JP7780098B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7780098B2 JP2023133247A JP2023133247A JP7780098B2 JP 7780098 B2 JP7780098 B2 JP 7780098B2 JP 2023133247 A JP2023133247 A JP 2023133247A JP 2023133247 A JP2023133247 A JP 2023133247A JP 7780098 B2 JP7780098 B2 JP 7780098B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

従来より、遊技価値(遊技媒体)として、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに、電子情報(電子メダル)を用いる遊技機(「スマート遊技機」、「メダルレス遊技機」、「管理遊技機」、「封入式遊技機」等と称される。)が知られている(たとえば、特許文献1参照)。 Gaming machines that use electronic information (electronic medals) as gaming value (gaming media) rather than physical (tangible) medals (also known as "smart gaming machines," "medalless gaming machines," "managed gaming machines," "sealed gaming machines," etc.) have been known for some time (see, for example, Patent Document 1).

特開2022-053709号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2022-053709

本発明が解決しようとする課題は、遊技価値として電子情報を用いる遊技機において、適切な情報処理を実行可能とすることである。 The problem that this invention aims to solve is to enable appropriate information processing in gaming machines that use electronic information as gaming value.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。
本発明(第10実施形態)は、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体数記憶手段を有する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間未(「500」ms)満であるとき(計数スイッチ47が短押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から特定の遊技媒体数(「1」)を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、専用ユニット(貸出ユニット200)において遊技媒体の貸出し操作(貸出しスイッチ202の操作)がされたことに基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数に所定の遊技媒体数(「50」)を加算する貸出し処理を実行可能とし、
計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間未満で特定の遊技媒体数を減算する計数処理が実行されたときは、始端から終端までの長さが時間「T1」(「200」ms)の計数音を出力可能とし(図166中、「X182」のタイミングで、計数スイッチ47が短押しされると、「X183」のタイミングで、始端から終端までの長さが「200」msである短押し時用の計数音を出力する)、
専用ユニットにおいて遊技媒体の貸出し操作がされたことに基づいて所定の遊技媒体数を加算する貸出し処理が実行されたときは、始端から終端までの長さが時間「T2」(「450」ms)の貸出し音を出力可能とし(図166中、「X187」のタイミングで、貸出しスイッチ202が操作されると、「X188」のタイミングで、始端から終端までの長さが「450」msである貸出し音を出力する)、
時間「T2」は、時間「T1」より長く、
時間「T2」は、特定時間以上であり、
最短で時間「T3」(「300」ms)間隔で所定の遊技媒体数を加算する貸出し処理を連続して実行可能であり、
時間「T3」は、特定時間であり、
時間「T3」間隔で所定の遊技媒体数を加算する貸出し処理が連続して実行されたときは、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に所定の遊技媒体数を加算する貸出し処理が実行されても出力されている一の貸出し音の出力を継続し新たに貸出し音を始端から出力せず、一の貸出し音を終端まで出力し終えた後に所定の遊技媒体数を加算する貸出し処理が実行されると新たな貸出し音を始端から出力可能とする(図168)
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following means (the configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses).
The present invention (tenth embodiment) is
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) having a game media number storage means;
A counting switch (47) and
the game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting a specific number of game media ("1") from the total number of game media stored in the game medium number storage means when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is less than a predetermined time ("500" ms) (when the counting switch 47 is short-pressed);
The game media number control means is capable of executing a rental process of adding a predetermined number of game media ("50") to the total number of game media stored in the game media number storage means based on a game media rental operation (operation of the rental switch 202) performed in the dedicated unit (rental unit 200),
When the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is less than a predetermined time and a counting process is executed to subtract a specific number of game media, a counting sound having a length of time "T1" (200 ms) from the start to the end can be output (in FIG. 166, when the counting switch 47 is pressed briefly at the timing of "X182", a counting sound for a short press having a length of "200" ms from the start to the end is output at the timing of "X183").
When a lending process is executed in the dedicated unit to add a predetermined number of game media based on the lending operation of game media, a lending sound having a length of time "T2" (450 ms) from start to finish can be output (in FIG. 166, when the lending switch 202 is operated at the timing of "X187", a lending sound having a length of "450" ms from start to finish is output at the timing of "X188").
Time "T2" is longer than time "T1",
The time “T2” is equal to or greater than a specific time,
The lending process for adding a predetermined number of game media can be continuously executed at intervals of at least time "T3"("300" ms),
Time “T3” is a specific time,
When the lending process for adding a predetermined number of game media is executed consecutively at time intervals of "T3", even if the lending process for adding a predetermined number of game media is executed before one lending sound is output to its end, the output of the one lending sound that is currently being output continues and a new lending sound is not output from the beginning, and when the lending process for adding a predetermined number of game media is executed after one lending sound is output to its end, a new lending sound can be output from the beginning (Fig. 168).
It is characterized by:

本発明によれば、適切な情報処理を実行可能となる。 The present invention makes it possible to perform appropriate information processing.

第1実施形態において、遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an outline of control of a slot machine, which is an example of a gaming machine, in a first embodiment. 第1実施形態において、電力供給経路の例1を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a first example of a power supply path in the first embodiment. 第1実施形態において、電力供給経路の例2を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a second example of a power supply path in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板から払出制御基板に送信されるコマンド(メイン制御コマンド)の一覧を示す図である。A figure showing a list of commands (main control commands) sent from the main control board to the dispensing control board in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板からメイン制御基板に送信されるコマンド(払出制御コマンド)の一覧を示す図である。A figure showing a list of commands (dispensing control commands) sent from the dispensing control board to the main control board in the first embodiment. 第1実施形態において、管理装置から払出制御基板に送信されるコマンド(管理装置コマンド)の一覧を示す図である。A figure showing a list of commands (management device commands) sent from the management device to the dispensing control board in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板から管理装置に送信されるコマンド(遊技機コマンド)の一覧を示す図である。A figure showing a list of commands (gaming machine commands) sent from the payout control board to the management device in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板におけるメインルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the processing flow of the main routine in the dispensing control board in the first embodiment. 図8のステップS110におけるメイン制御コマンド解析処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of the main control command analysis process in step S110 of FIG. 8. 図8のステップS110におけるメイン制御コマンド解析処理の流れを示すフローチャートであり、図9に続くフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of the main control command analysis process in step S110 of FIG. 8, and is a flowchart continuing from FIG. 9. 図8のステップS119における貸出処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of the lending process in step S119 of FIG. 8. 図8のステップS117における計数処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of the counting process in step S117 of FIG. 8. 第1実施形態において、メイン制御基板におけるメインルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the flow of processing of a main routine on a main control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における電源投入処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of power-on processing in the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of setting change processing in the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における3枚ベット処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of three-coin bet processing on the main control board and payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における1枚ベット処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of one-coin bet processing on the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of game start processing on the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of game termination processing on the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における払出処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of the payout process in the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における返却処理の流れを示すフローチャートである。This is a flowchart showing the flow of the return process in the main control board and the dispensing control board in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板及び管理装置における電源投入処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of power-on processing in the dispensing control board and management device in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板及び管理装置における貸出処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of the lending process in the dispensing control board and management device in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板及び管理装置における計数処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of counting processing in the dispensing control board and management device in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板及び管理装置における計数処理の流れを示すフローチャートであり、図24に続くフローチャートである。This is a flowchart showing the flow of the counting process in the dispensing control board and management device in the first embodiment, and is a flowchart continuing from Figure 24. 第1実施形態において、払出制御基板と管理装置との間におけるシリアル通信のデータ信号及びストローブ信号の波形を示す図である。A figure showing the waveforms of the data signal and strobe signal in serial communication between the dispensing control board and the management device in the first embodiment. 第1実施形態において、電子メダル貸出し時における各信号のオン/オフを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the on/off of each signal when an electronic medal is lent in the first embodiment. 第1実施形態において、電子メダル計数(払戻し)時における各信号のオン/オフを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the on/off of each signal during counting (refunding) of electronic medals in the first embodiment. 第2実施形態において、遊技機の制御の概略を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing an outline of the control of the gaming machine in the second embodiment. 第2実施形態において、遊技機と貸出ユニットとの間の電文を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating the telegram between the gaming machine and the rental unit in the second embodiment. 第2実施形態において、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報を説明する図である。10 is a diagram illustrating gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information in the second embodiment. FIG. 第2実施形態において、基本通信シーケンスを示すタイムチャートである。10 is a time chart showing a basic communication sequence in the second embodiment. 第2実施形態において、起動シーケンスの例1(遊技機が先に起動した場合)を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing Example 1 of a startup sequence (when the gaming machine is started first) in the second embodiment. 第2実施形態において、起動シーケンスの例2(貸出ユニットが先に起動した場合)を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing an example 2 of a startup sequence (when the rental unit starts up first) in the second embodiment. 第2実施形態において、遊技機情報通知の基本シーケンスを示すタイムチャートである。10 is a time chart showing a basic sequence of gaming machine information notification in the second embodiment. 第2実施形態において、計数通知シーケンスを示すタイムチャートである。10 is a time chart showing a counting notification sequence in the second embodiment. 第2実施形態において、計数処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a counting process in the second embodiment. 第2実施形態において、貸出通知シーケンスを示すタイムチャートである。10 is a time chart showing a lending notification sequence in the second embodiment. 第2実施形態において、遊技機情報通知タイマ及び遊技機情報通知要求フラグを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a gaming machine information notification timer and a gaming machine information notification request flag in the second embodiment. 第2実施形態において、遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示すタイムチャートである。10 is a time chart showing an update sequence of a gaming machine information notification timer in the second embodiment. 第2実施形態において、遊技機情報管理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing gaming machine information management in the second embodiment. 第3実施形態におけるメインCPU55の内蔵メモリを示す図であり、(A)は内蔵メモリの概要を示し、(B)は内蔵レジスタ領域を示す。10A and 10B are diagrams showing the internal memory of the main CPU 55 in the third embodiment, in which FIG. 10A shows an outline of the internal memory and FIG. 10B shows the internal register area. Fレジスタの詳細な構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a detailed configuration of an F register. 第3実施形態におけるスタック領域を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a stack area in the third embodiment. 第3実施形態における主要な命令を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating main instructions in the third embodiment. LDF命令及びLD命令の態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating aspects of an LDF instruction and an LD instruction. CALLEX命令の態様を示す図である。FIG. 10 illustrates aspects of a CALLEX instruction. 従来のCALL命令及びRET命令の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a conventional CALL instruction and a RET instruction. 第3実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_SET )を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a program start (M_PRG_SET) in the third embodiment. CALLEX命令及びジャンプ命令を使用した例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a callex instruction and a jump instruction are used. 第4実施形態における遊技機の制御の概略を示すブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing an outline of the control of the gaming machine in the fourth embodiment. 第4実施形態における内蔵メモリのメモリマップを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a memory map of an internal memory in the fourth embodiment. 第4実施形態における領域の区分を示す図であり、(A)は例1を示し、(B)は例2を示す。10A and 10B are diagrams showing division of regions in the fourth embodiment, in which (A) shows Example 1 and (B) shows Example 2. 第4実施形態における領域間の通信を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating communication between areas in the fourth embodiment. 制御領域1~3のプログラム例(例1)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a program (example 1) for control areas 1 to 3. 制御領域1~3のプログラム例(例2)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a program (example 2) for control areas 1 to 3. 制御領域1~3のプログラム例(例3)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a program (example 3) for control areas 1 to 3. 制御領域1~3のプログラムの変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modified example of the programs of control areas 1 to 3. 第5実施形態において、主制御手段の遊技媒体数付与処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game media number awarding process of the main control means in the fifth embodiment. 第5実施形態において、遊技媒体数制御手段の遊技媒体数付与処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game media number providing process of the game media number control means in the fifth embodiment. 第5実施形態において、遊技媒体数制御手段の割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an interrupt process (I_INTR) of the game media number control means in the fifth embodiment. 図61のステップS801における入力ポート読込み処理(I_IN_READ )を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing input port read processing (I_IN_READ) in step S801 of FIG. 61. 図61のステップS802における遊技機情報管理(I_INF_CTL )を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing gaming machine information management (I_INF_CTL) in step S802 of FIG. 61. 図63のステップS823におけるホールコン・不正監視情報セット(I_INF_INJ )を示すフローチャートである。64 is a flowchart showing hole control/fraud monitoring information set (I_INF_INJ) in step S823 of FIG. 63. 図63のステップS824における遊技機性能情報セット(I_INF_ABI )を示すフローチャートである。A flowchart showing the gaming machine performance information set (I_INF_ABI) in step S824 of Figure 63. 図63のステップS825における遊技機設置情報セット(I_INF_INS )を示すフローチャートである。64 is a flowchart showing the gaming machine installation information set (I_INF_INS) in step S825 of FIG. 63. 第5実施形態において、遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示す図である。A diagram showing the update sequence of the gaming machine information notification timer in the fifth embodiment. 図61のステップS803における計数制御(I_CAL_CTL )を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing count control (I_CAL_CTL) in step S803 of FIG. 61. 図61のステップS805における貸出制御(I_LEN_CTL )の例1を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing Example 1 of lending control (I_LEN_CTL) in step S805 of FIG. 61. 図61のステップS805における貸出制御(I_LEN_CTL )の例2を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing Example 2 of lending control (I_LEN_CTL) in step S805 of FIG. 61. 図61のステップS805における貸出制御(I_LEN_CTL )の例3を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing Example 3 of lending control (I_LEN_CTL) in step S805 of FIG. 61. 図61のステップS805における貸出制御(I_LEN_CTL )の例4を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing Example 4 of lending control (I_LEN_CTL) in step S805 of FIG. 61. 第5実施形態において、主制御手段の閾値処理の例1を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first example of threshold processing by the main control unit in the fifth embodiment. 第5実施形態において、主制御手段の閾値処理の例2を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second example of threshold processing by the main control unit in the fifth embodiment. 第5実施形態において、副制御手段の閾値報知処理の例1を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a first example of a threshold notification process of the sub-control means in the fifth embodiment. 第5実施形態において、副制御手段の閾値報知処理の例2を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a second example of a threshold notification process of the sub-control means in the fifth embodiment. 第6実施形態における遊技機を示すブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing a gaming machine in a sixth embodiment. 第6実施形態において、メダル数制御RWMに設けられた記憶領域を示す図である。A diagram showing a memory area provided in the medal count control RWM in the sixth embodiment. 第6実施形態において、メダル数制御RWMに設けられた記憶領域を示す図である。A diagram showing a memory area provided in the medal count control RWM in the sixth embodiment. 第6実施形態において、比率算出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a ratio calculation process in the sixth embodiment. 第6実施形態において、比率算出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a ratio calculation process in the sixth embodiment. 図81中、ステップS691における400遊技毎比率算出を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the calculation of the ratio per 400 games in step S691 in Figure 81. 図81中、ステップS691における400遊技毎比率算出を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the calculation of the ratio per 400 games in step S691 in Figure 81. 第6実施形態における差数及びMYの推移を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing the transition of the difference number and MY in the sixth embodiment. 第6実施形態において、差数カウンタ及びMYカウンタの推移と電源オン/オフとの関係を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the transition of the difference counter and the MY counter and the power on/off in the sixth embodiment. 第6実施形態において、電源オン時からメイン処理までの流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow from power-on to main processing in the sixth embodiment. 図86のステップS543におけるエラー処理を示すフローチャートである。87 is a flowchart showing the error processing in step S543 of FIG. 86. 図86のステップS555におけるコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。87 is a flowchart showing a complete function calculation process in step S555 of FIG. 86. 第6実施形態において、(a)は、コンプリート機能作動を予告する画像を示す図であり、(b)は、コンプリート機能作動を画像表示する例を示す図である。In the sixth embodiment, (a) is a diagram showing an image that notifies the user of the activation of the complete function, and (b) is a diagram showing an example of an image displaying the activation of the complete function. 第6実施形態において、遊技機性能情報送信用記憶領域、及び遊技機設置情報送信用記憶領域を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a memory area for transmitting gaming machine performance information and a memory area for transmitting gaming machine installation information in the sixth embodiment. 第6実施形態において、ホールコン・不正監視情報送信用記憶領域を示す図である。A diagram showing a memory area for transmitting hole control and fraud monitoring information in the sixth embodiment. 第6実施形態において、メダル数制御CPUのメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing main processing of a medal count control CPU in the sixth embodiment. 第6実施形態において、メダル数制御CPUによる割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing interrupt processing by a medal count control CPU in the sixth embodiment. 図93中、ステップS244の遊技機情報管理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the gaming machine information management in step S244 in Figure 93. 第6実施形態において、遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an update sequence of a gaming machine information notification timer in the sixth embodiment. 第6実施形態において、遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an update sequence of a gaming machine information notification timer in the sixth embodiment. 第6実施形態において、遊技機性能情報の生成を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the generation of gaming machine performance information in the sixth embodiment. 第6実施形態において、遊技機性能情報送信用記憶領域に比率を記憶する際の処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing performed when storing a ratio in a memory area for transmitting gaming machine performance information in the sixth embodiment. 図98のステップS524における比率更新処理を示すフローチャートである。99 is a flowchart showing the ratio update process in step S524 of FIG. 98. 第7実施形態において、主制御CPUとメダル数制御CPUとの間におけるコマンドの送受信を示す図であり、(a)は概要を示し、(b)はコマンドの内容を示す。13A and 13B are diagrams showing the transmission and reception of commands between the main control CPU and the medal count control CPU in the seventh embodiment, where (a) shows an overview and (b) shows the content of the command. 第7実施形態において、ベット要求コマンド及びベット要求応答コマンドの送受信例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of transmission and reception of a bet request command and a bet request response command in the seventh embodiment. 第7実施形態において、ベット要求コマンド及びベット要求応答コマンドの送受信例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of transmission and reception of a bet request command and a bet request response command in the seventh embodiment. 第7実施形態において、ベット要求コマンドが送信されない例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example in which a bet request command is not transmitted in the seventh embodiment. 第7実施形態において、精算要求コマンド及び精算要求応答コマンドの送受信例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of sending and receiving a settlement request command and a settlement request response command in the seventh embodiment. 第7実施形態において、精算要求コマンド及び精算要求応答コマンドの送受信例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of sending and receiving a settlement request command and a settlement request response command in the seventh embodiment. 第7実施形態において、付与要求コマンド及び付与要求応答コマンドの送受信例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of transmission and reception of an grant request command and a grant request response command in the seventh embodiment. 第7実施形態において、付与要求コマンド及び付与要求応答コマンドの送受信例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of transmission and reception of an grant request command and a grant request response command in the seventh embodiment. 第7実施形態における主制御メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main control process in the seventh embodiment. 図108のステップS932における遊技開始セット処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the game start setting processing in step S932 of Figure 108. 図108のステップS933のベット待ち処理を示すフローチャートである。109 is a flowchart showing the bet waiting process in step S933 of FIG. 108. 図108のステップS935における精算処理を示すフローチャートである。109 is a flowchart showing the settlement process in step S935 of FIG. 108. 図111のステップS975におけるメダル数制御CPU520からの要求応答コマンド受信待ちを示すフローチャートである。113 is a flowchart showing the waiting time for receiving a request response command from the medal count control CPU 520 in step S975 of FIG. 111. 図108のステップS936におけるベット処理を示すフローチャートである。109 is a flowchart showing the bet process in step S936 of FIG. 108. 図108のステップS945における付与処理を示すフローチャートである。109 is a flowchart showing the assignment process in step S945 of FIG. 108. 第7実施形態において、主制御CPUによる主制御割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing main control interrupt processing by the main control CPU in the seventh embodiment. 第7実施形態において、メダル数制御CPUのメイン処理(メダル数制御メイン処理)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing of the medal count control CPU (medal count control main processing) in the seventh embodiment. 図116のステップS1062における主制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。117 is a flowchart showing the main control command receiving process in step S1062 of FIG. 116. 図117のステップS1077におけるベット要求コマンド受信処理を示すフローチャートである。118 is a flowchart showing the bet request command receiving process in step S1077 of FIG. 117. 図117のステップS1078における精算要求コマンド受信処理を示すフローチャートである。118 is a flowchart showing the settlement request command reception processing in step S1078 of FIG. 117. 図117のステップS1079における付与要求コマンド受信処理を示すフローチャートである。118 is a flowchart showing the grant request command reception process in step S1079 of FIG. 117. 第7実施形態において、メダル数制御CPUによるメダル数制御割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing medal count control interrupt processing by a medal count control CPU in the seventh embodiment. 第7実施形態において、VL信号オフ時及び通信エラー発生時の画像表示例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing examples of image displays when the VL signal is off and when a communication error occurs in the seventh embodiment. 第7実施形態において、VL信号がオフの場合にコンプリート機能が作動したときの画像表示例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of an image displayed when the complete function is activated while the VL signal is off in the seventh embodiment. 第8実施形態における主制御プログラム開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main control program start process in the eighth embodiment. 第8実施形態において、メダル数制御からの要求応答受信待ち処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process of waiting for a request response from medal count control in the eighth embodiment. 図125のステップS1164におけるエラー表示処理を示すフローチャートである。126 is a flowchart showing the error display processing in step S1164 of FIG. 125. 第8実施形態における主制御割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing main control interrupt processing in the eighth embodiment. 第8実施形態におけるメダル数制御プログラム開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing medal count control program start processing in the eighth embodiment. 図128のステップS1183におけるメダル数制御エラー表示処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the medal count control error display processing in step S1183 of Figure 128. 第8実施形態において、メダル数制御メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a medal count control main process in the eighth embodiment. 図130のステップS1188における主制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。130. A flowchart showing the main control command receiving process in step S1188 of FIG. 第8実施形態において、メダル数制御割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing medal count control interrupt processing in the eighth embodiment. 図132のステップS1211における入力ポートチェック処理(計数スイッチの処理)を示すフローチャートである。133 is a flowchart showing the input port check process (counting switch process) in step S1211 of FIG. 132. 図132のステップS1212における計数制御処理を示すフローチャートである。133 is a flowchart showing the counting control process in step S1212 of FIG. 132. 第9実施形態における遊技機のブロック図である。FIG. 13 is a block diagram of a gaming machine according to a ninth embodiment. 第9実施形態において、遊技機と試射試験機との間の電気的接続の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of electrical connection between a gaming machine and a test firing test machine in the ninth embodiment. 第9実施形態において説明する主制御RWMに記憶されるデータ等を示す図(1)である。FIG. 13 is a diagram (1) showing data stored in the main control RWM described in the ninth embodiment. 第9実施形態において説明する主制御RWMに記憶されるデータ等を示す図(2)である。FIG. 22 shows data stored in the main control RWM described in the ninth embodiment. 第9実施形態において説明する主制御RWMに記憶されるデータ等を示す図(3)である。FIG. 13 is a diagram (3) showing data stored in the main control RWM described in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main control process in the ninth embodiment. 図140のステップS932の遊技開始セット処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the game start setting processing of step S932 in Figure 140. 図140のステップS933のベット待ち処理を示すフローチャートである。141 is a flowchart showing the bet waiting process in step S933 of FIG. 140. 図140のステップS935の精算処理を示すフローチャートである。140. This is a flowchart showing the settlement process of step S935 of FIG. 図140のステップS936におけるベット処理を示すフローチャートである。141 is a flowchart showing the bet processing in step S936 of FIG. 140. 図140中、ステップS1241のスタートスイッチ受付け処理を示すフローチャートである。140. This is a flowchart showing the start switch reception process in step S1241 in FIG. 図140中、ステップS1245の払出しカウント信号セット処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the payout count signal setting process of step S1245 in Figure 140. 図140中、ステップS1246における付与処理を示すフローチャートである。141 is a flowchart showing the assignment process in step S1246 in FIG. 140. 図140中、ステップS1247の遊技終了チェック処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the game end check processing of step S1247 in Figure 140. 第9実施形態において、主制御割込み処理(図127)中、ステップS1052のLED表示制御を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the LED display control of step S1052 during the main control interrupt processing (Figure 127) in the ninth embodiment. 第9実施形態において、主制御割込み処理(図127)中、ステップS1053の試験信号管理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing test signal management in step S1053 during main control interrupt processing (Figure 127) in the ninth embodiment. 第9実施形態において、払出しカウント信号及び投入要求ランプ信号の出力と、投入要求ランプの点灯処理及び点灯信号出力処理の各タイミングを示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the timing of the output of the payout count signal and the input request lamp signal, the lighting process of the input request lamp, and the lighting signal output process in the ninth embodiment. 第9実施形態において、払出しカウント信号の出力完了前に、規定数のベット処理が実行された例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an example in which a specified number of bets are executed before the output of a payout count signal is completed in the ninth embodiment. 第9実施形態において、払出しカウント信号の出力完了前に、次回遊技が開始された場合の例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an example in which the next game is started before the output of the payout count signal is completed in the ninth embodiment. 第9実施形態において、今回遊技の払出しカウント信号の出力が完了する前に、次回遊技の払出しカウント信号出力回数が決定された場合の例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an example in which the number of times the payout count signal is to be output for the next game is determined before the output of the payout count signal for the current game is completed in the ninth embodiment. 第10実施形態における遊技機のブロック図である。FIG. 23 is a block diagram of a gaming machine according to a tenth embodiment. 第10実施形態における遊技機の正面図である。FIG. 23 is a front view of the gaming machine according to the tenth embodiment. 第10実施形態におけるメダル数表示部の表示と計数報知の開始タイミングとの関係を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the relationship between the display of the medal count display unit and the start timing of count notification in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるメダル数表示部の表示と計数報知の終了タイミングとの関係を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the relationship between the display of the medal count display unit and the timing of the end of count notification in the tenth embodiment. 第10実施形態における計数報知の画像及び音声の出力態様を示すタイムチャートである。20 is a time chart showing the output of images and sounds for counting notification in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるベットスイッチ及び精算スイッチの操作と総メダル数と計数報知との関係を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the relationship between the operation of the bet switch and the settlement switch, the total number of medals, and the count notification in the tenth embodiment. 第10実施形態における計数スイッチの短押し時及び長押し時の動作態様を示すタイムチャート(1)である。20 is a time chart (1) showing the operation mode when the counting switch is pressed for a short time and when it is pressed for a long time in the tenth embodiment. 第10実施形態における計数スイッチの短押し時及び長押し時の動作態様を示すタイムチャート(2)である。23 is a time chart (2) showing the operation mode when the counting switch is pressed for a short time and when it is pressed for a long time in the tenth embodiment. 第10実施形態における計数スイッチ及び貸出しスイッチの操作時の動作態様を示すタイムチャート(1)である。13 is a time chart (1) showing the operation mode when the counting switch and the lending switch are operated in the tenth embodiment. 第10実施形態における計数スイッチ及び貸出しスイッチの操作時の動作態様を示すタイムチャート(2)である。20 is a time chart (2) showing the operation mode when the counting switch and the lending switch are operated in the tenth embodiment. 第10実施形態における計数スイッチの長押し時及びドア開放検知時の動作態様を示すタイムチャート(1)である。20 is a time chart (1) showing the operation mode when the counting switch is pressed and held down and when the door is detected to be open in the tenth embodiment. 第10実施形態における計数スイッチ短押し時の計数音と貸出し音との関係を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the relationship between the counting sound and the lending sound when the counting switch is shortly pressed in the tenth embodiment. 第10実施形態における貸出しスイッチ連続操作時の貸出し音の出力態様を示すタイムチャート(1)である。13 is a time chart (1) showing the output mode of the lending sound when the lending switch is operated continuously in the tenth embodiment. 第10実施形態における貸出しスイッチ連続操作時の貸出し音の出力態様を示すタイムチャート(2)である。13 is a time chart (2) showing the output mode of the lending sound when the lending switch is operated continuously in the tenth embodiment. 第10実施形態における精算スイッチのオン/オフと3ベットスイッチ等の操作受付けの有効/無効との関係を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the relationship between the on/off of the settlement switch and the validity/invalidity of operation acceptance of the 3 bet switch and the like in the tenth embodiment. 第10実施形態における計数スイッチ、貸出しスイッチ、3ベットスイッチ操作時の画面表示態様を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the screen display mode when the counting switch, lending switch, and 3-bet switch are operated in the tenth embodiment. 第10実施形態における計数報知画像と推奨押し順報知画像との関係を示す図である。A figure showing the relationship between the counting notification image and the recommended press order notification image in the 10th embodiment. 第10実施形態における1ベット音と3ベット音と精算音との関係を示すタイムチャートである。23 is a time chart showing the relationship between the 1 bet sound, the 3 bet sound, and the payment sound in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるメニュー画面及び計数報知画像を示す図である。19A and 19B are diagrams showing a menu screen and a counting notification image in the tenth embodiment. 第10実施形態における3ベットスイッチ操作時の計数報知画像及びメニュー画面の表示態様を示すタイムチャートである。19 is a time chart showing the display mode of the counting notification image and the menu screen when the 3-bet switch is operated in the tenth embodiment. 第10実施形態における音量変更画像及び計数報知画像を示す図である。19A and 19B are diagrams showing a volume change image and a count notification image in the tenth embodiment. 第10実施形態におけるデモ画面表示中の計数報知画像及び音量変更画像の表示態様を示すタイムチャートである。20 is a time chart showing the display mode of a counting notification image and a volume change image during display of a demo screen in the tenth embodiment. 第10実施形態における計数音の出力中に音量変更操作が行われたときの計数音の変化を示すタイムチャートである。20 is a time chart showing a change in the counting sound when a volume change operation is performed during output of the counting sound in the tenth embodiment.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技価値(遊技媒体)」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「電子情報(電子メダル)」である。
また、「電子情報(電子メダル)」とは、管理装置(CRユニット)200に金銭(紙幣)を投入すると、その金額に応じた電子情報に変換され、その電子情報の一部又は全部が遊技機で遊技を行うための遊技価値として遊技機にクレジット可能となるものである。
In this specification, the meanings of the terms are as follows:
"Game value (game medium)" refers to a medium used for games, and in this embodiment, it is "electronic information (electronic medal)."
Furthermore, "electronic information (electronic medals)" refers to money (banknotes) that, when inserted into the management device (CR unit) 200, is converted into electronic information corresponding to the amount, and part or all of that electronic information can be credited to the gaming machine as gaming value for playing games on the gaming machine.

さらにまた、「管理装置(CRユニット)200」とは、遊技価値としての電子情報の貸出し及び払戻しの管理を行うための装置であり、遊技機1台ごとに設けられ、その遊技機に隣接して配置されるものである。ホールでは、管理装置200は、遊技機の間に配置されることから、サンドと称される。また、遊技機と、その遊技機に対応する管理装置200とから、「遊技システム」が構成される。
さらに、「貸出し」とは、管理装置200から遊技機に遊技価値としての電子情報を移し、遊技機の内部にクレジットすることをいう。
Furthermore, the "management device (CR unit) 200" is a device for managing the lending and refunding of electronic information as gaming value, and is provided for each gaming machine and placed adjacent to that gaming machine. In a hall, the management device 200 is called a "sand" because it is placed between gaming machines. Furthermore, a gaming machine and the management device 200 corresponding to that gaming machine constitute a "gaming system."
Furthermore, "renting" refers to transferring electronic information as gaming value from the management device 200 to the gaming machine and crediting it inside the gaming machine.

また、「計数」とは、遊技機の内部にクレジットされている遊技価値としての電子情報を管理装置200に戻すことをいう。計数スイッチ47を操作すると、遊技機の内部にクレジットされている遊技価値としての電子情報が管理装置200に戻される。このとき、クレジット数が「0」になり、その分、管理装置200において管理する電子情報が加算される。
さらにまた、「クレジット」とは、遊技機の内部に遊技価値としての電子情報を貯留することをいう。
さらに、「ベット」とは、遊技を行うために遊技価値としての電子情報を賭けることをいう。ベットスイッチ40を操作すると、クレジットされている遊技価値としての電子情報がベットされる。
Furthermore, "counting" refers to returning electronic information as the gaming value credited inside the gaming machine to the management device 200. When the counting switch 47 is operated, electronic information as the gaming value credited inside the gaming machine is returned to the management device 200. At this time, the number of credits becomes "0", and the electronic information managed by the management device 200 is increased accordingly.
Furthermore, "credit" refers to the storage of electronic information as gaming value inside a gaming machine.
Furthermore, the term "bet" refers to placing a bet on electronic information as gaming value to play a game. When the bet switch 40 is operated, electronic information as credited gaming value is bet.

「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始(実行)可能なベット数をいう。
また、「払出し」とは、役の入賞に基づき、入賞役の配当に応じた数の遊技価値としての電子情報をクレジット数に加算するこという。
さらにまた、「ベットメダル」とは、遊技を行うためにベットされている遊技価値としての電子情報をいう。
さらに、「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されている遊技価値としての電子情報をいう。
The "prescribed number" refers to the number of bets that can be made to start (execute) a game in question.
Further, "payout" refers to adding electronic information representing a gaming value in a quantity corresponding to the payout of a winning combination to the number of credits based on the winning combination.
Furthermore, "bet medals" refer to electronic information representing the gaming value betted to play a game.
Furthermore, "reserved medals" refers to electronic information representing credited (reserved) gaming value.

また、「貯留ベット」とは、ベットスイッチ40を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、遊技機の内部にクレジットされている遊技価値としての電子情報の一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
さらにまた、「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、遊技機としてのスロットマシン10の制御処理により、前回遊技でベットされていた数の遊技価値としての電子情報を自動でベットすることをいう。
In addition, a "reserved bet" means that by operating the bet switch 40, part or all of the electronic information as the gaming value credited inside the gaming machine is bet in order to play the game, within the range that can be bet on the game.
Furthermore, "automatic bet" means that when a replay wins, electronic information representing the gaming value of the number bet in the previous game is automatically bet by the control processing of the slot machine 10 as a gaming machine.

さらに、「キャンセル」とは、キャンセルスイッチ46を操作することにより、ベットされている遊技価値としての電子情報(ベットメダル)をクレジットに戻すことをいう。キャンセルスイッチ46を操作すると、ベットされている遊技価値としての電子情報がクレジットに戻される。このとき、ベットメダルの数が「0」になり、その分、クレジット数に加算される。
また、「返却」とは、管理装置200の内部に貯留されている遊技価値としての電子情報をカード(磁気カードやICカード等)に記憶し、そのカードをカードリーダライタ205から排出することをいう。返却スイッチ203を操作すると、電子情報がカードに記憶されてカードリーダライタ205から排出される。
Furthermore, "cancel" refers to returning the electronic information (bet medals) representing the betted game value to credits by operating the cancel switch 46. When the cancel switch 46 is operated, the electronic information representing the betted game value is returned to credits. At this time, the number of bet medals becomes "0" and is added to the number of credits accordingly.
Furthermore, "return" refers to storing electronic information as game value stored inside the management device 200 on a card (such as a magnetic card or IC card) and ejecting the card from the card reader/writer 205. When the return switch 203 is operated, the electronic information is stored on the card and the card is ejected from the card reader/writer 205.

また、「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 Furthermore, when a game progresses from the "N-1"th game, to the "N"th game, to the "N+1"th game, ... (where "N" is an integer of 2 or greater), and the current game is the "N"th game, the "N"th game is referred to as the "current game." The "N-1"th game is referred to as the "previous game." Furthermore, the "N+1"th game is referred to as the "next game."

本明細書において、数字の末尾(特に、8ビット)に「(B)」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、数字の末尾に「(H)」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「(B)」、「(D)」、「(H)」の末尾記号を省略する場合がある。
In this specification, a number with "(B)" added to the end (especially 8-bit numbers) means a binary number. Similarly, a number with "(H)" added to the end means a hexadecimal number. Specifically, for example, a number representing "16" in decimal is written as "00010000(B)" in binary and as "10(H)" in hexadecimal. Furthermore, a number representing a decimal number is written as "16(D)" as necessary.
However, when it is clear whether the number is binary, decimal, or hexadecimal, the final symbols "(B)", "(D)", and "(H)" may be omitted.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
第1実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10は、遊技価値(遊技媒体)として、物理的な(有体物としての)メダルを使用せずに、電子情報(電子メダル)を使用するものである。このため、本実施形態のスロットマシン10は、メダル投入口、メダルセレクタ、及びメダル払出し装置等を備えていない。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First Embodiment
The slot machine 10, which is an example of a gaming machine in the first embodiment, does not use physical (tangible) medals as gaming value (gaming medium) but uses electronic information (electronic medals). For this reason, the slot machine 10 of this embodiment does not include a medal insertion slot, a medal selector, a medal payout device, etc.

また、第1実施形態では、スロットマシン10に隣接して、管理装置(CRユニット)200が配置されており、さらに、スロットマシン10と管理装置200とは、双方向で通信可能に接続されている。そして、スロットマシン10と管理装置200との間で通信により電子メダルを移行可能とされており、スロットマシン10においては、管理装置200から移行された電子メダルを使用して遊技を実行可能とされている。 In addition, in the first embodiment, a management device (CR unit) 200 is placed adjacent to the slot machine 10, and the slot machine 10 and management device 200 are connected to enable two-way communication. Electronic medals can be transferred between the slot machine 10 and management device 200 through communication, and games can be played on the slot machine 10 using electronic medals transferred from the management device 200.

図1は、第1実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。図1では、スロットマシン10とともに、管理装置(CRユニット)200、及びホールコンピュータ300を示している。
図1に示すように、本実施形態では、スロットマシン10は、代表的な制御基板として、メイン制御基板50、サブ制御基板80、及び払出制御基板100(クレジット数管理基板)を備えている。
1 is a block diagram showing an outline of the control of a slot machine 10, which is an example of a gaming machine according to the first embodiment. In FIG. 1, the slot machine 10, a management device (CR unit) 200, and a hall computer 300 are shown.
As shown in FIG. 1, in this embodiment, the slot machine 10 includes, as representative control boards, a main control board 50, a sub-control board 80, and a payout control board 100 (credit number management board).

図1中、実線部がデータのやりとりを示す通信線であり、矢印の向きは、データの流れる方向を示している。たとえば、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、双方向で通信可能に形成されている。これに対し、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して一方向の通信となっている。
また、図1に示すように、メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54及びメインCPU55等を備えている(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
In Figure 1, the solid lines indicate communication lines for data exchange, and the direction of the arrows indicates the direction of data flow. For example, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are configured to be able to communicate bidirectionally. In contrast, the main control board 50 and the sub-control board 80 communicate in one direction, from the main control board 50 to the sub-control board 80.
As shown in FIG. 1, the main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and is equipped with an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, etc. (this does not mean that it is equipped with only those shown in FIG. 1).

さらにまた、図1に示すように、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。
入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
Furthermore, as shown in FIG. 1, the main control board 50 and peripheral devices for game progression, including operation switches such as the bet switch 40, are electrically connected via an input port 51 or an output port 52.
The input port 51 is a connection part to which signals from an operation switch or the like are input, and the output port 52 is a connection part to which signals are transmitted to peripheral devices such as the motor 32 .
In Figure 1, input peripheral devices are indicated by arrows pointing from the signals from the peripheral devices to the main control board 50, and output peripheral devices are indicated by arrows pointing from the main control board 50 to the peripheral devices (the same applies to the sub-control board 80).

また、RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
さらにまた、ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
さらに、メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The RWM 53 is also a storage medium that can store (update) various data (variables) based on the progress of the game, etc.
Furthermore, the ROM 54 is a storage medium that stores programs and various data (for example, data tables) necessary for the progress of the game.
Furthermore, the main CPU 55 refers to a CPU (an IC with calculation functions) provided on the main control board 50, which executes programs and performs calculations necessary for the progress of the game, and specifically performs the drawing of winning roles, the drive control of the reels 31, and the payout when a prize is won.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
An MPU including an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and a register is mounted on the main control board 50. The RWM 53 and the ROM 54 may be mounted inside the MPU or may be provided externally.
An MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub-CPU 85 is also mounted on a sub-control board 80, which will be described later. The RWM 83 and ROM 84 may be provided externally instead of being mounted inside the MPU.

また、図1に示すように、本実施形態では、スロットマシン10は、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、キャンセルスイッチ46、及び計数スイッチ47を備えている。
そして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及びキャンセルスイッチ46については、メイン制御基板50と電気的に接続されており、計数スイッチ47については、メイン制御基板50ではなく、後述する払出制御基板100(クレジット数管理基板)と電気的に接続されている。
Also, as shown in FIG. 1, in this embodiment, the slot machine 10 is provided with operation switches operated by the player, including a bet switch 40, a start switch 41, (left, center, right) stop switches 42, a cancel switch 46, and a counting switch 47.
The bet switch 40, start switch 41, (left, center, right) stop switch 42, and cancel switch 46 are electrically connected to the main control board 50, and the counting switch 47 is electrically connected not to the main control board 50 but to the payout control board 100 (credit number management board) described later.

ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。
Here, "operation switch (or simply "switch")" refers to a device (including an electrical circuit and/or electrical components) that switches an electrical signal on/off based on (receiving external force from) the operation of an operating body by a player (operator), and does not limit the shape of the operating body operated by the player.
When the operation switch is in the OFF state, for example, light from the light-emitting element continues to be incident on the light-receiving element (when the light-receiving element continues to detect light, the operation switch is in the OFF state). Then, when the operation switch (the operating object) is operated by a player or the like, the light from the light-emitting element is no longer incident on the light-receiving element. When this state is detected, an electrical signal indicating that the operation switch has been turned ON is sent to the main control board 50. Note that, conversely to the above, the operation switch may be configured so that when the operation switch is in the OFF state, light from the light-emitting element does not enter the light-receiving element, and the switch is turned ON when light from the light-emitting element enters the light-receiving element.

本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、キャンセルスイッチ46、計数スイッチ47の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「キャンセルボタン(スイッチ)46」、「計数ボタン(スイッチ)47」とも称される)。 In this embodiment, the operating body of the start switch 41 is lever-shaped (for this reason, it is also referred to as the "start lever (switch) 41"), and the operating bodies of the bet switch 40, stop switch 42, cancel switch 46, and counting switch 47 are push-button-shaped (for this reason, they are also referred to as the "bet button (switch) 40," "stop button (switch) 42," "cancel button (switch) 46," and "counting button (switch) 47").

また、図1では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。 In addition, although not shown in Figure 1, an LED (light emitting means) is provided on the operating body of the operation switch and/or around or near it. When the operation acceptance of that operation switch is in an permitted state, the LED corresponding to that operation switch, for example, emits blue light, and when the operation acceptance of that operation switch is in a prohibited state, the LED of that operation switch, for example, emits red light, thereby indicating to the player the permitted/prohibited state of that operation switch.

ベットスイッチ40は、スロットマシン10の内部にクレジットされている電子メダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。
本実施形態では、ベットスイッチ40として、1回の操作で1枚の電子メダルをベットするための1ベットスイッチ40aと、1回の操作で3枚(最大数、規定数)の電子メダルをベットするための3ベットスイッチ40bとを備えている。
なお、ベットスイッチ40を1個のみ備え、このベットスイッチ40を1回操作することで、クレジットされている電子メダルのうち3枚(最大数、規定数)の電子メダルがベットされるようにしてもよい。
The bet switch 40 is an operation switch that is operated by the player when betting the electronic medals credited inside the slot machine 10 for the current game.
In this embodiment, the bet switches 40 include a 1 bet switch 40a for betting one electronic medal with one operation, and a 3 bet switch 40b for betting three (maximum number, specified number) electronic medals with one operation.
Alternatively, only one bet switch 40 may be provided, and three (the maximum number, a specified number) of the credited electronic medals may be bet by operating this bet switch 40 once.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動(リール31の回転を開始)させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられており、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
The start switch 41 is an operating switch that is operated by the player when starting the reels 31 (left, center, and right reels) (to start the rotation of the reels 31).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three reels 31 (left, center, and right), and are operation switches that are operated by the player when stopping the corresponding reel 31.

さらに、キャンセルスイッチ46は、ベットされている電子メダル(ベットメダル)をクレジットに戻すときに遊技者に操作される操作スイッチである。
キャンセルスイッチ46を操作すると、ベットされている電子メダルがクレジットに戻される。このとき、ベット数が「0」になり、その分、クレジット数に加算される。たとえば、3枚の電子メダルがベットされている状況下で、キャンセルスイッチ46を操作すると、ベット数が「3」から「0」になり、クレジット数に「3」が加算される。
Furthermore, the cancel switch 46 is an operation switch that is operated by the player when returning the bet electronic medals (bet medals) to credits.
When the cancel switch 46 is operated, the bet electronic medals are returned to credits. At this time, the number of bets becomes "0" and the corresponding amount is added to the number of credits. For example, when three electronic medals have been bet, if the cancel switch 46 is operated, the number of bets becomes "0" from "3" and "3" is added to the number of credits.

電源スイッチ11は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うときに操作されるスイッチである。
設定キースイッチ12は、設定変更時や設定確認時に操作されるスイッチである。
設定キー挿入口に設定キーを挿入し、時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ12がオンになる。
また、電源スイッチ11をオフにした状態(電源断の状態)で、設定キースイッチ12をオンにし、この状態で、電源スイッチ11をオンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。
さらにまた、電源スイッチ11がオンの状態で、設定キースイッチ12をオンにすると、設定確認中、すなわち設定確認モードになる。
The power switch 11 is a switch that is operated to turn the power of the slot machine 10 on or off.
The setting key switch 12 is a switch that is operated when changing or checking settings.
When the setting key is inserted into the setting key insertion slot and rotated clockwise by 90 degrees, the setting key switch 12 is turned on.
Furthermore, when the power switch 11 is turned off (power-off state), the setting key switch 12 is turned on, and then the power switch 11 is turned on in this state, the setting is being changed, i.e., the setting change mode is entered.
Furthermore, when the setting key switch 12 is turned on while the power switch 11 is on, the setting confirmation mode is entered.

設定スイッチ13は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。
設定変更中に設定スイッチ13を1回操作するごとに、設定値が「1」加算される。
本実施形態では、設定値は、設定1から設定6まで有し、設定変更中は、設定スイッチ13を1回操作するごとに、設定値が、「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替わる。
なお、設定変更中にはいずれかの設定値が所定の表示装置に表示されており、スタートスイッチ41を操作すると、表示されている設定値が確定する。
The setting switch 13 is a switch that is operated when changing a setting value.
Each time the setting switch 13 is operated during the setting change, the setting value is incremented by "1".
In this embodiment, the setting values range from setting 1 to setting 6, and when changing the setting, each time the setting switch 13 is operated, the setting value changes from "1" → "2" → ... → "6" → "1" → ...
During the setting change, one of the setting values is displayed on a predetermined display device, and when the start switch 41 is operated, the displayed setting value is confirmed.

リセットスイッチ14は、RWM53を初期化するときやエラーを解除するときに操作されるスイッチである。
リセットスイッチ14をオンにした状態で電源スイッチ11をオンにすると、初期化処理が行われ、RWM53に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、エラーの原因を除去し、リセットスイッチ14を操作(オン)すると、エラーが解除される。
The reset switch 14 is a switch that is operated when initializing the RWM 53 or when clearing an error.
When the power switch 11 is turned on with the reset switch 14 turned on, an initialization process is performed and the predetermined data stored in the RWM 53 is cleared.
Furthermore, if the cause of the error is removed and the reset switch 14 is operated (turned on), the error is cleared.

また、メイン制御基板50は、出力ポート52の一部から、外部集中端子板190に対し、外部信号(外端信号)を出力する。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板190を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ300や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。
図1に示すように、メイン制御基板50は、外部集中端子板190を介して、ホールコンピュータ300と電気的に接続されている。そして、メイン制御基板50から外部集中端子板190に対して一方向で信号を送信し、外部集中端子板190からホールコンピュータ300に対して一方向で信号を送信する。
In addition, the main control board 50 outputs an external signal (external end signal) from a part of the output port 52 to the external centralized terminal board 190 .
Here, the "external signal" is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (such as the hall computer 300 or a data counter installed in the hall) via the external centralized terminal board 190.
1, the main control board 50 is electrically connected to the hall computer 300 via the external centralized terminal board 190. Signals are transmitted unidirectionally from the main control board 50 to the external centralized terminal board 190, and signals are transmitted unidirectionally from the external centralized terminal board 190 to the hall computer 300.

また、図1に示すように、本実施形態では、スロットマシン10は、枚数表示装置として、獲得数表示LED78、及びクレジット数表示LED76を備えている。
そして、獲得数表示LED78は、メイン制御基板50と電気的に接続されており、クレジット数表示LED76は、メイン制御基板50ではなく、後述する払出制御基板100(クレジット数管理基板)と電気的に接続されている。
獲得数表示LED78は、役の入賞時に、電子メダルの払出し枚数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
なお、獲得数表示LED78は、払い出される電子メダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
As shown in FIG. 1, in this embodiment, the slot machine 10 is provided with an acquired number display LED 78 and a credit number display LED 76 as coin number display devices.
The winning number display LED 78 is electrically connected to the main control board 50, and the credit number display LED 76 is electrically connected not to the main control board 50 but to the payout control board 100 (credit number management board) described later.
The winning number display LED 78 is an LED that displays the number of electronic medals paid out (the number of medals won by the player) when a winning combination is achieved, and is composed of two digits, an upper digit and a lower digit.
The acquired number display LED 78 may be controlled to be turned off when there are no electronic medals to be paid out. Alternatively, the upper digits may be turned off and only the lower digits may be displayed as "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は電子メダルの払出し枚数(獲得数)を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。
よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、払出し枚数(獲得数)、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquired number display LED 78 normally displays the number of electronic medals paid out (acquired number), but when an error occurs, it also functions as an LED that displays the content (type) of the error.
Furthermore, in games where the order in which buttons are pressed is notified during AT, the winning number display LED 78 functions as an LED that displays button press instruction information (notifies the advantageous button press order).
Therefore, the winning number display LED 78 in this embodiment is an LED that also displays the number of payouts (winning numbers), error details, and push order instruction information. However, it is not limited to this, and it goes without saying that a dedicated LED or the like may be provided to display the push order instruction information.
During the AT, notification of the advantageous pressing order is also performed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32(本実施形態ではステッピングモータ)等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
As shown in FIG. 1, the main control board 50 is electrically connected to a motor 32 (a stepping motor in this embodiment) of the symbol display device.
The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) that display symbols, motors 32 that drive each of the reels 31 , and a reel sensor 33 that detects the position of the reels 31 .

モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、リール制御手段65によって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
The motor 32 serves as a driving means for rotating the reels 31 , is connected to the rotation center of each reel 31 , and is controlled by the reel control means 65 .
Here, the reels 31 consist of a left reel 31, a center reel 31, and a right reel 31, and the stop switch 42 operated to stop the left reel 31 is the left stop switch 42, the stop switch 42 operated to stop the center reel 31 is the center stop switch 42, and the stop switch 42 operated to stop the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33によって検知される。
The reel 31 is ring-shaped, and has a reel tape attached to its outer periphery on which a plurality of types of symbols (symbols that make up symbol combinations corresponding to winning combinations) are printed.
Each reel 31 is provided with one index (or two or more). The index is provided in a convex shape on the circumferential surface of the reel 31, for example, and is used to detect whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has made one rotation, etc. Each index is detected by a reel sensor 33.

リールセンサ33は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、リールセンサ33がインデックスを検知すると、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。
The reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the reel sensor 33 detects an index, the input signal is sent to the main control board 50, which detects that the reel 31 has passed a predetermined position.
In addition, the symbols on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 are stored in advance in the ROM 54. This makes it possible to detect the symbols on the reference position at the moment when the index is detected. Furthermore, it becomes possible to identify how many pulses the (stepping) motor 32 needs to be driven from the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 to stop the symbol on the pay line, counting from the symbol on the reference position.

遊技者は、遊技を開始するときは、クレジットされている電子メダルをベットスイッチ40の操作によりベットする。そして、当該遊技の規定数の電子メダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50は、この信号を受信すると、役抽選手段61(内部抽せん手段)による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。 When a player starts a game, they bet their credited electronic medals by operating the bet switch 40. When the start switch 41 is operated with the specified number of electronic medals bet for that game, the signal generated at that time is input to the main control board 50. Upon receiving this signal, the main control board 50 performs a lottery using the role lottery means 61 (internal lottery means) and controls the drive of all motors 32 to rotate all reels 31. As the reels 31 are rotated by the motors 32 in this way, the symbols on the reels 31 are displayed moving up and down within the display window at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を操作することで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。
ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応する電子メダルの払出し等が行われる。
Then, the player operates a stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to that stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42).
When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 receives this signal, it drives and controls the motor 32 corresponding to that stop switch 42, and controls the stop of the reel 31 related to that motor 32 so as to correspond to the lottery result of the role lottery means 61 (the result determined by the internal lottery means). The game result of the current game is then displayed based on the symbol combination when all the reels 31 have stopped. Furthermore, when a symbol combination corresponding to any role stops on an active line (when that role wins), electronic medals corresponding to the winning role are paid out, etc.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。
Next, the specific configuration of the main control board 50 will be described.
1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following role selection means 61. The following means in this embodiment are merely examples, and are not limited to the means shown in this embodiment.
The role lottery means 61 performs lottery (determination, selection) of winning numbers. Here, "lottery of winning numbers by the role lottery means 61" is the same as "internal lottery" in the Amusement and Entertainment Act Regulations (regulations regarding the certification and model inspection of gaming machines, etc.; hereinafter simply referred to as "the Regulations"). The lottery result by the role lottery means 61 is the same as "the result determined by internal lottery" in the Regulations. Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as "internal lottery means 61" in accordance with the Regulations.

役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。
When the winning number is determined by the role lottery means 61, the winning and replay condition device number and the role condition device number are determined based on the winning number, and the winning and replay condition devices and role condition devices that will be operable in the game are determined. For this reason, the role lottery means 61 is also called a condition device number determination (lottery or selection) means, a winning role determination (lottery or selection) means, etc.
The winning lottery means 61 includes, for example, a random number generating means for the lottery (such as a hardware random number generator), a random number extracting means for extracting the random numbers generated by the random number generating means, and a winning number determining means for determining the winning number based on the random number value extracted by the random number extracting means.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。
当選番号決定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。
The random number generating means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal notation). The random numbers are generated by a counter that counts one cycle, for example, every 200 n (nano) seconds, from "0" to "65535," and continues to count random numbers while the slot machine 10 is powered on.
The random number extracting means extracts the random number generated by the random number generating means at a predetermined time, in this embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player.
The winning number determination means checks the random number extracted by the random number extraction means against the lottery table to determine the winning number corresponding to the area to which the random number belongs.

当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。
本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。
The winning flag control means 62 controls the on/off of a winning flag corresponding to each winning combination based on the lottery result by the winning combination lottery means 61 .
In this embodiment, a winning flag is provided for each of all winning roles. When any of the winning roles is selected by the winning role selection means 61, the winning flag for that role is turned on (the winning flag is set). Winning roles include a case where there is one winning role (single winning) and a case where there are multiple winning roles (multiple winning).

リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作(オン)を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。
また、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作(オン)を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
When the reel control means 65 receives a command to start the rotation of the reels 31, particularly in this embodiment when it detects that the start switch 41 has been operated (on), it controls all (three) reels 31 to start rotating.
In addition, after the winning number is determined by the role lottery means 61, the reel control means 65 refers to the on/off status of the winning flag for the current game and selects a stop position determination table corresponding to the on/off status of the winning flag, and when the stop switch 42 is operated, determines the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 based on the timing when the operation (on) of the stop switch 42 is detected, and drives and controls the motor 32 to stop the reel 31 at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。
For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control means 65 controls the reel 31 to stop so that a symbol combination corresponding to a winning role (a role for which the winning flag is on) can be stopped on an effective line within the range of the stop control of the reel 31, and also controls the reel 31 to stop so that a symbol combination corresponding to a role other than the winning role (a role for which the winning flag is off) cannot be stopped on an effective line.
Here, "within the range of the stop control of the reel 31" means the range of the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops or the range of the amount of rotation of the reel 31 (number of moving symbols (frames)).

本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。
In this embodiment, the reel 31 rotates at a constant speed of approximately 80 rotations per minute.
When the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reels 31 are stopped is set to within 190 ms, except for a predetermined reel 31 during MB operation (for example, the center reel 31). As a result, in this embodiment, the maximum number of moving symbols from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated until the reels 31 are stopped is set to four symbols, except for a predetermined reel 31 during MB operation.
On the other hand, for a predetermined reel 31 during MB operation, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set to within 75 ms. As a result, for a predetermined reel 31 during MB operation, the maximum number of moving symbols from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to one symbol.

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
Then, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol that should be stopped on a predetermined effective line, the symbol is controlled to stop on the predetermined effective line when the stop switch 42 is operated.
That is, if the reel 31 is stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated and the symbol of the winning combination corresponding to the winning number does not stop on the predetermined effective line, the reel 31 is controlled to rotate and move within the range of the stop control of the reel 31 until the reel 31 is stopped, thereby controlling the symbol of the winning combination corresponding to the winning number to stop on the predetermined effective line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, and a symbol combination of a winning combination not corresponding to the winning number stops on an effective line, the reel 31 is controlled to rotate and move within the range of the stop control of the reel 31 when the reel 31 stops, so that the symbol combination of a winning combination not corresponding to the winning number does not stop on an effective line (kick-off stop control).
Furthermore, in a game in which multiple winning combinations are achieved (for example, when the push order bell is achieved), the priority of the winning combinations is predetermined according to the order in which the stop switch 42 is pressed and the timing of operation of the stop switch 42, and the pulling-in stop control of the symbol associated with the most prioritized combination is performed according to the predetermined priority.

入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The winning determination means 66 determines whether or not the symbol combination of the reels 31 that has stopped on the pay line corresponds to any winning combination when the reels 31 have stopped.
Here, the winning determination means 66 does not actually detect whether the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on an active line. Specifically, based on the condition device operated in the game and the pressing order of the stop switch 42 and/or the operation timing of the stop switch 42, the winning determination means 66 determines in advance the symbol combination that will stop on an active line before the reels 31 actually stop, or determines in advance the symbol combination that will stop on an active line after the reels 31 have stopped.

払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄組合せがいずれかの役に対応する図柄組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じた枚数の電子メダルをクレジット数に加算する処理を行うものである。
また、払出し手段67は、リプレイの入賞時には、電子メダルをクレジット数に加算することなく、今回遊技で投入された枚数の電子メダルを自動投入(自動ベット)するように制御する。
When the winning determination means 66 determines that the symbol combination stopped on the effective line when the reels 31 stop matches a symbol combination corresponding to any winning combination and the winning combination is achieved, the payout means 67 performs processing to add the number of electronic medals corresponding to the winning combination to the credit amount.
Furthermore, when a replay wins, the payout means 67 performs control so that the electronic medals are automatically inserted (automatically bet) in the number inserted in the current game without adding the electronic medals to the credit amount.

メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドとしては、たとえば、ベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、役の抽選結果(内部抽せんにより決定した結果)に関する情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。
The main control board 50 transmits to the sub-control board 80 information (control commands) necessary for the performance to be output by the sub-control board 80 .
Control commands include, for example, information when the bet switch 40 is operated, information when the start switch 41 is operated, information about the results of the role lottery (results determined by internal lottery), information when the stop switch 42 is operated, and information about the winning role.

サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50は、シリアル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれにおいても、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
The sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during play and while waiting for play.
Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 transmits the information (control commands) necessary for outputting the performance to the sub-control board 80 in one direction via serial communication.
The main control board 50 and the sub-control board 80 are not limited to being electrically connected, but may be connected using optical communication means. Furthermore, in both the electrical connection and the optical communication connection, the communication is not limited to serial communication, but may be parallel communication, or both serial communication and parallel communication may be used.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
Similar to the main control board 50, the sub-control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub-CPU 85, and the like.
The sub-control board 80 is electrically connected to the following performance peripherals such as the performance lamps 21 shown in Fig. 1 via the input port 81 or the output port 82. However, the performance peripherals are not limited to these.

RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
さらに、サブCPU85は、サブ制御基板80上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技中及び遊技待機中における演出の出力に必要なプログラムの実行、演算等を行う。
The RWM 83 is a storage medium that can temporarily store data, etc., that the sub-CPU 85 acquires when controlling the presentation.
The ROM 84 is a storage medium that stores programs and various data, such as those used when drawing lots for effects, as performance data.
Furthermore, the sub-CPU 85 refers to a CPU (an IC with calculation functions) provided on the sub-control board 80, which executes programs and performs calculations necessary for outputting effects during gameplay and game standby.

また、演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯又は点滅する。
なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
さらにまた、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
The effect lamps 21 are made up of, for example, LEDs, and light up or flash in a predetermined pattern when predetermined conditions are met.
The effect lamps 21 include a back lamp that is arranged on the inner periphery of each reel 31 and illuminates the patterns displayed on the reels 31 (three consecutive patterns visible from above and below through the display window) from behind, a fluorescent lamp that illuminates the patterns on the reels 31 from above the reels 31, and a frame lamp that is arranged in front of the front door of the slot machine 10 and flashes when a winning combination is achieved, etc.
Furthermore, the speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is met in order to perform various effects during the game.

さらに、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。そして、演出出力制御手段91は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、この決定に基づいて、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。
Furthermore, the image display device 23 consists of an LCD display, an organic EL display, a dot display, etc., and displays various presentation images during play (such as the correct button press sequence, presentations corresponding to the conditional devices activated in the game), game information (such as the number of plays and number of coins won when the device is activated or during the advantageous zone (AT)), etc.
The sub-CPU 85 of the sub-control board 80 also includes a performance output control means 91. The performance output control means 91 determines what kind of performance should be output and at what timing based on the control command sent from the main control board 50, and controls the output of various performances from the peripheral devices for performance based on this determination.

図1に示すように、本実施形態では、スロットマシン10は、払出制御基板100(クレジット数管理基板)を備えている。
また、払出制御基板100は、電子メダルのクレジット数を管理するものである。
ここで、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、電気的に接続されており、双方向での通信が可能に形成されている。
なお、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。
また、電気的接続及び光通信接続のいずれにおいても、シリアル通信としてもよく、パラレル通信としてもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
As shown in FIG. 1, in this embodiment, the slot machine 10 includes a payout control board 100 (credit number management board).
The payout control board 100 also manages the number of credits of electronic medals.
Here, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are electrically connected and configured to enable two-way communication.
In addition, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are not limited to being electrically connected, but may also be connected using optical communication means.
In addition, in both electrical connection and optical communication connection, serial communication may be used, parallel communication may be used, or serial communication and parallel communication may be used in combination.

払出制御基板100は、メイン制御基板50やサブ制御基板80と同様に、入力ポート101、出力ポート102、RWM103、ROM104、及びクレジット数管理CPU105等を備える。
また、払出制御基板100には、入力ポート101又は出力ポート102を介して、メイン制御基板50、操作スイッチとしての計数スイッチ47、枚数表示装置としてのクレジット数表示LED76、及びスロットマシン10の外部の管理装置(CRユニット)200等が電気的に接続されている。
The payout control board 100, like the main control board 50 and the sub-control board 80, comprises an input port 101, an output port 102, an RWM 103, a ROM 104, and a credit number management CPU 105, etc.
In addition, the payout control board 100 is electrically connected to the main control board 50, the counting switch 47 as an operation switch, the credit number display LED 76 as a number display device, and a management device (CR unit) 200 external to the slot machine 10 via the input port 101 or the output port 102.

RWM103は、クレジット数管理CPU105がクレジット数を管理するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM104は、クレジット数を管理するときのプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
さらに、クレジット数管理CPU105は、払出制御基板100上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、クレジット数の管理に必要なプログラムの実行、演算等を行う。
The RWM 103 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like that is captured when the credit number management CPU 105 manages the credit number.
The ROM 104 is a storage medium that stores programs for managing the number of credits, various data, and the like.
Furthermore, the credit number management CPU 105 refers to a CPU (IC with a calculation function) provided on the payout control board 100, and executes programs and performs calculations required for managing the credit number.

また、計数スイッチ47は、スロットマシン10の内部にクレジットされている電子メダルを管理装置200に戻すときに遊技者に操作される操作スイッチである。
計数スイッチ47を操作すると、スロットマシン10の内部にクレジットされている電子メダルが管理装置200に戻される。このとき、クレジット数が「0」になり、その分、管理装置200において管理する電子メダルの枚数が加算される。
たとえば、スロットマシン10の内部に100枚の電子メダルがクレジットされている状況下で、計数スイッチ47を操作すると、クレジット数が「100」から「0」になり、管理装置200において管理する電子メダルの枚数に「100」が加算される。
The counting switch 47 is an operation switch that is operated by the player when returning the electronic medals credited inside the slot machine 10 to the management device 200 .
When the counting switch 47 is operated, the electronic medals credited inside the slot machine 10 are returned to the management device 200. At this time, the number of credits becomes "0", and the number of electronic medals managed by the management device 200 is increased accordingly.
For example, when 100 electronic medals are credited inside the slot machine 10, operating the counting switch 47 changes the number of credits from "100" to "0," and "100" is added to the number of electronic medals managed by the management device 200.

また、たとえば、3枚の電子メダルがベットされ、かつ100枚の電子メダルがクレジットされている状況下で、キャンセルスイッチ46を操作すると、ベットされている電子メダルがクレジットに戻される。このとき、ベット数が「3」から「0」になり、クレジット数が「100」から「103」になる。その後、計数スイッチ47を操作すると、クレジット数が「103」から「0」になり、管理装置200において管理する電子メダルの枚数に「103」が加算される。
このように、本実施形態では、遊技者が遊技をやめるときに、ベットされている電子メダルがあれば、まず、キャンセルスイッチ46を操作して、ベットされている電子メダルをクレジットに戻し、その後に、計数スイッチ47を操作して、クレジットされている電子メダルを管理装置200に戻す。
Also, for example, when three electronic medals have been bet and 100 electronic medals have been credited, operating the cancel switch 46 returns the bet electronic medals to credits. At this time, the number of bets changes from "3" to "0," and the number of credits changes from "100" to "103." After that, when the counting switch 47 is operated, the number of credits changes from "103" to "0," and "103" is added to the number of electronic medals managed by the management device 200.
In this embodiment, when a player stops playing, if there are electronic medals that have been bet, he or she first operates the cancel switch 46 to return the betted electronic medals to credits, and then operates the counting switch 47 to return the credited electronic medals to the management device 200.

ただし、前回遊技でリプレイが入賞し、前回遊技でベットした枚数の電子メダルが自動ベットされたときは、キャンセルスイッチ46を操作しても、この自動ベットされた電子メダルをクレジットに戻すことができないように設定されている。すなわち、自動ベットされた電子メダルについては、キャンセルスイッチ46を操作しても、クレジットに戻すことができないように設定されている。
なお、ベットスイッチ40の操作に基づきベットされた電子メダル、及びリプレイ入賞に基づき自動ベットされた電子メダルの双方とも、キャンセルスイッチ46の操作によりクレジットに戻すことができるようにしてもよい。
However, when a replay is won in the previous game and the same number of electronic medals as bet in the previous game are automatically bet, the system is set so that the automatically bet electronic medals cannot be returned to credits even if the cancel switch 46 is operated. In other words, the system is set so that the automatically bet electronic medals cannot be returned to credits even if the cancel switch 46 is operated.
It is also possible to configure the system so that both the electronic medals bet based on the operation of the bet switch 40 and the electronic medals automatically bet based on a replay win can be returned to credits by operating the cancel switch 46 .

また、計数スイッチ47の操作により、ベットされている電子メダル及びクレジットされている電子メダルが管理装置200に戻されるようにしてもよい。
たとえば、3枚の電子メダルがベットされ、かつ100枚の電子メダルがクレジットされている状況下で、計数スイッチ47を操作すると、ベットされている電子メダル及びクレジットされている電子メダルが管理装置200に戻され、ベット数及びクレジット数が「0」になるとともに、管理装置200において管理する電子メダルの枚数に「103」が加算されるようにしてもよい。
この場合、キャンセルスイッチ46を設けてもよく、設けなくてもよい。
Furthermore, the betted electronic medals and the credited electronic medals may be returned to the management device 200 by operating the counting switch 47 .
For example, when three electronic medals have been bet and 100 electronic medals have been credited, operating the counting switch 47 may return the bet and credited electronic medals to the management device 200, causing the number of bets and the number of credits to become "0," and adding "103" to the number of electronic medals managed by the management device 200.
In this case, the cancel switch 46 may or may not be provided.

また、クレジット数表示LED76は、スロットマシン10の内部にクレジットされている電子メダルの枚数を表示するLEDである。
本実施形態では、最大で1万枚の電子メダルをクレジット可能とされている。すなわち、クレジット数の上限値は「10000」に設定されている。このため、クレジット数表示LED76は、5桁から構成されている。
なお、クレジット数の上限値は「10000」に限らず、たとえば、「15000」としてもよく、「30000」としてもよく、「50000」としてもよい。
また、クレジット数表示LED76の桁数は、5桁に限らず、クレジット数の上限値にあわせて適宜設定することができる。
The credit number display LED 76 is an LED that displays the number of electronic medals credited inside the slot machine 10 .
In this embodiment, a maximum of 10,000 electronic medals can be credited. That is, the upper limit of the number of credits is set to "10,000." Therefore, the credit number display LED 76 is configured with five digits.
The upper limit of the number of credits is not limited to "10,000" and may be, for example, "15,000", "30,000", or "50,000".
Furthermore, the number of digits of the credit number display LED 76 is not limited to five digits, but can be set appropriately in accordance with the upper limit of the credit number.

また、払出制御基板100からメイン制御基板50にイネーブル信号を送信可能とされている。そして、メイン制御基板50は、イネーブル信号がオンのときは、各種処理を実行可能とされ、イネーブル信号がオフのときは、所定の処理を実行不可とされるように設定されている。
本実施形態では、クレジット数が上限値に到達すると、すなわち、クレジット数表示LED76の表示が「10000」に到達すると、イネーブル信号をオフにする。そして、イネーブル信号がオフになると、メイン制御基板50は、ベットスイッチ40及びスタートスイッチ41の操作を受付け不可にするように制御する。
なお、クレジット数が「15000」、「30000」又は「50000」に到達したときにイネーブル信号をオフにするようにしてもよい。
In addition, an enable signal can be sent from the dispensing control board 100 to the main control board 50. The main control board 50 is set so that when the enable signal is on, it can execute various processes, and when the enable signal is off, it cannot execute certain processes.
In this embodiment, when the number of credits reaches the upper limit, that is, when the display of the credit number display LED 76 reaches "10000," the enable signal is turned off. Then, when the enable signal is turned off, the main control board 50 performs control so that operations of the bet switch 40 and the start switch 41 cannot be accepted.
The enable signal may be turned off when the number of credits reaches "15,000,""30,000," or "50,000."

また、たとえば、通常遊技と、通常遊技より遊技者にとって有利となる特別遊技(1BB遊技;第一種ビッグボーナスゲーム;第一種役物連続作動装置の作動)とを実行可能とし、通常遊技から特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了時に、打ち止めとなり、遊技を進行させることができなくなるようにしてもよい。すなわち、打ち止め機能を備えてもよい。また、打ち止めとなる条件は、特別遊技の終了時に限らず、適宜設定することができる。そして、打ち止めとなる条件を満たしたときに、イネーブル信号をオフにするようにしてもよい。 Also, for example, it may be possible to play a normal game and a special game (1BB game; first-class big bonus game; activation of a first-class consecutive game device) that is more advantageous to the player than the normal game, and when a transition is made from normal game to special game, the game may be stopped at the end of the special game, and the game may no longer progress. In other words, a stop function may be provided. The conditions for stopping the game are not limited to the end of the special game, and can be set as appropriate. The enable signal may then be turned off when the conditions for stopping the game are met.

この場合、打ち止め機能を有効(打ち止め有り)にするか又は無効(打ち止め無し)にするかを設定する(切り替える)ための打ち止め有無設定スイッチを備えることができる。また、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチを備えることができる。そして、打ち止めとなる条件を満たしたときは、打ち止め解除スイッチを操作することにより、打ち止めを解除して、遊技を進行可能にするとともに、イネーブル信号をオンにすることができる。また、打ち止め解除スイッチは、たとえば、設定スイッチ13やリセットスイッチ14などの他のスイッチと兼用にすることができる。 In this case, a stop/no stop setting switch can be provided to set (switch) whether the stop function is enabled (with stop) or disabled (without stop). A stop release switch can also be provided to release the stop function. When the conditions for a stop are met, the stop release switch can be operated to release the stop, allowing the game to continue and turning on the enable signal. The stop release switch can also be used in conjunction with other switches, such as the setting switch 13 or reset switch 14.

また、払出制御基板100のクレジット数管理CPU105は、クレジット数管理手段111を備える。そして、クレジット数管理手段111は、メイン制御基板50から送信された制御コマンド、管理装置200から送信された制御コマンド、及び計数スイッチ47の操作に基づいて、クレジット数を管理(加算又は減算)するとともに、クレジット数表示LED76におけるクレジット数の表示を制御する。 The credit number management CPU 105 of the payout control board 100 also includes credit number management means 111. The credit number management means 111 manages (adds or subtracts) the number of credits based on control commands sent from the main control board 50, control commands sent from the management device 200, and operation of the counting switch 47, and controls the display of the number of credits on the credit number display LED 76.

また、管理装置(CRユニット)200は、電子メダルの貸出し及び払戻しの管理を行うための装置である。1台のスロットマシン10につき、1台の管理装置200が設置される。ホールでは、管理装置200は、スロットマシン10の間に配置されることから、サンドと称される。また、スロットマシン10と、そのスロットマシン10に対応する管理装置200とから、1つの遊技システムが構成される。 The management device (CR unit) 200 is a device for managing the lending and payout of electronic medals. One management device 200 is installed for each slot machine 10. In a hall, the management devices 200 are called "sands" because they are placed between the slot machines 10. A single gaming system is made up of a slot machine 10 and the management device 200 corresponding to that slot machine 10.

図1に示すように、スロットマシン10の払出制御基板100と管理装置200とは、電気的に接続されており、双方向での通信が可能に形成されている。
なお、払出制御基板100と管理装置200とは、遊技球等貸出装置接続端子板を介して接続される。
また、払出制御基板100と管理装置200は、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。
さらにまた、電気的接続及び光通信接続のいずれにおいても、シリアル通信としてもよく、パラレル通信としてもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
As shown in FIG. 1, the payout control board 100 of the slot machine 10 and the management device 200 are electrically connected to each other and configured to enable two-way communication.
The payout control board 100 and the management device 200 are connected via a game ball lending device connection terminal board.
Furthermore, the dispensing control board 100 and the management device 200 are not limited to being electrically connected, but may be connected using optical communication means.
Furthermore, in both electrical and optical communication connections, serial communication may be used, parallel communication may be used, or both serial and parallel communication may be used.

また、図1に示すように、払出制御基板100は、メイン制御基板50との間で双方向通信が可能とされているとともに、管理装置200との間でも双方向通信が可能とされている。
そして、管理装置200と払出制御基板100との間の通信により、管理装置200から払出制御基板100に電子メダルを移行(貸出し)可能とされ、貸し出された電子メダルを払出制御基板100にクレジット可能とされている。
As shown in FIG. 1, the dispensing control board 100 is capable of two-way communication with the main control board 50, and is also capable of two-way communication with the management device 200.
Furthermore, through communication between the management device 200 and the payout control board 100, electronic medals can be transferred (lend) from the management device 200 to the payout control board 100, and the lent electronic medals can be credited to the payout control board 100.

また、払出制御基板100とメイン制御基板50との間の通信により、払出制御基板100にクレジットされている電子メダルをベットして遊技を実行可能とされ、役の入賞時には、払い出された電子メダルを払出制御基板100にクレジット可能とされている。
さらに、遊技者が遊技をやめるときは、管理装置200と払出制御基板100との間の通信により、払出制御基板100にクレジットされている電子メダルを管理装置200に移行(払戻し)可能とされている。
Furthermore, by communication between the payout control board 100 and the main control board 50, it is possible to bet electronic medals credited to the payout control board 100 and play games, and when a winning combination is achieved, the paid-out electronic medals can be credited to the payout control board 100.
Furthermore, when a player stops playing, the electronic medals credited to the payout control board 100 can be transferred (refunded) to the management device 200 through communication between the management device 200 and the payout control board 100.

図1に示すように、管理装置200は、紙幣投入口201、貸出スイッチ202、返却スイッチ203、度数表示部204、及びカードリーダライタ205等を備えている。
紙幣投入口201は、電子メダルの貸出しに必要な紙幣(たとえば千円札)を挿入するための投入口である。
紙幣投入口201から管理装置200内に挿入された紙幣が正しく認識されると、投入された紙幣に対応する度数が度数表示部204に表示される。度数表示部204は、たとえば3桁の7セグから構成される。たとえば千円札を投入したときは、度数として「10」と表示され、一万円札を投入したときは、度数として「100」と表示される。
As shown in FIG. 1, the management device 200 includes a bill insertion slot 201, a loan switch 202, a return switch 203, a credit display unit 204, a card reader/writer 205, and the like.
The bill insertion slot 201 is an insertion slot for inserting bills (for example, 1,000 yen bills) required for lending electronic medals.
When a banknote inserted into the management device 200 through the banknote insertion slot 201 is correctly recognized, the credit corresponding to the inserted banknote is displayed on the credit display unit 204. The credit display unit 204 is configured, for example, with a three-digit seven-segment display. For example, when a 1,000 yen bill is inserted, the credit is displayed as "10," and when a 10,000 yen bill is inserted, the credit is displayed as "100."

貸出スイッチ202は、度数表示部204に残度数が表示されていることを条件として、電子メダルを貸し出すときに遊技者に操作されるスイッチである。
たとえば、貸出スイッチ202が1回押されるごとに、度数「10」に相当する電子メダルの貸出しが行われるようにすることができる。
ここで、たとえば、紙幣投入口201から管理装置200内に千円札を投入したときに度数表示部204に表示される度数が「10」であり、度数「1」あたり貸し出される電子メダルの枚数が5枚であるとする。この場合、度数表示部204の表示が「10」のときに貸出スイッチ202を操作すると、50枚の電子メダルが貸し出される。そして、管理装置200と払出制御基板100との間の通信により、貸し出された50枚の電子メダルが払出制御基板100にクレジットされる。
The lending switch 202 is a switch that is operated by the player when lending an electronic medal, provided that the remaining number of times is displayed on the number display section 204.
For example, each time the lending switch 202 is pressed, electronic medals equivalent to the number "10" can be lent.
For example, when a 1,000 yen bill is inserted into management device 200 through bill insertion slot 201, the number of points displayed on point display unit 204 is "10," and the number of electronic medals loaned out per point of "1" is 5. In this case, if loan switch 202 is operated when the number displayed on point display unit 204 is "10," 50 electronic medals will be loaned out. Then, through communication between management device 200 and payout control board 100, the 50 loaned electronic medals are credited to payout control board 100.

払出制御基板100にクレジットされている電子メダルの枚数は、クレジット数表示LED76に表示される。たとえば、クレジット数が「0」のときに、50枚の電子メダルが貸し出されると、クレジット数表示LED76の表示が「0」から「50」になる。
このように、本実施形態では、物理的な(有体物としての)メダルが遊技者に貸し出されることはなく、管理装置200と払出制御基板100との間の通信により、貸し出された電子メダルが管理装置200から払出制御基板100に移行してクレジットされる。
The number of electronic medals credited to the payout control board 100 is displayed on the credit number display LED 76. For example, if 50 electronic medals are lent when the credit number is "0", the display on the credit number display LED 76 changes from "0" to "50".
In this way, in this embodiment, physical (tangible) medals are not loaned to players, but rather, through communication between the management device 200 and the payout control board 100, the loaned electronic medals are transferred from the management device 200 to the payout control board 100 and credited.

返却スイッチ203は、遊技をやめるときに遊技者に操作されるスイッチである。
スロットマシン10の計数スイッチ47を操作すると、スロットマシン10から管理装置に電子メダルが戻される。そして、管理装置200の返却スイッチ203を操作すると、スロットマシン10から管理装置200に戻された電子メダルの枚数、及び度数表示部204に表示された度数に相当する電子メダルの枚数が、電子データとしてカード(磁気カードやICカード等)に記憶され、そのカードがカードリーダライタ205の排出口から排出される。
The return switch 203 is a switch that is operated by the player when he or she wishes to stop playing.
When the counting switch 47 of the slot machine 10 is operated, electronic medals are returned from the slot machine 10 to the management device. Then, when the return switch 203 of the management device 200 is operated, the number of electronic medals returned from the slot machine 10 to the management device 200 and the number of electronic medals corresponding to the frequency displayed on the frequency display unit 204 are stored as electronic data on a card (such as a magnetic card or IC card), and the card is ejected from the ejection port of the card reader/writer 205.

たとえば、管理装置200の度数表示部204に、度数「10」(電子メダル50枚分に相当する。)が表示されているとする。さらに、スロットマシン10の計数スイッチ47を操作することにより、150枚の電子メダルがスロットマシン10から管理装置200に戻されたとする。このとき、管理装置200の返却スイッチ203が操作されると、電子メダル200枚分に相当する電子データがカードに記憶されてカードリーダライタ205の排出口から排出される。
また、図1に示すように、管理装置200は、ホールコンピュータ300と電気的に接続されている。そして、管理装置200からホールコンピュータ300に対して電子メダルの貸出しや払戻し等に関する情報が一方向で送信される。
For example, suppose that the number of electronic medals displayed on the number display unit 204 of the management device 200 is "10" (equivalent to 50 electronic medals). Furthermore, suppose that 150 electronic medals are returned from the slot machine 10 to the management device 200 by operating the counting switch 47 of the slot machine 10. At this time, if the return switch 203 of the management device 200 is operated, electronic data equivalent to 200 electronic medals is stored in a card and is discharged from the discharge port of the card reader/writer 205.
1, the management device 200 is electrically connected to the hall computer 300. Information relating to the lending and refunding of electronic medals is transmitted unidirectionally from the management device 200 to the hall computer 300.

図2は、電力供給経路の例1を示す図である。
図1では図示を省略したが、図2に示すように、スロットマシン10は、電源基板150を備えている。また、電源基板150には、蓄電用のコンデンサ151が搭載されており、払出制御基板100にも、蓄電用のコンデンサ106が搭載されている。
さらにまた、電源基板150とメイン制御基板50とは、ハーネスA161で接続されており、このハーネスA161を通じて、電源基板150からメイン制御基板50に電力を供給可能とされている。
FIG. 2 is a diagram illustrating a first example of a power supply path.
Although not shown in Fig. 1, as shown in Fig. 2, the slot machine 10 is equipped with a power supply board 150. The power supply board 150 is also equipped with a capacitor 151 for storing electricity, and the payout control board 100 is also equipped with a capacitor 106 for storing electricity.
Furthermore, the power supply board 150 and the main control board 50 are connected by a harness A161, and power can be supplied from the power supply board 150 to the main control board 50 through this harness A161.

さらに、電源基板150と払出制御基板100とは、ハーネスC163で接続されており、このハーネスC163を通じて、電源基板150から払出制御基板100に電力を供給可能とされている。
電源基板150には、外部から交流で電力が供給される。そして、電源基板150で交流を直流に変換して、メイン制御基板50及び払出制御基板100に電力を供給する。
また、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、ハーネスB162で接続されており、このハーネスB162を通して、メイン制御基板50から払出制御基板100に、又は払出制御基板100からメイン制御基板50に、電力を供給可能とされている。
Furthermore, the power supply board 150 and the dispensing control board 100 are connected by a harness C163, and power can be supplied from the power supply board 150 to the dispensing control board 100 through this harness C163.
The power supply board 150 is supplied with AC power from the outside. The power supply board 150 then converts the AC to DC and supplies the power to the main control board 50 and the dispensing control board 100.
In addition, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are connected by a harness B162, and power can be supplied from the main control board 50 to the dispensing control board 100, or from the dispensing control board 100 to the main control board 50, through this harness B162.

さらにまた、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、ハーネスD164で接続されており、このハーネスD164を通して、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で双方向でコマンドの通信が可能とされている。
払出制御基板100は、電子メダルのクレジット数を管理する制御基板であり、その安定性は遊技者の利益に大きくかかわるため、電源基板150からハーネスC163を通じて払出制御基板100に直接電力を供給するようにしている。
Furthermore, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are connected by a harness D164, and through this harness D164, commands can be communicated in both directions between the main control board 50 and the dispensing control board 100.
The payout control board 100 is a control board that manages the number of credits of electronic medals, and since its stability has a significant impact on the player's profits, power is supplied directly to the payout control board 100 from the power supply board 150 via harness C163.

また、ハーネスC163が切れてしまったときは、電源基板150から、ハーネスA161、メイン制御基板50、及びハーネスB162を介して、払出制御基板100に電力を供給可能とされている。
さらにまた、払出制御基板100には蓄電用のコンデンサ106が搭載されており、電源基板150からの電力供給が途絶えたときは、コンデンサ106から払出制御基板100に電力を供給可能とされている。
In addition, if harness C163 is broken, power can be supplied from the power supply board 150 to the dispensing control board 100 via harness A161, the main control board 50, and harness B162.
Furthermore, the dispensing control board 100 is equipped with a capacitor 106 for storing electricity, so that when the power supply from the power supply board 150 is cut off, power can be supplied to the dispensing control board 100 from the capacitor 106.

さらに、ハーネスA161及びハーネスC163が切れてしまったときは、コンデンサ106から払出制御基板100に電力を供給するとともに、ハーネスB162を通して、払出制御基板100からメイン制御基板50に電力を供給可能とされている。
このように、例1では、払出制御基板100にバックアップ電源用のコンデンサ106を搭載しており、ハーネスA161やハーネスC163の切断等により電源基板150からの電力供給が途絶えてしまったとしても、払出制御基板100やメイン制御基板50が駆動するようにし、電断時の処理を確実に実行できるようにして、遊技者に不利益を及ぼさないようにしている。
Furthermore, when harness A161 and harness C163 are broken, power can be supplied from capacitor 106 to the dispensing control board 100, and power can be supplied from the dispensing control board 100 to the main control board 50 through harness B162.
In this way, in Example 1, the payout control board 100 is equipped with a capacitor 106 for backup power supply, so that even if the power supply from the power supply board 150 is cut off due to the disconnection of harness A161 or harness C163, the payout control board 100 and the main control board 50 will continue to operate, ensuring that processing can be carried out in the event of a power outage, and preventing any disadvantage to the player.

図3は、電力供給経路の例2を示す図である。
図3に示すように、例2では、電源基板150には、コンデンサが搭載されておらず、払出制御基板100には、蓄電用のコンデンサA107及びコンデンサB108が搭載されている。
また、電源基板150とメイン制御基板50とは、ハーネスE165で接続されており、このハーネスE165を通じて、電源基板150からメイン制御基板50に電力を供給可能とされている。
FIG. 3 is a diagram illustrating a second example of a power supply path.
As shown in Figure 3, in example 2, the power supply board 150 is not equipped with a capacitor, and the dispensing control board 100 is equipped with a capacitor A107 and a capacitor B108 for storing electricity.
The power supply board 150 and the main control board 50 are connected by a harness E165, and power can be supplied from the power supply board 150 to the main control board 50 through this harness E165.

さらにまた、電源基板150と払出制御基板100とは、ハーネスG167で接続されており、このハーネスG167を通じて、電源基板150から払出制御基板100に電力を供給可能とされている。
さらに、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、ハーネスF166で接続されており、このハーネスF166を通して、メイン制御基板50から払出制御基板100に、又は払出制御基板100からメイン制御基板50に、電力を供給可能とされている。
Furthermore, the power supply board 150 and the dispensing control board 100 are connected by a harness G167, and power can be supplied from the power supply board 150 to the dispensing control board 100 through this harness G167.
Furthermore, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are connected by a harness F166, and power can be supplied from the main control board 50 to the dispensing control board 100, or from the dispensing control board 100 to the main control board 50, through this harness F166.

また、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、ハーネスH168で接続されており、このハーネスH168を通して、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で双方向でコマンドの通信が可能とされている。
そして、ハーネスG167が切れてしまったときは、電源基板150から、ハーネスE165、メイン制御基板50、及びハーネスF166を介して、払出制御基板100に電力を供給可能とされている。
In addition, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are connected by a harness H168, and through this harness H168, commands can be communicated in both directions between the main control board 50 and the dispensing control board 100.
In the event that harness G167 is broken, power can be supplied from the power supply board 150 to the dispensing control board 100 via harness E165, the main control board 50, and harness F166.

また、払出制御基板100には蓄電用のコンデンサA107及びコンデンサB108が搭載されており、電源基板150からの電力供給が途絶えたときは、コンデンサA107及びコンデンサB108から払出制御基板100に電力を供給可能とされている。
さらに、ハーネスE165及びハーネスG167が切れてしまったときは、コンデンサA107及びコンデンサB108から払出制御基板100に電力を供給するとともに、コンデンサA107からハーネスF166を通してメイン制御基板50に電力を供給可能とされている。
In addition, the dispensing control board 100 is equipped with capacitors A107 and B108 for storing electricity, and when the power supply from the power supply board 150 is cut off, power can be supplied to the dispensing control board 100 from capacitors A107 and B108.
Furthermore, when harness E165 and harness G167 are broken, power can be supplied from capacitor A107 and capacitor B108 to the dispensing control board 100, and power can be supplied from capacitor A107 to the main control board 50 through harness F166.

例2においても、電源基板150からの電力供給が途絶えたときに、払出制御基板100に搭載されたバックアップ電源用のコンデンサから払出制御基板100及びメイン制御基板50に電力を供給することは、例1と同様である。
ただし、例2では、コンデンサB108を、払出制御基板100専用のバックアップ電源としている。これにより、ハーネスE165やハーネスG167の切断等により電源基板150からの電力供給が途絶えてしまったとしても、電子メダルのクレジット数を管理する払出制御基板100が確実に駆動するようにし、電断時の処理を確実に実行できるようにして、遊技者に不利益を及ぼさないようにしている。
In Example 2, as in Example 1, when the power supply from the power supply board 150 is cut off, power is supplied to the dispensing control board 100 and the main control board 50 from a backup power supply capacitor mounted on the dispensing control board 100.
However, in Example 2, capacitor B108 is used as a backup power supply exclusively for payout control board 100. This ensures that even if the power supply from power supply board 150 is cut off due to, for example, the disconnection of harness E165 or harness G167, payout control board 100, which manages the number of credits of electronic medals, can be reliably driven, and processing can be reliably executed in the event of a power outage, preventing any disadvantage to the player.

なお、例2では、コンデンサB108の電気容量を、コンデンサA107の電気容量より大きく設定することが好ましい。これにより、遊技者の利益に大きくかかわる払出制御基板100に対してバックアップの電力を確実に供給し、電断時の処理を確実に実行できるようにすることができる。
また、本実施形態では、電源断時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが停止するように設定されている。
さらに、本実施形態では、電源断からの復帰時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが起動するように設定されている。
In Example 2, it is preferable to set the capacitance of capacitor B 108 larger than the capacitance of capacitor A 107. This ensures that backup power is supplied to the payout control board 100, which is closely related to the player's profit, and that processing can be reliably executed in the event of a power outage.
In addition, in this embodiment, when the power is turned off, the program on the dispensing control board 100 is set to stop before the program on the main control board 50.
Furthermore, in this embodiment, when power is restored after a power outage, the program on the dispensing control board 100 is set to start before the program on the main control board 50.

図4~図7は、コマンド一覧を示す図である。
図4は、メイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドの一覧を示す図であり、図5は、払出制御基板100からメイン制御基板50に送信されるコマンドの一覧を示す図である。
また、図6は、管理装置200から払出制御基板100に送信されるコマンドの一覧を示す図であり、図7は、払出制御基板100から管理装置200に送信されるコマンドの一覧を示す図である。
4 to 7 are diagrams showing command lists.
Figure 4 is a diagram showing a list of commands sent from the main control board 50 to the dispensing control board 100, and Figure 5 is a diagram showing a list of commands sent from the dispensing control board 100 to the main control board 50.
In addition, Figure 6 is a diagram showing a list of commands sent from the management device 200 to the dispensing control board 100, and Figure 7 is a diagram showing a list of commands sent from the dispensing control board 100 to the management device 200.

ここで、メイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドを総称して「メイン制御コマンド」という。
また、払出制御基板100からメイン制御基板50に送信されるコマンドを総称して「払出制御コマンド」という。
さらにまた、払出制御基板100から管理装置200に送信されるコマンドを総称して「遊技機コマンド」という。
さらに、管理装置200から払出制御基板100に送信されるコマンドを総称して「管理装置コマンド」という。
Here, the commands sent from the main control board 50 to the dispensing control board 100 are collectively referred to as "main control commands."
In addition, the commands sent from the dispensing control board 100 to the main control board 50 are collectively referred to as "dispensing control commands."
Furthermore, the commands sent from the payout control board 100 to the management device 200 are collectively referred to as "gaming machine commands."
Furthermore, commands sent from the management device 200 to the dispensing control board 100 are collectively referred to as "management device commands."

本実施形態では、メイン制御コマンド、払出制御コマンド、遊技機コマンド、管理装置コマンドは、いずれも、16ビット(2バイト)のデータで構成されている。
また、メイン制御コマンド、払出制御コマンド、遊技機コマンド、管理装置コマンドは、いずれも、先行コマンド(上位8ビット)及び後続コマンド(下位8ビット)から構成されている。
すなわち、先行コマンド及び後続コマンドからなる16ビット(2バイト)のデータで1つのメイン制御コマンド、払出制御コマンド、遊技機コマンド、管理装置コマンドが構成されている。
また、先行コマンドは、コマンドの種別を示すデータであり、後続コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。
そして、本実施形態では、メイン制御基板50と払出制御基板100との間、及び払出制御基板100と管理装置200との間では、シリアル通信でコマンドの送受信を行う。
In this embodiment, the main control command, payout control command, gaming machine command, and management device command are all composed of 16-bit (2-byte) data.
Furthermore, the main control command, payout control command, gaming machine command, and management device command are all composed of a preceding command (upper 8 bits) and a subsequent command (lower 8 bits).
That is, one main control command, payout control command, gaming machine command, and management device command is made up of 16 bits (2 bytes) of data consisting of a preceding command and a subsequent command.
Furthermore, the preceding command is data indicating the type of command, and the subsequent command is data indicating parameters (variables).
In this embodiment, commands are sent and received via serial communication between the main control board 50 and the dispensing control board 100, and between the dispensing control board 100 and the management device 200.

図4~図7中、「先行」の欄のデータは、先行コマンド(上位8ビット)を示しており、「後続」の欄のデータは、後続コマンド(下位8ビット)を示している。また、先行コマンド及び後続コマンドは、いずれも、16進数で表している。
メイン制御コマンドとして、図4中の「内容」の欄に記載されている8種類のコマンドを挙げることができる。また、これら8種類のコマンドのうち、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、遊技開始+RT状態コマンド、遊技終了+遊技状態コマンドを総称して「遊技情報コマンド」と称する。さらにまた、投入要求コマンド、払出要求コマンド、返却要求コマンドを総称して「演算要求コマンド」と称する。
4 to 7, the data in the "Preceding" column indicates the preceding command (upper 8 bits), and the data in the "Subsequent" column indicates the subsequent command (lower 8 bits). Both the preceding command and the subsequent command are expressed in hexadecimal.
The main control commands include eight types of commands listed in the "Contents" column in Figure 4. Of these eight types of commands, the setting change start command, setting change end command, game start + RT state command, and game end + game state command are collectively referred to as "game information commands." Furthermore, the input request command, payout request command, and return request command are collectively referred to as "calculation request commands."

払出制御コマンドとして、図5中の「内容」の欄に記載されている12種類のコマンドを挙げることができる。また、投入要求コマンドのACK応答は「投入復唱コマンド」とも称し、投入要求コマンドのNAK応答は「投入不可コマンド」とも称する。同様に、払出要求コマンドのACK応答、同NAK応答、返却要求コマンドのACK応答、同NAK応答は、それぞれ「払出復唱コマンド」、「払出不可コマンド」、「返却復唱コマンド」、「返却不可コマンド」とも称する。さらにまた、異常時のNAK応答は「エラーコマンド」とも称する。 The payout control commands include the 12 types of commands listed in the "Contents" column in Figure 5. An ACK response to a deposit request command is also referred to as an "enter repeat command," and a NAK response to a deposit request command is also referred to as an "unavailable deposit command." Similarly, an ACK response to a payout request command, a NAK response to the same, and an ACK response to a return request command, a NAK response to the same are also referred to as a "payout repeat command," a "unavailable payout command," a "return repeat command," and a "unavailable return command," respectively. Furthermore, a NAK response in the event of an abnormality is also referred to as an "error command."

管理装置コマンドとして、図6中の「内容」の欄に記載されている5種類のコマンドを挙げることができる。また、下位計数要求コマンドのACK応答は「下位計数復唱コマンド」とも称し、上位計数要求コマンドのACK応答は「上位計数復唱コマンド」とも称する。
遊技機コマンドとして、図7中の「内容」の欄に記載されている13種類のコマンドを挙げることができる。また、貸出要求コマンドのACK応答は「貸出復唱コマンド」とも称する。
The management device commands include the five types of commands listed in the "Contents" column in Fig. 6. In addition, an ACK response to a lower-order count request command is also called a "lower-order count repeat command," and an ACK response to an upper-order count request command is also called a "upper-order count repeat command."
The gaming machine commands include 13 types of commands listed in the "Contents" column in Figure 7. The ACK response to the loan request command is also called a "loan repeat command."

図4中、起動確認コマンドは、メイン制御基板50と払出制御基板100との間の通信が正常であるか否かをメイン制御基板50側で確認するためのコマンドであって、電源投入時にメイン制御基板50から払出制御基板100に対して送信されるコマンドである。
メイン制御基板50は、電源投入時に、払出制御基板100に対し、起動確認コマンドを送信する。また、払出制御基板100は、起動確認コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板50に送り返す(図5に示す起動確認コマンドのACK応答)。
そして、メイン制御基板50側では、送信した起動確認コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されることにより、メイン制御基板50と払出制御基板100との間の通信が正常であると判断することができる。
In Figure 4, the startup confirmation command is a command used by the main control board 50 to confirm whether communication between the main control board 50 and the dispensing control board 100 is normal, and is a command sent from the main control board 50 to the dispensing control board 100 when the power is turned on.
When the power is turned on, the main control board 50 sends a startup confirmation command to the dispensing control board 100. When the dispensing control board 100 receives the startup confirmation command, it sends it back to the main control board 50 as is (ACK response to the startup confirmation command shown in Figure 5).
Then, on the main control board 50 side, the sent startup confirmation command is sent back directly from the dispensing control board 100, so it can be determined that communication between the main control board 50 and the dispensing control board 100 is normal.

また、上述したように、電源断時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが停止し、電源断からの復帰時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが起動する。
ここで、電源投入時、すなわち、電源断からの復帰時には、メイン制御基板50から払出制御基板100に対し起動確認コマンドを送信するが、払出制御基板100上のプログラムの方が先に起動するため、起動確認コマンドを確実に受信することができる。そして、メイン制御基板50は、送信した起動確認コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されることにより、メイン制御基板50と払出制御基板100との間の通信が正常であると判断すると、その後の処理を進めるように設定されている。
Also, as mentioned above, when the power is cut off, the program on the dispensing control board 100 stops before the program on the main control board 50, and when the power is restored from the power cut, the program on the dispensing control board 100 starts before the program on the main control board 50.
When the power is turned on, i.e., when the power is restored after a power outage, the main control board 50 sends a startup confirmation command to the dispensing control board 100, but since the program on the dispensing control board 100 starts first, the startup confirmation command can be received reliably. The main control board 50 is then set to proceed with subsequent processing when it determines that communication between the main control board 50 and the dispensing control board 100 is normal, as the startup confirmation command it sent is returned from the dispensing control board 100 as is.

図4中、設定変更開始コマンドは、設定変更モードに移行したことを払出制御基板100側に伝達するためのコマンドであって、設定変更モードへの移行時にメイン制御基板50から払出制御基板100に対して送信されるコマンドである。また、後続の「01H」は、設定キースイッチ12がオン状態であることを示している。
メイン制御基板50は、設定変更モードへの移行時に、払出制御基板100に対し、設定変更開始コマンドを送信する。また、払出制御基板100は、設定変更開始コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板50に送り返し(図5に示す設定変更開始コマンドのACK応答)、さらに、管理装置200に対しても設定変更開始コマンドを送信する(図7)。すなわち、払出制御基板100は、メイン制御基板50及び管理装置200の双方に設定変更開始コマンドを送信する。
In Figure 4, the setting change start command is a command to notify the dispensing control board 100 that the setting change mode has been entered, and is a command sent from the main control board 50 to the dispensing control board 100 when the setting change mode is entered. The subsequent "01H" indicates that the setting key switch 12 is in the on state.
When the main control board 50 transitions to the setting change mode, it sends a setting change start command to the dispensing control board 100. Furthermore, when the dispensing control board 100 receives the setting change start command, it sends it back to the main control board 50 as is (ACK response to the setting change start command shown in FIG. 5), and also sends a setting change start command to the management device 200 (FIG. 7). In other words, the dispensing control board 100 sends the setting change start command to both the main control board 50 and the management device 200.

これにより、払出制御基板100側では、設定変更モードに移行したと判断することができる。また、メイン制御基板50側では、送信した設定変更開始コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されることにより、設定変更モードへの移行を払出制御基板100に伝達できたと判断することができる。さらに、管理装置200側でも、設定変更モードに移行したと判断することができる。 As a result, the dispensing control board 100 can determine that it has transitioned to setting change mode. Furthermore, the main control board 50 can determine that it has communicated the transition to setting change mode to the dispensing control board 100, as the sent setting change start command is returned unchanged from the dispensing control board 100. Furthermore, the management device 200 can also determine that it has transitioned to setting change mode.

図4中、設定変更終了コマンドは、設定変更モードが終了したことを払出制御基板100側に伝達するためのコマンドであって、設定変更モードの終了時にメイン制御基板50から払出制御基板100に対して送信されるコマンドである。また、後続の「00H」は、設定キースイッチ12がオフ状態であることを示している。
メイン制御基板50は、設定変更モードの終了時に、払出制御基板100に対し、設定変更終了コマンドを送信する。また、払出制御基板100は、設定変更終了コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板50に送り返し(図5に示す設定変更終了コマンドのACK応答)、さらに、管理装置200に対しても設定変更終了コマンドを送信する(図7)。すなわち、払出制御基板100は、メイン制御基板50及び管理装置200の双方に設定変更終了コマンドを送信する。
In Figure 4, the setting change end command is a command to notify the dispensing control board 100 that the setting change mode has ended, and is a command sent from the main control board 50 to the dispensing control board 100 when the setting change mode has ended. The subsequent "00H" indicates that the setting key switch 12 is in the off state.
When the setting change mode ends, the main control board 50 sends a setting change end command to the dispensing control board 100. Also, when the dispensing control board 100 receives the setting change end command, it sends it back to the main control board 50 as is (ACK response to the setting change end command shown in Figure 5), and also sends a setting change end command to the management device 200 (Figure 7). In other words, the dispensing control board 100 sends the setting change end command to both the main control board 50 and the management device 200.

これにより、払出制御基板100側では、設定変更モードが終了したと判断することができる。また、メイン制御基板50側では、送信した設定変更終了コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されることにより、設定変更モードの終了を払出制御基板100に伝達できたと判断することができる。さらに、管理装置200側でも、設定変更モードが終了したと判断することができる。 As a result, the dispensing control board 100 can determine that the setting change mode has ended. Furthermore, the main control board 50 can determine that the end of the setting change mode has been communicated to the dispensing control board 100, as the sent setting change end command is returned unchanged from the dispensing control board 100. Furthermore, the management device 200 can also determine that the setting change mode has ended.

図4中、遊技開始+RT状態コマンドは、遊技が開始したこと及びRT状態を払出制御基板100側に伝達するためのコマンドであって、スタートスイッチ41のオン時にメイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドである。
メイン制御基板50は、スタートスイッチ41のオン時に、払出制御基板100に対し、遊技開始+RT状態コマンドを送信する。また、払出制御基板100は、遊技開始+RT状態コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板50に送り返し(図5に示す遊技開始+RT状態コマンドのACK応答)、さらに、管理装置200に対しても遊技開始+RT状態コマンドを送信する(図7)。すなわち、払出制御基板100は、メイン制御基板50及び管理装置200の双方に遊技開始+RT状態コマンドを送信する。
In Figure 4, the game start + RT status command is a command to communicate that the game has started and the RT status to the payout control board 100, and is a command sent from the main control board 50 to the payout control board 100 when the start switch 41 is turned on.
When the start switch 41 is turned on, the main control board 50 transmits a game start + RT status command to the payout control board 100. Also, when the payout control board 100 receives the game start + RT status command, it sends it back to the main control board 50 as is (the ACK response of the game start + RT status command shown in FIG. 5), and further transmits a game start + RT status command to the management device 200 (FIG. 7). That is, the payout control board 100 transmits the game start + RT status command to both the main control board 50 and the management device 200.

これにより、払出制御基板100側では、遊技が開始したこと、及びRT状態を判断することができる。また、メイン制御基板50側では、送信した遊技開始+RT状態コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されることにより、遊技開始及びRT状態を払出制御基板100に伝達できたと判断することができる。さらに、管理装置200側でも、遊技が開始したこと、及びRT状態を判断することができる。 This allows the payout control board 100 to determine that a game has started and that the RT state is in effect. Furthermore, the main control board 50 can determine that the game start and RT state have been communicated to the payout control board 100, as the sent game start + RT state command is returned unchanged from the payout control board 100. Furthermore, the management device 200 can also determine that a game has started and that the RT state is in effect.

図4中、遊技終了+遊技状態コマンドは、遊技が終了したこと及び遊技状態を払出制御基板100側に伝達するためのコマンドであって、第3ストップスイッチ42(最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)がオンからオフになった時にメイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドである。
メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42がオンからオフになった(遊技者が第3ストップスイッチ42から手を離した)時に、払出制御基板100に対し、遊技終了+遊技状態コマンドを送信する。また、払出制御基板100は、遊技終了+遊技状態コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板50に送り返し(図5に示す遊技終了+遊技状態コマンドのACK応答)、さらに、管理装置200に対しても遊技終了+遊技状態コマンドを送信する(図7)。すなわち、払出制御基板100は、メイン制御基板50及び管理装置200の双方に遊技終了+遊技状態コマンドを送信する。
In Figure 4, the game end + game status command is a command for communicating that the game has ended and the game status to the payout control board 100, and is a command sent from the main control board 50 to the payout control board 100 when the third stop switch 42 (the stop switch 42 corresponding to the reel 31 that stops last) changes from on to off.
When the third stop switch 42 changes from on to off (the player releases the third stop switch 42), the main control board 50 transmits a game end + game status command to the payout control board 100. Furthermore, when the payout control board 100 receives the game end + game status command, it sends it back to the main control board 50 as is (the ACK response to the game end + game status command shown in FIG. 5), and also transmits the game end + game status command to the management device 200 (FIG. 7). In other words, the payout control board 100 transmits the game end + game status command to both the main control board 50 and the management device 200.

これにより、払出制御基板100側では、遊技が終了したこと、及び遊技状態を判断することができる。また、メイン制御基板50側では、送信した遊技終了+遊技状態コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されることにより、遊技終了及び遊技状態を払出制御基板100に伝達できたと判断することができる。さらに、管理装置200側でも、遊技が終了したこと、及び遊技状態を判断することができる。 This allows the payout control board 100 to determine that the game has ended and the game status. Furthermore, the main control board 50 can determine that the game has ended and the game status have been communicated to the payout control board 100, as the sent game end + game status command is returned as is from the payout control board 100. Furthermore, the management device 200 can also determine that the game has ended and the game status.

図4中、投入要求コマンドは、ベット数をクレジット数から減算することを払出制御基板100に要求するコマンドであって、ベットスイッチ40のオン時にメイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドである。
また、投入要求コマンドの後続コマンドは、ベット数(ベットスイッチ40の操作に基づきクレジット数から減算することを要求する数)を示す。
In Figure 4, the input request command is a command requesting the payout control board 100 to subtract the number of bets from the number of credits, and is a command sent from the main control board 50 to the payout control board 100 when the bet switch 40 is turned on.
The command following the input request command indicates the bet amount (the amount to be subtracted from the credit amount based on the operation of the bet switch 40).

本実施形態では、メイン制御基板50は、1ベットスイッチ40aのオン時に、払出制御基板100に対し、投入要求コマンドとして、クレジット数からベット数「1」を減算することを要求する「2001H」(1枚投入要求コマンド)を送信する。
また、メイン制御基板50は、3ベットスイッチ40bのオン時に、払出制御基板100に対し、投入要求コマンドとして、クレジット数からベット数「3」を減算することを要求する「2003H」(3枚投入要求コマンド)を送信する。
なお、3ベットスイッチ40bのオン時に、払出制御基板100に対し、投入要求コマンドとして、1枚投入要求コマンドを3回送信してもよい。
In this embodiment, when the 1 bet switch 40a is turned on, the main control board 50 sends an input request command "2001H" (1 coin input request command) to the payout control board 100, requesting that the bet number "1" be subtracted from the number of credits.
In addition, when the 3-bet switch 40b is turned on, the main control board 50 sends an input request command "2003H" (3-coin input request command) to the payout control board 100, requesting that the bet number "3" be subtracted from the number of credits.
In addition, when the 3-bet switch 40b is turned on, a 1-coin insertion request command may be sent three times to the payout control board 100 as an insertion request command.

また、払出制御基板100は、投入要求コマンドを受信すると、投入要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数がベット数(投入要求コマンドの後続コマンドが示す数)以上であるか否かを判断する。
そして、投入要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数がベット数以上であると判断したときは、払出制御基板100は、クレジット数からベット数を減算する処理を実行し、クレジット数表示LED76の表示を更新する処理を実行し、投入復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した投入要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す(図5に示す投入要求コマンドのACK応答))。
In addition, when the payout control board 100 receives an input request command, it determines whether it can accept the input request, specifically, whether the number of credits is greater than or equal to the number of bets (the number indicated by the command following the input request command).
Then, when it determines that the deposit request can be accepted, i.e., when it determines that the number of credits is equal to or greater than the number of bets, the payout control board 100 executes a process to subtract the number of bets from the number of credits, executes a process to update the display of the credit number display LED 76, and sends a deposit repeat command to the main control board 50 (it sends the received deposit request command back to the main control board 50 as is (ACK response to the deposit request command shown in Figure 5)).

たとえば、クレジット数が「50」のときに、3枚投入要求コマンド「2003H」を受信すると、払出制御基板100は、クレジット数「50」から、3枚投入要求コマンド「2003H」の後続コマンドが示すベット数「3」を減算する処理を実行し、クレジット数表示LED76の表示を「50」から「47」に変更し、投入復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する。
これに対し、投入要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数がベット数未満であると判断した(たとえば、クレジット数が「2」の状況下で、3枚投入要求コマンド「2003H」を受信した)ときは、払出制御基板100は、クレジット数からベット数を減算する処理は実行せずに、投入不可コマンドをメイン制御基板50に送信する(図5に示す投入要求コマンドのNAK応答)。
For example, when the number of credits is "50" and a three-coin insertion request command "2003H" is received, the payout control board 100 executes a process to subtract the bet number "3" indicated by the command subsequent to the three-coin insertion request command "2003H" from the number of credits "50", changes the display on the credit number display LED 76 from "50" to "47", and sends an insertion repetition command to the main control board 50.
On the other hand, when it determines that the deposit request cannot be accepted, that is, when it determines that the number of credits is less than the number of bets (for example, when the number of credits is "2" and a command requesting the deposit of 3 coins, "2003H", is received), the payout control board 100 does not perform the process of subtracting the number of bets from the number of credits, but instead sends a deposit not permitted command to the main control board 50 (NAK response to the deposit request command shown in Figure 5).

さらに、投入復唱コマンドを受信した(送信した投入要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返された)ときは、メイン制御基板50は、ベット数をクレジット数から減算する要求が許可されたと判断し、電子メダルのベットに応じた処理(たとえば、1ベット表示LED~3ベット表示LEDを点灯させる処理、及びスタートスイッチ41の操作を受付け可能にする処理)を実行する。
これに対し、投入不可コマンドを受信したときは、メイン制御基板50は、ベット数をクレジット数から減算する要求が許可されなかったと判断し、電子メダルのベットに応じた処理を実行しない。
また、投入要求コマンドを送信した後、所定時間を経過しても、投入復唱コマンド及び投入不可コマンドのいずれも受信しないと、タイムアウトとなり、メイン制御基板50は、払出制御基板100に対し、再度、投入要求コマンドを送信する。
Furthermore, when a deposit repeat command is received (the sent deposit request command is sent back as is from the payout control board 100), the main control board 50 determines that the request to subtract the number of bets from the number of credits has been granted, and executes processing according to the electronic medal bet (for example, processing to light up the 1 bet display LED to 3 bet display LED, and processing to enable operation of the start switch 41).
On the other hand, when the main control board 50 receives the insertion prohibition command, it determines that the request to subtract the number of bets from the number of credits is not permitted, and does not execute the process according to the electronic medal bet.
Furthermore, if a predetermined time has passed after sending the deposit request command and neither the deposit repeat command nor the deposit not possible command is received, a timeout occurs and the main control board 50 sends the deposit request command again to the dispensing control board 100.

このように、クレジット数からベット数を減算することを払出制御基板100に要求するときは、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で一往復のコマンド通信を行う。
これにより、電子メダルのベットに関する処理がメイン制御基板50及び払出制御基板100の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In this way, when the payout control board 100 is requested to subtract the number of bets from the number of credits, one round trip of command communication is carried out between the main control board 50 and the payout control board 100 .
This allows the processing relating to electronic medal bets to be reliably executed by both the main control board 50 and the payout control board 100, and the number of credits to be managed accurately, so that no disadvantage is caused to the player.

また、上述したように、電源断時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが停止し、電源断からの復帰時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが起動する。
さらにまた、メイン制御基板50は、ベットスイッチ40のオン時に、払出制御基板100に投入要求コマンドを送信し、払出制御基板100は、投入要求コマンドの受信時に、投入要求を受付け可能であれば、メイン制御基板50に投入復唱コマンドを送信し、投入要求を受付け不可であれば、メイン制御基板50に投入不可コマンドを送信する。
Also, as mentioned above, when the power is cut off, the program on the dispensing control board 100 stops before the program on the main control board 50, and when the power is restored from the power cut, the program on the dispensing control board 100 starts before the program on the main control board 50.
Furthermore, when the bet switch 40 is turned on, the main control board 50 sends a deposit request command to the dispensing control board 100, and when the dispensing control board 100 receives the deposit request command, if it can accept the deposit request, it sends a deposit repeat command to the main control board 50, and if it cannot accept the deposit request, it sends a deposit not possible command to the main control board 50.

さらに、メイン制御基板50は、投入復唱コマンドを受信したときは、電子メダルのベットに応じた処理を実行し、投入不可コマンドを受信したときは、電子メダルのベットに応じた処理を実行せず、投入復唱コマンド及び投入不可コマンドのいずれも受信しないと、払出制御基板100に対し、再度、投入要求コマンドを送信する。
ここで、メイン制御基板50が払出制御基板100に投入要求コマンドを送信した後、払出制御基板100が投入要求コマンドを受信する前に、電源断が発生し、払出制御基板100上のプログラムが停止したとする。この場合、メイン制御基板50は、投入復唱コマンド及び投入不可コマンドのいずれも受信しないことになり、電源断からの復帰後に、払出制御基板100に対し、再度、投入要求コマンドを送信することになるため、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で確実にコマンドを送受信できる。
Furthermore, when the main control board 50 receives a deposit repeat command, it executes processing according to the bet of electronic medals, and when it receives a deposit disable command, it does not execute processing according to the bet of electronic medals, and when it receives neither a deposit repeat command nor a deposit disable command, it sends a deposit request command again to the payout control board 100.
Here, let us assume that after the main control board 50 sends a deposit request command to the dispensing control board 100, a power outage occurs and the program on the dispensing control board 100 stops before the dispensing control board 100 receives the deposit request command. In this case, the main control board 50 will not receive either the deposit repeat command or the deposit not possible command, and after the power is restored from the power outage, it will again send the deposit request command to the dispensing control board 100, so commands can be sent and received reliably between the main control board 50 and the dispensing control board 100.

また、メイン制御基板50が払出制御基板100に投入要求コマンドを送信し、払出制御基板100が投入要求コマンドを受信したが、メイン制御基板50に投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを送信する前に、電源断が発生し、払出制御基板100上のプログラムが停止したとする。この場合、電源断からの復帰後に、払出制御基板100は、メイン制御基板50に対し、投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを送信するので、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で確実にコマンドを送受信できる。 Also, suppose that the main control board 50 sends a deposit request command to the dispensing control board 100, and the dispensing control board 100 receives the deposit request command, but before the deposit repeat command or the deposit disable command can be sent to the main control board 50, a power outage occurs and the program on the dispensing control board 100 stops. In this case, after the power is restored from the power outage, the dispensing control board 100 sends the deposit repeat command or the deposit disable command to the main control board 50, so commands can be sent and received reliably between the main control board 50 and the dispensing control board 100.

なお、電源投入時、すなわち、電源断からの復帰時には、メイン制御基板50は、払出制御基板100に、起動確認コマンドを送信し、払出制御基板100は、起動確認コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板50に送り返す。そして、メイン制御基板50は、送信した起動確認コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されると、メイン制御基板50と払出制御基板100との間の通信が正常であると判断する。その後、払出制御基板100は、メイン制御基板50に、投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを送信する。このため、電源断からの復帰時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが起動するが、メイン制御基板50は、投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを確実に受信することができる。 When the power is turned on, i.e., when recovering from a power outage, the main control board 50 sends a startup confirmation command to the dispensing control board 100. When the dispensing control board 100 receives the startup confirmation command, it returns it to the main control board 50 as is. When the dispensing control board 100 returns the startup confirmation command it sent as is, the main control board 50 determines that communication between the main control board 50 and the dispensing control board 100 is normal. The dispensing control board 100 then sends a deposit repeat command or a deposit disable command to the main control board 50. Therefore, when recovering from a power outage, the program on the dispensing control board 100 starts before the program on the main control board 50, but the main control board 50 can reliably receive the deposit repeat command or the deposit disable command.

また、メイン制御基板50が払出制御基板100に投入要求コマンドを送信し、払出制御基板100が投入要求コマンドを受信して、メイン制御基板50に投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを送信した後に、電源断が発生し、払出制御基板100のプログラムが停止したとする。この場合、払出制御基板100上のプログラムが停止した後にメイン制御基板50上のプログラムが停止するため、メイン制御基板50は、払出制御基板100が送信した投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを受信することができるので、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で確実にコマンドを送受信できる。 Also, suppose that the main control board 50 sends a deposit request command to the dispensing control board 100, the dispensing control board 100 receives the deposit request command, and then sends a deposit repeat command or a deposit disable command to the main control board 50, after which a power outage occurs and the program on the dispensing control board 100 stops. In this case, the program on the dispensing control board 100 stops after the program on the main control board 50 stops, so the main control board 50 can receive the deposit repeat command or the deposit disable command sent by the dispensing control board 100, thereby ensuring reliable transmission and reception of commands between the main control board 50 and the dispensing control board 100.

図4中、払出要求コマンドは、払出し枚数をクレジット数に加算することを払出制御基板100に要求するコマンドであって、第3ストップスイッチ42がオンからオフになった時にメイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドである。
また、払出要求コマンドの後続コマンドは、払出し枚数(役の入賞に基づきクレジット数に加算することを要求する数)を示す。
In Figure 4, the payout request command is a command requesting the payout control board 100 to add the number of payouts to the number of credits, and is a command sent from the main control board 50 to the payout control board 100 when the third stop switch 42 changes from on to off.
Furthermore, the command following the payout request command indicates the payout amount (the amount requested to be added to the credit amount based on the winning combination).

たとえば、10枚役の入賞時には、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42がオンからオフになった時に、払出制御基板100に対し、払出要求コマンドとして、クレジット数に払出し枚数「10」を加算することを要求する「210AH」を送信する。
なお、役の非入賞時にも、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42がオンからオフになった時に、払出制御基板100に、払出要求コマンドを送信する。この場合、払出し枚数は「0」であるので、払出要求コマンドは「2100H」となる。
For example, when a 10-coin winning combination is achieved, the main control board 50 sends a payout request command "210AH" to the payout control board 100 when the third stop switch 42 changes from on to off, requesting that the payout number "10" be added to the credit count.
Even when no winning combination is achieved, when the third stop switch 42 changes from on to off, the main control board 50 sends a payout request command to the payout control board 100. In this case, the number of payout coins is "0", so the payout request command is "2100H".

また、払出制御基板100は、払出要求コマンドを受信すると、払出し要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数に払出し枚数(払出要求コマンドの後続コマンドが示す数)を加算することによりクレジット数の上限値(本実施形態では「10000」)を超えるか否かを判断する。
そして、払出し要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数に払出し枚数を加算してもクレジット数の上限値以下であると判断したときは、払出制御基板100は、クレジット数に払出し枚数を加算する処理を実行し、クレジット数表示LED76の表示を更新する処理を実行し、払出復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した払出要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す(図5に示す払出要求コマンドのACK応答))。
In addition, when the payout control board 100 receives a payout request command, it determines whether it is possible to accept the payout request, specifically, whether the upper limit of the number of credits ("10,000" in this embodiment) will be exceeded by adding the number of payouts (the number indicated by the command following the payout request command) to the number of credits.
Then, when it is determined that the payout request can be accepted, that is, when it is determined that adding the payout number to the credit count still results in the credit count being below the upper limit, the payout control board 100 executes a process to add the payout number to the credit count, executes a process to update the display of the credit count display LED 76, and sends a payout repetition command to the main control board 50 (sends the received payout request command back to the main control board 50 as is (ACK response to the payout request command shown in Figure 5)).

たとえば、クレジット数が「50」のときに、払出要求コマンド「210AH」(10枚払出し)を受信すると、払出制御基板100は、クレジット数「50」に、払出要求コマンド「210AH」の後続コマンドが示す払出し枚数「10」を加算する処理を実行し、クレジット数表示LEDの表示を「50」から「60」に変更し、払出復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する。 For example, when the number of credits is "50" and a payout request command "210AH" (payout of 10 coins) is received, the payout control board 100 executes a process to add the payout number "10" indicated by the command subsequent to the payout request command "210AH" to the number of credits "50", changes the display on the credit number display LED from "50" to "60", and sends a payout repeat command to the main control board 50.

これに対し、払出し要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数に払出し枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断した(たとえば、クレジット数が「9995」の状況下で、払出要求コマンド「210AH」(10枚払出し)を受信した)ときは、払出制御基板100は、クレジット数に払出し枚数を加算する処理を実行せずに、払出不可コマンドをメイン制御基板50に送信する(図5に示す払出要求コマンドのNAK応答)。 On the other hand, when it determines that the payout request cannot be accepted, that is, when it determines that adding the payout number to the credit count would exceed the upper limit of the credit count (for example, when the credit count is 9995 and a payout request command "210AH" (payout of 10 coins) is received), the payout control board 100 will not perform the process of adding the payout number to the credit count, but will send a payout unacceptable command to the main control board 50 (NAK response to the payout request command shown in Figure 5).

さらに、払出復唱コマンドを受信した(送信した払出要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返された)ときは、メイン制御基板50は、払出し枚数をクレジット数に加算することの要求が許可されたと判断し、役の入賞に基づく電子メダルの払出しに応じた処理(たとえば、獲得数表示LED78に電子メダルの払出し枚数を表示する処理)を実行する。
これに対し、払出不可コマンドを受信したときは、メイン制御基板50は、払出し枚数をクレジット数に加算することの要求が許可されなかったと判断し、役の入賞に基づく電子メダルの払出しに応じた処理を実行しない。
Furthermore, when a payout repeat command is received (the sent payout request command is sent back as is from the payout control board 100), the main control board 50 determines that the request to add the payout number to the credit count has been granted, and executes processing according to the payout of electronic medals based on the winning combination (for example, processing to display the number of electronic medals to be paid out on the winning number display LED 78).
On the other hand, when a payout impossible command is received, the main control board 50 judges that the request to add the payout number to the credit number is not permitted, and does not execute processing according to the payout of electronic medals based on the winning combination.

このように、入賞役に応じた払出し枚数をクレジット数に加算することを払出制御基板100に要求するときは、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で一往復のコマンド通信を行う。
これにより、役の入賞に基づく電子メダルの払出しに関する処理がメイン制御基板50及び払出制御基板100の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In this way, when the payout control board 100 is requested to add the number of payout coins corresponding to the winning combination to the credit amount, one round trip of command communication is performed between the main control board 50 and the payout control board 100.
As a result, processing related to the payout of electronic medals based on winning combinations is reliably executed on both the main control board 50 and the payout control board 100, and the number of credits is accurately managed, so that no disadvantage is caused to the player.

図4中、返却要求コマンドは、ベットされた電子メダルをクレジットに戻すことを払出制御基板100に要求するコマンドであって、キャンセルスイッチ46のオン時にメイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドである。
また、返却要求コマンドの後続コマンドは、返却枚数(電子メダルの返却に基づきクレジット数に加算することを要求する数)を示す。
たとえば、3枚の電子メダルがベットされた状態でキャンセルスイッチ46が操作されると、メイン制御基板50は、キャンセルスイッチ46のオン時に、払出制御基板100に対し、返却要求コマンドとして、クレジット数に返却枚数「3」を加算することを要求する「2203H」を送信する。
In Figure 4, the return request command is a command that requests the payout control board 100 to return the betted electronic medals to credits, and is a command that is sent from the main control board 50 to the payout control board 100 when the cancel switch 46 is turned on.
Furthermore, the command following the return request command indicates the number of medals to be returned (the number of medals to be added to the credits based on the return of the medals).
For example, when the cancel switch 46 is operated with three electronic medals bet, the main control board 50, when the cancel switch 46 is turned on, sends a return request command "2203H" to the payout control board 100 requesting that the return number "3" be added to the credit amount.

また、払出制御基板100は、返却要求コマンドを受信すると、返却要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数に返却枚数(返却要求コマンドの後続コマンドが示す数)を加算することによりクレジット数の上限値(本実施形態では「10000」)を超えるか否かを判断する。
そして、返却要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数に返却枚数を加算してもクレジット数の上限値以下であると判断したときは、払出制御基板100は、クレジット数に返却枚数を加算する処理を実行し、クレジット数表示LED76の表示を更新する処理を実行し、返却復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した返却要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す(図5に示す返却要求コマンドのACK応答))。
In addition, when the payout control board 100 receives a return request command, it determines whether the return request can be accepted, specifically, whether the upper limit of the number of credits ("10,000" in this embodiment) will be exceeded by adding the number of credits to the number of return coins (the number indicated by the command following the return request command).
Then, when it is determined that the return request can be accepted, that is, when it is determined that adding the return number to the credit count still results in the credit count being below the upper limit, the payout control board 100 executes a process to add the return number to the credit count, executes a process to update the display of the credit count display LED 76, and sends a return readback command to the main control board 50 (it sends the received return request command back to the main control board 50 as is (ACK response to the return request command shown in Figure 5)).

たとえば、クレジット数が「100」のときに、返却要求コマンド「2203H」を受信すると、払出制御基板100は、クレジット数「100」に、返却要求コマンド「2203H」の後続コマンドが示す返却枚数「3」を加算する処理を実行し、クレジット数表示LEDの表示を「100」から「103」に変更し、返却復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する。 For example, when the number of credits is "100" and a return request command "2203H" is received, the payout control board 100 executes a process to add the return number "3" indicated by the command following the return request command "2203H" to the number of credits "100," changes the display on the credit number display LED from "100" to "103," and sends a return repetition command to the main control board 50.

これに対し、返却要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数に返却枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断した(たとえば、クレジット数が「9999」の状況下で、返却要求コマンド「2203H」を受信した(3枚の電子メダルの返却要求があった))ときは、払出制御基板100は、クレジット数に返却枚数を加算する処理を実行せずに、返却不可コマンドをメイン制御基板50に送信する(図5に示す返却要求コマンドのNAK応答)。 On the other hand, when it is determined that the return request cannot be accepted, that is, when it is determined that adding the number of return medals to the number of credits would exceed the upper limit of the number of credits (for example, when the number of credits is 9999 and the return request command "2203H" is received (a return request for three electronic medals has been made)), the payout control board 100 will not perform the process of adding the number of return medals to the number of credits, but will send a return unacceptable command to the main control board 50 (NAK response to the return request command shown in Figure 5).

さらに、返却復唱コマンドを受信した(送信した返却要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返された)ときは、メイン制御基板50は、返却枚数をクレジット数に加算することの要求が許可されたと判断し、電子メダルの返却に応じた処理(たとえば、1ベット表示LED~3ベット表示LEDを消灯させる処理、及びスタートスイッチ41の操作を受付け不可にする処理)を実行する。
これに対し、返却不可コマンドを受信したときは、メイン制御基板50は、返却枚数をクレジット数に加算することの要求が許可されなかったと判断し、電子メダルの返却に応じた処理を実行しない。
Furthermore, when a return repeat command is received (the returned request command sent is returned as is from the payout control board 100), the main control board 50 determines that the request to add the number of returned medals to the number of credits has been permitted, and executes processing according to the return of the electronic medals (for example, processing to turn off the 1 bet display LED to 3 bet display LED, and processing to make operation of the start switch 41 unacceptable).
On the other hand, when a non-returnable command is received, the main control board 50 determines that the request to add the number of returned medals to the number of credits is not permitted, and does not execute the process corresponding to the return of the electronic medals.

このように、ベットされた電子メダルをクレジットに戻すことを払出制御基板100に要求するときは、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で一往復のコマンド通信を行う。
これにより、電子メダルの返却に関する処理がメイン制御基板50及び払出制御基板100の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In this way, when a request is made to the payout control board 100 to return the betted electronic medals to credits, one round trip of command communication is carried out between the main control board 50 and the payout control board 100 .
This ensures that the process for returning electronic medals is executed reliably on both the main control board 50 and the payout control board 100, and the number of credits is managed accurately, so that the player is not disadvantaged.

図6中、貸出要求コマンドは、貸出し枚数をクレジット数に加算することを払出制御基板100に要求するコマンドであって、貸出スイッチ202のオン時に管理装置(CRユニット)200から払出制御基板100に送信されるコマンドである。
また、貸出要求コマンドの後続コマンドは、貸出し枚数(電子メダルの貸出しに基づきクレジット数に加算することを要求する数)を示す。
In Figure 6, the loan request command is a command requesting the dispensing control board 100 to add the number of loaned cards to the number of credits, and is a command sent from the management device (CR unit) 200 to the dispensing control board 100 when the loan switch 202 is turned on.
Furthermore, the command following the lending request command indicates the number of medals to be lent (the number of medals to be lent that is requested to be added to the credit number based on the lending of the electronic medals).

たとえば、管理装置200の紙幣投入口201に千円札が投入されて、度数表示部204に度数「10」が表示された状況下で、貸出スイッチ202が操作されると、管理装置200は、貸出スイッチ202のオン時に、払出制御基板100に対し、貸出要求コマンドとして、クレジット数に貸出し枚数「50」を加算することを要求する「4032H」を送信する。 For example, when a 1,000 yen bill is inserted into the bill slot 201 of the management device 200 and the point display unit 204 displays the point number "10", and the lending switch 202 is operated, the management device 200, when the lending switch 202 is turned on, sends a lending request command "4032H" to the dispensing control board 100 requesting that the lending number "50" be added to the credit amount.

また、払出制御基板100は、貸出要求コマンドを受信すると、貸出し要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数に貸出し枚数(貸出要求コマンドの後続コマンドが示す数)を加算することによりクレジット数の上限値(本実施形態では「10000」)を超えるか否かを判断する。
そして、貸出し要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数に貸出し枚数を加算してもクレジット数の上限値以下であると判断したときは、払出制御基板100は、管理装置200に対し、貸出復唱コマンドを送信する(受信した貸出要求コマンドをそのまま管理装置200に送り返す(図7に示す貸出要求コマンドのACK応答))。
In addition, when the dispensing control board 100 receives a loan request command, it determines whether the loan request can be accepted, specifically, whether the credit count exceeds the upper limit (10,000 in this embodiment) by adding the loan count (the number indicated by the command following the loan request command) to the credit count.
Then, when it is determined that the loan request can be accepted, that is, when it is determined that adding the number of loaned cards to the number of credits still results in an amount below the upper limit of the number of credits, the dispensing control board 100 sends a loan repeat command to the management device 200 (sends the received loan request command back to the management device 200 as is (ACK response to the loan request command shown in Figure 7)).

これに対し、貸出し要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数に貸出し枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断した(たとえば、クレジット数が「9955」の状況下で、貸出要求コマンド「4032H」(貸出し枚数「50」)を受信した)ときは、払出制御基板100は、管理装置200に対し、エラーコマンド「E000H」を送信する(図7に示す異常時のNAK応答)。 On the other hand, if it determines that the loan request cannot be accepted, that is, if it determines that adding the loan number to the credit count would exceed the upper limit of the credit count (for example, if the loan request command "4032H" (loan count "50") is received when the credit count is "9955"), the dispensing control board 100 will send the error command "E000H" to the management device 200 (NAK response in the event of an abnormality as shown in Figure 7).

また、貸出復唱コマンドを受信した(送信した貸出要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返された)ときは、管理装置200は、払出制御基板100に対し、貸出し要求の実行を指示する貸出指示コマンドを送信し、さらに、貸出し枚数に応じて度数表示部204の表示を更新する処理を実行する。 Furthermore, when a loan repeat command is received (the loan request command sent is returned as is from the dispensing control board 100), the management device 200 sends a loan instruction command to the dispensing control board 100 to instruct it to execute the loan request, and further performs a process to update the display of the number display unit 204 according to the number of loans.

たとえば、管理装置200から払出制御基板100に対して貸出要求コマンドとして「4032H」(貸出し枚数「50」)を送信し、その後、払出制御基板100から管理装置200に対して貸出復唱コマンドとして「4032H」(貸出要求コマンドのACK応答)を送信したときは、管理装置200は、払出制御基板100に対し、貸出指示コマンドとして、クレジット数に貸出し枚数「50」を加算することを指示する「4132H」を送信する。さらに、管理装置200は、度数表示部204に表示中の数値から、貸出し枚数「50」に応じた度数「10」を減算する処理を実行する。 For example, when the management device 200 sends "4032H" (lend number "50") to the dispensing control board 100 as a loan request command, and then the dispensing control board 100 sends "4032H" (ACK response to the loan request command) to the management device 200 as a loan repeat command, the management device 200 sends "4132H" to the dispensing control board 100 as a loan instruction command, instructing it to add the loan number "50" to the credit count. Furthermore, the management device 200 executes a process to subtract "10" points corresponding to the loan number "50" from the value displayed on the point display unit 204.

これに対し、エラーコマンドを受信したときは、管理装置200は、待機状態に戻るように制御する。
また、貸出指示コマンドを受信すると、払出制御基板100は、クレジット数に貸出し枚数を加算する処理を実行し、クレジット数表示LED76の表示を更新する処理を実行する。
たとえば、クレジット数が「50」のときに、貸出指示コマンド「4132H」(貸出し枚数「50」)を受信すると、払出制御基板100は、クレジット数「50」に、貸出指示コマンド「4132H」の後続コマンドが示す貸出し枚数「50」を加算する処理を実行し、クレジット数表示LEDの表示を「50」から「100」に変更する。
On the other hand, when an error command is received, the management device 200 controls the device to return to the standby state.
Furthermore, when a lending instruction command is received, the payout control board 100 executes a process of adding the number of loaned coins to the number of credits, and executes a process of updating the display of the credit number display LED 76 .
For example, when the number of credits is "50" and a loan instruction command "4132H" (number of credits to be loaned "50") is received, the payout control board 100 executes a process to add the number of credits "50" to the number of credits "50" by the loan number "50" indicated by the command subsequent to the loan instruction command "4132H", and changes the display of the credit number display LED from "50" to "100".

このように、管理装置200からスロットマシン10の払出制御基板100に電子メダルを貸し出すときは、管理装置200と払出制御基板100との間で一往復半のコマンド通信を行う。
これにより、電子メダルの貸出しに関する処理が管理装置200及び払出制御基板100の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In this way, when the management device 200 lends electronic medals to the payout control board 100 of the slot machine 10, command communication is carried out between the management device 200 and the payout control board 100 in one and a half round trips.
This ensures that processing related to the lending of electronic medals is executed reliably by both the management device 200 and the payout control board 100, and the number of credits is managed accurately, so that no disadvantage is caused to the player.

図7中、下位計数要求コマンド及び上位計数要求コマンドは、電子メダルの払戻しを管理装置(CRユニット)200に要求するコマンドであって、計数スイッチ47のオン時に払出制御基板100から管理装置200に送信されるコマンドである。
また、下位計数要求コマンドの後続コマンドは、払戻し枚数(クレジット数)を16ビット(2バイト)で表したときの下位8ビットを示す。
さらにまた、上位計数要求コマンドの後続コマンドは、払戻し枚数(クレジット数)を16ビットで表したときの上位8ビットを示す。
すなわち、下位計数要求コマンドの後続コマンド、及び上位計数要求コマンドの後続コマンドから、払戻し枚数が特定される。
In Figure 7, the lower counting request command and the upper counting request command are commands that request the management device (CR unit) 200 to refund electronic medals, and are commands that are sent from the payout control board 100 to the management device 200 when the counting switch 47 is turned on.
Furthermore, the command following the lower-order count request command indicates the lower 8 bits when the payout number (number of credits) is expressed in 16 bits (2 bytes).
Furthermore, the command following the higher-order count request command indicates the upper 8 bits when the payout number (number of credits) is expressed in 16 bits.
That is, the number of coins to be paid out is determined from the command subsequent to the lower-order count request command and the command subsequent to the higher-order count request command.

上述したように、本実施形態では、クレジット数の上限値は「10000(D)」に設定されている。また、クレジット数の上限値「10000(D)」は、2進数で表すと「10011100010000(B)」であり、16進数で表すと「2710(H)」である。このように、クレジット数の上限値「10000(D)」は、8ビット(1バイト)で表すことができない。このため、本実施形態では、下位計数要求コマンドの後続コマンド、及び上位計数要求コマンドの後続コマンドの16ビット(2バイト)で、払戻し枚数(クレジット数)を特定するようにしている。 As described above, in this embodiment, the upper limit on the number of credits is set to "10000 (D)." Furthermore, the upper limit on the number of credits, "10000 (D)," is expressed as "10011100010000 (B)" in binary, and "2710 (H)" in hexadecimal. Thus, the upper limit on the number of credits, "10000 (D)," cannot be expressed in 8 bits (1 byte). For this reason, in this embodiment, the payout number (number of credits) is specified using 16 bits (2 bytes) in the commands following the lower-order count request command and the upper-order count request command.

たとえば、払出制御基板100に1000枚の電子メダルがクレジットされている(クレジット数「1000(D)」の)状況下で、計数スイッチ47が操作されたとする。ここで、クレジット数「1000(D)」は、2進数で表すと「1111101000(B)」であり、16進数で表すと「03E8(H)」である。この場合、下位計数要求コマンドは、「50E8(H)」となり、上位計数要求コマンドは、「5103(H)」となる。そして、払出制御基板100は、計数スイッチ47のオン時に、管理装置200に対し、下位計数要求コマンドとして、「50E8(H)」を送信する。 For example, suppose the counting switch 47 is operated when 1,000 electronic medals are credited to the payout control board 100 (credit number "1,000 (D)"). Here, the credit number "1,000 (D)" is expressed in binary as "1111101000 (B)" and in hexadecimal as "03E8 (H)". In this case, the lower-order counting request command is "50E8 (H)" and the upper-order counting request command is "5103 (H)". Then, when the counting switch 47 is turned on, the payout control board 100 sends "50E8 (H)" to the management device 200 as the lower-order counting request command.

また、下位計数要求コマンドを受信すると、管理装置200は、払戻し要求を受付け可能であるか否かを判断する。
そして、払戻し要求を受付け可能であると判断したときは、管理装置200は、払出制御基板100に対し、下位計数復唱コマンドを送信する(受信した下位計数要求コマンドをそのまま払出制御基板100に送り返す(図6に示す下位計数要求コマンドのACK応答))。
これに対し、払戻し要求を受付け不可であると判断したときは、管理装置200は、払出制御基板100に対し、エラーコマンド「E000H」を送信する(図6に示す異常時のNAK応答)。この場合、管理装置200は、待機状態に戻るように制御する。
Furthermore, when the management device 200 receives a lower-level counting request command, it determines whether or not it is possible to accept a refund request.
Then, when it is determined that the refund request can be accepted, the management device 200 sends a lower-level counting repeat command to the dispensing control board 100 (sends the received lower-level counting request command back to the dispensing control board 100 as is (ACK response to the lower-level counting request command shown in Figure 6)).
On the other hand, if the management device 200 determines that the withdrawal request cannot be accepted, it sends an error command "E000H" to the dispensing control board 100 (NAK response in the event of an abnormality as shown in Figure 6). In this case, the management device 200 controls the board to return to a standby state.

また、下位計数復唱コマンドを受信した(送信した下位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返された)ときは、払出制御基板100は、管理装置200に対し、上位計数要求コマンドとして、「5103(H)」を送信する。
これに対し、エラーコマンドを受信したときは、払出制御基板100は、上位計数要求コマンドを送信せずに、待機状態に戻るように制御する。
Also, when a lower-order counting repeat command is received (the sent lower-order counting request command is sent back as is from the management device 200), the dispensing control board 100 sends "5103 (H)" to the management device 200 as an upper-order counting request command.
In contrast, when an error command is received, the dispensing control board 100 controls the board to return to a standby state without sending a higher-level counting request command.

また、上位計数要求コマンドを受信すると、管理装置200は、払出制御基板100に対し、上位計数復唱コマンドを送信する(受信した上位計数要求コマンドをそのまま払出制御基板100に送り返す(図6に示す上位計数要求コマンドのACK応答))。
さらにまた、上位計数復唱コマンドを受信した(送信した上位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返された)ときは、払出制御基板100は、管理装置200に対し、計数指示コマンドを送信し、さらに、クレジット数をクリアする(「0」にする)処理を実行し、クレジット数表示LED76の表示を更新する(「0」にする)処理を実行する。
In addition, upon receiving the upper counting request command, the management device 200 sends an upper counting repeat command to the dispensing control board 100 (sends the received upper counting request command back to the dispensing control board 100 as is (ACK response to the upper counting request command shown in Figure 6)).
Furthermore, when a higher-order counting repeat command is received (the sent higher-order counting request command is sent back as is from the management device 200), the payout control board 100 sends a counting instruction command to the management device 200, and further executes a process to clear the number of credits (set it to "0") and update the display of the credit number display LED 76 (set it to "0").

さらに、計数指示コマンドを受信すると、管理装置200は、下位計数要求コマンド及び上位計数要求コマンドから特定される払戻し枚数を、管理装置200側で管理する電子メダルの枚数に反映させる処理を実行するように制御する。
その後、返却スイッチ203が操作されると、管理装置200は、計数スイッチ47の操作によりスロットマシン10(払出制御基板100)から管理装置200に戻された電子メダルの枚数、及び度数表示部204に表示された度数に相当する電子メダルの枚数を、電子データとしてカード(磁気カードやICカード等)に記憶し、そのカードをカードリーダライタ205の排出口から排出する。
Furthermore, when a counting instruction command is received, the management device 200 controls the process to reflect the number of payouts identified from the lower-level counting request command and the upper-level counting request command in the number of electronic medals managed by the management device 200.
Thereafter, when the return switch 203 is operated, the management device 200 stores the number of electronic medals returned to the management device 200 from the slot machine 10 (payout control board 100) by operation of the counting switch 47, and the number of electronic medals corresponding to the degree displayed on the degree display unit 204, as electronic data on a card (magnetic card, IC card, etc.), and ejects the card from the ejection port of the card reader/writer 205.

このように、スロットマシン10の払出制御基板100から管理装置200に電子メダルを払い戻すときは、払出制御基板100と管理装置200との間で一往復半のコマンド通信を行う。
これにより、電子メダルの払戻しに関する処理が払出制御基板100及び管理装置200の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In this way, when electronic medals are paid out from the payout control board 100 of the slot machine 10 to the management device 200, command communication is carried out between the payout control board 100 and the management device 200 in one and a half round trips.
This ensures that the process for paying back electronic medals is executed reliably by both the payout control board 100 and the management device 200, and the number of credits is managed accurately, so that the player is not disadvantaged.

また、本実施形態では、クレジット数管理CPU105には、4バイトのデータからなる固有のIDが設定されている。そして、図7中、CPU固有ID1バイト目~4バイト目は、クレジット数管理CPU105に固有のIDの1バイト目~4バイト目を管理装置200に伝達するコマンドである。
払出制御基板100は、電源投入時に、管理装置200に対し、CPU固有ID1バイト目~4バイト目を順次送信する。
In this embodiment, a unique ID consisting of 4 bytes of data is set in the credit number management CPU 105. In Fig. 7, the first to fourth bytes of the CPU unique ID are a command for transmitting the first to fourth bytes of the ID unique to the credit number management CPU 105 to the management device 200.
When the dispensing control board 100 is powered on, it sequentially transmits the first to fourth bytes of the CPU unique ID to the management device 200.

また、管理装置200は、CPU固有ID1バイト目~4バイト目を受信すると、これらを所定の記憶領域に記憶(保存)し、かつこれらをホールコンピュータ300に順次送信する。
さらにまた、ホールコンピュータ300は、CPU固有ID1バイト目~4バイト目を受信すると、これらを所定の記憶領域に記憶(保存)する。
さらに、管理装置200及びホールコンピュータ300は、記憶したCPU固有ID1バイト目~4バイト目を履歴として残しておくことが可能とされている。
Furthermore, when the management device 200 receives the first to fourth bytes of the CPU unique ID, it stores (preserves) them in a predetermined storage area and transmits them to the hall computer 300 in sequence.
Furthermore, when the hall computer 300 receives the first to fourth bytes of the CPU unique ID, it stores (preserves) them in a predetermined storage area.
Furthermore, the management device 200 and the hall computer 300 are capable of keeping the first to fourth bytes of the stored CPU unique ID as history.

たとえば、払出制御基板100が不正に交換されると、払出制御基板100に搭載されているクレジット数管理CPU105が変わるため、交換を境に、管理装置200及びホールコンピュータ300に記憶されているCPU固有ID1バイト目~4バイト目も変わることになる。
このため、管理装置200及びホールコンピュータ300に記憶されているCPU固有ID1バイト目~4バイト目が途中で変わっていないか否かをチェックすることにより、払出制御基板100が不正に交換されたか否かを判断することができる。
For example, if the payout control board 100 is fraudulently replaced, the credit number management CPU 105 installed on the payout control board 100 will change, and the first to fourth bytes of the CPU unique ID stored in the management device 200 and the hall computer 300 will also change from the point of replacement.
Therefore, by checking whether the first to fourth bytes of the CPU unique ID stored in the management device 200 and the hall computer 300 have changed along the way, it is possible to determine whether the payout control board 100 has been fraudulently replaced.

図8は、払出制御基板100におけるメインルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。
払出制御基板100のメインルーチンでは、ステップS101において入力ポート101にいずれかの信号が入力されると、次のステップS102に進み、払出制御基板100は、入力された信号が計数スイッチ47のオン信号であるか否かの判断処理を実行する。
ここで、計数スイッチ47のオン信号であると判断したときは、次のステップS103に進み、計数要求フラグをオンにする処理を実行する。そして、次のステップS104に進む。
これに対し、計数スイッチ47のオン信号でないと判断したときは、ステップS103をスキップして、ステップS104に進む。
FIG. 8 is a flowchart showing the flow of processing of the main routine in the dispensing control board 100.
In the main routine of the dispensing control board 100, when any signal is input to the input port 101 in step S101, the process proceeds to the next step S102, and the dispensing control board 100 executes a determination process to determine whether the input signal is an on signal for the counting switch 47.
If it is determined that the signal is an ON signal from the count switch 47, the process proceeds to the next step S103, where the count request flag is set to ON, and then the process proceeds to the next step S104.
On the other hand, if it is determined that the counting switch 47 is not an ON signal, step S103 is skipped and the process proceeds to step S104.

ステップS104では、払出制御基板100は、VL信号がオンであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、管理装置(CRユニット)200から払出制御基板100にVL信号(直流18Vの信号)が供給されていれば、ステップS104では、VL信号はオンであると判断し、管理装置200と払出制御基板100とが正常に接続されていると判断して、ステップS105に進み、VLエラーフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS107に進む。
これに対し、管理装置200から払出制御基板100にVL信号が供給されていなければ、ステップS104では、VL信号はオフであると判断し、管理装置200と払出制御基板100とが正常に接続されていないと判断して、ステップS106に進み、VLエラーフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS107に進む。
In step S104, the dispensing control board 100 executes a process to determine whether the VL signal is on or not.
If a VL signal (18V DC signal) is supplied from the management device (CR unit) 200 to the dispensing control board 100, step S104 determines that the VL signal is ON, and determines that the management device 200 and the dispensing control board 100 are connected normally, and proceeds to step S105, where the VL error flag is cleared. Then, proceeds to step S107.
On the other hand, if the VL signal is not supplied from the management device 200 to the dispensing control board 100, in step S104, it is determined that the VL signal is off, and it is determined that the management device 200 and the dispensing control board 100 are not properly connected, and the process proceeds to step S106, where a process of setting a VL error flag is executed, and then the process proceeds to step S107.

ステップS107では、払出制御基板100は、入力ポート101に入力された(受信した)信号がメイン制御コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、入力された信号がメイン制御コマンドであると判断したときは、次のステップS108に進み、払出制御基板100は、入力されたメイン制御コマンドをRWM103の所定の記憶領域に記憶(保存)する。そして、次のステップS109に進む。
これに対し、入力された信号がメイン制御コマンドでないと判断したときは、ステップS108をスキップして、ステップS109に進む。
In step S107, the dispensing control board 100 performs a determination process to determine whether the signal input (received) to the input port 101 is a main control command.
If it is determined that the input signal is a main control command, the process proceeds to the next step S108, where the dispensing control board 100 stores (saves) the input main control command in a predetermined storage area of the RWM 103. Then, the process proceeds to the next step S109.
On the other hand, if it is determined that the input signal is not a main control command, step S108 is skipped and the process proceeds to step S109.

ステップS109では、払出制御基板100は、記憶したコマンドがメイン制御コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、記憶したコマンドがメイン制御コマンドであると判断したときは、次のステップS110に進み、払出制御基板100は、メイン制御コマンド解析処理(図9及び図10)を実行する。メイン制御コマンド解析処理の詳細は後述する。そして、メイン制御コマンド解析処理を実行すると、次のステップS111に進む。
In step S109, the dispensing control board 100 executes a process to determine whether the stored command is a main control command.
If it is determined that the stored command is a main control command, the process proceeds to step S110, where the dispensing control board 100 executes a main control command analysis process (FIGS. 9 and 10). The details of the main control command analysis process will be described later. After the main control command analysis process is executed, the process proceeds to step S111.

ステップS111では、払出制御基板100は、計数処理(図12)を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
ここで、計数処理は、後述するステップS116で「Yes」となったときに開始される処理であり、その詳細については後述する。また、計数処理を実行中に、この計数処理と並行して、払出制御基板100のメインルーチンを実行可能とされている。このため、払出制御基板100のメインルーチンのステップS111において、計数処理を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
なお、計数処理の開始時に、計数処理中フラグをセットし、計数処理の終了時に、計数処理中フラグをクリアする。これにより、計数処理中フラグのオン/オフをチェックすることで、計数処理を実行中であるか否かを判断することができる。
In step S111, the dispensing control board 100 performs a determination process to determine whether or not the counting process (Figure 12) is being performed.
Here, the counting process is a process that starts when the answer to step S116, which will be described later, is "Yes," and details thereof will be described later. Furthermore, while the counting process is being executed, the main routine of the dispensing control board 100 can be executed in parallel with this counting process. Therefore, in step S111 of the main routine of the dispensing control board 100, a determination process is executed as to whether the counting process is being executed.
The counting process in progress flag is set when the counting process starts, and is cleared when the counting process ends. By checking whether the counting process in progress flag is on or off, it is possible to determine whether the counting process is being executed.

そして、ステップS111において、計数処理を実行中であると判断したときは、ステップS113以降の処理を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS111において、計数処理を実行中であると判断したときは、その後、実行中の計数処理を続ける。
これに対し、ステップS111において、計数処理を実行中でないと判断したときは、ステップS113に進み、払出制御基板100は、貸出処理(図11)を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
If it is determined in step S111 that the counting process is being executed, the process according to this flowchart is terminated without executing the processes from step S113 onwards.
If it is determined in step S111 that the counting process is currently being executed, the counting process is continued thereafter.
On the other hand, if it is determined in step S111 that the counting process is not currently being executed, the process proceeds to step S113, and the dispensing control board 100 executes a process to determine whether the lending process (Figure 11) is currently being executed.

ここで、貸出処理は、後述するステップS118で「Yes」となったときに開始される処理であり、その詳細については後述する。また、貸出処理を実行中に、この貸出処理と並行して、払出制御基板100のメインルーチンを実行可能とされている。このため、払出制御基板100のメインルーチンのステップS113において、貸出処理を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
なお、貸出処理の開始時に、貸出処理中フラグをセットし、貸出処理の終了時に、貸出処理中フラグをクリアする。これにより、貸出処理中フラグのオン/オフをチェックすることで、貸出処理を実行中であるか否かを判断することができる。
Here, the lending process is a process that starts when the result of step S118, which will be described later, is "Yes," and details thereof will be described later. Furthermore, while the lending process is being executed, the main routine of the dispensing control board 100 can be executed in parallel with this lending process. Therefore, in step S113 of the main routine of the dispensing control board 100, a determination process is executed as to whether the lending process is being executed.
At the start of the lending process, a lending process in progress flag is set, and at the end of the lending process, the lending process in progress flag is cleared. By checking whether the lending process in progress flag is on or off, it is possible to determine whether the lending process is in progress.

そして、ステップS113において、貸出処理を実行中であると判断したときは、ステップS115以降の処理を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS113において、貸出処理を実行中であると判断したときは、その後、実行中の貸出処理を続ける。
これに対し、ステップS113において、貸出処理を実行中でないと判断したときは、ステップS115に進み、払出制御基板100は、遊技機コマンドを送信中であるか否かの判断処理を実行する。
If it is determined in step S113 that the lending process is currently being executed, the process according to this flowchart is terminated without executing the processes from step S115 onwards.
If it is determined in step S113 that the lending process is currently being executed, the lending process is continued thereafter.
On the other hand, if it is determined in step S113 that the lending process is not currently being executed, the process proceeds to step S115, and the payout control board 100 executes a process of determining whether or not a gaming machine command is currently being transmitted.

ここで、遊技機コマンド送信処理は、後述するステップS118で「No」となったときに実行される処理である。また、遊技機コマンド送信処理を実行中に、この遊技機コマンド送信処理と並行して、払出制御基板100のメインルーチンを実行可能とされている。このため、払出制御基板100のメインルーチンのステップS115において、遊技機コマンド送信処理を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
そして、ステップS115において、遊技機コマンド送信処理を実行中であると判断したときは、ステップS116以降の処理を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS115において、遊技機コマンド送信処理を実行中でないと判断したときは、ステップS116に進み、払出制御基板100は、計数要求フラグがオンであるか否かの判断処理を実行する。
Here, the gaming machine command transmission process is a process that is executed when the result of step S118, which will be described later, is "No." Also, while the gaming machine command transmission process is being executed, the main routine of the payout control board 100 can be executed in parallel with this gaming machine command transmission process. Therefore, in step S115 of the main routine of the payout control board 100, a process is executed to determine whether the gaming machine command transmission process is being executed.
If it is determined in step S115 that the gaming machine command transmission process is being executed, the process according to this flowchart is terminated without executing the processes in step S116 and thereafter.
On the other hand, if it is determined in step S115 that the gaming machine command transmission process is not currently being executed, the process proceeds to step S116, and the payout control board 100 executes a process of determining whether the count request flag is on or not.

また、ステップS116において計数要求フラグがオンであると判断したときは、ステップS117に進み、払出制御基板100は、計数処理(図12)を開始する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS116において計数要求フラグがオフであると判断したときは、ステップS118に進み、払出制御基板100は、入力ポート101に入力された(受信した)信号が貸出要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
If it is determined in step S116 that the count request flag is on, the process proceeds to step S117, where the dispensing control board 100 starts the counting process (FIG. 12), and the process according to this flowchart is then terminated.
On the other hand, if it is determined in step S116 that the counting request flag is off, the process proceeds to step S118, and the dispensing control board 100 executes a process to determine whether the signal input (received) to the input port 101 is a loan request command.

ここで、入力された(受信した)信号が貸出要求コマンドであると判断したときは、ステップS119に進み、払出制御基板100は、貸出処理(図11)を開始する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、入力された信号が貸出要求コマンドでないと判断したときは、ステップS120に進み、払出制御基板100は、遊技機コマンド送信処理を実行する。この処理は、遊技機コマンドを管理装置200に送信する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined that the input (received) signal is a loan request command, the process proceeds to step S119, where the dispensing control board 100 starts the loan process (FIG. 11). Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined that the input signal is not a loan request command, the process proceeds to step S120, where the payout control board 100 executes a gaming machine command transmission process. This process is a process of transmitting a gaming machine command to the management device 200. Then, the process according to this flowchart ends.

上述したように、ステップS111において計数処理を実行中であるか否かを判断し、計数処理を実行中であると判断したときは、ステップS113以降の処理を実行することなく、実行中の計数処理を続け、計数処理を実行中でないと判断したときは、ステップS113に進んで貸出処理を実行中であるか否かを判断する。
また、ステップS116において計数要求フラグがオンであるか否かを判断し、計数要求フラグがオンであると判断したときはステップS117に進んで計数処理を開始し、計数要求フラグがオフであると判断したときはステップS118に進んで貸出要求コマンドを受信したか否かを判断する。
As described above, in step S111, it is determined whether or not the counting process is currently being performed, and if it is determined that the counting process is currently being performed, the counting process currently being performed is continued without performing the processes from step S113 onwards, and if it is determined that the counting process is not currently being performed, the process proceeds to step S113 and it is determined whether or not the lending process is currently being performed.
In addition, in step S116, it is determined whether the counting request flag is on, and if it is determined that the counting request flag is on, the process proceeds to step S117 to start the counting process, and if it is determined that the counting request flag is off, the process proceeds to step S118 to determine whether a loan request command has been received.

このように、払出制御基板100は、計数処理(電子メダルの払戻しに関する処理)及び貸出処理(電子メダルの貸出しに関する処理)を実行可能であり、かつ計数処理を実行中であるか否かの判断処理を、貸出処理を実行中であるか否かの判断処理より先に行うとともに、計数要求フラグがオンであるか否かの判断処理を、貸出要求コマンドを受信したか否かの判断処理より先に行うことにより、計数処理を貸出処理より優先して実行するように設定されている。
ここで、計数スイッチ47が操作されると、払出制御基板100は、計数処理を実行する。
また、貸出スイッチ202が操作され、管理装置200から払出制御基板100に貸出要求コマンドが送信されると、払出制御基板100は、貸出処理を実行する。
In this way, the payout control board 100 is capable of performing counting processing (processing related to the refund of electronic medals) and lending processing (processing related to the lending of electronic medals), and is configured to perform the process of determining whether counting processing is being performed before the process of determining whether lending processing is being performed, and to perform the process of determining whether the counting request flag is on before the process of determining whether a lending request command has been received, thereby giving priority to counting processing over lending processing.
Here, when the counting switch 47 is operated, the dispensing control board 100 executes the counting process.
In addition, when the loan switch 202 is operated and a loan request command is sent from the management device 200 to the dispensing control board 100, the dispensing control board 100 executes the loan process.

さらにまた、計数スイッチ47と貸出スイッチ202とが同時に操作されると、払出制御基板100は、計数処理を優先するため、計数処理を実行し、貸出処理は実行しない。
一旦貸し出した電子メダルを払い戻すと、電子メダルを貨幣に等価で交換できない場合には、遊技者に不利益を与えてしまうことになるが、計数処理を優先し、貸出処理を実行せずに、計数処理を実行することにより、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
Furthermore, when the counting switch 47 and the dispensing switch 202 are operated simultaneously, the dispensing control board 100 prioritizes the counting process, so it executes the counting process but does not execute the dispensing process.
If the electronic medals once lent out are refunded and cannot be exchanged for currency at an equivalent value, the player will be disadvantaged, but by prioritizing the counting process and executing the counting process without executing the lending process, the player can be prevented from being disadvantaged.

さらに、貸出処理を実行中に、計数スイッチ47が操作されると、払出制御基板100は、計数スイッチ47の操作を受け付けるとともに、実行中の貸出処理を継続し、貸出処理が終了すると、計数処理を実行する。
すなわち、払出制御基板100は、貸出処理の実行中やリール31の回転中を含め、いかなるときも、計数スイッチ47の操作を受け付けることができ、そして、計数スイッチ47の操作を受け付けておくことにより、その後の適切なタイミングで計数処理を実行することができる。
これにより、計数スイッチ47を1回操作すれば、電子メダルの払戻しが必ず行われるようにすることができ、計数スイッチ47の再操作を不要にすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせないようにすることができる。
Furthermore, when the counting switch 47 is operated while the lending process is being executed, the dispensing control board 100 accepts the operation of the counting switch 47, continues the lending process being executed, and executes the counting process when the lending process is completed.
In other words, the payout control board 100 can accept operation of the counting switch 47 at any time, including while the lending process is being executed or while the reel 31 is rotating, and by accepting operation of the counting switch 47, it can execute the counting process at an appropriate timing thereafter.
As a result, the electronic medals can be paid back without fail by operating the counting switch 47 once, and the need to operate the counting switch 47 again can be eliminated, thereby preventing the player from feeling bothered.

図9及び図10は、図8のステップS110におけるメイン制御コマンド解析処理のサブルーチンを示している。図10は、図9に続くフローチャートである。
上述したように、メイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドを総称してメイン制御コマンドという。
また、メイン制御コマンドとして、図4中の「内容」の欄に記載されている8種類のコマンドを挙げることができる。
そして、メイン制御コマンド解析処理では、8種類のコマンドのうち、いずれのコマンドを受信したかを判断し、受信したコマンドに応じた処理を実行する。
9 and 10 show the subroutine of the main control command analysis process in step S110 of Fig. 8. Fig. 10 is a flowchart following Fig. 9.
As mentioned above, the commands sent from the main control board 50 to the dispensing control board 100 are collectively referred to as main control commands.
Furthermore, the main control commands include the eight types of commands listed in the "Contents" column in FIG.
Then, in the main control command analysis process, it is determined which of the eight types of commands has been received, and a process corresponding to the received command is executed.

具体的には、メイン制御コマンド解析処理では、ステップS131において、エラーフラグがオンであるか(エラーが発生しているか)否かの判断処理を実行する。
そして、エラーフラグがオンであると判断したときは、ステップS132に進み、払出制御基板100は、メイン制御基板50に対し、エラーコマンドを送信する処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、エラーフラグがオフであると判断したときは、ステップS133に進む。
Specifically, in the main control command analysis process, in step S131, a determination process is executed as to whether or not an error flag is on (whether or not an error has occurred).
If it is determined that the error flag is on, the process proceeds to step S132, where the dispensing control board 100 executes a process of sending an error command to the main control board 50. Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined that the error flag is off, the process proceeds to step S133.

ステップS133では、払出制御基板100は、受信したコマンドが起動確認コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが起動確認コマンドであると判断したときは、ステップS134に進み、払出制御基板100は、受信した起動確認コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(起動確認コマンドのACK応答)。
これに対し、受信したコマンドが起動確認コマンドでないと判断したときは、ステップS135に進む。
In step S133, the dispensing control board 100 executes a determination process to determine whether the received command is a startup confirmation command.
If it is determined that the received command is a startup confirmation command, the process proceeds to step S134, and the dispensing control board 100 executes a process of sending the received startup confirmation command back to the main control board 50 as is (ACK response to the startup confirmation command).
On the other hand, if it is determined that the received command is not a start confirmation command, the process proceeds to step S135.

ステップS135に進むと、払出制御基板100は、受信したコマンドが投入要求コマンド、返却要求コマンド、又は払出要求コマンドのいずれかであるか否か、すなわち、演算要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが投入要求コマンド、返却要求コマンド、又は払出要求コマンドのいずれかであると判断したとき、すなわち、演算要求コマンドであると判断したときは、図10のステップS138に進む。
これに対し、受信したコマンドが投入要求コマンド、返却要求コマンド、及び払出要求コマンドのいずれでもないと判断したとき、すなわち、演算要求コマンドでないと判断したときは、ステップS136に進む。
When proceeding to step S135, the dispensing control board 100 executes a determination process to determine whether the received command is a deposit request command, a return request command, or a dispensing request command, i.e., whether it is a calculation request command.
If it is determined that the received command is either an input request command, a return request command, or a withdrawal request command, that is, if it is determined that the command is a calculation request command, the process proceeds to step S138 in FIG.
On the other hand, if it is determined that the received command is neither an input request command, a return request command nor a withdrawal request command, that is, if it is determined that the received command is not a calculation request command, the process proceeds to step S136.

ここで、受信したコマンドが起動確認コマンドであれば、ステップS133で「Yes」となってステップS134に進み、また、受信したコマンドが演算要求コマンド(投入要求コマンド、返却要求コマンド、又は払出要求コマンド)であれば、ステップS135で「Yes」となって図10のステップS138に進む。このため、ステップS135で「No」となってステップS136に進むのは、図4の「内容」の欄に示す8種類のコマンドのうち、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、遊技開始+RT状態コマンド、又は遊技終了+遊技状態コマンドを受信したとき、すなわち、遊技情報コマンドを受信したときとなる。 If the received command is a startup confirmation command, step S133 returns "Yes" and the process proceeds to step S134. If the received command is a calculation request command (deposit request command, return request command, or payout request command), step S135 returns "Yes" and the process proceeds to step S138 in Figure 10. Therefore, step S135 returns "No" and the process proceeds to step S136 when one of the eight types of commands shown in the "Contents" column in Figure 4, a setting change start command, setting change end command, game start + RT status command, or game end + game status command, is received, i.e., when a game information command is received.

そして、払出制御基板100は、ステップS136では、受信した遊技情報コマンド(設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、遊技開始+RT状態コマンド、又は遊技終了+遊技状態コマンド)を管理装置送信用コマンドバッファにセットする処理を実行し、次のステップS137では、受信した遊技情報コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(遊技情報コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS136で遊技情報コマンドを管理装置送信用コマンドバッファにセットする処理が実行されると、この処理以降に実行される払出制御基板100上の割込み処理により、管理装置送信用コマンドバッファに記憶されている遊技情報コマンドが管理装置200に送信されることとなる。
Then, in step S136, the payout control board 100 executes a process of setting the received game information command (setting change start command, setting change end command, game start + RT status command, or game end + game status command) in the management device transmission command buffer, and in the next step S137, executes a process of sending the received game information command directly back to the main control board 50 (ACK response of the game information command). Then, the process according to this flowchart ends.
In addition, when the process of setting the game information command in the command buffer for transmission to the management device is executed in step S136, the game information command stored in the command buffer for transmission to the management device will be transmitted to the management device 200 by an interrupt process on the payout control board 100 executed after this process.

また、図10のステップS138に進むと、払出制御基板100は、受信したコマンドが投入要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが投入要求コマンドであると判断したときは、ステップS139に進み、払出制御基板100は、投入要求コマンドの後続コマンド(下位8ビット)を「03H(00000011B)」でマスクする処理を実行する。
上述したように、投入要求コマンドの後続コマンドは、ベット数を示す。また、ベット数の最大値は「3」に設定されており、3枚投入時には、投入要求コマンドの後続コマンドは「03H(00000011B)」となる。すなわち、ベット数の最大値は、投入要求コマンドの後続コマンドにおけるD0~D1ビットで表すことができる。
Also, when proceeding to step S138 in Figure 10, the dispensing control board 100 executes a determination process to determine whether the received command is a deposit request command.
If it is determined that the received command is a deposit request command, the process proceeds to step S139, and the dispensing control board 100 executes a process of masking the subsequent command (lower 8 bits) of the deposit request command with "03H (00000011B)."
As mentioned above, the command following the input request command indicates the number of bets. The maximum number of bets is set to "3," so when three coins are input, the command following the input request command will be "03H (00000011B)." In other words, the maximum number of bets can be represented by bits D0 to D1 in the command following the input request command.

このため、ステップS139では、投入要求コマンドの後続コマンドを「03H(00000011B)」でマスクする処理を実行する。すなわち、投入要求コマンドの後続コマンドと「03H(00000011B)」とをAND演算する。
これにより、投入要求コマンドの後続コマンドにおけるD0~D1ビット以外のビットを「0」にすることができ、仮に投入要求コマンドの後続コマンドにおけるD2~D7ビットにノイズで「1」が入っても、これを「0」にすることができるので、投入時にクレジット数から「3」を超える数を誤って減算しないようにすることができる。
Therefore, in step S139, the command following the input request command is masked with "03H (00000011B)." That is, an AND operation is performed on the command following the input request command and "03H (00000011B)."
This allows bits other than D0 to D1 in the command following the input request command to be set to "0", and even if noise causes "1" to enter bits D2 to D7 in the command following the input request command, this can be set to "0", preventing a number exceeding "3" from being erroneously subtracted from the number of credits when inputting.

また、ステップS139の処理を実行すると、ステップS140に進み、払出制御基板100は、「(クレジット数-ベット数)<0」か否か、すなわち、クレジット数がベット数未満であるか否かの判断処理を実行する。
そして、クレジット数がベット数未満であると判断したときは、ステップS141に進み、払出制御基板100は、投入不可コマンドをメイン制御基板50に送信する処理を実行する(投入要求コマンドのNAK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Also, after executing the processing of step S139, the payout control board 100 proceeds to step S140 and executes a determination process to determine whether "(number of credits - number of bets) <0" or not, that is, whether the number of credits is less than the number of bets or not.
If it is determined that the number of credits is less than the number of bets, the process proceeds to step S141, where the payout control board 100 executes a process of sending a deposit prohibition command to the main control board 50 (NAK response to the deposit request command), and then ends the process according to this flowchart.

これに対し、クレジット数がベット数以上であると判断したときは、払出制御基板100は、ステップS142に進み、クレジット数からベット数を減算する処理を実行し、次のステップS143では、投入復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した投入要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(投入要求コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the number of credits is equal to or greater than the number of bets, the payout control board 100 proceeds to step S142, where it subtracts the number of bets from the number of credits. In the next step S143, it sends a deposit readback command to the main control board 50 (sends the received deposit request command back to the main control board 50 as is) (ACK response to the deposit request command). Then, it ends the processing according to this flowchart.

また、ステップS138において、受信したコマンドが投入要求コマンドでないと判断したときは、ステップS144に進み、払出制御基板100は、受信したコマンドが払出要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが払出要求コマンドであると判断したときは、ステップS145に進み、払出制御基板100は、払出要求コマンドの後続コマンド(下位8ビット)を「0FH(00001111B)」でマスクする処理を実行する。
上述したように、払出要求コマンドの後続コマンドは、払出し枚数を示す。また、払出し枚数の最大値は「15」に設定されており、15枚払出し時には、払出要求コマンドの後続コマンドは「0EH(00001110B)」となる。すなわち、払出し枚数の最大値は、払出要求コマンドの後続コマンドにおけるD0~D3ビットで表すことができる。
Also, if it is determined in step S138 that the received command is not a deposit request command, the process proceeds to step S144, and the dispensing control board 100 executes a process to determine whether the received command is a dispensing request command.
If it is determined that the received command is a dispensing request command, the dispensing control board 100 proceeds to step S145 and executes a process of masking the subsequent command (lower 8 bits) of the dispensing request command with "0FH (00001111B)."
As mentioned above, the command following the dispense request command indicates the number of coins to be dispensed. The maximum number of coins to be dispensed is set to "15," and when dispensing 15 coins, the command following the dispense request command is "0EH (00001110B)." In other words, the maximum number of coins to be dispensed can be represented by bits D0 to D3 in the command following the dispense request command.

このため、ステップS145では、払出要求コマンドの後続コマンドを「0FH(00001111B)」でマスクする処理を実行する。すなわち、払出要求コマンドの後続コマンドと「0FH(00001111B)」とをAND演算する。これにより、払出要求コマンドの後続コマンドにおけるD0~D3ビット以外のビットを「0」にすることができ、仮に払出要求コマンドの後続コマンドにおけるD4~D7ビットにノイズで「1」が入っても、これを「0」にすることができるので、払出し時にクレジット数に「15」を超える数を誤って加算しないようにすることができる。 For this reason, in step S145, the command following the payout request command is masked with "0FH (00001111B)." That is, an AND operation is performed on the command following the payout request command and "0FH (00001111B)." This allows bits other than D0 to D3 in the command following the payout request command to be set to "0." Even if bits D4 to D7 in the command following the payout request command contain a "1" due to noise, this can be set to "0," preventing the number of credits from being mistakenly increased by more than "15" when paying out.

また、ステップS145の処理を実行すると、ステップS146に進み、払出制御基板100は、「(クレジット数+払出し枚数)>上限値」か否か、すなわち、クレジット数に払出し枚数を加算するとクレジット数の上限値(本実施形態では「10000」)を超えるか否かの判断処理を実行する。
そして、クレジット数に払出し枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断したときは、ステップS147に進み、払出制御基板100は、払出不可コマンドをメイン制御基板50に送信する処理を実行する(払出要求コマンドのNAK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Also, after executing the processing of step S145, the process proceeds to step S146, and the payout control board 100 executes a determination process to determine whether "(number of credits + number of payouts) > upper limit", i.e., whether adding the number of credits to the number of payouts exceeds the upper limit of the number of credits ("10,000" in this embodiment).
If it is determined that adding the payout number to the credit count will exceed the upper limit of the credit count, the process proceeds to step S147, where the payout control board 100 executes processing to send a payout disable command to the main control board 50 (NAK response to the payout request command), and the processing according to this flowchart is then terminated.

これに対し、クレジット数に払出し枚数を加算してもクレジット数の上限値を超えないと判断したときは、払出制御基板100は、ステップS148に進み、クレジット数に払出し枚数を加算する処理を実行し、次のステップS149では、払出復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した払出要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(払出要求コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that adding the payout number to the credit count will not exceed the upper limit of the credit count, the payout control board 100 proceeds to step S148 and executes the process of adding the payout number to the credit count, and then in the next step S149, executes the process of sending a payout readback command to the main control board 50 (sending the received payout request command back to the main control board 50 as is) (ACK response to the payout request command). Then, processing according to this flowchart ends.

また、ステップS144において、受信したコマンドが払出要求コマンドでないと判断したときは、ステップS150に進み、払出制御基板100は、受信したコマンドが返却要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが返却要求コマンドであると判断したときは、ステップS151に進み、払出制御基板100は、返却要求コマンドの後続コマンド(下位8ビット)を「03H(00000011B)」でマスクする処理を実行する。
上述したように、返却要求コマンドの後続コマンドは、返却枚数を示す。また、ベット数の最大値は「3」であるから、返却枚数の最大値も「3」となる。そして、3枚返却時には、返却要求コマンドの後続コマンドは「03H(00000011B)」となる。すなわち、返却枚数の最大値は、ベット数の最大値と同様に、返却要求コマンドの後続コマンドにおけるD0~D1ビットで表すことができる。
Also, if it is determined in step S144 that the received command is not a dispensing request command, the dispensing control board 100 proceeds to step S150 and executes a process to determine whether the received command is a return request command.
If it is determined that the received command is a return request command, the process proceeds to step S151, and the dispensing control board 100 executes a process to mask the subsequent command (lower 8 bits) of the return request command with "03H (00000011B)."
As mentioned above, the command following the return request command indicates the number of coins to be returned. Also, since the maximum number of bets is "3," the maximum number of coins to be returned is also "3." When returning three coins, the command following the return request command will be "03H (00000011B)." In other words, the maximum number of coins to be returned can be represented by bits D0 to D1 in the command following the return request command, just like the maximum number of bets.

このため、ステップS151では、返却要求コマンドの後続コマンドを「03H(00000011B)」でマスクする処理を実行する。すなわち、返却要求コマンドの後続コマンドと「03H(00000011B)」とをAND演算する。これにより、返却要求コマンドの後続コマンドにおけるD0~D1ビット以外のビットを「0」にすることができ、仮に返却要求コマンドの後続コマンドにおけるD2~D7ビットにノイズで「1」が入っても、これを「0」にすることができるので、返却時にクレジット数に「3」を超える数を誤って加算しないようにすることができる。 For this reason, in step S151, the command following the return request command is masked with "03H (00000011B)." That is, an AND operation is performed on the command following the return request command and "03H (00000011B)." This allows bits other than D0 to D1 in the command following the return request command to be set to "0." Even if noise causes bits D2 to D7 in the command following the return request command to contain a "1," this can be set to "0," preventing the number of credits from being mistakenly increased by more than "3" when returning the credits.

また、ステップS151の処理を実行すると、ステップS152に進み、払出制御基板100は、「(クレジット数+返却枚数)>上限値」か否か、すなわち、クレジット数に返却枚数を加算するとクレジット数の上限値(本実施形態では「10000」)を超えるか否かの判断処理を実行する。
そして、クレジット数に返却枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断したときは、ステップS153に進み、払出制御基板100は、返却不可コマンドをメイン制御基板50に送信する処理を実行する(返却要求コマンドのNAK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Also, after executing the processing of step S151, the process proceeds to step S152, and the payout control board 100 executes a determination process to determine whether "(number of credits + number of returned coins) > upper limit value", that is, whether adding the number of returned coins to the number of credits exceeds the upper limit value of the number of credits ("10,000" in this embodiment).
If it is determined that adding the number of returned coins to the number of credits will exceed the upper limit of the number of credits, the process proceeds to step S153, where the payout control board 100 executes processing to send a non-returnable command to the main control board 50 (NAK response to the return request command), and the processing according to this flowchart is then terminated.

これに対し、クレジット数に返却枚数を加算してもクレジット数の上限値を超えないと判断したときは、払出制御基板100は、ステップS154に進み、クレジット数に返却枚数を加算する処理を実行し、次のステップS155では、返却復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した返却要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(返却要求コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図8に示すステップS111の処理に進む。
On the other hand, if it is determined that adding the number of return coins to the number of credits does not exceed the upper limit of the number of credits, the payout control board 100 proceeds to step S154, where it executes a process of adding the number of return coins to the number of credits, and then in the next step S155, it executes a process of sending a return readback command to the main control board 50 (sending the received return request command back to the main control board 50 as is) (ACK response to the return request command), and then ends the process according to this flowchart.
When the process according to this flowchart is completed, the process proceeds to step S111 shown in FIG.

図11は、図8のステップS119における貸出処理のサブルーチンを示している。なお、図11において「貸出処理1」としているのは、図8のステップS119における貸出処理の一部の処理であることを示している。当該貸出処理の他の一部については、後述する図23(「貸出処理2」と称する。)で図示している。
図8のステップS118で貸出要求コマンドを受信したと判断すると、図8のステップS119に進む。これにより、図11の貸出処理を開始する。また、貸出処理では、ステップS161において、払出制御基板100は、貸出復唱コマンドを管理装置200に送信する(受信した貸出要求コマンドをそのまま管理装置200に送り返す)処理を実行する(貸出要求コマンドのACK応答)。そして、次のステップS162に進む。
Fig. 11 shows a subroutine of the lending process in step S119 of Fig. 8. Note that "lending process 1" in Fig. 11 indicates a part of the lending process in step S119 of Fig. 8. Another part of the lending process is shown in Fig. 23 (referred to as "lending process 2"), which will be described later.
If it is determined in step S118 of Fig. 8 that a loan request command has been received, the process proceeds to step S119 of Fig. 8. This starts the loan process of Fig. 11. Also, in the loan process, in step S161, the dispensing control board 100 executes a process of sending a loan readback command to the management device 200 (sending the received loan request command back to the management device 200 as is) (ACK response to the loan request command). Then, the process proceeds to the next step S162.

ステップS162では、払出制御基板100は、貸出復唱コマンドの送信を完了したか否かの判断処理を「Yes」となるまで繰り返し実行し、ステップS162で「Yes」となると、ステップS163に進む。
ステップS163に進むと、払出制御基板100は、管理装置コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する。上述したように、管理装置コマンドは、管理装置200から払出制御基板100に送信されるコマンドの総称である。
そして、ステップS163において、管理装置コマンドを受信したと判断したときは、ステップS164に進み、受信した管理装置コマンドが貸出指示コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
In step S162, the dispensing control board 100 repeatedly executes the process of determining whether the sending of the loan replay command has been completed until the result is "Yes", and when the result is "Yes" in step S162, the process proceeds to step S163.
When the process proceeds to step S163, the dispensing control board 100 executes a process to determine whether or not a management device command has been received. As described above, a management device command is a general term for a command sent from the management device 200 to the dispensing control board 100.
If it is determined in step S163 that a management apparatus command has been received, the process proceeds to step S164, where a determination process is executed as to whether or not the received management apparatus command is a lending instruction command.

これに対し、ステップS163において、管理装置コマンドを受信していないと判断したときは、ステップS168に進み、払出制御基板100は、タイムアウト(貸出復唱コマンドを送信してから所定時間が経過した)か否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS168において、タイムアウトであると判断したときは、ステップS169に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS168において、タイムアウトでないと判断したときは、再度、ステップS163の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S163 that the management device command has not been received, the process proceeds to step S168, and the dispensing control board 100 executes a process to determine whether a timeout has occurred (a predetermined time has elapsed since the loan recitation command was sent).
If it is determined in step S168 that a timeout has occurred, the process proceeds to step S169, where the dispensing control board 100 sets an error flag, and the process according to this flowchart is then terminated.
On the other hand, if it is determined in step S168 that the timeout has not occurred, the process of step S163 is executed again.

また、ステップS164において、受信した管理装置コマンドが貸出指示コマンドであると判断したときは、ステップS165に進み、払出制御基板100は、貸出し枚数(貸出要求コマンドの後続コマンド(下位8ビット)と貸出指示コマンドの後続コマンド(下位8ビット)とが一致するか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS165において、一致しないと判断したときは、次のステップS166に進み、払出制御基板100は、貸出指示コマンドの後続コマンド(下位8ビット)を払出し枚数としてRWM103の所定の記憶領域に記憶(保存)する。そして、次のステップS167に進む。
これに対し、ステップS165において、一致すると判断したときは、ステップS166をスキップして、ステップS167に進む。
Also, in step S164, if it is determined that the received management device command is a lending instruction command, the process proceeds to step S165, and the dispensing control board 100 executes a determination process to determine whether the number of sheets to be lent (the subsequent command (lower 8 bits) of the lending request command and the subsequent command (lower 8 bits) of the lending instruction command match).
If it is determined in step S165 that there is no match, the process proceeds to the next step S166, where the dispensing control board 100 stores (preserves) the command following the lending instruction command (lower 8 bits) as the number of cards to be dispensed in a predetermined storage area of the RWM 103. Then, the process proceeds to the next step S167.
On the other hand, if it is determined in step S165 that they match, step S166 is skipped and the process proceeds to step S167.

ステップS167に進むと、払出制御基板100は、クレジット数に貸出し枚数を加算する処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、ステップS164において、受信した管理装置コマンドが貸出指示コマンドでないと判断したときは、ステップS169に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS169でエラーフラグがセットされると、この処理以降に実行される図9のメイン制御コマンド解析処理のステップS131で「Yes」と判断されて、ステップS132に進む。そして、メイン制御基板50にエラーコマンドが送信される。
In step S167, the payout control board 100 executes a process of adding the number of loaned coins to the number of credits, and then ends the process according to this flowchart.
If it is determined in step S164 that the received management device command is not a lending instruction command, the dispensing control board 100 proceeds to step S169, where it sets an error flag, and then ends the processing according to this flowchart.
If the error flag is set in step S169, the determination in step S131 of the main control command analysis process in Fig. 9 executed after this process is "Yes," and the process proceeds to step S132. Then, an error command is sent to the main control board 50.

図12は、図8のステップS117における計数処理のサブルーチンを示している。なお、図12において「計数処理1」としているのは、図8のステップS117における計数処理の一部の処理であることを示している。当該計数処理の他の一部については、後述する図24(「計数処理2」と称する。)で図示している。
図8のステップS116で計数要求フラグがオンであると判断すると、図8のステップS117に進む。これにより、図12の計数処理を開始する。また、計数処理では、ステップS181において、払出制御基板100は、下位計数要求コマンドを管理装置200に送信する処理を実行する。そして、次のステップS182に進む。
Fig. 12 shows a subroutine of the counting process in step S117 of Fig. 8. Note that "counting process 1" in Fig. 12 indicates a part of the counting process in step S117 of Fig. 8. Another part of the counting process is shown in Fig. 24 (referred to as "counting process 2"), which will be described later.
If it is determined in step S116 of Fig. 8 that the counting request flag is on, the process proceeds to step S117 of Fig. 8. This starts the counting process of Fig. 12. Also, in the counting process, in step S181, the dispensing control board 100 executes a process of sending a subordinate counting request command to the management device 200. Then, the process proceeds to the next step S182.

ステップS182では、払出制御基板100は、下位計数要求コマンドの送信を完了したか否かの判断処理を「Yes」となるまで繰り返し実行し、ステップS182で「Yes」となると、ステップS183に進む。
ステップS183に進むと、払出制御基板100は、管理装置コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する。
そして、ステップS183において、管理装置コマンドを受信したと判断したときは、ステップS184に進み、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致するか否かの判断処理を実行する。すなわち、送信した下位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返された(下位計数復唱コマンドを受信した)か否かの判断処理を実行する。
In step S182, the dispensing control board 100 repeatedly executes the process of determining whether the transmission of the lower-level counting request command has been completed until the result is "Yes", and when the result is "Yes" in step S182, the process proceeds to step S183.
When proceeding to step S183, the dispensing control board 100 executes a process to determine whether or not a management device command has been received.
If it is determined in step S183 that a management device command has been received, the process proceeds to step S184, where a determination process is performed to determine whether the received command matches the transmitted command, i.e., whether the transmitted lower-order count request command has been returned unchanged from the management device 200 (whether a lower-order count repeat command has been received).

これに対し、ステップS183において、管理装置コマンドを受信していないと判断したときは、ステップS192に進み、払出制御基板100は、タイムアウト(下位計数要求コマンドを送信してから所定時間が経過した)か否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS192において、タイムアウトであると判断したときは、ステップS194に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS192において、タイムアウトでないと判断したときは、再度、ステップS183の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S183 that the management device command has not been received, the process proceeds to step S192, and the dispensing control board 100 executes a process to determine whether a timeout has occurred (a predetermined time has elapsed since the lower-level counting request command was sent).
If it is determined in step S192 that a timeout has occurred, the process proceeds to step S194, where the dispensing control board 100 sets an error flag, and the process according to this flowchart is then terminated.
On the other hand, if it is determined in step S192 that the timeout has not occurred, the process of step S183 is executed again.

また、ステップS184において、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致する(送信した下位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返された)と判断したときは、ステップS185に進み、払出制御基板100は、上位計数要求コマンドを管理装置200に送信する処理を実行する。そして、次のステップS186に進む。
これに対し、ステップS184において、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致しないと判断したときは、ステップS194に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, if it is determined in step S184 that the received command matches the transmitted command (the transmitted lower-order count request command was returned unchanged from the management device 200), the process proceeds to step S185, where the dispensing control board 100 executes processing to transmit the upper-order count request command to the management device 200. Then, the process proceeds to the next step, S186.
On the other hand, if it is determined in step S184 that the received command does not match the transmitted command, the dispensing control board 100 proceeds to step S194, where it sets an error flag, and ends the processing according to this flowchart.

ステップS186に進むと、払出制御基板100は、上位計数要求コマンドの送信を完了したか否かの判断処理を「Yes」となるまで繰り返し実行し、ステップS186で「Yes」となると、ステップS187に進む。
ステップS187に進むと、払出制御基板100は、管理装置コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する。
そして、ステップS187において、管理装置コマンドを受信したと判断したときは、ステップS188に進み、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致するか否かの判断処理を実行する。すなわち、送信した上位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返された(上位計数復唱コマンドを受信した)か否かの判断処理を実行する。
When proceeding to step S186, the dispensing control board 100 repeatedly executes the process of determining whether or not the transmission of the higher-level counting request command has been completed until the answer is "Yes", and when the answer is "Yes" in step S186, the process proceeds to step S187.
When proceeding to step S187, the dispensing control board 100 executes a process to determine whether or not a management device command has been received.
If it is determined in step S187 that a management device command has been received, the process proceeds to step S188, where a determination is made as to whether the received command matches the transmitted command, i.e., whether the transmitted higher-order count request command has been returned unchanged from the management device 200 (the higher-order count repeat command has been received).

これに対し、ステップS187において、管理装置コマンドを受信していないと判断したときは、ステップS193に進み、払出制御基板100は、タイムアウト(上位計数要求コマンドを送信してから所定時間が経過した)か否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS193において、タイムアウトであると判断したときは、ステップS194に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS193において、タイムアウトでないと判断したときは、再度、ステップS187の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S187 that the management device command has not been received, the process proceeds to step S193, and the dispensing control board 100 executes a process to determine whether a timeout has occurred (a predetermined time has elapsed since the upper counting request command was sent).
If it is determined in step S193 that a timeout has occurred, the process proceeds to step S194, where the dispensing control board 100 sets an error flag, and the process according to this flowchart is then terminated.
On the other hand, if it is determined in step S193 that the timeout has not occurred, the process of step S187 is executed again.

また、ステップS188において、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致する(送信した上位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返された)と判断したときは、ステップS189に進み、払出制御基板100は、計数指示コマンドを管理装置200に送信する処理を実行する。そして、次のステップS190に進む。
これに対し、ステップS188において、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致しないと判断したときは、ステップS194に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, if it is determined in step S188 that the received command matches the transmitted command (the transmitted higher-level count request command was returned unchanged from management device 200), the process proceeds to step S189, where dispensing control board 100 executes processing to transmit a count instruction command to management device 200. Then, the process proceeds to the next step, S190.
On the other hand, if it is determined in step S188 that the received command does not match the transmitted command, the process proceeds to step S194, where the dispensing control board 100 sets an error flag, and the process according to this flowchart is then terminated.

ステップS190に進むと、払出制御基板100は、計数指示コマンドの送信を完了したか否かの判断処理を「Yes」となるまで繰り返し実行し、ステップS190で「Yes」となると、ステップS191に進む。
ステップS191に進むと、払出制御基板100は、クレジット数をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS194でエラーフラグがセットされると、この処理以降に実行される図9のメイン制御コマンド解析処理のステップS131で「Yes」と判断されて、ステップS132に進む。そして、メイン制御基板50にエラーコマンドが送信される。
When proceeding to step S190, the dispensing control board 100 repeatedly executes the process of determining whether the transmission of the counting instruction command has been completed until the answer is "Yes", and when the answer is "Yes" in step S190, the process proceeds to step S191.
When the process proceeds to step S191, the payout control board 100 executes a process of clearing the number of credits (setting it to "0"), and then ends the process according to this flowchart.
If the error flag is set in step S194, the determination in step S131 of the main control command analysis process in Fig. 9 executed after this process is "Yes," and the process proceeds to step S132. Then, an error command is sent to the main control board 50.

図13は、メイン制御基板50におけるメインルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。
メイン制御基板50においては、電源が投入されると、ステップS201において、電源投入処理が行われる。そして、次のステップS202に進む。
ステップS202に進むと、設定キースイッチ12がオンであるか否かの判断処理を実行する。
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing of a main routine in the main control board 50.
When power is turned on, the main control board 50 performs a power-on process in step S201, and then proceeds to the next step S202.
In step S202, a determination is made as to whether the setting key switch 12 is on.

ここで、ステップS202において、設定キースイッチ12がオンであると判断したときは、ステップS203に進み、設定変更処理を実行する。そして、設定変更処理が終了すると、ステップS211に進む。
これに対し、ステップS202において、設定キースイッチ12がオフであると判断したときは、ステップS204に進み、遊技復帰処理を実行する。そして、遊技復帰処理が終了すると、ステップS211に進む。
ステップS211に進むと、3枚ベット又は1枚ベットの判断処理を実行する。そして、3枚ベットと判断したときは、ステップS205に進み、1枚ベットと判断したときは、ステップS206に進む。
If it is determined in step S202 that the setting key switch 12 is on, the process proceeds to step S203, where the setting change process is executed, and when the setting change process is completed, the process proceeds to step S211.
On the other hand, if it is determined in step S202 that the setting key switch 12 is off, the process proceeds to step S204, where a game return process is executed. Then, when the game return process is completed, the process proceeds to step S211.
When the process proceeds to step S211, a process of determining whether to bet three coins or one coin is executed. If it is determined that three coins are to be bet, the process proceeds to step S205, and if it is determined that one coin is to bet, the process proceeds to step S206.

ステップS205に進むと、3枚ベット処理(図16)を実行する。この処理は、3ベットスイッチ40bの操作に基づいて、クレジットされている電子メダルを3枚ベットする処理である。3枚ベット処理の詳細は後述する。そして、3枚ベット処理が終了すると、ステップS212に進む。
ステップS206に進むと、1枚ベット処理(図17)を実行する。この処理は、1ベットスイッチ40aの操作に基づいて、クレジットされている電子メダルを1枚ベットする処理である。1枚ベット処理の詳細は後述する。そして、1枚ベット処理が終了すると、ステップS212に進む。
When the process proceeds to step S205, a three-bet process (FIG. 16) is executed. This process involves betting three of the credited electronic medals based on the operation of the three-bet switch 40b. The three-bet process will be described in detail later. When the three-bet process is completed, the process proceeds to step S212.
When the process proceeds to step S206, the one-coin bet process (FIG. 17) is executed. This process is a process in which one of the credited electronic medals is bet based on the operation of the one-coin bet switch 40a. The one-coin bet process will be described in detail later. Then, when the one-coin bet process is completed, the process proceeds to step S212.

ステップS212に進むと、スタート又はキャンセルの判断処理を実行する。そして、スタートと判断したときは、ステップS207に進み、キャンセルと判断したときは、ステップS210に進む。
ステップS207に進むと、遊技開始処理(図18)を実行する。この処理は、スタートスイッチ41の操作に基づいて、遊技を開始する処理である。遊技開始処理の詳細は後述する。そして、遊技開始処理が終了すると、次のステップS208に進む。
When the process proceeds to step S212, a start or cancel determination process is executed. If the process determines that the process should start, the process proceeds to step S207, and if the process determines that the process should be canceled, the process proceeds to step S210.
When the process proceeds to step S207, a game start process (FIG. 18) is executed. This process is a process for starting a game based on the operation of the start switch 41. The game start process will be described in detail later. Then, when the game start process is completed, the process proceeds to the next step S208.

ステップS208では、遊技終了処理(図19)を実行する。この処理は、ストップスイッチ42が操作され、すべてのリール31の回転が停止したことに基づいて、遊技を終了する処理である。遊技終了処理の詳細は後述する。そして、遊技終了処理が終了すると、次のステップS209に進み、払出処理(図20)を実行する。この処理は、役の入賞に基づいて、電子メダルを払い出す処理である。そして、払出処理が終了すると、ステップS211に戻る。
ステップS210に進むと、返却処理(図21)を実行する。この処理は、キャンセルスイッチ46の操作に基づいて、ベットされた電子メダルをクレジットに戻す処理である。そして、返却処理が終了すると、ステップS211に戻る。
In step S208, a game termination process (FIG. 19) is executed. This process is a process for terminating a game when the stop switch 42 is operated and the rotation of all the reels 31 has stopped. The game termination process will be described in detail later. Then, when the game termination process is completed, the process proceeds to the next step S209, where a payout process (FIG. 20) is executed. This process is a process for paying out electronic medals based on the winning combination. Then, when the payout process is completed, the process returns to step S211.
When the process proceeds to step S210, a return process (FIG. 21) is executed. This process is a process for returning the betted electronic medals to credits based on the operation of the cancel switch 46. Then, when the return process is completed, the process returns to step S211.

図14は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
図14中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における電源投入処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における電源投入処理1の流れを示す。なお、「電源投入処理1」としているのは、図14では、払出制御基板100における電源投入処理の一部の処理であることを示している。当該電源投入処理の他の一部については、後述する図22(「電源投入処理2」と称する。)で図示している。また、図14中、左右のフローチャートの間の矢印は、電源投入処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
そして、この図14及び後述する図15~図21は、メイン制御基板50と払出制御基板100との間のコマンド送受信状況を示すものである。
また、後述する図23~図25は、払出制御基板100と管理装置200との間のコマンド送受信状況を示すものである。
Figure 14 is a flowchart showing the flow of the power-on process in the main control board 50 and the dispensing control board 100.
In Figure 14, the flowchart on the left shows the flow of the power-on process on the main control board 50, and the flowchart on the right shows the flow of power-on process 1 on the dispensing control board 100. Note that "power-on process 1" in Figure 14 indicates that this is a part of the power-on process on the dispensing control board 100. Another part of this power-on process is illustrated in Figure 22 (referred to as "power-on process 2"), which will be described later. Also, in Figure 14, the arrows between the left and right flowcharts indicate the direction of command transmission between the main control board 50 and the dispensing control board 100 during the power-on process.
14 and FIGS. 15 to 21 described later show the command transmission and reception status between the main control board 50 and the dispensing control board 100.
23 to 25, which will be described later, show the command transmission and reception status between the dispensing control board 100 and the management device 200.

スロットマシン10の電源が投入されると、電源基板150からメイン制御基板50及び払出制御基板100に電力が供給される。そして、メイン制御基板50上のプログラムが起動するとともに、払出制御基板100上のプログラムが起動する。このとき、メイン制御基板50において電源投入処理が実行されるとともに、払出制御基板100において電源投入処理1が実行される。 When the slot machine 10 is powered on, power is supplied from the power supply board 150 to the main control board 50 and the payout control board 100. Then, the program on the main control board 50 is started, and the program on the payout control board 100 is started. At this time, the power-on process is executed on the main control board 50, and power-on process 1 is executed on the payout control board 100.

まず、図14中の左側に示すメイン制御基板50における電源投入処理について説明する。図14中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS201における電源投入処理のサブルーチンを示している。
ステップS301において、メイン制御基板50は、初期化処理を実行する。そして、初期化処理が終了すると、次のステップS302に進む。
ステップS302に進むと、メイン制御基板50は、起動確認コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS303に進む。
ステップS303では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100による起動確認コマンドのACK応答を待つ処理である。
First, a description will be given of the power-on process in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 14. The flowchart shown on the left side of Fig. 14 shows the subroutine of the power-on process in step S201 of Fig. 13.
In step S301, the main control board 50 executes an initialization process. When the initialization process is completed, the process proceeds to the next step S302.
When the process proceeds to step S302, the main control board 50 executes a process of sending a startup confirmation command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S303.
In step S303, the main control board 50 executes a response waiting process, which is a process of waiting for an ACK response to the startup confirmation command from the dispensing control board 100.

そして、送信した起動確認コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される(ACK応答がある)と、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS202の処理に進む。
これに対し、起動確認コマンドを送信してから所定時間が経過しても起動確認コマンドのACK応答がない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS304に進み、メイン制御基板50は、再送カウンタを減算する処理を実行する。
再送カウンタは、起動確認コマンドの再送回数をカウントするためのカウンタであり、起動確認コマンドの最初の送信時に初期値として「2」が設定される。
なお、再送カウンタの初期値は「2」に限らず、たとえば「3」としてもよい。
Then, when the transmitted startup confirmation command is returned as is from the dispensing control board 100 (an ACK response is received), the processing according to this flowchart is terminated. Note that, when the processing according to this flowchart is terminated, the processing proceeds to step S202 shown in FIG.
In contrast, if a predetermined time has passed since the start-up confirmation command was sent and there is no ACK response to the start-up confirmation command (a timeout occurs), or if an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process proceeds to step S304, and the main control board 50 executes a process to decrement the retransmission counter.
The retransmission counter is a counter for counting the number of times the start confirmation command is retransmitted, and is set to an initial value of "2" when the start confirmation command is first transmitted.
The initial value of the retransmission counter is not limited to "2" and may be, for example, "3".

また、再送カウンタの減算処理が終了すると、次のステップS305に進み、メイン制御基板50は、再送カウンタが「0」か否かの判断処理を実行する。
ここで、再送カウンタが「0」であると判断したときは、次のステップS306に進み、メイン制御基板50は、エラー処理を実行する。
これに対し、再送カウンタが「0」でないと判断したときは、再度、ステップS302を実行する。
Also, when the process of decrementing the retransmission counter is completed, the process proceeds to the next step S305, where the main control board 50 executes a process of determining whether the retransmission counter is "0" or not.
If it is determined that the retransmission counter is "0", the process proceeds to the next step S306, where the main control board 50 executes error processing.
On the other hand, if it is determined that the retransmission counter is not "0", step S302 is executed again.

次に、図14中の右側に示す払出制御基板100における電源投入処理1について説明する。
ステップS401において、払出制御基板100は、初期化処理を実行する。そして、初期化処理が終了すると、次のステップS402に進む。
ステップS402では、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される起動確認コマンドを受信する処理である。そして、起動確認コマンドを受信すると、次のステップS403に進み、払出制御基板100は、受信した起動確認コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(起動確認コマンドのACK応答)。そして、受信した起動確認コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返すと、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the power-on process 1 in the dispensing control board 100 shown on the right side of Figure 14 will be described.
In step S401, the dispensing control board 100 executes an initialization process. When the initialization process is completed, the process proceeds to the next step S402.
In step S402, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process receives a startup confirmation command sent from the main control board 50. When the startup confirmation command is received, the process proceeds to the next step S403, where the dispensing control board 100 executes a process of sending the received startup confirmation command back to the main control board 50 as is (ACK response to the startup confirmation command). When the received startup confirmation command is sent back to the main control board 50 as is, the process according to this flowchart ends.

図15は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
図15中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における設定変更処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における設定変更処理の流れを示す。また、図15中、左右のフローチャートの間の矢印は、設定変更処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
Figure 15 is a flowchart showing the flow of setting change processing in the main control board 50 and the dispensing control board 100.
In Figure 15, the flowchart on the left shows the flow of the setting change processing on the main control board 50, and the flowchart on the right shows the flow of the setting change processing on the dispensing control board 100. Also, in Figure 15, the arrows between the left and right flowcharts indicate the transmission direction of commands sent and received between the main control board 50 and the dispensing control board 100 during the setting change processing.

まず、図15中の左側に示すメイン制御基板50における設定変更処理について説明する。図15中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS203における設定変更処理のサブルーチンを示している。
電源投入時に設定キースイッチ12がオンであると、メイン制御基板50は、設定変更処理を実行する。この設定変更処理では、ステップS311において、設定変更開始コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS312に進む。
ステップS312では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100による設定変更開始コマンドのACK応答を待つ処理である。
ここで、送信した設定変更開始コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されると、メイン制御基板50は、払出制御基板100による設定変更開始コマンドのACK応答があったと判断し、ステップS203の設定値変更中処理に進む。この処理は、設定スイッチ13が操作されるごとに、設定値の表示を「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替えていき、スタートスイッチ41が操作されると、表示中の設定値で確定させる処理である。そして、設定値変更中処理が終了すると、ステップS313に進む。
First, a description will be given of the setting change processing in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 15. The flowchart shown on the left side of Fig. 15 shows the subroutine of the setting change processing in step S203 of Fig. 13.
If the setting key switch 12 is on when the power is turned on, the main control board 50 executes a setting change process. In this setting change process, in step S311, a setting change start command is sent to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S312.
In step S312, the main control board 50 executes a response waiting process, which is a process of waiting for an ACK response to the setting change start command from the dispensing control board 100.
Here, when the transmitted setting change start command is returned unchanged from the dispensing control board 100, the main control board 50 determines that an ACK response to the setting change start command from the dispensing control board 100 has been received, and proceeds to the setting value change processing in step S203. This processing switches the display of the setting value from "1" → "2" → ... → "6" → "1" → ... each time the setting switch 13 is operated, and when the start switch 41 is operated, the displayed setting value is confirmed. Then, when the setting value change processing is completed, the processing proceeds to step S313.

これに対し、設定変更開始コマンドを送信してから所定時間が経過しても設定変更開始コマンドのACK応答がない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS311に戻り、メイン制御基板50は、再度、設定変更開始コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
また、ステップS313に進むと、メイン制御基板50は、設定変更終了コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS314に進む。
In contrast, if a predetermined time has passed since the setting change start command was sent and there is no ACK response to the setting change start command (a timeout occurs), or if an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S311, and the main control board 50 again executes the process of sending the setting change start command to the dispensing control board 100.
Also, when the process proceeds to step S313, the main control board 50 executes a process of sending a setting change end command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S314.

ステップS314では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100による設定変更終了コマンドのACK応答を待つ処理である。
ここで、送信した設定変更終了コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されると、メイン制御基板50は、払出制御基板100による設定変更終了コマンドのACK応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS211の処理に進む。
これに対し、設定変更終了コマンドを送信してから所定時間が経過しても設定変更終了コマンドのACK応答がない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS313に戻り、メイン制御基板50は、再度、設定変更終了コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
In step S314, the main control board 50 executes a response waiting process, which is a process of waiting for an ACK response to the setting change end command from the dispensing control board 100.
If the command to end the setting change is returned as is from the dispensing control board 100, the main control board 50 determines that an ACK response has been received for the command to end the setting change from the dispensing control board 100, and ends the processing according to this flowchart. When the processing according to this flowchart ends, the processing proceeds to step S211 shown in FIG. 13.
In contrast, if a predetermined time has passed since the setting change end command was sent and there is no ACK response to the setting change end command (a timeout occurs), or if an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S313, and the main control board 50 again executes the process of sending the setting change end command to the dispensing control board 100.

次に、図15中の右側に示す払出制御基板100における設定変更処理の流れについて説明する。
ステップS411において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される設定変更開始コマンドを受信する処理である。そして、設定変更開始コマンドを受信すると、次のステップS412に進み、払出制御基板100は、受信した設定変更開始コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(設定変更開始コマンドのACK応答)。そして、次のステップS413に進む。
Next, the flow of the setting change process in the dispensing control board 100 shown on the right side of Figure 15 will be explained.
In step S411, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process receives a setting change start command sent from the main control board 50. When the setting change start command is received, the process proceeds to the next step S412, where the dispensing control board 100 executes a process of sending the received setting change start command back to the main control board 50 as is (ACK response to the setting change start command). The process then proceeds to the next step S413.

ステップS413に進むと、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される設定変更終了コマンドを受信する処理である。そして、設定変更終了コマンドを受信すると、次のステップS414に進み、払出制御基板100は、受信した設定変更終了コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(設定変更終了コマンドのACK応答)。そして、受信した設定変更終了コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返すと、本フローチャートによる処理を終了する。 When the process proceeds to step S413, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process receives the setting change end command sent from the main control board 50. When the setting change end command is received, the process proceeds to the next step S414, where the dispensing control board 100 executes a process of sending the received setting change end command back to the main control board 50 as is (ACK response to the setting change end command). When the received setting change end command is sent back to the main control board 50 as is, the process according to this flowchart ends.

図16は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における3枚ベット処理の流れを示すフローチャートである。
図16中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における3枚ベット処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における3枚ベット処理の流れを示す。また、図16中、左右のフローチャートの間の矢印は、3枚ベット処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
FIG. 16 is a flowchart showing the flow of three-coin bet processing in the main control board 50 and the payout control board 100.
In Figure 16, the flowchart on the left shows the flow of three-coin bet processing on the main control board 50, and the flowchart on the right shows the flow of three-coin bet processing on the payout control board 100. Also, in Figure 16, the arrows between the left and right flowcharts indicate the transmission direction of commands sent and received between the main control board 50 and the payout control board 100 during three-coin bet processing.

また、図16では、3枚ベット処理時に、投入要求コマンドとして、クレジット数からベット数「1」を減算することを要求する1枚投入要求コマンド(「2001H」)を3回送信する例を示している。
なお、3枚ベット処理時に、1枚投入要求コマンドを3回送信することに限らず、クレジット数からベット数「3」を減算することを要求する3枚投入要求コマンド(「2003H」)を1回送信してもよい。
Also, Figure 16 shows an example in which, during a three-coin bet process, a one-coin insertion request command ("2001H") is sent three times as an insertion request command requesting that the bet number "1" be subtracted from the credit number.
In addition, when processing a three-coin bet, it is not necessary to send a one-coin insertion request command three times; it is also possible to send a three-coin insertion request command ("2003H") once, which requests that the bet number "3" be subtracted from the number of credits.

まず、図16中の左側に示すメイン制御基板50における3枚ベット処理について説明する。図16中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS205における3枚ベット処理のサブルーチンを示している。
ステップS321において、メイン制御基板50は、規定数の電子メダルがベット済であるか否かの判断処理を実行する。そして、規定数の電子メダルがベット済であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、規定数の電子メダルがベット済でないと判断したときは、次のステップS322で3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知されると、その次のステップS323に進む。
ステップS323では、メイン制御基板50は、投入要求コマンドとして、1枚投入要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS324に進む。
First, a description will be given of the three-coin bet process in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 16. The flowchart shown on the left side of Fig. 16 shows the subroutine of the three-coin bet process in step S205 of Fig. 13.
In step S321, the main control board 50 executes a process of determining whether or not a specified number of electronic medals have been bet. If it is determined that the specified number of electronic medals have been bet, the process according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that the specified number of electronic medals have not been bet, the process proceeds to the next step S323 when operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected in the next step S322.
In step S323, the main control board 50 executes a process of transmitting a one-coin insertion request command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S324.

ステップS324では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から1枚投入復唱コマンドが送信されること(1枚投入要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
そして、1枚投入復唱コマンドを受信する(送信した1枚投入要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、メイン制御基板50は、払出制御基板100による1枚投入要求コマンドのACK応答があったと判断し、ステップS325に進む。
In step S324, the main control board 50 executes a response waiting process. This process waits for a one-coin insertion repeat command to be sent from the dispensing control board 100 (an ACK response to the one-coin insertion request command).
Then, when the one-coin insertion repeat command is received (the sent one-coin insertion request command is sent back as is from the dispensing control board 100), the main control board 50 determines that an ACK response to the one-coin insertion request command has been received from the dispensing control board 100, and proceeds to step S325.

これに対し、ステップS323で1枚投入要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても1枚投入復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS323に戻り、メイン制御基板50は、再度、1枚投入要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
その後、メイン制御基板50は、ステップS325及びS326、並びにステップS327及びS328において、ステップS323及びS324と同様の処理を実行する。すなわち、ステップS323及びS324と同様の処理を3回繰り返し実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS212の処理に進む。
In contrast, if a predetermined time has passed since the one-coin insertion request command was sent in step S323 but the one-coin insertion repeat command is not received (a timeout occurs), or an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S323 and the main control board 50 again executes the process of sending the one-coin insertion request command to the dispensing control board 100.
Thereafter, the main control board 50 executes the same processes as steps S323 and S324 in steps S325 and S326, and steps S327 and S328. That is, the same processes as steps S323 and S324 are executed three times. Then, the processing according to this flowchart ends. Note that, after the processing according to this flowchart ends, the processing proceeds to step S212 shown in FIG. 13.

次に、図16中の右側に示す払出制御基板100における3枚ベット処理について説明する。
ステップS421において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される1枚投入要求コマンドを受信する処理である。そして、1枚投入要求コマンドを受信すると、次のステップS422に進み、払出制御基板100は、1枚投入復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した1枚投入要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(1枚投入要求コマンドのACK応答)。そして、次のステップS423に進む。
その後、払出制御基板100は、ステップS423及びS424、並びにステップS425及びS426において、ステップS421及びS422と同様の処理を実行する。すなわち、ステップS421及びS422と同様の処理を3回繰り返し実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the three-coin bet process on the payout control board 100 shown on the right side of FIG. 16 will be described.
In step S421, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process receives a one-coin insertion request command sent from the main control board 50. When the one-coin insertion request command is received, the process proceeds to the next step S422, where the dispensing control board 100 executes a process of sending a one-coin insertion repeat command to the main control board 50 (sending the received one-coin insertion request command back to the main control board 50 as is (ACK response to the one-coin insertion request command)). The process then proceeds to the next step S423.
Thereafter, the dispensing control board 100 executes the same processes as steps S421 and S422 in steps S423 and S424, and steps S425 and S426. That is, the same processes as steps S421 and S422 are executed three times. Then, the processing according to this flowchart is terminated.

図17は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における1枚ベット処理の流れを示すフローチャートである。
図17中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における1枚ベット処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における1枚ベット処理の流れを示す。また、図17中、左右のフローチャートの間の矢印は、1枚ベット処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
FIG. 17 is a flowchart showing the flow of single coin bet processing in the main control board 50 and the payout control board 100.
In Figure 17, the flowchart on the left shows the flow of single bet processing on the main control board 50, and the flowchart on the right shows the flow of single bet processing on the payout control board 100. Also, in Figure 17, the arrows between the left and right flowcharts indicate the transmission direction of commands sent and received between the main control board 50 and the payout control board 100 during single bet processing.

まず、図17中の左側に示すメイン制御基板50における1枚ベット処理について説明する。図17中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS206における1枚ベット処理のサブルーチンを示している。
ステップS331において、メイン制御基板50は、規定数の電子メダルがベット済であるか否かの判断処理を実行する。そして、規定数の電子メダルがベット済であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、規定数の電子メダルがベット済でないと判断したときは、次のステップS332で1ベットスイッチ40aの操作(オン)が検知されると、その次のステップS333に進む。
ステップS333では、メイン制御基板50は、投入要求コマンドとして、1枚投入要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS334に進む。
First, a description will be given of the one-coin bet process in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 17. The flowchart shown on the left side of Fig. 17 shows the subroutine of the one-coin bet process in step S206 of Fig. 13.
In step S331, the main control board 50 executes a process of determining whether or not a specified number of electronic medals have been bet. If it is determined that the specified number of electronic medals have been bet, the process according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that the specified number of electronic medals have not been bet, the process proceeds to the next step S333 when operation (ON) of the 1-bet switch 40a is detected in the next step S332.
In step S333, the main control board 50 executes a process of transmitting a one-coin insertion request command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S334.

ステップS334では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から1枚投入復唱コマンドが送信されること(1枚投入要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
そして、1枚投入復唱コマンドを受信する(送信した1枚投入要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、メイン制御基板50は、払出制御基板100による1枚投入要求コマンドのACK応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS212の処理に進む。
In step S334, the main control board 50 executes a response waiting process. This process waits for the dispensing control board 100 to send a one-coin insertion repeat command (an ACK response to the one-coin insertion request command).
Then, when the one-coin insertion repeat command is received (the sent one-coin insertion request command is returned as is from the dispensing control board 100), the main control board 50 determines that an ACK response to the one-coin insertion request command has been received from the dispensing control board 100, and ends the processing according to this flowchart. Note that when the processing according to this flowchart ends, the processing proceeds to step S212 shown in FIG.

これに対し、ステップS333で1枚投入要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても1枚投入復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS333に戻り、メイン制御基板50は、再度、1枚投入要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。 In contrast, if a predetermined time has elapsed since the one-coin insertion request command was sent in step S333 but the one-coin insertion repeat command is not received (a timeout occurs), or an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S333, and the main control board 50 again executes the process of sending the one-coin insertion request command to the dispensing control board 100.

次に、図17中の右側に示す払出制御基板100における1枚ベット処理について説明する。
ステップS431において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される1枚投入要求コマンドを受信する処理である。そして、1枚投入要求コマンドを受信すると、次のステップS432に進み、払出制御基板100は、1枚投入復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した1枚投入要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(1枚投入要求コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the one-coin bet process in the payout control board 100 shown on the right side of FIG. 17 will be described.
In step S431, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process receives a one-coin insertion request command sent from the main control board 50. When the one-coin insertion request command is received, the process proceeds to the next step S432, where the dispensing control board 100 executes a process of sending a one-coin insertion repeat command to the main control board 50 (sending the received one-coin insertion request command back to the main control board 50 as is) (ACK response to the one-coin insertion request command). The process according to this flowchart then ends.

図18は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
図18中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における遊技開始処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における遊技開始処理の流れを示す。また、図18中、左右のフローチャートの間の矢印は、遊技開始処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
FIG. 18 is a flowchart showing the flow of game start processing in the main control board 50 and the payout control board 100.
18, the flowchart on the left side shows the flow of game start processing on the main control board 50, and the flowchart on the right side shows the flow of game start processing on the payout control board 100. Also, in FIG. 18, the arrows between the left and right flowcharts indicate the transmission direction of commands sent and received between the main control board 50 and the payout control board 100 during game start processing.

まず、図18中の左側に示すメイン制御基板50における遊技開始処理について説明する。図18中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS207における遊技開始処理のサブルーチンを示している。
ステップS351において、メイン制御基板50は、規定数の電子メダルがベット済であるか否かの判断処理を実行する。そして、規定数の電子メダルがベット済でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、規定数の電子メダルがベット済であると判断したときは、次のステップS352でスタートスイッチ41の操作(オン)が検知されると、その次のステップS353に進む。
ステップS353では、メイン制御基板50は、遊技開始+RT状態コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS354に進む。
ステップS354では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から遊技開始+RT状態コマンドが送り返されること(ACK応答)を待つ処理である。
First, a description will be given of the game start processing in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 18. The flowchart shown on the left side of Fig. 18 shows the subroutine of the game start processing in step S207 of Fig. 13.
In step S351, the main control board 50 executes a process of determining whether or not a specified number of electronic medals have been bet. If it is determined that the specified number of electronic medals have not been bet, the process according to this flowchart ends. In contrast, if it is determined that the specified number of electronic medals have been bet, the process proceeds to the next step S353 when operation (ON) of the start switch 41 is detected in the next step S352.
In step S353, the main control board 50 executes a process of transmitting a game start + RT state command to the payout control board 100. Then, the process proceeds to the next step S354.
In step S354, the main control board 50 executes a response waiting process. This process waits for a game start + RT status command to be sent back from the payout control board 100 (ACK response).

そして、送信した遊技開始+RT状態コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、メイン制御基板50は、払出制御基板100によるACK応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS208の処理に進む。
これに対し、ステップS353で遊技開始+RT状態コマンドを送信してから所定時間が経過してもACK応答がない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS353に戻り、メイン制御基板50は、再度、遊技開始+RT状態コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
Then, when the transmitted game start + RT status command is returned as is from the payout control board 100, the main control board 50 determines that an ACK response has been received from the payout control board 100, and ends the processing according to this flowchart. Note that when the processing according to this flowchart ends, the processing proceeds to step S208 shown in FIG.
In contrast, if a predetermined time has passed since the start game + RT status command was sent in step S353 and no ACK response is received (a timeout occurs), or an error command is sent from the payout control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S353, and the main control board 50 again executes the process of sending the start game + RT status command to the payout control board 100.

次に、図18中の右側に示す払出制御基板100における遊技開始処理について説明する。
ステップS451において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される遊技開始+RT状態コマンドを受信する処理である。そして、遊技開始+RT状態コマンドを受信すると、次のステップS452に進み、払出制御基板100は、受信した遊技開始+RT状態コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(ACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the game start processing in the payout control board 100 shown on the right side of Figure 18 will be described.
In step S451, the payout control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving a game start + RT status command transmitted from the main control board 50. Then, upon receiving the game start + RT status command, the payout control board 100 proceeds to the next step S452, where it executes a process for sending the received game start + RT status command back to the main control board 50 as is (ACK response). Then, the process according to this flowchart ends.

図19は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
図19中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における遊技終了処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における遊技終了処理の流れを示す。また、図19中、左右のフローチャートの間の矢印は、遊技終了処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
FIG. 19 is a flowchart showing the flow of game termination processing in the main control board 50 and the payout control board 100.
19, the flowchart on the left side shows the flow of game termination processing in the main control board 50, and the flowchart on the right side shows the flow of game termination processing in the payout control board 100. Also, in FIG. 19, the arrows between the left and right flowcharts indicate the transmission direction of commands transmitted and received between the main control board 50 and the payout control board 100 during game termination processing.

まず、図19中の左側に示すメイン制御基板50における遊技終了処理について説明する。図19中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS208における遊技終了処理のサブルーチンを示している。
ステップS361において、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42(最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)がオンからオフになったか否かの判断処理を実行する。そして、第3ストップスイッチ42がオフになっていないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、第3ストップスイッチ42がオフになったと判断したときは、ステップS362に進む。
ステップS362に進むと、メイン制御基板50は、遊技終了+遊技状態コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS363に進む。
ステップS363では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から遊技終了+遊技状態コマンドが送り返されること(ACK応答)を待つ処理である。
First, a description will be given of the game ending process in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 19. The flowchart shown on the left side of Fig. 19 shows the subroutine of the game ending process in step S208 of Fig. 13.
In step S361, the main control board 50 executes a process to determine whether the third stop switch 42 (the stop switch 42 corresponding to the reel 31 that will stop last) has changed from on to off. If it is determined that the third stop switch 42 has not turned off, the process according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that the third stop switch 42 has turned off, the process proceeds to step S362.
In step S362, the main control board 50 executes a process of transmitting a game end+game status command to the payout control board 100. Then, the process proceeds to the next step S363.
In step S363, the main control board 50 executes a response waiting process. This process waits for a game end + game status command to be sent back from the payout control board 100 (ACK response).

そして、送信した遊技終了+遊技状態コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、メイン制御基板50は、払出制御基板100によるACK応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS209の処理に進む。
これに対し、ステップS362で遊技終了+遊技状態コマンドを送信してから所定時間が経過してもACK応答がない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS362に戻り、メイン制御基板50は、再度、遊技終了+遊技状態コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
Then, when the transmitted game end + game status command is returned as is from the payout control board 100, the main control board 50 determines that an ACK response has been received from the payout control board 100, and ends the processing according to this flowchart. Note that when the processing according to this flowchart ends, the processing proceeds to step S209 shown in FIG.
In contrast, if a predetermined time has passed since the game end + game status command was sent in step S362 and no ACK response is received (a timeout occurs), or an error command is sent from the payout control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S362, and the main control board 50 again executes the process of sending the game end + game status command to the payout control board 100.

次に、図19中の右側に示す払出制御基板100における遊技終了処理について説明する。
ステップS461において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される遊技終了+遊技状態コマンドを受信する処理である。そして、遊技終了+遊技状態コマンドを受信すると、次のステップS462に進み、払出制御基板100は、受信した遊技終了+遊技状態コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(ACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the game end processing in the payout control board 100 shown on the right side of Figure 19 will be described.
In step S461, the payout control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving a game end + game status command transmitted from the main control board 50. Then, upon receiving the game end + game status command, the payout control board 100 proceeds to the next step S462, where it executes a process for sending the received game end + game status command back to the main control board 50 as is (ACK response). Then, the process according to this flowchart ends.

図20は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における払出処理の流れを示すフローチャートである。
図20中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における払出処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における払出処理の流れを示す。また、図20中、左右のフローチャートの間の矢印は、払出処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
Figure 20 is a flowchart showing the flow of the payout process in the main control board 50 and the payout control board 100.
In Figure 20, the flowchart on the left shows the flow of the dispensing process on the main control board 50, and the flowchart on the right shows the flow of the dispensing process on the dispensing control board 100. Also, in Figure 20, the arrows between the left and right flowcharts indicate the transmission direction of commands sent and received between the main control board 50 and the dispensing control board 100 during the dispensing process.

まず、図20中の左側に示すメイン制御基板50における払出処理について説明する。図20中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS209における払出処理のサブルーチンを示している。
ステップS371において、メイン制御基板50は、払出要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS372に進む。
ステップS372では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から払出復唱コマンドが送信されること(払出要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
First, a description will be given of the payout process in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 20. The flowchart shown on the left side of Fig. 20 shows the subroutine of the payout process in step S209 of Fig. 13.
In step S371, the main control board 50 executes a process of transmitting a dispensing request command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S372.
In step S372, the main control board 50 executes a response waiting process. This process waits for a payout repeat command to be sent from the payout control board 100 (an ACK response to the payout request command).

そして、払出復唱コマンドを受信する(送信した払出要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、メイン制御基板50は、払出制御基板100による払出要求コマンドのACK応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS211の処理に戻る。
これに対し、ステップS371で払出要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても払出復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS371に戻り、メイン制御基板50は、再度、払出要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
Then, when the payout repeat command is received (the payout request command sent is returned as is from the payout control board 100), the main control board 50 determines that an ACK response to the payout request command has been received from the payout control board 100, and ends the processing according to this flowchart. Note that when the processing according to this flowchart ends, the processing returns to step S211 shown in FIG.
In contrast, if a predetermined time has passed since the dispensing request command was sent in step S371 and the dispensing repeat command is not received (a timeout occurs), or an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S371 and the main control board 50 again executes the process of sending a dispensing request command to the dispensing control board 100.

次に、図20中の右側に示す払出制御基板100における払出処理について説明する。
ステップS471において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される払出要求コマンドを受信する処理である。そして、払出要求コマンドを受信すると、次のステップS472に進み、払出制御基板100は、払出復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した払出要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(払出要求コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the dispensing process in the dispensing control board 100 shown on the right side of Figure 20 will be described.
In step S471, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process receives a dispensing request command sent from the main control board 50. When the dispensing request command is received, the process proceeds to the next step S472, where the dispensing control board 100 executes a process of sending a dispensing read command to the main control board 50 (sending the received dispensing request command back to the main control board 50 as is (ACK response to the dispensing request command)). The process according to this flowchart then ends.

図21は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における返却処理の流れを示すフローチャートである。
図21中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における返却処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における返却処理の流れを示す。また、図21中、左右のフローチャートの間の矢印は、返却処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
Figure 21 is a flowchart showing the flow of the return process in the main control board 50 and the dispensing control board 100.
In Figure 21, the flowchart on the left shows the flow of the return process on the main control board 50, and the flowchart on the right shows the flow of the return process on the dispensing control board 100. Also, in Figure 21, the arrows between the left and right flowcharts indicate the transmission direction of commands sent and received between the main control board 50 and the dispensing control board 100 during the return process.

まず、図21中の左側に示すメイン制御基板50における返却処理について説明する。図20中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS210における返却処理のサブルーチンを示している。
ステップS341において、メイン制御基板50は、ベットされている電子メダルがあるか否かの判断処理を実行する。そして、ベットされている電子メダルがないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ベットされている電子メダルがあると判断したときは、次のステップS342でキャンセルスイッチ46の操作(オン)が検知されると、その次のステップS343に進む。
ステップS343では、メイン制御基板50は、返却要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS344に進む。
ステップS344では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から返却復唱コマンドが送信されること(返却要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
First, a description will be given of the return process in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 21. The flowchart shown on the left side of Fig. 20 shows the subroutine of the return process in step S210 of Fig. 13.
In step S341, the main control board 50 executes a process of determining whether or not any electronic medals have been bet. If it is determined that no electronic medals have been bet, the process according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that electronic medals have been bet, the process proceeds to the next step S343 when operation (ON) of the cancel switch 46 is detected in the next step S342.
In step S343, the main control board 50 executes a process of sending a return request command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S344.
In step S344, the main control board 50 executes a response waiting process. This process waits for a return repeat command to be sent from the dispensing control board 100 (an ACK response to the return request command).

そして、返却復唱コマンドを受信する(送信した返却要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、メイン制御基板50は、払出制御基板100による返却要求コマンドのACK応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS211の処理に戻る。
これに対し、ステップS343で返却要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても返却復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS343に戻り、メイン制御基板50は、再度、返却要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
Then, when the return repeat command is received (the returned return request command is returned as is from the dispensing control board 100), the main control board 50 determines that an ACK response to the return request command has been received from the dispensing control board 100, and ends the processing according to this flowchart. Note that when the processing according to this flowchart ends, the processing returns to step S211 shown in FIG.
In contrast, if a predetermined time has passed since the return request command was sent in step S343 and the return repeat command is not received (a timeout occurs), or an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S343 and the main control board 50 again executes the process of sending a return request command to the dispensing control board 100.

次に、図21中の右側に示す払出制御基板100における返却処理について説明する。
ステップS441において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される返却要求コマンドを受信する処理である。そして、返却要求コマンドを受信すると、次のステップS442に進み、払出制御基板100は、返却復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した返却要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(返却要求コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the return process in the dispensing control board 100 shown on the right side of Figure 21 will be described.
In step S441, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process receives a return request command sent from the main control board 50. When the return request command is received, the process proceeds to the next step S442, where the dispensing control board 100 executes a process of sending a return read command to the main control board 50 (sending the received return request command back to the main control board 50 as is) (ACK response to the return request command). The process according to this flowchart then ends.

図22は、払出制御基板100及び管理装置200における電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
図22中、左側のフローチャートは、払出制御基板100における電源投入処理2の流れを示し、右側のフローチャートは、管理装置200における電源投入処理の流れを示す。また、図22中、左右のフローチャートの間の矢印は、電源投入処理時に払出制御基板100と管理装置200との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
スロットマシン10及び管理装置200の電源が投入されると、スロットマシン10の払出制御基板100上のプログラムが起動するとともに、管理装置200上のプログラムが起動する。このとき、スロットマシン10の払出制御基板100において電源投入処理が実行されるとともに、管理装置200において電源投入処理が実行される。
Figure 22 is a flowchart showing the flow of the power-on process in the dispensing control board 100 and the management device 200.
In Figure 22, the flowchart on the left shows the flow of power-on process 2 in the dispensing control board 100, and the flowchart on the right shows the flow of power-on process in the management device 200. Also, in Figure 22, the arrows between the left and right flowcharts indicate the transmission direction of commands sent and received between the dispensing control board 100 and the management device 200 during the power-on process.
When the slot machine 10 and the management device 200 are powered on, the program on the payout control board 100 of the slot machine 10 is started, and the program on the management device 200 is started. At this time, the power-on process is executed on the payout control board 100 of the slot machine 10, and the power-on process is executed on the management device 200.

ここで、図14中の右側に示す払出制御基板100における電源投入処理1、及び図22中の左側に示す払出制御基板100における電源投入処理2は、いずれも、電源投入時に払出制御基板100において実行される処理であり、一部の処理が重複している。そして、同一の内容の処理には、同一のステップ番号を付している。
ただし、図14中の右側に示す払出制御基板100における電源投入処理1では、メイン制御基板50と払出制御基板100との間におけるコマンドの送受信を説明するために必要な処理を抽出して図示し、それ以外の処理の図示を省略している。
これに対し、図22中の左側に示す払出制御基板100における電源投入処理2では、払出制御基板100と管理装置200との間におけるコマンドの送受信を説明するために必要な処理を抽出して図示し、それ以外の処理の図示を省略している。
Here, power-on process 1 on the dispensing control board 100 shown on the right side of Figure 14 and power-on process 2 on the dispensing control board 100 shown on the left side of Figure 22 are both processes executed on the dispensing control board 100 when the power is turned on, and some of the processes overlap. Processes with the same content are assigned the same step numbers.
However, in the power-on process 1 on the dispensing control board 100 shown on the right side of Figure 14, only the processes necessary to explain the sending and receiving of commands between the main control board 50 and the dispensing control board 100 are extracted and illustrated, and other processes are omitted from the illustration.
In contrast, in the power-on process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side of Figure 22, the processes necessary to explain the sending and receiving of commands between the dispensing control board 100 and the management device 200 are extracted and illustrated, and other processes are omitted from the illustration.

まず、図22中の左側に示す払出制御基板100における電源投入処理2について説明する。
ステップS401において、払出制御基板100は、初期化処理を実行する。そして、初期化処理が終了すると、次のステップS502に進む。なお、図22中のステップS401と、図14中のステップS401とは、同一の内容の処理である。
ステップS502に進むと、払出制御基板100は、CPU固有ID1バイト目~4バイト目を払出制御基板100に順次送信する処理を実行する。そして、次のステップS503に進む。
ステップS503では、メイン制御基板50は、CPU固有ID4バイト目の送信を完了したか否かの判断処理を実行する。そして、CPU固有ID4バイト目の送信を完了したと判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、CPU固有ID4バイト目の送信を完了していないと判断したときは、ステップS502に戻り、払出制御基板100は、再度、CPU固有ID1バイト目~4バイト目を払出制御基板100に順次送信する処理を実行する。
First, we will explain the power-on process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side of Figure 22.
In step S401, the dispensing control board 100 executes an initialization process. When the initialization process is completed, the process proceeds to the next step S502. Note that step S401 in FIG. 22 and step S401 in FIG. 14 are identical processes.
When the process proceeds to step S502, the dispensing control board 100 executes a process of sequentially transmitting the first byte to the fourth byte of the CPU unique ID to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S503.
In step S503, the main control board 50 executes a process to determine whether or not transmission of the fourth byte of the CPU unique ID has been completed. If it is determined that transmission of the fourth byte of the CPU unique ID has been completed, the process according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that transmission of the fourth byte of the CPU unique ID has not been completed, the process returns to step S502, and the dispensing control board 100 executes a process to transmit the first byte through the fourth byte of the CPU unique ID to the dispensing control board 100 again in sequence.

次に、図22中の右側に示す管理装置200における電源投入処理について説明する。
ステップS601において、管理装置200は、初期化処理を実行する。そして、初期化処理が終了すると、次のステップS602に進む。
ステップS602では、管理装置200は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から送信されるCPU固有ID1バイト目~4バイト目を受信する処理である。そして、CPU固有ID1バイト目~4バイト目を受信すると、次のステップS603に進み、管理装置200は、受信したコマンドがCPU固有IDであるか否かの判断処理を実行する。
Next, the power-on process in the management device 200 shown on the right side of FIG. 22 will be described.
In step S601, the management device 200 executes initialization processing. When the initialization processing is completed, the management device 200 proceeds to the next step S602.
In step S602, the management device 200 executes a command reception process. This process receives the first through fourth bytes of the CPU unique ID transmitted from the dispensing control board 100. When the first through fourth bytes of the CPU unique ID are received, the process proceeds to the next step S603, where the management device 200 executes a determination process to determine whether the received command is a CPU unique ID.

ここで、ステップS603において、受信したコマンドがCPU固有IDであると判断したときは、次のステップS604に進み、管理装置200は、受信したCPU固有ID1バイト目~4バイト目を所定の記憶領域に記憶(保存)する処理を実行する。そして、次のステップS605に進む。
これに対し、ステップS603において、受信したコマンドがCPU固有IDでないと判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined in step S603 that the received command is a CPU unique ID, the process proceeds to the next step S604, where the management device 200 executes a process of storing (saving) the first through fourth bytes of the received CPU unique ID in a predetermined storage area, and then proceeds to the next step S605.
On the other hand, if it is determined in step S603 that the received command is not a CPU unique ID, the process according to this flowchart ends.

ステップS605に進むと、管理装置200は、CPU固有ID4バイト目の受信を完了したか否かの判断処理を実行する。
そして、ステップS605において、CPU固有ID4バイト目の受信を完了したと判断したときは、次のステップS606に進み、管理装置200は、CPU固有ID1バイト目~4バイト目をホールコンピュータ300に送信する処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS605において、CPU固有ID4バイト目の受信を完了していないと判断したときは、ステップS606をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S605, the management device 200 executes a process of determining whether or not reception of the fourth byte of the CPU unique ID has been completed.
If it is determined in step S605 that reception of the fourth byte of the CPU unique ID has been completed, the process proceeds to the next step S606, where the management device 200 executes processing to transmit the first through fourth bytes of the CPU unique ID to the hall computer 300. Then, the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined in step S605 that reception of the fourth byte of the CPU unique ID has not been completed, step S606 is skipped and the process according to this flowchart is terminated.

図23は、払出制御基板100及び管理装置200における貸出処理の流れを示すフローチャートである。
図23中、左側のフローチャートは、払出制御基板100における貸出処理2の流れを示し、右側のフローチャートは、管理装置200における貸出処理の流れを示す。また、図23中、左右のフローチャートの間の矢印は、貸出処理時に払出制御基板100と管理装置200との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the lending process in the dispensing control board 100 and the management device 200.
In Figure 23, the flowchart on the left shows the flow of lending process 2 in the dispensing control board 100, and the flowchart on the right shows the flow of lending process in the management device 200. Also, in Figure 23, the arrows between the left and right flowcharts indicate the transmission direction of commands sent and received between the dispensing control board 100 and the management device 200 during the lending process.

ここで、図11に示す払出制御基板100における貸出処理1、及び図23中の左側に示す払出制御基板100における貸出処理2は、いずれも、図8のステップS119における貸出処理のサブルーチンを示しており、一部の処理が重複している。そして、同一の内容の処理には、同一のステップ番号を付している。
ただし、図11に示す払出制御基板100における貸出処理1では、貸出処理時の処理を詳細に図示している。
これに対し、図23中の左側に示す払出制御基板100における貸出処理2では、払出制御基板100と管理装置200との間におけるコマンドの送受信を説明するために必要な処理を抽出して図示し、それ以外の処理の図示を省略している。
Here, the lending process 1 in the dispensing control board 100 shown in Figure 11 and the lending process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side of Figure 23 both show subroutines of the lending process in step S119 in Figure 8, and some of the processing overlaps. The same step number is assigned to processing with the same content.
However, in the lending process 1 in the dispensing control board 100 shown in Figure 11, the processing during the lending process is illustrated in detail.
In contrast, in the loan process 2 on the dispensing control board 100 shown on the left side of Figure 23, the processes necessary to explain the sending and receiving of commands between the dispensing control board 100 and the management device 200 are extracted and illustrated, and other processes are omitted from the illustration.

まず、図23中の右側に示す管理装置200における貸出処理について説明する。
ステップS611において、貸出スイッチ202の操作(オン)が検知されると、次のステップS612に進み、管理装置200は、貸出可LEDを消灯させる処理、貸出スイッチ202の操作を無効(受付け不可)にする処理、及び返却スイッチ203の操作を無効(受付け不可)にする処理を実行する。そして、次のステップS613に進む。
なお、貸出可LEDは、電子メダルの貸出しが可能であるか否かを示すLEDであって、点灯時には電子メダルの貸出しが可能であることを示し、消灯時には電子メダルの貸出しが不可であることを示すものである。
First, the lending process in the management device 200 shown on the right side of FIG. 23 will be described.
In step S611, when operation (ON) of the lending switch 202 is detected, the process proceeds to the next step S612, where the management device 200 executes processing to turn off the lending available LED, processing to invalidate (unaccept) the operation of the lending switch 202, and processing to invalidate (unaccept) the operation of the return switch 203. Then, the process proceeds to the next step S613.
The loanable LED is an LED that indicates whether or not the electronic medal can be loaned. When lit, it indicates that the electronic medal can be loaned, and when unlit, it indicates that the electronic medal cannot be loaned.

ステップS613に進むと、管理装置200は、貸出要求コマンドを払出制御基板100に送信する。そして、次のステップS614に進む。
ステップS614では、管理装置200は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から貸出復唱コマンドが送信されること(貸出要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
In step S613, the management device 200 transmits a lending request command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S614.
In step S614, the management device 200 executes a response waiting process, which is a process of waiting for a loan repeat command to be sent from the dispensing control board 100 (an ACK response to the loan request command).

そして、貸出復唱コマンドを受信する(送信した貸出要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、管理装置200は、払出制御基板100による貸出要求コマンドのACK応答があったと判断し、次のステップS615に進む。
また、払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS617に進む。
さらにまた、ステップS613で貸出要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても貸出復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)と、ステップS618に進み、管理装置200は、エラー処理を実行する。
Then, when the loan repeat command is received (the loan request command that was sent is sent back as is from the dispensing control board 100), the management device 200 determines that an ACK response to the loan request command has been received from the dispensing control board 100, and proceeds to the next step S615.
Also, if an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process proceeds to step S617.
Furthermore, if the lending repeat command is not received within a predetermined time period after the lending request command was sent in step S613 (timeout occurs), the management device 200 proceeds to step S618 and executes error processing.

ステップS615に進むと、管理装置200は、貸出指示コマンドを払出制御基板100に送信する。そして、次のステップ616に進む。
ステップS616では、管理装置200は、貸出し枚数を減算する処理を実行する。そして、次のステップS617に進む。
ステップS617に進むと、管理装置200は、貸出可LEDを点灯させる処理、貸出スイッチ202の操作を有効(受付け可能)にする処理、及び返却スイッチ203の操作を有効(受付け可能)にする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S615, the management device 200 transmits a lending instruction command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to step S616.
In step S616, the management device 200 executes a process of subtracting the number of sheets lent, and then proceeds to the next step S617.
In step S617, the management device 200 executes the process of turning on the lending available LED, the process of enabling (enabling) operation of the lending switch 202, and the process of enabling (enabling) operation of the return switch 203. Then, the process according to this flowchart ends.

次に、図23中の左側に示す払出制御基板100における貸出処理2について説明する。
ステップS511において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、管理装置200から送信される貸出要求コマンドを受信する処理である。そして、貸出要求コマンドを受信すると、ステップS118に進む。
Next, we will explain the lending process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side of Figure 23.
In step S511, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving a loan request command transmitted from the management device 200. Then, when the loan request command is received, the process proceeds to step S118.

ステップS118に進むと、払出制御基板100は、受信したコマンドが貸出要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。なお、図23中のステップS118と、図8中のステップS118とは、同一の内容の処理である。
ここで、受信したコマンドが貸出要求コマンドであると判断したときは、ステップS513に進み、払出制御基板100は、受信した貸出要求コマンドをRWM103の所定の記憶領域に記憶(保存)する処理を実行する。そして、次のステップS514に進む。
これに対し、受信したコマンドが貸出要求コマンドでないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S118, the dispensing control board 100 executes a process to determine whether the received command is a loan request command. Note that step S118 in FIG. 23 and step S118 in FIG. 8 are the same process.
If it is determined that the received command is a loan request command, the process proceeds to step S513, where the dispensing control board 100 executes a process to store (save) the received loan request command in a predetermined storage area of the RWM 103. Then, the process proceeds to the next step, S514.
On the other hand, if it is determined that the received command is not a loan request command, the process according to this flowchart ends.

ステップS514に進むと、払出制御基板100は、貸出し要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数に貸出し枚数(貸出要求コマンドの後続コマンドが示す数)を加算することによりクレジット数の上限値を超えるか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS514において、貸出し要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数に貸出し枚数を加算してもクレジット数の上限値以下であると判断したときは、ステップS161に進み、払出制御基板100は、貸出復唱コマンドを管理装置200に送信する(受信した貸出要求コマンドをそのまま管理装置200に送り返す)処理を実行する(貸出要求コマンドのACK応答)。そして、ステップS164に進む。
When proceeding to step S514, the dispensing control board 100 executes a process to determine whether the loan request can be accepted, specifically, whether the upper limit of the number of credits will be exceeded by adding the number of loans (the number indicated by the command subsequent to the loan request command) to the number of credits.
If it is determined in step S514 that the loan request can be accepted, that is, if it is determined that the total number of credits plus the loan number is equal to or less than the upper limit of the total number of credits, the process proceeds to step S161, where the payout control board 100 transmits a loan readback command to the management device 200 (returning the received loan request command to the management device 200 as is) (ACK response to the loan request command).Then, the process proceeds to step S164.

これに対し、ステップS514において、貸出し要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数に貸出し枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断したときは、ステップS515に進み、払出制御基板100は、エラーコマンドを管理装置200に送信する(NAK応答)。そして、ステップS169に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S514 that the loan request cannot be accepted, that is, if it is determined that adding the loan number to the credit count would exceed the upper limit of the credit count, the process proceeds to step S515, where the dispensing control board 100 sends an error command to the management device 200 (NAK response). Then, the process proceeds to step S169, where the dispensing control board 100 executes processing to set an error flag. Processing according to this flowchart then ends.

ステップS164に進むと、払出制御基板100は、貸出指示コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS164において、貸出指示コマンドを受信したと判断したときは、ステップS167に進み、払出制御基板100は、クレジット数に貸出し枚数を加算する処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
When proceeding to step S164, the dispensing control board 100 executes a process to determine whether or not a lending instruction command has been received.
If it is determined in step S164 that a lending instruction command has been received, the process proceeds to step S167, where the payout control board 100 adds the number of loaned coins to the number of credits, and then the process according to this flowchart ends.

これに対し、ステップS164において、貸出指示コマンドを受信していないと判断したときは、ステップS169に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図23中のステップS161、S164、S167及びS169と、図11中のステップS161、S164、S167及びS169とは、それぞれ同一の内容の処理である。
On the other hand, if it is determined in step S164 that a lending instruction command has not been received, the dispensing control board 100 proceeds to step S169, where it executes a process of setting an error flag, and then ends the process according to this flowchart.
Note that steps S161, S164, S167, and S169 in FIG. 23 and steps S161, S164, S167, and S169 in FIG. 11 are the same processes.

図24及び図25は、払出制御基板100及び管理装置200における計数処理の流れを示すフローチャートである。図25は、図24に続くフローチャートである。
図24及び図25中、左側のフローチャートは、払出制御基板100における計数処理の流れを示し、右側のフローチャートは、管理装置200における計数処理の流れを示す。また、図24及び図25中、左右のフローチャートの間の矢印は、計数処理時に払出制御基板100と管理装置200との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
24 and 25 are flowcharts showing the flow of the counting process in the dispensing control board 100 and the management device 200. FIG. 25 is a flowchart following FIG.
24 and 25, the flowchart on the left shows the flow of the counting process in the dispensing control board 100, and the flowchart on the right shows the flow of the counting process in the management device 200. Also, in Figures 24 and 25, the arrows between the left and right flowcharts indicate the transmission direction of commands sent and received between the dispensing control board 100 and the management device 200 during the counting process.

ここで、図12に示す払出制御基板100における計数処理1、並びに図24及び図25中の左側に示す払出制御基板100における計数処理2は、いずれも、図8のステップS117における計数処理のサブルーチンを示しており、一部の処理が重複している。そして、同一の内容の処理には、同一のステップ番号を付している。
ただし、図12に示す払出制御基板100における計数処理1では、計数処理時の処理を詳細に図示している。
これに対し、図24及び図25中の左側に示す払出制御基板100における計数処理2では、払出制御基板100と管理装置200との間におけるコマンドの送受信を説明するために必要な処理を抽出して図示し、それ以外の処理の図示を省略している。
Here, counting process 1 in the dispensing control board 100 shown in Figure 12 and counting process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side in Figures 24 and 25 both show subroutines of the counting process in step S117 in Figure 8, and some of the processing is overlapping. Processing with the same content is assigned the same step number.
However, counting process 1 in the dispensing control board 100 shown in Figure 12 illustrates the processing during counting process in detail.
In contrast, in counting process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side of Figures 24 and 25, the processes necessary to explain the sending and receiving of commands between the dispensing control board 100 and the management device 200 are extracted and illustrated, and other processes are omitted from the illustration.

まず、図24及び図25中の左側に示す払出制御基板100における計数処理について説明する。
ステップS181において、払出制御基板100は、下位計数要求コマンドを管理装置200に送信する。そして、ステップS533に進む。
ステップS533では、払出制御基板100は、応答待機処理を実行する。この処理は、管理装置200から下位計数復唱コマンドが送信されること(下位計数要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
First, the counting process in the dispensing control board 100 shown on the left side in Figures 24 and 25 will be described.
In step S181, the dispensing control board 100 transmits a lower-level counting request command to the management device 200. Then, the process proceeds to step S533.
In step S533, the dispensing control board 100 executes a response waiting process. This process waits for a lower-order count repeat command to be sent from the management device 200 (an ACK response to the lower-order count request command).

そして、下位計数復唱コマンドを受信する(送信した下位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返される)と、払出制御基板100は、管理装置200による下位計数要求コマンドのACK応答があったと判断し、ステップS185に進む。
また、管理装置200からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、本フローチャートによる処理を終了する。
さらにまた、ステップS181で下位計数要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても下位計数復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)と、ステップS194に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, when the lower-level counting repeat command is received (the lower-level counting request command that was sent is sent back as is from the management device 200), the dispensing control board 100 determines that an ACK response to the lower-level counting request command has been received from the management device 200, and proceeds to step S185.
Furthermore, if an error command is sent from the management device 200 (a NAK response is received), the process according to this flowchart ends.
Furthermore, if the lower count repeat command is not received within a predetermined time after the lower count request command is sent in step S181 (a timeout occurs), the process proceeds to step S194, where the dispensing control board 100 executes a process to set an error flag, and the process according to this flowchart is then terminated.

ステップS185に進むと、払出制御基板100は、上位計数要求コマンドを管理装置200に送信する。そして、図25のステップS535に進む。
ステップS535では、払出制御基板100は、応答待機処理を実行する。この処理は、管理装置200から上位計数復唱コマンドが送信されること(上位計数要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
In step S185, the dispensing control board 100 sends a higher-order count request command to the management device 200. Then, the process proceeds to step S535 in FIG.
In step S535, the dispensing control board 100 executes a response waiting process. This process waits for a higher-order count repeat command to be sent from the management device 200 (an ACK response to the higher-order count request command).

そして、上位計数復唱コマンドを受信する(送信した上位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返される)と、払出制御基板100は、管理装置200による上位計数要求コマンドのACK応答があったと判断し、ステップS189に進む。
これに対し、管理装置200からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)か、又は図24のステップS185で上位計数要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても上位計数復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)と、ステップS194に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図24のステップS538のエラー処理と、図25のステップS538のエラー処理とは、同一の処理である。
Then, when the higher-order counting repeat command is received (the higher-order counting request command that was sent is sent back as is from the management device 200), the dispensing control board 100 determines that an ACK response to the higher-order counting request command has been received from the management device 200, and proceeds to step S189.
In response to this, if an error command is sent from the management device 200 (there is a NAK response), or if the upper count repeat command is not received within a predetermined time after sending the upper count request command in step S185 of Figure 24 (a timeout occurs), the process proceeds to step S194, where the dispensing control board 100 executes processing to set an error flag, and then ends the processing according to this flowchart.
The error processing in step S538 in FIG. 24 and the error processing in step S538 in FIG. 25 are the same processing.

ステップS189に進むと、払出制御基板100は、計数指示コマンドを管理装置200に送信し、ステップS191に進む。
ステップS191では、クレジット数をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図24及び図25中のステップS181、S185、S189、S191及びS194と、図12中のステップS181、S185、S189、S191及びS194とは、それぞれ同一の内容の処理である。
When proceeding to step S189, the dispensing control board 100 sends a counting instruction command to the management device 200 and proceeds to step S191.
In step S191, the credit count is cleared (set to "0"), and the process according to this flowchart is then terminated.
Note that steps S181, S185, S189, S191 and S194 in FIGS. 24 and 25 and steps S181, S185, S189, S191 and S194 in FIG. 12 are the same processes.

次に、図24及び図25中の右側に示す管理装置200における計数処理について説明する。
ステップS631において、管理装置200は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から送信される下位計数要求コマンドを受信する処理である。そして、下位計数要求コマンドを受信すると、次のステップS632に進む。
Next, the counting process in the management device 200 shown on the right side in FIGS. 24 and 25 will be described.
In step S631, the management device 200 executes a command reception process. This process is a process for receiving a sub-count request command transmitted from the dispensing control board 100. Then, when the sub-count request command is received, the process proceeds to the next step S632.

ステップS632に進むと、管理装置200は、受信したコマンドが下位計数要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS632において、受信したコマンドが下位計数要求コマンドであると判断したときは、次のステップS633に進み、管理装置200は、受信した下位計数要求コマンドを所定の記憶領域に記憶(保存)する処理を実行する。そして、次のステップS634に進む。
これに対し、ステップS632において、受信したコマンドが下位計数要求コマンドでないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S632, the management device 200 executes a process of determining whether the received command is a lower-level count request command.
If it is determined in step S632 that the received command is a lower-level count request command, the process proceeds to the next step S633, where the management device 200 executes a process of storing (saving) the received lower-level count request command in a predetermined storage area, and then proceeds to the next step S634.
On the other hand, if it is determined in step S632 that the received command is not a lower-order count request command, the process according to this flowchart ends.

ステップS634に進むと、管理装置200は、計数(払戻し)要求を受付け可能であるか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS634において、計数(払戻し)要求を受付け可能であると判断したときは、ステップS636に進み、管理装置200は、貸出可LEDを消灯させる処理、貸出スイッチ202の操作を無効(受付け不可)にする処理、及び返却スイッチ203の操作を無効(受付け不可)にする処理を実行する。そして、次のステップS637に進む。
これに対し、ステップS634において、計数(払戻し)要求を受付け不可であると判断したときは、ステップS635に進み、管理装置200は、エラーコマンドを払出制御基板100に送信する(NAK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S634, the management device 200 executes a process of determining whether or not a counting (refund) request can be accepted.
If it is determined in step S634 that the counting (refund) request can be accepted, the process proceeds to step S636, where the management device 200 executes the process of turning off the loanable LED, the process of invalidating (not accepting) the operation of the loan switch 202, and the process of invalidating (not accepting) the operation of the return switch 203. Then, the process proceeds to the next step S637.
On the other hand, if it is determined in step S634 that the counting (withdrawal) request cannot be accepted, the process proceeds to step S635, where the management device 200 sends an error command to the dispensing control board 100 (NAK response), and the process according to this flowchart is then terminated.

ステップS637に進むと、管理装置200は、下位計数復唱コマンドを払出制御基板100に送信する(受信した下位計数要求コマンドをそのまま払出制御基板100に送り返す)処理を実行する(下位計数要求コマンドのACK応答)。そして、次のステップS638に進む。
ステップS638では、管理装置200は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から送信される上位計数要求コマンドを受信する処理である。そして、上位計数要求コマンドを受信すると、図25のステップS639に進む。
In step S637, the management device 200 executes a process of transmitting a lower-order count readback command to the dispensing control board 100 (sending the received lower-order count request command back to the dispensing control board 100 as is) (ACK response to the lower-order count request command), and then proceeds to the next step S638.
In step S638, the management device 200 executes a command reception process. This process is a process for receiving a higher-order count request command transmitted from the dispensing control board 100. Then, when the higher-order count request command is received, the process proceeds to step S639 in FIG. 25.

ステップS639に進むと、管理装置200は、受信したコマンドが上位計数要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS639において、受信したコマンドが上位計数要求コマンドであると判断したときは、ステップS641に進み、管理装置200は、受信した上位計数要求コマンドを所定の記憶領域に記憶(保存)する処理を実行する。そして、ステップS642に進む。
これに対し、ステップS639において、受信したコマンドが上位計数要求コマンドでないと判断したときは、ステップS640に進み、管理装置200は、エラーコマンドを払出制御基板100に送信する(NAK応答)。そして、ステップS647に進み、管理装置200は、エラー処理を実行する。
In step S639, the management device 200 executes a process of determining whether the received command is a higher-order count request command.
If it is determined in step S639 that the received command is a higher-order count request command, the process proceeds to step S641, where the management device 200 stores (saves) the received higher-order count request command in a predetermined storage area, and then proceeds to step S642.
On the other hand, if it is determined in step S639 that the received command is not a higher-order count request command, the process proceeds to step S640, where the management device 200 transmits an error command (NAK response) to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to step S647, where the management device 200 executes error processing.

ステップS642に進むと、管理装置200は、上位計数復唱コマンドを払出制御基板100に送信する(受信した上位計数要求コマンドをそのまま払出制御基板100に送り返す)処理を実行する(ACK応答)。そして、次のステップS643に進む。
ステップS643では、管理装置200は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から送信される計数指示コマンドを受信する処理である。そして、計数指示コマンドを受信すると、次のステップS644に進む。
In step S642, the management device 200 executes a process of transmitting a higher-order count readback command to the dispensing control board 100 (sending the received higher-order count request command back to the dispensing control board 100 as is) (ACK response), and then proceeds to the next step S643.
In step S643, the management device 200 executes a command reception process. This process is a process for receiving a counting instruction command transmitted from the dispensing control board 100. Then, when the counting instruction command is received, the process proceeds to the next step S644.

ステップS644に進むと、管理装置200は、受信したコマンドが計数指示コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、受信したコマンドが計数指示コマンドであると判断したときは、次のステップS645に進み、管理装置200は、下位計数要求コマンド及び上位計数要求コマンドから特定される払戻し枚数を、管理装置200側で管理する電子メダルの枚数に反映させる処理を実行する。そして、次のステップS646に進む。
これに対し、受信したコマンドが計数指示コマンドでないと判断したときは、ステップS647に進み、管理装置200は、エラー処理を実行する。
In step S644, the management device 200 executes a process of determining whether the received command is a count instruction command.
If it is determined that the received command is a count instruction command, the process proceeds to the next step S645, where the management device 200 executes a process to reflect the payout number specified from the lower-level count request command and the upper-level count request command in the number of electronic medals managed by the management device 200. Then, the process proceeds to the next step S646.
On the other hand, if it is determined that the received command is not a count instruction command, the management device 200 proceeds to step S647, where it executes error processing.

ステップS646に進むと、管理装置200は、貸出可LEDを点灯させる処理、貸出スイッチ202の操作を有効(受付け可能)にする処理、及び返却スイッチ203の操作を有効(受付け可能)にする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 When processing proceeds to step S646, the management device 200 performs the following processes: turning on the loan-ready LED; enabling (enabling) operation of the loan switch 202; and enabling (enabling) operation of the return switch 203. Processing according to this flowchart then ends.

図26は、払出制御基板100と管理装置200との間におけるシリアル通信のデータ信号及びストローブ信号の波形を示す図である。
図23~図25では、払出制御基板100と管理装置200との間で送受信されるコマンドとして、貸出要求コマンド、下位計数要求コマンド、上位計数要求コマンド等を示したが、これらのコマンドは、上述したように、先行コマンド(上位8ビット)及び後続コマンド(下位8ビット)から構成されている。
Figure 26 is a diagram showing the waveforms of the data signal and strobe signal of the serial communication between the dispensing control board 100 and the management device 200.
Figures 23 to 25 show commands such as a loan request command, a lower counting request command, and an upper counting request command as commands sent and received between the dispensing control board 100 and the management device 200, but as described above, these commands are composed of a preceding command (upper 8 bits) and a subsequent command (lower 8 bits).

そして、図26では、これらのコマンドを構成する先行コマンドや後続コマンドを1つの単位とし、そのデータ信号及びストローブ信号の波形を示している。
図26に示すように、払出制御基板100と管理装置200との間では、データ信号をD0ビット(DB0)からD7ビット(DB7)まで1ビットずつ送信するとともに、これらをストローブ信号がオンのタイミングで1ビットずつ読み取らせるようにしている。
In FIG. 26, the preceding command and the subsequent command that make up these commands are treated as one unit, and the waveforms of the data signals and strobe signals are shown.
As shown in Figure 26, data signals are transmitted one bit at a time between the dispensing control board 100 and the management device 200, from bit D0 (DB0) to bit D7 (DB7), and these are read one bit at a time when the strobe signal is on.

図27は、電子メダル貸出し時における各信号のオン/オフを示すタイミングチャートである。
図23では、電子メダル貸出し時に払出制御基板100と管理装置200との間で送受信されるコマンドを示したが、図27は、電子メダル貸出し時における払出制御基板100及び管理装置200の各信号のオン/オフのタイミングを示している。
FIG. 27 is a timing chart showing the on/off states of each signal when an electronic medal is lent.
Figure 23 shows the commands sent and received between the payout control board 100 and the management device 200 when electronic medals are lent, while Figure 27 shows the on/off timing of each signal of the payout control board 100 and the management device 200 when electronic medals are lent.

図27に示すように、スロットマシン10及び管理装置200の電源がオンになると、その後、管理装置200の返却スイッチ203の操作が受付け可能になる。
その後、スロットマシン10の払出制御基板100及び管理装置200のデータ信号が「0」になり、スロットマシン10の払出制御基板100及び管理装置200のストローブ信号がオフになる。
その後、管理装置200の貸出スイッチ202の操作が受付け可能になり、動作状態が待機状態から通常状態となる。なお、通常状態は、管理装置200による電子メダルの貸出しが可能であり、スロットマシン10での遊技の進行が可能な状態を意味する。
As shown in FIG. 27, when the slot machine 10 and the management device 200 are powered on, the management device 200 is then ready to accept operation of the return switch 203 .
Thereafter, the data signals of the payout control board 100 of the slot machine 10 and the management device 200 become "0", and the strobe signals of the payout control board 100 of the slot machine 10 and the management device 200 turn off.
Thereafter, the management device 200 becomes able to accept operation of the lending switch 202, and the operating state changes from the standby state to the normal state. The normal state means that the management device 200 can lend out electronic medals, and the slot machine 10 can play games.

そして、管理装置200の貸出スイッチ202の操作(オン)が検知されると、まず、管理装置200の貸出スイッチ202及び返却スイッチ203の操作が受付け不可になり、その後、管理装置200からスロットマシン10の払出制御基板100に貸出要求コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、スロットマシン10の払出制御基板100から管理装置200に貸出復唱コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、管理装置200からスロットマシン10の払出制御基板100に貸出指示コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
そして、貸出指示コマンドの送信が完了すると、管理装置200の貸出スイッチ202及び返却スイッチ203の操作が受付け可能になる。
Then, when operation (on) of the loan switch 202 of the management device 200 is detected, first, operation of the loan switch 202 and return switch 203 of the management device 200 becomes unacceptable, and then the preceding command and succeeding command of the loan request command are sent sequentially from the management device 200 to the payout control board 100 of the slot machine 10.
Thereafter, the preceding command and the succeeding command of the loan replay command are sequentially transmitted from the payout control board 100 of the slot machine 10 to the management device 200 .
Thereafter, the management device 200 sequentially transmits the preceding command and the succeeding command of the lending instruction command to the payout control board 100 of the slot machine 10 .
Then, when the transmission of the lending instruction command is completed, the management device 200 becomes ready to accept operations of the lending switch 202 and the return switch 203 .

図28は、電子メダル計数(払戻し)時における各信号のオン/オフを示すタイミングチャートである。
図24及び図25では、電子メダル計数時に払出制御基板100と管理装置200との間で送受信されるコマンドを示したが、図28は、電子メダル計数時における払出制御基板100及び管理装置200の各信号のオン/オフのタイミングを示している。
FIG. 28 is a timing chart showing the on/off states of each signal during counting (refunding) of electronic medals.
Figures 24 and 25 show the commands sent and received between the payout control board 100 and the management device 200 when counting electronic medals, while Figure 28 shows the on/off timing of each signal of the payout control board 100 and the management device 200 when counting electronic medals.

図28に示すように、スロットマシン10及び管理装置200の電源がオンになると、その後、管理装置200の返却スイッチ203の操作が受付け可能になる。
その後、スロットマシン10の払出制御基板100及び管理装置200のデータ信号が「0」になり、スロットマシン10の払出制御基板100及び管理装置200のストローブ信号がオフになる。
その後、管理装置200の貸出スイッチ202の操作が受付け可能になり、動作状態が待機状態から通常状態となる。ここまでは、図27と同様である。
As shown in FIG. 28, when the slot machine 10 and the management device 200 are powered on, the management device 200 is then ready to accept operation of the return switch 203 .
Thereafter, the data signals of the payout control board 100 of the slot machine 10 and the management device 200 become "0", and the strobe signals of the payout control board 100 of the slot machine 10 and the management device 200 turn off.
Thereafter, the management device 200 becomes ready to accept operations of the lending switch 202, and the operating state changes from the standby state to the normal state. Up to this point, the process is the same as in FIG.

そして、スロットマシン10の計数スイッチ47の操作(オン)が検知されると、まず、管理装置200の貸出スイッチ202及び返却スイッチ203の操作が受付け不可になり、その後、スロットマシン10の払出制御基板100から管理装置200に下位計数要求コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、管理装置200からスロットマシン10の払出制御基板100に下位計数復唱コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
Then, when operation (ON) of the counting switch 47 of the slot machine 10 is detected, first, operation of the lending switch 202 and return switch 203 of the management device 200 becomes unacceptable, and then the preceding command and succeeding command of the lower-level counting request command are sequentially sent from the payout control board 100 of the slot machine 10 to the management device 200.
Thereafter, the management device 200 sequentially transmits the preceding command and the succeeding command of the lower count replay command to the payout control board 100 of the slot machine 10 .

その後、スロットマシン10の払出制御基板100から管理装置200に上位計数要求コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、管理装置200からスロットマシン10の払出制御基板100に上位計数復唱コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、スロットマシン10の払出制御基板100から管理装置200に計数指示コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
そして、計数指示コマンドの送信が完了すると、管理装置200の貸出スイッチ202及び返却スイッチ203の操作が受付け可能になる。
Thereafter, the payout control board 100 of the slot machine 10 sequentially transmits the preceding command and the succeeding command of the higher-order count request command to the management device 200 .
Thereafter, the management device 200 sequentially transmits the preceding command and the succeeding command of the higher-order count replay command to the payout control board 100 of the slot machine 10 .
Thereafter, the payout control board 100 of the slot machine 10 sequentially transmits the preceding command and the succeeding command of the count instruction command to the management device 200 .
Then, when the transmission of the count instruction command is completed, the management device 200 becomes ready to accept operations of the lending switch 202 and the return switch 203 .

以上、本発明の第1実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、図4~図7に示す各種コマンドは、先行コマンド(上位8ビット)及び後続コマンド(下位8ビット)からなる16ビットのデータで構成されるとしたが、これに限らず、たとえば、8ビットとしてもよく、32ビットとしてもよい。
Although the first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In this embodiment, the various commands shown in Figures 4 to 7 are configured as 16-bit data consisting of a preceding command (upper 8 bits) and a subsequent command (lower 8 bits). However, this is not limited to this, and the data may be, for example, 8 bits or 32 bits.

(2)本実施形態では、メイン制御基板50と払出制御基板100との間、及び払出制御基板100と管理装置200との間では、シリアル通信でコマンドの送受信を行うとしたが、これに限らず、パラレル通信としてもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
(3)本実施形態では、メイン制御基板50は、3ベットスイッチ40bのオン時に、払出制御基板100に対し、1枚投入要求コマンドを3回送信する例を示したが、これに限らず、3枚投入要求コマンドを1回送信してもよい。
(2) In this embodiment, commands are sent and received via serial communication between the main control board 50 and the dispensing control board 100, and between the dispensing control board 100 and the management device 200, but this is not limited to this, and parallel communication may also be used, or serial communication and parallel communication may be used together.
(3) In this embodiment, the main control board 50 sends a one-coin insertion request command three times to the payout control board 100 when the three-bet switch 40b is turned on, but this is not limited to this, and the main control board 50 may also send a three-coin insertion request command once.

(4)本実施形態では、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42がオンからオフになった時に、払出制御基板100に対し、払出要求コマンドを送信したが、これに限らず、全リール31停止時に、払出要求コマンドを送信してもよい。
(5)本実施形態では、メイン制御基板50は、役の非入賞時にも、第3ストップスイッチ42がオンからオフになった時に、払出制御基板100に対し、払出し枚数が「0」である払出要求コマンドを送信したが、これに限らず、役の非入賞時には、払出要求コマンドを送信しなくてもよい。
(4) In this embodiment, the main control board 50 sent a payout request command to the payout control board 100 when the third stop switch 42 changed from on to off, but this is not limited to this, and the payout request command may also be sent when all reels 31 stop.
(5) In this embodiment, even when no winning combination is achieved, when the third stop switch 42 changes from on to off, the main control board 50 sends a payout request command to the payout control board 100 specifying the number of coins to be paid out as “0.” However, this is not limited to this, and it is not necessary to send a payout request command when no winning combination is achieved.

(6)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンにも適用することができる。また、本発明をぱちんこ遊技機に適用してもよい。
(7)本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(6) In this embodiment, a slot machine 10 is used as an example of a gaming machine, but the slot machine 10 is not limited to a "reel-type gaming machine" (so-called "pachislot gaming machine") installed in a Type 4 business establishment that is subject to the Entertainment and Amusement Act, and can also be applied to, for example, a casino machine. Furthermore, the present invention may also be applied to a pachinko gaming machine.
(7) All of the embodiments and various modifications described in this specification are not limited to being implemented alone, but can also be implemented in appropriate combinations.

<第2実施形態>
第2実施形態の遊技機10は、第1実施形態と同様に、有体物としてのメダルを用いないメダルレス遊技機である。
ここで、「メダルレス遊技機」の称呼における「メダルレス」とは、有体物としてのメダルを用いないことを意味する。
このため、「メダルレス遊技機」であっても、遊技の用に供する遊技媒体(遊技価値)を用いることは従来の遊技機と同様であり、メダルレス遊技機における遊技の用に供する遊技媒体についても単に「メダル」と称する場合がある。
したがって、「メダル」と称するときは、有体物としてのメダルだけに限らず、無体物としてのメダル(たとえば、電子データ)を指す場合もある。
また、無体物としてのメダルは、遊技媒体、遊技価値、得点(又は単に「点」)、電子メダル、電子データ、電子情報、電子遊技媒体、電子遊技価値等と称する場合がある。以下の第2実施形態の説明では、遊技機10(メダルレス遊技機)に用いられる無体物としての「メダル」を「遊技媒体」と称する。
Second Embodiment
The gaming machine 10 of the second embodiment is a medal-less gaming machine that does not use medals as tangible objects, similar to the first embodiment.
Here, the term "medalless" in the term "medalless gaming machine" means that no tangible medals are used.
For this reason, even though it is a "medalless gaming machine," it is the same as conventional gaming machines in that it uses gaming media (gaming value) for gaming, and the gaming media used for gaming in medalless gaming machines are sometimes simply referred to as "medals."
Therefore, when referring to a "medal," it does not only refer to a tangible object, but also to an intangible object (for example, electronic data).
Furthermore, medals as intangible objects may be referred to as game media, game value, points (or simply "points"), electronic medals, electronic data, electronic information, electronic game media, electronic game value, etc. In the following description of the second embodiment, "medals" as intangible objects used in the gaming machine 10 (medalless gaming machine) will be referred to as "game media."

「貸出し」とは、遊技に必要な遊技媒体を、貸出ユニット200から遊技機10に送信することをいう。
「クレジット」とは、遊技機10に遊技媒体を記憶(貯留、クレジット)することをいう。「クレジットされている遊技媒体」とは、遊技媒体数制御基板100のRWM103に記憶されているデータに相当する。
「ベット」とは、遊技を行うために遊技媒体を賭けることをいう。ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40b)を操作すると、遊技媒体数制御基板100のRWM103に記憶されているデータに相当する遊技媒体から、所定数の遊技媒体がベットされる。
「ベット」は、「投入」とも称される。なお、「投入」とは、実際のメダルをメダル投入口から遊技機内に入れることのみを指すのではなく、ベットスイッチ40の操作により、遊技媒体(電子メダル)をベットすることも含まれる。
"Renting" refers to transmitting gaming media required for playing from the rental unit 200 to the gaming machine 10.
The term "credit" refers to storing (accumulating, crediting) gaming media in the gaming machine 10. The term "credited gaming media" corresponds to data stored in the RWM 103 of the gaming media count control board 100.
A "bet" refers to placing a bet on gaming media to play a game. When the bet switch 40 (the 1-bet switch 40a or the 3-bet switch 40b) is operated, a predetermined number of gaming media is bet from the gaming media corresponding to the data stored in the RWM 103 of the gaming media count control board 100.
"Bet" is also called "insertion." Note that "insertion" does not only refer to inserting actual medals into the gaming machine through the medal insertion slot, but also includes betting gaming media (electronic medals) by operating the bet switch 40.

「精算」とは、ベットされている遊技媒体を遊技媒体数制御基板100のRWM103に(クレジットに)戻すことをいい、精算スイッチ46を操作することにより行う。「精算」は、「返却」や「キャンセル」と称される場合がある。したがって、「精算スイッチ46」を「返却スイッチ46」や「キャンセルスイッチ46」と称する場合がある。
遊技媒体が遊技媒体数制御基板100のRWM103内にデータとして記憶(クレジット)されている状況下で、ベットスイッチ40が操作されると、所定数の遊技媒体がベットされ(ベット数として加算され)、ベットされた数だけ遊技媒体数制御基板100のRWM103のデータ(クレジット数)が減算される。一方、遊技媒体がベットされている状況下において精算スイッチ46が操作されると、それまでのベット数(遊技媒体数)が「0」になり、かつ、それまでのベット数が遊技媒体数制御基板100のRWM103に加算される(クレジットに戻される)。
"Settlement" refers to returning the betted gaming media to the RWM 103 of the gaming media count control board 100 (to credits), and is performed by operating the settlement switch 46. "Settlement" may also be called "return" or "cancellation." Therefore, the "settlement switch 46" may also be called the "return switch 46" or the "cancel switch 46."
When the bet switch 40 is operated while gaming media are stored as data (credits) in the RWM 103 of the gaming media count control board 100, a predetermined number of gaming media are bet (added as the number of bets), and the data (number of credits) in the RWM 103 of the gaming media count control board 100 is decremented by the number of bets. On the other hand, when the settlement switch 46 is operated while gaming media have been bet, the number of bets (number of gaming media) up to that point becomes "0," and the number of bets up to that point is added to the RWM 103 of the gaming media count control board 100 (returned to credits).

「付与」とは、役の入賞に基づき、入賞役の配当に対応する数の遊技媒体を遊技機10に記憶されているクレジット数に加算するこという。
「付与」は、「払出し」とも称する。なお、「払出し」とは、実際のメダルをメダル返却口から排出することのみを指すのではなく、小役の入賞時に、遊技媒体数制御基板100のRWM103に記憶された遊技媒体数に、当該小役の入賞に対応する数の遊技媒体数を加算する処理も、「払出し(処理)」に含まれる。
第2実施形態では、第1実施形態における「払出し手段67」を、「付与数制御手段67」と称する。
「計数」とは、遊技機10(遊技媒体数制御基板100のRWM103)に記憶されている(クレジットされている)遊技媒体を、貸出ユニット200に戻すことをいい、計数スイッチ47の操作によって行われる。計数スイッチ47が操作されると、遊技機10に記憶された所定数の遊技媒体が減算されるとともに、減算された分の遊技媒体が貸出ユニット300側に加算される。
The term "awarding" refers to adding a number of gaming media corresponding to the payout of a winning combination to the credit amount stored in the gaming machine 10 based on the winning combination.
"Awarding" is also called "payout." Note that "payout" does not only refer to the discharge of actual medals from the medal return port, but also includes the process of adding the number of game media corresponding to the winning of a small prize to the number of game media stored in the RWM 103 of the game media count control board 100 when the small prize is won.
In the second embodiment, the "payout means 67" in the first embodiment is referred to as "amount of award control means 67".
"Counting" refers to returning the gaming media stored (credited) in the gaming machine 10 (RWM 103 of the gaming media count control board 100) to the lending unit 200, and is performed by operating the counting switch 47. When the counting switch 47 is operated, a predetermined number of gaming media stored in the gaming machine 10 is subtracted, and the subtracted number of gaming media is added to the lending unit 300 side.

貸出ユニット200からの遊技媒体の「返却」とは、貸出ユニット200に記憶されている遊技媒体数を、遊技媒体数記憶媒体(磁気カード、ICカード、ICコイン等)に記憶して、外部(遊技者)に排出することをいう。貸出ユニット200に記憶されている遊技媒体数を遊技媒体数記憶媒体に記憶する場合には、リーダライタが用いられる(貸出ユニット200には、リーダライタが内蔵されている)。
なお、上述したように、「精算」を「返却」と称する場合があると説明したが、第2実施形態において「返却」というときは、貸出ユニット200に記憶されている遊技媒体数を、遊技媒体数記憶媒体に記憶して、外部(遊技者)に排出することをいうものとする。
"Returning" game media from the rental unit 200 means storing the number of game media stored in the rental unit 200 in a game media number storage medium (magnetic card, IC card, IC coin, etc.) and discharging it to the outside (player). When storing the number of game media stored in the rental unit 200 in the game media number storage medium, a reader/writer is used (the rental unit 200 has a built-in reader/writer).
As mentioned above, "settlement" may be referred to as "return," but in the second embodiment, "return" refers to storing the number of gaming media stored in the rental unit 200 in a gaming media number storage medium and discharging it to the outside (player).

第2実施形態で用いられる設定値表示手段73や役比モニタ113等のLEDは、各桁が7セグメントから構成されている。そして、「7セグメント」とは、7つのセグメント素子に加え、DP(デシマルポイント)セグメントを有するものである。 The LEDs used in the second embodiment, such as the set value display means 73 and the role ratio monitor 113, have each digit made up of seven segments. "Seven segments" means that in addition to seven segment elements, they also have a DP (decimal point) segment.

「通知」とは、遊技機10から貸出ユニット200に対して、又は貸出ユニット200から遊技機10に対して電文を送信(出力)することに相当し、「送信」、「出力」と同義である。
以下では、たとえば遊技機情報通知を「送信する」と称する場合もあり、あるいは、たとえば遊技機情報を「通知する」と称する場合もある。
"Notification" corresponds to sending (outputting) a message from the gaming machine 10 to the rental unit 200, or from the rental unit 200 to the gaming machine 10, and is synonymous with "transmission" and "output."
Hereinafter, it may be said that the gaming machine information notification is "sent," or that the gaming machine information is "notified."

RWMやROMの記憶域の少なくとも一部を、「記憶領域」と称する場合と「記憶手段」と称する場合とがあり、両者は、同義である。
また、(主、副等の)制御基板を「制御手段」と称する場合もある。さらに、CPUを「制御手段」と称する場合もある。
At least a part of the storage area of the RWM or ROM may be referred to as a "storage area" or a "storage means," and both terms have the same meaning.
Also, the control board (main, sub, etc.) may be referred to as "control means." Furthermore, the CPU may be referred to as "control means."

図29は、第2実施形態における遊技機10(スロットマシン)のブロック図を示す図である。なお、第1実施形態では「スロットマシン10」と称したが、第2実施形態では「遊技機10」と称する。
また、第1実施形態では「メイン制御基板50」と称したが、第2実施形態では「主制御基板50」と称する。同様に、第1実施形態では「サブ制御基板80」と称したが、第2実施形態では「副制御基板80」と称する。ただし、主制御基板をメイン制御基板と称してもよく、副制御基板をサブ制御基板と称してもよい(いずれも同じ意味である)。
また、第1実施形態では「払出制御基板100」と称したが、第2実施形態では「遊技媒体数制御基板100」と称する。ただし、遊技媒体数制御基板を払出制御基板と称してもよく、両者は同じ意味である。
29 is a block diagram of the gaming machine 10 (slot machine) in the second embodiment. Note that while the first embodiment referred to it as the "slot machine 10," the second embodiment will refer to it as the "gaming machine 10."
Furthermore, in the first embodiment, the term "main control board 50" is used, but in the second embodiment, it is referred to as "main control board 50." Similarly, in the first embodiment, the term "sub-control board 80" is used, but in the second embodiment, it is referred to as "sub-control board 80." However, the main control board may be referred to as the main control board, and the sub-control board may be referred to as the sub-control board (both have the same meaning).
In addition, while in the first embodiment it is referred to as the "payout control board 100," in the second embodiment it is referred to as the "game media number control board 100." However, the game media number control board may also be referred to as the payout control board, and both have the same meaning.

さらにまた、第1実施形態では「クレジット数表示LED76」と称したが、第2実施形態では「遊技媒体数表示部121」と称する。両者は同じ機能を有し、たとえば5桁のLEDから構成されている。
さらに、第1実施形態では「獲得数表示LED78」と称したが、第2実施形態では「付与数表示部78」と称する。両者は同じ機能を有し、たとえば2桁のLEDから構成されている。
Furthermore, in the first embodiment, it was called the "credit number display LED 76," but in the second embodiment it is called the "game media number display unit 121." Both have the same function and are composed of, for example, a five-digit LED.
Furthermore, in the first embodiment, it is called the "acquired number display LED 78", but in the second embodiment it is called the "award number display unit 78". Both have the same function and are composed of, for example, a two-digit LED.

主制御基板50を主制御基板の1つと見たとき、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板の他の1つである。このため、主制御基板50のRWM53、ROM54、CPU55は、それぞれ第1主制御RWM53、第1主制御ROM54、第1主制御CPU55と称される場合がある。
また、遊技媒体数制御基板100のRWM103、ROM104、CPU105は、それぞれ第2主制御RWM103、第2主制御ROM14、第2主制御CPU105と称される場合がある。
When the main control board 50 is viewed as one of the main control boards, the game media number control board 100 is another of the main control boards. For this reason, the RWM 53, ROM 54, and CPU 55 of the main control board 50 may be referred to as the first main control RWM 53, the first main control ROM 54, and the first main control CPU 55, respectively.
Furthermore, the RWM 103, ROM 104, and CPU 105 of the game media count control board 100 may be referred to as the second main control RWM 103, the second main control ROM 14, and the second main control CPU 105, respectively.

さらにまた、第1実施形態では「管理装置(CRユニット)200」と称したが、第2実施形態では「貸出ユニット200」と称する。両者は同じ機能を有する。また、貸出ユニット200は「専用ユニット200」と称される場合もある。
1つの遊技機10に対して1つの貸出ユニット200が設けられている。換言すれば、1つの貸出ユニット200は、1つの遊技機10専用の装置である。
これに対し、貸出ユニット200と電気的に接続されているホールコンピュータ300は、貸出ユニット200ごとに設けられていてもよく、あるいは複数の貸出ユニット200あたり1つのホールコンピュータ300が設けられていてもよい。
同様に、貸出ユニット200と電気的に接続されている管理コンピュータ400は、貸出ユニット200ごとに設けられていてもよく(貸出ユニット200と管理コンピュータ400とが一対一接続であってもよく)、あるいは複数の貸出ユニット200あたり1つの管理コンピュータ400が設けられていてもよい。
Furthermore, in the first embodiment, the unit was referred to as the "management device (CR unit) 200," but in the second embodiment, it is referred to as the "rental unit 200." Both units have the same functions. The renting unit 200 may also be referred to as the "dedicated unit 200."
One rental unit 200 is provided for one gaming machine 10. In other words, one rental unit 200 is a device dedicated to one gaming machine 10.
In contrast, the hall computer 300 electrically connected to the rental unit 200 may be provided for each rental unit 200, or one hall computer 300 may be provided for multiple rental units 200.
Similarly, the management computer 400 electrically connected to the rental unit 200 may be provided for each rental unit 200 (the rental unit 200 and the management computer 400 may be connected one-to-one), or one management computer 400 may be provided for multiple rental units 200.

ホールコンピュータ300は、ホール営業のためのデータ収集用のコンピュータである。たとえば当日の遊技回数、イン(投入)数、アウト(付与)数、MY(差数、差枚数)、役物作動回数、貸出数等を集計する。
管理コンピュータ400は、外部(ホール外のたとえば外部センタ)に情報を送信するためのコンピュータである。なお、管理コンピュータ400についても、ホールコンピュータ300と同様に、ホール内に設置されている。
図29では、ホールコンピュータ300と管理コンピュータ400とを別に設けているが、これらが1つになったコンピュータとしてもよい。
The hall computer 300 is a computer used to collect data for the operation of the hall, such as the number of games played on the day, the number of ins (throws), the number of outs (winnings), MY (number of differences, number of coins), the number of times a special device was activated, the number of loans, etc.
The control computer 400 is a computer for transmitting information to an external party (for example, an external center outside the hall). Like the hall computer 300, the control computer 400 is also installed in the hall.
In FIG. 29, the hall computer 300 and the control computer 400 are provided separately, but they may also be integrated into one computer.

主制御基板50において、RWM53の記憶領域の一部として、ベット数記憶手段53a及び付与数記憶手段53bが設けられている。
ベット数記憶手段53aは、現時点でのベット数を記憶するものである。
一方、主制御基板50には、ベット数表示部77が接続されている。ベット数表示部77は、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数を表示する装置であり、たとえば2桁のLEDから構成されている。
また、付与数記憶手段53bは、小役の入賞に基づき所定数の遊技媒体が付与されたときに、遊技媒体の付与数を記憶するものである。
一方、主制御基板50には、付与数表示部78が接続されている。付与数表示部78は、付与数記憶手段53bに記憶されている付与数を表示する装置であり、たとえば2桁のLEDから構成されている。
In the main control board 50, as part of the storage area of the RWM 53, a bet number storage means 53a and an award number storage means 53b are provided.
The bet number storage means 53a stores the current number of bets.
On the other hand, a bet number display unit 77 is connected to the main control board 50. The bet number display unit 77 is a device that displays the bet number stored in the bet number storage means 53a, and is composed of, for example, a two-digit LED.
The awarded number storage means 53b stores the number of awarded game media when a predetermined number of game media are awarded based on the winning of a small winning combination.
On the other hand, a grant number display unit 78 is connected to the main control board 50. The grant number display unit 78 is a device that displays the grant number stored in the grant number storage means 53b, and is composed of, for example, a two-digit LED.

さらにまた、第1実施形態(図1)では図示していないが、主制御基板50上には、設定値表示手段73が搭載されている。設定値表示手段73はたとえば1桁のLEDから構成され、設定変更状態や設定確認状態において、現設定値を表示可能とする。一方、後述する役比モニタ113は、主制御基板50ではなく遊技媒体数制御基板100上に搭載されている。ただし、これに限らず、主制御基板50上に役比モニタ113を搭載してもよい。 Furthermore, although not shown in the first embodiment (Figure 1), a setting value display means 73 is mounted on the main control board 50. The setting value display means 73 is composed of, for example, a single-digit LED, and is capable of displaying the current setting value when the setting is being changed or when the setting is being confirmed. Meanwhile, the role ratio monitor 113, which will be described later, is mounted on the gaming media count control board 100, not the main control board 50. However, this is not a limitation, and the role ratio monitor 113 may also be mounted on the main control board 50.

遊技媒体数制御基板100は、第2主制御基板(手段)、払出制御基板(手段)、メダル数制御基板(手段)、メダル数表示制御基板(手段)、又は遊技媒体数表示制御基板(手段)等とも称される。遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50と同様に、不正防止のためのセキュリティ性が求められるため、基板ケース内に収容され、カシメ(封印部材)により封印することによって、基板ケースの開放(遊技媒体数制御基板100内へのアクセス)が困難となるように構成されている。 The gaming media count control board 100 is also referred to as the second main control board (means), payout control board (means), medal count control board (means), medal count display control board (means), or gaming media count display control board (means). Like the main control board 50, the gaming media count control board 100 requires security to prevent fraud, and is therefore housed in a board case and sealed with a crimp (sealing member) to make it difficult to open the board case (access to the gaming media count control board 100).

遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50と同様に、独立したRWM103、ROM104、CPU105を備える。これらのRWM103、ROM104、CPU105は、1つのチップ内に内蔵されていてもよい。遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数表示部121の表示制御や、接続端子板130を介して貸出ユニット200に対して情報を送信したり、接続端子板130を介して貸出ユニット200から情報を受信可能となるように構成されている。また、主制御基板50に対して情報を送信したり、主制御基板50から情報を受信可能となるように構成されている。図29中、各基板間の矢印の向きが情報の送受信方向を示している。したがって、主制御基板50と遊技媒体数制御基板100とは双方向通信が可能に構成されている。 Like the main control board 50, the game media count control board 100 has an independent RWM 103, ROM 104, and CPU 105. The RWM 103, ROM 104, and CPU 105 may be built into a single chip. The game media count control board 100 is configured to control the display of the game media count display unit 121, send information to the lending unit 200 via the connection terminal board 130, and receive information from the lending unit 200 via the connection terminal board 130. It is also configured to send information to the main control board 50 and receive information from the main control board 50. In Figure 29, the arrows between each board indicate the direction of information transmission and reception. Therefore, the main control board 50 and game media count control board 100 are configured to be able to communicate bidirectionally.

なお、図29では、主制御基板50と遊技媒体数制御基板100とを別体から構成しているが、1つの主制御基板から構成することも可能である。ただし、この場合も、1基板上に、第1主制御RWM53、第1主制御ROM54、第1主制御CPU55、第2主制御RWM103、第2主制御ROM104、第2主制御CPU105が設けられることになる。 In Figure 29, the main control board 50 and the game media number control board 100 are configured as separate units, but they can also be configured as a single main control board. However, in this case too, the first main control RWM 53, first main control ROM 54, first main control CPU 55, second main control RWM 103, second main control ROM 104, and second main control CPU 105 will be provided on one board.

遊技媒体数制御基板100のRWM103には、遊技媒体数(クレジット数)を記憶する遊技媒体数記憶手段103a(「遊技媒体数記憶領域(_NB_MEDAL )」とも称する。)を備える。小役の入賞により遊技媒体が付与されるときには、遊技媒体数記憶手段103aの遊技媒体数(データ)が更新(加算)される。
また、遊技を開始するために遊技媒体がベットされると、ベット数に対応する遊技媒体数だけ、遊技媒体数記憶手段103aの遊技媒体(データ)が更新(減算)される。
The RWM 103 of the game medium count control board 100 is provided with game medium count storage means 103a (also referred to as "game medium count storage area (_NB_MEDAL)") that stores the number of game media (number of credits). When game media are awarded as a result of winning a small winning combination, the number of game media (data) in the game medium count storage means 103a is updated (added).
Furthermore, when gaming media are bet to start a game, the gaming media (data) in the gaming media number storage means 103a is updated (subtracted) by the number of gaming media corresponding to the number of bets.

また、遊技媒体数制御基板100には、遊技媒体数表示基板120が電気的に接続されている。この遊技媒体数表示基板120上には、遊技媒体数表示部121が搭載されている。遊技媒体数表示部121は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数を表示するものであり、たとえば5桁のLEDから構成される。
たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数として「100」が記憶されていると仮定する。この場合に、遊技媒体数表示部121には「100」と表示される。
A game media number display board 120 is electrically connected to the game media number control board 100. A game media number display unit 121 is mounted on this game media number display board 120. The game media number display unit 121 displays the number of game media stored in the game media number storage means 103a, and is composed of, for example, a five-digit LED.
For example, assume that the number of game media stored in the game medium number storage means 103a is "100." In this case, the game medium number display unit 121 displays "100."

遊技を開始するために3ベットスイッチ40bが操作されると、そのベット操作信号が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数に基づいて、当該ベットが可能であるか否かを判断し、ベット可能であると判断したときは、主制御基板50に対してベット信号を送信する。主制御基板50は、当該ベット信号を受信すると、ベット処理を実行し、ベット数記憶手段53aにベット数を記憶する。ベット数記憶手段53aに記憶されたベット数が「0」から「3」に更新されると、ベット数表示部77の表示(下一桁)も「0」から「3」に更新される。 When the 3-bet switch 40b is operated to start play, a bet operation signal is sent from the main control board 50 to the gaming media count control board 100. The gaming media count control board 100 determines whether the bet is possible based on the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a, and if it determines that the bet is possible, it sends a bet signal to the main control board 50. Upon receiving the bet signal, the main control board 50 executes bet processing and stores the number of bets in the bet number storage means 53a. When the number of bets stored in the bet number storage means 53a is updated from "0" to "3," the display (lowest digit) of the bet number display unit 77 is also updated from "0" to "3."

また、遊技媒体数制御基板100は、上記のように主制御基板50に対してベット信号を送信すると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数を更新する。この例では、遊技媒体数を「100」から「97」に更新する。遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が「100」から「97」に更新されると、遊技媒体数表示部121の表示も「100」から「97」に更新される。 Furthermore, when the gaming media count control board 100 sends a bet signal to the main control board 50 as described above, it updates the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a. In this example, the number of gaming media is updated from "100" to "97". When the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a is updated from "100" to "97", the display on the gaming media count display unit 121 is also updated from "100" to "97".

主制御基板50には、精算スイッチ46が接続されている。精算スイッチ46は、ベットされている遊技媒体を戻す(換言すれば、ベット数を「0」にする)ときに操作されるスイッチである。
ベット数記憶手段53aにベット数が記憶され、ベット数表示部77にベット数が表示されている状況下において、スタートスイッチ41を操作する前(遊技を開始する前)に精算スイッチ46が操作されたときは、ベット数を返却する(元に戻す)。
たとえば上記例のように、ベット数記憶手段53aに「3」が記憶され、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに「97」が記憶されている状況下において、精算スイッチ46が操作されると、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「3」から「0」に更新される。これにより、ベット数表示部77の表示は「3」から「0」に更新される。
A settlement switch 46 is connected to the main control board 50. The settlement switch 46 is a switch that is operated to return the gaming media that have been bet (in other words, to reset the number of bets to "0").
When the number of bets is stored in a bet number storage means 53a and is displayed on a bet number display part 77, if a settlement switch 46 is operated before a start switch 41 is operated (before a game is started), the number of bets is returned (returned to the original state).
For example, as in the above example, when "3" is stored in the bet number storage means 53a and "97" is stored in the game media number storage means 103a, if the settlement switch 46 is operated, the number of bets stored in the bet number storage means 53a is updated from "3" to "0." As a result, the display on the bet number display unit 77 is updated from "3" to "0."

また、精算スイッチ46が操作されたことに基づいて、精算信号(ベット数「3」を戻すことに相当する信号)が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、この精算信号を受信すると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数を「97」から「100」に更新する。これにより、遊技媒体数表示部121の表示は「97」から「100」に更新される。 Furthermore, when the settlement switch 46 is operated, a settlement signal (a signal corresponding to returning the bet number "3") is sent from the main control board 50 to the gaming media count control board 100. Upon receiving this settlement signal, the gaming media count control board 100 updates the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a from "97" to "100". As a result, the display on the gaming media count display unit 121 is updated from "97" to "100".

このように、精算スイッチ46は、ベットされた遊技媒体を元に戻す(ベット数を「0」にする)ときに使用される。したがって、精算スイッチ46が操作されても、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が減算されることはない。
また、ベット数記憶手段53aにベット数が記憶されていない状況において精算スイッチ46が操作されても、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「0」のままであり、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数もそのままである。
このような精算処理を開始するために、精算スイッチ46が操作されているか否かを判断し、精算スイッチ46が操作されていない場合は精算処理を開始せず、精算スイッチ46が操作されている場合は、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「0」であるか否かを判断する。さらに、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「0」である場合は精算処理を開始せず、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「0」でない場合は精算処理を開始するように構成されている。
これにより、精算スイッチ46が操作されている状況とベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「0」である状況とを比較したときに、精算スイッチ46が操作されている状況の方が相対的に少ないため、精算スイッチ46が操作されているか否かを先に判断することで、処理負担を軽減することが可能となる。
In this way, the settlement switch 46 is used to reset the betted gaming media (to "0") Therefore, even if the settlement switch 46 is operated, the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a is not subtracted.
Furthermore, even if the settlement switch 46 is operated when the number of bets is not stored in the bet number storage means 53a, the number of bets stored in the bet number storage means 53a remains "0", and the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a also remains the same.
In order to start such a settlement process, it is determined whether or not the settlement switch 46 has been operated, and if the settlement switch 46 has not been operated, the settlement process is not started, and if the settlement switch 46 has been operated, it is determined whether or not the number of bets stored in the bet number storage means 53a is "0." Furthermore, if the number of bets stored in the bet number storage means 53a is "0," the settlement process is not started, and if the number of bets stored in the bet number storage means 53a is not "0," the settlement process is started.
As a result, when comparing a situation in which the settlement switch 46 is operated with a situation in which the number of bets stored in the bet number storage means 53a is "0", the number of situations in which the settlement switch 46 is operated is relatively less, so by first determining whether the settlement switch 46 is operated or not, it is possible to reduce the processing load.

ベット数が「3」である状況下でスタートスイッチ41が操作されると、当該遊技でのベット数が確定するとともに、遊技が開始される(リール31の回転が開始する)。この場合、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は、スタートスイッチ41の操作時(遊技の開始時)にクリアしてもよく、あるいは、全リール31の停止時にクリアしてもよい。ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数がクリアされると、ベット数表示部77の表示も「0」に更新される。 When the start switch 41 is operated when the number of bets is "3," the number of bets for that game is confirmed and the game begins (the reels 31 start spinning). In this case, the number of bets stored in the bet number storage means 53a may be cleared when the start switch 41 is operated (when the game begins), or may be cleared when all reels 31 have stopped. When the number of bets stored in the bet number storage means 53a is cleared, the display on the bet number display unit 77 is also updated to "0."

当該遊技において、たとえば付与数「8」の小役が入賞したときには、主制御基板50は、付与数記憶手段53bに「8」を記憶する。付与数記憶手段53bに記憶された値が「8」に更新されると、付与数表示部78の表示(下一桁)も「0」から「8」に更新される。
また、遊技媒体が付与されると、付与(払出し)信号が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、付与信号を受信したときは、付与信号に対応する遊技媒体数だけ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数に加算する。本例では、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は、「97」から「105」に更新される。遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「97」から「105」に更新されると、遊技媒体数表示部121の表示も「97」から「105」に更新される。
In the game, for example, when a small combination with a prize number of "8" is won, the main control board 50 stores "8" in the prize number storage means 53b. When the value stored in the prize number storage means 53b is updated to "8", the display (the last digit) of the prize number display unit 78 is also updated from "0" to "8".
Furthermore, when game media are awarded, an award (payout) signal is transmitted from the main control board 50 to the game media count control board 100. When the game media count control board 100 receives the award signal, it adds the number of game media corresponding to the award signal to the number of game media stored in the game media count storage means 103a. In this example, the number of game media stored in the game media count storage means 103a is updated from "97" to "105." When the number of game media stored in the game media count storage means 103a is updated from "97" to "105," the display on the game media count display unit 121 is also updated from "97" to "105."

また、付与数記憶手段53bに付与数が記憶された後は、次回遊技のスタートスイッチ41の操作時(遊技の開始時)や、次回遊技の全リール31の停止時等に、付与数記憶手段53bに記憶された付与数をクリアする。付与数記憶手段53bに記憶されている付与数がクリアされると、付与数表示部78の表示も「0」に更新される。 In addition, after the number of awards is stored in the award number storage means 53b, the number of awards stored in the award number storage means 53b is cleared when the start switch 41 for the next game is operated (at the start of the game) or when all reels 31 for the next game are stopped. When the number of awards stored in the award number storage means 53b is cleared, the display in the award number display unit 78 is also updated to "0."

なお、遊技媒体数表示部121に、発生したエラーに対応するエラー情報を表示するように構成されている。
この場合、遊技媒体数表示部121に表示されている遊技媒体数に替えてエラー情報を表示してもよいが、遊技媒体数とエラー情報とを交互に表示してもよい。たとえば、遊技媒体数を「3」秒表示→エラー情報を「3」秒表示→遊技媒体数を「3」秒表示→・・・のようにしてもよい。なお、遊技媒体数表示部121が5桁のLEDから構成される場合において、表示するエラー情報がたとえば「E1」であるときは、「000E1」、「---E1」、「E1000」、「E1---」等と表示することが挙げられる。
The game medium number display unit 121 is configured to display error information corresponding to the error that has occurred.
In this case, error information may be displayed instead of the number of game media displayed on the game medium number display unit 121, or the number of game media and the error information may be displayed alternately. For example, the number of game media may be displayed for "3" seconds, the error information may be displayed for "3" seconds, the number of game media may be displayed for "3" seconds, and so on. Note that if the game medium number display unit 121 is configured with a five-digit LED, when the error information to be displayed is, for example, "E1," it may be displayed as "000E1,""---E1,""E1000,""E1---," or the like.

ここで、遊技媒体数表示部121に、発生したエラーに対応するエラー情報を表示させない場合には、付与数表示部78に、発生したエラーに対応するエラー情報を表示してもよい。この場合、付与数表示部78には、付与した遊技媒体数の表示後に、エラー情報を表示するようにしてもよい。たとえば、上記のように、付与数が「8」である場合、付与数表示部78に、「00」→「01」→「02」→・・・「07」→「08」と表示(カウントアップ)した後、「E1」(エラーコードの一例)と表示する態様が挙げられる。 Here, if the game medium count display unit 121 does not display error information corresponding to the error that occurred, the error information corresponding to the error that occurred may be displayed on the awarded number display unit 78. In this case, the awarded number display unit 78 may display the error information after displaying the number of awarded game media. For example, as described above, if the awarded number is "8", the awarded number display unit 78 may display (count up) "00" → "01" → "02" → ... "07" → "08", and then display "E1" (an example of an error code).

計数スイッチ47は、遊技媒体数制御基板100と電気的に接続されている。図示しないが、計数スイッチ47は、たとえばベットスイッチ40等と同様に、遊技機10のコントロールパネル上等に設けられている。
計数スイッチ47が操作されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体(情報)を、接続端子板130を介して貸出ユニット200に送信可能に構成されている。たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数「200」が記憶されている状況下において、計数スイッチ47が操作されると、計数値として「200」という情報が接続端子板130に送信され、その後、貸出ユニット200に計数値として「200」という情報が送信され得るように構成されている。そして、計数スイッチ47が操作され、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段103aには「0」が記憶されるように構成されている。
The counting switch 47 is electrically connected to the game media number control board 100. Although not shown, the counting switch 47 is provided on the control panel of the gaming machine 10, for example, in the same manner as the bet switch 40, etc.
When the counting switch 47 is operated, the game media (information) stored in the game media number storage means 103a can be transmitted to the rental unit 200 via the connection terminal board 130. For example, when the game media number storage means 103a stores the number of game media "200," when the counting switch 47 is operated, the information "200" is transmitted as a count value to the connection terminal board 130, and then the information "200" can be transmitted as a count value to the rental unit 200. When the counting switch 47 is operated and the count value is transmitted, "0" is stored in the game media number storage means 103a.

また、計数スイッチ47が操作される前の遊技媒体数表示部121には「200」と表示されている状況下において、計数スイッチ47が操作され、貸出ユニット200に計数値として「200」という情報が送信されると、遊技媒体数表示部121の表示は「0」に更新される。 Furthermore, when the counting switch 47 is operated and the gaming medium count display unit 121 displays "200," if the counting switch 47 is operated and the count value "200" is sent to the lending unit 200, the display on the gaming medium count display unit 121 is updated to "0."

遊技媒体数制御基板100には、総遊技媒体数クリアスイッチ112が設けられている。総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている(総)遊技媒体数をクリア可能としている(「0」を記憶する)。遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数がクリアされると、遊技媒体数表示部121に表示されている遊技媒体数も「0」に更新される。
なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作によりクリアされる情報は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている総遊技媒体数のみであり、他の情報はクリアされない。
The game media count control board 100 is provided with a total game media count clear switch 112. When the total game media count clear switch 112 is operated, the (total) number of game media stored in the game media count storage means 103a of the game media count control board 100 can be cleared (stored as "0"). When the number of game media stored in the game media count storage means 103a is cleared, the number of game media displayed on the game media count display unit 121 is also updated to "0."
Note that the information that is cleared by operating the total number of game media clear switch 112 is only the total number of game media stored in the game media number storage means 103a, and other information is not cleared.

たとえば、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「3」であり、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「1000」であるときに、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「3」のままであるが、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は「0」となる。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されたことにより、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数はクリアされない。
同様に、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に、貸出可能遊技媒体数として「50」が記憶されており、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「1000」であるときに、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている貸出可能遊技媒体数は「50」のままであるが、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は「0」となる。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されたことにより、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている貸出可能遊技媒体数はクリアされない。
For example, when the number of bets stored in the bet number storage means 53a is "3" and the number of game media stored in the game media number storage means 103a is "1000," if the total game media number clear switch 112 is operated, the number of bets stored in the bet number storage means 53a will remain "3," but the number of game media stored in the game media number storage means 103a will become "0." In other words, operating the total game media number clear switch 112 does not clear the number of bets stored in the bet number storage means 53a.
Similarly, when "50" is stored as the number of game media available for lending in the number of game media storage means 206 of the lending unit 200 and the number of game media stored in the number of game media storage means 103a is "1000," if the total number of game media clear switch 112 is operated, the number of game media available for lending stored in the number of game media storage means 206 remains "50," but the number of game media stored in the number of game media storage means 103a becomes "0." In other words, operating the total number of game media clear switch 112 does not clear the number of game media available for lending stored in the number of game media storage means 206.

総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作方法は、1回押すことでもよいし、所定時間長押しすることでもよいし、押下されている状況下で電源を投入することでもよい。なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112は、遊技者が操作できない位置、たとえば遊技媒体数制御基板100上や、遊技機10の筐体内部や、遊技機10のフロントドアの背面部等に配置されている。
総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されたことにより遊技媒体数がクリアされた場合は、総遊技媒体数クリアステータスをオンにし、1遊技が終了するまで総遊技媒体数クリアステータスのオンを維持し、当該1遊技の終了後に総遊技媒体数クリアステータスをオフにする。
総遊技媒体数クリアステータスの情報は、貸出ユニット200に送信してもよい。貸出ユニット200が総遊技媒体数クリアステータスがオンである情報を受信した場合は、貸出ユニット200で記憶している総遊技媒体数をクリアする。また、遊技機10において総遊技媒体数クリアステータスがオンの状況下で、貸出ユニット200から貸出遊技媒体が付与された場合、総遊技媒体数クリアステータスはオンのまま、新たに遊技媒体数記憶手段103aに、貸出遊技媒体数を加算する。
The total game medium count clear switch 112 may be operated by pressing it once, by pressing and holding it for a predetermined period of time, or by turning on the power while the switch is pressed. The total game medium count clear switch 112 is located in a position where it cannot be operated by the player, such as on the game medium count control board 100, inside the cabinet of the gaming machine 10, or on the back of the front door of the gaming machine 10.
When the number of game media is cleared by operating a total game media number clear switch 112, a total game media number clear status is turned on, the on state of the total game media number clear status is maintained until one game ends, and the total game media number clear status is turned off after the one game ends.
Information on the total number of game media clear status may be transmitted to the lending unit 200. When the lending unit 200 receives information that the total number of game media clear status is on, it clears the total number of game media stored in the lending unit 200. Also, when the total number of game media clear status is on in the gaming machine 10 and lending game media are provided from the lending unit 200, the total number of game media clear status remains on and the number of lending game media is newly added to the number of game media storage means 103a.

また、総遊技媒体数クリアスイッチ112は、遊技中に操作されても無効であり、遊技待機中(遊技開始前や遊技終了後)に総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されることにより有効となる。この場合、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50から送信された遊技開始情報と遊技終了情報とに基づいて遊技中であるか否かを判定し、遊技中であるときの総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作を無効にする。 Furthermore, the total game media count clear switch 112 is invalid even if operated during game play, and becomes valid when the total game media count clear switch 112 is operated while game play is in standby mode (before game play begins or after game play ends). In this case, the game media count control board 100 determines whether game play is in progress based on game start information and game end information sent from the main control board 50, and invalidates operation of the total game media count clear switch 112 when game play is in progress.

ただし、総遊技媒体数クリアスイッチ112は、遊技中の操作で有効となるようにしてもよい。この場合は、総遊技媒体数クリアステータスは、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作された遊技の次回遊技の終了に基づいてオンからオフにする。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作された当該遊技の終了では総遊技媒体数クリアステータスのオンを維持し、その次回遊技が終了すると総遊技媒体数クリアステータスをオフにする。これにより総遊技媒体数クリアステータスが短時間だけオンとなるようなタイミング(遊技終了直前に総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されたタイミング)であっても次回遊技に総遊技媒体数クリアステータスのオンを維持できるので、総遊技媒体数をクリアするような不正を抑制できる。 However, the total gaming media count clear switch 112 may also be enabled by operation during play. In this case, the total gaming media count clear status is changed from ON to OFF based on the end of the next game following the game in which the total gaming media count clear switch 112 was operated. In other words, the total gaming media count clear status remains ON at the end of the game in which the total gaming media count clear switch 112 was operated, and is turned OFF when the next game ends. This allows the total gaming media count clear status to remain ON for the next game even if the total gaming media count clear status is only ON for a short time (for example, if the total gaming media count clear switch 112 is operated just before the end of the game), thereby preventing fraudulent attempts to clear the total gaming media count.

なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作された遊技の終了後に総遊技媒体数クリアステータスをオフにしてもよく、この場合は、総遊技媒体数クリアステータスを更新するプログラムを共通化することによる容量削減が可能となる。 The total game media count clear status may be turned off after the end of a game in which the total game media count clear switch 112 was operated. In this case, capacity can be reduced by sharing the program that updates the total game media count clear status.

役比モニタ113は、所定の比率を表示するものであり、たとえば4桁のLED(7セグメント(DPセグメントあり))から構成されている。第2実施形態において、遊技媒体数制御基板100の割込み周期は「1」msに設定されている。なお、主制御基板50の割込み周期は「2.235」msである。
そして、4割込みが1周期となって、役比モニタ113の4桁のLEDをダイナミック点灯させる。具体的には、たとえばLED表示カウンタを設け、割込みごとに、
「00000001(B)」
「00000010(B)」
「00000100(B)」
「00001000(B)」
を循環するように構成する。
The role ratio monitor 113 displays a predetermined ratio and is composed of, for example, a 4-digit LED (7 segments (including a DP segment)). In the second embodiment, the interrupt period of the game media number control board 100 is set to "1" ms. The interrupt period of the main control board 50 is "2.235" ms.
Four interrupts constitute one cycle, and the four-digit LED of the winning combination monitor 113 is dynamically lit. Specifically, for example, an LED display counter is provided, and for each interrupt,
"00000001(B)"
"00000010(B)"
"00000100(B)"
"00001000(B)"
Configure it to cycle through.

そして、LED表示カウンタが「00000001(B)」のときは役比モニタ113の一の位のLEDを点灯可能(他のLEDは消灯)とし、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときは役比モニタ113の十の位のLEDを点灯可能(他のLEDは消灯)とし、LED表示カウンタが「00000100(B)」のときは役比モニタ113の百の位のLEDを点灯可能(他のLEDは消灯)とし、LED表示カウンタが「00001000(B)」のときは役比モニタ113の千の位のLEDを点灯可能(他のLEDは消灯)とする。 When the LED display counter is "00000001 (B)", the LED in the ones digit of the role ratio monitor 113 can be turned on (other LEDs are off), when the LED display counter is "00000010 (B)", the LED in the tens digit of the role ratio monitor 113 can be turned on (other LEDs are off), when the LED display counter is "00000100 (B)", the LED in the hundreds digit of the role ratio monitor 113 can be turned on (other LEDs are off), and when the LED display counter is "00001000 (B)", the LED in the thousands digit of the role ratio monitor 113 can be turned on (other LEDs are off).

役比モニタ113を構成する4個のLEDのうち、左側(千及び百の位)の2個のLEDは、「識別セグ」と称するものであり、情報種別を表示する。また、右側(十及び一の位)の2個のLEDは、「比率セグ」と称するものであり、算出した比率を表示する。
そして、第2実施形態では、役比モニタ113には、比率として、以下の(1)~(6)の6項目の情報を所定時間ごとに繰り返し表示する。
(1)指示込役物比率(累計)(7P.)、又は有利区間比率(累計)(7U.)
(2)連続役物比率(6000遊技)(6y.)
(3)役物比率(6000遊技)(7y.)
(4)連続役物比率(累計)(6A.)
(5)役物比率(累計)(7A.)
(6)役物等状態比率(累計)(5H.)
Of the four LEDs that make up the winning ratio monitor 113, the two LEDs on the left (thousands and hundreds) are called "identification segments" and display the type of information. The two LEDs on the right (tens and ones) are called "ratio segments" and display the calculated ratio.
In the second embodiment, the role ratio monitor 113 repeatedly displays the following six items of information (1) to (6) as ratios at predetermined intervals.
(1) Indicated role ratio (cumulative) (7P.), or advantageous zone ratio (cumulative) (7U.)
(2) Ratio of consecutive games (6000 games) (6 years)
(3) Ratio of special features (6000 games) (7 years)
(4) Ratio of consecutive wins (cumulative) (6A.)
(5) Ratio of special features (cumulative) (7A.)
(6) Ratio of the condition of special features (cumulative) (5H.)

なお、識別セグ及び比率セグによりいずれかの比率を表示する場合には、識別セグの一の位のDPセグメントを点灯させ、識別セグと比率セグとの境目を明確にする。このときには、識別セグの十の位、比率セグの十の位及び一の位の各DPセグメントは点灯させない。
上記の表記中、たとえば「P.」とは、識別セグの一の位の7セグメントにより「P」を表示し、かつ、当該7セグメントのDPセグメントを点灯させることを意味する。
When either the discrimination segment or the ratio segment is used to display a ratio, the DP segment in the ones digit of the discrimination segment is lit to clearly distinguish between the discrimination segment and the ratio segment. In this case, the DP segments in the tens digit of the discrimination segment and the tens and ones digits of the ratio segment are not lit.
In the above notation, for example, "P." means that "P" is displayed by the seven segments in the ones digit of the identification segment, and the DP segment of the seven segments is lit.

たとえば、指示込役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、指示込役物比率(累計)を示す記号「7P.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になるまではカウントする。
なお、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM103の所定アドレスの記憶領域に記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。
また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the command-inclusive reel ratio (cumulative), if the ratio is "50"%, the symbol "7P." indicating the command-inclusive reel ratio (cumulative) is displayed in the identification segment, and "50" is displayed in the ratio segment.
Here, "cumulative total" refers to the total sum of the values that have been counted up to that point, and in this embodiment, counting continues until the number of games reaches at least "175,000."
Even after the number of games reaches "175,000," the count continues to be added until it reaches the value (upper limit) that can be stored in the storage area of a specified address of RWM 103.
In addition, "6000 games" refers to the total number of games played over 15 sets, each set consisting of "400" games.

以下に、上記の6項目の比率について説明する。
(1)指示込役物比率(累計)
「指示込役物比率(累計)」とは、累計付与数(「付与数」とは、遊技媒体の付与数を指す。以下同じ。)を分母とし、役物(RB、CB、SB)の作動により付与された累計の役物作動時付与数と指示機能の作動により付与された累計の指示付与数の合算を分子とした比率である。
なお、上記の「合算」とは、第1に、役物作動時の付与数を記憶する記憶領域と、指示付与数を記憶する記憶領域とを別個に設けた場合には、双方の記憶領域に記憶された値の合計値に相当する。また第2に、役物作動時の付与数と指示機能の作動時の付与数との双方(以下、「指示込役物付与数」と称する。)を記憶する一記憶領域(指示込役物カウンタ)を設けた場合には、当該一記憶領域の値に相当する。
The ratios of the above six items are explained below.
(1) Ratio of accessories with instructions (cumulative total)
"Instruction-included device ratio (cumulative)" is a ratio in which the cumulative number of awards ("award number" refers to the number of gaming media awarded; the same applies below) is used as the denominator and the sum of the cumulative number of awards when devices are activated that are awarded by the operation of devices (RB, CB, SB) and the cumulative number of instruction awards that are awarded by the operation of instruction functions is used as the numerator.
The above "total" refers to, first, when a memory area for storing the number of awards when a reel is activated and a memory area for storing the number of awards by instruction are provided separately, the total corresponds to the sum of the values stored in both memory areas. Second, when a single memory area (a reel counter with instruction) is provided for storing both the number of awards when a reel is activated and the number of awards when an instruction function is activated (hereinafter referred to as "number of awards by instruction-included reel"), the total corresponds to the value of that single memory area.

たとえば、遊技回数が「175000」回以上であって、累計付与数が「200000」、累計の指示込役物付与数が「100000」の場合には、指示込役物比率は「50」と算出される。なお、「累計」とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば「1677215」)に達した場合や、累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が更新されないように構成されている。 For example, if the number of plays is 175,000 or more, the cumulative number of awards is 200,000, and the cumulative number of command-based device awards is 100,000, the command-based device ratio is calculated as 50. Note that "cumulative" does not necessarily refer to the cumulative total for all plays. For example, if the cumulative number of awards reaches a predetermined upper limit (e.g., 1,677,215), or if adding the number of plays of the current game to the cumulative number of plays exceeds the upper limit, the cumulative number of awards and the sum of the cumulative number of awards when devices are activated and the cumulative number of command awards will not be updated in subsequent plays.

また、「指示機能の作動」とは、ストップスイッチ42の操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる役(当選番号)の抽選結果となった遊技において、有利な遊技結果を得るためのストップスイッチ42の操作態様を報知(指示)した遊技に相当する。たとえばいわゆる押し順ベル当選時に正解押し順を報知した遊技に相当する。
なお、役物を搭載していない遊技機10では、「指示込役物比率」は、指示機能の作動により付与された累計の指示付与数を総付与数で割った値となる。
Furthermore, the "activation of the instruction function" corresponds to a game in which the operation mode of the stop switch 42 to obtain a favorable game result is notified (instructed) in a game in which the lottery results in a combination (winning number) that will be advantageous/disadvantageous to the game result depending on the operation mode of the stop switch 42. For example, it corresponds to a game in which the correct push order is notified when the so-called push order bell is won.
In addition, in a gaming machine 10 that is not equipped with a special feature, the "special feature ratio including instructions" is the cumulative number of instructions granted by the activation of the instruction function divided by the total number of instructions granted.

「指示機能を作動させた遊技での付与数」については、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順でストップスイッチ42が操作されたことに基づいて、たとえば付与数「15」の小役が入賞したときは、指示込役物付与数及び総付与数に「15」を加算する。
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、たとえば付与数「3」の小役が入賞したときは、指示込役物付与数及び総付与数に「3」を加算する。
また、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)には、指示込役物付与数及び総付与数は、前回遊技と同じ値となる。
Regarding the "number of awards in a game in which the instruction function is activated," when a small prize of, for example, "15" is won based on the stop switch 42 being operated in the displayed pressing order in a game in which the instruction function is activated, "15" is added to the number of awards for the instructed role and the total number of awards.
On the other hand, in a game in which the instruction function is activated, if the stop switch 42 is operated in a different pressing order from the displayed pressing order, and a small prize of, for example, "3" is won, "3" is added to the number of instructed role prizes and the total number of prizes.
In addition, in a game in which the instruction function is activated, if the stop switch 42 is operated in a different pressing order from the displayed order and a winning combination is missed (when the combination is not won), the number of instructed combinations awarded and the total number of combinations awarded will be the same as in the previous game.

なお、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたときは、指示込役物付与数及び総付与数に「0」を加算する処理を実行することにより、両付与数(カウンタ)の値が前回遊技と同じ値になるようにしてもよい。 In addition, if a winning combination is missed during a game in which the instruction function is activated because the stop switch 42 is operated in a different order from the displayed order, a process of adding "0" to the number of instructed game bonuses and the total number of bonuses may be executed, so that the values of both bonuses (counters) are the same as in the previous game.

(2)有利区間比率(累計)
「有利区間比率(累計)」とは、累計の遊技回数を分母とし、累計の有利区間遊技回数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が「20000」、累計の有利区間遊技回数が「18000」の場合には、有利区間比率は「90」と算出される。
なお、「累計」とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば「65535」)に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び有利区間遊技回数が更新されないように構成されている。
上記の「指示込役物比率(累計)」又は「有利区間比率(累計)」は、遊技機10の仕様に応じていずれか一方を表示する。具体的には、指示機能を搭載した遊技機では「指示込役物比率(累計)」を表示し、「有利区間比率(累計)」の表示は不要である。これに対し、指示機能非搭載の遊技機では「有利区間比率(累計)」を表示し、「指示込役物比率(累計)」は表示しない。
(2) Favorable zone ratio (cumulative)
The "profitable zone ratio (cumulative)" is a ratio where the cumulative number of plays is the denominator and the cumulative number of plays in the profitable zone is the numerator. For example, if the cumulative number of plays is "20,000" and the cumulative number of plays in the profitable zone is "18,000," the profitable zone ratio is calculated as "90."
It should be noted that "cumulative" does not necessarily mean the cumulative total for all games. For example, when the cumulative number of games reaches a predetermined upper limit (for example, "65535"), the cumulative number of games and the number of games in the advantageous zone are not updated in subsequent games.
Either the "instruction-included feature ratio (cumulative)" or the "advantageous zone ratio (cumulative)" is displayed depending on the specifications of the gaming machine 10. Specifically, a gaming machine equipped with an instruction function displays the "instruction-included feature ratio (cumulative)" and does not need to display the "advantageous zone ratio (cumulative)." In contrast, a gaming machine not equipped with an instruction function displays the "advantageous zone ratio (cumulative)" and does not display the "instruction-included feature ratio (cumulative)."

(3)連続役物比率(6000遊技)、連続役物比率(累計)
「連続役物比率(6000遊技)」とは、遊技回数「6000」での付与数を分母とし、遊技回数「6000」中、連続役物(RB)作動時の付与数を分子とした比率である。
また、「連続役物比率(累計)」とは、累計の遊技回数における付与数を分母とし、累計の遊技回数において、連続役物(RB)作動時の付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)以上であって、累計の遊技回数における付与数が「20000」、累計の連続役物作動時の付与数が「10000」の場合には、連続役物比率(累計)は「50」と算出される。
なお、「累計」とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば「65535」)に達した場合や、累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び累計の連続役物作動時の遊技媒体の付与数は更新されないように構成されている。
(3) Ratio of consecutive games (6,000 games), Ratio of consecutive games (cumulative)
"Continuous feature ratio (6000 games)" is a ratio in which the number of prizes awarded for 6000 games is the denominator and the number of prizes awarded when a continuous feature (RB) is activated during 6000 games is the numerator.
Furthermore, the "continuous feature ratio (cumulative)" is a ratio in which the number of awards in the cumulative number of games is the denominator and the number of awards when the continuous feature (RB) is activated in the cumulative number of games is the numerator. For example, if the cumulative number of games is a predetermined number (for example, 17,500 times) or more, the number of awards in the cumulative number of games is "20,000," and the cumulative number of awards when the continuous feature is activated is "10,000," the continuous feature ratio (cumulative) is calculated as "50."
It should be noted that "cumulative" does not necessarily mean the cumulative total for all games. For example, if the cumulative number of awarded prizes reaches a predetermined upper limit (for example, "65535"), or if the cumulative number of awarded prizes added to the current game result in the upper limit being exceeded, the cumulative number of awarded prizes and the cumulative number of awarded game media when consecutive game devices are activated are not updated in subsequent games.

(4)役物比率(6000遊技)、役物比率(累計)
「役物比率(6000遊技)」とは、遊技回数「6000」での付与数を分母とし、遊技回数「6000」中、役物(RB、CB、SB)作動時の付与数を分子とした比率である。
また、「役物比率(累計)」とは、累計の遊技回数における付与数を分母とし、累計の遊技回数において、役物(RB、CB、SB)作動時の付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)以上であって、累計の付与数が「20000」、累計の役物作動時の付与数が「10000」の場合には、役物比率(累計)は「50」と算出される。
なお、「累計」とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば「65535」)に達した場合や、累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時の遊技媒体の付与数は更新されないように構成されている。
(4) Ratio of bonuses (6,000 games), Ratio of bonuses (cumulative)
"Gem ratio (6000 games)" is a ratio in which the number of prizes awarded for 6000 games is the denominator and the number of prizes awarded when the gems (RB, CB, SB) are activated during 6000 games is the numerator.
Furthermore, the "reel ratio (cumulative)" is a ratio in which the number of awards in the cumulative number of games is the denominator and the number of awards when the reels (RB, CB, SB) are activated in the cumulative number of games is the numerator. For example, if the cumulative number of games is a predetermined number (for example, 17,500 times) or more, the cumulative number of awards is "20,000", and the cumulative number of awards when the reels are activated is "10,000", the reel ratio (cumulative) is calculated as "50".
It should be noted that "cumulative" does not necessarily mean the cumulative total for all games. For example, if the cumulative number of awarded prizes reaches a predetermined upper limit (for example, "65535"), or if the cumulative number of awarded prizes added to the current game exceeds the upper limit, the cumulative number of awarded prizes and the cumulative number of awarded game media when the game device is activated are not updated in subsequent games.

(5)役物等状態比率(累計)
「役物等状態比率(累計)」とは、累計の遊技回数を分母とし、役物(RB、CB、SB)が作動している遊技回数、又は連続役物(1BB、2BB)が作動している遊技回数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が「20000」、累計の役物作動時又は連続役物作動時の遊技回数が「5000」の場合には、役物等状態比率(累計)は「25」と算出される。
なお、累計とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば「175000」)に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、並びに役物作動時及び連続役物作動時の遊技回数は更新されないように構成されている。
(5) Ratio of the condition of special features (cumulative)
The "reel state ratio (cumulative)" is a ratio where the cumulative number of games is the denominator and the number of games in which a reel (RB, CB, SB) is activated or the number of games in which a consecutive reel (1BB, 2BB) is activated is the numerator. For example, if the cumulative number of games is "20,000" and the cumulative number of games when a reel is activated or when a consecutive reel is activated is "5,000," the reel state ratio (cumulative) is calculated as "25."
For example, when the cumulative number of times of play reaches a predetermined upper limit (for example, "175,000"), the cumulative number of times of play and the number of times of play when a special device is activated and when a consecutive special device is activated are not updated in subsequent games.

また、上記6項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。
たとえば、「RB(第一種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、「連続役物比率(6000遊技)」及び「連続役物比率(累計)」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。
In addition, for gaming machines that do not have the function corresponding to the above six items, the ratio segment will be displayed as "--".
For example, if the machine is not equipped with an "RB (first-class special feature)," there is no consecutive feature ratio, so when the "consecutive feature ratio (6000 games)" and "consecutive feature ratio (cumulative)" are displayed, the ratio segment is displayed as "--."

さらにまた、比率を計算した結果、小数点以下が存在する場合には小数点以下を切り捨てて表示する。たとえば比率を計算した結果、「49.99」であるときは、「49」と表示する。
さらに、比率を計算した結果、「100」であったときは「99」と表示する。
また、比率を計算した結果、「10」未満の場合には、十の位には「0」を表示する。具体的には、比率を計算した結果、「9」%であったときは、「09」と表示する。
Furthermore, if the result of calculating the ratio contains decimal points, the decimal points are rounded down before displaying. For example, if the result of calculating the ratio is "49.99", it is displayed as "49".
Furthermore, when the ratio is calculated to be "100", it is displayed as "99".
Furthermore, if the calculated ratio is less than 10, a 0 will be displayed in the tens place. Specifically, if the calculated ratio is 9%, it will be displayed as 09.

役比モニタ113の識別セグや比率セグを点滅表示する場合がある。
第1に、比率が閾値以上の場合には、比率セグを点滅表示する。
各比率の閾値(%)は、以下の通りである。
(1)指示込役物比率(累計)又は有利区間比率(累計):70
(2)連続役物比率(6000遊技):60
(3)役物比率(6000遊技):70
(4)連続役物比率(累計):60
(5)役物比率(累計):70
(6)役物等状態比率(累計):50
したがって、たとえば指示込役物比率(累計)が「69」であるときは指示込役物比率(累計)の表示時に比率セグの「69」は点灯表示されるが、「70」であるときは点滅表示される。
The identification segment and ratio segment of the role ratio monitor 113 may be displayed in a flashing manner.
First, if the ratio is equal to or greater than a threshold, the ratio segment is displayed blinking.
The threshold values (%) for each ratio are as follows:
(1) Indicated role ratio (cumulative) or advantageous zone ratio (cumulative): 70
(2) Continuous feature ratio (6000 games): 60
(3) Ratio of bonuses (6000 games): 70
(4) Continuous feature ratio (cumulative): 60
(5) Ratio of special features (cumulative): 70
(6) Status ratio of special items (cumulative): 50
Therefore, for example, when the command-included reel ratio (cumulative) is "69," the "69" in the ratio segment will be displayed lit up when the command-included reel ratio (cumulative) is displayed, but when it is "70," it will be displayed flashing.

また第2に、累計遊技数が基準遊技数に満たない場合には、識別セグを点滅表示する。
各比率の基準遊技数は、以下の通りである。
(1)指示込役物比率(累計)又は有利区間比率(累計):175000
(2)連続役物比率(6000遊技):6000
(3)役物比率(6000遊技):6000
(4)連続役物比率(累計):17500
(5)役物比率(累計):17500
(6)役物等状態比率(累計):175000
Secondly, when the cumulative number of games is less than the reference number of games, the identification segment is displayed in a flashing manner.
The standard number of games for each ratio is as follows:
(1) Indicated role ratio (cumulative) or advantageous zone ratio (cumulative): 175,000
(2) Continuous feature ratio (6000 games): 6000
(3) Ratio of bonuses (6000 games): 6000
(4) Continuous feature ratio (cumulative): 17,500
(5) Ratio of special features (cumulative): 17,500
(6) Status ratio of special items (cumulative): 175,000

したがって、たとえば累積遊技数が「6000」であるときは、連続役物比率(6000遊技)の表示時に識別セグ(6y.)は点灯表示される。これに対し、たとえば累積遊技数が「5999」であるときは、連続役物比率(6000遊技)の表示時に識別セグ(6y.)は点滅表示される。
また、累計遊技数が集計単位1セットあたりの遊技回数「400」に満たない場合には、比率セグには「00」を表示する。
Therefore, for example, when the cumulative number of plays is "6000", the identification segment (6y.) is displayed in a lit state when the consecutive feature ratio (6000 plays) is displayed. On the other hand, when the cumulative number of plays is "5999", the identification segment (6y.) is displayed in a flashing state when the consecutive feature ratio (6000 plays) is displayed.
Also, if the cumulative number of games played is less than "400" per set of counting units, "00" is displayed in the ratio segment.

さらにまた、識別セグや比率セグを点滅表示する場合には、点灯時間「0.3」秒と消灯時間「0.3」秒からなる点滅1周期を「0.6」秒とし、許容差を±10%とすることが好ましい。
第2実施形態では、点滅表示における点灯と消灯との切替えを以下のように管理(制御)する。
まず、点滅切替え時間を管理するタイマ領域として、RWM103に「点滅切替え時間(_TM_CHG_FLS )」(2バイト)を備える。
Furthermore, when the identification segment or ratio segment is displayed in a flashing manner, it is preferable that one flashing cycle consisting of a lighting time of 0.3 seconds and a lighting time of 0.3 seconds be 0.6 seconds, with a tolerance of ±10%.
In the second embodiment, switching between on and off in the blinking display is managed (controlled) as follows.
First, the RWM 103 has a "blinking switching time (_TM_CHG_FLS)" (2 bytes) as a timer area for managing the blinking switching time.

点滅切替え時間は、遊技機10の電源投入時に初期化され(「0」が記憶され)、1割込みごとに「1」ずつ加算される。上述したように、1割込み時間は「1」msである。さらに、点滅切替え時間は、「0」~「299」を循環するように構成されている。
また、点灯であるか消灯であるかを判断するためのフラグとして、RWM103に「点滅切替えフラグ(_FL_CHG_FLS )」(1バイト)を備える。
点滅切替えフラグは、電源投入時に初期化され(「0」が記憶され)、その後、「300」msごとに、「0」と「1」とが切り替わる。「0」の場合は点灯を指し、「1」の場合は「消灯」を指す。
The blinking switching time is initialized (stored as "0") when the gaming machine 10 is powered on, and is incremented by "1" for each interrupt. As described above, one interrupt time is "1" ms. Furthermore, the blinking switching time is configured to cycle between "0" and "299."
Furthermore, the RWM 103 includes a "blinking switch flag (_FL_CHG_FLS)" (1 byte) as a flag for determining whether the light is on or off.
The blinking switch flag is initialized (stores "0") when the power is turned on, and then switches between "0" and "1" every "300" ms. "0" indicates that the light is on, and "1" indicates that the light is off.

点滅切替え時間の更新では、現タイマ値から「299」を減算する処理を行う。具体的には、以下のようになる。
例1)初期値「0」であるときに更新処理を行うと、「0-299=298」となる。このとき、桁下がりが発生するために、キャリーフラグが「1」となる。
例2)点滅切替え時間が「298」のときに更新処理を行うと、「298-299=1」となる。このとき、桁下がりが発生するために、キャリーフラグが「1」となる。
例3)点滅切替え時間が「299」のときに更新処理を行うと、「299-299=0」となる。このとき、桁下がりが発生しないために、キャリーフラグは「0」となる。
To update the blinking switching time, the process of subtracting "299" from the current timer value is performed. Specifically, the process is as follows.
Example 1) When the initial value is "0" and an update process is performed, the result becomes "0-299=298". At this time, a borrow occurs, so the carry flag becomes "1".
Example 2) When the blinking switching time is "298" and an update process is performed, the result is "298 - 299 = 1." At this time, a borrow occurs, so the carry flag becomes "1."
Example 3) When the blinking switching time is "299" and update processing is performed, the result is "299 - 299 = 0." In this case, since no borrow occurs, the carry flag becomes "0."

そして、点滅切替え時間を更新した結果、キャリーフラグが「1」であるときは点滅切替えフラグを更新せず、キャリーフラグが「0」であるときは点滅切替えフラグを更新する。これにより、「300」msごとに、点滅切替えフラグが切り替わる。具体的には、以下のようになる。
例1)点滅切替えフラグが「0」(点灯)であるとき、更新処理を行うと「1」(消灯)になる。
例2)点滅切替えフラグが「1」(消灯)であるとき、更新処理を行うと「0」(点灯)になる。
Then, as a result of updating the blinking switching time, if the carry flag is "1", the blinking switching flag is not updated, but if the carry flag is "0", the blinking switching flag is updated. As a result, the blinking switching flag is switched every "300" ms. Specifically, it is as follows.
Example 1) When the blinking switch flag is "0" (on), performing an update process changes it to "1" (off).
Example 2) When the blinking switch flag is "1" (off), performing update processing changes it to "0" (on).

さらにまた、役比モニタ113は、各LEDのセグメント素子が正常に作動するか否かを確認できるようにするために、テストパターンを表示する。
テストパターンは、電源を投入にした後、上記のキャリーフラグが「0」となった回数が「16」になるまで、すなわち「300ms×16回=4800ms」を経過するまで、「8.8.8.8.」(全LEDの全セグメント素子(セグメントDPを含む))を表示する。
なお、役比モニタ113の4桁の各LEDは、1割込みごと(1ms)ごとにダイナミック点灯されるので、厳密には4個のすべてのLEDが同時に点灯しているわけではない。
Furthermore, the role ratio monitor 113 displays a test pattern to enable confirmation of whether the segment elements of each LED are operating normally.
The test pattern displays "8.8.8.8." (all segment elements of all LEDs (including segment DP)) until the number of times the carry flag has become "0" reaches "16" after power is turned on, i.e., until "300 ms x 16 times = 4800 ms" has elapsed.
Note that each of the four digit LEDs on the role ratio monitor 113 is dynamically lit every interrupt (1 ms), so strictly speaking, not all four LEDs are lit at the same time.

テストパターンを「4800」ms間表示した後は、上述の(1)有利区間比率(累計)又は指示込役物比率(累計)~(6)役物等状態比率(累計)の表示に移行し、(1)~(6)は、それぞれ「4800」ms間表示し、それを繰り返す。
よって、
電源投入

(0)テストパターン表示(4800ms)

(1)指示込役物比率(累計)又は有利区間比率(累計)表示(4800ms)

(2)連続役物比率(6000遊技)表示(4800ms)

(3)役物比率(6000遊技)表示(4800ms)

(4)連続役物比率(累計)表示(4800ms)

(5)役物比率(累計)表示(4800ms)

(6)役物等状態比率(累計)表示(4800ms)

(1)指示込役物比率(累計)又は有利区間比率(累計)表示(4800ms)


となる。
なお、上記(1)~(6)の各比率についても、テストパターンと同様に、上記キャリーフラグが「0」となった回数が「16」になるまで(300ms×16回=4800ms)表示する。
After the test pattern is displayed for 4800 ms, the display transitions to the above-mentioned (1) advantageous zone ratio (cumulative) or instructed feature ratio (cumulative) to (6) feature state ratio (cumulative), and (1) to (6) are each displayed for 4800 ms, and this is repeated.
Therefore,
Power on ↓
(0) Test pattern display (4800 ms)

(1) Display of the ratio of the indicated role (cumulative) or the ratio of the advantageous zone (cumulative) (4800 ms)

(2) Continuous feature ratio (6000 games) display (4800 ms)

(3) Display of the ratio of the winning combination (6000 games) (4800 ms)

(4) Continuous feature ratio (cumulative) display (4800 ms)

(5) Display of the ratio of the winning combination (cumulative) (4800 ms)

(6) Display of the status ratio (cumulative) of the reels, etc. (4800 ms)

(1) Display of the ratio of the indicated role (cumulative) or the ratio of the advantageous zone (cumulative) (4800 ms)

:
This becomes:
As with the test pattern, the ratios (1) to (6) are displayed until the number of times the carry flag becomes "0" reaches "16" (300 ms x 16 times = 4800 ms).

ここで、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合には、「300」msの点灯と「300」msの消灯を繰り返す(1周期「600」ms)。
そして、点灯又は消灯時間をT1とし、テストパターン又は比率の表示時間をT2としたとき、
T2=T1×2×n(nは、自然数)
に設定すれば、点灯と消灯との切替えタイミングと、テストパターン表示又は比率表示の切替えタイミングとを一致させることができ、見栄えのよい表示を行うことができ、役比モニタ113を見る人に対して故障しているかもしれないと誤認させないようにすることができる。
上記において、「T1」を「300」msに設定したとき、「T2」は、「600」msの倍数となるが、各比率表示時間を「5000ms±10%」にするためには、「T2」を「4800」msとすればよい。
As described above, when the discrimination segment or ratio segment is displayed in a flashing manner, the segment is repeatedly turned on for 300 ms and turned off for 300 ms (one cycle is 600 ms).
Then, when the time for turning on or off the light is T1 and the time for displaying the test pattern or ratio is T2,
T2 = T1 x 2 x n (n is a natural number)
By setting it to this, the timing of switching between lighting and extinguishing can be made to coincide with the timing of switching between the test pattern display or the ratio display, making it possible to provide a good-looking display and preventing a person looking at the role ratio monitor 113 from mistakenly thinking that there may be a malfunction.
In the above, when "T1" is set to "300" ms, "T2" is a multiple of "600" ms, but in order to set each ratio display time to "5000 ms ± 10%", "T2" should be set to "4800" ms.

たとえば、テストパターンを点滅表示後、有利区間比率を点滅表示する場合には、
テストパターン(300ms間点灯。累計300ms。)

テストパターン(300ms間消灯。累計600ms。)



テストパターン(300ms間点灯。累計4500ms。)

テストパターン(300ms間消灯。累計4800ms。テストパターン表示終了。)

有利区間比率(300ms間点灯)

有利区間比率(300ms間消灯)


となる。
For example, if you want to flash the favorable zone ratio after flashing the test pattern,
Test pattern (lights on for 300 ms. Total 300 ms.)

Test pattern (lights off for 300 ms. Total 600 ms.)

:

Test pattern (lights on for 300 ms. Total 4500 ms.)

Test pattern (lights off for 300 ms. Total 4800 ms. Test pattern display ends.)

Advantageous zone ratio (lights up for 300 ms)

Advantageous zone ratio (lights off for 300 ms)

:
This becomes:

このようにすれば、何らかの情報の点灯表示を行うときは、「300」ms間、点灯状態を維持することができる。換言すれば、何らかの情報の点灯表示を開始した後、「300」msを経過する前に消灯してしまうことをなくすことができる。さらにいえば、何らかの情報の点灯表示を開始した後、当該情報がすぐに消えてしまうこと(故障しているかもしれないと誤認させること)をなくすことができる。 In this way, when lighting up some kind of information, the light can be maintained for 300 ms. In other words, it is possible to prevent the light from going out before 300 ms has elapsed after starting to light up the display of some kind of information. Furthermore, it is possible to prevent the information from disappearing immediately after starting to light up the display of some kind of information (which could lead to the mistaken belief that there may be a malfunction).

説明を図29のブロック図に戻す。
副制御基板80は、第1実施形態(図1)のサブ制御基板80と同様であるので説明を省略する。ただし、副制御基板80のRWM83、ROM84、CPU85を、それぞれ副制御RWM83、副制御ROM84、副制御CPU85と称する場合がある。
副制御基板80に電気的に接続されている演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23についても第1実施形態と同様である。
接続端子板(「遊技球等貸出装置接続端子板」とも称される。)130は、遊技機10と貸出ユニット200との間での双方向通信を行うための中継基板としての役割を有する。
Returning to the block diagram of FIG.
The sub-control board 80 is similar to the sub-control board 80 of the first embodiment (FIG. 1), and therefore a description thereof will be omitted. However, the RWM 83, ROM 84, and CPU 85 of the sub-control board 80 may be referred to as the sub-control RWM 83, the sub-control ROM 84, and the sub-control CPU 85, respectively.
The performance lamp 21, speaker 22, and image display device 23 electrically connected to the sub-control board 80 are also the same as those in the first embodiment.
The connection terminal board (also referred to as the "game ball lending device connection terminal board") 130 serves as a relay board for two-way communication between the gaming machine 10 and the lending unit 200.

貸出ユニット200は、第1実施形態(図1)における管理装置200に相当する。第1実施形態と同様に、貸出スイッチ202、及び返却スイッチ203等が設けられている。
また、貸出可能遊技媒体数表示部204は、第1実施形態における度数表示部204に相当し、貸出ユニット200から遊技機10に対して貸し出すことが可能な遊技媒体数の最大値を表示するものであり、たとえば3桁のLEDから構成されている。
The lending unit 200 corresponds to the management device 200 in the first embodiment (FIG. 1). As in the first embodiment, a lending switch 202, a return switch 203, and the like are provided.
In addition, the loanable gaming media number display unit 204 corresponds to the degree display unit 204 in the first embodiment, and displays the maximum number of gaming media that can be loaned from the loan unit 200 to the gaming machine 10, and is composed of, for example, a three-digit LED.

さらにまた、貸出可能遊技媒体数記憶手段206は、貸出ユニット200から遊技機10に対して貸し出すことができる遊技媒体数の最大値を記憶しておくものであり、たとえば貸出ユニット200の内部に備えるRWMから構成されている。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている貸出可能遊技媒体数が貸出可能遊技媒体数表示部204に表示される。 Furthermore, the lendable gaming media number storage means 206 stores the maximum number of gaming media that can be loaned from the lending unit 200 to the gaming machine 10, and is composed of, for example, an RWM provided inside the lending unit 200. The number of lendable gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 is displayed on the lendable gaming media number display unit 204.

貸出可能遊技媒体数記憶手段206に貸出可能遊技媒体数「400」が記憶されている状況下において、貸出スイッチ202が操作され、1回の貸出スイッチ202の操作により遊技媒体数「50」を貸出ユニット200から遊技機10に貸し出す仕様の場合には、貸出通知が送信された後、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数に「50」が加算される。一方、貸出可能遊技媒体数記憶手段206の貸出可能遊技媒体数は、「400」から「350」に更新される。 When the number of lendable gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 is "400," and the lending switch 202 is operated, and the specifications are such that "50" gaming media are lent from the lending unit 200 to the gaming machine 10 with each operation of the lending switch 202, after a lending notification is sent, "50" is added to the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a. Meanwhile, the number of lendable gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 is updated from "400" to "350."

また、返却スイッチ203が操作されると、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数を、遊技媒体数記憶媒体(磁気カード、ICカード、ICコイン等)に記憶し、当該遊技媒体数記憶媒体を貸出ユニット200から排出する。
なお、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに「0」を超える遊技媒体数が記憶されており、かつ、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206には遊技媒体数が記憶されていない状況下では、返却スイッチ203を操作しても遊技媒体数記憶媒体は排出されない。換言すれば、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数が記憶されている場合であっても、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に遊技媒体数が記憶されていなければ、返却スイッチ203を操作しても、遊技媒体数記憶媒体は排出されない。
In addition, when the return switch 203 is operated, the number of gaming media stored in the rental-available gaming media number storage means 206 of the rental unit 200 is stored in a gaming media number storage medium (magnetic card, IC card, IC coin, etc.), and the gaming media number storage medium is ejected from the rental unit 200.
In addition, in a situation where the number of game media stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100 is greater than "0" and the number of game media is not stored in the lendable game media number storage means 206 of the lending unit 200, the game media number storage medium will not be ejected even if the return switch 203 is operated. In other words, even if the number of game media is stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100, if the number of game media is not stored in the lendable game media number storage means 206 of the lending unit 200, the game media number storage medium will not be ejected even if the return switch 203 is operated.

したがって、上記の場合には、計数スイッチ47を操作することにより、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数を貸出ユニット200に送信し、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に遊技媒体数を記憶する。その後、返却スイッチ203を操作すれば、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体数が遊技媒体数記憶媒体に記憶され、貸出ユニット200から排出される。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体数が遊技媒体数記憶媒体に記憶されると、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された貸出可能遊技媒体数は「0」に更新される。 In the above case, therefore, by operating the counting switch 47, the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a is sent to the lending unit 200, and the number of gaming media is stored in the lendable gaming media number storage means 206. Then, by operating the return switch 203, the number of gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 is stored in the gaming media number storage medium, which is then ejected from the lending unit 200. Once the number of gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 is stored in the gaming media number storage medium, the number of lendable gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 is updated to "0".

図30は、遊技機10と貸出ユニット200との間の通信に用いられる電文を説明する図である。
電文の種類としては、図30に示すように、
1.遊技機情報通知
2.計数通知
3.貸出通知
4.貸出受領結果応答
が設けられている。
これらの電文のうち、遊技機情報通知、計数通知、貸出受領結果応答は、遊技機10から貸出ユニット200に送信される電文である。
一方、貸出通知は、貸出ユニット200から遊技機10に送信される電文である。
FIG. 30 is a diagram illustrating the telegrams used for communication between the gaming machine 10 and the rental unit 200.
As shown in FIG. 30, the types of messages are:
The following messages are provided: 1. Gaming machine information notification 2. Counting notification 3. Loan notification 4. Loan receipt result response.
Of these messages, the gaming machine information notification, counting notification, and rental receipt result response are messages sent from the gaming machine 10 to the rental unit 200.
On the other hand, the rental notification is a message sent from the rental unit 200 to the gaming machine 10.

また、各電文は、下記の5つのデータから構成されている。
(1)電文長
(2)コマンド
(3)通番、計数通番、又は貸出通番
(4)データ部
(5)チェックサム
上記5つからなるデータ群を「電文」と称し、1回の送信によって送信される。すなわち、分割送信は行わない。
Each message is composed of the following five pieces of data:
(1) Message length (2) Command (3) Serial number, counting serial number, or loan serial number (4) Data section (5) Checksum A group of data consisting of the above five items is called a "message" and is sent in one transmission. In other words, it is not sent in parts.

(1)電文長
「電文長」とは、電文長、コマンド、通番(通番、計数通番、又は貸出通番)、データ部、チェックサムの5つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、1バイトデータで構成される。たとえば、電文長が1バイト、コマンドが1バイト、通番が1バイト、データ部が14バイト、チェックサムが1バイトの場合、電文は18バイトとなり、電文長は18バイトに対応したデータ(12h)となる。
(1) Message Length "Message length" refers to the length of the data consisting of five parts: message length, command, serial number (serial number, count serial number, or loan serial number), data section, and checksum, and is composed of 1 byte of data. For example, if the message length is 1 byte, the command is 1 byte, the serial number is 1 byte, the data section is 14 bytes, and the checksum is 1 byte, the message will be 18 bytes, and the message length will be the data corresponding to 18 bytes (12h).

(2)コマンド
「コマンド」とは、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答のうち、どの電文であるかの種別を通知するためのデータであり、1バイトデータで構成される。
たとえば、図30に示すように、遊技機情報通知のコマンドは「01h」、計数通知のコマンドは「02h」、貸出通知のコマンドは「13h」、貸出受領結果応答のコマンドは「03h」に設定されている。
電文の受信側は、コマンドの値を判定すれば、電文の種類を識別することができる。
(2) Command A "command" is data for notifying the type of message, among gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response, and is composed of 1 byte of data.
For example, as shown in Figure 30, the command for gaming machine information notification is set to "01h", the command for counting notification is set to "02h", the command for loan notification is set to "13h", and the command for loan receipt result response is set to "03h".
The receiver of the message can identify the type of message by determining the command value.

(3)通番
「通番」とは、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に含まれる番号を指すデータである。遊技機情報通知に含まれる通番を「通番」、計数通知に含まれる通番を「計数通番」、貸出通知に含まれる通番を「貸出通番」、貸出受領結果応答に含まれる通番を「貸出通番」と称する。これらの各種の通番は、「0」~「FFh」の範囲内の数値であり、1バイトデータで構成される。
通番は、遊技機10の電源投入時は、「00h」を通知するように制御する。
また、電源投入以降は、通知するごとに通番を更新(+1)する。
通番が「FFh」の次の値は、「01h」に更新(+1を2回)する(「0」にはならない)。
(3) Serial Number "Serial number" is data that refers to the number contained in the gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response. The serial number contained in the gaming machine information notification is called the "serial number," the serial number contained in the counting notification is called the "counting serial number," the serial number contained in the loan notification is called the "loan serial number," and the serial number contained in the loan receipt result response is called the "loan serial number." These various serial numbers are numbers in the range of "0" to "FFh" and are composed of 1-byte data.
When the gaming machine 10 is turned on, the serial number is controlled to notify "00h".
After the power is turned on, the serial number is updated (+1) every time a notification is sent.
The value following the serial number "FFh" is updated to "01h" (+1 twice) (it will not become "0").

(4)データ部
「データ部」とは、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に対応したデータに相当する。各電文のデータ部の詳細については、後述する。
(5)チェックサム
「チェックサム」とは、電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの5つからなるデータを加算し、総計の下位1バイトを示す値である。このチェックサムを用いて、受信側は、通信中のデータの破損等を把握することができ、たとえばチェックサムが一致しなかった電文の数を遊技機10や貸出ユニット200がカウントして、通信の不具合状況等を確認することができる。たとえば遊技機10においては、チェックサムが一致しなかった電文の数を、所定の状況(設定値を確認可能な設定確認モード中や設定値を変更可能な設定変更モード中)に画像表示装置23等で表示可能としてもよい。
(4) Data Section The "data section" corresponds to data corresponding to the gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response. Details of the data section of each message will be described later.
(5) Checksum A "checksum" is a value indicating the lowest byte of the total obtained by adding up five pieces of data: message length, command, serial number, data section, and checksum. Using this checksum, the receiving side can determine whether data has been corrupted during communication. For example, the gaming machine 10 or the rental unit 200 can count the number of messages whose checksums do not match and check the status of communication problems, etc. For example, in the gaming machine 10, the number of messages whose checksums do not match may be displayed on the image display device 23 or the like in a specified situation (such as during a setting confirmation mode in which setting values can be confirmed or during a setting change mode in which setting values can be changed).

続いて、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の各データ部について、それぞれ説明する。
1.遊技機情報通知のデータ部
遊技機情報通知のデータ部は、図30に示すように、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報から構成される。
a)遊技機種類
「遊技機種類」とは、遊技機10の種類等を識別するための情報である。この情報は、たとえば管理媒体、団体区分、遊技機種類等を通知するデータである。
Next, each of the data sections of the gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response will be explained.
1. Data Section of Gaming Machine Information Notification The data section of the gaming machine information notification is made up of gaming machine type, gaming machine information type, and gaming machine information, as shown in FIG.
a) Gaming Machine Type "Gaming machine type" is information for identifying the type of gaming machine 10. This information is data notifying, for example, the management medium, group classification, gaming machine type, etc.

b)遊技機情報種別
「遊技機情報種別」とは、今回通知する遊技機情報通知の遊技機情報が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、又はホールコン・不正監視情報のいずれであるかを識別するための情報である。遊技機性能情報を通知する場合には「00h」、遊技機設置情報を通知する場合には「01h」、ホールコン・不正監視情報を通知する場合には「02h」を通知する。
b) Gaming machine information type "Gaming machine information type" is information for identifying whether the gaming machine information in the gaming machine information notification being notified this time is gaming machine performance information, gaming machine installation information, or hall control/fraud monitoring information. When notifying gaming machine performance information, "00h" is notified, when notifying gaming machine installation information, "01h" is notified, and when notifying hall control/fraud monitoring information, "02h" is notified.

c)遊技機情報
「遊技機情報」は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報から構成される。遊技機情報としては、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報のうち、いずれか1つを送信する。
ここで、ホールコン・不正監視情報は、原則として「300」msごと(遊技機情報通知の送信ごと)に送信する。
また、遊技機設置情報は、「60」秒ごとに送信する。
さらにまた、遊技機性能情報は、原則として「180」秒ごとに送信する。
上記において、「原則として」とは、複数の遊技機情報の送信タイミングが重なった場合には、優先順位の高い方の遊技機情報を送信することを意味する。換言すれば、遊技機性能情報、遊技機設置情報、及びホールコン・不正監視情報の送信タイミングが重なった場合には、優先度に応じていずれか1つを送信する。図30に示すように、「60」秒ごとに送信する遊技機設置情報が第1優先であり、「180」秒ごとに送信する遊技機性能情報が第2優先である。
c) Gaming Machine Information "Gaming Machine Information" consists of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information. As gaming machine information, any one of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information is transmitted.
Here, the hall control and fraud monitoring information is transmitted, in principle, every 300 ms (each time a gaming machine information notification is transmitted).
In addition, gaming machine installation information is transmitted every "60" seconds.
Furthermore, gaming machine performance information is generally transmitted every 180 seconds.
In the above, "as a general rule" means that if the transmission timings of multiple pieces of gaming machine information overlap, the gaming machine information with the higher priority is transmitted. In other words, if the transmission timings of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information overlap, one of them is transmitted according to priority. As shown in Figure 30, gaming machine installation information transmitted every "60" seconds has the first priority, and gaming machine performance information transmitted every "180" seconds has the second priority.

さらに、ホールコン・不正監視情報の送信周期である「300」msは、「300」~「310」msの範囲内であればよい。
同様に、遊技機設置情報の送信周期である「60」秒は、「60」~「62」秒の範囲内であればよい。
さらに同様に、遊技機性能情報の送信周期である「180」秒は、「180」~「186」秒の範囲内であればよい。
ただし、上述した送信周期の範囲は、毎回ランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。
Furthermore, the transmission period of hole control and fraud monitoring information, 300 ms, may be within the range of 300 to 310 ms.
Similarly, the transmission cycle of the gaming machine installation information, "60" seconds, may be within the range of "60" to "62" seconds.
Similarly, the transmission period of the gaming machine performance information, 180 seconds, may be within the range of 180 to 186 seconds.
However, the range of the transmission period described above does not take a random value each time, but is a predetermined value.

図31は、遊技機情報通知の遊技機情報である遊技機性能情報、遊技機設置情報、及びホールコン・不正監視情報の具体的構成を説明する図である。
(ア)遊技機性能情報
遊技機性能情報は、以下の総投入数等の情報から構成されている。
a)総投入数
「総投入数」とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の投入数である。なお、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、総投入数として「0」が出力され得る。たとえば、累計「1000」回の遊技において、遊技媒体の累計投入数が「2000」であった場合には、総投入数は「2000」となり、総投入数として「2000」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数として「0」が出力され得る。なお、役抽選によりリプレイに当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技の次回遊技のベット数は総投入数には含めない。
FIG. 31 is a diagram for explaining the specific configuration of gaming machine information in the gaming machine information notification, including gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information.
(a) Gaming machine performance information Gaming machine performance information consists of the following information such as the total number of inserts.
a) Total Insertion Number The "total insertion number" is the cumulative number of gaming media inserted since the power was turned on. Note that if a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as the total insertion number. For example, if the cumulative number of gaming media inserted is "2000" after a total of "1000" games, the total insertion number will be "2000," and "2000" may be output as the total insertion number. If a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as the total insertion number. Note that if a replay is won by the winning combination lottery and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of bets for the next game of that game is not included in the total insertion number.

b)総付与数
「総付与数」とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の付与数である。電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、総付与数として「0」が出力され得る。たとえば、累計「1000」回の遊技において、付与された遊技媒体の累計数が「2000」であった場合には、総付与数は「2000」となり、総付与数として「2000」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、総付与数として「0」が出力され得る。
なお、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことに基づいて、当該遊技におけるベット数の遊技媒体が自動ベットされた場合には、その自動ベットされた遊技媒体は「付与数」には含めない。
b) Total Number of Awards The "total number of awards" is the cumulative number of game media awarded since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as the total number of awards. For example, if the cumulative number of game media awarded is "2000" after a total of "1000" games, the total number of awards will be "2000," and "2000" may be output as the total number of awards. If a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as the total number of awards.
In addition, if the number of gaming media bet in a game is automatically bet based on the stopped display of a pattern combination corresponding to a replay, the automatically bet gaming media will not be included in the "number of awarded games."

c)MY(差数)
「MY」は、「差数」、「差枚数」とも称される。
「MY」とは、電源が投入されてからの遊技媒体の付与数と投入数とから算出可能な最大差数の情報である。電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、MYとして「0」が出力され得る。具体的には、遊技の結果が得られたときの遊技媒体数が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技媒体数の増加数(総付与数から総投入数を引いた数)である最大差数を「MY」と称する。たとえば、累計「1000」回の遊技において、「100」回目の遊技が最も遊技媒体数の差数が少なく、そのときの遊技媒体数が「-200」であり、その時点から「800」回目の遊技が最も遊技媒体数の差数が多く、そのときの遊技媒体数が「+800」であるときには、MYは「+1000」となり、MYとして「1000」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、MYとして「0」が出力され得る。
c) MY (number of differences)
"MY" is also called "difference number" or "difference number of sheets."
"MY" is information about the maximum difference that can be calculated from the number of gaming media awarded and the number of gaming media inserted since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as MY. Specifically, the maximum difference is the increase in the number of gaming media from the reference point where the number of gaming media was lowest when the game result was obtained (the total number awarded minus the total number inserted). For example, if, in a total of "1000" games, the "100th" game has the smallest difference in the number of gaming media, with the number of gaming media at that time being "-200," and the "800th" game from that point has the largest difference in the number of gaming media, with the number of gaming media at that time being "+800," then MY becomes "+1000," and "1000" may be output as MY. If a power outage occurs and the power is then turned on, then "0" may be output as MY.

d)役物総付与数
「役物総付与数」とは、電源が投入されてからの役物(シングルボーナス(SB)、レギュラーボーナス(RB)、及びチャレンジボーナス(CB))の作動により付与された遊技媒体の総数(累積数)である。電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、役物総付与数として「0」が出力され得る。たとえば、累計「1000」回の遊技において、役物の作動により得られた総遊技媒体数が「100」であった場合には、役物総付与数は「100」となり、役物総付与数として「100」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には役物総付与数として「0」が出力され得る。
d) Total number of granted reels The "total number of granted reels" is the total number (cumulative number) of game media granted by the operation of reels (single bonus (SB), regular bonus (RB), and challenge bonus (CB)) since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as the total number of granted reels. For example, if the total number of game media obtained by the operation of reels is "100" after a total of "1000" games, the total number of granted reels will be "100," and "100" may be output as the total number of granted reels. If a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as the total number of granted reels.

e)連続役物総付与数
「連続役物総付与数」とは、電源が投入されてからの連続役物(第一種特別役物。レギュラーボーナス(RB)とも称する。)の作動により付与された遊技媒体の総数(累積数)である。電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、連続役物総付与数として「0」が出力され得る。たとえば、累計「1000」回の遊技において、連続役物の作動により得られた総遊技媒体数が「100」であった場合には、連続役物総付与数は「100」となり、連続役物総付与数として「100」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数として「0」が出力され得る。
なお、第一種特別役物連続作動装置(「1種BB」とも称される。)による第一種特別役物の作動により付与される遊技媒体の付与数も、連続役物総付与数として累積される。
e) Total number of consecutive game devices awarded The "total number of consecutive game devices awarded" is the total number (cumulative number) of game media awarded by the operation of consecutive game devices (first-class special game devices, also called regular bonuses (RB)) since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as the total number of consecutive game devices awarded. For example, if the total number of game media obtained by the operation of consecutive game devices is "100" after a total of "1000" games have been played, the total number of consecutive game devices awarded will be "100," and "100" may be output as the total number of consecutive game devices awarded. If a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as the total number of consecutive game devices awarded.
In addition, the number of game media awarded by the operation of a first-class special feature by a first-class special feature continuous operation device (also referred to as "Type 1 BB") is also accumulated as the total number of consecutive feature awards.

f)役物比率
上述したように、役比モニタ113によって表示される役物比率(累計)の値である。累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満であるときは、役物比率(累計)として「FFh」を出力するように構成されている。
g)連続役物比率
上述したように、役比モニタ113によって表示される連続役物比率(累計)の値である。累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満であるときは、連続役物比率(累計)として「FFh」を出力するように構成されている。
f) Role Ratio As described above, this is the role ratio (cumulative) value displayed by the role ratio monitor 113. When the cumulative number of games is less than a predetermined number (for example, 17,500 times), "FFh" is output as the role ratio (cumulative).
g) Continuous feature ratio As described above, this is the value of the continuous feature ratio (cumulative) displayed by the feature ratio monitor 113. When the cumulative number of games is less than a predetermined number (for example, 17,500 times), it is configured to output "FFh" as the continuous feature ratio (cumulative).

h)有利区間比率
上述したように、役比モニタ113によって表示される有利区間比率(累計)の値である。累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、有利区間比率として「FFh」を出力するように構成されている。また、有利区間を備えていない遊技機においても、「FFh」を出力するように構成されている。
i)指示込役物比率
上述したように、役比モニタ113によって表示される指示込役物比率(累計)の値である。累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、指示込役物比率として「FFh」を出力するように構成されている。また、役物や指示機能を備えていない遊技機においても、「FFh」を出力するように構成されている。
h) Advantageous Zone Ratio As described above, this is the value of the advantageous zone ratio (cumulative) displayed by the role ratio monitor 113. When the cumulative number of games is less than a predetermined number (for example, 175,000 games), "FFh" is output as the advantageous zone ratio. Also, gaming machines that do not have advantageous zones are configured to output "FFh."
i) Indication-Included Role Ratio As described above, this is the value of the instruction-included role ratio (cumulative) displayed by the role ratio monitor 113. When the cumulative number of games is less than a predetermined number (for example, 175,000 times), "FFh" is output as the instruction-included role ratio. Also, gaming machines that do not have roles or instruction functions are configured to output "FFh."

j)役物等状態比率
上述したように、役比モニタ113によって表示される役物等状態比率(累計)の値である。累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、役物等状態比率として「FFh」を出力するように構成されている。また、役物を備えていない遊技機においても、「FFh」を出力するように構成されている。
k)遊技回数
「遊技回数」とは、遊技機10の電源が投入されてからの累積した遊技回数である。遊技機10の電源が投入されたときにクリアされる(「0」が記憶される)。
l)その他
上記以外の情報として、貸出ユニット200で使用される情報等、複数種類の情報が挙げられるが、本実施形態では説明を割愛する。
j) Gambling Device State Ratio As described above, this is the value of the gaming device state ratio (cumulative) displayed by the gaming device ratio monitor 113. When the cumulative number of games is less than a predetermined number (for example, 175,000 games), "FFh" is output as the gaming device state ratio. Also, gaming machines that do not have a gaming device are configured to output "FFh".
k) Number of Games The "number of games" is the cumulative number of games played since the gaming machine 10 was powered on. It is cleared ("0" is stored) when the gaming machine 10 is powered on.
l) Others Other information includes multiple types of information, such as information used in the rental unit 200, but description thereof will be omitted in this embodiment.

(イ)遊技機設置情報
遊技機設置情報は、以下の主制御チップID番号等の情報から構成されている。
a)主制御チップID番号
「主制御チップID番号」とは、主制御基板50に設けられたCPU55、RWM53、及びROM54が一体となった主制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含む情報であり、同一機種であっても遊技機10ごとに異なる情報となる。
b)主制御チップメーカコード
「主制御チップメーカコード」とは、主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。
(i) Gaming Machine Installation Information The gaming machine installation information is composed of the following information such as the main control chip ID number.
a) Main control chip ID number The "main control chip ID number" is information including an individual chip number for identifying the main control chip that integrates the CPU 55, RWM 53, and ROM 54 provided on the main control board 50, and is different information for each gaming machine 10 even if they are the same model.
b) Main Control Chip Manufacturer Code The "main control chip manufacturer code" is information that indicates the gaming machine manufacturer stored in the built-in memory of the main control chip.

c)主制御チップ製品コード
「主制御チップ製品コード」とは、主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機10の機種名を示す情報である。
上述した主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、及び主制御チップ製品コードは、遊技機10の電源が投入されたときの電源投入処理において、主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信されるように構成されている。そして、遊技媒体数制御基板100のRWM103に、それぞれ、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、及び主制御チップ製品コードを記憶するように構成されている。
c) Main Control Chip Product Code The "main control chip product code" is information indicating the model name of the gaming machine 10 stored in the built-in memory of the main control chip.
The above-mentioned main control chip ID number, main control chip manufacturer code, and main control chip product code are configured to be transmitted from the main control board 50 to the gaming media count control board 100 during power-on processing when the gaming machine 10 is powered on. The RWM 103 of the gaming media count control board 100 is configured to store the main control chip ID number, main control chip manufacturer code, and main control chip product code, respectively.

d)遊技媒体数制御チップID番号
「遊技媒体数制御チップID番号」とは、遊技媒体数制御基板100に設けられたCPU105、RWM103、及びROM104が一体となった遊技媒体数制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含む情報であり、同一機種であっても遊技機10ごとに異なる情報となる。
なお、遊技媒体数制御基板100を搭載していない遊技機の場合には、遊技媒体数制御チップID番号として「000000000000000000h」を貸出ユニット200に出力可能とする。
d) Game Media Count Control Chip ID Number The "game media count control chip ID number" is information including an individual chip number for identifying the game media count control chip that is an integrated unit of the CPU 105, RWM 103, and ROM 104 provided on the game media count control board 100, and is different information for each game machine 10 even if they are the same model.
In the case of a gaming machine that does not have the gaming media count control board 100 mounted thereon, "000000000000000000h" can be output to the lending unit 200 as the gaming media count control chip ID number.

e)遊技媒体数制御チップメーカコード
「遊技媒体数制御チップメーカコード」とは、遊技媒体数制御チップの内蔵メモリ(ROM54)に記憶した遊技機メーカを示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板100を搭載していない遊技機の場合には、遊技媒体数制御チップメーカコードとして「000000h」を貸出ユニット200に出力可能とする。
f)遊技媒体数制御チップ製品コード
「遊技媒体数制御チップ製品コード」とは、主制御チップの内蔵メモリ(ROM54)に記憶した遊技機10の機種名を示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板100を搭載していない遊技機の場合には、遊技媒体数制御チップ製品コードとして「0000000000000000h」を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
e) Game Medium Number Control Chip Manufacturer Code The "game medium number control chip manufacturer code" is information indicating the game machine manufacturer stored in the built-in memory (ROM 54) of the game medium number control chip.
In the case of a gaming machine that does not have the gaming media count control board 100 mounted thereon, "000000h" can be output to the lending unit 200 as the gaming media count control chip manufacturer code.
f) Game Medium Count Control Chip Product Code The "game medium count control chip product code" is information indicating the model name of the game machine 10 stored in the built-in memory (ROM 54) of the main control chip.
In the case of a gaming machine that does not have the gaming media count control board 100 mounted thereon, the gaming media count control chip product code "0000000000000000h" can be output to the rental unit.

(ウ)ホールコン・不正監視情報
ホールコン・不正監視情報は、以下の遊技媒体数等の情報から構成されている。
a)遊技媒体数
「遊技媒体数」とは、遊技媒体数制御基板100に記憶されている現在の遊技媒体数(総数)を示す情報であり、遊技媒体の投入(ベット)により減じられ、小役の入賞に基づく遊技媒体の付与により加算される。現在の遊技媒体数は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されており、遊技媒体数表示部121に表示される。遊技媒体数としてたとえば「2000」を記憶している場合には、遊技媒体数として「0007D0h」を貸出ユニット200に出力可能とする。なお、遊技媒体数制御基板100で記憶可能な遊技媒体数の上限値は「16383(D)」としている。
なお、現在の遊技媒体数を(「300」msごとに)貸出ユニット200に送信することで、貸出ユニット200側でも遊技媒体数を管理することが可能となる。これにより、セキュリティ性をより強化することができる。
(c) Hall control and fraud monitoring information Hall control and fraud monitoring information consists of the following information such as the number of gaming media.
a) Number of gaming media The "number of gaming media" is information indicating the current number of gaming media (total number) stored in the gaming media number control board 100, and is deducted by the insertion (betting) of gaming media and added by the awarding of gaming media based on the winning of a minor winning combination. The current number of gaming media is stored in the gaming media number storage means 103a and displayed on the gaming media number display unit 121. For example, if "2000" is stored as the number of gaming media, "0007D0h" can be output to the lending unit 200 as the number of gaming media. The upper limit of the number of gaming media that can be stored in the gaming media number control board 100 is "16383 (D)."
In addition, by transmitting the current number of game media to the rental unit 200 (every 300 ms), it becomes possible for the rental unit 200 to manage the number of game media as well. This further enhances security.

b)投入数
「投入数」とは、投入(ベット)されている遊技媒体数を示す情報である。たとえば遊技媒体数「3」を投入(ベット)した場合には、「03h」を貸出ユニット200に出力可能とする。また、「3」を投入した状況から遊技を開始する前に(スタートスイッチ41が操作される前に)精算スイッチ46の操作により投入数「3」を遊技媒体数制御基板100に戻す場合には、「-3」に相当する「FDh」を貸出ユニット200に出力可能とする。換言すると、「-3」(FDh)~+3(03h)の情報を貸出ユニット200に出力可能とする。
b) Inserted Number "Inserted Number" is information indicating the number of gaming media inserted (betted). For example, if "3" gaming media is inserted (betted), "03h" can be output to the lending unit 200. Furthermore, if "3" is inserted and the inserted number "3" is returned to the gaming media number control board 100 by operating the settlement switch 46 before starting the game (before the start switch 41 is operated), "FDh" corresponding to "-3" can be output to the lending unit 200. In other words, information from "-3" (FDh) to +3 (03h) can be output to the lending unit 200.

c)付与数
「付与数」とは、すべてのリール31が停止した後、有効ライン上に停止した(入賞した)図柄組合せの態様によって、付与された遊技媒体数(配当)を示す情報である。たとえば、遊技媒体数「8」が付与された場合には「08h」の情報を出力可能とし、「15」が付与され場合には「0Fh」を貸出ユニット200に出力可能とする。
このように、遊技機10は、上述した「遊技媒体数」、「投入数」、「付与数」を貸出ユニット200に送信することで、貸出ユニット200側では、遊技媒体数の異常を検知可能となっている。
c) Number of Awards The "number of awards" is information indicating the number of game media (payouts) awarded depending on the pattern combination that stops on the pay line (winning) after all reels 31 have stopped. For example, if the number of game media "8" is awarded, information "08h" can be output, and if the number of game media "15" is awarded, information "0Fh" can be output to the lending unit 200.
In this way, the gaming machine 10 transmits the above-mentioned "number of gaming media,""numberinserted," and "number awarded" to the lending unit 200, thereby enabling the lending unit 200 to detect abnormalities in the number of gaming media.

d)主制御状態1
「主制御状態1」とは、遊技状態に関する状態を示す情報である。具体的には、1バイトのデータのうち、ビットごとにどの遊技状態であるかを割り当てられている。たとえば、D0ビットが「1」のときにはRB状態であることをし、また、たとえばD1ビットが「1」のときにはBB状態であることを示し、さらにまた、たとえばD2ビットが「1」であるときはAT状態であることを示す。そして、遊技機10は、これらの情報を貸出ユニット200に出力可能とする。
d) Main Control State 1
"Main control status 1" is information indicating a status related to the gaming status. Specifically, each bit of the 1-byte data is assigned a gaming status. For example, when the D0 bit is "1", it indicates the RB status, and when the D1 bit is "1", it indicates the BB status, and when the D2 bit is "1", it indicates the AT status. The gaming machine 10 is then able to output this information to the lending unit 200.

D3~D6ビットは、遊技機状態信号1~4に対応している。遊技機状態信号1~4は、遊技機10の種類に応じて使用用途を変更したり、使用しなかったりすることができる。たとえばATで付与した遊技媒体数が「100」に達するごとに、遊技機状態信号1を出力可能とすることが挙げられる。D7ビットは未使用であり、遊技機10の種類にかかわらず「0」が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば、AT状態であることを報知する場合には、「00000100B」を貸出ユニット200に出力可能とする。 Bits D3 to D6 correspond to gaming machine status signals 1 to 4. The usage of gaming machine status signals 1 to 4 can be changed or not used depending on the type of gaming machine 10. For example, gaming machine status signal 1 can be output each time the number of gaming media awarded in AT reaches "100." Bit D7 is unused and is configured to output "0" regardless of the type of gaming machine 10. By configuring it in this way, for example, to notify that the gaming machine is in AT state, "00000100B" can be output to the lending unit 200.

e)主制御状態2
「主制御状態2」とは、主制御状態1と同様に、遊技状態に関する状態を示す情報である。D0ビットからD2ビットは、遊技機状態信号5~7に対応している。遊技状態信号5~7は、遊技機10の種類に応じて使用用途を変更したり、使用しなかったりすることができる。たとえば、特定のRT状態(再遊技確率変動(高確率)状態)に移行した場合に、遊技状態信号5を出力することなどが挙げられる。D3~D7ビットは未使用であり、遊技機10の種類にかかわらず「0」が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば特定のRT状態へ移行した際には、「00000001B」を貸出ユニット200に出力可能とする。
e) Main Control State 2
"Main control state 2", like main control state 1, is information indicating a state related to the gaming state. Bits D0 to D2 correspond to gaming machine state signals 5 to 7. The usage of gaming state signals 5 to 7 can be changed or not used depending on the type of gaming machine 10. For example, gaming state signal 5 can be output when a specific RT state (a state with variable replay probability (high probability)) is entered. Bits D3 to D7 are unused and are configured to be able to output "0" regardless of the type of gaming machine 10. By configuring in this way, for example, when a specific RT state is entered, "00000001B" can be output to the lending unit 200.

f)遊技機エラー状態
「遊技機エラー状態」とは、遊技機10で発生中のエラーを示すエラーコード等を含む情報である。
具体的には、D0~D5ビットでエラーコードを示す。D6ビットで遊技媒体数制御基板100のエラー(この場合には、D6ビットは「0」)であるか、又は主制御基板50のエラー(この場合にはD6ビットは「1」)であるかを示す。D7ビットで貸出ユニット200にてエラー報知のみを行うもの(この場合にはD7ビットは「0」)であるか、又は貸出ユニット200にてエラー報知を行うとともに、貸出ユニット200を通じてホールコンピュータ300にもエラーコードを通知するもの(この場合にはD7ビットが「1」)であるかを示す。
f) Gaming Machine Error Status The “gaming machine error status” is information including an error code indicating an error occurring in the gaming machine 10 .
Specifically, bits D0 to D5 indicate an error code. Bit D6 indicates whether the error is in the game media count control board 100 (in this case, bit D6 is "0") or in the main control board 50 (in this case, bit D6 is "1"). Bit D7 indicates whether the lending unit 200 will only notify the error (in this case, bit D7 is "0"), or whether the lending unit 200 will notify the error and also notify the hall computer 300 of the error code via the lending unit 200 (in this case, bit D7 is "1").

たとえば、エラーの種類として乱数異常エラーと、電波異常エラーとを検出可能な遊技機10であるとする。このとき、エラーコードとして、乱数異常エラーを「00001B」とし、電波異常エラーを「00010B」と定め、このエラーコードを含む情報を出力することが可能となる。具体的には、乱数異常エラーは、主制御基板50のエラーであって、貸出ユニット200でエラー報知のみを行う場合には、「01000001B」を貸出ユニット200に出力可能とする。また、電波異常エラーは、遊技媒体数制御基板100のエラーであって、貸出ユニット200でエラー報知を行い、さらにホールコンピュータ300にもエラーコードを通知する場合には、「10000010B」を貸出ユニット200に出力可能とする。なお、エラーが未発生の場合や、エラーコードを有していない遊技機の場合には、「00000000B」を貸出ユニット200に出力可能とする。 For example, suppose the gaming machine 10 is capable of detecting two types of errors: a random number anomaly error and a radio wave anomaly error. In this case, the error code can be set to "00001B" for the random number anomaly error and "00010B" for the radio wave anomaly error, and information including these error codes can be output. Specifically, if the random number anomaly error is an error in the main control board 50 and the lending unit 200 only issues an error notification, "01000001B" can be output to the lending unit 200. Furthermore, if the radio wave anomaly error is an error in the gaming media count control board 100 and the lending unit 200 issues an error notification and also notifies the hall computer 300 of the error code, "10000010B" can be output to the lending unit 200. Note that if no error has occurred or the gaming machine does not have an error code, "00000000B" can be output to the lending unit 200.

g)遊技機不正1(主制御)
「遊技機不正1(主制御)」とは、主制御基板50に係る不正の検知や主制御基板50に係る状態に関する情報である。なお、遊技機不正1(主制御)の信号は、ホールコンピュータ300用の信号として扱う。換言すると、遊技機10から出力された遊技機不正1(主制御)の各信号は、貸出ユニット200を通じて、ホールコンピュータ300へ出力されるようになっている。
g) Gaming machine fraud 1 (main control)
"Gaming Machine Irregularity 1 (Main Control)" is information relating to the detection of irregularities related to the main control board 50 and the status of the main control board 50. The gaming machine irregularity 1 (main control) signal is treated as a signal for the hall computer 300. In other words, each gaming machine irregularity 1 (main control) signal output from the gaming machine 10 is output to the hall computer 300 via the lending unit 200.

遊技機不正1(主制御)を構成する各信号は、以下の通りである。
まず、D0ビットには設定変更中信号が割り当てられている。D0ビットが「1」であるときは、設定変更中(設定変更モード中)及び設定変更が行われたことを示す。設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時(たとえば、全リール31が停止し、遊技媒体の付与処理が終了したとき)まではD0ビットが「1」となる。設定変更中~設定変更後の1遊技終了時以外の状況では、D0ビットは「0」となる。
D1ビットには設定確認中信号が割り当てられている。設定確認中(設定確認モード中)のときはD1ビットが「1」となり、設定確認中以外の状況ではD1ビットが「0」となる。
The signals that make up gaming machine fraud 1 (main control) are as follows.
First, a setting change signal is assigned to bit D0. When bit D0 is "1", it indicates that the setting is being changed (in setting change mode) and that the setting has been changed. The setting change signal is set to bit D0 "1" from the time the setting is being changed until the end of one game after the setting change (for example, when all reels 31 have stopped and the awarding process of game media has ended). In situations other than the time from the time the setting is being changed until the end of one game after the setting change, bit D0 is set to "0".
The D1 bit is assigned a setting confirmation signal. When the setting is being confirmed (in setting confirmation mode), the D1 bit is set to "1," and when the setting is not being confirmed, the D1 bit is set to "0."

D2ビットには不正検知信号1、D3ビットには不正検知信号2、D4ビットには不正検知信号3がそれぞれ割り当てられている。たえとば、乱数異常を不正とした遊技機10において、乱数異常の検知を不正検知信号1に割り当てた場合に、乱数異常を検知した場合にはD2ビットが「1」となり、乱数異常を検知していない場合にはD2ビットが「0」となる。
D5ビットにはセキュリティ信号が割り当てられている。具体的には、不正検知信号を出力しているとき、設定変更中信号を出力しているとき、設定確認中信号を出力しているときのいずれかの状況下でD5ビットが「1」となり、それ以外の状況ではD5ビットは「0」となる。
D6及びD7ビットは未使用であり、いずれの「0」となる。
The D2 bit is assigned to fraud detection signal 1, the D3 bit to fraud detection signal 2, and the D4 bit to fraud detection signal 3. For example, in a gaming machine 10 in which random number abnormalities are considered to be fraud, if detection of a random number abnormality is assigned to fraud detection signal 1, the D2 bit will be "1" if a random number abnormality is detected, and will be "0" if a random number abnormality is not detected.
The D5 bit is assigned a security signal. Specifically, the D5 bit is set to "1" when a fraud detection signal is being output, a setting change signal is being output, or a setting confirmation signal is being output, and is set to "0" in all other cases.
Bits D6 and D7 are unused and are both set to "0".

h)遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)
「遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)」とは、主制御基板50又は遊技媒体数制御基板100に係る不正の検知や主制御基板50又は遊技媒体数制御基板100に係る状態を示す情報である。なお、遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)の信号は、ホールコンピュータ300用の信号として扱う。換言すると、遊技機10から出力された遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)の各信号は、貸出ユニット200を通じて、ホールコンピュータ300へ出力されるようになっている。
h) Gaming machine fraud 2 (main control or control of the number of gaming media)
"Gaming machine fraud 2 (main control or gaming media number control)" is information indicating the detection of fraud related to the main control board 50 or gaming media number control board 100, or the status related to the main control board 50 or gaming media number control board 100. The gaming machine fraud 2 (main control or gaming media number control) signal is treated as a signal for the hall computer 300. In other words, each gaming machine fraud 2 (main control or gaming media number control) signal output from the gaming machine 10 is output to the hall computer 300 via the lending unit 200.

遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)を構成する各信号は、以下の通りである。
D0ビットには、設定ドアオープン信号が割り当てられている。「設定ドアオープン信号」とは、設定変更を行うための設定キースイッチ12をカバーする設定キースイッチカバーが開放しているか否かを示す信号である。設定キースイッチカバーが開放しているときにはD0ビットが「1」となり、設定キースイッチカバーが閉鎖しているときにはD0ビットが「0」となる。なお、設定キースイッチカバーを設けていない遊技機や、設定キースイッチカバーの開放を検知する機能を有していない遊技機においては、D0ビットが「0」となる。
The signals that make up gaming machine fraud 2 (main control or gaming media number control) are as follows.
The D0 bit is assigned a setting door open signal. The "setting door open signal" is a signal that indicates whether the setting key switch cover that covers the setting key switch 12 for changing settings is open or not. When the setting key switch cover is open, the D0 bit is "1," and when the setting key switch cover is closed, the D0 bit is "0." In gaming machines that do not have a setting key switch cover or a gaming machine that does not have a function to detect when the setting key switch cover is open, the D0 bit is "0."

D1ビットには、ドアオープン信号が割り当てられている。「ドアオープン信号」とは、遊技機10の扉(「前扉」、「フロントドア」とも称される。)が開放しているか否かを示す情報である。遊技機10の扉が開放しているときにはD1ビットが「1」となり、遊技機10の扉が閉鎖しているときにはD1ビットが「0」となる。
D2ビットは未使用であり、「0」である。
D3ビットには、遊技媒体数クリア検知が割り当てられている。「遊技媒体数クリア検知」とは、遊技媒体数制御基板100に設けられた総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作された(総遊技媒体数がクリアされた)ことの検知である。
総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作を検出した場合にはD3ビットが「1」となり、総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作を検出していない場合にはD3ビットが「0」となる。なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112を備えていない遊技機の場合には、D3ビットは「0」となる。
D4~D7ビットは未使用であり、これらのビットは「0」となる。
The D1 bit is assigned a door open signal. The "door open signal" is information indicating whether the door (also called the "front door") of the gaming machine 10 is open or not. When the door of the gaming machine 10 is open, the D1 bit is "1," and when the door of the gaming machine 10 is closed, the D1 bit is "0."
The D2 bit is unused and is set to "0".
The D3 bit is assigned to game media count clear detection. "Game media count clear detection" refers to the detection that the total game media count clear switch 112 provided on the game media count control board 100 has been operated (the total game media count has been cleared).
If operation of the total number of game media clear switch 112 is detected, the D3 bit becomes "1," and if operation of the total number of game media clear switch 112 is not detected, the D3 bit becomes "0." In the case of a gaming machine that does not have the total number of game media clear switch 112, the D3 bit becomes "0."
Bits D4 to D7 are unused and are set to "0".

i)遊技機不正3(主制御又は遊技媒体数制御)
「遊技機不正3」とは、予備として設けられ、主制御基板50又は遊技媒体数制御基板100に係る不正の検知や、主制御基板50又は遊技媒体数制御基板100に係る状態の情報を示す。
本実施形態の遊技機10においては、遊技機不正3(主制御又は遊技媒体数制御)は未使用であり、D0~D7ビットは「0」となる。
さらに、図31では図示していないが、ホールコン・不正監視情報として、他にも情報が設けられているが、本実施形態では説明を割愛する。
i) Gaming machine fraud 3 (main control or control of the number of gaming media)
"Gaming Machine Fraud 3" is provided as a backup and indicates the detection of fraud relating to the main control board 50 or the gaming media number control board 100, and information on the status of the main control board 50 or the gaming media number control board 100.
In the gaming machine 10 of this embodiment, gaming machine fraud 3 (main control or gaming media number control) is unused, and bits D0 to D7 are "0".
Furthermore, although not shown in FIG. 31, other information is provided as hole control/fraud monitoring information, but the description thereof will be omitted in this embodiment.

説明を図30に戻す。
2.計数通知のデータ部
計数通知のデータ部は、計数遊技媒体数と、計数累積遊技媒体数とから構成される。
a)計数遊技媒体数
「計数遊技媒体数」は、計数スイッチ47が操作されたことに基づいて遊技機10から貸出ユニット200に送信する(戻す)遊技媒体数である。計数遊技媒体数は、「0x00h」から「0x32h」までの範囲となっており、1回の計数通知では最大「50(D)」を貸出ユニット200に送信可能となっている。また、遊技媒体数制御基板100が記憶している遊技媒体数が「50」以上である場合は、「50」を示す「0x32h」のデータが送信されるが、遊技媒体数制御基板100が記憶している遊技媒体数が「50」未満である場合は遊技媒体数制御基板100が記憶している現在の遊技媒体数に応じたデータが送信される。たとえば、遊技媒体数制御基板100が記憶している遊技媒体数が「30(D)」である場合には、「0x1Eh」のデータが送信される。
Returning to the explanation of FIG.
2. Data Section of Counting Notification The data section of the counting notification is composed of the counted number of gaming media and the counted cumulative number of gaming media.
a) Number of Counted Game Media The "number of counted game media" is the number of game media sent (returned) from the gaming machine 10 to the lending unit 200 upon operation of the counting switch 47. The number of counted game media ranges from "0x00h" to "0x32h," and a maximum of "50 (D)" can be sent to the lending unit 200 in one count notification. Furthermore, if the number of game media stored in the game media count control board 100 is "50" or more, data "0x32h" indicating "50" is sent. However, if the number of game media stored in the game media count control board 100 is less than "50," data corresponding to the current number of game media stored in the game media count control board 100 is sent. For example, if the number of game media stored in the game media count control board 100 is "30 (D)," data "0x1Eh" is sent.

なお、上述した計数遊技媒体数の例は、計数スイッチ47の操作を1回のみ受け付けた(以下、「短押し操作」と称する場合がある。)ときに「50」を通知する場合の例であるが、計数スイッチ47の短押し操作を受け付けた場合は計数遊技媒体数として「1」を通知し、計数スイッチ47の長押し操作を受け付けた場合は計数遊技媒体数として「50」を通知してもよい。
ここで、「計数スイッチ47の短押し操作を受け付けた」とは、たとえば、遊技媒体数制御基板100が計数スイッチ47の操作受け付けに関するレベルデータがオンを示す値となっている期間(割込み処理で計数スイッチ47の操作受付がオンを示す値となっている期間)が所定期間未満(たとえば「1」秒未満)である場合が挙げられる。すなわち、前記所定期間未満の時間で計数スイッチ47の操作が受け付けられた場合には、計数スイッチ47の短押し操作を受け付けたと判断し、計数遊技媒体数を「1」とする。
Note that the above-mentioned example of the number of counted gaming media is an example in which "50" is notified when the counting switch 47 is operated only once (hereinafter referred to as a "short press operation"). However, it is also possible to notify "1" as the number of counted gaming media when the counting switch 47 is operated only once, and to notify "50" as the number of counted gaming media when the counting switch 47 is operated for a long time.
Here, "accepting a short press of the counting switch 47" means, for example, that the period during which the level data relating to the operation acceptance of the counting switch 47 on the game media number control board 100 is a value indicating ON (the period during which the operation acceptance of the counting switch 47 is a value indicating ON in the interrupt processing) is less than a predetermined period (for example, less than "1" second). In other words, if the operation of the counting switch 47 is accepted for a time less than the predetermined period, it is determined that a short press of the counting switch 47 has been accepted, and the number of counted game media is set to "1."

計数スイッチ47が1回操作されたときに、一律に遊技媒体数「50」を計数すると、遊技者の意思で遊技媒体数「50」未満、たとえば遊技媒体数「1」を取り出すことができなくなる。したがって、計数スイッチ47のたとえば短押し操作により、最小単位の遊技媒体数「1」を取り出すことができれば、「遊技媒体を自由に取り出すことができる性能を有する」という計数スイッチ47の趣旨に合致するものとなる。 If the counting switch 47 were to count the number of gaming media to "50" uniformly when operated once, the player would not be able to withdraw less than "50" gaming media, for example, "1" gaming medium, at their own will. Therefore, if it were possible to withdraw the smallest unit of gaming media, "1," by briefly pressing the counting switch 47, this would be in line with the purpose of the counting switch 47, which is to "have the ability to freely withdraw gaming media."

一方、「計数スイッチ47の長押し操作を受け付けた」とは、たとえば、遊技媒体数制御基板100が計数スイッチ47の操作受付けに関するレベルデータがオンを示す値となっている期間(割込み処理で計数スイッチ47の操作受付がオンを示す値となっている期間)が所定期間以上(たとえば「1」秒以上)である場合が挙げられる。すなわち、所定期間以上の時間、計数スイッチ47の操作が受け付けられた場合に、計数スイッチ47の長押し操作を受け付けたとして、計数遊技媒体数を「50」とする。 On the other hand, "a long press of the counting switch 47 has been accepted" refers to, for example, a period during which the level data relating to the acceptance of the counting switch 47 operation on the gaming media count control board 100 is at a value indicating ON (the period during which the acceptance of the counting switch 47 operation is at a value indicating ON in the interrupt processing) that is longer than a predetermined period (for example, 1 second or longer). In other words, if the operation of the counting switch 47 is accepted for a period of time that is longer than the predetermined period, it is deemed that a long press of the counting switch 47 has been accepted, and the number of counted gaming media is set to 50.

なお、計数通知において計数遊技媒体数「50」を貸出ユニット200に送信した後、次に計数通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチ47が未だ長押しされている場合は、計数通知として計数遊技媒体数「50」を貸出ユニット200に送信する。すなわち、一度長押し判定した後は、計数スイッチ47の操作がなくなるまで(計数スイッチ47の操作受付けに関するレベルデータがオフを示す値となるまで)計数通知において計数遊技媒体数「50」を貸出ユニット200に送信し続ける。この場合、計数スイッチ47が長押し操作されていると判断するまでの間(たとえば「1」秒間)は計数されないことになる。 In addition, after the number of counted gaming media "50" is sent to the rental unit 200 in the counting notification, if the counting switch 47 is still being pressed and held at the time the next counting notification is sent, the number of counted gaming media "50" will be sent to the rental unit 200 as a counting notification. In other words, once a long press is determined, the number of counted gaming media "50" will continue to be sent to the rental unit 200 in the counting notification until the counting switch 47 is no longer operated (until the level data related to the operation acceptance of the counting switch 47 becomes a value indicating off). In this case, counting will not occur until it is determined that the counting switch 47 is being pressed and held (for example, for "1" second).

b)計数累積遊技媒体数
「計数累積遊技媒体数」とは、遊技機10の電源投入時からの計数遊技媒体数の累積値である。計数累積遊技媒体数は、「0x0000h」から「0xFFFFh」までの範囲であり、計数が行われるごとにその計数遊技媒体数を加算する。なお、計数累積遊技媒体数が「0xFFFFh」を超える場合は「0xFFFFh」の次の値を「0x0000h」とする。また、遊技機10の電源投入があった場合は、計数累積遊技媒体数をクリアする(「0」にする)。
b) Counted Cumulative Number of Gaming Media The "counted cumulative number of gaming media" is the cumulative value of the counted number of gaming media since the gaming machine 10 was powered on. The counted cumulative number of gaming media ranges from "0x0000h" to "0xFFFFh", and the counted number of gaming media is added each time counting is performed. Note that if the counted cumulative number of gaming media exceeds "0xFFFFh", the value next to "0x0000h" is set to "0x0000h". Furthermore, when the gaming machine 10 is powered on, the counted cumulative number of gaming media is cleared (set to "0").

3.貸出通知のデータ部
貸出通知のデータ部である「貸出遊技媒体数」は、貸出ユニット200の貸出スイッチ202が操作されることで、貸出ユニット200から遊技機10に送信される貸出しに関する遊技媒体数である。貸出遊技媒体数は、「0x00h」から「0x32h」までの範囲であり、1回の貸出通知では最大「50(D)」を遊技機10に送信可能となっている。また、貸出ユニット200側に記憶されている貸出可能遊技媒体数が「50」以上である場合は、「50」を示す「0x32h」のデータが遊技機10に送信される。これに対し、貸出ユニット200側に記憶されている貸出可能遊技媒体数が「50」未満である場合は、貸出ユニット200側に記憶されている現在の貸出可能遊技媒体数に応じたデータが送信される。たとえば、貸出可能遊技媒体数が「20」の場合は「20」を示す「0x14h」のデータが送信される。
3. Data Section of the Lending Notification The "Number of Lending Game Media" data section of the lending notification is the number of lending game media transmitted from the lending unit 200 to the gaming machine 10 when the lending switch 202 of the lending unit 200 is operated. The number of lending game media ranges from "0x00h" to "0x32h," and a maximum of "50 (D)" can be transmitted to the gaming machine 10 in one lending notification. Furthermore, if the number of lendable game media stored in the lending unit 200 is "50" or more, data "0x32h" indicating "50" is transmitted to the gaming machine 10. In contrast, if the number of lendable game media stored in the lending unit 200 is less than "50," data corresponding to the current number of lendable game media stored in the lending unit 200 is transmitted. For example, if the number of lendable game media is "20," data "0x14h" indicating "20" is transmitted.

4.貸出受領結果応答のデータ部
貸出受領結果応答のデータ部である「貸出遊技媒体数受領結果」は、貸出ユニット200から遊技機10に送信される貸出遊技媒体数のデータを受信したことに基づいて、遊技機10から貸出ユニット200に送信されるデータである。貸出ユニット200から受信したデータが正常であるときは「0x00h」となり、異常であるときは「0x01h」となる。
異常となる場合としては、たとえば、
a)貸出ユニット200から通知された貸出通番が連続していない場合、
b)遊技媒体数制御基板100のRWM103の異常等により遊技機10側が貸出不可能な状態である場合、
c)遊技媒体数制御基板100が記憶している総遊技媒体数と貸出遊技媒体数とを加算した値が遊技媒体数制御基板100が記憶する遊技媒体数の記憶上限値を超える場合
等が挙げられる。
また、その他の要因で「0x00h」、「0x01h」以外の値となったときも貸出ユニット200は異常と判断する。
4. Data section of the loan receipt result response The "number of loaned gaming media received result," which is the data section of the loan receipt result response, is data sent from the gaming machine 10 to the loan unit 200 based on the reception of data on the number of loaned gaming media sent from the loan unit 200 to the gaming machine 10. If the data received from the loan unit 200 is normal, it will be "0x00h," and if it is abnormal, it will be "0x01h."
Examples of abnormal cases include:
a) If the rental serial numbers notified from the rental unit 200 are not consecutive,
b) When the gaming machine 10 is in a state where it cannot be rented out due to an abnormality in the RWM 103 of the gaming media count control board 100,
c) When the value obtained by adding the total number of game media stored in the game media count control board 100 and the number of loaned game media exceeds the upper limit of the number of game media stored in the game media count control board 100.
Furthermore, if the value becomes other than "0x00h" or "0x01h" due to other factors, the rental unit 200 will also determine that an abnormality has occurred.

続いて、遊技機10と貸出ユニット200との間の通信について説明する。
図32は、遊技機10と貸出ユニット200との間の基本通信シーケンスを示すタイムチャートである。
遊技機10は、遊技機10の起動が完了したときから、貸出ユニット200に対し、遊技機情報通知を「300」msごとに送信する。図32の例では、通番「n」の遊技機情報通知を送信した後、「300」ms経過後に、通番「n+1」の遊技機情報通知を送信している。
なお、遊技機情報通知の遊技機情報中、図30に示したように、遊技機性能情報は「180」秒ごとに送信し、遊技機設置情報は「60」秒ごとに送信し、ホールコン・不正監視情報は「300」msごとに送信するが、その点については、後述する。
Next, communication between the gaming machine 10 and the rental unit 200 will be described.
FIG. 32 is a time chart showing the basic communication sequence between the gaming machine 10 and the rental unit 200.
The gaming machine 10 transmits a gaming machine information notification to the rental unit 200 every 300 ms from the time when the startup of the gaming machine 10 is completed. In the example of Fig. 32, after transmitting the gaming machine information notification of serial number "n", after 300 ms has elapsed, the gaming machine information notification of serial number "n+1" is transmitted.
As shown in Figure 30, among the gaming machine information in the gaming machine information notification, gaming machine performance information is sent every "180" seconds, gaming machine installation information is sent every "60" seconds, and hall control/fraud monitoring information is sent every "300"ms; more on this later.

さらに、遊技機10は、貸出ユニット200に対し、遊技機情報通知を送信した後、「100」ms後に計数通知を送信する。
また、貸出ユニット200は、計数通知を受信した後、「170」ms以内に、遊技機10に対して貸出通知を送信する。そして、遊技機10は、貸出通知を受信した後、「10」ms以内に貸出受領結果応答を貸出ユニット200に送信する。
遊技機10は、遊技機情報通知を送信してから「300」ms後に次の遊技機情報通知を送信するため、貸出受領結果応答を送信してから次の遊技機情報通知を送信するまでの間は、「20」ms以上となる。
Furthermore, the gaming machine 10 transmits a counting notification to the rental unit 200 after "100" ms has elapsed since transmitting the gaming machine information notification.
In addition, the rental unit 200 transmits a rental notification to the gaming machine 10 within 170 ms after receiving the counting notification. Then, the gaming machine 10 transmits a rental receipt result response to the rental unit 200 within 10 ms after receiving the rental notification.
Since the gaming machine 10 sends the next gaming machine information notification 300 ms after sending the gaming machine information notification, the time between sending the loan receipt result response and sending the next gaming machine information notification is 20 ms or more.

図33は、遊技機10と貸出ユニット200との起動シーケンスの例1を説明するタイムチャートであり、遊技機10が先に起動した場合を示す。
遊技機10、及び貸出ユニット200の双方の電源がオフ(「電源断」と同義である。以下同じ。)の場合は、遊技機10と貸出ユニット200とのVL信号及びPSI信号はオフとなっている。
VL信号は、遊技機10が遊技可能(遊技媒体をベット可能)となったときにオンになる信号であり、貸出ユニット200が起動するまでオフとなっている信号である。
また、PSI信号は、遊技機10と貸出ユニット200との接続信号であり、貸出ユニット200が起動するまでオフとなっている信号である。
FIG. 33 is a time chart illustrating an example 1 of the startup sequence of the gaming machine 10 and the rental unit 200, showing the case where the gaming machine 10 starts up first.
When the power supply to both the gaming machine 10 and the rental unit 200 is off (synonymous with "power off"; same below), the VL signal and PSI signal between the gaming machine 10 and the rental unit 200 are off.
The VL signal is a signal that is turned on when the gaming machine 10 is playable (gaming media can be bet), and is a signal that is kept off until the lending unit 200 is activated.
In addition, the PSI signal is a connection signal between the gaming machine 10 and the rental unit 200, and is a signal that is off until the rental unit 200 is started up.

電源がオンにされた後、遊技機10の起動が完了した時点で、貸出ユニット200の起動は未だ完了していない。
この状況下において、遊技機10は、電文通知のプログラムに従って、最初の電文、すなわち遊技機情報通知を貸出ユニット200に送信し、さらに上述したように、遊技機情報通知の送信から「100」ms後に計数通知を送信する。しかし、遊技機情報通知及び計数通知の送信時には、貸出ユニット200の起動がまだ完了していないので、貸出ユニット200は、この遊技機情報通知及び計数通知を受信できない。図中、「?」印は、遊技機10が遊技機情報通知及び計数通知を送信したものの、貸出ユニット200がこれらの通知を受信できないことを示している。
さらに、貸出ユニット200が未だ起動しておらず、かつ計数通知を受信していないので、貸出ユニット200から遊技機10に対して貸出通知が送信されることもない。よって、遊技機10は、貸出受領結果応答を送信することもない。
After the power is turned on, when the start-up of the gaming machine 10 is completed, the start-up of the rental unit 200 is not yet completed.
In this situation, the gaming machine 10 sends the first message, i.e., a gaming machine information notification, to the rental unit 200 in accordance with the message notification program, and then, as described above, sends a counting notification 100 ms after sending the gaming machine information notification. However, since the rental unit 200 has not yet completed startup when the gaming machine information notification and counting notification are sent, the rental unit 200 cannot receive these gaming machine information notification and counting notification. In the figure, the "?" mark indicates that although the gaming machine 10 has sent the gaming machine information notification and counting notification, the rental unit 200 cannot receive these notifications.
Furthermore, since the rental unit 200 has not yet started up and has not yet received the counting notification, the rental unit 200 will not send a rental notification to the gaming machine 10. Therefore, the gaming machine 10 will not send a rental receipt result response.

遊技機10の起動が完了した後、最初に送信する遊技機情報通知の通番と計数通知の計数通番は、「0x00h」を送信する。また、通番や計数通番は、遊技機10と貸出ユニット200とが接続されているか否かにかかわらず更新されるため、次に送信するタイミング(遊技機10の起動完了後、最初に送信した遊技機情報通知の「300」ms後に送信するタイミング)では、通番及び計数通番として「0x01h」を送信する。 After the gaming machine 10 has completed booting, the serial number of the first gaming machine information notification and the counting serial number of the counting notification sent will be "0x00h". Furthermore, since the serial number and counting serial number are updated regardless of whether the gaming machine 10 and the rental unit 200 are connected, the serial number and counting serial number will be "0x01h" at the next transmission timing (the timing transmitted "300" ms after the first gaming machine information notification sent after the gaming machine 10 has completed booting).

その後、貸出ユニット200の起動が完了すると、VL信号及びPSI信号がオンになり、遊技機10のベットスイッチ40の操作及び計数スイッチ47の操作が有効になる。また、遊技機10から送信した情報を貸出ユニット200が受信可能となる。貸出ユニット200は、その起動後は、計数通知の受信に基づいて貸出通知を遊技機10に送信可能となる。図33の例では、計数通番「m」の計数通知を遊技機10が貸出ユニット200に送信し、貸出ユニット200が当該通知を受信すると、貸出通番「k」の貸出通知を遊技機10に送信する例を示している。
さらに、遊技機10は、受信した貸出通知に基づいて貸出受領結果応答を貸出ユニット200に送信可能となる。図33の例では、遊技機10は、貸出通番「k」の貸出通知を受信したことに基づいて、貸出通番「k」の貸出受領結果応答を貸出ユニット200に送信した例を示している。
After that, when the startup of the lending unit 200 is completed, the VL signal and the PSI signal are turned on, and the operation of the bet switch 40 and the counting switch 47 of the gaming machine 10 becomes valid. In addition, the lending unit 200 becomes able to receive information transmitted from the gaming machine 10. After startup, the lending unit 200 becomes able to transmit a lending notification to the gaming machine 10 based on the reception of the counting notification. The example of Figure 33 shows an example in which the gaming machine 10 transmits a counting notification of counting serial number "m" to the lending unit 200, and when the lending unit 200 receives the notification, it transmits a lending notification of lending serial number "k" to the gaming machine 10.
Furthermore, the gaming machine 10 becomes able to transmit a rental receipt result response to the rental unit 200 based on the received rental notification. The example of Figure 33 shows an example in which the gaming machine 10 transmits a rental receipt result response for rental serial number "k" to the rental unit 200 based on receiving a rental notification for rental serial number "k".

上述したように、遊技機10は、貸出ユニット200が起動しているか否かにかかわらず、遊技機情報通知や計数通知を送信するため、貸出ユニット200は、貸出ユニット200の起動が完了した後に遊技機10から送信された遊技機情報通知の通番、及び計数通知の計数通番から管理する。このように構成することで、遊技機10は、貸出ユニット200の状況を判断することなく電文を送信できるため、貸出ユニット200の状況を判断するためのプログラム容量を削減することができる。 As described above, the gaming machine 10 sends gaming machine information notifications and counting notifications regardless of whether the rental unit 200 is activated or not, and the rental unit 200 manages the serial number of the gaming machine information notification and the counting serial number of the counting notification sent from the gaming machine 10 after the rental unit 200 has completed activation. By configuring it in this way, the gaming machine 10 can send messages without determining the status of the rental unit 200, thereby reducing the program capacity required to determine the status of the rental unit 200.

図34は、遊技機10と貸出ユニット200との起動シーケンスの例2を説明するタイムチャートであり、貸出ユニット200が先に起動した場合を示す。
遊技機10の電源がオフの状態において、貸出ユニット200の電源のみがオンにされると、貸出ユニット200のみが起動を開始する。貸出ユニット200の起動中は、VL信号及びPSI信号はオフである。
そして、貸出ユニット200の起動が完了すると、貸出ユニット200のVL信号及びPSI信号がオンになる。
FIG. 34 is a time chart illustrating an example 2 of the startup sequence of the gaming machine 10 and the rental unit 200, showing the case where the rental unit 200 starts up first.
When the power of the gaming machine 10 is turned off and only the power of the rental unit 200 is turned on, only the rental unit 200 starts to start up. While the rental unit 200 is starting up, the VL signal and the PSI signal are off.
Then, when the startup of the rental unit 200 is completed, the VL signal and PSI signal of the rental unit 200 are turned on.

図34では、貸出ユニット200のVL信号及びPSI信号がオンになった後に、遊技機10の電源がオンにされた例を示している。
そして、遊技機10の起動が完了すると、遊技機10及び貸出ユニット200双方のVL信号及びPSI信号がオンになり、遊技機10のベットスイッチ40の操作及び計数スイッチ47の操作が有効になる。
FIG. 34 shows an example in which the power supply of the gaming machine 10 is turned on after the VL signal and PSI signal of the lending unit 200 are turned on.
Then, when the start-up of the gaming machine 10 is completed, the VL signal and PSI signal of both the gaming machine 10 and the lending unit 200 are turned on, and the operation of the bet switch 40 and the operation of the counting switch 47 of the gaming machine 10 become valid.

そして、図33の例と同様に、遊技機10は、電文通知のプログラムに従って、最初の電文、すなわち遊技機情報通知を貸出ユニット200に送信し、さらに、遊技機情報通知の送信から「100」ms後に計数通知を送信する。この時点で貸出ユニット200の起動は完了しているので、貸出ユニット200は、最初の遊技機情報通知及び計数通知を受信可能である。
貸出ユニット200は、計数通知を受信したときは、「170」ms以内に貸出通知を遊技機10に送信する。さらに、遊技機10は、貸出通知を受信すると、「10」ms以内に、貸出受領結果応答を貸出ユニット200に送信する。
以上のようにして、遊技機10の起動完了時にすでに貸出ユニット200の起動が完了している場合には、貸出ユニット200は、遊技機10から送信される最初の電文(通番「0」の遊技機情報通知)から受信することができる。
33, the gaming machine 10 transmits the first message, i.e., a gaming machine information notification, to the rental unit 200 in accordance with the message notification program, and then transmits a counting notification 100 ms after transmitting the gaming machine information notification. At this point, the startup of the rental unit 200 is complete, so the rental unit 200 can receive the first gaming machine information notification and counting notification.
When the rental unit 200 receives the counting notification, it transmits a rental notification to the gaming machine 10 within 170 ms. Furthermore, when the gaming machine 10 receives the rental notification, it transmits a rental receipt result response to the rental unit 200 within 10 ms.
In this way, if the rental unit 200 has already completed startup when the gaming machine 10 has completed startup, the rental unit 200 can receive the first message (gaming machine information notification with serial number "0") sent from the gaming machine 10.

図35は、遊技機情報通知の基本シーケンスを説明するタイムチャートである。
図35中、遊技機10の起動完了後、最初の遊技機情報通知を「A0」とし、それ以降の遊技機情報通知を、「A1」、「A2」、・・・と称する。
同様に、計数通知を「B0」、「B1」、「B2」、・・・と称し、貸出通知を「C0」、「C1」、「C2」、・・・と称し、貸出受領結果応答を「D0」、「D1」、「D2」、・・・と称する。
図32で示したように、遊技機10は、貸出ユニット200に対し、「300」msごとに、遊技機情報通知を送信する。
ここで、図30に示したように、
(1)遊技機性能情報:180秒ごと(第2優先)
(2)遊技機設置情報:60秒ごと(第1優先)
(3)ホールコン・不正監視情報:300msごと
に、いずれかの遊技機情報を含む遊技機情報通知を送信する。
FIG. 35 is a time chart illustrating the basic sequence of gaming machine information notification.
In FIG. 35, after the start-up of the gaming machine 10 is completed, the first gaming machine information notification is referred to as "A0", and subsequent gaming machine information notifications are referred to as "A1", "A2", . . .
Similarly, the counting notifications are referred to as "B0", "B1", "B2", ..., the loan notifications are referred to as "C0", "C1", "C2", ..., and the loan receipt result responses are referred to as "D0", "D1", "D2", ....
As shown in FIG. 32, the gaming machine 10 transmits a gaming machine information notification to the rental unit 200 every "300" ms.
Here, as shown in FIG.
(1) Gaming machine performance information: every 180 seconds (second priority)
(2) Gaming machine installation information: every 60 seconds (first priority)
(3) Hall control/fraud monitoring information: A gaming machine information notification including information on any one of the gaming machines is transmitted every 300 ms.

ホールコン・不正監視情報は、原則として「300」msごとに送信するが、「60」秒ごとに送信する遊技機設置情報の送信周期と重なり、かつ「180」秒ごとに送信する遊技機性能情報の送信周期と重ならない場合には、当該送信タイミングでは、遊技機設置情報を優先して送信し、遊技機設置情報の送信後の次の送信タイミング(「300」ms後)に、ホールコン・不正監視情報を送信する。
図35において、遊技機10の起動後、「200」回目の遊技機情報通知(図中、「A199」)の送信は、最初の遊技機情報通知の送信時から「60」秒経過時となる(300ms×200=60000ms)。
したがって、「A199」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、ホールコン・不正監視情報よりも優先して、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知を送信する。そして、その送信から「300」ms後の「A200」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知を送信する。
In principle, hall control and fraud monitoring information is transmitted every 300 ms, but if the transmission cycle overlaps with the transmission cycle of gaming machine installation information, which is transmitted every 60 seconds, but does not overlap with the transmission cycle of gaming machine performance information, which is transmitted every 180 seconds, the gaming machine installation information is transmitted first at that transmission timing, and the hall control and fraud monitoring information is transmitted at the next transmission timing (300 ms later) after the transmission of the gaming machine installation information.
In Figure 35, after the gaming machine 10 is started, the 200th gaming machine information notification (in the figure, "A199") is sent 60 seconds after the first gaming machine information notification is sent (300 ms x 200 = 60,000 ms).
Therefore, at the timing of transmitting the gaming machine information notification "A199", the gaming machine information notification including the gaming machine installation information is transmitted in priority over the hall control and fraud monitoring information. Then, at the timing of transmitting the gaming machine information notification "A200" 300 ms after the transmission of the gaming machine information notification "A199", the gaming machine information notification including the hall control and fraud monitoring information is transmitted.

さらに、「60」秒周期である遊技機設置情報の送信周期と重なり、かつ「180」秒周期である遊技機性能情報の送信周期と重なる場合には、第1優先として、遊技機設置情報を送信し、その次の送信周期(遊技機設置情報の送信から「300」ms後)に、第2優先として遊技機性能情報を送信する。さらに、その次の送信周期(遊技機性能情報の送信から「300」ms後)に、ホールコン・不正監視情報を送信する。
図35において、「A599」の遊技機情報通知の送信タイミングは、最初の遊技機情報通知の送信時から、「60」秒経過時かつ「180」秒経過時である(300ms×600=180000ms)。なお、「180」秒経過時は、常に「60」秒経過時に相当する。
Furthermore, if the transmission period overlaps with the 60-second transmission period of gaming machine installation information and the 180-second transmission period of gaming machine performance information, the gaming machine installation information is transmitted as the first priority, and the gaming machine performance information is transmitted as the second priority in the next transmission period (300 ms after the transmission of the gaming machine installation information). Furthermore, the hall control and fraud monitoring information is transmitted in the next transmission period (300 ms after the transmission of the gaming machine performance information).
35, the timing of transmission of the gaming machine information notification "A599" is when "60" seconds have elapsed and when "180" seconds have elapsed from the time of transmission of the first gaming machine information notification (300 ms x 600 = 180,000 ms). Note that "180" seconds always corresponds to "60" seconds.

したがって、「A599」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、第1優先として、遊技機設置情報を送信する。さらに、その時点から「300」ms経過後の「A600」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、第2優先として、遊技機性能情報を送信する。さらに、その時点から「300」ms経過後の「A601」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、ホールコン・不正監視情報を送信する。 Therefore, when the gaming machine information notification "A599" is sent, gaming machine installation information is sent as the first priority. Furthermore, when the gaming machine information notification "A600" is sent 300 ms later, gaming machine performance information is sent as the second priority. Furthermore, when the gaming machine information notification "A601" is sent 300 ms later, hall control and fraud monitoring information is sent.

遊技機情報通知を送信するときは、遊技機情報(ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報)を取得し(RWMやROM等から読込み)、送信用レジスタに記憶し、所定の出力ポートから送信する。
したがって、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報は、いずれも、送信する直前の最新の情報を送信する。
遊技機情報通知のうち、遊技機設置情報は、主制御チップID番号等であるため、時間の経過(遊技の進行)とともに変化する情報ではなく、固定的情報である。
一方、ホールコン・不正監視情報は、図31に示したように、遊技媒体数、投入数、付与数等を含む情報であるから、遊技の進行(時間経過)によって変化する情報である。
When sending a gaming machine information notification, gaming machine information (hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, gaming machine performance information) is obtained (read from RWM, ROM, etc.), stored in a transmission register, and transmitted from a specified output port.
Therefore, the latest information immediately before transmission is transmitted for hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information.
Among the gaming machine information notifications, the gaming machine installation information is the main control chip ID number, etc., and is therefore fixed information that does not change over time (as the game progresses).
On the other hand, the hall control/fraud monitoring information includes the number of game media, the number of inserted game media, the number of awarded game media, etc., as shown in FIG. 31, and therefore is information that changes as the game progresses (as time passes).

そして、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の送信周期がすべて重なったときは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の優先順位で送信されるため、遊技機情報通知の送信周期(「300」ms)が到来した時から、最長で、「600」ms、ホールコン・不正監視情報の送信が遅れる。 When the transmission cycles for gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control/fraud monitoring information all overlap, the information is transmitted in the following order of priority: gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information. Therefore, the transmission of hall control/fraud monitoring information will be delayed by up to 600 ms from the time the transmission cycle for gaming machine information notifications (300 ms) arrives.

この場合、遊技機設置情報の送信タイミングの時点でホールコン・不正監視情報を取得しておき、遊技機設置情報の送信タイミングから「600」ms経過後(遊技機設置情報の送信後、かつ遊技機性能情報の送信後)にホールコン・不正監視情報を送信すると、「600」ms前のホールコン・不正監視情報を送信することになってしまう。
そこで、ホールコン・不正監視情報の送信時には、実際に送信する直前に、ホールコン・不正監視情報を取得し、送信用レジスタに記憶するようにしている。
In this case, if hall control and fraud monitoring information is obtained at the time when the gaming machine installation information is transmitted, and the hall control and fraud monitoring information is transmitted 600 ms after the time when the gaming machine installation information is transmitted (after the gaming machine installation information is transmitted and after the gaming machine performance information is transmitted), the hall control and fraud monitoring information from 600 ms ago will be transmitted.
Therefore, when transmitting the hole control/falsehood monitoring information, the hole control/falsehood monitoring information is acquired and stored in a transmission register immediately before the actual transmission.

以上は、遊技機設置情報とホールコン・不正監視情報の送信周期が重なったときも同様である。この場合には、遊技機情報通知の送信周期(「300」ms)が到来したときから、「300」ms後に、ホールコン・不正監視情報が送信される。
ここで、遊技機設置情報の送信タイミングの時点でホールコン・不正監視情報を取得しておき、遊技機設置情報の送信タイミングから「300」ms経過後にホールコン・不正監視情報を送信すると、「300」ms前のホールコン・不正監視情報を送信することになってしまう。
そこで、ホールコン・不正監視情報の送信時には、実際に送信する直前に、ホールコン・不正監視情報を取得し、送信用レジスタに記憶するようにしている。
The same applies when the transmission cycles of the gaming machine installation information and the hall control/fraud monitoring information overlap. In this case, the hall control/fraud monitoring information is transmitted 300 ms after the transmission cycle (300 ms) of the gaming machine information notification arrives.
Here, if the hall control and fraud monitoring information is obtained at the time when the gaming machine installation information is transmitted, and the hall control and fraud monitoring information is transmitted 300 ms after the time when the gaming machine installation information is transmitted, the hall control and fraud monitoring information from 300 ms ago will be transmitted.
Therefore, when transmitting the hole control/falsehood monitoring information, the hole control/falsehood monitoring information is acquired and stored in a transmission register immediately before the actual transmission.

また、遊技機性能情報は、図31に示したように、総投入数、総付与数、MY等を含む情報であるから、遊技の進行(時間経過)によって変化する。
そして、遊技機設置情報と遊技機性能情報との送信周期が重なったときは、遊技機設置情報が遊技機性能情報よりも優先して送信されるため、遊技機情報通知の送信周期(「300」ms)が到来したときから、「300」ms経過後に、遊技機性能情報が送信される。
この場合、遊技機設置情報の送信タイミングの時点で遊技機性能情報を取得しておき、遊技機設置情報の送信タイミングから「300」ms経過後に遊技機性能情報を送信すると、「300」ms前の遊技機性能情報を送信することになってしまう。
そこで、遊技機性能情報の送信時には、実際に送信する直前に遊技機性能情報を取得し、送信用レジスタに記憶するようにしている。
換言すると、「300」msごとの遊技機情報通知の送信タイミングでは、今回の割込み処理で送信する遊技機情報通知の遊技機情報(ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、又は遊技機性能情報のいずれか)のみを、送信用レジスタに記憶する。
Furthermore, as shown in FIG. 31, the gaming machine performance information includes the total number of coins inserted, the total number of coins awarded, MY, etc., and therefore changes as the game progresses (as time passes).
When the transmission cycles of the gaming machine installation information and the gaming machine performance information overlap, the gaming machine installation information is transmitted in priority to the gaming machine performance information, and the gaming machine performance information is transmitted 300 ms after the transmission cycle (300 ms) of the gaming machine information notification arrives.
In this case, if gaming machine performance information is obtained at the time of transmitting the gaming machine installation information, and the gaming machine performance information is transmitted 300 ms after the time of transmitting the gaming machine installation information, gaming machine performance information from 300 ms ago will be transmitted.
Therefore, when transmitting gaming machine performance information, the gaming machine performance information is acquired immediately before the actual transmission and stored in a transmission register.
In other words, when the gaming machine information notification is sent every 300 ms, only the gaming machine information (either hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information) of the gaming machine information notification sent in this interrupt processing is stored in the sending register.

図36は、計数通知シーケンスを説明するタイムチャートである。
遊技者が遊技を終了するとき等に、計数スイッチ47が操作されると、遊技機10側の遊技媒体を貸出ユニット200に送信する(戻す、返却する)処理を実行する。
なお、計数処理は、遊技機10側の遊技媒体データを貸出ユニット200に実際に伝送ないし転送処理を実行するわけではなく、遊技機10の遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数の減算処理を実行し、かつ、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体数の加算処理を実行するものである。
図36の例では、計数スイッチ47の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板100(遊技媒体数記憶手段103a)に記憶されている(総)遊技媒体数が「200」であり、貸出ユニット200に記憶されている貸出可能遊技媒体数は「20」であるものとする。
FIG. 36 is a time chart illustrating the count notification sequence.
When the player ends the game, for example, and the counting switch 47 is operated, a process is executed to transmit (return, return) the gaming medium on the gaming machine 10 side to the rental unit 200.
Note that the counting process does not actually transmit or transfer the gaming media data from the gaming machine 10 to the lending unit 200, but rather performs a subtraction process of the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a of the gaming machine 10, and performs an addition process of the number of gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 of the lending unit 200.
In the example of Figure 36, the situation before accepting operation of the counting switch 47 is that the (total) number of gaming media stored in the gaming media number control board 100 (gaming media number storage means 103a) is "200", and the number of gaming media available for lending stored in the lending unit 200 is "20".

遊技機10及び貸出ユニット200の起動が完了しており、遊技機10と貸出ユニット200との通信が可能な状況下において、計数スイッチ47の操作(オン)を検知した後の最初の遊技機情報通知を貸出ユニット200に送信するタイミングでは、遊技機情報通知の通番は「n」であるものとする。また、この時点で遊技媒体数制御基板100に記憶されている遊技媒体数は「200」であるので、遊技媒体数「200」を貸出ユニット200に送信する。
さらに、遊技機10は、計数通知を貸出ユニット200に更新する。このときの計数通知の計数通番は「m」であるものとする。また、このときの計数通知における計数遊技媒体数は「50」である。この例では、計数スイッチ47の操作が検知されると、1回の計数通知の送信で計数遊技媒体数「50」を送信するものとする。
When the startup of the gaming machine 10 and the rental unit 200 is complete and communication between the gaming machine 10 and the rental unit 200 is possible, the serial number of the gaming machine information notification is assumed to be "n" at the timing when the first gaming machine information notification is sent to the rental unit 200 after detecting the operation (on) of the counting switch 47. Also, since the number of gaming media stored in the gaming media count control board 100 at this point is "200", the number of gaming media "200" is sent to the rental unit 200.
Furthermore, the gaming machine 10 updates the counting notification to the rental unit 200. The counting serial number of the counting notification at this time is assumed to be "m." The number of counted gaming media in the counting notification at this time is assumed to be "50." In this example, when operation of the counting switch 47 is detected, the number of counted gaming media "50" is transmitted in one counting notification.

また、当該計数に係る処理が遊技機10の起動が完了してから初めての計数に係る処理であるとすると、計数通知として計数累積遊技媒体数「50」を送信する。なお、遊技機10は、計数通知を送信する処理を実行する前に、遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する。したがって、計数通知を送信する処理を実行する前に、遊技媒体数制御基板100に記憶されている遊技媒体数は、「200」から「150」に更新される。また、貸出ユニット200は、計数通知を受信すると、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている貸出可能遊技媒体数に、計数遊技媒体を加算する。したがって、図36の例では、貸出可能遊技媒体数は、「20」から「70」に更新される。
続いて、貸出ユニット200は、貸出通知を遊技機10に送信する。この貸出通知の貸出通番は「k」であるものとする。また、この貸出通知における貸出遊技媒体数は「0」である。ここで、貸出遊技媒体数「0」を送信するのは、貸出スイッチ202が操作されていないためである。
Furthermore, if this counting process is the first counting process since the gaming machine 10 has been started up, the gaming machine 10 transmits a counting notification indicating a cumulative counted number of gaming media of "50." The gaming machine 10 subtracts the number of counted gaming media from the number of gaming media before transmitting the counting notification. Therefore, before transmitting the counting notification, the number of gaming media stored in the gaming media number control board 100 is updated from "200" to "150." Furthermore, upon receiving the counting notification, the lending unit 200 adds the counted gaming media to the number of lendable gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 of the lending unit 200. Therefore, in the example of FIG. 36, the number of lendable gaming media is updated from "20" to "70."
Next, the lending unit 200 transmits a lending notification to the gaming machine 10. The lending serial number of this lending notification is assumed to be "k." The number of lending game media in this lending notification is also "0." Here, the reason for transmitting the number of lending game media "0" is because the lending switch 202 has not been operated.

また、遊技機10は、貸出ユニット200から貸出通知を受信したときは、貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。
そして、貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果、正常であると判断したときは、遊技機10は、貸出通番を「k」、貸出点受領結果を「正常」とする貸出受領結果応答を貸出ユニット200に送信する。
Furthermore, when the gaming machine 10 receives a rental notice from the rental unit 200, it checks the consistency between the information indicated in the rental notice and the information indicated in the previous rental notice.
Then, after checking the consistency between the information indicated in the loan notification and the information indicated in the previous loan notification, if it is determined that the information is normal, the gaming machine 10 sends a loan receipt result response to the loan unit 200 indicating that the loan serial number is "k" and the loan point receipt result is "normal."

次の通番「n+1」の遊技機情報通知の送信時には、通番「n+1」、遊技媒体数「150」を送信する。
図36は、通番「n」の遊技機情報通知が送信された後、「300」msを経過して、次の通番「n+1」の遊技機情報通知が送信される際にも、計数スイッチ47のオン状態が維持されている(計数スイッチ47が長押しされている)例である。したがって、計数通知として、計数通番「m+1」、計数遊技媒体数「50」、計数累積遊技媒体数「100」を送信する。これにより、貸出ユニット200側では、貸出可能遊技媒体数は「120」に更新される。
また、貸出ユニット200から遊技機10に対し、貸出通知として、貸出通番「k+1」、貸出遊技媒体数「0」を遊技機10に送信する。さらに、遊技機10は、当該貸出通知を受信すると、貸出ユニット200に対し、貸出受領結果応答として、貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。
When transmitting the gaming machine information notification for the next serial number "n+1", the serial number "n+1" and the number of gaming media "150" are transmitted.
36 shows an example in which the counting switch 47 remains on (the counting switch 47 is pressed and held down) even after 300 ms have elapsed since the gaming machine information notification for serial number "n" was sent, and the next gaming machine information notification for serial number "n+1" is sent. Therefore, the counting notification transmits the counting serial number "m+1," the number of counted gaming media "50," and the cumulative number of counted gaming media "100." As a result, the number of available gaming media for lending on the lending unit 200 side is updated to "120."
Furthermore, the lending unit 200 transmits the lending serial number "k+1" and the number of lending gaming media "0" to the gaming machine 10 as a lending notification. Furthermore, upon receiving the lending notification, the gaming machine 10 transmits the lending serial number "k+1" and the lending point receipt result "normal" to the lending unit 200 as a lending receipt result response.

このように、遊技機10に遊技媒体が記憶されている状況下において、計数スイッチ47のオンを検知してからオフを検知するまでの間(計数スイッチ47が長押しされている間)は、「300」msごとに、遊技機10から貸出ユニット200に対して、所定数の計数遊技媒体を含む計数通知を送信し続ける。このように構成することにより、複雑な操作をさせることなく(長押しするのみ)、「300」msごとに一定量(本例では「50」)の計数遊技媒体数を貸出ユニット200に送信可能となるため、計数操作の負担を軽減することができる。
なお、計数スイッチ47は、遊技媒体数制御基板100と接続されているため、遊技媒体数制御基板100の割込み処理ごとに入力ポート101をチェックし、計数スイッチ47を示す入力ポート101にオンを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチ47の操作を受け付ける。その後、計数スイッチ47を示す入力ポート101にオフを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチ47の操作受付けを終了する。
In this way, when gaming media are stored in the gaming machine 10, from the time when the counting switch 47 is detected to be on until it is detected to be off (while the counting switch 47 is being pressed and held), the gaming machine 10 continues to send a counting notification including a predetermined number of counted gaming media to the lending unit 200 every 300 ms. By configuring in this way, a fixed amount (50 in this example) of counted gaming media can be sent to the lending unit 200 every 300 ms without requiring complicated operations (simply pressing and holding the switch), thereby reducing the burden of the counting operation.
Since the counting switch 47 is connected to the game media count control board 100, the input port 101 is checked for each interrupt process of the game media count control board 100, and if information indicating ON has been input to the input port 101 indicating the counting switch 47, the counting switch 47 is accepted for operation. If information indicating OFF has subsequently been input to the input port 101 indicating the counting switch 47, the acceptance of operation of the counting switch 47 is terminated.

図36の例では、通番「n+1」の遊技機情報通知が送信された後、通番「n+2」の遊技機情報通知が送信される前に、計数スイッチ47のオフを検知した例を示している。
この場合、遊技機10は、通番「n+2」の遊技機情報通知の送信時には、遊技媒体数「100」を送信する。
また、計数通知として、計数通番「m+2」、計数遊技媒体数「0」、計数累積遊技媒体数「100」を送信する。さらにまた、貸出ユニット200から遊技機10に対する貸出通知として、貸出通番「k+2」、貸出遊技媒体数「0」を遊技機10に送信する。さらに、遊技機10から貸出ユニット200に対する貸出受領結果応答として、貸出通番「k+2」、貸出点受領結果「正常」を送信する。
The example in Figure 36 shows an example in which the counting switch 47 is detected as being off after the gaming machine information notification for serial number "n+1" is sent and before the gaming machine information notification for serial number "n+2" is sent.
In this case, when transmitting a gaming machine information notification with serial number "n+2", the gaming machine 10 transmits the number of gaming media "100".
Furthermore, as a counting notification, the counting serial number "m+2", the number of counted gaming media "0", and the cumulative number of counted gaming media "100" are transmitted. Furthermore, as a lending notification from the lending unit 200 to the gaming machine 10, the lending serial number "k+2" and the number of lending gaming media "0" are transmitted to the gaming machine 10. Furthermore, as a lending receipt result response from the gaming machine 10 to the lending unit 200, the lending serial number "k+2" and the lending point receipt result "normal" are transmitted.

なお、計数通知は、遊技機情報通知の送信後、「100」ms後に送信されるものである。換言すれば、計数通知は「300」msごとに送信される。このため、計数スイッチ47が操作されていない状況下においても、計数遊技媒体数が「0」である計数通知が「300」msごとに送信される。
また、遊技機10の遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体が記憶されていない状況下では、計数スイッチ47が操作されても、計数遊技媒体数が「0」である計数通知が「300」msごとに送信される。
The counting notification is transmitted 100 ms after the transmission of the gaming machine information notification. In other words, the counting notification is transmitted every 300 ms. Therefore, even when the counting switch 47 is not operated, a counting notification in which the number of counted gaming media is 0 is transmitted every 300 ms.
In addition, when no gaming media are stored in the gaming media number storage means 103a of the gaming machine 10, even if the counting switch 47 is operated, a counting notification indicating that the number of counted gaming media is "0" is sent every "300" ms.

次に、計数処理を、フローチャートを用いて説明する。
図37は、第2実施形態における計数処理を示すフローチャートである。
なお、図29では図示していないが、遊技媒体数制御基板100のRWM103には、以下の記憶領域を備える。
計数中フラグ(_FL_CAL_EXE )は、計数中であるか否かを示すデータを記憶する記憶領域である。
計数値記憶領域(_CT_CAL_VAL )は、計数通知時に送信する計数値(計数遊技媒体数)を記憶する記憶領域である。
計数累積値記憶領域(_CT_CAL_ALL )は、計数累積値(計数累積遊技媒体数)を記憶する記憶領域である。
計数通番記憶領域(_NB_CAL_NUM)は、計数通番を記憶する記憶領域である。
なお、遊技媒体数制御基板100を備えていない遊技機の場合には、主制御基板50のRWM53に上記各記憶領域を備えるようにしてもよい。
Next, the counting process will be described using a flowchart.
FIG. 37 is a flowchart showing the counting process in the second embodiment.
Although not shown in FIG. 29, the RWM 103 of the game media count control board 100 has the following storage areas.
The counting flag (_FL_CAL_EXE) is a storage area that stores data indicating whether or not counting is in progress.
The count value storage area (_CT_CAL_VAL) is a storage area for storing the count value (number of counted gaming media) to be transmitted when counting is notified.
The count accumulation value storage area (_CT_CAL_ALL) is a storage area for storing the count accumulation value (count accumulation number of gaming media).
The counting serial number storage area (_NB_CAL_NUM) is a storage area for storing the counting serial number.
In the case of a gaming machine that does not have the gaming media count control board 100, the RWM 53 of the main control board 50 may be provided with each of the above memory areas.

まず、ステップS701では、計数通知タイミングであるか否かが判断される。ここで、「計数通知タイミング」とは、遊技機情報通知を送信した後から「100」ms経過後であるタイミングを指す。なお、「100」ms経過後とは、「90」ms~「100」msの範囲内であればよい。
計数通知タイミングであると判断されたときはステップS702に進み、計数通知タイミングでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
First, in step S701, it is determined whether or not it is the count notification timing. Here, the "count notification timing" refers to the timing after "100" ms has elapsed since the gaming machine information notification was transmitted. Note that "100" ms may be within the range of "90" ms to "100" ms.
If it is determined that it is the timing for counting notification, the process proceeds to step S702, and if it is determined that it is not the timing for counting notification, the process according to this flowchart ends.

計数通知タイミングであると判断され、ステップS702に進むと、遊技媒体数制御基板100は、計数中フラグをクリア(「0」に)する。次にステップS703に進み、計数を実行するか否かを判断する。ここでは、計数スイッチ47が操作されたか否かを判断する。
なお、計数スイッチ47が操作された場合には、遊技媒体数制御基板100の入力ポート101に計数スイッチ信号がオンとなって入力される。そして、入力ポート101に計数スイッチ信号がオンとなって入力された場合には、計数スイッチ信号がオンとなって入力された(計数スイッチ47が操作された)ことを示す情報(操作された場合には「1」、操作されていない場合には「0」)を遊技媒体数制御基板100のRWM103内の所定記憶領域に記憶する。なお、入力ポート101に入力された信号をRWM103に記憶するのは、1msごとのタイマ割込み処理で実行している。
ステップS703において計数スイッチ47が操作されたと判断したときはステップS704に進み、計数スイッチ47が操作されていないと判断したときはステップS712に進む。
When it is determined that it is time to notify the count, and the process proceeds to step S702, the game media count control board 100 clears the counting flag (to "0"). Next, the process proceeds to step S703, where it is determined whether or not to execute counting. Here, it is determined whether or not the counting switch 47 has been operated.
When the counting switch 47 is operated, a counting switch signal is turned on and input to the input port 101 of the game media count control board 100. When the counting switch signal is turned on and input to the input port 101, information indicating that the counting switch signal has been turned on and input (the counting switch 47 has been operated) ("1" if operated, "0" if not operated) is stored in a predetermined storage area within the RWM 103 of the game media count control board 100. The signal input to the input port 101 is stored in the RWM 103 by a timer interrupt process every 1 ms.
If it is determined in step S703 that the counting switch 47 has been operated, the process proceeds to step S704, and if it is determined that the counting switch 47 has not been operated, the process proceeds to step S712.

ステップS704では、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに記憶された(総)遊技媒体数が「0」であるか否かを判断する。遊技媒体数が「0」でないと判断したときはステップS705に進み、「0」であると判断したときはステップS712に進む。
このように、最初に計数スイッチ47が操作されたか否かを判断し、計数スイッチ47が操作されていない場合は計数処理を開始せず、計数スイッチ47が操作されている場合には、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された(総)遊技媒体数が「0」であるか否かを判断する。そして、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された(総)遊技媒体数が「0」である場合は計数処理を開始せず、(総)遊技媒体数が「0」でない場合は計数処理を開始するように構成されている。
これにより、計数スイッチ47が操作されている状況と遊技媒体数記憶手段103aに記憶された(総)遊技媒体数が「0」である状況とを比較したときに、計数スイッチ47が操作されている状況の方が相対的に少ないため、計数スイッチ47が操作されているか否かを先に判断することで、計数処理での処理負担を軽減することが可能となる。
In step S704, it is determined whether the (total) number of game media stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100 is "0." If it is determined that the number of game media is not "0," the process proceeds to step S705; if it is determined that the number is "0," the process proceeds to step S712.
In this way, it is first determined whether or not the counting switch 47 has been operated, and if the counting switch 47 has not been operated, the counting process is not started, and if the counting switch 47 has been operated, it is determined whether or not the (total) number of game media stored in the game medium number storage means 103a is "0." Then, if the (total) number of game media stored in the game medium number storage means 103a is "0," the counting process is not started, and if the (total) number of game media is not "0," the counting process is started.
As a result, when comparing a situation in which the counting switch 47 is operated with a situation in which the (total) number of game media stored in the game media number storage means 103a is "0", the number of situations in which the counting switch 47 is operated is relatively less, so by first determining whether the counting switch 47 is operated or not, it is possible to reduce the processing burden in the counting process.

ステップS705では、計数値(計数遊技媒体数)として「50」をセットする。
次にステップS706に進み、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数と計数値「50」とを比較する演算処理(減算する演算処理)を実行する。この演算処理の結果、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が計数値以上であると判断したときはステップS708に進み、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が計数値未満であると判断したときはステップS707に進む。
ステップS707では、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数を取得する。
次のステップS708では、計数値を保存する。この処理は、ステップS706で「Yes」と判断された(遊技媒体数が計数値以上であると判断された)ときは、ステップS705でセットした計数値「50」を計数値記憶領域に保存する。一方、ステップS706で「No」と判断されたとき(遊技媒体数が計数値未満であるとき)は、ステップS707で取得した、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数を計数値として計数値記憶領域に保存する。
In step S705, the count value (number of counted game media) is set to "50".
Next, the process proceeds to step S706, where an arithmetic operation (subtraction operation) is performed to compare the number of game media stored in the game media number storage means 103a with the count value "50." If the result of this arithmetic operation is that the number of game media stored in the game media number storage means 103a is equal to or greater than the count value, the process proceeds to step S708, and if the result is that the number of game media stored in the game media number storage means 103a is less than the count value, the process proceeds to step S707.
In step S707, the number of game media stored in the game media number storage means 103a is obtained.
In the next step S708, the count value is stored. In this process, if the determination in step S706 is "Yes" (the number of gaming media is determined to be equal to or greater than the count value), the count value "50" set in step S705 is stored in the count value storage area. On the other hand, if the determination in step S706 is "No" (the number of gaming media is less than the count value), the number of gaming media stored in the gaming medium number storage means 103a obtained in step S707 is stored as the count value in the count value storage area.

次のステップS709では、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された(総)遊技媒体数を更新する。この処理は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数から、計数値記憶領域に保存された計数値を減算する処理である。したがって、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が「50」以上であると判断され、計数値記憶領域に「50」が記憶されているときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数から「50」を減算し、遊技媒体数を更新する。一方、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が「50」未満であり、計数値記憶領域に、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が記憶されているときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数は「0」に更新される。
次にステップS710に進み、計数累積値記憶領域に、計数値記憶領域に記憶されている計数値を加算して、計数累積値記憶領域に記憶された値を更新する。
次にステップS711に進み、計数を行うことが決まっているので、計数中フラグをセット(「FFh」を記憶)する。
In the next step S709, the (total) number of game media stored in the game media number storage means 103a is updated. This process subtracts the count value saved in the count value storage area from the number of game media stored in the game media number storage means 103a. Therefore, if it is determined that the number of game media stored in the game media number storage means 103a is equal to or greater than "50" and "50" is stored in the count value storage area, "50" is subtracted from the number of game media stored in the game media number storage means 103a to update the number of game media. On the other hand, if the number of game media stored in the game media number storage means 103a is less than "50" and the number of game media stored in the game media number storage means 103a is stored in the count value storage area, the number of game media stored in the game media number storage means 103a is updated to "0."
Next, the process proceeds to step S710, where the count value stored in the count value storage area is added to the count cumulative value storage area to update the value stored in the count cumulative value storage area.
Next, the process proceeds to step S711, where it has been decided that counting will be performed, and the counting flag is set ("FFh" is stored).

そして、ステップS712に進んで計数通知を出力する。具体的には、電文長として「0x07h」を出力し、コマンドとして「0x02h」を出力し、計数通番として、計数通番記憶領域に記憶されている計数通番を出力し、計数値として、計数値記憶領域に記憶されている計数値を出力し、計数累積値として、計数累積値記憶領域に記憶されている計数累積値を出力し、出力した各種データのチェックサム値(1バイト)を出力する。
その後、ステップS713に進み、計数値記憶領域に記憶されている計数値をクリアする。なお、計数累積値記憶領域に記憶されている値は、計数通知を出力する(した)タイミングではクリアしない。
Then, the process proceeds to step S712 and outputs the count notification. Specifically, "0x07h" is output as the message length, "0x02h" is output as the command, the count serial number stored in the count serial number storage area is output as the count serial number, the count value stored in the count value storage area is output as the count value, the count cumulative value stored in the count cumulative value storage area is output as the count cumulative value, and the checksum value (1 byte) of the various output data is output.
Thereafter, the process proceeds to step S713, where the count value stored in the count value storage area is cleared. Note that the value stored in the count cumulative value storage area is not cleared when the count notification is output (or has been output).

次にステップS714に進み、計数通番を更新する処理(「+1」にする処理)を実行する。なお、計数通番が「255(D)」であるときに「+1」をした結果は「0」となるため、「0」となった場合には、再度、計数通番を更新する処理(「+1」する処理)を実行する。換言すると、計数通番が「255」であるときは、計数通番を更新する処理を2回実行することにより、計数通番を「1」に更新する。また、計数通番が「255」未満の値(たとえば「10」)であるときには、計数通番を更新する処理(「+1」する処理)を実行した結果が「0」とならないため、計数通番を更新する処理は1回だけ実行する。上記例では、計数通番は「11」に更新される。 Next, proceed to step S714, where the process of updating the count serial number (the process of adding "+1") is executed. Note that when the count serial number is "255(D)," the result of adding "+1" is "0," so if it becomes "0," the process of updating the count serial number (the process of adding "+1") is executed again. In other words, when the count serial number is "255," the process of updating the count serial number is executed twice, updating the count serial number to "1." Furthermore, when the count serial number is a value less than "255" (for example, "10"), the result of executing the process of updating the count serial number (the process of adding "+1") does not become "0," so the process of updating the count serial number is executed only once. In the above example, the count serial number is updated to "11."

また、計数中フラグに基づいた情報を主制御基板50に送信する。これにより、主制御基板50は、計数中であることを判断することができる。また、たとえば主制御基板50から副制御基板80に対して計数中であることを示す情報を送信することにより、副制御基板80により、計数中に対応した演出を行うことができる。 In addition, information based on the counting flag is sent to the main control board 50. This allows the main control board 50 to determine that counting is in progress. Furthermore, for example, by sending information indicating that counting is in progress from the main control board 50 to the sub-control board 80, the sub-control board 80 can perform a performance corresponding to the counting in progress.

なお、本実施形態では、設定変更モード中や設定確認モード中においても、計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、ホール店員が計数している可能性が高いため(遊技者ではない可能性が高いため)である。
In this embodiment, counting based on the operation of the counting switch 47 is possible even during the setting change mode or the setting confirmation mode.
However, when the counting switch 47 is operated under circumstances where gaming media can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but when the counting switch 47 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode, it is possible not to execute an effect based on the operation of the counting switch 47. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode, it is highly likely that a hall staff member is counting (and not a player).

一方、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作された場合には、設定変更モード中や設定確認モード中の専用の画面を画像表示装置23に表示したり、音声を出力してもよい。このようにすれば、ホール店員に、必要な情報を提供することができる。さらに、設定変更モード中や設定確認モード中の専用の画面を表示しつつ、計数中であることを示す報知(たとえば「計数中です」と画面に表示すること)を行ってもよい。この場合の報知は、上述した(遊技者に対する)計数中の演出とは異なるように構成されている。このような報知により、注意喚起を行うことができる。 On the other hand, if the counting switch 47 is operated during setting change mode or setting confirmation mode, a dedicated screen for setting change mode or setting confirmation mode may be displayed on the image display device 23, or a sound may be output. In this way, necessary information can be provided to the hall staff. Furthermore, while a dedicated screen for setting change mode or setting confirmation mode is displayed, a notification indicating that counting is in progress (for example, "Counting in progress" may be displayed on the screen) may be made. In this case, the notification is configured to be different from the counting effect (for the player) described above. Such a notification can be used to draw attention.

また、本実施形態では、エラー中(予め定められた一部の(所定の)エラーでもよく、すべてのエラーでもよい。)であっても、計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、エラー中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、エラー中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、不正行為が行われているおそれがあるためである。
なお、エラーには、復帰不可能エラー(たとえば、RWM異常エラーや乱数更新エラーなどの設定値の再設定(電源のオン/オフを含む)を必要とするエラー。)と復帰可能エラー(たとえば、フロントドアのドアオープンエラーなど)とが挙げられるが、エラーの種類に応じて計数処理が不可能な状況と可能な状況とを設けてもよい。たとえば、復帰不可能エラーの発生中は計数処理を不可能とし、復帰可能エラーの発生中は計数処理を可能とすることが挙げられる。
Furthermore, in this embodiment, even during an error (which may be a predetermined (predetermined) portion of the error or all errors), counting based on operation of the counting switch 47 is possible.
However, when the counting switch 47 is operated under the circumstances where gaming media can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but when the counting switch 47 is operated during an error, it is possible not to execute an effect based on the operation of the counting switch 47. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during an error, there is a risk that fraudulent activity is being committed.
Errors include unrecoverable errors (for example, errors that require resetting of set values (including turning the power on and off), such as RWM abnormality errors and random number update errors) and recoverable errors (for example, a front door open error), but it is also possible to provide situations in which counting processing is impossible and situations in which it is possible, depending on the type of error. For example, counting processing can be made impossible when an unrecoverable error occurs, and made possible when a recoverable error occurs.

一方、エラー中に計数スイッチ47が操作された場合には、エラー中の専用の画面を画像表示装置23で表示することや、音声を出力してもよい。このようにすれば、ホール店員に、必要な情報を提供することができる。さらに、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(たとえば「計数中です」と画面に表示すること)を行ってもよい。この場合の報知は、上述した(遊技者に対する)計数中の演出とは異なるように構成されている。このような報知により、注意喚起を行うことができる。なお、このときに、精算スイッチ46によるベット数の返却はできないように構成されていてもよい。 On the other hand, if the counting switch 47 is operated during an error, a dedicated screen for the error may be displayed on the image display device 23, or a sound may be output. In this way, necessary information can be provided to the hall staff. Furthermore, while the dedicated screen for the error is displayed, a notification indicating that counting is in progress (for example, "Counting in progress" may be displayed on the screen) may be made. In this case, the notification is configured to be different from the presentation during counting (for the player) described above. Such a notification can be used to draw attention. Note that at this time, the system may be configured so that the number of bets cannot be returned using the settlement switch 46.

また、本実施形態では、遊技中(たとえばリール31が回転している状況下)においても計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、遊技中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、遊技中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、不正行為が行われているおそれがあるためである。
In addition, in this embodiment, counting based on the operation of the counting switch 47 is possible even during a game (for example, while the reel 31 is spinning).
However, when the counting switch 47 is operated under circumstances where gaming media can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but when the counting switch 47 is operated during a game, it may be configured not to execute an effect based on the operation of the counting switch 47. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during a game, there is a risk that fraudulent activity is being committed.

図38は、遊技機10と貸出ユニット200との貸出通知シーケンスを説明するタイムチャートである。
図38の例では、貸出スイッチ202のオンを検知する前(貸出スイッチ202の操作を受け付ける前)の状況として、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aには遊技媒体数「10」が記憶され、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206には貸出可能遊技媒体数「120」が記憶されている状況下であるものとする。なお、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が「50」未満であるため、計数スイッチ47が操作されると「10」が計数される状況でもある。
FIG. 38 is a time chart illustrating the lending notification sequence between the gaming machine 10 and the lending unit 200.
38, the situation before the on-state of the lending switch 202 is detected (before the operation of the lending switch 202 is accepted) is that the number of game media stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100 is "10," and the number of game media available for lending "120" is stored in the number of game media available for lending storage means 206 of the lending unit 200. Note that, since the number of game media stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100 is less than "50," the count will be "10" when the counting switch 47 is operated.

遊技機10と貸出ユニット200の起動が完了しており、遊技機10と貸出ユニット200との通信が可能な状況下において、貸出ユニット200の貸出スイッチ202のオンを検知した後(操作を受け付けた後)に、遊技機10から、遊技機情報通知として通番「n」、遊技媒体数「10」の遊技機情報通知が送信された例を示している。
次に、計数通知として計数通番「m」、計数遊技媒体数「0」を送信する。この計数通知を受信した後、貸出通知として貸出通番「k」、貸出遊技媒体数「50」を送信する。貸出ユニット200は、貸出遊技媒体数「50」を送信した後は、貸出可能遊技媒体数を「120-50=70」に更新する。なお、貸出ユニット200が貸出可能遊技媒体数を更新するタイミングは、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。
This shows an example in which the gaming machine 10 and the rental unit 200 have completed startup and are able to communicate with each other, and after detecting that the rental switch 202 of the rental unit 200 has been turned on (after accepting the operation), the gaming machine 10 sends a gaming machine information notification with serial number "n" and number of gaming media "10".
Next, the counting notification is sent with the counting serial number "m" and the number of counted game media "0". After receiving this counting notification, the lending notification is sent with the lending serial number "k" and the number of lending game media "50". After sending the number of lending game media "50", the lending unit 200 updates the number of lendable game media to "120-50=70". Note that the timing when the lending unit 200 updates the number of lendable game media may be when it receives the lending receipt result response.

遊技機10は、貸出通知を受信すると、貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックし、チェック結果が正常の場合には(この例では正常であるものとする)、貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニット200に送信する。
次に、遊技機10は、貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に遊技媒体数を「10+50=60」に更新する。
遊技機10が次に貸出ユニット200に対して遊技機情報通知を送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n+1」、遊技媒体数「60」を貸出ユニット200に送信する。さらに、計数通知として、計数通番「m+1」、計数遊技媒体数「0」、計数累積遊技媒体数「0」を送信する。
When the gaming machine 10 receives a loan notification, it checks the consistency between the information indicated in the loan notification and the information indicated in the previous loan notification, and if the check result is normal (assuming it is normal in this example), it sends the loan serial number "k" and the loan point receipt result "normal" to the loan unit 200 as a loan receipt result response.
Next, the gaming machine 10 updates the number of gaming media to "10+50=60" during the period from when it receives the rental notification to when it transmits the rental receipt result response.
When the gaming machine 10 next transmits a gaming machine information notification to the rental unit 200, it transmits the serial number "n+1" and the number of gaming media "60" as the gaming machine information notification to the rental unit 200. Furthermore, it transmits the counting serial number "m+1", the number of counted gaming media "0", and the cumulative number of counted gaming media "0" as the counting notification.

この時点において、貸出ユニット200の貸出スイッチ202のオンが継続して検知されているときは、貸出ユニット200から遊技機10に対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出遊技媒体数「50」を遊技機10に送信する(図中、「*1」)。そして、貸出可能遊技媒体数を「70-50=20」に更新する。さらに、遊技機10から貸出ユニット200に対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」(チェック結果は正常であったものとする)を送信する。また、遊技機10は、当該貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に遊技媒体数を「60+50=110」に更新する。
一方、貸出ユニット200から遊技機10に対し、貸出通番「k+1」の貸出通知を送信するタイミングで、貸出スイッチ202のオフが検知されているときは、貸出遊技媒体数「0」の貸出通知を遊技機10に送信する(図中、「*2」)。この場合は、貸出可能遊技媒体数は「70」のままである。また、遊技機10の遊技媒体数も「60」のままである。
At this point, if the on state of the rental switch 202 of the rental unit 200 is continuously detected, the rental unit 200 transmits the rental serial number "k+1" and the number of rental game media "50" to the gaming machine 10 as a rental notification to the gaming machine 10 ("*1" in the figure). The number of rental game media available for rental is then updated to "70-50=20". Furthermore, the gaming machine 10 transmits the rental serial number "k+1" and the rental point receipt result "normal" (assuming the check result was normal) as a rental receipt result response to the rental unit 200. The gaming machine 10 also updates the number of game media to "60+50=110" between receiving the rental notification and transmitting the rental receipt result response.
On the other hand, if the rental switch 202 is detected as off at the time when the rental unit 200 sends a rental notification for rental serial number "k+1" to the gaming machine 10, a rental notification indicating the number of rental game media "0" is sent to the gaming machine 10 ("*2" in the figure). In this case, the number of rental game media remains "70". The number of game media in the gaming machine 10 also remains "60".

なお、貸出ユニット200は、貸出スイッチ202がオフからオンになったことを検知する方法として、貸出通知を送信するごと(すなわち、「300」msごと)に貸出スイッチ202のレベルデータのオン/オフを判断してもよい。これに対し、本実施形態では、貸出通知を送信するごとに、貸出スイッチ202の立ち上がりデータのオン/オフを判断する。したがって、この場合は、貸出スイッチ202が継続してオンにされているときであっても最初に操作されたタイミングでのみ貸出操作を受け付けることになるため、貸出スイッチ202が継続してオンにされていても、2回目以降の貸出通知を送信するタイミングでは貸出遊技媒体数を「0」として送信する。よって、図38の例では、貸出通番「k+1」の貸出通知が送信されるタイミングで貸出スイッチ202のオンが継続して検知されている場合であっても、貸出遊技媒体数「0」の貸出通知を遊技機10に送信する。 The lending unit 200 may detect when the lending switch 202 has changed from off to on by determining whether the level data of the lending switch 202 is on/off each time a lending notification is sent (i.e., every 300 ms). In contrast, in this embodiment, the on/off state of the rising edge data of the lending switch 202 is determined each time a lending notification is sent. Therefore, in this case, even if the lending switch 202 is continuously on, the lending operation will only be accepted at the timing of the first operation. Therefore, even if the lending switch 202 is continuously on, the number of lending media sent when the second or subsequent lending notifications are sent will be set to "0". Therefore, in the example of Figure 38, even if the lending switch 202 is continuously detected as being on at the timing when the lending notification for lending serial number "k+1" is sent, a lending notification with the number of lending media "0" is sent to the gaming machine 10.

また、貸出スイッチ202のオンを検知したときの遊技機10から送信される計数通知として計数遊技媒体数が「1」以上であるとき(すなわち、貸出スイッチ202と計数スイッチ47との双方が操作されたとき)は、貸出ユニット200は、当該計数通知の直後に送信する貸出通知の貸出遊技媒体数を「0」とする。このときに受け付けた貸出スイッチ202については無効としてもよく、あるいは、貸出ユニット200が貸出スイッチ202の操作受付フラグを記憶しておき、計数通知の計数遊技媒体数が「0」となった後に送信する貸出通知において貸出遊技媒体数を「50」として送信してもよい。
さらにまた、貸出ユニット200が貸出スイッチ202の操作受付けフラグを記憶する場合に、貸出スイッチ202の操作受付けに関するフラグが記憶されているときに再度貸出スイッチ202が操作されたときは2回操作されたフラグに書き換えてもよいし、2回目以降の操作を無効にしてもよい。
Furthermore, when the number of counted game media in the counting notification sent from the gaming machine 10 upon detecting that the lending switch 202 is turned on is "1" or greater (i.e., when both the lending switch 202 and the counting switch 47 are operated), the lending unit 200 sets the number of loaned game media in the lending notification sent immediately after the counting notification to "0." The lending switch 202 accepted at this time may be invalidated, or the lending unit 200 may store an operation acceptance flag for the lending switch 202 and send the number of loaned game media as "50" in the lending notification sent after the number of counted game media in the counting notification has become "0."
Furthermore, when the lending unit 200 stores an operation acceptance flag for the lending switch 202, if the lending switch 202 is operated again while a flag relating to operation acceptance for the lending switch 202 is stored, the flag may be rewritten to a flag indicating that the lending switch 202 has been operated twice, or the second and subsequent operations may be invalidated.

また、貸出ユニット200が貸出通知を遊技機10に送信し、遊技機10が貸出通知を受信したときは、遊技媒体数制御基板100のRWM103に設けられた貸出通知情報記憶領域に貸出通知の情報をすべて記憶する。これにより、遊技機10が貸出受領結果応答を送信する際に貸出点受領結果の情報を「正常」とするか「異常」とするかを判断することができる。
具体的には、貸出通知情報記憶領域に貸出通番として「k」を記憶しており、貸出ユニット200から送信された貸出通知の貸出通番が「k+1」である場合に、記憶している「k」をインクリメントして「k+1」を生成し、受信した貸出通番「k+1」と比較する。この場合、生成した貸出通番と受信した貸出通番とが一致しているので、受信した貸出通番「k+1」を貸出通知情報記憶領域に記憶する。
Furthermore, when the lending unit 200 transmits a lending notification to the gaming machine 10 and the gaming machine 10 receives the lending notification, all information in the lending notification is stored in a lending notification information storage area provided in the RWM 103 of the gaming media count control board 100. This allows the gaming machine 10 to determine whether the information on the lending point receipt result is "normal" or "abnormal" when transmitting a lending receipt result response.
Specifically, "k" is stored as the lending serial number in the lending notification information storage area, and if the lending serial number in the lending notification sent from the lending unit 200 is "k+1", the stored "k" is incremented to generate "k+1" and compared with the received lending serial number "k+1". In this case, since the generated lending serial number matches the received lending serial number, the received lending serial number "k+1" is stored in the lending notification information storage area.

また、貸出通知情報記憶領域に貸出通番として「k」を記憶しており、貸出ユニット200から送信された貸出通知の貸出通番が「k+2」である場合、記憶している「k」をインクリメントして「k+1」を生成し、受信した貸出通番「k+2」と比較する。この場合、生成した貸出通番と受信した貸出通番とが一致しないので、受信した貸出通番「k+2」を記憶しない(貸出通知情報記憶領域の貸出通番は「k」のままである。)。
また、貸出通番の上限は「255」であるため、貸出通番が「255」である状況でインクリメントすると、貸出通番は「0」となる。ただし、貸出通番「0」は貸出ユニット200の起動直後にのみ遊技機10に送信され得る貸出通番であるため、再度インクリメントして貸出通番を「1」とする。換言すれば、貸出通番が「255」の状況下で貸出通番を更新する際は、インクリメントを2回行うことにより、次の貸出通番を「1」にする。
In addition, if "k" is stored as the lending serial number in the lending notification information storage area and the lending serial number in the lending notification sent from the lending unit 200 is "k+2", the stored "k" is incremented to generate "k+1" and compared with the received lending serial number "k+2".In this case, since the generated lending serial number does not match the received lending serial number, the received lending serial number "k+2" is not stored (the lending serial number in the lending notification information storage area remains "k").
Furthermore, since the upper limit of the rental serial number is "255," if the rental serial number is incremented when it is "255," the rental serial number becomes "0." However, since the rental serial number "0" can only be sent to the gaming machine 10 immediately after the rental unit 200 is started, the rental serial number is incremented again to become "1." In other words, when updating the rental serial number when it is "255," the next rental serial number is made "1" by incrementing it twice.

なお、上述した例では、遊技機10に記憶された貸出通番と受信した貸出通知の貸出通番とを比較する手法として、遊技機10に記憶された貸出通番をインクリメントしてから、貸出ユニット200から受信した貸出通番と一致するか否かを判断した。しかし、これに限らず、貸出ユニット200から受信した貸出通番をデクリメントしてから遊技機10が記憶している貸出通番と一致するか否かを比較してもよい。
また、貸出ユニット200から受信した貸出通番から遊技機10が記憶している貸出通番を減算し、結果が「1」となるか否かで判断してもよい。
In the above example, the method for comparing the rental serial number stored in the gaming machine 10 with the rental serial number in the received rental notification is to increment the rental serial number stored in the gaming machine 10 and then determine whether it matches the rental serial number received from the rental unit 200. However, this is not limiting, and it is also possible to decrement the rental serial number received from the rental unit 200 and then compare whether it matches the rental serial number stored in the gaming machine 10.
Alternatively, the rental serial number stored in the gaming machine 10 may be subtracted from the rental serial number received from the rental unit 200, and the determination may be made based on whether the result is "1".

続いて、遊技機情報通知を送信するためのタイマ(以下、「遊技機情報通知タイマ」と称する。)について説明する。
図39は、遊技機情報通知タイマ及び遊技機情報通知要求フラグを示す図である。
遊技機情報通知タイマは、遊技機情報通知タイマA(_TM_INF_CTL_A )、遊技機情報通知タイマB(_TM_INF_CTL_B )、及び遊技機情報通知タイマC(_TM_INF_CTL_C )を備える。
遊技機情報通知タイマAは、ホールコン・不正監視情報を「300」msごとに送信するタイミングを判断するためのタイマである。
遊技機情報通知タイマBは、遊技機設置情報を「60」秒ごとに送信するタイミングを判断するためのタイマである。
遊技機情報通知タイマCは、遊技機性能情報を「180」秒ごとに送信するタイミングを判断するためのタイマである。
Next, a timer for transmitting a gaming machine information notification (hereinafter referred to as a "gaming machine information notification timer") will be described.
FIG. 39 is a diagram showing the gaming machine information notification timer and the gaming machine information notification request flag.
The gaming machine information notification timer includes a gaming machine information notification timer A (_TM_INF_CTL_A), a gaming machine information notification timer B (_TM_INF_CTL_B), and a gaming machine information notification timer C (_TM_INF_CTL_C).
The gaming machine information notification timer A is a timer for determining the timing to transmit hall control and fraud monitoring information every 300 ms.
The gaming machine information notification timer B is a timer for determining the timing to transmit the gaming machine installation information every "60" seconds.
The gaming machine information notification timer C is a timer for determining the timing to transmit gaming machine performance information every "180" seconds.

遊技媒体数制御基板100のRWM103に、遊技機情報通知タイマA~Cの各記憶領域が設けられ、各記憶領域にはタイマ値が記憶される。
遊技機情報通知タイマAの記憶領域は「2」バイトからなり、遊技機情報通知タイマB及びCは「1」バイトからなる。
遊技機情報通知タイマA~Cの各記憶領域は、電源投入時に初期化(クリア、「0」が記憶)される。
なお、上述したように、役比モニタ113の点滅切替え周期は「300」msであり、点滅切替え時間を管理するタイマ領域として、RWM103に「点滅切替え時間(_TM_CHG_FLS )」を備え、さらに、点灯であるか消灯であるかを判断するためのフラグとして、RWM103に「点滅切替えフラグ(_FL_CHG_FLS )」を備えている。
一方、遊技機情報通知タイマAは、点滅切替え周期と同じ「300」msを計測するものの、点滅切替え時間とは別個のタイマ領域となっている。
The RWM 103 of the game media count control board 100 is provided with memory areas for game machine information notification timers A to C, and timer values are stored in each memory area.
The memory area of gaming machine information notification timer A is "2" bytes, and gaming machine information notification timers B and C are "1" byte.
Each storage area of the gaming machine information notification timers A to C is initialized (cleared and stores "0") when the power is turned on.
As mentioned above, the blinking switching period of the role ratio monitor 113 is "300" ms, and RWM 103 has a "blinking switching time (_TM_CHG_FLS)" as a timer area that manages the blinking switching time, and further has a "blinking switching flag (_FL_CHG_FLS)" as a flag that determines whether the light is on or off.
On the other hand, although the gaming machine information notification timer A measures "300" ms, which is the same as the blinking switching period, it is in a timer area separate from the blinking switching time.

以下の説明では、遊技機情報通知タイマAの記憶領域、遊技機情報通知タイマBの記憶領域、遊技機情報通知タイマCの記憶領域を、それぞれ単に遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCと略称する。
さらに、遊技機情報通知タイマAの記憶領域に記憶された値、遊技機情報通知タイマBの記憶領域に記憶された値、遊技機情報通知タイマCの記憶領域に記憶された値を、それぞれ単に遊技機情報通知タイマAの値、遊技機情報通知タイマBの値、遊技機情報通知タイマCの値と略称する。
In the following explanation, the memory areas of gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C will be abbreviated as gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C, respectively.
Furthermore, the values stored in the memory areas of gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C will be abbreviated as the values of gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C, respectively.

第2実施形態では、遊技媒体数制御基板100のCPU105は、「1」msごとにタイマ割込み処理を実行する。そして、このタイマ割込みが行われるごと(「1」msごと)に遊技機情報通知タイマAの値が更新される。
遊技機情報通知タイマAは、デクリメントタイマであり、上述のように電源投入時にはその値として「0」が記憶される。遊技機情報通知タイマAの値は、「0」~「300(D)」の範囲を循環する。
したがって、遊技機情報通知タイマAの値は、電源投入時は「0」にされ、最初のタイマ割込みが実行されると、「300」に更新され、さらに次のタイマ割込みが実行されると「299」に更新される。
さらに、電源投入時のように更新前の値が「0」である状況下の割込み処理において「1」減算されると「300」に更新され、次の割込み処理で「1」減算されると「299」に更新される。
これに対し、更新前の値が「1」である割込み処理において、「1」減算されると減算結果は「0」になるが、この場合には当該割込み処理ですぐに「300」が記憶される。
したがって、
「0」→「300」→「299」→・・・→「2」→「1」→(「0」→)「300」→「299」→・・・
のように更新される。
In the second embodiment, the CPU 105 of the game media count control board 100 executes a timer interrupt process every 1 ms. Each time this timer interrupt is executed (every 1 ms), the value of the game machine information notification timer A is updated.
The gaming machine information notification timer A is a decrement timer, and as described above, when the power is turned on, the value stored therein is "0." The value of the gaming machine information notification timer A cycles between "0" and "300(D)."
Therefore, the value of the gaming machine information notification timer A is set to "0" when the power is turned on, and is updated to "300" when the first timer interrupt is executed, and is further updated to "299" when the next timer interrupt is executed.
Furthermore, when "1" is subtracted during interrupt processing in a situation where the value before the update is "0", such as when the power is turned on, the value is updated to "300", and when "1" is subtracted during the next interrupt processing, the value is updated to "299".
In contrast, in an interrupt process in which the value before updating is "1", if "1" is subtracted, the subtraction result becomes "0", but in this case "300" is immediately stored in the interrupt process.
therefore,
"0" → "300" → "299" → ... → "2" → "1" → ("0" →) "300" → "299" → ...
It will be updated as follows.

遊技機情報通知タイマBは、インクリメントタイマであり、上述のように電源投入時にはその値として「0」が記憶される。遊技機情報通知タイマBの値は、「0」~「199(D)」の範囲を循環する。
したがって、
「0」→「1」→「2」→・・・→「198」→「199」→「0」→「1」→・・・
のように更新される。
遊技機情報通知タイマBの値は、遊技機情報通知タイマAの値が「300」となったときに「+1」される。ただし、電源投入時に遊技機情報通知タイマAの値が初期化されることにより「0」が記憶され、最初のタイマ割込み処理で遊技機情報通知タイマAの値が「300」になったときは、遊技機情報通知タイマBの値は更新されずに「0」のままである。この制御については後述する。
The gaming machine information notification timer B is an increment timer, and as described above, when the power is turned on, the value "0" is stored. The value of the gaming machine information notification timer B cycles within the range of "0" to "199(D)".
therefore,
"0" → "1" → "2" → ... → "198" → "199" → "0" → "1" → ...
It will be updated as follows.
The value of gaming machine information notification timer B is incremented by "1" when the value of gaming machine information notification timer A reaches "300." However, when the power is turned on, the value of gaming machine information notification timer A is initialized to "0" and, when the value of gaming machine information notification timer A reaches "300" in the first timer interrupt process, the value of gaming machine information notification timer B is not updated and remains at "0." This control will be described later.

遊技機情報通知タイマCは、インクリメントタイマであり、上述のように電源投入時にはその値として「0」が記憶される。遊技機情報通知タイマCの値は、「0」~「2(D)」の範囲を循環する。
したがって、
「0」→「1」→「2」→「0」→「1」→・・・
のように更新される。
遊技機情報通知タイマCの値は、遊技機情報通知タイマBの値が「0」になったときに「+1」される。ただし、電源投入時に遊技機情報通知タイマBの値が初期化されることにより「0」が記憶されたときは、遊技機情報通知タイマCの値についても初期化された「0」のままであり、この時点では「1」に更新されることはない。
The gaming machine information notification timer C is an increment timer, and as described above, when the power is turned on, the value "0" is stored. The value of the gaming machine information notification timer C cycles within the range of "0" to "2(D)."
therefore,
"0" → "1" → "2" → "0" → "1" → ...
It will be updated as follows.
The value of gaming machine information notification timer C is incremented by "1" when the value of gaming machine information notification timer B becomes "0." However, when the value of gaming machine information notification timer B is initialized to "0" when the power is turned on, the value of gaming machine information notification timer C also remains at the initialized "0" and is not updated to "1" at this point.

遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL )とは、遊技機性能情報を通知するタイミング(180秒ごとのタイミング)であるか否か、及び遊技機設置情報を通知するタイミング(60秒ごとのタイミング)であるか否かを示すフラグであり、遊技媒体数制御基板100のRWM103において1バイトの記憶領域として設けられている。
遊技機情報通知要求フラグは、電源が投入されたときの初期化処理によって、初期値(全ビット「0」)が記憶される。
遊技機情報通知要求フラグとして、遊技機性能情報通知要求フラグと、遊技機設置情報通知要求フラグとを備える。
The gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is a flag indicating whether it is the timing to notify gaming machine performance information (every 180 seconds) or not, and whether it is the timing to notify gaming machine installation information (every 60 seconds), and is provided as a 1-byte memory area in RWM 103 of the gaming media number control board 100.
The gaming machine information notification request flag is initialized to an initial value (all bits "0") by initialization processing when the power is turned on.
The gaming machine information notification request flags include a gaming machine performance information notification request flag and a gaming machine installation information notification request flag.

遊技機性能情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機性能情報を送信する周期(タイミング)が到来したときに「0」から「1」となるフラグであり、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットを使用する。「D0」ビットが「1」であるときは遊技機性能情報を送信する周期が到来していることを示し、「0」であるときは遊技機性能情報を送信する周期が到来していないことを示す。また、遊技機性能情報通知が送信されたときは、「1」から「0」に更新される。
また、遊技機設置情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機設置情報を送信する周期(タイミング)が到来したときに「0」から「1」となるフラグであり、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットを使用する。「D0」ビットが「1」であるときは遊技機設置情報を送信する周期が到来していることを示し、「0」であるときは遊技機設置情報を送信する周期が到来していないことを示す。また、遊技機設置情報通知が送信されたときは、「1」から「0」に更新される。
なお、遊技機性能情報通知要求フラグを1バイトの記憶領域とし、遊技機設置情報通知要求フラグを他の1バイトの記憶領域とすることも可能である。ただし、本実施形態のように遊技機情報通知要求フラグを1バイトの記憶領域として設け、この1バイト記憶領域のビットに遊技機性能情報通知要求フラグと遊技機設置情報通知要求フラグとを割り当てれば、記憶容量を削減することができる。
The gaming machine performance information notification request flag is a flag that changes from "0" to "1" when the period (timing) for transmitting gaming machine performance information among the gaming machine information notifications arrives, and uses the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag. When the "D0" bit is "1", it indicates that the period for transmitting gaming machine performance information has arrived, and when it is "0", it indicates that the period for transmitting gaming machine performance information has not arrived. Furthermore, when a gaming machine performance information notification is transmitted, it is updated from "1" to "0".
Furthermore, the gaming machine installation information notification request flag is a flag that changes from "0" to "1" when the period (timing) for transmitting gaming machine installation information among the gaming machine information notifications arrives, and uses the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag. When the "D0" bit is "1", it indicates that the period for transmitting gaming machine installation information has arrived, and when it is "0", it indicates that the period for transmitting gaming machine installation information has not arrived. Furthermore, when a gaming machine installation information notification is transmitted, it is updated from "1" to "0".
It is also possible to use a 1-byte storage area for the gaming machine performance information notification request flag and another 1-byte storage area for the gaming machine installation information notification request flag. However, if the gaming machine information notification request flag is provided as a 1-byte storage area as in this embodiment and the gaming machine performance information notification request flag and the gaming machine installation information notification request flag are assigned to bits of this 1-byte storage area, the storage capacity can be reduced.

図40は、遊技機情報通知タイマA、B、及びCの各値の更新シーケンスを示すタイムチャートである。
図40中、遊技機情報通知タイマAの値に基づくホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知を「通知A」と称し、遊技機情報通知タイマBの値に基づく遊技機設置情報を含む遊技機情報通知を「通知B」と称し、遊技機情報通知タイマCの値に基づく遊技機性能情報を含む遊技機情報通知を「通知C」と称する。
まず、遊技機10の電源が投入されると、遊技媒体数制御基板100のRWM103の初期化処理が実行され、これによって遊技機情報通知タイマA、B、及びCの各値がクリアされる(「0」が記憶される)。
FIG. 40 is a time chart showing the update sequence of the values of the gaming machine information notification timers A, B, and C.
In Figure 40, a gaming machine information notification including hall control and fraud monitoring information based on the value of gaming machine information notification timer A is referred to as "Notification A," a gaming machine information notification including gaming machine installation information based on the value of gaming machine information notification timer B is referred to as "Notification B," and a gaming machine information notification including gaming machine performance information based on the value of gaming machine information notification timer C is referred to as "Notification C."
First, when the power of the gaming machine 10 is turned on, an initialization process of the RWM 103 of the gaming media number control board 100 is executed, thereby clearing the values of the gaming machine information notification timers A, B, and C ("0" is stored).

遊技媒体数制御基板100のCPU105は、フラグレジスタ(Fレジスタ)を備える。フラグレジスタには、キャリーフラグ(CY)及びゼロフラグ(Z)を備える。なお、フラグレジスタには、これらのフラグ以外のフラグも備えているが、本実施形態では説明を省略する。
キャリーフラグは、演算処理の結果、「0」未満となったとき、換言すれば桁下がりが生じたときに「1」になるフラグである。
また、ゼロフラグは、演算処理の結果、「0」となったときに「1」になるフラグである。
The CPU 105 of the game media count control board 100 has a flag register (F register). The flag register has a carry flag (CY) and a zero flag (Z). The flag register also has flags other than these flags, but the description of these flags will be omitted in this embodiment.
The carry flag is a flag that becomes "1" when the result of the arithmetic operation is less than "0", in other words, when a borrow occurs.
The zero flag is a flag that becomes "1" when the result of the calculation process becomes "0".

キャリーフラグ及びゼロフラグについて、具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)遊技機情報通知タイマAの値が「10」であるときに「1」減算されると、遊技機情報通知タイマAの値は「9」に更新される。このとき、ゼロフラグ及びキャリーフラグは変化しない(「0」のままである)。
例2)遊技機情報通知タイマAの値が「1」であるときに「1」減算されると、遊技機情報通知タイマAの値は「0」に更新される。これにより、ゼロフラグは「1」となる。一方、キャリーフラグは変化しない(「0」のままである)。ここで、本実施形態の演算処理では、遊技機情報通知タイマAの値が「1」から「0」に更新され、ゼロフラグが「1」となったときは、その直後に(「1」を減算した結果、「0」に更新された割込み処理中に)「300」に更新される。
Specific examples of the carry flag and the zero flag are as follows:
Example 1) When the value of gaming machine information notification timer A is "10" and "1" is subtracted, the value of gaming machine information notification timer A is updated to "9". At this time, the zero flag and carry flag do not change (they remain "0").
Example 2) When the value of gaming machine information notification timer A is "1" and is decremented by "1", the value of gaming machine information notification timer A is updated to "0". As a result, the zero flag becomes "1". On the other hand, the carry flag does not change (it remains at "0"). Here, in the calculation process of this embodiment, when the value of gaming machine information notification timer A is updated from "1" to "0" and the zero flag becomes "1", it is updated to "300" immediately thereafter (during the interrupt processing in which it was updated to "0" as a result of decrementing "1").

例3)遊技機情報通知タイマAの値が「0」であるときに「1」減算されると、遊技機情報通知タイマAの値は「300」に更新される。このとき、ゼロフラグは変化しない(「0」のままである)。一方、キャリーフラグは「1」となる。
なお、減算前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であるのは、電源投入後に初期化されたときのみである。したがって、電源投入後の最初の割込み処理において遊技機情報通知タイマAの値が「0」から「300」に更新されたときにキャリーフラグが「1」になる。
Example 3) When the value of gaming machine information notification timer A is "0" and "1" is subtracted, the value of gaming machine information notification timer A is updated to "300". At this time, the zero flag does not change (it remains "0"). Meanwhile, the carry flag becomes "1".
The value of the gaming machine information notification timer A before subtraction is "0" only when it is initialized after power-on. Therefore, the carry flag becomes "1" when the value of the gaming machine information notification timer A is updated from "0" to "300" in the first interrupt process after power-on.

遊技機情報通知タイマAの値を更新した結果、キャリーフラグ又はゼロフラグのいずれかが「1」となったときは、通知Aの送信タイミングが到来したと判断する。これにより、遊技機10は、貸出ユニット200に対し、通知Aを送信可能とする。図40では、電源のオンにより遊技機情報通知タイマAが初期化されて「0」になった後、最初の割込み処理により遊技機情報通知タイマAの値が「0」から「300」に更新され、キャリーフラグ(CY)が「1」となったときに通知Aが送信されることを示している(図中、「*1」)。 When the value of gaming machine information notification timer A is updated and either the carry flag or the zero flag becomes "1," it is determined that the time to send notification A has arrived. This enables the gaming machine 10 to send notification A to the rental unit 200. Figure 40 shows that after gaming machine information notification timer A is initialized to "0" when the power is turned on, the value of gaming machine information notification timer A is updated from "0" to "300" by the first interrupt processing, and notification A is sent when the carry flag (CY) becomes "1" ("*1" in the figure).

次に、「1」msごとに割込みが実行され、遊技機情報通知タイマAの値が「299」、「298」、・・・と更新されていくが、キャリーフラグ又はゼロフラグのいずれかが「1」にならなければ、通知Aの送信タイミングが到来したと判断されないので、通知Aは送信されない。「60」秒及び「180」秒も「300」msの倍数であるから、当然に、通知Bや通知Cも送信されない。
なお、上述したように、電源投入後の最初の割込み処理でのみ、遊技機情報通知タイマAの値の更新によりキャリーフラグが「1」となるが、その後に、遊技機情報通知タイマAの値の更新によりキャリーフラグが「1」になることはない。
Next, an interrupt is executed every 1 ms, and the value of gaming machine information notification timer A is updated to 299, 298, ..., but unless either the carry flag or the zero flag becomes 1, it is not determined that the timing to send notification A has arrived, so notification A is not sent. Since 60 seconds and 180 seconds are also multiples of 300 ms, naturally notification B and notification C are not sent either.
As mentioned above, the carry flag becomes "1" only during the first interrupt processing after power-on due to an update of the value of the gaming machine information notification timer A, but thereafter the carry flag does not become "1" due to an update of the value of the gaming machine information notification timer A.

最初の通知Aが送信されたとき(図中、「*1」)から割込み回数が「300」回に到達すると(すなわち、「300」msを経過すると)、遊技機情報通知タイマAの値は、「1」から「0」に更新され(さらに「300」に更新され)、ゼロフラグ(Z)が「1」になる。したがって、通知Aの送信タイミングが到来したと判断する。これにより、遊技機10は、貸出ユニット200に対し、通知Aを送信する(図中、「*2」)。 When the number of interrupts reaches 300 (i.e., 300 ms have passed since the first notification A was sent ("*1" in the figure), the value of gaming machine information notification timer A is updated from 1 to 0 (and then updated to 300), and the zero flag (Z) becomes 1. Therefore, it is determined that the time to send notification A has arrived. As a result, the gaming machine 10 sends notification A to the rental unit 200 ("*2" in the figure).

次に、最初の通知Aの送信時(図中「*1」)から割込み回数が「6000」回となったとき、すなわち「60」秒経過時には、以下のようにタイマ値等が更新される。
第1に、遊技機情報通知タイマAの値が「1」から「0」に更新され(さらに「300」に更新され)、ゼロフラグ(Z)が「1」になる(図中、「*3」)。したがって、通知Aの送信タイミングが到来したと判断する。
第2に、遊技機情報通知タイマBが「199」から「0」に更新される。遊技機情報通知タイマBの値が更新された結果、「0」となったときは、通知Bの送信タイミングが到来したと判断し、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「1」に更新される。
Next, when the number of interrupts reaches 6000 since the first notification A was sent ("*1" in the figure), that is, when 60 seconds have passed, the timer value etc. is updated as follows:
First, the value of the gaming machine information notification timer A is updated from "1" to "0" (and further updated to "300"), and the zero flag (Z) becomes "1"("*3" in the figure). Therefore, it is determined that the timing for sending notification A has arrived.
Second, the gaming machine information notification timer B is updated from "199" to "0." When the value of the gaming machine information notification timer B is updated to "0," it is determined that the timing for sending notification B has arrived, and the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is updated to "1."

この時点では、通知Aの送信タイミングが到来し、かつ、通知Bの送信タイミングが到来している。したがって、通知Bが通知Aよりも優先して送信されることから、このタイミングでは通知Bが送信される(図中、「*4」)。通知Bが送信されると、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「0」に更新される。
そして、そのタイミングから「300」ms経過後に、遊技機情報通知タイマAの値が再度「1」から「0」に更新され(さらに「300」に更新され)、ゼロフラグ(Z)が「1」になる。ゼロフラグ(Z)が「1」になったことに基づいて、通知Aの送信タイミングが到来したと判断し、通知Aが送信される(図中、「*5」)。
At this point, the timing for sending notification A has arrived, and the timing for sending notification B has also arrived. Therefore, notification B is sent at this timing because it takes priority over notification A (in the figure, "*4"). When notification B is sent, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is updated to "0."
Then, after 300 ms has elapsed from that timing, the value of gaming machine information notification timer A is updated again from 1 to 0 (and further updated to 300), and the zero flag (Z) becomes 1. Based on the fact that the zero flag (Z) has become 1, it is determined that the timing for sending notification A has arrived, and notification A is sent (in the figure, "*5").

このように、図中「*3」の送信タイミングにおいて、通知Bの送信が優先されるときは、そのタイミングでは通知Aが送信されず、そのタイミングから「300」ms経過後の「*5」のタイミングで通知Aが送信される。
ここで、図中「*5」のタイミングで通知Aが送信されるときは、その送信直前に取得されたホールコン・不正監視情報が所定の送信用レジスタに記憶され、そのホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知が送信される。
換言すれば、図中「*3」の送信タイミングでホールコン・不正監視情報が取得され、所定の送信用レジスタに記憶された後、図中「*5」のタイミングで当該ホールコン・不正監視情報が送信されるのではない。
In this way, when the transmission of notification B is given priority at the transmission timing of "*3" in the figure, notification A is not transmitted at that timing, and notification A is transmitted at the timing of "*5" after "300" ms have elapsed from that timing.
Here, when notification A is sent at the timing of "*5" in the figure, the hall control/fraud monitoring information acquired immediately before the transmission is stored in a designated transmission register, and a gaming machine information notification including the hall control/fraud monitoring information is sent.
In other words, the hole control/fraud monitoring information is not acquired at the transmission timing of "*3" in the figure, stored in a designated transmission register, and then the hole control/fraud monitoring information is not transmitted at the timing of "*5" in the figure.

図中「*3」の送信タイミングで通知Aが送信されないと判断されたときは、その時点でのホールコン・不正監視情報を所定の送信用レジスタに記憶しないように構成してもよい。ただし、処理の簡素化から、通知Aの送信タイミングが到来したときは、一律、その時点でのホールコン・不正監視情報を所定の送信用レジスタに記憶する。そして、「300」msごとに、換言すればゼロフラグ(Z)が「1」になるごとに、その時点でのホールコン・不正監視情報を所定の送信用レジスタに記憶(上書き)すればよい。 If it is determined that notification A will not be sent at the transmission timing of "*3" in the diagram, the hole control and fraud monitoring information at that time may be configured not to be stored in the designated transmission register. However, to simplify processing, when the transmission timing for notification A arrives, the hole control and fraud monitoring information at that time is uniformly stored in the designated transmission register. Then, every "300" ms, in other words, every time the zero flag (Z) becomes "1", the hole control and fraud monitoring information at that time is stored (overwritten) in the designated transmission register.

次に、最初の通知Aの送信時(図中「*1」)から割込み回数が「18000」回となったとき、すなわち「180」秒経過時には、以下のようにタイマ値等が更新される。
第1に、遊技機情報通知タイマAの値が「1」から「0」に更新され(さらに「300」に更新され)、ゼロフラグ(Z)が「1」になる(図中「*6」)。ゼロフラグ(Z)が「1」になったことに基づいて、通知Aの送信タイミングが到来したと判断する。
Next, when the number of interrupts reaches 18,000 since the first notification A was sent ("*1" in the figure), that is, when 180 seconds have passed, the timer values etc. are updated as follows:
First, the value of the gaming machine information notification timer A is updated from "1" to "0" (and further updated to "300"), and the zero flag (Z) becomes "1"("*6" in the figure). Based on the fact that the zero flag (Z) has become "1", it is determined that the timing for sending notification A has arrived.

第2に、遊技機情報通知タイマBが「199」から「0」に更新される。遊技機情報通知タイマBの値が更新された結果、「0」となったときは、通知Bの送信タイミングが到来したと判断し、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「1」に更新される(図中「*7」)。
第3に、遊技機情報通知タイマCが「2」から「0」に更新される。遊技機情報通知タイマCの値が更新された結果、「0」となったときは、通知Cの送信タイミングが到来したと判断し、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」に更新される(図中「*8」)。
Second, the gaming machine information notification timer B is updated from "199" to "0." When the value of the gaming machine information notification timer B is updated to "0," it is determined that the timing for sending notification B has arrived, and the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is updated to "1"("*7" in the figure).
Third, the gaming machine information notification timer C is updated from "2" to "0." When the value of the gaming machine information notification timer C is updated to "0," it is determined that the timing for sending notification C has arrived, and the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is updated to "1"("*8" in the figure).

この時点では、通知Aの送信タイミングが到来し、通知Bの送信タイミングが到来し、かつ、通知Cの送信タイミングが到来している。したがって、通知A、通知B、及び通知Cの送信タイミングがすべて重なっている。この場合には、通知Bが第1優先で送信されることから、このタイミングでは通知Bが送信される(図中「*7」)。換言すれば、当該タイミングでは通知A及び通知Cは送信されない。通知Bが送信されると、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「0」に更新される。なお、この時点では通知Cは送信されていないので、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」のままである。 At this point, the timing for sending notification A has arrived, the timing for sending notification B has arrived, and the timing for sending notification C has arrived. Therefore, the timing for sending notifications A, B, and C all overlap. In this case, notification B has the highest priority, so it is sent at this timing ("*7" in the diagram). In other words, notifications A and C will not be sent at this timing. When notification B is sent, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is updated to "0." Note that notification C has not been sent at this point, so the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) remains at "1."

このタイミングから「300」msが経過し、遊技機情報通知の送信タイミングが到来すると、遊技機情報通知タイマAの値が「1」から「0」に更新され(さらに「300」に更新され)、ゼロフラグ(Z)が「1」になる(図中、「*9」)。ゼロフラグ(Z)が「1」になったことに基づいて、通知Aの送信タイミングが到来したと判断される。
また、このタイミングでは、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」となっている。よって、通知Cの送信タイミングが到来している。そして、通知Aと通知Cの送信タイミングが重なったときは、通知Cの送信が優先されるので、通知Cが送信される(図中「*10」)。換言すれば、当該タイミングでは通知Aは送信されない。通知Cが送信されると、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「0」に更新される。
When 300 ms have elapsed since this timing and the timing for transmitting the gaming machine information notification has arrived, the value of gaming machine information notification timer A is updated from 1 to 0 (and further updated to 300), and the zero flag (Z) becomes 1 (in the figure, "*9"). Based on the fact that the zero flag (Z) has become 1, it is determined that the timing for transmitting notification A has arrived.
Also, at this timing, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is "1". Therefore, the timing for sending notification C has arrived. When the timing for sending notification A and notification C overlap, notification C takes priority, so notification C is sent ("*10" in the figure). In other words, notification A will not be sent at this timing. When notification C is sent, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is updated to "0".

この時点から「300」msを経過すると、遊技機情報通知タイマAの値が「1」から「0」に更新され(さらに「300」に更新され)、ゼロフラグ(Z)が「1」になる(図中「*11」)。ゼロフラグ(Z)が「1」になったことに基づいて、通知Aの送信タイミングが到来したと判断される。さらに、この時点では、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)及び遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)はいずれも「0」であるので、通知Bの送信タイミングでなく、かつ、通知Cの送信タイミングでもない。したがって、このタイミングでは、通知Aが送信される(図中「*11」)。 After 300 ms have elapsed from this point, the value of gaming machine information notification timer A is updated from 1 to 0 (and further updated to 300), and the zero flag (Z) becomes 1 (denoted by *11 in the diagram). Based on the zero flag (Z) becoming 1, it is determined that the timing for sending notification A has arrived. Furthermore, at this point, the gaming machine installation information notification request flag (bit D1) and the gaming machine performance information notification request flag (bit D0) are both 0, so it is neither the time to send notification B nor the time to send notification C. Therefore, notification A is sent at this timing (denoted by *11 in the diagram).

図中「*11」のタイミングで通知Aが送信されるときは、その送信直前に取得されたホールコン・不正監視情報が所定の送信用レジスタに記憶され、そのホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知が送信される。換言すれば、図中「*6」や「*9」のタイミングで取得されたホールコン・不正監視情報ではない。 When Notification A is sent at "*11" in the diagram, the hall control and fraud monitoring information acquired immediately prior to that transmission is stored in a designated transmission register, and a gaming machine information notification containing that hall control and fraud monitoring information is sent. In other words, it is not the hall control and fraud monitoring information acquired at "*6" or "*9" in the diagram.

以上のように、キャリーフラグ又はゼロフラグのいずれか一方が「1」になったときに、通知Aの送信タイミングが到来したと判断する。
したがって、上述した役比モニタ113において、点滅切替え時間を更新した結果、キャリーフラグが「0」になったときに点灯と消灯とを切り替える制御とは相違する。
As described above, when either the carry flag or the zero flag becomes "1", it is determined that the timing for sending notification A has arrived.
Therefore, this is different from the control in the above-mentioned role ratio monitor 113, which switches between lighting and extinguishing when the carry flag becomes "0" as a result of updating the blinking switching time.

図41は、遊技機情報管理を示すフローチャートである。
ここで、「遊技機情報管理」とは、遊技機10から遊技機情報通知を貸出ユニット200に送信するための制御処理である。図41の処理は、遊技媒体数制御基板100によって実行されるタイマ割込み処理内の1つのサブルーチンである。換言すると、タイマ割込み処理が実行されるごとに(「1」msの周期で)、遊技機情報管理が実行される。
まず、ステップS721では、遊技機情報通知タイマAから「1」を減算する(遊技機情報通知タイマAを更新する)。次にステップS722に進み、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であるか否かを判断する。ステップS721の減算処理においてキャリーフラグが「1」となったときは、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であると判断する。なお、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であったためにキャリーフラグが「1」となるのは、電源投入時に遊技機情報通知タイマAの値が「0」にされた(初期化された)後に「1」減算された場合に相当する。更新前の遊技機情報通知タイマAが「0」であると判断したときはステップS733に進み、「0」でないと判断したときはステップS723に進む。
FIG. 41 is a flowchart showing gaming machine information management.
Here, "gaming machine information management" refers to a control process for transmitting a gaming machine information notification from the gaming machine 10 to the rental unit 200. The process of Fig. 41 is one subroutine in the timer interrupt process executed by the gaming media count control board 100. In other words, gaming machine information management is executed each time the timer interrupt process is executed (at a cycle of "1" ms).
First, in step S721, "1" is subtracted from gaming machine information notification timer A (gaming machine information notification timer A is updated). Next, the process proceeds to step S722, where it is determined whether the value of gaming machine information notification timer A before the update is "0." If the carry flag becomes "1" in the subtraction process of step S721, it is determined that the value of gaming machine information notification timer A before the update is "0." Note that the carry flag becoming "1" because the value of gaming machine information notification timer A before the update was "0" corresponds to the case where the value of gaming machine information notification timer A was set to "0" (initialized) when the power was turned on and then "1" was subtracted. If it is determined that the value of gaming machine information notification timer A before the update is "0," the process proceeds to step S733; if it is determined that the value is not "0," the process proceeds to step S723.

ステップS723では、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「1」であるか否かを判断する。換言すれば、更新によって遊技機情報通知タイマAの値が「0」なったか否か、さらに換言すれば、更新によってゼロフラグが「1」となったか否かを判断する。更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「1」であると判断したときはステップS724に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「1」であるときは、「300」ms周期のタイミング、すなわちホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングであることを意味する。
In step S723, it is determined whether the value of gaming machine information notification timer A before the update is "1." In other words, it is determined whether the value of gaming machine information notification timer A has become "0" as a result of the update, or in other words, whether the zero flag has become "1" as a result of the update. If it is determined that the value of gaming machine information notification timer A before the update is "1," the process proceeds to step S724, and if it is determined that the value is not "0," the process according to this flowchart is terminated.
When the value of gaming machine information notification timer A before updating is "1", it means that it is the timing of a "300" ms cycle, that is, the timing to send a gaming machine information notification including hall control and fraud monitoring information.

一方、通知Aの送信タイミングでないときは、「300」ms周期のタイミングではないので、「60」秒周期の送信タイミングでもなく、かつ、「180」秒周期の送信タイミングでもない。換言すれば、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングでもなく、かつ、遊技機性能情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングでもない。したがって、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングでないと判断したときは、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングであるか否かや、遊技機性能情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かを判断することなく、遊技機情報管理を終了するようにしている。これにより、プログラム処理を簡素化できるとともに、遊技機情報管理の高速化を図ることができる。 On the other hand, when it is not the timing to send notification A, it is not a timing with a 300 ms cycle, so it is not a timing with a 60-second cycle, and it is not a timing with a 180-second cycle. In other words, it is not the timing to send a gaming machine information notification including gaming machine installation information, nor is it the timing to send gaming machine installation information including gaming machine performance information. Therefore, when it is determined that it is not the timing to send gaming machine installation information including hall control and fraud monitoring information, gaming machine information management is terminated without determining whether it is the timing to send a gaming machine information notification including gaming machine installation information or whether it is the timing to send gaming machine installation information including gaming machine performance information. This simplifies program processing and speeds up gaming machine information management.

ステップS724では、遊技機情報通知タイマAの値に初期値を保存する。ここで、初期値は「300(D)」である。本実施形態における遊技媒体数制御基板100のタイマ割込みの周期は「1」msであるため、遊技機情報通知タイマAの値として「300(D)」を記憶することで、「300」msのカウントが可能となっている。したがって、ステップS721における減算で演算結果が「0」になったときは、すぐにステップS724で「300」が記憶される。
なお、たとえば遊技媒体数制御基板100のタイマ割込みの周期が「2」msである場合には、遊技機情報通知タイマAに「150(D)」を記憶すればよい。
また、たとえば遊技媒体数制御基板100のタイマ割り込みの周期を「2.235」msとした場合は、遊技機情報通知タイマAに「135」~「138」の範囲のいずれかの値を記憶すればよい。このように、「遊技機情報通知の送信周期/タイマ割込み周期」が整数にならない場合(割り切れない場合)は、遊技機情報通知の送信タイミングが「300」ms~「310」msの間となる任意の値を初期値に設定することができる。
In step S724, an initial value is saved in the value of gaming machine information notification timer A. Here, the initial value is "300(D)." In this embodiment, the timer interrupt period of the gaming media count control board 100 is "1" ms, so by storing "300(D)" as the value of gaming machine information notification timer A, it is possible to count "300" ms. Therefore, when the calculation result becomes "0" after the subtraction in step S721, "300" is immediately saved in step S724.
For example, if the timer interrupt period of the game media count control board 100 is "2" ms, then "150(D)" should be stored in the game machine information notification timer A.
Furthermore, for example, if the timer interrupt period of the gaming media count control board 100 is set to "2.235" ms, any value in the range of "135" to "138" can be stored in the gaming machine information notification timer A. In this way, if the "gaming machine information notification transmission period/timer interrupt period" is not an integer (cannot be divided), any value that makes the gaming machine information notification transmission timing between "300" ms and "310" ms can be set as the initial value.

なお、上述したステップS721の演算命令としては、DCPWLD命令が挙げられる。DCPWLD命令は、「1」減算した結果としてキャリーフラグが「1」となった場合に、所定値を記憶する命令である。本実施形態における所定値は「300」としている。したがって、電源投入後、遊技機情報通知タイマAが初期化されて「0」にされた後、最初の割込み処理における遊技機情報管理処理において、ステップS721で「1」が減算されると、キャリーフラグが「1」となり、所定値「300」が記憶される。
このように、電源投入時の初期化処理により、遊技機情報通知タイマAの値が「0」にされるが、それ以外は、ステップS721の処理後からステップS724の処理前の期間を除き、遊技機情報通知タイマAの値が「0」になることはない(異常時を除く)。
An example of the calculation instruction in step S721 described above is the DCPWLD instruction. The DCPWLD instruction is an instruction to store a predetermined value when the carry flag becomes "1" as a result of subtracting "1". In this embodiment, the predetermined value is "300". Therefore, after power is turned on, the gaming machine information notification timer A is initialized to "0", and then in the gaming machine information management process in the first interrupt process, when "1" is subtracted in step S721, the carry flag becomes "1" and the predetermined value "300" is stored.
In this way, the initialization process when the power is turned on sets the value of the gaming machine information notification timer A to "0", but otherwise, the value of the gaming machine information notification timer A will never become "0" (except in the event of an abnormality) except for the period after processing step S721 and before processing step S724.

次のステップS725では、遊技機情報通知タイマBの値を「1」加算する処理を実行する。ここでの加算処理は、特殊加算命令が用いられる。具体的には、遊技機情報通知タイマBに「199」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマBの値に「1」を加算し、遊技機情報通知タイマBの値が「199」未満でないとき(すなわち、正常動作状況下において「199」が記憶されているとき)は、遊技機情報通知タイマBに「0」を記憶する演算処理である。 In the next step S725, a process is executed to increment the value of gaming machine information notification timer B by "1." A special increment command is used for this increment process. Specifically, if a value less than "199" is stored in gaming machine information notification timer B, "1" is added to the value of gaming machine information notification timer B; if the value of gaming machine information notification timer B is not less than "199" (i.e., if "199" is stored under normal operating conditions), "0" is stored in gaming machine information notification timer B.

具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)遊技機情報通知タイマBに「0」が記憶されている場合において、「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、「1」となる。
例2)遊技機情報通知タイマBに「100」が記憶されている場合において、「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBは「101」となる。
例3)遊技機情報通知タイマBに「199」が記憶されている場合において、「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBの値は「200」にならずに「0」になる。たとえば、上述した図40中、「*4」のタイミングにおける演算に相当する。
Specific examples are as follows:
Example 1) When "0" is stored in gaming machine information notification timer B, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction to add "1", the value becomes "1".
Example 2) If "100" is stored in gaming machine information notification timer B, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction to add "1", gaming machine information notification timer B becomes "101".
Example 3) When "199" is stored in gaming machine information notification timer B, if a calculation process is performed using a special addition instruction that adds "1", the value of gaming machine information notification timer B will become "0" instead of "200". For example, this corresponds to the calculation at the timing of "*4" in Figure 40 mentioned above.

このように、遊技機情報通知タイマBに「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBの値として「0」~「199」を循環させることができる。
また、遊技機情報通知タイマBに「199」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマAが「0」となった契機が「200」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「300」回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが「1」ずつ加算されるため、「300回×200回=60000回」の割込み処理が実行された(「60」秒が経過した)状況である。
In this way, by performing calculation processing using a special addition instruction that adds "1" to gaming machine information notification timer B, the value of gaming machine information notification timer B can be cycled between "0" and "199".
Furthermore, the situation in which "1" is added when "199" is stored in gaming machine information notification timer B corresponds to the situation in which the gaming machine information notification timer A has reached "0" 200 times. In other words, since gaming machine information notification timer B is incremented by "1" every time the interrupt process is executed 300 times, this is a situation in which the interrupt process has been executed 300 times x 200 times = 60,000 times (60 seconds have passed).

そして、本来であれば、「60000」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「2」バイトの記憶領域を設けなければならない。しかし、遊技機情報通知タイマAの値に基づいて遊技機情報通知タイマBを更新することにより、遊技機情報通知タイマBの記憶領域を「1」バイトとすることができ、RWM103の記憶容量を削減することができる。
また、遊技機情報通知タイマBに「1」加算する演算命令としては、ICPLD命令が挙げられる。
なお、上記例では遊技機情報通知タイマBに「1」加算する命令を実行しているが、「1」減算する命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマBに初期値として「200」を記憶し、その後「0」となったときに「200」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時に遊技機情報通知タイマBに初期値として「199」を記憶し、その後、キャリーフラグが「1」となったときに「200」を記憶してもよい。
Normally, a memory area of 2 bytes would be required to measure whether or not the interrupt process has been executed 60,000 times. However, by updating the gaming machine information notification timer B based on the value of the gaming machine information notification timer A, the memory area of the gaming machine information notification timer B can be reduced to 1 byte, thereby reducing the memory capacity of the RWM 103.
Furthermore, an example of an arithmetic instruction for adding "1" to the gaming machine information notification timer B is the ICPLD instruction.
In the above example, an instruction to add "1" to gaming machine information notification timer B is executed, but an instruction to subtract "1" may also be executed. In the case of a subtraction instruction, "200" may be stored as an initial value in gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and "200" may be stored when the value later becomes "0". Alternatively, "199" may be stored as an initial value in gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and "200" may be stored when the carry flag later becomes "1".

また、遊技機情報通知タイマBの更新を加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。 In addition, because gaming machine information notification timer B is updated using an addition command, the process of setting the initial value can be omitted compared to when a subtraction command is used (the initial value is set to "0" during initialization processing when the power is turned on), which improves processing speed and reduces program size.

ステップS726では、遊技機情報通知タイマBの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知タイマBの値が「1」加算により「0」となったときは、遊技機情報通知タイマBの時間が経過したと判断する。一方、遊技機情報通知タイマBの値が「1」加算により「0」にならなかったときは、遊技機情報通知タイマBの時間が経過していないと判断する。
遊技機情報通知タイマBの時間が経過したと判断したときはステップS727に進み、経過していないと判断したときはステップS731に進む。
ステップS727では、遊技機情報通知タイマCに「1」加算する処理を実行する。
ここでの加算処理は、特殊加算命令が用いられる。具体的には、遊技機情報通知タイマBに「2」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマCの値に「1」を加算し、遊技機情報通知タイマCの値が「2」未満でないとき(すなわち、正常動作状況下において「3」が記憶されているとき)は、遊技機情報通知タイマCに「0」を記憶する演算処理である。
In step S726, it is determined whether or not the time on the gaming machine information notification timer B has elapsed. Here, when the value of the gaming machine information notification timer B becomes "0" by adding "1", it is determined that the time on the gaming machine information notification timer B has elapsed. On the other hand, when the value of the gaming machine information notification timer B does not become "0" by adding "1", it is determined that the time on the gaming machine information notification timer B has not elapsed.
If it is determined that the time set by the gaming machine information notification timer B has elapsed, the process proceeds to step S727, and if it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step S731.
In step S727, a process of adding "1" to the gaming machine information notification timer C is executed.
A special addition instruction is used for the addition process here. Specifically, when a value less than "2" is stored in gaming machine information notification timer B, "1" is added to the value of gaming machine information notification timer C, and when the value of gaming machine information notification timer C is not less than "2" (i.e., when "3" is stored under normal operating conditions), "0" is stored in gaming machine information notification timer C.

具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)遊技機情報通知タイマCに「0」が記憶されている場合において、「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、「1」となる。
例2)遊技機情報通知タイマCに「1」が記憶されている場合において、「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCは「2」となる。
例3)遊技機情報通知タイマCに「2」が記憶されている場合において、「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBの値は「3」にならずに「0」になる。たとえば、上述した図40中、「*8」のタイミングにおける演算に相当する。
Specific examples are as follows:
Example 1) When "0" is stored in gaming machine information notification timer C, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction to add "1", the value becomes "1".
Example 2) If "1" is stored in gaming machine information notification timer C, when an arithmetic process is performed using a special addition instruction that adds "1", gaming machine information notification timer C becomes "2".
Example 3) When "2" is stored in gaming machine information notification timer C, if a calculation process is performed using a special addition instruction that adds "1", the value of gaming machine information notification timer B will become "0" instead of "3". For example, this corresponds to the calculation at the timing of "*8" in Figure 40 mentioned above.

このように、遊技機情報通知タイマCに「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCの値として「0」~「2」を循環させることができる。
また、遊技機情報通知タイマCに「2」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマBが「0」となった契機が「3」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「300」回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが「1」加算され、遊技機情報通知タイマBが「200」回更新されるごとに遊技機情報通知タイマCに「1」が加算されることから、「300回×200回×3回=180000回」の割込み処理が実行された(「180」秒が経過した)状況である。
In this way, by performing calculation processing using a special addition instruction that adds "1" to the gaming machine information notification timer C, the value of the gaming machine information notification timer C can be cycled between "0" and "2".
Furthermore, the situation in which "1" is added when "2" is stored in gaming machine information notification timer C corresponds to the situation in which the trigger for gaming machine information notification timer B to become "0" has occurred "three" times. In other words, gaming machine information notification timer B is incremented by "1" every time the interrupt process is executed "300" times, and gaming machine information notification timer C is incremented by "1" every time gaming machine information notification timer B is updated "200" times, so this is a situation in which the interrupt process has been executed "300 times x 200 times x 3 times = 180,000 times" (180 seconds have passed).

そして、本来であれば、「180000」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「3」バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマAの値に基づいて遊技機情報通知タイマBの値を更新し、さらに遊技機情報通知タイマBの値に基づいて遊技機情報通知タイマCの値を更新するので、遊技機情報通知タイマCの記憶領域を「1」バイトとすることができ、RWM103の記憶容量を削減することができる。
また、遊技機情報通知タイマCに「1」加算する演算命令としては、上述したICPLD命令が挙げられる。
なお、上記例では遊技機情報通知タイマCに「1」加算する命令を実行しているが、減算命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマCの値として初期値「3」を記憶し、その後「0」となったときに「3」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時に遊技機情報通知タイマCの値として初期値「2」を記憶し、その後、キャリーフラグが「1」となったときに「3」を記憶してもよい。
Normally, a memory area of 3 bytes would be required to measure whether or not the interrupt process has been executed 180,000 times, but since the value of gaming machine information notification timer B is updated based on the value of gaming machine information notification timer A, and the value of gaming machine information notification timer C is further updated based on the value of gaming machine information notification timer B, the memory area of gaming machine information notification timer C can be 1 byte, thereby reducing the memory capacity of RWM103.
Furthermore, an example of an arithmetic instruction for adding "1" to the gaming machine information notification timer C is the above-mentioned ICPLD instruction.
In the above example, an instruction to add "1" to the gaming machine information notification timer C is executed, but a subtraction instruction may also be executed. In the case of a subtraction instruction, an initial value of "3" may be stored as the value of the gaming machine information notification timer C when the power is turned on, and "3" may be stored when the value later becomes "0". Alternatively, an initial value of "2" may be stored as the value of the gaming machine information notification timer C when the power is turned on, and "3" may be stored when the carry flag later becomes "1".

ただし、本実施形態のように、遊技機情報通知タイマCの更新を加算命令とすれば、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。 However, if the gaming machine information notification timer C is updated with an addition command, as in this embodiment, the process of setting the initial value can be omitted compared to when a subtraction command is used (the initial value is set to "0" by the initialization process when the power is turned on), which allows for improved processing speed and reduced program capacity.

ステップS728では、遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知タイマCの値が「1」加算により「0」となったときは、遊技機情報通知タイマCの時間が経過したと判断する。一方、遊技機情報通知タイマCの値が「1」加算により「0」にならなかったときは、遊技機情報通知タイマCの時間が経過していないと判断する。
遊技機情報通知タイマCの時間が経過したと判断したときはステップS729に進み、経過していないと判断したときはステップS730に進む。
In step S728, it is determined whether or not the time has elapsed on the gaming machine information notification timer C. Here, when the value of the gaming machine information notification timer C becomes "0" by adding "1", it is determined that the time on the gaming machine information notification timer C has elapsed. On the other hand, when the value of the gaming machine information notification timer C does not become "0" by adding "1", it is determined that the time on the gaming machine information notification timer C has not elapsed.
If it is determined that the time set by the gaming machine information notification timer C has elapsed, the process proceeds to step S729, and if it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step S730.

なお、ステップS726で「Yes」と判断されたときに限り、ステップS727の処理を実行するようにしている。遊技機情報通知タイマCを更新するタイミングは、遊技機情報通知タイマBが「0」になったときに限られるからである。さらに、その次のステップS728において遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かを判断するのは、ステップS726で「Yes」と判断された場合に限られる。遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かは、「180」秒の周期が到来したか否かであり、「180」秒の周期が到来するのは、必ず「60」秒の周期が到来している(遊技機情報通知タイマBの時間が経過している)からである。 Note that step S727 is executed only when step S726 returns "Yes." This is because gaming machine information notification timer C is updated only when gaming machine information notification timer B reaches "0." Furthermore, the next step, S728, determines whether gaming machine information notification timer C has elapsed only when step S726 returns "Yes." Whether gaming machine information notification timer C has elapsed depends on whether a 180-second cycle has arrived, and a 180-second cycle always occurs when a 60-second cycle has arrived (the time on gaming machine information notification timer B has elapsed).

ステップS729では、遊技機性能情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットに「1」を記憶する処理である。次のステップS730では、遊技機設置情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットに「1」を記憶する処理である。
すなわち、遊技機情報通知タイマCの時間が経過したと判断されたときは、「180」秒の周期が到来したときであり、「180」秒の周期には「60」秒の周期が含まれるため、遊技機性能情報を通知するタイミングが到来し、かつ遊技機設置情報を通知するタイミングが到来したときである。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D0」及び「D1」ビットの双方を「1」にする。
In step S729, a gaming machine performance information notification request flag is set. This process stores "1" in the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag. In the next step S730, a gaming machine installation information notification request flag is set. This process stores "1" in the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag.
That is, when it is determined that the time of the gaming machine information notification timer C has elapsed, a period of 180 seconds has arrived, and since a period of 180 seconds includes a period of 60 seconds, the timing for notifying the gaming machine performance information and the timing for notifying the gaming machine installation information have arrived. Therefore, both the "D0" and "D1" bits of the gaming machine information notification request flag are set to "1."

これに対し、ステップS726において遊技機情報通知タイマBの時間が経過したと判断され、かつ、遊技機情報通知タイマCの時間が経過していないと判断されたときは、「60」秒の周期(遊技機設置情報を通知するタイミング)が到来しているが、「180」秒の周期(遊技機性能情報を通知するタイミング)が到来していないときである。したがって、この場合には、ステップS729の処理を実行せず、ステップS730の処理のみを実行し、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットだけを「1」にする。 In contrast, if it is determined in step S726 that the time set by gaming machine information notification timer B has elapsed, and it is determined that the time set by gaming machine information notification timer C has not elapsed, then the 60-second cycle (the timing for notifying gaming machine installation information) has arrived, but the 180-second cycle (the timing for notifying gaming machine performance information) has not yet arrived. Therefore, in this case, the processing of step S729 is not executed, and only the processing of step S730 is executed, setting only the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag to "1."

このように、遊技機設置情報を送信するタイミング、及び遊技機性能情報を送信するタイミングをフラグで管理するため、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信する処理を簡略化できる。換言すれば、各種情報に対応したタイマを連動させることで、個別に管理することなく送信することが可能となる。さらに、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信するためのタイマの計測開始タイミングがずれることがないため、正確に送信することが可能となる。 In this way, the timing for transmitting gaming machine installation information and the timing for transmitting gaming machine performance information are managed using flags, which simplifies the process of transmitting hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information. In other words, by linking the timers corresponding to each type of information, transmission is possible without the need for individual management. Furthermore, there is no discrepancy in the start timing of the timers used to transmit hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, allowing for accurate transmission.

次のステップS731では、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機設置情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットが「1」であれば遊技機設置情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットが「1」でなければ遊技機設置情報の通知要求がないと判断する。
遊技機設置情報の通知要求があると判断したときはステップS734に進み、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときはステップS732に進む。
ステップS732では、遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機性能情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットが「1」であれば遊技機性能情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットが「1」でなければ遊技機性能情報の通知要求がないと判断する。
遊技機性能情報の通知要求があると判断したときはステップS736に進み、遊技機性能情報の通知要求がないと判断したときはステップS733に進む。
In the next step S731, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information. Here, it is determined whether or not the gaming machine installation information notification request flag is set. Therefore, if the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is "1", it is determined that there is a request for notification of gaming machine installation information, and if the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is not "1", it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information.
If it is determined that there is a request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S734, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S732.
In step S732, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine performance information. Here, it is determined whether or not the gaming machine performance information notification request flag is set. Therefore, if the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is "1", it is determined that there is a request for notification of gaming machine performance information, and if the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is not "1", it is determined that there is no request for notification of gaming machine performance information.
If it is determined that there is a request for notification of gaming machine performance information, the process proceeds to step S736, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine performance information, the process proceeds to step S733.

ステップS733では、ホールコン・不正監視情報の送信処理を実行する。ここでは、遊技媒体数制御基板100のRWM103に記憶されているホールコン・不正監視情報を取得し、当該情報を送信用レジスタに記憶し、当該情報を送信する。そして、送信後、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS722において、遊技機情報通知タイマAの更新前の値が「0」であると判断したときは、遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かの判断(ステップS726やステップS728の処理)を実行することなく、ホールコン・不正監視情報の送信処理を実行する。その理由は、遊技機情報通知タイマAの更新前の値が「0」であるのは、電源投入直後の最初の割込み処理での減算処理時に限られるからである。換言すれば、電源投入直後の最初の割込み処理での減算処理時に、「60」秒や「180」秒が経過していることはあり得ないからである。このような場合には、遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かの判断を実行することなくホールコン・不正監視情報の送信処理を実行することで、処理の迅速化(送信処理の高速化)を図ることができる。
In step S733, the process of transmitting the hole control and fraud monitoring information is executed. Here, the hole control and fraud monitoring information stored in the RWM 103 of the game media count control board 100 is acquired, the information is stored in the transmission register, and the information is transmitted. After transmission, the process according to this flowchart is terminated.
In step S722, if it is determined that the pre-update value of gaming machine information notification timer A is "0," the transmission process of the hall control/fraud monitoring information is executed without determining whether the time of gaming machine information notification timer B or gaming machine information notification timer C has elapsed (the processing of step S726 or step S728). The reason for this is that the pre-update value of gaming machine information notification timer A is "0" only during the subtraction process in the first interrupt processing immediately after power-on. In other words, it is impossible for "60" or "180" seconds to have elapsed during the subtraction process in the first interrupt processing immediately after power-on. In such a case, the transmission process of the hall control/fraud monitoring information is executed without determining whether the time of gaming machine information notification timer B or gaming machine information notification timer C has elapsed, thereby enabling faster processing (faster transmission processing).

また、ステップS731で遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断し、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときは、ステップS732に進んで遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する処理順序となっている。このような処理順序にすることにより、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグの両方がセットされている状況(「180」秒周期が到来した状況)においては、先に、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断することにより、遊技機性能情報の送信処理よりも先に遊技機設置情報の送信処理を実行できる(優先できる)ように構成している。 In addition, in step S731, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information. If it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information, the processing proceeds to step S732, where it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine performance information. By using this processing order, in a situation where both the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag are set (a situation where the 180-second cycle has arrived), it is first determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information, so that the processing for transmitting the gaming machine installation information can be executed (given priority) before the processing for transmitting the gaming machine performance information.

さらにまた、上述したように、ステップS733におけるホールコン・不正監視情報の送信では、その時点での最新の情報が送信される。
たとえば、ホールコン・不正監視情報に含まれる(総)遊技媒体数は、送信時点における遊技媒体数記憶手段103a(_NB_MEDAL )に記憶されている情報を送信する。換言すれば、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングである「300」msごとの送信タイミングにおいて遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信タイミングと重なった場合には、遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信が優先されるため、当該タイミングではホールコン・不正監視情報を送信せず、次の「300」ms経過後(遊技機設置情報の送信タイミングと重なった場合)又は「600」ms経過後(遊技機設置情報及び遊技機性能情報の送信タイミングと重なった場合)にホールコン・不正監視情報を送信する。この「「300」ms経過後又は「600」ms経過後に送信するホールコン・不正監視情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと重なった時点でのホールコン・不正監視情報ではなく、「300」ms経過後又は「600」ms経過後にホールコン・不正監視情報を送信するタイミングで取得したホールコン・不正監視情報である。したがって、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングが遅れても、最新の情報を送信することが可能となる。
Furthermore, as described above, when the hole control and fraud monitoring information is transmitted in step S733, the latest information at that time is transmitted.
For example, the (total) number of gaming media included in the hall control/fraud monitoring information is transmitted as the information stored in the gaming medium number storage means 103a (_NB_MEDAL) at the time of transmission. In other words, if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information, which is the transmission timing every "300" ms, overlaps with the transmission timing of gaming machine installation information or gaming machine performance information, the transmission of the gaming machine installation information and gaming machine performance information takes priority, so the hall control/fraud monitoring information is not transmitted at that timing, and the hall control/fraud monitoring information is transmitted after the next "300" ms has elapsed (if it overlaps with the transmission timing of the gaming machine installation information) or after "600" ms has elapsed (if it overlaps with the transmission timing of the gaming machine installation information and gaming machine performance information). This "hall control/fraud monitoring information to be transmitted after 300 ms or 600 ms" is not the hall control/fraud monitoring information at the time when it overlaps with the timing of transmitting the gaming machine installation information, but the hall control/fraud monitoring information obtained at the time when the hall control/fraud monitoring information is transmitted after 300 ms or 600 ms. Therefore, even if the timing of transmitting the hall control/fraud monitoring information is delayed, it is possible to transmit the latest information.

また、ホールコン・不正監視情報の送信処理が終了した後は、通番を更新(「1」加算)する。当該通番も、計数通番等と同様に、電源復帰直後の送信時には通番として「0」を送信し、それ以降は、「1」~「255」のいずれかを送信できるように(「1」~「255」を循環するように)更新している。この通番は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の3つの情報のうちいずれかを送信したときに更新される通番である。換言すれば、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報で同じ通番を用いているため、電源が投入されている状況下においては、「300」msの周期で通番が更新されるように構成されている。 Furthermore, after the transmission process for hall control and fraud monitoring information is completed, the serial number is updated (incremented by "1"). Like counting serial numbers, this serial number is transmitted as "0" when transmitting immediately after power is restored, and is updated thereafter so that any value between "1" and "255" can be transmitted (by cycling through "1" and "255"). This serial number is updated when any of the following three pieces of information is transmitted: hall control and fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information. In other words, because the same serial number is used for hall control and fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, the serial number is configured to be updated every 300 ms while the power is on.

ステップS731からステップS734に進むと、遊技機設置情報の送信処理を実行する。このときに送信する内容は、このタイミングで取得した遊技媒体数制御基板100に記憶されている情報である。次にステップS735に進み、遊技機設置情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットを「0」にする。また、遊技機設置情報の送信処理が終了した後には、通番を更新(「1」加算)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS732からステップS736に進むと、遊技機性能情報の送信処理を実行する。このときに送信する内容は、このタイミングで取得した遊技媒体数制御基板100に記憶されている情報である。次にステップS735に進み、遊技機性能情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットを「0」にする。また、遊技機性能情報の送信処理が終了した後には、通番を更新(「1」加算)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
When the process proceeds from step S731 to step S734, a transmission process of gaming machine installation information is executed. The content to be transmitted at this time is the information stored in the gaming media count control board 100 that was acquired at this timing. Next, the process proceeds to step S735, where the gaming machine installation information notification request flag is cleared. Specifically, the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "0." Furthermore, after the transmission process of the gaming machine installation information is completed, the serial number is updated ("1" is added). Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when the process proceeds from step S732 to step S736, a transmission process of gaming machine performance information is executed. The content to be transmitted at this time is the information stored in the gaming media count control board 100 that was acquired at this timing. Next, the process proceeds to step S735, where the gaming machine performance information notification request flag is cleared. Specifically, the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "0." Furthermore, after the transmission process of gaming machine performance information is completed, the serial number is updated ("1" is added). Then, the process according to this flowchart ends.

続いて、遊技機情報通知タイマA~Cと、主制御基板50のRWM53に記憶された情報との関係について説明する。
遊技機情報通知タイマA~Cの各記憶領域は、上述したように、遊技媒体数制御基板100のRWM103に設けられている。そして、電源投入時の初期化処理により、これらの記憶領域はクリア(「0」が記憶)される。
一方、遊技媒体数制御基板100のRWM103には、役比モニタ113の点灯制御に必要なデータ記憶領域として、上記で説明したデータ記憶領域以外に、たとえば以下のようなデータ記憶領域が設けられている。
「400」遊技回数カウンタ(「400」遊技をカウントするためのカウンタ)
総付与数リングバッファ「0」~「14」(それぞれ、「400」遊技間の総付与数をカウントするバッファ)
連続役物付与数リングバッファ「0」~「14」(それぞれ、「400」遊技間の連続役物付与数をカウントするバッファ)
役物付与数リングバッファ「0」~「14」(それぞれ、「400」遊技間の役物付与数をカウントするバッファ)
総遊技回数カウンタ(総遊技回数のカウント値の記憶領域)
有利区間遊技回数カウンタ(有利区間の遊技回数の記憶領域)
総付与数カウンタ(総付与数のカウント値の記憶領域)
指示付与数カウンタ(指示機能作動時における付与数の記憶領域)
連続役物付与数カウンタ(連続役物作動時における付与数の記憶領域)
役物付与数カウンタ(役物作動時における付与数の記憶領域)
指示込役物比率データ(算出した指示込役物比率の記憶領域)
有利区間比率データ(算出した有利区間比率の記憶領域)
連続役物比率データ(算出した連続役物比率の記憶領域)
役物比率データ(算出した役物比率の記憶領域)
役物等状態比率データ(算出した役物等状態比率の記憶領域)
点滅切替え時間(点滅切替え時間に係るカウント値の記憶領域)(上述)
点滅切替えフラグ(点灯又は消灯を判断するフラグの記憶領域)(上述)
なお、上記のデータ記憶領域は、役比モニタ113の点灯制御に必要なデータ記憶領域の一部であり、上記に限定されるものではない。
Next, the relationship between the gaming machine information notification timers A to C and the information stored in the RWM 53 of the main control board 50 will be described.
As described above, the memory areas of the gaming machine information notification timers A to C are provided in the RWM 103 of the gaming media count control board 100. These memory areas are cleared ("0" is stored) by the initialization process when the power is turned on.
On the other hand, in the RWM 103 of the game medium number control board 100, in addition to the data storage areas described above, the following data storage areas are provided as data storage areas necessary for controlling the lighting of the role ratio monitor 113.
"400" game number counter (counter for counting "400" games)
Total award number ring buffer "0" to "14" (each a buffer that counts the total award number between "400" games)
Consecutive feature award number ring buffer "0" to "14" (each a buffer that counts the number of consecutive feature awards between "400" games)
Ring buffer for number of games awarded "0" to "14" (each a buffer that counts the number of games awarded between "400")
Total number of games played counter (storage area for the count value of the total number of games played)
Counter for number of games played in advantageous zone (storage area for number of games played in advantageous zone)
Total number of grants counter (storage area for the count value of the total number of grants)
Instruction count counter (storage area for the number of instructions given when the instruction function is activated)
Consecutive feature grant number counter (storage area for the number of grants when continuous features are activated)
Number of bonuses given counter (storage area for the number of bonuses given when bonuses are activated)
Indication-included role ratio data (storage area for calculated instruction-included role ratio)
Advantageous zone ratio data (storage area for calculated advantageous zone ratio)
Continuous feature ratio data (calculated continuous feature ratio storage area)
Feature ratio data (calculated feature ratio storage area)
Reel state ratio data (storage area for calculated reel state ratio)
Blinking switching time (storage area for count value related to blinking switching time) (described above)
Flashing switch flag (storage area for flag to determine whether the light is on or off) (described above)
The above data storage area is a part of the data storage area required for lighting control of the role ratio monitor 113, and is not limited to the above.

上記の各記憶領域のうち、リングバッファ、遊技回数カウンタ、付与数カウンタ、比率データの各記憶領域は、電源のオン/オフや、設定変更処理では初期化されない。電源のオン/オフや、設定変更処理が行われたとしても、過去の遊技履歴を反映させた正しい比率表示を行うためである。
ただし、RWM異常エラーのような復帰不可能エラーが発生した場合には、上記の記憶領域をすべて初期化する。復帰後に不正なデータを残さないようにするためである。
一方、点滅切替え時間及び点滅切替えフラグは、電源のオン/オフや設定変更処理により初期化(クリア)する。これにより、電源投入時は、毎回、テストパターンの表示を「4800」ms実行することができる。また、電源投入後において、点滅表示を行う場合でも、最初の点灯「3」秒間から開始することができる。
Of the above storage areas, the ring buffer, game count counter, award counter, and ratio data storage areas are not initialized by turning the power on/off or changing the settings. This is because even if the power is turned on/off or the settings are changed, the correct ratio is displayed, reflecting the past game history.
However, if an unrecoverable error such as an RWM abnormal error occurs, all of the above storage areas are initialized to prevent any invalid data from remaining after recovery.
On the other hand, the blinking switching time and blinking switching flag are initialized (cleared) when the power is turned on/off or when the settings are changed. This allows the test pattern to be displayed for 4800 ms each time the power is turned on. Also, even if blinking is performed after power is turned on, it can start from the first 3 seconds of lighting.

また、主制御基板50のRWM53には、図29で示したベット数記憶手段53a、付与数記憶手段53b以外に、たとえば以下のようなデータの記憶領域が設けられている。
入力ポートレベルデータ(各スイッチが操作されている状態であるか否かを判断するデータの記憶領域)
入力ポート立ち上がりデータ(各スイッチが操作されたか否かを判断するデータの記憶領域)
区間種別番号(有利区間を管理するための番号の記憶領域)
MYカウンタ(差数の記憶領域)
入賞及びリプレイ条件装置番号(当該遊技で作動する賞及びリプレイ条件装置の番号の記憶領域)
役物条件装置番号(当該遊技で作動する役物条件装置の番号の記憶領域)
最小遊技期間(1遊技の最小遊技期間(「4.1」秒)を監視するためのタイマ値の記憶領域)
遊技待機表示時間(遊技待機に移行するまでの時間を計測するタイマ値の記憶領域)
なお、上記のデータ記憶領域は、RWM53のデータ記憶領域の一部であり、上記に限定されるものではない。
In addition to the bet number storage means 53a and the award number storage means 53b shown in FIG. 29, the RWM 53 of the main control board 50 is provided with storage areas for the following data, for example.
Input port level data (storage area for data that determines whether each switch is in an operating state)
Input port rising edge data (storage area for data to determine whether each switch has been operated)
Section type number (storage area for numbers to manage advantageous sections)
MY counter (storage area for difference number)
Winning and replay condition device number (storage area for the winning and replay condition device numbers that operate in the game)
Device condition number (storage area for the number of the device condition that operates in the game)
Minimum play period (storage area for timer value to monitor the minimum play period (4.1 seconds) of one game)
Game standby display time (storage area for the timer value that measures the time until transition to game standby)
The above data storage area is a part of the data storage area of the RWM 53, and is not limited to the above.

また、第2実施形態の遊技機10は、メダルレス遊技機であるので、有体物としてのメダルを用いる遊技機で設けられていた、たとえば以下の記憶領域は、設けられていない。
ブロッカ信号(ブロッカのオン/オフの記憶領域)
ホッパーモータ駆動信号(ホッパーモータのオン/オフの記憶領域)
払出しセンサチェック時間(メダル詰まりを検出するタイマ値の記憶領域)
ブロッカ監視時間(ブロッカのオン/オフの待機時間を示すタイマ値の記憶領域)
メダル払出し制御時間(メダル払出し装置の制御時間を示すタイマ値の記憶領域)
Furthermore, since the gaming machine 10 of the second embodiment is a medal-less gaming machine, it does not have the following memory areas, for example, which are provided in gaming machines that use medals as tangible objects.
Blocker signal (blocker on/off storage area)
Hopper motor drive signal (hopper motor on/off storage area)
Payout sensor check time (storage area for timer value to detect medal jams)
Blocker monitoring time (storage area for the timer value indicating the waiting time for the blocker to turn on/off)
Medal payout control time (storage area for timer values indicating the control time of the medal payout device)

以上のRWM53の記憶領域において、たとえば、最小遊技時間は、電源のオン/オフにより初期化されない。したがって、最初遊技時間の計測途中で電源がオフにされたときは、その後に電源が投入されると、最小遊技時間の計測を再開し、最小遊技時間を経過したと判断したときは、遊技の開始(リール31の回転開始)を許可する。
このため、最小遊技時間と、遊技機情報通知タイマA~Cとは、いずれも時間を計測するためのタイマ値を記憶する点で共通するが、電源のオン/オフにより初期化されるか否かは、相違する。
In the memory area of the RWM 53, for example, the minimum play time is not initialized by turning the power on or off. Therefore, if the power is turned off during the measurement of the initial play time, the measurement of the minimum play time is resumed when the power is turned on thereafter, and when it is determined that the minimum play time has elapsed, the start of play (the start of rotation of the reels 31) is permitted.
Therefore, the minimum playing time and gaming machine information notification timers A to C are common in that they both store timer values for measuring time, but differ in whether they are initialized by turning the power on/off.

以上、本発明の第2実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第2実施形態において、遊技媒体数制御基板100と接続端子板130を介して遊技機10と貸出ユニット200とを通信可能としているがこれに限らず、主制御基板50と接続端子板130とを接続し、主制御基板50と接続端子板130を介して遊技機10と貸出ユニット200とを通信可能としてもよい。上記のように構成し、遊技媒体数制御基板100を搭載しなければ、生産コストを下げることができる。
なお、この場合には、遊技媒体数制御基板100が制御する処理はすべて主制御基板50が行うこととなる。また、主制御基板50の機能と遊技媒体数制御基板100の機能とを同一の基板で実現する場合は、主制御基板50の機能を制御するCPU55と遊技媒体数制御基板100の機能を制御するCPU105とを別個に備えることで、上述した実施形態と同様な処理を実現することが可能となる。
Although the second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the second embodiment, the gaming machine 10 and the rental unit 200 are capable of communicating with each other via the game media count control board 100 and the connection terminal board 130, but this is not limiting. The main control board 50 and the connection terminal board 130 may be connected, and the gaming machine 10 and the rental unit 200 may be capable of communicating with each other via the main control board 50 and the connection terminal board 130. If the above configuration is adopted and the game media count control board 100 is not installed, production costs can be reduced.
In this case, all of the processing controlled by the game media count control board 100 will be performed by the main control board 50. Furthermore, when the functions of the main control board 50 and the game media count control board 100 are realized on the same board, it is possible to realize processing similar to that of the above-described embodiment by separately providing a CPU 55 that controls the functions of the main control board 50 and a CPU 105 that controls the functions of the game media count control board 100.

(2)上記実施形態では、「60」秒ごとに送信する遊技機設置情報を第1優先とし、次に、「180」秒ごとに送信する遊技機性能情報を第2優先とした。しかし、これは例示であり、たとえば「T1」秒ごとに送信する遊技機情報通知1と、「T2」秒(T2>T1)ごとに送信する遊技機情報通知2とを有する場合に、遊技機情報通知2を遊技機情報通知1よりも優先して送信する仕様であってもよい。 (2) In the above embodiment, gaming machine installation information transmitted every 60 seconds was given first priority, followed by gaming machine performance information transmitted every 180 seconds. However, this is merely an example, and for example, if there is gaming machine information notification 1 transmitted every T1 seconds and gaming machine information notification 2 transmitted every T2 seconds (T2 > T1), gaming machine information notification 2 may be transmitted with priority over gaming machine information notification 1.

(3)主制御基板50のRWM53や、遊技媒体数制御基板100のRWM103の記憶領域は、一般に、使用領域内と使用領域外とに分けられている。
ここで、「使用領域内」とは、RWMの記憶領域中、遊技の進行に関係するデータを記憶するための領域を指す。
一方、「使用領域外」とは、RWMの記憶領域中、遊技の進行に関係しないデータを記憶するための領域を指す。
したがって、役比モニタ113の表示制御に関するデータは、遊技の進行に関係しないデータであることから、RWMの使用領域外に記憶されるのが一般的である。
たとえば、主制御基板50で役比モニタの表示制御を実行する場合には、RWM53の使用領域外に、役比モニタの表示制御に関するデータが記憶される。これにより、RWM53の使用領域内の記憶容量を圧迫しようにすることができる。
(3) The storage areas of the RWM 53 of the main control board 50 and the RWM 103 of the game media count control board 100 are generally divided into an in-use area and an outside-use area.
Here, "within the area in use" refers to an area in the memory area of the RWM for storing data related to the progress of the game.
On the other hand, "outside the area in use" refers to an area in the memory area of the RWM for storing data that is not related to the progress of the game.
Therefore, since data relating to the display control of the role ratio monitor 113 is data that is not related to the progress of the game, it is generally stored outside the area used by the RWM.
For example, when the main control board 50 executes display control of the role ratio monitor, data related to the display control of the role ratio monitor is stored outside the use area of the RWM 53. This makes it possible to reduce the storage capacity within the use area of the RWM 53.

しかし、これに限らず、遊技媒体数制御基板100で役比モニタ113の表示制御を実行する場合には、役比モニタ113の表示制御に関するデータによってRWM103の使用領域内の記憶容量を圧迫するおそれが少ないことから、役比モニタ113の表示制御に関するデータ記憶領域を、RWM103の使用領域内に設けることも可能である。
(4)上記実施形態では、遊技機10として、スロットマシン(回胴式遊技機)の例をしめしたが、これに限らず、カジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用することが可能である。
However, not limited to this, when the display control of the role ratio monitor 113 is performed by the gaming medium number control board 100, since there is little risk that the data related to the display control of the role ratio monitor 113 will put a strain on the memory capacity in the usage area of the RWM 103, it is also possible to provide a data memory area related to the display control of the role ratio monitor 113 within the usage area of the RWM 103.
(4) In the above embodiment, a slot machine (a reel-type gaming machine) was used as an example of the gaming machine 10, but the present invention is not limited to this and can be applied to various gaming machines such as casino machines.

<第3実施形態>
第3実施形態は、メインCPU55の構造、及び命令に関するものである。第3実施形態では、第1実施形態と同様に、メイン制御基板50上に、RWM53、ROM54、メインCPU55を備える。
図42は、第3実施形態におけるメインCPU55の内蔵メモリを示す図である。図中、(A)は内蔵メモリの概要を示す図であり、(B)は内蔵メモリ内の記憶領域のうち内蔵レジスタ領域を示す図である。図42では、内蔵メモリのうち、本実施形態に係る部分のみを示しており、内蔵メモリのすべてを示しているわけではない。
ROM54の領域中、第1プログラム領域及び第1データ領域は、使用領域内(遊技の進行に関係するプログラム及びデータを記憶するための領域)に相当し、第2プログラム領域及び第2データ領域は、使用領域外(遊技の進行に関係しないプログラム及びデータを記憶するための領域。たとえば、役比モニタの表示制御に関するプログラム及びデータや、試験信号の出力制御に関するプログラム及びデータを記憶するための領域。)に相当する。
なお、「プログラム領域」は「制御領域」とも称される。
Third Embodiment
The third embodiment relates to the structure and instructions of the main CPU 55. In the third embodiment, the RWM 53, the ROM 54, and the main CPU 55 are provided on the main control board 50, as in the first embodiment.
42 is a diagram showing the built-in memory of the main CPU 55 in the third embodiment. In the diagram, (A) is a diagram showing an overview of the built-in memory, and (B) is a diagram showing the built-in register area of the storage area in the built-in memory. In FIG. 42, only the part of the built-in memory that is related to this embodiment is shown, and not the entire built-in memory.
Within the areas of ROM 54, the first program area and the first data area correspond to areas within the usage area (areas for storing programs and data related to the progress of the game), and the second program area and the second data area correspond to areas outside the usage area (areas for storing programs and data not related to the progress of the game. For example, areas for storing programs and data related to the display control of the role ratio monitor, and programs and data related to the output control of the test signal).
The "program area" is also called the "control area."

ROM54は、アドレス「0000h」~「2FFFh」の範囲を有し、「12K」バイトの記憶領域を有する。この記憶領域中、第1プログラム領域は「4.5K」バイト、第1データ領域は「3.0K」バイトに設定されている。
さらに、RWM53中、第1作業領域及び第1スタック領域は、第1プログラム領域に記憶された第1プログラム(遊技の進行に関係するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。同様に、第2作業領域及び第2スタック領域は、第2プログラム領域に記憶された第2プログラム(遊技の進行に関係しないプログラム。たとえば、役比モニタの表示に関するプログラム。)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。
また、第1プログラム領域に記憶された第1プログラムでは、第2作業領域及び第2スタック領域のデータを更新できないが、第2作業領域及び第2スタック領域のデータを参照することは可能である。
同様に、第2プログラム領域に記憶された第2プログラムでは、第1作業領域及び第1スタック領域のデータを更新できないが、第1作業領域及び第1スタック領域のデータを参照することは可能である。
The ROM 54 has an address range of 0000h to 2FFFh and a storage area of 12K bytes. Within this storage area, the first program area is set to 4.5K bytes, and the first data area is set to 3.0K bytes.
Furthermore, in the RWM 53, the first working area and the first stack area are storage areas used (updated, referenced) during the execution of a first program (a program related to the progress of a game) stored in the first program area. Similarly, the second working area and the second stack area are storage areas used (updated, referenced) during the execution of a second program (a program not related to the progress of a game, for example, a program related to the display of a winning ratio monitor) stored in the second program area.
Furthermore, the first program stored in the first program area cannot update the data in the second work area and the second stack area, but can refer to the data in the second work area and the second stack area.
Similarly, the second program stored in the second program area cannot update the data in the first working area and the first stack area, but can refer to the data in the first working area and the first stack area.

また、内蔵レジスタ領域(内蔵レジスタエリアと同義)には、レジスタバンク0とレジスタバンク1とを備える。そして、各レジスタバンク内に、メインレジスタ(表レジスタ)とサブレジスタ(裏レジスタ)とを備えている。メインレジスタは、いわゆる汎用レジスタを含むものである。
以下の説明では、サブレジスタについては割愛し、「レジスタ」と称するときはメインレジスタを指すものとする。
The internal register area (synonymous with the internal register area) includes register bank 0 and register bank 1. Each register bank includes a main register (front register) and a sub-register (back register). The main register includes a general-purpose register.
In the following description, the sub-registers will be omitted, and the term "register" will refer to the main register.

レジスタバンク0の各レジスタは、第1プログラム領域に記憶されたプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。同様に、レジスタバンク1の各レジスタは、第2プログラム領域に記憶されたプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。たとえば、Aレジスタ、Fレジスタ等は、それぞれ、レジスタバンク0及びレジスタバンク1の双方に設けられている。換言すれば、レジスタバンク0のAレジスタと、レジスタバンク1のAレジスタは、異なるレジスタである。 The registers in register bank 0 are used when executing a program stored in the first program area. Similarly, the registers in register bank 1 are used when executing a program stored in the second program area. For example, the A register, F register, etc. are each provided in both register bank 0 and register bank 1. In other words, the A register in register bank 0 and the A register in register bank 1 are different registers.

Aレジスタは、アキュムレータである。
Fレジスタは、フラグレジスタであり、その構造については後述する。
B、C、D、E、H、及びLレジスタは、汎用レジスタである。
IX及びIYレジスタは、インデックスレジスタであり、たとえばアドレスを指定するとき等に使用される。
SPレジスタは、スタックポインタレジスタである。SPレジスタは、データをスタック領域に退避させるときにどのアドレスに退避させるかを指定し、かつ、データをスタック領域から復帰させるときにどのアドレスのデータを復帰させるかを指定するレジスタである。
具体的には、レジスタバンク0のSPレジスタは、第1スタック領域(「F1D0h」~「F1FFh」の範囲)のアドレスを指定する。同様に、レジスタバンク1のSPレジスタは、第2スタック領域(「F3E8h」~「F3FFh」の範囲)のアドレスを指定する。
The A register is an accumulator.
The F register is a flag register, the structure of which will be described later.
The B, C, D, E, H, and L registers are general purpose registers.
The IX and IY registers are index registers, and are used, for example, when specifying an address.
The SP register is a stack pointer register that specifies the address to which data is saved when data is saved to the stack area, and also specifies the address from which data is restored when data is restored from the stack area.
Specifically, the SP register of register bank 0 specifies an address in the first stack area (ranging from "F1D0h" to "F1FFh"). Similarly, the SP register of register bank 1 specifies an address in the second stack area (ranging from "F3E8h" to "F3FFh").

レジスタバンク0及び1の外には、I、R、PC、IFFレジスタを備える。
Iレジスタは、インタラプトレジストであり、割込み処理を実行するときに使用される。
Rレジスタは、リフレッシュレジスタであり、RWM53のリフレッシュに使用される。
PCレジスタは、プログラムカウンタであり、メモリ上の現在実行中のアドレスを保持するレジスタである。
In addition to register banks 0 and 1, there are I, R, PC, and IFF registers.
The I register is an interrupt register and is used when executing interrupt processing.
The R register is a refresh register and is used to refresh the RWM 53 .
The PC register is a program counter, which holds the address of the currently executing program in memory.

IFFレジスタは、割込み許可レジスタである。IFFレジスタには、マスカブル割込み(INT)の許可及び禁止を決定するIFF1レジスタと、ノンマスカブル割込み(NMI)の処理後にIFF1を復帰させるためのIFF2レジスタとから構成されている。IFF2レジスタは、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、CALLEX命令(後述)の実行後のRETEX命令(後述)による復帰にも使用される。
また、ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時に、IFF1レジスタはクリア(割込み処理を禁止する値(「0」)に設定)され、マスカブル割込みは禁止され、IFF2レジスタはこのときの状態(ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時において割込み禁止状態であったか割込み許可状態であったか)を保持する。また、RET命令又はRETEX命令の実行により、IFF2レジスタ値がIFF1レジスタに移され、マスカブル割込みの受付け状態を以前の状態に復帰する。
The IFF register is an interrupt enable register. The IFF register consists of an IFF1 register that determines whether a maskable interrupt (INT) is enabled or disabled, and an IFF2 register that restores IFF1 after processing a non-maskable interrupt (NMI). In addition to restoring from non-maskable interrupt processing, the IFF2 register is also used for restoring by a RETEX instruction (described later) after executing a CALLEX instruction (described later).
Furthermore, when a non-markable interrupt is accepted or when the CALLEX instruction is executed, the IFF1 register is cleared (set to a value ("0") that prohibits interrupt processing), maskable interrupts are prohibited, and the IFF2 register holds the state at that time (whether the interrupts were in the interrupt disabled state or interrupt enabled state when the non-markable interrupt was accepted or the CALLEX instruction was executed). Furthermore, when the RET instruction or RETEX instruction is executed, the value of the IFF2 register is moved to the IFF1 register, and the maskable interrupt acceptance state is restored to the previous state.

図43は、Fレジスタの詳細な構成を示す図である。Fレジスタは、1バイト(8ビット。図中、「D0」~「D7」で示す。)から構成されている。Fレジスタの構造は、以下の通りである。
(1)D0ビット:キャリーフラグ(C)
キャリーフラグは、演算の結果、桁上がり、又は桁下がりが発生すれば「1」になり、桁上がり、又は桁下がりが発生しなければ「0」になるフラグである。
(2)D1ビット:減算フラグ(N)
減算フラグは、サブトラクトフラグとも称する。直前に実行された命令が減算命令であれば「1」になり、減算命令でなければ「0」になるフラグである。
Figure 43 shows the detailed configuration of the F register. The F register consists of one byte (8 bits, shown as "D0" to "D7" in the figure). The structure of the F register is as follows:
(1) D0 bit: Carry flag (C)
The carry flag is a flag that becomes "1" if a carry or borrow occurs as a result of the operation, and becomes "0" if no carry or borrow occurs.
(2) D1 bit: Subtraction flag (N)
The subtraction flag is also called a subtract flag, and is a flag that is set to "1" if the immediately preceding instruction is a subtraction instruction, and is set to "0" if it is not a subtraction instruction.

(3)D2ビット:パリティ/オーバーフローフラグ(P/V)
パリティ/オーバーフローフラグは、演算結果中、「1」のビットの数(パリティ)が偶数であれば「1」になり、奇数であれば「0」になるフラグである。また、演算の結果、オーバーフローが生じたときは「1」になり、オーバーフローが生じなければ「0」になるフラグである。
(4)D3ビット:レジスタバンクモニタ(RB)
レジスタバンクモニタは、レジスタバンク0の使用中は「0」になり、レジスタバンク1の使用中は「1」になるフラグである。したがって、FレジスタのD3ビットを参照することにより、使用中のレジスタバンクが0又は1のいずれであるかを判断可能となる。
(3) D2 bit: Parity/Overflow Flag (P/V)
The parity/overflow flag is a flag that becomes "1" if the number of "1" bits (parity) in the calculation result is even, and becomes "0" if it is odd. Also, this flag becomes "1" if an overflow occurs as a result of the calculation, and becomes "0" if no overflow occurs.
(4) D3 bit: Register bank monitor (RB)
The register bank monitor is a flag that is set to "0" when register bank 0 is in use and to "1" when register bank 1 is in use. Therefore, by referencing the D3 bit of the F register, it is possible to determine whether register bank 0 or 1 is in use.

(5)D4ビット:ハーフキャリーフラグ(H)
ハーフキャリーフラグは、演算時、下位4ビットから上位4ビットに桁上がりがあったときは「1」になり、桁上がりがないときは「0」になるフラグである。
(6)D5ビット:第2ゼロフラグ(TZ)
第2ゼロフラグは、演算結果が「0」であるときは「1」になり、演算結果が「0」でなければ「0」になるフラグである。
(7)D6ビット:ゼロフラグ(Z)
ゼロフラグは、上記と同様に、演算結果が「0」であるときは「1」になり、演算結果が「0」でなければ「0」になるフラグである。
(8)D7ビット:サインフラグ(S)
サインフラグは、演算結果が正(プラス)であれば「0」になり、負(マイナス)であれば「1」になるフラグである。
(5) D4 bit: Half carry flag (H)
The half carry flag is a flag that becomes "1" when there is a carry from the lower 4 bits to the upper 4 bits during an operation, and becomes "0" when there is no carry.
(6) D5 bit: Second Zero Flag (TZ)
The second zero flag is a flag that becomes "1" when the operation result is "0" and becomes "0" if the operation result is not "0".
(7) D6 bit: Zero flag (Z)
As in the above, the zero flag is a flag that becomes "1" when the operation result is "0" and becomes "0" if the operation result is not "0".
(8) D7 bit: Sign flag (S)
The sign flag is a flag that becomes "0" if the calculation result is positive, and becomes "1" if the calculation result is negative.

図44は、第3実施形態におけるスタック領域を示す図である。図42に示すように、RWM53には、第1プログラム用の第1スタック領域(「F1D0h」~「F1FFh」)と、第2プログラム用の第2スタック領域(「F3E8h」~「F3FFh」)とを備える。
上述したように、第1スタック領域にデータを記憶する(積む、退避する、スタックする等とも称する。)場合には、最終アドレスから昇順(逆順)に積んでいく。たとえば、第1スタック領域に、最初に2バイトのデータを積む場合には、「F1FFh」及び「F1FEh」にデータを記憶する。
第2スタック領域についても上記と同様であり、最終アドレス(F3FFh)から順に積んでいく。
Fig. 44 is a diagram showing stack areas in the third embodiment. As shown in Fig. 42, the RWM 53 has a first stack area ("F1D0h" to "F1FFh") for the first program and a second stack area ("F3E8h" to "F3FFh") for the second program.
As described above, when storing (also referred to as piling, saving, stacking, etc.) data in the first stack area, the data is piled in ascending (reverse) order from the last address. For example, when first piling two bytes of data in the first stack area, the data is stored at "F1FFh" and "F1FEh."
The same applies to the second stack area, with data being stacked in order from the final address (F3FFh).

また、スタック領域のうち、どのアドレスにデータを積むかを示す値を記憶しておくものが、SPレジスタである。SPレジスタは、図42に示すように、レジスタバンク0及び1の双方に設けられ、レジスタバンク0内のSPレジスタが、第1スタック領域のどのアドレスにデータを積むかを記憶する。同様に、レジスタバンク1内のSPレジスタが、第2スタック領域のどのアドレスにデータを積むかを記憶する。 The SP register stores a value indicating which address in the stack area data will be stored at. As shown in Figure 42, SP registers are provided in both register banks 0 and 1, and the SP register in register bank 0 stores which address in the first stack area data will be stored at. Similarly, the SP register in register bank 1 stores which address in the second stack area data will be stored at.

図44に示すように、レジスタバンク0のSPレジスタには、電源投入時に、「LD SP,F200h」の命令により、初期値「F200h」が記憶される。
次に、何らかのプログラム(CALL命令(「第1の呼出し命令」とも称する。)、CALLEX命令(「第2の呼出し命令」とも称する。)、PUSH命令(「レジスタの退避命令」とも称する。)等)が実行されて、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」の2バイト領域にデータを積んだ場合には、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」に更新される。なお、図44の例では、「CALL mn」が実行された例を示している。
次に、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム(RET命令(「第1の戻り命令」とも称する。)、RETEX命令(「第2の戻り命令」とも称する。)、POP命令(「レジスタの復帰命令」とも称する。)等)を実行する。そして、当該命令により、「F1FEh」及び「F1FFh」の2バイト記憶領域に記憶されたデータが呼び出される。たとえば、RET命令(図44の例)によりCALL後の命令に戻る(スタック領域に保存されているプログラムカウンタのプログラムに戻る(戻り番地のプログラムに戻る))とともに、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」から「F200h」に更新される。
As shown in FIG. 44, when power is turned on, the SP register of register bank 0 stores the initial value "F200h" in accordance with the instruction "LD SP, F200h."
Next, when some program (such as a CALL instruction (also referred to as a "first call instruction"), a CALLEX instruction (also referred to as a "second call instruction"), or a PUSH instruction (also referred to as a "register save instruction")) is executed and data is stored in the two-byte area of "F1FFh" and "F1FEh" in the first stack area, the SP register value of register bank 0 is updated to "F1FEh". Note that the example in FIG. 44 shows an example in which "CALL mn" is executed.
Next, when calling the data stored in "F1FFh" and "F1FEh" of the first stack area, some program (such as a RET instruction (also referred to as the "first return instruction"), a RETEX instruction (also referred to as the "second return instruction"), or a POP instruction (also referred to as the "register restore instruction")) is executed. Then, this instruction calls the data stored in the 2-byte storage area of "F1FEh" and "F1FFh". For example, the RET instruction (example in FIG. 44) returns to the instruction after CALL (returns to the program of the program counter saved in the stack area (returns to the program at the return address)), and the SP register value of register bank 0 is updated from "F1FEh" to "F200h".

第2スタック領域についても上記と同様である。
レジスタバンク1のSPレジスタには、電源投入時に、「LD SP,F400h」の命令により、初期値「F400h」が記憶される。
次に、何らかのプログラム(CALL命令、PUSH命令等)が実行されて、第2スタック領域の「F3FFh」にデータを積んだ場合には、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F1FFh」に更新される。
次に、第2スタック領域の「F3FFh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム(RET命令、RETEX命令、POP命令等)を実行する。そして、当該命令により、「F3FFh」の1バイト記憶領域に記憶されたデータが呼び出され、RET命令又はRETEX命令によりCALL後の命令に戻るとともに、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F3FFh」から「F400h」に更新される。
The same applies to the second stack area.
When power is turned on, the SP register of register bank 1 stores the initial value "F400h" in response to the instruction "LD SP, F400h."
Next, when some program (CALL instruction, PUSH instruction, etc.) is executed and data is pushed to "F3FFh" in the second stack area, the SP register value of register bank 1 is updated to "F1FFh".
Next, to call the data stored at "F3FFh" in the second stack area, some program (RET instruction, RETEX instruction, POP instruction, etc.) is executed. Then, the data stored in the 1-byte storage area at "F3FFh" is called by this instruction, and the instruction after the CALL is returned to by the RET instruction or RETEX instruction, and the SP register value of register bank 1 is updated from "F3FFh" to "F400h".

ここで、命令の詳細は後述するが、本実施形態においては、CALLEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)には有する命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)には有さない命令である。
また、RETEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)には有さない命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)には有する命令である。
Details of the instruction will be described later, but in this embodiment, the CALLEX instruction is an instruction that is included in the first program (when register bank 0) but is not included in the second program (when register bank 1).
The RETEX instruction is not included in the first program (when register bank 0 is used) but is included in the second program (when register bank 1 is used).

図45は、第3実施形態における主要な命令を示す図である。第3実施形態において、命令の種類は数千にも及ぶが、このうち、図45では、代表的な3種類を示している。
図中(A)は、LDF命令を示す。
図45において、まず、命令文におけるオペコードとオペランドについて説明する。
図中(A)に示すように、命令が「LDF HL,mn」であるとき、前半の「LDF」をオペコード(関数)と称し、後半の「HL,mn」をオペランド(引数)と称する場合がある。LDF命令は、LD(ロード)命令の一態様(特殊形。なぜ特殊であるかについては後述する。)である。また、「HL」は、HLレジスタを示し、「mn」は、アドレスを示す。そして、「LDF HL,mn」の命令は、アドレス「mn」値をHLレジスタに記憶することを指示する命令である。
なお、後述するように、LDF命令は、アドレス値を所定のレジスタに記憶することを指示する命令に限らず、所定値(ただし、「所定値」は、所定の範囲内に限られる(後述)。)を所定のレジスタに記憶することを指示する命令の場合もある。
Fig. 45 is a diagram showing main commands in the third embodiment. In the third embodiment, there are several thousand types of commands, but Fig. 45 shows three representative types.
In the figure, (A) indicates an LDF instruction.
In FIG. 45, first, the operation code and operands in the instruction statement will be explained.
As shown in (A) in the figure, when the instruction is "LDF HL, mn," the first half "LDF" is sometimes called the opcode (function), and the second half "HL, mn" is sometimes called the operand (argument). The LDF instruction is a type of LD (load) instruction (a special form; the reason why it is special will be explained later). Furthermore, "HL" indicates the HL register, and "mn" indicates the address. The instruction "LDF HL, mn" is an instruction that instructs storing the value of address "mn" in the HL register.
As will be described later, the LDF instruction is not limited to an instruction to store an address value in a specified register, but may also be an instruction to store a specified value (however, the "specified value" is limited to a specified range (described later)) in a specified register.

具体的には、たとえば「LDF HL,1200h」が実行されると、
1200h=0001/0010/0000/0000(4ビットごとに「/」を入れている。以下同じ。)
であるので、
Hレジスタ値=0001/0010
Lレジスタ値=0000/0000
となる。
Specifically, for example, when "LDF HL, 1200h" is executed,
1200h = 0001/0010/0000/0000 ("/" is inserted every four bits. The same applies below.)
Therefore,
H register value = 0001/0010
L register value = 0000/0000
This becomes:

さらにまた、LDF命令は、「1200h」~「1DFF」の範囲の値をレジスタ(この例ではHLレジスタ)に記憶する命令に限られる。それ以外のロード命令のオペコードは、「LDF」ではなく「LD」を用いる。
すなわち、
LDF HL,mn (mn=1200h~1DFFh)
LD HL,mn (mn≠1200h~1DFFh)
である。
Furthermore, the LDF instruction is limited to instructions that store values in the range of "1200h" to "1DFF" in a register (the HL register in this example). The opcode for other load instructions is "LD" instead of "LDF".
That is,
LDF HL, mn (mn=1200h~1DFFh)
LD HL, mn (mn≠1200h~1DFFh)
is.

図46は、LDF命令及びLD命令の態様を示す図である。図42に示すように、第1データ領域の範囲は、アドレス「1200h」~「1DF3h」である。したがって、第1データ領域のアドレスを指定するロード命令の場合には、すべてLDF命令で実行可能である。
これに対し、第2データ領域は、アドレス「2600h」~「2FBEh」の範囲である。したがって、第2データ領域のアドレスを指定するロード命令の場合には、オペコード「LDF」を使用することができず、オペコード「LD」を使用する。
図46中、(A)は、アドレス「1200h」~「1DF3h」の範囲(第1データ領域)を指定するLDF命令を示し、(B)は、アドレス「2600h」~「2FBEh」の範囲(第2データ領域)を指定するLD命令を示す。
Figure 46 shows the modes of the LDF instruction and the LD instruction. As shown in Figure 42, the range of the first data area is addresses "1200h" to "1DF3h." Therefore, all load instructions that specify an address in the first data area can be executed with the LDF instruction.
In contrast, the second data area is in the address range of "2600h" to "2FBEh." Therefore, in the case of a load instruction that specifies an address in the second data area, the opcode "LDF" cannot be used, and the opcode "LD" is used.
In Figure 46, (A) shows an LDF command that specifies the address range from "1200h" to "1DF3h" (first data area), and (B) shows an LD command that specifies the address range from "2600h" to "2FBEh" (second data area).

また、ロード命令は、所定のアドレス値を所定のレジスタに記憶する命令に限らず、たとえばいずれかのレジスタ値を他のいずれかのレジスタに記憶する命令にも用いられる。
図46(C)は、LDF命令を用いて所定値「xy」(「1200h」~「1DFFh」の範囲内)をHLレジスタに記憶する命令である「LDF HL,xy」を示している。このように、「xy」の値が「1200h」~「1DFFh」の範囲内であるときは、当該値を所定レジスタに記憶する命令についても、LDF命令を用いることができる。
たとえば、タイマ値「5000(D)」(1388h)をHLレジスタに記憶する命令の場合には、「LDF HL,1388h」となる。
さらにまた、図46(D)は、LD命令を用いて所定のレジスタ値(この例ではHLレジスタ値)を他の所定のレジスタ(この例ではAレジスタ)に記憶する命令である「LD A,(HL)」を示している。所定のレジスタ値を他の所定のレジスタにコピーするような命令において、コピー元の所定のレジスタ値又は所定値が「1200h」~「1DFFh」の範囲外であるような場合には、(LDF命令ではなく)LD命令が用いられる。
Furthermore, the load instruction is not limited to an instruction to store a predetermined address value in a predetermined register, but is also used as an instruction to store, for example, any register value in any other register.
46C shows "LDF HL, xy," an instruction that uses the LDF instruction to store a predetermined value "xy" (within the range of "1200h" to "1DFFh") in the HL register. In this way, when the value of "xy" is within the range of "1200h" to "1DFFh," the LDF instruction can also be used to store the value in a predetermined register.
For example, in the case of an instruction to store the timer value "5000 (D)" (1388h) in the HL register, it would be "LDF HL, 1388h".
46(D) shows "LD A, (HL)," an instruction that uses the LD instruction to store a specified register value (the HL register value in this example) in another specified register (the A register in this example). In an instruction that copies a specified register value to another specified register, if the specified register value or value to be copied is outside the range of "1200h" to "1DFFh," the LD instruction (rather than the LDF instruction) is used.

また、「LDF HL,mn」や「LD HL,mn」のようなすべての命令は、実際には符号化されてROM54のプログラム領域に記憶される。
ここで、第3実施形態では、「LDF HL,mn」のコードサイズは2バイトであり、「LD HL,mn」のコードサイズは3バイトである。
まず、「LDF HL,mn」の命令の場合には、「mn」の範囲は、「1200h」~「1DFFh」であるが、「1200h」及び「1DFFh」(いずれも16進数)を、それぞれ10進数及び2進数で表すと、
1200h=4608(D)=0001/0010/0000/0000(B)
1DFFh=7679(D)=0001/1101/1111/1111(B)
となる。
Also, all instructions such as "LDF HL,mn" and "LD HL,mn" are actually coded and stored in the program area of the ROM 54.
In the third embodiment, the code size of "LDF HL, mn" is 2 bytes, and the code size of "LD HL, mn" is 3 bytes.
First, in the case of the instruction "LDF HL, mn", the range of "mn" is "1200h" to "1DFFh". When "1200h" and "1DFFh" (both in hexadecimal) are expressed in decimal and binary, respectively, they become
1200h=4608(D)=0001/0010/0000/0000(B)
1DFFh=7679(D)=0001/1101/1111/1111(B)
This becomes:

そして、「1200h」を基準値「0」としたとき、「1DFFh」は、「3070(D)」又は「1011/1111/1110(B)」(12ビット)となる。
そこで、LDF命令において、アドレス値を指定するためのオペコードでは、「1200h」を値「0」とする。これにより、アドレス値「mn」(mn=「1200h」~「1DFFh」)を指定するためには、12ビットで足りることとなる。
When "1200h" is set as the reference value "0", "1DFFh" becomes "3070(D)" or "1011/1111/1110(B)" (12 bits).
Therefore, in the opcode for specifying the address value in the LDF instruction, "1200h" is set to the value "0." This means that 12 bits are sufficient to specify the address value "mn" (mn = "1200h" to "1DFFh").

また、命令のすべての数がたとえば「3000」であると仮定し、各命令ごとに固有の値を割り当てると仮定する。
この場合、
3000(D)=1011/1011/1000(B)(12ビット)
であるので、「0000/0000/0000(B)」~「1011/1011/1000(B)」に割り当てることができる。
そして、特に重要な命令、具体的にはたとえば使用頻度の高い命令の場合には、小さい値を割り当てる。本実施形態では、「LDF HL」のコード値を「1101」に割り当てる(4ビット)。
よって、「LDF HL」が4ビットであり、「mn」が12ビットであるので、合計で16ビットすなわち2バイトとなる。よって、「LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh)」のコードサイズは、2バイトとなる。
Also, assume that the total number of instructions is, for example, "3000," and that a unique value is assigned to each instruction.
in this case,
3000(D) = 1011/1011/1000(B) (12 bits)
Therefore, it can be assigned to "0000/0000/0000(B)" to "1011/1011/1000(B)".
A small value is assigned to a particularly important instruction, specifically, an instruction that is used frequently. In this embodiment, the code value of "LDF HL" is assigned to "1101" (4 bits).
Therefore, "LDF HL" is 4 bits and "mn" is 12 bits, for a total of 16 bits, or 2 bytes. Therefore, the code size of "LDF HL, mn (mn=1200h to 1DFFh)" is 2 bytes.

一方、ロード命令のうち、「mn」の範囲が「1200h」~「1DFFh」の範囲外である場合、特に、第2データ領域の範囲「2600h」~「2FBEh」を指定する場合には、以下のようになる。
第2データ領域の範囲のうち、アドレス値が最も大きいのは、「2FBEh」であるので、
「2FBEh」-「1200h」
=1DBEh
=1/1101/1011/1110(B)
となり、13ビットとなる。
すなわち、上記のように「1200h」を基準値「0」としたとき、「2FBEh」は13ビットで表すことができる。
そこで、「LD HL」をコード化したときには、上記「LDF HL」と同様に4ビットとし、「LD HL,mn」(mn≠1200h~1DFFh)については、「4+13=17ビット(3バイト)」で表す。
On the other hand, if the range of "mn" in the load command is outside the range of "1200h" to "1DFFh", particularly if the range of the second data area "2600h" to "2FBEh" is specified, the following occurs:
The largest address value in the range of the second data area is "2FBEh", so
"2FBEh" - "1200h"
= 1 DBEh
=1/1101/1011/1110(B)
This results in 13 bits.
That is, when "1200h" is set as the reference value "0" as described above, "2FBEh" can be expressed in 13 bits.
Therefore, when "LD HL" is coded, it is coded using 4 bits, just like the above "LDF HL," and "LD HL, mn" (mn ≠ 1200h to 1DFFh) is expressed using "4 + 13 = 17 bits (3 bytes)."

また、上述の他のロード命令、たとえば「LD A,(HL)」等のような場合でも、上記と同様に、コードサイズは3バイトとする。
なお、「LD HL,mn」のコードサイズが3バイトとするのであれば、「LD HL」については、必ずしも4ビットである必要はなく、11ビット以下であれば、「mn」(mn≠1200h~1DFFh)が13ビットであるから、これらの合計で24ビット(3バイト)以内に収めることが可能となる。
Furthermore, in the case of other load instructions such as "LD A, (HL)" mentioned above, the code size is also set to 3 bytes.
If the code size of "LD HL, mn" is 3 bytes, then "LD HL" does not necessarily have to be 4 bits, and if it is 11 bits or less, then "mn" (mn ≠ 1200h to 1DFFh) is 13 bits, so the total can be kept within 24 bits (3 bytes).

以上より、第3実施形態において、ロード命令のコードサイズは、
LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh):2バイト(16ビット)
LD HL,mn(mn≠1200h~1DFFh):3バイト(17ビット)
LD A,(HL)(「A」や「HL」は任意):3バイト
となる。
これにより、第1データ領域のアドレスを指定してHLレジスタに記憶する「LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh)」のコードサイズは、他のロード命令のコードサイズよりも1バイト少なくて済むので、第1プログラム領域の記憶容量を節約することが可能となる。
From the above, in the third embodiment, the code size of the load instruction is
LDF HL, mn (mn = 1200h to 1DFFh): 2 bytes (16 bits)
LD HL, mn (mn ≠ 1200h to 1DFFh): 3 bytes (17 bits)
LD A, (HL) ("A" and "HL" are optional): 3 bytes.
As a result, the code size of "LDF HL, mn (mn = 1200h to 1DFFh)", which specifies an address in the first data area and stores it in the HL register, is one byte less than the code size of other load instructions, making it possible to save storage capacity in the first program area.

特に、第1プログラム領域には、遊技の進行に関係するプログラムを記憶するので、第2プログラム領域に記憶するプログラム、換言すれば遊技の進行に関係しないプログラム(役比モニタに関するプログラム)よりも容量が増大しやすい。たとえば、遊技に関する抽選処理や、遊技状態を移行するための処理、リールを駆動するための処理、遊技の結果(停止表示した図柄組合せ)に応じて遊技価値(遊技媒体)を付与する処理などは、第1プログラムで実行している。そこで、第1プログラム領域に記憶するロード命令のうち、アドレス「1200h」~「1DFFh」を呼び出すロード命令のコードサイズを小さくすることによって、第1プログラム領域に、より多くのプログラムを記憶することが可能となる。
一方、第2プログラム領域に記憶されるプログラムのうち、第2データ領域内のアドレスを指定するロード命令のオペコードは、すべて「LD」で統一される。これにより、第2プログラム領域に記憶されるプログラムでは、プログラムソースの正当性の確認をより容易に行うことができる。換言すれば、プログラム容量(コードサイズ)の削減よりも、プログラムの見やすさを重視した設計とすることが可能となる。
In particular, since the first program area stores programs related to the progress of the game, it is more likely to have a larger capacity than programs stored in the second program area, in other words, programs unrelated to the progress of the game (programs related to the winning combination monitor). For example, the first program executes lottery processing related to the game, processing for transitioning the game state, processing for driving the reels, and processing for awarding game value (game media) according to the game result (the combination of symbols that are stopped and displayed). Therefore, by reducing the code size of the load instructions that call addresses "1200h" to "1DFFh" among the load instructions stored in the first program area, it becomes possible to store more programs in the first program area.
On the other hand, for programs stored in the second program area, the opcodes of load instructions that specify addresses within the second data area are all standardized to "LD." This makes it easier to verify the validity of the program source for programs stored in the second program area. In other words, it becomes possible to design programs that prioritize readability over reducing program capacity (code size).

第2プログラムで参照するROM54のデータ領域は、「1200h」~「1DFFh」の範囲外である。したがって、第2プログラムで参照するROM54のデータ領域のアドレスを指定する際には、「LD HL,mn」(mn≠1200h~1DFF)を使用する。 The data area of ROM 54 referenced by the second program is outside the range of "1200h" to "1DFFh." Therefore, when specifying the address of the data area of ROM 54 referenced by the second program, use "LD HL, mn" (mn ≠ 1200h to 1DFF).

LD命令(LDをオペコードとした命令。「第1のロード命令」とも称する。)は、第1プログラムを構成する命令として複数有し、第2プログラムを構成する命令としても複数有する。しかし、LDF命令(LDFをオペコードとした命令。「第2のロード命令」又は「特殊ロード命令」とも称する。)は、第1プログラムを構成する命令として複数有するが、第2プログラムを構成する命令としては有さない。
また、LD命令であっても、2バイトデータをHLレジスタに記憶する命令とすることができる。しかし、LDF命令で2バイトデータをHLレジスタに記憶する方がコードサイズを小さくすることができる。ただし、LDF命令の場合には、2バイトデータの範囲に制限がある。
There are multiple LD instructions (an instruction with LD as the opcode, also called the "first load instruction") as instructions that make up the first program, and there are also multiple LDF instructions (an instruction with LDF as the opcode, also called the "second load instruction" or "special load instruction") as instructions that make up the first program, but there are no LDF instructions (an instruction with LDF as the opcode, also called the "second load instruction" or "special load instruction") as instructions that make up the second program.
The LD instruction can also be used to store two bytes of data in the HL register. However, storing two bytes of data in the HL register using the LDF instruction can reduce the code size. However, the LDF instruction has limitations on the range of two bytes of data.

上述したLDF命令及びLD命令は、スロットマシン(たとえば風営法上の回胴式遊技機)における各種処理でのみ適用される命令ではなく、ぱちんこ遊技機における汎用的な各種処理においても問題なく適用可能である。
ぱちんこ遊技機においても、スロットマシンと同様に、第1プログラム領域と第2プログラム領域を備えており、第1プログラム領域には遊技の進行に関係するプログラムを記憶し、第2プログラム領域には遊技の進行に関係しないプログラム(たとえば、ベース(通常時において「賞球払出数/総排出数×100」で算出される値を指す。以下同じ。)を表示するベースモニタに関するプログラム。)を記憶する。このため、第1プログラム領域の方が第2プログラム領域よりも容量が増大しやすい傾向にある。したがって、第1プログラム領域に記憶するプログラムにLDF命令を採用することによる容量圧縮効果が期待できる。
The above-mentioned LDF command and LD command are not commands that are only applicable to various processes in slot machines (for example, reel-type gaming machines under the Entertainment and Amusement Act), but can also be applied without any problems to various general-purpose processes in pachinko gaming machines.
Pachinko gaming machines, like slot machines, are equipped with a first program area and a second program area, with the first program area storing programs related to the progress of the game and the second program area storing programs unrelated to the progress of the game (for example, a program related to a base monitor that displays the base (which normally refers to the value calculated by "number of prize balls paid out / total number of balls dispensed x 100"; the same applies below). For this reason, the first program area tends to be larger in capacity than the second program area. Therefore, a capacity compression effect can be expected by adopting LDF commands in the programs stored in the first program area.

また、ぱちんこ遊技機において第1プログラム領域に記憶されるプログラムとしては、たとえば、当否抽選に係る処理、特別図柄の変動停止制御に係る処理、特別図柄又は普通図柄の表示に係る処理、遊技情報(遊技状態、エラー状態、ベース等)の表示に係る処理、大当り制御に係る処理、各種可動物(大入賞口、開放延長機能を作動させる電動役物等)の可動制御に係る処理、払出制御に係る処理等が挙げられる。これらのプログラムに対して、LDF命令を使用することができる。
特に、ぱちんこ遊技機のベースモニタの表示制御と、スロットマシンの役比モニタの表示制御とでは、表示内容を算出する過程において違いはあるが、最終的に遊技情報をデータとして表示する点において類似する表示制御が行われる。
なお、上記に限らず、スロットマシン及びぱちんこ遊技のいずれにおいても、メインCPUで制御されるその他の処理でLDF命令を使用することは、もちろん可能である。
In addition, the programs stored in the first program area of a pachinko gaming machine include, for example, processing related to the lottery for winning or losing, processing related to the control of stopping the variation of special symbols, processing related to the display of special symbols or normal symbols, processing related to the display of game information (game status, error status, base, etc.), processing related to jackpot control, processing related to the movement control of various movable objects (such as a big prize opening or an electric device that activates an opening extension function), processing related to payout control, etc. LDF commands can be used for these programs.
In particular, although there are differences in the process of calculating the display content between the display control of the base monitor of a pachinko gaming machine and the display control of the role ratio monitor of a slot machine, the display control is similar in that the game information is ultimately displayed as data.
It should be noted that, not limited to the above, it is of course possible to use the LDF command in other processes controlled by the main CPU in both slot machines and pachinko games.

説明を図45に戻す。
図45(B)は、CALLEX命令を示す。CALLEX命令は、コール(CALL、呼出し)命令の1つである。
「CALLEX mn」の命令が実行されると、
(1)その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず、ノンマスカブル割込み(NMI)及びマスカブル割込み(INT)を禁止し、
(2)レジスタバンクを「1」に切り替え、
(3)mnで指定されるアドレスにコールする(呼び出す)
ことを実行する。
本実施形態では、第1プログラム領域内のプログラムから第2プログラム領域内のプログラムを実行する際に、CALLEX命令を実行することによって、第2プログラム領域内のプログラムを実行可能とする。
Returning to the explanation of FIG.
45B shows the CALLEX instruction, which is one of the call instructions.
When the "CALLEX mn" command is executed,
(1) Disable non-maskable interrupts (NMI) and maskable interrupts (INT) regardless of whether the interrupt is enabled or disabled at that time.
(2) Switch the register bank to "1",
(3) Call the address specified by mn
Do this.
In this embodiment, when a program in the first program area is to be executed from a program in the second program area, the program in the second program area can be executed by executing a CALLEX instruction.

上述したロード命令では、mnの範囲に応じて、LDF命令又はLD命令のいずれかとしたが、第3実施形態のコール命令では、mnの範囲にかかわらず、CALLEX命令を使用する。CALLEX命令は、第1プログラムから第2プログラムを読み出すときに用いられる。
ここで、第2プログラム領域は、図42に示すように、アドレス「2000h」~「25FFh」の範囲である。そして、CALLEX命令では、アドレス「2000h」~「25FFh」のうち、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは2バイトとなり、アドレス「2000h」~「20FFh」以外の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは、4バイトとなるように構成されている。
In the above-described load instruction, either an LDF instruction or an LD instruction is used depending on the range of mn, but in the call instruction of the third embodiment, a CALLEX instruction is used regardless of the range of mn. The CALLEX instruction is used when reading the second program from the first program.
Here, the second program area is in the address range of "2000h" to "25FFh" as shown in Fig. 42. The CALLEX instruction is configured so that when calling the address range of "2000h" to "20FFh" among the addresses "2000h" to "25FFh", the code size of "CALLEX mn" is 2 bytes, and when calling a range other than the addresses "2000h" to "20FFh", the code size of "CALLEX mn" is 4 bytes.

ここで、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲は、「FFh」、すなわち1バイトである。この場合に、アドレス値「2000h」のコード値を「0h」にする。これにより、アドレス値「20FFh」を呼び出すときのコード値を「FFh」にすることができるので、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲のいずれを呼び出す場合であっても、「mn」のコードサイズを1バイトに設定することができる。
また、「CALLEX」のオペコードをコード化する場合に、第3実施形態では、当該コードを「0100/1000」すなわち1バイトに設定する。これにより、「CALLEX mn」(mn=2000h~20FFh)のコードサイズを2バイトに設定することができる。
Here, the range of addresses "2000h" to "20FFh" is "FFh", i.e., 1 byte. In this case, the code value of the address value "2000h" is set to "0h". This allows the code value when calling the address value "20FFh" to be "FFh", so the code size of "mn" can be set to 1 byte regardless of which address in the range of addresses "2000h" to "20FFh" is called.
Furthermore, when encoding the opcode of "CALLEX," in the third embodiment, the code is set to "0100/1000," i.e., 1 byte. This allows the code size of "CALLEX mn" (mn=2000h to 20FFh) to be set to 2 bytes.

図47は、CALLEX命令の態様を示す図である。
図中(A)は、「CALLEX 2000h」を示す。この場合の「2000h」に対応するコード値は、上述したように「0000/0000」である。また、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコード値は、「0100/1000」である。したがって、「CALLEX 2000h」のコードは、
0100/1000/0000/0000
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「2000h」の命令を呼び出す。
FIG. 47 shows the form of the CALLEX instruction.
In the figure, (A) shows "CALLEX 2000h". In this case, the code value corresponding to "2000h" is "0000/0000" as mentioned above. Also, when the range of "mn" is "2000h" to "20FFh", the code value of "CALLEX" is "0100/1000". Therefore, the code of "CALLEX 2000h" is
0100/1000/0000/0000
This becomes:
When this instruction is executed, it calls the instruction at address "2000h" in the second program area.

また、図中(B)は、「CALLEX 20FFh」を示す。この場合の「20FFh」に対応するコード値は、「1111/1111」である。また、上述と同様に、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコード値は、「0100/1000」である。したがって、「CALLEX 20FFh」のコードは、
0100/1000/1111/1111
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「20FFh」の命令を呼び出す。
Also, (B) in the figure shows "CALLEX 20FFh". In this case, the code value corresponding to "20FFh" is "1111/1111". Also, as mentioned above, when the range of "mn" is "2000h" to "20FFh", the code value of "CALLEX" is "0100/1000". Therefore, the code of "CALLEX 20FFh" is
0100/1000/1111/1111
This becomes:
When this instruction is executed, the instruction at address "20FFh" in the second program area is called.

さらにまた、図中(C)は、「CALLEX 2100h」を示す。ここで、「mn」が「20FFh」から「2100h」になると、桁上がりが生じ、「mn」を1バイトで表すことができなくなり、「mn」のコードサイズは2バイトとなる。「mn」=「2100h」の場合には、「mn」のコードは、
0000/0001/0000/0000
となる。
Furthermore, (C) in the figure shows "CALLEX 2100h". Here, when "mn" changes from "20FFh" to "2100h", a carry occurs, and "mn" cannot be expressed in one byte, so the code size of "mn" becomes two bytes. When "mn" = "2100h", the code of "mn" is
0000/0001/0000/0000
This becomes:

さらに、この場合の「CALLEX」のコードも異なる。「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコードを1バイトとしたが、「mn」の範囲が「2100h」~「25FFh」であるときには、「CALLEX」のコードとして1バイトを用いずに2バイトとする。上述したように、オペコードを1バイトから構成する場合には、数千の命令のうち、256個に限られるため、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコードとして1バイトのコードを割り当てたが、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」でない場合には、「CALLEX」のコードとして2バイトのコードを割り当てている。図47の例では、この場合の「CALLEX」のコードを、
1010/0000/1000/0000
としている。
よって、「mn」=「2100h」であるときの「CALLEX mn」のコードは、
1010/0000/1000/0000/0000/0001/0000/0000
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「2100h」の命令を呼び出す。
Furthermore, the "CALLEX" code in this case is also different. When the "mn" range is "2000h" to "20FFh", the "CALLEX" code is one byte, but when the "mn" range is "2100h" to "25FFh", the "CALLEX" code is two bytes instead of one byte. As mentioned above, when the opcode is composed of one byte, only 256 out of several thousand instructions are available. Therefore, when the "mn" range is "2000h" to "20FFh", a one-byte code is assigned as the "CALLEX" code, but when the "mn" range is not "2000h" to "20FFh", a two-byte code is assigned as the "CALLEX" code. In the example of FIG. 47, the "CALLEX" code in this case is as follows:
1010/0000/1000/0000
It states that:
Therefore, the code for "CALLEX mn" when "mn" = "2100h" is:
1010/0000/1000/0000/0000/0001/0000/0000
This becomes:
When this command is executed, it calls the command at address "2100h" in the second program area.

さらに、図中(D)は、「CALLEX 25FFh」(第2プログラム領域の最後のアドレスを指定する命令)を示す。第2プログラム領域のアドレスを指定するときの最大値が「25FFh」となる。
「2000h」のコードを「0」としたとき、「25FFh」は、
0000/0101/1111/1111
となる。
よって、「CALLEX 25FFh」のコードは、
1010/0000/1000/0000/0000/0101/1111/1111
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「25FFh」の命令を呼び出す。
Furthermore, (D) in the figure indicates "CALLEX 25FFh" (a command specifying the last address of the second program area). The maximum value when specifying an address in the second program area is "25FFh".
When the code for "2000h" is "0", "25FFh" is
0000/0101/1111/1111
This becomes:
Therefore, the code for "CALLEX 25FFh" is:
1010/0000/1000/0000/0000/0101/1111/1111
This becomes:
When this instruction is executed, the instruction at address "25FFh" in the second program area is called.

以上のように、第3実施形態の「CALLEX mn」命令では、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」の範囲内であればコードサイズが2バイトの命令となり、「mn」の範囲が上記範囲以外であればコードサイズが4バイトの命令となる。
よって、呼び出す回数が多い命令ほど、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に集約しておけば、それだけ、コードサイズが2バイトで済む命令が多くなる。これにより、命令を記憶するROM54の記憶容量を節約することが可能となる。
また、第2プログラム領域のアドレス「2000h」~「25FFh」の範囲のうち、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲に、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際のアドレスを収めておくことによって、第2プログラムを確認するときに、第1プログラムから呼び出されるプログラムであることを容易に把握することができる。
As described above, in the "CALLEX mn" instruction of the third embodiment, if the range of "mn" is within the range of "2000h" to "20FFh", the instruction will have a code size of 2 bytes, and if the range of "mn" is outside this range, the instruction will have a code size of 4 bytes.
Therefore, if instructions that are called more frequently are concentrated within the address range of "2000h" to "20FFh", more of the instructions will have a code size of just 2 bytes. This makes it possible to save the storage capacity of the ROM 54 that stores the instructions.
Furthermore, by storing the address used when calling the second program from the first program in the address range "2000h" to "20FFh" within the address range "2000h" to "25FFh" of the second program area, it is possible to easily determine when checking the second program that it is a program called from the first program.

説明を図45に戻す。
図45(C)は、RETEX命令を示す。このRETEX命令は、従来のリターン命令に対応する命令である。
RETEX命令は、
(1)ノンマスカブル割込み(NMI)、及びマスカブル割込み(INT)をCALLEX命令前の状態にし、
(2)レジスタバンクを「0」に切り替え、
(3)リターン(RET)する(CALLEX前の状態(CALLEXの次の命令(戻り番地のプログラム))に戻る)
ことを実行する。
これにより、第1プログラム領域内のプログラムを実行可能とする。
なお、CALLEX命令時の状態が割込み許可状態であるときは、RETEX命令によって割込み許可状態にする。一方、CALLEX命令時の状態が割込み禁止状態であるときは、RETEX命令によって割込み禁止状態にする。
Returning to the explanation of FIG.
45(C) shows the RETEX instruction, which corresponds to the conventional return instruction.
The RETEX command is
(1) The non-maskable interrupt (NMI) and the maskable interrupt (INT) are set to the state before the CALLEX instruction.
(2) Switch the register bank to "0",
(3) Return (RET) (return to the state before the CALLEX (the next instruction after the CALLEX (the program at the return address))
Do this.
This makes it possible to execute the program in the first program area.
If the state at the time of the CALLEX instruction is an interrupt enabled state, the RETEX instruction puts the state into an interrupt enabled state. On the other hand, if the state at the time of the CALLEX instruction is an interrupt disabled state, the RETEX instruction puts the state into an interrupt disabled state.

従来の一般的なコール(CALL)/リターン(RET)命令では、コール命令によってプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、リターン命令によって当該コール命令後に戻るものである。
これに対し、本実施形態では、CALLEX命令においてプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、RETEX命令によって当該CALLEX命令後に戻るものである。
以上の点について、より詳しく説明する。
In a conventional general call (CALL)/return (RET) instruction, a program is called by a call instruction, and after the program is executed, a return instruction is used to return to the state after the call instruction.
In contrast to this, in this embodiment, a program is called by a CALLEX instruction, and after the program is executed, a RETEX instruction is used to return to the state after the CALLEX instruction.
The above points will be explained in more detail below.

図48は、従来のCALL命令及びRET命令の一例を示す図である。
この例では、第1プログラムの実行中に、第2プログラムを呼び出す例を示している。
第1プログラムの実行中に第2プログラムを呼び出す場合には、少なくとも、以下の処理を実行する必要がある。
「1」割込み管理処理
処理の煩雑化を防ぐため、第2プログラムの実行中は、割込み処理が実行されないようにする。
「2」SPレジスタ切替え処理
第2プログラムで用いるスタック領域は、第1プログラムで用いるスタック領域と異なるため、SPレジスタを切り替える必要がある。
「3」レジスタ管理処理
第2プログラムの実行中にレジスタを使用したときは、そのレジスタ値を引き継いで第1プログラムに戻らないようにする必要がある。
FIG. 48 is a diagram showing an example of a conventional CALL instruction and a RET instruction.
In this example, a second program is called while a first program is being executed.
When a second program is called while a first program is running, at least the following processing must be performed.
"1" Interrupt Management Processing To prevent the processing from becoming complicated, interrupt processing is prevented from being executed while the second program is being executed.
[2] SP Register Switching Process The stack area used in the second program is different from the stack area used in the first program, so it is necessary to switch the SP register.
[3] Register Management Processing When a register is used during execution of the second program, it is necessary to take over the register value and prevent the first program from returning.

以上を遵守するため、図48で例示したプログラムには、以下に示す命令が含まれる。
まず、第1プログラムの実行中に第2プログラムを実行するときは、割込み処理を禁止する。割込み禁止命令は、図中、DI命令である。これが、上記「1」に対応する命令である。なお、割込み禁止命令であるDI命令と対をなすのが、割込み許可命令であるEI命令である。なお、DI命令ではマスカブル割込み処理を禁止することはできるが、ノンマスカブル割込み処理(NMI)を禁止することはできない。
To comply with the above, the program shown in FIG. 48 includes the following instructions:
First, when the second program is executed while the first program is being executed, interrupt processing is prohibited. The interrupt prohibit instruction is the DI instruction in the diagram. This is the instruction corresponding to "1" above. The DI instruction, which is an interrupt prohibit instruction, is paired with the EI instruction, which is an interrupt enable instruction. Note that the DI instruction can prohibit maskable interrupt processing, but cannot prohibit non-maskable interrupt processing (NMI).

DI命令の実行後、AFレジスタを退避するため、「PUSH AF」を実行する。この命令は、上記「3」に対応する命令である。なお、PUSH命令とは、スタック領域にデータを格納する命令である。すなわち、Aレジスタ値及びFレジスタ値をスタック領域に記憶する命令を実行する。
次の「CALL S_CHERR_CHK」命令は、第2プログラムの1つである「S_CHERR_CHK」(投入・払出しセンサ異常管理)を呼び出す命令である。この例では、第2プログラムとして「S_CHERR_CHK」を挙げている。
この「S_CHERR_CHK」(第2プログラム)を終了すると、「POP AF」命令により、退避していたAFレジスタを復帰させる。この命令は、スタック領域のデータを呼び出す命令であり、上記「3」に対応する命令である。次に、EI命令により、割込み処理を許可する(上記「1」に対応する命令)。
After executing the DI instruction, "PUSH AF" is executed to save the AF register. This instruction corresponds to the above "3". The PUSH instruction is an instruction to store data in the stack area. In other words, an instruction to store the A register value and the F register value in the stack area is executed.
The next "CALL S_CHERR_CHK" command is a command to call "S_CHERR_CHK" (feed-in/feed-out sensor abnormality management), which is one of the second programs. In this example, "S_CHERR_CHK" is listed as the second program.
When "S_CHERR_CHK" (second program) is finished, the "POP AF" instruction is used to restore the saved AF register. This instruction is used to call data from the stack area, and corresponds to "3" above. Next, the EI instruction is used to enable interrupt processing (corresponding to "1" above).

「S_CHERR_CHK」(第2プログラム)において、「LD (_SB_STACK2),SP」は、第1プログラム用のSPレジスタ値を第2スタック領域の所定の番地に退避(記憶)する命令(上記「2」に対応する命令)である。
次の「LD SP,@STACK2」は、第2プログラム用のSPレジスタをセットする命令(上記「2」に対応する命令)である。
次に、「PUSH GPR」及び「PUSH QI」をそれぞれ実行し、レジスタを退避させる。ここで、「GPR」は、退避するレジスタの種類を示し、A、F、B、C、D、E、H、及びLレジスタに相当する。また、「GPR」には、Q及びIレジスタが含まれないため、「PUSH GPR」に加えて「PUSH QI」を実行し、Q及びIレジスタを退避させる(上記「3」に対応する命令)。
In "S_CHERR_CHK" (second program), "LD (_SB_STACK2), SP" is an instruction (the instruction corresponding to "2" above) to save (store) the SP register value for the first program to a specified address in the second stack area.
The next "LD SP, @STACK2" is an instruction to set the SP register for the second program (an instruction corresponding to the above "2").
Next, "PUSH GPR" and "PUSH QI" are executed to save the registers. Here, "GPR" indicates the type of register to be saved, and corresponds to the A, F, B, C, D, E, H, and L registers. Furthermore, since "GPR" does not include the Q and I registers, "PUSH QI" is executed in addition to "PUSH GPR" to save the Q and I registers (the instruction corresponding to "3" above).

そして、当該第2プログラムの実行後、レジスタ及びSPレジスタを復帰させる。「POP QI」により、Q及びIレジスタを復帰させる。さらに、「POP GPR」により、A、F、B、C、D、E、H、及びLレジスタを復帰させる(これらは、上記「3」に対応する命令)。
次に、「LD SP,(_SB_STACK2)」により、SPレジスタを復帰させる(上記「2」に対応する命令)。
そして、RETにより、CALL命令前の状態に戻す。
After the second program is executed, the registers and SP register are restored. The Q and I registers are restored by "POP QI." Furthermore, the A, F, B, C, D, E, H, and L registers are restored by "POP GPR" (these are instructions corresponding to "3" above).
Next, the SP register is restored by "LD SP, (_SB_STACK2)" (the instruction corresponding to "2" above).
Then, RET is used to return to the state before the CALL instruction.

以上のようにして、一般的なコール/リターン命令では、上記「1」~「3」に対応する命令として、第1プログラムでは、
DI
PUSH AF
POP AF
EI
を実行する必要がある。
また、第2プログラムでは、
LD (),SP
PUSH GPR
PUSH QI
POP QI
POP GPR
LD SP,()
を実行する必要がある。
As described above, in a general call/return instruction, the instructions corresponding to the above "1" to "3" are as follows in the first program:
D.I.
PUSH AF
POP AF
EI
It is necessary to execute
In addition, in the second program,
LD (), SP
PUSH GPR
PUSH QI
POP QI
POP GPR
LD SP, ()
It is necessary to execute

これに対し、本実施形態におけるCALLEX命令では、上述したように、割込みを禁止する処理と、レジスタバンクを0から1に切り替える処理とを含んでいる。したがって、CALLEX命令(1命令)によって第2プログラム領域内のプログラムを実行でき、割込み禁止命令(DI命令)やレジスタの退避命令(PUSH命令)を独立して設ける必要がない。
また、RETEX命令では、割込みをCALLEX命令前の状態にする処理と、レジスタバンクを1から0に切り替える処理とを含んでいる。したがって、RETEX命令(1命令)によって第1プログラム領域内のプログラムに戻ることができ、割込みを元に戻すための割込み許可命令(EI命令)や、レジスタを復帰させる命令(POP命令)を独立して設ける必要がない。
よって、プログラム容量を削減することが可能となる。
In contrast to this, as described above, the CALLEX instruction in this embodiment includes the process of disabling interrupts and the process of switching the register bank from 0 to 1. Therefore, the program in the second program area can be executed by the CALLEX instruction (one instruction), and there is no need to provide a separate interrupt disable instruction (DI instruction) or register save instruction (PUSH instruction).
The RETEX instruction also includes a process to return the interrupt to the state before the CALLEX instruction and a process to switch the register bank from 1 to 0. Therefore, the RETEX instruction (1 instruction) can return to the program in the first program area, and there is no need to separately provide an interrupt enable instruction (EI instruction) to return the interrupt to its original state or an instruction to restore the register (POP instruction).
Therefore, it is possible to reduce the program capacity.

さらにまた、CALLEX命令及びRETEX命令により、第2プログラムを実行する直前の第1プログラムの割込み状態に戻ることができる。
したがって、CALLEX命令直前の状態が割込み許可状態であれば、第2プログラムの実行後、RETEX命令により、割込み許可状態の第1プログラムに戻ることができる。
一方、CALLEX命令直前の状態が割込み禁止状態であれば、第2プログラムの実行後、RETEX命令により、割込み禁止状態の第1プログラムに戻ることができる。
Furthermore, the CALLEX and RETEX instructions allow the program to return to the interrupt state of the first program immediately before the second program is executed.
Therefore, if the state immediately before the CALLEX instruction is an interrupt-enabled state, after the second program is executed, the RETEX instruction can return to the first program in an interrupt-enabled state.
On the other hand, if the state immediately before the CALLEX instruction is an interrupt disabled state, after the second program is executed, the RETEX instruction can be used to return to the first program in an interrupt disabled state.

また、CALLEX命令が実行されると、レジスタバンクが0から1に切り替えられる。さらに、RETEX命令が実行されると、レジスタバンクが1から0に切り替えられる。
このため、CALLEX命令が実行されると、レジスタバンク0及び1のFレジスタのD3ビットは「0」から「1」に更新される。また、RETEX命令が実行されると、レジスタバンク0及び1のFレジスタのD3ビットは「1」から「0」に更新される。
なお、CALLEX命令が実行されたときは、レジスタバンク0又は1のいずれか一方のFレジスタのD3ビットが「0」から「1」に更新されるようにしてもよい。
Furthermore, when a CALLEX instruction is executed, the register bank is switched from 0 to 1. Furthermore, when a RETEX instruction is executed, the register bank is switched from 1 to 0.
Therefore, when the CALLEX instruction is executed, the D3 bits of the F registers of register banks 0 and 1 are updated from "0" to "1." Also, when the RETEX instruction is executed, the D3 bits of the F registers of register banks 0 and 1 are updated from "1" to "0."
When the CALLEX instruction is executed, the D3 bit of the F register of either register bank 0 or 1 may be updated from "0" to "1."

また、レジスタバンク0及び1の各レジスタに記憶されているデータは、FレジスタのD3ビットを除き、CALLEX命令及びRETEX命令自体によって更新されることはない。
この点を具体例を挙げて説明する。
以下の説明において、レジスタバンク0のA、B、H、及びLレジスタを、それぞれ、0A、0B、0H、0Lレジスタと称する。
また、レジスタバンク1のA、B、H、及びLレジスタを、それぞれ、1A、1B、1H、1Lレジスタと称する。
現時点で、レジスタバンク0及び1の各レジスタには、以下のデータが記憶されているものとする。
0Aレジスタ:00000001(B)
0Bレジスタ:00000000(B)
0Hレジスタ:11110001(B)
0Lレジスタ:00000001(B)
1Aレジスタ:00000000(B)
1Bレジスタ:00000011(B)
1Hレジスタ:11110010(B)
1Lレジスタ:00000001(B)
Furthermore, the data stored in each register of register banks 0 and 1, except for the D3 bit of the F register, is not updated by the CALLEX instruction or RETEX instruction itself.
This point will be explained using a specific example.
In the following description, the A, B, H, and L registers of register bank 0 will be referred to as 0A, 0B, 0H, and 0L registers, respectively.
The A, B, H, and L registers of register bank 1 are referred to as 1A, 1B, 1H, and 1L registers, respectively.
Assume that the following data is currently stored in the registers of register banks 0 and 1.
0A register: 00000001 (B)
0B register: 00000000 (B)
0H register: 11110001 (B)
0L register: 00000001 (B)
1A register: 00000000 (B)
1B register: 00000011 (B)
1H register: 11110010 (B)
1L register: 00000001 (B)

この状態において、CALLEX命令が実行されると、それまでの0A、0B、0H、0Lレジスタを使用する状態から、1A、1B、1H、1Lレジスタを使用する状態に切り替わる。そして、CALLEX命令の直前及び直後で、0A、0B、0H、0L、1A、1B、1H、1Lレジスタの各レジスタ値は変化しない。上述したように、更新されるのはFレジスタのD3ビットだけである。
次に、第2プログラムの実行により、1A、1H、1Lレジスタが使用され、たとえば、
1Aレジスタ:00000011(B)
1Bレジスタ:00000011(B)
1Hレジスタ:11110001(B)
1Lレジスタ:00000000(B)
となったと仮定する。
In this state, when the CALLEX instruction is executed, the state switches from using the 0A, 0B, 0H, and 0L registers to using the 1A, 1B, 1H, and 1L registers. The register values of the 0A, 0B, 0H, 0L, 1A, 1B, 1H, and 1L registers do not change immediately before or after the CALLEX instruction. As mentioned above, only the D3 bit of the F register is updated.
Next, execution of the second program uses the 1A, 1H, and 1L registers, e.g.,
1A register: 00000011 (B)
1B register: 00000011 (B)
1H register: 11110001 (B)
1L register: 00000000 (B)
Let us assume that:

そして、第2プログラムの終了に基づいてRETEX命令が実行されると、上記の1A、1B、1H、1Lレジスタの各値はそのままで、0A、0B、0H、0Lレジスタを使用する状態に切り替わる。この時点での0A、0B、0H、0Lレジスタの各値は、CALLEX命令直前の値、すなわち、
0Aレジスタ:00000001(B)
0Bレジスタ:00000000(B)
0Hレジスタ:11110001(B)
0Lレジスタ:00000001(B)
である。
なお、0Hレジスタ値は、CALLEX命令直前の値が維持されているものであり、1Hレジスタ値と入れ替わったわけではない。
そして、第1プログラムの実行により、たとえば0Aレジスタ値の「1」加算処理が実行されると、
0Aレジスタ:00000010(B)
となる。
Then, when the RETEX instruction is executed upon completion of the second program, the values of the 1A, 1B, 1H, and 1L registers remain the same, and the state switches to using the 0A, 0B, 0H, and 0L registers. At this point, the values of the 0A, 0B, 0H, and 0L registers are the values immediately before the CALLEX instruction, i.e.,
0A register: 00000001 (B)
0B register: 00000000 (B)
0H register: 11110001 (B)
0L register: 00000001 (B)
is.
The value of the 0H register is the value that was present immediately before the CALLEX instruction, and has not been replaced with the value of the 1H register.
Then, when the first program is executed and, for example, the process of adding "1" to the value of the OA register is executed,
0A register: 00000010 (B)
This becomes:

以上より、特定レジスタ(たとえばAレジスタ)に着目すると、CALLEX命令直前の特定レジスタ値が「x」である場合、CALLEX命令の実行によって特定レジスタ値は「y」となる。これは、CALLEX命令によって特定レジスタ値が変化したわけではなく、使用する特定レジスタが、レジスタバンク0の特定レジスタからレジスタバンク1の特定レジスタに変わったためである。 From the above, if we focus on a specific register (for example, register A), if the value of the specific register immediately before the CALLEX instruction is "x", the value of the specific register will become "y" when the CALLEX instruction is executed. This is because the value of the specific register does not change due to the CALLEX instruction, but because the specific register being used has changed from the specific register in register bank 0 to the specific register in register bank 1.

そして、第2プログラム領域のプログラムが実行されることにより、特定レジスタが使用され、特定レジスタ値が「y」から「y’」に更新されたと仮定する。その後、RETEX命令が実行されると、使用する特定レジスタは、レジスタバンク1の特定レジスタからレジスタバンク0の特定レジスタに切り替わる。よって、RETEX命令直後の特定レジスタ値は、CALLEX命令直前の値、すなわち「x」になる。なお、RETEX命令の直後も、レジスタバンク1の特定レジスタ値は「y’」のままである。 Let's assume that the program in the second program area is executed, causing the special register to be used and the special register value to be updated from "y" to "y'". When the RETEX instruction is then executed, the special register used switches from the special register in register bank 1 to the special register in register bank 0. Therefore, the special register value immediately after the RETEX instruction becomes the value it had immediately before the CALLEX instruction, i.e., "x". Note that the special register value in register bank 1 remains "y'" even immediately after the RETEX instruction.

上述したCALLEX命令及びRETEX命令は、具体的には、たとえば以下のように使用される。
図49は、第3実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_START )を示すフローチャートである。図49中、第3実施形態特有のステップ番号にはアンダーラインを付している。
プログラム開始(M_PRG_START )は、電源投入後に最初に実行されるメイン制御基板50のプログラムであり、設定変更モードへの移行条件を満たすか否か、電源断復帰異常がないか否か等が判断される。
電源断復帰異常があると判断されたときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又はステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行する。
また、設定変更モードへの移行が可能であると判断されたときはステップS2731の初期化処理に移行し、この初期化処理後、設定変更モードに移行可能となる。
一方、設定変更モードに移行せず、かつ電源断復帰異常がないと判断されたときはステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に移行する。
Specifically, the above-mentioned CALLEX instruction and RETEX instruction are used, for example, as follows.
Fig. 49 is a flowchart showing the program start (M_PRG_START) in the third embodiment. In Fig. 49, step numbers specific to the third embodiment are underlined.
Program start (M_PRG_START) is a program of the main control board 50 that is executed first after power is turned on, and determines whether the conditions for transitioning to the setting change mode are met, whether there is a power outage recovery abnormality, etc.
If it is determined that a power failure recovery error has occurred, the process proceeds to step S2801 for unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) or step S2731 for initialization processing (M_INI_SET).
If it is determined that the mode can be changed to the setting change mode, the process proceeds to the initialization process in step S2731, and after this initialization process, the mode can be changed to the setting change mode.
On the other hand, if it is determined that the setting change mode has not been entered and that there is no power interruption recovery abnormality, the process proceeds to power recovery processing (M_POWER_ON) in step S2721.

図49において、プログラム開始(M_PRG_START )処理が開始されると、まず、ステップS2851において、第1に、レジスタバンク0のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F200h」の命令により、レジスタバンク0のSPレジスタに「F200h」を記憶する。 In Figure 49, when the program start (M_PRG_START) process begins, first, in step S2851, an initial value is set in the SP register of register bank 0. When power is turned on, the SP register value of register bank 0 is "0." Here, the instruction "LD SP, F200h" stores "F200h" in the SP register of register bank 0.

ここで記憶される値「F200h」は、図44で示したように、第1スタック領域の最後のアドレスに「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク0のSPレジスタ値が「F200h」であるときは、「F1FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。
また、ステップS2851では、第2に、「CALLEX 2000h」を実行する。なお、この例では、ステップS2852におけるRWMチェックサム算出命令の開始アドレスが「2000h」であるものとする。
次にステップS2852に進み、「CALLEX 2000h」に基づき第2プログラム(RWMチェックサム算出)を開始する。電源投入後に第2プログラムを最初に開始するときには、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F400h」の命令により、レジスタバンク1のSPレジスタに「F400h」を記憶する。
The value "F200h" stored here is the last address of the first stack area plus "1", as shown in Figure 44. When the SP register value of register bank 0 is "F200h", this indicates that data is to be stored (pile) in "F1FFh".
Secondly, in step S2851, "CALLEX 2000h" is executed. In this example, it is assumed that the start address of the RWM checksum calculation command in step S2852 is "2000h".
Next, the process proceeds to step S2852, where the second program (calculating the RWM checksum) is started based on "CALLEX 2000h." When the second program is started for the first time after power-on, an initial value is set in the SP register of register bank 1. At power-on, the SP register value of register bank 1 is "0." Here, "F400h" is stored in the SP register of register bank 1 by the instruction "LD SP, F400h."

ここで記憶される値「F400h」は、図44で示したように、第2スタック領域の最後のアドレス「F3FFh」に「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク1のSPレジスタ値が「F400h」であるときは、「F3FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。
さらに、RWMチェックサム算出を終了すると、RETEXを実行し、第1プログラム内のプログラム(命令)であって、ステップS2851のCALLEX後のプログラム(S2705)に戻る。そして、ステップS2075以降の処理に進む。ステップS2705以降の処理は、説明を省略する。
上記のように、第3実施形態では、CALLEX命令がレジスタ退避を含む命令であるので、別途、レジスタ退避命令(「PUSH AF」、「PUSH GPR」、及び「PUSH QI」)を定める必要がない。同様に、RETEX命令がレジスタ復帰を含む命令であるので、別途、レジスタ復帰命令(「POP AF」、「POP GPR」、及び「POP QI」)を定める必要がない。
The value "F400h" stored here is the value obtained by adding "1" to the last address "F3FFh" of the second stack area, as shown in Figure 44. When the SP register value of register bank 1 is "F400h", this indicates that data is to be stored (pile) in "F3FFh".
Furthermore, when the RWM checksum calculation is completed, RETEX is executed, and the program (instruction) in the first program is returned to the program (S2705) after the CALLEX in step S2851. Then, the process proceeds to step S2075 and subsequent steps. The description of the process from step S2705 onward is omitted.
As described above, in the third embodiment, since the CALLEX instruction is an instruction including register saving, there is no need to define separate register save instructions ("PUSH AF", "PUSH GPR", and "PUSH QI"). Similarly, since the RETEX instruction is an instruction including register restoring, there is no need to define separate register restore instructions ("POP AF", "POP GPR", and "POP QI").

また、電源投入後の最初の第2プログラムの実行時(ステップS2852)に、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶した後は、その後に第1プログラムに戻り、再度、第2プログラムを実行する際には、改めてレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する必要がない。
換言すると、電源投入時を起点として、第2プログラムの最初の実行時にはレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行するが、それ以降の第2プログラムの実行時にはレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行しなくてよい。これにより、第2プログラムの容量を削減することが可能となる。
Furthermore, after storing the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 when the second program is executed for the first time after power-on (step S2852), when returning to the first program and executing the second program again, there is no need to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 again.
In other words, starting from power-on, the first time the second program is executed, a process (instruction) is executed to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1, but subsequent times the second program is executed, it is not necessary to execute the process (instruction) to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1. This makes it possible to reduce the size of the second program.

ただし、これに限らず、第2プログラムの実行時ごとに、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行してもよい。あるいは、第2プログラムの実行時であって特定の条件を満たすときに、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行してもよい。
電源投入後の最初の第2プログラムの実行時に、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶し、第2プログラムを実行すると仮定する。そして、第2プログラムの実行中に、第2スタック領域にデータを記憶する場合、レジスタバンク1のSPレジスタ値が更新される。
However, this is not limiting, and a process (instruction) for storing the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 may be executed each time the second program is executed. Alternatively, a process (instruction) for storing the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 may be executed when a specific condition is satisfied during execution of the second program.
Assume that the first time the second program is executed after power-on, the initial value "F400h" is stored in the SP register of register bank 1, and the second program is executed. If data is stored in the second stack area during execution of the second program, the SP register value of register bank 1 is updated.

上述したように、たとえば最初に2バイトのデータを第2スタック領域に記憶した場合には、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F400h」から「F3FEh」に更新される。その後、第2プログラムを終了するまでに第2スタック領域からデータが戻されるのが通常である。したがって、第2プログラムの終了時には、通常、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F400h」になっている。
第2プログラムが終了し、第1プログラムに戻ると、レジスタバンク0のSPレジスタが使用される。レジスタバンク0のSPレジスタ値は、第2プログラムに移行する直前の値を維持している。たとえば、第2プログラムに移行する直前のレジスタバンク0のSPレジスタ値が「F1FDh」であれば、第2プログラムを終了して第1プログラムに戻ると、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FDh」となる。
As described above, for example, when two bytes of data are initially stored in the second stack area, the SP register value of register bank 1 is updated from "F400h" to "F3FEh." After that, the data is usually restored from the second stack area before the second program ends. Therefore, when the second program ends, the SP register value of register bank 1 is usually "F400h."
When the second program ends and the program returns to the first program, the SP register of register bank 0 is used. The SP register value of register bank 0 maintains the value it had immediately before the program started. For example, if the SP register value of register bank 0 was "F1FDh" immediately before the program started, the SP register value of register bank 0 will be "F1FDh" when the program ends and the program returns to the first program.

次に、CALLEX命令の利用方法(応用例)について説明する。
図50は、CALLEX命令及びJR命令(ジャンプ命令)を使用した例を示す図である。
上述したように、CALLEX命令は、呼び出すアドレスの範囲が「2000h」~「20FFh」であれば2バイトの命令とすることができるので、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際には、CALLEX命令をできるだけ多く使用すれば、それだけ、命令に係る記憶容量を節約することができる。
Next, a method of using the CALLEX instruction (application example) will be described.
FIG. 50 shows an example in which a CALLEX instruction and a JR instruction (jump instruction) are used.
As mentioned above, the CALLEX instruction can be a two-byte instruction if the address range to be called is "2000h" to "20FFh." Therefore, when calling a second program from a first program, the more CALLEX instructions you use, the more memory capacity you can save on instructions.

たとえば、「CALLEX 2000h」の命令を設け、この命令が実行されると、アドレス「2000h」に記憶されたプログラムが呼び出されるが、アドレス「2000h」からそのプログラムの記述(記憶)が開始され、そのプログラムがアドレス「2000h」~「20FDh」の多くを占めてしまうと、CALLEX命令を多く設けることができない。極論すれば、アドレス「2000h」からプログラムが開始され、当該プログラムがアドレス「20FFh」まで続くような場合、換言すればアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲に1プログラムしか有さないときには、2バイトのCALLEX命令は1つしか設けることができなくなる。 For example, if a "CALLEX 2000h" instruction is set and executed, the program stored at address 2000h will be called. However, if the program begins to be written (stored) at address 2000h and occupies most of the addresses from 2000h to 20FDh, it will be impossible to set many CALLEX instructions. To put it in extreme terms, if a program starts at address 2000h and continues to address 20FFh, in other words, if there is only one program in the range from 2000h to 20FFh, then only one 2-byte CALLEX instruction will be possible.

そこで、図50の例では、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲には、JR(ジャンプ)命令を配置し、そのJR命令の飛ぶ先をアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外に指定し、かつ、JR命令の飛ぶ先に実際のプログラムを記憶するようにした。
たとえば、アドレス「2000h」には、「JR 2200h」を記憶しておく。なお、「JR 2200h」の命令である場合、アドレス「2200h」に飛ぶ(ジャンプする)ことを意味する。これにより、「CALLEX 2000h」が実行されると、アドレス「2000h」が呼び出されるが、アドレス「2000h」には「JR 2200h」が記憶されているので、さらにアドレス「2200h」にジャンプすることになる。そして、アドレス「2200h」以降に実際のプログラム(図50中、「プログラムA」)を記憶しておけば、実際のプログラム(プログラムA)をアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外に置くことができる。
Therefore, in the example of Figure 50, a JR (jump) instruction is placed in the range of addresses "2000h" to "20FFh", the destination of the JR instruction is specified to be outside the range of addresses "2000h" to "20FFh", and the actual program is stored at the destination of the JR instruction.
For example, "JR 2200h" is stored at address "2000h." The instruction "JR 2200h" means to jump to address "2200h." When "CALLEX 2000h" is executed, address "2000h" is called, but because "JR 2200h" is stored at address "2000h," a jump to address "2200h" is also performed. If an actual program ("Program A" in FIG. 50) is stored at address "2200h" or later, the actual program (Program A) can be placed outside the range of addresses "2000h" to "20FFh."

なお、本実施形態では、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズは3バイトである。このため、図50に示すように、
2000h JR mn1(図50の例では、mn1=2200h)
2003h JR mn2(図50の例では、mn2=2250h)
2006h JR mn3(図50の例では、mn3=22A0h)

のように、3バイト刻みでJR命令を配置している。
In this embodiment, the code size required for the "JR mn (mn=2000h to 20FFh)" instruction is 3 bytes.
2000h JR mn1 (in the example of FIG. 50, mn1=2200h)
2003h JR mn2 (in the example of FIG. 50, mn2 = 2250h)
2006h JR mn3 (in the example of FIG. 50, mn3 = 22A0h)
:
JR instructions are placed in 3-byte increments, as shown below.

ただし、これに限らず、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズが2バイトから構成可能である場合には、
2000h JR mn1
2002h JR mn2
2004h JR mn3

となる。
また、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズが4バイトとなるような場合には、
2000h JR mn1
2004h JR mn2
2008h JR mn3

となる。
However, this is not limiting, and if the code size required for the "JR mn (mn = 2000h to 20FFh)" instruction can be configured from 2 bytes,
2000h JR mn1
2002h JR mn2
2004h JR mn3
:
This becomes:
Also, if the code size required for the "JR mn (mn = 2000h to 20FFh)" instruction is 4 bytes,
2000h JR mn1
2004h JR mn2
2008h JR mn3
:
This becomes:

図50の例において、極論すれば、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲には、すべてJR命令を置くことも可能である。この場合には、
(1)2000h JR mn1
(2)2003h JR mn2
(3)2006h JR mn3

(84)20F9h JR mn84
(85)20FCh JR mn85
(86)20FFh JR mn86
とすることができる。したがって、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に、3バイトからなるJR命令を合計で86個記憶することが可能となる。
In the example of Figure 50, it would be possible to place JR instructions in the address range from "2000h" to "20FFh".
(1) 2000h JR mn1
(2) 2003h JR mn2
(3) 2006h JR mn3
:
(84)20F9h JR mn84
(85) 20FCh JR mn85
(86)20FFh JR mn86
Therefore, a total of 86 JR instructions, each consisting of 3 bytes, can be stored within the address range of "2000h" to "20FFh."

図50の例では、
2000h JR 2200h
とし、アドレス「2000h」の実際のプログラム(プログラムA)をアドレス「2200h」~「224Fh」の範囲内に記憶した。
また、
2003h JR 2250h
とし、アドレス「2003h」の実際のプログラム(プログラムB)をアドレス「2250h」~「229Fh」の範囲内に記憶した。
In the example of FIG.
2000h JR 2200h
The actual program (program A) at address "2000h" was stored in the range of addresses "2200h" to "224Fh".
Also,
2003h JR 2250h
The actual program (program B) at address "2003h" was stored in the range of addresses "2250h" to "229Fh".

さらにまた、
2006h JR 22A0h
とし、アドレス「2006h」の実際のプログラム(プログラムC)をアドレス「22A0h」以降に記憶した。
このように、コードサイズが2バイトで可能となるCALLEX命令のアドレス範囲「2000h」~「20FFh」にはCALLEX命令で実行したい実際のプログラムは、ほとんど記憶しないことが望ましい。換言すると、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムのアドレスは、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」に収めている。ただし、後述するように、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムであって、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」のうちアドレス「20FFh」に最も近いプログラムに関しては、JR命令を使用しなくてもよい。このように、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムの命令のうち過半数(「ほとんど」又は「すべて」を含む。)はJR命令を使用し、実際のプログラムをアドレス「2100h」以降に記憶すれば、第2プログラム領域を効率よく使用することができる。
Furthermore,
2006h JR 22A0h
The actual program (program C) at address "2006h" was stored at address "22A0h" and onward.
In this way, it is desirable to store almost no actual program to be executed by a CALLEX instruction in the address range "2000h" to "20FFh" of the CALLEX instruction, which allows for a code size of 2 bytes. In other words, the address of the second program called by the CALLEX instruction is contained in the address range "2000h" to "20FFh." However, as will be described later, the JR instruction does not need to be used for the second program called by the CALLEX instruction that is closest to address "20FFh" in the address range "2000h" to "20FFh." In this way, by using the JR instruction for the majority (including "almost" or "all") of the instructions of the second program called by the CALLEX instruction and storing the actual program at address "2100h" or later, the second program area can be used efficiently.

なお、たとえばCALLEX命令が10個しかないような場合には、1~9個目のCALLEX命令に対応するアドレスにはJR命令を記憶しておくが、10個目のCALLEX命令に対応するアドレスには、JR命令を使用せずに実際のプログラムを直接記憶しておいてもよい。
一方、CALLEX命令の数にかかわらず、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」にはJR命令しか記憶しないように定め、JR命令(CALLEX命令)が上限の86個を大幅に下回っていても、アドレス「20FFh」より前の記憶領域は予備として空けておくようにしてもよい。
For example, if there are only 10 CALLEX instructions, JR instructions are stored in the addresses corresponding to the first through ninth CALLEX instructions, but the actual program may be stored directly in the address corresponding to the tenth CALLEX instruction without using the JR instruction.
On the other hand, regardless of the number of CALLEX instructions, it may be determined that only JR instructions are stored in the address range "2000h" to "20FFh," and even if the number of JR instructions (CALLEX instructions) is significantly less than the upper limit of 86, the memory area before address "20FFh" may be left free as a spare.

なお、上述したように、CALLEX命令では、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内の呼び出しの場合はコードサイズが2バイトであり、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外の呼び出しの場合はコードサイズが4バイトである。
したがって、「CALLEX命令2バイト+JR命令3バイト」であるので、合計5バイトとなり、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外を呼び出すCALLEX命令のコードサイズ(4バイト)よりも大きくなる。
As mentioned above, the code size of the CALLEX instruction is 2 bytes when calling within the address range of "2000h" to "20FFh", and 4 bytes when calling outside the address range of "2000h" to "20FFh".
Therefore, the total is 5 bytes, which is 2 bytes for the CALLEX instruction and 3 bytes for the JR instruction, and is larger than the code size (4 bytes) of the CALLEX instruction that calls an address outside the range of 2000h to 20FFh.

しかし、風営法規則に従う遊技機(回胴式遊技機やぱちんこ遊技機等)のチップにおいては、第1プログラム領域の記憶容量には余裕がなく、第2プログラム領域の記憶容量には余裕があるのが実情である。
したがって、第2プログラム領域に記憶するJR命令の3バイト分が増加しても、第1プログラム領域に記憶するCALLEX命令のコードサイズを2バイトにする方が、第1プログラム領域の効率的な使用の点では有利となる。
However, in the case of chips for gaming machines that comply with the Entertainment and Amusement Business Act regulations (such as slot machines and pachinko machines), the first program area does not have sufficient memory capacity, but the second program area does.
Therefore, even if the JR instruction stored in the second program area increases by 3 bytes, it is more advantageous in terms of efficient use of the first program area to keep the code size of the CALLEX instruction stored in the first program area to 2 bytes.

また、アドレス「20FFh」に近づく最後の方では、JR命令を設けることなく、プログラムそのものを記憶してもよい。
上述のように、アドレス「2000h」以降に3バイトのJR命令を順次配置した場合には、アドレス「20FFh」に「JR mn86」の命令を記憶することになる。なお、この場合には、アドレス「20FFh」~「2101h」の3バイト記憶領域に「JR mn86」の命令が記憶される。
Also, near the end approaching address "20FFh", the program itself may be stored without providing a JR instruction.
As described above, if 3-byte JR instructions are sequentially placed after address "2000h", the "JR mn86" instruction will be stored at address "20FFh". In this case, the "JR mn86" instruction will be stored in the 3-byte storage area from address "20FFh" to "2101h".

しかし、アドレス「20FFh」以降の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、他の記憶領域に当該命令に対する実際のプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FFh」から直接プログラムを記憶する方が、記憶容量の節約になる。
このため、図50に示す例では、アドレス「20FFh」にはJR命令を置かず、アドレス「20FFh」からプログラム(プログラムD)が記憶されるようにしている。
これにより、「CALLEX 20FFh」が実行されると、アドレス「20FFh」以降に記憶されているプログラムDが実行されることとなる。
However, storing the JR instruction in the 3-byte memory area after address "20FFh" and storing the actual program for that instruction in another memory area saves memory capacity by storing the program directly from address "20FFh".
For this reason, in the example shown in FIG. 50, the JR instruction is not placed at address "20FFh", and a program (program D) is stored starting from address "20FFh".
As a result, when "CALLEX 20FFh" is executed, program D stored at address "20FFh" and after will be executed.

なお、上記は、アドレス「20FFh」を例に挙げたが、アドレス「20FDh」や「20FEh」にJR命令を配置するようなケースについても当てはまる。
具体的には、アドレス「20FDh」~「20FFh」の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、かつ他の記憶領域にプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FDh」以降に直接プログラムを記憶した方が記憶容量の節約の点で好ましいといえる。
同様に、アドレス「20FEh」~「2100h」の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、かつ他の記憶領域にプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FEh」以降に直接プログラムを記憶した方が記憶容量の節約の点で好ましいといえる。
Although the address "20FFh" is used as an example above, the same applies to cases where the JR instruction is placed at addresses "20FDh" or "20FEh."
Specifically, it is preferable to store the JR instruction in the 3-byte memory area from address "20FDh" to "20FFh" and store the program directly at address "20FDh" and after, in terms of saving memory capacity, rather than storing the program in another memory area.
Similarly, it can be said that storing the JR instruction in the 3-byte memory area from address "20FEh" to "2100h" and storing the program directly at address "20FEh" and after is preferable in terms of saving memory capacity, rather than storing the JR instruction in the 3-byte memory area from address "20FEh" to "2100h" and storing the program in another memory area.

以上、本発明の第3実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図42において、ROM54にはプログラム管理領域や未使用領域を備えたが、これに限らず、ROM54内には、少なくとも、第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域を備えるものであればよい。また、これらの各記憶領域に対し、図42では、先頭アドレス及び末尾アドレスを示したが、図42で示す記憶容量は一例であり、これに限られるものではない。したがって、図42で示した各記憶領域の先頭アドレス及び末尾アドレスも一例にすぎず、任意に設定可能である。
Although the third embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment and various modifications such as those described below are possible.
(1) In Fig. 42, the ROM 54 is shown to have a program management area and an unused area, but this is not limiting, and the ROM 54 may have at least a first program area, a first data area, a second program area, and a second data area. Furthermore, while Fig. 42 shows the start address and end address for each of these storage areas, the storage capacity shown in Fig. 42 is merely an example and is not limited to this. Therefore, the start address and end address of each storage area shown in Fig. 42 are merely an example and can be set arbitrarily.

したがって、図42の例では、第2プログラム領域のアドレス範囲は「2000h」~「25FFh」であることから、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲として、「2000h」~20FFh」を例示したが、第2プログラム領域のアドレス範囲が変われば、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲も変わる。
たとえば、第2プログラム領域のアドレス範囲が「2150h」~「264Fh」である場合、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲は、「2150h」~224Fh」となる。
Therefore, in the example of Figure 42, since the address range of the second program area is "2000h" to "25FFh", "2000h" to "20FFh" is shown as an example of an address range in which the code size of the CALLEX instruction can be set to 2 bytes, but if the address range of the second program area changes, the address range in which the code size of the CALLEX instruction can be set to 2 bytes will also change.
For example, if the address range of the second program area is "2150h" to "264Fh", the address range in which the code size of the CALLEX instruction can be set to 2 bytes is "2150h" to "224Fh".

(2)図42の例では、ROM54内において、第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域の順に配置したが、これに限られるものではなく、たとえば第2プログラム領域及び第2データ領域が第1プログラム領域及び第1データ領域よりも先に配置されていてもよい。また、ROM54の先頭アドレス(図42中、第1プログラム領域の前)に、所定の管理領域等が配置されていてもよい。
RWM53についても同様に、作業領域及びスタック領域の順に配置されていることに限らず、スタック領域及び作業領域の順に配置されていてもよい。また、第1作業領域、第1スタック領域、第2作業領域、第2スタック領域の順に配置したが、これに限られるものではなく、たとえば第2作業領域及び第2スタック領域が第1作業領域及び第1スタック領域よりも先に配置されていてもよい。さらにまた、RWM53の先頭アドレス(図42中、第1作業領域の前)に、所定の管理領域等が配置されていてもよい。
(2) In the example of Fig. 42, the first program area, the first data area, the second program area, and the second data area are arranged in this order in the ROM 54, but this is not limiting, and for example, the second program area and the second data area may be arranged before the first program area and the first data area. Also, a predetermined management area or the like may be arranged at the top address of the ROM 54 (before the first program area in Fig. 42).
Similarly, the RWM 53 is not limited to being arranged in the order of the work area and stack area, but may be arranged in the order of the stack area and work area. Furthermore, although the first work area, first stack area, second work area, and second stack area are arranged in this order, this is not limiting, and for example, the second work area and second stack area may be arranged before the first work area and first stack area. Furthermore, a predetermined management area or the like may be arranged at the top address of the RWM 53 (before the first work area in FIG. 42).

(3)内蔵レジスタ領域において、各レジスタバンクには、それぞれメインレジスタとサブレジスタとを設けたが、これに限らず、少なくともメインレジスタを備えるものであればよい。
(4)図43において、FレジスタのD3ビットにレジスタバンクモニタを割り当てたが、これに限られるものではなく、どのビットに割り当ててもよい。たとえば第2ゼロフラグを使用しない場合には、D5ビットでもよい。
また、Fレジスタ内の特定ビットにレジスタバンクモニタを割り当てるのではなく、レジスタバンクモニタ専用のレジスタを設けることも可能である。
(3) In the built-in register area, each register bank is provided with a main register and a sub-register, but this is not limiting, and any register bank may be provided with at least a main register.
(4) In Figure 43, the register bank monitor is assigned to bit D3 of the F register, but this is not a limitation and it may be assigned to any bit. For example, if the second zero flag is not used, it may be assigned to bit D5.
It is also possible to provide a register dedicated to the register bank monitor rather than assigning the register bank monitor to a specific bit in the F register.

(5)図42の例では、第1データ領域のアドレス範囲を「1200h」~「1DF3h」とし、当該範囲内であれば「mn」の範囲を12ビットで表すことができると説明した。
ここで、
1200h=0000/0000/0000(B)
としたとき、
1111/1111/1111(B)=FFFh
である。
そして、
1200h+FFFh=21FFh
である。
このため、第1データ領域の範囲が「1200h」~「21FFh」の範囲内であれば、「mn」の範囲を12ビットで表すことができ、「LDF HL,mn」のコードサイズを2バイトで構成可能となる。
(5) In the example of FIG. 42, the address range of the first data area is set to "1200h" to "1DF3h," and it has been explained that the range of "mn" can be expressed in 12 bits within this range.
where:
1200h=0000/0000/0000(B)
When
1111/1111/1111(B)=FFFh
is.
and,
1200h+FFFh=21FFh
is.
Therefore, if the range of the first data area is within the range of "1200h" to "21FFh", the range of "mn" can be expressed in 12 bits, and the code size of "LDF HL, mn" can be configured in 2 bytes.

(6)図42に示す第1スタック領域、及び第2スタック領域のアドレス範囲及び大きさは一例であり、これに限られるものではない。たとえば第1スタック領域の範囲がアドレス「F1D0h」~「F2FFh」である場合には、図49のステップS2851では、「LD SP,F300h」となる。 (6) The address ranges and sizes of the first and second stack areas shown in Figure 42 are examples and are not limited to these. For example, if the range of the first stack area is addresses "F1D0h" to "F2FFh," step S2851 in Figure 49 would result in "LD SP, F300h."

(7)第3実施形態は、メダルレス遊技機に限らず、風営法上の回胴式遊技機や、ぱちんこ遊技機にも適用することができる。さらには、遊技球を用いるパロット、カジノマシンにも適用することができる。
(8)第1~第3実施形態、及び第1~第3実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(7) The third embodiment can be applied not only to medalless gaming machines but also to slot machines and pachinko gaming machines under the Entertainment and Amusement Act. Furthermore, it can also be applied to parrot and casino machines that use gaming balls.
(8) The first to third embodiments and the various modifications shown in the first to third embodiments are not limited to being implemented alone, but can also be implemented in appropriate combinations.

<第4実施形態>
第4実施形態における遊技機10は、第1及び第2実施形態と同様に、メダルレス遊技機(管理遊技機、封入式遊技機)である。
第4実施形態では、主制御基板50に設けられた1チップマイクロプロセッサ500が遊技媒体数制御を含む制御を実行するものである。
また、第4実施形態では、第3実施形態で説明したCALLEX命令、RETEX命令、及びレジスタバンク等を使用する。
図51は、第4実施形態における遊技機10を示すブロック図であり、図29(第2実施形態)に対応する図である。
第2実施形態の遊技機10では、図29で示したように、主制御基板50に加え、遊技媒体数制御基板100を備えていた。これに対し、第4実施形態の遊技機10は、遊技媒体数制御基板100を備えていない。
Fourth Embodiment
The gaming machine 10 in the fourth embodiment is a medal-less gaming machine (managed gaming machine, enclosed gaming machine) similar to the first and second embodiments.
In the fourth embodiment, a one-chip microprocessor 500 provided on the main control board 50 executes control including control of the number of game media.
In addition, the fourth embodiment uses the CALLEX instruction, RETEX instruction, register bank, etc., which are explained in the third embodiment.
FIG. 51 is a block diagram showing the gaming machine 10 in the fourth embodiment, and corresponds to FIG. 29 (second embodiment).
29, the gaming machine 10 of the second embodiment is provided with a game media count control board 100 in addition to the main control board 50. In contrast, the gaming machine 10 of the fourth embodiment is not provided with the game media count control board 100.

図51において、主制御基板50には、1チップマイクロプロセッサ500が設けられている。1チップマイクロプロセッサ500は、CPU(マイクロプロセッサ。図51では「主CPU501」と称する。)、ROM(リードオンメモリ)、及びRWM(リードライトメモリ)を1チップ化することにより外部からの不正なアクセスを遮断し、高いセキュリティ性を確保したものである。 In Figure 51, the main control board 50 is equipped with a one-chip microprocessor 500. The one-chip microprocessor 500 integrates a CPU (microprocessor, referred to as the "main CPU 501" in Figure 51), ROM (read-on-memory), and RWM (read-write memory) into a single chip, thereby blocking unauthorized access from outside and ensuring high security.

図51において、主CPU501は、図29(第2実施形態)の「第1主制御CPU55」に相当する。ここで、図29における第1主制御CPU55は、遊技媒体数に関する制御を実行しなかった。第2実施形態において、遊技媒体数に関する制御は、遊技媒体数制御基板100に設けられた第2主制御CPU105によって実行した。 In Figure 51, the main CPU 501 corresponds to the "first main control CPU 55" in Figure 29 (second embodiment). Here, the first main control CPU 55 in Figure 29 did not perform control related to the number of gaming media. In the second embodiment, control related to the number of gaming media was performed by the second main control CPU 105 provided on the gaming media number control board 100.

これに対し、第4実施形態では、上述したように遊技媒体数制御基板100、すなわち第2主制御CPU105は設けられていない。このため、第4実施形態では、主CPU501が遊技媒体数に関する制御を実行する。なお、主CPU501は、他の実施形態におけるメイン制御基板50上のCPU55(第1実施形態におけるメインCPU55、第2実施形態における第1主制御CPU55)と同様に、遊技の進行に関する制御(リールの駆動制御、役抽選等)、その他の制御(試験機に対する試験信号の出力制御、役比モニタ113の表示制御等)を行うことはもちろんである。 In contrast, in the fourth embodiment, as described above, the game media count control board 100, i.e., the second main control CPU 105, is not provided. Therefore, in the fourth embodiment, the main CPU 501 executes control related to the number of game media. Note that, like the CPU 55 on the main control board 50 in the other embodiments (main CPU 55 in the first embodiment, first main control CPU 55 in the second embodiment), the main CPU 501 naturally performs control related to the progress of the game (reel drive control, role lottery, etc.) and other controls (output control of test signals to the test machine, display control of the role ratio monitor 113, etc.).

図51において、主制御ROM502は、遊技の進行に関する制御を行うためのプログラムやデータを記憶する記憶手段であり、主制御RWM503は、遊技の進行に関する制御を行う際にデータを一時的に記憶しておくための記憶手段である。
さらにまた、遊技媒体数制御ROM502は、遊技媒体数に関する制御(遊技媒体の付与数の算出、遊技媒体の付与処理等)を行うためのプログラムやデータを記憶する記憶手段であり、遊技媒体数制御RWM503は、遊技媒体数に関する制御を行う際にデータを一時的に記憶しておくための記憶手段である。
In Figure 51, the main control ROM 502 is a storage means for storing programs and data for controlling the progress of the game, and the main control RWM 503 is a storage means for temporarily storing data when controlling the progress of the game.
Furthermore, the game media number control ROM 502 is a storage means for storing programs and data for controlling the number of game media (calculating the number of game media to be awarded, processing the awarding of game media, etc.), and the game media number control RWM 503 is a storage means for temporarily storing data when controlling the number of game media.

「遊技媒体数制御」とは、
(1)貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技媒体(メダル等)を受け皿に送出するための制御(遊技媒体(メダル)が有体物である場合)、
又は、
(2)貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技媒体数を示す信号を遊技媒体数表示装置(遊技球数表示装置又はメダル数表示装置)に送信するための制御(遊技媒体(メダル)が無体物である場合)
をいう。
遊技媒体数制御ROM504に記憶されているプログラム、並びに遊技媒体数制御ROM504及び遊技媒体数制御RWM505に記憶されているデータについては、遊技媒体数制御のみを行うために設けられており、遊技媒体数制御以外の制御を行うことはない。
"Controlling the number of gaming media" means:
(1) Control for sending game media (medals, etc.) that have been loaned or won by winning to a tray (when the game media (medals) are tangible objects);
Or,
(2) Control for transmitting a signal indicating the number of game media loaned or won by winning to a game media number display device (game ball number display device or medal number display device) (when game media (medals) are intangible assets)
This refers to
The programs stored in the game media number control ROM 504, and the data stored in the game media number control ROM 504 and the game media number control RWM 505 are provided only for controlling the number of game media, and do not perform any control other than controlling the number of game media.

なお、「遊技媒体数制御」は、「メダル数制御」と称する場合もある。この場合には「メダル数制御ROM」、「メダル数制御RWM」等と称される。ただし、第2実施形態でも説明したように、メダルレス遊技機は、有体物としてのメダルを用いない。このため、メダルレス遊技機における「メダル」とは、遊技の用に供する遊技媒体(遊技価値)を指す。したがって、「メダル」と称するときは、現行風営法上の回胴式遊技機で用いられるメダル(遊技メダル)を指す場合と、無体物としてのメダル(たとえば、電子データ)を指す場合とを有する。なお、無体物としてのメダルは、遊技媒体、遊技価値、得点(又は単に「点」)、電子メダル、電子データ、電子情報、電子遊技媒体、電子遊技価値等と称する場合がある。 Note that "game media count control" is sometimes referred to as "medal count control." In this case, it is referred to as "medal count control ROM," "medal count control RWM," etc. However, as explained in the second embodiment, medal-less gaming machines do not use medals as tangible objects. Therefore, "medals" in medal-less gaming machines refer to gaming media (gaming value) used for gaming. Therefore, when referring to "medals," it can refer to medals (gaming medals) used in slot machines under the current Entertainment and Amusement Act, or to medals as intangible objects (for example, electronic data). Note that medals as intangible objects may also be referred to as gaming media, gaming value, points (or simply "points"), electronic medals, electronic data, electronic information, electronic gaming media, electronic gaming value, etc.

さらに、「遊技媒体数制御」における「遊技媒体」は、風営法上のぱちんこ遊技機で用いられる遊技媒体(遊技球)を含むものである。換言すれば、第4実施形態における「遊技媒体数制御」は、ぱちんこ遊技機に適用可能であることはもちろんである。 Furthermore, the "gaming media" in "gaming media number control" includes gaming media (gaming balls) used in pachinko gaming machines under the Entertainment and Amusement Act. In other words, the "gaming media number control" in the fourth embodiment is, of course, applicable to pachinko gaming machines.

現行の風営法規則では、「主制御基板50に装着されるROM及びRWMの総数は、すべての主基板を通じてそれぞれ1個を超えるものでないこと(ただし、遊技媒体数制御に規定するものを除く。)」と規定されている。
さらに、「主制御基板50に装着されるROM及びRWMであって、遊技媒体数制御のためのものの総数は、すべての主基板を通じてそれぞれ1個を超えるものでないこと」と規定されている。
よって、
主制御ROM502:1個
主制御RWM503:1個
遊技媒体数制御ROM504:1個
遊技媒体数制御RWM505:1個
と定められる。
なお、上記4個の記憶手段は、物理的に分離していることを意味するものではなく、後述するように、1つの内蔵メモリ内に設けられている。
The current Entertainment and Amusement Business Act regulations stipulate that "the total number of ROMs and RWMs installed on the main control board 50 must not exceed one each across all main boards (excluding those stipulated in the control of the number of gaming media)."
Furthermore, it is stipulated that "the total number of ROMs and RWMs mounted on the main control board 50 for controlling the number of gaming media shall not exceed one each across all main boards."
Therefore,
The number of game media control ROMs is determined as follows: main control ROM 502: 1 main control RWM 503: 1 game media number control ROM 504: 1 game media number control RWM 505: 1.
It should be noted that the four storage means are not meant to be physically separate, but are provided in a single built-in memory, as will be described later.

使用領域外ROM506は、使用領域内ROMに記憶されるプログラム又はデータ以外の記憶手段であり、使用領域外RWM507は、使用領域内RWMに記憶されるデータ以外を記憶する記憶手段である。
ここで、「使用領域外」とは、遊技機10の試験に必要な信号の出力制御及び不正防止を目的として使用される記憶領域をいう。さらに、「不正防止を目的として使用される」プログラム及びデータとは、たとえば役比モニタ113の表示制御に必要なプログラム及びデータが挙げられる。使用領域外のROMやRWMに配置するプログラム及びデータは、遊技の公正を害さないものであることが必要である。
なお、「使用領域」以外の領域が「使用領域外」となり、「使用領域」は「使用領域内」とも称される。
したがって、主制御ROM502及び遊技媒体数制御ROM504は、使用領域内ROMである。
また、主制御RWM503及び遊技媒体数制御RWM505は、使用領域内RWMである。
The out-of-use ROM 506 is a storage means for storing programs or data other than those stored in the in-use ROM, and the out-of-use RWM 507 is a storage means for storing data other than those stored in the in-use RWM.
Here, "outside the area of use" refers to a storage area used for the purpose of controlling the output of signals necessary for testing the gaming machine 10 and preventing cheating. Furthermore, programs and data "used for the purpose of preventing cheating" include, for example, programs and data necessary for display control of the winning ratio monitor 113. Programs and data placed in ROM or RWM outside the area of use must not impair the fairness of the game.
The area other than the "usage area" is called "outside the use area," and the "usage area" is also called "inside the use area."
Therefore, the main control ROM 502 and the game media number control ROM 504 are ROMs within the used area.
Furthermore, the main control RWM 503 and the game media count control RWM 505 are RWMs within the use area.

以上の主制御ROM502、主制御RWM503、遊技媒体数制御ROM504、遊技媒体数制御RWM505、使用領域外ROM506、及び使用領域外RWM507は、1チップマイクロプロセッサ500内部の内蔵メモリとして設けられている。詳細は後述するが、これらのROM及びRWMは、アドレス順に所定の順序で並べられている。
換言すると、当該内蔵メモリ内に、主制御ROM502、主制御RWM503、遊技媒体数制御ROM504、遊技媒体数制御RWM505、使用領域外ROM506、及び使用領域外RWM507がそれぞれ分割して配置されている。
ただし、主制御ROM502、遊技媒体数制御ROM504、使用領域外ROM506については、それぞれが明示的に区分された領域に配置されている。
同様に、主制御RWM503、遊技媒体数制御RWM505、使用領域外RWM507についても、それぞれが明示的に区分された領域に配置されている。
The main control ROM 502, main control RWM 503, game media count control ROM 504, game media count control RWM 505, out-of-use area ROM 506, and out-of-use area RWM 507 are provided as built-in memories within the one-chip microprocessor 500. As will be described in detail later, these ROMs and RWMs are arranged in a predetermined order in address sequence.
In other words, the built-in memory is divided and arranged into a main control ROM 502, a main control RWM 503, a game media number control ROM 504, a game media number control RWM 505, an outside-usage area ROM 506, and an outside-usage area RWM 507.
However, the main control ROM 502, the game media number control ROM 504, and the ROM outside the use area 506 are each located in an area that is clearly separated.
Similarly, the main control RWM 503, the game media count control RWM 505, and the outside-of-use-area RWM 507 are each arranged in an explicitly separated area.

第4実施形態では、第2実施形態のように遊技媒体数制御基板100が設けられていないことから、第2実施形態における遊技媒体数制御基板100に設けられていた総遊技媒体数クリアスイッチ112及び役比モニタ113は、主制御基板50に設けられている。なお、上述したように、役比モニタ113に所定の比率を表示するための制御は、使用領域外ROM506及び使用領域外RWM507に記憶されたプログラム及びデータに基づいて実行される。なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112は、主制御基板50に直接設けられている場合だけでなく、主制御基板50と電気的に接続されている(たとえば、総遊技媒体数クリアスイッチ112を搭載した基板と主制御基板50とが電気的に接続されている)ように構成されていてもよい。
また、遊技媒体数表示基板(遊技媒体数表示装置)120は、第2実施形態では遊技媒体数制御基板100と電気的に接続されているが、第4実施形態では主制御基板50と電気的に接続されている。遊技媒体数表示部121に遊技媒体数を表示するための制御は、遊技媒体数制御ROM504及び遊技媒体数制御RWM505に記憶されたプログラム及びデータに基づいて実行される。
In the fourth embodiment, the game media count control board 100 of the second embodiment is not provided, and therefore the total game media count clear switch 112 and the role ratio monitor 113 that were provided on the game media count control board 100 in the second embodiment are provided on the main control board 50. As described above, the control for displaying a predetermined ratio on the role ratio monitor 113 is executed based on the programs and data stored in the out-of-use ROM 506 and the out-of-use RWM 507. The total game media count clear switch 112 may be provided directly on the main control board 50, or may be configured to be electrically connected to the main control board 50 (for example, the board on which the total game media count clear switch 112 is mounted is electrically connected to the main control board 50).
Furthermore, the game media number display board (game media number display device) 120 is electrically connected to the game media number control board 100 in the second embodiment, but is electrically connected to the main control board 50 in the fourth embodiment. Control for displaying the number of game media on the game media number display unit 121 is executed based on programs and data stored in the game media number control ROM 504 and the game media number control RWM 505.

計数スイッチ47は、第2実施形態では遊技媒体数制御基板100と電気的に接続されているが、第4実施形態では主制御基板50と電気的に接続されている。
接続端子板130は、第2実施形態では遊技媒体数制御基板100と電気的に接続されているが、第4実施形態では主制御基板50と電気的に接続されている。
なお、第2実施形態の図29では、副制御基板80の副制御RWM83、副制御ROM84、及び副制御CPU85を図示しているが、これらは主制御基板50と同様に副制御基板80の1チップマイクロプロセッサに内蔵されているものである。このため、図51では、主制御基板50の1チップマイクロプロセッサ500と同様に、副制御基板80の1チップマイクロプロセッサ80aを図示している。
The counting switch 47 is electrically connected to the game media number control board 100 in the second embodiment, but is electrically connected to the main control board 50 in the fourth embodiment.
The connection terminal board 130 is electrically connected to the game media count control board 100 in the second embodiment, but is electrically connected to the main control board 50 in the fourth embodiment.
29 of the second embodiment shows the sub-control RWM 83, sub-control ROM 84, and sub-control CPU 85 of the sub-control board 80, which are built into the one-chip microprocessor of the sub-control board 80, just like the main control board 50. For this reason, in FIG. 51, the one-chip microprocessor 80a of the sub-control board 80 is shown, just like the one-chip microprocessor 500 of the main control board 50.

図52は、主制御基板50の1チップマイクロプロセッサ500内に設けられた内蔵メモリ(ROM及びRWM等)のメモリマップを示す図である。図52では、内蔵メモリのうち、本実施形態に係る部分のみを示しており、内蔵メモリのすべてを示しているわけではない。
なお、第3実施形態の図42中、「プログラム領域」と、図52等における「制御領域」は、称呼が異なるが、機能は同一である。
Fig. 52 is a diagram showing a memory map of the built-in memory (ROM, RWM, etc.) provided in the one-chip microprocessor 500 of the main control board 50. Fig. 52 shows only the part of the built-in memory that is related to this embodiment, and does not show all of the built-in memory.
It should be noted that the "program area" in FIG. 42 of the third embodiment and the "control area" in FIG. 52 etc. are called differently, but have the same function.

また、記憶領域の区分については後述するが、図52において、主制御ROM502及び遊技媒体数制御ROM504は使用領域のROMとし、これら以外に、使用領域外ROM506を設けている。同様に、主制御RWM503及び遊技媒体数制御RWM505は使用領域のRWMとし、これら以外に、使用領域外RWM507を設けている。
主制御ROM502及び遊技媒体数制御ROM504は、使用領域のROMであるので、遊技の進行に関係する(遊技媒体数の制御を含む)プログラム及びデータを記憶するための領域に相当する。これに対し、使用領域外ROM506は、使用領域外のROMであるので、遊技の進行に関係しないプログラム及びデータを記憶するための領域に相当する。特に本実施形態では、使用領域外ROM506は、役比モニタ113の表示制御に関するプログラム及びデータを記憶するための記憶領域、並びに試験信号の出力制御に関するプログラム及びデータを記憶するための記憶領域に相当する。
52, the main control ROM 502 and the game media number control ROM 504 are used area ROMs, and in addition to these, there is provided an out-of-use area ROM 506. Similarly, the main control RWM 503 and the game media number control RWM 505 are used area RWMs, and in addition to these, there is provided an out-of-use area RWM 507.
The main control ROM 502 and the number of game media control ROM 504 are ROMs in the usage area, and therefore correspond to areas for storing programs and data related to the progress of the game (including control of the number of game media). In contrast, the non-usage area ROM 506 is ROM outside the usage area, and therefore corresponds to an area for storing programs and data unrelated to the progress of the game. In particular, in this embodiment, the non-usage area ROM 506 corresponds to a memory area for storing programs and data related to display control of the winning ratio monitor 113, and a memory area for storing programs and data related to output control of test signals.

主制御ROM502、遊技媒体数制御ROM504、及び使用領域外ROM506の各記憶領域は、いずれも、制御領域とデータ領域とを備える。
ここで、「データ領域」とは、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域をいう。
第4実施形態では、主制御に関する記憶領域を「領域1」とし、遊技媒体数制御に関する記憶領域を「領域2」とし、使用領域外の記憶領域を「領域3」と称する。
Each of the storage areas of the main control ROM 502, the game media count control ROM 504, and the out-of-use ROM 506 includes a control area and a data area.
Here, the "data area" refers to a storage area in which only information other than programs is stored or will be stored.
In the fourth embodiment, the memory area related to main control is referred to as "area 1," the memory area related to game media count control is referred to as "area 2," and the memory area outside the use area is referred to as "area 3."

ROMは、アドレス「0000h」~「2FFFh」の範囲を少なくとも有し、「16K」バイト以下の記憶領域を有する。この記憶領域中、主制御ROM502の制御領域1は「4.5K」バイト以下、データ領域1は「3.0K」バイト以下に設定されている。
また、遊技媒体数制御ROM504の記憶領域は、制御領域2及びデータ領域2の合計で「2.5K」バイト以下に設定されている。
The ROM has at least an address range of 0000h to 2FFFh and a storage area of 16K bytes or less. Within this storage area, the control area 1 of the main control ROM 502 is set to 4.5K bytes or less, and the data area 1 is set to 3.0K bytes or less.
The storage area of the game media number control ROM 504 is set to a total of 2.5K bytes or less for the control area 2 and the data area 2.

さらに、RWM中、主制御RWM503の記憶領域であるRWM領域1は、制御領域1に記憶されたプログラム(遊技の進行に関するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。同様に、遊技媒体数制御RWM505の記憶領域であるRWM領域2は、制御領域2に記憶されたプログラム(遊技媒体数の制御に関するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。さらに、使用領域外RWM507の記憶領域であるRWM領域3は、制御領域3に記憶されたプログラムの実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。
RWMの領域は、全体として「1024K」バイト以下に設定されている。さらに、RWM領域1及びRWM領域2は、それぞれ「512K」バイト以下に設定されている。
Furthermore, during the RWM, RWM area 1, which is the storage area of the main control RWM 503, is a storage area used (updated, referenced) during execution of the program (program related to the progress of the game) stored in control area 1. Similarly, RWM area 2, which is the storage area of the number of game media control RWM 505, is a storage area used (updated, referenced) during execution of the program (program related to control of the number of game media) stored in control area 2. Furthermore, RWM area 3, which is the storage area of the outside-usage-area RWM 507, is a storage area used (updated, referenced) during execution of the program stored in control area 3.
The RWM area is set to 1024K bytes or less as a whole. Furthermore, RWM area 1 and RWM area 2 are each set to 512K bytes or less.

主制御ROM502、遊技媒体数制御ROM504、及び使用領域外ROM506の各間には、未使用領域が介在していてもよく(図52の例)、あるいは主制御ROM502、遊技媒体数制御ROM504、及び使用領域外ROM506が連続するアドレスで配置されていてもよい。
同様に、主制御RWM503、遊技媒体数制御RWM505、及び使用領域外RWM507は連続するアドレスで配置されていてもよく(図52の例)、あるいは主制御RWM503、遊技媒体数制御RWM505、及び使用領域外RWM507の各間に未使用領域等が介在していてもよい。
An unused area may be interposed between the main control ROM 502, the game media number control ROM 504, and the ROM outside the used area 506 (example of Figure 52), or the main control ROM 502, the game media number control ROM 504, and the ROM outside the used area 506 may be arranged at consecutive addresses.
Similarly, the main control RWM 503, the game media number control RWM 505, and the RWM outside the used area 507 may be arranged at consecutive addresses (example of Figure 52), or an unused area or the like may be interposed between the main control RWM 503, the game media number control RWM 505, and the RWM outside the used area 507.

また、内蔵メモリ内には、1つの内蔵レジスタ領域を備えている。さらにこの内蔵レジスタ領域には、レジスタバンク0とレジスタバンク1とを備える。レジスタバンク0及びレジスタバンク1は、図42(第3実施形態)で説明したレジスタバンク0及びレジスタバンク1と同様のものであり、それぞれのレジスタバンクには各種のレジスタ(図42(B)参照)を備える。 The internal memory also contains one internal register area. This internal register area further contains register bank 0 and register bank 1. Register bank 0 and register bank 1 are similar to register bank 0 and register bank 1 described in Figure 42 (third embodiment), and each register bank contains various registers (see Figure 42 (B)).

詳細は後述するが、レジスタバンク0又はレジスタバンク1の各レジスタは、制御領域1、制御領域2、又は制御領域3のいずれかに記憶されたプログラムを実行しているときに使用される。
具体的には、たとえば以下のように振り分けることが挙げられる。
(1)パターン1
レジスタバンク0:制御領域1に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク1:制御領域2及び制御領域3に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
(2)パターン2
レジスタバンク0:制御領域1及び制御領域2に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク1:制御領域3に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
As will be described in detail later, each register in register bank 0 or register bank 1 is used when a program stored in either control area 1, control area 2, or control area 3 is being executed.
Specifically, for example, the allocation can be as follows:
(1) Pattern 1
Register bank 0: Used when executing a program stored in control area 1. Register bank 1: Used when executing programs stored in control area 2 and control area 3. (2) Pattern 2
Register bank 0: Used when executing programs stored in control area 1 and control area 2. Register bank 1: Used when executing programs stored in control area 3.

(3)パターン3
レジスタバンク0:制御領域1及び制御領域3に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク1:制御領域2に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
(4)その他のパターン
本実施形態では2つのレジスタバンクを設けているが、たとえばレジスタバンクを3つ(制御領域ごとに)設け、
レジスタバンク0:制御領域1に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク1:制御領域2に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク2:制御領域3に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
とすることも可能である。
(3) Pattern 3
Register bank 0: Used when executing the programs stored in control area 1 and control area 3. Register bank 1: Used when executing the program stored in control area 2. (4) Other patterns In this embodiment, two register banks are provided. However, for example, three register banks (one for each control area) may be provided,
It is also possible to configure the following: Register bank 0: Used when a program stored in control area 1 is being executed Register bank 1: Used when a program stored in control area 2 is being executed Register bank 2: Used when a program stored in control area 3 is being executed

また、図52に示すように、RWM領域1、RWM領域2、RWM領域3には、それぞれ固有のスタック領域1、スタック領域2、スタック領域3が設けられている。主制御ROM502のプログラムはスタック領域1を利用し、遊技媒体数制御ROM504のプログラムはスタック領域2を利用し、使用領域外ROM506のプログラムはスタック領域3を利用する。そして、主制御ROM502のプログラム、遊技媒体数制御ROM504のプログラム、及び使用領域外ROM506のプログラムは、それぞれ、スタック領域を共用しないように構成されている。具体的には、たとえば主制御ROM502のプログラムと遊技媒体数制御ROM504のプログラムとでスタック領域1を共用するようなことはしない。
さらに、主制御ROM502のプログラム、遊技媒体数制御ROM504のプログラム、及び使用領域外ROM506のプログラムは、いずれも、対応するスタック領域(たとえば主制御ROM502のプログラムではスタック領域1)以外のスタック領域を使用しないように構成されている。具体的には、たとえば主制御ROM502のプログラムがスタック領域3を使用するようなことはしない。
52, RWM area 1, RWM area 2, and RWM area 3 are provided with their own stack areas 1, 2, and 3, respectively. The program in main control ROM 502 uses stack area 1, the program in number of game media control ROM 504 uses stack area 2, and the program in outside-usage-area ROM 506 uses stack area 3. The programs in main control ROM 502, number of game media control ROM 504, and outside-usage-area ROM 506 are configured not to share stack areas. Specifically, for example, stack area 1 is not shared between the program in main control ROM 502 and the program in number of game media control ROM 504.
Furthermore, the programs in the main control ROM 502, the game media count control ROM 504, and the programs in the out-of-use area ROM 506 are all configured not to use stack areas other than the corresponding stack areas (for example, stack area 1 for the programs in the main control ROM 502). Specifically, for example, the programs in the main control ROM 502 will not use stack area 3.

以上説明したように、第4実施形態では、
(1)「制御領域1」、「データ領域1」とは、主制御ROM502(使用領域)の記憶領域を指し、
(2)「制御領域2」、「データ領域2」とは、遊技媒体数制御ROM504(使用領域)の記憶領域を指し、
(3)「制御領域3」、「データ領域3」とは、使用領域外ROM506の記憶領域を指し、
(4)「RWM領域1」とは主制御RWM503(使用領域)の記憶領域を指し、「スタック領域1」とはRWM領域1のスタック領域を指し、
(5)「RWM領域2」とは、遊技媒体数制御RWM505(使用領域)の記憶領域を指し、「スタック領域2」とはRWM領域2のスタック領域を指し、
(6)「RWM領域3」とは、使用領域外RWM507の記憶領域を指し、「スタック領域3」とはRWM領域3のスタック領域を指す
ものとする。
As described above, in the fourth embodiment,
(1) "Control Area 1" and "Data Area 1" refer to the storage areas of the main control ROM 502 (usage area).
(2) “Control Area 2” and “Data Area 2” refer to the storage areas of the game media count control ROM 504 (usage area),
(3) “Control Area 3” and “Data Area 3” refer to the storage areas of the ROM 506 outside the area of use.
(4) "RWM area 1" refers to the storage area of the main control RWM 503 (usage area), and "stack area 1" refers to the stack area of RWM area 1.
(5) “RWM area 2” refers to the storage area of the game media count control RWM 505 (usage area), and “stack area 2” refers to the stack area of RWM area 2.
(6) “RWM area 3” refers to the storage area of the RWM 507 outside the area of use, and “stack area 3” refers to the stack area of the RWM area 3.

図53は、主制御領域、遊技媒体数制御領域、使用領域外領域の区分例を示す図であり、(A)は例1を示し、(B)は例2を示す。
図中(A)の例1では、主制御領域内には使用領域外を設けないようにしたものである。換言すれば、主制御領域及び遊技媒体数制御領域の外部に使用領域外を設けたものである。
この場合には、
(1)主制御領域
遊技の進行に関するプログラム及びデータを記憶するための記憶領域(主制御ROM502及び主制御RWM503)を含み、遊技機10の試験に必要な信号の出力制御及び不正防止を目的として使用される記憶領域(使用領域外ROM506及び使用領域外RWM507)を含まない。
(2)遊技媒体数制御領域
遊技媒体数の制御に係るプログラム及びデータを記憶するための記憶領域(遊技媒体数制御ROM504、遊技媒体数制御RWM505)
(3)使用領域外領域
遊技機10の試験に必要な信号の出力制御及び不正防止を目的として使用される記憶領域(使用領域外ROM506及び使用領域外RWM507)
となる。
FIG. 53 shows examples of divisions into the main control area, the game media number control area, and the area outside the use area, where (A) shows Example 1 and (B) shows Example 2.
In Example 1 (A) in the figure, no outside use area is provided within the main control area. In other words, an outside use area is provided outside the main control area and the game media count control area.
In this case,
(1) Main control area: Includes memory areas (main control ROM 502 and main control RWM 503) for storing programs and data related to the progress of the game, but does not include memory areas (outside use area ROM 506 and outside use area RWM 507) used for the purpose of controlling the output of signals necessary for testing the gaming machine 10 and preventing fraud.
(2) Game Media Count Control Area: A storage area for storing programs and data related to controlling the number of game media (game media count control ROM 504, game media count control RWM 505).
(3) Area outside the use area: A storage area used for controlling the output of signals necessary for testing the gaming machine 10 and for preventing fraud (outside the use area ROM 506 and outside the use area RWM 507).
This becomes:

また、図中(B)の例2では、主制御領域に、使用領域及び使用領域外を設けたものである。なお、遊技媒体数制御領域は、使用領域のみであり、使用領域外を有さない。上述したように、遊技媒体数制御領域は、遊技媒体数に係る制御のみを実行するためのプログラム及びデータを記憶する記憶領域であるためである。さらに、主制御領域及び遊技媒体数制御領域の外部に使用領域外を有さない。
この場合には、
(1)主制御領域
遊技の進行に関するプログラム及びデータを記憶するための記憶領域(主制御ROM502及び主制御RWM503)、及び遊技機10の試験に必要な信号の出力制御及び不正防止を目的として使用される記憶領域(使用領域外ROM506及び使用領域外RWM507)
(2)遊技媒体数制御領域
遊技媒体数の制御に係るプログラム及びデータを記憶するための記憶領域(遊技媒体数制御ROM504、遊技媒体数制御RWM505)
となる。
In addition, in Example 2 in the figure (B), a use area and an outside use area are provided in the main control area. Note that the game media count control area is only a use area and does not have an outside use area. As described above, the game media count control area is a storage area that stores programs and data for executing only control related to the number of game media. Furthermore, there is no outside use area outside the main control area and the game media count control area.
In this case,
(1) Main control area: A storage area for storing programs and data related to the progress of games (main control ROM 502 and main control RWM 503), and a storage area used for controlling the output of signals necessary for testing the gaming machine 10 and for preventing fraud (outside use area ROM 506 and outside use area RWM 507).
(2) Game Media Count Control Area: A storage area for storing programs and data related to controlling the number of game media (game media count control ROM 504, game media count control RWM 505).
This becomes:

図54は、主制御領域(使用領域、使用領域外)及び遊技媒体数制御領域間における通信を示す図である。図54の例では、図53(B)の例2による記憶領域の区分をしている。すなわち、主制御領域内に使用領域と使用領域外とを備える。
主制御基板50に搭載される1チップマイクロプロセッサ500の1個の主CPU501におけるプログラムの実行は、主制御ROM502の制御領域1のプログラムを主とする。また、遊技媒体数制御ROM504の使用領域のプログラム及び使用領域外ROM506の領域のプログラムは、主制御ROM502の制御領域1のプログラムから、予め定められたアドレスを(換言すれば、「静的に」)呼び出された上で実行される。その際のプログラムリストにおいては、呼出し先アドレスが明らかに記載されているように構成されている。
また、遊技媒体数制御ROM504のプログラム及び使用領域外ROM506のプログラムは、機能ごとにモジュール化されており、主制御ROM502のプログラムによって呼び出された際には、主制御ROM502のプログラムで利用している全レジスタ(「全レジスタ」とは、複数のレジスタを指すため、「複数のレジスタ」とも称する。以下同じ。)が保護されるように構成されている。全レジスタを保護する場合には、以下の方法が挙げられる。
Figure 54 is a diagram showing communication between the main control area (usage area, non-usage area) and the game media count control area. In the example of Figure 54, the storage area is divided according to Example 2 of Figure 53 (B). In other words, the main control area has a usage area and a non-usage area.
Program execution in one main CPU 501 of one-chip microprocessor 500 mounted on main control board 50 is mainly the program in control area 1 of main control ROM 502. In addition, programs in the used area of game media count control ROM 504 and the program in the area of out-of-use area ROM 506 are executed by calling a predetermined address (in other words, "statically") from the program in control area 1 of main control ROM 502. The program list in this case is configured so that the called address is clearly written.
In addition, the programs in the game media count control ROM 504 and the programs in the out-of-use area ROM 506 are modularized by function, and are configured so that when called by the program in the main control ROM 502, all registers used by the program in the main control ROM 502 ("all registers" refers to multiple registers, so they are also referred to as "multiple registers"; the same applies below) are protected. The following methods can be used to protect all registers.

(1)第1の方法
主制御ROM502のプログラムで使用するレジスタバンクと、遊技媒体数制御ROM504のプログラム及び使用領域外ROM506のプログラムで使用するレジスタバンクとを異ならせる。換言すれば、主制御ROM502のプログラムから、遊技媒体数制御ROM504のプログラム又は使用領域外ROM506のプログラムを呼び出し、遊技媒体数制御ROM504のプログラム又は使用領域外ROM506のプログラムを実行する場合には、レジスタバンクを切り替える。
(1) First Method: The register bank used by the program in main control ROM 502 is made different from the register bank used by the program in number of game media control ROM 504 and the program in outside-usage area ROM 506. In other words, when the program in main control ROM 502 calls the program in number of game media control ROM 504 or the program in outside-usage area ROM 506, and executes the program in number of game media control ROM 504 or the program in outside-usage area ROM 506, the register bank is switched.

(2)第2の方法
主制御ROM502のプログラムで使用するレジスタバンクと、遊技媒体数制御ROM504のプログラム又は使用領域外ROM506のプログラムで使用するレジスタバンクとを同一にする。この場合には、主制御ROM502のプログラムから遊技媒体数制御ROM504のプログラム又は使用領域外ROM506のプログラムを呼出して実行する際に、全レジスタの退避命令を実行する。
全レジスタを保護するプログラムについては後述する。
(2) Second Method The register bank used by the program in main control ROM 502 is the same as the register bank used by the program in number of game media control ROM 504 or the program in out-of-use area ROM 506. In this case, when the program in main control ROM 502 calls and executes the program in number of game media control ROM 504 or the program in out-of-use area ROM 506, a command to save all registers is executed.
The program for protecting all registers will be described later.

主制御領域の使用領域において、制御領域1に記憶されたプログラムは、データ領域1に記憶されたデータを参照可能である。また、制御領域1に記憶されたプログラムは、RWM領域1に記憶されたデータを参照・更新可能である。
同様に、制御領域2に記憶されたプログラムは、データ領域2に記憶されたデータを参照可能であり、RWM領域2に記憶されたデータを参照・更新可能である。
さらに、制御領域3に記憶されたプログラムは、データ領域3に記憶されたデータを参照可能であり、RWM領域3に記憶されたデータを参照・更新可能である。
In the use area of the main control area, the programs stored in the control area 1 can refer to the data stored in the data area 1. In addition, the programs stored in the control area 1 can refer to and update the data stored in the RWM area 1.
Similarly, the programs stored in the control area 2 can refer to the data stored in the data area 2 and can refer to and update the data stored in the RWM area 2.
Furthermore, the programs stored in the control area 3 can refer to the data stored in the data area 3, and can refer to and update the data stored in the RWM area 3.

一方、制御領域1のプログラムは、制御領域2のプログラムを呼び出すことが可能であり、制御領域3のプログラムを呼び出すことが可能である。具体的には、制御領域1のプログラムのCALLEX命令又はCALL命令に基づいて、制御領域2のプログラムを呼び出し、実行することが可能である。また、制御領域2のプログラムのRETEX命令又はRET命令に基づいて、制御領域2の当該プログラムの実行後に、制御領域1のプログラムの当該CALLEX命令又はCALL命令直後に復帰することが可能である。
同様に、制御領域1のプログラムのCALLEX命令又はCALL命令に基づいて、制御領域3のプログラムを呼び出し、実行することが可能である。また、制御領域3のプログラムのRETEX命令又はRET命令に基づいて、制御領域3の当該プログラムの実行後に、制御領域1のプログラムの当該CALLEX命令又はCALL命令直後に復帰することが可能である。
On the other hand, the program in control area 1 can call the program in control area 2, and can call the program in control area 3. Specifically, it is possible to call and execute the program in control area 2 based on a CALLEX or CALL instruction in the program in control area 1. Furthermore, based on a RETEX or RET instruction in the program in control area 2, after the program in control area 2 is executed, it is possible to return to the point immediately after the CALLEX or CALL instruction in the program in control area 1.
Similarly, a program in control area 3 can be called and executed based on a CALLEX or CALL instruction in the program in control area 1. Also, based on a RETEX or RET instruction in the program in control area 3, after the program in control area 3 is executed, it is possible to return to the point immediately after the CALLEX or CALL instruction in the program in control area 1.

これに対し、制御領域2のプログラムから制御領域1のプログラム(サブルーチン)を呼び出したり、制御領域2のプログラムから制御領域3のプログラム(サブルーチン)を呼び出すことはできないように構成されている。仮に、制御領域2のプログラムから制御領域1又は制御領域3のプログラム(サブルーチン)の呼出しを可能にすると、プログラムの構成が煩雑になるためである。また、主制御ROM502及び遊技媒体数制御ROM504の記憶容量に上限を設けた趣旨から逸脱するおそれがあるためである。 In contrast, the system is configured so that a program in control area 2 cannot call a program (subroutine) in control area 1, nor can a program in control area 2 call a program (subroutine) in control area 3. This is because if it were possible for a program in control area 2 to call a program (subroutine) in control area 1 or control area 3, the program configuration would become complicated. Also, this would risk deviating from the purpose of setting an upper limit on the storage capacity of main control ROM 502 and game media count control ROM 504.

同様に、制御領域3のプログラムから制御領域1のプログラム(サブルーチン)を呼び出したり、制御領域3のプログラムから制御領域2のプログラム(サブルーチン)を呼び出すことはできないように構成されている。仮に、制御領域3のプログラムから、制御領域1又は制御領域2のプログラム(サブルーチン)の呼出しを可能にすると、プログラムの構成が煩雑になるためである。また、主制御ROM502及び遊技媒体数制御ROM504の記憶容量に上限を設けた趣旨から逸脱するおそれがあるためである。 Similarly, the system is configured so that a program in control area 3 cannot call a program (subroutine) in control area 1, and a program in control area 3 cannot call a program (subroutine) in control area 2. This is because if it were possible for a program in control area 3 to call a program (subroutine) in control area 1 or control area 2, the program configuration would become complicated. Also, this would risk deviating from the purpose of setting an upper limit on the storage capacity of main control ROM 502 and game media number control ROM 504.

さらにまた、制御領域1のプログラムにより、データ領域2のデータを直接参照することはできない。この場合には、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムを呼び出し、制御領域2のプログラムによってデータ領域2のデータを参照する。
同様に、制御領域1のプログラムにより、データ領域3のデータを直接参照することはできない。この場合には、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼び出し、制御領域3のプログラムによってデータ領域3のデータを参照する。
Furthermore, the program in control area 1 cannot directly reference the data in data area 2. In this case, the program in control area 1 calls the program in control area 2, and the program in control area 2 references the data in data area 2.
Similarly, the program in control area 1 cannot directly reference the data in data area 3. In this case, the program in control area 1 calls the program in control area 3, and the program in control area 3 references the data in data area 3.

さらに、制御領域1のプログラムにより、RWM領域2のデータを更新することはできないが、RWM領域2のデータを参照することは可能であるように構成されている。
同様に、制御領域2のプログラムにより、RWM領域1のデータを更新することはできないが、RWM領域1のデータを参照することは可能であるように構成されている。
また、制御領域1のプログラムにより、RWM領域3のデータを更新することはできないが、RWM領域3のデータを参照することは可能であるように構成されている。
同様に、制御領域3のプログラムにより、RWM領域1のデータを更新することはできないが、RWM領域1のデータを参照することは可能であるように構成されている。
Furthermore, the program in the control area 1 cannot update the data in the RWM area 2, but can refer to the data in the RWM area 2.
Similarly, the program in the control area 2 cannot update the data in the RWM area 1, but can refer to the data in the RWM area 1.
Furthermore, the program in the control area 1 cannot update the data in the RWM area 3, but is configured to be able to refer to the data in the RWM area 3.
Similarly, the program in the control area 3 cannot update the data in the RWM area 1, but can refer to the data in the RWM area 1.

さらにまた、制御領域2のプログラムにより、RWM領域3のデータを更新することはできないが、RWM領域3のデータを参照することは可能であるように構成されている。
同様に、制御領域3のプログラムにより、RWM領域2のデータを更新することはできないが、RWM領域2のデータを参照することは可能であるように構成されている。
Furthermore, the program in the control area 2 is configured so that it cannot update the data in the RWM area 3, but can refer to the data in the RWM area 3.
Similarly, the program in the control area 3 cannot update the data in the RWM area 2, but can refer to the data in the RWM area 2.

以上のように、制御領域「N」(「N」は、「1」、「2」、又は「3」のいずれか)のプログラムにより、RWM領域「M」(「M」は、「N」以外とする。)のデータを更新することができないように(参照は可能に)構成されている。
仮に、制御領域「N」のプログラムにより、RWM領域「M」のデータを更新可能とすると、図52に示すように、RWM領域1及びRWM領域2の容量の上限を「512K」バイトと定めた趣旨から逸脱してしまうことになるためである。
As described above, the program in the control area "N" (where "N" is either "1,""2," or "3") is configured so that the data in the RWM area "M" (where "M" is any number other than "N") cannot be updated (but can be referenced).
If it were possible to update the data in RWM area "M" using a program in control area "N", this would deviate from the purpose of setting the upper limit of the capacity of RWM area 1 and RWM area 2 at "512K" bytes, as shown in Figure 52.

また、制御領域1のプログラムの使用量削減のため、制御領域2又は制御領域3に、共通の汎用サブルーチンを設けないように構成されている。制御領域1のプログラムで使用可能な汎用サブルーチンを制御領域2又は制御領域3に設けると、制御領域1に記憶されるべきプログラムを実質的に制御領域2又は制御領域3に記憶可能となってしまい、制御領域1の記憶容量に上限(「4.5K」バイト以下)を設けた趣旨から逸脱してしまうおそれがあるためである。 Furthermore, in order to reduce the amount of program usage in control area 1, control area 2 or control area 3 are configured not to have common general-purpose subroutines. If general-purpose subroutines that can be used by programs in control area 1 were provided in control area 2 or control area 3, programs that should be stored in control area 1 would essentially be able to be stored in control area 2 or control area 3, which could deviate from the purpose of setting an upper limit on the storage capacity of control area 1 (4.5K bytes or less).

さらにまた、制御領域1、制御領域2、及び制御領域3の各プログラムのモジュールは、必ずサブルーチン形式で呼び出し、サブルーチン終了後はRETEX命令又はRET命令により呼出し直後に戻るように構成されている。さらに、モジュールは、目的ごとに1つ設けられる。このように構成することにより、プログラムの構成の明確化を図ることができる。
なお、「モジュール」とは、目的ごとのプログラムのまとまりを指す。
また、「サブルーチン」とは、CALLEX命令やCALL命令等によりメインルーチンから呼び出され、RETEX命令又はRET命令等により必ず呼出し直後に戻るプログラムのまとまりを指す。したがって、サブルーチンは、モジュールの下位概念であるといえる。
Furthermore, each program module in control area 1, control area 2, and control area 3 is always called in subroutine format, and after the subroutine ends, the RETEX or RET command is used to return to the program immediately after the call. Furthermore, one module is provided for each purpose. This configuration clarifies the program structure.
The term "module" refers to a group of programs for each purpose.
Furthermore, a "subroutine" refers to a group of programs that are called from the main routine by a CALLEX instruction, CALL instruction, etc., and always return immediately after the call by a RETEX instruction, RET instruction, etc. Therefore, a subroutine can be said to be a subordinate concept to a module.

続いて、制御領域1、制御領域2、及び制御領域3のプログラムの具体例を説明する。
以下の図55~図57の例では、
制御領域1:主制御領域の使用領域
制御領域2:遊技媒体数制御領域(使用領域)
制御領域3:主制御領域の使用領域外
とする。
図55は、制御領域1、制御領域2、及び制御領域3のプログラムの例1を示す図である。例1では、制御領域1のプログラムはレジスタバンク0を使用し、制御領域2及び制御領域3のプログラムはレジスタバンク1を使用する。したがって、制御領域1のプログラムから制御領域2又は制御領域3のプログラムを呼び出し、制御領域2又は制御領域3のプログラムを実行する場合には、レジスタバンクをレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替える必要がある。
さらに、制御領域2又は制御領域3のプログラムを終了し、制御領域1のプログラムに復帰する場合には、レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替える(戻す)必要がある。
Next, specific examples of the programs in control area 1, control area 2, and control area 3 will be described.
In the examples shown in Figures 55 to 57 below,
Control area 1: Main control area usage area Control area 2: Game media number control area (usage area)
Control area 3: Outside the area used by the main control area.
55 is a diagram showing example 1 of programs in control area 1, control area 2, and control area 3. In example 1, the program in control area 1 uses register bank 0, and the programs in control area 2 and control area 3 use register bank 1. Therefore, when a program in control area 1 calls a program in control area 2 or control area 3 and then executes the program in control area 2 or control area 3, it is necessary to switch the register bank from register bank 0 to register bank 1.
Furthermore, when the program in control area 2 or control area 3 is terminated and the program in control area 1 is returned to, the register bank must be switched (returned) from register bank 1 to register bank 0.

なお、制御領域1のプログラム以外のプログラム(制御領域2のプログラムや制御領域3のプログラム)の実行中は、割込み処理が入ることにより他の領域のRWM領域のデータが更新されないように、割込み処理が禁止される。
また、禁止することができない割込み(NMI)は使用しないように構成されている。
In addition, when a program other than the program in control area 1 (a program in control area 2 or a program in control area 3) is being executed, interrupt processing is prohibited so that data in the RWM area of other areas is not updated due to interrupt processing.
Also, the system is configured not to use interrupts that cannot be disabled (NMI).

図55において、制御領域1のプログラムは、以下の通りである。
最初の「ORG 0000h」は、制御領域1の先頭アドレスが「0000h」であることを示す。
次の「M1_aaaaa」は、制御領域1の最初のプログラムを示す。
このプログラムにおいて、最初の「LD SP,@STACK1」は、SPレジスタ(スタックポインタレジスタ。ここでは、レジスタバンク0のSPレジスタを指す。)にスタック1をセットすることを示す。スタック1の初期値(@STACK1)は、図55に示すように「F200h」であり、この値をレジスタバンク0のSPレジスタに書き込む。
In FIG. 55, the program in control area 1 is as follows:
The first "ORG 0000h" indicates that the start address of the control area 1 is "0000h".
The next "M1_aaaaa" indicates the first program in control area 1.
In this program, the first "LD SP, @STACK1" indicates that stack 1 is set in the SP register (stack pointer register; in this case, this indicates the SP register of register bank 0). The initial value of stack 1 (@STACK1) is "F200h" as shown in FIG. 55, and this value is written to the SP register of register bank 0.

「CALLEX M2_nnnnn」は、プログラム「M2_nnnnn」を呼び出す命令である。この例では、プログラム「M2_nnnnn」は、制御領域2に記憶されている。
「CALLEX mn」の命令が実行されると、
(1)その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず、割込みを禁止し、
(2)レジスタバンクをレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替え、
(3)指定されるアドレスにコールする(呼び出す)
ことを実行する。
このように、第1制御領域のプログラムから第2制御領域又は第3制御領域のプログラムを実行する際に、CALLEX命令を実行することによって、第2制御領域又は第3制御領域のプログラムを実行可能とする。
"CALLEX M2_nnnnn" is a command to call the program "M2_nnnnn." In this example, the program "M2_nnnnn" is stored in the control area 2.
When the "CALLEX mn" command is executed,
(1) Disable interrupts regardless of whether the interrupt is enabled or disabled at that time.
(2) Switch the register bank from register bank 0 to register bank 1,
(3) Call the specified address
Do this.
In this way, when executing a program in the second or third control area from a program in the first control area, the program in the second or third control area can be executed by executing a CALLEX command.

ここで、一般的なCALL命令を用いるのではなくCALLEX命令を用いているのは、制御領域1のプログラム「M1_aaaaa」から制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」を呼び出す(実行する)ので、レジスタバンクを切り替える必要があるためである。
換言すると、制御領域1のプログラムの実行時と制御領域2のプログラムの実行時とで、異なるレジスタバンク(異なるレジスタ)を用いることにより、制御領域2のプログラムの終了後、制御領域1のプログラムに復帰したときに、制御領域2のプログラムの呼出し直前のレジスタ値に戻すことができる。
Here, the CALLEX command is used instead of the general CALL command because the program "M1_aaaaa" in control area 1 calls (executes) the program "M2_nnnnn" in control area 2, which requires switching register banks.
In other words, by using different register banks (different registers) when executing the program in control area 1 and when executing the program in control area 2, when returning to the program in control area 1 after the program in control area 2 has finished, the register values can be restored to those immediately before the program in control area 2 was called.

また、CALLEX命令は、上述したように、対象となるプログラムを呼び出す前に割込みが禁止されることから、DI(割込み禁止)命令を設けていない。
また、CALLEX命令により他のプログラムが実行され、当該他のプログラムの終了時に実行されるRETEX命令には割込みを許可する命令を含むので、当該他のプログラムの終了時にはEI(割込み許可)命令を設けていない。
Furthermore, as described above, the CALLEX instruction does not include a DI (disable interrupt) instruction because interrupts are disabled before the target program is called.
Furthermore, another program is executed by the CALLEX instruction, and the RETEX instruction executed when the other program ends includes an instruction to permit an interrupt, so no EI (enable interrupt) instruction is provided when the other program ends.

「CALLEX M2_nnnnn」の実行により、制御領域2の「M2_nnnnn」の先頭アドレスに飛ぶ。なお、制御領域2のプログラムの冒頭にある「ORG 2000h」は、制御領域2の先頭アドレスが「2000h」であることを示す。
制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」において、先頭アドレスの「LD SP,@STACK2」は、SPレジスタ(ここでは、レジスタバンクが切り替えられた後、すなわちレジスタバンク1のSPレジスタを意味する。)にスタック2をセットすることを示す。スタック2の初期値(@STACK2)は、図55に示すように「F300h」であり、この値をレジスタバンク1のSPレジスタに書き込む。
Execution of "CALLEX M2_nnnnn" jumps to the start address of "M2_nnnnn" in control area 2. Note that "ORG 2000h" at the beginning of the program in control area 2 indicates that the start address of control area 2 is "2000h".
In the program "M2_nnnnn" in control area 2, the first address "LD SP, @STACK2" indicates that stack 2 is set in the SP register (here, this means the SP register of register bank 1 after the register bank has been switched). The initial value of stack 2 (@STACK2) is "F300h" as shown in FIG. 55, and this value is written to the SP register of register bank 1.

次の「CALL M2_ooooo」は、プログラム「M2_ooooo」を呼び出す命令である。プログラム「M2_ooooo」は、制御領域2(同一領域)に記憶されている。ここで、同一の制御領域2内のプログラム「M2_ooooo」の呼出しであることから、レジスタバンクを切り替える必要はない。このため、CALLEX命令ではなくCALL命令を用いている(CALL命令では、CALLEX命令と異なり、レジスタバンクは切り替わらない。)。図55の例1では、制御領域2及び制御領域3のプログラムを実行する場合には、いずれもレジスタバンク1を使用する。そして、レジスタバンク0からレジスタバンク1への切替えは、上述した「CALLEX M2_nnnnn」によって実行済みである。 The next "CALL M2_ooooo" is an instruction to call program "M2_ooooo." Program "M2_ooooo" is stored in control area 2 (the same area). Here, because the call is to program "M2_ooooo" in the same control area 2, there is no need to switch register banks. For this reason, the CALL instruction is used instead of the CALLEX instruction (unlike the CALL instruction, the register bank is not switched). In Example 1 in Figure 55, register bank 1 is used when executing programs in control area 2 and control area 3. The switch from register bank 0 to register bank 1 has already been executed by the "CALLEX M2_nnnnn" described above.

プログラム「M2_ooooo」を終了(RET命令)した後にRETEX命令を実行する。このRETEX命令は、制御領域1のプログラムで実行された「CALLEX M2_nnnnn」に対応する命令である。
RETEX命令は、
(1)割込み状態をCALLEX命令前の状態にし、
(2)レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替え、
(3)リターン(RET)する(「CALLEX M2_nnnnn」の次の命令(戻り番地のプログラム))に戻る)
ことを実行する。
一方、RET命令は、RETEX命令とは異なり、割込み状態を変化させない。また、レジスタバンクの切替えを行わない。
After the program "M2_oooooo" is terminated (RET command), the RETEX command is executed. This RETEX command corresponds to the "CALLEX M2_nnnnn" command executed in the program of the control area 1.
The RETEX command is
(1) The interrupt state is set to the state before the CALLEX instruction.
(2) Switch the register bank from register bank 1 to register bank 0,
(3) Return (RET) (return to the next instruction after "CALLEX M2_nnnnn" (the program at the return address))
Do this.
On the other hand, the RET instruction, unlike the RETEX instruction, does not change the interrupt state and does not switch register banks.

これにより、再度、制御領域1のプログラムに戻る。
なお、CALLEX命令時の状態が割込み許可状態であるときは、RETEX命令によって割込み許可状態となる。一方、CALLEX命令時の状態が割込み禁止状態であるときは、RETEX命令によって割込み禁止状態となる。
This returns the program to control area 1 again.
If the state at the time of the CALLEX instruction is an interrupt enabled state, the RETEX instruction puts the state into an interrupt enabled state. On the other hand, if the state at the time of the CALLEX instruction is an interrupt disabled state, the RETEX instruction puts the state into an interrupt disabled state.

以上のプログラムの流れにおいて、たとえばレジスタバンク0及びレジスタバンク1のSPレジスタは、以下のようになる。
制御領域1のプログラム「M1_aaaaa」において、「LD SP,@STACK1」により、
SP=F200h(レジスタバンク0)
となる。
In the above program flow, for example, the SP registers of register bank 0 and register bank 1 are as follows:
In the program "M1_aaaaa" in control area 1, "LD SP, @STACK1" executes
SP = F200h (register bank 0)
This becomes:

次に何らかのプログラムが実行され、スタック領域1にたとえば2バイトデータが積まれると、
SP=F1FEh(レジスタバンク0)
に更新される。
このSPレジスタ値の状態で「CALLEX M2_nnnnn」が実行されると、制御領域2におけるプログラム「M2_nnnnn」の「LD SP,@STACK2」により、
SP=F300h(レジスタバンク1)
となる。
Next, when some program is executed and, for example, 2 bytes of data are loaded into stack area 1,
SP=F1FEh (register bank 0)
will be updated to.
When "CALLEX M2_nnnnn" is executed with this SP register value, "LD SP, @STACK2" in the program "M2_nnnnn" in control area 2 executes the following:
SP=F300h (register bank 1)
This becomes:

そして、制御領域2のプログラム「M2_ooooo」の実行により、スタック領域2にたとえば4バイトのスタックが詰まれると、
SP=F2FCh(レジスタバンク1)
に更新される。
このSPレジスタ値の状態でプログラム「M2_ooooo」が終了し、RETEX命令により制御領域1のプログラムに戻ると、制御領域1のプログラムで使用するレジスタバンクはレジスタバンク0となり、その時点におけるSPレジスタ値は「F1FEh」となる。
なお、制御領域2のプログラム「M2_ooooo」が終了し、RETEX命令により制御領域1のプログラムに戻ったときでも、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F2FCh」のままである。
Then, when the program "M2_ooooo" in control area 2 is executed and a stack of, for example, 4 bytes is filled in stack area 2,
SP = F2FCh (register bank 1)
will be updated to.
When the program "M2_ooooo" ends with this SP register value and the RETEX instruction is used to return to the program in control area 1, the register bank used in the program in control area 1 becomes register bank 0, and the SP register value at that point becomes "F1FEh."
Even when the program "M2_ooooo" in control area 2 ends and returns to the program in control area 1 by the RETEX instruction, the SP register value in register bank 1 remains "F2FCh."

次に、制御領域1におけるプログラム「M1_aaaaa」において、「CALLEX M3_xxxxx」は、プログラム「M3_xxxxx」を呼び出す命令である。この例では、プログラム「M3_xxxxx」は、制御領域3に記憶されている。
なお、この「CALLEX M3_xxxxx」により、再度、レジスタバンクは、レジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えられる。
「CALLEX M3_xxxxx」の実行により、制御領域3の「M3_xxxxx」の先頭アドレスに飛ぶ。なお、制御領域3の冒頭にある「ORG 2A00h」は、制御領域3の先頭アドレスが「2A00h」であることを示す。
Next, in the program "M1_aaaaa" in the control area 1, "CALLEX M3_xxxxx" is a command to call the program "M3_xxxxx." In this example, the program "M3_xxxxx" is stored in the control area 3.
Note that this "CALLEX M3_xxxxx" switches the register bank from register bank 0 to register bank 1 again.
Execution of "CALLEX M3_xxxxx" jumps to the start address of "M3_xxxxx" in control area 3. Note that "ORG 2A00h" at the beginning of control area 3 indicates that the start address of control area 3 is "2A00h".

制御領域3のプログラム「M3_xxxxx」において、「LD SP,@STACK3」は、SPレジスタ(ここでは、レジスタバンク1のSPレジスタを意味する。)にスタック3をセットすることを示す。スタック3の初期値(@STACK3)は、図55に示すように「F400h」であり、この値をレジスタバンク1のSPレジスタに書き込む。よって、上述したように、「LD SP,@STACK3」の直前におけるレジスタバンク1のSPレジスタ値は「F2FCh」であるが、この値が「F400h」に上書きされる。
次の「CALL M3_yyyyy」は、プログラム「M3_yyyyy」を呼び出す命令である。プログラム「M3_yyyyy」は、制御領域3に記憶されている。上記と同様に、このCALL命令では、レジスタバンクは切り替わらない。
In the program "M3_xxxxx" in control area 3, "LD SP, @STACK3" indicates that stack 3 is set in the SP register (here, this means the SP register of register bank 1). The initial value of stack 3 (@STACK3) is "F400h" as shown in FIG. 55, and this value is written to the SP register of register bank 1. Therefore, as described above, the value of the SP register of register bank 1 immediately before "LD SP, @STACK3" is "F2FCh", but this value is overwritten with "F400h".
The following "CALL M3_yyyyy" is an instruction to call the program "M3_yyyyy." The program "M3_yyyyy" is stored in control area 3. As in the above, this CALL instruction does not switch register banks.

そして、プログラム「M3_yyyyy」が終了(RET命令)した後にRETEX命令により、割込み状態を「CALLEX M3_xxxxx」命令前の状態にし、レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替え、リターン(RET)する。これにより、「CALLEX M3_xxxxx」の次の命令(戻り番地のプログラム)に戻る。 Then, after program "M3_yyyyy" ends (RET instruction), the RETEX instruction returns the interrupt state to the state before the "CALLEX M3_xxxxx" instruction, switches the register bank from register bank 1 to register bank 0, and returns (RET). This causes the program to return to the instruction next to "CALLEX M3_xxxxx" (the program at the return address).

以上のようにして、制御領域1のプログラムから制御領域2又は制御領域3のプログラムに飛ぶときは、CALLEX命令によってレジスタバンクが切り替えられる。これにより、制御領域1のプログラムで使用していたレジスタバンク0の各レジスタは保護される。
一方、例1では、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」が実行された後、制御領域3のプログラム「M3_xxxxx」が実行される。そして、制御領域2のプログラムと制御領域3のプログラムでは、いずれも、レジスタバンク1が使用される。このため、制御領域2のプログラムで使用されたレジスタ値が、制御領域3のプログラムの実行により変わるおそれがある。
In this way, when jumping from a program in control area 1 to a program in control area 2 or control area 3, the register bank is switched by the CALLEX instruction, thereby protecting the registers in register bank 0 that were used in the program in control area 1.
On the other hand, in Example 1, after the program "M2_nnnnn" in control area 2 is executed, the program "M3_xxxxx" in control area 3 is executed. Both the program in control area 2 and the program in control area 3 use register bank 1. Therefore, there is a risk that the register values used in the program in control area 2 may change when the program in control area 3 is executed.

制御領域2のプログラムと制御領域3のプログラムとの往来で、レジスタ値を保護する必要がない場合には、レジスタ値を保護するための命令は不要である。これに対し、制御領域2のプログラムの実行後に制御領域3のプログラムを実行したとき、あるいは制御領域3のプログラムの実行後に制御領域2のプログラムを実行したときに、レジスタ値が変化しないようにレジスタを保護する場合には、制御領域2におけるプログラム「CALL M2_ooooo」の前後、あるいは制御領域3におけるプログラム「CALL M3_yyyyy」の前後に、レジスタを保護する命令を加える。 If there is no need to protect register values when moving between the programs in control area 2 and control area 3, no instructions to protect register values are required. On the other hand, if you want to protect registers so that they do not change when a program in control area 3 is executed after a program in control area 2 is executed, or when a program in control area 2 is executed after a program in control area 3 is executed, add instructions to protect the registers before and after the program "CALL M2_ooooo" in control area 2, or before and after the program "CALL M3_yyyyy" in control area 3.

具体的には、
制御領域2のプログラムにおいて、
PUSH ALL
CALL M2_ooooo
POP ALL
とするか、又は、
制御領域3のプログラムにおいて、
PUSH ALL
CALL M3_yyyyy
POP ALL
とする。
ここで、第3実施形態と同様に、「PUSH ALL」は全レジスタをスタック領域に退避させる命令文であり、「POP ALL」は退避した全レジスタをスタック領域から復帰させる命令文である。
また、後述する「PUSH AF」はAFレジスタをスタック領域に退避させる命令文であり、「POP AF」は退避したAFレジスタをスタック領域から復帰させる命令文である。
なお、スタック領域に退避させたり、スタック領域から復帰させたりする場合のスタック領域とは、制御領域1の命令として「PUSH ALL」、「POP ALL」、「PUSH AF」、「POP AF」を行った場合には、図52で示したスタック領域1が該当し、制御領域2の命令として「PUSH ALL」、「POP ALL」、「PUSH AF」、「POP AF」を行った場合には、図52で示したスタック領域2が該当し、制御領域3の命令として「PUSH ALL」、「POP ALL」、「PUSH AF」、「POP AF」を行った場合には、図52で示したスタック領域3が該当する。
in particular,
In the control area 2 program:
PUSH ALL
CALL M2_ooooo
POP ALL
Or,
In the program of control area 3,
PUSH ALL
CALL M3_yyyyy
POP ALL
Let's say.
Here, as in the third embodiment, "PUSH ALL" is a command statement that saves all registers to the stack area, and "POP ALL" is a command statement that restores all saved registers from the stack area.
Furthermore, "PUSH AF," which will be described later, is a command statement for saving the AF register to the stack area, and "POP AF" is a command statement for restoring the saved AF register from the stack area.
The stack area when saving to or restoring from a stack area refers to stack area 1 shown in FIG. 52 when "PUSH ALL", "POP ALL", "PUSH AF", or "POP AF" is issued as an instruction in control area 1; stack area 2 shown in FIG. 52 when "PUSH ALL", "POP ALL", "PUSH AF", or "POP AF" is issued as an instruction in control area 2; and stack area 3 shown in FIG. 52 when "PUSH ALL", "POP ALL", "PUSH AF", or "POP AF" is issued as an instruction in control area 3.

図56は、制御領域1、制御領域2、及び制御領域3のプログラムの例2を示す図である。例2では、制御領域1及び制御領域2のプログラムはレジスタバンク0を使用し、制御領域3のプログラムはレジスタバンク1を使用する。したがって、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムを呼び出して実行する場合には、レジスタバンク0のままである。これに対し、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼び出して実行する場合にはレジスタバンクをレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替える。そして、制御領域3のプログラムを終了し、制御領域1のプログラムに復帰する場合には、レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替える(戻す)。 Figure 56 shows example 2 of programs in control area 1, control area 2, and control area 3. In example 2, the programs in control area 1 and control area 2 use register bank 0, and the program in control area 3 uses register bank 1. Therefore, when a program in control area 1 calls and executes a program in control area 2, register bank 0 remains. In contrast, when a program in control area 1 calls and executes a program in control area 3, the register bank switches from register bank 0 to register bank 1. Then, when the program in control area 3 is terminated and the program in control area 1 is returned to, the register bank switches (back) from register bank 1 to register bank 0.

図56において、制御領域1のプログラムは、以下の通りである。
最初の「ORG 0000h」は、例1と同様である。
「M1_aaaaa」は、制御領域1の先頭アドレスのプログラムを示す。
このプログラムにおいて、「LD SP,@STACK1」は、例1と同様に、SPレジスタにスタック1をセットする命令である。
その後、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」を実行するが、制御領域1のプログラムと制御領域2のプログラムとはいずれもレジスタバンク0を使用するので、レジスタバンクの切替えを伴うCALLEX命令は用いない。換言すると、この場合にはCALL命令を用いる。CALL命令ではレジスタバンクの切替えは行われない。
In FIG. 56, the program in control area 1 is as follows:
The initial "ORG 0000h" is the same as in Example 1.
"M1_aaaaa" indicates the program at the first address of control area 1.
In this program, "LD SP, @STACK1" is an instruction to set stack 1 in the SP register, similar to Example 1.
After that, the program "M2_nnnnn" in control area 2 is executed, but since both the program in control area 1 and the program in control area 2 use register bank 0, the CALLEX instruction, which involves switching register banks, is not used. In other words, the CALL instruction is used in this case. The CALL instruction does not switch register banks.

制御領域1のプログラムの実行中に制御領域2のプログラムを実行するときは、割込み処理を禁止する。割込み禁止命令は、図中、DI命令である。
DI命令の実行後、AFレジスタを退避する(スタック領域に格納する)ため、「PUSH AF」を実行する。その後、「CALL M2_nnnnn」により、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」を実行する。
ここで、AFレジスタを退避させる理由は、以下の通りである。制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」に飛ぶと、後述するように、スタックポインタをセットする命令「LD SP,@STACK2」が実行される。このLD命令が実行されると、フラグ(F)レジスタの第2ゼロフラグ(図43参照)の値が変化してしまうか、変化してしまうおそれがある。そこで、制御領域2のプログラムに飛ぶ前に、AFレジスタを退避させている。
When a program in control area 2 is executed while a program in control area 1 is being executed, interrupt processing is prohibited. The interrupt prohibit instruction is the DI instruction in the figure.
After the DI instruction is executed, "PUSH AF" is executed to save the AF register (store it in the stack area). After that, "CALL M2_nnnnn" is executed to execute the program "M2_nnnnn" in control area 2.
The reason for saving the AF register is as follows. When jumping to the program "M2_nnnnn" in control area 2, the instruction "LD SP, @STACK2" that sets the stack pointer is executed, as will be described later. When this LD instruction is executed, the value of the second zero flag (see FIG. 43) in the flag (F) register changes, or there is a risk that it will change. Therefore, the AF register is saved before jumping to the program in control area 2.

制御領域2の冒頭の「ORG 2000h」は、例1と同様である。
制御領域2の「M2_nnnnn」において、「LD (BF_STACK),SP」は、スタックポインタを退避する命令である。この処理は、現在のSPレジスタ値を、図52に示すRWM領域2の所定の記憶領域(BF_STACK)に記憶する処理に相当する。制御領域1のプログラムと制御領域2のプログラムとで同一のレジスタバンク0を使用するため、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムに飛んだときに、制御領域1のプログラムを実行していたときのスタックポインタを退避させ、かつ、制御領域2のプログラムのためのスタックポインタをセットするためである。
The "ORG 2000h" at the beginning of control area 2 is the same as in Example 1.
In "M2_nnnnn" in control area 2, "LD (BF_STACK), SP" is an instruction to save the stack pointer. This process corresponds to the process of storing the current SP register value in a specified memory area (BF_STACK) in RWM area 2 shown in FIG. 52. Because the same register bank 0 is used for the programs in control area 1 and control area 2, when jumping from the program in control area 1 to the program in control area 2, the stack pointer used when the program in control area 1 was being executed is saved and a stack pointer for the program in control area 2 is set.

換言すると、CALL命令によってレジスタバンクの切替えが行われず、制御領域1のプログラムと制御領域2のプログラムとで同一のレジスタバンクのレジスタ(たとえばSPレジスタ)を使用することになるため、「LD (BF_STACK),SP」によってレジスタを退避させないと、制御領域1のプログラムで使用していたレジスタポインタが、制御領域2のプログラムの実行によって書き換えられてしまい、制御領域2のプログラムの終了後に制御領域1のプログラムに復帰したときに、制御領域1のプログラムでの正しいスタックポインタを指定できなくなってしまうからである。 In other words, the CALL instruction does not switch register banks, and the programs in control area 1 and control area 2 use registers from the same register bank (for example, the SP register). Therefore, if the registers are not saved using "LD (BF_STACK), SP," the register pointers used by the program in control area 1 will be overwritten by the execution of the program in control area 2, and when the program in control area 1 is returned to after the program in control area 2 has finished, the correct stack pointer in the program in control area 1 will no longer be specified.

次の「LD SP,@STACK2」は、上記例1と同様に、SPレジスタにスタック2(F300h)をセットすることを示す。
「PUSH ALL」は、上述のように、全レジスタを退避する命令である。
次の「CALL M2_ooooo」は、プログラム「M2_ooooo」を呼び出す命令である。プログラム「M2_ooooo」は、制御領域2に記憶されている。通常のCALL命令では、レジスタバンクは切り替わらないので、プログラム「M2_ooooo」の実行中もレジスタバンク0のままである。
プログラム「M2_ooooo」を終了すると、「POP ALL」により、退避していた全レジスタを復帰させる。
The next "LD SP, @STACK2" indicates that stack 2 (F300h) is to be set in the SP register, as in Example 1 above.
As described above, "PUSH ALL" is an instruction to save all registers.
The next "CALL M2_ooooo" is an instruction to call the program "M2_ooooo." The program "M2_ooooo" is stored in control area 2. A normal CALL instruction does not switch register banks, so register bank 0 remains the same even while the program "M2_ooooo" is being executed.
When the program "M2_ooooo" is finished, all saved registers are restored by "POP ALL."

次の「LD SP,(BF_STACK)」は、退避していたスタックポインタを復帰する命令である。この処理は、図52に示すRWM領域2の所定の記憶領域(BF_STACK)に記憶していたデータをSPレジスタに記憶する(SPレジスタ値にする)処理に相当する。これにより、スタックポインタは、「LD (BF_STACK),SP」の命令前の値、換言すれば、制御領域1のプログラムが実行されていたときの値に戻る。
その後、RET命令により、制御領域1のプログラムに戻る。
制御領域1のプログラムに戻ると、「POP AF」により、退避させていたAFレジスタを復帰させる。これにより、プログラム「M2_nnnnn」が実行される前の値にAFレジスタが戻る。
次に、EI命令により、禁止していた割込みを再開する。
The next instruction, "LD SP, (BF_STACK)," is a command to restore the saved stack pointer. This process corresponds to the process of storing the data stored in a specific storage area (BF_STACK) in the RWM area 2 shown in FIG. 52 in the SP register (setting it as the SP register value). As a result, the stack pointer returns to the value it had before the "LD (BF_STACK), SP" instruction, in other words, the value it had when the program in the control area 1 was being executed.
Thereafter, the RET command is used to return to the program in control area 1.
When returning to the program in control area 1, the saved AF register is restored by "POP AF", which returns the AF register to the value it had before the program "M2_nnnnn" was executed.
Next, the EI instruction is used to resume the interrupts that were previously disabled.

以上のスタックポインタのセット、退避、復帰について具体例を挙げて説明する。
まず、制御領域1のプログラム「M1_aaaaa」において、「LD SP,@STACK1」により、
SP=F200h(レジスタバンク0)
となる。
次に何らかのプログラムが実行され、「F200h」にたとえば1バイトデータが積まれると、
SP=F1FFh(レジスタバンク0)
に更新される。
このSPレジスタ値の状態で「CALL M2_nnnnn」が実行され、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」が実行されると、「LD (BF_STACK),SP」によって、制御領域1のプログラムでのスタックポインタ「F1FFh」を退避させる。この場合、RWM領域2の所定の記憶領域に「F1FFh」を記憶する。
The setting, saving, and restoring of the stack pointer will now be explained using a specific example.
First, in the program "M1_aaaaa" in the control area 1, "LD SP, @STACK1" executes
SP = F200h (register bank 0)
This becomes:
Next, when some program is executed and 1 byte of data is stored in "F200h",
SP=F1FFh (register bank 0)
will be updated to.
With this SP register value, "CALL M2_nnnnn" is executed, and when the program "M2_nnnnn" in control area 2 is executed, "LD (BF_STACK), SP" saves the stack pointer "F1FFh" in the program in control area 1. In this case, "F1FFh" is stored in a specified storage area in RWM area 2.

次に、「LD SP,@STACK2」により、
SP=F300h(レジスタバンク0)
となる。
よって、SPがそれまでの「F1FFh」から「F300h」に更新される。
そして、プログラム「M2_ooooo」の実行により、たとえば2バイトのスタックが積まれると、
SP=F2FEh(レジスタバンク0)
に更新される。
Next, "LD SP, @STACK2"
SP=F300h (register bank 0)
This becomes:
Therefore, the SP is updated from the previous "F1FFh" to "F300h".
Then, when the program "M2_ooooo" is executed and a stack of, for example, 2 bytes is added,
SP=F2FEh (register bank 0)
will be updated to.

次に、プログラム「M2_ooooo」を終了し、「LD SP,(BF_STACK)」が実行されると、上記所定の記憶領域に記憶されている「F1FFh」を読み込み、SPに記憶(上書き)する。換言すると、SPはそれまでの「F2FEh」から「F1FFh」に更新される。
よって、
SP=F1FFh(レジスタバンク0)
となる。
Next, when the program "M2_ooooo" is terminated and "LD SP, (BF_STACK)" is executed, "F1FFh" stored in the predetermined storage area is read and stored (overwritten) in SP. In other words, SP is updated from "F2FEh" to "F1FFh".
Therefore,
SP=F1FFh (register bank 0)
This becomes:

次に、制御領域1のプログラムにおいて、「CALLEX M3_xxxxx」の実行により、制御領域3の「M3_xxxxx」に飛ぶ。また、このCALLEX命令により、割込みが禁止されるとともに、レジスタバンクがレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えられる。
制御領域3の冒頭にある「ORG 2A00h」は、例1と同じである。
制御領域3の「M3_xxxxx」において、「LD SP,@STACK3」では、SPレジスタ(レジスタバンク1のSPレジスタ)にスタック3(F400h)をセットする。
次の「CALL M3_yyyyy」は、プログラム「M3_yyyyy」を呼び出す命令である。プログラム「M3_yyyyy」は、制御領域3に記憶されている。上記と同様に、このCALL命令では、レジスタバンクは切り替わらない。
Next, in the program of control area 1, execution of "CALLEX M3_xxxxx" causes a jump to "M3_xxxxx" in control area 3. This CALLEX instruction also disables interrupts and switches the register bank from register bank 0 to register bank 1.
"ORG 2A00h" at the beginning of control area 3 is the same as in Example 1.
In "M3_xxxx" of control area 3, "LD SP, @STACK3" sets stack 3 (F400h) in the SP register (SP register of register bank 1).
The following "CALL M3_yyyyy" is an instruction to call the program "M3_yyyyy." The program "M3_yyyyy" is stored in control area 3. As in the above, this CALL instruction does not switch register banks.

そして、プログラム「M3_yyyyy」が終了(RET命令)した後にRETEX命令により、割込み状態を「CALLEX M3_xxxxx」命令前の状態にし、レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替え、リターン(RET)する。これにより、「CALLEX M3_xxxxx」の次の命令(戻り番地のプログラム)に戻る。 Then, after program "M3_yyyyy" ends (RET instruction), the RETEX instruction returns the interrupt state to the state before the "CALLEX M3_xxxxx" instruction, switches the register bank from register bank 1 to register bank 0, and returns (RET). This causes the program to return to the instruction next to "CALLEX M3_xxxxx" (the program at the return address).

図57は、制御領域1、制御領域2、及び制御領域3のプログラムの例3を示す図である。例3では、制御領域1及び制御領域3のプログラムはレジスタバンク0を使用し、制御領域2のプログラムはレジスタバンク1を使用する。したがって、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼び出して実行する場合にはレジスタバンク0のままである。これに対し、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムを呼び出して実行する場合にはレジスタバンクをレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替える。そして、制御領域2のプログラムを終了し、制御領域1のプログラムに復帰する場合には、レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替える(戻す)。 Figure 57 shows example 3 of programs in control area 1, control area 2, and control area 3. In example 3, the programs in control area 1 and control area 3 use register bank 0, and the program in control area 2 uses register bank 1. Therefore, when a program in control area 1 calls and executes a program in control area 3, register bank 0 remains. In contrast, when a program in control area 1 calls and executes a program in control area 2, the register bank switches from register bank 0 to register bank 1. Then, when the program in control area 2 is terminated and the program in control area 1 is returned to, the register bank switches (back) from register bank 1 to register bank 0.

図56において、制御領域1のプログラムは、以下の通りである。
最初の「ORG 0000h」は、例1と同様である。
次の「M1_aaaaa」において、「LD SP,@STACK1」は、例1と同様に、SPレジスタにスタック1(F200h)をセットする命令である。
次の「CALLEX M2_nnnnn」は、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」を呼び出す命令である。このCALLEX命令により、割込みを禁止し、レジスタバンクをレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替える。
「CALLEX M2_nnnnn」の実行により、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」に飛ぶ。なお、制御領域2の冒頭にある「ORG 2000h」は、例1と同じである。
制御領域2の「M2_nnnnn」において、「LD SP,@STACK2」は、例1と同様に、SPレジスタ(レジスタバンク1のSPレジスタ)にスタック2(F300h)をセットする命令である。
In FIG. 56, the program in control area 1 is as follows:
The initial "ORG 0000h" is the same as in Example 1.
In the next "M1_aaaaa", "LD SP, @STACK1" is an instruction to set stack 1 (F200h) in the SP register, similar to Example 1.
The next "CALLEX M2_nnnnn" is an instruction to call the program "M2_nnnnn" in control area 2. This CALLEX instruction disables interrupts and switches the register bank from register bank 0 to register bank 1.
Execution of "CALLEX M2_nnnnn" jumps to program "M2_nnnnn" in control area 2. Note that "ORG 2000h" at the beginning of control area 2 is the same as in Example 1.
In "M2_nnnnn" of control area 2, "LD SP, @STACK2" is an instruction to set stack 2 (F300h) in the SP register (SP register of register bank 1), similar to example 1.

次の「CALL M2_ooooo」は、プログラム「M2_ooooo」を呼び出す命令である。プログラム「M2_ooooo」は、制御領域2に記憶されている。CALL命令では、レジスタバンクは切り替わらない。
プログラム「M2_ooooo」を終了(RET命令)した後にRETEX命令を実行する。RETEX命令により、割込み状態をCALLEX命令前の状態にし、レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替え、リターン(RET)する。これにより、制御領域1の「CALLEX M2_nnnnn」の次の命令(戻り番地のプログラム)に戻る。そして、再度、第1制御領域内のプログラムを実行可能とする。
The next "CALL M2_ooooo" is an instruction to call the program "M2_ooooo." The program "M2_ooooo" is stored in control area 2. The CALL instruction does not switch register banks.
After the program "M2_ooooo" is terminated (RET instruction), the RETEX instruction is executed. The RETEX instruction returns the interrupt state to the state before the CALLEX instruction, switches the register bank from register bank 1 to register bank 0, and returns (RET). This returns to the instruction (program at the return address) next to "CALLEX M2_nnnnn" in control area 1. Then, the program in the first control area becomes executable again.

制御領域1において、プログラム「M2_nnnnn」の実行後、制御領域3のプログラム「M3_xxxxx」を実行する。
制御領域1のプログラムと制御領域3のプログラムとはいずれもレジスタバンク0を使用するので、レジスタバンクの切替えを伴うCALLEX命令は用いない。
制御領域1のプログラムの実行中に制御領域3のプログラムを実行するときは、まず、DI命令により割込み処理を禁止する。
DI命令の実行後、「PUSH AF」命令によりAFレジスタを退避する(スタック領域に格納する)。その後、「CALL M3_xxxxx」により、制御領域3のプログラム「M3_xxxxx」を実行する。
In control area 1, after the program "M2_nnnnn" is executed, the program "M3_xxxxx" in control area 3 is executed.
Since both the program in control area 1 and the program in control area 3 use register bank 0, the CALLEX instruction that involves switching of register banks is not used.
When a program in control area 3 is executed while a program in control area 1 is being executed, first, interrupt processing is inhibited by a DI instruction.
After the DI instruction is executed, the AF register is saved (stored in the stack area) by the "PUSH AF" instruction. Then, the program "M3_xxxxx" in the control area 3 is executed by "CALL M3_xxxxx".

制御領域3の冒頭にある「ORG 2A00h」は、例1と同じである。
制御領域3の「M3_xxxxx」において、「LD (BF_STACK),SP」は、スタックポインタを退避する命令である。この処理は、現在のSPレジスタ値を、図52に示すRWM領域3の所定の記憶領域(BF_STACK)に記憶する処理に相当する。制御領域1のプログラムと制御領域3のプログラムとで同一のレジスタバンク0を使用するため、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムに飛んだときに、制御領域1のプログラムを実行していたときのスタックポインタを退避させ、かつ、制御領域3のプログラムのためのスタックポインタをセットするためである。
"ORG 2A00h" at the beginning of control area 3 is the same as in Example 1.
In "M3_xxxxx" in control area 3, "LD (BF_STACK), SP" is an instruction to save the stack pointer. This process corresponds to the process of storing the current SP register value in a specified memory area (BF_STACK) in RWM area 3 shown in FIG. 52. Because the same register bank 0 is used for the programs in control area 1 and control area 3, when jumping from the program in control area 1 to the program in control area 3, the stack pointer used when the program in control area 1 was being executed is saved and a stack pointer for the program in control area 3 is set.

「LD SP,@STACK3」は、上記例1と同様に、SPレジスタにスタック3(F400h)をセットすることを示す。
次に、「PUSH ALL」により、全レジスタを退避する。
次の「CALL M3_yyyyy」は、プログラム「M3_yyyyy」を呼び出す命令である。プログラム「M3_yyyyy」は、制御領域3に記憶されている。CALL命令では、レジスタバンクは切り替わらないので、プログラム「M3_yyyyy」の実行中もレジスタバンク0のままである。
プログラム「M3_yyyyy」を終了すると、「POP ALL」により、退避していた全レジスタを復帰させる。
"LD SP, @STACK3" indicates that stack 3 (F400h) is set in the SP register, similar to Example 1 above.
Next, all registers are saved by "PUSH ALL".
The next "CALL M3_yyyyy" is an instruction to call the program "M3_yyyyy." The program "M3_yyyyy" is stored in control area 3. The CALL instruction does not switch register banks, so register bank 0 remains the same even during execution of the program "M3_yyyyy."
When the program "M3_yyyyy" is finished, all saved registers are restored by "POP ALL."

次の「LD SP,(BF_STACK)」は、退避していたスタックポインタを復帰する命令である。この処理は、図52に示すRWM領域3の所定の記憶領域(BF_STACK)に記憶していたデータをSPレジスタに記憶する(SPレジスタ値にする)処理に相当する。これにより、スタックポインタは、「LD (BF_STACK),SP」の命令前の値、換言すれば、制御領域1のプログラムが実行されていたときの値に戻る。
その後、RET命令により、制御領域1のプログラムに戻る。
制御領域1のプログラムに戻ると、「POP AF」により、退避させていたAFレジスタを復帰させる。これにより、AFレジスタがプログラム「M2_nnnnn」が実行される前の値に戻る。
そして、EI命令により、禁止していた割込みを再開する。
The next instruction, "LD SP, (BF_STACK)," is a command to restore the saved stack pointer. This process corresponds to the process of storing the data stored in a specific storage area (BF_STACK) in the RWM area 3 shown in FIG. 52 in the SP register (setting it as the SP register value). As a result, the stack pointer returns to the value it had before the "LD (BF_STACK), SP" instruction, in other words, the value it had when the program in the control area 1 was being executed.
Thereafter, the RET command is used to return to the program in control area 1.
When returning to the program in control area 1, the saved AF register is restored by "POP AF", which returns the AF register to the value it had before the program "M2_nnnnn" was executed.
Then, the EI instruction resumes the interrupts that were previously disabled.

次に、プログラムのコードサイズについて説明する、
第4実施形態において、各命令のコードサーズは、以下の通りである。
CALLEX mn(mn=2000h~20FFh):2バイト
CALLEX mn(mn≠2000h~20FFh):4バイト
RETEX:2バイト
CALL mn:3バイト
RET:1バイト
DI:1バイト
EI:1バイト
PUSH AF:1バイト
POP AF:1バイト
Next, we will explain the code size of the program.
In the fourth embodiment, the code search for each instruction is as follows:
CALLEX mn (mn = 2000h to 20FFh): 2 bytes CALLEX mn (mn ≠ 2000h to 20FFh): 4 bytes RETEX: 2 bytes CALL mn: 3 bytes RET: 1 byte DI: 1 byte EI: 1 byte PUSH AF: 1 byte POP AF: 1 byte

CALLEX命令のコードサイズは、第3実施形態と同じであるが、改めて説明する。
CALLEX命令において、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは2バイトとなり、アドレス「2000h」~「20FFh」以外の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは、4バイトとなるように構成されている。
The code size of the CALLEX instruction is the same as in the third embodiment, but will be explained again.
In the CALLEX instruction, the code size of "CALLEX mn" when calling an address range of "2000h" to "20FFh" is 2 bytes, and the code size of "CALLEX mn" when calling an address range other than "2000h" to "20FFh" is 4 bytes.

アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲は、「FFh」、すなわち1バイトである。この場合に、アドレス値「2000h」のコード値を「0h」にする。これにより、アドレス値「20FFh」を呼び出すときのコード値を「FFh」にすることができるので、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲のいずれを呼び出す場合であっても、「mn」のコードサイズを1バイトに設定することができる。
また、「CALLEX」のオペコードをコード化する場合に、当該コードを1バイトに設定する。これにより、「CALLEX mn」(mn=2000h~20FFh)のコードサイズを2バイトに設定することができる。
The range of addresses "2000h" to "20FFh" is "FFh", i.e., 1 byte. In this case, the code value of the address value "2000h" is set to "0h". This allows the code value when calling the address value "20FFh" to be "FFh", so the code size of "mn" can be set to 1 byte regardless of which address in the range of addresses "2000h" to "20FFh" is called.
Furthermore, when encoding the opcode of "CALLEX," the code is set to 1 byte. This allows the code size of "CALLEX mn" (mn=2000h to 20FFh) to be set to 2 bytes.

一方、「mn」が「2100h」以上になると、「mn」のコードサイズは2バイトとなる。さらに、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」でない場合には、「CALLEX」のコードを2バイトから構成する。オペコードを1バイトから構成する場合には、数千の命令のうち、256個に限られるため、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコードとして1バイトのコードを割り当てたが、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」でない場合には、「CALLEX」のコードとして2バイトのコードを割り当てている。 On the other hand, when "mn" is "2100h" or greater, the code size of "mn" becomes 2 bytes. Furthermore, if "mn" is not in the range of "2000h" to "20FFh," the "CALLEX" code is composed of 2 bytes. If the opcode were composed of 1 byte, there would be a limit of 256 out of several thousand instructions, so a 1-byte code is assigned as the "CALLEX" code when "mn" is in the range of "2000h" to "20FFh," but a 2-byte code is assigned as the "CALLEX" code when "mn" is not in the range of "2000h" to "20FFh."

以上のように、「CALLEX mn」命令では、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」の範囲内であればコードサイズが2バイトの命令となり、「mn」の範囲が上記範囲以外であればコードサイズが4バイトの命令となる。
よって、呼び出す回数が多い命令ほど、制御領域2のアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に集約しておけば、それだけ、コードサイズが2バイトで済む命令が多くなる。これにより、制御領域1の記憶容量を節約することが可能となる。
また、第2制御領域のアドレス「2000h」~「25FFh」の範囲のうち、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲に、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムを呼び出す際のアドレスをできるだけ多く収めておくことによって、制御領域2を確認するときに、制御領域1のプログラムから呼び出されるプログラムであることを容易に把握することができる。
As described above, the "CALLEX mn" instruction has a code size of 2 bytes if "mn" is in the range of "2000h" to "20FFh," and a code size of 4 bytes if "mn" is outside the above range.
Therefore, if instructions that are called more frequently are concentrated within the address range of "2000h" to "20FFh" in the control area 2, more of the instructions will have a code size of just 2 bytes. This makes it possible to save memory capacity in the control area 1.
Furthermore, by storing as many addresses as possible in the range of addresses "2000h" to "20FFh" of the second control area, which are used when a program in control area 1 calls a program in control area 2, within the range of addresses "2000h" to "25FFh," it is possible to easily determine when checking control area 2 that it is a program called from a program in control area 1.

図55(例1)を例に挙げて具体的に説明する。
図55に示すように、制御領域2の先頭アドレスは「2000h」である。また、制御領域3の先頭アドレスは「2A00h」である。よって、たとえば制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」を、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に配置しておけば、制御領域1のプログラム「CALLEX M2_nnnnn」を2バイトから構成することができる。
また、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」では、「LD SP,@STACK2」の後、「CALL M2_ooooo」を実行することにより、制御領域2のプログラム「M2_ooooo」を呼び出している。なお、プログラム「M2_ooooo」は、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内である必要はない。
A specific explanation will be given using Figure 55 (Example 1) as an example.
As shown in Figure 55, the starting address of control area 2 is "2000h." The starting address of control area 3 is "2A00h." Therefore, for example, if the program "M2_nnnnn" of control area 2 is located within the address range of "2000h" to "20FFh," the program "CALLEX M2_nnnnn" of control area 1 can be composed of 2 bytes.
In addition, in the program "M2_nnnnn" in control area 2, after "LD SP, @STACK2", "CALL M2_oooooo" is executed to call the program "M2_oooooo" in control area 2. Note that the program "M2_oooooo" does not need to be within the address range of "2000h" to "20FFh".

ここで、制御領域1のプログラムにおいて、「CALLEX M2_nnnnn」ではなく、直接、「CALLEX M2_ooooo」とすることも考えられる。
しかし、制御領域2のプログラムにおいて、実際に実行するプログラム「M2_ooooo」をアドレス「2100h」以降に配置し、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲には、制御領域1のCALLEX命令によって呼び出されるプログラムの先頭プログラムを多く配置しておけば、それだけ、制御領域1のプログラムで2バイトのCALLEX命令を多く設けることが可能となる。よって、制御領域1のプログラム容量を節約することが可能となる。換言すると、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムを呼び出すのは、1回に限られるものではなく、複数回呼び出されるように構成されていてもよい。
Here, in the program of control area 1, it is also conceivable to directly use "CALLEX M2_ooooo" instead of "CALLEX M2_nnnnn".
However, if the program in control area 2 places the program "M2_ooooo" that is actually executed after address "2100h" and places many of the top programs called by the CALLEX instruction in control area 1 in the address range from "2000h" to "20FFh," it becomes possible to provide many 2-byte CALLEX instructions in the program in control area 1. This makes it possible to save the program capacity of control area 1. In other words, the program in control area 1 does not need to call the program in control area 2 only once, but may be configured to be called multiple times.

また、制御領域3のプログラムの先頭アドレスは「2A00h」であり、「20FFh」以降である。したがって、制御領域3のプログラム「M3_xxxxx」は、アドレス「20FFh」以降に配置されている。このため、制御領域1のプログラム「CALLEX M3_xxxxx」は4バイトとなる。換言すると、制御領域3のアドレスには「2000h」~「20FFh」の範囲が存在しないので、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼び出す場合のCALLEX命令のコードサイズは、すべて4バイトとなる。なお、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼び出すのは、1回に限られるものではなく、複数回呼び出されるように構成されていてもよい。 The starting address of the program in control area 3 is "2A00h", which is after "20FFh". Therefore, the program "M3_xxxxx" in control area 3 is located at address "20FFh" and after. As a result, the program "CALLEX M3_xxxxx" in control area 1 is 4 bytes. In other words, since there is no address range between "2000h" and "20FFh" in control area 3, the code size of the CALLEX instruction when calling a program in control area 3 from a program in control area 1 is always 4 bytes. Note that the program in control area 3 is not limited to being called once from the program in control area 1, and may be configured to be called multiple times.

ここで、通常のCALL命令によりプログラム「M3_xxxxx」を呼び出す場合には、
DI(1バイト)
PUSH AF(1バイト)
CALL M3_xxxxx(3バイト)
POP AF(1バイト)
EI(1バイト)
となり、合計7バイトとなり、4バイトのCALLEX命令よりも大きくなる。よって、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼び出す場合であっても、CALL命令ではなくCALLEX命令を用いた方が容量を少なくすることができる。
Here, when calling the program "M3_xxxxx" using a normal CALL command,
DI (1 byte)
PUSH AF (1 byte)
CALL M3_xxxxxx (3 bytes)
POP AF (1 byte)
EI (1 byte)
This amounts to a total of 7 bytes, which is larger than the 4-byte CALLEX instruction. Therefore, even when a program in control area 1 calls a program in control area 3, using the CALLEX instruction rather than the CALL instruction can reduce the size.

以上、本発明の第4実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)制御領域1のプログラムにおいて、2バイトからなる「CALLEX mn(mn=2000h~20FFh)」をより多く設けるために、第3実施形態の図50で示したJR(ジャンプ)命令を用いてもよい。
図58は、この場合のプログラム例を示す図である。JR命令のコードサイズは、第3実施形態と同様に3バイトであるものとする。
Although the fourth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment and various modifications such as those described below are possible.
(1) In order to provide more 2-byte "CALLEX mn (mn=2000h to 20FFh)" in the program of the control area 1, the JR (jump) instruction shown in FIG. 50 of the third embodiment may be used.
58 shows an example of a program in this case. The code size of the JR instruction is assumed to be 3 bytes, as in the third embodiment.

そして、制御領域1のCALLEX命令で指定した制御領域2のアドレスには、JR命令を配置する。たとえば制御領域1のプログラムにおいて「CALLEX 2000h」とした場合には、制御領域2のアドレス「2000h」には、「JR 2100h」を置く。すなわち、ジャンプ先アドレスは「2100h」以降に設定されている。
「JR mn」命令は3バイト要するため、制御領域2のアドレス「2000h」以降では、3バイト刻みで「JR mn」を配置している。
そして、制御領域2のアドレス「2100h」以降に、実際のプログラムを配置すればよい。
このように設定すれば、制御領域1のプログラムにおいて、2バイトのCALLEX命令をできるだけ多く設けることができる。
Then, a JR instruction is placed at the address in control area 2 specified by the CALLEX instruction in control area 1. For example, if "CALLEX 2000h" is specified in the program in control area 1, "JR 2100h" is placed at address "2000h" in control area 2. In other words, the jump destination address is set to "2100h" or later.
Since the "JR mn" instruction requires three bytes, "JR mn" is arranged in 3-byte increments from address "2000h" onwards in the control area 2.
The actual program can then be placed in the control area 2 from address 2100h onwards.
By setting it in this way, it is possible to provide as many 2-byte CALLEX instructions as possible in the program in the control area 1.

(2)図55の例1~図57の例3は、制御領域1において、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」を呼び出し、この「M2_nnnnn」を終了してから制御領域3のプログラム「M3_xxxxx」を呼び出し、この「M3_xxxxx」を実行したが、制御領域2のプログラムや、制御領域3のプログラムを実行する処理の順序や処理のタイミングは、適宜、設計変更することが可能である。
たとえば、制御領域2のプログラムを実行した後、制御領域1のプログラムを実行し、ある処理タイミングで制御領域3のプログラムを実行することや、制御領域3のプログラムを実行した後、制御領域1のプログラムを実行し、ある処理タイミングで制御領域2のプログラムを実行すること等が挙げられる。
また、上述したように、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムを呼出す回数は、1回に限らず、複数回でもよい。同様に、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼出す回数は、1回に限らず、複数回でもよい。
(2) In Example 1 of Figure 55 to Example 3 of Figure 57, control area 1 calls the program "M2_nnnnn" of control area 2, and after this "M2_nnnnn" is terminated, it calls the program "M3_xxxxx" of control area 3 and executes this "M3_xxxxx". However, the order and timing of the processes for executing the programs of control area 2 and control area 3 can be redesigned as appropriate.
For example, after executing a program in control area 2, a program in control area 1 may be executed, and then a program in control area 3 may be executed at a certain processing timing, or after executing a program in control area 3, a program in control area 1 may be executed, and then a program in control area 2 may be executed at a certain processing timing.
As described above, the number of times that a program in control area 1 calls a program in control area 2 is not limited to one time, but may be multiple times. Similarly, the number of times that a program in control area 1 calls a program in control area 3 is not limited to one time, but may be multiple times.

(3)第4実施形態は、メダルレス遊技機に限らず、風営法上の回胴式遊技機やぱちんこ遊技機にも適用することができる。さらには、遊技球を用いるパロットや、カジノマシンにも適用することができる。
(4)第1~第4実施形態、及び第1~第4実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(3) The fourth embodiment can be applied not only to medalless gaming machines but also to slot machines and pachinko gaming machines under the Entertainment and Amusement Act. Furthermore, it can also be applied to Parrot and casino machines that use gaming balls.
(4) The first to fourth embodiments and the various modifications shown in the first to fourth embodiments are not limited to being implemented alone, but can also be implemented in appropriate combinations.

<第5実施形態>
続いて、本発明の第5実施形態について説明する。第5実施形態では、「主制御手段」と「遊技媒体数制御手段」という用語を用いる。
第5実施形態において、主制御基板(たとえば図29中、「主制御基板50」)、遊技媒体数制御基板(たとえば、図29中、「遊技媒体数制御基板100」)、及びこれらの制御基板に搭載されるCPUと、その場合の主制御手段及び遊技媒体数制御手段としては、以下の第1例~第3例が挙げられる。
(1)第1例
図29(第2実施形態)で示したように、主制御基板50と遊技媒体数制御基板100とに分けられ、主制御基板50上には主制御CPU(図29中、「第1主制御CPU55」に相当)が搭載され、遊技媒体数制御基板100には遊技媒体数制御CPU(図29中、「第2主制御CPU105」に相当)が搭載されたものが挙げられる。
この場合には、主制御CPUが本実施形態における「主制御手段」に相当し、遊技媒体数制御CPUが「遊技媒体数制御手段」に相当する。
Fifth Embodiment
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. In the fifth embodiment, the terms "main control means" and "game media number control means" are used.
In the fifth embodiment, the main control board (for example, "main control board 50" in Figure 29), the gaming media number control board (for example, "gaming media number control board 100" in Figure 29), and the CPUs mounted on these control boards, and the main control means and gaming media number control means in each case, can be exemplified by the following first to third examples.
(1) First Example As shown in Figure 29 (second embodiment), an example is one in which the system is divided into a main control board 50 and a game media number control board 100, with a main control CPU (corresponding to "first main control CPU 55" in Figure 29) mounted on the main control board 50 and a game media number control CPU (corresponding to "second main control CPU 105" in Figure 29) mounted on the game media number control board 100.
In this case, the main control CPU corresponds to the "main control means" in this embodiment, and the gaming media number control CPU corresponds to the "gaming media number control means."

(2)第2例
図51(第4実施形態)で示したように、遊技媒体数制御基板は設けられておらず、主制御基板50が設けられており、さらに、図51の構成とは異なるが、主制御基板50上に主制御CPUと遊技媒体数制御CPUとを別体で搭載することが挙げられる。
この場合には、主制御CPUが本実施形態の「主制御手段」に相当し、遊技媒体数制御CPUが本実施形態の「遊技媒体数制御手段」に相当する。
(2) Second Example As shown in Figure 51 (fourth embodiment), a game media number control board is not provided, but a main control board 50 is provided, and further, although different from the configuration in Figure 51, a main control CPU and a game media number control CPU may be mounted separately on the main control board 50.
In this case, the main control CPU corresponds to the "main control means" of this embodiment, and the game media number control CPU corresponds to the "game media number control means" of this embodiment.

(3)第3例
図51(第4実施形態)で示したように、遊技媒体数制御基板は設けられておらず、主制御基板50が設けられており、さらに図51に示すように、主制御基板50上に1つのCPU(図51中、「主CPU501」に相当)のみが搭載されている(遊技媒体数制御CPUは搭載されていない)ものが挙げられる。
この場合には、主CPU501が有する手段のうち、遊技の進行を制御する手段が本実施形態における「主制御手段」に相当する。また、主CPU501が有する手段のうち、遊技媒体を制御する手段が本実施形態における「遊技媒体数制御手段」に相当する。
(3) Third Example As shown in Figure 51 (fourth embodiment), there is no game media number control board, but a main control board 50 is provided, and further, as shown in Figure 51, there is an example in which only one CPU (corresponding to "main CPU 501" in Figure 51) is mounted on the main control board 50 (no game media number control CPU is mounted).
In this case, among the means possessed by the main CPU 501, the means for controlling the progress of the game corresponds to the "main control means" in this embodiment. Also, among the means possessed by the main CPU 501, the means for controlling the game media corresponds to the "game media number control means" in this embodiment.

さらにまた、「主制御RWM」とは、主制御に係るデータを記憶しており、主制御手段によってアクセス可能なRWMを指し、たとえば図51中、主制御RWM503に相当する。また、「主制御ROM」とは、主制御に係るデータやプログラムを記憶しており、主制御手段によってアクセス可能なROMを指し、たとえば図51中、主制御ROM502に相当する。
さらに、「遊技媒体数制御RWM」とは、遊技媒体数の制御に係るデータを記憶しており、遊技媒体数制御手段によってアクセス可能なRWMを指し、たとえば図29中、第2主制御RWM103や、図51中、遊技媒体数制御RWM505に相当する。
また、「遊技媒体数制御ROM」とは、遊技媒体数の制御に係るデータやプログラムを記憶しており、遊技媒体数制御手段によってアクセス可能なROMを指し、たとえば、図29中、第2主制御ROM104や、図51中、遊技媒体数制御ROM504に相当する。
Furthermore, the term "main control RWM" refers to an RWM that stores data related to main control and can be accessed by main control means, and corresponds to, for example, main control RWM 503 in Fig. 51. The term "main control ROM" refers to a ROM that stores data and programs related to main control and can be accessed by main control means, and corresponds to, for example, main control ROM 502 in Fig. 51.
Furthermore, "game media number control RWM" refers to an RWM that stores data related to the control of the number of game media and can be accessed by a game media number control means, and corresponds, for example, to the second main control RWM 103 in Figure 29 or the game media number control RWM 505 in Figure 51.
In addition, "game media number control ROM" refers to a ROM that stores data and programs related to controlling the number of game media and can be accessed by a game media number control means, and corresponds, for example, to the second main control ROM 104 in Figure 29 or the game media number control ROM 504 in Figure 51.

さらに、第5実施形態の説明では、図29や図51における副制御CPU85(演出を制御する手段)を「副制御手段」と称する。また、「副制御RWM」は、副制御(演出)に係るデータを記憶しており、副制御手段によってアクセス可能なRWMを指し、たとえば図51の副制御RWM83に相当する。
さらにまた、「副制御ROM」とは、副制御(演出)に係るデータやプログラムを記憶しており、副制御手段によってアクセス可能なROMを指し、たとえば図51の副制御ROM84に相当する。
Furthermore, in the explanation of the fifth embodiment, the sub-control CPU 85 (means for controlling the performance) in Fig. 29 and Fig. 51 is referred to as "sub-control means." Also, "sub-control RWM" refers to an RWM that stores data related to sub-control (performance) and can be accessed by the sub-control means, and corresponds to the sub-control RWM 83 in Fig. 51, for example.
Furthermore, "sub-control ROM" refers to a ROM that stores data and programs related to sub-control (performance) and can be accessed by the sub-control means, and corresponds to, for example, sub-control ROM 84 in Figure 51.

遊技媒体数制御手段は、(クレジット(貯留)されている)総遊技媒体数を管理する。
第5実施形態においては、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が上限値を超えたか否か、及び閾値に到達したか否かを判断し、その判断結果に基づいて所定の処理を実行する。換言すれば、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が上限値を下回ったか否か、及び閾値を下回ったか否かを判断し、その判断結果に基づいて所定の処理を実行する。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数に所定数の遊技媒体を加算するときに、上限値に到達したか否か及び閾値に到達したか否かを判断する。
ここで、「総遊技媒体数の加算」は、第1に、入賞した小役に対応する遊技媒体を付与するときに実行される。また第2に、遊技媒体がベットされている場合において精算スイッチ46が操作されたときに実行される。さらにまた第3に、貸出しユニット200から遊技媒体が貸し出されるときに実行される。ここで、上限値に到達したか否か及び閾値に到達したか否かの判断は、遊技媒体の「1」加算時でもよく、所定数の遊技媒体の加算処理が終了したときでもよい。
また、「総遊技媒体数の減算」は、第1に、ベット処理に基づいて実行される。また第2に、計数処理に基づいて実行される。さらに、上限値を下回ったか否か及び閾値を下回ったか否かの判断は、遊技媒体の「1」減算時でもよく、所定数の遊技媒体のベット処理又は計数処理が終了したときでもよい。
The gaming media number control means manages the total number of gaming media (credited (accumulated)).
In the fifth embodiment, the game media count control means determines whether the total number of game media has exceeded the upper limit and reached the threshold, and executes a predetermined process based on the determination result. In other words, the game media count control means determines whether the total number of game media has fallen below the upper limit and below the threshold, and executes a predetermined process based on the determination result.
The game media number control means determines whether or not an upper limit value and a threshold value have been reached when adding a predetermined number of game media to the total number of game media.
Here, "addition of the total number of gaming media" is performed firstly when gaming media corresponding to the winning small combination are awarded. Secondly, it is performed when the settlement switch 46 is operated when gaming media have been bet. And thirdly, it is performed when gaming media are loaned from the loan unit 200. Here, the determination of whether the upper limit value and the threshold value have been reached may be made when "1" is added to the gaming media, or when the process of adding a predetermined number of gaming media has been completed.
Furthermore, "subtraction of the total number of gaming media" is firstly performed based on betting processing, and secondly performed based on counting processing. Furthermore, the determination of whether the upper limit value and the threshold value have been exceeded may be made when subtracting "1" from the gaming media, or when the betting processing or counting processing of a predetermined number of gaming media has been completed.

以下の説明では、上限値は「16383」とする。ただし、上限値「16383」は例示であり、これに限られない。たとえば「32767」でもよいし、「65535」でもよい。
さらにまた、以下の説明では、閾値は「15000」とする。ただし、閾値「15000」は例示であり、上記の上限値未満の値であれば、任意に設定可能である。たとえば、閾値は、「上限値(16383)-1回分の計数値(50)」未満(「16333」未満)の値であれば任意に設定可能である。
In the following description, the upper limit value is assumed to be "16383". However, the upper limit value "16383" is merely an example and is not limited to this. For example, the upper limit value may be "32767" or "65535".
Furthermore, in the following explanation, the threshold value is assumed to be "15000". However, the threshold value "15000" is an example, and any value less than the upper limit value can be set. For example, the threshold value can be set to any value less than "upper limit value (16383) - one count value (50)" (less than "16333").

第5実施形態では、総遊技媒体数が上限値に到達したときは、総遊技媒体数のさらなる加算を行わない。具体的には、遊技媒体の付与処理中に総遊技媒体数が上限値に到達したときは、総遊技媒体数が上限値未満になるまで付与処理を中断する。さらに、総遊技媒体数が上限値に到達したときは、総遊技媒体数が上限値未満になるまで遊技媒体の貸出し処理を行わない。
たとえば、遊技媒体の「1」加算前の総遊技媒体数が「16382」であるときは、遊技媒体を「1」加算して総遊技媒体数を「16383(上限値)」に更新することは可能である。これに対し、遊技媒体の「1」加算前の総遊技媒体数が「16383(上限値)」であるときは、遊技媒体の「1」加算処理を行わない。
また、第5実施形態では、総遊技媒体数が閾値「15000」に到達したときは、所定の制御処理(たとえば報知処理や、遊技媒体の貸出し禁止処理)を実行可能とし、総遊技媒体数が閾値未満になったときは、前記所定の制御処理を終了可能とする。
In the fifth embodiment, when the total number of game media reaches the upper limit, the total number of game media is not further increased. Specifically, when the total number of game media reaches the upper limit during the game media granting process, the granting process is suspended until the total number of game media falls below the upper limit. Furthermore, when the total number of game media reaches the upper limit, the game media lending process is not performed until the total number of game media falls below the upper limit.
For example, when the total number of game media before adding "1" to the game media is "16,382," it is possible to add "1" to the game media and update the total number of game media to "16,383 (upper limit)." On the other hand, when the total number of game media before adding "1" to the game media is "16,383 (upper limit)," the process of adding "1" to the game media is not performed.
In addition, in the fifth embodiment, when the total number of gaming media reaches the threshold value of "15,000", a predetermined control process (for example, an alarm process or a process prohibiting the lending of gaming media) can be executed, and when the total number of gaming media falls below the threshold value, the predetermined control process can be terminated.

次に、遊技媒体数の上限値に対する具体的な制御処理について説明する。
主制御手段及び遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が上限値に到達しているか(上限値以上であるか)否かを判断するための上限値到達フラグをそれぞれ有している。上限値到達フラグは、主制御RWM、及び遊技媒体数制御RWMの所定記憶領域にそれぞれ設けられている。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数に「1」を加算した結果、上限値に到達したと判断したときは、上限値到達フラグを「1」にする。遊技媒体数制御手段は、上限値到達フラグを「1」にしたときは、主制御手段に対し、上限値到達情報を送信する。
Next, a specific control process for the upper limit of the number of game media will be described.
The main control means and the game media count control means each have an upper limit flag for determining whether the total number of game media has reached (is equal to or greater than) the upper limit. The upper limit flag is provided in a predetermined storage area of the main control RWM and the game media count control RWM.
When the gaming media count control means determines that the upper limit has been reached as a result of adding "1" to the total number of gaming media, it sets an upper limit reached flag to "1." When the gaming media count control means sets the upper limit reached flag to "1," it transmits upper limit reached information to the main control means.

主制御手段は、上限値到達情報を遊技媒体数制御手段から受信したときは、上限値到達フラグを「1」にする。主制御手段は、上限値到達フラグを「1」にしたときは、副制御手段に対し、上限値到達情報(「報知要求情報」ともいう。以下同じ。)を送信する。
副制御手段は、上限値報知フラグを有している。上限値報知フラグは、副制御RWMの所定記憶領域に設けられている。副制御手段は、主制御手段から上限値到達情報を受信したときは、上限値報知フラグを「1」にする。
副制御手段は、上限値報知フラグが「1」であるときは、演出ランプ21、スピーカ22、又は画像表示装置23の少なくとも1つによって、総遊技媒体数が上限値に到達した旨の報知(以下、「上限値到達報知」という。また、「エラー報知」ともいう。)を実行する。
When the main control means receives the upper limit value reaching information from the game medium count control means, the main control means sets the upper limit value reaching flag to "1." When the main control means sets the upper limit value reaching flag to "1," the main control means transmits upper limit value reaching information (also referred to as "notification request information"; the same applies hereinafter) to the sub-control means.
The sub-control means has an upper limit notification flag. The upper limit notification flag is provided in a predetermined storage area of the sub-control RWM. When the sub-control means receives upper limit reaching information from the main control means, the sub-control means sets the upper limit notification flag to "1."
When the upper limit notification flag is "1", the sub-control means issues a notification (hereinafter referred to as "upper limit reached notification", also referred to as "error notification") that the total number of gaming media has reached the upper limit using at least one of the effect lamp 21, speaker 22, or image display device 23.

一方、遊技媒体数制御手段は、計数スイッチ47の操作を検知すると、計数スイッチ47の操作に対応する遊技媒体数を、総遊技媒体数から減算する。
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチ47の操作に基づいて総遊技媒体数から「1」を減算した結果、総遊技媒体数が上限値未満になったと判断したときは、上限値到達フラグを「0」にする。遊技媒体数制御手段は、上限値到達フラグを「0」にしたときは、主制御手段に対し、上限値未到達情報を送信する。
主制御手段は、上限値未到達情報を遊技媒体数制御手段から受信したときは、上限値到達フラグを「0」にする。主制御手段は、上限値到達フラグを「0」にしたときは、副制御手段に対し、上限値未到達情報を送信する。
On the other hand, when the game medium number control means detects the operation of the counting switch 47, it subtracts the number of game media corresponding to the operation of the counting switch 47 from the total number of game media.
The game media number control means subtracts "1" from the total number of game media based on the operation of the counting switch 47, and when it determines that the total number of game media is less than the upper limit, it sets the upper limit reached flag to "0." When the game media number control means sets the upper limit reached flag to "0," it transmits upper limit not reached information to the main control means.
When the main control means receives the upper limit value not reached information from the game medium count control means, the main control means sets the upper limit value reached flag to "0." When the main control means sets the upper limit value reached flag to "0," the main control means transmits the upper limit value not reached information to the sub-control means.

副制御手段は、上限値未到達情報を主制御手段から受信したときは、上限値報知フラグを「0」にする。副制御手段は、上限値報知フラグが「0」であるときは、上限値到達報知(エラー報知)を行わなくてもよい。したがって、副制御手段は、上限値報知フラグが「1」から「0」に変化したときは、上限値到達報知を終了可能とする。
副制御手段は、上限値報知フラグが「1」から「0」になったときは、直ちに上限値到達報知を終了してもよいが、上限値報知フラグが「1」から「0」になった直後は上限値到達報知を継続し、上限値報知フラグが「1」から「0」になってから所定期間を経過した後等、所定の条件を満たしたときに、上限値到達報知を終了してもよい。
When the sub-control means receives the upper limit not reached information from the main control means, the sub-control means sets the upper limit notification flag to "0." When the upper limit notification flag is "0," the sub-control means does not need to issue an upper limit reached notification (error notification). Therefore, when the upper limit notification flag changes from "1" to "0," the sub-control means can terminate the upper limit reached notification.
The sub-control means may immediately terminate the upper limit value reaching notification when the upper limit value notification flag changes from "1" to "0", or may continue the upper limit value reaching notification immediately after the upper limit value notification flag changes from "1" to "0", and terminate the upper limit value reaching notification when a predetermined condition is met, such as after a predetermined period has passed since the upper limit value notification flag changed from "1" to "0".

具体的な処理としては、副制御手段は、上限値報知フラグが「1」から「0」になったと判断したときは、副制御RWMに設けられた所定タイマ値記憶領域に所定値を記憶し、副制御手段における割込み処理ごと(たとえば「1」msごと)に「1」を減算する処理を実行する。
副制御手段は、前記所定タイマ値記憶領域の値が「0」でないときは、上限値到達報知を継続する。副制御手段は、前記所定タイマ値記憶領域の値が「0」になったときは、上限値到達報知の前記所定の終了条件を満たすと判断し、上限値到達報知を終了する。
Specifically, when the sub-control means determines that the upper limit notification flag has changed from "1" to "0", it stores a predetermined value in a predetermined timer value storage area provided in the sub-control RWM, and executes a process of subtracting "1" for each interrupt process in the sub-control means (for example, every "1" ms).
The sub-control means continues the upper limit value reaching notification when the value in the predetermined timer value storage area is not 0. When the value in the predetermined timer value storage area becomes 0, the sub-control means determines that the predetermined termination condition for the upper limit value reaching notification is satisfied and terminates the upper limit value reaching notification.

次に、遊技媒体の付与処理について説明する。
図59は、主制御手段による遊技媒体付与処理を示すフローチャートである。
この遊技媒体付与処理は、有効ライン上に停止した図柄組合せを判断し、その判断結果に基づいて付与する遊技媒体数が決定された後に実行される処理である。たとえば、有効ライン上に、遊技媒体数「8」を付与可能な所定(小役)の図柄組合せが停止表示したと判断したときは、後述する付与遊技媒体数記憶領域に「8」が記憶され、その後、この遊技媒体付与処理が実行される。
Next, the process of providing game media will be described.
FIG. 59 is a flowchart showing the game media providing process by the main control means.
This game medium awarding process is executed after determining the symbol combination that has stopped on the pay line and determining the number of game media to be awarded based on the determination result. For example, when it is determined that a predetermined (minor winning) symbol combination that can award the number of game media "8" has stopped on the pay line, "8" is stored in the number of awarded game media storage area described later, and then this game medium awarding process is executed.

図59において、ステップS741では、主制御手段は、付与する遊技媒体があるか否か(遊技媒体を付与可能な図柄組合せが停止表示したか否か)を判断し、付与する遊技媒体がないと判断した場合には、本フローチャートによる処理を終了する。具体的には、主制御RWMは、付与数が決定されたときに付与数が記憶される付与数記憶領域を有しており、この付与数記憶領域の値が「0」であるか否かを判断する。付与数記憶領域の値が「0」であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。一方、付与数記憶領域の値が「0」でないと判断したときは、ステップS742に進む。 In Figure 59, in step S741, the main control means determines whether there are any gaming media to be awarded (whether a symbol combination that can award gaming media has stopped and displayed), and if it determines that there are no gaming media to be awarded, it terminates processing according to this flowchart. Specifically, the main control RWM has an award number memory area in which the award number is stored when the award number is determined, and determines whether the value in this award number memory area is "0". If it determines that the value in the award number memory area is "0", it terminates processing according to this flowchart. On the other hand, if it determines that the value in the award number memory area is not "0", it proceeds to step S742.

ステップS742では、遊技媒体付与タイマ値が「0」であるか否かを判断する。遊技媒体付与タイマは、主制御RWMの所定記憶領域に設けられている。
遊技媒体付与タイマ値が「0」でないときは「0」になるまでステップS742における判断をループし、「0」であると判断したときはステップS743に進む。換言すると、ステップS742の処理は、ステップS743以降に進むこと(後述するステップS744の付与要求コマンドセット)を遅延させる処理となる。
In step S742, it is determined whether the gaming medium provision timer value is 0. The gaming medium provision timer is provided in a predetermined storage area of the main control RWM.
If the gaming medium provision timer value is not "0", the determination in step S742 is looped until it becomes "0", and if it is determined that it is "0", the process proceeds to step S743. In other words, the process in step S742 is a process that delays the process from step S743 onwards (the provision request command set in step S744, which will be described later).

遊技媒体付与タイマ値が「0」であると判断され、ステップS743に進むと、主制御手段は、遊技媒体付与タイマ値として初期値「27」を記憶する。遊技媒体付与タイマ値は、主制御手段のタイマ割込み処理の実行に応じて更新可能に構成されている(たとえば、1回のタイマ割込処理が実行されたときに、「1」減算するように構成されている)。なお、主制御手段でのタイマ割込みは、約「2.235」msの周期で実行可能に構成されている。そのため、遊技媒体付与タイマ値として「27」を記憶することは、約「60」msに対応する時間を保存することと同義である。また、遊技媒体付与タイマ値が「0」であるときにタイマ割込み処理が実行されたとしても、遊技媒体付与タイマ値は「0」を維持する。 When the game media dispensing timer value is determined to be "0" and processing proceeds to step S743, the main control means stores the initial value "27" as the game media dispensing timer value. The game media dispensing timer value is configured to be updatable in response to the execution of timer interrupt processing by the main control means (for example, it is configured to subtract "1" each time timer interrupt processing is executed). Note that timer interrupts by the main control means are configured to be executed at intervals of approximately "2.235" ms. Therefore, storing "27" as the game media dispensing timer value is equivalent to saving a time corresponding to approximately "60" ms. Furthermore, even if timer interrupt processing is executed when the game media dispensing timer value is "0," the game media dispensing timer value will remain "0."

このように、ステップS742における遊技媒体付与時間を経過したか否かの後に、ステップS743における遊技媒体付与時間の保存処理を実行することにより、複数の遊技媒体数を付与する場合において、後述するステップS744の付与要求コマンドセット処理が、所定期間間隔(上記例では、約「60」ms間隔)で実行されることとなる。
たとえば、遊技媒体の付与数が「8」の場合において、最初の遊技媒体「1」を付与するときは、遊技媒体付与タイマ値に基づく待機処理は実行されない。図59のフローチャートの処理に移行した時点では、遊技媒体付与タイマ値は「0」であり、ステップS742において「Yes」と判断されるので、すぐに最初の遊技媒体「1」の付与処理が実行されるためである。これにより、主制御手段は、遊技媒体数制御手段に最初の遊技媒体「1」を総遊技媒体数に加算させるための処理を迅速に実行させることができる。
In this way, by executing the processing for saving the game media granting time in step S743 after determining whether the game media granting time in step S742 has elapsed, when multiple game media are granted, the grant request command set processing in step S744 described below will be executed at predetermined intervals (in the above example, approximately every 60 ms).
For example, when the number of game media to be awarded is "8," when the first game medium "1" is awarded, the standby process based on the game medium awarding timer value is not executed. At the time of transition to the process of the flowchart of FIG. 59, the game medium awarding timer value is "0," and the determination in step S742 is "Yes," so the awarding process of the first game medium "1" is executed immediately. This allows the main control means to promptly cause the game medium count control means to execute the process of adding the first game medium "1" to the total number of game media.

一方、最初の遊技媒体「1」を付与するときに、ステップS743において遊技媒体付与タイマ値として「27」が記憶されるので、遊技媒体の「2」から「8」に対応する各付与要求コマンドセットは、遊技媒体付与タイマ値が「27」から「0」になった後に実行可能となっている。換言すると、遊技媒体の「2」から「8」の付与に対応する各付与要求コマンドセット(ステップS744)は、約「60」msに1回の間隔で実行可能となる。つまり、付与要求コマンドセットに基づいた遊技媒体数制御手段による総遊技媒体の更新は、約「60」msごとに実行可能となり、総遊技媒体数を表示可能な遊技媒体数表示部121の表示更新も、約「60」msごとに更新可能となる。このように構成することによって、遊技媒体数表示部121に表示されている総遊技媒体数が「1」ずつ更新されていく(カウントアップする)様子を遊技者に視認可能とすることができる。 On the other hand, when the first game medium "1" is awarded, "27" is stored as the game medium award timer value in step S743. Therefore, each award request command set corresponding to game media "2" through "8" can be executed after the game medium award timer value changes from "27" to "0." In other words, each award request command set corresponding to game media "2" through "8" (step S744) can be executed approximately every "60" ms. In other words, the total game media can be updated by the game media count control means based on the award request command set approximately every "60" ms, and the display of the game media number display unit 121, which can display the total number of game media, can also be updated approximately every "60" ms. This configuration allows the player to visually see the total number of game media displayed on the game media number display unit 121 being updated (counted up) by "1" at a time.

なお、図59の例とは異なり、ステップS743の遊技媒体付与時間保存の後に、ステップS742の遊技媒体付与時間が経過したかの処理を実行してもよい。この場合には、複数の遊技媒体を付与する場合における最初の遊技媒体の付与についても、主制御手段は遊技媒体付与時間(遊技媒体付与タイマ値)に対応した待機処理を実行した後に遊技媒体数制御手段が総遊技媒体数に「1」を加算することになる。
また、上記例では、ステップS743の処理において遊技媒体付与タイマ値として「27」を記憶したが、遊技媒体数表示部121に表示されている総遊技媒体が「1」ずつ更新されていく様子を遊技者に視認可能となる任意の数値(たとえば、「10」~「200」程度の範囲内の数値)を記憶してもよい。
59, after the game medium granting time is saved in step S743, a process of determining whether the game medium granting time has elapsed in step S742 may be executed. In this case, even when granting the first game medium in a case where multiple game media are granted, the main control means executes a standby process corresponding to the game medium granting time (game medium granting timer value), and then the game medium number control means adds "1" to the total number of game media.
Also, in the above example, "27" was stored as the gaming media granting timer value in the processing of step S743, but any number (for example, a number in the range of approximately "10" to "200") that allows the player to visually see how the total gaming media displayed on the gaming media number display unit 121 is updated by "1" may also be stored.

次のステップS744では、主制御手段は、遊技媒体数「1」を付与することを示す付与要求コマンドを、主制御手段のコマンドバッファに記憶する。主制御手段のコマンドバッファに記憶したコマンドは、主制御手段側でのタイマ割込み処理によって、遊技媒体数制御手段に送信されるように構成されている。そのため、ステップS744の処理は、主制御手段から遊技媒体数制御手段に対して、遊技媒体数「1」を付与することを示す付与要求コマンドを送信することと同義である。 In the next step S744, the main control means stores an award request command indicating that the number of gaming media "1" is to be awarded in the command buffer of the main control means. The command stored in the command buffer of the main control means is configured to be sent to the gaming media count control means by timer interrupt processing on the main control means side. Therefore, the processing of step S744 is equivalent to sending an award request command indicating that the number of gaming media "1" is to be awarded from the main control means to the gaming media count control means.

たとえば、遊技媒体数「8」を付与可能な図柄組合せが停止表示した場合には、遊技媒体数制御手段に対して、遊技媒体数「1」を付与することを示す付与要求コマンドを8回送信することにより、総遊技媒体数の更新を行うように構成している。このように、総遊技媒体数を「1」ずつ更新するように構成することにより、付与する遊技媒体数をすべて総遊技媒体数に加算すると総遊技媒体数の上限値(16383)を超えてしまう場合であっても、総遊技媒体数が上限値に到達するまでは遊技媒体を付与可能となる。 For example, if a symbol combination capable of awarding eight game media is displayed, the total number of game media is updated by sending eight award request commands to the game media count control means indicating that one game medium should be awarded. By updating the total number of game media by one in this way, game media can be awarded until the total number of game media reaches the upper limit (16,383) even if adding all the game media to be awarded would exceed the upper limit (16,383) for the total number of game media.

次のステップS745では、主制御手段は、応答コマンドを受信する。ステップS744において付与要求コマンドを遊技媒体数制御手段に送信し、遊技媒体数制御手段が当該コマンドを受信すると、主制御手段に対し、付与要求コマンドに対応する応答コマンドを送信する。
ここで、第5実施形態では、遊技媒体数制御手段からの応答コマンドとして、少なくとも以下の2つを有する。
1)付与許可コマンド
付与許可コマンドは、遊技媒体数「1」を加算することを示す(許可する)コマンドである。
具体的には、遊技媒体数制御手段は、遊技媒体数「1」を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総遊技媒体数に「1」を加算する場合に、加算前の総遊技媒体数が上限値に達していないと判断した場合には、主制御手段に対し、総遊技媒体数に「1」を加算することを示す付与許可コマンドを送信する。
In the next step S745, the main control means receives a response command. In step S744, the main control means transmits a grant request command to the game media count control means. When the game media count control means receives the command, the main control means transmits a response command corresponding to the grant request command.
In the fifth embodiment, the game media count control means has at least the following two response commands.
1) Grant permission command The grant permission command is a command that indicates (permits) the addition of "1" to the number of game media.
Specifically, after receiving an award request command indicating that the number of game media "1" should be awarded, if the game media number control means determines that the total number of game media before the addition has not reached the upper limit value when adding "1" to the total number of game media, it sends an award permission command to the main control means indicating that "1" should be added to the total number of game media.

2)付与拒否コマンド
付与拒否コマンドは、遊技媒体数「1」を加算しない(加算を許可しない、加算を禁止する)ことを示すコマンドである。
具体的には、遊技媒体数制御手段は、遊技媒体数「1」を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総遊技媒体数に「1」を加算する場合に、加算前の総遊技媒体数が上限値に達していると判断した場合には、主制御手段に対し、総遊技媒体数に「1」を加算できないことを示す付与拒否コマンドを送信する。ここで、遊技媒体数制御手段は、付与要求コマンドを受信した場合において、加算前の総遊技媒体数が上限値に達していると判断したときは、総遊技媒体数に「1」を加算することなく、付与拒否コマンドを主制御手段に送信する。
2) Grant Refusal Command The grant refusal command is a command indicating that the number of game media "1" should not be added (addition is not permitted, addition is prohibited).
Specifically, after receiving an award request command indicating that the number of game media "1" should be awarded, if the game media count control means determines that the total number of game media before the addition has reached the upper limit when adding "1" to the total number of game media, it sends an award refusal command to the main control means indicating that "1" cannot be added to the total number of game media. Here, when the game media count control means receives the award request command and determines that the total number of game media before the addition has reached the upper limit, it sends an award refusal command to the main control means without adding "1" to the total number of game media.

次のステップS746では、主制御手段は、遊技媒体数制御手段から受信したコマンドが、付与拒否コマンドであるか否かを判断し、付与拒否コマンドであったときはステップS742に進み、付与拒否コマンドでないときはステップS747に進む。なお、ステップS746では、主制御手段は、遊技媒体数制御手段から受信したコマンドが付与許可コマンドであるか否かを判断し、付与許可コマンドでなかったときはステップS742に進み、付与許可コマンドであるときはステップS747に進むようにしてもよい。 In the next step S746, the main control means determines whether the command received from the gaming medium count control means is a grant refusal command, and if it is a grant refusal command, proceeds to step S742, and if it is not a grant refusal command, proceeds to step S747. Note that in step S746, the main control means may also determine whether the command received from the gaming medium count control means is a grant permission command, and if it is not a grant permission command, proceeds to step S742, and if it is a grant permission command, proceeds to step S747.

このように構成することにより、主制御手段は、ステップS746において遊技媒体の付与不可であると判断したときは、遊技媒体数制御手段による計数処理が実行され(総遊技媒体数の一部又は全部が計数され)、総遊技媒体数が上限値未満になるまで、ステップS742からステップS746の間をループする。その結果、次回遊技を開始するためのベット処理に進行しない(ベット処理を行うことができない)ようにしている。なお、このようなループ状況が発生した場合であっても、遊技媒体数制御手段による計数処理が実行され、総遊技媒体数が上限値未満になった場合には、遊技媒体数制御手段は、主制御手段に対して付与許可コマンドを送信するので、ステップS746の判断で「No」となり、ステップS747の処理に進行することが可能となる。 By configuring in this manner, if the main control means determines in step S746 that gaming media cannot be awarded, the gaming media count control means executes a counting process (counting some or all of the total number of gaming media), and loops between steps S742 and S746 until the total number of gaming media falls below the upper limit. As a result, the system does not proceed to betting processing to start the next game (betting processing cannot be performed). Even if such a loop situation occurs, the gaming media count control means executes a counting process, and if the total number of gaming media falls below the upper limit, the gaming media count control means sends an award permission command to the main control means, so that the determination in step S746 becomes "No", making it possible to proceed to processing in step S747.

換言すれば、遊技媒体付与処理の途中(付与する遊技媒体の一部がまだ残っている状況)で総遊技媒体数が上限値「16383」に達した状況下においても、遊技媒体付与処理は終了せずにループ状況が発生することになる。また、このループ状況においても、遊技者による計数スイッチ47の操作により計数処理が実行されることにより、総遊技媒体数を上限値「16383」未満にすることが可能となる。つまり、総遊技媒体数が上限値「16383」未満になった場合には、遊技媒体付与処理のループ状況を脱することができ(ステップS746の判断で「No」となり)、遊技媒体付与処理を進行できるようになる。このような構成とすることにより、遊技媒体付与処理の途中で総遊技媒体数が上限値「16383」に達した場合であっても、付与する遊技媒体を破棄することがないため、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。 In other words, even if the total number of game media reaches the upper limit of 16,383 during the game media dispensing process (when some of the game media to be dispensed remain), the game media dispensing process will not terminate, resulting in a loop. Even in this loop, the player can operate the counting switch 47 to execute the counting process, making it possible to reduce the total number of game media to less than the upper limit of 16,383. In other words, if the total number of game media falls below the upper limit of 16,383, the game media dispensing process can be released from the loop (step S746 returns "No"), allowing the game media dispensing process to continue. This configuration prevents the game media to be dispensed from being discarded, even if the total number of game media reaches the upper limit of 16,383 during the game media dispensing process, thereby preventing any disadvantage to the player.

なお、上述したループ状況は、本例に限らず、たとえばステップS746において「Yes」と判断した場合には、ステップS744(付与要求コマンドセット)、ステップS745(コマンド受信)、及びステップS746(付与不可であるか否かの判断)をループしてもよい。 Note that the above-mentioned loop status is not limited to this example. For example, if the answer is "Yes" in step S746, the system may loop through step S744 (set grant request command), step S745 (receive command), and step S746 (determine whether grant is not possible).

ステップS747では、主制御手段は、付与数記憶領域の値を「1」減算する。たとえば、付与数記憶領域の値として「8」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与数記憶領域の値が「7」となる。また、付与数記憶領域の値が「1」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与数記憶領域の値が「0」となる。 In step S747, the main control means subtracts "1" from the value in the grant count storage area. For example, if the value stored in the grant count storage area is "8," this process will change the value in the grant count storage area to "7." Also, if the value stored in the grant count storage area is "1," this process will change the value in the grant count storage area to "0."

次にステップS748に進み、主制御手段は、付与数記憶領域の値が「0」であるか否かを判断する。付与数記憶領域の値が「0」でない場合には、ステップS742に戻る。一方、ステップS748において付与数記憶領域の値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process proceeds to step S748, where the main control means determines whether the value in the grant count storage area is "0." If the value in the grant count storage area is not "0," the process returns to step S742. On the other hand, if it is determined in step S748 that the value in the grant count storage area is "0," the process according to this flowchart ends.

以上のような遊技媒体付与処理を実行することにより、総遊技媒体数を上限値以下に制御することができる。
また、「1」ずつ遊技媒体を付与する処理が高速で行われると、遊技者は、遊技媒体が「1」ずつ付与されたことを認識できなくなってしまう。このため、遊技媒体を「1」付与した後に遊技媒体付与タイマ値として「60.35」ms分(割込み処理「27」回分)をセットし、遊技媒体を「1」付与するごとに遊技媒体付与タイマ値を更新し、「60.35」msを経過した後に再度遊技媒体を「1」付与するようにしている。このように構成することにより、遊技者は、遊技媒体が「1」ずつ付与されたことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
By executing the game media providing process as described above, the total number of game media can be controlled to be equal to or less than the upper limit value.
Furthermore, if the process of awarding game media one by one is performed at high speed, the player will not be able to recognize that game media have been awarded one by one. For this reason, after awarding one game medium, the game medium awarding timer value is set to 60.35 ms (27 interrupt processes), and the game medium awarding timer value is updated each time one game medium is awarded, and one game medium is again awarded after 60.35 ms has elapsed. This configuration allows the player to recognize that one game medium has been awarded one by one, thereby increasing the player's interest in the game.

図60は、遊技媒体数制御手段の遊技媒体付与処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS751において、遊技媒体数制御手段は、主制御手段から送信されてくる付与要求コマンドを受信したか否かを判断する。図59中、ステップS744において付与要求コマンドが送信されると、遊技媒体数制御手段は、ステップS751において付与要求コマンドを受信する。
付与要求コマンドを受信したときはステップS752に進む。ステップS752では、遊技媒体数制御手段は、遊技媒体数に「1」を加算する前の総遊技媒体数が上限値であるか否かを判断する。上限値でないと判断したときはステップS753に進み、すでに上限値であると判断したときはステップS755に進む。
FIG. 60 is a flowchart showing the game media providing process of the game media number control means.
First, in step S751, the game media count control means determines whether or not it has received a grant request command transmitted from the main control means. In Figure 59, when a grant request command is transmitted in step S744, the game media count control means receives the grant request command in step S751.
If a grant request command has been received, the process proceeds to step S752. In step S752, the game media count control means determines whether the total number of game media before adding "1" to the number of game media is at the upper limit. If it is determined that the total number of game media is not at the upper limit, the process proceeds to step S753. If it is determined that the total number of game media is already at the upper limit, the process proceeds to step S755.

ステップS753では、遊技媒体数制御手段は、付与許可コマンドを主制御手段に送信する。次にステップS754に進み、総遊技媒体数に「1」を加算し、総遊技媒体数を更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS753とステップS754の処理は、逆であってもよい。
一方、ステップS755に進んだときは、遊技媒体数制御手段は、付与拒否コマンドを主制御手段に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。したがって、この場合には、総遊技媒体数の更新(「1」加算処理)は行われない。
In step S753, the game media count control means transmits a grant permission command to the main control means. Next, the process proceeds to step S754, where "1" is added to the total number of game media, updating the total number of game media. The process according to this flowchart then ends. Note that the processes in steps S753 and S754 may be reversed.
On the other hand, if the process proceeds to step S755, the game media count control means sends a grant refusal command to the main control means, and the process according to this flowchart ends. Therefore, in this case, the total game media count is not updated (adding "1").

なお、上述の例では遊技媒体数を「1」ずつ加算しているが、これに限らず、「2」以上(複数)の遊技媒体をまとめて加算してもよい。
たとえば、主制御手段が遊技媒体数「8」を付与する場合に、遊技媒体数制御手段に対し、遊技媒体数「8」を総遊技媒体数に加算可能であるか否かの付与要求コマンドを送信する。遊技媒体数制御手段は、当該付与要求コマンドを受信すると、総遊技媒体数に「8」を加算すると上限値を超えるか否かを判断し(「総遊技媒体数+付与数>16383」が「Yes」となるか否かを判断し)、上限値を超える場合(「Yes」と判断した場合)は、総遊技媒体数に「8」を加算不可能である旨のコマンド(付与拒否コマンド)を主制御手段に送信する。主制御手段は、当該付与拒否コマンドを受信したときは、再度、遊技媒体数制御手段に対し、総遊技媒体数に「8」を加算可能であるか否かの付与要求コマンドを送信する。
In the above example, the number of game media is incremented by "1", but this is not limiting, and "2" or more (plural) game media may be incremented together.
For example, when the main control means awards the number of game media "8," it transmits to the game media count control means a grant request command as to whether or not the number of game media "8" can be added to the total number of game media. Upon receiving the grant request command, the game media count control means determines whether or not adding "8" to the total number of game media will exceed the upper limit (determines whether "total number of game media + number of awarded media >16,383" is "Yes"), and if the upper limit is exceeded (determines "Yes"), it transmits to the main control means a command (a grant refusal command) indicating that "8" cannot be added to the total number of game media. Upon receiving the grant refusal command, the main control means again transmits to the game media count control means a grant request command as to whether or not "8" can be added to the total number of game media.

ここで、計数処理がなされていない場合は総遊技媒体数が減少していないので、遊技媒体数制御手段は、再度、総遊技媒体数に「8」を加算不可能である旨のコマンドを主制御手段に送信することになり、主制御手段と遊技媒体数制御手段との間で遊技媒体付与処理がループすることになる。つまり、遊技媒体数「8」を加算するまでループするように構成している。このような構成とすることにより、付与する遊技媒体を破棄することがないため、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
一方、上限値を超えないと判断した場合は、総遊技媒体数に「8」を加算可能である旨の付与許可コマンドを主制御手段に送信する。そして、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数に「8」を加算して、遊技媒体付与処理を終了する。
Here, if the counting process has not been performed, the total number of game media has not decreased, so the game media count control means again sends a command to the main control means indicating that it is not possible to add "8" to the total number of game media, and the game media granting process loops between the main control means and the game media count control means. In other words, the loop continues until the number of game media "8" is added. By using this configuration, the granted game media are not discarded, preventing any disadvantage to the player.
On the other hand, if it is determined that the upper limit is not exceeded, a grant permission command indicating that "8" can be added to the total number of game media is sent to the main control means. The game media count control means then adds "8" to the total number of game media and terminates the game media granting process.

次に、遊技媒体数の閾値(15000)について説明する。
遊技媒体数制御手段及び主制御手段は、それぞれ、総遊技媒体数が閾値に到達しているか否かを判断するための閾値到達フラグを有している。主制御手段の閾値到達フラグは主制御RWMに設けられ、遊技媒体数制御手段の閾値到達フラグは遊技媒体数制御RWMに設けられている。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数に「1」を加算した結果、閾値に到達したと判断したときは、閾値到達フラグを「1」にする。
遊技媒体数制御手段は、閾値到達フラグを「1」にしたときは、主制御手段に対し、閾値到達情報(コマンド)を送信する。
主制御手段は、閾値到達情報を遊技媒体数制御手段から受信したときは、閾値到達フラグを「1」にする。
主制御手段は、閾値到達フラグを「1」にしたときは、副制御手段に対し、閾値到達情報(コマンド)を送信する。なお、ここでの「閾値到達情報」は、換言すれば、報知要求情報である。
Next, the threshold value for the number of game media (15,000) will be explained.
The game media number control means and the main control means each have a threshold value arrival flag for determining whether the total number of game media has reached a threshold value. The threshold value arrival flag of the main control means is provided in the main control RWM, and the threshold value arrival flag of the game media number control means is provided in the game media number control RWM.
The game media number control means adds "1" to the total number of game media, and when it determines that the threshold value has been reached, sets a threshold value reached flag to "1".
When the game media count control means sets the threshold value arrival flag to "1", it transmits threshold value arrival information (command) to the main control means.
When the main control means receives the threshold value reaching information from the game media number control means, the main control means sets the threshold value reaching flag to "1".
When the main control means sets the threshold value arrival flag to "1", it transmits threshold value arrival information (command) to the sub-control means. In other words, the "threshold value arrival information" here is notification request information.

一方、副制御手段は、閾値報知フラグを有している。副制御手段の閾値報知フラグは、、副制御RWMに設けられている。
副制御手段は、主制御手段から閾値到達情報を受信したときは、閾値報知フラグを「1」にする。
副制御手段は、閾値報知フラグが「1」であるときは、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の少なくとも1つによって、閾値到達報知を行うことを可能とする。ここでの「閾値到達報知」は、換言すれば、注意喚起報知である。
また、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が閾値に到達しているときは、貸出ユニット200に送信する貸出受領結果応答として、異常を送信する。
On the other hand, the sub-control means has a threshold notification flag, which is provided in the sub-control RWM.
When the sub-control means receives threshold value reaching information from the main control means, the sub-control means sets the threshold value notification flag to "1".
When the threshold notification flag is "1", the sub-control means can issue a threshold reaching notification by at least one of the performance lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23. The "threshold reaching notification" here is, in other words, a warning notification.
In addition, when the total number of game media has reached the threshold value, the game media count control means transmits an abnormality as a rental receipt result response to the rental unit 200.

遊技媒体数制御手段は、計数スイッチ47の操作を検知すると、計数スイッチ47の操作に対応する遊技媒体数を、総遊技媒体数から減算する。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数から「1」を減算した結果、閾値未満になったと判断したときは、閾値到達フラグを「0」にする。
遊技媒体数制御手段は、閾値到達フラグが「0」であるときは、主制御手段に対し、閾値未到達情報を送信する。
主制御手段は、閾値未到達情報を遊技媒体数制御手段から受信したときは、閾値到達フラグを「0」にする。
主制御手段は、閾値到達フラグが「0」であるときは、副制御手段に対し、閾値未到達情報を送信する。
副制御手段は、閾値未到達情報を主制御手段から受信したときは、閾値報知フラグを「0」にする。
副制御手段は、閾値報知フラグが「0」であるときは、閾値到達報知行わなくてもよい。
When the game medium number control means detects the operation of the counting switch 47, it subtracts the number of game media corresponding to the operation of the counting switch 47 from the total number of game media.
When the game media number control means determines that the result of subtracting "1" from the total number of game media is less than the threshold, it sets the threshold reach flag to "0".
When the threshold value reached flag is "0", the game media count control means transmits threshold value not reached information to the main control means.
When the main control means receives the threshold not reached information from the game media number control means, the main control means sets the threshold reached flag to "0".
When the threshold value reached flag is "0", the main control means transmits threshold value not reached information to the sub-control means.
When the sub-control means receives the threshold unreached information from the main control means, the sub-control means sets the threshold notification flag to "0".
When the threshold notification flag is "0", the sub-control means does not need to notify the user that the threshold has been reached.

なお、副制御手段は、閾値報知フラグが「1」から「0」になったときは、直ちに閾値到達報知を終了してもよいが、閾値報知フラグが「1」から「0」になった後、所定期間の経過後に閾値到達報知を終了してもよい。したがって、閾値報知フラグが「0」になってから前記所定期間を経過するまでは閾値到達報知が継続される。
この場合、副制御手段は、閾値報知フラグが「1」から「0」になったと判断したときは、副制御RWMに設けた所定のタイマ値記憶領域に所定値を記憶し、副制御手段における割込み処理ごと(たとえば「1」msごと)に「1」を減算する処理を実行する。
副制御手段は、当該所定のタイマ値が「0」でないときは、閾値到達報知を継続する。
副制御手段は、当該所定のタイマ値が「0」になったときは、閾値到達報知の終了条件を満たすと判断して閾値到達報知を終了可能とする。
The sub-control means may terminate the threshold reach notification immediately when the threshold reach notification flag changes from "1" to "0", or may terminate the threshold reach notification after a predetermined period has elapsed since the threshold reach notification flag changed from "1" to "0". Therefore, the threshold reach notification continues until the predetermined period has elapsed since the threshold reach notification flag changed to "0".
In this case, when the sub-control means determines that the threshold notification flag has changed from "1" to "0", it stores a predetermined value in a predetermined timer value storage area provided in the sub-control RWM, and executes a process of subtracting "1" for each interrupt processing in the sub-control means (for example, every "1" ms).
The sub-control means continues to notify the threshold value reaching notification when the predetermined timer value is not "0".
When the predetermined timer value reaches "0", the sub-control means determines that the condition for terminating the threshold value reaching notification is satisfied, and enables the threshold value reaching notification to be terminated.

主制御手段から副制御手段に対して送信する上限値到達情報及び閾値到達情報は、たとえば1バイトの到達情報(コマンド)として送信し、到達情報のうちの特定ビットを上限値到達情報とし、他の特定ビットを閾値到達情報とすることが挙げられる。
たとえば、到達情報のうち、閾値到達情報をD0ビットとし、「1」であるときは閾値に到達していることを示す情報とする。また、上限値到達情報をD1ビットとし、「1」であるときは上限値に到達していることを示す情報とする。
この場合、到達情報が「00000001(B)」であるときは、閾値到達情報が「1」、上限値到達情報が「0」であるので、閾値には到達しているが上限値には到達していないことを示す情報となる。
また、到達情報が「00000011(B)」であるときは、閾値到達情報が「1」、かつ上限値到達情報が「1」であるので、閾値及び上限値に到達していることを示す情報となる。
なお、上限値に到達しているときは閾値に到達していることは明らかであるから、上限値(及び閾値)に到達しているときの到達情報を「00000010(B)」としてもよい。
The upper limit value reaching information and threshold value reaching information sent from the main control means to the sub-control means may be sent, for example, as one-byte reaching information (command), with specific bits of the reaching information being the upper limit value reaching information and other specific bits being the threshold value reaching information.
For example, among the reach information, the threshold reach information is set to bit D0, which indicates that the threshold has been reached when it is set to "1." Also, the upper limit reach information is set to bit D1, which indicates that the upper limit has been reached when it is set to "1."
In this case, when the reach information is "00000001 (B)", the threshold reach information is "1" and the upper limit reach information is "0", so the information indicates that the threshold has been reached but the upper limit has not been reached.
Furthermore, when the reach information is "00000011(B)", the threshold reach information is "1" and the upper limit reach information is "1", so this is information indicating that the threshold and upper limit have been reached.
It is clear that when the upper limit value is reached, the threshold value is also reached, so the reach information when the upper limit value (and threshold value) is reached may be set to "00000010(B)".

このように、上限値到達情報に対応するビットと、閾値到達情報に対応するビットとを異ならせれば、副制御手段は、到達情報の値に基づいて異なる報知を行うことが可能となる。たとえば、副制御手段は、閾値到達情報が「1」、かつ上限値到達情報が「0」である到達情報を受信したときは、「あと○○で上限値に到達します。計数スイッチを操作してください。」と画像表示装置23に表示することが可能となる。また、副制御手段は、閾値到達情報が「1」、かつ上限値到達情報が「1」である到達情報を受信したときは、「上限値に到達しましたので遊技を中断します。計数スイッチを操作してください。」と画像表示装置23に表示可能となる。 In this way, by differentiating the bit corresponding to the upper limit reaching information from the bit corresponding to the threshold reaching information, the sub-control means can make different notifications based on the value of the reaching information. For example, when the sub-control means receives reaching information in which the threshold reaching information is "1" and the upper limit reaching information is "0", it can display on the image display device 23, "The upper limit will be reached in XX minutes. Please operate the counting switch." Furthermore, when the sub-control means receives reaching information in which the threshold reaching information is "1" and the upper limit reaching information is "1", it can display on the image display device 23, "The upper limit has been reached, so play will be interrupted. Please operate the counting switch."

また、閾値到達時と上限値到達時とで異なる報知を行う場合において、副制御手段は、上限値に到達するまでの残り遊技媒体数を画像表示することも可能である。
たとえば、主制御手段は、「上限値(16383)-現在の総遊技媒体数=余裕数」を演算し、余裕数を副制御手段に送信する。副制御手段は、受信した余裕数を画像表示する。あるいは、主制御手段は、副制御手段に対して、現在の総遊技媒体数の情報のみを送信する。副制御手段は、主制御手段から送信されてきた現在の総遊技媒体数を受信した場合において、閾値到達情報が「1」であるときは、「上限値(16383)-現在の総遊技媒体数=余裕数」を演算し、演算結果(余裕数)を画像表示することが挙げられる。
ただし、これに限らず、副制御手段は、主制御手段から送信されてきた到達情報が「0」であるか否かを判断し、「0」でないと判断したときは、計数スイッチを促す旨の報知を行ってもよい。この場合には、上限値に到達したか否かは判断せず、少なくとも閾値に到達していると判断する。
In addition, when different notifications are made when the threshold value is reached and when the upper limit value is reached, the sub-control means can also display an image of the number of game media remaining until the upper limit value is reached.
For example, the main control means calculates "upper limit value (16383) - current total number of game media = surplus number" and transmits the surplus number to the sub-control means. The sub-control means displays the received surplus number as an image. Alternatively, the main control means transmits only information about the current total number of game media to the sub-control means. When the sub-control means receives the current total number of game media transmitted from the main control means and the threshold reaching information is "1", the sub-control means calculates "upper limit value (16383) - current total number of game media = surplus number" and displays the calculation result (surplus number) as an image.
However, the present invention is not limited to this, and the sub-control means may determine whether the arrival information transmitted from the main control means is "0" or not, and if it determines that the arrival information is not "0", may issue a notification to prompt the user to press the counting switch. In this case, it does not determine whether the upper limit value has been reached, but determines that at least the threshold value has been reached.

さらに、主制御手段は、副制御手段に対し、「1」又は「0」の到達情報を送信してもよい。閾値に到達していないときは「0」の到達情報を送信し、閾値に到達しているとき(上限値に到達しているか否かは不問)は「1」の到達情報を送信する。
この場合、副制御手段は、到達情報を受信しても、閾値に到達したことは判断できるが、上限値に到達しているか否かは判断できない。このため、副制御手段は、閾値到達時と上限値到達時とで、報知演出(報知内容)を異ならせることはできない。したがって、副制御手段は、「1」の到達情報を受信したときは、閾値に到達したとき及び上限値に到達したときとで共通する報知を行う。この場合には、副制御手段は、単に「計数スイッチを操作してください。」と画像表示装置23に表示することが挙げられる。このようにすれば、主制御手段が副制御手段に送信するコマンドの容量を小さくできるため、プログラム容量を削減することが可能となる。
Furthermore, the main control means may transmit to the sub-control means arrival information of "1" or "0." When the threshold value has not been reached, the main control means transmits arrival information of "0," and when the threshold value has been reached (regardless of whether the upper limit value has been reached), the main control means transmits arrival information of "1."
In this case, even if the sub-control means receives the arrival information, it can determine that the threshold value has been reached, but cannot determine whether the upper limit value has been reached. Therefore, the sub-control means cannot differentiate the notification effects (notification content) when the threshold value is reached and when the upper limit value is reached. Therefore, when the sub-control means receives the arrival information of "1," it issues a notification that is the same for both when the threshold value is reached and when the upper limit value is reached. In this case, the sub-control means may simply display "Please operate the counting switch" on the image display device 23. This reduces the size of the commands sent from the main control means to the sub-control means, thereby reducing the program size.

副制御手段は、閾値到達時と上限値到達時とで同一の報知演出を行う場合には、閾値に到達したことに基づいて報知演出を行った後、上限値に到達したときに突然報知演出の態様が変化したりすることはない。これにより、小役の入賞の結果、遊技媒体が付与され、上限値を超えたとしても、上限値を超えた分の遊技媒体を失ったと遊技者に誤解させないようにすることができる(緊急性がないように見せることができる)。 If the secondary control means performs the same notification effect when the threshold value is reached and when the upper limit value is reached, it will perform the notification effect based on the threshold value being reached, and then will not suddenly change the nature of the notification effect when the upper limit value is reached. This prevents the player from mistaking that they have lost the amount of gaming media that exceeded the upper limit value, even if gaming media is awarded as a result of a small winning combination and the upper limit value is exceeded (this makes it appear that there is no urgency).

次に、オーバーフロー信号及びオーバーフロー試験信号について説明する。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が閾値に到達したと判断したときは、オーバーフロー信号をオンにする(オーバーフロー信号を立ち上げる)。オーバーフロー信号のオン状態は、総遊技媒体数が閾値未満になるまで維持される。遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が閾値未満になったと判断したときは、オーバーフロー信号をオフにする(オーバーフロー信号を立ち下げる)。
遊技媒体数制御手段は、オーバーフロー信号を主制御手段に送信する。主制御手段は、オーバーフロー信号がオンになっていると判断したときは、試験用IF(インタフェース)基板にオーバーフロー試験信号を出力するための処理を行う。
Next, the overflow signal and the overflow test signal will be described.
When the game media count control means determines that the total number of game media has reached the threshold, it turns on the overflow signal (raises the overflow signal). The on state of the overflow signal is maintained until the total number of game media falls below the threshold. When the game media count control means determines that the total number of game media has fallen below the threshold, it turns off the overflow signal (lowers the overflow signal).
The game media count control means transmits an overflow signal to the main control means, and when the main control means determines that the overflow signal is on, it performs processing to output an overflow test signal to a test IF (interface) board.

試射試験では、総遊技媒体数が閾値に到達したときは、閾値未満となるように制御する。なお、試験用IF基板は、計数スイッチ47と接続されている。
そして、試験用IF基板にオーバーフロー試験信号を出力するための処理が実行されているときは、計数スイッチ47が操作されたものとみなし、計数処理が実行される。
主制御手段は、オーバーフロー試験信号を出力するための処理を開始するとき、換言すれば、オーバーフロー試験信号をオンにするときは、オーバーフロー試験信号タイマ値を記憶する。オーバーフロー試験信号タイマ値は、オーバーフロー試験信号をオンにする時間を管理するためのものであり、主制御RWMに設けられている。オーバーフロー試験信号を出力するための処理は、オーバーフロー試験信号タイマ値が「0」であると判断されるまで実行される。
In the test firing test, when the total number of game media reaches the threshold value, the test IF board is controlled so that it becomes less than the threshold value.
When the process for outputting the overflow test signal to the test IF board is being executed, it is assumed that the counting switch 47 has been operated, and the counting process is executed.
When the main control means starts the process for outputting the overflow test signal, in other words, when it turns on the overflow test signal, it stores the overflow test signal timer value. The overflow test signal timer value is provided in the main control RWM and is used to manage the time for which the overflow test signal is turned on. The process for outputting the overflow test signal is executed until it is determined that the overflow test signal timer value is "0".

主制御手段は、オーバーフロー試験信号を出力するための処理を開始するときは、オーバーフロー試験信号タイマ値として初期値を記憶した後、オーバーフロー試験信号がオフになったと判断するまでは、オーバーフロー試験信号タイマ値を減算しない。試射試験中にオーバーフロー信号が出力されている間は、計数スイッチ信号がオフになることはない。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が閾値未満になったと判断したときは、主制御手段へのオーバーフロー信号の送信処理を終了する。
主制御手段は、オーバーフロー信号がオフになったと判断したとき(オーバーフロー信号の立ち下がりを検出したとき)は、オーバーフロー試験信号タイマ値の減算を開始する。オーバーフロー試験信号は、オーバーフロー信号がオフになった後もオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」になるまで、オンの状態が維持され、オーバーフロー試験信号タイマ値が「0」となったときにオフになる。オーバーフロー試験信号タイマ値の減算は、たとえば主制御手段において割込み処理ごと(「2.235」msごと)に「1」減算することが挙げられる。
When the main control means starts the process of outputting the overflow test signal, it stores an initial value as the overflow test signal timer value and does not subtract from the overflow test signal timer value until it determines that the overflow test signal has turned off. While the overflow signal is being output during a sight firing test, the counting switch signal does not turn off.
When the game media count control means determines that the total number of game media has fallen below the threshold value, it terminates the process of transmitting an overflow signal to the main control means.
When the main control means determines that the overflow signal has turned off (when it detects the falling edge of the overflow signal), it starts decrementing the overflow test signal timer value. The overflow test signal remains on even after the overflow signal has turned off until the overflow test signal timer value reaches "0", at which point it turns off. The overflow test signal timer value can be decremented by "1" for each interrupt process (every "2.235" ms) in the main control means, for example.

主制御手段は、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をオンにし、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」であると判断したときはオーバーフロー試験信号をオフにする。
上述した例では、主制御手段が、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をオンにしている例を説明した。しかし、これに限らず、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」であるか否かを判断し、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をオンにしてもよい。
The main control means determines whether the overflow test signal timer value before subtraction is "0" or not, and when it determines that the overflow test signal timer value before subtraction is not "0", it turns on the overflow test signal, and when it determines that the overflow test signal timer value before subtraction is "0", it turns off the overflow test signal.
In the above example, the main control means determines whether the overflow test signal timer value before subtraction is "0" or not, and turns on the overflow test signal when it determines that the overflow test signal timer value before subtraction is not "0." However, the present invention is not limited to this, and the main control means may determine whether the overflow test signal timer value after subtraction is "0" or not, and turn on the overflow test signal when it determines that the overflow test signal timer value after subtraction is not "0."

オーバーフロー試験信号をオンにしたときに記憶するオーバーフロー試験信号タイマ値の初期値としては、たとえば「1209」にすることが挙げられる。主制御手段の割込み時間間隔が「2.235」msであるため、割込み処理を「1209」回実行すると、「2702.115」msが経過する。したがって、オーバーフロー信号がオフになった後、オーバーフロー試験信号が「2702.115」ms間、出力されることとなる。 The initial value of the overflow test signal timer value stored when the overflow test signal is turned on can be set to "1209," for example. Because the main control means interrupt time interval is 2.235 ms, 2702.115 ms will pass if the interrupt process is executed 1209 times. Therefore, after the overflow signal is turned off, the overflow test signal will be output for 2702.115 ms.

遊技媒体数制御手段が貸出ユニット200に向けて送信する遊技機情報通知の送信間隔は、「300」msである。このため、「2702.115」ms間に、遊技機情報通知が9回送信される。
つまり、遊技媒体数制御手段がオーバーフロー信号をオンにして主制御手段がオーバーフロー試験信号をオンにしたときに計数スイッチ信号がオンになり、計数遊技媒体数として「50」が計数され、その後、遊技媒体数制御手段による計数処理が実行されたことにより総遊技媒体数が閾値である「15000」を下回る。
さらに、遊技媒体数制御手段がオーバーフロー信号をオフにした後も主制御手段の割込み処理「1209」回にわたってオーバーフロー試験信号のオンが維持されるため、計数スイッチ47が「2702.115」ms間、オンになっている疑似状態とすることできる。これにより、遊技機情報通知の9回分の計数遊技媒体数として「450」が計数されることになる。
The transmission interval of the gaming machine information notification transmitted by the gaming media number control means to the lending unit 200 is "300" ms. Therefore, the gaming machine information notification is transmitted nine times during "2702.115" ms.
In other words, when the gaming media number control means turns on the overflow signal and the main control means turns on the overflow test signal, the counting switch signal turns on, the number of counted gaming media is counted as "50", and then the counting process is executed by the gaming media number control means, causing the total number of gaming media to fall below the threshold value of "15,000".
Furthermore, even after the game media count control means turns off the overflow signal, the overflow test signal remains on for 1209 interrupt processes of the main control means, so that the counting switch 47 is in a pseudo-on state for 2702.115 ms. As a result, 450 game media are counted for the nine gaming machine information notifications.

よって、試験用IF基板と主制御手段が接続されている場合(試射試験が実行されている場合)には、遊技媒体数制御手段が一度オーバーフロー信号をオンにしたときに、計数スイッチ信号もオンになることで、オーバーフロー信号がオンになったとき実行される計数処理1回分(計数遊技媒体数「50」)に加えて、オーバーフロー信号がオフになった後も計数処理を9回実行できるため、計数遊技媒体数として「500」が計数されることになる。
これにより、試射試験中に総遊技媒体数が閾値「15000」以上となった後に、計数遊技媒体数「500」を総遊技媒体数から減算できるため、オーバーフロー信号がオフになった後にすぐにオーバーフロー信号がオンになってしまうこと(総遊技媒体数が閾値未満になった後、すぐにまた閾値に到達してしまうこと)を防止でき、試射試験中の遊技機10がATや役物作動時等の有利な状態であっても総遊技媒体数が閾値「15000」以上となったことによる計数処理の実施頻度を少なくできるので、遊技機10の誤作動や試射機試験中のエラー音の出力頻度を少なくすることができる。
Therefore, when the test IF board and the main control means are connected (when a test firing test is being carried out), when the game medium number control means turns on the overflow signal once, the counting switch signal also turns on, and in addition to the one counting process (counted game medium number of "50") that is performed when the overflow signal is turned on, the counting process can be performed nine times even after the overflow signal is turned off, so the counted number of game media will be "500".
This allows the counted number of gaming media "500" to be subtracted from the total number of gaming media after the total number of gaming media reaches or exceeds the threshold value "15,000" during the test firing, thereby preventing the overflow signal from turning on immediately after it has turned off (preventing the total number of gaming media from reaching the threshold value again immediately after falling below it).This reduces the frequency with which the counting process is performed when the total number of gaming media reaches or exceeds the threshold value "15,000" even when the gaming machine 10 is in an advantageous state during the test firing, such as when the AT or device is operating, thereby reducing the frequency with which the gaming machine 10 malfunctions and the output of error sounds during the test firing machine.

なお、オーバーフロー試験信号タイマ値は、上述した値に限られず、遊技機情報通知を1回送信するための時間(300ms)以上の値であれば、任意に設定できる。つまり、割込み処理ごとにオーバーフロー試験信号タイマ値を更新(減算)する場合は、オーバーフロー試験信号タイマ値として「135」(2.235ms×135=301.725ms)以上の任意の値を設定できる。
また、上述した例では、主制御手段は、毎割込み処理ごとにオーバーフロー試験信号タイマ値を更新する例を説明したが、これに限らず、2割込みに1回や3割込みに1回の頻度でオーバーフロー試験信号タイマ値を更新してもよい。この場合には、オーバーフロー試験信号タイマ値を小さい値にすることができる。たとえば主制御手段が5割込みに1回オーバーフロー試験信号タイマ値を更新する場合、オーバーフロー試験信号タイマ値として、上記例「1209」に代えて、「242」にすることが可能となる。このようにすれば、オーバーフロー試験信号タイマ値を1バイト以内にすることができ(主制御RWMの容量を節約でき)、かつ、オーバーフロー試験信号をオンにする時間を「2704.35」msとすることができる。
The overflow test signal timer value is not limited to the above-mentioned value, and can be set to any value equal to or greater than the time required to send one gaming machine information notification (300 ms). In other words, if the overflow test signal timer value is updated (decremented) for each interrupt process, the overflow test signal timer value can be set to any value equal to or greater than 135 (2.235 ms x 135 = 301.725 ms).
In the above example, the main control means updates the overflow test signal timer value for each interrupt process. However, this is not limiting. The overflow test signal timer value may be updated once every two or three interrupts. In this case, the overflow test signal timer value can be set to a smaller value. For example, if the main control means updates the overflow test signal timer value once every five interrupts, the overflow test signal timer value can be set to "242" instead of "1209" in the above example. This allows the overflow test signal timer value to be kept within one byte (saving the capacity of the main control RWM), and the time for turning on the overflow test signal can be set to "2704.35" ms.

また、遊技機10は、計数処理中であっても遊技の進行(ベット処理、スタートスイッチ41の操作に基づく抽選処理及び遊技の開始、ストップスイッチ42の操作によるリール31の停止制御処理等)が可能であるため、試射機試験中に総遊技媒体数が閾値に到達して計数処理が実行されても、試射試験を中断することがない。このため、試射試験をスムーズに実行させることができる。 In addition, the gaming machine 10 is capable of continuing the game even during the counting process (betting, lottery processing and game start based on operation of the start switch 41, stop control processing of the reels 31 based on operation of the stop switch 42, etc.), so even if the total number of gaming media reaches the threshold during the test firing machine test and the counting process is performed, the test firing test will not be interrupted. This allows the test firing test to be carried out smoothly.

次に、遊技媒体数制御手段の(タイマ)割込み処理について説明する。
遊技媒体数制御手段は、「1」msごとに割込み処理を実行する。ただし、これに限らず、主制御手段と同じ「2.235」msごとに実行してもよい。
図61は、遊技媒体数制御手段の割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。なお、図61では、第5実施形態に関係する処理を抜粋して示したものであり、図61に記載された処理に限られるものではない。
図61において、ステップS801では、遊技媒体数制御手段は、入力ポート読込み処理(I_IN_READ )を実行する。この処理は、後述する図62に示す処理であり、特に第5実施形態では、計数スイッチ47が操作されたか否かを検知し、計数スイッチ47の操作態様に応じた処理を実行する。
Next, the (timer) interrupt process of the game media number control means will be described.
The game media count control means executes interrupt processing every 1 ms, but is not limited to this and may execute it every 2.235 ms, the same as the main control means.
61 is a flowchart showing the interrupt process (I_INTR) of the game media count control means. Note that Fig. 61 shows an excerpt of the process related to the fifth embodiment, and is not limited to the process described in Fig. 61.
61, in step S801, the game media count control means executes input port read processing (I_IN_READ). This processing is the processing shown in Fig. 62, which will be described later, and in particular in the fifth embodiment, detects whether or not the counting switch 47 has been operated, and executes processing according to the operation mode of the counting switch 47.

次のステップS802では、遊技媒体数制御手段は、遊技機情報管理(I_INF_CTL )を実行する。この処理は、後述する図63に示す処理であり、第2実施形態の図41に相当する処理である。この処理は、遊技機情報通知を送信するタイミングが到来したか否かを判断し、遊技機情報通知を送信するタイミングが到来したと判断したときは遊技機情報通知の送信処理等を実行するものである。
次のステップS803では、遊技媒体数制御手段は、計数制御(I_CAL_CTL )を実行する。この処理は、後述する図68に示す処理であり、計数通知を送信するタイミングが到来したか否かを判断し、計数通知を送信するタイミングが到来したと判断したときは、計数通知を送信する処理を実行するものである。
In the next step S802, the gaming media count control means executes gaming machine information management (I_INF_CTL). This process is the process shown in Fig. 63, which will be described later, and corresponds to Fig. 41 of the second embodiment. This process determines whether the timing for transmitting a gaming machine information notification has arrived, and if it is determined that the timing for transmitting the gaming machine information notification has arrived, executes processing for transmitting the gaming machine information notification, etc.
In the next step S803, the game media count control means executes count control (I_CAL_CTL). This process is the process shown in Fig. 68, which will be described later, and determines whether or not the timing for transmitting the count notification has arrived, and when it is determined that the timing for transmitting the count notification has arrived, executes the process for transmitting the count notification.

次のステップS804では、遊技媒体数制御手段は、貸出通知を受信する。ステップS803で計数通知を送信すると、図32に示すように、「170」ms以内に貸出しユニット200から貸出通知が送信されてくるので、それを受信する処理を実行する。
次のステップS805では、遊技媒体数制御手段は、貸出制御(I_LEN_CTL )を実行する。この処理は、後述する図69(例1)~図72(例4)のいずれか1つに相当する処理であり、受信した貸出通知に基づいて、総遊技媒体数の更新処理や貸出受領結果応答の送信処理等を実行するものである。
In the next step S804, the game media count control means receives the rental notification. After transmitting the count notification in step S803, the rental notification is transmitted from the rental unit 200 within 170 ms as shown in FIG. 32, and the means executes the process of receiving the notification.
In the next step S805, the game media count control means executes the lending control (I_LEN_CTL). This process corresponds to any one of the processes shown in Fig. 69 (Example 1) to Fig. 72 (Example 4) described later, and executes the process of updating the total number of game media and the process of sending a loan receipt response based on the received loan notification.

図62は、図61のステップS801における入力ポート読込み(I_IN_READ )を示すフローチャートである。ここで、図61に示す処理は、入力ポート読込み処理のうち、計数に係る主たる部分を抜粋したものである。したがって、入力ポート読込み処理では、図62に示す処理以外も種々の処理が実行される。さらに、入力ポート読込み処理のうちの計数に係る処理についても、図62に示した処理に限定されるものではない。
図62において、ステップS811では、遊技媒体数制御手段は、計数スイッチ47が操作されたか否かを判断する。ここでは、計数スイッチ47が操作されたときにオンになるレベルデータ(計数スイッチ信号)が「1」であるか否かを判断する。計数スイッチ47が操作されていないと判断したときはステップS812に進み、計数スイッチ47が操作されていると判断したときはステップS816に進む。
Fig. 62 is a flowchart showing input port reading (I_IN_READ) in step S801 of Fig. 61. The process shown in Fig. 61 is an excerpt of the main part of the input port reading process that is related to counting. Therefore, various processes other than the process shown in Fig. 62 are executed in the input port reading process. Furthermore, the process related to counting in the input port reading process is not limited to the process shown in Fig. 62.
62, in step S811, the game media number control means determines whether or not the counting switch 47 has been operated. Here, it determines whether or not the level data (counting switch signal) that is turned on when the counting switch 47 is operated is "1." If it is determined that the counting switch 47 has not been operated, the process proceeds to step S812, and if it is determined that the counting switch 47 has been operated, the process proceeds to step S816.

ステップS812では、遊技媒体数制御手段は、計数実行タイマ値が「0」であるか否かを判断する。計数実行タイマは、遊技媒体数制御RWMに設けられており、計数実行タイマ値が「0」であるか否かを判断する。計数スイッチ47が操作されていないときは計数実行タイマ値は「0」であり、計数スイッチ47が操作されていると判断されたときは、計数実行タイマ値に「1」が加算される。そして、計数実行タイマ値が「500」になるまで計数実行タイマ値が加算される。
ステップS812において計数実行タイマ値が「0」であると判断したときはステップS815に進み、計数実行タイマ値が「0」でないと判断したときはステップS813に進む。
In step S812, the gaming medium number control means determines whether the counting execution timer value is "0". The counting execution timer is provided in the gaming medium number control RWM, and determines whether the counting execution timer value is "0". When the counting switch 47 is not operated, the counting execution timer value is "0", and when it is determined that the counting switch 47 is operated, "1" is added to the counting execution timer value. The counting execution timer value is then added until it reaches "500".
If it is determined in step S812 that the count execution timer value is "0", the process proceeds to step S815, and if it is determined that the count execution timer value is not "0", the process proceeds to step S813.

ステップS813では、遊技媒体数制御手段は、計数実行フラグが「0」であるか否かを判断する。ここで、計数実行フラグは、遊技媒体数制御RWMに設けられており、計数実行フラグの値が「0」であるか否かを判断する。計数実行フラグは、計数スイッチ47が操作されていないときは「0」となり、短押し(約「500」ms以下)されたときは「1」となり、長押し(約「500」ms以上)されたときは「2」になるフラグである。
具体的に説明すると、計数スイッチ47が操作された(オンにされた)後、計数実行タイマ値が「500」に到達する前に計数スイッチ47がオフにされたときは、ステップS814において計数実行フラグが「1」になる。なお、遊技媒体数制御手段によるタイマ割込み処理ごと(「1」msごと)に計数実行タイマ値がステップS817で「1」加算されるので、計数スイッチ47がオンにされた後、計数実行タイマ値が「500」に到達するのは、約「500」ms後である。
In step S813, the gaming media number control means determines whether the counting execution flag is "0." Here, the counting execution flag is provided in the gaming media number control RWM, and determines whether the value of the counting execution flag is "0." The counting execution flag is a flag that is "0" when the counting switch 47 is not operated, is "1" when the counting switch 47 is pressed for a short time (approximately "500" ms or less), and is "2" when the counting switch 47 is pressed for a long time (approximately "500" ms or more).
More specifically, if the counting switch 47 is operated (turned on) and then turned off before the counting execution timer value reaches "500", the counting execution flag becomes "1" in step S814. Since the counting execution timer value is incremented by "1" in step S817 for each timer interrupt process by the game media number control means (every "1" ms), it takes approximately "500" ms for the counting switch 47 to be turned on before the counting execution timer value reaches "500".

ステップS813において計数実行フラグが「0」でないと判断したときはステップS815に進み、計数実行フラグが「0」であると判断したときはステップS814に進む。
ステップS814では、遊技媒体数制御手段は、計数実行フラグに「1」を保存する。換言すれば、計数スイッチ47が(オンから)オフになり、計数実行タイマ値が「0」でなく、かつ、計数実行フラグが「0」であるときは、計数スイッチ47が短押しされたことを意味するので、計数実行フラグを「1」にする。次にステップS815に進み、計数実行タイマをクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、後述する計数処理が実行されると、計数実行フラグがクリアされる(図68のステップS846)。
If it is determined in step S813 that the counting execution flag is not "0", the process proceeds to step S815, and if it is determined that the counting execution flag is "0", the process proceeds to step S814.
In step S814, the game media number control means saves "1" in the counting execution flag. In other words, when the counting switch 47 turns off (from on), the counting execution timer value is not "0", and the counting execution flag is "0", this means that the counting switch 47 has been pressed briefly, so the counting execution flag is set to "1". Next, the process proceeds to step S815, where the counting execution timer is cleared. Then, the process according to this flowchart ends.
When the counting process described later is executed, the counting execution flag is cleared (step S846 in FIG. 68).

これに対し、ステップS811において計数スイッチ47がオンであると判断され、ステップS816に進むと、遊技媒体数制御手段は、計数実行タイマ値が「500」に到達したか否かを判断する。計数実行タイマ値が「500」に到達していないと判断したときはステップS817に進み、計数実行タイマ値が「500」に到達したと判断したときはステップS819に進む。
ステップS817では、遊技媒体数制御手段は、計数実行タイマ値に「1」を加算する。次にステップS818に進み、遊技媒体数制御手段は、計数実行タイマ値(ステップS817で「1」加算後の値)を保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS816において計数実行タイマ値が「500」に到達したと判断され、ステップS819に進むと、遊技媒体数制御手段は、計数実行フラグに「2」を保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S811 that the counting switch 47 is on and the process proceeds to step S816, the game media number control means determines whether the counting execution timer value has reached 500. If it is determined that the counting execution timer value has not reached 500, the process proceeds to step S817, and if it is determined that the counting execution timer value has reached 500, the process proceeds to step S819.
In step S817, the gaming media number control means adds "1" to the counting execution timer value. Next, the process proceeds to step S818, where the gaming media number control means saves the counting execution timer value (the value after adding "1" in step S817). Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined in step S816 that the count execution timer value has reached "500" and the process proceeds to step S819, the game media number control means stores "2" in the count execution flag, and then ends the process according to this flowchart.

以上より、計数スイッチ信号がオンの(計数スイッチ47のオンが検知されている)状況下で、計数実行タイマ値が「500」に到達するまでは、計数実行フラグは変更されず、計数実行タイマ値が更新され続ける。そして、計数スイッチ47のオンが検知されている状況下で、計数実行タイマ値が「500」に到達すると、計数実行フラグが「2」になり、その後は計数実行タイマ値は更新されない。その後、計数スイッチ47がオフにされると、ステップS811で「No」、ステップS812で「No」、ステップS813で「Yes]と判断され、ステップS815に進んで計数実行タイマ値がクリアされる。
一方、計数スイッチ信号がオンになった後、計数実行タイマ値が「500」に到達する前に計数スイッチ信号がオフになったときは、計数実行フラグが「1」になる。そして、その後は計数実行タイマ値は更新されない。
As described above, when the counting switch signal is on (when the on state of the counting switch 47 is detected), the counting execution flag is not changed and the counting execution timer value continues to be updated until the counting execution timer value reaches "500." When the on state of the counting switch 47 is detected and the counting execution timer value reaches "500," the counting execution flag becomes "2" and the counting execution timer value is not updated thereafter. When the counting switch 47 is then turned off, "No" is determined in step S811, "No" in step S812, and "Yes" in step S813, the process proceeds to step S815, where the counting execution timer value is cleared.
On the other hand, if the counting switch signal is turned on and then turned off before the counting execution timer value reaches "500", the counting execution flag becomes "1". After that, the counting execution timer value is not updated.

図63は、図61のステップS802に示す遊技機情報管理(I_INF_CTL )を示すフローチャートである。
ここで、第2実施形態における遊技機情報管理(図41)と第5実施形態における遊技機情報管理(図631)との相違点について説明する。
第2実施形態では、遊技機情報通知の遊技機情報の優先度は、例外なく、第1優先が遊技機設置情報(「60」秒ごと)、第2優先が遊技機性能情報(「180」秒ごと)、最後にホールコン・不正監視情報(「300」msごと)であった。
これに対し、第5実施形態では、
(a)主制御状態に変化がなく、遊技媒体のベット(投入)がなく、かつ、遊技媒体の付与(払出し)がない場合には、
第1優先:遊技機設置情報
第2優先:遊技機性能情報
最後:ホールコン・不正監視情報
である(第2実施形態と同じ)。
(b)主制御状態に変化があった場合、遊技媒体のベット(投入)があった場合、又は遊技媒体の付与(払出し)があった場合のいずれかである場合には、
第1優先:ホールコン・不正監視情報
第2優先:遊技機設置情報
最後:遊技機性能情報
である。
FIG. 63 is a flowchart showing the gaming machine information management (I_INF_CTL) shown in step S802 of FIG.
Here, we will explain the differences between the gaming machine information management in the second embodiment (Figure 41) and the gaming machine information management in the fifth embodiment (Figure 631).
In the second embodiment, the priority of gaming machine information in gaming machine information notifications was, without exception, first priority gaming machine installation information (every 60 seconds), second priority gaming machine performance information (every 180 seconds), and finally hall control/fraud monitoring information (every 300 ms).
In contrast to this, in the fifth embodiment,
(a) When there is no change in the main control state, no gaming media are bet (inserted), and no gaming media are given (paid out),
First priority: gaming machine installation information Second priority: gaming machine performance information Last priority: hall control and fraud monitoring information (same as in the second embodiment).
(b) When there is a change in the main control state, when a gaming medium is bet (inserted), or when a gaming medium is given (paid out),
First priority: hall control and fraud monitoring information; second priority: gaming machine installation information; last priority: gaming machine performance information.

図63において、図41と同一処理については同一ステップ番号を付しており、図41と相違するステップ番号にはアンダーラインを引いている。
以下、図63の遊技機情報管理について、第2実施形態(図41)と重複する部分も含めて改めて説明する。
まず、ステップS721では、遊技機情報通知タイマAから「1」を減算する(遊技機情報通知タイマAを更新する)。次にステップS722に進み、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であるか否かを判断する。ステップS721の減算処理においてキャリーフラグが「1」となったときは、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であると判断する。なお、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であったためにキャリーフラグが「1」となるのは、電源投入時に遊技機情報通知タイマAの値が「0」にされた(初期化された)後に「1」減算された場合に相当する。更新前の遊技機情報通知タイマAが「0」であると判断したときはステップS823に進み、「0」でないと判断したときはステップS723に進む。
In FIG. 63, the same steps as those in FIG. 41 are assigned the same step numbers, and step numbers that differ from those in FIG. 41 are underlined.
Below, the gaming machine information management in Figure 63 will be explained again, including parts that overlap with the second embodiment (Figure 41).
First, in step S721, "1" is subtracted from gaming machine information notification timer A (gaming machine information notification timer A is updated). Next, the process proceeds to step S722, where it is determined whether the value of gaming machine information notification timer A before the update is "0." If the carry flag becomes "1" in the subtraction process of step S721, it is determined that the value of gaming machine information notification timer A before the update is "0." Note that the carry flag becoming "1" because the value of gaming machine information notification timer A before the update was "0" corresponds to the case where the value of gaming machine information notification timer A was set to "0" (initialized) when the power was turned on and then "1" was subtracted. If it is determined that the gaming machine information notification timer A before the update is "0," the process proceeds to step S823; if it is determined that the value is not "0," the process proceeds to step S723.

ステップS723では、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「1」であるか否かを判断する。換言すれば、更新によって遊技機情報通知タイマAの値が「0」なったか否か、さらに換言すれば、更新によってゼロフラグが「1」となったか否かを判断する。更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「1」であると判断したときはステップS724に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「1」であるときは、「300」ms周期のタイミング、すなわちホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングであることを意味する。
In step S723, it is determined whether the value of gaming machine information notification timer A before the update is "1." In other words, it is determined whether the value of gaming machine information notification timer A has become "0" as a result of the update, or in other words, whether the zero flag has become "1" as a result of the update. If it is determined that the value of gaming machine information notification timer A before the update is "1," the process proceeds to step S724, and if it is determined that the value is not "0," the process according to this flowchart is terminated.
When the value of gaming machine information notification timer A before updating is "1", it means that it is the timing of a "300" ms cycle, that is, the timing to send a gaming machine information notification including hall control and fraud monitoring information.

一方、通知Aの送信タイミングでないときは、「300」ms周期のタイミングではないので、「60」秒周期の送信タイミングでもなく、かつ、「180」秒周期の送信タイミングでもない。換言すれば、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングでもなく、かつ、遊技機性能情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングでもない。したがって、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングでないと判断したときは、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングであるか否かや、遊技機性能情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かを判断することなく、遊技機情報管理を終了するようにしている。これにより、プログラム処理を簡素化できるとともに、遊技機情報管理の高速化を図ることができる。 On the other hand, when it is not the timing to send notification A, it is not a timing with a 300 ms cycle, so it is not a timing with a 60-second cycle, and it is not a timing with a 180-second cycle. In other words, it is not the timing to send a gaming machine information notification including gaming machine installation information, nor is it the timing to send gaming machine installation information including gaming machine performance information. Therefore, when it is determined that it is not the timing to send gaming machine installation information including hall control and fraud monitoring information, gaming machine information management is terminated without determining whether it is the timing to send a gaming machine information notification including gaming machine installation information or whether it is the timing to send gaming machine installation information including gaming machine performance information. This simplifies program processing and speeds up gaming machine information management.

ステップS724では、遊技機情報通知タイマAの値に初期値を保存する。ここで、初期値は「300」である。遊技媒体数制御手段のタイマ割込みの周期は「1」msであるため、遊技機情報通知タイマAの値として「300」を記憶することで、「300」msのカウントが可能となっている。したがって、ステップS721における減算で演算結果が「0」になったときは、すぐにステップS724で「300」が記憶される。 In step S724, an initial value is saved as the value of gaming machine information notification timer A. Here, the initial value is "300." Because the timer interrupt period of the gaming media count control means is "1" ms, storing "300" as the value of gaming machine information notification timer A makes it possible to count "300" ms. Therefore, when the subtraction result in step S721 becomes "0," "300" is immediately saved in step S724.

なお、上述したステップS721の演算命令としては、DCPWLD命令が挙げられる。DCPWLD命令は、「1」減算した結果としてキャリーフラグが「1」となった場合に、所定値を記憶する命令である。本実施形態における所定値は「300」としている。したがって、電源投入後、遊技機情報通知タイマAが初期化されて「0」にされた後、最初の割込み処理における遊技機情報管理処理において、ステップS721で「1」が減算されると、キャリーフラグが「1」となり、所定値「300」が記憶される。
このように、電源投入時の初期化処理により、遊技機情報通知タイマAの値が「0」にされるが、それ以外は、ステップS721の処理後からステップS724の処理前の期間を除き、遊技機情報通知タイマAの値が「0」になることはない(異常時を除く)。
An example of the calculation instruction in step S721 described above is the DCPWLD instruction. The DCPWLD instruction is an instruction to store a predetermined value when the carry flag becomes "1" as a result of subtracting "1". In this embodiment, the predetermined value is "300". Therefore, after power is turned on, the gaming machine information notification timer A is initialized to "0", and then in the gaming machine information management process in the first interrupt process, when "1" is subtracted in step S721, the carry flag becomes "1" and the predetermined value "300" is stored.
In this way, the initialization process when the power is turned on sets the value of the gaming machine information notification timer A to "0", but otherwise, the value of the gaming machine information notification timer A will never become "0" (except in the event of an abnormality) except for the period after processing step S721 and before processing step S724.

次のステップS725では、遊技機情報通知タイマBの値を「1」加算する処理を実行する。ここでの加算処理は、特殊加算命令が用いられる。具体的には、遊技機情報通知タイマBに「199」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマBの値に「1」を加算し、遊技機情報通知タイマBの値が「199」未満でないとき(すなわち、正常動作状況下において「199」が記憶されているとき)は、遊技機情報通知タイマBに「0」を記憶する演算処理である。 In the next step S725, a process is executed to increment the value of gaming machine information notification timer B by "1." A special increment command is used for this increment process. Specifically, if a value less than "199" is stored in gaming machine information notification timer B, "1" is added to the value of gaming machine information notification timer B; if the value of gaming machine information notification timer B is not less than "199" (i.e., if "199" is stored under normal operating conditions), "0" is stored in gaming machine information notification timer B.

遊技機情報通知タイマBに「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBの値として「0」~「199」を循環させることができる。
また、遊技機情報通知タイマBに「199」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマAが「0」となった契機が「200」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「300」回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが「1」ずつ加算されるため、「300回×200回=60000回」の割込み処理が実行された(「60」秒が経過した)状況である。
By performing an arithmetic process using a special addition instruction that adds "1" to gaming machine information notification timer B, the value of gaming machine information notification timer B can be cycled between "0" and "199".
Furthermore, the situation in which "1" is added when "199" is stored in gaming machine information notification timer B corresponds to the situation in which the gaming machine information notification timer A has reached "0" 200 times. In other words, since gaming machine information notification timer B is incremented by "1" every time the interrupt process is executed 300 times, this is a situation in which the interrupt process has been executed 300 times x 200 times = 60,000 times (60 seconds have passed).

そして、本来であれば、「60000」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「2」バイトの記憶領域を設けなければならない。しかし、遊技機情報通知タイマAの値に基づいて遊技機情報通知タイマBを更新することにより、遊技機情報通知タイマBの記憶領域を「1」バイトとすることができ、遊技媒体数制御RWMの容量を削減することができる。
また、遊技機情報通知タイマBに「1」加算する演算命令としては、ICPLD命令が挙げられる。
なお、上記例では遊技機情報通知タイマBに「1」加算する命令を実行しているが、「1」減算する命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマBに初期値として「200」を記憶し、その後「0」となったときに「200」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時に遊技機情報通知タイマBに初期値として「199」を記憶し、その後、キャリーフラグが「1」となったときに「200」を記憶してもよい。
Normally, a memory area of 2 bytes would be required to measure whether or not the interrupt process has been executed 60,000 times. However, by updating the gaming machine information notification timer B based on the value of the gaming machine information notification timer A, the memory area of the gaming machine information notification timer B can be reduced to 1 byte, thereby reducing the capacity of the gaming media count control RWM.
Furthermore, an example of an arithmetic instruction for adding "1" to the gaming machine information notification timer B is the ICPLD instruction.
In the above example, an instruction to add "1" to gaming machine information notification timer B is executed, but an instruction to subtract "1" may also be executed. In the case of a subtraction instruction, "200" may be stored as an initial value in gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and "200" may be stored when the value later becomes "0". Alternatively, "199" may be stored as an initial value in gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and "200" may be stored when the carry flag later becomes "1".

また、遊技機情報通知タイマBの更新を加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。 In addition, because gaming machine information notification timer B is updated using an addition command, the process of setting the initial value can be omitted compared to when a subtraction command is used (the initial value is set to "0" during initialization processing when the power is turned on), which improves processing speed and reduces program size.

ステップS726では、遊技機情報通知タイマBの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知タイマBの値が「1」加算により「0」となったときは、遊技機情報通知タイマBの時間が経過したと判断する。一方、遊技機情報通知タイマBの値が「1」加算により「0」にならなかったときは、遊技機情報通知タイマBの時間が経過していないと判断する。
遊技機情報通知タイマBの時間が経過したと判断したときはステップS727に進み、経過していないと判断したときはステップS821に進む。
ステップS727では、遊技機情報通知タイマCに「1」加算する処理を実行する。
ここでの加算処理は、特殊加算命令が用いられる。具体的には、遊技機情報通知タイマBに「2」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマCの値に「1」を加算し、遊技機情報通知タイマCの値が「2」未満でないとき(すなわち、正常動作状況下において「3」が記憶されているとき)は、遊技機情報通知タイマCに「0」を記憶する演算処理である。
In step S726, it is determined whether or not the time on the gaming machine information notification timer B has elapsed. Here, when the value of the gaming machine information notification timer B becomes "0" by adding "1", it is determined that the time on the gaming machine information notification timer B has elapsed. On the other hand, when the value of the gaming machine information notification timer B does not become "0" by adding "1", it is determined that the time on the gaming machine information notification timer B has not elapsed.
If it is determined that the time set by the gaming machine information notification timer B has elapsed, the process proceeds to step S727, and if it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step S821.
In step S727, a process of adding "1" to the gaming machine information notification timer C is executed.
A special addition instruction is used for the addition process here. Specifically, when a value less than "2" is stored in gaming machine information notification timer B, "1" is added to the value of gaming machine information notification timer C, and when the value of gaming machine information notification timer C is not less than "2" (i.e., when "3" is stored under normal operating conditions), "0" is stored in gaming machine information notification timer C.

遊技機情報通知タイマCに「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCの値として「0」~「2」を循環させることができる。
また、遊技機情報通知タイマCに「2」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマBが「0」となった契機が「3」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「300」回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが「1」加算され、遊技機情報通知タイマBが「200」回更新されるごとに遊技機情報通知タイマCに「1」が加算されることから、「300回×200回×3回=180000回」の割込み処理が実行された(「180」秒が経過した)状況である。
By performing an arithmetic process using a special addition instruction that adds "1" to the gaming machine information notification timer C, the value of the gaming machine information notification timer C can be cycled between "0" and "2".
Furthermore, the situation in which "1" is added when "2" is stored in gaming machine information notification timer C corresponds to the situation in which the trigger for gaming machine information notification timer B to become "0" has occurred "three" times. In other words, gaming machine information notification timer B is incremented by "1" every time the interrupt process is executed "300" times, and gaming machine information notification timer C is incremented by "1" every time gaming machine information notification timer B is updated "200" times, so this is a situation in which the interrupt process has been executed "300 times x 200 times x 3 times = 180,000 times" (180 seconds have passed).

そして、本来であれば、「180000」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「3」バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマAの値に基づいて遊技機情報通知タイマBの値を更新し、さらに遊技機情報通知タイマBの値に基づいて遊技機情報通知タイマCの値を更新するので、遊技機情報通知タイマCの記憶領域を「1」バイトとすることができ、RWM103の記憶容量を削減することができる。
また、遊技機情報通知タイマCに「1」加算する演算命令としては、上述したICPLD命令が挙げられる。
なお、上記例では遊技機情報通知タイマCに「1」加算する命令を実行しているが、減算命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマCの値として初期値「3」を記憶し、その後「0」となったときに「3」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時に遊技機情報通知タイマCの値として初期値「2」を記憶し、その後、キャリーフラグが「1」となったときに「3」を記憶してもよい。
Normally, a memory area of 3 bytes would be required to measure whether or not the interrupt process has been executed 180,000 times, but since the value of gaming machine information notification timer B is updated based on the value of gaming machine information notification timer A, and the value of gaming machine information notification timer C is further updated based on the value of gaming machine information notification timer B, the memory area of gaming machine information notification timer C can be 1 byte, thereby reducing the memory capacity of RWM103.
Furthermore, an example of an arithmetic instruction for adding "1" to the gaming machine information notification timer C is the above-mentioned ICPLD instruction.
In the above example, an instruction to add "1" to the gaming machine information notification timer C is executed, but a subtraction instruction may also be executed. In the case of a subtraction instruction, an initial value of "3" may be stored as the value of the gaming machine information notification timer C when the power is turned on, and "3" may be stored when the value later becomes "0". Alternatively, an initial value of "2" may be stored as the value of the gaming machine information notification timer C when the power is turned on, and "3" may be stored when the carry flag later becomes "1".

ただし、本実施形態のように、遊技機情報通知タイマCの更新を加算命令とすれば、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。 However, if the gaming machine information notification timer C is updated with an addition command, as in this embodiment, the process of setting the initial value can be omitted compared to when a subtraction command is used (the initial value is set to "0" by the initialization process when the power is turned on), which allows for improved processing speed and reduced program capacity.

ステップS728では、遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知タイマCの値が「1」加算により「0」となったときは、遊技機情報通知タイマCの時間が経過したと判断する。一方、遊技機情報通知タイマCの値が「1」加算により「0」にならなかったときは、遊技機情報通知タイマCの時間が経過していないと判断する。
遊技機情報通知タイマCの時間が経過したと判断したときはステップS729に進み、経過していないと判断したときはステップS730に進む。
In step S728, it is determined whether or not the time has elapsed on the gaming machine information notification timer C. Here, when the value of the gaming machine information notification timer C becomes "0" by adding "1", it is determined that the time on the gaming machine information notification timer C has elapsed. On the other hand, when the value of the gaming machine information notification timer C does not become "0" by adding "1", it is determined that the time on the gaming machine information notification timer C has not elapsed.
If it is determined that the time set by the gaming machine information notification timer C has elapsed, the process proceeds to step S729, and if it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step S730.

なお、ステップS726で「Yes」と判断されたときに限り、ステップS727の処理を実行するようにしている。遊技機情報通知タイマCを更新するタイミングは、遊技機情報通知タイマBが「0」になったときに限られるからである。さらに、その次のステップS728において遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かを判断するのは、ステップS726で「Yes」と判断された場合に限られる。遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かは、「180」秒の周期が到来したか否かであり、「180」秒の周期が到来するのは、必ず「60」秒の周期が到来している(遊技機情報通知タイマBの時間が経過している)からである。 Note that step S727 is executed only when step S726 returns "Yes." This is because gaming machine information notification timer C is updated only when gaming machine information notification timer B reaches "0." Furthermore, the next step, S728, determines whether gaming machine information notification timer C has elapsed only when step S726 returns "Yes." Whether gaming machine information notification timer C has elapsed depends on whether a 180-second cycle has arrived, and a 180-second cycle always occurs when a 60-second cycle has arrived (the time on gaming machine information notification timer B has elapsed).

ステップS729では、遊技機性能情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットに「1」を記憶する処理である。次のステップS730では、遊技機設置情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットに「1」を記憶する処理である。
すなわち、遊技機情報通知タイマCの時間が経過したと判断されたときは、「180」秒の周期が到来したときであり、「180」秒の周期には「60」秒の周期が含まれるため、遊技機性能情報を通知するタイミングが到来し、かつ遊技機設置情報を通知するタイミングが到来したときである。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D0」及び「D1」ビットの双方を「1」にする。
In step S729, a gaming machine performance information notification request flag is set. This process stores "1" in the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag. In the next step S730, a gaming machine installation information notification request flag is set. This process stores "1" in the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag.
That is, when it is determined that the time of the gaming machine information notification timer C has elapsed, a period of 180 seconds has arrived, and since a period of 180 seconds includes a period of 60 seconds, the timing for notifying the gaming machine performance information and the timing for notifying the gaming machine installation information have arrived. Therefore, both the "D0" and "D1" bits of the gaming machine information notification request flag are set to "1."

これに対し、ステップS726において遊技機情報通知タイマBの時間が経過したと判断され、かつ、遊技機情報通知タイマCの時間が経過していないと判断されたときは、「60」秒の周期(遊技機設置情報を通知するタイミング)が到来しているが、「180」秒の周期(遊技機性能情報を通知するタイミング)が到来していないときである。したがって、この場合には、ステップS729の処理を実行せず、ステップS730の処理のみを実行し、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットだけを「1」にする。 In contrast, if it is determined in step S726 that the time set by gaming machine information notification timer B has elapsed, and it is determined that the time set by gaming machine information notification timer C has not elapsed, then the 60-second cycle (the timing for notifying gaming machine installation information) has arrived, but the 180-second cycle (the timing for notifying gaming machine performance information) has not yet arrived. Therefore, in this case, the processing of step S729 is not executed, and only the processing of step S730 is executed, setting only the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag to "1."

このように、遊技機設置情報を送信するタイミング、及び遊技機性能情報を送信するタイミングをフラグで管理するため、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信する処理を簡略化できる。換言すれば、各種情報に対応したタイマを連動させることで、個別に管理することなく送信することが可能となる。さらに、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信するためのタイマの計測開始タイミングがずれることがないため、正確に送信することが可能となる。 In this way, the timing for transmitting gaming machine installation information and the timing for transmitting gaming machine performance information are managed using flags, which simplifies the process of transmitting hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information. In other words, by linking the timers corresponding to each type of information, transmission is possible without the need for individual management. Furthermore, there is no discrepancy in the start timing of the timers used to transmit hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, allowing for accurate transmission.

ステップS821では、遊技媒体数制御手段は、主制御状態に変化があったか否かを判断する。ここで、「主制御状態」とは、本実施形態では役物非作動時(非特別(BB、RB、CB等)遊技)や役物作動時(特別遊技)が挙げられる。さらには、非ATやATを含めてもよい。
主制御手段は、遊技媒体数制御手段に対し、主制御状態の送信タイミングが到来するごと(たとえばタイマ割込み処理ごと)に、主制御状態の情報を送信する。
一方、遊技媒体数制御手段は、新主制御状態記憶領域と、旧主制御状態記憶領域とを有している。遊技媒体数制御手段は、主制御手段から主制御状態の情報を受信したときは、新主制御状態記憶領域に受信した主制御状態の情報を記憶する。一方、後述するホールコン・不正監視情報セットが実行されると、遊技媒体数制御手段は、新主制御状態記憶領域に記憶されている主制御状態の情報を、旧主制御状態記憶領域に記憶する(後述する図64のステップS793及びS794)。このため、ステップS821の判断時には、新主制御状態記憶領域と旧主制御状態記憶領域の双方に、主制御状態の情報が記憶されている。
このように、主制御手段から受信した主制御状態の情報を、新主制御状態記憶領域と旧主制御状態記憶領域とに分けて記憶しておくことにより、主制御手段から主制御状態の情報を受信していなくても、主制御状態に変化がないことを判断することができ、遊技機情報の優先度を把握することができる。
In step S821, the game media number control means determines whether there has been a change in the main control state. Here, in this embodiment, the "main control state" includes when the bonus device is not in operation (non-special (BB, RB, CB, etc.) game) or when the bonus device is in operation (special game). It may also include non-AT and AT.
The main control means transmits information on the main control state to the game medium count control means each time the timing for transmitting the main control state arrives (for example, each time a timer interrupt process occurs).
Meanwhile, the gaming media count control means has a new main control state storage area and an old main control state storage area. When the gaming media count control means receives main control state information from the main control means, it stores the received main control state information in the new main control state storage area. Meanwhile, when the hole control/fraud monitoring information set described below is executed, the gaming media count control means stores the main control state information stored in the new main control state storage area in the old main control state storage area (steps S793 and S794 in FIG. 64 described below). Therefore, at the time of judgment in step S821, main control state information is stored in both the new main control state storage area and the old main control state storage area.
In this way, by storing the main control status information received from the main control means separately in a new main control status memory area and an old main control status memory area, it is possible to determine that there has been no change in the main control status even if main control status information has not been received from the main control means, and the priority of the gaming machine information can be grasped.

そして、ステップS821では、遊技媒体数制御手段は、新主制御状態記憶領域に記憶された主制御状態の情報と旧主制御状態記憶領域に記憶された主制御状態の情報とを対比し、両者が同一であるときは主制御状態に変化なしと判断し、両者が異なるときは主制御状態に変化ありと判断する。主制御状態に変化があると判断したときはステップS823に進み、変化がないと判断したときはステップS822に進む。 Then, in step S821, the gaming media count control means compares the main control state information stored in the new main control state storage area with the main control state information stored in the old main control state storage area, and if the two are the same, it determines that there has been no change in the main control state, and if the two are different, it determines that there has been a change in the main control state. If it determines that there has been a change in the main control state, it proceeds to step S823, and if it determines that there has been no change, it proceeds to step S822.

ここで、主制御状態に応じた処理を具体的に説明する。
たとえば新主制御状態記憶領域に「0」が記憶され、旧主制御状態記憶領域に「0」が記憶されているとする。
この状態において、ステップS821の判断タイミングが到来すると、新主制御状態記憶領域の値(「0」)と旧主制御状態記憶領域の値(「0」)は同一であるので、主制御状態に変化はないと判断される。
また、ホールコン・不正監視情報セットが実行されると、新主制御状態記憶領域の値「0」が取得され、旧主制御状態記憶領域に保存される。ただし、この処理が実行されても、新主制御状態記憶領域の値及び旧主制御状態記憶領域の値は「0」のままである。
Here, the processing according to the main control state will be specifically described.
For example, assume that "0" is stored in the new master control state storage area and "0" is stored in the old master control state storage area.
In this state, when the judgment timing of step S821 arrives, the value ("0") of the new main control state memory area and the value ("0") of the old main control state memory area are the same, so it is determined that there is no change in the main control state.
Furthermore, when the hole control/fraud monitoring information set is executed, the value "0" is acquired in the new master control status storage area and saved in the old master control status storage area. However, even after this process is executed, the values in the new master control status storage area and the old master control status storage area remain "0".

主制御手段は、主制御状態が変化すると(ここでは、「0」の状態から「1」の状態に変化したものとする)、遊技媒体数制御手段に対し、主制御状態の情報「1」を送信する。遊技媒体数制御手段は、主制御状態の情報「1」を受信すると、新主制御状態記憶領域に保存する。これにより、新主制御状態記憶領域の値は、「0」から「1」に更新される。
この状態において、ステップS821の判断タイミングが到来すると、新主制御状態記憶領域の値(「1」)と旧主制御状態記憶領域の値(「0」)は異なるので、主制御状態に変化があると判断される。
When the main control state changes (here, it is assumed that the state changes from "0" to "1"), the main control means transmits main control state information "1" to the gaming media count control means. When the gaming media count control means receives the main control state information "1", it stores it in a new main control state storage area. As a result, the value in the new main control state storage area is updated from "0" to "1".
In this state, when the judgment timing of step S821 arrives, the value of the new main control state storage area ("1") and the value of the old main control state storage area ("0") are different, so it is determined that there has been a change in the main control state.

また、ホールコン・不正監視情報セットが実行されると、新主制御状態記憶領域の値「1」が取得され、旧主制御状態記憶領域に保存される。これにより、新主制御状態記憶領域の値及び旧主制御状態記憶領域の値はいずれも「1」となる。
したがって、「300」ms経過後に再度遊技機情報管理が実行されると、ステップS821では、新主制御状態記憶領域の値及び旧主制御状態記憶領域の値はいずれも「1」であるから主制御状態に変化はないと判断される。
このように、主制御状態に変化があったときは、主制御状態に変化ありと判断されるのは1回だけとなる。
In addition, when the hole control/fraud monitoring information set is executed, the value "1" is acquired in the new master control status storage area and saved in the old master control status storage area. As a result, the values in the new master control status storage area and the old master control status storage area both become "1".
Therefore, when gaming machine information management is executed again after 300 ms has elapsed, in step S821, it is determined that there is no change in the main control state because the values in the new main control state memory area and the old main control state memory area are both 1.
In this way, when there is a change in the main control state, it is determined that there is a change in the main control state only once.

次のステップS822では、遊技媒体数制御手段は、遊技媒体のベット数情報が「0」でないか否か、及び遊技媒体の付与数情報が「0」でないか否かを判断する。
第5実施形態では、遊技媒体数制御RWMには、今回遊技のベット数情報を記憶するベット数情報記憶領域と、今回遊技の遊技媒体の付与数情報を記憶する付与数情報記憶領域とを有している。これらのベット数情報記憶領域や付与数情報記憶領域は、ベット処理や付与処理で用いられる記憶領域や、役比モニタで用いられるベット数や付与数の記憶領域とは異なる記憶領域であり、遊技機情報管理で用いられるための記憶領域である。
In the next step S822, the game medium count control means determines whether the bet number information of the game medium is "0" or not, and whether the awarded number information of the game medium is "0" or not.
In the fifth embodiment, the gaming medium count control RWM has a bet number information storage area that stores bet number information for the current game, and an award number information storage area that stores information on the number of awards of gaming media for the current game. These bet number information storage area and award number information storage area are different from the storage areas used in the bet processing and award processing, and the storage areas for the bet number and award number used in the role ratio monitor, and are storage areas used for gaming machine information management.

遊技媒体数制御手段は、遊技媒体がベットされただけではベット数情報記憶領域にベット数情報を記憶しない。主制御手段は、遊技が開始されると、スタートスイッチ受付けコマンドを遊技媒体数制御手段に送信する。遊技媒体数制御制御手段は、スタートスイッチ受付けコマンドを受信したとき(ベット数が確定したとき)にベット数を生成し、ベット数情報記憶領域にベット数情報を記憶する。
また、主制御手段は、全リールが停止したと判断したときは、全リール停止コマンドを遊技媒体数制御手段に送信する。遊技媒体数制御手段は、全リール停止コマンドを受信したときに、遊技媒体の付与数を生成して付与数情報記憶領域に付与数情報を記憶する。
The gaming medium count control means does not store bet number information in the bet number information storage area just because gaming media are bet. When a game starts, the main control means transmits a start switch acceptance command to the gaming medium count control means. When the start switch acceptance command is received (when the number of bets is determined), the gaming medium count control means generates the number of bets and stores the bet number information in the bet number information storage area.
Furthermore, when the main control means determines that all the reels have stopped, it transmits an all-reel stop command to the game media count control means. Upon receiving the all-reel stop command, the game media count control means generates the number of awarded game media and stores the awarded number information in the award number information storage area.

そして、ステップS822のタイミングにおいて、遊技媒体数制御手段は、ベット数情報記憶領域に記憶された値が「0」でないか否か、及び付与数情報記憶領域に記憶された値が「0」でないか否かを判断する。ベット数情報記憶領域に記憶された値が「0」でないとき、又は付与数情報記憶領域に記憶された値が「0」でないときは、ステップS823に進む。これに対し、ベット数情報記憶領域に記憶された値が「0」であり、かつ、付与数情報記憶領域に記憶された値が「0」である場合には、ステップS731に進む。 Then, at the timing of step S822, the gaming media count control means determines whether the value stored in the bet number information storage area is not "0" and whether the value stored in the award number information storage area is not "0". If the value stored in the bet number information storage area is not "0", or if the value stored in the award number information storage area is not "0", the process proceeds to step S823. On the other hand, if the value stored in the bet number information storage area is "0" and the value stored in the award number information storage area is "0", the process proceeds to step S731.

なお、ホールコン・不正監視情報セットが実行されると、後述する図64のステップS792において、ベット数情報記憶領域に記憶されているベット数情報及び付与数情報記憶領域に記憶されている付与数情報がクリアされる。このため、ステップS822においてベット数情報又は付与数情報が「0」でないと判断された後、「300」ms経過後に再度遊技機情報管理が実行されると、ステップS822では、ベット数情報及び付与数情報はいずれも「0」であるから「No」と判断される。
なお、遊技媒体が付与されてから「300」ms以内に次回遊技が開始されたり、遊技が開始されてから「300」ms以内に遊技媒体が付与されたりすれば、次回の遊技機情報管理においてもステップS822で「Yes」と判断されることになるが、そのような事象は稀であると考えられる。
When the hole control/fraud monitoring information setting is executed, the bet number information stored in the bet number information storage area and the award number information stored in the award number information storage area are cleared in step S792 of Fig. 64, which will be described later. Therefore, if it is determined in step S822 that the bet number information or the award number information is not "0", and then "300" ms later, the gaming machine information management is executed again, in step S822, the bet number information and the award number information are both "0", so it is determined as "No".
In addition, if the next game starts within 300 ms after the game media is awarded, or if the game media is awarded within 300 ms after the game starts, the next game machine information management will also result in a "Yes" judgment in step S822, but such an event is considered to be rare.

ステップS731では、遊技媒体数制御手段は、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機設置情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットが「1」であれば遊技機設置情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットが「1」でなければ遊技機設置情報の通知要求がないと判断する。
遊技機設置情報の通知要求があると判断したときはステップS825に進み、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときはステップS732に進む。
In step S731, the gaming media number control means determines whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information. Here, it determines whether or not the gaming machine installation information notification request flag is set. Therefore, if the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is "1", it is determined that there is a request for notification of gaming machine installation information, and if the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is not "1", it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information.
If it is determined that there is a request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S825, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S732.

ステップS732では、遊技媒体数制御手段は、遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機性能情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットが「1」であれば遊技機性能情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットが「1」でなければ遊技機性能情報の通知要求がないと判断する。
遊技機性能情報の通知要求があると判断したときはステップS824に進み、遊技機性能情報の通知要求がないと判断したときはステップS823に進む。
In step S732, the gaming media number control means determines whether or not there is a request for notification of gaming machine performance information. Here, it determines whether or not the gaming machine performance information notification request flag is set. Therefore, if the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is "1", it is determined that there is a request for notification of gaming machine performance information, and if the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is not "1", it is determined that there is no request for notification of gaming machine performance information.
If it is determined that there is a request for notification of gaming machine performance information, the process proceeds to step S824, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine performance information, the process proceeds to step S823.

ステップS823では、遊技媒体数制御手段は、ホールコン・不正監視情報セット(I_INF_INJ )を実行する。この処理は、後述する図64に示す処理であり、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知を出力する処理である。
なお、ステップS722において、遊技媒体数制御手段は、遊技機情報通知タイマAの更新前の値が「0」であると判断したときは、遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かの判断(ステップS726やステップS728の処理)を実行することなく、ホールコン・不正監視情報セットを実行する。その理由は、遊技機情報通知タイマAの更新前の値が「0」であるのは、電源投入直後の最初の割込み処理での減算処理時に限られるからである。換言すれば、電源投入直後の最初の割込み処理での減算処理時に、「60」秒や「180」秒が経過していることはあり得ないからである。このような場合には、遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かの判断を実行することなくホールコン・不正監視情報セットを実行することで、処理の迅速化(送信処理の高速化)を図ることができる。
In step S823, the game media number control means executes the hole control/fraud monitoring information set (I_INF_INJ). This process is the process shown in Fig. 64, which will be described later, and is a process for outputting a gaming machine information notification including the hole control/fraud monitoring information.
In step S722, if the gaming media count control means determines that the pre-update value of gaming machine information notification timer A is "0," it executes the hole control/fraud monitoring information set without determining whether the time on gaming machine information notification timer B or gaming machine information notification timer C has elapsed (the processing of steps S726 and S728). This is because the pre-update value of gaming machine information notification timer A is "0" only during the subtraction process in the first interrupt processing immediately after power-on. In other words, it is impossible for "60" or "180" seconds to have elapsed during the subtraction process in the first interrupt processing immediately after power-on. In such a case, by executing the hole control/fraud monitoring information set without determining whether the time on gaming machine information notification timer B or gaming machine information notification timer C has elapsed, it is possible to speed up the processing (speed up the transmission processing).

また、ステップS731で遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断し、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときは、ステップS732に進んで遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する処理順序となっている。このような処理順序にすることにより、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグの両方がセットされている状況(「180」秒周期が到来した状況)においては、先に、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断することにより、遊技機性能情報の送信処理よりも先に遊技機設置情報の送信処理を実行できる(優先できる)ように構成している。 In addition, in step S731, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information. If it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information, the processing proceeds to step S732, where it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine performance information. By using this processing order, in a situation where both the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag are set (a situation where the 180-second cycle has arrived), it is first determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information, so that the processing for transmitting the gaming machine installation information can be executed (given priority) before the processing for transmitting the gaming machine performance information.

さらにまた、ステップS823におけるホールコン・不正監視情報セットでは、その時点での最新の情報が送信される。
たとえば、ホールコン・不正監視情報に含まれる総遊技媒体数は、送信時点における遊技媒体数記憶手段103a(_NB_MEDAL )に記憶されている情報を送信する。換言すれば、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングである「300」msごとの送信タイミングにおいて遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信タイミングと重なった場合には、ステップS821又はステップS822で「Yes」と判断される場合を除き、遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信が優先されるため、当該タイミングではホールコン・不正監視情報を送信せず、次の「300」ms経過後(遊技機設置情報の送信タイミングと重なった場合)又は「600」ms経過後(遊技機設置情報及び遊技機性能情報の送信タイミングと重なった場合)にホールコン・不正監視情報を送信する。
この「「300」ms経過後又は「600」ms経過後に送信するホールコン・不正監視情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと重なった時点でのホールコン・不正監視情報ではなく、「300」ms経過後又は「600」ms経過後にホールコン・不正監視情報を送信するタイミングで取得したホールコン・不正監視情報である。したがって、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングが遅れても、最新の情報を送信することが可能となる。
Furthermore, in the hole control and fraud monitoring information set in step S823, the latest information at that time is transmitted.
For example, the total number of gaming media included in the hall control/fraud monitoring information is transmitted as the information stored in the gaming medium number storage means 103a (_NB_MEDAL) at the time of transmission. In other words, if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information, which is the transmission timing every "300" ms, overlaps with the transmission timing of gaming machine installation information or gaming machine performance information, the transmission of the gaming machine installation information and gaming machine performance information takes priority unless the determination is "Yes" in step S821 or step S822, so the hall control/fraud monitoring information is not transmitted at that timing, and the hall control/fraud monitoring information is transmitted after the next "300" ms has elapsed (if it overlaps with the transmission timing of the gaming machine installation information) or after "600" ms has elapsed (if it overlaps with the transmission timing of the gaming machine installation information and gaming machine performance information).
This "hall control/fraud monitoring information to be transmitted after 300 ms or 600 ms" is not the hall control/fraud monitoring information at the time when it overlaps with the timing of transmitting the gaming machine installation information, but the hall control/fraud monitoring information obtained at the time when the hall control/fraud monitoring information is transmitted after 300 ms or 600 ms. Therefore, even if the timing of transmitting the hall control/fraud monitoring information is delayed, it is possible to transmit the latest information.

ステップS731からステップS825に進むと、遊技媒体数制御手段は、遊技機設置情報セット(I_INF_INS )を実行する。この処理は、後述する図66に示す処理であり、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知を出力する処理である。また、このときに送信する内容は、このタイミングで取得した遊技媒体数制御ROM等に記憶されている情報である。
一方、ステップS732からステップS824に進むと、遊技媒体数制御手段は、遊技機性能情報セット(I_INF_INJ )を実行する。この処理は、後述する図65に示す処理であり、遊技機性能情報を含む遊技機情報通知を出力する処理である。また、このときに送信する内容は、このタイミングで取得した遊技媒体数制御RWM等に記憶されている情報である。
When the process proceeds from step S731 to step S825, the gaming media count control means executes a gaming machine installation information set (I_INF_INS). This process is the process shown in FIG. 66, which will be described later, and is a process for outputting a gaming machine information notification including gaming machine installation information. The content transmitted at this time is the information stored in the gaming media count control ROM or the like that was acquired at this time.
On the other hand, when the process proceeds from step S732 to step S824, the gaming medium count control means executes the gaming machine performance information set (I_INF_INJ). This process is the process shown in FIG. 65, which will be described later, and is a process for outputting a gaming machine information notification including gaming machine performance information. The content transmitted at this time is the information stored in the gaming medium count control RWM, etc., acquired at this timing.

以上のようにして、ステップS821及びS822の判断タイミングで、主制御状態に変化がなく、かつ遊技媒体のベット数情報が「0」及び付与数情報が「0」であるときは、遊技機設置情報及び遊技機性能情報がホールコン・不正監視情報より優先して送信される。
これに対し、ステップS821及びS822の判断タイミングで、主制御状態に変化がある場合、又は遊技媒体のベット数情報が「0」でない場合若しくは付与数情報が「0」でない場合は、ホールコン・不正監視情報が、遊技機設置情報及び遊技機性能情報より優先して送信される。
In this way, when there is no change in the main control state at the judgment timing of steps S821 and S822, and the bet number information of the gaming medium is "0" and the awarded number information is "0", the gaming machine installation information and gaming machine performance information are transmitted in priority over the hall control and fraud monitoring information.
In contrast, if there is a change in the main control state at the judgment timing of steps S821 and S822, or if the bet number information of the gaming medium is not "0" or the awarded number information is not "0", the hall control/fraud monitoring information is sent in priority over the gaming machine installation information and gaming machine performance information.

図63に示す処理を実行することにより、遊技機情報通知では、優先度の高い遊技機情報を送信することが可能となる。そして、優先度の高い遊技機情報を送信できるようにしつつ、プログラムを複雑にすることなく(プログラム容量を大きくすることなく)、処理の高速化を図ることができる。 By executing the process shown in Figure 63, it becomes possible to send high-priority gaming machine information in the gaming machine information notification. This allows for the transmission of high-priority gaming machine information, while also speeding up processing without complicating the program (without increasing the program capacity).

図64は、図63のステップS823におけるホールコン・不正監視情報セット(I_INF_INJ )を示すフローチャートである。
まず、ステップS791では、遊技媒体数制御手段は、ホールコン・不正監視情報をセットする。この処理は、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知を送信する処理である。
次のステップS792では、遊技媒体数制御手段は、ベット数情報及び付与数情報をクリアする。この処理は、上述したベット数情報記憶領域に記憶されているベット数情報及び付与数情報記憶領域に記憶されている付与数情報を「0」にする処理である。
FIG. 64 is a flowchart showing the hole control/fraud monitoring information set (I_INF_INJ) in step S823 of FIG.
First, in step S791, the gaming media count control means sets the hall control and fraud monitoring information, which is a process for transmitting a gaming machine information notification including the hall control and fraud monitoring information.
In the next step S792, the game media count control means clears the bet number information and the award number information. This process sets the bet number information stored in the bet number information storage area and the award number information stored in the award number information storage area to "0".

このように、ホールコン・不正監視情報セットが実行されるごとにベット数情報がクリアされるので、次の遊技情報通知を送信するタイミングでは、ベット数情報が「0」でないことに基づいてホールコン・不正監視情報の送信が優先されることはない。
同様に、ホールコン・不正監視情報セットが実行されるごとに付与数情報がクリアされるので、次の遊技情報通知を送信するタイミングでは、付与数情報が「0」でないことに基づいてホールコン・不正監視情報の送信が優先されることはない。
In this way, the bet number information is cleared each time the hole control/fraud monitoring information set is executed, so that when the next game information notification is sent, the sending of the hole control/fraud monitoring information is not given priority based on the fact that the bet number information is not "0".
Similarly, the number of awards information is cleared each time the hole control/fraud monitoring information set is executed, so when the next game information notification is sent, the sending of the hole control/fraud monitoring information is not prioritized based on the number of awards information not being "0."

次のステップS793では、遊技媒体数制御手段は、新主制御状態記憶領域に記憶されている主制御状態を取得する。そして、次のステップS794に進み、ステップS793で取得した主制御状態を、旧主制御状態記憶領域に保存する。これらのステップS793及びS794の処理により、旧主制御状態記憶領域に記憶される主制御状態が更新される。換言すれば、ホールコン・不正監視情報が実行されるごとに、旧主制御状態記憶領域に記憶される主制御状態が更新される。 In the next step S793, the gaming media count control means acquires the main control state stored in the new main control state storage area. Then, the process proceeds to the next step S794, where the main control state acquired in step S793 is saved in the old main control state storage area. The processing of steps S793 and S794 updates the main control state stored in the old main control state storage area. In other words, each time the hole control/fraud monitoring information is executed, the main control state stored in the old main control state storage area is updated.

次にステップS795に進み、遊技媒体数制御手段は、通番を更新(「1」加算)する。当該通番も、計数通番等と同様に、電源復帰直後の送信時には通番として「0」を送信し、それ以降は、「1」~「255」のいずれかを送信できるように(「1」~「255」を循環するように)更新している。この通番は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の3つの情報のうちいずれかを送信したときに更新される通番である。換言すれば、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報で同じ通番を用いているため、電源が投入されている状況下においては、「300」msの周期で通番が更新されるように構成されている。そして本フローチャートによる処理を終了する。 Next, proceeding to step S795, the gaming media count control means updates the serial number (adds "1"). Like the counting serial number, this serial number transmits "0" as the serial number when transmitting immediately after power is restored, and is updated thereafter so that any value between "1" and "255" can be transmitted (cycling between "1" and "255"). This serial number is updated when any of the following three pieces of information is transmitted: hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information. In other words, because the same serial number is used for hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, the serial number is configured to be updated every 300 ms while the power is on. Processing according to this flowchart then ends.

図65は、図63のステップS824における遊技機性能情報セット(I_INF_ABI )を示すフローチャートである。
まず、ステップS851では、遊技媒体数制御手段は、遊技機性能情報をセットする。この処理は、遊技機能性情報を含む遊技機情報通知を送信する処理である。次にステップS852に進み、遊技媒体数制御手段は、遊技機性能情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットを「0」にする。この処理は、図41のステップS737の処理と同じである。その後、ステップS853に進み、遊技媒体数制御手段は、通番を更新(「1」加算)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 65 is a flowchart showing the gaming machine performance information set (I_INF_ABI) in step S824 of FIG.
First, in step S851, the gaming media count control means sets gaming machine performance information. This process is a process for transmitting a gaming machine information notification including gaming functionality information. Next, in step S852, the gaming media count control means clears the gaming machine performance information notification request flag. Specifically, the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "0." This process is the same as the process in step S737 of FIG. 41. Then, in step S853, the gaming media count control means updates the serial number (adds "1"), and the process according to this flowchart ends.

図66は、図63のステップS825における遊技機設置情報セット(I_INF_INS )を示すフローチャートである。
まず、ステップS855では、遊技媒体数制御手段は、遊技機設置情報をセットする。この処理は、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知を送信する処理である。次にステップS856に進み、遊技媒体数制御手段は、遊技機設置情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットを「0」にする。この処理は、図41のステップS735の処理と同じである。その後、ステップS857に進み、遊技媒体数制御手段は、通番を更新(「1」加算)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 66 is a flowchart showing the gaming machine installation information set (I_INF_INS) in step S825 of FIG.
First, in step S855, the gaming media count control means sets gaming machine installation information. This process is a process for transmitting a gaming machine information notification including the gaming machine installation information. Next, the process proceeds to step S856, where the gaming media count control means clears the gaming machine installation information notification request flag. Specifically, the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "0." This process is the same as the process of step S735 in FIG. 41. Then, the process proceeds to step S857, where the gaming media count control means updates the serial number (adds "1"), and the process according to this flowchart ends.

続いて、第5実施形態における遊技機情報通知の送信を時系列で説明する。
図67は、第5実施形態における遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示す図(タイムチャート)であり、第2実施形態の図40に相当する図である。図63中、ステップS821で「No」と判断され、かつステップS822で「No」と判断される場合は、遊技機情報通知の優先度は第2実施形態と同じであり、図40に示す更新シーケンスと同じである。
これに対し、図67では、ホールコン・不正監視情報が遊技機設置情報や遊技機性能情報よりも優先される場合の例を示している。
図67において、「T1」のタイミングで、ホールコン・不正監視情報送信用タイマ値が「1」から「300」になった例を示しており、さらにこのタイミングにおいて、主制御状態が変化していたものとする。さらに「T1」のタイミングでは、遊技機設置情報送信用タイマ値が「199」から「0」になり、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「1」になった例を示している(図中「*2」)。換言すれば、「T1」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報及び遊技機設置情報の送信タイミングが重複して到来している例である。
Next, the transmission of gaming machine information notification in the fifth embodiment will be explained in chronological order.
Fig. 67 is a diagram (time chart) showing the update sequence of the gaming machine information notification timer in the fifth embodiment, and corresponds to Fig. 40 of the second embodiment. In Fig. 63, if the determination in step S821 is "No" and the determination in step S822 is "No", the priority of the gaming machine information notification is the same as in the second embodiment, and the update sequence is the same as that shown in Fig. 40.
In contrast to this, FIG. 67 shows an example in which hall control and fraud monitoring information takes priority over gaming machine installation information and gaming machine performance information.
67 shows an example in which the timer value for transmitting hall control and fraud monitoring information changes from "1" to "300" at the timing of "T1", and furthermore, the main control state changes at this timing. Furthermore, at the timing of "T1", the timer value for transmitting gaming machine installation information changes from "199" to "0", and the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "1"("*2" in the figure). In other words, at the timing of "T1", the transmission timings for the hall control and fraud monitoring information and the gaming machine installation information arrive at the same time.

そして、主制御状態が変化しているホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報とでは、主制御状態が変化しているホールコン・不正監視情報の送信が優先される。したがって、「T1」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報が送信される(図中「*1」)。このため、「T1」のタイミングでは、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「1」になるものの、遊技機設置情報は送信されない(図中「*2」)。 Furthermore, between hall control/fraud monitoring information where the main control status has changed and gaming machine installation information, transmission of hall control/fraud monitoring information where the main control status has changed takes priority. Therefore, at timing "T1", hall control/fraud monitoring information is transmitted ("*1" in the diagram). For this reason, at timing "T1", although the gaming machine installation information notification request flag (bit D1) becomes "1", gaming machine installation information is not transmitted ("*2" in the diagram).

次に、「T1」のタイミングから「300」msを経過し、「T2」のタイミングになったときは、主制御状態に変化はなく、かつベット数情報及び付与数情報のいずれも「0」であるものとする。この場合、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報とでは、遊技機設置情報の送信が優先される。このため、「T2」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報は送信されず(図中「*3」)、遊技機設置情報が送信される(図中「*4」)。そして、この送信後に遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「0」になる。 Next, when 300 ms have passed since time "T1" and time "T2" has arrived, there will be no change in the main control state, and both the bet number information and the awarded number information will be "0." In this case, between the hall control/fraud monitoring information and the gaming machine installation information, the transmission of the gaming machine installation information takes priority. Therefore, at time "T2," the hall control/fraud monitoring information is not transmitted ("*3" in the diagram), and the gaming machine installation information is transmitted ("*4" in the diagram). After this transmission, the gaming machine installation information notification request flag (bit D1) becomes "0."

次に、「T3」のタイミングで、ホールコン・不正監視情報送信用タイマ値が「1」から「300」になった例を示しており、さらにこのタイミングにおいて付与数情報が「0」でないものとする。また、「T3」のタイミングでは、遊技機設置情報送信用タイマ値が「199」から「0」になり、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「1」になった例を示している(図中「*6」)。さらに「T3」のタイミングでは、遊技機性能情報送信用タイマ値が「2」から「0」になり、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」になった例を示している(図中「*7」)。換言すれば、「T3」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報の送信タイミングが重複して到来している例である。 Next, an example is shown in which the timer value for transmitting hall control and fraud monitoring information changes from "1" to "300" at time "T3," and the number of awarded points information is not "0" at this time. Also, at time "T3," an example is shown in which the timer value for transmitting gaming machine installation information changes from "199" to "0," and the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "1" ("*6" in the figure). Also, at time "T3," an example is shown in which the timer value for transmitting gaming machine performance information changes from "2" to "0," and the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) becomes "1" ("*7" in the figure). In other words, at time "T3," the transmission timings for hall control and fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information arrive at the same time.

そして、付与数情報が「0」でないホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報では、付与数情報が「0」でないホールコン・不正監視情報の送信が優先される。したがって、「T3」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報が送信される(図中「*5」)。このため、「T3」のタイミングでは、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「1」になるものの、遊技機設置情報は送信されない(図中「*6」)。
同様に、「T3」のタイミングでは、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」になるものの、遊技機性能情報は送信されない(図中「*7」)。
Among the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information whose award number information is not "0," transmission of the hall control/fraud monitoring information whose award number information is not "0" takes priority. Therefore, at timing "T3," the hall control/fraud monitoring information is transmitted ("*5" in the figure). Therefore, at timing "T3," although the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "1," the gaming machine installation information is not transmitted ("*6" in the figure).
Similarly, at timing "T3", the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) becomes "1", but the gaming machine performance information is not transmitted ("*7" in the figure).

次に、「T3」のタイミングから「300」msを経過し、「T4」のタイミングになったときは、主制御状態に変化はなく、かつベット数情報及び付与数情報のいずれも「0」であるものとする。この場合、当該ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報では、遊技機設置情報の送信が優先される。このため、「T4」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報は送信されず(図中「*8」)、かつ遊技機性能情報は送信されず(図中「*10」)、遊技機設置情報が送信される(図中「*9」)。そして、この送信後に遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「0」になる。 Next, when 300 ms have passed since time "T3," and time "T4" has arrived, there will be no change in the main control state, and both the bet number information and the awarded number information will be "0." In this case, among the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, transmission of the gaming machine installation information takes priority. Therefore, at time "T4," the hall control/fraud monitoring information is not transmitted ("*8" in the figure), and the gaming machine performance information is not transmitted ("*10" in the figure), and the gaming machine installation information is transmitted ("*9" in the figure). After this transmission, the gaming machine installation information notification request flag (bit D1) becomes "0."

さらに「T4」のタイミングから「300」msを経過し、「T5」のタイミングになったときは、主制御状態に変化はなく、かつベット数情報及び付与数情報のいずれも「0」であるものとする。なお、「T5」のタイミングでは、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「0」であるので、遊技機設置情報の送信タイミングではない。一方、「T5」のタイミングでは、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」であるので、遊技機性能情報の送信タイミングである。
この場合、当該ホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報とでは、遊技機性能情報の送信が優先される。このため、「T5」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報は送信されず(図中「*11」)、遊技機性能情報が送信される(図中「*12」)。そして、この送信後に遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「0」になる。
Furthermore, when "300" ms has passed since the timing of "T4" and the timing of "T5" has arrived, there is no change in the main control state, and both the bet number information and the awarded number information are "0". At the timing of "T5", the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is "0", so it is not the timing to send gaming machine installation information. On the other hand, at the timing of "T5", the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is "1", so it is the timing to send gaming machine performance information.
In this case, the transmission of the gaming machine performance information takes priority over the hall control/fraud monitoring information and the gaming machine performance information. Therefore, at the timing of "T5", the hall control/fraud monitoring information is not transmitted ("*11" in the figure), and the gaming machine performance information is transmitted ("*12" in the figure). After this transmission, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) becomes "0".

図68は、図61のステップS803における計数制御(I_CAL_CTL )を示すフローチャートである。この処理は、第2実施形態の図37に相当する処理である。以下、第5実施形態の計数処理について、改めて説明する。
なお、第2実施形態と同様に、第5実施形態においても、遊技媒体数制御RWMには以下の記憶領域を備える。
(a)計数中フラグ(_FL_CAL_EXE )
計数中であるか否かを示すデータを記憶する記憶領域である。
(b)計数値記憶領域(_CT_CAL_VAL )
計数通知時に送信する計数値(計数遊技媒体数)を記憶する記憶領域である。
(c)計数累積値記憶領域(_CT_CAL_ALL )
計数累積値(計数累積遊技媒体数)を記憶する記憶領域である。
(d)計数通番記憶領域(_NB_CAL_NUM)
計数通番を記憶する記憶領域である。
Fig. 68 is a flowchart showing the counting control (I_CAL_CTL) in step S803 in Fig. 61. This process corresponds to the process in Fig. 37 of the second embodiment. The counting process of the fifth embodiment will be explained again below.
As in the second embodiment, in the fifth embodiment, the game media count control RWM includes the following storage areas.
(a) Counting flag (_FL_CAL_EXE)
This is a storage area for storing data indicating whether or not counting is in progress.
(b) Count value storage area (_CT_CAL_VAL)
This is a storage area for storing the count value (number of counted gaming media) sent when the count is notified.
(c) Count Accumulation Value Storage Area (_CT_CAL_ALL)
This is a storage area for storing the cumulative count value (cumulative count number of gaming media).
(d) Counting serial number storage area (_NB_CAL_NUM)
This is a storage area for storing the counting serial number.

まず、ステップS831では、遊技媒体数制御手段は、計数通知タイミングであるか否かを判断する。「計数通知タイミング」とは、図32に示すように、遊技機情報通知を送信した後から「100」ms経過後であるタイミングを指す。
計数通知タイミングであると判断されたときはステップS832に進み、計数通知タイミングでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
First, in step S831, the gaming media count control means determines whether it is the count notification timing. The "count notification timing" refers to the timing 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, as shown in FIG.
If it is determined that it is the timing for counting notification, the process proceeds to step S832, and if it is determined that it is not the timing for counting notification, the process according to this flowchart ends.

計数通知タイミングであると判断され、ステップS832に進むと、遊技媒体数制御手段は、計数中フラグをクリア(「0」に)する。次にステップS833に進み、遊技媒体数制御手段は、計数実行フラグが「0」であるか否かを判断する。計数実行フラグが「0」でないと判断されたときはステップS834に進み、計数実行フラグが「0」であると判断されたときはステップS848に進む。なお、計数実行フラグが「0」であるというのは、計数スイッチ47が操作されていないことを意味する。
ステップS834では、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が「0」であるか否かを判断する。総遊技媒体数が「0」でないと判断したときはステップS835に進み、総遊技媒体数が「0」であると判断したときはステップS848に進む。
When it is determined that it is the timing for count notification and the process proceeds to step S832, the gaming media number control means clears the counting in progress flag (to "0"). Next, the process proceeds to step S833, where the gaming media number control means determines whether the counting execution flag is "0". If it is determined that the counting execution flag is not "0", the process proceeds to step S834, and if it is determined that the counting execution flag is "0", the process proceeds to step S848. Note that the counting execution flag being "0" means that the counting switch 47 has not been operated.
In step S834, the game media count control means determines whether the total number of game media is 0. If it determines that the total number of game media is not 0, the process proceeds to step S835, and if it determines that the total number of game media is 0, the process proceeds to step S848.

ステップS835では、計数値(計数遊技媒体数)として「50」をセットする。
次にステップS836に進み、遊技媒体数制御手段は、計数実行フラグが「2」であるか否かを判断する。なお、計数実行フラグが「2」であるというのは、計数スイッチ47が長押しされたことを意味する。計数実行フラグが「2」であると判断されたときはステップS837に進み、計数実行フラグが「2」でないと判断されたときはステップS847に進む。
In step S835, the count value (number of counted gaming media) is set to "50".
Next, the process proceeds to step S836, where the game media number control means determines whether the counting execution flag is "2." The counting execution flag being "2" means that the counting switch 47 has been pressed and held. If it is determined that the counting execution flag is "2," the process proceeds to step S837, and if it is determined that the counting execution flag is not "2," the process proceeds to step S847.

ステップS837では、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が「50」以上であるか否かを判断する。総遊技媒体数が「50」以上であると判断したときはステップS839に進み、総遊技媒体数が「50」以上でないと判断したときはステップS838に進む。
ステップS838では、総遊技媒体数を計数値としてセットする。そして次のステップS839に進んで計数値を保存する。
一方、ステップS833において計数実行フラグが「0」である(計数スイッチ47が操作されていない)と判断され、ステップS848に進むと、遊技媒体数制御手段は、計数値として「0」をセットする。そしてステップS839に進んで計数値「0」を保存する。
In step S837, the game media count control means determines whether the total number of game media is equal to or greater than 50. If it determines that the total number of game media is equal to or greater than 50, the process proceeds to step S839, and if it determines that the total number of game media is not equal to or greater than 50, the process proceeds to step S838.
In step S838, the total number of game media is set as a count value, and the process proceeds to the next step S839, where the count value is saved.
On the other hand, if it is determined in step S833 that the count execution flag is "0" (the count switch 47 has not been operated), and the process proceeds to step S848, the game media number control means sets the count value to "0." The process then proceeds to step S839 and stores the count value "0."

また、ステップS836において計数実行フラグが「2」でないと判断したときはステップS847に進み、計数値「1」をセットする。そしてステップS839に進んで計数値「1」を保存する。ここで、ステップS833で「No」と判断され、かつステップS836で「No」と判断されるのは、計数実行フラグが「1」のときであるので、計数スイッチ47が短押しされたことを意味する。
なお、本処理が開始される前は、計数値は「0」であるので(前回処理のステップS844で計数値がクリアされているため)、ステップS848の処理はなくてもよい。したがって、ステップS833で「Yes」と判断されたときは、ステップS839に進むようにしてもよい。
Furthermore, if it is determined in step S836 that the count execution flag is not "2," the process proceeds to step S847, where the count value is set to "1." The process then proceeds to step S839, where the count value "1" is saved. Here, if a "No" determination is made in step S833 and a "No" determination is made in step S836, this means that the count execution flag is "1," and therefore the count switch 47 has been short-pressed.
Before this process is started, the count value is "0" (because the count value was cleared in step S844 of the previous process), so the process of step S848 may be omitted. Therefore, if the determination in step S833 is "Yes," the process may proceed to step S839.

以上より、
(1)計数スイッチ47が操作されていないときは、計数値「0」がセットされる。
(2)計数スイッチ47が操作された場合であっても、総遊技媒体数が「0」であるときは、計数値「0」がセットされる。
(3)計数スイッチ47が短押しされた場合において、総遊技媒体数が「0」でないときは、計数値「1」がセットされる。
(4)計数スイッチ47が長押しされた場合において、総遊技媒体数が「50」以上であるときは、計数値「50」がセットされる。
(5)計数スイッチ47が長押しされた場合において、総遊技媒体数が「50」未満であるときは、総遊技媒体数が計数値としてセットされる。
こととなる。
From the above,
(1) When the counting switch 47 is not operated, the count value is set to "0."
(2) Even if the counting switch 47 is operated, if the total number of game media is "0", the count value is set to "0".
(3) When the counting switch 47 is pressed briefly, if the total number of game media is not "0", the count value is set to "1".
(4) When the count switch 47 is pressed and held down, if the total number of game media is "50" or more, the count value "50" is set.
(5) When the count switch 47 is pressed and held down, if the total number of game media is less than "50", the total number of game media is set as the count value.
This will be the case.

次のステップS840では、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数を更新する。この処理は、総遊技媒体数から計数値を減算する処理である。
次にステップS841に進み、遊技媒体数制御手段は、計数累積値記憶領域の値に計数値を加算して、計数累積値記憶領域の値を更新する。
次にステップS842に進み、遊技媒体数制御手段は、計数中フラグをセット(「FFh」を記憶)する。
In the next step S840, the game media count control means updates the total number of game media by subtracting the count value from the total number of game media.
Next, the process proceeds to step S841, where the game media count control means adds the count value to the value in the count accumulation value storage area to update the value in the count accumulation value storage area.
Next, the process proceeds to step S842, where the game media number control means sets the counting flag (stores "FFh").

そして、ステップS843に進んで、遊技媒体数制御手段は、計数通知を出力する。具体的には、電文長として「0x07h」を出力し、コマンドとして「0x02h」を出力し、計数通番として、計数通番記憶領域に記憶されている計数通番を出力し、計数値として、計数値記憶領域に記憶されている計数値を出力し、計数累積値として、計数累積値記憶領域に記憶されている計数累積値を出力し、出力した各種データのチェックサム値(1バイト)を出力する(図30参照)。
次のステップS844では、遊技媒体数制御手段は、計数値をクリアする。なお、計数累積値記憶領域に記憶されている値は、計数通知を出力する(した)タイミングではクリアしない。
Then, the process proceeds to step S843, where the game media count control means outputs a count notification. Specifically, it outputs "0x07h" as the message length, outputs "0x02h" as the command, outputs the count serial number stored in the count serial number storage area as the count serial number, outputs the count value stored in the count value storage area as the count value, outputs the count cumulative value stored in the count cumulative value storage area as the count cumulative value, and outputs a checksum value (1 byte) of the various output data (see FIG. 30).
In the next step S844, the game media count control means clears the count value. Note that the value stored in the count cumulative value storage area is not cleared when the count notification is output (or has been output).

次にステップS845に進み、遊技媒体数制御手段は、計数通番を更新する処理(「+1」にする処理)を実行する。なお、計数通番が「255(D)」であるときに「+1」をした結果は「0」となるため、「0」となった場合には、再度、計数通番を更新する処理(「+1」する処理)を実行する。
また、遊技媒体数制御手段は、計数中フラグに基づいた情報を主制御手段に送信する。これにより、主制御手段は、計数中であることを判断することができる。また、たとえば主制御手段から副制御手段に対して計数中であることを示す情報を送信することにより、副制御手段は、計数中に対応した演出を行うことができる。
次にステップS846に進み、計数実行フラグをクリアする(「0」にする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S845, where the game media count control means executes a process to update the counting serial number (a process to set it to "+1"). Note that when the counting serial number is "255(D)", the result of adding "+1" is "0", so if it becomes "0", the process to update the counting serial number (a process to add "+1") is executed again.
The game media number control means also transmits information based on the counting flag to the main control means, which allows the main control means to determine that counting is in progress. For example, by transmitting information indicating that counting is in progress from the main control means to the sub-control means, the sub-control means can perform a presentation corresponding to the counting.
Next, the process proceeds to step S846, where the count execution flag is cleared (set to "0"), and the process according to this flowchart ends.

なお、第5実施形態においても、第2実施形態と同様に、設定変更モード中や設定確認モード中においても、計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、ホール店員が計数している可能性が高いため(遊技者ではない可能性が高いため)である。
In the fifth embodiment, as in the second embodiment, counting based on the operation of the counting switch 47 is possible even during the setting change mode or the setting confirmation mode.
However, when the counting switch 47 is operated under circumstances where gaming media can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but when the counting switch 47 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode, it is possible not to execute an effect based on the operation of the counting switch 47. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode, it is highly likely that a hall staff member is counting (and not a player).

一方、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作された場合には、設定変更モード中や設定確認モード中の専用の画面を画像表示装置23に表示したり、音声を出力してもよい。このようにすれば、ホール店員に、必要な情報を提供することができる。さらに、設定変更モード中や設定確認モード中の専用の画面を表示しつつ、計数中であることを示す報知(たとえば「計数中です」と画面に表示すること)を行ってもよい。この場合の報知は、上述した(遊技者に対する)計数中の演出とは異なるように構成されている。このような報知により、注意喚起を行うことができる。 On the other hand, if the counting switch 47 is operated during setting change mode or setting confirmation mode, a dedicated screen for setting change mode or setting confirmation mode may be displayed on the image display device 23, or a sound may be output. In this way, necessary information can be provided to the hall staff. Furthermore, while a dedicated screen for setting change mode or setting confirmation mode is displayed, a notification indicating that counting is in progress (for example, "Counting in progress" may be displayed on the screen) may be made. In this case, the notification is configured to be different from the counting effect (for the player) described above. Such a notification can be used to draw attention.

また、本実施形態では、エラー中(予め定められた一部の(所定の)エラーでもよく、すべてのエラーでもよい。)であっても、計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、エラー中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、エラー中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、不正行為が行われているおそれがあるためである。
さらに、エラーの種類に応じて計数処理が不可能な状況と可能な状況とを設けてもよい。たとえば、復帰不可能エラーの発生中は計数処理を不可能とし、復帰可能エラーの発生中は計数処理を可能とすることが挙げられる。
Furthermore, in this embodiment, even during an error (which may be a predetermined (predetermined) portion of the error or all errors), counting based on operation of the counting switch 47 is possible.
However, when the counting switch 47 is operated under the circumstances where gaming media can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but when the counting switch 47 is operated during an error, it is possible not to execute an effect based on the operation of the counting switch 47. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during an error, there is a risk that fraudulent activity is being committed.
Furthermore, it is possible to provide situations in which counting is not possible or possible depending on the type of error. For example, counting can be disabled when an unrecoverable error occurs, and enabled when a recoverable error occurs.

一方、エラー中に計数スイッチ47が操作された場合には、エラー中の専用の画面を画像表示装置23で表示することや、音声を出力してもよい。このようにすれば、ホール店員に、必要な情報を提供することができる。さらに、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(たとえば「計数中です」と画面に表示すること)を行ってもよい。この場合の報知は、上述した(遊技者に対する)計数中の演出とは異なるように構成されている。このような報知により、注意喚起を行うことができる。なお、このときに、精算スイッチ46によるベット数の返却はできないように構成されていてもよい。 On the other hand, if the counting switch 47 is operated during an error, a dedicated screen for the error may be displayed on the image display device 23, or a sound may be output. In this way, necessary information can be provided to the hall staff. Furthermore, while the dedicated screen for the error is displayed, a notification indicating that counting is in progress (for example, "Counting in progress" may be displayed on the screen) may be made. In this case, the notification is configured to be different from the presentation during counting (for the player) described above. Such a notification can be used to draw attention. Note that at this time, the system may be configured so that the number of bets cannot be returned using the settlement switch 46.

また、第5実施形態においても、第2実施形態と同様に、遊技中(たとえばリール31が回転している状況下)であっても計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、遊技中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、遊技中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、不正行為が行われているおそれがあるためである。
Also, in the fifth embodiment, as in the second embodiment, counting based on the operation of the counting switch 47 is possible even during a game (for example, while the reels 31 are spinning).
However, when the counting switch 47 is operated under circumstances where gaming media can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but when the counting switch 47 is operated during a game, it may be configured not to execute an effect based on the operation of the counting switch 47. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during a game, there is a risk that fraudulent activity is being committed.

図69~図72は、それぞれ、図61のステップS805における貸出制御(I_LEN_CTL )の例1、例2、例3、及び例4を示すフローチャートである。すなわち、第5実施形態の貸出制御として4つを例示する。図69~図72において、同一の処理には同一ステップ番号を付している。
第5実施形態では、総遊技媒体が閾値「15000」に到達したときは、貸出しユニット200による遊技媒体の貸出しを新規又は制限し、総遊技媒体が閾値「15000」未満になったことに基づいて、再度、貸出しユニット200による遊技媒体の貸出しを許可可能とする。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が閾値「15000」に到達したことに基づいて、貸出ユニット200からの貸出通知に対応する貸出受領結果応答として、「異常」を送信可能とする。図30に示すように、貸出遊技媒体数受領結果が正常であるときは貸出受領結果応答として「0」を送信し、貸出遊技媒体数受領結果が異常であるときは貸出し領結果応答として「1」を送信する。
69 to 72 are flowcharts showing examples 1, 2, 3, and 4 of the lending control (I_LEN_CTL) in step S805 of FIG. 61, respectively. That is, four examples of lending control in the fifth embodiment are shown. In FIGS. 69 to 72, the same processing is assigned the same step number.
In the fifth embodiment, when the total gaming media reaches the threshold value "15,000", the lending of gaming media by the lending unit 200 is permitted or restricted, and when the total gaming media falls below the threshold value "15,000", the lending of gaming media by the lending unit 200 is permitted again.
The game media count control means, based on the total number of game media reaching the threshold value "15,000," is capable of transmitting "abnormal" as a loan receipt result response corresponding to the loan notification from the loan unit 200. As shown in Fig. 30, when the loaned game media count receipt result is normal, "0" is transmitted as the loan receipt result response, and when the loaned game media count receipt result is abnormal, "1" is transmitted as the loan receipt result response.

貸出ユニット200は、貸出受領結果応答が異常であるときは、貸出しスイッチ202の操作を無効にする。具体的には、貸出スイッチ202が操作され、貸出し可能な遊技媒体を有する場合であっても、遊技媒体の貸出しを行わないようにする(貸出しを禁止する)。
遊技が消化され、総遊技媒体数が閾値「15000」未満になったときは、遊技媒体数制御手段は、貸出ユニット200からの貸出通知に対応する貸出受領結果応答として、正常を送信する。
貸出ユニット200は、貸出受領結果応答が正常であるときは、貸出しスイッチ202の操作を有効にする。
If the rental receipt result response is abnormal, the rental unit 200 disables the operation of the rental switch 202. Specifically, even if the rental switch 202 is operated and rental-available gaming media are available, the rental unit 200 will not rent out the gaming media (prohibits rental).
When the game is completed and the total number of game media falls below the threshold value "15,000", the game media number control means sends a normal response as a loan receipt result response corresponding to the loan notification from the loan unit 200.
If the rental receipt result response is normal, the rental unit 200 enables the operation of the rental switch 202 .

まず、図69の例1について説明する。
ステップS861では、遊技媒体数制御手段は、貸出通番を取得する。この処理は、遊技媒体数制御RWMに記憶している貸出通番(前回の貸出受領結果応答で送信した貸出通番)を読み込む処理である。次にステップS862に進み、読み込んだ貸出通番に「1」を加算する。次のステップS863では、「1」加算した貸出通番が「0」であるか否かを判断し、「0」でなければステップS864に進み、「0」であればステップS862に戻って再度「1」を加算してステップS863の処理を実行する。貸出通番は、電源投入直後のみが「0」であり、それ以外は「1」以上の値をとるためである。
First, Example 1 in FIG. 69 will be described.
In step S861, the game media count control means acquires the rental serial number. This process is a process of reading the rental serial number stored in the game media count control RWM (the rental serial number sent in the previous rental receipt result response). Next, the process proceeds to step S862, where "1" is added to the read rental serial number. In the next step S863, it is determined whether the rental serial number to which "1" has been added is "0." If it is not "0," the process proceeds to step S864; if it is "0," the process returns to step S862, where "1" is added again, and the process of step S863 is executed. This is because the rental serial number is "0" only immediately after power-on, and otherwise takes a value of "1" or greater.

ステップS864では、貸出通番が正常であるか否かを判断する。この処理は、貸出ユニット200から送信されてきた貸出通知中の貸出通番と、ステップS862で「1」加算した貸出通番とが一致するか否かを確認する処理である。貸出通番が正常であると判断したときはステップS865に進み、正常でないと判断したときはステップS873に進む。 In step S864, it is determined whether the rental serial number is normal. This process checks whether the rental serial number in the rental notification sent from the rental unit 200 matches the rental serial number to which "1" was added in step S862. If it is determined that the rental serial number is normal, proceed to step S865; if it is determined that the rental serial number is not normal, proceed to step S873.

ステップS865では、通番異常フラグをクリアする。貸出通番が正常でないと判断されたときは、遊技媒体数制御RWMに設けられた通番異常フラグの記憶領域に通番異常フラグ「1」をセットする(後述するステップS873)ので、すでに「1」が記憶されているか否かにかかわらず通番異常フラグをクリアする処理を実行する。
次のステップS866では、遊技媒体数制御手段は、貸出遊技媒体数が「0」であるか否かを判断する。貸出遊技媒体数は、貸出しユニット200から送信されてくる貸出通知中に含まれる(図30)。貸出遊技媒体数が「0」であると判断したときはステップS871に進み、貸出遊技媒体数が「0」でないと判断したときはステップS8671に進む。
ステップS867では、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数を取得する。そして次のステップS868において、取得した総遊技媒体数が閾値「15000」以上であるか否かを判断する。閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS869に進み、閾値「15000」以上であると判断したときはステップS874に進む。
In step S865, the serial number abnormality flag is cleared. If it is determined that the lending serial number is abnormal, the serial number abnormality flag "1" is set in the serial number abnormality flag storage area provided in the game media count control RWM (step S873 described later), and therefore the serial number abnormality flag is cleared regardless of whether "1" has already been stored.
In the next step S866, the game media count control means determines whether the number of loaned game media is "0." The number of loaned game media is included in the loan notification sent from the loan unit 200 (FIG. 30). If it is determined that the number of loaned game media is "0," the process proceeds to step S871, and if it is determined that the number of loaned game media is not "0," the process proceeds to step S8671.
In step S867, the game media count control means acquires the total number of game media. Then, in the next step S868, it is determined whether the acquired total number of game media is equal to or greater than the threshold value "15,000." If it is determined that the acquired total number of game media is not equal to or greater than the threshold value "15,000," the process proceeds to step S869, and if it is determined that the acquired total number of game media is equal to or greater than the threshold value "15,000," the process proceeds to step S874.

ステップS869では、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数を加算する。次のステップS870では、ステップS869で算出した総遊技媒体数を保存する。次のステップS871では、ステップS862で更新した貸出通番を保存する。さらに次のステップS872では、貸出遊技媒体数受領結果として、正常(「0」)を保存する。ステップS871で保存した貸出通番及びステップS872で保存した貸出遊技媒体数受領結果は、貸出受領結果応答に用いられる。 In step S869, the number of loaned gaming media is added to the total number of gaming media. In the next step S870, the total number of gaming media calculated in step S869 is saved. In the next step S871, the loan serial number updated in step S862 is saved. Furthermore, in the next step S872, normal ("0") is saved as the receipt result for the number of loaned gaming media. The loan serial number saved in step S871 and the receipt result for the number of loaned gaming media saved in step S872 are used in the loan receipt result response.

次にステップS875に進み、次に送信する貸出受領結果応答の電文長をセットする。そして次のステップS876において貸出受領結果応答をセットする。貸出受領結果応答は、図30に示したデータ構造を有する。そしてステップS877に進み、貸出制御コマンドセット処理を行う。この処理により、遊技媒体数制御手段は、図32に示すように、貸出しユニット200から貸出通知を受領したときは、「10」ms以内に、貸出受領結果応答を貸出しユニット200に送信する。
一方、ステップS864において貸出通番が正常でないと判断したときは、ステップS873に進んで通番異常フラグをセットする。さらに次のステップS874において、貸出遊技媒体数受領結果として、異常(「1」)を保存する。したがって、総遊技媒体数にかかわらず、貸出通番が異常であったときは、貸出遊技媒体数受領結果として異常をセットする。
Next, the process proceeds to step S875, where the message length of the loan receipt result response to be sent next is set. Then, in the next step S876, the loan receipt result response is set. The loan receipt result response has the data structure shown in FIG. 30. Then, the process proceeds to step S877, where loan control command set processing is performed. By this processing, when the gaming media number control means receives a loan notification from the loan unit 200, as shown in FIG. 32, it transmits the loan receipt result response to the loan unit 200 within 10 ms.
On the other hand, if it is determined in step S864 that the lending serial number is not normal, the process proceeds to step S873, where a serial number abnormality flag is set. Furthermore, in the next step S874, an abnormality ("1") is saved as the result of receiving the number of lending game media. Therefore, regardless of the total number of game media, if the lending serial number is abnormal, an abnormality is set as the result of receiving the number of lending game media.

また、ステップS868において、総遊技媒体数が閾値「15000」以上であると判断されたときも、ステップS874に進んで貸出遊技媒体数受領結果として異常をセットする。ステップS868において総遊技媒体数が閾値「15000」以上であると判断されたときは、ステップS869以降の処理には進まないので、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数は加算されない。したがって、たとえば、貸出しユニット200から貸出遊技媒体数として「50」を示す貸出通知を受信した場合であっても、その時点で総遊技媒体数が閾値以上であるときは、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数を加算する処理(総遊技媒体数を更新する処理)を行わない。 Also, if it is determined in step S868 that the total number of gaming media is greater than or equal to the threshold value of 15,000, the process proceeds to step S874 and an abnormality is set as the result of receiving the number of loaned gaming media. If it is determined in step S868 that the total number of gaming media is greater than or equal to the threshold value of 15,000, the process does not proceed to step S869 or later, and the number of loaned gaming media is not added to the total number of gaming media. Therefore, for example, even if a loan notification indicating that the number of loaned gaming media is 50 is received from the loaning unit 200, if the total number of gaming media at that time is greater than or equal to the threshold, the process of adding the number of loaned gaming media to the total number of gaming media (the process of updating the total number of gaming media) is not performed.

また、遊技媒体数制御手段から貸出しユニット200に対し、貸出遊技媒体数受領結果が異常である旨の貸出受領結果応答が送信され、貸出しユニット200がこれを受信したときは、貸出しユニット200は、貸出通知で送信した貸出遊技媒体数を減算しない。
以下に、具体例を挙げて説明する。
貸出しユニット200のその時点における貸出可能遊技媒体数が「N」であり、貸出しユニット200が貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知を送信した場合に、遊技媒体数制御手段は、貸出通番が正常であり、かつ総遊技媒体数(この時点における総遊技媒体数を「M」とする。)が閾値未満であると判断したときは、総遊技媒体数を「M+50」に更新し、貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨の貸出受領結果応答を貸出しユニット200に送信する。貸出しユニット200は、当該貸出受領結果応答を受信したときは、貸出可能遊技媒体数を「N-50」に更新する。
In addition, the game media number control means sends a rental receipt result response to the rental unit 200 indicating that the rental game media number receipt result is abnormal, and when the rental unit 200 receives this, the rental unit 200 does not subtract the number of rental game media sent in the rental notification.
A specific example will be given below.
If the number of game media available for lending from the lending unit 200 at that time is "N" and the lending unit 200 transmits a lending notification including data on the number of game media to be lent "50", the game media number control means, when it determines that the lending serial number is normal and that the total number of game media (the total number of game media at this time is assumed to be "M") is less than the threshold, updates the total number of game media to "M+50" and transmits a loan receipt result response to the lending unit 200 indicating that the receipt result for the number of game media to be lent is normal. When the lending unit 200 receives the loan receipt result response, it updates the number of game media available for lending to "N-50".

これに対し、貸出しユニット200のその時点における貸出可能遊技媒体数が「N」であり、貸出しユニット200が貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知を送信した場合に、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数「M」が閾値以上であると判断したときは、総遊技媒体数「M」を更新せず、かつ、貸出遊技媒体数受領結果が異常である旨の貸出受領結果応答を貸出しユニット200に送信する。貸出しユニット200は、当該貸出受領結果応答を受信したときは、貸出可能遊技媒体数「N」を維持する。 In contrast, if the number of game media available for lending from the lending unit 200 at that time is "N" and the lending unit 200 sends a lending notification including data on the number of game media to be lent "50," when the game media number control means determines that the total number of game media "M" is greater than or equal to the threshold, it does not update the total number of game media "M" and sends a loan receipt result response to the lending unit 200 indicating that the receipt result for the number of game media to be lent is abnormal. When the lending unit 200 receives this loan receipt result response, it maintains the number of game media available for lending "N."

次に、図70(例2)について説明する。図70において、図69と異なる処理については、ステップ番号にアンダーラインを付している。以下、図69と異なる点について説明する。
図70において、ステップS868で総遊技媒体数が閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS881に進む。ステップS881では、遊技媒体数制御手段は、ベット処理中であるか否かを判断する。遊技媒体数制御手段は、ベット処理を開始したときは、ベット処理中フラグ(遊技媒体数制御RWMに設けられている)をオンにし、ベット処理を終了したときは、ベット処理中フラグをオフにする。
Next, Fig. 70 (Example 2) will be described. In Fig. 70, the step numbers of processes that differ from those in Fig. 69 are underlined. The differences from Fig. 69 will be described below.
70, if it is determined in step S868 that the total number of gaming media is not equal to or greater than the threshold value "15,000," the process proceeds to step S881. In step S881, the gaming media number control means determines whether or not a bet process is in progress. When the gaming media number control means starts a bet process, it turns on a bet process in progress flag (provided in the gaming media number control RWM), and when the bet process is completed, it turns off the bet process in progress flag.

そして、ステップS881では、遊技媒体数制御手段は、ベット処理中フラグがオンであるか否かを判断する。ベット処理中でないと判断したときはステップS869に進み、ベット処理中であると判断したときはステップS882に進む。
ステップS882では、ベット前の総遊技媒体数を取得する。ここでは、たとえば第1に、ベット処理を開始する前に、ベット処理直前の総遊技媒体数を記憶しておくことが挙げられる。あるいは第2に、その時点でのベット数を取得し、総遊技媒体数に当該ベット数を加算することにより、ベット前の総遊技媒体数を算出することが挙げられる。
In step S881, the game media count control means determines whether the betting processing flag is on. If it determines that a betting process is not in progress, the process proceeds to step S869, and if it determines that a betting process is in progress, the process proceeds to step S882.
In step S882, the total number of gaming media before the bet is obtained. Here, for example, first, the total number of gaming media immediately before the bet process is stored before the bet process starts. Alternatively, second, the number of bets at that time is obtained, and the total number of gaming media before the bet is calculated by adding the number of bets to the total number of gaming media.

次にステップS883に進み、ベット前の総遊技媒体数が閾値「15000」以上であるか否かを判断する。ベット前の総遊技媒体数が閾値「15000」以上であると判断したときはステップS874に進み、ベット前の総遊技媒体数が閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS869に進む。
以上の処理により、ステップS868において総遊技媒体数が閾値「15000」以上でないと判断された場合であっても、ベット処理中であって、ベット前の総遊技媒体数が閾値「15000」以上である場合には、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数は加算されず、貸出遊技媒体数受領結果として異常が保存され、貸出しユニット200に送信される。このため、貸出しユニット200側では、貸出しスイッチ202の操作が無効になり、遊技媒体の貸出しは禁止される。また、貸出通知にて送信された貸出遊技媒体は遊技機10に保存されないので、貸出しユニット200側でも貸出可能遊技媒体数は更新されない。
一方、ベット処理が終了したときは、ステップS881で「No」となるので、ベット処理後の総遊技媒体数が閾値「15000」未満であれば、総遊技媒体数は更新される(貸出遊技媒体数がそれまでの総遊技媒体数に加算される)。
Next, the process proceeds to step S883, where it is determined whether the total number of game media before the bet is equal to or greater than the threshold value of 15,000. If it is determined that the total number of game media before the bet is equal to or greater than the threshold value of 15,000, the process proceeds to step S874, and if it is determined that the total number of game media before the bet is not equal to or greater than the threshold value of 15,000, the process proceeds to step S869.
Through the above processing, even if it is determined in step S868 that the total number of gaming media is not equal to or greater than the threshold value "15,000," if a bet is being processed and the total number of gaming media before the bet is equal to or greater than the threshold value "15,000," the number of loaned gaming media is not added to the total number of gaming media, and an abnormality is saved as the result of receiving the number of loaned gaming media and sent to the loaning unit 200. As a result, on the loaning unit 200 side, operation of the loaning switch 202 is disabled, and loaning of gaming media is prohibited. Furthermore, because the loaned gaming media sent in the loan notification are not saved in the gaming machine 10, the number of loanable gaming media is not updated on the loaning unit 200 side either.
On the other hand, when the betting process is completed, step S881 returns "No", so if the total number of gaming media after the betting process is less than the threshold value "15,000", the total number of gaming media is updated (the number of loaned gaming media is added to the total number of gaming media up to that point).

以下に、具体例を挙げて説明する。
たとえばベット前の総遊技媒体数が「15001」であり、ベット処理により遊技媒体数「3」がベットされる場合において、遊技媒体数「2」のベット処理の実行後、最後の「1」ベット処理前に図70の処理が実行されたと仮定する。
この場合、総遊技媒体数「15001」からベット数「2」が減算されているので、ステップS868の判断時点における総遊技媒体数は「14999」となり、ステップS868では「No」と判断される。次にステップS881に進むと、ベット処理中であるので「Yes」と判断される。次のステップS882では、ベット前総遊技媒体数として「15001」が取得されるので、ステップS883では「Yes」と判断される。これにより、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が異常である旨のデータが送信されるので、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可しない(貸出しスイッチ202を無効にする)。
このように処理すれば、ベット処理中に、貸出し許可/不許可が切り替えられることを防止し、貸出し数を正確に把握することができる。
A specific example will be given below.
For example, if the total number of gaming media before the bet is "15001" and the number of gaming media "3" is bet through the bet processing, assume that after the bet processing for the number of gaming media "2" is executed, the processing of Figure 70 is executed before the final bet processing for "1".
In this case, since the number of bets "2" has been subtracted from the total number of gaming media "15001", the total number of gaming media at the time of judgment in step S868 is "14999", and step S868 is judged as "No". Next, when proceeding to step S881, since the bet processing is in progress, it is judged as "Yes". In the next step S882, "15001" is acquired as the total number of gaming media before the bet, and step S883 is judged as "Yes". As a result, data indicating that the receipt result of the number of gaming media to be rented is abnormal is sent to the rental unit 200 as a rental receipt result response, and the rental unit 200 does not permit the rental of gaming media (disables the rental switch 202).
By processing in this manner, it is possible to prevent the loan permission/prohibition from being switched during the betting process, and to accurately grasp the number of loans.

一方、ベット前の総遊技媒体数が「15001」であり、ベット処理により遊技媒体数「3」がベットされる場合において、遊技媒体数「3」のベット処理後に、図70の処理が実行されたと仮定する。
この場合、総遊技媒体数「15001」からベット数「3」が減算されているので、ステップS868の判断時点における総遊技媒体数は「14998」となり、ステップS868では「No」と判断される。次にステップS881に進むと、ベット処理中でないので「No」と判断される。これにより、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨のデータが送信されるので、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可する。
On the other hand, if the total number of gaming media before the bet is "15001" and the number of gaming media "3" is bet through the bet processing, assume that the processing of Figure 70 is executed after the bet processing of the number of gaming media "3".
In this case, since the number of bets "3" has been subtracted from the total number of gaming media "15001", the total number of gaming media at the time of judgment in step S868 is "14998", and step S868 judges "No". Next, when proceeding to step S881, "No" is judged because a bet is not being processed. As a result, data indicating that the receipt result of the number of gaming media to be lent is normal is sent to the lending unit 200 as a lending receipt result response, and the lending unit 200 permits the lending of gaming media.

これに対し、図69の例では、図70と異なり、ステップS881~S883の処理を有さない。このため、ベット処理中であっても、総遊技媒体数が閾値「15000」未満となった時点で、ステップS868で「No」と判断されるので、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨のデータが送信される。これにより、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可する。
たとえば、総遊技媒体数「15000」の状態において「3」ベット処理が開始された場合において、最初の「1」ベット処理後に総遊技媒体数は「14999」となり、閾値を下回る。その結果、図69中、ステップS868で「No」と判断される。したがって、ベット処理中であっても総遊技媒体数が閾値を下回った時点で貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨のデータが送信される。これにより、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可する。
このように処理すれば、いち早く、遊技媒体の貸出し許可を行うことができる。
69, unlike FIG. 70, does not include the processing of steps S881 to S883. Therefore, even during betting processing, when the total number of gaming media falls below the threshold value "15,000", step S868 is judged as "No", and data indicating that the receipt result of the number of gaming media to be lent is normal is sent to the lending unit 200 as a lending receipt result response. As a result, the lending unit 200 permits the lending of gaming media.
For example, if a "3" bet process is initiated when the total number of gaming media is "15,000," the total number of gaming media will be "14,999" after the first "1" bet process, which falls below the threshold. As a result, "No" is determined in step S868 in FIG. 69. Therefore, even if a bet process is in progress, data indicating that the receipt result for the number of gaming media to be loaned is normal is sent to the lending unit 200 as a lending receipt result response when the total number of gaming media falls below the threshold. This allows the lending unit 200 to loan gaming media.
By processing in this manner, permission to lend game media can be given as quickly as possible.

次に、図71(例3)について説明する。図71において、図69と異なる処理については、ステップ番号にアンダーラインを付している。以下、図69と異なる点について説明する。
図71において、ステップS868で総遊技媒体数が閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS884に進む。ステップS884では、遊技媒体数制御手段は、ベットされている遊技媒体を有するか否か(ベット数が「0」であるか否か)を判断する。ここで、遊技媒体がベットされたときは、遊技媒体数制御RWMのベット数記憶手段(たとえば図29中、ベット数記憶手段53a)に記憶されるので、このベット数記憶手段の値により、ベットされている遊技媒体を有するか否かを判断する。
ベットされている遊技媒体があると判断したときはステップS885に進み、ベットされている遊技媒体がないと判断したときはステップS869に進む。
ステップS885では、ベット数と総遊技媒体数とを加算した値を取得する。
Next, Fig. 71 (Example 3) will be described. In Fig. 71, the step numbers of processes that differ from those in Fig. 69 are underlined. Below, the differences from Fig. 69 will be described.
71, if it is determined in step S868 that the total number of gaming media is not equal to or greater than the threshold value "15,000," the process proceeds to step S884. In step S884, the gaming media number control means determines whether or not there are gaming media bets (whether or not the number of bets is "0"). Here, when gaming media are bet, the bet is stored in the bet number storage means of the gaming media number control RWM (for example, the bet number storage means 53a in FIG. 29), and whether or not there are gaming media bets is determined based on the value of this bet number storage means.
If it is determined that there are gaming media betted, the process proceeds to step S885, and if it is determined that there are no gaming media betted, the process proceeds to step S869.
In step S885, the sum of the number of bets and the total number of gaming media is obtained.

次にステップS886に進み、ベット数と総遊技媒体数とを加算した値が閾値「15000」以上であるか否かを判断する。当該値が閾値「15000」以上であると判断したときはステップS874に進み、当該値が閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS869に進む。
以上の処理により、ステップS868において総遊技媒体数が閾値「15000」以上でないと判断された場合であっても、ベット数と総遊技媒体数との合計が閾値「15000」以上である場合には、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数は加算されず、貸出遊技媒体数受領結果として異常が保存され、貸出しユニット200に送信される。このため、貸出しユニット200側では、貸出しスイッチ202の操作が無効になり、遊技媒体の貸出しは禁止される。また、貸出通知にて送信された貸出遊技媒体は遊技機10に保存されないので、貸出しユニット200側でも貸出可能遊技媒体数は更新されない。
Next, the process proceeds to step S886, where it is determined whether the sum of the number of bets and the total number of gaming media is equal to or greater than the threshold value of 15,000. If it is determined that the sum is equal to or greater than the threshold value of 15,000, the process proceeds to step S874, and if it is determined that the sum is not equal to or greater than the threshold value of 15,000, the process proceeds to step S869.
Through the above processing, even if it is determined in step S868 that the total number of gaming media is not equal to or greater than the threshold value "15,000," if the sum of the number of bets and the total number of gaming media is equal to or greater than the threshold value "15,000," the number of loaned gaming media is not added to the total number of gaming media, and an abnormality is saved as the result of receiving the number of loaned gaming media and sent to the loaning unit 200. As a result, on the loaning unit 200 side, operation of the loaning switch 202 is disabled, and loaning of gaming media is prohibited. Furthermore, because the loaned gaming media sent in the loan notification are not saved in the gaming machine 10, the number of loanable gaming media is not updated on the loaning unit 200 side either.

以下に具体例を挙げて説明する。
たとえば総遊技媒体数が「14999」であり、ベット数が「3」である場合には、ステップS868では「No」と判断される。次にステップS884に進むと、ベット数を有するので「Yes」と判断される。次のステップS885では、「14999+3=15002」が取得され、次のステップS886では「Yes」と判断される。これにより、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が異常である旨のデータが送信されるので、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを禁止する(貸出しスイッチ202を無効にする)。
このように処理すれば、精算処理(ベットされている遊技媒体を総遊技媒体に戻す処理)とベット処理とを繰り返すことにより、貸出し許可と貸出し禁止とを繰り返してしまうことを防止できる。
A specific example will be given below.
For example, if the total number of gaming media is "14,999" and the number of bets is "3," step S868 will be judged as "No." Next, when proceeding to step S884, since there is a bet number, a "Yes" will be judged. In the next step S885, "14,999 + 3 = 15,002" is obtained, and in the next step S886, a "Yes" will be judged. As a result, data indicating that the receipt result of the number of gaming media to be rented is abnormal is sent to the rental unit 200 as a rental receipt result response, so the rental unit 200 prohibits the rental of gaming media (disables the rental switch 202).
By processing in this manner, it is possible to prevent the repetition of lending permission and lending prohibition by repeating the settlement process (processing for returning the bet gaming media to the total gaming media) and the betting process.

一方、図69の例では、図71と異なり、ステップS884~S886の処理を有さない。このため、総遊技媒体数が「14999」であり、かつベット数が「3」である場合には、図69中、ステップS868で「No」と判断されるので、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨のデータが送信される。これにより、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可する。
このように処理すれば、遊技媒体の貸出しを可能な限り認めることができる。
On the other hand, the example of Fig. 69, unlike Fig. 71, does not include the processing of steps S884 to S886. Therefore, if the total number of gaming media is "14999" and the number of bets is "3", "No" is determined in step S868 in Fig. 69, and data indicating that the receipt result of the number of gaming media to be lent is normal is sent to the lending unit 200 as a lending receipt result response. As a result, the lending unit 200 permits the lending of gaming media.
By processing in this way, it is possible to permit the lending of game media as much as possible.

次に、図72(例4)について説明する。図72において、図69と異なる処理については、ステップ番号にアンダーラインを付している。以下、図69と異なる点について説明する。
図72において、ステップS868で総遊技媒体数が閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS891に進む。
ステップS891では、付与中フラグが「1」であるか否かを判断する。遊技媒体数制御RWMには、付与中フラグが設けられている。付与中フラグは、遊技媒体の付与処理が開始されたときにオンになり、付与処理が終了したときにオフになるフラグである。
したがって、小役が入賞し、遊技媒体が付与されるときは、付与中フラグが「1」にされた後、遊技媒体の付与処理が実行される。
ステップS891において、付与中フラグが「1」であると判断したときはステップS892に進み、付与中フラグが「1」でないと判断したときはステップS874に進む。
ステップS892では、遊技媒体数制御手段は、今回遊技で遊技媒体が付与される前の総遊技媒体数が閾値「15000」未満であったか否かを判断する。「Yes」と判断したときはステップS869に進み、「No」と判断したときはステップS874に進む。
Next, Fig. 72 (Example 4) will be described. In Fig. 72, the step numbers of processes that differ from those in Fig. 69 are underlined. The differences from Fig. 69 will be described below.
In FIG. 72, if it is determined in step S868 that the total number of game media is not equal to or greater than the threshold value "15,000", the process proceeds to step S891.
In step S891, it is determined whether the awarding flag is "1." The game medium count control RWM is provided with an awarding flag. The awarding flag is a flag that is turned on when the game medium awarding process starts and is turned off when the awarding process ends.
Therefore, when a small winning combination is achieved and game media are awarded, the awarding flag is set to "1" and then the game media awarding process is executed.
In step S891, if it is determined that the in-provision flag is "1", the process proceeds to step S892, and if it is determined that the in-provision flag is not "1", the process proceeds to step S874.
In step S892, the game media count control means determines whether the total number of game media before the game media were awarded in the current game was less than the threshold value "15,000." If the determination is "Yes," the process proceeds to step S869, and if the determination is "No," the process proceeds to step S874.

これにより、総遊技媒体数が閾値「15000」以上である場合において、遊技媒体の付与中でないとき、又は遊技媒体の付与中であっても付与前の総遊技媒体数が既に閾値「15000」以上であるときは、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数は加算されず、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が異常である旨のデータが送信される。これにより、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを禁止する。
これに対し、総遊技媒体数が閾値「15000」以上である場合であっても、遊技媒体の付与中であり、今回遊技の遊技媒体の付与により総遊技媒体数が閾値「15000」以上になったときは、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数が加算され、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨のデータが送信される。これにより、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可する。
As a result, when the total number of game media is equal to or greater than the threshold value "15,000," and game media are not being dispensed, or when game media are being dispensed but the total number of game media before dispense is already equal to or greater than the threshold value "15,000," the number of loaned game media is not added to the total number of game media, and data indicating that the receipt result of the number of loaned game media is abnormal is sent to the loaning unit 200 as a loan receipt result response. As a result, the loaning unit 200 prohibits the loaning of game media.
On the other hand, even if the total number of game media is equal to or greater than the threshold value "15,000," if game media are being dispensed and the dispensing of game media for the current game causes the total number of game media to exceed the threshold value "15,000," the number of loaned game media is added to the total number of game media, and data indicating that the receipt result for the number of loaned game media is normal is sent to the loaning unit 200 as a loan receipt result response. As a result, the loaning unit 200 permits the loaning of game media.

以下に具体例を挙げて説明する。
たとえば今回遊技の遊技開始時における総遊技媒体数が「14998」であり、遊技媒体数「5」に対応する小役が入賞したと仮定する。そして、遊技媒体の付与処理が実行され、付与される遊技媒体数「5」のうち、「2」の遊技媒体の付与処理まで終了し、総遊技媒体数が「15000」に到達したとする。この時点において、総遊技媒体数が閾値「15000」以上になり、図72中、ステップS868では「Yes」と判断される。次にステップS891に進むと、遊技媒体の付与処理中であるので、「Yes」と判断される。さらに次のステップS892に進むと、今回遊技での遊技媒体の付与前の総遊技媒体数は「14998」であり、閾値未満であるから、ステップS892では「Yes」と判断される。これにより、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨のデータが送信されるので、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可する。
このように処理すれば、遊技媒体の付与処理中に遊技媒体の貸出し許可/禁止が切り替わらないようにすることができる。また、遊技媒体の付与処理中に貸出しが許可から禁止に切り替わると、遊技機10や貸出しユニット200が故障したのではないかと遊技者に誤解を与えるおそれがあるが、そのような誤解が生じることをなくすことができる。
A specific example will be given below.
For example, assume that the total number of game media at the start of the current game is "14,998" and a small win corresponding to "5" game media is won. Then, the process of awarding game media is executed, and the process of awarding "2" game media out of the "5" game media to be awarded is completed, and the total number of game media reaches "15,000." At this point, the total number of game media is equal to or greater than the threshold value "15,000," and step S868 in FIG. 72 returns "Yes." Next, when the process proceeds to step S891, the process of awarding game media is in progress, so the result is "Yes." When the process proceeds to the next step, S892, the total number of game media before the award of game media in the current game is "14,998," which is less than the threshold value, so the result is "Yes." As a result, data indicating that the number of rental game media received is normal is sent to the rental unit 200 as a rental receipt result response, and the rental unit 200 then permits the rental of the game media.
By processing in this manner, it is possible to prevent the permission/prohibition of lending of gaming media from being switched during the process of providing gaming media. Also, if lending is switched from permitted to prohibited during the process of providing gaming media, the player may be misled into thinking that the gaming machine 10 or the lending unit 200 has broken down, but this can prevent such a misunderstanding from occurring.

一方、図69の例では、図72と異なり、ステップS891及びS892の処理を有さない。このため、今回遊技の遊技開始時(遊技媒体の付与処理前)の総遊技媒体数が「14998」であり、遊技媒体数「5」に対応する小役が入賞した場合において、「2」の遊技媒体が付与された時点で総遊技媒体数が閾値「15000」以上となり、ステップS868からステップS874に進む。したがって、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が異常である旨のデータが送信される。これにより、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを禁止する。
このように処理すれば、貸出しにより総遊技媒体数が閾値以上になることを防止することができる。また、総遊技媒体数が閾値以上になったときに、迅速に遊技媒体の貸出しを禁止にすることができる。
On the other hand, the example of FIG. 69, unlike FIG. 72, does not include the processing of steps S891 and S892. Therefore, if the total number of game media at the start of the current game (before the game media awarding process) is "14,998" and a small win corresponding to "5" game media is won, the total number of game media will exceed the threshold value of "15,000" when "2" game media is awarded, and the process proceeds from step S868 to step S874. Therefore, data indicating that the receipt result of the number of game media to be loaned is abnormal is sent to the lending unit 200 as a lending receipt result response. As a result, the lending unit 200 prohibits the lending of game media.
By processing in this manner, it is possible to prevent the total number of game media from exceeding the threshold due to lending, and when the total number of game media exceeds the threshold, it is possible to quickly prohibit lending of game media.

続いて、副制御手段による閾値報知について説明する。
第5実施形態では、副制御手段は、総遊技媒体数が閾値に到達したことに基づいて、所定の報知を実行可能とする。
図73及び図74は、主制御手段による閾値処理を示すフローであり、図73は例1を示し、図74は例2を示す。図74では、図73と異なるステップ番号にアンダーラインを付している。
図73の例1において、ステップS901では、主制御手段は、総遊技媒体数が閾値「15000」に達したか否かを判断する。総遊技媒体数が閾値「15000」に達していないと判断したときはステップS902に進み、総遊技媒体数が閾値「15000」に達していると判断したときはステップS904に進む。
Next, the threshold notification by the sub-control means will be described.
In the fifth embodiment, the sub-control means is capable of issuing a predetermined notification when the total number of game media reaches a threshold value.
Figures 73 and 74 are flows showing threshold processing by the main control means, with Figure 73 showing Example 1 and Figure 74 showing Example 2. In Figure 74, step numbers that differ from those in Figure 73 are underlined.
73, in step S901, the main control means determines whether the total number of game media has reached the threshold value of 15,000. If it determines that the total number of game media has not reached the threshold value of 15,000, the process proceeds to step S902, and if it determines that the total number of game media has reached the threshold value of 15,000, the process proceeds to step S904.

ステップS902では、主制御手段は、閾値到達フラグを「0」にする。閾値到達フラグは、主制御RWMに設けられており、閾値に到達していないときは「0」を記憶し、閾値に到達しているときは「1」を記憶する。次にステップS903に進み、閾値未到達情報をセットする。
これに対し、ステップS901において総遊技媒体数が閾値に到達していると判断されてステップS904に進むと、主制御手段は、閾値到達フラグを「1」にする。次にステップS905に進み、閾値到達情報をセットする。
主制御手段は、副制御手段に対し、閾値未到達情報(閾値到達フラグが「0」であるとき)又は閾値到達情報(閾値到達フラグが「1」であるとき)を送信する。ステップS903及びステップS905において閾値(未到達、到達)情報がセットされると、所定のタイミングで、主制御手段は、副制御手段に対し、閾値(未到達、到達)情報を送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S902, the main control means sets the threshold value reached flag to "0." The threshold value reached flag is provided in the main control RWM, and stores "0" when the threshold value has not been reached, and stores "1" when the threshold value has been reached. Next, the process proceeds to step S903, where threshold value not reached information is set.
On the other hand, if it is determined in step S901 that the total number of game media has reached the threshold value and the process proceeds to step S904, the main control means sets the threshold value reached flag to 1. Next, the process proceeds to step S905, where threshold value reached information is set.
The main control means transmits threshold unreached information (when the threshold reached flag is "0") or threshold reached information (when the threshold reached flag is "1") to the sub-control means. When the threshold (unreached, reached) information is set in steps S903 and S905, the main control means transmits the threshold (unreached, reached) information to the sub-control means at a predetermined timing. Then, the processing according to this flowchart ends.

また、図74の例2では、ステップS901において、主制御手段は、総遊技媒体数が閾値「15000」に達したか否かを判断する。総遊技媒体数が閾値「15000」に達していないと判断したときはステップS911に進み、総遊技媒体数が閾値「15000」に達していると判断したときはステップS904に進む。ステップS904に進んだ後の処理は図73(例1)と同様であるので説明を省略する。 Also, in Example 2 of Figure 74, in step S901, the main control means determines whether the total number of gaming media has reached the threshold value of "15,000". If it determines that the total number of gaming media has not reached the threshold value of "15,000", the process proceeds to step S911, and if it determines that the total number of gaming media has reached the threshold value of "15,000", the process proceeds to step S904. The processing after proceeding to step S904 is the same as in Figure 73 (Example 1), so a description thereof will be omitted.

ステップS911では、主制御手段は、遊技媒体がベットされているか否かを判断する。遊技媒体がベットされていると判断したときはステップS912に進み、ベットされていないと判断したときはステップS902に進む。
ステップS912では、主制御手段は、ベット数と総遊技媒体数とを加算した値を取得する。次にステップS913に進み、主制御手段は、ベット数と総遊技媒体数とを加算した値が閾値「15000」以上であるか否かを判断する。ベット数と総遊技媒体数とを加算した値が閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS902に進む。ステップS902以降の処理は図73(例1)と同様であるので説明を省略する。
これに対し、ステップS913においてベット数と総遊技媒体数とを加算した値が閾値「15000」以上であると判断したときはステップS904に進む。
In step S911, the main control means determines whether gaming media have been bet or not. If it is determined that gaming media have been bet, the process proceeds to step S912, and if it is determined that gaming media have not been bet, the process proceeds to step S902.
In step S912, the main control means acquires the value obtained by adding the number of bets and the total number of gaming media. Next, the process proceeds to step S913, where the main control means determines whether the value obtained by adding the number of bets and the total number of gaming media is equal to or greater than the threshold value "15,000." If it is determined that the value obtained by adding the number of bets and the total number of gaming media is not equal to or greater than the threshold value "15,000," the process proceeds to step S902. The processing from step S902 onwards is the same as in Figure 73 (Example 1), so a description thereof will be omitted.
On the other hand, if it is determined in step S913 that the sum of the number of bets and the total number of gaming media is equal to or greater than the threshold value "15,000", the process proceeds to step S904.

以上の処理により、図73の例1では、総遊技媒体数が閾値「15000」未満では閾値到達情報が副制御手段に送信されることはない。したがって、たとえばベット数が「3」であり、総遊技媒体数が「14999」である場合には、閾値未到達情報が副制御手段に送信される。
これに対し、図74の例2では、総遊技媒体数が閾値「15000」未満であっても、ベット数が「3」であるときは、双方の合計が閾値「15000」以上となるので、閾値到達情報が副制御手段に送信される。
詳細は後述するが、閾値到達情報が副制御手段に送信されると、副制御手段は、総遊技媒体数が閾値に到達していることを示す報知を実行可能とする。したがって、図73の例1では、ベット数が「3」であり、総遊技媒体数が「14999」である場合には、総遊技媒体数が閾値に到達していることを示す報知は実行されない。これに対し、図74の例2では、ベット数が「3」であり、総遊技媒体数が「14999」である場合には、総遊技媒体数が閾値に到達していることを示す報知を実行可能とする。
73, if the total number of gaming media is less than the threshold value of 15,000, threshold-reached information is not sent to the sub-control means. Therefore, for example, if the number of bets is 3 and the total number of gaming media is 14,999, threshold-unreached information is sent to the sub-control means.
In contrast, in Example 2 of Figure 74, even if the total number of gaming media is less than the threshold value of "15,000", when the number of bets is "3", the sum of both is greater than or equal to the threshold value of "15,000", so threshold reaching information is sent to the sub-control means.
As will be described in detail later, when the threshold reach information is transmitted to the sub-control means, the sub-control means can issue a notification indicating that the total number of gaming media has reached the threshold. Therefore, in Example 1 of Fig. 73, when the number of bets is "3" and the total number of gaming media is "14,999," no notification indicating that the total number of gaming media has reached the threshold is issued. In contrast, in Example 2 of Fig. 74, when the number of bets is "3" and the total number of gaming media is "14,999," a notification indicating that the total number of gaming media has reached the threshold is issued.

図75及び図76は、副制御手段による閾値報知処理を示すフローチャートであり、図75は例1を示し、図76は例2を示す。図76では、図75と異なるステップ番号にアンダーラインを付している。
ここで、「閾値報知」とは、総遊技媒体数が閾値に到達したことを遊技者に知らせる(注意喚起)報知や、総遊技媒体数が閾値に到達しているので計数スイッチ47の操作を遊技者に対して促す報知に相当する。
図75の例1において、ステップS921では、副制御手段は、閾値報知フラグが「1」であるか否かを判断する。ここで、副制御RWMには、閾値報知フラグが設けられている。閾値報知フラグは、「1」であるときは閾値に到達していることを示し、「0」であるときは閾値に到達していないことを示すフラグである。閾値報知フラグが「1」であるときは、閾値に到達していることを示す報知を実行可能とする。
Figures 75 and 76 are flowcharts showing threshold notification processing by the sub-control means, with Figure 75 showing Example 1 and Figure 76 showing Example 2. In Figure 76, step numbers that differ from those in Figure 75 are underlined.
Here, "threshold notification" corresponds to a notification (warning) that informs the player that the total number of gaming media has reached the threshold, or a notification that urges the player to operate the counting switch 47 because the total number of gaming media has reached the threshold.
In Example 1 of FIG. 75, in step S921, the sub-control means determines whether the threshold notification flag is "1". Here, the sub-control RWM is provided with a threshold notification flag. The threshold notification flag is a flag that indicates that the threshold has been reached when it is "1", and indicates that the threshold has not been reached when it is "0". When the threshold notification flag is "1", a notification indicating that the threshold has been reached can be executed.

ステップS921において閾値報知フラグが「1」でないと判断したときはステップS922に進み、「1」であると判断したときはステップS925に進む。
ステップS922では、副制御手段は、主制御手段から閾値到達情報を受信したか否かを判断する。閾値到達情報を受信していないときは(報知を行うことなく)本フローチャートによる処理を終了する。閾値到達情報を受信したと判断したときはステップS923に進む。ステップS923では、副制御手段は、閾値報知フラグを「1」にする。そしてステップS924に進み、総遊技媒体数が閾値に到達していることを示す報知を出力し、本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined in step S921 that the threshold notification flag is not "1", the process proceeds to step S922, and if it is determined that the threshold notification flag is "1", the process proceeds to step S925.
In step S922, the sub-control means determines whether or not threshold value reaching information has been received from the main control means. If threshold value reaching information has not been received (without issuing a notification), the process according to this flowchart ends. If it is determined that threshold value reaching information has been received, the process proceeds to step S923. In step S923, the sub-control means sets the threshold value notification flag to "1." The process then proceeds to step S924, where a notification is output indicating that the total number of gaming media has reached the threshold value, and the process according to this flowchart ends.

これに対し、ステップS921において閾値到達フラグが「1」であると判断され、ステップS925に進むと、副制御手段は、主制御手段から閾値未到達情報を受信したか否かを判断する。閾値未到達情報を受信していないと判断したときはステップS924に進み、閾値未到達情報を受信したと判断したときはステップS926に進む。ステップS926では、副制御手段は、閾値報知フラグを「0」にする。そしてステップS927に進み、出力中の報知を終了し、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、例1では、総遊技媒体数が閾値未満になると、直ちに報知を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S921 that the threshold reach flag is "1" and the process proceeds to step S925, the sub-control means determines whether or not threshold unreached information has been received from the main control means. If it is determined that threshold unreached information has not been received, the process proceeds to step S924, and if it is determined that threshold unreached information has been received, the process proceeds to step S926. In step S926, the sub-control means sets the threshold notification flag to "0." Then, the process proceeds to step S927, where the notification being output ends, and the process according to this flowchart ends.
As described above, in Example 1, when the total number of game media falls below the threshold value, the notification is immediately terminated.

これに対し、図76の例2では、ステップS925において閾値未到達情報を受信したと判断したときはステップS928に進む。ステップS928では、副制御手段は、所定条件を満たすか否かを判断し、所定条件を満たすと判断したときはステップS926に進んで報知を終了する。これに対し、所定条件を満たしていないと判断したときはステップS924に進んで報知を継続する。
したがって、例2では、副制御手段は、主制御手段から閾値未到達情報を受信し、総遊技媒体数が閾値未満になったと判断したときであっても報知を継続し、その後、所定条件を満たしたときに当該報知を終了する。
76, when it is determined in step S925 that threshold non-reach information has been received, the process proceeds to step S928. In step S928, the sub-control means determines whether or not a predetermined condition is met, and when it is determined that the predetermined condition is met, the process proceeds to step S926 and ends the notification. On the other hand, when it is determined that the predetermined condition is not met, the process proceeds to step S924 and continues the notification.
Therefore, in Example 2, the sub-control means receives threshold unreachable information from the main control means and continues to make the alert even when it determines that the total number of gaming media has fallen below the threshold, and then terminates the alert when a predetermined condition is met.

ここで、ステップS928における「所定条件」としては、たとえば以下の条件が挙げられる。
(1)所定数(たとえば「50」)の遊技媒体が計数されたとき
主制御手段は、遊技者により計数スイッチ47が操作され、所定数の遊技媒体が計数されたと判断したときは、その旨のコマンドを副制御手段に送信する。副制御手段は、閾値報知フラグが「1」であり、閾値未到達情報を受信した後は、所定数の遊技媒体が計数された旨のコマンドを受信したときに、所定条件を満たすと判断してステップS926に進む。これにより、報知が終了する。
このようにすれば、総遊技媒体数が閾値からある程度の数だけ下回らないと、報知が終了しない。これにより、総遊技媒体数が閾値を一旦下回った後、すぐに閾値に到達して再度報知が行われてしまうことを防止することができる。換言すれば、報知有り/無しが短時間に繰り返されてしまうことを抑制することができる。
Here, examples of the "predetermined condition" in step S928 include the following conditions.
(1) When a predetermined number (for example, "50") of gaming media have been counted When the main control means determines that the player has operated the counting switch 47 and that a predetermined number of gaming media have been counted, it sends a command to that effect to the sub-control means. After the threshold notification flag is "1" and the sub-control means receives the threshold not-reached information, when it receives a command to the effect that a predetermined number of gaming media have been counted, it determines that the predetermined condition has been met and proceeds to step S926. This ends the notification.
In this way, the notification will not end until the total number of game media falls below the threshold by a certain number. This makes it possible to prevent the total number of game media from falling below the threshold and then immediately reaching the threshold again, causing the notification to be issued again. In other words, it is possible to prevent the notification from being switched on and off repeatedly in a short period of time.

(2)総遊技媒体数が所定値(たとえば「14500」)を下回ったとき
副制御手段は、主制御手段から送信されてくる総遊技媒体数の情報を受信し、総遊技媒体数を更新し続ける。そして、副制御手段は、閾値報知フラグが「1」であり、閾値未到達情報を受信した後は、総遊技媒体数が所定値を下回ったときに所定条件を満たすと判断してステップS926以降の処理に進む。これにより、報知が終了する。
このようにすれば、総遊技媒体数が所定値を下回り、一旦報知が終了したときは、すぐに報知が再開されてしまうことを防止することができる。換言すれば、報知有り/無しが短時間に繰り返されてしまうことを防止することができる。さらに、遊技者に対し、計数スイッチ47の操作を促すことも可能となる。
(2) When the total number of game media falls below a predetermined value (for example, "14,500"), the sub-control means receives information on the total number of game media transmitted from the main control means and continues to update the total number of game media. After the threshold notification flag is "1" and the sub-control means receives threshold not-reached information, the sub-control means determines that the predetermined condition is met when the total number of game media falls below the predetermined value, and proceeds to processing from step S926 onwards. This ends the notification.
In this way, when the total number of game media falls below a predetermined value and the notification is terminated, it is possible to prevent the notification from being immediately resumed. In other words, it is possible to prevent the notification from being alternately turned on and off in a short period of time. Furthermore, it is possible to prompt the player to operate the counting switch 47.

(3)1遊技が終了したとき
主制御手段は、1遊技を終了したとき(全リール31が停止し、遊技媒体を付与する場合には遊技媒体の付与処理が終了したとき)は、副制御手段に対し、遊技終了コマンドを送信する。副制御手段は、閾値報知フラグが「1」であり、閾値未到達情報を受信した後は、遊技終了コマンドを受信したときに、所定条件を満たすと判断してステップS926以降の処理に進む。これにより、報知が終了する。
このようにすれば、遊技をしていないとき(遊技待機中)にも報知され続けることを防止できる。
(3) When one game ends When one game ends (when all reels 31 have stopped and, if game media are awarded, the awarding process of game media has ended), the main control means sends a game end command to the sub-control means. After the threshold notification flag is "1" and the sub-control means receives the threshold not reached information, when it receives a game end command, it determines that the predetermined condition is met and proceeds to the processing of step S926 and subsequent steps. This ends the notification.
This prevents the notification from continuing even when the player is not playing (while waiting to play).

以上、本発明の第5実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、閾値「15000」に到達したか否か(閾値「15000」を下回ったか否か)を判断した。しかし、これに限らず、閾値「15000」を上回ったか否か(閾値「15000」以下になったか否か)を判断してもよい。
同様に、本実施形態では、上限値「16383」に到達したか否かを判断した。しかし、これに限らず、上限値「16383」を上回ったか否かを判断するようにしてもよい。
なお、閾値「15000」や上限値「16383」は一例であり、この値に限られるものではないことは、上述した通りである。
Although the fifth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, it is determined whether the threshold value "15000" has been reached (whether the threshold value "15000" has fallen below the threshold value "15000"). However, this is not limiting, and it may be determined whether the threshold value "15000" has been exceeded (whether the threshold value "15000" has fallen below the threshold value "15000").
Similarly, in this embodiment, it is determined whether or not the upper limit value "16383" has been reached. However, it is not limited to this, and it may be determined whether or not the upper limit value "16383" has been exceeded.
As mentioned above, the threshold value "15000" and the upper limit value "16383" are merely examples, and the present invention is not limited to these values.

(2)総遊技媒体数が閾値に到達したときは、遊技媒体の貸出しを禁止したが、これに限らず、遊技媒体の貸出しを禁止しないが制限するようにしてもよい。たとえば、総遊技媒体数が閾値に到達するまでは貸出しスイッチ202の長押しにより一度に「50」の遊技媒体を貸し出すように制御するが、総遊技媒体数が閾値に到達した後は、貸出しスイッチ202が長押しされたときに一度に貸し出す遊技媒体数をたとえば「10」(本来の数「50」よりも少ない数)に制限することも可能である。
あるいは、総遊技媒体数が閾値に到達した後であっても、貸出しスイッチ202が長押しされると一度に遊技媒体数「50」を貸し出すが、閾値に到達した後に一旦遊技媒体数「50」を貸し出した後は、所定時間(たとえば300秒)を経過しないと再度の貸出しを行わないように制御することも可能である。
(2) Although the lending of game media is prohibited when the total number of game media reaches a threshold value, the lending of game media may be restricted without being prohibited. For example, until the total number of game media reaches the threshold value, control is exercised so that "50" game media are lent out at one time by pressing and holding the lending switch 202. After the total number of game media reaches the threshold value, the number of game media lent out at one time when the lending switch 202 is pressed and held can be limited to, for example, "10" (a number less than the original number "50").
Alternatively, even after the total number of gaming media has reached the threshold, if the lending switch 202 is pressed and held down, 50 gaming media will be lent out at once, but once 50 gaming media have been lent out after the threshold has been reached, it is also possible to control the system so that they will not be lent out again until a predetermined time (for example, 300 seconds) has elapsed.

(3)役物作動時(特別遊技中)やAT中に総遊技媒体数が閾値に到達し、閾値に到達したことの報知が行われると、役物作動やATに係る演出と、閾値に到達したことの報知(演出)とが被る。この場合、役物作動やATに係る画像表示(レイヤー)を前側に配置し、閾値に到達した旨の画像表示(レイヤー)を後側に配置すれば、役物作動やATに係る画像表示が閾値に到達した旨の画像表示に遮らないようにすることができる。
これとは逆に、役物作動やATに係る画像表示(レイヤー)を後側に配置し、閾値に到達した旨の画像表示(レイヤー)を前側に配置すれば、閾値に到達した旨の注意喚起を確実に遊技者に知らせることができる。ただし、この場合であっても、獲得数の表示領域や残り遊技回数の表示領域については、閾値に到達した旨の表示領域と被らないことが好ましい。
(3) When the total number of game media reaches a threshold value during the operation of a special device (during a special game) or during an AT, and an announcement is made that the threshold value has been reached, the effects related to the operation of the device or the AT and the announcement (announcement) that the threshold value has been reached overlap. In this case, if the image display (layer) related to the operation of the device or the AT is placed in the front and the image display (layer) indicating that the threshold value has been reached is placed in the back, the image display related to the operation of the device or the AT can be prevented from being obscured by the image display indicating that the threshold value has been reached.
Conversely, if the image display (layer) related to the operation of the role device or the AT is placed at the back and the image display (layer) indicating that the threshold has been reached is placed at the front, the player can be reliably notified that the threshold has been reached. However, even in this case, it is preferable that the display area for the number of wins and the number of remaining plays do not overlap with the display area indicating that the threshold has been reached.

(4)総遊技媒体数が閾値に到達したときや上限値に到達したときに実行する報知において、画像表示や音声の内容を異ならせるだけでなく、音量を異ならせてもよい。たとえば閾値に到達したときの報知音量を「N1」デシベルとし、上限値に到達したときの報知音量を「N2」(N2>N1)デシベルとすることが挙げられる。
また、上限値に到達したとき専用の演出出力装置(たとえば回転灯(パトランプ))を設け、閾値に到達したときは当該演出出力装置を作動させないが、上限値に到達したときは当該演出出力装置を作動させることも可能である。
(4) When the total number of game media reaches a threshold or an upper limit, the notification may be made not only with different image display and sound content but also with different volume levels. For example, the notification volume when the threshold is reached may be set to "N1" decibels, and the notification volume when the upper limit is reached may be set to "N2" decibels (N2 > N1).
It is also possible to provide a dedicated effect output device (for example, a rotating light (patrol lamp)) for when the upper limit value is reached, and not activate the effect output device when the threshold value is reached, but activate the effect output device when the upper limit value is reached.

<第6実施形態>
図77は、第6実施形態における遊技機10を示すブロック図である。図51(第4実施形態)と同一部分には同一符号を付している。
なお、第6実施形態では、第4実施形態における「遊技媒体」を「メダル」と称する。ただし、第6実施形態においても遊技機10はメダルレス遊技機(スマート遊技機、スマートパチスロ)であり、遊技媒体は電子メダル(電子遊技媒体)であることは、他の実施形態と同一である。
図51の第4実施形態では、主制御基板50上には、1つの1チップマイクロプロセッサ500を搭載した。これに対し、図77の第6実施形態では、主制御基板50上に、主制御用の1チップマイクロプロセッサと、メダル数制御用の1チップマイクロプロセッサとを備える。
Sixth Embodiment
77 is a block diagram showing the gaming machine 10 according to the sixth embodiment. The same parts as those in FIG. 51 (fourth embodiment) are denoted by the same reference numerals.
In the sixth embodiment, the "game medium" in the fourth embodiment will be referred to as a "medal." However, the sixth embodiment is the same as the other embodiments in that the gaming machine 10 is a medal-less gaming machine (smart gaming machine, smart pachislot) and the gaming medium is an electronic medal (electronic gaming medium).
In the fourth embodiment of Fig. 51, one one-chip microprocessor 500 is mounted on the main control board 50. In contrast to this, in the sixth embodiment of Fig. 77, the main control board 50 is provided with a one-chip microprocessor for main control and a one-chip microprocessor for medal count control.

主制御用の1チップマイクロプロセッサは、主制御CPU510と、主制御ROM511及び主制御RWM512(内蔵メモリ)を備える。主制御ROM511及び主制御RWM512は、それぞれ、第4実施形態(図51)における主制御ROM502及び主制御RWM503に相当する。
また、メダル数制御用の1チップマイクロプロセッサは、メダル数制御CPU520と、メダル数制御ROM521及びメダル数制御RWM522(内蔵メモリ)を備える。メダル数制御ROM521及びメダル数制御RWM522は、それぞれ、第4実施形態(図51)における遊技媒体数制御ROM504及び遊技媒体数制御RWM505に相当する。
なお、主制御用の1チップマイクロプロセッサ又は主制御CPU510を「主制御手段510」と称する場合がある。また、メダル数制御用の1チップマイクロプロセッサ又はメダル数制御CPU520を「メダル数制御手段520」と称する場合がある。
The one-chip microprocessor for main control includes a main control CPU 510, a main control ROM 511, and a main control RWM 512 (built-in memory). The main control ROM 511 and the main control RWM 512 correspond to the main control ROM 502 and the main control RWM 503 in the fourth embodiment (FIG. 51), respectively.
The one-chip microprocessor for medal count control includes a medal count control CPU 520, a medal count control ROM 521, and a medal count control RWM 522 (built-in memory). The medal count control ROM 521 and the medal count control RWM 522 correspond to the game media count control ROM 504 and the game media count control RWM 505 in the fourth embodiment (FIG. 51), respectively.
The one-chip microprocessor for main control or the main control CPU 510 may be referred to as "main control means 510." Furthermore, the one-chip microprocessor for medal count control or the medal count control CPU 520 may be referred to as "medal count control means 520."

なお、図29(第2実施形態)に示すように、主制御基板50と遊技媒体(メダル)数制御基板100のように2種類の制御基板を設け、主制御基板50上に主制御CPUを備える1チップマイクロプロセッサを搭載し、かつ、遊技媒体(メダル)数制御基板100上にメダル数制御CPUを備える1チップマイクロプロセッサを搭載してもよい。
あるいは、第4実施形態のように、メダル数制御の機能を備える主制御基板50とし、主制御基板50上に1つの1チップマイクロプロセッサ(主CPU)を設け、かつ、この主CPUが主制御CPU及びメダル数制御CPUの機能を備えるようにしてもよい。
さらには、本実施形態のように、主制御基板50上に主制御用の1チップマイクロプロセッサとメダル数制御用の1チップマイクロプロセッサとを搭載してもよい。
また、図77に示すように、副制御基板80上には副制御用の1チップマイクロプロセッサが搭載されている。副制御用の1チップマイクロプロセッサは、副制御CPU85と、副制御ROM84及び副制御RWM83(内蔵メモリ)を備える。
図77の第6実施形態において、その他は図51の第4実施形態と同一であるので、説明を省略する。
As shown in Figure 29 (second embodiment), two types of control boards may be provided, such as a main control board 50 and a game medium (medal) number control board 100, with a one-chip microprocessor equipped with a main control CPU mounted on the main control board 50 and a one-chip microprocessor equipped with a medal number control CPU mounted on the game medium (medal) number control board 100.
Alternatively, as in the fourth embodiment, the main control board 50 may be equipped with the function of medal count control, and a single one-chip microprocessor (main CPU) may be provided on the main control board 50, with this main CPU having the functions of a main control CPU and a medal count control CPU.
Furthermore, as in this embodiment, a one-chip microprocessor for main control and a one-chip microprocessor for medal count control may be mounted on the main control board 50.
77, a one-chip microprocessor for sub-control is mounted on the sub-control board 80. The one-chip microprocessor for sub-control includes a sub-control CPU 85, a sub-control ROM 84, and a sub-control RWM 83 (built-in memory).
The sixth embodiment in FIG. 77 is otherwise the same as the fourth embodiment in FIG. 51, so a description thereof will be omitted.

第6実施形態では、主制御ROM511、主制御RWM512、メダル数制御ROM521、メダル数制御RWM522のいずれも、使用領域及び使用領域外を備える。
図78及び図79は、メダル数制御RWM522に設けられた記憶領域であって、役比モニタ113に表示する比率の算出用記憶領域を示す図である。
比率(有利区間比率、指示込役物比率等、役比モニタ113に表示する比率)等、役比モニタ113の表示制御に関する情報の記憶領域は、メダル数制御RWM522の使用領域外に設けられている。
また、遊技機情報通知の電文生成及び送信用の記憶領域は、メダル数制御RWM522の使用領域に設けられている。
したがって、たとえば役比モニタ113に表示するための比率の情報は、メダル数制御RWM522の使用領域外に記憶されるが、遊技機情報通知(遊技機性能情報)の一部として貸出しユニット(「専用ユニット」ともいう。)200に送信される比率の情報は、メダル数制御RWM522の使用領域に記憶される。換言すれば、比率の情報を記憶する記憶領域として、複数設けられている。
In the sixth embodiment, the main control ROM 511, the main control RWM 512, the medal count control ROM 521, and the medal count control RWM 522 all have a use area and an outside use area.
Figures 78 and 79 are diagrams showing a memory area provided in the medal count control RWM 522, which is a memory area for calculating the ratios to be displayed on the role ratio monitor 113.
The storage area for information relating to the display control of the role ratio monitor 113, such as ratios (advantageous zone ratios, instructed role ratios, etc., ratios to be displayed on the role ratio monitor 113), is provided outside the area used by the medal count control RWM 522.
In addition, a memory area for generating and transmitting the gaming machine information notification message is provided in the area used by the medal count control RWM 522.
Therefore, for example, ratio information to be displayed on the winning combination ratio monitor 113 is stored outside the usage area of the medal count control RWM 522, but ratio information transmitted to the rental unit (also called a "dedicated unit") 200 as part of the gaming machine information notification (gaming machine performance information) is stored in the usage area of the medal count control RWM 522. In other words, multiple storage areas are provided for storing ratio information.

役比モニタ113の表示は、基本的には第2実施形態で説明したものと同じであり、
(1)累計指示込役物比率(7P.)、又は累計有利区間比率(7U.)
(2)6000遊技連続役物比率(6y.)
(3)6000遊技役物比率(7y.)
(4)累計連続役物比率(6A.)
(5)累計役物比率(7A.)
(6)累計役物等状態比率(5H.)
の6項目の比率を表示する。
なお、上記順序は、役比モニタ113への表示順である。
The display of the role ratio monitor 113 is basically the same as that described in the second embodiment.
(1) Cumulative indicative role ratio (7P.) or cumulative advantageous zone ratio (7U.)
(2) 6000 consecutive game feature ratio (6y.)
(3) 6,000 gaming device ratio (7 years)
(4) Cumulative consecutive feature ratio (6A.)
(5) Cumulative ratio of special features (7A.)
(6) Cumulative ratio of the status of the game (5H.)
The ratios of the six items are displayed.
The above order is the order in which the winning combinations are displayed on the winning combination monitor 113.

「6000」遊技間の比率を算出するためには、「400」遊技を1セットとし、15セットを合計して「6000」遊技の比率を算出する。
そこで、「400」遊技については、「400」遊技総払出し、「400」遊技連続役物総払出し、「400」遊技役物総払出し、「400」遊技指示込役物総払出しを記憶する。
また、「6000」遊技については、「6000」遊技総払出し、「6000」遊技連続役物総払出し、「6000」遊技役物総払出しを記憶する。
ここで、総払出しとは、遊技中に払い出されたすべての払出し(ただし、リプレイを除く)である。
また、連続役物総払出しとは、第一種特別役物(RB)の作動による払出しである。
さらにまた、役物総払出しとは、役物(RB、CB、SB等、連続役物を含むすべての役物)の作動による払出しである。
さらに、指示込役物総払出しとは、役物の作動及び指示機能の作動による払出しである。
To calculate the ratio between "6000" games, "400" games are counted as one set, and 15 sets are added together to calculate the ratio of "6000" games.
Therefore, for the "400" game, the "400" total payout for the game, the "400" total payout for the game continuous device, the "400" total payout for the game device, and the "400" total payout for the device with game instructions are stored.
In addition, for the "6000" game, the total payout for the "6000" game, the total payout for the "6000" game consecutive accessories, and the total payout for the "6000" game accessories are stored.
Here, the total payout is all payouts paid out during the game (excluding replays).
In addition, the total payout of consecutive special devices is the payout due to the operation of the first type special device (RB).
Furthermore, the total payout of all reels is the payout due to the operation of the reels (all reels including consecutive reels such as RB, CB, SB, etc.).
Furthermore, the total payout of the device with instructions is the payout due to the operation of the device and the instruction function.

さらに、「400」遊技総払出し、「400」遊技連続役物総払出し、「400」遊技役物総払出しについては、それぞれ、「2」バイトのバッファを「15」個備える。以下、必要に応じて、これらのバッファを、「400」遊技総払出し「0」~「400」遊技総払出し「14」、「400」遊技連続役物総払出し「0」~「400」遊技連続役物総払出し「14」、及び、「400」遊技役物総払出し「0」~「400」遊技役物総払出し「14」と称する。
一方、リングポインタは、今回遊技ではどのセットを集計するかを指定するためのポインタである。リングポインタは、「400」遊技ごとに「1」加算され、「0」~「14」を循環する。たとえばリングポインタが「0」であるときは、「400」遊技総払出し「0」、「400」遊技連続役物総払出し「0」、「400」遊技役物総払出し「0」に今回遊技の払出し数を加算可能とする。
一方、指示込役物総払出しは、「6000」遊技の集計を行わないため、「2」バイトのバッファを「1」個(「400」遊技指示込役物総払出し)備える。
図79において、遊技数カウンタは、「400」遊技回数をカウントするカウンタである。遊技数カウンタが「399」から「0」に更新されたときに、リングポインタが「1」加算される。
Furthermore, for the "400" total payout, the "400" total payout for consecutive game features, and the "400" total payout for consecutive game features, there are "15" buffers of 2 bytes each. Hereinafter, as necessary, these buffers will be referred to as "400" total payout "0" to "400" total payout "14,""400" total payout for consecutive game features "0" to "400" total payout for consecutive game features "14," and "400" total payout for consecutive game features "0" to "400" total payout for consecutive game features "14."
On the other hand, the ring pointer is a pointer for specifying which set to count in the current game. The ring pointer is incremented by "1" for every "400" game, and cycles between "0" and "14." For example, when the ring pointer is "0," the total payout for the current game can be added to the total payout for the "400" game of "0," the total payout for the consecutive "400" games of "0," and the total payout for the "400" games of "0."
On the other hand, since the total payout of the game devices including instructions does not tally up the number of games played (6000), one 2-byte buffer (total payout of the game devices including instructions for 400 games) is provided.
79, the game number counter is a counter that counts the number of games played of "400." When the game number counter is updated from "399" to "0," the ring pointer is incremented by "1."

具体的には、「400」遊技総払出し「0」に払出し数を加算している状況において、遊技数カウンタが「399」から「0」に更新され、リングポインタが「1」加算されたときは、次回遊技から、「400」遊技総払出し「0」への払出し数の加算をやめ、「400」遊技総払出し「1」をクリアし、「400」遊技総払出し「1」への払出し数の加算を開始する。
さらに、「400」遊技総払出し、「400」遊技連続役物総払出し、「400」遊技役物総払出しについて、それぞれ、「15」個すべてのバッファの合計値を、「6000」遊技総払出し、「6000」遊技連続役物総払出し、「6000」遊技役物総払出しとして算出する。
累計総払出し、累計連続役物総払出し、累計役物総払出し、及び累計指示込役物総払出しは、総遊技数の総払出し、総遊技数の連続役物総払出し、総遊技数の役物総払出し、総遊技数の指示込役物総払出しに相当する。これらは、リングポインタや「6000」遊技回数とは無関係に、すべての払出し数の累積値である。
Specifically, when the number of payouts is being added to the total payout for "400" games of "0", and the number of games counter is updated from "399" to "0" and the ring pointer is incremented by "1", from the next game onwards, the addition of the number of payouts to the total payout for "400" games of "0" is stopped, the total payout for "400" games of "1" is cleared, and the addition of the number of payouts to the total payout for "400" games of "1" begins.
Furthermore, for the total payout of "400" for games, the total payout of "400" for games with continuous game features, and the total payout of "400" for games with continuous game features, the total values of all "15" buffers are calculated as the total payout of "6000" for games, the total payout of "6000" for games with continuous game features, and the total payout of "6000" for games with continuous game features, respectively.
The cumulative total payout, cumulative total consecutive payout, cumulative total payout for special features, and cumulative total payout for special features with instructions correspond to the total payout for the total number of games, the total consecutive payout for the total number of games, the total payout for special features with instructions, and the total payout for special features with instructions. These are the cumulative values of all payouts, regardless of the ring pointer or the number of games played (6000).

図79において、累計役物等状態比率、累計有利区間比率、累計指示込役物比率、「6000」遊技連続役物比率、「6000」遊技役物比率、累計連続役物比率、累計役物比率は、上述した6項目の比率に相当し、それぞれ、算出した比率を保存するためのバッファである。ただし、「7P」タイプの遊技機である場合には、累計有利区間比率の算出は不要であり、バッファも不要である。
また、累計役物等状態比率、及び累計有利区間比率(必要な場合)は、毎遊技算出する。
これに対し、累計指示込役物比率、「6000」遊技連続役物比率、「6000」遊技役物比率、累計連続役物比率、累計役物比率は、「400」遊技ごとに1回算出する。
図79は、バッファのアドレス順に表示している。本実施形態では、図79に示すように、バッファのアドレスにおいて、毎遊技算出する比率を最初に配置し、次に、「400」遊技ごとに1回算出する比率を配置している。このようにバッファを配置することにより、比率の算出制御を簡素化することが可能となる。
一方、役比モニタ113における各比率の巡回表示順は、上述したように、
(1)累計指示込役物比率(7P)又は累計有利区間比率(7U)
(2)「6000」遊技連続役物比率
(3)「6000遊技」役物比率
(4)累計連続役物比率
(5)累計役物比率
(6)累計役物等状態比率
である。
そして、図79に示すように、比率のバッファのアドレスは、巡回表示順となっている。このようにバッファを配置することにより、点灯制御を簡素化することが可能となる。
In Figure 79, the cumulative ratio of the state of the game device, the cumulative advantageous zone ratio, the cumulative ratio of the game device with instructions, the "6000" game continuous game device ratio, the "6000" game device ratio, the cumulative continuous game device ratio, and the cumulative game device ratio correspond to the ratios of the six items described above, and are buffers for storing the calculated ratios. However, in the case of a "7P" type gaming machine, it is not necessary to calculate the cumulative advantageous zone ratio, and no buffer is required.
In addition, the cumulative ratio of the state of the game devices, etc., and the cumulative ratio of the advantageous zone (if necessary) are calculated for each game.
In contrast, the cumulative instruction-included role ratio, the "6000" game continuous role ratio, the "6000" game role ratio, the cumulative continuous role ratio, and the cumulative role ratio are calculated once for every "400" games.
79 shows the buffer addresses in order. In this embodiment, as shown in FIG. 79, the ratio calculated for each game is arranged first in the buffer address, followed by the ratio calculated once every 400 games. By arranging the buffers in this manner, it is possible to simplify the calculation control of the ratios.
On the other hand, the rotation display order of each ratio on the role ratio monitor 113 is as described above.
(1) Cumulative indication-included role ratio (7P) or cumulative advantageous zone ratio (7U)
(2) "6000" game continuous feature ratio (3) "6000 game" feature ratio (4) Cumulative continuous feature ratio (5) Cumulative feature ratio (6) Cumulative feature etc. state ratio.
The addresses of the ratio buffer are arranged in a cyclic display order, as shown in Fig. 79. By arranging the buffers in this way, it is possible to simplify the lighting control.

図79において、総遊技数上限フラグは、後述する総遊技数がカウント上限値に達したか否かを判断するためのフラグである。カウント上限値に達していないときは「00h」を記憶し、カウント上限値に達しているとき(達したとき)は「FFh」を記憶する。
なお、総遊技数上限フラグに「FFh」が記憶された後、総遊技数上限フラグが「FFh」であると判断されたときは、総遊技数上限フラグを更新しなくてもよく、あるいは総遊技数上限フラグを「FFh」に更新し直してもよい。
総払出し数上限フラグは、累計総払出しがカウント上限値に達したか否かを判断するためのフラグである。カウント上限値に達していないときは「00h」を記憶し、カウント上限値に達しているとき(達したとき)は「FFh」を記憶する。
累計総払出しは、「4」バイトのバッファであるので、カウント上限値は「FFFFFFFFh」(以下、「「4」バイトフル」ともいう。)である。そして、累計総払出しの値が「4」バイトフルに到達したときは、総払出し数上限フラグを「FFh」にする。
なお、上記総遊技数上限フラグと同様に、総払出し数上限フラグに「FFh」が記憶された後、総払出し数上限フラグが「FFh」であると判断されたときは、総払出し数上限フラグを更新しなくてもよく、あるいは総払出し数上限フラグを「FFh」に更新し直してもよい。
79, the total number of games upper limit flag is a flag for determining whether the total number of games has reached a count upper limit value, which will be described later. If the count upper limit value has not been reached, "00h" is stored, and if the count upper limit value has been reached (or has been reached), "FFh" is stored.
In addition, after "FFh" is stored in the total number of games upper limit flag, when it is determined that the total number of games upper limit flag is "FFh", the total number of games upper limit flag does not need to be updated, or the total number of games upper limit flag may be updated again to "FFh".
The total payout number upper limit flag is a flag for determining whether the cumulative total payout has reached the count upper limit. If the count upper limit has not been reached, "00h" is stored, and if the count upper limit has been reached (or has been reached), "FFh" is stored.
Since the cumulative total payout is a buffer of "4" bytes, the count upper limit value is "FFFFFFFFh" (hereinafter also referred to as "4 bytes full"). When the cumulative total payout value reaches "4" bytes full, the total payout number upper limit flag is set to "FFh".
As with the total number of games played upper limit flag, if "FFh" is stored in the total payout upper limit flag and then it is determined that the total payout upper limit flag is "FFh", the total payout upper limit flag does not need to be updated, or the total payout upper limit flag may be updated again to "FFh".

なお、累計総払出しの値がたとえば「FFFFFFFEh」である場合において、今回遊技で「3」枚の払出しがあったときは、累計総払出しの値を更新することなく(「FFFFFFFEh」のままとして)総払出し数上限フラグを「FFh」にしてもよい。
あるいは、累計総払出しの値を「FFFFFFFEh」から「4」バイトフルに更新し、かつ、総払出し数上限フラグを「FFh」にしてもよい。
あるいは、累計総払出しの値を「FFFFFFFEh」から「00000001h」に更新し(桁上がりとし)、総払出し数上限フラグを「FFh」にしてもよい。
なお、「4」バイトフルは、10進数で約「43」億であるため、累計総払出しが「4」バイトフルになることは、実際には起こり得ない。
In addition, if the cumulative total payout value is, for example, "FFFFFFFEh," and "3" coins are paid out in the current game, the total payout limit flag may be set to "FFh" without updating the cumulative total payout value (leaving it as "FFFFFFFEh").
Alternatively, the cumulative total payout value may be updated from "FFFFFFFEh" to a full "4" bytes, and the total payout upper limit flag may be set to "FFh".
Alternatively, the cumulative total payout value may be updated from "FFFFFFFEh" to "00000001h" (carried up), and the total payout upper limit flag may be set to "FFh".
Since "4" bytes full is approximately "4.3" billion in decimal notation, it is actually impossible for the cumulative total payout to reach "4" bytes full.

総遊技数は、すべての遊技回数をカウントするカウンタであり、「4」バイトの記憶領域から構成される。そして、総遊技数が「4」バイトフルになったときは、上述した総遊技数上限フラグに「FFh」を記憶する。
なお、上述と同様に、「4」バイトフルは、10進数で約「43」億であるため、総遊技数が「4」バイトフルになることは、実際には起こり得ない。
役物等状態遊技数は、役物が作動している遊技回数と、連続役物が作動している遊技回数との合計値を記憶するバッファである。
また、有利区間遊技数は、有利区間の遊技回数を記憶するバッファである。
上記の役物等状態遊技数及び利区間遊技数についても、「4」バイトの記憶領域であり、「4」バイトフルになることは実際には起こり得ない。
The total number of games is a counter that counts all the number of games played, and is composed of a memory area of "4" bytes. When the total number of games reaches "4" bytes, "FFh" is stored in the total number of games upper limit flag described above.
As mentioned above, a "4" byte full is approximately "4.3" billion in decimal, so it is actually impossible for the total number of games to reach a "4" byte full.
The number of games played in the state of a special feature, etc. is a buffer that stores the total number of games played in which a special feature is activated and the total number of games played in which a continuous special feature is activated.
In addition, the number of plays in the advantageous zone is a buffer that stores the number of plays in the advantageous zone.
The number of games played in the above-mentioned reel state and the number of games played in the winning zone are also in a storage area of "4" bytes, and it is actually impossible for the area to become "4" bytes full.

また、図79に示すように、比率を算出した結果、「100」を超えるときは、「0」を記憶する。比率で「100」を超えることはないことから、ノイズ等の要因により異常値が算出されたときは当該異常値を記憶するのではなく、「0」を記憶する。これにより、役比モニタ113に当該比率が表示されるときも「00」と表示される。したがって、比率が「00」と表示されることで、当該比率が異常値であることを判断可能となる。
一方、比率を算出した結果、「100」であるときは、「100」を記憶する。そして、役比モニタ113に当該比率を表示するときは「99」に補正して表示する。これにより、表示に適した2桁の近似値に補正することができる。なお、後述するように、この比率を含む遊技機情報を送信するときは、補正前の値である「100」を送信するので、より正確な値を送信することができる。
Also, as shown in FIG. 79, when the ratio is calculated and exceeds "100", "0" is stored. Since the ratio will never exceed "100", when an abnormal value is calculated due to factors such as noise, the abnormal value is not stored, but "0" is stored. As a result, when the ratio is displayed on the role ratio monitor 113, it is displayed as "00". Therefore, when the ratio is displayed as "00", it is possible to determine that the ratio is an abnormal value.
On the other hand, when the calculated ratio is "100,""100" is stored. Then, when the ratio is displayed on the winning combination monitor 113, it is corrected to "99" and displayed. This allows the ratio to be corrected to a two-digit approximate value suitable for display. As will be described later, when transmitting gaming machine information including this ratio, the value before correction, "100," is transmitted, allowing a more accurate value to be transmitted.

なお、上記の方法以外の方法として、ノイズ等の要因により異常値である比率が算出された場合には、たとえば以下のように構成してもよい。
(1)比率を算出した結果、「100」を超え、かつ、「255(FFh)」未満である場合には、算出された値を補正することなく役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶することが挙げられる。この場合に比率を表示する際には、比率の十の位に、数字ではなく記号が表示されるように構成してもよい。
たとえば、比率として「110(D)」が記憶されているときは、役比モニタ113による表示時に、「y.0」と表示されるように構成することが挙げられる。したがって、表示対象の比率がたとえば累計指示込役物比率であれば、役比モニタ113には「7P.y.0」と表示される。
このように、比率の十の位が記号で表示されれば、当該比率は異常値であると判断することができる。
(2)比率を算出した結果、「100」を超え、かつ、「255(FFh)」未満である場合において、比率を表示する際には、「01」~「50」の範囲内の数値が表示されるように構成してもよい。
算出した比率がたとえば「200(D)」であり、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域には「200(D)」を記憶し、その値に基づく比率を表示する際には「40」と表示すると仮定する。ここで比率が「40」である場合には、通常であれば正常値の範囲内と判断される。しかし、記憶された比率は「200(D)」であるので、どの比率であっても点滅表示となる。したがって、比率が「40」と表示されている場合であっても点滅表示であれば、異常値であると判断することができる。
As a method other than the above, when the ratio is calculated as an abnormal value due to a factor such as noise, the following configuration may be used, for example.
(1) If the calculated ratio exceeds "100" and is less than "255 (FFh)", the calculated value is stored in the role ratio monitor information calculation/display storage area without correction. In this case, when displaying the ratio, a symbol may be displayed in place of a number in the tens digit of the ratio.
For example, when "110 (D)" is stored as the ratio, it can be configured to be displayed as "y.0" when displayed by the role ratio monitor 113. Therefore, if the ratio to be displayed is, for example, the cumulative instruction-including role ratio, the role ratio monitor 113 displays "7P.y.0".
In this way, if the tenth digit of a ratio is displayed with a symbol, the ratio can be determined to be an abnormal value.
(2) If the calculated ratio exceeds "100" and is less than "255 (FFh)," the ratio may be displayed as a number within the range of "01" to "50."
Let's assume that the calculated ratio is, for example, "200(D)," and that "200(D)" is stored in the storage area for calculating and displaying the ratio monitor information, and that when displaying the ratio based on that value, it is displayed as "40." If the ratio is "40," it would normally be judged to be within the normal range. However, since the stored ratio is "200(D)," it will flash regardless of the ratio. Therefore, even if the ratio is displayed as "40," if it flashes, it can be judged to be an abnormal value.

(3)比率は「被除数/除数」で算出されるが、除数が「0」である場合には、理論上、除算を実行できないので、比率を算出できない。このような場合には、算出結果が記憶されるレジスタの値が「FFh」となるように構成することが挙げられる。そして、算出結果が記憶されるレジスタの値が「FFh」である場合には、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の値を更新しないように構成することが挙げられる。
一方、除数が「0」である場合には、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域には「0」を記憶してもよい。
(3) The ratio is calculated by "dividend/divisor", but if the divisor is "0", the division cannot be performed in theory, and therefore the ratio cannot be calculated. In such a case, the value of the register in which the calculation result is stored can be configured to be "FFh". Then, if the value of the register in which the calculation result is stored is "FFh", the value of the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information can be configured not to be updated.
On the other hand, if the divisor is "0", "0" may be stored in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information.

また、上記以外の方法としては、たとえば以下のような方法が挙げられる。
(1)比率を算出した結果、「0」~「99(D)」以外の値となった場合には、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の値を更新しないことが挙げられる。
(2)比率を算出した結果、「100(D)」の値である場合には、「99(D)」に補正して役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶することが挙げられる。
(3)比率を算出した結果、「100(D)」を超え、かつ、「255(D)(FFh)」未満である場合には、「99(D)」に補正して役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶することが挙げられる。
In addition to the above, the following methods can be mentioned:
(1) If the result of calculating the ratio is a value other than "0" to "99 (D)", the value in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information will not be updated.
(2) If the calculated ratio is a value of "100 (D)", it may be corrected to "99 (D)" and stored in a memory area for calculating and displaying role ratio monitor information.
(3) If the calculated ratio exceeds "100 (D)" and is less than "255 (D) (FFh)," it may be corrected to "99 (D)" and stored in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information.

図80及び図81は、比率算出処理を示すフローチャートである。図81は、図80に続くフローチャートである。
この処理は、主制御CPU510の処理であり、使用領域外に記憶されたプログラムによって実行される。
なお、第6実施形態のフローチャートにおいて、累計有利区間比率を算出・表示する遊技機10を「7U」タイプと称し、累計指示込役物比率を算出・表示する遊技機10を「7P」タイプと称する。
そして、図中、「7Uタイプのみ」と表示されているステップは、累計有利区間比率を算出・表示する遊技機10でのみ実行される。一方、「7Pタイプのみ」と表示されているステップは、累計指示込役物比率を算出・表示する遊技機10でのみ実行される(以下のフローチャートについても同様である。)。
まず、ステップS672では、リングポインタに対応する「400」遊技総払出しに、今回遊技の払出し数を加算する。
ここで、「リングポインタに対応する」とは、以下の意味である。
上述したように、リングポインタは、「0」~「14」の範囲をとる。これに対応して、「400」遊技総払出しは、「400」遊技総払出し「0」~「400」遊技総払出し「14」の15個のバッファから構成されている。
同様に、「400」遊技連続役物総払出しについても、「400」遊技連続役物総払出し「0」~「400」遊技連続役物総払出し「14」の15個のバッファから構成されている。
さらに同様に、「400」遊技役物総払出しについても、「400」遊技役物総払出し「0」~「400」遊技役物総払出し「14」の15個のバッファから構成されている。
そして、ステップS672では、リングポインタが「n(n=0~14)」であるときは、「400」遊技総払出し「n」に今回遊技の払出し数を加算することを意味する。
80 and 81 are flowcharts showing the ratio calculation process. Fig. 81 is a flowchart following Fig. 80.
This processing is performed by the main control CPU 510 and is executed by a program stored outside the area of use.
In the flowchart of the sixth embodiment, the gaming machine 10 that calculates and displays the cumulative advantageous zone ratio is referred to as the "7U" type, and the gaming machine 10 that calculates and displays the cumulative instruction-included feature ratio is referred to as the "7P" type.
In the figure, the steps marked "7U type only" are executed only by the gaming machine 10 that calculates and displays the cumulative advantageous zone ratio. On the other hand, the steps marked "7P type only" are executed only by the gaming machine 10 that calculates and displays the cumulative instruction-included role ratio (the same applies to the following flowcharts).
First, in step S672, the payout number for the current game is added to the total payout for the game "400" corresponding to the ring pointer.
Here, "corresponding to the ring pointer" has the following meaning.
As mentioned above, the ring pointer ranges from "0" to "14." Correspondingly, the "400" total payout is made up of 15 buffers ranging from "400" total payout "0" to "400" total payout "14."
Similarly, the total payout for "400" consecutive games is made up of 15 buffers ranging from "400" consecutive games total payout "0" to "400" consecutive games total payout "14".
Similarly, the total payout of "400" game devices is also made up of 15 buffers ranging from "0" total payout of "400" game devices to "14" total payout of "400" game devices.
In step S672, when the ring pointer is "n (n=0 to 14)", this means that the payout number for the current game is added to the total payout "n" for the game of "400".

次のステップS673では、今回遊技が役物作動中又は指示モニタの表示中(指示機能の作動中)であるか否かを判断する。今回遊技が役物作動中又は指示モニタの表示中であると判断したときはステップS674に進み、そうでないと判断したときはステップS675に進む。
ステップS674では、「400」遊技指示込役物払出しに今回遊技の払出し数を加算する。そしてステップS675に進む。
In the next step S673, it is determined whether or not the current game is currently in operation of a special device or display on the instruction monitor (instruction function is in operation). If it is determined that the current game is currently in operation of a special device or display on the instruction monitor, the process proceeds to step S674, and if it is determined that the current game is not currently in operation, the process proceeds to step S675.
In step S674, the payout amount for the current game is added to the payout amount for the game instruction "400". Then, the process proceeds to step S675.

ステップS675では、今回遊技が第一種特別役物(連続役物)の作動中であるか否かを判断する。第一種特別役物の作動中であると判断したときはステップS676に進み、そうでないと判断したときはステップS677に進む。ステップS676では、リングポインタに対応する「400」遊技連続役物総払出しに今回遊技の払出し数を加算する。上記と同様に、リングポインタが「n」であるときは、「400」遊技連続役物総払出し「n」に今回遊技の払出し数を加算する。そしてステップS677に進む。 In step S675, it is determined whether a first-class special feature (continuous feature) is in operation during the current game. If it is determined that a first-class special feature is in operation, the process proceeds to step S676; if it is determined that a first-class special feature is not in operation, the process proceeds to step S677. In step S676, the payout number for the current game is added to the total payout number for the continuous feature for the game "400" corresponding to the ring pointer. As above, when the ring pointer is "n", the payout number for the current game is added to the total payout number for the continuous feature for the game "400". Then, the process proceeds to step S677.

ステップS677では、今回遊技が役物作動中であるか否かを判断する。今回遊技が役物作動中であると判断したときはステップS678に進み、そうでないと判断したときはステップS679に進む。
ステップS678では、リングポインタに対応する「400」遊技役物総払出しに今回遊技の払出し数を加算する。上記と同様に、リングポインタが「n」であるときは、「400」遊技役物総払出し「n」に今回遊技の払出し数を加算する。そしてステップS679に進む。
ステップS679では、総遊技数上限フラグの値が「FFh」であるか否かを判断する。総遊技数上限フラグの値が「FFh」であると判断したときは図81のステップS687に進み、そうでないと判断したときはステップS680に進む。
ステップS680では、総遊技数に「1」を加算する。次のステップS681では、総遊技数に「1」を加算した後の総遊技数が「FFFFFFFFh(4バイトフル)」を超えるか否か(桁あふれが発生したか否か)を判断する。「FFFFFFFFh」を超えたと判断したときはステップS682に進み、「FFFFFFFFh」を超えていないと判断したときは図81のステップS683に進む。
ステップS682では、総遊技数を「FFFFFFFFh」にし、かつ、総遊技数上限フラグを「FFh」にする。そしてステップS687に進む。
In step S677, it is determined whether or not the current game is currently in the operation of a special feature. If it is determined that the current game is currently in the operation of a special feature, the process proceeds to step S678, and if it is determined that the current game is not currently in the operation of a special feature, the process proceeds to step S679.
In step S678, the payout number for the current game is added to the total payout of the game device "400" corresponding to the ring pointer. As above, when the ring pointer is "n", the payout number for the current game is added to the total payout of the game device "n" of "400". Then, the process proceeds to step S679.
In step S679, it is determined whether the value of the total game count upper limit flag is "FFh." If it is determined that the value of the total game count upper limit flag is "FFh," the process proceeds to step S687 in Figure 81, and if it is determined that the value is not "FFh," the process proceeds to step S680.
In step S680, "1" is added to the total number of games. In the next step S681, it is determined whether the total number of games after adding "1" to the total number of games exceeds "FFFFFFFFh (full 4 bytes)" (whether an overflow has occurred). If it is determined that the total number of games exceeds "FFFFFFFFh", the process proceeds to step S682, and if it is determined that the total number of games does not exceed "FFFFFFFFh", the process proceeds to step S683 in FIG. 81.
In step S682, the total number of games is set to "FFFFFFFFh," and the total number of games upper limit flag is set to "FFh." Then, the process proceeds to step S687.

図81のステップS683では、役物作動中又は役物連続作動装置の作動中であるか否かを判断する。役物作動中又は役物連続作動装置の作動中であると判断したときはステップS684に進み、そうでないと判断したときはステップS685に進む。
ステップS684では、役物等状態遊技数に「1」を加算する。そしてステップS685に進む。
ステップS685では、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。今回遊技が有利区間中であると判断したときはステップS686に進み、今回遊技が有利区間中でないと判断したときはステップS687に進む。ステップS686では、有利区間遊技数に「1」を加算する。そしてステップS687に進む。
ステップS687では、累計役物等状態比率を算出し、算出した値を記憶する。
次にステップS688に進み、累計有利区間比率を算出し、算出した値を記憶する。このようにして、累計役物等状態比率の算出・記憶と、累計有利区間比率の算出・記憶は、毎遊技実行する。
次にステップS689に進み、遊技数カウンタに「1」を加算する。次のステップS690では、遊技数カウンタの値が「400」遊技に達したか否かを判断する。「400」遊技に達したと判断したときはステップS691(図82)に進み、「400」遊技毎比率算出を実行する。これに対し、「400」遊技に達してしないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、総遊技数上限フラグが「FFh」であるか否かにかかわらず、リングポインタに対応する「400」遊技総払出し、「400」遊技指示込役物総払出し、リングポインタに対応する「400」遊技連続役物総払出し、及びリングポインタに対応する「400」遊技役物総払出しについては、更新処理が実行される。
一方、総遊技数上限フラグが「FFh」である場合には、役物等状態遊技数、及び有利区間遊技数については、更新処理が実行されない。
また、総遊技数上限フラグが「FFh」であっても、累計役物等状態比率、累計有利区間比率については、更新処理が実行される。
In step S683 of Fig. 81, it is determined whether the reel is in operation or the reel continuous operation device is in operation. If it is determined that the reel is in operation or the reel continuous operation device is in operation, the process proceeds to step S684, and if it is determined that the reel is not in operation, the process proceeds to step S685.
In step S684, "1" is added to the number of games in the bonus state, etc. Then, the process proceeds to step S685.
In step S685, it is determined whether the current game is in a favorable zone. If it is determined that the current game is in a favorable zone, the process proceeds to step S686, and if it is determined that the current game is not in a favorable zone, the process proceeds to step S687. In step S686, "1" is added to the number of games in the favorable zone. Then, the process proceeds to step S687.
In step S687, the cumulative reel state ratio is calculated, and the calculated value is stored.
Next, the process proceeds to step S688, where the cumulative advantageous zone ratio is calculated and the calculated value is stored. In this way, the calculation and storage of the cumulative bonus item state ratio and the calculation and storage of the cumulative advantageous zone ratio are performed for each game.
Next, the process proceeds to step S689, where the game number counter is incremented by "1." In the next step S690, it is determined whether the value of the game number counter has reached "400" games. If it is determined that "400" games have been reached, the process proceeds to step S691 (FIG. 82), where a "400" per-game ratio calculation is executed. On the other hand, if it is determined that "400" games have not been reached, the process according to this flowchart is terminated.
As described above, regardless of whether the total number of plays upper limit flag is "FFh" or not, update processing is executed for the "400" total payout for games corresponding to the ring pointer, the "400" total payout for game instructions-including devices, the "400" total payout for game continuous devices corresponding to the ring pointer, and the "400" total payout for game devices corresponding to the ring pointer.
On the other hand, if the total number of plays upper limit flag is "FFh", update processing is not performed for the number of plays in the reel state and the number of plays in the advantageous zone.
Furthermore, even if the total number of plays upper limit flag is "FFh", update processing is executed for the cumulative reel state ratio and cumulative advantageous zone ratio.

なお、上述したように、ステップS687やS688で算出した比率が「100(D)」の場合には「100(D)」を記憶する。そして、役比モニタ113による表示時には「99」と表示する。
これに対し、ステップS687やS688で算出した比率が「100(D)」を超える場合には「0」を記憶する。そして、役比モニタ113による表示時には「00」と表示する。
As described above, if the ratio calculated in step S687 or S688 is "100 (D)", "100 (D)" is stored. Then, when displayed by the winning ratio monitor 113, "99" is displayed.
On the other hand, if the ratio calculated in step S687 or S688 exceeds "100 (D)", "0" is stored. Then, when displayed by the winning combination ratio monitor 113, "00" is displayed.

図82及び図83は、図81中、ステップS691における400遊技毎比率算出を示すフローチャートである。図83は、図82に続くフローチャートである。
まず、ステップS760では、遊技数カウンタを初期化する。遊技数カウンタは、「0」~「399」の範囲をカウントするカウンタであるため、初期化することにより値を「0」にする。
次にステップS761に進み、「400」遊技総払出しの15セット合計値(「400」遊技総払出し「0」~「400」遊技総払出し「14」の合計値)を、「6000」遊技総払出しに設定する。次のステップS766では、ステップS765と同様にして、「400」遊技連続役物総払出しの15セット合計値(「400」遊技連続役物総払出し「0」~「400」遊技連続役物総払出し「14」の合計値)を、「6000」遊技連続役物総払出しに設定する。さらに次のステップS767では、ステップS761と同様にして、「400」遊技役物総払出しの15セット合計値(「400」遊技役物総払出し「0」~「400」遊技役物総払出し「14」の合計値)を、「6000」遊技役物総払出しに設定する。
次のステップS764では、総払出し数上限フラグが「FFh」であるか否かを判断する。総払出し数上限フラグが「FFh」でないと判断したときはステップS765に進み、総払出し数上限フラグが「FFh」であると判断したときは図83のステップS772に進む。
ステップS765では、リングポインタに対応する「400」遊技総払出しを累計総払出しに仮加算する。そして、次のステップS762で、ステップS761での仮加算の結果、「FFFFFFFFh」を超えたか否かを判断する。「FFFFFFFFh」を超えたと判断したときはステップS768に進み、「FFFFFFFFh」を超えていないと判断したときはステップS767に進む。
ステップS768では、総払出し数上限フラグに「FFh」を設定する。そしてステップS772に進む。
Figures 82 and 83 are flowcharts showing the calculation of the ratio per 400 games in step S691 in Figure 81. Figure 83 is a flowchart following Figure 82.
First, in step S760, the game number counter is initialized. The game number counter is a counter that counts in the range of "0" to "399", so the value is set to "0" by initialization.
Next, proceeding to step S761, the total value of 15 sets of "400" total payouts (the total value of "400" total payouts "0" to "400" total payouts "14") is set to a total payout of "6000". In the next step S766, similar to step S765, the total value of 15 sets of "400" total payouts of consecutive game accessories (the total value of "400" total payouts of consecutive game accessories "0" to "400" total payouts of consecutive game accessories "14") is set to a total payout of "6000". Furthermore, in the next step S767, similar to step S761, the total value of 15 sets of "400" total payouts of consecutive game accessories (the total value of "400" total payouts of consecutive game accessories "0" to "400" total payouts of consecutive game accessories "14") is set to a total payout of "6000".
In the next step S764, it is determined whether the total payout number upper limit flag is "FFh". If it is determined that the total payout number upper limit flag is not "FFh", the process proceeds to step S765, and if it is determined that the total payout number upper limit flag is "FFh", the process proceeds to step S772 in FIG.
In step S765, the total payout for the game of "400" corresponding to the ring pointer is provisionally added to the cumulative total payout. Then, in the next step S762, it is determined whether the result of the provisional addition in step S761 exceeds "FFFFFFFFh". If it is determined that it exceeds "FFFFFFFFh", the process proceeds to step S768, and if it is determined that it does not exceed "FFFFFFFFh", the process proceeds to step S767.
In step S768, the total payout upper limit flag is set to "FFh." Then, the process proceeds to step S772.

ステップS767では、ステップS765での仮加算値を累計総払出しに設定する。次にステップS769に進み、リングポインタに対応する「400」遊技連続役物総払出しを累計連続役物総払出しに加算する。
次のステップS770では、リングポインタに対応する「400」遊技役物総払出しを累計役物総払出しに加算する。
次のステップS771では、「400」遊技指示込役物総払出しを累計指示込役物総払出しに加算する。そしてステップS772に進む。なお、この例では、「400」遊技ごとに、「400」遊技指示込役物総払出しを累計指示込役物総払出しに加算したが、これに限らず、毎遊技、役物作動中又は指示モニタ表示中であるとき(図80のステップS673で「Yes」のとき)は、今回遊技の払出し数を累計指示込役物総払出しに加算してもよい。
In step S767, the provisionally added value in step S765 is set to the cumulative total payout. Next, the process proceeds to step S769, where the total payout of "400" consecutive game bonuses corresponding to the ring pointer is added to the cumulative total payout of consecutive game bonuses.
In the next step S770, the total payout of the game device "400" corresponding to the ring pointer is added to the total cumulative payout of the game device.
In the next step S771, the total payout of "400" game instruction-included devices is added to the cumulative total payout of instruction-included devices. Then, the process proceeds to step S772. Note that in this example, the total payout of "400" game instruction-included devices is added to the cumulative total payout of instruction-included devices for each "400" game, but this is not limited to this. For each game, when a device is in operation or when the instruction monitor is displayed (when "Yes" is returned in step S673 of FIG. 80), the payout number for the current game may be added to the cumulative total payout of instruction-included devices.

ステップS772では、リングポインタに「1」を加算する。次にステップS773に進み、リングポインタの「1」加算の結果、「15」になったか否かを判断する。「15」になったと判断したときはステップS774に進み、「15」になっていないと判断したときはステップS775に進む。
ステップS774では、リングポインタの値を初期化する(「0」にする)。そしてステップS775に進む。
ステップS775では、リングポインタに対応する「400」遊技総払出しを初期化する(「0」にする)。
次のステップS776では、リングポインタに対応する「400」遊技連続役物総払出しを初期化する(「0」にする)。
次のステップS777では、リングポインタに対応する「400」遊技役物総払出しを初期化する(「0」にする)。
In step S772, "1" is added to the ring pointer. Next, the process proceeds to step S773, where it is determined whether the ring pointer has become "15" as a result of the addition of "1." If it is determined that it has become "15," the process proceeds to step S774; if it is determined that it has not become "15," the process proceeds to step S775.
In step S774, the value of the ring pointer is initialized (set to "0"), and the process proceeds to step S775.
In step S775, the total payout for the game "400" corresponding to the ring pointer is initialized (set to "0").
In the next step S776, the total payout of the "400" consecutive game bonuses corresponding to the ring pointer is initialized (set to "0").
In the next step S777, the total payout of the game device "400" corresponding to the ring pointer is initialized (set to "0").

次のステップS778では、400遊技指示込役物総払出しを初期化する(「0」にする)。
次にステップS779に進み、累計指示込役物比率を算出し、その値を記憶する。次のステップS780では、「6000」遊技連続役物比率を算出し、その値を記憶する。
また、次のステップS781では、「6000」遊技連続役物比率を算出し、その値を記憶する。次のステップS782では、累計連続役物比率を算出し、その値を記憶する。次のステップS783では、累計役物比率を算出し、その値を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、総払出し数上限フラグが「FFh」であるか否かにかかわらず、「6000」遊技総払出し、「6000」遊技連続役物総払出し、及び「6000」遊技役物総払出しについては、更新処理が実行される。
一方、総払出し数上限フラグが「FFh」である場合には、累計総払出し、累計連続役物総払出し、累計役物総払出し、累計指示込役物総払出しについては、更新処理が実行されない。
また、総払出し数上限フラグが「FFh」であっても、累計指示込役物比率、「6000」遊技連続役物比率、「6000」遊技役物比率、累計連続役物比率、及び累計役物比率については、更新処理が実行される。
In the next step S778, the total payout for the 400 game instructions is initialized (set to "0").
Next, the process proceeds to step S779, where the cumulative instruction-inclusive feature ratio is calculated and the value is stored. In the next step S780, the "6000" game continuous feature ratio is calculated and the value is stored.
In the next step S781, the "6000" game consecutive feature ratio is calculated and the value is stored. In the next step S782, the cumulative consecutive feature ratio is calculated and the value is stored. In the next step S783, the cumulative feature ratio is calculated and the value is stored. Then, the processing according to this flowchart is terminated.
As described above, regardless of whether the total payout upper limit flag is "FFh" or not, update processing is executed for the total payout of "6000" game, the total payout of "6000" game continuous device, and the total payout of "6000" game device.
On the other hand, if the total payout number upper limit flag is "FFh", update processing is not performed for the cumulative total payout, cumulative total payout for consecutive games, cumulative total payout for games, and cumulative total payout for games with instructions.
Furthermore, even if the total payout upper limit flag is "FFh", update processing is executed for the cumulative instruction-included role ratio, the "6000" game continuous role ratio, the "6000" game role ratio, the cumulative continuous role ratio, and the cumulative role ratio.

なお、上述したように、ステップS779~S783で算出した比率が「100(D)」の場合には「100(D)」を記憶する。そして、役比モニタ113による表示時には「99」と表示する。
これに対し、ステップS779~S783で算出した比率が「100(D)」を超える場合には「0」を記憶する。そして、役比モニタ113による表示時には「00」と表示する。
As described above, if the ratio calculated in steps S779 to S783 is "100 (D)", "100 (D)" is stored. Then, when displayed by the winning ratio monitor 113, "99" is displayed.
On the other hand, if the ratio calculated in steps S779 to S783 exceeds "100 (D)", "0" is stored. Then, when displayed by the winning ratio monitor 113, "00" is displayed.

続いて、第6実施形態におけるコンプリート機能について説明する。「コンプリート機能」とは、遊技機の打止め機能(当日のそれ以降の遊技を終了すること)に相当する。
遊技機10の電源が投入されてからの差数の最小値を「0」としたときに、差数が「+19000(枚)」に到達したときは、コンプリート機能の作動条件を満たすと判断し、コンプリート機能を作動可能とする。これにより、過度に射幸性が高くなることを防止することができる。
第6実施形態では、第1に、差数カウンタにより有利区間における差数をカウントする。
ここで、「有利区間における差数」とは、有利区間の開始時を「0」としたときの差枚数を指す。換言すれば、有利区間中の差数の最小値ではなく、有利区間の開始時を「0」としたときの差数である。このため、有利区間中に差数がマイナスの値となったときは、マイナス値をカウントする。また、差数カウンタは、通常区間中は差数をカウントしない。
たとえば差数カウンタは、2バイトのデクリメントカウンタとする。そして、有利区間中の差数が「+2400(枚)」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。
Next, a description will be given of the complete function in the sixth embodiment. The "complete function" corresponds to the game stopping function of the gaming machine (ending the game from that day onwards).
When the minimum difference number after the power of the gaming machine 10 is turned on is set to "0," and the difference number reaches "+19,000 (coins)," it is determined that the activation condition for the complete function is met, and the complete function is enabled. This makes it possible to prevent excessive gambling.
In the sixth embodiment, first, the difference number in the advantageous zone is counted by a difference number counter.
Here, the "difference number in the advantageous period" refers to the difference in the number of coins when the start of the advantageous period is set to "0." In other words, it is not the minimum value of the difference number during the advantageous period, but the difference number when the start of the advantageous period is set to "0." Therefore, when the difference number becomes a negative value during the advantageous period, the negative value is counted. Also, the difference number counter does not count the difference number during the normal period.
For example, the difference counter is a 2-byte decrement counter. When the difference counter during the advantageous period exceeds "+2400 (pieces)", it is determined that the end condition of the advantageous period is met.

ここで、差数カウンタの第1の例としては、有利区間の開始時に初期として「+2415」(枚)(16進数では、「096Fh」)を設定し、今回遊技の差数がマイナスであるときは差数カウンタに当該差数を加算し、今回遊技の差数がプラスであるときは差数カウンタから当該差数を減算する方法が挙げられる。
具体的に説明すると、まず、有利区間の開始時に「+2415」を設定し、1遊技目の差数が「-3(枚)」(ベット数「3」、払出し数「0」)であったときは、差数カウンタに「3」を加算して差数カウンタを「+2418」に更新する。これに対し、1遊技目の差数が「+11(枚)」(ベット数「3」、払出し数「14」)であったときは、差数カウンタから「11」を減算し、差数カウンタを「+2404」に更新する。
そして、差数カウンタが「0」となったときは、有利区間中の差数が「+2400(枚)」を超えたと判断し、有利区間を終了する。
なお、後述する図85の例における差数カウンタは、今回遊技における差数が増加すると差数カウンタ値が増加するものとする。
Here, a first example of a difference counter is a method in which the initial value is set to "+2415" (pieces) ("096Fh" in hexadecimal) at the start of the advantageous period, and when the difference number for the current game is negative, the difference number is added to the difference counter, and when the difference number for the current game is positive, the difference number is subtracted from the difference counter.
Specifically, first, "+2415" is set at the start of the advantageous period, and when the difference in the first game is "-3 (pieces)" (number of bets "3", number of payouts "0"), "3" is added to the difference counter and the difference counter is updated to "+2418". On the other hand, when the difference in the first game is "+11 (pieces)" (number of bets "3", number of payouts "14"), "11" is subtracted from the difference counter and the difference counter is updated to "+2404".
When the difference counter reaches "0", it is determined that the difference in the advantageous period has exceeded "+2400 (pieces)", and the advantageous period ends.
In the example of FIG. 85 described later, the difference number counter value increases as the difference number in the current game increases.

また、差数カウンタの第2の例としては、有利区間の開始時の差数を「0」とし、差数カウンタが「+2400(枚)」を超えたとき(具体的には、16進数では差数カウンタ値が「0961h」以上となったとき)に、有利区間の終了条件を満たすと判断する方法が挙げられる。
そして、上記第1の例及び第2の例のいずれも、有利区間を終了したときは、差数カウンタをクリアする。
As a second example of a difference number counter, the difference number at the start of the advantageous period is set to "0", and when the difference number counter exceeds "+2400 (pieces)" (specifically, when the difference number counter value in hexadecimal is "0961h" or greater), it is determined that the end condition of the advantageous period is met.
In both the first and second examples above, when the advantageous period ends, the difference counter is cleared.

また、第6実施形態では、第2に、MYカウンタ(「打止めカウンタ」とも称される。)により、電源投入時からのMYをカウントする。ここで、「MY」とは、差数の最小値を「0」としたときの値(上述した他の実施形態における差数カウンタと同じ)である。
MYカウンタは、電源投入時に初期化され、「0000h」となる。
そして、たとえば電源投入時から、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、MYカウンタ「0000h」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「14」、MYカウンタ「000Bh」
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、MYカウンタ「0008h」
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、MYカウンタ「0005h」
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、MYカウンタ「0002h」
6遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、MYカウンタ「0000h」

となる。
ここで、上記の1遊技目では、差数は「-3」であるので、MYカウンタの初期値「0000h」に差数「-3」を加算すると、「FFFDh」となるが、桁下がりが生じたときは、その都度「0000h」に補正する。すなわち、最小値を「0」とする。
6遊技目も同様に、差数は「-3」であるので、MYカウンタ「0002h」に差数「-3」を加算すると、「FFFFh」となるが、補正により「0000h」となる。
そして、電源投入時からのMYカウンタの値が「+19000」(4A38h)に到達したときは、コンプリート機能を作動可能とし、その遊技機10を打止めとし、その後の遊技(当日の稼働)を終了する。
また、MYカウンタ値が「+19000」となった時点でその遊技の払出し処理を終了するのではなく、その遊技での払出しはすべて実行される。
たとえばMYカウンタ値が「+18999」であり、今回遊技のベット数が「3」、払出し数が「14」であるときでも、今回遊技の「14」枚の払出しが実行された後、コンプリート機能が作動する。
そして、MYカウンタは、差数カウンタと異なり、通常区間であってもMYをカウントする。
なお、第6実施形態では、遊技機10の電源が投入された後の遊技回数をカウントするが、その遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達した場合でも、コンプリート機能を作動させるか否かを判断するためのMYカウンタは更新し続ける。これにより、たとえば遊技機10の電源をオンのままにしておくホールがあったとしても、コンプリート機能を作動させるか否かを判断するためのMYカウンタは更新し続けるので、遊技機10の電源が投入された後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達した場合であっても、MYカウンタの値が「+19000」に到達したときは、コンプリート機能を作動させることができる。
これに対し、後述するように、遊技機性能情報送信用記憶領域のMY(後述する図90)については、遊技機10の電源が投入された後の遊技回数がカウント上限値「65535(FFFFh)」に到達した場合には、当該MYは更新しない。
In the sixth embodiment, secondly, an MY counter (also called a "stop counter") counts MY from the time the power is turned on. Here, "MY" is the value when the minimum value of the difference number is set to "0" (the same as the difference number counter in the other embodiments described above).
The MY counter is initialized to "0000h" when the power is turned on.
And, for example, when the power is turned on,
1st game: Number of bets "3", number of payouts "0", MY counter "0000h"
Second game: Number of bets: "3", number of payouts: "14", MY counter: "000Bh"
3rd game: Number of bets "3", number of payouts "0", MY counter "0008h"
4th game: Number of bets "3", number of payouts "0", MY counter "0005h"
5th game: Number of bets "3", number of payouts "0", MY counter "0002h"
6th game: Number of bets "3", number of payouts "0", MY counter "0000h"
:
This becomes:
Here, in the first game, the difference is "-3", so adding the difference "-3" to the initial value "0000h" of the MY counter results in "FFFDh". However, when a borrow occurs, it is corrected to "0000h" each time. In other words, the minimum value is set to "0".
Similarly, for the sixth game, the difference is "-3", so when the difference "-3" is added to the MY counter "0002h", it becomes "FFFFh", but after correction it becomes "0000h".
When the value of the MY counter since power-on reaches "+19000" (4A38h), the complete function is enabled, the gaming machine 10 is stopped, and subsequent play (operation for that day) is terminated.
Furthermore, rather than ending the payout process for that game when the MY counter value reaches "+19000", all payouts for that game are executed.
For example, even if the MY counter value is "+18999", the number of bets for the current game is "3", and the number of payouts is "14", the complete function will be activated after the payout of "14" coins for the current game is executed.
Unlike the difference counter, the MY counter counts MY even in the normal interval.
In the sixth embodiment, the number of games played after the gaming machine 10 is turned on is counted, and even if the number of games reaches the upper limit "65535 (FFFFh)", the MY counter for determining whether or not to activate the complete function continues to be updated. As a result, even if there is a hall that leaves the power of the gaming machine 10 on, for example, the MY counter for determining whether or not to activate the complete function continues to be updated, so even if the number of games played after the power of the gaming machine 10 is turned on reaches the upper limit "65535 (FFFFh)", the complete function can be activated when the value of the MY counter reaches "+19000".
In contrast, as will be described later, MY (see Figure 90 described later) in the memory area for transmitting gaming machine performance information will not be updated if the number of games played after the gaming machine 10 is powered on reaches the upper count limit value of "65535 (FFFFh)."

図84は、第6実施形態における差数及びMYの推移を示す図である。この例では、電源オン時は通常区間であるものとする。図84中、実線が有利区間中であり、波線が通常区間中である。なお、このグラフは、差数(MY)の推移を示すものであり、差数カウンタやMYカウンタの値ではない。
まず、電源をオンにしたとき(図中、「A」)は、差数及びMYの双方ともに「0」である。
そして、図中「B」の地点で通常区間から有利区間に移行したとする。よって、この「B」時点(有利区間の開始時)では、差数カウンタは「0」である(通常区間中は、差数カウンタは更新されないため)。
Figure 84 is a diagram showing the transition of the difference number and MY in the sixth embodiment. In this example, it is assumed that the normal period begins when the power is turned on. In Figure 84, the solid line indicates the favorable period, and the wavy line indicates the normal period. Note that this graph shows the transition of the difference number (MY), not the values of the difference number counter or MY counter.
First, when the power is turned on ("A" in the figure), both the difference number and MY are "0".
Then, assume that the transition from the normal zone to the advantageous zone occurs at point "B" in the figure. Therefore, at this point "B" (the start of the advantageous zone), the difference counter is "0" (because the difference counter is not updated during the normal zone).

さらに、図中「B」地点から差数が減少し、「C」地点に到達すると、この「C」地点における差数カウンタの値は「B-C」である。また、MYカウンタは最小値「0」である。
そして、その後、有利区間においてサブボーナス等が実行されることにより差数が増加し、「D」地点に到達したときに、差数カウンタ(D-B)が「2400」を超えたとすると、「D」地点で有利区間の終了条件を満たし、有利区間を終了する、また、差数カウンタはクリアされる(「0」になる)。そして、次回遊技は通常区間となり、さらに通常区間において有利区間への移行条件を満たすと、再度有利区間に移行する。
Furthermore, the difference number decreases from point "B" in the figure, and when it reaches point "C", the value of the difference number counter at point "C" is "B-C". Also, the MY counter is at its minimum value "0".
Then, when the difference number increases due to the execution of a sub-bonus or the like in the advantageous zone, and when point "D" is reached and the difference number counter (D-B) exceeds "2400", the conditions for ending the advantageous zone are met at point "D", the advantageous zone ends, and the difference number counter is cleared (becomes "0"). The next game will then be in the normal zone, and if the conditions for transitioning to the advantageous zone are met in the normal zone, the game will transition to the advantageous zone again.

一方、電源投入後、差数の最小値は「C」地点であり、その後、差数の最小値は「C」地点を下回ることなく差数が増加したものとする。やがて図中、「E」地点に到達したときに、この「E」地点でのMYは「E-C」である。そして、「E」地点に到達したときに、MYカウンタの値(E-C)が「19000」に到達したとする。これにより、コンプリート機能が作動可能となり、遊技機10は打止め可能となる。 On the other hand, after power is turned on, the minimum difference number is at point "C", and thereafter the difference number increases without falling below point "C". When point "E" is eventually reached in the diagram, MY at point "E" is "E-C". Then, when point "E" is reached, the value of the MY counter (E-C) reaches "19000". This enables the complete function to be activated, and the gaming machine 10 can stop playing.

図85は、差数カウンタ及びMYカウンタの推移と電源オン/オフとの関係を示す図である。図中、実線が差数カウンタの推移を示し、波線がMYカウンタの推移を示す。なお、図85における電源のオン/オフは、単純な電源のオン/オフであり、RWMクリア(設定変更)はされていないものとする。また、図85では、最初から有利区間であるものとする。
図85に示すように、差数カウンタが「0」から開始し、差数カウンタの値がマイナスになっても、MYカウンタの最小値は「0」である。
また、図中「A」地点において、差数カウンタの値が「2400」を超えると有利区間を終了し、差数カウンタはクリアされ、「0」になる。一方、MYカウンタは変化しない。
その後の通常区間では、MYカウンタは更新されるが、差数カウンタは更新されない。そして、通常区間から有利区間に移行すると、差数カウンタも更新が開始される。
次に、図中「B」地点において、電源をオフし、その後、図中「C」地点において電源をオンにした場合には、MYカウンタはクリアされて「0」となる。
これに対し、電源のオン/オフによって差数カウンタはクリアされない。よって、図中「C」地点の差数カウンタの値は、図中「B」地点での差数カウンタの値となる。
Figure 85 is a diagram showing the relationship between the transitions of the difference counter and MY counter and the power on/off. In the figure, the solid line shows the transition of the difference counter, and the wavy line shows the transition of the MY counter. Note that the power on/off in Figure 85 is a simple power on/off, and no RWM clear (setting change) has been made. Also, in Figure 85, it is assumed that the advantageous zone is in place from the start.
As shown in FIG. 85, the difference counter starts from "0", and even if the value of the difference counter becomes negative, the minimum value of the MY counter is "0".
Furthermore, at point "A" in the figure, when the value of the difference counter exceeds "2400", the advantageous zone ends, and the difference counter is cleared to "0". On the other hand, the MY counter does not change.
In the normal period thereafter, the MY counter is updated, but the difference counter is not updated. Then, when the normal period transitions to the advantageous period, the difference counter also starts to be updated.
Next, when the power is turned off at point "B" in the figure and then turned on at point "C" in the figure, the MY counter is cleared to "0".
On the other hand, the difference counter is not cleared by turning the power on and off. Therefore, the value of the difference counter at point "C" in the figure is the value of the difference counter at point "B" in the figure.

また、図85中、下の表は、RWMクリアなし時の電源オン/オフ(たとえば、設定変更モードに移行することなく電源復帰した場合)と、RWMクリアあり時(たとえば、設定変更モードに移行する電源復帰の場合)の電源オン/オフとにおける差数カウンタ及びMYカウンタの状況を示している。
上述したように、RWMクリアなしでの電源のオン/オフでは、差数カウンタの値は保持されるが、MYカウンタはクリアされる。これに対し、RWMクリアあり時の電源のオン/オフ(たとえば設定変更時)では、差数カウンタ及びMYカウンタのいずれも、クリアされる。
Also, in Figure 85, the bottom table shows the status of the difference counter and MY counter when the power is turned on/off without RWM clearing (for example, when the power is restored without transitioning to setting change mode) and when the RWM is cleared (for example, when the power is restored and transitions to setting change mode).
As described above, when the power is turned on/off without clearing the RWM, the value of the difference counter is maintained but the MY counter is cleared. In contrast, when the power is turned on/off with the RWM cleared (for example, when changing settings), both the difference counter and the MY counter are cleared.

また、「コンプリート機能作動フラグ」とは、MYカウンタが「19000」に到達し、かつ、コンプリート機能を作動させたときにオンとなるフラグであり、たとえば1バイトデータから構成され、オフのときは「00h」、オンのときは「FFh」となるフラグである。
さらにまた、「コンプリート機能仮フラグ」とは、MYカウンタが「19000」に到達したが、コンプリート機能を作動させることができない状況、たとえば特別遊技状態(いずれかの役物作動中)であるときにオンとなるフラグであり、たとえば1バイトデータから構成され、オフのときは「00h」、オンのときは「FFh」となるフラグである。
これらのコンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグは、RWMクリアなしの電源のオン/オフではクリアされないように構成されている。
In addition, the "complete function activation flag" is a flag that turns on when the MY counter reaches "19000" and the complete function is activated, and is composed of, for example, 1 byte of data, and is "00h" when off and "FFh" when on.
Furthermore, the "complete function provisional flag" is a flag that is turned on when the MY counter has reached "19000" but the complete function cannot be activated, for example, when the game is in a special game mode (one of the devices is in operation), and is composed of, for example, 1 byte of data, and is "00h" when off and "FFh" when on.
These complete function active flag and complete function provisional flag are configured so as not to be cleared by turning the power on/off without clearing the RWM.

したがって、特別遊技状態中にMYカウンタが「19000」に到達したときは、コンプリート機能作動フラグはオフのままであるが、コンプリート機能仮フラグがオンとなる。そして、特別遊技状態が終了する前に電源をオフにし、その後電源をオンにしたときは、MYカウンタが「0」となっても、コンプリート機能仮フラグがオンの状態で復帰するので、電源断からの復帰後に特別遊技状態が終了したときは、コンプリート機能作動フラグをオンにして、コンプリート機能を作動させることができる。
ただし、RWMクリアあり時の電源のオン/オフ(設定変更時)では、コンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグのいずれもクリアされる。
Therefore, when the MY counter reaches "19000" during the special game state, the complete function activation flag remains off, but the complete function provisional flag is turned on. If the power is turned off before the special game state ends and then turned on again, the complete function provisional flag will return to the on state even if the MY counter reaches "0." Therefore, when the special game state ends after power is restored from a power outage, the complete function activation flag can be turned on and the complete function can be activated.
However, when the power is turned on/off (when the setting is changed) with the RWM cleared, both the complete function active flag and the complete function provisional flag are cleared.

図86は、主制御CPU510による電源オン時からメイン処理までの流れを示すフローチャートであり、コンプリート機能に係る処理を含むものである。
まず、ステップS541で電源がオンにされると、次のステップS542では、電源投入処理を実行する。この電源投入処理の1つとして、所定記憶領域の初期化処理を有する。ここで、RWMクリアなしの電源オンの場合には、初期化処理の1つとして、MYカウンタの初期化処理(クリア処理)を実行する。これに対し、差数カウンタ、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能仮フラグの初期化処理は実行されない。
一方、RWMクリアありの電源オンの場合には、MYカウンタ、差数カウンタ、コンプリート機能作動フラグ、及びコンプリート機能仮フラグのすべてが初期化される。
次にステップS543に進んでエラー処理(後述する図87)を実行する。このエラー処理の中で、後述するコンプリート機能に係る処理が実行される。
Figure 86 is a flowchart showing the flow from when the power is turned on by the main control CPU 510 to the main processing, and includes processing related to the complete function.
First, when the power is turned on in step S541, the next step S542 executes a power-on process. This power-on process includes initialization of a specified storage area. If the power is turned on without clearing the RWM, the initialization process includes initialization (clearing) of the MY counter. However, initialization of the difference counter, the complete function active flag, and the complete function provisional flag is not executed.
On the other hand, when the power is turned on with the RWM cleared, the MY counter, the difference counter, the complete function active flag, and the complete function temporary flag are all initialized.
Next, the flow proceeds to step S543, where error processing (see FIG. 87, which will be described later) is executed. During this error processing, processing relating to the complete function, which will be described later, is executed.

次のステップS545では、投入・精算の受付け処理を実行する。ここでの処理は、たとえば3ベットスイッチ40bの操作を検知したときには3ベットコマンドをメダル数制御CPU520に送信し、メダル数制御CPU520からベット数を「3」とするコマンドを受信する処理である。具体例を挙げると、ベット数が「0」、メダル数表示部(「遊技メダル数表示部」、「メダル数表示装置」、「遊技メダル数表示装置」とも称する。)121に表示されているメダル数(「総得点数」とも称する。)が「500」のときに3ベットスイッチ40bの操作を検知した場合には、ベット数が「3」となり、メダル数表示部121に表示されているメダル数は「497」となる。
また、たとえばベット数「3」の状況下において精算スイッチ46の操作を検知したときには精算コマンドをメダル数制御CPU520に送信し、メダル数制御CPU520からベット数を「0」とするコマンドを受信する処理である。具体例を挙げると、ベット数が「3」、メダル数表示部121に表示されているメダル数が「497」のときに精算スイッチ46の操作を検知した場合には、ベット数が「0」となり、メダル数表示部121に表示されているメダル数は「500」となる。
次のステップS546では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断するとステップS547に進む。
ステップS547では、役(当選番号)の抽選を実行する。そして次のステップS548で、リール31の回転を開始する。
ステップS549では、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断するとステップS550に進み、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31を停止制御する。
In the next step S545, a deposit/settlement acceptance process is executed. This process involves, for example, transmitting a 3-bet command to the medal count control CPU 520 when operation of the 3-bet switch 40b is detected, and receiving a command from the medal count control CPU 520 to set the number of bets to "3." To give a specific example, if the number of bets is "0" and the number of medals (also referred to as "total points") displayed on the medal count display unit (also referred to as "game medal count display unit,""medal count display device," or "game medal count display device") 121 is "500," and operation of the 3-bet switch 40b is detected, the number of bets will become "3," and the number of medals displayed on the medal count display unit 121 will become "497."
Furthermore, for example, when operation of the settlement switch 46 is detected when the number of bets is "3", the process transmits a settlement command to the medal count control CPU 520 and receives a command to set the number of bets to "0" from the medal count control CPU 520. To give a specific example, if operation of the settlement switch 46 is detected when the number of bets is "3" and the number of medals displayed on the medal count display unit 121 is "497", the number of bets will become "0" and the number of medals displayed on the medal count display unit 121 will become "500".
In the next step S546, it is determined whether or not the start switch 41 has been operated, and if it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S547.
In step S547, a lottery for a winning combination (winning number) is carried out, and in the next step S548, the reels 31 start to rotate.
In step S549, it is determined whether or not the stop switch 42 has been operated, and if it is determined that the stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S550, where the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is controlled to stop.

次のステップS551では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止していないと判断したときはステップS549に戻り、全リール31が停止したと判断したときはステップS552に進む。ステップS552では、入賞役の判定を行う。そしてステップS553に進み、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。ここでの処理は、払出し数に対応するコマンドをメダル数制御CPU520に送信する処理である。メダル数制御CPU520は、払出しコマンドを受信すると、メダル数表示部121の表示を更新する。具体例を挙げると、メダル数表示部121に表示されているメダル数が「497」の場合にメダル払出し数(付与数)が「14」であるときは、メダル数表示部121に表示されるメダル数は「511」に更新される。
なお、以上のようなメダル数表示部121の表示制御は、メダル数制御CPU520によって実行される。
次にステップS555に進み、コンプリート機能算出処理を実行する。この処理はMYカウンタの更新等の処理であり、後述する図88に示す処理である。
次にステップS556に進み、遊技状態更新処理を実行する。そして、ステップS543に戻る。
In the next step S551, it is determined whether all the reels 31 have stopped. If it is determined that all the reels 31 have not stopped, the process returns to step S549, and if it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S552. In step S552, a winning combination is determined. Then, the process proceeds to step S553, where medals corresponding to the winning combination are paid out. This process involves transmitting a command corresponding to the number of medals to be paid out to the medal count control CPU 520. Upon receiving the payout command, the medal count control CPU 520 updates the display in the medal count display unit 121. To give a specific example, if the number of medals displayed in the medal count display unit 121 is "497" and the number of medals paid out (number of medals awarded) is "14," the number of medals displayed in the medal count display unit 121 is updated to "511."
The display control of the medal count display unit 121 as described above is executed by the medal count control CPU 520.
Next, the flow proceeds to step S555, where a complete function calculation process is executed. This process involves updating the MY counter, etc., and is the process shown in FIG. 88, which will be described later.
Next, the process proceeds to step S556, where a game status update process is executed, and then the process returns to step S543.

図87は、図86のステップS543におけるエラー処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS561では、特別遊技状態(役物作動中)であるか否かを判断する。本実施形態では、特別遊技状態でコンプリート機能の作動条件(打止め条件)を満たしてもコンプリート機能は作動させないためである。特別遊技状態であると判断したときはステップS567に進み、コンプリート作動に係る処理以外の他のエラー処理を実行する。一方、ステップS561において特別遊技状態でないと判断したときはステップS562に進む。ステップS562では、コンプリート機能作動フラグを読み込む。そして次のステップS563においてコンプリート機能作動フラグが「FFh」(オン)であるか否かを判断する。「FFh」であると判断したときはステップS564に進み、「FFh」でないと判断したときはステップS567に進む。
FIG. 87 is a flowchart showing the error processing in step S543 of FIG.
First, in step S561, it is determined whether or not the game is in a special game state (a special device is operating). In this embodiment, the complete function is not activated even if the activation conditions for the complete function (play stop conditions) are met in the special game state. If it is determined that the game is in a special game state, the process proceeds to step S567, where error processing other than processing related to the complete operation is executed. On the other hand, if it is determined in step S561 that the game is not in a special game state, the process proceeds to step S562. In step S562, the complete function activation flag is read. Then, in the next step S563, it is determined whether or not the complete function activation flag is "FFh" (on). If it is determined that the flag is "FFh", the process proceeds to step S564; if it is determined that the flag is not "FFh", the process proceeds to step S567.

ステップS564では、コンプリート機能の作動を報知する。この処理は、副制御基板80に対してコンプリート機能の作動信号を送信し、画像表示装置23等でコンプリート機能の作動報知を行う。
次にステップS566に進み、コンプリート信号を外部に出力する。これによりエラー処理を終了する。なお、コンプリート信号は「30」秒間出力し、その後にコンプリート信号をオフにする。ただし、コンプリート信号を何秒間出力するかや、コンプリート信号をどのようなタイミングでオフにするかは任意に設定可能である。また、ステップS566に進んだときは、図86中、ステップS545以降の処理には進まない。これにより、操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42)の受付けは行われないので、遊技を進行することができなくなる。
なお、この例では、ステップS543のエラー処理内でコンプリート機能の作動に係る処理を実行したが、これに限らず、たとえばエラー処理の次の処理として独立してコンプリート機能作動に係る処理を設け、図87のステップS561~S566の処理を実行してもよい。
In step S564, the activation of the complete function is notified by transmitting an activation signal of the complete function to the sub-control board 80, and notifying the activation of the complete function on the image display device 23 or the like.
Next, the process proceeds to step S566, where a complete signal is output to the outside. This ends the error processing. The complete signal is output for 30 seconds, and then the complete signal is turned off. However, the number of seconds for which the complete signal is output and the timing at which the complete signal is turned off can be set arbitrarily. Furthermore, when the process proceeds to step S566, the process does not proceed to step S545 and subsequent steps in FIG. 86. As a result, the operation switches (bet switch 40, start switch 41, stop switch 42) are not accepted, and the game cannot proceed.
In this example, the processing related to the operation of the complete function is executed within the error processing of step S543, but this is not limited to this. For example, processing related to the operation of the complete function may be provided independently as the processing next to the error processing, and the processing of steps S561 to S566 in Figure 87 may be executed.

図88は、図86のステップS555におけるコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS571において、コンプリート機能仮フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。コンプリート機能仮フラグがオンでないと判断したときはステップS572に進み、オンであると判断したときはステップS578に進む。
ステップS572では、コンプリート機能作動フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。コンプリート機能作動フラグがオンである、つまり、すでにコンプリート機能が作動していると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。コンプリート機能がすでに作動している場合にはMYカウンタの更新処理等を実行しないためである。
ステップS572においてコンプリート機能作動フラグがオンでないと判断し、ステップS573に進むと、再遊技作動中であるか否かを判断する。本実施形態では再遊技作動中はMYカウンタを更新しないため、再遊技作動中であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
再遊技作動中でないと判断したときはステップS574に進む。
FIG. 88 is a flowchart showing the complete function calculation process in step S555 of FIG.
First, in step S571, it is determined whether the complete function provisional flag is on (FFh). If it is determined that the complete function provisional flag is not on, the process proceeds to step S572, and if it is determined that the complete function provisional flag is on, the process proceeds to step S578.
In step S572, it is determined whether the complete function operation flag is on (FFh). If it is determined that the complete function operation flag is on, that is, that the complete function is already operating, the processing according to this flowchart ends. This is because if the complete function is already operating, the MY counter update process and the like will not be executed.
If it is determined in step S572 that the complete function activation flag is not on, and the process proceeds to step S573, it is determined whether or not the replay is in progress. In this embodiment, the MY counter is not updated during the replay operation, so if it is determined that the replay is in progress, the process according to this flowchart is terminated.
If it is determined that the replay is not in progress, the process proceeds to step S574.

ステップS574では、今回遊技のベット数及び払出し数に基づいてMYカウンタ値を更新する。
なお、ステップS574の処理は、実際のMYカウンタ(主制御RWM512)を更新するのではなく、MYカウンタ値をレジスタに記憶し、レジスタ上で演算を行う。
次のステップS575では、MYカウンタ値が「0」未満となったか否かを判断する。MYカウンタ値が「0」未満でないと判断したときはステップS576に進み、「0」未満であると判断したときはステップS581に進む。
ステップS581では、MYカウンタ(主制御RWM512)を「0」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S574, the MY counter value is updated based on the number of bets and the number of payouts in the current game.
In the process of step S574, the actual MY counter (main control RWM 512) is not updated, but the MY counter value is stored in a register and calculation is performed on the register.
In the next step S575, it is determined whether the MY counter value is less than 0. If it is determined that the MY counter value is not less than 0, the process proceeds to step S576; if it is determined that the MY counter value is less than 0, the process proceeds to step S581.
In step S581, the MY counter (main control RWM 512) is updated to "0." Then, the process according to this flowchart ends.

一方、ステップS575からステップS576に進むと、MYカウンタ値が「19000」に到達したか否かを判断する。上述したように、MYカウンタ値が「4A38h」以上であるときは、「19000」に到達したと判断する。MYカウンタが「19000」に到達したと判断したときはステップS577に進み、「19000」に到達していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、MYカウンタ値が「19000」に到達していないと判断したときは、ステップS574の演算結果(レジスタ値)をMYカウンタ(主制御RWM512)に保存してから本フローチャートによる処理を終了する。
一方、レジスタ上のMYカウンタ値が「19000」に到達したと判断したときは、その後、当該レジスタ値をMYカウンタに保存してもよく、保存しなくてもよい。
On the other hand, when the process proceeds from step S575 to step S576, it is determined whether the MY counter value has reached "19000." As described above, if the MY counter value is "4A38h" or greater, it is determined that the MY counter has reached "19000." If it is determined that the MY counter has reached "19000," the process proceeds to step S577; if it is determined that the MY counter has not reached "19000," the process according to this flowchart ends.
Here, if it is determined that the MY counter value has not reached "19000", the calculation result (register value) of step S574 is saved in the MY counter (main control RWM 512) and then the processing according to this flowchart is terminated.
On the other hand, when it is determined that the MY counter value in the register has reached "19000", the register value may or may not be saved in the MY counter thereafter.

ステップS577では、コンプリート機能仮フラグをオン(FFh)にする。次にステップS578に進み、今回遊技が特別遊技状態(1BB遊技中やRB遊技中など)であるか否かを判断する。なお、今回遊技で特別遊技状態が終了したとき(たとえば1BB遊技の最終遊技であったとき)は、ステップS578の時点では特別遊技状態が終了しているので、特別遊技状態でないと判断される。
特別遊技状態であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、特別遊技状態では、MYカウンタが「19000」に到達したときにステップS577においてコンプリート機能仮フラグがオンとなるが、ステップS579を経由しないのでコンプリート機能作動フラグはオン(FFh)にならない。このため、特別遊技状態ではコンプリート機能は作動しない。
In step S577, the complete function provisional flag is set to ON (FFh). Next, the process proceeds to step S578, where it is determined whether the current game is in a special game state (such as 1BB game or RB game). Note that if the special game state has ended in the current game (for example, if it is the final game of 1BB game), the special game state has ended at the time of step S578, so it is determined that the current game is not in a special game state.
If it is determined that the special game state is in effect, the processing according to this flowchart is terminated. Therefore, in the special game state, when the MY counter reaches "19000," the complete function provisional flag is turned on in step S577, but since step S579 is not passed through, the complete function activation flag is not turned on (FFh). Therefore, the complete function does not operate in the special game state.

一方、ステップS578において特別遊技状態でないと判断されたときはステップS579に進む。ステップS579では、コンプリート機能作動フラグをオン(FFh)にする。次にステップS580に進み、コンプリート機能仮フラグをオフ(00h)にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。ステップS579でコンプリート機能作動フラグがオンにされたときは、次回遊技の開始時に、図86のステップS543及び図87により、コンプリート機能が作動する。
また、特別遊技状態において、ステップS577でコンプリート機能仮フラグがオンになったときは、特別遊技状態が終了するまでコンプリート機能仮フラグがオンのまま(コンプリート機能作動フラグはオフ)となり、特別遊技状態が終了するとコンプリート機能作動フラグがオン(ステップS579)、コンプリート機能仮フラグがオフ(ステップS580)となる。
On the other hand, if it is determined in step S578 that the special game state is not in effect, the process proceeds to step S579. In step S579, the complete function activation flag is set to ON (FFh). Next, the process proceeds to step S580, where the complete function temporary flag is set to OFF (00h). The process according to this flowchart then ends. If the complete function activation flag is set to ON in step S579, the complete function will be activated at the start of the next game according to step S543 in FIG. 86 and FIG. 87.
Also, in the special game state, when the complete function provisional flag is turned on in step S577, the complete function provisional flag remains on (the complete function activation flag is off) until the special game state ends, and when the special game state ends, the complete function activation flag is turned on (step S579) and the complete function provisional flag is turned off (step S580).

次に、コンプリート機能に関するサブ制御基板80による画像制御について説明する。
MYカウンタが「19000」に到達したときに突然コンプリート機能を作動させると、遊技者への不意打ちとなってしまう。そこで、コンプリート機能の作動が近づいているときは、遊技者に対し、コンプリート機能作動を予告する。
図89(a)は、コンプリート機能作動を予告(事前報知)する画像を示す図である。
副制御基板80は、電源投入後、独立してMYをカウントしている。ただしこれに限らず、主制御基板50から副制御基板80に対し、毎遊技の終了時にMYカウンタ値を送信するようにしてもよい。
Next, image control by the sub-control board 80 regarding the complete function will be described.
If the complete function were suddenly activated when the MY counter reached "19000," it would be a surprise attack on the player. Therefore, when the activation of the complete function is approaching, a notice of the activation of the complete function is given to the player.
FIG. 89(a) is a diagram showing an image giving a notice (advance notification) of the activation of the complete function.
The sub-control board 80 counts MY independently after power is turned on. However, this is not limited to this, and the main control board 50 may transmit the MY counter value to the sub-control board 80 at the end of each game.

副制御基板80は、MYが「18500」に到達したとき、換言すればコンプリート機能が作動するまで残り「500」枚(以下)となったときは、コンプリート機能作動を予告する。
図89(a)に示すように、たとえば「コンプリート機能作動まで残り500枚」と表示する。
そして、次回遊技でMYがたとえば「+11」枚増加したときは、コンプリート機能作動の予告画像は、「コンプリート機能作動まで残り489枚」という表示に更新される。このように、コンプリート機能作動の予告は、コンプリート機能の作動条件(MYカウンタが「19000」に到達したこと)を満たすまでの定量的な変化が視覚的に認識できるように行われる。
なお、残り「500」枚からコンプリート機能作動の予告を開始するのではなく、残り「300」枚、残り「100」枚等、種々の設定が可能である。
図89(a)中、コンプリート機能作動の予告画像の領域をドットパターンで示しているが、このドットパターン領域は、最前のレイヤを表す。したがって、たとえば画面中の所定の表示とコンプリート機能作動の予告画像とが重なる領域を有する場合には、当該重なる領域についてはコンプリート機能作動の予告画像が表示され、所定の画像(後方レイヤ)は表示されない。ただし、コンプリート機能作動の予告画像領域を透過性とし、その後方の画像(演出画像等)を視認可能としてもよい。
図89(b)の例においても、ドットパターンで示す領域は、最前のレイヤを指す。
The sub-control board 80 notifies the user of the activation of the complete function when MY reaches "18500", in other words, when there are "500" sheets (or less) remaining until the complete function is activated.
As shown in FIG. 89(a), for example, "500 remaining until complete function activation" is displayed.
Then, when MY increases by, for example, "+11" in the next game, the notification image of the complete function activation is updated to display "489 coins remaining until the complete function is activated." In this way, the notification of the complete function activation is made so that the quantitative change until the activation condition of the complete function (the MY counter reaching "19000") is met can be visually recognized.
It should be noted that the notification of the activation of the complete function does not have to start when there are "500" coins remaining, but various settings are possible, such as "300" coins remaining, "100" coins remaining, etc.
In Figure 89(a), the area of the preview image for the activation of the complete function is shown by a dot pattern, and this dot pattern area represents the front layer. Therefore, for example, if there is an area where a predetermined display on the screen and the preview image for the activation of the complete function overlap, the preview image for the activation of the complete function is displayed in the overlapping area, and the predetermined image (back layer) is not displayed. However, the preview image area for the activation of the complete function may be made transparent so that the image behind it (such as a performance image) can be seen.
In the example of FIG. 89(b), the area indicated by the dot pattern also indicates the foremost layer.

また、図89(b)は、MYカウンタが「19000」に到達し、コンプリート機能作動を画像表示する例を示す図である。図89中、(a)の状態においてMYカウンタが「19000」に到達すると、図89(b)の表示に切り替わる。ここで、コンプリート機能作動の画像は、画像表示領域の一部を占めるようにしているが、これに限らず、画像表示領域の全領域を占めるようにコンプリート機能作動の画像を配置してもよい。
また、コンプリート機能作動時には、計数スイッチ47を操作して全メダルを貸出しユニット200に送信する必要がある。したがって、計数を促す表示を併せて実行する。
89(b) is a diagram showing an example in which the MY counter reaches "19000" and an image indicating that the complete function is activated is displayed. In FIG. 89(a), when the MY counter reaches "19000," the display switches to that shown in FIG. 89(b). Here, the image indicating that the complete function is activated occupies a part of the image display area, but this is not limiting, and the image indicating that the complete function is activated may be arranged to occupy the entire image display area.
Furthermore, when the complete function is activated, it is necessary to operate the counting switch 47 to transmit all medals to the lending unit 200. Therefore, a display urging the player to count is also displayed.

なお、MYカウンタが「19000」に到達したときにコンプリート機能を作動させる場合に、この例では、MYカウンタが「18900」に到達したときにコンプリート機能作動を予告した。
ここで、コンプリート機能作動を予告した後、MYカウンタの値が減少することなく「19000」に到達する場合には、MYカウンタが「18900」に到達した後、「19000」に到達するまでの間はずっとコンプリート機能作動を予告する。
これに対し、MYカウンタが「18900」に到達した後、MYカウンタの値が減少した場合において、MYカウンタの値が所定値となったときは、コンプリート機能作動の予告を終了する。
そして、MYカウンタが「18900」を閾値として遊技の進行とともに上下した場合には、コンプリート機能作動を予告している状態と予告していない状態とが頻繁に入れ替わることとなり、たとえばコンプリート機能作動の予告画像が表示されたり表示されなかったりしてしまう。
そこで、本実施形態では、一旦、コンプリート機能作動を予告したときは、MYカウンタが所定値(たとえば「18850」)未満になるまでは、コンプリート機能作動の予告を維持する。
In this example, when the complete function is to be activated when the MY counter reaches "19000", the activation of the complete function is announced when the MY counter reaches "18900".
Here, if the value of the MY counter reaches "19000" without decreasing after the completion function operation is notified, the completion function operation is continuously notified from the time when the MY counter reaches "18900" until it reaches "19000".
On the other hand, if the value of the MY counter decreases after it reaches "18900", when the value of the MY counter reaches a predetermined value, the advance notice of the activation of the complete function is terminated.
If the MY counter fluctuates up and down as the game progresses, with "18900" as the threshold value, the state in which the complete function is activated will frequently alternate between being notified and not being notified, and for example, the image in which the complete function is activated will sometimes be displayed and sometimes not.
Therefore, in this embodiment, once a notice of the activation of the complete function is given, the notice of the activation of the complete function is maintained until the MY counter becomes less than a predetermined value (for example, "18850").

続いて、遊技機情報通知について説明する。
第6実施形態では、上述した第2実施形態等と同様に、遊技機10は、遊技機情報通知として、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報を貸出しユニット200に送信する。
図90及び図91は、メダル数制御RWM522の使用領域に設けられた記憶領域であって、貸出しユニット200への遊技機情報通知の送信用として設けられた記憶領域である。図90及び図91の記憶領域の一部は、上述した図78及び図79に示す記憶領域と同一の情報を記憶する記憶領域を含むが、送信処理の効率化のため、送信用の記憶領域として別個に設けられている。
図90は、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報の送信用の記憶領域及び遊技機設置情報の送信用の記憶領域を示す。図90中、遊技機性能情報の送信用の記憶領域は、アドレスが連番になっているものとする。同様に、遊技機設置情報の送信用の記憶領域は、アドレスが連番になっているものとする。
Next, the gaming machine information notification will be described.
In the sixth embodiment, similar to the second embodiment described above, the gaming machine 10 transmits hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information to the rental unit 200 as gaming machine information notifications.
90 and 91 show memory areas provided in the usage area of the medal count control RWM 522, and are memory areas provided for transmitting gaming machine information notifications to the rental unit 200. Some of the memory areas in Fig. 90 and 91 include memory areas that store the same information as the memory areas shown in Fig. 78 and 79 described above, but are provided separately as memory areas for transmission in order to improve the efficiency of the transmission process.
90 shows a memory area for transmitting gaming machine performance information and a memory area for transmitting gaming machine installation information among the gaming machine information notifications. In FIG. 90, the addresses of the memory areas for transmitting gaming machine performance information are assumed to be consecutive numbers. Similarly, the addresses of the memory areas for transmitting gaming machine installation information are assumed to be consecutive numbers.

第2実施形態において、図31では、貸出しユニット200に送信する遊技機性能情報、遊技機設置情報、及びホールコン・不正監視情報を示したが、これらの送信用情報を生成するための記憶領域として、図90及び図91に示す記憶領域を有している(図31の「付与」を、図90及び図91では「払出し」と記載している。)。
また、図31に示すホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報は、いずれも、電文のデータ順に並べているが、この電文のデータ順に対応するように送信用の記憶領域が設けられている。
たとえば、遊技機性能情報の電文は、先頭から、
(1)総投入数:3バイト
(2)総払出し数:3バイト
(3)MY:3バイト

のデータ順となっているが、このデータ順に一致するように、記憶領域のアドレスが並んでいる。これにより、遊技機情報通知の生成処理を簡素化することができる。
特に、遊技機性能情報において、各比率は、図90に示す順序で並んでいるが、この順序は、役比モニタ113の表示順とは相違するため、図79に示す各比率のアドレス順序と相違する。
In the second embodiment, Figure 31 shows the gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information to be transmitted to the rental unit 200, and the memory areas for generating this transmission information are as shown in Figures 90 and 91 ("Grant" in Figure 31 is written as "Payout" in Figures 90 and 91).
In addition, the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information shown in Figure 31 are all arranged in the order of the data in the telegram, and a memory area for transmission is provided to correspond to the order of the data in this telegram.
For example, the message for gaming machine performance information begins with:
(1) Total number of coins inserted: 3 bytes (2) Total number of coins paid out: 3 bytes (3) MY: 3 bytes:
The addresses of the storage areas are arranged in a manner that matches this data order, which simplifies the process of generating the gaming machine information notification.
In particular, in the gaming machine performance information, each ratio is arranged in the order shown in Figure 90, but this order differs from the display order of the role ratio monitor 113, and therefore differs from the address order of each ratio shown in Figure 79.

また、遊技機設置情報送信用の記憶領域についても、図31中、遊技機設置情報の電文のデータ順に設けられている。
以上のように、遊技機情報通知の電文のデータ順に遊技機情報通知の送信用記憶領域のアドレスを並べることにより、送信用記憶領域のアドレスを所定間隔ずつ(「1」ずつ)ずらして送信することで遊技機情報通知の電文のデータとなるため、送信処理を簡素化することが可能となる。
さらにまた、図91に示すホールコン・不正監視情報送信用記憶領域についても、図31中、ホールコン・不正監視情報のデータ順に設けられている。
ここで、図31の第2実施形態では、ホールコン・不正監視情報のうち、遊技機不正1のD6ビットは未使用とした。これに対し、本実施形態では、このD6ビットはコンプリート信号として用いられる。
コンプリート信号は、コンプリート機能が作動したことを示す信号である。本信号は、コンプリート機能が作動し、遊技停止となってからオン(「1」)となる。さらに、コンプリート信号は、約「30」秒間オンにし、その後、オフ(「0」)にする。
また、遊技機不正1のD5ビットは、セキュリティ信号であるが、設定変更中信号(D0)、設定確認中信号(D1)、不正検知信号1~3(D2~D4)、及びコンプリート信号(D6)のいずれかがオンであることを示す(論理和出力)。
In addition, the memory areas for transmitting gaming machine installation information are also provided in the order of the data of the gaming machine installation information telegrams in FIG.
As described above, by arranging the addresses of the memory area for sending gaming machine information notifications in the order of the data of the gaming machine information notification message, the data of the gaming machine information notification message can be obtained by shifting the addresses of the memory area for sending at predetermined intervals (by "1"), thereby simplifying the sending process.
Furthermore, the storage area for transmitting hole control and fraud monitoring information shown in FIG. 91 is also provided in the data order of the hole control and fraud monitoring information in FIG.
31, the D6 bit of the hall control/fraud monitoring information for gaming machine fraud 1 is unused. In contrast, in this embodiment, this D6 bit is used as a complete signal.
The complete signal is a signal indicating that the complete function has been activated. This signal turns on ("1") after the complete function has been activated and the game has stopped. Furthermore, the complete signal remains on for approximately "30" seconds, and then turns off ("0").
In addition, the D5 bit of gaming machine fraud 1 is a security signal, and indicates that any of the setting change signal (D0), setting confirmation signal (D1), fraud detection signals 1 to 3 (D2 to D4), and complete signal (D6) are on (logical OR output).

図90の遊技機性能情報送信用記憶領域において、
(1)総投入数
(2)総払出し数
(3)MY
(4)役物総払出し数
(5)連続役物総払出し数
(6)遊技回数
の6項目については、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域のデータ更新にかかわらず、遊技機情報通知の送信用として独自に更新する。更新タイミングは、毎遊技の終了時である。
なお、主制御CPU510は、MYカウンタが「19000」以上となったときは、コンプリート機能(打止め機能)を作動させる必要がある。コンプリート機能を作動させるか否かを判断するのがMYカウンタの値である。したがって、主制御CPU510の主制御RWM512にMYカウンタを備えている。このMYカウンタは、電源投入後の値であるので、遊技機性能情報送信用記憶領域のMYと同一値となる。したがって、遊技機性能情報送信用記憶領域のMYは、独自にカウントするのではなく、主制御CPU510からMYカウンタの値を受信し、遊技機性能情報送信用記憶領域のMYに保存してもよい。
In the gaming machine performance information transmission memory area of FIG.
(1) Total number of deposits (2) Total number of withdrawals (3) MY
(4) Total number of payouts for bonus items, (5) Total number of payouts for consecutive bonus items, and (6) Number of games played. Regardless of the data update in the memory area for calculating and displaying bonus item ratio monitor information, the six items are updated independently for sending gaming machine information notifications. The update timing is at the end of each game.
In addition, when the MY counter reaches "19000" or more, the main control CPU 510 needs to activate the complete function (play stop function). The value of the MY counter is used to determine whether or not to activate the complete function. Therefore, the main control RWM 512 of the main control CPU 510 is provided with an MY counter. This MY counter is the value after power is turned on, so it has the same value as the MY in the memory area for transmitting gaming machine performance information. Therefore, rather than counting independently, the MY in the memory area for transmitting gaming machine performance information may receive the value of the MY counter from the main control CPU 510 and store it in the MY in the memory area for transmitting gaming machine performance information.

一方、遊技機性能情報送信用記憶領域において
(1)累計役物比率
(2)累計連続役物比率
(3)累計有利区間比率
(4)累計指示込役物比率
(5)累計役物等状態比率
の5項目については、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域(図79)の更新に基づいて更新する。
詳細については後述するが、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の各比率において、累計有利区間比率及び累計役物等状態比率については、毎遊技更新する。これに対し、累計役物比率、累計連続役物比率、及び累計指示込役物比率については、「400」遊技ごとに更新する。
このため、累計有利区間比率及び累計役物等状態比率については、毎遊技、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の値が更新されることに伴い、遊技機性能情報送信用記憶領域の累計有利区間比率及び累計役物等状態比率を更新する。
これに対し、累計役物比率、累計連続役物比率、及び累計指示込役物比率については、「400」遊技ごとに、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の値が更新されることに伴い、遊技機性能情報送信用記憶領域の累計役物比率、累計連続役物比率、及び累計指示込役物比率を更新する。
On the other hand, in the memory area for transmitting gaming machine performance information, the following five items are updated based on the update of the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information (Figure 79): (1) cumulative role ratio, (2) cumulative consecutive role ratio, (3) cumulative advantageous zone ratio, (4) cumulative role ratio with instructions, and (5) cumulative role etc. state ratio.
Details will be described later, but in each ratio of the storage area for calculating and displaying the role ratio monitor information, the cumulative advantageous zone ratio and the cumulative role status ratio are updated every game. On the other hand, the cumulative role ratio, cumulative consecutive role ratio, and cumulative instruction-included role ratio are updated every 400 games.
Therefore, with regard to the cumulative advantageous zone ratio and cumulative role, etc. status ratio, the cumulative advantageous zone ratio and cumulative role, etc. status ratio in the memory area for transmitting gaming machine performance information are updated each time the values in the memory area for calculating and displaying role ratio monitor information are updated.
In contrast, for the cumulative role ratio, cumulative consecutive role ratio, and cumulative role ratio with instructions, the values in the memory area for calculating and displaying role ratio monitor information are updated every 400 plays, and the cumulative role ratio, cumulative consecutive role ratio, and cumulative role ratio with instructions in the memory area for transmitting gaming machine performance information are updated accordingly.

また、第2実施形態で説明したように、役比モニタ113の比率の表示において、累計遊技数が基準遊技数に満たない場合には、識別セグを点滅表示する。
各累計比率の基準遊技数は、以下の通りである。
(1)累計指示込役物比率又は累計有利区間比率:175000
(2)累計連続役物比率:17500
(3)累計役物比率:17500
(4)累計役物等状態比率:175000
そこで、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の総遊技数の値を取得し、累計指示込役物比率又は累計有利区間比率、及び累計役物等状態比率については、総遊技数が「175000」未満であれば「FFh」を記憶し、総遊技数が「175000」以上であれば役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶された値をそれぞれ記憶する。
同様に、累計連続役物比率及び累計役物比率にいては、総遊技数が「17500」未満であれば「FFh」を記憶し、総遊技数が「17500」以上であれば役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶された値をそれぞれ記憶する。
As explained in the second embodiment, when the ratio displayed on the role ratio monitor 113 is such that the cumulative number of games is less than the reference number of games, the identification segment is displayed in a flashing manner.
The standard number of games for each cumulative ratio is as follows:
(1) Cumulative indicative role ratio or cumulative advantageous zone ratio: 175,000
(2) Cumulative consecutive win ratio: 17,500
(3) Cumulative ratio of special features: 17,500
(4) Cumulative status ratio of special features: 175,000
Therefore, the value of the total number of games played in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information is obtained, and for the cumulative instructed role ratio or cumulative advantageous zone ratio, and cumulative role etc. state ratio, if the total number of games played is less than "175,000", "FFh" is stored, and if the total number of games played is "175,000" or more, the values stored in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information are stored.
Similarly, for the cumulative consecutive role ratio and cumulative role ratio, if the total number of plays is less than "17,500", "FFh" is stored, and if the total number of plays is "17,500" or more, the value stored in the role ratio monitor information calculation/display memory area is stored.

また、比率が非該当項目となる場合には、「FFh」を記憶する。
たとえば、役物(RB、SB、CB)を一切有さない遊技機では、累計役物比率、及び役物等状態比率は非該当項目となり、「FFh」を記憶する。
また、連続役物(RB)を有さない遊技機では、累計連続役物比率は非該当項目となり、「FFh」を記憶する。
さらにまた、有利区間を備える遊技機では、「7U」タイプ又は「7P」タイプのいずれかとなる。「7U」タイプは、有利区間比率を70%以下とする仕様の遊技機であり、この遊技機では累計有利区間比率を記憶する(指示込役物比率は非該当項目となるので「FFh」を記憶する。)。
これに対し、「7P」タイプは、指示込役物比率(総払出し数に対する、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数の比率)を70%以下とする仕様の遊技機であり、この遊技機では累計指示込役物比率を記憶する(累計有利区間比率は非該当項目となるので「FFh」を記憶する。)。
なお、比率を算出した結果、「100(D)」となったときは、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域には「100(D)」が記憶されるので、遊技機性能情報送信用記憶領域にも当該比率については「100(D)」が記憶される。
したがって、この場合には当該比率が「100(D)」であることを含む遊技機性能情報が送信される。これにより、当該比率の表示時には「99」となるが、貸出しユニット200に送信する場合には、「99」に補正されていない「100(D)」の比率(より正確な値の比率)を送信することができる。これにより、役比モニタ113に「99」と表示されているときに、本当の比率は「100(D)」であるが補正によって役比モニタ113に「99」と表示されているのか、それとも、本当の比率が「99(D)」であって役比モニタ113に「99」と表示されているのかを、遊技機性能情報から判別することができる。
If the ratio is not a relevant item, "FFh" is stored.
For example, in a gaming machine that does not have any special features (RB, SB, CB), the cumulative special feature ratio and special feature state ratio are non-applicable items and store "FFh."
In addition, in gaming machines that do not have a continuous role (RB), the cumulative continuous role ratio becomes a non-applicable item and stores "FFh."
Furthermore, gaming machines with advantageous zones are either the "7U" type or the "7P" type. The "7U" type is a gaming machine with a specification that sets the advantageous zone ratio to 70% or less, and this gaming machine stores the cumulative advantageous zone ratio (the instructed role ratio is not applicable, so "FFh" is stored).
In contrast, the "7P" type is a gaming machine that is designed to have an instruction-based device ratio (the ratio of the number of payouts paid out due to the activation of the instruction function and the activation of the device to the total number of payouts) of 70% or less, and this gaming machine stores the cumulative instruction-based device ratio (the cumulative advantageous zone ratio is a non-relevant item, so "FFh" is stored).
Furthermore, when the result of calculating the ratio is "100 (D)", "100 (D)" is stored in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information, and therefore "100 (D)" is also stored for that ratio in the memory area for transmitting gaming machine performance information.
Therefore, in this case, gaming machine performance information including the fact that the ratio is "100(D)" is transmitted. As a result, the ratio is displayed as "99", but when transmitted to the rental unit 200, a ratio of "100(D)" that has not been corrected to "99" (a more accurate value ratio) can be transmitted. As a result, when "99" is displayed on the role ratio monitor 113, it is possible to determine from the gaming machine performance information whether the true ratio is "100(D)" but is being displayed as "99" on the role ratio monitor 113 due to correction, or whether the true ratio is "99(D)" and is being displayed as "99" on the role ratio monitor 113.

また、図90に示すように、遊技回数の記憶領域は「2」バイトである。このため、遊技回数としてカウント可能な範囲は、「0」~「65535(FFFFh)」である。そこで、遊技回数の記憶領域が「FFFFh」に達するまでは、遊技機性能情報送信用記憶領域の各値を更新するが、遊技回数の記憶領域が「FFFFh」に達した後は、
(1)総投入数
(2)総払出し数
(3)MY
(4)役物総払出し数
(5)連続役物総払出し数
(6)遊技回数
の6項目については更新しない。
一方、
(1)累計役物比率
(2)累計連続役物比率
(3)累計有利区間比率
(4)累計指示込役物比率
(5)累計役物等状態比率
の5項目については、遊技回数の値にかかわらず、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の値に基づいて、毎遊技ごと又は「400」遊技ごとに更新する。
さらに、遊技回数が「FFFFh」に到達し、遊技機性能情報送信用記憶領域の総投入数等の値を更新しない場合であっても、遊技機性能情報の送信タイミングが到来したときは、遊技機性能情報を貸出しユニット200に送信する。
As shown in Figure 90, the storage area for the number of games is "2" bytes. Therefore, the range that can be counted as the number of games is "0" to "65535 (FFFFh)". Therefore, until the storage area for the number of games reaches "FFFFh", each value in the storage area for transmitting gaming machine performance information is updated. After the storage area for the number of games reaches "FFFFh",
(1) Total number of deposits (2) Total number of withdrawals (3) MY
(4) Total number of payouts from special devices, (5) Total number of payouts from consecutive special devices, and (6) Number of times played will not be updated.
on the other hand,
The five items of (1) cumulative ratio of reels, (2) cumulative ratio of consecutive reels, (3) cumulative ratio of advantageous zones, (4) cumulative ratio of reels with instructions, and (5) cumulative ratio of reels, etc. status are updated for each game or every 400 games based on the value of the memory area for calculating and displaying the reel ratio monitor information, regardless of the number of games played.
Furthermore, even if the number of games has reached "FFFFh" and the value of the total number of inputs in the memory area for transmitting gaming machine performance information has not been updated, when the timing for transmitting the gaming machine performance information arrives, the gaming machine performance information will be transmitted to the rental unit 200.

次に、メダル数制御CPU520による情報処理(特に、遊技機情報通知の送信処理)について説明する。
図92は、メダル数制御CPU520のメイン処理を示すフローチャートである。
電源が投入され、ステップS221においてメダル数制御CPUのプログラムが開始されると、ステップS222では、メダル数制御RWM522の初期化処理が実行される。この処理は、たとえば、図90及び図91に示す遊技機情報通知の送信用の記憶領域を初期化する処理である。
これに対し、図78及び図79に示す役比モニタ情報算出・表示用記憶領域は、初期化しない。
次にステップS223に進み、主制御起動待機タイマM1に「3000」をセットする。なお、ここで主制御起動待機タイマM1に「3000」がセットされると、その後、割込み処理ごと(「1」msごと)に「1」減算される。したがって、「3000」ms後に主制御起動待機タイマM1が「0」となる。
電源が投入されると、それぞれ独立して主制御CPU510及びメダル数制御CPU520の立ち上げ処理が実行されるが、本実施形態では、メダル数制御CPU520の方が主制御CPU510よりも先に立ち上がるように構成されている。そこで、主制御CPU510が立ち上がるまで待機すべく、主制御起動待機タイマM1をセットする(「3000」ms間の待機処理を実行する。)。
次のステップS224では、メダル数制御CPU520による割込み処理を禁止する。このように制御することにより、後述するステップS227において割込み処理が許可されるまで、メダル数制御CPU520の割込み処理が実行されないようにすることができる。換言すれば、主制御起動待機タイマM1に「3000」をセットした後に割込み処理が開始されるようにすることができる。
次のステップS225では、コマンド受信処理を実行する。この処理は、主制御CPU510等から送信される各種コマンドを受信する処理である。
Next, information processing by the medal count control CPU 520 (particularly, the transmission processing of gaming machine information notification) will be described.
FIG. 92 is a flowchart showing the main processing of the medal count control CPU 520.
When the power is turned on and the medal count control CPU program is started in step S221, step S222 executes initialization processing for the medal count control RWM 522. This processing is, for example, processing for initializing a storage area for transmitting gaming machine information notifications shown in Figures 90 and 91.
In contrast, the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information shown in Figures 78 and 79 is not initialized.
Next, the process proceeds to step S223, where the main control startup standby timer M1 is set to "3000." After the main control startup standby timer M1 is set to "3000," it is subsequently decremented by "1" for each interrupt process (every "1" ms). Therefore, after "3000" ms, the main control startup standby timer M1 becomes "0."
When the power is turned on, the start-up processes of the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520 are executed independently, but in this embodiment, the medal count control CPU 520 is configured to start up before the main control CPU 510. Therefore, the main control start-up wait timer M1 is set to wait until the main control CPU 510 starts up (the wait process is executed for 3000 ms).
In the next step S224, interrupt processing by the medal count control CPU 520 is prohibited. By controlling in this manner, it is possible to prevent the medal count control CPU 520 from executing interrupt processing until the interrupt processing is permitted in step S227, which will be described later. In other words, it is possible to set the main control startup standby timer M1 to "3000" before starting interrupt processing.
In the next step S225, a command reception process is executed, which is a process for receiving various commands transmitted from the main control CPU 510 and the like.

コマンド受信処理としては、たとえば以下の事項が挙げられる。
1)主制御CPU510から、電源オン時に、主制御CPU510が起動した旨のコマンドを受信する。
2)主制御CPU510から、電源オン時に、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード(遊技機設置情報を生成するために必要なコマンド)を受信する。
3)主制御CPU510から、電源オン時に、役比モニタ113表示の種別を指定するための役比タイプ(「7U」タイプか「7P」タイプか)のコマンドを受信する。
4)主制御CPU510から、スタートスイッチ41受付け時に、投入数のコマンドを受信する。
5)主制御CPU510から、全リール31の停止時に、払出し数のコマンドを受信する。
6)主制御CPU510から、全リール31の停止時に、役物等作動状態のコマンドを受信する。
7)主制御CPU510から、随時、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、不正検出状態1(遊技機不正1)、不正検出状態2(遊技機不正2)、不正検出状態3(遊技機不正3)(ホールコン・不正監視情報を生成するために必要なコマンド)を受信する。
8)貸出しユニット200から、随時、貸出し通知(図32参照)を受信する。
The command reception process includes, for example, the following:
1) When the power is turned on, a command is received from the main control CPU 510 indicating that the main control CPU 510 has started up.
2) When the power is turned on, the main control chip ID number, main control chip manufacturer code, and main control chip product code (commands required to generate gaming machine installation information) are received from the main control CPU 510.
3) When the power is turned on, a command for the role ratio type (either "7U" type or "7P" type) to specify the type of display on the role ratio monitor 113 is received from the main control CPU 510.
4) When the start switch 41 is received, a command for the number of inputs is received from the main control CPU 510.
5) When all reels 31 stop, a command for the payout number is received from the main control CPU 510.
6) When all reels 31 stop, a command for the operation status of reels, etc. is received from the main control CPU 510.
7) Receives main control status 1, main control status 2, gaming machine error status, fraud detection status 1 (gaming machine fraud 1), fraud detection status 2 (gaming machine fraud 2), fraud detection status 3 (gaming machine fraud 3) (commands necessary to generate hall control and fraud monitoring information) from the main control CPU 510 at any time.
8) Receive a rental notification (see FIG. 32) from the rental unit 200 at any time.

次のステップS226では、電断断フラグがオンであるか否かを判断する。電源断フラグがオンでないと判断したときはステップS227に進み、電源断フラグがオンであると判断したときはステップS228に進む。
ステップS228では、電断断処理を実行する。電源断処理では、チェックサム算出を行い、その後、電源落ち待ち(ループ)を実行する。
一方、ステップS227に進むと、メダル数制御CPU520による割込み処理を許可する。そして、ステップS224に進む。
このように割込み処理を許可することにより、ステップS228の電源断処理に移行すると、メダル数制御CPU520による割込み処理が実行されないようにすることができる(ステップS224の割込み禁止が続いている。)。したがって、ステップS228の電源断処理に移行し、チェックサムの算出等のときに割込み処理が実行されないので、メダル数制御RWM522のデータがチェックサムの算出中に更新されてしまうのを防止することができる。
In the next step S226, it is determined whether the power-off flag is on. If it is determined that the power-off flag is not on, the process proceeds to step S227, and if it is determined that the power-off flag is on, the process proceeds to step S228.
In step S228, a power-off process is executed, in which a checksum is calculated and then a power-off wait (loop) is executed.
On the other hand, when the process proceeds to step S227, interrupt processing by the medal count control CPU 520 is permitted, and the process then proceeds to step S224.
By permitting interrupt processing in this way, when the process proceeds to the power-off process in step S228, it is possible to prevent the medal count control CPU 520 from executing interrupt processing (the interrupt prohibition in step S224 continues). Therefore, since the process proceeds to the power-off process in step S228 and interrupt processing is not executed when the checksum is being calculated, etc., it is possible to prevent the data in the medal count control RWM 522 from being updated while the checksum is being calculated.

なお、図92において、主制御起動待機タイマM1がセットされた後、主制御起動待機タイマM1が「0」になる前に電源断を検知したときも、ステップS228の電源断処理に移行する。
ここで、主制御起動待機タイマM1がセットされた後、「3000」msが経過する前であっても主制御CPU510からコマンドを受信している場合がある。したがって、電源断を検知したときは、主制御CPU510から受信したコマンドをバックアップする処理を含む電源断処理が実行される。
In addition, in Figure 92, after the main control start-up waiting timer M1 is set, if a power outage is detected before the main control start-up waiting timer M1 becomes "0", the power outage processing will proceed to step S228.
Here, after the main control startup standby timer M1 is set, a command may be received from the main control CPU 510 even before 3000 ms have elapsed. Therefore, when a power outage is detected, a power outage process is executed, which includes a process for backing up the command received from the main control CPU 510.

図93は、メダル数制御CPU520による割込み処理を示すフローチャートである。なお、メダル数制御CPU520による割込み周期は、「1」msであるものとする。
ステップS231において割込み処理が開始されると、まず、ステップS232では、電断断信号を検知したか否かを判断する。電源断信号を検知していないと判断したときはステップS234に進み、電源断信号を検知したと判断したときはステップS233に進む。ステップS233では、電源断フラグをオンにする。そしてステップS234に進む。
このステップS232及びS233の処理は、主制御起動待機タイマM1が「0」となったか否か、VL信号がオンであるか否か、及び接続確認後待機タイマM2が「100」以上となったか否かにかかわらず実行される。これにより、電源断処理の実行条件を満たしたと判断したときは、速やかに電源断処理に移行することが可能となる。
ステップS234では、主制御起動待機タイマM1を更新する。この処理は、主制御起動待機タイマM1の値を「1」減算する処理である。そして次のステップS235において、主制御起動待機タイマM1が「0」となったか否かを判断する。主制御起動待機タイマM1が「0」となったと判断したときはステップS236以降の処理に進み、主制御起動待機タイマM1が「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。主制御起動待機タイマM1は、図92のステップS223で初期値「3000」がセットされた後、「1」msごとの割込み処理で「1」減算されるので、初期値「3000」がセットされた後、「3000」ms経過時に「0」となる。したがって、メダル数制御CPU520のプログラムが開始された後、「3000」msが経過するまでは、ステップS236以降の処理(ステップS244の遊技機情報管理やステップS248の役比モニタ表示制御等)は実行されない。
93 is a flowchart showing the interrupt process by the medal count control CPU 520. It is assumed that the interrupt cycle by the medal count control CPU 520 is 1 ms.
When the interrupt process is started in step S231, first, in step S232, it is determined whether or not a power-off signal has been detected. If it is determined that a power-off signal has not been detected, the process proceeds to step S234, and if it is determined that a power-off signal has been detected, the process proceeds to step S233. In step S233, the power-off flag is turned on. Then, the process proceeds to step S234.
The processes of steps S232 and S233 are executed regardless of whether the main control activation wait timer M1 has reached "0," whether the VL signal is on, or whether the post-connection confirmation wait timer M2 has reached "100" or greater. This makes it possible to promptly transition to power-off processing when it is determined that the conditions for executing power-off processing have been met.
In step S234, the main control startup standby timer M1 is updated. This process subtracts "1" from the value of the main control startup standby timer M1. Then, in the next step S235, it is determined whether the main control startup standby timer M1 has reached "0." If it is determined that the main control startup standby timer M1 has reached "0," the process proceeds to step S236 and subsequent steps. If it is determined that the main control startup standby timer M1 is not "0," the process according to this flowchart ends. After the main control startup standby timer M1 is set to an initial value of "3000" in step S223 of FIG. 92, it is decremented by "1" in the interrupt process every "1" ms. Therefore, after the initial value of "3000" is set, the timer reaches "0" when "3000" ms has elapsed. Therefore, after the program of the medal count control CPU 520 is started, processing from step S236 onwards (such as gaming machine information management in step S244 and role ratio monitor display control in step S248) will not be executed until 3000 ms have elapsed.

ステップS235において主制御起動待機タイマM1が「0」であると判断され、ステップS236に進むと、入力ポートのチェックを行う。この処理は、精算スイッチ46の信号、計数スイッチ47の信号、主制御CPU510が立ち上がったことを示すVL信号、総メダル数クリアスイッチ112の信号のチェックを行う。
次にステップS237に進み、VL信号がオンであるか否かを判断する。VL信号がオンであるときはステップS238に進み、VL信号がオンでないと判断したときはステップS242に進む。
ここで、貸出しユニット200から遊技機10にVL信号(直流18Vの信号)が供給されていれば、VL信号はオンであると判断し、貸出しユニット200と遊技機10とが正常に接続されていると判断される。VL信号がオンであるときは、遊技機10が遊技可能(メダルをベット可能)であることを示す。
In step S235, it is determined that the main control startup standby timer M1 is "0", and the process proceeds to step S236, where an input port check is performed. This process checks the signal from the settlement switch 46, the signal from the counting switch 47, the VL signal indicating that the main control CPU 510 has started up, and the signal from the total medal count clear switch 112.
Next, the process proceeds to step S237, where it is determined whether the VL signal is ON. If the VL signal is ON, the process proceeds to step S238, and if it is determined that the VL signal is not ON, the process proceeds to step S242.
Here, if a VL signal (18V DC signal) is supplied from the rental unit 200 to the gaming machine 10, it is determined that the VL signal is on, and that the rental unit 200 and the gaming machine 10 are normally connected. When the VL signal is on, it indicates that the gaming machine 10 is playable (medal betting is possible).

メダル数制御CPU520は、接続確認後待機タイマM2及び接続済みフラグを備える。接続確認後待機タイマM2は、VL信号がオフからオンになったと判断されてから「100」msをカウントするためのタイマである。接続確認後待機タイマM2は、VL信号がオフのときは「0」である。そして、VL信号がオフからオンになった後、毎割込み処理ごとに「1」加算される。また、接続済みフラグは、接続確認後待機タイマM2が「100」をカウントしたときにオンになるフラグである。換言すれば、VL信号がオンになった後、「100」msを経過したときにオンになる。
このように制御する理由としては、本実施形態の貸出しユニット200は、VL信号がオンになってから「100」ms間はコマンドを受信しても無視する仕様となっている。したがって、VL信号がオンになってから、遊技機10側で「100」ms待機するようにしている。
The medal count control CPU 520 is equipped with a post-connection confirmation wait timer M2 and a connected flag. The post-connection confirmation wait timer M2 is a timer that counts 100 ms after it is determined that the VL signal has changed from off to on. The post-connection confirmation wait timer M2 is at 0 when the VL signal is off. After the VL signal has changed from off to on, the timer is incremented by 1 for each interrupt process. The connected flag is turned on when the post-connection confirmation wait timer M2 counts to 100. In other words, the flag is turned on when 100 ms have elapsed since the VL signal turned on.
The reason for this control is that the rental unit 200 of this embodiment is designed to ignore commands received for 100 ms after the VL signal is turned on. Therefore, the gaming machine 10 is set to wait for 100 ms after the VL signal is turned on.

ステップS237においてVL信号がオンでないと判断され、ステップS242に進むと、接続確認後待機タイマM2を「0」に(クリア)する。次にステップS243に進み、接続済みフラグをオフ(「0」)にする。そしてステップS244に進む。
なお、VL信号が一旦オンになった後に、遊技機10や貸出しユニット200の電源をオフにするか、遊技機10と貸出しユニット200とを繋ぐケーブルを外さない限り、原則、VL信号がオフになることはない。したがって、ステップS242及びS243の処理は、設けなくてもよい。
しかし、ゴト行為等によって、遊技機10や貸出しユニット200の電源が切断される(遊技機10と貸出しユニット200との通信が切断される)おそれがある。このため、毎割込み処理ごとにVL信号のオン/オフを確認し、VL信号がオフであると判断したときは、接続確認後待機タイマM2を「0」にし、接続済みフラグをオフにする処理を行う。後述するように、接続済みフラグがオンでなければ、遊技機情報通知が遊技機10から貸出しユニット200に送信されないように構成されている。
If it is determined in step S237 that the VL signal is not ON, the process proceeds to step S242, where the post-connection confirmation wait timer M2 is set to "0" (cleared). Next, the process proceeds to step S243, where the connected flag is set to "0", and the process proceeds to step S244.
After the VL signal is turned on, the VL signal will not be turned off in principle unless the power of the gaming machine 10 or the rental unit 200 is turned off or the cable connecting the gaming machine 10 and the rental unit 200 is disconnected. Therefore, the processes of steps S242 and S243 do not need to be provided.
However, there is a risk that cheating or the like will cause the power supply to the gaming machine 10 or the rental unit 200 to be cut off (the communication between the gaming machine 10 and the rental unit 200 to be cut off). For this reason, the on/off state of the VL signal is checked for each interrupt process, and if it is determined that the VL signal is off, a process is performed in which the post-connection confirmation wait timer M2 is set to "0" and the connected flag is turned off. As will be described later, unless the connected flag is on, the gaming machine information notification is not sent from the gaming machine 10 to the rental unit 200.

一方、ステップS237においてVL信号がオンであると判断され、ステップS238に進むと、接続済みフラグがオンであるか否かが判断される。接続済みフラグがオンであるというのは、接続確認後待機タイマM2が「100」をカウントした後であることを意味する。接続済みフラグがオンであると判断したときはステップS244に進み、接続済みフラグがオンでないと判断したときはステップS239に進む。ステップS239では、接続確認後待機タイマM2を更新(「1」を加算)する。次のステップS240では、接続確認後待機タイマM2が「100」以上となったか否かを判断する。接続確認後待機タイマM2が「100」以上であると判断したときはステップS241に進み、接続確認後待機タイマM2が「100」以上でないと判断したときはステップS244に進む。
ステップS241では、接続済みフラグをオンにする。そしてステップS244に進む。
On the other hand, if it is determined in step S237 that the VL signal is on, the process proceeds to step S238, where it is determined whether the connected flag is on. The connected flag being on means that the post-connection confirmation wait timer M2 has counted to "100." If it is determined that the connected flag is on, the process proceeds to step S244, and if it is determined that the connected flag is not on, the process proceeds to step S239. In step S239, the post-connection confirmation wait timer M2 is updated (by adding "1"). In the next step S240, it is determined whether the post-connection confirmation wait timer M2 has reached "100" or more. If it is determined that the post-connection confirmation wait timer M2 is "100" or more, the process proceeds to step S241, and if it is determined that the post-connection confirmation wait timer M2 is not "100" or more, the process proceeds to step S244.
In step S241, the connected flag is turned on, and the process proceeds to step S244.

ステップS244では遊技機情報管理を実行する。この処理は、後述する図94に示す処理であり、遊技機情報通知を貸出しユニット200に送信する処理である。
ここで、遊技機情報管理により遊技機情報通知が送信されると、図32に示すように、その時点から「100」以内に計数通知が送信され、貸出しユニット200は、計数通知の受信から「170」ms以内に貸出し通知を遊技機10に送信する。遊技機10は、貸出し通知を受信すると貸出受領結果応答を貸出しユニット200に送信する。したがって、遊技機情報通知を実行可能な状況でなければ、貸出しユニット200の貸出しスイッチ202を操作してもメダルは貸し出されないように構成されている。
このため、
(1)主制御起動待機タイマM1が「0」になるまで(ステップS235で「Yes」と判断されるまで)は、貸出しスイッチ202を操作してもメダルは貸し出されない。
(2)VLがオンになった後、接続確認後待機タイマM2が「100」以上になるまで(ステップS240で「Yes」と判断されるまで)は、貸出しスイッチ202を操作してもメダルは貸し出されない。
次にステップS245に進み、主制御CPU510に対し、状態を送信する。この処理は、計数スイッチ47の状態(オン/オフ)、総メダル数クリアスイッチ112の状態(オン/オフ)を送信する処理である。
次にステップS246に進み、メダル数表示部121の表示制御を実行する。この処理は、メダルの投入処理、払出し処理、計数処理に基づいて、メダル数表示部121の表示(総メダル数)を更新する処理である。
次のステップS247では、比率(役比モニタ113に表示する比率)の更新処理を実行する。ここで、1遊技の終了時(全リール31が停止し、払出しを有するときは払出し処理の終了時)に、主制御CPU510からメダル数制御CPU520に対し、遊技終了コマンドが送信されるように構成されている(図92中、ステップS225で受信する)。この遊技終了コマンドを受信したときには、比率更新フラグをオンにする。そして、ステップS247において比率更新フラグがオンであるときは、比率の更新処理を行う。ここでの比率の更新処理は、役比モニタ113に係る比率の更新処理(図80~図83に示す処理)に相当する。また、ステップS247の処理後、比率更新フラグをオフにする。
In step S244, gaming machine information management is executed. This processing is the processing shown in Fig. 94, which will be described later, and is processing for transmitting a gaming machine information notification to the rental unit 200.
Here, when a gaming machine information notification is sent by the gaming machine information management, a counting notification is sent within "100" ms from that point, as shown in Figure 32, and the lending unit 200 sends a lending notification to the gaming machine 10 within "170" ms from receiving the counting notification. When the gaming machine 10 receives the lending notification, it sends a lending receipt result response to the lending unit 200. Therefore, unless a gaming machine information notification can be executed, medals will not be loaned out even if the lending switch 202 of the lending unit 200 is operated.
For this reason,
(1) Until the main control activation waiting timer M1 reaches "0" (until "Yes" is determined in step S235), no medals will be loaned even if the loan switch 202 is operated.
(2) After VL is turned on, no medals will be loaned out even if the loan switch 202 is operated until the connection confirmation waiting timer M2 reaches "100" or more (until "Yes" is determined in step S240).
Next, the process proceeds to step S245, where the status is transmitted to the main control CPU 510. This process is a process for transmitting the status (on/off) of the count switch 47 and the status (on/off) of the total medal count clear switch 112.
Next, the process proceeds to step S246, where display control is executed on the medal count display unit 121. This process is a process for updating the display (total medal count) on the medal count display unit 121 based on the medal insertion process, payout process, and counting process.
In the next step S247, an update process for the ratio (the ratio displayed on the role ratio monitor 113) is executed. Here, at the end of one game (when all reels 31 have stopped and, if a payout has been made, at the end of the payout process), a game end command is sent from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520 (received in step S225 in FIG. 92). When this game end command is received, the ratio update flag is turned on. Then, if the ratio update flag is on in step S247, a ratio update process is performed. The ratio update process here corresponds to the ratio update process related to the role ratio monitor 113 (the process shown in FIGS. 80 to 83). Furthermore, after the process of step S247, the ratio update flag is turned off.

ここで、各比率の更新頻度は、以下の通りである。
(1)累計指示込役物比率:400遊技ごと
(1)累計有利区間比率:毎遊技ごと
(2)6000遊技連続役物比率:400遊技ごと
(3)6000遊技役物比率:400遊技ごと
(4)累計連続役物比率:400遊技ごと
(5)累計役物比率:400遊技ごと
(6)累計役物等状態比率:毎遊技ごと
次にステップS248に進み、役比モニタ113の表示制御を実行する。この処理は、他の実施形態で説明したように、4割込みが1周期となって、役比モニタ113の4桁のLEDをダイナミック点灯させる処理である。
Here, the update frequency of each ratio is as follows:
(1) Cumulative indicated role ratio: every 400 games (1) Cumulative advantageous zone ratio: every game (2) 6000 game consecutive role ratio: every 400 games (3) 6000 game role ratio: every 400 games (4) Cumulative consecutive role ratio: every 400 games (5) Cumulative role ratio: every 400 games (6) Cumulative role etc. state ratio: every game Next, proceed to step S248, and execute display control of the role ratio monitor 113. As explained in other embodiments, this process is a process in which four interrupts constitute one cycle and the four-digit LED of the role ratio monitor 113 is dynamically lit.

次にステップS249に進み、タイマ管理を行う。この処理は、信号の出力時間を管理しているタイマを更新する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS249において管理しているタイマの種類としては、たとえば、
(1)設定変更中信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正1のD0ビット)の出力時間を管理しているタイマ(3000ms)
(2)設定確認中信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正1のD1ビット)の出力時間を管理しているタイマ(3000ms)
(3)不正検知信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正1のD2~D4ビット)の出力時間を管理しているタイマ(3000ms)
(4)コンプリート信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正1のD6ビット)の出力時間を管理しているタイマ(30000ms)
(5)設定ドアオープン信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正2のD0ビット)の出力時間を管理しているタイマ(3000ms)
(6)ドアオープン信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正2のD1ビット)の出力時間を管理しているタイマ(3000ms)
(7)メダル数クリア検知信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正2のD3ビット)の出力時間を管理しているタイマ(3000ms)
等が挙げられる。
上記のうち、設定変更中信号の最小出力時間は、遊技可能となってから「3000」ms間と定めており、この時間をタイマで管理する。
また、コンプリート信号は、コンプリート機能が作動し、遊技停止となってからオンとなり、「30000」ms後にオフにするため、この時間をタイマで管理する。
その他の信号は、信号を検知してから出力時間として「3000」ms間と定めており、この時間をタイマで管理する。
Next, the process proceeds to step S249, where timer management is performed. This is processing for updating the timer that manages the signal output time. Then, the processing according to this flowchart is terminated.
The types of timers managed in step S249 include, for example:
(1) A timer (3000 ms) that manages the output time of the setting change signal (in the hall control/fraud monitoring information, the D0 bit of gaming machine fraud 1)
(2) A timer (3000 ms) that manages the output time of the setting confirmation signal (D1 bit of gaming machine fraud 1 in the hall control and fraud monitoring information).
(3) A timer (3000 ms) that manages the output time of the fraud detection signal (bits D2 to D4 of gaming machine fraud 1 in the hall control and fraud monitoring information).
(4) A timer (30,000 ms) that manages the output time of the complete signal (bit D6 of gaming machine fraud 1 in the hall control/fraud monitoring information).
(5) A timer (3000 ms) that manages the output time of the setting door open signal (D0 bit of gaming machine fraud 2 in the hall control and fraud monitoring information).
(6) A timer (3000 ms) that manages the output time of the door open signal (D1 bit of gaming machine fraud 2 in the hall control and fraud monitoring information).
(7) A timer (3000 ms) that manages the output time of the medal count clear detection signal (D3 bit of gaming machine fraud 2 in the hall control and fraud monitoring information).
etc.
Of the above, the minimum output time for the setting change signal is set to 3000 ms after the game becomes playable, and this time is managed by a timer.
In addition, the complete signal is turned on after the complete function is activated and the game is stopped, and is turned off after 30,000 ms, so this time is managed by a timer.
For other signals, the output time from the detection of the signal is set to 3000 ms, and this time is managed by a timer.

図94は、図93中、ステップS244の遊技機情報管理を示すフローチャートである。
ここで、第2実施形態における遊技機情報管理(図41)、第5実施形態における遊技機情報管理(図63)との相違点について説明する。
第2実施形態では、遊技機情報通知において遊技機情報の送信優先度は、例外なく、第1優先が遊技機設置情報(「60」秒ごと)、第2優先が遊技機性能情報(「180」秒ごと)、第3優先がホールコン・不正監視情報(「300」msごと)であった。
また、第5実施形態では、
(a)主制御状態に変化がなく、メダルの投入又は払出しがない場合には、
第1優先:遊技機設置情報
第2優先:遊技機性能情報
第3優先:ホールコン・不正監視情報
である(第2実施形態と同じ)。
(b)主制御状態に変化があった場合、又はメダルの投入若しくは払出しがあった場合には、
第1優先:ホールコン・不正監視情報
第2優先:遊技機設置情報
第3優先:遊技機性能情報
である。
FIG. 94 is a flowchart showing the gaming machine information management in step S244 in FIG.
Here, differences between the gaming machine information management in the second embodiment (FIG. 41) and the gaming machine information management in the fifth embodiment (FIG. 63) will be explained.
In the second embodiment, the transmission priority of gaming machine information in gaming machine information notifications was, without exception, first priority gaming machine installation information (every 60 seconds), second priority gaming machine performance information (every 180 seconds), and third priority hall control/fraud monitoring information (every 300 ms).
In addition, in the fifth embodiment,
(a) If there is no change in the main control state and no medals are inserted or paid out,
First priority: gaming machine installation information; Second priority: gaming machine performance information; Third priority: hall control and fraud monitoring information (same as in the second embodiment).
(b) When there is a change in the main control state, or when a medal is inserted or paid out,
First priority: hall control and fraud monitoring information; second priority: gaming machine installation information; third priority: gaming machine performance information.

これに対し、第6実施形態では、第5実施形態に加えて、電源投入後、最初に送信する遊技機情報通知は、遊技機設置情報とする。
このように制御するのは、以下の理由による。
ホールにおいて遊技機を変更した(遊技台を入れ替えた)後、電源をオンにし、1回目の遊技設置情報(主制御チップメーカコード等)を送信する前に遊技機側でエラーが発生し、エラーコードを貸出しユニット200に送信してしまうと、貸出しユニット200側では、変更(入替え)前の遊技機についてエラーコードを受信したと判断してしまう。そこで、電源をオンした後、最初に送信する遊技機情報通知は、遊技機設置情報とした。
また、上述したように、貸出しユニット200は、VL信号がオンになってから「100」ms間は、遊技機10からのコマンドを受信しても無視する仕様となっている。このため、最初に遊技機設置情報を送信する場合には、VL信号がオンになった後、「100」ms経過後である。
In contrast to this, in the sixth embodiment, in addition to the fifth embodiment, the gaming machine information notification that is first transmitted after the power is turned on is gaming machine installation information.
The reason for this control is as follows.
After changing a gaming machine (replacing a gaming table) in a hall, if an error occurs on the gaming machine before the first gaming installation information (main control chip manufacturer code, etc.) is transmitted and an error code is transmitted to the rental unit 200, the rental unit 200 will determine that it has received an error code for the gaming machine before the change (replacement). Therefore, the first gaming machine information notification transmitted after the power is turned on is the gaming machine installation information.
As described above, the rental unit 200 is designed to ignore commands received from the gaming machine 10 for 100 ms after the VL signal is turned on. Therefore, the first time gaming machine installation information is sent, it is 100 ms after the VL signal is turned on.

さらに、上述したように、遊技機10の電源が投入されると、主制御CPU510よりも先にメダル数制御CPU520が立ち上がるように構成されている。主制御CPU510からのコマンドを取りこぼさないようにするためである。
また、メダル数制御RWM522に記憶される主制御チップID番号等は、電源オン時にクリアされる。そして、主制御CPU510から主制御チップID番号等のコマンドを受信する前に貸出しユニット200に対して主制御チップID番号等を含む遊技機設置情報を送信してしまうと、クリアデータを送信してしまうことになる。このため、主制御CPU510が立ち上がり、かつ、主制御CPU510からのコマンドをメダル数制御CPU520が受信するまでの時間として「3000」msを担保するようにしている。換言すると、主制御CPU510が立ち上がった後、メダル数制御CPU520に対して主制御チップID番号等のコマンドの送信処理を終了するまで待機処理を実行している。
以上より、電源投入後、主制御起動待機タイマM1が「3000」をカウントし(「3000」ms経過し)、かつ、VL信号がオンになった後、接続確認後待機タイマM2が「100」をカウントした後(「100」ms経過後)に、最初の遊技機情報通知(遊技機設置情報)を送信するように構成されている。
このように構成することにより、貸出しユニット200が遊技機情報通知を確実に受信できるようになってから、正確な遊技機情報通知を送信することが可能となる。
Furthermore, as described above, when the gaming machine 10 is powered on, the medal count control CPU 520 is configured to start up before the main control CPU 510. This is to prevent commands from the main control CPU 510 from being missed.
Furthermore, the main control chip ID number and other information stored in the medal count control RWM 522 are cleared when the power is turned on. If gaming machine installation information including the main control chip ID number and other information is sent to the lending unit 200 before receiving a command such as the main control chip ID number from the main control CPU 510, clear data will be sent. For this reason, a time of 3000 ms is guaranteed between the time the main control CPU 510 starts up and the time the medal count control CPU 520 receives a command from the main control CPU 510. In other words, after the main control CPU 510 starts up, a standby process is executed until the process of sending commands such as the main control chip ID number to the medal count control CPU 520 is completed.
As described above, after the power is turned on, the main control start-up waiting timer M1 counts to "3000" (after "3000" ms has elapsed), and after the VL signal is turned on, the connection confirmation waiting timer M2 counts to "100" (after "100" ms has elapsed), and then the first gaming machine information notification (gaming machine installation information) is sent.
By configuring in this manner, it becomes possible for the rental unit 200 to transmit accurate gaming machine information notifications once it has become possible to reliably receive the gaming machine information notifications.

図94では、ホールコン・不正監視情報を送信するためのタイマ(「300」msをカウントするタイマ)を「ホールコン・不正監視情報送信タイマA」とし(必要に応じて「タイマA」と略称する。)、遊技機設置情報を送信するためのタイマ(「60」秒をカウントするタイマ)を「遊技機設置情報送信タイマB」とし(必要に応じて「タイマB」と略称する。)、遊技機性能情報を送信するためのタイマ(「180」秒をカウントするタイマ)を「遊技機性能情報送信タイマC」(必要に応じて「タイマC」と略称する。)とする。
そして、遊技機10の電源投入時に、これら3つのタイマA、B、及びCは、すべて「0」に初期化される。
In Figure 94, the timer for transmitting hall control and fraud monitoring information (a timer that counts 300 ms) is referred to as "hall control and fraud monitoring information transmission timer A" (abbreviated as "timer A" if necessary), the timer for transmitting gaming machine installation information (a timer that counts 60 seconds) is referred to as "gaming machine installation information transmission timer B" (abbreviated as "timer B" if necessary), and the timer for transmitting gaming machine performance information (a timer that counts 180 seconds) is referred to as "gaming machine performance information transmission timer C" (abbreviated as "timer C" if necessary).
When the gaming machine 10 is powered on, these three timers A, B, and C are all initialized to "0."

図94において、ステップS261では、接続済みフラグがオンであるか否かを判断する。接続済みフラグがオンであると判断したときはステップS262に進み、接続済みフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。換言すれば、接続済みフラグがオンでなければ遊技機情報通知を送信しない。
ステップS262では、ホールコン・不正監視情報送信タイマAから「1」を減算する。次にステップS263に進み、更新前のタイマAの値が「0」であるか否かを判断する。ステップS262の減算処理においてキャリーフラグが「1」となったときは、更新前のタイマAの値が「0」であると判断する。なお、更新前のタイマAの値が「0」であったためにキャリーフラグが「1」となるのは、電源投入時にタイマAの値が「0」にされた(初期化された)後に「1」減算された場合に相当する。更新前のタイマAが「0」であると判断したときはステップS265に進み、「0」でないと判断したときはステップS264に進む。
94, in step S261, it is determined whether the connected flag is on. If it is determined that the connected flag is on, the process proceeds to step S262, and if it is determined that the connected flag is not on, the process according to this flowchart is terminated. In other words, if the connected flag is not on, the gaming machine information notification is not sent.
In step S262, "1" is subtracted from the hole control/fraud monitoring information transmission timer A. Next, the process proceeds to step S263, where it is determined whether the value of timer A before the update was "0". If the carry flag becomes "1" in the subtraction process of step S262, it is determined that the value of timer A before the update was "0". Note that the carry flag becoming "1" because the value of timer A before the update was "0" corresponds to the case where the value of timer A was set to "0" (initialized) when the power was turned on and then "1" was subtracted. If it is determined that timer A before the update was "0", the process proceeds to step S265; if it is determined that it was not "0", the process proceeds to step S264.

ステップS264では、更新前のタイマAの値が「1」であるか否かを判断する。ここでは、タイマAの更新時にゼロフラグが「1」となったか否かを判断する。更新前のタイマAの値が「1」であると判断したときはステップS267に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
更新前のタイマAの値が「1」であるときは、「300」ms周期のタイミング、すなわちホールコン・不正監視情報の送信タイミングであることを意味する。
一方、更新前のタイマAの値が「1」でないときは、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングでない(「300」ms周期のタイミングでない)ので、「60」秒周期の送信タイミングでもなく、かつ、「180」秒周期の送信タイミングでもない。換言すれば、遊技機設置情報の送信タイミングでもなく、かつ、遊技機性能情報の送信タイミングでもない。したがって、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングでないと判断したときは、遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かや、遊技機性能情報の送信タイミングであるか否かを判断することなく、遊技機情報管理を終了するようにしている。これにより、プログラム処理を簡素化できるとともに、遊技機情報管理の高速化を図ることができる。
In step S264, it is determined whether the value of timer A before the update is "1." Here, it is determined whether the zero flag became "1" when timer A was updated. If it is determined that the value of timer A before the update is "1," the process proceeds to step S267, and if it is determined that the value is not "0," the process according to this flowchart ends.
If the value of timer A before updating is "1", it means that it is the timing of a "300" ms cycle, that is, the timing of transmitting hole control and fraud monitoring information.
On the other hand, if the value of timer A before the update is not "1," it is not the timing to transmit hall control and fraud monitoring information (it is not the timing of a "300" ms cycle), so it is not the timing to transmit with a "60" second cycle, nor the timing to transmit with a "180" second cycle. In other words, it is not the timing to transmit gaming machine installation information, nor the timing to transmit gaming machine performance information. Therefore, when it is determined that it is not the timing to transmit hall control and fraud monitoring information, gaming machine information management is terminated without determining whether it is the timing to transmit gaming machine installation information or gaming machine performance information. This simplifies program processing and speeds up gaming machine information management.

これに対し、ステップS263において更新前のタイマAの値が「0」であると判断され、ステップS265に進むと、タイマAに「300」をセットする。上述したように、メダル数制御CPU520のタイマ割込み周期は「1」msであるので、タイマAの初期値として「300」を記憶し、割込み処理ごとに「1」を減算すれば、「300」msをカウントすることができる。
次に、ステップS266に進み、遊技機設置情報を送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
すなわち、ステップS263において更新前のタイマAが「0」である場合には、電源投入後、最初にタイマAに「300」がセットされるタイミングであり、遊技機情報通知を未だ送信していない状態である。したがって、このタイミングで、最初の遊技機情報通知として遊技機設置情報を送信する。
なお、電源投入時の初期化処理により、タイマAの値が「0」にされるが、それ以外は、ステップS265の処理前の期間を除き、タイマAの値が「0」になることはない(異常時を除く)。
In contrast, in step S263, it is determined that the value of timer A before the update was "0", and when the process proceeds to step S265, "300" is set to timer A. As described above, since the timer interrupt period of the medal count control CPU 520 is "1" ms, by storing "300" as the initial value of timer A and subtracting "1" for each interrupt process, it is possible to count "300" ms.
Next, the process proceeds to step S266, where the gaming machine installation information is transmitted, and the process according to this flowchart is then terminated.
That is, if the timer A before updating is "0" in step S263, this is the timing when the timer A is first set to "300" after the power is turned on, and the gaming machine information notification has not yet been sent. Therefore, at this timing, the gaming machine installation information is sent as the first gaming machine information notification.
Note that the value of Timer A is set to "0" during the initialization process when the power is turned on, but otherwise, the value of Timer A will never become "0" (except in the event of an abnormality) except for the period before the processing of step S265.

ステップS264からステップS267に進むと、タイマAの値に「300」をセットする。ここで、タイマAの更新前「1」から「300」がセットされたタイミングが、「300」msの周期に相当し、ホールコン・不正監視情報の送信可能タイミングとなる。
次のステップS268では、タイマBの値を「1」加算する処理を実行する。ここで、タイマBに「199」未満の値が記憶されているときはタイマBの値に「1」を加算し、タイマBの値が「199」未満でないとき(すなわち、正常動作状況下において「199」が記憶されているとき)は、タイマBに「0」を記憶する演算処理を行う(特殊加算命令)。
When the process proceeds from step S264 to step S267, the value of timer A is set to "300." The timing at which timer A is set from "1" before the update to "300" corresponds to a cycle of "300" ms, and is the timing at which hole control and fraud monitoring information can be transmitted.
In the next step S268, a process is executed to add "1" to the value of timer B. Here, if the value stored in timer B is less than "199", "1" is added to the value of timer B, and if the value of timer B is not less than "199" (i.e., if "199" is stored under normal operating conditions), an arithmetic process is executed to store "0" in timer B (special addition instruction).

タイマBに「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、タイマBの値として「0」~「199」を循環させることができる。
また、タイマBに「199」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、タイマAが「0」となった契機が「200」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「300」回実行されるごとにタイマBが「1」ずつ加算されるため、「300回×200回=60000回」の割込み処理が実行された(「60」秒が経過した)状況である。
By performing an arithmetic process using a special addition instruction that adds "1" to timer B, the value of timer B can be cycled between "0" and "199".
Furthermore, the situation in which "1" is added when "199" is stored in Timer B corresponds to the situation in which the trigger for Timer A to reach "0" has occurred "200" times. In other words, since Timer B is incremented by "1" every time the interrupt process is executed "300 times x 200 times" it means that the interrupt process has been executed "300 times x 200 times = 60,000 times" (60 seconds have passed).

ここで、本来であれば、「60000」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「2」バイトの記憶領域を設けなければならない。しかし、タイマAの値に基づいてタイマBを更新することにより、タイマBの記憶領域を「1」バイトとすることができ、メダル数制御RWM522の容量を削減することができる。
なお、上記例ではタイマBに「1」加算する命令を実行しているが、「1」減算する命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時にタイマBに初期値として「200」を記憶し、その後「0」となったときに「200」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時にタイマBに初期値として「199」を記憶し、その後、キャリーフラグが「1」となったときに「200」を記憶してもよい。
また、タイマBの更新を加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。
Normally, a storage area of 2 bytes would be required to measure whether or not the interrupt process has been executed 60,000 times. However, by updating Timer B based on the value of Timer A, the storage area of Timer B can be reduced to 1 byte, thereby reducing the capacity of the medal count control RWM 522.
In the above example, an instruction to add "1" to timer B is executed, but an instruction to subtract "1" may also be executed. In the case of a subtraction instruction, "200" may be stored as the initial value in timer B when power is turned on, and "200" may be stored when the value later becomes "0". Alternatively, "199" may be stored as the initial value in timer B when power is turned on, and "200" may be stored when the carry flag later becomes "1".
Furthermore, because timer B is updated using an addition command, the process of setting an initial value can be omitted compared to when a subtraction command is used (the initial value is set to "0" by the initialization process when the power is turned on), which improves processing speed and reduces program capacity.

ステップS269では、タイマBの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、タイマBの値が「1」加算により「0」となったときは、タイマBの時間が経過したと判断する。一方、タイマBの値が「1」加算により「0」にならなかったときは、タイマBの時間が経過していないと判断する。
タイマBの時間が経過したと判断したときはステップS270に進み、経過していないと判断したときはステップS274に進む。
ステップS270では、タイマCに「1」加算する処理を実行する。
ここでは、タイマCに「2」未満の値が記憶されているときはタイマCの値に「1」を加算し、タイマCの値が「2」未満でないとき(すなわち、正常動作状況下において「3」が記憶されているとき)はタイマCに「0」を記憶する演算処理である(特殊加算命令)。
In step S269, it is determined whether the time on timer B has elapsed. Here, if the value of timer B becomes "0" by adding "1", it is determined that the time on timer B has elapsed. On the other hand, if the value of timer B does not become "0" by adding "1", it is determined that the time on timer B has not elapsed.
If it is determined that the time on timer B has elapsed, the process proceeds to step S270, and if it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step S274.
In step S270, the timer C is incremented by "1".
Here, when a value less than "2" is stored in timer C, "1" is added to the value of timer C, and when the value of timer C is not less than "2" (i.e., when "3" is stored under normal operating conditions), "0" is stored in timer C (special addition instruction).

タイマCに「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、タイマCの値として「0」~「2」を循環させることができる。
また、タイマCに「2」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、タイマBが「0」となった契機が「3」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「300」回実行されるごとにタイマBが「1」加算され、タイマBが「200」回更新されるごとにタイマCに「1」が加算されることから、「300回×200回×3回=180000回」の割込み処理が実行された(「180」秒が経過した)状況である。
By performing an arithmetic process using a special addition instruction that adds "1" to timer C, the value of timer C can be made to cycle between "0" and "2".
Furthermore, the situation in which "1" is added when "2" is stored in timer C corresponds to the situation in which timer B has reached "0" three times. In other words, timer B is incremented by "1" every time the interrupt process is executed "300" times, and timer C is incremented by "1" every time timer B is updated "200" times, so this is a situation in which the interrupt process has been executed "300 times x 200 times x 3 times = 180,000 times" (180 seconds have passed).

ここで、本来であれば、「180000」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「3」バイトの記憶領域を設けなければならないが、タイマAの値に基づいてタイマBの値を更新し、さらにタイマBの値に基づいてタイマCの値を更新するので、タイマCの記憶領域を「1」バイトとすることができ、メダル数制御RWM522の記憶容量を削減することができる。
なお、上記例ではタイマCに「1」加算する命令を実行しているが、減算命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時にタイマCの値として初期値「3」を記憶し、その後「0」となったときに「3」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時にタイマCの値として初期値「2」を記憶し、その後、キャリーフラグが「1」となったときに「3」を記憶してもよい。
ただし、本実施形態のようにタイマCの更新を加算命令とすれば、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。
Here, normally, a memory area of 3 bytes would be required to measure whether or not the interrupt process has been executed 180,000 times, but since the value of timer B is updated based on the value of timer A, and the value of timer C is further updated based on the value of timer B, the memory area of timer C can be 1 byte, and the memory capacity of the medal count control RWM522 can be reduced.
In the above example, an instruction to add "1" to timer C is executed, but a subtraction instruction may also be executed. In the case of a subtraction instruction, an initial value of "3" may be stored as the value of timer C when power is turned on, and then "3" may be stored when the value becomes "0". Alternatively, an initial value of "2" may be stored as the value of timer C when power is turned on, and then "3" may be stored when the carry flag becomes "1".
However, if timer C is updated using an addition command as in this embodiment, the process of setting the initial value can be omitted compared to when a subtraction command is used (the initial value is set to "0" by the initialization process when the power is turned on), which allows for improved processing speed and reduced program capacity.

ステップS271では、タイマCの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、タイマCの値が「1」加算により「0」となったときは、タイマCの時間が経過したと判断する。一方、タイマCの値が「1」加算により「0」にならなかったときはタイマCの時間が経過していないと判断する。
タイマCの時間が経過したと判断したときはステップS272に進み、経過していないと判断したときはステップS273に進む。
In step S271, it is determined whether the time on timer C has elapsed. Here, if the value of timer C becomes "0" by adding "1", it is determined that the time on timer C has elapsed. On the other hand, if the value of timer C does not become "0" by adding "1", it is determined that the time on timer C has not elapsed.
If it is determined that the time on timer C has elapsed, the process proceeds to step S272, and if it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step S273.

なお、ステップS269で「Yes」と判断されたときに限り、ステップS271の処理を実行するようにしている。タイマCを更新するタイミングは、タイマBが「0」になったときに限られるからである。タイマCの時間が経過したか否かは、「180」秒の周期が到来したか否かであり、「180」秒の周期が到来するのは、必ず「60」秒の周期が到来している(タイマBの時間が経過している)からである。 Note that step S271 is executed only when step S269 returns "Yes." This is because Timer C is updated only when Timer B reaches "0." Whether Timer C has elapsed depends on whether a 180-second cycle has arrived, and a 180-second cycle always occurs when a 60-second cycle has arrived (Timer B has elapsed).

ステップS272では、遊技機性能情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットに「1」を記憶する処理である。次のステップS273では、遊技機設置情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットに「1」を記憶する処理である。
すなわち、タイマCの時間が経過したと判断されたときは、「180」秒の周期が到来したときであり、「180」秒の周期には「60」秒の周期が含まれるため、遊技機性能情報を通知するタイミングが到来し、かつ、遊技機設置情報を通知するタイミングが到来したときである。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D0」及び「D1」ビットの双方を「1」にする。
In step S272, a gaming machine performance information notification request flag is set. This process stores "1" in the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag. In the next step S273, a gaming machine installation information notification request flag is set. This process stores "1" in the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag.
That is, when it is determined that the time on timer C has elapsed, a 180-second period has arrived, and since a 180-second period includes a 60-second period, the timing for notifying the gaming machine performance information and the timing for notifying the gaming machine installation information have arrived. Therefore, both the "D0" and "D1" bits of the gaming machine information notification request flag are set to "1."

これに対し、ステップS269においてタイマBの時間が経過したと判断され、かつ、タイマCの時間が経過していないと判断されたときは、「60」秒の周期(遊技機設置情報を通知するタイミング)が到来しているが、「180」秒の周期(遊技機性能情報を通知するタイミング)が到来していないときである。したがって、この場合には、ステップS272の処理を実行せず、ステップS273の処理のみを実行し、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットだけを「1」にする。 In contrast, if it is determined in step S269 that the time on timer B has elapsed, but the time on timer C has not elapsed, then the 60-second cycle (the timing for notifying gaming machine installation information) has arrived, but the 180-second cycle (the timing for notifying gaming machine performance information) has not yet arrived. Therefore, in this case, the processing of step S272 is not executed, and only the processing of step S273 is executed, setting only the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag to "1."

このように、遊技機設置情報を送信するタイミング、及び遊技機性能情報を送信するタイミングをフラグで管理するため、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信する処理を簡略化できる。換言すれば、各種情報に対応したタイマを連動させることで、個別に管理することなく送信することが可能となる。さらに、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信するためのタイマの計測開始タイミングがずれることがないため、正確に送信することが可能となる。 In this way, the timing for transmitting gaming machine installation information and the timing for transmitting gaming machine performance information are managed using flags, which simplifies the process of transmitting hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information. In other words, by linking the timers corresponding to each type of information, transmission is possible without the need for individual management. Furthermore, there is no discrepancy in the start timing of the timers used to transmit hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, allowing for accurate transmission.

次にステップS274に進み、主制御状態に変化があったか否か、又は投入数若しくは払出し数情報があるか否かを判断する。ここで、「主制御状態」とは、本実施形態では役物非作動時(非特別(BB、RB、CB等)遊技)や役物作動時(特別遊技)が挙げられる。さらには、非ATやATを含めてもよい。
主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対し、主制御状態の送信タイミングが到来するごと(たとえばタイマ割込み処理ごと)に、主制御状態の情報を送信する。
一方、メダル数制御CPU520は、新主制御状態記憶領域と、旧主制御状態記憶領域とを有している。メダル数制御CPU520は、主制御CPU510から主制御状態の情報を受信したときは、新主制御状態記憶領域に受信した主制御状態の情報を記憶する。一方、後述するホールコン・不正監視情報セットが実行されると、メダル数制御CPU520は、新主制御状態記憶領域に記憶されている主制御状態の情報を、旧主制御状態記憶領域に記憶する。このため、ステップS274の判断時には、新主制御状態記憶領域と旧主制御状態記憶領域の双方に、主制御状態の情報が記憶されている。
このように、主制御CPU510から受信した主制御状態の情報を、新主制御状態記憶領域と旧主制御状態記憶領域とに分けて記憶しておくことにより、主制御CPU510から主制御状態の情報を受信していなくても、主制御状態に変化がないことを判断することができ、遊技機情報の優先度を把握することができる。
Next, the process proceeds to step S274, where it is determined whether there has been a change in the main control state, or whether there is information on the number of coins inserted or the number of coins paid out. Here, in this embodiment, the "main control state" refers to when the bonus device is not in operation (non-special (BB, RB, CB, etc.) game) or when the bonus device is in operation (special game). It may also include non-AT and AT.
The main control CPU 510 transmits information on the main control status to the medal count control CPU 520 each time the timing for transmitting the main control status arrives (for example, each time a timer interrupt process occurs).
Meanwhile, the medal count control CPU 520 has a new main control state storage area and an old main control state storage area. When the medal count control CPU 520 receives main control state information from the main control CPU 510, it stores the received main control state information in the new main control state storage area. Meanwhile, when the hole control/fraud monitoring information set described below is executed, the medal count control CPU 520 stores the main control state information stored in the new main control state storage area in the old main control state storage area. Therefore, at the time of judgment in step S274, main control state information is stored in both the new main control state storage area and the old main control state storage area.
In this way, by storing the main control status information received from the main control CPU 510 separately in a new main control status memory area and an old main control status memory area, it is possible to determine that there has been no change in the main control status even if main control status information has not been received from the main control CPU 510, and the priority of the gaming machine information can be grasped.

そして、ステップS274では、新主制御状態記憶領域に記憶された主制御状態の情報と旧主制御状態記憶領域に記憶された主制御状態の情報とを対比し、両者が同一であるときは主制御状態に変化なしと判断する。一方、両者が異なるときは主制御状態に変化ありと判断してステップS275に進む。
さらにステップS274では、メダル数制御CPU520は、投入メダル数が「0」でないか否か、及び払出しメダル数が「0」でないか否かを判断する。
図91に示すように、メダル数制御RWM522のホールコン・不正監視情報送信用記憶領域には、今回遊技の投入メダル数と、今回遊技の払出しメダル数とを記憶する記憶領域を有している。これらの記憶領域は、ベット処理や払出し処理で用いられる記憶領域や、役比モニタで用いられるベット数や払出し数の記憶領域とは異なる記憶領域であり、遊技機情報管理で用いられるための記憶領域である。
In step S274, the main control status information stored in the new main control status storage area is compared with the main control status information stored in the old main control status storage area, and if they are the same, it is determined that there is no change in the main control status.On the other hand, if they are different, it is determined that there is a change in the main control status, and the process proceeds to step S275.
Furthermore, in step S274, the medal count control CPU 520 determines whether or not the number of inserted medals is "0" and whether or not the number of paid-out medals is "0".
91, the memory area for transmitting hall control and fraud monitoring information of the medal count control RWM 522 has memory areas for storing the number of medals inserted in the current game and the number of medals paid out in the current game. These memory areas are different from the memory areas used in the bet processing and payout processing and the memory areas for the number of bets and the number of payouts used in the role ratio monitor, and are memory areas used for gaming machine information management.

メダル数制御CPU520は、メダルがベットされただけでは投入メダル数を記憶しない。主制御CPU510は、遊技が開始されると、スタートスイッチ受付けコマンドをメダル数制御CPU520に送信する。メダル数制御CPU520は、スタートスイッチ受付けコマンドを受信したとき(投入メダル数が確定したとき)に投入メダル数を生成し、記憶する。
また、主制御CPU510は、全リール31が停止したと判断したときは、全リール停止コマンドをメダル数制御CPU520に送信する。メダル数制御CPU520は、全リール停止コマンドを受信したときに、払出しメダル数を生成し、記憶する。
The medal count control CPU 520 does not store the number of inserted medals just by betting medals. When a game starts, the main control CPU 510 sends a start switch acceptance command to the medal count control CPU 520. When the start switch acceptance command is received (when the number of inserted medals is determined), the medal count control CPU 520 generates and stores the number of inserted medals.
Furthermore, when the main control CPU 510 determines that all the reels 31 have stopped, it transmits an all-reel stop command to the medal count control CPU 520. Upon receiving the all-reel stop command, the medal count control CPU 520 generates and stores the number of medals to be paid out.

そして、ステップS274のタイミングにおいて、投入メダル数が「0」でないか否か、及び払出しメダル数が「0」でないか否かを判断する。投入メダル数又は払出しメダル数が「0」でないときはステップS275に進む。これに対し、投入メダル数が「0」であり、かつ、払出しメダル数が「0」であって、上述した主制御状態に変化がないときは、ステップS276に進む。 Then, in step S274, it is determined whether the number of inserted medals is not "0" and whether the number of paid-out medals is not "0". If the number of inserted medals or the number of paid-out medals is not "0", the process proceeds to step S275. On the other hand, if the number of inserted medals is "0" and the number of paid-out medals is "0", and there is no change in the main control state described above, the process proceeds to step S276.

ステップS275に進むと、ホールコン・不正監視情報を送信する。ここで、ホールコン・不正監視情報が送信されると、投入メダル数及び払出しメダル数はクリアされる。このため、ステップS274において投入メダル数又は払出しメダル数が「0」でないと判断された後、「300」ms経過後に再度遊技機情報管理が実行されると、ステップS274では、投入メダル数及び払出しメダル数はいずれも「0」であるから「No」と判断される。
なお、メダルが払い出されてから「300」ms以内に次回遊技が開始されたり、遊技が開始されてから「300」ms以内にメダルが払い出されたりすれば、次回の遊技機情報管理においてもステップS274で「Yes」と判断されることになるが、そのような事象は稀であると考えられる。
When the process proceeds to step S275, the hall control/fraud monitoring information is transmitted. Here, when the hall control/fraud monitoring information is transmitted, the number of inserted medals and the number of paid-out medals are cleared. Therefore, if it is determined in step S274 that the number of inserted medals or the number of paid-out medals is not "0", and then gaming machine information management is executed again after "300" ms has elapsed, the number of inserted medals and the number of paid-out medals are both "0", so the determination in step S274 is "No".
In addition, if the next game starts within 300 ms after the medals are paid out, or if the medals are paid out within 300 ms after the game starts, the next game machine information management will also result in a "Yes" judgment in step S274, but such an event is considered to be rare.

一方、ステップS274からステップS276に進むと、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットが「1」であれば遊技機設置情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットが「1」でなければ遊技機設置情報の通知要求がないと判断する。
遊技機設置情報の通知要求があると判断したときはステップS280に進み、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときはステップS277に進む。
On the other hand, when the process proceeds from step S274 to step S276, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information. Here, if the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is "1", it is determined that there is a request for notification of gaming machine installation information, and if the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is not "1", it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information.
If it is determined that there is a request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S280, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S277.

ステップS277では、遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットが「1」であれば遊技機性能情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットが「1」でなければ遊技機性能情報の通知要求がないと判断する。
遊技機性能情報の通知要求があると判断したときはステップS278に進み、遊技機性能情報の通知要求がないと判断したときはステップS275に進む。
すなわち、遊技機設置情報の通知要求がなく、かつ、遊技機性能情報の通知要求がないときは、ホールコン・不正監視情報を送信する。
In step S277, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine performance information. Here, if the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is "1", it is determined that there is a request for notification of gaming machine performance information, and if the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is not "1", it is determined that there is no request for notification of gaming machine performance information.
If it is determined that there is a request for notification of gaming machine performance information, the process proceeds to step S278, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine performance information, the process proceeds to step S275.
That is, when there is no request for notification of gaming machine installation information and no request for notification of gaming machine performance information, hall control and fraud monitoring information is transmitted.

また、ステップS276で遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断し、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときは、ステップS277に進んで遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する処理順序となっている。このような処理順序にすることにより、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグの両方がセットされている状況(「180」秒周期が到来した状況)においては、先に、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断することにより、遊技機性能情報の送信処理よりも先に遊技機設置情報の送信処理を実行できる(優先できる)ように構成している。 Furthermore, in step S276, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information. If it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information, the processing proceeds to step S277, where it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine performance information. By using this processing order, in a situation where both the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag are set (a situation where the 180-second period has arrived), it is first determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information, so that the processing for transmitting the gaming machine installation information can be executed (given priority) before the processing for transmitting the gaming machine performance information.

ステップS276からステップS280に進むと、遊技機設置情報を送信する。そして次のステップS279で、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットを「0」にし、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS277からステップS278に進むと、遊技機性能情報を送信する。そして次のステップS279で、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットを「0」にし、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、ステップS274の判断タイミングで、主制御状態に変化がなく、かつ、投入メダル数及び払出しメダル数が「0」であるときは、遊技機設置情報及び遊技機性能情報がホールコン・不正監視情報より優先して送信される。
これに対し、ステップS274の判断タイミングで、主制御状態に変化がある場合、又は投入メダル数若しくは払出しメダル数が「0」でないときは、ホールコン・不正監視情報が、遊技機設置情報及び遊技機性能情報より優先して送信される。
このように処理を実行することにより、遊技機情報通知では、優先度の高い遊技機情報を送信することが可能となる。そして、優先度の高い遊技機情報を送信できるようにしつつ、プログラムを複雑にすることなく(プログラム容量を大きくすることなく)、処理の高速化を図ることができる。
When the process proceeds from step S276 to step S280, the gaming machine installation information is transmitted. Then, in the next step S279, the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "0", and the process according to this flowchart is terminated.
On the other hand, when the process proceeds from step S277 to step S278, the gaming machine performance information is transmitted. Then, in the next step S279, the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "0", and the process according to this flowchart is terminated.
In this way, when there is no change in the main control state at the judgment timing of step S274 and the number of inserted medals and the number of paid-out medals are "0", the gaming machine installation information and gaming machine performance information are transmitted in priority over the hall control and fraud monitoring information.
In contrast, if there is a change in the main control state at the time of judgment in step S274, or if the number of inserted medals or the number of paid-out medals is not "0", the hall control/fraud monitoring information is transmitted in priority over the gaming machine installation information and gaming machine performance information.
By executing the process in this manner, it becomes possible to transmit high-priority gaming machine information in the gaming machine information notification, and while being able to transmit high-priority gaming machine information, it is possible to speed up the processing without complicating the program (without increasing the program capacity).

なお、図87に示したように、コンプリート機能が作動した場合には、主制御CPU510のメイン処理を中止するので、その後の遊技の進行は不可となる。しかし、コンプリート機能が作動した後も、メダル数制御CPU520の割込み処理(図93)は実行可能である。したがって、当該割込み処理により、送信タイミングが到来した遊技機情報通知を貸出しユニット200に送信可能である。 As shown in Figure 87, when the complete function is activated, the main control CPU 510's main processing is stopped, making it impossible to continue playing the game. However, even after the complete function is activated, the medal count control CPU 520's interrupt processing (Figure 93) can still be executed. Therefore, this interrupt processing makes it possible to send a gaming machine information notification to the rental unit 200 when the transmission timing has arrived.

図95及び図96は、遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示すタイムチャートである。
図95の例は、主制御状態が変化せず、かつ、投入メダル数及び払出しメダル数が「0」である例である。これに対し、図96の例は、主制御状態が変化するか、又は投入メダル数若しくは払出しメダル数が「0」でない場合を有する例である。
図95において、まず、遊技機10の電源が投入されると、メダル数制御RWM522の初期化処理が実行され、これによってタイマA、タイマB、及びタイマCの各値がクリアされる(「0」が記憶される)。換言すると、タイマA、タイマB、及びタイマCには、初期値として「0」がセットされる。この時点でのタイミングを「T0」とする。
また、上述したように、タイミング「T0」において、主制御起動待機タイマM1に「3000」がセットされる(図92のステップS223)。
95 and 96 are time charts showing the update sequence of the gaming machine information notification timer.
The example in Fig. 95 is an example in which the main control state does not change, and the number of inserted medals and the number of paid-out medals are 0. In contrast, the example in Fig. 96 is an example in which the main control state changes, or the number of inserted medals or the number of paid-out medals is not 0.
95, first, when the gaming machine 10 is powered on, an initialization process of the medal count control RWM 522 is executed, thereby clearing the values of timer A, timer B, and timer C (storing "0"). In other words, "0" is set as the initial value in timer A, timer B, and timer C. The timing at this point is designated as "T0."
Also, as described above, at timing "T0", the main control startup waiting timer M1 is set to "3000" (step S223 in Figure 92).

次に、タイミング「T0」から「3000」msを経過してタイミング「T1」になると、主制御起動待機タイマM1の値は「0」となる。なお、タイミング「T0」から「T1」までの間にVLはオンになるものとする。
タイミング「T1」では、接続確認後待機タイマM2のカウントを開始する。
次に、タイミング「T1」から「100」msを経過してタイミング「T2」になると、接続確認後待機タイマM2の値は「100」となる。このタイミング「T2」は、図93中、ステップS240で「Yes」と判断されるタイミングに相当する。
そして、接続済みフラグがオン(図93のステップS241)、かつ、更新前のタイマAの値が「0」であるので(図94のステップS263で「Yes」)、タイミング「T2」では、図94のステップS266に進み、遊技機設置情報が送信される。図中、「(送信)」は、遊技機情報通知が送信されることを意味する。また、タイミング「T2」から、タイマBは、「60」秒をカウントする。
Next, when 3000 ms has elapsed since timing T0 and timing T1 has arrived, the value of the main control startup standby timer M1 becomes 0. Note that VL is assumed to be on between timing T0 and timing T1.
At timing "T1", the counting of the waiting timer M2 is started after the connection is confirmed.
Next, when 100 ms has elapsed since timing T1 and timing T2 arrives, the value of the post-connection confirmation waiting timer M2 becomes 100. This timing T2 corresponds to the timing at which the determination in step S240 in FIG. 93 is "Yes."
Then, since the connected flag is ON (step S241 in FIG. 93) and the value of timer A before the update is "0"("Yes" in step S263 in FIG. 94), at timing "T2", the process proceeds to step S266 in FIG. 94, and gaming machine installation information is transmitted. In the figure, "(transmitted)" means that a gaming machine information notification is transmitted. Also, from timing "T2", timer B counts "60" seconds.

次に、タイミング「T2」から「300」msが経過してタイミング「T3」になると、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。また、遊技機設置情報や遊技機性能情報は送信条件を満たさない。したがって、タイミング「T3」では、ホールコン・不正監視情報が送信される。
また、タイミング「T2」から「60」秒を経過してタイミング「T4」になると、タイマBの値は「199」から「0」に更新され、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「1」となり、遊技機設置情報の送信条件を満たす。さらに、タイミング「T4」では、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。したがって、タイミング「T4」では、優先順位より、遊技機設置情報が送信される。なお、遊技機設置情報が送信されると遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「0」になる。
そして、タイミング「T4」から「300」msを経過したタイミング「T5」において、ホールコン・不正監視情報が送信される。
Next, when 300 ms has elapsed since timing T2 and timing T3 has arrived, the value of Timer A is updated from 1 to 300, and the transmission conditions for hall control and fraud monitoring information are met. Furthermore, the gaming machine installation information and gaming machine performance information do not meet the transmission conditions. Therefore, at timing T3, hall control and fraud monitoring information is transmitted.
Furthermore, when "60" seconds have elapsed since timing "T2" and it reaches timing "T4", the value of timer B is updated from "199" to "0", the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "1", and the condition for transmitting gaming machine installation information is met. Furthermore, at timing "T4", the value of timer A is updated from "1" to "300", and the condition for transmitting hall control and fraud monitoring information is met. Therefore, at timing "T4", gaming machine installation information is transmitted in accordance with priority. Note that when the gaming machine installation information is transmitted, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "0".
Then, at time "T5" which is 300 ms after time "T4", hole control and fraud monitoring information is transmitted.

次に、タイミング「T6」は、タイミング「T2」から「180」秒経過したタイミングである。このタイミング「T6」では、タイマCが「2」から「0」に更新され、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」となり、遊技機性能情報の送信条件を満たす。また、タイミング「T6」では、タイマBが「199」から「0」に更新され、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「1」となり、遊技機設置情報の送信条件を満たす。さらにまた、タイミング「T6」では、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。
よって、タイミング「T6」では、ホールコン・不正監視情報、遊技機性能情報、遊技機設置情報のすべての送信条件を満たす。したがって、優先順位より、タイミング「T6」では、遊技機設置情報が送信される。遊技機設置情報が送信されると遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「0」になる。これに対し、遊技機性能情報は送信条件を満たすものの未だ送信されていないので、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」を維持する。
Next, at timing "T6", 180 seconds have elapsed since timing "T2". At this timing "T6", Timer C is updated from "2" to "0", the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) becomes "1", and the transmission condition for gaming machine performance information is met. Also, at timing "T6", Timer B is updated from "199" to "0", the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "1", and the transmission condition for gaming machine installation information is met. Furthermore, at timing "T6", the value of Timer A is updated from "1" to "300", and the transmission condition for hall control and fraud monitoring information is met.
Therefore, at timing "T6", all of the transmission conditions for hall control/fraud monitoring information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information are met. Therefore, based on the priority, the gaming machine installation information is transmitted at timing "T6". When the gaming machine installation information is transmitted, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "0". In contrast, since the gaming machine performance information has not yet been transmitted even though it has met the transmission conditions, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) remains "1".

次に、タイミング「T6」から「300」msが経過してタイミング「T7」になると、この時点では、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」であることから遊技機性能情報の送信条件を満たす。また、タイミング「T7」では、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。
したがって、優先順位より、タイミング「T7」では、遊技機性能情報が送信される。遊技機性能情報が送信されると遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「0」になる。
次に、タイミング「T7」から「300」msが経過してタイミング「T8」になると、この時点では、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。なお、遊技機設置情報及び遊技機性能情報の送信条件は満たさない。
したがって、タイミング「T7」では、ホールコン・不正監視情報が送信される。
Next, when "300" ms has elapsed since timing "T6" and timing "T7" has arrived, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is "1" at this time, so the transmission condition for gaming machine performance information is met. Also, at timing "T7", the value of timer A is updated from "1" to "300", so the transmission condition for hole control and fraud monitoring information is met.
Therefore, based on the priority, the gaming machine performance information is transmitted at timing "T7." When the gaming machine performance information is transmitted, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) becomes "0."
Next, when "300" ms has elapsed since timing "T7" and timing "T8" has arrived, the value of Timer A is updated from "1" to "300" at this point, and the transmission conditions for hall control and fraud monitoring information are met. However, the transmission conditions for gaming machine installation information and gaming machine performance information are not met.
Therefore, at timing "T7", hole control and fraud monitoring information is transmitted.

以上は、主制御状態が変化せず、かつ、投入メダル数又は払出しメダル数が「0」である例である。これに対し、主制御状態が変化するか、又は投入メダル数若しくは払出しメダル数が「0」でない場合を有するときは、図96に示す更新シーケンスとなる。
図96において、タイミング「T4」では、上述と同様に、ホールコン・不正監視情報、及び遊技機設置情報の送信条件を満たす。そして、原則としては、遊技機設置情報の送信が優先される。しかし、タイミング「T4」が到来したときに、主制御状態が変化しているか、又は投入メダル数若しくは払出しメダル数が「0」でないことから、ホールコン・不正監視情報の送信が優先される。換言すれば、タイミング「T4」において、図94中、ステップS274で「Yes」と判断される場合に相当する。
したがって、タイミング「T4」では(ステップS275に進んで)ホールコン・不正監視情報が送信される。また、タイミング「T4」では遊技機設置情報は送信されないので、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「1」のままである。
そして、タイミング「T4」から「300」msを経過し、タイミング「T5」になったときは、(主制御状態が変化しておらず、かつ、投入メダル数及び払出しメダル数が「0」であることを条件として)遊技機設置情報が送信される。
The above is an example where the main control state does not change and the number of inserted medals or the number of paid out medals is 0. In contrast, when the main control state changes, or there are cases where the number of inserted medals or the number of paid out medals is not 0, the update sequence shown in FIG.
In FIG. 96, at timing "T4," the conditions for transmitting hall control/fraud monitoring information and gaming machine installation information are met, as described above. In principle, the transmission of gaming machine installation information takes priority. However, when timing "T4" arrives, the main control state has changed, or the number of inserted medals or the number of paid-out medals is not "0," so the transmission of hall control/fraud monitoring information takes priority. In other words, timing "T4" corresponds to the case where "Yes" is determined in step S274 in FIG. 94.
Therefore, at timing "T4" (proceed to step S275), the hall control and fraud monitoring information is transmitted. Also, since the gaming machine installation information is not transmitted at timing "T4", the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) remains at "1".
Then, when 300 ms has passed since timing T4 and timing T5 has arrived, gaming machine installation information is transmitted (provided that the main control state has not changed and the number of inserted medals and the number of paid-out medals are 0).

次に、タイミング「T6」では、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報のすべての送信条件を満たしている。そして、この例では、タイミング「T6」が到来したときに、主制御状態が変化しているか、又は投入メダル数若しくは払出しメダル数が「0」でない例を示している。したがって、タイミング「T6」では、ホールコン・不正監視情報の送信が優先されるので、ホールコン・不正監視情報が送信される。したがって、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「1」を維持し、かつ、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」を維持する。
次に、タイミング「T6」から「300」msが経過してタイミング「T7」になると、この時点では、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「1」であるので遊技機設置情報の送信条件を満たし、かつ、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」であるので遊技機性能情報の送信条件を満たす。
したがって、タイミング「T7」では、(主制御状態が変化しておらず、かつ、投入メダル数及び払出しメダル数が「0」であることを条件として)遊技機設置情報が送信される。これにより、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「0」に更新されるが、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」を維持する。
Next, at timing "T6," all transmission conditions for the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information are met. This example shows an example in which, when timing "T6" arrives, the main control state has changed, or the number of inserted medals or the number of paid-out medals is not "0." Therefore, at timing "T6," transmission of the hall control/fraud monitoring information takes priority, so the hall control/fraud monitoring information is transmitted. Therefore, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) remains "1," and the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) remains "1."
Next, when "300" ms has elapsed since timing "T6" and it becomes timing "T7", at this point the value of timer A is updated from "1" to "300", and the transmission condition for hall control and fraud monitoring information is met. Since the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is "1", the transmission condition for gaming machine installation information is met, and since the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is "1", the transmission condition for gaming machine performance information is met.
Therefore, at timing "T7", gaming machine installation information is transmitted (provided that the main control state has not changed and the number of inserted medals and the number of paid-out medals are "0"), whereby the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is updated to "0", but the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) remains at "1".

次に、タイミング「T7」から「300」msを経過してタイミング「T8」になると、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」であることから遊技機性能情報の送信条件を満たす。また、タイミング「T8」では、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。
よって、タイミング「T7」において、主制御状態が変化しておらず、かつ、投入メダル数及び払出しメダル数が「0」であれば、遊技機情報通知の優先順位より、遊技機性能情報が送信される。これにより、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「0」に更新される。
そして、タイミング「T8」から「300」msを経過してタイミング「T9」になると、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。なお、遊技機設置情報及び遊技機性能情報の送信条件は満たさない。
したがって、タイミング「T9」では、ホールコン・不正監視情報が送信される。
Next, at timing "T8" after "300" ms from timing "T7", the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is "1", so the transmission condition for gaming machine performance information is met. Also, at timing "T8", the value of timer A is updated from "1" to "300", so the transmission condition for hole control and fraud monitoring information is met.
Therefore, at timing "T7", if the main control state has not changed and the number of inserted medals and the number of paid-out medals are "0", the gaming machine performance information is transmitted according to the priority of gaming machine information notification. As a result, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is updated to "0".
Then, at time "T9" after "300" ms from time "T8", the value of timer A is updated from "1" to "300", and the transmission condition for hall control and fraud monitoring information is met. However, the transmission condition for gaming machine installation information and gaming machine performance information is not met.
Therefore, at timing "T9", hole control and fraud monitoring information is transmitted.

なお、タイミング「T8」において、主制御状態が変化しているか、又は投入メダル数若しくは払出しメダル数が「0」でない場合には、ホールコン・不正監視情報の送信が優先されるので、ホールコン・不正監視情報が送信される。したがって、この場合にはタイミング「T8」では遊技機性能情報は送信されず、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」を維持する。
そして、タイミング「T8」から「300」msを経過してタイミング「T9」になったときに、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」であることから遊技機性能情報の送信条件を満たす。そして、タイミング「T9」において、主制御状態が変化しておらず、かつ、投入メダル数及び払出しメダル数が「0」であれば、遊技機情報通知の優先順位より、遊技機性能情報が送信される。これにより、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「0」に更新される。
At timing "T8", if the main control state has changed or the number of inserted medals or the number of paid-out medals is not "0", the transmission of the hall control/fraud monitoring information takes priority, and so the hall control/fraud monitoring information is transmitted. Therefore, in this case, the gaming machine performance information is not transmitted at timing "T8", and the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) remains "1".
Then, when 300 ms has elapsed since timing T8 and timing T9 arrives, the gaming machine performance information transmission condition is met because the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is set to 1. If, at timing T9, the main control state has not changed and the number of inserted medals and the number of paid-out medals are both 0, gaming machine performance information is transmitted according to the priority of gaming machine information notification. As a result, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is updated to 0.

ここで、遊技機性能情報の送信条件を満たしたときは、図90に示す遊技機性能情報送信用記憶領域に記憶されている値に基づいて、遊技機性能情報が生成される。
図90に示すように、遊技性能情報送信用記憶領域において、遊技回数の記憶領域は2バイトである。したがって、遊技回数として「65535」まで記憶可能である。一方、遊技機10をホールの営業時間内で1日(13~14時間程度)稼働させたときの遊技回数は「10000」程度である。このため、1日で遊技回数が「65535」に到達することはあり得ない。
しかし、ホールによっては、遊技機10の電源のオン/オフを毎日行わない場合がある。このため、数日間にわたり遊技回数がリセットされない可能性がある。
一方、遊技回数の2バイトの記憶容量が桁あふれを起こすと、正確な遊技機性能情報を送信できなくなる。
そこで、第6実施形態では、上述したように、遊技回数の2バイトの記憶領域が「FFFFh」に到達したときは、
(1)総投入数
(2)総払出し数
(3)MY
(4)累計役物総払出し数
(5)累計連続役物総払出し数
(6)遊技回数
の6項目については更新しないようにする。
これにより、遊技機10の電源をオンにし続けるホールがあったとしても、その遊技機10から送信される遊技機性能情報が異常値となってしまうことを防止することができる。
Here, when the conditions for transmitting gaming machine performance information are met, gaming machine performance information is generated based on the values stored in the memory area for transmitting gaming machine performance information shown in Figure 90.
As shown in Figure 90, the storage area for the number of games played in the game performance information transmission storage area is 2 bytes. Therefore, up to "65,535" games can be stored. On the other hand, when the gaming machine 10 is operated during the opening hours of the hall for one day (approximately 13 to 14 hours), the number of games played is approximately "10,000." Therefore, it is impossible for the number of games played to reach "65,535" in one day.
However, depending on the parlor, the power to the gaming machine 10 may not be turned on/off every day. For this reason, there is a possibility that the number of games played may not be reset for several days.
On the other hand, if the 2-byte storage capacity for the number of games overflows, accurate gaming machine performance information cannot be transmitted.
Therefore, in the sixth embodiment, as described above, when the 2-byte memory area for the number of games reaches "FFFFh",
(1) Total number of deposits (2) Total number of withdrawals (3) MY
(4) The total number of cumulative payouts of the special features, (5) the total number of cumulative payouts of the consecutive special features, and (6) the number of times the game is played. The following six items will not be updated.
This prevents the gaming machine performance information sent from the gaming machine 10 from becoming an abnormal value even if there is a hall that keeps the power of the gaming machine 10 turned on.

図97は、遊技機性能情報の生成において、遊技回数、総投入数、総払出し数、役物総払出し数、連続役物総払出し数、MYの更新処理を示すフローチャートである。
この処理は、主制御CPU510から送信される1遊技が終了したことを示すコマンド(たとえば、主制御CPU510が払出しコマンドの送信タイミングの後の所定タイミングで送信するコマンド)を受信したことに基づいて実行される。また、この処理は、図93では図示していないが、メダル数制御CPU520の割込み処理において実行される。
まず、ステップS652では、メダル数制御CPU520は、遊技機性能情報送信用記憶領域の遊技回数が「65535(FFFFh)」であるか否かを判断する。「65535」でないと判断されたときはステップS653に進み、「65535」であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。換言すると、遊技回数が「65535」であると判断されたときは、ステップS653以降における各値の更新を実行しない。
ステップS653では、遊技回数に「1」を加算する。次のステップS654では、今回遊技において再遊技作動図柄が停止したか否かを判断する。再遊技作動図柄が停止していないと判断したときはステップS655に進み、停止したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。換言すると、再遊技作動図柄が停止したと判断されたときは、遊技回数の更新のみを行い、ステップS655以降の更新を実行しない。
Figure 97 is a flowchart showing the update process for the number of games played, total number of inputs, total number of payouts, total number of payouts from special devices, total number of payouts from consecutive special devices, and MY in generating gaming machine performance information.
This process is executed based on the reception of a command indicating the completion of one game (for example, a command transmitted by the main control CPU 510 at a predetermined timing after the timing of transmitting a payout command) transmitted from the main control CPU 510. Although not shown in Fig. 93, this process is executed in the interrupt process of the medal count control CPU 520.
First, in step S652, the medal count control CPU 520 determines whether the number of games played in the gaming machine performance information transmission memory area is "65535 (FFFFh)." If it is determined that the number is not "65535," the process proceeds to step S653, and if it is determined that the number is "65535," the process according to this flowchart ends. In other words, if it is determined that the number of games played is "65535," the updating of each value from step S653 onward is not executed.
In step S653, "1" is added to the number of plays. In the next step S654, it is determined whether or not the replay activation symbol has stopped in the current play. If it is determined that the replay activation symbol has not stopped, the process proceeds to step S655, and if it is determined that the replay activation symbol has stopped, the process according to this flowchart is terminated. In other words, if it is determined that the replay activation symbol has stopped, only the number of plays is updated, and no updates are performed from step S655 onwards.

ステップS655では、総投入数に今回遊技の規定数(投入数)を加算する。次のステップS656では、総払出し数に今回遊技の払出し数を加算する。払出しなしの場合には「0」を加算する(以下同じ)。
次にステップS657に進み、今回遊技が役物作動中の遊技であるか否かを判断する。役物作動中の遊技であると判断したときはステップS658に進み、役物作動中の遊技でないと判断したときはステップS661に進む。
ステップS658では、役物総払出し数に今回遊技の払出し数を加算する。次のステップS659では、今回遊技が第一種特別役物の作動中の遊技であるか否かを判断する。第一種特別役物の作動中の遊技であると判断したときはステップS660に進み、第一種特別役物の作動中の遊技でないと判断したときはステップS661に進む。
ステップS660では、連続役物総払出し数に今回遊技の払出し数を加算する。そしてステップS661に進む。
ステップS661では、MYから今回遊技の規定数を減算し、かつ、今回遊技の払出し数を加算する演算を実行する。なお、この処理は、MYの記憶領域を直接更新するのではなく、MY値をレジスタに記憶し、レジスタ上においてMYから規定数を減算し、かつ、払出し数を加算する処理を行う。
そして、当該演算結果が「0」未満であるか否かを判断する。「0」未満であると判断したときはステップS662に進み、「0」未満でないと判断したときはステップS663に進む。
In step S655, the specified number (number of coins inserted) for the current game is added to the total number of coins inserted. In the next step S656, the number of coins paid out for the current game is added to the total number of coins paid out. If no coins are paid out, "0" is added (the same applies below).
Next, the process proceeds to step S657, where it is determined whether or not the current game is a game in which a special feature is in operation. If it is determined that the current game is a game in which a special feature is in operation, the process proceeds to step S658, and if it is determined that the current game is not a game in which a special feature is in operation, the process proceeds to step S661.
In step S658, the payout number for the current game is added to the total payout number for the special features. In the next step S659, it is determined whether the current game is a game in which a first-class special feature is in operation. If it is determined that the current game is a game in which a first-class special feature is in operation, the process proceeds to step S660, and if it is determined that the current game is not a game in which a first-class special feature is in operation, the process proceeds to step S661.
In step S660, the payout number of the current game is added to the total payout number of consecutive bonus items, and the process proceeds to step S661.
In step S661, the specified number for the current game is subtracted from MY, and the payout number for the current game is added. Note that this process does not directly update the storage area of MY, but stores the MY value in a register, subtracts the specified number from MY in the register, and adds the payout number.
It is then determined whether the calculation result is less than 0. If it is determined that it is less than 0, the process proceeds to step S662, and if it is determined that it is not less than 0, the process proceeds to step S663.

ステップS662では、MYを「0」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS663では、ステップS661の演算後のMY(演算前MY-規定数+払出し数)が演算前のMYよりも大きいか否かを判断する。大きいと判断したときはステップS664に進み、大きくないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS664では、MYを、演算後のMY値に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S662, MY is updated to 0. Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, in step S663, it is determined whether or not MY after the calculation in step S661 (MY before the calculation - prescribed number + payout number) is greater than MY before the calculation. If it is determined to be greater, proceed to step S664, and if it is determined not to be greater, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S664, MY is updated to the calculated MY value, and the process according to this flowchart is then terminated.

以上のように、電源オン後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達したときは、次回遊技以降は、遊技回数、総投入数、総払出し数、累計役物総払出し数、累計連続役物総払出し数、MYは、更新されない。
ただし、図94で示したように、電源オン後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達した場合であっても、遊技機性能情報の送信タイミングとなったときは、遊技機性能情報(遊技回数、総投入数、総払出し数、役物総払出し数、連続役物総払出し数、MYを含む)が貸出しユニット200に送信される。
また、累計役物比率、累計連続役物比率、累計有利区間比率、累計指示込役物比率、累計役物等状態比率は、遊技機性能情報送信用記憶領域の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達した場合であっても算出され、遊技機性能情報送信用記憶領域に記憶される。そして、その算出結果は、遊技機性能情報として(電源オン後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達したか否かにかかわらず)貸出しユニット200に送信される。
As described above, when the number of times played after the power is turned on reaches the upper limit value "65535 (FFFFh)", the number of times played, total number of inputs, total number of payouts, total cumulative number of payouts for special devices, total cumulative number of payouts for consecutive special devices, and MY will not be updated from the next time onwards.
However, as shown in Figure 94, even if the number of games played after the power is turned on reaches the upper limit value of "65535 (FFFFh)", when the timing for transmitting the gaming machine performance information arrives, the gaming machine performance information (including the number of games played, total number of inputs, total number of payouts, total number of payouts for special devices, total number of payouts for consecutive special devices, and MY) is transmitted to the rental unit 200.
Furthermore, the cumulative feature ratio, cumulative consecutive feature ratio, cumulative advantageous zone ratio, cumulative feature with instruction ratio, and cumulative feature etc. state ratio are calculated and stored in the gaming machine performance information transmission memory area even when the number of games played in the gaming machine performance information transmission memory area reaches the upper limit value "65535 (FFFFh)". The calculation results are then transmitted to the rental unit 200 as gaming machine performance information (regardless of whether the number of games played since the power was turned on has reached the upper limit value "65535 (FFFFh)").

また、図90に示すように、遊技機設置情報送信用記憶領域に記憶された各データ(主制御チップID番号等)は、電源オン後に変化するものではない。よって、主制御CPU510からメダル数制御CPU520に送信されてきた主制御チップID番号等は、遊技機設置情報送信用記憶領域に記憶されると、電源オフまで同一値が維持される。
そして、上記遊技機性能情報に限らず、遊技機設置情報についても、その送信タイミングが到来したときは、電源オン後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達したか否かにかかわらず、貸出しユニット200に送信される。
さらにまた、上記遊技機性能情報に限らず、ホールコン・不正監視情報についても、その送信タイミングが到来したときは、電源オン後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達したか否かにかかわらず、貸出しユニット200に送信される。
特に、電源オン後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達した場合であっても、遊技の進行に応じて投入メダル数や払出しメダル数を更新し、ホールコン・不正監視情報として貸出しユニット200に送信することで、不正等を防止することができる。
90, each piece of data (main control chip ID number, etc.) stored in the gaming machine installation information transmission memory area does not change after the power is turned on. Therefore, once the main control chip ID number, etc. transmitted from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520 is stored in the gaming machine installation information transmission memory area, the same value is maintained until the power is turned off.
Furthermore, when the transmission timing arrives, not only the gaming machine performance information but also the gaming machine installation information is transmitted to the rental unit 200 regardless of whether the number of games played since the power was turned on has reached the upper limit value "65535 (FFFFh)" or not.
Furthermore, not only the gaming machine performance information but also hall control and fraud monitoring information is transmitted to the rental unit 200 when the transmission timing arrives, regardless of whether the number of games played since the power was turned on has reached the upper limit value "65535 (FFFFh)" or not.
In particular, even if the number of times the game has been played since the power was turned on reaches the upper limit of 65535 (FFFFh), the number of medals inserted and the number of medals paid out can be updated according to the progress of the game, and this information can be sent to the rental unit 200 as hall control/fraud monitoring information, thereby preventing fraud, etc.

なお、電源オン後、遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達する前に主制御RWM512のMYカウンタ(遊技機性能情報送信用記憶領域のMYも同じ)が「19000」に到達したときは、上述したようにコンプリート機能が作動可能となり、遊技の進行が停止可能となる(図87)。遊技の進行が停止するとメダル数制御CPU520の割込み処理も実行されないので、遊技機情報通知が貸出しユニット200に送信されることもない。 Furthermore, after the power is turned on, if the MY counter of the main control RWM 512 (the same applies to the MY in the memory area for transmitting gaming machine performance information) reaches "19000" before the number of plays reaches the upper limit of "65535 (FFFFh)", the complete function becomes operable as described above, and the progress of the game can be stopped (Figure 87). When the progress of the game stops, the interrupt processing of the medal count control CPU 520 is not executed, and therefore no gaming machine information notification is sent to the rental unit 200.

図97に示すように、遊技機性能情報のうち、遊技回数、総投入数、総払出し数、役物総払出し数、連続役物総払出し数、MYについては、役比モニタ情報の算出とは別個に独自に算出し、遊技機性能情報送信員用記憶領域に記憶する。
これに対し、累計役物比率、累計連続役物比率、累計有利区間比率、累計指示込役物比率、累計役物等状態比率については、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶された値に基づいて、遊技機性能情報送信用記憶領域に記憶する。
なお、上述したように、対象比率が非該当であるとき、又は規定遊技数に到達していないときは、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶された値に代えて「FFh」が記憶される。
以上のようにして、遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達したときは、総投入数、総払出し数、役物総払出し数、連続役物総払出し数、MYを更新しないので、突飛な値が記憶されてしまうことを防止することができる。
一方、これらの更新を中止した後も、送信タイミングが到来したときには遊技機情報通知を送信することができる。
As shown in Figure 97, among the gaming machine performance information, the number of games played, total number of inputs, total number of payouts, total number of payouts of special devices, total number of payouts of consecutive special devices, and MY are calculated independently from the calculation of the role ratio monitor information and stored in a memory area for the gaming machine performance information transmitter.
In contrast, the cumulative role ratio, cumulative consecutive role ratio, cumulative advantageous zone ratio, cumulative role ratio with instructions, and cumulative role etc. state ratio are stored in a memory area for transmitting gaming machine performance information based on the values stored in a memory area for calculating and displaying role ratio monitor information.
As mentioned above, when the target ratio is not applicable or the specified number of plays has not been reached, "FFh" is stored instead of the value stored in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information.
In this way, when the number of times of play reaches the upper limit value "65535 (FFFFh)", the total number of inputs, total number of payouts, total number of payouts of special devices, total number of payouts of consecutive special devices, and MY are not updated, so it is possible to prevent absurd values from being stored.
On the other hand, even after these updates have been stopped, a gaming machine information notification can be transmitted when the transmission timing arrives.

図98は、遊技機性能情報送信用記憶領域に比率を記憶する際の処理を示すフローチャートである。この処理は、メダル数制御CPU520の割込み処理において、遊技機性能情報を送信する際(図94のステップS278)において実行される。すなわち、原則として「180」秒ごとに実行される。
まず、ステップS522では、図79中、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の累計役物等状態比率のRWMアドレスをセットする。この例では、RWMアドレスと各比率とを、
F201h:累計役物等状態比率
F202h:累計有利区間比率
F203h:累計指示込役物比率
F204h:「6000」遊技連続役物比率
F205h:「6000」遊技役物比率
F206h:累計連続役物比率
F207h:累計役物比率
とする。
98 is a flowchart showing the process for storing the ratio in the memory area for transmitting gaming machine performance information. This process is executed when transmitting gaming machine performance information (step S278 in FIG. 94) in the interrupt process of the medal count control CPU 520. In other words, it is executed every 180 seconds as a rule.
First, in step S522, the RWM address of the cumulative combination status ratio in the combination ratio monitor information calculation/display storage area in FIG. 79 is set. In this example, the RWM address and each ratio are
F201h: Cumulative ratio of the state of the devices, etc. F202h: Cumulative ratio of advantageous zones F203h: Cumulative ratio of devices with instructions F204h: "6000" ratio of continuous devices for play F205h: "6000" ratio of devices for play F206h: Cumulative ratio of continuous devices for play F207h: Cumulative ratio of devices for play

したがって、ステップS522では、アドレス「F201h」をセットする。次のステップS523では、ステップS522でセットしたRWMアドレスの値(比率)を取得する。この例では、アドレス「F201h」に記憶された値(すなわち、累計役物等状態比率)を取得する。次にステップS524に進み、比率更新処理を実行する。この処理は、図99に示す処理であり、取得した値に基づいて送信用の比率を遊技機性能情報送信用記憶領域の対象比率(図90)に記憶する処理である。
次のステップS525では、次のRWMアドレスをセットする。この処理は、それまでのRWMアドレスに「1」を加算したRWMアドレスをセットする処理である。
次にステップS526に進み、全比率の更新処理を終了したか否かを判断する。この処理は、たとえばステップS523における比率の取得を「7」回行った否かを判断してもよいし、ステップS525において次のRWMアドレスをセットする前のRWMアドレスが「F207h」であるか否かを判断してもよい。
全比率の更新処理が終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。全比率の更新処理が終了していないと判断したときはステップS523に戻る。
Therefore, in step S522, address "F201h" is set. In the next step S523, the value (ratio) of the RWM address set in step S522 is obtained. In this example, the value stored in address "F201h" (i.e., the cumulative reel and other status ratio) is obtained. Next, the process proceeds to step S524, where a ratio update process is executed. This process is the process shown in FIG. 99, and is a process in which the ratio for transmission is stored in the target ratio (FIG. 90) of the gaming machine performance information transmission memory area based on the obtained value.
In the next step S525, the next RWM address is set. This is processing for setting the RWM address obtained by adding "1" to the previous RWM address.
Next, the process proceeds to step S526, where it is determined whether the update process for all ratios has been completed. This process may determine, for example, whether the ratio acquisition in step S523 has been performed "7" times, or whether the RWM address before setting the next RWM address in step S525 is "F207h".
If it is determined that the update process for all ratios has been completed, the process according to this flowchart is terminated. If it is determined that the update process for all ratios has not been completed, the process returns to step S523.

図99は、図98のステップS524における比率更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS591では、取得した比率が累計役物比率であるか否かを判断する。ここでは、たとえば取得した比率のアドレス値が「F207h」であるか否かを判断することにより、取得した比率が累計役物比率であるか否かを判断することが挙げられる。取得した比率が累計役物比率であると判断したときはステップS597に進み、累計役物比率でないと判断したときはステップS592に進む。ステップS592では、取得した比率が累計連続役物比率であるか否か(取得した比率のアドレス値が「F206h」であるか否か)を判断する。取得した比率が累計連続役物比率であると判断したときはステップS597に進み、累計連続役物比率でないと判断したときはステップS593に進む。
ステップS593では、取得した比率が累計有利区間比率であるか否か(取得した比率のアドレス値が「F202h」であるか否か)を判断する。取得した比率が累計有利区間比率であると判断したときはステップS596に進み、累計有利区間比率でないと判断したときはステップS594に進む。ステップS594では、取得した比率が累計指示込役物比率であるか否か(取得した比率のアドレス値が「F203h」であるか否か)を判断する。取得した比率が累計指示込役物比率であると判断したときはステップS596に進み、累計指示込役物比率でないと判断したときはステップS595に進む。ステップS595では、取得した比率が累計役物等状態比率であるか否か(取得した比率のアドレス値が「F201h」であるか否か)を判断する。取得した比率が累計役物等状態比率であると判断したときはステップS596に進み、累計役物等状態比率でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 99 is a flowchart showing the ratio update process in step S524 of FIG.
First, in step S591, it is determined whether the acquired ratio is a cumulative feature ratio. Here, for example, it is possible to determine whether the acquired ratio is a cumulative feature ratio by determining whether the address value of the acquired ratio is "F207h". If it is determined that the acquired ratio is a cumulative feature ratio, the process proceeds to step S597, and if it is determined that it is not a cumulative feature ratio, the process proceeds to step S592. In step S592, it is determined whether the acquired ratio is a cumulative consecutive feature ratio (whether the address value of the acquired ratio is "F206h"). If it is determined that the acquired ratio is a cumulative consecutive feature ratio, the process proceeds to step S597, and if it is determined that it is not a cumulative consecutive feature ratio, the process proceeds to step S593.
In step S593, it is determined whether the acquired ratio is a cumulative advantageous zone ratio (whether the address value of the acquired ratio is "F202h" or not). If it is determined that the acquired ratio is a cumulative advantageous zone ratio, the process proceeds to step S596, and if it is determined that it is not a cumulative advantageous zone ratio, the process proceeds to step S594. In step S594, it is determined whether the acquired ratio is a cumulative instruction-included role ratio (whether the address value of the acquired ratio is "F203h" or not). If it is determined that the acquired ratio is a cumulative instruction-included role ratio, the process proceeds to step S596, and if it is determined that it is not a cumulative instruction-included role ratio, the process proceeds to step S595. In step S595, it is determined whether the acquired ratio is a cumulative role, etc. state ratio (whether the address value of the acquired ratio is "F201h" or not). If it is determined that the acquired ratio is a cumulative role, etc. state ratio, the process proceeds to step S596, and if it is determined that it is not a cumulative role, etc. state ratio, the process terminates.

ステップS596では、総遊技数を読み込み、総遊技数が「175000(規定遊技数)」以上であるか否かを判断する。ここでの「総遊技数」とは、遊技機性能情報送信用記憶領域に記憶されている「遊技回数(電源オン後の遊技回数)」ではなく、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶されている「総遊技数」である(後述するステップS597も同様である。)。
総遊技数が「175000」以上であると判断したときはステップS598に進み、総遊技数が「175000」以上でないと判断したときはステップS600に進む。
一方、ステップS591又はS592からステップS597に進むと、総遊技数が「17500(規定遊技数)」以上であるか否かを判断する。総遊技数が「17500」以上であると判断したときはステップS598に進み、総遊技数が「17500」以上でないと判断したときはステップS600に進む。
In step S596, the total number of games is read and it is determined whether the total number of games is equal to or greater than "175,000 (the specified number of games)." The "total number of games" here does not refer to the "number of games (number of games since the power was turned on)" stored in the memory area for transmitting gaming machine performance information, but rather to the "total number of games" stored in the memory area for calculating and displaying role ratio monitor information (the same applies to step S597 described later).
If it is determined that the total number of games is "175,000" or more, the process proceeds to step S598, and if it is determined that the total number of games is not "175,000" or more, the process proceeds to step S600.
On the other hand, when the process proceeds from step S591 or S592 to step S597, it is determined whether the total number of games is equal to or greater than 17,500 (the specified number of games). If it is determined that the total number of games is equal to or greater than 17,500, the process proceeds to step S598, and if it is determined that the total number of games is not equal to or greater than 17,500, the process proceeds to step S600.

ステップS598では、当該比率が非該当項目であるか否かを判断する。当該比率が非該当項目であると判断したときはステップS600に進み、非該当項目でないと判断したときはステップS599に進む。ステップS600では、比率として「FFh」を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS599では、取得した比率を遊技機性能情報送信用記憶領域の対象比率に記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上より、
a)累計有利区間比率、累計指示込役物比率、累計役物等状態比率については、総遊技数が「175000(規定遊技数)」未満であるか又は非該当項目であるときには「FFh」が記憶され、それ以外の場合には取得した比率が記憶される。
b)累計役物比率、累計連続役物比率については、総遊技数が「17500(規定遊技数)」未満であるか又は非該当項目であるときには「FFh」が記憶され、それ以外の場合には取得した比率が記憶される。
このようにして、総遊技数が規定数未満であるとき又は非該当項目であるときは「FFh」を記憶するので、その比率が遊技性能情報として送信されることにより、当該比率が規定数未満の比率であること又は非該当項目であることを貸出しユニット200側で判断可能となる。
なお、役比モニタ113の表示では、総遊技数が規定数未満であるときは識別セグを点滅表示する。また、当該比率が非該当項目であるときは、比率セグに「--」を表示する。
このように、役比モニタ113で表示する情報と遊技機性能情報として送信する情報とが相違する場合があるので、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域とは別に遊技機性能情報送信用記憶領域を設けておく方が情報処理を軽減することができる。
また、図98及び図99から明らかなように、図98のステップS523では、アドレス「F204h」の「6000」遊技連続役物比率や、アドレス「F205h」の「6000」遊技役物比率が取得される場合があるが、図99の処理に進むと、ステップS591~S595のいずれの比率にも該当しないので、取得した比率は記憶されることなく処理を終了する。
In step S598, it is determined whether the ratio is a non-applicable item. If it is determined that the ratio is a non-applicable item, the process proceeds to step S600. If it is determined that the ratio is not a non-applicable item, the process proceeds to step S599. In step S600, "FFh" is stored as the ratio. The process according to this flowchart then ends.
On the other hand, in step S599, the acquired ratio is stored as the target ratio in the memory area for transmitting gaming machine performance information, and the process according to this flowchart is then terminated.
From the above,
a) For the cumulative advantageous zone ratio, cumulative instructed feature ratio, and cumulative feature etc. state ratio, if the total number of plays is less than "175,000 (specified number of plays)" or the item is not applicable, "FFh" is stored, and in all other cases the obtained ratio is stored.
b) For the cumulative feature ratio and cumulative consecutive feature ratio, if the total number of plays is less than "17,500 (specified number of plays)" or the item is not applicable, "FFh" is stored, and in all other cases the obtained ratio is stored.
In this way, when the total number of plays is less than the specified number or the item is not relevant, "FFh" is stored, and by transmitting this ratio as game performance information, the rental unit 200 can determine whether the ratio is less than the specified number or is not a relevant item.
In addition, when the total number of games is less than the specified number, the identification segment is flashed on the display of the role ratio monitor 113. When the ratio is not applicable, "--" is displayed in the ratio segment.
In this way, since the information displayed on the role ratio monitor 113 may differ from the information transmitted as gaming machine performance information, it is possible to reduce information processing by providing a memory area for transmitting gaming machine performance information separate from the memory area for calculating and displaying role ratio monitor information.
Also, as is clear from Figures 98 and 99, in step S523 of Figure 98, the "6000" game continuous feature ratio of address "F204h" or the "6000" game feature ratio of address "F205h" may be obtained, but when proceeding to the processing of Figure 99, since it does not correspond to any of the ratios of steps S591 to S595, the obtained ratio is not stored and the processing ends.

以上、本発明の第6実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図80において、総遊技数に「1」を加算した結果、4バイトフルになったときは、その時点で総遊技数上限フラグを「FFh」にし、かつ、それ以降の処理を中止してもよい。
あるいは、総遊技数に「1」を加算した結果、4バイトフルになったときは、その時点で総遊技数上限フラグを「FFh」にするが、それ以降の処理を継続してもよい。
Although the sixth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In Figure 80, when adding "1" to the total number of games results in 4 bytes being full, the total number of games upper limit flag may be set to "FFh" at that point, and further processing may be stopped.
Alternatively, when the total number of games is increased by "1" and the total number of games reaches 4 bytes, the total number of games upper limit flag is set to "FFh" at that point, but subsequent processing may continue.

(2)MYカウンタが「19000」に到達する前、たとえば「18500」に到達したときは、試験信号として遊技中断信号を試験機に出力するための処理を実行することが好ましい。
型式試験において、コンプリート機能が作動してしまうと、遊技の進行が停止するので、試験の続行ができなくなる。このため、コンプリート機能が作動する前に試験機に対して遊技中断信号を送信する。試験機は、遊技中断信号を受信すると、テストモードを中止する。そして、試験機の電源をオフし、再度オンにすることによって試験が再開可能となる(電源をオン/オフすれば、MYカウンタがリセットされるため)。これによりコンプリート機能を作動させずに試験を行うことが可能となる。
なお、上記の「18500」は例示であり、「18000」、「18800」、「18900」等、種々設定することができる。
(2) Before the MY counter reaches "19000," for example, when it reaches "18500," it is preferable to execute processing to output a game interruption signal to the test machine as a test signal.
During type testing, if the complete function is activated, game progress stops, making it impossible to continue testing. For this reason, a game interruption signal is sent to the testing machine before the complete function is activated. When the testing machine receives the game interruption signal, it stops test mode. Then, the testing can be resumed by turning the power of the testing machine off and on again (because turning the power on and off resets the MY counter). This makes it possible to conduct testing without activating the complete function.
The above "18500" is an example, and various other values such as "18000", "18800", and "18900" can be set.

(3)図92において、メダル数制御CPU520のプログラムが開始した後、主制御起動待機タイマM1(「3000」ms)をセットした。この「3000」msの間に、主制御CPU510が立ち上がり、主制御CPU510からのコマンドを受信できるようになると考えられるからである。
しかし、これに限らず、他の例として、以下の例1~例4の方法が挙げられる。
(例1)
図90に示す遊技機設置情報送信用記憶領域は、電源オン時に初期化(クリア)されるので、その時点での主制御チップID番号の値は「0」となる。その後、主制御CPU510から主制御チップID番号が送信されると遊技機設置情報送信用記憶領域に記憶される。
したがって、遊技機設置情報送信用記憶領域の主制御チップID番号が「0」であるか否かを判断することにより、主制御CPU510から主制御チップID番号を受信したか否かを判断可能となる。換言すれば、主制御CPU510が立ち上がったか否かを判断可能となる。
よって、主制御起動待機タイマM1を設けず、遊技機設置情報送信用記憶領域の主制御チップID番号が「0」でないか否かを判断することにより、主制御CPU510がコマンド(主制御チップID番号)を送信する処理(所定の処理)を終了したか否か(主制御CPU510が立ち上がったか否か)を判断してもよい。
さらに、遊技機設置情報送信用記憶領域の主制御チップID番号に限らず、主制御チップメーカコード、又は主制御チップ製品コードの少なくとも1つが「0」でないか否かを判断することにより、主制御CPU510がコマンドを送信する処理を終了したか否かを判断してもよい。
(3) In Fig. 92, after the medal count control CPU 520 program starts, the main control startup standby timer M1 (3000 ms) is set. This is because it is thought that the main control CPU 510 will start up during this 3000 ms, and commands from the main control CPU 510 will be able to be received.
However, the present invention is not limited to this, and other examples include the following methods of Examples 1 to 4.
(Example 1)
90 is initialized (cleared) when the power is turned on, so the value of the main control chip ID number at that time becomes "0." After that, when the main control CPU 510 transmits the main control chip ID number, it is stored in the memory area for transmitting gaming machine installation information.
Therefore, by determining whether the main control chip ID number in the gaming machine installation information transmission memory area is "0," it is possible to determine whether the main control chip ID number has been received from the main control CPU 510. In other words, it is possible to determine whether the main control CPU 510 has started up.
Therefore, without providing the main control startup waiting timer M1, it is possible to determine whether the main control CPU 510 has completed the process (predetermined process) of sending a command (main control chip ID number) (whether the main control CPU 510 has started up) by determining whether the main control chip ID number in the memory area for transmitting gaming machine installation information is not "0".
Furthermore, it may be possible to determine whether the main control CPU 510 has completed the process of sending a command by determining whether at least one of the main control chip manufacturer code or main control chip product code is not "0", not limited to the main control chip ID number in the memory area for transmitting gaming machine installation information.

(例2)
また、主制御起動待機タイマM1が「0」になり、かつ、遊技機設置情報送信用記憶領域の主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、又は主制御チップ製品コードの少なくとも1つが「0」でないか否かを判断することにより、主制御CPU510がコマンドを送信する処理を終了したか否か(主制御CPU510が立ち上がったか否か)を判断してもよい。
(例3)
さらにまた、第6実施形態では、主制御CPU510は、電源オン後、メダル数制御CPU520に対し、
1)主制御チップID番号
2)主制御チップメーカコード
3)主制御チップ製品コード
4)役比タイプ
の順にコマンドを送信するように構成されている。
ここで「役比タイプ」とは、役比モニタの表示の種別を指定するためのデータであり、「0」は役比モニタなし、「1」は「7U」タイプ、「2」は「7P」タイプを示す。
このため、主制御CPU510から役比タイプのコマンドを受信したときは、上記1)~4)のすべてのコマンドを受信したと判断することができる。
そこで、主制御起動待機タイマM1を設けず、役比タイプを受信したときは、主制御CPU510がコマンドを送信する処理を終了した(主制御CPU510が立ち上がった)と判断してもよい。
あるいは、主制御起動待機タイマM1が「0」になり、かつ、役比タイプを受信したときは、主制御CPU510がコマンドを送信する処理を終了した(主制御CPU510が立ち上がった)と判断してもよい。
(例4)
主制御CPU510が起動時におけるすべてのコマンドの送信を完了したときに、送信完了を示す専用のコマンドを主制御CPU510からメダル数制御CPU520に送信するように構成する。この場合に、メダル数制御CPU520は、当該専用のコマンドを受信したときに、主制御CPU510がコマンドを送信する処理を終了した(主制御CPU510が立ち上がった)と判断してもよい。
(Example 2)
In addition, it is also possible to determine whether the main control CPU 510 has completed the process of sending a command (whether the main control CPU 510 has started up) by determining whether the main control startup waiting timer M1 has become "0" and whether at least one of the main control chip ID number, main control chip manufacturer code, or main control chip product code in the memory area for transmitting gaming machine installation information is not "0".
(Example 3)
Furthermore, in the sixth embodiment, after the power is turned on, the main control CPU 510 instructs the medal count control CPU 520 to:
The command is configured to be sent in the following order: 1) Main control chip ID number 2) Main control chip manufacturer code 3) Main control chip product code 4) Role ratio type.
Here, "role ratio type" is data for specifying the type of display of the role ratio monitor, where "0" indicates no role ratio monitor, "1" indicates the "7U" type, and "2" indicates the "7P" type.
Therefore, when a role ratio type command is received from the main control CPU 510, it can be determined that all of the above commands 1) to 4) have been received.
Therefore, without setting up the main control startup waiting timer M1, when a role ratio type is received, it may be determined that the main control CPU 510 has completed the process of sending a command (the main control CPU 510 has started up).
Alternatively, when the main control startup waiting timer M1 becomes "0" and a role ratio type is received, it may be determined that the main control CPU 510 has completed the process of sending a command (the main control CPU 510 has started up).
(Example 4)
When the main control CPU 510 has completed sending all commands at startup, it is configured to send a dedicated command indicating the completion of transmission from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520. In this case, when the medal count control CPU 520 receives the dedicated command, it may determine that the main control CPU 510 has finished the command sending process (the main control CPU 510 has started up).

(4)図93におけるメダル数制御CPU520の割込み処理において、電源断が発生したと判断する条件は、種々設定することが可能である。
たとえば電源断信号を1回でも検知すれば電源断が発生したと判断してもよい。あるいは、複数回(たとえば2回)の連続する割込み処理において電源断信号を検知したことを条件として電源断が発生したと判断してもよい。
電源断信号を1回でも検知すれば電源断が発生したと判断する場合には、電源断をより早期に検知できるが、誤検知する(電源断が現に発生していないにもかかわらず電源断処理を実行してしまう)おそれがある。
これに対し、複数回の連続する割込み処理で電源断信号を検知したときに電源断が発生したと判断する場合には、1回の電源断信号の検知で電源断と判断する場合よりも判断までの時間は遅延するが、電源断の判断の信頼性を高めることができる。
(4) In the interrupt processing of the medal count control CPU 520 in FIG. 93, various conditions can be set for determining that a power outage has occurred.
For example, it may be determined that a power outage has occurred if a power outage signal is detected even once, or it may be determined that a power outage has occurred if a power outage signal is detected multiple times (for example, two times) in consecutive interrupt processing.
If it is determined that a power outage has occurred if a power outage signal is detected even once, a power outage can be detected earlier, but there is a risk of false detection (executing power outage processing even though a power outage has not actually occurred).
In contrast, if it is determined that a power outage has occurred when a power outage signal is detected during multiple consecutive interrupt processes, the time until the determination is made will be delayed compared to when a power outage is determined to have occurred when a power outage signal is detected only once, but the reliability of the power outage determination can be improved.

(5)上記実施形態では、コンプリート機能仮フラグを設けたが、これに限らず、コンプリート機能仮フラグを設けなくてもよい。この場合には、特別遊技状態においてMYカウンタが「+19000」に到達した遊技の終了時にコンプリート機能が作動し、遊技機10が打止めなる。したがって、特別遊技状態の途中であってもMYカウンタが「+19000」に到達した遊技の終了時に打止め(遊技終了)となる。
一方、上記実施形態では、コンプリート機能仮フラグがオンになった後、コンプリート機能作動フラグがオンになったときはコンプリート機能仮フラグをオフにした。しかし、これに限らず、コンプリート機能作動フラグがオンになった後もコンプリート機能仮フラグをオンのままとしてもよい。
(6)主制御起動待機タイマM1及び接続確認後待機タイマM2は、必ずしも備える必要ではない。たとえば、主制御起動待機タイマM1を備えるが接続確認後待機タイマM2を備えていないもの、主制御起動待機タイマM1を備えていないが接続確認後待機タイマM2を備えるもの、主制御起動待機タイマM1及び接続確認後待機タイマM2の双方を備えていないもの、のいずれであってもよい。
これらのいずれであっても、電源投入後に最初に送信される遊技機情報通知は、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知である。
(5) In the above embodiment, a temporary complete function flag is provided, but this is not limiting and the temporary complete function flag need not be provided. In this case, the complete function is activated at the end of a game in the special game state when the MY counter reaches "+19000," and the gaming machine 10 comes to a halt. Therefore, even if the special game state is in progress, the game comes to a halt (end) at the end of a game when the MY counter reaches "+19000."
On the other hand, in the above embodiment, when the complete function tentative flag is turned on and then the complete function activation flag is turned on, the complete function tentative flag is turned off. However, this is not limiting, and the complete function tentative flag may remain on even after the complete function activation flag is turned on.
(6) The main control start-up wait timer M1 and the post-connection confirmation wait timer M2 are not necessarily required. For example, the main control start-up wait timer M1 may be included but the post-connection confirmation wait timer M2 may not be included, the main control start-up wait timer M1 may not be included but the post-connection confirmation wait timer M2 may be included, or neither the main control start-up wait timer M1 nor the post-connection confirmation wait timer M2 may be included.
In either case, the gaming machine information notification that is first transmitted after the power is turned on is a gaming machine information notification that includes gaming machine installation information.

(7)図97に示す遊技機性能情報生成(遊技機性能情報送信用記憶領域中、遊技回数、総投入数、総払出し数、役物総払出し数、連続役物総払出し数、MYの更新)は、1遊技の終了時ごとに実行した。
また、図98及び図99に示す遊技機性能情報送信用記憶領域への比率記憶処理(遊技機性能情報送信用記憶領域中、累計役物比率、累計連続役物比率、累計有利区間比率、累計指示込役物比率、累計役物等状態比率の更新)は、遊技機性能情報の送信時ごとに実行した。
しかし、これに限らず、上記処理のいずれも、メダル数制御CPU520の割込み処理ごと、所定回数の割込み処理ごと(たとえば割込み処理100回に1回の割合)、所定タイミングごと(たとえば1遊技の終了時ごと)に実行してもよい。
さらに、図98及び図99に示す処理は、図80~図83に示す処理(比率算出処理)が実行されるごと(1遊技ごと、又は「400」遊技(複数遊技)ごと)に実行してもよい。
(8)図80において、総遊技数上限フラグが「FFh」であると判断されたときはステップS682の処理をスキップしたが、これに限らず、総遊技数上限フラグが「FFh」であると判断されたときは総遊技数上限フラグを「FFh」に更新し直す処理を実行してもよい。
同様に、図82において、総払出し数上限フラグが「FFh」であると判断されたときはステップS768の処理をスキップしたが、これに限らず、総払出し数上限フラグが「FFh」であると判断されたときは総払出し数上限フラグを「FFh」に更新し直す処理を実行してもよい。
(7) The generation of gaming machine performance information shown in Figure 97 (updating the number of games played, total number of coins inserted, total number of payouts, total number of payouts from special devices, total number of payouts from consecutive special devices, and MY in the memory area for transmitting gaming machine performance information) was performed at the end of each game.
In addition, the ratio storage process (updating the cumulative role ratio, cumulative consecutive role ratio, cumulative advantageous zone ratio, cumulative role ratio with instructions, and cumulative role etc. state ratio in the memory area for transmitting gaming machine performance information) shown in Figures 98 and 99 was performed each time gaming machine performance information was transmitted.
However, without being limited to this, any of the above processes may be executed for each interrupt process of the medal count control CPU 520, for each predetermined number of interrupt processes (for example, once every 100 interrupt processes), or at each predetermined timing (for example, at the end of each game).
Furthermore, the processing shown in Figures 98 and 99 may be performed each time the processing (ratio calculation processing) shown in Figures 80 to 83 is executed (after each game or after each 400 games (multiple games)).
(8) In Figure 80, when it is determined that the total number of plays upper limit flag is "FFh", the processing of step S682 is skipped. However, this is not limited to this, and when it is determined that the total number of plays upper limit flag is "FFh", a process of updating the total number of plays upper limit flag to "FFh" may be executed.
Similarly, in FIG. 82, when it is determined that the total payout number upper limit flag is "FFh", the processing of step S768 is skipped, but this is not limited to this, and when it is determined that the total payout number upper limit flag is "FFh", the processing of updating the total payout number upper limit flag to "FFh" may be executed.

(9)第6実施形態は、単独で実施されることに限らず、第1実施形態~第5実施形態の少なくとも一部と適宜組み合わせて実施することが可能である。 (9) The sixth embodiment does not necessarily have to be implemented alone, but can also be implemented in appropriate combination with at least some of the first to fifth embodiments.

<第7実施形態>
続いて、第7実施形態について説明する。
第7実施形態においても、第6実施形態と同様に、「遊技媒体」を「メダル」と称する。ただし、第7実施形態においても遊技機10はメダルレス遊技機(スマート遊技機、スマートパチスロ)であり、遊技媒体は電子メダル(電子遊技媒体)であることは、他の実施形態と同一である。
また、第7実施形態のハードウェア構成(ブロック図)は、図77(第6実施形態)と同じである。換言すると、主制御基板50上に2つの1チップマイクロプロセッサが搭載され、その1つが主制御CPU510であり、他の1つがメダル数制御CPU520である。
さらに、メダル数制御RWM522の使用領域は、図90~図91(第6実施形態)と同じである。
なお、遊技機10の電源が投入されたときは、メダル数制御CPU520が先に立ち上がり、次に主制御CPU510が立ち上がるように構成されている。
一方、電源断されたときは、最初に主制御CPU510が遮断され、次にメダル数制御CPU520が遮断されるように構成されている。
Seventh Embodiment
Next, a seventh embodiment will be described.
In the seventh embodiment, as in the sixth embodiment, the "game medium" is referred to as a "medal." However, the seventh embodiment is the same as the other embodiments in that the gaming machine 10 is a medal-less gaming machine (smart gaming machine, smart pachislot), and the game medium is an electronic medal (electronic game medium).
The hardware configuration (block diagram) of the seventh embodiment is the same as that of the sixth embodiment shown in Fig. 77. In other words, two one-chip microprocessors are mounted on the main control board 50, one of which is the main control CPU 510 and the other is the medal count control CPU 520.
Furthermore, the use area of the medal count control RWM 522 is the same as that in Figures 90 to 91 (sixth embodiment).
When the gaming machine 10 is powered on, the medal count control CPU 520 is started up first, and then the main control CPU 510 is started up.
On the other hand, when the power is cut off, the main control CPU 510 is first shut down, and then the medal count control CPU 520 is shut down.

また、第7実施形態では、上述した他の実施形態と同様に、メダル数制御RWM522に記憶可能な総メダル数の上限値は「16383(10進数)」である。
さらに、第7実施形態では、メダル数制御RWM522に記憶された総メダル数が「16368(10進数)」を超えた場合には、主制御CPU510は、エラー状態とし、遊技進行不可(スタートスイッチ41の操作受付け無効、ベットスイッチ40の操作受付け無効、精算スイッチ43の操作受付け無効)とする。
以下の説明では、総メダル数「16368」を「遊技進行可能な(総メダル数の)上限値」と称し、総メダル数「16383」を「メダル数制御RWM522に記憶可能な(総メダル数の)上限値」と称する。
なお、「16383>16368」であるので、総メダル数が「16383」に到達する前に「16368」に到達し、遊技進行が不可となる。このため、原則としては総メダル数が「16383」に到達することはない。ただし、ノイズ等の何らかの不具合が発生し、総メダル数が「16368」を超えてしまう可能性がある。
Furthermore, in the seventh embodiment, as in the other embodiments described above, the upper limit of the total number of medals that can be stored in the medal count control RWM 522 is "16383 (decimal number)."
Furthermore, in the seventh embodiment, if the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 exceeds "16,368 (decimal)", the main control CPU 510 will enter an error state and the game will not be able to proceed (invalidating operation acceptance of the start switch 41, invalidating operation acceptance of the bet switch 40, and invalidating operation acceptance of the settlement switch 43).
In the following explanation, the total number of medals "16,368" will be referred to as the "upper limit (of the total number of medals) that can be played," and the total number of medals "16,383" will be referred to as the "upper limit (of the total number of medals) that can be stored in the medal number control RWM 522."
Since "16383 >16368", the total number of medals will reach "16368" before reaching "16383", making it impossible to continue playing the game. Therefore, in principle, the total number of medals will not reach "16383". However, there is a possibility that some kind of malfunction, such as noise, will occur and the total number of medals will exceed "16368".

また、遊技進行可能な総メダル数の上限値は、メダル数制御RWM522に記憶可能な総メダル数の上限値よりも小さい値となるように設計している。特に、遊技進行可能な総メダル数の上限値と、メダル数制御RWM522に記憶可能な総メダル数の上限値との差を、1回の遊技で得られる最大のメダル付与数(たとえば「15」)以上に設計することが好ましい。これにより、遊技進行可能な総メダル数の上限値以下の状況で遊技を開始し、1回の遊技で得られる最大数のメダルが付与された場合であってもメダル数制御RWM522に記憶可能な総メダル数の上限値に達しないようにすることができる。
一方、総メダル数が「15000」以上となったときは、主制御CPU510から副制御CPU85に対してコマンドを送信し、副制御CPU85は、計数を促す報知を行うように構成している。このように構成するため、メダル数制御CPU520→主制御CPU510→副制御CPU85(副制御基板80)の流れで、総メダル数が「15000」以上、かつ遊技進行可能な上限値以下であることを示す情報を送信する。なお、総メダル数が「15000」以上となったときは、貸出しユニット200からのメダルの貸出しは不可(貸出しスイッチ202が操作されても無効)となる。換言すると、メダル貸出し可能な総メダル数の上限値は「14999」である。
なお、総メダル数が「15000」以上となり、計数を促す報知が実行されている間も、総メダル数が遊技進行可能な上限値「16368」以下であれば、遊技進行が可能である。
また、総メダル数が遊技進行可能な上限値を超えたときは、その情報を副制御CPU85に送信し、副制御CPU85は、総メダル数が遊技進行可能な上限値を超えたために遊技進行が停止していることを報知してもよい。このようにするため、メダル数制御CPU520→主制御CPU510→副制御CPU85(副制御基板80)の流れで、総メダル数が遊技進行可能な上限値を超えたことを示す情報を送信する。
Furthermore, the upper limit of the total number of medals that can be used to progress through a game is designed to be smaller than the upper limit of the total number of medals that can be stored in the medal count control RWM 522. In particular, it is preferable to design the difference between the upper limit of the total number of medals that can be used to progress through a game and the upper limit of the total number of medals that can be stored in the medal count control RWM 522 to be equal to or greater than the maximum number of medals that can be awarded in one game (for example, 15). This makes it possible to prevent the upper limit of the total number of medals that can be stored in the medal count control RWM 522 from being reached even if a game is started when the total number of medals that can be used to progress through a game is equal to or less than the upper limit, and the maximum number of medals that can be awarded in one game has been awarded.
On the other hand, when the total number of medals reaches "15,000" or more, the main control CPU 510 sends a command to the sub-control CPU 85, and the sub-control CPU 85 issues a notification urging the player to count. Because of this configuration, information indicating that the total number of medals is "15,000" or more and below the upper limit for which game progress can be made is sent in the following order: medal count control CPU 520 → main control CPU 510 → sub-control CPU 85 (sub-control board 80). Furthermore, when the total number of medals reaches "15,000" or more, medals cannot be lent out from the lending unit 200 (operation of the lending switch 202 is invalid). In other words, the upper limit for the total number of medals that can be lent out is "14,999."
Even if the total number of medals exceeds 15,000 and a notification prompting counting is being issued, the game can continue as long as the total number of medals is below the upper limit of 16,368, which is the maximum number of medals that can be used to continue the game.
Furthermore, when the total number of medals exceeds the upper limit for game progress, that information is sent to the sub-control CPU 85, and the sub-control CPU 85 may notify the user that game progress has stopped because the total number of medals has exceeded the upper limit for game progress. To achieve this, information indicating that the total number of medals has exceeded the upper limit for game progress is sent in the following order: medal number control CPU 520 → main control CPU 510 → sub-control CPU 85 (sub-control board 80).

第7実施形態は、主制御CPU510とメダル数制御CPU520との間でのコマンドの送受信に関する発明である。
図100は、第7実施形態において、主制御CPU510(「主制御手段510」、「主制御チップ510」とも称する。)とメダル数制御CPU520(「メダル(遊技媒体)数制御手段520」、「メダル(遊技媒体)数制御チップ520」とも称する。)との間における(ベット、精算、付与)コマンドの送受信を示す図であり、(a)は概要を示し、(b)はコマンドの内容を示す。
主制御CPU510からメダル数制御CPU520に対しては、主制御コマンドを送信し、主制御コマンドの1つとして要求コマンドを有する。第7実施形態における主たる要求コマンドは、ベット要求コマンド、精算要求コマンド、付与要求コマンドである。
なお、以下の説明では、要求コマンドと称するときは、特に説明をしない限り、ベット要求コマンド、精算要求コマンド、又は付与要求コマンドの少なくとも1つを指す。
主制御CPU510は、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40b)が操作されたことを検知したときに、操作されたベットスイッチ40に対応するメダル数のベット(「投入」ともいう。)(総メダル数からの減算)を要求するベット要求コマンドをメダル数制御CPU520に送信する。
また、主制御CPU510は、精算スイッチ46が操作されたことを検知したときに、現時点でベットされているメダル数を総メダル数に戻すこと(総メダル数への加算)を要求する精算要求コマンドをメダル数制御CPU520に送信する。
さらにまた、主制御CPU510は、メダルの付与(「払出し」ともいう。)を有する小役に対応する図柄組合せが停止表示したときに、メダルの付与(総メダル数への加算)を要求する付与要求コマンドをメダル数制御CPU520に送信する。
The seventh embodiment is an invention relating to the transmission and reception of commands between the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520.
Figure 100 is a diagram showing the transmission and reception of commands (bet, settlement, award) between the main control CPU 510 (also referred to as the "main control means 510" or "main control chip 510") and the medal count control CPU 520 (also referred to as the "medal (gaming medium) number control means 520" or "medal (gaming medium) number control chip 520") in the seventh embodiment, where (a) shows an overview and (b) shows the content of the command.
The main control CPU 510 transmits main control commands to the medal count control CPU 520, and the main control commands include request commands. The main request commands in the seventh embodiment are a bet request command, a settlement request command, and a grant request command.
In the following description, unless otherwise specified, the term "request command" refers to at least one of a bet request command, a settlement request command, or a grant request command.
When the main control CPU 510 detects that a bet switch 40 (1 bet switch 40a or 3 bet switch 40b) has been operated, it sends a bet request command to the medal count control CPU 520 requesting a bet (also called "insertion") of the number of medals corresponding to the operated bet switch 40 (subtraction from the total number of medals).
In addition, when the main control CPU 510 detects that the settlement switch 46 has been operated, it sends a settlement request command to the medal count control CPU 520 requesting that the number of medals currently bet be returned to the total number of medals (added to the total number of medals).
Furthermore, when a pattern combination corresponding to a minor role that results in the awarding of medals (also called "payout") is displayed, the main control CPU 510 sends an award request command to the medal count control CPU 520 requesting the awarding of medals (addition to the total number of medals).

また、第7実施形態では、ベット要求コマンド及び精算要求コマンドは、1回のコマンドで、ベット数又は精算数に対応する要求コマンドを送信する。
具体的には、現在のベット数が「0」の状況下で1ベットスイッチ40aの操作を検知したときは、主制御CPU510は、メダル数「1」のベット要求コマンドを送信する。
同様に、現在のベット数が「0」の状況下で3ベットスイッチ40bの操作を検知したときは、主制御CPU510は、メダル数「3」のベット要求コマンドを送信する。また、現在のベット数が「1」の状況下で3ベットスイッチ40bの操作を検知したときは、主制御CPU510は、メダル数「2」のベット要求コマンドを送信する。さらにまた、現在のベット数が「2」の状況下で3ベットスイッチ40bの操作を検知したときは、主制御CPU510は、メダル数「1」のベット要求コマンドを送信する。なお、現在のベット数が「3」の状況下で1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40bの操作を検知したときは、主制御CPU510は、ベット要求コマンドを送信しない。
また、精算スイッチ46の操作を検知した場合において、現時点でのベット数が「x」(「x」は、「1」~「3」のいずれか)であるときは、主制御CPU510は、精算数「x」の精算要求コマンドを送信する。なお、現在のベット数が「0」の状況下で精算スイッチ46の操作を検知したときは、主制御CPU510は、精算要求コマンドを送信しない。
ただし、上記に限らず、ベット要求コマンド及び精算要求コマンドは、メダル数「1」ずつ送信してもよい。たとえば現在のベット数が「0」の状況下で3ベットスイッチ40bの操作を検知したときは、主制御CPU510は、メダル数「1」のベット要求コマンドを3回送信してもよい。同様に、現時点でのベット数が「3」である場合において、精算スイッチ46の操作を検知したときは、主制御CPU510は、メダル数「1」の精算求コマンドを3回送信してもよい。
一方、付与数「x」(「x」は、「1」~「15」のいずれか)である小役に対応する図柄組合せが停止表示したときは、主制御CPU510は、メダル数「1」の付与要求コマンドを「x」回送信する。ただし、これに限らず、付与数「x」である小役に対応する図柄組合せが停止表示したときは、主制御CPU510は、メダル数「x」の付与要求コマンドを1回送信してもよい。なお、小役に対応する図柄組合せが停止表示せず遊技媒体の付与数が「0」であるとき、又はリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、主制御CPU510は、付与要求コマンドを送信しない。
In the seventh embodiment, the bet request command and the settlement request command are transmitted in a single command, each command corresponding to the number of bets or the number of settlements.
Specifically, when the operation of the 1 bet switch 40a is detected when the current number of bets is "0", the main control CPU 510 transmits a bet request command for the number of medals "1".
Similarly, when the main control CPU 510 detects operation of the 3 bet switch 40b when the current number of bets is "0", it sends a bet request command for the number of medals "3". Furthermore, when the main control CPU 510 detects operation of the 3 bet switch 40b when the current number of bets is "1", it sends a bet request command for the number of medals "2". Furthermore, when the main control CPU 510 detects operation of the 3 bet switch 40b when the current number of bets is "2", it sends a bet request command for the number of medals "1". Furthermore, when the main control CPU 510 detects operation of the 1 bet switch 40a or the 3 bet switch 40b when the current number of bets is "3", it does not send a bet request command.
Furthermore, when operation of the settlement switch 46 is detected and the current number of bets is "x" (where "x" is any of "1" to "3"), the main control CPU 510 sends a settlement request command for the settlement number "x". Note that when operation of the settlement switch 46 is detected when the current number of bets is "0", the main control CPU 510 does not send a settlement request command.
However, without being limited to the above, the bet request command and the settlement request command may be sent with the medal number "1" each. For example, when the current number of bets is "0" and the operation of the 3-bet switch 40b is detected, the main control CPU 510 may send a bet request command with the medal number "1" three times. Similarly, when the current number of bets is "3" and the operation of the settlement switch 46 is detected, the main control CPU 510 may send a settlement command with the medal number "1" three times.
On the other hand, when a symbol combination corresponding to a minor role with an award number of "x" (where "x" is any of "1" to "15") is stopped and displayed, the main control CPU 510 transmits an award request command for the number of medals "1""x" times. However, this is not limited to this, and when a symbol combination corresponding to a minor role with an award number of "x" is stopped and displayed, the main control CPU 510 may transmit an award request command for the number of medals "x" once. Note that when a symbol combination corresponding to a minor role is not stopped and the number of game media awarded is "0", or when a symbol combination corresponding to a replay is stopped and displayed, the main control CPU 510 does not transmit an award request command.

図100(b)に示すように、要求コマンドは、2バイトから構成されている。ここで、第7実施形態では、たとえば精算要求コマンド「A10xH」を例に挙げると、「A1H」を上位バイトと称し、「0xH」を下位バイトと称する。
さらに、下位バイト「0xH」の「0」を下位バイトの上位桁と称し、「x」を下位バイトの下位桁と称する。
要求コマンドの上位1バイトは、ベット、精算、付与のいずれの要求コマンドであるかを識別するための値となっている。ベット要求コマンドの上位バイトは「A0H」、精算要求コマンドの上位バイトは「A1H」、付与要求コマンドの上位バイトは「A2H」である。
また、下位1バイトの下位桁は、メダル数「x」を示す値である。たとえばメダル数「1」の場合は「1H」であり、メダル数「3」の場合は「3H」である。
よって、たとえばメダル数「1」のベット要求コマンドは「A001H」である。また、たとえばメダル数「3」の精算要求コマンドは「A103H」である。
As shown in Fig. 100(b), the request command is made up of two bytes. In the seventh embodiment, for example, taking the settlement request command "A10xH" as an example, "A1H" is referred to as the upper byte and "0xH" is referred to as the lower byte.
Furthermore, the "0" in the lower byte "0xH" is referred to as the most significant digit of the lower byte, and the "x" is referred to as the least significant digit of the lower byte.
The first byte of the request command is a value that identifies whether the request command is for betting, settlement, or awarding. The first byte of a betting request command is "A0H", the first byte of a settlement request command is "A1H", and the first byte of an award request command is "A2H".
The lowest digit of the lowest byte is a value indicating the medal count "x." For example, if the medal count is "1," it is "1H," and if the medal count is "3," it is "3H."
Therefore, for example, the bet request command for the medal number "1" is "A001H." Also, for example, the settlement request command for the medal number "3" is "A103H."

一方、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に対し、メダル数制御コマンドを送信する。そして、メダル数制御コマンドの1つとして、要求コマンドに対する返信である要求応答コマンドを備える。
メダル数制御CPU520は、主制御CPU510から要求コマンドを受信すると、すぐに主制御CPU510に対して応答コマンド(ベット要求コマンドに対してはベット要求応答コマンド、精算要求コマンドに対しては精算要求応答コマンド、付与要求コマンドに対しては付与要求応答コマンド)を送信する。応答コマンドは、2バイトから構成され、上位バイトは、要求コマンドと同一値とする。したがって、ベット要求応答コマンドの上位1バイトは「A0H」、精算要求応答コマンドの上位1バイトは「A1H」、付与要求応答コマンドの上位1バイトは「A2H」である。
さらに、応答コマンドの下位1バイトは、正常に要求コマンドを受け付けたことを示す要求応答コマンドである場合には、受信した要求コマンドの下位1バイトと同一値となる。したがって、受信した要求コマンドの下位1バイトが「0xH」であるときは、原則として、応答コマンドの下位1バイトは「0xH」となる。
On the other hand, the medal count control CPU 520 transmits medal count control commands to the main control CPU 510. One of the medal count control commands is a request response command that is a reply to the request command.
When the medal count control CPU 520 receives a request command from the main control CPU 510, it immediately sends a response command to the main control CPU 510 (a bet request response command for a bet request command, a settlement request response command for a settlement request command, and an award request response command for an award request command). The response command consists of two bytes, and the upper byte has the same value as the request command. Therefore, the upper byte of a bet request response command is "A0H", the upper byte of a settlement request response command is "A1H", and the upper byte of an award request response command is "A2H".
Furthermore, if the response command is a request response command indicating that the request command has been successfully received, the lowest byte of the response command will have the same value as the lowest byte of the received request command. Therefore, if the lowest byte of the received request command is "0xH", the lowest byte of the response command will generally be "0xH".

ただし、主制御CPU510とメダル数制御CPU520との通信間でノイズ等が発生し、メダル数制御CPU520が受信した要求コマンドの値が主制御CPU510が送信した要求コマンドの値と異なる場合がある。ゴト行為が行われたときもメダル数制御CPU520が受信した要求コマンドの値と主制御CPU510が送信した要求コマンドの値と異なる場合がある。たとえば主制御CPU510が送信した要求コマンドの下位1バイトの値は「01H」であったが、メダル数制御CPU520が受信した要求コマンドの下位1バイトの値は「02H」である場合が挙げられる。このような場合であっても、メダル数制御CPU520が受信した要求コマンドのベット数、精算数、付与数が正常値であると判断できる場合には、応答コマンドは、受信した下位1バイトの値をそのまま送信する。
具体的には、たとえば主制御CPU510がベット要求コマンド「A001H」(ベット数「1」)を送信したが、主制御CPU510とメダル数制御CPU520との通信間でノイズ等が発生し、メダル数制御CPU520が受信したベット要求コマンドが「A003H」(ベット数「3」)である場合が挙げられる。この場合には、メダル数制御CPU520は、主制御CPU510が送信したベット要求コマンドと受信したベット要求コマンドとの値が異なるとは判断できない。このため、受信したベット要求コマンドのベット数が正常値である限り、受信したベット要求コマンドの値をベット要求応答コマンドとして主制御CPU510に送信する。
However, noise or other issues may occur during communication between the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520, and the value of the request command received by the medal count control CPU 520 may differ from the value of the request command sent by the main control CPU 510. When cheating is committed, the value of the request command received by the medal count control CPU 520 may also differ from the value of the request command sent by the main control CPU 510. For example, the value of the lowest byte of the request command sent by the main control CPU 510 may be "01H," but the value of the lowest byte of the request command received by the medal count control CPU 520 may be "02H." Even in such a case, if the medal count control CPU 520 determines that the number of bets, settlement amount, and awarded amount in the request command received are normal, the response command will send the received value of the lowest byte as is.
Specifically, for example, the main control CPU 510 may send a bet request command "A001H" (bet number "1"), but noise or the like may occur in the communication between the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520, and the bet request command received by the medal count control CPU 520 may be "A003H" (bet number "3"). In this case, the medal count control CPU 520 cannot determine that the value of the bet request command sent by the main control CPU 510 is different from the value of the bet request command it received. For this reason, as long as the bet number in the received bet request command is a normal value, it will send the value of the received bet request command to the main control CPU 510 as a bet request response command.

さらに、メダル数制御CPU520が応答コマンドを送信する時点で、メダル数制御CPU520と貸出しユニット200との間でVL信号オン(通信可能状態)であるときは、下位1バイトの上位桁(換言すると、下位バイトのD7ビット)を「0」とする。この場合の応答コマンドの下位1バイトは「0xH」となる。換言すると、下位の1バイトのデータは変更しない。
これに対し、メダル数制御CPU520が応答コマンドを送信する時点で、メダル数制御CPU520と貸出しユニット200との間でVL信号オフ(通信不可能状態)であるときは、下位バイトの上位桁の値を「8」、換言すると下位1バイトのD7(最上位)ビットを「1」とする。したがって、応答コマンドの下位1バイトは「8xH」となる。
よって、たとえばベット要求応答コマンド「A003H」を受信し、ベット要求応答コマンド送信時のVL信号がオンであるときは、ベット要求応答コマンドは、「A003H」となる。
これに対し、ベット要求応答コマンド「A003H」を受信し、ベット要求応答コマンド送信時のVL信号がオフであるときは、ベット要求応答コマンドは、「A083H」となる。
Furthermore, when the medal count control CPU 520 sends the response command, if the VL signal is on (communication is possible) between the medal count control CPU 520 and the lending unit 200, the most significant digit of the lowest byte (in other words, the D7 bit of the lowest byte) is set to "0." In this case, the lowest byte of the response command becomes "0xH." In other words, the data in the lowest byte is not changed.
In contrast, when the medal count control CPU 520 transmits the response command, if the VL signal is off (communication is disabled) between the medal count control CPU 520 and the lending unit 200, the value of the most significant digit of the lower byte is set to "8", in other words, the D7 (most significant) bit of the lower byte is set to "1". Therefore, the lower byte of the response command is set to "8xH".
Therefore, for example, when a bet request response command "A003H" is received and the VL signal is on when the bet request response command is sent, the bet request response command becomes "A003H".
On the other hand, when the bet request response command "A003H" is received and the VL signal is off when the bet request response command is sent, the bet request response command becomes "A083H".

また、メダル数制御CPU520は、受信したベット要求コマンドのベット数が総メダル数を超える場合には、ベット要求応答コマンドの下位1バイトのD7ビットを「1」にして送信する。たとえば総メダル数が「2」である場合において、メダル数制御CPU520がベット数「3」のベット要求コマンドを受信した場合が挙げられる。このような場合には、要求ベット数のベットができないためである。
したがって、たとえば総メダル数が「2」である場合において、メダル数制御CPU520は、ベット要求コマンド「A003H」を受信した場合には、ベット要求応答コマンドとして「A083H」を送信する。
Furthermore, if the number of bets in the received bet request command exceeds the total number of medals, the medal count control CPU 520 sets the D7 bit in the lowest byte of the bet request response command to "1" and transmits it. For example, when the total number of medals is "2," the medal count control CPU 520 may receive a bet request command with a bet number of "3." In such a case, it is not possible to bet the requested number of bets.
Therefore, for example, when the total number of medals is "2", if the medal number control CPU 520 receives a bet request command "A003H", it will send "A083H" as a bet request response command.

さらにまた、メダル数制御CPU520は、受信した精算要求コマンドに対応する精算数の精算処理を実行すると(総メダル数に加算すると)、総メダル数として記憶可能な上限値(10進数で「16383」)を超える場合には、受信した精算要求コマンドのメダル精算は精算不可として、精算要求応答コマンドの下位1バイトのD7ビットを「1」にして送信する。たとえば総メダル数が「16383」(記憶可能な上限値)である場合において、メダル数制御CPU520が精算数「3」の精算要求コマンド「A103H」を受信した場合が挙げられる。このような場合には、精算要求応答コマンド「A183H」を主制御CPU510に送信する。
なお、上述したように、総メダル数が「16368」を超えたときは遊技進行不可となり、精算も不可となるので、主制御CPU510からメダル数制御CPU520に精算要求コマンドが送信されることはない。しかし、何らかの不具合が生じ、遊技が進行できてしまう(たとえば、総メダル数「13368」を超えたことを示す情報がノイズ等で主制御CPU510に送信されなかった場合等)可能性がある。
ここで、総メダル数が「16368」を超えても遊技が進行できてしまった場合において、
ベット数「0」、総メダル数「16369」
の場合にベットスイッチ40が操作され、
ベット数「3」、総メダル数「16366」
となった後、精算スイッチ46が操作されたときは、主制御CPU510はメダル数制御CPU520に対して精算要求コマンド「A103H」を送信する。メダル数制御CPU520は、精算要求コマンド「A103H」を受信したときは、総メダル数(図91)を「16369」に更新し、ベット数(図91)を「0」に更新し、かつ、正常に精算要求コマンド「A103H」を受け付けた旨の精算要求応答コマンド「A103H」を主制御CPU510に送信する。
換言すると、メダル数制御CPU520が精算要求応答コマンド「A183H」を送信するのは、VL信号がオフである場合を除き、総メダル数が「16383」を超える場合である。このため、総メダル数が「16368」を超えたとしても「16383」を超えていなければ、メダル数制御CPU520は、精算要求応答コマンド「A183H」を送信しない。
Furthermore, if the medal count control CPU 520 executes the settlement process for the settlement number corresponding to the received settlement request command (adding it to the total medal count) and the total medal count exceeds the upper limit of the total medal count that can be stored ("16,383" in decimal), it will deem the medal settlement for the received settlement request command unsettled and send a settlement request response command with the D7 bit in the lowest byte set to "1." For example, if the total medal count is "16,383" (the upper limit that can be stored), the medal count control CPU 520 may receive a settlement request command "A103H" with a settlement number of "3." In such a case, it will send a settlement request response command "A183H" to the main control CPU 510.
As mentioned above, when the total number of medals exceeds "16,368," the game cannot proceed and settlement is also not possible, so no settlement request command is sent from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520. However, there is a possibility that some kind of malfunction may occur and the game may proceed (for example, if information indicating that the total number of medals has exceeded "13,368" is not sent to the main control CPU 510 due to noise, etc.).
Here, if the game can proceed even if the total number of medals exceeds "16368",
Number of bets: "0", total number of medals: "16369"
The bet switch 40 is operated in the case of
Number of bets: "3", total number of medals: "16366"
After this, when the settlement switch 46 is operated, the main control CPU 510 transmits a settlement request command "A103H" to the medal count control CPU 520. When the medal count control CPU 520 receives the settlement request command "A103H", it updates the total medal count (FIG. 91) to "16,369", updates the number of bets (FIG. 91) to "0", and transmits a settlement request response command "A103H" to the main control CPU 510 to the effect that the settlement request command "A103H" has been normally received.
In other words, the medal count control CPU 520 sends the settlement request response command "A183H" when the total medal count exceeds "16,383," except when the VL signal is off. Therefore, even if the total medal count exceeds "16,368," the medal count control CPU 520 does not send the settlement request response command "A183H" as long as it does not exceed "16,383."

さらに、メダル数制御CPU520は、受信した付与要求コマンドに対応する付与数の付与処理を実行すると(総メダル数に加算すると)、記憶可能な総メダル数の上限値(「16383」)を超える場合には、受信した付与要求コマンドのメダルの付与は不可として、付与要求応答コマンドの下位1バイトのD7ビットを「1」にして送信する。たとえば上述のように、何らかの不具合が生じて総メダル数が「16368」を超える場合でも遊技進行不可にならず、総メダル数が「16383」となった場合において、メダル数制御CPU520が付与数「1」の付与要求コマンド「A201H」を受信した場合が挙げられる。このような場合には、付与要求応答コマンド「A281H」を主制御CPU510に送信する。
なお、総メダル数が「16368」である場合に、主制御CPU510は、付与数「1」の付与要求コマンド「A201H」をメダル数制御CPU520に送信可能である。メダル数制御CPU520は、当該付与要求コマンド「A201H」を受信すると、正常に付与要求コマンドを受け付けたとして付与要求応答コマンド「A201H」を主制御CPU510に送信する。これにより、総メダル数は「16369」になる。総メダル数が「16369」になったときは、主制御CPU510は、遊技の進行を停止する。換言すると、総メダル数が「16369」になる場合でもメダルの付与処理は正常に実行される。
さらに、何らかの不具合が生じて総メダル数が「16368」を超えても遊技が継続され、今回遊技で付与数「1」の小役が入賞し、主制御CPU510が付与数「1」の付与要求コマンド「A201H」をメダル数制御CPU520に送信し、メダル数制御CPU520が当該付与要求コマンド「A201H」を受信した場合には、正常に付与要求コマンドを受け付けたとして付与要求応答コマンド「A201H」を主制御CPU510に送信する。換言すると、メダル数制御CPU520が付与要求コマンド「A281H」を送信するのは、VL信号がオフである場合を除き、総メダル数が「16383」を超えた場合であり、総メダル数が「16368」を超えた場合ではない。
Furthermore, if the medal count control CPU 520 executes the granting process for the number of medals corresponding to the received grant request command (adding the number to the total medal count) and the total number of medals that can be stored exceeds the upper limit ("16,383") of the total medal count that can be stored, it determines that the medals corresponding to the received grant request command cannot be granted and transmits the grant request response command with the D7 bit in the lowest byte set to "1." For example, as described above, even if some malfunction occurs and the total medal count exceeds "16,368," game progress is not disabled, and the total medal count reaches "16,383." In this case, the medal count control CPU 520 receives the grant request command "A201H" for the number of medals to be granted of "1." In such a case, it transmits the grant request response command "A281H" to the main control CPU 510.
When the total number of medals is "16,368," the main control CPU 510 can send an award request command "A201H" for an award number of "1" to the medal count control CPU 520. When the medal count control CPU 520 receives the award request command "A201H," it sends an award request response command "A201H" to the main control CPU 510, assuming that the award request command has been received normally. This makes the total number of medals "16,369." When the total number of medals reaches "16,369," the main control CPU 510 stops the progress of the game. In other words, the medal awarding process is executed normally even when the total number of medals becomes "16,369."
Furthermore, if some malfunction occurs and the total number of medals exceeds "16,368", the game continues, a small win with an award number of "1" is won in this game, the main control CPU 510 sends an award request command "A201H" with an award number of "1" to the medal count control CPU 520, and if the medal count control CPU 520 receives the award request command "A201H", it sends an award request response command "A201H" to the main control CPU 510, assuming that it has normally received the award request command. In other words, the medal count control CPU 520 sends the award request command "A281H" when the total number of medals exceeds "16,383", but not when the total number of medals exceeds "16,368", except when the VL signal is off.

また、メダル数制御CPU520は、受信した要求コマンドの値のうち、ベット数、精算数、又は付与数が異常値である場合には、応答コマンドを送信しない。
たとえば、受信したベット要求コマンド又は精算要求コマンドの下位1バイトの値が「01H」、「02H」、又は「03H」のいずれかであるときは正常と判断し、「00H」又は「04H」以上の値であるときは異常と判断する。
また、受信した付与要求コマンドの下位1バイトの値が「01H」であるときは正常と判断し、「01H」以外であるときは異常と判断する。
Furthermore, the medal count control CPU 520 does not send a response command if the number of bets, the settlement amount, or the awarded amount among the values of the received request command is an abnormal value.
For example, if the value of the lowest byte of the received bet request command or settlement request command is "01H", "02H", or "03H", it is judged to be normal, and if the value is "00H" or "04H" or higher, it is judged to be abnormal.
Furthermore, if the value of the lowest byte of the received grant request command is "01H", it is determined to be normal, and if it is anything other than "01H", it is determined to be abnormal.

図101~図106は、主制御CPU510とメダル数CPU520との間での要求コマンド及び要求応答コマンドの送受信の流れを示す図である。
図101(1)は、ベット要求コマンド及びベット要求応答コマンドの正常な送受信を示す図である。3ベットスイッチ40bが操作される前の総メダル数は「10000」とする。
図101(1)において、主制御CPU510が3ベットスイッチ40bの操作を検知すると、ベット要求コマンド「A003H」を送信する。なお、この例では、総メダル数は「10000」であり、操作されたベットスイッチ40に対応するベット数のメダルを保有しているものとする。
そして、メダル数制御CPU520は、ベット要求コマンド「A003H」を受信すると、
1)ベット可否判断(要求されたベット数が正常値の範囲内であるか否か、及び、総メダル数が要求されたベット数以上であるか否か)
2)VL信号がオンであるか否か
を判断する。要求されたベット数が正常値の範囲内であり、総メダル数が要求されたベット数以上であり、かつ、VL信号がオンであるときは、ベット可能であると判断し、総メダル数を「10000」から「9997」に更新し、ベット数を「0」から「3」に更新する。
なお、ベット要求コマンド(精算要求コマンドも同様)の受信に基づき更新される総メダル数及びベット数は、メダル数制御CPU520が貸出しユニット200に送信する遊技機情報通知中、ホールコン・不正監視情報を生成するためのデータ(図91参照)である。図91中、3バイトのメダル数が「総メダル数」に相当し、投入メダル数が「ベット数」に相当する。以下の説明において、「総メダル数及びベット数(図91)」というときは、上記のデータを指すものとする。
そして、メダル数制御CPU520は、ベット要求コマンドを正常に受け付けたことを示すベット要求応答コマンド「A003H」を送信する。
主制御CPU510は、正常なベット要求応答コマンド「A003H」を受信すると、3枚ベット処理を実行する。
ここで、ベット数は主制御CPU510によって管理されている。メダル数制御CPU520が更新するベット要求コマンドの受信に基づいて更新するベット数は、遊技機情報通知用のデータ(図91)である。
また、ここでのベット処理とは、主制御RWM512に記憶されているベット数データの更新処理(「0」から「3」に更新する処理)、ベット数表示部77(図77参照)の表示(7セグメントLED)の更新処理や、状態表示LED(図示せず)の点灯更新処理が挙げられる。
101 to 106 are diagrams showing the flow of sending and receiving request commands and request response commands between the main control CPU 510 and the medal count CPU 520.
101(1) is a diagram showing the normal transmission and reception of a bet request command and a bet request response command. The total number of medals before the 3 bet switch 40b is operated is assumed to be "10,000."
101(1), when the main control CPU 510 detects the operation of the 3 bet switch 40b, it sends a bet request command "A003H." In this example, the total number of medals is "10,000," and it is assumed that the player has the number of medals bet corresponding to the operated bet switch 40.
Then, when the medal count control CPU 520 receives the bet request command "A003H",
1) Bet availability judgment (whether the requested number of bets is within the normal range, and whether the total number of medals is equal to or greater than the requested number of bets)
2) Determine whether the VL signal is on. If the requested number of bets is within the normal range, the total number of medals is equal to or greater than the requested number of bets, and the VL signal is on, it is determined that a bet is possible, and the total number of medals is updated from "10,000" to "9,997", and the number of bets is updated from "0" to "3".
The total number of medals and the number of bets, which are updated based on the reception of a bet request command (similar to a settlement request command), are data (see Figure 91) used to generate hall control and fraud monitoring information during the gaming machine information notification sent by the medal count control CPU 520 to the lending unit 200. In Figure 91, the 3-byte number of medals corresponds to the "total number of medals," and the number of inserted medals corresponds to the "number of bets." In the following explanation, when "total number of medals and number of bets (Figure 91)" is mentioned, it refers to the above data.
Then, the medal count control CPU 520 transmits a bet request response command "A003H" indicating that the bet request command has been normally received.
When the main control CPU 510 receives a normal bet request response command "A003H", it executes the three-coin bet process.
Here, the number of bets is managed by the main control CPU 510. The number of bets updated by the medal number control CPU 520 based on the reception of a bet request command is data for notifying gaming machine information (FIG. 91).
In addition, the bet processing here includes the process of updating the bet number data stored in the main control RWM 512 (process of updating from "0" to "3"), the process of updating the display (7-segment LED) of the bet number display unit 77 (see Figure 77), and the process of updating the lighting of the status display LED (not shown).

ここで、状態表示LEDとしては、
1)1ベット表示ランプ(ベット数「1」~「3」のときに点灯するLED。)
2)2ベット表示ランプ(ベット数「2」又は「3」のときに点灯するLED。)
3)3ベット表示ランプ(ベット数「3」のときに点灯するLED。)
4)遊技開始表示ランプ(規定数のメダルがベットされ、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLED。リプレイの自動ベット時には点灯せず、リプレイの自動ベット後に点灯する。)
5)ベット要求表示ランプ(「インサートランプ」、「投入表示ランプ」ともいう。メダルをベット可能な状態(いわゆるベット待ち状態(ベット数が「0」~「2」の状態))のときに点灯するLED。)
6)リプレイ表示ランプ(リプレイの停止表示後に点灯するLED。)
が挙げられる。
そして、上記の主制御CPU510によるベット処理における状態表示LEDの点灯更新処理とは、ベット表示ランプの点灯処理、遊技開始表示ランプの点灯処理、ベット要求表示ランプの消灯処理等が挙げられる。
Here, the status display LEDs are:
1) 1 bet indicator lamp (LED that lights up when the number of bets is "1" to "3")
2) 2-bet indicator lamp (LED that lights up when the number of bets is "2" or "3")
3) 3-bet indicator lamp (LED that lights up when the number of bets is "3")
4) Game start indicator lamp (an LED that lights up when a specified number of medals have been bet and the start switch 41 is ready to be operated. It does not light up during automatic betting on replays, but lights up after automatic betting on replays has been placed.)
5) Bet request indicator lamp (also called "insert lamp" or "insertion indicator lamp." An LED that lights up when medals can be bet (so-called bet waiting state (state where the number of bets is "0" to "2")).
6) Replay indicator lamp (LED that lights up after the replay is stopped.)
Examples include:
The lighting update process of the status display LED in the betting process by the main control CPU 510 includes the lighting process of the bet indicator lamp, the lighting process of the game start indicator lamp, and the extinguishing process of the bet request indicator lamp.

図101(2)は、メダル数制御CPU520がベット要求応答コマンドを送信する時点でのVL信号がオフである例を示す。
なお、詳細は後述するが、ベットスイッチ40が操作された時点でVL信号がオフである場合には、ベット要求コマンドを送信できないように構成されている。主制御CPU510は、メダル数CPU520から送信されるコマンドによりVL信号の状態を判断している。
したがって、この例では、主制御CPU510がベット要求コマンドを送信する時点ではVL信号がオンであったが、メダル数制御CPU520がベット要求応答コマンドを送信する時点ではVL信号がオフであった例である。
主制御CPU510は、3ベットスイッチ40bの操作を検知すると、ベット要求コマンド「A003H」を送信する。
FIG. 101 (2) shows an example in which the VL signal is off at the time when the medal count control CPU 520 transmits the bet request response command.
As will be described in detail later, the bet request command cannot be sent if the VL signal is off at the time the bet switch 40 is operated. The main control CPU 510 determines the state of the VL signal based on the command sent from the medal count CPU 520.
Therefore, in this example, the VL signal was on when the main control CPU 510 sent the bet request command, but the VL signal was off when the medal count control CPU 520 sent the bet request response command.
When the main control CPU 510 detects the operation of the 3-bet switch 40b, it sends a bet request command "A003H".

次に、メダル数制御CPU520は、ベット要求コマンド「A003H」を受信すると、要求ベット数「3」が正常値の範囲内であり、かつ、総メダル数以下であると判断する。しかし、VL信号がオフであると判断する。この場合、VL信号がオフであることに対応するベット要求応答コマンド「A083H」を送信する。
この場合、メダル数制御CPU520は、総メダル数及びベット数(図91)を更新しない。
主制御CPU510は、「A083H」のベット要求応答コマンドを受信すると、ベット要求コマンドが正常に受け付けられなかったと判断し、ベット処理を実行しない。
ただし、この場合に主制御CPU510はエラー処理を実行しない。本実施形態では、VL信号がオフであるときや、要求ベット数が総メダル数を超える場合には、異常に該当しないものとしている。このように、ベット処理は実行しないがエラー処理も実行しないことで、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。なお、これに限らず、VL信号がオフであるときでも何らかのエラー処理を実行してもよい。
ただし、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520からVL信号オフを受信したときは、その後、メダル数制御CPU520からVL信号オンを受信するまで、ベットスイッチ40を操作してもベット要求コマンドは送信されない。
Next, when the medal count control CPU 520 receives the bet request command "A003H," it determines that the requested bet number "3" is within the normal range and is less than the total medal count. However, it determines that the VL signal is off. In this case, it sends the bet request response command "A083H," which corresponds to the VL signal being off.
In this case, the medal count control CPU 520 does not update the total medal count and the bet count (FIG. 91).
When the main control CPU 510 receives the bet request response command "A083H", it determines that the bet request command was not accepted normally and does not execute the bet processing.
However, in this case, the main control CPU 510 does not execute error processing. In this embodiment, when the VL signal is off or when the requested number of bets exceeds the total number of medals, it is not considered to be an abnormality. In this way, by not executing bet processing but not executing error processing, it is possible to avoid causing discomfort to the player. However, this is not limited to this, and some kind of error processing may be executed even when the VL signal is off.
However, when the main control CPU 510 receives a VL signal OFF from the medal count control CPU 520, no bet request command will be sent even if the bet switch 40 is operated until the main control CPU 510 receives a VL signal ON from the medal count control CPU 520.

図101(3)は、メダル数制御CPU520が受信したベット要求コマンドのベット数が異常値であるときの例である。なお、この例でのVL信号はオンであるものとする。
ベット数が「0」の状況下で主制御CPU510が3ベットスイッチ40bの操作を検知すると、ベット要求コマンド「A003H」を送信する。しかし、メダル数制御CPU520がベット要求コマンドを受信するまでの間にノイズ等が生じたりして、ベット数が正常値の範囲内(「1」~「3」)でない場合がある。この例は、ベット数「4」を意味する「A004H」のベット要求コマンドを受信した例である。このように、ベット数が異常値のベット要求コマンドを受信した場合には、メダル数制御CPU520は、ベット要求応答コマンドを主制御CPU510に送信しない。
また、メダル数制御CPU520は、総メダル数及びベット数(図91)を更新しない。
そして、主制御CPU510は、ベット要求コマンド「A003H」を送信した後、所定期間内にベット要求応答コマンドを受信しなかったときは、異常と判断し、エラー処理を実行する。なお、この場合に主制御CPU510はベット処理を実行しないのは勿論である。
ここで主制御CPU510が実行するエラー処理としては、以下の処理が挙げられる。
(1)エラー番号を主制御RWM512に記憶(保存)する。この例では投入要求エラーであるので、たとえば「E0」を記憶する。なお、精算要求エラーの場合には「E1」、付与要求エラーの場合には「E2」を記憶する。このように、エラーの種類ごとに異なる値を記憶する。
(2)エラーコマンドを副制御CPU85に送信する。エラーの報知を開始するためである。
(3)状態表示LEDのうち、遊技開始表示ランプの消灯処理を行う。この処理は、遊技開始表示ランプの点灯データに、消灯を意味する「0」を記憶する処理である。
(4)リセットスイッチ14が立ち上がるまで待機する。
(5)リセットスイッチ14の立ち上がりを検知したときは、上記(1)で記憶したエラー番号の値をクリアする(「0」にする)。
(6)次に、エラー解除コマンドを副制御CPU85に送信する。エラーの報知を終了するためである。
以上は、投入要求エラー時に限らず、精算要求エラー時(たとえば図104(3)の場合)、付与要求エラー時も同様に実行される。以下の説明において、(1)~(6)に示すエラー処理を行う場合には、「上述のエラー処理」と称する。
このように、メダル数制御CPU520は、異常値のベット要求コマンドを受信したときは、ベット要求応答コマンドを主制御CPU510に送信しないが、主制御CPU510は、ベット要求応答コマンドを受け取らなくても、所定期間内にベット要求応答コマンドを受信しないことから、ベット要求コマンドに係るエラーが発生したことを知ることができる。後述する精算要求応答コマンド、及び付与要求応答コマンドについても同様である。
なお、主制御CPU510がエラー処理を実行した後は、リセットスイッチ14の操作が行われないと遊技を進行できないループ処理を実行する(後述する他の例のエラー処理についても同様である。)。
101(3) shows an example of a case where the bet number in the bet request command received by the medal count control CPU 520 is an abnormal value. Note that the VL signal in this example is assumed to be ON.
When the main control CPU 510 detects operation of the 3 bet switch 40b while the bet number is "0," it sends a bet request command "A003H." However, noise or other issues may occur before the medal count control CPU 520 receives the bet request command, and the bet number may not be within the normal range ("1" to "3"). In this example, a bet request command of "A004H," meaning a bet number of "4," is received. In this way, when a bet request command with an abnormal bet number is received, the medal count control CPU 520 does not send a bet request response command to the main control CPU 510.
Furthermore, the medal count control CPU 520 does not update the total medal count and the bet count (FIG. 91).
If the main control CPU 510 does not receive a bet request response command within a predetermined period after sending the bet request command "A003H," it determines that an abnormality has occurred and executes error processing. In this case, the main control CPU 510 will of course not execute bet processing.
The error processing performed by the main control CPU 510 here includes the following processing.
(1) The error number is stored (saved) in the main control RWM 512. In this example, since it is an input request error, for example, "E0" is stored. In the case of a settlement request error, "E1" is stored, and in the case of an allocation request error, "E2" is stored. In this way, a different value is stored for each type of error.
(2) An error command is sent to the sub-control CPU 85 to start notifying the error.
(3) Among the status display LEDs, a process of turning off the game start indicator lamp is performed. This process is a process of storing "0", which means turning off the game start indicator lamp, in the lighting data of the game start indicator lamp.
(4) Wait until the reset switch 14 is turned on.
(5) When the rising edge of the reset switch 14 is detected, the value of the error number stored in (1) above is cleared (set to "0").
(6) Next, an error release command is sent to the sub-control CPU 85 to end the error notification.
The above is not limited to when an input request error occurs, but is also performed when a settlement request error occurs (for example, in the case of Figure 104 (3)) or when an allocation request error occurs. In the following explanation, when the error processing shown in (1) to (6) is performed, it will be referred to as the "above-mentioned error processing."
In this way, when the medal count control CPU 520 receives a bet request command with an abnormal value, it does not send a bet request response command to the main control CPU 510, but even if the main control CPU 510 does not receive the bet request response command, it can know that an error related to the bet request command has occurred because it does not receive the bet request response command within a predetermined period of time. The same applies to the settlement request response command and the award request response command, which will be described later.
After the main control CPU 510 executes the error processing, it executes a loop processing in which the game cannot proceed unless the reset switch 14 is operated (the same applies to the other examples of error processing described below).

図102(4)は、メダル数制御CPU520がベット要求コマンドを受信できなかったときの例である。なお、この例でのVL信号はオンであるものとする。
ベット数が「0」の状況下で主制御CPU510がベットスイッチ40の操作を検知すると、ベット要求コマンドを送信する。しかし、主制御CPU510からメダル数制御CPU520との間で通信障害が生じ、ベット要求コマンドがメダル数制御CPU520まで送信されない場合がある。この場合、メダル数制御CPU520は、主制御CPU510からベット要求応答コマンドが送信されたことを知らないので、ベット要求応答コマンドを送信する処理を行うことはない。
この場合、メダル数制御CPU520は、総メダル数及びベット数(図91)を更新しないのは勿論である。
一方、主制御CPU510は、ベット要求コマンドを送信した後、所定期間内にベット要求応答コマンドを受信しないので、異常と判断し、エラー処理を実行する。ベット処理は実行しない。
102(4) shows an example when the medal count control CPU 520 fails to receive a bet request command. In this example, the VL signal is assumed to be ON.
When the main control CPU 510 detects operation of the bet switch 40 while the number of bets is "0", it transmits a bet request command. However, there may be a communication failure between the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520, and the bet request command may not be transmitted to the medal count control CPU 520. In this case, the medal count control CPU 520 does not know that a bet request response command has been transmitted from the main control CPU 510, and therefore does not perform the process of transmitting the bet request response command.
In this case, the medal count control CPU 520 does not update the total medal count and the bet count (FIG. 91).
On the other hand, since the main control CPU 510 does not receive a bet request response command within a predetermined period after sending the bet request command, it determines that an abnormality has occurred and executes error processing without executing bet processing.

図102(5)は、主制御CPU510から送信したベット要求コマンドのベット数と、メダル数制御CPU520が受信したベット要求コマンドのベット数とが異なり、かつ、メダル数制御CPU520が受信したベット要求コマンドのベット数が正常値の範囲内である例である。
この例では、総メダル数が「3」以上であるものとする。
ベット数が0「の」状況下で主制御CPU510が1ベットスイッチ40aの操作を検知すると、ベット要求コマンド「A001H」(ベット数「1」)を送信する。しかし、主制御CPU510からメダル数制御CPU520との間の通信にノイズ等が発生し、メダル数制御CPU520が受信したベット要求コマンドが「A003H」(ベット数「3」)であったとする。この場合、メダル数制御CPU520は主制御CPU510から「A001H」のベット要求コマンドを送信されたことは知らず、また、総メダル数が「3」以上であるのでベットが可能である。このため、メダル数制御CPU520は、「3」ベット可能であると判断し、「A003H」のベット要求コマンドを正常であると判断する。このため、メダル数制御CPU520は、総メダル数及びベット数(図91)を更新する。その後、メダル数制御CPU520は、主制御CPU510に対し、ベット要求応答コマンド「A003H」を送信する。すなわち、主制御CPU510はメダル数制御CPU520に対して「A001H」のベット要求コマンドを送信したが、メダル数制御CPU520は、主制御CPU510に対し、「A003H」のベット要求応答コマンドを送信することとなる。
そして、主制御CPU510は、「A003H」のベット要求応答コマンドを受信すると、送信したベット要求コマンドのベット数と受信したベット要求応答コマンドのベット数とが一致しないので異常と判断し、上述のエラー処理を実行する。なお、主制御CPU510は、ベット処理を実行しない。
Figure 102 (5) is an example in which the number of bets in the bet request command sent from the main control CPU 510 is different from the number of bets in the bet request command received by the medal count control CPU 520, and the number of bets in the bet request command received by the medal count control CPU 520 is within the normal value range.
In this example, the total number of medals is assumed to be "3" or more.
When the main control CPU 510 detects operation of the 1 bet switch 40a when the number of bets is "0," it transmits a bet request command "A001H" (bet number "1"). However, suppose noise or the like occurs in the communication between the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520, and the bet request command received by the medal count control CPU 520 is "A003H" (bet number "3"). In this case, the medal count control CPU 520 is unaware that the main control CPU 510 has transmitted the bet request command "A001H," and because the total medal count is "3" or greater, a bet is possible. Therefore, the medal count control CPU 520 determines that a bet of "3" is possible and determines that the bet request command "A003H" is normal. Therefore, the medal count control CPU 520 updates the total medal count and the number of bets (Figure 91). Thereafter, the medal count control CPU 520 transmits a bet request response command "A003H" to the main control CPU 510. That is, the main control CPU 510 sends a bet request command of "A001H" to the medal count control CPU 520, but the medal count control CPU 520 sends a bet request response command of "A003H" to the main control CPU 510.
When the main control CPU 510 receives the bet request response command "A003H", it determines that an error has occurred because the number of bets in the transmitted bet request command does not match the number of bets in the received bet request response command, and executes the error processing described above. Note that the main control CPU 510 does not execute the bet processing.

図102(6)は、主制御CPU510から送信したベット要求コマンドのベット数と、メダル数制御CPU520が受信したベット要求コマンドのベット数とが異なり、かつ、メダル数制御CPU520が受信したベット要求コマンドのベット数ではベット不可である場合の例である。この例では、総メダル数が「1」であるものとする。
主制御CPU510が1ベットスイッチ40aの操作を検知すると、ベット要求コマンド「A001H」(ベット数「1」)を送信する。しかし、主制御CPU510からメダル数制御CPU520との間の通信にノイズ等が発生し、メダル数制御CPU520が受信したベット要求コマンドが「A003H」(ベット数「3」)であったとする。この場合、総メダル数は「1」であるので、「3」ベットを行うことができない。このため、メダル数制御CPU520は、総メダル数及びベット数(図91)を更新しない。
そして、メダル数制御CPU520は、主制御CPU510に対し、ベット要求応答コマンド「A083H」を送信する。
主制御CPU510は、ベット要求応答コマンド「A083H」を受信すると、送信したベット要求コマンドのベット数と受信したベット要求応答コマンドのベット数とが異なるので異常であると判断し、上述のエラー処理を実行する。なお、主制御CPU510は、ベット処理を実行しない。
102 (6) shows an example where the number of bets in the bet request command sent from the main control CPU 510 differs from the number of bets in the bet request command received by the medal count control CPU 520, and a bet cannot be made with the number of bets in the bet request command received by the medal count control CPU 520. In this example, the total number of medals is assumed to be "1."
When the main control CPU 510 detects operation of the 1 bet switch 40a, it sends a bet request command "A001H" (bet number "1"). However, suppose noise or the like occurs in the communication between the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520, and the bet request command received by the medal count control CPU 520 is "A003H" (bet number "3"). In this case, the total medal count is "1", so a bet of "3" cannot be placed. For this reason, the medal count control CPU 520 does not update the total medal count and the number of bets (Figure 91).
Then, the medal count control CPU 520 sends a bet request response command "A083H" to the main control CPU 510.
When the main control CPU 510 receives the bet request response command "A083H," it determines that the number of bets in the transmitted bet request command is different from the number of bets in the received bet request response command, and executes the error processing described above. Note that the main control CPU 510 does not execute bet processing.

図103(7)は、VL信号がオフであるときにベットスイッチ40が操作されたときの例である。
遊技待機中にVL信号がオフになり、主制御CPU510がVL信号オフを認識している場合には、主制御CPU510がVL信号オンを認識するまで、遊技を進行することができなくなる。具体的には、ベットスイッチ40が操作されてもその操作は無効であり、精算スイッチ46が操作されてもその操作は無効であり、スタートスイッチ41が操作されてもその操作は無効である。
したがって、主制御CPU510は、ベットスイッチ40の操作を検知しても、ベット要求コマンドをメダル数制御CPU520に送信しない。よって、ベット処理は実行されない。また、エラー処理も実行されない。
また、図103(8)は、総メダル数を超えたベット操作が行われた場合の例である。なお、この例でのVL信号はオンであるものとする。
詳細は後述するが、メダル数制御CPU520は、割込み処理ごとに、総メダル数の情報(2ビット)を含むコマンド(2バイト(16ビット)のコマンド)を主制御CPU510に送信する。総メダル数の2ビットの情報は、
1)総メダル数が「0」である場合:「00B」(ベット不可)
2)総メダル数が「1」である場合:「01B」(「1」ベット可)
3)総メダル数が「2」である場合:「10B」(「1」又は「2」ベット可)
4)総メダル数が「3」以上である場合:「11B」(「1」~「3」ベット可)
である。
したがって、主制御CPU510は、総メダル数を把握可能となっている。
たとえば総メダル数が「0」であるときにはベット不可である。また、総メダル数が「1」又は「2」であるときに3ベットスイッチ40bが操作された場合は、ベット不可である。このように、ベット要求数が総メダル数を上回る場合にはベット不可となり、主制御CPU510は、ベットスイッチ40が操作されてもその操作を無効とし、ベット要求コマンドをメダル数制御CPU520に送信しない。また、主制御CPU510は、ベット処理を実行せず、エラー処理も実行しない。
FIG. 103(7) shows an example when the bet switch 40 is operated while the VL signal is off.
If the VL signal turns off during game standby and the main control CPU 510 recognizes that the VL signal is off, the game cannot proceed until the main control CPU 510 recognizes that the VL signal is on. Specifically, even if the bet switch 40 is operated, the operation is invalid, even if the settlement switch 46 is operated, the operation is invalid, and even if the start switch 41 is operated, the operation is invalid.
Therefore, even if the main control CPU 510 detects the operation of the bet switch 40, it does not send a bet request command to the medal count control CPU 520. Therefore, the bet process is not executed. Furthermore, the error process is not executed either.
103(8) shows an example in which a bet operation is made that exceeds the total number of medals. In this example, the VL signal is assumed to be ON.
As will be described in detail later, the medal count control CPU 520 transmits a command (a 2-byte (16-bit) command) including information (2 bits) on the total medal count to the main control CPU 510 for each interrupt process. The 2-bit information on the total medal count is
1) If the total number of medals is "0": "00B" (betting not permitted)
2) If the total number of medals is "1": "01B"("1" bet allowed)
3) If the total number of medals is "2": "10B"("1" or "2" bet allowed)
4) If the total number of medals is "3" or more: "11B" (bet "1" to "3" allowed)
is.
Therefore, the main control CPU 510 is able to grasp the total number of medals.
For example, when the total number of medals is "0", betting is not possible. Also, if the 3 bet switch 40b is operated when the total number of medals is "1" or "2", betting is not possible. In this way, when the number of bet requests exceeds the total number of medals, betting is not possible, and the main control CPU 510 invalidates the operation of the bet switch 40 even if it is operated, and does not send a bet request command to the medal count control CPU 520. Also, the main control CPU 510 does not execute bet processing, nor does it execute error processing.

図104及び図105は、主制御CPU510とメダル数CPU520との間での精算要求コマンド及び精算要求応答コマンドの送受信の流れを示す図である。
図104(1)は、精算要求コマンド及び精算要求応答コマンドの正常な送受信を示す。なお、この例では、総メダル数が「10000」であるものとする。また、VL信号はオンであるものとする。
主制御CPU510は、ベット数「3」の状況下で精算スイッチ46が操作されたことを検知すると、精算数「3」の精算要求コマンド「A103H」をメダル数制御CPU520に送信する。メダル数制御CPU520は、当該精算要求コマンドを受信すると、
1)精算可否判断(要求された精算数が正常値の範囲内であるか否か、及び、精算後の総メダル数がメダル数上限値を超えないか否か)
2)VL信号がオンであるか否か
を判断する。
メダル数制御CPU520は、要求された精算数が正常値の範囲内であり、精算後の総メダル数がメダル数上限値を超えず、かつ、VL信号がオンであると判断したときは、精算可能であると判断する。これにより、メダル数制御CPU520は、総メダル数及びベット数(図91)を更新する。具体的には、総メダル数を「10000」から「100003」に更新し(「3」加算し)、ベット数を「3」から「0」に更新する(「3」減算する)。その後、メダル数制御CPU520は、精算要求コマンドを正常に受け付けたことを示す精算要求応答コマンド「A103H」(精算要求コマンドと同じ値)を主制御CPU510に送信する。
主制御CPU510は、当該精算要求応答コマンドを受信すると、精算処理を実行する。精算処理としては、後述する図111に示すように、ベット表示ランプの表示データのクリア処理や、ベット数データを「3」から「0」に更新する(クリアする)処理等が挙げられる。
Figures 104 and 105 are diagrams showing the flow of sending and receiving settlement request commands and settlement request response commands between the main control CPU 510 and the medal count CPU 520.
104(1) shows the normal transmission and reception of the settlement request command and the settlement request response command. In this example, the total number of medals is assumed to be "10,000." Also, the VL signal is assumed to be ON.
When the main control CPU 510 detects that the settlement switch 46 has been operated when the bet number is "3", it sends a settlement request command "A103H" for the settlement number of "3" to the medal count control CPU 520. When the medal count control CPU 520 receives the settlement request command,
1) Judgment on whether settlement is possible (whether the requested settlement number is within the normal range, and whether the total number of medals after settlement will not exceed the medal number upper limit)
2) Determine whether the VL signal is on.
The medal count control CPU 520 determines that settlement is possible when it determines that the requested settlement number is within the normal range, that the total medal count after settlement does not exceed the medal count upper limit, and that the VL signal is ON. As a result, the medal count control CPU 520 updates the total medal count and the number of bets (FIG. 91). Specifically, it updates the total medal count from "10,000" to "10,0003" (adding "3"), and updates the number of bets from "3" to "0" (subtracting "3"). The medal count control CPU 520 then sends the settlement request response command "A103H" (the same value as the settlement request command) to the main control CPU 510, indicating that the settlement request command has been successfully received.
When the main control CPU 510 receives the settlement request response command, it executes settlement processing, such as clearing the display data of the bet indicator lamp and updating (clearing) the bet number data from "3" to "0," as shown in FIG. 111 (described later).

図104(2)は、メダル数制御CPU520が精算要求応答コマンドを送信する時点でのVL信号がオフである例である。
上述したベット要求コマンドの場合と同様に、主制御CPU510が精算要求コマンドを送信する時点でVL信号がオフである場合には、精算要求コマンドを送信しない。
したがって、この例では、主制御CPU510が精算要求コマンドを送信する時点ではVL信号がオンであったが、メダル数制御CPU520が精算要求応答コマンドを送信する時点ではVL信号がオフであった例である。
ベット数が「3」である状況下において、主制御CPU510は、精算スイッチ46の操作を検知すると、精算要求コマンド「A103H」を送信する。
次に、メダル数制御CPU520は、精算要求コマンドを受信する。しかし、メダル数制御CPU520は、VL信号がオフであると判断する。この場合には、メダル数制御CPU520は、VL信号がオフであることに対応するベット要求応答コマンド「A183H」を送信する。
主制御CPU510は、「A183H」のベット要求応答コマンドを受信すると、VL信号がオフであると判断するので、精算処理を実行しない。
ただし、主制御CPU510は、エラー処理は実行しない。ベット処理と同様に、VL信号がオフであるときは、異常に該当しないものとしている。ただし、これに限らず、VL信号がオフであるときでもエラー処理を実行してもよい。
Figure 104 (2) is an example in which the VL signal is off at the time the medal count control CPU 520 sends the settlement request response command.
As in the case of the bet request command described above, if the VL signal is off at the time the main control CPU 510 sends the settlement request command, the settlement request command will not be sent.
Therefore, in this example, the VL signal was on when the main control CPU 510 sent the settlement request command, but the VL signal was off when the medal count control CPU 520 sent the settlement request response command.
When the number of bets is "3", the main control CPU 510 detects operation of the settlement switch 46 and sends a settlement request command "A103H".
Next, the medal count control CPU 520 receives the settlement request command. However, the medal count control CPU 520 determines that the VL signal is off. In this case, the medal count control CPU 520 transmits the bet request response command "A183H" corresponding to the VL signal being off.
When the main control CPU 510 receives the bet request response command "A183H", it determines that the VL signal is off and does not execute the settlement process.
However, the main control CPU 510 does not execute error processing. As with bet processing, when the VL signal is off, it is assumed that no abnormality has occurred. However, this is not a limitation, and error processing may be executed even when the VL signal is off.

図104(3)は、メダル数制御CPU520が受信した精算要求コマンドが異常値であるときの例である。なお、この例でのVL信号はオンであるものとする。
ベット数「3」である状況下において、主制御CPU510は、精算スイッチ46の操作を検知すると、精算要求コマンド「A103H」を送信する。しかし、メダル数制御CPU520が精算要求コマンドを受信するまでの間にノイズが生じたり、不正行為(ゴト行為)が行われる等して、精算数が正常値の範囲内(「1」~「3」)でない場合がある。この例では、メダル数制御CPU520が精算数「5」を意味する「A105H」のベット要求コマンドを受信したものとする。このように、精算数が異常値である精算要求コマンドを受信した場合には、メダル数制御CPU520は、精算要求応答コマンドを主制御CPU510に送信しない。また、当然であるが、メダル数制御CPU520は総メダル数及びベット数(図91)を更新しない。
そして、主制御CPU510は、精算要求コマンドを送信した後、所定期間内に精算要求応答コマンドを受信しなかったときは、異常と判断し、上述のエラー処理を実行する。
104(3) shows an example in which the settlement request command received by the medal count control CPU 520 is an abnormal value. Note that the VL signal in this example is assumed to be ON.
When the main control CPU 510 detects operation of the settlement switch 46 while the bet number is "3," it sends a settlement request command "A103H." However, there are cases where the settlement number is not within the normal range ("1" to "3") due to noise or fraudulent activity (cheating) occurring before the medal count control CPU 520 receives the settlement request command. In this example, it is assumed that the medal count control CPU 520 receives a bet request command "A105H," which indicates a settlement number of "5." In this way, when a settlement request command is received in which the settlement number is an abnormal value, the medal count control CPU 520 does not send a settlement request response command to the main control CPU 510. Naturally, the medal count control CPU 520 does not update the total medal count or the number of bets (FIG. 91).
If the main control CPU 510 does not receive a settlement request response command within a predetermined period after sending the settlement request command, it determines that an abnormality has occurred and executes the error processing described above.

図105(4)は、精算後の総メダル数が記憶可能な上限値を超える場合の精算要求コマンドを受信した場合の処理である。この例では、精算前の総メダル数が「16382」であるものとする。上述したように、総メダル数が「16368」を超えると遊技進行が不可となり、精算も不可となる。したがって、本来は総メダル数が「16382」になることはないが、この例では、精算要求応答コマンド「A183H」を送信する例を示すため、何らかの不具合が生じたことにより総メダル数が「16382」になっているものとする。
ベット数「1」の場合において精算スイッチ46が操作されると、主制御CPU510は、精算数「1」の精算要求コマンド「A101H」をメダル数制御CPU520に送信する。しかし、メダル数制御CPU520が当該精算要求コマンドを受信するまでの間にノイズ等が発生し、メダル数制御CPU520が受信した精算要求コマンドの精算数が「3」である「A103H」であったとする。この場合には、精算数としては正常値の範囲内であるが、総メダル数が記憶可能な上限値「16383」を超えるので精算不可能である。よって、メダル数制御CPU520は、精算要求応答コマンド「A183H」を送信する。また、当然であるが、メダル数制御CPU520は、総メダル数及びベット数(図91)を更新しない。
主制御CPU510は、精算要求応答コマンド「A183H」を受信すると、送信した精算要求コマンドの精算数と受信した精算要求応答コマンドの精算数とが異なることから、異常と判断する。よって、上述のエラー処理を実行する。精算処理は実行しない。
FIG. 105 (4) shows the processing performed when a settlement request command is received when the total number of medals after settlement exceeds the upper limit that can be stored. In this example, the total number of medals before settlement is assumed to be "16,382." As mentioned above, if the total number of medals exceeds "16,368," game progress becomes impossible and settlement becomes impossible. Therefore, although the total number of medals should never reach "16,382," this example illustrates an example of sending the settlement request response command "A183H," and therefore assumes that some kind of malfunction has occurred that causes the total number of medals to reach "16,382."
When the settlement switch 46 is operated with the bet number set to "1," the main control CPU 510 sends a settlement request command "A101H" for a settlement number of "1" to the medal count control CPU 520. However, suppose that noise or the like occurs before the medal count control CPU 520 receives the settlement request command, and the settlement number in the settlement request command received by the medal count control CPU 520 is "A103H," which is "3." In this case, although the settlement number is within the normal range, the total medal count exceeds the upper limit of "16,383" that can be stored, making settlement impossible. Therefore, the medal count control CPU 520 sends a settlement request response command "A183H." Naturally, the medal count control CPU 520 does not update the total medal count or the number of bets (FIG. 91).
When the main control CPU 510 receives the settlement request response command "A183H," it determines that an error has occurred because the settlement number in the sent settlement request command differs from the settlement number in the received settlement request response command. Therefore, it executes the error processing described above. The settlement processing is not executed.

図105(5)は、主制御CPU510から送信された精算要求コマンドの精算数とメダル数制御CPU520が受信した精算要求コマンドの精算数とが異なる場合であって、精算不能な場合の例である。この例での総メダル数は「10000」であるものとする。
ベット数「3」である状況下において、精算スイッチ46が操作されると、主制御CPU510は、精算数「3」の精算要求コマンド「A103H」をメダル数制御CPU520に送信する。しかし、当該精算要求コマンドをメダル数制御CPU520が受信するまでの間にノイズ等が発生し、メダル数制御CPU520が受信した精算要求コマンドが、精算数「1」である「A101H」であったとする。この場合、メダル数制御CPU520は、精算可能であると判断し、総メダル数及びベット数(図91)を更新する。具体的には、総メダル数に「1」を加算し、ベット数を「1」減算する。そして、精算数「1」である精算要求応答コマンド「A101H」を主制御CPU510に送信する。
主制御CPU510は、精算要求応答コマンド「A101H」を受信すると、送信した精算要求コマンドの精算数と受信した精算要求応答コマンドの精算数とが異なることから異常であると判断し、上述のエラー処理を実行する。また、精算処理は実行しない。
105 (5) shows an example of a case where the settlement number in the settlement request command sent from the main control CPU 510 differs from the settlement number in the settlement request command received by the medal count control CPU 520, making settlement impossible. In this example, the total medal count is assumed to be "10,000."
When the settlement switch 46 is operated when the number of bets is "3," the main control CPU 510 sends a settlement request command "A103H" for the settlement number of "3" to the medal count control CPU 520. However, suppose that noise or the like occurs before the medal count control CPU 520 receives the settlement request command, and the settlement request command received by the medal count control CPU 520 is "A101H," which is for the settlement number of "1." In this case, the medal count control CPU 520 determines that settlement is possible, and updates the total number of medals and the number of bets (Figure 91). Specifically, it adds "1" to the total number of medals and subtracts "1" from the number of bets. Then, it sends a settlement request response command "A101H," which is for the settlement number of "1," to the main control CPU 510.
When the main control CPU 510 receives the settlement request response command "A101H," it determines that an error has occurred because the settlement number in the sent settlement request command differs from the settlement number in the received settlement request response command, and executes the error processing described above. It also does not execute the settlement processing.

図105(6)は、メダル数制御CPU520が精算不能な精算要求コマンドを受信した場合の例である。この例は、上記図105(4)と同様の理由により、総メダル数が遊技進行可能な上限値「16368」を超え、「16381」になってしまっているものとする。
ベット数「3」である状況下において、精算スイッチ46が操作されると、主制御CPU510は、精算数「3」の精算要求コマンド「A103H」をメダル数制御CPU520に送信する。メダル数制御CPU520は、この精算要求コマンドを受信すると、精算可否を判断するが、現在の総メダル数「16381」に精算数「3」を加算すると、総メダル数が記憶可能な上限値「16383」を超えるので精算不可と判断する。これにより、メダル数制御CPU520は、総メダル数を更新することなく、精算要求応答コマンド「A183H」を主制御CPU510に送信する。
主制御CPU510は、精算要求応答コマンド「A183H」を受信すると、精算処理を実行しない。また、上述のエラー処理は実行しない。
105(6) is an example of a case where the medal count control CPU 520 receives a settlement request command that does not allow settlement. In this example, for the same reason as in FIG. 105(4), the total medal count exceeds the upper limit of "16,368" that allows game progress, and becomes "16,381."
When the settlement switch 46 is operated when the bet number is "3", the main control CPU 510 sends a settlement request command "A103H" for the settlement number "3" to the medal count control CPU 520. When the medal count control CPU 520 receives this settlement request command, it determines whether or not settlement is possible, but determines that settlement is not possible because adding the settlement number "3" to the current total medal number "16,381" would cause the total medal number to exceed the upper limit of "16,383" that can be stored. As a result, the medal count control CPU 520 sends a settlement request response command "A183H" to the main control CPU 510 without updating the total medal number.
When the main control CPU 510 receives the settlement request response command "A183H", it does not execute the settlement process. It also does not execute the error processing described above.

図106及び図107は、付与要求コマンド及び付与要求応答コマンドの送受信を説明する図である。
図106(1)は、付与要求コマンドを送信した場合に、メダル数制御CPU520が付与要求応答コマンドを送信する時点でVL信号がオフであるときの例である。
第7実施形態では、スタートスイッチ41が操作されたときにVL信号がオフであるときは、遊技を進行しない。しかし、スタートスイッチ41が操作された後にVL信号がオフになり、VL信号がオフであるときにストップスイッチ42が操作されてもその操作を有効とし、リール31を停止させる。さらに、VL信号がオフであるときに小役に対応する図柄組合せが停止表示してもメダルの付与処理を実行する。このように、スタートスイッチ41の操作後にVL信号がオフになったときは、ストップスイッチ42が操作されればリール31を停止させ、小役に対応する図柄組合せが停止表示したときは付与処理を実行する。これにより、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
図106(1)において、スタートスイッチ41の操作時にVL信号がオンである場合には、遊技を開始(リール31の回転を開始)する。そして、遊技の途中でVL信号がオンからオフとなり、全停時にVL信号がオフであったとする。全停時に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたときは、当該小役に対応する付与処理を実行する。したがって、主制御CPU510は、小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判断したときは、付与要求コマンド「A201H」をメダル数制御CPU520に送信する。なお、遊技媒体の付与数が「1」である小役の図柄組合せが停止表示したときは、主制御CPU510は、付与要求コマンド「A201H」を1回メダル数制御CPU520に送信する。また、遊技媒体の付与数が「10」である小役の図柄組合せが停止表示したときは、主制御CPU510は、付与要求コマンド「A201H」を10回メダル数制御CPU520に送信する。
106 and 107 are diagrams for explaining transmission and reception of an assignment request command and an assignment request response command.
FIG. 106(1) shows an example in which, when an award request command is sent, the VL signal is off at the time when the medal count control CPU 520 sends an award request response command.
In the seventh embodiment, if the VL signal is off when the start switch 41 is operated, the game does not proceed. However, even if the VL signal turns off after the start switch 41 is operated, and the stop switch 42 is operated while the VL signal is off, the operation is validated and the reels 31 are stopped. Furthermore, even if a symbol combination corresponding to a minor win is displayed in a stopped state when the VL signal is off, the medal awarding process is executed. In this way, when the VL signal turns off after the start switch 41 is operated, the reels 31 are stopped if the stop switch 42 is operated, and the awarding process is executed when a symbol combination corresponding to a minor win is displayed in a stopped state. This makes it possible to prevent disadvantages to the player.
In FIG. 106 (1), if the VL signal is ON when the start switch 41 is operated, the game starts (the reels 31 start spinning). Then, let's assume that the VL signal changes from ON to OFF during the game, and that the VL signal was OFF when the reels were completely stopped. When a symbol combination corresponding to a minor role is displayed as stopped when the reels are completely stopped, the main control CPU 510 executes the award process corresponding to the minor role. Therefore, when the main control CPU 510 determines that a symbol combination corresponding to a minor role is displayed as stopped, it transmits the award request command "A201H" to the medal count control CPU 520. When a symbol combination corresponding to a minor role in which the number of game media awarded is "1" is displayed as stopped, the main control CPU 510 transmits the award request command "A201H" to the one-time medal count control CPU 520. When a symbol combination corresponding to a minor role in which the number of game media awarded is "10" is displayed as stopped, the main control CPU 510 transmits the award request command "A201H" to the ten-time medal count control CPU 520.

メダル数制御CPU520は、付与要求コマンド「A201H」を受信すると、付与数(図91中、払出しメダル数)を更新する(「1」加算する)。そして、メダル数制御CPU520は、付与要求応答コマンド「A201H」を主制御CPU510に送信する。
主制御CPU510は、付与要求応答コマンド「A201H」を受信すると、付与処理を実行する。付与処理は、後述する図114に示す処理である。また、VL信号がオフであってもエラー処理は実行しない。ただし、主制御CPU510は、VL信号オフに基づいて、付与処理の終了後は遊技の進行を停止する。
なお、メダル数制御CPU520は、VL信号のオフを検知すると、メダル数制御割込み処理においてVL信号がオフである旨のコマンドを主制御CPU510に送信する(後述する図121中、ステップS1146)。主制御CPU510は、主制御割込み処理においてVL信号がオフである旨のコマンドを受信する(後述する図115中、ステップS1042)。
When the medal count control CPU 520 receives the award request command "A201H", it updates the number of awards (the number of medals paid out in FIG. 91) (adds "1"), and then sends the award request response command "A201H" to the main control CPU 510.
When the main control CPU 510 receives the award request response command "A201H," it executes the award process. The award process is the process shown in FIG. 114, which will be described later. Furthermore, even if the VL signal is off, no error processing is executed. However, the main control CPU 510 stops the progress of the game after the award process is completed, based on the VL signal being off.
When the medal count control CPU 520 detects that the VL signal is off, it sends a command to the main control CPU 510 in the medal count control interrupt process to the effect that the VL signal is off (step S1146 in FIG. 121, which will be described later). The main control CPU 510 receives the command in the main control interrupt process to the effect that the VL signal is off (step S1042 in FIG. 115, which will be described later).

さらに、主制御CPU510は、主制御割込み処理において、VL信号がオフである旨のコマンドを副制御CPU85(「副制御基板80」と同義である。以下第7実施形態において同じ。)に送信する(図115中、ステップS1049)。副制御CPU85は、VL信号がオフである旨のコマンドを受信すると、VLオフの報知を実行する。これにより、遊技中にVL信号がオフになったときは、直ちにVLオフの報知が実行される。したがって、図106(1)中、スタートスイッチ41が操作された後、全リール31が停止する前までの期間でVL信号がオフになると、直ちに副制御CPU85によるVLオフが報知される。VLオフが報知されていても、ストップスイッチ42の操作は可能である。
また、VL信号がオフであるときに付与処理が実行されたときは、副制御CPU85は、付与音を出力しない。付与音は出力されないが、払出数表示部78(7セグメントLED)の表示は更新される。
以上のようにして、スタートスイッチ41が操作された後は、その遊技の途中でVL信号がオンからオフになっても、付与処理まで実行することにより、その遊技の進行を停止しないようにすることができる。これにより、たとえば遊技途中でフリーズが発生したと遊技者に誤認させてしまうことを防止することができる。換言すると、遊技途中でVL信号がオフになった瞬間に遊技の進行を中断すると、遊技者は、フリーズが発生したと誤認してしまう可能性があるからである。
Furthermore, in the main control interrupt processing, the main control CPU 510 sends a command to the sub-control CPU 85 (synonymous with the "sub-control board 80"; the same applies below in the seventh embodiment) indicating that the VL signal is off (step S1049 in Figure 115). When the sub-control CPU 85 receives a command indicating that the VL signal is off, it executes a VL off notification. As a result, when the VL signal turns off during play, a VL off notification is immediately executed. Therefore, in Figure 106 (1), if the VL signal turns off during the period between when the start switch 41 is operated and when all reels 31 stop, the sub-control CPU 85 immediately notifies the user that VL is off. Even when a VL off notification is issued, the stop switch 42 can be operated.
Furthermore, when the awarding process is executed while the VL signal is off, the sub-control CPU 85 does not output an awarding sound. Although no awarding sound is output, the display of the payout number display unit 78 (7-segment LED) is updated.
In this way, after the start switch 41 is operated, even if the VL signal changes from on to off during the game, the progress of the game can be prevented from being stopped by executing the awarding process. This makes it possible to prevent the player from mistaking that a freeze has occurred during the game, for example. In other words, if the game progress is interrupted the moment the VL signal turns off during the game, the player may mistakenly believe that a freeze has occurred.

図106(2)は、正常に付与処理が実行される場合における付与要求コマンド及び付与要求応答コマンドの送受信を示す図である。この例では、「3」枚付与の小役に対応する図柄組合せが停止表示されたものとする。
上述したベット要求コマンド及び精算要求コマンドは、1回の送信でそれぞれベット要求数及び精算要求数を含む要求コマンドを送信する。たとえばベット数「1」の場合はベット要求コマンド「A001H」、ベット数「3」の場合はベット要求コマンド「A003H」、精算数「1」の場合は精算要求コマンド「A101H」、精算数「3」の場合は精算要求コマンド「A103H」を送信する。
これに対し、付与要求コマンドの場合には、付与数「1」の付与要求コマンドを、付与数だけ送信する。換言すると、付与数「x」の場合には、付与要求コマンド「A201H」を「x」回送信する。
したがって、全リール31が停止して3枚小役が入賞したと仮定すると、主制御CPU510は、まず、1回目の付与要求応答コマンド「A201H」をメダル数制御CPU520に送信する。メダル数制御CPU520は、この付与要求コマンドを正常に受け付けると、付与要求応答コマンド「A201H」を主制御CPU510に送信する。主制御CPU510は、付与要求応答コマンド「A201H」を受信すると、「1」枚の付与処理を実行する。
106(2) is a diagram showing the transmission and reception of the award request command and the award request response command when the award process is executed normally. In this example, it is assumed that a symbol combination corresponding to a small combination of “3” coins is stopped and displayed.
The bet request command and settlement request command described above are transmitted in a single transmission, each containing a requested bet number and a requested settlement number. For example, if the number of bets is "1", a bet request command "A001H" is transmitted, if the number of bets is "3", a bet request command "A003H" is transmitted, if the number of settlements is "1", a settlement request command "A101H" is transmitted, and if the number of settlements is "3", a settlement request command "A103H" is transmitted.
On the other hand, in the case of an assignment request command, an assignment request command with an assignment number of "1" is sent the same number of times as the assignment number. In other words, if the assignment number is "x", an assignment request command "A201H" is sent "x" times.
Therefore, assuming that all reels 31 have stopped and a 3-coin minor win has been achieved, the main control CPU 510 first transmits the first award request response command "A201H" to the medal count control CPU 520. When the medal count control CPU 520 successfully receives this award request command, it transmits the award request response command "A201H" to the main control CPU 510. When the main control CPU 510 receives the award request response command "A201H", it executes the award process of "1".

次に、所定期間の経過後に、主制御CPU510は、2回目の付与要求コマンド「A201H」を送信する。なお、所定期間の始期は、付与要求コマンドの送信時、付与要求応答コマンドの受信時、付与処理の開始時、付与処理の終了時等、任意に設定できる。一つの付与処理と次の付与処理との間は、たとえば「0.1」~「0.5」秒程度となるように設定することが挙げられる。
主制御CPU510は、2回目の付与要求コマンド「A201H」を送信すると、メダル数制御CPU520は、付与要求コマンド「A201H」を正常に受け付けると、付与要求応答コマンド「A201H」を主制御CPU510に送信する。主制御CPU510は、付与要求応答コマンド「A201H」を受信すると、2回目の「1」枚付与処理を実行する。
さらに、所定期間の経過後、主制御CPU510は、3回目の付与要求コマンド「A201H」を送信する。メダル数制御CPU520は、付与要求コマンド「A201H」を正常に受け付けると、付与要求応答コマンド「A201H」を主制御CPU510に送信する。主制御CPU510は、付与要求応答コマンド「A201H」を受信すると、3回目の「1」枚付与処理を実行する。
以上のようにして、付与処理についてはメダル「1」枚ずつ実行し、かつ、メダルの付与処理と次のメダルの付与処理との間に所定期間を設けているので、払出数表示部78の表示は、カウントアップされるように、具体的には、「0」→「1」→(所定期間経過後)「2」→(所定期間経過後)「3」と加算され、一時に「0」→「3」と加算されない。よって、メダルレスの遊技機であっても、ホッパーからメダルが払い出されるときのようなタイミングでメダルを加算することが可能となる。
Next, after a predetermined period has elapsed, the main control CPU 510 sends a second grant request command "A201H." The start of the predetermined period can be set arbitrarily, such as when the grant request command is sent, when the grant request response command is received, when the grant process begins, or when the grant process ends. The interval between one grant process and the next can be set to, for example, about 0.1 to 0.5 seconds.
When the main control CPU 510 sends the second grant request command "A201H", the medal count control CPU 520, upon successfully receiving the grant request command "A201H", sends a grant request response command "A201H" to the main control CPU 510. When the main control CPU 510 receives the grant request response command "A201H", it executes the second "1" medal granting process.
Furthermore, after a predetermined period of time has elapsed, the main control CPU 510 transmits a third award request command "A201H." When the medal count control CPU 520 successfully receives the award request command "A201H," it transmits an award request response command "A201H" to the main control CPU 510. When the main control CPU 510 receives the award request response command "A201H," it executes the third "1" medal awarding process.
As described above, the awarding process is carried out one medal at a time, and a predetermined period is provided between the awarding process of one medal and the awarding process of the next medal, so the display on the payout number display unit 78 counts up, specifically, from "0" to "1" to (after the predetermined period has elapsed) "2" to (after the predetermined period has elapsed) "3", and does not add from "0" to "3" all at once. Therefore, even in a medalless gaming machine, it is possible to add medals at the same time as medals are paid out from the hopper.

図107(3)は、付与数の加算が不可の付与要求コマンドを受信したときの例を示す。この例は、上記図105(4)と同様の理由により、総メダル数が遊技進行可能な上限値「16368」を超え、「16383」(記憶可能な上限値)になっているものとする。
付与数「1」の小役が入賞した状況下において、主制御CPU510は、付与要求コマンド「A201H」をメダル数制御CPU520に送信する。メダル数制御CPU520は、付与要求コマンド「A201H」を受信すると、総メダル数への加算が可能であるか否かを判断する。この例では、総メダル数「16383」に「1」加算すると記憶可能な上限値を超えるので、加算不可であると判断する。したがって、メダル数制御CPU520は、総メダル数の更新を実行することなく、付与要求応答コマンド「A281H」を主制御CPU510に送信する。主制御CPU510は、付与要求応答コマンド「A281H」を受信したときは、付与処理を実行しない。ただし、上述のエラー処理は実行しない。
107(3) shows an example of when an award request command that does not allow the award number to be increased is received. In this example, for the same reason as in FIG. 105(4), the total number of medals exceeds the upper limit of "16368" that can be played and becomes "16383" (the upper limit that can be stored).
In a situation where a small win with an award count of "1" has been won, the main control CPU 510 sends an award request command "A201H" to the medal count control CPU 520. When the medal count control CPU 520 receives the award request command "A201H," it determines whether or not it is possible to add to the total medal count. In this example, adding "1" to the total medal count of "16,383" would exceed the upper limit that can be stored, so it determines that addition is not possible. Therefore, the medal count control CPU 520 sends an award request response command "A281H" to the main control CPU 510 without updating the total medal count. When the main control CPU 510 receives the award request response command "A281H," it does not execute the award process. However, it does not execute the error processing described above.

次に、主制御CPU510及びメダル数制御CPU520の情報処理の流れをフローチャートに基づき説明する。
なお、以下に示すフローチャートでは、第7実施形態の主要な点(要求コマンド、要求応答コマンド等)を中心に説明している。
主制御CPU510は、1遊技で1回実行される主制御メイン処理(主メインループとも称する。)を実行する。また、主制御メイン処理と並行して、「1.1175」msごとに主制御割込み処理を実行する。
メダル数制御CPU520においても、主制御メイン処理と独立して、メダル数制御メイン処理を実行し、かつ、メダル数制御メイン処理と並行して、「1」msごとにメダル数制御割込み処理を実行する。
図108は、第7実施形態における主制御メイン処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS931では、主制御CPU510は、遊技状態コマンドセット処理を実行する。この処理は、たとえば、コンプリート機能作動フラグ、RT状態、特別遊技中やAT遊技中の残メダル数等、副制御CPU85に送信する制御コマンドをコマンドバッファに格納等する処理である。
次のステップS932では、主制御CPU510は、遊技開始セット処理を実行する。この処理は後述する図109に示す処理である。
Next, the flow of information processing by the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520 will be explained based on a flowchart.
In the flowchart shown below, the main points of the seventh embodiment (request command, request response command, etc.) are mainly explained.
The main control CPU 510 executes a main control main process (also called a main loop) that is executed once per game. In parallel with the main control main process, the main control CPU 510 executes a main control interrupt process every 1.1175 ms.
The medal count control CPU 520 also executes medal count control main processing independently of the main control main processing, and executes medal count control interrupt processing every 1 ms in parallel with the medal count control main processing.
Figure 108 is a flowchart showing the main control main processing in the seventh embodiment.
First, in step S931, the main control CPU 510 executes a game state command set process. This process stores, in a command buffer, control commands to be sent to the sub-control CPU 85, such as a complete function activation flag, RT state, and the number of remaining medals during special play or AT play.
In the next step S932, the main control CPU 510 executes a game start setting process, which is the process shown in FIG.

次のステップS933では、主制御CPU510は、ベット待ち処理を実行する。この処理は、後述する図110に示す処理である。
次にステップS934に進み、主制御CPU510は、今回の遊技が再遊技作動時であるか(前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したか)否かを判断する。再遊技作動時であるときはステップS937に進み、再遊技作動時でないときはステップS935に進む。
ステップS935では、主制御CPU510は精算処理を実行する。この処理は、後述する図111に示す処理であり、精算スイッチ46の操作に基づいて、ベットメダルを総メダルに戻す処理である。この精算処理において、上述した精算要求コマンドの送信及び精算要求応答コマンドの受信処理を実行する。次のステップS934では、ベット処理を実行する。この処理は、後述する図113に示す処理であり、ベットスイッチ40の操作に基づいてベット処理を実行する。このベット処理において、上述したベット要求コマンドの送信及びベット要求応答コマンドの受信処理を実行する。
次にステップS937に進み、主制御CPU510はベット数が規定数(遊技を開始するのに必要なベット数)と一致するか否かを判断する。第7実施形態の規定数は「3」である。ベット数が規定数と一致すると判断したときはステップS938に進み、ベット数が規定数と一致しないと判断したときはステップS933に進む。
ステップS938では、主制御CPU510は、スタートスイッチ信号の立ち上がりがあるか(スタートスイッチ41が操作されたか)否かを判断し、スタートスイッチ信号の立ち上がりがあると判断したときはステップS939に進み、スタートスイッチ信号の立ち上がりがないと判断したときはステップS933に進む。なお、主制御割込み処理において、スタートスイッチ41の操作が検知され、スタートスイッチ41の操作が検知されたときはスタートスイッチ41の立ち上がり信号がオン(「1」)となる。
ステップS939では、主制御CPU510は、役(当選番号)の抽選を実行する。そして次のステップS940で、主制御CPU510は、リール31の回転を開始する。
ステップS941では、主制御CPU510は、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断するとステップS942に進み、主制御CPU510は、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31を停止制御する。
In the next step S933, the main control CPU 510 executes a bet waiting process, which is the process shown in FIG.
Next, the process proceeds to step S934, where the main control CPU 510 determines whether the current game is a replay operation (whether the symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed in the previous game). If the current game is a replay operation, the process proceeds to step S937, and if the current game is not a replay operation, the process proceeds to step S935.
In step S935, the main control CPU 510 executes settlement processing. This processing is the processing shown in FIG. 111, which will be described later, and is processing to return the bet medals to the total medals based on the operation of the settlement switch 46. In this settlement processing, the above-mentioned processing to send a settlement request command and to receive a settlement request response command is executed. In the next step S934, betting processing is executed. This processing is the processing shown in FIG. 113, which will be described later, and is processing to execute a bet processing based on the operation of the bet switch 40. In this betting processing, the above-mentioned processing to send a bet request command and to receive a bet request response command is executed.
Next, the process proceeds to step S937, where the main control CPU 510 determines whether the number of bets matches the specified number (the number of bets required to start a game). In the seventh embodiment, the specified number is "3." If it is determined that the number of bets matches the specified number, the process proceeds to step S938, and if it is determined that the number of bets does not match the specified number, the process proceeds to step S933.
In step S938, the main control CPU 510 determines whether the start switch signal is rising (whether the start switch 41 has been operated), and if it determines that the start switch signal is rising, proceeds to step S939, and if it determines that the start switch signal is not rising, proceeds to step S933. Note that in the main control interrupt processing, operation of the start switch 41 is detected, and when operation of the start switch 41 is detected, the rising signal of the start switch 41 is turned on ("1").
In step S939, the main control CPU 510 executes a lottery for a winning combination (winning number). Then, in the next step S940, the main control CPU 510 starts the rotation of the reels 31.
In step S941, the main control CPU 510 determines whether the stop switch 42 has been operated, and if it determines that the stop switch 42 has been operated, proceeds to step S942, where the main control CPU 510 controls the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 to stop.

次のステップS943では、主制御CPU510は、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止していないと判断したときはステップS941に戻り、全リール31が停止したと判断したときはステップS944に進む。ステップS944では、主制御CPU510は入賞役の判定を行う。そしてステップS945に進み、主制御CPU510は、入賞役に対応するメダルの付与処理を実行する。この処理は、後述する図114に示す処理であり、付与要求コマンドの送信及び付与要求応答コマンドの受信を含む処理である。
次にステップS555に進み、コンプリート機能算出処理を実行する。この処理はMYカウンタの更新等の処理であり、上述した図88に示す処理である。
次にステップS944に進み、遊技状態更新処理(「遊技終了処理」とも称する。)を実行する。この処理は、作動状態フラグの更新等の処理である。そして、ステップS931に戻る。
In the next step S943, the main control CPU 510 determines whether all the reels 31 have stopped. If it is determined that all the reels 31 have not stopped, the process returns to step S941. If it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S944. In step S944, the main control CPU 510 determines whether a winning combination has occurred. Then, the process proceeds to step S945, where the main control CPU 510 executes a process of awarding medals corresponding to the winning combination. This process is the process shown in FIG. 114, which will be described later, and includes sending an award request command and receiving an award request response command.
Next, the flow advances to step S555, where a complete function calculation process is executed. This process involves updating the MY counter, etc., and is the process shown in FIG.
Next, the process proceeds to step S944, where a game status update process (also referred to as a "game end process") is executed. This process involves updating the operation status flag, etc. Then, the process returns to step S931.

図109は、図108のステップS932における遊技開始セット処理を示すフローチャートである。なお、遊技開始セット処理は、図109に示す処理以外にも複数の処理が設けられているが、第7実施形態ではリプレイの停止表示時の処理を主として説明する。
ステップS951では、主制御CPU510は、前回遊技においてリプレイが停止表示したか否かを判断する。リプレイが停止表示したと判断したときはステップS952に進み、リプレイが停止表示していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS952では、主制御CPU510は、VL信号がオンであるか否かを判断する。VL信号がオンであるときはステップS953に進み、VL信号がオンでないときはVL信号がオンになるまでループする。
ステップS953では、前回遊技のベットメダル数を読み込む。次のステップS954では、自動ベット数データをセットする。この処理は、ステップS953で読み込んだメダル数を自動ベット数(主制御RWM512の所定記憶領域)に記憶する処理である。次にステップS955に進み、リプレイ表示ランプの点灯処理を実行する。この処理は、リプレイ表示ランプの点灯データ(主制御RWM512の所定記憶領域)に「1」(点灯)に記憶する処理である。リプレイ表示ランプの実際の点灯処理は、後述する図115の主制御割込み処理におけるステップS1052(LED表示制御)で実行される。
Fig. 109 is a flowchart showing the game start setting process in step S932 of Fig. 108. Note that the game start setting process includes a plurality of processes other than the process shown in Fig. 109, but in the seventh embodiment, the process when a replay is stopped and displayed will be mainly described.
In step S951, the main control CPU 510 determines whether a replay was stopped in the previous game. If it is determined that a replay was stopped, the process proceeds to step S952. If it is determined that a replay was not stopped, the process according to this flowchart ends.
In step S952, the main control CPU 510 determines whether the VL signal is on. If the VL signal is on, the process proceeds to step S953, and if the VL signal is not on, the process loops until the VL signal is on.
In step S953, the number of medals bet in the previous game is read. In the next step S954, automatic bet number data is set. This process stores the number of medals read in step S953 as the automatic bet number (a predetermined storage area of the main control RWM 512). Next, the process proceeds to step S955, where processing to light the replay indicator lamp is executed. This process stores "1" (lit) in the lighting data of the replay indicator lamp (a predetermined storage area of the main control RWM 512). The actual lighting processing of the replay indicator lamp is executed in step S1052 (LED display control) in the main control interrupt processing of FIG. 115, which will be described later.

次にステップS956に進み、主制御CPU510は自動ベット処理を実行する。この処理は、1~3ベット表示ランプの点灯データ(主制御RWM512の所定記憶領域)に「1」(点灯)を更新する処理である。上記と同様に、ベット表示ランプの実際の点灯処理は、図115の主制御割込み処理におけるステップS1052(LED表示制御)で実行される。
上述したように、第7実施形態では、VL信号がオフのときに小役に対応する図柄組合せが停止表示したときは付与処理が実行される。これに対し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合において、VL信号がオンであるときに自動ベット処理が実行される。一方、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合において、VL信号がオフであるときは、図109中、ステップS952をループする。換言すると、VL信号オフの状態で自動ベットは行われない。これにより、次回遊技を即座に開始できると遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。
Next, the process proceeds to step S956, where the main control CPU 510 executes automatic bet processing. This process updates the lighting data for the 1-3 bet indicator lamps (predetermined storage area of the main control RWM 512) to "1" (lit). As above, the actual lighting process for the bet indicator lamps is executed in step S1052 (LED display control) in the main control interrupt process of FIG. 115.
As described above, in the seventh embodiment, when the VL signal is off and a symbol combination corresponding to a small win is displayed, a granting process is executed. In contrast, when a symbol combination corresponding to a replay is displayed, an automatic bet process is executed when the VL signal is on. On the other hand, when a symbol combination corresponding to a replay is displayed, and the VL signal is off, step S952 in FIG. 109 is looped. In other words, no automatic bet is made when the VL signal is off. This prevents the player from mistakenly believing that the next game can be started immediately.

図110は、図108のステップS933のベット待ち処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS961では、主制御CPU510は、メダルがベットされているかを判断する。メダルがベットされていると判断したときはステップS966に進み、メダルがベットされていないと判断したときはステップS962に進む。第7実施形態では、ベット無し時に設定確認モードに移行可能となっている。
ステップS962では、主制御CPU510は、フロントドアが開放され、かつ、設定キーがオンであるか否かを判断する。フロントドアが開放され、かつ、設定キーがオンであると判断したときはステップS963に進み、そうでない場合にはステップS966に進む。なお、図77では図示していないが、遊技機10のフロントドアが開放されるとドアスイッチがオンになるように構成されている。また、設定キーが挿入され、オンにされる(所定方向に回転される)と、設定キースイッチ12がオンになるように構成されている。
ステップS963では、主制御CPU510は設定値表示処理を実行する。ステップS963~S965を、設定確認モードと称する場合がある。ステップS963の処理は、図77中、設定値表示手段73(7セグメントLED)に現在の設定値が表示可能となる設定を行うものである。この設定値の表示は、主制御割込み処理(図115)におけるステップS1052(LED表示制御)でダイナミック点灯される。
次にステップS964に進み、フロントドアが開放され、かつ、設定キーがオフであるか否かを判断する。フロントドアが開放され、かつ、設定キーがオフであると判断したときはステップS965に進み、そうでない場合にはステップS964(設定値表示状態)をループする。ステップS965に進むと、主制御CPU510は設定値表示を終了する処理を行う。
次のステップS966では、主制御CPU510は、コンプリート機能が作動しているか(コンプリート機能作動フラグが「FFH」であるか)、VL信号がオフであるか、総メダル数が遊技進行可能な上限値(「16368」)を超えているか否かを判断する。これらの少なくとも1つの条件を満たしているときはステップS966をループする。一方、コンプリート機能が作動しておらず(コンプリート機能作動フラグが「00H」であり)、VL信号がオンであり、かつ、総メダル数が遊技進行可能な上限値(「16368」)以下であるときは、本フローチャートによる処理を終了する。
以上より、遊技終了後のコンプリート算出処理(図108中、ステップS555)において、MYカウンタが「19000」に到達し、コンプリート機能作動フラグが「FFH」となったとき(図88中、ステップS579)は、このベット待ち処理においてループ処理が実行される。よって、電源をオン/オフしない限り、その後の遊技はできないことになる。
また、VL信号がオフであるときは、このベット待ち処理においてループ処理が実行される。よって、その後、VL信号がオンにならない限り、その後の遊技の進行は中断する。
さらにまた、総メダル数が遊技進行可能な上限値「16368」を超えているときは、このベット待ち処理においてループ処理が実行される。よって、その後、計数スイッチ47が操作され、総メダル数が遊技進行可能な上限値「16368」以下にならない限り、その後の遊技の進行は中断する。
FIG. 110 is a flowchart showing the bet waiting process in step S933 of FIG.
First, in step S961, the main control CPU 510 determines whether medals have been bet. If it is determined that medals have been bet, the process proceeds to step S966, and if it is determined that medals have not been bet, the process proceeds to step S962. In the seventh embodiment, when no bet has been made, the process can transition to the setting confirmation mode.
In step S962, the main control CPU 510 determines whether the front door is open and the setting key is on. If it is determined that the front door is open and the setting key is on, the process proceeds to step S963; otherwise, the process proceeds to step S966. Although not shown in FIG. 77, the gaming machine 10 is configured so that the door switch is turned on when the front door is opened. Furthermore, when the setting key is inserted and turned on (rotated in a predetermined direction), the setting key switch 12 is turned on.
In step S963, the main control CPU 510 executes a setting value display process. Steps S963 to S965 are sometimes referred to as a setting confirmation mode. The process of step S963 performs a setting so that the current setting value can be displayed on the setting value display means 73 (7-segment LED) in FIG. 77. This setting value display is dynamically lit in step S1052 (LED display control) in the main control interrupt process (FIG. 115).
Next, the process proceeds to step S964, where it is determined whether the front door is open and the setting key is off. If it is determined that the front door is open and the setting key is off, the process proceeds to step S965; if not, the process loops to step S964 (setting value display state). When the process proceeds to step S965, the main control CPU 510 performs processing to end the setting value display.
In the next step S966, the main control CPU 510 determines whether the complete function is activated (whether the complete function activation flag is "FFH"), whether the VL signal is off, or whether the total number of medals exceeds the upper limit ("16368") for game progress. If at least one of these conditions is met, step S966 is looped. On the other hand, if the complete function is not activated (the complete function activation flag is "00H"), the VL signal is on, and the total number of medals is equal to or less than the upper limit ("16368") for game progress, processing according to this flowchart is terminated.
As described above, in the complete calculation process after the end of a game (step S555 in FIG. 108), when the MY counter reaches "19000" and the complete function activation flag becomes "FFH" (step S579 in FIG. 88), a loop process is executed in this bet waiting process. Therefore, unless the power is turned on/off, further games cannot be played.
When the VL signal is OFF, a loop process is executed in this bet waiting process, and the game is suspended unless the VL signal is turned ON.
Furthermore, if the total number of medals exceeds the upper limit "16,368" for game progress, a loop process is executed in this bet waiting process. Therefore, unless the counting switch 47 is subsequently operated and the total number of medals becomes equal to or less than the upper limit "16,368" for game progress, the game progress is suspended.

図111は、図108のステップS935における精算処理を示すフローチャートである。
ステップS971では、主制御CPU510は、精算スイッチ46が操作されたか否か(精算スイッチの立ち上がり信号がオンとなったか否か)を判断する。精算スイッチ46が操作されたと判断したときはステップS972に進み、精算スイッチ46が操作されていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS972では、主制御CPU510は、ベットメダルを読み込む。現在のベット数データは、主制御RWM512に記憶されている。次にステップS973に進み、ベットメダルを有するか否か(ベット数データが「1」以上であるか否か)を判断する。ベットメダルを有すると判断したときはステップS974に進み、ベットメダルを有さないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、ベットメダルを有さない状態で精算スイッチ46が操作されたときは、ステップS974以降の処理に進まないので、精算要求コマンドが送信されたり、精算処理が実行されることはない。
ステップS974では、主制御CPU510は精算要求コマンドをセットする。この処理は、精算要求コマンドとして、上位1バイトの値「A1」をDレジスタにセットする処理である。次にステップS975に進み、メダル数制御CPU520からの要求応答コマンド(ここでは、精算要求応答コマンド)受信待ち処理を実行する。この処理は、後述する図112に示す処理であり、セットした要求コマンドを送信した後、メダル数制御CPU520から送信されてくる要求応答コマンドを待ち、受信した要求応答コマンドをコマンドバッファに記憶する処理である。
FIG. 111 is a flowchart showing the settlement process in step S935 of FIG.
In step S971, the main control CPU 510 determines whether the settlement switch 46 has been operated (whether the rising signal of the settlement switch has been turned on). If it determines that the settlement switch 46 has been operated, the process proceeds to step S972, and if it determines that the settlement switch 46 has not been operated, the process according to this flowchart ends.
In step S972, the main control CPU 510 reads the bet medals. The current bet number data is stored in the main control RWM 512. Next, the process proceeds to step S973, where it is determined whether or not there are bet medals (whether or not the bet number data is "1" or greater). If it is determined that there are bet medals, the process proceeds to step S974, and if it is determined that there are no bet medals, the process according to this flowchart ends. In other words, if the settlement switch 46 is operated without having any bet medals, the process does not proceed to step S974 and subsequent steps, so a settlement request command is not sent and settlement processing is not executed.
In step S974, the main control CPU 510 sets a settlement request command. This process sets the value of the most significant byte, "A1," in the D register as the settlement request command. Next, the process proceeds to step S975, where processing is performed to wait for reception of a request response command (here, a settlement request response command) from the medal count control CPU 520. This processing is the processing shown in FIG. 112, which will be described later, and after transmitting the set request command, waits for a request response command sent from the medal count control CPU 520 and stores the received request response command in the command buffer.

次のステップS976では、主制御CPU510は、精算要求応答コマンドを正常に受信したか否かを判断する。ここでは、送信した精算要求コマンドと受信した精算要求応答コマンドとが一致する場合には正常に受信したと判断する。これに対し、送信した精算要求コマンドと受信した精算要求応答コマンドとが不一致の場合には正常に受信していないと判断する。たとえば送信した精算要求コマンドと受信した精算要求応答コマンドとの精算数が一致しない場合や、受信した精算要求応答コマンドの下位バイトの上位桁が「8」(下位バイトのD7ビットが「1」)である場合や、精算要求応答コマンドの上位バイトが「A1」でない場合に相当する。さらに、所定期間内に精算要求応答コマンドを受信していない場合にも正常に受信していないと判断する。
正常に受信したと判断した場合にはステップS977に進み、正常に受信していないと判断した場合には本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS977では、主制御CPU510は、ベット表示ランプの表示データをクリアし、ベット数データをクリア(「0」に)する。これらのデータは主制御RWM512に記憶されている。ベット表示ランプの表示データがクリアされることにより、主制御割込み処理のLED表示制御によって1~3ベット表示ランプが消灯される。また、ベット数データがクリアされることにより、主制御割込み処理のLED表示制御によってベット数表示部77の表示は「0」にされる。
次にステップS978に進み、主制御CPU510は、副制御CPU85に送信する精算コマンドをセットする。そして次のステップS979で、主制御CPU510は、制御コマンドセット1処理を行う。この処理は、ステップS978でセットした精算コマンドをコマンドバッファに書き込む処理である。この処理により、次の主制御割込み処理(図115中、ステップS1049)において、精算コマンドが副制御基板80に送信される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S976, the main control CPU 510 determines whether the settlement request response command was received normally. Here, if the sent settlement request command and the received settlement request response command match, it is determined that the command was received normally. In contrast, if the sent settlement request command and the received settlement request response command do not match, it is determined that the command was not received normally. For example, this corresponds to the case where the settlement number in the sent settlement request command and the received settlement request response command do not match, or the most significant digit of the least significant byte of the received settlement request response command is "8" (the D7 bit of the least significant byte is "1"), or the most significant byte of the settlement request response command is not "A1". Furthermore, if the settlement request response command is not received within a predetermined period, it is also determined that the command was not received normally.
If it is determined that the signal has been received normally, the process proceeds to step S977, and if it is determined that the signal has not been received normally, the process according to this flowchart ends.
In step S977, the main control CPU 510 clears the display data of the bet display lamps and clears the bet number data (to "0"). These data are stored in the main control RWM 512. When the display data of the bet display lamps is cleared, the 1 to 3 bet display lamps are turned off by the LED display control of the main control interrupt processing. Also, when the bet number data is cleared, the display of the bet number display unit 77 is set to "0" by the LED display control of the main control interrupt processing.
Next, the process proceeds to step S978, where the main control CPU 510 sets the settlement command to be sent to the sub-control CPU 85. Then, in the next step S979, the main control CPU 510 performs control command set 1 processing. This processing writes the settlement command set in step S978 to the command buffer. As a result of this processing, the settlement command is sent to the sub-control board 80 in the next main control interrupt processing (step S1049 in Figure 115). Then, the processing according to this flowchart ends.

図112は、図111のステップS975におけるメダル数制御CPU520からの要求応答コマンド受信待ちを示すフローチャートである。この処理は、精算処理時に限らず、図113のベット処理や図114の付与処理においても用いられるサブルーチンである。
図112において、ステップS981では、主制御CPU510は、要求コマンドを送信する。精算処理の場合には精算要求コマンド、ベット処理の場合にはベット要求コマンド、付与処理の場合には付与要求コマンドを送信する。
次にステップS982に進み、主制御CPU510は、要求コマンドの送信が完了したか否かを判断し、送信が完了したと判断したときはステップS983に進む。ステップS983では、主制御CPU510は、割込み待ち処理を実行する。この処理は、ステップS982の後、主制御割込み処理が1回実行されるまで待機する処理である。ステップS982において要求コマンドを送信すると、その後の最初の主制御割込み処理(図115のステップS1042)で要求応答コマンドを受信するように構成されている。
要求応答コマンドを受信すると、主制御RWM512のコマンドバッファに記憶されるように構成されている。このため、次のステップS984では、主制御CPU510は、当該コマンドバッファから受信した要求応答コマンドを取得する。次のステップS985では、当該コマンドバッファをクリアする。
Fig. 112 is a flowchart showing the process of waiting for a request response command to be received from the medal count control CPU 520 in step S975 in Fig. 111. This process is a subroutine that is used not only during the settlement process, but also during the bet process in Fig. 113 and the award process in Fig. 114.
112, in step S981, the main control CPU 510 transmits a request command. In the case of settlement processing, it transmits a settlement request command, in the case of betting processing, it transmits a bet request command, and in the case of award processing, it transmits an award request command.
Next, the process proceeds to step S982, where the main control CPU 510 determines whether transmission of the request command has been completed, and if it determines that transmission has been completed, the process proceeds to step S983. In step S983, the main control CPU 510 executes interrupt wait processing. This processing waits after step S982 until the main control interrupt processing has been executed once. Once the request command is sent in step S982, the request response command is received in the first subsequent main control interrupt processing (step S1042 in FIG. 115).
When a request response command is received, it is stored in the command buffer of the main control RWM 512. Therefore, in the next step S984, the main control CPU 510 obtains the received request response command from the command buffer. In the next step S985, the command buffer is cleared.

次のステップS986では、主制御CPU510は、精算要求応答コマンドを正常に受信したか否かを判断する。ここで「正常に受信した」とは、送信した精算要求コマンドと同一の精算要求応答コマンドを受信した場合に相当する。送信した精算要求コマンドと受信した精算要求応答コマンドとが不一致の場合には精算要求応答コマンドを正常に受信していないと判断する。たとえば精算数の値が異なる場合(下位バイトの下位桁が、精算要求コマンドと精算要求応答コマンドとで一致しない場合)や、下位バイトの上位桁が「8」である場合や、上位バイトの値が「A1」でない場合は、精算要求応答コマンドを正常に受信していないと判断する。
精算要求応答コマンドを正常に受信したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、正常に受信していないと判断したときはステップS987に進む。
ステップS987では、受信した精算要求応答コマンドの精算数が送信した精算要求コマンドと同一値であり、かつ、VL信号オフに対応する精算要求応答コマンドであるか(精算要求応答コマンドの下位バイトの上位桁が「8H」であるか)否かを判断する。ステップS987で「Yes」と判断したときは、VL信号がオフの場合に相当するので、エラー処理を実行することなく本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS987で「No」と判断したときはステップS988に進み、エラー表示を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S986, the main control CPU 510 determines whether the settlement request response command has been received normally. Here, "normally received" corresponds to receiving a settlement request response command that is identical to the settlement request command that was sent. If the sent settlement request command and the received settlement request response command do not match, it is determined that the settlement request response command has not been received normally. For example, if the value of the settlement number is different (if the lowest digit of the lowest byte does not match between the settlement request command and the settlement request response command), if the highest digit of the lowest byte is "8", or if the value of the highest byte is not "A1", it is determined that the settlement request response command has not been received normally.
If it is determined that the settlement request response command has been received normally, the process according to this flowchart ends, whereas if it is determined that the command has not been received normally, the process proceeds to step S987.
In step S987, it is determined whether the settlement number in the received settlement request response command is the same as that in the sent settlement request command, and whether it is a settlement request response command corresponding to VL signal off (whether the most significant digit of the lower byte of the settlement request response command is "8H"). If the determination in step S987 is "Yes," this corresponds to the case where the VL signal is off, and the processing according to this flowchart is terminated without executing error processing. On the other hand, if the determination in step S987 is "No," the processing proceeds to step S988, where an error display is executed. The processing according to this flowchart is then terminated.

図113は、図108のステップS936におけるベット処理を示すフローチャートである。
ステップS991では、主制御CPU510は、メダル数の限界チェックを行う。この処理は、現時点でベット数が限界値(本実施形態では「3」)に到達しているか否かを判断する。メダル数が限界である場合にはベット不可であるので、本フローチャートを終了し、メダル数が限界でない(ベット可能である)と判断したときはステップS993に進む。ステップS993では、ベット要求表示ランプの点灯処理を行う。この処理は、ベット要求表示ランプを点灯させるか否かを定めるデータ(たとえば点灯時は「1」)を主制御RWM512に記憶する処理である。なお、実際のベット要求表示ランプの点灯は、主制御割込み処理におけるLED表示制御(図115のステップS1052)で実行する。
次のステップS994では、主制御CPU510は、ベットスイッチ40が操作されたか否かを判断し、操作されたと判断したときはステップS995に進み、操作されていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS995では、主制御CPU510は、1ベットスイッチ40aが操作されたか否かを判断する。1ベットスイッチ40aが操作されたと判断したときはステップS996に進み、操作されていない(3ベットスイッチ40bが操作された)と判断したときはステップS997に進む。
ステップS996では、主制御CPU510は、ベット要求枚数として「1」をセットする。次のステップS997では、主制御CPU510は、3ベットスイッチ40bの操作に対応して、ベット数が「3」となるようにベット要求枚数の最大値をセットする。ステップS996及びS997の処理により、ベット要求コマンドのベット数がセットされる。
FIG. 113 is a flowchart showing the bet processing in step S936 of FIG.
In step S991, the main control CPU 510 checks the medal count limit. This process determines whether the current number of bets has reached the limit ("3" in this embodiment). If the medal count is at the limit, betting is not possible, so this flowchart is terminated. If it is determined that the medal count is not at the limit (betting is possible), the process proceeds to step S993. In step S993, processing is performed to light up the bet request indicator lamp. This processing is processing to store data (for example, "1" when lit) that determines whether or not to light up the bet request indicator lamp in the main control RWM 512. Note that the actual lighting of the bet request indicator lamp is performed by LED display control in the main control interrupt processing (step S1052 in FIG. 115).
In the next step S994, the main control CPU 510 determines whether the bet switch 40 has been operated, and if it determines that it has been operated, proceeds to step S995, and if it determines that it has not been operated, terminates processing according to this flowchart.
In step S995, the main control CPU 510 determines whether the 1-bet switch 40a has been operated. If it is determined that the 1-bet switch 40a has been operated, the process proceeds to step S996, and if it is determined that the 1-bet switch 40a has not been operated (the 3-bet switch 40b has been operated), the process proceeds to step S997.
In step S996, the main control CPU 510 sets the requested bet number to "1." In the next step S997, the main control CPU 510 sets the maximum requested bet number to "3" in response to the operation of the 3-bet switch 40b. The bet number for the bet request command is set by the processing of steps S996 and S997.

次のステップS998では、ベット要求コマンドをセットする。この処理は、Dレジスタに「A0」をセットする処理である。そして、次のステップS975において、上述したメダル数制御からのベット要求応答コマンドの待ち処理を行う。
次にステップS999に進み、主制御CPU510は、ベット要求応答コマンドを正常に受信したか否かを判断する。正常に受信したと判断したときはステップS1000に進み、正常に受信していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、「正常に受信した」とは、ベット要求コマンドとベット要求応答コマンドとの値が一致する場合に相当する。たとえばベット数の値が異なる場合(下位バイトの下位桁が、ベット要求コマンドとベット要求応答コマンドとで一致しない場合)や、下位バイトの上位桁が「8」である場合や、上位バイトの値が「A0」でない場合は、ベット要求応答コマンドを正常に受信していないと判断する。
In the next step S998, a bet request command is set. This processing sets "A0" in the D register. Then, in the next step S975, processing is performed to wait for a bet request response command from the medal count control described above.
Next, the main control CPU 510 proceeds to step S999, where it determines whether the bet request response command has been received normally. If it is determined that the command has been received normally, it proceeds to step S1000, and if it is determined that the command has not been received normally, it ends the processing according to this flowchart.
Here, "normally received" corresponds to the case where the values of the bet request command and the bet request response command match. For example, if the value of the number of bets is different (if the lowest digit of the lowest byte does not match between the bet request command and the bet request response command), if the highest digit of the lowest byte is "8", or if the value of the highest byte is not "A0", it is determined that the bet request response command has not been received normally.

ステップS1000では、主制御CPU510は、メダル1枚の加算処理を実行する。この処理は、主制御RWM512に設けられたベット数データの値を「1」加算する処理である。次にステップS1001に進み、主制御CPU510は、ベット要求枚数のベット処理を終了したか否かを判断する。ベット処理を終了したと判断したときはステップS1002に進み、ベット処理を終了していないと判断したときはステップS1000に戻ってメダル1枚加算処理を実行する。ここで、1ベット処理時はステップS1000の処理が1回行われ、3ベット処理時はステップS1000の処理が3回行われる。
ただし、ステップS1000及びS1001の処理は、たとえば待機処理を行うことなく一気に(瞬時に)実行されるので、遊技者から見ると、ベット数が更新前から更新後に瞬間的に変化するように見える。このため、ベット数表示部77の表示は、たとえば「0」→「1」→「2」→「3」と変化するのではなく、「0」→「3」と瞬間的に変化するように見える。この点が上述した付与処理と相違する。
次のステップS1002では、主制御CPU510は、ベットコマンドを副制御CPU85に送信する処理を行う。なお、ベットコマンドを副制御CPU85に送信する処理とは、コマンドバッファへの記憶を指す(他のステップで実行する場合も同様である)。この後の主制御割込み処理において、図115のステップS1049の処理によりベットコマンドが副制御CPU85に送信される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1000, the main control CPU 510 executes the process of adding one medal. This process is a process of adding "1" to the value of the bet number data provided in the main control RWM 512. Next, proceeding to step S1001, the main control CPU 510 determines whether or not the bet processing for the requested number of medals has been completed. If it is determined that the bet processing has been completed, proceed to step S1002, and if it is determined that the bet processing has not been completed, return to step S1000 and execute the process of adding one medal. Here, when processing one bet, the process of step S1000 is performed once, and when processing three bets, the process of step S1000 is performed three times.
However, since the processes of steps S1000 and S1001 are executed in one go (instantly) without any waiting process, from the player's perspective, the bet number appears to change instantaneously from before the update to after the update. Therefore, the display of the bet number display unit 77 does not change, for example, from "0" to "1" to "2" to "3," but appears to change instantaneously from "0" to "3." This is different from the awarding process described above.
In the next step S1002, the main control CPU 510 performs processing to send a bet command to the sub-control CPU 85. Note that the processing to send a bet command to the sub-control CPU 85 refers to storing the command in the command buffer (this also applies when executed in other steps). In the subsequent main control interrupt processing, the bet command is sent to the sub-control CPU 85 by processing in step S1049 of Figure 115. Then, the processing according to this flowchart ends.

図114は、図108のステップS945における付与処理を示すフローチャートである。
図114において、ステップS1021では、主制御CPU510は、副制御CPU85に付与コマンドを送信する(コマンドバッファに記憶する)。ここでの「付与コマンド」は、今回遊技の総付与数を指し、たとえば10枚小役が入賞したときは、付与コマンドは、付与数として「10」を含むコマンドである。
次のステップS1022では、主制御CPU510は、今回遊技で遊技媒体の付与を有するか否かを判断する。付与有りと判断したときはステップS1023に進み、付与なしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1023では、主制御CPU510は割込み待ち処理を実行する。この処理は、主制御割込み処理が1回実行されるまで待機する処理である。次のステップS1024では、主制御CPU510は、付与時間を経過したか否かを判断する。ここで、「付与時間」は、ステップS1025において主制御RWM512に記憶されており、ステップS1024の処理は、主制御CPU510は、主制御割込み処理ごとに付与時間から「1」を減算し、減算後の付与時間が「0」になったか否かを判断する。ステップS1024では減算後の付与時間が「0」になるまでループする。そして、主制御CPU510は、減算後の付与時間が「0」になったと判断したときは付与時間を経過したと判断してステップS1025に進む。
FIG. 114 is a flowchart showing the assignment process in step S945 of FIG.
114, in step S1021, the main control CPU 510 transmits a grant command to the sub-control CPU 85 (stores it in the command buffer). The "grant command" here refers to the total number of grants in the current game, and for example, when a 10-coin minor combination is won, the grant command is a command that includes "10" as the number of grants.
In the next step S1022, the main control CPU 510 determines whether or not gaming media have been awarded in the current game. If it is determined that gaming media have been awarded, the process proceeds to step S1023, and if it is determined that gaming media have not been awarded, the process according to this flowchart ends.
In step S1023, the main control CPU 510 executes an interrupt wait process. This process waits until the main control interrupt process is executed once. In the next step S1024, the main control CPU 510 determines whether the grant time has elapsed. Here, the "grant time" is stored in the main control RWM 512 in step S1025. In the process of step S1024, the main control CPU 510 subtracts "1" from the grant time for each main control interrupt process and determines whether the grant time after subtraction has become "0." In step S1024, the main control CPU 510 loops until the grant time after subtraction becomes "0." Then, when the main control CPU 510 determines that the grant time after subtraction has become "0," it determines that the grant time has elapsed and proceeds to step S1025.

ステップS1025では、主制御CPU510は、付与時間「54」を保存(主制御RWM512に記憶)する。なお、この後、ステップS1024に戻ると、付与時間が「54」から主制御割込み処理ごとに「1」ずつ減算されるので、約「60.345」ms経過後に「0」になる。換言すれば、約「60」msごとにステップS1024で付与時間を経過したと判断される。さらに換言すれば、約「60」msごとに、獲得数「1」の付与(加算)処理が実行される。この点は、図106(2)で説明した通りである。
次のステップS1026では、主制御CPU510は、付与要求コマンドをセットする。この処理は、Dレジスタに「A2」をセットする処理である。そしてステップS975に進み、メダル数制御CPU520からの付与要求応答コマンドの受信待ちを実行する。
In step S1025, the main control CPU 510 saves the grant time of "54" (stores it in the main control RWM 512). After this, when the process returns to step S1024, the grant time is subtracted by "1" from "54" for each main control interrupt process, so that it becomes "0" after approximately "60.345" ms has elapsed. In other words, it is determined in step S1024 that the grant time has elapsed approximately every "60" ms. In other words, the grant (addition) process of "1" is executed for the number of acquisitions. This point is as explained in FIG. 106 (2).
In the next step S1026, the main control CPU 510 sets an award request command. This process sets "A2" in the D register. Then, the process proceeds to step S975, where the main control CPU 510 waits for reception of an award request response command from the medal count control CPU 520.

ステップS1027では、主制御CPU510は、付与応答要求コマンドを正常に受信したか否かを判断する。ここで、「正常に受信した」とは、付与要求コマンドと付与要求応答コマンドとの値が一致する場合に相当する。たとえば付与数の値(第7実施形態では「1」)が異なる場合(下位バイトの下位桁が、付与要求コマンドと付与要求応答コマンドとで一致しない場合)や、下位バイトの上位桁が「8」である場合や、上位バイトの値が「A2」でない場合は、付与要求応答コマンドを正常に受信していないと判断する。
ステップS1027において正常に受信したと判断したときはステップS1028に進み、正常に受信していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1028では、主制御CPU510は、獲得数に「1」を加算する。この処理は、主制御RWM512に記憶されている獲得数に「1」を加算する処理である。次のステップS1029では、特別遊技状態での獲得数から「1」を減算する。この処理は、主制御RWM512に記憶されている特別遊技状態での獲得数から「1」を減算する処理である。
さらに次のステップS1030では、付与数データから「1」を減算する。この処理は、主制御RWM512に記憶されている付与数データから「1」を減算する処理である。
なお、ステップS1028における「獲得数」は、払出数表示部78に表示するためのデータとなる。
In step S1027, the main control CPU 510 determines whether the grant response request command was received normally. Here, "normally received" corresponds to a case where the values of the grant request command and the grant request response command match. For example, if the value of the grant number ("1" in the seventh embodiment) is different (the lowest digit of the lowest byte does not match between the grant request command and the grant request response command), if the highest digit of the lowest byte is "8," or if the value of the highest byte is not "A2," it is determined that the grant request response command was not received normally.
If it is determined in step S1027 that the signal has been received normally, the process proceeds to step S1028, and if it is determined that the signal has not been received normally, the process according to this flowchart ends.
In step S1028, the main control CPU 510 adds "1" to the number of wins. This process adds "1" to the number of wins stored in the main control RWM 512. In the next step S1029, "1" is subtracted from the number of wins in the special game state. This process subtracts "1" from the number of wins in the special game state stored in the main control RWM 512.
In the next step S1030, "1" is subtracted from the award number data. This process subtracts "1" from the award number data stored in the main control RWM 512.
The "number of wins" in step S1028 is data to be displayed on the payout number display unit 78.

また、ステップS1029における「特別遊技状態での獲得数」は、特別遊技で獲得可能な残りメダル枚数に相当する。したがって、ステップS1029では、今回遊技が特別遊技状態であるときのみ減算される。
さらにまた、ステップS1030の「付与数データ」は、付与処理に用いられるデータである。図114では図示を省略しているが、付与数データが減算される前に、今回遊技の付与数(たとえば10枚小役の入賞時は「10」)がセットされている。
ステップS1031では、主制御CPU510は、主制御RWM512に記憶されている付与数データが「0」になったか否かを判断する。付与数データが「0」でないと判断したときはステップS1024に戻り、付与数データが「0」であると判断したときはステップS1032に進む。
ステップS1032では、主制御CPU510は、副制御CPU85に付与コマンド(付与が終了した旨のコマンド)を送信する(コマンドバッファに記憶する)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、付与処理の場合には、所定の付与時間が経過するごとに、獲得数の「1」加算処理が実行されるので、払出数表示部78の表示は、遊技者から見てカウントアップされるように見える。この点で上述したベット処理時におけるベット数表示部77の更新処理と相違する。
具体的には、たとえばその時点でのメダル数表示部121の表示(総メダル数)が「10000」であるとすると、3ベット時のメダル数表示部121の表示は、「10000」から「9997」に一括で更新される。同様に、3ベットを精算するときは、メダル数表示部121の表示は「10000」から「10003」に一括で更新される。
これに対し、付与数「3」を加算するときのメダル数表示部121の表示は、「10000」→「10001」→「10002」→「10003」と段階的に更新される。
Furthermore, the "number of medals won in the special game state" in step S1029 corresponds to the remaining number of medals that can be won in the special game. Therefore, in step S1029, the subtraction is performed only when the current game is in the special game state.
Furthermore, the "award number data" in step S1030 is data used in the award process. Although not shown in Figure 114, the number of awards for the current game (for example, "10" when a 10-coin small win is won) is set before the award number data is subtracted.
In step S1031, the main control CPU 510 determines whether the award number data stored in the main control RWM 512 has become "0." If it determines that the award number data is not "0," the process returns to step S1024, and if it determines that the award number data is "0," the process proceeds to step S1032.
In step S1032, the main control CPU 510 sends an assignment command (a command indicating that assignment has been completed) to the sub-control CPU 85 (stores it in the command buffer), and then ends the processing according to this flowchart.
As described above, in the case of the awarding process, the process of adding "1" to the number of wins is executed every time the predetermined awarding time elapses, so the display in the payout number display unit 78 appears to the player to be counting up. In this respect, it differs from the update process of the bet number display unit 77 during the betting process described above.
Specifically, for example, if the display (total number of medals) in the medal count display unit 121 at that time is "10,000," the display in the medal count display unit 121 at the time of three bets is updated all at once from "10,000" to "9,997." Similarly, when three bets are settled, the display in the medal count display unit 121 is updated all at once from "10,000" to "10,003."
In contrast, when adding the awarded number "3", the display of the medal count display unit 121 is updated stepwise from "10000" to "10001" to "10002" to "10003".

図115は、主制御CPU510による主制御割込み処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS1041では、主制御CPU510は、初期処理を行う。この処理は、重複割込禁止等の処理である。次にステップS1042に進み、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520からのコマンドを受信し、主制御RWM512に保存する。ここで受信するコマンドは、要求応答コマンド(ベット要求応答コマンド、精算要求応答コマンド、付与要求応答コマンド)や、試験用計数信号の出力条件を満たすか否かのコマンド(後述)等が挙げられる。
次にステップS1043に進み、主制御CPU510は、電源断信号を検知したか否かを判断する。電源断が発生して電圧が低下し、電圧に関する所定条件を満たすと、電源断信号が主制御CPU510に入力されるように構成されている。電源断信号を検知していないと判断したときはステップS1045に進み、電源断信号を検知したと判断したときはステップS1044に進んで電源断処理を実行する。ステップS1044に進んで電源断処理が実行される場合には、ステップS1045以降の処理は実行されない。
また、電源断信号の検知(ステップS1043)よりも先にメダル数制御CPU520からのコマンドを受信して主制御RWM512に保存する処理を実行するので、今回の割込み処理において電源断信号が検知されても、今回の割込み処理でのメダル数制御CPU520からのコマンドを正しく記憶することが可能となる。
Figure 115 is a flowchart showing main control interrupt processing by the main control CPU 510.
First, in step S1041, the main control CPU 510 performs initial processing. This processing includes prohibiting duplicate interrupts, etc. Next, the processing proceeds to step S1042, where the main control CPU 510 receives commands from the medal count control CPU 520 and saves them in the main control RWM 512. Examples of commands received here include request response commands (bet request response command, settlement request response command, and award request response command) and commands (described below) indicating whether the output conditions for the test count signal are met.
Next, the process proceeds to step S1043, where the main control CPU 510 determines whether a power-off signal has been detected. When a power-off occurs, the voltage drops, and a predetermined voltage condition is satisfied, a power-off signal is input to the main control CPU 510. If it is determined that a power-off signal has not been detected, the process proceeds to step S1045, and if it is determined that a power-off signal has been detected, the process proceeds to step S1044, where power-off processing is executed. If the process proceeds to step S1044 and power-off processing is executed, processing from step S1045 onwards is not executed.
In addition, since the process of receiving a command from the medal count control CPU 520 and saving it in the main control RWM 512 is executed before the power-off signal is detected (step S1043), even if a power-off signal is detected during this interrupt processing, it is possible to correctly store the command from the medal count control CPU 520 during this interrupt processing.

ステップS1045では、主制御CPU510は、入力ポートの読込み処理を行う。この処理は、ベットスイッチ40、精算スイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポートに基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、主制御RWM512に記憶する処理である。
たとえば、ベットスイッチ40の操作が検知されたときはベットスイッチ40の立ち上がりデータが「1」となり、図113のステップS994で「Yes」と判断される。また、精算スイッチ46の操作が検知されたときは精算スイッチ46の立ち上がりデータが「1」となり、図111のステップS971で「Yes」と判断される。さらにまた、スタートスイッチ41の操作が検知されたときは、スタートスイッチ41の立ち上がりデータが「1」となり、図108のステップS938で「Yes」と判断される。同様に、ストップスイッチ42の操作が検知されたときはストップスイッチ42の立ち上がりデータが「1」となり、図108のステップS941で「Yes」と判断される。
In step S1045, the main control CPU 510 performs input port reading processing. This processing reads whether the bet switch 40, settlement switch 46, start switch 41, stop switch 42, etc. have been operated, switch signals, and input signals from various sensors, generates data based on the input port (level data, rising edge data, falling edge data), and stores the data in the main control RWM 512.
For example, when operation of the bet switch 40 is detected, the rising data of the bet switch 40 becomes "1", and a "Yes" determination is made in step S994 of Fig. 113. Also, when operation of the adjustment switch 46 is detected, the rising data of the adjustment switch 46 becomes "1", and a "Yes" determination is made in step S971 of Fig. 111. Furthermore, when operation of the start switch 41 is detected, the rising data of the start switch 41 becomes "1", and a "Yes" determination is made in step S938 of Fig. 108. Similarly, when operation of the stop switch 42 is detected, the rising data of the stop switch 42 becomes "1", and a "Yes" determination is made in step S941 of Fig. 108.

次にステップS1046に進み、主制御CPU510は、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS1047に進み、主制御CPU510はポート出力処理を行う。この処理としては、たとえば(リール用)モータ32の励磁出力が挙げられる。
次のステップS1048では、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して主制御状態コマンドを送信する。ここで送信される「主制御状態コマンド」とは、コンプリート作動の有無、指示モニタ表示の有無、フロントドア開放の有無等が挙げられる。ここで送信される主制御状態コマンドは、図116のステップS1062で受信される。
次のステップS1049では、主制御CPU510は、副制御CPU85に対し主制御コマンドを送信する。ここで送信される「主制御コマンド」とは、コマンドバッファに記憶(保存)されているコマンドであり、コマンドの1つとして、VL信号(オン/オフ)も含まれる。さらに、コマンドバッファにコマンドが格納されていない場合には、このステップS1049のタイミングで、主制御RWM512に記憶された計数を促すか否かの情報(たとえば、総メダル数が「15000」以上、かつ、遊技進行可能な上限値「16368」以下であることを示す情報)を送信する。ここで、主制御RWM512には、「計数を促すか否かの情報」が記憶されている。計数を促すか否かの情報は、総メダル数が「15000」未満であるときは「0」(計数を促さないことを指す)であり、総メダル数が「15000」以上、かつ、遊技進行可能な上限値「16368」以下であるときは「1」(計数を促すことを指す)である。そして、副制御CPU85は、「計数を促す」に相当するコマンドを受信したときは、画像表示装置23に「計数してください」等と画像表示し、所定音を出力する。なお、総メダル数が遊技進行可能な上限値「16368」を超えても、計数処理が実行されていないときは計数を促す報知が継続される。
Next, the process proceeds to step S1046, where the main control CPU 510 controls the drive of the reels 31. This control is performed on a reel-by-reel basis (left, center, right), and includes stop, constant speed, acceleration, deceleration, deceleration start, and standby depending on the operating state of each reel 31. When the drive control of the reels 31 is completed, the process proceeds to step S1047, where the main control CPU 510 performs port output processing. This processing includes, for example, excitation output of the (reel) motor 32.
In the next step S1048, the main control CPU 510 transmits a main control status command to the medal count control CPU 520. The "main control status command" transmitted here includes whether or not a complete operation has been performed, whether or not an instruction monitor display has been performed, whether or not the front door has been opened, etc. The main control status command transmitted here is received in step S1062 of FIG.
In the next step S1049, the main control CPU 510 transmits a main control command to the sub-control CPU 85. The "main control command" transmitted here is a command stored (saved) in the command buffer, and one of the commands includes a VL signal (on/off). Furthermore, if no command is stored in the command buffer, information stored in the main control RWM 512 indicating whether or not to prompt counting (for example, information indicating that the total number of medals is equal to or greater than "15,000" and equal to or less than the upper limit of "16,368" for game progress) is transmitted at the timing of this step S1049. Here, the main control RWM 512 stores "information regarding whether or not to prompt counting." The information regarding whether or not to prompt counting is "0" when the total number of medals is less than "15,000" (indicating that counting is not prompted), and is "1" (indicating that counting is prompted) when the total number of medals is equal to or greater than "15,000" and equal to or less than the upper limit of "16,368" for game progress. When the sub-control CPU 85 receives a command corresponding to "prompt counting," it displays an image such as "Please count" on the image display device 23 and outputs a predetermined sound. Even if the total number of medals exceeds the upper limit "16,368" for game progress, the notification prompting counting continues as long as the counting process is not being executed.

次のステップS1050では、主制御CPU510は、タイマー計測を行う。この処理は、主制御メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、1遊技の最小遊技時間の減算処理が挙げられる。
次のステップS1051では、主制御CPU510は、復帰不可能エラーチェックを行う。復帰不可能エラーチェックとしては、たとえば設定値エラーチェックが挙げられる。主制御RWM512には現在の設定値が記憶されているので、その設定値が正常な値の範囲内であるか否かを判断する。仮に、正常な値でないと判断したときは、図115では図示を省略しているが、復帰不可能エラー(電源をオフにし、設定値を再設定しなければ復帰できないエラー)処理に移行する。
次のステップS1052では、主制御CPU510は、LED表示制御を行う。この処理は、遊技機10の状態に応じて、設定値表示手段73、ベット数表示部77、払出数表示部78、上述した状態表示LEDのダイナミック点灯処理を行うものである。
次のステップS1053では、主制御CPU510は、試験信号管理を行う。この処理は、主制御RWM512に記憶されているデータに基づいて出力ポートにデータを書き込む(セットする)ことにより、遊技機10が法律に従って適切に設計されているか否かを判断するための試験信号を試験機に対して送信する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1050, the main control CPU 510 performs timer measurement. This process subtracts the time set in the main control process. Specifically, this process subtracts the minimum play time for one game.
In the next step S1051, the main control CPU 510 performs an irrecoverable error check. An example of an irrecoverable error check is a setting value error check. The main control RWM 512 stores the current setting value, and determines whether the setting value is within a normal value range. If it is determined that the value is not normal, the process proceeds to an irrecoverable error process (an error that cannot be recovered from without turning off the power and resetting the setting value), which is not shown in FIG. 115.
In the next step S1052, the main control CPU 510 performs LED display control. This process involves dynamically lighting up the setting value display means 73, the bet number display unit 77, the payout number display unit 78, and the above-mentioned status display LEDs according to the status of the gaming machine 10.
In the next step S1053, the main control CPU 510 performs test signal management. This process writes (sets) data to the output port based on the data stored in the main control RWM 512, thereby transmitting a test signal to the testing machine to determine whether the gaming machine 10 is properly designed in accordance with the law. Then, the process according to this flowchart ends.

ここで、総メダル数が記憶可能な上限値「16383」を超えることがないように、以下の処理を実行する。
まず、メダル数制御CPU520側で管理している総メダル数が「15000」未満であるときは、メダル数制御CPU520は、試験用計数信号の出力条件を満たさない旨のコマンドを主制御CPU510に送信する(図121のステップS1146)、一方、総メダル数が「15000」以上、かつ、遊技進行可能な上限値「16368」以下であるときは、メダル数制御CPU520は、試験用計数信号の出力条件を満たす旨のコマンドを主制御CPU510に送信する。
ここで、総メダル数が「15000」~「16368」である場合に、試験用計数信号を「3500」msの間、出力することが求められる。
なお、総メダル数が「15000」~「16368」である場合には、副制御基板80により計数を促す報知を実行する(報知は実行するが、遊技は継続可能である)。さらに、総メダル数が「15000」以上である場合にはメダルの貸出し処理は不可とし、貸出受領結果応答で異常を報知する。
なお、総メダル数が遊技進行可能な上限値「16368」を超えるときは、主制御のエラー状態として遊技不可(ベットスイッチ40、精算スイッチ46、スタートスイッチ41の受付不可)とする。
Here, the following process is executed so that the total number of medals does not exceed the upper limit value that can be stored, "16383".
First, if the total number of medals managed by the medal count control CPU 520 is less than 15,000, the medal count control CPU 520 sends a command to the main control CPU 510 to the effect that the output conditions for the test counting signal are not met (step S1146 in Figure 121).On the other hand, if the total number of medals is 15,000 or more and is less than the upper limit of 16,368 for which the game can progress, the medal count control CPU 520 sends a command to the main control CPU 510 to the effect that the output conditions for the test counting signal are met.
Here, when the total number of medals is between "15,000" and "16,368", it is required to output the test count signal for "3,500" ms.
If the total number of medals is between "15,000" and "16,368," the sub-control board 80 will issue a notification urging the player to count (the notification will be issued, but the player can continue playing). Furthermore, if the total number of medals is "15,000" or more, the medal lending process will be disabled, and an abnormality will be reported in the lending receipt result response.
If the total number of medals exceeds the upper limit of "16,368" for game progress, the game will be disabled due to an error in the main control (the bet switch 40, settlement switch 46, and start switch 41 cannot be accepted).

そして、図115では図示しないが、主制御CPU510は、主制御割込み処理ごとに、試験用計数信号の出力条件を満たすか否かの情報を、主制御RWM512から読み込む。そして、「1」(試験用計数信号の出力条件を満たす)が記憶されている場合には、出力時間の初期値「2418」(主制御割込み回数)(約「2700.24」ms)を、主制御RWM512に記憶する。この処理は、主制御割込み処理ごとに実行されるので、次の主制御割込み処理において、試験用計数信号の出力条件を満たす値が記憶されている場合には、改めて出力時間の初期値「2418」が記憶される。よって、試験用計数信号の出力条件を満たさない値(「0」)になった後、約「2700.24」msの間、試験用計数信号が出力されることとなる。 Although not shown in Figure 115, the main control CPU 510 reads information from the main control RWM 512 regarding whether the test count signal output conditions are met for each main control interrupt process. If "1" (test count signal output conditions met) is stored, the initial output time value of "2418" (number of main control interrupts) (approximately "2700.24" ms) is stored in the main control RWM 512. This process is executed for each main control interrupt process, so if a value that meets the test count signal output conditions is stored in the next main control interrupt process, the initial output time value of "2418" is stored again. Therefore, the test count signal will be output for approximately "2700.24" ms after the value ("0") becomes a value that does not meet the test count signal output conditions.

図116は、メダル数制御CPU520のメイン処理(メダル数制御メイン処理)を示すフローチャートである。
ステップS1061では、メダル数制御CPU520は、メダル数制御割込み処理(図121)を禁止する。次にステップS1062に進み、メダル数制御CPU520は、主制御コマンドの受信処理を実行する。この処理は、主制御CPU510から送信される各種コマンドを受信する処理である。
FIG. 116 is a flowchart showing the main processing of the medal count control CPU 520 (medal count control main processing).
In step S1061, the medal count control CPU 520 prohibits the medal count control interrupt process (FIG. 121). Next, in step S1062, the medal count control CPU 520 executes main control command reception processing. This processing is processing for receiving various commands transmitted from the main control CPU 510.

ステップS1062における主制御コマンド受信処理としては、たとえば以下のコマンドが挙げられる。
1)主制御CPU510が起動した旨のコマンド(電源オン時)
2)主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード(遊技機設置情報を生成するために必要なコマンド)(電源オン時)
3)役比モニタ113表示の種別を指定するための役比タイプ(「7U」タイプか「7P」タイプか)のコマンド(電源オン時)
4)上述した要求コマンド(ベット要求コマンド、精算要求コマンド、付与要求コマンド)
5)スタートスイッチ受付コマンド
6)主制御状態(役物作動状態等)のコマンド
7)主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、不正検出状態1(遊技機不正1)、不正検出状態2(遊技機不正2)、不正検出状態3(遊技機不正3)(ホールコン・不正監視情報を生成するために必要なコマンド)
8)遊技終了コマンド
等が挙げられる。
なお、メダル数制御CPU520は、これらのコマンドを主制御CPU510から受信しても、応答コマンドを主制御CPU510に送信しない。遊技者がメダルを失う(損をする)おそれがない場合には、応答コマンドを送信しないことで、プログラム処理を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。
ただし、これに限らず、重要なコマンドを受信した場合には、遊技者がメダルを失うおそれの有無にかかわらず、応答コマンドを送信するように構成することも可能である。
The main control command reception process in step S1062 may include, for example, the following commands:
1) A command indicating that the main control CPU 510 has started (when the power is turned on)
2) Main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code (commands required to generate gaming machine installation information) (when power is turned on)
3) A command for specifying the type of role ratio monitor 113 display (whether it is the "7U" type or the "7P" type) (when the power is turned on)
4) The above-mentioned request commands (bet request command, settlement request command, grant request command)
5) Start switch reception command 6) Main control status (operation status of game devices, etc.) command 7) Main control status 1, main control status 2, gaming machine error status, fraud detection status 1 (gaming machine fraud 1), fraud detection status 2 (gaming machine fraud 2), fraud detection status 3 (gaming machine fraud 3) (commands required to generate hall control and fraud monitoring information)
8) End game command, etc.
It should be noted that even if the medal count control CPU 520 receives these commands from the main control CPU 510, it does not send a response command to the main control CPU 510. If there is no risk that the player will lose medals (incur a loss), not sending a response command simplifies program processing and reduces program capacity.
However, this is not limiting, and it is also possible to configure the device so that when an important command is received, a response command is sent regardless of whether or not the player is at risk of losing medals.

次のステップS1063では、メダル数制御CPU520は、電断断フラグがオンであるか否かを判断する。電源断フラグがオンでないと判断したときはステップS1064に進み、電源断フラグがオンであると判断したときはステップS1065に進む。
ステップS1064では、メダル数制御CPU520は、メダル数制御割込み処理を許可する。そしてステップS1061に戻る。
一方、ステップS1065に進むと、メダル数制御CPU520は、電断断処理を実行する。電源断処理では、チェックサム算出を行い、その後、電源断待ち処理(ループ)を実行する。
このようにメダル数制御割込み処理を許可することにより、ステップS1065の電源断処理に移行すると、メダル数制御CPU520によるメダル数制御割込み処理が実行されないようにすることができる(ステップS1061のメダル数制御割込み処理の禁止状態が続いている。)。したがって、ステップS1065の電源断処理に移行し、チェックサムの算出等のときにメダル数制御割込み処理が実行されないので、メダル数制御RWM522のデータがチェックサムの算出中に更新されてしまうのを防止することができる。
In the next step S1063, the medal count control CPU 520 determines whether the power interruption flag is on. If it is determined that the power interruption flag is not on, the process proceeds to step S1064, and if it is determined that the power interruption flag is on, the process proceeds to step S1065.
In step S1064, the medal count control CPU 520 permits medal count control interrupt processing, and then returns to step S1061.
On the other hand, when the process proceeds to step S1065, the medal count control CPU 520 executes a power cutoff process. In the power cutoff process, a checksum is calculated, and then a power cutoff waiting process (loop) is executed.
By permitting the medal count control interrupt process in this way, when the process proceeds to the power-off process in step S1065, it is possible to prevent the medal count control interrupt process by the medal count control CPU 520 from being executed (the medal count control interrupt process remains disabled in step S1061). Therefore, since the process proceeds to the power-off process in step S1065 and the medal count control interrupt process is not executed when the checksum is being calculated, etc., it is possible to prevent the data in the medal count control RWM 522 from being updated while the checksum is being calculated.

図117は、図116のステップS1062における主制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。この例では、ベット要求コマンド、精算要求コマンド、付与要求コマンドの受信について説明し、他の主制御コマンドの受信処理については省略する。
まず、ステップS1071では、メダル数制御CPU520は、受信コマンドの上位バイトデータをDレジスタに記憶する。次にステップS1072に進み、メダル数制御CPU520は、受信コマンドの下位バイトデータをAレジスタに記憶する。さらに次のステップS1073では、メダル数制御CPU520は、受信コマンドの下位バイトデータをEレジスタに記憶する。
以上のステップS1071~S1073の処理により、
Dレジスタ値:受信コマンドの上位バイトデータ
Aレジスタ値:受信コマンドの下位バイトデータ
Eレジスタ値:受信コマンドの下位バイトデータ
となる。
次のステップS1074では、メダル数制御CPU520は、Dレジスタ値が「A0H」であるか否かを判断する。Dレジスタ値が「A0H」であるというのは、ベット要求コマンドの場合である。Dレジスタ値が「A0H」であると判断したときは、ステップS1077に進んでベット要求コマンド受信処理(後述する図118の処理)を実行する。一方、ステップS1074においてDレジスタ値が「A0H」でないと判断したときはステップS1075に進む。ステップS1075では、メダル数制御CPU520は、Dレジスタ値が「A1H」であるか否かを判断する。Dレジスタ値が「A1H」であるというのは、精算要求コマンドの場合である。Dレジスタ値が「A1H」であると判断したときは、ステップS1078に進んで精算要求コマンド受信処理(後述する図119の処理)を実行する。一方、ステップS1075においてDレジスタ値が「A1H」でないと判断したときはステップS1076に進む。ステップS1076では、メダル数制御CPU520は、Dレジスタ値が「A2H」であるか否かを判断する。Dレジスタ値が「A2H」であるというのは、付与要求コマンドの場合である。Dレジスタ値が「A2H」であると判断したときは、ステップS1079に進んで付与要求コマンド受信処理(後述する図120の処理)を実行する。一方、ステップS1076においてDレジスタ値が「A2H」でないと判断したときは、他の主制御コマンド受信処理に進む。
Figure 117 is a flowchart showing the main control command reception process in step S1062 of Figure 116. In this example, reception of a bet request command, a settlement request command, and a grant request command will be described, and reception processes for other main control commands will be omitted.
First, in step S1071, the medal count control CPU 520 stores the upper byte data of the received command in register D. Next, proceeding to step S1072, the medal count control CPU 520 stores the lower byte data of the received command in register A. Furthermore, in the next step S1073, the medal count control CPU 520 stores the lower byte data of the received command in register E.
Through the above steps S1071 to S1073,
D register value: upper byte data of the received command A register value: lower byte data of the received command E register value: lower byte data of the received command
In the next step S1074, the medal count control CPU 520 determines whether the D register value is "A0H". The D register value being "A0H" is the case for a bet request command. When it is determined that the D register value is "A0H", the process proceeds to step S1077, where a bet request command reception process (processing in FIG. 118, which will be described later) is executed. On the other hand, when it is determined in step S1074 that the D register value is not "A0H", the process proceeds to step S1075. In step S1075, the medal count control CPU 520 determines whether the D register value is "A1H". The D register value being "A1H" is the case for a settlement request command. When it is determined that the D register value is "A1H", the process proceeds to step S1078, where a settlement request command reception process (processing in FIG. 119, which will be described later) is executed. On the other hand, when it is determined in step S1075 that the D register value is not "A1H", the process proceeds to step S1076. In step S1076, the medal count control CPU 520 determines whether the D register value is "A2H." The D register value being "A2H" is the case for an award request command. If it is determined that the D register value is "A2H," the process proceeds to step S1079, where the award request command reception process (the process in FIG. 120, described later) is executed. On the other hand, if it is determined in step S1076 that the D register value is not "A2H," the process proceeds to another main control command reception process.

他の主制御コマンド受信処理としては、上述したように、
1)主制御CPU510が起動した旨のコマンド
2)主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード
3)役比モニタ113表示の種別を指定するための役比タイプのコマンド
4)スタートスイッチ受付コマンド
5)主制御状態(役物作動状態等)のコマンド
6)主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、不正検出状態1(遊技機不正1)、不正検出状態2(遊技機不正2)、不正検出状態3(遊技機不正3)
8)遊技終了コマンド
等が挙げられるが、第7実施形態では説明を省略する。
As described above, other main control command reception processes include:
1) Command indicating that the main control CPU 510 has started up 2) Main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code 3) Role ratio type command for specifying the type of role ratio monitor 113 display 4) Start switch reception command 5) Main control status command (operation status of role devices, etc.) 6) Main control status 1, main control status 2, gaming machine error status, fraud detection status 1 (gaming machine fraud 1), fraud detection status 2 (gaming machine fraud 2), fraud detection status 3 (gaming machine fraud 3)
8) Game end command, etc., but the description thereof will be omitted in the seventh embodiment.

図118は、図117のステップS1077におけるベット要求コマンド受信処理を示すフローチャートである。なお、図示するように、ステップS1077の時点で、
Dレジスタ値=A0
Aレジスタ値=ベット要求数
Eレジスタ値=ベット要求数
となっている。
ステップS1081では、メダル数制御CPU520は、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。Aレジスタ値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」でないと判断したときはステップS1082に進む。
ステップS1082では、Aレジスタ値が「4」未満であるか否かを判断する。「4」未満であると判断したときはステップS1083に進み、「4」未満でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ここで、Aレジスタ値が「4」未満でない場合は、ベット要求コマンドが異常値であるので、ベット要求応答コマンドの送信処理等を実行しない。
ステップS1083では、メダル数制御CPU520は、VL値が「0」(VL信号がオン)であるか否かを判断する。なお、メダル数制御CPU520と貸出しユニット200とは常時通電可能となっており、現時点でのVL信号状態がメダル数制御RWM522に記憶されているので、その値を読み込んで判断する。
VL値が「0」であると判断したときはステップS1084に進み、VL値が「0」でない(VL信号がオフである)と判断したときはステップS1090に進む。
118 is a flowchart showing the bet request command receiving process in step S1077 of FIG. 117. As shown in the figure, at the time of step S1077,
D register value = A0
The A register value is equal to the number of bet requests, and the E register value is equal to the number of bet requests.
In step S1081, the medal count control CPU 520 determines whether the A register value is 0. If it is determined that the A register value is 0, the process according to this flowchart ends, and if it is determined that the A register value is not 0, the process proceeds to step S1082.
In step S1082, it is determined whether the A register value is less than "4". If it is determined that it is less than "4", the process proceeds to step S1083, and if it is determined that it is not less than "4", the process according to this flowchart ends. Here, if the A register value is not less than "4", the bet request command is an abnormal value, so the process of sending a bet request response command, etc. is not executed.
In step S1083, the medal count control CPU 520 determines whether the VL value is "0" (VL signal is on). Note that the medal count control CPU 520 and the lending unit 200 are always electrically connected, and the current VL signal state is stored in the medal count control RWM 522, so this value is read and used for determination.
If it is determined that the VL value is "0", the process proceeds to step S1084, and if it is determined that the VL value is not "0" (the VL signal is off), the process proceeds to step S1090.

ステップS1084では、メダル数制御CPU520は、この時点での総メダル数(図91中、メダル数制御RWM522に記憶されている「メダル数」に相当する。)をHLレジスタに記憶する。
次にステップS1085に進み、メダル数制御CPU520は、総メダル数であるHLレジスタ値から、ベット要求数であるAレジスタ値を減算する。そして次のステップS1086において、メダル数制御CPU520は、(ベット要求数を減算前の)総メダル数がベット要求数未満であるか否かを判断する。減算前の総メダル数がベット要求数未満である場合には、ベット不可であるためである。このステップS1085では、総メダル数(HLレジスタ値)からベット要求数(Aレジスタ値)を減算した結果、キャリーフラグ(CY)が「1」となったか否かを判断する。キャリーフラグが「1」でない場合(減算前の総メダル数がベット要求数以上である場合)はステップS1087に進み、キャリーフラグが「1」である場合(減算前の総メダル数がベット要求数未満である場合)はステップS1090に進む。
In step S1084, the medal count control CPU 520 stores the total medal count at this point (corresponding to the "medal count" stored in the medal count control RWM 522 in FIG. 91) in the HL register.
Next, proceeding to step S1085, the medal count control CPU 520 subtracts the A register value, which is the number of requested bets, from the HL register value, which is the total number of medals. Then, in the next step S1086, the medal count control CPU 520 determines whether the total number of medals (before the bet request number has been subtracted) is less than the bet request number. This is because betting is not possible if the total number of medals before the subtraction is less than the bet request number. In this step S1085, as a result of subtracting the bet request number (A register value) from the total number of medals (HL register value), it is determined whether the carry flag (CY) is "1." If the carry flag is not "1" (the total number of medals before the subtraction is equal to or greater than the bet request number), proceed to step S1087. If the carry flag is "1" (the total number of medals before the subtraction is less than the bet request number), proceed to step S1090.

ステップS1087では、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数の値を更新する(ベット要求数減算後の値にする)。次のステップS1088では、メダル数制御CPU520は、遊技機情報通知のホールコン・不正監視情報として送信するベット数(図91中、メダル数制御RWM522に記憶されている「投入メダル数」に相当する。)を更新する。そしてステップS1089に進む。なお、遊技機情報通知のホールコン・不正監視情報を送信した後は、このベット数の値をクリアする。
一方、ステップS1083においてVL値が「0」でない(オフである)場合、又はステップS1086で「Yes」の場合(減算前の総メダル数がベット要求数未満である場合)にステップS1090に進むと、メダル数制御CPU520は、Eレジスタ値のD7ビットに「1」をセットする。そしてステップS1089に進む。
ステップS1089では、メダル数制御CPU520は、Dレジスタ値を上位バイトとし、Eレジスタ値を下位バイトするベット要求応答コマンドを主制御CPU510に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、Dレジスタ値は上述したように「A0H」である。また、Eレジスタ値は、受信したベット要求数を「x」としたとき、「0xH」又は「8xH」である。よって、ベット要求応答コマンドは「A00xH」又は「A08xH」となる。
In step S1087, the medal count control CPU 520 updates the value of the total medal count stored in the medal count control RWM 522 (to the value after subtracting the requested bet number). In the next step S1088, the medal count control CPU 520 updates the number of bets (corresponding to the "number of inserted medals" stored in the medal count control RWM 522 in FIG. 91) to be sent as the hall control/fraud monitoring information in the gaming machine information notification. Then, the process proceeds to step S1089. After the hall control/fraud monitoring information in the gaming machine information notification has been sent, the value of this number of bets is cleared.
On the other hand, if the VL value is not "0" (OFF) in step S1083, or if the answer is "Yes" in step S1086 (if the total number of medals before subtraction is less than the requested number of bets), the process proceeds to step S1090, where the medal count control CPU 520 sets "1" to the D7 bit of the E register value. Then, the process proceeds to step S1089.
In step S1089, the medal count control CPU 520 transmits a bet request response command in which the D register value is the upper byte and the E register value is the lower byte to the main control CPU 510. Then, the processing according to this flowchart ends.
Here, the D register value is "A0H" as described above. Also, the E register value is "0xH" or "8xH" when the number of received bet requests is "x". Therefore, the bet request response command is "A00xH" or "A08xH".

図119は、図117のステップS1078における精算要求コマンド受信処理を示すフローチャートである。なお、図示するように、ステップS1078の時点で、
Dレジスタ値=A1
Aレジスタ値=精算要求数
Eレジスタ値=精算要求数
となっている。
ステップS1101では、メダル数制御CPU520は、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。Aレジスタ値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」でないと判断したときはステップS1102に進む。
ステップS1102では、Aレジスタ値が「4」未満であるか否かを判断する。「4」未満であると判断したときはステップS1103に進み、「4」未満でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ここで、Aレジスタ値が「4」未満でない場合は、精算要求コマンドの精算数が異常値であるので、精算要求応答コマンドの送信処理等を実行しない。
ステップS1103では、メダル数制御CPU520は、VL値が「0」(VL信号がオン)であるか否かを判断する。VL値が「0」であると判断したときはステップS1104に進み、VL値が「0」でない(VL信号がオフである)と判断したときはステップS1110に進む。
Fig. 119 is a flowchart showing the settlement request command reception process in step S1078 of Fig. 117. As shown in the figure, at the time of step S1078,
D register value = A1
The A register value is the number of settlement requests, and the E register value is the number of settlement requests.
In step S1101, the medal count control CPU 520 determines whether the A register value is 0. If it is determined that the A register value is 0, the process according to this flowchart ends, and if it is determined that the A register value is not 0, the process proceeds to step S1102.
In step S1102, it is determined whether the A register value is less than "4." If it is determined that it is less than "4," the process proceeds to step S1103; if it is determined that it is not less than "4," the process according to this flowchart ends. Here, if the A register value is not less than "4," the settlement number in the settlement request command is an abnormal value, so the process of sending the settlement request response command, etc. is not executed.
In step S1103, the medal count control CPU 520 determines whether the VL value is "0" (the VL signal is on). If it determines that the VL value is "0," the process proceeds to step S1104, and if it determines that the VL value is not "0" (the VL signal is off), the process proceeds to step S1110.

ステップS1104では、メダル数制御CPU520は、この時点での総メダル数(図91中、メダル数制御RWM522に記憶されている「メダル数」に相当する。)をHLレジスタに記憶する。次にステップS1105に進み、総メダル数であるHLレジスタ値に、精算要求数であるAレジスタ値を加算する。そして次のステップS1106において、精算要求数を加算後の総メダル数が記憶可能な上限値「16383」を超えるか否かを判断する。精算要求数加算後の総メダル数が記憶可能な上限値「16383」を超えないと判断したときはステップS1107に進み、精算要求数を加算した後の総メダル数が記憶可能な上限値「16383」を超えると判断したときはステップS1110に進む。 In step S1104, the medal count control CPU 520 stores the total medal count at this point in time (corresponding to the "medal count" stored in the medal count control RWM 522 in Figure 91) in the HL register. Next, proceeding to step S1105, the HL register value, which is the total medal count, is added to the A register value, which is the settlement request count. Then, in the next step S1106, it is determined whether the total medal count after adding the settlement request count exceeds the storable upper limit of "16,383". If it is determined that the total medal count after adding the settlement request count does not exceed the storable upper limit of "16,383", proceed to step S1107; if it is determined that the total medal count after adding the settlement request count exceeds the storable upper limit of "16,383", proceed to step S1110.

ステップS1107では、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数の値を更新する(精算要求数加算後の値にする)。次のステップS1108では、メダル数制御CPU520は、遊技機情報通知のホールコン・不正監視情報として送信するベット数(図91中、メダル数制御RWM522に記憶されている「投入メダル数」に相当する。)を更新する(「0」にする)。そしてステップS1109に進む。なお、遊技機情報通知のホールコン・不正監視情報を送信した後は、このベット数の値をクリアする。
一方、ステップS1103においてVL値が「0」でない(オフである)場合、又はステップS1106で「No」の場合(総メダル数に精算要求数を加算するとメダル数上限値以上となる場合)にステップS1109に進むと、メダル数制御CPU520は、Eレジスタ値のD7ビットに「1」をセットする。そしてステップS1109に進む。
ステップS1109では、メダル数制御CPU520は、Dレジスタ値を上位バイトとし、Eレジスタ値を下位バイトする精算要求応答コマンドを主制御CPU510に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、Dレジスタ値は上述したように「A1H」である。また、Eレジスタ値は、受信した精算要求数を「x」としたとき、「0xH」又は「8xH」である。よって、精算要求応答コマンドは「A10xH」又は「A18xH」となる。
In step S1107, the medal count control CPU 520 updates the value of the total medal count stored in the medal count control RWM 522 (to the value after adding the settlement request number). In the next step S1108, the medal count control CPU 520 updates (sets to "0") the number of bets to be sent as the hall control/fraud monitoring information in the gaming machine information notification (corresponding to the "number of inserted medals" stored in the medal count control RWM 522 in FIG. 91). Then, the process proceeds to step S1109. After sending the hall control/fraud monitoring information in the gaming machine information notification, the value of this number of bets is cleared.
On the other hand, if the VL value is not "0" (OFF) in step S1103, or if the answer is "No" in step S1106 (if the total medal count plus the requested settlement count exceeds the medal count upper limit), the process proceeds to step S1109, where the medal count control CPU 520 sets "1" to the D7 bit of the E register value. Then, the process proceeds to step S1109.
In step S1109, the medal count control CPU 520 transmits a settlement request response command to the main control CPU 510, with the D register value as the upper byte and the E register value as the lower byte, and then ends the processing according to this flowchart.
Here, the D register value is "A1H" as described above. Also, the E register value is "0xH" or "8xH" when the number of settlement requests received is "x". Therefore, the settlement request response command is "A10xH" or "A18xH".

図120は、図117のステップS1079における付与要求コマンド受信処理を示すフローチャートである。なお、図示するように、ステップS1079の時点で、
Dレジスタ値=A2
Aレジスタ値=付与要求数
Eレジスタ値=付与要求数
となっている。
ステップS1121では、メダル数制御CPU520は、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。Aレジスタ値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」でないと判断したときはステップS1122に進む。
ステップS1122では、Aレジスタ値が「2」未満であるか否かを判断する。「2」未満であると判断したときはステップS1123に進み、「2」未満でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ここで、Aレジスタ値が「2」未満でない場合は、付与要求コマンドの付与数が異常値であるので、付与要求応答コマンドの送信処理等を実行しない。
Fig. 120 is a flowchart showing the grant request command reception process in step S1079 of Fig. 117. As shown in the figure, at the time of step S1079,
D register value = A2
The A register value is the number of requests to grant, and the E register value is the number of requests to grant.
In step S1121, the medal count control CPU 520 determines whether the A register value is 0. If it is determined that the A register value is 0, the process according to this flowchart ends, and if it is determined that the A register value is not 0, the process proceeds to step S1122.
In step S1122, it is determined whether the A register value is less than "2." If it is determined that it is less than "2," the process proceeds to step S1123; if it is determined that it is not less than "2," the process according to this flowchart ends. Here, if the A register value is not less than "2," the number of grants of the grant request command is an abnormal value, so the process of transmitting the grant request response command, etc. is not executed.

ステップS1123では、メダル数制御CPU520は、この時点での総メダル数(図91中、メダル数制御RWM522に記憶されている「メダル数」に相当する。)をHLレジスタに記憶する。次にステップS1124に進み、総メダル数であるHLレジスタ値に、付与要求数であるAレジスタ値(「1」)を加算する。そして次のステップS1125において、付与要求数を加算した後の総メダル数が記憶可能な上限値「16383」を超えるか否かを判断する。付与要求数を加算した後の総メダル数が記憶可能な上限値「16383」を超えないと判断したときはステップS1126に進み、付与要求数を加算した後の総メダル数が記憶可能な上限値「16383」を超えると判断したときはステップS1129に進む。 In step S1123, the medal count control CPU 520 stores the total medal count at this point in time (corresponding to the "medal count" stored in the medal count control RWM 522 in Figure 91) in the HL register. Next, proceed to step S1124, where the HL register value, which is the total medal count, is added by the A register value ("1"), which is the number of award requests. Then, in the next step S1125, it determines whether the total medal count after adding the number of award requests exceeds the storable upper limit of "16,383". If it determines that the total medal count after adding the number of award requests does not exceed the storable upper limit of "16,383", proceed to step S1126; if it determines that the total medal count after adding the number of award requests will exceed the storable upper limit of "16,383", proceed to step S1129.

ステップS1126では、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数の値を更新する(付与要求数加算後の値にする)。次のステップS1127では、メダル数制御CPU520は、遊技機情報通知のホールコン・不正監視情報として送信する付与数(図91中、メダル数制御RWM522に記憶されている「払出しメダル数」に相当する。)を更新する。そしてステップS1128に進む。なお、遊技機情報通知のホールコン・不正監視情報を送信した後は、この付与数の値をクリアする。
一方、ステップS1125において総メダル数に付与要求数を加算するとメダル数上限値以上となるためにステップS1129に進むと、メダル数制御CPU520は、Eレジスタ値のD7ビットに「1」をセットする。そしてステップS1128に進む。
ステップS1128では、メダル数制御CPU520は、Dレジスタ値を上位バイトとし、Eレジスタ値を下位バイトする付与要求応答コマンドを主制御CPU510に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、Dレジスタ値は上述したように「A2H」である。また、Eレジスタ値は、「01H」又は「81H」である。よって、精算要求応答コマンドは「A201H」又は「A281H」となる。
In step S1126, the medal count control CPU 520 updates the value of the total medal count stored in the medal count control RWM 522 (to the value after adding the number of medals requested to be awarded). In the next step S1127, the medal count control CPU 520 updates the number of medals awarded (corresponding to the "number of medals paid out" stored in the medal count control RWM 522 in FIG. 91) to be sent as the hall control/fraud monitoring information in the gaming machine information notification. Then, the process proceeds to step S1128. After sending the hall control/fraud monitoring information in the gaming machine information notification, the value of this number of medals awarded is cleared.
On the other hand, in step S1125, adding the requested number of medals to the total number of medals equals or exceeds the upper medal count limit, so when the process proceeds to step S1129, the medal count control CPU 520 sets "1" to the D7 bit of the E register value. Then, the process proceeds to step S1128.
In step S1128, the medal count control CPU 520 transmits an award request response command with the D register value as the upper byte and the E register value as the lower byte to the main control CPU 510. Then, the processing according to this flowchart ends.
Here, the D register value is "A2H" as described above. Also, the E register value is "01H" or "81H." Therefore, the settlement request response command is "A201H" or "A281H."

図121は、メダル数制御CPU520によるメダル数制御割込み処理を示すフローチャートである。メダル数制御割込み処理は、第6実施形態中、図93で示した処理と類似するが改めて説明する。また、図121では、第6実施形態における主制御起動待機タイマM1の設定処理と、接続確認後待機タイマM2の更新処理については省略する。
第7実施形態では、主制御割込み処理と同じように、メダル数制御割込み処理の周期は、「1」msである。
ステップS1140においてメダル数制御割込み処理が開始されると、ステップS1141では、メダル数制御CPU520は、電断断信号を検知したか否かを判断する。電源断信号を検知していないと判断したときはステップS1143に進み、電源断信号を検知したと判断したときはステップS1142に進む。ステップS1142では、電源断フラグをオンにし、ステップS1143に進む。
ステップS1143では、メダル数制御CPU520は、入力ポートのチェックを行う。この処理は、計数スイッチ47の信号、主制御CPU510が立ち上がったことを示すVL信号、総メダル数クリアスイッチ112の信号等のチェックを行う。
次にステップS1144に進み、メダル数制御CPU520は、VL信号がオンであるか否かを判断する。VL信号がオンであるときはステップS244に進み、VL信号がオンでないと判断したときはステップS1145に進む。
ここで、貸出しユニット200から遊技機10にVL信号(直流18Vの信号)が供給されていれば、VL信号はオンであると判断し、貸出しユニット200と遊技機10とが正常に接続されていると判断される。
Figure 121 is a flowchart showing medal count control interrupt processing by the medal count control CPU 520. The medal count control interrupt processing is similar to the processing shown in Figure 93 in the sixth embodiment, but will be explained again. Also, Figure 121 omits the setting processing of the main control start-up wait timer M1 and the update processing of the post-connection confirmation wait timer M2 in the sixth embodiment.
In the seventh embodiment, the cycle of the medal count control interrupt process is "1" ms, just like the main control interrupt process.
When the medal count control interrupt process is started in step S1140, the medal count control CPU 520 determines in step S1141 whether or not a power interruption signal has been detected. If it is determined that a power interruption signal has not been detected, the process proceeds to step S1143, and if it is determined that a power interruption signal has been detected, the process proceeds to step S1142. In step S1142, the power interruption flag is turned on, and the process proceeds to step S1143.
In step S1143, the medal count control CPU 520 checks the input port. This process checks the signal of the count switch 47, the VL signal indicating that the main control CPU 510 has started up, the signal of the total medal count clear switch 112, etc.
Next, the process proceeds to step S1144, where the medal count control CPU 520 determines whether or not the VL signal is on. If the VL signal is on, the process proceeds to step S244, and if it is determined that the VL signal is not on, the process proceeds to step S1145.
Here, if a VL signal (DC 18V signal) is supplied from the rental unit 200 to the gaming machine 10, the VL signal is determined to be on, and it is determined that the rental unit 200 and the gaming machine 10 are connected normally.

ステップS1144においてVL信号がオンでないと判断され、ステップS1145に進むと、メダル数制御CPU520は、接続済みフラグをオフ(「0」)にする。そしてステップS244に進む。ステップS244では、メダル数制御CPU520は、遊技機情報管理を実行する。この処理は、図94に示す処理であり、遊技機情報通知を貸出しユニット200に送信する処理である。
ここで、遊技機情報管理により遊技機情報通知が送信されると、図32に示すように、その時点から「100」以内に計数通知が送信され、貸出しユニット200は、計数通知の受信から「170」ms以内に貸出し通知を遊技機10に送信する。遊技機10は、貸出し通知を受信すると貸出受領結果応答を貸出しユニット200に送信する。したがって、遊技機情報通知を実行可能な状況でなければ、貸出しユニット200の貸出しスイッチ202を操作してもメダルは貸し出されないように構成されている。
なお、ステップS1145で接続済みフラグがオフになったときは、ステップS244に進むと、図94のステップS261において「No」と判断され、遊技機情報通知の送信処理は実行されない。換言すれば、接続済みフラグがオンでなければ、遊技機情報通知が遊技機10から貸出しユニット200に送信されないように構成されている。
If it is determined in step S1144 that the VL signal is not on and the process proceeds to step S1145, the medal count control CPU 520 turns the connected flag off ("0"). Then, the process proceeds to step S244. In step S244, the medal count control CPU 520 executes gaming machine information management. This process is the process shown in FIG. 94, and is a process of transmitting a gaming machine information notification to the rental unit 200.
Here, when a gaming machine information notification is sent by the gaming machine information management, a counting notification is sent within "100" ms from that point, as shown in Figure 32, and the lending unit 200 sends a lending notification to the gaming machine 10 within "170" ms from receiving the counting notification. When the gaming machine 10 receives the lending notification, it sends a lending receipt result response to the lending unit 200. Therefore, unless a gaming machine information notification can be executed, medals will not be loaned out even if the lending switch 202 of the lending unit 200 is operated.
When the connected flag is turned off in step S1145, the process proceeds to step S244, whereupon the determination is made as "No" in step S261 of Fig. 94, and the transmission process of the gaming machine information notification is not executed. In other words, unless the connected flag is on, the gaming machine information notification is not transmitted from the gaming machine 10 to the rental unit 200.

ステップS1146では、メダル数制御CPU520は、メダル数制御コマンドを主制御CPU510に送信する。ここで送信されるメダル数制御コマンドとは、たとえばVL信号の情報(オンかオフか)や、総メダル数の情報(具体的には、総メダル数が「15000」以上、かつ、「16368」以下である旨の情報、又は総メダル数が「16368」を超える旨の情報等。)等が挙げられる。
なお、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に対してVL信号の情報が送信されるので、VL信号がオフであるときは、ベットスイッチ40、精算スイッチ46、スタートスイッチ41の操作受付けは無視される。したがって、VL信号がオフの状態でベットスイッチ40が操作されても、主制御CPU510は、ベット要求コマンドを送信しない(図103(7))。同様に、VL信号がオフの状態で精算スイッチ46が操作されても、主制御CPU510は、精算要求コマンドを送信しない。
また、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に対して総メダル数の情報が送信されるので、たとえば総メダル数が「0」であれば、主制御CPU510は、ベットスイッチ40が操作されてもベット要求コマンドを送信しない(図103(8)。同様に、総メダル数が「2」以下であれば、主制御CPU510は、3ベットスイッチ40bが操作されてもベット要求コマンドを送信しない。ステップS1146で送信されるメダル数制御コマンドは、図115のステップS1042のタイミングで受信される。
In step S1146, the medal count control CPU 520 transmits a medal count control command to the main control CPU 510. The medal count control command transmitted here may be, for example, information about the VL signal (whether it is on or off), information about the total medal count (specifically, information that the total medal count is equal to or greater than "15,000" and equal to or less than "16,368", or information that the total medal count exceeds "16,368", etc.).
Note that since VL signal information is sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, when the VL signal is off, the operation of the bet switch 40, settlement switch 46, and start switch 41 is ignored. Therefore, even if the bet switch 40 is operated while the VL signal is off, the main control CPU 510 does not send a bet request command (FIG. 103 (7)). Similarly, even if the settlement switch 46 is operated while the VL signal is off, the main control CPU 510 does not send a settlement request command.
Furthermore, information on the total number of medals is sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, so if the total number of medals is "0", for example, the main control CPU 510 will not send a bet request command even if the bet switch 40 is operated (Figure 103 (8). Similarly, if the total number of medals is "2" or less, the main control CPU 510 will not send a bet request command even if the 3 bet switch 40b is operated. The medal count control command sent in step S1146 is received at the timing of step S1042 in Figure 115.

次にステップS1147に進み、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示制御を実行する。この処理は、メダルのベット処理、精算処理、付与処理、計数処理に基づいて、メダル数表示部121による総メダル数の表示を更新する処理である。
なお、上述したように、ベットスイッチ40が操作されるとメダル数表示部121の表示は一括で更新される。同様に、精算スイッチ46が操作されるとメダル数表示部121の表示は一括で更新される。これに対し、メダルの付与時には、メダル数表示部121の表示は「1」ずつ(順次)更新される。
次のステップS1148では、メダル数制御CPU520は、比率(役比モニタ113に表示する比率)の更新処理を実行する。ここで、1遊技の終了時(全リール31が停止し、メダルの付与を有するときは付与処理の終了時)に、主制御CPU510からメダル数制御CPU520に対し、遊技終了コマンドが送信されるように構成されている(図116中、ステップS1062で受信する)。この遊技終了コマンドを受信したときには、比率更新フラグをオンにする。そして、ステップS1148において比率更新フラグがオンであるときは、比率の更新処理を行う。ここでの比率の更新処理は、役比モニタ113に係る比率の更新処理(図80~図83に示す処理)に相当する。また、ステップS1148の処理後、比率更新フラグをオフにする。
次にステップS1149に進み、メダル数制御CPU520は、役比モニタ113の表示制御を実行する。この処理は、メダル数制御割込み処理の4割込みが1周期となって、役比モニタ113の4桁のLEDをダイナミック点灯させる処理である。
次にステップS1150に進み、メダル数制御CPU520は、タイマ管理を行う。この処理は、信号の出力時間を管理しているタイマを更新する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S1147, where the medal count control CPU 520 executes display control of the medal count display unit 121. This process is a process for updating the display of the total medal count by the medal count display unit 121 based on medal betting process, settlement process, awarding process, and counting process.
As described above, when the bet switch 40 is operated, the display of the medal count display unit 121 is updated all at once. Similarly, when the settlement switch 46 is operated, the display of the medal count display unit 121 is updated all at once. In contrast, when medals are awarded, the display of the medal count display unit 121 is updated by "1" (sequentially).
In the next step S1148, the medal count control CPU 520 executes a ratio update process (the ratio displayed on the role ratio monitor 113). Here, at the end of one game (when all reels 31 have stopped and, if medals have been awarded, at the end of the awarding process), a game end command is transmitted from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520 (received in step S1062 in FIG. 116). When this game end command is received, the ratio update flag is turned on. Then, if the ratio update flag is on in step S1148, a ratio update process is performed. This ratio update process corresponds to the ratio update process related to the role ratio monitor 113 (the process shown in FIGS. 80 to 83). After the process of step S1148, the ratio update flag is turned off.
Next, the process proceeds to step S1149, where the medal count control CPU 520 executes display control of the role ratio monitor 113. This process is a process in which four interrupts of the medal count control interrupt process constitute one cycle, and the four-digit LED of the role ratio monitor 113 is dynamically lit.
Next, the process proceeds to step S1150, where the medal count control CPU 520 performs timer management. This process updates the timer that manages the signal output time. Then, the process according to this flowchart ends.

続いて、VL信号がオフである場合に通信エラーが発生したときの画像表示の例について説明する。
図122は、VL信号がオフとなったときの画像表示装置23の画像表示例、及び通信エラーが発生したときの画像表示装置23の画像表示例を示す図である。
図122(a)は、VL信号がオン、かつ、エラーが発生していないときの状況を示し、通常遊技画面(遊技待機画面又は遊技中画面)である。この状況下では、スピーカ22からの出力音は通常音であり、枠ランプ(演出ランプ21の一部であってフロントマスク前面の外枠に設けられたランプを指す。)は通常の点灯状態である。
この状況下において、VL信号がオンからオフになると、図中(b)に示すように、たとえば「貸出しユニットとの接続を確認してください」のような注意文を表示した画像表示とする。なお、VL信号がオフになると、VL信号がオフであるときの画像表示レイヤーがそれまでの通常遊技画面のレイヤーよりも前面に表示されるので、たとえばそれまでの通常遊技画面は見えなくなる。ここで、それまでの通常遊技画面が全く見えなくなるようにしてもよいが、あるいは図122(b)に示す画像表示を半透過型とし、その後方レイヤーである通常遊技画面がうっすらと見えるようにしてもよい。あるいは、VL信号がオフであるときの画像表示は、画像表示領域の一部の領域に設け、VL信号がオフであることを示す画像表示領域を除いた他の画像表示領域では通常遊技画面の一部が見えるようにしてもよい。すなわち、通常遊技画面の視認性が低下するか、あるいは通常遊技画面の視認が困難となる。
また、VL信号がオフであるときは、遊技機10にエラー(異常)が発生しているわけではないことから、出力音及び枠ランプの点灯は、通常遊技画面の状態が維持される。ただし、これに限らず、それまでの出力音に加えて、あるいはそれまでの出力音を中断し、上述した「貸出しユニットとの接続を確認してください」という音声をスピーカ22から出力してもよい。さらに、枠ランプの点灯態様を、VL信号がオフであるとき特有の点灯態様としてもよい。
Next, an example of an image display when a communication error occurs while the VL signal is off will be described.
FIG. 122 shows an example of an image displayed by the image display device 23 when the VL signal is turned off, and an example of an image displayed by the image display device 23 when a communication error occurs.
122(a) shows a situation when the VL signal is on and no error has occurred, which is a normal game screen (a game standby screen or a game in progress screen). Under this situation, the output sound from the speaker 22 is normal sound, and the frame lamp (a part of the effect lamp 21, which is a lamp provided on the outer frame of the front of the front mask) is in a normal lighting state.
Under these circumstances, when the VL signal changes from ON to OFF, an image display is displayed, for example, displaying a warning message such as "Please check the connection to the rental unit," as shown in FIG. 122(b). When the VL signal changes to OFF, the image display layer when the VL signal is OFF is displayed in front of the layer of the normal game screen, so that, for example, the normal game screen becomes invisible. Here, the normal game screen may be completely invisible, or the image display shown in FIG. 122(b) may be semi-transparent, so that the normal game screen, which is the layer behind it, can be faintly seen. Alternatively, the image display when the VL signal is OFF may be provided in a portion of the image display area, so that part of the normal game screen is visible in the other image display areas excluding the image display area indicating that the VL signal is OFF. In other words, the visibility of the normal game screen may be reduced, or the normal game screen may become difficult to see.
Furthermore, when the VL signal is off, since no error (abnormality) has occurred in the gaming machine 10, the output sound and the illumination of the frame lamp remain in the normal game screen state. However, this is not limited to this, and in addition to the output sound up to that point, or by interrupting the output sound up to that point, the above-mentioned voice message "Please check the connection with the rental unit" may be output from the speaker 22. Furthermore, the illumination mode of the frame lamp may be set to an illumination mode specific to when the VL signal is off.

なお、遊技が開始された後に(遊技途中で)VL信号がオフになったときは、当該遊技については遊技終了まで進行可能である。この場合、たとえば当該遊技でレア役(目押しが必要なレア役等)に当選し、レア役の当選に対応する演出画像が選択された場合には、当該演出画像が遊技者に認識可能となるようにしつつVL信号がオフである画像表示をしてもよい。一方、当該演出画像が見えないようにVL信号がオフである画像表示をしてもよい。
また、たとえばAT遊技中に遊技が開始された後、ストップスイッチ42の有利な(適切な)操作態様(たとえば押し順)を画像表示した後にVL信号がオフになったときは、当該押し順画像が遊技者に認識可能となるようにVL信号がオフである画像表示をしてもよい。一方、当該押し順画像が見えないようにVL信号がオフである画像表示をしてもよい。なお、押し順画像の視認性が低下したり視認が困難になっても、指示モニタによってストップスイッチ42の有利な操作態様を遊技者に報知するので、遊技者は、指示モニタを見ることにより有利な操作態様でストップスイッチ42を操作することができる。よって、遊技者に不利益は生じない。
It should be noted that when the VL signal is turned off after a game has started (during a game), the game can continue until the end. In this case, for example, if a rare combination (such as a rare combination that requires careful timing) is won in the game and an effect image corresponding to the rare combination is selected, an image may be displayed with the VL signal turned off while the effect image is visible to the player. On the other hand, an image may be displayed with the VL signal turned off so that the effect image is not visible.
Furthermore, for example, after the start of AT play, if the VL signal is turned off after an image showing an advantageous (appropriate) operation mode (e.g., a push order) of the stop switch 42 is displayed, an image showing the VL signal being off may be displayed so that the push order image is recognizable to the player. On the other hand, an image showing the VL signal being off may be displayed so that the push order image is not visible. Even if the visibility of the push order image is reduced or becomes difficult to see, the instruction monitor notifies the player of the advantageous operation mode of the stop switch 42, so the player can operate the stop switch 42 in the advantageous operation mode by looking at the instruction monitor. Therefore, no disadvantage is caused to the player.

図122(c)は、VL信号がオフである(b)の状況下で、さらに通信エラーが発生した場合の例を示す。たとえば主制御CPU510からメダル数制御CPU520に対して付与要求コマンドを送信したものの所定期間内に付与要求応答コマンドを受信しなかった場合や、送信した付与要求コマンドと異なる付与数の付与要求応答コマンドを受信した場合が挙げられる。このような場合にはエラー処理が実行されるが、副制御CPU85によりエラー報知も実行される。
そして、このような状況下では、VL信号がオフであることの報知に加えて、通信エラーが発生したことを示す報知を実行する。また、スピーカ22からの出力音は警報音(エラー音、異常発生音)とし、枠ランプを点滅させる。これにより、通信エラーが発生したことを外部に知らしめることができる。
なお、VL信号がオフであることを示す報知音を出力している場合において通信エラーが発生したときは、VL信号がオフであることを示す報知音に加えて通信エラーの警報音を出力してもよい。この場合には、VL信号がオフであることを示す報知音よりも通信エラーの警報音の方が音量を大きくすることが好ましい。
あるいは、VL信号がオフであることを示す報知音を出力している場合において通信エラーが発生したときは、VL信号がオフであることを示す報知音を中断し、通信エラーの警報音を出力してもよい。この場合には、それまで出力していたVL信号がオフであることを示す報知音よりも大きな音量で通信エラーの警報音を出力することが好ましい。
122(c) shows an example of a case where a communication error occurs under the condition (b) where the VL signal is off. For example, the main control CPU 510 sends a medal count request command to the medal count control CPU 520 but does not receive a medal count response command within a predetermined period, or receives a medal count response command with a different number of medals to be awarded than the medal count request command sent. In such cases, error processing is executed, and the sub-control CPU 85 also issues an error notification.
In such a situation, in addition to announcing that the VL signal is off, an announcement is made that a communication error has occurred. Furthermore, the speaker 22 outputs an alarm sound (error sound, abnormality sound) and the frame lamp flashes. This allows the outside world to be notified that a communication error has occurred.
If a communication error occurs while an audible notification indicating that the VL signal is off is being output, an audible alarm for the communication error may be output in addition to the audible notification indicating that the VL signal is off. In this case, it is preferable to make the volume of the audible alarm for the communication error louder than that of the audible notification indicating that the VL signal is off.
Alternatively, if a communication error occurs while an audible notification indicating that the VL signal is off is being output, the audible notification indicating that the VL signal is off may be stopped and an audible warning of the communication error may be output instead. In this case, it is preferable to output the audible warning of the communication error at a volume louder than the audible notification indicating that the VL signal is off that has been output up until that point.

また、図122(c)の状況下において、リセットスイッチ14の操作により通信エラーが解消(解除)されたが、依然としてVL信号がオフであるときは、図122(b)の報知態様に戻る。
一方、図122(c)の状況下において、通信エラーが継続しているが、VL信号がオフからオンになったときは、図122(d)の報知態様に移行し、VL信号がオフである報知を終了する。ただし、通信エラーが継続しているので、警報音が出力され続け、枠ランプも点滅状態のままである。そして、図122(d)の状況下でリセットスイッチ14の操作により通信エラーが解消されると、図中(a)の状態に戻る。
以上のように、VL信号がオフであることを示す報知を実行している状況下で通信エラー等が発生したときは、VL信号がオフであることを示す報知に加えて、あるいはVL信号がオフであることを示す報知よりも優先して、通信エラー等の報知を実行する。これにより、VL信号がオフであることを示す報知を利用してゴト行為を試みても、エラーが検知されたときにはエラー報知が実行されるので、そのようなゴト行為を抑制することができる。
Also, in the situation of FIG. 122(c), if the communication error is resolved (cleared) by operating the reset switch 14 but the VL signal is still off, the notification mode returns to that of FIG. 122(b).
On the other hand, in the situation shown in Figure 122(c), if the communication error continues but the VL signal changes from OFF to ON, the notification mode shown in Figure 122(d) is entered, and the notification for when the VL signal is OFF is terminated. However, since the communication error continues, the alarm sound continues to be output and the frame lamp continues to flash. Then, if the communication error is resolved by operating the reset switch 14 in the situation shown in Figure 122(d), the state returns to that shown in Figure (a).
As described above, when a communication error or the like occurs while a notification indicating that the VL signal is off is being executed, a notification of the communication error or the like is executed in addition to, or in preference to, the notification indicating that the VL signal is off. As a result, even if someone attempts to cheat by using the notification indicating that the VL signal is off, an error notification is executed when an error is detected, so that such cheating can be suppressed.

図123は、VL信号がオフの場合にコンプリート機能が作動したときの画像表示例を示す図である。
図123(a)は、コンプリート機能が作動しており、かつ、VL信号がオフのときの画像表示装置23の画像表示状態を示す図である。図に示すように、コンプリート機能が作動したときの画像レイヤーは、VL信号がオフのときの画像レイヤーよりも後方に位置するように構成されている。このため、VL信号がオフのときにコンプリート機能が作動しても、コンプリート機能が作動したことを示す画像は見えず、VL信号がオフのときの画像のみが見えている。
そして、VL信号がオフからオンになると、VL信号がオフのときの画像表示が終了し、コンプリート機能が作動したときの画像が見えるようになる。図123(b)は、このときの画像表示を示す図である。また、VL信号がオフであるときの音は終了し、たとえば無音となる。また、コンプリート機能が作動したときは、枠ランプは消灯するように構成されている。
なお、VL信号がオフからオンになったときには、自動で図123(a)の状態から(b)の状態に移行してもよく、あるいは、ホール店員による所定の操作により図123(a)の状態から(b)の状態に移行してもよい。
このように、VL信号がオフであるときにコンプリート機能が作動したときには、VL信号がオフのときの画像のみが見えるようにして、コンプリート機能の作動を遊技者に知らせないようにすることができる。これにより、遊技者が、コンプリート機能の作動の報知に基づいて計数スイッチ47を操作しないようにすることができる。
なお、VL信号がオフであるときには操作スイッチの操作受付けは無効となっている。このため、VL信号がオフであるときには計数スイッチ47が操作されても計数処理は実行されない。したがって、VL信号がオフであるときに計数スイッチ47を操作したにもかかわらず計数処理が実行されないことにより、遊技機10や貸出しユニット200が故障していると遊技者に誤認させないようにすることができる。
FIG. 123 is a diagram showing an example of an image display when the complete function is activated while the VL signal is off.
123(a) is a diagram showing the image display state of the image display device 23 when the complete function is activated and the VL signal is off. As shown in the figure, the image layer when the complete function is activated is configured to be located behind the image layer when the VL signal is off. Therefore, even if the complete function is activated when the VL signal is off, the image indicating that the complete function has been activated is not visible, and only the image when the VL signal is off is visible.
When the VL signal changes from off to on, the image displayed when the VL signal is off ends, and the image displayed when the complete function is activated becomes visible. Figure 123(b) shows the image displayed at this time. The sound played when the VL signal is off also ends, becoming silent, for example. The frame lamp is also configured to turn off when the complete function is activated.
When the VL signal changes from off to on, the state may automatically transition from the state in Figure 123(a) to the state in (b), or the state may transition from the state in Figure 123(a) to the state in (b) by a predetermined operation by a hall staff member.
In this way, when the complete function is activated while the VL signal is off, only the image when the VL signal is off is visible, so that the player is not notified of the activation of the complete function, thereby preventing the player from operating the counting switch 47 based on the notification of the activation of the complete function.
Note that when the VL signal is off, acceptance of operation of the operation switch is disabled. Therefore, even if the counting switch 47 is operated when the VL signal is off, the counting process is not executed. Therefore, even if the counting switch 47 is operated when the VL signal is off, the counting process is not executed, which prevents the player from mistaking that the gaming machine 10 or the rental unit 200 is malfunctioning.

以上、本発明の第7実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図100で例示したベット要求コマンド、ベット要求応答コマンド、精算要求コマンド、精算要求応答コマンド、付与要求コマンド、付与要求応答コマンドの各値(2バイト値)は例示であり、これに限定されるものではない。たとえばベット数、精算数、付与数の値を上位バイトに設けてもよい。また、VLオフであるときの値は、下位バイトのD7ビットを「1」にしたが、これに限らず、たとえば上位バイトの所定ビットを「1」にしてもよい。
Although the seventh embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) The values (2-byte values) of the bet request command, bet request response command, settlement request command, settlement request response command, award request command, and award request response command shown in FIG. 100 are examples and are not limited to these. For example, the values of the number of bets, settlement number, and award number may be set in the upper byte. Also, the value when VL is off is set to "1" in the D7 bit of the lower byte, but this is not limited to this, and a predetermined bit in the upper byte may be set to "1", for example.

(2)図101(3)等に示すように、主制御CPU510からメダル数制御CPU520に要求コマンドが送信された場合において、ベット数、精算数、付与数が異常値であるときは、要求応答コマンドを送信しないようにした。しかし、これに限らず、ベット数、精算数、付与数が異常値である要求コマンドを受信したことを示す要求応答コマンドを主制御CPU510に送信してもよい。この場合には、たとえば要求応答コマンドの下位バイトの値を「FFH」とすること等が挙げられる。
(3)図103(8)において、総メダル数の情報をメダル数制御CPU520から主制御CPU510に送信しなくてもよい。この場合には、ベット要求数が総メダル数を上回る場合でも、主制御CPU510は総メダル数を判断せず、ベット要求コマンドをメダル数制御CPU520に送信してもよい。そして、メダル数制御CPU520がベット不可と判断した場合には、ベット不可であること(あるいは、要求ベット数が総メダル数を超えること)を示すベット要求応答コマンドを主制御CPU510に送信してもよい。
(2) As shown in Figure 101 (3) and other figures, when a request command is sent from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520, if the number of bets, the number of settlements, or the number of medals awarded are abnormal values, a request response command is not sent. However, this is not limited to this, and a request response command indicating that a request command with an abnormal value for the number of bets, the number of settlements, or the number of medals awarded has been received may be sent to the main control CPU 510. In this case, for example, the value of the lower byte of the request response command may be set to "FFH."
(3) In Figure 103 (8), information on the total number of medals does not have to be sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510. In this case, even if the number of bet requests exceeds the total number of medals, the main control CPU 510 may not determine the total number of medals, but may send a bet request command to the medal count control CPU 520. Then, if the medal count control CPU 520 determines that a bet is not possible, it may send a bet request response command to the main control CPU 510 indicating that a bet is not possible (or that the requested number of bets exceeds the total number of medals).

(4)図105(5)に示すように、主制御CPU510から「A103H」の精算要求コマンドが送信されたが、メダル数制御CPU520が受信した精算要求コマンドが「A101H」であり、メダル数制御CPU520が「A101H」の精算要求コマンドを正常であると判断する場合がある。この場合には、メダル数制御CPU520は、総メダル数に「1」を加算する処理を実行することとなる。
この場合のその後の処理としては、たとえば主制御CPU510は、精算要求応答コマンド「A101H」を受信し、エラーが発生したと判断すると、メダル数制御CPU520に対し、受信した精算要求応答コマンドがエラーである旨のコマンド(総メダル数の更新を取り消すためのコマンド)を送信することが挙げられる。これにより、メダル数制御CPU520は、総メダル数から「1」を減算し、精算前の総メダル数に戻す処理を実行すればよい。
(4) As shown in Figure 105 (5), there are cases where the main control CPU 510 sends a settlement request command of "A103H", but the medal count control CPU 520 receives a settlement request command of "A101H", and the medal count control CPU 520 determines that the settlement request command of "A101H" is normal. In this case, the medal count control CPU 520 executes a process to add "1" to the total medal count.
In this case, the subsequent processing may involve, for example, the main control CPU 510 receiving the settlement request response command "A101H" and determining that an error has occurred, sending a command to the medal count control CPU 520 indicating that the received settlement request response command is an error (a command to cancel the update of the total medal count).As a result, the medal count control CPU 520 subtracts "1" from the total medal count and executes processing to restore the total medal count to the number before settlement.

(5)図109において、リプレイが停止表示したときは、VL信号のオン/オフを判断し、VL信号がオフのときは自動ベットされないようにした。しかし、これに限らず、リプレイが停止表示した後、VL信号がオフであっても自動ベットするようにし、リプレイ表示ランプを点灯させ、自動ベット処理を実行してもよい。この場合には、図109中、ステップS952の処理を設けないようにすればよい。なお、自動ベットされた場合であっても、VL信号がオフであれば、スタートスイッチ41の操作受付けは無効となっているため、再遊技を開始すること(スタートスイッチ41の操作によって遊技を進行すること)はできない。このように、リプレイが停止表示した場合にはVL信号がオフであっても自動ベットされるようにすれば、VL信号がオフであるために不利益を受けた(自動ベットされない)と遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。
(6)一方、図106(1)に示すように、スタートスイッチ41が操作された後は、遊技途中でVL信号がオフになっても付与処理を実行するようにした。しかし、これに限らず、遊技媒体の付与処理の開始時にVL信号がオフであるときは付与処理を実行せず、VL信号がオンになってから付与処理を開始してもよい。
ただし、スタートスイッチ41の操作後にVL信号がオフになった場合には、ストップスイッチ42の操作受付けを有効とし、ストップスイッチ42の操作に基づいてリール31を停止させることが好ましい。遊技者に不便をかけないためである。
(5) In FIG. 109, when a replay is stopped, the on/off state of the VL signal is determined, and when the VL signal is off, an automatic bet is not placed. However, this is not limited to this. After a replay is stopped, an automatic bet may be placed even if the VL signal is off, the replay indicator lamp may be turned on, and an automatic bet process may be executed. In this case, the process of step S952 in FIG. 109 may be omitted. Note that even if an automatic bet is placed, if the VL signal is off, acceptance of operation of the start switch 41 is invalid, and therefore a replay cannot be started (the game cannot be advanced by operating the start switch 41). In this way, by placing an automatic bet even if the VL signal is off when a replay is stopped, it is possible to prevent a player from mistakenly believing that they have been disadvantaged (that an automatic bet has not been placed) because the VL signal is off.
(6) On the other hand, as shown in Figure 106 (1), after the start switch 41 is operated, the awarding process is executed even if the VL signal is turned off during the game. However, this is not limited to this, and the awarding process may not be executed when the VL signal is off at the start of the awarding process of the game medium, and the awarding process may start after the VL signal is turned on.
However, if the VL signal is turned off after the start switch 41 is operated, it is preferable to enable the operation of the stop switch 42 and stop the reels 31 based on the operation of the stop switch 42. This is to avoid causing inconvenience to the player.

(7)図108のステップS938において、スタートスイッチ412の立ち上がり信号を検知したときは、ステップS939に進んで遊技を開始した。ここで、スタートスイッチ41の立ち上がり信号を検知したときは、VL信号の状態を確認し(主制御RWM512に記憶されたVL信号に係るデータを読み込み)、VL信号がオンであることを示すデータが記憶されているときはステップS939に進み、VL信号がオフであることを示すデータが記憶されているときはステップS933に戻るようにしてもよい。この場合、ステップS933に進むと、図110中、ステップS966に進んでループ処理となる。これにより、スタートスイッチ41の立ち上がり信号を検知した瞬間のVL信号がオフであれば遊技を開始しない(進行しない)ようにすることができる。
(8)図110のベット待ち処理では、フロントドアが開放されていないにもかかわらず設定キーのオンを検知したときの処理については説明を省略した。仮に、フロントドアが開放されていないにもかかわらず設定キーのオンを検知したときには、ゴト行為の可能性が高いことから、エラー処理(エラー報知を含む)とすることが挙げられる。
(9)1つの付与要求コマンドの付与数を「1」とし、付与数が「x」である場合には、付与数「1」の付与要求コマンドを「x」回送信するようにした。しかし、これに限らず、付与数「x」の情報を含む付与要求コマンドを1回送信してもよい。これにより、処理の簡素化を図ることができる。ただし、この場合であっても、メダル数表示部121の表示は、待機処理等を用いて順次更新されるようにすることが好ましい。たとえば、付与数「10」の場合には、「00100」→「00101」→「00102」→・・・→「00109」→「00110」のようにカウントアップされるようにする。
(7) In step S938 of FIG. 108, when a rising edge signal of the start switch 412 is detected, the process proceeds to step S939 and game play is started. Here, when a rising edge signal of the start switch 41 is detected, the state of the VL signal is checked (data related to the VL signal stored in the main control RWM 512 is read), and if data indicating that the VL signal is on is stored, the process proceeds to step S939, and if data indicating that the VL signal is off is stored, the process returns to step S933. In this case, when the process proceeds to step S933, the process proceeds to step S966 in FIG. 110, which performs loop processing. This makes it possible to prevent game play from starting (progressing) if the VL signal is off at the moment the rising edge signal of the start switch 41 is detected.
(8) In the bet waiting process in Fig. 110, the explanation of the process when the setting key is detected to be on even though the front door is not open is omitted. If the setting key is detected to be on even though the front door is not open, there is a high possibility of cheating, so error processing (including error notification) may be performed.
(9) The number of medals to be awarded per one medal request command is set to "1." If the number of medals to be awarded is "x," the medal request command for the number of medals to be awarded "1" is sent "x" times. However, this is not limited to this, and a medal request command including information on the number of medals to be awarded "x" may be sent once. This simplifies the processing. However, even in this case, it is preferable that the display of the medal count display unit 121 be updated sequentially using a standby process or the like. For example, if the number of medals to be awarded is "10," the count is increased as follows: "00100" → "00101" → "00102" → ... → "00109" → "00110."

(10)図100に示すように、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に送信する応答コマンドは、正常受付け時であれば主制御CPU510から受信した要求コマンドと同一とした。しかし、これに限らず、応答コマンドの値は、正常に受信したことを主制御CPU510が認識可能であれば、いかなる値でもよい。
たとえば、
a)正常に受信し、かつ、受付け可能であるときは、下位バイトの値を「00」にした応答コマンを送信する。
b)正常に受信し、かつ、受付け不能であるときは、下位バイトの値を「01」にした応答コマンを送信する。
c)異常値(たとえば範囲外の値)を含む要求コマンドを受信したときは、下位バイトの値を「02」にした応答コマンドを送信する。
こと等が挙げられる。
(11)図101(3)の例のように所定期間内に(ベット、精算、付与)応答コマンドを受信しなかったときや、図102(6)の例のように異常値の(ベット、精算、付与要求コマンド)応答コマンドを受信した場合には、いずれも副制御CPU83にエラーコマンドを送信する。
この場合に副制御CPU85に送信するエラーコマンドとしては、
a)ベット、精算、付与のいずれも、エラーコマンドとして同一のコマンドを送信する。
b)それぞれベットエラーコマンド、精算エラーコマンド、付与エラーコマンド(異なるコマンド)を送信する。
ことが挙げられる。
上記a)のように構成すれば、エラーコマンドの種類を1種類にすることができるので、プログラム容量の削減及び処理の簡素化を図ることができる。
一方、上記b)のように構成すれば、副制御CPU85がエラー報知をする際に、ベット、精算、又は付与のうち、どのエラーであるかを(エラーの種類まで)報知可能となる。
また、発生したエラーを主制御側で表示する(たとえば、払出数表示部78に表示する)場合、ベット、精算、付与のいずれも同一のエラー番号を表示する方法と、ベット、精算、付与ごとに異なるエラー番号を表示する方法とが挙げられる。
(12)第7実施形態は、単独で実施されることに限らず、第1実施形態~第6実施形態の少なくとも一部と適宜組み合わせて実施することが可能である。
(10) As shown in Fig. 100, the response command sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, if normally received, is the same as the request command received from the main control CPU 510. However, this is not limited to this, and the value of the response command may be any value as long as the main control CPU 510 can recognize that it has been received normally.
for example,
a) If the data is received normally and is acceptable, a response command with the value of the lower byte set to "00" is sent.
b) If the data is received normally and cannot be accepted, a response command with the value of the lower byte set to "01" is sent.
c) When a request command containing an abnormal value (for example, a value outside the range) is received, a response command with the value of the lower byte set to "02" is sent.
These include:
(11) When a response command (bet, settlement, award) is not received within a specified period, as in the example of Figure 101 (3), or when an abnormal response command (bet, settlement, award request command) is received, as in the example of Figure 102 (6), an error command is sent to the sub-control CPU 83.
In this case, the error command to be sent to the sub-control CPU 85 is:
a) The same command is sent as an error command for betting, settlement, and awarding.
b) Send a bet error command, a settlement error command, and an award error command (different commands), respectively.
The following are some of the reasons:
With the configuration as described in a) above, the number of types of error commands can be reduced to one, which makes it possible to reduce the program capacity and simplify the processing.
On the other hand, if configured as in b) above, when the sub-control CPU 85 issues an error notification, it is possible to notify which error (including the type of error) is occurring, among bet, settlement, or award.
Furthermore, when an error that has occurred is displayed on the main control side (for example, on the payout number display unit 78), there are two methods: one in which the same error number is displayed for all bets, settlements, and awards, and the other in which a different error number is displayed for each bet, settlement, and award.
(12) The seventh embodiment is not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination with at least a part of the first to sixth embodiments.

<第8実施形態>
第8実施形態は、エラー発生時の処理に関するものである。
第8実施形態は、上記第6及び第7実施形態と同様に、「遊技媒体」を「メダル」と称する。ただし、第8実施形態においても遊技機10はメダルレス遊技機(スマート遊技機、スマートパチスロ)であり、遊技媒体は電子メダル(電子遊技媒体)である。
また、第8実施形態のハードウェア構成(ブロック図)は、図77(第6実施形態)と同じである。換言すると、主制御基板50上に2つの1チップマイクロプロセッサが搭載され、その一つが主制御用の1チップマイクロプロセッサであり、他の一つがメダル数制御用の1チップマイクロプロセッサである。なお、副制御基板85上には、副制御(演出制御)用の1チップマイクロプロセッサが1つ搭載されている。
その他の構成は、特に言及がない限り、第6及び第7実施形態と同じである。ただし、第8実施形態の構成は、第6及び第7実施形態と同じ構成に限定されるという意味ではなく、その他の実施形態を適宜採用可能である。
Eighth Embodiment
The eighth embodiment relates to processing when an error occurs.
In the eighth embodiment, as in the sixth and seventh embodiments, the “game medium” is referred to as a “medal.” However, in the eighth embodiment, the gaming machine 10 is also a medal-less gaming machine (smart gaming machine, smart pachislot), and the game medium is an electronic medal (electronic game medium).
The hardware configuration (block diagram) of the eighth embodiment is the same as that of Fig. 77 (sixth embodiment). In other words, two one-chip microprocessors are mounted on the main control board 50, one of which is a one-chip microprocessor for main control and the other is a one-chip microprocessor for medal count control. The sub-control board 85 is also equipped with one one-chip microprocessor for sub-control (performance control).
Unless otherwise specified, the other configurations are the same as those of the sixth and seventh embodiments. However, this does not mean that the configuration of the eighth embodiment is limited to the same configurations as those of the sixth and seventh embodiments, and other embodiments can be appropriately adopted.

図124は、第8実施形態における主制御プログラム開始処理を示すフローチャートである。遊技機10の電源が投入されると、主制御CPU510は、図124に示す主制御プログラム開始処理を実行する。
図124において、ステップS2701でプログラムが開始されると、主制御CPU510は、主制御RWM512から電源断復帰データを取得し、レジスタ(たとえばAレジスタ)に記憶する。そして、次のステップS2706に進む。
ここで、主制御CPU510は、後述する図127の主制御割込み処理において電源断を検知しており(ステップS1043)、電源断を検知したときはステップS1044の電源断処理で電源断復帰データ(バックアップデータ又はチェックサムデータともいう。)を作成し、主制御RWM512に記憶する。
そして、次に電源がオンされると、主制御CPU510は主制御RWM512に記憶した電源断復帰データを読み取り、当該電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。電源断が正常に行われたときは、正しい電源断復帰データが作成され、それが主制御RWM512に記憶されるので、次に電源がオンされたときは、当該電源断復帰データが主制御RWM512から取得され、電源断復帰データは正常値であると判断される。
これに対し、電源断が異常であった場合には、正常値でない電源断復帰データが記憶されたり、あるいは電源断復帰データが記憶されなかったりする。この場合に次に電源がオンされたときは、電源断復帰データは正常値でないと判断される。
124 is a flowchart showing the main control program start process in the eighth embodiment. When the gaming machine 10 is powered on, the main control CPU 510 executes the main control program start process shown in FIG.
124, when the program starts in step S2701, the main control CPU 510 acquires power interruption recovery data from the main control RWM 512 and stores it in a register (e.g., register A).Then, the process proceeds to the next step, S2706.
Here, the main control CPU 510 detects a power outage in the main control interrupt processing of Figure 127 described below (step S1043), and when a power outage is detected, it creates power outage recovery data (also called backup data or checksum data) in the power outage processing of step S1044 and stores it in the main control RWM 512.
Then, the next time the power is turned on, the main control CPU 510 reads the power interruption recovery data stored in the main control RWM 512 and determines whether the power interruption recovery data is a normal value. If the power is turned off normally, correct power interruption recovery data is created and stored in the main control RWM 512. Therefore, the next time the power is turned on, the power interruption recovery data is acquired from the main control RWM 512 and is determined to be a normal value.
On the other hand, if the power failure is abnormal, the power failure recovery data stored may be abnormal, or may not be stored at all. In this case, the next time the power is turned on, the power failure recovery data will be determined to be abnormal.

ステップS2706に進むと、主制御CPU510は、ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。第8実施形態の遊技機10でも、フロントドアが開放された状態では、ドアスイッチがオンになり、ドアスイッチ信号がオンになる。そして、ドアスイッチ信号がオンである(フロントドアが開放された状態である)と判断したときは、次のステップS2707に進む。これに対し、ドアスイッチ信号がオフである(フロントドアが閉じられた状態である)と判断したときは、ステップS2715に進む。
ステップS2707では、主制御CPU510は、設定キースイッチ信号がオンであるか否かを判断する。設定キースイッチ信号がオンであると判断したときは、ステップS2711に進む。これに対し、設定キースイッチ信号がオフであると判断したときは、ステップS2708に進む。
In step S2706, the main control CPU 510 determines whether the door switch signal is on. In the gaming machine 10 of the eighth embodiment, when the front door is open, the door switch is on and the door switch signal is on. If it is determined that the door switch signal is on (the front door is open), the process proceeds to the next step S2707. On the other hand, if it is determined that the door switch signal is off (the front door is closed), the process proceeds to step S2715.
In step S2707, the main control CPU 510 determines whether the setting key switch signal is on. If it is determined that the setting key switch signal is on, the process proceeds to step S2711. On the other hand, if it is determined that the setting key switch signal is off, the process proceeds to step S2708.

ステップS2708に進むと、主制御CPU510は、主制御の電源断復帰異常であるか否かを判断する。ステップS2708では、主制御CPU510は、ステップS2705で取得した電源断復帰データが異常値であるか否かを判断する。そして、電源断復帰データが異常値でないと判断されると主制御の電源断復帰は正常であると判断され、ステップS2709に進む。これに対し、電源断復帰データが異常値であると判断されると、主制御の電源断復帰は異常であると判断され、ステップS2801の復帰不可能エラー処理に進む。ここで、復帰不可能エラー処理のプログラムは、主制御ROM511の使用領域内に記憶されている(第1プログラム)。 When proceeding to step S2708, the main control CPU 510 determines whether there is a power failure recovery abnormality in the main control. In step S2708, the main control CPU 510 determines whether the power failure recovery data acquired in step S2705 is an abnormal value. If it is determined that the power failure recovery data is not an abnormal value, it is determined that the power failure recovery in the main control is normal, and the process proceeds to step S2709. On the other hand, if it is determined that the power failure recovery data is an abnormal value, it is determined that the power failure recovery in the main control is abnormal, and the process proceeds to unrecoverable error processing in step S2801. Here, the unrecoverable error processing program is stored in the usage area of the main control ROM 511 (first program).

ステップS2801の復帰不可能エラー処理に移行すると、その後、主制御割込み処理は実行されない。復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであるので、異常なデータに基づく処理(入力ポート51からの入力信号に基づく主制御RWM512データの更新や、副制御基板80への制御コマンドの送信、主制御RWM512のデータに基づく出力ポート52からの信号出力に基づく制御)等を実行しないようにするために、復帰不可能エラー処理が実行されると、主制御割込み処理を実行しないようにしている。
復帰不可能エラーが発生したときは、所定の表示器に復帰不可能エラーが発生していることを表示し、電源断まで待機する。復帰不可能エラーが発生したときは、電源をオフし、その後電源をオンにし、設定変更モードを経てを復帰可能となる。
復帰不可能エラーが発生して電源断され、設定変更モードへの移行を伴う状態で電源がオンされると、ステップS2731に進んで初期化処理が実行される。
When the process proceeds to the unrecoverable error process in step S2801, the main control interrupt process is not executed thereafter. An unrecoverable error is a serious error that does not normally occur, so in order to prevent the execution of processes based on abnormal data (updating the main control RWM 512 data based on the input signal from the input port 51, sending a control command to the sub-control board 80, and control based on the signal output from the output port 52 based on the data from the main control RWM 512), the main control interrupt process is not executed when the unrecoverable error process is executed.
When an irrecoverable error occurs, the specified display will display that an irrecoverable error has occurred and the system will wait until the power is turned off.When an irrecoverable error occurs, the system will turn the power off, then on, and go through the setting change mode to be able to recover.
When an unrecoverable error occurs, the power is turned off, and the power is turned on in a state in which the mode is changed to the setting change mode, the process proceeds to step S2731, where an initialization process is executed.

ステップS2709では、主制御CPU510は、リセット判定データをセットする。具体的には、所定のレジスタに所定値を記憶する。そして、次のステップS2710に進む。
ステップS2710に進むと、主制御CPU510は、リセットスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。本実施形態では、リセットスイッチ14がRWMクリアスイッチと一体になっており、リセットスイッチ14(RWMクリアスイッチ)がオンであるときは、リセットスイッチ信号がオンになり、ステップS2713に進む。これに対し、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)14がオフであるときは、ステップS2721の電源復帰処理に進む。
ステップS2721に進み、電源復帰処理が開始されると、電源復帰処理での所定のタイミングで主制御割込み処理(図127)を開始する。その後、ステップS930に進んで主制御メイン処理(図108)に移行する。
一方、ステップS2707からステップS2711に進むと、主制御CPU510は、電源断復帰異常時用の主制御RWM512の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が異常であるときは、主制御RWM512のアドレスの設定値データを含む、使用領域及び使用領域外の全範囲を初期化範囲としてセットする。そして、次のステップS2712に進む。
In step S2709, the main control CPU 510 sets reset determination data. Specifically, it stores a predetermined value in a predetermined register. Then, the process proceeds to the next step, S2710.
In step S2710, the main control CPU 510 determines whether the reset switch signal is on. In this embodiment, the reset switch 14 is integrated with the RWM clear switch, and when the reset switch 14 (RWM clear switch) is on, the reset switch signal is turned on, and the process proceeds to step S2713. On the other hand, when the reset switch (RWM clear switch) 14 is off, the process proceeds to power restoration processing in step S2721.
The process proceeds to step S2721, where the power restoration process is started, and the main control interrupt process (FIG. 127) is started at a predetermined timing in the power restoration process. Thereafter, the process proceeds to step S930, where the main control main process (FIG. 108) is started.
On the other hand, when proceeding from step S2707 to step S2711, the main control CPU 510 sets the initialization range of the main control RWM 512 for when power failure recovery is abnormal. In this embodiment, when power failure recovery is abnormal, the entire range including the used area and outside the used area, including the setting value data of the addresses of the main control RWM 512, is set as the initialization range. Then, proceeding to the next step S2712.

ステップS2712では、主制御CPU510は、主制御の電源断復帰が異常であるか否かを判断する。この処理はステップS2708と同様である。そして、主制御の電源断復帰が異常でないと判断したときは、設定変更状態と判定するためのデータを所定のレジスタに記憶し、次のステップS2713に進む。一方、ステップS2712において主制御の電源断復帰が異常であると判断したときはステップS2731の初期化処理に進む。この初期化処理は、ステップS2711と同様に、主制御RWM512のアドレスの設定値データを含む、使用領域及び使用領域外の全範囲を初期化する処理である。そして、この初期化処理の終了後は、ステップS930に進んで主制御メイン処理に移行する。なお、図124では図示しないが、主制御メイン処理に移行するまでの間に主制御割込み処理を開始する。 In step S2712, the main control CPU 510 determines whether the power recovery from a power outage of the main control is abnormal. This process is the same as step S2708. If it is determined that the power recovery from a power outage of the main control is not abnormal, data for determining that the setting has changed is stored in a specified register, and the process proceeds to the next step S2713. On the other hand, if it is determined in step S2712 that the power recovery from a power outage of the main control is abnormal, the process proceeds to initialization processing in step S2731. Similar to step S2711, this initialization processing initializes the entire range of the used area and outside the used area, including the setting value data of the addresses of the main control RWM 512. After this initialization processing is completed, the process proceeds to step S930 and proceeds to main control main processing. Although not shown in Figure 124, main control interrupt processing is started before proceeding to main control main processing.

これに対し、ステップS2712からステップS2713に進むと、主制御CPU510は、電源断復帰正常時用の主制御RWM512の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰データが正常値であるときは、主制御RWM512のアドレスのうち、設定値データ及び使用領域外の役比モニタに関するデータを記憶しているアドレスについては、初期化(クリア)せずに維持する。そして、次のステップS2714に進む。
ステップS2714では、主制御CPU510は、設定変更可であるか否かを判断する。本実施形態では、設定変更不可フラグが設けられており、設定変更不可フラグがオンでるときは設定変更不可と判断する。なお、スタートスイッチ受付処理が開始された後、リール31の回転中、及び遊技終了チェック処理の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンになっている。ただし、電源オンの直後にこれらの状況になっていることはない。なお、設定変更不可の期間を設けず(換言すると、設定変更不可フラグを設けず)に、常時、設定変更可能にしてもよい。
ステップS2714において設定変更不可であると判断されたときはステップS2715に進み、設定変更可能であると判断されたときはステップS2731に進む。
ステップS2715に進むと、主制御CPU510は、主制御の電源断復帰が異常であるか否かを判断する。この処理はステップS2708と同様である。そして、主制御の電源断復帰が異常であると判断したときはステップS2801の復帰不可能エラー処理に進み、主制御の電源断復帰が正常であると判断したときは、ステップS2721の電源復帰処理に進む。
In contrast, when proceeding from step S2712 to step S2713, the main control CPU 510 sets the initialization range of the main control RWM 512 for normal power-off recovery. In this embodiment, when the power-off recovery data is normal, the addresses of the main control RWM 512 that store the set value data and data related to the role ratio monitor outside the use area are maintained without being initialized (cleared). Then, proceeding to the next step S2714.
In step S2714, the main control CPU 510 determines whether the setting can be changed. In this embodiment, a setting change disable flag is provided, and when the setting change disable flag is on, it is determined that the setting cannot be changed. After the start switch acceptance process is initiated, the setting is set to be unchangeable while the reels 31 are spinning and during the game end check process, and the setting change disable flag is on during this time. However, these situations do not occur immediately after the power is turned on. It is also possible to allow the setting to be changed at all times without providing a period during which the setting cannot be changed (in other words, without providing a setting change disable flag).
If it is determined in step S2714 that the setting cannot be changed, the process proceeds to step S2715, and if it is determined that the setting can be changed, the process proceeds to step S2731.
In step S2715, the main control CPU 510 determines whether the power recovery from the main control power interruption is abnormal. This process is the same as step S2708. If it is determined that the power recovery from the main control power interruption is abnormal, the process proceeds to step S2801 for unrecoverable error processing. If it is determined that the power recovery from the main control power interruption is normal, the process proceeds to step S2721 for power recovery processing.

なお、主制御プログラム開始処理では電源断復帰データが異常値であるか否かを判断したが、この処理に加え、主制御RWM512が異常であるか否かを判断してもよい。具体的には、主制御RWM512に正常にデータを書き込むことができるか否かを判断し、正常に書き込むことができなければ主制御RWM512が異常であると判断する。そして、主制御RWM512が異常であると判断したときは、主制御の電源断復帰が異常である判断し、ステップS2801に進んで復帰不可能エラー処理を実行する。一方、正常であると判断したときはステップS2721の電源復帰処理に進むようにする。
なお、主制御RWM512が異常であるか否かの判断は、後述する図127の主制御割込み処理中にも実行可能である。この点については後述する。
In the main control program start process, it is determined whether the power failure recovery data is an abnormal value. However, in addition to this process, it may also be determined whether the main control RWM 512 is abnormal. Specifically, it is determined whether data can be written normally to the main control RWM 512, and if data cannot be written normally, it is determined that the main control RWM 512 is abnormal. If it is determined that the main control RWM 512 is abnormal, it is determined that the main control power failure recovery is abnormal, and the process proceeds to step S2801 to execute unrecoverable error processing. On the other hand, if it is determined that the data is normal, the process proceeds to power recovery processing in step S2721.
The determination of whether the main control RWM 512 is abnormal can also be performed during the main control interrupt process shown in Fig. 127, which will be described later.

図125は、第8実施形態において、図111、図113、図114の各ステップS975における「メダル数制御からの要求応答受信待ち」処理(主制御CPU510からメダル数制御CPU520に対して(ベット、精算、付与)要求コマンドを送信し、メダル数制御CPU520からこれらの要求コマンドに対する要求応答コマンドを受信することを待つ処理)を示すフローチャートである。
ステップS981では、主制御CPU510は、要求コマンドを送信する。精算処理の場合には精算要求コマンド、ベット処理の場合にはベット要求コマンド、付与処理の場合には付与要求コマンドを送信する。
次にステップS982に進み、主制御CPU510は、要求コマンドの送信が完了したか否かを判断し、送信が完了したと判断したときはステップS983に進む。ステップS983では、主制御割込み処理待ちを行う。この処理は、主制御割込み処理が1回実行されるまで待機する処理である。主制御割込み処理は、本実施形態では「1.12」ms周期で実行される。
そして、主制御割込み処理が1回実行された後、次のステップS1163に進み、主制御CPU510は、ステップS981で送信した要求コマンドに対応する要求応答コマンドを受信したか否かを判断する。ステップS1163で受信したと判断したときはステップS984に進み、受信していないと判断したときはステップS1164に進み、後述する主制御エラー表示処理を実行する。
Figure 125 is a flowchart showing the "waiting to receive request response from medal count control" processing in each step S975 of Figures 111, 113, and 114 in the eighth embodiment (processing in which request commands (bet, settlement, award) are sent from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520, and request response commands to these request commands are waited for to be received from the medal count control CPU 520).
In step S981, the main control CPU 510 transmits a request command: a settlement request command in the case of settlement processing, a bet request command in the case of betting processing, and an award request command in the case of award processing.
Next, the process proceeds to step S982, where the main control CPU 510 determines whether transmission of the request command has been completed, and if it determines that transmission has been completed, the process proceeds to step S983. In step S983, the process waits for main control interrupt processing. This process waits until the main control interrupt processing has been executed once. In this embodiment, the main control interrupt processing is executed at a cycle of 1.12 ms.
Then, after the main control interrupt processing is executed once, the process proceeds to the next step S1163, where the main control CPU 510 determines whether or not a request response command corresponding to the request command sent in step S981 has been received. If it is determined in step S1163 that a request response command has been received, the process proceeds to step S984; if it is determined that a request response command has not been received, the process proceeds to step S1164, where the main control error display processing described below is executed.

ここで、後述するメダル数制御CPU520によるメダル数制御メイン処理(図130)は、「1」ms未満のループ処理を実行しており、このループ処理中、図130のステップS1188で要求コマンドの受信処理を実行し、要求応答コマンドを受信すると、要求応答コマンドを主制御CPU510に送信する。したがって、ステップS981において要求コマンドを送信した後、ステップS983でメイン制御割込み処理待ちを実行すれば、要求応答コマンドを受信できるように構成されている。また、主制御CPU510は、要求応答コマンドを受信すると、主制御RWM512のコマンドバッファに当該要求応答コマンドを記憶するように構成されている。このため、ステップS984では、主制御CPU510は、当該コマンドバッファから受信した要求応答コマンドを取得する。次のステップS985では、当該コマンドバッファをクリアする。 Here, the medal count control main processing (Figure 130) by the medal count control CPU 520, which will be described later, executes a loop processing of less than 1 ms. During this loop processing, request command reception processing is executed in step S1188 of Figure 130, and when a request response command is received, the request response command is sent to the main control CPU 510. Therefore, after sending the request command in step S981, the request response command can be received by waiting for main control interrupt processing in step S983. Furthermore, when the main control CPU 510 receives a request response command, it is configured to store the request response command in the command buffer of the main control RWM 512. Therefore, in step S984, the main control CPU 510 obtains the received request response command from the command buffer. In the next step S985, the command buffer is cleared.

次のステップS986では、主制御CPU510は、要求応答コマンドを正常に受信したか否かを判断する。ここで「正常に受信した」とは、送信した要求コマンドと同一の要求応答コマンドを受信した場合に相当する。送信した要求コマンドと受信した要求応答コマンドとが不一致の場合には要求応答コマンドを正常に受信していないと判断する。たとえば送信した要求コマンドが精算要求コマンドである場合には、精算要求応答コマンドの下位バイトの下位桁が精算数となっているので、この値が精算要求コマンドの精算数とで一致しない場合や、下位バイトの上位桁が「8」である場合(VL信号オフ時)や、上位バイトの値(要求応答コマンドの識別値)が「A1」でない場合(精算要求応答コマンドでない場合)には、精算要求応答コマンドを正常に受信していないと判断する。 In the next step S986, the main control CPU 510 determines whether the request response command was received normally. Here, "received normally" corresponds to receiving a request response command that is identical to the request command that was sent. If the sent request command and the received request response command do not match, it is determined that the request response command was not received normally. For example, if the sent request command is a settlement request command, the lowest digit of the lowest byte of the settlement request response command is the settlement number. If this value does not match the settlement number of the settlement request command, if the highest digit of the lowest byte is "8" (when the VL signal is off), or if the value of the highest byte (the identification value of the request response command) is not "A1" (if it is not a settlement request response command), it is determined that the settlement request response command was not received normally.

要求応答コマンドを正常に受信したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、正常に受信していないと判断したときはステップS987に進む。
ステップS987では、受信した要求応答コマンドのうち、上位バイトの値(要求応答コマンドの識別値)や下位バイトの下位桁(メダル数に係る値)が正常値であり、かつ、VL信号オフに対応する要求応答コマンドであるか否かを判断する。第8実施形態では、第7実施形態と同様に、要求応答コマンドの下位バイトの上位桁が「8」である場合にはVL信号がオフであると判断する。ステップS987で「Yes」と判断したときは、VL信号がオフの場合に相当するので、主制御エラー表示処理を実行することなく本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS987で「No」と判断したときはステップS1164に進み、主制御エラー表示処理を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、要求応答コマンドを受信しなかったときや、受信した要求応答コマンドが異常値であるときは、ステップS1164に進んで主制御エラー表示処理を行う。
If it is determined that the request response command has been received normally, the process according to this flowchart ends, whereas if it is determined that the request response command has not been received normally, the process proceeds to step S987.
In step S987, it is determined whether the value of the upper byte (the identification value of the request response command) and the lower digit of the lower byte (the value related to the number of medals) of the received request response command are normal values and whether the request response command corresponds to the VL signal being off. In the eighth embodiment, as in the seventh embodiment, if the upper digit of the lower byte of the request response command is "8", it is determined that the VL signal is off. If the determination in step S987 is "Yes", this corresponds to the case where the VL signal is off, and the processing according to this flowchart is terminated without executing the main control error display processing. On the other hand, if the determination in step S987 is "No", proceed to step S1164 and execute the main control error display processing. The processing according to this flowchart is then terminated.
As described above, if a request response command is not received or if the received request response command has an abnormal value, the process proceeds to step S1164, where a main control error display process is performed.

図126は、図125のステップS1164における主制御エラー表示処理を示すフローチャートである。
ます、ステップS1165では、主制御CPU510は、発生したエラーに対応する番号を生成する。次にステップSステップS1166に進み、主制御CPU510は、ステップS1165で生成したエラー番号を主制御RWM512の所定記憶領域に記憶する。
次にステップS1167に進み、主制御CPU510は、副制御CPU85に、エラー表示コマンドを送信する。副制御CPU85は、当該エラー表示コマンドを受信すると、当該エラー表示コマンドに対応する画像表示や音声出力等を実行する。
次のステップS1168では、主制御CPU510は、遊技開始表示ランプの消灯処理を実行する。この処理は、遊技開始表示ランプの点灯/消灯を示すデータを記憶している主制御RWM512の所定記憶領域のデータを、消灯に対応するデータに更新する処理である。
FIG. 126 is a flowchart showing the main control error display processing in step S1164 of FIG.
First, in step S1165, the main control CPU 510 generates a number corresponding to the error that has occurred. Next, in step S1166, the main control CPU 510 stores the error number generated in step S1165 in a predetermined storage area of the main control RWM 512.
Next, the process proceeds to step S1167, where the main control CPU 510 transmits an error display command to the sub-control CPU 85. Upon receiving the error display command, the sub-control CPU 85 executes image display, audio output, etc. corresponding to the error display command.
In the next step S1168, the main control CPU 510 executes processing for turning off the game start indicator lamp. This processing updates the data in a predetermined memory area of the main control RWM 512, which stores data indicating whether the game start indicator lamp is on or off, to data corresponding to turning off the lamp.

次にステップS1169に進み、主制御CPU510は、リセットスイッチ信号がオンになったか否か(リセットスイッチ14の立ち上がり信号が「1」となったか否か)を判断する。後述する図127の主制御割込み処理において、ステップS1045では、リセットスイッチ14の操作を検知しており、ここでリセットスイッチ14のオンが検知されるとリセットスイッチ14の立ち上がりデータが「1」となる。これにより、ステップS1169で「Yes」と判断される。
ステップS1169では、主制御CPU510は、リセットスイッチ信号がオンになるまでループし、リセットスイッチ信号がオンであると判断したときはステップS1170に進む。ステップS1170では、主制御CPU510は、ステップS1166で保存したエラー番号をクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520とのコマンド通信エラーが発生したと判断したときは、エラー表示を実行し、リセットスイッチ14が操作されると当該エラー表示を終了する。換言すると、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520とのコマンド通信エラーが発生しても、主制御メイン処理や主制御割込み処理を中断等することはない。
Next, the process proceeds to step S1169, where the main control CPU 510 determines whether the reset switch signal has been turned on (whether the rising edge signal of the reset switch 14 has become "1"). In the main control interrupt process of FIG. 127, which will be described later, operation of the reset switch 14 is detected in step S1045, and when the turning on of the reset switch 14 is detected here, the rising edge data of the reset switch 14 becomes "1". As a result, a "Yes" determination is made in step S1169.
In step S1169, the main control CPU 510 loops until the reset switch signal is turned on, and when it determines that the reset switch signal is on, it proceeds to step S1170. In step S1170, the main control CPU 510 clears the error number saved in step S1166. Then, the processing according to this flowchart ends.
In this way, when the main control CPU 510 determines that a command communication error with the medal count control CPU 520 has occurred, it displays an error, and ends the error display when the reset switch 14 is operated. In other words, even if a command communication error with the medal count control CPU 520 has occurred, the main control CPU 510 will not interrupt the main control main processing or main control interrupt processing.

図127は、第8実施形態における主制御割込み処理を示すフローチャートである。
第8実施形態において、主制御割込み処理の割込み周期は、「1.12」msである。ただし、この割込み周期に限られるものではない。なお、メダル数制御割込み処理(後述する図132)は、「1」ms周期で実行される。
主制御割込み処理が開始されると、ステップS1041では、主制御CPU510は、初期処理を行う。この処理は、重複割込禁止等の処理である。次にステップS1042に進み、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520からのコマンドを受信し、主制御RWM512に保存する。ここで受信するコマンドは、要求応答コマンド(ベット要求応答コマンド、精算要求応答コマンド、付与要求応答コマンド)、試験用計数コマンド(試験用計数信号の出力条件を満たすか否かのコマンド)等が挙げられる。
次にステップS1043に進み、主制御CPU510は、電源断信号を検知したか否かを判断する。電源断が発生して電圧が低下し、電圧に関する所定条件を満たすと、電源断信号が主制御CPU510に入力されるように構成されている。電源断信号を検知していないと判断したときはステップS1045に進み、電源断信号を検知したと判断したときはステップS1044に進んで電源断処理を実行する。ステップS1044に進んで電源断処理が実行される場合には、ステップS1045以降の処理は実行されない。
また、電源断信号の検知(ステップS1043)よりも先にメダル数制御CPU520からのコマンドを受信して主制御RWM512に保存する処理を実行するので、今回の主制御割込み処理において電源断信号が検知されても、今回の主制御割込み処理でのメダル数制御CPU520からのコマンドを正しく記憶することが可能となる。
Figure 127 is a flowchart showing main control interrupt processing in the eighth embodiment.
In the eighth embodiment, the interrupt period of the main control interrupt process is 1.12 ms. However, this is not the only possible interrupt period. The medal count control interrupt process (see FIG. 132, which will be described later) is executed at a 1 ms interval.
When the main control interrupt process is started, in step S1041, the main control CPU 510 performs initial processing. This processing includes prohibiting duplicate interrupts, etc. Next, in step S1042, the main control CPU 510 receives commands from the medal count control CPU 520 and saves them in the main control RWM 512. Examples of commands received here include request response commands (bet request response commands, settlement request response commands, and award request response commands), test counting commands (commands indicating whether the output conditions for the test counting signal are met), etc.
Next, the process proceeds to step S1043, where the main control CPU 510 determines whether a power-off signal has been detected. When a power-off occurs, the voltage drops, and a predetermined voltage condition is satisfied, a power-off signal is input to the main control CPU 510. If it is determined that a power-off signal has not been detected, the process proceeds to step S1045, and if it is determined that a power-off signal has been detected, the process proceeds to step S1044, where power-off processing is executed. If the process proceeds to step S1044 and power-off processing is executed, processing from step S1045 onwards is not executed.
In addition, since the process of receiving a command from the medal count control CPU 520 and saving it in the main control RWM 512 is executed before the power-off signal is detected (step S1043), even if a power-off signal is detected during this main control interrupt process, it is possible to correctly store the command from the medal count control CPU 520 during this main control interrupt process.

ステップS1045では、主制御CPU510は、入力ポートの読込み処理を行う。この処理は、ベットスイッチ40、精算スイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作スイッチや、リセットスイッチ14等のスイッチの操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力信号に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、主制御RWM512に記憶する処理である。
たとえば、ベットスイッチ40の操作が検知されたときはベットスイッチ40の立ち上がりデータが「1」となり、図113のステップS994で「Yes」と判断される。また、精算スイッチ46の操作が検知されたときは精算スイッチ46の立ち上がりデータが「1」となり、図111のステップS971で「Yes」と判断される。さらにまた、スタートスイッチ41の操作が検知されたときは、スタートスイッチ41の立ち上がりデータが「1」となり、図108のステップS938で「Yes」と判断される。同様に、ストップスイッチ42の操作が検知されたときはストップスイッチ42の立ち上がりデータが「1」となり、図108のステップS941で「Yes」と判断される。
さらに、リセットスイッチ14の操作が検知されたときはリセットスイッチ14の立ち上がりデータが「1」となり、図126のステップS1169で「Yes」と判断される。
In step S1045, the main control CPU 510 performs input port reading processing. This processing reads whether or not operation switches such as the bet switch 40, settlement switch 46, start switch 41, and stop switch 42, and switches such as the reset switch 14, as well as switch signals and input signals from various sensors, and generates data (level data, rising edge data, falling edge data) based on the input signals and stores them in the main control RWM 512.
For example, when operation of the bet switch 40 is detected, the rising data of the bet switch 40 becomes "1", and a "Yes" determination is made in step S994 of Fig. 113. Also, when operation of the adjustment switch 46 is detected, the rising data of the adjustment switch 46 becomes "1", and a "Yes" determination is made in step S971 of Fig. 111. Furthermore, when operation of the start switch 41 is detected, the rising data of the start switch 41 becomes "1", and a "Yes" determination is made in step S938 of Fig. 108. Similarly, when operation of the stop switch 42 is detected, the rising data of the stop switch 42 becomes "1", and a "Yes" determination is made in step S941 of Fig. 108.
Furthermore, when the operation of the reset switch 14 is detected, the rising data of the reset switch 14 becomes "1", and "Yes" is determined in step S1169 of FIG.

次にステップS1046に進み、主制御CPU510は、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS1047に進み、主制御CPU510はポート出力処理を行う。この処理としては、たとえば(リール用)モータ32の励磁出力が挙げられる。
次のステップS1048では、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して主制御状態コマンドを送信する。ここで送信される「主制御状態コマンド」とは、コンプリート作動の有無、指示モニタ表示の有無、フロントドア開放の有無等のコマンドが挙げられる。ここで送信される主制御状態コマンドは、後述する図130(メダル数制御メイン処理)のステップS1188で受信される。
Next, the process proceeds to step S1046, where the main control CPU 510 controls the drive of the reels 31. This control is performed on a reel-by-reel basis (left, center, right), and includes stop, constant speed, acceleration, deceleration, deceleration start, and standby depending on the operating state of each reel 31. When the drive control of the reels 31 is completed, the process proceeds to step S1047, where the main control CPU 510 performs port output processing. This processing includes, for example, excitation output of the (reel) motor 32.
In the next step S1048, the main control CPU 510 transmits a main control status command to the medal count control CPU 520. The "main control status command" transmitted here includes commands such as whether or not a complete operation has been performed, whether or not an instruction monitor display has been performed, and whether or not the front door has been opened. The main control status command transmitted here is received in step S1188 of FIG. 130 (medal count control main processing), which will be described later.

次のステップS1049では、主制御CPU510は、副制御CPU85に対し主制御コマンドを送信する。ここで送信される「主制御コマンド」とは、コマンドバッファに記憶(保存)されているコマンドであり、コマンドの1つとして、VL信号(オン/オフ)も含まれる。さらに、コマンドバッファにコマンドが格納されていない場合には、このステップS1049のタイミングで、主制御RWM512に記憶された計数を促すか否かの情報(たとえば、総メダル数が「15000」以上、かつ、遊技進行可能な上限値「16368」以下であることを示す情報)を送信する。ここで、主制御RWM512には、「計数を促すか否かの情報」が記憶されている。計数を促すか否かの情報は、総メダル数が「15000」未満であるときは「0」(計数を促さないことを指す)であり、総メダル数が「15000」以上、かつ、遊技進行可能な上限値「16368」以下であるときは「1」(計数を促すことを指す)である。そして、副制御CPU85は、「計数を促す」に相当するコマンドを受信したときは、画像表示装置23に「計数してください」等と画像表示し、所定音を出力する。なお、総メダル数が遊技進行可能な上限値「16368」を超えても、計数処理が実行されていないときは計数を促す報知が継続される。 In the next step S1049, the main control CPU 510 transmits a main control command to the sub-control CPU 85. The "main control command" transmitted here is a command stored (saved) in the command buffer, and one of the commands includes the VL signal (on/off). Furthermore, if no command is stored in the command buffer, information stored in the main control RWM 512 regarding whether or not to prompt counting (for example, information indicating that the total number of medals is equal to or greater than 15,000 and equal to or less than the upper limit of 16,368 for game progress) is transmitted at the timing of this step S1049. Here, the main control RWM 512 stores "information regarding whether or not to prompt counting." The information regarding whether or not to prompt counting is "0" when the total number of medals is less than 15,000 (indicating that counting is not prompted), and is "1" (indicating that counting is prompted) when the total number of medals is equal to or greater than 15,000 and equal to or less than the upper limit of 16,368 for game progress. When the sub-control CPU 85 receives a command equivalent to "prompt counting," it displays an image such as "Please count" on the image display device 23 and outputs a predetermined sound. Note that even if the total number of medals exceeds the upper limit of "16,368" for game progress, the notification prompting counting will continue as long as the counting process is not being executed.

次のステップS1050では、主制御CPU510は、タイマー値の更新処理を行う。この処理は、主制御メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、1遊技の最小遊技時間の減算処理や、図125のステップS1161でセットしたタイマー値等が挙げられる。
次のステップS1172では、主制御CPU510は、設定値エラーの有無をチェックする。ここでは、主制御CPU510は、主制御RWM512の記憶されている設定値データを読み込み、ステップS1173に進む。ステップS1173では、設定値エラーの有無を判断する。この処理は、読み込んだ設定値データが「0(設定1)」~「5(設定6)」の範囲内であるときは設定値が正常であると判断し、それ以外の値であるときは設定値エラーと判断する。設定値エラーであると判断したときはステップS1176に進み、設定値エラーでないと判断したときはステップS1174に進む。
ステップS1174では、主制御CPU510は、内蔵乱数エラーをチェックする。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。次にステップS1175に進み、主制御CPU510は、内蔵乱数エラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、内蔵乱数エラーが発生していないと判断されたときはステップS1052に進み、内蔵乱数エラーが発生していると判断したときはステップS1176に進む。
In the next step S1050, the main control CPU 510 performs a timer value update process. This process involves subtracting the time set in the main control process. Specifically, this process includes subtracting the minimum play time for one game, the timer value set in step S1161 of FIG. 125, and the like.
In the next step S1172, the main control CPU 510 checks whether there is a setting value error. Here, the main control CPU 510 reads the setting value data stored in the main control RWM 512 and proceeds to step S1173. In step S1173, it is determined whether there is a setting value error. In this process, if the read setting value data is within the range of "0 (setting 1)" to "5 (setting 6)," it is determined that the setting value is normal, and if it is any other value, it is determined that there is a setting value error. If it is determined that there is a setting value error, it proceeds to step S1176, and if it is determined that there is no setting value error, it proceeds to step S1174.
In step S1174, the main control CPU 510 checks for an internal random number error. In this embodiment, a flag is provided that turns on when an error occurs in the internal random number, and it is determined whether this flag is on. Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random number used for role selection (such as slow random number updates) is detected, the error flag is turned on. Next, the main control CPU 510 proceeds to step S1175, where it determines whether an internal random number error has occurred (whether the error flag is on). If it is determined that an internal random number error has not occurred, the process proceeds to step S1052, and if it is determined that an internal random number error has occurred, the process proceeds to step S1176.

ステップS1173又はS1175からステップS1176に進んだときは、主制御CPU510は復帰不可能エラー処理2を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、ステップS1172~S1175のプログラムは、主制御ROM511の使用領域外に記憶されている。このため、主制御ROM511の使用領域外に復帰不可能エラー処理2のプログラムを記憶し、ステップS1173又はS1175からステップS1176に進んだときは、主制御ROM511の使用領域外のプログラム(第2プログラム)である復帰不可能エラー処理2を実行している。
復帰不可能エラー処理2に進むと、図124のステップS2801と同様に、復帰不可能エラーが発生したことを表示し(たとえば所定の表示器にエラー番号を表示し)、電源がオフされるまで待機する。復帰不可能エラー処理2に進んだときは、復帰不可能エラー処理と同様に、電源をオフにした後、設定変更モードへの移行を伴う電源のオンにより復帰可能となる。
すなわち、復帰不可能エラー処理及び復帰不可能エラー処理2のいずれも、電源をオフにし、設定変更モードを経由しないと主制御メイン処理には移行できないように構成されている。
なお、主制御割込み処理に移行したときにはステップS1041において重複割込みが禁止されるので、復帰不可能エラー処理2に移行した後は、電源をオフし、設定変更モードを経て再起動しない限り、主制御割込み処理は実行されない。
When the process proceeds from step S1173 or S1175 to step S1176, the main control CPU 510 executes unrecoverable error processing 2 and ends processing according to this flowchart.
Here, the program for steps S1172 to S1175 is stored outside the usage area of main control ROM 511. For this reason, the program for unrecoverable error processing 2 is stored outside the usage area of main control ROM 511, and when the process proceeds from step S1173 or S1175 to step S1176, unrecoverable error processing 2, which is a program (second program) outside the usage area of main control ROM 511, is executed.
When proceeding to unrecoverable error processing 2, similar to step S2801 in Fig. 124, the occurrence of an unrecoverable error is displayed (for example, an error number is displayed on a predetermined display), and the system waits until the power is turned off. When proceeding to unrecoverable error processing 2, similar to unrecoverable error processing, after the power is turned off, recovery becomes possible by turning the power on, which involves transitioning to setting change mode.
That is, both the unrecoverable error processing and the unrecoverable error processing 2 are configured so that the main control main processing cannot be started unless the power is turned off and the setting change mode is passed through.
Furthermore, when transitioning to main control interrupt processing, duplicate interrupts are prohibited in step S1041, so after transitioning to unrecoverable error processing 2, main control interrupt processing will not be executed unless the power is turned off and the system is restarted via setting change mode.

ステップS1175からステップS1052に進むと、主制御CPU510は、LED表示制御を行う。この処理は、遊技機10の状態に応じて、設定値表示手段73、ベット数表示部77、払出数表示部78、上述した状態表示LEDのダイナミック点灯処理を行うものである。
次のステップS1053では、主制御CPU510は、試験信号管理を行う。この処理は、主制御RWM512に記憶されているデータに基づいて出力ポート52にデータを書き込む(セットする)ことにより、遊技機10が法律に従って適切に設計されているか否かを判断するための試験信号を試験機に対して送信する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
When the process proceeds from step S1175 to step S1052, the main control CPU 510 performs LED display control. This process performs dynamic lighting of the setting value display means 73, the bet number display unit 77, the payout number display unit 78, and the above-mentioned status display LEDs according to the status of the gaming machine 10.
In the next step S1053, the main control CPU 510 performs test signal management. This process writes (sets) data to the output port 52 based on the data stored in the main control RWM 512, thereby transmitting a test signal to the testing machine to determine whether the gaming machine 10 is properly designed in accordance with the law. Then, the process according to this flowchart ends.

なお、図127の例では、設定値エラー又は内蔵乱数エラーが発生したと判断したときに復帰不可能エラー処理2に移行するようにした。さらに、これらのエラーに加え、主制御RWM512が正常であるか否かを判断し、主制御RWM512が異常であると判断したときも、復帰不可能エラー処理2に移行してもよい。
具体的には、たとえばステップS1175で「No」と判断されたときは、主制御CPU510は、主制御RWM512が正常であるか否かを判断する。主制御RWM512が正常であるか否かは、たとえば主制御RWM512にデータを正常に書き込むことができるか否かを判断することが挙げられる。そして、主制御RWM512が正常であると判断したときはステップS1052に進み、主制御RWM512が異常であると判断したときはステップS1176に進むことが挙げられる。
127, when it is determined that a setting value error or a built-in random number error has occurred, the process proceeds to unrecoverable error processing 2. Furthermore, in addition to these errors, it may also be possible to determine whether the main control RWM 512 is normal, and when it is determined that the main control RWM 512 is abnormal, the process proceeds to unrecoverable error processing 2.
Specifically, for example, when the determination in step S1175 is "No," the main control CPU 510 determines whether the main control RWM 512 is normal. Whether the main control RWM 512 is normal can be determined, for example, by determining whether data can be written normally to the main control RWM 512. If it is determined that the main control RWM 512 is normal, the process proceeds to step S1052, and if it is determined that the main control RWM 512 is abnormal, the process proceeds to step S1176.

以上のように、主制御CPU510が、主制御の電源断復帰異常(電源断復帰データの異常)、設定値の異常、内蔵乱数の異常、又は主制御RWM512の異常を検知したときは、復帰不可能エラーとする。復帰不可能エラーが発生したときは、主制御メイン処理及び主制御割込み処理が中止される。
これに対し、主制御CPU510が、メダル数制御CPU520との通信エラーを検知したときは、リセットスイッチ14の操作により解除可能なエラー(換言すると、復帰可能エラー)とし、当該エラーの発生中も主制御メイン処理及び主制御割込み処理を実行する。
As described above, when the main control CPU 510 detects a main control power failure recovery abnormality (abnormality in the power failure recovery data), an abnormality in the set value, an abnormality in the built-in random number, or an abnormality in the main control RWM 512, it is considered an irrecoverable error. When an irrecoverable error occurs, the main control main processing and main control interrupt processing are stopped.
In contrast, when the main control CPU 510 detects a communication error with the medal count control CPU 520, it treats this as an error that can be cleared by operating the reset switch 14 (in other words, a recoverable error), and executes the main control main processing and main control interrupt processing even while the error is occurring.

図128は、第8実施形態におけるメダル数制御プログラム開始を示すフローチャートである。遊技機10の電源が投入されると、メダル数制御CPU520は、図128に示すメダル数制御プログラム開始処理を実行する。
ここで、遊技機10の電源が投入されると、主制御CPU510及びメダル数制御CPU520の双方が起動するが、第8実施形態では、メダル数制御CPU520の方が先に立ち上がるように構成されている。
なお、主制御CPU510及びメダル数制御CPU520の起動時に、主制御CPU510が図124中、ステップS2801の復帰不可能エラー処理に進んだときは、主制御CPU510は電源断待ち状態となるが、当該状況下でも、メダル数制御CPU520は、メダル数制御側にエラーが発生しなければ正常に立ち上がり、ステップS1186においてメダル数制御割込み処理を開始し、かつ、ステップS1187のメダル数制御メイン処理に移行する。
128 is a flowchart showing the start of the medal count control program in the eighth embodiment. When the power of the gaming machine 10 is turned on, the medal count control CPU 520 executes the medal count control program start process shown in FIG.
Here, when the gaming machine 10 is powered on, both the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520 start up, but in the eighth embodiment, the medal count control CPU 520 is configured to start up first.
When the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520 are started, if the main control CPU 510 proceeds to the unrecoverable error processing in step S2801 in FIG. 124, the main control CPU 510 will enter a state of waiting for power to be cut off. However, even under such circumstances, if no error occurs on the medal count control side, the medal count control CPU 520 will start up normally, start medal count control interrupt processing in step S1186, and proceed to medal count control main processing in step S1187.

図128において、メダル数制御プログラム開始処理が実行されると、ステップS1181では、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522から電源断復帰データを取得し、レジスタ(たとえばAレジスタ)に記憶する。
ここで、メダル数制御CPU520は、電源断を検知すると、後述する図130のステップS1065において電源断処理を実行するが、この電源断処理において電源断復帰データ(バックアップデータ、チェックサムデータともいう。)を作成し、メダル数制御RWM522に記憶する。
そして、次に電源がオンされると、メダル数制御CPU520はメダル数制御RWM522に記憶した電源断復帰データを取得する。
In FIG. 128, when the medal count control program start process is executed, in step S1181, the medal count control CPU 520 acquires power interruption recovery data from the medal count control RWM 522 and stores it in a register (for example, register A).
Here, when the medal count control CPU 520 detects a power outage, it executes power outage processing in step S1065 of Figure 130 described below, and in this power outage processing it creates power outage recovery data (also called backup data or checksum data) and stores it in the medal count control RWM 522.
Then, when the power is turned on next time, the medal count control CPU 520 acquires the power interruption recovery data stored in the medal count control RWM 522 .

次にステップS1182に進み、メダル数制御CPU520は、メダル数制御の電源断復帰が異常であるか否かを判断する。メダル数制御CPU520は、ステップS1181で取得したメダル数制御の電源断復帰データが異常値であるか否かを判断する。前記電源断復帰データが異常値であると判断されたときはメダル数制御の電源断復帰が異常であると判断し、ステップS1183に進む。一方、前記電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、メダル数制御の電源断復帰は正常であると判断してステップS1185に進む。
ステップS1183では、メダル数制御CPU520は、メダル数制御エラー表示処理を実行する。この処理は、後述する図129に示す処理である。
ステップS1183の後はステップS1184に進み、メダル数制御CPU520は、メダル数制御の電源断復帰異常時のメダル数制御RWM522の初期化処理を実行する。この初期化処理は、遊技機情報通知送信用の記憶領域(図90及び図91)を加えた所定記憶領域(たとえばすべての領域)を初期化する処理である。
これに対し、ステップS1182においてメダル数制御の電源断復帰が正常であると判断され、ステップS1185に進むと、メダル数制御CPU520は、電源断復帰正常時の初期化処理を実行する。この初期化処理は、遊技機情報通知送信用の記憶領域(図90及び図91)を初期化する処理である。
そして、ステップS1184及びステップS1185の後、ステップS1186に進んで電源復帰処理を実行する。この電源復帰処理中の所定のタイミングで、メダル数制御割込み処理(後述する図132)が開始される。そしてステップS1187に進み、メダル数制御メイン処理(後述する図130)に移行する。
Next, proceeding to step S1182, the medal count control CPU 520 determines whether the power interruption recovery of the medal count control is abnormal. The medal count control CPU 520 determines whether the power interruption recovery data of the medal count control acquired in step S1181 is an abnormal value. If it is determined that the power interruption recovery data is an abnormal value, it is determined that the power interruption recovery of the medal count control is abnormal, and proceeds to step S1183. On the other hand, if it is determined that the power interruption recovery data is a normal value, it is determined that the power interruption recovery of the medal count control is normal, and proceeds to step S1185.
In step S1183, the medal count control CPU 520 executes medal count control error display processing. This processing is the processing shown in FIG. 129, which will be described later.
After step S1183, the process proceeds to step S1184, where the medal count control CPU 520 executes initialization processing for the medal count control RWM 522 when a power outage recovery abnormality occurs in the medal count control. This initialization processing is processing for initializing predetermined storage areas (for example, all areas) including the storage area for transmitting gaming machine information notifications (FIGS. 90 and 91).
In contrast, if it is determined in step S1182 that the power supply recovery from the medal count control is normal, and the process proceeds to step S1185, the medal count control CPU 520 executes initialization processing for normal power supply recovery. This initialization processing is processing for initializing the memory area for transmitting gaming machine information notifications (FIGS. 90 and 91).
After steps S1184 and S1185, the process proceeds to step S1186, where power restoration processing is executed. At a predetermined timing during this power restoration processing, medal count control interrupt processing (see FIG. 132, which will be described later) is started. The process then proceeds to step S1187, where the medal count control main processing (see FIG. 130, which will be described later) is executed.

なお、ステップS1182では、メダル数制御の電源断復帰データが異常値であるか否かを判断したが、この処理に加え、メダル数制御RWM522が異常であるか否かを判断してもよい。具体的には、メダル数制御RWM522に正常にデータを書き込むことができるか否かを判断し、正常に書き込むことができなければメダル数制御RWM522が異常であると判断する。そして、メダル数制御RWM522が異常であると判断したときはメダル数制御の電源復帰異常であると判断してステップS1183に進み、メダル数制御RWM522が正常であると判断したときはメダル数制御の電源復帰は正常であると判断してステップS1185に進むようにする。
なお、メダル数制御RWM522が異常であるか否かの判断は、後述する図130のメダル数制御メイン処理中や図132のメダル数制御割込み処理でも実行可能である。この点については後述する。
In step S1182, it is determined whether the power interruption recovery data of the medal count control is an abnormal value, but in addition to this process, it may also be determined whether the medal count control RWM 522 is abnormal. Specifically, it is determined whether data can be written normally to the medal count control RWM 522, and if data cannot be written normally, it is determined that the medal count control RWM 522 is abnormal. If it is determined that the medal count control RWM 522 is abnormal, it is determined that there is an abnormality in the power recovery of the medal count control, and the process proceeds to step S1183, whereas if it is determined that the medal count control RWM 522 is normal, it is determined that the power recovery of the medal count control is normal, and the process proceeds to step S1185.
The determination of whether or not the medal count control RWM 522 is abnormal can also be made during the medal count control main process in Fig. 130, which will be described later, or during the medal count control interrupt process in Fig. 132. This point will be described later.

図129は、図128のステップS1183におけるメダル数制御エラー表示処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS291では、メダル数制御CPU520は、発生したエラーに対応する番号を生成する。次にステップSステップS292に進み、メダル数制御CPU520は、ステップS291で生成したエラー番号をメダル数制御RWM522の所定記憶領域に記憶する。
次にステップS293に進み、メダル数制御CPU520は、副制御CPU85に、エラー表示コマンドを送信する。副制御CPU85は、当該エラー表示コマンドを受信すると、当該エラー表示コマンドに対応する画像表示や音声出力等を実行する。
次のステップS294では、メダル数制御CPU520は、リセットスイッチ信号がオンになったか否かを判断する。
FIG. 129 is a flowchart showing the medal count control error display processing in step S1183 of FIG.
First, in step S291, the medal count control CPU 520 generates a number corresponding to the error that has occurred. Next, in step S292, the medal count control CPU 520 stores the error number generated in step S291 in a predetermined storage area of the medal count control RWM 522.
Next, the process proceeds to step S293, where the medal count control CPU 520 transmits an error display command to the sub-control CPU 85. Upon receiving the error display command, the sub-control CPU 85 executes image display, audio output, etc. corresponding to the error display command.
In the next step S294, the medal count control CPU 520 determines whether or not the reset switch signal has been turned on.

ステップS294では、メダル数制御CPU520は、リセットスイッチ信号がオンになるまでループし、リセットスイッチ信号がオンであると判断したときはステップS295に進む。ステップS295では、メダル数制御CPU520は、ステップS292で保存したエラー番号をクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、電源投入後、メダル数制御プログラム開始処理において、メダル数制御の電源断復帰異常が検知されると図129のメダル数制御エラー表示処理に移行するので、リセットスイッチ14が操作されるまでメダル数制御プログラム開始処理はストップする。
In step S294, the medal count control CPU 520 loops until the reset switch signal is turned on, and when it determines that the reset switch signal is on, proceeds to step S295. In step S295, the medal count control CPU 520 clears the error number saved in step S292. Then, the processing according to this flowchart ends.
Therefore, after the power is turned on, if a power outage recovery abnormality in the medal count control is detected during the medal count control program start process, the medal count control error display process of Figure 129 will be performed, and the medal count control program start process will stop until the reset switch 14 is operated.

ここで、上述した主制御プログラム開始処理(図124)では、主制御CPU510は、主制御の電源断復帰異常を検知したときは、復帰不可能エラー処理に移行するように構成されている。そして、復帰不可能エラー処理に移行した場合には、電源をオフし、設定変更モードに移行しなければその後に正常復帰することができない。
これに対し、メダル数制御プログラム開始処理では、メダル数制御CPU520は、メダル数制御の電源断復帰異常を検知すると、メダル数制御エラー表示処理に移行し、リセットスイッチ14が操作されるのを待ち、リセットスイッチ14が操作されるとメダル数制御RWM522を初期化して復帰するように構成されている。
これにより、電源投入時に、主制御の電源断復帰異常が検知されず、かつ、メダル数制御の電源断復帰異常のみが検知されたときは、電源のオン/オフをしなくても、リセットスイッチ14の操作のみで速やかにメダル数制御を復帰させ、遊技待機状態(遊技開始可能状態)に移行することができる。
In the main control program start process (FIG. 124) described above, the main control CPU 510 is configured to transition to unrecoverable error processing when it detects a power outage recovery abnormality in the main control. If the process transitions to unrecoverable error processing, the power must be turned off and the system must transition to setting change mode before normal operation can be restored.
In contrast, in the medal count control program start processing, when the medal count control CPU 520 detects a power outage recovery abnormality in the medal count control, it transitions to medal count control error display processing, waits for the reset switch 14 to be operated, and when the reset switch 14 is operated, initializes the medal count control RWM 522 and returns.
As a result, when the power is turned on, if no power interruption recovery abnormality is detected in the main control and only a power interruption recovery abnormality is detected in the medal count control, the medal count control can be quickly restored by simply operating the reset switch 14 without having to turn the power on/off, and the machine can transition to a game standby state (a state in which game can be started).

また、図128及び図129の例では、メダル数制御プログラム開始処理が実行され、メダル数制御の電源断復帰異常を検知したときは、リセットスイッチ14が操作されない限り、メダル数制御CPU520は電源復帰処理には移行しないので、メダル数制御割込み処理が開始されないように構成されている。
しかし、これに限らず、以下のような処理を実行することも可能である。
第1の方法としては、図128のステップS1182においてメダル数制御の電源断復帰異常を検知したときは、電源断復帰異常フラグを設けておき、当該フラグをオンにする。しかし、その後はステップS1187に進んでメダル数制御メイン処理を開始することが挙げられる。また、メダル数制御メイン処理の開始前に、メダル数制御割込み処理も開始する。
そして、メダル数制御メイン処理中にリセットスイッチ信号を検知した場合において、前記電源断復帰異常フラグが「1」である場合には、図128のステップS1184におけるメダル数制御RWM522の初期化処理を実行する。
また、前記電源断復帰異常フラグがオンである間は、そのことを示す表示を所定の表示器に行ってもよい。また、リセットスイッチ信号を検知して初期化処理に進んだ場合には、初期化処理中であることを示す表示を所定の表示器に行ってもよい。
さらにまた、第2の方法としては、図128のステップS1182においてメダル数制御の電源断復帰異常を検知したときは、リセットスイッチ14の操作を待たずにステップS1184に進み、メダル数制御RWM522の初期化処理を実行することが挙げられる。なお、この場合には、メダル数制御CPU520は、メダル数制御の電源断復帰異常を検知したことや初期化処理中であることを示す表示を所定の表示器に行ってもよい。
In addition, in the examples of Figures 128 and 129, when the medal count control program start processing is executed and a power outage recovery abnormality in the medal count control is detected, the medal count control CPU 520 will not transition to the power recovery processing unless the reset switch 14 is operated, and therefore the medal count control interrupt processing is not started.
However, the present invention is not limited to this, and the following processing can also be performed.
In the first method, when a power interruption recovery abnormality in medal count control is detected in step S1182 of Fig. 128, a power interruption recovery abnormality flag is set and this flag is turned on. However, thereafter, the process proceeds to step S1187 to start the medal count control main process. Furthermore, medal count control interrupt process is also started before the medal count control main process is started.
Then, if a reset switch signal is detected during the medal count control main processing and the power interruption recovery abnormality flag is "1", initialization processing of the medal count control RWM522 is executed in step S1184 of FIG.
Furthermore, while the power interruption recovery abnormality flag is on, a display indicating this may be displayed on a predetermined display. Furthermore, when the reset switch signal is detected and the initialization process proceeds, a display indicating that the initialization process is in progress may be displayed on a predetermined display.
Furthermore, as a second method, when a power interruption recovery abnormality in the medal count control is detected in step S1182 of Fig. 128, the process proceeds to step S1184 without waiting for the operation of the reset switch 14, and initialization processing of the medal count control RWM 522 is executed. In this case, the medal count control CPU 520 may display on a predetermined display device a message indicating that a power interruption recovery abnormality in the medal count control has been detected and that initialization processing is currently being executed.

図130は、メダル数制御CPU520のメインループ処理(メダル数制御メイン処理)を示すフローチャートである。
ステップS1061では、メダル数制御CPU520は、メダル数制御割込み処理(後述する図132)を禁止する。次にステップS1188に進み、メダル数制御CPU520は、主制御コマンドの受信処理を実行する。この処理は、主制御CPU510から送信される各種コマンドを受信する処理であり、後述する図131に示す処理である。
FIG. 130 is a flowchart showing the main loop processing (main processing for controlling the number of medals) of the medal count control CPU 520.
In step S1061, the medal count control CPU 520 prohibits the medal count control interrupt process (FIG. 132, which will be described later). Next, in step S1188, the medal count control CPU 520 executes main control command reception process. This process receives various commands transmitted from the main control CPU 510, and is the process shown in FIG. 131, which will be described later.

ステップS1188で受信する主制御コマンドとしては、たとえば、
1)主制御CPU510が起動した旨のコマンド(電源オン時)
2)主制御チップID番号、主制御チップメーカーコード、主制御チップ製品コード(遊技機設置情報を生成するために必要なコマンド)(電源オン時)
3)役比モニタ113表示の種別を指定するための役比タイプ(「7U」タイプか「7P」タイプか)のコマンド(電源オン時)
4)要求コマンド(ベット要求コマンド、精算要求コマンド、付与要求コマンド)
5)スタートスイッチ受付コマンド
6)主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、遊技機不正1、遊技機不正2、遊技機不正3(ホールコン・不正監視情報を生成するために必要なコマンド。図91参照。)
7)遊技終了コマンド
等が挙げられる。
なお、上記のコマンドは例示であり、上記コマンドに限られるものではない。
The main control command received in step S1188 is, for example,
1) A command indicating that the main control CPU 510 has started (when the power is turned on)
2) Main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code (command required to generate gaming machine installation information) (when power is turned on)
3) A command for specifying the type of role ratio monitor 113 display (whether it is the "7U" type or the "7P" type) (when the power is turned on)
4) Request commands (bet request command, settlement request command, grant request command)
5) Start switch reception command 6) Main control status 1, main control status 2, gaming machine error status, gaming machine fraud 1, gaming machine fraud 2, gaming machine fraud 3 (commands necessary to generate hall control and fraud monitoring information. See FIG. 91.)
7) End game command, etc.
The above commands are merely examples and are not limited to these commands.

ここで、メダル数制御CPU520は、上記コマンドのうち、4)の要求コマンドについては、受信後に、要求応答コマンド(ベット要求応答コマンド、精算要求応答コマンド、付与要求応答コマンド)を主制御CPU510に送信する。
また、メダル数制御CPU520は、上記コマンドのうち、4)以外のコマンドを主制御CPU510から受信しても、受信したコマンドに対応する応答コマンドを主制御CPU510に送信しない。
Here, for the request command 4) among the above commands, the medal count control CPU 520 sends a request response command (bet request response command, settlement request response command, or award request response command) to the main control CPU 510 after receiving it.
Furthermore, even if the medal count control CPU 520 receives a command other than 4) from the main control CPU 510, it will not send a response command corresponding to the received command to the main control CPU 510.

次にステップS1189に進み、メダル数制御CPU520は、エラーフラグがオンであるか否かを判断する。ここで、上述したステップS1188の主制御コマンド受信処理において、主制御CPU510からの通信確認コマンドを所定時間内に受信しなかったときは、当該エラーフラグがオンになるように構成されている。
そして、メダル数制御CPU520は、ステップS1189でエラーフラグがオンであると判断したときはステップS1190に進み、エラーフラグがオンでないと判断したときはステップS1063に進む。
ステップS1190では、メダル数制御CPU520は、リセットスイッチ信号がオンであるか否か(リセットスイッチ14が操作されたか否か)が判断される。リセットスイッチ信号がオンであると判断したときはステップS1191に進み、リセットスイッチ信号がオンでないと判断したときはステップS1163に進む。
ステップS1191では、メダル数制御CPU520は、エラー表示終了処理を実行する。この処理は、メダル数制御RWM522に記憶されたエラーフラグをオフにし、かつ、副制御CPU85に、エラー表示の終了コマンドを送信等する処理である。そしてステップS1063に進む。
Next, the process proceeds to step S1189, where the medal count control CPU 520 determines whether the error flag is on. Here, in the main control command reception process of step S1188 described above, if the communication confirmation command from the main control CPU 510 is not received within a predetermined time, the error flag is set to on.
If the medal count control CPU 520 determines in step S1189 that the error flag is on, it proceeds to step S1190, and if it determines that the error flag is not on, it proceeds to step S1063.
In step S1190, the medal count control CPU 520 determines whether or not the reset switch signal is on (whether or not the reset switch 14 has been operated). If it is determined that the reset switch signal is on, the process proceeds to step S1191, and if it is determined that the reset switch signal is not on, the process proceeds to step S1163.
In step S1191, the medal count control CPU 520 executes error display end processing. This processing is processing to turn off the error flag stored in the medal count control RWM 522 and to transmit an error display end command to the sub-control CPU 85. Then, the process proceeds to step S1063.

ステップS1063では、メダル数制御CPU520は、電断断フラグがオンであるか否かを判断する。電源断フラグがオンでないと判断したときはステップS1064に進み、電源断フラグがオンであると判断したときはステップS1065に進む。
ステップS1064では、メダル数制御CPU520は、メダル数制御割込み処理を許可する。そしてステップS1061に戻る。
一方、ステップS1065に進むと、メダル数制御CPU520は、電断断処理を実行する。電源断処理では、チェックサム算出を行い、電源断復帰データ(バックアップデータ、チェックサムデータ)をメダル数制御RWM522に記憶し、その後、電源断待ち処理(ループ)を実行する。
このようにメダル数制御割込み処理を許可することにより、ステップS1065の電源断処理に移行すると、メダル数制御CPU520によるメダル数制御割込み処理が実行されないようにすることができる(ステップS1061のメダル数制御割込み処理の禁止状態が続いている。)。したがって、ステップS1065の電源断処理に移行し、チェックサムの算出等のときにメダル数制御割込み処理が実行されないので、メダル数制御RWM522のデータがチェックサムの算出中に更新されてしまうのを防止することができる。
また、コマンド受信エラー等が発生してエラーフラグがオンとなっても、メダル数制御メイン処理の進行が中断されることはない。このため、メダル数制御CPU520は、メイン処理を中断することなく、ステップS1188において主制御コマンド受信処理を実行することができる。なお、ステップS1061~S1064間のループ処理は、「1」ms未満である。
In step S1063, the medal count control CPU 520 determines whether the power interruption flag is on. If it is determined that the power interruption flag is not on, the process proceeds to step S1064, and if it is determined that the power interruption flag is on, the process proceeds to step S1065.
In step S1064, the medal count control CPU 520 permits medal count control interrupt processing, and then returns to step S1061.
On the other hand, when the process proceeds to step S1065, the medal count control CPU 520 executes power cutoff processing. In the power cutoff processing, a checksum is calculated, and power cut recovery data (backup data, checksum data) is stored in the medal count control RWM 522, and then a power cutoff waiting processing (loop) is executed.
By permitting the medal count control interrupt process in this way, when the process proceeds to the power-off process in step S1065, it is possible to prevent the medal count control interrupt process by the medal count control CPU 520 from being executed (the medal count control interrupt process remains disabled in step S1061). Therefore, since the process proceeds to the power-off process in step S1065 and the medal count control interrupt process is not executed when the checksum is being calculated, etc., it is possible to prevent the data in the medal count control RWM 522 from being updated while the checksum is being calculated.
Furthermore, even if a command reception error or the like occurs and the error flag is turned on, the progress of the medal count control main process is not interrupted. Therefore, the medal count control CPU 520 can execute the main control command reception process in step S1188 without interrupting the main process. The loop process between steps S1061 to S1064 takes less than 1 ms.

また、図130の例では図示していないが、メダル数制御メイン処理においてメダル数制御RWM522が異常であるか否かを判断してもよい。具体的には、メダル数制御RWM522に正常にデータを書き込むことができるか否かを判断し、正常に書き込むことができなければメダル数制御RWM522が異常であると判断する。そして、メダル数制御RWM522が異常であると判断したときはRWMエラーの表示を行い、リセットスイッチ14の操作を待ち、リセットスイッチ14が操作されたときはメダル数制御RWM522の初期化処理(図128のステップS1184と同じ処理)を実行することが挙げられる。 In addition, although not shown in the example of Figure 130, the medal count control main processing may determine whether the medal count control RWM 522 is abnormal. Specifically, it determines whether data can be written normally to the medal count control RWM 522, and if data cannot be written normally, it determines that the medal count control RWM 522 is abnormal. If it is determined that the medal count control RWM 522 is abnormal, an RWM error is displayed and operation of the reset switch 14 is awaited, and if the reset switch 14 is operated, initialization processing of the medal count control RWM 522 (the same processing as step S1184 in Figure 128) is executed.

図131は、図130のステップS1188における主制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS1071では、メダル数制御CPU520は、受信コマンドの上位バイトデータをDレジスタに記憶する。次にステップS1072に進み、メダル数制御CPU520は、受信コマンドの下位バイトデータをAレジスタに記憶する。さらに次のステップS1073では、メダル数制御CPU520は、受信コマンドの下位バイトデータをEレジスタに記憶する。
以上のステップS1071~S1073の処理により、
Dレジスタ値:受信コマンドの上位バイトデータ
Aレジスタ値:受信コマンドの下位バイトデータ
Eレジスタ値:受信コマンドの下位バイトデータ
となる。
次のステップS1074では、メダル数制御CPU520は、Dレジスタ値が「A0H」であるか否かを判断する。Dレジスタ値が「A0H」であるというのは、ベット要求コマンドの場合である。Dレジスタ値が「A0H」であると判断したときは、ステップS1077に進んでベット要求コマンド受信処理(図118の処理)を実行する。一方、ステップS1074においてDレジスタ値が「A0H」でないと判断したときはステップS1075に進む。ステップS1075では、メダル数制御CPU520は、Dレジスタ値が「A1H」であるか否かを判断する。Dレジスタ値が「A1H」であるというのは、精算要求コマンドの場合である。Dレジスタ値が「A1H」であると判断したときは、ステップS1078に進んで精算要求コマンド受信処理(図119の処理)を実行する。一方、ステップS1075においてDレジスタ値が「A1H」でないと判断したときはステップS1076に進む。
ステップS1076では、メダル数制御CPU520は、Dレジスタ値が「A2H」であるか否かを判断する。Dレジスタ値が「A2H」であるというのは、付与要求コマンドの場合である。Dレジスタ値が「A2H」であると判断したときは、ステップS1079に進んで付与要求コマンド受信処理(図120の処理)を実行する。一方、ステップS1076においてDレジスタ値が「A2H」でないと判断したときは、ステップS1201に進む。
FIG. 131 is a flowchart showing the main control command receiving process in step S1188 of FIG.
First, in step S1071, the medal count control CPU 520 stores the upper byte data of the received command in register D. Next, proceeding to step S1072, the medal count control CPU 520 stores the lower byte data of the received command in register A. Furthermore, in the next step S1073, the medal count control CPU 520 stores the lower byte data of the received command in register E.
Through the above steps S1071 to S1073,
D register value: upper byte data of the received command A register value: lower byte data of the received command E register value: lower byte data of the received command
In the next step S1074, the medal count control CPU 520 determines whether the D register value is "A0H". The D register value being "A0H" is the case for a bet request command. When it is determined that the D register value is "A0H", the process proceeds to step S1077, where the bet request command reception process (processing of FIG. 118) is executed. On the other hand, when it is determined in step S1074 that the D register value is not "A0H", the process proceeds to step S1075. In step S1075, the medal count control CPU 520 determines whether the D register value is "A1H". The D register value being "A1H" is the case for a settlement request command. When it is determined that the D register value is "A1H", the process proceeds to step S1078, where the settlement request command reception process (processing of FIG. 119) is executed. On the other hand, when it is determined in step S1075 that the D register value is not "A1H", the process proceeds to step S1076.
In step S1076, the medal count control CPU 520 determines whether the D register value is "A2H." The D register value being "A2H" is the case for an award request command. If it is determined that the D register value is "A2H," the process proceeds to step S1079, where the award request command reception process (processing in FIG. 120) is executed. On the other hand, if it is determined in step S1076 that the D register value is not "A2H," the process proceeds to step S1201.

ステップS1201では、メダル数制御CPU520は、その他の主制御コマンドの受信処理を実行する。
その他の主制御コマンドとしては、上述したように、
1)主制御CPU510が起動した旨のコマンド(電源オン時)
2)主制御チップID番号、主制御チップメーカーコード、主制御チップ製品コード(遊技機設置情報を生成するために必要なコマンド)(電源オン時)
3)役比モニタ113表示の種別を指定するための役比タイプ(「7U」タイプか「7P」タイプか)のコマンド(電源オン時)
4)要求コマンド(ベット要求コマンド、精算要求コマンド、付与要求コマンド)
5)スタートスイッチ受付コマンド
6)主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、遊技機不正1、遊技機不正2、遊技機不正3(ホールコン・不正監視情報を生成するために必要なコマンド。図91参照。)
7)遊技終了コマンド
等が挙げられる。
ここで、メダル数制御ROM521には、予め(工場出荷時に)チップメーカーコードが記憶されている。一方、主制御ROM511にも上記のチップメーカーコードが記憶されている。
そして、主制御CPU510は、電源オン時に主制御ROM511に記憶されているチップメーカーコードを読み込み、当該コードデータをメダル数制御CPU520に送信する。メダル数制御CPU520は、当該コードデータを受信すると、メダル数制御ROM521に記憶されているチップメーカーコードとを対比し、同一のチップメーカーコードであるか否かを判断する。仮に同一でないと判断した場合には、後述する「計数無効エラー」(計数処理を無効とすべきエラー)とする。計数無効エラーとなった場合には、たとえば計数無効フラグを設けておき、当該フラグをオンにする。
In step S1201, the medal count control CPU 520 executes a reception process for other main control commands.
Other main control commands include, as mentioned above:
1) A command indicating that the main control CPU 510 has started (when the power is turned on)
2) Main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code (command required to generate gaming machine installation information) (when power is turned on)
3) A command for specifying the type of role ratio monitor 113 display (whether it is the "7U" type or the "7P" type) (when the power is turned on)
4) Request commands (bet request command, settlement request command, grant request command)
5) Start switch reception command 6) Main control status 1, main control status 2, gaming machine error status, gaming machine fraud 1, gaming machine fraud 2, gaming machine fraud 3 (commands necessary to generate hall control and fraud monitoring information. See FIG. 91.)
7) End game command, etc.
Here, a chip manufacturer code is stored in advance (at the time of shipping from the factory) in the medal count control ROM 521. Meanwhile, the main control ROM 511 also stores the above-mentioned chip manufacturer code.
Then, when the power is turned on, the main control CPU 510 reads the chip manufacturer code stored in the main control ROM 511 and transmits the code data to the medal count control CPU 520. When the medal count control CPU 520 receives the code data, it compares it with the chip manufacturer code stored in the medal count control ROM 521 and determines whether the chip manufacturer codes are the same. If it determines that they are not the same, it determines that an "invalid count error" (an error that should invalidate the counting process), which will be described later, has occurred. If an invalid count error occurs, for example, a count invalid flag is set and the flag is turned on.

次にステップS1202に進み、メダル数制御CPU520は、未受信の主制御コマンドを有するか否かを判断する。
ステップS1202において未受信の主制御コマンドありと判断したときはステップS1203に進み、未受信の主制御コマンドなしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1203では、メダル数制御CPU520は、エラー表示開始処理を実行する。この処理は、たとえば未受信の主制御コマンドに対応するエラー番号をメダル数制御RWM522の所定記憶領域に記憶し、エラーフラグをオンにし、副制御CPU85に、エラー表示の開始コマンドを送信等する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、エラー番号がメダル数制御RWM522の所定記憶領域に記憶されると、メダル数制御CPU520が制御する表示装置にエラー番号に対応するエラー表示が実行される。また、画像表示装置23に、エラー番号に対応するエラー表示が実行される。
Next, the process proceeds to step S1202, where the medal count control CPU 520 determines whether or not there is an unreceived main control command.
If it is determined in step S1202 that there is an unreceived main control command, the process proceeds to step S1203, and if it is determined that there is no unreceived main control command, the process according to this flowchart ends.
In step S1203, the medal count control CPU 520 executes error display start processing. This processing is, for example, processing to store an error number corresponding to an unreceived main control command in a predetermined storage area of the medal count control RWM 522, turn on an error flag, and send a command to start error display to the sub-control CPU 85. Then, the processing according to this flowchart ends.
Here, when the error number is stored in a predetermined storage area of the medal count control RWM 522, an error message corresponding to the error number is displayed on the display device controlled by the medal count control CPU 520. Also, an error message corresponding to the error number is displayed on the image display device 23.

以上のようにして、メダル数制御CPU520は、主制御コマンド受信処理により、主制御とのコマンド通信エラーを検知する。そして、主制御コマンド受信処理は、メダル数制御メイン処理(図130)の一処理(ステップS1188)として実行されることから、当該コマンド通信エラーは、「1」ms未満(正確には、図130中、ステップS1061~S1064の1ループ時間以内)に検知することが可能となる。
これに対し、主制御CPU510は、「1.12」ms周期で実行される主制御割込み処理(図127)において、ステップS1042で要求応答コマンドを受信する。そして、図125における要求応答コマンド受信待ち処理において、要求応答コマンドを正常に受信できないと判断したときは主制御エラー表示処理を実行する。
以上より、メダル数制御CPU520が(主制御CPU510との)コマンド通信エラーを検知する時間(「1」ms未満。以下「t1」という。)は、主制御CPU510が(メダル数制御CPU520との)コマンド通信エラーを検知する時間(主制御割込み処理の周期である「1.12」ms。以下「t2」という。)よりも短時間(t1<t2)である。
これにより、主制御CPU510とメダル数制御CPU520との間で通信エラーが発生した場合には、メダル数制御CPU520は、主制御CPU510による主制御割込み処理の周期よりも早く当該通信エラーを検知することが可能となる。
In this way, the medal count control CPU 520 detects a command communication error with the main control through the main control command reception process. Since the main control command reception process is executed as one process (step S1188) of the medal count control main process (FIG. 130), the command communication error can be detected in less than 1 ms (more precisely, within one loop time of steps S1061 to S1064 in FIG. 130).
In response to this, the main control CPU 510 receives the request response command in step S1042 in the main control interrupt process (Fig. 127) which is executed at a cycle of "1.12" ms. Then, in the request response command reception waiting process in Fig. 125, if it determines that the request response command cannot be received normally, it executes main control error display process.
From the above, the time (less than 1 ms, hereinafter referred to as "t1") for the medal count control CPU 520 to detect a command communication error (with the main control CPU 510) is shorter (t1 < t2) than the time (1.12 ms, which is the period of the main control interrupt processing, hereinafter referred to as "t2") for the main control CPU 510 to detect a command communication error (with the medal count control CPU 520).
This means that if a communication error occurs between the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520, the medal count control CPU 520 can detect the communication error earlier than the period of the main control interrupt processing by the main control CPU 510.

図132は、メダル数制御CPU520によるメダル数制御割込み処理を示すフローチャートである。メダル数制御割込み処理の割込み周期は、本実施形態では「1」msである。ただしこれに限られるものではない。
まず、ステップS1141では、メダル数制御CPU520は、電断断信号を検知したか否かを判断する。電源断信号を検知していないと判断したときはステップS1211に進み、電源断信号を検知したと判断したときはステップS1142に進む。ステップS1142では、電源断フラグをオンにし、ステップS1211に進む。
ステップS1211では、メダル数制御CPU520は、入力ポートのチェックを行う。この処理は、計数スイッチ47の信号、主制御CPU510が立ち上がったことを示すVL信号、総メダル数クリアスイッチ112の信号等のチェックを行う。
次にステップS1144に進み、メダル数制御CPU520は、VL信号がオンであるか否かを判断する。VL信号がオンであるときはステップS244に進み、VL信号がオンでないと判断したときはステップS1145に進む。
ここで、貸出しユニット200から遊技機10にVL信号(直流18Vの信号)が供給されていれば、VL信号はオンであると判断し、貸出しユニット200と遊技機10とが正常に接続されていると判断される。
132 is a flowchart showing medal count control interrupt processing by the medal count control CPU 520. The interrupt period of the medal count control interrupt processing is "1" ms in this embodiment, although it is not limited to this.
First, in step S1141, the medal count control CPU 520 determines whether or not a power interruption signal has been detected. If it determines that a power interruption signal has not been detected, the process proceeds to step S1211, and if it determines that a power interruption signal has been detected, the process proceeds to step S1142. In step S1142, the power interruption flag is turned on, and the process proceeds to step S1211.
In step S1211, the medal count control CPU 520 checks the input port. This process checks the signal of the count switch 47, the VL signal indicating that the main control CPU 510 has started up, the signal of the total medal count clear switch 112, etc.
Next, the process proceeds to step S1144, where the medal count control CPU 520 determines whether or not the VL signal is on. If the VL signal is on, the process proceeds to step S244, and if it is determined that the VL signal is not on, the process proceeds to step S1145.
Here, if a VL signal (DC 18V signal) is supplied from the rental unit 200 to the gaming machine 10, the VL signal is determined to be on, and it is determined that the rental unit 200 and the gaming machine 10 are connected normally.

ステップS1144においてVL信号がオンでないと判断され、ステップS1145に進むと、メダル数制御CPU520は、接続済みフラグをオフ(「0」)にする。そしてステップS244に進む。VL信号がオンでないと判断され、接続済みフラグがオフになったときは、計数無効エラーであると判断され、上述した計数無効フラグをオンにする。
ステップS244では、メダル数制御CPU520は、遊技機情報管理を実行する。この処理は、図94に示す処理であり、遊技機情報通知を貸出しユニット200に送信する処理である。
ここで、遊技機情報管理により遊技機情報通知が送信されると、図32に示すように、その時点から「100」ms以内に計数通知が送信され、貸出しユニット200は、計数通知の受信から「170」ms以内に貸出し通知を遊技機10に送信する。遊技機10は、貸出し通知を受信すると貸出受領結果応答を貸出しユニット200に送信する。したがって、遊技機情報通知を実行可能な状況でなければ、貸出しユニット200の貸出しスイッチ202を操作してもメダルは貸し出されないように構成されている。
なお、ステップS1145で接続済みフラグがオフになったときは、ステップS244に進むと、図94のステップS261において「No」と判断され、遊技機情報通知の送信処理は実行されない。換言すれば、接続済みフラグがオンでなければ、遊技機情報通知が遊技機10から貸出しユニット200に送信されないように構成されている。
If it is determined in step S1144 that the VL signal is not on and the process proceeds to step S1145, the medal count control CPU 520 turns the connected flag off ("0"). Then, the process proceeds to step S244. If it is determined that the VL signal is not on and the connected flag is turned off, it is determined that a count invalid error has occurred, and the above-mentioned count invalid flag is turned on.
In step S244, the medal count control CPU 520 executes gaming machine information management. This processing is the processing shown in FIG. 94, and is processing for transmitting a gaming machine information notification to the rental unit 200.
Here, when a gaming machine information notification is sent by the gaming machine information management, a counting notification is sent within 100 ms from that point, as shown in Figure 32, and the lending unit 200 sends a lending notification to the gaming machine 10 within 170 ms from receiving the counting notification. When the gaming machine 10 receives the lending notification, it sends a lending receipt result response to the lending unit 200. Therefore, unless a gaming machine information notification can be executed, medals will not be loaned out even if the lending switch 202 of the lending unit 200 is operated.
When the connected flag is turned off in step S1145, the process proceeds to step S244, whereupon the determination is made as "No" in step S261 of Fig. 94, and the transmission process of the gaming machine information notification is not executed. In other words, unless the connected flag is on, the gaming machine information notification is not transmitted from the gaming machine 10 to the rental unit 200.

ステップS1146では、メダル数制御CPU520は、メダル数制御コマンドを主制御CPU510に送信する。ここで送信されるメダル数制御コマンドとは、たとえばVL信号の情報(オンかオフか)や、総メダル数の情報(具体的には、総メダル数が「15000」以上、かつ、「16368」以下である旨の情報、又は総メダル数が「16368」を超える旨の情報等。)等が挙げられる。
なお、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に対してVL信号の情報が送信されるので、VL信号がオフであるときは、ベットスイッチ40、精算スイッチ46、スタートスイッチ41の操作受付けは無視される。したがって、VL信号がオフの状態でベットスイッチ40が操作されても、主制御CPU510は、ベット要求コマンドを送信しない(図103(7))。同様に、VL信号がオフの状態で精算スイッチ46が操作されても、主制御CPU510は、精算要求コマンドを送信しない。
また、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に対して総メダル数の情報が送信されるので、たとえば総メダル数が「0」であれば、主制御CPU510は、ベットスイッチ40が操作されてもベット要求コマンドを送信しない(図103(8))。同様に、総メダル数が「2」以下であれば、主制御CPU510は、3ベットスイッチ40bが操作されてもベット要求コマンドを送信しない。ステップS1146で送信されるメダル数制御コマンドは、図127のステップS1042のタイミングで受信される。
In step S1146, the medal count control CPU 520 transmits a medal count control command to the main control CPU 510. The medal count control command transmitted here may be, for example, information about the VL signal (whether it is on or off), information about the total medal count (specifically, information that the total medal count is equal to or greater than "15,000" and equal to or less than "16,368", or information that the total medal count exceeds "16,368", etc.).
Note that since VL signal information is sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, when the VL signal is off, the operation of the bet switch 40, settlement switch 46, and start switch 41 is ignored. Therefore, even if the bet switch 40 is operated while the VL signal is off, the main control CPU 510 does not send a bet request command (FIG. 103 (7)). Similarly, even if the settlement switch 46 is operated while the VL signal is off, the main control CPU 510 does not send a settlement request command.
Furthermore, since information on the total number of medals is sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, if the total number of medals is "0", for example, the main control CPU 510 will not send a bet request command even if the bet switch 40 is operated (FIG. 103 (8)). Similarly, if the total number of medals is "2" or less, the main control CPU 510 will not send a bet request command even if the 3 bet switch 40b is operated. The medal count control command sent in step S1146 is received at the timing of step S1042 in FIG. 127.

次にステップS1147に進み、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示制御を実行する。この処理は、メダルのベット処理、精算処理、付与処理、計数処理に基づいて、メダル数表示部121による総メダル数の表示を更新する処理である。
なお、上述したように、ベットスイッチ40が操作されるとメダル数表示部121の表示は一括で更新される。同様に、精算スイッチ46が操作されるとメダル数表示部121の表示は一括で更新される。これに対し、メダルの付与時には、メダル数表示部121の表示は「1」ずつ(順次)更新される。
次のステップS1148では、メダル数制御CPU520は、比率(役比モニタ113に表示する比率)の更新処理を実行する。ここで、1遊技の終了時(全リール31が停止し、メダルの付与を有するときは付与処理の終了時)に、主制御CPU510からメダル数制御CPU520に対し、遊技終了コマンドが送信されるように構成されている(図130中、ステップS1188で受信する)。この遊技終了コマンドを受信したときには、比率更新フラグをオンにする。そして、ステップS1148において比率更新フラグがオンであるときは、比率の更新処理を行う。ここでの比率の更新処理は、役比モニタ113に係る比率の更新処理(図80~図83に示す処理)に相当する。また、ステップS1148の処理後、比率更新フラグをオフにする。
Next, the process proceeds to step S1147, where the medal count control CPU 520 executes display control of the medal count display unit 121. This process is a process for updating the display of the total medal count by the medal count display unit 121 based on medal betting process, settlement process, awarding process, and counting process.
As described above, when the bet switch 40 is operated, the display of the medal count display unit 121 is updated all at once. Similarly, when the settlement switch 46 is operated, the display of the medal count display unit 121 is updated all at once. In contrast, when medals are awarded, the display of the medal count display unit 121 is updated by "1" (sequentially).
In the next step S1148, the medal count control CPU 520 executes a ratio update process (the ratio displayed on the role ratio monitor 113). Here, at the end of one game (when all reels 31 have stopped and, if medals have been awarded, at the end of the awarding process), a game end command is transmitted from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520 (received in step S1188 in FIG. 130). When this game end command is received, the ratio update flag is turned on. Then, if the ratio update flag is on in step S1148, a ratio update process is performed. This ratio update process corresponds to the ratio update process related to the role ratio monitor 113 (the process shown in FIGS. 80 to 83). After the process of step S1148, the ratio update flag is turned off.

次にステップS1149に進み、メダル数制御CPU520は、役比モニタ113の表示制御を実行する。この処理は、メダル数制御割込み処理の4割込みが1周期となって、役比モニタ113の4桁のLEDをダイナミック点灯させる処理である。
次にステップS1150に進み、メダル数制御CPU520は、タイマ更新処理を行う。この処理は、メダル数制御割込み処理ごとに、メダル数制御RWM522の所定記憶領域に記憶されたタイマ値を更新(「1」減算等)する処理である。
次のステップS1212では、メダル数制御CPU520は、計数制御を実行する。この処理は、後述する図134に示す処理であり、計数通知を送信するタイミングが到来したか否かを判断し、計数通知を送信するタイミングが到来したと判断したときは、計数通知を送信する処理を実行するものである。
Next, the process proceeds to step S1149, where the medal count control CPU 520 executes display control of the role ratio monitor 113. This process is a process in which four interrupts of the medal count control interrupt process constitute one cycle, and the four-digit LED of the role ratio monitor 113 is dynamically lit.
Next, the process proceeds to step S1150, where the medal count control CPU 520 performs a timer update process. This process updates (subtracts "1") the timer value stored in a predetermined storage area of the medal count control RWM 522 for each medal count control interrupt process.
In the next step S1212, the medal count control CPU 520 executes counting control. This process is the process shown in Fig. 134, which will be described later, and determines whether or not the timing for transmitting the counting notification has arrived. If it is determined that the timing for transmitting the counting notification has arrived, the medal count control CPU 520 executes the process for transmitting the counting notification.

次のステップS804では、メダル数制御CPU520は、貸出通知を受信する。ステップS1212において計数通知を送信すると、図32に示すように、「170」ms以内に貸出しユニット200から貸出通知が送信されてくるので、それを受信する処理を実行する。
次のステップS805では、メダル数制御CPU520は、貸出制御を実行する。この処理は、たとえば図69~図72の処理のうちのいずれか1つに相当する処理であり、受信した貸出通知に基づいて、総遊技媒体数の更新処理や貸出受領結果応答の送信処理等を実行するものである。
なお、図132の例では図示していないが、メダル数制御割込み処理においてメダル数制御RWM522が異常であるか否かを判断してもよい。たとえばメダル数制御RWM522にデータを正常に書き込むことができない場合にはメダル数制御RWM522が異常であると判断する。そして、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522が異常であると判断したときは、それに対応するフラグをオンにする。
一方、メダル数制御メイン処理のループ処理では、メダル数制御RWM522の異常に対応したフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはメダル数制御RWM522が異常であることの表示を行い、リセットスイッチ14の操作を待ち、リセットスイッチ14が操作されたときはメダル数制御RWM522の初期化処理(図128のステップS1184と同じ処理)を実行することが挙げられる。
In the next step S804, the medal count control CPU 520 receives the lending notification. When the counting notification is sent in step S1212, the lending notification is sent from the lending unit 200 within 170 ms as shown in FIG. 32, and the CPU 520 executes the process of receiving the notification.
In the next step S805, the medal count control CPU 520 executes lending control. This process corresponds to any one of the processes shown in Figures 69 to 72, and executes processes such as updating the total number of game media and transmitting a lending receipt result response based on the received lending notification.
Although not shown in the example of Fig. 132, it may be determined whether or not the medal count control RWM 522 is abnormal during medal count control interrupt processing. For example, if data cannot be written normally to the medal count control RWM 522, it is determined that the medal count control RWM 522 is abnormal. When the medal count control CPU 520 determines that the medal count control RWM 522 is abnormal, it turns on a corresponding flag.
On the other hand, in the loop processing of the medal count control main processing, it is determined whether or not a flag corresponding to an abnormality in the medal count control RWM 522 is on, and if it is on, it displays that there is an abnormality in the medal count control RWM 522, waits for the reset switch 14 to be operated, and when the reset switch 14 is operated, executes initialization processing of the medal count control RWM 522 (the same processing as step S1184 in Figure 128).

図133は、図132のステップS1211における入力ポートチェック中、計数スイッチ47に係る処理を示すフローチャートである。上述したように、入力ポートチェックでは、計数スイッチ47に係る処理以外に、VL信号や総メダル数クリアスイッチ112の信号等のチェックを行うが、図133ではこれらの処理を省略する。
まず、ステップS811では、メダル数制御CPU520は、計数スイッチ信号がオンであるか否か(計数スイッチ47が操作されたか否か)を判断する。計数スイッチ信号がオンであると判断されたときはステップS1221に進み、計数スイッチ信号がオンでないと判断したときはステップS812に進む。
ステップS812では、メダル数制御CPU520は、計数実行タイマ値が「0」であるか否かを判断する。計数実行タイマは、メダル数制御RWM522の所定記憶領域に記憶されており、ここでは当該値が「0」であるか否かが判断される。計数スイッチ47が操作されていないときは計数実行タイマ値は「0」であり、計数スイッチ47が操作されていると判断されたときは、計数実行タイマ値に「1」が加算される。そして、計数実行タイマ値が「500」になるまで計数実行タイマ値が加算される。
ステップS812において計数実行タイマ値が「0」であると判断したときはステップS815に進み、計数実行タイマ値が「0」でないと判断したときはステップS813に進む。
Fig. 133 is a flowchart showing the processing related to the counting switch 47 during the input port check in step S1211 of Fig. 132. As described above, in the input port check, in addition to the processing related to the counting switch 47, the VL signal, the signal of the total medal count clear switch 112, etc. are checked, but these processings are omitted in Fig. 133.
First, in step S811, the medal count control CPU 520 determines whether or not the count switch signal is on (whether or not the count switch 47 has been operated). If it is determined that the count switch signal is on, the process proceeds to step S1221, and if it is determined that the count switch signal is not on, the process proceeds to step S812.
In step S812, the medal count control CPU 520 determines whether the count execution timer value is "0." The count execution timer is stored in a predetermined storage area of the medal count control RWM 522, and here it is determined whether the value is "0." When the count switch 47 is not operated, the count execution timer value is "0," and when it is determined that the count switch 47 is operated, "1" is added to the count execution timer value. The count execution timer value is then added until it reaches "500."
If it is determined in step S812 that the count execution timer value is "0", the process proceeds to step S815, and if it is determined that the count execution timer value is not "0", the process proceeds to step S813.

ステップS813では、メダル数制御CPU520は、計数実行フラグが「0」であるか否かを判断する。ここで、計数実行フラグは、メダル数制御RWM522の所定記憶領域に記憶されている。計数実行フラグは、計数スイッチ47が操作されていないときは「0」となり、短押し(約「500」ms未満)されたときは「1」となり、長押し(約「500」ms以上)されたときは「2」になるフラグである。
このため、たとえば、計数スイッチ47が操作された(オンにされた)後、計数実行タイマ値が「500」に到達する前に計数スイッチ47がオフにされたときは、ステップS812で「No」かつステップS813で「Yes」となるので、ステップS814に進んで計数実行フラグが「1」になる。なお、メダル数制御割込み処理ごと(「1」msごと)に計数実行タイマ値がステップS817で「1」加算されるので、計数スイッチ47がオンにされた後、計数実行タイマ値が「500」に到達するのは、約「500」ms後である。
In step S813, the medal count control CPU 520 determines whether the count execution flag is "0." Here, the count execution flag is stored in a predetermined storage area of the medal count control RWM 522. The count execution flag is "0" when the count switch 47 is not operated, is "1" when the count switch 47 is pressed for a short time (less than approximately "500" ms), and is "2" when the count switch 47 is pressed for a long time (approximately "500" ms or more).
For this reason, for example, if the counting switch 47 is operated (turned on) and then turned off before the counting execution timer value reaches "500", step S812 will be "No" and step S813 will be "Yes", so the process proceeds to step S814 and the counting execution flag becomes "1". Note that the counting execution timer value is incremented by "1" in step S817 for each medal count control interrupt process (every "1" ms), so after the counting switch 47 is turned on, it will be approximately "500" ms before the counting execution timer value reaches "500".

ステップS813において計数実行フラグが「0」でないと判断したときはステップS815に進み、計数実行フラグが「0」であると判断したときはステップS814に進む。
ステップS814では、メダル数制御CPU520は、計数実行フラグに「1」を保存する。換言すれば、計数スイッチ47が(オンから)オフになり、計数実行タイマ値が「0」でなく、かつ、計数実行フラグが「0」であるときは、計数スイッチ47が短押しされたことを意味するので、計数実行フラグを「1」にする。次にステップS815に進み、計数実行タイマをクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、計数処理が実行されると、計数実行フラグがクリアされる(後述する図134のステップS846)。
If it is determined in step S813 that the counting execution flag is not "0", the process proceeds to step S815, and if it is determined that the counting execution flag is "0", the process proceeds to step S814.
In step S814, the medal count control CPU 520 saves "1" in the count execution flag. In other words, when the count switch 47 turns off (from on), the count execution timer value is not "0", and the count execution flag is "0", this means that the count switch 47 has been short-pressed, so the count execution flag is set to "1". Next, the process proceeds to step S815, where the count execution timer is cleared. Then, the process according to this flowchart ends.
When the counting process is executed, the counting execution flag is cleared (step S846 in FIG. 134, which will be described later).

これに対し、ステップS811において計数スイッチ信号がオンであると判断され、ステップS1221に進むと、メダル数制御CPU520は、計数無効エラー(計数処理を無効とすべきエラー)が発生しているか否かを判断する。ここでは、上述した計数無効フラグがオンであるときは、計数無効エラーが発生していると判断する。
計数無効エラーは、第8実施形態では、VL異常である場合、チップメーカーコードエラー、メダル数制御RWMエラーである。
On the other hand, when it is determined in step S811 that the count switch signal is on and the process proceeds to step S1221, the medal count control CPU 520 determines whether or not a count invalid error (an error that should invalidate the counting process) has occurred. Here, if the above-mentioned count invalid flag is on, it is determined that a count invalid error has occurred.
In the eighth embodiment, the invalid counting error is a VL abnormality, a chip manufacturer code error, or a medal count control RWM error.

ステップS1221において計数無効エラーが発生していると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、計数無効エラーが発生していないと判断したときはステップS816に進む。すなわち、ステップS811で計数スイッチ信号がオンであると判断された場合であっても計数無効エラーの発生時は、計数処理を実行しない。これにより、計数無効エラーの発生時(計数処理を実行することが好ましくない状況下)は計数処理を実行しないようにすることが可能となる。
ステップS1221からステップS816に進むと、メダル数制御CPU520は、計数実行タイマ値が「500」に到達したか否かを判断する。計数実行タイマ値が「500」に到達していないと判断したときはステップS817に進み、計数実行タイマ値が「500」に到達したと判断したときはステップS819に進む。
ステップS817では、メダル数制御CPU520は、計数実行タイマ値に「1」を加算する。次にステップS818に進み、メダル数制御CPU520は、計数実行タイマ値(ステップS817で「1」加算後の値)を保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS816において計数実行タイマ値が「500」に到達したと判断され、ステップS819に進むと、メダル数制御CPU520は、計数実行フラグに「2」を保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined in step S1221 that a counting invalid error has occurred, the process according to this flowchart is terminated, and if it is determined that a counting invalid error has not occurred, the process proceeds to step S816. In other words, even if it is determined in step S811 that the counting switch signal is on, if a counting invalid error has occurred, the counting process is not executed. This makes it possible to prevent the counting process from being executed when a counting invalid error has occurred (a situation in which it is not desirable to execute the counting process).
When proceeding from step S1221 to step S816, the medal count control CPU 520 determines whether or not the count execution timer value has reached 500. If it determines that the count execution timer value has not reached 500, the process proceeds to step S817, and if it determines that the count execution timer value has reached 500, the process proceeds to step S819.
In step S817, the medal count control CPU 520 adds "1" to the counting execution timer value. Next, the process proceeds to step S818, where the medal count control CPU 520 saves the counting execution timer value (the value after adding "1" in step S817). Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined in step S816 that the counting execution timer value has reached "500" and the process proceeds to step S819, the medal count control CPU 520 stores "2" in the counting execution flag. Then, the process according to this flowchart ends.

以上より、計数スイッチ信号がオンの(計数スイッチ47のオンが検知されている)状況下で、計数実行タイマ値が「500」に到達するまでは、計数実行フラグは変更されず、計数実行タイマ値が更新され続ける。そして、計数スイッチ47のオンが検知されている状況下で、計数実行タイマ値が「500」に到達すると、計数実行フラグが「2」になり、その後は計数実行タイマ値は更新されない。その後、計数スイッチ47がオフにされると、ステップS811で「No」、ステップS812で「No」、ステップS813で「No」と判断され、ステップS815に進んで計数実行タイマ値がクリアされる。
一方、計数スイッチ信号がオンになった後、計数実行タイマ値が「500」に到達する前に計数スイッチ信号がオフになったときは、計数実行フラグが「1」になる。そして、その後は計数実行タイマ値は更新されない。
As described above, when the count switch signal is on (when the on state of the count switch 47 is detected), the count execution flag is not changed and the count execution timer value continues to be updated until the count execution timer value reaches "500." When the on state of the count switch 47 is detected and the count execution timer value reaches "500," the count execution flag becomes "2" and the count execution timer value is not updated thereafter. When the count switch 47 is then turned off, "No" is determined in step S811, "No" in step S812, and "No" in step S813, and the process proceeds to step S815, where the count execution timer value is cleared.
On the other hand, if the counting switch signal is turned on and then turned off before the counting execution timer value reaches "500", the counting execution flag becomes "1". After that, the counting execution timer value is not updated.

以上の図133の例は、計数スイッチ47のオンを検知した場合であっても、計数無効エラーの発生時は、計数実行タイマの更新(保存)処理、及び計数実行フラグの更新(保存)処理を行わないように構成された例である。
これに対し、次の図134の例では、計数無効エラーの発生時は、計数値を一律「0」にセットする例である。
図134は、図132のステップS1212における計数制御を示すフローチャートである。
まず、ステップS831では、メダル数制御CPU520は、計数通知タイミングであるか否かを判断する。「計数通知タイミング」とは、図32に示すように、遊技機情報通知を送信した後から「100」ms経過後であるタイミングを指す。
計数通知タイミングであると判断されたときはステップS832に進み、計数通知タイミングでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
The example of Figure 133 above is an example configured so that even if it is detected that the counting switch 47 is on, when an invalid counting error occurs, the counting execution timer update (save) process and the counting execution flag update (save) process are not performed.
In contrast to this, in the example shown in FIG. 134, when an invalid count error occurs, the count value is uniformly set to "0".
FIG. 134 is a flowchart showing the counting control in step S1212 of FIG.
First, in step S831, the medal count control CPU 520 determines whether it is time to notify the medal count. The "count notification timing" refers to the timing 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, as shown in FIG.
If it is determined that it is the timing for counting notification, the process proceeds to step S832, and if it is determined that it is not the timing for counting notification, the process according to this flowchart ends.

計数通知タイミングであると判断され、ステップS832に進むと、メダル数制御CPU520は、計数中フラグをクリア(「0」に)する。次にステップS1231に進み、メダル数制御CPU520は、計数無効エラーが発生しているか否かを判断する。ここでの「計数無効エラー」は、上述した図133のステップS1221と同様である。計数無効エラーが発生していると判断したときはステップS848に進み、計数無効エラーが発生していないと判断したときはステップS833に進む。
ステップS833では、メダル数制御CPU520は、計数実行フラグが「0」であるか(計数スイッチ47が操作されていないか)否かを判断する。計数実行フラグが「0」でないと判断されたときはステップS834に進み、計数実行フラグが「0」であると判断されたときはステップS848に進む。
ステップS834では、メダル数制御CPU520は、総メダル数が「0」であるか否かを判断する。総メダル数が「0」でないと判断したときはステップS835に進み、総メダル数が「0」であると判断したときはステップS848に進む。
ステップS835では、メダル数制御CPU520は、計数値(計数メダル数)として「50」をセットする。
次にステップS836に進み、メダル数制御CPU520は、計数実行フラグが「2」であるか(計数スイッチ47が長押しされたか)否かを判断する。計数実行フラグが「2」であると判断されたときはステップS837に進み、計数実行フラグが「2」でないと判断されたときはステップS847に進む。
When it is determined that it is the timing for count notification and the process proceeds to step S832, the medal count control CPU 520 clears the counting flag (to "0"). Next, the process proceeds to step S1231, where the medal count control CPU 520 determines whether or not an invalid count error has occurred. The "invalid count error" here is the same as step S1221 in FIG. 133 described above. If it is determined that an invalid count error has occurred, the process proceeds to step S848, and if it is determined that an invalid count error has not occurred, the process proceeds to step S833.
In step S833, the medal count control CPU 520 determines whether the count execution flag is "0" (whether the count switch 47 is not operated). If it is determined that the count execution flag is not "0", the process proceeds to step S834, and if it is determined that the count execution flag is "0", the process proceeds to step S848.
In step S834, the medal count control CPU 520 determines whether or not the total medal count is 0. If it determines that the total medal count is not 0, the process proceeds to step S835, and if it determines that the total medal count is 0, the process proceeds to step S848.
In step S835, the medal count control CPU 520 sets the count value (counted medal count) to "50".
Next, the process proceeds to step S836, where the medal count control CPU 520 determines whether the count execution flag is "2" (whether the count switch 47 has been pressed and held). If it is determined that the count execution flag is "2", the process proceeds to step S837, and if it is determined that the count execution flag is not "2", the process proceeds to step S847.

ステップS837では、メダル数制御CPU520は、総メダル数が「50」以上であるか否かを判断する。総メダル数が「50」以上であると判断したときはステップS839に進み、総メダル数が「50」以上でないと判断したときはステップS838に進む。
ステップS838では、メダル数制御CPU520は、総メダル数を計数値としてセットする。そして次のステップS839に進んで計数値を保存する。
一方、ステップS1231において計数無効エラーが発生していると判断されたとき、ステップS833において計数実行フラグが「0」である(計数スイッチ47が操作されていない)と判断されたとき、及びステップS834において総メダル数が「0」であると判断されたときは、それぞれステップS848に進み、計数値として「0」をセットする。そしてステップS839に進んで計数値「0」を保存する。
また、ステップS836において計数実行フラグが「2」でないと判断したときはステップS847に進み、メダル数制御CPU520は計数値として「1」をセットする。そしてステップS839に進み、メダル数制御CPU520は計数値「1」を保存する。ここで、ステップS833で「No」と判断され、かつステップS836で「No」と判断されるのは、計数実行フラグが「1」のときであるので、計数スイッチ47が短押しされたことを意味する。
In step S837, the medal count control CPU 520 determines whether or not the total medal count is equal to or greater than 50. If it determines that the total medal count is equal to or greater than 50, the process proceeds to step S839, and if it determines that the total medal count is not equal to or greater than 50, the process proceeds to step S838.
In step S838, the medal count control CPU 520 sets the total medal count as the count value, and then proceeds to the next step S839 to store the count value.
On the other hand, when it is determined in step S1231 that an invalid count error has occurred, when it is determined in step S833 that the count execution flag is "0" (the count switch 47 has not been operated), or when it is determined in step S834 that the total number of medals is "0", the process proceeds to step S848, where the count value is set to "0". Then, the process proceeds to step S839, where the count value "0" is saved.
Furthermore, when it is determined in step S836 that the count execution flag is not "2," the process proceeds to step S847, where the medal count control CPU 520 sets the count value to "1." Then, the process proceeds to step S839, where the medal count control CPU 520 saves the count value "1." Here, when a "No" determination is made in step S833 and a "No" determination is made in step S836, this means that the count execution flag is "1," and therefore the count switch 47 has been short-pressed.

以上より、
(1)計数スイッチ47が操作されていないときは、計数値「0」がセットされる。
(2)計数スイッチ47が操作された場合であっても、総メダル数が「0」であるときは、計数値「0」がセットされる。
(3)計数スイッチ47が短押しされた場合において、総メダル数が「0」でないときは、計数値「1」がセットされる。
(4)計数スイッチ47が長押しされた場合において、総メダル数が「50」以上であるときは、計数値「50」がセットされる。
(5)計数スイッチ47が長押しされた場合において、総メダル数が「50」未満であるときは、総メダル数が計数値としてセットされる。
(6)計数無効エラーが発生しているときは、計数スイッチ47が操作されたか否か、さらに計数スイッチ47が短押しされたか長押しされたかにかかわらず、計数値「0」がセットされる。
こととなる。
From the above,
(1) When the counting switch 47 is not operated, the count value is set to "0."
(2) Even if the counting switch 47 is operated, if the total number of medals is "0", the count value is set to "0".
(3) When the counting switch 47 is pressed briefly, if the total number of medals is not "0", the count value "1" is set.
(4) When the counting switch 47 is pressed and held down, if the total number of medals is "50" or more, the count value "50" is set.
(5) When the count switch 47 is pressed and held down, if the total number of medals is less than "50", the total number of medals is set as the count value.
(6) When an invalid counting error occurs, the count value is set to "0" regardless of whether the counting switch 47 is operated or not, and regardless of whether the counting switch 47 is pressed for a short time or a long time.
This will be the case.

次のステップS840では、メダル数制御CPU520は、総メダル数を更新する。この処理は、総メダル数から計数値を減算する処理である。
次にステップS841に進み、メダル数制御CPU520は、計数累積値記憶領域の値に計数値を加算して、計数累積値記憶領域の値を更新する。
次にステップS842に進み、メダル数制御CPU520は、計数中フラグをセット(「FFh」を記憶)する。
In the next step S840, the medal count control CPU 520 updates the total medal count by subtracting the count value from the total medal count.
Next, the process proceeds to step S841, where the medal count control CPU 520 adds the count value to the value in the count accumulation value storage area, thereby updating the value in the count accumulation value storage area.
Next, the process proceeds to step S842, where the medal count control CPU 520 sets the counting flag (stores "FFh").

そして、ステップS843に進んで、メダル数制御CPU520は、計数通知を出力する。具体的には、電文長として「0x07h」を出力し、コマンドとして「0x02h」を出力し、計数通番として、計数通番記憶領域に記憶されている計数通番を出力し、計数値として、計数値記憶領域に記憶されている計数値を出力し、計数累積値として、計数累積値記憶領域に記憶されている計数累積値を出力し、出力した各種データのチェックサム値(1バイト)を出力する(図30参照)。
次のステップS844では、メダル数制御CPU520は、計数値をクリアする。なお、計数累積値記憶領域に記憶されている値は、計数通知を出力する(した)タイミングではクリアしない。
Then, proceeding to step S843, the medal count control CPU 520 outputs a count notification. Specifically, it outputs "0x07h" as the message length, outputs "0x02h" as the command, outputs the count serial number stored in the count serial number storage area as the count serial number, outputs the count value stored in the count value storage area as the count value, outputs the count cumulative value stored in the count cumulative value storage area as the count cumulative value, and outputs a checksum value (1 byte) of the various output data (see FIG. 30).
In the next step S844, the medal count control CPU 520 clears the count value. Note that the value stored in the count cumulative value storage area is not cleared at the timing when the count notification is output (or has been output).

次にステップS845に進み、メダル数制御CPU520は、計数通番を更新する処理(「+1」にする処理)を実行する。なお、計数通番が「255(D)」であるときに「+1」をした結果は「0」となるため、「0」となった場合には、再度、計数通番を更新する処理(「+1」する処理)を実行する。
また、メダル数制御CPU520は、計数中フラグに基づいた情報を主制御CPU510に送信する。これにより、主制御CPU510は、計数中であることを判断することができる。また、たとえば主制御CPU510から副制御CPU85に対して計数中であることを示す情報を送信することにより、副制御CPU85は、計数中に対応した演出を行うことができる。
次にステップS846に進み、計数実行フラグをクリアする(「0」にする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S845, where the medal count control CPU 520 executes the process of updating the counting serial number (process of setting it to "+1"). Note that when the counting serial number is "255 (D)", the result of adding "+1" is "0", so if it becomes "0", the process of updating the counting serial number (process of adding "+1") is executed again.
The medal count control CPU 520 also transmits information based on the counting flag to the main control CPU 510. This allows the main control CPU 510 to determine that counting is in progress. Furthermore, for example, by transmitting information indicating that counting is in progress from the main control CPU 510 to the sub-control CPU 85, the sub-control CPU 85 can perform a presentation corresponding to the counting in progress.
Next, the process proceeds to step S846, where the count execution flag is cleared (set to "0"), and the process according to this flowchart ends.

なお、第8実施形態においても、第2実施形態と同様に、設定変更モード中や設定確認モード中においても、計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、メダルをベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、ホール店員が計数している可能性が高いため(遊技者ではない可能性が高いため)である。
In the eighth embodiment, as in the second embodiment, counting based on the operation of the counting switch 47 is possible even during the setting change mode or the setting confirmation mode.
However, if the counting switch 47 is operated under circumstances where medals can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but if the counting switch 47 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode, it is possible not to execute an effect based on the operation of the counting switch 47. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode, it is highly likely that a hall staff member is counting (and not a player).

一方、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作された場合には、設定変更モード中や設定確認モード中の専用の画面を画像表示装置23に表示したり、音声を出力してもよい。このようにすれば、ホール店員に、必要な情報を提供することができる。さらに、設定変更モード中や設定確認モード中の専用の画面を表示しつつ、計数中であることを示す報知(たとえば「計数中です」と画面に表示すること)を行ってもよい。この場合の報知は、上述した(遊技者に対する)計数中の演出とは異なるように構成されている。このような報知により、注意喚起を行うことができる。 On the other hand, if the counting switch 47 is operated during setting change mode or setting confirmation mode, a dedicated screen for setting change mode or setting confirmation mode may be displayed on the image display device 23, or a sound may be output. In this way, necessary information can be provided to the hall staff. Furthermore, while a dedicated screen for setting change mode or setting confirmation mode is displayed, a notification indicating that counting is in progress (for example, "Counting in progress" may be displayed on the screen) may be made. In this case, the notification is configured to be different from the counting effect (for the player) described above. Such a notification can be used to draw attention.

また、計数無効エラーの発生時は、図133に示すように、計数実行タイマや計数実行フラグの更新を行わないように(換言すると、計数スイッチ47が操作されていない場合と同じ処理を行うように)してもよく、あるいは、図134に示すように、計数スイッチ47の操作にかかわらず計数値「0」をセットしてもよい(いずれか一方の処理を行えばよい)。
また、どのようなエラーを計数無効エラーとするか(実質上の計数処理を実行しないようにするか)は、種々設定することができる。
Furthermore, when an invalid counting error occurs, as shown in FIG. 133, the counting execution timer and counting execution flag may not be updated (in other words, the same processing as when the counting switch 47 is not operated may be performed), or, as shown in FIG. 134, the count value may be set to "0" regardless of the operation of the counting switch 47 (either processing may be performed).
In addition, various settings can be made as to what type of error is deemed to be a counting invalid error (whether or not the counting process is actually performed).

一方、計数無効エラー以外のエラー(以下、「所定エラー」という。)を検知したときは、正常時と同様に計数処理を実行可能とする。所定エラーとしては、たとえばメダル数制御メイン処理(図130)の主制御コマンド受信処理(ステップS1188)におけるコマンド通信エラーが発生した場合が挙げられる。
たとえば、当該コマンド通信エラーが発生した場合には、図131のステップS1203に示すようにエラー表示開始処理(エラーが発生したことを報知する処理)が実行されるが、当該コマンド通信エラーの発生中もメダル数制御割込み処理を実行し、計数スイッチ47の操作が検知されたときは計数処理を実行する。
したがって、所定エラーの発生中であっても、図133中、ステップS1221では「No」と判断され、図134中、ステップS1231では「No」と判断される。
なお、計数無効エラーや所定エラーの発生中に計数スイッチ47が操作された場合には、その旨を画像表示装置23等の所定の表示器で表示することや、スピーカ22から音声を出力してもよい。このようにすれば、ホール店員に、計数無効エラーや所定エラーの発生中に計数スイッチ47が操作されたことを知らせることができる。計数無効エラーの発生中に計数スイッチ47が操作された場合の報知態様と、所定エラーの発生中に計数スイッチ47が操作された場合の報知態様とは、同一態様であってもよく、異なる態様であってもよい。
On the other hand, when an error other than the invalid count error (hereinafter referred to as a "predetermined error") is detected, the counting process can be executed as normal. An example of a predetermined error is when a command communication error occurs in the main control command reception process (step S1188) of the medal count control main process (FIG. 130).
For example, if a command communication error occurs, an error display start process (a process to notify that an error has occurred) is executed as shown in step S1203 of Figure 131, but even while the command communication error is occurring, a medal count control interrupt process is executed, and when operation of the counting switch 47 is detected, a counting process is executed.
Therefore, even if a predetermined error occurs, the determination in step S1221 in FIG. 133 is "No," and the determination in step S1231 in FIG. 134 is "No."
If the counting switch 47 is operated while an invalid counting error or a predetermined error is occurring, a predetermined display such as the image display device 23 may display this fact, or a sound may be output from the speaker 22. In this way, a hall staff member can be notified that the counting switch 47 has been operated while an invalid counting error or a predetermined error is occurring. The notification mode when the counting switch 47 is operated while an invalid counting error is occurring and the notification mode when the counting switch 47 is operated while a predetermined error is occurring may be the same or different.

以上、本発明の第8実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)メダル数制御プログラム開始処理では、リセットスイッチ14の操作のみで復帰可能とした。しかし、これに限らず、電源のオン/オフを要件としてもよい。電源のオン/オフにより、図128中、ステップS1184の初期化処理を実行するように構成する。
(2)主制御割込み処理の周期、メダル数制御割込み処理の周期、メダル数制御メイン処理のループ周期は、本実施形態で示した値に限らず、種々設定することができる。ただし、上述したように、メダル数制御メイン処理のループ周期は、主制御割込み処理の周期よりも短い方が好ましい。
(3)計数無効エラー(計数処理を無効にすべきエラー)の例として、VL異常、チップメーカーコードエラー、メダル数制御RWMエラーを例示したが、これに限られるものではない。たとえばVL異常については計数無効エラーとしないことも可能である。
あるいは、その他の所定のエラーについて、計数無効エラーの1つとしてもよい。
Although the eighth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the medal count control program start process, recovery is possible simply by operating the reset switch 14. However, this is not limited to this, and the requirement may be turning the power on/off. The initialization process of step S1184 in FIG. 128 is executed by turning the power on/off.
(2) The period of the main control interrupt process, the period of the medal count control interrupt process, and the loop period of the medal count control main process are not limited to the values shown in this embodiment and can be set to various values. However, as described above, it is preferable that the loop period of the medal count control main process be shorter than the period of the main control interrupt process.
(3) Examples of invalid counting errors (errors that should invalidate the counting process) include VL abnormalities, chip manufacturer code errors, and medal count control RWM errors, but are not limited to these. For example, it is possible not to treat VL abnormalities as invalid counting errors.
Alternatively, other predetermined errors may be treated as one of the invalid count errors.

(4)図77の例では、リセットスイッチ14は1つである。リセットスイッチ14が1つの場合には、リセットスイッチ14が操作されるとその信号が主制御CPU510に入力され、さらに主制御CPU510からメダル数制御CPU520に送信されるようにしてもよい。あるいは、リセットスイッチ14が操作されると、その信号が主制御CPU510及びメダル数制御CPU520の双方に入力されるように構成してもよい。
また、主制御に生じたエラーの解除用のリセットスイッチ14(以下「リセットスイッチ14A」という。)と、メダル数制御に生じたエラーの解除用のリセットスイッチ14(以下「リセットスイッチ14B」という。)とを別個に備えてもよい。この場合、リセットスイッチ14Aが操作されるとその信号は主制御CPU510に入力されるがメダル数制御CPU520には入力されない。同様に、リセットスイッチ14Bが操作されるとその信号はメダル数制御CPU520に入力されるが主制御CPU510には入力されない。
(4) In the example of Fig. 77, there is one reset switch 14. In the case where there is one reset switch 14, when the reset switch 14 is operated, the signal may be input to the main control CPU 510, and further transmitted from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520. Alternatively, when the reset switch 14 is operated, the signal may be input to both the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520.
Furthermore, a reset switch 14 for clearing an error that occurs in the main control (hereinafter referred to as "reset switch 14A") and a reset switch 14 for clearing an error that occurs in the medal count control (hereinafter referred to as "reset switch 14B") may be provided separately. In this case, when the reset switch 14A is operated, its signal is input to the main control CPU 510 but not to the medal count control CPU 520. Similarly, when the reset switch 14B is operated, its signal is input to the medal count control CPU 520 but not to the main control CPU 510.

(5)総メダル数クリアスイッチ112は、本来エラー解除機能を有さないが、メダル数制御で発生したエラーを解除可能な機能(リセットスイッチ14と同等の機能)を持たせてもよい。すなわち、メダル数制御でエラーが発生したときに、総メダル数クリアスイッチ112が操作されたときは、リセットスイッチ14が操作されたときと同様に、エラーの解除処理(エラー表示の終了処理)が実行されるようにする。
(6)上述したように、メダル数制御CPU520が主制御CPU510とのコマンド通信エラーを検知する時間を「t1」(「1」ms未満)とし、主制御CPU510がメダル数制御CPU520とのコマンド通信エラーを検知する時間を「t2」(主制御割込み処理の周期である「1.12」ms)としたとき、「t1<t2」である。
このため、主制御割込み処理が複数回実行されるごとに1回の割合で、主制御CPU510がメダル数制御CPU520とのコマンド通信エラーを検知してもよい。このようにしても、メダル数制御CPU520が主制御CPU510とのコマンド通信エラーを検知する時間は、主制御CPU510がメダル数制御CPU520とのコマンド通信エラーを検知する時間よりも短いことには変わりはない。
一方、メダル数制御CPU520がメダル数制御メイン処理において主制御CPU510とのコマンド通信エラーを検知する場合において、メダル数制御メイン処理のループ処理が複数回実行されるごとに1回の割合で、メダル数制御CPU520が主制御CPU510とのコマンド通信エラーを検知してもよい。メダル数制御メイン処理のループ処理の周期がたとえば「0.5」msである場合には、メダル数制御メイン処理の2回のループごとに当該コマンド通信エラーを検知しても、メダル数制御CPU520が主制御CPU510とのコマンド通信エラーを検知する時間は、主制御CPU510がメダル数制御CPU520とのコマンド通信エラーを検知する時間よりも短くなる。
なお、第8実施形態では、メダル数制御CPU520がメダル数制御メイン処理において主制御CPU510とのコマンド通信エラーを検知するように構成したが、これに限らず、メダル数制御CPU520は、メダル数制御割込み処理で主制御CPU510とのコマンド通信エラーを検知することも可能である。この場合、メダル数制御割込み処理の周期を「t1」とし、主制御割込み処理の周期を「t2」としたとき、「t1<t2」であれば、メダル数制御CPU520が主制御CPU510とのコマンド通信エラーを検知する時間は、主制御CPU510がメダル数制御CPU520とのコマンド通信エラーを検知する時間よりも短くなる。
(7)第8実施形態は、単独で実施されることに限らず、第1実施形態~第7実施形態の少なくとも一部と適宜組み合わせて実施することが可能である。
(5) The total medal count clear switch 112 does not originally have an error reset function, but may have a function that can reset an error that occurs in medal count control (a function equivalent to that of the reset switch 14). In other words, when an error occurs in medal count control and the total medal count clear switch 112 is operated, the error reset process (processing to end the error display) is executed in the same way as when the reset switch 14 is operated.
(6) As described above, when the time at which the medal count control CPU 520 detects a command communication error with the main control CPU 510 is set to "t1" (less than "1" ms) and the time at which the main control CPU 510 detects a command communication error with the medal count control CPU 520 is set to "t2"("1.12" ms, which is the period of the main control interrupt processing), then "t1 <t2".
For this reason, the main control CPU 510 may detect a command communication error with the medal count control CPU 520 once for each of the multiple executions of the main control interrupt process. Even in this case, the time it takes for the medal count control CPU 520 to detect a command communication error with the main control CPU 510 remains shorter than the time it takes for the main control CPU 510 to detect a command communication error with the medal count control CPU 520.
On the other hand, when the medal count control CPU 520 detects a command communication error with the main control CPU 510 during the medal count control main processing, the medal count control CPU 520 may detect a command communication error with the main control CPU 510 once for each multiple execution of the loop processing of the medal count control main processing. If the cycle of the loop processing of the medal count control main processing is, for example, 0.5 ms, even if the command communication error is detected every two loops of the medal count control main processing, the time it takes for the medal count control CPU 520 to detect a command communication error with the main control CPU 510 will be shorter than the time it takes for the main control CPU 510 to detect a command communication error with the medal count control CPU 520.
In the eighth embodiment, the medal count control CPU 520 is configured to detect a command communication error with the main control CPU 510 during medal count control main processing, but this is not limiting, and the medal count control CPU 520 can also detect a command communication error with the main control CPU 510 during medal count control interrupt processing. In this case, when the cycle of the medal count control interrupt processing is "t1" and the cycle of the main control interrupt processing is "t2", if "t1 <t2", the time during which the medal count control CPU 520 detects a command communication error with the main control CPU 510 will be shorter than the time during which the main control CPU 510 detects a command communication error with the medal count control CPU 520.
(7) The eighth embodiment is not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination with at least a part of the first to seventh embodiments.

<第9実施形態>
第9実施形態は、上記第6~第8実施形態と同様に、「遊技媒体」を「メダル」と称する。ただし、第8実施形態においても遊技機10はメダルレス遊技機(スマート遊技機、スマートパチスロ)であり、遊技媒体は電子メダル(電子遊技媒体)である。なお、説明の便宜上、メダル数を「メダル枚数」と称する場合がある。
また、第9実施形態における「規定数(遊技を開始するのに必要なベット数。「賭け数」ともいう。)は「3」とする。ただし、規定数は「3」に限らず、「1」、「2」、又は「4」以上であっても第9実施形態を適用可能である。
さらに、第9実施形態では、規定数は「3」の1つとするが、規定数を複数(たとえば「2」及び「3」の2つ、あるいは「1」~「3」の3つ)有する場合でも第9実施形態を適用可能である。規定数を複数有する場合に、規定数の最大数を「最大規定数(「最大賭け数」ともいう。)」と称する。
遊技機10は、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の適用を受ける第4号営業店に設置される回胴式遊技機であるときは、保安通信協会(保通協)その他の試験機関によって行われる型式試験に適合している必要がある。
型式試験は、遊技機10と試射試験機とを接続し、遊技機10と試射試験機との間で信号の送受信を行い、適合しているか否かを判定する。
そして、第9実施形態は、遊技機10から試射試験機600に対して送信する試験信号に関するものである。
なお、主制御割込み処理(図127)では、試射試験機600に対して試験信号を送信するための処理(ステップS1053)を実行するが、遊技機10と試射試験気300とが接続されているときには、実際に試験信号が試射試験機600に対して入力される。
これに対し、遊技機10がホール等に設置されたときは、遊技機10と試射試験機600とは接続されていないため、遊技機10から試射試験機600に対して試験信号が入力されない。ただし、遊技機10は、試射試験機600と接続して試験が行われたプログラムと同一のプログラムを有するため、遊技機10がホール等に設置された場合であっても、主制御割込み処理において試験信号を出力するための処理(ステップS1053)がそのまま実行される。
Ninth Embodiment
In the ninth embodiment, as in the sixth to eighth embodiments, the "game medium" is referred to as a "medal." However, in the eighth embodiment, the gaming machine 10 is also a medal-less gaming machine (smart gaming machine, smart pachislot), and the game medium is an electronic medal (electronic gaming medium). For ease of explanation, the number of medals may be referred to as the "number of medals."
In addition, the "prescribed number" (the number of bets required to start playing, also called the "number of bets") in the ninth embodiment is "3". However, the prescribed number is not limited to "3", and the ninth embodiment can be applied even if the prescribed number is "1", "2", or "4" or more.
Furthermore, in the ninth embodiment, the specified number is one, "3," but the ninth embodiment can also be applied when there are multiple specified numbers (for example, two, "2" and "3," or three, "1" to "3"). When there are multiple specified numbers, the maximum specified number is referred to as the "maximum specified number (also referred to as the "maximum bet number")."
If the gaming machine 10 is a slot machine installed in a Type 4 business establishment that is subject to the Act on the Control and Proper Management of Amusement and Entertainment Businesses, etc., it must comply with a type test conducted by the Security Communications Association (SCA) or other testing organization.
In the model test, the gaming machine 10 is connected to a test firing test machine, and signals are sent and received between the gaming machine 10 and the test firing test machine to determine whether or not they are compatible.
The ninth embodiment relates to a test signal transmitted from the gaming machine 10 to the test firing test machine 600.
In addition, in the main control interrupt processing (Figure 127), processing (step S1053) is executed to send a test signal to the test firing test machine 600, but when the gaming machine 10 and the test firing test device 300 are connected, the test signal is actually input to the test firing test machine 600.
In contrast, when the gaming machine 10 is installed in a hall or the like, the gaming machine 10 and the test firing test machine 600 are not connected, and therefore no test signal is input from the gaming machine 10 to the test firing test machine 600. However, since the gaming machine 10 has the same program as the program that was tested when the gaming machine 10 was connected to the test firing test machine 600, even when the gaming machine 10 is installed in a hall or the like, the process for outputting a test signal in the main control interrupt process (step S1053) is executed as is.

図135は、第9実施形態における遊技機10のブロック図である。第9実施形態では、図77(第6実施形態)と同様に、主制御基板50上に2つの1チップマイクロプロセッサが搭載され、その一つが主制御用の1チップマイクロプロセッサであり、他の一つがメダル数制御用の1チップマイクロプロセッサである。なお、副制御基板85上には、副制御(演出制御)用の1チップマイクロプロセッサが1つ搭載されている。
以下の説明では、特に言及がない限り、第9実施形態のブロック図は図77と同じである。ただし、第9実施形態のブロック図は、図77と同じ構成に限定されるという意味ではなく、その他の実施形態の構成を適宜採用可能である。
図135において、獲得数表示部78は、図77の払出し数表示部78と同様のものであり、たとえば2桁のLED(7セグメントLED)から構成されている。以下では、獲得数表示部78で表示される2桁の値のうち、十の位を「上位桁」と称し、一の位を「下位桁」とする。
獲得数表示部78は、小役に対応する図柄組合せが停止表示すると、当該小役に対応するメダル払出し数(遊技者のメダル獲得数)を表示する。たとえば払出し数「8」枚の小役入賞時には「08」と表示する。
また、獲得数表示部78は、遊技機10にエラーが発生したときに、発生したエラー番号を表示するエラー番号表示部としての機能を有する。たとえば復帰可能エラーの発生時にはエラーの種類に応じて「E0」、「E1」、・・・と表示する。また、復帰不可能エラーの発生時には「88」と表示する。
さらにまた、獲得数表示部78は、AT等、指示機能を作動させる(有利な押し順を報知する)遊技において、指示番号(有利な押し順の情報)を表示する指示モニタとしての機能を有する。たとえば有利な押し順が「213(中左右)」であるときは、「*1」(「*」は消灯を意味する。以下同じ。)と表示する。
Figure 135 is a block diagram of the gaming machine 10 in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, as in Figure 77 (sixth embodiment), two one-chip microprocessors are mounted on the main control board 50, one of which is a one-chip microprocessor for main control and the other is a one-chip microprocessor for medal count control. In addition, one one-chip microprocessor for sub-control (performance control) is mounted on the sub-control board 85.
In the following description, unless otherwise specified, the block diagram of the ninth embodiment is the same as that of Fig. 77. However, this does not mean that the block diagram of the ninth embodiment is limited to the same configuration as that of Fig. 77, and the configurations of other embodiments can be appropriately adopted.
In Figure 135, the winning number display unit 78 is similar to the payout number display unit 78 in Figure 77, and is composed of, for example, a two-digit LED (7-segment LED). Hereinafter, of the two-digit value displayed on the winning number display unit 78, the tens digit will be referred to as the "higher digit" and the ones digit will be referred to as the "lower digit."
When a symbol combination corresponding to a small win is stopped and displayed, the winning number display unit 78 displays the number of medals to be paid out corresponding to the small win (the number of medals won by the player). For example, when a small win with a payout number of "8" medals is won, "08" is displayed.
The winning number display unit 78 also functions as an error number display unit that displays the error number that has occurred when an error occurs in the gaming machine 10. For example, when a recoverable error occurs, it displays "E0,""E1," ... according to the type of error. When an unrecoverable error occurs, it displays "88."
Furthermore, the winning number display unit 78 functions as an instruction monitor that displays instruction numbers (information on advantageous pressing sequences) in games that activate instruction functions such as AT (notifying advantageous pressing sequences). For example, when the advantageous pressing sequence is "213 (center left and right)," it displays "*1"("*" means that the light is off; the same applies below).

一方、図77のベット数表示部77は、第9実施形態では、1ベット数表示ランプ(LED)79a、2ベット数表示ランプ(LED)79b、及び3ベット表示ランプ「(LED)79cから構成されている。
ここで、第9実施形態では、状態表示ランプ79が設けられている。状態表示ランプ79は、1ベット表示ランプ(LED)79a、2ベット表示ランプ(LED)79b、3ベット表示ランプ(LED)79c、投入要求ランプ(LED)79d、遊技開始表示ランプ(LED)79e、リプレイ表示ランプ(LED)79fの6つのLEDを備える。
そして、1ベットスイッチ40aが1回操作されてメダル数「1」がベットされると、1ベット表示ランプ79aが点灯する(2ベット表示ランプ79b及び3ベット表示ランプ79cは消灯)。また、1ベットスイッチ40aが2回操作されてメダル数「2」がベットされると、1ベット表示ランプ79a及び2ベット表示ランプ79bが点灯する(3ベット表示ランプ79cは消灯)。さらにまた、1ベットスイッチ40aが3回操作されるか又は3ベットスイッチ40bが1回操作されてメダル数「3」がベットされると、1ベット表示ランプ79a、2ベット表示ランプ79b、及び3ベット表示ランプ79cが点灯する。
On the other hand, in the ninth embodiment, the bet number display section 77 in FIG. 77 is composed of a 1 bet number display lamp (LED) 79a, a 2 bet number display lamp (LED) 79b, and a 3 bet number display lamp (LED) 79c.
Here, in the ninth embodiment, a status indicator lamp 79 is provided. The status indicator lamp 79 includes six LEDs: a 1 bet indicator lamp (LED) 79a, a 2 bet indicator lamp (LED) 79b, a 3 bet indicator lamp (LED) 79c, a deposit request lamp (LED) 79d, a game start indicator lamp (LED) 79e, and a replay indicator lamp (LED) 79f.
When the 1-bet switch 40a is operated once and "1" medal is bet, the 1-bet indicator lamp 79a lights up (the 2-bet indicator lamp 79b and the 3-bet indicator lamp 79c are turned off). When the 1-bet switch 40a is operated twice and "2" medals are bet, the 1-bet indicator lamp 79a and the 2-bet indicator lamp 79b light up (the 3-bet indicator lamp 79c is turned off). When the 1-bet switch 40a is operated three times or the 3-bet switch 40b is operated once and "3" medals are bet, the 1-bet indicator lamp 79a, the 2-bet indicator lamp 79b, and the 3-bet indicator lamp 79c light up.

投入要求ランプ79dは、メダルをベット(投入)可能な状態(いわゆるベット待ち状態(ベット数が「0」~「2」の状態))のときに点灯するランプである。
遊技開始表示ランプ79eは、規定数のメダルがベットされ、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するランプである。また、リプレイの自動ベット後にも点灯する。
リプレイ表示ランプ79fは、リプレイの停止表示後(再遊技作動時)に点灯するランプである。
その他のブロック図の構成は、図77と同じであるので説明を省略する。
The insertion request lamp 79d is a lamp that lights up when medals can be bet (inserted) (so-called bet waiting state (state where the number of bets is "0" to "2")).
The game start indicator lamp 79e is a lamp that lights up when a specified number of medals have been bet and it is now possible to operate the start switch 41. It also lights up after an automatic bet for a replay has been placed.
The replay display lamp 79f is a lamp that lights up after the replay has stopped (when replay is activated).
The other configurations of the block diagram are the same as those in FIG. 77, so the explanation will be omitted.

図136は、型式試験において、遊技機10と試射試験機600との間の電気的接続の一例を示す図である。遊技機10と試射試験機600とは、インターフェースボード601及び602を介して信号の送受信が可能に接続されている。 Figure 136 shows an example of the electrical connection between the gaming machine 10 and the test firing test machine 600 during a type test. The gaming machine 10 and the test firing test machine 600 are connected via interface boards 601 and 602 so that signals can be sent and received.

遊技機10から試射試験機600に対して出力する試験信号は、主として(本実施形態で説明するものとして)以下の試験信号(1)~(12)が挙げられる。なお、これらの試験信号に限られるものではない。また、一部の試験信号についてはインターフェースボード601から出力する場合がある。
(1)投入要求ランプ信号
投入要求ランプ信号は、投入要求ランプ79dの点灯/消灯に対応する試験信号である。
投入要求ランプ信号は、メダルの投入が可能な状況か否かを示す信号であり、メダルが投入可能となっている間は常時オンにする。そして、スタートスイッチ41が操作されたことによりメダルの投入が不可能になったとき、あるいは、ベット数が最大規定数となり、それ以上のメダルの投入が不可能になったときに、オフにする。なお、規定数のメダルが投入されたが最大規定数でない場合に、投入要求ランプ信号をオンにするか否かは任意である。
ここで、詳細は後述するが、第9実施形態では、投入要求ランプ79dの点灯/消灯と、投入要求ランプ信号のオン/オフとが常に対応しているものではない。
たとえば投入要求ランプ信号がオフであっても、投入要求ランプ79dが点灯している状況を有する。
なお、再遊技作動時は、投入要求ランプ信号はオフとなる。
The test signals output from the gaming machine 10 to the test firing test machine 600 mainly include the following test signals (1) to (12) (as described in this embodiment). Note that the test signals are not limited to these. Some test signals may also be output from the interface board 601.
(1) Turn-on Request Lamp Signal The turn-on request lamp signal is a test signal that corresponds to turning on/off the turn-on request lamp 79d.
The insertion request lamp signal is a signal that indicates whether or not it is possible to insert medals, and is always on while it is possible to insert medals. It is turned off when it becomes impossible to insert medals because the start switch 41 is operated, or when the number of bets reaches the maximum specified number and it becomes impossible to insert any more medals. Note that whether or not to turn on the insertion request lamp signal when the specified number of medals has been inserted but is not the maximum specified number is optional.
Although details will be described later, in the ninth embodiment, the on/off of the make-on request lamp 79d does not always correspond to the on/off of the make-on request lamp signal.
For example, even if the power-on request lamp signal is off, the power-on request lamp 79d may be lit.
When replay is activated, the input request lamp signal is turned off.

(2)スタート可能ランプ信号
スタート可能ランプ信号は、スタートスイッチ41の操作が行われた場合に遊技が開始可能な状況であるか否かを示す信号であり、遊技開始表示ランプ79eの点灯/消灯に対応する試験信号である。
スタート可能ランプ信号は、規定数のメダルが投入され、スタートスイッチ41の操作が可能な状況であるときにオンにし、スタートスイッチ41のオンを検知したときにオフにする。
なお、規定数のメダルが投入されたが最大規定数でない場合に、スタート可能ランプ信号をオンにするか否かは任意である。
スタート可能ランプ信号は、試射試験の都合上、遊技機10からではなく、インターフェースボード601で生成し、出力する場合を有する。ただし、これに限らず、遊技機10から出力してもよい。
また、再遊技作動時は、上述したように投入要求ランプ信号はオフになるが、スタート可能ランプ信号はオンになる。
(2) Start possible lamp signal The start possible lamp signal is a signal indicating whether or not a game can be started when the start switch 41 is operated, and is a test signal corresponding to the lighting/extinguishing of the game start indicator lamp 79e.
The start possible lamp signal is turned on when a specified number of medals have been inserted and the start switch 41 is ready to be operated, and is turned off when it is detected that the start switch 41 is on.
It is optional whether or not to turn on the start possible lamp signal when the specified number of medals has been inserted but is not the maximum specified number.
For the convenience of test firing, the start ready lamp signal may be generated and output by the interface board 601, rather than from the gaming machine 10. However, this is not limiting, and the signal may be output from the gaming machine 10.
Also, when the replay is activated, the input request lamp signal is turned off as described above, but the start possible lamp signal is turned on.

(3)再遊技状態識別信号
再遊技状態識別信号は、リプレイ(再遊技役)の当選(抽選)確率が「0」以外に変動する性能を有する場合に、当該変動状態を識別するための信号であり、リプレイの当選確率が異なる遊技状態(RT)ごとに出力する信号である。なお、リプレイの当選確率が変動しない場合の再遊技状態識別信号は、「00H」(すべてオフ状態)を出力する。
再遊技状態識別信号は、1バイトデータからなり、ビット0が再遊技状態識別信号1、ビット1が再遊技状態識別信号2、・・・、ビット7が再遊技状態識別信号8に割り当てられる。よって、再遊技状態識別信号として、「00H」~「FFH」の255種類の信号を送信可能である。
(4)有利区間中信号
有利区間中の遊技であるか否かを示す信号であり、有利区間の遊技開始時にオン(有利区間中の遊技であることを示す)になり、有利区間の遊技終了時にオフ(有利区間中の遊技ではないことを示す)になる。有利区間が複数回の遊技で連続する場合には、その遊技間はオンのままとなる(遊技間で一旦オフにならない。)。
(5)再遊技中信号
再遊技(リプレイ)の作動中である(前回遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示された)か否かを示す信号であり、再遊技が作動する遊技開始時にオン(再遊技の作動中の遊技であることを示す)になり、再遊技の作動が終了する遊技終了時にオフ(再遊技の作動中の遊技でないことを示す)になる。
なお、再遊技が複数回の遊技で連続する場合の遊技間は、オンのままとなる(遊技間で一旦オフにならない。)。
(3) Replay State Identification Signal The replay state identification signal is a signal for identifying the variable state when the probability of winning (lottery) a replay (replay role) has the ability to fluctuate to a value other than "0", and is a signal output for each game state (RT) in which the probability of winning a replay is different. Note that when the probability of winning a replay does not fluctuate, the replay state identification signal outputs "00H" (all off state).
The re-play state identification signal consists of 1 byte of data, with bit 0 assigned to re-play state identification signal 1, bit 1 assigned to re-play state identification signal 2, ..., bit 7 assigned to re-play state identification signal 8. Therefore, 255 types of signals from "00H" to "FFH" can be transmitted as the re-play state identification signal.
(4) Signal during advantageous zone This signal indicates whether or not the game is being played during an advantageous zone, and turns on at the start of play in the advantageous zone (indicating that the game is being played during an advantageous zone), and turns off at the end of play in the advantageous zone (indicating that the game is not being played during an advantageous zone). If the advantageous zone is played multiple times in succession, the signal remains on between those games (it does not turn off between games).
(5) Replay signal This is a signal indicating whether or not replay (replay) is in operation (the symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed in the previous game), and it turns on at the start of a game in which replay is in operation (indicating that the game is in operation with replay), and turns off at the end of a game in which replay operation ends (indicating that the game is not in operation with replay).
In addition, if replay occurs multiple times in a row, the light will remain on between plays (it will not be turned off between plays).

(6)役物連続作動装置中信号
役物連続作動装置が作動中であるか否かを示す信号であり、役物連続作動装置の作動が開始する遊技開始時にオン(役物連続作動装置が作動していることを示す)になり、役物連続作動装置の作動が終了する遊技終了時にオフ(役物連続作動装置が作動していないことを示す)になる。
役物連続作動装置としては、たとえば、第一種特別役物に係る第一種役物連続作動装置(1BB)と、第二種特別役物に係る第二種役物連続作動装置(2BB)とが挙げられる。
したがって、上記の場合の役物連続作動装置中信号は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号とが挙げられる。
(7)役物中信号
役物としては、たとえば、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、普通役物(SB)が挙げられる。
役物中信号は、これらの役物が作動中であるか否かを示す信号である。具体的には、第一種特別役物(RB)の作動中を示す第一種特別役物信号、第二種特別役物(CB)の作動中を示す第二種特別役物信号、普通役物(SB)の作動中を示す普通役物信号である。
これらの信号は、それぞれ、役物の作動が開始する遊技開始時にオン(役物が作動していることを示す)になり、当該役物の作動が終了する遊技終了時にオフ(役物が作動していないことを示す)になる。
(6) Signal indicating whether the reel continuous operation device is in operation. This signal is turned on at the start of a game when the reel continuous operation device starts to operate (indicating that the reel continuous operation device is operating), and turned off at the end of a game when the reel continuous operation device stops to operate (indicating that the reel continuous operation device is not operating).
Examples of the device for continuously operating a reel include a first type device for continuously operating a reel (1BB) relating to a first type special reel, and a second type device for continuously operating a reel (2BB) relating to a second type special reel.
Therefore, in the above case, the signal from the device for continuous operation of the reel may be a signal from the device for continuous operation of the reel related to the first type special reel, or a signal from the device for continuous operation of the reel related to the second type special reel.
(7) Signals during special functions Examples of special functions include the first type (RB), the second type (CB), and the normal type (SB).
The reel signal is a signal indicating whether or not these reels are in operation. Specifically, it is a first-class special reel signal indicating that a first-class special reel (RB) is in operation, a second-class special reel signal indicating that a second-class special reel (CB) is in operation, and a normal reel signal indicating that a normal reel (SB) is in operation.
These signals turn on (indicating that the reel is operating) at the start of the game when the reel begins to operate, and turn off (indicating that the reel is not operating) at the end of the game when the reel ends to operate.

(8)条件装置信号
条件装置信号は、役物条件装置、又は入賞及びリプレイ条件装置の作動状況(当選状況)を示す信号である。条件装置が作動していない場合の条件装置信号は、「00H」(すべてオフ状態)を出力する。条件装置信号の出力方式は種々挙げられるが、本実施形態では詳細な説明を省略する。
(9)ストップ可能ランプ信号
ストップ可能ランプ信号は、リール31が回転し、リール31が停止可能な状態になったことを示す信号である。ストップ可能ランプ信号は、リール31が停止可能になったときにオンになり、ストップスイッチ信号のオンを検知したときにオフになる。
(10)払出しカウント信号
払出しカウント信号は、メダルの払出しを伴う小役が入賞したときに、メダル払出し数を試射試験機600に知らせるために出力する信号である。詳細は後述するが、メダル1枚分につき、所定時間のオン信号及び同一時間のオフ信号からなる1パルスで払出し数「1」とした信号を出力し、当該信号を払出し数分だけ繰返し出力する。
上記「所定時間」としては種々設定できるが、たとえば「5」msや「50」msとすることが挙げられる。なお、「5」msや「50」msに限らず、「10」ms、「20」ms、あるいは「50」msを超える値等、種々設定可能である。
なお、上記「所定時間」は、実際には主制御割込み処理の割込み処理回数として設定するため、正確には整数にはならない。本実施形態において所定時間を「T」msと記すときは、約「T」msを意味するものとする。
たとえば、上記「所定時間」を「5」msとした場合において、払出し数「1」の払出しカウント信号(オン/オフ信号)が「10」msである場合、払出し数「3」に対応する払出しカウント信号は、
オン(5ms)→オフ(5ms)→オン(5ms)→オフ(5ms)→オン(5ms)→オフ(5ms)
となる。
同様に、上記「所定時間」を「50」msとした場合において、払出し数「1」の払出しカウント信号(オン/オフ信号)が「100」msである場合、払出し数「3」に対応する払出しカウント信号は、
オン(50ms)→オフ(50ms)→オン(50ms)→オフ(50ms)→オン(50ms)→オフ(50ms)
となる。
(8) Condition Device Signal The condition device signal is a signal that indicates the operating status (winning status) of the bonus condition device or the winning and replay condition device. When the condition device is not operating, the condition device signal outputs "00H" (all off). There are various output methods for the condition device signal, but detailed explanations will be omitted in this embodiment.
(9) Stop Enable Lamp Signal The stop enable lamp signal is a signal indicating that the reel 31 has rotated and is ready to be stopped. The stop enable lamp signal turns on when the reel 31 is ready to be stopped, and turns off when it detects that the stop switch signal is on.
(10) Payout Count Signal The payout count signal is a signal that is output when a minor winning combination involving the payout of medals is won, in order to inform the test firing test machine 600 of the number of medals to be paid out. Details will be described later, but for each medal, a signal is output that has one pulse consisting of an on signal for a predetermined time and an off signal for the same time, indicating the payout number as "1", and this signal is output repeatedly for the number of medals to be paid out.
The "predetermined time" can be set to various values, such as 5 ms or 50 ms. However, it is not limited to 5 ms or 50 ms, and can be set to various values such as 10 ms, 20 ms, or a value exceeding 50 ms.
Note that the "predetermined time" is not an exact integer because it is actually set as the number of interrupt processes in the main control interrupt process. In this embodiment, when the predetermined time is written as "T" ms, it means approximately "T" ms.
For example, if the "predetermined time" is "5" ms, and the payout count signal (ON/OFF signal) for the payout number "1" is "10" ms, the payout count signal corresponding to the payout number "3" is
On (5 ms) → Off (5 ms) → On (5 ms) → Off (5 ms) → On (5 ms) → Off (5 ms)
This becomes:
Similarly, when the "predetermined time" is "50" ms, if the payout count signal (ON/OFF signal) for the payout number "1" is "100" ms, the payout count signal corresponding to the payout number "3" is
On (50 ms) → Off (50 ms) → On (50 ms) → Off (50 ms) → On (50 ms) → Off (50 ms)
This becomes:

(11)位相信号
位相信号は、左、中、右リール31に係るモータ(ステッピングモータ)32の位相を示す信号であり、モータ32の駆動中に出力される。
(12)図柄停止信号の生成に必要な信号等、及び停止図柄信号等
本実施形態では、遊技機10から、図柄停止信号の生成に必要な信号等をインターフェースボード602に出力し、インターフェースボード602から、試射試験機600に対し、停止図柄信号等を出力する。
停止図柄信号は、リプレイの当選確率が「0」以外に変動する性能を有する遊技機において、遊技者が、最大の出玉を得ることができるリール31の押し順(停止順序)及び停止操作を行う位置等を出力するための信号である。
(11) Phase Signal The phase signal is a signal that indicates the phase of the motor (stepping motor) 32 associated with the left, center, and right reels 31, and is output while the motor 32 is being driven.
(12) Signals, etc. necessary for generating a pattern stop signal, and stop pattern signals, etc. In this embodiment, signals, etc. necessary for generating a pattern stop signal are output from the gaming machine 10 to the interface board 602, and the interface board 602 outputs stop pattern signals, etc. to the test firing test machine 600.
The stop pattern signal is a signal for outputting the order in which the reels 31 are pressed (stop order) and the position at which the stop operation is performed in order for the player to obtain the maximum number of balls in a gaming machine that has the ability to change the probability of winning a replay to a value other than "0".

また、試射試験機600から遊技機10に出力される試験信号として、主として以下の(13)~(15)の試験信号が挙げられる。ただし、これらの試験信号に限定されるものではない。
(13)投入スイッチ信号
メダルの投入を示す信号であり、メダル数「1」の投入に対し、1パルスの信号が遊技機10に出力される。
遊技機10が1パルス分の投入スイッチ信号を受信すると、メダル数「1」が投入された場合と同様の処理を実行する。
(14)スタートスイッチ信号
リール31の回転を開始する(モータ32、図柄表示装置を作動させる)ための信号であり、スタート可能ランプ信号がオンであるときに出力される。
遊技機10がスタートスイッチ信号を受信すると、スタートスイッチ41が操作された場合と同様の処理を実行する。
(15)ストップスイッチ信号
リール31の回転を停止する(モータ32、図柄表示装置の作動を停止させる)ための信号であり、ストップ可能ランプ信号がオンであるときに出力される。
The test signals output from the test firing test machine 600 to the gaming machine 10 mainly include the following test signals (13) to (15). However, the test signals are not limited to these.
(13) Insert Switch Signal This is a signal indicating the insertion of a medal, and a one-pulse signal is output to the gaming machine 10 in response to the insertion of one medal.
When the gaming machine 10 receives one pulse of the insertion switch signal, it executes the same processing as when the medal number "1" is inserted.
(14) Start Switch Signal This is a signal for starting the rotation of the reel 31 (activating the motor 32 and the symbol display device), and is output when the start possible lamp signal is on.
When the gaming machine 10 receives the start switch signal, it executes the same processing as when the start switch 41 is operated.
(15) Stop Switch Signal This is a signal for stopping the rotation of the reel 31 (stopping the operation of the motor 32 and the symbol display device), and is output when the stop enable lamp signal is on.

なお、試射試験では、遊技機10の操作を操作者が行うことはなく、遊技者の操作に対応する信号、具体的には、メダルの投入に対応する投入スイッチ信号、スタートスイッチ41の操作に対応するスタートスイッチ信号、ストップスイッチ42の操作に対応するストップスイッチ信号が試射試験機600から遊技機10に入力される。遊技機10は、これらの信号を受信すると、それぞれ、メダルの投入、スタートスイッチ41の操作、ストップスイッチ42の操作に対応する処理を実行する。
また、試射試験機600から遊技機10に出力される試験信号として、上記以外に、打ち止め解除スイッチ信号等が挙げられるが、本実施形態では説明を省略する。
During the test firing, the gaming machine 10 is not operated by an operator, and signals corresponding to the player's operations, specifically, an insertion switch signal corresponding to the insertion of a medal, a start switch signal corresponding to the operation of the start switch 41, and a stop switch signal corresponding to the operation of the stop switch 42, are input from the test firing machine 600 to the gaming machine 10. Upon receiving these signals, the gaming machine 10 executes processing corresponding to the insertion of a medal, the operation of the start switch 41, and the operation of the stop switch 42, respectively.
In addition to the above, test signals output from the test firing test machine 600 to the gaming machine 10 include a stop release switch signal, etc., but a description thereof will be omitted in this embodiment.

図137~図139は、第9実施形態において説明する主制御RWM512に記憶されるデータ等を示す図である。
なお、説明の都合上、以下ではアドレス順には説明しないが、アドレスが「F000H」~「F1FFH」が使用領域であり、「F200H」以降が使用領域外である。そして、試験信号に関するデータの記憶領域は使用領域外に設けられている。
図137において、アドレス「F05BH」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、作動状態フラグのデータ等を記憶するための領域であり、役物に対応したいずれかのビットが「1」であるか否かで、役物作動中であるか否かを判断するフラグである。作動状態フラグは、本実施形態では、主制御メイン処理(図140)の最後の処理(ステップS1248)で更新される。
本実施形態では、D0ビットに疑似遊技演出、D3ビットに1BB、D4ビットにRBが割り当てられている。
たとえば疑似遊技演出の実行中は、D0ビットが「1」にされる。また、1BBが入賞したときは、1BBの作動状態になるとともに、RBの作動状態となり、遊技状態をセットするときに、D3ビット及びD4ビットが「1」となる。そして、1BBの終了条件を満たしたときは、D3ビット及びD4ビットが「0」となる。
137 to 139 are diagrams showing data stored in the main control RWM 512 described in the ninth embodiment.
For ease of explanation, the addresses will not be listed in order below, but addresses F000H to F1FFH are in use, and addresses F200H and above are outside the use area. The storage area for data related to test signals is located outside the use area.
In Fig. 137, the operating status flag (_FL_ACTION) at address "F05BH" is an area for storing data on the operating status flag, and is a flag that determines whether the reel is operating or not depending on whether any bit corresponding to the reel is "1." In this embodiment, the operating status flag is updated in the final process (step S1248) of the main control main process (Fig. 140).
In this embodiment, pseudo-game effects are assigned to the D0 bit, 1BB to the D3 bit, and RB to the D4 bit.
For example, while the pseudo game presentation is being executed, the D0 bit is set to "1." When the 1BB is won, the 1BB is activated and the RB is activated, and when the game state is set, the D3 bit and the D4 bit are set to "1." When the 1BB end condition is met, the D3 bit and the D4 bit are set to "0."

なお、疑似遊技演出は役物そのものではないが、作動状態フラグ内のD0ビットに割り当てている。
ここで、「疑似遊技演出」とは、リール31の回転開始後、リール31の回転速度が一定となるまでの間において、回転中のリール31に対して、回転停止装置を作動させるためのストップスイッチ42の操作を契機としてリール31を疑似的に停止(この場合の停止を「仮停止」又は「疑似停止」とも称する。以下では「仮停止」と称する。)させ、任意の図柄組合せを表示させる演出をいう。「疑似遊技演出」は、「リール演出」とも称される。
一方、「疑似遊技演出」に対し、遊技結果としての図柄組合せ(役抽選結果に対応する図柄組合せ)を表示するための遊技を「本遊技」と称する。
疑似遊技演出によって仮停止した図柄組合せは、遊技結果を表示したものではない。疑似遊技演出によって図柄組合せが仮停止した後、本遊技によって図柄組合せが停止表示されることにより遊技結果が表示される。
Although the pseudo-game effect is not a device itself, it is assigned to the D0 bit in the operation status flag.
Here, "pseudo game effect" refers to an effect in which, after the reels 31 start to rotate, the reels 31 are pseudo-stopped (this stop is also called a "temporary stop" or "pseudo stop"; hereinafter referred to as a "temporary stop") by operating the stop switch 42 to activate the rotation stop device, and an arbitrary symbol combination is displayed, until the rotation speed of the reels 31 becomes constant. "Pseudo game effect" is also called "reel effect".
On the other hand, in contrast to the "pseudo game presentation," the game for displaying a symbol combination (a symbol combination corresponding to the result of the lottery) as the game result is called the "real game."
The symbol combination temporarily stopped by the pseudo game effect does not represent the game result. After the symbol combination is temporarily stopped by the pseudo game effect, the game result is displayed when the symbol combination is stopped and displayed by the actual game.

アドレス「F01DH」の再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)は、再遊技が作動中であることを記憶するための記憶領域である。遊技終了時に、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、再遊技作動状態フラグがオン(「1」)となる。また、再遊技作動状態フラグがオンであるときは、次回遊技において自動ベットされ、再遊技が行われる。そして、当該再遊技の終了時に、リプレイの図柄組合せが停止表示していないときは、再遊技作動状態フラグがオフ(「0」)にされる。これに対し、当該再遊技の終了時に、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、再遊技作動状態フラグのオン状態が維持される。 The replay activation status flag (_FL_REPLAY) at address "F01DH" is a memory area used to record whether replay is in operation. When a replay symbol combination is displayed as a still image at the end of play, the replay activation status flag is turned on ("1"). Furthermore, when the replay activation status flag is on, an automatic bet is placed on the next play, and replay is performed. When the replay symbol combination is not displayed as a still image at the end of the replay, the replay activation status flag is turned off ("0"). Conversely, when the replay symbol combination is displayed as a still image at the end of the replay, the replay activation status flag remains on.

アドレス「F057H」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )は、停止表示した図柄組合せを記憶するための記憶領域であり、本実施形態では、D0ビットに再遊技作動図柄、D3ビットに1BB作動図柄が割り当てられている。たとえば1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示したと判断したときは、D3ビットが「1」にされる。図柄組合せ表示フラグが更新されるのは、全リール31が停止し、表示判定が行われたときである。図柄組合せ表示フラグは、たとえば次回遊技の遊技開始時にクリアされる。
アドレス「F02DH」のLED表示データ(_PT_STS_LED )は、状態表示ランプ79、すなわち1ベット表示ランプ79a(D0)、2ベット表示ランプ79b(D1)、3ベット表示ランプ79c(D2)、投入要求ランプ79d(D3)、遊技開始表示ランプ79e(D4)、リプレイ表示ランプ79f(D5)のオン/オフを記憶するための記憶領域である。たとえば、遊技開始前のメダルを投入可能な状態では、LED表示データのD3ビットが「1」となり、投入要求ランプ79dが点灯可能な状態になる。
また、たとえば再遊技作動状態になる(リプレイ図柄が停止表示する)と、LED表示データのD5ビットが「1」となり、リプレイ表示ランプ79fが点灯可能な状態になる。
The symbol combination display flag (_FL_WIN) at address "F057H" is a storage area for storing the symbol combination that has stopped and been displayed. In this embodiment, the D0 bit is assigned to the replay activation symbol, and the D3 bit is assigned to the 1BB activation symbol. For example, when it is determined that a symbol combination corresponding to 1BB has stopped and been displayed on an active line, the D3 bit is set to "1." The symbol combination display flag is updated when all reels 31 have stopped and a display determination has been made. The symbol combination display flag is cleared, for example, at the start of the next game.
The LED display data (_PT_STS_LED) at address "F02DH" is a storage area for storing the on/off status of the status indicator lamps 79, i.e., the 1 bet indicator lamp 79a (D0), the 2 bet indicator lamp 79b (D1), the 3 bet indicator lamp 79c (D2), the insertion request lamp 79d (D3), the game start indicator lamp 79e (D4), and the replay indicator lamp 79f (D5). For example, when it is possible to insert medals before the start of a game, the D3 bit of the LED display data becomes "1," and the insertion request lamp 79d becomes lit.
Also, for example, when the replay operation state is reached (the replay symbol is displayed stopped), the D5 bit of the LED display data becomes "1", and the replay display lamp 79f becomes lit.

図138において、アドレス「F062H」の有利区間フラグ(_FL_ADV_STS )は、非有利区間(通常区間)又は有利区間のいずれであるかを判断するための値を記憶する記憶領域である。非有利区間であるときは「00000000B」が記憶され、有利区間であるときは「00000010B」が記憶される。
アドレス「F061H」の指示番号(_NB_ORD_INF )は、偏り役(押し順ベル)の当選時に指示機能を作動させる遊技において、指示番号を記憶しておく記憶領域である。図中、「213」は「中左右」の押し順を示し、「231」は「中右左」の押し順を示し、「312」は「右左中」の押し順を示し、「321」は「右中左」の押し順を示す。
たとえばAT中に押し順「213」の偏りベルに当選したときは、「00000001B」を記憶する。
アドレス「F02EH」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)は、現在のベット数に対応する値が記憶される記憶領域である。たとえばベット数が「0」であるときはベット数データは「0」であり、ベット数が「3」であるときはベット数データには「3H」が記憶される。
アドレス「F02FH」の自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )は、再遊技作動時(リプレイ図柄組合せの停止表示時)に自動ベットされるメダル数が記憶される記憶領域である。
In Figure 138, the advantageous section flag (_FL_ADV_STS) at address "F062H" is a storage area that stores a value for determining whether the section is a non-advantageous section (normal section) or an advantageous section. If it is a non-advantageous section, "00000000B" is stored, and if it is an advantageous section, "00000010B" is stored.
The instruction number (_NB_ORD_INF) at address "F061H" is a memory area for storing instruction numbers in a game in which the instruction function is activated when a biased role (push order bell) is won. In the figure, "213" indicates the push order of "center left right", "231" indicates the push order of "center right left", "312" indicates the push order of "right left center", and "321" indicates the push order of "right center left".
For example, if you win the biased bell with the push order "213" during AT, "00000001B" is stored.
The bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) at address "F02EH" is a storage area where a value corresponding to the current bet number is stored. For example, when the bet number is "0", the bet number data is "0", and when the bet number is "3", the bet number data is stored as "3H".
The automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL) at address "F02FH" is a memory area that stores the number of medals to be automatically bet when replay is activated (when a replay symbol combination is stopped and displayed).

アドレス「F01FH」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)は、今回遊技で小役が入賞したときのメダル獲得数(払出し数)の記憶領域である。獲得数データは、獲得数表示部78に表示するためのデータである。
また、所定のエラー(復帰可能エラー又は復帰不可能エラー)が発生したときは、獲得数表示部78にエラー番号を表示する。このため、所定のエラーが発生したときは、獲得数データには、エラー番号を表示するためのエラー番号データが記憶される。たとえば、表示するエラー番号が「E0」であるときは、「E0」と表示するためのエラー番号データが獲得数データに記憶される。
さらにまた、AT中において指示機能を作動させる遊技(偏り役の当選時等)には、獲得数表示部78に(有利な押し順の)指示番号を表示する。換言すると、指示機能を作動させる遊技では、獲得数表示部78は指示モニタとして機能する。獲得数表示部78に指示番号を表示するときは、獲得数データに指示番号データを記憶する。たとえば、有利な押し順が「213(中左右)」の押し順ベルに当選した遊技において、指示機能を作動させるときは、獲得数データには指示番号データ「01B」が記憶される。これにより、獲得数表示部78には「*1」と表示される。
なお、本実施形態では詳細な説明を省略するが、設定変更モード中には獲得数表示部78に所定値(たとえば「88」)と表示してもよい。この場合には、設定変更モード中には、獲得数データに「88」と表示するためのデータが記憶される。メダルの払出し数上限値は「15」であるので、獲得数表示部78に「88」と表示されたときは、払出し数の表示ではないと判断することができる。
The winning number data (_NB_PAYOUT) at address "F01FH" is a storage area for the number of medals won (payouts) when a small winning combination is achieved in the current game. The winning number data is data to be displayed on the winning number display unit 78.
Furthermore, when a predetermined error (a recoverable error or an unrecoverable error) occurs, an error number is displayed in the acquisition number display unit 78. Therefore, when a predetermined error occurs, error number data for displaying the error number is stored in the acquisition number data. For example, when the error number to be displayed is "E0", error number data for displaying "E0" is stored in the acquisition number data.
Furthermore, in a game in which the instruction function is activated during the AT (such as when a biased role is won), the instruction number (of the advantageous push order) is displayed in the acquisition number display unit 78. In other words, in a game in which the instruction function is activated, the acquisition number display unit 78 functions as an instruction monitor. When the instruction number is displayed in the acquisition number display unit 78, the instruction number data is stored in the acquisition number data. For example, in a game in which the advantageous push order is "213 (center left and right)" and the push order bell is won, when the instruction function is activated, the instruction number data "01B" is stored in the acquisition number data. As a result, "*1" is displayed in the acquisition number display unit 78.
Although detailed description will be omitted in this embodiment, a predetermined value (for example, "88") may be displayed in the acquisition count display unit 78 during the setting change mode. In this case, data for displaying "88" as the acquisition count data is stored during the setting change mode. Since the upper limit for the number of medals to be paid out is "15," when "88" is displayed in the acquisition count display unit 78, it can be determined that this is not a display of the payout number.

アドレス「F01EH」の払出し数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )は、今回遊技で小役が入賞し、メダルの払出し数が決定されたときに、払出し数を記憶する記憶領域である。ここで記憶された値は、次回遊技の遊技終了時まで維持される。たとえば、今回遊技で払出し数「8」の小役が入賞したときは、払出し数バッファには「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数バッファには「0」が上書きされる。 The payout number buffer (_BF_PAY_MEDAL) at address "F01EH" is a memory area that stores the payout number when a small combination is won in the current game and the number of medals to be paid out is determined. The value stored here is maintained until the end of the next game. For example, if a small combination with a payout number of "8" is won in the current game, "8 (H)" will be stored in the payout number buffer, and if no combination is won in the next game, the payout number buffer will be overwritten with "0".

アドレス「F011H」の停止受付け情報データ(_PT_STOP_STS)は、ストップスイッチ42の操作受付けが可能であるか否かを示す値を記憶する記憶領域である。本実施形態では、D0ビットに左ストップスイッチ42、D1ビットに中ストップスイッチ42、及びD2ビットに右ストップスイッチ42が割り当てられている。D3~D7ビットは未使用ビットであり常時「0」である。
たとえばリール31が回転して遊技が開始され、すべてのストップスイッチ42の操作受付けが可能な状態になると、D0、D1,D2ビットの全てが操作可能を示す値「1」となる。
次に、たとえば左ストップスイッチ42が操作されると、D0ビットは「1」から「0」に更新される。この時点ではD1及びD2ビットは「1」のままである。
The stop acceptance information data (_PT_STOP_STS) at address "F011H" is a storage area that stores a value indicating whether operation of the stop switch 42 can be accepted. In this embodiment, the left stop switch 42 is assigned to bit D0, the middle stop switch 42 to bit D1, and the right stop switch 42 to bit D2. Bits D3 to D7 are unused bits and are always "0".
For example, when the reel 31 starts to spin and a game starts, and all the stop switches 42 are ready to be operated, all of the D0, D1, and D2 bits become "1", indicating that they are ready to be operated.
Next, when the left stop switch 42 is operated, for example, the D0 bit is updated from "1" to "0." At this point, the D1 and D2 bits remain "1."

アドレス「F025H」の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )は、役物条件装置の作動状態を管理する番号を記憶するための記憶領域であり、役の抽選が行われた後、抽選結果に対応する役物条件装置の番号が記憶される。
アドレス「F026H」の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )は、入賞及びリプレイ条件装置の作動状態を管理する番号を記憶する記憶領域であり、役の抽選が行われた後、抽選結果(当選番号)に対応する入賞及びリプレイ条件装置の番号が記憶される。
アドレス「F027H」の再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)は、再遊技状態識別信号を出力するタイミングであるか否かのデータを記憶する記憶領域である。再遊技状態識別信号の出力時には「FFH(オン)」の値が記憶され、それ以外は「00H(オフ)」の値が記憶される。
再遊技状態識別情報フラグは、遊技開始時にオンとされ、スタートスイッチ受付け時にオフにされる。
アドレス「F028H」のRT状態番号(_NB_RT_STS)は、現在のRT(再遊技状態)がどのRTであるかを識別するための番号を記憶する記憶領域である。RTがたとえば非RT、RT1、・・・を備える場合において、非RTであるときはRT番号として「00000000B」が記憶され、RT1であるときはRT番号として「00000001B」が記憶される。RT状態番号は、試験信号における「再遊技状態識別信号」となる。
The reel condition device number (_NB_CND_BNS) at address "F025H" is a memory area for storing a number that manages the operating status of the reel condition device, and after a reel is drawn, the number of the reel condition device corresponding to the drawing result is stored.
The winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) at address "F026H" is a memory area that stores a number that manages the operating status of the winning and replay condition device, and after the winning combination is drawn, the winning and replay condition device number corresponding to the drawing result (winning number) is stored.
The replay state identification information flag (_FL_RT_INF) at address "F027H" is a memory area that stores data indicating whether it is time to output a replay state identification signal. When a replay state identification signal is output, the value "FFH (ON)" is stored, and otherwise the value "00H (OFF)" is stored.
The replay state identification information flag is turned on when a game starts, and is turned off when the start switch is accepted.
The RT state number (_NB_RT_STS) at address "F028H" is a memory area that stores a number to identify which RT (replay state) the current RT is. For example, if the RT has non-RT, RT1, ..., when it is non-RT, "00000000B" is stored as the RT number, and when it is RT1, "00000001B" is stored as the RT number. The RT state number becomes the "replay state identification signal" in the test signal.

アドレス「F029H」は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)が記憶される記憶領域である。
LED表示カウンタ1は、獲得数表示部78の上位桁、獲得数表示部78の下位桁、及び状態表示ランプ79をダイナミック点灯させるためのカウンタであり、主制御割込み処理(図127中、ステップS1052のLED表示制御)において1割込みごとに更新され続ける。
本実施形態では、LED表示カウンタ1は、初期値として、「00000100B」の値をとる。そして、LED表示カウンタ1は、主制御割込み処理ごとに、LED表示カウンタ1のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、LED表示カウンタ1の値が「00000001B」であるときに一桁右シフトすると「00000000B」となるが、当該主制御割込み処理時に、LED表示カウンタ1の初期化処理を行い、LED表示カウンタ1を「00000100B」にする。これにより、主制御割込み処理ごとに、LED表示カウンタ1は、
「N」割込み目 :00000100B
「N+1」割込み目:00000010B
「N+2」割込み目:00000001B
「N+3」割込み目:00000000B→00100000B(カウンタ初期化処理。「N」割込み目と同一値。)
「N+4」割込み目:00000010B

となる。
よって、主制御割込み処理の3割込みで1周期となる。
また、LED表示カウンタ1の値に対応する点灯対象となるランプは、
00000100B:獲得数表示部78の上位桁
00000010B:獲得数表示部78の下位桁
00000001B:状態表示ランプ79
である。そして、主制御割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するランプを点灯させるように、ダイナミック点灯を行う。
Address "F029H" is a storage area where LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is stored.
The LED display counter 1 is a counter for dynamically lighting the upper digits of the acquisition number display section 78, the lower digits of the acquisition number display section 78, and the status display lamp 79, and is continuously updated with each interrupt in the main control interrupt processing (LED display control of step S1052 in Figure 127).
In this embodiment, the LED display counter 1 has a value of "00000100B" as an initial value. Then, the LED display counter 1 is updated by shifting the bit "1" of the LED display counter 1 one digit to the right for each main control interrupt process. Also, when the value of the LED display counter 1 is "00000001B", shifting it one digit to the right results in "00000000B", but during the main control interrupt process, the LED display counter 1 is initialized to set the LED display counter 1 to "00000100B". As a result, for each main control interrupt process, the LED display counter 1
"N" Interrupt: 00000100B
"N+1" interrupt: 00000010B
"N+2" interruption: 00000001B
"N+3" interrupt: 00000000B → 00100000B (Counter initialization process. Same value as "N" interrupt.)
"N+4" interruption: 00000010B
:
This becomes:
Therefore, three interrupts of the main control interrupt process constitute one cycle.
The lamp to be lit corresponding to the value of the LED display counter 1 is:
00000100B: Upper digits of the acquisition number display section 78 00000010B: Lower digits of the acquisition number display section 78 00000001B: Status display lamp 79
Then, in the main control interrupt process, dynamic lighting is performed so that the lamp corresponding to the bit that is set to "1" in the LED display counter 1 is turned on.

具体的には、LED表示カウンタ1の値が「00000100B」のときは、獲得数表示部78の上位桁を点灯させるための信号を出力し、獲得数表示部78の上位桁が点灯可能(獲得数表示部78の下位桁、及び状態表示ランプ79は消灯)となる。そして、次の主制御割込み処理時には、LED表示カウンタ1が「00000010B」となり、獲得数表示部78の下位桁を点灯させるための信号を出力し、獲得数表示部78の下位桁が点灯可能(獲得数表示部78の上位桁、及び状態表示ランプ79は消灯)となる。さらに次の主制御割込み処理時には、LED表示カウンタ1が「00000001B」となり、状態表示ランプ79を点灯させるための信号を出力し、状態表示ランプ79のうちの所定のランプが点灯可能(獲得数表示部78の上位桁及下位桁は消灯)となる。
状態表示ランプ79を点灯させるための信号は、LED表示データ中、ビットが「1」となっているランプに点灯信号を出力する。たとえばLED表示データが「00110111B」(リプレイ停止表示時)である場合には、1ベット表示ランプ79a、2ベット表示ランプ79b、3ベット表示ランプ79c、遊技開始表示ランプ79e、及びリプレイ表示ランプ79fを点灯させるための信号を出力する(投入要求ランプ79dは消灯)。
Specifically, when the value of LED display counter 1 is "00000100B," a signal is output to light up the upper digits of the acquisition count display unit 78, enabling the upper digits of the acquisition count display unit 78 to light up (the lower digits of the acquisition count display unit 78 and the status display lamp 79 are turned off). Then, at the time of the next main control interrupt processing, LED display counter 1 becomes "00000010B," a signal is output to light up the lower digits of the acquisition count display unit 78, enabling the lower digits of the acquisition count display unit 78 to light up (the upper digits of the acquisition count display unit 78 and the status display lamp 79 are turned off). Furthermore, at the time of the next main control interrupt processing, LED display counter 1 becomes "00000001B," a signal is output to light up the status display lamp 79, enabling a specific lamp of the status display lamp 79 to light up (the upper and lower digits of the acquisition count display unit 78 are turned off).
The signal for lighting up the status indicator lamps 79 is output to the lamps whose bit in the LED display data is "1." For example, when the LED display data is "00110111B" (when a replay stop is displayed), a signal is output to light up the 1 bet indicator lamp 79a, the 2 bet indicator lamp 79b, the 3 bet indicator lamp 79c, the game start indicator lamp 79e, and the replay indicator lamp 79f (the insertion request lamp 79d is turned off).

アドレス「F212H」の払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)は、払出しカウント信号の出力時間を管理するための値の記憶領域であり、1つのオン信号又は1つのオフ信号ごとに所定の初期値が記憶され、主制御割込み処理ごとに「1」減算される。そして、減算前の値が「0」である場合において、「0」から「1」を減算したときは、所定の初期値から「1」を減算した値が記憶される。
本実施形態の主制御割込み処理の周期は、第8実施形態と同様に「1.12」msである。よって、払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号を約「5」msにする(ただし、「5」ms未満にならないようにする)場合には、前記所定の初期値を「5D」とすることが挙げられる。これにより、所定の初期値が「5D」から「0」になるまでの時間は、「5.6」msとなる。この場合には、払出しカウント信号として、「5.6」ms間オン信号が出力され、次に、「5.6」ms間オフ信号が出力される。
同様に、払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号を約「50」msにする(ただし、「50」ms未満にならないようにする)場合には、前記所定の初期値を「45D」とすることが挙げられる。これにより、所定の初期値が「45D」から「0」になるまでの時間は、「50.4」msとなる。この場合には、払出しカウント信号として、「50.4」ms間オン信号が出力され、次に、「50.4」ms間オフ信号が出力される。
以上のように、払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号の出力時間を約「T1」msにする(ただし、「T1」ms未満にならないようにする)場合に、主制御割込み処理の周期を「T2」msとすると、前記所定の初期値「N」は、
N=[T1/T2]+1(ここで、[、]は、整数の商(整数の最大値)を表すガウス記号)
とすることが挙げられる。
たとえば、払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号の出力時間「T1」を約「5」msにする(ただし、「5」ms未満にならないようにする)場合に、主制御割込み処理の周期「T2」が「1.12」msであるときは、
N=[5/1.12]+1=5
となる。この場合の払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号の出力時間は「5.4」msである。
また、払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号の出力時間「T1」を約「10」msにする(ただし、「10」ms未満にならないようにする)場合に、主制御割込み処理の周期「T2」が「1.12」msである場合には、
N=[10/1.12]=9
となる。この場合の払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号の出力時間は「10.08」msである。
さらにまた、払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号の出力時間「T1」を約「50」msにする(ただし、「50」ms未満にならないようにする)場合に、主制御割込み処理の周期「T2」が「1.12」msである場合には、
N=[50/1.12]=45
となる。この場合の払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号の出力時間は「50.4」msである。
さらに、払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号の出力時間を約「T1」msにする場合であって「T1」ms未満となっても可の場合には、主制御割込み処理の周期を「T2」msとすると、前記所定の初期値「N」を、
N=[T1/T2](ここで、[、]は、整数の商(整数の最大値)を表すガウス記号)
とすることが挙げられる。
The payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT) at address "F212H" is a storage area for values used to manage the output time of the payout count signal, and a predetermined initial value is stored for each on signal or each off signal, and "1" is subtracted for each main control interrupt process. When the value before subtraction is "0" and "1" is subtracted from "0", the value obtained by subtracting "1" from the predetermined initial value is stored.
The period of the main control interrupt process in this embodiment is 1.12 ms, the same as in the eighth embodiment. Therefore, if one of the on or off signals of the payout count signal is set to approximately 5 ms (but not less than 5 ms), the predetermined initial value can be set to 5D. As a result, the time it takes for the predetermined initial value to change from 5D to 0 is 5.6 ms. In this case, an on signal is output for 5.6 ms as the payout count signal, followed by an off signal for 5.6 ms.
Similarly, if one of the payout count signals is set to an ON signal or OFF signal of approximately 50 ms (but not less than 50 ms), the predetermined initial value can be set to 45D. As a result, the time it takes for the predetermined initial value to change from 45D to 0 is 50.4 ms. In this case, an ON signal is output for 50.4 ms, and then an OFF signal is output for 50.4 ms as the payout count signal.
As described above, when the output time of one on or off signal of the payout count signal is set to approximately "T1" ms (but not less than "T1" ms), if the period of the main control interrupt process is set to "T2" ms, the predetermined initial value "N" is:
N = [T1/T2] + 1 (where [,] is the Gauss symbol representing the quotient of an integer (maximum integer value))
The following points can be mentioned.
For example, if the output time "T1" of one of the on or off signals of the payout count signal is set to approximately "5" ms (but not less than "5" ms), and the cycle "T2" of the main control interrupt process is "1.12" ms,
N=[5/1.12]+1=5
In this case, the output time of one ON or OFF signal of the payout count signal is "5.4" ms.
In addition, when the output time "T1" of one of the on or off signals of the payout count signal is set to approximately "10" ms (however, it should not be less than "10" ms), if the period "T2" of the main control interrupt processing is "1.12" ms,
N=[10/1.12]=9
In this case, the output time of one ON or OFF signal of the payout count signal is "10.08" ms.
Furthermore, when the output time "T1" of one of the on or off signals of the payout count signal is set to approximately "50" ms (but not less than "50" ms), if the cycle "T2" of the main control interrupt process is "1.12" ms,
N=[50/1.12]=45
In this case, the output time of one ON or OFF signal of the payout count signal is "50.4" ms.
Furthermore, when the output time of one on signal or off signal of the payout count signal is set to approximately "T1" ms, and it is acceptable for it to be less than "T1" ms, if the period of the main control interrupt process is set to "T2" ms, the predetermined initial value "N" is set as follows:
N = [T1/T2] (where [,] is the Gauss symbol representing an integer quotient (maximum integer value))
The following points can be mentioned.

アドレス「F213H」の払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )は、払出しカウント信号のオン信号を「1」、かつ、オフ信号を「1」としたときの値を記憶する記憶領域である。払出しカウント信号の「オン信号「1」+オフ信号「1」」により払出し数「1」を示す信号(1パルス)となる。このため、払出し数が決定されると、当該払出し数を2倍した値が払出しカウント信号出力回数に記憶される。たとえば払出し数が「11」である場合には、払出しカウント信号出力回数には「22D」が記憶される。
そして、払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号の出力が完了すると、払出しカウント信号出力回数から「1」減算されるように構成されている。上述したように、払出しカウント信号出力時間の値が「0」から「1」を減算したタイミングで、払出しカウント信号出力回数の値が「1」減算されるように構成されている。
The payout count signal output count (_SC_MEDAL_OUT) at address "F213H" is a storage area that stores the value when the payout count signal's ON signal is "1" and OFF signal is "1." The payout count signal's "ON signal "1" + OFF signal "1"" becomes a signal (1 pulse) indicating a payout number of "1." Therefore, when the payout number is determined, the value obtained by multiplying that number by two is stored in the payout count signal output count. For example, if the payout number is "11,""22D" is stored in the payout count signal output count.
When the output of one ON or OFF signal of the payout count signal is completed, "1" is subtracted from the payout count signal output number. As described above, when the value of the payout count signal output time is subtracted from "0" to "1", "1" is subtracted from the value of the payout count signal output number.

アドレス「F210H」の試験用計数信号出力時間(_ST2_EXP_CAL)は、試射試験時に、試験用計数信号を出力する場合に、試験用計数信号の(残り)出力時間に対応する値を記憶する記憶領域である。
本実施形態の遊技機10は、総メダル数(メダル数表示部121に表示される総メダル(遊技者の持ちメダル)数)が「15000」以上となったときは、
(1)遊技者に対し,計数を促す報知を行う(報知は行うが、遊技自体は継続可能)
(2)貸出しユニット200によるメダルの貸出し処理を不可の状態とする(貸出し受領結果応答を異常で通知する)
(3)試験機に対し、「3500」ms間、試験用計数信号を出力する
ように構成されている。
さらに、総メダル数が「16369」以上となったときは、
(4)主制御のエラー状態として遊技不可とする(スタートスイッチ41、ベットスイッチ40、精算スイッチ46の受付不可とする)
ように構成されている。
このため、総メダル数が「15000」以上となったときは、試験機に対して試験用計数信号を出力するため、試験用計数信号の出力時間を管理するための値を試験用計数信号出力時間に記憶する。記憶される初期値は「2418D」である。そして、主制御割込み処理ごとに当該値が「1」減算され、当該値が「0」になるまで、試験用計数信号が出力される。これにより、「2418×1.12=2708.16」ms間、試験用計数信号が出力される。
The test counting signal output time (_ST2_EXP_CAL) at address "F210H" is a memory area that stores a value corresponding to the (remaining) output time of the test counting signal when the test counting signal is output during a test firing test.
In the gaming machine 10 of this embodiment, when the total number of medals (the total number of medals (the number of medals held by the player) displayed on the medal number display unit 121) becomes "15,000" or more,
(1) A notification is given to the player to encourage counting (although the notification is given, the game itself can continue)
(2) The lending process of the medal by the lending unit 200 is disabled (the lending receipt result response is notified as abnormal).
(3) It is configured to output a test counting signal to the testing machine for 3500 ms.
Furthermore, when the total number of medals reaches 16,369 or more,
(4) An error state of the main control is detected and the game is disabled (the start switch 41, the bet switch 40, and the settlement switch 46 are disabled).
It is structured as follows.
Therefore, when the total number of medals reaches "15,000" or more, a test count signal is output to the testing machine, and a value for managing the output time of the test count signal is stored in the test count signal output time. The initial value stored is "2418D". Then, this value is decremented by "1" for each main control interrupt process, and the test count signal is output until this value becomes "0". As a result, the test count signal is output for "2418 x 1.12 = 2708.16" ms.

図139において、アドレス「F012H」のメダル数制御状態1データ(_PT_PSTS1 )は、主制御の状態(メダル数、エラー、通信状態等)に応じて所定値が記憶される記憶領域である。
D0ビット(制御状態信号1)及びD1ビット(制御状態信号2)は、これら2ビットで現在のメダルのベット数を示す。たとえばベット数「0」である場合にはD0ビット及びD1ビットが「0」となり、ベット数「1」である場合にはD0が「1」かつD1ビットが「0」となり、ベット数「2」である場合にはD0が「0」かつD1ビットが「1」となり、ベット数「3」以上の場合にはD0ビット及びD1ビットが「1」となる。
D2ビット(制御状態信号3)は、初期設定異常のエラー解除後において、総メダル数クリアスイッチ112のオンを検出中の間、「1」が記憶される記憶領域である。
D3ビット(制御状態信号)は、初期設定異常のエラー解除後において、計数スイッチ信号のオンを検出中の間、「1」が記憶される記憶領域である。
D4ビット(制御状態信号5)は、計数メダル数が「0」以外の計数通知の送信から、計数メダル数が「0」の計数通知の送信までの間、「1」が記憶される記憶領域である。
D5ビット(制御状態信号6)は、貸出メダル数が「1」~「50」で貸出通知を受信したときに、貸出受領結果応答の貸出メダル数受領結果を正常で送信してから「200」msの間、「1」が記憶される記憶領域である。
D6ビット(制御状態信号7)は、本実施形態では未使用であり、常時「0」が記憶される記憶領域である。
D7ビット(制御状態信号8)は、初期設定異常のエラー検出中に「1」が記憶される記憶領域である。
In FIG. 139, the medal count control status 1 data (_PT_PSTS1) at address "F012H" is a storage area in which a predetermined value is stored according to the main control status (number of medals, error, communication status, etc.).
The D0 bit (control status signal 1) and D1 bit (control status signal 2) are two bits that indicate the current number of medal bets. For example, if the number of bets is "0", the D0 bit and D1 bit will be "0", if the number of bets is "1", D0 will be "1" and the D1 bit will be "0", if the number of bets is "2", D0 will be "0" and the D1 bit will be "1", and if the number of bets is "3" or more, the D0 bit and D1 bit will be "1".
Bit D2 (control status signal 3) is a memory area in which "1" is stored while the total medal count clear switch 112 is being detected as being on after the initial setting abnormality error is cleared.
The D3 bit (control status signal) is a storage area in which "1" is stored while the counting switch signal is being detected as being on after the initial setting abnormality error has been cleared.
D4 bit (control status signal 5) is a memory area in which "1" is stored from the time a counting notification is sent in which the counted medal number is other than "0" until the time a counting notification in which the counted medal number is "0" is sent.
Bit D5 (control status signal 6) is a memory area in which "1" is stored for "200" ms after the loan medal count receipt result in the loan receipt result response is sent normally when a loan notification is received with the number of loaned medals between "1" and "50".
Bit D6 (control status signal 7) is unused in this embodiment and is a storage area where "0" is always stored.
Bit D7 (control status signal 8) is a storage area in which "1" is stored when an initial setting abnormality error is detected.

アドレス「F013H」のメダル数制御状態2データ(_PT_PSTS2 )は、メダル数制御状態1データと同様に、主制御の状態に応じて所定値が記憶される記憶領域である。
D0ビット(制御状態信号9)は、貸出しユニット200との間の接続異常エラーを検出している間以外に「1」が記憶される記憶領域である。
D1ビット(制御状態信号10)は、遊技不可メダル数のエラー検出中、「1」が記憶される記憶領域である。
D2ビット(制御状態信号11)は、総メダル数が「15000」以上となったときに「1」が記憶される記憶領域である。
D3ビット(制御状態信号12)は、受信したメダル数制御コマンドが異常である場合、当該異常コマンド受信時から「200」msの間、「1」が記憶される記憶領域である。
ただし、初期設定異常のエラー検出中に受信したメダル数制御コマンドが異常である場合、当該異常コマンドの受信から初期設定異常のエラー解除後「200」msを経過するまでの間、「1」が記憶される。
D4ビット(制御状態信号13)は、貸出しユニット200との通信異常のエラーを検出している間、「1」が記憶される記憶領域である。
D5ビット(制御状態信号14)は、電源投入時において、総メダル数クリアスイッチ信号がオンである場合、初期設定異常のエラー検出中、及び総メダル数クリア表示中の間、「1」が記憶される記憶領域である。
D6ビット(制御状態信号15)は、電源投入時において、RWMチェックデータが異常である場合、RWMチェックデータの異常を判定してから初期設定異常のエラー解除後「60000」msを経過するまでの間、「1」が記憶される記憶領域である。
なお、当該信号がオンの間に電断及び電源投入を行った場合には、電源投入から初期設定異常のエラー解除後「60000」msを経過するまでの間、「1」が記憶される。
D7ビット(制御状態信号16)は、主制御CPU510とメダル数制御CPU520との送受信において、メダル数が「4」以上の減少又は「16」以上の増加が発生した場合、又はメダル数制御CPU520と貸出しユニット200との送受信において、メダル数が「51」以上の減少又は「51」以上の増加が発生した場合に、発生から「200」msの間、「1」が記憶される記憶領域である。
The medal count control status 2 data (_PT_PSTS2) at address "F013H" is a storage area in which a predetermined value is stored according to the status of the main control, similar to the medal count control status 1 data.
The D0 bit (control status signal 9) is a storage area in which "1" is stored except when a connection abnormality error with the rental unit 200 is detected.
The D1 bit (control status signal 10) is a memory area in which "1" is stored when an error in the number of non-playable medals is detected.
D2 bit (control status signal 11) is a memory area in which "1" is stored when the total number of medals becomes "15,000" or more.
The D3 bit (control status signal 12) is a memory area in which "1" is stored for "200" ms from the time the abnormal command is received if the received medal count control command is abnormal.
However, if the medal count control command received during the detection of an initial setting abnormality is abnormal, "1" will be stored from the time the abnormal command is received until "200" ms has elapsed after the initial setting abnormality error is cleared.
Bit D4 (control status signal 13) is a storage area in which "1" is stored while a communication error with the rental unit 200 is detected.
Bit D5 (control status signal 14) is a memory area in which "1" is stored when the power is turned on, if the total medal count clear switch signal is on, while an initial setting abnormality is being detected, and while the total medal count clear display is being displayed.
Bit D6 (control status signal 15) is a memory area in which "1" is stored if the RWM check data is abnormal when the power is turned on, from the time the RWM check data is determined to be abnormal until "60,000" ms has passed since the initial setting abnormality error was cleared.
If the power is turned off and then on while this signal is on, "1" will be stored from the time the power is turned on until "60,000" ms has elapsed after the initial setting error is resolved.
Bit D7 (control status signal 16) is a memory area in which "1" is stored for 200 ms from the occurrence of a decrease in the number of medals of "4" or more or an increase in the number of medals of "16" or more in transmission and reception between the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520, or a decrease in the number of medals of "51" or more or an increase in the number of medals of "51" or more in transmission and reception between the medal count control CPU 520 and the lending unit 200.

次に、第9実施形態の制御処理について説明する。
第9実施形態におけるフローチャートの図番は、以下の通りである。
1.主制御プログラム開始処理:図124(第8実施形態)
2.主制御メイン処理:図140
(1)遊技開始セット処理:図141
(2)ベット待ち処理:図142
(3)精算処理:図143
(4)メダル数制御からの要求コマンド受信待ち:図125(第8実施形態)
(5)主制御エラー表示処理:図126(第8実施形態)
(6)ベット処理:図144
(7)スタートスイッチ受付け処理:図145
(8)払出しカウント信号セット:図146
(9)付与処理:図147
(10)遊技終了チェック処理:図148
3.主制御割込み処理:図127(第8実施形態)
(1)LED表示制御:図149
(2)試験信号管理:図150
4.メダル数制御プログラム開始処理:図128(第8実施形態)
5.メダル数制御エラー表示処理:図129(第8実施形態)
6.メダル数制御メイン処理:図130(第8実施形態)
(1)主制御コマンド受信処理:図131(第8実施形態)
7.メダル数制御割込み処理:図132(第8実施形態)
Next, the control process of the ninth embodiment will be described.
The flowchart numbers in the ninth embodiment are as follows:
1. Main control program start processing: FIG. 124 (eighth embodiment)
2. Main control main processing: Figure 140
(1) Game start setting process: FIG. 141
(2) Bet waiting process: FIG. 142
(3) Settlement process: Figure 143
(4) Waiting for a request command from the medal count control: FIG. 125 (Eighth embodiment)
(5) Main control error display process: FIG. 126 (eighth embodiment)
(6) Betting process: Figure 144
(7) Start switch reception process: FIG. 145
(8) Payout count signal set: Figure 146
(9) Assignment process: FIG. 147
(10) Game End Check Processing: FIG. 148
3. Main control interrupt processing: FIG. 127 (eighth embodiment)
(1) LED display control: Figure 149
(2) Test signal management: Figure 150
4. Medal count control program start process: FIG. 128 (eighth embodiment)
5. Token count control error display process: FIG. 129 (eighth embodiment)
6. Main processing for controlling the number of medals: FIG. 130 (eighth embodiment)
(1) Main control command reception process: FIG. 131 (eighth embodiment)
7. Token count control interrupt processing: FIG. 132 (eighth embodiment)

図140は、第9実施形態における主制御メイン処理を示すフローチャートである。
図140において、ステップS931では、主制御CPU510は、遊技状態コマンドセット処理を実行する。この処理は、たとえば、コンプリート機能作動フラグ、RT状態、特別遊技中やAT遊技中の残メダル数等、副制御CPU85に送信する制御コマンドをコマンドバッファに格納等する処理である。
次のステップS932では、主制御CPU510は、遊技開始セット処理を実行する。この処理は後述する図141に示す処理である。
Figure 140 is a flowchart showing the main control main processing in the ninth embodiment.
140, in step S931, the main control CPU 510 executes a game state command set process. This process is a process of storing control commands to be sent to the sub-control CPU 85, such as a complete function activation flag, RT state, the number of remaining medals during special play or AT play, in a command buffer.
In the next step S932, the main control CPU 510 executes a game start setting process, which is the process shown in FIG.

次のステップS933では、主制御CPU510は、ベット待ち処理を実行する。この処理は、後述する図142に示す処理である。
次にステップS934に進み、主制御CPU510は、今回の遊技が再遊技作動時であるか(前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したか)否かを判断する。ここでは、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)の値が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは再遊技作動時であると判断する。再遊技作動時であるときはステップS937に進み、再遊技作動時でないときはステップS935に進む。
ステップS935では、主制御CPU510は精算処理を実行する。この処理は、後述する図143に示す処理であり、精算スイッチ46の操作に基づいて、ベットメダルを総メダルに戻す処理である。次のステップS934では、ベット処理を実行する。この処理は、後述する図143に示す処理であり、ベットスイッチ40の操作に基づいてベット処理を実行する。
次にステップS937に進み、主制御CPU510はベット数が規定数(遊技を開始するのに必要なベット数)と一致するか否かを判断する。第7実施形態の規定数は「3」である。ベット数が規定数と一致すると判断したときはステップS938に進み、ベット数が規定数と一致しないと判断したときはステップS933に戻る。
In the next step S933, the main control CPU 510 executes a bet waiting process, which is the process shown in FIG.
Next, the process proceeds to step S934, where the main control CPU 510 determines whether the current game is a replay operation (whether the symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed in the previous game). Here, it determines whether the value of the replay operation status flag (_FL_REPLAY) is "1," and if it is "1," it determines that a replay operation is in progress. If a replay operation is in progress, the process proceeds to step S937, and if a replay operation is not in progress, the process proceeds to step S935.
In step S935, the main control CPU 510 executes settlement processing. This processing is the processing shown in FIG. 143, which will be described later, and is processing to return the bet medals to the total medals based on the operation of the settlement switch 46. In the next step S934, betting processing is executed. This processing is the processing shown in FIG. 143, which will be described later, and is processing to execute betting processing based on the operation of the bet switch 40.
Next, the process proceeds to step S937, where the main control CPU 510 determines whether the number of bets matches the specified number (the number of bets required to start a game). In the seventh embodiment, the specified number is "3." If it is determined that the number of bets matches the specified number, the process proceeds to step S938, and if it is determined that the number of bets does not match the specified number, the process returns to step S933.

ステップS938では、主制御CPU510は、スタートスイッチ信号の立ち上がりがあるか(スタートスイッチ41が操作されたか)否かを判断し、スタートスイッチ信号の立ち上がりがあると判断したときはステップS1241に進み、スタートスイッチ信号の立ち上がりがないと判断したときはステップS933に戻る。なお、主制御割込み処理において、スタートスイッチ41の操作が検知され、スタートスイッチ41の操作が検知されたときはスタートスイッチ41の立ち上がり信号がオン(「1」)となる。
ステップS1241では、主制御CPU510は、スタートスイッチ受付け処理を実行する。この処理は、後述する図145に示す処理であり、抽選処理や状態表示ランプ79の消灯等を行う処理である。
次のステップS1243では、主制御CPU510は、ステップS1241での抽選結果に基づいて、押し順指示番号を決定し、指示番号に記憶する。この処理は、今回遊技がAT中であって指示機能を作動させる遊技であり、かつ、有利な押し順を有する役(偏り役)に当選したときに、当該有利な押し順に対応する指示番号を取得し、指示番号(_NB_ORD_INF )に記憶する。
次にステップS1244に進み、主制御CPU510は、演出グループ番号をセットする。この処理は、ステップS1241の抽選結果に対応する演出グループ番号を取得し、主制御RWM512の所定領域に記憶等する処理である。なお、取得した演出グループ番号は、副制御基板80に送信される。
そして次のステップS940で、主制御CPU510は、リール31の回転を開始する。なお、リール31の回転を開始した後、ストップスイッチ42の受付けが可能な状態となったときは、主制御CPU510は、停止受付け情報データ(_PT_STOP_STS)のD0~D2ビットを「1」にする処理が実行される。
In step S938, the main control CPU 510 determines whether the start switch signal is rising (whether the start switch 41 has been operated), and if it determines that the start switch signal is rising, proceeds to step S1241, and if it determines that the start switch signal is not rising, returns to step S933. Note that in the main control interrupt processing, operation of the start switch 41 is detected, and when operation of the start switch 41 is detected, the rising signal of the start switch 41 is turned on ("1").
In step S1241, the main control CPU 510 executes a start switch acceptance process. This process is the process shown in Fig. 145, which will be described later, and includes a lottery process, turning off the status display lamp 79, etc.
In the next step S1243, the main control CPU 510 determines the push order instruction number based on the lottery result in step S1241 and stores it in the instruction number. This process is performed when the current game is during AT, the instruction function is activated, and a role with an advantageous push order (biased role) is won, and the instruction number corresponding to the advantageous push order is obtained and stored in the instruction number (_NB_ORD_INF).
Next, the process proceeds to step S1244, where the main control CPU 510 sets an effect group number. This process obtains the effect group number corresponding to the result of the lottery in step S1241 and stores it in a predetermined area of the main control RWM 512. The obtained effect group number is transmitted to the sub-control board 80.
Then, in the next step S940, the main control CPU 510 starts the rotation of the reels 31. After the rotation of the reels 31 has started, when the stop switch 42 is ready to be accepted, the main control CPU 510 executes a process of setting bits D0 to D2 of the stop acceptance information data (_PT_STOP_STS) to "1."

ステップS941では、主制御CPU510は、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断するとステップS942に進み、主制御CPU510は、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31を停止制御する。さらに、主制御CPU510は、操作されたストップスイッチ42に対応する停止受付け情報データ(_PT_STOP_STS)の該当ビットを「0」にする処理を実行する。 In step S941, the main control CPU 510 determines whether the stop switch 42 has been operated. If it determines that the stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S942, where the main control CPU 510 controls the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 to stop. Furthermore, the main control CPU 510 executes processing to set the corresponding bit of the stop acceptance information data (_PT_STOP_STS) corresponding to the operated stop switch 42 to "0."

次のステップS943では、主制御CPU510は、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止していないと判断したときはステップS941に戻り、全リール31が停止したと判断したときはステップS944に進む。ステップS944では、主制御CPU510は入賞役の判定処理を行う。
次にステップS1245に進み、主制御CPU510は、払出しカウント信号セット処理を実行する。この処理は、後述する図146に示す処理であり、試射試験機600に対して出力する払出しカウント信号の出力回数及び出力時間をセットする処理である。
そしてステップS1246に進み、主制御CPU510は、入賞役に対応する付与処理を実行する。この処理は、後述する図147に示す処理である。
次にステップS555に進み、コンプリート機能算出処理を実行する。この処理はMYカウンタの更新等の処理であり、上述した図88に示す処理である。
次にステップS1247に進み、主制御CPU510は、遊技終了チェック処理を実行する。この処理は、後述する図148に示す処理である。
次にステップS1248に進み、主制御CPU510は、作動状態フラグをセットする。この処理は、役物や再遊技の作動に応じて、作動状態フラグ(_FL_ACTION)及び再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)を更新する処理である。そして、ステップS931に戻る。
In the next step S943, the main control CPU 510 determines whether all the reels 31 have stopped, and if it is determined that all the reels 31 have not stopped, the process returns to step S941, and if it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S944. In step S944, the main control CPU 510 performs a process of determining a winning combination.
Next, the process proceeds to step S1245, where the main control CPU 510 executes a payout count signal setting process. This process is the process shown in FIG. 146, which will be described later, and is a process for setting the number of times and the output time of the payout count signal to be output to the test firing machine 600.
Then, the process proceeds to step S1246, where the main control CPU 510 executes the awarding process corresponding to the winning combination. This process is the process shown in FIG. 147, which will be described later.
Next, the flow advances to step S555, where a complete function calculation process is executed. This process involves updating the MY counter, etc., and is the process shown in FIG.
Next, the process proceeds to step S1247, where the main control CPU 510 executes a game end check process, which is the process shown in FIG.
Next, the process proceeds to step S1248, where the main control CPU 510 sets the operation status flag. This process updates the operation status flag (_FL_ACTION) and the replay operation status flag (_FL_REPLAY) depending on the operation of the reel or replay. Then, the process returns to step S931.

図141は、図140のステップS932の遊技開始セット処理を示すフローチャートであり、図109(第7実施形態)のフローチャートに対して本実施形態に係る処理を明示したものである。なお、遊技開始セット処理は、図141に示す処理以外にも複数の処理が設けられている。
まず、ステップS1251では、主制御CPU510は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオン(「FFH」を記憶)する。なお、本実施形態では「FFH」を記憶しているが、再遊技状態識別信号を出力する状況であるか否かを把握可能な情報であれば、いかなる値を記憶してもよい。
次にステップS1252に進み、主制御CPU510は、主制御割込み処理が「4」回発生したか否かを判断する。主制御割込み処理が「4」回発生していないときは主制御割込み処理が「4」回発生するまで待機し、主制御割込み処理が「4」回発生したと判断したときはステップS951に進む。
換言すると、ステップS1252により、「4」回の主制御割込み処理が発生するまで待機する待機処理(「ウェイト処理」ともいう。)が実行される。この処理により「4.48」ms以上の時間の待機処理が実行されるが、このように待機処理を設けるのは以下の理由による。
なお、上記例では、待機処理としての主制御割込み処理回数を「4」としたが、「4」に限られるものではない。
再遊技状態識別信号は、遊技開始時に出力される。再遊技状態識別信号の出力を開始した後は、「2」ms以上のセットアップ時間が経過してから、投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号がオンになるようにする。
なお、遊技開始時に投入要求ランプ信号がオンになるのは、再遊技非作動時(前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示されなかった場合)である。また、遊技開始時にスタート可能ランプ信号がオンになるのは、再遊技作動時(前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示された場合)である。
このような出力タイミングに設定することにより、再遊技状態識別信号と、投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号との区別を明確して、試射試験機600に出力することができる。
Fig. 141 is a flowchart showing the game start setting process of step S932 in Fig. 140, and clearly shows the process according to this embodiment in comparison with the flowchart of Fig. 109 (seventh embodiment). Note that the game start setting process includes a plurality of processes other than the process shown in Fig. 141.
First, in step S1251, the main control CPU 510 turns on the replay state identification information flag (_FL_RT_INF) (storing "FFH"). Note that in this embodiment, "FFH" is stored, but any value may be stored as long as it is information that can determine whether or not a replay state identification signal is being output.
Next, the main control CPU 510 proceeds to step S1252, where it determines whether the main control interrupt processing has occurred "4" times. If the main control interrupt processing has not occurred "4" times, it waits until the main control interrupt processing has occurred "4" times, and if it determines that the main control interrupt processing has occurred "4" times, it proceeds to step S951.
In other words, step S1252 executes a standby process (also called a "wait process") that waits until four main control interrupt processes have occurred. This process executes a standby process for 4.48 ms or more, and the reason for providing such a standby process is as follows.
In the above example, the number of times the main control interrupt process is performed as the standby process is set to "4", but this is not limited to "4".
The replay state identification signal is output when a game starts. After the output of the replay state identification signal starts, the input request lamp signal or the start ready lamp signal is turned on after a setup time of 2 ms or more has elapsed.
The input request lamp signal turns on when a game starts if the replay function is not activated (if the symbol combination corresponding to the replay was not displayed in a stopped state in the previous game). The start possible lamp signal turns on when a game starts if the replay function is activated (if the symbol combination corresponding to the replay was displayed in a stopped state in the previous game).
By setting the output timing in this way, it is possible to clearly distinguish between the replay state identification signal and the input request lamp signal or start possible lamp signal, and output them to the test firing test machine 600.

次のステップS951では、主制御CPU510は、再遊技作動時であるか否か(前回遊技においてリプレイが停止表示したか否か)を判断する。この処理は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)が「1」であるか否かにより判断する。再遊技作動時であると判断したときはステップS952に進み、再遊技作動時でないと判断したときはステップS1253に進む。
ステップS952では、主制御CPU510は、VL信号がオンであるか否かを判断する。VL信号がオンであるときはステップS953に進み、VL信号がオンでないときはVL信号がオンになるまでループする。
ステップS953では、前回遊技のベットメダル数を読み込む。この処理は、主制御RM512のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を読み込む処理である。次のステップS954では、自動ベット数データをセットする。この処理は、ステップS953で読み込んだメダル数を、主制御RM512の自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )に記憶する処理である。
次にステップS955に進み、主制御CPU510は、リプレイ表示ランプ79fの点灯処理を実行する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD5ビットに「1」を記憶する処理である。これにより、その後の主制御割込み処理において、LED表示カウンタ1が「00000001B」となったタイミングで、リプレイ表示ランプ79fに対応する出力ポートから点灯信号が出力される。
In the next step S951, the main control CPU 510 determines whether or not a replay is in progress (whether a replay was stopped and displayed in the previous game). This process is determined by whether or not the replay operation status flag (_FL_REPLAY) is "1." If it is determined that a replay is in progress, the process proceeds to step S952, and if it is determined that a replay is not in progress, the process proceeds to step S1253.
In step S952, the main control CPU 510 determines whether the VL signal is on. If the VL signal is on, the process proceeds to step S953, and if the VL signal is not on, the process loops until the VL signal is on.
In step S953, the number of medals bet in the previous game is read. This process is a process of reading the value of the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) of the main control RM 512. In the next step S954, the automatic bet number data is set. This process is a process of storing the number of medals read in step S953 in the automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL) of the main control RM 512.
Next, the process proceeds to step S955, where the main control CPU 510 executes the process of lighting up the replay indicator lamp 79f. This process stores "1" in the D5 bit of the LED display data (_PT_STS_LED). As a result, in the subsequent main control interrupt process, when the LED display counter 1 reaches "00000001B," a lighting signal is output from the output port corresponding to the replay indicator lamp 79f.

次にステップS956に進み、主制御CPU510は自動ベット処理を実行する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD0ビット、D1ビット、及びD2ビットにそれぞれ「1」を記憶する処理である。これにより、その後の主制御割込み処理において、LED表示カウンタが「00000001B」のときは、1ベット表示ランプ79a、2ベット表示ランプ79b、及び3ベット表示ランプ79cに対応する点灯信号が出力ポートから出力される。
なお、VL信号がオフのときに小役に対応する図柄組合せが停止表示したときは付与処理が実行される。これに対し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合において、VL信号がオンであるときに自動ベット処理が実行される。一方、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合において、VL信号がオフであるときは、ステップS952をループする。換言すると、VL信号オフの状態で自動ベット処理は実行されない。これにより、次回遊技を即座に開始できると遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。
次にステップS1254に進み、主制御CPU510は、遊技開始表示ランプ79eの点灯処理を行う。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットを「1」にする処理である。ステップS1254において遊技開始表示ランプ79eの点灯処理が実行された後、主制御割込み処理において、LED表示カウンタが「00000001B」であるときに、遊技開始表示ランプ79eに対応する点灯信号が出力ポートから出力される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S956, where the main control CPU 510 executes automatic bet processing. This process stores "1" in each of the D0, D1, and D2 bits of the LED display data (_PT_STS_LED). As a result, in the subsequent main control interrupt process, when the LED display counter is "00000001B," lighting signals corresponding to the 1-bet indicator lamp 79a, 2-bet indicator lamp 79b, and 3-bet indicator lamp 79c are output from the output port.
Note that when the VL signal is off and a symbol combination corresponding to a minor win is displayed, a granting process is executed. In contrast, when a symbol combination corresponding to a replay is displayed, an automatic bet process is executed when the VL signal is on. On the other hand, when a symbol combination corresponding to a replay is displayed, and the VL signal is off, step S952 is looped. In other words, when the VL signal is off, the automatic bet process is not executed. This can prevent the player from mistakenly believing that the next game can be started immediately.
Next, the process proceeds to step S1254, where the main control CPU 510 performs processing to turn on the game start indicator lamp 79e. This processing sets the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "1." After the processing to turn on the game start indicator lamp 79e is executed in step S1254, when the LED display counter is "00000001B" in the main control interrupt processing, a lighting signal corresponding to the game start indicator lamp 79e is output from the output port. Then, processing according to this flowchart ends.

一方、ステップS951においてリプレイが停止表示していないと判断し、ステップS1253に進むと、主制御CPU510は、投入要求ランプ79dの点灯処理を行う。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットを「1」にする処理である。ステップS1253において投入要求ランプ79dの点灯処理が実行された後、主制御割込み処理において、LED表示カウンタが「00000001B」であるときに、投入要求示ランプ79dに対応する点灯信号が出力ポートから出力される。そして本フローチャートによる処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S951 that the replay is not displayed as stopped and the process proceeds to step S1253, the main control CPU 510 performs processing to turn on the insertion request lamp 79d. This processing sets the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "1." After the processing to turn on the insertion request lamp 79d is executed in step S1253, when the LED display counter is "00000001B" in the main control interrupt processing, a lighting signal corresponding to the insertion request lamp 79d is output from the output port. Processing according to this flowchart then ends.

図142は、図140のステップS933のベット待ち処理を示すフローチャートであり、図110(第7実施形態)のフローチャートに対して本実施形態に係る処理を明示したものである。
まず、ステップS961では、主制御CPU510は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)を読み込み、「1」以上であるか(メダルがベットされているか)を判断する。当該データが「1」以上であり、メダルがベットされていると判断したときはステップS966に進む。一方、当該データが「0」であり、メダルがベットされていないと判断したときはステップS962に進む。第9実施形態では、第7実施形態と同様に、ベット無し時に設定確認モードに移行可能となっている。
ステップS962では、主制御CPU510は、フロントドアが開放され、かつ、設定キーがオンであるか否かを判断する。フロントドアが開放され、かつ、設定キーがオンであると判断したときは、ステップS1261以降の設定確認モードに移行し、そうでない場合にはステップS966に進む。なお、遊技機10のフロントドアが開放されるとドアスイッチがオンになるように構成されている。また、設定キーが挿入され、オンにされる(所定方向に回転される)と、設定キースイッチ12がオンになるように構成されている。
ステップS1261では、主制御CPU510は、投入要求ランプ79dの消灯処理を実行する。設定確認モードでは、遊技者に対し、メダルをベットできないことを示すためである。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットを「0」にする処理である。
次のステップS963では、主制御CPU510は設定値表示処理を実行する。ステップS963の処理は、図135中、設定値表示手段73(7セグメントLED)に現在の設定値が表示可能となる設定を行うものである。この設定値の表示は、主制御割込み処理(図127)におけるステップS1052(LED表示制御)で実行される(後述する図149では具体的処理を省略する)。
次にステップS964に進み、フロントドアが開放され、かつ、設定キーがオフであるか否かを判断する。フロントドアが開放され、かつ、設定キーがオフであると判断したときはステップS965に進み、そうでない場合にはステップS964(設定値表示状態)をループする。ステップS965に進むと、主制御CPU510は設定値表示を終了する処理を行う。
FIG. 142 is a flowchart showing the bet waiting process in step S933 of FIG. 140, and clearly shows the process according to this embodiment in comparison with the flowchart of FIG. 110 (seventh embodiment).
First, in step S961, the main control CPU 510 reads the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) and determines whether it is "1" or greater (whether medals have been bet). If the data is "1" or greater and it is determined that medals have been bet, the process proceeds to step S966. On the other hand, if the data is "0" and it is determined that medals have not been bet, the process proceeds to step S962. In the ninth embodiment, as in the seventh embodiment, it is possible to transition to setting confirmation mode when no bets have been made.
In step S962, the main control CPU 510 determines whether the front door is open and the setting key is on. If it is determined that the front door is open and the setting key is on, the process proceeds to step S1261 and subsequent setting confirmation modes; otherwise, the process proceeds to step S966. Note that the gaming machine 10 is configured so that the door switch is turned on when the front door is opened. Also, when the setting key is inserted and turned on (rotated in a predetermined direction), the setting key switch 12 is turned on.
In step S1261, the main control CPU 510 executes a process to turn off the insertion request lamp 79d. This is to inform the player that medals cannot be bet in the setting confirmation mode. This process sets the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "0."
In the next step S963, the main control CPU 510 executes a setting value display process. The process of step S963 performs a setting so that the current setting value can be displayed on the setting value display means 73 (7-segment LED) in Fig. 135. This display of the setting value is executed in step S1052 (LED display control) in the main control interrupt process (Fig. 127) (specific processing will be omitted in Fig. 149, which will be described later).
Next, the process proceeds to step S964, where it is determined whether the front door is open and the setting key is off. If it is determined that the front door is open and the setting key is off, the process proceeds to step S965; if not, the process loops to step S964 (setting value display state). When the process proceeds to step S965, the main control CPU 510 performs processing to end the setting value display.

次にステップS1262に進み、主制御CPU510は、投入要求ランプ79dの点灯処理を実行する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットを「1」にする処理である。この処理により、投入要求ランプ79dの点灯状態を設定確認モード移行前の状態に戻す。
次のステップS966では、主制御CPU510は、コンプリート機能が作動しているか(コンプリート機能作動フラグが「FFH」であるか)、VL信号がオフであるか、総メダル数が遊技進行可能な上限値(「16368」)を超えているか否かを判断する。これらの少なくとも1つの条件を満たしているときはステップS966をループする。一方、コンプリート機能が作動しておらず(コンプリート機能作動フラグが「00H」であり)、VL信号がオンであり、かつ、総メダル数が遊技進行可能な上限値(「16368」)以下であるときは、本フローチャートによる処理を終了する。
以上より、遊技終了後のコンプリート算出処理(図140中、ステップS555)において、MYカウンタが「19000」に到達し、コンプリート機能作動フラグが「FFH」となったとき(図88中、ステップS579)は、このベット待ち処理においてループ処理が実行される。よって、電源をオン/オフしない限り、その後の遊技はできないことになる。
また、VL信号がオフであるときは、このベット待ち処理においてループ処理が実行される。よって、その後、VL信号がオンにならない限り、その後の遊技の進行は中断する。
さらにまた、総メダル数が遊技進行可能な上限値「16368」を超えているときは、このベット待ち処理においてループ処理が実行される。よって、その後、計数スイッチ47が操作され、総メダル数が遊技進行可能な上限値「16368」以下にならない限り、その後の遊技の進行は中断する。
Next, the process proceeds to step S1262, where the main control CPU 510 executes the process of turning on the power-on request lamp 79d. This process sets the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "1." This process returns the lighting state of the power-on request lamp 79d to the state it was in before the transition to the setting confirmation mode.
In the next step S966, the main control CPU 510 determines whether the complete function is activated (whether the complete function activation flag is "FFH"), whether the VL signal is off, or whether the total number of medals exceeds the upper limit ("16368") for game progress. If at least one of these conditions is met, step S966 is looped. On the other hand, if the complete function is not activated (the complete function activation flag is "00H"), the VL signal is on, and the total number of medals is equal to or less than the upper limit ("16368") for game progress, processing according to this flowchart is terminated.
As a result, when the MY counter reaches "19000" and the complete function activation flag becomes "FFH" (step S579 in FIG. 88) in the complete calculation process after the end of a game (step S555 in FIG. 140), a loop process is executed in this bet waiting process. Therefore, unless the power is turned on/off, further games cannot be played.
When the VL signal is OFF, a loop process is executed in this bet waiting process, and the game is suspended unless the VL signal is turned ON.
Furthermore, if the total number of medals exceeds the upper limit "16,368" for game progress, a loop process is executed in this bet waiting process. Therefore, unless the counting switch 47 is subsequently operated and the total number of medals becomes equal to or less than the upper limit "16,368" for game progress, the game progress is suspended.

図143は、図140のステップS935の精算処理を示すフローチャートであり、図111(第7実施形態)のフローチャートに対して本実施形態に係る処理を明示したものである。
ステップS971では、主制御CPU510は、精算スイッチ46が操作されたか否か(精算スイッチの立ち上がり信号がオンとなったか否か)を判断する。精算スイッチ46が操作されたと判断したときはステップS972に進み、精算スイッチ46が操作されていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS972では、主制御CPU510は、ベットメダルを読み込む。この処理は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を読み込む処理である。次にステップS973に進み、ベットメダルを有するか(ベット数データが「1」以上であるか)否かを判断する。ベットメダルを有すると判断したときはステップS974に進み、ベットメダルを有さないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、ベットメダルを有さない状態で精算スイッチ46が操作されたときは、ステップS974以降の処理に進まないので、精算要求コマンドが送信されたり、精算処理が実行されることはない。
ステップS974では、主制御CPU510は精算要求コマンドをセットする。次にステップS975に進み、メダル数制御CPU520からの要求応答コマンド(ここでは、精算要求応答コマンド)受信待ち処理を実行する。この処理は、図125に示す処理である。
FIG. 143 is a flowchart showing the settlement process in step S935 of FIG. 140, and clearly shows the process according to this embodiment in comparison with the flowchart of FIG. 111 (seventh embodiment).
In step S971, the main control CPU 510 determines whether the settlement switch 46 has been operated (whether the rising signal of the settlement switch has been turned on). If it determines that the settlement switch 46 has been operated, the process proceeds to step S972, and if it determines that the settlement switch 46 has not been operated, the process according to this flowchart ends.
In step S972, the main control CPU 510 reads the bet medals. This process is a process of reading the value of the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). Next, the process proceeds to step S973, where it is determined whether or not there are bet medals (whether the bet number data is "1" or greater). If it is determined that there are bet medals, the process proceeds to step S974, and if it is determined that there are no bet medals, the process according to this flowchart ends. In other words, if the settlement switch 46 is operated without having any bet medals, the process does not proceed to step S974 and subsequent steps, so a settlement request command is not sent and settlement processing is not executed.
In step S974, the main control CPU 510 sets a settlement request command. Next, the process proceeds to step S975, where it executes a process of waiting for reception of a request response command (here, a settlement request response command) from the medal count control CPU 520. This process is the process shown in FIG. 125.

次のステップS976では、主制御CPU510は、精算要求応答コマンドを正常に受信したか否かを判断する。ここでは、送信した精算要求コマンドと受信した精算要求応答コマンドとが一致する場合には正常に受信したと判断する。これに対し、送信した精算要求コマンドと受信した精算要求応答コマンドとが不一致の場合には正常に受信していないと判断する。
正常に受信したと判断した場合にはステップS1271に進み、正常に受信していないと判断した場合には本フローチャートによる処理を終了する。
なお、このステップS976の前のステップS975(図125)において、精算要求応答コマンドを正常に受信しなかったとき(精算要求応答コマンドを受信しなかったときや、精算要求応答コマンドを受信したが正常値でないとき(VL信号がオンであり、かつ精算数が異常値であるとき))は、図125のステップS1164(図126)で主制御エラー表示処理が実行される。
ステップS1271では、主制御CPU510は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)をクリアする(「0」を記憶する)。次のステップS1272では、主制御CPU510は、ベット表示ランプの消灯処理を行う。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD0、D1、及びD2ビットを「0」にする処理である。
次のステップS1273では、主制御CPU510は、遊技開始表示ランプ79eの消灯処理を行う。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットに「0」を記憶する処理である。
なお、ステップS1272及びS1273を一時に実行してもよい。たとえばLED表示データ(_PT_STS_LED )と「11101000B」とをAND演算し、D0~D2及びD4ビットをクリアする処理を一時に実行することも可能である。
次にステップS1274に進み、主制御CPU510は、投入要求ランプ79dの点灯処理を行う。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットを「1」する処理である。
次のステップS978では、主制御CPU510は、副制御CPU85に送信する精算コマンドをセットする。そして次のステップS979で、主制御CPU510は、制御コマンドセット1処理を行う。この処理は、ステップS978でセットした精算コマンドをコマンドバッファに書き込む処理である。この処理により、次の主制御割込み処理又はそれ以降の主制御割込み処理において、精算コマンドが副制御基板80に送信される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S976, the main control CPU 510 determines whether the settlement request response command was received normally. Here, if the sent settlement request command and the received settlement request response command match, it is determined that the command was received normally. On the other hand, if the sent settlement request command and the received settlement request response command do not match, it is determined that the command was not received normally.
If it is determined that the data has been received normally, the process proceeds to step S1271, and if it is determined that the data has not been received normally, the process according to this flowchart ends.
In addition, if the settlement request response command is not received normally in step S975 (Figure 125) prior to step S976 (if the settlement request response command is not received, or if the settlement request response command is received but is not a normal value (if the VL signal is on and the settlement number is an abnormal value)), the main control error display process is executed in step S1164 (Figure 126) of Figure 125.
In step S1271, the main control CPU 510 clears the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) (storing "0"). In the next step S1272, the main control CPU 510 performs processing to turn off the bet display lamp. This processing sets the D0, D1, and D2 bits of the LED display data (_PT_STS_LED) to "0".
In the next step S1273, the main control CPU 510 performs processing to turn off the game start indicator lamp 79e. This processing stores "0" in the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED).
Note that steps S1272 and S1273 may be executed at the same time. For example, it is possible to execute an AND operation on the LED display data (_PT_STS_LED) and "11101000B" and clear bits D0 to D2 and D4 at the same time.
Next, the process proceeds to step S1274, where the main control CPU 510 performs processing to turn on the input request lamp 79d. This processing sets the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "1."
In the next step S978, the main control CPU 510 sets the settlement command to be sent to the sub-control CPU 85. Then, in the next step S979, the main control CPU 510 performs control command set 1 processing. This processing writes the settlement command set in step S978 to the command buffer. As a result of this processing, the settlement command is sent to the sub-control board 80 in the next main control interrupt processing or any subsequent main control interrupt processing. Then, processing according to this flowchart ends.

図144は、図140のステップS936のベット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS991では、主制御CPU510は、メダル数の限界チェックを行う。この処理は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を読み込む処理である。次のステップS992では、主制御CPU510は、メダル数が限界であるか否かを判断する。読み込んだベット数データが「3」であるときはメダル数が限界であると判断し、ステップS1283に進み、メダル数が限界でないと判断したときはステップS1281に進む。
ステップS1281では、投入要求ランプ79dの点灯処理を行う。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットを「1」にする処理である。次にステップS1282に進み、主制御CPU510は、遊技開始表示ランプ79eの消灯処理を行う。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットを「0」にする処理である。ステップS1281及びS1282の後、主制御割込み処理のLED表示制御において、投入要求ランプ79dに対応する点灯信号と、遊技開始表示ランプ79eに対応する消灯信号が出力される。
次のステップS994では、主制御CPU510は、ベットスイッチ40が操作されたか否かを判断し、操作されたと判断したときはステップS995に進み、操作されていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS995では、主制御CPU510は、1ベットスイッチ40aが操作されたか否かを判断する。1ベットスイッチ40aが操作されたと判断したときはステップS996に進み、操作されていない(3ベットスイッチ40bが操作された)と判断したときはステップS997に進む。
ステップS996では、主制御CPU510は、ベット要求数として「1」をセットする。次のステップS997では、主制御CPU510は、3ベットスイッチ40bの操作に対応して、ベット数が「3」となるようにベット要求数の最大値をセットする。ステップS996及びS997の処理により、ベット要求コマンドのベット数がセットされる。
FIG. 144 is a flowchart showing the bet processing in step S936 of FIG.
First, in step S991, the main control CPU 510 checks the medal count limit. This process involves reading the value of the bet count data (_NB_PLAY_MEDAL). In the next step S992, the main control CPU 510 determines whether the medal count has reached its limit. If the read bet count data is "3," it determines that the medal count has reached its limit, and proceeds to step S1283; if it determines that the medal count has not reached its limit, it proceeds to step S1281.
In step S1281, the input request lamp 79d is turned on. This process sets the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "1." Next, the process proceeds to step S1282, where the main control CPU 510 turns off the game start indicator lamp 79e. This process sets the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "0." After steps S1281 and S1282, a turn-on signal corresponding to the input request lamp 79d and a turn-off signal corresponding to the game start indicator lamp 79e are output in the LED display control of the main control interrupt process.
In the next step S994, the main control CPU 510 determines whether the bet switch 40 has been operated, and if it determines that it has been operated, proceeds to step S995, and if it determines that it has not been operated, terminates processing according to this flowchart.
In step S995, the main control CPU 510 determines whether the 1-bet switch 40a has been operated. If it is determined that the 1-bet switch 40a has been operated, the process proceeds to step S996, and if it is determined that the 1-bet switch 40a has not been operated (the 3-bet switch 40b has been operated), the process proceeds to step S997.
In step S996, the main control CPU 510 sets the number of requested bets to "1." In the next step S997, the main control CPU 510 sets the maximum number of requested bets to "3" in response to the operation of the 3-bet switch 40b. The number of bets in the bet request command is set by the processing of steps S996 and S997.

次のステップS998では、ベット要求コマンドをセットする。そして、次のステップS975において、メダル数制御からのベット要求応答コマンドの待ち処理を行う。
次にステップS999に進み、主制御CPU510は、ベット要求応答コマンドを正常に受信したか否かを判断する。正常に受信したと判断したときはステップS1285に進み、正常に受信していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
なお、このステップS999の前のステップS975(図125)において、ベット要求応答コマンドを正常に受信しなかったとき(ベット要求応答コマンドを受信しなかったときや、ベット要求応答コマンドを受信したが正常値でないとき(VL信号がオンであり、かつベット数が異常値であるとき))は、図125のステップS1164(図126)で主制御エラー表示処理が実行される。
ステップS1285では、主制御CPU510は、ベット数データを更新する。この処理は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を「1」加算する処理である。次にステップS1286に進み、主制御CPU510は、ベット表示ランプ79a~79cの値の更新処理を行う。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD0~D2ビットの値を、加算後のベット数に対応する値に更新する処理である。たとえば更新前のLED表示データ(_PT_STS_LED )のD0~D2ビットの値が「000B」であるときは「001B」に更新し、更新前の値が「001B」であるときは「011B」に更新し、更新前の値が「011B」であるときは「111B」に更新する。
In the next step S998, a bet request command is set. Then, in the next step S975, a waiting process for a bet request response command from the medal count control is performed.
Next, the process proceeds to step S999, where the main control CPU 510 determines whether the bet request response command was received normally. If it is determined that the command was received normally, the process proceeds to step S1285, and if it is determined that the command was not received normally, the process according to this flowchart ends.
In addition, if the bet request response command is not received normally in step S975 (Figure 125) prior to this step S999 (if the bet request response command is not received, or if the bet request response command is received but is not a normal value (if the VL signal is on and the number of bets is an abnormal value)), the main control error display process is executed in step S1164 (Figure 126) of Figure 125.
In step S1285, the main control CPU 510 updates the bet number data. This process adds "1" to the value of the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). Next, proceeding to step S1286, the main control CPU 510 performs processing to update the values of the bet display lamps 79a to 79c. This process updates the values of bits D0 to D2 of the LED display data (_PT_STS_LED) to values corresponding to the added number of bets. For example, if the value of bits D0 to D2 of the LED display data (_PT_STS_LED) before the update was "000B", it is updated to "001B", if the value before the update was "001B", it is updated to "011B", and if the value before the update was "011B", it is updated to "111B".

次にステップS1001に進み、主制御CPU510は、ベット要求数のベット処理を終了したか否かを判断する。ベット処理を終了したと判断したときはステップS1002に進み、ベット処理を終了していないと判断したときはステップS1000に戻って加算処理を継続する。これにより、たとえばベット前のベット数が「0」である場合に「3」ベットされたときは、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)は「1」→「2」→「3」と順次更新される。また、LED表示データ(_PT_STS_LED )は、D0ビットが「0」→「1」に更新され、次にD1ビットが「0」から「1」に更新され、さらに次にD2ビットが「0」から「1」に更新される。
ステップS1002では、主制御CPU510は、ベットコマンドを副制御CPU85に送信する処理を行う。なお、ベットコマンドを副制御CPU85に送信する処理とは、コマンドバッファへの記憶を指す(他のステップで実行する場合も同様である)。この後の主制御割込み処理において、図127のステップS1049の処理によりベットコマンドが副制御CPU85に送信される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS992においてメダル数が限界であると判断され、ステップS1283に進むと、主制御CPU510は、投入要求ランプ79dの消灯処理を行う。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットを「0」にする処理である。次にステップS1284に進み、主制御CPU510は、遊技開始表示ランプ79eの点灯処理を行う。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットを「1」にする処理である。なお、ステップS1283の処理とステップS1284の処理順序は逆でもよい。また、ステップS1283とS1284の処理を同時に行うことも可能である。
Next, the process proceeds to step S1001, where the main control CPU 510 determines whether the betting process for the requested number of bets has been completed. If it is determined that the betting process has been completed, the process proceeds to step S1002. If it is determined that the betting process has not been completed, the process returns to step S1000 and continues the addition process. As a result, for example, if the number of bets before the bet was "0" and "3" is bet, the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) is updated sequentially from "1" to "2" to "3." Furthermore, the LED display data (_PT_STS_LED) is updated such that the D0 bit is updated from "0" to "1," then the D1 bit is updated from "0" to "1," and then the D2 bit is updated from "0" to "1."
In step S1002, the main control CPU 510 performs processing to send a bet command to the sub-control CPU 85. Note that the processing to send a bet command to the sub-control CPU 85 refers to storing the command in the command buffer (this also applies when executed in other steps). In the subsequent main control interrupt processing, the bet command is sent to the sub-control CPU 85 by processing in step S1049 of Figure 127. Then, the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined in step S992 that the number of medals has reached its limit and the process proceeds to step S1283, the main control CPU 510 performs a process to turn off the insertion request lamp 79d. This process is a process to set the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "0." Next, the process proceeds to step S1284, where the main control CPU 510 performs a process to turn on the game start indicator lamp 79e. This process is a process to set the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "1." The order of the processes in steps S1283 and S1284 may be reversed. Furthermore, the processes in steps S1283 and S1284 may be performed simultaneously.

図145は、図140中、ステップS1241のスタートスイッチ受付け処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS1351では、主制御CPU510は、役抽選のための乱数値を取得する。なお、ステップS1351の時点では、乱数値を取得するのみで、取得した乱数値に基づく当選判定は未だ実行していない。
次にステップS1352に進み、主制御CPU510は、遊技開始表示ランプ79eを消灯する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D4ビットを「0」にする処理である。
さらに次のステップS1353では、主制御CPU510は、投入要求ランプ79dを消灯する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D3ビットを「0」にする処理である。
次のステップS1354では、主制御CPU510は、獲得数データ(_NB_PAYOUT)をクリアする。この処理により、前回遊技において獲得数データに獲得数が記憶されたときでも、今回遊技の遊技開始時にクリアされる。
次にステップS1355に進み、主制御CPU510は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオフ(「0」)にする。なお、再遊技状態識別情報フラグは、図141のステップS1251(遊技開始セット処理)でオンとなっている。そして、スタートスイッチ信号のオンを検知したときは、再遊技状態識別信号をオフにするため、スタートスイッチ信号のオンを検知したことに基づいて再遊技状態識別情報フラグを「0」にする。再遊技状態識別情報フラグが「0」となったときは、主制御割込み処理において再遊技状態識別信号が出力されない(後述する図150のステップS1343)。
FIG. 145 is a flowchart showing the start switch reception process in step S1241 in FIG.
First, in step S1351, the main control CPU 510 acquires a random number value for the lottery of winning combinations. Note that at the time of step S1351, the random number value has only been acquired, and the winning determination based on the acquired random number value has not yet been performed.
Next, the process proceeds to step S1352, where the main control CPU 510 turns off the game start indicator lamp 79e. This process sets the D4 bit in the LED display data (_PT_STS_LED) to "0."
Furthermore, in the next step S1353, the main control CPU 510 turns off the input request lamp 79d. This process sets the D3 bit in the LED display data (_PT_STS_LED) to "0".
In the next step S1354, the main control CPU 510 clears the winning number data (_NB_PAYOUT). By this process, even if the winning number was stored in the winning number data in the previous game, it is cleared at the start of the current game.
Next, the process proceeds to step S1355, where the main control CPU 510 turns off ("0") the re-game state identification information flag (_FL_RT_INF). The re-game state identification information flag is turned on in step S1251 (game start set processing) of FIG. 141. Then, when the start switch signal is detected to be on, the re-game state identification information flag is set to "0" based on the detection of the start switch signal being on, in order to turn off the re-game state identification signal. When the re-game state identification information flag becomes "0", the re-game state identification signal is not output in the main control interrupt processing (step S1343 of FIG. 150, described later).

次にステップS1356に進み、主制御CPU510は、ステップS1351で取得した乱数値を用いて(又は乱数値に基づいて)、内部抽選(乱数に基づく当選番号の決定)を実行する。ここで、「乱数値を用いて(又は乱数値に基づいて)」とは、抽出した乱数値を直接使用することだけでなく、抽出した乱数値に対して所定の演算を行った結果を使用すること、抽出した乱数値に所定値を加算又は減算等した結果を使用すること、抽出した乱数値に別の乱数値を加算又は減算等した結果を使用すること等が挙げられる。この処理は、第1実施形態で説明した役抽選手段61の判定手段が、乱数抽出手段により抽出した乱数値を抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する処理である。
なお、第9実施形態では、乱数値の取得と内部抽選(取得した乱数に基づく当選番号の決定)との間に、ステップS1352及びS1353の処理を実行している。これにより、スタートスイッチ受付け時処理に移行したときは、できるだけ早く、投入要求ランプ79d及び遊技開始表示ランプ79eを消灯する処理を実行するようにしている。これにより、スタートスイッチ信号のオンを検知したときは、早期に、投入要求ランプ信号及びスタート可能ランプ信号をオフにすることが可能となる。
Next, proceeding to step S1356, the main control CPU 510 executes an internal lottery (determining a winning number based on a random number) using (or based on) the random number value obtained in step S1351. Here, "using (or based on) a random number value" means not only directly using the extracted random number value, but also using the result of performing a predetermined calculation on the extracted random number value, using the result of adding or subtracting a predetermined value to the extracted random number value, or using the result of adding or subtracting another random number value to the extracted random number value. This process is a process in which the determination means of the winning combination lottery means 61 described in the first embodiment compares the random number value extracted by the random number extraction means with the lottery table to determine the winning number corresponding to the area to which the random number value belongs.
In the ninth embodiment, steps S1352 and S1353 are executed between the acquisition of the random number value and the internal lottery (determination of the winning number based on the acquired random number). As a result, when the process proceeds to the start switch acceptance process, the process of turning off the insertion request lamp 79d and the game start indicator lamp 79e is executed as soon as possible. This makes it possible to turn off the insertion request lamp signal and the start possible lamp signal as soon as possible when the start switch signal is detected to be on.

次のステップS1357では、主制御CPU510は、最小遊技時間(「4.1」秒)を経過したか否かを判断する。この処理は、主制御RWM512に記憶されている最小遊技時間のカウント値が「0」であるか否かを判断する処理である。最小遊技時間を経過していないと判断されたとき(最小遊技時間のカウント値が「0」でないとき)は最小遊技時間が経過するまで(最小遊技時間のカウント値が「0」になるまで)待機し、最小遊技時間を経過したと判断されたときは、ステップS1358に進む。
ステップS1358では、主制御CPU510は、最小遊技時間を保存する。この処理は、上述の主制御RWM512の最小遊技時間に「3661D」を記憶する処理である。この最小遊技時間は、主制御割込み処理ごとに「1」ずつ減算される。したがって、「1.12ms×3661=4100.32ms」経過すると「0」となる。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1357, the main control CPU 510 determines whether the minimum play time (4.1 seconds) has elapsed. This process determines whether the count value of the minimum play time stored in the main control RWM 512 is 0. If it is determined that the minimum play time has not elapsed (if the count value of the minimum play time is not 0), the process waits until the minimum play time has elapsed (until the count value of the minimum play time becomes 0), and if it is determined that the minimum play time has elapsed, the process proceeds to step S1358.
In step S1358, the main control CPU 510 saves the minimum play time. This process stores "3661D" as the minimum play time of the main control RWM 512. This minimum play time is decremented by "1" for each main control interrupt process. Therefore, the minimum play time becomes "0" after "1.12 ms x 3661 = 4100.32 ms" has elapsed.
Then, the processing according to this flowchart ends.

図146は、図140中、ステップS1245の払出しカウント信号セット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS1311では、主制御CPU510は、払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)に所定の初期値を記憶する。「所定の初期値」は、上述したように、たとえば払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号を「5」msにする場合には「5D」であり、払出しカウント信号の1つのオン信号又はオフ信号を「50」msにする場合には「45D」である。そしてステップS1312に進み、主制御CPU510は、主制御CPU510は、払出し数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値をAレジスタに記憶する。
次のステップS1313では、主制御CPU510は、Aレジスタ値を2倍にした値(Aレジスタ値+Aレジスタ値)を払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )に記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで記憶された払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)は、主制御割込み処理ごとに「1」減算される。また、払出し数バッファの値(今回遊技の払出し数)を2倍にするのは、払出しカウント信号としてオンの信号とオフの信号の1パルスで払出し数「1」の払出しカウント信号とするためである。
FIG. 146 is a flowchart showing the payout count signal setting process of step S1245 in FIG.
First, in step S1311, the main control CPU 510 stores a predetermined initial value in the payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT). As described above, the "predetermined initial value" is, for example, "5D" if one on or off signal of the payout count signal is set to "5" ms, or "45D" if one on or off signal of the payout count signal is set to "50" ms. Then, proceeding to step S1312, the main control CPU 510 stores the value of the payout number buffer (_BF_PAY_MEDAL) in register A.
In the next step S1313, the main control CPU 510 stores the doubled value of the A register value (A register value + A register value) in the payout count signal output number (_SC_MEDAL_OUT), and then ends the processing of this flowchart.
The payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT) stored here is decremented by "1" for each main control interrupt process. Also, the value of the payout number buffer (the number of payouts for the current game) is doubled so that the payout count signal has a payout number of "1" with one pulse of the ON signal and one pulse of the OFF signal.

図147は、図140中、ステップS1246における付与処理を示すフローチャートである。
図147において、ステップS1381では、主制御CPU510は、払出し数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値を取得する。さらに、主制御CPU510は、取得した値をEレジスタに記憶する。
次にステップS1382に進み、主制御CPU510は、副制御CPU85に付与コマンドを送信する(コマンドバッファに記憶する)。ここでの「付与コマンド」は、今回遊技の総付与数に対応するコマンドである。たとえば10枚小役が入賞したときは、付与コマンドは、付与数として「10」を含むコマンドである。
次のステップS1383では、主制御CPU510は、今回遊技で遊技媒体の付与を有するか否かを判断する。ここでは、Eレジスタ値が「0」でないときは付与ありと判断する。付与ありと判断したときはステップS1384に進み、付与なしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1384では、主制御CPU510は、付与要求コマンドをセットする。ここで、第7実施形態では、図100に示すように、付与要求コマンドは、付与数「1」を示す「A201H」であった。これに対し、第9実施形態では、今回遊技の付与数を「N」としたとき、「A20NH」の付与要求コマンドを送信する。たとえば今回遊技の付与数が「10」であるときは、「A20AH」となる。このため、主制御CPU510は、Dレジスタに「A2」をセットし、DEレジスタ値を付与要求コマンドとして送信する。次にステップS975に進み、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520からの付与要求応答コマンドの受信待ち(図125)を実行する。
FIG. 147 is a flowchart showing the assignment process in step S1246 in FIG.
147, in step S1381, the main control CPU 510 acquires the value of the payout number buffer (_BF_PAY_MEDAL). Furthermore, the main control CPU 510 stores the acquired value in the E register.
Next, the process proceeds to step S1382, where the main control CPU 510 transmits a grant command to the sub-control CPU 85 (stores the command in the command buffer). The "grant command" here is a command corresponding to the total number of grants in the current game. For example, when a 10-coin minor combination is won, the grant command is a command including "10" as the number of grants.
In the next step S1383, the main control CPU 510 determines whether or not gaming media have been awarded in the current game. Here, if the E register value is not "0," it is determined that gaming media have been awarded. If it is determined that gaming media have been awarded, the process proceeds to step S1384; if it is determined that gaming media have not been awarded, the process according to this flowchart ends.
In step S1384, the main control CPU 510 sets an award request command. Here, in the seventh embodiment, as shown in FIG. 100, the award request command was "A201H," indicating the award number "1." In contrast, in the ninth embodiment, when the award number for the current game is "N," an award request command of "A20NH" is sent. For example, when the award number for the current game is "10," the command becomes "A20AH." Therefore, the main control CPU 510 sets "A2" in the D register and sends the DE register value as the award request command. Next, the process proceeds to step S975, where the main control CPU 510 waits to receive an award request response command from the medal count control CPU 520 (FIG. 125).

次のステップS1386では、主制御CPU510は、付与処理の受付けが不可であるか否かを判断する。ここでは、主制御CPU510が付与要求応答コマンドを正常に受信したときは、付与処理の受付けが可能であると判断する。なお、「正常に受信した」とは、付与要求コマンドと付与要求応答コマンドとの値が一致する場合に相当する。
ステップS1386において付与処理の受付けが不可であると判断したときはステップS1384に戻り、付与処理の受付けが可能であると判断したときはステップS1387に進む。この処理により、付与処理の受付けが不可であると判断したときは、再度、ステップS1384に戻って付与要求コマンドの送信処理が実行される。
上記処理中、ステップS975におけるメダル数制御からの要求応答コマンド受信待ち処理(図125)において、図125中、ステップS986及びS987で「No」と判断され、ステップS1164に進むと、主制御エラー表示処理(図126)に進む。そして、図126のステップS1169に示すように、リセットスイッチ14が操作されるまでエラー状態を維持する。このエラー状態が解除されると、図147中、ステップS975からステップS1386に進むと「Yes」(付与処理の受付け不可)と判断されるので、ステップS1384に戻って、再度、付与要求コマンドがセットされる。このようにして、付与要求応答コマンドを正常に受信できなかったときは、付与要求応答コマンドを正常に受信するまで、付与要求コマンドの送信を繰り返す。
このように、付与要求応答コマンドを正常に受信できなかったときは、付与要求応答コマンドを正常に受信するまで付与要求コマンドの送信を繰り返すことで、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
これに対し、ベット処理や精算処理については、要求応答コマンドを正常に受信することができず、ベット処理や精算処理が実行されなかったとしても遊技者に不利益を与えないので、ベット要求コマンドや精算要求コマンドの送信を繰り返さなくてもよい。
In the next step S1386, the main control CPU 510 determines whether the grant process cannot be accepted. Here, if the main control CPU 510 has successfully received the grant request response command, it determines that the grant process can be accepted. Note that "successfully received" corresponds to the case where the values of the grant request command and the grant request response command match.
If it is determined in step S1386 that the granting process cannot be accepted, the process returns to step S1384, and if it is determined that the granting process can be accepted, the process proceeds to step S1387. If it is determined by this process that the granting process cannot be accepted, the process returns to step S1384 again and the process of transmitting the grant request command is executed.
During the above processing, in the process of waiting for reception of a request response command from the medal count control in step S975 (FIG. 125), if steps S986 and S987 in FIG. 125 are judged as "No," and the process proceeds to step S1164, the process proceeds to the main control error display process (FIG. 126). Then, as shown in step S1169 in FIG. 126, the error state is maintained until the reset switch 14 is operated. When this error state is released, proceeding from step S975 to step S1386 in FIG. 147 is judged as "Yes" (the awarding process cannot be accepted), so the process returns to step S1384 and the awarding request command is set again. In this way, if the awarding request response command cannot be received normally, the awarding request command is repeatedly sent until the awarding request response command is received normally.
In this way, when the grant request response command cannot be received normally, the grant request command can be repeatedly sent until the grant request response command is received normally, thereby preventing the player from being disadvantaged.
In contrast, for betting processing and settlement processing, even if the request response command cannot be received normally and the betting processing or settlement processing is not executed, the player will not be disadvantaged, so there is no need to repeatedly send betting request commands or settlement request commands.

ステップS1387では、主制御CPU510は、Eレジスタ値を獲得数データ(_NB_PAYOUT)に保存する。これにより、この後に実行される主制御割込み処理において、LED表示カウンタ1の値が「00000100B」又は「00000010B」であるときに、獲得数表示部78の上位桁又は下位桁LEDの点灯制御により今回遊技の獲得数が表示される。
次にステップS1388に進み、主制御CPU510は、特別遊技状態での獲得数から「1」を減算する。この処理は、主制御RWM512に記憶されている特別遊技状態での獲得数から「1」を減算する処理である。
さらに次のステップS13890では、主制御CPU510は、付与数データから「1」を減算する。この処理は、Eレジスタ値から「1」を減算する処理である。
次のステップS1390では、主制御CPU510は、Eレジスタ値が「0」になったか否かを判断する。Eレジスタ値が「0」でないと判断したときはステップS1388に戻り、Eレジスタ値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、第9実施形態では、獲得数表示部78に表示される値は、カウントアップされることなく直ちに表示される。この点で第7実施形態の付与処理(図114)と相違する。
In step S1387, the main control CPU 510 saves the value of the E register in the winning number data (_NB_PAYOUT). As a result, in the main control interrupt process executed thereafter, when the value of the LED display counter 1 is "00000100B" or "00000010B", the winning number of the current game is displayed by controlling the lighting of the upper or lower digit LED of the winning number display unit 78.
Next, the process proceeds to step S1388, where the main control CPU 510 subtracts "1" from the number of wins in the special game state. This process subtracts "1" from the number of wins in the special game state stored in the main control RWM 512.
Furthermore, in the next step S13890, the main control CPU 510 subtracts "1" from the number of awards data. This process subtracts "1" from the E register value.
In the next step S1390, the main control CPU 510 determines whether the E register value has become 0. If it determines that the E register value is not 0, it returns to step S1388, and if it determines that the E register value is 0, it terminates processing according to this flowchart.
As described above, in the ninth embodiment, the value displayed in the acquisition number display section 78 is displayed immediately without being counted up, which is different from the awarding process (FIG. 114) in the seventh embodiment.

図148は、図140中、ステップS1247の遊技終了チェック処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS1291では、主制御CPU510は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)を取得し、Aレジスタに記憶する。次にステップS1292に進み、主制御CPU510は有利区間ビットデータを生成する。この処理は、有利区間フラグ(_FL_ADV_STS )に記憶されている値(有利区間中である場合にはD1ビットが「1」となっている)とAレジスタ値とを論理和(OR)演算し、演算結果をAレジスタ値とする処理である。
この時点でのAレジスタ値は、
D0:疑似遊技演出中
D1:有利区間
D2:未使用
D3:1BB
D4:RB
D5:未使用
D6:未使用
D7:未使用
となる。
次のステップS1293では、主制御CPU510は、今回遊技の指示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、指示番号(_NB_ORD_INF )の値が「0」であるか否かを判断し、「0」でないと判断したときはステップS1294に進み、「0」であると判断したときはステップS1295に進む。
FIG. 148 is a flowchart showing the game end check processing of step S1247 in FIG.
First, in step S1291, the main control CPU 510 obtains the action status flag (_FL_ACTION) and stores it in the A register. Next, proceeding to step S1292, the main control CPU 510 generates advantageous zone bit data. This process performs a logical OR operation on the value stored in the advantageous zone flag (_FL_ADV_STS) (the D1 bit is "1" if the zone is in an advantageous zone) and the A register value, and sets the result of the operation as the A register value.
At this point, the value of the A register is
D0: Pseudo game effect in progress D1: Advantageous zone D2: Unused D3: 1BB
D4:RB
D5: Unused D6: Unused D7: Unused
In the next step S1293, the main control CPU 510 determines whether the instruction number for the current game is 0. Here, it determines whether the value of the instruction number (_NB_ORD_INF) is 0, and if it is determined that it is not 0, it proceeds to step S1294, and if it is determined that it is 0, it proceeds to step S1295.

ステップS1294では、主制御CPU510は、指示発生ビットをセットする。この処理は、Aレジスタ値に「1」を加算する(D0ビットを「1」にする)処理である。この処理により、この時点でのAレジスタ値は、
D0:指示発生
D1:有利区間
D2:未使用
D3:1BB
D4:RB
D5:未使用
D6:未使用
D7:未使用
となる。
In step S1294, the main control CPU 510 sets the instruction generation bit. This process adds "1" to the A register value (sets the D0 bit to "1"). As a result of this process, the A register value at this point is
D0: Instruction occurs D1: Advantageous zone D2: Unused D3: 1BB
D4:RB
D5: Unused D6: Unused D7: Unused

次のステップS1295では、主制御CPU510は、役物等作動状態コマンドをセットする。この処理は、Dレジスタに「C0H」を記憶し、EレジスタにAレジスタ値を記憶する処理である。
次にステップS1296に進み、主制御CPU510は、Dレジスタ値を上位バイトとし、Eレジスタ値を下位バイトとした2バイトデータをメダル数制御CPU520に送信する。メダル数制御CPU520は、この2バイトデータを受信した場合において、上位バイトデータが「C0H」であるときは、下位バイトデータが「指示発生、有利区間、役物」のデータであると判断可能となる。
次のステップS1296では、主制御CPU510は、払出し数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値を取得し、Aレジスタに記憶する。なお、それ以前のAレジスタ値はクリアされ、クリア後のAレジスタに払出し数バッファ値が記憶される。
次にステップS1298に進み、主制御CPU510は、今回遊技でリプレイが停止表示したか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは、今回遊技でリプレイが停止表示したと判断する。今回遊技でリプレイが停止表示したと判断したときはステップS1299に進み、リプレイが停止表示していないと判断したときはステップS1301に進む。
ステップS1299では、主制御CPU510はベット数を読み込む。この処理は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値をAレジスタに記憶する処理である。なお、リプレイが停止表示した遊技での払出し数バッファ値は「0」であるので、ステップS1297を経由してもAレジスタ値はその時点では「0」である。
In the next step S1295, the main control CPU 510 sets a reel operation status command. This process stores "C0H" in the D register and the A register value in the E register.
Next, the process proceeds to step S1296, where the main control CPU 510 transmits two-byte data, with the D register value as the upper byte and the E register value as the lower byte, to the medal count control CPU 520. When the medal count control CPU 520 receives this two-byte data, if the upper byte data is "C0H", it can determine that the lower byte data is data for "instruction generation, advantageous zone, or role."
In the next step S1296, the main control CPU 510 obtains the value of the payout number buffer (_BF_PAY_MEDAL) and stores it in register A. The previous value in register A is cleared, and the payout number buffer value is stored in register A after the clearing.
Next, the process proceeds to step S1298, where the main control CPU 510 determines whether a replay has been stopped and displayed in the current game. This process determines whether the D0 bit of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is "1," and if it is "1," it determines that a replay has been stopped and displayed in the current game. If it is determined that a replay has been stopped and displayed in the current game, the process proceeds to step S1299, and if it is determined that a replay has not been stopped and displayed, the process proceeds to step S1301.
In step S1299, the main control CPU 510 reads the number of bets. This process stores the value of the number of bets data (_NB_PLAY_MEDAL) in register A. Note that since the payout number buffer value for the game in which the replay was stopped and displayed is "0," the value of register A remains "0" at that point even after step S1297.

次のステップS1300では、主制御CPU510は、再遊技識別ビットをセットする。この処理は、AレジスタのD7ビットに「1」をセットする処理である。
ステップS1301では、主制御CPU510は、遊技終了コマンドをセットする。この処理は、EレジスタにAレジスタ値を記憶し、さらに、Dレジスタに「CFH」を記憶する処理する処理である。
そしてステップS1302に進み、ステップS1296と同様に、主制御CPU510は、Dレジスタ値を上位バイトとし、Eレジスタ値を下位バイトとした2バイトデータをメダル数制御CPU520に送信する。
よって、たとえばベット数「3」で遊技を行い、リプレイが停止表示したときは、2バイトデータは「CF83H」となる。
また、たとえば3枚小役が入賞したときは、2バイトデータは「CF03H」となる。
さらにまた、たとえば10枚小役が入賞したときは、2バイトデータは「CF0AH」となる。
これにより、メダル数制御CPU520は、この2バイトデータを受信した場合において、2バイトデータの下位バイトのデータを読み込めば、リプレイの停止表示の有無(リプレイの停止表示時にはベット数)や払出し数を判断可能となる。
次にステップS1303に進み、主制御CPU510は、打ち止め監視処理を行う。この処理は、MYカウンタが「19000」以上であるときに、コンプリート機能作動フラグをオン(FFH)にする処理である。この処理は、図88(第6実施形態)のステップS579の処理に相当する。
次にステップS1304に進み、主制御CPU510は、リプレイ表示ランプ79fの消灯処理を行う。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD5ビットを「0」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1300, the main control CPU 510 sets the replay identification bit. This process sets "1" to bit D7 of register A.
In step S1301, the main control CPU 510 sets a game end command. This process stores the A register value in the E register, and further stores "CFH" in the D register.
Then, proceeding to step S1302, similar to step S1296, the main control CPU 510 transmits two-byte data to the medal count control CPU 520, with the D register value as the upper byte and the E register value as the lower byte.
Therefore, for example, when a game is played with a bet of "3" and a replay is displayed in a stopped state, the 2-byte data becomes "CF83H."
Also, for example, when a 3-coin small win is won, the 2-byte data will be "CF03H".
Furthermore, for example, when a 10-coin small win is won, the 2-byte data becomes "CF0AH".
As a result, when the medal count control CPU 520 receives this 2-byte data, it can determine whether a replay is displayed as stopped (the number of bets when a replay is displayed as stopped) and the number of payouts by reading the lower byte of the 2-byte data.
Next, the process proceeds to step S1303, where the main control CPU 510 performs a stoppage monitoring process. This process turns on the complete function activation flag (FFH) when the MY counter is equal to or greater than 19,000. This process corresponds to step S579 in FIG. 88 (sixth embodiment).
Next, the process proceeds to step S1304, where the main control CPU 510 performs processing to turn off the replay indicator lamp 79f. This processing sets the D5 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "0." The processing according to this flowchart then ends.

図149は、図127(主制御割込み処理)のステップS1052におけるLED表示制御を示すフローチャートである。
上述したように、主制御メイン処理では、状態表示ランプ79の点灯処理及び消灯処理を実行する。状態表示ランプ79の点灯処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )の所定のビットに「1」を記憶する処理であり、状態表示ランプ79の消灯処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )の所定のビットに「0」を記憶する処理である。
ただし、これらの処理により状態表示ランプ79が直ちに点灯又は消灯するわけではない。主制御割込み処理において以下に示すLED表示制御が実行された場合に、LED表示カウンタ1が状態表示ランプ79の点灯タイミングであるときに、所定の出力ポートから、状態表示ランプ79の点灯信号及び消灯信号が出力されることにより、状態表示ランプ79の各ランプ79a~79fが点灯制御又は消灯制御される。
以上は、獲得数表示部78についても同様である。LED表示制御が実行された場合に、LED表示カウンタ1が獲得数表示部78の上位桁の点灯タイミングであるときに、所定の出力ポートから、獲得数表示部78の上位桁の点灯信号及び消灯信号が出力されることにより、獲得数表示部78の上位桁の各セグメントが点灯制御又は消灯制御される。
同様に、LED表示制御が実行された場合に、LED表示カウンタ1が獲得数表示部78の下位桁の点灯タイミングであるときに、所定の出力ポートから獲得数表示部78の下位桁の点灯信号及び消灯信号が出力されることにより、獲得数表示部78の下位桁の各セグメントが点灯制御又は消灯制御される。
Figure 149 is a flowchart showing the LED display control in step S1052 of Figure 127 (main control interrupt processing).
As described above, the main control main processing executes the lighting and extinguishing processing of the status indicator lamp 79. The lighting processing of the status indicator lamp 79 is processing for storing "1" in a predetermined bit of the LED display data (_PT_STS_LED), and the extinguishing processing of the status indicator lamp 79 is processing for storing "0" in a predetermined bit of the LED display data (_PT_STS_LED).
However, these processes do not immediately turn on or off the status indicator lamp 79. When the LED display control described below is executed in the main control interrupt process, when the LED display counter 1 indicates the timing for turning on the status indicator lamp 79, a turn-on signal and turn-off signal for the status indicator lamp 79 are output from a predetermined output port, thereby controlling the turning on or off of each of the lamps 79a to 79f of the status indicator lamp 79.
The same applies to the acquisition number display unit 78. When the LED display control is executed, when the LED display counter 1 indicates the timing for lighting up the most significant digit of the acquisition number display unit 78, a lighting signal or an extinguishing signal for the most significant digit of the acquisition number display unit 78 is output from a predetermined output port, thereby controlling the lighting up or extinguishing of each segment of the most significant digit of the acquisition number display unit 78.
Similarly, when LED display control is executed, when the LED display counter 1 is at the timing to light up the lower digits of the acquisition number display section 78, a light-up signal and an extinguishing signal for the lower digits of the acquisition number display section 78 are output from a specified output port, thereby controlling the lighting or extinguishing of each segment of the lower digits of the acquisition number display section 78.

第9実施形態では、出力ポート3は、デジット(LED)信号の出力ポートであり、出力ポート4は、セグメント信号の出力ポートである。デジット信号は、どのLED(本実施形態では、獲得数表示部78の上位桁のLED、獲得数表示部78の下位桁のLED、又は状態表示ランプ79)を点灯させるかを特定する信号となる。
たとえば、
デジット1:獲得数表示部78の上位桁のLED
デジット2:獲得数表示部78の下位桁のLED
デジット3:状態表示ランプ79
とする。
また、セグメント信号は、7セグメントのうちのどのセグメントを点灯させるかを定める信号となる。ここで、本実施形態の状態表示ランプ79は、6種類から構成されているが、これら6つのランプをそれぞれ7セグメントの個々のセグメントと見立てて点灯させる。
たとえば、
セグメントA:1ベット表示ランプ79a
セグメントB:2ベット表示ランプ79b
セグメントC:3ベット表示ランプ79c
セグメントD:投入要求ランプ79d
セグメントE:遊技開始表示ランプ79e
セグメントF:リプレイ表示ランプ79f
セグメントG:未使用
とする。
In the ninth embodiment, output port 3 is an output port for a digit (LED) signal, and output port 4 is an output port for a segment signal. The digit signal is a signal that specifies which LED (in this embodiment, the LED of the higher digit of the acquisition number display unit 78, the LED of the lower digit of the acquisition number display unit 78, or the status display lamp 79) to light up.
for example,
Digit 1: LED of the most significant digit of the winning number display unit 78
Digit 2: LED of the lower digit of the acquisition number display unit 78
Digit 3: Status indicator lamp 79
Let's say.
The segment signal is a signal that determines which of the seven segments should be lit. The status indicator lamp 79 in this embodiment is made up of six types, and these six lamps are lit as if they were individual segments of the seven segments.
for example,
Segment A: 1 bet indicator lamp 79a
Segment B: 2 bet indicator lamp 79b
Segment C: 3 bet indicator lamp 79c
Segment D: Insertion request lamp 79d
Segment E: Game start indicator lamp 79e
Segment F: Replay indicator lamp 79f
Segment G: Unused.

まず、ステップS1361では、主制御CPU510は、出力ポート3及び4をオフにする。出力ポート3及び4から「00000000B」を出力することで、一旦、デジットの出力を行わないようにする。これにより、ランプの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるランプが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
次のステップS1362では、主制御CPU510は、LED表示カウンタ1を更新する。LED表示カウンタ1の更新は、ビット「1」を右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)に記憶する。そして、ステップS1363に進む。
ステップS1363では、主制御CPU510は、LED表示カウンタ1の値が「00000000B」であるか否かを判断する。そして、「00000000B」であると判断したときはステップS1364に進み、「00000000B」でないと判断したときはステップS1365に進む。
First, in step S1361, the main control CPU 510 turns off output ports 3 and 4. By outputting "00000000B" from output ports 3 and 4, digit output is temporarily stopped. This prevents different lamps from appearing to be lit simultaneously (overlapping display) even for a moment when switching the lamp display (preventing afterimages).
In the next step S1362, the main control CPU 510 updates LED display counter 1. Updating LED display counter 1 involves shifting bit "1" one digit to the right. This updated value is stored in LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1). Then, the process proceeds to step S1363.
In step S1363, the main control CPU 510 determines whether the value of the LED display counter 1 is "00000000B." If it is determined that the value is "00000000B," the process proceeds to step S1364, and if it is determined that the value is not "00000000B," the process proceeds to step S1365.

ステップS1364では、主制御CPU510は、LED表示カウンタ1の初期化を行う。ここでは、LED表示カウンタ1の値を「00000100B」にし、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)に記憶する。そして、ステップS1365に進む。
ステップS1365では、主制御CPU510は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)に記憶された値を取得する。ここでは、LED表示カウンタ1の値をEレジスタに記憶する。
次にステップS1336に進み、主制御CPU510は、獲得数データ(_NB_PAYOUT)の値を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS1367では、主制御CPU510は、Eレジスタ値(LED表示カウンタ1の値)が「00000100B」であるか否かを判断する。「00000100B」であると判断したときはステップS1368に進み、「00000100B」でないと判断したときはステップS1369に進む。
ステップS1368では、主制御CPU510は、獲得数データの上位桁データを取得する。この処理は、Aレジスタ値(獲得数データ)を「10(10進数)」で割る演算を実行し、Cレジスタに商の値を記憶する処理である。そして、ステップS1372に進む。
In step S1364, the main control CPU 510 initializes the LED display counter 1. Here, the value of the LED display counter 1 is set to "00000100B" and stored in the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1). Then, the process proceeds to step S1365.
In step S1365, the main control CPU 510 acquires the value stored in LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1). Here, the value of LED display counter 1 is stored in the E register.
Next, proceeding to step S1336, the main control CPU 510 reads the value of the acquisition number data (_NB_PAYOUT) and stores it in register A.
In the next step S1367, the main control CPU 510 determines whether the E register value (value of LED display counter 1) is "00000100B." If it is determined to be "00000100B," the process proceeds to step S1368; otherwise, the process proceeds to step S1369.
In step S1368, the main control CPU 510 acquires the most significant digits of the acquisition count data. This process divides the A register value (acquisition count data) by 10 (decimal) and stores the quotient in the C register. Then, the process proceeds to step S1372.

一方、ステップS1369では、Eレジスタ値(LED表示カウンタ1の値)が「00000010B」であるか否かを判断する。「00000010B」であると判断したときはステップS1370に進み、「00000010B」でないと判断したときはステップS1371に進む。
ステップS1370では、主制御CPU510は、獲得数データの下位桁データを取得する。この処理は、Aレジスタ値(獲得数データ)を「10(10進数)」で割る演算を実行し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。そしてステップS1372に進む。
一方、ステップS1371に進んだときは、主制御CPU510は、LED表示データ(_PT_STS_LED )の値を取得し、Cレジスタに記憶する。そしてステップS1372に進む。
ステップS1372では、主制御CPU510は、セグメントデータを取得する。具体的には、Cレジスタ値及び所定のLEDセグメントテーブル(図示せず)を用いて、7セグメントのうちどのセグメントを点灯させるかを示すデータに変換する。そしてこのセグメントデータをDレジスタに記憶する。
On the other hand, in step S1369, it is determined whether the value of the E register (the value of the LED display counter 1) is "00000010B." If it is determined that it is "00000010B," the process proceeds to step S1370; if it is determined that it is not "00000010B," the process proceeds to step S1371.
In step S1370, the main control CPU 510 acquires the lower-order data of the number of acquisitions data. This process divides the A register value (acquired number data) by 10 (decimal) and stores the remainder in the C register. Then, the process proceeds to step S1372.
On the other hand, when the process proceeds to step S1371, the main control CPU 510 acquires the value of the LED display data (_PT_STS_LED) and stores it in register C. Then the process proceeds to step S1372.
In step S1372, the main control CPU 510 acquires segment data. Specifically, it uses the C register value and a specified LED segment table (not shown) to convert the data into data indicating which of the seven segments to light up. This segment data is then stored in the D register.

そして、次のステップS1373で、主制御CPU510は、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント信号を出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(LED表示カウンタ1)をデジット信号として出力ポート3から出力し、かつDレジスタに記憶されているデータ(セグメントデータ)をセグメント信号として出力ポート4から出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
たとえば、出力ポート3からデジット2信号が出力され、かつ、出力ポート4からセグメントB及びC信号が出力されたときは、獲得数表示部78の下位桁のLEDに「1」と表示される。
また、たとえば出力ポート3からデジット3信号が出力され、かつ、出力ポート4からセグメントD信号が出力されたときは、投入要求ランプ79dが点灯する。
Then, in the next step S1373, the main control CPU 510 outputs a digit signal from output port 3 and a segment signal from output port 4. Specifically, the data stored in the E register (LED display counter 1) is output as a digit signal from output port 3, and the data stored in the D register (segment data) is output as a segment signal from output port 4. Then, processing according to this flowchart ends.
For example, when a digit 2 signal is output from output port 3 and segment B and C signals are output from output port 4, the LED of the lower digit of the acquisition number display unit 78 displays "1".
Also, for example, when a digit 3 signal is output from output port 3 and a segment D signal is output from output port 4, the input request lamp 79d lights up.

図150は、図127(主制御割込み処理)のステップS1053における試験信号管理を示すフローチャートである。
まず、ステップS1321では、主制御CPU510は、スタート可能ランプ信号及び投入要求ランプ信号をセットする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )の値をAレジスタに記憶し、Aレジスタ値と「00011000」(D3、D4ビットが「1」のデータ)との論理積(AND)演算を行い、その演算結果をAレジスタに記憶する処理である。これにより、LED表示データのD3及びD4ビット以外がマスクされたデータがAレジスタに記憶される。
換言すると、スタート可能ランプ信号は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットの値に相当し、投入要求ランプ信号は、D3ビットの値に相当する。
次のステップS1322では、主制御CPU510は、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときはステップS1323に進み、「0」であると判断したときはステップS1324に進む。
ステップS1323では、主制御CPU510は、スタート可能ランプ信号及び投入要求ランプ信号をクリアする。この処理は、Aレジスタ値を「0」にする処理である。たとえばAレジスタ値とAレジスタ値との排他的論理和(XOR)により「0」にする。
よって、払出しカウント信号出力回数が「0」であるとき(払出しカウント信号を出力しないとき)はスタート可能ランプ信号及び投入要求ランプ信号が出力可能な状態となり、払出しカウント信号出力回数が「0」でないとき(払出しカウント信号を出力するとき)はスタート可能ランプ信号及び投入要求ランプ信号は出力しない。
FIG. 150 is a flowchart showing the test signal management in step S1053 of FIG. 127 (main control interrupt processing).
First, in step S1321, the main control CPU 510 sets the start possible lamp signal and the power-on request lamp signal. This process stores the value of the LED display data (_PT_STS_LED) in the A register, performs a logical AND operation on the A register value and "00011000" (data with D3 and D4 bits set to "1"), and stores the result of this operation in the A register. As a result, data with all bits except D3 and D4 of the LED display data masked is stored in the A register.
In other words, the start possible lamp signal corresponds to the value of bit D4 of the LED display data (_PT_STS_LED), and the turn-on request lamp signal corresponds to the value of bit D3.
In the next step S1322, the main control CPU 510 determines whether the payout count signal output number (_SC_MEDAL_OUT) is 0. If it is determined that it is not 0, the process proceeds to step S1323, and if it is determined that it is 0, the process proceeds to step S1324.
In step S1323, the main control CPU 510 clears the start-ready lamp signal and the turn-on request lamp signal. This process sets the A register value to "0." For example, the A register value and the A register value are set to "0" by performing an exclusive OR (XOR) on them.
Therefore, when the number of times the payout count signal is output is "0" (when the payout count signal is not output), the start possible lamp signal and the input request lamp signal are in a state where they can be output, and when the number of times the payout count signal is output is not "0" (when the payout count signal is output), the start possible lamp signal and the input request lamp signal are not output.

次のステップS1324では、主制御CPU510は停止受付け情報データをセットする。停止受付け情報データは、上述したストップ可能ランプ信号に相当する。
ここでは、以下の処理を実行する。
1)Aレジスタ値を2倍にする(Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算後の値をAレジスタ値とする。)。
2)Aレジスタ値と停止受付け情報データ(_PT_STOP_STS)の値との論理和演算(OR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
ここで、上記1)のAレジスタ値を2倍にすることにより、それまでのD3ビット値はD4ビットにシフトし、D4ビット値はD5ビットにシフトする。これにより、この時点でのAレジスタ値は、
D0:左ストップ可能ランプ信号
D1:中ストップ可能ランプ信号
D2:右ストップ可能ランプ信号
D3:0
D4:投入要求ランプ信号
D5:スタート可能ランプ信号
D6:0
D7:0
となる。
In the next step S1324, the main control CPU 510 sets stop acceptance information data. The stop acceptance information data corresponds to the stop possible lamp signal described above.
Here, the following processing is executed.
1) Double the A register value (add the A register value and the A register value together, and set the resulting value as the A register value).
2) A logical sum (OR) is calculated between the value of the A register and the value of the stop acceptance information data (_PT_STOP_STS), and the calculation result is stored in the A register.
Here, by doubling the A register value in 1) above, the previous D3 bit value is shifted to D4 bit, and the D4 bit value is shifted to D5 bit. As a result, the A register value at this point is
D0: Left stop possible lamp signal D1: Middle stop possible lamp signal D2: Right stop possible lamp signal D3: 0
D4: Turn-on request lamp signal D5: Start possible lamp signal D6: 0
D7:0
This becomes:

次のステップS1325では、主制御CPU510は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオン(「1」)であるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS1326に進み、オンでないと判断したときはステップS1327に進む。
ステップS1326では、主制御CPU510は再遊技中信号をセットする。この処理は、AレジスタのD6ビットを「1」にする処理である。
よって、この時点でのAレジスタ値は、
D0:左ストップ可能ランプ信号
D1:中ストップ可能ランプ信号
D2:右ストップ可能ランプ信号
D3:0
D4:投入要求ランプ信号
D5:スタート可能ランプ信号
D6:再遊技中信号
D7:0
となる。
次のステップS1327では、主制御CPU510は、有利区間フラグ(_FL_ADV_STS )が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときはステップS1328に進み、「0」であると判断したときはステップS1329に進む。
ステップS1328では、主制御CPU510は、有利区間中情報をセットする。この処理は、AレジスタのD7ビットを「1」にする処理である。
よって、この時点でのAレジスタ値は、
D0:左ストップ可能ランプ信号
D1:中ストップ可能ランプ信号
D2:右ストップ可能ランプ信号
D3:0
D4:投入要求ランプ信号
D5:スタート可能ランプ信号
D6:再遊技中信号
D7:有利区間中信号
となる。
そして、ステップS1329で、主制御CPU510は、Aレジスタの値を出力ポート10に出力するための処理(OUT命令)を実行する。これにより、ストップ可能ランプ信号、投入要求ランプ信号、スタート可能ランプ信号、再遊技中信号、有利区間中信号が試験信号として出力される。
また、これらの試験信号の出力後は、Aレジスタ値を「0」にする。たとえばAレジスタ値とAレジスタ値との排他的論理和(XOR)を行う。
In the next step S1325, the main control CPU 510 determines whether the replay operation status flag (_FL_REPLAY) is on ("1"). If it is determined that it is on, the process proceeds to step S1326, and if it is determined that it is not on, the process proceeds to step S1327.
In step S1326, the main control CPU 510 sets a replay signal, which sets the D6 bit of the A register to "1."
Therefore, the value of the A register at this point is
D0: Left stop possible lamp signal D1: Middle stop possible lamp signal D2: Right stop possible lamp signal D3: 0
D4: Input request lamp signal D5: Start possible lamp signal D6: Replay signal D7: 0
This becomes:
In the next step S1327, the main control CPU 510 determines whether the advantageous zone flag (_FL_ADV_STS) is "0." If it is determined that the flag is not "0," the process proceeds to step S1328; if it is determined that the flag is "0," the process proceeds to step S1329.
In step S1328, the main control CPU 510 sets information during the advantageous period. This process sets the D7 bit of the A register to "1."
Therefore, the value of the A register at this point is
D0: Left stop possible lamp signal D1: Middle stop possible lamp signal D2: Right stop possible lamp signal D3: 0
D4: Input request lamp signal D5: Start possible lamp signal D6: Replay signal D7: Advantageous zone signal
Then, in step S1329, the main control CPU 510 executes processing (OUT command) to output the value of the A register to the output port 10. As a result, the stop possible lamp signal, the input request lamp signal, the start possible lamp signal, the replay in progress signal, and the advantageous zone in progress signal are output as test signals.
After these test signals are output, the A register value is set to 0. For example, an exclusive OR (XOR) is performed between the A register value and the A register value.

次のステップS1330では、主制御CPU510は、試験用計数信号出力時間のRWMアドレスをセットする。この処理は、試験用計数信号出力時間(_ST2_EXP_CAL)のアドレス「F210H」をHLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1331に進み、主制御CPU510は、制御状態信号11(メダル数制御状態2データ(_PT_PSTS2 )のD2ビット)がオフ(「0」)であるか否かを判断する。オフでないと判断したときはステップS1332に進み、オフであると判断したときはステップS1333に進む。
ステップS1332では、主制御CPU510は、試験用計数信号出力時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(試験用計数信号出力時間(_ST2_EXP_CAL)に「2418D」を記憶する処理である。ここで記憶された値は、主制御割込み処理ごとに「1」減算される。したがって、「2418」が「0」になるまでの時間は、「2418×1.12(ms)=2708.16(ms)」である。
次のステップS1333では、主制御CPU510は、試験用計数信号出力時間を減算する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(試験用計数信号出力時間(_ST2_EXP_CAL)に記憶された値を「1」減算する処理である。なお、ここでの減算は、「0」から「1」を減算しても「0」となる命令を用いる。
In the next step S1330, the main control CPU 510 sets the RWM address of the test count signal output time. This process stores the address "F210H" of the test count signal output time (_ST2_EXP_CAL) in the HL register.
Next, the process proceeds to step S1331, where the main control CPU 510 determines whether the control status signal 11 (bit D2 of the medal count control status 2 data (_PT_PSTS2)) is off ("0"). If it is determined that it is not off, the process proceeds to step S1332; if it is determined that it is off, the process proceeds to step S1333.
In step S1332, the main control CPU 510 saves the test count signal output time. This process stores "2418D" at the address indicated by the HL register value (test count signal output time (_ST2_EXP_CAL)). The value stored here is decremented by "1" for each main control interrupt process. Therefore, the time required for "2418" to become "0" is "2418 x 1.12 (ms) = 2708.16 (ms)."
In the next step S1333, the main control CPU 510 subtracts the test count signal output time. This process subtracts "1" from the value stored in the address indicated by the HL register value (test count signal output time (_ST2_EXP_CAL)). Note that the subtraction here uses an instruction that results in "0" even if "1" is subtracted from "0."

次にステップS1334に進み、主制御CPU510は、ステップS1333での減算前の試験用計数信号出力時間の値が「0」であるか否かを判断する。ここでは、ステップS1333での減算の結果、キャリーフラグが「1」であるときは減算前「0」であると判断する。減算前「0」でないと判断したときはステップS1335に進み、減算前「0」であると判断したときはステップS1336に進む。
ステップS1335では、主制御CPU510は、試験用計数信号をセットする。この処理は、AレジスタのD0ビットに「1」をセットする処理である。
よって、この時点でのAレジスタ値は、
D0:試験用計数信号
D1:0
D2:0
D3:0
D4:0
D5:0
D6:0
D7:0
となる。
次のステップS1336では、主制御CPU510は、払出しカウント信号出力時間を更新する。この処理は、払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)に記憶されている値を「1」減算する処理である。ここで、「0」から「1」を減算した場合には、払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)に「44D」をセットする。
次のステップS1337では、主制御CPU510は、払出しカウント出力回数の更新タイミングであるか否かを判断する。この処理は、ステップS1336での更新の結果、キャリーフラグが「1」であるとき(「0」から「44D」となったとき)は、更新タイミングであると判断する。更新タイミングであると判断したときはステップS1338に進み、更新タイミングでないと判断したときはステップS1339に進む。
Next, proceeding to step S1334, the main control CPU 510 determines whether the value of the test count signal output time before the subtraction in step S1333 is "0." Here, if the carry flag is "1" as a result of the subtraction in step S1333, it is determined that the value before the subtraction is "0." If it is determined that the value before the subtraction is not "0," proceed to step S1335, and if it is determined that the value before the subtraction is "0," proceed to step S1336.
In step S1335, the main control CPU 510 sets a test count signal. This process sets the D0 bit of the A register to "1."
Therefore, the value of the A register at this point is
D0: Test count signal D1: 0
D2:0
D3:0
D4:0
D5:0
D6:0
D7:0
This becomes:
In the next step S1336, the main control CPU 510 updates the payout count signal output time. This process subtracts "1" from the value stored in the payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT). If "1" is subtracted from "0," the payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT) is set to "44D."
In the next step S1337, the main control CPU 510 determines whether it is time to update the payout count output number. This process determines that it is time to update if the carry flag is "1" as a result of the update in step S1336 (when it changes from "0" to "44D"). If it is determined that it is time to update, the process proceeds to step S1338, and if it is determined that it is not time to update, the process proceeds to step S1339.

ステップS1338では、主制御CPU510は、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )から「1」を減算する。ここで、減算前の払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )が「0」である場合には、「1」を減算すると「0」になる命令を用いる。
次にステップS1339に進み、主制御CPU510は、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )に記憶された値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1342に進み、「0」でないと判断したときはステップS1340に進む。
ステップS1340では、主制御CPU510は、払出しカウント信号の出力時であるか否かを判断する。ここでは、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )のD0ビット値が0」であるときは払出しカウント信号の出力時であると判断する。換言すると、D0ビット値が「0」であるとき(偶数値であるとき)は払出しカウント信号の出力時であると判断し、D0ビット値が「1」であるとき(奇数値であるとき)は払出しカウント信号の出力時でないと判断する。ステップS1340において払出しカウント信号の出力時であると判断したときはステップS1341に進み、出力時でないと判断したときはステップS1342に進む。ステップS1341では、主制御CPU510は、払出しカウント信号をセットする。この処理は、AレジスタのD1ビットに「1」を記憶する処理である。
よって、この時点でのAレジスタ値は、
D0:試験用計数信号
D1:払出しカウント信号
D2:0
D3:0
D4:0
D5:0
D6:0
D7:0
となる。
次にステップS1342に進み、主制御CPU510は、Aレジスタ値を出力ポート11に出力させるための処理(OUT命令)を実行する。
この処理により、試験用計数信号及び払出しカウント信号が試験信号として試射試験機600に出力される。
In step S1338, the main control CPU 510 subtracts "1" from the number of times the payout count signal has been output (_SC_MEDAL_OUT). Here, if the number of times the payout count signal has been output (_SC_MEDAL_OUT) before the subtraction is "0", a command is used that subtracts "1" to return it to "0".
Next, the process proceeds to step S1339, where the main control CPU 510 determines whether the value stored in the payout count signal output count (_SC_MEDAL_OUT) is 0. If it is determined to be 0, the process proceeds to step S1342; if it is determined not to be 0, the process proceeds to step S1340.
In step S1340, the main control CPU 510 determines whether it is time to output a payout count signal. Here, when the D0 bit value of the payout count signal output count (_SC_MEDAL_OUT) is 0, it is determined that it is time to output a payout count signal. In other words, when the D0 bit value is 0 (an even value), it is determined that it is time to output a payout count signal, and when the D0 bit value is 1 (an odd value), it is determined that it is not time to output a payout count signal. If it is determined in step S1340 that it is time to output a payout count signal, the process proceeds to step S1341; if it is determined that it is not time to output a payout count signal, the process proceeds to step S1342. In step S1341, the main control CPU 510 sets a payout count signal. This process stores "1" in the D1 bit of the A register.
Therefore, the value of the A register at this point is
D0: Test count signal D1: Dispense count signal D2: 0
D3:0
D4:0
D5:0
D6:0
D7:0
This becomes:
Next, the process proceeds to step S1342, where the main control CPU 510 executes processing (OUT command) to output the A register value to the output port 11.
By this processing, the test count signal and payout count signal are output to the test firing test machine 600 as test signals.

次に、ステップS1343に進み、主制御CPU510は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)がオン(FFH)であるか否かを判断する。再遊技状態識別情報フラグがオンであると判断したときはステップS1345に進み、オンでない(「0」である)と判断したときはステップS1344に進む。
ステップS1344では、主制御CPU510は、条件装置信号をセットする。この処理は、この処理の詳細は省略するが、所定のタイマ値に応じて、「0」データ、役物条件装置信号データ、又は入賞及びリプレイ条件装置信号データをセットする。役物条件装置信号データを試験信号として出力するタイミングであるときは、役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )のデータを読み込み、Aレジスタに記憶する。また、入賞及びリプレイ条件装置信号データの出力タイミングであるときは、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )のデータを読み込み、Aレジスタに記憶する。
一方、ステップS1343からステップS1345に進んだときは、主制御CPU510は、再遊技状態識別信号として、RT状態番号(_NB_RT_STS)を読み込み、Aレジスタに記憶する。たとえば現在のRTがRT1であるときは、RT状態番号(_NB_RT_STS)はたとえば「00000001B」となっているので、このデータを読み込んでAレジスタに記憶する。
次にステップS1346に進み、主制御CPU510は、Aレジスタ値を出力ポート12に出力させるための処理(OUT命令)を実行する。
この処理により、条件装置信号又は再遊技状態識別信号が試験信号として試射試験機600に出力される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the main control CPU 510 proceeds to step S1343, where it determines whether the replay state identification information flag (_FL_RT_INF) is on (FFH). If it determines that the replay state identification information flag is on, it proceeds to step S1345, and if it determines that the replay state identification information flag is not on (is "0"), it proceeds to step S1344.
In step S1344, the main control CPU 510 sets a condition device signal. Details of this process will be omitted, but "0" data, reel condition device signal data, or winning and replay condition device signal data is set according to a predetermined timer value. When it is time to output reel condition device signal data as a test signal, the data of the reel condition device number (_NB_CND_BNS) is read and stored in the A register. Also, when it is time to output winning and replay condition device signal data, the data of the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) is read and stored in the A register.
On the other hand, when the process proceeds from step S1343 to step S1345, the main control CPU 510 reads the RT state number (_NB_RT_STS) as a re-play state identification signal and stores it in register A. For example, when the current RT is RT1, the RT state number (_NB_RT_STS) is, for example, "00000001B," so this data is read and stored in register A.
Next, proceeding to step S1346, the main control CPU 510 executes processing (OUT command) to output the A register value to the output port 12.
By this process, the condition device signal or the replay state identification signal is output as a test signal to the test firing test machine 600. Then, the process according to this flowchart ends.

以上説明したように、本実施形態の払出しカウント信号は、以下の特徴を有する。
<払出しカウント信号と他の処理との関係>
主制御メイン処理(図140)に示すように、ステップS1245における払出しカウント信号セットは、ステップS1246の付与処理よりも前に実行される。
ステップS1246の付与処理(図147)では、副制御CPU85に付与コマンドが送信される(ステップS1382)。また、メダル数制御CPU520に対して付与要求コマンドを送信し、付与要求応答コマンドを正常に受信すると(ステップS1386で「No」)、付与処理が実行される。
よって、副制御CPU85による付与音の出力や、メダル数制御CPU520によるメダル数表示部121の更新処理を実行するための主制御メイン処理よりも先に、払出しカウント信号を出力するための主制御メイン処理が実行される。
As described above, the payout count signal of this embodiment has the following features.
<Relationship between payout count signal and other processes>
As shown in the main control main processing (FIG. 140), the payout count signal set in step S1245 is executed before the awarding processing in step S1246.
In the awarding process of step S1246 (FIG. 147), an awarding command is sent to the sub-control CPU 85 (step S1382). Also, an awarding request command is sent to the medal count control CPU 520, and when an awarding request response command is normally received ("No" in step S1386), the awarding process is executed.
Therefore, the main control main process for outputting the payout count signal is executed before the main control main process for outputting the award sound by the sub-control CPU 85 and for executing the update process of the medal count display unit 121 by the medal count control CPU 520.

<払出しカウント信号と、スタート可能ランプ信号及び投入要求ランプ信号との関係>
図150に示す試験信号管理では、最初にステップS1321においてスタート可能ランプ信号及び投入要求ランプ信号をセットし、払出しカウント信号出力回数が「0」であるとき(払出しカウント信号を出力しないとき(払出しカウント信号の出力が完了したとき、又は払出しカウント信号の出力を行わないとき))はスタート可能ランプ信号及び/又は投入要求ランプ信号を出力するための処理を実行可能とし、払出しカウント信号出力回数が「0」でないとき(払出しカウント信号を出力するとき(払出しカウント信号の出力が完了していないとき))はスタート可能ランプ信号及び/又は投入要求ランプ信号を出力するための処理を実行しないように構成されている。
よって、払出しカウント信号と、スタート可能ランプ信号や投入要求ランプ信号が同時に出力されることはない。
<Relationship between the payout count signal, the start possible lamp signal, and the input request lamp signal>
In the test signal management shown in Figure 150, the start possible lamp signal and the input request lamp signal are first set in step S1321, and when the number of times the payout count signal is output is "0" (when the payout count signal is not output (when the output of the payout count signal has been completed or when the payout count signal is not output)), processing to output the start possible lamp signal and/or the input request lamp signal can be executed, and when the number of times the payout count signal is output is not "0" (when the payout count signal is output (when the output of the payout count signal has not been completed)), processing to output the start possible lamp signal and/or the input request lamp signal is not executed.
Therefore, the payout count signal and the start possible lamp signal or the input request lamp signal are not outputted at the same time.

<払出しカウント信号の出力中に、要求応答コマンドを正常に受信せずにエラー状態となったとき>
払出しを有する小役が入賞したときは、図140中、ステップS1246において付与処理が行われ、付与処理(図147)では、付与要求コマンドをセットし(ステップS1384)、ステップS975において付与要求応答コマンドの受信を待つ。そして、付与要求応答コマンドを正常に受信しなかったときは、図125中、ステップS1164で主制御エラー表示処理が実行される。主制御エラー表示処理に進むと、図126のステップS1169においてリセットスイッチ14の操作待ちとなる。
この状況、すなわち付与要求応答コマンドを正常に受信できずに主制御エラー表示処理の実行中でも、主制御割込み処理(図127)は「1.12」msごとに実行され、試験信号管理(ステップS1053)において払出しカウント信号が出力される。
よって、付与要求応答コマンドを正常に受信したか否かにかかわらず、払出しカウント信号を出力するための処理が実行される。
そして、付与要求応答コマンドが正常に受信していないときは、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示を更新しない。すなわち、メダル数表示部121の表示の更新の有無にかかわらず払出しカウント信号を出力するための処理を実行するので、情報処理の負担を軽減することができる。同様に、付与要求応答コマンドが正常に受信していないときは主制御エラー表示状態となるが、主制御エラー表示状態となっている間も払出しカウント信号を出力するための処理を実行するので、情報処理の負担を軽減することができる。
なお、払出しカウント信号の出力中(払出しカウント信号の出力が完了する前)に、ベット要求応答コマンドや精算要求応答コマンドを正常に受信せずにエラー状態となったときも、上記と同様である。ベット要求応答コマンドや精算要求応答コマンドを正常に受信したか否かにかかわらず、払出しカウント信号を出力するための処理が実行される。
<When an error occurs because the request response command is not received correctly while the payout count signal is being output>
When a small combination with a payout is won, a granting process is performed in step S1246 in Fig. 140. In the granting process (Fig. 147), a grant request command is set (step S1384), and a grant request response command is awaited in step S975. If the grant request response command is not received normally, a main control error display process is performed in step S1164 in Fig. 125. When the main control error display process is performed, the process waits for the reset switch 14 to be operated in step S1169 in Fig. 126.
In this situation, even while the main control error display processing is being executed because the grant request response command cannot be received normally, the main control interrupt processing (Figure 127) is executed every "1.12" ms, and a payout count signal is output in the test signal management (step S1053).
Therefore, regardless of whether the payout request response command is received normally or not, the process for outputting the payout count signal is executed.
Then, when the award request response command is not received normally, the medal count control CPU 520 does not update the display of the medal count display unit 121. In other words, the process for outputting the payout count signal is executed regardless of whether the display of the medal count display unit 121 is updated or not, thereby reducing the burden on information processing. Similarly, when the award request response command is not received normally, a main control error display state is entered, but the process for outputting the payout count signal is executed even while the main control error display state is entered, thereby reducing the burden on information processing.
The same applies when an error occurs because a bet request response command or a settlement request response command is not received properly while the payout count signal is being output (before the output of the payout count signal is completed). Regardless of whether the bet request response command or the settlement request response command is received properly, the process for outputting the payout count signal is executed.

<払出しカウント信号の出力中にVL信号がオフになったとき>
払出しカウント信号を出力するための処理が開始された後、主制御メイン処理のループ処理においてベット待ち処理(図140中ステップS933、及び図142)に進み、VL信号がオフであるときは、図142のステップS966の待機状態(VL信号がオンになるまで待機するループ処理。換言すると、主制御メイン処理の進行を中断する処理。)となるが、このような待機状態となっても、主制御割込み処理が実行されるので、払出しカウント信号を出力するための処理は実行される。
なお、VL信号がオフとなって図142のステップS966に示す待機状態となったときは、ベット処理は実行できない。
<払出しカウント信号と復帰不可能エラーとの関係>
払出しカウント信号の出力中(払出しカウント信号の出力が完了する前)に、設定値エラー又は内蔵乱数エラーが発生すると(図127中、ステップS1173又はS1175で「Yes」)、復帰不可能エラーとなる(ステップS1176)。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーである。このため、復帰不可能エラーとなったときは、異常なデータに基づく処理(入力ポート51からの入力信号に基づく主制御RWM512データの更新や、副制御基板80への制御コマンドの送信、主制御RWM512のデータに基づく出力ポート52からの信号出力に基づく制御)等を実行しない。したがって、復帰不可能エラーとなったときは、主制御割込み処理は実行されず、払出しカウント信号を出力するための処理は中止される。
払出しカウント信号のオン信号の出力中に復帰不可能エラーとなったときは、電源がオフにされない限り、試験信号の出力ポートが切り替わらないことから、払出しカウント信号は、前回の主制御割込み処理での信号状態(オン信号)が維持される。
同様に、払出しカウント信号のオフ信号の出力中に復帰不可能エラーとなったときは、電源がオフにされない限り、試験信号の出力ポートが切り替わらないことから、払出しカウント信号は、前回の主制御割込み処理での信号状態(オフ信号)が維持される。
一方、復帰不可能エラーとなったときに試験信号の出力ポートをクリアする処理を実行するのであれば、払出しカウント信号はオフ信号となる。
<When the VL signal turns off while the payout count signal is being output>
After the processing for outputting the payout count signal is started, the loop processing of the main control main processing proceeds to bet waiting processing (step S933 in Figure 140 and Figure 142), and if the VL signal is off, it enters a waiting state of step S966 in Figure 142 (loop processing that waits until the VL signal turns on; in other words, processing that interrupts the progress of the main control main processing).However, even if it enters such a waiting state, the main control interrupt processing is executed, so the processing for outputting the payout count signal is executed.
When the VL signal is turned off and the standby state shown in step S966 in FIG. 142 is entered, the bet process cannot be executed.
<Relationship between payout count signal and unrecoverable error>
If a setting value error or built-in random number error occurs while the payout count signal is being output (before the output of the payout count signal is completed) ("Yes" in step S1173 or S1175 in Figure 127), an unrecoverable error will occur (step S1176).
An unrecoverable error is a serious error that does not normally occur. Therefore, when an unrecoverable error occurs, processing based on abnormal data (such as updating the main control RWM 512 data based on the input signal from the input port 51, sending a control command to the sub-control board 80, or control based on the signal output from the output port 52 based on the data from the main control RWM 512) is not executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, the main control interrupt processing is not executed, and the processing for outputting the payout count signal is stopped.
If an irrecoverable error occurs while the payout count signal is being output as an on signal, the output port for the test signal will not switch unless the power is turned off, and the payout count signal will maintain the signal state (on signal) from the previous main control interrupt processing.
Similarly, if an irrecoverable error occurs while the payout count signal is being output as an off signal, the output port for the test signal will not switch unless the power is turned off, and the payout count signal will maintain the signal state (off signal) from the previous main control interrupt processing.
On the other hand, if a process for clearing the output port of the test signal is executed when an unrecoverable error occurs, the payout count signal becomes an OFF signal.

また、復帰不可能エラーとなったときに、試験信号の出力ポートに「FFH」をセットする処理を行うのであれば、払出しカウント信号はオン信号となる。
復帰不可能エラーが発生したときは、電源をオフし、その後、設定変更モードへの移行を伴う状態で電源がオンされると、図124中、ステップS2731に進んで初期化処理が実行される。
初期化処理が実行されると、主制御RWM512に記憶されているデータは初期化されるので、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )及び払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)のデータもクリアされる。
このように、払出しカウント信号の出力が完了する前であって、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )及び払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)の各データが「0」でないときに復帰不可能エラーが発生したときは、設定変更モードを経由して復帰すると、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )及び払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)の各データは「0」になる。このため、復帰不可能エラーの発生前の払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )及び払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)の値に基づく払出しカウント信号は出力されない。
これにより、試射試験機600側では、復帰不可能エラーが発生したことを知ることができる。
Also, if an unrecoverable error occurs and processing is performed to set "FFH" to the output port of the test signal, the payout count signal becomes an ON signal.
When an unrecoverable error occurs, the power is turned off, and when the power is then turned on in a state that involves transition to the setting change mode, the process proceeds to step S2731 in FIG. 124 and the initialization process is executed.
When the initialization process is executed, the data stored in the main control RWM 512 is initialized, and the data on the number of times the payout count signal is output (_SC_MEDAL_OUT) and the payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT) are also cleared.
In this way, if an irrecoverable error occurs before the output of the payout count signal is completed and the data for the payout count signal output count (_SC_MEDAL_OUT) and payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT) are not "0", when you return via the setting change mode, the data for the payout count signal output count (_SC_MEDAL_OUT) and payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT) will become "0". Therefore, a payout count signal based on the values of the payout count signal output count (_SC_MEDAL_OUT) and payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT) before the irrecoverable error occurred will not be output.
This allows the test firing machine 600 to know that an unrecoverable error has occurred.

なお、払出しカウント信号の出力中(払出しカウント信号の出力が完了する前)に通常の電源のオフ処理が実行されたときは、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )及び払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)のデータは維持される(バックアップされる)ので、その後、電源がオンされると、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )及び払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)の値に基づいて、払出しカウント信号が出力される。
ただし、電源をオンしたときに主制御RWM512にエラー(RWM異常)が発生したときは(図124中、ステップS2708で「Yes」)、復帰不可能エラーとなる(ステップS2801)。この場合には、その後、復帰不可能エラーが解消されない限り主制御割込み処理は実行されないので、払出しカウント信号は出力されない。さらに、復帰不可能エラーが解消されたときは、その前に上述したように初期化処理が実行されるので、復帰不可能エラーの発生前の払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )及び払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)の値に基づく払出しカウント信号は出力されない。
In addition, when the normal power-off process is executed while the payout count signal is being output (before the output of the payout count signal is completed), the data for the number of payout count signal outputs (_SC_MEDAL_OUT) and the payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT) is maintained (backed up), so when the power is turned on thereafter, the payout count signal is output based on the values of the number of payout count signal outputs (_SC_MEDAL_OUT) and the payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT).
However, if an error (RWM abnormality) occurs in the main control RWM 512 when the power is turned on ("Yes" in step S2708 in FIG. 124), an unrecoverable error occurs (step S2801). In this case, the main control interrupt process will not be executed thereafter unless the unrecoverable error is resolved, so the payout count signal will not be output. Furthermore, when the unrecoverable error is resolved, the initialization process is executed as described above before that, so the payout count signal based on the values of the payout count signal output count (_SC_MEDAL_OUT) and payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT) before the unrecoverable error occurred will not be output.

<払出しカウント信号と設定確認モードとの関係>
払出しカウント信号の出力中(払出しカウント信号の出力が完了する前)にベット待ち処理に移行した場合において、フロントドアが開放され、かつ、設定キーがオンとなったときは、図142に示すように設定確認モードに移行する。
このように、払出しカウント信号の出力中(払出しカウント信号の出力が完了する前)に設定確認モードに移行した場合であっても、払出しカウント信号を出力するための処理は継続される。
なお、図142の例では、設定確認モード中は、投入要求ランプ79dを消灯するため、設定確認モード中に払出しカウント信号の出力が完了しても、投入要求ランプ信号は出力されない。
ただし、これに限らず、設定確認モード中に投入要求ランプ79dを点灯し続けてもよく、この場合には設定確認モードにおいて払出しカウント信号の出力完了後は投入要求ランプ信号が出力される。
また、払出しカウント信号の出力中に、規定数がベットされ、遊技開始表示ランプ79eが点灯した後、設定確認モードに移行したときは、遊技開始表示ランプ79eは消灯する。したがって、この場合に払出しカウント信号の出力が完了した後でも、スタート可能ランプ信号は出力されない。
<Relationship between payout count signal and setting confirmation mode>
If the bet waiting process is started while the payout count signal is being output (before the output of the payout count signal is completed), and the front door is opened and the setting key is turned on, the process will move to the setting confirmation mode as shown in Figure 142.
In this way, even if the mode is switched to the setting confirmation mode while the payout count signal is being output (before the output of the payout count signal is completed), the process for outputting the payout count signal continues.
In the example of Figure 142, the input request lamp 79d is turned off during the setting confirmation mode, so even if the output of the payout count signal is completed during the setting confirmation mode, the input request lamp signal is not output.
However, this is not limiting, and the input request lamp 79d may remain lit during the setting confirmation mode, in which case the input request lamp signal is output after the output of the payout count signal has been completed in the setting confirmation mode.
Furthermore, if a specified number of coins is bet while the payout count signal is being output, and the game start indicator lamp 79e is turned on, and then the mode shifts to the setting confirmation mode, the game start indicator lamp 79e will be turned off. Therefore, in this case, even after the output of the payout count signal is completed, the start possible indicator lamp signal will not be output.

<払出しカウント信号の出力完了前に設定変更モードに移行した場合>
払出しカウント信号の出力中(払出しカウント信号の出力が完了する前)に電源をオフし、設定キーをオンにした状態で電源をオンにすると、図124中、ステップS2711を経由してステップS2731に進み、設定変更開始時用の主制御RWM512の初期化処理が実行される。この初期化処理では、主制御RWM512の払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )及び払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)も初期化される。
したがって、設定変更モード後に復帰すると、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )及び払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)のいずれも「0」が記憶されていることから、払出しカウント信号は出力されない。
<If you switch to setting change mode before the payout count signal is fully output>
If the power is turned off while the payout count signal is being output (before the output of the payout count signal is completed) and then turned on with the setting key turned on, the process proceeds to step S2731 via step S2711 in Figure 124, and initialization processing of the main control RWM 512 for when setting changes start is executed. In this initialization processing, the payout count signal output number (_SC_MEDAL_OUT) and payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT) of the main control RWM 512 are also initialized.
Therefore, when returning from the setting change mode, the payout count signal output number (_SC_MEDAL_OUT) and the payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT) are both stored as "0", so the payout count signal is not output.

<払出しカウント信号とリプレイ停止表示時との関係>
リプレイの停止表示時の遊技では、払出し数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )は「0」であるので、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )は「0」であり(図150中、ステップS1322で「Yes」となり)、当該遊技に基づく払出しカウント信号は出力されない。
また、リプレイ停止表示時の遊技では、払出し数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )は「0」であるため、図147の付与処理中、ステップS1383で「No」となるので、付与要求コマンドはメダル数制御CPU520に送信されない。これにより、メダル数表示部121は、リプレイ停止表示の遊技終了時に更新(加算)されない。
さらにまた、主制御CPU510は、遊技終了チェック処理において遊技終了コマンドをメダル数制御CPU520に送信するが(図148中、ステップS1301)、リプレイ停止表示時には、再遊技識別ビットを「1」とし、払出し数をベット数とした遊技終了コマンドを送信する(図148中、ステップS1298~S1301)。
一方、リプレイの停止表示に基づいて、メダル数制御CPU520は、ホールコン・不正監視情報の遊技情報として、当該遊技のベット数を払出し数とした情報を出力するための処理を実行する。
ここで、ホールコン・不正監視情報として、図91では示していない情報として「遊技情報」が挙げられる。
さらに、当該遊技情報の1つに「カウント情報」を有する。ここで、カウント情報は、払出し数を送信する。払出し数は、当該遊技の払出し数を指すが、再遊技作動時には、当該遊技の規定数を払出し数として送信する。
このように、再遊技作動時に、払出しカウント信号(試験信号)としては規定数を払出し数として送信することは行わない。一方、再遊技作動時に、ホールコン・不正監視情報の遊技情報として、規定数を払出し数とした情報を送信する。
よって、再遊技作動時における試験信号の出力とホールコン・不正監視情報の出力とで相違している。
なお、第9実施形態において、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知の送信は、メダル数制御割込み処理の遊技機情報管理(図132のステップS244)で実行される。この処理は、図94の処理に相当し、図94中、ステップS275においてホールコン・不正監視情報が出力される。
<Relationship between payout count signal and replay stop display>
During play when the replay is stopped and displayed, the payout number buffer (_BF_PAY_MEDAL) is "0", so the number of payout count signal outputs (_SC_MEDAL_OUT) is "0" (in Figure 150, step S1322 is "Yes"), and no payout count signal based on that play is output.
Furthermore, during play when the replay is stopped, the payout number buffer (_BF_PAY_MEDAL) is "0," so during the awarding process in Fig. 147, step S1383 becomes "No," and an award request command is not sent to the medal count control CPU 520. As a result, the medal count display unit 121 is not updated (incremented) at the end of play when the replay is stopped.
Furthermore, the main control CPU 510 sends a game end command to the medal count control CPU 520 during the game end check process (step S1301 in Figure 148), and when a replay stop is displayed, it sets the replay identification bit to "1" and sends a game end command with the payout number as the bet number (steps S1298 to S1301 in Figure 148).
On the other hand, based on the stopped display of the replay, the medal count control CPU 520 executes processing to output information on the number of bets for the game as the payout number as game information for the hole control/fraud monitoring information.
Here, the hall control/fraud monitoring information includes "game information" which is not shown in FIG.
Furthermore, one of the game information includes "count information." Here, the count information transmits the payout number. The payout number refers to the payout number for the game. When a replay is activated, the specified number for the game is transmitted as the payout number.
In this way, when the replay is activated, the payout count signal (test signal) does not transmit the specified number as the payout number. On the other hand, when the replay is activated, information is transmitted in which the specified number is the payout number as the game information of the hall control and fraud monitoring information.
Therefore, the output of the test signal when the replay is activated differs from the output of the hall control/fraud monitoring information.
In the ninth embodiment, the transmission of the gaming machine information notification including the hole control and fraud monitoring information is executed in the gaming machine information management of the medal count control interruption process (step S244 in FIG. 132). This process corresponds to the process in FIG. 94, and the hole control and fraud monitoring information is output in step S275 in FIG.

続いて、本実施形態における払出しカウント信号の制御処理について説明する。
図151は、払出しカウント信号及び投入要求ランプ信号の出力と、投入要求ランプの点灯処理及び点灯信号出力処理の各タイミングを示すタイムチャートである。
図151に示すように、払出しカウント信号は、オン信号とオフ信号とからなる1パルスでメダル数「1」に対応する信号となる。
図140のステップS944で入賞判定処理が実行され、払出しあり(小役が入賞した)と判断されたときは、次のステップS1245(図146)において払出しカウント信号の出力回数及び出力時間がセットされる。
払出しカウント信号出力回数は、1つのオン信号で「1」、1つのオフ信号で「1」とカウントされる。このため、メダル数「1」あたりの払出しカウント信号出力回数は「2」となり、払出しカウント信号出力回数の総数は「払出し数×2」となる。たとえば払出し数「3」の小役が入賞した場合には、払出しカウント信号出力回数は「6」となる。
Next, the control process of the payout count signal in this embodiment will be described.
FIG. 151 is a time chart showing the output of the payout count signal and the input request lamp signal, and the timing of the input request lamp lighting process and the lighting signal output process.
As shown in FIG. 151, the payout count signal is a signal consisting of one pulse consisting of an on signal and an off signal, which corresponds to the number of medals "1".
In step S944 of Figure 140, a winning determination process is executed, and if it is determined that a payout has been made (a small winning combination has been made), the number of times and the output time of the payout count signal are set in the next step S1245 (Figure 146).
The number of payout count signal outputs is counted as "1" for one ON signal and "1" for one OFF signal. Therefore, the number of payout count signal outputs per medal number "1" is "2", and the total number of payout count signal outputs is "number of payouts x 2". For example, if a small combination with a payout number of "3" is won, the number of payout count signal outputs will be "6".

また、払出しカウント信号の出力時間として、所定の初期値「N」がセットされる。払出しカウント信号出力回数は、主制御割込み処理ごとに「1」減算され、払出しカウント信号の出力時間が「1」減算後に「0」になったときに、払出しカウント信号の1つのオン信号又は1つのオフ信号が終了する。したがって、払出しカウント信号の1つのオン信号又は1つのオフ信号の出力時間は、それぞれ、「N×1.12(ms)」である。なお、図151では、払出しカウント信号の1つのオン信号又は1つのオフ信号の出力時間を「50」msと図示している。この場合の所定の初期値「N」は「45D」である。 A predetermined initial value "N" is also set as the output time of the payout count signal. The number of payout count signal outputs is decremented by "1" for each main control interrupt process, and when the output time of the payout count signal becomes "0" after decrementing by "1," one on signal or one off signal of the payout count signal ends. Therefore, the output time of one on signal or one off signal of the payout count signal is "N x 1.12 (ms)." Note that in Figure 151, the output time of one on signal or one off signal of the payout count signal is illustrated as "50" ms. The predetermined initial value "N" in this case is "45D."

図140の主制御メイン処理中、ステップS1245(図146)において払出しカウント信号出力時間及び払出しカウント信号出力回数がセットされると、その後の主制御割込み処理(図127)のステップS1053の試験信号管理(図150)で、払出しカウント信号が出力ポート11から出力される。
風営法規則における最大払出し数は「15」であるから、払出しカウント信号の1つのオン信号又は1つのオフ信号の出力時間が「50」msの場合(所定の初期値「N」が「45D」の場合)には、払出しカウント信号出力時間は、「15×2×45×1.12(ms)=1512(ms)」となる。
同様に、最大払出し数が「15」である場合において、払出しカウント信号の1つのオン信号又は1つのオフ信号の出力時間が「5」msの場合(所定の初期値「N」が「5D」の場合)には、払出しカウント信号出力時間は、「15×2×5×1.12(ms)=168(ms)」となる。
ここで、払出しカウント信号は、全リール31の停止後、次回遊技の開始時まで(投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号をオンにするまで)に出力を完了する必要がある。換言すると、払出しカウント信号の出力期間と、投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号の出力期間とか重ならないようにする。
ここで、全リール31が停止し、払出しカウント信号が出力されている間に主制御メイン処理のループ処理が実行されると、払出しカウント信号の出力が完了する前に、図140中、ステップS931に戻る。そうすると、図141(遊技開始セット処理)中、ステップS1253において投入要求ランプ79dの点灯処理を行う必要があるが、この時点で払出しカウント信号の出力が完了していない可能性がある。
During the main control main processing of Figure 140, when the payout count signal output time and the number of payout count signal outputs are set in step S1245 (Figure 146), the payout count signal is output from output port 11 in the test signal management (Figure 150) of step S1053 of the subsequent main control interrupt processing (Figure 127).
The maximum number of payouts under the Entertainment and Amusement Business Act is 15, so if the output time of one on signal or one off signal of the payout count signal is 50 ms (if the specified initial value N is 45D), the payout count signal output time will be 15 x 2 x 45 x 1.12 (ms) = 1512 (ms).
Similarly, when the maximum payout number is "15" and the output time of one on signal or one off signal of the payout count signal is "5" ms (when the specified initial value "N" is "5D"), the payout count signal output time is "15 x 2 x 5 x 1.12 (ms) = 168 (ms)".
Here, the output of the payout count signal must be completed by the time the next game starts (by the time the throw-in request lamp signal or the start possible lamp signal is turned on) after all reels 31 have stopped. In other words, the output period of the payout count signal and the output period of the throw-in request lamp signal or the start possible lamp signal must not overlap.
Here, if all reels 31 are stopped and the loop process of the main control main process is executed while the payout count signal is being output, the process returns to step S931 in Fig. 140 before the output of the payout count signal is completed. In this case, in Fig. 141 (game start setting process), it is necessary to perform the process of turning on the insertion request lamp 79d in step S1253, but the output of the payout count signal may not be completed at this point.

上述したように、投入要求ランプ信号(又はスタート可能ランプ信号)の出力は、払出しカウント信号の出力が完了した後に行う必要がある。このため、投入要求ランプ信号の出力に合わせて投入要求ランプ79dの点灯処理を行うと、遊技開始時に投入要求ランプ79dの点灯タイミングが遅れるおそれがある。
同様に、主制御メイン処理のループ処理でステップS931に戻った後、規定数がベットされたときは、遊技開始表示ランプ79eを点灯させる必要がある。
一方、前回遊技の払出しカウント信号の出力が完了した後にスタート可能ランプ信号を出力する必要がある。このため、遊技開始表示ランプ79eの点灯条件を満たした時点で、スタート可能ランプ信号を出力できない可能性がある。
As described above, the output of the insertion request lamp signal (or start possible lamp signal) must be performed after the output of the payout count signal is completed. Therefore, if the insertion request lamp 79d is turned on in accordance with the output of the insertion request lamp signal, there is a risk that the timing of turning on the insertion request lamp 79d at the start of a game will be delayed.
Similarly, after returning to step S931 in the loop processing of the main control main processing, when the specified number of bets has been placed, it is necessary to turn on the game start indicator lamp 79e.
On the other hand, since the start possible lamp signal needs to be output after the output of the payout count signal for the previous game is completed, there is a possibility that the start possible lamp signal cannot be output when the lighting conditions for the game start indicator lamp 79e are satisfied.

そこで本実施形態では、投入要求ランプ信号の出力処理やスタート可能ランプ信号の出力処理にかかわらず、投入要求ランプ79dの点灯処理や遊技開始表示ランプ79eの点灯処理を実行するようにした。
このようにすることで、遊技の進行(主制御メイン処理)が遅延しないようにすることができる。
ただし、投入要求ランプ信号の出力処理やスタート可能ランプ信号の出力処理は、払出しカウント信号の出力が完了した後に実行する。払出しカウント信号と、投入要求ランプ信号やスタート可能ランプ信号との同時出力をしないためである。
具体的には、図150の試験信号管理において、ステップS1321ではスタート可能ランプ信号及び投入要求ランプ信号がセットされるが、ステップS1322において払出しカウント信号の出力回数が「0」であるか否かが判断され、「0」でないときはステップS1323に進んでステップS1321でセットしたスタート可能ランプ信号及び投入要求ランプ信号がクリアされるように構成されている。
一方、今回遊技が終了して次回遊技に進むと、図140(主制御メイン処理)のステップS932で遊技開始セット処理が実行されるが、図141に示すように、遊技開始セット処理ではステップS1253において投入要求ランプ79dの点灯処理が実行される。この点灯処理は、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )が「0」であるか否かと無関係である。
ステップS1253においてLED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットに「1」が記憶されると、その後、LED表示カウンタ1が「00000001B」である主制御割込み処理(図127)のLED表示制御(図149)のステップS1371において、LED表示データ(_PT_STS_LED )の値が取得され、投入要求ランプ79dの点灯信号が出力される。
Therefore, in this embodiment, regardless of the output process of the insertion request lamp signal or the output process of the start possible lamp signal, the lighting process of the insertion request lamp 79d and the lighting process of the game start indication lamp 79e are executed.
By doing this, it is possible to prevent delays in the progress of the game (main control main processing).
However, the output process of the input request lamp signal and the start possible lamp signal is executed after the output of the payout count signal is completed, in order to avoid simultaneous output of the payout count signal and the input request lamp signal or the start possible lamp signal.
Specifically, in the test signal management of Figure 150, the start possible lamp signal and the input request lamp signal are set in step S1321, and in step S1322 it is determined whether the number of times the payout count signal has been output is "0", and if it is not "0", the process proceeds to step S1323, where the start possible lamp signal and the input request lamp signal set in step S1321 are cleared.
On the other hand, when the current game ends and the next game starts, a game start setting process is executed in step S932 of Fig. 140 (main control main process), and in the game start setting process, a process of lighting up the insertion request lamp 79d is executed in step S1253, as shown in Fig. 141. This lighting process is independent of whether the payout count signal output number (_SC_MEDAL_OUT) is "0" or not.
When "1" is stored in the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) in step S1253, thereafter, in step S1371 of the LED display control (FIG. 149) of the main control interrupt processing (FIG. 127) where the LED display counter 1 is "00000001B", the value of the LED display data (_PT_STS_LED) is acquired and a signal to light up the input request lamp 79d is output.

以上より、図151に示すように、払出しカウント信号の出力の完了後に、投入要求ランプ信号が出力される。
一方、払出しカウント信号の出力中(払出カウント信号の出力が完了する前)であるか否かにかかわらず、主制御メイン処理のリープ処理の最初に戻ると、投入要求ランプ79dの点灯処理(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットに「1」を記憶する処理)が実行される。
その後の主制御割込み処理において、LED表示カウンタ1が「00000001B」となったタイミングで、投入要求ランプ79dの点灯信号の出力処理が実行される。
よって、払出しカウント信号の出力が完了する前に投入要求ランプ79dの点灯処理及び点灯信号の出力処理が実行される場合を有する。
一方、図150に示すように、払出しカウント信号の出力中(払出カウント信号の出力が完了する前)であっても、再遊技中信号、有利区間中信号、試験用計数信号、条件装置信号、再遊技状態識別信号の出力は可能である。
As a result, as shown in FIG. 151, after the output of the payout count signal is completed, the input request lamp signal is output.
On the other hand, regardless of whether the payout count signal is being output (before the output of the payout count signal is completed), when the main control main processing returns to the beginning of the sleep processing, the lighting process of the input request lamp 79d (the process of storing "1" in the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED)) is executed.
In the subsequent main control interrupt process, when the LED display counter 1 reaches "00000001B", a process for outputting a lighting signal for the input request lamp 79d is executed.
Therefore, there may be cases where the lighting process of the input request lamp 79d and the output process of the lighting signal are executed before the output of the payout count signal is completed.
On the other hand, as shown in Figure 150, even while the payout count signal is being output (before the output of the payout count signal is completed), it is possible to output the replay signal, the advantageous zone signal, the test counting signal, the condition device signal, and the replay state identification signal.

図152は、払出しカウント信号の出力中(払出カウント信号の出力が完了する前)に、規定数のベット処理が実行された例を示すタイムチャートである。
払出しカウント信号の出力中(払出カウント信号の出力が完了する前)に、主制御メイン処理の最初に戻り、規定数のベット処理が実行されると、投入要求ランプ79dの消灯処理、及び遊技開始表示ランプ79eの点灯処理が実行される。その後に払出しカウント信号の出力が完了した場合には、その時点で投入要求ランプ79dは消灯しているので、投入要求ランプ信号は出力されない。また、遊技開始表示ランプ79eが点灯しているので、スタート可能ランプ信号が出力される。
投入要求ランプ79dが消灯、及び遊技開始表示ランプ79eが点灯となっている状況下では、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットが「0」、D4ビットが「1」となり、図150のステップS1321においてこのLED表示データが読み込まれ、払出しカウント信号が「0」であるとき(ステップS1322で「Yes」のとき)は、ステップS1329において、スタート可能ランプ信号がオン(投入要求ランプ信号はオフ)である試験信号が出力される。
FIG. 152 is a time chart showing an example in which a specified number of bets are executed while the payout count signal is being output (before the output of the payout count signal is completed).
While the payout count signal is being output (before the output of the payout count signal is completed), the process returns to the beginning of the main control process, and when the specified number of bets is processed, the deposit request lamp 79d is turned off and the game start indicator lamp 79e is turned on. If the output of the payout count signal is then completed, the deposit request lamp 79d is turned off at that point, so the deposit request lamp signal is not output. Also, since the game start indicator lamp 79e is turned on, a start possible lamp signal is output.
When the input request lamp 79d is off and the game start indicator lamp 79e is on, the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) becomes "0" and the D4 bit becomes "1", and this LED display data is read in step S1321 of FIG. 150. When the payout count signal is "0"("Yes" in step S1322), a test signal is output in step S1329 indicating that the start possible lamp signal is on (the input request lamp signal is off).

図153は、払出しカウント信号の出力中(払出カウント信号の出力が完了する前)に、次回遊技が開始された場合の例を示すタイムチャートである。
払出しカウント信号の出力中に、規定数がベットされると図144のステップS1283により、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットに「0」が記憶される。
さらにスタートスイッチ41が操作されると、図145のステップS1352により、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットに「0」が記憶される。
よって、その後に払出しカウント信号の出力が完了すると、図150のステップS1321では、投入要求ランプ信号が「0」、スタート可能ランプ信号が「0」となるので、投入要求ランプ信号はオフ信号となり(出力されず)、かつ、スタート可能ランプ信号もオフ信号となる(出力されない)。
FIG. 153 is a time chart showing an example in which the next game is started while the payout count signal is being output (before the output of the payout count signal is completed).
If a specified number is bet while the payout count signal is being output, "0" is stored in the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) in step S1283 of FIG.
When the start switch 41 is operated again, "0" is stored in the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) in step S1352 of FIG.
Therefore, when the output of the payout count signal is completed, in step S1321 of Figure 150, the input request lamp signal becomes "0" and the start possible lamp signal becomes "0", so the input request lamp signal becomes an off signal (not output), and the start possible lamp signal also becomes an off signal (not output).

図154は、今回遊技の払出しカウント信号の出力中(払出しカウント信号の出力が完了する前)に、次回遊技の払出しカウント信号出力回数が決定された場合の例を示すタイムチャートである。
上述したように、払出し数の最大数は「15」であり、払出しカウント信号の1つのオン信号又は1つのオフ信号の出力時間が「50」msの場合(所定の初期値「N」が「45D」の場合)を例に挙げると、払出しカウント信号の出力時間は、「15×2×45×1.12(ms)=1512(ms)」である。
一方、本実施形態において、遊技間の最短時間は、図145のステップS1357及びS1358で示したように、「4.1秒」である。
よって、本実施形態では、今回遊技の払出しカウント信号の完了前に、次回遊技の払出しカウント信号出力回数が記憶されることはない。
しかし、たとえば遊技間の最短時間が「4.1秒」よりも短い仕様が可能であるときや、払出しカウント信号の1回のオン信号又はオフ信号の時間が「50」msよりもさらに長く設定した場合や、処理が意図しない挙動をして、払出しカウント信号を管理する主制御RWM512(たとえば、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )や払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)))の更新が正常のタイミングで行われなかった場合には、今回遊技の払出しカウント信号の出力が完了する前に、次回遊技の払出しカウント信号出力回数が記憶される可能性を有する。
仮に、このような場合が生じたときは、それまでの払出しカウント信号出力回数に、新たな払出しカウント信号出力回数を上書きする。これにより、払出しカウント信号出力回数が加算されてしまい、払出し数が「15」を超えてしまうことがないようにすることができる。換言すると、「15」を超える払出しカウント信号が出力されないようにし、試験機関側が疑念を抱いてしまうことがないようにすることができる。
なお、払出しカウント信号の出力中に電源断が生じたときは、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )はバックアップされ、次の電源投入時に、バックアップされた払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )が記憶される。よって、次の電源投入後は、出力されていない払出しカウント信号を出力することができる。換言すると、電源断の前後合わせて、正しい回数の払出しカウント信号を出力することができる。
FIG. 154 is a time chart showing an example in which the number of times the payout count signal is to be output for the next game is determined while the payout count signal for the current game is being output (before the output of the payout count signal is completed).
As mentioned above, the maximum number of payouts is "15", and if the output time of one on signal or one off signal of the payout count signal is "50" ms (when the specified initial value "N" is "45D"), the output time of the payout count signal is "15 x 2 x 45 x 1.12 (ms) = 1512 (ms)".
On the other hand, in this embodiment, the shortest time between games is "4.1 seconds," as shown in steps S1357 and S1358 of FIG.
Therefore, in this embodiment, the number of times the payout count signal is output for the next game is not stored before the payout count signal for the current game is completed.
However, for example, if the minimum time between games can be specified to be shorter than 4.1 seconds, or if the time for one on or off signal of the payout count signal is set to be longer than 50 ms, or if the processing behaves in an unintended manner and the main control RWM512 that manages the payout count signal (for example, the number of payout count signal outputs (_SC_MEDAL_OUT) or the payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT)) is not updated at the normal timing, there is a possibility that the number of payout count signal outputs for the next game will be stored before the output of the payout count signal for the current game is completed.
If such a case occurs, the new number of times the dispensing count signal is output is overwritten on the previous number of times the dispensing count signal was output. This prevents the number of times the dispensing count signal was output from being added up and the number of dispenses from exceeding "15". In other words, it prevents a dispensing count signal exceeding "15" from being output, thereby preventing the testing institution from becoming suspicious.
If a power outage occurs while the dispense count signal is being output, the number of dispense count signal outputs (_SC_MEDAL_OUT) is backed up, and the next time the power is turned on, the backed up number of dispense count signal outputs (_SC_MEDAL_OUT) is stored. Therefore, after the next power-on, it is possible to output dispense count signals that have not been output. In other words, it is possible to output the correct number of dispense count signals before and after the power outage.

また、払出しカウント信号の1つのオン信号又は1つのオフ信号の出力時間が「5」msの場合(所定の初期値「N」が「5D」の場合)でも上記と同様である。
この場合の払出しカウント信号の出力時間は、「15×2×5×1.12(ms)=168(ms)」である。
一方、本実施形態における遊技間の最短時間は、上述したように「4.1秒」である。
よって、本実施形態では、今回遊技の払出しカウント信号の完了前に、次回遊技の払出しカウント信号出力回数が記憶されることはない。
しかし、たとえば遊技間の最短時間が「4.1秒」よりも短い仕様が可能であるときや、処理が意図しない挙動をして、払出しカウント信号を管理する主制御RWM512(たとえば、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )や払出しカウント信号出力時間(_ST1_OUT_CNT)))の更新が正常のタイミングで行われなかった場合には、今回遊技の払出しカウント信号の出力が完了する前に、次回遊技の払出しカウント信号出力回数が記憶される可能性を有する。
仮に、このような場合が生じたときは、それまでの払出しカウント信号出力回数に、新たな払出しカウント信号出力回数を上書きする。これにより、払出しカウント信号出力回数が加算されてしまい、払出し数が「15」を超えてしまうことがないようにすることができる。換言すると、「15」を超える払出しカウント信号が出力されないようにし、試験機関側が疑念を抱いてしまうことがないようにすることができる。
なお、払出しカウント信号の出力中(払出しカウント信号の出力が完了する前)に電源断が生じたときは、払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )はバックアップされ、次の電源投入時に、バックアップされた払出しカウント信号出力回数(_SC_MEDAL_OUT )が記憶される。よって、次の電源投入後は、出力されていない払出しカウント信号を出力することができる。換言すると、電源断の前後合わせて、正しい回数の払出しカウント信号を出力することができる。
The same applies when the output time of one ON signal or one OFF signal of the payout count signal is "5" ms (when the predetermined initial value "N" is "5D").
In this case, the output time of the payout count signal is "15 x 2 x 5 x 1.12 (ms) = 168 (ms)".
On the other hand, the shortest time between games in this embodiment is "4.1 seconds" as described above.
Therefore, in this embodiment, the number of times the payout count signal is output for the next game is not stored before the payout count signal for the current game is completed.
However, for example, if the specification allows for the shortest time between games to be shorter than "4.1 seconds", or if the processing behaves in an unintended manner and the main control RWM512 that manages the payout count signal (for example, the number of payout count signal outputs (_SC_MEDAL_OUT) and the payout count signal output time (_ST1_OUT_CNT)) is not updated at the normal timing, there is a possibility that the number of payout count signal outputs for the next game will be stored before the output of the payout count signal for the current game is completed.
If such a case occurs, the new number of times the dispensing count signal is output is overwritten on the previous number of times the dispensing count signal was output. This prevents the number of times the dispensing count signal was output from being added up and the number of dispenses from exceeding "15". In other words, it prevents a dispensing count signal exceeding "15" from being output, thereby preventing the testing institution from becoming suspicious.
If a power outage occurs while the payout count signal is being output (before the output of the payout count signal is completed), the number of payout count signal outputs (_SC_MEDAL_OUT) is backed up, and the next time the power is turned on, the backed up number of payout count signal outputs (_SC_MEDAL_OUT) is stored. Therefore, after the next power is turned on, it is possible to output a payout count signal that has not been output. In other words, it is possible to output the correct number of payout count signals, both before and after the power outage.

以上、本発明の第9実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第9実施形態では説明を省略したが、メダル数制御RWM522の使用領域にLED表示カウンタ2(5回のメダル数制御割込み処理で一巡するカウンタ)を設けており、メダル数表示部121(5桁のLED)のダイナミック点灯をメダル数制御割込み処理で実行している(図132のステップS1147)。
また、メダル数制御RWM522の使用領域外にLED表示カウンタ3(4回のメダル数制御割込み処理で一巡するカウンタ)を設けており、役比モニタ113(4桁のLED)のダイナミック点灯をメダル数制御割込み処理で実行している(図132のステップS1149)。
Although the ninth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) Although not explained in the ninth embodiment, an LED display counter 2 (a counter that completes one cycle in five medal count control interrupt processes) is provided in the usage area of the medal count control RWM 522, and the dynamic lighting of the medal count display unit 121 (a five-digit LED) is performed by the medal count control interrupt process (step S1147 in Figure 132).
In addition, an LED display counter 3 (a counter that completes one cycle in four medal count control interrupt processes) is provided outside the usage area of the medal count control RWM 522, and the dynamic lighting of the role ratio monitor 113 (four-digit LED) is performed by the medal count control interrupt process (step S1149 in Figure 132).

(2)LED表示カウンタ1を設けることなく獲得数表示部78及び状態表示ランプ79の点灯制御を実行することも可能である。
たとえば、1回のLED表示制御において、下記a)~c)のすべてを実行することも可能である。
a)獲得数上位桁データを取得し、当該データに対応するセグメントデータを取得し、獲得数表示部78の上位桁のデジット信号を出力ポート3から出力し、かつ、獲得数表示部78の上位桁のセグメント信号を出力ポート4から出力する。
b)獲得数下位桁データを取得し、当該データに対応するセグメントデータを取得し、獲得数表示部78の下位桁のデジット信号を出力ポート3から出力し、かつ、獲得数表示部78の下位桁のセグメント信号を出力ポート4から出力する。
c)LED表示データ(_PT_STS_LED )を取得し、当該データに対応するセグメントデータを取得し、状態表示ランプ79のデジット信号を出力ポート3から出力し、かつ、状態表示ランプ79のセグメント信号を出力ポート4から出力する。
このように構成すれば、LED表示カウンタ1を設ける必要がないので、主制御RWM512の容量を節約することができ、かつ、LED表示カウンタ1の更新処理や初期処理を設ける必要がないので、主制御割込み処理の簡素化及び高速化を図ることができる。
(2) It is also possible to control the lighting of the acquisition number display section 78 and the status display lamp 79 without providing the LED display counter 1.
For example, it is possible to execute all of the following a) to c) in one LED display control.
a) Obtain the most significant digit data of the number of acquisitions, obtain the segment data corresponding to that data, output the most significant digit signal of the number of acquisitions display unit 78 from output port 3, and output the most significant segment signal of the number of acquisitions display unit 78 from output port 4.
b) Obtain the lower digit data of the number of acquisitions, obtain the segment data corresponding to that data, output the lower digit signal of the number of acquisitions display unit 78 from output port 3, and output the lower digit segment signal of the number of acquisitions display unit 78 from output port 4.
c) Obtain the LED display data (_PT_STS_LED), obtain the segment data corresponding to that data, output the digit signal of the status indicator lamp 79 from output port 3, and output the segment signal of the status indicator lamp 79 from output port 4.
By configuring in this manner, there is no need to provide an LED display counter 1, which saves the capacity of the main control RWM 512, and there is no need to provide update processing or initial processing for the LED display counter 1, which simplifies and speeds up main control interrupt processing.

(3)図142のベット待ち処理において、設定確認モードに移行したときでも、投入要求ランプ79dを消灯しないことも可能である。この場合にはステップS1261及びステップS1262の処理を実行しない。
また、ベット有りの状況下でも設定確認モードに移行可能としてもよい。この場合に、規定数未満がベットされている状況(投入要求ランプ79dが点灯している状況)において設定確認モードに移行したときは、投入要求ランプ79dを消灯してもよく、消灯しなくてもよい。
さらにまた、ベット有りの状況下でも設定確認モードに移行可能な場合に、規定数がベットされており、遊技開始表示ランプ79eが点灯している状況において設定確認モードに移行したときは、遊技開始表示ランプ79eを消灯する処理を実行する。この場合には、ステップS1261において遊技開始表示ランプ79eの消灯処理(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットを「0」にする処理)を実行し、ステップS1262において遊技開始表示ランプ79eの点灯処理(前記D4ビットを「1」にする処理)を実行すればよい。
(4)払出しカウント信号の出力中に復帰不可能エラー状態となった場合には、一律に、払出しカウント信号をオンにする処理を実行してもよい。
あるいは、払出しカウント信号の出力中に復帰不可能エラー状態となった場合には、一律に、払出しカウント信号をオフにする処理を実行してもよい。
(3) In the bet waiting process of Fig. 142, it is also possible not to turn off the insertion request lamp 79d even when the mode is shifted to the setting confirmation mode. In this case, the processes of steps S1261 and S1262 are not executed.
In addition, the setting confirmation mode may be enabled even when a bet has been placed. In this case, when the setting confirmation mode is entered when less than the specified number of bets has been placed (when the deposit request lamp 79d is lit), the deposit request lamp 79d may or may not be turned off.
Furthermore, if the setting confirmation mode can be entered even when a bet has been placed, and the setting confirmation mode is entered when the specified number of bets has been placed and the game start indicator lamp 79e is on, the game start indicator lamp 79e is turned off. In this case, the game start indicator lamp 79e is turned off in step S1261 (the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is set to "0"), and the game start indicator lamp 79e is turned on in step S1262 (the D4 bit is set to "1").
(4) If an unrecoverable error state occurs during output of the payout count signal, a process may be executed to uniformly turn on the payout count signal.
Alternatively, if an unrecoverable error state occurs during output of the payout count signal, a process may be executed to uniformly turn off the payout count signal.

(5)第9実施形態では、規定数は「3」としたが、これに限られず、「1」又は「2」であってもよい。また、遊技状態ごと、たとえば通常遊技状態と特別遊技状態(役物作動状態(ボーナス作動状態))とで規定数を異ならせてもよい。たとえば、通常遊技状態では規定数を「3」、特別遊技状態では規定数を「1」としてもよい。
さらにまた、規定数は1つに限らず、複数設けてもよい。たとえば通常遊技における規定数を「1」、「2」、又は「3」とし、いずれの規定数であっても遊技を開始可能としてもよい。
ここで、複数種類の規定数を有する場合において、規定数の最大数(上記例では「3」)を「最大規定数」と称するとき、
a)ベット数が最大規定数でない場合には、投入要求ランプ79dを点灯させる。ただし、ベット数が最大規定数でない場合でも遊技を開始可能であるので、遊技開始表示ランプ79eも点灯させる。
b)ベット数が最大規定数でない場合には、投入要求ランプ79dを点灯させる。一方、遊技者に対して最大規定数の投入を促す意味で、遊技自体は開始可能であるものの遊技開始表示ランプ79eを消灯する。
c)ベット数が最大規定数でない場合でも、遊技自体は開始可能であるので遊技開始表示ランプ79eを点灯させる。一方、遊技開始表示ランプ79eを点灯させたときは投入要求ランプ79dを消灯する。
のいずれであってもよい。
上記例は、払出しカウント信号の出力中であるか否かにかかわらない。
これに対し、払出しカウント信号の出力中は、投入要求ランプ信号及びスタート可能ランプ信号は出力しない。
払出しカウント信号の出力完了後において、上記a)~c)のいずれの例でも、最大規定数とするためにメダルを追加投入可能であり、かつ、最大規定数でない場合も遊技を開始可能であることから、投入要求ランプ信号及びスタート可能ランプ信号との双方を出力する。この場合には、図150の試験信号管理において、して1329では、D3ビット(投入要求ランプ信号)及びD4ビット(スタート可能ランプ信号)がいずれも「1」である試験信号が出力される。
(5) In the ninth embodiment, the specified number is set to "3," but it is not limited to this and may be set to "1" or "2." Furthermore, the specified number may be different for each gaming state, for example, between the normal gaming state and the special gaming state (the role activation state (bonus activation state)). For example, the specified number may be set to "3" in the normal gaming state and "1" in the special gaming state.
Furthermore, the specified number is not limited to one, and multiple numbers may be set. For example, the specified number in a normal game may be set to "1,""2," or "3," and the game may be started at any of the specified numbers.
Here, when there are multiple types of prescribed numbers, and the maximum number of the prescribed numbers ("3" in the above example) is referred to as the "maximum prescribed number",
a) If the number of bets is less than the maximum specified number, the insertion request lamp 79d is turned on. However, since a game can be started even if the number of bets is less than the maximum specified number, the game start indicator lamp 79e is also turned on.
b) If the number of bets is less than the maximum specified number, the insertion request lamp 79d is turned on. On the other hand, in order to prompt the player to insert the maximum specified number, the game start indicator lamp 79e is turned off, although the game itself can be started.
c) Even if the number of bets is not the maximum specified number, the game itself can be started, so the game start indicator lamp 79e is turned on. On the other hand, when the game start indicator lamp 79e is turned on, the insertion request lamp 79d is turned off.
Either of the above may be used.
The above example is irrelevant to whether or not the payout count signal is being output.
On the other hand, while the payout count signal is being output, the input request lamp signal and the start possible lamp signal are not output.
After the output of the payout count signal is completed, in any of the above examples a) to c), additional medals can be inserted to reach the maximum specified number, and since it is possible to start playing even if the maximum specified number is not reached, both the insertion request lamp signal and the start possible lamp signal are output. In this case, in the test signal management of Figure 150, 1329 outputs a test signal in which both the D3 bit (insertion request lamp signal) and the D4 bit (start possible lamp signal) are "1".

(6)第9実施形態では「投入要求ランプ79d」、「投入要求ランプ信号」と称したが、「投入」と「ベット」とは同義である。このため、「投入要求ランプ79d」を「ベット要求ランプ79d」と称してもよく、「投入要求ランプ信号」を「ベット要求ランプ信号」と称してもよい。
換言すると、「投入」を「ベット」と称してもよく、あるいは、「ベット」を「投入」と称してもよい。
さらには、「要求」を「表示」と称してもよい。これにより、「投入表示ランプ」、「ベット表示ランプ」、「投入表示ランプ信号」、「ベット表示ランプ信号」と称することも可能である。
なお、「投入要求ランプ79d」は「インサートランプ79d」とも称される。このため、「投入要求ランプ信号」を「インサートランプ信号」と称してもよい。
また、「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始(実行)可能なベット数をいうが、「規定数」を「ベット数」又は「投入数」と称してもよい。
ただし、「遊技媒体(電子メダル)の投入」は、メダルを投げ入れることを意味するものではなく、遊技媒体(電子メダル)をベットする(今回遊技のために賭ける)ことを指す。
(7)第9実施形態では「遊技開始表示ランプ79e」と称し、遊技開始表示ランプ79eに対応する試験信号を「スタート可能ランプ信号」と称した。
ただし、これに限らず、「遊技開始表示ランプ79e」を「スタート可能ランプ79e」と称してもよい。一方、「スタート可能ランプ信号」を「遊技開始表示ランプ信号」と称してもよい。
(6) In the ninth embodiment, the terms "insertion request lamp 79d" and "insertion request lamp signal" are used, but "insertion" and "bet" are synonymous. Therefore, the "insertion request lamp 79d" may be referred to as the "bet request lamp 79d," and the "insertion request lamp signal" may be referred to as the "bet request lamp signal."
In other words, a "deposit" may be referred to as a "bet," or a "bet" may be referred to as a "deposit."
Furthermore, a "request" may be referred to as an "indication." This allows the terms "insertion indicator lamp,""bet indicator lamp,""insertion indicator lamp signal," and "bet indicator lamp signal" to be used.
The "closing request lamp 79d" is also referred to as the "insert lamp 79d." Therefore, the "closing request lamp signal" may be referred to as the "insert lamp signal."
Furthermore, the "prescribed number" refers to the number of bets that can be made to start (execute) a game in question, but the "prescribed number" may also be referred to as the "number of bets" or the "number of insertions."
However, "inserting gaming media (electronic medals)" does not mean tossing medals in, but rather refers to betting gaming media (electronic medals) (betting for the current game).
(7) In the ninth embodiment, the lamp is called the "game start indicator lamp 79e," and the test signal corresponding to the game start indicator lamp 79e is called the "start possible lamp signal."
However, the present invention is not limited to this, and the "game start indicator lamp 79e" may be called the "start possible indicator lamp 79e." On the other hand, the "start possible indicator lamp signal" may be called the "game start indicator lamp signal."

(8)さらにまた、「付与」と「払出し」とは同義である。このため、「付与処理」を「払出し処理」と称し、「付与要求コマンド」を「払出し要求コマンド」と称し、「付与要求応答コマンド」を「払出し要求応答コマンド」と称してもよい。
一方、「払出し数バッファ」を「付与数バッファ」と称し、「払出しカウント信号」を「付与カウント信号」と称し、「払出しカウント信号出力時間」を「付与カウント信号出力時間」と称し、「払出しカウント信号出力回数」を「付与カウント信号出力回数」と称してもよい。
換言すると、「付与」を「払出し」と称してもよく、あるいは、「払出し」を「付与」と称してもよい。
ただし、「遊技媒体(電子メダル)の払出し」は、メダルを払い出すことを意味するものではなく、今回遊技の遊技媒体(電子メダル)の付与数(払出し数)をメダル数制御RWM522の総メダル数に加算すること(さらには、メダル数表示部121の表示を更新すること)を意味する。
(8) Furthermore, "granting" and "paying out" are synonymous. Therefore, the "granting process" may be referred to as the "paying out process," the "granting request command" may be referred to as the "paying out request command," and the "granting request response command" may be referred to as the "paying out request response command."
On the other hand, the "payout number buffer" may be referred to as the "award number buffer," the "payout count signal" may be referred to as the "award count signal," the "payout count signal output time" may be referred to as the "award count signal output time," and the "number of payout count signal outputs" may be referred to as the "number of award count signal outputs."
In other words, "granting" may be referred to as "paying out," and vice versa.
However, "paying out game media (electronic medals)" does not mean paying out medals, but rather means adding the number of game media (electronic medals) awarded (payout number) for the current game to the total number of medals in the medal count control RWM522 (and further, updating the display on the medal count display unit 121).

(9)上述したように、払出しカウント信号を出力するための処理の実行中に、要求応答コマンドを正常に受信せずにエラー状態となったときや、VL信号がオフになったときでも、払出しカウント信号を出力するための処理を継続可能とした。
そして、上記エラーに限らず、払出しカウント信号を出力するめの処理の実行中に復帰可能エラーとなったときは、総じて、払出しカウント信号を出力するめの処理を継続可能としてもよい。
たとえば遊技機10のフロントドアを開放するとドア開放エラー(復帰可能エラー)となるが、ドア開放エラー中も払出しカウント信号を出力するめの処理を実行可能とする。
なお、有体物としてのメダルを用いる遊技機の場合に、復帰可能エラーとなったときは、ホッパーの駆動を停止するため、復帰可能エラー中にメダル払出しカウント信号を出力するための処理は実行しない。
これに対し、本発明のようなスマート遊技機の場合は、ホッパーを有さないので、復帰可能エラー中であってもメダル払出しカウント信号を出力するための処理を継続可能とする。
(9) As described above, even if an error occurs during the process of outputting the payout count signal due to the request response command not being received correctly, or if the VL signal is turned off, the process of outputting the payout count signal can be continued.
Furthermore, not limited to the above errors, when a recoverable error occurs during the execution of the process for outputting the payout count signal, the process for outputting the payout count signal may generally be allowed to continue.
For example, opening the front door of the gaming machine 10 results in a door open error (a recoverable error), but even during the door open error, processing for outputting a payout count signal can be executed.
In the case of gaming machines that use medals as tangible objects, when a recoverable error occurs, the drive of the hopper is stopped, and therefore the process for outputting a medal payout count signal during a recoverable error is not executed.
In contrast, a smart gaming machine such as that of the present invention does not have a hopper, so it is possible to continue processing to output a medal payout count signal even during a recoverable error.

(10)図135では図示を省略しているが、各ベットスイッチ(図135の例では1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)には、それぞれベットランプが設けられている。ここで、1ベットスイッチ40aのランプを「1ベットランプ」と称し、3ベットスイッチ40bのランプを「3ベットランプ」と称する。
そして、1ベットスイッチ40aの操作が有効であるときは1ベットランプが点灯し、1ベットスイッチ40aの操作が不可能であるときは1ベットランプが消灯する。
同様に、3ベットスイッチ40bの操作が有効であるときは3ベットランプが点灯し、3ベットスイッチ40bの操作が不可能であるときは3ベットランプが消灯する。
上記のようなベットランプを備える場合において、投入要求ランプ79dが点灯しているときは、1ベットランプ又は3ベットランプの少なくとも一方を点灯可能とする。
一方、投入要求ランプ79dが消灯しているときは、1ベットランプ及び3ベットランプの双方を消灯する。
なお、ベットランプの点灯/消灯は、主制御側又は副制御側のいずれで実行してもよい。
(11)遊技機10の電源が投入された後、VL信号のオンを未だ検知していないとき(VL信号のオフを検知しているとき)は、画像表示装置23にたとえば「接続準備中」のような画像表示を実行可能とする。そして、この状況下では、エラー(警告)音を出力しない。その後、VL信号のオンを検知したときは、当該画像表示を終了可能とし、遊技に関する画面を表示する。ここで「遊技に関する画面」とは、たとえば遊技待機画面、ベット待ち画面、遊技情報(たとえばベット数)を表示する画面、特定遊技中(特別遊技状態やAT中)に電源断が発生した場合には電源断発生前の特定遊技中画面等、正常時の画面である(以下同じ)。
一方、遊技機10の電源が投入された後、VL信号のオンを検知し、その後、VL信号のオフを検知したときは、遊技に関する画面の表示から、たとえば「接続異常」のような画像表示を実行可能とする。さらに、この状況下では、エラー(警告)音を出力可能とする。
その後、VL信号のオンを検知したときは、当該画像表示及びエラー(警告)音を終了し、遊技に関する画面の表示に復帰する。「接続異常」の画像表示及びエラー(警告)音の終了処理は、自動で行ってもよく、あるいは何らかの操作(たとえばリセットスイッチ14の操作)によって行ってもよい。
VL信号のオン/オフを検知するのは主制御基板50である。主制御基板50は、VL信号のオン/オフを検知したときは、副制御基板80に、VL信号のオン/オフを示すコマンドを送信する。副制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、当該コマンドを受信したときの状況に応じて上記のような報知制御を実行する。
(10) Although not shown in Figure 135, each bet switch (1 bet switch 40a and 3 bet switch 40b in the example of Figure 135) is provided with a bet lamp. Here, the lamp of the 1 bet switch 40a is referred to as the "1 bet lamp," and the lamp of the 3 bet switch 40b is referred to as the "3 bet lamp."
When the operation of the 1-bet switch 40a is valid, the 1-bet lamp is turned on, and when the operation of the 1-bet switch 40a is not possible, the 1-bet lamp is turned off.
Similarly, when the operation of the 3-bet switch 40b is valid, the 3-bet lamp is lit, and when the operation of the 3-bet switch 40b is not possible, the 3-bet lamp is turned off.
In the case where the bed lamps as described above are provided, when the insertion request lamp 79d is lit, at least one of the 1 bed lamp and the 3 bed lamp can be lit.
On the other hand, when the input request lamp 79d is off, both the bed 1 lamp and the bed 3 lamp are turned off.
The bed lamp may be turned on or off by either the main control side or the sub-control side.
(11) After the power supply to the gaming machine 10 is turned on, if the VL signal has not yet been detected as being on (if the VL signal has been detected as being off), the image display device 23 can display an image such as "Preparing for connection." Under these circumstances, no error (warning) sound is output. Thereafter, if the VL signal is detected as being on, the image display can be terminated, and a screen related to the game is displayed. Here, "a screen related to the game" refers to a normal screen, such as a game standby screen, a bet waiting screen, a screen displaying game information (e.g., the number of bets), or, if a power outage occurs during a specific game (in a special game mode or during AT), a specific game screen prior to the power outage (the same applies below).
On the other hand, after the power of the gaming machine 10 is turned on, if the VL signal is detected to be on and then the VL signal is detected to be off, an image such as "Connection Abnormal" can be displayed on the game screen. Furthermore, in this situation, an error (warning) sound can be output.
Thereafter, when it is detected that the VL signal is turned on, the image display and the error (warning) sound are terminated, and the display of the game-related screen is restored. The process of terminating the "Connection Abnormal" image display and the error (warning) sound may be performed automatically, or may be performed by some operation (for example, by operating the reset switch 14).
The main control board 50 detects whether the VL signal is on or off. When the main control board 50 detects whether the VL signal is on or off, it sends a command indicating whether the VL signal is on or off to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives this command, it executes the notification control described above according to the situation at the time the command was received.

<第10実施形態>
第10実施形態は、計数スイッチ47の操作時の動作態様等に関するものである。
以下、図面を参照して、第10実施形態について説明する。
図155は、第10実施形態における遊技機10のブロック図であり、図135(第9実施形態)に対して、ドアスイッチ17、プッシュボタン86、プッシュボタンランプ88、十字キー87を追加したものである。
また、図156は、第10実施形態における遊技機10の正面図である。
なお、図156は、遊技機10の正面図であるが、コントロールパネル16cについては平面視としている。
Tenth Embodiment
The tenth embodiment relates to the operation mode when the counting switch 47 is operated.
The tenth embodiment will be described below with reference to the drawings.
Figure 155 is a block diagram of the gaming machine 10 in the tenth embodiment, which adds a door switch 17, a push button 86, a push button lamp 88, and a cross key 87 to Figure 135 (ninth embodiment).
Also, Figure 156 is a front view of the gaming machine 10 in the tenth embodiment.
Note that Figure 156 is a front view of the gaming machine 10, but the control panel 16c is shown in plan view.

図155においても、図135と同様に、主制御基板50上に2つの1チップマイクロプロセッサが搭載され、その一つが主制御用の1チップマイクロプロセッサであり、他の一つがメダル数制御用の1チップマイクロプロセッサである。また、副制御基板80上には、副制御(演出制御)用の1チップマイクロプロセッサが1つ搭載されている。
主制御用の1チップマイクロプロセッサは、主制御CPU510と、主制御ROM511及び主制御RWM512(内蔵メモリ)を備える。
また、メダル数制御用の1チップマイクロプロセッサは、メダル数制御CPU520と、メダル数制御ROM521及びメダル数制御RWM522(内蔵メモリ)を備える。
さらにまた、副制御用の1チップマイクロプロセッサは、副制御CPU85と、副制御ROM84及び副制御RWM83(内蔵メモリ)を備える。
In Fig. 155, as in Fig. 135, two one-chip microprocessors are mounted on the main control board 50, one of which is a one-chip microprocessor for main control and the other is a one-chip microprocessor for medal count control. Also, one one-chip microprocessor for sub-control (performance control) is mounted on the sub-control board 80.
The one-chip microprocessor for main control includes a main control CPU 510, a main control ROM 511, and a main control RWM 512 (built-in memory).
The one-chip microprocessor for medal count control includes a medal count control CPU 520, a medal count control ROM 521, and a medal count control RWM 522 (built-in memory).
Furthermore, the one-chip microprocessor for sub-control includes a sub-control CPU 85, a sub-control ROM 84, and a sub-control RWM 83 (built-in memory).

なお、主制御用の1チップマイクロプロセッサ又は主制御CPU510を「主制御手段510」と称する場合がある。
また、メダル数制御用の1チップマイクロプロセッサ又はメダル数制御CPU520を「メダル数制御手段520」と称する場合がある。
さらにまた、副制御用の1チップマイクロプロセッサ又は副制御CPU85を、「副制御手段85」と称する場合がある。
The one-chip microprocessor for main control or the main control CPU 510 may be referred to as "main control means 510."
Furthermore, the one-chip microprocessor for controlling the number of medals or the medal count control CPU 520 may be referred to as the "medal count control means 520."
Furthermore, the one-chip microprocessor for sub-control or the sub-control CPU 85 may be referred to as the "sub-control means 85."

そして、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に対して制御コマンドを送信し、さらに、主制御CPU510から副制御CPU85に対して制御コマンドを送信することができる。すなわち、メダル数制御CPU520から、主制御CPU510を介して、副制御CPU85に対して間接的に、制御コマンドを送信することができる。
また、メダル数制御CPU520から副制御CPU85に対して制御コマンドを送信してもよい。すなわち、メダル数制御CPU520から、主制御CPU510を介することなく、副制御CPU85に対して直接、制御コマンドを送信してもよい。
Then, a control command can be sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, and further, a control command can be sent from the main control CPU 510 to the sub-control CPU 85. In other words, a control command can be sent indirectly from the medal count control CPU 520 to the sub-control CPU 85 via the main control CPU 510.
Furthermore, a control command may be sent from the medal count control CPU 520 to the sub-control CPU 85. In other words, a control command may be sent from the medal count control CPU 520 directly to the sub-control CPU 85 without going through the main control CPU 510.

なお、図29(第2実施形態)に示すように、主制御基板50と遊技媒体(メダル)数制御基板100との2つの制御基板を設け、主制御基板50上に主制御CPUを備える1チップマイクロプロセッサを搭載し、かつ、遊技媒体(メダル)数制御基板100上にメダル数制御CPUを備える1チップマイクロプロセッサを搭載してもよい。
また、図51(第4実施形態)に示すように、メダル数制御の機能を備える主制御基板50とし、主制御基板50上に1つの1チップマイクロプロセッサ(主CPU)を設け、かつ、この主CPUが主制御CPU及びメダル数制御CPUの機能を備えるようにしてもよい。
さらに、本実施形態のように、主制御基板50上に主制御用の1チップマイクロプロセッサとメダル数制御用の1チップマイクロプロセッサとを搭載してもよい。
As shown in Figure 29 (second embodiment), two control boards, a main control board 50 and a game medium (medal) number control board 100, may be provided, with a one-chip microprocessor equipped with a main control CPU mounted on the main control board 50, and a one-chip microprocessor equipped with a medal number control CPU mounted on the game medium (medal) number control board 100.
Also, as shown in Figure 51 (fourth embodiment), a main control board 50 may be provided with a medal count control function, and a single one-chip microprocessor (main CPU) may be provided on the main control board 50, with this main CPU having the functions of a main control CPU and a medal count control CPU.
Furthermore, as in this embodiment, a one-chip microprocessor for main control and a one-chip microprocessor for medal count control may be mounted on the main control board 50.

また、図156に示すように、遊技機10は、前面側が開口する箱形のキャビネット15と、キャビネット15の前面側の開口を覆うように取り付けられているフロントドア16とを備えている。
具体的には、キャビネット15の左側板の前端部と、フロントドア16の左側部とが、ヒンジ(図示せず)を介して取り付けられている。そして、ヒンジを中心としてフロントドア16が回転することにより、キャビネット15の前面側の開口が開閉可能となるように構成されている。
また、フロントドア16の右側部(ヒンジと反対側の側部)には、施錠装置(図示せず)が設けられている。
さらにまた、フロントドア16の前面(遊技者が向き合う面)における、施錠装置に対応する位置には、ドアキー挿入口(図示せず)が設けられている。ドアキー挿入口は、施錠装置を操作するためのドアキーが挿入される部分である。
As shown in FIG. 156, the gaming machine 10 is provided with a box-shaped cabinet 15 that is open on the front side, and a front door 16 that is attached to cover the opening on the front side of the cabinet 15.
Specifically, the front end of the left side panel of the cabinet 15 and the left side of the front door 16 are attached via a hinge (not shown). The front door 16 rotates around the hinge, allowing the opening on the front side of the cabinet 15 to be opened and closed.
A locking device (not shown) is provided on the right side of the front door 16 (the side opposite the hinge).
Furthermore, a door key insertion slot (not shown) is provided at a position corresponding to the locking device on the front surface of the front door 16 (the surface facing the player). The door key insertion slot is a portion into which a door key for operating the locking device is inserted.

フロントドア16が閉鎖され、かつ施錠されている状態において、ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回すと、施錠が解除される。そして、施錠が解除された状態で、フロントドア16の右側部を手前側に引くと、ヒンジを中心にフロントドア16が回転して、キャビネット15の前面側の開口が開放される。
また、フロントドア16は、通常は閉鎖されているが、たとえば、電源投入時、設定変更時、設定確認時、エラー発生時等に開放される。
さらに、キャビネット15又はフロントドア16には、フロントドア16の開放を検知するためのドアスイッチ17が設けられている。
すなわち、ドアスイッチ17は、フロントドア16の開放を検知するためのスイッチであって、キャビネット15又はフロントドア16に設けられている。
When the front door 16 is closed and locked, inserting the door key into the door key slot and turning the door key clockwise unlocks the door. When the right side of the front door 16 is pulled toward you while the door is unlocked, the front door 16 rotates around the hinge, opening the front side of the cabinet 15.
The front door 16 is normally closed, but is opened when, for example, the power is turned on, settings are changed, settings are checked, or an error occurs.
Furthermore, the cabinet 15 or the front door 16 is provided with a door switch 17 for detecting when the front door 16 is opened.
That is, the door switch 17 is a switch for detecting the opening of the front door 16 and is provided on the cabinet 15 or the front door 16 .

フロントドア16が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオフになり、フロントドア16が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように構成されている。
さらに、ドアスイッチ17は、入力ポート51を介して、主制御基板50と電気的に接続されている。
そして、主制御基板50(主制御CPU510)は、ドアスイッチ17がオフのときは、フロントドア16が閉鎖された状態であると判断し、ドアスイッチ17がオンのときは、フロントドア16が開放された状態であると判断するように構成されている。
なお、フロントドア16が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、フロントドア16が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように構成し、ドアスイッチ17がオンのときは、フロントドア16が閉鎖された状態であると判断し、ドアスイッチ17がオフのときは、フロントドア16が開放された状態であると判断するように構成してもよい。
When the front door 16 is closed, the door switch 17 is turned off, and when the front door 16 is open, the door switch 17 is turned on.
Furthermore, the door switch 17 is electrically connected to the main control board 50 via an input port 51 .
The main control board 50 (main control CPU 510) is configured to determine that the front door 16 is closed when the door switch 17 is off, and to determine that the front door 16 is open when the door switch 17 is on.
In addition, the door switch 17 may be configured to be on when the front door 16 is closed and off when the front door 16 is open, so that when the door switch 17 is on, it is determined that the front door 16 is closed, and when the door switch 17 is off, it is determined that the front door 16 is open.

また、図156に示すように、フロントドア16の中央には、透明な表示窓18が設けられている。キャビネット15の内部には、図柄表示装置が配置されており、フロントドア16を閉鎖した状態では、表示窓18は、図柄表示装置の前方に位置するように構成されている。そして、表示窓18を通して、図柄表示装置が備える「3」個の(左/中/右)リール31を視認することができるように構成されている。 As shown in Figure 156, a transparent display window 18 is provided in the center of the front door 16. A symbol display device is disposed inside the cabinet 15, and when the front door 16 is closed, the display window 18 is configured to be positioned in front of the symbol display device. The three reels 31 (left/center/right) provided on the symbol display device can be viewed through the display window 18.

また、フロントドア16の前面(遊技者が向き合う面)における、表示窓18より下方には、コントロールパネル16cが設けられている。
コントロールパネル16cは、フロントドア16の前面から前方に向けて突出している。そして、コントロールパネル16cの上面に、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、精算スイッチ46、計数スイッチ47、プッシュボタン86、十字キー87、獲得数表示部78、メダル数表示部121等が配置されている。また、プッシュボタン86の操作体の内側に、プッシュボタンランプ88が配置されている。さらに、コントロールパネル16cの前面に、スタートスイッチ41、及び「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42が配置されている。
A control panel 16c is provided below the display window 18 on the front surface of the front door 16 (the surface facing the player).
The control panel 16c protrudes forward from the front surface of the front door 16. A 1-bet switch 40a, a 3-bet switch 40b, a settlement switch 46, a counting switch 47, a push button 86, a cross key 87, an acquired number display unit 78, a medal number display unit 121, etc. are arranged on the upper surface of the control panel 16c. A push button lamp 88 is also arranged inside the operating body of the push button 86. Furthermore, a start switch 41 and three (left/center/right) stop switches 42 are arranged on the front surface of the control panel 16c.

プッシュボタン86は、サブボタン、演出ボタン、演出スイッチ等とも称されるものであって、演出を進行(発展)させるとき、メニュー画面を表示させるとき、メニュー画面で選択した項目を決定するとき等に操作されるスイッチである。
また、プッシュボタン86は、演出用の入力用の周辺機器の1つであり、図155に示すように、入力ポート81を介して、副制御基板80と電気的に接続されている。
なお、主制御基板50から副制御基板80に対して一方向で情報(制御コマンド)が送信されるため、プッシュボタン86が操作されたことを示す信号は、主制御基板50に入力されることはない。
The push button 86 is also called a sub-button, a performance button, a performance switch, etc., and is a switch that is operated when progressing (developing) the performance, displaying the menu screen, deciding on an item selected on the menu screen, etc.
In addition, the push button 86 is one of the peripheral devices for inputting effects, and is electrically connected to the sub-control board 80 via the input port 81, as shown in Figure 155.
Furthermore, since information (control commands) is transmitted in one direction from the main control board 50 to the sub-control board 80, a signal indicating that the push button 86 has been operated is not input to the main control board 50.

プッシュボタンランプ88は、プッシュボタン86の操作体を照らすランプであって、プッシュボタン86の操作体の内側に配置されている。プッシュボタン86の操作体は、押しボタン状とされており、かつ透光性を有している。
また、プッシュボタンランプ88は、演出用の出力用の周辺機器の1つであり、図155に示すように、出力ポート82を介して、副制御基板80と電気的に接続されている。
副制御基板80は、たとえば、プッシュボタン86の操作を促すときに、プッシュボタンランプ88を点灯させるように構成されている。
そして、プッシュボタンランプ88が点灯したときは、プッシュボタン86の操作体が光って見えるように構成されている。
The push button lamp 88 is a lamp that illuminates the operating body of the push button 86, and is disposed inside the operating body of the push button 86. The operating body of the push button 86 is push-button shaped and has translucency.
In addition, the push button lamp 88 is one of the peripheral devices for outputting effects, and is electrically connected to the sub-control board 80 via the output port 82, as shown in Figure 155.
The sub-control board 80 is configured to, for example, light up a push button lamp 88 when prompting the operation of the push button 86 .
When the push button lamp 88 is lit, the operating body of the push button 86 appears to glow.

十字キー87は、選択ボタン、選択スイッチ等とも称されるものであって、演出等に用いられるスイッチであり、キャラクターを選択するときや、メニュー画面において項目を選択するとき等に操作されるスイッチである。
また、図156に示すように、十字キー87は、上方向スイッチ87a、下方向スイッチ87b、右方向スイッチ87c、左方向スイッチ87dを備えている。
十字キー87は、演出用の入力用の周辺機器の1つであり、図155に示すように、入力ポート81を介して、副制御基板80と電気的に接続されている。
なお、主制御基板50から副制御基板80に対して一方向で情報(制御コマンド)が送信されるため、十字キー87が操作されたことを示す信号は、主制御基板50に入力されることはない。
The cross key 87 is also called a selection button or selection switch, and is a switch used for effects, etc., and is operated when selecting a character or selecting an item on a menu screen, etc.
As shown in FIG. 156, the cross key 87 is provided with an up switch 87a, a down switch 87b, a right switch 87c, and a left switch 87d.
The cross key 87 is one of the peripheral devices for inputting effects, and is electrically connected to the sub-control board 80 via the input port 81 as shown in FIG.
Furthermore, since information (control commands) is transmitted in one direction from the main control board 50 to the sub-control board 80, a signal indicating that the cross key 87 has been operated is not input to the main control board 50.

次に、メダル数表示部121の表示と計数報知の開始タイミングとの関係について説明する。
ここで、遊技機10は、メダル(遊技媒体)数を管理するメダル数制御CPU520(メダル数制御手段、遊技媒体数制御手段)と、総メダル数を記憶可能なメダル数制御RWM522(遊技媒体数記憶手段)と、メダルを払い戻すときに操作される計数スイッチ47と、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数を表示するメダル数表示部121(遊技媒体数表示部)とを備えている。
Next, the relationship between the display of the medal count display unit 121 and the timing of starting count notification will be described.
Here, the gaming machine 10 is equipped with a medal count control CPU 520 (medal count control means, gaming media count control means) that manages the number of medals (gaming media), a medal count control RWM 522 (gaming media count storage means) that can store the total number of medals, a counting switch 47 that is operated when paying back medals, and a medal count display unit 121 (gaming media number display unit) that displays the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.

また、メダル数制御CPU520は、貸出しスイッチ202の操作に基づいて、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。
さらに、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上のときは、計数スイッチ47の操作を促す計数報知を実行する。
そして、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満かつ「14950」以上のときに、貸出しスイッチ202が操作され、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信されて、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行されたときは、メダル数表示部121の表示が「15000」以上となる前に、計数報知を開始する。
Furthermore, the medal count control CPU 520 executes a lending process to add the number of lending game media "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 based on the operation of the lending switch 202 .
Furthermore, when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is equal to or greater than "15,000," a count notification is executed to prompt the player to operate the count switch 47.
Then, when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is less than "15,000" and greater than or equal to "14,950," the loan switch 202 is operated, a loan notification including data on the number of loaned gaming media "50" is sent, and a loan process is executed to add the number of loaned gaming media "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, and counting notification begins before the display on the medal count display unit 121 becomes greater than or equal to "15,000."

図157は、メダル数表示部121の表示と計数報知の開始タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
以下、図157に基づいて、メダル数表示部121の表示と計数報知の開始タイミングとの関係について説明する。
図157中、「X01」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「14950」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「14950」である。また、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知は行われておらず、貸出しスイッチ202はオフの状態であり、計数スイッチ47もオフの状態である。
Figure 157 is a time chart showing the relationship between the display of the medal count display unit 121 and the start timing of the count notification.
Below, based on Figure 157, we will explain the relationship between the display of the medal count display unit 121 and the start timing of the count notification.
157, at the timing of "X01", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "14950", and the total number of medals displayed on the medal count display unit 121 is "14950". Furthermore, no count notification is being made by the speaker 22 or the image display device 23, the lending switch 202 is in the OFF state, and the counting switch 47 is also in the OFF state.

その後、図157中、「X10」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされると、その後、「X12」のタイミングで、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信される。
また、図157中、「X12」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「14950」から「15000」になる。
Then, in Figure 157, at timing "X10", the lending switch 202 is turned on, and then at timing "X12", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50.
157, at timing "X12", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media "50" to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "15,000" from "14,950".

さらにまた、図157中、「X12」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を開始し、「X15」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「X12」から「X15」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「14950」から「15000」まで「1」ずつ加算(インクリメント)していくように表示する。
さらに、図157中、「X12」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知の出力を開始する。これにより、メダル数表示部121の表示が「15000」(「15000」以上)となる前に、計数報知の出力を開始する。
157, at the timing of "X12", the medal count control CPU 520 starts incrementing (updating) the display of the medal count display unit 121, and at the timing of "X15", ends the incrementing (updating) of the display of the medal count display unit 121. At this time, the medal count control CPU 520 takes "300" ms from "X12" to "X15" to display the display of the medal count display unit 121 by adding (incrementing) "1" at a time from "14950" to "15000".
Furthermore, at the timing of "X12" in Fig. 157, the sub-control CPU 85 starts outputting the counting notification from the speaker 22 and the image display device 23. As a result, the output of the counting notification starts before the display on the medal count display unit 121 reaches "15000"("15000" or more).

ここで、図157中、「X12」のタイミングで、メダル数制御RWM522の総メダル数が「15000」になると同時に、計数報知の出力を開始してもよい。
また、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に制御コマンドを送信し、さらに、主制御CPU510から副制御CPU85に制御コマンドを送信する場合には、制御コマンドの送受信に「4」ms~「5」ms程度の時間を要する。このため、メダル数制御RWM522の総メダル数が「15000」になってから「4」ms~「5」ms後に、副制御CPU85により計数報知の出力を開始してもよい。
Here, at the timing of "X12" in Figure 157, when the total number of medals in the medal count control RWM522 reaches "15,000", output of the count notification may be started at the same time.
Furthermore, when a control command is sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, and then from the main control CPU 510 to the sub-control CPU 85, it takes about 4 ms to 5 ms to send and receive the control command. For this reason, the sub-control CPU 85 may start outputting a count notification 4 ms to 5 ms after the total medal count in the medal count control RWM 522 reaches 15,000.

さらにまた、メダル数制御CPU520から、主制御CPU510を介することなく、副制御CPU85に対して直接、制御コマンドを送信する場合には、制御コマンドの送受信に「1」ms~「2」ms程度の時間を要する。このため、メダル数制御RWM522の総メダル数が「15000」になってから「1」ms~「2」ms後に、副制御CPU85により計数報知の出力を開始してもよい。
このように、図157中、「X12」のタイミングで、メダル数制御RWM522の総メダル数が「15000」になると略同時に、計数報知の出力を開始してもよい。
なお、総メダル数「14950」は例示であり、総メダル数が「14950」のときに限らず、総メダル数が「15000」未満かつ「14950」以上のときに、総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行されると、メダル数表示部121の表示が「15000」以上となる前に、計数報知の出力を開始する。
Furthermore, when a control command is sent directly from the medal count control CPU 520 to the sub-control CPU 85 without going through the main control CPU 510, it takes about 1 ms to 2 ms to send and receive the control command. For this reason, the sub-control CPU 85 may start outputting a count notification 1 ms to 2 ms after the total medal count in the medal count control RWM 522 reaches 15,000.
In this way, at the timing of "X12" in Figure 157, the output of the count notification may begin approximately at the same time as the total number of medals in the medal count control RWM522 reaches "15,000."
Note that the total medal count of "14,950" is an example, and is not limited to when the total medal count is "14,950." When the total medal count is less than "15,000" and equal to or greater than "14,950," if a lending process is executed to add the number of lending game media "50" to the total medal count, the output of a counting notification will begin before the display on the medal count display unit 121 reaches "15,000" or more.

次に、メダル数表示部121の表示と計数報知の終了タイミングとの関係について説明する。
ここで、メダル数制御CPU520は、計数スイッチ47が長押しされた(オンの状態にされてからオフの状態にされるまでの時間が「500」ms以上である)ときは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。
また、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上のときは、計数スイッチ47の操作を促す計数報知を実行する。
そして、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上かつ「15050」未満であり、計数報知が実行されている場合において、計数スイッチ47が長押しされて、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理が実行されたときは、メダル数表示部121の表示が「15000」未満となる前に、計数報知を終了する。
Next, the relationship between the display of the medal count display unit 121 and the timing of the end of count notification will be described.
Here, when the counting switch 47 is pressed and held (the time from when it is turned on to when it is turned off is 500 ms or more), the medal count control CPU 520 executes a counting process to subtract the number of counted game media, "50", from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.
Furthermore, when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is equal to or greater than "15,000," a count notification is executed to prompt the player to operate the count switch 47.
When the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is greater than or equal to "15,000" and less than "15,050", and a counting notification is being executed, if the counting switch 47 is pressed and held down to execute a counting process that subtracts the number of counted game media "50" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, the counting notification is terminated before the display on the medal count display unit 121 becomes less than "15,000".

図158は、メダル数表示部121の表示と計数報知の終了タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
以下、図158に基づいて、メダル数表示部121の表示と計数報知の終了タイミングとの関係について説明する。
図158中、「X21」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「15049」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「15049」である。また、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知が実行されており、貸出しスイッチ202はオフの状態であり、計数スイッチ47もオフの状態である。
Figure 158 is a time chart showing the relationship between the display of the medal count display unit 121 and the end timing of the count notification.
Below, based on Figure 158, we will explain the relationship between the display of the medal count display unit 121 and the timing of the end of the count notification.
158, at the timing of "X21", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "15049", and the total number of medals displayed on the medal count display unit 121 is "15049". In addition, count notification is being executed on the speaker 22 and the image display device 23, the lending switch 202 is in the OFF state, and the count switch 47 is also in the OFF state.

その後、図158中、「X27」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X32」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X32」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X27」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X32」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「500」ms以上である。すなわち、計数スイッチ47が長押しされる。
また、図158中、「X32」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信される。
さらにまた、図158中、「X32」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「15049」から「14999」になる。
158, the counting switch 47 is turned on at the timing "X27", thereafter the counting switch 47 is maintained in the on state until the timing "X32", and then the counting switch 47 is turned off at the timing "X32". Also, the time from when the counting switch 47 is turned on at the timing "X27" until when the counting switch 47 is turned off at the timing "X32" is "500" ms or more. In other words, the counting switch 47 is pressed and held.
Also, in Figure 158, at timing "X32", the main control board 50 sends a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" to the rental unit 200.
158, at timing "X32", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media "50" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "14999" from "15049".

さらに、図158中、「X32」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を開始し、「X35」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「X32」から「X35」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「15049」から「14999」まで「1」ずつ減算(デクリメント)していくように表示する。
また、図158中、「X32」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22及び画像表示装置23における計数報知の出力を終了する。これにより、メダル数表示部121の表示が「14999」(「15000」未満)となる前に、計数報知の出力を終了する。
158, at the timing of "X32", the medal count control CPU 520 starts subtracting (updating) the display of the medal count display unit 121, and at the timing of "X35", ends the subtraction (updating) of the display of the medal count display unit 121. At this time, the medal count control CPU 520 displays the display of the medal count display unit 121 so that it subtracts (decrements) "1" at a time from "15049" to "14999" over the course of "300" ms from "X32" to "X35".
158, at the timing of "X32", the sub-control CPU 85 ends the output of the count notification from the speaker 22 and the image display device 23. As a result, the output of the count notification is ended before the display on the medal count display unit 121 becomes "14999" (less than "15000").

ここで、図158中、「X32」のタイミングで、メダル数制御RWM522の総メダル数が「14999」になると同時に、計数報知の出力を終了してもよい。
また、上述したように、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に制御コマンドを送信し、さらに、主制御CPU510から副制御CPU85に制御コマンドを送信する場合には、制御コマンドの送受信に「4」ms~「5」ms程度の時間を要する。このため、メダル数制御RWM522の総メダル数が「14999」になってから「4」ms~「5」ms後に、副制御CPU85により計数報知の出力を終了してもよい。
Here, at the timing of "X32" in Figure 158, the output of the count notification may be terminated at the same time that the total number of medals in the medal count control RWM 522 becomes "14999".
Furthermore, as described above, when a control command is sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, and then a control command is sent from the main control CPU 510 to the sub-control CPU 85, it takes about 4 ms to 5 ms to send and receive the control command. For this reason, the sub-control CPU 85 may end output of the count notification 4 ms to 5 ms after the total medal count in the medal count control RWM 522 reaches 14,999.

さらにまた、上述したように、メダル数制御CPU520から、主制御CPU510を介することなく、副制御CPU85に対して直接、制御コマンドを送信する場合には、制御コマンドの送受信に「1」ms~「2」ms程度の時間を要する。このため、メダル数制御RWM522の総メダル数が「14999」になってから「1」ms~「2」ms後に、副制御CPU85により計数報知の出力を終了してもよい。
このように、図158中、「X32」のタイミングで、メダル数制御RWM522の総メダル数が「14999」になると略同時に、計数報知の出力を終了してもよい。
Furthermore, as described above, when a control command is sent directly from the medal count control CPU 520 to the sub-control CPU 85 without going through the main control CPU 510, it takes about 1 ms to 2 ms to send and receive the control command. For this reason, the sub-control CPU 85 may end outputting the count notification 1 ms to 2 ms after the total medal count in the medal count control RWM 522 reaches 14,999.
In this way, at the timing of "X32" in Figure 158, the output of the count notification may be terminated at approximately the same time as the total number of medals in the medal count control RWM 522 becomes "14,999."

なお、計数スイッチ47とは別に、1回操作(オンの状態に)するだけで、メダル数制御RWM522に記憶されているすべてのメダルを計数する全計数スイッチを設けることができる。この場合、図158中、「X27」のタイミングで、全計数スイッチが操作されたときも、計数スイッチ47が長押しされたときと同様に動作させることができる。
また、計数スイッチ47を「4」秒以上オンの状態にし続けると、メダル数制御RWM522に記憶されているすべてのメダルを計数する全計数処理を実行することもでき、この場合も、計数スイッチ47が長押しされたときと同様に動作させることができる。
In addition to the count switch 47, a total count switch can be provided that can count all medals stored in the medal count control RWM 522 with a single operation (turned on). In this case, when the total count switch is operated at the timing of "X27" in FIG. 158, it can be operated in the same way as when the count switch 47 is pressed and held.
Furthermore, if the counting switch 47 is kept on for four seconds or more, a full counting process can be executed to count all medals stored in the medal count control RWM 522, and in this case, the counting switch 47 can be operated in the same way as when it is pressed and held.

なお、計数スイッチ47を「4」秒間にわたってオンの状態にしている間にも計数処理が実行される。
具体的には、計数スイッチ47がオンの状態にされてから「500」ms経過後に「1」回目の計数処理が実行され、その後、「300」msごとに計数処理が実行される。
また、「4」秒=「4000」msであり、「500」ms+「300」ms×「11」=「3800」msであるから、計数スイッチ47を「4」秒間にわたってオンの状態にしている間には、合計「12」回の計数処理が実行されて、合計「600」のメダルが計数される。
よって、計数スイッチ47がオンの状態にされてから「4」秒経過して全計数処理が実行されることにより、図158中、「X32」のタイミングで、メダル数制御RWM522の総メダル数が「14999」以下になるためには、計数スイッチ47がオフの状態からオンの状態にされた時点では、メダル数制御RWM522の総メダル数が「15550」以上「15599」以下である必要がある。
The counting process is also carried out while the counting switch 47 is kept on for "4" seconds.
Specifically, the first counting process is executed 500 ms after the counting switch 47 is turned on, and thereafter, the counting process is executed every 300 ms.
Furthermore, since 4 seconds = 4000 ms, and 500 ms + 300 ms x 11 = 3800 ms, while the counting switch 47 is turned on for 4 seconds, a total of 12 counting processes are performed, and a total of 600 medals are counted.
Therefore, since the entire counting process is executed 4 seconds after the counting switch 47 is turned on, in order for the total number of medals in the medal count control RWM 522 to be 14,999 or less at the timing of X32 in Figure 158, the total number of medals in the medal count control RWM 522 must be between 15,550 and 15,599 when the counting switch 47 is turned on from the off state.

さらにまた、総メダル数「15049」は例示であり、総メダル数が「15049」のときに限らず、総メダル数が「15000」以上かつ「15050」未満のときに、総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理が実行されると、メダル数表示部121の表示が「15000」未満となる前に、計数報知の出力を終了する。 Furthermore, the total medal count of "15,049" is an example, and is not limited to when the total medal count is "15,049." When the total medal count is greater than or equal to "15,000" and less than "15,050," if a counting process is executed to subtract the number of counted gaming media "50" from the total medal count, the output of the count notification will end before the display on the medal count display unit 121 becomes less than "15,000."

以下更に、メダル数表示部121の表示と計数報知の開始タイミング及び終了タイミングとの関係について詳しく説明する。
図155に示すように、主制御基板50は、接続端子板130を介して、メダルの貸出し及び払戻しに関する制御を行う外部の貸出しユニット200と電気的に接続されている。これにより、メダル数制御CPU520は、貸出しユニット200と電気的に接続されている。
また、貸出しユニット200は、メダルを貸し出すときに操作される貸出しスイッチ202を備えている。
そして、貸出しスイッチ202が操作され、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知を受信すると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理(メダルの貸出しに関する処理)を実行する。
The relationship between the display of the medal count display unit 121 and the start and end timings of the count notification will be described in more detail below.
155, the main control board 50 is electrically connected to an external lending unit 200 that controls the lending and refunding of medals via the connection terminal board 130. As a result, the medal count control CPU 520 is electrically connected to the lending unit 200.
The lending unit 200 also includes a lending switch 202 that is operated when lending medals.
Then, when the loan switch 202 is operated and a loan notification including data on the number of loaned gaming media "50" is received, the medal count control CPU 520 executes a loan process (processing related to the loan of medals) that adds the number of loaned gaming media "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.

なお、貸出し処理は、図132に示すメダル数制御CPU520によるメダル数制御割込み処理において行われる。
具体的には、図132に示すメダル数制御割込み処理のステップS805において、貸出制御が行われる。また、貸出制御では、たとえば、図69に示す処理が実行される。さらに、図69中のステップS869において、総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する処理が実行される。
The lending process is performed in the medal count control interrupt process by the medal count control CPU 520 shown in FIG.
Specifically, lending control is performed in step S805 of the medal count control interrupt process shown in Fig. 132. In the lending control, for example, the process shown in Fig. 69 is executed. Furthermore, in step S869 in Fig. 69, the process of adding the number of lending game media "50" to the total medal count is executed.

また、メダル数制御割込み処理は、「1」msごとに実行される(メダル数制御割込み処理の周期は、「1」msである)。
このため、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知を受信してから、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算するまでに要する時間は、「1」ms程度である。
また、貸出通知は、「300」msごとに、貸出ユニット200から送信されるから、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する処理は、「300」msごとに実行可能となる。
なお、貸出遊技媒体数「50」は例示であり、貸出遊技媒体数は、「50」に限らず、たとえば「30」や「100」等、適宜設定することができる。
In addition, the medal count control interrupt process is executed every "1" ms (the cycle of the medal count control interrupt process is "1" ms).
Therefore, the time required from receiving a loan notification including data on the number of loaned gaming media "50" to adding the number of loaned gaming media "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM522 is approximately "1" ms.
In addition, since the lending notification is sent from the lending unit 200 every "300" ms, the process of adding the number of lending game media "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 can be executed every "300" ms.
The number of lendable game media "50" is an example, and the number of lendable game media is not limited to "50" and can be set appropriately, for example, to "30" or "100".

また、メダル数制御CPU520は、計数スイッチ47の操作に基づいて、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数を減算する計数処理(メダルの払戻しに関する処理)を実行する。
具体的には、メダル数制御CPU520は、計数スイッチ47が長押しされた(オンの状態にされてからオフの状態にされるまでの時間が「500」ms以上である)ときは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。
また、メダル数制御CPU520は、計数スイッチ47が短押しされた(オンの状態にされてからオフの状態にされるまでの時間が「500」ms未満である)ときは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「1」を減算する計数処理を実行する。
In addition, the medal count control CPU 520 executes a counting process (a process related to medal payout) that subtracts the number of counted game media from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 based on the operation of the counting switch 47 .
Specifically, when the counting switch 47 is pressed and held (the time from when it is turned on to when it is turned off is 500 ms or more), the medal count control CPU 520 executes a counting process to subtract the number of counted game media, "50", from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.
In addition, when the counting switch 47 is pressed briefly (the time from when it is turned on to when it is turned off is less than 500 ms), the medal count control CPU 520 executes a counting process to subtract the number of counted game media "1" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.

なお、計数処理は、図132に示すメダル数制御CPU520による割込み処理(メダル数制御割込み処理)において行われる。
また、上述したように、メダル数制御割込み処理は、「1」msごとに実行される。
さらにまた、計数スイッチ47が長押しされたか又は短押しされたかの判断は、図133に示す入力ポートチェック処理において行われる。
さらに、総メダル数から計数遊技媒体数「50」又は「1」を減算する処理は、図134に示す計数制御処理において行われる。
The counting process is performed in an interrupt process (medal count control interrupt process) by the medal count control CPU 520 shown in FIG.
Also, as described above, the medal count control interrupt process is executed every "1" ms.
Furthermore, whether the count switch 47 is pressed for a long time or for a short time is determined in the input port check process shown in FIG.
Furthermore, the process of subtracting the number of counted game media "50" or "1" from the total number of medals is performed in the counting control process shown in FIG.

このため、計数スイッチ47が長押しされたと判断して、総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算するまでに要する時間は、「1」ms程度である。
同様に、計数スイッチ47が短押しされたと判断して、総メダル数から計数遊技媒体数「1」を減算するまでに要する時間は、「1」ms程度である。
また、図134のステップS831において、メダル数制御CPU520は、計数通知タイミングか否かを判断するが、計数通知タイミングは、遊技機情報通知の送信から「100」ms経過後のタイミングであり、また、遊技機情報通知は、「300」msごとに送信される。このため、総メダル数から計数遊技媒体数「50」又は「1」を減算する処理は、「300」msごとに実行可能となる。
Therefore, the time required from determining that the counting switch 47 has been pressed and held until the number of counted game media "50" is subtracted from the total number of medals is about "1" ms.
Similarly, the time required from determining that the counting switch 47 has been pressed for a short time until the number of counted game media "1" is subtracted from the total number of medals is about "1" ms.
134, the medal count control CPU 520 determines whether it is time to notify the counting, which occurs 100 ms after the transmission of the gaming machine information notification, which is transmitted every 300 ms. Therefore, the process of subtracting the number of counted gaming media, 50 or 1, from the total medal count can be executed every 300 ms.

なお、計数スイッチ47の長押し時における計数遊技媒体数「50」は例示であり、計数スイッチ47の長押し時における計数遊技媒体数は、「50」に限らず、たとえば「30」や「100」等、適宜設定することができる。
また、計数スイッチ47の短押し時における計数遊技媒体数「1」は例示であり、計数スイッチ47の短押し時における計数遊技媒体数は、「1」に限らず、たとえば「3」や「5」等、適宜設定することができる。
さらにまた、計数スイッチ47の長押し又は短押しを判断する時間「500」msは例示であり、計数スイッチ47の長押し又は短押しを判断する時間は、「500」msに限らず、たとえば「400」msや「600」ms等、適宜設定することができる。
Note that the number of game media counted when the counting switch 47 is pressed and held, "50", is an example, and the number of game media counted when the counting switch 47 is pressed and held is not limited to "50" and can be set appropriately, for example, to "30" or "100".
Furthermore, the number of game media counted when the counting switch 47 is pressed briefly, "1", is an example, and the number of game media counted when the counting switch 47 is pressed briefly is not limited to "1" and can be set appropriately, for example, to "3" or "5".
Furthermore, the time of 500 ms for determining whether the counting switch 47 has been pressed long or short is an example, and the time for determining whether the counting switch 47 has been pressed long or short is not limited to 500 ms and can be set appropriately, for example, to 400 ms, 600 ms, etc.

また、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が閾値「15000」以上のときは、計数スイッチ47の操作を促す計数報知を実行する。
ここで、「計数報知」とは、「閾値報知」とも称するものであって、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が閾値「15000」以上であることを遊技者に知らせる報知や、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が閾値「15000」以上であるので計数スイッチ47の操作を遊技者に対して促す報知を意味する。
なお、閾値「15000」は例示であり、閾値は、「15000」に限らず、たとえば「10000」や「16000」等、適宜設定することができる。
In addition, when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is equal to or greater than the threshold value "15,000", a count notification is executed to prompt the player to operate the count switch 47.
Here, "counting notification" is also called "threshold notification," and refers to a notification that informs the player that the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is equal to or greater than the threshold value "15,000," or a notification that prompts the player to operate the counting switch 47 because the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is equal to or greater than the threshold value "15,000."
The threshold value "15000" is an example, and the threshold value is not limited to "15000" and can be set appropriately to, for example, "10000" or "16000".

また、図132に示すメダル数制御割込み処理中、ステップS1146において、メダル数制御CPU520は、主制御CPU510に対して、メダル数制御コマンドを送信する。ここで、メダル数制御コマンドには、総メダル数の情報(総メダル数が閾値「15000」以上であるか否かを示す情報等)が含まれる。
これにより、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に対して総メダル数の情報が送信されるので、主制御CPU510は、総メダル数が閾値「15000」以上であるか否かを判断することができる。
132, in step S1146, the medal count control CPU 520 transmits a medal count control command to the main control CPU 510. Here, the medal count control command includes information on the total medal count (such as information indicating whether the total medal count is equal to or greater than the threshold value of 15,000).
As a result, information on the total number of medals is sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, and the main control CPU 510 can determine whether the total number of medals is equal to or greater than the threshold value "15,000".

また、図73のステップS901において、主制御CPU510は、総メダル数が閾値「15000」以上であるか否かを判断する。
そして、総メダル数が閾値「15000」未満であると判断したときは、図73のステップS902に進み、主制御CPU510は、閾値到達フラグを「0」にし、次のステップS903で、閾値未到達情報をセットする。
これに対し、総メダル数が閾値「15000」以上であると判断したときは、図73のステップS904に進み、主制御CPU510は、閾値到達フラグを「1」にし、次のステップS905で、閾値到達情報をセットする。
Also, in step S901 of FIG. 73, the main control CPU 510 determines whether the total number of medals is equal to or greater than the threshold value "15,000".
Then, when it is determined that the total number of medals is less than the threshold value "15,000", the process proceeds to step S902 in Figure 73, where the main control CPU 510 sets the threshold reached flag to "0", and in the next step S903, sets threshold not reached information.
On the other hand, if it is determined that the total number of medals is greater than or equal to the threshold value of "15,000", the process proceeds to step S904 in Figure 73, where the main control CPU 510 sets the threshold value reaching flag to "1", and in the next step S905, sets the threshold value reaching information.

また、主制御CPU510は、副制御CPU85に対し、閾値未到達情報(閾値到達フラグが「0」であるとき)又は閾値到達情報(閾値到達フラグが「1」であるとき)を送信する。図73のステップS903及びステップS905において閾値(未到達、到達)情報がセットされると、所定のタイミングで、主制御CPU510は、副制御CPU85に対し、閾値(未到達、到達)情報を送信する。
また、図75のステップS921において、副制御CPU85は、閾値報知フラグが「1」であるか否かを判断する。ここで、閾値報知フラグは、「1」であるときは閾値に到達していることを示し、「0」であるときは閾値に到達していないことを示すフラグである。閾値報知フラグが「1」であるときは、計数報知を実行可能とする。
In addition, the main control CPU 510 transmits threshold unreached information (when the threshold reached flag is "0") or threshold reached information (when the threshold reached flag is "1") to the sub-control CPU 85. When the threshold (unreached, reached) information is set in steps S903 and S905 of Fig. 73, the main control CPU 510 transmits the threshold (unreached, reached) information to the sub-control CPU 85 at a predetermined timing.
Also, in step S921 of Figure 75, the sub-control CPU 85 determines whether the threshold notification flag is "1". Here, the threshold notification flag is a flag that indicates that the threshold has been reached when it is "1", and indicates that the threshold has not been reached when it is "0". When the threshold notification flag is "1", count notification can be executed.

図75のステップS921において閾値報知フラグが「1」でないと判断したときはステップS922に進み、「1」であると判断したときはステップS925に進む。
図75のステップS922では、副制御CPU85は、主制御CPU510から閾値到達情報を受信したか否かを判断する。閾値到達情報を受信していないときは、副制御CPU85は、計数報知を出力することなく、図75に示すフローチャートによる処理を終了する。これに対し、閾値到達情報を受信したと判断したときはステップS923に進み、副制御CPU85は、閾値報知フラグを「1」にする。そして、図75のステップS924に進み、副制御CPU85は、計数報知を出力する。
If it is determined in step S921 of FIG. 75 that the threshold notification flag is not "1", the process proceeds to step S922, and if it is determined that the threshold notification flag is "1", the process proceeds to step S925.
In step S922 of FIG. 75, the sub-control CPU 85 determines whether or not threshold value reaching information has been received from the main control CPU 510. If threshold value reaching information has not been received, the sub-control CPU 85 terminates the processing according to the flowchart shown in FIG. 75 without outputting a counting notification. In contrast, if it is determined that threshold value reaching information has been received, the processing proceeds to step S923, where the sub-control CPU 85 sets the threshold value notification flag to "1." Then, the processing proceeds to step S924 of FIG. 75, where the sub-control CPU 85 outputs a counting notification.

また、図75のステップS921において閾値到達フラグが「1」であると判断し、ステップS925に進むと、副制御CPU85は、主制御CPU510から閾値未到達情報を受信したか否かを判断する。閾値未到達情報を受信していないと判断したときはステップS924に進み、副制御CPU85は、計数報知を出力する。これに対し、閾値未到達情報を受信したと判断したときはステップS926に進み、副制御CPU85は、閾値報知フラグを「0」にする。そして、図75のステップS927に進み、副制御CPU85は、出力中の計数報知を終了し、図75に示すフローチャートによる処理を終了する。
このようにして、図75に示す例では、総メダル数が閾値「15000」以上になると、副制御CPU85は、計数報知を出力し、総メダル数が閾値「15000」未満になると、副制御CPU85は、計数報知を終了する。
Furthermore, when the sub-control CPU 85 determines in step S921 of FIG. 75 that the threshold reach flag is "1" and proceeds to step S925, it determines whether or not it has received threshold non-reach information from the main control CPU 510. If it determines that it has not received threshold non-reach information, it proceeds to step S924, where the sub-control CPU 85 outputs a counting notification. On the other hand, if it determines that it has received threshold non-reach information, it proceeds to step S926, where the sub-control CPU 85 sets the threshold notification flag to "0." Then, it proceeds to step S927 of FIG. 75, where the sub-control CPU 85 ends the counting notification being output, and ends the processing according to the flowchart shown in FIG. 75.
In this way, in the example shown in Figure 75, when the total number of medals becomes equal to or greater than the threshold value "15,000", the sub-control CPU 85 outputs a counting notification, and when the total number of medals becomes less than the threshold value "15,000", the sub-control CPU 85 terminates the counting notification.

また、図73に示す主制御CPU510による閾値処理は、主制御CPU510による割込み処理(主制御割込み処理)によって実行される。
さらにまた、主制御割込み処理は、「2.235」msごとに実行される(主制御割込み処理の周期は、「2.235」msである)。
また、図75に示す副制御CPU85による閾値報知(計数報知)処理は、副制御CPU85による割込み処理(副制御割込み処理)によって実行される。
さらにまた、副制御割込み処理は、「1」msごとに実行される(副制御割込み処理の周期は、「1」msである)。
In addition, the threshold processing by the main control CPU 510 shown in Figure 73 is executed by interrupt processing (main control interrupt processing) by the main control CPU 510.
Furthermore, the main control interrupt processing is executed every "2.235" ms (the period of the main control interrupt processing is "2.235" ms).
In addition, the threshold notification (count notification) processing by the sub-control CPU 85 shown in Figure 75 is executed by interrupt processing (sub-control interrupt processing) by the sub-control CPU 85.
Furthermore, the secondary control interrupt process is executed every "1" ms (the cycle of the secondary control interrupt process is "1" ms).

以上より、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が閾値「15000」以上になり、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に対して総メダル数の情報が送信され、主制御CPU510によって総メダル数が閾値「15000」以上であると判断され、副制御CPU85によって計数報知が実行されるまでに要する時間は、「4」ms~「5」ms程度となる。
また、副制御CPU85による計数報知が実行されている場合において、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が閾値「15000」未満になり、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に対して総メダル数の情報が送信され、主制御CPU510によって総メダル数が閾値「15000」未満であると判断され、副制御CPU85による計数報知が終了するまでに要する時間は、「4」ms~「5」ms程度となる。
また、副制御CPU85は、計数報知として、たとえば、「計数スイッチを押してください」の文字を含む画像を画像表示装置23に表示する。
さらに、副制御CPU85は、計数報知として、たとえば、「計数スイッチを押してください」との音声をスピーカ22から出力(繰り返し再生)する。
As a result of the above, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes equal to or greater than the threshold value of "15,000", information on the total number of medals is sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, the main control CPU 510 determines that the total number of medals is equal to or greater than the threshold value of "15,000", and the time required for the sub-control CPU 85 to execute the count notification is approximately "4" ms to "5" ms.
Furthermore, when counting notification is being executed by the sub-control CPU 85, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes less than the threshold value "15,000", information on the total number of medals is sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, the main control CPU 510 determines that the total number of medals is less than the threshold value "15,000", and the time required for the counting notification by the sub-control CPU 85 to end is approximately "4" ms to "5" ms.
In addition, the sub-control CPU 85 displays an image including the text "Please press the counting switch" on the image display device 23 as a counting notification.
Furthermore, the sub-control CPU 85 outputs (repeatedly plays) a voice message such as "Please press the counting switch" from the speaker 22 as a counting notification.

また、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121における総メダル数の表示制御を実行する。
メダル数表示部121の表示制御は、図132に示すメダル数制御割込み処理のステップS1147で実行される。
図132のステップS1147におけるメダル数表示部121の表示制御は、メダルのベット処理、精算処理、付与処理、計数処理、貸出し処理に基づいて、メダル数表示部121における総メダル数の表示を更新する処理である。
In addition, the medal count control CPU 520 controls the display of the total medal count in the medal count display unit 121 .
Display control of the medal count display unit 121 is executed in step S1147 of the medal count control interrupt process shown in FIG.
The display control of the medal count display unit 121 in step S1147 of Figure 132 is a process of updating the display of the total medal count in the medal count display unit 121 based on medal betting processing, settlement processing, awarding processing, counting processing, and lending processing.

ここで、貸出しスイッチ202が操作され、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知を受信し、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行されたときは、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示を「1」ずつ加算(インクリメント)していくように制御する。
たとえば、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「0」であり、メダル数表示部121の表示が「0」である場合において、貸出しスイッチ202が操作され、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知を受信し、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行されたとする。
この場合、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数を「0」から「50」にするとともに、メダル数表示部121の表示を「0」から「1」ずつ加算(インクリメント)していくように表示して、メダル数表示部121の表示を「50」にする。
Here, when the loan switch 202 is operated, a loan notification including data on the number of loaned gaming media "50" is received, and a loan process is executed to add the number of loaned gaming media "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, the medal count control CPU 520 controls the display of the medal count display unit 121 to add (increment) "1" at a time.
For example, when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "0" and the display of the medal count display unit 121 is "0", the loan switch 202 is operated, a loan notification including data on the number of loaned gaming media "50" is received, and a loan process is executed to add the number of loaned gaming media "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.
In this case, the medal count control CPU 520 changes the total medal count stored in the medal count control RWM 522 from "0" to "50", and also displays the medal count display unit 121 incrementing from "0" to "1" at a time, thereby changing the display of the medal count display unit 121 to "50".

また、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数を「0」から「50」に加算する処理は、「1」ms程度で実行される。
これに対し、メダル数表示部121の表示を「0」から「50」まで「1」ずつ加算していくように表示する処理は、「300」msかけて実行される。また、「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「0」から「50」まで「1」ずつ加算していくように表示するので、メダル数表示部121の表示を「1」加算するのに要する時間は、「6」msである。
貸出しスイッチ202が連続して操作されると、「300」msごとに、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信される。これにより、「300」msごとに、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に、貸出遊技媒体数「50」が加算される。そして、「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「0」から「50」まで「1」ずつ加算していくように表示すると、メダル数表示部121の表示がなめらか(スムーズ)かつ継ぎ目なく(シームレスに)更新されていくように見える。
In addition, the process of adding the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 from "0" to "50" is executed in approximately "1" ms.
In contrast, the process of displaying the display on the medal count display unit 121 by incrementing "1" from "0" to "50" takes "300" ms. Also, since the process of displaying the display on the medal count display unit 121 by incrementing "1" from "0" to "50" takes "300" ms, the time required to increment the display on the medal count display unit 121 by "1" is "6" ms.
When the lending switch 202 is operated continuously, a lending notification including data indicating the number of lending game media, "50," is transmitted every "300" ms. As a result, the number of lending game media, "50," is added to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 every "300" ms. Then, when the display on the medal count display unit 121 is displayed so that it increases by "1" from "0" to "50" over the course of "300" ms, the display on the medal count display unit 121 appears to be updated smoothly and seamlessly.

たとえば、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「0」であり、メダル数表示部121の表示が「0」である場合において、貸出しスイッチ202が連続して操作され、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信され、その「300」ms後に、さらに貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信されたとする。そして、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に、貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行され、その「300」ms後に、さらに貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行されたとする。
この場合、メダル数制御CPU520は、「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「0」から「50」まで「1」ずつ加算していくように表示し、その後さらに「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「50」から「100」まで「1」ずつ加算していくように表示する。これにより、メダル数表示部121の表示が「0」から「100」までなめらかかつ継ぎ目なく更新されていくように見える。
For example, suppose that the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "0" and the display on the medal count display unit 121 is "0," the lending switch 202 is operated repeatedly, a lending notification containing data on the number of lending game media of "50" is sent, and 300 ms later, another lending notification containing data on the number of lending game media of "50" is sent. Then, a lending process is executed to add the number of lending game media of "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, and 300 ms later, another lending process is executed to add another number of lending game media of "50."
In this case, the medal count control CPU 520 takes 300 ms to display the display on the medal count display unit 121 by incrementing "1" from "0" to "50," and then takes another 300 ms to display the display on the medal count display unit 121 by incrementing "1" from "50" to "100." This makes it appear as if the display on the medal count display unit 121 is being updated smoothly and seamlessly from "0" to "100."

また、計数スイッチ47が長押しされ(オンの状態にされてからオフの状態にされるまでの時間が「500」ms以上であり)、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理が実行されたときは、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示を「1」ずつ減算(デクリメント)していくように制御する。
たとえば、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「100」であり、メダル数表示部121の表示が「100」である場合において、計数スイッチ47が長押しされ、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理が実行されたとする。
この場合、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数を「100」から「50」にするとともに、メダル数表示部121の表示を「100」から「1」ずつ減算(デクリメント)していくように表示して、メダル数表示部121の表示を「50」にする。
Furthermore, when the counting switch 47 is pressed and held (the time from when it is turned on to when it is turned off is 500 ms or more) and a counting process is executed to subtract the number of counted game media "50" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, the medal count control CPU 520 controls the display of the medal count display unit 121 to be decremented by "1" at a time.
For example, suppose the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "100" and the display on the medal count display unit 121 is "100," then the counting switch 47 is pressed and held down, and a counting process is executed to subtract the number of counted gaming media "50" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.
In this case, the medal count control CPU 520 changes the total medal count stored in the medal count control RWM 522 from "100" to "50", and also decrements the display of the medal count display unit 121 by "1" from "100", thereby changing the display of the medal count display unit 121 to "50".

また、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数を「100」から「50」に減算する処理は、「1」ms程度で実行される。
これに対し、メダル数表示部121の表示を「100」から「50」まで「1」ずつ減算していくように表示する処理は、「300」msかけて実行される。また、「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「100」から「50」まで「1」ずつ減算していくように表示するので、メダル数表示部121の表示を「1」減算するのに要する時間は、「6」msである。
計数スイッチ47を長押しし続けると、「300」msごとに、計数遊技媒体数「50」が減算される。そして、「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「100」から「50」まで「1」ずつ減算していくように表示すると、メダル数表示部121の表示がなめらかかつ継ぎ目なく更新されていくように見える。
In addition, the process of subtracting the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 from "100" to "50" is executed in approximately "1" ms.
In contrast, the process of displaying the display of the medal count display unit 121 by subtracting "1" from "100" to "50" takes "300" ms. Also, since the display of the medal count display unit 121 is displayed by subtracting "1" from "100" to "50" over "300" ms, the time required to subtract "1" from the display of the medal count display unit 121 is "6" ms.
If the count switch 47 is pressed and held, the number of counted game media is decremented by 50 every 300 ms. If the display on the medal count display unit 121 is decremented by 1 from 100 to 50 over 300 ms, the display on the medal count display unit 121 appears to be updated smoothly and seamlessly.

たとえば、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「100」であり、メダル数表示部121の表示が「100」である場合において、計数スイッチ47が長押しされ、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理が実行され、その「300」ms後に、さらに計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理が実行されたとする。
この場合、メダル数制御CPU520は、「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「100」から「50」まで「1」ずつ減算していくように表示し、その後さらに「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「50」から「0」まで「1」ずつ減算していくように表示する。これにより、メダル数表示部121の表示が「100」から「0」までなめらかかつ継ぎ目なく更新されていくように見える。
For example, suppose the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "100" and the display on the medal count display unit 121 is "100," then the counting switch 47 is pressed and held down, a counting process is executed to subtract the number of counted gaming media "50" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, and then 300 ms later, a counting process is executed to further subtract the number of counted gaming media "50."
In this case, the medal count control CPU 520 takes 300 ms to display the display in the medal count display unit 121 by subtracting 1 from 100 to 50, and then takes another 300 ms to display the display in the medal count display unit 121 by subtracting 1 from 50 to 0. This makes it appear as if the display in the medal count display unit 121 is being updated smoothly and seamlessly from 100 to 0.

また、上述したように、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が閾値「15000」以上になり、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に対して総メダル数の情報が送信され、主制御CPU510によって総メダル数が閾値「15000」以上であると判断され、副制御CPU85によって計数報知が実行されるまでに要する時間は、「4」ms~「5」ms程度となる。
これに対し、メダル数表示部121の表示を「1」加算するのに要する時間は「6」msであり、たとえば、メダル数表示部121の表示を「14950」から「15000」まで「1」ずつ加算していくように表示する処理は「300」msかけて実行される。
Furthermore, as described above, when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes equal to or greater than the threshold value "15,000", information on the total number of medals is sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, the main control CPU 510 determines that the total number of medals is equal to or greater than the threshold value "15,000", and the time required for the sub-control CPU 85 to execute a counting notification is approximately "4" ms to "5" ms.
In contrast, the time required to add "1" to the display of the medal count display unit 121 is "6" ms, and for example, the process of adding "1" at a time to the display of the medal count display unit 121 from "14950" to "15000" takes "300" ms.

よって、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満かつ「14950」以上のときに、貸出しスイッチ202が操作され、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信されて、貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行されたときは、メダル数表示部121の表示が「15000」以上となる前に、計数報知を開始する。
これにより、計数報知を早期に開始することができ、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上になったことを遊技者に早期に知らせることができる。
Therefore, when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is less than "15,000" and greater than or equal to "14,950," the loan switch 202 is operated, a loan notification including data on the number of loaned gaming media "50" is sent, and a loan process is executed to add "50" to the number of loaned gaming media, counting notification begins before the display on the medal count display unit 121 reaches "15,000" or greater.
This allows counting notification to begin early, and the player can be informed early that the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 has reached 15,000 or more.

また、上述したように、副制御CPU85による計数報知が実行されている場合において、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が閾値「15000」未満になり、メダル数制御CPU520から主制御CPU510に対して総メダル数の情報が送信され、主制御CPU510によって総メダル数が閾値「15000」未満であると判断され、副制御CPU85による計数報知が終了するまでに要する時間は、「4」ms~「5」ms程度となる。
これに対し、メダル数表示部121の表示を「1」減算するのに要する時間は「6」msであり、たとえば、メダル数表示部121の表示を「15049」から「14999」まで「1」ずつ減算していくように表示する処理は「300」msかけて実行される。
Furthermore, as described above, when the counting notification is being executed by the sub-control CPU 85, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes less than the threshold value "15,000", information on the total number of medals is sent from the medal count control CPU 520 to the main control CPU 510, the main control CPU 510 determines that the total number of medals is less than the threshold value "15,000", and the time required for the counting notification by the sub-control CPU 85 to end is approximately "4" ms to "5" ms.
In contrast, it takes 6 ms to decrement the display of the medal count display unit 121 by 1, and for example, the process of decrementing the display of the medal count display unit 121 by 1 from 15049 to 14999 takes 300 ms.

よって、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上かつ「15050」未満の場合において、計数スイッチ47がオンにされてからオフにされるまでの時間が「500」ms以上で計数処理が実行されたときは、メダル数表示部121の表示が「15000」未満となる前に、計数報知を終了する。
これにより、計数報知を早期に終了することができ、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満になったことを遊技者に早期に知らせることができる。
Therefore, when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is greater than or equal to 15,000 and less than 15,050, and the counting process is executed with the time from when the counting switch 47 is turned on to when it is turned off being greater than 500 ms, the counting notification will end before the display on the medal count display unit 121 becomes less than 15,000.
This allows the counting notification to end early, and the player to be informed early that the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 has fallen below "15,000".

なお、上記の説明では、メダル数制御CPU520から、主制御CPU510に対して、総メダル数に関する情報を送信し、さらに、主制御CPU510から、副制御CPU85に対して、総メダル数に関する情報を送信するようにした。すなわち、メダル数制御CPU520から、主制御CPU510を介して、副制御CPU85に対して間接的に、総メダル数に関する情報を送信するようにした。そして、副制御CPU85において、総メダル数が閾値以上であると判断したときは、計数報知を行うようにした。
しかし、これに限らず、たとえば、メダル数制御CPU520から、主制御CPU510を介することなく、副制御CPU85に対して直接、総メダル数に関する情報を送信してもよい。そして、副制御CPU85において、総メダル数が閾値以上であると判断したときは、計数報知を行うようにしてもよい。
In the above explanation, the medal count control CPU 520 transmits information regarding the total medal count to the main control CPU 510, and the main control CPU 510 then transmits information regarding the total medal count to the sub-control CPU 85. In other words, the medal count control CPU 520 indirectly transmits information regarding the total medal count to the sub-control CPU 85 via the main control CPU 510. When the sub-control CPU 85 determines that the total medal count is equal to or greater than the threshold, it issues a count notification.
However, the present invention is not limited to this, and for example, the medal count control CPU 520 may transmit information regarding the total medal count directly to the sub-control CPU 85 without going through the main control CPU 510. Then, when the sub-control CPU 85 determines that the total medal count is equal to or greater than a threshold value, it may issue a count notification.

次に、計数報知の画像及び音声の出力態様について説明する。
ここで、計数報知は、始端から終端までの長さが所定時間の所定画像を、画像表示装置23において繰り返し再生(出力)するとともに、始端から終端までの長さが所定時間の所定音声を、スピーカ22から繰り返し再生(出力)するものである。
そして、計数報知を構成する所定画像及び所定音声の再生の途中で、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が閾値「15000」未満になったときは、計数報知を構成する所定画像及び所定音声を終端まで再生せずに途中で終了させる。
Next, the manner in which the counting notification images and sounds are output will be described.
Here, the counting notification involves repeatedly playing (outputting) a specified image, which has a length of a specified duration from start to finish, on the image display device 23, and repeatedly playing (outputting) a specified sound, which has a length of a specified duration from start to finish, from the speaker 22.
Then, when the total number of medals stored in the medal count control RWM522 falls below the threshold value "15,000" during the playback of the specified images and sounds that make up the counting notification, the specified images and sounds that make up the counting notification are terminated without being played to the end.

図159は、計数報知の画像及び音声の出力態様を示すタイムチャートである。
以下、図159に基づいて、計数報知の画像及び音声の出力態様について説明する。
図159中、「X41」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「15049」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「15049」である。また、画像表示装置23において計数報知を構成する画像が出力されているとともに、スピーカ22において計数報知を構成する音声が出力されており、計数スイッチ47はオフの状態である。
FIG. 159 is a time chart showing the output mode of counting notification images and sounds.
Below, based on Figure 159, we will explain the output mode of counting notification images and sounds.
159, at the timing of "X41", the total medal count stored in the medal count control RWM 522 is "15,049", and the total medal count displayed on the medal count display unit 121 is "15,049". In addition, an image constituting the count notification is being output on the image display device 23, and a sound constituting the count notification is being output on the speaker 22, and the count switch 47 is in the off state.

ここで、第10実施形態では、計数報知を構成する画像は、「計数スイッチを押してください」の文字を含む画像であり、画像表示装置23の中央において、他の画像よりも前面側(手前側)のレイヤーに表示されて、遊技者に対して、計数スイッチ47の操作を促すものである。また、計数報知を構成する画像は、始端から終端までの長さが「2」秒間の画像(動画又は静止画)である。そして、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が閾値「15000」以上である間は、副制御CPU85は、画像表示装置23において、計数報知を構成する画像を繰り返し再生(ループ再生)する。 Here, in the tenth embodiment, the image constituting the counting notification is an image containing the words "Please press the counting switch," and is displayed in the center of the image display device 23 on a layer closer to the front (nearer) than the other images, prompting the player to operate the counting switch 47. The image constituting the counting notification is an image (video or still image) that is "2" seconds long from start to finish. Then, while the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is equal to or greater than the threshold value of "15,000," the sub-control CPU 85 repeatedly plays (loops) the image constituting the counting notification on the image display device 23.

また、第10実施形態では、計数報知を構成する音声は、「計数スイッチを押してください」の言葉を含む音声であり、スピーカ22から出力されて、遊技者に対して、計数スイッチ47の操作を促すものである。また、計数報知を構成する音声は、始端から終端までの長さが「2」秒間の音声である。そして、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が閾値「15000」以上である間は、副制御CPU85は、スピーカ22から、計数報知を構成する音声を繰り返し再生(ループ再生)する。 In the tenth embodiment, the audio that constitutes the counting notification is audio that includes the words "Please press the counting switch," and is output from the speaker 22 to prompt the player to operate the counting switch 47. The audio that constitutes the counting notification is audio that is 2 seconds long from start to finish. While the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is equal to or greater than the threshold value of 15,000, the sub-control CPU 85 repeatedly plays (loops) the audio that constitutes the counting notification from the speaker 22.

図159に示す例では、図中、「X42」のタイミングが、計数報知を構成する画像及び音声の始端となっており、図中、「X53」のタイミングが、計数報知を構成する画像及び音声の終端となっている。なお、図中、「X53」のタイミングは、計数報知を構成する次の画像及び音声の始端にもなっている。
そして、図159中、「X52」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X55」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X55」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X52」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X55」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「500」ms以上である。すなわち、計数スイッチ47が長押しされる。
また、図159中、「X55」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信される。
さらにまた、図159中、「X55」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「15049」から「14999」になる。
In the example shown in Fig. 159, the timing "X42" in the figure is the start of the image and sound that make up the counting notification, and the timing "X53" in the figure is the end of the image and sound that make up the counting notification. Note that the timing "X53" in the figure also marks the start of the next image and sound that make up the counting notification.
159, the counting switch 47 is turned on at the timing "X52", thereafter the counting switch 47 is maintained in the on state until the timing "X55", at which time the counting switch 47 is turned off. Also, the time from when the counting switch 47 is turned on at the timing "X52" until when the counting switch 47 is turned off at the timing "X55" is "500" ms or more. In other words, the counting switch 47 is pressed and held.
Also, in Figure 159, at timing "X55", the main control board 50 sends a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" to the rental unit 200.
159, at timing "X55", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media, "50", from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "14999" from "15049".

さらに、図159中、「X55」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を開始し、「X57」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「X55」から「X57」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「15049」から「14999」まで「1」ずつ減算(デクリメント)していくように表示する。
そして、図159中、「X55」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22及び画像表示装置23における計数報知の出力を終了する。ここで、図159中、「X55」のタイミングは、計数報知を構成する画像及び音声の終端のタイミングではない。これにより、図159中、「X55」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23において、計数報知を構成する画像を終端まで再生せずに途中で停止するとともに、スピーカ22において、計数報知を構成する音声を終端まで再生せずに途中で停止する。計数報知を構成する音声については、たとえば「計数スイッ」のように、再生途中で停止する。
159, at the timing of "X55", the medal count control CPU 520 starts subtracting (updating) the display of the medal count display unit 121, and at the timing of "X57", ends the subtraction (updating) of the display of the medal count display unit 121. At this time, the medal count control CPU 520 displays the display of the medal count display unit 121 so that it subtracts (decrements) "1" at a time from "15049" to "14999" over the course of "300" ms from "X55" to "X57".
Then, at the timing of "X55" in Figure 159, the sub-control CPU 85 ends the output of the counting notification on the speaker 22 and the image display device 23. Here, the timing of "X55" in Figure 159 is not the timing of the end of the images and audio that make up the counting notification. As a result, at the timing of "X55" in Figure 159, the sub-control CPU 85 stops the images that make up the counting notification on the image display device 23 halfway through without playing them to the end, and stops the audio that makes up the counting notification on the speaker 22 halfway through without playing them to the end. The audio that makes up the counting notification is stopped halfway through playback, for example, like "counting switch."

なお、メダル数表示部121における総メダル数の表示は、図159中、「X57」のタイミングで「14999」になるが、その前の「X55」のタイミングで、計数報知の出力が終了する。これにより、メダル数表示部121における総メダル数の表示が「14999」(「15000」未満)となる前に、計数報知の出力が終了する。
このように、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満になると、計数報知を構成する画像及び音声を終端まで再生せずに途中で停止させることにより、計数報知を早期に終了することができ、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満になったことを遊技者に早期に知らせることができる。
Note that the total medal count displayed in the medal count display unit 121 becomes "14,999" at timing "X57" in Fig. 159, but the output of the count notification ends at the previous timing, timing "X55." As a result, the output of the count notification ends before the total medal count displayed in the medal count display unit 121 becomes "14,999" (less than "15,000").
In this way, when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 falls below "15,000," the counting notification can be ended early by stopping the images and sounds that make up the counting notification before they are played to the end, and the player can be informed early that the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 has fallen below "15,000."

なお、計数報知は、画像及び音声を双方とも出力するものに限らず、たとえば、画像表示装置23において画像のみを出力するものとしてもよく、また、スピーカ22から音声のみを出力するものとしてもよい。
また、計数報知を構成する画像は、「計数スイッチを押してください」の文字を含む画像としたが、あくまでも例示であり、適宜設定することができる。
さらにまた、計数報知を構成する音声は、「計数スイッチを押してください」の言葉を含む音声としたが、あくまでも例示であり、適宜設定することができる。
さらに、計数報知を構成する画像及び音声は、始端から終端までの長さが「2」秒間としたが、「2」秒間は例示であり、始端から終端までの長さは、たとえば「1.5」秒間や「3」秒間等、適宜設定することができる。
The counting notification is not limited to outputting both an image and sound, but may instead output only an image on the image display device 23, or output only sound from the speaker 22, for example.
Furthermore, the image constituting the count notification is an image including the text "Please press the count switch," but this is merely an example and can be set as appropriate.
Furthermore, the voice constituting the count notification is a voice including the words "Please press the count switch," but this is merely an example and can be set as appropriate.
Furthermore, the images and sounds that make up the counting notification are set to be 2 seconds long from start to finish, but 2 seconds is an example, and the length from start to finish can be set as appropriate, for example, to 1.5 seconds, 3 seconds, or the like.

次に、3ベットスイッチ40b及び精算スイッチ46の操作と総メダル数と計数報知との関係について説明する。
遊技機10は、メダルをベットするときに操作される3ベットスイッチ40bと、ベットされているメダルを戻すときに操作される精算スイッチ46とを備えている。
また、メダル数制御CPU520は、3ベットスイッチ40bの操作に基づいて、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「3」を減算するベット処理を実行する。
Next, the relationship between the operation of the 3-bet switch 40b and the settlement switch 46, the total number of medals, and the count notification will be described.
The gaming machine 10 is provided with a 3-bet switch 40b which is operated when betting medals, and a settlement switch 46 which is operated when returning the bet medals.
Furthermore, the medal count control CPU 520 executes bet processing to subtract the bet number "3" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522 based on the operation of the 3 bet switch 40b.

さらにまた、メダル数制御CPU520は、精算スイッチ46の操作に基づいて、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数にベット数を加算する精算処理を実行する。
さらに、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上のときは、計数スイッチ47の操作を促す計数報知を実行する。
そして、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上かつ「15003」未満であり、かつベットされているメダル数が「0」であり、かつ計数報知を実行している場合において、3ベットスイッチ40bが操作されたときは、計数報知を終了し、その後、精算スイッチが操作されたときは、計数報知を再度実行する。
Furthermore, the medal count control CPU 520 executes a settlement process of adding the number of bets to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 based on the operation of the settlement switch 46 .
Furthermore, when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is equal to or greater than "15,000," a count notification is executed to prompt the player to operate the count switch 47.
When the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is equal to or greater than "15,000" and less than "15,003", the number of medals bet is "0", and counting notification is being executed, if the 3-bet switch 40b is operated, the counting notification is terminated, and if the settlement switch is operated thereafter, the counting notification is executed again.

なお、メダル数制御CPU520におけるベット処理は、図118に示すベット要求コマンド受信処理において行われる。ベット要求コマンド受信処理は、図116に示すメダル数制御メイン処理中の主制御コマンド受信処理(図116のステップS1062、図117)において行われる。
具体的には、図118に示すベット要求コマンド受信処理中、ステップS1085において、総メダル数からベット要求数(ベット数)を減算する処理が実行され、ステップS1087において、総メダル数を更新する処理が実行される。このようにして、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット要求数(ベット数)が減算される。
The bet processing in the medal count control CPU 520 is performed in the bet request command reception processing shown in Fig. 118. The bet request command reception processing is performed in the main control command reception processing (step S1062 in Fig. 116, Fig. 117) in the medal count control main processing shown in Fig. 116.
118, in step S1085, the number of bet requests (number of bets) is subtracted from the total number of medals, and in step S1087, the total number of medals is updated. In this way, the number of bet requests (number of bets) is subtracted from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.

また、メダル数制御CPU520における精算処理は、図119に示す精算要求コマンド受信処理において行われる。精算要求コマンド受信処理も、ベット要求コマンド受信処理と同様に、図116に示すメダル数制御メイン処理中の主制御コマンド受信処理(図116のステップS1062、図117)において行われる。
具体的には、図119に示す精算要求コマンド受信処理中、ステップS1105において、総メダル数に精算要求数(ベット数)を加算する処理が実行され、ステップS1107において、総メダル数を更新する処理が実行される。このようにして、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に精算要求数(ベット数)が加算される。
The settlement process in the medal count control CPU 520 is performed in the settlement request command reception process shown in Fig. 119. Like the bet request command reception process, the settlement request command reception process is also performed in the main control command reception process (step S1062 in Fig. 116, Fig. 117) during the medal count control main process shown in Fig. 116.
Specifically, during the settlement request command reception process shown in Fig. 119, in step S1105, a process is executed to add the settlement request number (number of bets) to the total number of medals, and in step S1107, a process is executed to update the total number of medals. In this way, the settlement request number (number of bets) is added to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.

また、上述したように、メダル数制御CPU520は、主制御CPU510に対して、総メダル数の情報を含むメダル数制御コマンドを送信する。
さらに、主制御CPU510は、総メダル数が閾値「15000」以上か否かを判断し、総メダル数が閾値「15000」未満と判断したときは、副制御CPU85に対して、閾値未到達情報を送信し、総メダル数が閾値「15000」以上と判断したときは、副制御CPU85に対して、閾値到達情報を送信する。
そして、副制御CPU85は、閾値未到達情報を受信したときは、計数報知を出力せず、閾値到達情報を受信したときは、計数報知を出力する。
As described above, the medal count control CPU 520 transmits a medal count control command including information on the total medal count to the main control CPU 510 .
Furthermore, the main control CPU 510 determines whether the total number of medals is greater than or equal to the threshold value of 15,000, and if it determines that the total number of medals is less than the threshold value of 15,000, it sends threshold unreached information to the sub-control CPU 85, and if it determines that the total number of medals is greater than or equal to the threshold value of 15,000, it sends threshold reached information to the sub-control CPU 85.
When the sub-control CPU 85 receives threshold not-reached information, it does not output a counting notification, and when it receives threshold reached information, it outputs a counting notification.

これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上かつ「15003」未満であり、かつベットされているメダル数が「0」であり、かつ計数報知を実行している場合において、3ベットスイッチ40bが操作されることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満になれば、計数報知を終了する。その後、精算スイッチが操作されることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上になれば、計数報知を再度実行する。 As a result, if the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is greater than or equal to 15,000 but less than 15,003, the number of medals bet is 0, and the count notification is being executed, and the 3 bet switch 40b is operated, the count notification will end if the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes less than 15,000. If the settlement switch is then operated, and the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes 15,000 or greater, the count notification will be executed again.

図160は、3ベットスイッチ40b及び精算スイッチ46の操作と総メダル数と計数報知との関係を示すタイムチャートである。
以下、図160に基づいて、3ベットスイッチ40b及び精算スイッチ46の操作と総メダル数と計数報知との関係について説明する。
図160中、「X61」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「15000」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「15000」であり、主制御RWM512に記憶されているベット数は「0」である。また、画像表示装置23において計数報知を構成する画像が出力されているとともに、スピーカ22において計数報知を構成する音声が出力されており、3ベットスイッチ40b、精算スイッチ46、計数スイッチ47は、いずれもオフの状態である。
FIG. 160 is a time chart showing the relationship between the operation of the 3-bet switch 40b and the settlement switch 46, the total number of medals, and the count notification.
Hereinafter, the relationship between the operation of the 3-bet switch 40b and the settlement switch 46, the total number of medals, and the count notification will be described based on FIG.
160, at the timing of "X61", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "15,000", the total number of medals displayed on the medal count display unit 121 is "15,000", and the number of bets stored in the main control RWM 512 is "0". In addition, an image constituting a counting notification is being output on the image display device 23, and a sound constituting a counting notification is being output on the speaker 22, and the 3 bet switch 40b, the settlement switch 46, and the counting switch 47 are all in the off state.

その後、図160中、「X62」のタイミングで、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされると、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して、ベット要求数(ベット数)「3」のデータを含むベット要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「3」にする処理を実行する。
また、図160中、「X62」のタイミングで、ベット要求数(ベット数)「3」のデータを含むベット要求コマンドを受信すると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット要求数(ベット数)「3」を減算するベット処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「15000」から「14997」になる。
Then, when the 3 bet switch 40b is turned on at the timing of "X62" in Figure 160, the main control CPU 510 sends a bet request command including data on the bet request number (number of bets) "3" to the medal count control CPU 520, and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "3".
160, when a bet request command including data on the requested bet number (number of bets) "3" is received at timing "X62", the medal count control CPU 520 executes bet processing to subtract the requested bet number (number of bets) "3" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,997" from "15,000".

さらにまた、図160中、「X62」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を開始し、「X63」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「X62」から「X63」にかけて、メダル数表示部121の表示を「15000」から「14997」まで「1」ずつ減算(デクリメント)していくように表示する。
なお、メダル数表示部121の表示を「1」減算するのに要する時間は「6」msであるので、メダル数表示部121の表示を「15000」から「14997」まで「1」ずつ減算するのに要する時間は「18」msである。
160, at timing "X62", the medal count control CPU 520 starts subtracting (updating) the display of the medal count display unit 121, and at timing "X63", ends the subtraction (updating) of the display of the medal count display unit 121. At this time, from "X62" to "X63", the medal count control CPU 520 displays the display of the medal count display unit 121 so that it subtracts (decrements) "1" at a time from "15000" to "14997".
In addition, since the time required to subtract "1" from the display of the medal count display unit 121 is "6" ms, the time required to subtract "1" from the display of the medal count display unit 121 from "15000" to "14997" is "18" ms.

さらに、図160中、「X62」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数報知を構成する画像の出力、及びスピーカ22における計数報知を構成する音声の出力を終了する。
このように、図160中、「X62」のタイミングでは、計数スイッチ47がオンの状態にされたのではなく、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされたのであるが、これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「14997」(「15000」未満)になるから、画像表示装置23及びスピーカ22における計数報知の出力を終了する。
Furthermore, at timing "X62" in Figure 160, the sub-control CPU 85 ends the output of the image constituting the count notification on the image display device 23 and the output of the sound constituting the count notification on the speaker 22.
Thus, in Figure 160, at the timing of "X62", it is not the counting switch 47 that is turned on, but rather the 3-bet switch 40b that is turned on.As a result, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,997" (less than "15,000"), and therefore the output of the counting notification from the image display device 23 and speaker 22 is terminated.

その後、図160中、「X67」のタイミングで、精算スイッチ46がオンの状態にされると、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して、精算要求数(ベット数)「3」のデータを含む精算要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「0」にする処理を実行する。
また、図160中、「X67」のタイミングで、精算要求数(ベット数)「3」のデータを含む精算要求コマンドを受信すると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に精算要求数(ベット数)「3」を加算する精算処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「14997」から「15000」になる。
Then, when the settlement switch 46 is turned on at the timing of "X67" in Figure 160, the main control CPU 510 sends a settlement request command to the medal count control CPU 520 including data on the settlement request number (number of bets) of "3", and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "0".
160, when a settlement request command including data for the settlement request number (number of bets) "3" is received at timing "X67", the medal count control CPU 520 executes settlement processing to add the settlement request number (number of bets) "3" to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 changes from "14,997" to "15,000".

さらにまた、図160中、「X67」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を開始し、「X68」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「X67」から「X68」にかけて、メダル数表示部121の表示を「14997」から「15000」まで「1」ずつ加算(インクリメント)していくように表示する。
なお、メダル数表示部121の表示を「1」加算するのに要する時間は「6」msであるので、メダル数表示部121の表示を「14997」から「15000」まで「1」ずつ加算するのに要する時間は「18」msである。
160, at timing "X67", the medal count control CPU 520 starts incrementing (updating) the display of the medal count display unit 121, and at timing "X68", ends incrementing (updating) the display of the medal count display unit 121. At this time, from "X67" to "X68", the medal count control CPU 520 displays the display of the medal count display unit 121 so that it increases (increments) by "1" from "14997" to "15000".
In addition, since the time required to add "1" to the display of the medal count display unit 121 is "6" ms, the time required to add "1" to the display of the medal count display unit 121 from "14997" to "15000" is "18" ms.

さらに、図160中、「X67」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数報知を構成する画像の出力、及びスピーカ22における計数報知を構成する音声の出力を再開する。
このように、図160中、「X67」のタイミングでは、メダルが付与されたり、貸出しスイッチ202がオンの状態にされたのではなく、精算スイッチ46がオンの状態にされたのであるが、これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」(「15000」以上)になるから、画像表示装置23及びスピーカ22における計数報知の出力を再開する。
Furthermore, at timing "X67" in Figure 160, the sub-control CPU 85 resumes output of images constituting the count notification on the image display device 23 and output of sounds constituting the count notification on the speaker 22.
Thus, at the timing of "X67" in Figure 160, medals are not awarded or the loan switch 202 is turned on, but the settlement switch 46 is turned on.As a result, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "15,000" (more than "15,000"), so the output of the counting notification on the image display device 23 and speaker 22 is resumed.

その後、図160中、「X72」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X73」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X73」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X72」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X73」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「500」ms未満である。すなわち、計数スイッチ47が短押しされる。
また、図160中、「X74」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「1」のデータを含む計数通知が送信される。
さらにまた、図160中、「X74」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「1」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「15000」から「14999」になる。
160, the counting switch 47 is turned on at timing "X72", and then the counting switch 47 is maintained in the on state until timing "X73", at which time the counting switch 47 is turned off. Also, the time from when the counting switch 47 is turned on at timing "X72" to when the counting switch 47 is turned off at timing "X73" is less than "500" ms. In other words, the counting switch 47 is pressed for a short time.
Also, in Figure 160, at timing "X74", the main control board 50 sends a counting notification including data indicating the number of counted gaming media "1" to the rental unit 200.
160, at timing "X74", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media "1" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,999" from "15,000".

さらに、図160中、「X74」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示を「1」減算する。これにより、メダル数表示部121の表示は「15000」から「14999」になる。
そして、図160中、「X74」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数報知を構成する画像の出力、及びスピーカ22における計数報知を構成する音声の出力を終了する。
このように、図160中、「X74」のタイミングでは、計数スイッチ47が長押しではなく、短押しされるが、これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「14999」(「15000」未満)になるから、画像表示装置23及びスピーカ22における計数報知の出力を終了する。
Furthermore, at timing "X74" in Fig. 160, the medal count control CPU 520 subtracts "1" from the display in the medal count display unit 121. As a result, the display in the medal count display unit 121 changes from "15000" to "14999".
Then, at timing "X74" in Figure 160, the sub-control CPU 85 ends the output of the image constituting the count notification on the image display device 23 and the output of the sound constituting the count notification on the speaker 22.
Thus, in Figure 160, at the timing of "X74", the counting switch 47 is pressed for a short time rather than a long time, and as a result, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,999" (less than "15,000"), and the output of the counting notification from the image display device 23 and speaker 22 is terminated.

なお、図160に示す例では、図中、「X72」のタイミングで、計数スイッチ47を短押ししたが、たとえば、「X72」のタイミングで、計数スイッチ47を短押しするのではなく、「X74」のタイミングで、1ベットスイッチ40aをオンの状態にしてもよい。
この場合、図160中、「X74」のタイミングで、1ベットスイッチ40aがオンの状態にされると、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して、ベット要求数(ベット数)「1」のデータを含むベット要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「1」にする処理を実行する。
また、図160中、「X74」のタイミングで、ベット要求数(ベット数)「1」のデータを含むベット要求コマンドを受信すると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット要求数(ベット数)「1」を減算するベット処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「15000」から「14999」になる。
In the example shown in Figure 160, the counting switch 47 is pressed briefly at the timing "X72" in the figure, but for example, instead of pressing the counting switch 47 briefly at the timing "X72", the 1 bet switch 40a may be turned on at the timing "X74".
In this case, when the 1 bet switch 40a is turned on at the timing of "X74" in Figure 160, the main control CPU 510 sends a bet request command including data for the bet request number (number of bets) "1" to the medal count control CPU 520, and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "1".
160, when a bet request command including data of the requested bet number (number of bets) "1" is received at timing "X74", the medal count control CPU 520 executes bet processing to subtract the requested bet number (number of bets) "1" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,999" from "15,000".

さらにまた、図160中、「X74」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示を「1」減算する。これにより、メダル数表示部121の表示は「15000」から「14999」になる。
さらに、図160中、「X74」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数報知を構成する画像の出力、及びスピーカ22における計数報知を構成する音声の出力を終了する。
このように、図160中、「X74」のタイミングで、1ベットスイッチ40aをオンの状態にすると、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「14999」(「15000」未満)になるから、画像表示装置23及びスピーカ22における計数報知の出力を終了する。
Furthermore, at timing "X74" in Fig. 160, the medal count control CPU 520 subtracts "1" from the display in the medal count display unit 121. As a result, the display in the medal count display unit 121 changes from "15000" to "14999".
Furthermore, at timing "X74" in Figure 160, the sub-control CPU 85 ends the output of the image constituting the count notification on the image display device 23 and the output of the sound constituting the count notification on the speaker 22.
In this way, when the 1 bet switch 40a is turned on at the timing of "X74" in Figure 160, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,999" (less than "15,000"), and the output of the counting notification on the image display device 23 and speaker 22 is terminated.

次に、計数スイッチ47の短押し時及び長押し時の動作態様について説明する。
計数スイッチ47が長押しされて(オンの状態にされてからオフの状態にされるまでの時間が「500」ms以上で)計数処理が実行されたときは、副制御CPU85は、画像表示装置23において計数中表示を行う。
これに対し、計数スイッチ47が短押しされて(オンの状態にされてからオフの状態にされるまでの時間が「500」ms未満で)計数処理が実行されたときは、副制御CPU85は、画像表示装置23において計数中表示を行わない。
ここで、「計数中表示」は、計数中であることを示す表示である。本実施形態では、副制御CPU85は、計数中表示として、「計数中」の文字を含む画像を画像表示装置23に表示する。
Next, the operation of the counting switch 47 when it is pressed for a short time and when it is pressed for a long time will be described.
When the counting switch 47 is pressed and held (the time from when it is turned on to when it is turned off is 500 ms or more) and the counting process is executed, the sub-control CPU 85 displays that counting is in progress on the image display device 23.
In contrast, when the counting switch 47 is pressed briefly (the time from when it is turned on to when it is turned off is less than 500 ms) and the counting process is executed, the sub-control CPU 85 does not display the counting in progress on the image display device 23.
Here, the "counting in progress display" is a display indicating that counting is in progress. In this embodiment, the sub-control CPU 85 displays an image including the words "counting in progress" on the image display device 23 as the counting in progress display.

なお、上述したように、計数スイッチ47とは別に、1回操作(オンの状態に)するだけで、メダル数制御RWM522に記憶されているすべてのメダルを計数する全計数スイッチを設けることができる。この場合、副制御CPU85は、全計数スイッチが操作されたときも、画像表示装置23において計数中表示を行うことができる。
また、上述したように、計数スイッチ47を「4」秒以上オンの状態にし続けると、メダル数制御RWM522に記憶されているすべてのメダルを計数する全計数処理を実行することもできる。この場合、副制御CPU85は、全計数処理が実行されたときも、画像表示装置23において計数中表示を行うことができる。
As described above, a total count switch can be provided in addition to the count switch 47, which can be operated once (to turn on) to count all medals stored in the medal count control RWM 522. In this case, the sub-control CPU 85 can display the counting in progress on the image display device 23 even when the total count switch is operated.
Furthermore, as described above, if the counting switch 47 is kept on for four seconds or more, it is possible to execute a full counting process that counts all medals stored in the medal count control RWM 522. In this case, the sub-control CPU 85 can display the counting in progress on the image display device 23 even when the full counting process has been executed.

また、副制御CPU85は、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、スピーカ22から長押し時用の計数音を出力し、計数スイッチ47が短押しされて計数処理が実行されたときは、スピーカ22から短押し時用の計数音を出力する。
ここで、「計数音」は、計数中であることを示す音である。
本実施形態では、副制御CPU85は、計数スイッチ47の長押し時には、長押し時用の計数音として、「ポロローン」のような比較的長い音をスピーカ22から出力する。長押し時用の計数音は、始端から終端までの長さが「300」msである。
In addition, when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the sub-control CPU 85 outputs a counting sound for a long press from the speaker 22, and when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the sub-control CPU 85 outputs a counting sound for a short press from the speaker 22.
Here, the "counting sound" is a sound that indicates that counting is in progress.
In this embodiment, when the counting switch 47 is pressed and held, the sub-control CPU 85 outputs a relatively long sound, such as a "plodding" sound, as a counting sound for a long press from the speaker 22. The length of the counting sound for a long press is "300" ms from the beginning to the end.

これに対し、副制御CPU85は、計数スイッチ47の短押し時には、短押し時用の計数音として、「ポン」のような比較的短い音をスピーカ22から出力する。短押し時用の計数音は、始端から終端までの長さが「200」msであり、長押し時用の計数音(「300」ms)より短い。
なお、長押し時用の計数音の長さ「300」msは例示であり、長押し時用の計数音の長さは、「300」msに限らず、「300」ms以上であればよく、たとえば「500」msや「1」秒等、適宜設定することができる。
また、短押し時用の計数音の長さ「200」msは例示であり、短押し時用の計数音の長さは、「200」msに限らず、「300」ms未満であればよく、たとえば「100」msや「150」ms等、適宜設定することができる。
In response to this, when the counting switch 47 is pressed for a short time, the sub-control CPU 85 outputs a relatively short sound such as "pon" as a counting sound for a short press from the speaker 22. The counting sound for a short press has a length of 200 ms from the beginning to the end, which is shorter than the counting sound for a long press (300 ms).
Note that the length of the counting sound when the button is pressed and held, "300" ms, is an example, and the length of the counting sound when the button is pressed and held is not limited to "300" ms, but can be any length greater than "300" ms, and can be set appropriately, for example, to "500" ms or "1" second.
Furthermore, the length of the counting sound when the button is pressed briefly, "200" ms, is an example, and the length of the counting sound when the button is pressed briefly is not limited to "200" ms, but may be any length less than "300" ms, and can be set appropriately, for example, to "100" ms, "150" ms, etc.

また、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88を点灯させるが、プッシュボタン86の操作受付けは無効とし、計数スイッチ47がオフの状態にされた後に、プッシュボタンランプ88を消灯させる。
これに対し、計数スイッチ47が短押しされて計数処理が実行されたときは、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88を点灯させず、消灯した状態を維持する。
In addition, when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the sub-control CPU 85 turns on the push button lamp 88, but disables the operation acceptance of the push button 86, and turns off the push button lamp 88 after the counting switch 47 is turned off.
In contrast, when the counting switch 47 is pressed briefly to execute the counting process, the sub-control CPU 85 does not turn on the push button lamp 88, but keeps it off.

なお、プッシュボタン86の操作を促すときは、プッシュボタン86の操作受付けを有効にして、プッシュボタンランプ88を所定の態様で点灯させ、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、プッシュボタン86の操作受付けを無効にして、プッシュボタン86の操作を促すときと同一の態様でプッシュボタンランプ88を点灯させることができる。
また、プッシュボタン86の操作を促すときは、プッシュボタン86の操作受付けを有効にして、プッシュボタンランプ88を所定の態様で点灯させ、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、プッシュボタン86の操作受付けを無効にして、プッシュボタン86の操作を促すときと異なる態様でプッシュボタンランプ88を点灯させてもよい。
When prompting the user to operate the push button 86, the operation acceptance of the push button 86 is enabled and the push button lamp 88 is lit in a predetermined manner, and when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the operation acceptance of the push button 86 is disabled and the push button lamp 88 is lit in the same manner as when prompting the user to operate the push button 86.
In addition, when prompting the operation of the push button 86, the operation acceptance of the push button 86 may be enabled and the push button lamp 88 may be lit in a predetermined manner, and when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the operation acceptance of the push button 86 may be disabled and the push button lamp 88 may be lit in a manner different from that when prompting the operation of the push button 86.

具体的には、プッシュボタン86の操作を促すときは、プッシュボタン86の操作受付けを有効にして、プッシュボタンランプ88を所定の明るさ(輝度、光度、照度)で点灯させ、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、プッシュボタン86の操作受付けを無効にして、プッシュボタン86の操作を促すときと異なる明るさ(暗い又は明るい)でプッシュボタンランプ88を点灯させてもよい。
また、プッシュボタン86の操作を促すときは、プッシュボタン86の操作受付けを有効にして、プッシュボタンランプ88を所定の色彩で点灯させ、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、プッシュボタン86の操作受付けを無効にして、プッシュボタン86の操作を促すときと異なる色彩でプッシュボタンランプ88を点灯させてもよい。
Specifically, when prompting the operation of the push button 86, the operation acceptance of the push button 86 is enabled and the push button lamp 88 is lit at a predetermined brightness (brightness, luminous intensity, illuminance), and when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the operation acceptance of the push button 86 is disabled and the push button lamp 88 is lit at a brightness (dark or bright) different from that when prompting the operation of the push button 86.
In addition, when prompting the operation of the push button 86, the operation acceptance of the push button 86 may be enabled and the push button lamp 88 may be lit in a predetermined color, and when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the operation acceptance of the push button 86 may be disabled and the push button lamp 88 may be lit in a color different from that used when prompting the operation of the push button 86.

さらにまた、プッシュボタン86の操作を促すときは、プッシュボタン86の操作受付けを有効にして、プッシュボタンランプ88を所定の態様で点滅させ、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、プッシュボタン86の操作受付けを無効にして、プッシュボタン86の操作を促すときと同一の態様でプッシュボタンランプ88を点滅させてもよい。
さらに、プッシュボタン86の操作を促すときは、プッシュボタン86の操作受付けを有効にして、プッシュボタンランプ88を所定の態様で点滅させ、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、プッシュボタン86の操作受付けを無効にして、プッシュボタン86の操作を促すときと異なる態様でプッシュボタンランプ88を点滅させてもよい。
Furthermore, when prompting the operation of the push button 86, the operation acceptance of the push button 86 may be enabled and the push button lamp 88 may be made to flash in a predetermined manner, and when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the operation acceptance of the push button 86 may be disabled and the push button lamp 88 may be made to flash in the same manner as when prompting the operation of the push button 86.
Furthermore, when prompting the operation of the push button 86, the operation acceptance of the push button 86 may be enabled and the push button lamp 88 may be made to flash in a predetermined manner, and when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the operation acceptance of the push button 86 may be disabled and the push button lamp 88 may be made to flash in a manner different from that when prompting the operation of the push button 86.

また、プッシュボタン86の操作を促すときは、プッシュボタン86の操作受付けを有効にして、プッシュボタンランプ88を所定の態様で点灯させ、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、プッシュボタン86の操作受付けを無効にして、プッシュボタンランプ88を所定の態様で点滅させてもよい。
逆に、プッシュボタン86の操作を促すときは、プッシュボタン86の操作受付けを有効にして、プッシュボタンランプ88を所定の態様で点滅させ、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、プッシュボタン86の操作受付けを無効にして、プッシュボタンランプ88を所定の態様で点灯させてもよい。
In addition, when prompting the user to operate the push button 86, the operation acceptance of the push button 86 may be enabled and the push button lamp 88 may be lit in a predetermined manner, and when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the operation acceptance of the push button 86 may be disabled and the push button lamp 88 may be made to flash in a predetermined manner.
Conversely, when prompting the user to operate the push button 86, the operation acceptance of the push button 86 may be enabled and the push button lamp 88 may be made to flash in a predetermined manner, and when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the operation acceptance of the push button 86 may be disabled and the push button lamp 88 may be made to light up in a predetermined manner.

また、スピーカ22から遊技BGMを出力している場合において、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、副制御CPU85は、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量より小さくし、計数スイッチ47がオフの状態にされた後に、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻す。
これに対し、スピーカ22から遊技BGMを出力している場合において、計数スイッチ47が短押しされて計数処理が実行されたときは、副制御CPU85は、遊技BGMの音量を小さくせず、計数処理実行前の音量を維持する。
In addition, when the counting switch 47 is pressed and held to execute counting processing while game background music is being output from the speaker 22, the sub-control CPU 85 reduces the volume of the game background music to a volume lower than that before the counting processing was executed, and after the counting switch 47 is turned off, returns the volume of the game background music to the volume before the counting processing was executed.
In contrast, when game background music is being output from the speaker 22 and the counting switch 47 is pressed briefly to execute the counting process, the sub-control CPU 85 does not reduce the volume of the game background music, but maintains the volume before the counting process is executed.

上述したように、メダル数制御CPU520は、主制御CPU510に対して、メダル数制御コマンドを送信する(図132のステップS1146)。このメダル数制御コマンドに、計数スイッチ47のオン/オフを示す情報や、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを示す情報や、計数スイッチ47が短押しされて計数処理が実行されたことを示す情報等を含むことができる。
また、主制御CPU510は、副制御CPU85に対して、主制御コマンドを送信する(図127のステップS1049)。この主制御コマンドに、計数スイッチ47のオン/オフを示す情報や、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを示す情報や、計数スイッチ47が短押しされて計数処理が実行されたことを示す情報等を含むことができる。
As described above, the medal count control CPU 520 transmits a medal count control command to the main control CPU 510 (step S1146 in FIG. 132 ). This medal count control command may include information indicating the on/off state of the count switch 47, information indicating that the counting process has been executed by pressing the counting switch 47 for a long time, information indicating that the counting process has been executed by pressing the counting switch 47 for a short time, etc.
The main control CPU 510 also transmits a main control command to the sub-control CPU 85 (step S1049 in FIG. 127). This main control command may include information indicating whether the counting switch 47 is on or off, information indicating that the counting process has been executed by pressing the counting switch 47 for a long time, information indicating that the counting process has been executed by pressing the counting switch 47 for a short time, etc.

そして、副制御CPU85は、受信した主制御コマンドに基づいて、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたと判断したときは、画像表示装置23において計数中表示を開始し、その後、計数処理が終了したと判断したときは、画像表示装置23における計数中表示を終了する。
ここで、計数処理の終了の判断について説明する。
計数スイッチ47のオン/オフをチェックし、計数スイッチ47がオンの状態からオフの状態になったと判断したときは、計数処理が終了したと判断することができる。
また、計数通知に含まれる計数遊技媒体数をチェックし、計数遊技媒体数が「50」から「0」になったと判断したときは、計数処理が終了したと判断することができる。
Then, when the sub-control CPU 85 determines based on the received main control command that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed, it starts displaying the counting process on the image display device 23, and then when it determines that the counting process has ended, it ends the counting process display on the image display device 23.
Here, the determination of the end of the counting process will be described.
The on/off state of the counting switch 47 is checked, and when it is determined that the counting switch 47 has changed from an on state to an off state, it can be determined that the counting process has ended.
In addition, the number of counted gaming media included in the counting notification is checked, and when it is determined that the number of counted gaming media has changed from "50" to "0", it can be determined that the counting process has ended.

さらにまた、計数スイッチ47が長押しされた場合において、計数スイッチ47がオフの状態にされたときは、計数スイッチ47がオフの状態にされた後の最初の計数通知で、計数遊技媒体数を「0」にすることができる。
さらに、計数スイッチ47が長押しされた場合において、計数スイッチ47がオフの状態にされたときは、計数スイッチ47がオフの状態にされた後の最初の計数通知では、計数遊技媒体数を「50」とし、その次の計数通知で、計数遊技媒体数を「0」にすることもできる。
Furthermore, when the counting switch 47 is pressed and held down and the counting switch 47 is turned off, the number of counted game media can be set to "0" at the first counting notification after the counting switch 47 is turned off.
Furthermore, when the counting switch 47 is pressed and held down and the counting switch 47 is turned off, the first counting notification after the counting switch 47 is turned off can set the number of counted gaming media to "50", and the next counting notification can set the number of counted gaming media to "0".

すなわち、計数スイッチ47をオンの状態にし続けている(長押ししている)ときは、「300」msごとに、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信されるが、計数スイッチ47をオフの状態にすると、その後、計数遊技媒体数「0」のデータを含む計数通知が送信される。そして、計数通知に含まれる計数遊技媒体数が「50」ではなく「0」になったときは、計数処理が終了したと判断することができる。
そして、計数処理が終了したと判断するとすぐに、計数処理の終了に対応する処理を実行してもよく、また、計数処理が終了したと判断してから所定時間経過後に、計数処理の終了に対応する処理を実行してもよい。
That is, when the counting switch 47 is kept on (pressed and held), a counting notification containing data indicating the number of counted game media of "50" is transmitted every "300" ms, but when the counting switch 47 is turned off, a counting notification containing data indicating the number of counted game media of "0" is transmitted thereafter. When the number of counted game media contained in the counting notification becomes "0" instead of "50", it can be determined that the counting process has ended.
Then, as soon as it is determined that the counting process has ended, the process corresponding to the end of the counting process may be executed, or the process corresponding to the end of the counting process may be executed after a predetermined time has elapsed since it was determined that the counting process has ended.

たとえば、副制御CPU85は、計数処理が終了したと判断するとすぐに、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよく、また、計数処理が終了したと判断してから所定時間経過後に、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよい。
すなわち、副制御CPU85は、計数スイッチ47がオンの状態からオフの状態になったと判断するとすぐに、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよく、また、計数スイッチ47がオンの状態からオフの状態になったと判断してから所定時間経過後に、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよい。
また、副制御CPU85は、計数遊技媒体数が「50」から「0」になったと判断するとすぐに、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよく、また、計数遊技媒体数が「50」から「0」になったと判断してから所定時間経過後に、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよい。
For example, the sub-control CPU 85 may end the counting display on the image display device 23 immediately upon determining that the counting process has been completed, or may end the counting display on the image display device 23 after a predetermined time has elapsed since determining that the counting process has been completed.
In other words, the sub-control CPU 85 may end the counting display on the image display device 23 as soon as it determines that the counting switch 47 has changed from an on state to an off state, or may end the counting display on the image display device 23 after a predetermined time has elapsed since it determined that the counting switch 47 has changed from an on state to an off state.
In addition, the sub-control CPU 85 may end the counting display on the image display device 23 immediately upon determining that the number of counted gaming media has changed from "50" to "0", or may end the counting display on the image display device 23 after a predetermined time has elapsed since determining that the number of counted gaming media has changed from "50" to "0".

また、副制御CPU85は、受信した主制御コマンドに基づいて、計数スイッチ47が短押しされて計数処理が実行されたと判断したときは、スピーカ22から短押し時用の計数音を出力し、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたと判断したときは、スピーカ22から長押し時用の計数音を出力する。
なお、副制御CPU85は、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたと判断すると、長押し時用の計数音(長さ「300」ms)の出力(繰り返し再生)を開始し、その後、計数処理が終了したと判断すると、長押し時用の計数音の出力を終了してもよい。
In addition, when the sub-control CPU 85 determines based on the received main control command that the counting switch 47 has been pressed briefly and the counting process has been executed, it outputs a counting sound for a short press from the speaker 22, and when it determines that the counting switch 47 has been pressed for a long time and the counting process has been executed, it outputs a counting sound for a long press from the speaker 22.
In addition, when the sub-control CPU 85 determines that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed, it may start outputting (repeatedly playing) the counting sound (length 300 ms) for when the counting switch 47 is pressed and held down, and then, when it determines that the counting process has ended, it may stop outputting the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down.

また、副制御CPU85は、受信した主制御コマンドに基づいて、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたと判断したときは、プッシュボタンランプ88を点灯させるが、プッシュボタン86の操作受付けは無効とし、その後、計数処理が終了したと判断したときは、プッシュボタンランプ88を消灯させる。
さらに、副制御CPU85は、受信した主制御コマンドに基づいて、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたと判断したときは、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量より小さくし、その後、計数処理が終了したと判断したときは、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻す。
なお、計数処理の終了の判断については、上述した通りである。
また、副制御CPU85は、受信した主制御コマンドに基づいて、計数スイッチ47が短押しされて計数処理が実行されたと判断したときは、画像表示装置23において計数中表示を行わず(非表示とし)、プッシュボタンランプ88を点灯させず(消灯を維持し)、遊技BGMの音量を小さくしない(計数処理実行前の音量を維持する)。
In addition, when the sub-control CPU 85 determines based on the received main control command that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed, it turns on the push button lamp 88, but disables the operation of the push button 86, and then turns off the push button lamp 88 when it determines that the counting process has ended.
Furthermore, when the sub-control CPU 85 determines based on the received main control command that the counting switch 47 has been pressed and held down to execute the counting process, it reduces the volume of the game background music to a volume lower than that before the counting process was executed, and thereafter, when it determines that the counting process has ended, it returns the volume of the game background music to the volume before the counting process was executed.
The determination of whether the counting process is complete is as described above.
In addition, when the sub-control CPU 85 determines, based on the received main control command, that the counting switch 47 has been pressed briefly and the counting process has been executed, it does not display the counting in progress on the image display device 23 (does not display), does not turn on the push button lamp 88 (keeps it off), and does not reduce the volume of the game background music (maintains the volume before the counting process was executed).

図161は、計数スイッチ47の短押し時及び長押し時の動作態様を示すタイムチャート(1)である。
以下、図161に基づいて、計数スイッチ47の短押し時及び長押し時の動作態様について説明する。
図161中、「X81」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「500」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「500」である。このため、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知は行われていない。また、計数スイッチ47は、オフの状態である。このため、スピーカ22から計数音は出力されておらず、画像表示装置23において計数中表示は行われておらず、プッシュボタンランプ88は消灯した状態であり、スピーカ22からは遊技BGMが音量大で出力されている。
FIG. 161 is a time chart (1) showing the operation mode when the counting switch 47 is pressed for a short time and when it is pressed for a long time.
Hereinafter, the operation of the counting switch 47 when it is pressed for a short time and when it is pressed for a long time will be described with reference to FIG.
In FIG. 161, at the timing of "X81," the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "500," and the total number of medals displayed on the medal count display unit 121 is "500." Therefore, no counting notification is being made on the speaker 22 or the image display device 23. In addition, the counting switch 47 is in the OFF state. Therefore, no counting sound is being output from the speaker 22, no counting in progress display is being made on the image display device 23, the push button lamp 88 is turned off, and game background music is being output at a high volume from the speaker 22.

その後、図161中、「X82」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X83」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X83」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X82」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X83」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「500」ms未満である。すなわち、計数スイッチ47が短押しされる。
また、図161中、「X83」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「1」のデータを含む計数通知が送信される。
さらにまた、図161中、「X83」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「1」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「500」から「499」になる。
161, the counting switch 47 is turned on at timing "X82", thereafter the counting switch 47 is maintained in the on state until timing "X83", at which time the counting switch 47 is turned off. Also, the time from when the counting switch 47 is turned on at timing "X82" to when the counting switch 47 is turned off at timing "X83" is less than "500" ms. In other words, the counting switch 47 is pressed for a short time.
Also, in Figure 161, at timing "X83", a counting notification including data indicating the number of counted gaming media "1" is sent from the main control board 50 to the rental unit 200.
161, at timing "X83", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media "1" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "499" from "500".

さらに、図161中、「X83」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示を「1」減算する。これにより、メダル数表示部121の表示は「500」から「499」になる。
また、図161中、「X83」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から短押し時用の計数音を出力する。これにより、計数スイッチ47が短押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
Furthermore, at timing "X83" in Fig. 161, the medal count control CPU 520 subtracts "1" from the display in the medal count display unit 121. As a result, the display in the medal count display unit 121 changes from "500" to "499."
Also, in Figure 161, at the timing of "X83", the sub-control CPU 85 outputs a counting sound for short presses from the speaker 22. This notifies the player that the counting switch 47 has been short pressed and the counting process has been executed.

ただし、図161中、「X83」のタイミングで、計数処理が実行されるものの、画像表示装置23において計数中表示は行われず(非表示の状態であり)、プッシュボタンランプ88は点灯せず(消灯を維持し)、スピーカ22からは遊技BGMが音量大で出力され続ける(音量を小さくせず、計数処理実行前の音量を維持する)。
短押しでの計数処理はすぐに終了するため、遊技BGMの音量を小さくせずに、短押しでの計数処理実行前の音量を維持することで、遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。
However, in Figure 161, although the counting process is executed at the timing of "X83", the counting is not displayed on the image display device 23 (it is in a non-display state), the push button lamp 88 does not light up (it remains off), and the game background music continues to be output at a high volume from the speaker 22 (the volume is not reduced, and the volume before the counting process is maintained).
Since the counting process by short pressing is completed immediately, the volume of the game background music is not lowered but is maintained at the volume before the counting process by short pressing, thereby preventing the player from feeling uncomfortable.

その後、図161中、「X88」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X93」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X93」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X88」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X93」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「800」msであり、「500」ms以上である。すなわち、計数スイッチ47が長押しされる。
また、図161中、「X91」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信され、その後さらに、「X93」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信される。
161, the counting switch 47 is turned on at the timing "X88", and then the counting switch 47 is maintained in the on state until the timing "X93", at which point the counting switch 47 is turned off. Also, the time from when the counting switch 47 is turned on at the timing "X88" until when the counting switch 47 is turned off at the timing "X93" is "800" ms, which is more than "500" ms. In other words, the counting switch 47 is pressed and held.
Also, in Figure 161, at the timing of "X91", a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" is sent from the main control board 50 to the rental unit 200, and then, at the timing of "X93", a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" is sent from the main control board 50 to the rental unit 200.

さらにまた、図161中、「X91」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「499」から「449」になる。その後さらに、「X93」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「449」から「399」になる。 Furthermore, in Figure 161, at timing "X91", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media "50" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "449" from "499". Then, at timing "X93", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media "50" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "399" from "449".

さらに、図161中、「X91」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を開始し、「X95」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「X91」から「X93」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「499」から「449」まで「1」ずつ減算していくように表示し、その後さらに、「X93」から「X95」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「449」から「399」まで「1」ずつ減算していくように表示する。これにより、メダル数表示部121における総メダル数の表示は、「X91」から「X95」まで「600」msかけて、「499」から「399」になる。 Furthermore, in FIG. 161, at timing "X91", the medal count control CPU 520 starts decrementing (updating) the display of the medal count display unit 121, and at timing "X95", ends decrementing (updating) the display of the medal count display unit 121. At this time, the medal count control CPU 520 displays the display of the medal count display unit 121 by decrementing "1" from "499" to "449" over "300" ms from "X91" to "X93", and then further displays the display of the medal count display unit 121 by decrementing "1" from "449" to "399" over "300" ms from "X93" to "X95". As a result, the total medal count displayed in the medal count display unit 121 changes from "499" to "399" over "600" ms from "X91" to "X95".

また、図161中、「X91」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から長押し時用の計数音(長さ「300」ms)を出力し、その後さらに、「X93」のタイミングで、スピーカ22から長押し時用の計数音(長さ「300」ms)を出力する。これにより、「X91」から「X95」まで、「600」msにわたって、長押し時用の計数音が出力され、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。 Also, in Figure 161, at timing "X91", the sub-control CPU 85 outputs a counting sound (length "300" ms) for a long press from the speaker 22, and then at timing "X93", it outputs another counting sound (length "300" ms) for a long press from the speaker 22. As a result, the counting sound for a long press is output for 600 ms, from "X91" to "X95", notifying the player that the counting switch 47 has been pressed and the counting process has been executed.

なお、副制御CPU85は、図161中、「X91」のタイミングで、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたと判断すると、長押し時用の計数音の出力(繰り返し再生)を開始し、その後、「X93」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされたと判断すると、そこから所定時間経過後に(「X95」のタイミングで)、長押し時用の計数音の出力を終了してもよい。
また、副制御CPU85は、図161中、「X91」のタイミングで、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたと判断すると、長押し時用の計数音の出力(繰り返し再生)を開始し、その後、「X95」のタイミングで、計数遊技媒体数が「0」になったと判断すると、長押し時用の計数音の出力を終了してもよい。
In addition, when the sub-control CPU 85 determines that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed at the timing of "X91" in Figure 161, it may start outputting (repeatedly playing) the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down, and then, when it determines that the counting switch 47 has been turned off at the timing of "X93", it may end outputting the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down after a predetermined time has elapsed (at the timing of "X95").
In addition, when the sub-control CPU 85 determines that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed at the timing of "X91" in Figure 161, it may start outputting (repeatedly playing) the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down, and then, when it determines that the number of counted gaming media has become "0" at the timing of "X95", it may end outputting the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down.

また、図161中、「X91」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数中表示を開始し、その後、「X95」のタイミングまで、画像表示装置23における計数中表示を維持し、「X95」のタイミングで、画像表示装置23における計数中表示を終了する。これにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
さらに、図161中、「X93」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされ、その後、「X95」のタイミングで、画像表示装置23における計数中表示を終了するから、計数スイッチ47がオフの状態にされた後に、画像表示装置23における計数中表示を終了する。
Also, in Figure 161, at the timing of "X91", the sub-control CPU 85 starts the counting display on the image display device 23, then maintains the counting display on the image display device 23 until the timing of "X95", and ends the counting display on the image display device 23 at the timing of "X95". This allows the player to be informed that the counting switch 47 has been pressed and held and the counting process has been executed.
Furthermore, in Figure 161, at timing "X93", the counting switch 47 is turned off, and then at timing "X95", the counting display on the image display device 23 is ended, so after the counting switch 47 is turned off, the counting display on the image display device 23 is ended.

なお、図161の例では、計数スイッチ47がオフの状態にされてから「300」ms経過後に、画像表示装置23における計数中表示を終了しているが、計数スイッチ47がオフの状態にされるとすぐに、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよい。
また、「X95」のタイミングで、計数遊技媒体数が「0」になったと判断すると、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよい。
In the example of Figure 161, the counting display on the image display device 23 is terminated 300 ms after the counting switch 47 is turned off, but the counting display on the image display device 23 may be terminated as soon as the counting switch 47 is turned off.
Also, if it is determined that the number of counted gaming media has reached "0" at the timing of "X95", the counting display on the image display device 23 may be ended.

また、図161中、「X91」のタイミングで、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88の点灯を開始し、その後、「X95」のタイミングまで、プッシュボタンランプ88の点灯を維持し、「X95」のタイミングで、プッシュボタンランプ88を消灯させる。これにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
ただし、図161中、「X91」から「X95」まで、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88を点灯させるものの、プッシュボタン86の操作受付けは無効とする。
161, at the timing "X91", the sub-control CPU 85 starts lighting up the push button lamp 88, then keeps the push button lamp 88 lit until the timing "X95", and turns off the push button lamp 88 at the timing "X95". This notifies the player that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed.
However, in Figure 161, from "X91" to "X95", the sub-control CPU 85 turns on the push button lamp 88, but disables operation acceptance of the push button 86.

副制御CPU85は、通常時には、プッシュボタン86の操作を促すために、プッシュボタンランプ88を点灯させるが、計数処理時には、プッシュボタン86の操作を促すためではなく、計数処理が行われていることを遊技者に知らせるために、プッシュボタンランプ88を点灯させる。このため、計数処理時には、プッシュボタンランプ88を点灯させるものの、プッシュボタン86の操作受付けは無効とする。
なお、「操作受付け無効」は、「操作受付け不可」や「操作受付け不許可」などとも称する。スイッチの操作受付けが有効な状態において、スイッチの操作を検知すると、スイッチの操作に対応する処理を実行するが、スイッチの操作受付けが無効な状態においては、スイッチの操作を検知しても、スイッチの操作に対応する処理を実行しない。
The sub-control CPU 85 normally lights up the push button lamp 88 to prompt the player to operate the push button 86, but during the counting process, the sub-control CPU 85 lights up the push button lamp 88 not to prompt the player to operate the push button 86 but to notify the player that the counting process is being performed. Therefore, during the counting process, although the push button lamp 88 is turned on, the operation of the push button 86 is disabled.
Note that "operation acceptance disabled" is also referred to as "operation acceptance not possible" or "operation acceptance not permitted." When switch operation acceptance is enabled, if a switch operation is detected, a process corresponding to the switch operation is executed. However, when switch operation acceptance is disabled, even if a switch operation is detected, a process corresponding to the switch operation is not executed.

このように、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、プッシュボタンランプ88を点灯させることにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者にわかりやすく知らせることができる。
また、プッシュボタンランプ88を点灯させると、プッシュボタン86の操作が促されたと誤認されて、プッシュボタン86が操作されることも考えられるが、プッシュボタン86の操作受付けを無効にしているので、プッシュボタン86が操作されても、プッシュボタン86の操作に対応する処理を実行しないようにすることができる。
In this way, when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the push button lamp 88 is turned on, so that the player can be informed in an easy-to-understand manner that the counting switch 47 has been pressed and held down to execute the counting process.
Furthermore, when the push button lamp 88 is turned on, it may be mistakenly thought that the push button 86 has been prompted to be operated, and the push button 86 may be operated. However, since the acceptance of the push button 86 operation is disabled, even if the push button 86 is operated, it is possible to prevent the processing corresponding to the operation of the push button 86 from being executed.

また、図161中、「X93」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされ、その後、「X95」のタイミングで、プッシュボタンランプ88を消灯させるから、計数スイッチ47がオフの状態にされた後に、プッシュボタンランプ88を消灯させる。
なお、図161の例では、計数スイッチ47がオフの状態にされてから「300」ms経過後に、プッシュボタンランプ88を消灯させているが、計数スイッチ47がオフの状態にされるとすぐに、プッシュボタンランプ88を消灯させてもよい。
また、「X95」のタイミングで、計数遊技媒体数が「0」になったと判断すると、プッシュボタンランプ88を消灯させてもよい。
Also, in Figure 161, at timing "X93", the counting switch 47 is turned off, and then at timing "X95", the push button lamp 88 is turned off, so after the counting switch 47 is turned off, the push button lamp 88 is turned off.
In the example of Figure 161, the push button lamp 88 is turned off 300 ms after the counting switch 47 is turned off, but the push button lamp 88 may also be turned off immediately after the counting switch 47 is turned off.
Also, at the timing of "X95", if it is determined that the number of counted gaming media has become "0", the push button lamp 88 may be turned off.

また、図161中、「X91」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から出力する遊技BGMの音量を音量小にし(計数処理実行前の音量より小さくし)、その後、「X95」のタイミングまで、遊技BGMの音量を音量小で維持し、「X95」のタイミングで、遊技BGMの音量を音量大(計数処理実行前の音量)に戻す。
上述したように、図161中、「X91」から「X95」まで「600」msにわたって、長押し時用の計数音が出力されるが、その間、遊技BGMの音量を音量小にすることにより、長押し時用の計数音を際立たせる(目立たせる)ことができ、長押し時用の計数音が聞こえにくくならないようにすることができるので、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に確実に知らせることができる。
Also, in Figure 161, at the timing of "X91", the sub-control CPU 85 reduces the volume of the game background music output from the speaker 22 (reducing the volume from the volume before the counting process is executed), and then maintains the volume of the game background music at a low volume until the timing of "X95", at which point it returns the volume of the game background music to a high volume (the volume before the counting process is executed).
As described above, in Figure 161, the counting sound for a long press is output over a period of 600 ms from "X91" to "X95." During this time, the volume of the game background music is turned down to make the counting sound for a long press stand out (more noticeable), and the counting sound for a long press can be made to be heard without difficulty, so that the player can be reliably informed that the counting switch 47 has been pressed and the counting process has been executed.

また、図161中、「X93」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされ、その後、「X95」のタイミングで、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻すから、計数スイッチ47がオフの状態にされた後に、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻す。
そして、計数スイッチ47がオフの状態にされると、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻すから、遊技BGMの音量を元に戻すための操作を遊技者に行わせなくても済むので、遊技者にわずらわしい思いをさせないようにすることができる。
なお、図161の例では、計数スイッチ47がオフの状態にされてから「300」ms経過後に、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻しているが、計数スイッチ47がオフの状態にされるとすぐに、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻してもよい。
また、「X95」のタイミングで、計数遊技媒体数が「0」になったと判断すると、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻してもよい。
さらにまた、長押し時用の計数音を出力している間は、遊技BGMの音量を「0」にし(遊技BGMを消し)、計数スイッチ47の長押しによる計数処理が終了すると、計数処理実行前の音量で遊技BGMを再度出力してもよい。
Also, in Figure 161, at timing "X93", the counting switch 47 is turned off, and then at timing "X95", the volume of the game BGM is returned to the volume before the counting process was executed, so after the counting switch 47 is turned off, the volume of the game BGM is returned to the volume before the counting process was executed.
When the counting switch 47 is turned off, the volume of the game BGM is returned to the volume before the counting process is executed, so the player does not have to perform an operation to return the volume of the game BGM to the original volume, and therefore the player can be prevented from feeling bothered.
In the example of Figure 161, the volume of the game background music is returned to the volume before the counting process was executed 300 ms after the counting switch 47 was turned off, but the volume of the game background music may also be returned to the volume before the counting process was executed as soon as the counting switch 47 is turned off.
Also, if it is determined that the number of counted gaming media has become "0" at the timing of "X95", the volume of the gaming background music may be returned to the volume before the counting process was executed.
Furthermore, while the counting sound for long presses is being output, the volume of the game background music may be set to "0" (the game background music may be muted), and when the counting process by long pressing of the counting switch 47 is completed, the game background music may be output again at the volume before the counting process was executed.

図162は、計数スイッチ47の短押し時及び長押し時の動作態様を示すタイムチャート(2)である。
図161では、総メダル数が「500」以下であり、計数報知を行うことはない。これに対し、図162では、総メダル数が「15000」以上となる場合を有し、計数報知を行う場合を有する。
以下、図162に基づいて、計数スイッチ47の短押し時及び長押し時の動作態様について説明する。
FIG. 162 is a time chart (2) showing the operation mode when the counting switch 47 is pressed for a short time and when it is pressed for a long time.
In Fig. 161, the total number of medals is "500" or less, and no count notification is made. In contrast, in Fig. 162, there are cases where the total number of medals is "15,000" or more, and a count notification is made.
Below, based on Figure 162, the operation mode when the counting switch 47 is pressed for a short time and when it is pressed for a long time will be described.

図162中、「X101」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「15100」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「15100」である。このため、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知が行われている。また、計数スイッチ47は、オフの状態である。このため、スピーカ22から計数音は出力されておらず、画像表示装置23において計数中表示は行われておらず、プッシュボタンランプ88は消灯した状態であり、スピーカ22からは遊技BGMが音量大で出力されている。
なお、図162中、「X101」のタイミングでは、計数報知が行われているが、遊技BGMは音量大で出力されている。このように、計数報知が行われているために、遊技BGMの音量を小さくすることはなく、計数報知が行われても、計数報知が行われる前の遊技BGMの音量を維持する。
In FIG. 162, at the timing of "X101," the total medal count stored in the medal count control RWM 522 is "15,100," and the total medal count displayed on the medal count display unit 121 is "15,100." Therefore, counting notifications are being issued by the speaker 22 and the image display device 23. In addition, the counting switch 47 is in the OFF state. Therefore, no counting sound is being output from the speaker 22, no counting in progress display is being displayed on the image display device 23, the push button lamp 88 is turned off, and game background music is being output at a high volume from the speaker 22.
162, at the timing of "X101", the counting notification is being made, but the game background music is output at a loud volume. In this way, since the counting notification is being made, the volume of the game background music is not reduced, and even when the counting notification is made, the volume of the game background music before the counting notification is maintained.

その後、図162中、「X102」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X107」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X107」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X102」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X107」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「800」msであり、「500」ms以上である。すなわち、計数スイッチ47が長押しされる。
また、図162中、「X105」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信され、その後さらに、「X107」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信される。
162, at timing "X102", the counting switch 47 is turned on, and thereafter the counting switch 47 is maintained in the on state until timing "X107", at which time the counting switch 47 is turned off. Also, the time from when the counting switch 47 is turned on at timing "X102" until when the counting switch 47 is turned off at timing "X107" is "800" ms, which is more than "500" ms. In other words, the counting switch 47 is pressed and held.
Also, in Figure 162, at the timing of "X105", a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" is sent from the main control board 50 to the rental unit 200, and then at the timing of "X107", a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" is sent from the main control board 50 to the rental unit 200.

さらにまた、図162中、「X105」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「15100」から「15050」になる。その後さらに、「X107」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「15050」から「15000」になる。 Furthermore, in FIG. 162, at timing "X105", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media "50" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "15,050" from "15,100". Thereafter, at timing "X107", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media "50" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "15,050" from "15,000".

さらに、図162中、「X105」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を開始し、「X109」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「X105」から「X107」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「15100」から「15050」まで「1」ずつ減算していくように表示し、その後さらに、「X107」から「X109」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「15050」から「15000」まで「1」ずつ減算していくように表示する。これにより、メダル数表示部121における総メダル数の表示は、「X105」から「X109」まで「600」msかけて、「15100」から「15000」になる。 Furthermore, in Figure 162, at timing "X105", the medal count control CPU 520 starts decrementing (updating) the display of the medal count display unit 121, and at timing "X109", ends decrementing (updating) the display of the medal count display unit 121. At this time, the medal count control CPU 520 displays the display of the medal count display unit 121 so that it decrements by "1" from "15100" to "15050" over "300" ms from "X105" to "X107", and then further displays the display of the medal count display unit 121 so that it decrements by "1" from "15050" to "15000" over "300" ms from "X107" to "X109". As a result, the total medal count displayed in the medal count display unit 121 changes from "15,100" to "15,000" over 600 ms, from "X105" to "X109."

また、図162中、「X105」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から長押し時用の計数音(長さ「300」ms)を出力し、その後さらに、「X107」のタイミングで、スピーカ22から長押し時用の計数音(長さ「300」ms)を出力する。これにより、「X105」から「X109」まで、「600」msにわたって、長押し時用の計数音が出力され、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。 Also, in Figure 162, at timing "X105", the sub-control CPU 85 outputs a counting sound (length "300" ms) for a long press from the speaker 22, and then at timing "X107", it outputs another counting sound (length "300" ms) for a long press from the speaker 22. As a result, the counting sound for a long press is output for 600 ms, from "X105" to "X109", notifying the player that the counting switch 47 has been pressed and the counting process has been executed.

なお、副制御CPU85は、図162中、「X105」のタイミングで、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたと判断すると、長押し時用の計数音の出力(繰り返し再生)を開始し、その後、「X107」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされたと判断すると、そこから所定時間経過後に(「X109」のタイミングで)、長押し時用の計数音の出力を終了してもよい。
また、副制御CPU85は、図162中、「X105」のタイミングで、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたと判断すると、長押し時用の計数音の出力(繰り返し再生)を開始し、その後、「X107」のタイミングで、計数遊技媒体数が「0」になったと判断すると、長押し時用の計数音の出力を終了してもよい。
In addition, when the sub-control CPU 85 determines that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed at the timing of "X105" in Figure 162, it starts outputting (repeatedly playing) the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down, and then, when it determines that the counting switch 47 has been turned off at the timing of "X107", it may end the output of the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down after a predetermined time has elapsed (at the timing of "X109").
In addition, when the sub-control CPU 85 determines that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed at the timing of "X105" in Figure 162, it may start outputting (repeatedly playing) the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down, and then, when it determines that the number of counted gaming media has become "0" at the timing of "X107", it may end outputting the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down.

また、図162中、「X105」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数中表示を開始し、その後、「X109」のタイミングまで、画像表示装置23における計数中表示を維持し、「X109」のタイミングで、画像表示装置23における計数中表示を終了する。これにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
さらに、図162中、「X107」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされ、その後、「X109」のタイミングで、画像表示装置23における計数中表示を終了するから、計数スイッチ47がオフの状態にされた後に、画像表示装置23における計数中表示を終了する。
なお、図162の例では、計数スイッチ47がオフの状態にされてから「300」ms経過後に、画像表示装置23における計数中表示を終了しているが、計数スイッチ47がオフの状態にされるとすぐに、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよい。
また、「X109」のタイミングで、計数遊技媒体数が「0」になったと判断すると、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよい。
Also, in Figure 162, at the timing of "X105", the sub-control CPU 85 starts the counting display on the image display device 23, then maintains the counting display on the image display device 23 until the timing of "X109", and ends the counting display on the image display device 23 at the timing of "X109". This allows the player to be informed that the counting switch 47 has been pressed and held and the counting process has been executed.
Furthermore, in Figure 162, at the timing of "X107", the counting switch 47 is turned off, and then at the timing of "X109", the counting display on the image display device 23 is ended, so after the counting switch 47 is turned off, the counting display on the image display device 23 is ended.
In the example of Figure 162, the counting display on the image display device 23 is terminated 300 ms after the counting switch 47 is turned off, but the counting display on the image display device 23 may be terminated as soon as the counting switch 47 is turned off.
Also, if it is determined at the timing of "X109" that the number of counted gaming media has become "0", the counting display on the image display device 23 may be ended.

また、図162中、「X105」のタイミングで、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88の点灯を開始し、その後、「X109」のタイミングまで、プッシュボタンランプ88の点灯を維持し、「X109」のタイミングで、プッシュボタンランプ88を消灯させる。これにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
ただし、図162中、「X105」から「X109」まで、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88を点灯させるものの、プッシュボタン86の操作受付けは無効とする。
162, at the timing of "X105", the sub-control CPU 85 starts lighting up the push button lamp 88, then keeps the push button lamp 88 lit until the timing of "X109", and turns off the push button lamp 88 at the timing of "X109". This notifies the player that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed.
However, in Figure 162, from "X105" to "X109", the sub-control CPU 85 turns on the push button lamp 88, but disables the operation acceptance of the push button 86.

また、図162中、「X107」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされ、その後、「X109」のタイミングで、プッシュボタンランプ88を消灯させるから、計数スイッチ47がオフの状態にされた後に、プッシュボタンランプ88を消灯させる。
なお、図162の例では、計数スイッチ47がオフの状態にされてから「300」ms経過後に、プッシュボタンランプ88を消灯させているが、計数スイッチ47がオフの状態にされるとすぐに、プッシュボタンランプ88を消灯させてもよい。
また、「X109」のタイミングで、計数遊技媒体数が「0」になったと判断すると、プッシュボタンランプ88を消灯させてもよい。
Also, in Figure 162, at timing "X107", the counting switch 47 is turned off, and then at timing "X109", the push button lamp 88 is turned off, so after the counting switch 47 is turned off, the push button lamp 88 is turned off.
In the example of Figure 162, the push button lamp 88 is turned off 300 ms after the counting switch 47 is turned off, but the push button lamp 88 may also be turned off immediately after the counting switch 47 is turned off.
Also, at the timing of "X109", if it is determined that the number of counted gaming media has become "0", the push button lamp 88 may be turned off.

また、図162中、「X105」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から出力する遊技BGMの音量を音量小にし(計数処理実行前の音量より小さくし)、その後、「X109」のタイミングまで、遊技BGMの音量を音量小で維持し、「X109」のタイミングで、遊技BGMの音量を音量大(計数処理実行前の音量)に戻す。
上述したように、図162中、「X105」から「X109」まで「600」msにわたって、長押し時用の計数音が出力されるが、その間、遊技BGMの音量を音量小にすることにより、長押し時用の計数音を際立たせることができるので、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に確実に知らせることができる。
Also, in Figure 162, at the timing of "X105", the sub-control CPU 85 reduces the volume of the game background music output from the speaker 22 (reducing the volume from the volume before the counting process is executed), and then maintains the volume of the game background music at a low volume until the timing of "X109", and at the timing of "X109", returns the volume of the game background music to a high volume (the volume before the counting process is executed).
As described above, in Figure 162, the counting sound for a long press is output over a period of 600 ms from "X105" to "X109." During this time, the volume of the game background music can be turned down to make the counting sound for a long press stand out, thereby reliably informing the player that the counting switch 47 has been pressed and the counting process has been executed.

また、図162中、「X107」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされ、その後、「X109」のタイミングで、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻すから、計数スイッチ47がオフの状態にされた後に、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻す。
なお、図162の例では、計数スイッチ47がオフの状態にされてから「300」ms経過後に、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻しているが、計数スイッチ47がオフの状態にされるとすぐに、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻してもよい。
また、「X109」のタイミングで、計数遊技媒体数が「0」になったと判断すると、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻してもよい。
Also, in Figure 162, at the timing of "X107", the counting switch 47 is turned off, and then at the timing of "X109", the volume of the game BGM is returned to the volume before the counting process was executed, so after the counting switch 47 is turned off, the volume of the game BGM is returned to the volume before the counting process was executed.
In the example of Figure 162, the volume of the game background music is returned to the volume before the counting process was executed 300 ms after the counting switch 47 was turned off, but the volume of the game background music may also be returned to the volume before the counting process was executed as soon as the counting switch 47 is turned off.
Also, if it is determined at the timing of "X109" that the number of counted gaming media has become "0", the volume of the gaming background music may be returned to the volume before the counting process was executed.

なお、図162中、「X109」のタイミングでは、計数報知が行われているが、計数音の出力が終了するので、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻している。すなわち、図162中、「X105」~「X109」では、計数音が出力されているために、遊技BGMの音量を小さくしているのであり、計数報知が行われているために、遊技BGMの音量を小さくしているのではない。 Note that at timing "X109" in Figure 162, a counting notification is being made, but the output of the counting sound ends, so the volume of the game background music is returned to the volume before the counting process was executed. In other words, at "X105" to "X109" in Figure 162, the volume of the game background music is being reduced because the counting sound is being output, not because the counting notification is being made.

その後、図162中、「X114」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X115」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X115」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X114」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X115」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「500」ms未満である。すなわち、計数スイッチ47が短押しされる。 Then, in Figure 162, at timing "X114", the counting switch 47 is turned on, and then the counting switch 47 remains on until timing "X115", at which point the counting switch 47 is turned off. Furthermore, the time from when the counting switch 47 is turned on at timing "X114" until when the counting switch 47 is turned off at timing "X115" is less than 500 ms. In other words, the counting switch 47 is pressed for a short time.

また、図162中、「X115」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「1」のデータを含む計数通知が送信される。
さらにまた、図162中、「X115」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「1」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「15000」から「14999」になる。
Also, in FIG. 162, at the timing of "X115", the main control board 50 sends a counting notification including data indicating the number of counted gaming media "1" to the rental unit 200.
162, at timing "X115", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media "1" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,999" from "15,000".

さらに、図162中、「X115」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示を「1」減算する。これにより、メダル数表示部121の表示は「15000」から「14999」になる。
また、図162中、「X115」のタイミングで、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「14999」(「15000」未満)となるために、副制御CPU85は、スピーカ22及び画像表示装置23における計数報知の出力を終了する。
Furthermore, at the timing of "X115" in Fig. 162, the medal count control CPU 520 subtracts "1" from the display in the medal count display unit 121. As a result, the display in the medal count display unit 121 changes from "15000" to "14999".
Also, in Figure 162, at the timing of "X115", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,999" (less than "15,000"), so the sub-control CPU 85 ends the output of the counting notification from the speaker 22 and the image display device 23.

さらにまた、図162中、「X115」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から短押し時用の計数音を出力する。これにより、計数スイッチ47が短押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
ただし、図162中、「X115」のタイミングで、計数処理が実行されるとともに、スピーカ22から短押し時用の計数音が出力されるものの、画像表示装置23において計数中表示は行われず(非表示の状態であり)、プッシュボタンランプ88は点灯せず(消灯を維持し)、スピーカ22からは遊技BGMが音量大で出力され続ける(音量を小さくせず、計数処理実行前の音量を維持する)。
Furthermore, at the timing of "X115" in Figure 162, the sub-control CPU 85 outputs a counting sound for short presses from the speaker 22. This notifies the player that the counting switch 47 has been short pressed and the counting process has been executed.
However, in Figure 162, at the timing of "X115", the counting process is executed and the counting sound for a short press is output from the speaker 22, but the counting is not displayed on the image display device 23 (it is in a non-display state), the push button lamp 88 does not light up (it remains off), and the game background music continues to be output from the speaker 22 at a high volume (the volume is not reduced, and the volume before the counting process is maintained).

次に、計数スイッチ47の操作時及び貸出しスイッチ202の操作時の動作態様について説明する。
計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、副制御CPU85は、画像表示装置23において計数中表示を行う。
これに対し、貸出しスイッチ202が操作されて貸出し処理が実行されたときは、副制御CPU85は、画像表示装置23において貸出し中であることを示す表示は行わない。
また、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、副制御CPU85は、スピーカ22から長押し時用の計数音を出力する。
これに対し、貸出しスイッチ202が操作されて貸出し処理が実行されたときは、副制御CPU85は、スピーカ22から貸出し音を出力する。
Next, the operation modes when the counting switch 47 and the lending switch 202 are operated will be described.
When the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the sub-control CPU 85 displays a counting in progress message on the image display device 23 .
In contrast, when the lending switch 202 is operated to execute the lending process, the sub-control CPU 85 does not display on the image display device 23 an indication that the item is being lent.
In addition, when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the sub-control CPU 85 outputs a counting sound for a long press from the speaker 22 .
In contrast, when the rental switch 202 is operated and rental processing is executed, the sub-control CPU 85 outputs a rental sound from the speaker 22.

ここで、「貸出し音」は、貸出し中であることを示す音である。本実施形態では、副制御CPU85は、貸出しスイッチ202が操作されて貸出し処理が実行されたときは、貸出し音として、「ピロン」のような音をスピーカ22から出力する。また、貸出し音は、始端から終端までの長さが「450」msである。
なお、貸出し音の長さ「450」msは例示であり、貸出し音の長さは、「450」msに限らず、「300」ms以上であればよく、たとえば「500」msや「1」秒等、適宜設定することができる。
Here, the "rental sound" is a sound that indicates that the item is being rented. In this embodiment, when the rental switch 202 is operated and the rental process is executed, the sub-control CPU 85 outputs a "ping"-like sound as the rental sound from the speaker 22. The length of the rental sound from the beginning to the end is 450 ms.
Note that the length of the rental sound of "450" ms is an example, and the length of the rental sound is not limited to "450" ms, but can be any length of "300" ms or more, and can be set appropriately, for example, to "500" ms or "1" second.

また、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88を点灯させるが、プッシュボタン86の操作受付けは無効とし、計数スイッチ47がオフの状態にされた後に、プッシュボタンランプ88を消灯させる。
これに対し、貸出しスイッチ202が操作されて貸出し処理が実行されたときは、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88を点灯させず、消灯した状態を維持する。
In addition, when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the sub-control CPU 85 turns on the push button lamp 88, but disables the operation acceptance of the push button 86, and turns off the push button lamp 88 after the counting switch 47 is turned off.
In contrast, when the rental switch 202 is operated to execute the rental process, the sub-control CPU 85 does not turn on the push button lamp 88, but keeps it off.

また、スピーカ22から遊技BGMを出力している場合において、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、副制御CPU85は、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量より小さくし、計数処理が終了したときは、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻す。
これに対し、スピーカ22から遊技BGMを出力している場合において、貸出しスイッチ202が操作されて貸出し処理が実行されたときは、副制御CPU85は、スピーカ22から貸出し音を出力するが、遊技BGMの音量は小さくせず、計数処理実行前の音量を維持する。
また、スピーカ22から遊技BGMを出力している場合において、貸出しスイッチ22が操作されて貸出し処理が実行されて、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上になったときは、副制御CPU85は、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知を出力するが、遊技BGMの音量は小さくせず、計数処理実行前の音量を維持する。
In addition, when game background music is being output from the speaker 22, when the counting switch 47 is pressed and held down to execute counting processing, the sub-control CPU 85 reduces the volume of the game background music to a volume lower than that before the counting processing is executed, and when the counting processing is completed, returns the volume of the game background music to the volume before the counting processing is executed.
On the other hand, when game background music is being output from the speaker 22 and the lending switch 202 is operated to execute the lending process, the sub-control CPU 85 outputs the lending sound from the speaker 22, but does not reduce the volume of the game background music, and maintains the volume before the counting process is executed.
In addition, when game background music is being output from the speaker 22, if the loan switch 22 is operated to execute the loan process and the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "15,000" or more, the sub-control CPU 85 outputs a counting notification on the speaker 22 and the image display device 23, but does not reduce the volume of the game background music, and maintains the volume that was present before the counting process was executed.

上述したように、メダル数制御CPU520は、主制御CPU510に対して、メダル数制御コマンドを送信する。このメダル数制御コマンドに、計数スイッチ47のオン/オフを示す情報や、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを示す情報に加えて、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知を受信したことを示す情報や、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行されたことを示す情報等を含むことができる。 As described above, the medal count control CPU 520 sends a medal count control command to the main control CPU 510. In addition to information indicating whether the counting switch 47 is on or off and information indicating that the counting process has been performed by pressing and holding the counting switch 47, this medal count control command can also include information indicating that a loan notification containing data on the number of loaned gaming media "50" has been received, and information indicating that a loan process has been performed that adds the number of loaned gaming media "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.

また、主制御CPU510は、副制御CPU85に対して、主制御コマンドを送信する。この主制御コマンドに、計数スイッチ47のオン/オフを示す情報や、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを示す情報に加えて、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知を受信したことを示す情報や、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行されたことを示す情報等を含むことができる。 The main control CPU 510 also sends a main control command to the sub-control CPU 85. This main control command can include information indicating whether the counting switch 47 is on or off, information indicating that the counting process was performed by pressing and holding the counting switch 47, information indicating that a loan notification including data on the number of loaned gaming media "50" was received, and information indicating that a loan process was performed to add the number of loaned gaming media "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.

そして、副制御CPU85は、受信した主制御コマンドに基づいて、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行されたと判断したときは、スピーカ22から貸出し音を出力する。
なお、副制御CPU85は、受信した主制御コマンドに基づいて、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行されたと判断したときは、画像表示装置23において貸出し中であることを示す表示は行わず、プッシュボタンランプ88を点灯させず(消灯を維持し)、遊技BGMの音量を小さくしない(計数処理実行前の音量を維持する)。
Then, when the sub-control CPU 85 determines, based on the received main control command, that a lending process has been executed to add the number of lending game media "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, it outputs a lending sound from the speaker 22.
In addition, when the sub-control CPU 85 determines, based on the received main control command, that a lending process has been executed in which the number of lending game media "50" is added to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, it does not display on the image display device 23 an indication that the game is being lent, does not turn on the push button lamp 88 (it remains off), and does not reduce the volume of the game background music (it maintains the volume before the counting process was executed).

図163は、計数スイッチ47の操作時及び貸出しスイッチ202の操作時の動作態様を示すタイムチャート(1)である。
以下、図163に基づいて、計数スイッチ47の操作時及び貸出しスイッチ202の操作時の動作態様について説明する。
図163中、「X121」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「500」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「500」である。このため、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知は行われていない。また、計数スイッチ47は、オフの状態である。このため、スピーカ22から計数音は出力されておらず、画像表示装置23において計数中表示は行われておらず、プッシュボタンランプ88は消灯した状態であり、スピーカ22からは遊技BGMが音量大で出力されている。さらにまた、貸出しスイッチ202は、オフの状態である。このため、スピーカ22から貸出し音は出力されていない。
FIG. 163 is a time chart (1) showing the operation mode when the counting switch 47 and the lending switch 202 are operated.
Hereinafter, the operation modes when the counting switch 47 and the lending switch 202 are operated will be described with reference to FIG.
In FIG. 163, at the timing of "X121," the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "500," and the total number of medals displayed on the medal count display unit 121 is "500." Therefore, no counting notification is being made by the speaker 22 or the image display device 23. Furthermore, the counting switch 47 is in the OFF state. Therefore, no counting sound is being output from the speaker 22, no counting display is being made on the image display device 23, the push button lamp 88 is in the OFF state, and game background music is being output at a high volume from the speaker 22. Furthermore, the lending switch 202 is in the OFF state. Therefore, no lending sound is being output from the speaker 22.

その後、図163中、「X122」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X125」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X125」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X122」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X125」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「550」msであり、「500」ms以上である。すなわち、計数スイッチ47が長押しされる。
また、図163中、「X125」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信される。
163, at timing "X122", counting switch 47 is turned on, thereafter counting switch 47 is maintained in the on state until timing "X125", at which time counting switch 47 is turned off. Also, the time from when counting switch 47 is turned on at timing "X122" until when counting switch 47 is turned off at timing "X125" is "550" ms, which is more than "500" ms. In other words, counting switch 47 is pressed and held.
Also, in Figure 163, at the timing of "X125", the main control board 50 sends a counting notification including the data of the number of counted gaming media "50" to the rental unit 200.

さらにまた、図163中、「X125」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「500」から「450」になる。
さらに、図163中、「X125」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を開始し、「X127」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「X125」から「X127」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「500」から「450」まで「1」ずつ減算していくように表示する。
163, at timing "X125", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media, "50", from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "450" from "500".
163, at the timing of "X125", the medal count control CPU 520 starts decrementing (updating) the display of the medal count display unit 121, and at the timing of "X127", ends the decrementing (updating) of the display of the medal count display unit 121. At this time, the medal count control CPU 520 takes "300" ms from "X125" to "X127" to display the display of the medal count display unit 121 so that it decrements by "1" from "500" to "450".

また、図163中、「X125」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から長押し時用の計数音(長さ「300」ms)を出力する。これにより、「X125」~「X127」の「300」msにわたって、長押し時用の計数音が出力され、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
さらに、図163中、「X125」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数中表示を開始し、その後、「X127」のタイミングまで、画像表示装置23における計数中表示を維持し、「X127」のタイミングで、画像表示装置23における計数中表示を終了する。これにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
163, at the timing of "X125", the sub-control CPU 85 outputs a counting sound (length "300" ms) for a long press from the speaker 22. As a result, the counting sound for a long press is output over the "300" ms from "X125" to "X127", thereby informing the player that the counting switch 47 has been pressed and the counting process has been executed.
Furthermore, in Figure 163, at the timing of "X125", the sub-control CPU 85 starts the counting display on the image display device 23, then maintains the counting display on the image display device 23 until the timing of "X127", and ends the counting display on the image display device 23 at the timing of "X127". This allows the player to be informed that the counting switch 47 has been pressed and held and the counting process has been executed.

また、図163中、「X125」のタイミングで、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88の点灯を開始し、その後、「X127」のタイミングまで、プッシュボタンランプ88の点灯を維持し、「X127」のタイミングで、プッシュボタンランプ88を消灯させる。これにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
ただし、図163中、「X125」~「X127」の間、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88を点灯させるが、プッシュボタン86の操作受付けは無効とする。
163, at the timing of "X125", the sub-control CPU 85 starts lighting up the push button lamp 88, then keeps the push button lamp 88 lit until the timing of "X127", and turns off the push button lamp 88 at the timing of "X127". This notifies the player that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed.
However, in Figure 163, between "X125" and "X127", the sub-control CPU 85 turns on the push button lamp 88, but disables operation acceptance of the push button 86.

さらに、図163中、「X125」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から出力する遊技BGMの音量を音量小にし(計数処理実行前の音量より小さくし)、その後、「X127」のタイミングまで、遊技BGMの音量を音量小で維持し、「X127」のタイミングで、遊技BGMの音量を音量大(計数処理実行前の音量)に戻す。
図163中、「X125」~「X127」の間、長押し時用の計数音を出力するが、その間、遊技BGMの音量を音量小にすることにより、長押し時用の計数音を際立たせることができるので、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に確実に知らせることができる。
Furthermore, in Figure 163, at the timing of "X125", the sub-control CPU 85 reduces the volume of the game background music output from the speaker 22 (reducing the volume from before the counting process was executed), and then maintains the volume of the game background music at a low volume until the timing of "X127", and at the timing of "X127", returns the volume of the game background music to a high volume (the volume from before the counting process was executed).
In Figure 163, a counting sound for a long press is output between "X125" and "X127", but by turning down the volume of the game background music during that time, the counting sound for a long press can be made more prominent, so that the player can be reliably informed that the counting switch 47 has been pressed and the counting process has been executed.

その後、図163中、「X133」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、その後、「X134」のタイミングで、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信される。
また、図163中、「X134」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「450」から「500」になる。
Then, in Figure 163, at timing "X133", the lending switch 202 is turned on, and then at timing "X134", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50.
163, at timing "X134", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media, "50", to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "500" from "450".

さらにまた、図163中、「X134」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を開始し、「X136」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「450」から「500」まで「1」ずつ加算(インクリメント)していくように表示する。 Furthermore, in Figure 163, at timing "X134", the medal count control CPU 520 starts incrementing (updating) the display of the medal count display unit 121, and at timing "X136", ends incrementing (updating) the display of the medal count display unit 121. At this time, the medal count control CPU 520 takes "300" ms to display the display of the medal count display unit 121 by "1" from "450" to "500".

さらに、図163中、「X134」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から貸出し音(長さ「450」ms)を出力する。これにより、「X134」~「X137」の「450」msにわたって、貸出し音が出力され、貸出しスイッチ202が操作されて貸出し処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
ただし、図163中、「X134」のタイミングで、貸出し処理が実行されるとともに、スピーカ22から貸出し音が出力されるものの、画像表示装置23において貸出し中であることを示す表示は行われず、プッシュボタンランプ88は点灯せず(消灯を維持し)、スピーカ22からは遊技BGMが音量大で出力され続ける(音量を小さくせず、貸出し処理実行前の音量を維持する)。
そして、貸出しスイッチ202は、通常は、連続して操作されることはなく、1回だけ操作されるため、貸出し処理もすぐに終了する。このため、遊技BGMの出力中に、貸出しスイッチ202が操作されても、貸出し処理はすぐに終了するため、遊技BGMの音量を維持することで、遊技者に違和感を感じさせず、遊技者の興趣をそがないようにすることができる。
Furthermore, at the timing of "X134" in Figure 163, the sub-control CPU 85 outputs a lending sound (length "450" ms) from the speaker 22. As a result, the lending sound is output over the "450" ms from "X134" to "X137", thereby informing the player that the lending switch 202 has been operated and the lending process has been executed.
However, in Figure 163, at the timing of "X134", the lending process is executed and a lending sound is output from the speaker 22, but no display is made on the image display device 23 to indicate that lending is in progress, the push button lamp 88 does not light up (it remains off), and the game background music continues to be output from the speaker 22 at a high volume (the volume is not reduced, and the volume before the lending process was executed is maintained).
Since the rental switch 202 is usually not operated continuously but only once, the rental process also ends immediately. Therefore, even if the rental switch 202 is operated while the game background music is being output, the rental process ends immediately, and by maintaining the volume of the game background music, the player does not feel uncomfortable and the interest of the player is not lost.

図164は、計数スイッチ47の操作時及び貸出しスイッチ202の操作時の動作態様を示すタイムチャート(2)である。
図163では、総メダル数が「500」以下であり、計数報知を行うことはない。これに対し、図164では、総メダル数が「15000」以上となる場合を有し、計数報知を行う場合を有する。
以下、図164に基づいて、計数スイッチ47の操作時及び貸出しスイッチ202の操作時の動作態様について説明する。
FIG. 164 is a time chart (2) showing the operation mode when the counting switch 47 and the lending switch 202 are operated.
In Fig. 163, the total number of medals is "500" or less, and no count notification is made. In contrast, in Fig. 164, there are cases where the total number of medals is "15,000" or more, and a count notification is made.
Hereinafter, the operation modes when the counting switch 47 and the lending switch 202 are operated will be described with reference to FIG.

図164中、「X141」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「15000」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「15000」である。このため、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知が行われている。また、計数スイッチ47は、オフの状態である。このため、スピーカ22から計数音は出力されておらず、画像表示装置23において計数中表示は行われておらず、プッシュボタンランプ88は消灯した状態であり、スピーカ22からは遊技BGMが音量大で出力されている。
なお、図164中、「X141」のタイミングでは、計数報知が行われているが、遊技BGMは音量大で出力されている。このように、計数報知が行われているために、遊技BGMの音量を小さくすることはなく、計数報知が行われても、計数報知が行われる前の遊技BGMの音量を維持する。
In FIG. 164, at the timing of "X141," the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "15,000," and the total number of medals displayed on the medal count display unit 121 is "15,000." Therefore, counting notifications are being issued by the speaker 22 and the image display device 23. In addition, the counting switch 47 is in the OFF state. Therefore, no counting sound is being output from the speaker 22, no counting in progress display is being displayed on the image display device 23, the push button lamp 88 is turned off, and game background music is being output at a high volume from the speaker 22.
164, at the timing of "X141", the counting notification is being made, but the game background music is output at a high volume. In this way, since the counting notification is being made, the volume of the game background music is not reduced, and even when the counting notification is made, the volume of the game background music before the counting notification is maintained.

その後、図164中、「X142」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X145」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X145」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X142」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X145」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「550」msであり、「500」ms以上である。すなわち、計数スイッチ47が長押しされる。
また、図164中、「X145」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信される。
164, the counting switch 47 is turned on at the timing "X142", thereafter the counting switch 47 is maintained in the on state until the timing "X145", and at the timing "X145", the counting switch 47 is turned off. Also, the time from when the counting switch 47 is turned on at the timing "X142" until when the counting switch 47 is turned off at the timing "X145" is "550" ms, which is more than "500" ms. In other words, the counting switch 47 is pressed and held.
Also, in FIG. 164, at timing "X145", the main control board 50 sends a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" to the rental unit 200.

さらにまた、図164中、「X145」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「15000」から「14950」になる。
さらに、図164中、「X145」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を開始し、「X147」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「X145」から「X147」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「15000」から「14950」まで「1」ずつ減算していくように表示する。
164, at timing "X145", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media, "50", from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,950" from "15,000".
164, at the timing of "X145", the medal count control CPU 520 starts decrementing (updating) the display of the medal count display unit 121, and at the timing of "X147", ends the decrementing (updating) of the display of the medal count display unit 121. At this time, the medal count control CPU 520 takes "300" ms from "X145" to "X147" to display the display of the medal count display unit 121 so that it decrements by "1" from "15000" to "14950".

また、図164中、「X145」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から長押し時用の計数音(長さ「300」ms)を出力する。これにより、「X145」~「X147」の「300」msにわたって、長押し時用の計数音が出力され、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
さらにまた、図164中、「X145」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数中表示を開始し、その後、「X147」のタイミングまで、画像表示装置23における計数中表示を維持し、「X147」のタイミングで、画像表示装置23における計数中表示を終了する。これにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
164, at the timing of "X145", the sub-control CPU 85 outputs a counting sound (length "300" ms) for a long press from the speaker 22. As a result, the counting sound for a long press is output over the "300" ms from "X145" to "X147", thereby informing the player that the counting switch 47 has been pressed and the counting process has been executed.
Furthermore, in Figure 164, at the timing of "X145", the sub-control CPU 85 starts the counting display on the image display device 23, then maintains the counting display on the image display device 23 until the timing of "X147", and ends the counting display on the image display device 23 at the timing of "X147". This allows the player to be informed that the counting switch 47 has been pressed and held and the counting process has been executed.

さらに、図164中、「X145」のタイミングで、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88の点灯を開始し、その後、「X147」のタイミングまで、プッシュボタンランプ88の点灯を維持し、「X147」のタイミングで、プッシュボタンランプ88を消灯させる。これにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
ただし、図164中、「X145」~「X147」の間、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88を点灯させるが、プッシュボタン86の操作受付けは無効とする。
Furthermore, in Figure 164, at the timing of "X145", the sub-control CPU 85 starts lighting up the push button lamp 88, then keeps the push button lamp 88 lit until the timing of "X147", and turns off the push button lamp 88 at the timing of "X147". This notifies the player that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed.
However, in Figure 164, between "X145" and "X147", the sub-control CPU 85 turns on the push button lamp 88, but disables operation acceptance of the push button 86.

また、図164中、「X145」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から出力する遊技BGMの音量を音量小にし(計数処理実行前の音量より小さくし)、その後、「X147」のタイミングまで、遊技BGMの音量を音量小で維持し、「X147」のタイミングで、遊技BGMの音量を音量大(計数処理実行前の音量)に戻す。
上述したように、図164中、「X145」~「X147」の間、長押し時用の計数音を出力するが、その間、遊技BGMの音量を音量小にすることにより、長押し時用の計数音を際立たせることができるので、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に確実に知らせることができる。
Also, in Figure 164, at the timing of "X145", the sub-control CPU 85 reduces the volume of the game background music output from the speaker 22 (reducing the volume from the volume before the counting process is executed), and then maintains the volume of the game background music at a low volume until the timing of "X147", and at the timing of "X147", returns the volume of the game background music to a high volume (the volume before the counting process is executed).
As described above, in Figure 164, the counting sound for long presses is output between "X145" and "X147", but by turning down the volume of the game background music during that time, the counting sound for long presses can be made to stand out, so that the player can be reliably informed that the counting switch 47 has been pressed and the counting process has been executed.

また、図164中、「X145」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22及び画像表示装置23における計数報知の出力を終了する。
さらにまた、図164中、「X145」~「X154」の間、副制御CPU85は、スピーカ22及び画像表示装置23における計数報知の出力を停止する。
その後、図164中、「X153」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、その後、「X154」のタイミングで、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信される。
また、図164中、「X154」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「14950」から「15000」になる。
Also, in Figure 164, at timing "X145", the sub-control CPU 85 ends the output of the count notification from the speaker 22 and the image display device 23.
Furthermore, in Figure 164, between "X145" and "X154", the sub-control CPU 85 stops output of the count notification from the speaker 22 and the image display device 23.
Then, in Figure 164, at timing "X153", the lending switch 202 is turned on, and then at timing "X154", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50.
164, at timing "X154", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media, "50", to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "15,000" from "14,950".

さらにまた、図164中、「X154」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を開始し、「X156」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「X154」から「X156」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「14950」から「15000」まで「1」ずつ加算(インクリメント)していくように表示する。
さらに、図164中、「X154」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から貸出し音(長さ「450」ms)を出力する。これにより、「X154」~「X157」の「450」msにわたって、貸出し音が出力され、貸出しスイッチ202が操作されて貸出し処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
Furthermore, in Fig. 164, at the timing of "X154", the medal count control CPU 520 starts incrementing (updating) the display of the medal count display unit 121, and at the timing of "X156", ends the incrementing (updating) of the display of the medal count display unit 121. At this time, the medal count control CPU 520 takes "300" ms from "X154" to "X156" to display the display of the medal count display unit 121 by adding (incrementing) "1" at a time from "14950" to "15000".
Furthermore, at the timing of "X154" in Figure 164, the sub-control CPU 85 outputs a lending sound (length "450" ms) from the speaker 22. As a result, the lending sound is output over the "450" ms from "X154" to "X157", thereby informing the player that the lending switch 202 has been operated and the lending process has been executed.

また、図164中、「X154」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知の出力を開始する。
ただし、図164中、「X154」のタイミングで、貸出し処理が実行されるとともに、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知の出力が開始されるものの、画像表示装置23において貸出し中であることを示す表示は行われず、プッシュボタンランプ88は点灯せず(消灯を維持し)、スピーカ22からは遊技BGMが音量大で出力され続ける(音量を小さくせず、貸出し処理実行前の音量を維持する)。
そして、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上になっても遊技は継続可能であるから、遊技BGMの出力中に、貸出しスイッチ202の操作が行われて貸出し処理が実行され、総メダル数が「15000」以上になって計数報知が実行されても、遊技BGMの音量を維持することで、遊技者に違和感を感じさせず、遊技者の興趣をそがないようにすることができる。
Also, in Figure 164, at timing "X154", the sub-control CPU 85 starts outputting counting notification from the speaker 22 and image display device 23.
However, in Figure 164, at the timing of "X154", the lending process is executed and the speaker 22 and image display device 23 start outputting a counting notification, but the image display device 23 does not display any indication that the device is being lent, the push button lamp 88 does not light up (it remains off), and the game background music continues to be output at a high volume from the speaker 22 (the volume is not reduced, and the volume before the lending process was executed is maintained).
Furthermore, since the game can continue even if the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 exceeds "15,000", even if the lending switch 202 is operated and the lending process is executed while the game BGM is being output, and the total number of medals exceeds "15,000" and a counting notification is executed, the volume of the game BGM is maintained so that the player does not feel uncomfortable and the player's interest is not lost.

次に、計数スイッチ47の長押し時及びドア開放検知時の動作態様について説明する。
計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、副制御CPU85は、画像表示装置23において計数中表示を行い、スピーカ22から長押し時用の計数音を出力し、プッシュボタンランプ88を点灯させるが、プッシュボタン86の操作受付けは無効とする。
また、フロントドア16が開放され、ドアスイッチ17がオンの状態になり、主制御基板50(主制御CPU510)がフロントドア16の開放を検知したときは、副制御CPU85は、スピーカ22及び画像表示装置23においてドア開放報知を実行し、プッシュボタンランプ88を点灯させるが、プッシュボタン86の操作受付けは無効とする。
その後、フロントドア16が閉鎖され、ドアスイッチ17がオフの状態になり、主制御基板50がフロントドア16の閉鎖を検知してから所定時間(「450」ms)が経過するまでは、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88の点灯を維持し、主制御基板50がフロントドア16の閉鎖を検知してから所定時間が経過すると、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88を消灯させる。
Next, the operation when the counting switch 47 is pressed for a long time and when the door is detected to be open will be described.
When the counting switch 47 is pressed and held to execute the counting process, the sub-control CPU 85 displays the counting in progress on the image display device 23, outputs the counting sound for when the switch is pressed and held from the speaker 22, and turns on the push button lamp 88, but disables the operation of the push button 86.
In addition, when the front door 16 is opened, the door switch 17 is turned on, and the main control board 50 (main control CPU 510) detects that the front door 16 is open, the sub-control CPU 85 issues a door open notification via the speaker 22 and the image display device 23 and turns on the push button lamp 88, but disables operation of the push button 86.
Thereafter, the front door 16 is closed, the door switch 17 is turned off, and the sub-control CPU 85 keeps the push button lamp 88 lit until a predetermined time (450 ms) has elapsed since the main control board 50 detected the closure of the front door 16, and when the predetermined time has elapsed since the main control board 50 detected the closure of the front door 16, the sub-control CPU 85 turns off the push button lamp 88.

ここで、主制御基板50(主制御CPU510)は、ドアスイッチ17がオンの状態になることにより、フロントドア16の開放(「ドア開放」又は「ドアエラー」等と称する。)を検知したときは、フロントドア16の開放を示す報知(「ドア開放報知」又は「ドアエラー報知」等と称する。)を実行する。
具体的には、主制御基板50は、ドア開放報知として、フロントドア16の開放を示すコード(たとえば「dE」)を獲得数表示部78に表示する。
また、主制御基板50は、ドアスイッチ17がオンの状態になることにより、フロントドア16の開放を検知したときは、フロントドア16の開放を示すコマンド(「ドア開放コマンド」又は「ドアエラーコマンド」等と称する。)を副制御基板80に送信する。
Here, when the main control board 50 (main control CPU 510) detects that the front door 16 is open (referred to as "door open" or "door error", etc.) due to the door switch 17 being turned on, it issues an alert indicating that the front door 16 is open (referred to as "door open alert" or "door error alert", etc.).
Specifically, the main control board 50 displays a code (for example, "dE") indicating that the front door 16 is open on the number of wins display unit 78 as a door open notification.
In addition, when the main control board 50 detects that the front door 16 is open by the door switch 17 being turned on, it sends a command indicating that the front door 16 is open (referred to as a "door open command" or "door error command", etc.) to the sub-control board 80.

そして、副制御基板80(副制御CPU85)は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23においてドア開放報知を実行する。具体的には、副制御基板80は、ドア開放報知として、たとえば、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力(繰り返し再生)し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。
さらに、副制御基板80(副制御CPU85)は、ドア開放コマンドを受信すると、プッシュボタンランプ88を点灯させるが、プッシュボタン86の操作受付けは無効とする。これにより、フロントドア16が開放されたことを遊技者やホールの店員に知らせることができる。
また、プッシュボタンランプ88を点灯させると、プッシュボタン86の操作が促されたと誤認されて、プッシュボタン86が操作されることも考えられるが、プッシュボタン86の操作受付けを無効にしているので、プッシュボタン86が操作されても、プッシュボタン86の操作に対応する処理を実行しないようにすることができる。
Then, when the sub-control board 80 (sub-control CPU 85) receives the door open command, it executes a door open notification on the speaker 22 and the image display device 23. Specifically, as the door open notification, the sub-control board 80 outputs (repeatedly plays) a voice message saying "Door is open" from the speaker 22 and displays the words "Door open" on the image display device 23.
Furthermore, when the sub-control board 80 (sub-control CPU 85) receives a door open command, it turns on the push button lamp 88 but disables operation of the push button 86. This allows players and parlor staff to be notified that the front door 16 has been opened.
Furthermore, when the push button lamp 88 is turned on, it may be mistakenly thought that the push button 86 has been prompted to be operated, and the push button 86 may be operated. However, since the acceptance of the push button 86 operation is disabled, even if the push button 86 is operated, the process corresponding to the operation of the push button 86 is not executed.

また、フロントドア16の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)における、施錠装置の付近には、ドア開放報知を解除するための解除スイッチ(図示せず)が設けられている。ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを反時計回りに45度程度回すと、解除スイッチがオフの状態からオンの状態になる。すなわち、フロントドア16の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを45度程度回すと、解除スイッチがオフの状態からオンの状態になる。 In addition, a release switch (not shown) for releasing the door open notification is provided near the locking device on the back side of the front door 16 (the side opposite the side facing the player). When the door key is inserted into the door key insertion slot and turned counterclockwise by approximately 45 degrees, the release switch changes from an OFF state to an ON state. In other words, when the door key is turned by approximately 45 degrees in the opposite direction to when unlocking the front door 16, the release switch changes from an OFF state to an ON state.

なお、上述したように、ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに90度回すと、施錠が解除される。そして、施錠が解除された状態で、フロントドア16を引くと、ヒンジを中心としてフロントドア16が回動して、フロントドア16が開放される。
また、フロントドア16を閉鎖すると、ドアスイッチ17がオフの状態になるが、ドア開放報知は、いったん実行されると、その後は、フロントドア16を閉鎖してドアスイッチ17をオフの状態にするだけでは解除されず、解除スイッチがオフの状態からオンの状態になるまで継続する。
As described above, the door lock is released when the door key is inserted into the door key slot and turned 90 degrees clockwise. When the front door 16 is pulled in the unlocked state, the front door 16 rotates around the hinges and opens.
Furthermore, when the front door 16 is closed, the door switch 17 is turned off, but once the door open notification is executed, it is not cancelled simply by closing the front door 16 and turning the door switch 17 off, but continues until the release switch changes from the off state to the on state.

そして、ドア開放報知の実行中に、フロントドア16を閉鎖してドアスイッチ17をオフの状態にし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア16の施錠解除時とは反対方向)に45度程度回して、解除スイッチをオフの状態からオンの状態にすると、ドア開放報知が解除される。
このように、フロントドア16の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回す操作が、ドア開放報知を解除するための操作(解除操作)となっている。
なお、フロントドア16を閉鎖し、ドアスイッチ17がオフの状態になると、解除スイッチの操作を要することなく、ドア開放報知が解除されるようにしてもよい。
Then, while the door open notification is being executed, the front door 16 is closed to turn the door switch 17 off, and in this state, the door key is turned counterclockwise (the opposite direction to when the front door 16 is unlocked) by about 45 degrees to turn the release switch from the off state to the on state, thereby canceling the door open notification.
In this way, the operation of turning the door key in the opposite direction to that for unlocking the front door 16 is the operation for canceling the door open notification (cancellation operation).
It is also possible to configure the system so that when the front door 16 is closed and the door switch 17 is turned off, the door open notification is cancelled without the need to operate the cancellation switch.

また、ドア開放報知が解除されると、主制御基板50は、獲得数表示器78に「dE」を表示する前の獲得数を表示する。
さらに、解除スイッチがオフの状態からオンの状態になると、主制御基板50は、ドア開放報知の解除を示すコマンド(「報知解除コマンド」又は「エラー解除コマンド」等と称する。)を副制御基板80に送信する。
そして、副制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23におけるドア開放報知を終了する。
Also, when the door open notification is cancelled, the main control board 50 displays the number of wins before displaying "dE" on the win number display 78.
Furthermore, when the release switch changes from an off state to an on state, the main control board 50 sends a command indicating the release of the door open notification (referred to as an ``alert release command'' or ``error release command'', etc.) to the sub-control board 80.
Then, when the sub-control board 80 receives the notification cancel command, it ends the door open notification on the speaker 22 and the image display device 23.

また、主制御基板50は、ドアスイッチ17がオフの状態になることにより、フロントドア16の閉鎖を検知したときは、フロントドア16の閉鎖を示すコマンド(「ドア閉鎖コマンド」と称する。)を副制御基板80に送信する。
そして、副制御基板80(副制御CPU85)は、ドア閉鎖コマンドを受信してから所定時間(「450」ms)が経過するまでは、プッシュボタンランプ88の点灯を維持し、ドア閉鎖コマンドを受信してから所定時間が経過すると、プッシュボタンランプ88を消灯させる。
このように、計数スイッチ47が長押しされたときと、フロントドア16の開放を検知したときとで、プッシュボタンランプ88が消灯するときの態様を異ならせることにより、計数スイッチ47が長押しされたのか、フロンドドア16の開放が検知されたのかを区別可能にすることができる。
加えて、計数スイッチ47が長押しされたときにおけるプッシュボタンランプ88の点灯がエラー報知ではないことを遊技者に認識可能にすることができる。
In addition, when the main control board 50 detects that the front door 16 is closed by the door switch 17 being turned off, it sends a command indicating that the front door 16 is closed (referred to as a "door close command") to the sub-control board 80.
The sub-control board 80 (sub-control CPU 85) then keeps the push button lamp 88 lit until a predetermined time (450 ms) has elapsed since the door close command was received, and turns off the push button lamp 88 once the predetermined time has elapsed since the door close command was received.
In this way, by changing the manner in which the push button lamp 88 is turned off when the counting switch 47 is pressed and held down and when the opening of the front door 16 is detected, it is possible to distinguish whether the counting switch 47 is pressed and held down or the opening of the front door 16 is detected.
In addition, the player can be made aware that the illumination of the push button lamp 88 when the counting switch 47 is pressed and held is not an error notification.

なお、ドア閉鎖コマンドを受信してからプッシュボタンランプ88を消灯させるまでの所定時間「450」msは例示であり、ドア閉鎖コマンドを受信してからプッシュボタンランプ88を消灯させるまでの所定時間は、「450」msに限らず、たとえば「500」msや「1」秒等、適宜設定することができる。
また、副制御基板80は、ドア閉鎖コマンドを受信するとすぐに、プッシュボタンランプ88を消灯させるようにしてもよい。
Note that the predetermined time of 450 ms from receiving the door close command until the push button lamp 88 is turned off is an example, and the predetermined time from receiving the door close command until the push button lamp 88 is turned off is not limited to 450 ms, and can be set appropriately, for example, to 500 ms or 1 second.
The sub-control board 80 may also turn off the push button lamp 88 immediately upon receiving a door close command.

図165は、計数スイッチ47の長押し時及びドア開放検知時の動作態様を示すタイムチャートである。
以下、図165に基づいて、計数スイッチ47の長押し時及びドア開放検知時の動作態様について説明する。
図165中、「X161」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「500」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「500」である。また、計数スイッチ47は、オフの状態である。このため、スピーカ22から計数音は出力されておらず、画像表示装置23において計数中表示は行われておらず、プッシュボタンランプ88は消灯した状態である。
FIG. 165 is a time chart showing the operation when the counting switch 47 is pressed and held and when the door is detected to be open.
Below, based on Figure 165, we will explain the operation when the counting switch 47 is pressed and held and when the door is detected to be open.
In Fig. 165, at the timing of "X161", the total medal count stored in the medal count control RWM 522 is "500", and the total medal count displayed on the medal count display unit 121 is "500". In addition, the count switch 47 is in the OFF state. Therefore, no counting sound is being output from the speaker 22, no counting in progress display is being displayed on the image display device 23, and the push button lamp 88 is in the OFF state.

その後、図165中、「X162」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X167」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X167」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X162」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X167」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「800」msであり、「500」ms以上である。すなわち、計数スイッチ47が長押しされる。
また、図165中、「X165」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信され、その後さらに、「X167」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信される。
165, at timing "X162", the counting switch 47 is turned on, and thereafter the counting switch 47 is maintained in the on state until timing "X167", at which time the counting switch 47 is turned off. Also, the time from when the counting switch 47 is turned on at timing "X162" until when the counting switch 47 is turned off at timing "X167" is "800" ms, which is more than "500" ms. In other words, the counting switch 47 is pressed and held.
Also, in Figure 165, at the timing of "X165", a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" is sent from the main control board 50 to the rental unit 200, and then, at the timing of "X167", a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" is sent from the main control board 50 to the rental unit 200.

さらにまた、図165中、「X165」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「500」から「450」になる。その後さらに、「X167」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「450」から「400」になる。 Furthermore, in Figure 165, at timing "X165", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media "50" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "450" from "500". Thereafter, at timing "X167", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media "50" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "400" from "450".

さらに、図165中、「X165」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を開始し、「X169」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「X165」から「X167」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「500」から「450」まで「1」ずつ減算していくように表示し、その後さらに、「X167」から「X169」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「450」から「400」まで「1」ずつ減算していくように表示する。これにより、メダル数表示部121における総メダル数の表示は、「X165」から「X169」まで「600」msかけて、「500」から「400」になる。 Furthermore, in FIG. 165, at timing "X165", the medal count control CPU 520 starts decrementing (updating) the display of the medal count display unit 121, and at timing "X169", ends decrementing (updating) the display of the medal count display unit 121. At this time, the medal count control CPU 520 displays the display of the medal count display unit 121 by decrementing "1" from "500" to "450" over "300" ms from "X165" to "X167", and then displays the display of the medal count display unit 121 by decrementing "1" from "450" to "400" over a further "300" ms from "X167" to "X169". As a result, the total medal count displayed in the medal count display unit 121 changes from "500" to "400" over "600" ms from "X165" to "X169".

また、図165中、「X165」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から長押し時用の計数音(長さ「300」ms)を出力し、その後さらに、「X167」のタイミングで、スピーカ22から長押し時用の計数音(長さ「300」ms)を出力する。これにより、「X165」から「X169」まで「600」msにわたって、長押し時用の計数音が出力され、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。 Also, in Figure 165, at timing "X165", the sub-control CPU 85 outputs a counting sound (length "300" ms) for a long press from the speaker 22, and then at timing "X167", it outputs another counting sound (length "300" ms) for a long press from the speaker 22. As a result, the counting sound for a long press is output for 600 ms from "X165" to "X169", notifying the player that the counting switch 47 has been pressed and the counting process has been executed.

なお、副制御CPU85は、図165中、「X165」のタイミングで、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたと判断すると、長押し時用の計数音の出力(繰り返し再生)を開始し、その後、「X167」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされたと判断すると、そこから所定時間経過後に(「X169」のタイミングで)、長押し時用の計数音の出力を終了してもよい。
また、副制御CPU85は、図165中、「X165」のタイミングで、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたと判断すると、長押し時用の計数音の出力(繰り返し再生)を開始し、その後、「X169」のタイミングで、計数遊技媒体数が「0」になったと判断すると、長押し時用の計数音の出力を終了してもよい。
In addition, when the sub-control CPU 85 determines that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed at the timing of "X165" in Figure 165, it starts outputting (repeatedly playing) the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down, and then, when it determines that the counting switch 47 has been turned off at the timing of "X167", it may end the output of the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down after a predetermined time has elapsed (at the timing of "X169").
In addition, when the sub-control CPU 85 determines that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed at the timing of "X165" in Figure 165, it may start outputting (repeatedly playing) the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down, and then, when it determines that the number of counted gaming media has become "0" at the timing of "X169", it may end outputting the counting sound for when the counting switch 47 is pressed and held down.

また、図165中、「X165」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数中表示を開始し、その後、「X169」のタイミングまで、画像表示装置23における計数中表示を維持し、「X169」のタイミングで、画像表示装置23における計数中表示を終了する。これにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。
なお、図165の例では、計数スイッチ47がオフの状態にされてから「300」ms経過後に(「X169」のタイミングで)、画像表示装置23における計数中表示を終了しているが、計数スイッチ47がオフの状態にされるとすぐに(「X167」のタイミングで)、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよい。
また、「X169」のタイミングで、計数遊技媒体数が「0」になったと判断すると、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよい。
Also, in Figure 165, at the timing of "X165", the sub-control CPU 85 starts the counting display on the image display device 23, then maintains the counting display on the image display device 23 until the timing of "X169", and ends the counting display on the image display device 23 at the timing of "X169". This allows the player to be informed that the counting switch 47 has been pressed and held and the counting process has been executed.
In the example of Figure 165, the counting display on the image display device 23 is terminated 300 ms after the counting switch 47 is turned off (at timing "X169"), but the counting display on the image display device 23 may also be terminated as soon as the counting switch 47 is turned off (at timing "X167").
Also, if it is determined that the number of counted gaming media has reached "0" at the timing of "X169", the counting display on the image display device 23 may be ended.

また、図165中、「X165」のタイミングで、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88の点灯を開始し、その後、「X169」のタイミングまで、プッシュボタンランプ88の点灯を維持し、「X169」のタイミングで、プッシュボタンランプ88を消灯させる。これにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。また、プッシュボタンランプ88が点灯することを確認することもできる。
ただし、図165中、「X165」から「X169」まで、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88を点灯させるものの、プッシュボタン86の操作受付けは無効とする。
Also, in FIG. 165, at the timing of "X165", the sub-control CPU 85 starts lighting up the push button lamp 88, then keeps the push button lamp 88 lit until the timing of "X169", and then turns off the push button lamp 88 at the timing of "X169". This notifies the player that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed. It is also possible to confirm that the push button lamp 88 is lit up.
However, in Figure 165, from "X165" to "X169", the sub-control CPU 85 turns on the push button lamp 88, but disables the operation of the push button 86.

なお、図165の例では、計数スイッチ47がオフの状態にされてから「300」ms経過後に(「X169」のタイミングで)、プッシュボタンランプ88を消灯させているが、計数スイッチ47がオフの状態にされるとすぐに(「X167」のタイミングで)、プッシュボタンランプ88を消灯させてもよい。
また、「X169」のタイミングで、計数遊技媒体数が「0」になったと判断すると、プッシュボタンランプ88を消灯させてもよい。
In the example of Figure 165, the push button lamp 88 is turned off 300 ms after the counting switch 47 is turned off (at timing "X169"), but the push button lamp 88 may also be turned off as soon as the counting switch 47 is turned off (at timing "X167").
Also, at the timing of "X169", if it is determined that the number of counted gaming media has become "0", the push button lamp 88 may be turned off.

その後、図165中、「X171」のタイミングで、フロントドア16が開放され、ドアスイッチ17がオンの状態になり、主制御CPU510がフロントドア16の開放を検知したときは、副制御CPU85は、スピーカ22及び画像表示装置23においてドア開放報知を実行し、プッシュボタンランプ88を点灯させる。
その後、図165中、「X173」のタイミングで、フロントドア16が閉鎖され、ドアスイッチ17がオフの状態になると、主制御CPU510は、フロントドア16の閉鎖を検知する。
Then, at the timing of "X171" in Figure 165, the front door 16 is opened, the door switch 17 is turned on, and when the main control CPU 510 detects that the front door 16 has been opened, the sub-control CPU 85 executes a door open notification on the speaker 22 and the image display device 23 and turns on the push button lamp 88.
Thereafter, at timing "X173" in Figure 165, when the front door 16 is closed and the door switch 17 is turned off, the main control CPU 510 detects that the front door 16 has been closed.

その後、副制御CPU85は、「X176」のタイミング(主制御CPU510がフロントドア16の閉鎖を検知してから「450」ms経過)まで、プッシュボタンランプ88の点灯を維持し、「X176」のタイミングで、プッシュボタンランプ88を消灯させる。
すなわち、図165中、「X171」のタイミングで、プッシュボタンランプ88の点灯を開始し、その後、「X176」のタイミングまで、プッシュボタンランプ88の点灯を維持し、「X176」のタイミングで、プッシュボタンランプ88を消灯させる。このように、計数スイッチ47が長押しされたときとは異なる態様でプッシュボタンランプ88を点灯させることにより、フロントドア16が開放されたことを遊技者やホールの店員に知らせることができる。また、プッシュボタンランプ88が点灯することを確認することもできる。
ただし、図165中、「X171」から「X176」まで、副制御CPU85は、プッシュボタンランプ88を点灯させるものの、プッシュボタン86の操作受付けは無効とする。
Thereafter, the secondary control CPU 85 keeps the push button lamp 88 lit until timing "X176" (450 ms has elapsed since the main control CPU 510 detected the closure of the front door 16), and turns off the push button lamp 88 at timing "X176".
That is, in FIG. 165, the push button lamp 88 starts to light up at the timing "X171", and then remains lit until the timing "X176", at which point the push button lamp 88 is turned off. In this way, by lighting the push button lamp 88 in a manner different from when the counting switch 47 is pressed and held, it is possible to notify the player and parlor staff that the front door 16 has been opened. It is also possible to confirm that the push button lamp 88 is lit.
However, in Figure 165, from "X171" to "X176", the sub-control CPU 85 turns on the push button lamp 88, but disables operation acceptance of the push button 86.

また、上述したように、フロントドア16が閉鎖され、ドアスイッチ17がオフの状態になっても、それだけではドア開放報知は解除されず(終了せず)、解除スイッチがオフの状態からオンの状態になるまでドア開放報知は継続する。
そして、図165中、「X177」のタイミングで、解除スイッチがオンの状態になると、ドア開放報知が解除される(終了する)。
Furthermore, as described above, even if the front door 16 is closed and the door switch 17 is turned off, the door open notification is not cancelled (ended) by that alone, and the door open notification continues until the release switch changes from the off state to the on state.
Then, when the release switch is turned on at the timing of "X177" in Figure 165, the door open notification is released (ended).

次に、計数スイッチ47の短押し時の計数音と貸出しスイッチ202の操作時の貸出し音との関係について説明する。
計数スイッチ47が短押しされて(オンの状態にされてからオフの状態にされるまでの時間が「500」ms未満で)計数処理が実行されたときは、副制御CPU85は、スピーカ22から短押し時用の計数音を出力する。短押し時用の計数音は、「ポン」のような音であり、始端から終端までの長さが「200」msであり、長押し時用の計数音(「300」ms)や計数通知及び貸出通知の送信間隔(「300」ms)より短い。
なお、短押し時用の計数音の長さ「200」msは例示であり、短押し時用の計数音の長さは、「200」msに限らず、「300」ms未満であればよく、たとえば「100」msや「150」ms等、適宜設定することができる。
また、計数通知及び貸出通知の送信間隔「300」msは例示であり、計数通知及び貸出通知の送信間隔は、適宜設定することができる。
Next, the relationship between the counting sound when the counting switch 47 is pressed briefly and the lending sound when the lending switch 202 is operated will be described.
When the counting process is executed by short-pressing the counting switch 47 (the time from when it is turned on to when it is turned off is less than 500 ms), the sub-control CPU 85 outputs a counting sound for short presses from the speaker 22. The counting sound for short presses is a "pop"-like sound, and is 200 ms long from start to finish, which is shorter than the counting sound for long presses (300 ms) and the transmission intervals of count notifications and loan notifications (300 ms).
Note that the length of the counting sound when the button is pressed briefly, "200" ms, is an example, and the length of the counting sound when the button is pressed briefly is not limited to "200" ms, but can be any length less than "300" ms, and can be set appropriately, for example, to "100" ms, "150" ms, etc.
Furthermore, the transmission interval of 300 ms for the counting notification and the lending notification is an example, and the transmission interval for the counting notification and the lending notification can be set as appropriate.

また、貸出しスイッチ202が操作されて貸出し処理が実行されたときは、副制御CPU85は、スピーカ22から貸出し音を出力する。貸出し音は、「ピロン」のような音であり、始端から終端までの長さが「450」msであり、長押し時用の計数音(「300」ms)や計数通知及び貸出通知の送信間隔(「300」ms)より長い。
なお、貸出し音の長さ「450」msは例示であり、貸出し音の長さは、「450」msに限らず、「300」ms以上であればよく、たとえば「500」msや「1」秒等、適宜設定することができる。
Furthermore, when the rental switch 202 is operated to execute the rental process, the sub-control CPU 85 outputs a rental sound from the speaker 22. The rental sound is a "ping-pong" sound, and is 450 ms long from start to finish, which is longer than the counting sound (300 ms) for a long press and the transmission interval (300 ms) of the counting notification and rental notification.
Note that the length of the rental sound of "450" ms is an example, and the length of the rental sound is not limited to "450" ms, but can be any length of "300" ms or more, and can be set appropriately, for example, to "500" ms or "1" second.

図166は、計数スイッチ47の短押し時の計数音と貸出しスイッチ202の操作時の貸出し音との関係を示すタイムチャートである。
以下、図166に基づいて、計数スイッチ47の短押し時の計数音と貸出しスイッチ202の操作時の貸出し音との関係について説明する。
図166中、「X181」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「1」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「1」である。また、計数スイッチ47及び貸出しスイッチ202は、いずれもオフの状態である。このため、スピーカ22からは、計数音も貸出し音も出力されていない。
FIG. 166 is a time chart showing the relationship between the counting sound when the counting switch 47 is pressed briefly and the lending sound when the lending switch 202 is operated.
Below, based on Figure 166, we will explain the relationship between the counting sound when the counting switch 47 is pressed briefly and the lending sound when the lending switch 202 is operated.
In FIG. 166, at the timing of "X181", the total medal count stored in the medal count control RWM 522 is "1", and the total medal count displayed on the medal count display unit 121 is "1". In addition, the count switch 47 and the lending switch 202 are both in the OFF state. Therefore, neither the counting sound nor the lending sound is output from the speaker 22.

その後、図166中、「X182」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X183」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X183」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X182」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X183」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「200」msであり、「500」ms未満である。すなわち、計数スイッチ47が短押しされる。
また、図166中、「X183」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「1」のデータを含む計数通知が送信される。
166, the counting switch 47 is turned on at the timing "X182", thereafter the counting switch 47 is maintained in the on state until the timing "X183", and at the timing "X183" the counting switch 47 is turned off. Also, the time from when the counting switch 47 is turned on at the timing "X182" to when the counting switch 47 is turned off at the timing "X183" is "200" ms, which is less than "500" ms. In other words, the counting switch 47 is short-pressed.
Also, in Figure 166, at the timing of "X183", a counting notification including data indicating the number of counted gaming media "1" is sent from the main control board 50 to the rental unit 200.

さらにまた、図166中、「X183」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「1」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「1」から「0」になる。
さらに、図166中、「X183」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示を「1」減算する。これにより、メダル数表示部121の表示は「1」から「0」になる。
166, at timing "X183", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media "1" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "0" from "1".
Furthermore, at the timing of "X183" in Fig. 166, the medal count control CPU 520 subtracts "1" from the display in the medal count display unit 121. As a result, the display in the medal count display unit 121 changes from "1" to "0."

また、図166中、「X183」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から短押し時用の計数音を出力する。上述したように、短押し時用の計数音は、「ポン」のような音であり、始端から終端までの長さが「200」msであり、長押し時用の計数音(「300」ms)や計数通知及び貸出通知の送信間隔(「300」ms)より短い。
そして、計数スイッチ47が短押しされて計数処理が実行されたときは、短押しでのメダルの計数時に特有の計数音を出力することにより、短押しでメダルの計数が行われたことを遊技者に知らせることができる。
また、計数通知の送信間隔は「300」msであるから、計数スイッチ47の短押しが繰り返されたときは、「300」msごとに、計数スイッチ47の短押しでの計数処理が実行可能となる。そして、短押し時用の計数音の始端から終端までの長さを、計数通知の送信間隔より短い「200」msにすることにより、計数スイッチ47の短押しが繰り返されても、計数スイッチ47が短押しされるごとに、短押し時用の計数音を出力して、遊技者に聞かせることができる。
166, at the timing of "X183", the sub-control CPU 85 outputs a counting sound for short presses from the speaker 22. As described above, the counting sound for short presses is a sound like "pon" and has a length of 200 ms from start to finish, which is shorter than the counting sound for long presses (300 ms) and the transmission intervals of counting notifications and loan notifications (300 ms).
When the counting switch 47 is pressed briefly to execute counting processing, a counting sound specific to the counting of medals by the short press is output, thereby informing the player that the medals have been counted by the short press.
Furthermore, since the transmission interval for the counting notification is 300 ms, when the counting switch 47 is repeatedly pressed shortly, the counting process can be executed every 300 ms by shortly pressing the counting switch 47. By setting the length from the start to the end of the counting sound for short pressing to 200 ms, which is shorter than the transmission interval for the counting notification, even if the counting switch 47 is repeatedly pressed shortly, the counting sound for short pressing can be output each time the counting switch 47 is shortly pressed, and can be heard by the player.

その後、図166中、「X187」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、その後、「X188」のタイミングで、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信される。
また、図166中、「X188」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「0」から「50」になる。
Then, in Figure 166, at timing "X187", the lending switch 202 is turned on, and then at timing "X188", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50.
166, at the timing of "X188", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media, "50", to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 changes from "0" to "50".

さらにまた、図166中、「X188」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を開始し、「X190」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を終了する。このとき、メダル数制御CPU520は、「X188」から「X190」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「0」から「50」まで「1」ずつ加算(インクリメント)していくように表示する。 Furthermore, in Figure 166, at timing "X188", the medal count control CPU 520 starts incrementing (updating) the display of the medal count display unit 121, and at timing "X190", ends incrementing (updating) the display of the medal count display unit 121. At this time, the medal count control CPU 520 displays the display of the medal count display unit 121 by adding (incrementing) "1" at a time from "0" to "50" over "300" ms from "X188" to "X190".

さらに、図166中、「X188」~「X191」の「450」msにわたって、副制御CPU85は、スピーカ22から貸出し音を出力する。上述したように、貸出し音は、「ピロン」のような音であり、始端から終端までの長さが「450」msであり、長押し時用の計数音(「300」ms)や計数通知及び貸出通知の送信間隔(「300」ms)より長い。
そして、貸出しスイッチ202が操作されて貸出し処理が実行されたときは、メダルの貸出し時に特有の貸出し音を出力することにより、メダルの貸出しが行われたことを遊技者に知らせることができる。
また、貸出通知の送信間隔は「300」msであるが、貸出しスイッチ202は、通常は、連続して操作されることはなく、1回だけ操作されるものである。そして、貸出し音の始端から終端までの長さを、貸出通知の送信間隔より長い「450」msにすることにより、貸出し音を遊技者にしっかりと聞かせることができる。
Furthermore, in Fig. 166, for 450 ms from "X188" to "X191", the sub-control CPU 85 outputs a lending sound from the speaker 22. As described above, the lending sound is a "ping-pong" sound, and is 450 ms long from start to finish, which is longer than the counting sound (300 ms) for long presses and the transmission interval (300 ms) for counting notifications and lending notifications.
When the lending switch 202 is operated to execute lending processing, a lending sound specific to the lending of medals is outputted, thereby informing the player that the medals have been lent.
Furthermore, although the transmission interval for the rental notice is 300 ms, the rental switch 202 is normally not operated continuously but only once. By setting the length from the beginning to the end of the rental sound to 450 ms, which is longer than the transmission interval for the rental notice, the rental sound can be clearly heard by the player.

次に、貸出しスイッチ202の連続操作時における貸出し音の出力態様について説明する。
上述したように、貸出しスイッチ202が操作されて貸出し処理が実行されたときは、副制御CPU85は、スピーカ22から貸出し音を出力する。貸出し音の始端から終端までの長さは「450」msであり、貸出通知の送信間隔「300」msより長い。
また、貸出通知の送信間隔は「300」msであるから、貸出しスイッチ202が連続して操作された(オン/オフが繰り返された)ときは、最短で「300」ms間隔で貸出し処理が実行可能となる。
Next, the manner in which the rental sound is output when the rental switch 202 is operated repeatedly will be described.
As described above, when the rental switch 202 is operated and the rental process is executed, the sub-control CPU 85 outputs a rental sound from the speaker 22. The length from the beginning to the end of the rental sound is 450 ms, which is longer than the 300 ms transmission interval of the rental notification.
Furthermore, since the interval for sending the rental notification is "300" ms, when the rental switch 202 is operated continuously (repeatedly turned on and off), the rental process can be executed at the shortest interval of "300" ms.

すなわち、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、「300」ms間隔で、貸出通知が送信される。そして、貸出しスイッチ202をオンの状態にしたりオフの状態にする操作が短時間の間に繰り返し行われたときは、「300」ms間隔で送信される各貸出通知にそれぞれ貸出遊技媒体数「50」のデータが含まれる。これにより、貸出しスイッチ202をオンの状態にしたりオフの状態にする操作が短時間の間に繰り返し行われると、メダル数制御CPU520は、最短で「300」ms間隔で、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行可能となる。 In other words, a rental notification is sent from the rental unit 200 to the main control board 50 at intervals of 300 ms. When the rental switch 202 is repeatedly turned on and off within a short period of time, each rental notification sent at 300 ms intervals contains the data for the number of rental game media "50." As a result, when the rental switch 202 is repeatedly turned on and off within a short period of time, the medal count control CPU 520 can execute rental processing that adds the number of rental game media "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 at intervals of at least 300 ms.

そして、貸出しスイッチ202が連続して操作される(オン/オフが繰り返される)ことにより、「300」ms間隔で貸出し処理を実行されたときは、副制御CPU85は、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し音を始端から出力する。
上述したように、貸出し音の始端から終端までの長さは「450」msであるから、貸出し処理が「300」ms間隔で実行されると、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行されることになる。このような場合、副制御CPU85は、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し音を始端から出力する。
When the rental switch 202 is operated continuously (repeatedly turned on and off) and the rental process is executed at intervals of 300 ms, the sub-control CPU 85 outputs the next rental sound from the beginning before the previous rental sound is output to the end.
As described above, the length of the rental sound from its beginning to its end is 450 ms, so if the rental process is executed at 300 ms intervals, the next rental process will be executed before the first rental sound has been output to its end. In such a case, the sub-control CPU 85 outputs the next rental sound from its beginning before the first rental sound has been output to its end.

図167は、貸出しスイッチ202の連続操作時における貸出し音の出力態様を示すタイムチャート(1)である。
以下、図167に基づいて、貸出しスイッチ202の連続操作時における貸出し音の出力態様について説明する。
図167中、「X201」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「0」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「0」である。また、貸出しスイッチ202は、オフの状態である。このため、スピーカ22からは、貸出し音は出力されていない。
Figure 167 is a time chart (1) showing the output mode of the rental sound when the rental switch 202 is operated continuously.
Hereinafter, based on FIG. 167, the output mode of the rental sound when the rental switch 202 is operated repeatedly will be described.
In FIG. 167, at the timing of "X201", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "0", and the total number of medals displayed on the medal count display unit 121 is "0". Also, the lending switch 202 is in the OFF state. Therefore, no lending sound is output from the speaker 22.

その後、図167中、「X202」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、「X203」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオフの状態にされる(「1」回目の操作が行われる)。また、「X204」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、「X205」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオフの状態にされる(「2」回目の操作が行われる)。さらに、「X206」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、「X207」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオフの状態にされる(「3」回目の操作が行われる)。すなわち、貸出しスイッチ202がオンの状態にされたりオフの状態にされる操作が「300」ms以内の間隔で繰り返し行われる(連続して操作される)。 After that, in FIG. 167, at timing "X202", the lending switch 202 is turned on, and at timing "X203", the lending switch 202 is turned off (the "first" operation is performed). Also, at timing "X204", the lending switch 202 is turned on, and at timing "X205", the lending switch 202 is turned off (the "second" operation is performed). Furthermore, at timing "X206", the lending switch 202 is turned on, and at timing "X207", the lending switch 202 is turned off (the "third" operation is performed). In other words, the operation of turning the lending switch 202 on and off is repeated at intervals of no more than "300" ms (consecutive operations).

この場合、図167中、「X203」のタイミングで、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信され、その後、「X205」のタイミングでも、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信され、さらに、「X207」のタイミングでも、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信される。すなわち、図167中、「X203」~「X207」において、「300」ms間隔で送信される各貸出通知にそれぞれ貸出遊技媒体数「50」のデータが含まれる。 In this case, in Figure 167, at timing "X203", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50, and then at timing "X205", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50, and again at timing "X207", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50. In other words, in Figure 167, at timing "X203" to "X207", each lending notification sent at intervals of "300" ms includes data on the number of lending gaming media "50".

そして、図167中、「X203」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「0」から「50」になる。
その後、図167中、「X205」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「50」から「100」になる。
さらに、図167中、「X207」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「100」から「150」になる。
167, at timing "X203", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media "50" to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 changes from "0" to "50".
167, at the timing of "X205", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media, "50", to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "100" from "50".
167, at timing "X207", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media "50" to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "150" from "100".

また、図167中、「X203」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を開始し、「X209」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を終了する。
このとき、メダル数制御CPU520は、「X203」から「X205」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「0」から「50」まで「1」ずつ加算していくように表示する。続けて、「X205」から「X207」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「50」から「100」まで「1」ずつ加算していくように表示する。その後さらに、「X207」から「X209」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「100」から「150」まで「1」ずつ加算していくように表示する。
これにより、メダル数表示部121における総メダル数の表示は、「X203」から「X209」まで「900」msかけて、「0」から「150」になる。
Also, in Figure 167, at the timing of "X203", the medal count control CPU 520 starts adding (updating) the display of the medal count display unit 121, and at the timing of "X209", ends adding (updating) the display of the medal count display unit 121.
At this time, the medal count control CPU 520 takes 300 ms to display the display in the medal count display unit 121 from "0" to "50" by incrementing "1" from "X203" to "X205". Next, it takes 300 ms to display the display in the medal count display unit 121 from "50" to "100" by incrementing "1" from "X205" to "X207". After that, it takes 300 ms to display the display in the medal count display unit 121 from "100" to "150" by incrementing "1".
As a result, the total medal count displayed in the medal count display section 121 changes from "0" to "150" over "900" ms, from "X203" to "X209".

また、図167中、「X203」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から「1」回目の貸出し音の出力を開始する。上述したように、貸出し音の始端から終端までの長さは「450」msであり、貸出通知の送信間隔(「300」ms)より長い。このため、図167中、「X205」のタイミングでは、「1」回目の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行されることになる。そして、副制御CPU85は、図167中、「X205」のタイミングで、「1」回目の貸出し音を終端まで出力し終える前に、「2」回目の貸出し音を始端から出力する。 Also, in Figure 167, at timing "X203", the sub-control CPU 85 starts outputting the "first" rental sound from the speaker 22. As mentioned above, the length from the beginning to the end of the rental sound is "450" ms, which is longer than the transmission interval of the rental notification ("300" ms). Therefore, at timing "X205" in Figure 167, the next rental process will be executed before the "first" rental sound has been output to its end. Then, at timing "X205" in Figure 167, the sub-control CPU 85 outputs the "second" rental sound from its beginning before the "first" rental sound has been output to its end.

さらに、図167中、「X207」のタイミングでは、「2」回目の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行されることになる。そして、副制御CPU85は、図167中、「X207」のタイミングで、「2」回目の貸出し音を終端まで出力し終える前に、「3」回目の貸出し音を始端から出力する。
なお、図167中、「X209」のタイミングでは、貸出通知の貸出遊技媒体数は「0」であり、貸出し処理は実行されないので、「3」回目の貸出し音は終端(図167中、「X210」のタイミング)まで出力される。
Furthermore, at the timing of "X207" in Fig. 167, the next rental process will be executed before the "second" rental sound has been output to its end.Then, at the timing of "X207" in Fig. 167, the sub-control CPU 85 outputs the "third" rental sound from its beginning before the "second" rental sound has been output to its end.
In addition, in Figure 167, at the timing of "X209", the number of rental gaming media in the rental notification is "0", and the rental process is not executed, so the "third" rental sound is output until the end (timing of "X210" in Figure 167).

このように、図167に示す例では、貸出通知の送信間隔で貸出し処理が実行されることにより、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行されると、副制御CPU85は、一の貸出し音を終端まで出力せずに、次の貸出し音を始端から上書きして出力する。
これにより、貸出し処理が実行されるごとに、貸出し音を始端から出力することができるので、貸出し処理の実行回数(貸出しスイッチ202の操作回数)を遊技者にわかりやすくすることができる。
In this way, in the example shown in Figure 167, the rental process is executed at the rental notification sending interval, so if the next rental process is executed before one rental sound has been output to its end, the sub-control CPU 85 will not output the one rental sound to its end, but will overwrite and output the next rental sound from the beginning.
This allows the lending sound to be output from the beginning each time the lending process is executed, making it easier for the player to understand the number of times the lending process has been executed (the number of times the lending switch 202 has been operated).

次に、貸出しスイッチ202の連続操作時における貸出し音の他の出力態様について説明する。
図168は、貸出しスイッチ202の連続操作時における貸出し音の出力態様を示すタイムチャート(2)である。
図167では、貸出通知の送信間隔で貸出し処理が実行されることにより、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行されたときは、一の貸出し音を終端まで出力せずに、次の貸出し音を始端から上書きして出力する。
これに対し、図168では、貸出通知の送信間隔で貸出し処理が実行されることにより、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行されたときは、一の貸出し音を終端まで出力し、その後の貸出し処理の実行に基づいて、次の貸出し音を始端から出力する。
Next, other output modes of the rental sound when the rental switch 202 is operated repeatedly will be described.
Figure 168 is a time chart (2) showing the output mode of the rental sound when the rental switch 202 is operated continuously.
In Figure 167, the rental process is executed at the rental notification transmission interval, so that if the next rental process is executed before one rental sound is output to its end, the first rental sound is not output to its end, but the next rental sound is overwritten and output from the beginning.
In contrast, in Figure 168, the rental process is executed at the rental notification transmission interval, so that if the next rental process is executed before one rental sound has been output to its end, the one rental sound is output to its end, and the next rental sound is output from its beginning based on the execution of the subsequent rental process.

以下、図168に基づいて、貸出しスイッチ202の連続操作時における貸出し音の他の出力態様について説明する。
図168中、「X221」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「0」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「0」である。また、貸出しスイッチ202は、オフの状態である。このため、スピーカ22からは、貸出し音は出力されていない。
Hereinafter, based on FIG. 168, other output modes of the rental sound when the rental switch 202 is operated continuously will be described.
In FIG. 168, at the timing of "X221", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "0", and the total number of medals displayed on the medal count display unit 121 is "0". Also, the lending switch 202 is in the OFF state. Therefore, no lending sound is output from the speaker 22.

その後、図168中、「X222」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、「X223」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオフの状態にされる(「1」回目の操作が行われる)。また、「X224」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、「X225」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオフの状態にされる(「2」回目の操作が行われる)。さらに、「X226」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、「X227」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオフの状態にされる(「3」回目の操作が行われる)。すなわち、貸出しスイッチ202がオンの状態にされたりオフの状態にされる操作が「300」ms以内の間隔で繰り返し行われる(連続して操作される)。 After that, in FIG. 168, at timing "X222", the lending switch 202 is turned on, and at timing "X223", the lending switch 202 is turned off (the "first" operation is performed). Also, at timing "X224", the lending switch 202 is turned on, and at timing "X225", the lending switch 202 is turned off (the "second" operation is performed). Furthermore, at timing "X226", the lending switch 202 is turned on, and at timing "X227", the lending switch 202 is turned off (the "third" operation is performed). In other words, the operation of turning the lending switch 202 on and off is repeated at intervals of no more than "300" ms (consecutive operations).

この場合、図168中、「X223」のタイミングで、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信され、その後、「X225」のタイミングでも、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信され、さらに、「X227」のタイミングでも、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信される。すなわち、図167中、「X223」~「X227」において、「300」ms間隔で送信される各貸出通知にそれぞれ貸出遊技媒体数「50」のデータが含まれる。 In this case, in Figure 168, at timing "X223", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50, and then at timing "X225", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50, and again at timing "X227", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50. In other words, in Figure 167, from "X223" to "X227", each lending notification sent at intervals of "300" ms includes data on the number of lending gaming media "50".

そして、図168中、「X223」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「0」から「50」になる。
その後、図168中、「X225」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「50」から「100」になる。
さらに、図168中、「X227」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「100」から「150」になる。
168, at timing "X223", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media "50" to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 changes from "0" to "50".
168, at the timing of "X225", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media, "50", to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "100" from "50".
168, at timing "X227", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media "50" to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "150" from "100".

また、図168中、「X223」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を開始し、「X229」のタイミングで、メダル数表示部121の表示の加算(更新)を終了する。
このとき、メダル数制御CPU520は、「X223」から「X225」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「0」から「50」まで「1」ずつ加算していくように表示する。続けて、「X225」から「X227」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「50」から「100」まで「1」ずつ加算していくように表示する。その後さらに、「X227」から「X229」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「100」から「150」まで「1」ずつ加算していくように表示する。
これにより、メダル数表示部121における総メダル数の表示は、「X223」から「X229」まで「900」msかけて、「0」から「150」になる。
Also, in Figure 168, at the timing of "X223", the medal count control CPU 520 starts adding (updating) the display of the medal count display unit 121, and at the timing of "X229", ends adding (updating) the display of the medal count display unit 121.
At this time, the medal count control CPU 520 takes 300 ms to display the display in the medal count display unit 121 from 0 to 50, incrementing by 1 from "X223" to "X225". Next, it takes 300 ms to display the display in the medal count display unit 121 from 50 to 100, incrementing by 1 from "X225" to "X227". After that, it takes 300 ms to display the display in the medal count display unit 121 from 100 to 150, incrementing by 1 from "X227" to "X229".
As a result, the total medal count displayed in the medal count display section 121 changes from "0" to "150" over "900" ms, from "X223" to "X229".

また、図168中、「X223」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22から「1」回目の貸出し音の出力を開始する。上述したように、貸出し音の始端から終端までの長さは「450」msであり、貸出通知の送信間隔(「300」ms)より長い。このため、図168中、「X225」のタイミングでは、「1」回目の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行されることになる。そして、図168中、「X225」のタイミングでは、「1」回目の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行されることになるが、副制御CPU85は、「1」回目の貸出し音を終端(図168中、「X226」のタイミング)まで出力する。 Also, in Figure 168, at timing "X223", the sub-control CPU 85 starts outputting the "first" rental sound from the speaker 22. As mentioned above, the length from the beginning to the end of the rental sound is "450" ms, which is longer than the transmission interval of the rental notification ("300" ms). Therefore, at timing "X225" in Figure 168, the next rental process will be executed before the "first" rental sound has been output to its end. Also, at timing "X225" in Figure 168, the next rental process will be executed before the "first" rental sound has been output to its end, but the sub-control CPU 85 outputs the "first" rental sound to its end (timing "X226" in Figure 168).

その後、図168中、「X227」のタイミングで、「3」回目の貸出しスイッチ202の操作に基づく貸出し処理が実行される。そして、副制御CPU85は、図168中、「X227」のタイミングで、「2」回目の貸出し音を始端から出力する。
なお、「2」回目の貸出し音も終端(図168中、「X230」のタイミング)まで出力する。
Thereafter, at timing "X227" in Fig. 168, the lending process is executed based on the "third" operation of the lending switch 202. Then, at timing "X227" in Fig. 168, the sub-control CPU 85 outputs the "second" lending sound from the beginning.
The second lending sound is also output until the end (timing "X230" in FIG. 168).

このように、図168に示す例では、貸出通知の送信間隔で貸出し処理が実行されることにより、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行されると、副制御CPU85は、一の貸出し音を終端まで出力し、その後の貸出し処理の実行に基づいて、次の貸出し音を始端から出力する。
これにより、いったん貸出し音を出力すると、始端から終端まで遊技者に聞かせることができるので、たとえば貸出し音に言葉が含まれる場合には、その言葉を最初から最後まで遊技者に聞かせることができるので、言葉が途中で途切れて意味不明にならないようにすることができる。
In this way, in the example shown in Figure 168, the rental process is executed at the rental notification sending interval, so that if the next rental process is executed before one rental sound has been output to its end, the sub-control CPU 85 will output one rental sound to its end and then output the next rental sound from its beginning based on the execution of the subsequent rental process.
This allows the player to hear the entire lending sound from start to finish once it is output, so that if the lending sound contains words, for example, the player can hear the words from start to finish, preventing the words from being cut off midway and becoming incomprehensible.

次に、精算スイッチ46のオン/オフと、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、計数スイッチ47、貸出しスイッチ202の操作受付けの有効/無効との関係について説明する。
精算スイッチ46がオンの状態であるときは、3ベットスイッチ40b及びスタートスイッチ41の操作受付けは無効とするが、計数スイッチ47及び貸出しスイッチ202の操作受付けは有効とする。
Next, the relationship between the on/off state of the settlement switch 46 and the validity/invalidity of operation acceptance of the 3-bet switch 40b, the start switch 41, the counting switch 47, and the lending switch 202 will be described.
When the settlement switch 46 is in the on state, the operation acceptance of the 3-bet switch 40b and the start switch 41 is invalid, but the operation acceptance of the counting switch 47 and the lending switch 202 is valid.

ここで、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42、精算スイッチ46のオン/オフについては、主制御CPU510による主制御割込み処理(図115)によって判断する。
具体的には、図115のステップS1045では、主制御CPU510は、入力ポート読込み処理を行う。そして、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42、精算スイッチ46の操作が行われた(オンの状態にされた)か否かを判断し、入力ポートに基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、これを主制御RWM512に記憶する。
Here, the on/off status of the 1 bet switch 40a, 3 bet switch 40b, start switch 41, the three (left/center/right) stop switches 42, and the settlement switch 46 is determined by the main control interrupt processing (Figure 115) by the main control CPU 510.
115, the main control CPU 510 performs input port reading processing. Then, it determines whether the 1 bet switch 40a, 3 bet switch 40b, start switch 41, the "three" (left/center/right) stop switches 42, and the settlement switch 46 have been operated (turned on), and generates data based on the input ports (level data, rising edge data, falling edge data) and stores this in the main control RWM 512.

たとえば、3ベットスイッチ40bの操作が行われた(オンの状態にされた)ときは3ベットスイッチ40bの立ち上がりデータが「1」となり、図113のステップS994で「Yes」と判断される。
また、精算スイッチ46の操作が行われた(オンの状態にされた)ときは精算スイッチ46の立ち上がりデータが「1」となり、図111のステップS971で「Yes」と判断される。
For example, when the 3-bet switch 40b is operated (turned on), the rising data of the 3-bet switch 40b becomes "1", and the determination in step S994 of FIG. 113 is "Yes".
Also, when the settlement switch 46 is operated (turned on), the rising data of the settlement switch 46 becomes "1", and the determination in step S971 of FIG. 111 is "Yes".

さらにまた、スタートスイッチ41の操作が行われた(オンの状態にされた)ときは、スタートスイッチ41の立ち上がりデータが「1」となり、図108のステップS938で「Yes」と判断される。
さらに、ストップスイッチ42の操作が行われた(オンの状態にされた)ときはストップスイッチ42の立ち上がりデータが「1」となり、図108のステップS941で「Yes」と判断される。
Furthermore, when the start switch 41 is operated (turned on), the rising data of the start switch 41 becomes "1", and the determination in step S938 of FIG. 108 is "Yes".
Furthermore, when the stop switch 42 is operated (turned on), the rising data of the stop switch 42 becomes "1", and the determination in step S941 of FIG. 108 is "Yes".

そして、図115のステップS1045の入力ポートの読込み処理において、いずれかのスイッチがオンの状態であるときは、別のスイッチがオンの状態であっても、その別のスイッチがオンの状態であることに対応する処理を実行しない。すなわち、その別のスイッチの操作受付けを無効とする。
具体的には、精算スイッチ46の操作による精算処理が実行可能な状態で、精算スイッチ46がオンの状態のときは、主制御CPU510は、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされても、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされたことに対応する処理を実行しない。
すなわち、ベットされているメダル数が「1」~「3」の場合において、精算スイッチ46の操作受付けが有効なときは、精算スイッチ46の操作による精算処理が実行可能な状態になる。そして、この状態で、精算スイッチ46がオンの状態のときは、3ベットスイッチ40bの操作受付けを無効にする。
In the input port read process in step S1045 of Fig. 115, when any switch is in the ON state, even if another switch is in the ON state, the process corresponding to the other switch being in the ON state is not executed. In other words, the operation acceptance of that other switch is invalidated.
Specifically, when the settlement process can be executed by operating the settlement switch 46 and the settlement switch 46 is in the on state, the main control CPU 510 does not execute the process corresponding to the 3 bet switch 40b being turned on, even if the 3 bet switch 40b is turned on.
That is, when the number of medals bet is between "1" and "3", and operation acceptance of the settlement switch 46 is valid, the settlement process can be executed by operating the settlement switch 46. In this state, when the settlement switch 46 is on, operation acceptance of the 3-bet switch 40b is invalidated.

また、精算スイッチ46の操作による精算処理が実行可能な状態で、精算スイッチ46がオンの状態のときは、主制御CPU510は、スタートスイッチ41がオンの状態にされても、スタートスイッチ41がオンの状態にされたことに対応する処理を実行しない。
すなわち、精算スイッチ46の操作による精算処理が実行可能な状態で、精算スイッチ46がオンの状態のときは、スタートスイッチ41の操作受付けを無効とする。
このように、精算スイッチ46の操作による精算処理が実行可能な状態で、精算スイッチ46がオンの状態のときは、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、及びスタートスイッチ41の操作受付けを無効にする。これにより、遊技が進行しないようにすることができ、正常な状態ではないことを遊技者に認識させることができる。
In addition, when the settlement process can be executed by operating the settlement switch 46 and the settlement switch 46 is in the on state, the main control CPU 510 does not execute the process corresponding to the start switch 41 being turned on, even if the start switch 41 is turned on.
That is, when the settlement process can be executed by operating the settlement switch 46 and the settlement switch 46 is in the on state, acceptance of operation of the start switch 41 is invalidated.
In this way, when the settlement process can be executed by operating the settlement switch 46 and the settlement switch 46 is in the on state, acceptance of operations of the 1 bet switch 40a, the 3 bet switch 40b, and the start switch 41 is invalidated. This makes it possible to prevent the game from progressing, and to make the player aware that the state is not normal.

なお、ベットされているメダル数が「0」のときは、そもそも精算するメダルがないため、精算スイッチ46の操作による精算処理が実行不可であるので、精算スイッチ46の操作受付けを有効にしてもよく、無効にしてもよい。
そして、精算スイッチ46の操作による精算処理が実行不可の状態で、精算スイッチ46がオンの状態のときは、1ベットスイッチ40a、及び3ベットスイッチ40bの操作受付けを有効にしてもよく、無効にしてもよい。
また、精算スイッチ46の操作受付けが無効の状態で、精算スイッチ46がオンの状態のときは、1ベットスイッチ40a、及び3ベットスイッチ40bの操作受付けを有効にしてもよく、無効にしてもよい。
When the number of medals bet is "0", there are no medals to settle in the first place, so settlement processing by operating the settlement switch 46 cannot be executed, and therefore acceptance of operation of the settlement switch 46 may be enabled or disabled.
When the settlement process cannot be executed by operating the settlement switch 46 and the settlement switch 46 is in the on state, the acceptance of the operation of the 1 bet switch 40a and the 3 bet switch 40b may be enabled or disabled.
Also, when the settlement switch 46 is in an on state with its operation acceptance disabled, the operation acceptance of the 1 bet switch 40a and the 3 bet switch 40b may be enabled or disabled.

また、少なくとも「1」個のリール31の回転中は、精算スイッチ46の操作による精算処理が実行不可であるので、精算スイッチ46の操作受付けを無効にする。
そして、少なくとも「1」個のリール31が回転中であり、精算スイッチ46の操作による精算処理が実行不可であり、精算スイッチ46がオンの状態では、主制御CPU510は、ストップスイッチ42の操作受付けを有効にしてもよく、無効にしてもよい。
Furthermore, while at least one reel 31 is spinning, the settlement process cannot be performed by operating the settlement switch 46, and therefore, acceptance of the operation of the settlement switch 46 is disabled.
When at least one reel 31 is spinning, settlement processing cannot be performed by operating the settlement switch 46, and the settlement switch 46 is on, the main control CPU 510 may enable or disable acceptance of operation of the stop switch 42.

たとえば、すべてのリール31が回転中であり、精算スイッチ46の操作による精算処理が実行不可であり、精算スイッチ46がオンの状態で、左ストップスイッチ42がオンの状態にされたときは、主制御CPU510は、左ストップスイッチ42の操作受付けを有効にして、左リール31の回転を停止させてもよく、また、左ストップスイッチ42の操作受付けを無効にして、左リール31の回転を停止させなくてもよい。
また、すべてのリール31が回転中であり、精算スイッチ46の操作による精算処理が実行不可であり、精算スイッチ46がオンの状態で、中ストップスイッチ42又は右ストップスイッチ42がオンの状態にされたときも、左ストップスイッチ42がオンの状態にされたときと同様である。
For example, when all reels 31 are spinning, the settlement process cannot be performed by operating the settlement switch 46, the settlement switch 46 is on, and the left stop switch 42 is turned on, the main control CPU 510 may enable operation acceptance of the left stop switch 42 to stop the rotation of the left reel 31, or may disable operation acceptance of the left stop switch 42 to not stop the rotation of the left reel 31.
In addition, when all reels 31 are spinning, the settlement process cannot be performed by operating the settlement switch 46, and the settlement switch 46 is in the on state, and the middle stop switch 42 or the right stop switch 42 is turned on, the same occurs as when the left stop switch 42 is turned on.

また、複数個のスイッチが同時にオンの状態にされたときは、あらかじめ優先順位が定められており、オンの状態にされている複数個のスイッチのうち、優先順位が最も高いものについては、操作受付けを有効とし、それ以外は、操作受付けを無効とする。
本実施形態では、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42、精算スイッチ46のうち、優先順位が最も高いスイッチは、精算スイッチ46とされている。
When a plurality of switches are turned on at the same time, a priority order is determined in advance, and among the plurality of switches turned on, the switch with the highest priority order is made to accept operation valid, and the other switches are made to accept operation invalid.
In this embodiment, of the 1 bet switch 40a, the 3 bet switch 40b, the start switch 41, the three (left/center/right) stop switches 42, and the settlement switch 46, the switch with the highest priority is the settlement switch 46.

そして、精算スイッチ46とスタートスイッチ41とが同時にオンの状態にされたときは、主制御CPU510は、精算スイッチ46の操作受付けを有効にするとともに、スタートスイッチ41の操作受付けを無効とする。
なお、「精算スイッチ46とスタートスイッチ41とが同時にオンの状態にされた」とは、一の主制御割込み処理で入力ポートの読込み処理を行ったときは、精算スイッチ46もスタートスイッチ41もオフの状態であり、次の主制御割込み処理で入力ポートの読込み処理を行ったときは、精算スイッチ46もスタートスイッチ41もオンの状態であるときを意味する。
When the settlement switch 46 and the start switch 41 are simultaneously turned on, the main control CPU 510 enables operation acceptance of the settlement switch 46 and disables operation acceptance of the start switch 41.
In addition, "the settlement switch 46 and the start switch 41 are turned on at the same time" means that when the input port reading process is performed in one main control interrupt process, both the settlement switch 46 and the start switch 41 are in the off state, and when the input port reading process is performed in the next main control interrupt process, both the settlement switch 46 and the start switch 41 are in the on state.

また、精算スイッチ46と3ベットスイッチ40bとが同時にオンの状態にされたときは、主制御CPU510は、精算スイッチ46の操作受付けを有効にするとともに、3ベットスイッチ40bの操作受付けを無効とする。
さらにまた、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42については、優先順位が高い方から順に、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ42、右ストップスイッチ42とされている。そして、左ストップスイッチ42と中ストップスイッチ42とが同時にオンの状態にされたときは、主制御CPU510は、左ストップスイッチ42の操作受付けを有効にするとともに、中ストップスイッチ42の操作受付けを無効にする。
なお、優先順位が最も高いスイッチは、精算スイッチ46に限らず、適宜設定することができる。
In addition, when the settlement switch 46 and the 3-bet switch 40b are simultaneously turned on, the main control CPU 510 enables operation acceptance of the settlement switch 46 and disables operation acceptance of the 3-bet switch 40b.
Furthermore, the three (left/center/right) stop switches 42 are, in descending order of priority, the left stop switch 42, the center stop switch 42, and the right stop switch 42. When the left stop switch 42 and the center stop switch 42 are simultaneously turned on, the main control CPU 510 enables operation acceptance of the left stop switch 42 and disables operation acceptance of the center stop switch 42.
The switch with the highest priority is not limited to the settlement switch 46, but can be set as appropriate.

また、上述したように、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42、精算スイッチ46のオン/オフについては、主制御CPU510による主制御割込み処理(図115)によって判断するが、計数スイッチ47のオン/オフについては、メダル数制御CPU520によるメダル数制御割込み処理(図132)によって判断する。
具体的には、図132のステップS1211において、メダル数制御CPU520は、入力ポートチェック処理を行う。この処理は、計数スイッチ47の信号、主制御CPU510が立ち上がったことを示すVL信号、総メダル数クリアスイッチ112の信号等のチェックを行う。
As described above, the on/off status of the 1 bet switch 40a, 3 bet switch 40b, start switch 41, the three (left/center/right) stop switches 42, and settlement switch 46 is determined by main control interrupt processing (Figure 115) by the main control CPU 510, but the on/off status of the counting switch 47 is determined by medal count control interrupt processing (Figure 132) by the medal count control CPU 520.
Specifically, in step S1211 of Fig. 132, the medal count control CPU 520 performs input port check processing. This processing checks the signal of the count switch 47, the VL signal indicating that the main control CPU 510 has started up, the signal of the total medal count clear switch 112, etc.

また、図133は、図132のステップS1211における入力ポートチェック処理中、計数スイッチ47に係る処理を示すフローチャートである。
このように、計数スイッチ47に係る処理は、主制御CPU510ではなく、メダル数制御CPU520によって行われる。
133 is a flowchart showing the processing related to the counting switch 47 during the input port check processing in step S1211 of FIG.
In this way, the processing related to the counting switch 47 is performed by the medal number control CPU 520, not the main control CPU 510.

このため、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46のうち、少なくとも「1」個のスイッチがオンの状態であっても、メダル数制御CPU520は、計数スイッチ47の操作受付けを有効とする。
このように、精算スイッチ46等がオンの状態であっても、計数スイッチ47の操作受付けを有効にすることにより、メダルの計数処理を実行可能とし、遊技機10から貸出しユニット200にメダルを返却可能にすることができる。
Therefore, even if at least one of the 1 bet switch 40a, 3 bet switch 40b, start switch 41, three (left/center/right) stop switches 42, and settlement switch 46 is in the on state, the medal number control CPU 520 enables operation acceptance of the counting switch 47.
In this way, even if the settlement switch 46 etc. is in the on state, by enabling the operation acceptance of the counting switch 47, it is possible to execute the medal counting process and return the medals from the gaming machine 10 to the lending unit 200.

また、貸出しスイッチ202のオン/オフについては、貸出しユニット200が備えるCPUによって判断する。
このため、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46のうち、少なくとも「1」個のスイッチがオンの状態であっても、貸出しユニット200が備えるCPUは、貸出しスイッチ202の操作受付けを有効とする。
Furthermore, the on/off state of the rental switch 202 is determined by a CPU provided in the rental unit 200 .
Therefore, even if at least one of the 1 bet switch 40a, 3 bet switch 40b, start switch 41, three (left/center/right) stop switches 42, and settlement switch 46 is on, the CPU provided in the lending unit 200 validates the acceptance of operation of the lending switch 202.

さらに、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、「3」個の(左/中/右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46のうち、少なくとも「1」個のスイッチがオンの状態であるときに、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知を受信したときは、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。
このように、精算スイッチ46等がオンの状態であっても、貸出しスイッチ202の操作受付けを有効にすることにより、メダルの貸出し処理を実行可能とし、貸出しユニット200から遊技機10にメダルを貸出し可能にすることができる。
Furthermore, when at least one of the 1 bet switch 40a, 3 bet switch 40b, start switch 41, the three (left/center/right) stop switches 42, and settlement switch 46 is in the on state, and a loan notification including data on the number of loaned gaming media of 50 is received, the medal count control CPU 520 executes a loan process that adds the number of loaned gaming media of 50 to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.
In this way, even if the settlement switch 46 etc. is in the on state, by enabling the operation acceptance of the lending switch 202, the medal lending process can be executed, and medals can be loaned from the lending unit 200 to the gaming machine 10.

図169は、精算スイッチ46のオン/オフと、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、計数スイッチ47、貸出しスイッチ202の操作受付けの有効/無効との関係を示すタイムチャートである。
以下、図169に基づいて、精算スイッチ46のオン/オフと、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、計数スイッチ47、貸出しスイッチ202の操作受付けの有効/無効との関係について説明する。
FIG. 169 is a time chart showing the relationship between the on/off of the settlement switch 46 and the validity/invalidity of operation acceptance of the 3-bet switch 40b, the start switch 41, the counting switch 47, and the lending switch 202.
Hereinafter, the relationship between the on/off state of the settlement switch 46 and the validity/invalidity of operation acceptance of the 3-bet switch 40b, the start switch 41, the counting switch 47, and the lending switch 202 will be described with reference to FIG.

図169中、「X241」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「50」であり、主制御RWM512に記憶されているベット数は「0」である。また、3ベットスイッチ40bの操作受付けは有効の状態であり、3ベットスイッチ40bはオフの状態である。さらにまた、スタートスイッチ41の操作受付けは有効の状態であり、精算スイッチ46はオフの状態である。さらに、貸出しスイッチ202の操作受付けは有効の状態であり、貸出しスイッチ202はオフの状態である。また、計数スイッチ47の操作受付けは有効の状態であり、計数スイッチ47はオフの状態である。 In Figure 169, at the timing of "X241", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "50", and the number of bets stored in the main control RWM 512 is "0". Furthermore, the operation acceptance of the 3 bet switch 40b is in an enabled state, and the 3 bet switch 40b is in an off state. Furthermore, the operation acceptance of the start switch 41 is in an enabled state, and the settlement switch 46 is in an off state. Furthermore, the operation acceptance of the lending switch 202 is in an enabled state, and the lending switch 202 is in an off state. Furthermore, the operation acceptance of the counting switch 47 is in an enabled state, and the counting switch 47 is in an off state.

その後、図169中、「X242」のタイミングで、3ベットスイッチ40bの操作受付けが有効の状態で、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされると、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して、ベット要求数(ベット数)「3」のデータを含むベット要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「3」にする処理を実行する。
また、図169中、「X242」のタイミングで、ベット要求数(ベット数)「3」のデータを含むベット要求コマンドを受信すると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット要求数(ベット数)「3」を減算するベット処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「50」から「47」になる。
また、図169中、「X242」から「X243」まで、3ベットスイッチ40bがオンの状態になっており、その間、スタートスイッチ41の操作受付けは無効の状態になる。
Then, at the timing of "X242" in Figure 169, when the operation acceptance of the 3 bet switch 40b is enabled and the 3 bet switch 40b is turned on, the main control CPU 510 sends a bet request command including data for the bet request number (number of bets) "3" to the medal count control CPU 520, and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "3".
169, when a bet request command including data on the requested bet number (number of bets) "3" is received at timing "X242", the medal count control CPU 520 executes bet processing to subtract the requested bet number (number of bets) "3" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "47" from "50".
In addition, in FIG. 169, the 3-bet switch 40b is in the on state from "X242" to "X243", and during that time, the operation acceptance of the start switch 41 is in the invalid state.

その後、図169中、「X244」のタイミングで、精算スイッチ46がオンの状態にされると、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して、精算要求数(ベット数)「3」のデータを含む精算要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「0」にする処理を実行する。
また、図169中、「X244」のタイミングで、精算要求数(ベット数)「3」のデータを含む精算要求コマンドを受信すると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に精算要求数(ベット数)「3」を加算する精算処理を実行する(図130のメダル数メイン処理のステップS1062、図117のステップS1078、図119の精算要求コマンド受信処理)。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「47」から「50」になる。
Then, when the settlement switch 46 is turned on at the timing of "X244" in Figure 169, the main control CPU 510 sends a settlement request command including data for the settlement request number (number of bets) of "3" to the medal number control CPU 520, and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "0".
169, when a settlement request command including data for the settlement request number (number of bets) "3" is received at timing "X244", the medal count control CPU 520 executes settlement processing to add the settlement request number (number of bets) "3" to the total medal count stored in the medal count control RWM 522 (step S1062 of the medal count main processing in FIG. 130, step S1078 in FIG. 117, and settlement request command reception processing in FIG. 119). As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 changes from "47" to "50".

また、図169中、「X244」から「X245」まで、精算スイッチ46がオンの状態になっており、その間、3ベットスイッチ40b及びスタートスイッチ41の操作受付けは無効の状態になる。
その後、図169中、「X245」から「X247」まで、精算スイッチ46がオフの状態になっており、その間、3ベットスイッチ40b及びスタートスイッチ41の操作受付けは有効の状態になる。
また、図169中、「X247」以降において、精算スイッチ46がオンの状態になっており、3ベットスイッチ40b及びスタートスイッチ41の操作受付けは無効の状態になる。
Also, in FIG. 169, the settlement switch 46 is in the on state from "X244" to "X245", and during that time, the operation acceptance of the 3-bet switch 40b and the start switch 41 is in the invalid state.
Thereafter, in FIG. 169, from "X245" to "X247", the settlement switch 46 is in the OFF state, and during that time, the operation acceptance of the 3-bet switch 40b and the start switch 41 is in the valid state.
Also, in FIG. 169, from "X247" onwards, the settlement switch 46 is in the on state, and the operation acceptance of the 3-bet switch 40b and the start switch 41 is in the invalid state.

また、図169中、「X247」以降において、精算スイッチ46がオンの状態になっているが、計数スイッチ47の操作受付けは有効の状態である。
そして、図169中、「X250」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X253」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X253」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X250」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X253」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「550」msであり、「500」ms以上である。すなわち、計数スイッチ47が長押しされる。
Also, in FIG. 169, from "X247" onwards, the settlement switch 46 is in the on state, but the operation acceptance of the counting switch 47 is in the valid state.
169, at timing "X250", counting switch 47 is turned on, thereafter counting switch 47 is maintained in the on state until timing "X253", at which time counting switch 47 is turned off. Also, the time from when counting switch 47 is turned on at timing "X250" until when counting switch 47 is turned off at timing "X253" is "550" ms, which is more than "500" ms. In other words, counting switch 47 is pressed and held.

また、図169中、「X253」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信される。
さらにまた、図169中、「X253」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「50」から「0」になる。
Also, in Figure 169, at timing "X253", a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" is sent from the main control board 50 to the rental unit 200.
169, at timing "X253", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media, "50", from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "0" from "50".

また、図169中、「X247」以降において、精算スイッチ46がオンの状態になっているが、貸出しスイッチ202の操作受付けは有効の状態である。
そして、図169中、「X255」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、その後、「X256」のタイミングで、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信される。
また、図169中、「X256」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「0」から「50」になる。
Also, in FIG. 169, from "X247" onwards, the settlement switch 46 is in the on state, but the operation acceptance of the lending switch 202 is in the valid state.
Then, in Figure 169, at timing "X255", the lending switch 202 is turned on, and then at timing "X256", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50.
169, at the timing of "X256", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media, "50", to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 changes from "0" to "50".

なお、上述したように、精算スイッチ46がオンの状態において、貸出しスイッチ202の操作受付けは有効である。このため、精算スイッチ46と貸出しスイッチ202とが同時にオンの状態にされたときは、以下に示すように動作する。
主制御CPU510は、精算スイッチ46がオンの状態にされると、メダル数制御CPU520に対して、精算要求数(ベット数)「3」のデータを含む精算要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「0」にする処理を実行し、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に精算要求数(ベット数)「3」を加算する精算処理を実行する(図130のメダル数メイン処理のステップS1062、図117のステップS1078、図119の精算要求コマンド受信処理)。
As described above, when the settlement switch 46 is in the on state, the operation of the lending switch 202 is valid. Therefore, when the settlement switch 46 and the lending switch 202 are turned on at the same time, the operation will be as follows.
When the settlement switch 46 is turned on, the main control CPU 510 sends a settlement request command to the medal count control CPU 520, including data on the settlement request number (number of bets) of "3", and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "0". The medal count control CPU 520 then executes settlement processing to add the settlement request number (number of bets) "3" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 (step S1062 of the medal count main processing in Figure 130, step S1078 in Figure 117, and settlement request command receiving processing in Figure 119).

また、貸出しユニット200は、貸出しスイッチ202がオンの状態にされると、主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知を送信し、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する(図132のメダル数割込み処理のステップS805、図69の貸出制御)。
さらにまた、図119の精算要求コマンド受信処理は、メダル数制御メイン処理(図130)において実行され、図69の貸出制御は、メダル数制御割込み処理(図132)において実行される。
In addition, when the lending switch 202 is turned on, the lending unit 200 sends a lending notification to the main control board 50 including data on the number of lending game media "50", and the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media "50" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 (step S805 of the medal count interrupt processing in Figure 132, lending control in Figure 69).
Furthermore, the settlement request command reception process in Figure 119 is executed in the medal count control main process (Figure 130), and the lending control in Figure 69 is executed in the medal count control interrupt process (Figure 132).

そして、図130に示すように、メダル数制御メイン処理のステップS1061において、メダル数制御割込み処理が禁止され、メダル数制御メイン処理のステップS1064において、メダル数制御割込み処理が許可される。
このため、精算スイッチ46と貸出しスイッチ202とが同時にオンの状態にされたときに、メダル数制御割込み処理が禁止されていれば、先に、精算処理が実行され、メダル数制御割込み処理が許可された後に、貸出し処理が実行されることになる。
また、精算スイッチ46と貸出しスイッチ202とが同時にオンの状態にされたときに、メダル数制御割込み処理が禁止されていなければ、先に、貸出し処理が実行され、メダル数制御割込み処理が禁止された後に、精算処理が実行されることになる。
Then, as shown in FIG. 130, in step S1061 of the medal count control main processing, medal count control interrupt processing is prohibited, and in step S1064 of the medal count control main processing, medal count control interrupt processing is permitted.
Therefore, when the settlement switch 46 and the lending switch 202 are simultaneously turned on, if the medal count control interruption process is prohibited, the settlement process is executed first, and the lending process is executed after the medal count control interruption process is permitted.
Furthermore, when the settlement switch 46 and the lending switch 202 are turned on simultaneously, if the medal count control interruption process is not prohibited, the lending process is executed first, and the settlement process is executed after the medal count control interruption process is prohibited.

また、上述したように、精算スイッチ46がオンの状態において、計数スイッチ47の操作受付けは有効である。このため、精算スイッチ46がオンの状態にされるとともに、計数スイッチ47が短押しされたときは、以下に示すように動作する。
計数スイッチ47が短押しされると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「1」を減算する計数処理を実行する(図132のメダル数割込み処理のステップS1212、図134の計数制御処理)。
As described above, when the settlement switch 46 is in the on state, the operation of the counting switch 47 is valid. Therefore, when the settlement switch 46 is turned on and the counting switch 47 is pressed briefly, the operation will be as follows.
When the counting switch 47 is pressed briefly, the medal count control CPU 520 executes a counting process to subtract the number of counted game media "1" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 (step S1212 of the medal count interrupt process in Figure 132, counting control process in Figure 134).

また、上述したように、図119の精算要求コマンド受信処理は、メダル数制御メイン処理(図130)において実行され、図134の計数制御処理は、メダル数制御割込み処理(図132)において実行される。
そして、図130に示すように、メダル数制御メイン処理のステップS1061において、メダル数制御割込み処理が禁止され、メダル数制御メイン処理のステップS1064において、メダル数制御割込み処理が許可される。
Also, as described above, the settlement request command reception processing in Figure 119 is executed in the medal count control main processing (Figure 130), and the counting control processing in Figure 134 is executed in the medal count control interrupt processing (Figure 132).
Then, as shown in FIG. 130, in step S1061 of the medal count control main processing, medal count control interrupt processing is prohibited, and in step S1064 of the medal count control main processing, medal count control interrupt processing is permitted.

このため、精算スイッチ46がオンの状態にされるとともに、計数スイッチ47が短押しされたときに、メダル数制御割込み処理が禁止されていれば、先に、精算処理が実行され、メダル数制御割込み処理が許可された後に、計数処理が実行されることになる。
また、精算スイッチ46がオンの状態にされるとともに、計数スイッチ47が短押しされたときに、メダル数制御割込み処理が禁止されていなければ、先に、計数処理が実行され、メダル数制御割込み処理が禁止された後に、精算処理が実行されることになる。
Therefore, if the medal count control interrupt process is prohibited when the settlement switch 46 is turned on and the counting switch 47 is pressed briefly, the settlement process is executed first, and the counting process is executed after the medal count control interrupt process is permitted.
Furthermore, when the settlement switch 46 is turned on and the counting switch 47 is pressed briefly, if the medal count control interrupt process is not prohibited, the counting process is executed first, and the settlement process is executed after the medal count control interrupt process is prohibited.

次に、計数スイッチ47操作時の画像表示装置23の画面表示態様、貸出しスイッチ202操作時の画像表示装置23の画面表示態様、3ベットスイッチ40b操作時の画像表示装置23の画面表示態様について説明する。
副制御CPU85は、遊技待機状態への移行条件を満たしたと判断したときは、遊技待機状態に対応したデモ画面(待機画面)を画像表示装置23に表示する。
Next, the screen display mode of the image display device 23 when the count switch 47 is operated, the screen display mode of the image display device 23 when the lending switch 202 is operated, and the screen display mode of the image display device 23 when the 3-bet switch 40b is operated will be described.
When the sub-control CPU 85 determines that the conditions for transitioning to the game standby state have been met, it displays a demo screen (standby screen) corresponding to the game standby state on the image display device 23.

また、画像表示装置23にデモ画面を表示している場合において、3ベットスイッチ40bが操作(オンの状態に)されたときは、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して、ベット要求数(ベット数)「3」のデータを含むベット要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「3」にする処理を実行し、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「3」を減算するベット処理を実行する。
さらにまた、画像表示装置23にデモ画面を表示している場合において、1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40bが操作(オンの状態に)されたときは、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるデモ画面の表示を終了し、遊技画面の表示に切り替える。
Also, when a demo screen is displayed on the image display device 23 and the 3-bet switch 40b is operated (turned on), the main control CPU 510 sends a bet request command including data for the requested bet number (number of bets) "3" to the medal count control CPU 520, and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "3", and the medal count control CPU 520 executes bet processing to subtract the number of bets "3" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.
Furthermore, when a demo screen is displayed on the image display device 23, if the 1 bet switch 40a or the 3 bet switch 40b is operated (turned on), the sub-control CPU 85 ends the display of the demo screen on the image display device 23 and switches to displaying the game screen.

また、画像表示装置23にデモ画面を表示している場合において、計数スイッチ47が長押しされた(オンの状態にされてからオフの状態にされるまでの時間が「500」ms以上である)ときは、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。
さらにまた、画像表示装置23にデモ画面を表示している場合において、計数スイッチ47が短押し又は長押しされたときは、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるデモ画面の表示を維持する。
Furthermore, when a demo screen is displayed on the image display device 23 and the counting switch 47 is pressed and held (the time from when it is turned on to when it is turned off is 500 ms or more), the medal count control CPU 520 executes a counting process to subtract the number of counted game media, 50, from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.
Furthermore, when a demo screen is displayed on the image display device 23 and the counting switch 47 is pressed for a short time or for a long time, the sub-control CPU 85 maintains the display of the demo screen on the image display device 23 .

ここで、副制御CPU85は、遊技待機状態への移行条件を満たしたと判断したときは、消費電力を抑えるとともに、遊技待機状態であることを遊技者に知らせるために、画像表示装置23にデモ画面(待機画面)を表示するように構成されている。
本実施形態では、遊技待機状態への移行条件は、遊技待機状態に移行するまでの時間(デモ移行待ち時間)を計測するタイマ値が「0」になったこと、又は精算スイッチ46が操作されたことに設定されている。
デモ移行待ち時間のタイマ値は、副制御基板80上の副制御RWM83における所定の記憶領域に記憶されている。
すべてのリール31が停止すると、主制御CPU510は、副制御CPU85に対し、すべてのリール31が停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
また、副制御CPU85は、全リール停止コマンドを受信すると、デモ移行待ち時間のタイマ値の記憶領域に、初期値「60000」をセットする。
Here, when the sub-control CPU 85 determines that the conditions for transitioning to the game standby state have been met, it is configured to reduce power consumption and display a demo screen (standby screen) on the image display device 23 to inform the player that the game is in the standby state.
In this embodiment, the condition for transitioning to the game standby state is set to when the timer value measuring the time until transitioning to the game standby state (demo transition waiting time) becomes "0" or when the settlement switch 46 is operated.
The timer value of the demo transition waiting time is stored in a predetermined memory area in the sub-control RWM 83 on the sub-control board 80.
When all the reels 31 have stopped, the main control CPU 510 sends an all-reel stop command to the sub-control CPU 85 indicating that all the reels 31 have stopped.
In addition, when the sub-control CPU 85 receives the all reel stop command, it sets the initial value "60000" in the memory area for the timer value of the demo transition waiting time.

その後、副制御CPU85は、割込み処理を実行する(「1」ms)ごとに、デモ移行待ち時間のタイマ値から「1」減算する。
これにより、最後のリール31の停止時(全リール停止コマンドの受信時)から約「60」秒(60000×1ms=60秒)経過すると、デモ移行待ち時間のタイマ値が「0」になる。
そして、副制御CPU85は、デモ移行待ち時間のタイマ値が「0」になると、消費電力を抑えるとともに、遊技待機状態であることを遊技者に知らせるために、画像表示装置23にデモ画面を表示する。
Thereafter, the sub-control CPU 85 subtracts "1" from the timer value of the demo transition waiting time each time it executes interrupt processing ("1" ms).
As a result, when approximately 60 seconds (60,000 x 1 ms = 60 seconds) have passed since the last reel 31 stopped (when the all reels stop command was received), the timer value for the demo transition waiting time becomes 0.
When the timer value of the demo transition waiting time reaches "0", the sub-control CPU 85 reduces power consumption and displays a demo screen on the image display device 23 to inform the player that the game is in a waiting state.

ただし、1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40bが操作(オンの状態に)されると、そのことを示すコマンドが主制御CPU510から副制御CPU85に送信される。この場合、副制御CPU85は、デモ移行待ち時間のタイマ値の減算を停止し、遊技待機状態に移行しないようにする。このため、1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40bが操作(オンの状態に)されたときは、副制御CPU85は、画像表示装置23にデモ画面を表示しない。 However, when the 1 bet switch 40a or 3 bet switch 40b is operated (turned on), a command indicating this is sent from the main control CPU 510 to the sub-control CPU 85. In this case, the sub-control CPU 85 stops decrementing the timer value for the demo transition waiting time, preventing transition to a game standby state. Therefore, when the 1 bet switch 40a or 3 bet switch 40b is operated (turned on), the sub-control CPU 85 does not display a demo screen on the image display device 23.

また、リプレイ入賞時には、メダルが自動ベットされ、そのことを示すコマンドが主制御CPU510から副制御CPU85に送信される。この場合も、副制御CPU85は、デモ移行待ち時間のタイマ値の減算を停止し、遊技待機状態に移行しないようにする。このため、リプレイが入賞し、メダルが自動ベットされたときも、副制御CPU85は、画像表示装置23にデモ画面を表示しない。 Furthermore, when a replay is won, medals are automatically bet, and a command indicating this is sent from the main control CPU 510 to the sub-control CPU 85. In this case, the sub-control CPU 85 also stops the subtraction of the timer value for the demo transition waiting time, preventing the transition to a game standby state. Therefore, even when a replay is won and medals are automatically bet, the sub-control CPU 85 does not display a demo screen on the image display device 23.

さらにまた、画像表示装置23にデモ画面を表示している場合において、1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40bが操作(オンの状態に)されると、そのことを示すコマンドが主制御CPU510から副制御CPU85に送信される。この場合、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるデモ画面の表示を終了し、遊技画面の表示に切り替える。 Furthermore, when the 1 bet switch 40a or 3 bet switch 40b is operated (turned on) while a demo screen is being displayed on the image display device 23, a command indicating this is sent from the main control CPU 510 to the sub-control CPU 85. In this case, the sub-control CPU 85 ends the display of the demo screen on the image display device 23 and switches to displaying the game screen.

以上より、1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40bが操作されることなく、かつリプレイ入賞によるメダルの自動ベットが行われることなく、最後のリール31の停止時から「60」秒経過すると、デモ移行待ち時間のタイマ値が「0」になり、副制御CPU85は、画像表示装置23にデモ画面を表示する。
これにより、消費電力を抑えるとともに、遊技待機状態であることを遊技者やホールの店員に知らせることができる。
As a result of the above, if 60 seconds have passed since the last reel 31 stopped without the 1 bet switch 40a or 3 bet switch 40b being operated and without an automatic bet of medals being made due to a replay winning, the timer value for the demo transition waiting time becomes 0, and the sub-control CPU 85 displays a demo screen on the image display device 23.
This reduces power consumption and also notifies players and parlor staff that the machine is in a standby state.

また、精算スイッチ46が操作されると、主制御CPU510は、副制御CPU85に対し、精算スイッチ46が操作されたことを示す精算コマンドを送信する。
そして、副制御CPU85は、精算コマンドを受信すると、デモ移行待ち時間のタイマ値が「0」になったときと同様に、画像表示装置23にデモ画面を表示する。
これにより、消費電力を抑えるとともに、遊技待機状態であることを遊技者やホールの店員に知らせることができる。
In addition, when the settlement switch 46 is operated, the main control CPU 510 sends a settlement command to the sub-control CPU 85 indicating that the settlement switch 46 has been operated.
Then, when the sub-control CPU 85 receives the settlement command, it displays a demo screen on the image display device 23 in the same manner as when the timer value of the demo transition waiting time reaches "0".
This reduces power consumption and also notifies players and parlor staff that the machine is in a standby state.

また、計数スイッチ47が短押し又は長押しされると、主制御CPU510は、副制御CPU85に対し、計数スイッチ47が短押し又は長押しされたことを示す計数コマンドを送信する。
そして、画像表示装置23にデモ画面を表示している場合において、計数コマンドを受信した(計数スイッチ47が短押し又は長押しされたと判断した)ときは、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるデモ画面の表示を維持する。
計数スイッチ47は、通常は、遊技者が遊技をやめるときに操作されるものであるが、遊技者が遊技をやめようとして、計数スイッチ47を短押し又は長押ししたときに、画像表示装置23におけるデモ画面の表示を維持することができる。
In addition, when the counting switch 47 is pressed briefly or for a long time, the main control CPU 510 sends a counting command to the sub-control CPU 85 indicating that the counting switch 47 has been pressed briefly or for a long time.
Then, when a demo screen is displayed on the image display device 23 and a counting command is received (when it is determined that the counting switch 47 has been pressed briefly or for a long time), the sub-control CPU 85 maintains the display of the demo screen on the image display device 23.
The counting switch 47 is normally operated when the player wants to stop playing, but when the player wants to stop playing and presses the counting switch 47 for a short time or a long time, the display of the demo screen on the image display device 23 can be maintained.

図170は、計数スイッチ47操作時の画像表示装置23の画面表示態様、貸出しスイッチ202操作時の画像表示装置23の画面表示態様、3ベットスイッチ40b操作時の画像表示装置23の画面表示態様を示すタイムチャートである。
以下、図170に基づいて、計数スイッチ47操作時の画像表示装置23の画面表示態様、貸出しスイッチ202操作時の画像表示装置23の画面表示態様、3ベットスイッチ40b操作時の画像表示装置23の画面表示態様について説明する。
Figure 170 is a time chart showing the screen display mode of the image display device 23 when the counting switch 47 is operated, the screen display mode of the image display device 23 when the lending switch 202 is operated, and the screen display mode of the image display device 23 when the 3-bet switch 40b is operated.
Below, based on Figure 170, we will explain the screen display mode of the image display device 23 when the counting switch 47 is operated, the screen display mode of the image display device 23 when the lending switch 202 is operated, and the screen display mode of the image display device 23 when the 3 bet switch 40b is operated.

図170中、「X261」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「50」であり、主制御RWM512に記憶されているベット数は「0」である。また、副制御CPU85は、遊技待機状態への移行条件を満たしていると判断しており、画像表示装置23においては、デモ画面(待機画面)を表示しており、遊技画面は表示していない(非表示としている)。さらにまた、3ベットスイッチ40bはオフの状態であり、貸出しスイッチ202もオフの状態であり、計数スイッチ47もオフの状態である。 In Figure 170, at the timing of "X261", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "50", and the number of bets stored in the main control RWM 512 is "0". Furthermore, the sub-control CPU 85 determines that the conditions for transitioning to a game standby state have been met, and the image display device 23 displays a demo screen (standby screen) and does not display the game screen (is not displayed). Furthermore, the 3-bet switch 40b is in the OFF state, the lending switch 202 is also in the OFF state, and the counting switch 47 is also in the OFF state.

その後、図170中、「X262」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X265」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X265」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X262」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X265」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「550」msであり、「500」ms以上である。すなわち、計数スイッチ47が長押しされる。 Then, in Figure 170, at timing "X262", the counting switch 47 is turned on, and then the counting switch 47 remains on until timing "X265", at which point the counting switch 47 is turned off. Furthermore, the time from when the counting switch 47 is turned on at timing "X262" until when the counting switch 47 is turned off at timing "X265" is 550 ms, which is more than 500 ms. In other words, the counting switch 47 is pressed and held.

また、図170中、「X265」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信される。
さらにまた、図170中、「X265」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「50」から「0」になる。
Also, in Figure 170, at timing "X265", a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" is sent from the main control board 50 to the rental unit 200.
170, at timing "X265", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media "50" from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "0" from "50".

さらに、図170中、「X262」から「X265」まで、計数スイッチ47がオンの状態にされるものの、副制御CPU85は、画像表示装置23において、デモ画面の表示を維持し、遊技画面の表示に切り替えることはない。
その後、図170中、「X269」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、その後、「X270」のタイミングで、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信される。
Furthermore, in Figure 170, although the counting switch 47 is turned on from "X262" to "X265", the sub-control CPU 85 maintains the display of the demo screen on the image display device 23 and does not switch to displaying the game screen.
Then, in Figure 170, at timing "X269", the lending switch 202 is turned on, and then, at timing "X270", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50.

また、図170中、「X270」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「0」から「50」になる。
さらにまた、図170中、「X270」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされるものの、副制御CPU85は、画像表示装置23において、デモ画面の表示を維持し、遊技画面の表示に切り替えることはない。
170, at timing "X270", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media "50" to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 changes from "0" to "50".
Furthermore, in Figure 170, at the timing of "X270", the lending switch 202 is turned on, but the sub-control CPU 85 maintains the display of the demo screen on the image display device 23 and does not switch to displaying the game screen.

その後、図170中、「X275」のタイミングで、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされると、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して、ベット要求数(ベット数)「3」のデータを含むベット要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「3」にする処理を実行する。
また、図170中、「X275」のタイミングで、ベット要求数(ベット数)「3」のデータを含むベット要求コマンドを受信すると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット要求数(ベット数)「3」を減算するベット処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「50」から「47」になる。
さらにまた、図170中、「X275」のタイミングで、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされると、副制御CPU85は、遊技待機状態ではないと判断し、画像表示装置23において、デモ画面の表示を終了し、遊技画面の表示に切り替える。
Then, when the 3 bet switch 40b is turned on at the timing of "X275" in Figure 170, the main control CPU 510 sends a bet request command including data on the bet request number (number of bets) "3" to the medal count control CPU 520, and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "3".
170, when a bet request command including data on the requested bet number (number of bets) "3" is received at timing "X275", the medal count control CPU 520 executes bet processing to subtract the requested bet number (number of bets) "3" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "47" from "50".
Furthermore, when the 3-bet switch 40b is turned on at the timing of "X275" in Figure 170, the sub-control CPU 85 determines that the game is not in a waiting state, and ends the display of the demo screen on the image display device 23 and switches to displaying the game screen.

次に、図171に基づいて、画像表示装置23における計数報知画像と、画像表示装置23における推奨押し順画像との関係について説明する。
メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上のときは、計数スイッチ47の操作を促す計数報知画像を画像表示装置23に表示する。
本実施形態では、「計数報知画像」として、図171(1)に示す「計数スイッチを押してください」の画像を画像表示装置23に表示する。
Next, based on Figure 171, the relationship between the counting notification image on the image display device 23 and the recommended press order image on the image display device 23 will be explained.
When the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is equal to or greater than "15,000," a count notification image prompting the player to operate the count switch 47 is displayed on the image display device 23.
In this embodiment, the image "Please press the counting switch" shown in Figure 171 (1) is displayed on the image display device 23 as the "counting notification image".

また、本実施形態では、ストップスイッチ42の推奨押し順と非推奨押し順とを有し、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨押し順でのストップスイッチ42の操作を促す推奨押し順報知画像を画像表示装置23に表示する。
本実施形態では、「推奨押し順報知画像」として、図171(2)に示す「左押し推奨です」の画像を画像表示装置23に表示する。
そして、計数報知画像の大きさは、推奨押し順報知画像の大きさより大きい。
In addition, in this embodiment, there are recommended and non-recommended pressing orders for the stop switch 42, and when the stop switch 42 is operated in a non-recommended pressing order, a recommended pressing order notification image is displayed on the image display device 23 to prompt the player to operate the stop switch 42 in the recommended pressing order.
In this embodiment, the image "recommended push order notification image" is displayed on the image display device 23 as shown in Figure 171 (2) stating "left push recommended."
The size of the counting notification image is larger than the size of the recommended pressing order notification image.

具体的には、図171(1)に示すように、計数報知画像の横幅を「W1」とし、計数報知画像の高さを「H1」とする。
また、図171(2)に示すように、推奨押し順報知画像の横幅を「W2」とし、推奨押し順報知画像の高さを「H2」とする。
そして、本実施形態では、「W1>W2」かつ「H1>H2」に構成されている。
Specifically, as shown in FIG. 171(1), the width of the counting notification image is set to "W1" and the height of the counting notification image is set to "H1".
Also, as shown in Figure 171 (2), the width of the recommended press order notification image is "W2" and the height of the recommended press order notification image is "H2".
In this embodiment, the relationships are set to "W1>W2" and "H1>H2."

さらに、本実施形態では、推奨押し順報知画像より、計数報知画像の方が優先され、推奨押し順報知画像と計数報知画像との双方が画像表示装置23に表示されるときは、推奨押し順報知画像の上(手前側のレイヤー)に計数報知画像が表示される。このため、推奨押し順報知画像が計数報知画像に隠れて見えなくなる。
そして、計数報知画像を優先して表示することにより、計数スイッチ47の操作を促すことができる。
ただし、計数報知画像によって推奨押し順報知画像が見えなくなるが、計数報知画像が表示と非表示とを繰り返すことにより、計数報知画像が非表示となったときは、推奨押し順報知画像が視認可能となる。
Furthermore, in this embodiment, the counting notification image takes priority over the recommended push order notification image, and when both the recommended push order notification image and the counting notification image are displayed on the image display device 23, the counting notification image is displayed above (on the front layer of) the recommended push order notification image. Therefore, the recommended push order notification image is hidden by the counting notification image and cannot be seen.
By displaying the counting notification image with priority, it is possible to prompt the user to operate the counting switch 47 .
However, the counting notification image makes the recommended push order notification image invisible, but as the counting notification image repeatedly appears and disappears, when the counting notification image becomes invisible, the recommended push order notification image becomes visible.

ここで、本実施形態では、メダルの付与数が異なる複数種類の小役に重複当選する場合を有し、この場合のリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
次に、当選している図柄組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させることができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
In this embodiment, there are cases where multiple types of small winning combinations with different numbers of medals awarded are won at the same time, and the following methods can be used to control the stopping of the reel 31 in this case.
As a first priority, when all of the symbols (on the reel 31) that make up the winning symbol combination can be stopped on an active line, the reel 31 is stopped at that position.
Next, when all of the symbols constituting the winning symbol combination cannot be stopped on the effective line (when the first priority cannot be adopted), the reels 31 are controlled to stop according to either "number priority" or "number priority" as the second priority.

また、「枚数優先」とは、重複当選している役の図柄組合せのうち、メダルの付与数が最も多い図柄組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止表示可能となる図柄組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させることをいう。
そして、メダルの付与数が異なる複数種類の小役に重複当選した遊技において、押し順正解時には枚数優先でリール31を停止制御し、押し順不正解時には個数優先でリール31を停止制御する。
これにより、メダルの付与数が異なる複数種類の小役に重複当選した遊技において、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインに停止表示する図柄組合せ(入賞する小役の種類)が異なり、遊技結果(メダルの付与数)に有利/不利が生じる。
In addition, "number of medals priority" means that, among the symbol combinations of the multiple winning roles, the symbol on the reel 31 that constitutes the symbol combination with the greatest number of medals awarded is given priority to stopping (pulling in) on the valid line.
On the other hand, "number priority" means that the symbols on the reel 31 are stopped on the pay line with priority so as to maximize the number of symbol combinations that can be stopped and displayed on the pay line.
In a game where a player wins multiple kinds of small winning combinations with different numbers of medals given, the reel 31 is controlled to stop with priority given to the number of medals when the push order is correct, and the reel 31 is controlled to stop with priority given to the number of medals when the push order is incorrect.
As a result, in a game in which multiple types of small winning combinations with different numbers of medals awarded are won, the pattern combination (type of small winning combination) stopped and displayed on the valid line will differ depending on the order in which the stop switch 42 is pressed, resulting in an advantage/disadvantage in the game result (number of medals awarded).

また、本実施形態では、メダルの付与数が異なる複数種類の小役に重複当選した遊技において、ストップスイッチ42の操作態様(押し順、及び/又は操作タイミング)に応じて、メダルの付与数の期待値が異なる。
このように、ストップスイッチ42の操作態様に応じてメダルの付与数の期待値が異なる役を「偏り役」と称する。
すなわち、偏り役とは、ストップスイッチ42の操作態様に応じて入賞役が異なり、かつ、一方的に有利な押し順とそれ以外の押し順(一方的に不利な押し順)とを有し、偏り役に当選した遊技において、一方的に有利な押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、それ以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときと比較して、当該1遊技におけるメダルの付与数の期待値(ATに係る期待値を考慮しない期待値)が高くなる役である。
In addition, in this embodiment, in a game in which multiple types of small winning combinations with different numbers of medals awarded are won, the expected number of medals awarded differs depending on the operation mode of the stop switch 42 (the order in which it is pressed and/or the timing of operation).
In this way, a role in which the expected value of the number of medals awarded differs depending on the operation mode of the stop switch 42 is called a "biased role."
In other words, a biased role is a role in which the winning role differs depending on the operation mode of the stop switch 42, and which has a unilaterally advantageous press order and other press orders (unilaterally disadvantageous press orders), and in a game in which a biased role is won, when the stop switch 42 is operated in a unilaterally advantageous press order, the expected value of the number of medals awarded in that one game (expected value without taking into account the expected value related to the AT) is higher than when the stop switch 42 is operated in a other press order.

偏り役は、複数種類の小役から構成されており、偏り役の当選とは、これら複数種類の小役の重複当選に相当する。そして、偏り役の当選時(複数種類の小役の重複当選時)に、一方的に有利な押し順でストップスイッチ42が操作されると、枚数優先制御により最も払出し数の多い小役(以下「高目」という。)が入賞する場合を有する。一方、偏り役の当選時に一方的に有利な押し順以外の押し順でストップスイッチ42が操作されると、個数優先制御により、最も払出し数の多い小役は入賞せず、それ以外の小役(以下「安目」という。)が入賞可能となる。
なお、枚数優先制御が実行されたときは、一般には、高目が「PB=1」で入賞する。
これに対し、個数優先制御が実行されたときは、
a)安目が「PB=1」で入賞する場合と、
b)安目が「PB≠1」で入賞するか、又はいずれの小役も入賞しない(役の入賞を取りこぼす)場合と
を有する。
A biased role is made up of multiple types of small roles, and winning a biased role corresponds to overlapping wins of these multiple types of small roles. When a biased role is won (when multiple types of small roles are overlapping wins), if the stop switch 42 is operated in a unilaterally advantageous pressing order, the small role with the largest payout number (hereinafter referred to as a "high-value role") may win due to the number-priority control. On the other hand, when a biased role is won, if the stop switch 42 is operated in a pressing order other than the unilaterally advantageous pressing order, the small role with the largest payout number will not win due to the number-priority control, and other small roles (hereinafter referred to as a "low-value role") may win.
When the number-priority control is executed, the higher number will generally be "PB=1" and a prize will be awarded.
In contrast, when quantity priority control is executed,
a) When Yasume wins with "PB=1",
b) There are cases where the cheap winning combination wins with "PB≠1" or where none of the small winning combinations win (missing out on winning combinations).

また、ストップスイッチ42の押し順としては、順押し(左第一停止)と変則押し(中第一停止又は右第一停止)とを有するが、本実施形態における「一方的に有利な押し順」は、変則押しに相当する。
さらにまた、偏り役には、正解押し順が6択の押し順に対して均等に割り当てられていない。本実施形態では、順押しには、正解押し順が割り当てられておらず、変則押しには、正解押し順が割り当てられている。そして、偏り役の当選時に、変則押しでストップスイッチ42を操作すると、一方的に有利となるように構成されている。このことから、偏り役の当選時に、変則押しは、一方的に有利な押し順となり、順押しは、一方的に不利な押し順となる。また、「偏り」とは、有利な押し順が変則押しに偏っていることを示している。
In addition, the order in which the stop switch 42 is pressed can be either normal pressing (stopping first on the left) or irregular pressing (stopping first on the middle or first on the right), but the "unilaterally advantageous pressing order" in this embodiment corresponds to irregular pressing.
Furthermore, for biased roles, the correct button press order is not evenly allocated to the six possible button press orders. In this embodiment, the correct button press order is not assigned to normal button presses, and the correct button press order is assigned to irregular button presses. When a biased role is won, operating the stop switch 42 with irregular button presses is configured to give one side an advantage. Therefore, when a biased role is won, irregular button presses become one-sidedly advantageous button press orders, and normal button presses become one-sidedly disadvantageous button press orders. Furthermore, "bias" indicates that the advantageous button press order is biased toward irregular button presses.

また、本実施形態では、順押しでストップスイッチ42が操作されたときのATの当選期待度(「当選確率」、「当選割合」、「当選期待値」等ともいう。)を「P1」とし、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときのATの当選期待度を「P2」としたとき、「P1>P2」に構成されている。
このため、ATの当選期待度を高めるためには、遊技者は、常時、順押しで遊技を消化した方が有利となる。
In addition, in this embodiment, when the expected probability of winning the AT (also referred to as "winning probability,""winningrate,""expected winning value," etc.) when the stop switch 42 is operated by pressing in the normal order is set to "P1," and the expected probability of winning the AT when the stop switch 42 is operated by pressing in an irregular order is set to "P2," the relationship is set to "P1 >P2."
Therefore, in order to increase the chances of winning the AT, it is advantageous for the player to always play by pressing the buttons in order.

また、本実施形態では、偏り役の当選時に、変則押しでストップスイッチ42が操作されれば、順押しでストップスイッチ42が操作されたときよりも、その遊技におけるメダルの付与数の期待値は高くなる。
しかし、上述したように、順押しでストップスイッチ42が操作されたときは、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときより、ATの当選期待度が高くなる。
そして、本実施形態では、ATでの出玉を含めたトータル(遊技全体)の出玉性能は、順押しの方が変則押しよりも高くなっている。
In addition, in this embodiment, when a biased role is won, if the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular sequence, the expected number of medals awarded in that game will be higher than when the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in the normal sequence.
However, as described above, when the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in order, the probability of winning the AT is higher than when the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular order.
In this embodiment, the total (entire game) ball output performance, including balls output in the AT, is higher when pressing in order than when pressing in irregular order.

このため、本実施形態では、順押し(左第一停止)の押し順を「推奨押し順」と称し、変則押し(中第一停止又は右第一停止)の押し順を「非推奨押し順」と称する。
「推奨」とは、その押し順で遊技を実行すれば、トータル(遊技全体)のメダルの付与数の期待値が他の押し順よりも高くなることを意味する。
ただし、順押しはあくまでも「推奨」であって「命令」等ではない。換言すれば、変則押しは「非推奨」であって「禁止」等ではない。
For this reason, in this embodiment, the order of pressing in order (stopping first on the left) is referred to as the "recommended order of pressing," and the order of pressing in an irregular manner (stopping first on the middle or first on the right) is referred to as the "non-recommended order of pressing."
"Recommended" means that if you play using that button press order, the expected number of medals awarded in total (for the entire game) will be higher than with other button press orders.
However, pressing the buttons in order is merely a "recommended" rule, not an "instruction." In other words, pressing buttons in an irregular order is "not recommended" and not "prohibited."

そして、本実施形態では、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、副制御CPU85は、推奨押し順でのストップスイッチ42の操作を促す推奨押し順報知画像を画像表示装置23に表示する。
ここで、「推奨押し順報知画像」とは、順押しが推奨押し順であること、換言すれば、順押しが遊技者に有利な押し順であることを遊技者に知らせる画像である。
なお、推奨押し順報知画像の表示は、推奨押し順を遊技者に知らせる表示であり、警告表示とは異なる。変則押しでストップスイッチ42が操作されたときに、次回遊技以降の遊技において何らかのペナルティとなったり、遊技者が不利益を受けることはない。
ただし、順押しでストップスイッチ42が操作された遊技と、変則押しでストップスイッチ42が操作された遊技とでは、ATの当選期待度が異なる。
In this embodiment, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended button press order, the sub-control CPU 85 displays a recommended button press order notification image on the image display device 23 to prompt the user to operate the stop switch 42 in the recommended button press order.
Here, the "recommended button press order notification image" is an image that informs the player that pressing buttons in order is the recommended button press order, in other words, that pressing buttons in order is an advantageous button press order for the player.
The display of the recommended button press order notification image is a display to inform the player of the recommended button press order, and is different from a warning display. When the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular order, no penalty will be imposed on the player in the next game or thereafter, and no disadvantage will be inflicted on the player.
However, the probability of winning the AT differs between a game in which the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in order and a game in which the stop switch 42 is operated by pressing the buttons in an irregular order.

このため、推奨押し順報知画像の表示により、変則押しでストップスイッチ42を操作するとトータル(遊技全体)のメダルの付与数の期待値が低下することを遊技者に知らせることを目的とする。
また、本実施形態では、「推奨押し順報知画像」として、図171(2)に示す「左押し推奨です」の画像を画像表示装置23に表示する。
ただし、「推奨押し順報知画像」は、図171(2)に示す「左押し推奨です」の画像に限らず、たとえば「左押しが有利です」や「順押し推奨です」や「順押しが有利です」等としてもよい。
Therefore, the purpose of displaying the recommended button press order notification image is to inform the player that operating the stop switch 42 in an irregular manner will reduce the expected number of medals awarded in total (for the entire game).
In addition, in this embodiment, the image "Left push recommended" shown in Figure 171 (2) is displayed on the image display device 23 as the "recommended push order notification image."
However, the "recommended button press order notification image" is not limited to the image "Left button press recommended" shown in Figure 171 (2), but may also be, for example, "Left button press is advantageous,""Pressing in order is recommended," or "Pressing in order is advantageous."

推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作された遊技では、副制御CPU85は、推奨押し順報知画像を画像表示装置23に表示することはない。
これに対し、非推奨押し順(変則押し)でストップスイッチ42が操作された遊技では、副制御CPU85は、中第一停止又は右第一停止の時点で、推奨押し順報知画像を画像表示装置23に表示する。
In a game in which the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order (forward pressing), the sub-control CPU 85 does not display the recommended pressing order notification image on the image display device 23.
In contrast, in a game in which the stop switch 42 is operated in a non-recommended press order (irregular press order), the sub-control CPU 85 displays a recommended press order notification image on the image display device 23 at the time of the first center stop or the first right stop.

次に、1ベット音と3ベット音と精算音との関係について説明する。
1ベットスイッチ40aの操作(オンの状態にされたこと)に基づいてメダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「1」を減算するベット処理が実行されたときは、副制御CPU85は、1ベット音をスピーカ22から出力する。
また、3ベットスイッチ40bの操作に基づいてメダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「3」を減算するベット処理が実行されたときは、副制御CPU85は、1ベット音とは異なる3ベット音をスピーカ22から出力する。
Next, the relationship between the 1 bet sound, the 3 bet sound, and the settlement sound will be described.
When a bet process is executed to subtract the bet number "1" from the total number of medals stored in the medal number control RWM 522 based on the operation of the 1 bet switch 40a (turning it on), the sub-control CPU 85 outputs a 1 bet sound from the speaker 22.
In addition, when a bet process is executed to subtract the bet number "3" from the total number of medals stored in the medal number control RWM 522 based on the operation of the 3 bet switch 40b, the sub-control CPU 85 outputs a 3 bet sound, which is different from the 1 bet sound, from the speaker 22.

さらにまた、精算スイッチ46の操作に基づいてメダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数にベット数「1」を加算する精算処理が実行されたとき、及び精算スイッチ46の操作に基づいてメダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数にベット数「3」を加算する精算処理が実行されたときのいずれにおいても、副制御CPU85は、同一の精算音をスピーカ22から出力する。 Furthermore, when the settlement process is executed based on the operation of the settlement switch 46 to add the bet number "1" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, and when the settlement process is executed based on the operation of the settlement switch 46 to add the bet number "3" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, the sub-control CPU 85 outputs the same settlement sound from the speaker 22.

ここで、「1ベット音」は、1ベットスイッチ40aが操作(オンの状態に)されてメダルが「1」ベットされるとともに、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「1」を減算するベット処理が実行されたことを示す音である。
本実施形態では、1ベットスイッチ40aが操作されてメダルが「1」ベットされたときは、副制御CPU85は、1ベット音として、「ブッ」のような比較的短い音をスピーカ22から出力する。
Here, the "1 bet sound" is a sound that indicates that the 1 bet switch 40a has been operated (turned on) to bet "1" medal, and that a bet process has been executed to subtract the bet number "1" from the total number of medals stored in the medal number control RWM 522.
In this embodiment, when the 1 bet switch 40a is operated and "1" medal is bet, the sub-control CPU 85 outputs a relatively short sound such as "beep" from the speaker 22 as the 1 bet sound.

また、「3ベット音」は、3ベットスイッチ40bが操作(オンの状態に)されてメダルが「3」ベットされるとともに、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「3」を減算するベット処理が実行されたことを示す音である。
本実施形態では、3ベットスイッチ40bが操作されてメダルが「3」ベットされたときは、副制御CPU85は、3ベット音として、「ブッブッブッ」のような比較的長い音をスピーカ22から出力する。
In addition, the "3 bet sound" is a sound that indicates that the 3 bet switch 40b has been operated (turned on) to bet "3" medals, and that a bet process has been executed to subtract the bet number "3" from the total number of medals stored in the medal number control RWM 522.
In this embodiment, when the 3-bet switch 40b is operated to bet "3" medals, the sub-control CPU 85 outputs a relatively long sound such as "bub bub bub" from the speaker 22 as the 3-bet sound.

さらにまた、「精算音」とは、精算スイッチ46が操作(オンの状態に)されてベットされているメダルが返却されるとともに、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数にベット数を加算する精算処理が実行されたことを示す音である。
本実施形態では、メダルが「1」ベットされているときに精算スイッチ46が操作されて、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数にベット数「1」を加算する精算処理が実行されたとき、及びメダルが「3」ベットされているときに精算スイッチ46が操作されて、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数にベット数「3」を加算する精算処理が実行されたときのいずれにおいても、副制御CPU85は、精算音として、同一の「プルン」のような音をスピーカ22から出力する。
Furthermore, the "settlement sound" is a sound that indicates that the settlement switch 46 has been operated (turned on) to return the bet medals and that the settlement process has been executed to add the number of bet medals to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.
In this embodiment, when the settlement switch 46 is operated when "1" medal has been bet and a settlement process is executed to add the bet number "1" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, and when the settlement switch 46 is operated when "3" medals have been bet and a settlement process is executed to add the bet number "3" to the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, the sub-control CPU 85 outputs the same "prun"-like sound from the speaker 22 as the settlement sound.

そして、「1」ベット時にも「3」ベット時にも精算時には同一の精算音を出力することにより、精算したことを遊技者に理解しやすくすることができる。
なお、上述した1ベット音としての「ブッ」のような音、3ベット音としての「ブッブッブッ」のような音、及び精算音としての「プルン」のような音はいずれも例示であり、これらに限らず適宜設定することができる。
Furthermore, by outputting the same settlement sound when settling whether a "1" bet or a "3" bet, it is possible to make it easier for the player to understand that the settlement has been made.
Note that the above-mentioned "beep" sound as the 1 bet sound, the "bubbubu" sound as the 3 bet sound, and the "prun" sound as the settlement sound are all examples, and the settings can be made as appropriate without being limited to these.

図172は、1ベット音と3ベット音と精算音との関係を示すタイムチャートである。
以下、図172に基づいて、1ベット音と3ベット音と精算音との関係について説明する。
図172中、「X281」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「50」であり、主制御RWM512に記憶されているベット数は「0」である。また、1ベットスイッチ40aはオフの状態であり、3ベットスイッチ40bもオフの状態であり、精算スイッチ46もオフの状態である。
FIG. 172 is a time chart showing the relationship between the 1 bet sound, the 3 bet sound, and the settlement sound.
The relationship between the 1 bet sound, the 3 bet sound, and the settlement sound will be described below with reference to FIG.
172, at the timing of "X281", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "50", and the number of bets stored in the main control RWM 512 is "0". In addition, the 1 bet switch 40a is in the OFF state, the 3 bet switch 40b is also in the OFF state, and the settlement switch 46 is also in the OFF state.

その後、図172中、「X282」のタイミングで、1ベットスイッチ40aがオンの状態にされると、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して、ベット要求数(ベット数)「1」のデータを含むベット要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「1」にする処理を実行する。
また、図172中、「X282」のタイミングで、ベット要求数(ベット数)「1」のデータを含むベット要求コマンドを受信すると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット要求数(ベット数)「1」を減算するベット処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「50」から「49」になる。
さらに、図172中、「X282」のタイミングで、1ベットスイッチ40aがオンの状態にされると、副制御CPU85は、1ベット音(「ブッ」のような音)をスピーカ22から出力する。
Then, when the 1 bet switch 40a is turned on at the timing of "X282" in Figure 172, the main control CPU 510 sends a bet request command including data for the bet request number (number of bets) "1" to the medal count control CPU 520, and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "1".
172, when a bet request command including data of the requested bet number (number of bets) "1" is received at timing "X282", the medal count control CPU 520 executes bet processing to subtract the requested bet number (number of bets) "1" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "49" from "50".
Furthermore, when the 1 bet switch 40a is turned on at the timing of "X282" in Figure 172, the sub-control CPU 85 outputs a 1 bet sound (a sound like "beep") from the speaker 22.

その後、図172中、「X285」のタイミングで、精算スイッチ46がオンの状態にされると、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して、精算要求数(ベット数)「1」のデータを含む精算要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「0」にする処理を実行する。
また、図172中、「X285」のタイミングで、精算要求数(ベット数)「1」のデータを含む精算要求コマンドを受信すると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に精算要求数(ベット数)「1」を加算する精算処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「49」から「50」になる。
さらに、図172中、「X285」のタイミングで、精算スイッチ46がオンの状態にされると、副制御CPU85は、精算音(「プルン」のような音)をスピーカ22から出力する。
Then, when the settlement switch 46 is turned on at the timing of "X285" in Figure 172, the main control CPU 510 sends a settlement request command including data of the settlement request number (number of bets) "1" to the medal number control CPU 520, and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "0".
172, when a settlement request command including data for the settlement request number (number of bets) "1" is received at timing "X285", the medal count control CPU 520 executes settlement processing to add the settlement request number (number of bets) "1" to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "50" from "49".
Furthermore, when the settlement switch 46 is turned on at the timing of "X285" in Figure 172, the sub-control CPU 85 outputs a settlement sound (a sound like "prun") from the speaker 22.

その後、図172中、「X288」のタイミングで、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされると、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して、ベット要求数(ベット数)「3」のデータを含むベット要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「3」にする処理を実行する。
また、図172中、「X288」のタイミングで、ベット要求数(ベット数)「3」のデータを含むベット要求コマンドを受信すると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット要求数(ベット数)「3」を減算するベット処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「50」から「47」になる。
さらに、図172中、「X288」のタイミングで、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされると、副制御CPU85は、3ベット音(「ブッブッブッ」のような音)をスピーカ22から出力する。
Then, when the 3 bet switch 40b is turned on at the timing of "X288" in Figure 172, the main control CPU 510 sends a bet request command including data for the bet request number (number of bets) "3" to the medal count control CPU 520, and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "3".
172, when a bet request command including data on the requested bet number (number of bets) "3" is received at timing "X288", the medal count control CPU 520 executes bet processing to subtract the requested bet number (number of bets) "3" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "47" from "50".
Furthermore, when the 3-bet switch 40b is turned on at the timing of "X288" in Figure 172, the sub-control CPU 85 outputs a 3-bet sound (a sound like "bub bub bub") from the speaker 22.

その後、図172中、「X291」のタイミングで、精算スイッチ46がオンの状態にされると、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して、精算要求数(ベット数)「3」のデータを含む精算要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「0」にする処理を実行する。
また、図172中、「X291」のタイミングで、精算要求数(ベット数)「3」のデータを含む精算要求コマンドを受信すると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に精算要求数(ベット数)「3」を加算する精算処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「47」から「50」になる。
さらに、図172中、「X291」のタイミングで、精算スイッチ46がオンの状態にされると、副制御CPU85は、「X285」のタイミングと同一の精算音(「プルン」のような音)をスピーカ22から出力する。
Then, when the settlement switch 46 is turned on at the timing of "X291" in Figure 172, the main control CPU 510 sends a settlement request command including data for the settlement request number (number of bets) "3" to the medal number control CPU 520, and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "0".
172, when a settlement request command including data for the settlement request number (number of bets) "3" is received at timing "X291", the medal count control CPU 520 executes settlement processing to add the settlement request number (number of bets) "3" to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "50" from "47".
Furthermore, in Figure 172, when the settlement switch 46 is turned on at the timing of "X291", the sub-control CPU 85 outputs the same settlement sound (a sound like "prun") as at the timing of "X285" from the speaker 22.

次に、3ベットスイッチ40b操作時における計数報知画像及びメニュー画面の表示態様について説明する。
図173は、メニュー画面及び計数報知画像を示す図である。
主制御メイン処理(図140)の遊技終了チェック処理(図140中のステップS1247)の後、次回遊技を実行するためのメダルがベット(図140中のステップS936)される前に、プッシュボタン86が操作(オンの状態に)されると、副制御CPU85は、図173(1)に示すメニュー画面を画像表示装置23に表示する。
Next, the display modes of the counting notification image and the menu screen when the 3-bet switch 40b is operated will be described.
FIG. 173 shows a menu screen and a counting notification image.
After the game end check process (step S1247 in FIG. 140) of the main control main process (FIG. 140), if the push button 86 is operated (turned on) before medals for the next game are bet (step S936 in FIG. 140), the sub-control CPU 85 displays the menu screen shown in FIG. 173 (1) on the image display device 23.

また、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上のときは、副制御CPU85は、図173(2)に示す計数報知画像を画像表示装置23に表示する。
さらに、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上の状況下で、主制御メイン処理の遊技終了チェック処理の後、次回遊技を実行するためのメダルがベットされる前に、プッシュボタン86が操作されると、副制御CPU85は、図173(3)に示すように、メニュー画面及び計数報知画像の双方を画像表示装置23に表示する。すなわち、計数報知画像の表示中(計数報知中)に、プッシュボタン86を操作すると、メニュー画面が表示されるとともに、計数報知画像の表示(計数報知)が継続する。
In addition, when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "15,000" or more, the sub-control CPU 85 displays the count notification image shown in Figure 173 (2) on the image display device 23.
Furthermore, in a situation where the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "15,000" or more, if the push button 86 is operated after the game end check process of the main control main process and before medals for the next game are bet, the sub-control CPU 85 will display both the menu screen and the counting notification image on the image display device 23, as shown in Fig. 173 (3). In other words, if the push button 86 is operated while the counting notification image is being displayed (during counting notification), the menu screen will be displayed and the display of the counting notification image (counting notification) will continue.

このとき、メニュー画面より、計数報知画像の方が優先され、メニュー画面及び計数報知画像の双方を画像表示装置23に表示するときは、メニュー画面の上(手前側のレイヤー)に計数報知画像を表示する。このため、メニュー画面の一部が計数報知画像に隠れて見えなくなる。
そして、計数報知画像を優先して表示することにより、計数スイッチ47の操作を促すことができる。
ただし、計数報知画像が表示と非表示とを繰り返すことにより、計数報知画像が非表示となったときは、メニュー画面が視認可能となる。
At this time, the counting notification image takes priority over the menu screen, and when both the menu screen and the counting notification image are displayed on the image display device 23, the counting notification image is displayed above the menu screen (on the front layer). As a result, part of the menu screen is hidden by the counting notification image and cannot be seen.
By displaying the counting notification image with priority, it is possible to prompt the user to operate the counting switch 47 .
However, by repeatedly displaying and hiding the counting notification image, when the counting notification image is no longer displayed, the menu screen becomes visible.

また、画像表示装置23にメニュー画面を表示している場合において、1ベットスイッチ40aが操作(オンの状態に)されたときは、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるメニュー画面の表示を終了する。
同様に、画像表示装置23にメニュー画面を表示している場合において、3ベットスイッチ40bが操作(オンの状態に)されたときは、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるメニュー画面の表示を終了する。
Also, when the menu screen is displayed on the image display device 23, if the 1 bet switch 40a is operated (turned on), the sub-control CPU 85 ends the display of the menu screen on the image display device 23.
Similarly, when the menu screen is displayed on the image display device 23, if the 3-bet switch 40b is operated (turned on), the sub-control CPU 85 ends the display of the menu screen on the image display device 23.

また、画像表示装置23に計数報知画像を表示している場合において、1ベットスイッチ40aが操作(オンの状態に)されてメダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「1」を減算するベット処理が実行されることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満になったときは、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数報知画像の表示を終了する。 In addition, when a counting notification image is displayed on the image display device 23, if the 1 bet switch 40a is operated (turned on) to execute a bet process that subtracts the bet number "1" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, and the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes less than "15,000", the sub-control CPU 85 will end the display of the counting notification image on the image display device 23.

同様に、画像表示装置23に計数報知画像を表示している場合において、3ベットスイッチ40bが操作(オンの状態に)されてメダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「3」を減算するベット処理が実行されることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満になったときは、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数報知画像の表示を終了する。 Similarly, when a counting notification image is displayed on the image display device 23, if the 3 bet switch 40b is operated (turned on) to execute a bet process that subtracts the bet number "3" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, and the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes less than "15,000", the sub-control CPU 85 will end the display of the counting notification image on the image display device 23.

そして、画像表示装置23にメニュー画面及び計数報知画像の双方を表示している場合において、1ベットスイッチ40aが操作(オンの状態に)されてメダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「1」を減算するベット処理が実行されることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満になったときは、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるメニュー画面の表示を終了した後に計数報知画像の表示を終了する。 When both the menu screen and counting notification image are displayed on the image display device 23, if the 1 bet switch 40a is operated (turned on) to execute a bet process that subtracts the bet number "1" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, and the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes less than "15,000", the sub-control CPU 85 will end the display of the menu screen on the image display device 23 and then end the display of the counting notification image.

同様に、画像表示装置23にメニュー画面及び計数報知画像の双方を表示している場合において、3ベットスイッチ40bが操作(オンの状態に)されてメダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「3」を減算するベット処理が実行されることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満になったときは、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるメニュー画面の表示を終了した後に計数報知画像の表示を終了する。
このように、メニュー画面の表示を終了した後に計数報知画像の表示を終了することにより、計数報知画像を遊技者に少しでも長く見せることができる。
Similarly, when both the menu screen and the counting notification image are displayed on the image display device 23, the 3 bet switch 40b is operated (turned on) to execute a bet process that subtracts the bet number "3" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, and when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes less than "15,000", the sub-control CPU 85 ends the display of the menu screen on the image display device 23 and then ends the display of the counting notification image.
In this way, by ending the display of the counting notification image after ending the display of the menu screen, the counting notification image can be viewed by the player for as long as possible.

ここで、図173(1)に示すメニュー画面について説明する。
図173(1)に示すメニュー画面では、選択項目として、上から順に、機種情報、遊技履歴、音量変更、終了の4つが表示されている。図173(1)中、音量変更の項目の周囲を太線で示しているが、この太線は、カーソルを示している。
画像表示装置23にメニュー画面を表示しているときに、十字キー87の上方向スイッチ87aの操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、カーソルを上に移動させる。たとえば、カーソルが音量変更の項目の位置にあるときに、十字キー87の上方向スイッチ87aの操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、カーソルを遊技履歴の項目の位置に移動させる。
Here, the menu screen shown in FIG. 173(1) will be described.
The menu screen shown in Figure 173(1) displays four options from top to bottom: Model Information, Game History, Volume Change, and Exit. In Figure 173(1), the Volume Change option is surrounded by a thick line, which represents the cursor.
When the sub-control CPU 85 detects operation (ON) of the up switch 87a of the cross key 87 while the menu screen is displayed on the image display device 23, it moves the cursor up. For example, when the sub-control CPU 85 detects operation (ON) of the up switch 87a of the cross key 87 while the cursor is located at the volume change item, it moves the cursor to the game history item.

また、画像表示装置23にメニュー画面を表示しているときに、十字キー87の下方向スイッチ87bの操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、カーソルを下に移動させる。たとえば、カーソルが音量変更の項目の位置にあるときに、十字キー87の下方向スイッチ87bの操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、カーソルを終了の項目の位置に移動させる。
このようにして、画像表示装置23にメニュー画面が表示されているときに、十字キー87の上方向スイッチ87a又は下方向スイッチ87bを操作することにより、カーソルを上下に移動させることで、メニュー画面に表示されている項目を選択することが可能となる。また、カーソルが位置している項目が、選択されている項目となる。
Furthermore, when the sub-control CPU 85 detects operation (ON) of the down switch 87b of the cross key 87 while the menu screen is displayed on the image display device 23, it moves the cursor downward. For example, when the sub-control CPU 85 detects operation (ON) of the down switch 87b of the cross key 87 while the cursor is positioned at the volume change item, it moves the cursor to the end item.
In this way, when the menu screen is displayed on the image display device 23, the cursor can be moved up or down by operating the up switch 87a or the down switch 87b of the cross key 87, thereby making it possible to select an item displayed on the menu screen. The item on which the cursor is positioned becomes the selected item.

そして、機種情報の項目が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、画像表示装置23に機種情報(図示せず)を表示する。すなわち、メニュー画面に表示した機種情報の項目が選択された状態でプッシュボタン86が操作されると、機種情報の項目が決定されて、画像表示装置23に機種情報が表示される。
また、遊技履歴の項目が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、画像表示装置23に遊技履歴(図示せず)を表示する。すなわち、メニュー画面に表示した遊技履歴の項目が選択された状態でプッシュボタン86が操作されると、遊技履歴の項目が決定されて、画像表示装置23に遊技履歴が表示される。
When an item of model information is selected and operation (ON) of the push button 86 is detected, the sub-control CPU 85 displays the model information (not shown) on the image display device 23. In other words, when the push button 86 is operated while an item of model information displayed on the menu screen is selected, the item of model information is confirmed and the model information is displayed on the image display device 23.
Furthermore, when a game history item is selected and the operation (ON) of the push button 86 is detected, the sub-control CPU 85 displays the game history (not shown) on the image display device 23. In other words, when the push button 86 is operated with the game history item displayed on the menu screen selected, the game history item is determined and the game history is displayed on the image display device 23.

さらにまた、音量変更の項目が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、画像表示装置23に音量変更画像(図175(1))を表示する。すなわち、メニュー画面に表示した音量変更の項目が選択された状態でプッシュボタン86が操作されると、音量変更の項目が決定されて、画像表示装置23に音量変更画像が表示される。
さらに、終了の項目が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるメニュー画面の表示を終了して、メニュー画面の表示を開始する前の画面(たとえばデモ画面)を画像表示装置23に表示する。すなわち、メニュー画面に表示した終了の項目が選択された状態でプッシュボタン86が操作されると、メニュー画面の表示の終了が決定されて、メニュー画面を表示する前の画面に戻る。
Furthermore, when the volume change item is selected and the operation (ON) of the push button 86 is detected, the sub-control CPU 85 displays a volume change image (Fig. 175 (1)) on the image display device 23. In other words, when the push button 86 is operated while the volume change item displayed on the menu screen is selected, the volume change item is confirmed and the volume change image is displayed on the image display device 23.
Furthermore, when the end item is selected and operation (ON) of the push button 86 is detected, the sub-control CPU 85 ends the display of the menu screen on the image display device 23, and displays the screen before the display of the menu screen (for example, a demo screen) on the image display device 23. In other words, when the push button 86 is operated while the end item displayed on the menu screen is selected, the end of the display of the menu screen is determined, and the screen returns to the screen before the menu screen was displayed.

また、図175(1)に示す音量変更画像では、左から順に、音量1を示す「1」、音量2を示す「2」、音量3を示す「3」、音量4を示す「4」、音量5を示す「5」の5つが表示されている。図175(1)中、音量3を示す「3」の周囲を太線で示しているが、この太線は、カーソルを示している。
画像表示装置23に音量変更画像を表示しているときに、十字キー87の右方向スイッチ87cの操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、カーソルを右に移動させる。たとえば、カーソルが音量3を示す「3」の位置にあるときに、十字キー87の右方向スイッチ87cの操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、音量4を示す「4」の位置にカーソルを移動させる。
175(1) shows five volume change icons, from left to right: "1" indicating volume 1, "2" indicating volume 2, "3" indicating volume 3, "4" indicating volume 4, and "5" indicating volume 5. In FIG. 175(1), the "3" indicating volume 3 is surrounded by a thick line, which indicates the cursor.
When the operation (ON) of the right direction switch 87c of the cross key 87 is detected while the volume change image is displayed on the image display device 23, the sub-control CPU 85 moves the cursor to the right. For example, when the operation (ON) of the right direction switch 87c of the cross key 87 is detected while the cursor is at the "3" position indicating volume 3, the sub-control CPU 85 moves the cursor to the "4" position indicating volume 4.

また、画像表示装置23に音量変更画像を表示しているときに、十字キー87の左方向スイッチ87dの操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、カーソルを左に移動させる。たとえば、カーソルが音量3を示す「3」の位置にあるときに、十字キー87の左方向スイッチ87dの操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、音量2を示す「2」の位置にカーソルを移動させる。
このようにして、画像表示装置23に音量変更画像が表示されているときに、十字キー87の右方向スイッチ87c又は左方向スイッチ87dを操作することにより、カーソルを左右に移動させることで、音量変更画像に表示されている項目を選択することが可能となる。また、カーソルが位置している項目が、選択されている項目となる。
Furthermore, when the operation (ON) of the left direction switch 87d of the cross key 87 is detected while the volume change image is displayed on the image display device 23, the sub-control CPU 85 moves the cursor to the left. For example, when the operation (ON) of the left direction switch 87d of the cross key 87 is detected while the cursor is at the "3" position indicating volume 3, the sub-control CPU 85 moves the cursor to the "2" position indicating volume 2.
In this way, when the volume change image is displayed on the image display device 23, the cursor can be moved left or right by operating the right direction switch 87c or the left direction switch 87d of the cross key 87, thereby selecting an item displayed on the volume change image. The item on which the cursor is positioned is the selected item.

そして、音量3を示す「3」が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、音量3に設定する。
また、音量5を示す「5」が選択されているときに、プッシュボタン86の操作(オン)を検知すると、副制御CPU85は、音量5に設定する。
音量1を示す「1」、音量2を示す「2」、音量4を示す「4」が選択されているときについても同様である。
When "3" indicating volume 3 is selected, if operation (ON) of the push button 86 is detected, the sub-control CPU 85 sets the volume to 3.
Also, when "5" indicating volume 5 is selected, if operation (ON) of the push button 86 is detected, the sub-control CPU 85 sets the volume to 5.
The same applies when "1" indicating volume 1, "2" indicating volume 2, or "4" indicating volume 4 is selected.

なお、主制御メイン処理の遊技終了チェック処理の後、次回遊技を実行するためのメダルがベットされる前に、プッシュボタン86が操作(オンの状態に)されると、画像表示装置23にメニュー画面を表示したが、これに限らない。
たとえば、メダルがベットされた後、スタートスイッチ41が操作される前に、プッシュボタン86が操作されても、画像表示装置23にメニュー画面を表示してもよい。
It should be noted that after the game end check process of the main control main process, when the push button 86 is operated (turned on) before medals are bet for the next game, a menu screen is displayed on the image display device 23, but this is not limited to this.
For example, after medals are bet, the push button 86 may be operated before the start switch 41 is operated, and a menu screen may be displayed on the image display device 23 .

また、たとえば、主制御メイン処理の遊技終了チェック処理の後、次回遊技を実行するためのメダルがベットされる前や、メダルがベットされた後、スタートスイッチ41が操作される前に、十字キー87が操作されると、画像表示装置23にメニュー画面を表示してもよい。
さらにまた、メニュー画面に表示する選択項目は、機種情報、遊技履歴、音量変更、終了の4つに限らず、適宜設定することができる。
さらに、音量変更画像に表示する選択項目は、音量1を示す「1」~音量5を示す「5」の5つに限らず、適宜設定することができる。
Also, for example, after the game end check process of the main control main process, before medals for the next game are bet, or after medals are bet and before the start switch 41 is operated, a menu screen may be displayed on the image display device 23 when the cross key 87 is operated.
Furthermore, the selection items displayed on the menu screen are not limited to the four items of machine information, game history, volume change, and end, but can be set as appropriate.
Furthermore, the selection items displayed on the volume change image are not limited to the five options "1" indicating volume 1 to "5" indicating volume 5, and can be set as appropriate.

また、メニュー画面では、複数の選択項目が上下に並んで表示され、十字キー87の上方向スイッチ87a又は下方向スイッチ87bを操作することにより、カーソルを上下に移動させることで、メニュー画面に表示されている項目を選択することが可能となるとしたが、これに限らない。
たとえば、メニュー画面では、複数の選択項目が左右に並んで表示されるようにしてもよい。そして、十字キー87の右方向スイッチ87c又は左方向スイッチ87dを操作することにより、カーソルを左右に移動させることで、メニュー画面に表示されている項目を選択することが可能となるようにしてもよい。
Furthermore, on the menu screen, multiple selection items are displayed one above the other, and by operating the up switch 87a or the down switch 87b of the cross key 87, the cursor can be moved up or down to select an item displayed on the menu screen, but this is not limited to this.
For example, a menu screen may be configured so that multiple selection items are displayed side by side, and an item displayed on the menu screen can be selected by operating the right direction switch 87c or the left direction switch 87d of the cross key 87 to move the cursor left or right.

また、音量変更画像では、複数の音量を示す数字(項目)が左右に並んで表示され、十字キー87の右方向スイッチ87c又は左方向スイッチ87dを操作することにより、カーソルを左右に移動させることで、音量を示す数字(項目)を選択することが可能となるとしたが、これに限らない。
たとえば、音量変更画像では、複数の音量を示す数字(項目)が上下に並んで表示されるようにしてもよい。そして、十字キー87の上方向スイッチ87a又は下方向スイッチ87bを操作することにより、カーソルを上下に移動させることで、音量を示す数字(項目)を選択することが可能となるようにしてもよい。
In addition, in the volume change image, numbers (items) indicating multiple volumes are displayed side by side, and by operating the right direction switch 87c or the left direction switch 87d of the cross key 87, it is possible to move the cursor left and right and select a number (item) indicating the volume, but this is not limited to this.
For example, the volume change image may display a plurality of numbers (items) indicating volume levels one above the other, and the number (item) indicating volume level may be selected by operating the up switch 87 a or the down switch 87 b of the cross key 87 to move the cursor up or down.

図174は、3ベットスイッチ40b操作時における計数報知画像及びメニュー画面の表示態様を示すタイムチャートである。
以下、図174に基づいて、3ベットスイッチ40b操作時における計数報知画像及びメニュー画面の表示態様について説明する。
図174中、「X301」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「15000」である。このため、計数スイッチ47の操作を促す計数報知画像が画像表示装置23に表示されている。また、画像表示装置23には、計数報知画像は表示されているが、メニュー画面は表示されていない。さらにまた、主制御RWM512に記憶されているベット数は「0」である。さらに、3ベットスイッチ40b、十字キー87、貸出しスイッチ202、計数スイッチ47は、いずれもオフの状態である。
FIG. 174 is a time chart showing the display mode of the counting notification image and the menu screen when the 3-bet switch 40b is operated.
Hereinafter, the display mode of the counting notification image and the menu screen when the 3-bet switch 40b is operated will be described with reference to FIG.
In FIG. 174, at the timing of "X301", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "15,000". Therefore, a counting notification image prompting the operation of the counting switch 47 is displayed on the image display device 23. Furthermore, although the counting notification image is displayed on the image display device 23, the menu screen is not displayed. Furthermore, the number of bets stored in the main control RWM 512 is "0". Furthermore, the 3-bet switch 40b, the cross key 87, the lending switch 202, and the counting switch 47 are all in the OFF state.

その後、図174中、「X302」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、その後、「X305」のタイミングまで、計数スイッチ47がオンの状態が維持され、「X305」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされる。また、「X302」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされてから、「X305」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされるまでの時間は、「550」msであり、「500」ms以上である。すなわち、計数スイッチ47が長押しされる。 Then, in Figure 174, at timing "X302", the counting switch 47 is turned on, and thereafter the counting switch 47 remains on until timing "X305", at which time the counting switch 47 is turned off. Furthermore, the time from when the counting switch 47 is turned on at timing "X302" until when the counting switch 47 is turned off at timing "X305" is "550" ms, which is more than "500" ms. In other words, the counting switch 47 is pressed and held.

また、図174中、「X305」のタイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信される。
さらにまた、図174中、「X305」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「15000」から「14950」になる。
さらに、図174中、「X305」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23において計数報知画像を非表示にする。
Also, in Figure 174, at timing "X305", a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" is sent from the main control board 50 to the rental unit 200.
174, at timing "X305", the medal count control CPU 520 executes counting processing to subtract the number of counted game media, "50", from the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,950" from "15,000".
Furthermore, at timing "X305" in Figure 174, the sub-control CPU 85 makes the counting notification image invisible on the image display device 23.

その後、図174中、「X307」のタイミングで、プッシュボタン86が操作(オンの状態に)されると、副制御CPU85は、画像表示装置23にメニュー画面を表示する。このとき、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「14950」であり、「15000」未満であるので、副制御CPU85は、画像表示装置23に計数報知画像を表示していない。 After that, when the push button 86 is operated (turned on) at timing "X307" in Figure 174, the sub-control CPU 85 displays a menu screen on the image display device 23. At this time, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "14,950", which is less than "15,000", so the sub-control CPU 85 does not display a count notification image on the image display device 23.

その後、図174中、「X311」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、その後、「X312」のタイミングで、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信される。
また、図174中、「X312」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「14950」から「15000」になる。
Then, in Figure 174, at timing "X311", the lending switch 202 is turned on, and then at timing "X312", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50.
174, at the timing of "X312", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media, "50", to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "15,000" from "14,950".

さらに、図174中、「X312」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23に計数報知画像を表示する。このとき、図173(3)に示すように、メニュー画面及び計数報知画像の双方が画像表示装置23に表示される。そして、上述したように、メニュー画面より、計数報知画像を優先し、メニュー画面の上に計数報知画像を表示するため、メニュー画面の一部が計数報知画像に隠れて見えなくなる。ただし、計数報知画像が表示と非表示とを繰り返すことにより、計数報知画像が非表示となったときは、メニュー画面が視認可能となる。 Furthermore, at timing "X312" in Figure 174, the sub-control CPU 85 displays a counting notification image on the image display device 23. At this time, as shown in Figure 173 (3), both the menu screen and the counting notification image are displayed on the image display device 23. As described above, the counting notification image takes priority over the menu screen and is displayed on top of the menu screen, so part of the menu screen is hidden by the counting notification image and cannot be seen. However, by repeatedly displaying and hiding the counting notification image, the menu screen becomes visible when the counting notification image is no longer displayed.

その後、図174中、「X314」のタイミングで、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされると、主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対して、ベット要求数(ベット数)「3」のデータを含むベット要求コマンドを送信するとともに、主制御RWM512に記憶されているベット数を「3」にする処理を実行する。
また、図174中、「X314」のタイミングで、ベット要求数(ベット数)「3」のデータを含むベット要求コマンドを受信すると、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット要求数(ベット数)「3」を減算するベット処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「15000」から「14997」になる。
Then, when the 3 bet switch 40b is turned on at the timing of "X314" in Figure 174, the main control CPU 510 sends a bet request command including data for the bet request number (number of bets) "3" to the medal count control CPU 520, and executes processing to set the number of bets stored in the main control RWM 512 to "3".
174, when a bet request command including data on the requested bet number (number of bets) "3" is received at timing "X314", the medal count control CPU 520 executes bet processing to subtract the requested bet number (number of bets) "3" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "14997" from "15000".

さらにまた、図174中、「X314」のタイミングで、メニュー画面及び計数報知画像の双方が画像表示装置23に表示されている状態で、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされて、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「3」を減算するベット処理が実行されることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「14997」(「15000」未満)になると、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるメニュー画面の表示を終了し(非表示にし)、その後、図174中、「X315」のタイミングで、計数報知画像の表示を終了する(非表示にする)。 Furthermore, at the timing of "X314" in Figure 174, while both the menu screen and the counting notification image are displayed on the image display device 23, the 3 bet switch 40b is turned on and a bet process is executed to subtract the bet number "3" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.When the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,997" (less than "15,000"), the sub-control CPU 85 ends (hides) the display of the menu screen on the image display device 23, and then, at the timing of "X315" in Figure 174, ends (hides) the display of the counting notification image.

このように、メニュー画面の表示を終了した後に計数報知画像の表示を終了することにより、計数報知画像を遊技者に少しでも長く見せることができる。
なお、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされるとすぐにメニュー画面を非表示にするのではなく、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされるとメニュー画面の表示が徐々に薄くなるようにし、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされてから所定時間(たとえば「3」秒)経過後に、メニュー画面が非表示になるようにしてもよい。
In this way, by ending the display of the counting notification image after ending the display of the menu screen, the counting notification image can be viewed by the player for as long as possible.
It should be noted that instead of hiding the menu screen immediately when the 3-bet switch 40b is turned on, the display of the menu screen may be gradually dimmed when the 3-bet switch 40b is turned on, and the menu screen may be hidden after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the 3-bet switch 40b was turned on.

同様に、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされたことに基づいて、計数報知画像の表示が徐々に薄くなるようにし、計数報知画像の表示を薄くし始めてから所定時間(たとえば「3」秒)経過後に、計数報知画像が非表示になるようにしてもよい。
この場合、先に、メニュー画面の表示が薄くなり始め、その後、計数報知画像の表示が薄くなり始めるようにする。そして、先に、メニュー画面が非表示になり、その後、計数報知画像が非表示になるようにする。
また、先に、メニュー画面の表示が薄くなり始め、その後、計数報知画像の表示が薄くなり始めるが、その後、メニュー画面と計数報知画像とが同時に非表示になるようにしてもよい。
Similarly, when the 3-bet switch 40b is turned on, the display of the counting notification image may be gradually faded, and the counting notification image may be made invisible after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the display of the counting notification image began to fade.
In this case, the display of the menu screen starts to fade first, and then the display of the counting notification image starts to fade.Then, the menu screen goes out of view first, and then the counting notification image goes out of view.
Alternatively, the menu screen display may begin to fade first, and then the count notification image display may begin to fade, and then the menu screen and the count notification image may disappear simultaneously.

次に、デモ画面表示中における音量変更画像及び計数報知画像の表示態様について説明する。
図175は、音量変更画像及び計数報知画像を示す図である。
上述したように、メニュー画面において音量変更の項目が選択されているときに、プッシュボタン86を操作(オンの状態に)すると、副制御CPU85は、図175(1)に示す音量変更画像を画像表示装置23に表示する。
Next, the display modes of the volume change image and the count notification image while the demo screen is displayed will be described.
FIG. 175 shows a volume change image and a count notification image.
As described above, when the volume change item is selected on the menu screen and the push button 86 is operated (turned on), the sub-control CPU 85 displays the volume change image shown in Figure 175 (1) on the image display device 23.

また、音量変更画像は、メニュー画面で音量変更の項目を選択した状態でプッシュボタン86を操作したときの他に、デモ画面でも表示される。
すなわち、遊技待機状態への移行条件を満たすと、副制御CPU85は、画像表示装置23に、デモ画面を表示するとともに、音量変更画像を表示する。
このとき、デモ画面より、音量変更画像の方を優先し、デモ画面及び音量変更画像の双方を画像表示装置23に表示するときは、デモ画面の上(手前側のレイヤー)に音量変更画像を表示する。このため、デモ画面の一部が音量変更画像に隠れて見えなくなる。
The volume change image is displayed not only when the push button 86 is operated with the volume change item selected on the menu screen, but also on the demo screen.
That is, when the conditions for transitioning to the game standby state are met, the sub-control CPU 85 displays a demo screen on the image display device 23 and also displays a volume change image.
At this time, the volume change image takes priority over the demo screen, and when both the demo screen and the volume change image are displayed on the image display device 23, the volume change image is displayed above the demo screen (on the front layer). As a result, part of the demo screen is hidden by the volume change image and cannot be seen.

さらにまた、上述したように、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上のときは、副制御CPU85は、図175(2)に示す計数報知画像を画像表示装置23に表示する。
さらに、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上の状況下で、遊技待機状態への移行条件を満たすと、副制御CPU85は、画像表示装置23に、デモ画面を表示するとともに、音量変更画像を表示し、さらに計数報知画像を表示する。
Furthermore, as described above, when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "15,000" or more, the sub-control CPU 85 displays the count notification image shown in Figure 175 (2) on the image display device 23.
Furthermore, when the total number of medals stored in the medal count control RWM522 is "15,000" or more and the conditions for transitioning to the game standby state are met, the sub-control CPU85 displays a demo screen on the image display device 23, as well as a volume change image and a count notification image.

遊技待機状態への移行条件を満たしている状況下で、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」以上になったときも同様に、副制御CPU85は、画像表示装置23に、デモ画面を表示するとともに、音量変更画像を表示し、さらに計数報知画像を表示する。
このとき、デモ画面より、音量変更画像の方を優先し、さらに、音量変更画像より、計数報知画像の方を優先する。このため、デモ画面、音量変更画像、計数報知画像のすべてを画像表示装置23に表示するときは、デモ画面の上(手前側のレイヤー)に音量変更画像を表示し、さらに、図175(3)に示すように、音量変更画像の上(手前側のレイヤー)に計数報知画像を表示する。よって、デモ画面の一部が音量変更画像及び計数報知画像に隠れて見えなくなるとともに、音量変更画像の一部が計数報知画像に隠れて見えなくなる。
Similarly, when the conditions for transitioning to the game standby state are met and the total number of medals stored in the medal count control RWM522 becomes "15,000" or more, the sub-control CPU85 displays a demo screen on the image display device 23, as well as a volume change image and a count notification image.
At this time, the volume change image takes priority over the demo screen, and further, the counting notification image takes priority over the volume change image. Therefore, when the demo screen, volume change image, and counting notification image are all displayed on the image display device 23, the volume change image is displayed above the demo screen (the front layer), and further, as shown in Figure 175 (3), the counting notification image is displayed above the volume change image (the front layer). Therefore, part of the demo screen is hidden by the volume change image and counting notification image, and part of the volume change image is hidden by the counting notification image.

そして、計数報知画像を優先して表示することにより、計数スイッチ47の操作を促すことができる。
また、計数報知画像は、「2」秒間表示、「1」秒間非表示、「2」秒間表示、「1」秒間非表示のように、「3」秒周期で表示と非表示とを繰り返す。
さらにまた、音量変更画像は、「2」秒間表示、「2」秒間非表示、「2」秒間表示、「2」秒間非表示のように、「4」秒周期で表示と非表示とを繰り返す。
このように、計数報知画像が表示と非表示とを繰り返す周期は「3」秒間であり、音量変更画像が表示と非表示とを繰り返す周期の「4」秒間より短い。
そして、計数報知画像の表示と非表示との繰り返しの周期が、音量変更画像の表示と非表示との繰り返しの周期より短いことにより、計数報知画像を音量変更画像より目立たせることができ、計数報知画像を遊技者の印象に残りやすくすることができる。
By displaying the counting notification image with priority, it is possible to prompt the user to operate the counting switch 47 .
The counting notification image is displayed for "2" seconds, hidden for "1" second, displayed for "2" seconds, hidden for "1" second, and so on, and is displayed and hidden for a cycle of "3" seconds.
Furthermore, the volume change image is displayed for "2" seconds, hidden for "2" seconds, displayed for "2" seconds, hidden for "2" seconds, and so on, and is displayed and hidden for "2" seconds, and so on ...
In this way, the cycle in which the counting notification image is repeatedly displayed and hidden is "3" seconds, which is shorter than the cycle in which the volume change image is repeatedly displayed and hidden, which is "4" seconds.
Furthermore, the cycle of repeating the display and non-display of the counting notification image is shorter than the cycle of repeating the display and non-display of the volume change image, so that the counting notification image can be made more noticeable than the volume change image, and the counting notification image can be made more memorable to the player.

なお、計数報知画像の表示と非表示との繰り返しの周期は、上記の態様に限らず、たとえば「1」秒間表示、「1」秒間非表示、「1」秒間表示、「1」秒間非表示のように、「2」秒周期にしてもよく、また、「1.5」秒間表示、「0.5」秒間非表示、「1.5」秒間表示、「0.5」秒間非表示のように、「2」秒周期にしてもよい。このように、計数報知画像の表示と非表示との繰り返しの周期は、適宜設定することができる。
また、音量変更画像の表示と非表示との繰り返しの周期は、上記の態様に限らず、たとえば「2.5」秒間表示、「1.5」秒間非表示、「2.5」秒間表示、「1.5」秒間非表示のように、「4」秒周期にしてもよく、また、「2」秒間表示、「3」秒間非表示、「2」秒間表示、「3」秒間非表示のように、「5」秒周期にしてもよい。このように、音量変更画像の表示と非表示との繰り返しの周期は、適宜設定することができる。
The cycle of repeating the display and non-display of the counting notification image is not limited to the above-mentioned embodiment, and may be a cycle of 2 seconds, such as display for 1 second, non-display for 1 second, display for 1 second, non-display for 1 second, or may be a cycle of 2 seconds, such as display for 1.5 seconds, non-display for 0.5 seconds, display for 1.5 seconds, non-display for 0.5 seconds. In this way, the cycle of repeating the display and non-display of the counting notification image can be set as appropriate.
Furthermore, the cycle of repeating the display and non-display of the volume change image is not limited to the above-mentioned embodiment, and may be a "4" second cycle, such as "display for 2.5" seconds, "non-display for 1.5" seconds, "display for 2.5" seconds, and "non-display for 1.5" seconds, or a "5" second cycle, such as "display for 2" seconds, "non-display for 3" seconds, "display for 2" seconds, and "non-display for 3" seconds. In this way, the cycle of repeating the display and non-display of the volume change image can be set as appropriate.

なお、上述したように、画像表示装置23にデモ画面を表示している場合において、1ベットスイッチ40aが操作(オンの状態に)されたときは、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるデモ画面の表示を終了し、遊技画面の表示に切り替える。このとき、音量変更画像の表示も終了する。
同様に、画像表示装置23にデモ画面を表示している場合において、3ベットスイッチ40bが操作(オンの状態に)されたときは、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるデモ画面の表示を終了し、遊技画面の表示に切り替える。このとき、音量変更画像の表示も終了する。
As described above, when the demo screen is displayed on the image display device 23, if the 1 bet switch 40a is operated (turned on), the sub-control CPU 85 ends the display of the demo screen on the image display device 23 and switches to the display of the game screen. At this time, the display of the volume change image also ends.
Similarly, when the demo screen is displayed on the image display device 23 and the 3-bet switch 40b is operated (turned on), the sub-control CPU 85 ends the display of the demo screen on the image display device 23 and switches to the display of the game screen. At this time, the display of the volume change image also ends.

また、画像表示装置23に計数報知画像を表示している場合において、1ベットスイッチ40aが操作(オンの状態に)されてメダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「1」を減算するベット処理が実行されることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満になったときは、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数報知画像の表示を終了する。 In addition, when a counting notification image is displayed on the image display device 23, if the 1 bet switch 40a is operated (turned on) to execute a bet process that subtracts the bet number "1" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, and the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes less than "15,000", the sub-control CPU 85 will end the display of the counting notification image on the image display device 23.

同様に、画像表示装置23に計数報知画像を表示している場合において、3ベットスイッチ40bが操作(オンの状態に)されてメダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「3」を減算するベット処理が実行されることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満になったときは、副制御CPU85は、画像表示装置23における計数報知画像の表示を終了する。 Similarly, when a counting notification image is displayed on the image display device 23, if the 3 bet switch 40b is operated (turned on) to execute a bet process that subtracts the bet number "3" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, and the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes less than "15,000", the sub-control CPU 85 will end the display of the counting notification image on the image display device 23.

そして、画像表示装置23にデモ画面及び計数報知画像の双方を表示している場合において、1ベットスイッチ40aが操作(オンの状態に)されてメダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「1」を減算するベット処理が実行されることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満になったときは、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるデモ画面の表示を終了して遊技画面の表示に切り替えた後に計数報知画像の表示を終了する。 When both the demo screen and the counting notification image are displayed on the image display device 23, if the 1 bet switch 40a is operated (turned on) to execute a bet process that subtracts the bet number "1" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, causing the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 to become less than "15,000", the sub-control CPU 85 will end the display of the demo screen on the image display device 23, switch to the game screen display, and then end the display of the counting notification image.

同様に、画像表示装置23にデモ画面及び計数報知画像の双方を表示している場合において、3ベットスイッチ40bが操作(オンの状態に)されてメダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数からベット数「3」を減算するベット処理が実行されることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」未満になったときは、副制御CPU85は、画像表示装置23におけるデモ画面の表示を終了して遊技画面の表示に切り替えた後に計数報知画像の表示を終了する。
このように、デモ画面の表示を終了して遊技画面の表示に切り替えた後に計数報知画像の表示を終了することにより、計数報知画像を遊技者に少しでも長く見せることができる。
Similarly, when both the demo screen and the counting notification image are displayed on the image display device 23, the 3 bet switch 40b is operated (turned on) to execute a bet process that subtracts the bet number "3" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522, and when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes less than "15,000", the sub-control CPU 85 ends the display of the demo screen on the image display device 23 and switches to the display of the game screen, and then ends the display of the counting notification image.
In this way, by ending the display of the demo screen and switching to the display of the game screen, the display of the counting notification image is ended, so that the player can view the counting notification image for as long as possible.

図176は、デモ画面表示中における音量変更画像及び計数報知画像の表示態様を示すタイムチャートである。
以下、図176に基づいて、デモ画面表示中における音量変更画像及び計数報知画像の表示態様について説明する。
図176中、「X321」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「14950」である。このため、計数スイッチ47の操作を促す計数報知画像は画像表示装置23に表示されていない(非表示の状態である)。また、遊技待機状態への移行条件を満たしていないため、画像表示装置23にはデモ画面は表示されておらず(非表示の状態であり)、遊技画面が表示されている。さらに、貸出しスイッチ202、計数スイッチ47は、いずれもオフの状態である。
FIG. 176 is a time chart showing the display mode of the volume change image and the count notification image while the demo screen is being displayed.
Below, based on Figure 176, we will explain the display mode of the volume change image and count notification image while the demo screen is being displayed.
In FIG. 176, at the timing of "X321", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "14,950". Therefore, the count notification image prompting the operation of the count switch 47 is not displayed on the image display device 23 (it is in a non-display state). Also, because the conditions for transitioning to the game standby state are not met, the demo screen is not displayed on the image display device 23 (it is in a non-display state), and the game screen is displayed. Furthermore, both the lending switch 202 and the count switch 47 are in an off state.

その後、図176中、「X322」のタイミングで、遊技待機状態への移行条件を満たすと、副制御CPU85は、遊技待機状態に対応したデモ画面を画像表示装置23に表示するとともに、音量変更可能であることを示す音量変更画像を画像表示装置23に表示する。また、図176に示す例では、デモ画面において、音量変更画像は、「2」秒間表示、「2」秒間非表示、「2」秒間表示、「2」秒間非表示のように、「4」秒周期で表示と非表示とを繰り返す。 After that, when the conditions for transitioning to the game standby state are met at timing "X322" in Figure 176, the sub-control CPU 85 displays a demo screen corresponding to the game standby state on the image display device 23, and also displays a volume change image indicating that the volume can be changed on the image display device 23. Also, in the example shown in Figure 176, on the demo screen, the volume change image is displayed for "2" seconds, then hidden for "2" seconds, then displayed for "2" seconds, then hidden for "2" seconds, and so on, repeating display and hiding in a cycle of "4" seconds.

その後、図176中、「X323」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされ、その後、「X324」のタイミングで、貸出しユニット200から主制御基板50に対して、貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知が送信される。
また、図176中、「X324」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理を実行する。これにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「14950」から「15000」になる。
Then, in Figure 176, at timing "X323", the lending switch 202 is turned on, and then at timing "X324", a lending notification including data on the number of lending gaming media "50" is sent from the lending unit 200 to the main control board 50.
176, at timing "X324", the medal count control CPU 520 executes lending processing to add the number of lending game media "50" to the total medal count stored in the medal count control RWM 522. As a result, the total medal count stored in the medal count control RWM 522 becomes "15,000" from "14,950".

さらに、図176中、「X324」のタイミングで、副制御CPU85は、計数スイッチ47の操作を促す計数報知画像を画像表示装置23に表示する。また、図176に示す例では、デモ画面において、計数報知画像は、「2」秒間表示、「1」秒間非表示、「2」秒間表示、「1」秒間非表示のように、「3」秒周期で表示と非表示とを繰り返す。
そして、図176中、「X324」以降において、画像表示装置23に、デモ画面と、音量変更画像と、計数報知画像とが表示されることとなる。このとき、上述したように、デモ画面より、音量変更画像を優先し、さらに、音量変更画像より、計数報知画像を優先する。このため、デモ画面、音量変更画像、計数報知画像のすべてを画像表示装置23に表示するときは、デモ画面の上に音量変更画像を表示し、さらに、音量変更画像の上に計数報知画像を表示する。よって、デモ画面の一部が音量変更画像及び計数報知画像に隠れて見えなくなるとともに、音量変更画像の一部が計数報知画像に隠れて見えなくなる。
そして、計数報知画像を優先して表示することにより、計数スイッチ47の操作を促すことができる。
Furthermore, at timing "X324" in Figure 176, the sub-control CPU 85 displays on the image display device 23 a counting notification image that prompts the user to operate the counting switch 47. Also, in the example shown in Figure 176, on the demo screen, the counting notification image is displayed for "2" seconds, hidden for "1" second, and so on, repeatedly displayed and hidden in a cycle of "3" seconds.
Then, from "X324" onward in FIG. 176, the demo screen, the volume change image, and the counting notification image are displayed on the image display device 23. At this time, as described above, the volume change image takes priority over the demo screen, and the counting notification image takes priority over the volume change image. Therefore, when the demo screen, the volume change image, and the counting notification image are all displayed on the image display device 23, the volume change image is displayed on top of the demo screen, and the counting notification image is displayed on top of the volume change image. Therefore, part of the demo screen is hidden by the volume change image and the counting notification image, and part of the volume change image is hidden by the counting notification image.
By displaying the counting notification image with priority, it is possible to prompt the user to operate the counting switch 47 .

ただし、計数報知画像は、「3」秒周期で表示と非表示とを繰り返し、音量変更画像は、「4」秒周期で表示と非表示とを繰り返す。このため、計数報知画像が非表示となったときは、音量変更画像が視認可能となり、計数報知画像及び音量変更画像の双方が非表示となったときは、デモ画面が視認可能となる。
そして、計数報知画像の表示と非表示との繰り返しの周期が、音量変更画像の表示と非表示との繰り返しの周期より短いことにより、計数報知画像を音量変更画像より目立たせることができ、計数報知画像を遊技者の印象に残りやすくすることができる。
However, the counting notification image alternates between displaying and hiding at a cycle of 3 seconds, and the volume change image alternates between displaying and hiding at a cycle of 4 seconds. Therefore, when the counting notification image is hidden, the volume change image becomes visible, and when both the counting notification image and the volume change image are hidden, the demo screen becomes visible.
Furthermore, the cycle of repeating the display and non-display of the counting notification image is shorter than the cycle of repeating the display and non-display of the volume change image, so that the counting notification image can be made more noticeable than the volume change image, making the counting notification image more likely to leave an impression on the player.

次に、計数音の出力中に音量変更操作が行われたときの計数音の変化について説明する。
副制御CPU85は、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、スピーカ22から長押し時用の計数音を出力する。
また、副制御CPU85は、計数音の出力中に、音量変更操作を受付け可能とする。
そして、副制御CPU85は、計数音の出力中に音量変更操作が行われたときは、計数音の音量を変更可能とする。
Next, a description will be given of how the counting sound changes when a volume change operation is performed while the counting sound is being output.
When the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the sub-control CPU 85 outputs a counting sound for a long press from the speaker 22 .
In addition, the sub-control CPU 85 is capable of accepting a volume change operation while the counting sound is being output.
Then, when a volume change operation is performed while the counting sound is being output, the sub-control CPU 85 makes the volume of the counting sound changeable.

図177は、計数音の出力中に音量変更操作が行われたときの計数音の変化を示すタイムチャートである。
以下、図177に基づいて、計数音の出力中に音量変更操作が行われたときの計数音の変化について説明する。
図177中、「X341」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「500」であり、メダル数表示部121における総メダル数の表示は「500」である。また、計数スイッチ47は、オフの状態である。このため、画像表示装置23において計数中表示は行われておらず、また、スピーカ22から計数音は出力されていない。
FIG. 177 is a time chart showing the change in the counting sound when a volume change operation is performed while the counting sound is being output.
Hereinafter, based on FIG. 177, a description will be given of how the counting sound changes when a volume change operation is performed while the counting sound is being output.
In FIG. 177, at the timing of "X341", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "500", and the total number of medals displayed on the medal count display unit 121 is "500". Also, the count switch 47 is in the OFF state. Therefore, no counting display is being performed on the image display device 23, and no counting sound is being output from the speaker 22.

その後、図177中、「X342」のタイミングで、計数スイッチ47がオンの状態にされ、それ以降、「500」ms以上にわたって、計数スイッチ47がオンの状態が維持される。すなわち、計数スイッチ47が長押しされる。
また、図177中、「X347」、「X350」、「X353」、「X356」の各タイミングで、主制御基板50から貸出しユニット200に対して、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信される。
さらにまた、図177中、「X347」、「X350」、「X353」、「X356」の各タイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数から計数遊技媒体数「50」を減算する計数処理を実行する。
177, at the timing of "X342", the counting switch 47 is turned on, and thereafter the counting switch 47 is maintained in the on state for "500" ms or more. In other words, the counting switch 47 is pressed and held.
Also, in Figure 177, at each of the times "X347", "X350", "X353", and "X356", a counting notification including data on the number of counted gaming media "50" is sent from the main control board 50 to the rental unit 200.
Furthermore, in Figure 177, at each of the times "X347", "X350", "X353", and "X356", the medal count control CPU 520 executes a counting process to subtract the number of counted game media "50" from the total number of medals stored in the medal count control RWM 522.

これにより、図177中、「X347」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「500」から「450」になる。
また、図177中、「X350」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「450」から「400」になる。
さらにまた、図177中、「X353」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「400」から「350」になる。
さらに、図177中、「X356」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は、「350」から「300」になる。
As a result, at the timing of "X347" in Figure 177, the total number of medals stored in the medal number control RWM 522 changes from "500" to "450".
Also, in FIG. 177, at the timing of "X350", the total number of medals stored in the medal number control RWM 522 changes from "450" to "400".
Furthermore, in FIG. 177, at the timing of "X353", the total number of medals stored in the medal number control RWM 522 changes from "400" to "350".
Furthermore, in FIG. 177, at the timing of "X356", the total number of medals stored in the medal number control RWM 522 changes from "350" to "300".

また、図177中、「X347」のタイミングで、メダル数制御CPU520は、メダル数表示部121の表示の減算(更新)を開始する。
そして、メダル数制御CPU520は、「X347」から「X350」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「500」から「450」まで「1」ずつ減算していくように表示し、その後、「X350」から「X353」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「450」から「400」まで「1」ずつ減算していくように表示する。
Also, in FIG. 177, at the timing of "X347", the medal count control CPU 520 starts decrementing (updating) the display of the medal count display section 121.
Then, the medal count control CPU 520 takes 300 ms to display the medal count display unit 121 from "500" to "450" by subtracting "1" at a time from "X347" to "X350", and then takes 300 ms to display the medal count display unit 121 from "450" to "400" by subtracting "1" at a time from "X350" to "X353".

さらに、メダル数制御CPU520は、「X353」から「X356」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「400」から「350」まで「1」ずつ減算していくように表示し、その後、「X356」から「X359」まで「300」msかけて、メダル数表示部121の表示を「350」から「300」まで「1」ずつ減算していくように表示する。
これにより、メダル数表示部121における総メダル数の表示は、「X347」から「X359」まで「1200」msかけて、「500」から「300」になる。
Furthermore, the medal count control CPU 520 takes 300 ms to display the medal count display unit 121 from "400" to "350" by subtracting "1" at a time from "X353" to "X356", and then takes 300 ms to display the medal count display unit 121 from "350" to "300" by subtracting "1" at a time from "X356" to "X359".
As a result, the total medal count displayed in the medal count display section 121 changes from "500" to "300" over "1200" ms, from "X347" to "X359".

また、図177中、「X347」のタイミングで、副制御CPU85は、画像表示装置23において計数中表示を開始し、それ以降、計数処理が終了するまで、計数中表示を継続する。これにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。 Also, in Figure 177, at timing "X347", the sub-control CPU 85 starts displaying the counting in progress on the image display device 23, and thereafter continues to display the counting in progress until the counting process is completed. This allows the player to be notified that the counting switch 47 has been pressed and held down and the counting process has been executed.

さらに、図177中、「X347」のタイミングで、副制御CPU85は、スピーカ22において長押し時用の計数音の出力を開始し、それ以降、計数処理が終了するまで、長押し時用の計数音の出力を継続する。これにより、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者に知らせることができる。 Furthermore, at timing "X347" in Figure 177, the sub-control CPU 85 starts outputting the counting sound for long presses from the speaker 22, and thereafter continues to output the counting sound for long presses until the counting process is completed. This notifies the player that the counting switch 47 has been pressed and the counting process has been executed.

また、図177中、「X349」のタイミングで、十字キー87及びプッシュボタン86を操作することにより、音量設定が音量5から音量4に変更されると、副制御CPU85は、スピーカ22から出力する長押し時用の計数音の音量を音量5から音量4に変更する。
さらにまた、図177中、「X350」のタイミングで、十字キー87及びプッシュボタン86を操作することにより、音量設定が音量4から音量3に変更されると、副制御CPU85は、スピーカ22から出力する長押し時用の計数音の音量を音量4から音量3に変更する。
Also, in Figure 177, when the volume setting is changed from volume 5 to volume 4 by operating the cross key 87 and push button 86 at the timing of "X349", the sub-control CPU 85 changes the volume of the counting sound output from the speaker 22 when pressed and held from volume 5 to volume 4.
Furthermore, in Figure 177, when the volume setting is changed from volume 4 to volume 3 by operating the cross key 87 and push button 86 at the timing of "X350", the sub-control CPU 85 changes the volume of the counting sound output from the speaker 22 when pressed and held from volume 4 to volume 3.

さらに、図177中、「X351」のタイミングで、十字キー87及びプッシュボタン86を操作することにより、音量設定が音量3から音量2に変更されると、副制御CPU85は、スピーカ22から出力する長押し時用の計数音の音量を音量3から音量2に変更する。
このように、長押し時用の計数音の出力中に、十字キー87及びプッシュボタン86を操作することにより、長押し時用の計数音の音量を下げる(小さくする)ことができる。
なお、十字キー87及びプッシュボタン86を操作することにより、音量を下げると、長押し時用の計数音の音量だけでなく、たとえば遊技BGM等の音量も下がる。
Furthermore, in Figure 177, when the volume setting is changed from volume 3 to volume 2 by operating the cross key 87 and push button 86 at the timing of "X351", the sub-control CPU 85 changes the volume of the counting sound output from the speaker 22 when pressed and held from volume 3 to volume 2.
In this way, by operating the cross key 87 and the push button 86 while the counting sound for long presses is being output, the volume of the counting sound for long presses can be lowered (made quieter).
When the volume is lowered by operating the cross key 87 and the push button 86, not only the volume of the counting sound when pressed and held is lowered, but also the volume of, for example, game background music, etc.

また、図177中、「X353」のタイミングで、十字キー87及びプッシュボタン86を操作することにより、音量設定が音量2から音量3に変更されると、副制御CPU85は、スピーカ22から出力する長押し時用の計数音の音量を音量2から音量3に変更する。
さらにまた、図177中、「X354」のタイミングで、十字キー87及びプッシュボタン86を操作することにより、音量設定が音量3から音量4に変更されると、副制御CPU85は、スピーカ22から出力する長押し時用の計数音の音量を音量3から音量4に変更する。
Also, in Figure 177, when the volume setting is changed from volume 2 to volume 3 by operating the cross key 87 and push button 86 at the timing of "X353", the sub-control CPU 85 changes the volume of the counting sound output from the speaker 22 when pressed and held from volume 2 to volume 3.
Furthermore, in Figure 177, when the volume setting is changed from volume 3 to volume 4 by operating the cross key 87 and push button 86 at the timing of "X354", the sub-control CPU 85 changes the volume of the counting sound output from the speaker 22 when pressed and held from volume 3 to volume 4.

さらに、図177中、「X355」のタイミングで、十字キー87及びプッシュボタン86を操作することにより、音量設定が音量4から音量5に変更されると、副制御CPU85は、スピーカ22から出力する長押し時用の計数音の音量を音量4から音量5に変更する。
このように、長押し時用の計数音の出力中に、十字キー87及びプッシュボタン86を操作することにより、長押し時用の音量を下げる(小さくする)だけではなく、長押し時用の音量を上げる(大きくする)こともできる。
なお、十字キー87及びプッシュボタン86を操作することにより、音量を上げると、長押し時用の計数音の音量だけでなく、たとえば遊技BGM等の音量も上がる。
Furthermore, in Figure 177, when the volume setting is changed from volume 4 to volume 5 by operating the cross key 87 and push button 86 at the timing of "X355", the sub-control CPU 85 changes the volume of the counting sound output from the speaker 22 when pressed and held from volume 4 to volume 5.
In this way, by operating the cross key 87 and the push button 86 while the counting sound for a long press is being output, it is possible to not only lower (make quieter) the volume for a long press, but also to raise (louder) the volume for a long press.
It should be noted that when the volume is increased by operating the cross key 87 and the push button 86, not only the volume of the counting sound when pressed and held is increased, but also the volume of, for example, game background music, etc.

以上、本発明の第10実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第10実施形態では、メダル数制御CPU520から、主制御CPU510に対して、総メダル数に関する情報を送信し、さらに、主制御CPU510から、副制御CPU85に対して、総メダル数に関する情報を送信した。すなわち、メダル数制御CPU520から、主制御CPU510を介して、副制御CPU85に対して間接的に、総メダル数に関する情報を送信した。そして、副制御CPU85において、総メダル数が閾値以上であると判断したときは、計数報知を出力した。
しかし、これに限らず、たとえば、メダル数制御CPU520から、主制御CPU510を介することなく、副制御CPU85に対して直接、総メダル数に関する情報を送信してもよい。そして、副制御CPU85において、総メダル数が閾値以上であると判断したときは、計数報知を出力してもよい。
Although the tenth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the tenth embodiment, the medal count control CPU 520 transmits information regarding the total medal count to the main control CPU 510, and the main control CPU 510 then transmits information regarding the total medal count to the sub-control CPU 85. In other words, the medal count control CPU 520 indirectly transmits information regarding the total medal count to the sub-control CPU 85 via the main control CPU 510. Then, when the sub-control CPU 85 determines that the total medal count is equal to or greater than the threshold, it outputs a count notification.
However, the present invention is not limited to this, and for example, the medal count control CPU 520 may transmit information regarding the total medal count directly to the sub-control CPU 85 without going through the main control CPU 510. Then, when the sub-control CPU 85 determines that the total medal count is equal to or greater than a threshold value, it may output a count notification.

(2)計数処理が終了したか否かについては、以下のように判断することができる。
計数スイッチ47のオン/オフをチェックし、計数スイッチ47がオンの状態からオフの状態になったと判断したときは、計数処理が終了したと判断することができる。
また、計数通知に含まれる計数遊技媒体数をチェックし、計数遊技媒体数が「50」から「0」になったと判断したときは、計数処理が終了したと判断することができる。
(2) Whether or not the counting process has ended can be determined as follows.
The on/off state of the counting switch 47 is checked, and when it is determined that the counting switch 47 has changed from an on state to an off state, it can be determined that the counting process has ended.
In addition, the number of counted gaming media included in the counting notification is checked, and when it is determined that the number of counted gaming media has changed from "50" to "0", it can be determined that the counting process has ended.

さらにまた、計数スイッチ47が長押しされた場合において、計数スイッチ47がオフの状態にされたときは、計数スイッチ47がオフの状態にされた後の最初の計数通知で、計数遊技媒体数を「0」にすることができる。
さらに、計数スイッチ47が長押しされた場合において、計数スイッチ47がオフの状態にされたときは、計数スイッチ47がオフの状態にされた後の最初の計数通知では、計数遊技媒体数を「50」とし、その次の計数通知で、計数遊技媒体数を「0」にすることもできる。
Furthermore, when the counting switch 47 is pressed and held down and the counting switch 47 is turned off, the number of counted game media can be set to "0" at the first counting notification after the counting switch 47 is turned off.
Furthermore, when the counting switch 47 is pressed and held down and the counting switch 47 is turned off, the first counting notification after the counting switch 47 is turned off can set the number of counted gaming media to "50", and the next counting notification can set the number of counted gaming media to "0".

すなわち、計数スイッチ47をオンの状態にし続けている(長押ししている)ときは、「300」msごとに、計数遊技媒体数「50」のデータを含む計数通知が送信されるが、計数スイッチ47をオフの状態にすると、その後、計数遊技媒体数「0」のデータを含む計数通知が送信される。そして、計数通知に含まれる計数遊技媒体数が「50」ではなく「0」になったときは、計数処理が終了したと判断することができる。
そして、計数処理が終了したと判断するとすぐに、計数処理の終了に対応する処理を実行してもよく、また、計数処理が終了したと判断してから所定時間経過後に、計数処理の終了に対応する処理を実行してもよい。
That is, when the counting switch 47 is kept on (pressed and held), a counting notification containing data indicating the number of counted game media of "50" is transmitted every "300" ms, but when the counting switch 47 is turned off, a counting notification containing data indicating the number of counted game media of "0" is transmitted thereafter. When the number of counted game media contained in the counting notification becomes "0" instead of "50", it can be determined that the counting process has ended.
Then, as soon as it is determined that the counting process has ended, the process corresponding to the end of the counting process may be executed, or the process corresponding to the end of the counting process may be executed after a predetermined time has elapsed since it was determined that the counting process has ended.

たとえば、副制御CPU85は、計数処理が終了したと判断するとすぐに、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよく、また、計数処理が終了したと判断してから所定時間経過後に、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよい。
すなわち、副制御CPU85は、計数スイッチ47がオンの状態からオフの状態になったと判断するとすぐに、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよく、また、計数スイッチ47がオンの状態からオフの状態になったと判断してから所定時間経過後に、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよい。
また、副制御CPU85は、計数遊技媒体数が「50」から「0」になったと判断するとすぐに、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよく、また、計数遊技媒体数が「50」から「0」になったと判断してから所定時間経過後に、画像表示装置23における計数中表示を終了してもよい。
For example, the sub-control CPU 85 may end the counting display on the image display device 23 immediately upon determining that the counting process has been completed, or may end the counting display on the image display device 23 after a predetermined time has elapsed since determining that the counting process has been completed.
In other words, the sub-control CPU 85 may end the counting display on the image display device 23 as soon as it determines that the counting switch 47 has changed from an on state to an off state, or may end the counting display on the image display device 23 after a predetermined time has elapsed since it determined that the counting switch 47 has changed from an on state to an off state.
In addition, the sub-control CPU 85 may end the counting display on the image display device 23 immediately upon determining that the number of counted gaming media has changed from "50" to "0", or may end the counting display on the image display device 23 after a predetermined time has elapsed since determining that the number of counted gaming media has changed from "50" to "0".

(3)第10実施形態では、貸出遊技媒体数を「50」としたが、貸出遊技媒体数は「50」に限らず、たとえば「30」や「100」等、適宜設定することができる。
(4)第10実施形態では、計数スイッチ47の長押し時における計数遊技媒体数を「50」としたが、計数スイッチ47の長押し時における計数遊技媒体数は「50」に限らず、たとえば「30」や「100」等、適宜設定することができる。
(5)第10実施形態では、計数スイッチ47の短押し時における計数遊技媒体数を「1」としたが、計数スイッチ47の短押し時における計数遊技媒体数は「1」に限らず、たとえば「3」や「5」等、適宜設定することができる。
(3) In the tenth embodiment, the number of lending game media is set to "50," but the number of lending game media is not limited to "50" and can be set appropriately to, for example, "30" or "100."
(4) In the tenth embodiment, the number of game media counted when the counting switch 47 is pressed and held is set to "50." However, the number of game media counted when the counting switch 47 is pressed and held is not limited to "50," and can be set appropriately to, for example, "30" or "100."
(5) In the tenth embodiment, the number of game media counted when the counting switch 47 is pressed briefly is set to “1.” However, the number of game media counted when the counting switch 47 is pressed briefly is not limited to “1” and can be set appropriately, for example, to “3” or “5.”

(6)第10実施形態では、計数スイッチ47の長押し又は短押しを判断する時間を「500」msとしたが、計数スイッチ47の長押し又は短押しを判断する時間は「500」msに限らず、たとえば「400」msや「600」ms等、適宜設定することができる。
(7)第10実施形態では、計数スイッチ47の操作を促す計数報知を実行するときの総メダル数の閾値を「15000」としたが、閾値は「15000」に限らず、たとえば「10000」や「16000」等、適宜設定することができる。
(6) In the tenth embodiment, the time for determining whether the counting switch 47 is pressed long or short is set to 500 ms. However, the time for determining whether the counting switch 47 is pressed long or short is not limited to 500 ms and can be set appropriately to, for example, 400 ms, 600 ms, etc.
(7) In the tenth embodiment, the threshold value for the total number of medals when a counting notification is issued to prompt the player to operate the counting switch 47 is set to “15,000.” However, the threshold value is not limited to “15,000” and can be set appropriately to, for example, “10,000” or “16,000.”

(8)第10実施形態では、計数報知は、画像及び音声を双方とも出力したが、これに限らず、たとえば、画像表示装置23において計数報知の画像のみを出力するものとしてもよく、また、スピーカ22から計数報知の音声のみを出力するものとしてもよい。
また、計数報知を構成する画像は、「計数スイッチを押してください」の文字を含む画像としたが、あくまでも例示であり、適宜設定することができる。
さらにまた、計数報知を構成する音声は、「計数スイッチを押してください」の言葉を含む音声としたが、あくまでも例示であり、適宜設定することができる。
さらに、計数報知を構成する画像及び音声は、始端から終端までの長さが「2」秒間としたが、「2」秒間は例示であり、始端から終端までの長さは、たとえば「1.5」秒間や「3」秒間等、適宜設定することができる。
(8) In the tenth embodiment, the counting notification is output as both an image and sound, but this is not limited to this. For example, only the image of the counting notification may be output on the image display device 23, or only the sound of the counting notification may be output from the speaker 22.
Furthermore, the image constituting the count notification is an image including the text "Please press the count switch," but this is merely an example and can be set as appropriate.
Furthermore, the voice constituting the count notification is a voice including the words "Please press the count switch," but this is merely an example and can be set as appropriate.
Furthermore, the images and sounds that make up the counting notification are set to be 2 seconds long from start to finish, but 2 seconds is an example, and the length from start to finish can be set as appropriate, for example, to 1.5 seconds, 3 seconds, or the like.

(9)第10実施形態では、長押し時用の計数音の長さを「300」msとしたが、長押し時用の計数音の長さは「300」msに限らず、「300」ms以上であればよく、たとえば「500」msや「1」秒等、適宜設定することができる。
(10)第10実施形態では、短押し時用の計数音の長さを「200」msとしたが、短押し時用の計数音の長さは「200」msに限らず、「300」ms未満であればよく、たとえば「100」msや「150」ms等、適宜設定することができる。
(11)第10実施形態では、貸出し音の長さを「450」msとしたが、貸出し音の長さは「450」msに限らず、「300」ms以上であればよく、たとえば「500」msや「1」秒等、適宜設定することができる。
(9) In the tenth embodiment, the length of the counting sound when the button is pressed and held is set to 300 ms. However, the length of the counting sound when the button is pressed and held is not limited to 300 ms, and may be any length equal to or longer than 300 ms. For example, the length may be set to 500 ms, 1 second, or the like.
(10) In the tenth embodiment, the length of the counting sound when a button is pressed is set to 200 ms. However, the length of the counting sound when a button is pressed is not limited to 200 ms and may be any length less than 300 ms. For example, the length may be set to 100 ms, 150 ms, or the like.
(11) In the tenth embodiment, the length of the rental sound is set to 450 ms, but the length of the rental sound is not limited to 450 ms and may be any length greater than 300 ms, and can be set appropriately to, for example, 500 ms or 1 second.

(12)第10実施形態では、計数通知及び貸出通知の送信間隔を「300」msとしたが、計数通知及び貸出通知の送信間隔は「300」msに限らず、適宜設定することができる。
(13)第10実施形態では、ドア閉鎖コマンドを受信してからプッシュボタンランプ88を消灯させるまでの時間を「450」msとしたが、ドア閉鎖コマンドを受信してからプッシュボタンランプ88を消灯させるまでの時間は「450」msに限らず、たとえば「500」msや「1」秒等、適宜設定することができる。
また、ドア閉鎖コマンドを受信するとすぐに、プッシュボタンランプ88を消灯させるようにしてもよい。
(14)第10実施形態では、1ベット音は「ブッ」のような音、3ベット音は「ブッブッブッ」のような音、精算音は「プルン」のような音としたが、これらはいずれも例示であり、これらに限らず適宜設定することができる。
(12) In the tenth embodiment, the transmission interval of the counting notification and the lending notification is set to "300" ms, but the transmission interval of the counting notification and the lending notification is not limited to "300" ms and can be set as appropriate.
(13) In the tenth embodiment, the time from receiving the door close command to turning off the push button lamp 88 was set to 450 ms. However, the time from receiving the door close command to turning off the push button lamp 88 is not limited to 450 ms and can be set as appropriate, for example, to 500 ms or 1 second.
Additionally, the push button light 88 may be turned off immediately upon receiving a door close command.
(14) In the tenth embodiment, the 1 bet sound is a "beep" sound, the 3 bet sound is a "bubbubbu" sound, and the settlement sound is a "prun" sound, but these are all examples and can be set as appropriate without being limited to these.

(15)第10実施形態では、計数報知画像は、「2」秒間表示、「1」秒間非表示、「2」秒間表示、「1」秒間非表示のように、「3」秒周期で表示と非表示とを繰り返すとしたが、これに限らない。
計数報知画像の表示と非表示との繰り返しの周期は、たとえば「1」秒間表示、「1」秒間非表示、「1」秒間表示、「1」秒間非表示のように、「2」秒周期にしてもよく、また、「1.5」秒間表示、「0.5」秒間非表示、「1.5」秒間表示、「0.5」秒間非表示のように、「2」秒周期にしてもよい。このように、計数報知画像の表示と非表示との繰り返しの周期は、適宜設定することができる。
(15) In the tenth embodiment, the counting notification image is displayed for two seconds, hidden for one second, and so on, but this is not limited to this.
The cycle of repeating display and non-display of the counting notification image may be a "2" second cycle, such as "1" second display, "1" second non-display, "1" second display, "1" second non-display, or may be a "2" second cycle, such as "1.5" second display, "0.5" second non-display, "1.5" second display, "0.5" second non-display. In this way, the cycle of repeating display and non-display of the counting notification image can be set appropriately.

(16)第10実施形態では、音量変更画像は、「2」秒間表示、「2」秒間非表示、「2」秒間表示、「2」秒間非表示のように、「4」秒周期で表示と非表示とを繰り返すとしたが、これに限らない。
音量変更画像の表示と非表示との繰り返しの周期は、たとえば「2.5」秒間表示、「1.5」秒間非表示、「2.5」秒間表示、「1.5」秒間非表示のように、「4」秒周期にしてもよく、また、「2」秒間表示、「3」秒間非表示、「2」秒間表示、「3」秒間非表示のように、「5」秒周期にしてもよい。このように、音量変更画像の表示と非表示との繰り返しの周期は、適宜設定することができる。
(16) In the tenth embodiment, the volume change image is displayed for “2” seconds, hidden for “2” seconds, and then hidden for “2” seconds, and so on, but this is not limited to this.
The cycle of repeating display and non-display of the volume change image may be a "4" second cycle, for example, "display for 2.5" seconds, "non-display for 1.5" seconds ... or a "5" second cycle, for example, "display for 2" seconds, "non-display for 3" seconds, "display for 2" seconds, "non-display for 3" seconds. In this way, the cycle of repeating display and non-display of the volume change image can be set appropriately.

(17)第10実施形態では、計数スイッチ47が長押しされて計数処理が実行されたときは、スピーカ22から長押し時用の計数音を出力するとともに、遊技BGMの音量を下げ、計数スイッチ47がオフの状態にされてから「300」ms経過後に、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻したが、計数スイッチ47がオフの状態にされるとすぐに、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻してもよい。
また、計数遊技媒体数が「50」から「0」になったと判断すると、遊技BGMの音量を計数処理実行前の音量に戻してもよい。
さらにまた、長押し時用の計数音を出力している間は、遊技BGMの音量を「0」にし(遊技BGMを消し)、計数スイッチ47の長押しによる計数処理が終了すると、計数処理実行前の音量で遊技BGMを再度出力してもよい。
(17) In the tenth embodiment, when the counting switch 47 is pressed and held down to execute the counting process, the speaker 22 outputs the counting sound for the long press, and the volume of the game background music is lowered. After 300 ms has elapsed since the counting switch 47 was turned off, the volume of the game background music is returned to the volume before the counting process was executed. However, the volume of the game background music may be returned to the volume before the counting process was executed immediately after the counting switch 47 is turned off.
Also, when it is determined that the number of counted gaming media has changed from "50" to "0", the volume of the gaming background music may be returned to the volume before the counting process was executed.
Furthermore, while the counting sound for long presses is being output, the volume of the game background music may be set to "0" (the game background music may be muted), and when the counting process by long pressing of the counting switch 47 is completed, the game background music may be output again at the volume before the counting process was executed.

(18)第1実施形態~第10実施形態、及び第1実施形態~第10実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (18) The first to tenth embodiments and the various modifications shown in the first to tenth embodiments are not limited to being implemented alone, but can also be implemented in appropriate combinations.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~当初発明22を挙げることができる。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1~当初発明22に限ることを意味するものではない。
1.当初発明1
従来の遊技機において、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値(「15000」)以上になると、計数スイッチの操作を促す報知を行うことが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
しかし、計数スイッチの操作を促す報知を開始するタイミングが遅いと、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値以上になったことを遊技者に早期に知らせることができない。
当初発明1が解決しようとする課題は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値以上になったことを遊技者に早期に知らせることである。
<Additional Notes>
The inventions (original inventions) described in the original specification etc. of the present application can be exemplified by the following Original Invention 1 to Original Invention 22. However, this does not mean that the inventions described in this specification are limited to Original Invention 1 to Original Invention 22.
1. Original invention 1
In conventional gaming machines, when the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means reaches or exceeds a threshold value ("15,000"), a notification is issued to prompt the player to operate a counting switch (for example, JP 2023-064762 A).
However, if the timing of starting the notification prompting the player to operate the counting switch is late, the player will not be informed early that the total number of game media stored in the game media number storage means has reached or exceeded the threshold value.
The problem that the original invention 1 aims to solve is to notify the player at an early stage that the total number of game media stored in the game media number storage means has reached a threshold value or more.

当初発明1(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数を表示する遊技媒体数表示部(メダル数表示部121)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、遊技媒体の貸出し操作(貸出しスイッチ202の操作)に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数に貸出遊技媒体数「N1」(「50」)を加算する貸出し処理を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が「N2」(「15000」)以上のときは、計数スイッチの操作を促す計数報知を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が「N2」未満かつ「N2-N1」以上のときに遊技媒体の貸出し操作が行われたとき(図157中、「X10」のタイミングで貸出しスイッチ202が操作されたとき)は、遊技媒体数表示部の表示が「N2」以上となる前に、計数報知を開始する(図157中、「X12」のタイミングで、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知の出力を開始するが、メダル数表示部121における総メダル数の表示はまだ「14950」であり、「15000」未満である)
ことを特徴とする。
The initial invention 1 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) operated when paying off game media;
a game medium number display unit (a medal number display unit 121) that displays the total number of game media stored in the game medium number storage means,
the game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number from the total game medium number stored in the game medium number storage means based on the operation of the counting switch;
The game medium number control means is capable of executing a lending process of adding the number of game media to be lent "N1"("50") to the total number of game media stored in the game medium number storage means based on a game medium lending operation (operation of the lending switch 202),
When the total number of game media stored in the game media number storage means is equal to or greater than "N2"("15,000"), a count notification is made to prompt the user to operate a count switch.
When a game medium lending operation is performed when the total number of game media stored in the game medium number storage means is less than "N2" and equal to or greater than "N2-N1" (when the lending switch 202 is operated at timing "X10" in FIG. 157), a counting notification is started before the display on the game medium number display unit becomes "N2" or greater (at timing "X12" in FIG. 157, the speaker 22 and the image display device 23 start outputting a counting notification, but the total medal count displayed on the medal number display unit 121 is still "14,950", which is less than "15,000").
It is characterized by:

当初発明1によれば、遊技媒体数表示部の表示が「N2」以上になる前に、計数スイッチの操作を促す計数報知を実行するので、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が「N2」以上になったことを遊技者に早期に知らせることができる。 According to the initial invention 1, a count notification is issued to prompt the player to operate the count switch before the display on the gaming medium count display unit reaches "N2" or more, thereby notifying the player early on that the total number of gaming media stored in the gaming medium count storage means has reached "N2" or more.

2.当初発明2
従来の遊技機において、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値(「15000」)以上になると、計数スイッチの操作を促す報知を行うことが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
しかし、計数スイッチの操作を促す報知を終了するタイミングが遅いと、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったことを遊技者に早期に知らせることができない。
当初発明2が解決しようとする課題は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったことを遊技者に早期に知らせることである。
2. Original invention 2
In conventional gaming machines, when the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means reaches or exceeds a threshold value ("15,000"), a notification is issued to prompt the player to operate a counting switch (for example, JP 2023-064762 A).
However, if the timing for ending the notification prompting the operation of the counting switch is late, the player cannot be notified early that the total number of game media stored in the game media number storage means has fallen below the threshold value.
The problem that the original invention 2 aims to solve is to notify the player at an early stage that the total number of game media stored in the game media number storage means has fallen below a threshold value.

当初発明2(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数を表示する遊技媒体数表示部(メダル数表示部121)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間(「500」ms)以上であるとき(計数スイッチ47が長押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数「N1」(「50」)を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が「N2」(「15000」)以上のときは、計数スイッチの操作を促す計数報知を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が「N2」以上かつ「N1+N2」未満の場合において、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間以上で計数処理が実行されたとき(図158中、「X27」から「X32」までの間、計数スイッチ47が長押しされたとき)は、遊技媒体数表示部の表示が「N2」未満となる前に、計数報知を終了する(図158中、「X32」のタイミングで、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知の出力を終了するが、メダル数表示部121における総メダル数の表示はまだ「15049」であり、「15000」以上である)
ことを特徴とする。
The initial invention 2 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) operated when paying off game media;
a game medium number display unit (a medal number display unit 121) that displays the total number of game media stored in the game medium number storage means,
The game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number "N1"("50") from the total number of game media stored in the game medium number storage means when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than a predetermined time ("500" ms) (when the counting switch 47 is pressed and held down),
When the total number of game media stored in the game media number storage means is equal to or greater than "N2"("15,000"), a count notification is made to prompt the user to operate a count switch.
When the total number of game media stored in the game media number storage means is equal to or greater than "N2" and less than "N1 + N2," and the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or greater than a predetermined time and the counting process is executed (when the counting switch 47 is pressed and held from "X27" to "X32" in FIG. 158), the counting notification is terminated before the display in the game media number display unit becomes less than "N2" (at the timing of "X32" in FIG. 158, the output of the counting notification from the speaker 22 and the image display device 23 is terminated, but the total medal count displayed in the medal count display unit 121 is still "15,049," which is greater than "15,000").
It is characterized by:

当初発明2によれば、遊技媒体数表示部の表示が「N2」未満になる前に、計数スイッチの操作を促す計数報知を終了するので、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が「N2」未満になったことを遊技者に早期に知らせることができる。 According to the initial invention 2, the count notification prompting the player to operate the count switch is terminated before the display on the gaming medium number display unit falls below "N2," thereby notifying the player early on that the total number of gaming media stored in the gaming medium number storage means has fallen below "N2."

3.当初発明3
従来の遊技機において、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値(「15000」)以上になると、計数スイッチの操作を促す報知を行うことが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
しかし、計数スイッチの操作を促す報知を終了するタイミングが遅いと、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったことを遊技者に早期に知らせることができない。
当初発明3が解決しようとする課題は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったことを遊技者に早期に知らせることである。
3. Original invention 3
In conventional gaming machines, when the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means reaches or exceeds a threshold value ("15,000"), a notification is issued to prompt the player to operate a counting switch (for example, JP 2023-064762 A).
However, if the timing for ending the notification prompting the operation of the counting switch is late, the player cannot be notified early that the total number of game media stored in the game media number storage means has fallen below the threshold value.
The problem that the original invention 3 aims to solve is to notify the player at an early stage that the total number of game media stored in the game media number storage means has fallen below a threshold value.

当初発明3(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値以上のときは、計数スイッチの操作を促す計数報知を実行可能とし、
計数報知は、始端から終端までの長さが所定時間の所定画像及び/又は所定音声を繰り返し再生するものであり、
計数報知を構成する所定画像及び/又は所定音声の再生の途中で、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満となったときは、計数報知を構成する所定画像及び/又は所定音声を終端まで再生せずに途中で終了させる(図159中、「X55」のタイミングでは、画像表示装置23において、計数スイッチ47の操作を促す画像は再生途中であり、スピーカ22において、計数スイッチ47の操作を促す音声は再生途中であるが、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「14999」になると、計数スイッチ47の操作を促す画像及び音声を終端まで再生せずに途中で終了させる)
ことを特徴とする。
The initial invention 3 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying out game media;
the game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number from the total game medium number stored in the game medium number storage means based on the operation of the counting switch;
When the total number of game media stored in the game media number storage means is equal to or greater than a threshold value, a count notification is made to prompt the player to operate a count switch;
The counting notification is a notification in which a predetermined image and/or a predetermined sound is repeatedly reproduced for a predetermined length of time from the beginning to the end,
If the total number of game media stored in the game media number storage means falls below a threshold value during the playback of the predetermined image and/or predetermined sound constituting the counting notification, the playback of the predetermined image and/or predetermined sound constituting the counting notification is terminated without reaching its end (in FIG. 159, at the timing of "X55", the image display device 23 is in the middle of playing the image prompting the player to operate the counting switch 47, and the speaker 22 is in the middle of playing the sound prompting the player to operate the counting switch 47, but when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 reaches "14999", the image and sound prompting the player to operate the counting switch 47 are terminated without reaching their end).
It is characterized by:

当初発明3によれば、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったときは、計数報知を構成する所定画像及び/又は所定音声を終端まで再生せずに途中で終了させるので、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったことを遊技者に早期に知らせることができる。 According to initial invention 3, when the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means falls below a threshold, the specified images and/or sounds that make up the counting notification are terminated before being played to their end, thereby allowing the player to be notified early that the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means has fallen below the threshold.

4.当初発明4
従来の遊技機において、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が所定の閾値(「15000」)以上になると、計数スイッチの操作を促す報知を行うことが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明4が解決しようとする課題は、計数スイッチの操作が行われなくても、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったときは、そのことを遊技者に知らせることである。
4. Original invention 4
In conventional gaming machines, when the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means reaches or exceeds a predetermined threshold value ("15,000"), a notification is issued to prompt the player to operate a counting switch (for example, JP 2023-064762 A).
The problem that the original invention 4 aims to solve is to notify the player when the total number of game media stored in the game media number storage means falls below a threshold value, even if the counting switch is not operated.

当初発明4(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と、
遊技媒体をベットするときに操作されるベットスイッチ(3ベットスイッチ40b)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、ベットスイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数からベット数「N1」(「3」)を減算するベット処理を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が「N2」(「15000」)以上のときは、計数スイッチの操作を促す計数報知を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が「N2」以上かつ「N1+N2」未満であり、かつベットされている遊技媒体数が「0」であり、かつ計数報知を実行している場合において、ベットスイッチが操作されたときは、計数報知を終了する(図160中、「X61」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「15000」であり、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知が出力されているが、その後、「X62」のタイミングで、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「14997」(「15000」未満)になると、スピーカ22及び画像表示装置23における計数報知を停止する)
ことを特徴とする。
The initial invention 4 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) operated when paying off game media;
a bet switch (3 bet switch 40b) that is operated when betting gaming media;
the game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number from the total game medium number stored in the game medium number storage means based on the operation of the counting switch;
the game medium number control means is capable of executing a bet process of subtracting the bet number "N1"("3") from the total number of game media stored in the game medium number storage means based on the operation of the bet switch;
When the total number of game media stored in the game media number storage means is equal to or greater than "N2"("15,000"), a count notification is made to prompt the user to operate a count switch.
When the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means is equal to or greater than "N2" and less than "N1 + N2", the number of gaming media betted is "0", and the counting notification is being executed, if the bet switch is operated, the counting notification will be terminated (in FIG. 160, at the timing of "X61", the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "15,000", and the counting notification is being output from the speaker 22 and the image display device 23, but thereafter, at the timing of "X62", the 3 bet switch 40b is turned on, and when the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,997" (less than "15,000"), the counting notification from the speaker 22 and the image display device 23 will be terminated).
It is characterized by:

当初発明4によれば、計数スイッチが操作されるのではなく、ベットスイッチが操作されることにより、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったときも、計数スイッチの操作を促す計数報知を終了するので、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったことを遊技者に知らせることができる。 According to initial invention 4, when the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means falls below a threshold, the counting notification that prompts the player to operate the counting switch is terminated by operating the bet switch, not the counting switch, thereby informing the player that the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means has fallen below the threshold.

5.当初発明5
従来の遊技機において、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が所定の閾値(「15000」)以上になると、計数スイッチの操作を促す報知を行うことが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明5が解決しようとする課題は、計数スイッチの操作が行われなくても、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったときは、そのことを遊技者に知らせることである。
また、遊技媒体の付与が行われなくても、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値以上になったときは、そのことを遊技者に知らせることである。
5. Original invention 5
In conventional gaming machines, when the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means reaches or exceeds a predetermined threshold value ("15,000"), a notification is issued to prompt the player to operate a counting switch (for example, JP 2023-064762 A).
The problem that the original invention 5 aims to solve is to notify the player when the total number of game media stored in the game media number storage means falls below a threshold value, even if the counting switch is not operated.
Furthermore, even if no game media are awarded, when the total number of game media stored in the game media number storage means reaches or exceeds a threshold value, the player is notified of this fact.

当初発明5(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と、
遊技媒体をベットするときに操作されるベットスイッチ(3ベットスイッチ40b)と、
ベットされている遊技媒体を戻すときに操作される精算スイッチ(46)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、ベットスイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数からベット数「N1」(「3」)を減算するベット処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、精算スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数にベット数を加算する精算処理を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が「N2」(「15000」)以上のときは、計数スイッチの操作を促す計数報知を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が「N2」以上かつ「N1+N2」未満であり、かつベットされている遊技媒体数が「0」であり、かつ計数報知を実行している場合において、ベットスイッチが操作されたときは、計数報知を終了し、その後、精算スイッチが操作されたときは、計数報知を再度実行する(図160中、「X61」のタイミングでは、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数は「15000」であり、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知が出力されているが、その後、「X62」のタイミングで、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「14997」(「15000」未満)になると、スピーカ22及び画像表示装置23における計数報知を停止する。その後、「X67」のタイミングで、精算スイッチ46がオンの状態にされることにより、メダル数制御RWM522に記憶されている総メダル数が「15000」になると、スピーカ22及び画像表示装置23において計数報知を再度出力する)
ことを特徴とする。
The initial invention 5 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) operated when paying off game media;
a bet switch (3 bet switch 40b) operated when placing a bet on gaming media;
and a settlement switch (46) that is operated when returning the bet game media,
the game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number from the total game medium number stored in the game medium number storage means based on the operation of the counting switch;
the game medium number control means is capable of executing a bet process of subtracting the bet number "N1"("3") from the total number of game media stored in the game medium number storage means based on the operation of the bet switch;
the game medium count control means is capable of executing a settlement process of adding the number of bets to the total number of game media stored in the game medium count storage means based on the operation of the settlement switch;
When the total number of game media stored in the game media number storage means is equal to or greater than "N2"("15,000"), a count notification is made to prompt the player to operate a count switch.
When the total number of game media stored in the game media number storage means is equal to or greater than "N2" and less than "N1 + N2", the number of game media bet is "0", and the counting notification is being executed, if the bet switch is operated, the counting notification is terminated, and if the settlement switch is operated thereafter, the counting notification is executed again (at the timing of "X61" in FIG. 160, the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 is "15,000", and the counting notification is output from the speaker 22 and the image display device 23). However, thereafter, at the timing of "X62", when the 3-bet switch 40b is turned on and the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "14,997" (less than "15,000"), the counting notification is stopped on the speaker 22 and the image display device 23. Thereafter, at the timing of "X67", when the settlement switch 46 is turned on and the total number of medals stored in the medal count control RWM 522 becomes "15,000", the counting notification is again output on the speaker 22 and the image display device 23.
It is characterized by:

当初発明5によれば、計数スイッチが操作されるのではなく、ベットスイッチが操作されることにより、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったときも、計数スイッチの操作を促す計数報知を終了するので、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったことを遊技者に知らせることができる。
また、遊技媒体が付与されるのではなく、精算スイッチが操作されることにより、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値以上になったときも、計数スイッチの操作を促す計数報知を実行するので、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値以上になったことを遊技者に知らせることができる。
According to the initial invention 5, when the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means falls below a threshold value, the counting notification that prompts the player to operate the counting switch is terminated by operating the bet switch, not the counting switch, so that the player can be notified that the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means falls below a threshold value.
Furthermore, when the total number of game media stored in the game media number storage means becomes equal to or greater than a threshold value by operating the settlement switch, rather than game media being provided, a counting notification is executed to prompt the player to operate the counting switch, so that the player can be informed that the total number of game media stored in the game media number storage means becomes equal to or greater than a threshold value.

6.当初発明6
従来の遊技機において、計数スイッチが長押しされて「50」の遊技媒体が計数されたときに、画像表示装置において、計数が行われていることを示す計数中の文字を表示するとともに、スピーカからは、計数が行われていることを示す計数音を出力することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明6が解決しようとする課題は、計数スイッチが短押しされて計数が行われたのか、計数スイッチが長押しされて計数が行われたのかを、遊技者にわかりやすく知らせることである。
6. Original invention 6
In conventional gaming machines, when the counting switch is pressed and held down and "50" gaming media are counted, the image display device displays the words "counting in progress" to indicate that counting is taking place, and the speaker outputs a counting sound to indicate that counting is taking place (for example, JP 2023-064762 A).
The problem that the original invention 6 aims to solve is to let the player know in an easy-to-understand manner whether the counting was performed by short pressing of the counting switch or by long pressing of the counting switch.

当初発明6(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間(「500」ms)未満であるとき(計数スイッチ47が短押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数「N1」(「1」)を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間以上であるとき(計数スイッチ47が長押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数「N2」(N2>N1)(「50」)を減算する計数処理を実行可能とし、
計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間以上で計数処理が実行されるときは、計数中であることを示す計数中表示を画像表示装置(23)に表示するが(図161中、「X88」から「X93」まで、計数スイッチ47がオンの状態にされた(長押しされた)ときは、計数中表示を画像表示装置23に表示する)、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間未満で計数処理が実行されるときは、計数中表示を画像表示装置に表示しない(図161中、「X82」から「X83」まで、計数スイッチ47がオンの状態にされた(短押しされた)ときは、計数中表示を画像表示装置23に表示しない)
ことを特徴とする。
The initial invention 6 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying out game media;
The game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number "N1"("1") from the total number of game media stored in the game medium number storage means when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is less than a predetermined time ("500" ms) (when the counting switch 47 is short-pressed),
the game medium number control means, when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than a predetermined time (when the counting switch 47 is pressed and held), is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number "N2"(N2>N1)("50") from the total number of game media stored in the game medium number storage means;
When the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than a predetermined time and the counting process is being executed, a counting display indicating that counting is in progress is displayed on the image display device (23) (in FIG. 161, when the counting switch 47 is turned on (long pressed) from "X88" to "X93", the counting display is displayed on the image display device 23). However, when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is less than the predetermined time and the counting process is being executed, the counting display is not displayed on the image display device (in FIG. 161, when the counting switch 47 is turned on (short pressed) from "X82" to "X83", the counting display is not displayed on the image display device 23).
It is characterized by:

当初発明6によれば、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間以上で(長押しされて)計数処理が実行されるときは、計数中であることを示す計数中表示を画像表示装置に表示する。
これに対し、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間未満で(短押しされて)計数処理が実行されるときは、計数中であることを示す計数中表示を画像表示装置に表示しない。
これにより、計数スイッチが短押しされて計数処理が実行されたのか、計数スイッチが長押しされて計数処理が実行されたのかを、遊技者にわかりやすく知らせることができる。
According to the initial invention 6, when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is longer than a predetermined time (when the counting switch is pressed and held down) and the counting process is executed, a counting display indicating that counting is in progress is displayed on the image display device.
On the other hand, when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is less than the predetermined time (short press) and the counting process is executed, the counting display indicating that counting is in progress is not displayed on the image display device.
This allows the player to easily know whether the counting process was executed by short pressing of the counting switch or by long pressing of the counting switch.

7.当初発明7
従来の遊技機において、計数スイッチが長押しされて「50」の遊技媒体が計数されたときに、画像表示装置において、計数が行われていることを示す計数中の文字を表示するとともに、スピーカからは、計数が行われていることを示す計数音を出力することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明7が解決しようとする課題は、計数スイッチが長押しされて計数が行われたことを、遊技者にわかりやすく知らせることである。
7. Original invention 7
In conventional gaming machines, when the counting switch is pressed and held down and "50" gaming media are counted, the image display device displays the words "counting in progress" to indicate that counting is taking place, and the speaker outputs a counting sound to indicate that counting is taking place (for example, JP 2023-064762 A).
The problem that the original invention 7 aims to solve is to inform the player in an easy-to-understand manner that the counting switch has been pressed and counted.

当初発明7(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と、
演出を進行させるときに操作される演出スイッチ(プッシュボタン86)と、
演出スイッチの操作体を照らす演出スイッチランプ(プッシュボタンランプ88)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間(「500」ms)以上であるとき(計数スイッチ47が長押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から所定の計数遊技媒体数(「50」)を減算する計数処理を実行可能とし、
計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間以上で計数処理が実行されるときは、演出スイッチランプを点灯させるが、演出スイッチの操作受付けは無効とし、計数スイッチがオフにされた後に、演出スイッチランプを消灯させる(図161中、「X88」から「X93」まで、計数スイッチ47がオンの状態にされた(長押しされた)ときは、「X91」から「X95」まで、プッシュボタンランプ88を点灯させるが、その間、プッシュボタン86の操作受付けは無効とし、「X93」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされると、その後、「X95」のタイミングで、プッシュボタンランプ88を消灯させる)
ことを特徴とする。
The initial invention 7 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) operated when paying off game media;
a performance switch (push button 86) that is operated when the performance is to proceed;
and a performance switch lamp (push button lamp 88) that illuminates the operation body of the performance switch;
the game medium number control means, when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than a predetermined time (500 ms) (when the counting switch 47 is pressed and held), is capable of executing a counting process of subtracting a predetermined counted number of game media (50) from the total number of game media stored in the game medium number storage means;
When the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than a predetermined time and the counting process is being executed, the effect switch lamp is lit, but acceptance of operation of the effect switch is disabled, and after the counting switch is turned off, the effect switch lamp is turned off (in FIG. 161, when the counting switch 47 is turned on (pressed and held) from "X88" to "X93", the push button lamp 88 is lit from "X91" to "X95", but acceptance of operation of the push button 86 is disabled during that time, and when the counting switch 47 is turned off at the timing of "X93", the push button lamp 88 is then turned off at the timing of "X95").
It is characterized by:

当初発明7によれば、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間以上で(長押しされて)計数処理が実行されるときは、演出スイッチランプを点灯させるので、計数スイッチが長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者にわかりやすく知らせることができる。
また、演出スイッチランプを点灯させると、演出スイッチの操作が促されたと誤認されて、演出スイッチが操作されることも考えられるが、演出スイッチの操作受付けを無効にしているので、演出スイッチが操作されても、演出スイッチの操作に対応する処理を実行しないようにすることができる。
According to the initial invention 7, when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is longer than a predetermined time (when the counting switch is pressed and held down) and the counting process is executed, the effect switch lamp is turned on, so that the player can be easily informed that the counting switch has been pressed and held down and the counting process has been executed.
Furthermore, when the effect switch lamp is turned on, it is possible that the effect switch may be mistakenly thought to be prompted to be operated, and the effect switch may be operated; however, since acceptance of the effect switch operation is disabled, even if the effect switch is operated, processing corresponding to the operation of the effect switch will not be executed.

8.当初発明8
従来の遊技機において、計数スイッチが長押しされて「50」の遊技媒体が計数されたときに、画像表示装置において、計数が行われていることを示す計数中の文字を表示するとともに、スピーカからは、計数が行われていることを示す計数音を出力することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明8が解決しようとする課題は、計数スイッチが長押しされて計数が行われたことを、遊技者にわかりやすく知らせることである。
8. Original invention 8
In conventional gaming machines, when the counting switch is pressed and held down and "50" gaming media are counted, the image display device displays the words "counting in progress" to indicate that counting is taking place, and the speaker outputs a counting sound to indicate that counting is taking place (for example, JP 2023-064762 A).
The problem that the original invention 8 aims to solve is to inform the player in an easy-to-understand manner that the counting switch has been pressed and counted.

当初発明8(第10実施形態)は、
キャビネット(15)に開閉可能に取り付けられているフロントドア(16)と、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と、
演出を進行させるときに操作される演出スイッチ(プッシュボタン86)と、
演出スイッチの操作体を照らす演出スイッチランプ(プッシュボタンランプ88)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間(「500」ms)以上であるとき(計数スイッチ47が長押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から所定の計数遊技媒体数(「50」)を減算する計数処理を実行可能とし、
計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間以上で計数処理が実行されるときは、演出スイッチランプを点灯させるが、演出スイッチの操作受付けは無効とし、計数スイッチがオフにされた後に、演出スイッチランプを消灯させ(図165中、「X162」から「X167」まで、計数スイッチ47がオンの状態にされた(長押しされた)ときは、「X165」から「X169」まで、プッシュボタンランプ88を点灯させるが、その間、プッシュボタン86の操作受付けは無効とし、「X167」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされると、その後、「X169」のタイミングで、プッシュボタンランプ88を消灯させ)、
フロントドアの開放を検知したときは、演出スイッチランプを点灯させるが、演出スイッチの操作受付けは無効とし、フロントドアの閉鎖を検知してから所定時間が経過するまでは、演出スイッチランプの点灯を維持し、フロントドアの閉鎖を検知してから所定時間が経過すると、演出スイッチランプを消灯させる(図165中、「X171」のタイミングで、フロントドア16の開放を検知すると、プッシュボタンランプ88を点灯させるが、プッシュボタン86の操作受付けは無効とし、「X173」のタイミングで、フロントドア16の閉鎖を検知すると、その後、「X176」のタイミングで、プッシュボタンランプ88を消灯させる)
ことを特徴とする。
The initial invention 8 (tenth embodiment) is
a front door (16) attached to the cabinet (15) so as to be able to open and close;
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) operated when paying off game media;
a performance switch (push button 86) that is operated when the performance is to proceed;
and a performance switch lamp (push button lamp 88) that illuminates the operation body of the performance switch;
the game medium number control means, when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than a predetermined time (500 ms) (when the counting switch 47 is pressed and held), is capable of executing a counting process of subtracting a predetermined counted number of game media (50) from the total number of game media stored in the game medium number storage means;
When the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is longer than a predetermined time and the counting process is being executed, the effect switch lamp is lit, but acceptance of operation of the effect switch is disabled, and after the counting switch is turned off, the effect switch lamp is turned off (in FIG. 165, when the counting switch 47 is turned on (pressed and held) from "X162" to "X167", the push button lamp 88 is lit from "X165" to "X169", but acceptance of operation of the push button 86 is disabled during that time, and when the counting switch 47 is turned off at the timing of "X167", the push button lamp 88 is then turned off at the timing of "X169").
When the opening of the front door is detected, the effect switch lamp is turned on, but operation acceptance of the effect switch is disabled, and the effect switch lamp remains on until a predetermined time has elapsed since the closing of the front door is detected, and when the predetermined time has elapsed since the closing of the front door is detected, the effect switch lamp is turned off (in FIG. 165, when the opening of the front door 16 is detected at timing "X171", the push button lamp 88 is turned on, but operation acceptance of the push button 86 is disabled, and when the closing of the front door 16 is detected at timing "X173", the push button lamp 88 is then turned off at timing "X176").
It is characterized by:

当初発明8によれば、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間以上で(長押しされて)計数処理が実行されるときは、演出スイッチランプを点灯させるので、計数スイッチが長押しされて計数処理が実行されたことを遊技者にわかりやすく知らせることができる。
また、フロントドアの開放を検知したときも、演出スイッチランプを点灯させるので、フロントドアが開放されたことを遊技者やホールの店員に知らせることができる。
さらにまた、計数スイッチが長押しされとき及びフロントドアの開放を検知したときのいずれにおいても、演出スイッチランプを点灯させると、演出スイッチの操作が促されたと誤認されて、演出スイッチが操作されることも考えられるが、演出スイッチの操作受付けを無効にしているので、演出スイッチが操作されても、演出スイッチの操作に対応する処理を実行しないようにすることができる。
さらに、計数スイッチが長押しされたときと、フロントドアの開放を検知したときとで、演出スイッチランプが消灯するときの態様を異ならせることにより、計数スイッチが長押しされたのか、フロンドドアの開放が検知されたのかを区別可能にすることができる。
加えて、計数スイッチが長押しされたときにおける演出スイッチランプの点灯がエラー報知ではないことを遊技者に認識可能にすることができる。
According to the initial invention 8, when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is longer than a predetermined time (when the counting switch is pressed and held down) and the counting process is executed, the effect switch lamp is lit, so that the player can be easily informed that the counting switch has been pressed and held down and the counting process has been executed.
In addition, when the opening of the front door is detected, the effect switch lamp is turned on, so that the player and the hall staff can be notified that the front door has been opened.
Furthermore, when the counting switch is pressed and held or when the opening of the front door is detected, if the effect switch lamp is turned on, it may be mistakenly thought that an instruction to operate the effect switch has been prompted, and the effect switch may be operated. However, since acceptance of the effect switch operation is disabled, even if the effect switch is operated, processing corresponding to the operation of the effect switch will not be executed.
Furthermore, by changing the manner in which the effect switch lamp is turned off when the counting switch is pressed and held down and when the opening of the front door is detected, it is possible to distinguish whether the counting switch is pressed and held down or the opening of the front door is detected.
In addition, the player can be made aware that the lighting of the effect switch lamp when the counting switch is pressed and held is not an error notification.

9.当初発明9
従来の遊技機において、計数スイッチが長押しされて「50」の遊技媒体が計数されたときに、スピーカから、計数が行われていることを示す計数音を出力することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
しかし、スピーカからBGMが出力されているときに、計数スイッチを長押しして遊技媒体の計数を行うと、計数音が聞こえにくくなってしまう。
当初発明9が解決しようとする課題は、スピーカからBGMが出力されているときに、計数スイッチを長押しして遊技媒体の計数を行っても、計数音が聞こえにくくならないようにすることである。
9. Original invention 9
In conventional gaming machines, when the counting switch is pressed and held down and "50" gaming media are counted, a counting sound is output from the speaker to indicate that counting is taking place (for example, JP 2023-064762 A).
However, if the counting switch is pressed and held down to count the game media while background music is being output from the speaker, the counting sound becomes difficult to hear.
The problem that the original invention 9 aims to solve is to make it possible to count the number of gaming media by pressing and holding the counting switch while background music is being output from the speaker without making the counting sound difficult to hear.

当初発明9(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間(「500」ms)以上であるときは、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から所定の計数遊技媒体数(「50」)を減算する計数処理を実行可能とし、
所定のBGM(遊技BGM)を出力している場合において、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間以上で計数処理が実行されたときは、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量より小さくし、計数スイッチがオフにされた後に、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量に戻す(図161中、「X88」から「X93」まで、計数スイッチ47がオンの状態にされた(長押しされた)ときは、「X91」から「X95」まで、遊技BGMの音量を音量小にし、「X93」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされると、その後、「X95」のタイミングで、遊技BGMの音量を音量大に戻す)
ことを特徴とする。
The initial invention 9 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying out game media;
the game medium number control means, when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than a predetermined time ("500" ms), is capable of executing a counting process of subtracting a predetermined counted number of game media ("50") from the total number of game media stored in the game medium number storage means;
When a predetermined BGM (game BGM) is being output, if the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than the predetermined time and the counting process is executed, the volume of the predetermined BGM is made lower than the volume before the counting process is executed, and after the counting switch is turned off, the volume of the predetermined BGM is returned to the volume before the counting process is executed (in FIG. 161, when the counting switch 47 is turned on (pressed and held) from "X88" to "X93", the volume of the game BGM is made low from "X91" to "X95", and when the counting switch 47 is turned off at the timing of "X93", the volume of the game BGM is then returned to high at the timing of "X95").
It is characterized by:

当初発明9によれば、所定のBGMの出力中に、計数スイッチが長押しされて計数処理が実行されると、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量より小さくするから、計数音を際立たせることができ、計数音が聞こえにくくならないようにすることができる。
その後、計数スイッチがオフの状態にされると、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量に戻すから、所定のBGMの音量を元に戻すための操作を遊技者に行わせなくても済むので、遊技者にわずらわしい思いをさせないようにすることができる。
According to the initial invention 9, when the counting switch is pressed and held down to execute the counting process while the predetermined background music is being output, the volume of the predetermined background music is made lower than the volume before the counting process is executed, so that the counting sound can be made to stand out and the counting sound can be prevented from becoming difficult to hear.
Thereafter, when the counting switch is turned off, the volume of the predetermined BGM is returned to the volume before the execution of the counting process, so that the player does not have to perform an operation to return the volume of the predetermined BGM to the original volume, thereby preventing the player from feeling bothered.

10.当初発明10
従来の遊技機において、計数スイッチが長押しされて「50」の遊技媒体が計数されたときに、スピーカから、計数が行われていることを示す計数音を出力することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
しかし、スピーカからBGMが出力されているときに、計数スイッチを長押しして遊技媒体の計数を行うと、計数音が聞こえにくくなってしまう。
当初発明10が解決しようとする課題は、スピーカからBGMが出力されているときに、計数スイッチを長押しして遊技媒体の計数を行っても、計数音が聞こえにくくならないようにすることである。
10. Original invention 10
In conventional gaming machines, when the counting switch is pressed and held down and "50" gaming media are counted, a counting sound is output from the speaker to indicate that counting is taking place (for example, JP 2023-064762 A).
However, if the counting switch is pressed and held down to count the game media while background music is being output from the speaker, the counting sound becomes difficult to hear.
The problem that the original invention 10 aims to solve is to make it possible to count game media by pressing and holding the counting switch while background music is being output from the speaker without making the counting sound difficult to hear.

当初発明10(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間(「500」ms)未満であるとき(計数スイッチ47が短押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数「N1」(「1」)を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間(「500」ms)以上であるとき(計数スイッチ47が長押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数「N2」(N2>N1)(「50」)を減算する計数処理を実行可能とし、
所定のBGM(遊技BGM)を出力している場合において、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間以上で(長押しされて)計数処理が実行されたときは、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量より小さくし、計数スイッチがオフにされた後に、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量に戻し(図161中、「X88」から「X93」まで、計数スイッチ47がオンの状態にされた(長押しされた)ときは、「X91」から「X95」まで、遊技BGMの音量を音量小にし、「X93」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされると、その後、「X95」のタイミングで、遊技BGMの音量を音量大に戻す)、
所定のBGMを出力している場合において、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間未満で(短押しされて)計数処理が実行されたときは、所定のBGMの音量を維持する(図161中、「X82」から「X83」まで、計数スイッチ47がオンの状態にされた(短押しされた)ときは、遊技BGMの音量を音量小にせずに音量大を維持する)
ことを特徴とする。
The initial invention 10 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying out game media;
The game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number "N1"("1") from the total number of game media stored in the game medium number storage means when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is less than a predetermined time ("500" ms) (when the counting switch 47 is short-pressed),
The game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number "N2"(N2>N1)("50") from the total number of game media stored in the game medium number storage means when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than a predetermined time ("500" ms) (when the counting switch 47 is pressed and held down),
When a predetermined BGM (game BGM) is being output, if the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off exceeds a predetermined time (when the counting switch is pressed and held down) and the counting process is executed, the volume of the predetermined BGM is made lower than the volume before the counting process is executed, and after the counting switch is turned off, the volume of the predetermined BGM is returned to the volume before the counting process is executed (in FIG. 161, when the counting switch 47 is turned on (pressed and held down) from "X88" to "X93", the volume of the game BGM is made low from "X91" to "X95", and when the counting switch 47 is turned off at the timing of "X93", the volume of the game BGM is then returned to high at the timing of "X95").
When a predetermined background music is being output, if the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off (short press) is less than the predetermined time and the counting process is executed, the volume of the predetermined background music is maintained (in FIG. 161, when the counting switch 47 is turned on (short press) from "X82" to "X83", the volume of the game background music is maintained at a high volume without being reduced).
It is characterized by:

当初発明10によれば、所定のBGMの出力中に、計数スイッチが長押しされて計数処理が実行されると、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量より小さくするから、計数音を際立たせることができ、計数音が聞こえにくくならないようにすることができる。
その後、計数スイッチがオフの状態にされると、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量に戻すから、所定のBGMの音量を元に戻すための操作を遊技者に行わせなくても済むので、遊技者にわずらわしい思いをさせないようにすることができる。
また、所定のBGMの出力中に、計数スイッチが短押しされて計数処理が実行されたときは、短押しでの計数処理はすぐに終了するため、所定のBGMの音量を維持することで、遊技者に違和感を感じさせず、遊技者の興趣をそがないようにすることができる。
According to the initial invention 10, when the counting switch is pressed and held down to execute counting processing while predetermined background music is being output, the volume of the predetermined background music is made smaller than the volume before the counting processing is executed, so that the counting sound can be made prominent and the counting sound can be prevented from becoming difficult to hear.
Thereafter, when the counting switch is turned off, the volume of the predetermined BGM is returned to the volume before the execution of the counting process, so that the player does not have to perform an operation to return the volume of the predetermined BGM to the original volume, thereby preventing the player from feeling bothered.
Furthermore, when the counting switch is pressed briefly to execute counting processing while predetermined background music is being output, the counting processing by the short press ends immediately, so by maintaining the volume of the predetermined background music, the player does not feel uncomfortable and the interest of the player is not lost.

11.当初発明11
従来の遊技機において、計数スイッチが長押しされて「50」の遊技媒体が計数されたときに、スピーカから、計数が行われていることを示す計数音を出力することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
しかし、スピーカからBGMが出力されているときに、計数スイッチを長押しして遊技媒体の計数を行うと、計数音が聞こえにくくなってしまう。
当初発明11が解決しようとする課題は、スピーカからBGMが出力されているときに、計数スイッチを長押しして遊技媒体の計数を行っても、計数音が聞こえにくくならないようにすることである。
11. Original invention 11
In conventional gaming machines, when the counting switch is pressed and held down and "50" gaming media are counted, a counting sound is output from the speaker to indicate that counting is taking place (for example, JP 2023-064762 A).
However, if the counting switch is pressed and held down to count the game media while background music is being output from the speaker, the counting sound becomes difficult to hear.
The problem that the original invention 11 aims to solve is to make it possible to count game media by pressing and holding the counting switch while background music is being output from the speaker without making the counting sound difficult to hear.

当初発明11(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間(「500」ms)以上であるとき(計数スイッチ47が長押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から所定の計数遊技媒体数(「50」)を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、遊技媒体の貸出し操作(貸出しスイッチ202の操作)に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数に所定の貸出遊技媒体数(「50」)を加算する貸出し処理を実行可能とし、
所定のBGM(遊技BGM)を出力している場合において、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間以上で計数処理が実行されたときは、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量より小さくし、計数スイッチがオフにされた後に、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量に戻し(図163中、「X122」から「X125」まで、計数スイッチ47がオンの状態にされた(長押しされた)ときは、「X125」から「X127」まで、遊技BGMの音量を音量小にし、「X125」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされると、その後、「X127」のタイミングで、遊技BGMの音量を音量大に戻す)、
所定のBGMを出力している場合において、遊技媒体の貸出し操作に基づいて貸出し処理が実行されたときは、所定のBGMの音量を維持する(図163中、「X133」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされると、「X134」のタイミングで、メダル数制御RWM522の総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行されるが、遊技BGMの音量を音量小にせずに音量大を維持する)
ことを特徴とする。
The initial invention 11 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying out game media;
the game medium number control means, when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than a predetermined time (500 ms) (when the counting switch 47 is pressed and held), is capable of executing a counting process of subtracting a predetermined counted number of game media (50) from the total number of game media stored in the game medium number storage means;
The game medium number control means is capable of executing a lending process of adding a predetermined number of game media to be lent ("50") to the total number of game media stored in the game medium number storage means based on a game medium lending operation (operation of the lending switch 202),
When a predetermined BGM (game BGM) is being output, if the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than a predetermined time and the counting process is executed, the volume of the predetermined BGM is made lower than the volume before the counting process is executed, and after the counting switch is turned off, the volume of the predetermined BGM is returned to the volume before the counting process is executed (in FIG. 163, when the counting switch 47 is turned on (pressed and held) from "X122" to "X125", the volume of the game BGM is made low from "X125" to "X127", and when the counting switch 47 is turned off at the timing of "X125", the volume of the game BGM is then returned to high at the timing of "X127").
When a predetermined background music is being output, and a lending process is executed based on a game medium lending operation, the volume of the predetermined background music is maintained (in FIG. 163, when the lending switch 202 is turned on at timing "X133", a lending process is executed at timing "X134" to add the number of lent game media "50" to the total number of medals in the medal count control RWM 522, but the volume of the game background music is maintained at a high volume without being reduced).
It is characterized by:

当初発明11によれば、所定のBGMの出力中に、計数スイッチが長押しされて計数処理が実行されると、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量より小さくするから、計数音を際立たせることができ、計数音が聞こえにくくならないようにすることができる。
その後、計数スイッチがオフの状態にされると、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量に戻すから、所定のBGMの音量を元に戻すための操作を遊技者に行わせなくても済むので、遊技者にわずらわしい思いをさせないようにすることができる。
また、貸出し操作は、通常は、連続して行われることはなく、1回だけ行われるため、貸出し処理もすぐに終了する。このため、所定のBGMの出力中に、遊技媒体の貸出し操作が行われても、貸出し処理はすぐに終了するため、所定のBGMの音量を維持することで、遊技者に違和感を感じさせず、遊技者の興趣をそがないようにすることができる。
According to the initial invention 11, when the counting switch is pressed and held down to execute the counting process while the predetermined background music is being output, the volume of the predetermined background music is made smaller than the volume before the counting process is executed, so that the counting sound can be made to stand out and the counting sound can be prevented from becoming difficult to hear.
Thereafter, when the counting switch is turned off, the volume of the predetermined BGM is returned to the volume before the execution of the counting process, so that the player does not have to perform an operation to return the volume of the predetermined BGM to the original volume, thereby preventing the player from feeling bothered.
Furthermore, since the lending operation is usually not performed continuously but only once, the lending process also ends quickly. Therefore, even if the game medium lending operation is performed while the predetermined BGM is being output, the lending process ends quickly, so by maintaining the volume of the predetermined BGM, the player does not feel uncomfortable and the interest of the player is not lost.

12.当初発明12
従来の遊技機において、計数スイッチが長押しされて「50」の遊技媒体が計数されたときに、スピーカから、計数が行われていることを示す計数音を出力することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
しかし、スピーカからBGMが出力されているときに、計数スイッチを長押しして遊技媒体の計数を行うと、計数音が聞こえにくくなってしまう。
当初発明12が解決しようとする課題は、スピーカからBGMが出力されているときに、計数スイッチを長押しして遊技媒体の計数を行っても、計数音が聞こえにくくならないようにすることである。
12. Original invention 12
In conventional gaming machines, when the counting switch is pressed and held down and "50" gaming media are counted, a counting sound is output from the speaker to indicate that counting is taking place (for example, JP 2023-064762 A).
However, if the counting switch is pressed and held down to count the game media while background music is being output from the speaker, the counting sound becomes difficult to hear.
The problem that the original invention 12 aims to solve is to make it possible to count game media by pressing and holding the counting switch while background music is being output from the speaker without making the counting sound difficult to hear.

当初発明12(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間(「500」ms)以上であるとき(計数スイッチ47が長押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から所定の計数遊技媒体数(「50」)を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、遊技媒体の貸出し操作(貸出しスイッチ202の操作)に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数に所定の貸出遊技媒体数(「50」)を加算する貸出し処理を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値(「15000」)以上のときは、計数スイッチの操作を促す計数報知を実行可能とし、
所定のBGM(遊技BGM)を出力している場合において、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間以上で計数処理が実行されたときは、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量より小さくし、計数スイッチがオフにされた後に、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量に戻し(図164中、「X142」から「X145」まで、計数スイッチ47がオンの状態にされた(長押しされた)ときは、「X145」から「X147」まで、遊技BGMの音量を音量小にし、「X145」のタイミングで、計数スイッチ47がオフの状態にされると、その後、「X147」のタイミングで、遊技BGMの音量を音量大に戻す)、
所定のBGMを出力している場合において、遊技媒体の貸出し操作に基づいて貸出し処理が実行されて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値以上になったときは、計数報知を実行するが、所定のBGMの音量は維持する(図164中、「X153」のタイミングで、貸出しスイッチ202がオンの状態にされると、「X154」のタイミングで、メダル数制御RWM522の総メダル数に貸出遊技媒体数「50」を加算する貸出し処理が実行されて、総メダル数が「15000」以上になることにより、計数報知が実行されるが、遊技BGMの音量を音量小にせずに音量大を維持する)
ことを特徴とする。
The initial invention 12 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying out game media;
the game medium number control means, when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than a predetermined time (500 ms) (when the counting switch 47 is pressed and held), is capable of executing a counting process of subtracting a predetermined counted number of game media (50) from the total number of game media stored in the game medium number storage means;
The game medium number control means is capable of executing a lending process of adding a predetermined number of game media to be lent ("50") to the total number of game media stored in the game medium number storage means based on a game medium lending operation (operation of the lending switch 202),
When the total number of game media stored in the game media number storage means is equal to or greater than a threshold value ("15,000"), a count notification is made to prompt the user to operate a count switch;
When a predetermined BGM (game BGM) is being output, if the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is equal to or longer than a predetermined time and the counting process is executed, the volume of the predetermined BGM is made lower than the volume before the counting process is executed, and after the counting switch is turned off, the volume of the predetermined BGM is returned to the volume before the counting process is executed (in FIG. 164, when the counting switch 47 is turned on (pressed and held) from "X142" to "X145", the volume of the game BGM is made low from "X145" to "X147", and when the counting switch 47 is turned off at the timing of "X145", the volume of the game BGM is then returned to high at the timing of "X147").
When a predetermined background music is being output, a lending process is executed based on a game medium lending operation, and when the total number of game media stored in the game medium number storage means becomes equal to or greater than a threshold value, a counting notification is issued, but the volume of the predetermined background music is maintained (in FIG. 164, when the lending switch 202 is turned on at timing "X153", a lending process is executed at timing "X154" to add the number of lent game media "50" to the total medal count of the medal count control RWM 522, and when the total medal count becomes equal to or greater than "15,000", a counting notification is issued, but the volume of the game background music is maintained at a high volume without being lowered).
It is characterized by:

当初発明12によれば、所定のBGMの出力中に、計数スイッチが長押しされて計数処理が実行されると、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量より小さくするから、計数音を際立たせることができ、計数音が聞こえにくくならないようにすることができる。
その後、計数スイッチがオフの状態にされると、所定のBGMの音量を計数処理実行前の音量に戻すから、所定のBGMの音量を元に戻すための操作を遊技者に行わせなくても済むので、遊技者にわずらわしい思いをさせないようにすることができる。
また、総遊技媒体数が閾値以上になっても遊技は継続可能であるから、所定のBGMの出力中に、遊技媒体の貸出し操作が行われ、総遊技媒体数が閾値以上になって、計数スイッチの操作を促す計数報知が実行されても、所定のBGMの音量を維持することで、遊技者に違和感を感じさせず、遊技者の興趣をそがないようにすることができる。
According to the initial invention 12, when the counting switch is pressed and held down to execute the counting process while the predetermined background music is being output, the volume of the predetermined background music is made lower than the volume before the counting process is executed, so that the counting sound can be made to stand out and the counting sound can be prevented from becoming difficult to hear.
Thereafter, when the counting switch is turned off, the volume of the predetermined BGM is returned to the volume before the execution of the counting process, so that the player does not have to perform an operation to return the volume of the predetermined BGM to the original volume, thereby preventing the player from feeling bothered.
Furthermore, since the game can be continued even if the total number of game media exceeds the threshold value, even if a game media lending operation is performed while the specified background music is being output, and the total number of game media exceeds the threshold value, and a counting notification is executed to prompt the player to operate the counting switch, the volume of the specified background music is maintained so that the player does not feel uncomfortable and does not lose interest.

13.当初発明13
従来の遊技機において、計数スイッチが操作されて遊技媒体が計数されたときに、スピーカから、計数が行われていることを示す計数音を出力することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明13が解決しようとする課題は、計数スイッチの短押しが繰り返されても、計数スイッチが短押しされるごとに計数音を出力して遊技者に聞かせることである。
13. Original invention 13
In conventional gaming machines, when a counting switch is operated and gaming media are counted, a counting sound is output from a speaker to indicate that counting is taking place (for example, JP 2023-064762 A).
The problem that the original invention 13 aims to solve is to output a counting sound for the player to hear each time the counting switch is pressed, even if the counting switch is pressed repeatedly.

当初発明13(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間(「500」ms)未満であるとき(計数スイッチ47が短押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から所定の計数遊技媒体数(「1」)を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、遊技媒体の貸出し操作(貸出しスイッチ202の操作)に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数に所定の貸出遊技媒体数(「50」)を加算する貸出し処理を実行可能とし、
計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間未満で計数処理が実行されたときは、始端から終端までの長さが時間「T1」(「200」ms)の計数音を出力し(図166中、「X182」のタイミングで、計数スイッチ47が短押しされると、「X183」のタイミングで、始端から終端までの長さが「200」msである短押し時用の計数音を出力する)、
遊技媒体の貸出し操作に基づいて貸出し処理が実行されたときは、始端から終端までの長さが時間「T2」(「450」ms)の貸出し音を出力し(図166中、「X187」のタイミングで、貸出しスイッチ202が操作されると、「X188」のタイミングで、始端から終端までの長さが「450」msである貸出し音を出力する)、
時間「T1」は、特定時間(計数通知や貸出通知の送信間隔である「300」ms)未満であり、
時間「T2」は、特定時間以上である
ことを特徴とする。
The initial invention 13 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying out game media;
The game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting a predetermined count game medium number ("1") from the total number of game media stored in the game medium number storage means when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is less than a predetermined time ("500" ms) (when the counting switch 47 is short-pressed),
The game medium number control means is capable of executing a lending process of adding a predetermined number of game media to be lent ("50") to the total number of game media stored in the game medium number storage means based on a game medium lending operation (operation of the lending switch 202),
When the counting process is executed within a predetermined time from when the counting switch is turned on to when it is turned off, a counting sound having a length of time "T1" (200 ms) from the start to the end is output (in FIG. 166, when the counting switch 47 is pressed briefly at the timing of "X182", a counting sound for a short press having a length of "200" ms from the start to the end is output at the timing of "X183").
When a lending process is executed based on a game medium lending operation, a lending sound having a length from start to end of time "T2" (450 ms) is output (in FIG. 166, when the lending switch 202 is operated at timing "X187", a lending sound having a length from start to end of 450 ms is output at timing "X188").
The time "T1" is less than a specific time (the transmission interval of counting notifications and lending notifications, which is "300" ms),
The time "T2" is characterized by being equal to or longer than a specific time.

当初発明13によれば、計数スイッチの短押し時に出力される計数音の始端から終端までの長さは、時間「T1」であり、特定時間未満である。このため、計数スイッチの短押しが繰り返されることにより、特定時間ごとに、計数スイッチの短押しでの計数処理が実行されても、計数スイッチが短押しされるごとに、短押し時の計数音を出力して、遊技者に聞かせることができる。
また、貸出し音の始端から終端までの長さは、時間「T2」であり、特定時間以上である。そして、遊技媒体の貸出し操作は、通常は、連続して行われることはなく、1回だけ行われるものである。このため、貸出し音の始端から終端までの長さを、特定時間以上にすることにより、貸出し音を遊技者にしっかりと聞かせることができる。
According to the original invention 13, the length from the beginning to the end of the counting sound output when the counting switch is shortly pressed is time "T1", which is less than the specific time. Therefore, even if the counting process is executed by shortly pressing the counting switch every specific time by repeatedly shortly pressing the counting switch, the counting sound when the counting switch is shortly pressed can be output and heard by the player every time the counting switch is shortly pressed.
Furthermore, the length from the beginning to the end of the lending sound is time "T2," which is equal to or longer than the specific time. The lending operation of gaming media is usually not performed continuously, but only once. Therefore, by making the length from the beginning to the end of the lending sound equal to or longer than the specific time, the lending sound can be clearly heard by the player.

14.当初発明14
従来の遊技機において、計数スイッチが操作されて遊技媒体が計数されたときに、スピーカから、計数が行われていることを示す計数音を出力することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明14が解決しようとする課題は、計数スイッチの短押しが繰り返されても、計数スイッチが短押しされるごとに計数音を出力して遊技者に聞かせることである。
14. Original invention 14
In conventional gaming machines, when a counting switch is operated and gaming media are counted, a counting sound is output from a speaker to indicate that counting is taking place (for example, JP 2023-064762 A).
The problem that the original invention 14 aims to solve is to output a counting sound for the player to hear each time the counting switch is pressed, even if the counting switch is pressed repeatedly.

当初発明14(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間(「500」ms)未満であるとき(計数スイッチ47が短押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から所定の計数遊技媒体数(「1」)を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、遊技媒体の貸出し操作(貸出しスイッチ202の操作)に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数に所定の貸出遊技媒体数(「50」)を加算する貸出し処理を実行可能とし、
計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間未満で計数処理が実行されたときは、始端から終端までの長さが時間「T1」(「200」ms)の計数音を出力し(図166中、「X182」のタイミングで、計数スイッチ47が短押しされると、「X183」のタイミングで、始端から終端までの長さが「200」msである短押し時用の計数音を出力する)、
遊技媒体の貸出し操作に基づいて貸出し処理が実行されたときは、始端から終端までの長さが時間「T2」(「450」ms)の貸出し音を出力し(図166中、「X187」のタイミングで、貸出しスイッチ202が操作されると、「X188」のタイミングで、始端から終端までの長さが「450」msである貸出し音を出力する)、
時間「T1」は、特定時間(計数通知や貸出通知の送信間隔である「300」ms)未満であり、
時間「T2」は、特定時間以上であり、
遊技媒体の貸出し操作が連続して実行されたときは、最短で時間「T3」(「300」ms)間隔で貸出し処理を実行可能であり、
時間「T3」は、特定時間であり、
遊技媒体の貸出し操作が連続して実行されて時間「T3」間隔で貸出し処理が実行されたときは、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し音を始端から出力する(図167中、「X203」のタイミングで、「1」回目の貸出し音の出力を開始し、「X205」のタイミングで、「1」回目の貸出し音を終端まで出力し終える前に、「2」回目の貸出し音を始端から出力し、「X207」のタイミングで、「2」回目の貸出し音を終端まで出力し終える前に、「3」回目の貸出し音を始端から出力する)
ことを特徴とする。
The initial invention 14 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying out game media;
The game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting a predetermined count game medium number ("1") from the total number of game media stored in the game medium number storage means when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is less than a predetermined time ("500" ms) (when the counting switch 47 is short-pressed),
The game medium number control means is capable of executing a lending process of adding a predetermined number of game media to be lent ("50") to the total number of game media stored in the game medium number storage means based on a game medium lending operation (operation of the lending switch 202),
When the counting process is executed within a predetermined time from when the counting switch is turned on to when it is turned off, a counting sound having a length of time "T1" (200 ms) from the start to the end is output (in FIG. 166, when the counting switch 47 is pressed briefly at the timing of "X182", a counting sound for a short press having a length of "200" ms from the start to the end is output at the timing of "X183").
When a lending process is executed based on a game medium lending operation, a lending sound having a length from start to end of time "T2" (450 ms) is output (in FIG. 166, when the lending switch 202 is operated at timing "X187", a lending sound having a length from start to end of 450 ms is output at timing "X188").
The time "T1" is less than a specific time (the transmission interval of counting notifications and lending notifications, which is "300" ms),
The time “T2” is equal to or greater than a specific time,
When the game medium lending operation is performed continuously, the lending process can be performed at the shortest interval of time "T3"("300" ms),
Time “T3” is a specific time,
When game medium lending operations are performed consecutively and lending processes are performed at time intervals of "T3", the next lending sound is output from the beginning before one lending sound is output to the end (in FIG. 167, output of the "first" lending sound begins at timing "X203", the "second" lending sound is output from the beginning at timing "X205" before output of the "first" lending sound is completed to the end, and the "third" lending sound is output from the beginning at timing "X207" before output of the "second" lending sound is completed to the end).
It is characterized by:

当初発明14によれば、計数スイッチの短押し時に出力される計数音の始端から終端までの長さは、時間「T1」であり、特定時間未満である。このため、計数スイッチの短押しが繰り返されることにより、特定時間ごとに、計数スイッチの短押しでの計数処理が実行されても、計数スイッチが短押しされるごとに、短押し時の計数音を出力して、遊技者に聞かせることができる。
また、貸出し音の始端から終端までの長さは、時間「T2」であり、特定時間以上である。このため、貸出し音の始端から終端までの長さを、特定時間以上にすることにより、貸出し音を遊技者にしっかりと聞かせることができる。
ただし、貸出し音の始端から終端までの長さを特定時間以上にすると、特定時間ごとに遊技媒体の貸出し操作が行われて貸出し処理が実行されたときに、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行される場合を有する。
そこで、当初発明14では、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行されると、一の貸出し音を終端まで出力せずに、次の貸出し音を始端から上書きして出力する。これにより、貸出し処理が実行されるごとに、貸出し音を始端から出力することができるので、貸出し処理の実行回数を遊技者にわかりやすくすることができる。
According to the original invention 14, the length from the beginning to the end of the counting sound output when the counting switch is shortly pressed is time "T1", which is less than the specific time. Therefore, even if the counting process is executed by shortly pressing the counting switch every specific time by repeatedly shortly pressing the counting switch, the counting sound when the counting switch is shortly pressed can be output and heard by the player every time the counting switch is shortly pressed.
Furthermore, the length from the beginning to the end of the lending sound is time "T2", which is equal to or longer than the specific time. Therefore, by making the length from the beginning to the end of the lending sound equal to or longer than the specific time, the lending sound can be clearly heard by the player.
However, if the length from the beginning to the end of the rental sound is set to a specific time or more, when a rental operation of a gaming medium is performed at specific time intervals and a rental process is executed, there is a possibility that the next rental process will be executed before one rental sound has been output to its end.
Therefore, in the initial invention 14, if the next lending process is executed before one lending sound has been output to its end, the first lending sound is not output to its end, but the next lending sound is output from its beginning, overwriting it. This allows the lending sound to be output from its beginning each time a lending process is executed, making it easier for the player to understand the number of times the lending process has been executed.

15.当初発明15
従来の遊技機において、計数スイッチが操作されて遊技媒体が計数されたときに、スピーカから、計数が行われていることを示す計数音を出力することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明15が解決しようとする課題は、計数スイッチの短押しが繰り返されても、計数スイッチが短押しされるごとに計数音を出力して遊技者に聞かせることである。
15. Original invention 15
In conventional gaming machines, when a counting switch is operated and gaming media are counted, a counting sound is output from a speaker to indicate that counting is taking place (for example, JP 2023-064762 A).
The problem that the original invention 15 aims to solve is to output a counting sound for the player to hear each time the counting switch is pressed, even if the counting switch is pressed repeatedly.

当初発明15(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間(「500」ms)未満であるとき(計数スイッチ47が短押しされたとき)は、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から所定の計数遊技媒体数(「1」)を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、遊技媒体の貸出し操作(貸出しスイッチ202の操作)に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数に所定の貸出遊技媒体数(「50」)を加算する貸出し処理を実行可能とし、
計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間未満で計数処理が実行されたときは、始端から終端までの長さが時間「T1」(「200」ms)の計数音を出力し(図166中、「X182」のタイミングで、計数スイッチ47が短押しされると、「X183」のタイミングで、始端から終端までの長さが「200」msである短押し時用の計数音を出力する)、
遊技媒体の貸出し操作に基づいて貸出し処理が実行されたときは、始端から終端までの長さが時間「T2」(「450」ms)の貸出し音を出力し(図166中、「X187」のタイミングで、貸出しスイッチ202が操作されると、「X188」のタイミングで、始端から終端までの長さが「450」msである貸出し音を出力する)、
時間「T1」は、特定時間(計数通知や貸出通知の送信間隔である「300」ms)未満であり、
時間「T2」は、特定時間以上であり、
遊技媒体の貸出し操作が連続して実行されたときは、最短で時間「T3」(「300」ms)間隔で貸出し処理を実行可能であり、
時間「T3」は、特定時間であり、
遊技媒体の貸出し操作が連続して実行されて時間「T3」間隔で貸出し処理が実行されたときは、一の貸出し音を終端まで出力し、その後の貸出し処理の実行に基づいて、次の貸出し音を始端から出力可能とする(図168中、「X223」のタイミングで、「1」回目の貸出し音の出力を開始し、この「1」回目の貸出し音を終端(図168中、「X226」のタイミング)まで出力する。その後、図168中、「X227」のタイミングで、「2」回目の貸出し音を始端から出力し、この「2」回目の貸出し音を終端(図168中、「X230」のタイミング)まで出力する。)
ことを特徴とする。
The initial invention 15 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying out game media;
The game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting a predetermined count game medium number ("1") from the total number of game media stored in the game medium number storage means when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is less than a predetermined time ("500" ms) (when the counting switch 47 is short-pressed),
The game medium number control means is capable of executing a lending process of adding a predetermined number of game media to be lent ("50") to the total number of game media stored in the game medium number storage means based on a game medium lending operation (operation of the lending switch 202),
When the counting process is executed within a predetermined time from when the counting switch is turned on to when it is turned off, a counting sound having a length of time "T1" (200 ms) from the start to the end is output (in FIG. 166, when the counting switch 47 is pressed briefly at the timing of "X182", a counting sound for a short press having a length of "200" ms from the start to the end is output at the timing of "X183").
When a lending process is executed based on a game medium lending operation, a lending sound having a length from start to end of time "T2" (450 ms) is output (in FIG. 166, when the lending switch 202 is operated at timing "X187", a lending sound having a length from start to end of 450 ms is output at timing "X188").
The time "T1" is less than a specific time (the transmission interval of counting notifications and lending notifications, which is "300" ms),
The time “T2” is equal to or greater than a specific time,
When the game medium lending operation is performed continuously, the lending process can be performed at the shortest interval of time "T3"("300" ms),
Time “T3” is a specific time,
When game medium lending operations are executed continuously and lending processes are executed at time intervals of "T3", one lending sound is output to its end, and based on the execution of the subsequent lending process, the next lending sound can be output from its beginning (in FIG. 168, at timing "X223", output of the "first" lending sound is started, and this "first" lending sound is output to its end (timing "X226" in FIG. 168). Thereafter, at timing "X227" in FIG. 168, the "second" lending sound is output from its beginning, and this "second" lending sound is output to its end (timing "X230" in FIG. 168).)
It is characterized by:

当初発明15によれば、計数スイッチの短押し時に出力される計数音の始端から終端までの長さは、時間「T1」であり、特定時間未満である。このため、計数スイッチの短押しが繰り返されることにより、特定時間ごとに、計数スイッチの短押しでの計数処理が実行されても、計数スイッチが短押しされるごとに、短押し時の計数音を出力して、遊技者に聞かせることができる。
また、貸出し音の始端から終端までの長さは、時間「T2」であり、特定時間以上である。このため、貸出し音の始端から終端までの長さを、特定時間以上にすることにより、貸出し音を遊技者にしっかりと聞かせることができる。
ただし、貸出し音の始端から終端までの長さを特定時間以上にすると、特定時間ごとに遊技媒体の貸出し操作が行われて貸出し処理が実行されたときに、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行される場合を有する。
そこで、当初発明15では、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に、次の貸出し処理が実行されると、一の貸出し音を終端まで出力し、その後の貸出し処理の実行に基づいて、次の貸出し音を始端から出力する。これにより、いったん貸出し音を出力すると、始端から終端まで遊技者に聞かせることができるので、たとえば貸出し音に言葉が含まれる場合には、その言葉を最初から最後まで遊技者に聞かせることができるので、言葉が途中で途切れて意味不明にならないようにすることができる。
According to the original invention 15, the length from the beginning to the end of the counting sound output when the counting switch is shortly pressed is the time "T1", which is less than the specific time. Therefore, even if the counting process is executed by short pressing of the counting switch every specific time by repeating short pressing of the counting switch, the counting sound at the time of short pressing can be output and heard by the player every time the counting switch is shortly pressed.
Furthermore, the length from the beginning to the end of the lending sound is time "T2", which is equal to or longer than the specific time. Therefore, by making the length from the beginning to the end of the lending sound equal to or longer than the specific time, the lending sound can be clearly heard by the player.
However, if the length from the beginning to the end of the rental sound is set to a specific time or more, when the rental operation of the game medium is performed at specific time intervals and the rental process is executed, there is a possibility that the next rental process will be executed before one rental sound has been output to its end.
Therefore, in the initial invention 15, if the next rental process is executed before one rental sound has been output to its end, the first rental sound is output to its end, and based on the execution of the subsequent rental process, the next rental sound is output from its beginning. This allows the player to hear the rental sound from its beginning to its end once it has been output, so if the rental sound contains words, for example, the player can hear the words from beginning to end, preventing the words from being cut off midway and becoming incomprehensible.

16.当初発明16
従来の遊技機において、計数スイッチの操作に基づいて、総遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する計数処理を実行することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明16が解決しようとする課題は、他のスイッチが操作されていても、計数処理を実行可能にすることである。
16. Original invention 16
In a conventional gaming machine, it is known to execute a counting process of subtracting the number of counted gaming media from the total number of gaming media based on the operation of a counting switch (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2023-064762).
The problem that the original invention 16 aims to solve is to make it possible to execute counting processing even if other switches are operated.

当初発明16(第10実施形態)は、
複数のリール(31)と、
各リールの回転を開始するときに操作されるスタートスイッチ(41)と、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と、
遊技媒体をベットするときに操作されるベットスイッチ(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)と、
ベットされている遊技媒体を戻すときに操作される精算スイッチ(46)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、ベットスイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数からベット数を減算するベット処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、精算スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数にベット数を加算する精算処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、遊技媒体の貸出し操作(貸出しスイッチ202の操作)に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数に貸出遊技媒体数を加算する貸出し処理を実行可能とし、
精算スイッチがオンの状態であるときは、ベットスイッチ及びスタートスイッチの操作受付けは無効とするが、計数スイッチの操作受付け及び遊技媒体の貸出し操作の受付けは有効とする(図169中、「X247」以降において、精算スイッチ46がオンの状態になっており、このとき、3ベットスイッチ40b及びスタートスイッチ41の操作受付けは無効の状態になるが、計数スイッチ47及び貸出しスイッチ202の操作受付けは有効の状態である)
ことを特徴とする。
The initial invention 16 (tenth embodiment) is
a plurality of reels (31);
a start switch (41) that is operated to start the rotation of each reel;
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) operated when paying off game media;
Bet switches (1 bet switch 40a, 3 bet switch 40b) that are operated when betting gaming media;
and a settlement switch (46) that is operated when returning the bet game media,
the game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number from the total game medium number stored in the game medium number storage means based on the operation of the counting switch;
the game medium number control means is capable of executing a bet process of subtracting the number of bets from the total number of game media stored in the game medium number storage means based on the operation of the bet switch;
the game medium count control means is capable of executing a settlement process of adding the number of bets to the total number of game media stored in the game medium count storage means based on the operation of the settlement switch;
the game medium number control means is capable of executing a lending process of adding the number of lent game media to the total number of game media stored in the game medium number storage means based on a game medium lending operation (operation of the lending switch 202);
When the settlement switch is on, the acceptance of operations of the bet switch and start switch is invalid, but the acceptance of operations of the counting switch and the lending operation of game media is valid (in FIG. 169, from "X247" onwards, the settlement switch 46 is on, and at this time, the acceptance of operations of the 3 bet switch 40b and start switch 41 is invalid, but the acceptance of operations of the counting switch 47 and lending switch 202 is valid).
It is characterized by:

当初発明16によれば、精算スイッチがオンの状態であるときは、ベットスイッチ及びスタートスイッチの操作受付けは無効とすることにより、遊技が進行しないようにすることができ、これにより、正常な状態ではないことを遊技者に認識させることができる。
また、精算スイッチがオンの状態であっても、計数スイッチの操作受付けを有効にすることにより、計数処理を実行可能とし、遊技媒体を返却可能にすることができる。
さらにまた、精算スイッチがオンの状態であっても、遊技媒体の貸出し操作の受付けを有効にすることにより、貸出し処理を実行可能とし、遊技媒体を貸出し可能にすることができる。
According to the initial invention 16, when the settlement switch is in the on state, the operation of the bet switch and start switch is disabled, thereby preventing the game from progressing, and thereby making the player aware that the state is not normal.
Furthermore, even if the settlement switch is in the on state, by enabling the operation acceptance of the counting switch, it is possible to execute the counting process and return the game media.
Furthermore, even if the settlement switch is in the on state, by enabling acceptance of the game medium lending operation, the lending process can be executed and the game medium can be made available for lending.

17.当初発明17
従来の遊技機において、総遊技媒体数が閾値以上になると、画像表示装置において計数スイッチの操作を促す計数報知を行い、計数スイッチが操作されることなく遊技待機状態に移行すると、画像表示装置に待機画面を表示するが、待機画面の表示中も、総遊技媒体数が閾値未満にならない限り、画像表示装置において計数報知を継続することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明17が解決しようとする課題は、待機画面の表示中に、操作されたスイッチの種類に応じて、画像表示装置に適切な画面を表示することである。
17. Original invention 17
In conventional gaming machines, when the total number of gaming media reaches or exceeds a threshold value, a counting notification is issued on the image display device to prompt the player to operate a counting switch, and when the game transitions to a standby state without the counting switch being operated, a standby screen is displayed on the image display device.However, it is known that the counting notification continues on the image display device even while the standby screen is being displayed, as long as the total number of gaming media does not fall below the threshold value (for example, JP 2023-064762 A).
The problem that the original invention 17 aims to solve is to display an appropriate screen on the image display device according to the type of switch operated while the standby screen is being displayed.

当初発明17(第10実施形態)は、
画像表示装置(23)と、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と、
遊技媒体をベットするときに操作されるベットスイッチ(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、ベットスイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数からベット数を減算するベット処理を実行可能とし、
遊技待機状態であると判断したときは、遊技待機状態に対応した待機画面(デモ画面)を画像表示装置に表示可能とし、
画像表示装置に待機画面を表示している場合において、ベットスイッチが操作されたときは、ベット処理を実行可能とし、かつ画像表示装置における待機画面の表示を終了し(図170中、「X275」のタイミングで、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされると、画像表示装置23において、デモ画面の表示を終了し、遊技画面の表示に切り替える)、
画像表示装置に待機画面を表示している場合において、計数スイッチが操作されたときは、計数処理を実行可能とし、かつ画像表示装置における待機画面の表示を維持する(図170中、「X262」から「X265」まで、計数スイッチ47がオンの状態にされるものの、画像表示装置23において、デモ画面の表示を維持し、遊技画面の表示に切り替えることはない)
ことを特徴とする。
The initial invention 17 (tenth embodiment) is
an image display device (23);
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) operated when paying off game media;
bet switches (1 bet switch 40a, 3 bet switch 40b) that are operated when placing a bet on gaming media;
the game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number from the total game medium number stored in the game medium number storage means based on the operation of the counting switch;
the game medium number control means is capable of executing a bet process of subtracting the number of bets from the total number of game media stored in the game medium number storage means based on the operation of the bet switch;
When it is determined that the game is in a standby state, a standby screen (demo screen) corresponding to the standby state is displayed on the image display device;
When the bet switch is operated while the standby screen is displayed on the image display device, the bet process is enabled and the display of the standby screen on the image display device is terminated (when the 3 bet switch 40b is turned on at the timing of "X275" in FIG. 170, the display of the demo screen on the image display device 23 is terminated and the display is switched to the game screen).
When the counting switch is operated while the standby screen is displayed on the image display device, the counting process can be executed and the standby screen display on the image display device is maintained (in FIG. 170, from "X262" to "X265", the counting switch 47 is turned on, but the demo screen display on the image display device 23 is maintained and the display is not switched to the game screen).
It is characterized by:

当初発明17によれば、ベットスイッチは、遊技を行うときに操作されるものであるから、画像表示装置に待機画面を表示している場合において、ベットスイッチが操作されたときは、画像表示装置における待機画面の表示を終了する。
また、計数スイッチは、遊技をやめるときに操作されるものであるから、画像表示装置に待機画面を表示している場合において、計数スイッチが操作されたときは、画像表示装置における待機画面の表示を維持する。
これにより、画像表示装置に待機画面を表示している場合において、操作されたスイッチの種類に応じて、画像表示装置に適切な画面を表示することができる。
According to the initial invention 17, the bet switch is operated when playing a game, so when the bet switch is operated while a standby screen is displayed on the image display device, the display of the standby screen on the image display device is terminated.
In addition, since the counting switch is operated when stopping the game, when a standby screen is displayed on the image display device, if the counting switch is operated, the display of the standby screen on the image display device will be maintained.
As a result, when a standby screen is displayed on the image display device, an appropriate screen can be displayed on the image display device depending on the type of switch that has been operated.

18.当初発明18
従来の遊技機において、総遊技媒体数が閾値以上になると、画像表示装置において計数スイッチの操作を促す計数報知を行うことが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明18が解決しようとする課題は、状況に応じた適切な画面を画像表示装置に表示することである。
18. Original invention 18
In a conventional gaming machine, when the total number of game media reaches or exceeds a threshold value, a count notification is issued on an image display device to prompt the player to operate a count switch (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2023-064762).
The problem that the original invention 18 aims to solve is to display an appropriate screen according to the situation on an image display device.

当初発明18(第10実施形態)は、
複数のリール(31)と、
各リールの回転を停止するときに操作されるストップスイッチ(42)と、
画像表示装置(23)と、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値(「15000」)以上のときは、計数スイッチの操作を促す計数報知画像(図171(1))を画像表示装置に表示可能とし、
ストップスイッチの推奨押し順(順押し、左第一停止)と非推奨押し順(変則押し、中第一停止又は右第一停止)とを有し、
非推奨押し順でストップスイッチが操作されたときは、推奨押し順でのストップスイッチの操作を促す推奨押し順報知画像(図171(2))を画像表示装置に表示可能とし、
計数報知画像の大きさは、推奨押し順報知画像の大きさより大きい(図171(1)に示すように、計数報知画像の横幅を「W1」とし、計数報知画像の高さを「H1」とし、図171(2)に示すように、推奨押し順報知画像の横幅を「W2」とし、推奨押し順報知画像の高さを「H2」としたとき、「W1>W2」かつ「H1>H2」を満たすように構成されている)
ことを特徴とする。
The initial invention 18 (tenth embodiment) is
a plurality of reels (31);
a stop switch (42) that is operated to stop the rotation of each reel;
an image display device (23);
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying out game media;
the game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number from the total game medium number stored in the game medium number storage means based on the operation of the counting switch;
When the total number of game media stored in the game media number storage means is equal to or greater than a threshold value ("15,000"), a counting notification image (FIG. 171(1)) that prompts the user to operate the counting switch can be displayed on the image display device.
The stop switch has a recommended pressing order (forward pressing, left first stop) and a non-recommended pressing order (irregular pressing, center first stop or right first stop),
When the stop switch is operated in a non-recommended pressing order, a recommended pressing order notification image (Fig. 171 (2)) that prompts the user to operate the stop switch in the recommended pressing order can be displayed on the image display device.
The size of the counting notification image is larger than the size of the recommended push order notification image (as shown in FIG. 171(1), when the width of the counting notification image is "W1" and the height of the counting notification image is "H1", and as shown in FIG. 171(2), when the width of the recommended push order notification image is "W2" and the height of the recommended push order notification image is "H2", it is configured to satisfy "W1>W2" and "H1>H2").
It is characterized by:

当初発明18によれば、計数報知画像の大きさは、推奨押し順報知画像の大きさより大きいから、計数報知画像を優先して表示することができ、これにより、計数スイッチの操作を促すことができる。 According to initial invention 18, the size of the counting notification image is larger than the size of the recommended push order notification image, so the counting notification image can be displayed with priority, thereby encouraging the operation of the counting switch.

19.当初発明19
従来の遊技機において、ベットスイッチが操作されたときは、スピーカからベット音を出力し、精算スイッチが操作されたときは、スピーカから精算音を出力することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明18が解決しようとする課題は、操作されたスイッチに応じた適切な音をスピーカから出力することである。
19. Original invention 19
In conventional gaming machines, it is known that when a bet switch is operated, a bet sound is output from a speaker, and when a settlement switch is operated, a settlement sound is output from a speaker (for example, JP 2023-064762 A).
The problem that the original invention 18 aims to solve is to output an appropriate sound from a speaker according to the operated switch.

当初発明19(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を「N1」(「1」)ベットするときに操作される第1のベットスイッチ(1ベットスイッチ40a)と、
遊技媒体を「N2」(N2>N1)(「3」)ベットするときに操作される第2のベットスイッチ(3ベットスイッチ40b)と、
ベットされている遊技媒体を戻すときに操作される精算スイッチ(46)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、第1のベットスイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数からベット数「N1」を減算するベット処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、第2のベットスイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数からベット数「N2」を減算するベット処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、精算スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数にベット数を加算する精算処理を実行可能とし、
第1のベットスイッチの操作に基づいて総遊技媒体数からベット数「N1」を減算するベット処理が実行されたときは、第1のベット音を出力し(図172中、「X282」のタイミングで、1ベットスイッチ40aがオンの状態にされると、1ベット音(「ブッ」のような音)をスピーカ22から出力する)、
第2のベットスイッチの操作に基づいて総遊技媒体数からベット数「N2」を減算するベット処理が実行されたときは、第1のベット音と異なる第2のベット音を出力し(図172中、「X288」のタイミングで、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされると、3ベット音(「ブッブッブッ」のような音)をスピーカ22から出力する)、
精算スイッチの操作に基づいて総遊技媒体数にベット数「N1」を加算する精算処理が実行されたとき、及び精算スイッチの操作に基づいて総遊技媒体数にベット数「N2」を加算する精算処理が実行されたときは、同一の精算音を出力する(図172中、「X285」のタイミングで、精算スイッチ46がオンの状態にされると、精算音(「プルン」のような音)をスピーカ22から出力する。図172中、「X291」のタイミングで、精算スイッチ46がオンの状態にされると、「X285」のタイミングと同一の精算音(「プルン」のような音)をスピーカ22から出力する。)
ことを特徴とする。
The initial invention 19 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
A first bet switch (1 bet switch 40a) that is operated when betting "N1"("1") gaming media;
A second bet switch (3 bet switch 40b) that is operated when betting "N2"(N2>N1)("3") game media;
and a settlement switch (46) that is operated when returning the bet game media,
the game medium number control means is capable of executing a bet process of subtracting the bet number "N1" from the total number of game media stored in the game medium number storage means based on the operation of the first bet switch;
the number-of-game-media control means is capable of executing a bet process of subtracting the bet number "N2" from the total number of game media stored in the number-of-game-media storage means based on the operation of the second bet switch;
the game medium number control means is capable of executing a settlement process of adding the number of bets to the total number of game media stored in the game medium number storage means based on the operation of the settlement switch;
When a bet process is executed to subtract the number of bets "N1" from the total number of game media based on the operation of the first bet switch, a first bet sound is output (when the 1 bet switch 40a is turned on at the timing of "X282" in FIG. 172, a 1 bet sound (such as a "beep") is output from the speaker 22).
When a bet process is executed to subtract the bet number "N2" from the total number of game media based on the operation of the second bet switch, a second bet sound different from the first bet sound is output (in FIG. 172, when the 3-bet switch 40b is turned on at the timing of "X288", a 3-bet sound (such as a "buzz buzz" sound) is output from the speaker 22).
When a settlement process is executed to add the number of bets "N1" to the total number of game media based on the operation of the settlement switch, and when a settlement process is executed to add the number of bets "N2" to the total number of game media based on the operation of the settlement switch, the same settlement sound is output (when the settlement switch 46 is turned on at the timing of "X285" in FIG. 172, a settlement sound (a sound like "plug") is output from the speaker 22. When the settlement switch 46 is turned on at the timing of "X291" in FIG. 172, the same settlement sound (a sound like "plug") as that at the timing of "X285" is output from the speaker 22).
It is characterized by:

当初発明19によれば、第1のベットスイッチの操作に基づく「N1」ベット時には、第1のベット音を出力し、第2のベットスイッチの操作に基づく「N2」ベット時には、第1のベット音と異なる第2のベット音を出力するが、「N1」ベット時にも、「N2」ベット時にも、精算スイッチが操作されたときは、同一の精算音を出力することにより、精算したことを遊技者に理解しやすくすることができる。 According to original invention 19, when an "N1" bet is placed based on the operation of the first bet switch, a first bet sound is output, and when an "N2" bet is placed based on the operation of the second bet switch, a second bet sound different from the first bet sound is output. However, when the settlement switch is operated whether an "N1" bet is placed or an "N2" bet is placed, the same settlement sound is output, making it easier for the player to understand that the settlement has been made.

20.当初発明20
従来の遊技機において、総遊技媒体数が閾値以上になると、画像表示装置において計数スイッチの操作を促す計数報知を行うことが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明20が解決しようとする課題は、状況に応じた適切な画面を画像表示装置に表示することである。
20. Original invention 20
In a conventional gaming machine, when the total number of game media reaches or exceeds a threshold value, a count notification is issued on an image display device to prompt the player to operate a count switch (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2023-064762).
The problem that the original invention 20 aims to solve is to display an appropriate screen according to the situation on an image display device.

当初発明20(第10実施形態)は、
画像表示装置(23)と、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と、
遊技媒体をベットするときに操作されるベットスイッチ(1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、ベットスイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数からベット数を減算するベット処理を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値(「15000」)以上のときは、計数スイッチの操作を促す計数報知画像を画像表示装置に表示可能とし、
画像表示装置に計数報知画像を表示している場合において、ベットスイッチの操作に基づいてベット処理が実行されることにより遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったときは、画像表示装置における計数報知画像の表示を終了し、
所定のスイッチ(プッシュボタン86)の操作に基づいて、画像表示装置にメニュー画面(図173(1))を表示可能とし、
画像表示装置にメニュー画面を表示している場合において、ベットスイッチが操作されたときは、画像表示装置におけるメニュー画面の表示を終了し、
画像表示装置にメニュー画面と計数報知画像とを表示している場合において、ベットスイッチの操作に基づいてベット処理が実行されることにより遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値未満になったときは、画像表示装置におけるメニュー画面の表示を終了した後に計数報知画像の表示を終了する(図174中、「X314」のタイミングで、メニュー画面及び計数報知画像の双方が画像表示装置23に表示されている状態で、3ベットスイッチ40bがオンの状態にされて、総メダル数からベット数「3」を減算するベット処理が実行されることにより、総メダル数が「14997」(「15000」未満)になると、画像表示装置23におけるメニュー画面の表示を終了し、その後、図174中、「X315」のタイミングで、計数報知画像の表示を終了する)
ことを特徴とする。
The initial invention 20 (tenth embodiment) is
an image display device (23);
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying back game media;
bet switches (1 bet switch 40a, 3 bet switch 40b) that are operated when betting gaming media,
the game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number from the total game medium number stored in the game medium number storage means based on the operation of the counting switch;
the game medium number control means is capable of executing a bet process of subtracting the number of bets from the total number of game media stored in the game medium number storage means based on the operation of the bet switch;
When the total number of game media stored in the game media number storage means is equal to or greater than a threshold value ("15,000"), a counting notification image that prompts the user to operate a counting switch can be displayed on the image display device;
When the counting notification image is displayed on the image display device, if the total number of game media stored in the game media number storage means becomes less than the threshold value due to the execution of a bet process based on the operation of the bet switch, the display of the counting notification image on the image display device is terminated;
A menu screen (FIG. 173(1)) can be displayed on the image display device based on the operation of a predetermined switch (push button 86),
When a menu screen is displayed on the image display device, if the bet switch is operated, the display of the menu screen on the image display device is terminated,
When a menu screen and a counting notification image are displayed on the image display device, if a bet process is executed based on the operation of the bet switch and the total number of gaming media stored in the gaming media number storage means falls below a threshold value, the display of the menu screen on the image display device is terminated and then the display of the counting notification image is terminated (at the timing of "X314" in FIG. 174, with both the menu screen and the counting notification image displayed on the image display device 23, the 3 bet switch 40b is turned on and a bet process is executed to subtract the bet number "3" from the total number of medals, so that when the total number of medals becomes "14,997" (less than "15,000"), the display of the menu screen on the image display device 23 is terminated, and then, at the timing of "X315" in FIG. 174, the display of the counting notification image is terminated).
It is characterized by:

当初発明20によれば、メニュー画面の表示を終了した後に計数報知画像の表示を終了することにより、計数報知画像を遊技者に少しでも長く見せることができる。 According to the original invention 20, by ending the display of the counting notification image after ending the display of the menu screen, the counting notification image can be viewed by the player for as long as possible.

21.当初発明21
従来の遊技機において、総遊技媒体数が閾値以上になると、画像表示装置において計数スイッチの操作を促す計数報知を行うことが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明21が解決しようとする課題は、状況に応じた適切な画面を画像表示装置に表示することである。
21. Original invention 21
In a conventional gaming machine, when the total number of game media reaches or exceeds a threshold value, a count notification is issued on an image display device to prompt the player to operate a count switch (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2023-064762).
The problem that the original invention 21 aims to solve is to display an appropriate screen according to the situation on an image display device.

当初発明21(第10実施形態)は、
画像表示装置(23)と、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数が閾値(「15000」)以上のときは、計数スイッチの操作を促す計数報知画像(図175(2))を画像表示装置に表示可能とし、
遊技待機状態であると判断したときは、遊技待機状態に対応した待機画面(デモ画面)を画像表示装置に表示可能とし、
待機画面において、音量変更可能であることを示す音量変更画像(図175(1))を表示可能とし、
計数報知画像は、周期「T1」で表示と非表示とを繰り返し(図176中、「X324」のタイミングで、計数報知画像を画像表示装置23に表示する。計数報知画像は、「2」秒間表示、「1」秒間非表示、「2」秒間表示、「1」秒間非表示のように、「3」秒周期で表示と非表示とを繰り返す。)、
音量変更画像は、周期「T2」で表示と非表示とを繰り返し(図176中、「X322」のタイミングで、音量変更画像を画像表示装置23に表示する。音量変更画像は、「2」秒間表示、「2」秒間非表示、「2」秒間表示、「2」秒間非表示のように、「4」秒周期で表示と非表示とを繰り返す。)、
周期「T1」は、周期「T2」より短い
ことを特徴とする。
The initial invention 21 (tenth embodiment) is
an image display device (23);
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying out game media;
the game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number from the total game medium number stored in the game medium number storage means based on the operation of the counting switch;
When the total number of game media stored in the game media number storage means is equal to or greater than a threshold value ("15,000"), a counting notification image (FIG. 175(2)) that prompts the user to operate the counting switch can be displayed on the image display device.
When it is determined that the game is in a standby state, a standby screen (demo screen) corresponding to the standby state is displayed on the image display device;
On the standby screen, a volume change image (FIG. 175(1)) indicating that the volume can be changed can be displayed.
The counting notification image is repeatedly displayed and hidden in a cycle of "T1" (in FIG. 176, the counting notification image is displayed on the image display device 23 at the timing of "X324". The counting notification image is repeatedly displayed and hidden in a cycle of "3" seconds, such as displayed for "2" seconds, hidden for "1" second, displayed for "2" seconds, and hidden for "1" second).
The volume change image is repeatedly displayed and hidden in a cycle of "T2" (in FIG. 176, the volume change image is displayed on the image display device 23 at the timing of "X322". The volume change image is repeatedly displayed and hidden in a cycle of "4" seconds, such as displayed for "2" seconds, hidden for "2" seconds, displayed for "2" seconds, and hidden for "2" seconds).
The period "T1" is characterized by being shorter than the period "T2".

当初発明21によれば、計数報知画像の表示と非表示との繰り返しの周期「T1」が、音量変更画像の表示と非表示との繰り返しの周期「T2」より短いことにより、計数報知画像を音量変更画像より目立たせることができ、計数報知画像を遊技者の印象に残りやすくすることができる。 According to initial invention 21, the cycle "T1" of the repeated display and non-display of the counting notification image is shorter than the cycle "T2" of the repeated display and non-display of the volume change image, making the counting notification image more noticeable than the volume change image and making the counting notification image more memorable to the player.

22.当初発明22
従来の遊技機において、計数スイッチが長押しされて「50」の遊技媒体が計数されたときに、スピーカから、計数が行われていることを示す計数音を出力することが知られている(たとえば、特開2023-064762号公報)。
当初発明22が解決しようとする課題は、スピーカから計数音を適切な音量で出力することである。
22. Original invention 22
In conventional gaming machines, when the counting switch is pressed and held down and "50" gaming media are counted, a counting sound is output from the speaker to indicate that counting is taking place (for example, JP 2023-064762 A).
The problem that the original invention 22 aims to solve is to output the counting sound from the speaker at an appropriate volume.

当初発明22(第10実施形態)は、
遊技媒体数(メダル数)を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520、メダル数制御手段520)と、
総遊技媒体数(総メダル数)を記憶可能な遊技媒体数記憶手段(メダル数制御RWM522)と、
遊技媒体を払い戻すときに操作される計数スイッチ(47)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチの操作に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する計数処理を実行可能とし、
計数処理が実行されたときは、計数処理が実行されたことを示す計数音を出力し、
計数音の出力中に、音量変更操作を受付け可能とし、
計数音の出力中に音量変更操作が行われたときは、計数音の音量を変更可能とする(図177中、「X349」のタイミングで、十字キー87及びプッシュボタン86を操作することにより、音量5から音量4に変更されると、スピーカ22から出力する長押し時用の計数音の音量を音量5から音量4に変更する)
ことを特徴とする。
The initial invention 22 (tenth embodiment) is
a game media number control means (a medal number control CPU 520, a medal number control means 520) for managing the number of game media (a medal number);
a game medium number storage means (a medal number control RWM 522) capable of storing the total number of game media (total number of medals);
a counting switch (47) that is operated when paying out game media;
the game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting the counted game medium number from the total game medium number stored in the game medium number storage means based on the operation of the counting switch;
When the counting process is executed, a counting sound is output to indicate that the counting process has been executed.
The volume can be changed while the counting sound is being output.
When a volume change operation is performed while the counting sound is being output, the volume of the counting sound can be changed (when the volume is changed from volume 5 to volume 4 by operating the cross key 87 and the push button 86 at the timing of "X349" in FIG. 177, the volume of the counting sound output from the speaker 22 when pressed and held is changed from volume 5 to volume 4).
It is characterized by:

当初発明22によれば、計数音の出力中に音量変更操作が行われたときは、計数音の音量を変更可能であるので、計数音を適切な音量で出力することができる。 According to original invention 22, when a volume change operation is performed while the counting sound is being output, the volume of the counting sound can be changed, allowing the counting sound to be output at an appropriate volume.

10 スロットマシン、遊技機
11 電源スイッチ
12 設定キースイッチ
13 設定スイッチ
14 リセットスイッチ
15 キャビネット
16 フロントドア
16c コントロールパネル
17 ドアスイッチ
18 表示窓
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
46 キャンセルスイッチ、精算スイッチ
47 計数スイッチ
50 メイン制御基板(メイン制御手段)、主制御基板(主制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 (第1主制御)RWM
53a ベット数記憶手段
53b 付与数記憶手段
54 (第1主制御)ROM
55 メインCPU、(第1主制御)CPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 付与手段
73 設定値表示手段
76 クレジット数表示LED
77 ベット数表示部
78 獲得数表示LED、付与数表示部
80 サブ制御基板(サブ制御手段)、副制御基板(副制御手段)
80a 1チップマイクロプロセッサ
81 入力ポート
82 出力ポート
83 (副制御)RWM
84 (副制御)ROM
85 サブCPU、(副制御)CPU
86 プッシュボタン
87 十字キー
87a 上方向スイッチ
87b 下方向スイッチ
87c 右方向スイッチ
87d 左方向スイッチ
88 プッシュボタンランプ
91 演出出力制御手段
100 払出制御基板(クレジット数管理基板)、遊技媒体数制御基板
101 入力ポート
102 出力ポート
103 (第2主制御)RWM
103a 遊技媒体数記憶手段
104 (第2主制御)ROM
105 クレジット数管理CPU、(第2主制御)CPU
106 コンデンサ
107 コンデンサA
108 コンデンサB
111 クレジット数管理手段
112 総遊技媒体数(総メダル数)クリアスイッチ
113 役比モニタ
120 遊技媒体数(メダル数)表示基板(遊技媒体数表示装置)
121 遊技媒体数(メダル数)表示部
130 接続端子板
150 電源基板
151 コンデンサ
161 ハーネスA
162 ハーネスB
163 ハーネスC
164 ハーネスD
165 ハーネスE
166 ハーネスF
167 ハーネスG
168 ハーネスH
190 外部集中端子板
200 管理装置(CRユニット)、貸出ユニット(専用ユニット)
201 紙幣投入口
202 貸出スイッチ
203 返却スイッチ
204 度数表示部(貸出可能遊技媒体数(メダル数)表示部)
205 カードリーダライタ
206 貸出可能遊技媒体数(メダル数)記憶手段
300 ホールコンピュータ
400 管理コンピュータ
500 1チップマイクロプロセッサ
501 主CPU
502 主制御ROM
503 主制御RWM
504 遊技媒体数制御ROM
505 遊技媒体数制御RWM
506 使用領域外ROM
507 使用領域外RWM
510 主制御CPU(主制御手段)
511 主制御ROM
512 主制御RWM
520 メダル数制御CPU(メダル数制御手段)
521 メダル数制御ROM
522 メダル数制御RWM
600 試射試験機
601 インターフェースボード
602 インターフェースボード
10 Slot machine, gaming machine 11 Power switch 12 Setting key switch 13 Setting switch 14 Reset switch 15 Cabinet 16 Front door 16c Control panel 17 Door switch 18 Display window 21 Performance lamp 22 Speaker 23 Image display device 31 Reel 32 Motor 33 Reel sensor 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 46 Cancel switch, settlement switch 47 Counting switch 50 Main control board (main control means), main control board (main control means)
51 Input port 52 Output port 53 (First main control) RWM
53a bet number storage means 53b award number storage means 54 (first main control) ROM
55 Main CPU, (first main control) CPU
61 Role lottery means 62 Winning flag control means 65 Reel control means 66 Winning determination means 67 Award means 73 Setting value display means 76 Credit number display LED
77 Bet number display unit 78 Acquisition number display LED, awarded number display unit 80 Sub-control board (sub-control means), sub-control board (sub-control means)
80a 1-chip microprocessor 81 Input port 82 Output port 83 (Sub-control) RWM
84 (Sub-control) ROM
85 Sub-CPU, (Sub-control) CPU
86 Push button 87 Cross key 87a Up switch 87b Down switch 87c Right switch 87d Left switch 88 Push button lamp 91 Performance output control means 100 Payout control board (credit number management board), game medium number control board 101 Input port 102 Output port 103 (Second main control) RWM
103a Game media number storage means 104 (second main control) ROM
105 Credit number management CPU, (second main control) CPU
106 Capacitor 107 Capacitor A
108 Capacitor B
111 Credit number management means 112 Total number of game media (total number of medals) clear switch 113 Role ratio monitor 120 Number of game media (number of medals) display board (number of game media display device)
121 Game medium number (medal number) display unit 130 Connection terminal board 150 Power supply board 151 Capacitor 161 Harness A
162 Harness B
163 Harness C
164 Harness D
165 Harness E
166 Harness F
167 Harness G
168 Harness H
190 External centralized terminal board 200 Management device (CR unit), rental unit (dedicated unit)
201: bill insertion slot; 202: lending switch; 203: return switch; 204: number display unit (number of lendable gaming media (number of medals) display unit)
205 Card reader/writer 206 Number of lendable game media (number of medals) storage means 300 Hall computer 400 Management computer 500 One-chip microprocessor 501 Main CPU
502 Main control ROM
503 Main control RWM
504 Game media number control ROM
505 Game media number control RWM
506 ROM outside the usage area
507 RWM outside usage area
510 Main control CPU (main control means)
511 Main control ROM
512 Main control RWM
520 medal count control CPU (medal count control means)
521 Medal count control ROM
522 Medal count control RWM
600 Test firing test machine 601 Interface board 602 Interface board

Claims (1)

総遊技媒体数を記憶可能な遊技媒体数記憶手段と、
遊技媒体数記憶手段を有する遊技媒体数制御手段と、
計数スイッチと
を備え、
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間未満であるときは、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数から特定の遊技媒体数を減算する計数処理を実行可能とし、
遊技媒体数制御手段は、専用ユニットにおいて遊技媒体の貸出し操作がされたことに基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶されている総遊技媒体数に所定の遊技媒体数を加算する貸出し処理を実行可能とし、
計数スイッチがオンにされてからオフにされるまでの時間が所定時間未満で特定の遊技媒体数を減算する計数処理が実行されたときは、始端から終端までの長さが時間「T1」の計数音を出力可能とし、
専用ユニットにおいて遊技媒体の貸出し操作がされたことに基づいて所定の遊技媒体数を加算する貸出し処理が実行されたときは、始端から終端までの長さが時間「T2」の貸出し音を出力可能とし、
時間「T2」は、時間「T1」より長く、
時間「T2」は、特定時間以上であり、
最短で時間「T3」間隔で所定の遊技媒体数を加算する貸出し処理を連続して実行可能であり、
時間「T3」は、特定時間であり、
時間「T3」間隔で所定の遊技媒体数を加算する貸出し処理が連続して実行されたときは、一の貸出し音を終端まで出力し終える前に所定の遊技媒体数を加算する貸出し処理が実行されても出力されている一の貸出し音の出力を継続し新たに貸出し音を始端から出力せず、一の貸出し音を終端まで出力し終えた後に所定の遊技媒体数を加算する貸出し処理が実行されると新たな貸出し音を始端から出力可能とする
ことを特徴とする遊技機。
a game medium number storage means capable of storing the total number of game media;
a game medium number control means having a game medium number storage means;
A counting switch and
the game medium number control means is capable of executing a counting process of subtracting a specific number of game media from the total number of game media stored in the game medium number storage means when the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is less than a predetermined time;
the game medium number control means is capable of executing a lending process of adding a predetermined number of game media to the total number of game media stored in the game medium number storage means, based on a game medium lending operation being performed in the dedicated unit;
When the time from when the counting switch is turned on to when it is turned off is less than a predetermined time and a counting process for subtracting a specific number of game media is executed, a counting sound having a length of time "T1" from the start to the end can be output;
When a lending process is executed to add a predetermined number of game media based on the fact that a game media lending operation is performed in the dedicated unit, a lending sound having a length of time "T2" from the beginning to the end can be output;
Time "T2" is longer than time "T1",
The time “T2” is equal to or greater than a specific time,
The lending process for adding a predetermined number of game media can be continuously executed at intervals of at least time "T3",
Time “T3” is a specific time,
When the lending process for adding the predetermined number of game media is executed continuously at time intervals of "T3", even if the lending process for adding the predetermined number of game media is executed before the output of one lending sound is completed to the end, the output of the one lending sound that is being output continues and a new lending sound is not output from the beginning, and when the lending process for adding the predetermined number of game media is executed after the output of one lending sound is completed to the end, a new lending sound can be output from the beginning.
A gaming machine characterized by:
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