifying the weak reach common title (red), the performance control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title (red) to control the lamps of the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, and the attack lamps LA1 to LA4. When lamp control is performed and the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B effects, if a title change effect is performed in which the title text changes to gold, by sending an extension command specifying the weak reach common title (gold), the effect control CPU 120 will use the brightness data table: weak reach common title (gold) to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4.

これにより、演出制御用CPU120は、ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル変化演出を行わない場合、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合のそれぞれの状況に応じた発光態様にて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うことが可能となる。 This allows the effect control CPU 120 to control the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 in lighting modes appropriate to the respective situations: when no title change effect is performed in the title display part of the base weak reach A and B effects, when a title change effect that changes the title characters to red is performed, or when a title change effect that changes the title characters to gold is performed.

[低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-89は、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B400を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-90は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-91~図11-95は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low base weak reach A effect]
Fig. 11-89 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B400 sent when performing display control of the introduction part in the low base weak reach A performance, Fig. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction, and Figs. 11-91 to 11-95 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB400を受信した場合に、拡張コマンドB400に基づいて弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブル(図11-89)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-90)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-91~95)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B400, it specifies the parent table (Fig. 11-89) for the introduction of the weak reach system weak reach A based on the extension command B400, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-90) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-91 to 95) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-90に示す子テーブルには、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-91~95に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-90 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base weak reach A effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the effect scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-91 to 11-95 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., that appear in the effect scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Weak Reach A performance.

[低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-96は、表示制御部123が低ベース弱リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B40Fを受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-97は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-99~図11-103は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base weak reach B effect]
Fig. 11-96 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B40F sent when performing display control of the introduction part in the low base weak reach B performance, Fig. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction, and Figs. 11-99 to 11-103 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB40Fを受信した場合に、拡張コマンドB40Fに基づいて弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブル(図11-96)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-97)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-98~103)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B40F, it specifies the parent table (Fig. 11-96) for the introduction of the weak reach system weak reach B based on the extension command B40F, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-97) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-98 to 103) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-97に示す子テーブルには、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-98~103に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-97 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base weak reach B effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the scene of the effect.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-98 to 103 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., that appear in the scene of the effect.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Weak Reach B performance.

[低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-104は、表示制御部123が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B517を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-105は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-106~図11-109は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base strong reach A to C effects]
Figure 11-104 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B517 sent when performing display control of the title display part in the low base strong reach A to C performance, Figure 11-105 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach common title, and Figures 11-106 to 11-109 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB517を受信した場合に、拡張コマンドB517に基づいて強リーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-105)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-106)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-107~109)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B517, it specifies the parent table (Fig. 11-105) for the strong reach common title based on the expansion command B517, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-106) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-107-109) specified by the child table, and the brightness data specified in the grandchild tables.

特に、図11-106に示す子テーブルには、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートを構成するプロローグ表示期間、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-107~109に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-106 contains grandchild tables that set the execution time corresponding to the time when the scenes of the presentation change, such as the prologue display period, title start period, title display period, and title end period that make up the title display part of the low base strong reach A to C presentation, as well as the light emission color and light emission mode corresponding to the presentation scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-107 to 109 contain brightness data that sets the light emission color and light emission mode corresponding to the characters that appear in the presentation scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attack Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scenes and characters appearing in the title display parts of the low base strong reach A-C effects.

[低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-110は、表示制御部123が低ベース強リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B500を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-111は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-112~図11-117は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low base strong reach A effect]
Fig. 11-110 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B500 sent when performing display control of the introduction part in the low base strong reach A performance, Fig. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, and Figs. 11-112 to 11-117 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB500を受信した場合に、拡張コマンドB500に基づいて強リーチ系強リーチA導入の親テーブル(図11-110)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-111)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-112~117)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B500, it specifies the parent table (Fig. 11-110) for the strong reach system Strong Reach A introduction based on the extended command B500, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-111) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-112 to 117) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-111に示す子テーブルには、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-112~117に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-111 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base strong reach A effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the effect scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-112 to 117 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc. that appear in the effect scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Strong Reach A performance.

[低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-118は、表示制御部123が低ベース強リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B504を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-119は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-120~図11-124は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of low base strong reach B effect]
Fig. 11-118 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B504 sent when performing display control of the introduction part in the low base strong reach B performance, Fig. 11-119 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, and Figs. 11-120 to 11-124 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB504を受信した場合に、拡張コマンドB504に基づいて強リーチ系強リーチB導入の親テーブル(図11-118)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-119)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-120~124)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B504, it specifies the parent table (Fig. 11-118) for the strong reach system strong reach B introduction based on the expansion command B504, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-119) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-120 to 124) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-119に示す子テーブルには、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-120~124に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-119 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base strong reach B effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the scene of the effect.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-120 to 124 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc. that appear in the scene of the effect.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the low base strong reach B effect.

[低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
演出制御用CPU120は、表示制御部123が低ベース強リーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンドB505を受信した場合に、拡張コマンドB505に基づいて強リーチ系強リーチC導入の親テーブル(図示略)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図示略)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。
[Brightness data table used in the introductory part of low base strong reach C effect]
When the CPU 120 for performance control receives the extension command B505 transmitted when the display control unit 123 controls the display of the introductory part in the low base strong reach C performance, it specifies the parent table (not shown) of the strong reach system strong reach C introduction based on the extension command B505, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (not shown) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、強リーチ系強リーチC導入の子テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに強リーチ系強リーチC導入の孫テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table for the introduction of a strong reach C in a strong reach system has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base strong reach C effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the scene of the effect, and further, the grandchild table for the introduction of a strong reach C in a strong reach system has brightness data set with an illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the scene of the effect in the introductory part of the low base strong reach C effect.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the low base strong reach C effect.

[低ベース最強リーチ演出において用いられる輝度データテーブル]
図11-125は、表示制御部123が低ベース最強リーチ演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B600を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-126は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-127~図11-135は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in low-base strongest reach effects]
Fig. 11-125 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B600 sent when performing display control of the low-base strongest reach presentation, Fig. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, and Fig. 11-127 to Fig. 11-135 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB600を受信した場合に、拡張コマンドB600に基づいて最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブル(図11-126)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-127)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-128~135)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B600, it specifies the parent table (Fig. 11-126) for the strongest reach system strongest reach title introduction based on the expansion command B600, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-127) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-128 to 135) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-126に示す子テーブルには、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パート終了までの演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-127~135に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-126 contains a grandchild table with the execution time corresponding to the time it takes for the scene of the low-base strongest reach effect to change from the title display part to the end of the introductory part, as well as the light color and light pattern corresponding to the effect scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-127 to 135 contain brightness data that determines the light color and light pattern corresponding to the characters, etc. that appear in the effect scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the low-base strongest reach performance.

[高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-136は、表示制御部123が高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B605を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-137は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-138~図11-140は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of high base reach A to D effects]
Figure 11-136 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: high bass reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B605 sent when performing display control of the title display part in the high bass reach A to D performances, Figure 11-137 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high bass reach common title, and Figures 11-138 to 11-140 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: high bass reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB605を受信した場合に、拡張コマンドB605に基づいて高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-136)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-137)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-138~140)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B605, it specifies the parent table (Fig. 11-136) of the high-base reach common title based on the expansion command B605, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-137) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-138-140) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-137に示す子テーブルには、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートを構成するタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-138~140に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-137 contains grandchild tables that set the execution time corresponding to the time when the performance scenes change, such as the title start period, title display period, and title end period that make up the title display part in the high base reach A to D performances, as well as the light emission color and light emission mode corresponding to the performance scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-138 to 140 contain brightness data that sets the light emission color and light emission mode corresponding to the characters that appear in the performance scenes.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scenes and characters appearing in the title display parts of the high base reach A-D effects.

[高ベースリーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-141は、表示制御部123が高ベースリーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B606を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-142は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-143~図11-145は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach A performance]
Fig. 11-141 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B606 sent when performing display control of the introduction part in the high base reach A performance, Fig. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction, and Figs. 11-143 to 11-145 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB606を受信した場合に、拡張コマンドB606に基づいて高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブル(図11-141)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-142)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-143~145)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B606, it specifies the parent table (Fig. 11-141) for the introduction of high-base reach type reach A based on the expansion command B606, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-142) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-143 to 145) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.

特に、図11-142に示す子テーブルには、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-143~145に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-142 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach A performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and an illumination mode.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-143 to 145 have brightness data set with an illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., appearing in the performance scene.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach A performance.

[高ベースリーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-146は、表示制御部123が高ベースリーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B607を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-147は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach B performance]
Fig. 11-146 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B607 sent when performing display control of the introduction part in the high bass reach B performance, and Fig. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach B introduction. Note that the child table has been omitted except for some setting contents, and all grandchild tables have been omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB607を受信した場合に、拡張コマンドB607に基づいて高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブル(図11-146)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-147)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B607, it specifies the parent table (Figure 11-146) for the introduction of high-base reach-type reach B based on the expansion command B607, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Figure 11-147) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、図11-147に示す子テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチB導入の孫テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-147 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach B performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode.Furthermore, the grandchild table for the high base reach reach B introduction has brightness data that determines the illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach B performance.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach B performance.

[高ベースリーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-148は、表示制御部123が高ベースリーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B608を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-149は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach C performance]
Fig. 11-148 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach C introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B608 sent when performing display control of the introduction part in the high bass reach C performance, and Fig. 11-149 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach C introduction. Note that the child table has been omitted except for some setting contents, and all grandchild tables have been omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB608を受信した場合に、拡張コマンドB608に基づいて高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブル(図11-148)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-149)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B608, it specifies the parent table (Figure 11-148) for the introduction of high-base reach-type reach C based on the expansion command B608, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Figure 11-149) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、図11-148に示す子テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチC導入の孫テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-148 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach C performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode.Furthermore, the grandchild table for the high base reach reach C introduction has brightness data that determines the illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach C performance.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach C performance.

[高ベースリーチD演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-150は、表示制御部123が高ベースリーチD演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B609を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-151は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach D performance]
Fig. 11-150 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach D introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B609 sent when performing display control of the introduction part in the high bass reach D performance, and Fig. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach D introduction. Note that the child table has been omitted except for some setting contents, and all grandchild tables have been omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB609を受信した場合に、拡張コマンドB609に基づいて高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブル(図11-150)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-151)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B609, it specifies the parent table (Figure 11-150) for the introduction of high-base reach-type reach D based on the expansion command B609, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Figure 11-151) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.

特に、図11-150に示す子テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチD導入の孫テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-150 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach D performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode.Furthermore, the grandchild table for the high base reach reach D introduction has brightness data that determines the illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach D performance.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach D performance.

[作用効果1]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 1]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect after the decorative symbol displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Then, before the title display part in the super reach effect, the decorative symbol is displayed in a reach state, and in the title display part, the title character corresponding to the super reach effect is displayed using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state. In this way, when the decorative symbol reaches a reach state, the player will focus on which decorative symbol has reached a reach state. However, by displaying the title character corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state in the title display part of the super reach effect, attention can be naturally drawn to the title character, resulting in an optimal title display.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a jackpot differs depending on whether the decorative symbol that has reached the reach state is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative symbol has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示し、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字は、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いるように表示させる。このようにすることで、飾り図柄(大)が縮小表示されることで遊技者の視線を集め、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, before the title display part of the Super Reach effect, a decorative symbol (large) is displayed in reach mode, and then the decorative symbol (large) displayed in reach mode is reduced in size to a smaller decorative symbol (small), and the title characters corresponding to the Super Reach effect are displayed in the display position of the reduced decorative symbol (small). In this way, the reduced display of the decorative symbol (large) attracts the player's attention, and by displaying the title characters corresponding to the Super Reach effect in the display position of the reduced decorative symbol (small), it is easier to draw attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄が表示されているタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄と重なるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させるようになっており、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, during the title display part of the Super Reach performance, when the decorative pattern that has reached the Reach state is displayed, the title text corresponding to the Super Reach performance is displayed so that it overlaps with the decorative pattern that has reached the Reach state, making it easier to draw attention to the title text.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字及び低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。 In addition, the super reach effects include low base weak reach A and B effects, and low base strong reach A-C effects, which have a higher chance of winning than low base weak reach A and B effects.The title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects and the title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects appear overlapping with one of the decorative patterns (the decorative pattern on the left) of the decorative patterns that have reached the reach state, making it easier to draw attention to the title display.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出を含み、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることができる。 In addition, the Super Reach effect includes a Low Base Strongest Reach effect, which has a higher chance of winning than the Low Base Strong Reach A to C effects. The title characters corresponding to the Low Base Strongest Reach effect appear overlapping with both decorative patterns (decorative patterns on both sides) that have reached the reach state, allowing the title characters corresponding to the Low Base Strongest Reach effect to be displayed in a more impactful manner.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字及び低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)または双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった両側の飾り図柄の一部と重なった状態で表示されるので、タイトル文字が定位置に表示された後も、タイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects, and the title characters corresponding to the low base strongest reach effect appear overlapping with one of the decorative patterns that have reached the reach state (the decorative pattern on the left) or both decorative patterns (the decorative patterns on both sides) and are then displayed in their fixed positions, and even while they are displayed in their fixed positions, they are displayed overlapping with part of the decorative patterns on both sides that have reached the reach state, making it easier to draw attention to the title characters even after they have been displayed in their fixed positions.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果2]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 2]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects after the decorative pattern displayed on the image display device 5 has reached a reach state. The low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. When an odd-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A, B performance, title letters corresponding to the low base weak reach A, B performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern that has become reach mode; when an even-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A, B performance, title letters corresponding to the low base weak reach A, B performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative pattern that has become reach mode; when an odd-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base strong reach A to C performance, title letters corresponding to the low base strong reach A to C performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern that has become reach mode; and when an even-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base strong reach A to C performance, title letters corresponding to the low base strong reach A to C performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative pattern that has become reach mode. By doing this, when a decorative pattern reaches a reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state, but by using the display position of the decorative pattern that has reached the reach state in the title display part of the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance to display the title letters corresponding to the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance, the player can naturally pay attention to the title letters as well, and as a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a jackpot differs depending on whether the decorative symbol that has reached the reach state is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative symbol has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.

[作用効果3]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 3]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects, low base strong reach A to C effects, and low base strongest reach effects after the decorative pattern displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The low base weak reach A and B effects, low base strong reach A to C effects, and low base strongest reach effects are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. When an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach state before the title display part in the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative symbol that has become a reach state, when an even-numbered decorative symbol is displayed in a reach state before the title display part in the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative symbol that has become a reach state, when an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach state before the title display part in the low base strong reach A to C effects, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative symbol that has become a reach state When an even numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strong reach A to C performances, title characters corresponding to the low base strong reach A to C performances are displayed in the title display part so as to use the display position of the even numbered decorative pattern that has become a reach state, when an odd numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strongest reach performance, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd numbered decorative pattern that has become a reach state, and when an even numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strongest reach performance, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even numbered decorative pattern that has become a reach state. By doing this, when a decorative pattern reaches a reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state, but by using the display position of the decorative pattern that has reached the reach state in the title display part of the low base weak reach A, B effect, low base strong reach A to C effect, and low base strongest reach effect to display the title characters corresponding to the low base weak reach A, B effect, low base strong reach A to C effect, and low base strongest reach effect, the player can naturally pay attention to the title characters as well, and as a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a jackpot differs depending on whether the decorative symbol that has reached the reach state is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative symbol has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.

[作用効果4]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 4]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect after the decorative symbol displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Then, before the title display part in the super reach effect, the decorative symbol is displayed in a reach state, and in the title display part, the title character corresponding to the super reach effect is displayed using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state. In this way, when the decorative symbol reaches a reach state, the player will focus on which decorative symbol has reached a reach state. However, by displaying the title character corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state in the title display part of the super reach effect, attention can be naturally drawn to the title character, resulting in an optimal title display.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果5]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出を実行可能である。低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチB演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチB演出では、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」とが用いられ、味方キャラクタ「夢夢」により大当りとなる旨が報知され、低ベース強リーチB演出では、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが用いられ、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」により大当りとなる旨が報知される。そして低ベース強リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側および敵キャラクタ「ロボ」が奥側となるように配置された態様で表示を開始させ、低ベース弱リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「夢夢」が手前側および敵キャラクタ「ボインゴ」が奥側とならないように配置された態様(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に向き合った態様)で表示を開始させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度の高い低ベース弱リーチB演出については、大当りとなる旨が報知される味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側となり、敵キャラクタ「ロボ」が奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で大当り期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 5]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a low base weak reach B effect, which has a higher probability of winning than the low base weak reach B effect and the low base weak reach B effect. The low base weak reach B effect and the low base strong reach B effect are composed of both a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. In addition, in the low base weak reach B effect, the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" are used, and the ally character "Yume Yume" announces that a jackpot will be reached, and in the low base strong reach B effect, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are used, and the ally characters "Jam" and "Nana" announce that a jackpot will be reached. In the introductory part of the low base strong reach B performance, the display starts with the ally characters "Jam" and "Nana" positioned in the foreground and the enemy character "Robo" positioned in the background, and in the introductory part of the low base weak reach B performance, the display starts with the ally character "Yume Yume" positioned in the foreground and the enemy character "Boingo" positioned in the background (the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" facing each other on the left and right). In this way, for the low base weak reach B performance, which has a relatively high probability of winning, the ally characters "Jam" and "Nana," who are notified of a jackpot, are positioned in the foreground and the enemy character "Robo" positioned in the background, allowing the player to empathize and making it easier for the player to intuitively recognize that the probability of winning is high, resulting in a more suitable title display.

また、味方キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタであり、敵キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタであり、低ベース強リーチB演出における導入パートの開始時に、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて手前側の位置に表示され、敵キャラクタ「ロボ」がこちらを向いて奥側の位置に表示され、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが対峙しており、相対的に期待度の高い低ベース強リーチB演出については、遊技者の向きと味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」の向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に大当り期待度が高いことを認識させやすくなる。 Also, ally characters are characters who receive benefits if they win a battle, while enemy characters are characters who do not receive benefits if they win a battle. At the start of the introductory part of the low base strong reach B performance, ally characters "Jam" and "Nana" are displayed in a position in the foreground with their backs to you, and enemy character "Robo" is displayed in a position in the background facing you, with ally characters "Jam" and "Nana" facing off against enemy character "Robo." For the low base strong reach B performance, which has a relatively high expectation, the player and ally characters "Jam" and "Nana" are facing in the same direction, making it easier for the player to empathize and recognize that there is a high chance of winning.

また、低ベース強リーチB演出における導入パートにおいて、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」が、タイトル表示パートでタイトル文字が表示されていた表示領域を含む位置に表示されるため、タイトル文字に注目していた遊技者が、タイトル文字が消えることで自然と味方キャラクタ「ジャム」と「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」に視線が行くようになる。 In addition, during the introductory part of the low-base strong reach B performance, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed in a position that includes the display area where the title characters were displayed during the title display part, so when the title characters disappear, players who were focusing on the title characters will naturally turn their attention to the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo".

[作用効果6]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、低ベース弱リーチA、B演出よりも演出時間の長い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、いずれもセリフ字幕が用いられる。そして、低ベース弱リーチA、B演出では、タイトル表示パートにおいてタイトル文字およびセリフ字幕が表示され、導入パートにおいてはタイトル表示パートで表示されていたセリフ字幕が継続して表示される一方、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル表示パートにおいてセリフ字幕を表示させず、タイトル文字を表示させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度が高く、実行時間の長い低ベース強リーチA~C演出は極力タイトル文字とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に大当り期待度が低く、実行時間の短い低ベース弱リーチA、B演出の時には、セリフ字幕とタイトル文字の表示を被らせたとしても、先にタイトル文字の表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル文字とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 6]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A, B effects, and low base weak reach A, B effects, and low base strong reach A to C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A, B effects and a longer effect time than the low base weak reach A, B effects. The low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Furthermore, the low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects all use dialogue subtitles. In the low base weak reach A, B effects, the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part, and the dialogue subtitles that were displayed in the title display part continue to be displayed in the introduction part, while in the low base strong reach A to C effects, the dialogue subtitles are not displayed in the title display part, and the title characters are displayed. By doing this, the low base strong reach A to C effects, which have a relatively high probability of winning and a long execution time, are displayed so that the title characters and dialogue subtitles do not overlap as much as possible, while in the low base weak reach A and B effects, which have a relatively low probability of winning and a short execution time, even if the dialogue subtitles and title characters overlap, the display of the title characters is finished first so that the player can also pay attention to the dialogue subtitles, making it possible to provide the title characters and dialogue subtitles to the player in an appropriate manner, and as a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル文字と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル文字に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。 In addition, when the title text and dialogue subtitles are displayed in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the scene does not change in the subsequent introductory part until the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title text have finished displaying, so the viewer can focus on the title text and then the dialogue subtitles.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル文字に対応する音声は出力されないので、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。 In addition, when title text and dialogue subtitles are displayed during the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while the audio corresponding to the title text is not, making it easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.

[作用効果7]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない拡大サイズで、タイトル文字の表示を開始し、拡大サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える縮小サイズとなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない拡大サイズで表示され、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見える縮小サイズで表示されるため、遊技者をタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 7]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects. The low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the title display of the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects is made up of multiple characters ("Catch the explosive chuu with six people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"). Then, in the title display part of the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects, the title characters start out being displayed at an enlarged size where only a portion of the multiple characters are visible, and the display size gradually decreases from the enlarged size, and the title characters are displayed at a reduced size where all of the multiple characters are visible. In this way, in the title display part of the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects, the multiple characters are displayed at an enlarged size where only a portion of the multiple characters are visible, and then the size gradually decreases until they are displayed at a reduced size where all of the characters are visible, which draws the player's attention to the title characters.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートが開始される前に、画像表示装置5の手前側に可動体32が重なるように動作させ、可動体32が動作してから該可動合い32が初期位置に戻るまでの落下演出が実行される期間において落下演出専用の背景を表示させるとともに、可動体32が初期位置に戻った際に、タイトル文字を構成する複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる拡大サイズでタイトル文字の表示を開始し、その後に縮小サイズのタイトル文字とタイトル表示専用の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル文字の表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル文字を遊技者に見せることができる。 In addition, before the title display part of the low-base strongest reach effect begins, the movable body 32 is moved so that it overlaps the front side of the image display device 5, and a background dedicated to the falling effect is displayed during the period in which the falling effect is executed from the time the movable body 32 moves until the movable body 32 returns to its initial position. When the movable body 32 returns to its initial position, the title characters are displayed at an enlarged size so that not all of the characters making up the title characters are visible and the display area is filled so that the background is no longer visible, and then the reduced-size title characters and a background dedicated to the title display are displayed. This allows the title characters to be displayed in an impactful way, while at the same time allowing the background to be switched seamlessly, allowing the title characters to be viewed favorably by the player.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for high base reach series), and in the introduction part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction of high base reach series reach A, introduction of high base reach series reach B, introduction of high base reach series reach C, introduction of high base reach series reach D). By doing this, in the title display part of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and introduction part using a single brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and introduction part. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 in the title display part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for title display (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title)), and control the game effect lamp 9 in the introduction part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for the introduction part (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach introduction)). With this configuration, in the title display part of the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated in an appropriate illumination mode corresponding to the title display, resulting in appropriate title display.

[作用効果8]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態から複数の文字を拡大させて表示することでタイトル表示パートを終了させ、導入パートの開始時の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル文字に注目しており、そのタイトル文字を好適に用いて、次の導入パートに対応する背景への切り替わりを違和感なく行うことができる。
[Effect 8]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low-base strongest reach effect and the high-base reach A-D effects. The low-base strongest reach effect and the high-base reach A-D effects are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. The title display for the low-base strongest reach effect and the high-base reach A-D effects is comprised of multiple characters ("Catch the Bakuchu with Six People!", "Battle Reach A (Battle Reach B-D)"). In the title display part for the low-base strongest reach effect and the high-base reach A-D effects, the multiple characters are enlarged and displayed, ending the title display part, and the background at the start of the introductory part is displayed. This allows the player to focus on the title characters during the title display part, and the title characters can be used to seamlessly transition to the background corresponding to the next introductory part.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for high base reach series), and in the introduction part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction of high base reach series reach A, introduction of high base reach series reach B, introduction of high base reach series reach C, introduction of high base reach series reach D). By doing this, in the title display part of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and introduction part using a single brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and introduction part. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 in the title display part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for title display (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title)), and control the game effect lamp 9 in the introduction part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for the introduction part (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach introduction)). With this configuration, in the title display part of the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated in an appropriate illumination mode corresponding to the title display, resulting in appropriate title display.

[作用効果9]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 9]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B effects and low-base strong reach A to C effects. The low-base weak reach A and B effects and low-base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, unlike the execution time (T1-1 to 2) of the title display part in the low-base weak reach A and B effects and the execution time (T2-1 to 3) of the title display part in the low-base strong reach A to C effects, each title display part is composed of a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated position until they are displayed in their designated position, a title display period that is displayed in their designated position, and a title end period from when the title characters are displayed in their designated position until they end. Furthermore, in the title display part in the low-base weak reach A and B effects and in the title display part in the low-base strong reach A to C effects, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, it is possible to draw attention to the type of title characters by making the title display period displayed in the fixed position the longest. Also, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, it is possible to motivate which title characters will be displayed by making the title start period until the title is displayed in the fixed position longer than the title end period from the display in the fixed position to the end of the display. Also, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, it is possible to make the title display part easier to understand by making the execution time relationship between the title start period, title display period, and title end period the same.

[作用効果10]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 10]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect both in the normal state and in a probability variable state, which is more advantageous than the normal state. The super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state are both composed of a title display part in which the corresponding title characters are displayed and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, the execution time (T1-1 to T2-2, T2-1 to T2-3, T3) of the title display part in the super reach effect in the normal state differs from the execution time (T4) of the title display part in the super reach effect in the probability variable state. In both cases, the title display part is composed of a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated position until they are displayed in their designated position, a title display period in which the title characters are displayed in their designated position, and a title end period from when they are displayed in their designated position until they end. Furthermore, in the title display part in the super reach effect in the normal state and in the title display part in the super reach effect in the probability variable state, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, the title display period displayed in the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title character. Also, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, by making the title start period until it is displayed in the fixed position longer than the title end period from the display in the fixed position until the display ends, it is possible to motivate which title character will be displayed. Also, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, by making the execution time relationship between the title start period, title display period, and title end period the same, the title display part can be made easier to understand.

また、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートの実行時間(T4)は、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる一方、通常状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。 In addition, the execution time (T4) of the title display part of the Super Reach effect in the probability variable state is shorter than the execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part of the Super Reach effect in the normal state. Because the execution time of the title display part in the Super Reach effect executed in the probability variable state is relatively short, gameplay in the probability variable state can proceed at a good tempo, while the execution time of the title display part in the Super Reach effect executed in the normal state is relatively long, so it can be well-excited.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であっても、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間を相対的に短くしても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 Furthermore, regardless of the type, the Super Reach effects executed in the probability variable state have a higher chance of winning than the low-base weak Reach A and B effects, which have a lower chance of winning among the Super Reach effects executed in the normal state. Even if the execution time of the title display part of the Super Reach effect executed in the probability variable state is relatively short, the execution of the Super Reach effect alone can give players hope of winning a jackpot.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であってもスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであるが、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出の種類に関わらずスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであっても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, the execution time of the Super Reach effect and the execution time of the title display part are the same regardless of the type of Super Reach effect executed in the probability variable state, but the Super Reach effect has a higher chance of winning than the low base weak Reach A and B effects, which have a lower chance of winning among the Super Reach effects executed in the normal state. Therefore, even if the execution time of the Super Reach effect and the execution time of the title display part are the same regardless of the type of Super Reach effect executed in the probability variable state, just the execution of the Super Reach effect can give the player hope of winning a jackpot.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル表示パートの実行時間が長くなるため、しっかりと煽ることができる。 Furthermore, among the super reach effects executed in normal mode, the execution time of the title display part in low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A and B effects, is set to be longer than the execution time of the title display part in low base weak reach AB effects, and the execution time of the title display part in low base strongest reach effects, which have a higher jackpot expectation than low base strong reach A-C effects, is set to be longer than the execution time of the title display part in low base strong reach A-C effects. By doing this, in normal mode, the execution time of the title display part of super reach effects with a higher jackpot expectation is longer, which can effectively excite the player.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出においてタイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間が長いため、しっかりと煽ることができる。 Furthermore, among the super reach effects executed in normal mode, the execution time of the title display period in which the title letters are displayed in a fixed position in the low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, is set to be longer than the execution time of the title display period in the low base weak reach AB effect, and the execution time of the title display period in the low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A-C effects, is set to be longer than the execution time of the title display period in the low base strong reach A-C effects. By doing this, in normal mode, the super reach effects with a higher jackpot expectation have a longer execution time of the title display period in which the title letters are displayed in a fixed position, which can effectively excite the player.

[作用効果11]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、タイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、タイトル表示パートにおいては、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 11]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes both a title display part in which the corresponding title characters are displayed and an introductory part until the effect result is announced. The title display part is composed of a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated positions until they are displayed in their designated positions, a title display period displayed in their designated positions, and a title end period from when the title characters are displayed in their designated positions until they end. In the title display part, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, the title display period displayed in its designated position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title characters. Furthermore, by making the title start period until the title characters are displayed in their designated positions longer than the title end period from when the title characters are displayed in their designated positions until they end, it is possible to tease the player about which title characters will be displayed. Even if the execution times of the title display parts differ between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, the title display part can be made easier to understand by making the execution time relationships between the title start period, title display period, and title end period the same.

[作用効果12]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、図11-43に示すように、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様、および白色の態様よりも大当り期待度が高い赤色の態様で表示させることが可能である。そして、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、対応する期待度示唆表示を表示させ、その後、タイトル文字を期待度示唆表示よりも大きいサイズで表示させる。この際、タイトル文字を白色の態様で表示させるときおよび赤色の態様で表示させるときのいずれの場合においても、期待度示唆表示を共通の態様で表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル文字の態様に注目させることができる。
[Effect 12]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base-strength reach A-C effects and low-base-strength reach effects. The low-base-strength reach A-C effects and low-base-strength reach effects each include a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. As shown in FIG. 11-43, in the title display part of the low-base-strength reach effect and the low-base-strength reach A-C effects, the title character can be displayed in white or in red, which has a higher jackpot expectation than the white color. In the title display part of the low-base-strength reach effect and the low-base-strength reach A-C effects, the corresponding expectation indication is displayed, and then the title character is displayed in a larger size than the expectation indication. In this case, whether the title character is displayed in white or red, the expectation indication is displayed in the same manner. By doing this, the title characters corresponding to the low base strongest reach effects and low base strong reach A to C effects are larger in size than the expectation suggestion display, and the expectation is suggested by its appearance, so they attract the player's attention, but by displaying the expectation suggestion display before the title characters, it is possible to draw the player's attention to the expectation suggestion first. Also, whether the title characters are displayed in white or red, the expectation suggestion display is displayed in the same manner, so the player can be drawn to the appearance of the title characters that follow.

[作用効果13]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出を実行可能である。低ベース強リーチB、C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて第1態様(星3.5個)で期待度示唆表示を表示させ、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて第2態様(星4個)で期待度示唆表示が表示させる。この際、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、共通の態様で強調表示を行う。このようにすることで、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通態様とすることで、開発コストを軽減することができる。
[Effect 13]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a low base strong reach B effect and a low base strong reach C effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach B effect. The low base strong reach B and C effects are composed of both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the title display part of the low base strong reach B effect, an expectation suggestion display is displayed in a first manner (3.5 stars), and in the title display part of the low base strong reach C effect, an expectation suggestion display is displayed in a second manner (4 stars). In this case, the expectation suggestion display in the title display part of the low base strong reach B effect and the expectation suggestion display in the title display part of the low base strong reach C effect are both highlighted in a common manner. By doing this, development costs can be reduced by making the highlighting a common mode whether the expectation level indication display is displayed in the first mode in the title display part of the low base strong reach B performance, or whether the expectation level indication display is displayed in the second mode in the title display part of the low base strong reach C performance.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトにより構成され、低ベース強リーチB演出では、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、低ベース強リーチC演出では、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、星形オブジェクト毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。 The expectation indication display is also made up of multiple star-shaped objects, and in the low-base strong reach B performance, the expectation is indicated by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects, and in the low-base strong reach C performance, the expectation is indicated by N + 1 (4) objects, with each star-shaped object being highlighted, and the highlighting is done in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted. In this way, the highlighting is done in a common manner whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted, thereby reducing development costs.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とが共通である。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, in the expectation suggestion display, the time for which one star-shaped object is highlighted and the time for which 0.5 star-shaped objects are highlighted are the same. By doing this, development costs can be reduced by making the time for which one star-shaped object is highlighted and the time for which 0.5 star-shaped objects are highlighted the same.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも共通の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の期待度示唆音が出力されることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, when displaying the expected level, a common expected level indication sound is output whether a single star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted. By doing this, a common expected level indication sound is output whether a single star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted, thereby reducing development costs.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB、C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base strong reach B and C effects using a brightness data table for title display (strong base common title), and in the introductory part of the low-base strong reach B and C effects using the brightness data table for the respective introductory part (strong reach strong reach B introduction, strong reach strong reach C introduction). In this way, in the title display part of the low-base strong reach B and C effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

尚、低ベース強リーチB、C演出では、タイトル表示パートにおいて共通の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートと低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートとで、それぞれ異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strong reach B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a common brightness data table (strong base common title) in the title display part, but in the title display part of the low base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display in the low base strong reach B effect (brightness data table (strong reach strong reach B title) composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach B effect), and in the title display part of the low base strong reach C effect, the brightness data table for title display in the low base strong reach C effect is controlled using the brightness data table for title display in the low base strong reach C effect. The game effect lamp 9 may also be controlled using a brightness data table (a brightness data table (strong reach series strong reach C title) composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach C effect). With this configuration, the game effect lamp 9 is controlled using different title display brightness data tables for the title display part of the low base strong reach B effect and the title display part of the low base strong reach C effect, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display, resulting in appropriate title display.

[作用効果14]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、期待度示唆表示においては、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を継続したまま、二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を終了させ、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行う。このようにすることで、期待度示唆表示では、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、大当り期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Effect 14]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base strong reach A-C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach A-D effects. The low-base strong reach A-C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach A-D effects are each composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, the title display part of the low-base strong reach A-C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach A-D effects can display an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects. In the expectation suggestion display, the first star-shaped object is highlighted, then, while continuing to highlight the first star-shaped object, the second star-shaped object is highlighted, and then the highlighting of the first star-shaped object is ended and the third star-shaped object is highlighted. By doing this, in the expectation indication display, highlighting of the second star-shaped object begins before highlighting of the first star-shaped object ends, but highlighting of the third star-shaped object does not begin until highlighting of the first star-shaped object ends, making it easier to recognize the number of objects suggesting the expectation of a jackpot.

また、期待度示唆表示では、星形オブジェクトの強調表示が行われる毎に期待度示唆音が出力されるとともに、一の星形オブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。 In addition, when displaying the degree of expectation, an expectation suggestion sound is output each time a star-shaped object is highlighted, and after the output of the expectation suggestion sound for highlighting one star-shaped object has finished, an expectation suggestion sound for highlighting the next object is output. By doing this, the emphasis sound for highlighting one object and the emphasis sound for highlighting the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects suggesting the degree of expectation.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字「期待度」とにより構成され、星形オブジェクトに対する強調表示は、文字「期待度」と重畳するサイズで行われる。このようにすることで、星形オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字の双方に注目させることができる。 The expectation suggestion display is made up of multiple star-shaped objects and the text "Expectation" indicating that the star-shaped objects indicate the expectation, and the star-shaped objects are highlighted in a size that overlaps with the text "Expectation." By highlighting the star-shaped objects in this way, attention can be drawn to both the multiple star-shaped objects that make up the expectation suggestion display and the text indicating that the star-shaped objects indicate the expectation.

尚、本実施例では、複数の星形オブジェクトのうち一部の星形オブジェクトを強調表示させる場合に、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成であるが、全ての星形オブジェクトについて、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成としても良い。 In this embodiment, when some of the multiple star-shaped objects are highlighted, the highlighting of the star-shaped objects is superimposed on text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation. However, it is also possible to configure the highlighting of all star-shaped objects to be superimposed on text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation.

[作用効果15]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示と同時に保留表示を表示させないようにする。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示が表示されないため、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。
[Effect 15]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects. The low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects are each composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, it is possible to display multiple hold displays corresponding to variable displays that have not yet started, and it is possible to display an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects in the title display part of the low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects. Furthermore, in the title display part of the low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects, the hold display is not displayed simultaneously with the expectation suggestion display. By doing this, an expectation suggestion display made up of a plurality of objects is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances, the low base strongest reach performances, and the high base reach A to D performances, but the hold display is not displayed simultaneously with the expectation suggestion display, so that it is possible to prevent the hold display from being mistakenly recognized as the expectation suggestion display.

特に、保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数が、期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトの最大数と一致することとなるが、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出が実行されても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。 In particular, the maximum number of pending displays and active displays corresponding to the variable displays that have been started will match the maximum number of star-shaped objects that make up the expectation suggestion display. Even if a low-base strong reach A-C effect, a low-base strongest reach effect, or a high-base reach A-D effect is executed when the maximum number of pending displays and active displays are displayed, it is possible to prevent the pending displays and active displays from being mistakenly recognized as the maximum number of star-shaped objects that make up the expectation suggestion display.

また、タイトル表示パートの開始前に表示領域が単色表示される単色表示演出が実行されるときに保留表示を消去することで、違和感なく保留表示を終了できる。 In addition, by erasing the hold display when a monochrome display effect is executed in which the display area is displayed in a monochrome color before the title display part begins, the hold display can be ended without any sense of incongruity.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル、高ベース、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the low base strong reach A to C effects and high base reach A to D effects, it also uses a brightness data table for title display (strong base common title, high base The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the low base strong reach A-C effects and high base reach A-D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and introduction part using a single brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and introduction part. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 in the title display part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for title display (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title)), and control the game effect lamp 9 in the introduction part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for the introduction part (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach introduction)). With this configuration, in the title display part of the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated in an appropriate illumination mode corresponding to the title display, resulting in appropriate title display.

[作用効果16]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数よりも多い第2数(3.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2数よりも多い第3数(4)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、第1数(3)と第2数(3.5)との数の差は、第2数(3.5)と第3数(4)との数の差と同じ(0.5)であり、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合と、第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合と、で星形オブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合よりも第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数よりも大当りとなることを期待させることができる一方、星形オブジェクトの数が少ない場合に大当りとなることを過度に期待させてしまうことがない。
[Effect 16]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base strong reach A-C effects and high base reach A-C effects. The low base strong reach A-C effects and high base reach A-C effects are each configured to include a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the title display part of the low base strong reach A effect/high base reach A effect, an expectation suggestion display made up of a first number (3) of star-shaped objects can be displayed, in the title display part of the low base strong reach B effect/high base reach B effect, an expectation suggestion display made up of a second number (3.5) of star-shaped objects that is greater than the first number can be displayed, and in the title display part of the low base strong reach C effect/high base reach C effect, an expectation suggestion display made up of a third number (4) of star-shaped objects that is greater than the second number can be displayed. The difference between the first number (3) and the second number (3.5) is the same (0.5) as the difference between the second number (3.5) and the third number (4), and the difference between the expected jackpot when a low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the expected jackpot when a low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed is greater than the difference between the expected jackpot when a low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed and the expected jackpot when a low base strong reach A effect/high base reach A effect corresponding to the first number (3). By doing this, when the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication display in the title display part increases from the first number (3) to the second number (3.5), the increase in the number of star-shaped objects is the same as when it increases from the second number (3.5) to the third number (4), but the increase in the expectation of a jackpot is greater when it increases from the second number (3.5) to the third number (4) than when it increases from the first number (3) to the second number (3.5).Therefore, as the number of star-shaped objects increases, the player can expect to hit a jackpot greater than the number of increased star-shaped objects, while not being overly hopeful of a jackpot when the number of star-shaped objects is small.

また、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出を実行可能であり、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出におけるタイトル表示パートにおいて第3数(4)よりも多い第4数(4.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差(0.5)は、第1数(3)と第3数(4)との数の差(1)よりも小さく、第4数(4.5)に対応する低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出が実行されたときにおける大当り期待度と第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が星形オブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数が少ない場合でも大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 is capable of executing a low-base strongest reach effect/high-base reach D effect, and is capable of displaying an expectation indication display consisting of a star-shaped object of the fourth number (4.5), which is greater than the third number (4), in the title display part of the low-base strongest reach effect/high-base reach D effect, and the difference (0.5) between the third number (4) and the fourth number (4.5) is smaller than the difference (1) between the first number (3) and the third number (4), and the low-base strongest reach effect corresponding to the fourth number (4.5) The difference between the probability of a jackpot when the lowest base strongest reach effect/high base reach D effect is executed and the probability of a jackpot when the low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed is greater than the difference between the probability of a jackpot when the low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the probability of a jackpot when the low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the first number (3) is executed. By doing this, the increase in the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication display in the title display part is smaller when the number of star-shaped objects increases from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when it increases from the first number (3) to the third number (4), but the increase in the expectation of a jackpot is greater when it increases from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when it increases from the first number (3) to the third number (4). Therefore, the more star-shaped objects there are, the more likely a jackpot will occur even if the number of added star-shaped objects is small.

また、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差は0.5であり、第1数(3)と第3数(4)との数の差は1であり、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から1増加して第3数(4)となったときよりも、第3数(4)から0.5増加して第4数(4.5)となった方がさらに大当りとなることを期待させることができる。 Furthermore, the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) is 0.5, and the difference between the first number (3) and the third number (4) is 1, so it can be expected that there will be a greater chance of a jackpot if the number of star-shaped objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases by 0.5 from the third number (4) to the fourth number (4.5) than if the number increases by 1 from the first number (3) to the third number (4).

また、通常状態よりも有利な確変状態において第3数(4)に対応する高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、通常状態において第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、通常状態よりも有利な確変状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が増加した場合に大当りとなることを期待させることができる。 Furthermore, in a probability variable state that is more favorable than the normal state, the difference in the probability of a jackpot when a high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the probability of a jackpot when a high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed is greater than the difference in the probability of a jackpot when a low base strong reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in the normal state and the probability of a jackpot when a low base strong reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed. By doing this, in a probability variable state that is more favorable than the normal state, it can be expected that a jackpot will occur when the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication in the title display part increases.

[作用効果17]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートよりも長く、また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、低ベース弱リーチA、B演出おけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 17]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base strong reach A to C effects that have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects and the low base weak reach A and B effects under normal conditions. The low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects are each composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introduction part until the effect result is announced. The title display part in the low base strong reach A to C effects has a longer execution time than the title display part in the low base weak reach A and B effects, and an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C effects, while an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing this, the title display part in the low base strong reach A to C performances, which have a relatively high expectation, is longer than the title display part in the low base weak reach A and B performances, which have a relatively low expectation, and while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances, so it can be intuitively recognized that the low base strong reach A to C performances have a higher expectation than the low base weak reach A and B performances.

また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the title display part in the low base strong reach A-C effects consists of a prologue display period and a title character display period in which the title characters are displayed (title start period, title display period, title end period), while the title display part in the low base weak reach A and B effects does not have a prologue display period and is composed only of the title character display period, and the title character display period of the title display part in the low base strong reach A-C effects is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing this, the title character display period of the title display part in the low base strong reach A-C effects is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B effects, allowing the player to intuitively recognize that the low base strong reach A-C effects have a higher level of expectation than the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能であり、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース最強リーチ演出の方が低ベース強リーチA~C演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach effects A-C under normal conditions. The title display part in the low base strong reach effects A-C consists of a prologue display period and a title character display period in which the title characters are displayed (title start period, title display period, title end period). The title display part in the low base strongest reach effect does not have a prologue display period and is composed only of the title character display period. The title character display period in the title display part in the low base strongest reach effect is longer than the title character display period in the title display part in the low base strong reach effects A-C. By doing this, the title character display period in the title display part in the low base strongest reach effect is longer than the title character display period in the title display part in the low base strong reach effects A-C, allowing the player to intuitively recognize that the low base strongest reach effect has a higher expectation than the low base strong reach effects A-C.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective title displays (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective introduction parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果18]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出では、演出結果として大当りとなる旨が報知される場合がなく、演出結果としてはずれとなる旨が報知される場合と、他のスーパーリーチ演出に発展する場合と、があり、低ベース強リーチA~C演出では、演出結果として、大当りとなる旨が報知される場合と、はずれとなる旨が報知される場合と、がある。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、直接、大当りとなる旨が報知されることのある低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、大当りとなる旨が報知されることのない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース弱リーチA、B演出により過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。
[Effect 18]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A, B effects under normal conditions. The low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the low base weak reach A and B effects, there are cases where the effect result is an announcement of a jackpot, and cases where the effect results in an announcement of a miss, or cases where the effect develops into another super reach effect. In the low base strong reach A to C effects, there are cases where the effect result is an announcement of a jackpot, or cases where the effect results in an announcement of a miss. Furthermore, while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C effects, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing this, an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances in which a jackpot will be directly announced, while an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances in which a jackpot will not be directly announced, so that excessive expectations can be prevented from being created by the low base weak reach A and B performances.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートでは、他のスーパーリーチ演出に発展することが確定する金色の態様でのタイトル文字を表示させることが可能であるため、期待度示唆表示が表示されない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, it is possible to display the title text in a golden form, which confirms that the effect will develop into another super reach effect, so it is possible to draw the player's attention even in the title display part of the low base weak reach A and B effects, where no expectation indication is displayed.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective title displays (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective introduction parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果19]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチを実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、複数のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パート及び選択演出においてタイトル文字とともに期待度示唆表示を表示することが可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Effect 19]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach. The low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, the low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach may be executed via a selection effect using title characters corresponding to multiple super reach effects, and it is possible to display an expectation suggestion display together with the title characters in the title display part and selection effect of the low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach. Furthermore, when displaying the expectation suggestion display in the title display part of the low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach, an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects is displayed in stages, and when displaying the expectation suggestion display in the selection effect, the expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects is not displayed in stages. By doing this, when the expectation suggestion display is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach, the expectation suggestion display made up of a plurality of star-shaped objects is displayed in stages, whereas when the expectation suggestion display is displayed in the selection performance, the expectation suggestion display made up of a plurality of star-shaped objects is not displayed in stages, so that the annoyance caused by the expectation suggestion display being displayed in stages not only in the title display part but also in the selection performance that precedes it can be eliminated.

また、選択演出は、プッシュボタン31Bの操作により大当り期待度の低いスーパーリーチ演出から大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へと段階的に変化する演出であり、選択演出において1段階変化するのに要する時間、すなわち次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートの期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間、すなわち星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間よりも短い場合があり、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。 In addition, the selection effect changes gradually from a Super Reach effect with a low probability of winning to a Super Reach effect with a high probability of winning by operating push button 31B. The time required for one change in the selection effect, i.e., the minimum time required to switch to the title image of the next Super Reach effect, may be shorter than the time required for one level of indication of the probability of winning in the title display part of the Low Base Strong Reach A-C effects and the Low Base Strongest Reach, i.e., the time it takes for the star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold, giving a sense of speed to the gradual change in the selection effect.

また、選択演出は、1段階毎に現在のスーパーリーチ演出よりも1段階大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が多くなる。このようにすることで、スーパーリーチ演出の大当り期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。 Furthermore, the selection effect changes step by step from the current Super Reach effect to a Super Reach effect with one step higher chance of a jackpot, and the number of push button 31B operations required to change to the next step increases with each step. In this way, the higher the chance of a jackpot in the Super Reach effect, the more impatient the player becomes.

また、選択演出により低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが選択された場合には、そのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートから開始する。このようにすることで、選択演出を経由して低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのスーパーリーチ演出が実行されたのかを遊技者が判別しやすい。 In addition, if a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach is selected through the selection effect, the title display part of that super reach effect will begin. By doing this, even if a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach is executed via the selection effect, the title display part will begin, making it easier for the player to determine which super reach effect was ultimately executed.

[作用効果20]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、大当り開始演出のタイトル文字をより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 20]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, after the super reach effect announces that a jackpot has been reached, the title character corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title character of the jackpot start effect is displayed in a manner that moves more dramatically than the title character of the super reach effect. In this way, the situation in which the title character is displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be reached, whereas the situation in which the title character of the jackpot start effect is displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be reached. Therefore, the title character of the jackpot start effect moves more dramatically, allowing the player to celebrate the fact that the jackpot gaming state has been reached.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the Super Reach effect, but the title characters may also be displayed in a moving manner in the title display part of the Super Reach effect. Even in this configuration, the title characters of the jackpot start effect can be displayed in a more dynamic manner than the title characters of the Super Reach effect, allowing you to celebrate the game being controlled to a jackpot game state.

また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、タイトル文字を表示する場合にタイトル表示専用の背景が表示させるもの(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)があり、大当り開始演出のタイトル文字の背景は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字の背景についてもより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, in the title display part of the Super Reach effect, when the title characters are displayed, a background dedicated to the title display is displayed (Low Base Strong Reach B and C effects, Low Base Strongest Reach effect, High Base Reach A-D), and the background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display in the Super Reach effect. By doing this, the background of the title characters in the jackpot start effect also moves more greatly, allowing you to celebrate the fact that you have been controlled into a jackpot gaming state.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景が静止した画像であるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景を動きのある画像としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字の背景が、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the background dedicated to displaying the title in the Super Reach effect is a still image, but the background dedicated to displaying the title in the Super Reach effect may also be a moving image. Even in this configuration, the background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with more movement than the background dedicated to displaying the title in the Super Reach effect, allowing you to celebrate being controlled into a jackpot gaming state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果21]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。この際、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、導入パートで表示される操作促進文字(小)は、遊技者に対して動作(操作)を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。
[Effect 21]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, small operation prompting characters that prompt the player to operate the push button 31B can be displayed. In this case, the small operation prompting characters are displayed in a manner that moves more than the title character corresponding to the super reach effect. In this way, the small operation prompting characters displayed in the introductory part prompt the player to take an action (operation), and by moving them more than the title character displayed in the title display part, the player can be intuitively prompted to take an action (operation).

また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すとともに、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 Furthermore, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the Super Reach effect, the player is prompted to operate push button 31B, and it is possible to display operation prompting characters (large) that suggest a more advantageous situation than operation prompting characters (small), and both operation prompting characters (small) and operation prompting characters (large) are displayed in a manner that causes greater movement than the title characters corresponding to the Super Reach effect. In this way, whether it is operation prompting characters (small) or operation prompting characters (large), by moving them more than the title characters displayed in the title display part, it is possible to intuitively encourage the player to take action (operate).

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。また、このような構成においても、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示されることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a stationary state in the title display part of the Super Reach effect, but the title characters may also be displayed in a moving manner in the title display part of the Super Reach effect. Even in this configuration, by displaying the operation prompt characters (small) in a manner that moves more than the title characters of the Super Reach effect, the player can be intuitively encouraged to take action (operate). Also, even in this configuration, by displaying both the operation prompt characters (small) and the operation prompt characters (large) in a manner that moves more than the title characters corresponding to the Super Reach effect, whether the operation prompt characters (small) or the operation prompt characters (large) move more than the title characters displayed in the title display part, the player can be intuitively encouraged to take action (operate).

また、操作促進文字(小))の文字数(3)は、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数(7~13)よりも少ないため、操作促進文字(小))を大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。 In addition, the number of characters (3) in the small operation prompt text is less than the number of characters (7-13) in the title text of the Super Reach effect, so the content of the text can be recognized even if the small operation prompt text is moved widely.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果22]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、スーパーリーチ演出の内容を説明する説明文字を表示可能である。この際、説明文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、付加的に表示される説明文字を、タイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。
[Effect 22]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect is composed of a title display part that displays the corresponding title character, and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the title display part of the super reach effect, explanatory characters that explain the content of the super reach effect can be displayed. In this case, the explanatory characters are displayed in a manner that moves more than the title characters that correspond to the super reach effect. In this way, by displaying the additionally displayed explanatory characters in a manner that moves more than the title characters, it is possible to draw attention to the fact that explanatory characters have been added in addition to the title characters.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、説明文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may also be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the explanatory characters in a manner that moves more than the title characters in the super reach effect, it is possible to draw attention to the fact that explanatory characters have been added in addition to the title characters.

また、説明文字は、スーパーリーチ演出が有利であることを示唆する内容のものであるため、説明文字が付加されていることに対してさらに注目させることができる。 In addition, the explanatory text suggests that the Super Reach effect is advantageous, so the presence of the explanatory text can draw even more attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果23]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトルタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示させる。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル文字だけでも低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 23]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A-B effects and the low base weak reach A-B effects. The low base weak reach A-B effects and the low base strong reach A-C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. The title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects are displayed in larger character size than the title characters corresponding to the low base weak reach A-B effects. By doing this, the title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects, which have a relatively high expectation, are displayed in larger character size than the title characters corresponding to the low base weak reach A-B effects, which have a relatively low expectation, so that the title characters alone can be used to intuitively recognize that the low base strong reach A-C effects have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A-B effects.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(10)は低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(7、8)よりも多いが、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズは低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズよりも大きい。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の方が1文字の占める表示領域サイズが大きくなるため、低ベース強リーチB、C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 Furthermore, the number of characters (10) making up the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects is greater than the number of characters (7, 8) making up the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects, but the display area size of the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects is larger than the display area size of the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects. By doing this, the display area size occupied by one character is larger for the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects, allowing the player to intuitively recognize that the low base strong reach B and C effects have a higher chance of winning than the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective title displays (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective introduction parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果24]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示する。この際、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字を飾り図柄(小)のサイズよりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字が、縮小表示された飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 24]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect after the decorative pattern displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The super reach effect is composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, before the title display part in the super reach effect, a decorative pattern (large) is displayed in a reach state, and then the decorative pattern (large) displayed in the reach state is reduced to a smaller decorative pattern (small). At this time, at least one character of the title character corresponding to the super reach effect is displayed in a size larger than the decorative pattern (small). By doing this, at least one character of the title character corresponding to the super reach effect is displayed in a size larger than the reduced decorative pattern (small), so that the title character can be focused on in the title display part.

また、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字のいずれの文字についても飾り図柄(大)よりも小さく、飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、リーチ態様となった際の飾り図柄(大)については確実に認識させることができつつ、その後は、飾り図柄(大)が縮小されて飾り図柄(小)となり、飾り図柄(小)よりも大きなサイズでタイトル文字を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル文字に注目させることができる。 In addition, all characters of the title letters corresponding to the Super Reach effect are displayed smaller than the decorative pattern (large) and larger than the decorative pattern (small). This ensures that the decorative pattern (large) can be recognized when the Reach state is reached, and then the decorative pattern (large) is reduced to a decorative pattern (small), and each character that makes up the title letters is displayed larger than the decorative pattern (small), so that attention can be drawn to the title letters in the title display part.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果25]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 25]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, small operation prompting characters can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, after a jackpot is announced by the super reach effect, title characters corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the small operation prompting characters. In this way, the situation in which small operation prompting characters are displayed in the super reach effect indicates a situation in which it is not yet clear whether a jackpot has occurred, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start effect are displayed indicates a situation in which a jackpot has already been announced. Displaying the title characters of the jackpot start effect larger than the small operation prompting characters allows the player to celebrate the jackpot gaming state.

また、大当り開始演出のタイトル文字は、「BIG」または「REGULAR」と、「BONUS」と、から構成されており、「BIG」または「REGULAR」が定位置上部に表示された後、「BONUS」が定位置下部に表示され、「BONUS」が定位置下部に表示された後、定位置上部に表示された「BIG」または「REGULAR」及び定位置下部に表示された「BONUS」は徐々に拡大表示される。そして、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」は、定位置上部及び定位置下部に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示されるとともに、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」が定位置上部及び定位置下部に表示されたときの文字のサイズは、操作促進文字(小)を構成する文字のサイズよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字は、常に操作促進文字(小)を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 The title characters for the jackpot start effect are composed of "BIG" or "REGULAR" and "BONUS." After "BIG" or "REGULAR" is displayed at the top of the fixed position, "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position. After "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, "BIG" or "REGULAR" displayed at the top of the fixed position and "BONUS" displayed at the bottom of the fixed position are gradually enlarged. Furthermore, "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed at their smallest size when displayed at the top and bottom of the fixed position, and the size of the characters when "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed at the top and bottom of the fixed position is larger than the size of the characters that make up the operation prompt characters (small). By doing this, the characters that make up the title characters for the jackpot start effect are always displayed larger than the characters that make up the operation prompt characters (small), making it even more congratulatory to be controlled into the jackpot gaming state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方が操作促進文字(小)より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the title characters of the jackpot start effect is larger than the largest character in the string of characters that make up the small operation prompt characters. By doing this, no matter which character you focus on, the title characters of the jackpot start effect will be displayed larger than the small operation prompt characters, making it even more congratulatory to be controlled into the jackpot game state.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(大)は、大当り開始演出のタイトル文字よりも大きく表示されることで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 It is also possible to display special prompt characters (large) that suggest a more advantageous situation than the small prompt characters. The large prompt characters are displayed larger than the title characters of the jackpot start effect, allowing the player to sense the advantageous situation.

また、操作促進文字(大)を構成する文字列のうちの最小の文字が、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されることで、どの文字に注目したとしても、操作促進文字(大)の方が大当り開始演出のタイトル文字より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the large operation prompt characters is displayed larger than the largest character in the string of characters that make up the title characters of the jackpot start effect. This means that no matter which character the player focuses on, the large operation prompt characters will be displayed larger than the title characters of the jackpot start effect, making the player aware of the advantageous situation.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果26]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 26]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, after the super reach effect announces that a jackpot has been reached, the title characters corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title characters for the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing so, the situation in which the title characters are displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether a jackpot will be reached, whereas the situation in which the title characters for the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be reached. By displaying the title characters for the jackpot start effect larger than the title characters corresponding to the super reach effect, it is possible to celebrate the fact that the game has been controlled to a jackpot gaming state.

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、大当り開始演出のタイトル文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the Super Reach effect includes multiple types of Super Reach effects with different title characters, and the title character of the jackpot start effect is displayed larger than the title character corresponding to any of the types of Super Reach effects, allowing you to celebrate the jackpot game state being controlled.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the title characters for the jackpot start effect is displayed larger than the largest character in the string of characters that make up the title characters corresponding to any type of super reach effect, so no matter which character you focus on, the title character for the jackpot start effect will be displayed larger than the title character that corresponds to the super reach effect, making it even more congratulatory that you have been controlled into a jackpot gaming state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果27]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 27]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effect A that is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation prompting characters (small). By doing this, the operation prompting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed thereafter are displayed larger than the operation prompting characters (small), thereby drawing attention to the title characters.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始する。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。 Furthermore, after the operation prompt text (small) is displayed, the low base weak reach A and B effects develop, and the title display part in the low base weak reach A and B effects begins. By doing this, the operation prompt text (small) is displayed before the title display part in the series of events, and the title text that is displayed afterwards is displayed larger than the operation prompt text (small), thereby drawing attention to the title text.

また、低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル文字に注目させることができる。 In addition, the smallest character among the characters that make up the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B effects is displayed larger than the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small), so no matter which character you focus on, you can draw attention to the title characters.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

[作用効果28]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 28]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, in the operation prompting effect A that is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. In addition, after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot will occur, it is possible to display the title characters of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state. Then, the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation prompting characters (small). By doing this, the situation in which the title letters are displayed in the low base weak reach A and B effects is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will occur, whereas the situation in which the title letters of the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and by displaying the title letters of the jackpot start effect larger than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, it is possible to celebrate the fact that the game is controlled to a jackpot game state. Also, by displaying operation prompt letters (small) before the title display part and displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards larger than the operation prompt letters (small), it is possible to draw attention to the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始し、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字が表示される。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができ、その後低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示することで、大当り遊技状態に制御されることを祝福できる。 Furthermore, after the operation prompt character (small) is displayed, the low base weak reach A and B effects develop, the title display part of the low base weak reach A and B effects begins, and after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot has been reached, the title characters of the jackpot start effect are displayed. In this way, the operation prompt character (small) is displayed before the title display part in the series of events, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards are displayed larger than the operation prompt character (small), thereby drawing attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot has been reached, the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, allowing the player to celebrate being controlled into a jackpot gaming state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

[作用効果29]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示させることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 29]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, after the super reach effect announces that a jackpot has been reached, the title character corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title character of the jackpot start effect is displayed for a longer period of time than the title character corresponding to the super reach effect. In this way, the situation in which the title character is displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be reached, whereas the situation in which the title character of the jackpot start effect is displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be reached. By displaying the title character of the jackpot start effect for a longer period of time than the title character corresponding to the super reach effect, it is possible to celebrate the fact that the jackpot gaming state has been reached.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間を、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters making up the title characters of the jackpot start effect are displayed until at least a portion of those characters disappear is longer than the time from when part of the characters making up the title characters corresponding to the super reach effect are displayed until all of those characters disappear. By doing this, the time during which the title characters of the jackpot start effect, which has a celebratory meaning, are clearly visible is made longer than the time during which the title characters corresponding to the super reach effect, which are intended to increase the possibility of a jackpot, are displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.

また、大当り開始演出のタイトル文字が表示された後、大当り開始演出のタイトル文字を、大当り遊技状態中の操作方法を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替えるとともに、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わってから所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われるとともに、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わる時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を終了させる時間よりも短い。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、大当り開始演出のタイトル文字を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, after the title letters of the jackpot start effect are displayed, the title letters of the jackpot start effect are switched to a right-hit promotion image (small) and a right-hit promotion image (large) which suggest the operation method during the jackpot game state, and after a predetermined period of time has passed since the switch to the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large), advantageous control is exercised by operating using the operation method suggested by the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large) (an operation method to shoot the game ball toward the right game area 2R), and the time it takes to switch from the title letters of the jackpot start effect to the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large) is shorter than the time it takes to end the title letters corresponding to the super reach effect. By doing this, the title text of the jackpot start effect switches to the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large) in a short time, and then after a predetermined period of time has passed, control is exercised that gives an advantage by operating using the operation method suggested by the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large), preventing the player from being disadvantaged by changing the operation method during the period when the title text of the jackpot start effect ends.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果30]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 30]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, small operation prompting characters can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, after a jackpot is announced by the super reach effect, title characters corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title characters of the jackpot start effect are displayed for a longer period of time than the small operation prompting characters. In this way, the situation in which the small operation prompting characters are displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether a jackpot has occurred, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot has occurred. By displaying the title characters of the jackpot start effect for a longer period of time than the small operation prompting characters, the player can celebrate being controlled to the jackpot gaming state.

また、操作促進文字(小)は、促された操作がされるか、促された操作が有効な時間が経過するまで表示され、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされず、促された操作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い。このようにすることで、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされずに表示される時間よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 The small operation prompt text is displayed until the prompted operation is performed or the time for which the prompted operation is valid has elapsed, and the time for which the title text for the jackpot start effect is displayed is longer than the time from when the small operation prompt text is displayed until the time for which the prompted operation is valid has elapsed without the prompted operation being performed. By doing this, the title text for the jackpot start effect is displayed for a longer time than the time it is displayed without the prompted operation being performed after the small operation prompt text is displayed, allowing you to celebrate the game being controlled to a jackpot game state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、遊技者に操作を促すことが目的の操作促進文字(小)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters making up the title character of the jackpot start effect are displayed until at least part of the character string disappears is longer than the time the small operation prompt characters are displayed. By doing this, the time the congratulatory title character of the jackpot start effect is clearly visible is longer than the time the small operation prompt characters, which are intended to encourage the player to operate the machine, are displayed, giving the player a sense of satisfaction.

また、操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大)は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 It is also possible to display large operation prompt characters that suggest a more advantageous situation than small operation prompt characters. Small operation prompt characters are displayed without any prompt introduction effects, while large operation prompt characters are displayed after the prompt introduction effects have been executed. The time that the title characters for the jackpot start effect are displayed is longer than the time that large operation prompt characters are displayed. In this way, the time that the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time that large operation prompt characters accompanied by a prompt introduction display are displayed, giving the player a sense of satisfaction.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果31]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することによりタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 31]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effect A that is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed for a longer period of time than the operation prompting characters (small). By doing this, the operation prompting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed thereafter are displayed for a longer period of time than the operation prompting characters (small), thereby drawing attention to the title characters.

また、タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示がきちんとみえる時間が、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 In addition, the time from when all the characters making up the title are displayed until at least part of the characters disappears is longer than the time the action prompt characters (small) are displayed. By doing this, the time the title display is clearly visible is longer than the time the prompt characters, which are intended to encourage the player to take action, are displayed, drawing attention to the title characters.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大))を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大))は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、タイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 It is also possible to display large operation prompt characters that suggest a more advantageous situation than small operation prompt characters. Small operation prompt characters are displayed without any prompt introduction, while large operation prompt characters are displayed after the prompt introduction has been executed. The title characters are displayed for a longer period than the large operation prompt characters. This allows the title display to be displayed for a longer period than the large operation prompt characters that accompany the prompt introduction, drawing attention to the title characters.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

[作用効果32]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することにより低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 32]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects include a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effect A, which is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display small operation prompting characters that prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot will occur, it is possible to display the title characters of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state. The title characters of the jackpot start effect are displayed for a longer period of time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed for a longer period of time than the small operation prompting characters. By doing this, the situation in which the title letters are displayed in the low base weak reach A and B effects is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will occur, whereas the situation in which the title letters of the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and by displaying the title letters of the jackpot start effect for a longer period of time than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, it is possible to celebrate the fact that the game has been controlled to a jackpot. Also, by displaying operation prompt letters (small) before the title display part and then displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects for a longer period of time than the operation prompt letters (small), it is possible to draw attention to the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

[作用効果33]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能であり、通常状態よりも有利な確変状態において高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、確変状態において高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチB~D演出は、高ベースリーチA演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチA演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い。そして、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA演出、及び高ベースリーチB~D演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出は、通常状態における低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が低いため、低ベース強リーチA~C演出では期待度示唆表示を表示させるが、低ベース弱リーチA、B演出では期待度示唆表示を表示させないことで、低ベース弱リーチA、B演出によって大当りとなることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な確変状態における高ベースリーチA演出は確変状態における高ベースリーチB~D演出よりも大当り期待度が低いものの、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出よりは大当り期待度が高いことから、高ベースリーチA演出でも高ベースリーチB~D演出でも期待度示唆表示を表示させることで、高ベースリーチA演出の場合にも高ベースリーチB~D演出の場合にも大当りとなることを期待させることができる。
[Effect 33]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects in the normal state, and can execute high base reach A to D effects in a probability variable state that is more advantageous than the normal state. The low base weak reach A and B effects, low base strong reach A to C effects, and high base reach A to D effects in the probability variable state are all composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the low base strong reach A to C effects have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, the high base reach B to D effects have a higher jackpot expectation than the high base reach A effect, and the high base reach A effect has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects. Then, an expectation suggestion display is displayed in the title display parts of the low base strong reach A to C effects, the high base reach A effect, and the high base reach B to D effects, but an expectation suggestion display is not displayed in the title display parts of the low base weak reach A and B effects. By doing this, the low base weak reach A and B effects in the normal state have a lower jackpot expectation than the low base strong reach A to C effects in the normal state, so by displaying an expectation suggestion display in the low base strong reach A to C effects but not displaying an expectation suggestion display in the low base weak reach A and B effects, excessive expectations of a jackpot due to the low base weak reach A and B effects are not created. On the other hand, although the high base reach A effect in a probability variable state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation of a jackpot than the high base reach B to D effect in the probability variable state, it has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A and B effect in the normal state, so by displaying an expectation indication display in both the high base reach A effect and the high base reach B to D effect, it is possible to expect a jackpot in both the high base reach A effect and the high base reach B to D effect.

[作用効果34]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短い。このようにすることで、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短く、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。
[Effect 34]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect both in the normal state and in a probability variable state that is more advantageous than the normal state. The super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state are both composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. The title display part of the super reach effect in the probability variable state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state. By doing so, the title display part of the super reach effect in the probability variable state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state, allowing for a fast-paced gameplay in the probability variable state.

また、確変状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度が通常状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度より高まっても、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートが、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短いことで、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。 In addition, even if the frequency with which Super Reach effects are executed in the probability variable state is higher than the frequency with which Super Reach effects are executed in the normal state, the title display portion of the Super Reach effects in the probability variable state is shorter than the title display portion of the Super Reach effects in the normal state, allowing play in the probability variable state to proceed at a good tempo.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出の導入パートにおいて、それぞれ導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and also controls the brightness data tables for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title, The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction) for the introduction part of the super reach effect. In this way, during the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果35]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様でタイトル文字)を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様でタイトル文字を表示させるとともに、時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートと同様に、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様で表示させる。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)に制御される場合、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字と同じ表示態様で表示させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Effect 35]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strong reach effect, which has a higher probability of winning than the low base strong reach effects A to C and the low base strong reach effects A to C. The low base strong reach effects A to C and the low base strong reach effects include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays in the normal state without being controlled to a jackpot, it controls to the time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. In the title display part in the low base strong reach A to C effects, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center, and in the title display part in the low base strongest reach effect, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display, and when controlled to time-shortened state B (Yu-time), in the Yu-time start effect, the title characters of the Yu-time start effect are displayed in a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display, similar to the title display part in the low base strongest reach effect. By doing this, when controlled to time-shortened state B (Yu-time), in the Yu-time start effect, the title characters of the Yu-time start effect are displayed in the same display mode as the title characters of the low base strongest reach effect, which has a relatively high expectation of a jackpot, so that it can be recognized that time-shortened state B (Yu-time) is highly advantageous.

また、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合に、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでタイトル文字を消去させる場合と同様に、タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様でタイトル文字を消去させる。このようにすることで、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合にも、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を消去させる場合の表示態様と同じ表示態様で消去させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。 In addition, when the title characters are erased in the Yu-Time start effect, they are erased in a display format in which they expand as they are erased, similar to when the title characters are erased in the title display part of the Low Base Strongest Reach effect. By doing this, even when the title characters are erased in the Yu-Time start effect, they are erased in the same display format as when the title characters are erased in the Low Base Strongest Reach effect, which has a relatively high expectation of a jackpot, so the player can recognize that time-saving state B (Yu-Time) is highly advantageous.

[作用効果36]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 36]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, if the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays in the normal state without being controlled to a jackpot, it controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. When controlled to time-saving state B (Yu-time), the title character of the Yu-time start effect is displayed in the Yu-time start effect, and the size of the characters constituting the title character of the Yu-time start effect is larger than the size of the characters constituting the title character corresponding to the Super Reach effect. In this way, while the title character is displayed in the Super Reach effect when it is not yet clear whether a jackpot will occur, the title character of the Yu-time start effect is controlled to time-saving state B (Yu-time), and the characters constituting the title character of the Yu-time start effect are displayed larger than the characters constituting the title character corresponding to the Super Reach effect, allowing the player to celebrate being controlled to time-saving state B (Yu-time).

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きい。このようにすることで、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字がいずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。 The Super Reach effect also includes multiple types of Super Reach effects with different title characters, and the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect are larger than the characters that make up the title characters corresponding to any of the types of Super Reach effects. By doing this, the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect are displayed larger than the characters that make up the title characters corresponding to any of the types of Super Reach effects, so you can celebrate being controlled to time-saving state B (Yu-Time).

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、遊タイム開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、時短状態B(遊タイム)に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character among the characters making up the title character of the Yu-Time start effect is larger than the largest character among the characters making up the title character corresponding to any type of Super Reach effect. By doing this, no matter which character you focus on, the title character of the Yu-Time start effect will be displayed larger than the title character corresponding to the Super Reach effect, making it even more congratulatory that you have been controlled to time-saving state B (Yu-Time).

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果37]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の表示時間よりも長い。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長く表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 37]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display section that displays the corresponding title character and an introductory section that is executed until the effect result is announced. Furthermore, if the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays in the normal state without being controlled to a jackpot, it controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. When controlled to time-saving state B (Yu-time), the title character of the Yu-time start effect is displayed in the Yu-time start effect, and the display time of the title character of the Yu-time start effect is longer than the display time of the title character corresponding to the Super Reach effect. In this way, while the title character is displayed in the Super Reach effect when it is not yet clear whether a jackpot will occur, the title character of the Yu-time start effect is controlled to time-saving state B (Yu-time), and the title character of the Yu-time start effect is displayed longer than the title character corresponding to the Super Reach effect, allowing the player to celebrate the control to time-saving state B (Yu-time).

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある遊タイム開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters making up the title character of the Yu-Time start effect are displayed until at least a portion of that character is no longer displayed is longer than the time from when part of the characters making up the title character corresponding to the Super Reach effect is displayed until all of that character is no longer displayed. By doing this, the time during which the title character of the Yu-Time start effect, which has a celebratory meaning, is clearly visible is longer than the time during which the title character corresponding to the Super Reach effect, which is intended to increase the possibility of a jackpot, is displayed, giving the player a sense of satisfaction.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果38]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 38]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled by a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. Furthermore, in the normal state, it is possible to display characters indicating the number of times remaining until the time-saving state B (Yu-time) is controlled. Furthermore, the size of the characters constituting the title character corresponding to the Super Reach effect is larger than the size of the characters constituting the characters constituting the characters constituting the number of times remaining until the Yu-time. In this way, the title character corresponding to the Super Reach effect is displayed larger than the characters constituting the characters constituting the characters constituting the number of times remaining until the Yu-time, thereby drawing attention to the title character corresponding to the Super Reach effect.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、遊タイムまでの残回数文字は、低ベース弱リーチA、B演出の実行中において表示させ、低ベース強リーチA~C演出の実行中において表示させない。このようにすることで、大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出では遊タイムまでの残回数文字が表示されるため、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができる一方、大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出では、遊タイムまでの残回数文字を表示しないことにより演出の内容に注目させることができる。また、時短状態B(遊タイム)では、通常状態よりも有利な大当りとなりやすいことから、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, the Super Reach effect includes low base weak reach A and B effects, and low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A and B effects. The remaining number of plays until Yu-Time is displayed during low base weak reach A and B effects, but not during low base strong reach A-C effects. By doing this, the remaining number of plays until Yu-Time is displayed during low base weak reach A and B effects, which have a low jackpot expectation, making the player aware of the number of plays until time-saving state B (Yu-Time). Meanwhile, in low base strong reach A-C effects, which have a high jackpot expectation, the remaining number of plays until Yu-Time is not displayed, drawing attention to the content of the effect. Furthermore, since time-saving state B (Yu-Time) is more likely to result in a jackpot than normal state, this can alleviate the player's disappointment when there are few plays remaining until time-saving state B (Yu-Time).

また、低ベース弱リーチA、B演出を経ることなく、選択演出から低ベース強リーチA~C演出に発展する場合には、選択演出の実行中においても遊タイムまでの残回数文字を表示させないことで、遊タイムまでの残回数文字によって低ベース強リーチA~C演出以上のスーパーリーチ演出が確定する選択演出が邪魔されることがないうえに、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, if the selection effect progresses to a low base strong reach A-C effect without going through the low base weak reach A or B effect, the remaining number of plays until Yu-Time is not displayed even during the selection effect. This prevents the remaining number of plays until Yu-Time from interfering with the selection effect that confirms a super reach effect of low base strong reach A-C or higher, and also reduces the player's disappointment when there are only a few plays remaining until time-saving state B (Yu-Time).

また、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示せずに大当り遊技状態に制御され、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させる。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示しないことで、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させるので、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。 In addition, when a jackpot is announced in the low base strong reach A-C effects, the game is controlled to a jackpot game state without displaying the remaining number of plays until Yu-Time again, and when a miss is announced in the low base strong reach A-C effects, the remaining number of plays until Yu-Time is displayed again after the low base strong reach A-C effects end. By doing this, when a jackpot is announced in the low base strong reach A-C effects, the remaining number of plays until Yu-Time is not displayed again, thereby mitigating the player's disappointment when there are few plays left until time-saving state B (Yu-Time). In addition, when a miss is announced in the low base strong reach A-C effects, the remaining number of plays until Yu-Time is displayed again after the low base strong reach A-C effects end, allowing the player to feel relieved quickly when there are few plays left until time-saving state B (Yu-Time).

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[作用効果39]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出に関連するタイミングで実行される操作促進演出A~Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、操作促進文字(小)を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、操作促進文字(小)が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、操作促進文字(小)に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作(操作)を促すことができる。
[Effect 39]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled by a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. Furthermore, in operation prompting effects A to D executed at timings related to the Super Reach effect, small operation prompting characters can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, in the normal state, characters indicating the number of times remaining until the game is controlled to the time-saving state B (Yu-time) can be displayed. Furthermore, the size of the characters constituting the small operation prompting characters is larger than the size of the characters constituting the number of times remaining until the game is controlled to the Yu-time. By doing so, the small operation prompting characters are displayed larger than the characters constituting the number of times remaining until the game is controlled to the Yu-time, thereby drawing attention to the small operation prompting characters and effectively encouraging the player to take action (operate).

また、スーパーリーチ演出のうち低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて操作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されるのに対し、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいて作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が表示されない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出に発展する前は促進文字表示操作促進文字(小)と同時に遊タイムまでの残回数文字を表示したままにしておくことで、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができ、導入パートの操作促進文字(小)では遊タイムまでの残回数文字を表示しないことで、大当りとなることが報知されるか否かに注目させることができる。 Furthermore, when executing the low base strong reach A-C effects among the super reach effects, if the operation prompt character (small) is displayed in operation prompt effect A, which is executed before the title display part, the character indicating the number of times remaining until Yu-Time is displayed at the same time, whereas if the operation prompt character (small) is displayed in operation prompt effect D, which is executed at the end of the introductory part, the character indicating the number of times remaining until Yu-Time is not displayed. By doing this, before the development into the low base strong reach A-C effects, the character indicating the number of times remaining until Yu-Time is displayed at the same time as the prompt character display operation prompt character (small), making the player aware of the number of times remaining until time-saving state B (Yu-Time), and by not displaying the character indicating the number of times remaining until Yu-Time in the operation prompt character (small) in the introductory part, the player can focus on whether or not a jackpot will be announced.

また、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいては、操作促進文字(小)及び操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)のうち操作促進文字(小)のみ表示させる一方、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいては、操作促進文字(小)も操作促進文字(大)も表示させることが可能であり、低ベース強リーチA~C演出において操作促進文字(大)が表示される場合に、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されることがない。このようにすることで、大当りとなることが報知されるか否かに加え、操作促進文字(大)が表示され、より有利な状況が示唆されていることに注目させることができる。 Furthermore, when the low base strong reach A-C effects are executed, operation prompt A, which is executed before the title display part, displays only the small operation prompt characters out of the small operation prompt characters and the large operation prompt characters, which suggest a more favorable situation than the small operation prompt characters. Meanwhile, operation prompt D, which is executed at the end of the introductory part, can display both the small operation prompt characters and the large operation prompt characters. When the large operation prompt characters are displayed in the low base strong reach A-C effects, the characters showing the number of times remaining until Yu-time are not displayed at the same time. By doing this, in addition to being notified of whether a jackpot will occur, the large operation prompt characters are displayed, drawing attention to the fact that a more favorable situation is suggested.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach presentation, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction part of the super reach presentation, it controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, during the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果40]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、遊タイムまでの残回数文字は不要となるため、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 40]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled to a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. Furthermore, after a jackpot is announced by the super reach effect, the title character of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Furthermore, in the normal state, the remaining number of times until Yu-time can be displayed, indicating the number of times remaining until the game is controlled to the time-saving state B (Yu-time). Furthermore, before displaying the title character of the jackpot start effect, the remaining number of times until Yu-time is erased, and the size of the characters constituting the title character of the jackpot start effect is larger than the size of the characters constituting the remaining number of times until Yu-time. By doing this, the situation in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time are unnecessary, so the characters indicating the number of times remaining until Yu-time are erased before the title characters of the jackpot start performance are displayed, and the characters constituting the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the characters constituting the number of times remaining until Yu-time, so that it is possible to celebrate being controlled to a jackpot game state.

また、時短状態B(遊タイム)までの残回数がいずれの回数であっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさは同じであり、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、時短状態B(遊タイム))までの残回数がいずれの回数であっても、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, regardless of the number of times remaining until time-saving state B (Yu-time), the size of the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time is the same, and the size of the characters that make up the title characters of the jackpot start effect is larger than the size of the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. By doing this, regardless of the number of times remaining until time-saving state B (Yu-time), the characters that make up the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time, so you can celebrate being controlled to the jackpot gaming state.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)において最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる可変表示において、時短状態B(遊タイム)において通常用いる変動パターンよりも変動時間の長い時短B開始変動パターンを用いて可変表示を行う。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)における最初の変動において時短B開始変動パターンに応じた変動期間で遊タイム開始演出を実行できる。 In addition, when the game control microcomputer 100 performs a variable display in response to the first entry of a game ball into the first start winning slot or the second start winning slot in time-shortened state B (Yu-time), it uses a time-shortened state B start variable display pattern with a longer variable period than the variable pattern normally used in time-shortened state B (Yu-time). By doing this, the Yu-time start effect can be executed during the variable period corresponding to the time-shortened state B start variable display pattern during the first variable period in time-shortened state B (Yu-time).

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach presentation, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction part of the super reach presentation, it controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, during the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.

[作用効果41]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様でタイトル文字が表示されている時間の方が白色の態様でタイトル文字が表示されている時間よりも長くなるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様、すなわち変化後の態様のタイトル文字の方が、白色の態様、すなわち変化前の態様のタイトル文字よりも長く表示されるので、白色から赤色または金色に変化したことを確実に認識させることができる。
[Effect 41]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B effects. The low-base weak reach A and B effects include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. It is also possible to change the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B effects from a white state to a red or gold state. When the title characters are changed from a white state to a red or gold state in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the title characters are displayed so that the time during which they are displayed in the red or gold state is longer than the time during which they are displayed in the white state. In this way, when the title characters are changed from a white state to a red or gold state in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the title characters in the red or gold state, i.e., the state after the change, are displayed longer than the title characters in the white state, i.e., the state before the change, so that the change from white to red or gold can be reliably recognized.

また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合と白色の態様のまま変化させない場合とがあり、タイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様から赤色または金色の態様へ変化させるとともに特定音を出力し、タイトル文字を白色の態様のまま変化させない場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様のまま変化させず、特定音を出力する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字が特定タイミングで白色の態様から赤色または金色の態様へ変化する場合に特定音が出力されるとともに、特定タイミングで白色の態様のまま変化しない場合にも特定音が出力されるため、特定音の出力により赤色または金色の態様へ変化することを期待させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the title characters may change from a white state to a red or gold state, or may remain in a white state. If the title characters are changed from a white state to a red or gold state, a specific sound is output as the white state changes to a red or gold state when time t1 has elapsed since the start of the title display period. If the title characters remain in a white state, the white state remains unchanged when time t1 has elapsed since the start of the title display period, and a specific sound is output. In this way, a specific sound is output when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from a white state to a red or gold state at a specific timing, and a specific sound is also output when the title characters remain in a white state at the specific timing. This creates the expectation that the title characters will change to a red or gold state when the specific sound is output.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から他の態様に変化させる場合には、赤色の態様に変化させる場合にも金色の態様に変化させる場合にも特定音を出力するので、特定音が出力されることでいずれの種類の態様に変化するかに注目させることができる。 In addition, when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from a white state to another state, a specific sound is output whether they change to a red state or a gold state, so the output of the specific sound draws attention to the type of state they will change to.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.

[作用効果42]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様または金色の態様に変化させる場合のいずれの場合であっても、白色の態様から共通となる表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様に変化させる場合にも、白色の態様から金色の態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるので、白色の態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から赤色の態様または金色の態様に変化するまでは、赤色の態様よりも大当り期待度の高い金色の態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Effect 42]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, it is possible to change the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects from a white state to a red state, or to a gold state that suggests a higher likelihood of a jackpot than the red state. In either case where the title characters are changed from a white state to a red state or a gold state in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the characters are displayed by changing from the white state to a common display state and then changing to the red state or the gold state. By doing this, whether the title characters are changed from a white form to a red form or from a white form to a gold form in the title display part of the low base weak reach A and B performances, they are changed to a common display form and then changed to a red form or a gold form, so that by changing from the white form to the common display form, until the change from the common display form to the red form or the gold form, players can expect until the end that they will change to the gold form which has a higher probability of winning than the red form.

また、共通の表示態様は、タイトル文字を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに赤色の態様または金色の態様に変化している。このようにすることで、タイトル文字を構成する文字が光ることにより、赤色の態様または金色の態様に変化することを煽ることができる。 Furthermore, a common display mode is one in which the characters that make up the title text glow, and when the light clears, they change to a red or gold color. By doing this, it is possible to encourage the characters that make up the title text to glow and change to a red or gold color.

[作用効果43]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、異なる2のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 43]
In this embodiment, the presentation control CPU 120 can execute low base weak reach A and B presentations. The low base weak reach A and B presentations are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introductory part until the presentation result is announced. The presentation control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table comprised of brightness data. The effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 using a common brightness data table for the title display part (weak reach-type common title) in both the title display part of the low base weak reach A effect and the title display part of the low base weak reach B effect, controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the low base weak reach A effect (weak reach-type weak reach A introduction) in the introduction part of the low base weak reach A effect, and controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the low base weak reach B effect (weak reach-type weak reach B introduction) in the introduction part of the low base weak reach B effect. In this way, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for the two different super reach effects, an increase in cost and capacity is prevented, and by using a corresponding brightness data table for each of the introduction parts, the period until an announcement of whether or not a jackpot has been achieved can be suitably aroused, resulting in suitable title display.

[作用効果44]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 44]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A to C effects, which have a higher probability of winning than the low base weak reach A, B effects. The low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the common title display part (weak reach common title) in the title display part of the low base weak reach A presentation and in the title display part of the low base weak reach B presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the common title display part (strong reach common title) in the title display part of the low base strong reach A presentation, in the title display part of the low base strong reach B presentation and in the title display part of the low base strong reach C presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the low base weak reach A presentation (weak reach weak reach A introduction) in the introduction part of the low base weak reach A presentation. The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base weak reach B presentation (introduction of weak reach B in a weak reach system) in the introductory part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach A presentation (introduction of strong reach A in a strong reach system) in the introductory part of the low base strong reach B presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach B presentation (introduction of strong reach B in a strong reach system), and in the introductory part of the low base strong reach C presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach C presentation (introduction of strong reach C in a strong reach system). In this way, the brightness data table corresponding to the title display part is common for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to suitably stimulate the period until it is announced whether or not a jackpot has been achieved, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

[作用効果45]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりもさらに大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用のタイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。さらに、期待度の一番高い低ベース最強リーチ演出は、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 45]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects, low base strong reach A-C effects that have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, and low base strongest reach effects that have an even higher jackpot expectation than the low base strong reach A-C effects. The low base weak reach A and B effects, low base strong reach A-C effects, and low base strongest reach effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for a common title display part (weak reach type common title) in the title display part of the low base weak reach A presentation and in the title display part of the low base weak reach B presentation, controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for a common title display part (strong reach type common title) in the title display part of the low base strong reach A presentation, in the title display part of the low base strong reach B presentation and in the title display part of the low base strong reach C presentation, controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for title display for the low base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title) in the title display part of the low base strongest reach presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for title display for the low base weak reach A presentation (weak reach type weak reach title) in the introduction part of the low base weak reach A presentation. In the introduction part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach B presentation (weak reach system weak reach B introduction), in the introduction part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach A presentation (strong reach system strong reach A introduction), in the introduction part of the low base strong reach B presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach B presentation (strong reach system strong reach B introduction), in the introduction part of the low base strong reach C presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C presentation (strong reach system strong reach C introduction), and in the introduction part of the low base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strongest reach presentation (strongest reach system strongest reach introduction). In this way, for the two types of super reach effects with high expectations and the two types of super reach effects with low expectations, the brightness data table corresponding to the title display part is common, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to suitably stimulate the period until it is announced whether or not a jackpot will be won, resulting in a suitable title display. Furthermore, the low-base strongest reach effect with the highest expectation is heightened by having dedicated brightness data tables for the title display part and the introductory part, resulting in a suitable title display.

[作用効果46]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を変化させない場合には、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を赤色または金色に変化させる場合には、タイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいてタイトル文字の色を変化させるか否かに関わらず、共通の導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を赤色または金色に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字の色を変化させない場合と赤色または金色に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 46]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, it is possible to change the display of the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects from a white state to a red state, or to a gold state that suggests a higher likelihood of a jackpot than the red state. In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. When the color of the title letters is not changed in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table: weak reach common title (white) in which brightness data is set for when a title change effect is not performed; when the color of the title letters is changed to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table: weak reach common title (red) or weak reach common title (gold) in which brightness data is set for when a title change effect is performed; and regardless of whether the color of the title letters is changed in the introduction part of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the common introduction part (weak reach weak reach A introduction, weak reach weak reach B introduction). By doing this, whether the title characters are not changed to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B performances or are changed to the second form, the brightness data table corresponding to each introductory part is made common, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each title display part, it is possible to perform the performance appropriately in either the case where the color of the title characters is not changed or where they are changed to red or gold, and as a result, an appropriate title display can be performed.

[作用効果47]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間と、を含み、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのタイトル開始期間において、タイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、タイトル表示期間及びタイトル終了期間において、タイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字を表示する期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 47]
In this embodiment, the presentation control CPU 120 can execute low base weak reach A and B presentations. The low base weak reach A and B presentations are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introductory part until the presentation result is announced. The presentation control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table comprised of brightness data. Furthermore, the title display part of the low base weak reach A and B effects includes a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated positions until they are displayed in their designated positions, and a title display period and a title end period after the title characters are displayed in their designated positions. The effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 during the title start period of the title display part of the low base weak reach A and B effects using a brightness data table (weak reach title start) that defines a light-emitting pattern specific to the title start period, and controls the game effect lamps 9 during the title display period and title end period using a brightness data table (weak reach title display) that defines a light-emitting pattern specific to the period after the title display period. In this way, by using the brightness data table corresponding to the title start period from when the title characters start to be displayed in their designated positions until they are displayed in their designated positions in the low base weak reach A and B effects, the brightness data table corresponding to the title display period and title end period after the title characters are displayed in their designated positions, and the brightness data table corresponding to the introductory part, the period during which the title characters are displayed and the period until the notification of whether or not a favorable state will be achieved can be favorably stimulated, resulting in favorable title display.

また、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルのうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとすることで、タイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルの一方について共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、他方について各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。 In addition, depending on whether it is a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation, a common brightness data table can be used for either the brightness data table corresponding to the title start period or the brightness data table corresponding to the title display period and title end period, and a separate brightness data table with individual contents set for the other period.By using a common brightness data table for either the title start period or the brightness data table corresponding to the title display period and title end period, increases in cost and capacity can be prevented, and by using the corresponding brightness data table for the other period, it is possible to appropriately present either a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation, resulting in an appropriate title display.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.

本願発明は、変動パターンに基づいてリーチ演出を実行するが、リーチ演出が実行される前に様々な予告演出を実行することが考えられる。例えば、予告演出(ステップアップ予告、擬似予告、リーチ示唆演出、タイマー演出等)を液晶で表示する。液晶は複数のレイヤで構成されており予め定められた優先順位に応じていずれのレイヤにいずれの予告演出画像や識別情報を表示するかを設定可能である。そして、特定のレイヤにおいて予告演出を表示するとともに表示態様が変化することで透過率を変更することで予告演出の表示態様を効果的に変更することで遊技者の興趣を向上させることが考えられる。さらに、特定のレイヤにおいて予告演出を実行する場合において、液晶周辺や遊技盤面に設けられた発光手段と連動して予告演出を実行することが好ましい。発光手段を用いた具体的な発光態様について以下に具体的な制御を説明する。 The present invention executes reach effects based on a variation pattern, but it is also possible to execute various preview effects before the reach effect is executed. For example, preview effects (step-up preview, pseudo preview, reach suggestion effect, timer effect, etc.) are displayed on an LCD. The LCD is composed of multiple layers, and it is possible to set which preview effect image or identification information is displayed on which layer according to a predetermined priority. By displaying a preview effect on a specific layer and changing the display mode to change the transmittance, it is possible to effectively change the display mode of the preview effect and increase the player's interest. Furthermore, when executing a preview effect on a specific layer, it is preferable to execute the preview effect in conjunction with light-emitting means provided around the LCD or on the game board surface. Specific control of the specific light-emitting modes using the light-emitting means is explained below.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention.

[形態1-1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図44~図47、図56、図57、図63、図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
the type of background image displayed on the display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and after the fragment image in the second predetermined part is displayed;
Before a specific effect is executed and after a fragment image in the specific effect is displayed, the type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer is different (see FIGS. 44 to 47, 56, 57, 63, 74, and 79).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, thereby surprising the player at various times; furthermore, since the types of background images are different before and after the fragment image is displayed in both the predetermined effect and the specific effect, even if the effect displays similar fragment images, different impressions can be given in a desirable manner, thereby increasing interest in the game.

[形態1-2]
形態1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
The gaming machine of form 1-2 is
Both predetermined effects and specific effects can be executed in one variable display,
When a specific effect is executed without a predetermined effect being executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when a specific effect is executed without a predetermined effect being executed (see Figures 44 to 47).
It is characterized by the following.
This feature draws attention to the execution status of the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態1-3]
形態1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図41参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
The gaming machine of form 1-3 is
The background image includes a first background image and a second background image that is more advantageous than the first background image;
The first predetermined part can be executed while the first background image is displayed,
a second background image is displayed during execution of the second predetermined part;
The second background image can be displayed even when a second background promotion effect different from the predetermined effect is executed,
When the second background image is displayed by the predetermined effect, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the second background image is displayed by the second background teasing effect (see FIG. 41).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by drawing attention to whether the second background image is displayed by the predetermined effect or the second background preview effect.

[形態1-4-1]
形態1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
The gaming machine of form 1-4-1 is
In one variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed,
The predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information becomes a reach state,
The specific effect is an effect that can be executed after the decoration identification information becomes a reach state,
When a predetermined effect is executed before the execution of a specific effect, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when it is not executed (see Figures 44 to 47).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to heighten interest by making the player expect that both the predetermined effect and the specific effect will be executed.

[形態1-4-2]
形態1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図56、図57、図63、図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
The gaming machine of type 1-4-2 is
The predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information becomes a reach state,
The specific effect is an effect that can be executed after the decoration identification information becomes a reach state,
The background images include a first background image before the decoration identification information reaches a reach state, a second background image before the decoration identification information reaches a reach state and which is more advantageous than the first background image, a third background image after the decoration identification information reaches a reach state, and a fourth background image after the decoration identification information reaches a reach state and which is more advantageous than the third background image,
The fragment image in the second predetermined part is displayed together with the second background image;
The fragment image in the specific effect is displayed together with the fourth background image (see Figures 56, 57, 63, 74, and 79).
It is characterized by the following.
This feature draws attention to the relationship between the predetermined effect, the specific effect, and the background image, thereby increasing interest.

[形態1-4-3]
形態1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図70、図71、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
The gaming machine of type 1-4-3 is
the fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the second background image superimposed thereon to be recognized;
The fragment image in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the fourth background image in a superimposed relationship to be recognized (see FIGS. 70, 71, and 84).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined part and the specific effect can be enhanced.

[形態1-4-4]
形態1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
The gaming machine of type 1-4-4 is
The fragment images can be rotated,
When the image fragment is rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a part of the second background image superimposed on the image fragment,
When the image fragments are rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least a part of the second background image that is superimposed on the image fragments (see Figures 94 and 100).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態1-4-5]
形態1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
The gaming machine of type 1-4-5 is
When a first image fragment among the plurality of image fragments is at a first angle, a second image fragment among the plurality of image fragments is at a second angle (see FIGS. 94 and 100 ).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態1-5]
形態1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
The gaming machine of form 1-5 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
A fragment image displayed in a manner moving in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed in a manner moving in a predetermined direction (see FIG. 95 ).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態1-6]
形態1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-6]
The gaming machine of form 1-6 is
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the fragment images (see FIG. 83).
It is characterized by the following.
This feature allows fragment images to be displayed naturally.

[形態1-7-1]
形態1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図86、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The gaming machine of type 1-7-1 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance have the same period of time required for them to disappear from the display area of the display means (see FIGS. 86 and 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.

[形態1-7-2]
形態1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図86、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The gaming machine of type 1-7-2 is
The visibility of the fragment images that are displayed moving in a specific direction differs between when the display starts and when they are no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 86 and 91).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態1-7-3]
形態1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The gaming machine of type 1-7-3 is
The fragment image that moves in a specific direction in a specific effect takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image that moves in a specific direction in a predetermined effect (see FIG. 95).
It is characterized by the following.
This feature allows fragment images to be displayed naturally.

[形態1-8]
形態1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
The gaming machine of form 1-8 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can rotate,
The number of rotational actions performed from when a first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means is the same as the number of rotational actions performed from when a second fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see Figures 94 and 100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.

[形態2-1]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図56、図57、図63、図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[Form 2-1]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
the display means is capable of displaying an effect image at a first timing when a transition is made from a first predetermined part to a second predetermined part and at a second timing when a fragment image is displayed in a specific effect;
During the display period of the effect image, it is difficult to view the image fragments over a first period, and the image fragments can be viewed over a second period after the first period has elapsed (see FIGS. 56, 57, 63, 74, and 79).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, the sense of incongruity when a fragment image is displayed by an effect image can be reduced, allowing the predetermined effect and the specific effect to be executed suitably.

[形態2-2]
形態2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
The gaming machine of form 2-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period (see FIGS. 74 and 79).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.

[形態2-3]
形態2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
The gaming machine of type 2-3 is
The execution period of the first predetermined part is longer than the execution period of the second predetermined part,
The display period of the effect image is shorter than the execution period of the first predetermined part and the execution period of the second predetermined part (see FIG. 74).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment image can be displayed without any sense of incongruity by starting the display of the effect image.

[形態2-4]
形態2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図56、図57、図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
The gaming machine of type 2-4 is
The display pattern of the effect image is the same between the first timing and the second timing (see FIGS. 56, 57, and 63).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.

[形態3-1]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図59、図66、図76、図81、図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed to when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined effect,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance.
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner that changes and moves from a first speed to a second speed over the display period of the fragment images (see FIGS. 59, 66, 76, 81, and 83).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, since the speed at which the fragment images are moved is different between the predetermined effect and the specific effect, even if the effects display similar fragment images, different impressions can be given, thereby increasing the player's interest in the game.

[形態3-2]
形態3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
The gaming machine of form 3-2 is
In one variable display, a predetermined effect can be executed multiple times, while a specific effect can be executed once,
When the predetermined effect is executed multiple times, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the predetermined effect is executed once,
When a specific effect is executed once, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when a predetermined effect is executed multiple times (see Figures 44 to 47).
A gaming machine characterized by the above.
This feature draws attention to the execution status of the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態3-3]
形態3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図59(C)、図66(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
The gaming machine of form 3-3 is
At a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when a fragment image in a specific effect is displayed, an effect image of a specific color can be displayed in common;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 59(C) and FIG. 66(C)).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態3-4-1]
形態3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
The gaming machine of type 3-4-1 is
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner moving at a first speed over a first period from the start of display to a specific timing during the display period, and are displayed in a manner moving at a second speed over a second period from the specific timing to when the fragment images are no longer displayed in the display area of the display means,
The second period is longer than the first period (see FIG. 83 ).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態3-4-2]
形態3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図81、図83、図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
The gaming machine of type 3-4-2 is
An effect image can be displayed at the timing when a fragment image is displayed in a specific effect,
The display period of the effect image overlaps with the first period but does not overlap with the second period (see FIGS. 81, 83, and 92).
It is characterized by the following.
This feature can prevent the effect of specific effects from being reduced.

[形態3-5]
形態3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
The gaming machine of type 3-5 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can rotate,
The number of rotational actions performed from when a first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means is greater than the number of rotational actions performed from when a second fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see FIG. 100).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態4-1]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図59、図66、図70、図71、図76、図81、図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed to when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined effect,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image that makes it difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed thereon,
The fragment image in a specific effect is a transparent image that allows at least a part of the background image in a superimposed relationship to be recognized (see Figures 59, 66, 70, 71, 76, 81, and 93).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, since the display manner of the fragment image differs between the predetermined effect and the specific effect, even if the effect displays similar fragment images, it gives a suitably different impression, thereby increasing the interest in the game.

[形態4-2]
形態4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The gaming machine of form 4-2 is
The specific effect is an effect that includes displaying a special image together with the fragment image,
The fragment image and the special image in the specific performance are in a superimposed relationship,
The first fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the background image to be recognized,
The second fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the special image to be recognized,
The third fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows recognition of both at least a part of the background image and at least a part of the special image (see FIG. 93).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the display mode of the fragment images for each effect, the effect of each effect can be enhanced.

[形態4-3-1]
形態4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
The gaming machine of form 4-3-1 is
The fragment images in certain effects can rotate,
When the first image fragment is rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a part of the background image superimposed on the first image fragment;
When the first image fragment is rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image superimposed on the first image fragment (see Figures 94 and 100).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態4-3-2]
形態4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
The gaming machine of form 4-3-2 is
In a specific effect, when a first fragment image among the plurality of fragment images is at a first angle, a second fragment image among the plurality of fragment images is at a second angle (see FIGS. 94 and 100).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態5-1]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図59、図66、図76、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 5-1]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
A fragment image displayed in a manner moving in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed in a manner moving in a predetermined direction (see Figures 59, 66, 76, and 81).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, allowing the player to be surprised at various times.Furthermore, while the direction in which the fragment images move is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for them to disappear is different, so even if the effects both display fragment images in the same way, different impressions can be given, thereby increasing interest in the game.

[形態5-2]
形態5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図88、図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The gaming machine of form 5-2 is
The visibility of the fragment images that are displayed moving in a specific direction differs between when the display starts and when they are no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 88 and 92).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態5-3]
形態5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 5-3]
The gaming machine of form 5-3 is
The fragment image that moves in a specific direction in a specific effect takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image that moves in a specific direction in a predetermined effect (see FIG. 95).
It is characterized by the following.
According to this feature, a difference is made between the predetermined presentation and the specific presentation, and interest can be increased by a variety of presentation methods.

[形態5-4]
形態5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図94(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図94(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
The gaming machine of form 5-4 is
All of the image fragments in the second predetermined part are hidden in a manner that they move out of the display area of the display means (see, for example, FIG. 94(A) ),
The first fragment image among the fragment images in the specific effect is hidden in a manner that moves toward the outside of the display area of the display means,
A second fragment image, which is different from the first fragment image among the fragment images in the specific effect, is hidden before moving out of the display area of the display means (see, for example, FIG. 94(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the predetermined presentation and the specific presentation, which can increase interest.

[形態6-1]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図60~図62、図70、図71、図77、図78参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, a second predetermined part that changes the crack precursor image from the first crack pattern to a second crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is an effect in which an object image is displayed, and in response to the movement of the object image, a plurality of fragment images are started to be displayed in a period shorter than the period from when a crack precursor image of a first crack form is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed;
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may be executed or may not be executed;
The period from when the crack precursor image of the second crack type is displayed to when the fragment image is displayed in the predetermined effect is longer than the period from when the object image is displayed to when the fragment image is displayed in the specific effect,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from when it is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means;
In a specific performance, the fragment image requires a second period different from the first period from when it is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see FIGS. 60 to 62, 70, 71, 77, and 78).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, since the period from when the object image is displayed to when the fragment image is displayed, and the display period of the fragment image, differ between the predetermined effect and the specific effect, even if the effect displays similar fragment images, different impressions can be given, thereby increasing interest in the game.

[形態6-2]
形態6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図70、図71、図76、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
The gaming machine of form 6-2 is
The second predetermined part has a longer execution period than the first predetermined part (see Figures 70, 71, 76, and 81).
It is characterized by the following.
This feature can prevent the interest of a predetermined presentation from being reduced due to a monotonous presentation configuration.

[形態6-3]
形態6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[Form 6-3]
The gaming machine of form 6-3 is
When the second predetermined part is executed and then the third predetermined part is not executed, a fourth predetermined part can be executed in which a crack precursor image of the second crack pattern is continuously displayed for a period longer than the display period of the fragment image in the third predetermined part (see FIG. 77 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably indicate that the third predetermined part will not be executed.

[形態6-4-1]
形態6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
The gaming machine of form 6-4-1 is
The predetermined effect is an effect that makes the decoration identification information reach a state,
There are a first pattern in which a predetermined effect is executed and the decoration identification information is in a reach state, and a second pattern in which the predetermined effect is not executed and the decoration identification information is in a reach state,
When the variable display is performed according to the first pattern, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the variable display is performed according to the second pattern (see FIG. 77).
It is characterized by the following.
This feature draws attention to the execution of the predetermined effect, thereby increasing interest.

[形態6-4-2]
形態6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
The gaming machine of form 6-4-2 is
In one variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed,
The specific effect can be executed after the third predetermined part is executed,
When the third predetermined part is executed before the execution of the specific performance, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when it is not executed (see Figures 44 to 47).
It is characterized by the following.
According to this feature, attention can be drawn to the execution of the third predetermined part in the predetermined performance, thereby increasing interest.

[形態6-5]
形態6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図60(G)、図62(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
The gaming machine of form 6-5 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the second predetermined part transitions to a third predetermined part and at a second timing when a fragment image in a specific effect is displayed,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 60(G) and FIG. 62(D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態6-6]
形態6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図61(I)~図61(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
The gaming machine of form 6-6 is
The predetermined effect is an effect that makes the decoration identification information reach a state,
The decoration identification information in the reach state can be highlighted in the third predetermined part,
In the third predetermined part, the period during which the decoration identifying information in the reach state is highlighted is longer than the period during which the fragment images are displayed (see Figures 61(I) to 61(K)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably indicate that a reach state has been reached.

[形態6-7-1]
形態6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図60(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
The gaming machine of form 6-7-1 is
A motion emphasizing image can be displayed in the first predetermined part in accordance with the motion of the object image,
It can be displayed in a display layer with a higher priority than the specific display layer,
A motion-enhanced image is displayed at the same time as the display of the crack precursor image of the crack pattern starts (see FIG. 60(D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the crack precursor image can be changed to a cracked appearance without creating an unnatural appearance.

[形態6-7-2]
形態6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図60(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
The gaming machine of form 6-7-2 is
A small fragment image can be displayed along with the display of the motion-enhanced image;
The display period of the small fragment image is longer than the display period of the motion-enhanced image (see FIG. 60(D)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to suitably indicate that the crack precursor image has changed to a cracked state.

[形態6-7-3]
形態6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図60(H)、図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
The gaming machine of type 6-7-3 is
In the second predetermined part, an effect image can be displayed in accordance with the movement of the object image,
When displaying an effect image, the action emphasis image is not displayed (see FIG. 60(H) and FIG. 77).
It is characterized by the following.
According to this feature, a difference is provided between the first predetermined part and the second predetermined part, and it is possible to prevent the predetermined presentation from becoming monotonous.

[形態6-7-4]
形態6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図77)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-7-4]
The gaming machine of type 6-7-4 is
The period required for the small fragment image in the first predetermined part to disappear from the display area of the display means is different from the period required for the small fragment image in the third predetermined part to disappear from the display area of the display means (FIG. 77).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the first predetermined part and the third predetermined part, which can increase interest.

[形態6-8]
形態6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図70、図71、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
The gaming machines of types 6-8 are:
The fragment image in the third predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized,
The fragment image in the specific effect is an opaque image that makes it difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship (see Figures 70, 71, and 84).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display mode of the fragment images can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態6-9]
形態6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
The gaming machine of form 6-9 is
the image fragments in the third predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the fragment images (see FIG. 83).
It is characterized by the following.
This feature allows fragment images to be displayed naturally.

[形態6-10]
形態6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図77、図78参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
The gaming machine of form 6-10 is
The period from when the fragment image in the specific performance is displayed until when it disappears in the display area of the display means is longer than the period from when the fragment image in the third predetermined part is displayed until when it disappears in the display area of the display means (see Figures 77 and 78).
It is characterized by the following.
According to this feature, a difference is made between the predetermined presentation and the specific presentation, and interest can be increased by a variety of presentation methods.

[形態7-1]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図56、図57、図66図74、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A motion detection means capable of detecting a player's motion;
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute an action promotion effect that prompts the player to perform an action on the action detection means,
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
The action prompting image can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the special display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
The action prompting effect is an effect in which an action prompting image is displayed over the action valid period, and when a player's action is detected, the display mode of the action prompting image is changed from an action prompting mode to an action completion mode,
When the action promotion image changes from the action promotion mode to the action completion mode due to the action promotion effect, a specific effect can be executed,
During at least a portion of the execution period of the specific effect, it is possible to view both the action prompting image of the action completion mode and the fragment image in the specific effect,
The display period of the fragment image in the specific effect is shorter than the display period of the action prompting image in the action prompting mode and longer than the display period of the action prompting image in the action completion mode (see Figures 56, 57, 66, 74, and 81).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, thereby surprising the player at various times and further preventing the interest of the specific effect from decreasing due to a monotonous presentation structure.

[形態8-1]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図56、図57、図59、図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the type of background image displayed on the display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed;
The type of background image displayed on a display layer with a lower priority than the predetermined display layer is different before the third predetermined part is executed and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed (see FIGS. 56, 57, 59, 74, and 76).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times; furthermore, since the types of background images are different before and after the fragment image is displayed in common in the first and second predetermined effects, even effects that display similar fragment images can give different impressions in an appropriate manner, thereby increasing the player's interest in the game.

[形態8-2]
形態8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図56、図57、図59、図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
The gaming machine of form 8-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the third predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 56, 57, 59, 74, and 76).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.

[形態9-1]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図56、図57、図59、図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[Form 9-1]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the display means is capable of displaying an effect image at a first timing when a transition occurs from the first predetermined part to the second predetermined part and at a second timing when a transition occurs from the third predetermined part to the fourth predetermined part;
During the display period of the effect image, it is difficult to view the image fragments over a first period, and the image fragments can be viewed over a second period after the first period has elapsed (see FIGS. 56, 57, 59, 74, and 76).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, the sense of incongruity when the fragment image is displayed by the effect image can be reduced, so that the first and second predetermined effects can be executed suitably.

[形態9-2]
形態9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図56、図57、図59参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
The gaming machine of form 9-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the third predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 56, 57, and 59).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.

[形態10-1]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図56、図57、図64、図65、図74、図80、図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The image fragments in the fourth predetermined part are displayed in a manner that changes and moves from a first speed to a second speed over the display period of the image fragments (see FIGS. 56, 57, 64, 65, 74, 80, and 83).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment images can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times. Furthermore, since the speed at which the fragment images are displayed moving differs between the first and second predetermined effects, even if the effects display similar fragment images, different impressions can be given, thereby increasing the player's interest in the game.

[形態10-2]
形態10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56(G)、図64(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
The gaming machine of form 10-2 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when the third predetermined part transitions to a fourth predetermined part;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 56(G) and FIG. 64(H)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be made different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.

[形態10-3-1]
形態10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
The gaming machine of form 10-3-1 is
the fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner moving at a first speed over a first period from when the display starts until a specific timing, and is displayed in a manner moving at a second speed over a second period from the specific timing until when the fragment image is no longer displayed;
The second period is longer than the first period (see FIG. 83 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the first predetermined presentation and the second predetermined presentation, thereby increasing interest.

[形態10-3-2]
形態10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図64、図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
The gaming machine of form 10-3-2 is
When the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, an effect image can be displayed;
In the fourth predetermined part, the display period of the effect image overlaps with the first period but does not overlap with the second period (see FIGS. 64 and 83).
It is characterized by the following.
This feature can prevent the effect of the specific effect from being reduced.

[形態10-4]
形態10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図94(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図94(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
The gaming machine of form 10-4 is
All of the image fragments in the second predetermined part are hidden from view by moving out of the display area of the display means (see FIG. 94(A) ).
a first fragment image among the fragment images in the fourth predetermined part is hidden in a manner of moving out of the display area of the display means;
A second image fragment, which is different from the first image fragment, among the image fragments in the fourth predetermined part is hidden from view before moving out of the display area of the display means (see FIG. 94(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the first predetermined presentation and the second specific presentation, thereby increasing interest.

[形態10-5]
形態10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図70、図71、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
The gaming machine of form 10-5 is
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized (see FIGS. 70, 71, and 84).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態10-6-1]
形態10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図86、図87参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The gaming machine of form 10-6-1 is
the fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction;
The fragment image displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed moving in a specific direction in the second predetermined part (see Figures 86 and 87).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態10-6-2]
形態10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図86、図87参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
The gaming machine of form 10-6-2 is
The visibility of fragment images that are displayed moving in a specific direction differs between when they start to be displayed and when they are hidden (see FIGS. 86 and 87).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態10-7-1]
形態10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
The gaming machine of form 10-7-1 is
the fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part can be rotated;
the number of rotational actions performed from when a first image fragment among the plurality of image fragments in the second predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means is greater than the number of rotational actions performed from when a second image fragment among the plurality of image fragments in the fourth predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see FIG. 100 );
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態10-7-2]
形態10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
The gaming machine of form 10-7-2 is
When the image fragments are rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the image fragments,
When the image fragments are rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the image fragments (see Figures 94 and 100).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態10-7-3]
形態10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図94、図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-3]
The gaming machine of form 10-7-3 is
When the first image fragment is at a first angle, the second image fragment among the plurality of image fragments is at a second angle (see Figures 94 and 100).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.

[形態10-8]
形態10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図44~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
The gaming machine of form 10-8 is
In one variable display, both the first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed,
The first predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information becomes a reach state,
The second predetermined effect is an effect that can be executed after the decoration identification information becomes a reach state,
When the first predetermined effect is executed before the second predetermined effect is executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the first predetermined effect is not executed (see FIGS. 44 to 47).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the first predetermined effect, thereby increasing interest.

[形態10-9]
形態10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図74、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
The gaming machine of form 10-9 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the third predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part (see Figures 74 and 80).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.

[形態11-1]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図59、図56、図57、図76、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings.
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image that makes it difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed thereon,
The fragment image in the fourth predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized (see FIGS. 59, 56, 57, 76, and 74).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and further, because the display mode of the fragment image differs between the first and second predetermined effects, even if the effects display similar fragment images, they can give a suitably different impression, thereby increasing the player's interest in the game.

[形態12-1]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図56、図57、図64、図65、図74、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in a plurality of directions, at least the predetermined direction and the specific direction;
The fragment image that moves in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image that moves in a predetermined direction;
The fragment image displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed moving in a specific direction in the second predetermined part (see Figures 56, 57, 64, 65, 74, and 80).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times. Furthermore, while the direction in which the fragment image moves is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for it to disappear is different, so that even in effects that display similar fragment images, different impressions can be given in an appropriate manner, thereby increasing the interest in the game.

[形態13-1]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図56、図57、図60、図61、図77、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack form in accordance with the movement of the object image, a second predetermined part that changes the crack precursor image from the first crack form to a second crack form in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a fourth predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a third crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a fifth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image in accordance with the movement of the object image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the fourth predetermined part have different execution periods,
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may be executed or may not be executed;
The period from the start of the second predetermined part to the transition to the third predetermined part is longer than the period from the start of the fourth predetermined part to the transition to the fifth predetermined part,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from when it is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means;
In the fifth predetermined part, the image fragments require a second period different from the first period from when they are displayed until when they are no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 56, 57, 60, 61, 77, and 74).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment images can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times. Furthermore, since the period from when the object image is displayed to when the fragment images are displayed, and the display period of the fragment images, differ between the first and second predetermined effects, even effects that display similar fragment images can give different impressions in an appropriate manner, thereby increasing the player's interest in the game.

[形態13-2]
形態13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図60、図56参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
The gaming machine of form 13-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed in a first crack form according to the movement of the object image,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be changed from the third pre-crack state to the third crack state and displayed (see FIGS. 60 and 56).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.

[形態14-1]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図53、図54、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect can be executed at a specific timing after the first predetermined effect is executed,
The first predetermined part and the third predetermined part have the same length of the execution period,
The second predetermined part and the fourth predetermined part have the same length of the execution period,
When the second predetermined performance is executed after the first predetermined performance, the fragment image displayed in the second predetermined part is made invisible in the display area of the display means, and then the third predetermined part is started (see FIGS. 53, 54, and 72).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which display a crack precursor image and a fragment image, can be executed consecutively, thereby continuously surprising the player, and further, since the third predetermined part starts after the fragment image in the second predetermined part has disappeared, it is possible to prevent a reduction in the presentation effect caused by a new crack precursor image being displayed even though a fragment image is already being displayed.

[形態14-2]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図53、図54、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
The gaming machine of form 14-2 is
the fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction;
The positions at which the display of the image fragments starts are different between the second predetermined part and the fourth predetermined part (see FIGS. 53, 54, and 95).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently between the first predetermined presentation and the second predetermined presentation, thereby increasing interest.

[形態14-3]
形態14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図53(F)、図54(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The gaming machine of form 14-3 is
The second predetermined part and the fourth predetermined part can commonly display a special image together with the fragment image,
The special image in the second predetermined part is displayed in the first manner,
The special image in the fourth predetermined part is displayed in a second manner different from the first manner (see FIG. 53(F) and FIG. 54(F)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special image is displayed differently in the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.

[形態14-4]
形態14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
The gaming machine of form 14-4 is
The second and fourth predetermined parts have different lengths of display periods for the fragment images, but the lengths of display periods for the special images are the same (see FIG. 72 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently between the first predetermined presentation and the second predetermined presentation, thereby increasing interest.

[形態14-5]
形態14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
The gaming machine of form 14-5 is
There are a first pattern in which the second predetermined effect is executed after the first predetermined effect is executed, and a second pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed,
The rate at which the game progresses according to the first pattern is more advantageous than the rate at which the game progresses according to the second pattern (see FIG. 38).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the second predetermined effect, thereby increasing interest.

[形態14-6]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図83参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
The gaming machine of form 14-2 is
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The image fragments in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the image fragments (see FIG. 83).
It is characterized by the following.
According to this feature, the relationship between the first predetermined effect and the second predetermined effect can be increased, and interest can be enhanced.

[形態14-7-1]
形態14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図53(C)、図54(C)、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
The gaming machine of form 14-7-1 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when the third predetermined part transitions to a fourth predetermined part;
The display pattern of the effect image is the same between the first timing and the second timing (see FIGS. 53(C), 54(C), and 72).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the first predetermined effect and the second predetermined effect is increased, and the effects of both effects can be improved.

[形態14-7-2]
形態14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
The gaming machine of form 14-7-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period (see FIG. 72 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the first predetermined effect and the second predetermined effect is increased, and the effects of both effects can be improved.

[形態15-1]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図56、図57、図69、図74、図82(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified by the notification effect that the game is not controlled to an advantageous state, a crack precursor image of a second crack form is displayed, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image are displayed;
the fragment image in the second predetermined part requires a first period of time until it disappears from the display area of the display means;
When the notification effect notifies that the game is not controlled to an advantageous state, the fragment image requires a second period different from the first period until it is hidden in the display area of the display means (see FIGS. 56, 57, 69, 74, and 82(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, thereby surprising the player, and furthermore, by displaying the crack precursor image together with a fragment image that takes a different period of time to disappear than the fragment image in the predetermined effect, it is possible to notify the player that the game is not being controlled appropriately to an advantageous state.

[形態15-2]
形態15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[Form 15-2]
The gaming machine of form 15-2 is
The display period of the break precursor image when it is notified that the game is not controlled to the advantageous state is longer than the display period of the break precursor image in the first predetermined part (see FIG. 74).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to effectively indicate that the game is not controlled to an advantageous state.

[形態15-3]
形態15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図57(J)、図69(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
The gaming machine of form 15-3 is
a first image fragment having the largest display size among the plurality of image fragments in the second predetermined part;
a second fragment image having the largest display size among the plurality of fragment images when it is notified that the game is not controlled to an advantageous state;
The first image fragment is displayed in a larger size than the second image fragment (see, for example, FIG. 57(J) and FIG. 69(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are displayed, enhancing interest.

[形態15-4]
形態15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The gaming machine of form 15-4 is
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state, the fragment image is a transparent image that allows at least a part of the background image to be recognized (see FIG. 84).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are displayed, enhancing interest.

[形態15-5]
形態15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図86、図88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The gaming machine of form 15-5 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image when it is notified that the game is not controlled to an advantageous state are commonly displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction (see, for example, FIGS. 86 and 88).
It is characterized by the following.
This feature allows the fragment images to be displayed in a way that is relevant to the viewer, enhancing their interest.

[形態15-6]
形態15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56(G)、図69(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The gaming machine of form 15-6 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when a fragment image is displayed when it is notified that the game is not controlled to an advantageous state,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 56(G) and FIG. 69(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated to increase interest.

[形態16-1]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図56、図57、図69、図74、図82(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state by the notification effect, a crack precursor image of a second crack mode can be displayed;
When the crack precursor image of the first crack form is displayed, the light emitting means emits light in the first light emitting pattern;
When the crack precursor image of the second crack form is displayed, the light emitting means emits light in the second light emitting pattern,
The light emitting means continues to emit light in the first light emitting pattern until the second predetermined part is executed;
The light emission of the light emitting means according to the second light emission pattern continues until a predetermined condition is met after the notification effect in which it is notified that the game is not controlled to an advantageous state has ended (see FIGS. 56, 57, 69, 74, and 82(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image, thereby surprising the player, and furthermore, by using the crack precursor image and a second light-emitting pattern that continues until a predetermined condition is met after the end of the notification effect, it is possible to notify the player that the device is not being properly controlled to an advantageous state.

[形態17-1]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図56(A)~図56(F)、図57(I)~図57(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図69(A)、図69(B)、図69(D)、図74、図82(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 17-1]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state by the notification effect, a crack precursor image of a second crack mode can be displayed;
The type of background image is different before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed (see FIGS. 56(A) to 56(F) and 57(I) to 57(K)).
The display mode of the background image is different before the notification effect notifies whether or not the game will be controlled to an advantageous state, and when the fragment image is displayed when it is notified that the game will not be controlled to an advantageous state (see FIGS. 69(A), 69(B), 69(D), 74, and 82(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image, thereby surprising the player, and furthermore, by using the crack precursor image and changing the display mode of the background image before it is announced whether or not it will be controlled to an advantageous state, it is possible to notify the player that it will not be properly controlled to an advantageous state.

[形態18-1]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図56、図57、図59、図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 18-1]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image of a second crack type, a fifth predetermined part that starts a first operation of the movable body, and a sixth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
In the sixth predetermined part, the movable body starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body ends after the fragment image is no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 56, 57, 59, 74, and 76).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, by operating the movable body to display the fragment image after displaying the crack precursor image, a powerful effect can be provided.

[形態18-2]
形態18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図74、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
The gaming machine of form 18-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 74 and 76).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.

[形態18-3-1]
形態18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56(G)、図59(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
The gaming machine of form 18-3-1 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the second predetermined part transitions to a third predetermined part and at a second timing when the fifth predetermined part transitions to a sixth predetermined part;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 56(G) and FIG. 59(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated to increase interest.

[形態18-3-2]
形態18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図59(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The gaming machine of form 18-3-2 is
The first action is an action in which the movable body moves from the home position toward the advanced position,
When the movable body is placed at the advanced position, the display of the effect image starts (see FIG. 59(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by linking the movement of the movable body with the display of the effect image, a sense of unity is created, thereby enhancing the effect of the second predetermined effect.

[形態18-3-3]
形態18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
The gaming machine of form 18-3-3 is
The period of the first movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the sixth predetermined part is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 76 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.

[形態18-4]
形態18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
The gaming machine of form 18-4 is
A suggestion effect that is different from the second predetermined effect and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body can be executed,
A movable body emphasis image can be displayed in a display area superimposed on the movable body in accordance with the movement of the movable body,
While a moving body emphasis image is displayed in accordance with the movement of the moving body in the suggestion performance, a moving body emphasis image is not displayed in accordance with the first movement of the moving body in the fifth predetermined part (see FIG. 76 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the movable body emphasis image.

[形態19-1]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図56、図57、図67、図68、図74、図82(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a fourth predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type together with the first movement of the movable body, and a fifth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
In the fifth predetermined part, the movable body starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body ends before the fragment image is no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 56, 57, 67, 68, 74, and 82(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, by operating the movable body to display the crack precursor image, a powerful effect can be provided.

[形態19-2]
形態19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図74、図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
The gaming machine of form 19-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part is different in length from the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part (see Figures 74 and 82).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to enhance the dramatic effect when the crack precursor image is displayed in a cracked form.

[形態19-3-1]
形態19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56(G)、図67(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The gaming machine of form 19-3-1 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the second predetermined part transitions to a third predetermined part and at a second timing when the fourth predetermined part transitions to a fifth predetermined part;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 56(G) and FIG. 67(E)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the first predetermined performance and the second predetermined performance, thereby increasing interest.

[形態19-3-2]
形態19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図67(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The gaming machine of form 19-3-2 is
The second action is an action in which the movable body moves from the advanced position toward the origin position,
When the second action is started, the display of the effect image is started (see FIG. 67(F)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by linking the movement of the movable body with the display of the effect image, a sense of unity is created, thereby enhancing the effect of the second predetermined effect.

[形態19-3-3]
形態19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
The gaming machine of form 19-3-3 is
The period of the second movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the fifth predetermined part is longer than the period of the second movement of the movable body (see FIG. 82 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.

[形態19-4]
形態19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
The gaming machine of form 19-4 is
A suggestion effect that is different from the second predetermined effect and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body can be executed,
A movable body emphasis image can be displayed in a display area superimposed on the movable body in accordance with the movement of the movable body,
While a moving body emphasis image is displayed in accordance with the movement of the moving body in the suggestion performance, a moving body emphasis image is not displayed in accordance with the first movement of the moving body in the fourth predetermined part (see FIG. 82 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the movable body emphasis image.

[形態20-1]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図56、図57、図63、図74、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a cracking precursor image in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which, in response to a first operation of the movable body, the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance.
In a specific performance, the movable body can perform a second action different from the first action, and the second action of the movable body is started after the fragment image is no longer displayed in the display area of the display means (see Figures 56, 57, 63, 74, and 79).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect and the specific effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, by operating the movable body to display the fragment image without displaying the crack precursor image, it is possible to provide a powerful effect.

[形態20-2-1]
形態20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図63(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The gaming machine of form 20-2-1 is
The first action is an action in which the movable body moves from the home position toward the advanced position,
When the first action is started, the display of the effect image is started (see FIG. 63(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, by linking the movement of the movable body with the display of the effect image, a sense of unity is created, thereby enhancing the presentation effect of the specific presentation.

[形態20-2-2]
形態20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
The gaming machine of form 20-2-2 is
the effect image can be displayed over a display period including the first display period and the second display period;
The length of the first operation period of the movable body and the length of the first display period of the effect image are substantially the same,
The display period of the fragment image in the specific effect is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 79).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the effect of specific effects.

[形態20-3]
形態20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
The gaming machine of form 20-3 is
It is possible to execute a suggestion effect that is different from the specific effect and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body,
A movable body emphasis image can be displayed in a display area superimposed on the movable body in accordance with the movement of the movable body,
While a moving body emphasis image is displayed in accordance with the movement of the moving body in the suggestion performance, a moving body emphasis image is not displayed in accordance with the first movement of the moving body in the specific performance (see FIG. 79).
It is characterized by the following.
This feature prevents the effect of a specific presentation from being reduced by the moving body emphasis image.

[形態21-1]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図56(E)、(F)、図58(C)、図74、図75参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 21-1]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The first predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a first crack type,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a second crack type,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings.
Even if a crack precursor image of the first crack form or the second crack form is displayed, the background image can be viewed together with the crack precursor image,
When the crack precursor image of the first crack form or the second crack form is not displayed, an image displayed in a display layer having a lower priority than a predetermined display layer is displayed with a first visibility;
the background image when the crack precursor image of the first crack aspect is displayed is displayed with a second visibility that is lower than the first visibility;
When the crack precursor image of the second crack mode is displayed, an image displayed on a display layer having a lower priority than a predetermined display layer is displayed with the second visibility over a predetermined range, and with the first visibility over a specific range different from the predetermined range (see Figures 56(E), (F), 58(C), 74, and 75).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which display crack precursor images with different crack patterns, can be executed at different times, allowing the player to be surprised at various times.Furthermore, since the visibility of the background image that can be seen together with the crack precursor image differs depending on the type of crack pattern, even effects that display similar crack precursor images can give different impressions in an appropriate manner, thereby increasing interest in the game.

[形態21-2]
形態21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図58(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The gaming machine of form 21-2 is
The boundary between the predetermined range and the specific range can be displayed with a third visibility that is higher than the first visibility and the second visibility (see the enlarged view in FIG. 58(C) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.

[形態21-3]
形態21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図58(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The gaming machine of form 21-3 is
A corresponding image corresponding to the variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
When the crack precursor image is displayed in the second crack mode, the corresponding image is displayed superimposed in a predetermined range, but not in a specific range (see FIG. 58(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the corresponding image can be displayed appropriately even during the execution of the second predetermined effect.

[形態21-4]
形態21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図75参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
The gaming machine of form 21-4 is
The display period of the crack precursor image of the second crack form is longer than the display period of the crack precursor image of the first crack form (see FIG. 75 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the way the cracking precursor image is displayed can be made different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.

[形態22-1]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図55~図57、図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a first crack type,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a second crack type,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The visibility of the background image is different when the crack precursor image of the first crack mode is displayed and when the crack precursor image of the second crack mode is displayed,
The crack precursor image of the second crack form has a longer display period than the crack precursor image of the first crack form,
There are several types of images of the second type of crack precursor.
The expectation of being controlled to an advantageous state is higher when a crack precursor image of the second type of second crack mode is displayed than when a crack precursor image of the first type of second crack mode is displayed (see Figures 55 to 57, 73, and 74).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which each display a crack precursor image with a different crack pattern, can be executed at different times, thereby surprising the player at various times, and furthermore, the player will pay attention to the type of crack precursor image with the second crack pattern, so that even effects that display similar crack precursor images can give a suitably different impression, thereby increasing interest in the game.

[形態22-2]
形態22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図56、図55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The gaming machine of form 22-2 is
When a crack precursor image of the first type having the second crack pattern is displayed, the visibility of the background image displayed below the predetermined display layer is different from when a crack precursor image of the second type having the second crack pattern is displayed (see Figures 56 and 55).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the crack precursor image is displayed, increasing interest.

[形態22-3]
形態22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図56、図55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
The gaming machine of form 22-3 is
The first predetermined effect and the second predetermined effect can commonly display an effect image of a specific color,
The display pattern of the effect image is different between the first predetermined effect and the second timing predetermined effect (see FIGS. 56 and 55).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated to increase interest.

[形態23-1]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図56~図58、図74、図75、図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 23-1]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
A change effect can be executed to change the display mode of the corresponding image corresponding to the variable display,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A corresponding image corresponding to the variable display can be displayed in the special display layer;
The first crack precursor image can be displayed on a first predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The second crack precursor image can be displayed on a second predetermined display layer having a lower priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the first predetermined display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a first crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect of displaying a second crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
When the first crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image decreases,
When the second crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image does not decrease,
When the first predetermined effect is executed, the change effect is not executed,
When the second predetermined effect is executed, a change effect can be executed (see FIGS. 56 to 58, 74, 75, and 102).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect that displays the first cracking precursor image and the second predetermined effect that displays the second cracking precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, even in effects that similarly display a cracking precursor image, the presence or absence of a display layer or a change effect differs, so different impressions can be given in an appropriate manner, and interest in the game can be increased.

[形態23-2-1]
形態23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The gaming machine of form 23-2-1 is
The change effect is an effect in which a predetermined object image is displayed and the predetermined object image performs an action that affects the corresponding display, thereby changing the display mode of the corresponding display;
The predetermined object image can be displayed on a display layer having a lower priority than the predetermined display layer (see FIG. 102).
It is characterized by the following.
According to this feature, the change effect can be executed without reducing the effect of the second predetermined effect to a minimum.

[形態23-2-2]
形態23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
The gaming machine of form 23-2-2 is
In response to the movement of a predetermined object image, a change-emphasizing image can be displayed so as to be superimposed on the corresponding image in a display layer higher than the special display layer (see FIG. 102).
It is characterized by the following.
According to this feature, the change effect can be preferably executed even during the execution of the second predetermined effect.

[形態24-1]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図56、図74、図79、図103、図104参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 24-1]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
A first predetermined effect can be executed, which suggests that the game will be controlled to an advantageous state.
A second predetermined effect can be executed, which suggests that the game will be controlled to an advantageous state.
After the second predetermined effect is executed, a special effect can be executed.
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a first crack type and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a second crack type and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The fragment image in the first predetermined effect and the fragment image in the second predetermined effect have different display modes,
The fragment image in the second predetermined effect includes an image in a suggestive state that suggests that a special effect will be executed,
The display period of the fragment images in the second predetermined effect is longer than the display period of the fragment images in the first predetermined effect (see FIGS. 56, 74, 79, 103, and 104).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times; furthermore, the display manner of the fragment image differs between the first and second predetermined effects, and the correlation between the fragment image in the second predetermined effect and the effect executed thereafter can be increased, so that even effects that display similar fragment images can give a suitably different impression, thereby increasing interest in the game.

[形態24-2]
形態24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図103、図104、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The gaming machine of form 24-2 is
There are two special effects: the first special effect and the second special effect.
When the second special effect is executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the first special effect is executed,
The suggestion mode includes a first suggestion mode suggesting that a first special effect will be executed and a second suggestion mode suggesting that a second special effect will be executed (see FIGS. 103, 104, and 105).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.

[形態24-3-1]
形態24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The gaming machine of form 24-3-1 is
The fragment image in the second predetermined effect includes a suggestive mode and a transparent mode in which at least a part of a background image displayed on a layer lower than the specific display layer can be seen,
The transparent fragment images are displayed more frequently than the suggestive fragment images (see FIG. 105).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.

[形態24-3-2]
形態24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The gaming machine of form 24-3-2 is
The fragment images can be rotated,
In the second predetermined performance, the transparent fragment image has a larger rotation amount than the suggestive fragment image (see FIG. 105).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.

[形態24-4]
形態24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図104参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The gaming machine of form 24-4 is
The second predetermined effect includes a first predetermined part and a second predetermined part,
In the first predetermined part, a plurality of fragment images in a suggestive manner are displayed, and a plurality of fragment images in a transparent manner are displayed;
In the second predetermined part, a single fragment image in a suggestive mode is displayed, and a plurality of fragment images in a transparent mode are displayed (see FIG. 104 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.

[形態25]
形態25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図63(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図91(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図91(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図79、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
Before the predetermined effect is executed, the pre-effect (FIG. 63(C)) can be executed.
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes, after displaying a cracked image of a first mode (FIG. 91(B1)), changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 91(B2) to (B5)),
The execution period of the first stage performance is longer than the display period of the cracked image of the first mode (see FIGS. 79 and 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, the preliminary effects create a build-up to the crack, and the crack image of the first mode gives a sense of speed, thereby realizing a suitable crack pattern.

[形態26]
形態26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図63(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図91(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図91(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図79、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
Before the predetermined effect is executed, the pre-effect (FIG. 63(C)) can be executed.
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes, after displaying a cracked image of a first mode (FIG. 91(B1)), changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 91(B2) to (B5)),
The combined period during which the cracked image is displayed in the first mode and the second mode is longer than the execution period of the first stage performance (see FIGS. 79 and 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, the period during which the cracked image is in the first and second modes is made longer than the execution period of the first stage performance, thereby making the cracked pattern more memorable.

[形態27]
形態27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図72~図82、図86~図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
The gaming machine of form 27 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap at least partially,
The display period of the effect image is shorter than that of the cracked image.
During a display period of the effect image, it is difficult to visually recognize the broken image over a first period, and the broken image can be visually recognized over a second period after the first period has elapsed;
The second period is longer than the first period (see Figures 72 to 82 and Figures 86 to 92).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image has the role of hiding the initial display portion of the cracked image, and while fulfilling this role, it prevents the effect image from being emphasized more than the cracked image.

[形態28]
形態28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図72~図82、図86~図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
The gaming machine of form 28 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The predetermined effect is an effect including, after displaying a cracked image of a first aspect, changing the cracked image from the first aspect to a second aspect,
The display means displays an effect image when displaying the cracked image of the first mode, and does not display the effect image at a timing before displaying the cracked image of the second mode (see FIGS. 72 to 82 and 86 to 92 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image hides the initial display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from feeling unnatural.

[形態29]
形態29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図90(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図90(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図78、図90参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes, after displaying a cracked image of a first mode (FIG. 90(B1)), changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 90(B2) to (B5)),
The transmittance of the broken image of the second aspect is different between the first timing and the second timing in the display period of the broken image of the second aspect (see FIGS. 78 and 90 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect when the cracked image of the second mode is displayed can be enhanced.

[形態30]
形態30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図86(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図86(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図90(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図90(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図74、図78、図86、図90、図94(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute specific effects that suggest that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes, after displaying a cracked image of a first mode (FIG. 86(B1)), changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 86(B2) to (B5)),
The specific effect is an effect that includes displaying a cracked image of the third mode (FIG. 90(B1)), and then changing the cracked image from the third mode to a fourth mode (FIG. 90(B2) to (B5)),
The transmittance of the broken image at a predetermined timing after the display of the second mode broken image starts is different from that of the broken image at a specific timing after the display of the fourth mode broken image starts (see FIGS. 74, 78, 86, 90, and 94(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect can be enhanced when the broken image of the second mode is displayed and when the broken image of the fourth mode is displayed.

[形態31]
形態31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図86(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図86(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図90(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図90(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図41~図43、図74、図78、図86、図90、図94(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute specific effects that suggest that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that can be executed in a normal state, and includes displaying a cracked image of a first mode (FIG. 86(B1)), and then changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 86(B2) to (B5)),
The specific effect is an effect that can be executed in a special state that is more advantageous than the normal state, and includes displaying a cracked image of the third mode (FIG. 90(B1)), and then changing the cracked image from the third mode to a fourth mode (FIG. 90(B2) to (B5)).
The transmittance of the broken image at a predetermined timing after the display of the second mode broken image starts is different from the transmittance of the broken image at a specific timing after the display of the fourth mode broken image starts (see FIGS. 41 to 43, 74, 78, 86, 90, and 94(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect can be enhanced when the broken image of the second mode is displayed and when the broken image of the fourth mode is displayed.

[形態32]
形態32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図72~図74、図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
A background image can be displayed on a display layer with a lower priority than the specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a display layer having a higher priority than the specific display layer;
The light emission control means
When the cracked image is displayed, the light emission of the light emitting means is controlled using the specific brightness data table;
The light emission control of the light emitting means is performed using a specific brightness data table until a specific timing during the display period of the broken image, and after the specific timing, the light emission control of the light emitting means is performed using a brightness data table corresponding to the background image (see Figures 72 to 74 and 77).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to suitably control the light emission of the light emitting means when a broken image is displayed.

[形態33]
形態33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図72~図78参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap at least partially,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image at the timing when the effect image is displayed (see FIGS. 72 to 78).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when the cracked image is displayed.

[形態34]
形態34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図72参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
the sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the first pattern (see FIG. 72), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the second pattern (see FIG. 79);
It is characterized by the following.
According to this feature, the cracked image can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions.

[形態35]
形態35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図72参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the first pattern (see FIG. 72), and outputs a sound informing that the game is being controlled to an advantageous state when the cracked image is displayed in the second pattern (see FIG. 82).
It is characterized by the following.
According to this feature, the cracked image can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions depending on the gaming status.

[形態36]
形態36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図72参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The crack precursor image is an image that can be displayed at a timing before the crack image is displayed in a case where the crack image is displayed in a first pattern, and
the sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the first pattern (see FIG. 72), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the second pattern (see FIG. 79);
It is characterized by the following.
According to this feature, the cracked image can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions.

[形態37]
形態37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図99参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The sound output means is
A predetermined sound can be output when the crack precursor image is displayed,
A specific sound can be output when a cracked image is displayed.
The specific sound output by the sound output means is a sound louder than the predetermined sound (see FIG. 99).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to create a contrast between when the crack precursor image is displayed and when the crack image is displayed, and to make a good impression when the crack image is displayed.

[形態38]
形態38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図99参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
It is possible to display a crack precursor image in conjunction with the motion display of the object image,
The sound output means is
When the cracking precursor image is displayed, a sound corresponding to the object image can be output;
When a cracked image is displayed, a sound corresponding to the cracked image can be output (see FIG. 99).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to create a contrast between when the crack precursor image is displayed and when the crack image is displayed, and to make a good impression when the crack image is displayed.

[形態39]
形態39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
In the first pattern, the amount of variation is a specific value, so that the movement speed of the fragment image of a first size in the first pattern differs from that of the fragment image of a second size smaller than the first size,
In the second pattern, the amount of variation is 0, so that the movement speed of the third size image fragments in the second pattern is the same as that of the fourth size image fragments, which is smaller than the third size (see FIGS. 84 and 85).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first pattern is a cracking pattern in which the animation effect varies depending on the size, with small fragment images flying quickly and large fragment images being somewhat slower and falling quickly, and can be used when you want to show realistic movement, while the second pattern is a cracking pattern in which all fragments are affected by the animation in the same way, flying and falling in the same way, regardless of size, allowing you to select an appropriate cracking pattern depending on the scene.

[形態40]
形態40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A fragment image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The image of the debris is displayed in a falling manner after it starts to be displayed,
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
The gravity value settings are different between the first and second patterns, which causes the falling speed of the image fragments to differ (see Figures 84 and 85).
It is characterized by the following.
According to this feature, by varying the parameter values and changing the speed at which the fragment images fall, a variety of patterns can be created, enhancing the dramatic effect.

[形態41]
形態41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A fragment image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
The direction of gravity is set differently between the first and second patterns, which results in different directions of movement of the fragment images when they are displayed (see FIGS. 84 and 85).
It is characterized by the following.
According to this feature, by varying the parameter values and changing the direction in which the fragment images move, a variety of patterns can be created, enhancing the dramatic effect.

[形態42]
形態42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern, a second pattern, and a third pattern,
the first pattern includes a first parameter related to displaying the image fragments and a second parameter related to displaying the image fragments;
the second pattern includes a first parameter and a second parameter;
the third pattern includes a first parameter and a second parameter;
The first pattern, the second pattern, and the third pattern have the same value of the first parameter, but different values of the second parameter (see FIGS. 84 and 85).
It is characterized by the following.
According to this feature, the value of the first parameter is fixed, creating common parts for the fragment images, while the value of the second parameter is varied to create a variety of patterns, thereby making it possible to create stable and diverse display patterns for the fragment images.

[形態43]
形態43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図84、図85参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern, a second pattern, and a third pattern,
the first pattern includes a first parameter related to displaying the image fragments and a second parameter related to displaying the image fragments;
the second pattern includes a first parameter and a second parameter;
the third pattern includes a first parameter and a second parameter;
The first pattern and the second pattern have a common value of the first parameter and different values of the second parameter,
The second and third patterns have different values of the first parameter and the same value of the second parameter (see FIGS. 84 and 85).
It is characterized by the following.
According to this feature, each pattern has common parts for the image fragments, but is configured with different parameter values, making it possible to construct stable and diverse display patterns for the image fragments.

[形態44]
形態44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図41、図43、図56~図58参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
the type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the cracked image is displayed by the first pattern and after the cracked image is displayed by the first pattern;
The type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the cracked image is displayed by the second pattern and after the cracked image is displayed by the second pattern (see FIGS. 41, 43, 56 to 58).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the broken image is displayed in the normal state and when the broken image is displayed in the special state, different impressions are given, which can increase interest.

[形態45]
形態45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図41、図43、図56、図57参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
The gaming machine of form 45 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The predetermined effect is an effect including, after displaying a cracked image of a first aspect, changing the cracked image from the first aspect to a second aspect,
The display means is
A cracked image can be displayed in a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
An effect image is displayed when the cracked image of the first mode is displayed, and the effect image is not displayed at a timing before the cracked image of the second mode is displayed (see FIGS. 41, 43, 56, and 57).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image hides the initial display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from feeling unnatural.

[形態46]
形態46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図41、図43、図56~図58参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The crack image displayed by the first pattern and the crack image displayed by the second pattern are commonly displayed in a manner moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The moving speed of the cracked image displayed by the first pattern is different from that of the cracked image displayed by the second pattern (see FIGS. 41, 43, 56 to 58).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect during the special state can be enhanced by displaying a cracked image pattern that does not disrupt the tempo of the special state.

[形態47]
形態47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図38、図40(C)、図41、図43参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The degree of expectation that will be controlled to an advantageous state when a cracked image is displayed according to the first pattern is different from the degree of expectation that will be controlled to an advantageous state when a cracked image is displayed according to the second pattern (see Figures 38, 40(C), 41, and 43).
It is characterized by the following.
According to this feature, the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on the display pattern of the cracked image, so that the display pattern of the cracked image can attract attention.

[形態48]
形態48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
The gaming machine of form 48 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of first type fragment images can be displayed on a predetermined display layer;
A plurality of second type fragment images can be displayed on a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
the display period of the first type of image fragment and the display period of the second type of image fragment at least partially overlap each other;
The first type of fragment image is a character-drawn image,
The second type of fragment image is in a transparent state that allows at least a part of the background image displayed on a display layer lower than the specific display layer to be recognized (see FIGS. 91 and 105).
It is characterized by the following.
According to this feature, by overlapping the display periods of two types of fragment images with different display modes, it is possible to provide a memorable effect.

[形態49]
形態49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
The gaming machine of form 49 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of first type fragment images can be displayed on a predetermined display layer;
A plurality of second type fragment images can be displayed on a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
the display period of the first type of image fragment and the display period of the second type of image fragment at least partially overlap each other;
The first type of fragment image and the second type of fragment image have different display modes,
The display period of the first type of image fragments is longer than the display period of the second type of image fragments (see FIGS. 91 and 105).
It is characterized by the following.
According to this feature, by overlapping the display periods of two types of fragment images with different display modes, it is possible to provide a memorable effect.

[形態50]
形態50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of form 50 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a display means;
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
the movable body is capable of performing an operation of superimposing the image on a display area of the display means;
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap each other,
The fragment images displayed in the first area, which is a display area where the movable object is not overlapped, are displayed in a larger amount than the fragment images displayed in the second area, which is a display area where the movable object is overlapped (see Figures 91 and 105).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragments can be displayed appropriately while the movable body overlaps the display area of the display means.

[形態51]
形態51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
The gaming machine of form 51 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a display means;
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
the movable body is capable of performing an operation of superimposing the image on a display area of the display means;
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap each other,
a first fragment image among the plurality of fragment images is displayed in a manner of moving from a first area, which is a display area where the movable object does not overlap, to a second area, which is a display area where the movable object overlaps;
A second image fragment among the plurality of image fragments is displayed in a manner that moves within the first area so as not to enter the second area (see FIGS. 91 and 105).
It is characterized by the following.
According to this feature, a fragment image that does not enter the area where the movable body is overlapped allows the viewer to recognize that the object has broken, while a fragment image that passes through the area where the movable body is overlapped provides a dynamic effect.

[形態52]
形態52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図91、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a display means;
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
the movable body is capable of performing an operation of superimposing the image on a display area of the display means;
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap each other,
The fragment image continues to be displayed even after the movable body overlapping the display area of the display means is moved to a position where it is no longer overlapping the display area (see Figures 91 and 105).
It is characterized by the following.
According to this feature, the image of the fragments can be displayed in an appropriate manner so that the image of the fragments is not overlooked while the movable body overlaps with the display area of the display means.

[形態53]
形態53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図60、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of first type fragment images corresponding to the crack precursor image,
the display means is capable of displaying a plurality of second type fragment images when the crack precursor image is displayed;
The second type of fragment image takes a shorter time to disappear from the display area of the display means than the first type of fragment image (see FIGS. 60 and 61).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect of displaying the fragment images can be enhanced.

[形態54]
形態54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図56、図57、図62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
The gaming machine of form 54 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A specific character can be displayed on the special display layer;
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
before the first type of cracked image is displayed by the first pattern and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different;
The type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the second type of cracked image is displayed by the second pattern and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern (see FIGS. 56, 57, and 62).
It is characterized by the following.
According to this feature, the specific character appears in common in the display patterns of a plurality of cracked images, thereby increasing the degree of attention paid to the specific character.

[形態55]
形態55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図56、図57、図62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
The gaming machine of form 55 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
A specific character can be displayed on a third display layer having a lower priority than the second display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a fourth display layer having a higher priority than the first display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a first type of cracked image is displayed when the specific character makes an action,
The second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed when the specific character makes an action,
The display means is
When a first type of cracked image is displayed according to a first pattern, an effect image is displayed in conjunction with an action of a specific character, and the effect image is made non-displayable at a predetermined timing after the first type of cracked image is displayed;
When the second type of cracked image is displayed using the second pattern, an effect image is displayed in conjunction with the action of a specific character, and the effect image is made non-displayable at a specific timing after the second type of cracked image is displayed (see FIGS. 56, 57, and 62).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image hides the initial display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from feeling unnatural.

[形態56]
形態56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図56、図57、図62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A specific character can be displayed on the special display layer;
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a plurality of first type fragment images are displayed in conjunction with the action of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a plurality of second type fragment images are displayed in conjunction with the action of a specific character,
the first type of fragment image is displayed in a manner that the speed of the fragment image changes from a first speed to a second speed over the display period of the first type of fragment image,
The second type of image fragments are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the second type of image fragments (see FIGS. 56, 57, and 62).
It is characterized by the following.
According to this feature, the speed at which the fragment images move can be changed depending on the type of fragment image display pattern, thereby enhancing the dramatic effect.

[形態57]
形態57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図56、図57、図60、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The gaming machine of form 57 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A specific character can be displayed on the special display layer;
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
The degree of expectation controlled to an advantageous state differs when a cracked image is displayed by the first pattern and when a cracked image is displayed by the second pattern (see Figures 56, 57, 60, and 61).
It is characterized by the following.
This feature increases the expectation for the specific character and also increases interest by drawing attention to the display pattern of the cracked image after the specific character is displayed.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図12は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
12 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5S is provided in the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols, and the small symbols are displayed variably in response to the variable display of the decorative symbols.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, right-hit notification images that encourage the player to perform a right-hit operation, and remaining time-saving display that shows the number of remaining time-saving rounds may be displayed in front of (on a higher layer than) effect images (object images) such as characters, thereby preventing overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the effect images, thereby preventing overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol makes it possible to determine whether or not a variably displayed symbol is currently being displayed, even if the decorative symbol is difficult to recognize, such as when the effect content, including the variably displayed decorative symbol, momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5. Based on receiving the first variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Based on receiving the second variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F) for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. In this embodiment, a special symbol pending memory display area 5U is provided that is common to the first and second special symbols. However, a first special symbol pending memory display area that displays a first pending display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol pending memory display area that displays a second pending display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending may also be provided separately. In this embodiment, the special symbol pending memory display area 5U is a display area that displays a pending display corresponding to the first special symbol when the game is in a normal state, and a display area that displays a pending display corresponding to the second special symbol when the game is in a time-saving state or a special probability variable state. Furthermore, the active display area 5F is a display area that displays an active display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and is a display area that displays an active display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図13参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 13). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be initiated. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the above, as long as it can change between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 12, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図13参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 13), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.

遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (in the example shown in Figure 12, at the bottom left of the gaming area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers ranging from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, with side lamps 9b provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図12では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図47参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above the image display device 5 in Figure 12), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the gaming board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the gaming board 2 are also referred to as "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are each composed of an LED (see Figure 47). The various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図13参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see Figure 13).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図13参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 13).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and will hereinafter be referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times, 2 times, etc.) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図13に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 13. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 006SG030 is connected to a payout device 006SG031, which is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 006SG032, which is installed in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device 006SG031 pass. The payout control board 006SG030 can stop driving the payout device 006SG031 depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 006SG032.

また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board 006SG030 is also connected to a handle sensor 006SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 006SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board 006SG030 controls the launcher 006SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. Furthermore, signals indicating whether the touch ring 006SG35 is being detected and signals indicating that a game ball has been launched by the launcher 006SG033 are input from the payout control board 006SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, drawing is performed in the area assigned as the drawing area in one V blank, and then switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area during that time.

また、図14に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in FIG. 14, the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, and therefore the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Furthermore, each layer image drawing area is classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layer image drawing areas being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layer drawing areas being set with a lower display priority on the image display device 5.

図15に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 As shown in FIG. 15, the VRAM area includes a layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image as a layer 1 image, a layer 2 image drawing area for drawing and arranging decorative patterns as a layer 2 image, a layer 3 image drawing area for drawing and arranging object images such as characters as a layer 3 image, a layer 4 image drawing area for drawing and arranging break precursor images (glass plate image 006SG301, etc.) as described below as a layer 4 image, and a layer 5 image for drawing and arranging a glass plate image 006SG301A as an image to be broken and displayed in place of the glass plate image 006SG301, and a fragment image 006SG301B that will be generated when the glass plate image 006SG301A is broken. Layer 5 image drawing area for drawing and placing 302, Layer 6 image drawing area for drawing and placing the action effect image described below as the Layer 6 image, Layer 7 image drawing area for drawing and placing the whiteout image 006SG303 described below as the Layer 7 image, Layer 8 image drawing area for drawing and placing the operation prompt image described below as the Layer 8 image, Layer 9 image drawing area for drawing and placing the variable display compatible display (hold display and active display) as the Layer 9 image, and Layer 10 image drawing area for drawing and placing the small symbol (4th symbol), first hold memory count, second hold memory count, and right-hit notification image as the Layer 10 image. In addition, a Layer 11 image drawing area for drawing and placing the error display may also be arranged.

レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。 The glass plate image 006SG301 drawn and placed in the layer 4 image drawing area is an image that makes the player perceive that the display area of the image display device 5 has been cracked by the action of the character or movable object 32, and the glass plate image 006SG301A drawn and placed in the layer 5 image drawing area is an image that makes the player perceive that the display area of the image display device 5 has been broken. Furthermore, the shattered image 006SG302 is an image in which a portion of the glass plate image 006SG301A is changed to emphasize to the player that the display area of the image display device 5 has been broken by the action of the character or movable object 32.

ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。 Glass plate image 006SG301 is an image that is hidden at the start timing (the timing of the glass plate image 006SG301A breaking) of the breaking effects in the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result announcement effect, which will be described later. Glass plate image 006SG301A is also the image (the image to be broken) that is displayed in place of glass plate image 006SG301 at the start timing (the timing of the glass plate image 006SG301A breaking) of the breaking effects in the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result announcement effect, which will be described later.

更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、本実施の形態では、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。 Furthermore, as described below, the start timing of the cracking effects in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is such that the switching between the display of glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A is not visible to the player due to the display of whiteout image 006SG303. Therefore, in this embodiment, the glass plate image 006SG301 displaying the crack can be switched to glass plate image 006SG301A without the player noticing, thereby realizing a crack (moving display of fragment image 006SG302) that would not be expected from the crack displayed in the glass plate image 006SG301, making it possible to make a strong impression on the player with the cracking effect.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図15及び図16に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。 In this embodiment, an image to be displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing the images drawn and arranged in these layer 1 image drawing areas to layer 10 image drawing areas. As shown in Figures 15 and 16, the image drawn in the layer 1 image drawing area is set to the lowest display priority, the image drawn in the layer 2 image drawing area is set to a higher display priority than the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 3 image drawing area is set to a higher display priority than the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the layer 4 image drawing area is set to a higher display priority than the image drawn in the layer 3 image drawing area, and the image drawn in the layer 5 image drawing area is set to a higher display priority than the image drawn in the layer 4 image drawing area. Images drawn in the Layer 6 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 5 image drawing area, images drawn in the Layer 7 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 6 image drawing area, images drawn in the Layer 8 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 7 image drawing area, images drawn in the Layer 9 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 8 image drawing area, and images drawn in the Layer 10 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 9 image drawing area. Furthermore, if a Layer 11 image drawing area is also placed in the VRAM area, images drawn in the Layer 11 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 10 image drawing area.

つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 In other words, the image drawn in the layer 1 image drawing area is the image displayed at the lowest level in the image display device 5, the image drawn in the layer 2 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 1 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 3 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 2 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 4 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 3 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 5 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 4 image drawing area in the image display device 5, and the image drawn in the layer 6 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 6 image drawing area. The image drawn in the layer 5 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 5 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 7 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 6 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 8 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 7 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 9 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 8 image drawing area in the image display device 5, and the image drawn in the layer 10 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 9 image drawing area in the image display device 5. Furthermore, if a layer 11 image drawing area is further disposed in the VRAM area, the image drawn in the layer 11 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 10 image drawing area in the image display device 5. Also, although it has been explained that there is a layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, it is also possible to have a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, and a layer 1-3 image drawing area instead of the layer 1 image drawing area. In this case, the layer 1-1 image drawing area can draw a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image) described later, the layer 1-2 image drawing area can draw a chance background image (second background image 006SG082, seventh background image), a normal reach background image, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) described later, and the layer 1-3 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG322) described later, a large It is possible to draw a hit notification background image (5th background image 006SG085), and the image drawn in the layer 1-3 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the layer 1-2 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-3 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-2 image drawing area.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set higher than 0%, and images may be displayed transparently on the display screen of the image display device 5 or temporarily hidden.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

図14(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 14(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this embodiment. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 14(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図17(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 17 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図17(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result), as shown in Figure 17 (B) for example.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図17(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 17(B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be a "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot C." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the decorative symbol fluctuations in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 9000H is a power-on command that specifies that the pachinko gaming machine 1 has cold started (the power has been turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). Note that a cold start refers to the process of turning on the power, initializing the data without restoring the data from before power-on, and then making the gaming machine ready to execute various processes. Command 9200H is a power-off recovery command that specifies that the pachinko gaming machine has hot started (the power has been turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). Note that a hot start refers to the process of turning on the power, and making the gaming machine ready to execute various processes based on backed-up data. A hot start is also referred to as a power-on without initialization, since no initialization is required. Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state), and command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, probability variable state). Note that the high-probability, high-base state is sometimes simply referred to as the "probability variable state."

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the prize-winning judgment result) that indicate the content of the winning judgment result. Of these, command C4XXH is a design specification command that indicates whether the variable display result will be a "jackpot" as a winning judgment result, and the type of jackpot (probable win, non-probable win, or sudden probability win). Command C6XXH is a variation category command that indicates whether the random number value used to determine the variation pattern will be a "non-reach," "super reach," or "other (normal reach)" variation pattern as a winning judgment result.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図17(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 17 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, it may be possible to provide a prize ball number notification command that enables the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command that notifies the game ball that it has passed through the passage gate 41, and a notification command that notifies the remaining number of variable display times at which the probability change control or time-saving control will be executed.

図18は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図18に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 18 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 18, on the main board 11, the following numerical data is controlled so that they can be counted: random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the type of jackpot, random number value MR3 for determining the variation pattern, and random number value MR4 for determining the normal symbol display result. Note that random number values other than these may also be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may also count numerical data representing some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state, and takes a value in the range of "0" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type when the variable display result is a "jackpot" as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot", and takes a value in the range of "0" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative patterns, and is one of several pre-prepared types. For example, it takes a value in the range of "0" to "997".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "3" to "13," for example.

図19は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 19 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot game state. In the display result determination table 22, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state is higher (approximately 1/30 in this embodiment) than the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state when the pachinko game is in a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

図20(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 20 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is a table referenced to determine one of several types of jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and that the jackpot game state should be controlled. In the jackpot type determination table, the number (determination value) compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to several types of jackpot types, such as "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," and "variable jackpot C," depending on whether the special symbol variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図20(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 20 (B). In this embodiment, the jackpot types are "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," and "Probable jackpot C," in which probability variable control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends, resulting in a transition to a high-probability, high-base state, and "Non-probable jackpot," in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends, resulting in a transition to a low-probability, high-base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. On the other hand, the jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed two times (so-called 2 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot gaming state resulting from a "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Therefore, "Probable jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probable jackpot, "Probable jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probable jackpot, and "Probable jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) probable jackpot.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time-saving control that begin after the jackpot gaming state of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C ends are terminated on the condition that control is entered into the jackpot gaming state. Furthermore, the time-saving control that begins after the jackpot gaming state of a non-probability variable jackpot ends is terminated on the condition that 100 variable displays are completed or that control is entered into the jackpot gaming state before the 100 variable displays are completed. Therefore, if a recurring jackpot is one of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C, probability variable control and time-saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state, in which the jackpot gaming state occurs continuously without an intermediate normal state. In other words, the probability variable state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a gaming state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. For this reason, the time-saving state is also the game state that is controlled when a winning streak may end.

図20(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 20 (A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," "Probable jackpot C," and "Non-probable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. In other words, when the variably displayed special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C," which have fewer rounds, while when the variably displayed special symbol is the second special symbol, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." This setting allows for different rates of determining the jackpot type as a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the jackpot type is determined based on the first start condition being met to start a special game using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second start condition being met to start a special game using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. In particular, in special games using the second special symbol, the jackpot type is never determined to be a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which results in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are likely to enter the second start entry slot formed by the variable prize ball device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent jackpot states with fewer prize balls can be avoided, preventing a decline in game interest.

尚、図20(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 20 (A), the allocation of determination values for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As mentioned above, just as the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A," which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of a special game with a second special symbol, a predetermined range of judgment values different from that in the case of a special game with a first special symbol may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." For example, in the case of a special game with a second special symbol, fewer judgment values may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C" compared to a special game with a first special symbol. Alternatively, regardless of whether it is a special game with a first special symbol or a second special symbol, the jackpot type may be determined by referencing common table data.

図21(A)及び図21(B)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 21 (A) and 21 (B) show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, when the game state is normal (low-probability, low-base state) and when the time-saving state or the probability variable state (low-probability, high-base state or high-probability, high-base state) and the variable display result is a "miss," multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display state of the decorative pattern is "non-reach" and "reach," respectively, and to correspond to the case where the variable display result is a "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a "reach miss variation pattern"). In addition, non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns are included in miss fluctuation patterns corresponding to when the variable display result is a "miss." A fluctuation pattern corresponding to when the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of jackpot fluctuation patterns: normal reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a normal reach is executed, and super reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a super reach is executed.

本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In this embodiment, when the game state is normal (low probability low base state), the following super reach variation patterns are provided: a variation pattern in which a pseudo consecutive performance including a temporary stop of the decorative symbol and a re-variable display is executed once during the variable display, after which a Super Reach α reach performance is executed via a normal reach, resulting in a miss or a jackpot (PA2-2, PB1-2); a variation pattern in which a pseudo consecutive performance is not executed, a Super Reach β reach performance is executed via a normal reach, resulting in a miss or a jackpot (PA2-3, PB1-3); and a variation pattern in which a pseudo consecutive performance is executed twice, after which a Super Reach β reach performance is executed via the normal reach and Super Reach α reach performances, resulting in a miss or a jackpot (PA2-4, PB1-4). In this embodiment, the reach effect for Super Reach α corresponds to the weak S reach effect described below, and the reach effects for Super Reach β correspond to the strong S reach effect A and strong S reach effect B described below.

尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 When the game state is in a time-saving state or a probability variable state (low-probability high base state or high-probability high base state), the following Super Reach variation patterns are provided: a variation pattern (PA2-6, PB1-6) in which a Super Reach γ reach effect is executed via a normal reach, and the variable display result is either a miss or a jackpot; and a variation pattern (PA2-7, PB1-7) in which a Super Reach δ reach effect is executed via a normal reach, and the variable display result is either a miss or a jackpot. In this embodiment, the Super Reach γ reach effect corresponds to the weak S reach effect described below, and the Super Reach δ reach effect corresponds to the strong S reach effect A and strong S reach effect B described below.

図21に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 21, the special chart fluctuation time for the normal reach fluctuation pattern in which the reach performance of a normal reach is executed in this embodiment is set shorter than that for the super reach fluctuation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, the variable display result is set to have a higher chance of becoming a "jackpot" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, so in the normal reach variation pattern and super reach variation pattern, the longer the special chart variation time, the higher the chance of a jackpot.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the fluctuation pattern type may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for determining the fluctuation pattern type, and then the fluctuation pattern belonging to that determined type may be determined.

図22は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 22 is an explanatory diagram of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table selected varies depending on the display result of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game status, etc.

具体的には、図22(A)~図22(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図22(E)及び図22(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 22(A) to 22(D), when the gaming state is normal (low base state) and the variable display result is a miss, if the number of reserved memories (number of reserved memories of the same type) of the special symbol that executes the variable display is one or less, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table A and the value of the random number value MR3; if the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is two, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table B and the value of the random number value MR3; and if the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is three, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table C and the value of the random number value MR3. Furthermore, when the gaming state is time-saving or probability variable state (high base state) and the variable display result is a miss, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table D and the value of the random number value MR3. Then, as shown in Figures 22 (E) and 22 (F), when the gaming state is normal (low base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table A and the value of random number value MR3; when the gaming state is time-saving state or probability variable state (high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table B and the value of random number value MR3.

例えば、図22(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 For example, as shown in Figure 22 (A), if miss fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of random number MR3 is within the range of 1 to 660, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, if the value of random number MR3 is within the range of 661 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), and if the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern after executing one pseudo consecutive performance. If the value of random number MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be variation pattern (PA2-3) which goes through a normal reach and results in a Super Reach β miss; if the value of random number MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be variation pattern (PA2-4) which executes two pseudo consecutive performances, then goes through a normal reach and Super Reach α and results in a Super Reach β miss.

また、図22(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Also, as shown in FIG. 22(B), when the miss fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 700, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), if the value of the random number value MR3 is within the range of 701 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), if the value of the random number value MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which a pseudo consecutive performance is executed once and then a normal reach results in a super reach α miss, if the value of the random number value MR3 is within the range of 971 to 990, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-3) in which a normal reach results in a super reach β miss, if the value of the random number value MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-4) in which a pseudo consecutive performance is executed twice and then a normal reach and super reach α results in a super reach β miss.

また、図22(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Also, as shown in FIG. 22(C), when the miss fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 750, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3), if the value of the random number value MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), if the value of the random number value MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which a pseudo consecutive performance is executed once and then a normal reach results in a super reach α miss, if the value of the random number value MR3 is within the range of 971 to 990, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-3) in which a normal reach results in a super reach β miss, if the value of the random number value MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-4) in which a pseudo consecutive performance is executed twice and then a normal reach and super reach α results in a super reach β miss.

また、図22(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。 Also, as shown in Figure 22 (D), when the miss fluctuation pattern determination table D is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 300, the fluctuation pattern is determined to be a short non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4), if the value of the random number value MR3 is within the range of 301 to 550, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA2-5), and if the value of the random number value MR3 is within the range of 551 to 750, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-6), If the value of random number MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-5); if the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach followed by a super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-6); and if the value of random number MR3 is within the range of 971 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach followed by a super reach delta miss fluctuation pattern (PA2-7).

また、図22(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。 Also, as shown in Figure 22 (E), when jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 30, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1); if the value of random number value MR3 is within the range of 31 to 200, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-2) in which a pseudo consecutive performance is executed once and then a normal reach results in a super reach α jackpot; if the value of random number value MR3 is within the range of 201 to 500, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-3) in which a normal reach results in a super reach β jackpot; and if the value of random number value MR3 is within the range of 501 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-4) in which a pseudo consecutive performance is executed twice and then a normal reach and a super reach α results in a super reach β jackpot.

また、図22(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。 Also, as shown in Figure 22 (F), when jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 100, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach jackpot fluctuation pattern (PB1-5); if the value of random number value MR3 is within the range of 101 to 400, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-6) that results in a super reach γ jackpot via a normal reach; and if the value of random number value MR3 is within the range of 401 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-7) that results in a super reach δ jackpot via a normal reach.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variable pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the determination rate of multiple variable patterns for jackpots may differ depending on the type of jackpot. This allows the player to focus on which variable display variable pattern resulted in a jackpot, increasing the player's interest in the game.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図23に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図23に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。 This RAM 102 is provided with a game control data holding area 006SG150, as shown in FIG. 23, which serves as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 006SG150 shown in FIG. 23 includes a first special symbol reserve memory unit 006SG151A, a second special symbol reserve memory unit 006SG151B, a regular symbol reserve memory unit 006SG151C, a game control flag setting unit 006SG152, a game control timer setting unit 006SG153, a game control counter setting unit 006SG154, and a game control buffer setting unit 006SG155.

第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol reserve memory unit 006SG151A stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started.

第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol reserve memory unit 006SG151B stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.

一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special chart reserve memory unit 006SG151A associates the reserve number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the first start entry port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters) as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the second special chart reserve memory unit 006SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 006SG151A and the second special symbol reserved memory unit 006SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed in priority over the variable display based on the first hold information.

普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 006SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 006SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 006SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 006SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 006SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 006SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 006SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 006SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 006SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.

遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 006SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 006SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 006SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図24(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図24(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 006SG190 as shown in Figure 24(A). The performance control data storage area 006SG190 shown in Figure 24(A) includes a performance control flag setting unit 006SG191, a performance control timer setting unit 006SG192, a performance control counter setting unit 006SG193, and a performance control buffer setting unit 006SG194.

演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 006SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 006SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 006SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 006SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 006SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 006SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 006SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 006SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本実施の形態では、図24(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time reception command buffer 006SG194A shown in Figure 24 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 006SG194. The start winning time reception command buffer 006SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. Furthermore, the start winning time reception command buffer 006SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands is sent from the main board 11 to the performance control board 12: a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command), a designation command, and a variable category command. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 006SG194A have storage areas (entries) reserved for associating the start win designation command, reserved memory count notification command, designation command, and variable category command and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.

更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in this embodiment, the start winning time reception command buffer 006SG194A has a memory area reserved for each storage area (entry) so that a hold display flag, which is set to a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold memory display, and a continuous break effect flag, which can identify whether or not the item is subject to the continuous break effect described below, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special symbol hold memory and the second special symbol hold memory.

尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図37参照)においてセットされるようになっている。 If the execution of a hold display effect is not determined in the hold display effect determination process described below, the hold display flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display display pattern. If the execution of a hold display effect is determined, the hold display flag is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), which corresponds to a hold memory display pattern that is special from the normal display mode (e.g., a square (◇) or a star (☆)). After the hold display effect determination process is executed, the hold display update process described below is executed, so that the active display and hold display are displayed in a mode corresponding to each hold display flag (e.g., a hollow circle (○) if the hold display flag value is "0," a square (◇) if the hold display flag value is "1," and a star (☆) if the hold display flag value is "2"). The value of the continuous break effect flag is set in the continuous break effect setting process described below (see FIG. 37).

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the performance control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 006SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 006SG194A. When a start win occurs, a start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are sent in sequence. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are stored in sequence in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol reserved memory.

図24(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図24(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 006SG194A shown in Figure 24(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in Figure 24(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図25は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 25 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図25に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 25, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making the RAM 102 accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by random number circuit setting processing (Step S8). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored; for example, if a special symbol was changing, it is sufficient if the special symbol change can be resumed from the state before the power supply was stopped.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Also, if the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a random number circuit setting process (Step S8). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and initial values are set in the working area by executing the clearing process.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and then enables the interrupt (step S10). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図26のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図26に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 26. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 26 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図27は、特別図柄プロセス処理として、図26に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 27 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Fig. 26. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図26に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 26.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner in which the variable display of the decorative symbols is performed (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the large prize opening has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.

(始動入賞判定処理)
図28は、図27に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
(Starting winning judgment process)
FIG. 28 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (006SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (006SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (006SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. When the number of reserved memories of the first special chart in 006SGS102 is not the upper limit value (006SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "0" (006SGS103).

006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。 When the first start opening switch 22A is off in 006SGS101 (006SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols has reached the upper limit in 006SGS102 (006SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which corresponds to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (006SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (006SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4" as the upper limit) (006SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the value stored in the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. When the second reserved symbol count is not the upper limit value in 006SGS105 (006SGS105; N), for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "2" (006SGS106).

006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 006SGS103 or 006SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (006SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (006SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, can be updated to add 1.

006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。 After executing the processing of 006SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 006SG154 (006SGS109). The numerical data indicating each extracted random number value and the start port buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (006SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot," and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 006SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.

006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図26に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (006SGS111). For example, when the start port buffer value is "0," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 26.

CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図26に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step 006SGS112), and then performs settings to send a pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (006SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of S27 shown in Figure 26 after the special symbol process processing has ended.

006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 006SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (006SGS114). At this time, if the start port buffer value is "0" (Y in 006SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (006SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 006SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (006SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.

(入賞時乱数値判定処理)
図29(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図28のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random number determination process when winning)
FIG. 29(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 006SGS112 of FIG. 28 as the random number value determination process at the time of winning. In this feature section 006SG, when the variable display of the special symbol or decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (described later) determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is set to a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot. In addition, the variable pattern setting process (described later) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when the game ball is detected in the start winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at step 006SGS112 to determine whether the special symbol display result is determined to be a static display of a jackpot symbol, and whether the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode associated with a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a game ball entering the starting winning hole begins, that is, before it is decided whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the decorative symbol will be, and based on this determination result, the performance control CPU 120, etc., will execute preview performances such as pre-reading preview performances, as will be described later.

図29(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 29 (A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko gaming machine 1 by, for example, checking the state of the time-saving flag and the probability variable flag provided in the game control flag setting unit 006SG152 (step 006SGS121). When the probability variable flag is on, the CPU 103 identifies the probability variable state (high probability, high base state); when the probability variable flag is off and the time-saving flag is on, the CPU 103 identifies the time-saving state (low probability, high base state); and when both the probability variable flag and the time-saving flag are off, the CPU 103 identifies the normal state (low probability base state).

ステップ006SGS121の処理に続いて、図19に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図28のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 006SGS121, the special symbol display result determination table 1 shown in Figure 19 is selected and set (step 006SGS122). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result extracted in step 006SGS109 of Figure 28 is within a predetermined jackpot determination range (step 006SGS123). The jackpot determination range is set with individual determination values assigned to the special symbol display result of "jackpot" in the special symbol display result determination table selected by the processing of step 006SGS122, and the CPU 103 can determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing the random number value MR1 with each determination value one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range can be set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including that random number value MR1 is determined to be a "jackpot."

ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。 If step 006SGS123 determines that the result is not within the jackpot determination range, i.e., if the variable display determines that the result will not be a jackpot (step 006SGS123; N), the transmission setting for the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "miss," is executed (step 006SGS128), and it is determined whether the time-saving flag is on or not, i.e., whether the current game state is in the time-saving state or the guaranteed variable state (step 006SGS129). If the time-saving flag is off (step 006SGS129; N), loss fluctuation pattern determination table A is selected and set; if the time-saving flag is on (step 006SGS129; Y), loss fluctuation pattern determination table D is selected and set (step 006SGS131).

尚、本実施の形態では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図22に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to these miss fluctuation pattern determination tables A and D, miss fluctuation pattern determination tables B and C are also prepared in advance according to the number of reserved memories. As shown in FIG. 22, of these miss fluctuation pattern determination tables A to C, miss fluctuation pattern determination table A assigns a determination value of 1 to 660, which is within the range of the random number value MR3 used for fluctuation pattern determination, to non-reach fluctuation patterns. Miss fluctuation pattern determination tables B and C assign determination values of 1 to 700 and 1 to 750, respectively, to non-reach fluctuation patterns. On the other hand, miss fluctuation pattern determination tables A to C assign a determination value of 901 to 997, which is within the range of the random number value MR3 used for fluctuation pattern determination, to super reach fluctuation patterns.

このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the fluctuation pattern using the miss fluctuation pattern determination table A in step 006SGS126, the non-reach and super-reach determination will always result in a non-reach or super-reach fluctuation pattern even if the number of reserved memories changes after the determination, so when determining whether a win is initiated, the miss fluctuation pattern determination table A is used.

また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図29(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Furthermore, if step 006SGS123 determines that the value is within the jackpot determination range, that is, if it determines that a jackpot will occur during variable display (step 006SGS123; Y), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 used for jackpot type determination, as shown in FIG. 29(A) (step 006SGS132). At this time, the CPU 103 selects jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table in accordance with the variable special symbol specified in response to the start port buffer value (either the "first special symbol" corresponding to "1" or the "second special symbol" corresponding to "2"). Then, by referencing the selected jackpot type determination table data, it determines which of multiple types the jackpot type will be.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 The system also executes settings to send a symbol designation command according to the determined jackpot type: the second symbol designation command for a variable jackpot A, the third symbol designation command for a variable jackpot B, the fourth symbol designation command for a variable jackpot C, and the fifth symbol designation command for a non-variable jackpot (step 006SGS133). A jackpot variation pattern determination table is selected and set according to the game state as a table for determining the jackpot variation pattern (step 006SGS135), and proceeds to step 006SGS138. In the processing of step 006SGS135, if the game state is normal (low probability, low base state), jackpot variation pattern determination table A is selected; if the game state is time-saving or variable probability (low probability, high base state or high probability, high base state), jackpot variation pattern determination table B is set.

ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。本実施の形態では、図29(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In the processing of step 006SGS138, the variable category corresponding to the range of judgment values that includes the random number value MR3 is determined using each variable pattern determination table set in each step and numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variable pattern (step 006SGS138). In this embodiment, as shown in FIG. 29(B), when at least the variable display result is "miss", there are provided variable categories that will have a variable display mode of "non-reach" regardless of the total number of reserved memories, a variable category that will have a variable display mode of "super reach", and an "other" variable category that will have a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and it is sufficient to be able to determine whether or not such a variable category will be selected based on the random number value MR3.

その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, settings are made to send a variable category designation command to the performance control board 12 according to the determination result obtained by the processing of step 006SGS138 (step 006SGS132), and the winning random number determination process is terminated.

(特別図柄通常処理)
図30は、特別図柄通常処理として、図27のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
30 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 27 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in FIG. 30, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserved memory count is "0" or not (step 006SGS141). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 006SGS141, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special symbol reserved memories is other than "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; N), the following reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit corresponding to reserved number "0" are read out (step 006SGS142): random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, and random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.

ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the processing of step 006SGS142, the second special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the second special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 006SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 006SGS144), and then the process proceeds to step 006SGS149.

一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 006SGS145). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 006SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol count counter and determines whether the read value is "0." In this way, the processing of step 006SGS145 is executed when the number of reserved second special symbols is determined to be "0" in step 006SGS141, and determines whether the number of reserved first special symbols is "0." As a result, the special symbol game using the second special symbol is started before the special symbol game using the first special symbol.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.

ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special symbols stored in step 006SGS145 is other than "0" (step 006SGS145; N), the reserved data stored in the first special symbol reserve memory unit corresponding to reserve number "0" is read out as numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 006SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer or the like.

ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the processing of step 006SGS146, the first special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the first special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the first special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 006SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "0" (step 006SGS148), and the process proceeds to step 006SGS149.

ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図19に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the display result determination table shown in FIG. 19 is selected and set as the table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or a "miss." Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result of "jackpot" or "miss," to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 006SGS150). Furthermore, in this step 006SGS150, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, a "jackpot" is determined if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10,000 to 12,180, which corresponds to the high probability state (high probability state), and a "miss" is determined if it does not fall within that range. Additionally, if the probability variable flag is off and the state is low (in this embodiment, this is the low probability low base state and low probability high base state), if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 1 to 219, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within this range, it is determined to be a "miss."

このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to a "jackpot" depending on the game state (high probability, low probability) at that time. Therefore, in the processing of step 006SGS150, whether or not the special chart display result is a "jackpot" is determined using different determination data (determination values) depending on whether or not the game state when the variable display of a special chart game or the like begins is a high probability state. When the game state is a high probability state, a "jackpot" is determined (determined) with a higher probability than when it is a low probability state.

ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図20(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 If step 006SGS150 determines that a jackpot has occurred (step 006SGS150; Y), the jackpot flag is set to ON (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 20(A) is selected and set as the table to be used to determine one of several jackpot types (step 006SGS153). By referencing the jackpot type determination table thus set, the jackpot type is determined to be one of several types depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches one of the determination values assigned to each jackpot type in the jackpot type determination table: "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," or "variable jackpot C" (step 006SGS154).

ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。 By determining the jackpot type in step 006SGS154, the game state after the jackpot game state ends—either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state—is determined before the fixed special symbol is derived as a variable display result. The determined jackpot type is stored in correspondence with the determined jackpot type, for example, by setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006SGS155). For example, if the jackpot type is a "non-probability variable jackpot" corresponding to a non-probability variable jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0," if it is a "probability variable A" corresponding to a probability variable jackpot A, "0" if it is a "probability variable B" corresponding to a probability variable jackpot B, "2," and if it is a "probability variable C" corresponding to a probability variable jackpot C, "3." After processing step 006SGS155, proceed to step 006SGS156.

また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。 Also, if step 006SGS150 determines that the result is a "miss" (step 006SGS150; N), step 006SGS156 is executed without executing steps 006SGS152 to 006SGS155.

ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 006SGS156, the CPU 103 sets a fixed special symbol in accordance with the pre-determined result of whether or not to control to a jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set to the ON state), and the determined result of the jackpot type if the jackpot gaming state is set. As an example, in accordance with the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 006SGS150a, and the jackpot type in step 006SGS154 is "Probable Jackpot A," a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "Probable Jackpot B," a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "non-variable jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the confirmed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "variable jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are only examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 006SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 006SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.

(変動パターン設定処理)
図31は、変動パターン設定処理として、図27のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
(Variation pattern setting process)
31 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 27 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 31, the CPU 103 selects a variation pattern determination table according to the state (step 006SGS161). For example, when the variable display result is a loss, if the game state is normal and there is one reserved memory for special symbols that execute variable display, the CPU 103 selects loss variation pattern determination table A; if the game state is normal and there are two reserved memories for special symbols that execute variable display, the CPU 103 selects loss variation pattern determination table B; if the game state is normal and there are three reserved memories for special symbols that execute variable display, the CPU 103 selects loss variation pattern determination table C; and if the game state is a time-saving state or a probability variable state, the CPU 103 selects loss variation pattern determination table D. Also, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, the CPU 103 selects jackpot variation pattern determination table A; and if the game state is a time-saving state or a probability variable state, the CPU 103 selects jackpot variation pattern determination table B.

そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。 Then, based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which is stored in a fluctuation random number buffer, for example, the selected (set) fluctuation pattern determination table is referenced to determine the fluctuation pattern as one of several types (step 006SGS162).

ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 006SGS162, settings are made to start the variation of the special symbols so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started, depending on the variable special symbol designation buffer value (step 006SGS163). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.

ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 006SGS163, settings are made to send various commands to be used when the special symbol fluctuation begins (step 006SGS164). For example, when the fluctuation special symbol designation buffer value is "1," the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (first address) in ROM 101 of a pre-prepared first fluctuation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155, in order to sequentially send a game status designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in ROM 101 of a pre-prepared second variation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155, in order to sequentially send a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a second pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12.

ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step 006SGS164, the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the result of determining the variation pattern, is set (step 006SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is displayed stationary. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which corresponds to the special symbol variation processing (step 006SGS166), and the variation pattern setting processing is terminated.

ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図26に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission settings in step 006SGS166, each time the command control process of step S27 shown in FIG. 26 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 will sequentially transmit a game status designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory number notification command or a second pending memory number notification command to the presentation control board 12. The order in which these presentation control commands are transmitted can be changed arbitrarily; for example, the variable display result designation command may be transmitted first, followed by the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the game status designation command, the first pending memory number notification command or the second pending memory number notification command.

(特別図柄停止処理)
図32は、特別図柄停止処理として、図27のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. 27 . In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referenced in the special symbol change process of step S113, terminating the special symbol change, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols (step 006SGS180). If the special symbol change buffer value is "1," indicating the first special symbol, the first special symbol change is terminated. If the special symbol change buffer value is "2," indicating the second special symbol, the second special symbol change is terminated (step 006SGS181). The CPU 103 also controls the transmission of a symbol determination command to the performance control board 12 (step 006SGS182). Then, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is turned on (step 006SGS182).

大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 If the jackpot flag is on (step 006SGS182; Y), and if the probability variable flag or time-saving flag is on, the CPU 103 clears the probability variable flag and time-saving flag to turn them off (step 006SGS184), and configures the performance control board 12 to send a hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), a hit start 2 designation command (probability variable jackpot B), a hit start 3 designation command (probability variable jackpot C), or a hit start 4 designation command (non-probability variable jackpot) according to the type of jackpot stored (step 006SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 006SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ006SGS189)。 Then, the jackpot display timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for which a jackpot is notified, for example, on the image display device 5, that a jackpot has occurred) (step 006SGS187). The jackpot opening count counter is also set to the number of times it has been opened (for example, 10 times for a non-variable jackpot or variable jackpot A, 5 times for variable jackpot B, and 2 times for variable jackpot C) (step 006SGS188). The value of the special symbol process flag is then updated to "4," which corresponds to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 006SGS189).

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), step 006SGS191 determines whether the time-saving flag is on (step 006SGS191). If the time-saving flag is off (step 006SGS191; N), proceed to step 006SGS196. If the time-saving flag is on (step 006SGS191; Y), determine whether the value of the time-saving counter is "0." If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS192; Y), proceed to step 006SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not "0" (step 006SGS192; N), that is, if the game is in a high base state with remaining time-saving counts, the value of the time-saving count counter is decremented by 1 (step 006SGS193). It is then determined whether the value of the time-saving count counter after the subtraction is "0" (step 006SGS194). If it is not "0" (step 006SGS194; N), the process proceeds to step 006SGS196. If the value of the time-saving count counter is "0" (step 006SGS194; Y), the time-saving control is terminated by clearing the time-saving flag to the OFF state (step 006SGS195). After that, the process sets up the transmission of a game state designation command corresponding to the game state (specifically, low probability, low base) corresponding to the state of the probability variable flag or time-saving flag (step 006SGS195), and then proceeds to step 006SGS196.

ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。 In step 006SGS196, the transmission of a game state designation command is set according to the state of the probability variation flag and time-saving flag. The value of the special symbol process flag is then updated to "0," which corresponds to the normal processing of special symbols, and the special symbol stop processing is then terminated (step 006SGS197).

(大当り終了処理)
図33は、大当り終了処理として、図27のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the processing executed in S117 of FIG. 27 as the jackpot termination processing.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is running, i.e., whether the timer is counting (step 006SGS201). If the jackpot end display timer is not running (step 006SGS201; N), the jackpot end display timer is set to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 006SGS202), and processing ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 006SGS203). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204). If it has not elapsed, processing ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-variable jackpot (step 006SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability jackpot (step 006SGS205; N), the probability jackpot flag and time-saving flag are turned on (step 006SGS207, step 006SGS208). The time-saving counter is also set to "0" (step 006SGS209), and processing proceeds to step 006SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-variable jackpot (step 006SGS205; Y), steps 006SGS211 and 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100", after which the program proceeds to step 006SGS213.

ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is set to OFF, and a jackpot termination command is set to be sent according to the type of jackpot (step 006SGS214). Then, after setting up the transmission of a game status specification command to notify the performance control board 12 of the game status based on the ON probability variable flag and time-saving flag (step 006SGS215), the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to normal special symbol processing, and the jackpot termination processing is terminated (step 006SGS216).

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図34のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図34に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 34. When the performance control main process shown in Fig. 34 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) is executed to execute a demo effect on the pachinko gaming machine 1, and a background display update process (step S79) is executed to update the background display displayed on the image display device 5 to another background display. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to processing in step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, the background display update process of this embodiment can execute control to update the background image displayed on the image display device 5 in response to the execution of specific effects (for example, background change effects and reach effects, described below) during variable display or changes in the game status.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process not only displays a menu screen on the image display device 5 in the game standby state, but also includes adjusting the volume output from the speakers 8L, 8R and adjusting the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9 in response to the player's operation of the push button 31B while the menu screen is displayed.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance starts based on receiving a customer waiting demo designation command, and start the customer waiting demo performance when the timer times out without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図35は、演出制御プロセス処理として、図34のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 34 as the performance control process. In the performance control process shown in FIG. 35, the performance control CPU 120 first executes a hold display performance determination process (step S160) to determine the display mode of the hold display displayed in the special symbol hold memory display area 5U and the active display displayed in the active display area 5F. It also executes a hold display update process (step S161) to update the display mode of the hold display in the special symbol hold memory display area 5U and the active display in the active display area 5F. The hold display update process also serves to start a new display of the hold display or active display whose display mode has been newly determined in the hold display performance determination process. After the hold display update process is executed, one of the following steps S170 to S175 is selected and executed, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "4." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "5." In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0," and the ending presentation process is terminated.

(保留表示演出決定処理)
図36は、図35に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図24(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Hold display effect determination processing)
Figure 36 shows the determination ratio of the display mode of the hold display and active display in the hold display effect shown in Figure 35. In the hold display effect determination process, the effect control CPU 120 first refers to the start winning time reception command buffer 006SGS194A shown in Figure 24 (B) and identifies whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the variable display result is identified from the pattern designation command in that entry, and the variable category is identified from the variable category command in that entry, and based on these identified variable display result and variable category, the presence or absence of the hold display effect and the effect pattern, i.e., the display mode of the hold display and active display, are determined.

例えば、図36に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。 For example, as shown in FIG. 36, if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern α, and a 70% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, there is a 95% chance that the hold display effect will not be executed, a 5% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern α, and a 0% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), there is a 75% chance that the hold display effect will not be executed, a 20% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern α, and a 5% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern β. Additionally, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, there is a 65% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern α, and a 10% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern β.

上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the hold display effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the hold display flag for that entry to "0" if it has been determined that the hold display preview effect will not be executed, sets the value of the hold display flag for that entry to "1" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern α, and sets the value of the hold display flag for that entry to "2" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern β.

そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。 In this embodiment, as described above, after setting a value between 0 and 2 to the hold display flag corresponding to each entry in the start winning reception command buffer 006SG194A, the performance control CPU 120 executes the hold display update process (step S61). When the hold display flag value is set to "0", the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed as a white circle (○); when the hold display flag value is set to "1", the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed as a white square (◇); and when the hold display flag value is set to "2", the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed as a white star (☆).

このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the hold display or active display is displayed as a white square in display pattern A or a white star in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed as a white circle, and when the hold display or active display is displayed as a white star in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed as a white square in display pattern A.This allows the player to pay attention to the display mode of these hold displays and active displays, i.e., whether or not a hold display effect is executed and the effect pattern.

(可変表示開始設定処理)
図37は、図35に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
37 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. 35. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 006SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 006SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol reserved memory in the start winning time reception command buffer 006SG194A are shifted up by one buffer number (step 006SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3."

また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is OFF in step 006SGS271 (step 006SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is ON (step 006SGS273). If the second variable display start command reception flag is OFF (step 006SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is ON (step 006SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol reserve memory in the start winning time reception command buffer 006SG194A are shifted up by one buffer number (step 006SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3."

ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。 After executing step 006SGS272 or step 006SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 006SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 006SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 006SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot A, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form a "7" as the stopping symbol. Also, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot B or the fourth variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot C, the stopping symbol is determined from multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (e.g., decorative pattern combinations such as "111," "333," "555," and "999"). Also, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form an even-numbered symbol as the stopping symbol. Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, the system determines a combination of three mismatched symbols as the stopping symbols, or a combination that results in a reach loss (loss symbol) such as "767" according to the variation pattern.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 To determine these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number to determine the stopping symbols, and determine the stopping symbols of the decorative symbols using a stopping symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. In other words, the stopping symbols may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。 After executing step 006SGS276, the effect control CPU 120 executes a continuous break effect setting process (step 006SGS277) to execute a continuous break effect during variable display, a dialogue preview effect setting process (step 006SGS278) to execute a dialogue preview effect during variable display, a background change effect setting process (step 006SGS279) to execute a background change effect during variable display, a reach suggestion effect setting process (step 006SGS280) to execute a reach suggestion effect during variable display, and a cut-in effect setting process (step 006SGS281) to execute a cut-in effect during variable display.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。 Then, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variation pattern specification command (step 006SGS282) and starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 006SGS283).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all of which are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 006SGS284). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (step 006SGS285). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 006SGS286). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 006SGS287).

(連続割れ演出設定処理)
図38(A)は、図37に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
(Continuous Breaking Effect Setting Processing)
38A is a flowchart showing the continuous break effect setting process (step 006SGS277) in the variable display start setting process shown in FIG. 37. In the continuous break effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the game state is normal (step 006SGS311). If the game state is normal (step 006SGS311; Y), the start winning time receive command buffer 006SG194A is referenced to identify whether there are any entries for which the continuous break effect flag value ("0" or "1") is not set (step 006SGS312), and whether there are any entries for which the continuous break effect flag value is set (step 006SGS313).

連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、本実施の形態における通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図41参照)。 If there is no entry with the value of the continuous break effect flag set (step 006SGS313; N), proceed to step 006SGS318. If there is an entry with the value of the continuous break effect flag set (step 006SGS313; Y), determine whether or not to execute the continuous break effect based on the symbol designation command and variable category command stored in that entry (step 006SGS314). Note that in the normal state in this embodiment, the continuous break effect is an effect that suggests that the variable display result of the variable display that has not yet been executed will be a jackpot by executing it multiple times (see Figure 41).

遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図38(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。 When the game is in the normal state, in step 006SGS314, as shown in FIG. 38 (B), if the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines with a 20% probability not to execute the continuous break effect and with a 80% probability to execute the continuous break effect. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, the effect control CPU 120 determines with an 80% probability not to execute the continuous break effect and with a 20% probability to execute the continuous break effect. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), the effect control CPU 120 determines with a 60% probability not to execute the continuous break effect and with a 40% probability to execute the continuous break effect. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, the effect control CPU 120 determines with a 50% probability not to execute the continuous break effect and with a 50% probability to execute the continuous break effect.

また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Also, when the gaming state is in the time-saving state/probability variable state, in step 006SGS314, if the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 30%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 70%. If the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 70%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 30%. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a normal reach, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 50%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 50%. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 40%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 60%. Thus, in this embodiment, the probability of being controlled to a jackpot gaming state when the continuous break effect is executed, i.e., the jackpot expectation rate, differs between the normal state and the time-saving state/probability variable state.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。 Then, the presentation control CPU 120 determines whether or not it has decided to execute the consecutive break effect in the processing of step 006SGS314 (step 006SGS315). If it has decided to execute the consecutive break effect (step 006SGS315; Y), the presentation control CPU 120 sets the value of the consecutive break effect flag for that entry to "1" and proceeds to step 006SGS318. If it has decided not to execute the consecutive break effect (step 006SGS315; N), the presentation control CPU 120 sets the value of the consecutive break effect flag for that entry to "0" and proceeds to step 006SGS318.

次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。 Next, in step 006SGS318, the effect control CPU 120 determines whether there is an entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1," i.e., whether the execution of the consecutive break effect has been decided (step 006SGS318). If there is no entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1" (step 006SGS318; N), the consecutive break effect setting process ends. If there is an entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1" (step 006SGS318; Y), it further determines whether the entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1" corresponds to the variable display, i.e., whether it is an entry stored in the storage area of buffer number "1-0" or "2-0" in the start winning time reception command buffer 006SG194A (step 006SGS319).

連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。 If the entry for which the value of the continuous break effect flag is set to "1" is not an entry corresponding to the variable display (step 006SGS319; N), the execution setting for the first continuous break effect is performed in response to the fact that the variable display is not a target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS320).If the entry for which the value of the continuous break effect flag is set to "1" is an entry corresponding to the variable display (step 006SGS319; Y), it is further determined whether the variable display is a variable display based on a non-reach or normal reach fluctuation pattern (step 006SGS321). If the variable display is a variable display due to a non-reach or normal reach fluctuation pattern (step 006SGS321; Y), the continuous break effect setting process is terminated; if the variable display is a variable display due to a super reach fluctuation pattern (step 006SGS321; N), the execution setting for the second continuous break effect is performed in accordance with the variable display being the target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS322).

つまり、本実施の形態において遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。 In other words, in this embodiment, if it is decided to execute a continuous break effect when the game state is normal, the first continuous break effect is executed on the variable display prior to the variable display that is the target of the continuous break effect. Then, if the variable display that is the target of the continuous break effect is a variable display with a non-reach or normal reach variable pattern, the second continuous break effect is not executed, but if the variable display is a variable display with a super reach variable pattern, the second continuous break effect is executed.

尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。 If the game state is in a time-saving state or a probability variable state (step 006SGS311; N), the presentation control CPU 120 sets the execution of a continuous break effect according to the fluctuation pattern of the variable display and ends the continuous break effect setting process (step 006SGS323). For example, in step 006SGS323, the presentation control CPU 120 first determines whether or not to execute a continuous break effect according to the fluctuation pattern of the variable display. In this case, if the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach fluctuation pattern, the continuous break effect is determined at the lowest rate, and if the fluctuation pattern of the variable display is a super reach fluctuation pattern, the continuous break effect is determined at the highest rate (execution rate of continuous break effect for each fluctuation pattern: super reach > normal reach > non-reach). Then, when it is decided to execute the continuous break effect, if the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach, the variable display is set to execute the continuous break effect (first continuous break effect) once or twice, and if the fluctuation pattern of the variable display is a normal reach or super reach, the variable display is set to execute the first continuous break effect twice and one second continuous break effect after the two first continuous break effects.

つまり、本実施例の時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。 In other words, the continuous break effect during the time-saving mode or the probability variation mode in this embodiment is an effect that can be executed multiple times within one variable display, and indicates that a reach will occur depending on the number of times it is executed.

(セリフ予告演出設定処理)
図39(A)は、図37に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
(Dialogue preview performance setting process)
39(A) is a flowchart showing the dialogue preview effect setting process (step 006SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. 37. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variable display fluctuation pattern is a shortened non-reach (step 006SGS331). If the variable display fluctuation pattern is a shortened non-reach (step 006SGS331; Y), the dialogue preview effect setting process is terminated. If the variable display fluctuation pattern is a non-reach without shortening, a normal reach, or a super reach (step 006SGS331; N), the effect control CPU 120 determines whether to execute the dialogue preview effect and the effect pattern according to the fluctuation pattern and the variable display result (step 006SGS332).

例えば、図39(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 39 (B), if the fluctuation pattern is a non-reach and the variable display result is a miss, the dialogue preview effect is determined not to be executed 70% of the time, and the dialogue preview effect is executed using presentation pattern A 30% of the time. Also, if the fluctuation pattern is a normal reach and the variable display result is a miss, the dialogue preview effect is determined not to be executed 60% of the time, the dialogue preview effect is executed using presentation pattern A 35% of the time, and the dialogue preview effect is executed using presentation pattern B 5% of the time. Also, if the fluctuation pattern is a super reach and the variable display result is a miss, the dialogue preview effect is determined not to be executed 40% of the time, the dialogue preview effect is executed using presentation pattern A 10% of the time, the dialogue preview effect is executed using presentation pattern B 20% of the time, and the dialogue preview effect is executed using presentation pattern C 30% of the time. If the variable display result is a jackpot, the dialogue preview effect will not be executed at a rate of 10%, the dialogue preview effect will be executed in performance pattern A at a rate of 5%, the dialogue preview effect will be executed in performance pattern B at a rate of 10%, and the dialogue preview effect will be executed in performance pattern C at a rate of 75%.

図39(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in Figure 39 (C), presentation pattern A is a presentation pattern in which the line "Chance!?" is displayed in an area generated in the display area of the image display device 5 during a cracking effect executed as part of a line preview effect, presentation pattern B is a presentation pattern in which the line "Hot!" is displayed in an area generated in the display area of the image display device 5 during a cracking effect executed as part of a line preview effect, and presentation pattern C is a presentation pattern in which the line "Super hot!" is displayed in an area generated in the display area of the image display device 5 during a cracking effect executed as part of a line preview effect.

尚、本実施の形態については、図39(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。 In this embodiment, as shown in FIG. 39(B), when a dialogue preview effect is executed during variable display, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is set higher than when the dialogue preview effect is not executed (not executed). Furthermore, when a dialogue preview effect is executed, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is set highest when the dialogue preview effect is executed in effect pattern C, and the probability of being controlled to a jackpot gaming state is set lowest when the dialogue preview effect is executed in effect pattern A (jackpot expectation level depending on whether or not the dialogue preview effect is executed and the effect pattern: effect pattern C > effect pattern B > effect pattern A > not executed).

(背景変化演出設定処理)
次に、図37に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
(Background change effect setting process)
Next, the background change effect setting process (step 006SGS279) shown in Figure 37 will be explained. In the background change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the change pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7. If the change pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7, the start winning time receive command buffer 006SG194A is referenced.

遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図40(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。 When the game is in normal mode, if the start winning time reception command buffer 006SG194A does not store a symbol designation command indicating a jackpot, in other words, if there is no reserved memory for a jackpot, as shown in Figure 40 (A), the background image will not be changed and the background change effect will not be executed with a 60% probability, and the background image will not be changed and the background change effect will be executed with a failure pattern (if the variable display change pattern is PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the background change effect A will be executed with a failure pattern, and the variable display change will be executed with a failure pattern). A failure pattern of background change performance B is executed in 30% of cases, and a change of the background image and a success pattern of the background change performance (a success pattern of background change performance A is executed in 10% of cases when the change pattern of the variable display is PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, and a success pattern of background change performance B is executed in 10% of cases). Additionally, when the game state is in the time-saving state/probable win state, if the start winning time reception command buffer 006SG194A does not store a symbol designation command indicating a jackpot, in other words, if there is no reserved memory for a jackpot, the system will determine with a 50% probability that the background image will not change and that the background change effect will not be executed, with a 45% probability that the background image will not change and that the background change effect will be executed in a failure pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect A will be executed in a failure pattern), and with a 5% probability that the background image will change and that the background change effect will be executed in a success pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect A will be executed in a success pattern).

また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図40(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Also, when the game is in normal mode, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the start winning time reception command buffer 006SG194A, that is, if there is a reserved memory for a jackpot, as shown in Figure 40 (A), the background image will not be changed and the background change effect will not be executed with a probability of 30%, and the background image will not be changed and the background change effect will be executed with a failure pattern (if the variable display variation pattern is PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the background change effect A will be executed with a failure pattern, and the variable display The execution of a change in the background image and a successful pattern of the background change performance (if the variable display variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, execution of a successful pattern of background change performance A; if the variable display variation pattern is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, PB1-4, execution of a successful pattern of background change performance B) is determined at a rate of 0%. The execution of a change in the background image and a successful pattern of the background change performance (if the variable display variation pattern is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, execution of a successful pattern of background change performance A; if the variable display variation pattern is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, PB1-4, execution of a successful pattern of background change performance B) is determined at a rate of 70%. Furthermore, when the game state is in the time-saving/probability variable state, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the start winning time reception command buffer 006SG194A, i.e., if there is a reserved memory indicating a jackpot, the game will not change the background image and will not perform the background change effect 20% of the time, will not change the background image and will perform the background change effect in a failure pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect will be performed in a failure pattern of background change effect A) 0% of the time, and will perform the background image and perform the background change effect in a success pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect will be performed in a success pattern of background change effect A) 80% of the time. Thus, in this embodiment, the probability of being controlled to a jackpot game state when a background change effect is performed differs between the normal state and the time-saving/probability variable state, i.e., the jackpot expectation rate.

尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図34に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。 If it is decided to execute one of the background change effect patterns, execution settings are made according to the background change effect pattern, and the background change effect is executed in the variable display effect processing according to the execution settings. Furthermore, if it is decided to change the background image (if it is decided to execute the background change effect in a successful pattern), background image change settings are made. The background image change can be executed in the background display update processing (step S79) shown in Figure 34.

(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図37に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
(Reach suggestion effect setting process)
Next, the reach suggestion effect setting process (step 006SGS280) shown in Fig. 37 will be described. In the reach suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the fluctuation pattern of the variable display is any of PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3. If the fluctuation pattern of the variable display is any of PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3, it determines whether or not to execute a reach suggestion effect and the effect pattern of the reach suggestion effect according to the fluctuation pattern of the variable display.

例えば、図40(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、本実施の形態において、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。 For example, as shown in Figure 40 (B), when the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the reach suggestion effect is not executed 80% of the time, and the reach suggestion effect is executed in a failure pattern 20% of the time. Furthermore, when the variation pattern of the variable display is a reach variation pattern, the reach suggestion effect is not executed 30% of the time, and the reach suggestion effect is executed in a success pattern 70% of the time. In other words, in this embodiment, when a reach suggestion effect is executed, a reach (a normal reach or super reach reach effect) is executed with a higher probability than when a reach suggestion effect is not executed. Furthermore, when a reach suggestion effect is executed, the player is notified that the reach will not be achieved because the reach suggestion effect is executed in a failure pattern, while the player is notified that the reach will be achieved because the reach suggestion effect is executed in a success pattern.

尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。 If it is decided to execute one of the reach suggestion effect patterns, the execution setting is made according to the effect pattern of that reach suggestion effect, and the reach suggestion effect is executed in the variable display effect processing according to that execution setting.

(カットイン演出設定処理)
次に、図37に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
(Cut-in effect setting process)
Next, the cut-in effect setting process (step 006SGS281) shown in Fig. 37 will be described. In the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the change pattern of the variable display is any of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, and PB1-7. If the change pattern of the variable display is any of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, and PB1-7, it determines whether to execute a cut-in effect and the effect pattern of the cut-in effect according to the change display result of the variable display.

例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図40(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。 For example, when the game is in normal mode, as shown in Figure 40 (C), if the variable display result is a miss, there is a 65% chance that the cut-in effect will not be performed, a 30% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern X, and a 5% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern Y. Also, if the variable display result is a jackpot, there is a 10% chance that the cut-in effect will not be performed, a 20% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern X, and a 70% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern Y.

つまり、本実施の形態では、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In other words, in this embodiment, when a cut-in effect is executed, the game is set to be controlled to a jackpot gaming state at a higher rate than when a cut-in effect is not executed. Furthermore, when a cut-in effect is executed, the game is set to be controlled to a jackpot gaming state at a higher rate when the cut-in effect is executed with effect pattern Y than when the cut-in effect is executed with effect pattern X (whether or not a cut-in effect is executed and the expected jackpot probability of an effect pattern: effect pattern Y > effect pattern X > no cut-in effect). Also, when the gaming state is in the time-saving state/probability variable state, if the variable display result is a miss, the cut-in effect is determined not to be executed 70% of the time, the cut-in effect with effect pattern X is determined 30% of the time, and the cut-in effect with effect pattern Y is determined 0% of the time. Also, if the variable display result is a jackpot, the cut-in effect is determined not to be executed 10% of the time, the cut-in effect with effect pattern X is determined 15% of the time, and the cut-in effect with effect pattern Y is determined 75% of the time. In this embodiment, the rate at which the game is controlled to a jackpot game state when a cut-in effect is executed, i.e., the jackpot expectation rate, differs between the normal state and the time-saving/probability variable state.

尚、本実施の形態におけるカットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(本実施の形態であれば、演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。 In this embodiment, the cut-in effect is an effect that displays different images depending on the effect pattern (for example, an image of the letters "Hot!!" or an image of the letters "Chance!"), and the rate at which the game is controlled to a jackpot game state varies depending on which image is displayed (which effect pattern is executed) (in this embodiment, effect pattern X is an effect pattern that displays an image of the letters "Chance!", and effect pattern Y is an effect pattern that displays an image of the letters "Hot!!").

尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。 If it is decided to execute one of the cut-in effect patterns, the execution setting corresponding to the cut-in effect pattern is made, and the cut-in effect is executed in the variable display effect processing according to the execution setting.

尚、本実施の形態では、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図42、図66参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。 In this embodiment, the cut-in effect is illustrated as an effect accompanied by a coin cracking effect (see Figures 42 and 66). However, the present invention is not limited to this. The cut-in effect may include both a coin cracking effect and a coin cracking effect. For example, the effect pattern Y, which indicates a high probability of winning, may include a coin cracking effect, and the effect pattern X, which indicates a low probability of winning, may include a coin cracking effect. Furthermore, when the effect pattern X is set as an effect pattern without a coin cracking effect, the display mode of the band-shaped image displayed on the image display device 5 may be selected from multiple modes depending on the variable display result (for example, the display color of the image may be selected from blue, green, and red in different proportions depending on whether the variable display result is a jackpot or a loss). This allows the player to focus on whether the cut-in effect includes a coin cracking effect. Furthermore, when the cut-in effect does not include a coin cracking effect, the player's attention may be drawn to the display mode of the image displayed.

(演出説明)
以上のように本実施の形態では、可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、本実施の形態では、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
(Explanation of the production)
As described above, in this embodiment, at the start of the variable display, it is possible to determine whether or not to execute the continuous break effect, the dialogue preview effect, the background change effect, the reach suggestion effect, and the cut-in effect. Furthermore, in this embodiment, in addition to the continuous break effect, the dialogue preview effect, the background change effect, the reach suggestion effect, and the cut-in effect, multiple effects can be executed during the variable display.

具体的には、図41及び図42に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図43に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図38(B)、図40(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。 Specifically, as shown in Figures 41 and 42, when the gaming state is normal, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect can be executed. On the other hand, as shown in Figure 43, when the gaming state is time-saving or probability variable state, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, background change effect A, weak development effect, strong development effect A, cut-in effect, and result notification effect can be executed. Note that the first consecutive break effect, second consecutive break effect, and cut-in effect may be made impossible to execute in normal state and may be set as effects that can only be executed in time-saving or probability variable state. In this case, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, and cut-in effect are executed according to the determination ratios shown in Figures 38 (B) and 40 (C). This makes it possible to perform different types of crack effects in normal mode, time-saving mode, and special mode.

図41~図43に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。 As shown in Figures 41 to 43, the first continuous breaking effect is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301 as the image to be broken, breaks is executed from the start of the variable display. A crack appears in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body 32 or the action of the character, and only the portion where the crack occurred breaks (the broken area is limited to a portion of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301). The first continuous breaking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the target area of the breaking effect (a portion of the display area of the image display device 5 that is broken by the breaking effect) and the rest of the display area. Furthermore, while the first continuous break effect is an effect that may be executed in a variable display before the variable display that is the target of the pre-read, in a time-saving state or a probability variable state, it is an effect that may be executed multiple times while one variable display is being executed, and depending on the number of times it is executed, it is also an effect that suggests that the variable display result will be a jackpot.

第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。 The second continuous breaking effect is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks is executed from the start of the variable display. A crack appears in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of a movable object or the action of a character, and only the area where the crack occurred breaks (the broken area is limited to a portion of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301). The second continuous breaking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the target area of the breaking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is broken by the breaking effect) and the rest of the display area. Furthermore, the second continuous breaking effect is an effect that may be executed in the variable display of a pre-read target.

セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The dialogue preview effect is an effect in which an operation prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect, urging the player to operate push button 31B, and then, in response to the operation of push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks.This is an effect in which a crack appears in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body or the action of the character, and only the part where the crack occurred breaks (the broken area is only a part of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the line preview effect is an effect in which the visibility of the background image differs between the area subject to the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the rest of the display area, and one of the lines "Chance!", "Hot!" or "Super Hot!" is displayed in the cracked area (the area subject to the cracking effect), with the probability of being controlled to a jackpot gaming state varying depending on the line displayed (the displayed line suggests the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability)).

背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 Background change effect A is an effect that can change the background image by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5 and executing a cracking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. Background change effect A can be executed in a success pattern in which a character's action causes a crack to appear in the glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 to break, changing the background image, or in a failure pattern in which no character appears and the glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not break), so the background image does not change.

背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。 Background change effect B is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, thereby changing the background image. Background change effect B may be executed in a success pattern where two stages of cracks appear in glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of glass plate image 006SG301 to break, changing the background image; or in a failure pattern (failure pattern 1 and failure pattern 2) where the first stage of cracks appears in glass plate image 006SG301 but the second stage of cracks does not occur, and glass plate image 006SG301A does not break, or where first and second stage cracks appear in glass plate image 006SG301 but glass plate image 006SG301A does not break, so the background image does not change.

擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、本実施の形態では、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、本実施の形態では、図21及び図22に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、本実施の形態における擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。 The pseudo-continuous effect is an effect in which, when decorative symbols temporarily stop in a specific combination during variable display, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, thereby initiating the re-variable display of decorative symbols. When the movable body 32 moves, cracks appear in the glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 to break. In this embodiment, the pseudo-continuous effect is executed up to two times during one variable display, and the color of the pieces of the broken glass plate image 006SG301A in the first pseudo-continuous effect is different from the color of the pieces of the broken glass plate image 006SG301A in the second pseudo-continuous effect. Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 21 and 22, the more pseudo consecutive effects executed during the variable display, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot (the probability of being controlled to a jackpot gaming state). In other words, in the pseudo consecutive effects of this embodiment, the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A in the broken glass effect executed as part of the pseudo consecutive effects can indicate to the player the probability of being controlled to a jackpot gaming state (the likelihood of a jackpot).

リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 The reach suggestion effect is an effect that suggests the achievement of a reach during variable display, and may result in a reach being achieved when a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5 and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. The reach suggestion effect may be executed in a success pattern in which a character's action causes a crack to appear in the glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 to break, thereby achieving a reach; or in a failure pattern in which a crack is caused by the character's action but the glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not break), resulting in no reach being achieved.

弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。 The weak development effect occurs after a normal reach effect, in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. This effect notifies the player of a transition to a Super Reach α reach effect if the game is in a normal state, and notifies the player of a transition to a Super Reach γ reach effect if the game is in a time-saving state or a probability variable state. The weak development effect is also an effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being generated by the action of a character.

強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。 When the gaming state is normal, the strong development effect A is an effect that notifies a transition to a Super Reach β reach effect after the reach effect of Super Reach α by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5 and executing a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks in accordance with the movement of the movable body 32.When the gaming state is in the time-saving state or the probability variable state, the strong development effect A is an effect that notifies a transition to a Super Reach δ reach effect after the reach effect of Super Reach α by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5 and executing a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks in accordance with the movement of the movable body 32.

強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。 Strong development effect B is also an effect in which cracks occur without any character action, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of glass plate image 006SG301 to break. During the reach effect of Super Reach α, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, thereby announcing the transition to the reach effect of Super Reach β. This is an effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks occurring, regardless of the movement of the movable body 32 or the action of a character.

カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The cut-in effect is an effect in which an operation prompting image prompting the player to operate push button 31B is displayed in a predetermined position (e.g., the center of the display area) of the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect, and then, in response to the operation of push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. This is an effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks occurring due to the movement of a movable object or the action of a character. In addition, when the glass plate image 006SG301A breaks, different cut-in images are displayed depending on the effect pattern, and the probability of control into the jackpot game state varies depending on the displayed cut-in image (the displayed cut-in image suggests the probability of control into the jackpot game state (expected jackpot probability)).

結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、本実施の形態の結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図47参照)。 The result notification effect is an effect in which an operation prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect, urging the player to operate the push button 31B, and then in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, thereby notifying the player that the game has been controlled to a jackpot game state. The result notification effect may be executed in a success pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 after cracks have occurred due to the movement of the movable body breaks, indicating that the game has entered a jackpot game state; or in a failure pattern in which the movable body does not move, no cracks occur in the glass plate image 006SG301, and the glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not break), indicating that the game has not entered a jackpot game state, i.e., that the variable display result is a miss. Note that in this embodiment, the result notification effect may exceptionally be executed in the variable display of PA1-6 or PB1-5, which are non-reach jackpot or non-reach miss variable patterns, when the game state is in a time-saving state or a probability variable state (see Figure 47).

(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、本実施の形態における各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図44(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
(Performance timing for each variation pattern)
Next, we will explain the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each effect in this embodiment. First, we will explain the variable display when the game state is in the normal state. As shown in Figure 44 (A), when the variable display is executed in PA1-1, which is a variation pattern without shortening and no reach miss, from the start timing of the variable display, the first continuous break effect, the dialogue notice effect, the background change effect A, and the reach suggestion effect can be executed individually without overlapping in the effect period.

図44(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。 As shown in Figure 44 (B), when variable display is executed in PA1-2 and PA1-3, which are shortened non-reach miss variable patterns, the first consecutive break effect can be executed from the start timing of the variable display.

図44(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。 As shown in Figure 44 (C), when variable display is executed in PA2-1 or PB1-1, which are the variable patterns for normal reach jackpots and normal reach misses, a short time after the start of variable display, the following can be executed individually in this order without overlapping periods: dialogue preview effect, background change effect A, reach suggestion effect, and normal reach reach effect.

図44(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 44 (D), when the variable display is executed in PA2-2 or PB1-2, which are the variable patterns for a Super Reach α jackpot or a Super Reach α miss, the following can be executed individually from the start of the variable display, in the order of the second consecutive break effect, background change effect B, first pseudo-consecutive effect, normal reach reach effect, weak development effect, and Super Reach α reach effect, without any overlap in the display periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach α reach effect, the result notification effect is executed overlapping with the Super Reach α reach effect.

図45(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 45 (A), when the variable display is executed in PA2-3 or PB1-3, which are the variable patterns for a Super Reach β jackpot or a Super Reach β miss, from the start of the variable display, the following can be executed individually without overlapping periods in the following order: second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, reach suggestion effect, normal reach reach effect, weak development effect, Super Reach α reach effect, strong development effect A, and Super Reach β reach effect. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β reach effect, the cut-in effect and result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach β reach effect.

特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, the characters displayed in background change effect A begin to be displayed after the dialogue displayed in the dialogue preview effect (display of the broken area of the display area of the image display device 5) has gone invisible. This means that a new breaking effect will not occur when a breaking effect has already occurred, preventing the player's attention from being divided among multiple breaking effects, thereby preventing a decrease in the effectiveness of each breaking effect.

図45(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 45 (B), when the variable display is executed in PA2-4 or PB1-4, which are the variable patterns for a Super Reach β jackpot or a Super Reach β miss, the following can be executed individually from the start of the variable display, in the order of the second consecutive break effect, background change effect B, first pseudo consecutive effect, second pseudo consecutive effect, normal reach reach effect, weak development effect, Super Reach α reach effect, strong development effect B, and Super Reach β reach effect, without any overlap in the display periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β reach effect, the cut-in effect and result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach β reach effect.

尚、本実施の形態では、図44~図46に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。 In this embodiment, as shown in Figures 44 to 46, an example is shown in which the variable display in which the background change effect B is executed and the variable display in which the dialogue preview effect is executed are different. However, the present invention is not limited to this, and the background change effect B and the dialogue preview effect may be executable within the same variable display. Furthermore, in this case in which the background change effect B and the dialogue preview effect are executable within the same variable display, when it is decided to execute the background change effect B, the execution periods of the background change effect B and the dialogue preview effect may not overlap. By doing this, it is possible to prevent a player who has executed the execution of the crack effect as background change effect B from mistaking it for a change in the background image, for example, by executing a crack effect as a dialogue preview effect while a crack is occurring as background change effect B.

次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図46(A)及び図46(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 Next, we will explain the variable display when the game state is in the time-saving state or the probability variable state. As shown in Figures 46 (A) and 46 (B), when the variable display is executed in PA1-5, which is a non-reach miss variable pattern, if it is decided to execute a continuous break effect targeting PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variable patterns, the first continuous break effect can be executed from the start of the variable display. If it is decided to execute a background change effect as a pre-read for PB1-7, which is a super reach delta jackpot variable pattern, background change effect A can be executed from the start of the variable display.

尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。 Furthermore, targeting the variable display of PB1-5, which is a variable pattern for non-reach jackpots, a prediction preview effect may be executed in which cracks gradually expand in the display area of the image display device 5 from the variable display prior to the variable display, and a crack effect may be executed at the start of the variable display of PB1-5, displaying a jackpot symbol (a so-called instant win effect, special consecutive crack effect). Furthermore, since this effect is an instant win effect, the movement speed of the fragments displayed as the crack effect may be faster than the fragments displayed as other crack effects.

図46(C)及び図46(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 As shown in Figures 46 (C) and 46 (D), when variable display is executed for PA1-6, which is a non-reach miss variable pattern, if it has been decided to execute a continuous break effect for PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variable patterns, the first continuous break effect can be executed twice individually from the start of the variable display, and if it has been decided to execute a background change effect as a pre-read for PB1-7, which is a super reach delta jackpot variable pattern, background change effect A can be executed from the start of the variable display.

また、図47(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。 Also, as shown in Figure 47 (A), when the variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach miss variable pattern, if it is the target of the continuous break effect, or if the execution of the background change effect has not been decided as a pre-read for PB1-7, which is a super reach delta jackpot variable pattern, or when the variable display is executed in PB1-5, which is a non-reach jackpot variable pattern, the first continuous break effect is executed three times individually from the start of the variable display, and then a result notification effect is executed.

図47(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。 As shown in Figure 47 (B), when variable display is executed in PA2-5, which is a variable pattern for a normal reach miss, no effects are executed except for the variable display of decorative symbols from the start timing of the variable display until the reach timing, and only the reach effects of the normal reach are executed from the reach timing.

図47(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 47 (C), when the variable display is executed in PA2-6 or PB1-6, which are the variable patterns for a Super Reach γ jackpot or a Super Reach γ miss, no effects are executed except for the variable display of decorative symbols from the start timing of the variable display until the reach timing, and from the reach timing, the normal reach reach effect, weak development effect, and Super Reach γ reach effect can be executed individually without overlapping with each other in the order of each effect period. Furthermore, during the execution period of the Super Reach γ reach effect, the result notification effect is executed overlapping with the Super Reach γ reach effect.

図47(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 47 (D), when variable display is executed in PA2-7 or PB1-7, which are the variable patterns for a Super Reach δ jackpot or a Super Reach δ miss, background change effect A can be executed during the period from the start of the variable display to the reach timing. Furthermore, from the reach timing, the normal reach reach effect, strong development effect A, and Super Reach δ reach effect can be executed individually without overlapping in their respective performance periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach δ reach effect, a cut-in effect and a result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach δ reach effect.

(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図48~図50に基づいて説明する。図48は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図49は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図50は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
(Super Reach α performance flow)
Next, the flow of effects in Super Reach α will be explained based on Figures 48 to 50. Figure 48 is a diagram showing the flow of effects in Super Reach α. Figure 49 is a diagram showing the flow of effects in Super Reach α. Figure 50 is a diagram showing the flow of effects in Super Reach α.

図48(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図48(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図48(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 As shown in Figure 48 (A1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the Super Reach α variable pattern begins, a first background image (e.g., an image depicting a daytime cityscape) is displayed as the background image, and variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. A predetermined time has passed since the variable display began, and the second continuous cracking effect begins. Specifically, when the second continuous cracking effect begins, a cracking precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack appears in part of the cracking precursor image, causing the cracking precursor image to be displayed in a cracked form (see Figure 48 (A2)). A portion of the target image to be cracked, which replaces the cracking precursor image, cracks, and a cracking effect is executed in which multiple fragment images scatter. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. Afterwards, a character image (object image) is displayed in the partially broken area (specific range) of the target image that replaces the break precursor image, and the type of character image displayed suggests that the variable display result may be a jackpot (see Figure 48 (A3)). After the second consecutive break effect ends, the variable display is executed again.

第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図48(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。 When a predetermined period of time has passed since the end of the second consecutive break effect, the dialogue preview effect will begin. Specifically, at a predetermined timing after the dialogue preview effect begins, an operation prompt image that encourages the operation of push button 31B will be displayed (see Figure 48 (A4)). The operation prompt image is composed of a button image that resembles push button 31B, a text image that reads "PRESS!!", an indicator image that indicates the valid operation period, and an effect image.

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図48(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図48(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 Next, when push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without push button 31B being operated, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and after a crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a cracked form (see FIG. 48 (A5)), a part of the target image to be broken that replaces the crack precursor image breaks, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter. Note that a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack effect starts. Thereafter, a text image reading "Chance!?" is displayed in the partially cracked area (specific range) of the target image to be broken that replaces the crack precursor image, and the content of the displayed text image suggests the possibility that the variable display result will be a jackpot (see FIG. 48 (A6)). After the dialogue preview effect ends, the variable display is executed again.

セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図48(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図48(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図48(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図48(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図48(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed since the dialogue preview effect ended, background change effect A begins. Specifically, after an effect image is displayed in the center of the display screen (see FIG. 48 (A7)), if a character's appearance has been determined, a character image (object image) is displayed (see FIG. 48 (A8)). Next, a breakage precursor image (such as a glass plate) is displayed in response to the character image's movement (e.g., the character's kicking motion). A crack appears in part of the breakage precursor image, causing the breakage precursor image to appear cracked (see FIG. 48 (A9)). After that, the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks, resulting in multiple fragments scattering (see FIG. 48 (A10)). A whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a second background image (e.g., a special zone image depicting a wilderness landscape) different from the first background image is displayed as the background image (see FIG. 48 (A11)). After background change performance A ends, the variable display will be executed again.

背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図48(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図48(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図48(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図48(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図48(A16)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the end of background change effect A, the reach suggestion effect begins. Specifically, a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L, and a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see Figure 48 (A12)). Next, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed in response to the character image's action (for example, the character hitting the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a gavel), and a crack appears on the left side of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a first crack pattern (see FIG. 48 (A13)). Then, a crack appears on the right side of the crack precursor image in response to the character image's action (for example, the character hitting the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a gavel), causing the crack precursor image to change from the first crack pattern to a second crack pattern (see FIG. 48 (A14)). Furthermore, in response to the character image's action (for example, the character hitting the area corresponding to the middle decorative pattern display area 5C with a gavel) (see FIG. 48 (A15)), if a crack has been determined, the entire crack target image replacing the crack precursor image is cracked, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see FIG. 48 (A16)).

尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。 Furthermore, after the cracking effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transparency of the whiteout image increases, decorative symbols of the same number are temporarily displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and the N reach effect begins.

Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図48(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図49(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図49(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図49(A20)~(A22)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the N reach effect, the weak development effect begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 48 (A17)), a breakage precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the character image's movement (e.g., the character moving toward the front of the display screen to punch a glass plate) (see FIG. 49 (A18)). A breakage effect is executed in which the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks, without any cracks appearing in a portion of the breakage precursor image, and multiple fragment images scatter (see FIG. 49 (A19)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a weak S reach effect A (e.g., a bowling match between a friendly character and an enemy character) begins (see FIG. 49 (A20) to (A22)).

弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図49(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図49(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図49(A25)~(A27)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the weak S reach effect, the strong development effect A begins. Specifically, after a development symbol with the word "development" displayed in the center decorative symbol display area 5C is temporarily displayed (see FIG. 49 (A23)), a breakage precursor image (such as a glass plate) is displayed in response to the movement of the movable body 32 (e.g., the movable body 32 falling from its origin position at the top of the display screen to a performance position overlapping the approximate center of the display screen). A breakage effect is then executed in which the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks without displaying any cracks in any part of the breakage precursor image, resulting in multiple fragmented images scattering (see FIG. 49 (A24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a reach title image is displayed, and a strong S reach effect (e.g., a battle between an ally character and an enemy character) begins (see FIG. 49 (A25) to (A27)).

強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図49(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図49(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the Strong S Reach effect, a cut-in effect begins. Specifically, at a predetermined timing after the start of the Strong S Reach effect, an operation prompting image is displayed to prompt the player to operate the push button 31B (see FIG. 49 (A28)). Next, when the push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without the push button 31B being operated, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A cracking effect is executed in which the entire target image that replaces the crack precursor image is cracked without any cracks appearing in any part of the crack precursor image, resulting in multiple fragmented images being scattered. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. Then, a text image reading "HEAT!!" is displayed in the cracked area (specific range), and the content of the displayed text image suggests the possibility that the variable display result will be a jackpot (see FIG. 49 (A29)). After the cut-in effect ends, the Strong S Reach effect is executed again.

カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図50(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図50(A31)参照)。 A predetermined period of time after the cut-in effect ends will cause the result notification effect to begin. Specifically, first, an image of an ally character delivering a final blow is displayed (see Figure 50 (A30)), after which the ally character's movements are displayed in slow motion and the image fades out (see Figure 50 (A31)).

可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図50(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図50(A33)参照)。 If the variable display result is a jackpot display result, an image of an ally character's attack hitting an enemy character is displayed (see Figure 50 (A32)), and then a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 falling from the origin position at the top of the display screen to a predetermined presentation position between the origin position and the presentation position), and a crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a cracked form (for example, a form in which a crack extends downward from the movable body 32), and a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 50 (A33)).

次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図50(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図50(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図50(A36)参照)。 Next, in response to the movement of the movable body (for example, a return-to-origin movement in which movable body 32 rises from a predetermined effect position above the display screen to the origin position), the entire target image that replaces the break precursor image breaks, and a break effect is executed in which multiple fragment images scatter (see Figure 50 (A34)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the break effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, the confirmed decorative symbols of the jackpot combination are temporarily displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, indicating that the ally character has won the battle against the enemy character. Additionally, the background image is displayed as the fifth background image 006SG085 for a jackpot (for example, a rainbow image), the movable lamp 9d lights up in a predetermined light color (for example, rainbow), a predetermined sound effect is output, and after announcing that the game has been controlled to a jackpot gaming state (see FIG. 50 (A35)), the background image returns to the first background image and the fixed decorative symbols for the jackpot combination are displayed in a static state (see FIG. 50 (A36)).

一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図50(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図50(A38)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss display result, an image of an enemy character's punch hitting an ally character is displayed (see Figure 50 (A37)), and then a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed without the movable body 32 moving, and a crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a cracked form (for example, a form in which a crack appears in the center of the display screen), and a gray image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 50 (A38)).

次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図50(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図50(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図50(A41)参照)。 Next, after a whiteout image (effect image) is displayed (see Figure 50 (A39)), as the transparency of the whiteout image increases, the fixed decorative symbols of the non-jackpot combination are temporarily displayed in a static state, and it is announced that the ally character has lost the battle against the enemy character (Figure 50 (A40)). Furthermore, after it is announced that the game state will not be controlled to a jackpot, the background image returns to the first background image, and the fixed decorative symbols of the non-jackpot combination are temporarily displayed in a static state (see Figure 50 (A41)).

(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図51及び図52に基づいて説明する。図51は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図52は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
(Super Reach β performance flow)
Next, the flow of effects in the Super Reach β will be described with reference to Figures 51 and 52. Figure 51 is a diagram showing the flow of effects in the Super Reach β. Figure 52 is a diagram showing the flow of effects in the Super Reach β.

図51(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図51(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図51(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図51(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図51(B5)参照)。 As shown in FIG. 51 (B1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the Super Reach β variable pattern begins, a first background image is displayed as the background image, and variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. After a predetermined time has passed since the variable display began, background change effect B begins. Specifically, when background change effect B begins, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack display area consisting of cracks including small cracked areas is displayed in the lower left of the crack precursor image, causing the crack precursor image to appear cracked (see FIG. 51 (B2)). Then, two crack display areas are displayed in two places to the right of the crack precursor image, causing the crack pattern of the crack precursor image to gradually change (see FIG. 51 (B3)). If a crack is determined, the entire crack target image that replaces the crack precursor image cracks, and a crack effect is executed in which multiple fragmented images scatter (see FIG. 51 (B4)). Furthermore, after the cracking effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transmittance of the whiteout image increases, a second background image different from the first background image is displayed as the background image (see Figure 51 (B5)).

背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図51(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図51(B7)参照)。 After background change effect A ends, the variable display is executed again, and after a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 51 (B6)), a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R, causing the variable display mode to become a reach mode (see Figure 51 (B7)).

背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図51(B8)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the end of background change effect B, the pseudo consecutive effect will begin. Specifically, in the center decorative symbol display area 5C, a pseudo consecutive symbol with the word "NEXT" displayed, indicating that the re-variable display will begin, will be displayed at a slower speed just before the stop display position (see Figure 51 (B8)).

次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図51(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図51(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図51(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図51(B12)~(B13)参照)。 Next, after the pseudo-consecutive symbols are temporarily displayed at the stop display position in the center decorative symbol display area 5C (see FIG. 51 (B9)), a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to appear cracked (see FIG. 51 (B10)). Then, in response to the movement of the movable body 32 (e.g., the movement of the movable body 32 dropping from the origin position at the top of the display screen to an effect position overlapping the approximate center of the display screen), the entire target image to be broken, replacing the crack precursor image, breaks, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see FIG. 51 (B11)). Furthermore, after the crack effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transparency of the whiteout image increases, a text image such as "x2" indicating the number of re-variable display times is displayed, and then the variable display resumes (see FIGS. 51 (B12)-(B13)).

また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図51(B9A)参照)。 Also, in the case of a variable display in which a pseudo consecutive prediction is not executed, the pseudo consecutive pattern passes through the stop display position in the center decorative pattern display area 5C, and decorative patterns with a number one larger than the decorative patterns temporarily displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R are displayed in a stopped state, and a losing variable display result is displayed (see Figure 51 (B9A)).

飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図51(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図51(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図51(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図51(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図52(B18)~(B19)参照)。 After the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of a triple-pattern pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous effect, with the word "NEXT" indicating the start of the pseudo-continuous effect, is displayed in the center decorative symbol display area 5C, decelerating just before the stop display position (see FIG. 51 (B14)). After the pseudo-continuous effect is temporarily stopped at the stop display position in the center decorative symbol display area 5C (see FIG. 51 (B15)), a breakage precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack appears in part of the breakage precursor image, causing the breakage precursor image to appear cracked (see FIG. 51 (B16)). Then, in response to the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 dropping from the origin position at the top of the display screen to an effect position overlapping approximately the center of the display screen), the entire area of the target image to be broken that replaces the breakage precursor image breaks, resulting in a breakage effect in which multiple fragment images scatter (see FIG. 51 (B17)). After the cracking effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transparency of the whiteout image increases, a text image such as "x3" indicating the number of times the variable display can be repeated is displayed, after which the variable display resumes (see Figure 52 (B18)-(B19)).

2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図52(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図52(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。 After the variable display is resumed for the second time in the case of a pseudo-consecutive double pattern, or for the third time in the case of a pseudo-consecutive triple pattern, the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed (see Figure 52 (B20)), and a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R, resulting in an N reach (see Figure 52 (B21)), and the N reach performance begins.

Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図52(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図52(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図52(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図52(B25)~(B26)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the N reach effect, the weak development effect begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 52 (B22)), a breakage precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the character image's movement (e.g., the character moving toward the front of the display screen to punch a glass plate) (see FIG. 52 (B23)). A breakage effect is executed in which the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks, without any cracks appearing in a portion of the breakage precursor image, and multiple fragment images scatter (see FIG. 52 (B24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a weak S reach effect (e.g., a bowling match between a friendly character and an enemy character) begins (see FIG. 52 (B25)-(B26)).

弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図52(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図52(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図52(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図52(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the weak S reach effect, the strong development effect B begins. Specifically, when the strong development effect B begins, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and after a crack appears in a portion of the crack precursor image, the crack precursor image is displayed in a cracked form (see FIG. 52 (B27)), the entire target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see FIG. 52 (B28)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a development symbol with the word "development" displayed in the center decorative symbol display area 5C is temporarily displayed (see FIG. 52 (B29)), after which a reach title image is displayed, and the strong S reach effect B (e.g., a battle between an ally character and an enemy character) begins (see FIG. 52 (B30)). Furthermore, the Strong S Reach performance B is an S Reach performance with a higher expectation than the Strong S Reach performance A. Also, because the Strong S Reach performance B is an S Reach performance with a higher expectation than the Strong S Reach performance A, the cut-in performance described below is more likely to be executed in performance pattern Y. In other words, the Strong S Reach performance B is an performance in which the fragment image 006SG302 described below is more likely to be displayed than the Strong S Reach performance A.

強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。 Strong S Reach Presentation B is almost identical to Strong S Reach Presentation A of Super Reach α, with the only difference being the type of enemy character, etc., so we will not go into detail about the flow up until the end of the variable display.

(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図53~図69に基づいて説明する。
(Examples of various effects)
Next, examples of the operation of the cracking effect in various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be explained based on Figures 53 to 69.

尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。 In addition, the following explanation provides an example of the expression used to indicate the display mode.

「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。 A "fade-out display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image increases over time, while a "fade-in display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image decreases over time.

「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 An "animated display" is, for example, a dynamic display (moving image display) that creates movement by changing the visibility of at least a portion of the image compared to the image one frame earlier. Visibility can be changed by changing at least one of the position, size, color, or transparency of the displayed image compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays that involve image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarged display," "reduced display," and "frame-in display," but also displays that do not involve image displacement but change the display mode, such as color tone, such as "fade-out display." In this embodiment, the number of still images (frames) displayed per second of moving image is 30, i.e., the frame rate is 30 FPS.

「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of animation display, and refers to a non-dynamic display (still image display) in which the visibility of the image does not change compared to the previous image, resulting in no change in the display mode.

図53~図69に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図1など参照)。 As shown in Figures 53 to 69, the decorative symbols (for low base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R when the game state is in the low base state are composed of a number display section consisting of a circular number base section when viewed from the front and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section, a character display section displaying 10 characters (not all characters are shown) corresponding to each of the numbers "0" to "9" on the number display section, an information display section consisting of a rectangular information base section when viewed from the front and information about the character (for example, the character's name) displayed on the front of the information base section, and a roughly rectangular base display section displayed surrounding the number display section, character display section, and information display section (see Figure 1, etc.).

尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。 Although not described in detail, when the game state is in a high base state or in other presentation modes, decorative symbols with a different display mode from the decorative symbols for the low base state described above may be variably displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. Furthermore, while the variable display mode of the decorative symbols for the low base state is exemplified as a mode in which they are scrolled vertically from the top to the bottom of the display screen, other variable display modes may also be used, or the variable display mode may differ depending on the game state or presentation mode.

画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 Display area 5S, located in the upper left corner of image display device 5, displays the first and second reserved memory counts and the small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbol consists of the numbers "0" to "9" displayed in each of the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and each number corresponds to a decorative symbol. Note that in this embodiment, the numbers on the decorative symbol and the numbers on the small symbol correspond, but not all of the numbers on both symbols necessarily correspond. For example, the numbers on the small symbol may be numbers "1" to "5," which are fewer than the numbers "0" to "9" on the decorative symbol, or may be symbols or figures that are different from the numbers on the decorative symbol.

画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図102参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。 The special symbol pending memory display area 5U located at the bottom of the screen of the image display device 5 displays the first pending display 006SG101 (see Figure 102) and second pending display (not shown) corresponding to the variable display whose execution is pending, and the active display area 5F located at the bottom of the screen displays the active display 006SG103 corresponding to the variable display currently being executed. Note that the first pending memory count, second pending memory count, small symbol, special symbol pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common in all presentation modes.

<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図53及び図54に基づいて説明する。図53は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図54は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
<First consecutive break effect and second consecutive break effect>
Details of the operation example of the first and second consecutive break effects will be described with reference to Fig. 53 and Fig. 54. Fig. 53 is a diagram showing details of the operation example of the first consecutive break effect. Fig. 54 is a diagram showing details of the operation example of the second consecutive break effect.

図53(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図53(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 53 (A), when the game state is normal, when a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative patterns was executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R and the second continuous cracking effect begins, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and cracks are displayed radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. In addition, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with the second visibility which is lower than the first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out (see Figure 53 (B)). Furthermore, when the game state is the time-saving state/probability variable state, when a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative symbols was executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R and the second continuous crack effect is initiated, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the sixth background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability variable state, and cracks are displayed radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked. Furthermore, the decorative symbols displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the sixth background image displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, causing the cracked appearance to be conspicuous.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図53(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図53(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図53(E)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 disappears, and a portion of the glass plate image 006SG301A, displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, shatters (the glass plate image 006SG301A is displayed in a shattered state), resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 53(C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As time passes, the transmittance gradually increases, making it possible to view the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 (see Figure 53(D)), and when the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ceases (see Figure 53(E)).

その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図53(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図53(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。 After that, the character image 006SG305 and background effect image 006SG314, which are displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301A, are displayed in the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A until the display of the fragment image 006SG302 is completed (see Figure 53 (F)), and then the glass plate image 006SG301A, character image 006SG305, and background effect image 006SG314 are hidden (see Figure 53 (G)). Here, when the glass plate image 006SG301A is displayed, the background effect image 006SG314 is displayed with second visibility in a predetermined range other than the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A, and with first visibility, which is higher than second visibility, in the crack display area 006SG304 (specific range). In other words, because the visibility differs between the uncracked area and the portion visible through the cracked area, it becomes easier to recognize that part of the glass plate image 006SG301 is cracked.

次に、図54に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、本実施の形態では、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。 Next, as shown in Figure 54, the second continuous breaking effect is almost the same as the first continuous breaking effect except for the type of character that appears, so a detailed explanation will be omitted here. Note that in this embodiment, the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect are illustrated as being almost the same in terms of their operational examples, but the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect may be different in terms of their operational examples.

例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図53(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図54(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。 For example, the first and second consecutive breaking effects may use the same breaking pattern D, and the fragment image 006SG302 may move in the same manner in the X, Y, and Z directions, but the position at which the display of the fragment image 006SG302 begins when the crack begins may be different, such as by displaying the crack on the right side in Figure 53(B) and the crack on the left side in Figure 54(B). This allows for differences in how the fragment image 006SG302 is displayed between the first and second consecutive breaking effects.

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the crack may be displayed in a portion of the glass plate image 006SG301 corresponding to the crack (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate whether the first or second continuous breaking effect will be executed. The first and second continuous breaking effects may also have different breaking patterns. In particular, for the second continuous breaking effect, the amount of fragment image 006SG302 displayed may be increased, or the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to draw more attention to the variable display.

さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, it is possible to output a character voice corresponding to the character image 006SG305 in the first continuous cracking effect, and a character voice corresponding to the character image 006SG305 in the second continuous cracking effect, and both may be output together with the cracking sound when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the character voice may be output after the cracking sound has finished being output when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the cracking sound may be limited.

<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図55に基づいて説明する。図55は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
<Dialogue preview performance>
Details of an example of the operation of the dialogue preview effect will be described with reference to Fig. 55. Fig. 55 is a diagram showing details of an example of the operation of the dialogue preview effect.

図55(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図55(B)参照)。 As shown in Figure 55 (A), when the dialogue preview performance starts while the decorative pattern is being displayed variably in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, an operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area above the first background image 006SG081 (see Figure 55 (B)).

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図55(C)参照)。 Next, when the push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without the push button 31B being operated, the operation prompt image 006SG310 is hidden, and a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and cracks are displayed radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked. Additionally, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out (see Figure 55 (C)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図55(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図55(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図55(F)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a portion of the glass plate image 006SG301A, displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301, breaks, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered across the Layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 55(D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As time passes, the transmittance gradually increases, making it possible to see the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 (see Figure 55(E)), and when the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends (see Figure 55(F)).

その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図55(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図55(H)参照)。 After that, until the display of the fragment image 006SG302 is finished, the Layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301A displays the text image 006SG306 saying "Chance!?" indicating the likelihood of a jackpot, along with a dialogue background image 006SG087 (see Figure 55 (F)). Here, the dialogue background image 006SG087 and text image 006SG306 displayed in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A are displayed with the first visibility, and the first background image 006SG081 displayed in the area of the glass plate image 006SG301 other than the crack display area 006SG304 is displayed with the second visibility, which is lower than the first visibility. In other words, the difference in visibility between the uncracked area and the portion visible through the cracked area makes it easier to recognize that part of the glass plate image 006SG301A is cracked. Next, the glass plate image 006SG301A, the dialogue background image 006SG087, and the text image 006SG306 are hidden (see Figure 55 (H)).

尚、図55(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 55(C), for example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion of the glass plate image 006SG301 corresponding to the crack (e.g., a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate which of the dialogue image 006SG306 will be displayed: "Chance!?", "Hot!", or "Super Hot!". The crack pattern may also be varied depending on the type of dialogue (e.g., the amount of fragment image 006SG302 displayed; particularly, when "Super Hot!" is displayed, the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention). A common crack pattern may be used, but the position of the crack (e.g., closer to the center as the expectation level increases) or the range of the crack (e.g., wider as the expectation level increases) may be varied. Additionally, it is possible to output a character voice corresponding to the type of character image 006SG305, and either can be output together with a crackling sound when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the character voice can be output after the crackling sound has finished being output when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the crackling sound can be limited.

<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図56及び図57に基づいて説明する。図56は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図57は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect A>
Details of an operation example of background change presentation A will be described with reference to Fig. 56 and Fig. 57. Fig. 56 is a diagram showing details of an operation example of background change presentation A. Fig. 57 is a diagram showing details of an operation example of background change presentation A.

図56(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図56(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図56(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。 As shown in Figure 56 (A), when the game is in the normal state, when background change effect A is started while variable display of decorative patterns is being executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R, effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the first background image 006SG081, and after gradually enlarging (see Figures 56 (B) and (C)), effect image 006SG320 is faded out and character image 006SG305 is displayed (see Figure 56 (D)). Additionally, when the game state is the time-saving state/probability variable state, if background change effect A is initiated while the decorative symbols are being displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the 6th background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability variable state, and after gradually enlarging, effect image 006SG320 is faded out and character image 006SG305 is displayed.

尚、図56(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図56(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図56(C)に移行し、失敗パターンの場合は図56(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。 Note that the effect image 006SG320 displayed in Figure 56(B) is a presentation that teases whether or not the character image 006SG305 will be displayed in Figure 56(D). In the case of a successful pattern, the display will transition to Figure 56(C), and in the case of a failed pattern, the display will not transition to Figure 56(C), and the effect image 006SG320 will be displayed in a reduced size and then disappear, suggesting that the character image 006SG305 will not be displayed.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図56(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図56(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Next, when the game state is normal, a glass plate image 006SG301 is displayed as a precursor image to a crack in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and then, as the character image 006SG305 kicks towards the front, a crack appears spreading radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a pre-crack state (see Figure 56 (E)), after which the crack gradually spreads radially and changes into a crack state (see Figure 56 (F)). Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with the second visibility which is lower than the first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out. Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probable change state, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the sixth background image, and then, in response to the action of the character image 006SG305 kicking toward the front, cracks are displayed spreading radially from a position slightly to the right of approximately the center of the glass plate image 006SG301, and after the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state, the cracks gradually spread radially and change into a crack state. Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the sixth background image displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, so that the crack pattern is displayed prominently.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, a small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図56(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図56(H)、図57(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図57(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図57(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, when the game is in the normal state, the glass plate image 006SG301 disappears, and the glass plate image 006SG301A displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 is shattered in its entirety, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, are scattered across the Layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 56 (G)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see FIGS. 56(H) and 57(I)). Then, after the display of the whiteout image 006SG303 ends as the transmittance reaches 100% (see FIG. 57(J)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 57(K)). In this way, by executing the cracking effect when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 can be made to appear natural, and the background change can be made to appear natural. Furthermore, when the game state is in the time-saving state/probability variable state, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 is shattered in its entirety, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered across the layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment images 006SG302 displayed in layers below the layer 7 image drawing area at the start of display. As the transparency gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the seventh background image, which is the chance background image for the time-saving mode/probability bonus mode, increases. When the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and then the display of the fragment image 006SG302 ends. In this way, by executing a cracking effect when the background image changes from the sixth background image to the seventh background image, the change from the sixth background image to the seventh background image appears natural, allowing the background change to appear natural.

また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。 Furthermore, for example, a third background image (not shown) that is more advantageous when displayed as a background image than the second background image 006SG082 may be displayed, and the movement mode of the character image 006SG305 (action such as punching or kicking) may suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed. Furthermore, by making it possible to display a character other than the character image 006SG305, it may be possible to suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed.

<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図58に基づいて説明する。図58は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect B>
An operational example of the background change presentation B will be described in detail with reference to Fig. 58. Fig. 58 is a diagram showing the operational example of the background change presentation B in detail.

図58(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図58(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図58(C)参照)。 As shown in Figure 58(A), when background change effect B begins while the decorative symbols are being displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081. A crack display area 006SG324 consisting of cracks including small cracked areas is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked (see Figure 58(B)). Subsequently, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, causing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 to change gradually (see Figure 58(C)).

このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 In this way, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed in a cracked state, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, so that the cracked state is displayed prominently.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

また、図58(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。 Furthermore, as shown in the enlarged view in Figure 58 (C), the first background image 006SG081, which is displayed in the layer 1 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301, is displayed with second visibility in areas other than each crack display area 006SG324, while being displayed with first visibility, which is higher than second visibility, in each crack display area 006SG324. In other words, because the visibility differs between the uncracked area and the part visible through the cracked area, it becomes easier to recognize that part of the glass plate image 006SG301 is cracked.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図58(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図58(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図58(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図58(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, the glass plate image 006SG301 disappears, and the glass plate image 006SG301A, displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301, shatters entirely, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 58 (D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of fragment image 006SG302 and second background image 006SG082 increases (see FIG. 58(E)). Then, after the display of whiteout image 006SG303 ends as the transmittance reaches 100% (see FIG. 58(F)), the display of fragment image 006SG302 ends (see FIG. 58(G)). In this way, by executing a cracking effect when the background image changes from first background image 006SG081 to second background image 006SG082, the change from first background image 006SG081 to second background image 006SG082 appears natural, and the background change does not appear unnatural.

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図58(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図58(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図75(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図75(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。 Also, for example, an effect image that emphasizes the crack may be displayed in a portion of the glass plate image 006SG301 corresponding to the crack (e.g., a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate the expected development of the effect. Specifically, if the display color of the effect image is blue, it is likely to end in the first stage (see FIG. 58(B)), and if the display color of the effect image is green, it is likely to end in the second stage (see FIG. 58(C)). Preferably, red is most likely to develop into a cracked effect compared to blue or green. Furthermore, as shown in FIG. 75(B), if the effect ends in the first stage in failure pattern 1, the transparency gradually increases and the image disappears (fade-out display) 1500 ms after the start of background change effect B. As shown in FIG. 75(C), if the effect ends in the second stage in failure pattern 2, the transparency gradually increases and the image disappears 3000 ms after the start of background change effect B.

また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。 Furthermore, while background change effect B is being executed, it is possible to restrict change effects for active and pending displays, which are images displayed in layer image drawing areas higher than the glass plate image 006SG301, while not restricting effects using images (such as mini character images) displayed in layer image drawing areas lower than the glass plate image 006SG301. By doing this, it is possible to prevent a decrease in the effect of the cracking effect.

<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図59に基づいて説明する。図59は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
<Pseudo consecutive performance>
Details of an example of the operation of the pseudo consecutive effects will be described with reference to Fig. 59. Fig. 59 is a diagram showing details of a part of an example of the operation of the pseudo consecutive effects.

図59(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図59(B)参照)。 As shown in Figure 59 (A), after the pseudo-consecutive performance has begun, when the pseudo-consecutive pattern with the word "NEXT" displayed in the middle decorative pattern display area 5C, indicating that the re-variable display will begin, is temporarily stopped and displayed at the stopped display position, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and cracks are displayed radially from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. Furthermore, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the second background image 006SG082 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out (see Figure 59 (B)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. The small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図59(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図59(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。 After the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the movable body 32 begins to fall from the origin position to the performance position, and in response to this action, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 59 (C)), after which the whiteout image 006SG303 spreads around, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack performance begins (see Figure 59 (D)). Additionally, as the whiteout image 006SG303 is displayed, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, shatters, creating a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the layer 5 image drawing area.

尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図59(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図59(F)、(G)参照)。 The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed in layers below the layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see Figure 59 (E)). Then, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG321 is displayed in the layer 6 image drawing area, which is lower than the layer 7 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to emphasize that the movable body 32 has moved to the effect position, and a background effect image 006SG322 is displayed in the layer 1 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to the surrounding area (see Figures 59 (F) and (G)).

次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図59(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図59(H)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 has ended, the movable body 32 begins to move from the effect position toward the origin position while the fragment image 006SG302 is displayed (see Figure 59 (G)), and then stops at the effect position after all fragment images 006SG302 are no longer displayed, completing the return operation to the origin position (see Figure 59 (H)).

尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。 In addition, the return operation of the movable body 32 from the effect position to the origin position may be started after the display of the fragment image 006SG302 has finished and then the display of the background effect image 006SG322 has finished.

また、本実施の形態では、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped and the re-variable display begins during the pseudo consecutive performance, the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the display color of the glass plate image 006SG301 displayed during the first variable display may be blue, the display color of the glass plate image 006SG301 displayed during the second variable display may be green, and the display color of the glass plate image 006SG301 displayed during the third variable display may be red. Furthermore, the crack pattern of the glass plate image 006SG301 may be different, for example, by gradually increasing in size each time the re-variable display is performed.

また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。 In this case, the display color of the glass plate image 006SG301 differs depending on the number of times the re-variable display is performed, but it is preferable that the crack pattern be common. In this way, by standardizing the crack pattern in a gaming machine that performs a variety of crack effects, it is possible to accurately indicate that a pseudo-consecutive effect has been performed. Furthermore, while the operation pattern of the movable body 32 is common between the first, second, and third re-variable displays, the display manner of the crack pattern may be different between the first, second, and third re-variable displays, for example, by varying the size of the fragment image 006SG302, the number of displayed fragment images 006SG302, or the movement speed of the fragment image 006SG302.

<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図60及び図61に基づいて説明する。図60は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図61は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
<Reach suggestion effect>
Details of an operation example of a reach suggestion effect will be described with reference to Fig. 60 and Fig. 61. Fig. 60 is a diagram showing details of an operation example of a reach suggestion effect. Fig. 61 is a diagram showing details of an operation example of a reach suggestion effect.

図60(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図60(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図60(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図60(D)参照)。 As shown in Figure 60(A), when a reach indication effect is initiated while variable decorative symbols are being displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, a decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L (see Figure 60(B)), and then a character image 006SG305 is displayed in the center of the display screen (see Figure 60(C)). Next, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the Layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082. In response to the character image 006SG305 striking the area corresponding to the left decorative symbol display area 5L with a mallet, a crack appears on the left side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in the first crack mode. Additionally, an action effect image 006SG323 is displayed in the Layer 6 image drawing area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 60(D)).

次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図60(E)参照)。 Next, in response to the action of character image 006SG305 hitting the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a mallet, a crack appears on the right side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to change to a second cracked state, and an action effect image 006SG323 is displayed in the layer 6 image drawing area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 60 (E)).

さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図60(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図60(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図60(H)参照)。 Furthermore, in response to the action of character image 006SG305 hitting the area corresponding to the center decorative pattern display area 5C with a mallet (see Figure 60(F)), a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 60(G)), and then the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 60(H)).

また、図60(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Also, as shown in Figures 60(D) and (E), when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked form, a small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

また、図60(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図61(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図61(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図61(K)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 60 (H), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes hidden, and the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301 shatters in its entirety, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter across the layer 5 image drawing area. Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. Then, as the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern, fragment image 006SG302, and second background image 006SG082 increases (see Figure 61(I)). Finally, when the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and the decorative patterns temporarily displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R are enlarged and highlighted (see Figure 61(J)). Then, the decorative patterns are reduced in size, and the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 61(K)).

尚、本実施の形態において割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図61(J)~図61(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。 In the various effects that accompany a cracking effect in this embodiment, for example, as shown in the flow of Figures 61(J) to 61(K), the effect progresses after the fragment image 006SG302 has completely cleared the display area of the image display device 5 and is no longer displayed during the cracking effect (for example, progressing from a reach suggestion effect that accompanies a cracking effect to a reach effect that does not accompany a cracking effect).

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the crack displayed in the glass plate image 006SG301 can be displayed in a portion corresponding to the crack (for example, in a layer image drawing area above the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image can indicate the likelihood of a reach developing. Specifically, if the effect image is displayed in blue and red, it would be better if the effect image is displayed in red, making it more likely to result in a reach than when it is displayed in blue.

また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図60(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。 In addition, in the case of a failure pattern, after a whiteout image 006SG303 is displayed in response to the action of character image 006SG305 hitting the area corresponding to the center decorative pattern display area 5C with a mallet (see Figures 60 (G) and (H)), a character image 006SG305 looking disappointed is displayed in the area corresponding to the center decorative pattern display area 5C, after which the character image 006SG305 and the cracked glass plate image 006SG301 are no longer displayed, the failure pattern stops, and the variable display ends.

<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図62に基づいて説明する。図62は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
<Weak development performance>
Details of an operation example of the weak development effect will be described with reference to Fig. 62. Fig. 62 is a diagram showing details of an operation example of the weak development effect.

図62(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図62(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図62(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。 As shown in Figure 62 (A), whether the game is in the normal state or the time-saving/probable bonus state, when the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R reaches a reach state and the weak development effect begins, a background effect image 006SG322 is displayed in the layer 1 image drawing area, and a character image 006SG305 is displayed in approximately the center of the layer 6 image drawing area above it (see Figure 62 (B)). After the punching character image 006SG305 is displayed, it is displayed in slow motion while expanding as if it is moving toward the front of the display screen (see Figure 62 (C)). Furthermore, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are moved to the upper right-hand position of the display screen and displayed in a reduced size.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図62(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図62(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図62(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図62(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図62(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図71、図84では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図90(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図90(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図90(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図90(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。 Next, when the game is in normal play mode, a glass plate image 006SG301A is displayed in the Layer 5 image drawing area above the normal reach background image. Instead of displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A shatters, resulting in multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scattering across the Layer 5 image drawing area. After the shattering effect begins, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 62 (D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As time passes, the transparency gradually increases, increasing the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 (see FIG. 62(E)). After the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 62(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends, and the whiteout image 006SG303 is displayed again (see FIG. 62(G)). Then, when a predetermined period of time has passed since the display of the whiteout image 006SG303, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect (see FIG. 62(H)). Furthermore, when the game state is in the time-saving/probability variable state, after the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area above the normal reach background image, the glass plate image 006SG301A does not appear cracked, but the entire glass plate image 006SG301A breaks, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatters in the layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the break effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment images 006SG302 displayed in layers below the layer 7 image drawing area at the start of display. As time passes, the transmittance gradually increases, increasing the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305. After the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, the display of the fragment image 006SG302 ends, and the whiteout image 006SG303 is displayed again. When a predetermined period of time has passed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect. Note that in Figures 71 and 84 described below, the display mode of fragment image 006SG302 in the weak development effect is shown as non-transparent, but this is the final display mode of fragment image 006SG302. In Figures 90 (B1) to (B3) described below, fragment image 006SG302 in the weak development effect is displayed in a transparent mode with transparency (e.g., transparency of 70% or more), and then in Figures 90 (B4) and (B5) it is displayed in a non-transparent mode with no transparency (e.g., transparency of less than 10%). In other words, at the first timing corresponding to Figure 90 (B3), fragment image 006SG302 can be viewed in a transparent mode, and at the second timing corresponding to Figure 90 (B4), fragment image 006SG302 can be viewed in a non-transparent mode.

このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing a crack effect when the N reach effect progresses to a weak S reach effect, the change from the N reach effect image to the weak S reach effect image 006SG088 can be made to look natural, making the change in effect appear natural.

<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図63に基づいて説明する。図63は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development A>
Details of an example of operation of the strong development effect A will be described with reference to Fig. 63. Fig. 63 is a diagram showing details of a part of an example of operation of the strong development effect A.

図63(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図63(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。 As shown in Figure 63 (A), in the weak S reach effect, a development symbol displaying the word "Development" is temporarily stopped and displayed, and when the strong development effect A begins, the movable body 32 begins to fall from the origin position to the effect position. As this falling action begins, a whiteout image 006SG303 is displayed in approximately the center of the layer 7 image drawing area, and the movable body 32 begins to fall (see Figure 63 (B)). The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins.

また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図63(C)参照)。 In addition, as a preliminary effect before the breaking effect, the movable body 32 moves from the origin position to the effect position, and when the movable body 32 moves to the effect position, a glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area above the weak S reach effect image 006SG088.The glass plate image 006SG301A does not appear cracked, but the entire glass plate image 006SG301A breaks, and a breaking effect is executed in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter across the layer 5 image drawing area (see Figure 63 (C)).

尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図63(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図63(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図63(E)参照)。 The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). Since the transmittance remains at 0% until the movable body 32 moves from the origin position to the performance position, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed on layers lower than the layer 7 image drawing area (see Figure 63(C)). As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 becomes higher (see Figure 63(D)). Next, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG325 is displayed in the layer 6 image drawing area, which is lower than the layer 7 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to emphasize that the movable body 32 has moved to the effect position, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the layer 1 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to the surrounding area (see Figure 63 (E)).

次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図63(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図63(G)参照)。 Next, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and the fragment image 006SG302 disappears, after which the movable body 32 begins to move from the performance position to the origin position (see Figure 63 (F)). Then, the return operation to the origin position ends, the reach title image 006SG326 is displayed, and the strong S reach performance develops (see Figure 63 (G)).

<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図64及び図65に基づいて説明する。図64は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図65は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Performance B>
Details of an operation example of the strong development effect B will be described with reference to Fig. 64 and Fig. 65. Fig. 64 is a diagram showing details of an operation example of the strong development effect B. Fig. 65 is a diagram showing details of an operation example of the strong development effect B.

図64(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図64(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 64 (A), when the strong development effect B starts after a predetermined period of time has elapsed since the start of the weak S reach effect, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the weak S reach effect image 006SG088, and cracks are displayed radiating from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked (see Figure 64 (B)). Furthermore, decorative patterns displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the weak S reach effect image 006SG088 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, causing the cracked appearance to be more noticeable.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. The small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図64(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図64(D)参照)。 Next, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 64(C)), after which the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 64(D)).

また、図64(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図64(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図64(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図64(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 64 (D), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes hidden, and the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301 breaks across its entirety, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter across the layer 5 image drawing area. Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302, which are displayed in layers lower than the layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern and fragment image 006SG302 increases (see Figure 64(E)). Next, the transmittance reaches 100%, ending the display of the whiteout image 006SG303. After that, a decorative pattern with the word "development" displayed in a temporarily suspended state is displayed in the center decorative pattern display area 5C (see Figure 64(F)), and the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 64(G)).

次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図64(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図65(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図65(J)、(K)参照)。 Next, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image drawing area (see Figure 64 (H)), after which the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time, with the development symbols disappearing (see Figure 65 (I)). Then, as the transparency gradually increases over time, the visibility of the reach title image 006SG326 corresponding to the strong S reach effect increases (see Figures 65 (J) and (K)).

このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing a cracking effect when the weak S reach effect progresses to a strong S reach effect, it appears as if the weak S reach effect image 006SG088 has cracked and changed into the reach title image 006SG326, making the change in reach effect appear natural.

<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図66に基づいて説明する。図66は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
<Cut-in effects>
Details of an example of the operation of the cut-in effect will be described with reference to Fig. 66. Fig. 66 is a diagram showing details of an example of the operation of the cut-in effect.

図66(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図66(B)参照)。 As shown in Figure 66 (A), when a cut-in effect begins a predetermined period of time after the start of the Strong S Reach effect, an operation prompt image 006SG310 is displayed in the Layer 8 image drawing area above the fourth background image 006SG084 for the Strong S Reach effect (see Figure 66 (B)).

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図66(C)、(D)参照)。 Next, when push button 31B is operated (or when the valid operation period ends without push button 31B being operated), glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 4 image drawing area above fourth background image 006SG084. Instead of displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A shatters, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than small fragment image 006SG302A scatter across the layer 5 image drawing area. Additionally, operation prompt image 006SG310 is displayed as if the button has been pressed, and operation effect image 006SG327 is displayed around it, enlarging over time (see Figures 66 (C) and (D)).

また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図66(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。 In addition, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and the broken piece image 006SG302, which are displayed in layers lower than the Layer 7 image drawing area (see Figure 66 (C)). Furthermore, because the operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 are displayed in the Layer 8 image drawing area, which is higher than the whiteout image 006SG303, they are displayed while maintaining the same first visibility as when the whiteout image 006SG303 is not displayed.

そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図66(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図66(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図66(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図66(G)参照)。 As time passes, the transparency gradually increases, making it possible to see the fragment image 006SG302 (see Figure 66(D)). Furthermore, the operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 disappear, while the text image 006SG307 reading "Hot!!" becomes visible (see Figure 66(E)). After the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ceases (see Figure 66(F)), and the fragment image 006SG302 disappears (see Figure 66(G)).

尚、本実施の形態では、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。 In this embodiment, both cut-in effect patterns X and Y are described as effect patterns that include a crack effect, but as a cut-in effect pattern, effect pattern Y, which has a high probability of winning, may be a chance effect pattern that includes a crack effect, and effect pattern X, which has a low probability of winning, may be an effect pattern that does not include a crack effect. In such a case, the effect pattern that does not include a crack effect may be such that a strip-shaped cut-in image (not shown) is displayed on the fourth background image 006SG084.

<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図67及び図68に基づいて説明する。図67は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図68は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification effect (jackpot)>
Details of an operation example of the result notification effect (jackpot) will be described with reference to Fig. 67 and Fig. 68. Fig. 67 is a diagram showing details of an operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot. Fig. 68 is a diagram showing details of an operation example of the result notification effect when the variable display result is a jackpot.

図67(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図67(B)参照)。 As shown in Figure 67(A), when a predetermined period of time has passed since the cut-in effect ended, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and the result notification effect begins. Then, the movement speed of the character image 006SG305 gradually decreases and the image fades out in slow motion, after which a whiteout image with 0% transparency (opaque) is displayed across the entire display screen (see Figure 67(B)).

次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図67(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図67(D)参照)。 Next, if the variable display result is a jackpot display result, an object image 006SG308 is displayed in which an attack from an ally character hits an enemy character (see Figure 67 (C)), and then the movable body 32 begins to fall from the origin position to a predetermined performance position, and in response to this falling action, a glass plate image 006SG301 is displayed in the layer 4 image drawing area above the object image 006SG308 as a crack precursor image, and cracks are displayed in the glass plate image 006SG301 extending downward from the movable body 32, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. Furthermore, object image 006SG308, which is displayed in the layer 3 image drawing area below glass plate image 006SG301, is displayed with first visibility when glass plate image 006SG301 is not displayed, but is displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern more noticeable (see Figure 67 (D)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, a small fragment image 006SG302A appears to fall downward from the area where the crack is displayed, and then disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図67(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図67(F)参照)。 Next, a whiteout image 006SG303 begins to be displayed in a position near the bottom of the movable body 32 in the layer 7 image drawing area (see Figure 67(E)). As the movable body 32 begins its return-to-origin operation of rising from the predetermined performance position to the origin position, the whiteout image 006SG303 spreads downward, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 67(F)).

また、図67(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図67(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 67 (F), when the return-to-origin operation of the movable body 32 is initiated and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301 is entirely shattered, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered across the layer 5 image drawing area. Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect is initiated. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it makes it difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302, which are displayed in layers below the layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern and fragment image 006SG302 becomes better (see Figure 67 (G)).

次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図67(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図68(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図68(J)参照)。 Next, the transparency reaches 100%, ending the display of the whiteout image 006SG303, and the fifth background image 006SG085 and the final decorative symbol of the jackpot combination are displayed (see Figure 67(H)). After this, the display of the fragment image 006SG302 ends, an announcement is made that the game is in a jackpot gaming state (see Figure 68(I)), the background image returns to the first background image 006SG081, and the final decorative symbol of the jackpot combination is displayed in a static state (see Figure 68(J)).

尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。 Furthermore, after the cracking effect begins in response to the start of the upward movement of the movable body 32 to return to the origin, the transparency of the whiteout image 006SG303 increases and the visible fragment image 006SG302 ends (becomes invisible), and the upward movement of the movable body 32 returning from the specified effect position to the origin position ends, allowing for early notification of a jackpot.

<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図69に基づいて説明する。図69は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification (loss)>
Details of an operation example of the result notification effect (loss) will be described with reference to Fig. 69. Fig. 69 is a diagram showing details of an operation example of the result notification effect when the variable display result is a loss.

図69(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図69(B)参照)。 As shown in Figure 69 (A), when a predetermined period of time has passed since the cut-in effect ended, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and the result notification effect begins. Then, the movement speed of the character image 006SG305 gradually decreases and it fades out in slow motion, after which a whiteout image with 0% transparency (opaque) is displayed across the entire display screen (see Figure 69 (B)).

次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図69(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。 Next, if the variable display result is a miss display result, the movable body 32 does not move, and a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the layer 7 image drawing area for a predetermined period of time (see Figure 69 (C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301 and character image 006SG305 displayed on layers lower than the layer 7 image drawing area.

その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図69(D)参照)。 Then, in the Layer 4 image drawing area above the character image 006SG305, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image, and cracks are displayed radiating from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked. The character image 006SG305, displayed in the Layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301, and the gray background image 006SG313, displayed in the Layer 1 image drawing area, are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the cracked appearance more noticeable (see Figure 69 (D)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, a small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. The small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 Thus, although the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the cracked state is maintained and no cracking effect is performed on the glass plate image 006SG301, indicating that the game is not being controlled to a jackpot gaming state.

ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図69(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図69(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図69(G)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked state, the whiteout image 006SG303 is displayed again across the entire Layer 7 image drawing area (see Figure 69(E)). Then, after the eye-catching image 006SG309 is displayed (see Figure 69(F)), the background image returns to the first background image 006SG081 and the fixed decorative symbols for non-jackpot combinations are displayed (see Figure 69(G)).

(演出詳細)
次に、本実施の形態において実行可能な各演出について詳細な説明を行う。図70、図72、図53、図54に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
(Production details)
Next, detailed explanations of each effect that can be executed in this embodiment will be provided. As shown in Figures 70, 72, 53, and 54, the first and second consecutive crack effects first display a first-stage crack in the display area of the image display device 5 for 500 ms (first-stage crack display period). Next, when the time comes for the glass plate image 006SG301A to break, the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, causing the display of the fragment image 006SG302 for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, after the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 for concealing the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player is displayed for 400 ms (whiteout display early period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that during the whiteout display early period is displayed for 400 ms (whiteout display late period). Therefore, in the first and second continuous breaking effects of this embodiment, during the whiteout display early period 400 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and is therefore unable to see the fragment image 006SG302. On the other hand, during the 600 ms period including the later whiteout display period following the earlier whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, second-stage cracks are displayed around the broken area of the glass plate image 006SG301A (the area targeted by the broken effect) for 3000 ms (second-stage crack display period). The fragment images 006SG302 displayed during the first and second continuous breaking effects are transparent, allowing the player to view other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図53(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図54(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。 In addition, during the first and second consecutive cracking effects, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the crack display for 500 ms, which is the crack display period described above, and for 1000 ms from the time when glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the cracking effect (crack sound output period). Note that the types of cracking sounds and cracking effect sounds output are the same for the first and second consecutive cracking effects, but during the first consecutive cracking effect, a first character voice corresponding to the character in Figure 53(E) is output along with the cracking effect sound, and during the second consecutive cracking effect, a second character voice corresponding to the character in Figure 54(E) is output along with the cracking effect sound. This makes it easy to distinguish between the first and second consecutive cracking effects. Furthermore, the cracking sound is louder than the cracking sound and is easier for players to recognize, but the first character voice and second character voice are output at an even louder volume than the cracking sound and for a longer output period than the cracking sound, making them easier for players to recognize than the cracking sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the illumination data table for the normal background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081), and for the 800 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the timing when the late whiteout display period ends, the illumination data table for the break effect (whiteout 800 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. Furthermore, after the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, thereby emitting illumination in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). The light emission data table for the crack effect (whiteout 800 ms) is a data table that causes the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 400 ms, which corresponds to the early whiteout display period, and then emits white light at alternating high and low brightness for 400 ms, which corresponds to the later whiteout display period.

図70、図73、図55に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のセリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 As shown in Figures 70, 73, and 55, the dialogue preview effect begins with an operation prompt image being displayed in the display area of the image display device 5 for 3000 ms as an operation prompt effect, urging the player to operate the push button 31B (operation prompt effect execution period). When the player operates the push button 31B during the operation prompt effect execution, or when the operation prompt effect execution period ends, a first-stage crack is displayed for 500 ms from that timing (first-stage crack display period). Next, when the timing arrives for the glass plate image 006SG301A to break, a portion of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, causing a fragment image 006SG302 to be displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that during the early whiteout display period is displayed for 400 ms (late whiteout display period). Therefore, in the dialogue preview presentation of this embodiment, during the early whiteout display period of 400 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 600 ms following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, which is the fragment image 006SG302 visibility period.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, second-stage cracks are displayed for 5000 ms around the broken area of the glass plate image 006SG301A (the area targeted by the broken effect). The fragment images 006SG302 displayed during the dialogue preview effect are transparent, allowing the player to view other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。 In addition, during the dialogue preview performance, cracking sounds corresponding to the display of the cracks are output from speakers 8L and 8R for 500 ms, which is the first-stage crack display period described above (crack sound output period), and cracking sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (cracked sound output period). The types of cracking sounds and cracking sound output are the same for the dialogue preview performance, the first continuous cracking effect, and the second continuous cracking effect, and during the dialogue preview performance, after the cracking sound is output (when the cracking sound output period has elapsed), a dialogue voice sound corresponding to the type of text image 006SG306 is output. This prevents the dialogue voice sound from becoming difficult to hear due to the cracking sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing when the glass plate image 006SG301 breaks, the illumination data table for the normal background image is used, thereby emitting light that does not primarily emit white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). For the 800 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later whiteout display period, the illumination data table for the break effect (whiteout 800 ms) is used, thereby emitting light that primarily emits white light in a manner corresponding to the break effect. After the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, thereby emitting light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081).

図70、図74(A)、図74(B)、図56、図57に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 70, 74(A), 74(B), 56, and 57, the background change effect A for the successful pattern begins with a preliminary action in which a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the glass plate image 006SG301 is displayed for 2000 ms (preliminary action period). From the end of the preliminary action (character action), a crack is displayed for 2000 ms (crack display period).

尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図74(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in Figure 74 (B), the 2000 ms crack display period is made up of a 1000 ms early crack display period and a 1000 ms late crack display period following the early crack display period. During the early crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed for 100 ms from the start of the early crack display period, and a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図57参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed up until that point is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 57). Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2,500 ms (fragment image display period). Also, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that displayed during the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in background change presentation A of this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2000 ms period following the early whiteout display period, which includes the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.

尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during background change effect A in a successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。 In addition, in the background change effect A in the successful pattern, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the pre-crack display period described above (cracking sound output period), and a character voice corresponding to the character's action is output, and a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 2500 ms from the time the glass plate image 006SG301A breaks (cracking effect sound output period). The cracking sound in the background change effect A is a sound exclusive to the background change effect A, and includes a sound effect indicating the glass plate image 006SG301A cracking and a sound effect indicating that the background image has switched to a chance background image. During the 2500 ms output period, the sound effect indicating the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect indicating that the background image has switched to a chance background image are output for 1000 ms, followed by a sound effect indicating that the background image has switched to a chance background image. While the output period for the cracking sound is set to 500 ms, it may be set to 2000 ms, corresponding to the crack display period, or a sound corresponding to the progression of the cracking may be output over the 2000 ms period. Additionally, an action effect sound is output over 100 ms, corresponding to the action effect display period, overlapping with the cracking sound. The operation effect sound is output at a louder volume than the crackling sound, and while the operation effect sound is output, the crackling sound is difficult to hear, but because the output period is shorter than the crackling sound, the crackling sound can be heard after the operation effect sound is output.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図56(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図56(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, by using the normal background image illumination data table until the start of the crack display period, illumination is achieved that does not primarily emit white light in a manner that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081). For the 2000 ms from the start of the crack display period to the time when the glass plate image 006SG301A breaks, illumination is achieved in a manner that corresponds to the display of a crack by using the crack display period illumination data table that primarily causes the game effect lamp 9 to emit white light. Furthermore, for the 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later whiteout display period, illumination is achieved that primarily emits white light in a manner that corresponds to the crack effect by using the crack effect illumination data table (whiteout 1000 ms). After the light emission corresponding to the break effect ends, the light emission data table for the chance background image is used to emit light that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082). The light emission data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is a data table for causing the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 500 ms corresponding to the early whiteout display period, and for 500 ms corresponding to the late whiteout display period, alternating between high and low brightness white light. While an example using a normal background image light emission data table during the early operation period has been described, this is not limiting. The game effect lamp 9 may also be illuminated during the early operation period using a light emission data table for the early operation that primarily consists of green light corresponding to the character shown in FIG. 56(D). In this case, until the glass plate image 006SG301 is displayed, the game effect lamp 9 mainly emits green light corresponding to the character in Fig. 56(D), but after the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, the game effect lamp 9 mainly emits white light corresponding to the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A. In this way, a difference is created between before the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed and when the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, thereby further enhancing the presentation effect of the background change presentation A. Note that both the light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) are light emission data tables that primarily emit white light, but whereas the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) includes a blinking pattern that alternates between high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, the white light emission based on the light emission data table for the crack display period is executed without including a blinking pattern.

尚、図74(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図56(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。 As shown in Figure 74 (C), in the background change effect A in the failure pattern, the character is not displayed in the display area of the image display device 5 as a pre-operation. In other words, in the background change effect A in the failure pattern, the character is not displayed, so the cracking effect is not executed, and the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed. In this case, as shown in Figures 56 (B) and (C), although a teasing effect is executed to indicate whether or not a character will be displayed, neither the character nor the glass plate image 006SG301 is displayed, so the light emission data table for the normal background image is used as the light emission data table.

図70、図75(A)、図58に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in Figures 70, 75(A), and 58, the background change effect B for a successful pattern first displays a first-stage crack for 3000 ms in the display area of the image display device 5 (first-stage crack display period). During the first-stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms from the start of the first-stage crack display period.

また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図84に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Furthermore, from the timing when 1500 ms have elapsed during the first-stage crack display period, second-stage cracks are displayed over a wider area of the display area of the image display device 5 than during the first-stage crack display period for 1500 ms (second-stage crack display period). Furthermore, during the second-stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms from the timing when the second-stage crack display period begins. Note that the small fragment image 006SG302A during the first-stage crack display period and the small fragment image 006SG302A during the second-stage crack display period have different parameter values for "strength" and "repetition" shown in Figure 84, so they are designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image, but because the parameter value for "gravity" is the same, they are both displayed frame-out downwards.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図58参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed up until that time is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 58). Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 1,250 ms (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that displayed during the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in background change presentation A of this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 750 ms period following the early whiteout display period, which includes the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player during this period.

尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during background change effect B in successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。 In addition, in the background change effect B in the successful pattern, a first-stage cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the first-stage crack display period (first-stage cracking sound output period), a second-stage cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the second-stage crack display period (second-stage cracking sound output period), and a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 150 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (cracking effect sound output period). The cracking sound in background change effect B is a sound exclusive to background change effect B, and is composed of a sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and a sound effect announcing that the background image has switched to a chance background image. The sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking, along with the sound effect announcing that the background image has switched to a chance background image, is output for 1000 ms of the 1250 ms output period, after which the sound effect announcing that the background image has switched to a chance background image is continuously output for 250 ms. The volume of the cracking sound in background change effect B is the loudest, and the first-stage cracking sound and the second-stage cracking sound may have the same volume, or the second-stage cracking sound may be louder than the first-stage cracking sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the illumination data table for the normal background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). For the 1000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the timing when the later whiteout display period ends, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. After the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the chance background image is used, thereby emitting illumination in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082).

尚、図75(B)、図75(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。 As shown in Figures 75(B) and 75(C), background change presentation B in failure pattern 1 is a presentation pattern in which the first stage crack is displayed for 1500 ms and a small fragment image corresponding to the first stage crack is displayed for 200 ms, but the second stage crack is not displayed and the glass plate image 006SG301A does not break; background change presentation B in failure pattern 2 is a presentation pattern in which the first stage crack is displayed for 3000 ms and a small fragment image is displayed for 200 ms, and from the time 1500 ms has elapsed during the first stage crack display period, the second stage crack is displayed for 1500 ms and a small fragment image corresponding to the second stage crack is displayed for 200 ms, but the glass plate image 006SG301A does not break. In these failure patterns, background change effect B does not break the glass plate image 006SG301A, so the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed.

図70、図76、図59に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。 As shown in Figures 70, 76, and 59, the pseudo consecutive display first temporarily stops the "left" decorative pattern, the "right" decorative pattern, and the "center" decorative pattern in that order in the display area of the image display device 5. Then, from the timing when the pseudo consecutive display, which is the "center" decorative pattern, stops, a crack is displayed for 1,500 ms (crack display period). During this crack display period, as a preliminary operation, the moving body 32 falls for 1,500 ms (movable body fall period). When the falling operation of the moving body 32 is completed (1,500 ms has passed), it is time for the glass plate image 006SG301A to break. Note that the cracks during the crack display period of the pseudo consecutive display and the cracks during the crack display period of the background change display A are designed to appear differently. For example, the cracks in background change effect A are displayed in such a way that the cracks in the glass plate image 006SG301 progress in stages over the pre-crack display period and the post-crack display period, while the cracks in the pseudo-consecutive effect are displayed in such a way that the glass plate image 006SG301 cracks all at once.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる Next, when the time comes for the glass plate image 006SG301A to break, the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms from the time the glass plate image 006SG301A breaks (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in this embodiment of the pseudo-consecutive effect, during the early whiteout display period of 500 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 blocking the view. Meanwhile, during the latter 500 ms of the whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302. Furthermore, for 3000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the background effect image 006SG322 is also displayed along with the fragment image 006SG302.

尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during the pseudo consecutive effects are not transparent, and the player cannot see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。 For 3000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the break effect (break effect sound output period). The break effect sound in the pseudo consecutive effects is a sound exclusive to the pseudo consecutive effects, and is composed of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32. During the 3000 ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is output along with the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32 for 1000 ms, after which the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32 is output continuously for 2000 ms. After that, after the output period for the break effect sound ends, background music corresponding to the normal background image or chance background image is output, resulting in a variety of sounds being output during the period in which the movable body 32 rises. Furthermore, at the end of the later whiteout display period, i.e., from the end of the display of fragment image 006G302, the movable body 32 rises to its initial position over a period of 3000 ms (movable body rising period).

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, by using the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table until the start of the crack display, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082), and for the 2000 ms from the start of the crack display to the time when the glass plate image 006SG301A breaks, illumination is primarily white in a manner corresponding to the crack display by using the crack display illumination data table. Then, for the 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later period of the whiteout display, illumination is primarily white in a manner corresponding to the crack display by using the crack effect illumination data table (whiteout 1000 ms). After the illumination corresponding to the break effect has ended, illumination is performed for 2000 ms in a manner corresponding to the number of times the pseudo consecutive effects have been executed, by using a pseudo consecutive effect illumination data table corresponding to the number of times the pseudo consecutive effects have been executed. For example, when the first pseudo consecutive effect is executed, the game effect lamp 9 is illuminated in green in response to the execution of the first pseudo consecutive effect, and when the second pseudo consecutive effect is executed, the game effect lamp 9 is illuminated in red in response to the execution of the second pseudo consecutive effect. Then, after the illumination corresponding to the number of times the pseudo consecutive effects have been executed has ended, illumination is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) by again using the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table. Note that both the light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) are light emission data tables that primarily emit white light, but whereas the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) includes a blinking pattern that alternates between high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, the white light emission based on the light emission data table for the crack display period is executed without including a blinking pattern.

尚、図74及び図76に示すように、本実施の形態における背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。 Note that, as shown in Figures 74 and 76, the present embodiment illustrates an example in which the crack display period is different between background change effect A and pseudo consecutive effects, but the present invention is not limited to this, and the length of the crack display period may be the same between background change effect A and pseudo consecutive effects.

図70、図77(A)、図60、図61に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 70, 77(A), 60 and 61, the reach indication performance for a successful pattern is as follows: first, as a preliminary operation, a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, an image acting on the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, and an image acting on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301 are displayed in sequence over a period of 10,000 ms (preliminary operation period). During the first stage operation, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L on the glass plate image 006SG301, cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 8000 ms (left crack display period), and further, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R on the glass plate image 006SG301, cracks are displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 4000 ms (right crack display period).

このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図84に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms. During the right crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200 ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302A displayed around the "left" decorative pattern display area 5L and the small fragment images 006SG302A displayed around the "right" decorative pattern display area 5R have different "strength" and "repetition" parameter values shown in Figure 84, so they are designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image, but because the "gravity" parameter value is the same, they are both displayed in a downward frame-out fashion.

前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When the first operation period ends due to a character acting on the "medium" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301 during the first operation period, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the time for the glass plate image 006SG301A to break arrives, the normal background image (first background image 006SG081) or chance background image (second background image 006SG082) that had been displayed up until that time is updated to a normal reach background image corresponding to the reach presentation of a normal reach. Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2000 ms (fragment image display period). Furthermore, after the glass plate image 006SG301A shatters, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the fragment image 006SG302 from the player (the early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (the late whiteout display period). Therefore, in the reach suggestion effect of the successful pattern of this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the time the glass plate image 006SG301A shatters, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. Meanwhile, during the 1500 ms period following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.

更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。 Furthermore, from the end of the whiteout display later period, the decorative symbols are highlighted for 3000 ms to notify the player that they have reached a winning state, for example by temporarily enlarging the decorative symbols (decorative symbol highlighting period).

尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during the reach suggestion effect in a successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 In addition, in the reach suggestion effect in a successful pattern, a left crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the above-mentioned left crack display period (left crack sound output period), and a first character voice corresponding to the character's first action action is output, and a right crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the above-mentioned right crack display period (right crack sound output period), and a second character voice corresponding to the character's second action action is output, and a crack effect sound corresponding to the crack effect is output from speakers 8L and 8R for 2000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (crack effect sound output period). The cracking sound in the reach suggestion effect (success pattern) is a sound exclusive to the reach suggestion effect, and includes the sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect of highlighting the decorative symbols, such as by temporarily enlarging the decorative symbols, to notify the player that a reach has been reached. The sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect of highlighting are output for 1000 ms during the 3000 ms output period, followed by the sound effect of highlighting for 2000 ms. After the cracking sound output period ends, background music corresponding to the normal reach background image is output. When a motion effect corresponding to a character's action is displayed, a sound effect corresponding to the motion effect is output. This sound effect is used both when the motion effect is displayed around the "left" decorative symbol display area 5L and when it is displayed around the "right" decorative symbol display area 5R.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table is used to emit illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082). For the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end of the later whiteout display period, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used to emit illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. After the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the normal reach background image is used to emit illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal reach background image.

尚、図77(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figure 77 (B), the reach suggestion effect in a failure pattern involves the display of a character in the display area of the image display device 5 as a preliminary operation, with the character sequentially displaying an image of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L, an image of the character acting on the "right" decorative pattern display area 5R, and an image of the character acting on the "center" decorative pattern display area 5C over a period of 14,000 ms (preliminary operation period). During the preliminary operation period, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L, a crack is displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 12,000 ms (left crack display period), and further, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R, a crack is displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 8,000 ms (right crack display period).

このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms. During the right crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200 ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302 in failure patterns are displayed based on the same parameter values as the small fragment images 006SG302 in success patterns, so the player cannot tell whether it is a success pattern or a failure pattern by looking at the speed at which the small fragment images 006SG302 scatter or the size and number of each small fragment image, and so can favorably infer whether a normal reach will be executed or not.

また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 Furthermore, in the reach suggestion effect for a failure pattern, a left crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the left crack display period described above (left crack sound output period), and a right crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the right crack display period described above (right crack sound output period). Furthermore, starting from the same timing as the glass plate image 006SG301A breaks in the reach suggestion effect for a success pattern (the timing when 10,000 has elapsed since the start of the reach suggestion effect for a failure pattern), a whiteout image 006SG303 is displayed for 1,000 ms (whiteout display period). The whiteout display period is a period during which the display of the whiteout image 006SG303 makes other images displayed in the display area of the image display device 5 invisible to the player. Furthermore, when an action effect corresponding to a character's action is displayed, a sound effect corresponding to the action effect is output, and this sound effect is used both when the action effect is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L and when it is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R.

尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。 In the reach suggestion effect for the failure pattern, until the start of the whiteout display period, illumination is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or chance background image (second background image 006SG082) using the illumination data table for the normal background image or chance background image. Then, during the whiteout display period, illumination is performed primarily in white in a manner corresponding to the display of the whiteout image 006SG303 using the whiteout illumination data table. Then, from the end of the whiteout display period, illumination is performed primarily in white in a manner corresponding to the fact that a reach will not be achieved (the reach suggestion effect is a failure pattern) using the failure notification illumination data table. The illumination corresponding to the fact that a reach will not be achieved (the reach suggestion effect is a failure pattern) ends when the variable display stops. The light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms), the whiteout light emission data table, and the failure notification light emission data table are all light emission data tables that primarily emit white light, but while the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness white light emission and low-brightness white light emission, the white light emission based on the whiteout light emission data table and the failure notification light emission data table is executed without a flashing pattern. Also, while the game effect lamp 9 is emitting light based on the failure notification light emission data table (until the variable display ends when the variable display stops), no effect sound is output from speakers 8L and 8R.

図71、図78、図62に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。 As shown in Figures 71, 78, and 62, the weak development effect begins with a preliminary operation in which a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting in the center of the display area of the image display device 5 is displayed for 4000 ms (preliminary operation period). Note that although the preliminary operation period is set to 4000 ms, if a separate preliminary operation period (2000 ms) pattern is set and the player is indicated to have a high likelihood of winning, it may be determined that the weak development effect will be executed more frequently using the preliminary operation period (2000 ms) pattern than the preliminary operation period (4000 ms) pattern.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal reach background image corresponding to the normal reach effect that had been displayed up until that point is updated to a weak development effect background image (background effect image 006SG322) corresponding to the weak development effect, and the glass plate image 006SG301A that replaced the glass plate image 006SG301 breaks, displaying the fragment image 006SG302 for 3,500 ms (fragment image display period). After the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in the weak development effect of this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 3000 ms period including the late whiteout display period following the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, and the player can see the fragment image 006SG302. Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the weak development effect background image that has been displayed up until that time and corresponds to the weak development effect is updated to the Super Reach α background image that corresponds to the reach effect of Super Reach α.

尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。 Fragment images 006SG302 displayed in the weak development effect are not transparent, preventing the player from seeing other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Although fragment images 006SG302 in the weak development effect are said to be non-transparent, this is the final display mode of fragment images 006SG302. During the 3500 ms fragment image display period, fragment images 006SG302 in the weak development effect are displayed in a transparent mode with transparency (e.g., transparency of 70% or more) for 1500 ms after display begins, then gradually change to a non-transparent mode (e.g., transparency of 70% to 10%) over 1000 ms, and then are displayed in a non-transparent mode (e.g., transparency of less than 10%) for 1000 ms.

また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。 In addition, during the weak development effect, a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 1000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A cracks (cracking effect sound output period). Along with the cracking effect sound, a weak development effect sound is also output for 3500 ms from the timing when the glass plate cracks. The cracking effect sound is louder than the weak development effect sound, making it easier for players to hear.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the previous stage operation, the illumination data table for the normal reach background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal reach background image; for the 4000 ms from the start of the previous stage operation to the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the weak development effect is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the weak development effect; for the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end of the later period of the whiteout display, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect; and for the 2500 ms from the end of the later period of the whiteout display to the end of the fragment image display period, the illumination table for the weak development effect is used again, thereby emitting illumination in a manner corresponding to the weak development effect. Furthermore, after the light emission corresponding to the crack effect has ended, the Super Reach α background image light emission data table is used to emit light that does not primarily consist of white light in accordance with the display of the Super Reach α background image (Weak S Reach effect image 006SG088).

尚、本実施の形態の弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。 In the weak development effect of this embodiment, an example has been given in which the background image is updated from a weak development effect background image to a Super Reach α background image from the time when the display of the fragment image 006SG302 ends, but the present invention is not limited to this. When the background image is updated from a weak development effect background image to a Super Reach α background image, a whiteout image 006SG303 may be displayed on the image display device 5, making the update from the weak development effect background image to the Super Reach α background image difficult or impossible for the player to see. When the whiteout image 006SG303 is displayed on the image display device 5 when the background image is updated from a weak development effect background image to a Super Reach α background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout illumination data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. Note that the whiteout image 006SG303 may be displayed before the end of the fragment image display period (for example, 500 ms before the end), in which case the display of the whiteout image 006SG303 will begin before the fragment image 006SG302 is displayed out of the frame.

図71、図79、図63に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。 As shown in Figures 71, 79, and 63, in the strong development effect A, first, as a preliminary action, the moving body 32 falls for 1000 ms (movable body falling period). When the falling action of the moving body 32 is completed (1000 ms has passed), it is time for the glass plate image 006SG301A to break.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach effect that had been displayed up until that point is updated to the Strong Development Effect A background image (background effect image 006SG322) corresponding to the Strong Development Effect A, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500 ms (fragment image display period).

また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing when the movable body 32 falls, a whiteout image 006SG303 is displayed for 1500 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in this embodiment of the strong development effect A, during the early whiteout display period 1500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 500 ms late whiteout display period following the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, during which the fragment image 006SG302 is visible.

尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the strong development effect A are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 When the fragment image 006SG302 display ends, the Strong Development Presentation A background image corresponding to the Strong Development Presentation A that was displayed up until that point is updated to the Super Reach β background image corresponding to the Super Reach β reach presentation. The movable body 32, which fell as a preliminary action, is positioned in its fall position during the fragment image display period described above, and rises to its initial position for 1,500 ms from the end of the fragment image display period (movable body ascent period). From the start of the ascent of the movable body 32 (start of the movable body ascent period), a sound corresponding to the Strong Development Presentation A (Strong Development Presentation A presentation sound) is output from speakers 8L and 8R for 2,500 ms. Unlike the Weak Development Presentation, the Strong Development Presentation A does not output a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing players to enjoy the unique breaking presentation of the Strong Development Presentation A. Additionally, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output during the strong development effect A. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the strong development effect A sound to a high level.

また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the time when the movable body 32 falls, the Super Reach α background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in accordance with the display of the Super Reach α background image (weak S reach presentation image 006SG088). From the time when the movable body 32 starts to fall until the time when the fragment image display period ends, the Strong Development Presentation A illumination data table is used for 2500 ms, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in accordance with the Strong Development Presentation A. Furthermore, from the time when the movable body 32 starts to rise (the time when the fragment image display period ends), the Super Reach β background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in accordance with the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).

尚、本実施の形態の強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。 In the present embodiment, the strong development effect A illustrates a form in which the whiteout image 006SG303 is displayed as the early whiteout display period spanning 1500 ms from the timing of the falling of the movable body 32, but the present invention is not limited to this, and the early whiteout display period of the strong development effect A may also be a period in which the whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms or 400 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.

図71、図80、図64、図65に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図84に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 71, 80, 64, and 65, in strong development effect B, cracks are first displayed in the display area of the image display device 5 for 1,500 ms without any movement of the movable body 32 or action of the character (crack display period). From the start of the crack display period, small fragment images 006SG302A, which are smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks, are displayed for 200 ms. Note that the small fragment images 006SG302A in strong development effect B and the small fragment images 006SG302A in reach suggestion effects, etc., have different parameter values for "intensity" and "repetition" as shown in Figure 84, and are therefore designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image.

1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When 1500 ms has passed and the crack display period has ended, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the time comes for the glass plate image 006SG301A to break, the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach effect that had been displayed up until that time is updated to Strong Development Effect B corresponding to Strong Development Effect B. Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 3000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in this embodiment of the strong development effect B, during the early whiteout display period of 500 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2500 ms period following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, which is the fragment image 006SG302 visible period, the player can see the fragment image 006SG302.

尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Fragment images 006SG302 displayed in Strong Development Performance B are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Furthermore, fragment images 006SG302 in Strong Development Performance B begin displaying at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.

そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 When the fragment image 006SG302 ends displaying, the Strong Development Effect B background image (background effect image 006SG322) corresponding to the Strong Development Effect B that had been displayed up until that point is updated to the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the Super Reach β reach effect. Furthermore, during Strong Development Effect B, a cracking sound corresponding to the crack display is output from speakers 8L and 8R for 1500 ms from the start of the crack display period described above (crack sound output period), and a sound corresponding to Strong Development Effect B (Strong Development Effect B sound) is output from speakers 8L and 8R for 3000 ms from the time the glass plate image 006SG301A breaks until the end of the fragment image display period. Unlike the Weak Development Effect, the Strong Development Effect B does not output a sound effect corresponding to the glass plate image 006SG301A breaking, allowing players to enjoy the unique cracking effect of Strong Development Effect B. Additionally, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output during the strong development effect B. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the strong development effect B sound to be high.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display, the illumination data table for the Super Reach α background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner that corresponds to the display of the Super Reach α background image (image 006SG088 for weak S reach presentation), and for the 1500 ms from the start of the crack display to the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the illumination data table for the strong development presentation B is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner that corresponds to the strong development presentation B, and for the 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later period of the whiteout display, the illumination data table for the break presentation (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner that corresponds to the break presentation, and for the 2000 ms from the end of the later period of the whiteout display to the end of the fragment image display period, the illumination data table for the strong development presentation B is used, thereby emitting illumination in a manner that corresponds to the strong development presentation B. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the strong development effect B has ended, the illumination data table for the Super Reach B background image is used to illuminate the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) in a manner that does not primarily consist of white light.

尚、本実施の形態の強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。 In the strong development effect B of this embodiment, an example has been given in which the background image is updated from the strong development effect B background image to the Super Reach β background image from the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends, but the present invention is not limited to this. When the background image is updated from the strong development effect B background image to the Super Reach β background image, a whiteout image 006SG303 may be displayed on the image display device 5, making the update from the strong development effect B background image to the Super Reach β background image difficult or impossible for the player to see. When the whiteout image 006SG303 is displayed on the image display device 5 when the background image is updated from the strong development effect B background image to the Super Reach β background image in this way, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout illumination data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. In this case, the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) and the whiteout light emission data table are both light emission data tables that primarily emit white light, but the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness white light emission and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the whiteout light emission data table is executed without a flashing pattern. Also, while the crack display period for the strong development effect B is set to 1500 ms, the crack may be displayed for a period longer than 1500 ms until the crack timing. For example, the crack may be displayed so that it gradually expands at the first, second, and third timings between the start timing of Super Reach α and the crack timing.

図71、図81、図66に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、本実施の形態の操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。 As shown in Figures 71, 81, and 66, the cut-in effect begins with an operation prompting effect in which an operation prompting image urging the player to operate the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5 for 3000 ms (operation prompting effect execution period). In particular, during the execution period of the operation prompting effect in this embodiment, the operation prompting image is displayed as a pre-operation state image in which the push button 31B is in a protruding state before being operated by the player (pre-operation state image display period).

操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のカットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる When the player operates push button 31B during the operation prompt effect, or when the operation prompt effect execution period ends, this timing is designated as the timing for glass plate image 006SG301A to break. The glass plate image 006SG301A, which replaced the glass plate image 006SG301, breaks and fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing when glass plate image 006SG301A breaks until the timing when the cut-in effect ends (for 5000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks), suggestive images according to the effect pattern are displayed. Additionally, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in this embodiment of the cut-in effect, during the early whiteout display period of 500 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and is unable to see the fragment image 006SG302 or the suggestive image. On the other hand, during the 2000 ms period following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the player is able to see the fragment image 006SG302 and the suggestive image. Furthermore, for 5000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the background effect image 006SG322 is also displayed along with the fragment image 006SG302.

尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 The fragment images 006SG302 displayed during the cut-in effect are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Furthermore, the fragment images 006SG302 during the cut-in effect begin to be displayed at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a post-operation image, which shows the state after the push button 31B is operated by the player, is displayed for 1000 ms (post-operation image display period). Because the post-operation image is displayed with priority over the whiteout image 006SG303, the player can view the operation image for 1000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks.

また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 In addition, during the cut-in effect, cut-in sound corresponding to the cut-in effect is output from speakers 8L and 8R for 3000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks (cut-in effect sound output period). Note that, unlike weak development effects, the cut-in effect does not output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing you to enjoy the breaking effect that is unique to cut-in effects. In addition, the cut-in effect may output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, in which case the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the cut-in effect sound high.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, by using the illumination data table for the Super Reach β background image until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), and for the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end timing of the later period of the whiteout display, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the break effect by using the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms), and for the period from the end timing of the later period of the whiteout display to the end timing of the suggestive image display period, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the cut-in effect by using the illumination data table for the cut-in effect. Furthermore, after the light emission in the manner corresponding to the cut-in effect has ended, the Super Reach β background image light emission data table is used again to emit light that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).

図71、図82(A)、図67、図68に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図84に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 71, 82(A), 67, and 68, the result notification performance for a successful pattern begins with a preliminary operation in which the movable body 32 falls for 500 ms (movable fall resistance period). When the falling operation of the movable body 32 is completed (500 ms has passed), a crack is displayed for 500 ms in the display area of the image display device 5 (crack display period). During this crack display period, from the start of the crack display period, an action effect corresponding to the fall of the movable body 32 is displayed for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302A in the result notification presentation (success pattern/failure pattern) and the small fragment images 006SG302A in the reach suggestion presentation, etc., have different parameter values for "intensity" and "repetition" shown in FIG. 84, and are therefore designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image. Also, the small fragment images 006SG302A in the result notification presentation (success pattern) and the small fragment images 006SG302A in the result notification presentation (failure pattern) have different parameter values for "intensity" and "repetition", and are therefore designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図82(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。 Next, when the timing arrives for the glass plate image 006SG301A to break, the Super Reach α background image (weak S reach presentation image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach presentation or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the Super Reach β reach presentation that had been displayed up until that time is updated to a jackpot notification background image (fifth background image 006SG085) indicating that the variable display result is a jackpot, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500 ms (fragment image display period). Although not specifically shown in Figure 82 (A), the jackpot notification background image is displayed for 10,000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, and is updated to the normal background image (first background image 006SG081) after 10,000 ms has passed (before the variable display of the variable display stops), and then is updated to the jackpot game background image corresponding to the jackpot game status from the moment the variable display of the variable display stops.

また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that during the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in the result notification presentation for the success pattern in this embodiment, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. Meanwhile, during the 1000 ms following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, during which the fragment image 006SG302 is visible.

尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 The fragment images 006SG302 displayed during the result notification effect for successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.

尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。 Note that the movable body 32 rises to its initial position over a period of 1,500 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (movable body rising period).

また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Furthermore, in the result notification effect for a successful pattern, a jackpot confirmation sound is output from speakers 8L and 8R for 1500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A mentioned above breaks, indicating that a jackpot has been confirmed (jackpot confirmation sound output period). Note that, unlike weak development effects, the result notification effect (success pattern) does not output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing for convenient notification that a jackpot has been confirmed. Furthermore, the result notification effect (success pattern) may output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, in which case the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the jackpot confirmation sound high.

また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the Super Reach α background image illumination data table or the Super Reach β background image illumination data table is used to emit light that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), and for the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end of the later whiteout display period, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used to emit light that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. Furthermore, after the illumination corresponding to the break effect has ended, the illumination data table for the jackpot notification background image is used to emit light in a manner corresponding to the display of the jackpot notification background image. Furthermore, once the variable display stops, the jackpot game light emission data table is used to emit light that primarily uses rainbow colors in a manner that corresponds to the display of the jackpot game background image.

図82(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、本実施の形態における失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。 As shown in Figure 82 (B), in the result notification presentation for a failure pattern, the movable body 32 does not fall, and no cracks accompanying the fall of the movable body 32 are displayed. Instead, cracks are displayed in the display area of the image display device 5 for 5,500 ms from the time the glass plate image 006SG301A in the success pattern breaks (crack display period). Furthermore, from the start of the crack display period, the Super Reach α background image (weak S reach presentation image 006SG088) or Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), which had been displayed in color until then, is updated to a monochrome miss notification background image, an image indicating that the variable display result is a miss. The display of the miss notification background image continues until the end of the crack display period, at which point it is updated to a color eye-catching image. The display period for the eye-catching image is, for example, 1000 ms, and after the display period for the eye-catching image has ended, the display of a normal color background image (first background image 006SG081) similar to the eye-catching image begins. In other words, in the failure pattern result notification performance of this embodiment, after the variable display result is notified by displaying a monochrome failure notification background image, the color eye-catching image and normal background image (first background image 006SG081) are displayed.

また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。 In addition, in the result notification effect for a failure pattern, a crack effect sound corresponding to the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the crack display period described above (crack effect sound output period).

また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display period, the Super Reach α background image illumination data table or the Super Reach β background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in a manner that corresponds to the display of the Super Reach α background image (weak S reach performance image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).From the start of the crack display period to the stop of the variable display, the loss notification background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in a manner that corresponds to the display of the loss notification background image.Furthermore, from the stop of the variable display, the normal background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in a manner that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081). Furthermore, both the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) and the light emission data table for the miss notification background image are light emission data tables that primarily emit white light, but whereas the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, the white light emission based on the whiteout light emission data table is executed without a flashing pattern.

尚、本実施の形態における第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。 In this embodiment, for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example has been given in which the whiteout image 006SG303 begins to be displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks (the timing when the fragment image 006SG302 begins to be displayed), but the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 in each effect may begin to be displayed from a timing earlier than the timing when the glass plate image 006SG301A breaks (the timing when the fragment image 006SG302 begins to be displayed).

(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
(Speed of fragments when breaking effect is executed)
Next, we will explain the display speed of the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that is displayed when the above-mentioned first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are executed.

図83(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。 As shown in Figure 83 (A), among these effects, the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that is displayed when the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, and the break effect as a result notification effect are executed is displayed moving at a constant speed V1 (normal motion) throughout the fragment image display period, which includes the early whiteout display period and the late whiteout display period.

一方で、図83(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図83では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。 On the other hand, as shown in Figure 83 (B), the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A displayed when the strong development effect B and the broken effect as a cut-in effect are executed is displayed moving at a speed V1 over the 1000 ms period between the early whiteout display period and the late whiteout display period, while during the fragment image display period after the late whiteout display period (2000 ms for the strong development effect B and 1500 ms for the cut-in effect), it is displayed moving at a speed V0 (slow motion), which is slower than speed V1. Note that Figure 83 shows the strong development effect B and the cut-in effect as effects in which the fragment image 006SG302 is displayed at a speed of V0, but as will be described later, the background change effect B and the strong development effect A also have the fragment image 006SG302 move and display at a speed of V0, and when it is suggested to the player that there is a high chance of a jackpot, it is decided that the fragment image 006SG302 in the background change effect B and the strong development effect A will move and display at a speed of V0 at a rate higher than speed V1.

(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図84及び図85に基づいて説明する。図84は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図85は、各割れパターンの表示例を示す図である。
(Details of the cracking effect)
Next, details of the break effect will be described with reference to Fig. 84 and Fig. 85. Fig. 84 is a diagram showing break patterns in the break effect. Fig. 85 is a diagram showing display examples of each break pattern.

図84及び図85に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出である。尚、本実施の形態は、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。 As shown in Figures 84 and 85, in the shattering effect executed in various effects, at a predetermined timing, some kind of impact (force) is applied from behind to approximately the center of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area, initiating the shattering. An animation of a shattered image of multiple fragment images 006SG302, each resembling at least a portion of the glass plate image 006SG301A, is displayed in the layer 5 image drawing area where the glass plate image 006SG301A is displayed, is displayed. In other words, the shattering effect is an effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area changes to a fragment image 006SG302, causing the glass plate image 006SG301A to be displayed in a shattered (broken) state. Note that in this embodiment, the shattering effect is initiated by a sphere colliding with the glass plate image 006SG301A from behind at approximately the center.

尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図85では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図85において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。 Note that the animation display of a glass plate breaking and scattering fragments is actually composed of a number of still images (e.g., approximately 30 to 100 frames) corresponding to the period during which the fragment images are displayed, but in Figure 85, five still images are extracted from the multiple still images that make up the animation display of the broken fragment images from the start to the end of the breaking effect and arranged in chronological order. Also, in Figure 85, the five frames of images for each breaking pattern are not five consecutive frames, and in reality, multiple frames of fragment images (not shown) are arranged between each frame.

ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。 When the glass plate image 006SG301A breaks, there are various ways in which it can break, and several types of breaking patterns (for example, breaking patterns A to G) are preset. The effect control CPU 120 can execute the breaking effect based on the preset breaking pattern depending on the type of effect being executed.

具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。 Specifically, breaking pattern A is a pattern that corresponds to the background change effect A and the reach suggestion effect, breaking pattern B is a pattern that corresponds to the background change effect B and the strong development effect B, breaking pattern C is a pattern that corresponds to the pseudo consecutive effect and the result notification effect (jackpot), breaking pattern D is a pattern that corresponds to the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect and the dialogue preview effect, breaking pattern E is a pattern that corresponds to the weak development effect, breaking pattern F is a pattern that corresponds to the strong development effect A, and breaking pattern G is a pattern that corresponds to the cut-in effect.

各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図70及び図71で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。 Each crack pattern A to G is a pattern that differs in at least one of the following items: "acting agent," "crack type," "crack range," and "fragment image display type." Note that the display period, display timing, etc. are as explained in Figures 70 and 71, so explanations will be omitted below.

「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。 The "acting subject" indicates the subject of action on the glass plate image 006SG301A. For crack patterns A and E, the cracking effect is executed in response to the movement of the "character." For crack patterns C and F, the cracking effect is executed in response to the movement of the "moving object." For crack patterns B and D, the cracking effect is executed at a predetermined timing regardless of the acting subject. The "crack appearance" indicates whether the glass plate image 006SG301A changes to a cracked appearance before breaking. For crack patterns A-D, the cracking effect is executed after the "crack appearance" is displayed, and for crack patterns E-G, the cracking effect is executed without displaying the "crack appearance." Note that the "crack appearance" includes multiple types of appearances that differ in display position on the display screen, number of displays, crack shape, etc. The "crack range" is the range in which the glass plate image 006SG301A breaks. For crack patterns A-C and E-G, the display screen is "entire," while for crack pattern D, it is "partial." "Fragment image display mode" indicates whether fragment image 006SG302 is transparent or not; part of fragment pattern B and fragment pattern E are "non-transparent," while other fragment patterns are "transparent."

尚、本実施の形態では、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図94参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。 In this embodiment, light (illumination) is irradiated onto the glass plate image 006SG301A, the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 from the front, approximately at the center of the display screen. Therefore, the "non-transparent" fragment image 006SG302 reflects light, making it difficult to see the lower layer image drawing area. The "transparent" fragment image 006SG302 transmits light without reflecting it at a first angle (e.g., a large angle where the incident angle of the light on the glass surface is between 45 and 90 degrees), making it easy to see the lower layer image drawing area. However, at a second angle (e.g., a small angle where the incident angle of the light on the glass surface is less than 45 degrees), it reflects light and makes it difficult to transmit it, making it difficult to see the lower layer image drawing area (see Figure 94). For example, of the multiple fragment images 006SG302 at a specific timing within the fragment image display period, the first fragment image 006SG302 is displayed at a first angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a second angle. Thereafter, as the multiple fragment images 006SG302 move over time, the first fragment image 006SG302 is displayed at the second angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at the first angle. Note that the type, intensity, color, top/bottom/left/right position, and depth position of this light can also be changed in various ways, and light setting values may be varied depending on the fragment pattern.

また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。 Furthermore, the multiple fragment images 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks include multiple fragment images 006SG302 with different shapes, sizes, thicknesses, etc. Furthermore, each fragment image 006SG302 moves while rotating in various directions at various speeds and orientations during the display period from when the display starts until it ends and is no longer displayed. Specifically, some fragment images 006SG302 are displayed moving in the X-axis direction (left-right direction), some in the Y-axis direction (up-down direction), and some in the Z-axis direction (front-back direction), and some have different movement speeds, rotation speeds, number of rotations, display periods, etc. Note that the movement direction does not only include movement in one direction among the X-axis, Y-axis, and Z-axis, but also includes movement in multiple directions among the X-axis, Y-axis, and Z-axis (for example, the XY-axis or XY-axis directions).

つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。 In other words, in addition to the above-mentioned "acting agent," "crack type," "crack range," and "fragment image display type," each crack pattern A to G differs in at least one of the display types, such as the shape, size, rotation speed, number of rotations, movement direction [X axis (left-right direction), Y axis (up-down direction), Z axis (front-back direction)], movement speed, and display period, of at least some of the multiple fragment images 006SG302 when they scatter.

また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。 Furthermore, crack patterns A to G are animations of cracks created, for example, using the shutter function of specified animation creation software, and the created crack patterns A to G have different values for at least some of the multiple parameters listed below.

図84に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図84では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。 To briefly explain each parameter shown in Figure 84, "Gravity" allows you to set gravity and adjust the acceleration at which scattered fragments gradually fall. Since it is gravity, it is not constant, but gradually accelerates downwards. "Gravity Direction" allows you to set the direction in which gravity is applied, and you can specify up, down, left, and right directions with 0 degrees (upward) as the base. "Gravity Gradient" allows you to adjust gravity in the Z-axis direction (front to back), and the value set with this parameter is combined with "Gravity Direction". All directions in 3D space, including front to back, up, down, left, and right, can be specified. Note that values of "-90" and "90" are in the Z-axis direction, so "Gravity Direction" is effectively disabled. "Strength" allows you to adjust the force of scattered fragments; increasing the value will increase the speed at which the fragments fly. "Variation" adjusts the degree to which the size of the fragments affects the animation. In the real world, when the same physical impact is applied, larger and heavier objects require more energy to move, resulting in smaller fragments moving and rotating faster, while larger and heavier fragments moving slower. The difference in physical animation due to the size of the fragments can be adjusted from 0 to 100%. At 0%, size and weight are not taken into account, so small and large fragments move in the same way. The default setting of 30% is considered to be closer to the laws of physics in nature. "Repeat" adjusts the size of the fragments as they break; increasing the value results in smaller fragments and more fragments. "Viscosity" sets the resistance to the fragments' movement; increasing the value shortens the time it takes for the movement and rotation to stop. It also applies resistance to gravity, like stickiness, slowing the falling speed. In other words, increasing the "Viscosity" value slows down the movement of the fragments. Note that Figure 84 shows crack patterns B, E, and F as crack patterns in which the "viscosity" value has been adjusted to be greater than normal, but as will be described later, the "viscosity" value for crack pattern G has also been adjusted to be greater than normal.

尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。 Note that the above parameters are just examples, and other parameters that can be set include "force," which indicates the force applied at the moment that causes the glass plate image 006SG301A to break; "position," which allows adjustment of the position in the X and Y axes along which the force is applied; "depth," which allows adjustment of the position of the force in the Z axis direction (depth direction); "rotation speed," which allows setting the speed at which each fragment image 006SG302 can rotate; and "randomness," which allows setting the degree of randomness in the movement of each fragment image 006SG302.

次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。 Next, we will briefly explain the main characteristics of the movement (mainly the scattering pattern) of the fragment image 006SG302 in each crack pattern.

例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。 For example, for crack patterns A, C to F, the "gravity direction" value is set to "180°," so fragment image 006SG302 breaks, scatters around, and then falls downward naturally. On the other hand, for crack patterns B and G, the "gravity direction" value is set to "0°," so fragment image 006SG302 breaks, scatters around, and then is less likely to fall downward than crack patterns A, C to F.

このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。 In this way, by setting the "gravity direction" differently for crack patterns A, C-F (first patterns) and crack patterns B, G (second patterns), the direction in which the fragment image 006SG302 moves when displayed is different, which is "180°" for crack patterns A, C-F. This allows for a variety of patterns to be created, increasing the interest.

また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。 Furthermore, for crack patterns A, C to F, the "variation amount" value is set to "30%," so small fragment image 006SG302 moves and rotates quickly, while large, heavy fragment image 006SG302 moves and rotates slowly. On the other hand, for crack patterns B and G, the "variation amount" value is set to "0%," so small and large fragments of fragment image 006SG302 appear the same, making them crack patterns with a high degree of animation.

つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In other words, crack patterns A, C to F are affected by the animation differently depending on their size, with small fragment image 006SG302 flying quickly and large fragment image 006SG302 being slightly slower and falling quickly, making them suitable for use when you want to show realistic movement. Crack patterns B and G are all affected by the animation in the same way, flying and falling in the same way regardless of size, allowing you to select the appropriate crack pattern for your scene.

また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。 Furthermore, while the "gravity direction" setting is the same for crack patterns A and C (first patterns) and crack patterns D to F (second patterns), the "gravity value" setting is different, which results in different speeds at which the fragment images 006SG302 fall. By varying the numerical value of the parameter "gravity value" in this way and varying the speed at which the fragment images 006SG302 fall, a variety of patterns can be created, adding to the fun. More specifically, because the numerical value is larger for crack patterns D to F, the fragment images 006SG302 fall faster.

また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。 In addition, for crack patterns A-C, E, and G, the "gravity gradient" value is set to "0" or greater, so that the fragment image 006SG302 is displayed as moving in the X-axis and Y-axis directions while also moving in the Z-axis direction, i.e., toward the viewer. Meanwhile, for crack patterns D and F, the "gravity gradient" value is set to "0," so that the fragment image 006SG302 only moves in the X-axis and Y-axis directions, but does not move in the Z-axis direction. Note that for crack patterns A-C, E, and G, when the fragment image 006SG302 is displayed as moving toward the viewer, the fragment image gradually expands, emphasizing its approach to the viewer. In particular, for crack patterns B and G, the "gravity gradient" value is set to "90," so that the fragment image is displayed as moving even further toward the viewer.

また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, for example, the first parameter of "gravity" is "0" for crack pattern A (first pattern), crack pattern B (second pattern), and crack pattern C (third pattern), but the second parameter of "strength" is different: "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C. In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for fragment image 006SG302 while varying the second parameter to create a variety of patterns, it is possible to create stable and diverse display patterns for fragment image 006SG302.

また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, for example, crack pattern E (first pattern), crack pattern F (second pattern), and crack pattern G (third pattern) have the following characteristics: the first parameter for "gravity" is "0" for crack pattern E and the second parameter for "strength" is "3" for crack pattern E and "5" for crack pattern F; whereas crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) have the first parameter for "gravity" is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, and they also have the second parameter for "strength" of "5" in common. In this way, by creating common parts for each pattern in fragment image 006SG302 while being configured with different parameters, stable and diverse display patterns for fragment image 006SG302 can be constructed.

尚、本実施の形態では、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。 In this embodiment, multiple types of breaking patterns A to G with different numerical values for various parameters are pre-stored, and the breaking effect is executed based on the breaking pattern A to G corresponding to the type of effect to be executed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the type of effect to be executed is determined by the effect control CPU 120 based on the start of variable display, the numerical values of various parameters may be determined based on the determined type of effect and the expected probability of a jackpot, and breaking animation data based on the determined numerical values may be created, and an animation display of a glass plate breaking may be displayed based on the created breaking animation data.

(割れパターンの表示例)
次に、図86~図92に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図86は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図87は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図88は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図89は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図90は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図91は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図92は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
(Example of crack pattern display)
Next, detailed display examples of crack patterns A to G will be described with reference to Figs. 86 to 92. Fig. 86 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern A. Fig. 87 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern B. Fig. 88 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern C. Fig. 89 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern D. Fig. 90 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern E. Fig. 91 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern F. Fig. 92 is a diagram showing a display example with and without a whiteout image for crack pattern G.

図86~図92それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。 In Figures 86 to 92, (A1) to (A5) are display examples of breaking patterns that display the whiteout image 006SG303, and (B1) to (B5) are display examples of breaking patterns that correspond to (A1) to (A5) but do not display the whiteout image 006SG303. In other words, these figures compare the cases where the whiteout image 006SG303 is displayed and not displayed at the start of the breaking effect. Specifically, in (A1) in each figure, the transmittance of the whiteout image 006SG303 is 0%, and the transmittance of the whiteout image 006SG303 gradually increases in the order of (A1), (A2), and (A3), until the transmittance of the whiteout image 006SG303 reaches 100% in (A4).

図86~図92の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。 As shown in (B1) to (B5) of Figures 86 to 92, in the animation display of glass plate image 006SG301A breaking, in the frame where the breaking begins (for example, (B1)), the breaking is initiated by an impact (force) being applied like a sphere colliding from behind at approximately the center of glass plate image 006SG301A, so that fragment image 006SG302 near the center of glass plate image 006SG301A starts to shatter, but the many surrounding fragment images 006SG302 have not yet started to shatter. In other words, when glass plate image 006SG301A, which was displayed across the entire display screen in place of glass plate image 006SG301 that was hidden at the time of the breakage, begins to change into a broken state, a large number of fragment images 006SG302 are displayed, filling almost the entire display screen, making it almost impossible to see any images displayed in the display layer image drawing area below glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302.

よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。 As a result, as shown in (B1), when the cracking effect begins, the glass plate image 006SG301A, which was displayed filling almost the entire display screen over several frames, changes to a cracked state, and numerous fragment images 006SG302 are displayed, making it difficult to see the image that was displayed before the cracking effect began. This is particularly true when the cracking effect begins after the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked state, as in cracking patterns A-D. However, when the cracking effect begins suddenly without the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked state, as in cracking patterns E-G, the glass plate image 006SG301A, which was displayed filling the display screen, suddenly changes to a cracked state, and numerous fragment images 006SG302 are displayed, obliterating the image that was displayed before the cracking effect began, which may give the player an unnatural impression.

よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。 Therefore, at the beginning of the cracking, as shown in the early whiteout display period of (A1), by displaying a whiteout image 006SG303 in the image drawing area of the display layer 7 above the fragment image 006SG302 and hiding many of the fragment images 006SG302, it is possible to reduce the sense of incongruity felt when the fragment image 006SG302 is displayed.

また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。 Furthermore, as shown in the later period of the whiteout display in (A2) and (A3), by gradually increasing the transmittance by fading out the whiteout image 006SG303 rather than suddenly hiding it, the fragmented image 006SG302 becomes visible after it has spread from the center of the display screen to the periphery to some extent, making it possible to make the fragmented image 006SG302 appear to break up and scatter in a natural and unnatural way.

図86に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図86(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図86(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図86(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 86, in crack pattern A, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 86 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 86 (B2)), before falling downward and being displayed out of the frame, mainly from the bottom edge (see Figures 86 (B3) to (B5)).

図87に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図87(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図87(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図87(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 87, in crack pattern B, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 87 (B1)), and the fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 87 (B2)). Since they are unlikely to fall downward, they move radially from the center in slow motion and are displayed out of the frame from the top, bottom, left, and right sides (see Figures 87 (B3) to (B5)).

図88に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図88(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図88(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図88(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 88, in crack pattern C, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 88 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 88 (B2)), before falling downward and being displayed out of the frame, mainly from the bottom edge (see Figures 88 (B3) to (B5)).

尚、本実施の形態では、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。 In this embodiment, an example is given in which a common background effect image 006SG322 is displayed as the background image when a pseudo consecutive effect, weak development effect, strong development effect A, or cut-in effect is executed, but the present invention is not limited to this, and, although not specifically shown, for example, a background image with a different display mode depending on the type of effect may be displayed.

図89に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図89(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図89(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図89(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 89, in crack pattern D, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 89 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 89 (B2)), then fall downward and are displayed out of the frame, mainly from the bottom edge (see Figures 89 (B3) to (B5)).

図90に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図90(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図90(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図90(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図90(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図90(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図90(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図90(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。 As shown in Figure 90, in crack pattern E, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 90 (B1)), and the fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 90 (B2)), before falling downward in slow motion and being displayed out of the frame primarily from the bottom edge (see Figures 90 (B3) to (B5)). Note that the "viscosity" parameter value for crack pattern E has been adjusted to "0.4," which corresponds to Figures 90 (B3) to (B5). More specifically, the "viscosity" parameter value corresponding to Figures 90 (B1) and (B2) has been adjusted to "0.1." Also, in Figure 90 (B1), the movable body 32 is not shown to make it easier to see when the glass plate image 006SG301A begins to break. Furthermore, the fragment image 006SG302 in breakage pattern E is displayed moving in slow motion from Figure 90 (B3), and it takes time for it to frame out. Therefore, in order to maintain the tempo of the presentation, the fragment image 006SG302 may be whited out while it is being displayed and moving in slow motion so as to be visible to the player, thereby performing the Super Reach α presentation.

図91に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図91(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図91(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図91(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。 As shown in Figure 91, in crack pattern F, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 91 (B1)), and then fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 91 (B2)). They then fall downward in slow motion, dropping out of the frame primarily from the bottom edge (see Figures 91 (B3) to (B5)). Furthermore, the small fragment images 006SG302 move and rotate quickly, so they fall and drop out of the frame first, whereas the large, heavy fragment images 006SG302 move and rotate more slowly, so they drop out of the frame later than the small fragment images 006SG302.

また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。 In addition, if a crack effect occurs during a strong S reach effect, the reduced decorative symbol in the upper right corner of the reach mode display screen may be temporarily hidden, and then displayed again when the fragment image 006SG302 in that crack effect becomes hidden. By doing this, displays that are not closely related to the crack effect can be minimized, and the effect of the crack effect can be enhanced. In addition, if a crack effect occurs during the execution of other reach effects, such as a weak S reach effect, rather than just a strong S reach effect, the reduced decorative symbol in the reach mode may be temporarily hidden, and then displayed again when the fragment image 006SG302 in that crack effect becomes hidden.

図92に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図92(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図92(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図92(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図92(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図92(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。 As shown in Figure 92, in crack pattern G, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 92 (B1)). Then, fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 92 (B2)). Since they are unlikely to fall downward, they move radially from the center in slow motion and are displayed out of the frame from the top, bottom, left, and right sides (see Figures 92 (B3) to (B5)). Note that the "viscosity" parameter value for crack pattern G has been adjusted to "0.1," which corresponds to Figures 92 (B1) and (B2). More specifically, the "viscosity" parameter value for Figures 92 (B3) to (B5) has been adjusted to "0.4."

(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図93及び図94に基づいて説明する。図93は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図94は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図94において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
(Details of the debris image)
Next, details of the fragment images will be explained based on Fig. 93 and Fig. 94. Fig. 93 shows fragment images displayed in a pseudo consecutive performance (A) and a cut-in performance (B). Fig. 94 shows fragment images displayed in a background change performance (A) and a strong development performance (B). Note that the fragment images indicated by dotted lines in Fig. 94 indicate that they are not displayed.

図93(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図93(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 As shown in Figure 93(A), the fragment image 006SG302 displayed in the pseudo-consecutive effect is a non-transparent image (e.g., 0% transparency) that makes it difficult to recognize at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322. Meanwhile, as shown in Figure 93(B), the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is a transparent image (e.g., 100% transparency) that makes it possible to recognize at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322 and text image 006SG307. This gives a suitably different impression even in effects where the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, thereby increasing interest in the game.

また、図93(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。 Also, as shown in Figure 93 (B), of the multiple fragment images 006SG302 in a cut-in effect, the first fragment image 006SG302 is a transparent image (the background is visible) that allows at least a portion of the background effect image 006SG322 to be recognized, the second fragment image 006SG302 is a transparent image (the text is visible) that allows at least a portion of the text image 006SG307 (special image) to be recognized, and the third fragment image 006SG302 is a transparent image (the background and text are visible) that allows both at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the text image 006SG307 to be recognized. By varying the display mode of the fragment images for each effect, the presentation effect of each effect can be enhanced.

次に、図94(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図94(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 Next, as shown in Figure 94 (A), all of the fragment images 006SG302 in background change performance A are hidden by moving downward toward the outside of the display screen on the image display device 5 and framing out, while as shown in Figure 94 (B), the first fragment image 006SG302 of the fragment images 006SG302 in strong development performance B is hidden by moving up, down, left, and right toward the outside of the display screen and framing out, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving toward the outside of the display screen on the image display device 5.This creates a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed between background change performance A and strong development performance B, thereby increasing interest.

また、図94(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 94(A), when the fragment image 006SG302 is rotated to a first angle (for example, a large angle where the incident angle of the irradiated light on the glass surface is between 45 and 90 degrees, such as an angle where the flat surface faces the front), it becomes possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. However, when the fragment image 006SG302 is rotated to a second angle smaller than the first angle (for example, a small angle where the incident angle of the irradiated light on the glass surface is less than 45 degrees, such as an angle where the end face faces the front), it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. This enhances the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

また、図94(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 94(A), when the first of the multiple fragment images 006SG302 is at a first angle, the second fragment image is at a second angle, thereby enhancing the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

(各形態の効果)
[形態1-1]
以上、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図3~5に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
(Effects of each form)
[Form 1-1]
As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment displays special symbols and decorative symbols in a variable manner. When a combination of symbols corresponding to a jackpot is derived as a result of the variable display of these special symbols and decorative symbols, the game can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. The pachinko gaming machine 1 also includes an image display device 5 for displaying images, and an effect control CPU 120, which is a control means for executing effects that suggest a jackpot gaming state during variable display, such as a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect. Furthermore, as shown in Figures 3 to 5, the pachinko gaming machine 1 has layer 1 to layer 10 image drawing areas for drawing images with different display priorities in a VRAM area in a display control unit 123 for drawing images to be displayed on the image display device 5.

例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 For example, the VRAM area may include a layer 1 image drawing area for drawing and placing background images, a layer 2 image drawing area for drawing and placing decorative patterns as layer 2 images, a layer 3 image drawing area for drawing and placing object images such as characters as layer 3 images, a layer 4 image drawing area for drawing and placing images of precursors to cracking (glass plate image 006SG301, etc.) as layer 4 images, a layer 5 image drawing area for drawing and placing glass plate image 006SG301A and broken glass image 006SG302 (glass shards, etc.) as layer 5 images, and a layer 6 image drawing area. It has a Layer 6 image drawing area for drawing and placing an operation effect image as an image, a Layer 7 image drawing area for drawing and placing a whiteout image 006SG303 as an image of Layer 7, a Layer 8 image drawing area for drawing and placing an operation prompt image as an image of Layer 8, a Layer 9 image drawing area for drawing and placing a variable display compatible display (hold display or active display) as an image of Layer 9, and a Layer 10 image drawing area for drawing and placing a small symbol (4th symbol), first hold memory count, second hold memory count, and right-hit notification image as an image of Layer 10. In addition, a Layer 11 image drawing area for drawing and placing an error display may also be provided.

尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 Incidentally, except when a Layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the image drawn in the Layer 10 image drawing area is the image with the highest display priority on the image display device 5, the image drawn in the Layer 9 image drawing area is the image with a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 10 image drawing area, the image drawn in the Layer 8 image drawing area is the image with a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 9 image drawing area, the image drawn in the Layer 7 image drawing area is the image with a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 8 image drawing area, and the image drawn in the Layer 6 image drawing area is the image with a higher display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 7 image drawing area. an image drawn in the layer 5 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 6 image drawing area, an image drawn in the layer 4 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 5 image drawing area, an image drawn in the layer 3 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 4 image drawing area, an image drawn in the layer 2 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 3 image drawing area, and an image drawn in the layer 1 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 2 image drawing area. Also, although it has been described that a layer 1 image drawing area is provided for drawing and arranging a background image, a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, and a layer 1-3 image drawing area may be provided instead of the layer 1 image drawing area. In this case, the layer 1-1 image drawing area can draw a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image), the layer 1-2 image drawing area can draw a chance background image (second background image 006SG082, seventh background image), a normal reach background image, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), a super reach β background image (fourth background image 006SG084), and the layer 1-3 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG322), a big win notification background image, and the layer 1-4 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG323), a big win notification background image, and the layer 1-5 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG324), a big win notification background image, and the layer 1-6 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG325), a big win notification background image, and the layer 1-7 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG326), a big win notification background image, and the layer 1-8 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG327), a big win notification background image, and the layer 1-9 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG328), a big win notification background image, and the layer 1-10 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG329), a big win notification background image, and the layer 1-11 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG329), a big win notification background image, and the layer 1-12 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG329), a big win notification background image, and the layer 1-13 image drawing area can draw a background effect image ( It is possible to draw an image (fifth background image 006SG085), and the image drawn in the layer 1-3 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the layer 1-2 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-3 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-2 image drawing area.

ここで、図44~図47に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図74に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図79に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。 Here, as shown in Figures 44 to 47, background change effect A and strong development effect A are effects that can be executed at different times. Also, as shown in Figure 74, background change effect A has a crack display period in which a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, causing cracks to appear, and a fragment image display period in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks and fragment image 006SG302 is displayed. As shown in Figure 79, strong development effect A is an effect in which the glass plate image 006SG301A breaks and fragment image 006SG302 is displayed due to the movement of the movable body 32 in a shorter period of time than the background change effect.

更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, background change effect A is an effect in which the background image displayed on the image display device 5 is different before a crack is displayed in the display area of the image display device 5 and after the glass plate image 006SG301A breaks and the display of the fragment image 006SG302 begins, and strong development effect A is an effect in which the background image displayed on the image display device 5 is different before the strong development effect A is executed and after the display of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A begins. In other words, in this embodiment, background change effect A, in which cracks and fragment images 006SG302 are displayed in the display area of the image display device 5, and strong development effect A, in which the fragment image 006SG302 is displayed without any cracks appearing in the glass plate image 006SG301, can be executed at different times, allowing the player to be surprised at various times. Furthermore, because the types of background images displayed before and after the fragment image 006SG302 are different in both background change effect A and strong development effect A, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, different impressions can be given to the player, increasing interest in the game.

[形態1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図44~図47参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A can be executed during variable display 1, the probability of being controlled to a jackpot game state may be higher when the strong development effect A is executed without the background change effect A being executed than when the strong development effect A is executed with the background change effect A being executed (see, for example, Figures 44 to 47). By doing so, attention can be drawn to the execution status of the background change effect A and strong development effect A, and interest can be increased.

[形態1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図41)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
Furthermore, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082), in addition to the case where it goes through background change effect A, it may also go through a chance background teaser effect different from background change effect A ( FIG. 41 ). Furthermore, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082) via background change effect A, the probability of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082) via the chance background teaser effect. This draws attention to whether the chance background image (second background image 006SG082) is displayed through background change effect A or the chance background teaser effect, thereby enhancing interest.

[形態1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図44~図47参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A can be executed during variable display 1, the probability of being controlled to a jackpot game state may be higher when background change effect A is executed before strong development effect A is executed than when background change effect A is not executed before strong development effect A is executed (see, for example, Figures 44 to 47). By doing so, interest can be heightened by making players look forward to both background change effect A and strong development effect A being executed during variable display 1.

[形態1-4-2]
図74及び図79に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
74 and 79, during the variable display, the background change effect A is an effect executed before the reach timing of the decorative symbol, and the strong development effect A is an effect executed after the reach timing of the decorative symbol. Also, the images displayed as background images in the display area of the image display device 5 include a normal background image (first background image 006SG081), a chance background image (second background image 006SG082) suggesting that the game will be controlled to a jackpot game state before the reach, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) indicating that the reach effect of the super reach α is being executed, and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) indicating that the reach effect of the super reach β is being executed. Furthermore, the fragment image 006SG302 in the background change effect A is an image displayed together with the chance background image (second background image 006SG082), and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A is an image displayed together with the super reach β background image (fourth background image 006SG084), so that the player is drawn to the relationship between these background change effect A and strong development effect A, thereby increasing interest in the game.

[形態1-4-3]
また、図70及び図71に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
Furthermore, as shown in Figures 70 and 71, the fragment image 006SG302 displayed in background change performance A is transparent, and therefore, through the fragment image 006SG302, the player can recognize at least a part of the chance background image (second background image 006SG082) that is superimposed on the fragment image 006SG302. However, since the background image displayed in strong development performance A is not transparent, the player cannot recognize at least a part of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) that is superimposed on the fragment image 006SG302. Therefore, the display of the fragment image 006SG302 in background change performance A and the performance effect of the strong development performance A can be enhanced.

[形態1-4-4]
また、図100に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
100, in the case where the fragment image 006SG302 is rotated, when the fragment image 006SG302 reaches a first angle due to the rotation, the player can recognize at least a part of the background image through the fragment image 006SG302, while when the fragment image 006SG302 reaches a second angle due to the rotation, the player may find it difficult to recognize at least a part of the background image through the fragment image 006SG302. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態1-4-5]
また、図100に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
100, when rotating the image fragments 006SG302, when a first image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 is at a first angle, a second image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 may be at a second angle. This can enhance the dramatic effect when the image fragments 006SG302 are displayed.

[形態1-5]
また、図95に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
95 , when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves in multiple directions including the X-axis direction and the Z-axis direction, the fragment image 006SG302 moving in the Z-axis direction may take a longer time to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 moving in the X-axis direction. This can enhance the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-6]
また、図83に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Furthermore, as shown in Figure 83, the fragment image 006SG302 displayed in the background change performance A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development performance A are both displayed moving without any change in speed from the start of display to the end of display, so that the fragment image 006SG302 can be displayed naturally and without any sense of incongruity in the background change performance A and the strong development performance A.

[形態1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図86、図91参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 86 and 91), and since the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A take the same amount of time to disappear from the display screen, the correlation between the background change performance A and the strong development performance A is enhanced, thereby improving the performance effects of both.

[形態1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図86、図91参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it starts to be displayed and before it is hidden on the display screen (see FIGS. 86 and 91). Specifically, it is difficult to see when it starts to be displayed and easy to see before it is hidden, which enhances the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes a longer time to disappear from the display screen than the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change performance A, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.

[形態1-8]
また、図100に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
100, when rotating the fragment images 006SG302 in the background change effect A and the strong development effect A, the number of rotations from when the first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the background change effect A is displayed until it disappears in the display area of the image display device 5 may be the same as the number of rotations from when the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the strong development effect A is displayed until it disappears in the display area of the image display device 5. By doing so, the correlation between the background change effect A and the strong development effect A is increased, and the effects of both effects can be improved.

[形態2-1]
また、図74及び図79に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[Form 2-1]
74 and 79, in both the background change effect A and the strong development effect A, the whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of the whiteout image 006SG303 in these background change effect A and strong development effect A is made up of an early whiteout display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303, and a late whiteout display period in which the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303. Therefore, since the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different times, it is possible to surprise the player at various times, and it is possible to reduce the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed through the whiteout image 006SG303, and to execute these background change effect A and strong development effect preferably.

[形態2-2]
また、図74及び図79に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
Furthermore, as shown in Figures 74 and 79, the display period of the whiteout image 006SG303 in the background change performance A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 1000 ms, whereas the display period of the whiteout image 006SG303 in the strong development performance A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 2500 ms. Therefore, the display of the whiteout image 006SG303 enhances the correlation between the background change performance A and the strong development performance A, and since the display period of the whiteout image 006SG303 is different between the background change performance A and the strong development performance A, the performance effects of both the background change performance A and the strong development performance A can be enhanced.

[形態2-3]
また、図74に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
74, the crack display period may be longer than the fragment image display period in the background change effect A, and the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period) may be shorter than the crack display period and the fragment image display period. In this way, the display of the fragment image 006SG302 can be started without any sense of incongruity by the whiteout image 006SG303.

[形態2-4]
また、図56及び図63に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
Furthermore, as shown in Figures 56 and 63, the whiteout image 006SG303 displayed from the start of displaying the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the whiteout image 006SG303 displayed from the start of displaying the fragment image 006SG302 in the strong development performance A are images displayed in the same manner, and therefore, the correlation between the background change performance A and the strong development performance A, in which the whiteout image 006SG303 is displayed in the same manner, can be enhanced, thereby enhancing the effects of both performances.

[形態3-1]
また、図76及び図81に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図83に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
76 and 81, the pseudo consecutive effects and the cut-in effects of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in Fig. 83, the fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive effects are displayed moving at a speed V1 regardless of the progress of the effect, while the fragment images 006SG302 in the cut-in effect change speed from speed V1 to a slow speed V0 depending on the progress of the effect. Therefore, even if the fragment images 006SG302 are similarly displayed, different impressions can be given to the player, and the interest in the game can be enhanced.

[形態3-2]
また、図44~図47に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
44 to 47, in the case where the pseudo consecutive effects can be executed multiple times in one variable display while the cut-in effect can be executed only once, it may be configured so that when the pseudo consecutive effects are executed multiple times, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is higher than when the pseudo consecutive effects are executed only once, and when the cut-in effect is executed once, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is higher than when the pseudo consecutive effects are executed multiple times. By doing so, it is possible to draw attention to the execution status of the pseudo consecutive effects and the cut-in effects, and to increase interest.

[形態3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図59(C)、図66(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed at a first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (glass plate image 006SG301A) in the pseudo consecutive performance, and at a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in performance, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center to the periphery of the display screen at the first timing, and is displayed across the entire display screen at the second timing (see FIGS. 59(C) and 66(C)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the pseudo consecutive performance and the cut-in performance, enhancing interest.

[形態3-4-1]
また、図83に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
Also, as shown in FIG. 83, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is displayed moving at a speed V1 during the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and from the moment the display period of the whiteout image 006SG303 ends, it is displayed moving at a speed V0 which is slower than speed V1, thereby enhancing the effect of displaying the fragment image 006SG302 in the cut-in effect.

[形態3-4-2]
また、図81に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図83に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
Furthermore, in a case where a whiteout image 006SG303 is displayed when a fragment image 006SG302 is displayed in a cut-in effect as shown in Fig. 81, the display period of the whiteout image 006SG303 may overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at speed V1, but may not overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at speed V0, as shown in Fig. 83. This prevents a reduction in the effect of the cut-in effect.

[形態3-5]
また、図100に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
100, in the case where the fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive performance and the fragment images 006SG302 in the cut-in performance are rotatable, the number of rotations performed from the time a first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive performance is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time a second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in performance is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5. In this way, the performance effect when the fragment images 006SG302 are displayed can be enhanced.

[形態4-1]
また、図76及び図81に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図70及び図71に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
76 and 81, the pseudo consecutive effects and the cut-in effects of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in Figures 70 and 71, the fragment images 006SG302 displayed as the pseudo consecutive effects are not transparent, so that the player cannot see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302, while the fragment images 006SG302 displayed as the cut-in effects are transparent, so that the player can see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Therefore, even though the fragment images 006SG302 are displayed similarly in the pseudo consecutive effects and the cut-in effects, the effects give the player different impressions and increase their interest in the game.

[形態4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図93参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
Of the multiple fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effects, the first fragment image 006SG302 is a transparent image that allows at least a portion of the background effect image 006SG322 to be recognized, the second fragment image 006SG302 is a transparent image that allows at least a portion of the character image 006SG307 to be recognized, and of the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in effects, the third fragment image 006SG302 is a transparent image that allows both at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the character image 006SG307 to be recognized (see FIG. 93 ). By varying the display mode of the fragment image 006SG302 for each effect in this way, the presentation effect of each effect can be enhanced.

[形態4-3-1]
また、図100に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
100, in a case where the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are rotatable, when the first fragment image 006SG302 is rotated to a first angle, it may be possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302, and when the first fragment image 006SG302 is rotated to a second angle, it may be difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態4-3-2]
また、図100に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
100, in a case where the image fragments 006SG302 in a cut-in effect are rotatable, when a first image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 is at a first angle, a second image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 may be at a second angle. This can enhance the presentation effect when the image fragments 006SG302 are displayed.

[形態5-1]
また、図76及び図81に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図95参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[Form 5-1]
Furthermore, as shown in Figures 76 and 81, the pseudo-consecutive effects and cut-in effects of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, with regard to these pseudo-consecutive effects and cut-in effects, the cut-in effect is an effect in which the display of multiple fragment images 006SG302 begins in a period shorter than the crack display period from when a crack appears in the glass plate image 006SG301 in the pseudo-consecutive effect until a fragment image 006SG302 imitating at least a part of the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment images 006SG302 in the cut-in effect are both displayed in a manner in which they move in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction (see Figure 95), and the fragment image 006SG302 displayed in a manner in which it moves in the Z-axis direction may take a longer period to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 displayed in a manner in which it moves in the X-axis direction.

[形態5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図88、図92参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it starts to be displayed and before it is hidden from the display screen (see FIGS. 88 and 92). Specifically, it is difficult to see when it starts to be displayed and easy to see before it is hidden, which enhances the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 5-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes a longer time to disappear from the display screen than the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change performance A, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.

[形態5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図94(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図94(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
It is preferable that all of the fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive performance are hidden as they move off the display screen (see, for example, FIG. 94(A)), and that the first fragment image 006SG302 of the fragment images 006SG302 in the cut-in performance is hidden as they move off the display screen, and that the second fragment image 006SG302 different from the first fragment image 006SG302 is hidden before moving off the display screen (see, for example, FIG. 94(B)). By doing this, the way the fragment images 006SG302 are displayed differs between the pseudo consecutive performance and the cut-in performance, which can increase interest.

[形態6-1]
また、図77及び図78に示すように、本実施の形態のリーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図77及び図78参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
77 and 78, the reach suggestion effect and the weak development effect in this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, for these reach suggestion effect and weak development effect, the right crack display period in the reach suggestion effect is longer than the preceding operation period in the weak development effect, and the fragment image display period in the reach suggestion effect and the fragment image display period in the weak development effect may be different in length (see FIGS. 77 and 78). By doing so, even effects that similarly display the fragment image 006SG302 can be given different impressions, thereby increasing the interest in the game.

[形態6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図77参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
In addition, in the reach suggestion effect, the right crack display period may be longer than the period until the right crack display period starts in the left crack display period (see FIG. 77). By doing so, it is possible to prevent the reach suggestion effect from losing interest due to a monotonous presentation configuration.

[形態6-3]
また、本実施の形態のリーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[Form 6-3]
Furthermore, the reach suggestion effect in this embodiment can be executed in a success pattern in which the glass plate image 006SG301A breaks after a crack is displayed, or in a failure pattern in which the glass plate image 006SG301A does not break because the crack is not displayed after the crack is displayed.When the reach suggestion effect is executed in a failure pattern, cracks are displayed in the "right" decorative pattern display area 5R and the "left" decorative pattern display area 5L as the right crack display period for 6000 ms, which is longer than the 2000 ms display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 when the reach suggestion effect is executed in a success pattern, so it is possible to suitably indicate to the player that the reach suggestion effect is not executed in a success pattern, i.e., that the glass plate image 006SG301A will not break.

[形態6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
Furthermore, the reach suggestion effect is an effect that notifies the player that a reach will occur when it is executed in a successful pattern, while it is an effect that suggests that a reach will not occur when it is executed in a failed pattern, that is, that the probability of being controlled into a jackpot game state is lower than when a reach occurs.Therefore, the reach suggestion effect can draw the player's attention to whether or not the reach suggestion effect is executed and whether or not it is executed in a successful pattern, thereby increasing the player's interest.

[形態6-4-2]
また、図44~図47に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
44 to 47, in the case where both the reach suggestion effect and the weak development effect can be executed during the variable display of 1, the weak development effect can be executed after the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has started, and when the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has started before the weak development effect is executed, the probability of being controlled to the jackpot game state can be made higher than when the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has not started before the weak development effect is executed. By doing so, it is possible to draw attention to the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect and increase interest.

[形態6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図60(G)、図62(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at a first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the reach suggestion effect, and at a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the weak development effect, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center to the periphery of the display screen at the first timing, and is displayed across the entire display screen at the second timing (see Figures 60(G) and 62(D)), thereby differentiating the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the reach suggestion effect and the weak development effect, and enhancing interest.

[形態6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図61(I)~図61(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
In the reach suggestion performance, it is possible to highlight the decorative symbols in the reach state, and by making the period during which the symbols in the reach state are highlighted during the fragment image display period longer than the display period of the fragment image 006SG302 (see Figures 61 (I) to 61 (K)), it is possible to appropriately indicate that the reach state has been reached.

[形態6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図60(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
In the reach suggestion performance, in response to the movement of the character image 006SG305, an action effect image 006SG323 can be displayed in the layer 6 image drawing area higher than the fragment image 006SG302, and by displaying the action effect image 006SG323 at the timing when the display of the cracked glass plate image 006SG301 begins (see Figure 60 (D)), the glass plate image 006SG301 can be changed to a cracked state without any sense of incongruity.

[形態6-7-2]
また、図77に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
Also, as shown in Figure 77, in the reach suggestion presentation, depending on the action of the character, the timing at which a crack appears in the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, and the timing at which a small fragment image 006SG302A appears in the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301 are displayed for a longer period of time than the action effect image 006SG323, thereby effectively indicating to the player that a crack has appeared in the glass plate image 006SG301.

[形態6-7-3]
また、図77に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
77, in the reach suggestion effect, when a character acts on the "middle" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301, the display of a whiteout image 006SG303 begins, but when the character acts on the "middle" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301, the action effect image 006SG323 is not displayed. Therefore, depending on the action of the character, a difference is made in the presentation mode of the reach suggestion effect between when a crack is displayed in the "left" decorative symbol display area 5L or the "right" decorative symbol display area 5R in the glass plate image 006SG301 and when a character acts on the "middle" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301, and thereby it is possible to prevent the reach suggestion effect from becoming monotonous.

[形態6-7-4]
また、図77に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-4]
Furthermore, as shown in FIG. 77, in the reach suggestion effect, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed (fragment image display period) is longer than the period during which the small fragment image 006SG302A is displayed (small fragment image display period), so that the presentation mode of the reach suggestion effect differs between when cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L or the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301 and when a character acts on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, thereby preventing the reach suggestion effect from becoming monotonous.

[形態6-8]
また、図70及び図71に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Also, as shown in Figures 70 and 71, the fragment images 006SG302 displayed as reach suggestion effects are transparent, so the player can see the background image through these fragment images 006SG302, whereas the fragment images 006SG302 displayed as weak development effects are not transparent, so the player cannot see at least a part of the background image through these fragment images 006SG302.This allows for a difference in the display mode of the fragment images 006SG302 between reach suggestion effects and weak development effects, thereby increasing interest.

[形態6-9]
また、図83に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
Furthermore, as shown in FIG. 83, the fragment image 006SG302 displayed as a reach suggestion effect and the fragment image 006SG302 displayed as a weak development effect are both displayed moving without changing speed from the start timing of the display to the end timing of the display, so that these fragment images 006SG302 can be displayed naturally in the reach suggestion effect and the weak development effect.

[形態6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図77及び図78参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
In addition, the fragment image display period in the weak development effect may be longer than the fragment image display period in the reach suggestion effect (see Figures 77 and 78). In this way, a difference is created between the reach suggestion effect and the weak development effect, and interest can be increased by a variety of presentations.

[形態7-1]
また、図74及び図81に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図81に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
74 and 81, the background change effect A and the cut-in effect of this embodiment are effected at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in Fig. 81, when the cut-in effect is executed, a pre-operation image of the push button 31B is first displayed in the display area of the image display device 5 as an operation prompt effect, and the cut-in effect is executed when the player operates the push button 31B or when the glass plate image 006SG301A breaks. During the display period of the white-out image 006SG303, the post-operation image of the push button 31B is displayed in priority over the white-out image 006SG303. Here, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is 2500 ms, the display period of the pre-operation image of push button 31B is 3000 ms, and the display period of the post-operation image of push button 31B is 1000 ms, the same as the display period of the whiteout image 006SG303.In other words, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect (cut-in image display period) is shorter than the display period of the pre-operation image of push button 31B (pre-operation image display period) and longer than the display period of the post-operation image of push button 31B (post-operation image display period), so it is possible to prevent the cut-in effect from becoming monotonous and losing its appeal.

[形態8-1]
また、図74及び図76に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
As shown in FIGS. 74 and 76, the background change effect A and the pseudo consecutive effect of this embodiment are effected at different times during the variable display, allowing players to be surprised at various times during the variable display. The background change effect A is an effect in which the background image displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period. Furthermore, the pseudo consecutive effect may be an effect in which the combination of decorative symbols displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period (for example, before the crack display period, decorative symbols are temporarily stopped in a random combination, but after the fragment image 006SG302 begins to be displayed, decorative symbols are temporarily stopped in a combination corresponding to the pseudo consecutive effect). This provides a different impression even when the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, enhancing the enjoyment of the game.

[形態8-2]
また、図74及び図76に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
74 and 76, if a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and then the first-stage crack can be changed to a second-stage crack and displayed, the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change performance A and the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo-sequential performance may be different. By doing so, the effect of displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.

[形態9-1]
また、図74及び図76に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[Form 9-1]
74 and 76, the background change effect A and the pseudo consecutive effect of this embodiment are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the period during which cracks are displayed in the background change effect A (crack display period) is 2000 ms, while the period during which cracks are displayed in the pseudo consecutive effect (crack display period) is 1500 ms, so the lengths are different. In both the background change effect A and the pseudo-continuous effect, the display of the whiteout image 006SG303 begins from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, at which point the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of these whiteout images 006SG303 is made up of an early whiteout display period during which the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303, and a late whiteout display period during which the player can see the fragment image 006SG302. Therefore, the whiteout image 006SG303 reduces the sense of incongruity felt when the fragment image 006SG302 is displayed, and the background change effect A and the pseudo-continuous effect can be executed appropriately.

[形態9-2]
また、図74及び図76に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
74 and 76, if a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and then the first-stage crack is changed to a second-stage crack and displayed, the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change performance A and the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo-sequential performance may be different. By doing so, the effect of displaying cracks on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.

[形態10-1]
また、図74及び図80に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図83に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
74 and 80, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in Fig. 83, the fragment image 006SG302 in the background change effect A moves without changing speed from the start of display to the end of display, while the fragment image 006SG302 in the strong development effect B moves at speed V1 from the start of display to the end of display of the whiteout image 006SG303, and then moves at speed V0, which is slower than speed V1, during the transition. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is similarly displayed, different impressions can be given, which can increase the interest in the game.

[形態10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図56(G)、図64(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the background change performance A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the strong development performance B, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the first timing, and is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery in the second timing (see FIGS. 56(G) and 64(H)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the strong development performance B, thereby enhancing interest.

[形態10-3-1]
また、図83に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
Furthermore, as shown in Figure 83, the period during which the fragment image 006SG302 in the strong development performance B is displayed moving at speed V0 is longer than the period during which it is displayed moving at speed V1, so that there is a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the background change performance A and the strong development performance B, thereby increasing interest.

[形態10-3-2]
また、図83に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
Furthermore, as shown in Figure 83, the period during which the fragment image 006SG302 in the strong development performance B is displayed and moved at a speed V1 is the same as the display period of the whiteout image 006SG303, and since the whiteout image 006SG303 is not displayed during the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at a speed V0, the performance effect of the strong development performance B can be prevented from being reduced.

[形態10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図94(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図94(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
Of the fragment images 006SG302 in background change performance A, all fragment images 006SG302 are hidden as they move off the display screen (see FIG. 94(A)), and of the fragment images 006SG302 in strong development performance B, the first fragment image 006SG302 is hidden as it moves off the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving off the display screen (see FIG. 94(B)). In this way, there is a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed between background change performance A and strong development performance B, which can increase interest.

[形態10-5]
また、図70及び図71に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
Furthermore, as shown in Figures 70 and 71, the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance B are both transparent images, so the performance effect can be enhanced when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図86、図87参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance B are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 86 and 87), and it is preferable that the period of time required for the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance B to disappear from the display screen is the same. By doing so, the correlation between the background change performance A and the strong development performance B is increased, and the effects of both performances can be enhanced.

[形態10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図86、図87参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
It is preferable that the visibility of the fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), differs between when the image starts to be displayed and when it is displayed before it disappears from the display screen (see Figures 86 and 87). Specifically, the fragment image 006SG302 is difficult to see when it starts to be displayed and is easy to see before it disappears, thereby enhancing the dramatic effect when it is displayed.

[形態10-7-1]
また、図100に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
100, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B, the number of rotations performed from the time the first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 displayed in the background change effect A is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 displayed in the strong development effect is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態10-7-2]
また、図100に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
100, when the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, when the fragment image 006SG302 is rotated to a first angle, it may be possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302, and when the fragment image 006SG302 is rotated to a second angle, it may be difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.

[形態10-7-3]
また、図100に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[Form 10-7-3]
100, in the case where the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, when the first fragment image 006SG302 is at the first angle, the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 may be at the second angle. In this way, when the first fragment image 006SG302 is at the first angle, the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is at the second angle.

[形態10-8]
また、図44~図47に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
44 to 47, when both background change effect A and strong development effect B can be executed during variable display 1, the background change effect can be executed before the reach and the strong development effect B can be executed after the reach, and the probability of being controlled to the jackpot game state can be made higher when the background change effect A is executed before the strong development effect B is executed than when it is not executed. By doing so, it is possible to draw attention to the execution of the background change effect A and increase interest.

[形態10-9]
また、図74及び図80に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
74 and 80, if a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and then the first-stage crack is changed to a second-stage crack and can be displayed, the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change effect A and the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo-sequential effect may be different. By doing so, the effect of displaying the crack on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.

[形態11-1]
また、図74及び図76に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図70に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
74 and 76, the background change effect A and the pseudo consecutive effect of this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in Fig. 70, the fragment image 006SG302 in the pseudo consecutive effect is not transparent, while the fragment image 006SG302 in the background change effect A is transparent, so that even effects in which the fragment image 006SG302 is similarly displayed can give a suitably different impression, thereby increasing the interest in the game.

[形態12-1]
また、図74及び図80に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
74 and 80, the background change effect A and the strong development effect B in this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the length of the crack display period in the background change effect A and the length of the crack display period in the strong development effect B may be made different, and the fragment images 006SG302 in the background change effect A and the fragment images 006SG302 in the strong development effect B may be displayed in a manner that moves in at least multiple directions, including the X-axis direction and the Z-axis direction, so that the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction take a longer time to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction, and the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction in the strong development effect B take a longer time to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction in the background change effect A. By doing this, even if the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, it can give a different impression and increase interest in the game.

[形態13-1]
また、図74及び図77に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
74 and 77, the background change effect A and the reach suggestion effect in this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the right crack display period in the reach suggestion effect is 4000 ms, while the crack display period in the background change effect A is 2000 ms, and the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect is 1500 ms, while the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the background change effect A is 20000 ms. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is similarly displayed, different impressions can be given, thereby increasing the interest in the game.

[形態13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図60、図56参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
In the first specified part, the glass plate image 006SG301 can be displayed in the first crack state in accordance with the movement of the character image 006SG305, and in the fourth specified part, the glass plate image 006SG301 can be changed from the third pre-crack state to the third crack state and displayed (see Figures 60 and 56), thereby enhancing the presentation effect when the glass plate image 006SG301 is displayed in the crack state.

[形態14-1]
また、図72に示す本実施の形態の第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
72, the first and second consecutive crack effects in this embodiment are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the second consecutive crack effect can be executed after the first consecutive crack effect, and the first and second consecutive crack effects have the same crack display period and fragment image display period. When the second consecutive crack effect is executed after the first consecutive crack effect is executed, the fragment image 006SG302 displayed as the first consecutive crack effect is temporarily hidden before the crack display period for the second consecutive crack effect begins. This prevents a reduction in the effect of the effect caused by new cracks being displayed even though the fragment image 006SG302 is already displayed.

[形態14-2]
また、図95に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
95, the fragment image 006SG302 displayed in the first consecutive breaking effect and the fragment image 006SG302 displayed in the second consecutive breaking effect may be displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction, and further, the position at which the display of the fragment image 006SG302 starts may be different between the first consecutive breaking effect and the second consecutive breaking effect. In this way, the way in which the fragment image 006SG302 is displayed can be made different between the first consecutive breaking effect and the second consecutive breaking effect, thereby increasing interest.

[形態14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図53(F)、図54(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
In both the first and second consecutive breaking effects, a character image 006SG305 (special image) can be displayed together with the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 in the first consecutive breaking effect is displayed in a first manner (for example, a Jam character image), and the character image 006SG305 in the second consecutive breaking effect is displayed in a second manner different from the first manner (for example, a MuMu character image) (see Figures 53 (F) and 54 (F)).This allows for a difference in the way the special image is displayed between the first and second predetermined effects, increasing interest.

[形態14-4]
また、図72に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
72, the first and second cracking effects have different lengths of fragment image display periods, while the lengths of the display periods of the character images 006SG305 displayed as the results of the first and second cracking effects may be the same. This allows for a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed between the first and second cracking effects, increasing interest.

[形態14-5]
また、図38に示すように、本実施の形態では、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
Furthermore, as shown in Figure 38, in this embodiment, there are patterns in which the second consecutive break effect is executed after the first consecutive break effect is executed, and patterns in which the second consecutive break effect is not executed after the first consecutive break effect is executed. Since the probability of being controlled to a jackpot game state is higher when the second consecutive break effect is executed after the first consecutive break effect is executed than when the second consecutive break effect is not executed after the first consecutive break effect is executed, it is possible to draw attention to the execution of the second consecutive break effect and increase interest.

[形態14-6]
また、図83に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
Furthermore, as shown in FIG. 83, the fragment images 006SG302 in the first and second consecutive breaking effects are both displayed moving without changing speed from the display start timing to the display end timing, thereby enhancing the correlation between the first and second consecutive breaking effects and increasing interest.

[形態14-7-1]
また、図72に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
72, a white whiteout image 006SG303 can be displayed in common from the timing when the fragment image 006SG302 starts to be displayed, and the whiteout image 006SG303 displayed in the first consecutive breaking effect and the whiteout image 006SG303 displayed in the second consecutive breaking effect may have the same display pattern. This increases the correlation between the first consecutive breaking effect and the second consecutive breaking effect, thereby enhancing the effects of both effects.

[形態14-7-2]
また、図72に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
Furthermore, since the first and second consecutive breaking effects shown in Figure 72 have the same length of display period (early whiteout display period and late whiteout display period) for the whiteout image 006SG303, the correlation between the first and second consecutive breaking effects is strengthened, thereby enhancing the effects of both effects.

[形態15-1]
また、図74及び図82に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
74 and 82, the background change effect A and the result notification effect in this embodiment are effected at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as a result notification effect when the game is not controlled to a jackpot gaming state, cracks are displayed in the glass plate image 006SG301 in the display area of the image display device 5. The time required for the fragment image 006SG302 in the background change effect A to disappear is different from the time required for the image of the cracked glass plate image 006SG301 to disappear during the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot gaming state, so the player can be properly notified that the game is not controlled to a jackpot gaming state.

[形態15-2]
また、図74に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-2]
Also, as shown in Figure 74, the fragment image 006SG302 in the background change effect A takes 2500 ms to disappear, and in the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot game state, it takes 5500 ms for the image of the cracked glass plate image 006SG301 to disappear, so the player can be properly notified that the game is not controlled to a jackpot game state.

[形態15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図57(J)、図69(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
Of the multiple fragment images 006SG302 in the background change effect A, there is a fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) that has the largest display size, and of the multiple fragment images 006SG302 in the result notification effect (lose), there is a small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) that has the largest display size, and it is preferable that the fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) has a larger display size than the small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) (see, for example, Figures 57(J) and 69(D)). This allows for differences in how the fragment images 006SG302 are displayed, increasing interest.

[形態15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図84参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The fragment image 006SG302 in the background change performance A is a transparent image that allows at least a part of the background image that is superimposed to be recognized, and the small fragment image 006SG302A in the result notification performance (miss) is a transparent image that allows at least a part of the background image that is superimposed to be recognized (see Figure 84), which allows for differences in the way the fragment image 006SG302 is displayed and increases interest.

[形態15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図86、図88参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
It is preferable that the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (miss) are displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see, for example, Figures 86 and 88). By doing so, the fragment image 006SG302 can be displayed in a related manner, which increases interest.

[形態15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図56(G)、図69(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed at both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (display of the glass plate image 006SG301A) in the background change performance A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification performance (loss), but the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 may be displayed across the entire display screen at the first timing and may be displayed so that it expands from the center of the display screen to the periphery at the second timing (see Figures 56(G) and 69(C)). This allows for a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the result notification performance (loss), enhancing the enjoyment of the game.

[形態16-1]
また、図74及び図82に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
As shown in Figures 74 and 82, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are executed at different times during the variable display, allowing the player to be surprised at various times during the variable display. Furthermore, during the crack display period during the background change effect A, the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the background change effect A, and during the crack display period during the failure pattern result notification effect, the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the failure pattern result notification effect. Furthermore, the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the background change effect A until the fragment image 006SG302 begins to be displayed, while the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the failure pattern result notification effect until a predetermined condition is met, such as the stopping of the variable display after the failure pattern result notification effect ends or the start of the next variable display. This allows the player to be notified that the game is not being properly controlled to an advantageous state.

[形態17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図56(A)~図56(F)と図57(I)、図57(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図69(A)~図69(B)、図69(D)参照)。
[Form 17-1]
When the result notification effect notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a second cracked form, and the type of background image differs between before the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked form in the background change effect A and when the fragment image 006SG302 is displayed in the broken effect (see Figures 56(A) to 56(F) and Figures 57(I) and 57(K)), and the display form of the background image differs between before the result notification effect notifies that the game will be controlled to a jackpot game state and when the fragment image 006SG302A is displayed when it is notified that the game will not be controlled to a jackpot game state (see Figures 69(A) to 69(B) and 69(D)).

このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。 By doing this, it is possible to execute background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301 in a cracked state, giving the player a sense of surprise.Furthermore, by using the cracked glass plate image 006SG301 and changing the display mode of the background image before it is announced whether or not the game will be controlled to a jackpot game state, it is possible to properly notify the player that the game will not be controlled to a jackpot game state.

[形態18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図56、図57、図59参照)。
[Form 18-1]
The background change effect A is an effect including a first predetermined part that displays the character image 006SG305, a second predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a first cracked state in accordance with the movement of the character image 006SG305, and a third predetermined part that displays a plurality of broken image 006SG302 that imitates at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301. The pseudo-sequential effect is an effect including a fourth predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a second cracked state, and a fourth predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a second cracked state in accordance with the movement of the movable body 32. The performance includes a fifth predetermined part in which a glass plate image 006SG301 starts, and a sixth predetermined part in which a plurality of fragment images 006SG302 imitating at least a part of the glass plate image 006SG301A are displayed in place of the glass plate image 006SG301. The execution timing differs between the background change performance A and the pseudo-series performance, and in the pseudo-series performance breaking performance, the movable body 32 starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body 32 ends after the fragment image 006SG302 becomes invisible on the display screen of the image display device 5 (see Figures 56, 57, and 59).

このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。 By doing this, the background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, and the pseudo consecutive effects can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times.Furthermore, by displaying the cracked glass plate image 006SG301 and then operating the movable body 32 to display the fragment image 006SG302, a powerful effect can be provided.

[形態18-2]
また、図74及び図76に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
74 and 76, the background change effect A and the pseudo-continuous effect may be configured so that, after a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301, the first-stage crack changes to a second-stage crack. In this case, the period from when the first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first-stage crack changes to a second-stage crack may be different in length from the period from when the first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the pseudo-continuous effect until the first-stage crack changes to a second-stage crack. This can enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in a cracked form.

[形態18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図56(G)、図59(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed at a first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the background change performance A, and at a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the pseudo consecutive performance, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen at the first timing, and is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery at the second timing (see FIGS. 56(G) and 59(C)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the pseudo consecutive performance, thereby enhancing interest.

[形態18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図59(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The first action is a falling action in which the movable body 32 moves from the origin position toward the performance position, and when the movable body 32 is positioned at the performance position, the display of the white-out image 006SG303 starts (see FIG. 59(C)). In this way, by linking the action of the movable body 32 and the display of the white-out image 006SG303, a sense of unity is created, and the performance effect of the pseudo consecutive performance can be enhanced.

[形態18-3-3]
また、図76に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
76, in the pseudo consecutive effects, the moving body falling period is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period). Here, the fragment image display period may be longer than the moving body falling period. By doing so, the effect of the pseudo consecutive effects can be enhanced.

[形態18-4]
また、図76に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
76, a movable body suggestion effect may be executed, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state by moving the movable body 32 while the variable display is being executed. When a movable body suggestion effect is executed in this manner, a movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may be displayed in a display area that overlaps the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed, while when the movable body operates as part of the pseudo consecutive effect, the movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps the movable body 32. By doing so, it is possible to prevent the effect of the pseudo consecutive effect from being reduced by the movable body emphasis image.

[形態19-1]
また、図74及び図82に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図82に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
74 and 82, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effected at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIG. 82, the result notification effect for a successful pattern is an effect in which cracks are displayed in the glass plate image 006SG301 as the movable body 32 falls, followed by the display of the fragment image 006SG302. The upward movement of the movable body 32 begins during the fragment image display period, and the upward movement ends before the end of the fragment image display period. Therefore, by operating the movable body 32 to display cracks in the glass plate image 006SG301, a powerful effect can be provided.

[形態19-2]
また、図74及び図82に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
74 and 82, the background change effect A and the result notification effect may be configured so that, after a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301, the first-stage crack can be changed to a second-stage crack. In this case, the period from when the first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first-stage crack changes to a second-stage crack may be different in length from the period from when the first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the result notification effect until the first-stage crack changes to a second-stage crack. This can enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in a cracked form.

[形態19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図56(G)、図67(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the background change presentation A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification presentation (jackpot), and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen at the first timing, and is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery at the second timing (see FIGS. 56(G) and 67(E)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change presentation A and the result notification presentation (jackpot), thereby enhancing interest.

[形態19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図67(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The second action is an action in which the movable body 32 moves from the performance position toward the origin position, and when the second action starts, the display of the whiteout image 006SG303 starts (see FIG. 67(F)). In this way, by linking the action of the movable body 32 and the display of the whiteout image 006SG303, a sense of unity is created, and the performance effect of the pseudo consecutive performance can be enhanced.

[形態19-3-3]
また、図82に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
Furthermore, with regard to the result notification display shown in Figure 82, the period during which the movable body rises is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and the fragment image display period is longer than the movable body rise period, so the presentation effect of the result notification display can be enhanced.

[形態19-4]
また、図82に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
Furthermore, as an effect different from the result notification effect shown in Fig. 82, a movable body suggestion effect may be executed that suggests that the game will be controlled to a jackpot game state by operating the movable body 32 while the variable display is being executed. When a movable body suggestion effect is executable in this manner, a movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may be displayed in a display area that overlaps with the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed, while when the movable body 32 moves as a result notification effect, the movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the movable body 32. In this way, it is possible to prevent the effect of the result notification effect from being reduced by the movable body emphasis image.

[形態20-1]
また、図74及び図79に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
74 and 79, the background change effect A and the strong development effect A of this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the strong development effect A is an effect in which a fragment image 006SG302 is displayed in response to the fall of the movable body 32, and the fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed is shorter than the fragment image display period in the background change effect A. Furthermore, in the strong development effect A, the movable body 32 can rise toward an upper position above the image display device 5, which is the origin position, after the fall, and the movable body 32 begins to rise after the fragment image display period ends, so that a powerful effect can be provided.

[形態20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図63(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The first action is an action in which the movable body 32 moves from the origin position toward the effect position, and when the first action starts, the display of the whiteout image 006SG303 starts (see FIG. 63(B)). In this way, by linking the action of the movable body 32 and the display of the whiteout image 006SG303, a sense of unity is created, and the effect of the strong development effect A can be enhanced.

[形態20-2-2]
図79に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
As shown in Figure 79, the strong development effect A has an early whiteout display period and a late whiteout display period. Here, the early whiteout display and the period during which the movable body 32 falls (movable body fall period) may be of approximately the same length, and the fragment image display period may be longer than the movable body fall period. This can enhance the effect of the strong development effect.

[形態20-3]
また、図79に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
79 的强点显示出了在强点显示中的显示出的显示出。 Also, as an effect different from the strong development effect A shown in FIG. 79 , a movable body suggestion effect may be executed, which suggests that the movable body 32 will be controlled to a jackpot game state by operating the movable body 32 during the execution of the variable display. When a movable body suggestion effect is executed in this way, a movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may be displayed in a display area that overlaps the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed, while when the movable body 32 operates as the strong development effect A, the movable body emphasis image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps the movable body 32. In this way, it is possible to prevent the effect of the strong development effect A from being reduced by the movable body emphasis image.

[形態21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図56(E)、(F)、図58(C)参照)。
[Form 21-1]
In background change performance A and background change performance B, even if the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the background image can be seen along with the glass plate image 006SG301. When the glass plate image 006SG301 is not displayed in a cracked state, the images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the glass plate image 006SG301, are displayed with the first visibility. When the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state in background change performance A, the first background image 006SG301 is displayed with the first visibility. 06SG081 is displayed with a second visibility that is lower than the first visibility, and images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the specified display layer when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state in background change performance B, are displayed with the second visibility over a specified range and with the first visibility over a specific range different from the specified range (for example, the crack display area 006SG324) (see Figures 56 (E), (F), and 58 (C)).

このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, background change effects A and B, which display the glass plate image 006SG301 in different crack patterns, can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times.Furthermore, because the visibility of the background image visible along with the glass plate image 006SG301 varies depending on the type of crack pattern, even effects that display the same glass plate image 006SG301 can give different impressions in a desirable way, increasing interest in the game.

[形態21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図58(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The boundary between the specified range and the specific range can be displayed with a third visibility that is higher than the first visibility and the second visibility (see enlarged view of Figure 58 (C)), thereby enhancing the presentation effect of the background change presentation B.

[形態21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図58(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
In the layer 9 image drawing area, which has a higher priority than the glass plate image 006SG301, it is possible to display the first pending display 006SG101 (second pending display) and the active display 006SG103 (corresponding image), which correspond to variable displays, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the corresponding image is displayed superimposed in a predetermined range and not superimposed in a specific range (see Figure 58 (C)), so that the corresponding image can be displayed preferably even while the background change performance B is being executed.

[形態21-4]
また、図75に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
75, the second-stage crack display period may be longer than the first-stage crack display period. This allows for a difference in how the glass plate image 006SG301 is displayed between background change performance A and background change performance B, thereby enhancing interest.

[形態22-1]
また、図73及び図74に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図56、図55参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
73 and 74, the background change effect A and the dialogue preview effect in this embodiment are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. For the background change effect A and the dialogue preview effect, the visibility of the background image may be different between the crack display period in the background change effect A and the crack display period in the dialogue preview effect. Furthermore, the crack display period in the dialogue preview effect may be longer than the crack display period in the background change effect A, and multiple types of crack patterns may be provided in the dialogue preview effect (see FIGS. 56 and 55). When a glass plate image 006SG301 with a first type of second crack pattern is displayed, the probability of being controlled to a jackpot game state may be higher than when a glass plate image 006SG301 with a second type of second crack pattern is displayed. By doing this, the player will be drawn to the glass plate image 006SG301 in the dialogue preview performance, and similarly, even in a performance in which the glass plate image 006SG301 is displayed, a different impression will be given, thereby increasing interest in the game.

[形態22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図56、図55参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The visibility of the background image displayed below the predetermined display layer differs between when the glass plate image 006SG301 of the first type with the second crack pattern is displayed and when the glass plate image 006SG301 of the second type with the second crack pattern is displayed (see FIGS. 56 and 55). This allows for a difference in how the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby enhancing interest.

[形態22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図56、図55参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
A whiteout image 006SG303 of a specific color can be displayed in common for the background change performance A and the dialogue preview performance, and it is preferable that the display pattern of the whiteout image 006SG303 be different between the background change performance A and the dialogue preview performance (see, for example, Figures 56 and 55). In this way, the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be differentiated to increase interest.

[形態23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図102参照)。
[Form 23-1]
The image display device 5 can display a corresponding image (e.g., a first hold display 006SG101 (second hold display) or an active display 006SG103) corresponding to a variable display in a special display layer (e.g., a layer 9 image drawing area), can display a glass plate image 006SG301 in a first predetermined display layer (e.g., a layer 9-1 image drawing area) having a higher priority than the special display layer, and can display the glass plate image 006SG301 in a second predetermined display layer (e.g., a layer 4 image drawing area) having a lower priority than the special display layer, and Special information (e.g., small patterns) related to variable display can be displayed in a special display layer (e.g., layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the layer, and when a glass plate image 006SG301 is displayed on the first predetermined display layer in background change performance A, the visibility of the corresponding image decreases, and when a glass plate image 006SG301 is displayed on the second predetermined display layer in background change performance B, the visibility of the corresponding image does not decrease, and when background change performance A is executed, no change performance is performed, and when background change performance B is executed, a change performance can be performed (see Figure 102).

このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, background change effect A and background change effect B can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times.Furthermore, even in effects where the glass plate image 006SG301 is similarly displayed, the display layer and whether or not the change effect is executed differ, giving players a suitably different impression and increasing their interest in the game.

[形態23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図102参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The change effect is an effect in which a character image 006SG305 is displayed and the character image 006SG305 performs an action that affects the corresponding image, thereby changing the display mode of the corresponding image, and the character image 006SG305 can be displayed on a display layer (e.g., the layer 3 image drawing area) that has a lower priority than the predetermined display layer (see FIG. 102). In this way, the change effect can be executed without reducing the effect of the background change effect B to a minimum.

[形態23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図102参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
In response to the operation of the character image 006SG305, a change emphasis image (e.g., effect image 006SG330) can be displayed so as to be superimposed on the corresponding image in a display layer higher than the special display layer (see Figure 102), so that the change performance can be executed preferably even while the background change performance B is being executed.

[形態24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図56、図103、図104参照)。
[Form 24-1]
The display mode of the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A are different, and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A includes an image of a suggestive mode (e.g., fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N) that suggests that a strong S reach performance (special performance) will be executed, and the display period of the fragment image 006SG302 in the strong development performance A is longer than the display period of the fragment image 006SG302 in the background change performance A (see Figures 56, 103, and 104).

このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, background change effect A and strong development effect A can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times. Furthermore, the display mode of fragment image 006SG302 differs between background change effect A and strong development effect A, and the correlation between fragment image 006SG302 in strong development effect A and the effect executed afterwards can be increased, so even effects in which fragment image 006SG302 is similarly displayed can give a suitably different impression, increasing interest in the game.

[形態24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図103、図104、図105参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The special effects include a first special effect (e.g., strong S reach effects J and N) and a second special effect (e.g., strong S reach effects A and B), and when the second special effect is executed, the expectation of being controlled to a jackpot game state is higher than when the first special effect is executed, and the suggestive mode includes a first suggestive mode that suggests that the first special effect will be executed and a second suggestive mode that suggests that the second special effect will be executed (see Figures 103, 104, and 105). By doing so, it is possible to increase the degree of attention paid to the fragment image 006SG302 (e.g., fragment image 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N) in the strong development effect A.

[形態24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図105参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The fragment image 006SG302 in the strong development effect A includes a suggestive aspect and a transparent aspect that allows at least a part of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer to be visible, and the transparent aspect of the fragment image 006SG302 is displayed more frequently than the suggestive aspect of the fragment image 006SG302 (see FIG. 105). By doing so, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.

[形態24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図105参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The fragment image 006SG302 can rotate, and in the strong development effect A, the transparent fragment image 006SG302 preferably rotates more than the suggestive fragment image 006SG302 (see FIG. 105). By doing so, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.

[形態24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図104参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The strong development effect A includes a first predetermined part and a second predetermined part, in which a plurality of fragment images 006SG302 in a suggestive mode and a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in the first predetermined part, and in which a single fragment image 006SG302 in a suggestive mode and a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in the second predetermined part (see FIG. 104). In this way, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.

[形態25]
また、図81に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
Furthermore, the cut-in effect shown in Figure 81 is an effect in which the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) is made invisible by the whiteout image 006SG303, and then the whiteout image 006SG303 is made transparent, and further, the display of the whiteout image 006SG303 is terminated, thereby making the image visible.The period during which the operation prompt effect is executed before the cut-in effect is longer than the early whiteout display period during which the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) becomes invisible in the cut-in effect, so that the operation prompt effect builds up to the breaking effect, and a sense of speed is created during the fragment image display period, thereby realizing an ideal breaking pattern.

[形態26]
また、図81に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[Form 26]
81, the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) is made invisible by the whiteout image 006SG303, and then the whiteout image 006SG303 is made transparent, and the display of the whiteout image 006SG303 is terminated, thereby enabling the glass plate image 006SG301A to become visible. The fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect may be longer than the operation prompt effect execution period. This allows the crack pattern to be more clearly seen.

[形態27]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
As shown in Figures 72 to 82, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the display period of the whiteout image 006SG303 and the fragment image display period overlap at least partially, and the display period of the whiteout image 006SG303 is shorter than the fragment image display period. Furthermore, the display period of the whiteout image 006SG303 is composed of an early whiteout display period and a late whiteout display period. Note that the late whiteout display period may be longer than the early whiteout display period. In this way, the whiteout image 006SG303 hides the glass plate image 006SG301A that has just started to break and the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and prevents the whiteout image 006SG303 from being emphasized more than the fragment image 006SG302.

[形態28]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
As shown in Figures 72 to 82, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive break effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a whiteout image 006SG303 is displayed to conceal from the player the beginning of the glass plate image 006SG301A, which replaces the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 that has just begun to appear. The whiteout image 006SG303 may be hidden after a predetermined time has elapsed since the start of display and the fragment image 006SG302 has moved sufficiently, allowing the player to view the fragment image 006SG302. This prevents the player from feeling uneasy when the fragment image 006SG302 begins to appear.

[形態29]
また、図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[Form 29]
72 to 82, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, by displaying a whiteout image 006SG303, the beginning of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 during the early whiteout display period and the fragment image 006SG302 that has just begun to be displayed are hidden from the player, and the fragment image 006SG302 becomes visible to the player during the later whiteout display period when the transmittance of the whiteout image 006SG303 is increased. Therefore, during the later whiteout display period, the presentation effect of the fragment image 006SG302, which is displayed moving after a sufficient amount of time has passed since the start of display, can be enhanced.

[形態30]
また、図74及び図78に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 30]
74 and 78, the fragment images 006SG302 can be displayed starting from the timing of the execution of the cracking effect, and these fragment images 006SG302 can be displayed moving. The transparency of the whiteout image 006SG303 can be different between the later whiteout display period in the background change effect A and the later whiteout display period in the weak development effect. This enhances the effect of the fragment images 006SG302 that are displayed moving during the later whiteout display period in the background change effect A and the fragment images 006SG302 that are displayed moving during the later whiteout display period in the weak development effect.

[形態31]
また、図74及び図78に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 31]
In addition, in the background change effect A and weak development effect shown in Figures 74 and 78, the display of the fragment images 006SG302 begins at the timing of the execution of the break effect, and these fragment images 006SG302 can be displayed in a moving manner. Here, the background change effect A may be an effect that can be executed when the game state is in a normal state, and the weak development effect may be an effect that can be executed when the game state is in a time-saving state or a special probability state. Furthermore, the transparency of the whiteout image 006SG303 may be different between the late whiteout display period in the background change effect A and the late whiteout display period in the weak development effect. This enhances the effect of the moving fragment images 006SG302 displayed in a moving manner during the late whiteout display period in the background change effect A and the moving fragment images 006SG302 displayed in a moving manner during the late whiteout display period in the weak development effect.

[形態32]
また、図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
Furthermore, as shown in Figures 72 to 82, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the effect control CPU 120 controls the light emission of the game effect lamp 9 using a light emission data table for the break effect over the display period of the whiteout image 006SG303, and from the timing when the display of the whiteout image 006SG303 ends, controls the light emission of the game effect lamp 9 using a light emission data table corresponding to the background image of each effect, so that the light emission control of the game effect lamp 9 can be performed appropriately when the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks.

[形態33]
また、図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
Furthermore, as shown in Figures 72 to 82, in the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the display period of the whiteout image 006SG303 and the fragment image display period overlap at least partially, and speakers 8L and 8R output the breaking effect sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302 from the timing when the display of the whiteout image 006SG303 starts, thereby enhancing the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態34]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[Form 34]
As shown in Figures 72 to 82, the patterns of the cracking effects (the cracking patterns of the glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive cracking effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect include a first pattern in which a crack is displayed before the glass plate breaks, and a second pattern in which the glass plate breaks without being displayed. Here, whether or not a sound corresponding to the cracking effect (a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302) is output from the speakers 8L and 8R may differ depending on whether the cracking effect is performed in the first pattern or the second pattern. This allows for different impression patterns to be provided for each cracking effect.

[形態35]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[Form 35]
As shown in Figures 72 to 82, the cracking patterns (the cracking patterns of the glass plate image 006SG301A) for the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect include a first pattern in which a crack is displayed before the glass plate breaks, and a second pattern in which the glass plate breaks without being displayed. Here, if the cracking effect for the result notification effect of a successful pattern can be implemented using the second pattern, the cracking effect for the result notification effect of the successful pattern may be generated by outputting a sound from speakers 8L and 8R in response to the control of the jackpot game state. This allows for the provision of cracking effect patterns with different impressions depending on the state.

[形態36]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[Form 36]
As shown in Figures 72 to 82, the patterns of the cracking effects (crack patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect include a first pattern in which a crack is first displayed in the glass plate image 006SG301 and then the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked without any crack being displayed in the glass plate image 006SG301. When the shattering effect is performed in the first pattern, the speakers 8L and 8R output a shattering effect sound in response to the display of the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are images that replace the glass plate image 006SG301. On the other hand, when the shattering effect is performed in the second pattern, the glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, may not be displayed, and the speakers 8L and 8R may not output a shattering effect sound in response to the display of the fragment image 006SG302. In this way, it is possible to provide shattering patterns with different impressions.

[形態37]
図72~図82に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 37]
72 to 82, for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301 is output from the speakers 8L, 8R, and when the fragment image 006SG302 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the fragment image 006SG302 (breaking effect sound) may be output at a volume louder than the sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301. This creates a contrast between when the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 are displayed, making the break pattern more memorable.

[形態38]
図99に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 38]
99, as for the cracking effect in the background change effect A or the reach suggestion effect, when a glass plate image 006SG301 is displayed, a character voice can be output from the speakers 8L, 8R as a sound corresponding to the displayed character, and when a fragment image 006SG302 is displayed, a cracking effect sound can be output from the speakers 8L, 8R as a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302. In this way, a contrast is created between when a crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, and the cracking pattern is made more memorable.

[形態39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図84、図85参照)。
[Form 39]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., broken patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., broken patterns B and G). In the first pattern, the amount of fluctuation is a specific value (e.g., "30%), so that the movement speed of a first-size fragment image 006SG302 in the first pattern is different from that of a second-size fragment image 006SG302 that is smaller than the first size. In the second pattern, the amount of fluctuation is 0 (e.g., "0%), so that the movement speed of a third-size fragment image 006SG302 in the second pattern is the same as that of a fourth-size fragment image 006SG302 that is smaller than the third size (see Figures 84 and 85).

このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 By doing this, the first pattern is affected by the animation differently depending on the size, with small fragment images 006SG302 flying quickly and large fragment images 006SG302 flying slightly slower and falling quickly, making it a cracking pattern that can be used when you want to show realistic movement, while the second pattern is affected by the animation in the same way and causes all fragments to fly and fall in the same way regardless of size, allowing you to select the appropriate cracking pattern depending on the scene.

[形態40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図84、図85参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[Form 40]
The fragment images 006SG302 are displayed in a manner that gradually falls after their display begins, and there are two display patterns for the fragment images 006SG302: a first pattern (e.g., broken patterns A and C) and a second pattern (e.g., broken patterns D to F). The first and second patterns have different gravity value settings, which causes the fragment images 006SG302 to fall at different speeds (see Figures 84 and 85). In this way, by varying the parameters and changing the speed at which the fragment images 006SG302 fall, a variety of patterns can be created, increasing the interest.

[形態41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図84、図85参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[Form 41]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., broken patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., broken patterns B and G), and by setting different gravity directions for the first and second patterns, the direction in which the fragment image 006SG302 moves when displayed is different (see Figures 84 and 85). In this way, by changing the parameters and varying the direction in which the fragment image 006SG302 moves, a variety of patterns can be created, increasing interest.

[形態42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図84、図85参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., crack pattern A), a second pattern (e.g., crack pattern B), and a third pattern (e.g., crack pattern C), where, for example, the first parameter of "gravity" is "0" among crack pattern A, crack pattern B, and crack pattern C, but the second parameter of "strength" differs between them, with crack pattern A being "5," crack pattern B being "3," and crack pattern C being "7" (see FIGS. 84 and 85). In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for the fragment image 006SG302 while varying the second parameter to create a variety of patterns, stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302 can be constructed.

[形態43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図84、図85参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., crack pattern E), a second pattern (e.g., crack pattern F), and a third pattern (e.g., crack pattern G). For example, the first parameter of "gravity" of crack pattern E (first pattern) and the second parameter of "strength" of crack pattern F (second pattern) are the same, i.e., "0," but the second parameter of "strength" of crack pattern E is "3" and the second parameter of "strength" of crack pattern F is "5." The first parameter of "gravity" of crack pattern E is "5" and the second parameter of "strength" of crack pattern F (second pattern) and the third pattern of crack G (third pattern) are the same, i.e., "5" (see FIGS. 84 and 85 ). Thus, by creating common parts for the fragment image 006SG302 while using different parameters, stable and diverse display patterns of the fragment image 006SG302 can be constructed.

[形態44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図56、図57参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The display patterns of the broken image (e.g., fragment image 006SG302) include a first pattern (e.g., broken pattern A) and a second pattern (e.g., broken pattern A). The broken image according to the first pattern can be displayed in the normal state, and the broken image according to the second pattern can be displayed in a special state (e.g., time-saving state, probability variable state) that is more advantageous than the normal state. Before the broken image according to the first pattern is displayed, the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer is different from that displayed in the first pattern. Preferably, before the broken image according to the second pattern is displayed, the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer is different from that displayed in the second pattern (e.g., see Figures 56 and 57). By doing so, when using the broken patterns A to G in the normal state and when using the broken patterns A to G in the special state, different impressions are given, which can increase interest.

[形態45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図56、図57参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
Background change effect A is an effect that involves displaying a cracked image (e.g., fragment image 006SG302) in a first mode and then changing to a second mode, and image display device 5 displays an effect image (e.g., whiteout image 006SG303) when displaying the cracked image in the first mode in both the normal state and a special state (e.g., time-saving state, probability variable state) that is more advantageous than the normal state, and then hides the effect image just before displaying the cracked image in the second mode (see, e.g., Figures 56 and 57). In this way, the whiteout image 006SG303 obscures the initial display portion of the cracked image, preventing it from appearing unnatural.

[形態46]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
As shown in Figures 72 to 82, the patterns of the cracking effects (crack patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect include a first pattern in which a crack is first displayed in the glass plate image 006SG301 and then the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, and a second pattern in which no crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked. Here, the first pattern of the break effect can be executed in the normal state, and the second pattern of the break effect can be executed in the time-saving state or the probability variable state. The fragment image 006SG302 displayed by the first pattern of the break effect and the fragment image 006SG302 displayed by the second pattern of the break effect may be displayed in a manner that moves in a common manner in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction. Furthermore, the fragment image 006SG302 displayed by the first pattern of the break effect and the fragment image 006SG302 displayed by the second pattern of the break effect may move at different speeds. In this way, the break pattern that does not disrupt the tempo of the time-saving state or the probability variable state can enhance the presentation effect during the time-saving state or the probability variable state.

[形態47]
図72~図82に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[Form 47]
As shown in Figures 72 to 82, the patterns of the cracking effects (crack patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect include a first pattern in which a crack is first displayed in the glass plate image 006SG301 and then the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, and a second pattern in which no crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked. Here, the first pattern of the break effect can be executed in a normal state, and the second pattern of the break effect can be executed in a time-saving state or a probability variable state, and the proportion of the game state controlled to a jackpot when the first pattern of the break effect is executed may be different from the proportion of the game state controlled to a jackpot when the second pattern of the break effect is executed. By doing this, the proportion of the game state controlled to a jackpot differs depending on the break pattern, so that the break pattern can be more noticeable.

[形態48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図105参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a specific display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area) that has a higher priority than the predetermined display layer, and a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a special display layer (e.g., layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the specific display layer. In this case, special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed, the display periods of the first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 at least partially overlap, the first type of fragment image 006SG302 is in a form in which a character is depicted, and the second type of fragment image 006SG302 is in a transparent form that allows at least a portion of a background image displayed on a display layer lower than the specific display layer to be recognized (see FIG. 105 ). In this way, by overlapping the display periods of the two types of fragment image 006SG302 with different display modes, a memorable effect can be provided.

[形態49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図105参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a specific display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area) that has a higher priority than the predetermined display layer, and a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a special display layer (e.g., layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the specific display layer. In the image drawing area, special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 overlap at least partially, the first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 have different display modes, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 is longer than the display period of the second type of fragment image 006SG302 (see FIG. 105). In this way, by overlapping the display periods of the two types of fragment images 006SG302 with different display modes, it is possible to provide a memorable effect.

[形態50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図105参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 50]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (e.g., the layer 5-1 image drawing area or the layer 5-1 image drawing area), and special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed in a special display layer (e.g., the layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the specific display layer. The movable body 32 can be superimposed on the image display device 5. The display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 at least partially overlap, and the fragment images 006SG302 displayed in the first display area L1, which is a display area where the movable body 32 does not overlap, are displayed in a larger amount than the fragment images 006SG302 displayed in the second display area L2, which is superimposed on the movable body 32 (see FIG. 105). This allows the fragment images 006SG302 to be displayed optimally while the movable body 32 is superimposed on the display screen.

[形態51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図105参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, a layer 5-1 image drawing area or a layer 5-1 image drawing area), and special information (for example, small patterns) related to variable display can be displayed in a special display layer (for example, a layer 10 image drawing area) having a higher priority than the specific display layer. The movable body 32 can be superimposed on the image display device 5, and the display period of the fragment images 006SG302 and the movement of the movable body 32 can be controlled. The fragment periods overlap at least partially, and a first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner moving from a first display area L1 where the movable body 32 does not overlap to a second display area L2 where the movable body 32 overlaps, while a second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner moving within the first display area L1 so as not to enter the second display area L2 (see FIG. 105 ). In this manner, the fragment image 006SG302 that does not enter the area where the movable body 32 overlaps makes the viewer aware that the piece has broken, while the fragment image 006SG302 that passes through the area where the movable body 32 overlaps provides a dynamic presentation.

[形態52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図105参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 52]
A specific display layer (e.g., a layer 5-1 image drawing area or a layer 5-1 image drawing area) can display multiple fragment images 006SG302, a special display layer (e.g., a layer 10 image drawing area) with a higher priority than the specific display layer can display special information (e.g., small symbols) related to the variable display, and the movable body 32 can be operated to be superimposed on the image display device 5. The display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 at least partially overlap, and the fragment images 006SG302 continue to be displayed even after the movable body 32, which is superimposed on the display screen of the image display device 5, moves to a position where they are not superimposed on the display screen (see FIG. 105). In this manner, the fragment images 006SG302 can be displayed optimally while the movable body 32 is superimposed on the display screen of the image display device 5, so that the fragment images 006SG302 are not overlooked.

[形態53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図60、図61参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
In the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the image display device 5 can display a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302A), and the second type fragment images 006SG302 take a shorter time to disappear from the display screen than the first type fragment images 006SG302 (see Figures 60 and 61). By doing so, the effect of the effect using the crack pattern A can be enhanced.

[形態54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図56、図57、図60~図62参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
The display patterns for the broken image (e.g., fragment image 006SG302) include a first pattern (e.g., broken pattern A) and a second pattern (e.g., broken pattern E). The first pattern displays a first type of broken image in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The second pattern displays a second type of broken image in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The type of background image displayed on a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the first type of broken image is displayed by the first pattern and after the first type of broken image is displayed by the first pattern. The type of background image displayed on a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the second type of broken image is displayed by the second pattern and after the second type of broken image is displayed by the second pattern (see Figures 56, 57, 60-62). By doing so, a specific character (e.g., character image 006SG305) appears in multiple crack patterns, thereby increasing the level of attention to the specific character.

[形態55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図56、図57、図60~図62参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
The display patterns of the broken image (for example, the fragment image 006SG302) include a first pattern (for example, a broken pattern A) and a second pattern (for example, a broken pattern E). The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. When displaying a broken image using the first pattern, the image display device 5 In a case where an effect image (e.g., a whiteout image 006SG303) is displayed in conjunction with the action of the character image 006SG305 and the effect image is made non-displayable at a predetermined timing after the first type of fragment image 006SG302 is displayed, and a broken image is displayed according to the second pattern, the effect image is displayed in conjunction with the action of the character image 006SG305 and the effect image (e.g., a whiteout image 006SG303) is made non-displayable at a specific timing after the second type of fragment image 006SG302 is displayed (see FIGS. 56, 57, 60 to 62). In this manner, the whiteout image 006SG303 obscures the initial display portion of the fragment image 006SG302, thereby preventing the fragment image 006SG302 from appearing unnatural.

[形態56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図60、図61、図56、図57参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
There are two display patterns for broken images (e.g., fragment image 006SG302): a first pattern (e.g., broken pattern E) and a second pattern (e.g., broken pattern A). The first pattern is a pattern in which a plurality of first-type broken images are displayed in conjunction with the movement of character image 006SG305. The second pattern is a pattern in which a plurality of second-type broken images are displayed in conjunction with the movement of character image 006SG305. The first-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner in which it moves at a speed that changes from a first speed to a second speed over the display period of the first-type fragment image 006SG302. The second-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner in which it moves without changing speed over the display period of the second-type fragment image 006SG302 (see Figures 60, 61, 56, and 57). By doing this, the speed at which the fragment image 006SG302 moves can be changed depending on the type of crack pattern, thereby enhancing the presentation effect.

[形態57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図56、図57、図60、図61参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The display patterns of the broken image (e.g., fragment image 006SG302) include a first pattern (e.g., broken pattern A) and a second pattern (e.g., broken pattern E). The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The degree of expectation of a jackpot state is different when a broken image is displayed by the first pattern and when a broken image is displayed by the second pattern (see Figures 56, 57, 60, and 61). This increases the sense of anticipation for the character image 006SG305 and increases interest by drawing attention to the type of break pattern after the character image 006SG305 is displayed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.

(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
(Variation 1)
For example, in the above embodiment, an example was given in which the speed of the fragment image 006SG302 after the initial whiteout display period for each effect is all constant (V1 for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, result notification effect, and V0 for the strong development effect B and cut-in effect), but the present invention is not limited to this, and as variant example 1, the multiple fragment images 006SG302 displayed as the break effects for these first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may have different progression speeds (display speeds) in the left-right direction (also called the X-axis direction), up-down direction (also called the Y-axis direction), and forward direction (Z-axis direction) toward the player in the display area of the image display device 5.
The degrees may be different.

例えば、図95(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 For example, as shown in FIG. 95(A), fragment images 006SG302 displayed as the fragment effects of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect may include fragment images 006SG302A moving at a speed of Vx1 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B moving at a speed of 0 in the X-axis direction, Vy1 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C moving at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and Vz1 in the Z-axis direction. In addition to these, fragment images 006SG302 moving in two of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 moving in three directions may also be included.

更に、図95(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 95(B), the fragment images 006SG302 displayed as the breaking effects of the strong development effect A, strong development effect B, and cut-in effect may include fragment images 006SG302A moving at a speed of Vx2 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B moving at a speed of 0 in the X-axis direction, Vy2 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C moving at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and Vz2 in the Z-axis direction. In addition, fragment images 006SG302 moving in two of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 moving in three directions may also be included.

尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。 Note that moving fragment image 006SG302 in the Z-axis direction means enlarging and displaying fragment image 006SG302, so the speed at which fragment image 006SG302 moves in the Z-axis direction is also referred to as the enlargement display speed.

ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図95(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。 Comparing fragment image 006SG302A, which progresses only in the X-axis direction, fragment image 006SG302B, which progresses only in the Y-axis direction, and fragment image 006SG302C, which progresses only in the Z-axis direction in each performance, as shown in Figure 95 (C), in this variant example 1, fragment image 006SG302C, unlike fragment image 006SG302A and fragment image 006SG302B, is only enlarged and displayed toward the player, and therefore the period from the start of display to the end of display is set longer than fragment image 006SG302A and fragment image 006SG302B. In other words, in each effect's cracking effect, the enlarged fragment image 006SG302C is displayed, creating a sense of three-dimensionality for the player, and the fragment image 006SG302A continues to create a sense of three-dimensionality even after the display of fragment image 006SG302B has finished, enhancing the presentation effect when fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect.

更には、図95(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 95 (D), the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification effect are grouped as effect group X, and the strong development effect A, the strong development effect B, and the cut-in effect are grouped as effect group Y, and the fragment image 006SG302C displayed as the break effect of effect group X and the fragment image 006SG302C displayed as the break effect of effect group Y are grouped as follows: In comparison, in this variant example 1, the Z-axis direction progression speed Vz1 of fragment image 006SG302C in performance group X is set to be faster than the Z-axis direction progression speed Vz2 of fragment image 006SG302C in performance group Y (Vz1 > Vz2), and by doing so, the period from the start of display to the end of display of fragment image 006SG302C in performance group Y is set to be longer than that of fragment image 006SG302C in performance group X. For this reason, in this variant example 1, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect can each be executed at different times as background change effect A and strong development effect B, which makes it possible to attract the player's attention to these effects at various times and give them a sense of surprise. Furthermore, because the period required for the fragment image 006SG302C to disappear differs between the effects included in effect group X and the effects included in effect group Y, even when the same break effect is executed and the fragment image 006SG302 is displayed, different impressions can be given to the player depending on the effect, thereby increasing interest in the game.

特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。 In particular, in this variant 1, the effects included in effect group Y are set to have a longer period of time required for the fragment image 006SG302C to disappear than the effects included in effect group X, so when a cracking effect is executed as an effect included in effect group Y, the effect of displaying the fragment image 006SG302C can be enhanced compared to when a cracking effect is executed as an effect included in effect group X.

また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this variant example 1, fragment images 006SG302 that move (enlarge) toward the player are used as fragment images 006SG302 for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 that move (enlarge) toward the player may be enlarged from the display start timing to the display end timing, thereby changing their visibility. In this way, the presentation effect when the fragment images 006SG302 are displayed can be further enhanced.

また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図95(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in this variant example 1, when comparing the fragment image 006SG302A that progresses only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B that progresses only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C that progresses only in the Z-axis direction in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, as shown in Figure 95 (C), fragment image 006SG302C progresses from the start of display. While an example has been given in which the period until display ends is set longer than for fragment image 006SG302A or fragment image 006SG302B, the present invention is not limited to this. The period from the start of display to the end of display of fragment image 006SG302C, which moves only in the Z-axis direction in a specific effect (for example, a cut-in effect), may be longer than the period from the start of display to the end of display of fragment images 006SG302A and B, which move only in the X-axis or Y-axis direction in a predetermined effect that is different from the specific effect (for example, a pseudo-continuous effect). In this way, the display mode of fragment image 006SG302 displayed in the specific effect and the predetermined effect (in the above example, a cut-in effect and a pseudo-continuous effect) can be made different, thereby increasing the interest in these specific and predetermined effects.

また、前記実施の形態や本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in the above-described embodiment and this variation 1, fragment images 006SG302 are displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, and these fragment images 006SG302 are hidden by moving them. However, the present invention is not limited to this, and fragment images displayed as a predetermined effect (for example, pseudo consecutive effect or background change effect A) With regard to the images 006SG302, all fragment images 006SG302 are made invisible by moving them completely outside the display area of the image display device 5, and with regard to the fragment images 006SG302 displayed as specific effects (for example, strong development effect B or cut-in effect), some fragment images 006SG302 may be made invisible by moving them completely outside the display area of the image display device 5, while other fragment images 006SG302 may be made invisible while they are moving outside the display area of the image display device 5. In this way, a difference can be made in the display mode of the fragment images 006SG302 displayed in a specific effect and a specific effect, increasing the interest in these specific effects and the specific effect.

尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 In addition, in this variation 1, an example was given in which the fragment images 006SG302 displayed as each of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect are displayed moving in multiple directions along the X, Y, and Z axes. However, the present invention is not limited to this. For example, the fragment images 006SG302 displayed as the first consecutive break effect and the fragment images 006SG302 displayed as the second consecutive break effect may start from different positions. In this way, the fragment images 006SG302 are displayed differently in the first consecutive break effect and the second consecutive break effect, thereby increasing interest.

(変形例2)
また、前記実施の形態では、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
(Variation 2)
In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which a glass plate image 006SG301A is broken to display multiple fragment images 006SG302 as a breaking effect for each effect, but the present invention is not limited to this, and the number of fragment images 006SG302 displayed as a breaking effect for each effect may differ depending on the timing.

例えば、図96(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。 For example, as shown in Figure 96 (A), the early whiteout display period from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the time when the whiteout image 006SG303 is displayed is defined as length L1, and the later whiteout display period, which is a period following the early whiteout display period and in which the whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that in the early whiteout display period, is defined as length L2 (L2 > L1).

また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。 The fragment image display period is composed of a first fragment image display period of length L3 (L3 > L1 + L2), which is the period from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks and is longer than the combined period of the early whiteout display period and the late whiteout display period, and a second fragment image display period of length L4 (L3 + L4 > L1 + L2), which is a period following the first fragment image display period.

ここで、図96(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Here, as shown in Figure 96 (B), during the second fragment image display period, by displaying a greater number of fragment images 006SG302 than during the first fragment image display period, the excitement of playing with the cracking effect can be increased. Furthermore, in this variant example 2, during the first fragment image display period, the player cannot see the fragment image 006SG302 because of the whiteout image 006SG303 during the period that overlaps with the early whiteout display period, whereas during the period that overlaps with the late whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303. Since the length L3 of the first fragment image display period is longer than the total length (L1 + L2) of the early whiteout display period and the late whiteout display period, during the early whiteout display period, making the fragment image 006SG302 invisible to the player prevents the player from feeling uncomfortable with the broken glass plate image 006SG301A being broken, and during the late whiteout display period, emphasizing the whiteout image 006SG303 more than the fragment image 006SG302 prevents the player from becoming interested in the broken glass plate image.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。 In addition, in the above embodiment, the fragment images 006SG302 displayed as the break effects of the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the reach suggestion effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect are transparent, while the fragment images 006SG302 displayed as the break effects of the pseudo consecutive break effect and the weak development effect are not transparent. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 displayed as the break effects of the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive break effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect may all be transparent, or may not all be transparent.

(変形例3)
更に、変形例3として図97に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
(Variation 3)
Furthermore, as shown in FIG. 97 as a third modified example, the transmittance of the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effects of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect changes as the effect progresses (in this third modified example, the transmittance of the fragment image 006SG302 may be 0 when the fragment image 006SG302 is displayed, T1 (T1>0) when the whiteout display period ends, T2 (T2>T1) when the whiteout display later period ends, and T3 (T3>T2) when the display of the fragment image 006SG302 ends. By doing this, for example, it is possible to enhance the effect of the effect when the fragment image 006SG302 is sufficiently scattered over the display area of the image display device 5 just before the display of the fragment image 006SG302 ends.

特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, in this variation 3, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, allowing the player to easily see the image displayed as a result of the broken effect through the fragment image 006SG302. This prevents a reduction in the effect of the effect caused by the image displayed as a result of the broken effect being obstructed by the fragment image 006SG302 and becoming difficult to see.

また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。 In addition, in this variation 3, the transparency of the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effect increases as the effect progresses, but the present invention is not limited to this, and the transparency of the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effect may decrease as the effect progresses.

(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図98(A)及び図98(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図98では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
(Variation 4)
Furthermore, in the modified example 3, as the breaking effects of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue notice effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the form in which the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking is exemplified, but the present invention is not limited to this, and as the modified example 4, as shown in Figures 98 (A) and 98 (B), The transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on whether the effect is a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, or a result notification effect, or even if it is the same effect, the transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on the game status (Figure 98 shows an example of the transparency of the fragment image 006SG302 for a background change effect A and a weak development effect).

尚、図98に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 As shown in Figure 98, in the background change effect A and the weak development effect, after the glass plate image 006SG301A breaks as a broken effect and the fragment image 006SG302 begins to be displayed, the whiteout display period ends and the fragment image 006SG302 becomes visible to the player. Here, the fragment image 006SG302 displayed as the background change effect A's broken effect and the fragment image 006SG302 displayed as the weak development effect's broken effect have different transmittances when visible to the player, so even though both effects involve the glass plate image 006SG301A breaking, it is possible to create differences in the presentation content, thereby enhancing the presentation effect when the glass plate image 006SG301 breaks and fragment image 006SG302 is displayed as the background change effect A's broken effect, and when the glass plate image 006SG301A breaks and fragment image 006SG302 is displayed as the weak development effect's broken effect.

更には、図98に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 98, when comparing the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect as a background change effect A when executed in the normal state with the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect as a weak development effect when executed in the time-saving state or the probability variable state, the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect as a background change effect A when executed in the normal state with the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect as a weak development effect when executed in the time-saving state or the probability variable state. 02 have different transmittances when visible to the player, so even if both involve the glass plate image 006SG301A breaking, it is possible to create differences in the presentation content, thereby enhancing the presentation effect when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as a broken presentation for background change presentation A in the normal state, and when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as a broken presentation for weak development presentation in the time-saving state or probability variable state.

(変形例5)
また、前記実施の形態では、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図99に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図99の例ではVol1)にて出力すればよい。
(Variation 5)
Furthermore, in the above-described embodiment, a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, resulting in a cracking effect within the background change effect A or reach suggestion effect. However, the present invention is not limited to this. When a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, a sound (e.g., a character voice) corresponding to the displayed character may be output. This allows for a more distinct cracking effect when a crack is displayed on the glass plate image 006SG301A and when a fragment image 006SG302 is displayed. In particular, as shown in FIG. 99 as a fifth variation, when a character voice corresponding to the character is output when a character acts on the glass plate image 006SG301 as a background change effect A or a reach suggestion effect, the character voice and the cracking sound may be output at the same volume (Vol. 1 in the example of FIG. 99 ) so that the output periods of the character voice and the cracking sound overlap at least partially.

また、本変形例5では、図99に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図99の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。 In addition, in this variant 5, as shown in Figure 99, the cracking sound output when the fragment image 006SG302 is displayed may be output at a louder volume (Vol 2 in the example of Figure 99) than the cracking sound output when a crack is displayed. By doing this, it is possible to add contrast to the cracking effect when a crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, and furthermore, the player can be impressed that the cracking effect is executed as a background change effect A or a reach suggestion effect, i.e., that these background change effect A and reach suggestion effects have been executed in a successful pattern, and the cracking pattern of these cracking effects.

(変形例6)
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
(Variation 6)
In addition, in the above-described embodiment, as the shattering effects of the first consecutive shattering effect, the second consecutive shattering effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive shattering effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A shattering until the end of the display has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the fragment image 006SG302 displayed as the shattering effect of these effects may be displayed in rotation in addition to moving during the period from the start of display to the end of display. Furthermore, the number of rotations of the fragment image 006SG302 from the start of display to the end of display may differ depending on the shattering effect executed in which effect.

例えば、変形例6として図100に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。 For example, as shown in FIG. 100 as variant example 6, the fragment image 006SG302 displayed as the breaking effect of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, and the dialogue preview effect rotates R3 times from the start of display to the end of display, the fragment image 006SG302 displayed as the breaking effect of the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A rotates R2 times (R3 > 2) from the start of display to the end of display, which is fewer than R3, and the fragment image 006SG302 displayed as the breaking effect of the strong development effect B, the cut-in effect, and the result announcement effect rotates R1 times (R2 > R1) from the start of display to the end of display, which is fewer than R2.

このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。 In this way, in this variant 6, even if the timing that can be executed during the variable display is different, by having effects in which the number of rotations from the start to the end of the display of the fragment image 006SG302 is the same, the correlation within each combination of effects is increased, such as the combination of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, and the dialogue preview effect, the combination of the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A, and the combination of the strong development effect B, the cut-in effect, and the result announcement effect, thereby enhancing the presentation effect within these combinations of effects.

また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Also, as mentioned above, in this variation 6, the number of rotations from the start of displaying the fragment image 006SG302 to the end of display varies depending on which type of break effect it is. In particular, for example, the fragment image 006SG302 displayed as a pseudo-consecutive break effect has a greater number of rotations from the start of displaying to the end of display than the fragment image 006SG302 displayed as a cut-in break effect. This makes it possible to increase the variety of break effects executed as the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, thereby enhancing the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this Variation 6, we have illustrated a form in which the fragment images 006SG302 displayed as the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are rotated. However, the present invention is not limited to this. During the rotation of the fragment images 006SG302, when these fragment images 006SG302 reach a first rotation angle, the player can see the background image through the fragment images 006SG302, and when these fragment images 006SG302 reach a second rotation angle, the player can no longer see at least a portion of the background image through the fragment images 006SG302. This can enhance the presentation effect when these fragment images 006SG302 are displayed. Furthermore, in cases where the transparency of the fragment images 006SG302 changes depending on the rotation angle of the fragment images 006SG302 as described above, rather than rotating all of the fragment images 006SG302 in synchronization, at least some of the fragment images 006SG302 may be rotated at a different angle than the other fragment images 006SG302. For example, when one fragment image 006SG302 is rotated at the first rotation angle, some of the other fragment images 006SG302 may be rotated at the second rotation angle, thereby further enhancing the dramatic effect when the fragment images 006SG302 are displayed.

(変形例7)
また、前記実施の形態の擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図101(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図101(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、前記実施の形態の背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
(Variation 7)
Furthermore, as an example of the pseudo consecutive effects in the above embodiment, a crack is displayed in the image display area of the image display device 5, and then a crack effect is executed in accordance with the movement of the movable body 32. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 7, as shown in Figure 101 (A), the pseudo consecutive effects may be such that a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, or a crack is displayed as a crack display period after a preliminary operation period in which the movable body 32 falls. Furthermore, as shown in Figure 101 (B), the crack display period may be configured to include a preliminary crack display period and a subsequent crack display period, as in the background change effect A of the above embodiment, so that the crack is displayed in two stages and then the crack effect is executed.

更に、図101(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 101(B), the length of the pre-crack display period in the pseudo consecutive effects may be made different from the pre-crack display period in the background change effect A of the above embodiment. By doing so, even though the background change effect A of the above embodiment and the pseudo consecutive effects of this variation 7 both have two stages of cracks appearing in the glass plate image 006SG301, by making the period until the second stage of cracks is displayed different between the background change effect A and the pseudo consecutive effects, it is possible to increase the number of presentation patterns until the crack effect is executed, and to enhance the presentation effect when cracks appear in the glass plate image 006SG301.

更に、本変形例7では、擬似連演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this variant example 7, the pseudo-consecutive effect is exemplified as an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32's movements are performed, as in background change effect A in the above embodiment, but the present invention is not limited to this, and the reach suggestion effect may be an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32's movements are performed, as in background change effect A in the above embodiment. Even in this case, the crack display period in the reach suggestion effect may be composed of a preliminary crack display period and a final crack display period, and the length of the preliminary crack display period in the reach suggestion effect may be different from the length of the preliminary crack display period in the background change effect A in the above embodiment. By doing this, even though the background change effect A of the above embodiment and the reach suggestion effect of this variant 7 both have two stages of cracks appearing in the glass plate image 006SG301, by differentiating the period until the second stage of cracks appears in the background change effect A and the reach suggestion effect, it is possible to increase the number of presentation patterns until the cracking effect is executed, and to enhance the presentation effect when cracks appear in the glass plate image 006SG301.

(変形例8)
前記実施の形態では、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 8)
In the above embodiment, an example is given of a form in which the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A as crack precursor images are displayed in a layer 4 image drawing area and a layer 5 image drawing area lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, but the present invention is not limited to this, and the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image and the glass plate image 006SG301A as an image replacing the glass plate image 006SG301 may be displayed not only in the layer 4 image drawing area lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, but also in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U.

例えば、本変形例8では、図102(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図102(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図102(A3)参照)。 For example, in Variation 8, as shown in Figures 102 (A1) to (A5), in background change performance A, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special symbol reserved memory display area 5U. Furthermore, as the character image 006SG305 kicks forward, cracks are displayed that spread radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. After the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state (see Figure 102 (A2)), the crack gradually spreads radially and changes to the crack state, and portions of the crack can be displayed so as to be superimposed on the active display area 5F and the special symbol reserved memory display area 5U (see Figure 102 (A3)).

このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。 When part of the crack is displayed superimposed on the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U in this way, there is a risk that the visibility of the first reserved display 006SG101 (second reserved display) or the active display 006SG103 may be reduced when they are displayed. Therefore, in this case, the execution of the active change effect in which the display color of the active display 006SG103 changes is restricted, and the display color of the active display 006SG103 does not change.

一方、図102(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、前記実施の形態にて説明したように、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図102(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図102(B2)参照)。 On the other hand, as shown in Figures 102 (B1) to (B5), in background change performance B, as described in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 and character image 006SG305 can be displayed in a layer image drawing area lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U. Furthermore, in response to the character image 006SG305 appearing in the upper right corner of the screen, a crack display area 006SG324 consisting of cracks including small cracked areas is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301 (see Figure 102 (B1)). Then, in response to the character image 006SG305 starting to descend, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, thereby gradually changing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 (see Figure 102 (B2)).

しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。 However, in this case, since the glass plate image 006SG301 is displayed in the Layer 4 image drawing area, which is lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, even if the crack extends and appears to overlap the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, the crack will not be displayed superimposed on the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U.

また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図102(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図102(B4)参照)。 In addition, even when the character image 006SG305 is displayed moving across the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, the effect image 006SG330 may be displayed in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, rather than the character image 006SG305 being displayed superimposed on the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U (see FIG. 102 (B3)). After that, the active change effect is executed, and the display color of the active display 006SG103 changes (see FIG. 102 (B4)).

このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。 In this way, background change effect A, which can reduce the visibility of the active display area 5F and special symbol reserved memory display area 5U when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, has an execution period that overlaps with the active change effect (an effect that affects the changing character), thereby restricting the execution of an active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103. On the other hand, background change effect B, which does not reduce the visibility of the active display area 5F and special symbol reserved memory display area 5U when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, allows the execution of an active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103. Even though both effects display a similar crack precursor image, the differences in the display layer and whether or not the active change effect is executed create a suitably different impression and increase interest in the game. The target of the change effect may be the first reserved display 006SG101 or the second reserved display.

また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。 In addition, in background change effect A, part of the crack is displayed so that it overlaps the active display area 5F and special chart reserved memory display area 5U, reducing the visibility of the active display area 5F and special chart reserved memory display area 5U. However, if the display mode of the reserved display or active display changes in such a situation, it becomes difficult to tell whether the change has occurred due to the change effect or the crack mode, which can cause distrust among players. Therefore, it is preferable to be able to execute the change effect in background change effect B, which does not reduce the visibility of the active display area 5F and special chart reserved memory display area 5U even when the crack mode is active.

また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図102(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。 In addition, in this variation 8, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state during background change effect A, the execution of the active change effect is restricted. However, for example, after the shatter effect is executed, the fragment image 006SG302 scatters, and the whiteout image 006SG303 disappears, the active change effect can be executed. In other words, it may be executed at a timing other than the original execution timing (for example, at the start of the fluctuation or during a reach). The active change effect may also be executed in a simplified manner (for example, a mode in which a changing character is not displayed, and the active display mode is subtly changed at the timing of Figure 102 (A3)). In this way, by executing the change effect during a period that does not overlap with the period when the active display is difficult to see due to the shatter effect, the effects of both the shatter effect and the change effect can be enhanced.

(変形例9)
また、前記実施の形態では、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
(Variation 9)
Furthermore, in the above embodiment, an example was given of a form in which when a strong development effect A is executed, it is determined that the effect will develop into a strong S reach effect A, but the present invention is not limited to this, and the multiple fragment images 006SG302 displayed in the breaking effect may include fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N, etc. in a suggestive manner that suggests that one of multiple types of strong S reach effects A, B, J, N with different degrees of expectation will be executed.

具体的に説明すると、図103(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図103(G)参照)。 Specifically, as shown in Figures 103 (A) to (F), when a crack effect is executed in the strong development effect A, and after the whiteout image 006SG303 stops displaying and before the fragment image 006SG302 stops displaying and disappears, a fragment image 006SG342M indicating that a strong S reach effect A or a strong S reach effect B will be executed, a fragment image 006SG342J indicating that a strong S reach effect J will be executed, a fragment image 006SG342N indicating that a strong S reach effect N will be executed, and multiple fragment images 006SG302 are displayed (see Figure 103 (G)).

そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図104(A1)、(A2)、(A2’)参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図104(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図104(C1)、(C2)参照)。 Then, among the fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, if fragment image 006SG342M is displayed singly while the other fragment images 006SG342J and 006SG342N are hidden, and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is notified that Strong S Reach Presentation A or Strong S Reach Presentation B will be executed (see Figures 104 (A1), (A2), and (A2')), and fragment image 006SG342J will be displayed singly while the other fragment images 006SG If fragment images 006SG342M and 006SG342N are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that a Strong S Reach effect J will be executed (see FIGS. 104 (B1) and (B2)); if fragment image 006SG342N remains displayed singly while the other fragment images 006SG342M and 006SG342J are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that a Strong S Reach effect N will be executed (see FIGS. 104 (C1) and (C2)).

このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, it is possible to increase the correlation between the fragment image in the strong development effect A and the strong S reach effect that is executed afterwards, so even if the effect also displays the fragment image 006SG302, it gives a suitably different impression and increases interest in the game.

尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。 In this modified example, the type of Strong S Reach performance to be executed is indicated by non-transparent fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, which display the faces of characters of various types that appear in various Strong S Reach performances. However, the indication is not limited to the above, and can be changed in various ways as long as the fragment image is in a form that can identify the type of Strong S Reach performance to be executed. For example, the fragment image may display related information such as a reach title name or background image that can identify the type of Strong S Reach performance.

また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 The type that has been decided to be executed is indicated by displaying one of the multiple fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N while the others are hidden. However, this may be indicated by, for example, displaying one of the fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N larger, in a different color, displaying an effect image, or displaying it in an emphasized manner. Furthermore, the Strong S Reach effect may ultimately be executed while two or more fragment images are displayed.

(変形例10)
また、前記実施の形態では、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 10)
In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which multiple fragment images 006SG302 are displayed in one layer 5 image drawing area, but the present invention is not limited to this, and the images may be displayed in two or more layer image drawing areas.

例えば、本変形例10では、図105に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。 For example, in this variant 10, as shown in FIG. 105, of the multiple fragment images 006SG302 that can be displayed in the break pattern F used in the strong development effect A, the large fragment image 006SG302 is displayed in a transparent manner in the layer 5-1 image drawing area, and the small fragment image 006SG302 is displayed in a non-transparent manner in the layer 5-2 image drawing area above the layer 5-1 image drawing area. In this case, the glass plate image 006SG301 displayed as a break precursor image is displayed in both the layer 5-1 image drawing area and the layer 5-2 image drawing area at the time of breakage. Note that one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area depicts the face of a character corresponding to the type of strong S reach effect, as explained in variant 9.

このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。 In this way, one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area depicts a character, and the fragment image 006SG302 displayed in the layer 5-2 image drawing area is transparent, allowing at least a portion of the background image displayed in the layer 1 image drawing area below the layer 5-2 image drawing area to be recognized. By doing this, the display periods of two types of fragment image 006SG302 with different display modes can be overlapped to provide a memorable effect.

また、図105(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。 Furthermore, as shown in FIG. 105(B), the layer 5-1 image drawing area and layer 5-2 image drawing area are composed of a first display area L1 that does not overlap the movable body 32 when the movable body 32 moves to the performance position, and a second display area L2 that is surrounded by a two-dot chain line and indicates the movable body 32. When the movable body 32 moves to the performance position, the fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1 has a larger display amount than the fragment image 006SG302 displayed in the second display area L2. In this way, the fragment image 006SG302 can be displayed optimally while the movable body 32 overlaps with the display area of the image display device 5.

また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。 Furthermore, one of the multiple fragment images 006SG302, a first fragment image 006SG302, is displayed in a manner that moves as if entering the second display area L2 from the first display area L1, while one of the multiple fragment images 006SG302, a second fragment image 006SG302, is displayed in a manner that moves within the first display area L1 so as not to enter the second display area L2. In this way, the fragment image 006SG302 that does not enter the second display area L2 makes it clear that the image has broken, while the fragment image 006SG302 that passes through the first display area L1 provides a dynamic presentation.

また、前記実施の形態では、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。 In addition, in the above embodiment, a form in which a glass plate image 006SG301 resembling a glass plate is applied as an example of a breakage precursor image is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a breakage precursor image resembling an object other than glass, such as a panel, door, or rock, may also be applied. Furthermore, when displaying the glass plate image 006SG301, it may be displayed with a transmittance of 100% or less than 100%. Furthermore, the breakage precursor image may be displayed in multiple layer image drawing areas so that the effect of breakage can be individually displayed.

また、前記実施の形態では、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example of a fragment image was given in which a glass fragment image 006SG302 that imitates part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 as a breakage precursor image could be displayed. However, the present invention is not limited to this, and as long as an image that imitates at least part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 is displayed, a fragment image that imitates an image different from the glass plate image 006SG301 may be displayed in part. Furthermore, although the fragment image is displayed on a higher display layer than the breakage precursor image, it may also be displayed on a lower display layer than the breakage precursor image.

また、前記実施の形態では、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the above embodiment, crack patterns A to G were set as the crack patterns for the crack effects, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute crack effects based on crack patterns other than those listed above.

また、前記実施の形態では、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。 In addition, while the above embodiment exemplifies a form in which a break effect can be executed during the execution of an effect such as a preview effect that indicates the likelihood of a jackpot, the present invention is not limited to this, and the break effect may be executed independently of other effects. In this case, by varying the likelihood of a jackpot depending on the type of break pattern, the break effect may be executed as one of the preview effects, or may be executed as a change effect when the effect stage, effect mode, or game state changes.

また、前記実施の形態では、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, an example was given of a form in which the breaking effect is initiated by applying some kind of impact (force) from behind to approximately the center of the glass plate image 006SG301 displayed as the breaking precursor image, but the present invention is not limited to this, and the breaking may also be initiated by applying some kind of impact (force) from the front to a predetermined position on the breaking precursor image. Furthermore, the force may be applied to multiple positions on the breaking precursor image at a predetermined timing, or at multiple timings.

また、前記実施の形態では、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。 In addition, in the above embodiment, depending on the type of preview performance, there are examples in which the glass plate image 006SG301 serving as a precursor to cracking changes to a cracked state before cracking begins, and in other cases in which the cracking begins suddenly without changing to a cracked state. However, the present invention is not limited to this, and regardless of the type of preview performance, all cracking effects may begin after the glass plate image 006SG301 serving as a precursor to cracking changes to a cracked state, or all cracking effects may begin suddenly without changing to a cracked state.

また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the object images (characters, etc.), decorative patterns, and background images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, and are displayed with second visibility that is lower than first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the present invention is not limited to this, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the various images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 may be displayed with first visibility without reducing their visibility, and the cracks may be made to stand out, for example, by displaying a colored effect image or the like in the area representing the cracks.

また、前記実施の形態では、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。 In addition, in the above embodiment, character image 006SG305 was mainly used as an example of an object image, but the present invention is not limited to this, and the character type may be a type other than the above. Furthermore, various changes are possible, such as people, objects such as iron balls or rocks, or targets, rather than characters.

また、前記実施の形態では、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, examples of the cracking effect include one in which the cracking is initiated in response to the movement of the object image, one in which the cracking is initiated in response to the movement of the movable body 32, and one in which the cracking is initiated regardless of the movement of the object image or the movable body 32. However, the present invention is not limited to this. In all effects, the cracking may be initiated in response to the movement of the object image, in all effects, the cracking may be initiated in response to the movement of the movable body 32, or in all effects, the cracking may be initiated regardless of the movement of the object image or the movable body 32. Furthermore, while the movable body 32 as a logo device is used as an example of a movable body, a board-side movable body provided elsewhere on the gaming board 2 may also be used, or a frame-side movable body provided on a gaming machine frame 3 other than the gaming board 2 may also be used. Furthermore, the cracking may be initiated in response to the movement of a movable body such as the special variable winning ball device 7.

また、前記実施の形態では、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。 In addition, in the above embodiment, when the breaking of the glass fragment effect begins, a whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% is displayed as an effect image on a display layer higher than the glass plate image 006SG301, making it difficult to see the fragment image 006SG302 for a period immediately after the start of the breaking effect. However, the present invention is not limited to this, and it is not necessary to display a whiteout image 006SG303 at the start of the breaking effect to make it difficult to see the fragment image 006SG302.

また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, a form was illustrated in which the fragment image 006SG302 is made difficult to see at the start of the breaking effect by displaying a whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% on a display layer above the glass plate image 006SG301. However, the present invention is not limited to this, and the transmittance of the fragment image 006SG302 may be increased at the start of the breaking effect, in other words, the fragment image 006SG302 may be faded in to make it difficult to see at the start of the breaking effect.

また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, a glass plate image 006SG301 for displaying a crack is drawn and placed in the layer 4 image drawing area, and a glass plate image 006SG301A is drawn and placed in the layer 5 image drawing area as an image that will actually break (changing into a fragment image 006SG302). However, the present invention is not limited to this. It is also possible to draw and place a glass plate image 006SG301 in the layer 4 image drawing area, and then draw and place a fragment image 006SG302 in the layer 5 image drawing area as an image of the glass plate image 006SG301 broken, without drawing and placing the glass plate image 006SG301A.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、前記実施の形態よりもヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。 In addition, the above-described embodiment illustrates a form in which glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A are displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the transmittance of glass plate image 006SG301 for displaying in a cracked state may be different from the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying in a broken state. For example, by making the transmittance of glass plate image 006SG301A for displaying in a cracked state higher than the transmittance of glass plate image 006SG301 for displaying in a cracked state (making glass plate image 006SG301 a non-transparent image), the timing at which the cracks are displayed and the timing at which the break effect is executed can be made easier to understand than in the above-described embodiment.

また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which the display of glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked state, begins in the layer 5 image drawing area at the timing when glass plate image 006SG301, which is displayed in a cracked state in the layer 4 image drawing area, is turned off. However, the present invention is not limited to this, and the display times of glass plate image 006SG301, which is displayed in a cracked state, and glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked state, may at least partially overlap.

また、前記実施の形態では、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。 In addition, in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked state was used as an example of a break precursor image in the present invention, but the present invention is not limited to this. The break precursor image may be an image other than the glass plate image 006SG301 in a cracked state, as long as it is an image that suggests that the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 will break.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図56参照)、ハンマー(図60参照)、パンチ(図62参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、本実施の形態の背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図41参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。 In addition, in the above embodiment, examples of the breaking effects of the background change effect A, the reach suggestion effect, and the weak development effect are given in which the character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick (see Figure 56), a hammer (see Figure 60), a punch (see Figure 62), etc., causing the glass plate image 006SG301A to break.However, the present invention is not limited to this, and as a form in which the character acts on the glass plate 006SG301 to cause the breaking effects of the background change effect A, the reach suggestion effect, and the weak development effect, in addition to, or instead of, the kick, hammer, punch, etc. described above, the glass plate image 006SG301A may be broken by the action of a slash with a sword or the like. In particular, the background change effects of this embodiment include background change effect A, in which a character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick, shattering the glass plate image 006SG301A (shattering due to the kick), and background change effect B, in which the glass plate image 006SG301A shatters without the action of a character or movable object 32 (see FIG. 41). Additionally, as described above, background change effect C can be executed, in which a character acts on the glass plate image 006SG301 with a sword, shattering the glass plate image 006SG301A (shattering due to a sword slash). The percentage of the jackpot game state controlled may vary depending on whether or not the character acts on the glass plate 006SG301 and the manner in which the character acts on the glass plate image 006SG301. This increases the number of glass plate 006SG301A shattering effects that can be executed, and further increases the player's attention to the shattering effects.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。 In addition, in the above embodiment, in the breaking effects as the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a form was exemplified in which a whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, thereby preventing the player from feeling uncomfortable when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible not to display the whiteout image 006SG303 from the timing when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the cracked glass plate image 006SG301 (the timing when the glass plate image 006SG301A starts to break). This increases the sense of speed from when the cracked glass plate image 006SG301 is displayed until the glass plate image 006SG301A breaks, providing a powerful and memorable effect of the breakage.

更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。 Furthermore, when the whiteout image 006SG303 is not displayed as a cracked effect as described above, instead of displaying the glass plate image 006SG301A in place of the cracked glass plate image 006SG301, the cracked glass plate image 006SG301 itself may be displayed as if it were cracked. By doing this, the glass plate image 006SG301A is not displayed in place of the glass plate image 006SG301, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301 when a cracked effect is executed.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。 In addition, the above embodiment exemplified a form in which a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B, but the present invention is not limited to this, and a non-transparent fragment image 006SG302 may be displayed when a cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B. In particular, if a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B, a portion of the background image that was displayed in the display area of the image display device 5 until immediately before the execution of the cracking effect may be displayed in fragment image 006SG302.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。 In addition, the above embodiment exemplified forms in which the break effect can be executed as a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect, but the present invention is not limited to this, and the break effect may be executed as an effect other than these first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect. For example, during variable display, after it has been announced that the game will be controlled to a jackpot game state that is less advantageous to the player (for example, a non-variable jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game ends, or a jackpot game state of variable jackpot C with two rounds), or in the jackpot game state after the variable display ends, a promotion effect may be executed to notify the player that the game will be controlled to a jackpot game state that is more advantageous to the player (for example, a jackpot game state of variable jackpot A with ten rounds that is controlled to a variable state after the jackpot game ends), or after it has been announced that the game will not be controlled to a jackpot game state during variable display, a break effect may be executed as a revival effect to notify the player that the game will be controlled to a jackpot game state.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the above-described embodiment, when executing the cracking effects as the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example was given in which the character or movable body 32 acts, cracks are displayed, and then the whiteout image 006SG303 is displayed and the glass plate image 006SG301A is broken. However, the present invention is not limited to this, and these cracking effects may also be executed in cases in which the whiteout image 006SG303 is displayed and the glass plate image 006SG301A is broken without the character or movable body 32 acting, or cracks being displayed. In this way, the execution of the cracking effect can give the player a sense of surprise, thereby increasing the player's interest in the game.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the glass plate image 006SG301 (and the glass plate image 006SG301A) is used as the target for breaking the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect in the breaking effects. However, the present invention is not limited to this, and the target for these breaking effects may be an image other than the glass plate image 006SG301 or the glass plate image 006SG301A (for example, the operation prompt image 006SG310 in the case of a dialogue preview effect or cut-in effect).

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。 In addition, in the above embodiment, in the breaking effects of the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a form was exemplified in which the whiteout image 006SG303 is displayed as an image above the glass plate image 006SG301A and the background image, thereby making at least a portion of the glass plate image 006SG301A, fragment image 006SG302, and background image temporarily invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and for these breaking effects, the whiteout image 006SG303 may also be displayed as an image between the glass plate image 006SG301A and the background image.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図3、図4参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the background change effect A and the break effect of the reach suggestion effect were exemplified as a form in which a character acts on the glass plate image 006SG301 from the back to the front of the display area of the image display device 5, but the present invention is not limited to this. For these break effects, the character image may be drawn and positioned in a drawing area higher than the glass plate image 006SG301 (see Figures 3 and 4), so that the character acts on the glass plate image 006SG301 from the front to the back of the display area of the image display device 5.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, in the above-described embodiment, the fragment image 006SG302 is displayed as a normal flat image in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this. In break effects such as strong development effect and cut-in effect, which, when executed, suggest that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher than when other effects are executed, the fragment image 006SG302 may be displayed as a 3D image that can be viewed stereoscopically. In this way, when a strong development effect or cut-in effect is executed, the display of the 3D fragment image 006SG302 as a break effect can make the player aware that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which the fragment image 006SG302 is displayed in the breaking effects of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.However, the present invention is not limited to this, and the movement display speed of the fragment image 006SG302 may be different between the breaking effects in effects such as the strong development effect and the cut-in effect, which, by being executed, suggest that the probability of being controlled into a jackpot game state is higher than when other effects are executed, and the breaking effects in effects other than these strong development effect and cut-in effect. By doing this, for example, the movement display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a breaking effect in a strong development effect or cut-in effect can be made slower than the movement display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a breaking effect in a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, or a result notification effect. This allows the player to recognize that there is a high probability that the movement display speed of the fragment image 006SG302 will control the game state to a jackpot when a strong development effect or cut-in effect is being executed.

また、前記実施の形態では、図70及び図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。 In addition, in the above embodiment, as shown in Figures 70 and 71, a transparent fragment image 006SG302 is displayed for the breaking effects of the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, while a non-transparent fragment image 006SG302 is displayed for the breaking effects of the pseudo consecutive breaking effect and weak development effect.However, the present invention is not limited to this, and the transparency of the fragment image 006SG302 may be different between the breaking effects in effects such as strong development effects and cut-in effects that, by being executed, suggest that the probability of being controlled into a jackpot game state is higher than when other effects are executed, and the breaking effects in effects other than these strong development effects and cut-in effects. By doing this, the player can determine whether or not there is a high probability of being controlled into a jackpot gaming state based on the transparency of the fragment image 006SG302 displayed when the cracking effect is executed.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but this is not limited to spherical gaming media and may also be non-spherical gaming media such as medals.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 In addition, while the above embodiment applies to a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, the present invention can also be applied to slot machines in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is output to a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable symbols, and a prize can be awarded depending on the variable display result output to the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, the advantageous state corresponds to the big bonus, regular bonus, or assist time (AT), and the special state corresponds to assist time (AT), etc.

また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which a jackpot gaming state in which gaming balls are able to enter the jackpot entry port and more prize balls are paid out than when gaming balls enter the starting entry port or the general entry port 10 is considered to be an advantageous state, but the present invention is not limited to this, and a time-saving state or a probability variable state may also be considered to be an advantageous state as long as it is a gaming state that is advantageous to the player, such as making it easier for gaming balls to enter the entry port than in a normal state or making it easier to control the game into a jackpot gaming state.

また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines and slot machines that contain enclosed gaming media and award points based on winning. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and can also be a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
31B プッシュボタン31B
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 2 Game board 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Performance control board 31B Push button 31B
32 Movable body 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御されるか否かを判定可能であり、
前記特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御されない変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定可能であり、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信可能であり、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信可能であり、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信可能であり、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信可能であり、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンドを送信可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信したときに、第1リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信したときに、前記第1リーチを実行した後、第2リーチを実行し、該第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信したときに、前記第1リーチを実行した後、第2リーチを実行し、該第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信したときに、前記第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信したときに、前記第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の実行時間よりも前記第2リーチに対応するタイトル表示の実行時間は長く、
前記第1リーチに対応するタイトル表示および前記第2リーチに対応するタイトル表示は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が開始されてから特定領域に表示されるまでの第1パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が前記特定領域に表示されている第2パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示の表示を終了する第3パートと、で構成され、
前記表示手段は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第1リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第2リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチの方が前記第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、前記第2リーチに対応するタイトル表示の方が前記第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記第1リーチおよび前記第2リーチにおいて、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段が制御され、
前記第1リーチに対応するタイトル表示が実行されるときに、第1リーチに対応するタイトル表示時輝度データテーブルが用いられ、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の後の導入パートで、第1リーチ導入パート時輝度データテーブルが用いられ、
前記第2リーチに対応するタイトル表示が実行されるときに、第2リーチに対応するタイトル表示時輝度データテーブルが用いられ、
前記第2リーチに対応するタイトル表示の後の導入パートで、第2リーチ導入パート時輝度データテーブルが用いられ、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
前記第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該第1割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
前記第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該第2割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで、実行期間は重複せず、
前記第1所定パートと前記第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
前記第1所定パートが実行される前と、前記第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、前記第1割れ前兆画像が表示される表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
前記第3所定パートが実行される前と、前記第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、前記第2割れ前兆画像が表示される表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a display means;
The game control means
It is possible to determine whether or not the game medium is controlled to the advantageous state based on the game medium entering the start area,
The specific identification information can be variably displayed,
Based on the result of the determination, it is possible to determine one of a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern which is a fluctuation pattern that is not controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern which is a fluctuation pattern that is not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern which is a fluctuation pattern that is controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern which is a fluctuation pattern that is not controlled in the advantageous state, and a fifth fluctuation pattern which is a fluctuation pattern that is controlled in the advantageous state,
When the first variation pattern is determined, a first command can be transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command can be transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command can be transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command can be transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command can be transmitted to the performance control means,
The performance control means
When the first command is received, it is possible to notify that the advantageous state is not achieved in the first reach,
When the second command is received, the first reach is executed, and then the second reach is executed, and it is possible to notify that the second reach is not controlled to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to execute the first reach, then execute the second reach, and notify that the second reach will be controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach is not controlled to the advantageous state,
When the fifth command is received, it is possible to notify that the second reach will be controlled to the advantageous state,
the execution time of the title display corresponding to the second reach is longer than the execution time of the title display corresponding to the first reach,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are:
a first part from the start of a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach to the display in a specific area;
a second part in which a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach is displayed in the specific area;
a third part that ends the display of the title display corresponding to the first reach or the title display corresponding to the second reach,
The display means
displaying a title display corresponding to the first reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
displaying a title display corresponding to the second reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
The second reach has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach,
the display means displays the title display corresponding to the second reach in a larger font size than the title display corresponding to the first reach,
In the first reach and the second reach, a light emitting means is controlled using a brightness data table configured with brightness data,
When the title display corresponding to the first reach is executed, a title display brightness data table corresponding to the first reach is used,
In the introductory part after the title display corresponding to the first reach, a brightness data table for the first reach introductory part is used,
When the title display corresponding to the second reach is executed, a title display brightness data table corresponding to the second reach is used,
In the introductory part after the title display corresponding to the second reach, a brightness data table for the second reach introductory part is used,
A predetermined effect can be executed that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a first crack precursor image and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the first crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a second crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the second crack precursor image,
The execution periods of the first predetermined effect and the second predetermined effect do not overlap,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed, the type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the display layer in which the first crack precursor image is displayed is different;
The gaming machine has a different type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the display layer on which the second crack precursor image is displayed before the third predetermined part is executed and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed.
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