本明細書は、次のような遊技機に係る発明と発明が解決しようとする課題についても開示している。
<第1課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技状態が大当たりラウンド遊技状態のような所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、表示装置に大当たりエンディング画像を表示する大当たりエンディング演出などの移行時表示演出を実行する遊技機がある。(例えば、特開2013-230281号公報(第28~29頁、図9,図10))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この移行時表示演出は、この演出が開始された時の所定の遊技状態に含まれているが、従来の遊技機では、この移行時表示演出は、次の遊技状態に含まれていると誤認される場合がある。この場合、遊技者は、エンディング演出中であるにも関わらず、次の遊技状態において必要な操作(例えば遊技球を発射する操作)を開始する場合がある。その場合、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって種々の不利益を生じる場合がある。例えば、大当たりラウンド遊技状態の次にサポート遊技状態に移行される場合に、サポート遊技状態に移行される前に遊技球を発射してしまうと、サポート遊技状態の恩恵を受けられずに無駄玉となってしまう、という問題である。
下記(A1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(A1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(A1) 遊技状態が所定の遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)から次の遊技状態(例えばサポート遊技状態)に移行する場合に、該所定の遊技状態の終盤の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後)から該次の遊技状態の開始タイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出)を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出の実行中に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば後述するエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(A1)に記載の遊技機によれば、遊技状態が所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、該所定の遊技状態の終盤の所定のタイミングから該次の遊技状態の開始タイミングまで、実行手段は、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。この移行時表示演出の実行中に、報知手段は、第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の遊技状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ次の遊技状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
(A2) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記所定の遊技状態は、遊技者にとって有利な第1遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)であって、
前記次の遊技状態は、前記第1遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が操作手段を操作している状況で別の有利な遊技価値を獲得することが可能となる第2遊技状態(例えば高確率・サポート状態、低確率・サポート状態)を含み、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する有利遊技状態未到来示唆情報(例えば後述するエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を含む
ことを特徴とする遊技機。
前記(A2)に記載の遊技機によれば、所定の遊技状態(第1遊技状態)から移行する次の遊技状態(第2遊技状態)は、第1遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が操作手段を操作している状況で別の有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態を含む。そのため、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であるとの誤認に基づき、別の有利な遊技価値を獲得するための操作手段を操作し易いが、この操作は第1遊技状態中に行われているため、この別の有利な遊技価値を獲得できない。しかしながら、移行時表示演出の実行中に、第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する有利遊技状態未到来示唆情報が報知されるので、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であると誤認し難くなる。また、この別の有利な遊技価値を獲得できると誤認して操作手段を操作することを抑制できるので、操作が無駄になることも低減できる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
(A3) 前記(A2)に記載の遊技機において、
前記第1遊技状態は、入球手段への入球を契機とする抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態であり、
前記移行時表示演出は、前記ラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて前記特定入球手段が閉状態となった時点以降の所定のタイミングから前記次の遊技状態の開始タイミング(サポート遊技状態の開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である
ことを特徴とする遊技機。
前記(A3)に記載の遊技機によれば、第1遊技状態は、入球手段への入球を契機とする抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。移行時表示演出は、ラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて特定入球手段が閉状態となった時点以降の所定のタイミングから次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である。したがって、ラウンド遊技状態終了時演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
(A4) 前記(A3)に記載の遊技機において、
遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が前記抽選手段での抽選の契機となる可変入球手段と、
遊技球が入球する入球手段であってその入球が前記可変入球手段を作動させる作動抽選の契機となる作動入球手段と、を備え、
前記第2遊技状態は、前記作動入球手段の入球に基づく前記作動抽選の結果が前記可変入球手段を作動させる特定結果となり易くするサポート遊技状態であり、
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記サポート遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(A4)に記載の遊技機によれば、可変入球手段は、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が抽選手段での抽選の契機となる。作動入球手段は、遊技球が入球する入球手段であってその入球が可変入球手段を作動させる作動抽選の契機となる。第2遊技状態は、作動入球手段の入球に基づく作動抽選の結果が可変入球手段を作動させる特定結果となり易くするサポート遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、サポート遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、遊技者は、サポート遊技状態において早く作動入球手段に遊技球を入球させたいために、サポート遊技状態に移行する前の移行時表示演出の実行中に誤って遊技球を発射させてしまい易い。この点、移行時表示演出の実行中に有利遊技状態未到来示唆情報を見ることで、移行時表示演出が実行されている現時点がサポート遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
(A5) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる高確率遊技状態であり、
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(A5)に記載の遊技機によれば、第2遊技状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる高確率遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、移行時表示演出が実行されている現時点が高確率遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
(A6) 前記(A4)に記載の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、前記作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなるサポート付き高確率遊技状態である
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記サポート付き高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(A6)に記載の遊技機によれば、第2遊技状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなる特定高確率遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、サポート付き高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、移行時表示演出が実行されている現時点がサポート付き高確率遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
(A7) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
前記未到来示唆情報は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(A7)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。そのため、従来であれば、遊技者は、移行時表示演出におけるある画像の表示時間の終了タイミングが一連の移行時表示演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像の表示時間を次の遊技状態に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、未到来示唆情報は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する。これにより、移行時表示演出中は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。
(A8) 前記(A7)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記特定遊技状態の種類に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(A8)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、特定遊技状態の種類に応じて異なることで、特定遊技状態の種類に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。
(A9) 前記(A8)に記載の遊技機において、
所定の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、
別の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、前記所定の組み合わせパターンに含まれる前記複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される
ことを特徴とする遊技機。
前記(A9)に記載の遊技機によれば、所定の種類の特定遊技状態に応じた移行時表示演出は、複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、別の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、この所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される。これにより、遊技機にとっては、特定遊技状態の種類に応じた移行時表示演出を決定する際の処理負担が軽減される。また、特定遊技状態の種類ごとに移行時表示演出の組み合わせパターンが定まっているので、特定遊技状態の種類に関連付けた移行時表示演出を遊技者に提供し易くなる。
(A10) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果に対応する識別情報変動表示演出の種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
前記未到来示唆情報は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(A10)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果に対応する識別情報変動表示演出に応じて異なる組み合わせで表示される。これにより、ある種類の特定遊技状態を発生させる特定結果と同じ特定結果となったが、その特定結果に至るまでの識別情報変動表示演出の種類が異なる場合に、同じ移行時表示演出が表示されることによる不利益を低減することができる。また、移行時表示演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、同じ特定結果となったが異なる移行時表示演出が表示される場合であっても、上述の不利益を受ける恐れが低減される。
(A11) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(A11)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なることで、識別情報変動表示演出の時間の長さに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。
(A12) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記識別情報変動表示演出において前記特定結果が発生する期待度に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(A12)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、識別情報変動表示演出において特定結果が発生する期待度に応じて異なることで、識別情報変動表示演出において特定結果が発生する期待度に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。
(A13) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前回の前記特定遊技状態が発生してから、次に前記特定遊技状態が発生するまでの前記識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(A13)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、前回の特定遊技状態が発生してから、次に特定遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なることで、前回の特定遊技状態が発生してから、次に特定遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数の多寡に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。
(A14) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記組み合わせパターンは、前記入球手段への入球を契機する前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となるか、前記可変入球手段への入球を契機する前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となるかに応じて、前記移行時表示演出における前記複数種類の画像の組み合わせが異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(A14)に記載の遊技機によれば、組み合わせパターンは、入球手段への入球を契機する抽選手段による抽選の結果が特定結果となるか、可変入球手段への入球を契機する抽選手段による抽選の結果が特定結果となるかに応じて、前記移行時表示演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。これにより、抽選の契機の違いに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。
(A15) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(A15)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、ラウンド遊技状態における最終ラウンド終了の直後から次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。
(A16) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行と同時に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(A16)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出の実行と同時に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、移行時表示演出の実行と同時次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。
(A17) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中であって前記移行時表示演出の実行から所定時間の経過後に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(A17)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出の実行中であって移行時表示演出の実行から所定時間の経過後に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、移行時表示演出の実行中であるが移行時表示演出の実行から所定時間の経過後には次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。
(A18) 遊技状態が所定の状態(例えば大当たりラウンド遊技状態,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択状態)から次の状態(例えばサポート遊技状態,対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後,自キャラクタ選択開始)から該次の状態の所定のタイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング,対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出の実行中に、前記次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(A18)に記載の遊技機によれば、遊技状態が所定の状態(例えば大当たりラウンド遊技状態,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態)から次の状態(例えばサポート遊技状態,対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後,自キャラクタ選択開始)から該次の状態の所定のタイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング,対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出,対決型リーチ発展演出)を実行する実行手段と、移行時表示演出の実行中に、次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ次の状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
(A19) 前記(A18)に記載の遊技機において、
前記所定の状態は、所定の遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)であり、前記次の状態は、該所定の遊技状態の次に発生する次の遊技状態(例えばサポート遊技状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、該所定の遊技状態の終盤(例えば最終ラウンド終了後のタイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、該次の遊技状態の開始タイミング(サポート遊技状態の開始タイミング)であり、前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を報知することを特徴とする遊技機。
前記(A19)に記載の遊技機によれば、前記(A1)から(A17)に記載の遊技機を実現できる。
(A20) 前記(A18)に記載の遊技機において、
前記所定の状態は、所定の表示演出(例えば対決型リーチ発展演出)における所定の表示状態(自キャラクタ選択可能状態)であり、前記次の状態は、該所定の表示演出における所定の表示状態の次に発生する次の表示状態(対決実行状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、所定の表示演出における所定のタイミング(例えばリーチ発展演出の自キャラクタ選択開始タイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、次の表示状態における所定のタイミング(例えば対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)であり、前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)を報知することを特徴とする遊技機。
前記(A20)に記載の遊技機によれば、所定の状態は、所定の表示演出(例えば対決型リーチ発展演出)における所定の表示状態(自キャラクタ選択可能状態)であり、次の状態は、該所定の表示演出における所定の表示状態の次に発生する次の表示状態(対決実行状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、所定の表示演出における所定のタイミング(例えばリーチ発展演出の自キャラクタ選択開始タイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、次の表示状態における所定のタイミング(例えば対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)であり、未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)を報知する。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の表示演出における所定の表示状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ所定の表示演出における次の表示状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の表示演出における次の表示状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
(A21) 前記(A20)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出(例えば対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤー情報PYA,第2プレイヤー情報PYB,第3プレイヤー情報PYC,第4プレイヤー情報)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、
前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDの表示を2巡するまで)、前記次の表示状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(A21)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出(例えば対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤー情報PYA,第2プレイヤー情報PYB,第3プレイヤー情報PYC,第4プレイヤー情報PYD)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、所定の組み合わせは、抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば確変大当たりであれば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDの表示を2巡するまで)、次の表示状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、従来であれば、遊技者は、移行時表示演出におけるある画像の表示時間の終了タイミングが一連の移行時表示演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像の表示時間を次の遊技状態に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、移行時表示演出中は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。
<第2課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、識別情報変動表示中の所定の期間(例えば図柄の高速変動期間)内に遊技者による操作手段の操作が行われた場合に、この操作手段を用いた例えば音量調整などの設定操作を行わせるための音量調整操作用画像の表示を実行し、該識別情報変動表示中の該所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に操作手段の操作が行われた場合には、この音量調整操作用画像の表示を実行しない遊技機がある(例えば、特開2016-193546号公報(第43頁、図28))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、識別情報変動表示中の所定の期間を過ぎているにもかかわらず、この所定の期間を過ぎていないとの誤認し易く、音量調節操作を行えないまま音量調節操作の期間を経過してしまい、遊技者は快適な音量で識別情報変動表示を楽しめない、という問題である。
下記(B1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、識別情報変動表示中の現時点が特定操作用画像の表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
(B1) 所定の期間(例えば通常画面43a、デモ画面43b、高速変動中画面43cの表示期間)内に遊技者による操作手段(例えば決定ボタン81)の操作が行われた場合に、少なくとも該操作手段を用いた特定操作(音量調節操作)を行わせるための特定操作用画像の表示(例えば音量調節表示がある特定操作画面44bの表示)を実行し、該所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に前記操作手段の操作が行われた場合には、該特定操作用画像の表示を実行しない実行手段と、
前記所定の期間中に、前記特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば後述する特定操作期間中情報44a、特定操作期間終期近接情報44e)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(B1)に記載の遊技機によれば、実行手段は、所定の期間内に遊技者による操作手段の操作が行われた場合に、少なくとも該操作手段を用いた特定操作を行わせるための特定操作用画像の表示を実行し、該所定の期間外に操作手段の操作が行われた場合には、該特定操作用画像の表示を実行しない。報知手段は、この所定の期間中に、特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、現時点が特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングがまだ到来していないこと、言い換えれば、現時点が特定操作用画像の表示が可能であることを認識し易くなる。したがって、現時点が特定操作用画像の表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
(B2) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像を含む
ことを特徴とする遊技機。
前記(B2)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定操作用画像の表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間が特定操作を行うことが可能な期間であることを認識し易くなる。
(B3) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を報知する残り時間報知画像または前記特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を示唆する残り時間示唆画像を含む
ことを特徴とする遊技機。
前記(B3)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を報知する残り時間報知画像または特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を示唆する残り時間示唆画像を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間において、特定操作を行うことが可能な期間の残り時間を認識し易くなる。
(B4) 前記未到来示唆情報は、前記所定の期間内に前記特定操作用画像の表示があった場合は、その後、該未到来示唆情報を報知しない非報知期間が設けられる
ことを特徴とする遊技機。
前記(B4)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、所定の期間内に特定操作用画像の表示があった場合は、その後、該特定操作用画像の表示を実行しない非報知期間が設けられる。これにより、所定の期間内に頻繁に特定操作用画像が表示されて(つまり、遊技者が特定操作用画像を表示させる操作を行って)、所定の期間内の演出が遊技者に十分に見られなくなることを低減できる。
(B5) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記所定の期間内に前記特定操作用画像の表示があった場合も、引き続き報知される
ことを特徴とする遊技機。
前記(B5)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、所定の期間内に特定操作用画像の表示があった場合も、引き続き報知される。これにより、遊技者は、特定操作用画像を表示させる特定操作を行った場合であっても所定の期間内であればその内容を修正することが容易になる。
(B6) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示中も表示される
ことを特徴とする遊技機。
前記(B6)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示中も表示される。これにより、遊技者は、未到来示唆情報を見て、操作手段を操作した後、特定操作用画面の表示画面を見ているときも、特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングを認識し易くなる。
(B7) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記特定操作用画像の表示中も、前記所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(B7)に記載の遊技機によれば、特定操作用画像の表示中も、前記所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる。これより、遊技者は、特定操作用画面の表示中も所定の期間に表示中の画像がどのようになるかを認識し易くなる。
(B8) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記識別情報変動表示期間中の高速変動期間内に表示可能とされ、前記識別情報変動表示期間中であっても前記高速変動期間後は表示不可とされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(B8)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、識別情報変動表示期間中の高速変動期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間後は表示不可とされる。これにより、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間の終了後は遊技者に見せたい/遊技者が見たい(変動表示の結果表示やリーチ演出)期間となるので、特定操作用画像が表示されることによる、不都合を低減できる。
(B9) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定遊技状態が次の遊技状態へ移行する場合であって、該次の遊技状態において前記特定操作用画像が表示不可となる場合に、前記特定遊技状態における次の遊技状態への移行時演出中に表示可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(B9)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定遊技状態が次の遊技状態へ移行する場合であって、該次の遊技状態において特定操作用画像が表示不可となる場合に、特定遊技状態における次の遊技状態への移行時演出中に表示可能とされる。これにより、特定遊技状態が次の遊技状態へ移行した後に特定操作ができないことによる不都合を低減できる。
<第3課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、大当たりラウンド遊技状態やその後のサポート状態が付いた遊技状態が右打ち遊技が行われる遊技機がある(例えば、特開2013-255733号公報(第2~3頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、大当たりラウンド遊技状態中やその後のサポート状態が付いた遊技状態中、右打ち遊技であることを遊技者に報知する必要があるため、メイン表示画面やLEDでもって右打ち遊技であることの報知が行われている。この右打ち報知は、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了後に行われるエンディング演出中にも行われる。そのため、エンディング演出期間は大当たりラウンド遊技が終わっており、サポート状態も始まっていないにも関わらず、遊技者は右打ち報知につられて右打ちを行ってしまい、無駄玉を生じさせている、という問題がある。
下記(C1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(C1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(C1) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段を備え、
前記第1報知手段は、前記所定の遊技状態における右打ち遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、前記移行時表示演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
前記(C1)に記載の遊技機によれば、第1報知手段は、所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。第2報知手段は、所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。実行手段は、所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。第1報知手段は、所定の遊技状態における右打ち遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、移行時表示演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、所定の遊技状態において移行時表示演出を実行するまで行われる右打ち報知と移行時表示演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が所定の遊技状態における右打ち遊技中ではなく移行時表示演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、移行時表示演出を実行中の現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
(C2) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記所定の遊技状態は、抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態であり、
前記次の遊技状態は、前記抽選の結果が前記特定結果であることに基づき、前記ラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態であり、
前記移行時表示演出は、前記ラウンド遊技状態から前記有利遊技状態に移行する場合に、前記ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから前記有利遊技状態の開始タイミングまで実行されるものであり、
前記第1報知手段は、前記ラウンド遊技中、前記第1態様で右打ち報知を行い、前記移行時表示演出の実行中、前記第2態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
前記(C2)に記載の遊技機によれば、所定の遊技状態は、抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の遊技状態は、抽選の結果が特定結果であることに基づき、ラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。移行時表示演出は、ラウンド遊技状態から有利遊技状態に移行する場合に、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから有利遊技状態の開始タイミングまで実行されるものである。第1報知手段は、ラウンド遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、移行時表示演出の実行中、第2態様で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、ラウンド遊技中の右打ち報知と移行時表示演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点がラウンド遊技中ではなく移行時表示演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
(C3) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第2態様は、該第1態様よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である
ことを特徴とする遊技機。
前記(C3)に記載の遊技機によれば、右打ち報知の第2態様は、右打ち報知の第1態様よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。これにより、移行時表示演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであるという認識が低くなるので、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。右打ち操作をさせ難い態様は、例えば、右打ち操作を思いとどまらせるような画像や、後述する目立ち難い態様の画像である。
(C4) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第2態様は、該第1態様よりも遊技者に目立ち難い態様である
ことを特徴とする遊技機。
前記(C4)に記載の遊技機によれば、右打ち報知の第2態様は、右打ち報知の第1態様よりも遊技者に目立ち難い態様である。これにより、移行時表示演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであるという認識が低くなるので、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。目立ち難い態様は、例えば、右打ち報知が画像であればその画像の大きさが小さいことや、画像の色が薄いことである。右打ち報知の画像が徐々に小さくなったり、画像の色が徐々に薄くなったりしてもよい。
(C5) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第1報知手段は、前記移行時表示演出の終盤において、前記第2態様から前記第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
前記(C5)に記載の遊技機によれば、第1報知手段は、移行時表示演出の終盤において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、移行時表示演出が次の遊技状態に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。
(C6) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出において、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技状態近接情報を報知する次遊技状態近接情報報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(C6)に記載の遊技機によれば、次遊技状態近接情報報知手段は、移行時表示演出において、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技状態近接情報を報知する。これにより、移行時表示演出を実行中の現時点が次の遊技状態の右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。
(C7) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段と、
前記次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技操作開始時期近接情報を報知する次遊技操作開始時期近接情報報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(C7)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。
(C8) 前記(C7)に記載の遊技機において、
前記次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出から前記次の遊技状態にかけて、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する
ことを特徴とする遊技機。
前記(C8)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、移行時表示演出から次の遊技状態にかけて、次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、移行表示演出の期間中から次の遊技状態のための右打ち操作を意識しておき、次の遊技状態に入った後の適切なタイミングで、迅速に右打ち操作を実行できる。
(C9) 前記(C7)に記載の遊技機において、
前記次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出において、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する
ことを特徴とする遊技機。
前記(C9)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出において、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、遊技者は、移行表示演出中の適切なタイミングで、次の遊技状態のための右打ち操作を実行できる。
<第4課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が音量を変更できる遊技機がある(例えば、特開2007-089649号公報(第41~42頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、遊技者が音量を変更する操作に面白味が欠ける、という問題がある。
下記(D1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(D1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(D1) 遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出に合わせて音を出力する音出力手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段への操作に基づき前記音出力手段から出力される音の音量変更を可能な音量変更制御手段と、
前記音量変更制御手段は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている前記表示演出に関連する音とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(D1)に記載の遊技機によれば、表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出に合わせて音を出力する音出力手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、操作手段への操作に基づき音出力手段から出力される音の音量変更を可能な音量変更制御手段と、音量変更制御手段は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている表示演出に関連する音とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時に表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。
(D2) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記操作音は、音量変更時の前記表示演出が異なる表示演出に変わった場合に、変更後の表示演出に関連する音であることを特徴とする遊技機。
前記(D2)に記載の遊技機によれば、操作音は、音量変更時の表示演出が異なる表示演出に変わった場合に、変更後の表示演出に関連する音である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。
(D3) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記操作音は、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出である場合には前記表示演出に関連した音であり、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には前記表示演出に関連しない音であることを特徴とする遊技機。
前記(D3)に記載の遊技機によれば、操作音は、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出である場合には表示演出に関連した音であり、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には表示演出に関連しない音である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。
(D4) 前記(D1)から(D3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段は、音量変更時に前記表示演出と音量情報とを表示可能であることを特徴とする遊技機。
前記(D4)に記載の遊技機によれば、表示手段は、音量変更時に表示演出と音量情報とを表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、表示演出を見ながら、しかも表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。
(D5) 前記(D1)から(D4)のいずれかに記載の遊技機において、
音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作前に表示されていた前記表示演出の画像よりも縮小表示されたものであることを特徴とする遊技機。
前記(D5)に記載の遊技機によれば、音量変更操作中に表示されている表示演出の画像は、音量変更操作前に表示されていた表示演出の画像よりも縮小表示されたものである。これにより、音量変更操作中は表示演出の画像が縮小されるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。
(D6) 前記(D1)から(D4)のいずれかに記載の遊技機において、
音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部が視認可能な態様で重ねられて表示されていることを特徴とする遊技機。
前記(D6)に記載の遊技機によれば、音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部が視認可能な態様で重ねられて表示されている。これにより、音量変更操作のための画像を表示する領域を十分に確保できるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は背後に重ねられて表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。
<第5課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が視認可能な情報を表示させる表示演出が行われる遊技機がある(例えば、特開2006-081588号公報(第44~46頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、情報が表示されるパターンが決まっているので表示演出に対する面白味が欠ける、という問題がある。
下記(E1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、表示演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(E1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(E1)
遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出を所定のパターンで前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記所定のパターンは、
所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、
前記所定の表示情報が前記所定の表示時間よりも短い表示時間で且つ前記所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する
ことを特徴とする遊技機。
前記(E1)に記載の遊技機によれば、遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出を所定のパターンで表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、所定のパターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、所定の表示情報が所定の表示時間よりも短い表示時間で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。これにより、所定の表示情報を表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで表示演出を実行することができる。その結果、表示演出の興趣性を向上することができる。
(E2) 前記(E1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が所定の順番で表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の順番のまま前記所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
前記(E2)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の順番で表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の表示情報が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、表示演出のバリエーションを増やすことができる。
(E3) 前記(E1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の順番に表示されていた前記所定の情報を複合した複合状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
前記(E3)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定の情報を複合した複合状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容の同一性を損なうことなく、表示演出のバリエーションを増やすことができる。
(E4) 前記(E1)から(E3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さと、前記第2パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さとが同じであることを特徴とする遊技機。
前記(E4)に記載の遊技機によれば、第1パターンで実行される表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される表示演出では、所定の表示情報を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、表示演出のバリエーションを増やすことができる。
(E5) 前記(E1)から(E4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報であることを特徴とする遊技機。
前記(E5)に記載の遊技機によれば、所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出のバリエーションを増やすことができる。
(E6) 前記(E1)から(E4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報であることを特徴とする遊技機。
前記(E6)に記載の遊技機によれば、リーチ演出中に表示される示唆演出情報である。リーチ演出中に表示される示唆演出のバリエーションを増やすことができる。
<第6課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が視認可能な情報を表示させる表示演出が行われる遊技機がある(例えば、特開2006-081588号公報(第44~46頁))。この種の遊技機においても、表示演出の途中で、操作手段の操作を伴う表示が行われる場合がある。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、表示演出の一部が操作手段の操作を伴う表示に置き換わるため、表示演出の面白味が低減する、という問題がある。
下記(F1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、表示演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(F1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(F1)
遊技に関する表示演出を表示する表示手段と、
前記表示演出に応じて遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示演出を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
遊技者に前記操作手段の操作を要求する操作要求画像を前記表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行手段と、
前記操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として前記操作手段を用いた操作表示演出を前記表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行手段と、を備え、
前記所定のパターンは、
前記操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、
前記操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、前記所定の表示情報が前記第1パターンよりも短い表示時間で且つ前記第1パターンとは異なる表示態様で表示され、該所定の表示情報の表示の終了後に前記操作表示演出が実行される第2パターンとを有する
ことを特徴とする遊技機。
前記(F1)に記載の遊技機によれば、遊技に関する表示演出を表示する表示手段と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な操作手段と、表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、遊技者に操作手段の操作を要求する操作要求画像を表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行手段と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として操作手段を用いた操作表示演出を表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行手段と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定の表示情報が第1パターンよりも短い表示時間で且つ第1パターンとは異なる表示態様で表示され、該所定の表示情報の表示の終了後に操作表示演出が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して操作手段が有効に操作された場合に、表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、操作表示演出も楽しませることで、表示演出の興趣性を向上することができる。
(F2) 前記(F1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の順番のまま前記所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
前記(F2)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の表示情報が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。
(F3) 前記(F1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の順番に表示されていた前記所定の表示情報が複合して表示されることによって前記所定の表示時間を短くした複合状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
前記(F3)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定の表示情報が複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容の同一性を損なうことなく、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。
(F4) 前記(F1)から(F3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さと、前記第2パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さとが同じであることを特徴とする遊技機。
前記(E4)に記載の遊技機によれば、第1パターンで実行される表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される表示演出では、所定の表示情報を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。
(F5) 前記(F1)から(F4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報であることを特徴とする遊技機。
前記(F5)に記載の遊技機によれば、所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出中に行われる操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。
(F6) 前記(F1)から(F4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報であることを特徴とする遊技機。
前記(F6)に記載の遊技機によれば、前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報である。これにより、リーチ演出中に表示される示唆演出中に行われる操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。
<第7課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、大当たりラウンド遊技の終了後にエンディング画像を表示する遊技機がある(例えば、特開2017-205375号公報(第89~90頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、エンディング演出に対する面白味をこれ以上向上させることが難しい、という問題がある。
下記(G1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、エンディング演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(G1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(G1)
始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行手段と、
前記抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入球手段を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行手段と、を備え、
前記エンディング演出実行手段は、前記表示演出中に実行した前記特定演出に関連する情報を前記エンディング演出において表示する制御が可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(G1)に記載の遊技機によれば、始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行手段と、抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入球手段を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行手段と、を備え、エンディング演出実行手段は、表示演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
(G2) 前記(G1)に記載の遊技機において、
前記特定演出に関連する情報は、前記特定演出の構成要素を指し示す情報であることを特徴とする遊技機。
前記(G2)に記載の遊技機によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
(G3) 前記(G1)に記載の遊技機において、
前記特定演出に関連する情報は、前記特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報であることを特徴とする遊技機。
前記(G3)に記載の遊技機によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報である。これにより、特定演出によって影響を与えられた遊技者に訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
(G4) 前記(G1)から(G3)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記抽選の結果が前記特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出であることを特徴とする遊技機。
前記(G4)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
(G5) 前記(G4)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記識別情報のリーチ表示演出であることを特徴とする遊技機。
前記(G5)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
(G6) 前記(G1)から(G3)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記ラウンド遊技中に表示されるラウンド表示演出であることを特徴とする遊技機。
前記(G6)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、ラウンド遊技中に表示されるラウンド表示演出である。これにより、ラウンド表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
(G7) 前記(G1)から(G6)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出であることを特徴とする遊技機。
前記(G7)に記載の遊技機によれば、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出である。これにより、その示唆の意味を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
(G8) 前記(G1)から(G6)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出であることを特徴とする遊技機。
前記(G8)に記載の遊技機によれば、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
(G9) 前記(G1)から(G8)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記表示演出中に遊技者に所定の選択を要求する選択要求画像を表示する制御を行う選択要求実行手段を備え、
前記特定演出は、前記選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行されることを特徴とする遊技機。
前記(G9)に記載の遊技機によれば、表示制御手段は、表示演出中に遊技者に所定の選択を要求する選択要求画像を表示する制御を行う選択要求実行手段を備え、特定演出は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
(G10) 前記(G1)から(G9)に記載の遊技機において、
前記選択要求画像は、前記抽選の結果が前記特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中に表示されることを特徴とする遊技機。
前記(G10)に記載の遊技機によれば、選択要求画像は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中に表示される。これにより、変動表示演出とともに特定演出の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
(G11) 前記(G1)から(G9)に記載の遊技機において、
前記選択要求画像は、前記エンディング演出中であって、前記特定演出に関連する情報と同時に、または、前記特定演出に関連する情報を表示した後で表示されることを特徴とする遊技機。
前記(G11)に記載の遊技機によれば、選択要求画像は、エンディング演出中であって、特定演出に関連する情報と同時に、または、特定演出に関連する情報を表示した後で表示される。これにより、特定演出に関連する情報を見ながら、または、特定演出に関連する情報を見てから、所定の選択をするかどうか再考できるようになり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。
(G12) 前記(G1)から(G11)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記始動条件成立に基づく抽選を契機として前記特定演出を実行可能とされる場合に実行されるものを含むことを特徴とする遊技機。
前記(G12)に記載の遊技機によれば、特定演出は、始動条件成立に基づく抽選を契機として特定演出を実行可能とされる場合に実行されてもよい。
<第8課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(H0),(H00),(H1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(H0) 光を照射する照射手段と、
前記照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合は、前記照射手段から照射される光の態様を当該第1の発光領域を発光可能な第1の態様に制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合は、前記照射手段から照射される光の態様を当該第2の発光領域を発光可能な第2の態様に制御する
ことを特徴とする遊技機。
前記(H0)に記載の遊技機によれば、照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光の態様を制御することで対応できるので、発光領域を好適に変化させることができる。
(H00) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定領域を、異なる位置に変移させることが可能であって、
前記所定領域が第1の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定領域を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定領域が第2の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定領域を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(H00)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光を受ける装飾部材の所定領域を、異なる位置に変移させることが可能であるので、装飾部材の所定領域の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。所定領域が第1の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定領域を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定領域が第2の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定領域を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定領域の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。
(H1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定面を、異なる位置に変移させることが可能であって、
前記所定面が第1の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が第2の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(H1)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光を受ける装飾部材の所定面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、装飾部材の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。所定面が第1の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。
(H2) 前記(H1)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、遊技機本体の前面側に配設される交換可能な装飾カバーであり、
前記第1の発光領域は、前記装飾カバーの前記所定面に備えられ、
前記第2の発光領域は、前記装飾カバーと交換される別装飾カバーの前記所定面に備えられる
ことを特徴とする遊技機。
前記(H2)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面側に配設される装飾カバーが別装飾カバーに交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。
(H3) 前記(H1)または(H2)に記載の遊技機において、
前記照射手段は、遊技機本体の前面を構成する前面部に搭載された発光基板であることを特徴とする遊技機。
前記(H3)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面を構成する前面部に配設される装飾カバーが別装飾カバーに交換された場合で、発光基板が装飾カバー側ではなく前面部側に備えられている場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。
(H4) 前記(H1)から(H3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の制御は、前記照射手段から照射される光を、前記第1の発光領域に対する前記照射手段から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするか、前記第1の発光領域に対して前記照射手段から照射される光の照射面積を第1の照射面積とするか、前記第1の発光領域の所定点(例えば中心点)と前記照射手段の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を第1の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含み、
前記第2の制御は、前記第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするか、前記第1の照射面積とは異なる第2の照射面積とするか、前記第1の照射距離とは異なる第2の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含む
ことを特徴とする遊技機。
前記(H4)に記載の遊技機によれば、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。
(H5) 前記(H2)から(H4)に記載の遊技機において、
前記別装飾カバーは、その形状に応じて前記第2の発光領域が変化することを特徴とする遊技機。
前記(H5)に記載の遊技機によれば、別装飾カバーの形状が変更前の装飾カバーの形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。
(H6) 前記(H2)から(H5)に記載の遊技機において、
前記装飾カバー及び前記別装飾カバーは、工具を使用せずに交換可能であることを特徴とする遊技機。
前記(H6)に記載の遊技機によれば、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。
(H7) 前記(H1)から(H6)に記載の遊技機において、
前記照射手段は、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかが可能であることを特徴とする遊技機。
前記(H7)に記載の遊技機によれば、照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、回転、回動、傾倒によって照射角度を容易に調整することができる。また、ヒンジ等で折り曲げることができる構造であれば折り曲げたり、フレキシブル基板であれば湾曲させたり、スライド機構などで伸ばし縮みできる構造であれば伸ばし縮みしたりすることで、照射面積を容易に調整することができる。前後方向・左右方向を含む移動によって、照射距離を容易に調整できるようにしてもよい。
(H8) 前記(H1)から(H7)に記載の遊技機において、
前記照射手段から照射された光を前記第1の発光領域または前記第2の発光領域に透光する透光手段を備え、
前記透光手段は、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(H8)に記載の遊技機によれば、照射手段を傾倒可能な構成だけでなく、透光手段を傾倒可能な構成であっても、(H7)と同様に、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。
(H9) 前記(H2)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(H9)に記載の遊技機によれば、装飾カバーを別装飾カバーに交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。
(H10) 前記(H9)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で生じる力を入力する入力手段と、入力された力に基づいて、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化させる出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(H10)に記載の遊技機によれば、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。
(H11) 前記(H10)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で、前記別装飾カバーに前記照射手段を押し込ませる手段である
ことを特徴とする遊技機。
(H11)に記載の遊技機によれば、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で別装飾カバーが照射手段を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。
(H12) (H10)または(H11)に記載の遊技機において、
前記出力手段は、入力された力に基づいて、前記照射手段を回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせることによって、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(H12)に記載の遊技機によれば、装飾カバーに替えて別装飾カバーを前面部に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。
前記(H2)から(H12)に記載される構成は、上述した(H0),(H00)または後述する(I1),(J1)に記載の遊技機に備えられてもよい。
<第9課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(I1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(I1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記照射手段から照射された光によって発光させる前記装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動手段と、
前記所定面が前記駆動手段によって前記第1の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が前記駆動手段によって前記第2の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(I1)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光によって発光させる装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動手段を備えるので、装飾部材の発光箇所は一様でなく、装飾部材の発光箇所の変移が容易である。遊技機は、所定面が駆動手段によって第1の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が駆動手段によって第2の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。
(I2) 前記(I1)に記載の遊技機において、
前記遊技機本体は、パチンコ機本体であって、
前記パチンコ機本体は、
前記パチンコ機本体の外殻を形成する外枠と、
前記外枠の一側部を開閉軸として前記外枠に対して開閉可能に支持された内枠と、
前記内枠の一側部を開閉軸として前記内枠に対して開閉自在に取り付けられる前面枠とを備え、
前記内枠は、その外形を形成する樹脂ベースと、前記樹脂ベースに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤とを備え、
前記遊技盤は、図柄の変動表示中及び図柄の変動表示が特定結果となった場合に発生する特定遊技状態中の表示演出が表示される表示画面を有する図柄表示装置と、前記表示画面を視認可能とする開口部とを備え、
前記前面枠は、前記遊技領域及び前記表示画面を視認可能とする透明部材を囲む透明部材枠部を備えて、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前面側から視認可能とされるものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(I2)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、パチンコ機本体の前面枠の前面側から視認可能とされるものであるので、パチンコ機本体の前面枠の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。
(I3) 前記(I2)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材枠部に取り付けられていることを特徴とする遊技機。
前記(I3)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、パチンコ機本体の前面枠の視認部材枠に取り付けられているので、パチンコ機本体の前面枠の視認部材枠における発光箇所の変移を容易なものとし、視認部材枠における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、視認部材枠における発光領域を好適に変化させることができる。
(I4) 前記(I2)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材よりも背後に取り付けられ、前記透明部材を介して視認可能とされることを特徴とする遊技機。
前記(I4)に記載の遊技機によれば、前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材よりも背後に取り付けられ、前記透明部材を介して視認可能とされるので、パチンコ機本体の透明部材の背後における発光箇所の変移を容易なものとし、透明部材の背後における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、透明部材の背後における発光領域を好適に変化させることができる。
(I5) 前記(I2)のいずれかに記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記遊技盤の前記遊技領域内の上側、下側、左側、右側のいずれかの側に配設されていることを特徴とする遊技機。
(I5)に記載の遊技機によれば、遊技盤の遊技領域内の上側、下側、左側、右側のいずれの位置においても、発光領域を好適に変化させることができる。
(I6) 前記(I2)のいずれかに記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記遊技盤の前記開口部内の上側、下側、左側、右側のいずれかの側に配設されていることを特徴とする遊技機。
(I6)に記載の遊技機によれば、前記遊技盤の開口部内の上側、下側、左側、右側のいずれの位置においても、発光領域を好適に変化させることができる。
(I7) 前記(I1)から(I6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記照射手段は、発光基板と、前記装飾部材の前記所定面に対する前記発光基板の姿勢を変化させる姿勢変化手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(I7)に記載の遊技機によれば、前記照射手段は、発光基板と、前記装飾部材の前記所定面に対する前記発光基板の姿勢を変化させる姿勢変化手段とを備えるので、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。
(I8) (I1)から(I7)のいずれかに記載の遊技機において、
第1の制御は、照射手段から照射される光を、第1の発光領域に対する照射手段から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするか、第1の発光領域に対して照射手段から照射される光の照射面積を第1の照射面積とするか、第1の発光領域の所定点(例えば中心点)と照射手段の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を第1の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含み、
第2の制御は、第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするか、第1の照射面積とは異なる第2の照射面積とするか、第1の照射距離とは異なる第2の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含む
ことを特徴とする遊技機。
(I8)に記載の遊技機によれば、装飾部材が動作する構成で、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。
(I9) 前記(I1)から(I8)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者の操作を受ける操作手段を備え、
前記装飾部材は、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
前記(I9)に記載の遊技機によれば、装飾部材が操作手段の操作に応じて動作する場合でも、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。
(I10) 前記(I9)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記図柄表示装置における表示演出の表示中を除く待機表示中に、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I10)に記載の遊技機によれば、前記図柄表示装置における待機表示中に、操作手段の操作に応じて動作する場合に、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。
(I11) 前記(I9)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記図柄表示装置における表示演出の表示中に、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I11)に記載の遊技機によれば、装飾部材が図柄表示装置における表示演出の表示中に動作する場合でも、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。
(I12) 前記(I1)から(I11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記照射手段は、前記装飾部材の動作に応じて回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動のいずれかが可能であることを特徴とする遊技機。
(I13) 前記(I1)から(I12)のいずれかに記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(I13)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。
(I14) (I13)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を入力する入力手段と、入力された力に基づいて、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(I14)に記載の遊技機によれば、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。
(I15) (I14)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で、照射手段に対して、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせるための力を与える手段である
ことを特徴とする遊技機。
(I15)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で照射手段に与えられる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。
(I16) (I14)または(I15)に記載の遊技機において、
前記出力手段は、入力された力に基づいて、照射手段を回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせることによって、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(I16)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で入力される力を利用して、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。
前記(I2)から(I16)に記載される構成は、上述した(H0),(H00),(H1)または後述する(J1)に記載の遊技機に備えられてもよい。
<第10課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(J1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(J1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であって、
前記装飾部材の前記所定面の変移を検出することが可能な検出手段と、
前記所定面が前記第1の位置に変移したと検出されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が前記第2の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(J1)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光によって発光させる装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、装飾部材の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。遊技機は、装飾部材の所定面の変移を検出することが可能な検出手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移を認識できる。遊技機は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。
「検出手段」は、非接触型、接触型のいずれも含む。
(J2) 前記(J1)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力手段と、入力された力に基づき、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移したことを検出可能な接触型検出手段と、前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移したことが検出されたときは、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(J2)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。
(J3) 前記(J2)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて前記接触型検出手段を押し込ませる手段である
ことを特徴とする遊技機。
前記(J3)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型検出手段を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。
(J4) 前記(J1)から(J3)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、透過性を有する樹脂部材であって前記制御手段が視認し難いように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
前記(J4)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、透過性を有する樹脂部材であるが、制御手段が視認し難いように構成されているので、制御手段が目立たせないことができる。
(J5) 前記(J1)から(J4)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記照射手段の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されていることを特徴とする遊技機。
前記(J5)に記載の遊技機において、制御手段は、照射手段の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。
(J6) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で上方向または下方向に変移される場合に、前記照射手段の左右いずれかの側面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
前記(J6)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で上方向または下方向に変移される場合に、照射手段の左右いずれかの側面側に設けられているので、上下方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。
(J7) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、前記照射手段の上下いずれかの側面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
前記(J7)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、照射手段の上下いずれかの側面側に設けられているので、左右方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。
(J8) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記照射手段の背面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J8)に記載の遊技機によれば、制御手段は、照射手段の背面側に設けられているので、変移される発光領域を遮ることなく、制御手段の前面側に発光領域を十分に確保した状態で、発光領域を好適に変化させることができる。
(J9) 前記(J8)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で上斜め方向または下斜め方向に変移される場合に、前記照射手段の背面側であって、前記所定面が上斜め方向または下斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J9)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で上斜め方向または下斜め方向に変移される場合に、照射手段の背面側であって、所定面が上斜め方向または下斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられているので、装飾部材の変移の邪魔にならず、変移される発光領域を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。
前記(J2)から(J9)に記載される構成は、上述した(H0),(H00),(H1)または(I1)に記載の遊技機に備えられてもよい。
<第11課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(K1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(K1) 遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、前記図柄の変動表示が特定の図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させる状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(K1)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の変動回数といった遊技の状況を開閉遊技状態に好適に反映させることができる。その結果、遊技の興趣性を向上させることができる。
(K2) 前記(K1)に記載の遊技機において、
前記特定期間は、前記開閉遊技状態の開始を報知するオープニング期間と、各開閉遊技間のインターバル期間と、前記開閉遊技状態の終了を報知するエンディング期間との少なくともいずれか一つであることを特徴とする遊技機。
前記(K2)に記載の遊技機によれば、遊技の状況を、特定期間を変化させるという形で、遊技の状況を開閉遊技状態に好適に反映させることができる。
(K3) 前記(K1)または(K2)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、直前の特定結果となった時点から当該特定結果となった時点までの変動回数に応じて、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
前記(K3)に記載の遊技機によれば、直前の特定結果となった時点から当該特定結果となった時点までの遊技回数がいくつであるかという状況を、開閉遊技状態に好適に反映させることができる。
(K4) 前記(K1)から(K3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した前記開閉遊技状態において、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
前記(K4)に記載の遊技機によれば、通常遊技状態から移行した開閉遊技状態であるか、回数切り高確率遊技状態から移行した開閉遊技状態であるかという状況を、開閉遊技状態に好適に反映させることができる。
(K5) 前記(K4)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない第1状態において、前記特定期間を、基準となる前記特定期間よりも短い第1時間に変化させることを特徴とする遊技機。
前記(K5)に記載の遊技機によれば、開閉遊技が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができ、遊技の状況を開閉遊技状態に好適に反映させることができる。
(K6) 前記(K5)に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記第1状態において、変動表示時間を、基準となる変動表示時間よりも短い第1変動表示時間に設定することを特徴とする遊技機。
前記(K6)に記載の遊技機によれば、変動表示にかかる時間を短くし、開閉遊技が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができる。
(K7) 前記(K5)または(K6)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記第1状態において、前記特定期間を、少なくとも前記第1時間よりも長い第2時間に変化させることを特徴とする遊技機。
前記(K7)に記載の遊技機によれば、第1状態において長めの特定期間を入れることで、バランスを取ることができる。
(K8) 前記(K5)から(K7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記所定回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも長い第2状態において、前記特定期間を、少なくとも前記第1時間よりも長い前記第2時間に変化させることを特徴とする遊技機。
前記(K8)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)において長めの特定期間を入れることで、バランスを取ることができる。
(K9) 前記(K8)に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記第2状態において、変動表示時間を、少なくとも前記第1変動表示時間よりも長い第2変動表示時間に設定することを特徴とする遊技機。
前記(K9)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)においてあっさりと高確率遊技状態を抜けてしまうことを低減できる。
(K10) 前記(K8)または(K9)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記第2状態において、前記特定期間を、少なくとも前記第2時間よりも短い時間に変化させることを特徴とする遊技機。
前記(K10)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)での開閉遊技状態の間延び感を低減することができる。
(K11) 前記(K10)に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記第2状態において、変動表示時間を、少なくとも前記第2変動表示時間よりも短い変動表示時間に設定することを特徴とする遊技機。
前記(K11)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)にも変動時間が短い高速消化ゾーンを設け、そこでの変動から開閉遊技までの流れを素早く見せるゲーム性が可能となる。
<第12課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(L00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(L00) 遊技に関する数情報を計数する計数手段と、
前記数情報を表示可能な表示手段と、
特定事象の発生に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記特定事象の発生に基づいて、前記所定の演出が行われる所定の期間を選択する選択手段と、を備え、
前記所定の期間は、前記数情報に応じて当該期間の長さが変わり、
前記所定の演出は、前記所定の期間の長さが長い程、遊技者にとって有利な情報を含む
ことを特徴とする遊技機。
前記(L00)に記載の遊技機によれば、特定事象の発生に基づいて選択される所定の演出の長さが遊技に関する数情報に応じて変わるので、表示手段に表示される数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。
(L01) 前記(L00)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
前記(L01)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。
(L02) 前記(L00)または(L01)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
前記(L02)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。
(L03) 前記(L00)から(L02)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記表示手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに前記数情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。
前記(L03)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、数情報の計数状況とに応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。
(L04) 前記(L00)から(L03)のいずれかに記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報を計数し、
前記表示手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに前記回数情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。
前記(L04)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。
(L05) 前記(L03)または(L04)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
前記(L05)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象の発生に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。
(L06) 前記(L03)または(L04)に記載の遊技機において、
前記選択手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出が行われる前記所定の期間を選択することを特徴とする遊技機。
前記(L06)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象が発生したことに基づいて、所定の演出が行われる所定の期間としてどの期間が選択されたによって、遊技の興趣性を向上させることができる。
(L07) 前記(L03)から(L06)のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として前記表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が前記特定事象の発生を示す特定結果であることに基づき、前記図柄の変動表示が特定の図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させる状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態の開始を報知する前記所定の演出が行われる前記所定期間であるオープニング期間及び前記開閉遊技状態の終了を報知する前記所定の演出が行われる前記所定期間であるエンディング期間を含む特定期間を変化させる特定期間制御手段と、
前記特定期間に対応付けられた特定期間対応画像の表示を制御する画像表示制御手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、前記特定期間対応画像の表示期間に応じて、前記特定期間対応画像の表示中に、前記有利情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(L07)に記載の遊技機によれば、特定期間対応画像の表示時間に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L08) 前記(L07)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記特定期間が長いほど表示期間の長い前記特定期間対応画像対応画像を表示し、前記特定期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
前記(L08)に記載の遊技機によれば、特定期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L09) 前記(L08)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記オープニング期間が長いほど表示期間の長いオープニング期間対応画像を表示し、当該オープニング期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
前記(L09)に記載の遊技機によれば、オープニング期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L10) 前記(L08)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記エンディング期間が長いほど表示期間の長いエンディング期間対応画像を表示し、当該エンディング期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
前記(L10)に記載の遊技機によれば、エンディング期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L11) 前記(L08)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記エンディング期間と前記エンディング期間との合計時間が長いほど表示期間の長いオープニング・エンディング期間対応画像を表示し、当該オープニング・エンディング期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
前記(L11)に記載の遊技機によれば、オープニング・エンディング期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L12) 前記(L07)から(L11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記特定期間対応画像において前記有利情報とは異なる別情報を表示可能であり、当該別情報が表示された場合には、前記有利情報が表示され難いことを特徴とする遊技機。
前記(L12)に記載の遊技機によれば、有利情報とは異なる別情報が表示されるかどうかに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L13) 前記(L12)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記別情報が表示される期間が長いほど、前記有利情報が表示され難いことを特徴とする遊技機。
前記(L13)に記載の遊技機によれば、別情報が表示される期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L14) 前記(L07)から(L13)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記特定結果となった時点の前記図柄の種類と前記変動回数に応じて、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
前記(L14)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の種類と変動回数に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L15) 前記(L14)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記図柄の種類が第1の種類である場合に前記特定期間を第1期間に変化させることが可能であって、前記図柄の種類が第2の種類である場合に前記特定期間を前記第1期間よりも長い第2期間に変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
前記(L15)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の種類と変動回数とで変わる特定期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L16) 前記(L14)または(L15)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した前記開閉遊技状態において、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
前記(L16)に記載の遊技機によれば、回数切り高確率遊技状態にて特定結果になった場合の開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L17) 前記(L16)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記図柄の種類が前記第1の種類である場合であっても、前記所定回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、前記特定期間を、前記第1期間よりも長い期間に変化させることを特徴とする遊技機。
前記(L17)に記載の遊技機によれば、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L18) 前記(L16)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記図柄の種類が前記第1の種類である場合であっても、前記所定回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、前記特定期間を、前記第2期間よりも長い期間に変化させることを特徴とする遊技機。
前記(L18)に記載の遊技機によれば、図柄の種類が第2の種類ではなく第1の種類である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L19) 前記(L07)から(L18)のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選の結果が前記特定結果となり易さを、複数の設定値によって段階的に定めることが可能な設定手段を備え、
前記有利情報は、前記設定値を示す情報であることを特徴とする遊技機。
前記(L19)に記載の遊技機によれば、設定値を示す情報が表示されるかどうかによって、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(L20) 前記(L07)から(L18)のいずれかに記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記抽選の結果が前記特定結果となる場合に、前記特定遊技状態後に発生する次遊技状態において、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い高確率遊技状態となるか否かを、前記変動表示中から前特定結果の表示時点まで遊技者に報知しないものであって、
前記有利情報は、前記次遊技状態において前記高確率遊技状態となるか否かを示す情報であることを特徴とする遊技機。
前記(L20)に記載の遊技機によれば、次遊技状態において高確率遊技状態となるか否かに関して、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
<第13課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(M00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(M00) 遊技に関する数情報を計数する計数手段と、
前記数情報を表示可能な表示手段と、
特定事象の発生に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記特定事象の発生に基づいて前記所定の演出が行われる所定の期間を選択する選択手段と、
前記所定の期間は、前記数情報に応じて長さが異なり、
前記所定の期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利遊技状態の発生し易さが異なることを特徴とする遊技機。
前記(M00)に記載の遊技機によれば、特定事象の発生に基づいて選択される所定の演出の長さに応じて、有利遊技状態の発生し易さが変わるので、表示手段に表示される数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。
(M01) 前記(M00)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
前記(M01)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。
(M02) 前記(M00)または(M01)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
前記(M02)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。
(M03) 前記(M00)から(M02)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段での遊技球の検出に基づき、前記特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記計数手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報を計数することを特徴とする遊技機。
前記(M03)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。
(M04) 前記(M03)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
前記(M04)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象の発生に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。
(M05) 前記(M03)または(M4)に記載の遊技機において、
前記選択手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出が行われる前記所定の期間を選択することを特徴とする遊技機。
前記(M05)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象が発生したことに基づいて、所定の演出が行われる所定の期間としてどの期間が選択されたによって、遊技の興趣性を向上させることができる。
(M06) 前記(M03)から(M05)のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として前記表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が前記特定事象の発生を示す特定結果であることに基づき、前記図柄の変動表示が特定の図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定遊技状態として、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させたり、前記開閉遊技状態中に前記特定入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球した場合に、前記開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数に応じて、前記所定の演出が行われる前記所定期間である前記開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定入球手段の特定入球部を開閉させる特定入球部開閉部材を、所定の特定入球部開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定入球部開閉制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定領域を開閉させる特定領域開閉部材を、所定の特定領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定領域開閉制御手段とを備え、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第1の変動回数である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易い、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第2の変動回数である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し難い
ことを特徴とする遊技機。
前記(M06)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の変動回数に応じて特定領域への入球率が変わるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(M07) 前記(M06)に記載の遊技機において、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第1の変動回数である場合は、前記特定期間が前記第2の変動回数での前記特定期間と異なることによって、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
前記(M07)に記載の遊技機によれば、開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を異ならせるというシンプルな制御で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(M08) 前記(M06)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記図柄の種類と前記図柄の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態の開始を報知する前記所定の演出が行われる前記所定期間であるオープニング期間と、各開閉遊技間のインターバル時間とを含む特定期間を変化させ、
前記第1の変動回数では、前記図柄の種類が特定図柄であり且つ前記第1の変動回数であるときの前記特定期間が、前記図柄の種類が前記特定図柄であり且つ前記第2の変動回数であるときの前記特定期間と異なることによって、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
前記(M08)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の種類が同じ特定図柄であっても変動回数に応じて特定領域への入球率が変わるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(M09) 前記(M07)から(M08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第1の変動回数である場合は、前記特定期間が前記第2の変動回数での前記特定期間よりも短くなることによって、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
前記(M09)に記載の遊技機によれば、開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を短くするというシンプルな制御で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(M10) 前記(M06)から(M09)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間は、前記開閉遊技状態の開始を報知するオープニング期間である
ことを特徴とする遊技機。
前記(M10)に記載の遊技機によれば、オープニング期間を短くするというシンプルな制御で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(M11) 前記(M06)から(M09)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間は、各開閉遊技間のインターバル期間である
ことを特徴とする遊技機。
前記(M11)に記載の遊技機によれば、開閉遊技状態の途中においてもシンプルな制御で開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(M12) 前記(M06)から(M10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の変動回数は、前記通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い回数であり、
前記第2の変動回数は、前記回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない回数である
ことを特徴とする遊技機。
前記(M12)に記載の遊技機によれば、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が多くなる(マハる)と特定領域への入球率が高くなるという点で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(M13) 前記(M06)から(M10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の変動回数は、前記通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない回数であり、
前記第2の変動回数は、前記回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い回数である
ことを特徴とする遊技機。
前記(M13)に記載の遊技機によれば、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が少ない方が特定領域への入球率が高くなるという点で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
<第14課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(N00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(N00) 遊技に関する遊技者の操作を受ける操作手段と、
前記操作手段の第1態様での操作に基づく第1数情報を計数する計数手段と、
前記第1数情報が第1所定数を計数した場合に、第2態様での操作に変更された状態で、第2態様での操作に基づく所定条件を達成したか否かを判定する判定手段と、を備え
前記所定条件を達成したと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定事象が発生する
ことを特徴とする遊技機。
前記(N00)に記載の遊技機によれば、第1態様での操作に基づく第1数情報が第1所定数を計数した後、第2態様での操作に変更して、第2態様での操作に基づく所定条件を達成すれば、遊技者にとって有利な特定事象が得られるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
(N01) 前記(N00)に記載の遊技機において、
前記特定事象は、遊技者にとって有利な有利遊技状態の発生の示唆ないし報知であることを特徴とする遊技機。
前記(N01)に記載の遊技機によれば、第2態様での操作に基づく所定条件を達成すれば、有利遊技状態の発生の示唆ないし報知が得られるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
(N02) 前記(N00)または(N01)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記操作手段の前記第2態様での操作に基づく第2数情報を計数し、
前記判定手段は、前記第2態様での操作に基づく前記第2数情報が第2所定数を計数するまでに、前記第2態様での操作に基づく所定条件を達成したか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(N02)に記載の遊技機によれば、第2態様での操作に基づく第2数情報が第2所定数を計数するまでに、第2態様での操作に基づく所定条件を達成できるかどうかという点で、遊技の興趣性を向上させることができる。
(N03) 前記(N02)に記載の遊技機において、
前記第1数情報は、表示手段に表示される識別情報の変動表示中に実行可能な前記第1態様での操作に基づき計数される数情報であり、
前記第2数情報は、前記表示手段に表示される識別情報の変動表示中に実行可能な前記第2態様での操作に基づき計数される数情報であることを特徴とする遊技機。
前記(N03)に記載の遊技機によれば、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。
(N04) 前記(N02)に記載の遊技機において、
前記第1数情報は、前記表示手段に表示される識別情報の変動表示とともに前記表示手段に表示される数情報であり、
前記第2数情報は、前記表示手段に表示される識別情報の変動表示とともに前記表示手段に表示される数情報であることを特徴とする遊技機。
前記(N04)に記載の遊技機によれば、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。
(N05) 前記(N00)から(N04)までのいずれかに記載の遊技機において、
前記第1数情報が前記第1所定数となったことを報知する報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
前記(N05)に記載の遊技機によれば、第1数情報が第1所定数になったという途中経過が認識されることで、遊技の興趣性を向上させることができる。
(N06) 前記(N00)から(N05)までのいずれかに記載の遊技機において、
前記第1態様及び前記第2態様での操作に基づき発射された遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記第1態様での操作に基づき前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第1入球手段と、
前記第2態様での操作に基づき前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第2入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、
前記第1入球手段に入球した遊技球を検出する第1検出手段と、
前記第2入球手段に入球した遊技球を検出する第2検出手段と、
前記第1検出手段及び前記第2検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な前記識別情報の変動表示の結果として前記表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、前記識別情報の変動表示が特定の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させたり、前記開閉遊技状態中に前記特定入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球した場合に、前記開閉遊技状態の終了後、所定の変動回数に達するまで、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定入球手段の特定入球部を開閉させる特定入球部開閉部材を、所定の特定入球部開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定入球部開閉制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定領域を開閉させる特定領域開閉部材を、所定の特定領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定領域開閉制御手段と、を備え、
前記計数手段は、前記第1数情報として前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動回数と、前記第2数情報として第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動回数との合計を、前記所定の変動回数として計数し、
前記判定手段は、前記高確率遊技状態において、前記第1条件として前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が第1の変動回数行われ、且つ、前記第2条件として前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が第2の変動回数行われた場合に、前記所定の変動回数に達したと判定し、
前記特定結果となった時点の前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し難く、
前記特定結果となった時点の前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第2の変動回数内である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くする
ことを特徴とする遊技機。
前記(N06)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数に応じて特定領域への入球率が変わるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(N07) 前記(N06)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第2の変動回数となるまでの計数を開始することを特徴とする遊技機。
前記(N07)に記載の遊技機によれば、第1の変動回数内で特定結果とならなかった場合でも第2の変動回数となるまで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(N08) 前記(N07)に記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第2の変動回数となるまでの計数が開始されることを報知する計数開始報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
前記(N08)に記載の遊技機によれば、操作態様が途中で変わってしまう場合でも、事前に認識させることで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(N09) 前記(N07)または(N08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球する可能性が高まることを報知する入球可能性報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
前記(N09)に記載の遊技機によれば、第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合であっても、その後、第2の変動回数内で前記特定結果となる場合には特定領域に入球する可能性が高まるという認識を持たせることで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(N10) 前記(N07)から(N09)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記第2入球手段に向けて遊技球を発射するように報知する発射報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
前記(N10)に記載の遊技機によれば、発射先が途中で変っても円滑に発射操作の変更を行えるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(N11) 前記(N07)から(N10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1入球手段は、前記遊技領域のうち左打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられており、
前記第2入球手段は、前記遊技領域のうち右打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられている
ことを特徴とする遊技機。
前記(N11)に記載の遊技機によれば、遊技領域の全体を使用できるような発射操作の変更を行わせるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(N12) 前記(N07)から(N11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が特定結果となった場合に付与される遊技価値と、前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が特定結果となった場合に付与される遊技価値とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(N12)に記載の遊技機によれば、第1の変動回数内で特定結果となるか否かで得られる遊技価値に差が生じるさせることで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
<第15課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(O00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(O00) 遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
所定の開閉部材を有し、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開状態と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉状態とに可変する可変入球手段と、
遊技に関する数情報を計数する計数手段と、
前記数情報が所定数となったことに基づき、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態から、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態に変化させる状態変化手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(O00)に記載の遊技機によれば、遊技に関する数情報の計数状況に応じて可変入球手段への入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
(O01) 前記(O00)に記載の遊技機において、
前記状態変化手段は、前記数情報が前記所定数になるまでは、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態を維持していることを特徴とする遊技機。
前記(O01)に記載の遊技機によれば、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況に応じて可変入球手段への入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
(O02) 前記(O00)または(O01)に記載の遊技機において、
前記状態変化手段は、前記数情報が所定数となった後、所定の期間、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を維持することを特徴とする遊技機。
前記(O02)に記載の遊技機によれば、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、可変入球手段へ入球し易くなるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
(O03) 前記(O00)から(O02)までのいずれかに記載の遊技機において、
前記計数手段は、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
前記(O03)に記載の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。
(O04) 前記(O03)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記有利遊技状態の終了後の特定期間における遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
前記(O04)に記載の遊技機によれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。
(O05) 前記(O02)から(O04)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化手段は、前記所定の期間、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を維持した後、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻すことを特徴とする遊技機。
前記(O05)に記載の遊技機によれば、可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。
(O06) 前記(O00)から(O05)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に入球した遊技球を検出する検出部と、
前記検出部での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選部と、を備え、
前記計数手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報を計数することを特徴とする遊技機。
前記(O06)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。
(O07) 前記(O06)に記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な前記入球部としての入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な開状態と入球不可な閉状態とに開閉する前記入球部としての開閉入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第1特定入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な前記可変入球手段としての第2特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する前記検出部としての第1検出手段と、
前記開閉入球手段に入球した遊技球を検出する前記検出部としての第2検出手段と、
前記第1検出手段及び前記第2検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う前記抽選部としての抽選手段と、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な識別情報の変動表示の結果として表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記第1検出手段または前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく抽選の結果が第1特定結果(例えば大当たり)であることに基づき、前記識別情報の変動表示が第1の特定組み合わせ(例えば大当たり揃い)で停止表示された場合に、前記第1特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記第1特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を第1の回数実行する第1開閉遊技状態に移行させ、前記第1開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記第1特定結果となり易く、前記開閉入球手段が通常遊技状態よりも高頻度で開状態となり易く、且つ、前記開閉入球手段が通常遊技状態よりも長い時間開状態となるサポート状態または前記サポート状態とならない非サポート状態の少なくともいずれかとなる高確率遊技状態に移行させる第1状態移行手段と、
前記第1検出手段または前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく抽選の結果が第2特定結果(例えば小当たり)であることに基づき、前記識別情報の変動表示が第2の特定組み合わせ(例えば小当たり揃い)で停止表示された場合に、前記第2特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記第2特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を前記第1の回数よりも少ない第2の回数実行する第2開閉遊技状態に移行させる第2状態移行手段と、を備え、
前記状態変化手段は、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、前記2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第2の変動回数の期間内である場合は、前記第2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し易い状態とする
ことを特徴とする遊技機。
前記(O07)に記載の遊技機によれば、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2特定入球手段への入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(O08) 前記(O07)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果が第2特定結果となった場合に、少なくとも前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数に応じて、前記第2開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段を備え、
前記状態変化手段は、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、前記特定期間が第1の特定期間とすることで、前記2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数が第2の変動回数の期間内である場合は、前記特定期間が前記第1の特定期間よりも長い第2の特定期間とすることで、前記第2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し易い状態とする
ことを特徴とする遊技機。
前記(O08)に記載の遊技機によれば、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2特定入球手段への入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
(O09) 前記(O00)から(O08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、第1特定結果が発生した場合は、前記数情報が所定数になるまでは、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態を維持し、第2特定結果が発生した場合は、前記数情報が所定数になった後も、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態を維持することを特徴とする遊技機。
前記(O09)に記載の遊技機によれば、特定結果の種類と、遊技に関する数情報が所定数になることを契機とする計数状況とに応じて可変入球手段への入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
例えば、付加価値遊技状態中に特定結果が発生した場合にそれが第1特定結果か第2特定結果かの区別を遊技者に明示せずに、付加価値遊技状態中の遊技に関する数情報が所定数になるまでは共通の表示演出を行うことで、可変入球手段に遊技球が入球し易い状態に変化するのかどうかという期待感を遊技者に与えることができる。
(O10) 前記(O02)から(O08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、前記所定の期間、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を維持した後、前記特定結果として第3特定結果が発生した場合、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻すことを特徴とする遊技機。
前記(O10)に記載の遊技機によれば、可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。
(O11) 前記(O00)から(O10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態と、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態とを切り替えることを特徴とする遊技機。
前記(O11)に記載の遊技機によれば、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、可変入球手段への入球に基づく遊技価値をバランスよく付与することができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
(O12) 前記(O00)から(O10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を段階的に切り替えることを特徴とする遊技機。
前記(O12)に記載の遊技機によれば、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて可変入球手段への入球に基づき付与される遊技価値を段階的に増減させることができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
<第16課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、操作ボタンや操作レバー等の操作手段の操作を有効とする有効期間内で、操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、特定操作対応演出を、所定の表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特開2015-112124号公報(第39-40頁、図20))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができない、という問題である。
下記(P1-0)(P2-0)(P4-0)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(P1-0)(P2-0)(P4-0)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(P1-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行可能であって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作が無いと判定された場合にも、前記特定操作対応演出の実行を継続する
ことを特徴とする遊技機。
前記(P1-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の特定態様での操作が途切れたとしても、特定態様での操作の有無が判定される期間内に特定態様での操作が再開されれば、特定操作対応演出の実行が継続されるので、一から操作手段の操作をやり直して、特定操作対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P1-1) 前記(P1-0)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有効期間内を所定間隔で、遊技者による前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段を備え、
前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、その後、前記所定間隔よりも長い特定間隔毎に設けられた判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出の有無に基づいて、前記特定操作対応演出の実行を継続するか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(P1-1)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による操作手段の操作が再開されれば、特定操作対応演出の実行が継続されるので、一から操作手段の操作をやり直して、特定操作対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P1-2) 前記(P1-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき、当該判定タイミング後も前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
前記(P1-2)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による操作手段の操作が再開されれば、この判定タイミング後も特定操作対応演出の実行が継続されるので、一から操作手段の操作をやり直して、特定操作対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P1-3) 前記(P1-1)または(P1-2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無いことに基づき、当該判定タイミングにて前記特定操作対応演出を終了することを特徴とする遊技機。
前記(P1-3)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた後、判定タイミングまでに遊技者による操作手段の操作が再開されなければ、この判定タイミングにて特定操作対応演出が終了するので、操作を怠ることが低減され易くなる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P1-4) 前記(P1-1)から(P1-3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
前記(P1-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P1-5) 前記(P1-4)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき、前記特定操作対応演出の実行をさらに継続することを特徴とする遊技機。
前記(P1-5)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができ、操作を再開すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P1-6) 前記(P1-4)または(P1-5)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無いことに基づき、前記特定操作対応演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
前記(P1-6)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができるが、操作を怠れば、それ以上特定操作対応演出を楽しむことがでない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P1-7) 前記(P1-4)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、前記抽選の結果が当たりの場合に、前記特定操作対応演出の実行をさらに継続することを特徴とする遊技機。
前記(P1-7)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P1-8) 前記(P1-7)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、前記抽選の結果が外れである場合に、前記特定操作対応演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
前記(P1-8)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができるが、落選すれば、これ以上特定操作対応演出を楽しむことができない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P2-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合にも、前記特定操作対応演出の実行を継続する
ことを特徴とする遊技機。
前記(P2-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P2-00) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合に、前記特定操作対応演出の実行を継続した状態で、前記特定操作対応演出とは異なる演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(P2-00)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P2-000) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行し、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合にも、前記特定操作対応演出の実行を継続するものであって、
前記異なる操作の結果を、一の前記所定の表示演出の実行中に示し、
一の前記所定の表示演出の実行中に示された前記異なる操作の結果を、その次の前記所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の前記所定の表示演出の実行中においても示すことを特徴とする遊技機。
前記(P2-000)に記載の遊技機によれば、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中においても示される。これにより、異なる操作を通して、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P2-0A) 前記(P2-0)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記異なる操作の結果を、一の前記所定の表示演出の実行中に示し、
一の前記所定の表示演出の実行中に示された前記異なる操作の結果を、その次の前記所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の前記所定の表示演出の実行中においても示すことを特徴とする遊技機。
前記(P2-0A)に記載の遊技機によれば、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中においても示される。これにより、異なる操作を通して、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P2-0B) 前記(P2-0)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果として得られる所定条件に応じて前記特定操作対応演出の表示態様を異ならせるものであって、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出の表示態様の違いによって、前記判定の結果として得られた前記所定条件が示唆されることを特徴とする遊技機。
ことを特徴とする遊技機。
前記(P2-0B)に記載の遊技機によれば、判定の結果として得られる所定条件に応じた特定操作対応演出の表示態様の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。また、特定操作対応演出中に、特定態様の操作とは異なる操作を行って判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる
(P2-1) 前記(P2-0B)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定の結果として得られる所定条件に応じて前記特定操作対応演出の表示態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
前記(P2-1)に記載の遊技機によれば、判定の結果として得られる所定条件に応じた特定操作対応演出の表示態様の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P2-2) 前記(P2-1)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出の表示態様の違いによって、前記判定の結果として得られた前記所定条件が示唆されることを特徴とする遊技機。
前記(P2-2)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出中に、特定態様の操作とは異なる操作を行って判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。
(P2-3) 前記(P2-0)または(P2-1)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合に、前記表示態様が異なることを特徴とする遊技機。
前記(P2-3)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P2-4) 前記(P2-0)または(P2-3)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合に、前記表示態様の変化の仕方が異なることを特徴とする遊技機。
前記(P2-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の変化の仕方の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P2-5) 前記(P2-0)または(P2-3)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合であって、前記判定タイミング後に、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有る場合に、前記表示態様の変化の仕方が異なることを特徴とする遊技機。
前記(P2-5)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、表示態様の変化の仕方によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P2-6) 前記(P2-0)または(P2-3)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合であって、前記判定タイミング後に、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有る場合に、特定報知の実行の有無が異なることを特徴とする遊技機。
前記(P2-6)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定報知の実行の有無によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P2-7) 前記(P2-6)に記載の遊技機において、
前記特定報知は、前記特定操作対応演出の再開の有無の報知であることを特徴とする遊技機。
前記(P2-7)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定操作対応演出の再開の有無の報知によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P2-8) 前記(P2-0)または(P2-1)から(P2-7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定条件は、前記判定の結果が特定結果となる期待度であることを特徴とする遊技機。
前記(P2-8)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の表示態様の違いによって、判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P2-9) 前記(P2-8)に記載の遊技機において、
前記所定条件は、前記期待度に応じて定められる前記特定操作対応演出の表示態様の変化パターンであることを特徴とする遊技機。
前記(P2-9)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の表示態様の変化パターンの違いによって、判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P3-1) 前記(P1-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定操作対応演出の実行中に前記操作手段の操作の検出が無くなった場合に、前記特定操作対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
前記(P3-1)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、特定操作対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P3-2) 前記(P3-1)に記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記所定期間、前記特定操作対応演出を継続する演出であることを特徴とする遊技機。
前記(P3-2)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、特定操作対応演出が係属されるので、操作の検出が途切れた前後で演出の一体性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P3-3) 前記(P3-2)に記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記所定期間、前記特定操作対応演出の表示態様の変化を継続する演出であることを特徴とする遊技機。
前記(P3-3)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、表示態様の変化が継続されるので、操作の検出が途切れた前後で表示態様の変化の連続性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P4-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出中に実行される前記特定操作対応演出とは異なる別演出の態様と前記特定操作対応演出の態様とによって、前記判定の結果が示唆可能であることを特徴とする遊技機。
ことを特徴とする遊技機。
前記(P4-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出中に、特定態様の操作とは異なる操作を行って特定操作対応演出とは異なる別演出の態様と特定操作対応演出の態様とによって判定の結果の示唆が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P4-00) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行し、当該演出の態様によって前記判定の結果が示唆可能な特定示唆を実行するものであり、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出中に実行される前記特定操作対応演出とは異なる別演出の態様によっても、前記特定示唆を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P4-00)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出中に、特定態様の操作を行う場合だけでなく、特定態様の操作とは異なる操作を行っても、特定操作対応演出とは異なる別演出の態様によって、特定態様の操作を行った場合と同じ判定の結果の示唆(特定示唆)が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P4-1) 前記(P3-1)に記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記所定期間実行される、前記特定操作対応演出とは異なる別演出であることを特徴とする遊技機。
前記(P4-1)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定操作対応演出とは異なる演出効果によって、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P4-2) 前記(4-0)または(P4-1)に記載の遊技機において、
前記別演出は、前記所定期間実行される、前記操作手段の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知する演出であることを特徴とする遊技機。
前記(P4-2)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れた場合に、所定期間、別演出によって、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P4-3) 前記(4-0)または(P4-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定タイミングが到来するまでの前記所定期間、前記所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
前記(P4-3)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P4-4) 前記(P4-3)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定タイミングが到来するまでの前記所定期間、前記所定演出を実行した後、前記判定タイミングにて、前記操作手段の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知することを特徴とする遊技機。
前記(P4-4)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P4-5) 前記(P4-3)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定タイミングが到来するまでの前記所定期間、前記所定演出を実行した後、前記判定タイミングにて、前記特定操作対応演出の終了を示唆ないし報知する演出を実行することを特徴とする遊技機。
前記(P4-5)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、演出の終了を遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P5-0) 前記(P1-0)から(P4-5)いずれかに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内であって前記操作手段の操作が特定態様で行われている期間内に、前記操作対応演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選手段とを備え、
前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、その後、前記所定間隔よりも長い特定間隔毎に設けられた判定タイミングにて、遊技者が前記操作手段を操作していると判定された場合であって、前記演出継続抽選の抽選結果が前記特定操作対応演出の実行を継続する結果である場合に、次の特定間隔以降における前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
前記(P5-0)に記載の遊技機によれば、判定タイミングにて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果とに基づいて特定操作対応演出の実行が継続されるので、操作の検出が続いていれば特定操作対応演出の実行が継続される場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P5-1) 前記(P1-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作を有効とする有効期間内であって前記操作手段の操作が特定態様で行われている期間内に、前記操作対応演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選手段を備え、前記判定タイミングにて遊技者が前記操作手段を操作していると判定された場合であって、前記演出継続抽選の抽選結果が前記特定操作対応演出の実行を継続する結果である場合に、次の特定間隔にて前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
前記(P5-1)に記載の遊技機によれば、判定タイミングにて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果とに基づいて特定操作対応演出の実行が継続されるので、操作の検出が続いていれば特定操作対応演出の実行が継続される場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P5-2) 前記(P5-0)または(P5-1)に記載の遊技機において、
前記演出継続抽選手段は、前記判定タイミングにて、次の前記特定間隔にて前記操作対応演出を継続するか否かを抽選することを特徴とする遊技機。
前記(P5-2)に記載の遊技機によれば、演出継続抽選が判定タイミングで行われるので、特定操作対応演出が演出開始時に抽選で決められる場合よりも抽選機会が増えるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P5-3) 前記(P5-0)または(P5-1)に記載の遊技機において、
前記演出継続抽選手段は、前記特定間隔よりも短い間隔で、次の前記特定間隔にて前記操作対応演出を継続するか否かを抽選することを特徴とする遊技機。
前記(P5-3)に記載の遊技機によれば、演出継続抽選が特定間隔よりも短い間隔で行われるので、判定タイミングで抽選される場合よりも抽選の機会が増えるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P5-4) 前記(P5-0)または(P5-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記有効期間内であって遊技者による前記操作手段の操作の検出が無くなった場合に、前記演出継続抽選の抽選結果に基づいて、前記操作手段の操作の検出が無くなった後も、前記操作対応演出を継続することを特徴とする遊技機。
前記(P5-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた場合に、演出継続抽選の抽選結果に応じて特定操作対応演出の実行を継続するか否かが決まるので、遊技者の操作の検出が途切れた場合の演出のバリエーションが広がるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P6-00) 遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の表示演出の実行中に前記表示手段に所定の情報を表示させるものであって、
遊技者の操作を有効とする有効期間内で、遊技者の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行し、前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、前記特定操作対応演出の実行を継続した状態で、前記特定態様での操作とは異なる操作の結果を反映させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(P6-00)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の実行が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定態様での操作とは異なる操作の結果を反映させるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを、特定操作対応演出内において違和感なく認識させることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P6-0) 遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の表示演出の実行中に前記表示手段に所定の情報を表示させるものであって、
遊技者の操作を有効とする有効期間内で、遊技者の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行し、前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、前記特定操作対応演出の実行を継続するものであって、
前記所定の情報は、前記特定操作対応演出の実行中に、前記特定態様での操作の有無を認識可能な態様で表示され、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、前記特定態様での操作がされていると認識可能な態様で表示される
ことを特徴とする遊技機。
前記(P6-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の実行が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。また、所定の表示演出の実行中に表示手段に表示される所定の情報は、特定操作対応演出の実行中に、特定態様での操作の有無を認識可能な態様で表示されるので、特定態様での操作を行えているか否かを容易に確認することができる。また、所定の表示演出の実行中に表示手段に表示される所定の情報は、特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、特定態様での操作がされていると認識可能な態様で表示されるので、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを視覚的に認識させることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P6-1) 前記(P6-0)に記載の遊技機において、
前記所定の情報は、前記特定操作対応演出の実行中に、前記特定態様での操作の有無を認識可能な態様で表示される第1情報と、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、前記特定態様での操作がされていると認識可能な態様で表示される第2情報とであることを特徴とする遊技機。
前記(P6-1)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の実行中に、特定態様での操作の有無を認識可能な態様で第1情報が表示されるので、特定態様での操作を行えているか否かを容易に確認することができる。また、特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、特定態様での操作がされていると認識可能な態様で第2情報が表示されるので、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを視覚的に分かり易く認識させることができる。
(P6-2) 前記(P6-1)に記載の遊技機において、
前記第1情報は、前記特定操作対応演出の実行中に、前記特定態様での操作の有無を認識可能なように操作手段を模した態様で表示される第1操作情報であり、
前記第2情報は、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、前記特定態様での操作がされていると認識可能なように操作手段を模した態様で表示される第2操作情報とであることを特徴とする遊技機。
前記(P6-2)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の実行中に、特定態様での操作の有無を認識可能なように操作手段を模した態様で第1情報が表示されるので、特定態様での操作を行えているか否かを直感的に認識することができる。また、特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、特定態様での操作がされていると認識可能なように操作手段を模した態様で第2情報が表示されるので、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを直感的に認識させることができる。
(P6-3) 前記(P6-1)に記載の遊技機において、
前記第1情報は、前記特定操作対応演出の実行中に、前記特定態様での操作の有無を認識可能な態様で表示される、前記特定操作対応演出の目的となる第1特定操作対応情報であり、
前記第2情報は、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、前記特定態様での操作がされていると認識可能な態様で表示される、前記特定操作対応演出の目的となる第2特定操作対応情報とであることを特徴とする遊技機。
前記(P6-3)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の実行中に、特定態様での操作の有無を認識可能な態様で特定操作対応演出の目的となる第1特定操作対応情報が表示されるので、特定操作対応演出の目的を楽しみながら、特定態様での操作を行えているか否かを直感的に認識することができる。また、特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、特定態様での操作がされていると認識可能な態様で特定操作対応演出の目的となる第2特定操作対応情報が表示されるので、特定操作対応演出の目的を楽しみながら、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを直感的に認識させることができる。
(P7-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合に、前記特定操作対応演出の実行を継続した状態で、前記特定操作対応演出とは異なる演出を実行するものであり、
前記異なる演出は、前記特定操作対応演出が含まれていた前記所定の表示演出の終了後も、継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。異なる演出は、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出の終了後も、継続可能であるので、特定操作対応演出中に発生した異なる演出を、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出の終了後も長く楽しませることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P7-1) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる演出を終了する操作が行われた場合に終了される
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-1)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる演出を終了する操作が行われた場合に終了されるので、異なる演出が実行された場合に、異なる演出を終了する操作が必要であることを認識させることができる。なお、異なる演出は、上述の(P2-000)においては、異なる操作の結果行われる演出である。
(P7-2) 前記(P7-1)または(P7-0)に記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる演出を終了する操作が行われない場合は、前記特定操作対応演出の実行が終了した後も継続可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-2)に記載の遊技機によれば、前記異なる演出は、前記異なる演出を終了する操作が行われない場合は、前記特定操作対応演出の実行が終了した後も継続可能とされるので、特定操作対応演出が終了した後も異なる演出が実行された場合に、異なる演出を終了する操作が必要であることを認識させることができる。
(P7-3) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定操作対応演出の実行の中、複数回継続して実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-3)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、特定操作対応演出の実行の中、複数回継続して実行可能であるので、特定操作対応演出中に異なる演出を長く楽しませることができる。
(P7-4) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)に記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定操作対応演出が含まれていた前記所定の表示演出中に継続される
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出中に継続されるので、特定操作対応演出の終了後に戻った先の所定の表示演出においても異なる演出を長く楽しませることができる。
(P7-5) 前記(P2-0)から(P6-3)に記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定操作対応演出が含まれていた前記所定の表示演出の終了後も、継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-5)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出の終了後も、継続可能であるので、特定操作対応演出中に発生した異なる演出を、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出の終了後も長く楽しませることができる。
(P7-6) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定操作対応演出が終了した場合に、終了可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-6)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、特定操作対応演出が終了した場合に、終了可能であるので、特定操作対応演出中に限って異なる演出を実行することもできる。
(P7-7) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記所定の表示演出が終了した場合に、終了可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-7)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、所定の表示演出が終了した場合に、終了可能であるので、所定の表示演出中に限って異なる演出を実行することもできる。
(P7-8) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、再び前記特定操作対応演出が実行される期間内で前記異なる操作がされた場合に、先に実行された前記異なる演出を引き継いだ状態で、継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-8)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、再び特定操作対応演出が実行される期間内で異なる操作がされた場合に、先に実行された異なる演出を引き継いだ状態で継続可能であるので、先に実行されていた異なる演出を引き継いで楽しませることができる。
(P7-9) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、先に実行された前記所定の表示演出の終了後、次に実行される前記所定の表示演出において、継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-9)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、先に実行された所定の表示演出の終了後、次に実行される所定の表示演出において、継続可能であるので、先の所定の表示演出中に実行されていた異なる演出を、次の所定の表示演出中に引継いで楽しませることができる。
(P7-10) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、一の前記所定の表示演出において、先に実行された前記特定操作対応演出の終了後、次に実行される前記特定操作対応演出において、継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-10)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、一の所定の表示演出において、先に実行された特定操作対応演出の終了後、次に実行される特定操作対応演出において、継続可能であるので、一の所定の表示演出において、先の特定操作対応演出中に実行されていた異なる演出を、次の特定操作対応演出中に引継いで楽しませることができる。
(P7-11) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる操作が実行されるタイミングが前記特定操作対応演出の終盤である場合、前記特定操作対応演出の実行が終了した後も継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-11)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる操作が実行されるタイミングが特定操作対応演出の終盤である場合、特定操作対応演出の実行が終了した後も継続可能であるので、遅いタイミングで異なる操作がされた場合には、特定操作対応演出後の期間も利用して、異なる演出を楽しませることができる。
(P7-12) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる操作が実行されるタイミングが前記所定の表示演出の終盤である場合、前記所定の表示演出の実行が終了した後も継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P7-12)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる操作が実行されるタイミングが所定の表示演出の終盤である場合、所定の表示演出の実行が終了した後も継続可能であるので、遅いタイミングで異なる操作がされた場合には、所定の表示演出後の期間も利用して、異なる演出を楽しませることができる。
(P8-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合に、前記特定操作対応演出の実行を継続した状態で、前記特定操作対応演出とは異なる演出を実行するものであり、
前記異なる演出は、前記異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P8-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。異なる演出は、異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出であるので、異なる操作がされたにも関わらず数値変化を示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P8-1) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる操作が行われたことを視覚的に示す特定視覚情報の表示である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P8-1)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる操作が行われたことを視覚的に示す特定視覚情報の表示であるので、異なる操作がされたにも関わらず特定操作対応演出が実行されている様子を視覚的に示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを視覚的に認識し易くすることができる。
(P8-2) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる操作が行われたことを聴覚的に示す特定聴覚情報の出力である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P8-2)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる操作が行われたことを聴覚的に示す特定聴覚情報の出力であるので、異なる操作がされたにも関わらず特定操作対応演出が実行されている様子を聴覚的に示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを聴覚的に認識し易くすることができる。
(P8-3) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出である
ことを特徴とする遊技機。
前記(P8-3)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出であるので、異なる操作がされたにも関わらず数値変化を示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。なお、この演出は、異なる操作に基づいて変化するインジケータなど、異なる操作に基づく変化を表す情報を用いた演出であってもよい。
(P8-4) 前記(P8-0)または(P8-3)に記載の遊技機において、
一の前記異なる演出が実行された後、別の前記異なる演出が実行される場合に、一の前記異なる操作に基づいて変化した数値を用いて、別の前記異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出が行われる
ことを特徴とする遊技機。
前記(P8-4)に記載の遊技機によれば、一の異なる演出が実行された後、別の異なる演出が実行される場合に、一の異なる操作に基づいて変化した数値を用いて、別の異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出が行われるので、異なる操作がされたにも関わらず数値変化を続けて変化させることによって、特定態様とは異なる操作が続けて行われていることを認識し易くすることができる。
(P8-5) 前記(P8-0)または(P8-3)に記載の遊技機において、
前記異なる演出が実行された後の前記特定操作対応演出において、前記異なる操作に基づいて変化した数値を用いて前記特定操作対応演出が継続される
ことを特徴とする遊技機。
前記(P8-5)に記載の遊技機によれば、異なる演出が実行された後の特定操作対応演出において、異なる操作に基づいて変化した数値を用いて特定操作対応演出が継続されるので、異なる演出が実行された後の特定対応演出において異なる操作が行われていなくても、特定態様とは異なる操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。
(P8-6) 前記(P8-0)または(P8-3)に記載の遊技機において、
一の前記所定の表示演出において前記異なる演出が実行された後、別の前記所定の表示演出において前記異なる操作に基づいて変化した数値を用いて前記特定操作対応演出が継続される
ことを特徴とする遊技機。
前記(P8-6)に記載の遊技機によれば、一の所定の表示演出において異なる演出が実行された後、別の所定の表示演出において前記異なる操作に基づいて変化した数値を用いて特定操作対応演出が継続されるので、異なる演出が実行された後の所定の表示演出において異なる操作が行われていなくても、特定態様とは異なる操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。
(P8-7) 前記(P8-6)に記載の遊技機において、
前記別の所定の表示演出において異なる演出が実行される場合、前記一の所定の表示演出において前記異なる操作に基づいて変化した数値を用いて、数値の変化が行われる
ことを特徴とする遊技機。
前記(P8-7)に記載の遊技機によれば、別の所定の表示演出において異なる演出が実行される場合、一の所定の表示演出において異なる操作に基づいて変化した数値を用いて、数値の変化が行われるので、別の所定の表示演出において異なる演出を行う場合に、特定態様とは異なる操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。
(P9-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合に、前記特定操作対応演出の実行を継続した状態で、前記特定操作対応演出とは異なる演出を実行するものであり、
前記異なる演出は、前記異なる演出が実行された一の前記所定の表示演出と、次の前記所定の表示演出とをまたいで実行可能なものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(P9-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。異なる演出は、異なる演出が実行された一の所定の表示演出と、次の所定の表示演出とをまたいで可能なものであるので、所定の所持演出をまたいで特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P9-1) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる演出が実行された一の前記所定の表示演出と、次の前記所定の表示演出とをまたいで実行可能なものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(P9-1)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる演出が実行された一の所定の表示演出と、次の所定の表示演出とをまたいで実行可能なものであるので、所定の所持演出をまたいで特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。
(P9-2) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0),(P9-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる演出が実行された前記特定操作対応演出と、次に実行される前記特定操作対応演出とをまたいで実行される
ことを特徴とする遊技機。
前記(P9-2)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる演出が実行された特定操作対応演出と、次に実行される特定操作対応演出とをまたいで実行されるので、特定操作対応演出から次の特定操作対応演出にまたがって特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。
(P9-3) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0),(P9-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる演出が実行された一の前記所定の表示演出における前記特定操作対応演出と、次に実行される別の前記所定の表示演出における特定操作対応演出とをまたいで実行される
ことを特徴とする遊技機。
前記(P9-3)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる演出が実行された一の所定の表示演出における特定操作対応演出と、次に実行される別の所定の表示演出における特定操作対応演出とをまたいで実行されるので、特定操作対応演出から次の所定の表示演出における特定操作対応演出をまたいで特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。
(P10-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合に、前記特定操作対応演出の実行を継続した状態で、前記特定操作対応演出とは異なる演出を実行するものであり、
前記異なる演出は、前記特定態様での操作を実行中に、前記異なる操作が行われた場合に、実行中の前記特定操作対応演出よりも遊技者が認識し易い態様で、前記異なる操作が行われたことを報知するものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(P10-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。異なる演出は、特定態様での操作を実行中に、異なる操作が行われた場合に、実行中の特定操作対応演出よりも遊技者が認識し易い態様で、異なる操作が行われたことを報知するので、異なる操作が行われたことをはっきりと認識させることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
(P10-1) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0),(P9-0),(P10-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定態様での操作を実行中に、前記異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出の実行中に出力される音量よりも大きな音量で、前記異なる操作が行われたことを報知する
ことを特徴とする遊技機。
前記(P10-1)に記載の遊技機において、前記異なる演出は、特定態様での操作を実行中に、異なる操作が行われた場合に、特定操作対応演出の実行中に出力される音量よりも大きな音量で、異なる操作が行われたことを報知するので、異なる操作が行われたことを聴覚的にはっきりと認識させることができる。
(P10-2) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0),(P9-0),(P10-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定態様での操作を実行中に、前記異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出の実行中の画像が表示される表示領域よりも手前側の表示領域にて、前記異なる操作が行われたことを報知する
ことを特徴とする遊技機。
前記(P10-2)に記載の遊技機において、異なる演出は、特定態様での操作を実行中に、異なる操作が行われた場合に、特定操作対応演出の実行中の画像が表示される表示領域よりも手前側の表示領域にて、異なる操作が行われたことを報知するので、異なる操作が行われたことを視覚的にはっきりと認識させることができる。
(P10-3) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0),(P9-0),(P10-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定態様での操作を実行中に、前記異なる操作が一の前記所定の表示演出を越えて行われた場合に、一の前記所定の表示演出と次の前記所定の表示演出とをまたいで、前記異なる操作が行われたことを報知する
ことを特徴とする遊技機。
前記(P10-3)に記載の遊技機において、異なる演出は、特定態様での操作を実行中に、異なる操作が一の所定の表示演出を越えて行われた場合に、一の所定の表示演出と次の所定の表示演出とをまたいで、異なる操作が行われたことを報知するので、一の所定の表示演出を越えて異なる操作が行われた場合でもはっきりと認識させることができる。
(P10-4) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0),(P9-0),(P10-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定態様での操作が継続したことで成立する所定条件が成立した場合に、前記異なる操作が行われたことを報知する
ことを特徴とする遊技機。
前記(P10-4)に記載の遊技機において、異なる演出は、特定態様での操作が継続したことで成立する所定条件が成立した場合に、異なる操作が行われたことを報知するので、特定態様での操作が継続して行われた場合に、これと異なる操作が行われたことをはっきりと認識させることができる。
<第17課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、操作有効期間に操作ボタンを押す操作や操作レバーを引く操作などが行われた場合に、操作に応じて数値情報を変化させる数値変化演出を、所定の表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特開2015-116229号公報(第99-100頁、図83))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、数値変化演出をともなう表示演出の面白味をこれ以上向上することができない、という問題がある。
下記(Q0)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(Q0)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Q0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作に基づいて、前記所定の表示演出中に数値情報を表示させる数値情報表示演出を実行する数値情報表示演出実行手段を備え、
前記数値情報表示演出実行手段は、前記数値情報表示演出にて所定の数値情報が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報に変化する特定変化演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Q0)に記載の遊技機によれば、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。
(Q1) 前記(Q0)に記載の遊技機において、
前記数値情報表示演出実行手段は、前記数値情報表示演出の結果として表示される数値情報が前記特定情報を示唆する特定示唆情報とならないようにする前記特定変化演出を実行することを特徴とする遊技機。
前記(Q1)に記載の遊技機によれば、表示演出の結果への誤解が低減されれ、表示演出に対する信頼性を向上させることができるため、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。
(Q2) 前記(Q1)に記載の遊技機において、
前記特定変化演出は、前記操作手段の操作に基づいて前記数値情報を増加または減少した結果、前記数値情報表示演出の結果として表示される前記数値情報が前記特定示唆情報となる場合に、前記特定示唆情報を、前記特定情報を示唆しない非特定情報に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
前記(Q2)に記載の遊技機によれば、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。
(Q3) 前記(Q1)に記載の遊技機において、
前記特定変化演出は、前記操作手段の操作に基づいて前記数値情報を増加または減少した結果、前記数値情報表示演出の結果として表示される前記数値情報が前記特定示唆情報となる場合に、前記特定示唆情報に、前記特定情報を示唆しない非特定情報を付加させるものであることを特徴とする遊技機。
前記(Q3)に記載の遊技機によれば、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。
(Q4) 前記(Q1)から(Q3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記数値情報表示演出は、前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記所定の表示演出中に表示される数値情報を、前記操作手段の操作に基づいて増加または減少させる数値変化演出であることを特徴とする遊技機。
前記(Q4)に記載の遊技機によれば、数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。
(Q5) 前記(Q4)に記載の遊技機において、
前記数値変化演出は、前記操作手段の操作回数に応じて数値を増加または減少させるものであることを特徴とする遊技機。
前記(Q5)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作回数に応じて数値情報を変化させる数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。
<第18課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、所定情報を変化させる演出を表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特開2015-116229号公報(第99-100頁、図83))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、所定情報の変化が正しく表示されず、所定情報の変化を含む表示演出に対する信頼性を向上させることができない場合がある、という問題である。
下記(R0)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、所定情報の変化を含む表示演出に対する信頼性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(R0)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(R0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
表示手段に所定情報を含む表示演出を表示させるための表示コマンドを出力する表示制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、または、前記操作手段の操作に基づき、前記表示制御手段に前記所定情報をある情報から別の情報に変化する表示を指示する指示コマンドを出力するサブ制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記指示コマンドによって指示された前記別の情報と、前記表示コマンドによって表示された前記所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段と、
前記エラーが発生している場合に、前記エラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(R0)に記載の遊技機によれば、主制御手段による判定の結果または操作手段の操作に基づき所定情報をある情報から別の情報に変化するよう指示されたときに、その指示された別の情報と、表示制御手段によって表示された所定情報とが一致しない場合に、そのエラーに対応するエラー対応処理が行われるため、そのエラーによって遊技者の気持ちが減衰することを低減でき、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。
(R1) 前記(R0)に記載の遊技機において、
前記エラーの発生を報知するエラー報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
前記(R1)に記載の遊技機によれば、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。
(R2) 前記(R1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記所定情報の変化を実行した場合に、前記所定情報の変化を実行したことを示す完了コマンドを前記サブ制御手段に出力する手段を備え、
前記サブ制御手段は、前記指示コマンドによって指示された前記別の情報と前記完了コマンドが示す前記所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定する前記エラー判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(R2)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が別の情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて所定情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。
(R3) 前記(R1)または(R2)に記載の遊技機において、
前記所定情報は、前記主制御手段による判定の結果に基づき変化する遊技表示情報であることを特徴とする遊技機。
前記(R3)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が遊技表示情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて遊技表示情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。
(R4) 前記(R3)に記載の遊技機において、
前記遊技表示情報は、前記主制御手段による判定の結果に基づき変化する遊技数値情報であることを特徴とする遊技機。
前記(R4)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が遊技数値情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて遊技数値情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。
遊技数値情報は、例えば、確変状態や時短状態において、残りの変動回数や、消化した変動回数である。
(R5) 前記(R1)または(R2)に記載の遊技機において、
前記所定情報は、前記操作手段の操作に基づき変化する操作表示情報であることを特徴とする遊技機。
前記(R5)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が操作表示情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて操作表示情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。
(R6) 前記(R5)に記載の遊技機において、
前記操作表示情報は、前記操作手段の操作に基づき変化する操作数値情報であることを特徴とする遊技機。
前記(R6)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が操作数値情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて操作数値情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。
(R7) 前記(R1)ないし(R6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記エラー報知手段は、前記エラーを表示情報エラー画像として表示演出中に表示することを特徴とする遊技機。
前記(R7)に記載の遊技機によれば、エラーが表示情報エラー画像として表示演出中に表示されるので、エラー発生を気付かせ易くすることができる。
<第19課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、変動表示の結果として所定の当たり結果が発生した後、時短状態、確変状態などの特典を付与するものがある(例えば、特開2013-42936号公報、第9頁、図43)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、時短状態、確変状態などの特典を付与しても、遊技が単調になり易いため、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しい、という問題がある。
下記(Sa1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Sa1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Sa1) 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、遊技球の入球を所定条件(ヘソ入賞、電チュー入賞)の成立とする始動入球手段(特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b)と、
前記所定条件の成立に基づいて図柄の変動表示を開始させる始動情報を所定数まで記憶可能な記憶手段(RAM503)と、
前記始動情報に基づいて抽選を行う抽選手段(主制御装置261のCPU501)と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づき図柄を変動表示する変動表示手段(第3図柄表示装置42)と、
前記変動表示の結果が特定の結果(時短(2)付き当たり)となった後の状態を第1状態(連チャンゾーン)とすることが可能な状態制御手段(主制御装置261のCPU501)を備え、
前記状態制御手段は、
前記第1状態において前記変動表示の結果が所定の上限回数以下の回数、前記特定の結果よりも発生し易く前記特定の結果よりも遊技者にとっての価値が低い所定の結果(時短1)付き当たり、通常当たり)となることを、前記第1状態の終了条件とすることが可能であり、
前記第1状態における最後の変動表示の結果が前記所定の結果となることに応じ、前記第1状態の終了後の状態を前記第1状態とは異なる状態(ドキドキゾーン、通常遊技状態)とすることが可能であり、
前記第1状態における変動表示の結果が前記特定の結果となることに応じ、前記第1状態の終了後の状態を前記第1状態にすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa1)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sa1)に記載の遊技機によれば、変動表示の結果が特定の結果となった後に発生する第1状態は、変動表示の結果が連続して所定の結果となるまで終了しないので、遊技者は変動表示の結果が連続して所定の結果となるまで確実に、第1状態に係る遊技を行うことができる。
(Sa2) 前記(Sa1)に記載の遊技機において、
前記第1状態において前記所定の結果となる前記所定の上限回数以下の回数は、最初に実行される前記変動表示の結果が前記所定の結果となる前に記憶されている前記始動情報の個数以下である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa2)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sa2)に記載の遊技機によれば、第1状態において所定の結果は、予め記憶されている個数を超えることがなく、第1状態の希少性が高まる。このようにすると、第1状態に関し遊技者にプレミアム感を与えることができ、これにより遊技の興趣性が高まる。
(Sa3) 前記(Sa1)または前記(Sa2)に記載の遊技機において、
前記異なる状態は、通常状態よりも有利な状態であって前記第1状態とは異なる価値が得られる第2状態である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa3)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sa3)に記載の遊技機によれば、第1状態の後の状態である異なる状態は、通常状態とも第1状態とも異なる状態であるので、遊技で発生する状態のバリエーションが増え、これにより遊技の興趣性が高まる。
(Sa4) 前記(Sa1)ないし前記(Sa3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記異なる状態は、前記第1状態とは終了条件が異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa4)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sa4)に記載の遊技機によれば、第1状態と第1状態と異なる状態は、終了状態が異なるので、遊技者は、第1状態のための遊技と、異なる状態のための遊技とを切り換えながら遊技に没頭することができ、これにより遊技の興趣性が高まる。
(Sa5) 前記(Sa3)または前記(Sa4)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第2状態における前記変動表示の結果が第1の当たり結果(時短(1)付き当たり)となった場合に、前記第2状態の終了後、前記第2状態を継続する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa5)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sa5)に記載の遊技機によれば、第2状態が継続するルートが確保されているので、遊技者は第2状態を継続させようとして、第2状態中の遊技に没頭することになり、これにより遊技の興趣性が高まる。
(Sa6) 前記(Sa3)ないし前記(Sa5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第2状態における前記変動表示の結果が第2の当たり結果(通常当たり)となった場合に、前記第2状態の終了後の状態を通常状態とする
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa6)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sa6)に記載の遊技機によれば、第2状態が通常状態に転落するルートが確保されているので、遊技者は第2状態を通常状態に転落させまいとして、第2状態中の遊技に没頭することになり、これにより遊技の興趣性が高まる。
(Sa7) 前記(Sa3)ないし前記(Sa6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第2状態における前記変動表示の結果が第3の当たり結果(時短(2)付き当たり)となった場合に、前記第2状態の終了後、前記第1状態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa7)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sa7)に記載の遊技機によれば、第2状態が第1状態に昇格するルートが確保されているので、遊技者は第2状態を第1状態に昇格させようとして、第2状態中の遊技に没頭することになり、これにより遊技の興趣性が高まる。
(Sa8) 前記(Sa1)ないし前記(Sa7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記始動入球手段は、前記遊技領域を流下する遊技球が入球しにくい閉状態と、遊技球が入球し易い開状態とのいずれかに可変可能な始動用可変入球手段(特図2用始動入賞装置33b)を含み、
前記第1状態において、前記所定の結果となる前記変動表示は、前記始動用可変入球手段を前記開状態とし易い状態において成立した遊技球の入球に基づいて行われる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa8)に記載の遊技機によれば、遊技機の興趣性を確実に向上させることができる。すなわち、前記(Sa8)に記載の遊技機によれば、始動用可変入球手段の動作により第1状態に係る変動表示が開始されるようになっているので、始動用可変入球手段の設定によって遊技機の興趣性を確実に向上させることができる。
(Sa9) 前記(Sa8)に記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な通過検出手段(ゲート)と、
前記通過検出手段による通過検出に基づき前記図柄とは異なる普通図柄を変動表示する普通図柄変動表示手段(第2図柄表示装置41)と、を備え、
前記普通図柄の変動表示が当選すると、通常状態よりも前記始動用可変入球手段が前記開状態となり易い
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa9)に記載の遊技機によれば、遊技機の興趣性を確実に向上させることができる。すなわち、前記(Sa9)に記載の遊技機によれば、普通図柄の変動表示が当選すると始動用可変入球手段が開状態となり易いので、始動用可変入球手段は、確実に遊技機の興趣性を向上させることができるようになっている。
(Sa10) 前記(Sa1)ないし前記(Sa9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定条件の成立に基づき前記変動表示手段における変動時間を設定する変動時間設定手段(CPU501)を備え、
前記第1状態において前記所定の上限回数以下の回数、前記所定の結果となる場合の前記変動表示は、少なくとも前記第1状態となる前の状態における前記変動表示の変動時間よりも短い時間が設定される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa10)に記載の遊技機によれば、遊技機の興趣性を確実に向上させることができる。すなわち、前記(Sa10)に記載の遊技機によれば、第1状態において短い変動時間で連続して所定の結果を発生させることができるので、所定の結果が発生しやすくなり、確実に遊技機の興趣性が向上する。
(Sa11) 前記(Sa1)ないし前記(Sa10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第1状態における最後の変動表示の結果が前記所定の結果のうちの第1所定結果(時短(1)付き当たり)となることに応じ、前記第1状態の終了後の状態を前記変動表示の結果が前記第1所定結果とならないことが終了の条件である前記異なる状態とするか、または、前記第1状態における最後の変動表示の結果が第2所定結果(通常当たり)となることに応じ、前記第1状態の終了後の状態を前記特定の結果となる前の状態にすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa11)に記載の発明によれば、第1状態における最後の変動表示の結果が第1所定結果になるか第2所定結果になるかにより、その後の状態を、再び変動表示の結果が所定の結果となる状態となるか否かを期待させることができる。
(Sa12) 前記(Sa11)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第1状態における変動表示の結果が第3所定結果(時短(2)付き当たり)となることに応じ、前記第1状態の終了後の状態を前記第1状態の開始時の状態にすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa12)に記載の発明によれば、第1状態における変動表示の結果が第3所定結果になるか否かにより、第1状態の開始時の状態となるか否かを期待させることができる。
(Sa13) 前記(Sa11)または前記(Sa12)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記異なる状態における変動表示で付与された特典に応じて、前記異なる状態を維持するか、前記異なる状態を前記第1状態とするか、または前記異なる状態を前記所定条件の成立前の状態とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa13)に記載の発明によれば、異なる状態における変動表示の結果により、異なる状態を維持するか、異なる状態を第1状態とするか、または異なる状態を所定条件の成立前の状態とするかの3通りの動作のうちのいずれかになる。異なる状態後にとりうる変動表示の結果の種類が多様なので、異なる状態における変動表示の興趣性を向上することができる。
(Sa14) 前記(Sa1)ないし前記(Sa10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第1状態における最後の変動表示の結果が第2所定結果となることに応じ、前記第1状態の終了後の状態を前記特定の結果となる前の状態にすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa14)に記載の発明によれば、第1状態における最後の変動表示の結果が第2所定結果になるか否かにより、特定の結果となる前の状態となるか否かを期待させることができる。
(Sa15) 前記(Sa1)ないし前記(Sa11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第1状態において上限が所定回数である複数回の変動表示が可能であり、
前記状態制御手段は、前記第1状態において変動表示の結果が、前記特定の結果となることに応じ、前記所定回数より多い回数だけ変動表示を連続させることを可能とする
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa15)に記載の発明によれば、第1状態において特定の結果が出ることによって、変動表示の連続回数の上限を超えて変動表示を連続させることができる。
(Sa16) 前記(Sa1)ないし前記(Sa15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1状態は、演出上の状態であって、
前記状態制御手段は、
前記変動表示の結果が特定の結果(時短(2)付き当たり)となった後の状態を演出上の前記第1状態(演出上の連チャンゾーン)とすることが可能であり、
演出上の前記第1状態において前記変動表示の結果が所定の上限回数以下の回数、前記特定の結果よりも発生し易く前記特定の結果よりも遊技者にとっての価値が低い所定の結果(時短1付き当たり、通常当たり、外れ)となることを、演出上の前記第1状態の終了条件とすることが可能であり、
演出上の前記第1状態における最後のまたは最後に到るまでの所定のタイミングの変動表示の結果が前記所定の結果となることに応じ、演出上の前記第1状態の終了後の状態を前記第1状態とは異なる演出上の状態(演出上のドキドキゾーン)とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sa16)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sa16)に記載の遊技機によれば、変動表示の結果が特定の結果となった後に発生する演出上の第1状態は、変動表示の結果が連続して所定の結果となるまで終了しない場合と、最後に到るまでの所定のタイミングで終了する場合とがあるので、遊技者は変動表示の結果が連続して所定の結果となるまで確実に、第1状態に係る演出を楽しむことができる。また、遊技者にとって好ましくない結果になることが先読みされているような場合は、第1状態に係る演出を最後まで遊技者に見せ続ける必要はないので、遊技者は変動表示の結果が最後に到るまでの所定のタイミングで、第1状態とは異なる状態に係る演出を楽しむこともできる。
<第20課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、変動表示の結果として所定の当たり結果が発生した後、時短状態、確変状態などの特典を付与するものがある(例えば、特開2013-42936号公報、第9頁)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、時短状態、確変状態などの特典を付与しても、遊技が単調になり易いため、遊技の興趣性をこれ以上向上させることができない、という問題がある。
下記(Sb1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Sb1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Sb1)遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
所定条件の成立に基づき図柄を変動表示する変動表示手段(第3図柄表示装置42)と、
遊技に関する状態を制御することが可能な状態制御手段(主制御装置261のCPU501)と、を備え、
前記状態制御手段は、遊技中に少なくとも第1状態(連チャンゾーン)、第2状態(ドキドキゾーン)を発生させることが可能であり、
前記第1状態において前記変動表示の結果が第1特定結果(通常当たり)または第2特定結果(時短(1)付き当たり)に当選すると、その後、遊技者にとって不利な状態とはなり難く、
前記第2状態において前記第2特定結果に当選すると、その後、前記不利な状態とはなり難く、
前記第2状態において前記第2特定結果に当選した後の状態は、遊技者にとって有利な状態(ドキドキゾーン)であり、
前記第2状態において前記第1特定結果に当選した後の状態は、前記第2状態において前記第2特定結果に当選した後の状態よりも遊技者にとって不利な状態(通常状態)である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb1)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sb1)に記載の遊技機によれば、第1状態において第1特定結果に当選するか、第2状態において第1特定結果に当選するかによって、その後、特定状態における遊技者に不利な状態となるか否かが変わるので、ある種別の当選結果となった場合にその後の状態を多様なものとすることができる。その結果、遊技の興趣性を向上させることができる。
(Sb2) 前記(Sb1)に記載の遊技機において、
前記第1状態において前記不利な状態とならない場合は、遊技者に有利な結果が発生することが可能となり、
前記第2状態において前記不利な状態となる場合は、遊技者に有利な結果が発生しやすい状態から転落する状態である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb2)に記載の遊技機によれば、第1状態において第1特定結果に当選するか、第2状態において第1特定結果に当選するかによって、遊技者に有利な結果が連続して発生することが可能な状態が維持されるか否かが異なるので、第1特定結果となった場合でも、その後の状態を多様なものとすることができる。
(Sb3) 前記(Sb1)または前記(Sb2)に記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能な開状態と、該遊技球を入球し難い閉状態とに可変可能な可変入球手段(特図2用始動入賞装置33b)を備え、
前記第2状態においては、前記可変入球手段に入球し易いという特典(時短)が付与される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb3)に記載の遊技機によれば、第2状態においては、可変入球手段に入球し易いという特典が付与されるので、第2状態を遊技者にとって遊技的な価値のあるものとすることができる。
(Sb4) 前記(Sb3)に記載の遊技機において、
前記第2状態において発生する前記不利な状態とは、前記第2状態において前記特典を失う状態である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb4)に記載の遊技機によれば、第2状態において第1特定結果に当選すると、第2状態において可変入球手段に入球しにくくなるので、第1状態における第1特定結果の当選後の状態と、第2状態における第1特定結果の当選後の状態とを、確実に差を付けることができる。
(Sb5) 前記(Sb4)に記載の遊技機において、
前記第2状態における変動表示の結果が前記第2特定結果である場合に前記特典が継続され、前記第2状態における変動表示の結果が前記第1特定結果である場合に前記特典が消失される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb5)に記載の遊技機によれば、第2状態における変動表示の結果が第2特定結果である場合に、上述の特典が継続され、第2状態における変動表示の結果が第1特定結果である場合にこの特典が消失されるので、第2状態における変動表示の結果が第1特定結果であるか第2特定結果であるか否かに期待感を持たせることができる。
(Sb6) 前記(Sb1)ないし前記(Sb5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1状態において前記第1特定結果に当選すると、その後、遊技者に有利な状態となる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb6)に記載の遊技機によれば、第1状態において第1特定結果に当選するか、第2状態において第1特定結果に当選するかによって、その後、特定状態における遊技者に有利な状態となるか否かが変わるので、ある種別の当選結果となった場合にその後の状態を多様なものとすることができる。その結果、遊技の興趣性を向上させることができる。
(Sb7) 前記(Sb6)に記載の遊技機において、
前記第1状態において発生する前記遊技者に有利な状態は、次回以降の変動表示においても遊技者に有利な結果となり易い状態が継続することである
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb7)に記載の遊技機によれば、第1状態において第1特定結果に当選すると、次回以降の変動表示において遊技者にとって有利な結果となり易い状態が継続するので、第1状態を第2状態よりも有利にすることができる。
(Sb8) 前記(Sb2)ないし前記(Sb7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第1状態における特定回数目までの変動表示の結果が前記第2特定結果である場合は前記第1状態が継続され、第1状態における前記特定回数目の変動表示の結果が前記第2特定結果である場合は前記第1状態を前記第2状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb8)に記載の遊技機によれば、第1状態において、特定回数目までに第2特定結果に当選するか、特定回数目に第2特定結果に当選するかによって、その後の状態の有利、不利が異なるので、第1状態において第2特定結果に当選した場合でも、その後の状態を多様なものとすることができる。なお、その後の状態の有利、不利とは、第1状態において、特定回数目までに第2特定結果に当選すれば、第1状態が継続されるという有利な状態が続き、特定回数目に第2特定結果に当選すれば、第2状態に移行されても不利な状態になることである。
(Sb9) 前記(Sb1)ないし前記(Sb8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第1状態における特定回数目までの変動表示の結果が前記第1特定結果である場合は前記第1状態が継続され、前記第1状態における前記特定回数目の変動表示の変動表示の結果が前記第1特定結果である場合は前記第1状態が終了される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb9)に記載の遊技機によれば、第1状態において、特定回数目までに第1特定結果に当選するか、特定回数目に第1特定結果に当選するかによって、その後の状態の有利、不利が異なるので、第1状態において第1特定結果に当選した場合でも、その後の状態を多様なものとすることができる。なお、その後の状態の有利、不利とは、第1状態において、特定回数目までに第1特定結果に当選すれば、第1状態が継続されるという有利な状態が続き、特定回数目に第1特定結果に当選すれば、第1状態が終了されるという不利な状態になることである。
(Sb10) 前記(Sb1)ないし前記(Sb9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定結果は、前記第1特定結果及び第2特定結果と異なる第3特定結果を含み、
前記状態制御手段は、前記第1状態における特定回数の最後の変動表示の結果が前記第3特定結果である場合は前記第1状態を新たに発生させ、前記第1状態における前記特定回数の最後の変動表示に至るまでの変動表示の結果が前記第3特定結果である場合は現在の前記第1状態を終了させ、前記第1状態を新たに発生させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb10)に記載の遊技機によれば、第1状態において、特定回数の最後に第3特定結果に当選するか、特定回数の最後の変動表示に至るまでに第3特定結果に当選するかによって、その後の状態の有利さが異なるので、第1状態において第3特定結果に当選した場合でも、その後の状態を多様なものとすることができる。なお、その後の状態の有利さとは、第1状態において、特定回数の最後に第3特定結果に当選すれば、その時点から第1状態が新たに発生するという有利な状態になり、特定回数の最後の変動表示に至るまでに第3特定結果に当選すれば、上述よりも短い期間、第1状態を発生させるという有利な状態になることである。
(Sb11) 前記(Sb3)ないし前記(Sb10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1状態においては、所定期間、前記特典が付与され、前記第2状態においては、前記所定期間よりも短い期間、前記特典が付与される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb11)に記載の発明によれば、第1状態になるか第2状態になるかによって、有利、不利が異なるので、遊技に関する状態そのものを多様なものとすることができる。なお、上述の有利、不利とは、第1状態であれば、可変入球手段に入球し易い期間が長いという有利な状態であり、第2状態であれば、可変入球手段に入球し易い期間が短いという不利な状態になることである。
(Sb12) 前記(Sb3)ないし前記(Sb11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記特典が付与されない第3状態を発生させることが可能であり、前記第1状態における特定回数目の変動表示の結果が前記第1特定結果である場合に前記第1状態を前記第3状態に移行することが可能であり、前記第1状態における前記特定回数目までの変動表示の結果が前記第1特定結果である場合に前記第1状態を前記第3状態に移行させないことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb12)に記載の遊技機によれば、第1状態において、特定回数目に第1特定結果に当選するか、特定回数目までに第1特定結果に当選するかによって、その後の状態の有利、不利が異なるので、第1状態において第1特定結果に当選した場合でも、その後の状態を多様なものとすることができる。なお、その後の状態の有利とは、第1状態において、特定回数目までに第1特定結果に当選する場合に、第1状態が維持されるため、第3状態に移行されないことであり、その後の状態の不利とは、特定回数目に第1特定結果に当選する場合に、上述した特典が付与されない第3状態に移行されることである。
(Sb13) 前記(Sb12)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第3状態における変動表示の結果が前記第3特定結果である場合に、前記第3状態を前記第1状態に移行させることが可能であり、前記第3状態における変動表示の結果が前記第1特定結果である場合に、前記第3状態を前記第1状態に移行させないことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb13)に記載の遊技機によれば、第3状態において、第3特定結果に当選するか、第1特定結果に当選するかに応じて、その後の状態の有利、不利を異ならせることができる。このように構成することで、例え、第1状態から第3状態に転落することがあったとしても、第1状態を復活させることができる可能性が生じる。第3状態の遊技状態が上述した特典の付与が可能な第1状態に移行する可能性があるので、第3状態の遊技に対する興趣性を向上することができる。
(Sb14) 前記(Sb1)ないし前記(Sb13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1状態において前記変動表示の結果が前記不利な状態となる結果になる確率は、第2状態において前記不利な状態となる結果になる確率よりも低い
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sb14)に記載の遊技機によれば、第1状態において不利な状態となる確率の方が、第2状態において不利な状態となる確率よりも低いので、所定結果となった後の状態の有利、不利を異ならせて、所定結果となった後の状態を多様なものとすることができる。なお、所定結果となった後の状態の有利とは、第1状態において不利な状態となる確率が低いことにより、遊技者に有利な状態が続き易いことであり、所定結果となった後の状態の不利とは、第2状態において不利な状態となる確率が高いことにより、遊技者に有利な状態が終了し易いことである。
<第21課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、変動表示の結果として所定の当たり結果が発生した後、時短状態、確変状態などの特典を付与するものがある(例えば、特開2013-42936号公報、第9頁、図43)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、時短状態、確変状態などの特典を付与しても、遊技が単調になり易いため、遊技の興趣性をこれ以上向上させることができない、という問題がある。
下記(Sc1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Sc1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Sc1) 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球を第1所定条件(ヘソ入賞)の成立とする第1始動用入球手段(特図1用始動入賞装置33a)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の通過を検出する通過検出手段(ゲート)と、
前記通過検出手段での遊技球の通過の検出を契機として開状態と閉状態とに可変可能であって、前記開状態において前記遊技領域を流下する遊技球の入球を第2所定条件(電チュー入賞)の成立とする第2始動用入球手段(特図2用始動入賞装置33b)と、
第1所定条件または第2所定条件いずれかの成立に基づいて図柄を変動表示することが可能な変動表示手段(第3図柄表示装置42)と、
前記変動表示の結果が所定結果(当たり)となった場合に、所定回数、開状態と閉状態とに開閉可能とされる開閉入球手段(V入賞装置31、可変入賞装置32)と、
遊技中に少なくとも、非特定状態(通常状態)と、前記開閉入球手段が開閉される開閉状態と、前記開閉状態の終了後において前記非特定状態よりも遊技者にとって有利な特定状態(時短状態)を発生させることが可能な状態制御手段(主制御装置261のCPU501)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記非特定状態において前記第2所定条件を成立させ難く、前記特定状態において前記第2所定条件を成立させ易いように設定し、
前記特定状態において前記第1所定条件を成立させるよりも、前記第2所定条件を成立させる方が前記変動表示を発生させやすいように設定し、
前記特定状態には、第1特定状態(時短(1))と、前記第1特定状態よりも有利な第2特定状態(時短(2))があり、
前記状態制御手段は、
前記第1特定状態において所定期間、前記第2所定条件を成立させ易い状態とし、前記第2特定状態において前記所定期間よりも長い期間、前記第2所定条件を成立させ易い状態とするように設定し、
前記非特定状態において前記第1所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果となる場合の方が、前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果となる場合よりも、前記第2特定状態が発生し易いように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sc1)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sc1)に記載の遊技機によれば、非特定状態において第1所定条件の成立に基づく変動表示の結果が所定結果となる場合の方が、特定状態において第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が所定結果となる場合よりも、特定状態が発生し易いので、遊技者に対して、特定状態における変動表示の結果が所定結果となることだけでなく、非特定状態における変動表示の結果が所定結果となることに対しても、遊技者に高い関心を持たせることができる。
(Sc2) 前記(Sc1)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果となる場合、前記第2特定状態を発生させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sc2)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sc2)に記載の遊技機によれば、第2特定状態が発生する方法として、第1所定条件の成立を目指すルートと、第2所定条件の成立を目指すルートの2つがある。したがって、遊技者が第1所定条件に係る遊技、第2所定条件に係る遊技のいずれを行っていても、遊技者にとって有利な第2特定状態を発生させる可能性がある。このような構成とすることで、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(Sc3) 前記(Sc1)または前記(Sc2)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果となる場合であって前記遊技領域を流下する遊技球が前記遊技領域に設けられた特定領域(V入賞口31a)を通過した場合に、前記第1特定状態と前記第2特定状態が発生するように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sc3)に記載の遊技機によれば、遊技機の興趣性を確実に向上させることができる。すなわち、前記(Sc3)に記載の遊技機によれば、第1特定状態と第2特定状態は、遊技球が特定領域を通過すれば発生するので、いずれの特定状態を発生させることができるルートが設けられていることになる。したがって、遊技機の興趣性は確実に向上する。
(Sc4) 前記(Sc3)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果となる場合であって前記遊技領域を流下する遊技球が前記特定領域を通過した場合に、前記第2特定状態が前記第1特定状態よりも発生し難く設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sc4)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sc4)に記載の遊技機によれば、比較的有利な第2特定状態が比較的不利な第1特定状態よりも発生にくい状態を発生させることができ、第2特定状態の希少性が増す。このような構成とすることで、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(Sc5) 前記(Sc3)ないし前記(Sc4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果のうちの特別結果(直撃大当たり)となる場合に、前記特定領域への遊技球の入球なしに前記第2特定状態が発生するように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sc5)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sc5)に記載の遊技機によれば、第2所定条件の成立を目指す遊技中において、特定領域への入球に依らずに特別結果が設けられている。このようにすれば、第1所定条件の成立を目指す遊技と第2所定条件の成立を目指す遊技との差異が明確となる。このような構成とすることで、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(Sc6) 前記(Sc5)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記非特定状態において前記第1所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果となる場合も、前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記特別結果となる場合も、前記特定領域へ遊技球が入球した場合と比べて前記第2特定状態が発生し易いように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sc6)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sc6)に記載の遊技機によれば、第2特定状態を発生させる方法として、非特定状態において第1所定条件の成立に基づく変動表示の結果が所定結果となる場合に発生させるルート(通常ルート)と、特定状態において第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が特別結果となる場合に発生させるルート(特別ルート)と、特定状態において第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が所定結果となる場合に特定領域を通過させるルート(特定ルート)の3つがある。第2特定状態を発生させやすいという意味で、通常ルートと特別ルートを特定ルートよりも有利にすることで、互いのルートに違いを出させることができる。このような構成とすることで、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(Sc7) 前記(Sc1)ないし前記(Sc6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記特定状態において遊技球の通過の検出から前記可変入球手段が開状態となるまでの時間の方が、前記非特定状態において遊技球の通過の検出から前記可変入球手段が開状態となるまでの時間よりも短くなるように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sc7)に記載の遊技機によれば、特定状態において遊技球の通過の検出から可変入球手段が開状態となるまでの時間の方が、非特定状態において遊技球の通過の検出から前記可変入球手段が開状態となるまでの時間よりも短いので、遊技者に対して、非特定状態における変動表示の結果が所定結果となることだけでなく、特定状態における変動表示の結果が所定結果となることに対しても、遊技者に高い関心を持たせることができる。
(Sc8) 前記(Sc1)ないし前記(Sc7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第1特定状態において所定期間、前記第2始動用入球手段に遊技球を入球させる遊技が行われ、前記第2特定状態において前記所定期間よりも長い期間、前記第2始動用入球手段に遊技球を入球させる遊技が行われるように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sc8)に記載の遊技機によれば、第1特定状態において所定期間、遊技球の通過の検出に基づく抽選の結果を所定結果になり易くし、第2特定状態において所定期間よりも長い期間、遊技球の通過の検出に基づく抽選の結果を所定結果になり易くされているので、遊技者に対して、非特定状態における変動表示の結果が所定結果となることだけでなく、特定状態における変動表示の結果が所定結果となることに対しても、遊技者に高い関心を持たせることができる。
(Sc9) 前記(Sc1)ないし前記(Sc8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記非特定状態において前記第1所定条件の成立に伴う変動表示の結果により前記非特定状態を前記特定状態に移行させることが可能であり、
前記変動表示手段は、前記特定状態における変動表示開始の前から開始される所定期間において前記第2所定条件が成立した回数に応じて動作する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sc9)に記載の遊技機によれば、特定状態の移行の前から開始される所定期間において第2所定条件が成立した回数に応じて複数回の変動表示がなされるので、遊技者に対して、非特定状態における変動表示の結果が所定結果となることだけでなく、特定状態における変動表示の結果が所定結果となることに対しても、遊技者に高い関心を持たせることができる。
(Sc10) 前記(Sc1)ないし前記(Sc9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記変動表示の結果により遊技球の通過の検出から前記可変入球手段が開状態となるまでの時間が短くなる特典の付与が可能であり、
前記特典は、前記非特定状態よりも前記特定状態の方が付与され易い
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sc10)に記載の遊技機によれば、変動表示の結果により遊技球の通過の検出から可変入球手段が開状態となるまでの時間が短くなる特典が特定状態において付与されやすく、非特定状態において付与されにくくなっている。従って、当該遊技機によれば、遊技者に対して、非特定状態における変動表示の結果が所定結果となることだけでなく、特定状態における変動表示の結果が所定結果となることに対しても、遊技者に高い関心を持たせることができる。
<第22課題>
従来、この種の遊技機としては、変動表示の結果として所定の当たり結果が発生した後、時短状態、確変状態などの特典を付与するものがある(例えば、特開2013-42936号公報、第9頁、図43)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、時短状態、確変状態などの特典を付与しても、遊技が単調になり易いため、遊技の興趣性をこれ以上向上させることができない、という問題がある。
下記(Sd1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Sd1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Sd1) 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球を第1所定条件(ヘソ入賞)の成立とする第1始動用入球手段(特図1用始動入賞装置33a)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の通過を検出する通過検出手段(ゲート)と、
前記通過検出手段での遊技球の通過の検出を契機として開状態と閉状態とに可変可能であって、前記開状態において前記遊技領域を流下する遊技球の入球を第2所定条件(電チュー入賞)の成立とする第2始動用入球手段(特図2用始動入賞装置33b)と、
第1所定条件または第2所定条件いずれかの成立に基づいて図柄を変動表示することが可能な変動表示手段(第3図柄表示装置42)と、
前記変動表示の結果が所定結果(当たり)となった場合に、所定回数、開状態と閉状態とに開閉可能とされる開閉入球手段(V入賞装置31、可変入賞装置32)と、
遊技中に少なくとも、非特定状態(通常状態)と、前記開閉入球手段が開閉される開閉状態と、前記開閉状態の終了後において前記非特定状態よりも遊技者にとって有利な特定状態(時短状態)を発生させることが可能な状態制御手段(主制御装置261のCPU501)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記非特定状態において前記第1所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果のうち前記特定状態を発生させる特定結果(時短付き当たり)となった方が、前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記特定結果となったときよりも遊技上の価値が高くなるように設定しており、
前記特定結果は、少なくとも、第1特定結果(時短(1)付き当たり)と、前記第1特定結果よりも遊技上の価値が高い第2特定結果(時短(2)付き当たり)を有し、
前記状態設定手段は、
前記非特定状態において前記第1所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果となった方が、前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果となったときよりも、前記第2特定結果となり易いように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd1)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sd1)に記載の遊技機によれば、非特定状態において所定結果のうち特定状態を発生させる特定結果となった方が、特定状態において特定結果となったときよりも遊技者に有利な状態となるので、非特定状態において特定結果が生じる場合における特定結果の意義と、特定状態において特定結果が生じる場合における特定結果の意義とを互いに異ならせることができる。このように構成すれば、特定状態と非特定状態の違いを遊技者に理解させやすくなり、興趣性に優れた遊技機を提供することができる。
(Sd2) 前記(Sd1)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記特定結果となる場合、前記第2特定結果を発生させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd2)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sd2)に記載の遊技機によれば、第2特定結果が発生する方法として、第1所定条件の成立を目指すルートと、第2所定条件の成立を目指すルートの2つがある。したがって、遊技者が第1所定条件に係る遊技、第2所定条件に係る遊技のいずれを行っていても、遊技者にとって有利な第2特定結果を発生させる可能性がある。このような構成とすることで、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(Sd3) 前記(Sd1)または前記(Sd2)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記特定結果となる場合であって前記遊技領域を流下する遊技球が前記遊技領域に設けられた特定領域を通過した場合に、前記第1特定結果と前記第2特定結果が発生するように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd3)に記載の遊技機によれば、遊技機の興趣性を確実に向上させることができる。すなわち、前記(Sd3)に記載の遊技機によれば、第1特定状態と第2特定状態は、遊技球が特定領域を通過すれば発生するので、いずれの特定状態を発生させることができるルートが設けられていることになる。したがって、遊技機の興趣性は確実に向上する。
(Sd4) 前記(Sd3)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記特定結果となる場合であって前記遊技領域を流下する遊技球が前記遊技領域に設けられた特定領域を通過した場合に、前記第2特定結果が前記第1特定結果よりも発生し難く設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd4)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sd4)に記載の遊技機によれば、比較的有利な第2特定状態が比較的不利な第1特定状態よりも発生にくい状態を発生させることができ、第2特定状態の希少性が増す。このような構成とすることで、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(Sd5) 前記(Sd4)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果のうちの特別結果(直撃大当たり)となる場合に、前記特定領域への遊技球の入球なしに前記第2特定結果と同じ状態(時短(2)状態)が発生するように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd5)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sd5)に記載の遊技機によれば、第2所定条件の成立を目指す遊技中において、特定領域への入球に依らずに特別結果が設けられている。このようにすれば、第1所定条件の成立を目指す遊技と第2所定条件の成立を目指す遊技との差異が明確となる。このような構成とすることで、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(Sd6) 前記(Sd5)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記非特定状態において前記第1所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記特定結果となる場合も、前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記特別結果となる場合も、前記特定領域へ遊技球が入球した場合と比べて前記第2特定結果と同じ状態が発生し易いように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd6)に記載の遊技機によれば、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(Sd6)に記載の遊技機によれば、第2特定結果と同じ状態を発生させる方法として、非特定状態において第1所定条件の成立に基づく変動表示の結果が所定結果となる場合に発生させるルート(通常ルート)と、特定状態において第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が特別結果となる場合に発生させるルート(特別ルート)と、特定状態において第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が所定結果となる場合に特定領域を通過させるルート(特定ルート)の3つがある。第2特定結果と同じ状態を発生させやすいという意味で、通常ルートと特別ルートを特定ルートよりも有利にすることで、互いのルートに違いを出させることができる。このような構成とすることで、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(Sd7) 前記(Sd1)ないし前記(Sd6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定結果は、遊技球の通過の検出を契機とする普通図柄の変動開始から前記普通図柄の変動の結果が当選結果となることによって前記第2始動用入球手段が開状態となるまでの時間が短くなる特典を付与するものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd7)に記載の遊技機によれば、特定結果が通過検出手段における遊技球の通過の検出から第2始動用入球手段が開状態となるまでの時間が短くなる特典を付与するものなので、非特定状態、特定状態のいずれにおいても特定結果は遊技者にとって有利である。その上で、非特定状態における特定結果の方が特定状態における特定結果よりも有利なので、遊技者としては、特定結果に係る利益を享受しつつ、状態により更なる利益をも得ることができる。このようにすれば、一層興趣性が高められた遊技機を提供することができる。
(Sd8) 前記(Sd1)ないし前記(Sd7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記非特定状態において前記第1所定条件の成立に伴う変動表示の結果により前記非特定状態を前記特定状態に移行させることが可能であり、
前記変動表示手段は、前記特定状態の移行の前から開始される所定期間において前記第2所定条件が成立した回数に応じて動作する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd8)に記載の遊技機によれば、非特定状態から特定状態に移行する際、特定状態の移行の前から開始される所定期間において第2所定条件が成立した回数に応じて変動表示がなされるので、非特定状態における特定結果を確実に有利なものとすることができる。
(Sd9) 前記(Sd1)ないし前記(Sd8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定期間は、前記非特定状態における前記所定結果に伴う演出の終了から、特定状態における2回目の変動表示の開始までである
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd9)に記載の遊技機によれば、第2所定条件が複数回成立するための時間を確保し、特定状態において複数の変動表示を確実に実行させることができるので、非特定状態における特定結果は更に有利なものとなる。
(Sd10) 前記(Sd8)に記載の遊技機において、
前記変動表示手段は、前記特定状態における変動表示の開始から次の変動表示の開始までの特定期間において前記第2所定条件が成立した回数に応じて動作する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd10)に記載の遊技機によれば、特定状態に関する特定期間を確実に非特定状態に関する所定期間よりも短くできるので、特定期間における第2所定条件の成立回数を所定期間における第2所定条件の成立回数よりも確実に少なくすることができる。したがって、非特定状態における特定結果は更に有利なものとなる。
(Sd11) 前記(Sd1)ないし前記(Sd10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記非特定状態において前記第2所定条件を成立させ難く、前記特定状態において前記第2所定条件を成立させ易いように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd11)に記載の遊技機によれば、非特定状態において第2所定条件を成立させ難く、特定状態において前記第2所定条件を成立させ易いので、特定結果に関して有利な非特定状態のみならず特定状態に対しても特定結果に関する遊技的価値とは異なる価値が付与されることになる。このように構成することで、非特定結果のみならず特定結果に対しても遊技者の関心を引くことができ、興趣性に優れた遊技機が提供できる。
(Sd12) 前記(Sd1)ないし前記(Sd11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記第1所定条件を成立させるよりも、前記第2所定条件を成立させる方が前記変動表示を発生させやすいように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd12)に記載の遊技機によれば、特定状態において第1所定条件を成立させるよりも、第2所定条件を成立させる方が変動表示を発生させやすいので、特定状態には、前記(Sd1)において遊技者に与えられる利益とは異なる利益が付帯することになる。これにより非特定状態だけでなく、特定状態に対しても遊技者に高い関心を持たせることができる。
(Sd13) 前記(Sd1)ないし前記(Sd10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第1特定結果において所定期間、遊技者にとって有利な状態とし、前記第2特定結果において前記所定期間よりも長い期間、遊技者にとって有利な状態とするように設定し、前記非特定状態において前記第1所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果となる場合よりも、前記特定状態において前記第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が前記所定結果となる場合の方が、前記特定結果が発生し易いように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd13)に記載の遊技機によれば、非特定状態において第1所定条件の成立に基づく変動表示の結果が所定結果となる場合よりも、特定状態において第2所定条件の成立に基づく変動表示の結果が所定結果となる場合の方が、前記特定結果が発生し易いので、非特定結果のみならず特定結果に対しても遊技者の関心を引くことができ、興趣性に優れた遊技機が提供できる。
(Sd14) 前記(Sd1)ないし前記(Sd13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第1特定結果において所定期間、前記第2所定条件を成立させ易い状態とし、前記第2特定結果において前記所定期間よりも長い期間、前記第2所定条件を成立させ易い状態とするように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd14)に記載の遊技機によれば、非特定状態において発生する第1特定結果において所定期間、第2所定条件を成立させ易く、特定状態において発生する第2特定結果において所定期間よりも長い期間、第2所定条件を成立させ易いので、非特定状態において特定結果が生じる場合における特定結果の意義と、特定状態において特定結果が生じる場合における特定結果の意義とを互いに異ならせることができる。このように構成すれば、特定状態と非特定状態の違いを遊技者に理解させやすくなり、興趣性に優れた遊技機を提供することができる。
(Sd15) 前記(Sd1)ないし前記(Sd14)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第1特定結果が出た後、前記所定結果が出た場合に、所定期間、前記可変入球手段を開状態とし、前記第2特定結果が出た後、前記所定結果が出た場合に、前記所定期間よりも長い期間、前記可変入球手段を開状態とするように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd15)に記載の遊技機によれば、特定状態に関する第1特定結果が出た後において遊技球の通過の検出に基づく抽選の結果が所定結果である場合に、所定期間、可変入球手段を開状態とし、非特定状態に関する第2特定結果が出た後において遊技球の通過の検出に基づく抽選の結果が所定結果である場合に、所定期間よりも長い期間、前記可変入球手段を開状態とするように設定するので、特定状態と非特定状態の違いを遊技者に理解させやすくなり、興趣性に優れた遊技機を提供することができる。
(Sd16) 前記(Sd15)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記特定状態において遊技機の通過の検出から前記可変入球手段が開状態となるまでの時間の方が、前記非特定状態において遊技機の通過の検出から前記可変入球手段が開状態となるまでの時間よりも短くなるように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd16)に記載の遊技機によれば、特定状態において遊技機の通過の検出から可変入球手段が開状態となるまでの時間の方が、非特定状態において遊技機の通過の検出から可変入球手段が開状態となるまでの時間よりも短くなるので、特定状態と非特定状態の違いを遊技者に理解させやすくなり、興趣性に優れた遊技機を提供することができる。
(Sd17) 前記(Sd1)ないし前記(Sd16)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第1特定結果が出た後において所定期間、前記所定結果になり易くし、前記第2特定結果が出た後において前記所定期間よりも長い期間、前記所定結果になり易くするように設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sd17)に記載の遊技機によれば、特定状態に関する第1特定結果が出た後において所定期間、遊技球の通過の検出に基づく抽選の結果を所定結果になり易くし、特定状態に関する第2特定結果が出た後において所定期間よりも長い期間、遊技球の通過の検出に基づく抽選の結果を前記所定結果になり易くするので、特定状態と非特定状態の違いを遊技者に理解させやすくなり、興趣性に優れた遊技機を提供することができる。
<第23課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、変動表示の結果として所定の当たり結果が発生した後、時短状態、確変状態などの特典が付与されるものがある(例えば、特開2013-42936号公報、第9頁、図43)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、上述の特典が付与された状態において行われる演出が単調であるため、遊技の興趣性をこれ以上向上させることができない、という問題がある。
下記(Se0)、(Se1)、(Se18)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(Se0)、(Se1)、(Se18)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Se0) 始動条件の成立に基づいて始動情報を所定数(5:1つの実行エリア、4つの保留エリア)まで記憶可能な記憶手段と、
前記始動情報に基づいて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技に関する状態を制御する状態制御手段と、を備えた遊技機において、
前記状態制御手段は、前記変動表示の結果が特定結果(時短(2)付き当たり)である場合に、その後の状態として、通常状態よりも遊技者に有利な特定状態(連チャンゾーン)を発生させることが可能であり、
前記特定状態は、通常状態よりも前記始動条件が成立し易い状態(時短状態)を契機として発生する、前記変動表示の結果が連続して所定結果(通常当たり、時短(1)付き当たり、時短(2)付き当たり)となり易い状態であり、
前記演出実行手段は、前記特定状態において、前記記憶手段に記憶された前記始動情報の前記抽選の結果に基づいて、前記変動表示の結果として前記所定結果が連続して発生する可能性があることを示す特定演出(連チャン示唆演出)を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se0)に記載の遊技機によれば、特定状態において、記憶手段に記憶された始動情報の抽選の結果に基づいて、変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを、特定演出を実行することによって、遊技者に認識させることができる。したがって、特定状態における演出が単調になることを防ぎ、特定状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
(Se1) 始動条件の成立に基づいて始動情報を所定数(5:1つの実行エリア、4つの保留エリア)まで記憶可能な記憶手段と、
前記始動情報に基づいて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
前記始動情報に基づいて前記抽選の結果を先読みする先読み手段と、
前記先読みの結果に基づいて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技に関する状態を制御する状態制御手段と、を備えた遊技機において、
前記状態制御手段は、前記変動表示の結果が特定結果(時短(2)付き当たり)である場合に、その後の状態として、通常状態よりも遊技者に有利な特定状態(連チャンゾーン)を発生させることが可能であり、
前記特定状態は、通常状態よりも前記始動条件が成立し易い状態(時短状態)を契機として発生する、前記変動表示の結果が前記所定数(5)連続して所定結果(通常当たり、時短(1)付き当たり、時短(2)付き当たり)となり易い状態であり、
前記演出実行手段は、前記特定状態において、前記記憶手段に記憶された前記始動情報の前記先読みの結果に基づいて、前記所定数(5)を超えて(6~10)前記変動表示の結果として前記所定結果が連続して発生する可能性があることを示す特定演出(連チャン示唆演出)を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se1)に記載の遊技機によれば、特定状態において、記憶手段に記憶された始動情報の先読みの結果に基づいて、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを、特定演出を実行することによって、遊技者に認識させることができる。したがって、特定状態における演出が単調になることを防ぎ、特定状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
(Se2) 前記(Se0)または(Se1)に記載の遊技機において、
前記特定状態(連チャンゾーン)は、該特定状態における通常状態よりも前記始動条件が成立し易い状態(時短状態)において前記記憶手段に前記始動情報を前記所定数(5)まで記憶可能であり、所定条件が成立した場合(変動表示が所定回数行われた場合)に前記始動条件が成立し易い状態(時短状態)が終了し、前記記憶手段に記憶された前記始動情報が前記抽選により全て消化された場合に終了する状態であって、
前記特定状態において記憶された前記始動情報は、前記変動表示の結果が前記所定結果となり易いものである
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se2)に記載の遊技機によれば、特定状態は、通常状態よりも始動条件が成立し易いので記憶手段に始動情報を所定数まで記憶可能であり、特定状態において記憶された始動情報は、変動表示の結果が所定結果となり易いものであるので、変動表示の結果として所定結果を連続して発生させることができる。
(Se3) 前記(Se1)または(Se2)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記記憶手段に前記所定数目(5)に記憶された前記始動情報の前記先読みの結果に基づいて、前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se3)に記載の遊技機によれば、記憶手段に所定数目に記憶された始動情報の先読みの結果に基づいて、始動情報を記憶可能な所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
(Se4) 前記(Se1)または(Se2)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記記憶手段に前記所定数未満(1~4)に記憶された前記始動情報の前記先読みの結果に基づいて、前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se4)に記載の遊技機によれば、記憶手段に所定数未満に記憶された始動情報の前記先読みの結果に基づいて、始動情報を記憶可能な所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
(Se5) 前記(Se0)ないし(Se4)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定結果が連続して発生する回数に応じて前記特定演出の演出態様を異ならせることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se5)に記載の遊技機によれば、特定演出の演出態様に応じて、変動表示の結果として所定結果がどれくらい連続して発生する可能性があるかを認識させることができる。
(Se6) 前記(Se0)ないし(Se5)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記記憶手段に前記始動情報が記憶されていることを示す記憶情報(当該を含む保留)を表示する記憶情報表示手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記所定数(5)を超えて(6~10)前記変動表示の結果として前記所定結果が連続して発生する可能性があることを示す特別記憶情報(入賞時の保留変化)を前記記憶情報として表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se6)に記載の遊技機によれば、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを示す特別記憶情報を記憶情報として表示することで、始動情報を記憶可能な所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
(Se7) 前記(Se0)ないし(Se6)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記記憶手段に前記始動情報が記憶されていることを個別的に示す個別記憶情報を表示する個別記憶情報表示手段(保留ランプ)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記所定数を超えて前記変動表示の結果として前記所定結果が連続して発生する可能性があることを示す特別記憶情報(レインボー表示)を前記個別記憶情報として表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se7)に記載の遊技機によれば、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを示す特別記憶情報を個別記憶情報として表示することで、始動情報を記憶可能な所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
(Se8) 前記(Se6)または(Se7)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、表示されている前記記憶情報または前記個別記憶情報を前記特別記憶情報に変化(保留変化)させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se8)に記載の遊技機によれば、表示されている記憶情報または個別記憶情報を特別記憶情報に変化させることで、始動情報を記憶可能な所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
(Se9) 前記(Se0)ないし(Se8)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出として複数種類の演出が有る場合に、前記所定数(5)を超えて(6~10)前記所定結果が連続して発生する回数が多いほど、遊技者に認識され易い態様で、前記特定演出の態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se9)に記載の遊技機によれば、所定数を超えて所定結果が連続して発生する回数が多いほど、特定演出の態様の変化を、遊技者に認識され易くすることができる。
(Se10) 前記(Se0)ないし(Se9)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記所定数目(5)に記憶された前記始動情報が前記所定数(5)を超えて(6、10)前記所定結果が連続して発生する可能性があることを示す前記特定演出は、前記所定数目(5)に記憶された前記始動情報が前記所定数(5)を超えず(1~5)に前記所定結果が連続して発生する可能性があることを示す演出とは、演出の態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se10)に記載の遊技機によれば、所定数目に記憶された始動情報が所定数を超えて所定結果が連続して発生する可能性があることを示す特定演出の演出態様になるか、所定数目に記憶された始動情報が所定数を超えずに所定結果が連続して発生する可能性があることを示す演出の演出態様になるかに応じて、遊技者の興趣を引き起こすことができる。
(Se11) 前記(Se0)ないし(Se10)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記所定数目(5)に記憶された前記始動情報が前記所定数(5)を超えて(6、10)前記所定結果が連続して発生する可能性があることを示す演出と、前記所定数未満(1~4)に記憶された前記始動情報が前記所定数(5)を超えて(6~9)前記所定結果が連続して発生する可能性があることを示す演出とで、演出の態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se11)に記載の遊技機によれば、特定演出が、所定数目に記憶された始動情報が所定数を超えて所定結果が連続して発生する可能性があることを示す演出態様になるか、所定数未満に記憶された始動情報が所定数を超えて所定結果が連続して発生する可能性があることを示す演出態様になるかに応じて、遊技者の興趣を引き起こすことができる。
(Se12) 前記(Se0)ないし(Se11)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記所定数未満(1~4)に記憶された前記始動情報が前記所定数(5)を超えて(6~9)前記所定結果が連続して発生する可能性があることを示す前記特定演出は、前記所定数未満(1~4)に記憶された前記始動情報が前記所定数(5)を超えず(1~5)に前記所定結果が連続して発生する可能性があることを示す演出とは、演出の態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se12)に記載の遊技機によれば、所定数未満に記憶された始動情報が所定数を超えて所定結果が連続して発生する可能性があることを示す特定演出の演出態様になるか、所定数未満に記憶された始動情報が所定数を超えずに所定結果が連続して発生する可能性があることを示す演出の演出態様になるかに応じて、遊技者の興趣を引き起こすことができる。
(Se13A) 前記(Se0)ないし(Se12)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記変動表示中の所定タイミングで前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se13A)に記載の遊技機によれば、変動表示中の所定タイミングで、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識することができる。
(Se13B) 前記(Se0)ないし(Se12)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記変動表示の開始前の所定タイミングで前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se13B)に記載の遊技機によれば、変動表示の開始前の所定タイミングで、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識することができる。
(Se13) 前記(Se0)ないし(Se12)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記変動表示の結果が前記所定結果(通常当たり、時短(1)付き当たり、時短(2)付き当たり)である場合に、可変入球口を遊技球が入球し易い開状態としてから当該可変入球口を遊技球が入球し難い閉状態とするラウンド遊技を規定された回数行う特別遊技状態(大当たり状態)を発生させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態中の所定タイミングで前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se13)に記載の遊技機によれば、特別遊技状態中の所定タイミングで、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識することができる。
(Se14) 前記(Se13)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態中の前記ラウンド遊技中に前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se14)に記載の遊技機によれば、特別遊技状態中のラウンド遊技中に、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識することができる。
(Se15) 前記(Se13)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態中のエンディング演出中に前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se15)に記載の遊技機によれば、特別遊技状態中のエンディング演出中に、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識することができる。
(Se16) 前記(Se13)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定数(5)を超えて(6~10)前記所定結果が連続して発生する回数に応じて前記エンディング演出の時間を異ならせることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se16)に記載の遊技機によれば、エンディング演出の時間に応じて、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果がどれくらい連続して発生する可能性があるかを認識させることができる。
(Se17) 前記(Se13)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記エンディング演出中の異なるタイミングで前記特定演出の結果を遊技者に報知することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se17)に記載の遊技機によれば、エンディング演出中の様々なタイミングで、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があるかを認識させることができる。
(Se18) 始動条件の成立に基づいて始動情報を所定数(5)まで記憶可能な記憶手段と、
前記始動情報に基づいて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技に関する状態を制御する状態制御手段と、を備えた遊技機において、
前記状態制御手段は、前記変動表示の結果が特定結果(時短(2)付き当たり)である場合に、その後の状態として、通常状態よりも遊技者に有利な特定状態(連チャンゾーン)を発生させることが可能であり、
前記特定状態は、通常状態よりも前記始動条件が成立し易い状態(時短状態)を契機として発生する、前記変動表示の結果が連続して所定結果(通常当たり、時短(1)付き当たり、時短(2)付き当たり)となり易い状態であり、
前記演出実行手段は、前記特定状態において、前記記憶手段に記憶された前記始動情報の前記抽選の結果に基づいて、前記変動表示の結果として所定結果が規定数(5)連続して発生する可能性があることを示す特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se18)に記載の遊技機によれば、特定状態において、記憶手段に記憶された始動情報の抽選の結果に基づいて、変動表示の結果として所定結果が規定数連続して発生する可能性があることを、特定演出を実行することによって、遊技者に認識させることができる。したがって、特定状態における演出が単調になることを防ぎ、特定状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
(Se19) 前記(Se18)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記記憶手段に前記所定数目(5)に記憶された前記始動情報の前記抽選の結果に基づいて、前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se19)に記載の遊技機によれば、記憶手段に所定数目に記憶された始動情報の抽選の結果に基づいて、変動表示の結果として所定結果が規定数連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
(Se20) 前記(Se18)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記記憶手段に前記所定数未満(1~4)に記憶された前記始動情報の前記抽選の結果に基づいて、前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se20)に記載の遊技機によれば、記憶手段に所定数未満に記憶された始動情報の抽選の結果に基づいて、変動表示の結果として所定結果が規定数連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
(Se21) 前記(Se18)ないし(Se20)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定結果が連続して発生する回数に応じて前記特定演出の演出態様を異ならせることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se21)に記載の遊技機によれば、特定演出の演出態様に応じて、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果がどれくらい連続して発生する可能性があるかを認識させることができる。
(Se22) 前記(Se18)ないし(Se21)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記記憶手段に前記始動情報が記憶されていることを示す記憶情報(当該を含む保留)を表示する記憶情報表示手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記変動表示の結果として前記所定結果が前記規定数(5)連続して発生する可能性があることを示す特別記憶情報(入賞時の保留変化)を前記記憶情報として表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se22)に記載の遊技機によれば、変動表示の結果として所定結果が規定数連続して発生する可能性があることを示す特別記憶情報を記憶情報として表示することで、変動表示の結果として所定結果が規定数連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
(Se23) 前記(Se18)ないし(Se22)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記記憶手段に前記始動情報が記憶されていることを個別的に示す個別記憶情報を表示する個別記憶情報表示手段(保留ランプ)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記変動表示の結果として前記所定結果が前記規定数(5)連続して発生する可能性があることを示す特別記憶情報(レインボー表示)を前記個別領域記憶情報として表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se23)に記載の遊技機によれば、変動表示の結果として所定結果が規定数連続して発生する可能性があることを示す特別記憶情報を個別領域記憶情報として表示することで、変動表示の結果として所定結果が規定数連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
(Se24) 前記(Se22)または(Se23)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、表示されている前記記憶情報または前記個別記憶情報を前記特別記憶情報に変化(保留変化)させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se24)に記載の遊技機によれば、表示されている記憶情報または個別記憶情報を特別記憶情報に変化させることで、変動表示の結果として所定結果が規定数連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
(Se25) 前記(Se18)ないし(Se24)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出として複数種類の演出が有る場合に、前記所定結果が連続して発生する回数が多いほど、遊技者に認識され易い態様で、前記特定演出の態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se25)に記載の遊技機によれば、所定数を超えて所定結果が連続して発生する回数が多いほど、特定演出の態様の変化を、遊技者に認識され易くすることができる。
(Se26) 前記(Se18)ないし(Se25)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記所定数目(5)に記憶された前記始動情報に基づいて前記所定結果が前記規定数(5)連続して発生する可能性があることを示す前記特定演出は、前記所定数目(5)に記憶された前記始動情報に基づいて前記所定結果が前記規定数(5)連続して発生しない可能性があることを示す演出とは、演出の態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se26)に記載の遊技機によれば、所定数目に記憶された始動情報に基づいて所定結果が規定数連続して発生する可能性があることを示す特定演出の演出態様になるか、所定数目に記憶された始動情報に基づいて所定結果が規定数連続して発生しない可能性があることを示す演出の演出態様になるかに応じて、遊技者の興趣を引き起こすことができる。
(Se27) 前記(Se18)ないし(Se26)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記所定数目(5)に記憶された前記始動情報に基づいて前記所定結果が前記規定数(5)連続して発生する可能性があることを示す演出と、前記所定数未満(1~4)に記憶された前記始動情報に基づいて前記所定結果が前記規定数(5)連続して発生する可能性があることを示す演出とで、演出の態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se27)に記載の遊技機によれば、特定演出が、所定数目に記憶された始動情報に基づいて所定結果が規定数連続して発生する可能性があることを示す演出態様になるか、所定数未満に記憶された始動情報に基づいて所定結果が規定数連続して発生する可能性があることを示す演出態様になるかに応じて、遊技者の興趣を引き起こすことができる。
(Se28) 前記(Se18)ないし(Se27)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記所定数未満(1~4)に記憶された前記始動情報に基づいて前記所定結果が前記規定数(5)連続して発生する可能性があることを示す前記特定演出は、前記所定数未満(1~4)に記憶された前記始動情報に基づいて前記所定結果が前記規定数(5)連続して発生しない可能性があることを示す演出とは、演出の態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se28)に記載の遊技機によれば、所定数未満に記憶された始動情報に基づいて所定結果が規定数連続して発生する可能性があることを示す特定演出の演出態様になるか、所定数未満に記憶された始動情報に基づいて所定結果が規定数連続して発生しない可能性があることを示す演出の演出態様になるかに応じて、遊技者の興趣を引き起こすことができる。
(Se29A) 前記(Se18)ないし(Se28)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記変動表示中の所定タイミングで前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se29A)に記載の遊技機によれば、変動表示中の所定タイミングで、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識することができる。
(Se29B) 前記(Se18)ないし(Se28)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記変動表示の開始前の所定タイミングで前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se29B)に記載の遊技機によれば、変動表示の開始前の所定タイミングで、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識することができる。
(Se29) 前記(Se18)ないし(Se28)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記変動表示の結果が前記所定結果(通常当たり、時短(1)付き当たり、時短(2)付き当たり)である場合に、可変入球口を遊技球が入球し易い開状態としてから当該可変入球口を遊技球が入球し難い閉状態とするラウンド遊技を規定された回数行う特別遊技状態(大当たり状態)を発生させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態中の所定タイミングで前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se29)に記載の遊技機によれば、特別遊技状態中の所定タイミングで、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識することができる。
(Se30) 前記(Se29)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態中の前記ラウンド遊技中に前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se30)に記載の遊技機によれば、特別遊技状態中のラウンド遊技中に、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識することができる。
(Se31) 前記(Se29)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態中のエンディング演出中に前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se31)に記載の遊技機によれば、特別遊技状態中のエンディング演出中に、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識することができる。
(Se32) 前記(Se29)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定結果が連続して発生する回数に応じて前記エンディング演出の時間を異ならせることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se32)に記載の遊技機によれば、エンディング演出の時間に応じて、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果がどれくらい連続して発生する可能性があるかを認識させることができる。
(Se33) 前記(Se29)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記エンディング演出中の異なるタイミングで前記特定演出の結果を遊技者に報知することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Se33)に記載の遊技機によれば、エンディング演出中の様々なタイミングで、所定数を超えて変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があるかを認識させることができる。
<第24課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、変動表示の結果として所定の当たり結果が発生した後、時短状態、確変状態などの特典を付与するものがある(例えば、特開2013-42936号公報、第9頁、図43)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、時短状態、確変状態などの特典の付与中に、上述した所定の当たり結果が再び発生して、新たに時短状態、確変状態などの特典を付与しても、遊技が単調になり易いため、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しい、という問題がある。
下記(Sf1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Sf1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Sf1)遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球を第1所定条件(ヘソ入賞)の成立とする第1始動用入球手段(特図1用始動入賞装置33a)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の通過を検出する通過検出手段と、
前記通過検出手段での遊技球の通過の検出を契機として開状態と閉状態とに可変可能であって、前記開状態において前記遊技領域を流下する遊技球の入球を、前記第1所定条件よりも遊技者にとって有利な第2所定条件(電チュー入賞)の成立とする第2始動用入球手段(特図2用始動入賞装置33b)と、
前記第1所定条件に基づく第1始動情報および前記第2所定条件の成立に基づく第2始動情報を所定数まで記憶可能な記憶手段(RAM503)と、
前記第1始動情報または前記第2始動情報に基づき図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示の結果が所定結果(時短(1)付き当たり、通常当たり)となった場合に、所定回数、開状態と閉状態とに開閉可能とされる開閉入球手段(可変入賞装置32)と、
遊技に関する状態を制御することが可能な状態制御手段(CPU501)と、を備え、
前記状態制御手段は、
通常状態において前記第1始動情報に基づく前記変動表示の結果が特定結果(時短(2)付き当たり)となった場合に第1の特定状態(第1の特別RUSH状態)を発生させることが可能であり、
前記第1の特定状態において前記第2始動情報に基づく前記変動表示の結果が前記特定結果となった場合に第2の特定状態(第2の特別RUSH状態)を発生させることが可能であり、
前記第1の特定状態の価値と、前記第2の特定状態の価値とを異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sf1)に記載の遊技機によれば、通常状態において第1始動情報に基づく前記変動表示の結果が特定結果となった場合に発生する第1の特定状態の価値と、この第1の特定状態において第2始動情報に基づく変動表示の結果が特定結果となった場合に発生する第2の特定状態の価値とを異ならせているので、これが異ならない遊技機と比べて、特定状態における遊技の興趣性をすることができる。
(Sf2) 前記(Sf1)に記載の遊技機において、
前記第1の特定状態においては、前記第2始動情報に基づく前記変動表示の結果が所定回数(1~4回)、前記所定結果となり易く、
前記第2の特定状態においては、前記第2始動情報に基づく前記変動表示の結果が前記所定回数とは異なる回数(5回)、前記所定結果となり易い
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sf2)に記載の遊技機によれば、第1の特定状態において第2始動情報に基づく変動表示の結果が所定結果となる回数と、第2の特定状態において第2始動情報に基づく変動表示の結果が所定結果となる回数とが異なり易くなっているので、これが異なり難い遊技機よりも、特定状態における遊技の興趣性をすることができる。
(Sf3) 前記(Sf1)または(Sf2)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記第1の特定状態および前記第2の特定状態において、前記第2始動情報に基づく前記変動表示の結果が前記特定結果となった場合であって前記遊技領域を流下する遊技球が特定領域(V入賞口31a)に入球した場合に、前記第2の特定状態を発生させるものであり、
前記第1の特定状態と前記第2の特定状態とで、前記特定領域への遊技球の入球し易さを異ならせる(第1の特別RUSH状態はV入賞率50パーセント、第2の特別RUSH状態はV入賞率100パーセント)
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sf3)に記載の遊技機において、第2始動情報に基づく変動表示の結果が特定結果となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を特定領域に入球させようとするときに、第1の特定状態と第2の特定状態とで特定領域への遊技球の入球し易さが異なるので、これが異ならない遊技機に比べて、特定状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
(Sf4) 前記(Sf1)から(Sf3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の特定状態および前記第2の特定状態は、通常状態よりも前記第2所定条件が成立し易い状態が所定期間発生する時短状態(時短(2)状態)を契機として発生するものであり、
前記状態制御手段は、前記第1の特定状態と前記第2の特定状態とで、前記時短状態の終期を異ならせる(第1の特別RUSH状態は3回目の特図2の変動表示まで、第2の特別RUSH状態は2回目の変動表示まで)
ことを特徴とする遊技機。
前記(Sf4)に記載の遊技機において、第1の特定状態と第2の特定状態とで、時短状態の終期が異なるので、これが異ならない遊技機に比べて、特定状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
なお、本明細書において上述した及び後述する各手段におけるカッコ書き中の文言は、あくまで例示であり、各手段に記載した発明はこれに限定されるものではない。
<第25課題>
従来、特定遊技状態が終了した後の遊技状態を所定状態に制御し、所定状態にて所定の当選結果が成立すると、別の所定状態に制御するものがある(例えば、特開2013-42936号公報(第9頁、図38)
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合は、次の様な問題点がある。
すなわち、この種の遊技機では、特定遊技状態が終了した後の所定状態における遊技が単調であるという問題がある。
下記(Ta1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、特定遊技状態が終了した後の所定状態おける遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(Ta1)に係る発明はこのような目的を達成するために次の様な構成をとる。
(Ta1)
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を通過させる前記遊技盤に設けられた普通入球手段(普通図柄用始動口34)と、
遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた所定入球手段(特図1用始動入賞装置33a)と、
遊技球が入球しにくい閉状態と、遊技球が入球し易い開状態とに可変可能であって、開状態において遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた可変入球手段(特図2用始動入賞装置33b)と、
遊技球が入球しにくい閉状態と、遊技球が入球し易い開状態とに可変可能であって、開状態において遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた特別可変入球手段(可変入賞装置32)と、
遊技球が入球しにくい閉状態と、遊技球が入球し易い開状態とに可変可能であって、開状態において遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた特定可変入球手段(V入賞装置31)と、
前記普通入球手段への遊技球の通過に基づいて抽選を実行する普通抽選手段(主制御装置261による普通当たり抽選用テーブルを用いて抽選を行う機能)と、
前記所定入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選を実行する第1特別抽選手段(主制御装置261による特図1大当たり抽選用テーブルを用いて抽選を行う機能)と、
前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選を実行する第2特別抽選手段(主制御装置261による特図2大当たり抽選用テーブルを用いて抽選を行う機能)と、
前記普通入球手段への遊技球の通過に基づいて識別情報の動的表示を実行した後、前記抽選の結果を表示することが可能な普通表示手段(第2図柄表示装置41)と、
前記所定入球手段への遊技球の入球に基づいて動的表示を実行した後、前記第1特別抽選手段での抽選の結果を表示することが可能な第1特別表示手段(第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40a1)と、
前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて識別情報の動的表示を実行した後、前記抽選の結果を表示することが可能な第2特別表示手段(第1図柄表示装置40の第2セグメント表示部40a2)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(決定ボタン81)と、
前記第1特別表示手段が当該変動に関する表示の実行中に前記所定入球手段に遊技球が入球した回数に応じ所定数を上限として前記第1特別抽選手段での抽選の保留をカウントする第1保留カウント手段(主制御装置251による特図1保留のカウント機能)と、
前記第2特別表示手段が当該変動に関する表示の実行中に前記可変入球手段に遊技球が入球した回数に応じ所定数を上限として前記第2特別抽選手段での抽選の保留をカウントする第2保留カウント手段(主制御装置251による特図2保留のカウント機能)と、
前記第1特別抽選手段及び前記第2特別抽選手段の抽選の結果が特定の結果となった場合、または、前記第2特別抽選手段の抽選の結果が特定の結果となった場合であって前記特定可変入球手段に遊技球が入球した場合に、その後の状態を特定遊技状態とすることが可能な状態制御手段(主制御装置251)を備え、
前記状態制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後の遊技の状態を第1所定状態に制御することが可能であり、
前記状態制御手段は、前記第2保留カウント手段の保留のカウントが所定条件を満たし、前記所定条件とは異なる遊技者にとって有利な特定条件を満たす場合、遊技の状態を前記第1所定状態から前記第1所定状態とは異なる第2所定状態に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta1)に記載の遊技機によれば、第1所定状態において保留のカウントが所定条件を満たす場合に遊技の状態が第2所定状態になるので、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
なお、上述した普通表示手段,第1特別表示手段,第2特別表示手段は、1つの表示装置(第3図柄表示装置42)に対して、普通図柄を動的表示する機能,第1特別図柄を動的表示する機能、第2特別図柄を動的表示する機能として備えられていてもよい。
(Ta2)
前記(Ta1)に記載の遊技機において、
前記所定条件は、遊技者による前記操作手段の操作に基づき、前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて満たされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta2)に記載の遊技機によれば、所定条件は、遊技者による操作手段の操作に基づき、可変入球手段への遊技球の入球に基づいて満たされるので、遊技が単調でなくなる。
(Ta3)
前記(Ta1)(Ta2)に記載の遊技機において、
前記特定条件は、遊技者による前記操作手段の操作に基づき、前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて満たされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta3)に記載の遊技機によれば、特定条件は、遊技者による操作手段の操作に基づき、可変入球手段への遊技球の入球に基づいて満たされるので、遊技が単調でなくなる。
(Ta4)
前記(Ta3)に記載の遊技機において、
前記特定条件は、前記第2特別抽選手段での抽選の結果に基づいて満たされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta4)に記載の遊技機によれば、特定条件は、第2特別抽選手段での抽選の結果に基づいて満たされるので、遊技が単調でなくなる。
(Ta5)
前記(Ta4)に記載の遊技機において、
前記特定条件は、前記所定条件を満たしたときに実行中の前記第2特別表示手段での動的表示の結果が外れ結果であった場合に、前記第2保留カウント手段に保留された前記第2抽選手段での抽選の結果が当たりであることに基づいて満たされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta5)に記載の遊技機によれば、特定条件は、所定条件を満たしたときに実行中の第2特別表示手段での動的表示の結果が外れ結果であった場合に、第2保留カウント手段に保留された第2抽選手段での抽選の結果が当たりであることに基づいて満たされるので、遊技が単調でなくなる。
(Ta6)
前記(Ta4)に記載の遊技機において、
前記特定条件は、前記第2保留カウント手段での保留のカウントが所定条件を満たした場合であって当該所定条件を満たしたときに実行中の前記第2特別表示手段での動的表示の結果が当たりであることに基づいて満たされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta6)に記載の遊技機によれば、特定条件は、第2保留カウント手段での保留のカウントが所定条件を満たした場合であって当該所定条件を満たしたときに実行中の第2特別表示手段での動的表示の結果が当たりであることに基づいて満たされるので、遊技が単調でなくなる。
(Ta7)
前記(Ta4)に記載の遊技機において、
前記第2特別抽選手段での抽選の結果が前記特定入球手段での入球を条件とする当たりになる確率は、前記第1特別抽選手段での抽選の結果が当たりとなる確率より高い
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta7)に記載の遊技機によれば、第2特別抽選手段での抽選の結果が特定入球手段での入球を条件とする当たりになる確率は、第1特別抽選手段での抽選の結果が当たりとなる確率より高いので、遊技が単調でなくなる。
(Ta8)
前記(Ta4)に記載の遊技機において、
前記第2特別抽選手段での抽選の結果が前記特定入球手段での入球を条件としない当たりになるは、前記第1特別抽選手段での抽選の結果が当たりとなる確率と同じである
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta8)に記載の遊技機によれば、第2特別抽選手段での抽選の結果が特定入球手段での入球を条件としない当たりになるは、第1特別抽選手段での抽選の結果が当たりとなる確率と同じであるので、遊技が単調でなくなる。
(Ta9)
前記(Ta5)に記載の遊技機において、
前記第2保留カウント手段に保留された前記第2抽選手段での抽選を実行中である場合は、前記可変入球手段への入球頻度が前記第1所定状態中の前記可変入球手段への入球頻度よりも低くなる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta9)に記載の遊技機によれば、第2保留カウント手段に保留された第2抽選手段での抽選を実行中である場合は、可変入球手段への入球頻度が第1所定状態中の可変入球手段への入球頻度よりも低くなるので、遊技が単調でなくなる。
(Ta10)
前記(Ta1)に記載の遊技機において、
前記第1所定状態は、少なくとも前記所定条件を満たされるまでは前記可変入球手段への入球頻度が高く、
前記第2所定状態は、前記第1所定状態よりも長く前記可変入球手段への入球頻度が高い状態が継続する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta10)に記載の遊技機によれば、第1所定状態は、少なくとも所定条件を満たされるまでは可変入球手段への入球頻度が高く、第2所定状態は、第1所定状態よりも長く可変入球手段への入球頻度が高い状態が継続するので、遊技が単調でなくなる。
(Ta11)
前記(Ta1)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、予め定められたカウント数を前記所定条件として設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta11)に記載の遊技機によれば、予め定められたカウント数に応じて第2所定状態になるタイミングが異なるので、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
(Ta12)
前記(Ta1)または(Ta11)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、予め定められた複数のカウント数の中から選択されたカウント数を前記所定条件として設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta12)に記載の遊技機によれば、予め定められたカウント数がいくつに設定されるかに応じて第2所定状態になるタイミングが異なるので、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
(Ta13)
前記(Ta1)ないし(Ta12)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、設定されたカウント数を前記第1所定状態における所定のタイミングで別のカウント数に変更し、変更されたカウント数を前記所定条件として設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta13)に記載の遊技機によれば、第2所定状態になるタイミングが変わるので、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
(Ta14)
前記(Ta1)ないし(Ta13)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記抽選の結果に応じたカウント数を前記所定条件として設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta14)に記載の遊技機によれば、第2所定状態になるタイミングが抽選の結果に応じて変わるので、特定遊技状態が終了した後の遊技が単調でなくなる。
(Ta15)
前記(Ta1)ないし(Ta14)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記第1所定状態において前記所定条件を遊技者に報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta15)に記載の遊技機によれば、第2所定状態になるカウント数が遊技者に報知されるので、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
(Ta16)
前記(Ta15)に記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記表示手段が前記動的表示を開始すると前記所定条件を遊技者に報知する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta16)に記載の遊技機によれば、表示手段の動的表示が開始されると、所定条件が遊技者に報知されるので、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
(Ta17)
前記(Ta1)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記所定条件を示唆しない
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta17)に記載の遊技機によれば、設定された所定条件が成立し終わった後において、遊技者が退屈を感じることがない。
(Ta18)
前記(Ta1)ないし(Ta17)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記第1所定状態は、遊技者にとっての有利な期間が前記第2所定状態とは異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta18)に記載の遊技機によれば、第1所定状態と第2所定状態とでは遊技者にとって有利な期間が異なるので、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
(Ta19)
前記(Ta18)に記載の遊技機において、
前記第2所定状態は、遊技者にとって前記第1所定状態よりも有利な期間が長い
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta19)に記載の遊技機によれば、第2所定状態は、遊技者にとって第1所定状態よりも有利な期間が長いので、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
(Ta20)
前記(Ta1)ないし(Ta18)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記第1所定状態は、遊技者にとって前記第2所定状態よりも有利である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta20)に記載の遊技機によれば、第1所定状態は、遊技者にとって第2所定状態よりも有利なので、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
(Ta21)
前記(Ta1)ないし(Ta20)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記所定条件が満たされない状態で所定期間が経過すると遊技の状態を前記第1所定状態から前記第2所定状態に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta21)に記載の遊技機によれば、所定条件が満たされない状態で所定期間が経過すると遊技の状態が第1所定状態から第2所定状態に変化するので、いつまでも第1所定状態が連続することが避けられ、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
(Ta22)
前記(Ta1)ないし(Ta21)のいずれか一つに記載の遊技機において、
遊技球の通過を検出する前記遊技盤に設けられた遊技球検出手段を備え、
前記状態制御手段は、前記所定条件が満たされない状態で遊技球の通過の検出が所定回数に達した場合、遊技の状態を前記第1所定状態から前記第2所定状態に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta22)に記載の遊技機によれば、所定条件が満たされない状態で遊技球の通過の検出が所定回数に達した場合、遊技の状態が第1所定状態から前記第2所定状態に変化するので、いつまでも第1所定状態が連続することが避けられ、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
(Ta23)
前記(Ta1)ないし(Ta22)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記入球手段は、前記遊技領域を流下する遊技球が入球しにくい閉状態と、遊技球が入球し易い開状態に可変可能な可変入球手段であり、
前記状態制御手段が遊技の状態を前記第1所定状態に制御すると、前記第1所定状態を設定する前よりも前記可変入球手段の開放頻度が高まり、遊技の状態を前記第2所定状態に制御すると、前記第2所定状態を設定する前よりも前記可変入球手段の開放頻度が高まる期間が長くなる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta23)に記載の遊技機によれば、遊技の状態が第1所定状態になると、可変入球手段の開放頻度が高まり、遊技の状態が第2所定状態になると、可変入球手段の開方頻度が更に高まる。このようにすると、遊技者は、遊技の状態を第1所定状態から早く第2所定状態にしようとするので、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
(Ta24)
前記(Ta23)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段が遊技の状態を前記第2所定状態に設定すると、前記第1所定状態とは異なる態様で前記可変入球手段の開放頻度が高まる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta24)に記載の遊技機によれば、可変入球手段の開放頻度に関する振る舞いが第1所定状態と第2所定状態とで異なるので、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
(Ta25)
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて動的表示を実行した後、前記抽選処理の結果を表示することが可能な表示手段と、
前記表示手段が当該変動に関する表示の実行中に前記入球手段に遊技球が入球した回数に応じ所定数を上限として抽選処理の保留をカウントする保留カウント手段と、
前記抽選処理の結果が特定の結果となった後の状態を特定遊技状態とすることが可能な状態制御手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後の遊技の状態を第1所定状態に制御することが可能であり、
前記状態制御手段は、前記保留のカウントが所定条件を満たし、前記所定条件とは異なる遊技者にとって有利な特定条件を満たす場合、遊技の状態を前記第1所定状態から前記第1所定状態とは異なる第2所定状態に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ta25)に記載の遊技機によれば、第1所定状態において保留のカウントが所定条件を満たす場合に遊技の状態が第2所定状態になるので、特定遊技状態が終了した後の第1所定状態における遊技が単調でなくなる。
なお、上述した(Ta1)から(Ta24)までの構成は、この(Ta25)に係る遊技機に適用してもよい。
<第26課題>
従来、第1特典が付与された後に第2特典を付与するルートとして、第1特典の付与中に所定の当選結果が成立すると、第2特典が付与される遊技機がある(例えば、特開2013-42936号公報(第9頁、図38)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合は、次の様な問題点がある。
すなわち、この種の遊技機は、第2特典が付与されるルートが1つしかなく、第1特典が付与された後の遊技が単調であるという問題がある。
下記(Tb1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Tb1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Tb1)
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選を実行する抽選手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて識別情報の動的表示を実行した後、前記抽選の結果を表示することが可能な表示手段と、
遊技者の操作を受ける操作手段と、
前記抽選の結果に基づいて第1特典(時短A付き大当たり)を付与する特典付与手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記第1特典の付与中に前記操作手段の操作に基づいて所定条件(規定数保留)が成立すると、第2特典(時短B付き大当たり)を付与し易い状態(特図2時短付き当たりに当選すればV入賞可能な状態)とし、
前記特典付与手段は、前記第1特典の付与中に前記所定条件が成立しないで前記第1特典が終了した場合(規定回数普図変動により時短Aが終了した場合)に第1特定条件(当該変動分若しくは残保留での直撃大当たり当選)が成立すると、前記第2特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb1)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与された後に第2特典を付与するルートとして、所定条件が成立することにより第2特典を付与し易い状態とするルートと、所定条件が成立しないで第1特典が終了した場合に第1特定条件が成立することにより第2特典を付与するルートがあるので、第1特典が付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
(Tb2)
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を通過させる前記遊技盤に設けられた普通入球手段(普通図柄用始動口34)と、
遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた所定入球手段(特図1用始動入賞装置33a)と、
遊技球が入球しにくい閉状態と、遊技球が入球し易い開状態とに可変可能であって、開状態において遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた可変入球手段(特図2用始動入賞装置33b)と、
遊技球が入球しにくい閉状態と、遊技球が入球し易い開状態とに可変可能であって、開状態において遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた特別可変入球手段(可変入賞装置32)と、
遊技球が入球しにくい閉状態と、遊技球が入球し易い開状態とに可変可能であって、開状態において遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた特定可変入球手段(V入賞装置31)と、
前記普通入球手段への遊技球の通過に基づいて抽選を実行する普通抽選手段(主制御装置261による普通当たり抽選用テーブルを用いて抽選を行う機能)と、
前記所定入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選を実行する第1特別抽選手段(主制御装置261による特図1大当たり抽選用テーブルを用いて抽選を行う機能)と、
前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選を実行する第2特別抽選手段(主制御装置261による特図2大当たり抽選用テーブルを用いて抽選を行う機能)と、
前記普通入球手段への遊技球の通過に基づいて識別情報の動的表示を実行した後、前記抽選の結果を表示することが可能な普通表示手段(第2図柄表示装置41)と、
前記所定入球手段への遊技球の入球に基づいて識別情報の動的表示を実行した後、前記抽選の結果を表示することが可能な第1特別表示手段(第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40a1)と、
前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて識別情報の動的表示を実行した後、前記抽選の結果を表示することが可能な第2特別表示手段(第1図柄表示装置40の第2セグメント表示部40a2)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(決定ボタン81)と、
前記抽選の結果に基づいて特典(時短A付き大当たり)を付与する特典付与手段(主制御装置261による機能)とを備え、
前記特典は、
少なくとも前記第1特別抽選手段の抽選(特図1抽選)の結果が第1特別結果(時短付き大当たり)であったことに基づいて、前記特別可変入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技が所定回数行われるラウンド遊技状態の終了後、前記可変入球手段の入球頻度を高める第1特典(時短A付き大当たり)と、
少なくとも前記第2特別抽選手段の抽選(特図2抽選)の結果が第2特別結果(時短付き小当たり)であった場合に開状態中の前記特定可変入球手段に遊技球が入球することに基づいて、または、前記第2特別抽選手段の抽選の結果が前記第3特別結果(直撃大当たり)であることに基づいて、前記ラウンド遊技状態の終了後、前記可変入球手段の入球頻度を高める第2特典(時短B付き大当たり)とを有し、
前記特典付与手段は、前記第1特典の付与中に前記操作手段の操作に基づいて所定条件(規定数保留)が成立すると、前記第2特典(時短B付き大当たり)を付与し易い状態(特図2時短付き当たりに当選すればV入賞可能な状態)とし、
前記特典付与手段は、前記第1特典の付与中に前記所定条件が成立しないで前記第1特典が終了した場合(規定回数普図変動により時短Aが終了した場合)に特定条件(直撃大当たり当選)が成立すると、前記第2特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb2)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与された後に第2特典を付与するルートとして、所定条件が成立することにより第2特典を付与し易い状態とするルートと、所定条件が成立しないで第1特典が終了した場合に第1特定条件が成立することにより第2特典を付与するルートがあるので、第1特典が付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
(Tb3)
前記(Tb1)(Tb2)に記載の遊技機において、
上述した「前記第2特典を付与する」は、「前記第2特典を付与し易い状態とする」でも構わない。
前記(Tb3)に記載の遊技機によれば、特定条件が成立すると第2特典を付与しやすい状態とするので、遊技の興趣性が向上される。
(Tb4)
前記(Tb1)(Tb2)に記載の遊技機において、
前記所定条件は、遊技者による前記操作手段の操作に基づき、前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて満たされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb4)に記載の遊技機によれば、所定条件は、遊技者による操作手段の操作に基づき、可変入球手段への遊技球の入球に基づいて満たされるので、遊技の興趣性が向上する。
(Tb5)
前記(Tb1)(Tb2)に記載の遊技機において、
前記特定条件は、遊技者による前記操作手段の操作に基づき、前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて満たされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb5)に記載の遊技機によれば、特定条件は、遊技者による操作手段の操作に基づき、可変入球手段への遊技球の入球に基づいて満たされるので、遊技の興趣性が向上する。
(Tb6)
前記(Tb5)に記載の遊技機において、
前記特定条件は、前記第2特別抽選手段での抽選の結果に基づいて発生する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb6)に記載の遊技機によれば、特定条件は、第2特別抽選手段での抽選の結果に基づいて発生するので、遊技の興趣性が向上する。
(Tb7)
前記(Tb6)に記載の遊技機において、
前記特定条件は、前記所定条件を満たしたときに実行中の前記第2特別表示手段での動的表示の結果が外れ結果であった場合に、前記第2特別抽選手段での抽選を保留する第2保留カウント手段に保留された前記第2抽選手段での抽選の結果が第3特別結果であることに基づいて満たされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb7)に記載の遊技機によれば、所定条件を満たしたときに実行中の第2特別表示手段での動的表示の結果が外れ結果であった場合に、第2特別抽選手段での抽選を保留する第2保留カウント手段に保留された第2抽選手段での抽選の結果が第3特別結果であることに基づいて満たされるので、遊技の興趣性が向上する。
(Tb8)
前記(Tb6)に記載の遊技機において、
前記特定条件は、前記所定条件を満たしたときに実行中の前記第2特別表示手段での動的表示の結果が前記第3特別結果であることに基づいて満たされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb8)に記載の遊技機によれば、特定条件は、所定条件を満たしたときに実行中の第2特別表示手段での動的表示の結果が第3特別結果であることに基づいて満たされるので、遊技の興趣性が向上する。
(Tb9)
前記(Tb8)に記載の遊技機において、
前記第2特別抽選手段での抽選の結果が前記第3特別結果になる確率は、前記第1特別抽選手段での抽選の結果が前記第1特別結果となる確率と同じである
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb9)に記載の遊技機によれば、第2特別抽選手段での抽選の結果が第3特別結果になる確率は、第1特別抽選手段での抽選の結果が第1特別結果となる確率と同じであるので、遊技の興趣性が向上する。
(Tb10)
前記(Tb8)に記載の遊技機において、
前記第2特別抽選手段での抽選の結果が第2特別結果とする当たりになる確率は、前記第1特別抽選手段での抽選の結果が第1特別結果となる確率より高い
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb10)に記載の遊技機によれば、第2特別抽選手段での抽選の結果が第2特別結果とする当たりになる確率は、第1特別抽選手段での抽選の結果が第1特別結果となる確率より高いので、遊技の興趣性が向上する。
(Tb11)
前記(Tb1)ないし前記(Tb10)に記載の遊技機において、
前記第2保留カウント手段に保留された前記第2抽選手段での抽選に基づく動的表示を実行中である場合は、前記可変入球手段への入球頻度が前記第1特典付与中の前記可変入球手段への入球頻度よりも低くなる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb11)に記載の遊技機によれば、第2保留カウント手段に保留された第2抽選手段での抽選に基づく動的表示を実行中である場合は、可変入球手段への入球頻度が第1特典付与中の可変入球手段への入球頻度よりも低くなるので、遊技の興趣性が向上する。
(Tb12)
前記(Tb1)ないし(Tb11)に記載の遊技機において、
前記第1特典は、少なくとも前記所定条件を満たされるまでは前記可変入球手段への入球頻度が高く、
前記第2特典は、前記第1特典よりも長く前記可変入球手段への入球頻度が高い状態が継続する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb12)に記載の遊技機によれば、第1特典は、少なくとも所定条件を満たされるまでは可変入球手段への入球頻度が高く、第2特典は、第1特典よりも長く可変入球手段への入球頻度が高い状態が継続するので、遊技の興趣性が向上する。
(Tb13)
前記(Tb1)ないし(Tb12)に記載の遊技機において、
前記所定条件および前記特定条件は、前記遊技領域を流下する遊技球によって成立する条件である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb13)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与された後に第2特典を付与し易い状態とするルートとして、遊技領域を流下する遊技球によって成立する2つのルートがあるので、第1特典が付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
(Tb14)
前記(Tb1)ないし(Tb13)に記載の遊技機において、
前記入球手段は、前記遊技領域を流下する遊技球が入球しにくい閉状態と、遊技球が入球し易い開状態に可変可能な可変入球手段であり、
前記所定条件は、遊技球が前記可変入球手段に所定回数入球することであり、前記特定条件は、前記可変入球手段を開状態または閉状態とし得る状態が所定回数発生することである
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb14)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与された後に第2特典を付与し易い状態とするルートとして、入球手段の入球が所定回数発生するというルートと、入球手段の入球の契機が所定回数発生するというルートがあるので、第1特典が付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
(Tb15)
前記(Tb1)ないし(Tb13)に記載の遊技機において、
前記入球手段は、前記遊技領域を流下する遊技球が入球しにくい閉状態と、遊技球が入球し易い開状態とに可変可能な可変入球手段であり、
前記所定条件は、前記可変入球手段を開状態または閉状態とし得る状態が所定回数発生することであり、前記特定条件は、前記所定条件が成立しないで所定期間が経過した状態で遊技球が前記可変入球手段に所定回数入球することである
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb15)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与された後に第2特典を付与し易い状態とするルートとして、入球手段の入球が所定回数発生するというルートと、入球手段の入球の契機が所定回数発生するというルートがあるので、第1特典が付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
(Tb16)
前記(Tb1)ないし(Tb15)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記所定条件は、右打ち遊技中に成立する条件であり、前記特定条件は、右打ち遊技中に成立する条件である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb16)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与された後の第2特典を付与し易い状態とするルートとして、右打ち中に成立する2つのルートがあるので、第1特典が付与された後の右打ち遊技の単調さを低減することができる。なお、第1特典が付与された後、左打ち遊技が行われ、その後、右打ち遊技となる例であれば、左打ち遊技中に所定条件が成立し、右打ち遊技中に特定条件が成立するという例でもよい。
(Tb17)
前記(Tb1)ないし(Tb16)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記所定条件および前記特定条件は、動的表示中に成立し得る条件である
前記(Tb17)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与された後の第2特典を付与し易い状態とするルートとして、動的表示中に成立する2つのルートがあるので、第1特典が付与された後の動的表示の単調さを低減することができる。
(Tb18)
前記(Tb1)ないし(Tb17)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記所定条件および前記特定条件は、動的表示の契機となる条件である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb18)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与された後に第2特典を付与し易い状態とするルートとして、動的表示の契機となる2つのルートがあるので、第1特典が付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
(Tb19)
前記(Tb1)ないし(Tb18)のいずれか一つに記載の遊技機において、
遊技球を発射するための遊技者の操作を受ける操作手段を備え、
前記所定期間は、前記操作に応じて決定される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb19)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与された後に第2特典を付与し易い状態とするルートとして、遊技球を発射するための遊技者の操作に応じて決定される所定期間を経過するというルートがあるので、第1特典が付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
(Tb20)
前記(Tb1)ないし(Tb19)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、前記抽選の結果が所定の結果となった後の状態を特定遊技状態とし、前記特定遊技状態の終了後、遊技の状態に第1特典を付与することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb20)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態の終了後、遊技に第1特典を付与することが可能なので、特定遊技状態後における遊技の単調さを低減することができる。
(Tb21)
前記(Tb1)ないし(Tb20)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記入球手段は、前記遊技領域を流下する遊技球が入球しにくい閉状態と、遊技球が入球し易い開状態とのいずれかに可変可能な可変入球手段であり、
前記特典付与手段が前記第1特典を付与すると、前記第1特典を付与する前よりも前記可変入球手段の開放頻度が高まり、前記特典付与手段が前記第2特典を付与すると、前記第2特典を付与する前よりも前記可変入球手段の開放頻度が高まる期間を長くする
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb21)に記載の遊技機によれば、可変入球手段の開放頻度は2段階で高まるので、可変入球手段の開放頻度を高めた後の遊技の単調さを低減することができる。
(Tb22)
前記(Tb1)ないし(Tb21)のいずれか一つに記載の遊技機において、
遊技球の通過を検出する前記遊技盤に設けられた遊技球検出手段を備え、
前記所定期間は、前記第1特典が付与されてから遊技球の通過の検出が所定回数に達するまでの期間である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb22)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与された後に第2特典を付与し易い状態とするルートとして、遊技球の通過の検出を所定回数に達成させるルートができるので、第1特典が付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
(Tb23)
前記(Tb1)ないし(Tb22)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記入球手段は、少なくとも第1入球手段と第2入球手段とを備え、
前記第1入球手段への遊技球の入球に基づく動的表示中に前記第1入球手段へ入球した遊技球に基づく動的表示を、前記第1特典の付与後に実行される前記第2入球手段への遊技球の入球に基づく動的表示と同時に実行する場合に、
前記所定期間は、前記第1特典が付与されてから前記第1入球手段への遊技球の入球に基づく動的表示が終了するまでの期間である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb23)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与された後に第2特典を付与し易い状態とするルートとして、同時変動が行われる場合に、第1入球手段への遊技球の入球に基づく動的表示が終わるまでに遊技球の通過の検出を所定回数に達成させるルートができるので、第1特典が付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
(Tb24)
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選を実行する抽選手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて識別情報の動的表示を実行した後、前記抽選の結果を表示することが可能な表示手段と、
遊技者の操作を受ける操作手段と、
前記抽選の結果に基づいて第1特典(時短A付き大当たり)を付与する特典付与手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記第1特典の付与中に前記操作手段の操作に基づいて所定条件(規定数保留)が成立すると、第2特典(時短B付き大当たり)を付与し易い状態(特図2時短付き当たりに当選すればV入賞可能な状態)とし、
前記特典付与手段は、前記第1特典の付与中に前記所定条件が成立しないで(規定数保留が成立しないで)特定条件(規定回数普図変動)が成立すると、前記第2特典を付与し易い状態とする
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tb000)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与された後に第2特典を付与するルートとして、所定条件が成立により第2特典を付与し易い状態とするルートと、所定条件が成立しないで特定条件が成立すると第2特典を付与し易い状態とするルートがあるので、第1特典が付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
なお、上述した(Tb1)から(Tb23)までの構成は、この(Tb24)に係る遊技機に適用してもよい。
<第27課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、特定遊技状態が終了した後の遊技状態を時短状態や確変状態に制御し、時短状態や確変状態にて所定の当選結果が成立すると、さらに時短状態や確変状態に制御されることを示す表示演出を実行するものがある(例えば、特開2013-42936号公報(第9頁、図38))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、時短状態や確変状態における表示演出が単調である、という問題がある。
下記(Tc1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(Tc1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Tc1)
入球手段への遊技球の入球に基づいて動的表示を実行した後、前記入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選処理の結果を表示することが可能な表示手段と、
前記動的表示を含む演出を制御する演出制御手段と、
前記抽選処理の結果に応じて、遊技の状態を少なくとも、所定の遊技価値が付与される特定遊技状態と、通常状態よりも遊技者に有利であって前記特定遊技状態の終了後に発生する第1所定状態と、前記第1所定状態よりも遊技者に有利な第2所定状態とのいずれかに制御する状態制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1所定状態における前記動的表示中に遊技者による操作に基づき所定条件が成立した場合に前記第1所定状態から前記第2所定状態に移行し易さを示唆することが可能な特定示唆情報を前記表示手段に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Tc1)に記載の遊技機によれば、単に抽選処理の結果に応じて表示演出を行うのではなく、第1所定状態における動的表示中に遊技者による操作に基づき所定条件が成立した場合に、第1所定状態から第2所定状態に移行し易さを示唆するので、第1所定状態における動的表示中における表示演出が単調になることを低減できる。
(Tc2) 前記(Tc1)に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記所定条件の種類に応じて、前記第1所定状態から前記第2所定状態に移行し易さの示唆を異ならせることを特徴とする遊技機。
前記(Tc2)に記載の遊技機によれば、単一の条件が決定ないし成立した場合に第1所定状態から第2所定状態に移行し易さを示唆するのではなく、所定条件の種類に応じて第1所定状態から前記第2所定状態に移行し易さの示唆が異なるので、第1所定状態における動的表示中における表示演出が単調になることを低減できる。
(Tc3) 前記(Tc2)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定条件が第1の種類であることに応じて、前記第1所定状態から前記第2所定状態に移行し易さが第1の高さであることを示唆し、前記所定条件が前記第1の種類よりも遊技者にとって有利な第2の種類であることに応じて、前記第1所定状態から前記第2所定状態に移行し易さが前記第1の高さよりも高い第2の高さであることを示唆することを特徴とする遊技機。
前記(Tc3)に記載の遊技機によれば、所定条件と移行し易さの示唆との関係を1対1に定めるのではなく、所定条件の種類に応じて移行し易さの高さを異ならせて示唆しているので、第1所定状態における動的表示中における表示演出が単調になることを低減できる。
(Tc4) 前記(Tc1)から(Tc3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定条件が成立した時点で前記特定示唆情報を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
前記(Tc4)に記載の遊技機によれば、第1所定状態における動的表示中に行われる遊技者による操作が単調になることを低減できる。
(Tc5) 前記(Tc1)から(Tc3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記前記演出制御手段は、前記所定条件が成立した時点よりも後で、前記特定示唆情報を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
前記(Tc5)に記載の遊技機によれば、第1所定状態における動的表示中に遊技者による操作に基づき所定条件が成立した後の表示演出が単調になることを低減できる。
(Tc6) 前記(Tc1)から(Tc3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第1所定状態の開始時に前記所定条件を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
前記(Tc6)に記載の遊技機によれば、第1所定状態における目標を明確に意識して遊技に臨ませることができる。
(Tc7) 前記(Tc1)から(Tc3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第1所定状態から前記第2所定状態に移行し易い状態が発生する前記動的表示が実行されることに基づいて、前記所定条件を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
前記(Tc7)に記載の遊技機によれば、第1所定状態から前記第2所定状態に移行し易い状態が発生すると決まっている動的表示における目標を明確に意識して遊技に臨ませることができる。
(Tc8) 前記(Tc1)から(Tc3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定条件を遊技者に報知しないことを特徴とする遊技機。
前記(Tc8)に記載の遊技機によれば、所定条件が成立した後に遊技者による操作が止められてしまい易いので、所定条件が成立した後の遊技が単調になることを低減できる。
(Tc9) 前記(Tc8)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定条件と対応関係を有するが、前記所定条件との対応関係を直接感得させ難い情報を表示することを特徴とする遊技機。
前記(Tc9)に記載の遊技機によれば、所定条件を成立させることを意識させることなく、遊技者による操作を行わせることができる。
<第28課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、特定遊技状態の終了後の遊技に関する表示演出の結果が所定の結果となった場合に遊技に関する状態を第1状態から第2状態に変化させるものがある(例えば、特開2013-42936号公報(第9頁、図38))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、特定遊技状態の終了後の表示演出の結果が所定の結果になるか否かにのみ注目が集まり易いため、特定遊技状態の終了後の表示演出が単調になるという問題がある。
下記(Td1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、特定遊技状態の終了後の遊技に関する表示演出の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(Td1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Td1)
始動条件成立に基づいて動的表示を実行した後、前記動的表示の結果を表示することが可能な表示手段と、
前記動的表示中に行われる遊技者の特定操作を受けることが可能な操作手段と、
前記動的表示を含む演出を制御する演出制御手段と、
遊技に関する抽選処理の結果に基づき、遊技の状態を少なくとも、所定の遊技価値が付与される特定遊技状態と、通常状態よりも遊技者に有利であって前記特定遊技状態の終了後に発生する第1所定状態と、通常状態よりも遊技者に有利であって前記第1所定状態の終了後に発生する第2所定状態とのいずれかに制御することが可能な状態制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1所定状態における前記動的表示中に遊技者による操作に基づき所定条件が成立した場合に、前記第1所定状態から前記第2所定状態への移行し易さを前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記所定条件が成立していない状態で、前記第1所定状態における前記動的表示中に遊技者による操作に基づき特定条件が成立した場合に、前記第1所定状態から前記第2所定状態への移行し易さを前記表示手段に表示させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Td1)に記載の遊技機によれば、第1所定状態から第2所定状態への移行し易さは、第1所定状態における動的表示中に遊技者による操作に基づき所定条件が成立した場合と、所定条件が成立していない状態で、第1所定状態における動的表示中に遊技者による操作に基づき特定条件が成立した場合に、表示手段に表示されているので、第1所定状態における表示演出が単調となることを低減できる。
(Td2) 前記(Td1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1所定状態における前記動的表示中に遊技者による操作に基づき所定条件が成立した場合に、前記所定条件が成立したことを示す所定条件成立表示によって、前記第1所定状態から前記第2所定状態への移行し易さを前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記所定条件が成立していない状態で、前記第1所定状態における前記動的表示中に遊技者による操作に基づき特定条件が成立した場合に、前記特定条件が成立したことを示す特定条件成立表示によって、前記第1所定状態から前記第2所定状態への移行し易さを前記表示手段に表示させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Td2)に記載の遊技機によれば、第1所定状態から第2所定状態への移行し易さは、第1所定状態における動的表示中に遊技者による操作に基づき所定条件が成立した場合にこの所定条件が成立したことを示す所定条件成立表示と、所定条件が成立していない状態で、第1所定状態における動的表示中に遊技者による操作に基づき特定条件が成立した場合にこの特定条件が成立したことを示す特定条件成立表示とに異ならせて、表示手段に表示されているので、第1所定状態における表示演出が単調となることを低減できる。
(Td3) 前記(Td1)または(Td2)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定条件の成立に近付いている場合に、前記所定条件成立表示に近付いていることを示す所定条件未満表示によって、前記第1所定状態から前記第2所定状態への移行し易さを、前記表示手段に表示させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Td3)に記載の遊技機によれば、第1所定状態から第2所定状態への移行し易さは、所定条件の成立に近付いている場合に所定条件成立表示に近付いていることを示す所定条件未満表示によって、表示手段に表示されるので、所定条件成立表示に達するまでの第1所定状態における表示演出が単調となることを低減できる。
(Td4) 前記(Td1)から(Td3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特定条件の成立に近付いている場合に、前記特定条件成立表示に近付いていることを示す特定条件未満表示によって、前記第1所定状態から前記第2所定状態への移行し易さを、前記表示手段に表示させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Td4)に記載の遊技機によれば、特定条件の成立に近付いている場合に、特定条件成立表示に近付いていることを示す特定条件未満表示によって、特定条件成立表示に達するまでの表示手段に表示されるので、第1所定状態における表示演出が単調となることを低減できる。
(Td5) 前記(Td4)に記載の遊技機において、
前記所定条件未満表示と前記特定条件未満表示とは、それぞれの条件成立表示に至るまでの時間が異なることを特徴とする遊技機。
前記(Td5)に記載の遊技機によれば、所定条件未満表示と特定条件未満表示とは、それぞれの条件が成立に至るまでの時間が異なるので、遊技者にその違いを見せることで、第1所定状態における表示演出が単調となることを低減できる。
(Td6) 前記(Td5)に記載の遊技機において、
前記所定条件未満表示が前記特定条件未満表示より先に条件成立表示に至る場合と、前記特定条件未満表示が前記所定条件未満表示より先に条件成立表示に至る場合とを有することを特徴とする遊技機。
前記(Td6)に記載の遊技機によれば、所定条件未満表示が特定条件未満表示より先に条件成立表示に至る場合と、特定条件未満表示が所定条件未満表示より先に条件成立表示に至る場合とがあるので、遊技者にどちらが先に成立するかを見せることで、第1所定状態における表示演出が単調となることを低減できる。
(Td7) 前記(Td6)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定条件未満表示と前記特定条件未満表示のどちらが先に条件成立表示に至るかを示唆する表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
前記(Td7)に記載の遊技機によれば、所定条件未満表示と特定条件未満表示のどちらが先に条件成立表示に至るかが示唆する表示が行われるので、遊技者にどちらが先に成立しそうか示唆を与えることで、第1所定状態における表示演出が単調となることを低減できる。
(Td8) 前記(Td1)から(Td7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定条件未満表示と前記特定条件未満表示とは、1の前記動的表示中にそれぞれの条件が成立に至ることを特徴とする遊技機。
前記(Td8)に記載の遊技機によれば、所定条件未満表示と特定条件未満表示とは、1の動的表示中にそれぞれの条件が成立に至るので、1の動的表示中に遊技者にその違いを見せることで、第1所定状態における表示演出が単調となることを低減できる。
(Td9) 前記(Td1)から(Td7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定条件未満表示と前記特定条件未満表示とは、複数の前記動的表示を経てそれぞれの条件が成立に至ることを特徴とする遊技機。
前記(Td9)に記載の遊技機によれば、所定条件未満表示と特定条件未満表示とは、複数の動的表示を経てそれぞれの条件が成立に至るので、複数の動的表示に亘って遊技者にその違いを見せることで、第1所定状態における複数の動的表示に亘って表示演出が単調となることを低減できる。
<第29課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、所定の条件が成立した場合に遊技状態を変更するように構成されたものがある(例えば、特開2013-42936号公報(第9頁、図38))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、所定の条件の成立し易さが限られるため、遊技の興趣性をこれ以上向上させることができない、という問題がある。
下記(Te1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(Te1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。なお、以下では説明の便宜のためカッコ内に各構成要素の具体例を記載したが、各構成要素はこれのみに限定されるものではない。
(Te1) 始動条件の成立に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選処理の結果を示すための識別情報を動的表示することが可能な表示手段と、
前記抽選処理が所定の結果となった場合に、前記識別情報の動的表示の終了後に特定遊技状態に制御することが可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記特定遊技状態が終了した後に第1遊技状態に制御することが可能であり、
前記第1遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、前記特定遊技状態が終了した後に第2遊技状態に制御することが可能であり、
前記所定の条件は、予め定められた複数の要素の中から選択される第1要素と、前記第1要素とは異なる予め定められた複数の要素の中から選択される第2要素と、によって成立のし易さが変化する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Te1)に記載の遊技機によれば、第1遊技状態において、第1要素と第2要素とによって所定の条件の成立のし易さが変化し第2遊技状態への移行のし易さを変化させることができるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
(Te2) 前記(Te1)に記載の遊技機において、
前記第1要素は、前記第1遊技状態において行われる操作に基づいて満たされる条件(例えば規定数保留が貯まるまたは規定回数普図が変動する)であり、該条件が満たされ易い設定(例えば規定の保留数が少ないまたは規定の普図の変動回数が少ない)にすることにより前記所定の条件が成立し易くなり、
前記第2要素は、前記始動条件の成立に基づいて設定される時間的条件(例えば特図の変動時間)であり、該条件に設定される時間が長いほど前記所定の条件が成立し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Te2)に記載の遊技機によれば、第1遊技状態において行われる操作に基づいて満たされる条件として満たされ易い設定が選択されることで所定の条件が成立し易くなり、始動条件の成立に基づいて設定される時間的条件として長い時間の設定が選択されることで所定の条件が成立し易くなり、第2遊技状態へ移行し易くすることができる。
(Te3) 前記(Te1)に記載の遊技機において、
前記第1要素は、前記第1遊技状態において行われる操作に基づいて満たされる条件(例えば規定数保留が貯まるまたは規定回数普図が変動する)であり、該条件が満たされ易い設定(例えば規定の保留数が少ないまたは規定の普図の変動回数が少ない)にすることにより前記所定の条件が成立し易くなり、
前記第2要素は、前記始動条件とは異なる特定始動条件の成立に基づいて設定される時間的条件(例えば普図の変動時間)であり、該条件に設定される時間が短いほど前記所定の条件が成立し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Te3)に記載の遊技機によれば、第1遊技状態において行われる操作に基づいて満たされる条件として満たされ易い設定が選択されることで所定の条件が成立し易くなり、特定始動条件の成立に基づいて設定される時間的条件として短い時間の設定が選択されるほど、所定の条件が成立し易くなり、第2遊技状態へ移行し易くすることができる。
(Te4) 前記(Te1)に記載の遊技機において、
前記第1要素は、前記第1遊技状態において行われる遊技者による操作に基づいて満たされる条件(例えば規定数保留が貯まる)であり、該条件が満たされ易い設定(例えば規定の保留数が少ない)にすることにより前記所定の条件が成立し易くなり、
前記第2要素は、前記第1遊技状態において行われる遊技者による操作に基づいて満たされる前記第1要素とは異なる条件(例えば規定回数普図が変動する)であり、該条件が満たされ易い設定(例えば規定の普図の変動回数が少ない)にすることにより前記所定の条件が成立し易くなり、
一方の要素に設定される条件が満たされ易い設定にされた場合は、他方の要素に設定される条件が満たされ難い設定にされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Te4)に記載の遊技機によれば、第1要素の第1遊技状態において行われる遊技者による操作に基づいて満たされる条件として満たされ易い設定が選択されることで所定の条件が成立し易くなり、第2要素の第1遊技状態において行われる遊技者による操作に基づいて満たされる第1要素とは異なる条件として満たされ易い設定が選択されることで所定の条件が成立し易くなる構成において、一方の要素に設定される条件が満たされ易い設定にされた場合は、他方の要素に設定される条件が満たされ難い設定にされることにより、所定の条件の成立し易さをバランスよく設定することができる。
(Te5) 前記(Te1)に記載の遊技機において、
前記第1要素は、前記始動条件の成立に基づいて設定される時間的条件(例えば特図の変動時間)であり、該条件に設定される時間が長いほど前記所定の条件が成立し易くなり、
前記第2要素は、前記始動条件とは異なる特定始動条件の成立に基づいて設定される時間的条件(例えば普図の変動時間)であり、該条件に設定される時間が短いほど前記所定の条件が成立し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Te5)に記載の遊技機によれば、始動条件の成立に基づいて設定される時間的条件として長い時間の設定が選択されるほど所定の条件が成立し易くなり、始動条件とは異なる特定始動条件の成立に基づいて設定される時間的条件として短い時間の設定が選択されるほど、所定の条件が成立し易くなり、第2遊技状態へ移行し易くすることができる。
(Te6) 前記(Te1)に記載の遊技機において、
前記第1要素は、前記始動条件の成立に基づいて設定される時間的条件(例えば特図の変動時間)であり、該条件に設定される時間が長いほど前記所定の条件が成立し易くなり、
前記第2要素は、前記始動条件の成立に基づいて設定される前記第1要素に設定されるのとは異なる時間的条件(例えば特図の変動時間)であり、該条件に設定される時間が短いほど前記所定の条件が成立し難くなる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Te6)に記載の遊技機によれば、第1要素の始動条件の成立に基づいて設定される時間的条件として長い時間の設定が選択されるほど所定の条件が成立し易くなり、第2要素の始動条件の成立に基づいて設定される第1要素に設定されるのとは異なる時間的条件として短い時間の設定が選択されるほど所定の条件が成立し難くなるので、所定の条件の成立し易さをバランスよく設定することができる。
(Te7) 前記(Te1)に記載の遊技機において、
前記第1要素は、前記始動条件とは異なる特定始動条件の成立に基づいて設定される時間的条件(例えば普図の変動時間)であり、該条件に設定される時間が長いほど前記所定の条件が成立し難くなり、
前記第2要素は、前記始動条件とは異なる特定始動条件の成立に基づいて設定される前記第1要素に設定されるのとは異なる時間的条件(例えば普図の変動時間)であり、該条件に設定される時間が短いほど前記所定の条件が成立し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Te7)に記載の遊技機によれば、第1要素の始動条件とは異なる特定始動条件の成立に基づいて設定される時間的条件として長い時間の設定が選択されるほど所定の条件が成立し難くなり、第2要素の始動条件とは異なる特定始動条件の成立に基づいて設定される第1要素に設定されるのとは異なる時間的条件として短い時間の設定が選択されるほど所定の条件が成立し易くなるので、所定の条件を成立し易さをバランスよく設定することができる。
<第30課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、第1位置と第2位置との間で変位する可動物を備え、遊技状態に応じて可動物を動作させる構成のものがある(例えば、特開2012-70995号公報、第18~第19ページ、図15)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合、可動物の変位を含む遊技が単調となる、という問題がある。
下記(Ua1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることを目的とする。
下記(Ua1)に係る発明はこのような目的を達成するために次の様な構成をとる。
(Ua1)遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた遊技球が入球可能な始動入賞装置(特図1用始動入賞装置33a)と、
前記始動入賞装置への入球に基づき遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記遊技盤に設けられた所定の往復動作が可能な可動物(告知役物U)と、
前記可動物に駆動力を付与する駆動手段(駆動モータUa1)と、
所定の遊技状態において前記抽選手段の抽選に基づき所定条件(特定のリーチ)が成立すると判定された場合に、前記可動物が前記所定の往復動作を行う所定状態(期待演出が実行される状態)に制御する第1制御(期待演出制御)に基づいて遊技を制御することが可能な遊技制御手段(サブ制御装置262のCPU551)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(決定ボタン81)と、
前記所定状態において前記操作手段が操作されたことに基づき特定条件(「いまだ押せ!」のタイミングに間に合う)が成立したか否かを判定する判定手段(期待演出制御処理においてサブ制御装置262が遊技者の操作が特定の条件を満たしたことを示すフラグであるボタン押下フラグの有無を判定する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定状態において前記特定条件が成立すると、前記特定条件の成立時点で、前記所定の往復動作を、前記可動物を現在の位置(出現位置)から前記現在の位置とは異なる位置(下限位置)に向けて動作させる所定の終了動作(落下演出の動作)に切り替えて前記所定状態を終了させる第2制御(落下演出を実行する制御)に基づいて遊技を制御する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua1)に記載の遊技機によれば、可動物が所定の往復動作を行う所定状態において操作手段が操作されたことに基づき特定条件が成立すると、特定条件の成立時点で、所定の往復動作を、可動物を現在の位置から現在の位置とは異なる位置に向けて動作させる所定の終了動作に切り替えて所定状態を終了させる第2制御に基づいて遊技を制御するので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ua2) 前記(Ua1)に記載の遊技機において、
前記抽選手段の抽選の結果が第1特定結果である場合に、前記可動物は第1所定回数、前記所定の往復動作を行い、
前記抽選手段の抽選の結果が第2特定結果である場合に前記可動物は前記第1所定回数よりも多い第2所定回数、前記所定の往復動作を行う
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua2)に記載の遊技機によれば、抽選手段の抽選の結果の如何によって可動物の往復動作の回数が異なるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ua3) 前記(Ua1)(Ua2)に記載の遊技機において、
前記第2制御は、前記所定の遊技状態が終了することを報知する終了報知制御を含む
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua3)に記載の遊技機によれば、可動物が変位する所定の遊技状態の終了が報知されるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ua4) 前記(Ua1)ないし(Ua3)に記載の遊技機において、
前記所定の遊技状態は、前記第2制御の終了後、前記所定の遊技状態とは異なる遊技状態に変更され、
前記第2制御は、遊技状態が前記所定の遊技状態から異なる遊技状態に変更されることを報知する変更報知制御を含む
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua4)に記載の遊技機によれば、遊技状態が前記所定の遊技状態から異なる遊技状態に変更されることを報知する変更報知制御を含むので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ua5) 前記(Ua1)ないし(Ua4)に記載の遊技機において、
前記特定条件は、前記操作手段の操作に基づき所定回数の事象(所定回数の連打)が成立することによって成立する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua5)に記載の遊技機によれば、特定条件を成立させるには、所定回数の事象を成立させる操作が必要となるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ua6) 前記(Ua1)ないし(Ua5)に記載の遊技機において、
前記所定状態は、前記抽選手段の抽選に基づき前記所定条件が成立しない場合には実行されない
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua6)に記載の遊技機によれば、所定状態は抽選手段の抽選に基づき所定条件が成立した場合のみに行われる特別な状態であるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ua7) 前記(Ua1)ないし(Ua6)に記載の遊技機において、
前記始動入賞装置は、第1始動入賞装置と、第2始動入賞装置とを含み、
前記抽選手段は、前記第1始動入賞装置への入球に基づき第1抽選を行う第1抽選手段と、前記第2始動入賞装置への入球に基づき第2抽選を行う第2抽選手段とを含み、
前記第1抽選の抽選結果に基づき第1所定条件が成立する場合は、第1の態様で前記所定の往復動作が行われ
前記第2抽選の抽選結果に基づく第2所定条件が成立する場合は、第2の態様で前記所定の往復動作が行わる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua7)に記載の遊技機によれば、いずれの始動入賞装置に遊技球が入球するかにより可動物の往復動作が変わるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ua8) 前記(Ua1)ないし(Ua7)に記載の遊技機において、
前記第1制御が行われる前に前記第1制御の開始を示唆する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua8)に記載の遊技機によれば、第1制御が行われる前に第1制御の開始が示唆されるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ua9) 前記(Ua1)ないし(Ua8)に記載の遊技機において、
前記第2制御が行われる前に前記第2制御の開始を示唆する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua9)に記載の遊技機によれば、第2制御が行われる前に第2制御の開始が示唆されるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ua10) 前記(Ua1)ないし(Ua9)に記載の遊技機において、
前記特定条件は、前記可動物の初期位置である第1位置では成立せず、前記初期位置から離れた第2位置では成立する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua10)に記載の遊技機によれば、特定条件は、闇雲な操作では成立せず、可動物の初期位置である第1位置ではなく、初期位置から離れた第2位置で操作するというタイミングが必要となるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ua11) 前記(Ua1)ないし(Ua10)に記載の遊技機において、
前記事象が発生するごとに遊技者に有利な利益が付与される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua11)に記載の遊技機によれば、事象が発生するごとに遊技者に有利な利益が付与されるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ua12) 前記(Ua1)ないし(Ua11)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記第2制御において、前記所定状態における前記可動物の往復運動を停止させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua12)に記載の構成によれば、第2制御において、所定状態における可動物の往復運動が停止される。このように構成すれば、特定条件が成立したことを遊技者に確実に知らせることができる。
(Ua13) 前記(Ua1)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記第2制御において、前記所定状態における前記可動物の動作パターンとは異なるパターンで前記可動物を動作させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua13)に記載の構成によれば、第2制御において、所定状態における可動物の動作パターンとは異なるパターンで可動物が動作される。このように構成すれば、特定条件が成立したことを遊技者に確実に知らせることができる。
(Ua14) 前記(Ua13)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記第2制御において、前記第1位置と前記第2位置との間を往復するように前記可動物を動作させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua14)に記載の構成によれば、第2制御において、第1位置と第2位置との間を往復するように可動物が動作される。このように構成すれば、可動物の往復運動を通じ特定条件が成立したことについて時間をかけて確実に遊技者に知らせることができる。
(Ua15) 前記(Ua1)に記載の遊技機において、
前記遊技機は、前記可動物として、少なくとも第1可動物、第2可動物を有し、
前記遊技制御手段は、前記第1制御において前記可動物のうちの前記第1可動物のみを動作させることが可能であり、前記第2制御において前記可動物のうちの前記第2可動物のみを動作させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua15)に記載の構成によれば、第1制御において第1可動物のみを動作させ、第2制御において第2可動物のみを動作させる。このように構成すれば、特定条件が成立したか否かで動作する可動物を違えることができるので、特定条件の成立を確実に遊技者に知らせることができる。
(Ua16) 前記(Ua15)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記第2制御において、前記第2可動物を動作させることにより、遊技的価値が前記所定状態とは異なっていることを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua16)に記載の構成によれば、第2制御において、第2可動物を動作させることにより、遊技的価値が所定状態とは異なっているので、遊技者に特定条件を成立させる動機を与えることができ、より面白みのある遊技機が提供できる。
(Ua17) 前記(Ua1)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記所定状態において前記操作手段に操作がなされ前記特定条件が成立したとき、遊技的価値が高いことを示す動作パターンまたは遊技的価値が低いことを示す動作パターンのいずれかにより可動物を動作させるように遊技を制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua17)に記載の構成によれば、所定状態において操作手段に操作がなされ特定条件が成立したとき、遊技的価値が高いことを示す動作パターンまたは遊技的価値が低いことを示す動作パターンのいずれかにより可動物を動作させる。このように構成することで、特定条件を成立させた後の状態を多様なものとすることができるので、より面白みのある遊技機が提供できる。
(Ua18) 前記(Ua1)ないし前記(Ua17)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記駆動手段は、前記第1制御において、前記可動物を直線的に往復動作させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua18)に記載の構成によれば、駆動手段は、第1制御において、可動物を直線的に往復動作させる。このような構成とすることで、可動物を遊技者に視認させやすくなるという意味で遊技者にとって利益が大きい遊技機が提供できる。
(Ua19) 前記(Ua1)ないし前記(Ua17)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記駆動手段は、前記第1制御において、前記可動物を回動させることにより往復動作させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua19)に記載の構成によれば、駆動手段は、第1制御において、可動物を回動させることにより往復動作させる。このような構成とすることで、可動物を駆動する機構を単純なものとし、組み立てがし易い遊技機を提供することができる。
(Ua20) 前記(Ua1)ないし前記(Ua19)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記駆動手段は、前記第2制御の開始時において、前記可動物を前記第1位置側から前記第2位置側に向けて動作させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua20)に記載の構成によれば、駆動手段は、第2制御の開始時において、可動物を第1位置側から第2位置側に向けて動作させる。このような構成とすることで、第2制御における可動物の駆動様式と第1制御における可動物の駆動様式とを部分的に一致させることができるので、可動物の駆動機構を単純化できる。
(Ua21) 前記(Ua1)に記載の遊技機において、
前記特定条件が成立するには、少なくとも前記可動物が前記第2位置にある特定期間において前記操作手段の操作がされる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua21)に記載の構成によれば、特定条件が成立するには、少なくとも前記可動物が前記第2位置にある特定期間において前記操作手段の操作がされる。このような構成とすることで、特定条件の成立をより難しくすることができ、遊技者の遊技に対する意欲を高めることができる。
(Ua22) 前記(Ua21)に記載の遊技機において、
前記操作手段が操作されたことを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に基づいて前記特定条件が成立したか否かを判定する判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua22)に記載の構成によれば、操作手段を監視する検出手段の検出に基づいて特定条件が成立したか否かが判定される。このように構成することで、前記(Ua21)に係る発明をより確実に実現できる。
(Ua23) 前記(Ua22)に記載の遊技機において、
前記判定手段は、前記可動物が前記第2位置にあるときに判定を行う
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua23)に記載の構成によれば、可動物が第2位置にあるときに特定条件が成立する。このように構成すれば、可動物の動きと特定条件の成立とを確実に関連づけることができるので、前記(Ua22)に係る発明を依り確実に実現できる。
(Ua24) 前記(Ua22)に記載の遊技機において、
前記判定手段は、前記可動物が前記第1位置、前記第2位置にあるときに判定を行う
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua24)に記載の構成によれば、可動物が第1位置、前記第2位置にあるときに特定条件が成立する。このように構成すれば、可動物の動きと特定条件の成立とを確実に関連づけることができるので、前記(Ua22)に係る発明をより確実に実現できる。
(Ua25) 前記(Ua21)ないし前記(Ua24)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記特定期間でない前記所定状態中の期間である非特定期間において前記操作手段に操作がなされると、前記第1制御、前記第2制御とは異なる第3制御に基づいて遊技を制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua25)に記載の構成によれば、特定期間でない所定状態中の期間である非特定期間において操作手段に操作がなされると、第1制御、第2制御とは異なる第3制御に基づいて遊技が制御される。このような構成とすることで、演出の幅を広げることができるので、遊技が単調とならない遊技機が提供できる。
<第31課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、可動物の可動に合わせて演出表示をするものがある(例えば、特開2012-70995号公報(第18~19頁、図15))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、可動物の可動に合わせて行う演出表示が単調なため、遊技の興趣性をこれ以上向上させることができない、という問題がある。
下記(Ub1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(Ub1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Ub1)
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ所定位置に動作可能な可動物と、
演出表示を行う表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
操作手段の操作に基づいて所定条件が成立するか否かを判定する判定手段と、
遊技に関する制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
第1制御条件が成立した場合(スーパーリーチE)に行われる制御であって、前記可動物を初期位置である第1位置と動作位置である第2位置との間を所定回数繰り返し動作させ、前記可動物を動作させている間に所定演出を前記表示手段に表示させる第1制御状態(期待演出)において、前記操作に基づいて特定条件が成立した場合(エネルギー満タン)に、特定演出(復活勝利演出)を前記表示手段に表示させる第2制御状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ub1)に記載の遊技機によれば、可動物を初期位置である第1位置と動作位置である第2位置との間を所定回数繰り返し動作させ、可動物を動作させている間に所定演出を表示手段に表示させる第1制御状態において、操作に基づいて特定条件が成立した場合に、特定演出を前記表示手段に表示させる第2制御状態に移行することができるので、第1制御状態において特定条件を成立させるように操作することで、可動物の動作と演出表示を行う表示手段の制御状態を変えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ub2) 前記(Ub1)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、
前記第1制御状態において前記可動物を前記第2位置に動作させてから所定時間(10秒)経過した場合に、前記特定演出を前記表示手段に表示させる第2制御状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ub2)に記載の遊技機によれば、第1制御状態において可動物を第2位置に動作させてから所定時間経過した場合に、特定演出を前記表示手段に表示させる第2制御状態に移行することができるので、第1制御状態において可動物を第2位置に動作させてから所定時間経過することで、可動物の動作と演出表示を行う表示手段の制御状態を変えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ub3) 前記(Ub1)または(Ub2)に記載の遊技機において、
前記第1制御状態は、
前記可動物を前記第1位置から前記第2位置に動作させてから第1時間(10秒)経過後に前記第2位置から前記第1位置に動作させる第1動作と、前記可動物を前記第1位置から前記第2位置に動作させてから前記第1時間と異なる第2時間(2秒)経過後に前記第2位置から前記第1位置に動作させる第2動作と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ub3)に記載の遊技機によれば、
第1制御状態は、可動物を第1位置から第2位置に動作させてから第1時間経過後に第2位置から第1位置に動作させる第1動作と、可動物を第1位置から第2位置に動作させてから第1時間と異なる第2時間経過後に第2位置から第1位置に動作させる第2動作と、を有するので、特定条件の成立し易さが変化し、遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ub4) 前記(Ub1)ないし(Ub3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記可動物は、第1可動物と第2可動物と、を有し、
前記第1制御状態は、
前記第1可動物を動作させる第1可動物動作状態と、前記第2可動物を動作させる第2可動物動作状態と、を有し、
前記制御手段は、
前記第2可動物動作状態において、前記操作に基づいて前記特定条件が成立した場合に、前記特定演出を前記表示手段に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ub4)に記載の遊技機によれば、
可動物は、第1可動物と第2可動物と、を有し、第1制御状態は、第1可動物を動作させる第1可動物動作状態と、第2可動物を動作させる第2可動物動作状態と、を有し、制御手段は、第2可動物動作状態において、操作に基づいて特定条件が成立した場合に、特定演出を表示手段に表示させることができるので、第1可動物動作状態と第2可動物動作状態における特定条件が成立した場合の制御に差をつけることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ub5) 前記(Ub1)ないし(Ub4)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記第1制御状態において前記操作に基づいて第1所定条件(操作有効期間での長押し)が成立した場合に対応する成立情報(ポイント)を演出表示する第1所定条件成立演出表示を実行可能な第1所定条件成立演出表示実行手段を備え、
前記第1所定条件成立演出表示実行手段は、
前記第1制御状態において前記第1所定条件が成立した回数に応じて前記成立情報を更新し、前記第2制御状態において前記第1制御状態における前記第1所定条件が成立した回数に対応する前記成立情報を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ub5)に記載の遊技機によれば、
第1制御状態において操作に基づいて第1所定条件が成立した場合に対応する成立情報を演出表示する第1所定条件成立演出表示を実行可能な第1所定条件成立演出表示実行手段を備え、第1所定条件成立演出表示実行手段は、第1制御状態において第1所定条件が成立した回数に応じて成立情報を更新し、第2制御状態において第1制御状態における第1所定条件が成立した回数に対応する成立情報を表示する演出を実行可能であるので、第1所定条件が成立したことを報知することができる。また、第1所定条件が何回成立したのかも報知することができるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ub6) 前記(Ub1)ないし(Ub5)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と第2始動口とを備え、
前記第1制御条件は、前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入球した場合に成立可能な条件であり、
前記特定演出は、前記第1制御条件が前記第1始動口に遊技球が入球して成立した場合に表示される第1特定演出(復活演出A)と、前記第1制御条件が前記第2始動口に遊技球が入球して成立した場合に表示される第2特定演出(復活演出B)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ub6)に記載の遊技機によれば、
特定演出は、第1制御条件が第1始動口に遊技球が入球して成立した場合に表示される第1特定演出と、第1制御条件が第2始動口に遊技球が入球して成立した場合に表示される第2特定演出と、を有するので、始動口ごとに行う特定演出を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ub7) 前記(Ub1)ないし(Ub6)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記制御手段は、
前記第1制御状態において前記可動物が前記第2位置に位置しているときに前記特定条件が成立した場合に前記可動物を前記第1位置に動作させてから前記第2制御状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ub7)に記載の遊技機によれば、
制御手段は、第1制御状態において可動物が前記第2位置に位置しているときに特定条件が成立した場合に可動物を前記第1位置に動作させてから第2制御状態に移行するので、可動物を初期位置である第1位置に戻してから制御状態を変えることができる。
(Ub8) 前記(Ub1)ないし(Ub7)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記制御手段は、
前記第1制御状態に制御してから所定時間経過後に前記第2制御状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ub8)に記載の遊技機によれば、
制御手段は、第1制御状態に制御してから所定時間経過後に第2制御状態に移行するので、第1制御状態に制御してから所定時間経過することで、可動物の動作と演出表示を行う表示手段の制御状態を変えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
<第32課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、可動役物が所定の部材に組み付けられるものがある(例えば、特開2012-70995号公報、第18-19頁、図15)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、可動役物や所定の部材の組み付けが正しくない状態のまま可動役物を動作させても、遊技の興趣性を向上させることができない、という問題がある。
下記(Uc1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Uc1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Uc1)
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づき遊技に関する抽選を行う抽選手段(主制御装置251による当たり抽選機能)と、
前記抽選手段の抽選に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(サブ制御装置262)と、
所定の軸を中心に所定の動作をする可動役物(可動装飾部Uc30)と、
前記可動役物が所定の軸を中心に動作するための駆動力を供給する駆動手段(駆動部Uc60)と、
前記可動役物が組み付けられた状態で前記可動役物を支持する第1支持手段(第1支持部Uc40)と、
前記第1支持手段が組み付けられた状態で前記第1支持手段を支持する第2支持手段(第2支持部Uc50)と、
前記第2支持手段が組み付けられた状態で前記第2支持手段を支持する第3支持手段(ステージ装置Uc1,第1フレームUc3)とを少なくとも備えた遊技手段(センターフレーム47A)と、
前記遊技手段が正しく組み付けられた状態であるか否かを判定する判定手段(サブ制御装置262のCPU551による役物エラー判別機能やステージ取付エラー判別機能)を備え、
前記可動役物は、
前記遊技手段が正しく組み付けられた状態で前記所定の動作を行い、
前記抽選手段による抽選に基づいて、前記遊技制御手段によって、前記所定の動作によって遊技球に接触し難い第1位置と遊技球に接触し易い第2位置とに変位するように制御され、
前記第1位置または前記第2位置のいずれか一方に位置する状態で、遊技者にとって有利となり易い影響を遊技球に与え、
前記第1位置または前記第2位置のいずれか他方に位置する状態で、遊技者にとって有利となり難い影響を遊技球に与える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Uc1)に記載の遊技機によれば、遊技手段が可動役物と駆動手段と第1指示手段と第2指示手段と第3指示手段とを正しく組み付けられた状態で可動役物に所定の動作を行わせるので、遊技手段が正しく組み付けられた状態で可動役物の所定の動作を遊技者に見せることができる。遊技手段が正しく組み付けられた状態で可動役物が遊技者にとって有利となり易い影響・有利となり難い影響を遊技球に与える様子を見せることができる。したがって、可動役物の動作を伴う遊技の興趣性を向上することができる。
なお、可動役物は、後述するように複数でもよいが、単数でもよい。また、複数の可動役物は、後述するように複数の駆動手段によって駆動されてもよいが、単一の駆動手段によって駆動されてもよい。
なお、第1位置と第2位置との変位は、通常時に第1位置にある可動役物を第2位置に変位させる構成でもよいし、通常時に第2位置にある可動役物を第1位置に変位させる構成でもよい。また、第1位置と第2位置との変位を所定期間、繰り返し行う構成であっってもよい。第1位置と第2位置との変位を繰り返し行う構成では遊技球の流れに与えられる悪い影響が長引くので、これを防ぐことが効果的である。
遊技球の流れに与える悪い影響とは、例えば遊技球を入賞させることができる期間(タイミング)に遊技球を入賞させることができなくなる若しくは難くなることや、例えば遊技球を入賞させることができない期間(タイミング)に遊技球を入賞させることができる若しくは容易になることである。
(Uc2) 前記(Uc1)に記載の遊技機において、
前記遊技盤は、遊技球の入球に対して所定の遊技価値が付与される所定入賞口を備え、
前記遊技者にとって有利となり易い影響は、前記所定入賞口に入球し易くなる影響を遊技球に与えることであり、
前記遊技者にとって有利となり難い影響は、前記所定入賞口に入球し難くなる影響を遊技球に与えることである
ことを特徴とする遊技機。
(Uc2)に記載の遊技機によれば、可動役物が遊技者にとって有利となり易い影響を遊技球に与えると、遊技球は所定入賞口に入球し易くなるので、可動役物の動作を伴う遊技の興趣性を向上することができる。
(Uc3) 前記(Uc2)に記載の遊技機において、
前記遊技者にとって有利となり易い影響は、前記第1位置にある前記可動役物が遊技球に接触しないことで、前記所定入賞口に入球し易くなる影響を遊技球に与えることであり、
前記遊技者にとって有利となり難い影響は、前記第2位置にある前記可動役物が遊技球に接触することで、前記所定入賞口に入球し難くなる影響を遊技球に与えることである
ことを特徴とする遊技機。
(Uc3)に記載の遊技機によれば、第1位置にある可動役物が遊技球に接触しないことによって遊技球は所定入賞口に入球し易くなるので、可動役物の動作を伴う遊技の興趣性を向上することができる。
(Uc4) 前記(Uc2)に記載の遊技機において、
前記遊技者にとって有利となり易い影響は、前記第2位置にある前記可動役物が遊技球に接触することで、前記所定入賞口に入球し易くなる影響を遊技球に与えることであり、
前記遊技者にとって有利となり難い影響は、前記第1位置にある前記可動役物が遊技球に接触しないことで、前記所定入賞口に入球し難くなる影響を遊技球に与えることである
ことを特徴とする遊技機。
(Uc4)に記載の遊技機によれば、(Uc3)とは反対に、第2位置にある可動役物が遊技球に接触することによって遊技球は所定入賞口に入球し易くなるので、可動役物の動作を伴う遊技の興趣性を向上することができる。
(Uc5) 前記(Uc1)から(Uc4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定の動作は、前記可動役物を前記第1位置に変位させる第1の動作と、前記可動役物を前記第2位置に変位させる第1の動作とを含み、
前記遊技者にとって有利となり易い影響は、前記第1の動作または前記第2の動作のいずれか一方によって与えられ、
前記遊技者にとって有利となり難い影響は、前記第1の動作または前記第2の動作のいずれか他方によって与えられる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Uc5)に記載の遊技機によれば、可動役物が第1の動作または第2の動作のいずれか一方の動作を行うことによって、遊技者にとって有利となり易い影響が遊技球に与えられるので、可動役物の動作を伴う遊技の興趣性を向上することができる。
(Uc6) 前記(Uc1)から(Uc4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定の動作は、前記可動役物を前記第1位置に変位させる第1の動作と、前記可動役物を前記第2位置に変位させる第1の動作とを含み、
前記遊技者にとって有利となり易い影響は、前記第1の動作と前記第2の動作とを所定回数繰り返すことによって与えられ、
前記遊技者にとって有利となり難い影響は、前記第1の動作または前記第2の動作のうち前記遊技者にとって有利となり易い影響を与える動作を行わないことによって与えられる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Uc6)に記載の遊技機によれば、可動役物が第1の動作と第2の動作とを所定回数繰り返し行うことによって、遊技者にとって有利となり易い影響が遊技球に与えられるので、可動役物の動作を伴う遊技の興趣性を向上することができる。
(Uc7) 前記(Uc1)から(Uc6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記可動役物は、前記抽選手段の抽選の結果が遊技者にとって有利な結果である場合に、遊技者にとって有利となり易い影響を遊技球に与える状態となり、
前記可動役物は、前記抽選手段の抽選の結果が遊技者にとって不利な結果である場合に、遊技者にとって有利となり難い影響を遊技球に与える状態となる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Uc7)に記載の遊技機によれば、抽選手段の抽選の結果が遊技者にとって有利な結果となることによって、遊技者にとって有利となり易い影響が遊技球に与えられるので、抽選の結果に対しても遊技の興趣性を向上することができる。
(Uc8) 前記(Uc1)から(Uc7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記可動役物は、前記抽選手段の抽選の結果が遊技者にとって有利な第1有利結果である場合に、遊技者にとって有利となり易い第1の影響を遊技球に与える状態となり、
前記可動役物は、前記抽選手段の抽選の結果が遊技者にとって有利な第2有利結果である場合に、前記第1の影響よりも遊技者にとって有利となり易い第2の影響を遊技球に与える状態となる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Uc8)に記載の遊技機によれば、抽選手段の抽選の結果が第1有利結果となるか第2有利結果となるかによって、遊技者にとって有利となり易い影響が異なるので、抽選の結果に対しても遊技の興趣性を向上することができる。
(Uc9) 前記(Uc1)から(Uc8)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技手段が正しく組み付けられた状態でないと判定された場合に、前記可動役物に前記所定の動作をさせない
ことを特徴とする遊技機。
前記(Uc9)に記載の遊技機によれば、遊技手段が正しく組み付けられていない状態で可動役物の動作を遊技者に見せることを低減できる。
(Uc10) 前記(Uc1)から(Uc9)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技手段が正しく組み付けられた状態でないと判定された場合に、前記遊技手段が正しく組み付けられた状態でないことを報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Uc10)に記載の遊技機によれば、遊技手段が正しく組み付けられた状態でないことを遊技者またはホール係員に気付かせ易くすることで、遊技手段が正しく組み付けられていない状態で可動役物の動作を遊技者に見せることを低減できる。
(Uc11) 前記(Uc1)から(Uc10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記可動役物は、前記抽選の結果に基づいて表示手段に表示される識別情報の動的表示が所定条件を満たす場合に、遊技者にとって有利となり易い影響を遊技球に与える状態となる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Uc11)に記載の遊技機よれば、識別情報の変動表示が所定条件を満したにも関わらず、遊技手段が正しく組み付けられていない状態で可動役物の動作が行われることを低減できる。
(Uc12) 前記(Uc1)から(Uc11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記始動入賞装置は、特図1用始動入賞装置と、特図2用始動入賞装置とであって、
前記可動役物は、前記特図1用始動入賞装置への入球に基づく抽選の結果に基づく前記識別情報の動的表示が第1所定条件を満たす場合に遊技者にとって有利となり易い影響を遊技球に与える状態となり、前記特図2用始動入賞装置への入球に基づく抽選の結果に基づく前記識別情報の動的表示が第2所定条件を満たす場合に遊技者にとって有利となり易い影響を遊技球に与える状態となる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Uc12)に記載の遊技機によれば、特図1用始動入賞装置への入球に基づく抽選の結果に基づく識別情報の動的表示が第1所定条件を満しているにも関わらず、遊技手段が正しく組み付けられていない状態で可動役物の動作が行われることを低減できる。また、特図2用始動入賞装置への入球に基づく抽選の結果に基づく識別情報の動的表示が第2所定条件を満しているにも関わらず、遊技手段が正しく組み付けられていない状態で可動役物の動作が行われることを低減できる。
(Uc13) 前記(Uc1)から(Uc12)のいずれかに記載の遊技機において、
前記可動役物は複数の可動役物であって、
前記駆動手段は複数の可動役物ごとに設けられ、
前記複数の可動役物は、個別に動作する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Uc13)に記載の遊技機において、複数の可動役物が個別に動作するときに、遊技手段が正しく組み付けられていない状態で可動役物の動作が行われることを低減できる。すなわち、遊技手段が正しく組み付けられていない状態であると、本来、複数の可動役物が個別に動作するにも関わらず、複数の可動役物が同時に動作する状態となったり、片方の可動役物のみが動作する状態となったりする恐れがある。このような誤動作は、本来であれば有利を示すはずが不利を示したり、その逆であったりする恐れがある。このような恐れを低減することができる。
(Uc14) 前記(Uc13)に記載の遊技機において、
前記複数の可動役物は、異なる契機で個別に動作することを特徴とする遊技機。
前記(Uc14)に記載の遊技機において、複数の可動役物が異なる契機で個別に動作するときに、遊技手段が正しく組み付けられていない状態で可動役物の動作が行われることを低減できる。すなわち、本来であれば異なる契機で動作するはずの複数の可動役物が、同時に動作する状態となったり、いずれの契機でも動作しない状態となったりすること恐れがある。このような恐れを低減することができる。
(Uc15) 前記(Uc13)に記載の遊技機において、
前記複数の可動役物は、第1可動役物と、第2可動役物であって、
前記始動入賞装置は、特図1用始動入賞装置と、特図2用始動入賞装置とであって、
前記第1可動役物は、前記特図1用始動入賞装置への入球に基づく抽選の結果に基づく前記識別情報の動的表示が第1所定条件を満たす場合に動作し、
前記第2可動役物は、前記特図2用始動入賞装置への入球に基づく抽選の結果に基づく前記識別情報の動的表示が第2所定条件を満たす場合に動作する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Uc15)に記載の遊技機によれば、特図1用始動入賞装置への入球に基づく抽選の結果に基づく識別情報の動的表示が第1所定条件を満しており、第1可動役物が動作するときや、特図2用始動入賞装置への入球に基づく抽選の結果に基づく識別情報の動的表示が第2所定条件を満しており、第2可動役物が動作するときに、遊技手段が正しく組み付けられていない状態で可動役物の動作が行われることを低減できる。
(Uc16) 前記(Uc15)に記載の遊技機において、
前記第1可動役物と前記第2可動役物との間は、遊技球が通過できる程度に離間していることを特徴とする遊技機。
前記(Uc16)に記載の遊技機において、遊技球の流れが第1可動役物によって影響を与えられる場合に、第1可動役物と第2可動役物との間が遊技球が通過できる程度に離間しているので、その影響を、第2可動役物の影響を受ける遊技球の流れに及びにくくすることができる。
(Uc17) 前記(Uc16)に記載の遊技機において、
前記第1可動役物と前記第2可動役物との間は、遊技球の流路で繋がっていることを特徴とする遊技機。
前記(Uc17)に記載の遊技機において、遊技球の流れが第1可動役物によって影響を与えられる場合に、第1可動役物と第2可動役物との間が遊技球の流路で繋がっているため、その影響は、第2可動役物の影響を受ける遊技球の流れに及ぶので、遊技手段が正しく組み付けられた状態であることが重要になる。
<第33課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、第1位置と第2位置との間で変位する可動物を備え、遊技状態に応じて可動物を動作させる構成のものがある(例えば、特開2012-70995号公報、第18~第19ページ、図15)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合、可動物の変位を含む遊技が単調となる、という問題がある。
下記(Ud1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることを目的とする。
下記(Ud1)に係る発明はこのような目的を達成するために次の様な構成をとる。
(Ud1)遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた遊技球が入球可能な入球手段(特図1用始動入賞装置33a)と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づき遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技盤における第1位置(上限位置)と前記遊技盤における第2位置(出現位置)との間を変位可能な可動物(告知役物U)と、
前記可動物に駆動力を付与する駆動手段(駆動モータUa1)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(決定ボタン81)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記抽選手段による抽選に基づいて所定条件が成立するか否かを判定する所定条件判定処理(ステップUa100)と、
前記所定条件が成立すると判定された場合に、前記可動物が前記第1位置と前記第2位置との間を複数回往復動作する所定状態とする第1制御を実行するための動作パターンを設定する動作パターン設定処理(ステップUa106)と、
前記動作パターンに基づいて前記第1制御を実行する第1制御実行処理(ステップUa113)と、
前記操作手段が操作され特定条件が成立すると判定された場合に特定条件成立フラグを設定する特定条件成立フラグ設定処理と、
前記可動物が往復動作を行うごとに、前記特定条件成立フラグが設定されているか否かを判定する特定条件成立フラグ判定処理(ステップUa199)と、
前記特定条件成立フラグが設定されていないと判定された場合にはそのまま前記第1制御を継続して実行する第1制御継続処理(ステップUa202)と、
前記特定条件成立フラグが設定されていると判定された場合には前記第1制御を第2制御に切り替えて前記第2制御を実行する第2制御実行処理(Ua304)とを行う
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud1)に記載の遊技機によれば、操作手段を通じた操作に応じて可動物の制御が第1制御から第2制御に移行したり、第1制御のままとなったりする構成となっているので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ud2) 前記(Ud1)に記載の遊技機において、
前記特定条件成立フラグ判定処理は、前記可動物が前記第1位置から前記第2位置に変位されるごとに前記特定条件成立フラグが設定されているか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud2)に記載の遊技機によれば、可動物が第1位置から第2位置に変位されるごとに特定条件成立フラグが設定されているか否かが判定されるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ud3) 前記(Ud1)または(Ud2)に記載の遊技機において、
前記第2制御実行処理は、前記特定条件成立フラグが設定されていると判定された場合には、前記可動物が前記第2位置に維持される期間の途中であっても、前記第1制御を第2制御に切り替えて前記第2制御を実行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud3)に記載の遊技機によれば、可動物が第2位置に維持される期間の途中であっても、第1制御を第2制御に切り替えて第2制御を実行するので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ud4) 前記(Ud1)ないし(Ud3)に記載の遊技機において、
前記第2制御実行処理は、前記可動物が前記第2位置に維持される期間の途中で前記特定条件成立フラグが設定されていると判定された場合には、前記期間の終了を待たずに前記第1制御から前記第2制御に切り替えて前記第2制御を実行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud4)に記載の遊技機によれば、可動物が第2位置に維持される期間の途中で特定条件成立フラグが設定されていると判定された場合には、期間の終了を待たずに第1制御から第2制御に切り替えて第2制御を実行するので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ud5) 前記(Ud1)ないし(Ud4)に記載の遊技機において、
前記第2制御実行処理は、前記特定条件成立フラグが設定されていない状態で前記第1制御を終了する場合にも、前記第2制御を実行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud5)に記載の遊技機によれば、特定条件成立フラグが設定されていない状態で第1制御を終了する場合にも、第2制御を実行するので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ud6) 前記(Ud1)ないし(Ud5)に記載の遊技機において、
前記第2制御実行処理は、前記抽選手段の抽選の結果に基づいて、前記第2制御に関する情報(「復活勝利!次は確変が付くよ」、「復活勝利!次は通常だよ」)を表示する処理(Ua307、Ua315)を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud6)に記載の遊技機によれば、抽選手段の抽選の結果に基づいて、第2制御に関する情報を表示する処理を備えるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ud7) 前記(Ud1)ないし(Ud6)に記載の遊技機において、
前記可動物が往復動作を行うごとに往復動作の回数を表示する動作回数表示処理(Ua114)を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud7)に記載の遊技機によれば、可動物が往復動作を行うごとに往復動作の回数を表示するので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ud8) 前記(Ud1)ないし(Ud7)に記載の遊技機において、
前記動作回数表示処理は、前記可動物が最後の往復動作を行う場合に、往復動作の回数の最終回であることを表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud8)に記載の遊技機によれば、可動物が最後の往復動作を行う場合に、往復動作の回数の最終回であることを表示するので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ud9) 前記(Ud1)ないし(Ud8)に記載の遊技機において、
前記操作手段が操作され特定条件が成立すると判定された場合に、前記特定条件の成立を表示する特定条件成立表示処理(ステップUa301)を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud9)に記載の遊技機によれば、操作手段が操作され特定条件が成立すると判定された場合に、特定条件の成立を表示するので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ud10) 前記(Ud1)ないし(Ud9)に記載の遊技機において、
前記可動物が前記往復動作を行う前に、前記操作手段の操作に関する情報(「タイミングに合わせてボタンを押せ!」)を表示する開始前操作情報表示処理(Ua107)を備える
前記(Ud10)に記載の遊技機によれば、可動物が前記往復動作を行う前に、操作手段の操作に関する情報が表示されるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ud11) 前記(Ud1)ないし(Ud10)に記載の遊技機において、
前記可動物が前記往復動作を行う期間に、前記操作手段の操作を要求する情報(「今だ押せ!」)を表示する操作要求表示処理(ステップUa115)を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud11)に記載の遊技機によれば、可動物が往復動作を行う期間に、操作手段の操作を要求する情報が表示されるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ud12) 前記(Ud1)ないし(Ud11)に記載の遊技機において、
前記可動物が前記往復動作を行う期間に、前記操作手段の操作が前記特定条件を成立させる操作とは異なる場合に、前記特定条件を成立させる操作とは異なることを示す情報(「タイミング外れだよ」)を表示する操作不一致表示処理(Ua215)を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud12)に記載の遊技機によれば、可動物が往復動作を行う期間に、操作手段の操作が特定条件を成立させる操作とは異なる場合に、特定条件を成立させる操作とは異なることを示す情報が表示されるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ud13) 前記(Ud1)ないし(Ud12)に記載の遊技機において、
前記可動物が正常に動作できるか状態であるか否かを判定する可動物状態判定処理(図327に示す役物原点位置設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud13)に記載の遊技機によれば、可動物が正常に動作できるか状態であるか否かが判定されるので、故障にも迅速に対応ができる遊技機が提供できる。
(Ud14) 前記(Ud1)ないし(Ud13)に記載の遊技機において、
前記可動物状態判定処理は、前記抽選手段の抽選に基づく動的表示が実行されていない期間に行われる
前記(Ud14)に記載の遊技機によれば、可動物状態判定処理が抽選手段の抽選に基づく動的表示が実行されていない期間に行われるので、故障にも迅速に対応ができる遊技機が提供できる。
(Ud15) 前記(Ud1)ないし(Ud14)に記載の遊技機において、
前記可動物が正常に動作できる状態でないと判定された場合、前記可動物が正常に動作でないエラー状態であることを示す可動物エラー表示処理(Ua59)を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ud15)に記載の遊技機によれば、可動物が正常に動作できる状態でないと判定された場合、可動物が正常に動作でないエラー状態が示されるので、故障にも迅速に対応ができる遊技機が提供できる。
<第34課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、第1位置と第2位置との間で変位する可動物を備え、遊技状態に応じて可動物を動作させる構成のものがある(例えば、特開2012-70995号公報、第18~第19ページ、図15)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合、可動物の変位を含む遊技が単調となる、という問題がある。
下記(Ue1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることを目的とする。
下記(Ue1)に係る発明はこのような目的を達成するために次の様な構成をとる。
(Ue1) 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた遊技球が入球可能な始動入賞装置(特図1用始動入賞装置33a)と、
前記始動入賞装置への入球に基づき遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記遊技盤における第1位置(上限位置)と前記遊技盤における第2位置(出現位置)との間を往復動作することが可能な第1可動物(第1告知役物U1)と、
前記遊技盤における第3位置(上限位置)と前記遊技盤における第4位置(出現位置)との間を往復動作することが可能な第2可動物(第2告知役物U2)と、
前記第1可動物に駆動力を付与する第1駆動手段(駆動モータUa1)と、
前記第2可動物に駆動力を付与する第2駆動手段(駆動モータUa1)と、
前記抽選手段による抽選に基づいて所定条件が成立する場合に、前記第1可動物が前記第1位置と前記第2位置との間を往復動作する第1所定状態に関する第1可動物制御に基づいて遊技を制御することが可能な遊技制御手段(サブ制御装置262のCPU551)と、
遊技者の操作を受ける操作手段(決定ボタン81)と、
前記第1可動物が前記第2位置にある特定期間において前記操作手段に操作がなされ特定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定条件が成立したと判定されると、前記第1可動物制御を終了し、前記第2可動物が前記第3位置と前記第4位置との間を往復動作する第2所定状態に関する第2可動物制御に基づいて遊技を制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue1)に記載の遊技機によれば、2つの可動物を有し、第1可動物の動作中に操作手段を通じた操作をして特定条件が成立すると第2可動物が動作する構成となっているので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue2) 前記(Ue1)に記載の遊技機において、
前記始動入賞装置は、第1始動入賞装置(特図1用始動入賞装置33a)と第2始動入賞装置(特図2用始動入賞装置33b)とを備え、
前記抽選手段は、前記第1始動入賞装置への入球に基づき前記抽選を行う第1抽選手段と、前記第2始動入賞装置への入球に基づき前記抽選を行う第2抽選手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記第1抽選手段による抽選に基づいて第1所定条件(特図1のスーパーリーチE)が成立する場合には、前記第1可動物制御のみに基づいて遊技を制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue2)に記載の遊技機によれば、第1抽選手段による抽選に基づいて第1所定条件が成立する場合には、第1可動物制御のみに基づいて遊技を制御することが可能である。このような構成とすることにより、第2可動物の動作に特別感を持たせることができるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue3) 前記(Ue2)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記第2抽選手段による抽選に基づいて第2所定条件(特図2のスーパーリーチE)が成立する場合には、前記第1可動物制御と前記第2可動物制御に基づいて遊技を制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue3)に記載の遊技機によれば、第2抽選手段による抽選に基づいて第2所定条件が成立する場合には、第1可動物制御と第2可動物制御に基づいて遊技を制御することが可能である。このような構成とすることにより、2つの可動物を用いて第2抽選に関する遊技を盛り上げることができるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue4) 前記(Ue1)または(Ue2)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記第2抽選手段による抽選に基づいて第3所定条件(通常当たり)が成立する場合には、前記第1可動物制御または前記第2可動物制御のいずれか一方のみに基づいて遊技を制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue4)に記載の遊技機によれば、第2抽選手段による抽選に基づいて第3所定条件が成立する場合には、前記第1可動物制御または前記第2可動物制御のいずれか一方のみに基づいて遊技を制御する。このようにすると、可動物制御のバリエーションが増え、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue5) 前記(Ue1)ないし(Ue4)に記載の遊技機において、
前記抽選手段の抽選の結果が第1特定結果である場合に、前記第1可動物制御と前記第2可動物制御とを合わせて第1所定回数、往復動作を行い、
前記抽選手段の抽選の結果が第2特定結果である場合に、前記第1可動物制御と前記第2可動物制御とを合わせて前記第1所定回数よりも多い第2所定回数、往復動作を行う
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue5)に記載の遊技機によれば、第1特定結果に係る可動物の往復動作の回数よりも、第2特定結果に係る可動物の往復動作の回数の方が多いので、特定結果の種別によって可動物の動作態様を違えるようにすることができる。このようにすれば、可動物制御のバリエーションが増え、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue6) 前記(Ue1)ないし(Ue5)に記載の遊技機において、
前記往復動作は、初期位置である前記第1位置と、前記初期位置から変位した前記第2位置とを往復する動作であり、
前記往復動作は、前記第2位置において所定時間を経過するか、または、前記所定時間が経過する前に前記操作手段の操作に基づく所定事象が複数回発生する(所定回数連打が成立する)かによって、前記第1位置に復帰する動作である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua6)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作に基づく所定事象を複数回発生させることにより第1可動役物を移動させる構成となっている。このようにすれば、可動物を一度移動させるのに遊技者の操作を複数回要求する構成とすることができるので、遊技者の闘争心を刺激し、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue7) 前記(Ue1)ないし(Ue6)に記載の遊技機において、
前記第1可動物制御が行われる前に前記第1可動物制御の開始を示唆する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue7)に記載の遊技機によれば、第1可動物制御が行われる前に第1可動物制御の開始が示唆される。このようにすれば、可動物の変位に対して遊技者の注意を惹くことができるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue8) 前記(Ue1)ないし(Ue7)に記載の遊技機において、
前記第2可動物制御が行われる前に前記第2可動物制御の開始を示唆する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue8)に記載の遊技機によれば、第2可動物制御が行われる前に第2可動物制御の開始が示唆される。このようにすれば、可動物の変位に対して遊技者の注意を惹くことができるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue9) 前記(Ue1)ないし(Ue8)に記載の遊技機において、
前記判定手段は、前記第1可動物が前記第2位置にある第1特定期間において前記操作手段に操作がなされ第1特定条件(第1告知役物U1のタイミングに合う操作)が成立したか否かを判定する第1判定手段であって、
前記第1判定手段によって前記第1特定条件が成立したと判定され、前記第2可動物制御が行われた場合に、さらに、前記第2可動物が前記第4位置にある第2特定期間において前記操作手段に操作がなされ第2特定条件(第2告知役物U2のタイミングに合う操作)が成立したか否かを判定する第2判定手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記第2特定条件が成立したと判定されると、前記第2可動物制御を終了し、特別制御(復活演出制御)に基づいて遊技を制御する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue9)に記載の遊技機によれば、第1可動物に係る遊技を経た後に第2可動物に係る遊技を行うようになっている。このようにすれば、可動物に関する遊技に厚みを持たせることができるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue10) 前記(Ue9)に記載の遊技機において、
前記特別制御は、前記第2可動物制御とは異なる態様で前記第2可動物を動作させる制御である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue10)に記載の遊技機によれば、特別制御において第2可動物制御とは異なる態様で第2可動物を動作させるので、第2可動物の動作のバリエーションを増やすことができる。従って、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue11) 前記(Ue9)(Ue10)に記載の遊技機において、
前記特別制御は、前記第2可動物制御を終了し、前記第1可動物制御に基づいて遊技を制御することである
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue11)に記載の遊技機によれば、特別制御において第2可動物制御が終了となり、第1可動物制御に基づいて遊技が制御される。このような構成とすることにより、遊技の状態が変化することに応じて動作する可動物が変わるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue12) 前記(Ue9)ないし(Ue11)に記載の遊技機において
前記特別制御は、前記第2可動物制御が行われた所定の遊技状態(通常状態)が終了することを報知する終了報知制御(「復活勝利!」「おめでとう」「次は大当たりラウンドだよ」)を含む
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue12)に記載の遊技機によれば、特別制御において第2可動物制御が行われた所定の遊技状態が終了することが報知される。このように、可動物の制御と遊技状態の変更とを関連づけた上で、更に、遊技状態の終了を報知するようにすれば、遊技者は可動物の移動と遊技状態の変更を関連づけて認識できるようになり、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue13) 前記(Ue12)に記載の遊技機において、
前記特別制御は、前記第2可動物制御が行われた所定の遊技状態に特典が付くことを報知する特典報知制御「復活勝利!次は確変が付くよ!」)を含む
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue13)に記載の遊技機によれば、特別制御において第2可動物制御が行われた所定の遊技状態に特典が付くことが報知される。このように、可動物の制御と特典とを関連づけた上で、更に、特典の付与を報知するようにすれば、遊技者は可動物の移動と特典を関連づけて認識できるようになり、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue14) 前記(Ue9)から(Ue13)に記載の遊技機において、
前記第1可動物制御において前記第1特定条件が成立した場合には第1の利益(「時短が付くよ!」か「通常のままだよ!」)が付与され、前記第2可動物制御において前記第2特定条件が成立した場合には第2の利益(確変が付くよ!)が付与される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ua14)に記載の遊技機によれば、動作する可動物の種別によって付与される利益の種別が異なる。このようにすれば、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
(Ue15) 前記(Ue9)から(Ue14)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記第1可動物制御では第1動作パターン(出現位置で1秒停止)で前記第1可動物を動作させ、前記第2可動物制御では第2動作パターン(出現位置で2秒停止)で、前記第2可動物を動作させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ue15)に記載の遊技機によれば、第1可動物制御では第1動作パターンで前記第1可動物を動作させ、前記第2可動物制御では第2動作パターンで、前記第2可動物を動作させる。このようにすれば、可動物の動作のバリエーションが増えるので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
<第35課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、遊技球が入球する入球手段を備え、遊技球の入球に基づき、変動表示中に数値対応情報が表示されるものがある(例えば、特開2013-42936号公報第10頁、図10参照)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合には、次のような問題点がある。
すなわち、この種の従来例では、数値対応情報の表示に改善の余地がある。
上述の事情をより具体的に説明する。従来、この種の遊技機としては、例えば、遊技球が入球する入球手段を備え、遊技球の入球に基づき、数字図柄にキャラクタなどの付加情報が付属した数値対応情報の変動表示が実行されるものがある。しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合には、次のような問題点がある。すなわち、この種の従来例では、変動表示の興趣性を向上しようとすると、登場させるキャラクタを増やす傾向がある。しかしながら、キャラクタなどの数値対応情報の表示に規則性がない。これは、表示するキャラクタに対応する図柄が乱数で決まるためである。そのため、変動表示および抽選結果表示が繰り返される場合、遊技者が好みのキャラクタを早く見たいと思っても、次の変動表示および抽選結果表示において出現するキャラクタを予想することができない。このように従来構成は、好みのキャラクタを早く見たいと思いながら遊技を行う遊技者の興趣性を損なう。このように、従来例に係る遊技機には数値対応情報の表示に改善の余地がある。
下記(Va1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、数値対応情報の表示が改善された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Va1)に係る発明は、この様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(Va1) 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた入球手段(特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b)と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選を実行する抽選手段(主制御装置261)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて変動表示を実行させる変動表示制御手段(主制御装置261)と、
前記変動表示中に、所定の並び(ハズレ・当たりの並び)となることで所定の遊技情報を示す数値情報(数字部SZa)と対応する付加情報(装飾部SZb)を含む数値対応情報(主装飾図柄SZ)を表示する表示手段(第3図柄表示装置42)と、
一連の前記数値対応情報を所定の規則(昇順)に従って前記表示手段の所定の位置に表示させる表示制御手段(表示制御装置45)と、を備え、
前記表示制御手段は、前記変動表示が所定の結果(ハズレ)で停止することを契機として、前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させて前記所定の位置に表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Va1)に記載の遊技機によれば、変動表示中の数値対応情報の表示を工夫することにより、数値対応情報の表示が改善された遊技機を提供することができる。
(Va2) 前記(Va1)に記載の遊技機において、
前記所定の位置には、少なくとも左側の第1表示領域と右側の第2表示領域があり、
前記第1表示領域において前記数値情報は、前記所定の結果が所定数出る毎に更新される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Va2)に記載の遊技機によれば、変動表示中の数値対応情報の表示を工夫することにより、数値対応情報の表示が改善された遊技機を提供することができる。
(Va3) 前記(Va1)に記載の遊技機において、
前記所定の位置には、少なくとも左側の第1表示領域と右側の第2表示領域があり、
前記第2表示領域において前記数値情報は、前記所定の結果が出る毎に更新される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Va3)に記載の遊技機によれば、変動表示中の数値対応情報の表示を工夫することにより、数値対応情報の表示が改善された遊技機を提供することができる。
(Va4) 前記(Va1)に記載の遊技機において、
前記所定の位置には、少なくとも左側の第1表示領域と右側の第2表示領域があり、
前記第1表示領域および前記第2表示領域において前記数値情報は、前記所定の結果が所定数出る毎に更新される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Va4)に記載の遊技機によれば、変動表示中の数値対応情報の表示を工夫することにより、数値対応情報の表示が改善された遊技機を提供することができる。
(Va5) 前記(Va1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記数値対応情報を前記所定の位置に表示させる際に、前記数値対応情報を前記変動表示中に表示される表示情報よりも遊技者に対して手前側に表示させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Va5)に記載の遊技機によれば、変動表示中の数値対応情報の表示を工夫することにより、数値対応情報の表示が改善された遊技機を提供することができる。
(Va6) 前記(Va1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果が特定結果である場合、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態において前記変動表示が所定の結果で停止した場合に表示された数値対応情報を、前記変動表示が所定の結果で停止することを契機として、前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させて前記所定の位置に表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Va6)に記載の遊技機によれば、変動表示中の数値対応情報の表示を工夫することにより、数値対応情報の表示が改善された遊技機を提供することができる。
(Va7) 前記(Va1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記数値対応情報を更新する際に前記付加情報を変えずに、前記数値情報を更新する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Va7)に記載の遊技機によれば、変動表示中の数値対応情報の表示を工夫することにより、数値対応情報の表示が改善された遊技機を提供することができる。
(Va8) 前記(Va1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記付加情報を前記数値情報の表示位置とは異なる位置に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Va8)に記載の遊技機によれば、変動表示中の数値対応情報の表示を工夫することにより、数値対応情報の表示が改善された遊技機を提供することができる。
(Va9) 前記(Va1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、変動表示中に遊技機に対して停電が生じた場合において、給電が復旧すると、停電が生じなかった場合に表示される数値対応情報と同一の数値対応情報を、または、停電が生じなかった場合に表示される数値対応情報とは異なる停電対応情報を、前記所定の位置に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Va9)に記載の遊技機によれば、変動表示中の数値対応情報の表示を工夫することにより、数値対応情報の表示が改善された遊技機を提供することができる。
<第36課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、遊技球が入球する入球手段を備え、遊技球の入球に基づき、変動表示中に数値対応情報が表示されるものがある(例えば、特開2013-42936号公報第10頁、図10参照)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合には、次のような問題点がある。
すなわち、この種の従来例では、数値対応情報の表示に関し面白みが十分でない。
上述の事情をより具体的に説明する。従来、この種の遊技機としては、例えば、遊技球が入球する入球手段を備え、遊技球の入球に基づき、数字図柄にキャラクタなどの付加情報が付属した数値対応情報の変動表示が実行されるものがある。しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合には、次のような問題点がある。すなわち、この種の従来例では、変動表示の興趣性を向上しようとすると、登場させるキャラクタを増やす傾向がある。しかしながら、キャラクタなどの数値対応情報の表示に規則性がない。これは、表示するキャラクタに対応する図柄が乱数で決まるためである。そのため、変動表示および抽選結果表示が繰り返される場合、遊技者が好みのキャラクタを早く見たいと思っても、次の変動表示および抽選結果表示において出現するキャラクタを予想することができない。このように従来構成は、好みのキャラクタを早く見たいと思いながら遊技を行う遊技者の興趣性を損なう。このように、従来例に係る遊技機には数値対応情報の表示に関し面白みが十分でない。
下記(Vb1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Vb1)に係る発明は、この様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(Vb1) 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた入球手段(特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b)と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選を実行する抽選手段(主制御装置261)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて変動表示を実行させる変動表示制御手段(主制御装置261)と、
前記変動表示中に、所定の並び(ハズレ・当たりの並び)となることで所定の遊技情報を示す数値情報(数字部SZa)と対応する付加情報(装飾部SZb)を含む数値対応情報(主装飾図柄SZ)を表示する表示手段(第3図柄表示装置42)と、
一連の前記数値対応情報を所定の規則(昇順)に従って前記表示手段の所定の位置に表示させる表示制御手段(表示制御装置45)と、を備え、
前記表示制御手段は、前記変動表示が所定の結果(ハズレ)で停止することを契機として、前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させて前記所定の位置に表示し、更新された前記数値対応情報が特定の並び(11.1.1等)であった場合、所定の演出を実行させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vb1)に記載の遊技機によれば、数値対応情報の表示に関する面白みを十分なものとし、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vb2) 前記(Vb1)に記載の遊技機において、
前記特定の並びは、前記所定の規則に従って複数種類あり、
前記特定の並びは、前記変動表示が前記所定の規則に従って定められた特定回数行われるごとに、前記所定の規則に従った順番に出る
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vb2)に記載の遊技機によれば、数値対応情報の表示に関する面白みを十分なものとし、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vb3) 前記(Vb1)に記載の遊技機において、
前記特定の並びは、前記所定の規則に従って複数種類あり、
前記特定の並びは、更新された前記数値対応情報が前記所定の規則に従った特定の規則性を持っている
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vb3)に記載の遊技機によれば、数値対応情報の表示に関する面白みを十分なものとし、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vb4) 前記(Vb1)に記載の遊技機において、
前記所定の演出は、前記特定の並びとなった数値対応情報を変化させ、
前記変化とは、数値対応情報を光らせる、動かす、点滅させるなど、数値対応情報が特定の並びとなる前とは異なる態様となるような変化を与える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vb4)に記載の遊技機によれば、数値対応情報の表示に関する面白みを十分なものとし、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vb5) 前記(Vb1)に記載の遊技機において、
前記所定の演出は、前記特定の並びとなった数値情報を変化させる
前記変化とは、数値情報を光らせる、動かす、点滅させるなど、数値情報が特定の並びとなる前とは異なる態様となるような変化を与える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vb5)に記載の遊技機によれば、数値対応情報の表示に関する面白みを十分なものとし、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vb6) 前記(Vb1)に記載の遊技機において、
前記所定の演出は、前記特定の並びとなった際の付加情報を変化させる
前記変化とは、付加情報を光らせる、動かす、点滅させるなど、付加情報が特定の並びとなる前とは異なる態様となるような変化を与える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vb6)に記載の遊技機によれば、数値対応情報の表示に関する面白みを十分なものとし、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vb7) 前記(Vb1)に記載の遊技機において、
前記所定の演出は、前記数値対応情報以外の表示情報、または、前記数値対応情報とそれ以外の表示情報とを用いて行われる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vb7)に記載の遊技機によれば、数値対応情報の表示に関する面白みを十分なものとし、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vb8) 前記(Vb1)に記載の遊技機において、
前記所定の演出は、遊技盤に配設される遊技部品、または、前記数値対応情報と前記遊技部品とを用いて行われる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vb8)に記載の遊技機によれば、数値対応情報の表示に関する面白みを十分なものとし、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vb9) 前記(Vb1)に記載の遊技機において、
前記所定の演出は、前記数値対応情報または前記数値対応情報以外の表示情報を、前記特定の並びとなったことを遊技者に認識され易い態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vb9)に記載の遊技機によれば、数値対応情報の表示に関する面白みを十分なものとし、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vb10) 前記(Vb1)に記載の遊技機において、
前記所定の演出は、演出状態を前記数値対応情報が特定の並びとなる前とは異なる演出状態に変える演出である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vb10)に記載の遊技機によれば、数値対応情報の表示に関する面白みを十分なものとし、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vb11) 前記(Vb1)に記載の遊技機において、
前記所定の演出は、更新された前記数値対応情報が特定の並びになったタイミングに合わせて実行され、
前記タイミングは、更新された前記数値対応情報が特定の並びになるタイミングの直前、直後、または、同じタイミングである
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vb11)に記載の遊技機によれば、数値対応情報の表示に関する面白みを十分なものとし、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vb12) 前記(Vb1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果が特定結果である場合、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態において前記変動表示が所定の結果で停止した場合に、前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させて前記所定の位置に表示し、更新された前記数値対応情報が特定の並びであった場合、所定の演出を実行させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vb12)に記載の遊技機によれば、数値対応情報の表示に関する面白みを十分なものとし、数値対応情報の表示の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
<第37課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、遊技球が入球する入球手段を備え、遊技球の入球に基づき、変動表示中に次の遊技状態を示唆するものがある(例えば、特開2013-42936号公報第36~38頁、図41参照)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合には、次のような問題点がある。
すなわち、この種の従来例では、次の遊技状態の示唆演出に十分な面白みがない。
下記(Vc1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Vc1)に係る発明は、この様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(Vc1) 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた入球手段(特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b)と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選を実行する抽選手段(主制御装置261)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて変動表示を実行させる変動表示制御手段(主制御装置261)と、
前記変動表示中に、所定の並び(ハズレ・当たりの並び)となることで所定の遊技情報を示す数値情報(数字部SZa)と対応する付加情報(装飾部SZb)を含む数値対応情報(主装飾図柄SZ)を表示する表示手段(第3図柄表示装置42)と、
一連の前記数値対応情報を所定の規則(昇順)に従って前記表示手段の所定の位置に表示させる表示制御手段(表示制御装置45)と、
前記表示制御手段は、前記変動表示が所定の結果で停止することを契機として、前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させ、前記次の数値対応情報が特定の並び(11,1,1等)のときに次の遊技状態を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vc1)に記載の遊技機によれば、次の遊技状態の示唆演出に関する面白みを十分なものとし、次の遊技状態の示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vc2) 前記(Vc1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記次の数値対応情報は特定の並びのときに、遊技者の特定操作がある場合には遊技者の特定操作がない場合よりも早いタイミングで、次の遊技状態を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vc2)に記載の遊技機によれば、次の遊技状態の示唆演出に関する面白みを十分なものとし、次の遊技状態の示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vc3) 前記(Vc1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示が所定の結果で停止することを契機として、前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させ、前記次の数値対応情報は特定の並びのときに、前記特定の並びとなった数値対応情報を前記所定の規則または前記所定の規則とは異なる規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させることによって、次の遊技状態を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vc3)に記載の遊技機によれば、次の遊技状態の示唆演出に関する面白みを十分なものとし、次の遊技状態の示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vc4) 前記(Vc1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示が所定の結果で停止することを契機として、前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させるときに、前記特定の並びとなる場合は次の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であることを示唆し、前記特定の並びとならない場合は前記有利な遊技状態でないことを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vc4)に記載の遊技機によれば、次の遊技状態の示唆演出に関する面白みを十分なものとし、次の遊技状態の示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vc5) 前記(Vc1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記特定の並びに代えて、前記次の単数の数値対応情報が特定の数値対応情報であるときに次の遊技状態を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vc5)に記載の遊技機によれば、次の遊技状態の示唆演出に関する面白みを十分なものとし、次の遊技状態の示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vc6) 前記(Vc1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示が所定の結果で停止することを契機として、前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させ、前記次の数値対応情報が特定の並びのときに次の遊技状態を示唆する所定の演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vc6)に記載の遊技機によれば、次の遊技状態の示唆演出に関する面白みを十分なものとし、次の遊技状態の示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vc7) 前記(Vc1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果が特定結果である場合、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態において前記変動表示が所定の結果で停止した場合に、前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させ、前記次の数値対応情報は特定の並びのときに次の遊技状態を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vc7)に記載の遊技機によれば、次の遊技状態の示唆演出に関する面白みを十分なものとし、次の遊技状態の示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vc8) 前記(Vc7)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態は、前記特定結果の種別に応じて遊技者にとって有利さが異なり、
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態において前記変動表示が所定の結果で停止した場合に、前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させ、前記次の数値対応情報は特定の並びによって次の遊技状態がいずれの特定遊技状態となるかを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vc8)に記載の遊技機によれば、次の遊技状態の示唆演出に関する面白みを十分なものとし、次の遊技状態の示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
<第38課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、遊技球が入球する入球手段を備え、遊技球の入球に基づいた抽選が当選となった場合、これを契機として、その後の遊技状態を示唆する示唆演出を行うものがある(例えば、特開2013-42936号公報第36~38頁、図41参照)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合には、次のような問題点がある。
すなわち、この種の従来例では、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出に十分な面白みがない。
下記(Vd1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Vd1)に係る発明は、この様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(Vd1) 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた入球手段(特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b)と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選を実行する抽選手段(主制御装置261)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて変動表示を実行させる変動表示制御手段(主制御装置261)と、
前記変動表示中に、所定の並び(ハズレ・当たりの並び)となることで所定の遊技情報を示す数値情報(数字部SZa)と対応する付加情報(装飾部SZb)を含む数値対応情報(主装飾図柄SZ)を表示する表示手段(第3図柄表示装置42)と、
一連の前記数値対応情報を所定の規則(昇順)に従って前記表示手段の所定の位置に表示させる表示制御手段(表示制御装置45)と、を備え、
前記表示制御手段は、前記変動表示が所定の結果(ハズレ)で停止することを契機として、前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させて前記所定の位置に表示し、
前記変動表示が特定の結果(当たり)で停止することを契機として、前記所定の規則に関わらず、次の数値対応情報として遊技者にとって有利な遊技状態(確変状態)を示唆する数値対応情報(当たりで揃った主装飾図柄SZと同じ主装飾図柄SZ)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vd1)に記載の遊技機によれば、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出が十分に面白みを持つようにし、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vd2) 前記(Vd1)に記載の遊技機において、
前記特定の結果は、前記所定の結果よりも遊技者にとって有利である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vd2)に記載の遊技機によれば、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出が十分に面白みを持つようにし、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vd3) 前記(Vd1)に記載の遊技機において、
前記所定の規則は、前記数値対応情報を増加させる規則であり、
前記表示制御手段は、前記変動表示が前記特定の結果で停止することを契機として、前記所定の規則に従って定まった数値対応情報を減少させて表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vd3)に記載の遊技機によれば、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出が十分に面白みを持つようにし、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vd4) 前記(Vd1)に記載の遊技機において、
前記所定の規則は、前記数値対応情報を減少させる規則であり、
前記表示制御手段は、前記変動表示が前記特定の結果で停止することを契機として、前記所定の規則に従って定まった数値対応情報を増加させて表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vd4)に記載の遊技機によれば、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出が十分に面白みを持つようにし、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vd5) 前記(Vd3)(Vd4)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示が前記特定の結果で停止することを契機として、前記所定の規則に従って定まった数値対応情報に隣接しない数値対応情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vd5)に記載の遊技機によれば、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出が十分に面白みを持つようにし、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vd6) 前記(Vd1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示が前記特定の結果で停止することを契機として、前記数値対応情報を前記所定の位置に表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vd6)に記載の遊技機によれば、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出が十分に面白みを持つようにし、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vd7) 前記(Vd1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示が前記特定の結果で停止することを契機として、前記数値対応情報を表示することにより前記遊技状態が連続する期間を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vd7)に記載の遊技機によれば、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出が十分に面白みを持つようにし、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vd8) 前記(Vd1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示が前記特定の結果で停止することを契機として、前記遊技状態を前記付加情報で示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vd8)に記載の遊技機によれば、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出が十分に面白みを持つようにし、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vd9) 前記(Vd1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示が前記特定の結果で停止することを契機として、前記遊技状態を前記数値情報で示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vd9)に記載の遊技機によれば、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出が十分に面白みを持つようにし、当選後の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
<第39課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、遊技球が入球する入球手段を備え、遊技球の入球に基づいた抽選が当選となった場合、これを契機として、当選の種別を示唆する示唆演出を行うものがある(例えば、特開2013-42936号公報第36~38頁、図41参照)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合には、次のような問題点がある。
すなわち、この種の従来例では、当選の種別を示唆する示唆演出に十分な面白みがない。
下記(Ve1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、当選の種別を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Ve1)に係る発明は、この様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(Ve1) 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた入球手段(特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b)と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選を実行する抽選手段(主制御装置261)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて変動表示を実行させる変動表示制御手段(主制御装置261)と、
前記変動表示中に、所定の並び(ハズレ・当たりの並び)となることで所定の遊技情報を示す数値情報(数字部SZa)と対応する付加情報(装飾部SZb)を含む数値対応情報(主装飾図柄SZ)を表示する表示手段(第3図柄表示装置42)と、
一連の前記数値対応情報を所定の規則(昇順)に従って前記表示手段の所定の位置に表示させる表示制御手段(表示制御装置45)と、を備え、
前記表示制御手段は、前記変動表示が所定の結果(ハズレ)で停止することを契機として、前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させて前記所定の位置に表示し、
前記変動表示が特定の結果(当たり)で停止することを契機として、前記所定の規則に関わらず、前記特定の結果の種別の各々に定められた数値対応情報の初期値(確変付き当たりであれば「8G」、時短付き当たりであれば「1A」)を設定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ve1)に記載の遊技機によれば、当選の種別を示唆する示唆演出を十分に面白くすることができ、当選の種別を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Ve2) 前記(Ve1)に記載の遊技機において、
前記初期値は、前記特定の結果の種別が遊技者にとって有利であるほど大きい
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ve2)に記載の遊技機によれば、当選の種別を示唆する示唆演出を十分に面白くすることができ、当選の種別を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Ve3) 前記(Ve1)に記載の遊技機において
前記初期値は、前記所定の規則に従って表示される数値対応情報に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ve3)に記載の遊技機によれば、当選の種別を示唆する示唆演出を十分に面白くすることができ、当選の種別を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Ve4) 前記(Ve1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示が前記特定の結果(当たり)で停止することを契機として、前記初期値に対応する数値対応情報を表示手段に表示させるか、または、前記初期値と異なる所定値を初期値に設定して対応する数値対応情報を表示手段に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ve4)に記載の遊技機によれば、当選の種別を示唆する示唆演出を十分に面白くすることができ、当選の種別を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Ve5) 前記(Ve4)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示が所定の結果で停止することを契機として、前記所定値に対応する前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させて前記所定の位置に表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ve5)に記載の遊技機によれば、当選の種別を示唆する示唆演出を十分に面白くすることができ、当選の種別を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Ve6) 前記(Ve1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示が所定の結果で停止することを契機として、前記所定の規則に基づいて定まる数値対応情報を所定の位置に表示させ、前記変動表示が所定の結果で再び停止することを契機として、前記初期値に基づいて定まる数値対応情報に更新させて所定の位置に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ve6)に記載の遊技機によれば、当選の種別を示唆する示唆演出を十分に面白くすることができ、当選の種別を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Ve7) 前記(Ve1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、変動表示が特定の結果で停止することを契機として、前記初期値を設定し、前記初期値に対応する数値対応情報を前記表示手段に表示させる際、前記数値対応情報を前回更新したときとは異なる態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ve7)に記載の遊技機によれば、当選の種別を示唆する示唆演出を十分に面白くすることができ、当選の種別を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Ve8) 前記(Ve1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、変動表示が特定の結果で停止することを契機として、前記初期値を設定し、前記初期値に対応する数値対応情報である初期値対応情報を前記表示手段に表示させる前に、前回更新された前記数値対応情報から前記初期値対応情報までの間の数値対応情報である中間数値対応情報を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ve8)に記載の遊技機によれば、当選の種別を示唆する示唆演出を十分に面白くすることができ、当選の種別を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Ve9) 前記(Ve8)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記中間数値対応情報を表示させる際に、前記所定の規則に従って前記数値対応情報が更新された順番と逆の順番で前記中間数値対応情報を経時的に切り替えて表示させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ve9)に記載の遊技機によれば、当選の種別を示唆する示唆演出を十分に面白くすることができ、当選の種別を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
<第40課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、遊技球が入球する入球手段を備え、遊技球の入球に基づいた変動表示中に、その後の遊技状態を示唆する示唆演出を行うものがある(例えば、特開2013-42936号公報第36~38頁、図41参照)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合には、次のような問題点がある。
すなわち、この種の従来例では、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出に十分な面白みがない。
下記(Vf1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することを目的とする。
下記(Vf1)に係る発明は、この様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(Vf1) 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を入球させる前記遊技盤に設けられた入球手段(特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b)と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて抽選を実行する抽選手段(主制御装置261)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて変動表示を実行させる変動表示制御手段(主制御装置261)と、
前記変動表示中に、所定の並び(ハズレ・当たりの並び)となることで所定の遊技情報を示す数値情報(数字部SZa)と対応する付加情報(装飾部SZb)を含む数値対応情報(主装飾図柄SZ)を表示する表示手段(第3図柄表示装置42)と、
一連の前記数値対応情報を所定の規則(昇順)に従って前記表示手段の所定の位置に表示させる表示制御手段(表示制御装置45)と、を備え、
前記表示制御手段は、前記変動表示が所定の結果(ハズレ)で停止することを契機として、前回表示された数値対応情報を前記所定の規則に従って定まる次の数値対応情報に更新させて前記所定の位置に表示し、前記変動表示が所定の結果で停止する前に前記変動表示を仮停止させる期間(疑似連演出を行う期間)を設定し、該期間内に、前記所定の規則に関わらず、次の数値対応情報として、遊技者に有利な遊技状態(当たり)を示唆する情報(1,2,3等)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vf1)に記載の遊技機によれば、変動表示中における次の遊技状態を示唆する示唆演出を十分に面白くでき、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vf2) 前記(Vf1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記期間内に前記仮停止と再変動を複数回繰り返し、前記仮停止が繰り返される度に前記数値対応情報を表示して、遊技者にとってより有利な遊技状態を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vf2)に記載の遊技機によれば、変動表示中における次の遊技状態を示唆する示唆演出を十分に面白くでき、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vf3) 前記(Vf2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記仮停止が繰り返される度に同一の前記数値対応情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vf3)に記載の遊技機によれば、変動表示中における次の遊技状態を示唆する示唆演出を十分に面白くでき、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vf4) 前記(Vf2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記仮停止が繰り返される度に前記数値対応情報の表示を前記所定の規則に従わせないことにより、遊技者にとって有利な遊技状態を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vf4)に記載の遊技機によれば、変動表示中における次の遊技状態を示唆する示唆演出を十分に面白くでき、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vf5) 前記(Vf2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記仮停止が繰り返される度に同一の並びで複数の前記数値対応情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vf5)に記載の遊技機によれば、変動表示中における次の遊技状態を示唆する示唆演出を十分に面白くでき、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vf6) 前記(Vf2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記仮停止が繰り返されると異なる態様で前記数値対応情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vf6)に記載の遊技機によれば、変動表示中における次の遊技状態を示唆する示唆演出を十分に面白くでき、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vf7) 前記(Vf2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記仮停止が繰り返されると前記数値対応情報に基づく表示とは異なる表示を変化させることにより遊技者にとって有利な遊技状態を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vf7)に記載の遊技機によれば、変動表示中における次の遊技状態を示唆する示唆演出を十分に面白くでき、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vf8) 前記(Vf2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記再変動中において、前記仮停止中と同じ前記数値対応情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vf8)に記載の遊技機によれば、変動表示中における次の遊技状態を示唆する示唆演出を十分に面白くでき、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vf9) 前記(Vf2)に記載の遊技機において、
前記抽選手段の抽選結果が遊技者にとって有利な特定の結果になると、前記期間が設定され場合における前記仮停止の繰り返しの回数が多くなり易く、前記抽選手段の抽選結果が遊技者にとって前記特定の結果よりも不利な結果になると、前記期間が設定され場合における前記仮停止の繰り返しの回数が少なくなり易い
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vf9)に記載の遊技機によれば、変動表示中における次の遊技状態を示唆する示唆演出を十分に面白くでき、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vf10) 前記(Vf2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記仮停止が繰り返されると前記付加情報の表示を変化させることにより遊技者にとって有利な遊技状態を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vf10)に記載の遊技機によれば、変動表示中における次の遊技状態を示唆する示唆演出を十分に面白くでき、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
(Vf11) 前記(Vf1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記抽選手段の抽選により前記期間を設定するか否かを決定し、前記期間が設定されると前記仮停止中に表示する前記数値対応情報を決定する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Vf11)に記載の遊技機によれば、変動表示中における次の遊技状態を示唆する示唆演出を十分に面白くでき、変動表示中に次の遊技状態を示唆する示唆演出の面白みが向上された遊技機を提供することができる。
<第41課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、可動物を所定の移動経路に沿って移動させるものがある(例えば、特開2012-70995号公報)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点がある。
下記(WA1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することにある。
下記(WA1)に係る発明はこの様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(WA1)
駆動力を付与して所定の移動経路に沿って可動物(可動部材W1,W2)を移動させることが可能な第1駆動手段(可動支持部品W5R,W5L)と、
当接部(当接面W14,W16)を有し、前記可動物が前記当接部と当接することによって前記可動物の移動幅が複数種類となるように設けられた複数の当接手段(当接部材W13,W15)と、
前記複数の当接手段のうちの所定の当接手段を駆動力により移動させる第2駆動手段(可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7L)と、
前記第2駆動手段を制御して、前記可動物の移動幅が複数種類のいずれかにすることが可能な制御手段(サブ制御装置262のCPU551)と、を備え、
前記制御手段は、前記移動経路に沿って移動される可動物に前記所定の当接手段が有する当接部を当接させる第1状態(伸長状態)と、前記移動経路に沿って移動される可動物に前記所定の当接手段が有する当接部を当接させない第2状態(収縮状態)の間を切り替えるように前記第2駆動手段を制御する
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA1)に記載の遊技機によれば、可動物が複数の当接手段のうちの所定の当接手段が有する当接部と当接することによって可動物の移動幅が複数種類となるので、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WA2)
前記(WA1)に記載の遊技機において、
前記複数の当接手段は、前記可動物の移動経路に沿って設けられており、前記複数の当接手段の当接部の各々は、前記所定の移動経路上を移動し接近した前記可動物に接触して前記移動幅を変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA2)に記載の遊技機によれば、所定の移動経路上を移動し接近した可動物が複数の当接手段のうちの所定の当接手段が有する当接部と当接することによって可動物の移動幅が複数種類となるので、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WA3)
前記(WA1)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の当接手段、および、前記移動経路における前記所定の当接手段の下流側に設けられている特定の当接手段を同時に、または、異なるタイミングで第1状態とするように前記第2駆動手段を制御する
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA3)に記載の遊技機によれば、所定の当接手段、および、特定の当接手段が第1状態となるタイミングで可動物の移動幅が変わるので、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WA4)
前記(WA1)から前記(WA3)に記載の遊技機において、
前記当接手段の状態の変化は、遊技者に視認可能となっている
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA4)に記載の遊技機によれば、可動物の移動幅の変化を視認できるので、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WA5)
前記(WA4)に記載の遊技機において、
各当接手段の状態の変化の視認性は、前記当接手段の間で互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA5)に記載の遊技機によれば、可動物の移動幅の変化を見え方が異なるので、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WA6)
前記(WA4)に記載の遊技機において、
各当接手段の動作態様は、前記当接手段の間で互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA6)に記載の遊技機によれば、可動物の移動幅の変化の仕方が異なるので、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WA7)
前記(WA1)に記載の遊技機において、
前記当接手段のいずれが前記可動物に当接することにより、前記可動手段の移動幅が変化することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA7)に記載の遊技機によれば、可動物の移動幅が変化する場所が変わるので、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WA8)
前記(WA1)に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1特典(例えば大当たり状態,確変状態)を付与することが可能な第1特典付与手段(主制御装置261のCPU501)を備え、
前記可動物が前記所定の移動経路を通過し終えた状態において、前記第1特典の付与を報知または示唆させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA8)に記載の遊技機によれば、可動物が所定の移動経路を通過し終えた状態において第1特典の付与が報知または示唆されるので、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WA9)
前記(WA8)に記載の遊技機において、
前記可動物が前記所定の移動経路の終端に至らない状態において、前記演出制御手段は、前記可動物が前記所定の移動経路を通過し終えた場合と比べて前記第1特典の付与の報知または示唆をさせ難い
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA9)に記載の遊技機によれば、可動物が所定の移動経路の終端に至らない場合と、可動物が所定の移動経路を通過し終えた場合とで報知または示唆させ方が異なるので、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WA10)
前記(WA1)に記載の遊技機において、
前記第1特典とは異なる遊技者にとって有利な第2特典(例えば大当たり状態,時短状態)を付与することが可能な第2特典付与手段(主制御装置261のCPU501)を備え、
前記可動物が前記所定の移動経路の終端に至らない状態において、第2特典の付与を報知または示唆させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA10)に記載の遊技機によれば、可動物が所定の移動経路の終端に至らない状態において、第2特典の付与が報知または示唆されるので、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WA11)
前記(WA1)に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1特典を付与することが可能な第1特典付与手段と、を備え、
前記可動物が前記所定の移動経路の終端に至らない状態において、前記第1特典の付与を報知または示唆させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA11)に記載の遊技機によれば、可動物が所定の移動経路の終端に至らない状態において、第1特典の付与が報知または示唆されるので、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。すなわち、前記(WA11)に記載の遊技機によれば、可動物の移動を遊技者に提示した後、当該可動物が移動経路上を通過してしまわないことを遊技者に望ませることができる。このように構成することで、遊技者に可動物を注視させることができ、より面白みのある遊技が実現できる。
(WA12)
前記(WA1)に記載の遊技機において、
前記当接手段に前記可動物を当接させなくする制御が第2駆動手段になされたにも関わらず、前記当接手段に前記可動物が当接可能な状態が続いた場合は、エラーを報知するエラー報知手段を更に備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA12)に記載の遊技機によれば、当接手段に可動物を当接させなくする制御が第2駆動手段になされたにも関わらず、当接手段に可動物が当接可能な状態が続くエラーにも対応できる。
(WA13)
前記(WA8)に記載の遊技機において、
前記所定の移動経路に沿った前記可動物の移動は、少なくとも前記第1特典が付与されることが決定された場合に実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA13)に記載の遊技機によれば、第1特典が付与されることが決定された場合の可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WA14)
前記(WA1)に記載の遊技機において、
前記所定の移動経路は、前記可動物の自重による落下に起因した経路である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA14)に記載の遊技機によれば、自重による落下にする可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WA15)
前記(WA1)に記載の遊技機において、
前記当接手段は、前記所定の移動経路と直交する方向に駆動する
ことを特徴とする遊技機。
前記(WA15)に記載の遊技機によれば、所定の移動経路と直交する方向から当接される可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
<第42課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、可動物を所定の移動経路に沿って移動させるものがある(例えば、特開2012-70995号公報)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点がある。
下記(WB1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することにある。
下記(WB1)に係る発明はこの様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(WB1)
駆動力を付与して所定の移動経路に沿って可動物(可動部材W1,W2)を移動させることが可能な第1駆動手段(可動支持部品W5R,W5L)と、
当接部(当接面W14,W16)を有し、前記可動物が前記当接部と当接することによって前記可動物の移動幅が複数種類となるように設けられた複数の当接手段(当接部材W13,W15)と、
前記複数の当接手段のうちの所定の当接手段を駆動力により移動させる第2駆動手段(可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7L)と、
前記第2駆動手段を制御して、前記可動物の移動幅が複数種類のいずれかにすることが可能な制御手段(サブ制御装置262のCPU551)と、
遊技者にとって有利な特典を付与することが可能な特典付与手段(主制御装置261のCPU501)と、を備え、
前記制御手段は、前記移動経路に沿って移動される可動物に前記所定の当接手段が有する当接部を当接させる第1状態(伸長状態)と、前記移動経路に沿って移動される可動物に前記所定の当接手段が有する当接部を当接させない第2状態(収縮状態)の間を切り替えるように前記第2駆動手段を制御し、
前記可動物が前記所定の移動経路を移動する移動態様に応じて、遊技者にとって有利な特典の付与を報知または示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WB1)に記載の遊技機によれば、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
なお、前記特典付与手段は、第1特典付与手段または第2特典付与手段の少なくいずれか一方である。
(WB2)
前記(WB1)に記載の遊技機において、前記(WA2)乃至(WA15)に記載される構成を備えることを特徴とする遊技機。
前記(WB2)に記載の遊技機によれば、前記(WA2)乃至(WA15)に記載された特徴を備える遊技機を提供することができる。
<第43課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、可動物を所定の移動経路に沿って移動させるものがある(例えば、特開2012-70995号公報)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点がある。
下記(WC1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することにある。
下記(WC1)に係る発明はこの様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(WC1)
駆動力を付与して所定の移動経路に沿って可動物を移動させることが可能な第1駆動手段(可動支持部品W5R,W5L)と、
当接部(当接面W14,W16)を有し、前記可動物が前記当接部と当接することによって前記可動物の移動幅が複数種類となるように設けられた複数の当接手段(当接部材W13,W15)と、
前記複数の当接手段のうちの所定の当接手段を駆動力により移動させる第2駆動手段(可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7L)と、
前記第2駆動手段を制御して、前記可動物の移動幅が複数種類のいずれかにすることが可能な制御手段(サブ制御装置262のCPU551)と、を備え、
前記制御手段は、前記移動経路に沿って移動される可動物に前記所定の当接手段が有する当接部を当接させる第1状態(伸長状態)と、前記移動経路に沿って移動される可動物に前記所定の当接手段が有する当接部を当接させない第2状態(収縮状態)の間を切り替えるように前記第2駆動手段を制御し、
前記制御手段は、前記所定の当接手段(当接部材W13)、および、前記移動経路における前記所定の当接手段の下流側に設けられている特定の当接手段(当接部材W15)を同時に、または、異なるタイミングで前記第1状態とするように前記第2駆動手段を制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WC1)に記載の遊技機によれば、可動物の移動幅が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WC2)
前記(WC1)に記載の遊技機において、前記(WA2)乃至(WA15)に記載される構成を備えることを特徴とする遊技機。
前記(WC2)に記載の遊技機によれば、前記(WA2)乃至(WA15)に記載された特徴を備える遊技機を提供することができる。
<第44課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、可動物を所定の移動経路に沿って移動させるものがある(例えば、特開2012-70995号公報)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点がある。
下記(WD1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することにある。
下記(WD1)に係る発明はこの様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(WD1)
駆動力を付与して所定の移動経路(第3の移動経路)に沿って可動物(可動部材W1b,W2,W2a)を移動させることが可能な第1駆動手段(可動支持部品W5R,W5L)と、
当接部(当接面W14,W16)を有し、前記可動物が前記当接部と当接することによって前記可動物の移動経路が複数種類となるように設けられている複数の当接手段(当接部材W13,W15)と、
前記複数の当接手段のうちの所定の当接手段を駆動力により移動させる第2駆動手段(可動支持部品W6,W7)と、
前記第2駆動手段を制御して、前記可動物の移動経路を前記所定の移動経路とは異なる別経路(第1の移動経路または第2の移動経路)とさせることが可能な制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記可動物に前記所定の当接手段が有する前記当接部を当接させる第1状態(伸長状態)と、前記可動物に前記所定の当接手段が有する前記当接部を当接させない第2状態(収縮状態)の間を切り替えるように前記第2駆動手段を制御する
ことを特徴とする遊技機。
前記(WD1)に記載の遊技機によれば、可動物が複数の当接手段のうちの所定の当接手段が有する当接部と当接することによって可動物の移動経路が複数種類となるので、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WD2)
前記(WD1)に記載の遊技機において、
前記可動物の移動距離は、前記所定の移動経路と前記別経路の間で異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WD2)に記載の遊技機によれば、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WD3)
前記(WD2)に記載の遊技機において、
前記移動距離に応じて遊技者にとっての有利さが異なる特典の付与を報知または示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WD3)に記載の遊技機によれば、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WD4)
前記(WD1)に記載の遊技機において、
前記可動物の移動方向は、前記所定の移動経路と前記別経路の間で異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WD4)に記載の遊技機によれば、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WD5)
前記(WD4)に記載の遊技機において、
前記移動方向に応じて遊技者にとっての有利さが異なる特典の付与を報知または示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WD5)に記載の遊技機によれば、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WD6)
前記(WD1)に記載の遊技機において、
前記複数の当接手段は、前記所定の移動経路に沿って設けられ、前記可動物をいずれかの別経路に移動させるものであり、
前記所定の移動経路または前記別経路のいずれを通過するかに応じて遊技者にとっての有利さが異なる特典の付与を報知または示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WD6)に記載の遊技機によれば、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WD7)
前記(WD1)に記載の遊技機において、
前記当接手段は、前記第1状態となることで、前記可動物を前記所定の移動経路に沿って移動させ、前記第2状態となることで、前記別経路に沿って移動させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WD7)に記載の遊技機によれば、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WD8)
前記(WD1)に記載の遊技機において、
前記当接手段は、前記第2状態となることで、前記可動物を前記所定の移動経路に沿って移動させ、前記第1状態となることで、前記別経路に沿って移動させる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WD8)に記載の遊技機によれば、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WD9)
前記(WD1)に記載の遊技機において、
前記当接手段は、前記所定の移動経路に沿って複数あり、
前記当接手段の状態が切り替わる期間が、前記複数の当接手段の間で異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WD9)に記載の遊技機によれば、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WD10)
前記(WD1)に記載の遊技機において、
前記別経路は複数あり、前記別経路の種別に応じて複数の前記当接手段を有し、
複数ある別経路のうち第1別経路に関する第1当接手段の状態が切り替わるパターンと、第2別経路に関する第2当接手段の状態が切り替わるパターンとが互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WD10)に記載の遊技機によれば、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WD11)
前記(WD10)に記載の遊技機において、
前記可動物を前記第1別経路に通過させる間、前記制御手段は、前記可動物を前記第1別経路に通過させるように前記第1当接手段の状態の切り替えを実行し、前記第2当接手段の状態の切り替えを実行せず、
前記可動物を前記第2別経路に通過させる間、前記制御手段は、前記可動物を前記第2別経路に通過させるように前記第2当接手段の状態の切り替えを実行し、前記第1当接手段の状態の切り替えを実行せず、
前記可動物を前記所定の移動経路に通過させる間、前記制御手段は、前記可動物を前記所定の移動経路に通過させるように前記第1当接手段、前記第2当接手段の状態の切り替えを実行しない
ことを特徴とする遊技機。
前記(WD11)に記載の遊技機によれば、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
<第45課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、可動物を所定の移動経路に沿って移動させるものがある(例えば、特開2012-70995号公報)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点がある。
下記(WE1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することにある。
下記(WE1)に係る発明はこの様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(WE1)
駆動力を付与して所定の移動経路(第3の移動経路)に沿って可動物(可動部材W1b,W2,W2a)を移動させることが可能な第1駆動手段(可動支持部品W5R,W5L)と、
当接部(当接面W14,W16)を有し、前記可動物が前記当接部と当接することによって前記可動物の移動経路が複数種類となるように設けられている複数の当接手段(当接部材W13,W15)と、
前記複数の当接手段のうちの所定の当接手段を駆動力により移動させる第2駆動手段(可動支持部品W6,W7)と、
前記第2駆動手段を制御して、前記可動物の移動経路を前記所定の移動経路とは異なる別経路(第1の移動経路または第2の移動経路)とさせることが可能な制御手段(サブ制御装置262のCPU551)と、
遊技者にとって有利な特典を付与することが可能な特典付与手段(主制御装置261のCPU501)と、を備え、
前記制御手段は、前記可動物に前記所定の当接手段が有する前記当接部を当接させる第1状態(伸長状態)と、前記可動物に前記所定の当接手段が有する前記当接部を当接させない第2状態(収縮状態)の間を切り替えるように前記第2駆動手段を制御し、
前記所定の移動経路または前記別経路のいずれを通過するかに応じて遊技者にとっての有利な特典の付与を報知または示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(WE1)に記載の遊技機によれば、可動物の移動経路が単一で単調であり、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点が解決され、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することができる。
(WE2)
前記(WE1)に記載の遊技機において、前記(WD2)乃至(WD11)に記載される構成を備えることを特徴とする遊技機。
前記(WE2)に記載の遊技機によれば、前記(WD2)乃至(WD11)に記載された特徴を備える遊技機を提供することができる。
<第46課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、可動物を所定の移動経路に沿って移動させるものがある(例えば、特開2012-70995号公報)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点がある。
下記(WF1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することにある。
下記(WF1)に係る発明はこの様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(WF1) 駆動力を付与して所定の移動経路に沿って可動物を移動させる第1駆動手段(可動支持部品W5R,W5L)と、
前記可動物に当接する当接部(先端部)を有する当接手段(当接部材W13,W15)と、
前記当接手段を駆動力により移動させる第2駆動手段(可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7L)と、
前記移動経路に沿って移動される可動物に前記当接部を当接させる第1状態(伸長状態)と、前記移動経路に沿って移動される可動物に前記当接部を当接させない第2状態(収縮状態)の間を切り替えるように第2駆動手段を制御する制御手段(サブ制御装置262のCPU551)を備え、
前記制御手段が前記第1状態を発生させるように前記第2駆動手段を制御した場合において、前記可動物が前記当接部に当接する際の前記可動物と前記当接部の位置関係に応じ遊技者にとっての有利さの違いを認識させることが可能となる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WF1)に記載の遊技機によれば、所定の移動経路に沿って移動する可動物が当接手段の当接部に当接する際の可動物と当接部の位置関係によって、有利さの違いを認識させることできる。したがって、可動物を用いた遊技の興趣性を向上することができる。
(WF2) 前記(WF1)に記載の遊技機において、
前記可動物と前記当接部の位置関係に応じ遊技者にとっての有利さの違いを認識させることが可能となるように前記可動物の移動態様が変化する
ことを特徴とする遊技機。
前記(WF2)に記載の遊技機によれば、可動物のどの部分に当接部が当接するかによって可動物の移動態様が変化する。したがって、遊技者は、可動物の移動態様の違いからも有利さの違いを認識することができる。
(WF3) 前記(WF2)に記載の遊技機において、
前記可動物が前記当接部に当接した場合において、前記可動物が前記移動経路の下流側に進むか否かによって遊技者にとっての有利さの違いを認識させることが可能となる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WF3)に記載の遊技機によれば、遊技者は、可動物が当接部した場合に移動経路の下流側に進むか否かによっても有利さの違いを認識することができる。
(WF4) 前記(WF1)に記載の遊技機において、
前記可動物の前記当接部に当接する対応箇所(被当接箇所Wf3L,Wf3R)は、第1箇所(下側当接面Wf3b)と第2箇所(上側当接面Wf3a)を少なくとも備え、
前記第1箇所に前記当接部が当接する場合には、遊技者に有利となることを認識させることが可能となり、
前記第2箇所に前記当接部が当接する場合には、遊技者に不利となることを認識させることが可能となる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WF4)に記載の遊技機によれば、遊技者は、可動物の第1箇所に当接部が当接するか、可動物の第2箇所に当接部が当接するかによって有利となるか、不利となるかを認識することができる。
(WF5) 前記(WF4)に記載の遊技機において、
前記第1箇所は、前記第2箇所よりも鉛直下側にある
ことを特徴とする遊技機。
前記(WF5)に記載の遊技機によれば、遊技者に有利となる第1箇所は、遊技者に不利となる第2箇所よりも鉛直下側にあるので、第2箇所よりも鉛直下側にある第1箇所に当接部が当接した場合に有利となることを認識させることが可能となる。これにより、遊技者は、可動物が当接部した場合に第2箇所よりも鉛直下側にある第1箇所か否かによって有利さを認識することができる。
(WF6) 前記(WF1)に記載の遊技機において、
前記可動物が前記当接部に当接する際の前記可動物に対する前記当接部の移動距離(移動幅f,gまたは移動幅h,i)に応じ遊技者にとっての有利さの違いを認識させることが可能となる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WF6)に記載の遊技機によれば、遊技者は、可動物が当接部に当接する際の当接部が移動した移動距離に応じて有利さを認識することができる。
(WF7) 前記(WF6)に記載の遊技機において、
前記当接部の移動距離が短い場合(移動幅gである場合)は、前記当接部の移動距離が長い場合(移動幅fである場合)と比べてより遊技者に不利となることを認識させることが可能となる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WF7)に記載の遊技機によれば、遊技者は、可動物が当接部に当接する際の当接部の移動距離が短い場合は不利であることを認識することができる。
(WF8) 前記(WF6)に記載の遊技機において、
前記可動物に当接する前記当接部の移動距離が最も短い場合(最も短い移動幅iである場合)、遊技者に不利となることを認識させることが可能となる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WF8)に記載の遊技機によれば、遊技者は、可動物が当接部に当接する際の当接部の移動距離が最も短い場合は不利であることを認識することができる。
(WF9) 前記(WF1)に記載の遊技機において、
前記可動物と前記当接部の位置関係によって定まる前記可動物の移動態様によって遊技者に有利な特典(大当たり状態,時短状態,確変状態)が付与されることを認識させることが可能となる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WF9)に記載の遊技機によれば、遊技者は、可動物と当接部の位置関係によって定まる可動物の移動態様によって遊技者に有利な特典が付与されるか否かを認識することができる。
(WF10) 前記(WF1)に記載の遊技機において、
前記可動物と前記当接部の位置関係によって定まる前記可動物の移動態様によって、遊技者にとって有利であることを認識させることが可能な所定の報知または示唆(有利画像Wf6a,Wf6bの表示)を行うか否かが異なる
ことを特徴とする遊技機。
前記(WF10)に記載の遊技機によれば、遊技者は、可動物の移動態様によっては、遊技者にとって有利であることを認識させることが可能な所定の報知または示唆を認識することもできる。
(WF11) 前記(WF1)に記載の遊技機において、
前記可動物と前記当接部との当接よりも、前記可動物と前記当接部とが当接するときの前記可動物の移動態様の方が遊技者に視認し易いように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
前記(WF11)に記載の遊技機によれば、遊技者は、可動物と当接部とが当接するときの可動物の移動態様を視認することによって、遊技者にとっての有利さの違いを容易に認識することができる。
(WF12) 前記(WF11)に記載の遊技機において、
前記可動物と前記当接部との当接も遊技者に視認可能となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
前記(WF12)に記載の遊技機によれば、遊技者は、可動物と当接部との当接も楽に見ることができる。
<第47課題>
従来、この種の遊技機としては、例えば、可動物を所定の移動経路に沿って移動させるものがある(例えば、特開2012-70995号公報)。
しかしながら、この様な構成を有する従来例の場合、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、可動物を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題点がある。
下記(WG1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、可動物を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することにある。
下記(WG1)に係る発明はこの様な目的を達成するために次のような構成をとる。
(WG1) 駆動力を付与して所定の移動経路に沿って可動物を移動させる第1駆動手段(可動支持部品W5R,W5L)と、
前記可動物に当接する当接部(先端部)を有する当接手段(当接部材W13,W15)と、
前記当接手段を駆動力により移動させる第2駆動手段(可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7L)と、
前記移動経路に沿って移動される可動物に前記当接部を当接させる第1状態(伸長状態)と、前記移動経路に沿って移動される可動物に前記当接部を当接させない第2状態(収縮状態)の間を切り替えるように第2駆動手段を制御する制御手段(サブ制御装置262のCPU551)を備え、
前記制御手段が前記第1状態を発生させるように前記第2駆動手段を制御した場合において、前記可動物が前記当接部に当接する際の前記可動物と前記当接部の位置関係に応じ遊技者にとっての有利さの違いを認識させることが可能となり、
前記可動物と前記当接部との当接が遊技者に視認可能となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
前記(WG1)に記載の遊技機によれば、前記可動物と前記当接部との当接が遊技者に視認可能となるように構成されているので、遊技者は、所定の移動経路に沿って移動する可動物が当接手段の当接部に当接する際の可動物と当接部の位置関係を視認することによって有利さの違いを認識することができる。したがって、可動物を用いた遊技の興趣性を向上することができる。
(WG2)
前記(WG1)に記載の遊技機において、前記(WF2)乃至(WF10)に記載される構成を備えることを特徴とする遊技機。
前記(WG2)に記載の遊技機によれば、前記(WF2)乃至(WF10)に記載された特徴を備える遊技機を提供することができる。
<第48課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技球が入球手段に入球すると、抽選が行われ、遊技状態が第1遊技状態から有利な第2遊技状態に移行するものがある(例えば、特開2013-42936号公報(第9頁、図38))。また、この種の遊技機は、遊技状態の移行に関する抽選とは無関係の特別抽選を行うものがある。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、第2遊技状態における特別抽選を用いた遊技が単調であり、興趣性を十分に向上させることができない。
下記(XA1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、特別抽選を用いた遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することにある。
下記(XA1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(XA1) 遊技球が流下する遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技盤に配設された遊技球が入球可能な入球手段(特図1,特図2入賞口)と、
前記入球手段への入球に基づいて特定結果とするか否かを決定する当否抽選を実行することが可能な抽選手段と、
第1遊技状態(通常状態)と、前記第1遊技状態よりも有利度の高い第2遊技状態(確変状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段(次回遊技状態設定処理、特図2変動開始処理)と、
前記第2遊技状態に制御されている場合に、前記当否抽選の結果と無関係に抽選される特別抽選(転落抽選)を実行することが可能な特別抽選手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態における所定段階(消耗モード)において前記特別抽選の結果として特別条件(転落当選)が成立した場合、前記第1遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第2遊技状態における特定段階(蓄積モードor消費モード)において前記特別条件が成立した場合、前記第1遊技状態よりも有利な第3遊技状態(特殊時短状態)に移行させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(XA1)に記載の遊技機によれば、本来であれば不利な状態への契機である転落抽選の当選が特定条件下において有利な状態に移行する契機とすることができる。
(XA2) 前記(XA1)に記載の遊技機において、
前記第3遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者にとって有利さが劣る
ことを特徴とする遊技機。
前記(XA2)に記載の遊技機によれば、特殊時短状態を確変状態より遊技者にとって有利さが劣る状態とすることができる。
(XA3) 前記(XA1)に記載の遊技機において、
前記第3遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者にとって有利である
ことを特徴とする遊技機。
前記(XA3)に記載の遊技機によれば、特殊時短状態を確変状態より遊技者にとって有利にすることができる。
(XA4) 前記(XA1)ないし前記(XA3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記所定段階において前記特別条件が成立しない場合、前記第1遊技状態に移行させないことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(XA4)に記載の遊技機によれば、確変状態は、転落抽選において転落抽選に当選しなければ通常状態に移行しないようにすることができる。
(XA5) 前記(XA1)ないし前記(XA4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技者の操作を受ける操作手段を備え、
前記所定段階および前記特定段階は、前記操作手段の操作により発生する段階である
ことを特徴とする遊技機。
前記(XA5)に記載の遊技機によれば、遊技者の操作により、所定段階および特定段階を発生させることができる。
(XA6) 前記(XA5)に記載の遊技機において、
前記操作手段は、遊技者の遊技球の発射操作を受ける手段であり、
前記所定段階および前記特定段階は、前記操作手段を通じ特定の操作がなされ、特定の前記遊技領域に遊技球が発射されることで発生する段階である
ことを特徴とする遊技機。
前記(XA6)に記載の遊技機によれば、遊技者の操作により、特図2用始動入賞装置33bが設けられた遊技領域に遊技球が発射されることで、所定段階および特定段階を発生させることができる。
(XA7) 前記(XA1)ないし前記(XA6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記入球手段として、第1入球手段と、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とに可変可能である第2入球手段があり、
前記特別抽選手段は、前記第2入球手段に遊技球が入球したことを契機として前記特別抽選を実行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(XA7)に記載の遊技機によれば、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とに可変可能な特図2用始動入賞装置33bを用いて転落抽選を実行することができる。
(XA8) 前記(XA1)ないし前記(XA7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態における前記特定段階において、前記特別条件が成立し、前記当否抽選の結果が特定結果(当たり)となった場合、前記第3遊技状態に移行させずに、前記第2遊技状態を新たに発生させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(XA8)に記載の遊技機によれば、転落抽選に当選して、大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合に確変状態を新たに発生させることができる。
(XA9) 前記(XA1)ないし前記(XA8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記抽選手段と、前記特別抽選手段は、互いに異なる乱数に基づいて動作する
ことを特徴とする遊技機。
前記(XA9)に記載の遊技機によれば、転落抽選は、大当たり抽選の結果に影響されることなく抽選することができる。
<第49課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技球が入球手段に入球すると、抽選が行われ、遊技状態が第1遊技状態から有利な第2遊技状態に移行した場合にある条件が成立すると特典が付与されるものがある。(例えば、特開2013-42936号公報(第9頁、図38))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、第2遊技状態における特典の付与に関する遊技が単調であり、興趣性を十分に向上させることができない。
下記(XB1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、第2遊技状態における特典の付与に関する遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することにある。
下記(XB1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(XB1) 遊技球が流下する遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技盤に配設された遊技球が入球可能な入球手段(特図1,特図2入賞口)と、
前記入球手段への入球に基づいて特定結果とするか否かを決定する当否抽選を実行することが可能な抽選手段と、
第1の確率にて前記当否抽選を実行する第1遊技状態(通常状態)と、前記第1の確率よりも前記特定結果とする確率が高い第2の確率にて前記当否抽選を実行する第2遊技状態(確変状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段(次回遊技状態設定処理、特図2変動開始処理)と、
前記第2遊技状態に制御されている場合に、前記当否抽選とは異なる特別抽選(転落抽選)を実行することが可能な特別抽選手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段(特図2変動開始処理)は、前記第2遊技状態のうち所定期間(保留が貯められない状態)において前記特別抽選の結果として特別条件(転落当選)が成立した場合、前記所定期間とは異なる特定期間(保留が貯められる状態)において前記特別条件が成立した場合よりも、特定の特典(時短10000回)を付与することなく前記第1遊技状態に移行する割合を高くし、
前記第2遊技状態のうち前記特定期間において前記特別条件が成立した場合、前記所定期間において前記特別条件が成立した場合よりも前記特定の特典が付与される割合を高くし、
前記所定期間および前記特定期間において前記特別抽選の結果として前記特別条件とは異なる所定条件(転落落選)が成立した場合、次に実行される前記当否抽選が前記第2の確率にて実行される
ことを特徴とする遊技機。
前記(XB1)に記載の遊技機によれば、保留が貯められない期間において転落抽選に当選した場合、通常状態に移行する割合が高くなり、保留が貯められる期間において転落抽選に当選した場合、時短10000回が付与される割合が高くなる。保留が貯められない期間および保留が貯められる期間において転落抽選に落選した場合、所定の確率よりも高い確率で大当たり抽選を実行させることができる。
(XB2) 前記(XB1)に記載の遊技機において、
前記特定の特典が付与されている状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者にとって有利さが劣る
ことを特徴とする遊技機。
前記(XB2)に記載の遊技機によれば、時短10000回が付与されている状態を確変状態より遊技者にとって有利さが劣る状態とすることができる。
(XB3) 前記(XB1)に記載の遊技機において、
前記特定の特典が付与されている状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者にとって有利である
ことを特徴とする遊技機。
前記(XB3)に記載の遊技機によれば、時短10000回が付与されている状態を確変状態より遊技者にとって有利にすることができる。
(XB4) 前記(XB1)ないし前記(XB3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記所定期間において前記特別条件が成立しない場合、前記第1遊技状態に移行させないことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(XB4)に記載の遊技機によれば、確変状態は、転落抽選において転落抽選に当選しなければ通常状態に移行しないようにすることができる。
(XB5) 前記(XB1)ないし前記(XB4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技者の操作を受ける操作手段を備え、
前記所定期間および前記特定期間は、前記操作手段の操作により発生する期間である
ことを特徴とする遊技機。
前記(XB5)に記載の遊技機によれば、遊技者の操作により、保留が貯められない期間および保留が貯められる期間を発生させることができる。
(XB6) 前記(XB5)に記載の遊技機において、
前記操作手段は、遊技者の遊技球の発射操作を受ける手段であり、
前記所定期間および前記特定期間は、前記操作手段を通じ特定の操作がなされ、特定の前記遊技領域に遊技球が発射されることで発生する期間である
ことを特徴とする遊技機。
前記(XB6)に記載の遊技機によれば、遊技者の操作により、特図2用始動入賞装置33bが設けられた遊技領域に遊技球が発射されることで、保留が貯められない期間および保留が貯められる期間を発生させることができる。
(XB7) 前記(XB1)ないし前記(XB6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記入球手段として、第1入球手段と、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とに可変可能である第2入球手段があり、
前記特別抽選手段は、前記第2入球手段に遊技球が入球したことを契機として前記特別抽選を実行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(XB7)に記載の遊技機によれば、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とに可変可能な特図2用始動入賞装置33bを用いて転落抽選を実行することができる。
(XB8) 前記(XB1)ないし前記(XB7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態における前記特定期間において、前記特別条件が成立し、前記当否抽選の結果が特定結果(当たり)となった場合、前記特定の特典を付与しないことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(XB8)に記載の遊技機によれば、転落抽選に当選して、大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合に確変状態を新たに発生させることができる。
(XB9) 前記(XB1)ないし前記(XB8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記抽選手段と、前記特別抽選手段は、互いに異なる乱数に基づいて動作する
ことを特徴とする遊技機。
前記(XB9)に記載の遊技機によれば、転落抽選は、大当たり抽選の結果に影響されることなく抽選することができる。
<第50課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技球が入球手段に入球すると、抽選が行われ、遊技状態が第1遊技状態から有利な第2遊技状態に移行するものがある(例えば、特開2012-70995公報)。このような遊技機としては、第2遊技状態中にある段階から他の段階に移行するものがある。
しかしながら、この様な構成を有する従来の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、第2遊技状態中の段階の移行に関する演出が単調であり、興趣性を十分に向上させることができない。
下記(XC1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、第2遊技状態中の段階の移行に関する演出の興趣性が向上された遊技機を提供することにある。
下記(XC1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(XC1)
遊技球が流下する遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技盤に配設された遊技球が入球可能な入球手段(特図1,特図2入賞口)と、
前記入球手段への入球に基づいて特定結果とするか否かを決定する当否抽選を実行することが可能な抽選手段と、
第1遊技状態(通常状態)と、前記第1遊技状態よりも有利度の高い第2遊技状態(確変状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記第2遊技状態に制御されている場合に、前記当否抽選の結果と無関係に抽選される特別抽選(転落抽選)を実行することが可能な特別抽選手段と、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態における所定段階(31回転目以降の消耗モード)において前記特別抽選の結果として特別条件(転落当たり)が成立した場合、前記第1遊技状態に移行することが可能であり、前記第2遊技状態における特定段階(1回転目から第30回転目までの蓄積モードもしくは30回転目での保留分に基づく消費モード)において前記特別条件が成立した場合、前記第1遊技状態よりも有利な第3遊技状態(時短10000回)に移行することが可能であり、
前記抽選手段の抽選結果の表示を行う表示手段(第3図柄表示装置42)と、
前記表示手段を制御して前記段階の移行に伴って所定の表示(モード移行情報xc8の表示)を実行し、前記段階が移行する前に前記段階の移行を示唆することが可能な特定の表示(モード移行示唆情報xc9の表示)を実行する表示制御手段(サブ制御装置262のCPU551による表示制御機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
(XC2)
前記(XC1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記所定段階から前記特定段階へ移行する前に、前記特定の表示を表示手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
(XC3)
前記(XC1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記特定段階から前記所定段階へ移行する前に、前記特定の表示を表示手段に実行させない
ことを特徴とする遊技機。
(XC4)
前記(XC1)に記載の遊技機において、
前記所定段階から前記特定段階へ移行する第1移行の場合、前記段階の移行時点を含んだ所定期間において前記特定の表示を表示手段に実行させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
(XC5)
前記(XC4)に記載の遊技機において、
前記特定段階から前記所定段階へ移行する第2移行の場合、前記所定期間において前記特定の表示を前記第1移行よりもより気付きにくく実行させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
(XC6)
前記(XC1)に記載の遊技機において、
前記段階の移行は、複数回の前記当否抽選が実行されると発生し、
前記特定の表示は、前記当否抽選が実行される毎に、前記段階の移行が近づいていることを示す
ことを特徴とする遊技機。
(XC7)
前記(XC6)に記載の遊技機において、
前記特定の表示は、前記段階の移行の前後に実行され、前記段階の移行前においては、前記段階の移行時点に近づくのに応じて前記特定の表示を変化させ、
前記特定の表示は、前記段階の移行後においては、前記段階の移行が完了したことを示す
ことを特徴とする遊技機。
(XC8)
前記(XC1)に記載の遊技機において、
前記段階の移行は、複数回(例えば30回)の前記当否抽選が実行されると発生し、
前記特定の表示は、複数回(例えば移行前の3変動)の前記当否抽選に亘り実行される
ことを特徴とする遊技機。
(XC9)
前記(XC1)に記載の遊技機において、
前記特定の表示を前記所定の表示よりも遊技者に認識されやすくすることにより、遊技者にとって有利となったことを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<第51課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が異なる態様で認識可能な情報を出力するものがある(例えば、特開2018-130333号公報(第79~83頁、図51~56参照))。
しかしながら、この様な構成を有する従来の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、この情報の出力態様の変更が受け付けられた場合に、変更された出力態様で情報が出力されるものがあるが、情報の出力態様の変更に関して未だ改良の余地がある。
下記(Ya1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、情報の出力態様の変更に関して好適な遊技機を提供することを目的とする。
下記(Ya1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Ya1) 始動条件が成立したことに基づき識別情報の変動表示を行う変動表示手段(第3図柄標示装置42)と、
前記識別情報の変動表示に関する情報を含む、遊技者に異なる態様(例えば「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度)で認識させる情報(例えば魚群演出で表示される魚群Ygのような画像情報、音声情報、光情報、振動情報)の出力を制御する情報出力制御手段(例えばサブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能)と、
前記情報の出力態様(魚群演出の表示態様)と関連付けられた設定を複数(例えば30%,50%,70%などの設定)有し、前記複数の設定のうちいずれかを設定可能な設定手段(例えばサブ制御装置262のCPU551によって魚群演出態様設定処理の一つとして行われる、ROM552に記憶された複数の魚群発生パターン選択用テーブルの中から設定されたテーブルを読み出す機能)と、
対象物(携帯端末)を接近させることが可能な被接近部材(NFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1a)と、
遊技者により前記対象物が前記被接近部材に接近される接近操作を検出可能な接近検出手段(NFC通信部Y1及びサブ制御装置262のCPU551によるNFC作動処理における応答信号の検出を行う機能)と、
前記接近検出手段による前記接近操作の検出結果(携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であること)に基づいて(NFCの応答信号が有り且つ正常であれば、無線PAN通信の接続応答信号も有り且つ正常である)、前記情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける受付状態(無線PAN通信接続状態)とさせ、当該受付状態において、前記設定に関する所定の入力(携帯端末を通じた設定データ等の送信)が行われた場合に少なくとも前記識別情報の変動表示中(例えばリーチ停止まで)に行われる前記情報の出力態様の変更を受け付けることが可能な変更受付手段(無線PAN通信ユニットY2及びサブ制御装置262のCPU551におけるペアリング・通信確立処理において携帯端末との無線通信を開始する機能)と、
前記受付状態において、前記変更受付手段によって受け付けられた変更情報(魚群発生頻度を変えるために携帯端末を通じて入力された入力データ)に基づき前記少なくとも前記識別情報の変動表示中に行われる前記情報の出力態様の変更を行う出力態様変更手段(例えばサブ制御装置262のCPU551による通信中処理の一つとして行われる設定データ変更処理を実行する機能)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、前記変更が行われた状態(例えば「ふつう」から「とても多い」に設定変更された状態)で、所定の条件(例えばリーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までの特定タイミングに魚群カスタマイズに係る設定に関する入力がある場合)が成立することを条件に、前記複数の設定の中の所定の設定(例えば30%,50%,70%などの設定)を、前記所定の設定とは異なる予め定められた特定の設定(例えば60%の設定)に変更し、前記特定の設定に基づいた態様(例えば「少し多い」の魚群発生頻度)で前記情報(例えば魚群演出)を出力することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya1)に記載の遊技機によれば、遊技者により対象物が被接近部材に接近される接近操作が検出され、この接近操作の検出結果に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける受付状態とされるので、遊技者は対象物を被接近部材に接近させるという簡単な操作で、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができ、この受付状態とされていれば、接近操作をさせなくても、遊技中に簡単に何度も、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。このように遊技中に簡単に何度もこの変更情報を受け付けさせることができると、識別情報の変動表示中に変更情報に基づいて出力態様の変更を行う際のギリギリのタイミングで変更情報を受け付けさせてしまう事象が発生することがある。このような場合でも、この受付状態において、情報の出力態様の変更が行われた状態で、所定の条件が成立することを条件に、複数の設定の中の所定の設定を、この所定の設定とは異なる予め定められた特定の設定に変更し、この特定の設定に基づいた態様で情報を出力することが可能であるので、情報の出力態様の変更が受け付けられた場合に単にその変更が受け付けられたタイミングでその変更された出力態様で情報が出力されるか出力されないかが決まる訳ではないため、情報の出力態様の変更に関して好適な遊技機を提供することができる。
(Ya2) 前記(Ya1)に記載の遊技機において、
所定事象(リーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までの特定タイミングに魚群カスタマイズに係る設定に関する入力)を検出する所定事象検出手段(サブ制御装置262のCPU551による通信中処理における携帯端末データ受信時処理、設定データ変更処理においてこの特定タイミングでの入力を検出する機能)を備え、
前記所定事象が発生した場合に前記所定の条件(特定タイミング(リーチ停止の0.5秒前)からリーチ停止までに魚群カスタマイズに係る設定に関する入力がある場合)が成立する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya2)に記載の遊技機によれば、所定事象検出手段によって検出できる所定事象が発生した場合に、所定条件の成立として、上述した特定の設定に基づいた態様で情報を出力できる。
(Ya3) 前記(Ya2)に記載の遊技機において、
前記所定事象は時間の経過(リーチ停止の0.5秒前)である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya3)に記載の遊技機によれば、所定事象検出手段によって時間の経過に合わせて検出される所定事象(リーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までの特定タイミングに魚群カスタマイズに係る設定に関する入力)が発生した場合に、所定条件の成立として、上述した特定の設定に基づいた態様で情報を出力できる。
(Ya4) 前記(Ya2)に記載の遊技機において、
前記所定事象は前記所定の設定への変更に対応する出力態様における前記情報の出力が妨げられる事象(所定事象は、リーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までの特定タイミングで発生するので、「ふつう」「多い」「とても多い」に対応する魚群発生頻度での魚群演出表示が妨げられる事象)である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya4)に記載の遊技機によれば、所定の設定への変更に対応する出力態様における情報の出力が妨げられるときでも、所定の設定への変更に対応する出力態様における情報の出力とは異なる出力態様で情報の出力を行うことができる。
(Ya5) 前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記識別情報は、複数列の図柄が所定方向に遊技者に識別しがたい態様(装飾図柄SZの高速変動)で変動可能であり、
前記変更受付手段は、前記図柄が遊技者に識別しがたい態様で変動中に前記情報の出力態様の変更を受け付けることが可能(例えばリーチ停止の0.5秒前まで魚群カスタマイズを受け付け可能)である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya5)に記載の遊技機によれば、複数列の図柄が遊技者に識別しがたい態様で変動中に情報の出力態様の変更を受け付けることが可能である。したがって、識別情報の変動中に設定の変更を受け付けることができる。
(Ya6) 前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記変更受付手段は、前記図柄が遊技者に識別しがたい態様で変動中に前記情報の出力態様の再変更を受け付けることが可能(例えばリーチ停止の0.5秒前まで魚群カスタマイズの再受け付け可能)である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya6)に記載の遊技機によれば、図柄が遊技者に識別しがたい態様で変動中に情報の出力態様の再変更を受け付けることが可能である。したがって、識別情報の変動中に設定の再変更を受け付けることができる。
(Ya7) 前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記変更受付手段は、遊技者による所定のグループ(魚群発生頻度)に属する設定情報(例えば「ふつう」,「多い」,「とても多い」の入力データ)のうちの1つを受け付けることにより前記変更情報を認識する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya7)に記載の遊技機によれば、遊技者による所定のグループごとに設定の変更をすることが可能である。
(Ya8) 前記(Ya7)に記載の遊技機において、
前記変更受付手段は、複数のグループ(例えば魚群のカスタマイズ、リーチ画面クライマックスキャプチャ、魚群発生大当たりミッション)の各々について遊技者の選択を受け付ける
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya8)に記載の遊技機によれば、複数のグループそれぞれにおいて設定の変更をすることができる。
(Ya9) 前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記変更受付手段は、遊技者からの変更の受け付けの完了を報知(設定完了魚群Ysの表示)させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya9)に記載の遊技機によれば、設定の変更が正常に行われたことを確認することができる。
(Ya10) 前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記変更受付手段は、所定の遊技(例えば変動中、ラウンド中)になるか否かで受け付ける遊技者からの変更の種別(例えば魚群カスタマイズ、遊技結果の記録)を選別する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya10)に記載の遊技機によれば、所定の遊技になるときとならないときで設定の変更できる種別を変えることができる。
(Ya11)
前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記接近検出手段は、前記対象物を少なくとも所定方向(NFC通信部Y1の上側もしくは左側)から前記被接近部材に接近させた場合に接近操作を検出する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya11)に記載の遊技機によれば、近接操作が検出されるときに所定方向ではない方向からの近接操作を検出し難いので、被接近部材の周囲に他の遊技部品が配設されているときに、その遊技部品が配設されている方向から近接させ難くすることができる。
(Ya12)
前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記被接近部材は、前記対象物を所定方向から接近させ易く、前記対象物を所定方向以外から接近させ難いように配置(NFC通信部Y1のすぐ右側には携帯端末の接近を妨げる程に大きな決定ボタン81が配置)されている
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya12)に記載の遊技機によれば、遊技者に対象物を被接近部材に接近させるときに所定方向から接近させ易いので、被接近部材の周囲に他の遊技部品が配設されているときに、その遊技部品が配設されている方向から近接させ難くすることができる。
(Ya13)
前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記接近検出手段は、所定時間(携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であり、無線PAN通信の接続応答要求が有り且つ正常であると判断するための時間(例えば1秒間))、前記対象物が前記被接近部材に接近したときに、前記変更受付手段が前記受付状態とさせる前記検出結果を前記変更受付手段に出力可能とする
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya13)に記載の遊技機によれば、所定時間、対象物を被接近部材に接近させるという簡易な操作で、受付状態とさせることができる。
(Ya14)
前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記接近検出手段は、前記変動表示手段が所定の表示(デモ画面(通常画面)、主装飾図柄SZの変動表示)を実行中に、前記対象物が前記被接近部材に接近したときに、前記変更受付手段が前記受付状態とさせる前記検出結果を前記変更受付手段に出力可能とし、前記変動表示手段が特定の表示(発展図柄HZの変動表示(リーチ演出表示))を実行中に、前記対象物が前記被接近部材に接近したときに、前記変更受付手段が前記受付状態とさせる前記検出結果を前記変更受付手段に出力不可能とする
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya14)に記載の遊技機によれば、変動表示手段に所定の表示が実行されているか特定の表示が実行されているかに応じて、受付状態とさせることができるか否かが変わるので、受付状態とさせることができる状態か否かを容易に見分けることができる。
(Ya15)
前記(Ya13)に記載の遊技機において、
前記接近検出手段は、所定時間、前記対象物が前記被接近部材に接近したとしても、特定条件(ペアリング済みでないこと)が成立していなければ前記変更受付手段が前記受付状態とさせる前記検出結果を前記変更受付手段に出力しない
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya15)に記載の遊技機によれば、所定時間、対象物が被接近部材に接近していさえすれば受付状態とさせてしまうことによる予期せぬ事態が生じることを防ぐことができる。
(Ya16)
前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記接近検出手段は、前記被接近部材に対する前記対象物の接近を検出し難く、前記接近操作を検出できなかった場合(携帯端末がNFC通信部Y1から離れ過ぎている場合,携帯端末がNFC通信部Y1にタッチされた時間が短すぎる場合,NFC通信部Y1にタッチされた携帯端末にパチンコ機連動アプリケーションがインストールされていない場合)においても、所定期間(リトライ回数10回or検出時間経過後さらに1秒間)、前記接近操作の検出を継続する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya16)に記載の遊技機によれば、最初の接近操作では検出できなかった場合でも、再度の近接操作がされたときには検出される可能性があるので、円滑に変更情報の受け付けを行うことができる。
(Ya17)
前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記被接近部材は、前記対象物に対して放射される電磁波(NFC通信用電波,赤外線通信用赤外線)を発することにより前記対象物の接近操作を示す信号(NFCの応答信号,赤外線通信の応答信号)を前記接近検出手段に送信する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya17)に記載の遊技機によれば、対象物の接近操作は、対象物に対して放射される電磁波によって検出されるので、遊技中に簡単に、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。
(Ya18)
前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記被接近部材の接近方向の奥側には、前記対象物に対して電磁波を送信する送信手段(アンテナとNFC制御部の送信回路)と、電磁波を受信する受信手段(アンテナとNFC制御部の受信回路)を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya18)に記載の遊技機によれば、送信手段や受信手段を気にすること無く、円滑に、対象物を被接近部材の接近方向に接近させることができる。
(Ya19)
前記(Ya18)に記載の遊技機において、
電磁波を介して送信される送信情報(無線PAN通信ユニットの機器名、アドレス、パスワード)または受信される受信情報(携帯端末からの応答信号に含まれるパチンコ機連動アプリケーションの有無を示す情報)を記憶する記憶手段(ROM,RAM)を備える
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya19)に記載の遊技機によれば、所定の送信情報と受信情報を電磁波を介して送受信するという態様で接近操作が検出されるので、接近操作の検出の信頼性が高まる。
(Ya20)
前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記被接近部材は、前記対象物を接触もしくは非接触にさせる部材(携帯端末を接触させても僅かに浮かせる程度に非接触にさせてもよいNFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1a)であり、
前記接近検出手段は、遊技者による前記対象物を前記被接近部材に接触もしくは非接触による接近操作を検出する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya20)に記載の遊技機によれば、遊技者による操作が対象物を被接近部材に接触させる操作もしくは非接触により接近させる操作どちらであっても接近操作として検出することができるので、遊技中であっても操作し易くすることができる。
(Ya21)
前記(Ya1)に記載の遊技機において、
前記被接近部材は、前記対象物を接触させる部材(携帯端末を接触させなければNFC通信できない極近距離のNFC通信部Y1の携帯端末接触面)であり、
前記接近検出手段は、遊技者による前記対象物を前記被接近部材に接触させる接触操作を検出する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ya21)に記載の遊技機によれば、遊技者による操作が対象物を被接近部材に接触させる接触操作でなければ検出されないので、検出エラーがないように遊技者にしっかりと操作させることもできる。
<第52課題>
従来、この種の遊技機として、例えば遊技者が異なる態様で認識可能な情報を出力するものがある(例えば、特開2018-130333号公報(第79~83頁、図51~56参照))。
しかしながら、この様な構成を有する従来の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、この情報の出力態様の変更が受け付けられた場合に、変更された出力態様で情報が出力されるものがあるが、情報の出力態様の変更後の処理に関して未だ改良の余地がある。
下記(Yb1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、情報の出力態様の変更後の処理に関して好適な遊技機を提供することを目的とする。
下記(Yb1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Yb1) 始動条件が成立したことに基づき識別情報の変動表示を行う変動表示手段(第3図柄標示装置42)と、
前記識別情報の変動表示に関する情報を含む、遊技者に異なる態様(例えば「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度)で認識させる情報(例えば魚群演出で表示される魚群Ygのような画像情報、音声情報、光情報、振動情報)の出力を制御する情報出力制御手段(例えばサブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能)と、
前記情報の出力態様(魚群演出の表示態様)と関連付けられた設定を複数(例えば30%,50%,70%などの設定)有し、前記複数の設定のうちいずれかを設定可能な設定手段(例えばサブ制御装置262のCPU551によって魚群演出態様設定処理の一つとして行われる、ROM552に記憶された複数の魚群発生パターン選択用テーブルの中から設定されたテーブルを読み出す機能)と、
対象物(携帯端末)を接近させることが可能な被接近部材(NFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1a)と、
遊技者により前記対象物が前記被接近部材に接近される接近操作を検出可能な接近検出手段(NFC通信部Y1及びサブ制御装置262のCPU551によるNFC作動処理における応答信号の検出を行う機能)と、
前記接近検出手段による前記接近操作の検出結果(携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であること)に基づいて(NFCの応答信号が有り且つ正常であれば、無線PAN通信の接続応答信号も有り且つ正常である)、前記情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける受付状態(無線PAN通信接続状態)とさせ、当該受付状態において、前記設定に関する所定の入力(携帯端末を通じた設定データ等の送信)が行われた場合に少なくとも前記識別情報の変動表示中(例えばリーチ停止まで)に行われる前記情報の出力態様の変更を受け付けることが可能な変更受付手段(無線PAN通信ユニットY2及びサブ制御装置262のCPU551におけるペアリング・通信確立処理において携帯端末との無線通信を開始する機能)と、
前記受付状態において、前記変更受付手段によって受け付けられた変更情報(魚群発生割合を変えるために携帯端末を通じて入力された入力データ)に基づき前記少なくとも前記識別情報の変動表示中に行われる前記情報の出力態様の変更を行う出力態様変更手段(例えばサブ制御装置262のCPU551による通信中処理の一つとして行われる設定データ変更処理を実行する機能)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、所定の状態(例えば高速変動中)において遊技者による前記情報の出力態様の変更が行われる(例えば「ふつう」から「多い」に設定変更される)と第1態様(例えば50%の魚群発生頻度)で前記情報(例えば魚群演出)を出力し、
前記第1態様での前記情報の出力後、遊技者の操作によらないで(プレミアムリーチに発展する始動入賞の保留が発生した場合に、その後、その保留に基づくプレミアムリーチ演出中に)前記情報の出力態様を前記第1態様から前記第1態様とは異なる第2態様(例えば10%の魚群発生頻度)に変更して前記情報を出力することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yb1)に記載の遊技機によれば、遊技者により対象物が被接近部材に接近される接近操作が検出され、この接近操作の検出結果に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける受付状態とされるので、遊技者は対象物を被接近部材に接近させるという簡単な操作で、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができ、この受付状態とされていれば、接近操作をさせなくても、遊技中に簡単に何度も、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。このように受付状態であっても、所定の状態において遊技者による情報の出力態様の変更が受け付けられると第1態様で情報を出力するが、第1態様での情報の出力後、遊技者の操作によらないで情報の出力態様を第1態様から第2態様に変更して情報を出力することが可能であるので、上述した情報の出力態様が変更され、変更された出力態様で情報が出力された場合に、その後その情報の出力態様が変更されなければ、単にその変更された出力態様で情報が出力され続ける訳ではないので、情報の出力態様の変更後の処理に関して好適な遊技機を提供することができる。
(Yb2) 前記(Yb1)に記載の遊技機において、
前記第1態様と前記第2態様は、少なくとも情報の出力に関する共通の設定値(魚群発生頻度)によって規定される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yb2)に記載の遊技機によれば、魚群発生頻度を異ならせることによって第1態様と第2態様を規定することができる。
(Yb3) 前記(Yb1)に記載の遊技機において、
前記情報出力制御手段が出力態様を前記第2態様に変更する際(プレミアムリーチの変動表示中)には、前記設定変更手段に前記設定の変更に関する指令が前記変更受付手段より出力されない
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yb3)に記載の遊技機によれば、設定変更手段に設定の変更に関する指令によらず、出力態様を第2態様に変更することができる。
(Yb4) 前記(Yb3)に記載の遊技機において、
前記情報出力制御手段が出力態様を前記第2態様に変更する際には、前記変更受付手段に、所定期間(プレミアムリーチの変動表示における高速変動中)、遊技者からの入力がない(遊技者は携帯端末を通じて入力できない)
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yb4)に記載の遊技機によれば、変更受付手段に、所定期間、遊技者からの入力がない場合に、出力態様を第2態様に変更することができる。
(Yb5) 前記(Yb3)に記載の遊技機において、
前記情報出力制御手段が出力態様を前記第2態様に変更する際には、前記変更受付手段の遊技者による受け付けが無効になっている
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yb5)に記載の遊技機によれば、プレミアムリーチの変動の際に、NFC通信部Y1、無線PAN通信ユニットY2による受け付けが無効となり、遊技者による携帯端末を通じた魚群カスタマイズを実行することができなくすることができる。
(Yb6) 前記(Yb1)に記載の遊技機において、
少なくとも前記変更受付手段が遊技者からの前記情報の出力態様の変更を受け付け時の変動表示終了以降に、前記情報出力制御手段が態様を前記第2態様に変更することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yb6)に記載の遊技機によれば、遊技者からの情報の出力態様の変更を受け付け時の変動表示の次の変動表示から第2態様に変更して情報の出力をすることができる。
(Yb7) 前記(Yb1)に記載の遊技機において、
前記情報出力制御手段は、前記第1態様での前記情報の出力がされた変動表示中に、出力態様を前記第2態様に変更することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yb7)に記載の遊技機によれば、第1態様での情報の出力がされた時の変動表示において第2態様に変更して情報の出力をすることができる。
(Yb8) 前記(Yb2)に記載の遊技機において、
前記第1態様と前記第2態様は、共通の設定値が互いに異なること(例えば第1態様では通常の魚群発生頻度・色・数の魚群Yg、第2態様では特別な魚群発生頻度・色・数の魚群Ygとすること)により、前記情報の出力における遊技者に対する認識の程度を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yb8)に記載の遊技機によれば、第1態様で情報を出力する場合と、第2態様で情報を出力する場合とで、共通の設定値が互いに異なることにより、情報の出力における遊技者に対する認識の程度を異ならせているので、例えば、第1態様で出力される情報よりも、第2態様で出力される情報を認識させ易くすることや、または、第2態様で出力される情報よりも、第1態様で出力される情報を認識させ易くすることができる。
(Yb9) 前記(Yb1)に記載の遊技機において、前記(Ya11)ないし(Ya21)に記載される構成を備えることを特徴とする遊技機。
前記(Yb9)に記載の遊技機によれば、上述した(Ya11)ないし(Ya21)に記載される構成と同じ作用効果を奏することができる。
<第53課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が異なる態様で認識可能な情報を出力するものがある(例えば、特開2018-130333号公報(第79~83頁、図51~56参照))。
しかしながら、この様な構成を有する従来の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、遊技者の操作に基づきこの情報の出力態様の変更が受け付けられた場合に、変更された出力態様で上述した情報が出力されるものがあるが、遊技者の操作と情報の出力態様の変更との関係に関して未だ改良の余地がある。
下記(Yc1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、遊技者の操作と情報の出力態様の変更との関係が好適な遊技機を提供することを目的とする。
下記(Yc1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Yc1) 始動条件が成立したことに基づき識別情報の変動表示を行う変動表示手段(第3図柄標示装置42)と、
前記識別情報の変動表示に関する情報を含む、遊技者に異なる態様(例えば「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度)で認識させる情報(例えば魚群演出で表示される魚群Ygのような画像情報、音声情報、光情報、振動情報)の出力を制御する情報出力制御手段(例えばサブ制御装置262のCPU551)と、
前記情報の出力態様(魚群演出の表示態様)と関連付けられた設定を複数(例えば「ふつう」,「多い」,「とても多い」の設定)有し、前記複数の設定のうちいずれかを設定可能な設定手段(サブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能)と、
対象物(携帯端末)を接近させることが可能な被接近部材(NFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1a)と、
遊技者により前記対象物が前記被接近部材に接近される接近操作を検出可能な接近検出手段(NFC通信部Y1及びサブ制御装置262のCPU551によるNFC作動処理における応答信号の検出を行う機能)と、
前記接近検出手段による前記接近操作の検出結果(携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であること)に基づいて(NFCの応答信号が有り且つ正常であれば、無線PAN通信の接続応答信号も有り且つ正常であるので)、前記情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける受付状態(無線PAN通信接続状態)とさせ、当該受付状態において、前記設定に関する所定の入力(携帯端末を通じた設定データ等の送信)が行われた場合に少なくとも前記識別情報の変動表示中(例えばリーチ停止まで)に行われる前記情報の出力態様の変更を受け付けることが可能な変更受付手段(無線PAN通信ユニットY2及びサブ制御装置262のCPU551におけるペアリング・通信確立処理において携帯端末との無線通信を開始する機能)と、
前記受付状態において、前記変更受付手段によって受け付けられた変更情報(魚群発生頻度を変えるために携帯端末を通じて入力された入力データ)に基づき前記少なくとも前記識別情報の変動表示中に行われる前記情報の出力態様の変更を行う出力態様変更手段(例えばサブ制御装置262のCPU551による通信中処理の一つとして行われる設定データ変更処理を実行する機能)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、所定の操作態様(携帯端末での設定変更操作)で遊技者による第1の出力態様(「ふつう」「多い」「とても多い」のいずれかの魚群発生頻度)への変更が行われた状態(例えば「ふつう」から「とても多い」に設定変更された状態)であっても、前記所定の操作態様に依らない(例えば決定ボタン81、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作による)第2の出力態様(「やや多い」「非常に多い」のいずれかの魚群発生頻度)への変更の要求(例えば「非常に多い」に設定変更された状態)がなされると、前記情報の出力態様を前記第2の出力態様(例えば80%の魚群発生頻度)へ変更し、前記第2の出力態様で前記情報を出力することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yc1)に記載の遊技機によれば、遊技者により対象物が被接近部材に接近される接近操作が検出され、この接近操作の検出結果に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける受付状態とされるので、遊技者は対象物を被接近部材に接近させるという簡単な操作で、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができ、この受付状態とされていれば、接近操作をさせなくても、遊技中に簡単に何度も、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。このように受付状態であっても、所定の操作態様で遊技者による第1の出力態様への変更が受け付けられた状態で、所定の操作態様に依らない第2の出力態様への変更の要求がなされると、情報の出力態様を第2の出力態様へ変更し、第2の出力態様で情報を出力することが可能であるので、所定の操作態様で情報の出力態様の変更が受け付けられた場合に単に所定の操作態様で受け付けられた出力態様で情報が出力されるに留まらないことで、遊技者の操作と情報の出力態様の変更との関係が好適な遊技機を提供することができる。
(Yc2) 前記(Yc1)に記載の遊技機において、
前記所定の操作態様は、第1操作手段(例えば携帯端末)の操作態様であり、
前記所定の操作態様に依らない操作態様は、第2操作手段(例えば決定ボタン81、左選択ボタン82,右選択ボタン83)の操作態様である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yc2)に記載の遊技機によれば、第1操作手段の操作態様で第1の出力態様への変更が受け付けられ、第2操作手段の操作態様で第2の出力態様への変更の要求がなされ、情報の出力態様を第2の出力態様へ変更し、第2の出力態様で情報を出力することができる。
(Yc3) 前記(Yc1)に記載の遊技機において、
遊技に関する第1の制御を行う第1制御手段(例えばサブ制御装置262のCPU551)と、
前記第1制御手段より種々の信号を受信して、第2の制御を実行する第2制御手段(例えば表示制御装置45)を備え、
前記要求は、前記第2操作手段の操作に基づいて出される前記種々の信号に属する所定の信号(例えば決定ボタン81、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作に基づく魚群発生頻度の変更の信号)に基づいて生成される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yc3)に記載の遊技機によれば、第2操作手段の操作に基づいて出される種々の信号に属する所定の信号により第2操作手段の操作態様で第2の出力態様への変更の要求することができる。
(Yc4) 前記(Yc3)に記載の遊技機において、
前記所定の信号は、前記第2操作手段の操作に基づいて遊技に所定の変化(例えば決定ボタン81、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作に基づく魚群発生頻度の変化)を生じさせる場合に生成される信号である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yc4)に記載の遊技機によれば、第2操作手段の操作に基づいて遊技に所定の変化を生じさせる場合に所定の信号を生成することができる。
(Yc5) 前記(Yc4)に記載の遊技機において、
前記所定の変化は、遊技の状態の変化が遊技者に認識可能な変化(例えば魚群Ygにおける魚群発生頻度・色・数の変化)である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yc5)に記載の遊技機によれば、所定の変化を遊技者に認識させることができる。
(Yc6) 前記(Yc1)に記載の遊技機において、
前記情報出力制御手段は、始動条件の成立に基づく識別情報の変動表示の実行に関わらず(図柄変動表示の実行中(高速変動中))、前記所定の操作態様に依らない第2の出力態様への変更を実行する
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yc6)に記載の遊技機によれば、始動条件の成立に基づく識別情報の変動表示の実行に関わらず、所定の操作態様に依らない第2の出力態様への変更を実行することができる。
(Yc7) 前記(Yc1)に記載の遊技機において、
前記情報出力制御手段は、前記所定の操作態様での遊技者の操作は、前記所定の操作態様に依らない第2の出力態様への変更の実行を妨げない
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yc7)に記載の遊技機によれば、所定の操作態様に依らない第2の出力態様への変更の実行は所定の操作態様での遊技者の操作により妨げられないようにすることができる。
(Yc8) 前記(Yc1)に記載の遊技機において、
前記情報出力制御手段は、始動条件の成立に基づく識別情報の変動表示を実行している場合、前記所定の操作態様に依らない第2の出力態様への変更を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yc8)に記載の遊技機によれば、所定の操作態様に依らない第2の出力態様への変更は、始動条件の成立に基づく識別情報の変動表示を実行している場合に実行しないようにすることができる。
(Yc9) 前記(Yc1)に記載の遊技機において、
前記第2の出力態様は、予め定められた単一の出力態様(例えば「ふつう」,「やや多い」,「非常に多い」などの魚群発生頻度)である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yc9)に記載の遊技機によれば、第2の出力態様を予め定められた単一の出力態様で出力することができる。
(Yc10) 前記(Yc1)に記載の遊技機において、
前記第1の出力態様よりも前記第2の出力態様の方が、遊技者に認識しやすく設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yc10)に記載の遊技機によれば、第1の出力態様よりも第2の出力態様の方を遊技者に認識されやすい設定にすることができる。
(Yc11) 前記(Yc1)に記載の遊技機において、前記(Ya11)ないし(Ya21)に記載される構成を備えることを特徴とする遊技機。
前記(Yc11)に記載の遊技機によれば、上述した(Ya11)ないし(Ya21)に記載される構成と同じ作用効果を奏することができる。
<第54課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が異なる態様で認識可能な情報を出力するものがある(例えば、特開2018-130333号公報(第79~83頁、図51~56参照))。
しかしながら、この様な構成を有する従来の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、所定の遊技処理を実行中にこの情報の出力態様の変更が受け付けられた場合に、変更された出力態様で情報が出力されるものがあるが、遊技処理と情報の出力態様の変更に関して未だ改良の余地がある。
下記(Yd1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、遊技処理と情報の出力態様の変更に関して好適な遊技機を提供することを目的とする。
下記(Yd1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Yd1) 始動条件が成立したことに基づき識別情報の変動表示を行う変動表示手段(第3図柄標示装置42)と、
前記識別情報の変動表示に関する情報を含む、遊技者に異なる態様(例えば「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度)で認識させる情報(例えば魚群演出で表示される魚群Ygのような画像情報、音声情報、光情報、振動情報)の出力を制御する情報出力制御手段(例えばサブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能)と、
前記情報の出力態様(魚群演出の表示態様)と関連付けられた設定を複数(例えば50%,80%,90%などの設定)有し、前記複数の設定のうちいずれかを設定可能な設定手段(例えばサブ制御装置262のCPU551によって魚群演出態様設定処理の一つとして行われる、ROM552に記憶された複数の魚群発生パターン選択用テーブルの中から設定されたテーブルを読み出す機能)と、
対象物(携帯端末)を接近させることが可能な被接近部材(NFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1a)と、
遊技者により前記対象物が前記被接近部材に接近される接近操作を検出可能な接近検出手段(NFC通信部Y1及びサブ制御装置262のCPU551によるNFC作動処理における応答信号の検出を行う機能)と、
前記接近検出手段による前記接近操作の検出結果(携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であること)に基づいて(NFCの応答信号が有り且つ正常であれば、無線PAN通信の接続応答信号も有り且つ正常であるので)、前記情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける受付状態(無線PAN通信接続状態)とさせ、当該受付状態において、前記設定に関する所定の入力(携帯端末を通じた設定データ等の送信)が行われた場合に少なくとも識別情報の変動表示中(例えばリーチ停止まで)に行われる前記情報の出力態様の変更を受け付けることが可能な変更受付手段(無線PAN通信ユニットY2及びサブ制御装置262のCPU551におけるペアリング・通信確立処理において携帯端末との無線通信を開始する機能)と、
前記受付状態において、前記変更受付手段によって受け付けられた変更情報(魚群発生頻度を変えるために携帯端末を通じて入力された入力データ)に基づき前記少なくとも前記識別情報の変動表示中に行われる前記情報の出力態様の変更を行う出力態様変更手段(例えばサブ制御装置262のCPU551による通信中処理の一つとして行われる設定データ変更処理を実行する機能)と、
少なくとも第1処理(例えば第1図柄/第3図柄変動表示処理)、前記第1処理とは異なる第2処理(例えば始動入賞処理)を含む遊技に関する種々の処理を実行する制御手段(例えば主制御装置261のCPU501)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、遊技者による前記情報の出力態様の変更を前記変更受付手段が受け付け可能な前記第1処理を実行中の期間(例えば高速変動中)において、遊技者による変更の指示(例えば魚群発生頻度を変えるための携帯端末の操作)が行われた場合、前記情報の出力態様を第1の出力態様(例えば「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度)に変更させてその後の遊技を行わせることが可能であり、前記第2処理が実行されると、前記情報の出力態様を予め定められた第2の出力態様(例えば「とても少ない」,「少ない」などの魚群発生頻度)とし、前記第2の出力態様で前記情報を出力することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yd1)に記載の遊技機によれば、遊技者により対象物が被接近部材に接近される接近操作が検出され、この接近操作の検出結果に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける受付状態とされるので、遊技者は対象物を被接近部材に接近させるという簡単な操作で、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができ、この受付状態とされていれば、接近操作をさせなくても、遊技中に簡単に何度も、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。このように受付状態においては、遊技者による情報の出力態様の変更を変更受付手段が受け付け可能な第1処理を実行中の期間において、遊技者による変更の指示の受け付けがあった場合、情報の出力態様を第1の出力態様に変更させてその後の遊技を行わせることが可能であるが、第2処理が実行されると、情報の出力態様を予め定められた第2の出力態様とし、第2の出力態様で情報を出力することが可能であるので、第1処理を実行中の期間において、遊技者による変更の指示の受け付けがあった場合に、単に情報の出力態様を第1の出力態様に変更させてその第1の出力態様で出力され続ける訳ではないので、遊技処理と情報の出力態様の変更に関して好適な遊技機を提供することができる。
(Yd2) 前記(Yd1)に記載の遊技機において、
前記第1処理は、前記始動条件の成立を契機として前記変動表示を実行させる処理、または、前記変動表示が特定の結果となった場合に生じる遊技者にとって有利な特定遊技を実行させる処理である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yd2)に記載の遊技機によれば、第1処理は、始動条件の成立を契機として変動表示を実行させる処理、または、変動表示が特定の結果となった場合に生じる遊技者にとって有利な特定遊技を実行させる処理であるので、変動表示を実行中、または、特定遊技を実行中に遊技者による変更の指示の受け付けがあった場合、情報の出力態様を第1の出力態様に変更させてその後の遊技を行わせることができる。
(Yd3) 前記(Yd1)に記載の遊技機において、
前記第2処理は、前記変動表示の実行中に実行される処理、または、前記特定遊技の実行中に実行される処理である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yd3)に記載の遊技機によれば、第2処理は、変動表示の実行中に実行される処理、または、特定遊技の実行中に実行される処理であるので、変動表示を実行中、または、特定遊技を実行中に情報の出力態様を予め定められた第2の出力態様とし、第2の出力態様で情報を出力することができる。
(Yd4) 前記(Yd3)に記載の遊技機において、
前記第2処理は、遊技者に対する前記情報の出力態様の変更に関する操作要求を伴わない(例えば始動入賞処理)処理である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yd4)に記載の遊技機によれば、第2処理は、遊技者に対する情報の出力態様の変更に関する操作要求を伴わない処理であるので、情報の出力態様の変更に関する操作がない場合でも情報の出力態様を予め定められた第2の出力態様とし、第2の出力態様で情報を出力することができる。
(Yd5) 前記(Yd1)に記載の遊技機において、
前記第2処理は、前記第1処理を実行中の期間において遊技者が最後に前記情報の出力態様の変更が受け付けられてから所定の期間が経過すると実行される処理である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yd5)に記載の遊技機によれば、第2処理は、第1処理を実行中の期間において遊技者が最後に情報の出力態様の変更が受け付けられてから所定の期間が経過すると実行される処理であるので、第1処理を実行中の期間において遊技者が最後に情報の出力態様の変更が受け付けられてから所定の期間が経過すると情報の出力態様を予め定められた第2の出力態様とし、第2の出力態様で情報を出力することができる。
(Yd6) 前記(Yd1)に記載の遊技機において、
前記第1処理は、遊技において実行される処理(第1図柄変動表示処理、通常処理)であり、
前記第2処理は、前記第1処理の実行中に割り込みが生じると実行される割り込み処理(始動入賞処理は、第1図柄変動表示処理の実行中の割込処理)である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yd6)に記載の遊技機によれば、第1処理は、遊技において実行される処理であり、第2処理は、第1処理の実行中に割り込みが生じると実行される割り込み処理であるので、第1処理の実行中に第2処理を実行し、情報の出力態様を予め定められた第2の出力態様とし、第2の出力態様で情報を出力することができる。
(Yd7) 前記(Yd1)に記載の遊技機において、
前記第2の出力態様は、所定の基準を満たす予め定められた単一の出力態様(例えば「少ない」の魚群発生頻度)、または、前記第2処理の内容に応じて予め定められた複数の出力態様(例えば「とても少ない」,「少ない」などの魚群発生頻度)のうちの一つの出力態様である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yd7)に記載の遊技機によれば、第2の出力態様は、所定の基準を満たす予め定められた単一の出力態様、または、第2処理の内容に応じて予め定められた複数の出力態様のうちの一つの出力態様であるので、所定の基準を満たす予め定められた単一の出力態様、または、第2処理の内容に応じて予め定められた複数の出力態様のうちの一つの出力態様で情報を出力することができる。
(Yd8) 前記(Yd6)に記載の遊技機において、
前記第2処理は、遊技の状態の変化を遊技者に認識させる所定の報知(保留にプレミアムリーチの変動パターンコマンドが入ったことによるゾーン変化)が行われるときに実行される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yd8)に記載の遊技機によれば、第2処理は、遊技の状態の変化を遊技者に認識させる所定の報知が行われるときに実行されるので、第1処理の実行中に割り込みが生じたことを報知することができる。
(Yd9) 前記(Yd1)に記載の遊技機において、
前記第1の出力態様と前記第2の出力態様は、少なくとも情報の出力に関する共通の設定値(例えば魚群発生頻度)によって規定される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yd9)に記載の遊技機によれば、第1の出力態様と第2の出力態様は、少なくとも情報の出力に関する共通の設定値によって規定されるので、共通の設定値によって規定される第1の出力態様と第2の出力態様とで情報の出力をすることができる。
(Yd10) 前記(Yd1)に記載の遊技機において、
前記第2処理が実行される場合は、前記変更受付手段に対する遊技者による前記情報の出力態様の変更の受け付けがなされていない
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yd10)に記載の遊技機によれば、第2処理が実行される場合は、変更受付手段に対する遊技者による情報の出力態様の変更の受け付けがなされていないので、第2処理が実行される場合は第1の出力態様で情報の出力がされなくすることができる。
(Yd11) 前記(Yd1)に記載の遊技機において、
前記第2処理は、前記第2処理の実行を契機として所定の事象が生じる(プレミアムリーチ表示がされる)まで前記更受付手段に対する遊技者への受け付けを無効とする
ことを特徴とする遊技機。
前記(Yd11)に記載の遊技機によれば、第2処理は、第2処理の実行を契機として所定の事象が生じるまで更受付手段に対する遊技者への受け付けを無効とするので、所定の事象が生じるまで受け付けを無効とすることができる。
(Yd12) 前記(Yd1)に記載の遊技機において、前記(Ya11)ないし(Ya21)に記載される構成を備えることを特徴とする遊技機。
前記(Yd12)に記載の遊技機によれば、上述した(Ya11)ないし(Ya21)に記載される構成と同じ作用効果を奏することができる。
<第55課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が異なる態様で認識可能な情報を出力するものがある(例えば、特開2018-130333号公報(第79~83頁、図51~56参照))。
しかしながら、この様な構成を有する従来の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、所定の操作が行われると、この情報の出力態様の変更が受け付けられ、変更された出力態様で情報が出力されるものがあるが、所定の操作と情報の出力態様の変更との関係に関して未だ改良の余地がある。
下記(Ye1)に係る発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであって、所定の操作と情報の出力態様の変更との関係に関して好適な遊技機を提供することを目的とする。
下記(Ye1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
(Ye1) 始動条件が成立したことに基づき識別情報の変動表示を行う変動表示手段(第3図柄標示装置42)と、
前記識別情報の変動表示に関する情報を含む、遊技者に異なる態様(例えば「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度)で認識させる情報(例えば魚群演出で表示される魚群Ygのような画像情報、音声情報、光情報、振動情報)の出力を制御する情報出力制御手段(例えばサブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能)と、
前記情報の出力態様(魚群演出の表示態様)と関連付けられた設定を複数(例えば30%,50%,70%などの設定)有し、前記複数の設定のうちいずれかを設定可能な設定手段(例えばサブ制御装置262のCPU551によって魚群演出態様設定処理の一つとして行われる、ROM552に記憶された複数の魚群発生パターン選択用テーブルの中から設定されたテーブルを読み出す機能)と、
遊技者の入力(携帯端末の機種名選択・カスタマイズ等の操作)が所定の操作(正しい機種名・カスタマイズ等を選択する操作)か否かを判定する判定手段(例えばサブ制御装置262のCPU551による通信中処理の一つとして行われる選択データ機種名一致処理を実行する機能)と、
対象物(携帯端末)を接近させることが可能な被接近部材(NFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1a)と、
遊技者により前記対象物が前記被接近部材に接近される接近操作を検出可能な接近検出手段(NFC通信部Y1及びサブ制御装置262のCPU551によるNFC作動処理における応答信号の検出を行う機能)と、
前記接近検出手段による前記接近操作の検出結果(携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であること)に基づいて(NFCの応答信号が有り且つ正常であれば、無線PAN通信の接続応答信号も有り且つ正常であるので)、前記情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける受付状態(無線PAN通信接続状態)とさせ、当該受付状態において、前記設定に関する所定の入力(携帯端末を通じた設定データ等の送信)が行われた場合に少なくとも識別情報の変動表示中(例えばリーチ停止まで)に行われる前記情報の出力態様の変更を受け付け、変更情報を出力することが可能な変更受付手段(無線PAN通信ユニットY2及びサブ制御装置262のCPU551におけるペアリング・通信確立処理において携帯端末との無線通信を開始する機能)と、
前記受付状態において、前記所定の操作がなされたと判定されると、前記変更情報に基づき前記少なくとも前記識別情報の変動表示中に行われる前記情報の出力態様の変更を行う出力態様変更手段(例えばサブ制御装置262のCPU551による通信中処理の一つとして行われる設定データ変更処理を実行する機能)と、を備え、
前記情報出力制御手段は、前記変更が行われた状態(例えば「ふつう」から「とても多い」に設定変更された状態)で、前記所定の操作がなされなかった(例えば「海の物語」が選択されなかった)と判定されたことを条件に、前記設定を予め定められた特定の設定(例えば鳥群頻度100%の設定)に変更し、前記特定の設定に基づいた態様で前記情報(例えば鳥群演出)を出力することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ye1)に記載の遊技機によれば、遊技者により対象物が被接近部材に接近される接近操作が検出され、この接近操作の検出結果に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける受付状態とされるので、遊技者は対象物を被接近部材に接近させるという簡単な操作で、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができ、この受付状態とされていれば、接近操作をさせなくても、遊技中に簡単に何度も、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。このように受付状態において情報の出力態様の変更が受け付けられた状態で、所定の操作がなされなかったと判定されたことを条件に、設定を予め定められた特定の設定に変更し、特定の設定に基づいた態様で情報を出力することが可能であるので所定の操作がなされなかったと判定された場合には単に設定の変更を行わないのではなく、設定を予め定められた特定の設定に変更し、特定の設定に基づいた態様で情報を出力することで、所定の操作と情報の出力態様の変更との関係に関して好適な遊技機を提供することができる。
(Ye2) 前記(Ye1)に記載の遊技機において、
前記所定の操作とは、遊技者が所定の操作手段を所定の操作態様で操作することである
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ye2)に記載の遊技機によれば、所定の操作とは、遊技者が所定の操作手段を所定の操作態様(正しい機種名・カスタマイズ等を選択する操作態様)で操作することであるので、遊技者が所定の操作手段を所定の操作態様で操作しなければ、所定の操作がなされなかったと判定し、設定を予め定められた特定の設定に変更し、特定の設定に基づいた態様で情報を出力することができる。
(Ye3) 前記(Ye2)に記載の遊技機において、
前記所定の操作態様とは操作手順が異なる操作態様(無線PAN通信が切断された状態で正しい機種名・カスタマイズ等を選択する操作態様)で操作された場合に、前記所定の操作がなされなかったと判定される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ye3)に記載の遊技機によれば、所定の操作態様とは操作手順が異なる操作態様で操作された場合に、所定の操作がなされなかったと判定されるので、所定の操作態様とは操作手順が異なる操作態様で操作された場合に、所定の操作がなされなかったと判定し、設定を予め定められた特定の設定に変更し、特定の設定に基づいた態様で情報を出力することができる。
(Ye4) 前記(Ye2)に記載の遊技機において、
前記所定の操作態様とは操作結果が異なる操作態様(誤った機種名・カスタマイズ等を選択する操作態様)で操作された場合に、前記所定の操作がなされなかったと判定される
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ye4)に記載の遊技機によれば、所定の操作態様とは操作結果が異なる操作態様で操作された場合に、所定の操作がなされなかったと判定されるので、所定の操作態様とは操作結果が異なる操作態様で操作された場合に、所定の操作がなされなかったと判定し、設定を予め定められた特定の設定に変更し、特定の設定に基づいた態様で情報を出力することができる。
(Ye5) 前記(Ye1)に記載の遊技機において、
前記特定の設定に基づいた態様とは、前記所定の操作がなされなかったと判定される前の前記情報の出力態様よりも、遊技者に前記情報を認識させ易い態様(例えば「海の物語」の演出において鳥群を表示する態様や、「タッチ無効です」を表示する態様)である
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ye5)に記載の遊技機によれば、特定の設定に基づいた態様とは、所定の操作がなされなかったと判定される前の情報の出力態様よりも、遊技者に情報を認識させ易い態様であるので、所定の操作がなされなかったことを遊技者に認識させ易くすることができる。
(Ye6) 前記(Ye1)に記載の遊技機において、
前記特定の設定に基づいた態様で出力される前記情報とは、前記所定の操作がなされなかったことを、遊技者に認識させ易い情報で(例えば「この機種は海の物語だよ」や「海の物語を選択してね」の表示)ある
ことを特徴とする遊技機。
前記(Ye6)に記載の遊技機によれば、特定の設定に基づいた態様で出力される情報とは、所定の操作がなされなかったことを、遊技者に認識させ易い情報であるので、所定の操作がなされなかったことを遊技者に認識させ易い情報で出力することができる。
(Ye7) 前記(Ye1)に記載の遊技機において、前記(Ya11)ないし(Ya21)に記載される構成を備えることを特徴とする遊技機。
前記(Ye7)に記載の遊技機によれば、上述した(Ya11)ないし(Ya21)に記載される構成と同じ作用効果を奏することができる。
実施例1のパチンコ機を、図面に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明の実施例1のパチンコ機10の正面図である。図2は、パチンコ機10の前方斜視図である。図3は、パチンコ機10の背面図である。図4は、パチンコ機10の右側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のAA断面で示す図である。図5は、パチンコ機10の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のBB断面で示す図である。図6は、パチンコ機10の平面図である。図7は、遊技盤30の正面図である。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図9は、(a)は第3図柄表示装置42の表示内容を示し、(b)は保留表示を示す説明図である。
なお、以下の実施例において特に断りのない限り、上下左右及び前後(あるいは奥、手前)の方向は、遊技盤を正面から見た状態、すなわち遊技盤の正面視を基準にして説明する。
図1,図2に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成し遊技場(ホール)の遊技島に固定される外枠11と、この外枠11の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J1として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、この内枠12の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J2として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備えている。
外枠11は、木製の板材により全体として正面視で矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。本実施の形態では、例えば、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)としている。なお、外枠11は、樹脂やアルミニウム等の軽金属などにより構成されていてもよい。
内枠12は、大別すると、その外形を形成する主要部材としての樹脂ベース12a(図2参照)と、この樹脂ベース12aに取り付けられる遊技盤30(図7参照)とを備えている。また、内枠12は、図1,図2に示すように、樹脂ベース12aの前面側で片開き自在な前面枠セット14を備えている。
具体的には、樹脂ベース12aは、正面視で、その外形が略矩形状で、かつ、その略中央箇所を開口中心とする開口部(後述する遊技領域30a(図7参照)と同等の大きさの開口)が形成された板状部材としている。
前面枠セット14は、正面視左側で上下方向の開閉軸J2を軸心にして当該内枠12に対して開閉可能に取り付けられている。詳細には、前面枠セット14は、正面視で左側を開閉基端側とし右側を開閉先端側として前方へ回動可能とされている。
遊技盤30(図7参照)は、その遊技領域30aを樹脂ベース12aの開口部に位置させるようにして当該樹脂ベース12aの背面側より着脱自在に取り付けられる。
ここで、もう少し詳細に前面枠セット14について説明する。
前面枠セット14は、図1に示すように、内枠12に対して開閉可能に取り付けられており、内枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸J2を軸心にして前方側に開放可能とされている。
前面枠セット14は、図1に示すように、それを正面視すると、最下部に位置する下皿部13と、この下皿部13の上側に位置する上皿部21と、この上皿部21の上側に位置するガラス枠部23とに大別される。
これらの下皿部13、上皿部21、ガラス枠部23を、前面枠セット14の樹脂成形部品であるベース板体14aの前面側各箇所にそれぞれ取り付けることで、前面枠セット14が構成されている。
下皿部13は、図1に示すように、下皿15を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の最下部箇所に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体14aの正面視で最下部箇所に固定されている。この下皿部13は、その前面側に、下皿15と球抜きレバー17とを備えている。
球受皿としての下皿15は、図1,図2に示すように、前面枠セット14の横幅を略三等分した場合の左端から「2/3」にわたる箇所まで設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能である。球抜きレバー17は、下皿15内の遊技球を抜く(排出する)ためのものであり、この球抜きレバー17を図1で左側に移動させることにより、下皿15の底面の所定箇所(例えば略中央箇所)が開口され、下皿15内に貯留された遊技球を下皿15の底面の開口部分を通して下方向外部に抜くことができる。
遊技球発射ハンドル18は、遊技用操作手段として、下皿15よりも右方で手前側に突出して配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に応じて、発射装置229(図3、図8参照)によって遊技球が遊技盤30(図7参照)の方へ打ち込まれる。遊技球発射ハンドル18は、遊技者による操作が可能となっているため、別の実施形態における別操作として採用してもよい。
音出力部24は、図1に示すように、前面枠セット14の正面視で上部の左右2箇所に設けられ、その前面枠セット14の内部あるいは背面箇所に設けられたスピーカからの音を出力するための複数個の出力口で形成されている。この出力口は、図1では一部のみ図示し、全体図示を省略している。
上皿部21は、図1に示すように、上皿19を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の下部箇所(前述の下皿15の上方位置)に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体14aの正面視で下部箇所に固定されており、遊技球の受皿としての上皿19を備えている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら発射装置229の方へ導出するための球受皿である。
また、上皿部21は、図1に示すように、その上面箇所に、遊技者によって操作される各種の操作ボタンを備えている。これらの操作ボタンとしては、複数個の押しボタンからなる枠ボタン80が設けられている。枠ボタン80は、決定ボタン81と、決定ボタン81の左右両側に配される左選択ボタン82,右選択ボタン83を備えている。決定ボタン81は、図4に示すように、ボタン本体81aと、検出部81bと、ボタンケース81cとを備えている。ボタン本体81aは、遊技者が検出部81bに対して遠い位置から近かい位置に近付ける近接対象である。ボタン本体81aは、その裏面から下方向に突出した突出片81dを備える。検出部81bは、遊技者によるボタン本体81aを接近させる接近操作を検知する接近操作検知手段である。ここでは検出部81bは、投光器と受光器とを有するフォトセンサである。なお、検出部81bは、突出片81dが接点を押下したことを検出するリミットスイッチでも構わない。突出片81dが所定位置までしっかりと押下されたときに行われる接近操作の検知によって、接近操作が正しく行われたと判断される。ボタンケース81cは、ボタン本体に倣った筒状の部材である。ボタンケース81cは、遊技者の押下によってボタン本体81aを検出部81bに接近させることができる被接近部材である。具体的には、ボタンケース81cは、遊技者に押下されたときには下方向へ、遊技者の押下が終わったときにはバネの反発力によって上方向へボタン本体81aを移動可能に保持している。押しボタン式以外にも、例えば、レバー式、タッチセンサー式などであってもよい。後述する実施形態における別操作として、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作を採用してもよい。
ガラス枠部23は、図1に示すように、上皿部21の上側に形成された窓部101と、この窓部101の周囲に設けられた各種の電飾部とを備えている。
つまり、前面枠セット14には、図1に示すように、上皿部21の上側に位置するガラス枠部23の中央箇所に、遊技盤30の遊技領域30a(図7参照)のほとんどを外部から視認することができるよう略縦長楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、略縦長楕円形状で中央が空洞(開口部101a)となっており、その開口部101aを略縦長楕円形状等のガラス板137で覆うように、図示省略のガラスユニットが前面枠セット14の背面側に取り付けられたものである。ガラスユニット140は、二枚のガラス板137を前後方向に近設させて並べた二重ガラス構造としている。なお、窓部101の略中央部が直線状になるようにし、ガラス板137もその形状に合わせるようにしてもよい。また、ガラス板137は、ガラスに限定されず、所定の強度がある透明板であればその材質などは問わない。
さらに、ガラス枠部23は、図1に示すように、窓部101の周囲に各種の電飾部300(第1電飾部301、第2電飾部302及び第3電飾部303)を備えている。つまり、前面枠セット14は、図1に示すように、その正面視した状態で窓部101の周囲で左箇所に、LED等を内蔵した第1電飾部301(左側電飾部)を、窓部101の周囲で右箇所に、LED等を内蔵した第2電飾部302(右側電飾部)を、窓部101の周囲で上箇所に、LED等を内蔵した第3電飾部303(上側電飾部)を備えている。これらの電飾部は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。
本パチンコ機10では、第1電飾部301、第2電飾部302及び第3電飾部303は、大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。その他、本パチンコ機10の第1電飾部301及び第2電飾部302には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが備えられている。
また、窓部101の周縁で右斜め下箇所には、内枠12表面や遊技盤30表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓107が設けられている。この小窓107の所定箇所を平面状としているので、遊技盤30の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓107の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。
また、窓部101の右下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置された図示しないカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード(例えばプリペイドカード)等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、貸球操作部120にさらに度数表示部(図示省略)を設けるようにしてもよい。この度数表示部(図示省略)は、カード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。
次に、図7を用いて遊技盤30の構成を説明する。遊技盤30は、図7に示すように、正面視で四角形状の木製(例えば、合板)でその左側の両角部が取れたような形状の遊技板30bを備えており、その周縁部(後述するレール51,52の外側部分)が内枠12の樹脂ベース12aの裏側に当接した状態で取り付けられている。この遊技盤30の前面側の略中央部分たる遊技領域30aは、前面枠セット14のベース板体(図示省略)の略楕円形状の図1に示した窓部101のガラス板137を通じて、当該前面枠セット14の前方外側から視認可能である。
また、遊技盤30は、一般入賞口31、可変入賞装置32、特図1用始動入賞装置33a、特図2用始動入賞装置33b、普通図柄用始動口34及び可変表示装置ユニット35を備えている。これらは、遊技盤30における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取り付けられている。
特図1用始動入賞装置33aは、遊技球が入球する入球口を開閉する電動役物を有しないいわゆるへそタイプの始動口(スタートチャッカー)である。特図2用始動入賞装置33bは、遊技球が入球する入球口を開閉する電動役物を有するいわゆる電チュータイプの始動口(スタートチャッカー)である。普通図柄用始動口34は、遊技球がゲート(スルーゲート)を通過することを起因として、特図2用始動入賞装置33bの電動役物を所定回数開放させる始動口(スルーチャッカー)である。可変入賞装置32は、特図1始動入賞装置33aおよび特図2始動入賞装置33bの抽選結果に基づいて大入賞口を開閉する電動役物(扉部材)を有する入賞装置である。電動役物の開閉は、図示の回動するタイプに限らず、前後または左右に直線的に進退するタイプであってもよい。
特図1用始動入賞装置33aは、可変表示装置ユニット35の左側に設けられた左側遊技領域30alを流下した遊技球のうち、ステージ部47Bを転動して真上から落下した遊技球を入球可能な始動口である。特図1用始動入賞装置33aの上方には、左側遊技領域30alを流下した遊技球を水平方向に揺動(往復)させるステージ部47Bが設けられている。ステージ部47Bのうち特図1用始動入賞装置33aの真上箇所から落下した遊技球などが特図1用始動入賞装置33aに入球する。
特図2用始動入賞装置33bは、可変表示装置ユニット35の右側に設けられた右側遊技領域30arにおいて遊技球が入球可能な位置に設けられた始動口である。特図2用始動入賞装置33bの上方には、普通図柄用始動口(スルーゲート)34が設けられている。普通図柄用始動口34への通過検出に基づく普通図柄の抽選の結果が当たりである場合に、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が開放されて、遊技球が入球可能となっている。
なお、右側遊技領域30arは、右側遊技領域30arに発射された遊技球のうち一部の遊技球を普通図柄用始動口34に通過させるように構成してもよいし、右側遊技領域30arに発射された遊技球を全部普通図柄用始動口34に通過させるように構成してもよい。
可変入賞装置32は、特図2用始動入賞装置33bの左斜め下側に設けられ、右側遊技領域30arを流下する遊技球のみが入球可能となっている。すなわち、右打ち操作により発射された遊技球は、可変入賞装置32が開状態となっていれば、可変入賞装置32に入球可能となっている。
一般入賞口31,可変入賞装置32,特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34には、それぞれ遊技球の入球または通過を検出する図示省略の検出スイッチが設けられ、この特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34への入球は、それぞれの検出スイッチにより個別に検出される。
また、一般入賞口31,特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球が検出スイッチ(図示省略の入賞口スイッチ)で検出され、可変入賞装置32への入球が検出スイッチ(図示省略のカウントスイッチ)でそれぞれに検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞球が払い出される。
例えば、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球の場合には、3個の賞球払い出しがされる。また、一般入賞口31及び可変入賞装置32への入球の場合には、10個の賞球払い出しがされる。なお、これらの賞球の個数は任意であり、種々の個数としてもよい。
なお、普通図柄用始動口34を遊技球が通過し、当該通過が検出スイッチ(図示省略の通過検出スイッチ)で検出されるが、当該普通図柄用始動口34へ入球しても、遊技球の払い出しは実行されない。
その他に、図7に示すように、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内される。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘39が植設されている。この他にも風車等の各種部材(役物)が配設されてもよい。
可変表示装置ユニット35は、図7に示すように、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとして、識別情報としての第1図柄(例えば特別図柄)を変動表示する第1図柄表示装置40と、普通図柄用始動口34の通過をトリガとして、第2図柄(例えば普通図柄)を変動表示する第2図柄表示装置41と、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとして、第3図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する第3図柄表示装置42とを備えている。第3図柄表示装置42は、例えば、表示演出専用の表示装置や、ガラス板137の代わり又はガラス板137とともに設けられる画像を表示可能なアクリルパネルなどの光透過性樹脂板であってもよい。
第1図柄表示装置40は、図7に示すように、例えば、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器(例えば、小数点付き7セグメントLED表示器)である第1セグメント表示部40aを備えている。この第1セグメント表示部40aは、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づいて変動発光等する。さらに、第1図柄表示装置40は、図7に示すように、第1セグメント表示部40aにおける変動表示の保留数を示す保留ランプ40cを備えている。保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aにも表示する構成とされている。
具体的には、図9(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、4個の保留ランプ40cに対応する第1~第4保留表示H1~H4と現在実行中の変動パターンに対応する当該保留表示THとが設けられている。図9(a)では、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示の開始時、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示の外れ確定時、または、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示における主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZからなる装飾図柄(第3図柄)の変動表示時を示している。第1~第4保留表示H1~H4及び当該保留表示THは、大当たりとなる可能性の高さに応じた色で表示される。
すなわち、図9(b)に示すように、大当たりとなる可能性が低い方から順に示すと、白色,青色,赤色,虹色の順に大当たりとなる可能性が高くなる。白色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性を示唆していない状態か、大当たり組合せとなる可能性が低いことを示唆している。青色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たりとなる可能性が白色の保留に対応する変動パターンに比べて高いが、赤色の保留に対応する変動パターンに比べて大当たりとなる可能性が比較的低いことを示唆している。赤色は、その保留に対応する変動パターンが、青色の保留に対応する変動パターンに比べて高いことを示唆している。虹色の保留は、大当たりとなる可能性が最も高く、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなることが確定されていることを示唆している。なお、図9(a)は、第1~第4保留表示H1~H4及び当該保留表示THが白色であることを示している。
第1セグメント表示部40aは、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づいて、各セグメント発光部をランダムあるいは順番に発光変更することで、第1図柄の変動表示状態(本実施例では各セグメント発光部の発光変動態様)を発生させ、その発光変動の停止時に、その発光表示態様により、大当たりであるか外れであるかを表示する。なお、大当たりであるか外れであるかだけでなく、大当たりである場合はその大当たりの種類を表示してもよい。例えば、第1記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第1大当たりを意味し、第2記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第2大当たりを意味し、第3記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第3大当たりを意味し、第4記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると外れを意味する。なお、第1セグメント表示部40aによる発光表示は、一般の遊技者が見ても何を意味するのか知らないため、遊技者がそれを見ただけでは、大当たりであるか外れであるか、どの種類の大当たりであるか分からない(あるいは分かり難い)表示としている。
また、本実施例では、特定種別の大当たりに基づく大当たりラウンド終了後は、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞し易いようにサポートするサポート状態となる。遊技者は、サポート状態中は、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させるために右打ちを行う。右打ちされた遊技球が普通図柄用始動口34を通過した場合、極めて短い時間内に第2図柄による当否抽選から結果表示までが行われる。第2図柄による抽選の結果が当たりである場合、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が所定時間、開放される。そのため、時短状態または確変状態中、普通図柄用始動口34を通過した遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球し易くなっている。
なお、この第1図柄表示装置40として、少なくとも2色以上の発光が可能なタイプの単一又は複数個のLEDを採用してもよい。具体的には、第1図柄表示装置40として、例えば赤色と青色に発光可能な2個のLEDを採用した場合を例に挙げると、各LEDの発光色を交互に変更させることで、第1図柄(各LEDの発光色態様)の変動表示状態を発生させ、例えば、両方のLEDが赤色発光状態で停止すると第1大当たりを示し、一方のLEDが赤色発光状態で停止しかつ他方のLEDが消灯すると第2大当たりを示し、両方のLEDが青色発光状態で停止すると第3大当たりを示し、両方のLEDが互いに異なる色の発光状態で停止すると外れを示す。また、第1図柄表示装置40を構成する第1セグメント表示部40a及び保留ランプ40cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。また、第1図柄表示装置40にて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成または複数種の色が表示される構成などが考えられる。
第2図柄表示装置41は、第2図柄用としての例えば「○」表示部41aと、第2図柄用としての例えば「×」が描かれた表示部41bと、保留ランプ41cとを有し、遊技球が第3の始動口34を通過する毎に例えば表示部41a,41bによる表示図柄(普通図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に下部側の特図2用始動入賞装置33bが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球が第3の始動口34を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ41cにて点灯表示される。なお、表示部41a,41bは、その内部にLED(発光ダイオード)を有しており、このLEDの発光(あるいはランプの点灯)を切り換えることにより変動表示される構成としている。また、第2図柄表示装置41及び保留ランプ41cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。
第3図柄表示装置42では特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づき第1図柄表示装置40にて第1図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる場合にそれに合わせて第3図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる。なお、第3図柄表示装置42では、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり当選となった後に移行する特定遊技状態中の表示演出などが行われる。
第3図柄表示装置42は、例えば液晶表示装置で構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。第3図柄表示装置42には、例えば図9に示すように、左、中及び右の3つの装飾図柄列L,M,Rが表示される。各装飾図柄列L,M,Rは複数の装飾図柄によって構成されており、これら装飾図柄が装飾図柄列L,M,R毎にスクロールされるようにして第3図柄表示装置42に可変表示される。なお本実施の形態では、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)は、例えば、11インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット35には、正面視した状態で第3図柄表示装置42の表示画面42aをほぼ囲むようにしてこの第3図柄表示装置42の前方側にセンターフレーム47Aが配設されている。本実施形態では第3図柄表示装置42として液晶表示装置を採用するが他の種類の画像表示装置(例えば、PDP:プラズマ・ディスプレイ・パネルや、EL:エレクトロ・ルミネッセンス・ディスプレイや、有機ELなど)を採用してもよい。
図7に示す可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態(あるいは、入賞し難い閉状態としてもよい)になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるものである。可変入賞装置32が開状態となってから閉状態となる期間をラウンドと呼ぶ。大当たり状態では、このラウンド遊技が所定回数繰り返し行う。
このように、大当たりラウンド遊技は、可変入賞装置32が開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動され、可変入賞装置32に多数の遊技球が入球(入賞)し、その入賞に対して大量の遊技球が賞球払い出しされることから、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。ただし、大当たりラウンド遊技は、可変入賞装置32が開状態となる期間が極めて短く、開状態であっても遊技球が入賞し難い場合もあるが、そのような大当たりラウンド遊技は終了後にサポート状態に移行されるため、遊技者の持ち玉が減りにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。つまり、本実施例のパチンコ機10は、遊技球の投入数(発射装置229による遊技球の遊技領域30aへの発射数)の方が、遊技球の賞球払出数(一般入賞口31、可変入賞装置32、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bなどへの遊技球の入球に基づく賞球払出数)よりも多い通常遊技状態(遊技球消費状態)と、遊技球の賞球払出数の方が遊技球の投入数よりも多いか、同数か、もしくは、通常遊技状態に比べてその差が少ない有利遊技状態(例えば、大当たりラウンド遊技状態およびその後に発生するサポート状態)とに状態変移可能なものである。
より詳しくは、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bに対し遊技球が入賞すると、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示に合わせて、第3図柄表示装置42の第3図柄が変動表示させる。なお、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動表示は、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく変動表示よりも優先的に変動されるが、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞順に変動することも可能である。それぞれの変動停止後の第1セグメント表示部40a及び第3図柄表示装置42の表示が予め設定した大当たりを示す記号及び組み合わせとなることが確定した場合に、大当たりラウンド遊技状態が発生可能な状態となる。
そして、可変入賞装置32は、その大入賞口32aが所定の開放状態となるよう構成されている。具体的には、当該開放状態についての所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口32aが所定回数(例えば2,8,16ラウンド数)繰り返し開放される。また、遊技球が特図1用始動入賞装置33a及び特図2用始動入賞装置33bを通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ40c1,40c2,40c3,40c4(総称する場合は保留ランプ40cと呼ぶ)にて表示される。保留ランプ40cは、40c1,40c2,40c3,40c4の順に順番に点灯される。なお、保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aの一部で保留表示等される構成等であっても良い。
また、遊技盤30には、図7に示すように、発射装置229(図3参照)から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するための2本のレール51,52が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は2本のレール51,52の後述する球案内通路49を通じて所定の遊技領域30aに案内される。2本のレール51,52は長尺状をなすステンレス製の金属帯状部材であり、内外二重に遊技盤30に取り付けられている。内レール51は、遊技盤30の正面視で、略縦楕円のうちでその左斜め上から時計回りで右斜め下までの箇所を除いた形状に形成されている。外レール52は、一部(主に左側部)が内レール51に向かい合うようにして形成されている。かかる場合、内レール51と外レール52とにより誘導レールが構成され、これら各レール51,52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路49が形成されている。なお、球案内通路49は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。
内レール51の先端部分(図7の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール51及び外レール52間の球案内通路49から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路49内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、遊技盤30が内枠12に取り付けられた状態において、外レール52における、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図7の右上部:外レール52の先端部に相当する部位)には、返しゴム54が位置している。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって跳ね返されるようになっている。外レール52は、長尺状をなすステンレス製の金属帯としているので、遊技球の飛翔をより滑らかなものとする、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくすることができる。なお、図7に示すように、外レール52の先端部(図7の右上部)から内レール51の右側先端部(図7の右下部)までは、第1図柄表示装置40での遊技領域30a側の壁部56と、内枠12に形成された壁部55(図7に破線で示す)とが位置することにより、遊技領域30aが仕切られている。
なお、図7に示すように、遊技盤30の右下隅部は、証紙(例えば製造番号が記載されている)等のシールSL(プレートとしてもよい)を貼着するためのスペースである。遊技盤30の右下隅部に、証紙等のシールSLを貼着することで、遊技盤30と証紙との一義性を持たせることができる。
次に、遊技盤30の遊技領域30aについて説明する。遊技領域30aは、図7に示すように、内レール51と外レール52との内周部(内外レール)により略縦長円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される当該遊技領域30aが大きく構成されている。
本実施の形態では、遊技領域30aを、パチンコ機10の正面から見て、内レール51及び外レール52によって囲まれる領域のうち、内外レール51,52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域30aと言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域30aの向かって左側限界位置は外レール52によってではなく内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの向かって右側限界位置は壁部55(内枠12の一部)によって特定される。また、遊技領域30aの下側限界位置は内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの上側限界位置は外レール52によって特定される。
なお、詳しい図面の開示は省略するが、発射装置229には、前面枠セット14の図示省略の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。図3に示すように、パチンコ機10は、その背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるとともに所定の制御基板が前後に重ねられる(例えば、後述する図8の払出制御基板311aが背面視で手前側で、電源装置313の電源制御基板及び発射制御装置312の発射制御基板が払出制御基板311aよりも奥側に位置する)ようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構部352)や樹脂製の保護カバー353等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を図3に示す複数(3個)の取付台230~232に分けて搭載してそれらを各制御基板ユニットとし、各制御基板ユニットが個別に内枠12又は遊技盤30の背面に装着するようにしている。具体的には、図3に示すように、主制御装置261を取付台230に搭載し、サブ制御装置262を取付台232に搭載してそれぞれユニット化すると共に、払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313を取付台231に搭載してユニット化している。
また、払出機構部352は、図3に示すように、各種部品(後述するタンク355、タンクレール356、ケースレール357、払出装置358及び電源スイッチ基板382)がパチンコ機10の背面視で逆Lの字状に配設されて構成されており、払出機構部352及び保護カバー353も1ユニットとして一体化されており、当該ユニットを裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。
裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の背面に対して開閉できる構成としている。これは、裏パックユニット203とその他構成とが前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。
また、遊技盤30の背面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ(図示省略)が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ(図示省略)が設けられている。カウントスイッチは入賞球をカウントするスイッチである。また、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに対応する位置には特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ(図示省略)と特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチ(図示省略)(図示省略)とがそれぞれ設けられ、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球をそれぞれの作動口スイッチで検出される。普通図柄用始動口34に対応する位置にはゲートスイッチが設けられ、普通図柄用始動口34への遊技球の通過を当該ゲートスイッチで検出される。
一般入賞口31の入賞口スイッチ(図示省略)及び普通図柄用始動口34のゲートスイッチは、図示しない電気配線を通じて盤面接続基板(図示省略)に接続され、さらにこの盤面接続基板が後述する主制御装置261内の主制御基板261a(図8参照)に接続されている。また、可変入賞装置32のカウントスイッチは大入賞口中継端子基板(図示省略)に接続され、さらにこの大入賞口中継端子基板がやはり主制御基板261aに接続されている。これに対し、特図1用始動入賞装置33a及び特図2用始動入賞装置33bの各作動口スイッチは中継基板を介さずに直接に主制御基板261aに接続されている。
その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口32aを開放するための大入賞口ソレノイドが設けられ、特図2用始動入賞装置33bには、電動役物を開放するための作動口ソレノイドが設けられている。なお、背面側のその他の構成として、後述するRAM消去スイッチ323や、設定付きパチンコ機であれば設定変更のON/OFFを切り換える設定ON/OFFスイッチ,作業者による設定変更操作を受ける設定変更スイッチ,現在の設定をリセットする設定リセットスイッチなどを、他の操作手段とは異なる態様で操作者が設定変更を行う別態様操作手段として備える。
上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主制御装置261内の主制御基板261aに取り込まれ、該主制御基板261aよりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板311aに送信される。そして、該払出制御基板311aの出力により所定数の遊技球の払出が実施される。
図3に示すように、主制御装置261は、パチンコ機10の背面視における下側の取付台230に搭載され、サブ制御装置262は、パチンコ機10の背面視における上側の取付台232に搭載されている。ここで、主制御装置261は、図8に示すように、主たる制御を司るCPU501と、遊技プログラムを記憶したROM502と、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM503と、各種機器との連絡をとる入出力ポート505と、各種抽選の際に用いられる乱数発生器(図示省略)と、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路(図示省略)などを含む主制御基板261aを具備しており、この主制御基板261aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは、封印ユニット261cによって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。
また、サブ制御装置262は、例えば主制御装置261内の主制御基板261aからの指示に従い音声やランプ表示の制御や表示制御装置45の制御を司るCPU551や、その他ROM552、RAM553、バスライン554及び入出力ポート555等を含むサブ制御基板262aを具備しており、このサブ制御基板262aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。後述する電源基板より供給される電源はサブ制御装置262を介して表示制御装置45に出力される。
図3に示すように、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が取付台231に搭載されている。払出制御装置311は制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備している。また、発射制御装置312は発射制御基板を具備している。また、電源装置313は電源制御基板を具備している。払出制御装置311の払出制御基板311aは、賞球や貸出球の払出を制御する。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に従い発射装置229(図8参照)の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。本実施例の発射装置229は、遊技球を遊技領域42aに移動させる駆動力を発生させる駆動手段である発射ソレノイド(図示省略)への通電/非通電に従って進退自在な発射槌部(図示省略)で遊技球を打ちつけて発射させるソレノイド式発射部品を採用している。なお、それ以外の発射装置229として、発射モータの駆動に従って動作する発射杵で遊技球を打ちつけて発射させる機械式発射部品や、電磁場を発生させることで遊技球を発射させる電磁式発射部品など種々のタイプのものを採用してもよい。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120(図1参照)及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314は不要である。
上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックスにそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス311b(被包手段)を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス311bが封印されている。
払出制御装置311には、図3に示すように、状態復帰スイッチ311cが設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ311cが押下されると、払出モータ358a(図8参照)がゆっくり正回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られている。
また、電源監視基板261bにはRAM消去スイッチ323が設けられている。パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できる。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。
次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、図3に示すように、樹脂成形された保護カバー353と遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。
裏パックユニット203は、その最上部に上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備(遊技島設備)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに下り傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。ケースレール357の最下流部には、払出装置358が設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は払出通路(図示省略)等を通じて上皿19に供給される。
また、タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が設けられている。例えば、バイブレータ360が例えば2本のネジでタンクレール356に締結されて取り付けられる。さらに、バイブレータ360は、タンクレール356に面接触するのではなく、当該2本のネジの部分で接触しており、バイブレータ360による振動がより効果的にタンクレール356に伝わる。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消される。
払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板(図示省略)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ONまたは電源OFFとされる。
タンク355から払出通路(図示省略)に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネート樹脂)にて成形され、その一部にて接地(アース)されている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制される。
なお、図3に示すように、内枠12の右上側には、内枠12が外枠11に対して開かれたことを検出する内枠開検出スイッチ388が設けられている。内枠12が開かれると、内枠開検出スイッチ388からホール内(パチンコ店内)用コンピュータへ出力される。
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図8を用いて説明する。パチンコ機10は、主制御装置261と、払出制御装置311と、発射制御装置312と、サブ制御装置262と、表示制御装置45と、音声出力制御装置47と、電源装置313などを備えている。以下に、これらの装置を個別に詳細に説明する。
パチンコ機10の主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
つまり、停電などの発生により電源が切断された場合において、主制御装置261のCPU501は、通常処理を最後までを実行するので、RAM503は、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のカウンタ用バッファや保留球格納エリアの内容を記憶保持するだけでよく、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させることができる。具体的には、電源切断時における通常処理の途中の遊技情報についての各レジスタやI/O等の値を記憶しておくための専用のバックアップエリアをRAM503に設ける必要がない。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号S1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。
かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、発射制御装置312、サブ制御装置262、第1図柄表示装置40、第2図柄表示装置41や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。また、主制御装置261は、第1図柄表示装置40における第1図柄の変動表示と、第2図柄表示装置41における第2図柄の変動表示とを制御する機能を備えている。
払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
RAM513は、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時の状態に関する情報を記憶保持する。つまり、このRAM513の記憶保持は、NMI割込み処理と払出制御処理の後半部分のステップとによって電源切断時に実行され、逆にRAM513の記憶情報の復帰は、電源入時の復電処理において実行される。
かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。
図8に示すように、発射制御装置312は、発射装置229による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、発射制御装置312は、払出制御装置311からのカードユニット接続信号S4(前述したカードユニットがパチンコ機10に接続されている場合に出力される信号である)と、遊技者が遊技球発射ハンドル18をタッチしている場合に出力されるタッチ検出信号S5と、遊技球発射ハンドル18に設けられている、発射を停止させるための発射停止スイッチ18aが操作されていない場合に出力される発射維持信号S6との全てが入力されていることを条件に、発射許可信号S7を主制御装置261に出力する。また、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じたボリューム信号S10が当該遊技球発射ハンドル18から発射制御装置312に入力されており、発射制御装置312はこのボリューム信号S10を主制御装置261に出力する。
すなわち、発射許可信号S7がON(ハイレベル)である期間は発射許可状態であり、発射許可信号S7がOFF(ローレベル)である期間は発射不許可状態である。つまり、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がONである期間において、遊技球を発射する発射ソレノイド(図示省略)の制御を行う発射制御信号S8(パルス信号)と、発射レールに遊技球を送る球送りソレノイドの制御を行う球送り制御信号S9(パルス信号)とを、発射制御装置312に所定の繰り返し周期で繰り返し出力する。なお、発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値は、主制御装置261においてボリューム信号S10に基づいて決定されており、例えば遊技球発射ハンドル18の操作量が大きいほど発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値が大きくなる。発射制御装置312は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9に基づいて発射装置229を駆動制御し、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。逆に、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がOFFである期間においては、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力せず、発射装置229によって遊技球が発射されることはない。
表示制御装置45は、第3図柄表示装置42における第3図柄(装飾図柄)の変動表示を制御するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力にはサブ制御装置262の出力が接続され、入力ポート527の出力には、CPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力には液晶表示装置である第3図柄表示装置42が接続されている。
表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261からの各種コマンドがサブ制御装置262で編集等されて送信される各種コマンドに基づいて、第3図柄表示装置42における装飾図柄表示を制御する。ROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
ビデオRAM524は、第3図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置42に表示させるものである。
音声出力制御装置46は、音出力部24aにおける音声の出力を制御するものである。この音声出力制御装置46は、CPUと、ROMと、RAMなどを備え、第3図柄表示装置42での表示演出に合わせて通常音声の出力や特定音の出力を制御する処理を実行するものである。また、音声出力制御装置46は、後述するように、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作を通じて、音量を調整する制御を行う。ROMは、音声出力処理用のプログラムや音データが記憶されている。音声出力部24aは、音声を出力するためのアンプとスピーカなどを備えている。
また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給するための電源部541とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。
図8に示すように、主制御装置261は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263内に、主制御基板261aと、この主制御基板261aとは別体の電源監視基板261bとを備えている。電源監視基板261bは、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。
停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号S1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541で交流24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった時間が例えば20ミリ秒を超えた場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号S1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号S1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。
なお、電源部541は、電源部541で監視している交流24ボルトが22ボルト未満となった時間が20ミリ秒を越えた後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアするための回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号S2を主制御基板261aに出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261においてRAM503のデータがクリアされ、払出制御装置311は主制御装置261からの初期化コマンドを受けるとRAM513のデータがクリアされる。
ところで、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)には、図9に示すように、左・中・右の3つの装飾図柄列L,M,Rが設定されており、装飾図柄列L,M,R毎に上装飾図柄、中装飾図柄、下装飾図柄の3個ずつの装飾図柄が変動表示される。本実施の形態では、一連の図柄は、「0」~「9」の数字を各々付した主装飾図柄SZと、菱形状の絵図柄からなる副装飾図柄FZとにより構成されており、数字の昇順又は降順に主装飾図柄SZが表示されると共に各主装飾図柄SZの間に副装飾図柄FZが配されて一連の装飾図柄列L,M,Rが構成されている。そして、周期性を持って主装飾図柄SZと副装飾図柄FZが上から下へと変動表示されるようになっている。
かかる場合、左装飾図柄列Lにおいては、上記一連の装飾図柄が降順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が減る順)に表示され、中装飾図柄列M及び右装飾図柄列Rにおいては、同じく上記一連の装飾図柄が昇順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が増える順)に表示される。そして、左装飾図柄列L→右装飾図柄列R→中装飾図柄列Mの順に変動表示が停止し、その停止時に第3図柄表示装置42上の5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の何れかで主装飾図柄SZが大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主装飾図柄SZの組合せ)で揃えば大当たりとして特別遊技動画が表示される。
主装飾図柄SZは、数字が描かれた数字部SZaと、人物,動物などのキャラクタが装飾的に描かれた装飾部SZbとで構成されている。例えば3つの装飾図柄列L,M,Rに配設される主装飾図柄SZ「1」はそれぞれ、数字部SZa「1」と、「1」を囲む枠内に同じキャラクタ(「2」~「9」とは異なるキャラクタ)が描かれた装飾部SZbとで構成されている。主装飾図柄SZ「2」~「9」も同様である。
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
本実施の形態では、主制御装置261内のCPU501は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供するその他の乱数とを用いて、第1図柄表示装置40の抽選(大当たり抽選:第1図柄の大当たり抽選)や図柄表示の設定や、第2図柄表示装置41の抽選(第2図柄の当たり抽選)や図柄表示の設定や、第3図柄表示装置42の装飾図柄(第3図柄)の変動表示に関する抽選やその設定を行うこととしている。
具体的には、本実施例のパチンコ機10では、役物作動に係る乱数として、図10に示すように、第1図柄表示装置40の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、第1図柄表示装置40の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINI1と、第2図柄表示装置41の当たりの抽選に使用する第2図柄乱数カウンタC4と、第2図柄乱数カウンタC4の初期値設定に使用する初期値第2図柄乱数カウンタCINI2と、を用いている。
また、このパチンコ機10では、遊技の用に供するその他の乱数として、図10に示すように、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に際して大まかにその変動パターンの種類を特定するための停止パターンの選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、第2図柄表示装置41の外れ図柄選択に使用する第2図柄外れ図柄カウンタC5と、を用いている。上述した各カウンタは、CPU501で実行されるプログラムにより構成されている。
例えば、「停止パターン0」は複数種類の完全外れ変動パターンからなる完全外れ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン1」は複数種類の前後外れリーチ変動パターンからなる前後外れリーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン2」は複数種類の前後外れ以外リーチ変動パターンからなる前後外れ以外リーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン3」は複数種類の大当たり変動パターンからなる大当たり変動パターン群を示すものである。
これら全てのカウンタC1~C5,CINI1~CINI2,CS1~CS3は、その更新の都度、前回値に「1」が加算され(以下、「更新」という)、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値が図10に示すRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜それぞれ格納される。また、RAM503には、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)からなる保留球格納エリアとが設けられており、これらの各エリアには、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3といった各値が時系列的に格納されるようになっている。なお、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞を、始動条件の成立とも呼ぶ。実行エリアに格納された各値を、実行分の変動表示と呼び、保留球格納エリアに格納される各値を、未実行分の変動表示とも呼ぶ。
具体的には、実行エリアおよび保留球格納エリアに実行分および未実行分のいずれの変動表示も格納されていない期間に、始動条件の成立があった場合は、実行エリアに実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている期間に、始動条件の成立があった場合は、第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアの順に未実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている場合は、保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示に関して、図柄の変動表示を実行しない変動未実行条件が成立している。
第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアに格納された未実行分の変動表示を、第1保留,第2保留,第3保留,第4保留とも呼ぶ。
上述した各カウンタについて図10を用いて以下に詳細に説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「599」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、後述するタイマ割込み(図26参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図19参照)の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図26参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
大当たり乱数カウンタC1の当たり値、つまり、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は2個で、その値は「150,450」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は16個で、その値は「50~57,350~357」である。つまり、低確率時では大当たり確率が1/300であり、高確率時では大当たり確率が16/300である。なお、高確率時とは、例えば予め定められた確率変動図柄によって大当たりになり、付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「確変」の時をいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でない時をいう。また、高確率時(確変状態)は、確変大当たりまたは潜伏確変大当たりの終了後(可変入賞装置32の大入賞口32aが例えば16ラウンドにわたって開放動作した後)、次回の大当たり、または、所定回数の変動が行われるまで継続される。本実施例では、確変状態は、大当たりラウンドの終了後100回の変動が行われるまで継続されるものとする。なお、本実施例および後述する実施例では、大当たりとなる乱数の値が低確率時の値のみ設定されており、大当たり図柄カウンタC2の値に応じて通常当たりか時短付き当たりが決定されるタイプのパチンコ機10であってもよい。この種のパチンコ機10は、時短状態中、特図2の大当たり乱数カウンタC1の値によって小当たり判定が行われ、低確率時の値よりも高い確率で小当たり当選し、大当たり図柄カウンタC2の値に応じて通常当たりか時短付き当たりが決定され、V入賞を契機として、大当たり状態および時短状態が発生する1種2種混合タイプのものが好ましい。
大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際における、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動停止時の図柄(本実施例では、第1セグメント表示部40aの変動表示後の最終表示記号)を決定するものである。本実施例では、大当たり図柄カウンタC2は、例えば「0」~「99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「9」)に達した後「0」に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は、前述の大当たり乱数カウンタC1の場合と同様に、定期的に(後述するタイマ割込み(図26参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
この大当たり乱数カウンタC1及び大当たり図柄カウンタC2を用いた大当たり抽選テーブルについて図11を参照して説明する。図11(a)は特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。
(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「9」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、後述するように装飾図柄が「7」図柄で揃う。次に、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「10」~「49」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第1記号で停止し、「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。
(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「19」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、後述するように装飾図柄が「7」図柄で揃う。次に、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「20」~「49」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。
大当たり図柄と当たり種別の関係について説明する。この関係は特図1大当たり抽選用テーブル,特図2大当たり抽選用テーブルで共通である。大当たり図柄が「7」図柄であれば、当たり種別は、16ラウンドが振り分けられ、確変状態が付く16R確変大当たりとなる。大当たり図柄が「1」,「3」,「5」,「9」の奇数図柄であれば、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、確変状態が付く8R確変大当たりとなる。大当たり図柄が「2」,「4」,「6」,「8」の偶数図柄であれば、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、確変状態が付かない8R通常大当たりとなる。
当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。オープニング時間とは、大当たり遊技状態の開始から第1ラウンドの開始までのオープニング演出を行う時間である。オープニング時間は、全ての当たり種別に共通の10秒に設定されている。オープニング時間は、特図1,特図2大当たり抽選用テーブルで共通である。
当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。エンディング時間とは、最終ラウンドの終了から次の遊技状態の開始までのエンディング演出を行う時間である。特図1大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たりのエンディング時間は35秒に設定され、8R確変大当たり及び8R通常大当たりのエンディング時間は25秒に設定されている。特図2大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たりのエンディング時間は30秒に設定され、8R確変大当たり及び8R通常大当たりのエンディング時間は20秒に設定されている。特図2大当たりのエンディング時間は、特図1大当たり抽選用テーブルのエンディング時間よりも5秒短い時間に設定されている。これにより、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく大当たりラウンドの終了時には、より多くの情報を遊技者に見せつつも、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づくような連続して2回以上の大当たりが発生する場合にはエンディング演出時間を短くすることで、遊技者には、同じ演出を1回出せば分かるところを、同じ演出を何回も出すことによる繰り返し感を与えることを低減させることができる。
当たり種別とサポート状態が付く遊技回数との関係について説明する。サポート状態とは、大当たりラウンド遊技の終了後に、通常の遊技状態よりも特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し易くなるように、普通図柄の抽選の結果が当たりになり易くするとともに、電動役物の開放時間を長くしたり開放回数を多くしたりする状態である。サポート状態は、右打ちが行われる遊技状態である。特図1大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのサポート状態は100回に設定されている。特図2大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たり,8R確変大当たりのサポート状態は100回に設定されているが、8R通常大当たりのサポート状態は0回に設定されている。なお、上述した1種2種混合タイプのパチンコ機10において、特図1の時短回数を特図2の時短回数よりも十分多くするものであってもよい。その一例は、特図1の時短回数が100回であり、特図2の時短回数が5回であるといった例である。このような例では、特図2の時短状態中は時短回数が少ないため時短付き小当たりに当選しない事態が生じ易いが、特図1の時短状態中は時短回数が多いため時短付き小当たりに当選し易い。つまり、特図1の大当たり時には特図2での遊技を行うことができるRUSH状態が継続し易いが、特図2の小当たり時にはRUSH状態が継続し難いという遊技性を実現するときには、特図1の時短回数と特図2の時短回数とに差を付けることによって実現してもよい。なお、2つの時短状態は、100回と5回というような時短回数の違いに限らず、時短状態を契機として付与される価値に大きく差がある時短状態であってもよい。
また、1種2種混合タイプのパチンコ機に替えて、特図1または特図2の大当たり乱数C1の値および大当たり図柄カウンタC2の値に応じて確変大当たりとなった場合に、通常状態よりも特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球する頻度を高める特典を付与するか、または、この特典を付与しない替わりに、低頻度で開放する特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて、特図2用始動入賞装置33bに入球しなかった遊技球が入球可能な位置に設けられた可変入賞装置32とは別の可変入賞装置のアタッカーが開放することで、小当たりに基づく入賞が頻繁に発生する特別な特典を付与するパチンコ機であってもよい。この種のパチンコ機では、後述する実施例のパチンコ機と同様に、遊技者に不利益となる結果が生じる場合がある。すなわち、後者の特典は、この後者の特典状態において前者の特典を付与する確変付き大当たりに当選した場合に通常状態に戻るという不利益となる結果が生じる。しかし、通常状態においては、前者の特典を付与する確変付き大当たりに当選しても小当たりに当選してこの種の不利益結果となる状態は生じない。
また、停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0」~「238」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後「0」に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、C3=0~201が完全外れに該当し、C3=202~208が前後外れリーチに該当し、C3=209~238が前後外れ以外リーチに該当する。なお、停止パターン選択カウンタC3の抽選(リーチの抽通)内容は、パチンコ機10が低確率時であるか高確率時であるか、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能が未作動であるか作動であるか、第1図柄の変動開始時の作動保留球数が何個であるか等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。停止パターン選択カウンタC3は、定期的に(後述するタイマ割込み(図26参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
また、3つの変動種別カウンタCS1~CS3のうち、変動種別カウンタCS1は、例えば「0~198」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「198」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS2は、例えば「0~240」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「240」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS3は、例えば「0~162」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「162」)に達した後「0」に戻る構成となっている。以下の説明では、変動種別カウンタCS1を「第1変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS2を「第2変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS3を「第3変動種別カウンタ」とも適宜に呼ぶこととする。
第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別や、完全外れの種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群が決定される。続いて、このように第1変動種別カウンタCS1で決定された変動パターン群の中からさらに一の変動パターンが、第2変動種別カウンタCS2によって決定される。
特図1用装飾図柄の変動パターンは、図12に示す主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルを用いて決定される。なお、特図2用の装飾図柄の変動パターンも同様である。
なお、後述する実施例における遊技に関する数の情報は、特図1用装飾図柄,特図2用装飾図柄の変動パターンが選択されるごとにポイントが獲得されるような遊技機であれば、その獲得されるポイントであってもよい。これらのポイントが計数され、獲得されたポイントの数の合計に応じて、有利遊技状態の発生し易さが異なるように構成されてもよい。具体的には、変動表示演出中に1の変動毎に獲得されるポイントが計数され、獲得したポイントが第3図柄表示装置42に表示され、大当たり抽選の当選に基づいてオープニング演出が行われる期間が選択されるが、獲得したポイントの数に応じてオープニング演出の期間の長さが異なるように設定される。このオープニング演出の期間の長さに応じて、例えば後述する実施例におけるV入賞確変の発生し易さが異なるような遊技機である。
すなわち、大当たり図柄カウンタC2が「0」~「9」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」,「31」~「140」または「141」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチB(変動時間:30秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「31」~「140」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチD(変動時間:60秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「141」~「198」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチE(変動時間:120秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチF(変動時間:120秒)が決定される。大当たりスーパーリーチA,Cは、特殊演出として所定の有効期間内に決定ボタン81の押下によって大当たり当選となる可能性を示唆する大当たり示唆情報を報知することが決定され、大当たりスーパーリーチEは、大当たり示唆情報の報知と、リーチ外れの仮停止から大当たり組み合わせに変化させる際に行われる復活演出を実行することが決定される。
大当たり図柄カウンタC2が「10」~「39」または「40」~「89」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「65」であればノーマルリーチ群(大当たりノーマルリーチ群)が決定され、「66」~「132」または「133」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「65」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりノーマルリーチB(変動時間:20秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「66」~「132」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチBが決定される。第1変動種別カウンタCS1が「133」~「198」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「121」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチD(変動時間:60秒)が決定される。発生頻度は、大当たりノーマルリーチA、大当たりスーパーリーチA,B,大当たりノーマルリーチC,Dでほぼ同じである。大当たりノーマルリーチA,大当たりスーパーリーチA,Cは、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知することが決定される。
次に、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「201」のいずれかであれば完全外れが決定され、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかであれば前後外れノーマルリートまたは前後外れスーパーリーチのいずれかが決定され、停止パターン選択カウンタC3が「209」から「238」のいずれかであれば前後以外外れノーマルリーチまたは前後以外外れスーパーリーチのいずれかが決定される。このように、大当たり抽選が外れの場合、完全外れになり易く設定されている。
次に、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「201」のいずれかである場合に、詳細な変動パターンの種別は、次のように決定される。第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、完全外れA(変動時間:10秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、完全外れB(変動時間:15秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「198」である場合は、完全外れC(変動時間:20秒)が決定される。なお、完全外れA,B,Cの場合も、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知する場合がある。そのため、大当たり示唆情報の報知の有無のみによっては、大当たりか外れかを判別することはできない。
次に、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかである場合に、詳細な変動パターンの種別は、次のように決定される。第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、前後外れノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定される。また、第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、前後外れスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「170」である場合は、前後外れスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「171」~「198」である場合は、変動種別カウンタCS2が「0」~「199」であれば前後外れスーパーリーチE,F(変動時間:100秒)が決定される。前後外れノーマルリーチA,前後外れスーパーリーチA,Cも、上述と同様に、大当たり示唆情報を報知する場合と、大当たり示唆情報を報知しない場合とがある。前後外れスーパーリーチE,Fの変動時間(100秒)は、大当たりスーパーリーチE,Fにおいて復活演出があると見せかけて外れ結果で終わるパターンに相当する。そのため、大当たりスーパーリーチE,Fにおいても、復活演出が行われるまでは、大当たり示唆情報によって示唆されている場合を除き、遊技者が変動表示の結果を判別し難くなっている。
次に、停止パターン選択カウンタC3が「209」~「238」のいずれかである場合は、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、前後以外外れノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、前後以外外れスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定される点は、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかである場合と同様である。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「198」である場合、前後以外外れスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定される。前後以外外れノーマルリーチA,前後以外外れスーパーリーチA,Cも、上述と同様に、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知する場合がある。
変動種別カウンタCS1~CS3は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、始動入賞処理時に変動種別カウンタCS1~CS3のバッファ値が取得される。
なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1~CS3の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。
次に、主装飾図柄SZの変動表示演出の一例を説明する。図13(a)は、大当たりノーマルリーチA,外れノーマルリーチAの変動表示演出の例示であり、(b)は、大当たりスーパーリーチA,外れスパーリーチAの変動表示演出の例示であ
る。
まず、大当たりノーマルリーチA,外れノーマルリーチAについて説明する。第3図柄表示装置42は、通常背景の前面に主装飾図柄SZが表示されている(つまり、通常画面43aが表示されている)。始動入賞の発生に基づき、主装飾図柄SZの変動表示が開始される。この変動表示は高速変動である(つまり、高速変動中画面43cが表示されている)。高速変動中に、大当たり示唆情報が報知される場合がある。報知を行うか否かは、変動種別カウンタCS2の値に基づき抽選によって決定してもよい。大当たり示唆情報の報知は、まず、高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示され、この画像の表示中に決定ボタン81を押下することによって、大当たり結果となる可能性を示唆する画像が表示される。例えば、「チャンス!」という画像が表示された場合、大当たり結果となる可能性が高いことを示唆している。これにより、高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示された場合、遊技者は、大当たり結果となる可能性が高いかを知るために、決定ボタン81を押下する。報知画像が消去された後、右列,左列の主装飾図柄SZがリーチ組み合わせで停止表示され(つまり、ノーマルリーチ表示画面43fが表示され)、大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが確定表示される(つまり、全図柄停止画面43eが表示される)。
この大当たり結果となる可能性を示唆する画像の替わりに、決定ボタン81を押下することによって、可動役物を駆動させてもよい。
次に、大当たりスーパーリーチA,外れスーパーリーチAについて説明する。始動入賞の発生に基づき、主装飾図柄SZの高速変動が開始される。高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示され、決定ボタン81を押下することによって、大当たり結果となる可能性を示唆する画像が表示される。主装飾図柄SZがリーチ組み合わせで停止表示された後、リーチ組み合わせを示す図柄が発展図柄HZに変化して、リーチ発展演出が実行される(つまり、発展リーチ表示画面43gが表示される)。例えば、リーチ発展演出におけるプレイヤーPYがミッションをクリアすれば大当たり結果となり、プレイヤーPYがミッションに失敗すればリーチ外れ結果となる、というリーチ表示演出である。このような演出を経て、発展図柄HZによる大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。
変動表示演出の別の例を説明する。図14(a)は、大当たりノーマルリーチC,外れノーマルリーチCの変動表示演出の例示であり、(b)は、大当たりスーパーリーチE,外れスーパーリーチEの変動表示演出の例示である。
まず、大当たりスーパーリーチC,外れスーパーリーチCについて説明する。スーパーリーチCでは、スーパーリーチAよりも長い時間リーチ発展演出が実行される。例えば、スーパーリーチCでは、リーチ発展演出におけるプレイヤーPYと敵キャラクタTKとの対決演出が表示される。また、スーパーリーチCでは、ボタン示唆演出の一部として、決定ボタン81と選択ボタン82とを用いて所定の選択及び決定を行う選択画像が表示される。具体的には、対決演出の開始時に、決定ボタン81と選択ボタン82とを用いたキャラクタ選択演出が実行される。例えば、選択可能な複数のプレイヤーPYが表示され、選択ボタン82によって好みのプレイヤーPYが選択され、決定ボタン81によって決定される。プレイヤーPYの選択後に表示される敵キャラクタTKは、大当たり結果となる可能性(期待度)に応じた適切なキャラクタが決定される。これにより、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとの関係性によって、プレイヤーPYが勝ちそうかどうか(大当たり結果となりそうかどうか)が示唆される。プレイヤーPYと敵キャラクタTKが決まると、互いに攻撃を行う。大当たり結果となる場合は、プレイヤーPYが勝利を確信させるような画像(プレイヤーPYの周囲が光輝く画像)が表示される。リーチ外れ結果となる場合は、プレイヤーPYが敗北することを予期させるような画像(敵キャラクタTKの周囲が黒く光る画像)が表示される。このような演出を経て、発展図柄HZによる大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。
このプレイヤーPYが勝利を確信させるような画像の替わりに、可動役物を駆動させてもよい。
次に、大当たりスーパーリーチE,外れスーパーリーチEについて説明する。スーパーリーチEでは、スーパーリーチAよりも長い時間リーチ発展演出が実行される。例えば、スーパーリーチEでは、リーチ発展演出においても対決演出が表示される。対決演出では、キャラクタ選択演出が実行される。リーチ外れ結果となる場合は、プレイヤーPYの敗北を予期させる画像が表示される。大当たり結果となる場合は、プレイヤーPYが敗北を予期させる画像が表示された後、決定ボタン81の押下を促す画像が表示される。決定ボタン81を押下すると、第3図柄表示装置42の表示画面42aが強い発光を伴い激しく点滅を繰り返す(強発光点滅画面43g-1)。表示画面42aの点滅後、プレイヤーPYの勝利を確信させる画像が表示され、発展図柄HZによる大当たり組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。この第3図柄表示装置42の表示画面42aが強い発光を伴い激しく点滅を繰り返す替わりに、決定ボタン81を押下することによって、可動役物を駆動させてもよい。
なお、上述の説明では、スーパーリーチC,スーパーリーチEに対応する変動パターンコマンドと敵キャラクタTKとが対応しているものであったが、これに限らない。例えば、大当たり抽選とは異なるサブ制御装置262や表示制御装置45が行うキャラクタを抽選するための当否外抽選によって敵キャラクタTKを決定するものであってもよい。また、敵キャラクタTKを大当たりの期待度に対応させてもよい。また、抽選によって決定された敵キャラクターTKをどのように出現させるかを、サブ制御装置262のCPU551が行う演出モードの抽選によって決定するものであってもよい。例えば、演出モードが非有利モード(プレイヤーPYが特定の勝利演出を見ることが難しいモード)に決定されている場合は、大当たり図柄カウンタC2が通常大当たりを決定している場合に、確変期待度が低い敵キャラクタTK(例えばラスボスキャラ)が決定され易いように設定され、リーチ発展演出においてはラスボスキャラとのバトルに負けて通常大当たり状態に移行する特定勝利演出をサブ制御装置262が選択し易いように設定される。なおこの場合、大当たり図柄カウンタC2が確変大当たりを決定している場合に、ラスボスキャラではない別のボスキャラが決定され易いように設定される。他方、演出モードが有利モード(プレイヤーPYが特定の勝利演出を見ることが可能なモード)に決定されている場合は、大当たり図柄カウンタC2が確変大当たりを決定している場合に、ラスボスキャラが決定できるように設定され、リーチ発展演出においてはラスボスキャラに勝利して確変大当たり状態に移行する特定勝利演出をサブ制御装置262が選択できるように設定される。この場合、大当たり図柄カウンタC2が通常大当たりを決定している場合に、ラスボスキャラではない他の敵キャラクターが決定されるように設定される。なお、規定された期間、例えば通常状態もしくは確変状態中の変動回数に応じて演出モードが切り換えられる構成であってもよい。
本実施例では、1のリーチ演出の中で特定の演出が1回ずつ行われるものであったが、特定の演出が複数回連続して実行されるものであってもよい。例えば、1の変動表示遊技中に、疑似的にリーチ外れ演出を複数回連続して行う疑似連演出や、大当たり期待度を示唆するなどの予告演出を連続して行う連続予告演出を実行してもよい。後述する実施例における遊技に関する数の情報は、この疑似連回数や、連続予告回数であってもよい。この場合、疑似連回数や連続予告回数の情報を計数する機能と、疑似連回数や連続予告回数の情報を表示可能な第3図柄表示装置42と、疑似連演出や連続予告演出の実行の決定に基づいて、疑似連演出や連続予告演出を実行する機能と、疑似連演出や連続予告演出の実行の決定に基づいて、疑似連演出や連続予告演出が行われる期間を選択する機能と、を備え、疑似連演出や連続予告演出の期間は、疑似連回数や連続予告回数の情報に応じて当該期間の長さが変わり、疑似連演出や連続予告演出は、その演出期間の長さが長い程、遊技者にとって有利な情報を含むものであってもよい。
次に、エンディング演出について説明する。図15は、エンディング演出パターン決定用テーブルである。
大当たりラウンド遊技の終了後、第3図柄表示装置42には、遊技者に休息を与えたり、最終ラウンドまで到達できたことを祝福したり、遊技者に遊技に有用な情報を示唆ないし報知したり、種々の注意を報知したりするための画像を表示するエンディング演出が表示される。本実施例では、エンディング演出は、演出状態が変化するときの手段として用いられ、所定のパターンで組み合わせられた画像が表示される。エンディング演出パターンを構成するエンディング情報44jには、例えば、大当たりラウンド遊技の終了後に確変状態又は時短状態に移行することを示唆する次遊技状態示唆情報44w(図中では「もう1回」または「チャンス」と記す)と、製造者を示す製造者情報44x(図中では「ロゴ」と示す)と、プリペイドカードの抜き忘れを注意喚起するカード抜き忘れ防止情報44y(図中では「プリペイドカード」と記す)と、パチンコ,パチスロは適度に楽しむ遊技であることを注意喚起するのめり込み防止情報44z(図中では「適度に楽しむ」と記す)とがある。次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zは、例えばそれぞれ10秒間表示され、製造者情報44xは5秒間表示される。これにより、エンディング演出は、演出状態が大当たりラウンド演出から確変状態演出又は時短状態演出に変化するときのつなぎとなるので、演出状態が変化するときの違和感が生じることを低減する。
特図1の16R確変大当たりのエンディング演出は、35秒間に、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zがその順番に表示されるパターンである。特図2の16R確変大当たりの場合、エンディング演出は、30秒間に、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zがその順番に表示されるパターンである。
特図1の8R確変大当たりのエンディング演出は、25秒間に、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yがその順番に表示されるパターンである。特図2の8R確変大当たりのエンディング演出は、20秒間に、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yがその順番に表示されるパターンである。特図1,特図2の8R通常大当たりのエンディング演出は、上述の特図1,特図2の8R確変大当たりエンディング演出と同様であるが、次遊技状態示唆情報44wが「チャンス」(次の遊技状態が時短状態となることを示唆する)である点が異なる。
また、図10に示すように、第2図柄表示装置41の第2図柄の抽選には、第2図柄乱数カウンタC4が用いられる。第2図柄乱数カウンタC4は、例えば「0」~「250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。第2図柄乱数カウンタC4は、定期的に(後述するタイマ割込み(図23参照)毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの普通図柄用始動入賞装置34を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5~153」である。
特に、第2図柄乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の値が当該第2図柄乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2は、第2図柄乱数カウンタC4と同様のループカウンタであり(値=0~250)、後述するタイマ割込み(図23参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図19参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第2図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図23参照)毎に1回)更新され、遊技球が普通図柄用始動入賞装置34を通過したタイミングでRAM503の第2図柄保留格納エリアに格納される。
つまり、RAM503には、保留球格納エリアとは別のエリアたる第2図柄保留格納エリアも有しており、1つの第2図柄用の実行エリアと4つの第2図柄用の保留エリア(第2図柄用保留第1~第4エリア)とからなる第2図柄保留格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、普通図柄用始動入賞装置34への遊技球の入賞履歴に合わせて、第2図柄乱数カウンタC4の各値が時系列的に格納されるようになっている。
また、第2図柄外れ図柄カウンタC5は、後述する図19での通常処理の第2図柄制御処理が1回実行される毎に1回更新され、その値がカウンタ用バッファの第2図柄外れ図柄バッファに更新取得され、第2図柄乱数カウンタC4の第2図柄保留球格納エリアへの記憶の際に、この第2図柄外れ図柄バッファに更新取得された第2図柄外れ図柄カウンタC5も第2図柄保留球格納エリアに記憶される。したがって、図10に示すように、第2図柄乱数カウンタC4の値が落選の場合には、第2図柄保留球格納エリアの第2図柄外れ図柄カウンタC5の値に基づいて、「×」が描かれた表示部41bの点灯表示される。なお、第2図柄外れ図柄カウンタC5を備えず、第2図柄乱数カウンタC4のみに基づいて第2図柄変動表示結果を行うようにしてもよい。つまり、第2図柄乱数カウンタC4が当選なら「○」が描かれた表示部41aを点灯表示し、落選なら「×」が描かれた表示部41bの点灯表示するごとくである。
次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を図16~図27のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理と、タイマ割込み処理において実行される始動入賞処理と、始動入賞処理において実行される先読み抽選処理と、NMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
図23は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。
図23において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
その後、ステップS602では、初期値乱数カウンタCINI1と初期値第2図柄乱数カウンタCINI2との更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した際「0」にクリアし、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図10参照)。
また、続くステップS603では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、「599」,「9」,「250」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図10参照)。
その後、ステップS604では、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理については、後述する図24のフローチャートにより説明する。
その後、ステップS605では、発射制御処理を実行する。以下、この発射制御処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
具体的には、ステップS721では、主制御装置261のCPU501は、図8に示すように、発射制御装置312からの発射許可信号S7がONであるか否かを判定する。発射許可信号S7がONである場合は、ステップS722に進み、OFFである場合は本処理を終了する。ステップS722では、主制御装置261のCPU501は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力し、発射装置229による遊技球発射制御を行い、ステップS723へ進む。ステップS723では、主制御装置261のCPU501は、遊技球発射操作が行われたことを示す発射操作コマンドをセットする。このように発射制御処理をした後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。
図24を参照して主制御装置261にて行われる始動入賞処理について説明する。
ステップS701では、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。入賞していればステップS702に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS702では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。作動保留球数Nが上限値未満であればステップS703に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS703では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを1インクリメントする。ステップS704では、主制御装置261は、ステップS703でインクリメントされた作動保留球数Nを保留球格納エリア指定コマンドに変換して、後述する先読み用変動パターン指定コマンドと共にサブ制御装置262に出力できるようにセットする。
ステップS705では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の当落及び第3図柄の変動パターンの決定に関わる乱数を取得する。具体的には、ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と、変動種別カウンタCS1~CS3の各値を、図10に示したRAM503の保留球格納エリアにおける第1~第4保留エリアの空きエリアのうちの最初のエリアに格納する。
ステップS706では、主制御装置261は上述した図19に示す変動開始処理に先立って行われる先読み抽選処理を実行する。
図25を参照して先読み抽選処理について説明する。
ステップS711では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを当該格納時点で判別する先読み抽選を行う。具体的には、先読み抽選の結果が大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別される。大当たり乱数カウンタC1の当たり値は、前述した通りである。
ステップS712では、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果が大当たりであると判別した場合に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄を何れかとするかを決定する。
ステップS713では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を事前に決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、前述した変動開始処理と同様にRAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを事前に決定する。
ステップS711で先読み抽選の結果が大当たりではないと判別された場合には、ステップS714において、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果を外れ図柄で停止表示させるという停止図柄に設定する。
ステップS715では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を事前に決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを事前に決定する。
ステップS716では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS713で決定された大当たり変動パターンまたはステップS715で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を事前に行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが事前に決定される。
ステップS717では、主制御装置261のCPU501は、ステップS713で事前に決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。
ステップS718では、主制御装置261のCPU501は、ステップS712,S713を経てきた場合には、ステップS712で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「第1特定当たり図柄」、「第2特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS714,S715を経てきた場合には、ステップS714で事前に決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。
ステップS719では、主制御装置261のCPU501は、ステップS716で事前に決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定し、本処理を終了する。
図27は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリアに記憶される。
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図27のNMI割込み処理を開始する。図27のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号S1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。
図27のNMI割込み処理において、ステップS801では、電源断の発生情報をバックアップエリアに設定する。本実施例では、電源断の発生情報のフラグを立ててバックアップエリアに記憶させる。
次に、主制御装置261のCPU501にて行われるメイン処理について説明する。
図16は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
先ず、ステップS101では、主制御装置261のCPU501は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、ステップS102では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置(サブ制御装置262、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップS103では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを許可する。
その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、主制御装置261のCPU501は、電源監視基板261bに設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、オフであればステップS105に進み、オンであればステップS113に進む。続くステップS105では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。また、ステップS106では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、続くステップS107では、主制御装置261のCPU501は、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、使用RAM領域をクリアおよびRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の使用領域を「0」にクリアし、RAM503の初期化処理を実行する。
続くステップS114では、主制御装置261のCPU501は、払出初期化コマンドを送信する。このように、払出初期化コマンドは、主制御装置261が初期化された時に払出制御装置311に出力される。
また、ステップS115では、主制御装置261のCPU501は、電源投入時のコマンドをサブ制御基板262aに送信する。この電源投入時のコマンドは、パチンコ機の機種を判別するためのコマンドを含むものであるため、サブ制御基板262aや表示制御装置45などのサブ側で当該コマンド内容に基づいて機種を判別することができる。
また、ステップS116では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。ステップS117では、主制御装置261のCPU501は、割込み許可を設定し、後述する通常処理(図17参照)に移行する。
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS109では、主制御装置261のCPU501は、払出復帰コマンドを払出制御装置311に送信し、払出制御開始を払出制御装置311に指示する。詳細は後述するが、払出制御装置311は、主制御装置261から払出復帰コマンドを受信すると、復帰し、払出制御を開始する。
ステップS110では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に複帰させるためのコマンドを送信し、ステップS111では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。さらに、ステップS112では、割込み許可を設定し、それから後述する通常処理(図17参照)に移行する。例えば、通常処理の途中で電源断が発生したとしても、当該通常処理の最後のステップ(図17に示す「RAMアクセス禁止」のステップ)まで実行してから電源断状態となるので、復電後は通常処理の最初のステップたるステップS201から実行されることになる。
次に、通常処理の流れを図17のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS210,S211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
図17において、先ずステップS201では、主制御装置261のCPU501は、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信するという外部出力処理を行う。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第1図柄表示装置40の第1図柄変動表示(第1セグメント表示部40aの変動表示)に連動して第3図柄表示装置42による装飾図柄(第3図柄)の変動表示も行われるのであるが、第1図柄表示装置40の第1図柄の変動表示に際して変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド(確定コマンド)等を外部出力処理においてサブ制御装置262に送信する。
なお、このパチンコ機10では、第1図柄の変動開始時において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようになっている。また、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようにしてもよい。
変動パターン指定コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンを指定するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを表示実行するように第3図柄表示装置42を制御する。
装飾図柄指定コマンドは、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動表示演出が、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり、外れの何れとなるかを指定するためのコマンドである。装飾図柄指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、装飾図柄の変動パターンの表示結果を、送信されてきた装飾図柄指定コマンドに応じた結果(第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり)となるように第3図柄表示装置42を表示制御する。
全停止コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するためのコマンドである。全停止コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた全停止コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを停止表示するように第3図柄表示装置42を制御する。
また、主制御装置261のCPU501は、通常処理の外部出力処理(ステップS201)にて、変動パターン指定コマンドと演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)とをサブ制御装置262に送信することがある。つまり、変動種別カウンタCS3の値に基づいて変動時間加算(前述した装飾図柄の滑り演出による附加時間)を何れの時間とするかが決定され、このような加算時間を適切にサブ制御装置262に指示するために、演出コマンドが用いられるのである。したがって、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されることがある。
次に、ステップS202では、主制御装置261のCPU501は、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当する図10に示すバッファ領域に格納する。
続く図17のステップS203では、主制御装置261のCPU501は、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号や下皿満タン信号を読み込む。その後、ステップS204では、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示を行うための第1図柄変動処理を実行する。この第1図柄変動処理により、大当たり判定や第1図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、第1図柄変動処理の詳細は後述する。
ステップS205では、主制御装置261のCPU501は、大当たり遊技状態の終了後、次の遊技状態における大当たり抽選確率を設定するための次回遊技状態設定処理を実行する。次回遊技状態設定処理の詳細も後述する。
その後、ステップS206では、主制御装置261のCPU501は、大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口32aを開放し、そのラウンド毎に、大入賞口32aの最大開放時間が経過したか、又は大入賞口32aに遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると、最大開放時間が経過したことを示すフラグが立っているか、または、遊技者の操作が特定の操作条件を満たしたことを示すフラグがたっているので、そのフラグの有無を判断して、そのラウンドにおける大入賞口32aの開放を止めて閉鎖し、残りのラウンドがある場合には、大入賞口32aの開放を残りラウンド数繰り返し実行する。
なお、後述する実施例では、変動回数やその他の遊技に関する数をカウントする機能を備え、所定のカウントになったこと基づいて、所定のカウントになるまで入球させることが難しかった所定入球部に遊技球を入球し易くする遊技機がある。この種の遊技機では、カウントする対象は、大当たりラウンド遊技の終了後の特定の有利な遊技状態(例えば潜伏確変のようなサポート状態がつかない確変状態中の変動回数)を挙げているが、特定の有利な遊技状態である否かを問わず、大当たりラウンド遊技の終了後、次に大当たり当選が発生するまでの変動回数をカウントするものであってもよい。すなわち、この種の遊技機では、大当たりラウンド遊技の終了後のハマリ回数をカウントし、所定回数(例えば900回)に達した場合に、規定回数(例えば901~1000回)に達するまで、そのときの遊技状態(例えば通常遊技状態)から時短状態を発生させるものであってもよい。これによって、規定回数に達するまでは、電チューに遊技球を入球させ易い状態となるので、ハマリ時の救済として機能させることができる。
また、カウントする対象は、潜伏確変の変動回数に限らず、大当たりラウンド遊技の終了後の有利遊技状態として、所定回数の時短状態と所定回数の確変状態の両方が付く場合は、その時短状態と確変状態とにおける変動回数をカウントするものであってもよい。
すなわち、この種の遊技機では、時短状態中は電チューに高い頻度で且つ長く開放するため遊技球がよく拾われて、その下流の小当たり用のアタッカーへの遊技球の入球が難しい状態となっているが、変動回数が100回を越えると時短状態が消化され、101回~200回までは確変状態のみに変更される。確変状態では、電チュー高い頻度で開放するが、開放時間は通常であるため、電チューに入球しなかった遊技球が、その下流の小当たり用のアタッカーへ流下して、小当たり用のアタッカーへ入球し易い状態となる。これにより、大当たりラウンド遊技の終了後の有利遊技状態が、時短状態付き確変状態から、時短状態無しの確変状態に切り替わるタイミングに合わせて、小当たり遊技状態での賞球の獲得を機械を与えることができる。
また、ステップS207では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41による第2図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が普通図柄用始動入賞装置34を通過したことを条件に、その都度の第2図柄乱数カウンタC4が取得されると共に第2図柄表示装置41の表示部41a,41bにて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2図柄乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、主制御装置261のCPU501は、ステップS208に示すように、特図2用始動入賞装置33bを所定時間開放する特図2用始動入賞装置33bの開放処理を行う。なお説明は省略したが、第2図柄乱数カウンタC4も、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と同様に、図23に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。
ステップS208Aでは、主制御装置261のCPU501は、通常遊技すなわち左打ち遊技中に右打ち行った場合に、これをエラーとして判定するために、後述する遊技中の任意のタイミングで発生するエラーを判定する任意判定処理である右打ちエラー判定処理を行う。
また、ステップS209では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。電源断の発生情報が設定されていない場合には、ステップS210に進み、電源断の発生情報が設定されている場合には、ステップS213に進む。
その後、ステップS210では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、初期値乱数カウンタCINI1、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1~CS3の更新を繰り返し実行する(ステップS211,S212)。つまり、ステップS211では、初期値乱数カウンタCINI1及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。これと同様に、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
また、ステップS212では、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する(ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「198」,「240」,「162」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
ここで、ステップS201~S208の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して初期値乱数カウンタCINI1,初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、初期値乱数カウンタCINI1(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2(すなわち、第2図柄乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができるようになる。
また、ステップS209において、電源断の発生情報が設定されていて、ステップS213に進んだ場合には、主制御装置261のCPU501は、割込み禁止を設定する。続いて、ステップS214では、主制御装置261のCPU501は、電源が速断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。続いて、ステップS215では、主制御装置261のCPU501は、制御信号の出力を停止する。続いて、ステップS216では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。続いて、ステップS217では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
次に、ステップS204の第1図柄変動処理を図18のフローチャートを参照して説明する。
図18において、ステップS401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たりの際に第3図柄表示装置42で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップS402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は作動保留球数Nが「0」である場合、そのまま本処理を終了する。
また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ作動保留球数N>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを「1」減算する。ステップS405では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2ユリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
その後、ステップS406では、主制御装置261のCPU501は、変動開始処理を実行する。ここで、図19のフローチャートを用いて変動開始処理を詳細に説明すると、ステップS501では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値「0」~「599」のうち「150,450」が当たり値(2個)であり、高確率時には「50,150,350,450」が当たり値(4個)である。
主制御装置261のCPU501は、大当たりであると判別した場合、ステップS502では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aで表示する第1記号~第3記号の何れかとするかを求める。つまり、大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表す特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブル(図11参照)に基づいて、大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄(「第1大当たり図柄」、「第2大当たり図柄」または「第3大当たり図柄」)を求める。
次に、ステップS503では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、停止パターン選択カウンタC3を用いることなく、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
つまり、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄を通常大当たり(非特定当たり)の「停止パターン3」で表示するのか、又は第3図柄表示装置42での装飾図柄を確変大当たり(特定当たり)の「停止パターン4」で表示するのかを決定する。このように決定した「停止パターン3」または「停止パターン4」の種別をさらに第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて決定する。つまり、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄の変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、大当たりの場合における次の各関係、つまり、大当たり図柄カウンタC2の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに大当たり用のテーブル等により予め規定されている。
一方、ステップS501で大当たりではないと判別された場合には、ステップS504において、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄、すなわち第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示させるという停止図柄に設定する。
次に、ステップS505では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
つまり、停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」である「停止パターン1」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」である「停止パターン2」と、リーチ発生しない「完全外れ」である「停止パターン0」との何れの停止パターンにするかを決定する。例えば、この決定した停止パターンが例えば前後外れリーチとなる「停止パターン1」である場合には、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、前後外れリーチ変動パターン群の中からノーマルリーチ、スーパーリーチ等のような装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別が特定された変動パターンが決定されるなど、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。なおここではノーマルリーチが決定されたとする。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄のノーマルリーチ変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、さらに一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、外れの場合における次の各関係、つまり、停止パターン選択カウンタC3の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに外れ用のテーブル等により予め規定されている。
本実施の形態では、上述の外れ用のテーブルのうちの一つとしては、例えば、低確率時で、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能の状態で、第1図柄の変動開始時の当該第1図柄の作動保留数が「0」の場合に採用されるものがあり、停止パターン選択カウンタC3の値が「0~201」の場合にはリーチなし(完全外れ)に該当し、「202~208」が前後外れリーチに該当し、「209~238」が前後外れ以外リーチに該当するものが挙げられる。
続いて、ステップS506では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS503で決定された大当たり変動パターンまたはステップS505で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが決定される。
また、ステップS507では、主制御装置261のCPU501は、ステップS503で決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。
続いて、ステップS508では、主制御装置261のCPU501は、ステップS502,S503を経てきた場合には、ステップS502で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「第1特定当たり図柄」、「第2特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS504,S505を経てきた場合には、ステップS504で決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。
続いて、ステップS509では、主制御装置261のCPU501は、ステップS506で決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定する。
図18の説明に戻り、ステップS402がYES、すなわち第1図柄の変動表示中である場合には、ステップS407に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動時間が経過したか否かを判別する。この第1図柄の変動時間は、図19を用いて前述したように決定された変動パターン及び演出時間加算に基づいて決められており、つまり、第1図柄の変動パターンに応じて当該第1図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップS407が肯定判別される。変動時間が経過していなければステップS408に進み、変動時間が経過していればステップS409に進む。
そして、ステップS408では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40での第1図柄の変動表示を更新する。つまり、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示を継続し、本処理を終了する。
一方、ステップS409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動表示を停止し、第1図柄の停止図柄を表示図柄へ設定する。つまり、図19のステップS502で第1大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第1記号で停止表示する。図19のステップS502で第2大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第2記号で停止表示する。図19のステップS502で第3大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第3記号で停止表示する。図19のステップS504で外れ図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示する(外れを意味する)。
続いて、ステップS410では、主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するための全停止コマンドを設定し、本処理を終了する。
次に、ステップS205の次回遊技状態設定処理を図20のフローチャートを参照して説明する。
ステップS561では、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、確変大当たりとなったか否かを判断する。確変大当たりとなっている場合はステップS562に進み、そうでない場合はステップS564に進む。
なお、確変大当たりとなったか否かの判断は、大入賞口32a内の特定領域(V領域)を通過することで確変を発生させる遊技機であれば、V領域に遊技球が入球したか否かで判断してもよい。
なお、後述する実施例では、操作手段の第1の態様での操作に基づく第1の計数情報を計数し、第1の数情報が第1の所定数を計数した場合に、第2の態様での操作に変更された状態で、第2の態様での操作に基づく所定条件が達成したか否かを判定し、所定条件が達成した場合に、特定の事象としてV領域に遊技球を入球し易くするという事象を発生させていた。この特定の事象は、実行中の変動表示演出が大当たり期待度の高い演出であることの示唆でもよい。例えば、決定ボタン81の連打操作に基づく連打回数情報(第1の計数情報)を計数し、連打回数情報が所定の回数(第1の所定数)を計数した場合に、決定ボタン81の長押し操作(第2の態様での操作)に変更された状態で、長押し操作に基づくエネルギー満タンチャージ(所定条件)が達成したか否かを判定し、エネルギー満タンと判定された場合に、大当たり期待度の高い演出であることを音や文字や画像で示唆ないし報知する有利報知演出を行うようにしてもよい。また、決定ボタン81の長押し操作に変えて、例えばジョイスティックの長引き操作に変更された状態で、一撃必殺技を出すという所定条件を達成したと判定された場合に、大当たり期待度の高い演出であることを示唆するようにしてもよい。なお、特定の大当たり変動パターンである場合には、決定ボタン81の連打操作がなされなくても、あるいは、連打が所定の連打回数に達しなかった場合でも、大当たり確定であることを知らせるために、連続操作期間の経過により大当たり期待度の高い演出であることを示唆ないし報知してもよい。このような場合に、連続操作期間は、所定回数の連続操作が行われるに十分な長さを確保し、連続操作期間の開始から遅れて期間の半ば頃から連続操作を開始しても、所定回数に間に合うように設定することが好ましい。
ステップS562では、主制御装置261のCPU501は、図11に示す特図1,特図2大当たり抽選用テーブルの大当たり乱数カウンタC1の値を高確率時の値にセットして、ステップS563に進む。ステップS563では、主制御装置261のCPU501は、高確率サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。これにより、主制御装置261のCPU501は、次回の大当たり判定時に大当たり乱数カウンタC1の値として高確率時の値を参照する。
ステップS564では、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、通常大当たりとなったか否かを判断する。通常大当たりとなっている場合はステップS565に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS565では、主制御装置261のCPU501は、特図1,特図2大当たり抽選用テーブルの大当たり乱数カウンタC1の値を低確率時の値にセットして、ステップS566に進む。これにより、主制御装置261のCPU501は、次回の大当たり判定時に大当たり乱数カウンタC1の値として低確率時の値を参照する。
ステップS566では、主制御装置261のCPU501は、ステップS564における参照先が特図1大当たり抽選用テーブルであったか否かを判断する。参照先が特図1大当たり抽選用テーブルであれば、ステップS567に進み、そうでなければステップS569に進む。ステップS567では、主制御装置261のCPU501は、低確率サポート状態移行コマンドをセットする。低確率サポート状態移行コマンドは、通常大当たりの大当たりラウンド遊技の終了後に100回の時短状態の発生を示すコマンドである。
ステップS568では、主制御装置261のCPU501は、ステップS564における参照先が特図2大当たり抽選用テーブルであったか否かを判断する。参照先が特図2大当たり抽選用テーブルであれば、ステップS569に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS569では、主制御装置261のCPU501は、低確率状態移行コマンドをセットする。低確率状態移行コマンドは、通常大当たりの大当たりラウンド終了後に、時短が付かないことを示すコマンドである。
次に、上述したステップS206の大入賞口開閉処理について説明する。図21は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
ステップS571では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグがオンとなっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンであればステップS572に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS572では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンド(最初であれば第1ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する。第nラウンドの開始タイミングであれば、ステップS573に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS573では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを開放し、ステップS574に進む。具体的には、主制御装置261のCPU501は、可変入賞装置32における大入賞口32aの扉を開放するためにソレノイドをオンする。ステップS574では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンドの終了タイミングであるか否かを判断する。各ラウンドの終了タイミング、すなわち大入賞口32aの開放時間は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて予め定められている。大当たり図柄カウンタC2の値が90~99の場合は、大入賞口32aの開放時間は、遊技球が入球し難い程の短い時間に設定される。それ以外の大当たり図柄カウンタC2の値の場合は、上限数の遊技球が入球するために十分な時間が設定される。
ステップS574にて第nラウンドの終了タイミングであればステップS575に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS575では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを閉鎖し、ステップS576に進む。具体的には、主制御装置261のCPU501は、可変入賞装置32における大入賞口32aの扉を閉鎖するためにソレノイドをオフする。各ラウンド間の大入賞口32aの閉鎖時間、すなわちラウンド間のインターバル時間は予め定められている。
ステップS576では、主制御装置261のCPU501は、最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS577に進み、そうでなければステップS572に戻る。ステップS577では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグをオフにして本処理を終了する。
次に、上述したステップS208Aの右打ちエラー判定処理について説明する。図22は、右打ちエラー判定処理を示すフローチャートである。
ステップS581では、主制御装置261のCPU501は、遊技状態が低確率(通常)状態であるか否かを判断する。低確率状態において、左打ちによって遊技が行われるため、右打ちは、その遊技状態における正しい発射操作である所定態様操作が行われていないエラーとして扱われる。低確率状態であればステップS582に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS582では、主制御装置261のCPU501は、遊技球が普通図柄用始動口34であるゲート(スルーゲート)を通過したか否かを判断する。普通図柄用始動口34は、右側遊技領域30arに配設されている。右打ちによって発射された遊技球は、普通図柄用始動口34を通過するため、ゲートを通過したか否かによって右打ちが行われたか否かが判断される。ゲートを通過した場合はステップS583に進み、そうでない場合は後述するステップS590に進む。
ステップS583では、主制御装置261のCPU501は、普通図柄用始動口34を通過した遊技球をカウントするゲート通過カウンタに1を加算してステップS584に進む。後述するように、このゲート通過カウンタによって加算された数値によって、右打ちエラー報知の実行条件が成立したか否かが判断される。ステップS584では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラーフラグが1であるか否かを判定する。右打ちエラーフラグが1でない場合すなわち右打ちエラーが発生していない場合はステップS585に進み、右打ちエラーフラグが1である場合すなわちすでに右打ちエラーが発生している場合はステップS589に進む。
ステップS585では、主制御装置261のCPU501は、普通図柄用始動口34に2球目の遊技球が通過したか否かを判断する。普通図柄用始動口34に2球目の遊技球が通過することが右打ちエラー報知の実行条件である。2球目の遊技球が通過した場合はステップS586に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS586では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラータイマーを起動し、ステップS587に進む。
ステップS589では、主制御装置261のCPU501は、起動中の右打ちエラー報知タイマーを終了し、新たに右打ちエラー報知タイマーを起動して、ステップS587に進む。すなわち、上述したステップS584にてすでに右打ちエラーが発生していると判断された場合には、1個の遊技球がゲート通過カウンタで検出された場合でも、新たに右打ちエラー報知が実行される。そのため、遊技者が低確率中に右打ちを続ける場合、右打ちエラー報知も継続して実行される。
ステップS587では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラーフラグを1に設定して、ステップS588に進む。ステップS588では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラーコマンドをセットして、本処理を終了する。
ステップS590からステップS593では、右打ちエラー報知の終了条件の成否が判断される。すなわち、ステップS590では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラーフラグが1であるか否かを判断する。右打ちエラーフラグが1であればステップS591に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS591では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラー報知タイマーが報知時間のカウントを満了しているか否かを判断する。報知時間のカウントが満了していればステップS592に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS592では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラー報知を終了するため、右打ちエラーフラグを0に設定し、ステップS593に進む。また、ステップS593では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラー解消コマンドをセットして、本処理を終了する。
次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図28は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
先ず、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、払出制御装置311のCPU511は、スタックアドレスと割込みモードを設定する。また、ステップS902では、払出制御装置311のCPU511はRAMアクセスを許可し、ステップS903では、払出制御装置311のCPU511は外部割込みベクタの設定を行う。
その後、ステップS904では、払出制御装置311のCPU511は、RAM513のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS905では、払出制御装置311のCPU511は、RAM判定値を算出し、続くステップS906では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
続いて、ステップS907では、払出制御装置311のCPU511は、復電時のRAM513の初期設定を行う。具体的には、主制御装置261が初期化されるとこの主制御装置261から払出初期化コマンドが払出制御装置311に送信され、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドを受けると、このステップS907で復電時のRAM513の初期設定を行う。つまり、RAM領域の初期化を行い、遊技球の払出しの制御を開始する。
したがって、電源投入時にRAM消去スイッチ323が押下(ON)されている場合には、主制御装置261が初期化されるとともに、この主制御装置261から払出制御装置311に払出初期化コマンドが送信されることになり、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドに基づいて、RAM513の初期化処理が行われる。
続いて、ステップS908では、払出制御装置311のCPU511は、当該CPU511の周辺デバイスの初期設定を行う。具体的には、CPU周辺デバイスとは、CTC(Counter/Timer Circuit)と呼ばれるタイマ制御デバイスであり、このCTCを所定値に設定してタイマ割込みを2ミリ秒(ms)毎に発生させる。
続いて、ステップS909では、払出制御装置311のCPU511は、割込み許可設定し、後述する払出制御処理に移行する。
一方、ステップS904にて電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS906にてRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、払出制御装置311のCPU511はRAM513の全領域を「0」にクリア(ステップS910)し、初期化処理を行う(ステップS911)。
次に、払出制御処理の流れを図29のフローチャートを参照しながら説明する。
図29において、ステップS1001では、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からのコマンドを取得し記憶する。ここで、この記憶するコマンドとしては、15種類の賞球コマンド(1個~15個の払出しを指示するための15種類の賞球コマンド)や、払出制御装置311への払出制御開始を指示するための払出復帰コマンドや、払出制御装置311への払出初期化を指示するための払出初期化コマンドの合わせて17種類のコマンドが挙げられる。
ステップS1002では、払出制御装置311のCPU511は、払出許可を受信済みか否かを判別する。つまり、払出復帰コマンドや賞球コマンドを受けたか否かを判別する。また、ステップS1003では、払出制御装置311のCPU511は、状態復帰スイッチ(図示省略)をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。
その後、ステップS1004では、払出制御装置311のCPU511は、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。
また、ステップS1005では、払出制御装置311のCPU511は、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
その後、ステップS1006では、払出制御装置311のCPU511は、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。
ステップS1007~S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つステップS1001で記憶した総賞球個数が「0」でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図30)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007,S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。
その後、ステップS1010~S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図31)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続のバイブモータ制御(ステップS1013)を実行する。
ステップS1013では、払出制御装置311のCPU511は、バイブレータ360(図3参照)の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、ステップS1014では、払出制御装置311のCPU511は、停電発生か否かを判別する。停電発生であればステップS1015に進み、そうでなければステップS1001に戻る。ステップS1015では、払出制御装置311のCPU511は、電源断の発生情報を設定し、ステップS1016では、RAM判定値を作成する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
ここで、図30に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図29の払出制御処理に戻る。
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図29の払出制御処理に戻る。
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図29の払出制御処理に戻る。
また、図31に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図29の払出制御処理に戻る。
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図29の払出制御処理に戻る。
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図29の払出制御処理に戻る。
なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリアに記憶される。停電信号S1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図27のNMI割込み処理を開始する。その内容は図27で説明した通りである。
次に、サブ制御装置262のメイン処理と通常処理とについて図32及び図33を用いて説明する。図32は、サブ制御装置262のCPU551により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。図33は、サブ制御装置262のCPU551により実行される通常処理の一例を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2001では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、ポートの設定(ポートI/O切り替えおよび初期値出力)と、タイマの設定(1ミリ秒インターバルタイマ、液晶コマンドストローブ出力タイマ)と、割込み設定(サブコマンドストローブ割込み)とを行う。
また、ステップS2002では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断処理が未完了か否かを判別する。具体的には、パチンコ機10の前面枠セット14の各種ランプ(環状電飾部102や中央電飾部103等)が全消灯しており、かつ、スピーカが消音状態となっているか否かを判別する。そして、電源断処理が未完了であればステップS2004に進み、そうでなければステップS2003に進む。
続いて、ステップS2003では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別し、破壊されていればステップS2004に進み、そうでなければステップS2007に進む。ステップS2004では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAM領域読み書きチェックを行う。そして、ステップS2005では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMは正常か否かを判別する。サブ制御装置262のRAMが正常であればステップS2006に進み、異常であればステップS2012に進む。ステップS2006では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553のエリア毎にRAM破壊チェック用のデータを書き込み、その読み出し異常があれば破壊されていると判別するためのRAM破壊チェックデータの設定を行う。
そして、ステップS2007では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断後の電源投入であるのか否かを判別する。電源断後の電源投入であればステップS2008に進み、そうでなければステップS2009に進む。
ステップS2008では、サブ制御装置262のCPU551は、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。具体的には、未処理化RAM領域は、データをクリアするとシステム上問題となる情報を保存する領域であり、RAM領域破壊時以外は残したい情報のエリアのことである。例えば、サブコマンド受信バッファや電源投入情報などが挙げられる。主制御装置261が電源断して、サブ制御装置262がリセットした場合(主制御装置261から電源断通知コマンドを受信した場合)に、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。
ステップS2009では、サブ制御装置262のCPU551は、割込み許可を設定する。ステップS2010では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMの初期値設定を行う。ステップS2011では、サブ制御装置262のCPU551は、演出用初期化フラグを「1」に設定し、図33に示す通常処理に移行する。
なお、ステップS2012では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM異常報知を行い、無限ループに入る。例えば、所定のランプを無条件で点灯させるなどの報知を行うことが挙げられる。
図33に示すように、ステップS2101では、サブ制御装置262のCPU551は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS2102に進み、経過していなければステップS2110に進む。
ステップS2102では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動パターン演出に合わせたランプ出力を行う。
ステップS2103では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入報知を行う。具体的には、電源投入コマンドによる30秒間の報知を行う。具体的には、電源投入報知は、第3図柄標示装置42にて電源投入を知らせる画像を表示したり、電飾部300にて電源投入を知らせるパターンでのランプ点灯が行われる。
ステップS2104では、サブ制御装置262のCPU551は、客待ち演出を行う。具体的には、タイトル/静止画の切り替えを行う。つまり、いわゆるデモ画面表示を行う。
ステップS2105では、サブ制御装置262のCPU551は、第1図柄変動の保留個数表示更新処理を行う。具体的には、この保留個数表示更新処理は、第1図柄表示装置40の保留ランプ40cに対応した表示を第3図柄表示装置42でも行うための処理である。
ステップS2106では、サブ制御装置262のCPU551は、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、この枠ボタン入力監視・演出処理は、遊技者が押下可能な枠ボタン(例えば、図1に示した上選択ボタン71,下選択ボタン72,枠ボタン80など)を備えたパチンコ機において、枠ボタンの押下による機種別の演出を行うためのものである。したがって、このような枠ボタンを備えないパチンコ機においては、本処理は不要である。
ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ編集処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した電飾部300でのランプ点灯パターンを編集する処理を行う。
ステップS2108では、サブ制御装置262のCPU551は、音編集・出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した音を鳴らす(音声、音楽、効果音などを音声出力する)処理を行う。
ステップS2109では、サブ制御装置262のCPU551は、演出実行管理処理を行う。具体的には、ランプと音声と液晶演出(第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出)とを同期させる時間管理等を行う。
この液晶演出(例えば大当たり/外れスーパーリーチA~Eのリーチ表示演出)を、後述する遊技盤30内の動作可能な電飾部を可動役物として動作させる演出と同期させる場合は、表示用変動パターン指定コマンドに相当する役物動作パターン指定コマンドがセットされ、可動役物を動作させる駆動制御部に送信される。
ステップS2110では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンおよび音声ランプの演出を決定するための乱数の値を更新する処理を行う。具体的には、この乱数は例えば「0」~「32767」の値をとるものであって、上限値「37268」に達すると「0」に戻るものが挙げられる。
ステップS2111では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からコマンドを受信した場合に、各コマンドに対応した処理を行う。
具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した表示コマンドを表示制御装置45に送信する。なお、変動パターン指定コマンドをそのままスルー出力するようにしてもよい。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの装飾図柄指定コマンドを受信した場合に、この装飾図柄指定コマンドをコマンド変換した停止表示コマンドを表示制御装置45に送信する。また、装飾図柄指定コマンドのコマンド変換において、停止表示コマンド以外に予告コマンドが生成された場合には予告コマンドも表示制御装置45に送信する。この予告コマンドとしては、予告としての例えば魚群の出現の有無が挙げられる。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの全停止コマンド(確定コマンド)を受信した場合に、この全停止コマンドをそのまま表示制御装置45に送信する。
また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換したランプ点灯コマンドを、電飾部300を制御する電飾制御装置に送信する。また、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した音声出力コマンドを、音出力部24を制御する音出力制御装置46に送信する。
ステップS2112では、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45などにコマンドを出力するコマンド出力処理を行う。サブ制御装置262のCPU551は、例えば、前述の表示コマンドや停止表示コマンドなど各種のコマンドを表示制御装置45に送信する。
ステップS2113では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別する。RAM破壊されていなければステップS1401に戻り、破壊されていれば無限ループに入る。
ここで、サブ制御装置262による図33に示したステップS2104の客待演出処理について、図34を用いて説明する。図34は、サブ制御装置262による客待演出処理を示すフローチャートである。
ステップS2221では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入から30秒以上経過したか否かを判断する。30秒経過した場合はステップS2222に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2222では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示させるためのコマンドをセットしてステップS2223に進む。ステップS2223では、サブ制御装置262のCPU551は、通常画面表示フラグを1にする。
ステップS2224では、サブ制御装置262のCPU551は、発射操作コマンドを受信したか否かを判断する。受信していない場合はステップS2225に進み、受信した場合はステップS2229に進む。
ステップS2225では、サブ制御装置262のCPU551は、通常画面を表示してから待機時間(例えば60秒)を経過したか否かを判定する。60秒を経過した場合はステップS2226に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2226では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42にデモ画面を表示させるためのデモ画面表示コマンドをセットして、ステップS2227,S2228に進む。
サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2227にてデモ画面表示フラグを1にするとともに、ステップS2228にて通常画面表示フラグを0にして、本処理を終了する。
上述したステップS2229では、サブ制御装置262のCPU551は、デモ画面表示フラグが1であるか否かを判断する。1であればステップS2230に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2230では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示させるための通常画面表示コマンドをセットして、ステップS2231,S2232に進む。
サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2231にて通常画面表示フラグを1にするとともに、ステップS2232にてデモ画面表示フラグを0にして本処理を終了する。
ここで、サブ制御装置262による図33に示したステップS2106の枠ボタン入力監視・演出処理について、図35を用いて説明する。図35は、サブ制御装置262による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。
サブ制御装置262は、図35に示すように、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、先ず、ステップS2301では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、表示画面42aにおいて遊技者が決定ボタン81を操作して所定の演出実行を指示することが要求される場合に、遊技者による決定ボタン81の押下操作に応じて、所定の演出実行が指示されることが表示される。例えば、決定ボタン81の押下を要求する場合に、決定ボタン81に相当する画像と「押せ!」の文字画像が表示される。なお、所定の演出実行を指示するための後述する特定の操作条件は、決定ボタン81の押下に限らず、遊技球発射ハンドル18の操作であってもよい。例えば、大当たりラウンド中でなければ特図1用始動入賞装置33aに3球入球(入球検出)させるという条件や、特図2用始動入賞装置33bに10球入球させるという条件や、大当たりラウンド中であれば大入賞口32aに遊技球を10球入球させるという条件である。遊技球発射ハンドル18の操作を要求する「打て!」の文字画像の表示と、そのように遊技球発射ハンドル18が操作されたことに応じて、所定の演出実行が指示されるものであってもよい。
ステップS2302では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン入力監視・演出処理を行い、本処理を終了する。具体的には、表示画面42aにおいて遊技者が選択ボタン82,83を操作して所定の選択を指示することが要求される場合に、遊技者による選択ボタン82,83の選択操作に応じて、所定の選択が行われることを表示する。例えば、選択ボタン82,83の押下を要求する場合に、選択ボタン82,83を押下することを促す選択対象となる画像(例えば複数のキャラクタ画像)と「キャラクタを選択して下さい」のような文字画像が表示される。
次に、上述した決定ボタン入力監視・演出処理の詳細を説明する。図36は、決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。
ステップS2311では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の入力を監視している。ステップS2312では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下が検出された場合はステップS2312Aに進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2312Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下の検出が有効であるか否かを判断する。例えば、通常画面表示中、デモ画面表示中,図柄の高速変動表示中などのタイミングで決定ボタン81の押下が検出されたことや、決定ボタン81の押下が例えば20msecの期間検出されたなどの押下有効条件が成立した場合、押下の検出が有効であると判断される。ステップS2312Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下の検出が有効であったことを示す押下検出有効フラグをONする。この決定ボタン81の押下検出有効フラグがONになることによって、通常画面表示中,デモ画面表示中,図柄の高速変動表示中,などのタイミングで、選択ボタンを用いた音量の変更に関する音量変更情報の受付けが可能となる変更可能状態(音量変更可能状態)を確立する。サブ制御装置262のCPU551は、この音量変更可能状態において音量の変更の受付けを実行可能とする変更受付実行手段としての機能を有する。その後、ステップS2313以下の判別ステップに進み、ステップS2312Aにおいて検出が有効でない場合は本処理を終了する。
サブ制御装置262のCPU551は、通常画面表示フラグが1であるか否か(ステップS2313)、デモ画面表示フラグが1であるか否か(ステップS2314)、高速変動中フラグが1であるか否か(ステップS2315)、大当たりオープニングフラグが1であるか否か(ステップS2316)、大当たりエンディングフラグが1であるか否かを判断し、いずれも1でない場合はステップS2321に進む。
ステップS2321では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン示唆演出フラグは、ボタン示唆演出において決定ボタン81の押下を要求する画像が表示されている期間は1にされ、当該期間が終わる(決定ボタン81の押下要求が終わる)ことによって0にされる。ボタン示唆演出フラグが1である場合は、ステップS2322に進む。そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2322では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下要求画像の表示期間中に決定ボタン81が押下されたと判断して、ボタン示唆演出実行コマンドをセットして、本処理を終了する。
ステップS2313に戻る。ステップS2313からステップS2318までの判別ステップでは、サブ制御装置262のCPU551は、音量変更操作を実行できるタイミングであるか否かを判別している。
具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2313にて通常画面表示フラグが1(通常画面が表示中)であるか、ステップS2314にてデモ画面表示フラグが1(デモ画面が表示中)であるか、ステップS2315にて高速変動中フラグが1(主装飾図柄SZが高速変動中)である場合は、ステップS2320に進む。ステップS2320では、サブ制御装置262のCPU551は、特定操作画面を表示させるための表示用特定操作画面表示コマンドをセットする。特定操作画面とは、音出力部24から出力される音声の音量を操作するための画面である。
また、ステップS2316にて大当たりオープニングフラグが1(オープニング演出中)である場合は、ステップS2317に進む。ステップS2317では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニング演出中に特定操作画面を表示できるタイミングになったか否かを判断するために、オープニング演出の開始から5秒を経過したか否かを判断する。5秒を経過した場合は、ステップS2320に進み、そうでない場合はステップS2318に進む。
また、ステップS2318にて大当たりエンディングフラグが1(エンディング演出中)である場合は、ステップS2319に進む。ステップS2319では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディング演出中に特定操作画面(例えば音量操作画面)を表示できなくなるタイミングになったか否かを判断するために、エンディング演出の終了前3秒を経過したか否かを判断する。エンディング演出の終了前3秒を経過していない場合は、上述したステップS2320に進み、表示用特定操作画面表示コマンドをセットする。そうでない場合は上述したステップS2321に進むが、否の判定となるため、そのまま本処理が終了される。
次に、上述した選択ボタン入力監視・演出処理の詳細を説明する。図37は、選択ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。
ステップS2331では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン82,83の入力を監視している。ステップS2332では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン82,83の押下が検出されたか否かを判断する。押下が検出された場合はステップS2333のステップに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS2333では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に特定操作画面が表示されているか否かを判断する。表示されている場合はステップS2334に進み、そうでなければステップS2335に進む。ステップS2334では、サブ制御装置262のCPU551は、特定操作画面において選択操作の結果を反映させる選択操作コマンドをセットする。具体的には、音量のレベルが増減される。
ステップS2335では、第3図柄表示装置42にボタン示唆演出選択画面が表示されているか否かを判断する。表示されている場合は、ステップS2334に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2334では、上述と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出操作画面において選択操作の結果を反映させる選択操作コマンドをセットする。具体的には、選択肢(図14を用いて上述したプレイヤーPYの選択など)が示された示唆演出画面においていずれかの選択肢が選ばれる。以上で本処理を終了する。
次に、サブ制御装置262による図33に示したステップS2108の音編集・出力管理処理について図38を用いて説明する。図38は、サブ制御装置262による音編集・出力管理処理を示すフローチャートである。
ステップS2341では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からコマンドを受信したか否かを判断する。コマンドを受信した場合は、ステップS2342に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2342では、サブ制御装置262のCPU551は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。変動パターンコマンドであればステップS2343に進み、そうでなければステップS2347に進む。なお、音編集の必要があるコマンドであれば、変動パターンコマンド以外のコマンド、例えば大当たりラウンドの開始時のオープニングコマンド等であってもよい。
ステップS2343では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターンコマンドによって実行される変動表示演出において出力する演出音を設定するための演出音設定処理を行い、ステップS2344に進む。演出音設定処理によって演出音の種類が設定される。ステップS2344では、サブ制御装置262のCPU551は、現在の音量を読み込むための音量変更操作読込処理を行い、ステップS2345に進む。演出の音量は、遊技者に操作によって変更可能であるので、音量変更操作によって設定された現在の音量が読み込まれる。もちろん、遊技者が音量変更操作を行っていない場合は現在の音量のままでよいので、遊技者が音量変更操作を行ったという変更操作条件が成立している場合に音量変更操作読込処理を行い、変更操作条件が成立していない場合は音量変更操作読込処理を飛ばすようにしてもよい。ステップS2345では、サブ制御装置262のCPU551は、読み込まれた現在の音量に基づき演出音の音量設定を行い、ステップS2346に進む。ステップS2346では、サブ制御装置262のCPU551は、設定された演出音と音量でスピーカーを駆動する音主力処理を行い、本処理を終了する。
ステップS2347からステップS2352までは上述した変動パターンコマンド等に基づいて設定される演出音以外の演出音を設定する処理である。ステップS2347では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から右打ちエラーコマンド(上述したステップS588参照)を受信したか否かを判断する。右打ちエラーコマンドを受信した場合は、ステップS2348に進み、そうでない場合はステップS2351へ進む。ステップS2348では、サブ制御装置262のCPU551は、遊技者に異なる態様で識別させる態様識別情報としての右打ちエラー報知音を設定する右打ちエラー報知音設定処理を行い、ステップS2349へ進む。右打ちエラー報知音設定処理によって右打ちエラー報知音の種類が設定される。右打ちエラー報知音の種類は、例えば「左に戻して下さい。」や「左に戻して下さい。左打ちは禁止されています。」というようなメッセージ音である。右打ちエラーコマンドを受信した回数に応じて右打ちエラー報知音の種類を分けることができる。なお、エラー報知音は、右打ち遊技中に左打ちを行った場合の「右狙って下さい」のような左打ちエラー報知音や、遊技者が遊技機本体に衝撃を与えるなど不正を検知して遊技エラーコマンドを発生させ、これを受信した場合に出力される遊技エラー報知音など複数種類あってもよい。
ステップS2349では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2344と同様に、設定音量を読み込み、ステップS2350に進む。音量は、変動表示演出の開始後に変更される場合もあるので、右打ちエラー報知を実行する時点での設定音量が読み込まれる。ステップS2350では、設定音量を反映させることが不可能な設定発生不能条件(言い換えれば、遊技者が操作を行っていなくても設定音量を変更できる無変更操作条件)が成立した場合の処理であって、サブ制御装置262のCPU551は、設定音量よりも例えば1つレベルが高い音量を設定して、上述したステップS2346の音出力処理へ進む。もちろん、1以上の高いレベルで音量を上げる、あるいは遊技者が変更可能な音量設定には含まれない程の高いレベルまで音量を上げる方が、エラー音が演出音とは異なる態様の音であることを遊技者に容易に識別させることができる。これにより、右打ちエラー報知時に実行されている変動表示演出の演出音よりも大きい音量で右打ちエラー報知を行うことができる。
ステップS2351では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー解消コマンドを受信したか否かを判断する。右打ちエラー解消コマンド(上述したステップS593参照)を受信していれば、遊技者は低確率状態において右打ちを止めていると判断されているので、ステップS2352へ進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2352では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー報知を終了するため、右打ちエラー報知音停止処理を行い、本処理を終了する。
次に、サブ制御装置262による図33に示したステップS2109の演出実行管理処理について図39を用いて説明する。
ステップS2401において、サブ制御装置262のCPU551は、先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を行う。以下、先読み変動パターン指定コマンド受信時処理について説明する。図40は、サブ制御装置262による先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
ステップS2411では、サブ制御装置262のCPU551は、先読み用変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み用変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2412に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS2412では、サブ制御装置262のCPU551は、保留球格納エリア指定コマンドを受信したか否かを判定する。保留球格納エリア指定コマンドを受信していればステップS2413に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS2413では、サブ制御装置262のCPU551は、保留球格納エリア指定コマンドが指定する保留球格納エリアに、今回受信した先読み用変動パターン指定コマンドを格納する。サブ制御装置262のRAM553には、主制御装置261のRAM503に設けられた保留球格納エリア(実行エリアおよび第1~第4保留エリア)に対応する保留球格納エリアが設けられている。サブ制御装置262のCPU551は、受信したコマンドを先読み用変動パターン指定コマンドが指定する第1~第4保留エリアのいずれかに格納する。
ステップS2414では、サブ制御装置262のCPU551は、保留表示パターン選択用テーブルを参照して今回受信した先読み用変動パターン指定コマンドに対応する保留表示パターンを決定する。ステップS2415では、サブ制御装置262のCPU551は、決定された保留表示パターンを表示用保留表示コマンドに変換して、この表示用保留表示コマンドと上述した保留球格納エリア指定コマンドを表示制御装置45に出力できるように設定する。以上で本処理を終了する。
<開閉モード(大当たり)表示設定処理>
図39に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2402では、サブ制御装置262のCPU551は、開閉モード(大当たり)表示設定処理を行う。この開閉モード(大当たり)表示設定処理について、図41を用いて以下に説明する。
ステップS2431では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニングコマンドを受信していればステップS2432に進み、そうでなければステップS2434に進む。
ステップS2432では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用オープニングコマンドをセットする。
ステップS2434では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディングコマンドを受信していればステップS2435に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS2435では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用エンディングコマンドをセットし、本処理を終了する。
<変動表示態様設定処理>
図39に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2403では、サブ制御装置262のCPU551は、変動表示態様設定処理を行う。この変動表示態様設定処理について、図42を用いて以下に説明する。
ステップS2471では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2472に進み、受信していなければステップS2480に進む。
ステップS2472では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に設けられた保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの第1~第4保留エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1保留エリア→実行エリア、第2保留エリア→第1保留エリア、第3保留エリア→第2保留ユリア、第4保留エリア→第3保留エリアというように各エリア内のデータがシフトされる。
ステップS2473では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553の実行エリアにシフトされた変動パターン指定コマンドに応じた装飾図柄変動を第3図柄表示装置42に表示させるための表示用変動パターン指定コマンドをセットして、ステップS2474に進む。表示用変動パターン指定コマンドは、例えば、大当たりノーマルリーチA,Bや大当たりスーパーリーチA~Eや前後外れノーマルリーチA,Bや前後外れスーパーリーチA~Dや前後以外外れノーマルリーチA,Bや前後以外外れスーパーリーチA~Dや完全外れA~Fといった変動パターンにて装飾図柄変動表示を実行するための表示用コマンドである。
ステップS2474では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドがボタン示唆演出有りのコマンドであるか否かを判断する。具体的には、変動パターン指定コマンドは、変動種別カウンタCS2の値と主装飾図柄変動パターン選択用テーブルとを用いてボタン示唆演出の有無が定められている。ボタン示唆演出がある場合はステップS2475に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS2475では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42にボタン示唆演出を表示させるための表示用ボタン示唆演出指定コマンドを設定し、ステップS2476に進む。ステップS2476では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出フラグを1に設定する。
ステップS2477では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する。装飾図柄指定コマンドを受信していればステップS2478に進み、そうでなければ本処理を終了する。なお、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する替わりに、受信した変動パターン指定コマンドに応じた変動時間の終了タイミングになっているか否かを判定してもよい。この場合、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信した場合に、そのコマンドから変動時間を読み出して、タイマーによって変動時間を計測して、変動時間の終了タイミングを把握する。
ステップS2478では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に表示されている装飾図柄の変動表示を停止(確定)させるための停止表示コマンド(確定コマンド)をセットし、本処理を終了する。
<変動表示態様設定処理>
図39に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2404では、サブ制御装置262のCPU551は、次回遊技状態表示態様設定処理を行う。この次回遊技状態表示態様設定処理について、図43を用いて以下に説明する。
ステップS2491では、サブ制御装置262のCPU551は、高確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップS2492に進み、そうでない場合はステップS2493に進む。
ステップS2492では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に高確率・サポート状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用高確率・サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。
ステップS2493では、サブ制御装置262のCPU551は、低確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップS2494に進み、そうでない場合はステップS2495に進む。
ステップS2494では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に低確率・サポート状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用低確率・サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。
ステップS2495では、サブ制御装置262のCPU551は、低確率状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。低確率状態移行コマンド受信している場合は、ステップS2496に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS2496では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に低確率状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用低確率状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。
<右打ちエラー報知表示態様設定処理>
図39に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2405では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー報知表示態様設定処理を行う。この右打ちエラー報知表示態様設定処理について、図44を用いて以下に説明する。図44は、サブ制御装置262による右打ちエラー報知表示態様設定処理を示すフローチャートである。
ステップS2501では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラーコマンドを受信したか否かを判断する。右打ちエラーフラグを受信した場合はステップS2502に進み、そうでない場合は、ステップS2504に進む。ステップS2402では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー報知の表示態様を決定し、ステップS2503に進む。すなわち、右打ちエラー報知の表示内容,表示優先度を読み出す。右打ちエラー報知の表示内容は、上述した右打ちエラー報知音に対応する例えば「左に戻して下さい。」や「左に戻して下さい。左打ちは禁止されています。」というようなメッセージ表示である。右打ちエラー報知の表示優先度は、最も高く設定されているため、右打ちエラー報知は、第3図柄表示装置42の表示画面42aの最前面に表示される。
ステップS2503では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に右打ちエラー報知を表示させるための表示用右打ちエラー表示コマンドを設定し、本処理を終了する。
ステップS2504およびステップS2505は、右打ちエラー報知の表示を終了するための処理である。ステップS2504では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー解消コマンドを受信しているか否かを判断する。右打ちエラー解消コマンドを受信していたらステップS2505に進み、そうでなければ本処理を終了する。右打ちエラー解消コマンドを受信するタイミングは、一の変動表示の変動時間中である場合もあるが、遊技者が一の変動表示の変動時間内で右打ちを止めない場合は、次の変動表示の変動時間にまたがって場合もある。ステップS2505では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー報知の表示を終了するために、右打ちエラー表示を停止し、本処理を終了する。
次に、表示制御装置45の通常処理及び表示モード等の切り替え処理について、図45及び図46を用いて説明する。図45は表示制御装置の通常処理を示すフローチャートである。図46は表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。
図45に示すように、ステップS3001では、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信されてきた各種コマンドを入力処理するコマンド入力処理を行い、ステップS3002に進む。この各種コマンドとしては、例えば、表示コマンド、停止表示コマンド、表示用オープニングコマンド、表示用エンディングコマンド、デモ開始コマンド、図柄列変動開始コマンドなどが挙げられる。
ステップS3002では、表示制御装置45のCPU521は、表示モード等(図柄列変動、大当たりオープニング、大当たりエンディング等の表示)の切り替え処理を行い、ステップS3003に進む。ここで、この表示モード等の切り替え処理について図46を用いて説明する。
図46に示すように、ステップS3101では、表示制御装置45のCPU521は、通常画面表示コマンドを受信しているか否かを判定する。通常画面表示コマンドを受信していればステップS3102に進み、そうでなければステップS3103に進む。表示コマンドは、サブ制御装置262から送信されるコマンドであって、パチンコ機への電源投入に伴い第3図柄表示装置42への通常画面の表示を許可するためのコマンドや、大当たりラウンド終了後における第3図柄表示装置42の表示モードを、通常画面を表示する通常モードに戻すためのコマンドである。
ステップS3102では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示する。通常画面は、図9に示すように、通常背景画像の手前側に主装飾図柄SZや副装飾図柄FZが大当たり組合せを構成しない態様で停止表示される画面である。通常背景画像は、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。
ステップS3103では、表示制御装置45のCPU521は、デモ画面表示コマンドを受信しているか否かを判定する。デモ画面表示コマンドを受信していればステップS3104に進み、そうでなければステップS3105に進む。デモ画面表示コマンドは、サブ制御装置262から受信されるコマンドであって、遊技者が遊技球を発射しない状態で所定時間が経過する場合に通常画面からデモ画面への切り替えを指示するためのコマンドである。
ステップS3104では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にデモ画面を表示する。デモ画面は、遊技の方法や遊技の特徴を紹介する画像であって、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。
ステップS3105では、表示制御装置45のCPU521は、表示用変動パターン指定コマンドを受信しているか否か判定する。表示用変動パターン指定コマンドを受信していれば、ステップS3106に進み、そうでなければステップS3107に進む。
ステップS3106では、表示制御装置45のCPU521は、図9に示す3つの装飾図柄列L,M,Rの主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの変動を開始し、最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。具体的には、主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの変動表示制御は、後述するステップS3003~ステップS3007を実行する制御である。このステップS3106にて実行される図柄列変動表示処理については後述する。
ステップS3107では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS2320で設定された表示用特定操作画面表示コマンドを受信したか否かを判定する。表示用特定操作画面表示コマンドを受信していれば、ステップS3108に進み、そうでなければステップS3109に進む。
ステップS3108では、表示制御装置のCPU521は、後述する特定操作画面表示処理を行う。
ステップS3109では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信しているか否かを判断する。表示用オープニングコマンドを受信していれば、ステップS3110に進み、そうでなければステップS3111に進む。
ステップS3110では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニング画像の表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。大当たりオープニング画像は、装飾図柄変動表示が大当たり組合せで確定した後に表示される画像であって、大当たり当選を祝福するような画像である。また、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニングの表示が終われば、続けて大当たりラウンド画像の表示を開始する。大当たりラウンド画像は、大当たりラウンド中に表示される画像であって、例えば、大当たりラウンド中にのみ見ることができる特典画像である。大当たりオープニング画像や大当たりラウンド画像は、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。このステップS3110にて実行される大当たりオープニング・ラウンド表示処理については後述する。
ステップS3111では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信しているか否かを判断する。表示用エンディングコマンドを受信していれば、ステップS3112に進み、そうでなければステップS3113に進む。ステップS3112では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング画像の表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。大当たりエンディング画像は、表示制御装置45のビデオRAMに記憶されている。このステップS3112にて実行される大当たりエンディング表示処理については後述する。
ステップS3113では、表示制御装置45のCPU521は、表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信していればステップS3114に進み、そうでなければステップS3115に進む。
ステップS3114では、表示制御装置45のCPU521は、後述する高確率・サポート状態移行表示処理を実行する。
ステップS3115では、表示制御装置45のCPU521は、表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信していればステップS3116に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS3116では、表示制御装置45のCPU521は、後述する表示用低確率・サポート状態移行処理を実行する。以上で本処理を終了する。
図45に戻って、ステップS3003では、表示制御装置45のCPU521は、停止図柄を決定し、ステップS3004に進む。具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信される表示用変動パターン指定コマンドによって決められた選択可能な停止図柄群の中から所定の停止図柄を決定する。大当たり変動パターンであれば、奇数図柄または偶数図柄の中から所定の停止図柄が決定される。外れ変動パターンであれば、前後外れ図柄、前後以外外れ図柄、完全外れの中から所定の停止図柄が決定される。
ステップS3004では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄の変動表示態様の決定を行い、ステップS3005に進む。
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信される表示用変動パターン指定コマンドによって示された変動パターンに対応する装飾図柄の変動表示態様を決定する。例えば、コマンドが大当たりノーマルリーチAを示す場合は大当たりノーマルリーチAに対応する変動表示態様が決定される。上述した各変動表示態様は、表示制御装置45のプログラムROMに記憶されている。
ステップS3005では、表示制御装置45のCPU521は、補助演出(遊技者に提供表示するメッセージなどの示唆画像の表示態様)の決定を行い、ステップS3006に進む。示唆画像は、第3図柄表示装置42で実行される図柄変動表示が大当たり組合せとなる可能性を示唆する画像である。
ステップS3006では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42の表示画像制御を行う。
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に図柄変動表示画像を表示する場合であれば、ステップS3004にて決められた変動表示態様に従って各装飾図柄列L,M,Rにおける主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの図柄変動表示を、ステップS3003にて決められた停止図柄に従って最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。
表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に大当たりラウンド画像を表示する表示画像制御も行う。大当たりラウンド画像であれば、大当たりラウンド中に表示される特典画像とともに現在のラウンド数を示す画像などが表示される。また、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される常駐画像があれば、常駐画像を第3図柄表示装置42に表示する表示画像制御も行う。
ステップS3007では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42において保留表示を実行する保留表示制御を行う。
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信した表示用保留表示コマンドに対応する処理を実行する。表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信した表示用保留表示コマンドすると、受信した表示用保留表示コマンドによって示される保留表示パターンに対応する保留表示実行プログラムをプログラムROM552から読み出して実行する。保留表示実行プログラムは、第1~第4保留表示エリアでの保留表示の実行パターンと、当該保留表示エリアでの保留表示の実行パターンとが予め定められている。
また、表示制御装置45のCPU521は、装飾図柄変動表示の実行を終えるごとに、保留表示エリアに表示される保留表示をシフトする処理を行う。具体的には、装飾図柄変動表示の実行が終われば実行表示エリアの保留表示を消去して、第1保留表示エリア→実行表示エリア、第2保留表示エリア→第1保留表示エリア、第3保留表示エリア→第2保留表示エリア、第4保留表示エリア→第3保留表示エリアというように保留表示をシフトする。保留球数が0の場合は、実行表示エリアに保留表示が行われる。
ステップS3008では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて音量変更のような特定操作を実行可能な期間を報知する特定操作期間報知処理を実行する。特定操作期間報知処理については後述する。
ステップS3009では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて遊技者に右打ち操作を実行させるための右打ち報知処理を実行する。右打ち報知処理については後述する。
ステップS3010では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて次の遊技状態が近付いている状況であることを報知する次遊技状態近接状況報知処理を実行する。次遊技状態近接状況報知処理については後述する。
ステップS3011では、表示制御装置45のCPU521は、デモ表示などのその他の処理を行う。
ステップS3012では、表示制御装置45のCPU521は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS3001に戻り、経過していなければステップS3008に戻る。
次に、ステップS3106にて上述した図柄列変動処理について図47を用いて説明する。図47は、図柄列変動処理を示すフローチャートである。
ステップS3201では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて右、中、左の主装飾図柄Szの高速変動を所定時間表示させる。ステップS3202では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動中であることを示す高速変動中フラグを1に設定する。高速変動中フラグはRAM523に設定される。
ステップS3203では、表示制御装置45のCPU521は、実行中の変動表示がリーチを含むものか否かを判断する。具体的には、受信した表示用変動パターン指定コマンドに基づき判断される。リーチを有る場合はステップS3204に進み、リーチが無い場合はステップS3211に進む。
ステップS3204では、表示制御装置45のCPU521は、リーチタイミングか否かを判断する。リーチタイミングであればステップS3205に進み、そうでなければステップS3208に進む。ステップS3205では、左右の主装飾図柄Szを所定のリーチ組み合わせで停止させ、真ん中の主装飾図柄Szを変動させ続ける。高速変動はこのリーチ表示時に終わったので、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3206にて、高速変動中フラグを0に設定するとともに、ステップS3207にて、リーチ変動中であることを示すリーチ変動中フラグを1に設定する。
ステップS3208では、表示制御装置45のCPU521は、停止表示コマンドを受信したか否かを判断する。停止表示コマンドを受信していればステップS3209に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3209では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ変動中の主装飾図柄Szを停止させて、右、中、左の主装飾図柄Szを所定の組み合わせで停止させる。この時点で再び変動させる演出などなければ、停止図柄が確定される。これにより、ステップS3210では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ変動中フラグを0に設定する。
ステップS3211では、表示制御装置45のCPU521は、非リーチの変動表示において、停止表示コマンドを受信したか否かを判断する。停止表示コマンドを受信していればステップS3212に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3212では、表示制御装置45のCPU521は、右、中、左の主装飾図柄Szを所定の組み合わせで停止させる。この時点で再び変動させる演出などなければ、停止図柄が確定される。これにより、ステップS3213では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動中フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。
次に、上述したステップS3108に示す特定操作画面表示処理について図48を用いて説明する。図48は、特定操作画面表示処理を示すフローチャートである。
ステップS3221では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3107にて表示用特定操作画面表示コマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に特定操作画面を表示する。特定操作画面は、遊技者が選択ボタン82,83を操作して音量を上げたり下げたりする画面である。
ステップS3222では、表示制御装置45のCPU521は、遊技者が選択ボタン82,83を押下したことに基づく選択操作コマンドを受信したか否かを判断する。選択操作コマンドを受信した場合はステップS3223に進み、そうでない場合はステップS3224に進む。ステップS3223では、表示制御装置45のCPU521は、選択ボタン82,83いずれが操作されたかに応じて、第3図柄表示装置42にて音量を変更する表示を行う。
ステップS3224では、表示制御装置45のCPU521は、遊技者が決定ボタン81を押下したことに基づく決定コマンドを受信したか否かを判断する。決定コマンドを受信した場合はステップS3225に進み、そうでない場合はステップS3226に進む。ステップS3225では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作画面の表示を消去する。すなわち、特定操作画面の表示中に選択ボタン82,83を押下せずに決定ボタン81が押下された場合は、特定操作画面の表示が終了される。
ステップS3226では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作画面の表示開始から30秒を経過したか否かを判断する。30秒を経過していればステップS3225に進み特定操作画面の表示が終了される。そうでなければステップS3227に進む。
ステップS3227では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動停止の5秒前であるか否かを判断する。高速変動停止の5秒前であればステップS3225に進み、特定操作画面の表示が終了される。すなわち、特定操作画面の表示は、高速変動の停止5秒前に強制的に終了される。
ステップS3228では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出の終了3秒前であるか否かを判断する。エンディング演出の終了3前であればステップS3225に進み、特定操作画面の表示が終了される。すなわち、特定操作画面の表示は、エンディング演出の終了3秒前に強制的に終了される。
次に、上述したステップS3110に示す大当たりオープニング・ラウンド表示処理について図49を用いて説明する。図49は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理を示すフローチャートである。
ステップS3231では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3109にて表示用オープニングコマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に大当たりオープニング画像を表示する。続いて、ステップS3232では、表示制御装置45のCPU521は、このオープニング演出の期間中に、次のラウンド遊技における遊技方法を説明するオープニング中右打ち説明情報を第3図柄表示装置42に表示する。
続いて、ステップS3233では、表示制御装置45のCPU521は、オープニング演出の終了タイミングが到来したか否かを判断する。オープニング演出の終了タイミングであればステップS3234に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS3234では、表示制御装置45のCPU521は、オープニング画像の表示を終了するとともに、大当たりラウンド画像を表示する。ステップS3235では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンド画像の表示とともに、大当たりラウンド中は右打ちを行うことを遊技者に報知するためのラウンド中右打ち情報を表示する。このラウンド中右打ち情報の表示態様は、第3図柄表示装置42にて遊技者に目立つ態様で表示される。ここでは、後述する非ラウンド中に表示される右打ち情報よりも大きく表示されているので、拡大表示と呼ぶ。
ステップS3236では、表示制御装置45のCPU521は、1のラウンド中に大入賞口32a(その検出スイッチ)にて10球の入賞(入賞検出)があったか、または、大入賞口32aの開放期間が30秒を経過したかを判断する。10球の入賞または30秒の開放があれば、ステップS3237に進み、そうでなければステップS3234に戻る。ステップS3237では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS3238に進み、そうでなければステップS3234に戻る。
ステップS3238では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンド画像の表示を終了する。続いて、ステップS3239では、表示制御装置45のCPU521は、ラウンド中右打ち情報の表示(拡大表示)を終了する。以上で本処理を終了する。
次に、上述したステップS3112に示す大当たりエンディング表示処理について図50を用いて説明する。図50は、大当たりエンディング表示処理を示すフローチャートである。
ステップS3241では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3111にて表示用エンディングコマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に大当たりエンディング画像を表示する。また、ステップS3242では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング演出が実行中であることを示す大当たりラウンドフラグを1に設定する。
また、ステップS3243では、表示制御装置45のCPU521は、このエンディング期間中に特定操作を受け付けていることを示すエンディング中特定操作受付フラグを1に設定し、ステップS3244に進む。特定操作は、エンディング期間中に決定ボタン81を押下することで実行される音量変更の操作である。
ステップS3244では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であればステップS3245に進み、そうでなければステップS3251へ進む。
ステップS3245では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出後に移行する高確率・サポート状態等における遊技方法が右打ちであることを遊技者に報知する、エンディング中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。このエンディング中右打ち情報は、ラウンド中右打ち情報よりも遊技者に目立ち難い態様で表示される。例えば、エンディング中右打ち情報は、ラウンド中右打ち情報よりも十分に小さく縮小表示される。また、エンディング中右打ち情報の表示とともに、エンディング期間をカウントダウンするカウントダウン表示も行う。
ステップS3246では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了3秒前になったか否かを判断する。エンディング期間の終了3秒前になった場合はステップS3247に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS3247では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング中右打ち情報を用いて、次の遊技状態が近付いていることを遊技者に知らせる次遊技状態近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。次の遊技状態とは、エンディング演出の終了後に移行する遊技状態であり、ここでは高確率・サポート状態である。
また、ステップS3248では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了3秒前になったことを受けて、エンディング期間中の特定操作の受け付けが終わったことを示すエンディング中特定操作受付フラグを0に設定し、ステップS3249に進む。
ステップS3249では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了タイミングになったか否かを判断する。エンディング期間の終了タイミングになった場合はステップS4250に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS4250では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング中右打ち情報を用いた次遊技状態近接情報の表示を終了する。同時に、エンディング期間のカウントダウン表示がカウント時間満了により終了する。ステップS4251では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。
次に、上述したステップS3114に示す高確率・サポート状態移行表示処理について図51を用いて説明する。図51は、高確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。
ステップS3261では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3113にて表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信したことに基づき、高確率・サポート状態移行フラグが0であるか否かを判断する。つまり、確変大当たりに当選した時点での遊技状態が高確率・サポート状態であったか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが0である(すなわち確変大当たりへの当選時が低確率状態である)場合はステップS3262に進み、そうでない場合はステップS3263に進む。
ステップS3262では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを1にセットする。ステップS3263では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグが0であるか否かを判断する。大当たりエンディングフラグが0であればステップS3264に進み、そうでなければステップS3266に進む。
ステップS3264では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に高確率・サポート状態移行時の背景画面を表示する。ステップS3265では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。高確率・サポート状態中右打ち情報は、エンディング中右打ち情報よりも遊技者に目立たせ易い態様で表示される。例えば、高確率・サポート状態中右打ち情報は、エンディング中右打ち情報より拡大表示される。
ステップS3226では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態の終了タイミングか否かを判断する。本実施例では、高確率・サポート状態は、変動回数:100回で終了するものとしている。高確率・サポート状態の終了タイミングであればステップS3267に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS3267では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態中右打ち情報の拡大表示を終了する。ステップS3268では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。
次に、上述したステップS3116に示す低確率・サポート状態移行表示処理について図52を参照して説明する。図52は、低確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。
ステップS3271では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3115にて低確率・サポート状態移行フラグを受信したことに基づき、高確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが1であればステップS3272に進み、そうでない場合はステップS3274に進む。
ステップS3272では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを0に設定し、ステップS3273に進む。ステップS3273では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態移行フラグを1に設定する。
ステップS3274では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグが0であるか否かを判断する。大当たりエンディングフラグが0である場合は、ステップS3275に進み、そうでない場合はステップS3276に進む。
ステップS3275では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中の画面を第3図柄表示装置42に表示する。また、ステップS3276では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。低確率・サポート状態中右打ち情報は、高確率・サポート状態中右打ち情報と同様に、エンディング中右打ち情報よりも遊技者に目立ち易い態様で表示される。
ステップS3277では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態の終了タイミングが到来したか否かを判断する。低確率・サポート状態の終了タイミングであればステップS3278に進み、そうでなければステップS3279に進む。
ステップS3278では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42から消去する。ステップS3279では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態移行フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。
次に、上述したステップS3008に示す特定操作期間報知処理について図53を用いて説明する。図53は、特定操作期間報知処理を説明するフローチャートである。
ステップS3301では、表示制御装置45のCPU521は、通常画面表示コマンドを受信したか否かを判断する。通常画面表示コマンドを受信した場合はステップS3302に進み、そうでない場合はステップS3303に進む。
ステップS3302では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間中情報を第3図柄表示装置42に表示する。特定操作期間中情報とは、決定ボタン81を用いた特定操作を実行できる期間中であることを遊技者に報知する情報である。特定操作は、例えば音量変更の操作画面を表示するために決定ボタン81を押下する操作である。
ステップS3303では、表示制御装置45のCPU521は、デモ画面表示コマンドを受信したか否かを判断する。デモ画面表示コマンドを受信した場合はステップS3302に進んで特定操作期間中情報の表示を行い、そうでない場合はステップS3304に進む。
ステップS3304では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信したか否かを判断する。表示用オープニングコマンドを受信した場合はステップS3305に進み、そうでない場合はステップS3306に進む。
ステップS3305では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニング演出において上述した特定操作期間中情報の表示タイミングとなったか否かを判断する。大当たりオープニング演出における特定操作期間中情報の表示タイミングは、大当たりオープニング演出の開始から5秒後のタイミングである。表示タイミングとなっている場合はステップS3302に進み、そうでない場合はステップS3306に進む。
ステップS3306では、表示制御装置45のCPU521は、表示用変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。表示用変動パターン指定コマンドを受信している場合はステップS3307に進み、そうでない場合はステップS3311に進む。
ステップS3307では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが1である場合は、高確率・サポート状態中であるため音量変更のような特定操作を行えないので、本処理を終了し、そうでない場合はステップS3308に進む。
ステップS3308では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。特定操作期間終期近接情報は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。特定操作は、例えば音量変更のための操作である。
ステップS3309では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報の表示の終了タイミングとなったか否かを判断する。終了タイミングとなった場合はステップS3310に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS3310では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42から消去して、本処理を終了する。
ステップS3311では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信したか否かを判断する。表示用エンディングコマンドを受信した場合はステップS3312に進むみ、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS3312では、表制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。つまり、エンディング演出の次に移行される遊技状態が高確率・サポート状態または低確率・サポート状態であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1である場合は、ステップS3308に進み、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態のいずれも1でない(0である)場合は、ステップS3313に進む。
ステップS3313では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出の終了後、通常の低確率状態に移行するので、エンディング期間中も大当たりラウンド中と同じく特定操作期間中情報を第3図柄表示装置42に表示する。以上で本処理を終了する。
次に、第3図柄表示装置42における特定操作期間中の表示態様について図54を用いて説明する。図54(a)~(e)は、第3図柄表示装置42における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。
第3図柄表示装置42に通常画面が表示されている期間は、遊技者が決定ボタン81を押下することによって、音出力部24から出力される音声の音量を変更するなどの特定操作が行われる期間である。音出力部24から出力される音声は、第3図柄表示装置42における変動表示の開始に伴って出力される、変動表示中、大当たり遊技状態中、大当たり終了後の有利遊技状態中などの音声である。
第3図柄表示装置42には、(a)に示すように通常画面43aが表示されている期間において、音量変更などの特定操作を実行できる期間中であることを遊技者に報知するための特定操作期間中情報44aが表示されている。例えば、第3図柄表示装置42の通常画面43aの右上に表示される「音量変更可」の文字情報である。
また、第3図柄表示装置42には、(d)に示すようにデモ画面43bが表示されている期間においても、特定操作期間中情報44aが表示されている。デモ画面43bは、静止画でもよいし、動画でもよい。
通常画面43aまたはデモ画面43bに特定操作期間中情報44aが表示されている期間中に、遊技者が決定ボタン81を押下した場合、第3図柄表示装置42には、(b)に示すように音量変更操作のための特定操作画面44bが表示される。特定操作画面44bは、通常画面43aまたはデモ画面43bに替えて表示してもよいし、通常画面43aまたはデモ画面43bの一部に重ねて表示してもよい。
特定操作画面44bは、特定操作によって変更可能な情報が表示される変更情報表示部44cと、特定操作の方法を遊技者に示す操作方法表示部44dとを含む。変更情報表示部44cは、例えば音量変更操作画面であれば現在の音量と音量の変更可能な範囲とを示す音量表示部である。操作方法表示部44dは、例えば決定ボタン81及び選択ボタン82,83を用いた音量変更の操作方法を図示する音量変更方法表示部である。操作方法表示部44dでは、音量変更方法として、決定ボタン81を押下すれば音量が決定され、左選択ボタン82を押下すれば音量が下げられ、右選択ボタン83を押下すれば音量が上げられることが図示されている。
遊技者が右選択ボタン83を押下した場合、変更情報表示部44cには、(c)に示すように現在の音量(五段階の3段階目の音量)が一つ上の音量に変更される様子が表示される。遊技者が左選択ボタン82を押下した場合、変更情報表示部44cには、現在の音量から一つ下の音量に変更される様子が表示される。
遊技者が決定ボタン81を押下した場合、第3図柄表示装置42には、(e)に示すように特定操作画面44bに替えて通常画面43aが表示される。
次に、主装飾図柄Szの高速変動中における特定操作期間中の表示態様について図55を参照して説明する。図55(a)~(h)は、主装飾図柄Szの高速変動中における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。
(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常画面43aが表示され、その右上に「音量変更可」と示された特定操作期間中情報44aが表示されている。始動条件が成立すると、(b)に示すように、表示画面42aには、通常画面43aに替えて高速変動中画面43cが表示される。通常画面43aが高速変動中画面43cに切り替わると同時に、特定操作期間中情報44aが特定操作期間終期近接情報44fに切り替わる。特定操作期間終期近接情報44eは、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。例えば、特定操作期間中情報44aに対して特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを示唆するような情報を付加する。具体的には、例えば(b)~(d)に示すように「音量変更可」の文字画像の周囲が所定の時間間隔で異なる色に点滅表示して、終了タイミングが近付いていることを示唆する。点滅表示は、一定の時間間隔でもよいが、終了タイミングが近付くに従って短い間隔で点滅表示してもよい。これにより、遊技者は、特定操作を行える期間中であるが、その終了タイミングが近付いていることを実感できる。
(e)に示すように、特定操作期間終期近接情報44eは、高速変動が終わる前の所定のタイミングで消去される。つまり、音量変更の操作(決定ボタン81の押下)は、高速変動中も可能であるが、遅くても特定操作期間終期近接情報44eが表示されている期間中に実行されなければならない。特定操作期間終期近接情報44eが消去されるタイミングは、高速変動中画面43cが左図柄停止画面43dに切り替わる直前のタイミングである((e)(f)参照)。これにより、遊技者に、高速変動中の変動表示が完全外れになるか、リーチになるかを確実に見せることができる。
左図柄停止画面43dは、所定の時間後、全図柄停止画面43eとなる。全図柄停止画面43eにおいて停止図柄が完全外れとなる場合、(g)に示すように始動条件成立の保留がなければ、(i)に示すように、全図柄停止画面43eは通常画面43aに戻る。(i)に示すように、通常画面43aは、全図柄停止画面43eと同様であるが、再び特定操作期間中情報44aが表示される。他方、全図柄停止画面43eにおいて停止図柄が完全外れとなる場合でも、(h)に示すように始動条件成立の保留があれば、(j)に示すように、全図柄停止画面43eから高速変動中画面43cに替わるとともに、特定操作期間終期近接情報44eが表示され、上述した(b)以降の表示態様をくり返す。
このように、遊技者は特定操作期間終期近接情報44eを見ることで、高速変動中のどのタイミングまで音量変更などの特定操作が可能であるかを認識することができる。
次に、リーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様について図56を用いて説明する。図56(a)~(o)は、リーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。
(a)に示すノーマルリーチ表示画面43f及び(b)に示す発展リーチ表示画面43gでは、リーチ表示期間中は音量変動が不可であるので、特定操作期間中情報44aは非表示とされている。(c)に示す全図柄停止画面43eでは、リーチ表示の結果が大当たり組み合わせとなることを示している。全図柄停止画面43の表示中も特定操作期間中情報44aは非表示とされている。大当たり組み合わせの確定後、全図柄停止画面43からオープニング画面43hに替わる。オープニング画面43には、(d)に示す遊技者に大当たり成立を知らせるオープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような遊技者を祝福する文字情報)が表示された後、(e)に示すラウンド遊技中の操作方法をオープニング中に遊技者に説明する、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)が表示される。オープニング画面43の表示中であっても(d)(e)の期間中は特定操作期間中情報44aが表示されない。これらの情報を確実に遊技者に見せるためである。
特定操作期間中情報44aは、(e)に示すオープニング中右打ち情報44gの表示期間の終盤のタイミングから、大当たりラウンド状態の終了まで表示され続ける。つまり、オープニング中右打ち情報44gの表示期間の終盤の期間と、(f)に示す大当たりラウンド状態の開始から(g)に示す大当たりラウンド状態の終了までの期間とにおいて、特定操作期間中情報44aが表示される。
具体的には、(g)に示すラウンド画面43iでは、大当たりラウンド状態中は右打ちであることを遊技者に視認し易い態様で示すラウンド中右打ち情報44hと、大当たりラウンド状態の進行状況を示すラウンド数情報44iとともに、特定操作期間中情報44aが表示される。ラウンド中右打ち情報44hは、例えば、大きな文字や図示ではっきりと右打ちであることを表示する情報である。ラウンド数情報44iは、第1ラウンドであることが表示されている。
また、(h)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終ラウンド(第16ラウンド)を示すラウンド数情報44iとともに、特定操作期間中情報44aが表示される。
最終ラウンドの終了後、ラウンド画面43iは(i)に示すエンディング画面43jに替わる。エンディング画面43jには、エンディング期間であることを示すエンディング情報44jが表示される。また、エンディング画面43jには、エンディング時間をカウントダウンするカウントダウン情報が表示される。
エンディング情報44jは、例えば、(i)~(o)に示すエンディングカウントダウン情報44vと、(i)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(j)に示す製造者情報44xと、(k)(l)に示すカード抜き忘れ防止情報44yと、(m)~(o)に示すのめり込み防止情報44zとからなる。
エンディングカウントダウン情報44vは、エンディング時間をカウントダウンする表示である。エンディングカウントダウン情報44vは、時間の経過に沿って例えば1秒ずつカウントダウンされる。例えば、(i)はエンディング期間の開始直後であるため「エンディング時間:後35秒」と表示され、(j)ではエンディング開始から10秒を経過したため「エンディング時間:後25秒」と表示され、(k)ではエンディング開始から15秒を経過したため「エンディング時間:後20秒」と表示され、(l)ではエンディング開始からエンディング開始から16秒を経過したため「エンディング時間:後19秒」と表示され、(m)ではエンディング開始から32秒を経過したため「エンディング時間:後3秒」と表示され、(n)ではエンディング開始から33秒を経過したため「エンディング時間:後2秒」と表示され、(o)ではエンディング開始から34秒を経過したため「エンディング時間:後1秒」と表示されている。
次遊技状態示唆情報44wは、エンディング期間の終了後の遊技状態が確変状態であることを示唆したり、サポート状態付きの通常状態であることを示唆したりする。ここでは、「もう1回」という文字情報によって次に高確率・サポート状態が発生することが示唆される。次に低確率・サポート状態が発生する場合は、「チャンス!」という文字情報が表示される。次遊技状態示唆情報44wは例えば10秒間表示される。
製造者情報44xは、例えば製造者を示すロゴ(例えば「SANYO」おいう文字情報)である。製造者情報44xは例えば5秒間表示される。カード抜き忘れ防止情報44yは、例えばプリペイドカードを示す図示と「プリペイドカードの抜き忘れにご注意下さい」のような文字画像である。カード抜き忘れ防止情報44yは例えば10秒間表示される。のめり込み防止情報44zは、例えば「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」というような文字情報である。のめり込み防止情報44zは例えば10秒間表示される。
このように、エンディング画面43jには、一連のエンディング情報44jが35秒間表示される。
エンディング画面43jには、ラウンド中右打ち情報44hよりも遊技者に目立ち難い態様で表示されるエンディング中右打ち情報44kが表示される。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド中右打ち情報44hよりも十分に縮小された大きさで表示される。その結果、遊技者は、ラウンド中の右打ち遊技が終わったのではないか、という錯覚を引き起こされる。これにより、遊技者がエンディング期間中に右打ちすることを抑止し易くなる。
エンディング画面43jには、特定操作期間終期近接情報44eが表示される。特定操作期間近接情報44eは、例えばエンディング演出の(i)に示すエンディング演出の開始タイミングから、(l)に示すエンディング演出の終盤のタイミングまで表示される。当該エンディング期間が含まれる大当たりが確変大当たりやサポート状態付きの通常大当たりである場合、エンディング期間の終了後に移行される高確率または低確率のサポート状態中は特定操作を行えなくなる。例えば、高確率または低確率のサポート状態において音出力部24から出力される音声が、遊技者の興趣性を煽るために、その前までの遊技状態よりも大きくなる場合に、エンディング期間が音声変更の最後の機会となるので、音声変更操作の終了タイミングが近付いていることを表示することは遊技者の快適な遊技を助けることができる。
エンディング画面43jには、次遊技状態近接情報44lが表示される。次遊技状態近接情報44lは、次の遊技状態に移行するタイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。例えば、次遊技状態近接情報44lは、エンディング中右打ち情報44kの周辺を点滅表示させる情報である。次遊技状態近接情報44lは、(m)から(o)に示すのめり込み防止表示44zの表示中のうち、エンディング期間の終了前3秒間に表示される。これにより、遊技者は、右打ち表示が再開されるのではないか、と認識することができる。
次に、図56に続くリーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様について図57を用いて説明する。図57(a)~(o)は、図56に続くリーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。
(a)に示すように、確変大当たり状態のエンディング演出の終了後、表示画面42aには、高確率状態画面43kが表示される。高確率状態画面43kは、主装飾図柄Szが表示される点で通常画面43aと同じであるが、背景画像は色や表示内容が通常画面43aと明確に区別できるような態様で表示されている。高確率状態画面43kでは、高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、エンディング中右打ち情報44kよりも、遊技者に目立つ態様(拡大された態様)で表示される。
上述のエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44lおよびエンディングカウントダウン情報44vによって、遊技者はエンディング演出中の不必要なタイミングで誤って右打ち操作を行い、その遊技球が無駄玉になることを低減することができる。また、これらの情報によって、この(a)に示す高確率・サポート状態の開始タイミングに合わせて、遊技球を発射することができる。
(b)~(f)に示すように、高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、高確率・サポート状態に移行後、高速変動中画面43c、高確率状態中リーチ表示画面43fおよび全図柄停止画面43eにおいても表示され続けている。高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、(g)に示すオープニング画面43hに合わせて非表示とされる。(j)に示すオープニング中右打ち説明情報44gの表示後は、ラウンド中右打ち情報44hが表示される。
ここで、(f)に示すように、高確率状態中のリーチ変動は、サポート状態無し(0回)の8R通常大当たりを示す組み合わせ(例えば「666」)で確定されている。そのため、次の遊技状態がサポート状態無しの低確率状態であるので、(k)~(m)に示すエンディング画面43lでは、エンディング中右打ち情報44kや次遊技状態近接情報44lは表示されないが、エンディングカウントダウン情報44vは表示される。このエンディングカウントダウン情報44vにより、エンディング演出の期間中に遊技者が次の遊技状態ための左打ち遊技を開始することによるデメリットを低減することができる。すなわち、エンディング演出の期間中に左打ち遊技を行う場合、特図1用始動入賞装置33aに入賞させることで賞球が払い出されるが、入賞せずにアウト口にも入球するので、持ち玉を減らす可能性がある。エンディングカウントダウン情報44vによってエンディング時間の終了タイミングを適切に把握できれば、そのような事態も低減することができる。
エンディング画面43lでは、次遊技状態近接情報44lが表示されないで、特定操作期間中情報44aが表示され続ける。
(n)に示すように、エンディング演出が終わると、サポート状態無しの低確率状態である通常画面43aが表示される。特定操作期間中情報44aは、このタイミングまで表示され続ける。(o)に示すように、通常画面43aが高速変動中画面43cに替わると、保留がある場合は特定操作期間中情報44aが特定操作期間終期近接情報44eとして表示される。これ以降は、図55(c)以降に示す画面表示と同様になる。
このように、エンディング演出の終了後に発生する遊技状態が、高確率・サポート状態(低確率・サポート状態も同様)となるか、サポート状態無しの低確率状態となるかに応じて、適切な態様で右打ち情報や特定操作期間中情報44aが表示されるので、遊技者は右打ち操作の必要なタイミングや音声変更可能なタイミングを分かりやすくなる。
次に、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81が押下されたまま放置された場合の表示態様について図58を用いて説明する。図58(a)~(g)は、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81が押下されたまま放置された場合の表示態様を説明する図である。
(a)に示すように、高速変動中画面43cの表示中は、特定操作期間終期近接情報44eが表示されており、「音量変更可」の文字画像が点滅表示されている。遊技者がこのタイミングで決定ボタン81を押下すると、(b)に示すように特定操作画面44bが表示される。高速変動中画面43cを特定操作画面44bの背後に透けて表示させてもよい。高速変動中であることを確認しながらであれば、安心して特定操作を行える。
特定操作画面44bの表示後、に示すように遊技者が選択ボタン82,83を操作しないまま放置している場合、(c)(d)に示すように、特定操作画面44bの表示中も特定操作期間終期近接情報44eが表示される。これにより、音量変更などの特定操作をしなければ特定操作期間が終わってしまうことを遊技者に示唆することができる。
それでもなお、遊技者が選択ボタン82,83を操作しないまま放置している場合は、(e)に示すように左図柄停止画面43dになる前に特定操作画面44bは非表示とされる。これにより、遊技者は、特定操作画面44bを表示させたまま放置している場合でも、確実に(f)に示す全図柄停止画面43eや(g)に示すノーマルリーチ表示画面43fを見せることができる。
なお、特定操作画面44bは、一の変動表示期間内で表示されるに留まらず、連続する複数の変動表示期間に亘って表示されてもよい。複数の変動表示期間に亘る特定操作画面44bの表示時間を設定して音量変更の操作を行えるようにしてもよい。特定操作画面44bの表示終了を決定する遊技者の操作を受けるまでの間に複数の変動表示が行われるような構成でもよい。この場合、特定操作画面44bは、変動表示の結果が分かるように縮小されて表示してもよいし、特定操作画面44bを縮小せずに、変動表示を縮小して表示してもよい。
次に、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81及び選択ボタン82,83が押下された場合の表示態様について図59を用いて説明する。図59(a)~(g)は、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81及び選択ボタン82,83が押下された場合の表示態様を説明する図である。
(a)に示すように、高速変動中画面43cの表示中に、遊技者が決定ボタン81を押下すると、特定操作画面44bが表示される。(b)に示すように特定操作画面44bの表示中に、選択ボタン82,83が操作されると、変更情報表示部43cにおいて音量変更が表示される。この状態で遊技者が決定ボタン81を押下すると、(d)に示すようにそのタイミングで高速変動中画面43cに戻る。これにより、高速変動中画面43cから、(e)に示す左図柄停止画面43d、(f)に示す全図柄停止画面43eまたは(g)に示すノーマルリーチ画面43fに至る変動表示を十分に見せることができる。
なお、高速変動中画面43cの表示中に特定操作が行われる場合は、一度特定操作を行った後の期間は特定操作をできないように設定してもよい。高速変動の時間が短いため、仮に再び特定操作画面44bを表示させても、特定操作を実行できる十分な時間が残されていない可能性が高いからである。他方、ラウンド画面43iの表示中に特定操作が行われる場合は、再び特定操作を行う十分な時間が残されているので、再び特定操作画面44bを表示してもよい。
上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
遊技状態が大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態に移行する場合に、該大当たりラウンド遊技状態のラウンド遊技の終了タイミングから該次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング画面43jを表示する大当たりエンディング演出を実行する、表示制御装置45が大当たりエンディング処理においてステップS3241の処理を行う機能と、
大当たりエンディング演出の実行中に、次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態など右打ちが必要な遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vを表示する、表示制御装置45が大当たりエンディング処理においてステップS3244~ステップS3251の処理を行う機能とを備える。
このような構成によれば、遊技状態が大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態に移行する場合に、該大当たりラウンド遊技状態のラウンド遊技の終了タイミングから該次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、表示制御装置45は、大当たりエンディング処理においてステップS3241の処理にて、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング画面43jを表示する大当たりエンディング演出を実行する。この大当たりエンディング演出の実行中に、表示制御装置45は、大当たりエンディング処理においてステップS3247の処理にて、次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態など右打ちが必要な遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vを表示する。これにより、遊技者は、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が大当たりラウンド遊技状態であること、言い換えれば、大当たりエンディング演出が実行されている現時点がまだ次の高確率・サポート状態等ではないことを認識し易くなる。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が次の次の高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A1)に記載の遊技機である。
また、大当たりラウンド遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であって、
高確率・サポート状態等は、大当たりラウンド遊技状態とは別の遊技者にとって有利な遊技状態であって、遊技者が遊技球発射ハンドル18を操作することを契機として有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報である。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な大当たりラウンド遊技状態から移行する次の高確率・サポート状態等は、大当たりラウンド遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が遊技球発射ハンドル18を操作することを契機として有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態である。そのため、遊技者は、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であるとの誤認に基づき、有利な遊技価値を獲得するための遊技球発射ハンドル18を操作し易いが、この操作は大当たりラウンド遊技状態中に行われているため、遊技者はこの有利な遊技価値を獲得できない。しかしながら、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vが報知されるので、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認し難くなる。また、この別の有利な遊技価値を獲得できると誤認して遊技球発射ハンドル18を操作することを抑制できるので、操作が無駄になることも低減できる。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A2)に記載の遊技機である。
また、大当たりラウンド遊技状態は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせる遊技状態であり、
大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて可変入賞装置32の大入賞口32aが閉状態となった時点以降のエンディング期間の終了3秒前のタイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aに所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である。
このような構成によれば、大当たりラウンド遊技状態は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせる遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて可変入賞装置32の大入賞口32aが閉状態となった時点以降のエンディング期間の終了3秒前のタイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aに所定の画像を表示する演出である。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が次の高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A3)に記載の遊技機である。
また、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の契機となる特図2用始動入賞装置33bと、
遊技球が入球する入球手段であってその入球が特図2用始動入賞装置33bを作動させる普通図柄抽選の契機となる普通図柄用始動口34と、を備え、
高確率・サポート状態等は、特図2用始動入賞装置33bの入球に基づく普通図柄抽選の結果が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる当選結果となり易くするサポート遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
このような構成によれば、特図2用始動入賞装置33bは、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の契機となる。普通図柄用始動口34は、遊技球が入球する入球手段であってその入球が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる普通図柄抽選の契機となる。高確率・サポート状態等は、普通図柄用始動口34の入球に基づく普通図柄抽選の結果が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる当選結果となり易くするサポート遊技状態である。エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、遊技者は、高確率・サポート状態等において早く普通図柄用始動口34に遊技球を入球させたいために、高確率・サポート状態等に移行する前の大当たりエンディング演出の実行中に誤って遊技球を発射させてしまい易い。この点、大当たりエンディング演出の実行中に次遊技状態近接情報44l等を見ることで、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A4)に記載の遊技機である。
また、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
このような構成によれば、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態である。次遊技状態近接情報44l等は、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A5)に記載の遊技機である。
また、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率と、作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなるサポート付き高確率遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
このような構成によれば、高確率・サポート状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、普通図柄用始動口34による普通図柄抽選の結果が当選結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態である。次遊技状態近接情報44l等は、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A6)に記載の遊技機である。
また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行されるものであって、
エンディング演出パターンは、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果の種類に応じて異なるパターンで表示され、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、複数種類の画像がエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行される。エンディング演出パターンは、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果の種類に応じて異なるパターンで表示される。そのため、従来であれば、遊技者は、大当たりエンディング演出におけるある画像(例えば、製造者情報を示す画像)の表示時間の終了タイミングが一連の大当たりエンディング演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像(例えば、カード抜き忘れ防止情報を示す画像やのめり込み防止情報を示す画像)の表示時間を次の高確率・サポート状態等に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、次遊技状態近接情報44l等は、複数種類の画像がエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する。これにより、大当たりエンディング演出中は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次遊技状態近接情報44lによって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。例えば、上記(A7)に記載の遊技機である。
また、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報を表示してもよい。例えば、ラウンド中右打ち情報44hは、大当たりラウンド状態における最終ラウンドの終了の直後に、エンディング中右打ち情報44kに替わる。エンディング中右打ち情報44kが表示されている期間は、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されている。
このような構成によれば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、ラウンド遊技状態における最終ラウンド終了の直後から次の高確率・サポート状態等に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A15)に記載の遊技機である。
また、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報を表示してもよい。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されている。
このような構成によれば、エンディング中右打ち情報44kは、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、大当たりエンディング演出の実行と同時次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A16)に記載の遊技機である。
また、次遊技状態近接情報44lは、大当たりエンディング演出の実行中であって大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後(エンディング期間の終了前3秒の時点。例えば16R確変(特1)大当たりのエンディング演出であればエンディング演出の開始から32秒後)に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
このような構成によれば、大当たりエンディング演出の実行中であって大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、大当たりエンディング演出の実行中であるが大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後には次の高確率・サポート状態等に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A17)に記載の遊技機である。
また、上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
所定期間内(例えば識別情報変動表示の高速変動中画面43cの表示開始から高速変動の停止5秒前までの期間や、エンディング期間において終了3秒前までの期間など)に遊技者による決定ボタン81の操作が行われた場合に、少なくとも決定ボタン81を用いた音量調節操作を行わせるための音量調節用の特定操作画面44bを表示し、該識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に決定ボタン81の操作が行われた場合には、音量調節用の特定操作画面44bを表示しない、表示制御装置45の特定操作画面表示処理におけるステップS3221の処理と、
所定の期間中に、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する、表示制御装置45の特定操作期間報知処理におけるステップS3308の処理とを備える。
このような構成によれば、表示制御装置45は、特定操作画面表示処理におけるステップS3221の処理にて、所定期間内(例えば識別情報変動表示の高速変動中画面43cの表示開始から高速変動の停止5秒前までの期間や、エンディング期間において終了3秒前までの期間など)に遊技者による決定ボタン81の操作が行われた場合に、少なくとも決定ボタン81を用いた音量調節操作を行わせるための音量調節用の特定操作画面44bを表示し、所定の期間外(例えばリーチ表示期間やエンディング期間の終了3秒を過ぎた後の期間)に決定ボタン81の操作が行われた場合には、音量調節用の特定操作画面44bを表示しない。表示制御装置45は、特定操作期間報知処理におけるステップS3308の処理にて、所定の期間中に、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングがまだ到来していないこと、言い換えれば、識別情報変動表示中の現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示が可能であることを認識し易くなる。したがって、現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(B1)に記載の遊技機である。
また、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像(例えば「音量変更可」のような文字情報)を含む。
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44aは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像(例えば「音量変更可」のような文字情報)を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間が音量調節操作を行うことが可能な期間であることを認識し易くなる。例えば上記(B2)に記載の遊技機である。
また、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合は、その後、特定操作期間終期近接情報44eを報知しない非報知期間が設けてもよい。
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合は、その後、特定操作期間終期近接情報44eを報知しない非報知期間が設けられる。これにより、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に頻繁に音量調節用の特定操作画面44bが表示されて(つまり、遊技者が音量調節用の特定操作画面44bを表示させる操作を行って)、識別情報変動表示が遊技者に十分に見られなくなることを低減できる。例えば上記(B4)に記載の遊技機である。
また、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば大当たりエンディング期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合に、引き続き報知してもよい。
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば大当たりエンディング期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合に、引き続き報知してもよい。大当たりエンディング期間を長くとった場合、遊技者は、音量調節用の特定操作画面44bを表示させる特定操作を行った後であっても、その内容を修正することが容易になる。例えば上記(B5)に記載の遊技機である。
また、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も表示される。
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も表示される。これにより、遊技者は、特定操作期間終期近接情報44eを見て、決定ボタン81を操作した後、特定操作画面44bを見ているときも、特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングを認識し易くなる。例えば上記(B6)に記載の遊技機である。
また、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も、所定の期間に表示中の画像(例えば高速変動中画面43c)が視認可能とされる。
このような構成によれば、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も、所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる。これより、遊技者は、特定操作画面44bの表示中も所定の期間に表示中の画像(例えば高速変動中画面43c)がどのようになるかを認識し易くなる。例えば上記(B7)に記載の遊技機である。
また、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示期間中の高速変動中画面43cの表示期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動中画面43cの表示期間を経過した後は表示不可とされる。
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示期間中の高速変動中画面43cの表示期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動中画面43cの表示期間を経過した後は表示不可とされる。これにより、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間の終了後は遊技者に見せたい/遊技者が見たい(変動表示の結果表示やリーチ演出)期間となるので、特定操作画面44bが表示されることによる、不都合を低減できる。例えば上記(B8)に記載の遊技機である。
また、特定操作期間終期近接情報44eは、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行する場合であって、該次の高確率・サポート状態等において特定操作画面44bが表示不可となる場合に、大当たりラウンド遊技状態におけるエンディング演出中に表示可能とされる。
このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行する場合であって、該次の高確率・サポート状態等において特定操作画面44bが表示不可となる場合に、大当たりラウンド遊技状態におけるエンディング演出中に表示可能とされる。これにより、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行した後に音量調節操作ができないことによる不都合を低減できる。例えば上記(B9)に記載の遊技機である。
また、上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
大当たりラウンド遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う、表示制御装置45の大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理と、
大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う、表示制御装置45の高確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3265の処理または低確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3276の処理と、
大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング情報44jを表示する大当たりエンディング演出を実行する、表示制御装置45の大当たりエンディング処理におけるステップS3241の処理を備え、
表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中、第1態様(例えば拡大表示されたラウンド中右打ち情報44h)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3244の処理にて、大当たりエンディング演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様(縮小表示されたエンディング中右打ち情報44k)で右打ち報知を行う。
このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。表示制御装置45は、高確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3265の処理または低確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3276の処理にて、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する次の高確率・サポート状態等において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。表示制御装置45は、大当たりエンディング処理におけるステップS3241の処理にて、大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング情報44jを表示する大当たりエンディング演出を実行する。表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中、第1態様(拡大表示)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3244の処理にて、大当たりエンディング演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様(縮小表示)で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、大当たりラウンド遊技状態において大当たりエンディング演出を実行するまで行われる右打ち報知と大当たりエンディング演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中ではなく大当たりエンディング演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C1)に記載の遊技機である。
また、大当たりラウンド遊技状態は、主制御装置261のCPU501での大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の高確率・サポート状態等は、大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態から高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで実行されるものである。表示制御装置45は、大当たりラウンド遊技中、第1態様(拡大表示されたラウンド中右打ち情報44h)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング演出の実行中、第2態様(縮小表示されたエンディング中右打ち情報44k)で右打ち報知を行う。
このような構成によれば、大当たりラウンド遊技状態は、主制御装置261のCPU501での大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の高確率・サポート状態等は、大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態から高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで実行されるものである。表示制御装置45は、大当たりラウンド遊技中、第1態様(拡大表示)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング演出の実行中、第2態様(縮小表示)で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、大当たりラウンド遊技中の右打ち報知と大当たりエンディング演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が大当たりラウンド遊技中ではなく大当たりエンディング演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C2)に記載の遊技機である。
また、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に目立ち難い態様である。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド中右打ち情報44hよりも縮小された表示態様である。
このような構成によれば、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に目立ち難い態様である。これにより、大当たりエンディング演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであると認識しにくくなるので、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C4)に記載の遊技機である。
また、表示制御装置45は、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3247の処理にて、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。例えば、エンディング中右打ち情報44jを点滅表示させた次遊技状態近接情報44lを表示する。
このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3247の処理にて、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、大当たりエンディング演出が次の高確率・サポート状態等に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。例えば上記(C5)に記載の遊技機である。
本実施例2のパチンコ機10は、第3電飾部(トップランプ)303を、異なる大きさ・形状の別第3電飾部(別トップランプ)604に交換できるように構成されている。また、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換した場合でも、その装飾効果を最適化できるように構成されている。以下、具体的な構成を説明する。
図60は、図1とは異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態の実施例2のパチンコ機の正面図である。図61は、図60に示すパチンコ機の右側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をCC断面で示す図である。図62は、図60に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をDD断面で示す図である。図63(a)(b)は、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。
第3電飾部303は、前面枠セット14に固定される構成と、前面枠セット14側に着脱可能な構成から成る。
具体的には、第3電飾部303は、前面枠セット14に固定される構成として、光を照射する光照射装置607と、光照射装置607から照射される光の態様を制御する制御機構608とを備え、前面枠セット14側に着脱可能な構成として、光照射装置607の前面側を覆う第3電飾カバー609を備える。第3電飾カバー609は、第3電飾カバー609と異なる大きさ・形状の別第3電飾カバー610に交換することができる。
第3電飾カバー609は、光透過性の合成樹脂で形成されている。第3電飾カバー609は、無色であっても有色であってもよいし、すりガラス状の表面処理が施されてもよい。第3電飾カバー609は、光照射装置607からの光を拡散するための凹凸を有する拡散部材(拡散板)を備えられたり、光照射装置607からの光を拡散するための凹凸部が第3電飾カバー609の内側面に施されたりしている。これにより、第3電飾カバー609は、光照射装置607を遊技者に視認し難くすることができる。なお、第3電飾カバー609(すなわち第3電飾部303)だけでなく、別第3電飾カバー610や第1電飾部301や第2電飾部302も同様に構成されている。
第3電飾カバー609は、第3電飾部303のカバーを構成しており、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられ、上端が内枠12の上辺の内側に沿って水平に形成され、前端が音出力部24よりもやや前方に突出している。第3電飾カバー609は、その前面を中心として左右側面、上面、下面などが発光する第1の発光領域605として形成されている。
別第3電飾カバー610は、別第3電飾部604のカバーを構成しており、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられるが、上端が内枠12の上辺よりも上方に形成され、前端が第3電飾カバー609の取り付け時よりもやや前方に突出している。つまり、別第3電飾カバー610は、第3電飾カバー609と同じ箇所に取り付け可能であるが、第3電飾カバー609よりも大型の電飾カバーとして形成されている。別第3電飾カバー610は、その前面を中心として左右側面、上面、下面などが第1の発光領域605よりも広い範囲の第2の発光領域606として形成されている。別第3電飾カバー610は、その形状に応じて第2の発光領域606が変化する。
別第3電飾カバー610は、別第3電飾カバー610を前後方向にスライドさせるスライド機構602によって、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられる。スライド機構602は、音出力部24のカバーの内側面の上側と下側に形成されたスライド溝603によって構成される。
スライド溝603は、前後に形成されることで、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して垂直に取り付けるように形成されているが、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して斜め下に差し込むように取り付けるものであってもよい。また、スライド溝603は、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して上下方向に取り付け・取り外しできるものであってもよい。
制御機構608は、第3電飾カバー609が取り付けられている場合(つまり、第3電飾カバー609の前面が第1の位置に位置する場合)は、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する第3電飾カバー609の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行する。第1の制御とは、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605を好適に発光させるための光照射装置607の傾き、位置、発光強度、発光面積などの制御である。本実施例では、第1の制御は、光照射装置607の垂直な姿勢に維持もしくは変移する姿勢制御である。
制御機構608は、別第3電飾カバー610が取り付けられている場合(つまり、別第3電飾カバー610の前面が第2の位置に位置する場合)は、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する別第3電飾カバー610の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する。第2の制御とは、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606を好適に発光させるための光照射装置607の傾き、位置、発光強度、発光面積などの制御である。本実施例では、第2の制御は、光照射装置607がやや上向きに傾斜する姿勢に維持もしくは変移する姿勢制御である。
これにより、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605(つまり、第3電飾カバー609)を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606(つまり、別第3電飾カバー610)を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光の照射を最適化することで対応できるので、発光領域を好適に変化させることができる。遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。別第3電飾カバー610の形状が変更前の第3電飾カバー609の形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。
制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態(または、第2の制御を実行できる状態から第1の制御を実行できる状態。以下、同様。)に変化する。これにより、遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。
第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610は、工具を使用せずに前面枠セット14に係止及び交換可能な係止機構622が備えられている。係止機構622は、例えば、前面枠セット板14aに備えられた爪部623と、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610に備えられた爪孔部624とで構成される。係止機構622は、爪部623が爪孔部624に強固に入り込んでいるので、営業中に遊技者や不正行為者等によって容易に外されないようになっている。
制御機構608は、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610の交換作業に合わせて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。
次に、制御機構608が行う第1の制御、第2の制御について具体的に説明する。
光照射装置607は、LED612が配設された発光基板611と、発光基板611を支持する基板支持部613とを備える。基板支持部613は、前面枠セット14に固定された本体側固定部620に回動可能に支持されている。
光照射装置607は、基板支持部613と本体側固定部620によって、発光基板611を傾倒可能に構成されている。制御機構608は、発光基板611を傾倒させることで、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、照射角度を容易に調整することができる。
制御機構608は、発光基板611を傾倒可能に構成するために、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で生じる力を入力する入力部614と、入力された力に基づいて光照射装置607から照射される光の態様を変化させる出力部615とを備える。
入力部614は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、別第3電飾カバー610に光照射装置607を押し込ませる機構である。具体的には、入力部614は、別第3電飾カバー610に設けられた押し込み部616と、光照射装置607に設けられた押し込み受け部617とを備える。
押し込み部616は、別第3電飾カバー610の正面視で左端部の内面に配設された突起状の部位である。押し込み部616の突起は、別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、装着箇所に装着される前に、基板支持部613の正面視で左上端部に設けられた押し込み受け部617に接触して基板支持部613を奥側に傾倒するように形成されている。
押し込み部616は、別第3電飾カバー610の内側に形成された凹凸部によって、遊技者に視認し難くなっているが、押し込み部616をよりし難くするためには、別第3電飾カバー610の側面に形成してもよい。この場合は、押し込み受け部617も、光照射装置607の側面に形成される。
押し込み部616,押し込み受け部617は、別第3電飾カバー610を取り付ける構造の違いによっては、別第3電飾カバー610,光照射装置607の異なる箇所に配設されてもよい。上述したスライド溝603が、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して斜め下に差し込むように取り付ける構成であれば、押し込み受け部617を光照射装置607の裏面側に突出させて、押し込み部616を、この光照射装置607の裏面側に突出した押し込み受け部617を押し込むことができる箇所(別第3電飾カバー610の内面)に形成してもよい。これにより、第3電飾カバー609の取り付け状態では、押し込み受け部617は光照射装置607の背面に隠れており、別第3電飾カバー310の取り付け状態では、押し込み部616と押し込み受け部617の両方が光照射装置607の背面に隠れるので、遊技者に視認されないだけでなく、光照射装置607の発光領域をより広くとることができる。
出力部615は、入力部614から入力された力に基づいて、光照射装置607を傾倒させることによって、発光基板611を傾倒させて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する機構である。具体的には、出力部615は、基板支持部613と、本体側固定部620と、軸618と、軸618に取り付けられるコイルばね619と、基板支持部613の姿勢を規制する姿勢規制部621とで構成されている。
軸618は、本体側固定部620に対して基板支持部613が傾倒できるように、基板支持部613と本体側固定部620とを連結している。コイルばね619は、軸618に取り付けられた状態で、基板支持部613と本体側固定部620とに付勢力を発生させている。コイルばね619は、別第3電飾カバー610を取り付ける過程で、押し込み部616が押し込み受け部617に接触して基板支持部613を奥側に傾倒するに従って付勢力を増加させ、押し込み部616の押し込みが終わる位置で最も付勢力が大きくなる。
姿勢規制部621は、基板支持部613に備えられるストッパーである。コイルばね619の付勢力は、第3電飾カバー609が取り付けられた状態で、姿勢規制部621によって、基板支持部613が垂直になる姿勢で規制される。
これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で別第3電飾カバー610が光照射装置607を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。
上述したように、本実施例2のパチンコ機10によれば、遊技機本体の前面側に配設される第3電飾部303(第3電飾カバー609)と、第3電飾部303の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、変移機構602によって光照射装置607から照射された光を受ける第3電飾部303の所定面(例えば前面)を、異なる位置に変移させることが可能であるので、第3電飾部303の所定面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。所定面が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。
また、第3電飾部303は、パチンコ機10本体の前面側に配設される交換可能な第3電飾カバー609であり、第1の発光領域605は、第3電飾カバー609の所定面に備えられ、第2の発光領域606は、第3電飾カバー609と交換される別第3電飾カバー610の所定面に備えられるので、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H2)に記載の遊技機の一例でもある。
また、光照射装置607は、前面枠セット14に搭載された発光基板611である。これにより、遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合で、発光基板611が第3電飾カバー609側ではなく前面枠セット14側に備えられている場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H3)に記載の遊技機の一例でもある。
また、第1の制御は、光照射装置607から照射される光を、第1の発光領域605に対する光照射装置607から照射される光の照射角度を直角(第1の照射角度)にすることと、第1の発光領域605に対して光照射装置607から照射される光の照射面積を第1の照射面積(第3電飾カバー609の前面)とすることであり、第2の制御は、第1の照射角度とは異なる(第1の照射角度よりも傾斜した)第2の照射角度とすることと、第1の照射面積とは異なる(第1の照射面積よりも広い)第2の照射面積とすることである。これにより、照射角度、照射面積を変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H4)に記載の遊技機の一例でもある。
また、別第3電飾カバー610は、その形状に応じて第2の発光領域606が変化する。これにより、別第3電飾カバー610の形状が変更前の第3電飾カバー609の形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H5)に記載の遊技機の一例でもある。
また、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610は、工具を使用せずに交換可能である。これにより、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。これは、上述した(H6)に記載の遊技機の一例でもある。
また、光照射装置607は、傾倒可能である。これにより、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606を発光させる場合でも、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H7)に記載の遊技機の一例でもある。
また、制御機構608は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H9)に記載の遊技機の一例でもある。
また、制御機構608は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で生じる力を入力する入力部614と、入力された力に基づいて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化させる出力部615とを備えるので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H10)に記載の遊技機の一例でもある。
また、入力部614は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、別第3電飾カバー610に光照射装置607を押し込ませる押し込み部616,押し込み受け部617であるので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で別第3電飾カバー610が光照射装置607を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H11)に記載の遊技機の一例でもある。
また、出力部615は、入力された力に基づいて、光照射装置607を傾倒させることによって、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化させる。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H12)に記載の遊技機の一例でもある。
また、パチンコ機10本体は、パチンコ機10本体の外殻を形成する外枠11と、外枠11の一側部を開閉軸として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、内枠12の一側部を開閉軸として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備え、内枠12は、その外形を形成する樹脂ベース12aと、樹脂ベース12aに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30とを備え、遊技盤30は、第3図柄の変動表示中及び第3図柄の変動表示が大当たりを示す結果となった場合に発生する大当たり遊技状態中の表示演出が表示される表示画面42aを有する図柄表示装置42と、表示画面42aを視認可能とする開口部とを備え、前面枠セット14は、遊技領域30a及び表示画面42aを視認可能とするガラス板137を囲むガラス枠部23を備えて、第3電飾部303は、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側から視認可能とされるものである。これにより、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I2)に記載の遊技機の一例でもある。
また、第3電飾部303は、パチンコ機本体の前面枠のガラス枠部23に取り付けられているので、パチンコ機10本体の前面枠セット14のガラス枠部23における発光箇所の変移を容易なものとし、ガラス枠部23における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、ガラス枠部23における発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I3)に記載の遊技機の一例でもある。
また、第3電飾部303は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構608が視認し難いように構成されているので、制御機構608を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。
また、制御機構608は、光照射装置607の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。
上述した実施例2では、制御機構608は、光照射装置607を傾倒させることによって光照射装置607から照射される光の態様を変化させていたが、光照射装置607を固定したままで光照射装置607から照射される光の態様を変化させる構成を採用してもよい。以下、具体的な構成について説明する。
図64(a)(b)は実施例3における発光領域の調整を説明する図である。
本実施例では、光照射装置607は、前面枠セット14に固定され、光照射装置607から照射された光を第1の発光領域605または第2の発光領域606に透光する透光部630を備えている。透光部630は、光照射装置607から照射された光を透光して前面側に出力する透光板631と、透光板631を支持する透光板支持部632と、実施例2と同様の制御機構608を備えている。透光板631は、無色または有色の透明なものであってもよいし、光を拡散させる性質を有するものであってもよい。
透光板支持部332の構成は、実施例2の発光基板611を傾倒させる基板支持部613の構成と同じである。つまり、透光板支持部632は、制御機構608によって、第3電飾カバー609が取り付けられる場合は、垂直の姿勢のままで、光照射装置607から照射された光を透光して第1の発光領域605が位置する前面側に出力するが、別第3電飾カバー610の交換があった場合は、傾倒姿勢で、光照射装置607から照射された光を、第2の発光領域606が位置する斜め上方に屈折して透光する。
これにより、光照射装置607を傾倒可能な構成だけでなく、透光部630を傾倒可能な構成であっても、照射角度を容易に調整して、発光領域を好適に変化させることができる。
上述したように、本実施例3のパチンコ機10によれば、光照射装置607は、前面枠に固定され、光照射装置607から照射された光を第1の発光領域605または第2の発光領域606に透光する透光部630を備え、透光部630は、傾倒可能である。これにより、光照射装置607を傾倒可能な構成だけでなく、透光部630を傾倒可能な構成であっても、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H8)に記載の遊技機の一例でもある。
上述した実施例2,実施例3では、制御機構608の入力部614,出力部615は、押し込み部616が発光基板313を押し込む力によって、発光基板313を傾倒させていたが、制御機構608の入力部614,出力部615は異なる構成であってもよい。以下では、実施例2,実施例3と異なる構成について具体的について説明する。
図65は、実施例4のパチンコ機の正面図である。図66は、図65に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をEE断面で示す図である。図67は、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。図68は、図67に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をFF断面で示す図である。図69(a)(b)は異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。図70は、サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610が前面枠セット14に取り付けられたことを検出する別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607から照射される光の態様を変化させる傾倒用モータ642とを備える。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付けられたことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
別カバー検出センサ641は、第3電飾カバー609の内面と対向する箇所、例えば遊技機正面視で本体側固定部620の左上に、取り付けられている。別カバー検出センサ641は、例えばリミットスイッチである。別カバー検出センサ641は、第3電飾カバー609が取り付けられている時は、ヒンジが接点を押し込まないので、別第3電飾カバー610が取り付けられていないことを検出する。別カバー検出センサ641は、別第3電飾カバー610に交換された時に、そのヒンジが別第3電飾カバー610の一部(例えば後述する別カバー検出用突起643)に押し込まれてスイッチが押されて、別第3電飾カバー610が取り付けられたことを検出する。
別第3電飾カバー610には、遊技機正面視で、その右側の内側面の別カバー検出センサ641に対応する位置に、別カバー検出用突起643が設けられている。別カバー検出用突起643は、別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付けた時に、別カバー検出センサ641に確実に接触する。なお、別カバー検出センサ641の構成は、上記の構成に限定されず、例えば非接触のセンサでもよい。
別第3電飾カバー610に替えて第3電飾カバー609が取り付けられる場合、別カバー検出センサ641は、別第3電飾カバー610が取り外された時に、ヒンジがスイッチから離れるので、別第3電飾カバー610が取り外されたことを検出する。これにより、別第3電飾カバー610に替えて第3電飾カバー609が前面枠セット14に取り付けられたことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
別カバー検出センサ641と傾倒用モータ642とは、サブ制御装置262に電気的に接続されている。別カバー検出センサ641によって別第3電飾カバー610が取り付けられたことが検出された場合は、サブ制御装置262は、傾倒用モータ642を所定角度になるまで回転させて、光照射装置607が垂直姿勢から傾倒姿勢になるように基板支持部613を傾倒させる。別カバー検出センサ641によって別第3電飾カバー610が取り外されたことが検出された場合は、サブ制御装置262は、傾倒用モータ642を所定角度になるまで逆回転させて、光照射装置607が傾倒姿勢から垂直姿勢になるように基板支持部613を起立させる。傾倒用モータ642の制御は、ポテンショメータまたはエンコーダによる回転角度の検出によって行ってもよいし、ステッピングモータを利用して所定の回転角度分のパルス電圧を印加することによって行ってもよい。
次に、サブ制御装置262のCPU551が行う通常処理について、上述した実施例と異なる点を説明する。ステップS2103Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2103の電源投入報知を行った後、発光領域調整を行う。具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641からのON信号(別第3電飾カバー610が取り付けられたことの検出信号)を受信した場合、傾倒用モータ642を所定角度になるまで回転させて、光照射装置607が垂直姿勢から傾倒姿勢になるように基板支持部613を傾倒させる発光領域調整を行う。サブ制御装置262のCPU551は、この発光領域調整を行った後、ステップS2104の客待ち演出を行う。なお、電源投入報知、発光領域調整、客待ち演出のステップは、異なる順序でもよいし、同時に行われてもよい。これにより、別第3電飾カバー610が取り付けられた場合に、遊技が開始される前に、発光領域の変化を確認することができるので、遊技中の不具合が低減され、好適に発光領域を変化することができる。
ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、当該機種における第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)したランプ点灯パターンを編集する処理を行う。このランプ点灯パターンは、第3電飾カバー609が取り付けられている場合と、別第3電飾カバー610が取り付けられている場合とで、異なる点灯パターンが採用されてもよい。異なる点灯パターンが採用される契機は、別第3電飾カバー610の交換に限らず、別第3電飾カバー610の取り付けに伴う主制御装置261,サブ制御装置262の交換であってもよい。これにより、別第3電飾カバー610が取り付けられた場合に、第3電飾カバー609の取り付け時とは異なるランプ点灯パターンを見せることができる。
上述したように、本実施例4のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(第3電飾カバー609)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、変移機構602によって、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、第3電飾部303の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、第3電飾部303の所定面の変移を検出することが可能な別カバー検出センサ614を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移を認識できる。パチンコ機10は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。
また、制御機構608は、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力部614と、入力された力に基づき、第3電飾部303の所定面が前記第1の位置から第2の位置に変移したことを検出可能な接触型の別カバー検出センサ641と、所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことが検出されたときは、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部615とを備えるので、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J2)に記載の遊技機の一例でもある。
また、入力部614は、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の別カバー検出センサ641を押し込ませる別カバー検出用突起643であるので、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の別カバー検出センサ614を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J3)に記載の遊技機の一例でもある。
また、第3電飾部303は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構608が視認し難いように構成されているので、制御機構608を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。
また、制御機構608は、光照射装置607の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J5)に記載の遊技機の一例でもある。
また、制御機構608は、光照射装置607の背面側に設けられているので、変移される発光領域を遮ることなく、制御機構608の前面側に発光領域を十分に確保した状態で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J8)に記載の遊技機の一例でもある。
上述した実施例2~実施例4において、電飾カバーが異なるサイズの電飾カバーに交換されられた際に、発光基板613または透光板631の角度を調整するものであったが、これらとは異なる要素を調整するものであってもよい。以下に上述した実施例と異なる構成について具体的に説明する。
図71は、実施例5のパチンコ機の正面図である。図72は、図71に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をGG断面で示す図である。図73は、発光領域が異なる電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。図74は、図73に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をHH断面で示す図である。図75は、サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
実施例2~実施例4の別第3電飾カバー650は、第3電飾カバー609の第1の発光領域605と横幅が同じで高さが高くなった第2の発光領域606Aを備えるものであったが、本実施例の別第3電飾カバー650の第2の発光領域606Aは、第1の発光領域605に相当する領域内において、その一部が発光する部分発光領域651と、残りの部分が発光しない非発光領域652とを備えている。例えば、部分発光領域651は、光透過性の樹脂で形成されているが、非発光領域652は、遮光性の樹脂で形成されている。これにより、別第3電飾カバー650は、例えば海中をイメージした非発光領域652の真ん中に宝物をイメージした部分発光領域651を光らせるような装飾や、夜空をイメージした非発光領域652の真ん中に月をイメージした部分発光領域651を光らせるような装飾を実現できる。
制御機構608は、別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607の照射面積を変化させる機構とを備える。光照射装置607は、第3電飾カバー609が取り付けられている場合は、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全領域を発光させる。また、制御機構608は、別第3電飾カバー650が取り付けられている場合は、発光基板611のうち部分発光領域651のみに対応する領域を第2の発光領域606Aとして発光させる。
これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー650を前面枠セット14に取り付けられたかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。なお、変化させる対象は、照射面積に限らず、発光強度、発光色であってもよい。このような第3電飾カバー609と別第3電飾カバー650との電飾効果の違いによって、大当たり確率の高低や設定の有り無しのような遊技機のタイプの違いを表現することもできる。
次に、サブ制御装置262のCPU551が行う通常処理では、上述した図70と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、別第3電飾カバー650が取り付けられたことに対応した発光領域・非発光領域調整(ステップS2103B)を行う。例えば、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がOFF信号である場合は、第3電飾カバー609が取り付けられていると判断するので、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全てのLED612を発光対象として設定する。また、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がON信号である場合は、別第3電飾カバー650が取り付けられていると判断するので、第2の発光領域606Aに対応する発光基板611の中央部分のLED612を発光対象として設定する。サブ制御装置262のCPU551は、設定対象となったLED612を電源投入時の所定パターンで発光させる。これにより、別第3電飾カバー650が取り付けられた場合に、遊技が開始される前に、別第3電飾カバー650が取り付けられたことに対応した発光領域・非発光領域の点灯状況を確認できるので、好適に発光領域を変化することができる。
また、ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン演出に対応(同期)して、別第3電飾カバー610が取り付けられたことに応じたランプ点灯パターンを編集する処理が行われる。例えば、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がOFF信号である場合は、第3電飾カバー609が取り付けられていると判断するので、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全てのLED612を発光対象として設定された場合のランプ点灯パターンを編集する。また、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がON信号である場合は、別第3電飾カバー650が取り付けられていると判断するので、第2の発光領域606Aに対応する発光基板611の中央部分のLED612を発光対象として設定された場合のランプ点灯パターンを編集する。サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン演出に対応して、設定対象となったLED612を編集されたランプ点灯パターンで発光させる。これにより、別第3電飾カバー650が取り付けられた後も不要な部分まで発光させ続けることによる無駄な電力消費を抑えることができる。
上述したように、本実施例5のパチンコ機10によれば、制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610が前面枠セット14に取り付けられたことを検出する別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607の照射面積、発光強度、発光色を変化させる手段とを備える。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー650を前面枠セット14に取り付けられたかどうかの検出によって、照射面積、発光強度、発光色を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。
上述した実施例2~実施例5では、光の態様の制御が行われる電飾部(第3電飾部303)は、ガラス枠部23に設けられていたが、本実施例では、光の態様の制御が行われる電飾部が遊技盤30に配設されている点が上述した実施例2~実施例5とは異なる。本実施例6のパチンコ機10は、遊技盤30に配設される電飾部として、例えば可動電飾部703を備えている。可動電飾部703は、可動電飾部703が動作した場合に、その動作の前後における位置での装飾効果を最適化できるように構成されている。以下、具体的な構成を説明する。
図76は、実施例6の遊技盤の正面図である。図77は、図76で示す遊技盤のII断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図78は、可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。図79は、図78で示す遊技盤のJJ断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。
可動電飾部703は、センターフレーム47A内で受動的に動く構成と、センターフレーム47A内で能動的に動く構成から成る。
具体的には、可動電飾部703は、受動的に動く構成として、光を照射する光照射装置707と、光照射装置707から照射される光の態様を制御する制御機構708とを備え、能動的に動く構成として、可動電飾部703の前面側を覆う可動電飾部カバー709と、可動電飾部カバー709を動作させる駆動機構710とを備えている。
可動電飾部カバー709は、光透過性の樹脂で形成されている。図示では、可動電飾部カバー709は平板状であるが、所定の人物,動物,道具を模した立体的な模型であってもよい。可動電飾部カバー709は、裏面側からの光を受けて、前面側で当該人物,動物,道具を強調するように発光するものである。
可動電飾部カバー709は、光透過性の合成樹脂で形成されている。可動電飾部カバー709は、無色であっても有色であってもよいし、すりガラス状の表面処理が施されてもよい。可動電飾部カバー709は、背後の位置する光照射装置707からの光を拡散するための凹凸を有する拡散部材(拡散板)を備えられたり、光照射装置707からの光を拡散するための凹凸部が可動電飾部カバー709の内側面に施されたりしている。これにより、可動電飾部カバー709は、光照射装置707を遊技者に視認し難くすることができる。
駆動機構710は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部カバー709の所定面(例えば前面)を変移する変移機構である。具体的には、駆動機構710は、可動電飾部カバー709の前面を直線方向に動作させる機構であれば、ソレノイドでもよいし、ボールネジを用いてモータの回転運動を直線運動に変換する機構であってもよいし、その他の機構であってもよい。
可動電飾部カバー709の前面は、遊技機正面視において、駆動機構710の非動作時は、センターフレーム47Aの開口の例えば右縁部の背後箇所(すなわち、第1の位置)に位置し、駆動機構710の動作時は、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(すなわち、第2の位置)に動作される。センターフレーム47Aの開口の右縁部も、可動電飾部703と同様に透過性を有する樹脂で形成されている。センターフレーム47Aの開口の右縁部と可動電飾部カバー709との形状を統一して、一つの電飾役物を構成してもよい。このような電飾役物は、例えば、非動作時にはセンターフレーム47Aの右縁部の背後に隠れているが、動作時にはセンターフレーム47Aの右縁部の背後から強く発光されながら現れるように動作させてもよい。これにより、可動電飾部703は、非動作時と動作時とで発光の強弱により印象の異なる発光装飾として見せることができる。
上述した構成では、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背後箇所(第1の位置)に位置する可動電飾部カバー709の前面(または可動電飾部カバー709とセンターフレーム47Aの開口の右縁部)は、第1の発光領域705とされ、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に位置する可動電飾部カバー709の前面は、第2の発光領域706とされる。
なお、センターフレーム47Aの開口の右縁部を光透過性を有しない樹脂で形成してもよい。この場合は、可動電飾部カバー709は、非動作時には、遊技者から見えないか見え難い箇所に位置し、動作時には、遊技者から見え易い箇所に位置するように動作させてもよい。これによっても、可動電飾部703は、非動作時と動作時とで異なる発光の有無が異なる発光装飾を見せることができる。
制御機構708は、可動電飾部703の前面が駆動機構710によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する可動電飾部703の前面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、可動電飾部703の前面が駆動機構710によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する可動電飾部703の前面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する。
これにより、光照射装置707から照射される光が第1の発光領域705を発光させる場合でも、光照射装置707から照射される光が第2の発光領域706を発光させる場合でも、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。
次に、制御機構708が行う光の態様の制御について具体的に説明する。
光照射装置707は、LED712が配設された発光基板711と、発光基板711を支持する基板支持部713とを備える。基板支持部713は、センターフレーム47Aに一端が固定された状態で、発光基板711を回動可能となるように支持している。
光照射装置707は、基板支持部713によって、発光基板711を回動可能に構成されている。制御機構708は、発光基板711を回動させることで、光照射装置707から照射される光を第1の態様から第2の態様に制御する。これにより、照射角度を容易に調整することができる。
制御機構708は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の箇所(第1の位置)から、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に移動する動作によって、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって、発光領域を好適に変化させることができる。
制御機構708は、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を入力する入力部714と、入力された力に基づいて光照射装置707から照射される光の態様を変化させる出力部715とを備える。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。
入力部714は、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709に光照射装置707を第1回動位置から第2回動位置に押し込ませる(すなわち回動させる)機構である。具体的には、入力部714は、可動電飾部カバー709に設けられた押し込み部716と、光照射装置707に設けられた押し込み受け部717とを備える。
押し込み部716は、可動電飾部カバー709の上面に配設され、可動電飾部カバー709の背面側に突出した部位である。押し込み部716は、可動電飾部カバー709を第2の位置に移動させる過程で、基板支持部713の上面に配設された押し込み受け部717に接触して基板支持部713が第2回動位置を向くように回動するように形成されている。例えば、押し込み受け部717は、回転体(ころ)を備え、押し込み部716は、基板支持部713の回動に合わせてその回転体を転動させる傾斜面を備えるものである。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709が光照射装置707を押し込む(すなわち第2回動位置に回動させる)力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。
出力部715は、入力部714から入力された力に基づいて、光照射装置707を回動させることによって、発光基板711を回動させて、光照射装置707から照射される光の態様を変化させる機構である。具体的には、出力部715は、基板支持部713と、軸718と、軸718に取り付けられるコイルばね719と、基板支持部713の姿勢を規制する姿勢規制部721とで構成されている。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。
入力部714(押し込み部716及び押し込み受け部717)は、それぞれ可動電飾部カバー709及び基板支持部713の上面に配設されており、出力部715は、基板支持部713の軸718の周囲に配設されており、いずれも光照射装置707の発光部搭載面の前面に重ならないので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。
軸718は、基板支持部713が回動できるように、基板支持部713とセンターフレーム47Aとを連結している。コイルばね719は、軸718に取り付けられた状態で、基板支持部713に付勢力を発生させている。コイルばね719は、可動電飾部カバー709を第2の位置に移動させる過程で、押し込み部716が押し込み受け部717に接触して基板支持部713が第2回動位置を向くように回動するに従って付勢力を増加させ、押し込み部716の押し込みが終わる位置で最も付勢力が大きくなる。可動電飾部カバー709が第2の位置から第1の位置に復帰すると、基板支持部713は、この付勢力によって第2回動位置から元の第1回動位置に復帰する。
姿勢規制部721は、基板支持部713に備えられるストッパーである。コイルばね719の付勢力は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の裏面に位置した状態で、姿勢規制部721によって、基板支持部713が可動電飾部703に正面で向かい合う姿勢で規制される。
これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709が光照射装置707を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。
次に、可動電飾部703の駆動について説明する。可動電飾部703は、第3図柄表示装置42に表示される枠ボタン80の操作を求める操作要求画像に応じて枠ボタン80(例えば決定ボタン81)を押下することによって、駆動させることができる。操作要求画像の表示タイミングは、例えば、第3図柄表示装置42において客待ち演出中(待機表示中)である。操作要求画像の表示内容は、例えば「キャラクタAを目立たせる?(目立たせる場合は、枠ボタンを押してね。)」のような画像である。ここで、キャラクタAは、可動電飾部703に施されたキャラクタを示す装飾である。操作要求画像に対して枠ボタン80を押下した場合、キャラクタAを模した可動電飾部703は、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の目立ちにくい位置(第1の位置)から、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した目立ち易い位置(第2の位置)に変移される。
これにより、遊技者の操作に基づく可動電飾部703の変移に対応して好適に照射領域を変化させることができるので、遊技者の好みに応じたパチンコ機10本体の前面側の装飾が作り易くなる。
上述したように、本実施例6のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703と、可動電飾部703の裏面側に向けて光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光を受ける可動電飾部703の前面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、可動電飾部703の前面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。可動電飾部703の前面が第1の位置に位置するときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する可動電飾部703の前面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、可動電飾部703の前面が第2の位置に位置するときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する可動電飾部703の前面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、可動電飾部703の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。
また、上述したように、本実施例6のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703と、可動電飾部703に光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部703の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動機構710を備えるので、可動電飾部703の発光箇所は一様でなく、可動電飾部703の所定面の変移が容易である。パチンコ機10は、所定面が駆動機構710によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、所定面が駆動機構710によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I1)に記載の遊技機の一例でもある。
また、パチンコ機10本体は、パチンコ機10本体の外殻を形成する外枠11と、外枠11の一側部を開閉軸として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、内枠12の一側部を開閉軸として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備え、内枠12は、その外形を形成する樹脂ベース12aと、樹脂ベース12aに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30とを備え、遊技盤30は、第3図柄の変動表示中及び第3図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に発生する大当たり遊技状態中の表示演出が表示される表示画面42aを有する第3図柄表示装置42と、表示画面42aを視認可能とする開口部とを備え、前面枠セット14は、遊技機正面視で遊技領域30a及び表示画面42aを視認可能とするガラス板137が背面側に取り付けられるガラス枠部23を備えて、可動電飾部703は、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側から視認可能とされるものである。これにより、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I2)に記載の遊技機の一例でもある。
また、可動電飾部703は、パチンコ機10本体の前面枠セット14のガラス板137よりも背後に取り付けられ、ガラス板137を介して視認可能とされるので、パチンコ機10本体のガラス板137の背後における発光箇所の変移を容易なものとし、ガラス板137の背後における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、ガラス板137の背後における発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I4)に記載の遊技機の一例でもある。
また、可動電飾部703は、遊技盤30の遊技領域30a内の右側に配設されているので、遊技盤30の遊技領域30a内の右側においても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I5)に記載の遊技機の一例でもある。
また、可動電飾部703は、遊技盤30の開口部内の右側に配設されているので、遊技盤30の開口部内の右側においても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I6)に記載の遊技機の一例でもある。
また、光照射装置707は、発光基板711と、可動電飾部703の所定面に対する発光基板711の姿勢を変化させる駆動機構710とを備えるので、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I7)に記載の遊技機の一例でもある。
また、第1の制御は、第1の発光領域705に対する光照射装置707から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするものであり、第2の制御は、第2の発光領域706に対する光照射装置707から照射される光の照射角度を第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするものである。これにより、可動電飾部703が動作する構成で、照射角度を変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I8)に記載の遊技機の一例でもある。
また、遊技者の操作を受ける枠ボタン80(例えば決定ボタン81)を備え、可動電飾部703は、枠ボタン80の操作に応じて動作するので、可動電飾部703が枠ボタン80の操作に応じて動作する場合でも、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I9)に記載の遊技機の一例でもある。
また、可動電飾部703は、第3図柄表示装置42における表示演出の表示中に、枠ボタン80の操作に応じて動作するので、可動電飾部703が第3図柄表示装置42における表示演出の表示中に動作する場合でも、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I11)に記載の遊技機の一例でもある。
また、光照射装置707は、可動電飾部703の動作に応じて回動するので、可動電飾部703の動作に応じて、光照射装置707から照射される光が第1の発光領域705を発光させる場合でも、光照射装置707から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、光照射装置707を回動させることによって照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(I12)に記載の遊技機の一例でもある。
また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I13)に記載の遊技機の一例でもある。
また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を入力する入力部714と、入力された力に基づいて、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部715とを備えるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I14)に記載の遊技機の一例でもある。
また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、光照射装置707に対して、回動させるための力を与える押し込み部716,押し込み受け部717であるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で光照射装置707に与えられる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I15)に記載の遊技機の一例でもある。
また、出力部715は、入力された力に基づいて、光照射装置707を回動させることによって、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(I16)に記載の遊技機の一例でもある。
また、可動電飾部703は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構708が視認し難いように構成されているので、可動電飾部703は、透過性を有する樹脂部材であるが、制御機構708が視認し難いように構成されているので、制御機構708を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。
また、制御機構708は、光照射装置707の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J5)に記載の遊技機の一例でもある。
また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、光照射装置707の上側面(上面)側に設けられているので、左右方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J7)に記載の遊技機の一例でもある。
上述した実施例6では、制御機構708は、光照射装置707を傾倒させることによって光照射装置707から照射される光の態様を変化させていたが、実施例3と同様に、光照射装置707を固定したままで光照射装置707から照射される光の態様を変化させる構成を採用してもよい。
図80は、実施例7の可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。
本実施例では、光照射装置707は、センターフレーム47Aの裏面側で遊技盤30の裏面に取り付けられる可変表示装置ユニット35の前面側に固定され、光照射装置707から照射された光を第1の発光領域705または第2の発光領域706に透光する透光部730を備えている。透光部730は、光照射装置707から照射された光を透光して前面側に出力する透光板731と、透光板731を支持する透光板支持部732と、実施例6と同様の制御機構708を備えている。
透光板支持部432の構成は、実施例2の発光基板711を傾倒させる基板支持部713の構成と同じである。つまり、透光板支持部732は、制御機構708によって、可動電飾部カバー709が第1位置に位置する場合は、センターフレーム47Aの開口の右側面の裏面に対応した姿勢のままで、光照射装置707から照射された光を透過して第1の発光領域705が位置する前面側に出力するが、可動電飾部カバー709が第2位置に移動した場合は、センターフレーム47Aの開口の右側面から露出した箇所を向いた姿勢で、光照射装置707から照射された光を、第2の発光領域706が位置する斜め方向に向けて屈折して透光する。
これにより、光照射装置707を回動可能な構成だけでなく、透光部730を回動可能な構成であっても、照射角度を容易に調整して、発光領域を好適に変化させることができる。
上述したように、本実施例7のパチンコ機10によれば、光照射装置707は、可変表示装置ユニット35に固定され、光照射装置707から照射された光を第1の発光領域705または第2の発光領域706に透光する透光部730を備え、透光部730は、回動可能である。これにより、光照射装置707を回動可能な構成だけでなく、透光部730を回動可能な構成であっても、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H8)に記載の遊技機の一例でもある。
上述した実施例6,実施例7では、制御機構708の入力部714,出力部715は、押し込み部716が光照射装置707を押し込む力によって、光照射装置707を回動させていたが、制御機構708の入力部714,出力部715は異なる構成であってもよい。以下、具体的な構成について説明する。
図81は、実施例8の遊技盤の正面図である。図82は、図81で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図83は、図81で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部が突出した状態での発光領域の調整を示す図である。
制御機構708は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の箇所(第1の位置)から、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に移動したことを検出する変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707から照射される光の態様を変化させる回動用モータ742とを備える。これにより、可動電飾部703が第1の位置から第2の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
変位検出センサ741は、遊技機正面視で、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背面の上側に取り付けられている。変位検出センサ741は、例えば、リミットスイッチである。変位検出センサ741は、可動電飾部703(可動電飾部カバー709)が第1の位置に位置している時は、ヒンジが押し込まれることがない(スイッチが押されることがない)ので、可動電飾部703が第2の位置に移動していないことを検出する。変位検出センサ741は、可動電飾部703が第2の位置に移動した時に、その過程でヒンジが可動電飾部703に押し込まれてスイッチが押されて、可動電飾部703が第2の位置に移動したことを検出する。なお、変位検出センサ741の構成は、上記の構成に限定されず、例えば非接触のセンサでもよい。
可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動した場合、変位検出センサ741は、可動電飾部703が第1の位置に戻る過程で、ヒンジがスイッチから離れるので、可動電飾部703が第1の位置に移動したことを検出する。これにより、可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
変位検出センサ741と回動用モータ742とは、サブ制御装置262に電気的に接続されている。変位検出センサ741によって可動電飾部703が第1の位置から第2の位置に移動したことが検出された場合は、サブ制御装置262は、回動用モータ742を所定角度になるまで回転させて、光照射装置707が第1の位置の正面を向く姿勢から第2の位置を向く姿勢になるように基板支持部713を回動させる。変位検出センサ741によって可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動したことが検出された場合は、サブ制御装置262は、回動用モータ742を所定角度になるまで逆回転させて、光照射装置707が第2の位置を向く姿勢から第1の位置の正面を向く姿勢になるように基板支持部713を逆回動させる。回転用モータ742の制御は、ポテンショメータまたはエンコーダによる回転角度の検出によって行ってもよいし、ステッピングモータを利用して所定の回転角度分のパルス電圧を印加することによって行ってもよい。
可動電飾部カバー709とこれに接触する変移検出センサ741のヒンジとは、上述した実施例における入力部714に相当する。また、回動用モータ742は、上述した実施例における出力部715に相当する。
上述したように、本実施例8のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703(例えば可動電飾部703)と、可動電飾部703に光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部703の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、可動電飾部703の所定面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、可動電飾部703の所定面の変移を検出することが可能な変位検出センサ741を備えるので、可動電飾部703の所定面の変移を認識できる。パチンコ機10は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、可動電飾部703の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。
また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力部714と、入力された力に基づき、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことを検出可能な接触型の変位検出センサ741と、所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことが検出されたときは、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部715とを備えるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J2)に記載の遊技機の一例でもある。
また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の変位検出センサ741を押し込ませる可動電飾部カバー709,変位検出センサ741のヒンジであるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の変位検出センサ741を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J3)に記載の遊技機の一例でもある。
上述した実施例6~実施例8において、制御機構708の出力715は、光照射装置707の照射角度を調整するものであったが、光照射装置707の照射に関する異なる要素を調整するものであってもよい。以下に具体的に説明する。
図84は、実施例9の遊技盤の正面図である。図85は、図84で示す遊技盤のLL断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図86は、可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。図87は、図86で示す遊技盤のMM断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。
本実施例の可動電飾部750は、透明樹脂性のアクリルパネルに所定の絵柄や文字を発光させるよう加工された導光板であって、導光板の側面に導光板発光部753が備えられている。可動電飾部750の発光領域は、その一部が発光する部分発光領域751と、残りの部分が発光しない非発光領域752とを備えている。可動電飾部750の発光領域は、例えば、6つの部分に分かれており、それぞれに文字(「げ」「き」「あ」「つ」「い」「!」)が発光できるように構成されている。導光板発光部753も、これに合わせて6つの部分に分かれており、その一部を部分発光部754として発光させたり、残りの部分を非発光部755として発光させなかったりするよう制御される。
制御機構708は、変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707の照射面積を変化させる機構とを備える。具体的には、制御機構708は、変位検出センサ741によって可動電飾部750が第1の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は6文字全てを発光させない非発光部755とする。
また、制御機構708は、変位検出センサ741によって可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、遊技者の操作に従って、4文字(「あ」「つ」「い」「!」),5文字(「げ」「き」「あ」「つ」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。
これにより、可動電飾部750が第2の位置に移動したかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。なお、変化させる対象は、照射面積に限らず、発光強度、発光色であってもよい。このような第1の位置と第2の位置との電飾効果の違いによって、大当たり抽選の結果の期待度の違いを表現することもできる。
次に、可動電飾部703の駆動について説明する。可動電飾部703は、第3図柄表示装置42に表示される枠ボタン80の操作を求める操作要求画像に応じて枠ボタン80(例えば決定ボタン81,左選択ボタン82,右選択ボタン83)を押下することによって、駆動させることができる。操作要求画像の表示タイミングは、例えば、第3図柄表示装置42において第3図柄の変動表示に係る表示演出中である。操作要求画像の表示内容は、所定のリーチ演出中に、例えば「このリーチは、あつい、それとも、げきあつ?」のような変動表示の結果の予想を促す選択肢を有する画像である。この他にも、「あなたが好きなキャラクタは、A、それとも、B?」のような遊技者の好みを問う選択肢でもよい。操作要求画像に対して、遊技者が右選択ボタン83を押下して「げきあつ」を選択し、決定ボタン81を押下して決定した場合、可動電飾部750が第1の位置から第2の位置に変移し、可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、5文字(「げ」「き」「あ」「つ」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。また、操作要求画像に対して、遊技者が左選択ボタン82を押下して「あつい」を選択し、決定ボタン81を押下して決定した場合、可動電飾部750が第1の位置から第2の位置に変移し、可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、4文字(「あ」「つ」「い」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。
これにより、遊技者の操作に基づく可動電飾部703の変移に対応して好適に照射面積を変化させることができるので、遊技者の好みに応じたパチンコ機10本体の前面側の装飾が作り易くなる。
上述したように、本実施例9のパチンコ機10によれば、制御機構708は、可動電飾部750が第2の位置に移動したことを検出する変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707の照射面積を変化させる機構とを備える。これにより、可動電飾部750が第2の位置に移動したかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。
上述した実施例2~実施例5では、第3電飾部303と別第3電飾部604は、パチンコ機10の前後方向に取り付け及び取り外しする構成であったが、パチンコ機10の斜め方向に取り付け及び取り外しする構成であってもよい。以下、図88を参照して説明する。
図88(a)(b)は実施例10の電飾カバー609及び別電飾カバー610の取り付け方向を説明する図である。
本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、パチンコ機10の正面視では、実施例2~実施例5の電飾カバー609及び別電飾カバー610と概ね同じ形状であるが、本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、取り付け及び取り外し構造が実施例2~実施例5の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。
第3電飾部603及び別第3電飾部604は、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610を斜め方向にスライドさせるスライド機構602によって取り付けられている。スライド機構602は、パチンコ機10本体側に形成されたパチンコ機10の前方に向かうに従って上り傾斜しているスライド溝603と、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610に形成されたこのスライド溝603に嵌まり合う部位とによって構成される。なお、図示では、スライド機構602を構成する各部の形状は省略している。
本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、制御機構608の構造も実施例2~実施例5の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。すなわち、入力部614が押し込み部616と押し込み受け部617とで構成される点は同じであるが、押し込み部616と押し込み受け部617の取り付け場所及び形状が異なっている。
押し込み部616の突起は、別電飾カバー610の挿入方向先端側の斜め方向に傾斜した上面の内面に配設されている。押し込み部616の突起の形状は、小片であってもよいし、パチンコ機10の横方向に延出された平板状であってもよい。押し込み受け部617は、光照射装置607の背面からパチンコ機10の後側に延出している点が実施例2~実施例5と大きくことなっている。押し込み受け部617の形状は、押し込み部616の形状に対応すればよいので、棒状であっても、平板状であってもよい。
第3電飾部303をガラス枠部23に取り付ける場合は、第3電飾カバー609の開口の周囲壁部は、斜め方向に形成されたスライド機構602に案内されて、音出力部24の間に装着される。第3電飾カバー609には、押し込み部616が形成されていないので、光照射装置607は垂直な姿勢のまま第1の発光領域605が形成される。別第3電飾部604をガラス枠部23に取り付ける場合は、別第3電飾カバー610の開口側の周囲へ基部は、斜め方向に形成されたスライド機構602に案内されて、音出力部24の間に装着される。別第3電飾カバー610には、押し込み部616が形成されているので、光照射装置607の背面の押し込み受け部617に接触して、光照射装置607をパチンコ機10の後側に傾倒させて、第1の発光領域605よりも上方に第2の発光領域606が形成される。
上述したように、本実施例10のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303と、第3電飾部303の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光を受ける第3電飾部303の前面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、第3電飾部303の前面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。第3電飾部303の前面が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する第3電飾部303の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、第3電飾部303の前面が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する第3電飾部303の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。
また、入力部614は、第3電飾部303の前面がパチンコ機10正面視で上下方向に変移される場合に、光照射装置607の左右いずれかの側面側に設けられているので、上下方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J6)に記載の遊技機の一例でもある。
また、入力部614は、第3電飾部303の前面がパチンコ機10の前面側に向かうに従って上り傾斜する斜め方向に変移される場合に、光照射装置607の背面側であって、第3電飾部303の前面が斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられているので、第3電飾部303の変移の邪魔にならず、変移される発光領域を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J9)に記載の遊技機の一例でもある。
上述した実施例2~実施例5では、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換する過程で生じる力を利用して発光領域を変化する構成であったが、第3電飾部303のまま第3電飾部303の発光領域を変化させる構成であってもよい。以下、図89を参照して説明する。
図89(a)(b)は実施例11の電飾カバー609の発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。本実施例のパチンコ機10の正面図は、図1と同様であるので、図1を参照する。なお、図1における第3電飾部303は、本実施例では、図89(a)に示す可動電飾部305の変化前の第3電飾カバー609に相当し、図1における別第3電飾部604は、本実施例では、図89(b)に示す可動電飾部305の変化後の第3電飾カバー609に相当する。
本実施例の第3電飾部303は、パチンコ機10の正面視では、実施例2~実施例5の第3電飾部303と概ね同じ形状であるが、本実施例の第3電飾部303は、別第3電飾部604との交換を要せずに、電飾の一部を動作させることができる可動電飾部305として構成されている点で、実施例2~実施例5の第3電飾部303と異なっている。
第3電飾部303(可動電飾部305)は、第3電飾カバー609が先端部658と基端部659とに分割されており、先端部658が基端部659から斜め方向に突出及び退避されるスライド式の駆動機構660を備えている。スライド機構としては、実施例10と同様に、第3電飾カバー609の基端部659にスライド溝603が形成され、スライド溝603は、パチンコ機10の前方に向かって上り傾斜している。第3電飾カバー609の先端部658には、このスライド溝603に嵌まり合う部位が形成されており、第3電飾部303の基端部659に第3電飾部303の先端部658が取り付けられている。
駆動機構660としては、第3電飾カバー609の先端部658にラック661が形成されており、第3電飾カバー609の基端部659にピニオン(円形歯車)662が形成されている。このピニオン662には、基端部659の所定箇所に固定されたモータ663が接続されている。モータ663を駆動させることで、第3電飾カバー609の先端部658が突出及び待避するように構成されている。なお、この第3電飾カバー609の先端部658が最も上側に突出したときの位置を第2の位置とし、第3電飾カバー609の先端部658が最も下側に退避したときの位置を第1の位置とする。
本実施例の電飾カバー609は、制御機構608の構造も実施例2~実施例5の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。すなわち、入力部614が押し込み部616と押し込み受け部617とで構成される点は同じであるが、押し込み部616と押し込み受け部617の構造が異なっている。
押し込み部616は、第3電飾カバー609の先端部658の内面(パチンコ機10の正面視で左側面の内面)から突出した突起(軸)664と、この軸664が一端側に回転自在に嵌合されたスライド部材(スライダー)665とによって構成されている。スライダー665の他端側には長孔666が形成され、光照射装置607の左側面から突出した突起(軸)667がこの長孔666をスライド自在に連結されている。押し込み受け部617は、この光照射装置607の左側面から突出した軸667に相当する。
第3電飾カバー609の先端部658を第2の位置へ突出させる場合は、モータ663を所定方向(例えばピニオン662と同軸上に接続されているモータ663であれば紙面上の左回り)に回転させると、第3電飾カバー609の先端部658の第2の位置への上昇に伴って、スライダー665が光照射装置607を押し込んで、光照射装置607がパチンコ機10の後側に傾倒されて、この先端部658と基端部659との前面に第2の発光領域606が形成される。第3電飾カバー609の先端部658を第1の位置へ退避させる場合は、モータ663を反対方向(例えば紙面上の右回り)に回転させると、第3電飾カバー609の先端部659の第1の位置への下降に伴って、スライダー665が光照射装置607を持ち上げて、光照射装置607がパチンコ機10の前側に起立されて、この先端部658の前面(これは前側に重なった基端部659の前面でもある)に第1の発光領域605が形成される。
制御機構608は、第3電飾カバー609の先端部658が第1の位置から第2の位置に移動したことを検出する変位検出センサ668を備えている。変位検出センサ668は、先端部658が第1の位置もしくは第2の位置に位置することを検出するリミットスイッチでもよいし、先端部658が第1の位置もしくは第2の位置に位置するときのモータ663の回転角度を検出するポテンショメータまたはエンコーダでもよい。これにより、第3電飾カバー609の先端部658が第1の位置から第2の位置に移動したこと、及び、第2の位置から第1の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。
上述したように、本実施例11のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(先端部658と基端部659とで構成された分割駆動式の可動電飾部305)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の先端部658の前面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動機構660を備えるので、第3電飾部303の発光箇所は一様でなく、第3電飾部303の発光箇所の変移が容易である。遊技機は、先端部658の前面が駆動機構660によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する先端部658の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、先端部658の前面が駆動機構660によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する先端部658及び基端部659の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I1)に記載の遊技機の一例でもある。
また、上述したように、本実施例11のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(先端部658と基端部659とで構成された分割駆動式の可動電飾部305)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の先端部658の前面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、第3電飾部303の先端部658の前面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を検出することが可能な変位検出センサ668を備えるので、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を認識できる。パチンコ機10は、先端部658の前面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する先端部658の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、先端部658の前面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する先端部658及び基端部659の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を認識し、先端部658の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。
上述した実施例2~実施例5では、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換する過程で発光領域を変化する構成であったが、第3電飾部303または別第3電飾部604を交換しなくても発光領域を変化することができる構成であってもよい。以下、図90を参照して説明する。以下では、別第3電飾部604を例に挙げて説明する。
図90(a)(b)は実施例12の別第3電飾カバー610の発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。
別第3電飾カバー610は、実施例2~実施例5の別電飾カバー610と同じ形状であるが、光照射装置607から照射される光を受ける別第3電飾カバー610の前面における所定領域(受光領域)を変化させることで、別第3電飾カバー610の前面における発光領域を変化させることができる点で、実施例2~実施例5の別電飾カバー610とは異なっている。
別第3電飾カバー610は、制御機構608の構造が実施例2~実施例5の別第3電飾カバー610とは異なっている。具体的には、押し込み部616と押し込み受け部617の構造が異なっており、とくに押し込み部616がその押し込み量を調整できるようになっている。
押し込み部616の突起616aは、その先端部671と基端部672とに分割され、基端部672は、別第3電飾カバー610の内側面に沿ってパチンコ機10の前後方向に移動可能に取り付けられている。先端部671は、基端部672から上下方向にスライドできるように構成されている。具体的には、押し込み部616の基端部672は、別第3電飾カバー610の内側面に形成された前後スライドレール673に取り付けられ、前後方向にスライドできるように構成されている。また、押し込み部616の先端部671は、基端部672の外側面に形成された上下スライドレール674に取り付けられ、上下方向にスライドできるように構成されている。これにより、押し込み部616の突起616aは、別第3電飾カバー610を取り付ける前に、ホール等の作業者によってその突出量(高さ)と前後方向の位置を変更(調節)できる。
押し込み受け部617も、この変更可能な押し込み部616の突起616aの突出量と前後方向の位置に応じて、実施例2よりも広い範囲で押し込み部616の押し込みを受けることができるように形成されている。これにより、押し込み部616の突起616aの突出量を大きくして前後方向の位置をより後側に調節するに従って、光照射装置607の傾倒角度が大きくなり、第2の発光領域606の位置が高くなるように構成されている。
これにより、別第3電飾カバー610を用いるにあたって、あるホールでは、別第3電飾カバー610の前面側のより高い箇所を中心に発光させることを望む場合は、別第3電飾カバー610の押し込み部616の突出量を大きくしたり、前後方向の位置をより後側に調節することによって、光照射装置607の傾倒角度を大きくして、第2の発光領域606の位置を高くすることで、ホール毎の細かい要望に応えることができる。
上述したように、本実施例12のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される別第3電飾部604と、別第3電飾部604の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光を受ける別第3電飾部604の所定領域(受光領域)を、異なる位置に変移させることが可能であるので、別第3電飾部604の所定領域の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。所定領域が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定領域を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定領域が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定領域を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、別第3電飾部604の所定領域(受光領域)の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H00)に記載の遊技機の一例でもある。
上述した実施例では、特定遊技状態(例えば大当たり遊技状態)を構成する予め定めることが可能なオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間(以下、これらを総称して大当たり時間と呼ぶ。)は、当たり種別によって決定されていたが、大当たり当選時の変動回数を考慮して、決定しても構わない。また、上述した実施例では、特図1大当たりの場合と特図2大当たりの場合とで、当たり種別が同じでもエンディング時間を異ならせていたが、本実施例では、当たり種別が同じであれば、エンディング時間を同じ時間としている。
以下、図91~図94を参照して本実施例の基本的な特徴を説明する。なお、遊技盤30の構成や遊技に関する制御は、上述までの実施例と同様であるので、そちらも参照する。
図91は、実施例13の特図1大当たり抽選用テーブルである。図92は、特図2大当たり抽選用テーブルである。図93は、特図1大当たりエンディング演出用テーブルである。図94は、特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。
本実施例では、主制御装置261のCPU501は、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり時間を変化させる機能(後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能)を備えている。大当たり時間は、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間と、各大当たりラウンド遊技間のインターバル時間と、大当たりラウンド遊技状態の終了を報知するエンディング時間との少なくともいずれか一つである。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数といった遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。また、遊技の状況を、大当たり時間を変化させるという形で、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。
また、主制御装置261のCPU501は、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数に応じて、大当たり時間を変化させる。また、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態または通常遊技状態よりも抽選の結果が明示されるまでの変動時間が短い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り時短状態から移行した大当たりラウンド遊技状態において、大当たり時間を変化させる。つまり、直前の大当たり結果とは、100回の確変継続及びサポート状態が付く大当たりであり、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数は、1~100回の変動回数である。これにより、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの遊技回数がいくつであるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。また、通常遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるか、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。
主制御装置261のCPU501は、ROM502に記憶された特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを参照することで、大当たり時間を決定する。上述した実施例と同様に、特図1大当たり抽選用テーブルは、特図1用始動入賞装置33aでの入球検出に基づく抽選に用いられ、特図2大当たり抽選用テーブルは、特図2用始動入賞装置33bでの入球検出に基づく抽選に用いられる。
特図1大当たり抽選用テーブルでは、図91に示すように、16R確変大当たりの場合、オープニング時間が10秒であり、インターバル時間が3秒であり、エンディング時間が35秒に設定されている。8R確変大当たり及び8R通常大当たりの場合、オープニング時間が10秒であり、インターバル時間が3秒であり、エンディング時間が25秒に設定されている。特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり時間は大当たり種別に応じて決定されている。
特図1大当たりエンディング演出用テーブルでは、図93に示すように、16R確変大当たりの場合には、エンディング時間が35秒であり、次遊技状態示唆情報44w(10秒)と、製造者情報44x(5秒)と、カード抜き忘れ防止情報44y(10秒)と、のめり込み防止情報44z(10秒)とが表示される。8R確変大当たり及び8R通常大当たりの場合には、エンディング時間が25秒であり、次遊技状態示唆情報44w(10秒)と、製造者情報44x(5秒)と、カード抜き忘れ防止情報44y(10秒)とが表示される。
また、主制御装置261のCPU501は、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における所定の変動回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ないか、あるいは等しい第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、基準となる大当たり時間よりも短い第1時間に変化させることが可能な機能(オープニング・エンディング時間設定処理機能)を備える。基準となる大当たり時間としては、例えば、特図1の8R確変大当たり及び8R通常大当たりのオープニング時間10秒、インターバル時間3秒、エンディング時間25秒を基準とする。本実施例では、第1時間は、この基準となる大当たり時間よりも十分に短いことが遊技者に認識される程度の長さとする。これにより、大当たりラウンド遊技状態が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができ、遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。
具体的には、図92に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数100回のうちの前半1~50回(上述した第1状態の期間)は、大当たり時間が非常に短い時間(上述した第1時間)に設定され易く構成されている。すなわち、変動回数100回のうちの前半の1~30回及び36~50回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、オープニング時間が3秒,インターバル時間が1秒,エンディング時間が5秒に設定される。これにより、大当たり当選結果が確定した時点から非常に短い時間で第1ラウンドが開始され、各ラウンド間のインターバル時間も非常に短く、最終ラウンドの終了後非常に短い時間で高確率遊技状態での通常遊技が開始されるので、短い時間で次の大当たり当選結果を獲得しうる状態となる。つまり、特図2大当たり抽選用テーブルが用いられる変動回数100回のうちの前半1~50回は、いわゆる即連ゾーンとして機能させることができる。
また、主制御装置261のCPU501は、第1状態(例えば1~50回)において、変動表示時間を、基準となる変動表示時間よりも短い第1変動表示時間(例えば5秒)に設定することが可能な機能(第1図柄変動処理機能)を備える。基準となる変動表示としては、例えば、大当たりスーパーリーチA,Bの変動時間20秒を基準とする。本実施例では、第1変動表示時間は、この基準となる変動表示時間よりも十分に短いことが遊技者に認識される程度の長さとする。これにより、変動表示にかかる時間を短くし、大当たり遊技状態が連続して発生する即連ゾーンとしての役割をさらに大きくすることができる。
主制御装置261のCPU501は、ROM502に記憶された特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブル(図示省略)を参照することで、第1変動表示時間の設定を行っている。具体的には、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合に、変動回数が1~30回及び36~50回のうちのいずれかであれば、変動種別カウンタC1,C2の値に関わらず第1変動表示時間(例えば5秒)に対応する短変動の変動パターンが選択される。このように、変動時間が短く大当たり時間が短い即連ゾーンを設けることで、短期間で大当たり当選が連続して発生する期待感を高めることができる。
第1変動表示時間は、例えば5秒のような特定の時間に限らず、例えば5秒,10秒,15秒のような比較的短い時間の中から変動種別カウンタC1,C2の値に応じて選択される時間であってもよい。短変動の変動パターンでは、主装飾図柄Szのリーチ組合せを経由して大当たり組合せで停止表示させてもよいし、このリーチ組合せを経由せずに大当たり組合せで停止表示させてもよい。
また、主制御装置261のCPU501は、後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能において、第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒または30秒のいずれか)に変化させることが可能な機能を備える。これにより、第1状態において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。
具体的には、図92に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における変動回数100回の前半1~50回のうち例えば31~35回にて、16R確変大当たりに当選した場合は、オープニング時間が10秒,インターバル時間が3秒,エンディング時間が30秒に設定され、8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれかに当選した場合は、オープニング時間が10秒,インターバル時間が3秒,エンディング時間が20秒に設定される。これにより、変動回数100回のうちの前半1~50回を即連ゾーンとして機能させた場合にも、大当たり当選結果が発生し過ぎることを防止し、バランスを取ることができる。
また、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合であって、変動回数が31~35回のいずれかである場合には、変動種別カウンタC1,C2の値に応じて、第1変動表示時間よりも長い時間、例えば大当たりノーマルリーチA,B(20秒)、大当たりスーパーリーチA,B(30秒)、大当たりスーパーリーチC,D(60秒)、大当たりスーパーリーチE,F(120)秒のいずれかに対応する変動パターンが選択される。これにより、即連ゾーンの中に、変動時間が長く大当たり時間が長いゾーンを設けることで、バランスを取ることができる。
また、主制御装置261のCPU501は、後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能において、所定の遊技回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも長い第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒または30秒のいずれか)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。
具体的には、図92に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における変動回数100回のうちの後半51~100回は、原則的に、大当たり時間が前半1~50回よりも長く設定されている。具体的には、100回のうちの後半の51~80回及び86~100回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、オープニング時間が10秒,インターバル時間が2秒,エンディング時間が20秒もしくは30秒(8R確変及び8R通常大当たりは20秒、16R確変大当たりは30秒)に設定される。これにより、前半の即連ゾーンとのバランスを取ることができる。
また、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動処理機能において、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における所定の変動回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第1変動表示時間(例えば10秒)よりも長い第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)に設定され易くすることが可能な機能を備えている。具体的には、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選する場合であって、変動回数が51~80回及び86~100回のいずれかである場合には、上述した図12に示す特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルと同様に、変動種別カウンタC2の値に応じて、大当たりノーマルリーチA,B(20秒)、大当たりスーパーリーチA,B(30秒)、大当たりスーパーリーチC,D(60秒)、大当たりスーパーリーチE,F(120)秒のいずれかに対応する変動パターンが選択される。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)においてあっさりと高確率遊技状態を抜けてしまうことを低減できる。
また、主制御装置261のCPU501は、後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能において、第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒または30秒のいずれか)よりも短い時間(例えばオープニング時間3秒、エンディング時間5秒)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)での大当たりラウンド遊技状態の間延び感を低減することができる。
具体的には、図92に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、変動回数100回のうちの後半81~85回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、オープニング時間が3秒,インターバル時間が1秒,エンディング時間が5秒に設定される。これにより、変動回数100回の後半において大当たりラウンド遊技状態が、開始(オープニング)期間,インターバル期間,終了(エンディング)期間において単調になることを防ぐことができる。
また、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動処理機能において、第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)よりも短い変動表示時間(例えば5秒)に設定することが可能な機能を備えている。具体的には、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれかが発生する場合であって、変動回数が81~85回のいずれかである場合には、変動種別カウンタC1,C2の値に関わらず第2変動表示時間よりも短い変動表示時間(例えば5秒)に対応する短変動の変動パターンが選択される。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)にも変動時間が短い高速消化ゾーンを設け、そこでの変動から開閉遊技までの流れを素早く見せるゲーム性が可能となる。
特図2大当たりエンディング演出用テーブルは、図94に示すように、変動回数100回のうちの前半の1~30回,36~50回,81~85回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、エンディング演出パターンとして、短時間用に設定された、次遊技状態示唆情報44w(5秒)と、製造者情報44x(5秒)と、カード抜き忘れ防止情報44y(5秒)と、のめり込み防止情報44z(5秒)のうちのいずれか一つが設定される。本実施例では、次遊技状態示唆情報44wが設定されている。情報が表示される時間は、エンディング時間に対応して5秒に設定されている。変動回数が31~35回,51~80回,86~100回のうちに16R確変大当たりに当選した場合は、エンディング演出パターンとして、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、のめり込み防止情報44zが設定される。変動回数が31~35回,51~80回,86~100回のうちに8R確変大当たりまたは8R通常大当たりに当選した場合は、エンディング演出パターンとして、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yが設定される。
次に、図95~図97を参照して、本実施例の制御処理が上述した実施例と異なる点について説明する。図95は、主制御装置261による通常処理を示すフローチャートである。図96は、主制御装置261によるオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。図97は、主制御装置261による大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
本実施例では、図95に示すように、主制御装置261による通常処理に、オープニング・エンディング時間設定処理(ステップS205A)が追加されている点と、大入賞口開閉処理(ステップS206A)とが上述した実施例と異なっている。
図を参照してオープニング・エンディング時間設定処理について説明する。
ステップS4001では、主制御装置261のCPU501は、特図1の16R確変大当たりか否かを判別する。特図1の16R確変大当たりであれば、ステップS4002に進み、そうでなければ、ステップS4003に進む。ステップS4002では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。
ステップS4003では、主制御装置261のCPU501は、特図1の8R確変もしくは8R通常大当たりか否かを判別する。特図1の8R確変もしくは8R通常大当たりであれば、ステップS4004に進み、そうでなければ、ステップS4005に進む。ステップS4004では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。
ステップS4007では、主制御装置261のCPU501は、特図2の16R確変大当たりか否かを判断する。特図2の16R確変大当たりであれば、ステップS4008に進み、そうでなければステップS4013に進む。ステップS4008では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の記憶領域nに、大当たり当選時の遊技回数(回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における大当たり当選時の遊技回数)のカウント値を記憶させて、ステップS4009に進む。ステップS4009では、主制御装置261のCPU501は、記憶領域nの遊技回数のカウント値が1~30回,36~50回,81~85回であるか否かを判別する。1~30回,36~50回,81~85回であればステップS4010に進み、そうでなければステップS4011に進む。ステップS4010では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を3秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を5秒に設定する。これにより、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、大当たり時間も短く、よりスピード感のある即連ゾーンを実現でき、51~100回では、大当たりラウンド遊技状態が間延びすることを低減できる。
ステップS4011では、主制御装置261のCPU501は、記憶領域nの遊技回数のカウント値が31~35回,51~80回,86~100回であるか否かを判別する。31~35回,51~80回,86~100回であればステップS4012に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4012では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。このように、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、短時間に大当たり当選が連続して発生し過ぎることを低減でき、51~100回では、ハマった状態から大当たりラウンド遊技状態を終えた遊技者に一呼吸置かせることができる。
ステップS4013では、主制御装置261のCPU501は、特図2の8R確変大当たりまたは8R通常大当たりか否かを判断する。特図2の8R確変大当たりであれば、ステップS4014に進み、そうでなければステップS4019に進む。ステップS4014では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の記憶領域nに、大当たり当選自の遊技回数(回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における大当たり当選自の遊技回数)のカウント値を記憶させて、ステップS4015に進む。ステップS4015では、主制御装置261のCPU501は、記憶領域nの遊技回数のカウント値が1~30回,36~50回,81~85回であるか否かを判別する。1~30回,36~50回,81~85回であればステップS4016に進み、そうでなければステップS4017に進む。ステップS4016では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を3秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を5秒に設定する。これにより、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、大当たり時間も短く、よりスピード感のある即連ゾーンを実現でき、51~100回では、大当たりラウンド遊技状態が間延びすることを低減できる。
ステップS4017では、主制御装置261のCPU501は、読み出した時点の遊技回数のカウント値が31~35回,51~80回,86~100回であるか否かを判別する。31~35回,51~80回,86~100回であればステップS4018に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4018では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。このように、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、短時間に大当たり当選が連続して発生し過ぎることを低減でき、51~100回では、高確率遊技状態や時短状態からあっさりと抜けてしまうことを低減できる。
図97を参照して本実施例の大入賞口開閉処理について説明する。
ステップS4101では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグがオンとなっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンであればステップS4102に進み、そうでなければ本処理を終了する。ラウンド開始フラグは、例えば、主制御装置261のCPU501での抽選の結果が大当たり当選であり、かつ、大当たりラウンド遊技に移行するタイミング(例えば、主制御装置261のCPU501でにて上述したステップS407にて第1図柄の変動時間を経過し、ステップS409にて第1図柄の停止図柄が表示図柄として設定され、ステップS410にて装飾図柄の変動パターンの停止を指示する全停止コマンドが設定されたタイミング)で0から1に立ち上がることで、大当たりラウンド遊技状態の開始を示す。
ステップS4102では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを用いて決定されたオープニング時間を読み出し、ステップS4103に進む。ステップS4103では、主制御装置261のCPU501は、タイマー機能を用いて決定されたオープニング時間の計測を開始し、ステップS4104に進む。ステップS4104では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間の計測を終了するタイミング、すなわち、第nラウンド(最初であれば第1ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する。第nラウンドの開始タイミングであれば、ステップS4105に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS4104では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを開放し、ステップS4106に進む。ステップS4106では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンドの終了タイミングであるか否かを判断する。各ラウンドの終了タイミングは、大入賞口32aの最大開放時間(例えば30秒)の経過または大入賞口32a内の入賞検出スイッチによる最大入賞数(例えば10球)への到達によって判断される。
ステップS4106にて第nラウンドの終了タイミングであればステップS4107に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4107では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを閉鎖し、ステップS4108に進む。ステップS4108では、主制御装置261のCPU501は、最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS4111に進み、そうでなければステップS4109に進む。
ステップS4109では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを用いて決定されたインターバル時間を読み出し、ステップS4110に進む。ステップS4110では、主制御装置261のCPU501は、タイマー機能を用いて決定されたオープニング時間の計測を開始し、ステップS4104に戻る。ステップS4104では、主制御装置261のCPU501は、インターバル時間の計測を終了するタイミング、すなわち、第nラウンド(nは1を除く整数)の開始タイミングであるか否かを判断する。ステップS4105(大入賞口開放)からステップS4108(大入賞口閉鎖)については上述の通りである。
ステップS4111では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを用いて決定されたエンディング時間を読み出し、ステップS4112に進む。ステップS4112では、主制御装置261のCPU501は、タイマー機能を用いて決定されたエンディング時間の計測を開始し、ステップS4113に進む。ステップS4113では、主制御装置261のCPU501は、エンディング時間を経過したか否かを判別する。エンディング時間を経過した場合は、ステップS4114に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4114では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグをオフにして大入賞口開閉を終了する。
上述したように、本実施例13のパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bと、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な可変入賞装置32と、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ,特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチと、特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ,特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501の抽選機能と、主制御装置261のCPU501での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として第3図柄表示装置42に表示させる主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理,サブ制御装置262のCPU262の変動表示態様設定処理,表示制御装置42のCPU551の図柄列変動表示処理機能(変動表示制御機能)と、主制御装置261での抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が大当たり組み合わせで停止表示された場合に、可変入賞装置32が遊技球を入球可能な開状態から可変入賞装置32が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする大当たりラウンド遊技を所定回数実行する大当たりラウンド遊技状態に移行させる主制御装置261のCPU501の大入賞口開閉処理機能(状態移行機能)と、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能なオープニング時間・エンディング時間等の大当たり時間を変化させる主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定期間制御機能)と、を備える。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数といった遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K1)に記載の遊技機の一例である。
また、大当たり時間は、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間と、各大当たりラウンド遊技間のインターバル時間と、大当たりラウンド遊技状態の終了を報知するエンディング時間との少なくともいずれか一つである。これにより、遊技の状況を、大当たり時間を変化させるという形で、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K2)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数に応じて、大当たり時間を変化させる。これにより、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの遊技回数がいくつであるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K3)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態において、大当たり時間を変化させる。これにより、通常遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるか、回数切り高確率遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K4)に記載の遊技機の一例である。なお、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態として、回数切り高確率遊技状態を例に挙げて説明したが、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が次に大当たり結果となるまで続く高確率遊技状態や、大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行われ易くする時短状態や、これらを組合せた状態であってもよい。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、所定の変動回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ないか、あるいは等しい第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、基準となる大当たり時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒、30秒)よりも短い第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)に変化させる。これにより、大当たりラウンド遊技状態が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができ、遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K5)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能(変動表示制御機能)は、第1状態(例えば1~50回)において、変動表示時間を、基準となる変動表示時間(例えば20秒、30秒、60秒、100秒、120秒のいずれか)よりも短い第1変動表示時間(例えば10秒)に設定する。これにより、変動表示にかかる時間を短くし、大当たり遊技状態が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができる。これは、例えば(K6)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が40秒、45秒、50秒、55秒のいずれか)に変化させる。これにより、第1状態において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。これは、例えば(K7)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、所定の遊技回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも長い第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒、30秒のいずれか)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。これは、例えば(K8)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能(変動表示制御機能)は、第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第1変動表示時間(例えば10秒)よりも長い第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)に設定する。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)においてあっさりと高確率遊技状態を抜けてしまうことを低減できる。これは、例えば(K9)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒、30秒のいずれか)よりも短い時間(例えばオープニング時間5秒、エンディング時間10秒)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)での大当たりラウンド遊技状態の間延び感を低減することができる。これは、例えば(K10)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能(変動表示制御機能)は、第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)よりも短い変動表示時間(例えば20秒)に設定する。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)にも変動時間が短い高速消化ゾーンを設け、そこでの変動から開閉遊技までの流れを素早く見せるゲーム性が可能となる。これは、例えば(K11)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例では、エンディング演出は、所定のエンディング時間内に所定の情報を表示するに留まるものであったが、エンディング演出は、ゲーム性をもった演出であってもよい。以下、図98~図103を参照して説明する。なお、上述までの実施例と同じ構成は、そちらも参照する。
図98は、実施例14のパチンコ機10の背面図である。図99は、特図1大当たり抽選用テーブルである。図100は、特図2大当たり抽選用テーブルである。図101は、特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。図102は、図101に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。図103は、図102に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。
本実施例の主制御装置261のCPU501は、実施例13と同様に、オープニング・エンディング時間設定処理機能として、主制御装置261のCPU501での抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて大当たり時間を変化させる機能を備える。
具体的には、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能として、大当たり結果となった時点の図柄の種類(大当たり図柄が7か7以外の奇数図柄か偶数図柄かといった種類)と変動回数(前半(1~50回)であるか、後半(51~100回)であるか等の種類)に応じて、大当たり時間を変化させる機能を備える。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能として、図柄の種類が第1の種類(例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間(例えば後半の51~60回の変動回数での20秒)に変化させることが可能であって、図柄の種類が第2の種類(例えば特図2で「7」)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間よりも長い第2時間(例えば後半の51~60回の変動回数での30秒)に変化させることが可能である。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数とで変わる大当たり時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)として、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば61~70回,71~80回,81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第1時間(例えば51~60回での20秒)よりも長い時間(例えば61回~70回では25秒、71~80回では30秒、81~100回では35秒)に変化させる。これにより、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)として、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第2時間(例えば後半の71回~80回では30秒)よりも長い時間(例えば81~100回では35秒)に変化させる。これにより、図柄の種類が第2の種類ではない(第1の種類である)場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
また、本実施例の表示制御装置45のCPU521は、この大当たり時間に対応付けられた大当たり時間対応画像(後述するエンディング時間対応画像,設定当て演出画像)の表示を制御する機能(大当たりエンディング表示処理機能)を備える。この表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能は、エンディング時間対応画像の表示時間に応じて、大当たり時間対応画像の表示中に、遊技者にとって有利な有利情報を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。以下、これらの構成について説明する。
表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)は、エンディング時間が長いほど表示時間の長い設定示唆演出画像を表示し、設定示唆演出画像の表示時間が長いほど有利な有利情報を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
本実施例では、大当たり時間に対応付けられた大当たり時間対応画像として、大当たり時間、すなわち予め定めることが可能なオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間のうち、エンディング時間に対応付けられたエンディング時間対応画像を例に挙げて説明する。また、大当たり時間対応画像の表示中に表示される遊技者にとって有利な有利情報として、設定情報を例に挙げて説明する。
本実施例のパチンコ機10は、設定機能付きパチンコ機である。パチンコ機10の主制御装置261には、図98に示すように、設定変更のON/OFFを切り換える設定ON/OFFスイッチ264と、設定ON/OFFスイッチのON時に、作業者による設定変更操作を受ける設定変更スイッチ265と、設定ON/OFFスイッチのON時に現在の設定をリセットする設定リセットスイッチ266とを備える。設定ON/OFFスイッチ264は、鍵を差し込んで回転させることで、ON/OFFを切り換えるスイッチである。設定変更スイッチ265は、押しボタンスイッチである。作業者が設定変更スイッチ265を押す度に設定が1段階ずつ上がる。
本実施例の特図1大当たり抽選用テーブル及び特図2大当たり抽選用テーブルは、設定1~設定6の6段階の設定が設けられている。特図1大当たり抽選用テーブルは、図99に示すように、通常(低確率)遊技状態では、設定1は、大当たり確率が1/320に設定され、設定2は、大当たり確率が1/310に設定され、設定3は、大当たり確率が1/300に設定され、設定4は、大当たり確率が1/290に設定され、設定5は、大当たり確率が1/280に設定され、設定6は、大当たり確率が1/270に設定されている。高確率遊技状態では、設定1は、大当たり確率が1/45に設定され、設定2は、大当たり確率が1/40に設定され、設定3は、大当たり確率が1/35に設定され、設定4は、大当たり確率が1/30に設定され、設定5は、大当たり確率が1/25に設定され、設定6は、大当たり確率が1/20に設定されている。
特図1大当たり抽選用テーブルの大当たり時間は、上述した実施例13と同じ特図1大当たり抽選用テーブルの大当たり時間と同じ時間が採用されている。すなわち、16R確変大当たりの場合は、オープニング時間(10秒)、インターバル時間(3秒)、エンディング時間(35秒)であり、8R確変大当たり及び8R通常大当たりの場合は、オープニング時間(10秒)、インターバル時間(3秒)、エンディング時間(25秒)である。
本実施例の特図2大当たり抽選用テーブルは、図100に示すように、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数100回のうちの前半1~50回は、実施例13と同様に、大当たり種別にかかわらず、大当たり時間が非常に短い時間(オープニング時間3秒、インターバル時間1秒、エンディング時間5秒)に設定されている。変動回数100回のうちの後半51~100回は、変動回数が多くなるほど、大当たり時間が長くなるように設定されている。
特図2の16R確変大当たりに当選した場合、変動回数100のうち後半の51~60回は、オープニング時間10秒、インターバル時間2秒、エンディング時間30秒に設定され、61~70回は、オープニング時間15秒、インターバル時間3秒、エンディング時間35秒に設定され、71~80回は、オープニング時間20秒、インターバル時間4秒、エンディング時間40秒に設定され、81~100回は、オープニング時間25秒、インターバル時間5秒、エンディング時間45秒に設定されている。このように、特図2の16R確変大当たりに当選した場合は、51~60回の大当たり時間を基準として、61~70回、71~80回、81~100回のように変動回数の増加に応じて、大当たり時間を段階的に長くしている。
特図2の8R確変大当たり及び8R通常大当たりに当選した場合、変動回数100のうち後半の51~60回は、オープニング時間10秒、インターバル時間2秒、エンディング時間20秒に設定され、61~70回は、オープニング時間15秒、インターバル時間3秒、エンディング時間25秒に設定され、71~80回は、オープニング時間20秒、インターバル時間4秒、エンディング時間30秒に設定され、81~100回は、オープニング時間25秒、インターバル時間5秒、エンディング時間35秒に設定されている。このように、特図2の8R確変大当たりに当選した場合は、51~60回の大当たり時間を基準として、61~70回、71~80回、81~100回のように変動回数の増加に応じて、大当たり時間を段階的に長くしている。
表示制御装置45のCPU521は、大当たり時間が長いほど表示時間の長い大当たり時間対応画像を表示し、大当たり時間対応画像が長いほど有利な有利情報を表示する機能を備える。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。具体的には、大当たり時間対応画像としてエンディング時間対応画像を例に挙げて説明する。
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、ROM522に記憶された特図2大当たりエンディング演出用テーブルを参照して、エンディング演出パターンに対応するエンディング時間対応画像を決定する。特図2大当たりエンディング演出用テーブルは、エンディング時間が長いほど表示時間の長いエンディング時間対応画像に対応するエンディング演出パターンが決定されるように設定されている。また、表示時間の長いエンディング時間対応画像には、表示時間の長い設定示唆演出画像が含まれている。設定示唆演出画像は、設定示唆演出画像の表示時間が長いほど有利な有利情報が表示され易くなっている。上述のようにエンディング時間は、変動回数が多いほど長くなるように設定されている。つまり、エンディング時間対応画像は、変動回数が多いほど、有利情報が表示され易くなるように設定されている。
有利情報は、それを見ることが遊技者にとって遊技上の利益と繋がる情報である。例えば、有利情報は、設定付きパチンコ機10において設定がいくつであるかを示す設定情報や、大当たり当選時に確変であるか否かが明示されない場合に、確変であるか通常であるかを示す確変情報である。設定情報は、設定値が高い場合は、より多くの遊技価値が得られる可能性がある点で遊技上の利益となる。また、設定情報は、設定値が低い場合は、遊技価値の喪失を少なくできる可能性がある点で遊技上の利益となる。つまり、設定情報は、設定値がいくつであるかを知ることができる点で有利情報としての価値がある。
エンディング時間対応画像は、後述するように、次遊技状態示唆情報44wやカード抜き忘れ防止情報44yが表示された後、設定示唆演出画像や、特典映像44nが表示される一連の画像である。設定示唆演出画像は、後述するように、設定演出の開始を示唆する設定演出示唆情報44r1と、設定6を示唆する設定6示唆情報44r2と、設定5を示唆する設定5示唆情報44r3と、設定4を示唆する設定4示唆情報44r4と、設定3を示唆する設定3示唆情報44r5と、設定2を示唆する設定2示唆情報44r6とが順番に表示される一連の画像である。設定示唆演出画像は、設定演出示唆情報44r1から開始されれて、エンディング演出パターンに応じてどの設定の示唆情報まで表示されるかが異なっている。また、特典映像44nは、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、第4特典映像44n4とが順番に表示される一連の画像であり、第1特典映像44n1から開始されて、エンディング演出パターンに応じてどの特典映像まで表示されるかが異なっている。製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,各示唆情報,各特典映像は、いずれも5秒間の動画像として構成されている。
図101,図102を参照して、特図2大当たりエンディング演出用テーブルA(特図2の16R確変大当たり)に関して、大当たり当選時の変動回数が多いハマった状態になるほど有利な有利情報が表示され易くなっている点を説明する。
16R確変大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合、エンディング時間が5秒であり、設定値が1~6のいずれであっても、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,めり込み防止情報44zのうちのいずれか一つで構成されるエンディング演出パターンが設定される。ここでは、次遊技状態示唆情報44wが設定されている。このように、変動回数が1~50回で16R確変大当たり当選している場合は、即連ゾーンの最中であり、遊技者は設定値を気に掛ける必要がないため、設定情報の示唆はない。
16R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA1が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA2が設定される。また、設定値が1~4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4とで構成されるエンディング演出パターンA3が設定される。エンディング演出パターンA1は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA2は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA3は、実際に設定4の場合に有利情報となる。
16R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンA4が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA5が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA6が設定される。また、設定値が1~3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5とで構成されるエンディング演出パターンA7が設定される。エンディング演出パターンA4は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA5は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA6は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA7は、実際に設定3の場合に有利情報となる。
16R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が40秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、特典映像4とで構成されるエンディング演出パターンA8が設定される。設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンA9が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA10が設定される。また、設定値が3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA11が設定される。また、設定値が1または2であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6とで構成されるエンディング演出パターンA12が設定される。エンディング演出パターンA8は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA9は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA10は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA11は、実際に設定3の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA12は、実際に設定2の場合に有利情報となる。
16R確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が45秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、第4特典映像44n4と、第5特典映像44n5とで構成されるエンディング演出パターンA13が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、第4特典映像44n4とで構成されるエンディング演出パターンA14が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンA15が設定される。また、設定値が3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA16が設定される。また、設定値が2であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA17が設定される。また、設定値が1であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6と、設定1示唆情報44r7とで構成されるエンディング演出パターンA18が設定される。エンディング演出パターンA13は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA14は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA15は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA16は、実際に設定3の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA17は、実際に設定2の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA18は、実際に設定1の場合に有利情報となる。
このように、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18では、大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなるように設定されている。有利情報は、設定6示唆情報44r2~設定1示唆情報44r7だけでなく、第1特典映像44n1~第6特典映像44n6を用いてもよい。例えば、エンディング演出パターンA1であれば、最初の第1特典映像44n1において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報(図104(j)参照)を表示することで、直前の設定6示唆情報44r2が正しい情報であることを示唆することができる。また、例えば、エンディング演出パターンA15であれば、最後の第3特典映像44n3において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報を表示することで、設定示唆画像の最後に表示された設定4示唆情報44r4が正しい情報であることを示唆することができる。
以下では、図104,図105を参照して、特図2の16R確変大当たりに当選した場合のエンディング演出の表示態様を説明する。図104は、エンディング演出の表示態様を説明する図である。図105は、エンディング演出の別の表示態様を説明する図である。
16R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンA1の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1(例えば「設定はいくつくらいかな・・・」という文字情報。以下同じ。)→(d)設定6示唆情報44r2(例えば「設定6!?」という文字情報。以下同じ。)→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。その後、(o)に示す大当たり当選時の大当たり組合せを示す通常画面に戻り、図柄の変動表示が再開される。なお、(o)については他のエンディング演出パターンの表示態様でも同様である。また、エンディング演出パターンA2の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3(例えば「ではなくて、設定5!?」という文字情報。以下同じ。)→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA3の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4(例えば「ではなくて、設定4!?」という文字情報。以下同じ。)の順に表示される。
これにより、特図2の16R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合には、エンディング演出パターンA1であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA2であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA3であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。
16R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンA4の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(j)第1特典映像44n1,(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンA5の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンA6の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5の順に表示される。
これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合には、エンディング演出パターンA4であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA5であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA6であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA7であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。
大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(40秒)がエンディング演出パターンA8の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3→(m)第4特典映像44n4の順に表示される。また、エンディング演出パターンA9の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンA10の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンA11の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5(例えば「ではなくて、設定3!?」という文字情報。以下同じ。)→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA12の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(h)設定2示唆情報44r6(例えば「ではなくて、設定2!?」という文字情報。以下同じ。)の順に表示される。
これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合には、エンディング演出パターンA8であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA9であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA10であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA11であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA12であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定2かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定2で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。
大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(45秒)がエンディング演出パターンA13の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3→(m)第4特典映像44n4→(m)第5特典映像44n5の順に表示される。また、エンディング演出パターンA14の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3→(m)第4特典映像44n4の順に表示される。また、エンディング演出パターンA15の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンA16の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンA17の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(h)設定2示唆情報44r6→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA18の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(h)設定2示唆情報44r6→(i)設定1示唆情報44r7(例えば「ではなくて、設定1!?」という文字情報。以下同じ。)の順に表示される。
これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンA13であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA14であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA15であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA16であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA17であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定2かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定2で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA18であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定1かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定1で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。
このように、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18では、特図2の16R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなる表示態様となっている。
図103を参照して、特図2大当たりエンディング演出用テーブルB(特図2の8R確変大当たり)に関して、大当たり当選時の変動回数が多いハマった状態になるほど有利な有利情報が表示され易くなっている点を説明する。
大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合、16R確変大当たりと同様に即連ゾーンであるので、例えば次遊技状態示唆情報44wが設定される。
大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が1~6のいずれであっても、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2とで構成されるエンディング演出パターンB1が設定される。エンディング演出パターンB1は、実際に設定6の場合に有利情報となる。
大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンB2が設定される。また、設定値が1~5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3とで構成されるエンディング演出パターンB3が設定される。エンディング演出パターンB2は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB3は、実際に設定5の場合に有利情報となる。
大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンB4が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンB5が設定される。また、設定値が1~5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4とで構成されるエンディング演出パターンB6が設定される。エンディング演出パターンB4は、実際に設定6で確変大当たりの場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB5は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB6は、実際に設定4の場合に有利情報となる。
大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンB7が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンB8が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンB9が設定される。また、設定値が1~3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5とで構成されるエンディング演出パターンB10が設定される。エンディング演出パターンB7は、実際に設定6で確変大当たりの場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB8は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB9は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB10は、実際に設定3の場合に有利情報となる。
なお、8R通常大当たり当選時のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44wが次遊技状態が高確率状態であることを示す「もう1回」の文字情報ではなく、次遊技状態が低確率状態(100回のサポート状態が付いた低確率遊技状態)であることを示す「チャンス」の文字情報である点を除き、8R確変大当たり当選時のエンディング演出パターンと同じである。
このように、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10では、8R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなるように設定されている。また、大当たり当選時の当たり種別毎の変動回数を比較すると、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18(16R確変大当たり当選時のエンディング演出)の方が、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10(8R確変大当たり当選時のエンディング演出)よりも、有利な有利情報が表示され易くなるように設定されている。
以下では、図105を参照して、特図2の8R確変大当たりに当選した場合であって、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10に対応するエンディング演出の表示態様を説明する。
大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(20秒)がエンディング演出パターンB1の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2の順に表示される。これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合には、エンディング演出パターンB1であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。
大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(25秒)がエンディング演出パターンB2の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンB3の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3の順に表示される。
これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合には、エンディング演出パターンB2であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB3であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。
大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンB4の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)第1特典映像44n1→(i)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンB5の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンB6の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4の順に表示される。
これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合には、エンディング演出パターンB4であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB5であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB6であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。
大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンB7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)第1特典映像44n1→(i)第2特典映像44n2→(j)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンB8の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)第1特典映像44n1→(i)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンB9の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(h)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンB10の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5の順に表示される。
これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンB7であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB8であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB9であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB10であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。
このように、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10では、特2大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなる表示態様となっているが、大当たり当選時の当たり種別毎の変動回数を比較すると、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18(16R確変大当たり当選時のエンディング演出)の方が、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10(8R確変大当たり当選時のエンディング演出)よりも、有利な有利情報が表示され易くなっている。
なお、有利情報は、設定6示唆情報44r2~設定3示唆情報44r5だけでなく、第1特典映像44n1~第3特典映像44n3を用いてもよい。例えば、エンディング演出パターンB1であれば、最初の第1特典映像44n1において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報(図105(h)参照)を表示することで、直前の設定6示唆情報44r2が正しい情報であることを示唆することができる。また、例えば、エンディング演出パターンB8であれば、最後の第2特典映像44n2において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報を表示することで、設定示唆画像の最後に表示された設定5示唆情報44r3が正しい情報であることを示唆することができる。
上述したように、本実施例14のパチンコ機10によれば、
サポート遊技中の変動回数(遊技に関する数情報)を計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における計数機能と、
サポート遊技中の変動回数を表示可能な第3図柄表示装置42と、
サポート遊技中の大当たり当選の発生(特定事象の発生)に基づいて、大当たりエンディング演出(所定の演出)を実行する主制御装置261のCPU501の大入賞口開閉処理におけるエンディング時間計測を行うエンディング演出実行機能と、
サポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて、大当たりエンディング演出が行われるエンディング期間を選択する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理におけるエンディング時間選択機能と、を備え、
エンディング期間は、サポート遊技中の変動回数に応じて当該期間の長さが変わり、
大当たりエンディング演出は、エンディング期間の長さが長い程、遊技者にとって有利な情報を含む。これにより、サポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて選択される大当たりエンディング演出の長さが遊技に関する数情報に応じて変わるので、サポート遊技中の変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L00)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示されて実行される変動遊技に関する数情報を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示されて実行される変動遊技に関する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L01)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示される変動遊技の実行にともない増加または減少する数情報を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L02)に記載の遊技機の一例である。
また、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、サポート状態中に遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図2用始動入賞装置33bと、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な可変入賞装置32と、特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する検出スイッチと、検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における抽選機能と、を備え、第3図柄表示装置42は、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに数情報を表示可能である。これにより、第3図柄表示装置42に表示される、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、数情報の計数状況とに応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L03)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる変動遊技に関する回数情報を計数し、第3図柄表示装置42は、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに回数情報を表示可能である。これにより、第3図柄表示装置42に表示される、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる変動遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L04)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501によるエンディング演出実行機能は、抽選機能による抽選に基づきサポート遊技中の大当たり当選の発生が発生したことに基づいて、エンディング演出を実行する。これにより、抽選機能による抽選に基づくサポート遊技中の大当たり当選の発生に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L05)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501におけるエンディング時間選択機能は、抽選機能による抽選に基づきサポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて、エンディング演出が行われるエンディング期間を選択する。これにより、抽選機能による抽選に基づくサポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて、エンディング演出が行われるエンディング期間としてどの期間が選択されたかによって、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L06)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501での抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たり時間(オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間)を変化させる主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)と、大当たり時間(例えばエンディング時間)に対応付けられたエンディング時間対応画像の表示を制御する表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)とを備え、表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能は、エンディング時間対応画像の表示時間に応じて、エンディング時間対応画像の表示中に、遊技者にとって有利な有利情報(例えば設定付きパチンコ機での設定情報)を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L07)に記載の遊技機の一例である。
また、表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)は、エンディング時間が長いほど表示時間の長い設定示唆演出画像を表示し、設定示唆演出画像の表示時間が長いほど有利な設定情報を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L06)(L10)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、大当たり結果となった時点の図柄の種類(特図2の大当たり図柄が7か7以外の奇数図柄か偶数図柄かといった種類)と変動回数(前半(1~50回)であるか、後半(51~100回)であるか等の種類)に応じて、大当たり時間を変化させる。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L14)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間(例えば後半の51~60回の変動回数での20秒)に変化させることが可能であって、図柄の種類が第2の種類(例えば特図2で「7」)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間よりも長い第2時間(例えば後半の51~60回の変動回数での30秒)に変化させることが可能である。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数とで変わる大当たり時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L15)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態において、大当たり時間(例えばエンディング時間)を変化させる。これにより、回数切り高確率遊技状態にて大当たり結果に当選した場合の大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L16)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば61回~70回,71~80回,81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第1時間(例えば51~60回での20秒)よりも長い時間(例えば61回~70回では25秒、71~80回では30秒、81~100回では35秒)に変化させる。これにより、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L17)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第2時間(例えば後半の51~60回の変動回数での30秒)よりも長い時間(例えば81~100回では35秒)に変化させる。これにより、図柄の種類が第2の種類ではなく第1の種類である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L18)に記載の遊技機の一例である。
また、抽選の結果が大当たり結果となり易さを、複数の設定値によって段階的に定めることが可能な設定変更スイッチを備え、有利情報は、設定値を示す設定情報である。これにより、設定情報が表示されるかどうかによって、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L19)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例14では、エンディング演出(エンディング時間対応画像)において設定情報を示唆する設定示唆画像を含むに留まっていたが、本実施例では、大当たり当選時に確変大当たりか通常大当たりかを明示しない場合に、確変大当たりか通常大当たりかを示唆する確変示唆画像を含む点が異なっている。以下、この点を図106,図107を参照して説明する。図106は、実施例15の特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。図107は、図106に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。
特図2大当たり抽選用テーブルでは、当たり種別が8R確変大当たり及び8R通常大当たりである場合には、第3図柄は、7を除く奇数図柄(「1」「3」「5」「9」)及び偶数図柄(「2」「4」「6」「8」)の中から選ばれる。これにより、大当たり図柄が7を除く奇数図柄や偶数図柄である場合には、この大当たり当選時において、確変大当たりか通常大当たりか遊技者が理解し難くなっている。第3図柄が「7」である場合は、16R確変大当たりだけであるので、確変大当たりであることが明示されている。以下では、本実施例の確変大当たりか通常大当たりかを明示しない8R確変大当たりを「非明示の8R確変大当たり」と呼び、確変大当たりか通常大当たりかを明示しない8R通常大当たりを「非明示の8R通常大当たり」と呼ぶ。
図106に示すように、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合は、上述した実施例14と異なり、次遊技状態示唆情報44wではなく製造者情報44xが設定される。これは、以下のエンディング演出パターンC1~C10でも同じである。
非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が1~6である場合は、エンディング演出パターンB1と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC1が設定される。
非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、当該大当たりが確変大当たりか通常大当たりかを示唆もしくは報知する演出が行われることを示唆する確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンC2が設定される。エンディング演出パターンC2では、遊技者は当該大当たりが確変か通常かを理解できない。エンディング演出パターンC2は、この確変大当たりであるか通常大当たりであるかに関する有利情報を含んでいない。設定値が1~5である場合は、エンディング演出パターンB3と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC3が設定される。
非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、当該大当たりが確変大当たりであることを示唆もしくは報知する確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンC4が設定される。また、設定値が5であれば、遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンC5が設定される。また、設定値が1~4であれば、エンディング演出パターンB6と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC6が設定される。エンディング演出パターンC4は、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となる。
大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンC7が設定される。また、設定値が5であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンC8が設定される。また、設定値が4であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンC9が設定される。また、設定値が1~3であれば、エンディング演出パターンB10と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC10が設定される。エンディング演出パターンC7,C8は、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となる。
このように、エンディング演出パターンC1~エンディング演出パターンC10では、有利情報として、設定示唆情報だけでなく確変示唆情報を含んでおり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報(確変示唆情報44s2)が選択され易くなるように設定されている。
図107に示すように、非明示の8R通常大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合は、非明示の8R確変大当たり当選時のエンディング演出パターンと同じく、製造者情報44xが設定される。
非明示の8R通常大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が1~6である場合は、エンディング演出パターンC1と同じエンディング演出パターンであるエンディング演出パターンD1が設定される。
非明示の8R通常大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、エンディング演出パターンC2と同じエンディング演出パターンD2が設定される。設定値が1~5である場合は、エンディング演出パターンC3と同じエンディング演出パターンD3が設定される。
非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、エンディング演出パターンC4と同じエンディング演出パターンD4が設定される。また、設定値が5であれば、エンディング演出パターンC5と同じエンディング演出パターンD5が設定される。設定値が1~4であれば、エンディング演出パターンC6と同じエンディング演出パターンD6が設定される。エンディング演出パターンC4では、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となったが、エンディング演出パターンD4では、実際には当該大当たりが通常大当たりであるので、有利情報とはならない。
大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、当該大当たりが通常大当たりであることを示唆あるいは報知する通常示唆情報44s3とで構成されるエンディング演出パターンD7が設定される。また、設定値が5であれば、エンディング演出パターンC8と同じエンディング演出パターンD8が設定される。また、設定値が4であれば、エンディング演出パターンC9と同じエンディング演出パターンD9が設定される。また、設定値が1~3であれば、エンディング演出パターンC10と同じエンディング演出パターンD10が設定される。エンディング演出パターンD7は、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となる。
このように、エンディング演出パターンD1~エンディング演出パターンD10では、有利情報として、設定示唆情報だけでなく確変示唆情報及び通常示唆情報を含んでおり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報(通常示唆情報44s3)が選択され易くなるように設定されている。
以下では、図108,図109を参照して、エンディング演出の表示態様を説明する。図108は、エンディング演出の表示態様を説明する図である。図109は、エンディング演出の別の表示態様を説明する図である。
まず、図108を参照して、非明示の特図2の8R確変大当たりに当選した場合であって、エンディング演出パターンC1~C10に対応するエンディング演出の表示態様を説明する。
非明示の確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(20秒)がエンディング演出パターンC1の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2の順に表示される。このように、非明示の確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合には、エンディング演出パターンC1では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。
非明示の確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(25秒)がエンディング演出パターンC2の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1(例えば当該大当たりが確変大当たりか通常大当たりかを示唆あるいは報知する演出が行われることを示唆する「確変かな、通常かな・・・」という文字情報)との順に表示される。また、エンディング演出パターンC3の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3の順に表示される。このように、非明示の確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合にも、エンディング演出パターンC2,C3では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。
非明示の確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンC4の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2(例えば当該大当たりが確変大当たりであることを示唆もしくは報知する「確変!?」)の順に表示される。また、エンディング演出パターンC5の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)確変演出示唆情報44s1の順に表示される。また、エンディング演出パターンC6の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4の順に表示される。
これにより、非明示の特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合には、エンディング演出パターンC4では、確変示唆情報44s2によって当該大当たりが確変大当たりであることが示唆されるので、確変大当たりに関する遊技者に有益な有利情報となる。エンディング演出パターンC5,C6では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。
非明示の確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンC7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンC8の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2の順に表示される。また、エンディング演出パターンC9の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(h)確変演出示唆情報44s1の順に表示される。また、エンディング演出パターンC10の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5の順に表示される。
これにより、非明示の特図2の確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンC7,C8であれば、確変示唆情報44s2によって当該大当たりが確変大当たりであることが示唆されるので、確変大当たりに関する遊技者に有益な有利情報となる。エンディング演出パターンC9,C10では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。
次に、図109を参照して、非明示の特図2の8R通常大当たりに当選した場合であって、エンディング演出パターンD1~D10に対応するエンディング演出の表示態様を説明する。
非明示の通常大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(20秒)がエンディング演出パターンD1の場合は、エンディング演出パターンC1と同じ表示順に表示され、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。
非明示の通常大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(25秒)がエンディング演出パターンD2の場合は、エンディング演出パターンC2と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD3の場合は、エンディング演出パターンC3と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD2,D3は、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。
非明示の通常大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンD4の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC4と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD5の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC5と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD6の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC6と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD4~D5は、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。
非明示の通常大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンD7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2→(j)当該大当たりが確変であることを示唆あるいは報知する通常示唆情報44s3(例えば「ではなくて、通常!?」のような文字情報)の順に表示される。また、エンディング演出パターンD8の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC8と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD9の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC9と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD10の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC10と同じ表示順に表示される。
これにより、非明示の特図2の通常大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンD7であれば、通常示唆情報44s3によって当該大当たりが通常大当たりであることが示唆されるので、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報となる。エンディング演出パターンD8~D10では、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。
上述したように、本実施例15のパチンコ機10によれば、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能,サブ制御装置262のCPU262の変動表示態様設定処理機能は、抽選の結果が大当たり結果となる場合に、大当たりラウンド遊技状態後に発生する次遊技状態において、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い高確率遊技状態となるか否かを、変動表示中から大当たり結果の表示時点まで遊技者に報知しないものであって、有利情報は、次遊技状態において高確率遊技状態となるか否かを示す情報(確変示唆情報44s2、通常示唆情報44s3)であってもよい。これにより、次遊技状態において高確率遊技状態となるか否かに関して、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L20)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例では、一の当たり種別に対応するエンディング演出パターンを構成する表示画像は、変動回数に応じて表示態様が変化する設定示唆演出画像や確変示唆演出画像を構成する表示画像を除いて、一の表示態様で表示されるものであったが、表示態様は複数あっても構わない。以下、図110を参照して説明する。図110は、実施例16の特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。
表示制御装置45のCPU521は、上述した大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、エンディング時間対応画像において設定示唆情報や確変示唆情報とは異なる別情報(例えばエンディング情報44jに含まれる次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x、カード抜き忘れ防止情報44y等)を表示可能であり、ある特定のエンディング情報(例えば製造者情報44x)が表示された場合には、設定示唆情報や確変示唆情報が表示され難くすることができる。これにより、ある特定のエンディング情報(例えば製造者情報44x)が表示されるかどうかに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、上述した大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、エンディング情報44jが表示される時間が長いほど、設定示唆情報や確変示唆情報が表示され難くなるようにしている。これにより、エンディング情報44jが表示される時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
さらに詳細に説明すると、例えば、上述した非明示の8R確変大当たり及び非明示の8R通常大当たりに対応するエンディング演出パターンは、製造者情報44xとカード抜き忘れ防止情報44yとが表示された後、設定示唆演出画像が表示されるパターンであったが、本実施例では、製造者情報44xを省略して、カード抜き忘れ防止情報44yのみが表示された後、設定示唆演出画像が表示されるパターンとしている。すなわち、一の当たり種別に対応するエンディング演出パターンであっても、一の情報(例えば製造者情報44x)が表示されるパターンと、一の情報(例えば製造者情報44x)が表示されないパターンとがある。
本実施例では、非明示の特図2の8R確変大当たりは、大当たり図柄カウンタC2の値(20~49)のうち、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34であるものと、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49であるものとに分けられる。前者(C2の値が20~34)のエンディング演出パターンは、図106に示した実施例15の特図2大当たりエンディング演出用テーブルC1~C10に相当する。後者(C2の値が35~49)のエンディング演出パターンE1~E14の詳細を以下に説明する。
非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が1~50回の場合は、上述したエンディング演出パターンC1と異なり、製造者情報44xではなく、カード抜き忘れ防止情報44yが設定される。これは、以下のエンディング演出パターンE1~E14でも同じである。
非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE1が設定される。また、設定値が1~5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3とで構成されるエンディング演出パターンE2が設定される。エンディング演出パターンE1は、実際に設定6である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE2は、実際に設定5である場合に有利情報となる。
このように、非明示の8R確変大当たりであっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(上述したエンディング演出パターンC1)は、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yとが設定されていたため、残りの時間で、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2とが設定されるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE1,E2)は、製造者情報44xが省略されてカード抜き忘れ防止情報44yのみが設定されているため、残りの時間で、エンディング演出パターンC1よりも長い設定示唆演出画像,確変示唆演出画像を表示できる。つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC1)は、有利情報として設定6示唆情報44r2を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE1,E2)は、有利情報として設定6示唆情報44r2か設定5示唆情報44r3を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。
非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンE3が設定される。設定値が5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE4が設定される。設定値が1~4であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4とで構成されるエンディング演出パターンE5が設定される。エンディング演出パターンE3は、実際に設定6で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE4は、実際に設定5である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE5は、実際に設定4である場合に有利情報となる。
つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC2,C3)は、有利情報として設定6示唆情報44r2か設定5示唆情報44r3を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE3~E5)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3か、設定4示唆情報44r4を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。
非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンE6が設定される。また、設定値が5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンE7が設定される。また、設定値が4であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE8が設定される。また、設定値が1~3であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5とで構成されるエンディング演出パターンE9が設定される。エンディング演出パターンE6は、実際に設定6で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE7は、実際に設定5で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE8は、実際に設定4である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE9は、実際に設定3である場合に有利情報となる。
つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC4~C5)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3か、設定4示唆情報44r4を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE6~E9)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3と確変示唆情報44s2か、設定4示唆情報44r4か、設定3示唆情報44r5を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。
非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンE10が設定される。また、設定値が5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンE11が設定される。また、設定値が4であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンE12が設定される。また、設定値が3であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE13が設定される。また、設定値が1~2であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6とで構成されるエンディング演出パターンE14が設定される。エンディング演出パターンE10は、実際に設定6で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE11は、実際に設定5で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE12は、実際に設定4で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE13は、実際に設定3である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE14は、実際に設定3である場合に有利情報となる。
つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC7~C10)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3と確変示唆情報44s2か、設定4示唆情報44r4か、設定3示唆情報44r5を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE10~E14)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3と確変示唆情報44s2か、設定4示唆情報44r4と確変示唆情報44s2か、設定3示唆情報44r5か、設定2示唆情報44r6を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。
このように、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合であって、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE1~E14)は、エンディング情報のうち一部の情報を省略して(製造者情報44xを省略してカード抜き忘れ防止情報44yのみを表示して)、設定示唆演出画像や確変示唆演出画像の表示時間を長くすることで、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC1~C10)よりも、有利情報を得られ易くなっている。つまり、エンディング時間対応画像が製造者情報44xから始まるか、カード抜き忘れ防止情報44yから始まるかで、有利情報の得られ易さが異なるので、遊技者に対して、エンディング時間対応画像が製造者情報44xまたはカード抜き忘れ防止情報44yのどちらから始まるかに興味を持たせることができる。
また、非明示の8R通常大当たりである場合も同様に、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合と、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49場合とで、有利情報(設定示唆情報、通常示唆情報)の得られ易さを異ならせることができる。
上述したように、本実施例16のパチンコ機10によれば、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、設定示唆演出画像において設定示唆情報とは異なる別情報(例えばエンディング情報44jに含まれる次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x、カード抜き忘れ防止情報44y等)を表示可能であり、例えば製造者情報44xが表示された場合には、設定示唆情報が表示され難い。これにより、製造者情報44xが表示されるかどうかに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L12)に記載の遊技機の一例である。
また、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、エンディング情報44jが表示される時間が長いほど、設定示唆情報が表示され難い。これにより、エンディング情報44jが表示される時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L13)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例では、大当たり当選時の変動回数に応じてオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間などの大当たり時間を異ならせることで、大当たり時間対応画像の表示内容(有利情報の得られ易さ)を異ならせるものであったが、大当たり当選時の変動回数に応じて大当たり時間を異ならせることで、V領域32bへの入球率を異ならせるものであってもよい。以下、この点を図111~図113を参照して説明する。図111は、実施例17の特図1大当たり抽選用テーブルである。図112は、特図2大当たり抽選用テーブルである。図113は、大入賞口開閉部材とV領域開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。
本実施例の可変入賞装置32の大入賞口32aの内部には、遊技球が転動可能な領域と、該領域を転動する遊技球を外部に排出する排出口と、大入賞口32aに入球した遊技球のうち特定のタイミングで入球した遊技球が通過可能なV領域32bが備えられている。排出口には、大入賞口カウントスイッチが設けられ、V領域32bにはV入賞検出スイッチが設けられている。なお、V領域32bは、上述の構成に限らず、遊技盤30に2つ設けられた第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置のうち、第2可変入賞装置にその機能を持たせるものであってもよい。この場合、第1可変入賞装置は、大当たりラウンド遊技状態における各ラウンド毎に開閉する開閉部材として機能する。
本実施例のパチンコ機10は、特図1始動入賞装置33aまたは特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が大当たり結果であった場合に大当たりラウンド遊技状態に移行され、大当たりラウンド遊技状態中に可変入賞装置32に入球した遊技球がV領域32bに入球した場合に、大当たりラウンド遊技状態の終了後、例えば変動回数100回のサポート状態が付く高確率遊技状態または100回のサポート状態が付く低確率遊技状態に移行される、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機として構成されている。
具体的には、主制御装置261のCPU501は、主制御装置261のCPU501の抽選機能での抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が大当たり図柄の組み合わせで停止表示された場合に、可変入賞装置32が遊技球を入球可能な開状態から可変入賞装置32が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする大当たりラウンド遊技を所定回数実行する大当たりラウンド遊技状態に移行させたり、大当たりラウンド遊技状態中に可変入賞装置32に入球した遊技球がV領域32bに入球した場合に、大当たりラウンド遊技状態の終了後、所定の期間、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする次回遊技状態設定処理機能及び大入賞口開閉処理機能(状態移行機能)を備える。
主制御装置261のCPU501のROM502に記憶された特図1大当たり抽選用テーブルにおける当たり種別は、図111に示すように、上述までの実施例における16R確変,8R確変,8R通常とは異なり、16R(V確),8R(V確),8R通常となっている。具体的には、大当たり図柄が「7」の場合は、V領域32bに入賞し易い(後述するようにオープニング時間が短いためV入賞し易い。以下同じ。)ため、当たり種別を16R(V確)としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合も、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合は、V領域32bに入賞し難い(後述するようにオープニング時間が長いためV入賞し難い。以下同じ。)ため、当たり種別を8R通常としている。また、16R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が35秒に設定されている。8R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が25秒に設定されている。8R通常では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が25秒に設定されている。
主制御装置261のCPU501のROM502に記憶された特図2大当たり抽選用テーブルにおける当たり種別は、図112に示すように、16R(V確),8R(V確),8R通常となっているが、大当たり時点の変動回数に応じて異なっている。すなわち、特図2大当たり抽選用テーブルにおける当たり種別は、大当たり図柄が「7」の場合は大当たり時点の変動回数が1~50回であればV領域32bに入賞し易いため16R(V確)としている。大当たり時点の変動回数が51~100回であればV領域32bに入賞し難いため16R通常としている。また、大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合は、大当たり時点の変動回数が1~50回であればV領域32bに入賞し易いため8R(V確)としているが、大当たり時点の変動回数が51~100回であればV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。また、大当たり図柄が偶数図柄の場合は、大当たり時点の変動回数が1~100回のいずれであってもV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。また、16R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が5秒に設定されおり、16R(通常)では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が変動回数に応じて30秒~45秒に設定されいる。8R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が5秒に設定されおり、8R(通常)では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が変動回数に応じて5秒,20秒~35秒に設定されいる。
また、主制御装置261のCPU501は、上述の大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開閉させる大入賞口開閉部材32a1を、所定の大入賞口開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させる大入賞口開閉処理機能(大入賞口開閉制御機能)に加えて、大当たりラウンド遊技状態においてV領域32bを開閉させるV領域開閉部材32b1を、所定のV領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能なV領域開閉処理機能(特定領域開閉制御機能)を備える。
また、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンとは、大当たり結果となった時点変動回数に応じて次の様な関連姓を有している。すなわち、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち1~50回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易く、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第2の変動回数(例えば100回転のうち51~100回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難くなっている。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。
図113を参照して、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンについて説明する。
図113の横軸は、大当たりラウンド遊技状態の開始時点からの経過時点を示す。大当たりラウンド遊技状態の開始時点は、オープニング時間の開始時点である。(a)は、V確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングを示す。すなわち、大当たり図柄が特図1の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いである場合か、特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が1~50回転である場合の大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングである。(b)は、通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングを示す。すなわち、大当たり図柄が特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が51~100回転である場合か、特図1及び特図2の偶数図柄揃いである場合の大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングである。(c)は、確変大当たり及び通常大当たりにおけるV領域開閉部材32b1の開閉タイミングを示す。V領域開閉部材32b1は、大入賞口開閉部材32aの開閉タイミングが(a)(b)いずれを採る大当たりの場合でも、(c)に示す開閉タイミングで動作する。
(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングでは、大入賞口開閉部材32a1は、大当たりラウンド遊技状態の開始から3秒間のオープニング時間を経過後、1秒間、大入賞口開閉部材32a1が開放し、その後2秒閉鎖する。これが第1ラウンドである。この第1ラウンドは、開放時間が1秒間という非常に短い時間であるので、実質的に大入賞口32aに遊技球を入球させることは難しい期間である。
大入賞口開閉部材32a1は、開始から6秒後に開放し、その後最大で30秒間(本実施例では通常に遊技球が発射されていることを想定して10秒間(開始から16秒後になるまで))開放し続け、開始から16秒後に、2秒間閉鎖する。これが第2ラウンドである。この第2ラウンドは、最大開放時間内に10球の遊技球を大入賞口32aに入賞させることができれば、終了する。遊技者が10球の遊技球を大入賞口32aに入賞させることができるまでの時間は、遊技者の操作態様や遊技球発射装置の性能にも依存するが、少なくとも第2ラウンドの開始から10秒間程度を要するものする。
(c)に示すV領域開閉部材32b1の開閉タイミングでは、V領域開閉部材32b1は、大当たり開始から6秒後になるまでは閉鎖し続け、大当たり開始から6秒後に2秒間開放し、その後閉鎖し続ける。すなわち、(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開放タイミングは、第2ラウドの開放時間のうち開始7秒後から9秒後までの2秒間において、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致する。これにより、大当たりラウンド遊技状態の開始時点から遊技球を発射し続けていれば、第2ラウンドの前半のタイミングで、V領域32bに遊技球を入賞させることができる。
(b)に示す通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングでは、大入賞口開閉部材32a1は、大当たりラウンド遊技状態の開始から6秒間のオープニング時間を経過後、1秒間、大入賞口開閉部材32a1が開放し、その後2秒閉鎖する。これが第1ラウンドである。次に、大入賞口開閉部材32a1は、開始から9秒後に開放し、その後最大で10秒間(開始から19秒後になるまで)開放し続け、開始から最大で19秒後に、2秒間閉鎖する。これが第2ラウンドである。(c)に示すV領域開閉部材32b1の開閉タイミングでは、上述と同じ開閉タイミングである。すなわち、(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開放タイミングは、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致しない。これにより、大当たりラウンド遊技状態の開始時点から遊技球を発射し続けていても、V領域32bに遊技球を入賞させることができない。
これにより、大当たり図柄が特図1の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いである場合か、特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が1~50回転である場合には、大入賞口開閉部材32a1の開放中(例えば、第2ラウンドの開始1秒後から3秒後、すなわち、大当たりラウンド遊技状態の開始7秒後から9秒後までの期間)に、V領域32bに遊技球を入賞させることが容易となる。また、大当たり図柄が特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が51~100回転である場合か、特図1及び特図2の偶数図柄揃いである場合には、大入賞口開閉部材32a1の開放中に、V領域32bに遊技球を入賞させることが難しくなる。
次に、図114,図115を参照して本実施例の制御処理について説明する。図114は、主制御装置261による通常処理を示すフローチャートである。図115は、主制御装置261によるV入賞領域開閉処理を示すフローチャートである。
図114に示すように、本実施例の通常処理では、上述したステップS205Aのオープニング・エンディング時間設定処理に加えて、ステップS206AにてV領域開閉処理が行われる。
図115に示すV領域開閉処理は、ステップS4201では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグがオンになっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンになっていれば、ステップS4202に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS4202では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1の開放開始時間を読み込み、ステップS4203に進む。上述した通り、V領域開閉部材42b1の開放開始時間は、大当たりラウンド遊技状態の開始から6秒後である。ステップS4203では、主制御装置261のCPU501は、タイマーによるV領域開閉部材42b1の開放開始時間の計測を開始し、ステップS4204に進む。
ステップS4204では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1の開放タイミングになったか否かを判断する。V領域開閉部材42b1の開放タイミングになっていれば、ステップS4205に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4205では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1を駆動する駆動機構に電力を供給し(例えばソレノイドを励磁し)、V領域42bを開放する。V領域42bの開放時間は、上述したタイマーによって計測されている。
ステップS4206では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1の閉鎖タイミングになったか否かを判断する。V領域開閉部材42b1の閉鎖タイミングになっていれば、ステップS4207に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4207では、主制御装置261のCPU501は、上述した駆動機構への電力の供給を停止し、V領域42bを閉鎖する。これにより、本処理を終了する。
なお、本実施例では、V領域42bの入賞可能期間は、実質的に大入賞口42aに遊技球を入球させることが可能となる最初のラウンド(例えば上述した第2ラウンド)中に設けたが、実質的に大入賞口42aに遊技球を入球させることが可能となる最初のラウンドより後のラウンド中に設けてもよい。この場合は、主制御装置261のCPU501は、ステップS4201において、ラウンド開始フラグ(大当たりラウンド遊技状態の開始を示すフラグ)がオンであるか否かを判断する代わりに、各ラウンド(例えば第2ラウンド以降の所定のラウンド)の開始を示すフラグがオンであるか否かを判断すればよい。
また、本実施例では、V領域42bの入賞可能期間は、大入賞口32aの開放時間中に設けたが、V領域42bが可変入賞装置32とは別の可変入賞装置に設けられている場合は、V領域42bの入賞可能期間のうち少なくとも一部の期間が、大入賞口32aの閉鎖時間中(つまり、インターバル時間中)に設けられてもよい。
上述したように、本実施例17のパチンコ機10によれば、サポート状態中の変動回数(遊技に関する数情報)を計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における計数機能と、サポート状態中の変動回数を表示可能な第3図柄表示装置42と、サポート状態中の大当たり当選(特定事象の発生)に基づいてオープニング演出(所定の演出)を実行する主制御装置261のCPU501の大入賞口開閉処理におけるオープニング時間計測機能(演出実行機能)と、サポート状態中の大当たり当選に基づいて大当たりオープニング演出が行われるオープニング期間を選択する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における選択機能と、オープニング期間は、サポート状態中の変動回数に応じて長さが異なり、オープニング期間の長さに応じて、V入賞確変(遊技者にとって有利な有利遊技状態)の発生し易さが異なる。これにより、サポート状態中の大当たり当選に基づいて選択される大当たりオープニング演出の長さに応じて、V入賞確変の発生し易さが変わるので、サポート状態中の変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M00)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示されて実行されるサポート状態中の変動遊技に関する変動回数を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示されて実行されるサポート状態中の変動遊技に関する変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M01)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示されるサポート状態中の変動遊技の実行にともない増加または減少する変動回数を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示されるサポート状態中の変動遊技の実行にともない増加または減少する変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M02)に記載の遊技機の一例である。
また、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、サポート状態中に遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図2用始動入賞装置33bと、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な可変入賞装置32と、特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する検出スイッチと、検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における抽選機能と、を備え、主制御装置261のCPU501における計数機能は、サポート遊技中に大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる変動遊技に関する回数情報を計数する。これにより、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるサポート状態中の変動遊技に関する変動回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M03)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501におけるオープニング時間計測機能(演出実行機能)は、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づきサポート状態中の大当たり当選が発生したことに基づいて、オープニング演出を実行する。これにより、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づくサポート状態中の大当たり当選に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M04)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における選択機能は、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づきサポート状態中の大当たり当選したことに基づいて、オープニング演出が行われるオープニング期間を選択する。これにより、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づくサポート状態中の大当たり当選が発生したことに基づいて、オープニング演出が行われるオープニング期間としてどの期間が選択されたかによって、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M05)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例の構成に加えて、可変入賞装置32に入球した遊技球が入球可能なV領域32bと、主制御装置261のCPU501の抽選機能での抽選の結果が上述の特定事象の発生を示す大当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が大当たり図柄の組み合わせで停止表示された場合に、可変入賞装置32が遊技球を入球可能な開状態から可変入賞装置32が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする大当たりラウンド遊技を所定回数実行する大当たりラウンド遊技状態に移行させたり、大当たりラウンド遊技状態中に可変入賞装置32に入球した遊技球がV領域32bに入球した場合に、大当たりラウンド遊技状態の終了後、所定の期間、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする主制御装置261のCPU501の次回遊技状態設定処理機能及び大入賞口開閉処理機能(状態移行機能)と、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり特定期間(例えばオープニング時間・エンディング時間)を変化させるオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定期間制御機能)と、大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開閉させる大入賞口開閉部材32a1を、所定の大入賞口開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な主制御装置261のCPU501の次回遊技状態設定処理機能及び大入賞口開閉処理機能(大入賞口開閉制御機能)と、大当たりラウンド遊技状態においてV領域32bを開閉させるV領域開閉部材32b1を、所定のV領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な主制御装置261のCPU501のV領域開閉処理機能(特定領域開閉制御機能)とを備え、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち1~50回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易く、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第2の変動回数(例えば100回転のうち51~100回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難い。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M06)に記載の遊技機の一例である。
また、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち1~50回転)である場合は、大当たり特定期間が第2の変動回数(例えば100回転のうち51~100回転)での大当たり特定期間(例えばオープニング時間)と異なることによって、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くなる。これにより、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり特定期間を異ならせるというシンプルな制御で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M07)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定期間制御機能)は、抽選の結果が大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の種類(例えば7を含む奇数図柄であるか、偶数図柄であるか)と図柄の変動回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転であるか、後半の51~100回転であるか)に応じて、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間と、各大当たりラウンド遊技間のインターバル時間とを含む大当たり特定期間を変化させ、第1の変動回数では、図柄の種類が特定図柄(例えば7を含む奇数図柄)であり且つ第1の変動回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転)であるときの大当たり特定期間(例えばオープニング時間)が、図柄の種類が特定図柄であり且つ第2の変動回数(例えば100回転のうち後半の51~100回転)であるときの大当たり特定期間(例えばオープニング時間)と異なることによって、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くなる。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類が同じ特定図柄であっても変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M08)に記載の遊技機の一例である。
また、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転)である場合は、大当たり特定期間(例えばオープニング時間)が第2の変動回数(例えば100回転のうち後半の51~100回転)での大当たり特定期間よりも短くなることによって、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くなる。これにより、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり特定期間を短くするというシンプルな制御で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M09)に記載の遊技機の一例である。
また、大当たり特定期間は、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間である。これにより、オープニング時間を短くするというシンプルな制御で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M10)に記載の遊技機の一例である。
また、第1の変動回数は、通常遊技状態よりも抽選の結果が特定結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態から大当たりラウンド遊技状態が移行した場合において、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転)であり、第2の変動回数は、回数切り高確率遊技状態から大当たりラウンド遊技状態が移行した場合において、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い回数(例えば100回転のうち後半の51~100回転)である。これにより、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が少ない方がV領域32bへの入球率が高くなるという点で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M13)に記載の遊技機の一例である。
本実施例のパチンコ機10は、上述した実施例17と同じく、1種2種混合タイプのパチンコ機10であるが、上述した実施例17では、大当たり時間を変更するために考慮される大当たり当選時の変動回数を、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数とで、ぞれぞれ別々に計数したが、本実施例では、この大当たり時の変動回数を、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数との合計として計数する点が異なる。以下、この点について図116~図117を参照して説明する。
図116は、実施例18の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(a)は通常遊技状態で参照されるテーブル、(b)は低確率サポート遊技状態で参照されるテーブルを示す。図117は、低確率サポート遊技状態で参照される特図2大当たり抽選用テーブルである。図118は、高確率遊技状態で参照される特図2大当たり抽選用テーブルである。図119は、大入賞口開閉部材とV領域開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。図120は、主制御装置261によるオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。図121は、図120に続くオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。図122は、図121に続くオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。
主制御装置261のCPU501は、上述したオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)として、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり時間を変化させる機能を備える。
主制御装置261のCPU501は、このオープニング・エンディング時間設定処理機能において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数との合計を、所定の変動回数(例えば100回)として計数する機能(変動回数計数機能(計数機能))を備える。主制御装置261のCPU501は、この変動回数計数機能(計数機能)を用いて、高確率遊技状態において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)行われ、且つ、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)行われた場合に、所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断する。
また、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンとは、大当たりとなった時点の特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示の回数と特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示の回数とに応じて、次の様な関連姓を有している。
すなわち、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難くなっている。また、大当たり結果となった時点の特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば特図2のみで計数すれば1~90回。特図1との合計の計数であれば11~100回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くする。これにより、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a,特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。
また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)となるまでの計数を開始する。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示が第1の変動回数に到達しても、特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。
また、主制御装置261のCPU501は、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値とが異なるように設定している。具体的には、特図1始動入賞装置33aの入球を契機に付与される遊技価値には、確変(V確)大当たりを含まないが、特図2始動入賞装置33bへの入球を契機に付与される遊技価値には、確変(V確)大当たりを含む。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりによって、その後の抽選の結果付与され得る遊技価値に優劣が生じるので、高確率遊技状態たはサポート状態の興趣性を向上させることができる。
特図1大当たり抽選用テーブル(低確率通常遊技状態)は、図116(a)に示すように、大当たり図柄の種類にかかわらず、通常大当たりとなる。大当たり図柄が「7」の場合は、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を16R通常としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合も、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合も、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。ただし、いずれの大当たり種別でも100回のサポート状態中、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達すると、確変の権利を取得する点が上述した実施例と異なる。16R通常では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が35秒に設定されている。8R通常は、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が25秒に設定されている。
特図1大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)も、図116(b)に示すように、大当たり図柄の種類にかかわらず、通常大当たりとなる。大当たり図柄が「7」の場合はV領域32bに入賞し難いため16R通常としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合もV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合もV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。また、いずれの大当たり種別でも100回のサポート状態中、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達すると、確変の権利を取得する。16R通常、8R通常ともに、オープニング時間は6秒であるが、大当たり当選時の変動回数に応じてインターバル時間とエンディング時間が異なる。すなわち、16通常では、大当たり時点の特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が1~10回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、この変動回数が11回以上であれば、本来は特図2用始動入賞装置33bへの入球を狙う期間であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を35秒としている。8R通常では、大当たり時点の特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が1~10回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、この変動回数が11回以上であれば、本来は特図2用始動入賞装置33bへの入球を狙う期間であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒としている。
特図2大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)は、図117に示すように、大当たり時点での変動回数に応じて当たり種別が異なる。大当たり図柄が「7」の場合は、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していれば、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を16R(V確)としているが、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していなければ、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を16R通常としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合も、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していれば、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としているが、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していなければ、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合も、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していれば、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としているが、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していなければ、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。
また、特図2大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)は、16R(V確)及び8R(V確)では、オープニング時間が3秒に設定され、16R通常及び8R通常では、オープニング時間が6秒に設定されているが、大当たり当選時の変動回数に応じてインターバル時間とエンディング時間が異なる。すなわち、大当たり図柄が「7」の場合は、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達しており、かつ、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~40回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が41~90回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒としている。また。大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していない場合も、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄及び偶数図柄の場合は、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達しており、かつ、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~40回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が41~90回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒としている。また、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していない場合も、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒としている。
特図2大当たり抽選用テーブル(高確率遊技状態)は、図118に示すように、大当たり図柄の種類に応じて当たり種別が異なる。大当たり図柄が「7」の場合は、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を16R(V確)としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合は、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合は、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。
また、特図2大当たり抽選用テーブル(高確率遊技状態)は、16R(V確)及び8R(V確)では、オープニング時間が3秒に設定され、8R通常では、オープニング時間が6秒に設定されているが、大当たり当選時の変動回数に応じてエンディング時間が異なる。すなわち、大当たり図柄が「7」の場合は、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~50回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が51~100回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄及び偶数図柄の場合は、大当たり時点で特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~50回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が51~100回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒としている。
図119を参照して、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンについて説明する。本実施例の大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンは、基本的に図113に示した大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンと同じである。異なる点は、V確大当たりの大入賞口開閉パターンとなる条件と、通常大当たりの大入賞口開閉パターンとなる条件である。以下、この点を説明する。
(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンは、低確率サポート状態中であれば大当たり図柄が特図2の図柄であって大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達している場合か、高確率遊技状態中であれば大当たり図柄が特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いである場合に設定される。(b)に示す通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンは、大当たり図柄が特図1の図柄である場合か、低確率サポート状態中であれば特図2の図柄であって大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が1~9回転である場合か、高確率遊技状態中であれば大当たり図柄が特図2の偶数図柄揃いである場合に設定される。(c)は、V確大当たり及び通常大当たりにおけるV領域開閉部材32b1の開閉パターンである。
上述した図113と同様に、(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンにおける、大当たりラウンド遊技状態の開始(すなわちオープニング時間の開始)7秒後(これは第2ラウンドの開始1秒後に相当)から、開始9秒後(これは第2ラウンドの開始3秒後に相当)までの2秒間が、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致するV入賞可能期間となっている。(b)に示す通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンでは、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致する期間がない。
このように、低確率サポート遊技状態中は、特図2大当たりであっても大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達している場合に限って、V領域32bに遊技球の入賞を容易にさせることができ、特図2大当たりであっても大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していない場合には、V領域32bに遊技球の入賞を容易にさせにくくすることができる。
本実施例のオープニング・エンディング時間設定処理について図120~図122を参照して説明する。
図120に示すように、ステップS4300では、主制御装置261のCPU501は、当該大当たり結果が特図1によるものか否かを判断する。特図1大当たりであればステップS4301に進み、そうでなければ(すなわち特図2大当たりであれば)図121に示すステップS4401に進む。
ステップS4301では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であるか否かを判断する。大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であるか否かは、例えば、主制御装置261のCPU501が図20に示す次回遊技状態設定処理のステップS567にて低確率サポート状態移行コマンドをセットするとともに低確率サポート遊技状態フラグを立てることで、当該フラグの有無で判断できる。低確率サポート遊技状態でない場合(すなわち低確率通常遊技状態である場合)は、図116(a)に示す特図1大当たり抽選用テーブル(低確率通常遊技状態)を参照するため、ステップS4302に進む。低確率サポート遊技状態である場合は、図116(b)に示す特図1大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)を参照するため、ステップS4310に進む。
ステップS4302では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たりであれば、ステップS4303に進み、そうでなければステップS4305に進む。ステップS4303では、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態中の16R通常大当たりの大入賞口開閉パターンを設定するため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を35秒に設定する。
ステップS4305では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第2大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりであればステップS4306に進み、そうでなければステップS4307に進む。ステップS4306では、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態中の8R通常大当たりの大入賞口開閉パターンを設定するため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒に設定する。
ステップS4307では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第1大当たりであれば、ステップS4308に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4308では、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態中の8R通常大当たりの大入賞口開閉パターンを設定するため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒に設定する。
上述したステップS4301にて特図1大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であると判断された場合、ステップS4310では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に設けられた記憶領域n1に、低確率サポート遊技状態中に当該大当たり結果となった時点の特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数を読み込み、ステップS4311に進む。ステップS4311では、主制御装置261のCPU501は、n1が10回以下であれば、ステップS4312に進み、n1が10以下でなければ(すなわち11以上であれば)ステップS4313に進む。ステップS4312では、主制御装置261のCPU501は、当該大当たり結果となった時点が即連ゾーン期間中であるが後述する確変の権利を取得していない期間中であるため、第3大当たり(16R),第2大当たり(8R),第1大当たり(8R)のいずれであっても、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。
ステップS4313では、主制御装置261のCPU501は、第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たりであればステップS4314に進み、そうでなければステップS4315に進む。ステップS4314では、主制御装置261のCPU501は、後述する確変の権利を取得しているが本来狙うべき特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示の結果ではないため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を35秒に設定する。ステップS4315では、主制御装置261のCPU501は、第2大当たり(8R)または第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりまたは第1大当たりであればステップS4316に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4316では、主制御装置261のCPU501は、後述する確変の権利を取得しているが本来狙うべき特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示の結果ではないため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒に設定する。
上述したステップS4300にて当該大当たり結果が特図1によるものでない(すなわち特図2によるもの)と判断された場合、図121に示すように、ステップS4401では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であるか否かを判断する。低確率サポート遊技状態であればステップS4402に進み、そうでなければ図122に示すステップS4420に進む。
ステップS4402では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に設けられた記憶領域n1に、低確率サポート遊技状態の開始から現時点(特図2大当たり結果となった時点)までの特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数を読み込み、記憶領域n2に、当該大当たり結果となった時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数を読み込み、ステップS4403に進む。
ステップS4403では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たり(16R)であればステップS4404に進み、そうでなければステップS4409に進む。ステップS4404では、主制御装置261のCPU501は、n1が10回転以上であるか否かを判断する。n1が10回転以上であれば、後述する確変の権利を取得しているので、ステップS4405に進み、そうでなければ(すなわちn1が10回転未満であれば)、後述する確変の権利を取得していないので、ステップS4408に進む。
ステップS4405では、主制御装置261のCPU501はn2が1~40回であるか否かを判断する。n2が1~40回であればステップS4406に進み、そうでなければ(すなわちn2が41~90回であれば)ステップS4407に進む。ステップS4406では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンであり且つ後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4407では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けているが、後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。ステップS4408では、主制御装置261のCPU501は、後述する確変の権利を取得していないので、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。
ステップS4409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第2大当たり(8R)または第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりまたは第1大当たりであればステップS4410に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4410では、主制御装置261のCPU501は、n1が10回転以上であるか否かを判断する。n1が10回転以上であればステップS4411に進み、そうでなければ(すなわち10回転未満であれば)ステップS4414に進む。
ステップS4411では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~40回転であるか否かを判断する。n2が1~40回転であればステップS4412に進み、そうでなければ(すなわちn2が41~90回転であれば)ステップS4413に進む。ステップS4412では、即連ゾーンであり且つ後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4413では、即連ゾーンを抜けているが、後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。ステップS4414では、後述する確変の権利を取得していないので、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。
上述したステップS4401にて当該特図2大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態でないと判断された場合、図122に示すように、ステップS4420では、主制御装置261のCPU501は、当該特図2大当たり結果となった時点が高確率遊技状態であるか否かを判断する。高確率遊技状態であればステップS4421に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4421では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に設けられた記憶領域n2に、当該大当たり結果となった時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数を読み込み、ステップS4422に進む。
ステップS422では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たりであればステップS4423に進み、そうでなければステップS4426に進む。ステップS4423では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~50回転であるか否かを判断する。n2が1~50回転であればステップS4424に進み、そうでなければステップS4425に進む。
ステップS4424では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーン内で16RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4425では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けているが16RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。
ステップS4426では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第2大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりであればステップS4427に進み、そうでなければステップS4430に進む。ステップS4427では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~50回であるか否かを判断する。n2が1~50回転であればステップS4428に進み、そうでなければ(すなわちn2が51回転以上)ステップS4429に進む。
ステップS4428では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーン内であり且つ8RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4429では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けているが、8RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。
ステップS4430では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第1大当たりであればステップS4432に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4432では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~50回転であるか否かを判断する。n2が1~50回転であればステップS4433に進み、そうでなければ(51回転以上であれば)ステップS4434に進む。
ステップS4433では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーン内であるが、8R通常大当たりが確定しているので、オープニング時間を6秒に、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4434では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けており、8R通常大当たりが確定しているので、オープニング時間を6秒に、インターバル時間を2秒に、エンディング時間を20秒に設定する。以上で本処理を終了する。
次に、本実施例の大当たりラウンド遊技状態からその後の高確率遊技状態もしくは低確率サポート遊技状態において、確変の権利を取得する遊技を含む第3図柄表示装置42での表示態様について図123~図127を参照して説明する。図123は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。図124は、図123に続く大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。図125は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の別の表示態様を説明する図である。図126は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の図125とは別の表示態様を説明する図である。図127は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の図125,図126とは別の表示態様を説明する図である。
表示制御装置45のCPU551は、後述するように、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば100回の変動回数のうち特図1での10回分である第1回~第10回の変動)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば100回の変動回数のうち特図2での90回分である第11回~第100回)となるまでの計数が開始されることを報知する第2変動回数計数開始報知機能を備える。具体的には、後述するサポート状態中変動回数情報44m2と、10回転目まで表示されるサポート状態中左打ち情報44m1と、11回転目から表示されるサポート状態中右打ち情報44mとを表示する機能に相当する。また、具体的には、後述する確変権利獲得遊技実行中情報44m3や、確変権利取得情報44m4や、サポート状態中右打ち説明情報44m5を表示させる機能に相当する。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。
また、表示制御装置45のCPU551は、後述するように、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数例えば100回の変動回数のうち特図1での10回分である第1回~第10回の変動内で大当たり結果とならなかった場合に、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球する可能性が高まることを報知する報知する確変権利獲得報知機能を備える。具体的には、後述する確変権利獲得遊技実行中情報44m3や、確変権利取得情報44m4を表示させる機能である。これにより、V領域32bに入球する可能性が高まることがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。
また、表示制御装置45のCPU551は、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33bに向けて遊技球を発射するように報知する右打ち報知機能を備える。具体的には、後述するサポート状態中右打ち説明情報44m5を表示させる機能である。これにより、左打ちから右打ちへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。
図123(a)に示す全図柄停止画面43eでは、通常遊技状態において「2」が特図1の大当たり組合せで表示されている。「2」は、当たり種別が特図1の8R通常大当たりに対応する図柄である。(b)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(c)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)が表示されている。その後、(d)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44h(例えば「右打ち!」という文字情報と右矢印の図示)と、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(e)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第2ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「2ndラウンド」という文字情報)が表示されている。通常遊技状態において特図1の大当たり結果となった場合の当たり種別は通常大当たりであるので、V領域32bへの入賞は発生しない。その後、(f)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第3ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「3rdラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(g)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終の第8ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「8thラウンド」という文字情報)が表示されている。
その後、(h)に示すエンディング画面43jでは、エンディング中右打ち情報44kと、次遊技状態示唆情報44w(例えば8R通常大当たりであれば「チャンス!」の文字情報)が表示されている。その後、(i)に示すエンディング画面43jでは、エンディング演出の終了後の100回の低確率サポート状態中に、確変の権利を取得するための遊技が開始されることを示唆ないし報知する確変権利獲得遊技情報44w1(例えば「特図1を10回回して確変の権利をGETしてね。」という文字情報)と、エンディング演出の終了後の確変の権利を取得するための遊技中は左打ちを行うことを遊技者に示唆ないし報知する左打ち説明情報44w2(例えば「左打ちで特1始動口を狙ってね」という文字情報と、左向き矢印の図示)が表示されている。これにより、遊技者は、エンディング演出の実行中に、当該エンディング演出の終了後に確変の権利を取得するための遊技が開始されることを事前に知ることができ、エンディング演出の終了に合わせて、左打ちに切り換えることができる。
その後、次遊技状態である低確率サポート遊技状態において、(j)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、サポート状態中に左打ちを行うよう示唆ないし報知するサポート状態中左打ち情報44m1(例えば「左打ち」の文字情報と左向き矢印の図示)と、サポート状態中(1~100回転)の変動回数を報知するサポート状態中変動回数情報44m2(例えば「1回転目」(もしくは「1/100回転目」。以下同様)という文字情報)と、サポート状態中に確変の権利を取得するための遊技が行われていることを示唆ないし報知する確変権利獲得遊技実行中情報44m3(例えば「確変の権利チャレンジ中」)とが表示されている。これにより、遊技者は、サポート遊技状態中であるが左打ちを行う必要があることを知ることができ、サポート遊技状態中に左打ちを行っている期間が、確変の権利を取得するための遊技の期間であることを認識することができる。
その後、(k)に示す全図柄停止画面43eでは、サポート状態中の1回転目の変動表示が外れ結果であることが表示され、(l)に示す高速変動中画面43cでは、サポート状態中の3回目の変動表示が実行されていることが表示されている。(k)(l)に示す画面にも、サポート状態中左打ち情報44m1,サポート状態中変動回数情報44m2,確変権利獲得遊技実行中情報44m3が表示されている。
その後、図124(m)に示すサポート状態中の10回転目の高速変動中画面43cでは、サポート状態中左打ち情報44m1とサポート状態中変動回数情報44m2に加えて、低確率サポート状態中の変動回数が10回転に達したことによって確変の権利を取得したこを示す確変権利取得情報44m4(例えば「おめでとう!確変の権利をGET!」という文字情報)と、これ以降は右打ちで特図2用始動入賞装置33bを狙う右打ち操作を行うよう示唆ないし報知するサポート状態中右打ち説明情報44m5(例えば「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報)とが表示される。「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報を表示すれば、特図2で大当たりに当選すれば確変を獲得できることを遊技球に示唆できるが、サポート状態中右打ち説明情報44m5は、さらに、これ以降の遊技の流れを直接的に報知する「特図2で大当たりに当選すれば確変をGETできるよ。」という文字情報を追加してもよい。これにより、遊技者は、確変の権利を取得すれば、次の特図2の大当たりによって確変を獲得できる遊技であることを知ることができる。
その後、(n)に示すサポート状態中の10回転目の全図柄停止画面43eでは、サポート状態中左打ち情報44m1とサポート状態中変動回数情報44m2に加えて、確変の権利を獲得したことを示す確変権利取得中情報44m6(例えば「確変の権利GET中!」という文字情報)が表示される。その後、(o)に示すサポート状態中の11回転目の高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、サポート状態中変動回数情報44m2と、確変権利取得中情報44m6が表示されるとともに、10回転目まで表示されていたサポート状態中左打ち情報44m1がサポート状態中右打ち情報44mに変更される。これにより、遊技者は、確変の権利を取得した後の変動から、遊技球の発射操作が変わることを容易に知ることができる。また、「確変の権利」を獲得したことが示されているので、実行中のサポート状態で大当たり当選すれば、確変を獲得できることを知ることができる。
その後、(p)に示す低確率サポート状態中の21回転目の全図柄停止画面43eでは、「7」の特図2の大当たり組合せが停止表示されている。低確率サポート状態における「7」の特図2の大当たり組合せは、当該大当たり時点の特図1と特図2の変動回数に応じて当たり種別が異なる。すなわち、当該大当たり時点の特図1の変動回数が少なくとも10回ある場合、すなわち確変の権利を取得している場合は、16RのV確大当たりとなるが、当該大当たり時点の特図1の変動回数が10回未満である場合、すなわち確変の権利を取得していない場合は、16Rの通常大当たりとなる。本実施例では、確変の権利を取得しているので、16RのV確大当たりとなっている。
その後、(q)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(r)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)に加えて、V入賞させることで確変を獲得できることを示唆ないし報知するV入賞説明情報44g1(例えば「V入賞で確変をGETしてね。」)が表示されている。その後、(s)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44h(例えば「右打ち!」という文字情報と右矢印の図示)と、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(t)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第2ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「2ndラウンド」という文字情報)が表示されている。
低確率サポート状態中において確変の権利を取得して特図2の「7」の大当たり結果となった場合の当たり種別は、V確大当たりであるので、第2ラウンドの開放期間中にV領域32bへの入賞が発生する。すなわち、(t)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、ラウンド数情報(例えば「2ndラウンド」という文字情報)とともに、V領域32bへの入賞が発生して次遊技状態が確変(高確率遊技状態)となることを示唆ないし報知するV入賞確変獲得情報44i1(例えば「V入賞!確変GET!」というような文字情報)が表示されている。その後、(u)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終ラウンドであることを示すラウンド数情報(例えば「16thラウンド」という文字情報)が表示されている。
その後、(v)に示すエンディング画面43jでは、次遊技状態示唆情報44w(大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態が発生することを示唆する、例えば「もう1回!」の文字情報)が表示されている。その後、大当たりラウンド遊技の終了後(すなわちエンディング演出の終了後)、(w)に示すように高確率状態画面43kが表示され、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、特図2による高速変動中画面43cが表示されている。
このように、通常遊技状態において特図1大当たり結果となった場合は、特図1大当たりラウンド遊技状態中にV入賞は発生しないが、大当たりラウンド遊技状態の終了後の100回の低確率サポート状態中に、特図1を10回回して確変の権利を取得できれば、その後の特図2の変動回において特図2大当たり結果となった場合に、特図2大当たりラウンド遊技状態中にV入賞を獲得し、次遊技状態を高確率遊技状態とすることができる。
図125を参照して、図124(w)以降の高確率遊技状態中にV確大当たりが発生した場合の表示態様について説明する。
(a)に示す高確率状態画面43kには、高確率遊技状態中のV確大当たりとして、「3」の大当たり組合せ画面(全図柄停止画面43e)が表示されている。その後、(b)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(c)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44gとともに、V入賞説明情報44g1が表示されている。
その後、(d)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。高確率遊技状態において「7」及び「7」を除く奇数図柄で特図2大当たり結果となった場合の当たり種別はV確大当たりであるので、V領域32bへの入賞が発生する。すなわち、(e)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第2ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「2ndラウンド」という文字情報)とともに、V入賞確変獲得情報44i1が表示されている。
その後、(f)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終の第8ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「8thラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(g)に示すエンディング画面43jでは、次遊技状態示唆情報44w(大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態が発生することを示唆する、例えば「もう1回!」の文字情報)が表示されている。その後、大当たりラウンド遊技の終了後(すなわちエンディング演出の終了後)、(h)に示すように高確率状態画面43kが表示され、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、特図2による高速変動中画面43cが表示されている。
図126を参照して、図124(w)以降の高確率遊技状態中に通常大当たりが発生した場合の表示態様について説明する。
(a)に示す高確率状態画面43kには、高確率遊技状態中の通常大当たりとして、「2」の大当たり組合せ(全図柄停止画面43e)が表示されている。その後、(b)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(c)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44gが表示されているが、図125(c)とは異なりV入賞説明情報44g1は表示されない。
その後、(d)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。高確率遊技状態において偶数図柄で特図2大当たり結果となった場合の当たり種別は通常大当たりであるので、V領域32bへの入賞が発生しない。その後、(e)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終の第8ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「8thラウンド」という文字情報)が表示されている。
その後、(f)に示すエンディング画面43jでは、エンディング中右打ち情報44kと、次遊技状態示唆情報44w(例えば8R通常大当たりであれば「チャンス!」の文字情報)が表示されている。その後、(g)に示すエンディング画面43jでは、確変権利獲得遊技情報44w1(例えば「特図1を10回回して確変の権利をGETしてね。」という文字情報)と、左打ち説明情報44w2(例えば「左打ちで特1始動口を狙ってね」という文字情報と、左向き矢印の図示)が表示されている。
その後、次遊技状態である低確率サポート遊技状態において、(h)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、サポート状態中左打ち情報44m1(例えば「左打ち」の文字情報と左向き矢印の図示)と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「1回転目」という文字情報)と、確変権利獲得遊技実行中情報44m3(例えば「確変の権利チャレンジ中」)とが表示されている。
その後、(i)に示すサポート状態中の10回転目の高速変動中画面43cでは、確変権利取得情報44m4(例えば「おめでとう!確変の権利をGET!」という文字情報)と、サポート状態中右打ち説明情報44m5(例えば「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報)とが表示される。その後、(j)に示すサポート状態中の11回転目の高速変動中画面43cでは、確変権利取得中情報44m6(例えば「確変の権利GET中!」という文字情報)と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「11回転目」という文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44m(例えば「右打ち」の文字情報と右向きの矢印の図示)とが表示される。この低確率サポート遊技状態における確変の権利を取得後に再び特図2大当たり結果となった場合は、図124(p)~図124(w)に示すように大当たりラウンド遊技状態中にV領域32bへの入賞に基づき、次遊技状態が高確率遊技状態となる。
このように、高確率遊技状態において「7」または「7」を除く奇数図柄で特図2大当たり結果となった場合は、特図2大当たりラウンド遊技状態中にV入賞が発生するので、高確率遊技状態が継続される。高確率遊技状態において偶数図柄で特図2大当たり結果となった場合は、特図2大当たりラウンド遊技状態中にV入賞が発生しないので、高確率遊技状態から低確率サポート遊技状態に戻される。低確率サポート遊技状態において再び確変の権利を取得し、その後、特図2大当たり結果となった場合には、再び高確率遊技状態を獲得することができる。
図127を参照して、取得した確変の権利が消滅する場合の表示態様について説明する。
(a)に示す低確率サポート状態中の10回転目の高速変動中画面43cでは、確変権利取得情報44m4(例えば「おめでとう!確変の権利をGET!」という文字情報)と、サポート状態中右打ち説明情報44m5(例えば「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報)とが表示される。
その後、(b)に示すサポート状態中の10回転目の全図柄停止画面43eでは、確変権利取得中情報44m6(例えば「確変の権利GET中!」という文字情報)と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「10回転目」の文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44m(例えば「右打ち」の文字情報と右向きの矢印の図示)とが表示される。その後、(c)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「11回転目」の文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44mとが表示されている。その後、(d)に示す低確率サポート状態中の11回転目の全図柄停止画面43eでは、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2と、サポート状態中右打ち情報44mと、外れ図柄が停止表示されている。
その後、(e)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「100回転目」の文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44mとが表示されている。その後、(f)に示す低確率サポート状態中の100回転目の全図柄停止画面43eでは、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2と、サポート状態中右打ち情報44mと、外れ図柄が停止表示されている。この100回転目の変動表示の終了によって確変の権利は消滅するので、低確率サポート状態中画面43kから通常画面43aに切り替わる。この切り替わりに合わせて、(g)に示す確変の権利を取得するための遊技が終了したことを示唆ないし報知する確変権利取得遊技終了情報44m7(例えば「確変の権利、消滅!」の文字情報)や、サポート状態の終了後に左打ちを行うように報知するサポート状態終了後左打ち情報44m8(例えば「左打ちで特1始動口を狙ってね」の文字情報)が表示される。これにより、遊技者は、変動回数に応じて打ち方が変わる遊技においても、容易に遊技を進めることができる。
上述したように、本実施例18のパチンコ機10によれば、遊技に関する遊技者の操作を受ける遊技球発射ハンドル18と、遊技球発射ハンドル18の左打ち操作(第1態様での操作)に基づく特図1の変動回数(第1数情報)を計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における計数機能と、特図1の変動回数が例えば10回(第1所定数)を計数した場合に、右打ち操作(第2態様での操作)に変更された状態で、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成したか否かを判定する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における判定機能と、を備え、特図2大当たり当選を達成したと判定された場合に、V入賞確変(遊技者にとって有利な特定事象)が発生する。これにより、左打ち操作(第1態様での操作)に基づく特図1の変動回数(第1数情報)が例えば10回(第1所定数)を計数した後、右打ち操作(第2態様での操作)に変更して、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成することで、遊技者にとって有利な特定事象(例えばV入賞確変)が発生するので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N00)記載の遊技機の一例である。
また、上述の特定事象は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えばV入賞確変)の発生の示唆ないし報知である。これにより、右打ち操作(第2態様での操作)に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成すれば、有利遊技状態の発生の示唆ないし報知が得られるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N01)記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、遊技球発射ハンドル18の右打ち操作(第2態様での操作)での操作に基づく特図2の変動回数(第2数情報)を計数し、主制御装置261のCPU501における判定機能は、右打ち操作に基づく特図2の変動回数が例えば100回(第2所定数)を計数するまでに、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成したか否かを判定する。これにより、右打ち操作(第2態様での操作)に基づく特図2の変動回数(第2数情報)が例えば100回(第2所定数)を計数するまでに、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成できるかどうかという点で、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N02)記載の遊技機の一例である。
また、特図1の変動回数(第1数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示中に実行可能な左打ち操作(第1態様での操作)に基づき計数される数情報であり、特図2の変動回数(第2数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示中に実行可能な右打ち操作(第2態様での操作)に基づき計数される数情報である。これにより、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N03)記載の遊技機の一例である。
また、特図1の変動回数(第1数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示とともに第3図柄表示装置42に表示される数情報であり、特図2の変動回数(第2数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示とともに第3図柄表示装置42に表示される数情報である。これにより、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N04)記載の遊技機の一例である。
また、特図1の変動回数(第1数情報)が例えば10回(第1所定数)となったことを例えば確変権利獲得遊技情報44w1(例えば「特図1を10回回して確変の権利をGETしてね。」という文字情報)によって報知する報知機能を備える。第1数情報が第1所定数となったという途中経過が認識されることで、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N05)記載の遊技機の一例である。
また、左打ち操作及び右打ち操作(第1態様及び第2態様での操作)に基づき発射された遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、左打ち操作に基づき遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図1用始動入賞装置33a(第1入球手段)と、右打ち操作に基づき遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図2用始動入賞装置33b(第2入球手段)と、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数との合計を、所定の変動回数(例えば100回)として計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)とを備え、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)は、高確率遊技状態において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)行われ、且つ、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)行われた場合に、所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断し、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難く、大当たり結果となった時点の特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば1~90回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くする。これにより、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a,特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N06)記載の遊技機の一例である。
主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)は、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)となるまでの計数を開始する。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示が第1の変動回数に到達しても、特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N07)記載の遊技機の一例である。
また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)となるまでの計数が開始されることを報知する表示制御装置45のCPU551の高確率・サポート状態移行処理の第2変動回数計数開始報知機能(報知機能)を備える。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N08)に記載の遊技機の一例である。
また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球する可能性が高まることを報知する報知する表示制御装置45のCPU551の高確率・サポート状態移行処理の「確変の権利」獲得報知機能(報知機能)を備える。これにより、V領域32bに入球する可能性が高まることがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N09)に記載の遊技機の一例である。
また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33bに向けて遊技球を発射するように報知する表示制御装置45のCPU551の高確率・サポート状態移行処理の右打ち報知機能(報知機能)を備える。これにより、左打ちから右打ちへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N10)に記載の遊技機の一例である。
また、特図1始動入賞装置33aは、遊技領域30aのうち左打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられており、特図2始動入賞装置33bは、遊技領域30aのうち右打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられている。これにより、高確率遊技状態またはサポート状態中に遊技領域30aを幅広く使われるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N11)に記載の遊技機の一例である。
また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値とが異なる。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりによって、その後の抽選の結果付与され得る遊技価値に優劣が生じるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N12)に記載の遊技機の一例である。
本実施例では、小当たり遊技状態に関して、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態から遊技球が入球し易い小当たり遊技状態に切り替わる点が異なっている。以下、図128~図134を参照して本実施例を説明する。
図128は、実施例19の遊技盤30の正面図である。図129は、特図1当たり抽選用テーブルである。図130は、特図2当たり抽選用テーブルである。図131は、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。図132は、主制御装置261による大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。図133は、主制御装置261による小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を示すフローチャートである。図134は、大入賞口開閉部材と第2の特図1用始動入賞装置の開放タイミングのタイムチャートである。
図128に示すように、本実施例の遊技盤30は、可変表示装置ユニット35の右側に設けられた右側遊技領域30arが、釘などの流路形成部材によって、可変表示装置ユニット35に近い第1右側遊技領域30ar1と、可変表示装置ユニット35から遠い第2右側遊技領域30ar2とに分けられている。第2右側遊技領域30ar2は、遊技球発射ハンドル18を所定の操作(例えば右側の最大回転位置まで回転させる操作)によって発射された遊技球が流下可能となる領域である。第1右側遊技領域30ar1は、上述の所定の操作よりも弱い操作(例えば上述の最大回転位置に到達する手前の位置まで回転させる操作)によって発射された遊技球が流下可能となる領域である。
本実施例の遊技盤30は、2つの大入賞口、すなわち後述する第1可変入賞装置32Xの第1大入賞口32xと、第2可変入賞装置32Yの第2大入賞口32yとを備えている。第1大入賞口32xは、第2右側遊技領域30ar2の下流に設けられている。第1大入賞口32xは、第1大入賞口開閉部材32x1を備え、第1大入賞口開閉部材32x1は、大当たりラウンド遊技状態において開閉される。第1大入賞口32xが閉状態である場合に、第1大入賞口32xに入球しなかった遊技球は、下流側の他の入賞口に入球してもよいし、アウト口36に排出されてもよい。
第2大入賞口32yは、第1大入賞口32xよりもさらに下流に設けられている。第2大入賞口32yは、第2大入賞口開閉部材32y1を備え、第2大入賞口開閉部材32y1は、小当たり遊技状態において開閉される。第2大入賞口32yの内部には、遊技球が転動可能な領域と、該領域を転動する遊技球を外部に排出する排出口が備えられている。排出口には、大入賞口カウントスイッチが設けられている。
小当たり遊技状態は、例えば第2大入賞口32yが最大開放時間10秒もしくは10球の遊技球が第2大入賞口32yに入球するまで開放される遊技状態である。第2大入賞口32yに遊技球が入球したことが検出された場合、1球の入球検出に対して15球の賞球が払い出される。すなわち、本実施例では、小当たり遊技状態の1回の開放で、最大150球の賞球が見込まれる。後述するように、小当たり遊技状態は、途中で大当たり当選が発生しない限り少なくとも50回連続して発生する可能性が高いので、理論的には、150球×50回の賞球が見込まれる。なお、第2大入賞口32yの最大開放時間は、本実施例よりも短くすることもできる。その場合は、賞球を少なく抑えることも可能である。
本実施例の遊技盤30は、2つの特図1用始動入賞装置33aと、1つの特図2用始動入賞装置33bと、1つの普通図柄用始動口34を備えている。第1の特図1用始動入賞装置33a1と特図2用始動入賞装置33bとは、開閉部材を有しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第1の特図1用始動入賞装置33a1は、上述した実施例の特図1用始動入賞装置33aと同じである。第2の特図1用始動入賞装置33a2は、開閉部材を有する、いわゆる電チュータイプの始動口である。本実施例では、遊技盤30の盤面に対して垂直に出し入れされる扉部材32a2-1が入球口を開閉させ、閉状態では扉部材32a2-1の上を遊技球が転動して下流側に流下させ、開状態では扉部材32a2-1の下方に流入した遊技球を始動口センサが設けられた通路部に案内するタイプの始動口である。なお、特図1用始動入賞装置33aは1つであっても構わない。この場合は、上述した第2の特図1用始動入賞装置33a2の代わりに同じような電チュータイプの特図2用始動入賞装置33bを設けてもよい。
第1右側遊技領域30ar1を流下した遊技球は、その出口付近で、釘や風車等の流路形成部材によって、その流路を左右に分岐される。右側に流下した遊技球は、特図2用始動入賞装置33a2に入球する。左側に流下した遊技球は、第2の特図1用始動入賞装置33bに入球可能となる。すなわち、左側に流下した遊技球は、第2の特図1用始動入賞装置33bが開状態であればその始動口に入球し、閉状態であればその始動口に入球せずに、さらに下流に流下する。閉状態の第2の特図1用始動入賞装置33a2から下流に流下した遊技球は、第2大入賞口32yに入球可能となる。すなわち、閉状態の特図2用始動入賞装置33a2から下流に流下した遊技球は、第2大入賞口32yが開状態(小当たり遊技状態)であればこれに入球し、第2大入賞口32yが閉状態であればこれに入球せずに、アウト口36に排出される。第2大入賞口32yよりも下流に流下する遊技球は、第1の特図1用始動入賞装置33aには入球しないように流路が構成されている。
第1右側遊技領域30ar1の途中には、普通図柄用始動口34が設けられている。普通図柄用始動口34は、第1右側遊技領域30ar1を流下する遊技球が必ず通過するように構成されている。サポート状態付き高確率遊技状態においては、普通図柄用始動口34の入球に基づく抽選の結果が高頻度で当選となることによって第2の特図1用始動入賞装置33a2が長時間(例えば10秒)開状態となる場合が頻繁にある。特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が小当たり当選となることによって、第2大入賞口32yが開状態となる場合もあるが、第2の特図1用始動入賞装置33a2が開状態となる場合には遊技球が当該始動口に入球するので、第2大入賞口32yに入球することはない。すなわち、サポート遊技状態においては、発射球数よりも賞球が多くなり難いように設定されている。
主制御装置261のCPU501は、高確率遊技状態(非サポート状態の高確率遊技状態)において、普通図柄用始動口34の入球に基づく抽選の結果が高頻度で当選となることによって第2の特図1用始動入賞装置33a2が開状態となる場合が頻繁にあるが、開状態となる時間はサポート状態中に比べて短いので、第2の特図1用始動入賞装置33a2に入球しなかった遊技球が、小当たりによる開放中の第2大入賞口32yに入球することになる。すなわち、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が小当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が小当たり組み合わせで停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが小当たり遊技を第1の回数よりも少ない第2の回数(例えば1回)実行する小当たり遊技状態に移行させる大入賞口開閉処理機能(第2状態移行機能)を備える。
また、主制御装置261のCPU501は、高確率遊技状態において、抽選の結果が小当たり結果となった場合に、少なくとも小当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、小当たり遊技状態において予め定めることが可能な小当たり特定期間(例えば、オープニング時間、インターバル時間)を変化させる小当たりオープニング・インターバル時間設定処理機能(特定時間制御機能)を備える。
具体的には、主制御装置261のCPU501は、後述する小当たりオープニング・インターバル時間設定処理において、遊技に関する数情報(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数)を計数する計数機能と、この小当たりオープニング・インターバル時間設定処理及び後述する小当たりの第2大入賞口開閉処理において、数情報が所定数(例えば上記変動回数が51回目)となったことに基づき、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態から、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化させる状態変化機能と、を備える。これにより、遊技に関する数情報の計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さを変えることができる。ここで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態とは、小当たり遊技状態において予め定めることが可能な第2可変入賞装置32Yが閉状態となっている期間(上述の小当たり特定期間)を長くすることで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態とする状態である。第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態とは、第2可変入賞装置32Yが閉状態となっている期間(上述の小当たり特定期間)を短くすることで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態である。
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数になるまで(例えば1~50回まで)は、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持している。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変えることができる。なお、遊技に関する数情報の所定数として、変動回数が51回目はその一例であり、100回目,200回目など、大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数が多くてもよい。
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数となった後、所定の期間(例えば上記変動回数が51回から100回までの期間)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持する。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、第2可変入賞装置32Yへ入球し易くすることができる。なお、数情報が所定数となった後の所定の期間として、変動回数が51回から100回までの期間は一例であり、次回大当たり当選の発生となるまでといった不特定の期間であってもよい。
また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技)の終了後の遊技に関する数情報(例えば変動回数)を計数する。遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技は、第1可変入賞装置32Xを狙って第2右側遊技領域30ar2に遊技球を発射させる遊技の終了後、第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34を狙って第1右側遊技領域30ar1に遊技球を発射させる遊技でもある。これにより、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。
また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、有利遊技状態の終了後の特定期間(例えば変動回数が1~100回の期間)における遊技に関する数情報を計数する。有利遊技状態の終了後の特定期間として、変動回数が1~100回までの期間は一例であり、次回大当たり当選の発生となるまでの期間といった、条件は特定されているが変動回数に幅のある期間であってもよい。これにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上述の所定の期間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持した後、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻す。これにより、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。
また、主制御装置261のCPU501は、第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33bの各検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当たり遊技状態,小当たり遊技状態)が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選機能と、を備え、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報(例えば変動回数)を計数する。特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技は、識別情報の変動表示遊技である。これにより、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、主制御装置261のCPU501は、各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第1特定結果(例えば大当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第1の特定組み合わせ(例えば大当たり揃い)で停止表示された場合に、第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球可能な開状態から第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を第1の回数(例えば8R,16R)実行する第1開閉遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)に移行させ、第1開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも抽選の結果が第1特定結果となり易く、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも高頻度で開状態となり易く、且つ、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも長い時間開状態となるサポート状態またはサポート状態とならない非サポート状態の少なくともいずれかとなる高確率遊技状態に移行させる第1状態移行機能を次遊技状態設定処理において備えている。そして、これに加えて、主制御装置261のCPU501は、各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第2特定結果(例えば小当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第2の特定組み合わせ(例えば小当たり揃い)で停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球可能な開状態から第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を前記第1の回数よりも少ない第2の回数(2R)実行する第2開閉遊技状態(例えば小当たり遊技)に移行させる第2状態移行機能を、次遊技状態設定処理において備えている。
主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内(例えば1~50回)である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数(例えば51~100回)の期間内である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
また、主制御装置261のCPU501は、小当たりオープニング・インターバル時間設定処理において、抽選の結果が第2特定結果となった場合に、少なくとも第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて、第2開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間(例えばオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間)を変化させる特定期間制御機能を備える。この主制御装置261のCPU501における特定期間制御機能は、上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間(例えばオープニング時間6秒,インターバル時間4秒,エンディング時間2秒)とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間よりも短い第2の特定期間(例えばオープニング時間1秒,インターバル時間1秒,エンディング時間1秒)とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。
以下、本実施例の構成について詳細に説明する。
図129に示す特図1大当たり抽選用テーブルは、上述した第1の特図1用始動入賞装置33a1への入球があった場合と、第2の特図1用始動入賞装置33a2への入球があった場合とに用いられる。すなわち、特図1大当たり抽選用テーブルは、通常(低確率)遊技状態と、サポート遊技状態(低確率及び高確率)とにおいて用いられる。
具体的には、本実施例の特図1大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、16R確変,8R確変,8R通常である。16R確変に当選した場合は、第1大入賞口32xは、オープニング時間を5秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を35秒に設定される。8R確変及び8R通常に当選した場合は、第1大入賞口32xは、オープニング時間を5秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を25秒に設定される。また、8R確変及に当選した場合は、100回のサポート状態が付く高確率遊技状態となる。サポート状態が付く高確率遊技状態の場合、普通図柄用始動口34への入球(通過)検出に基づく普通図柄の抽選時間が通常よりも短くなるとともに通常よりも当選し易くなり、普通図柄の当選に基づく第2の特図1用始動入賞装置33a2の開放時間が通常よりも長い時間(例えば10秒)となる。16R確変に当選した場合は、サポート状態は付かない高確率遊技状態となり、後述する第2大入賞口32yへの入賞が容易に発生する小当たりラッシュ遊技状態が次に大当たりに当選する時まで付く。
図130に示す特図2大当たり抽選用テーブルは、上述した特図2用始動入賞装置33bへの入球があった場合に用いられる。特図2用始動入賞装置33bは、高確率遊技状態において、サポート状態が付く場合にも付かない場合にも、入球可能である。すなわち、特図2大当たり抽選用テーブルは、サポート状態が付かない高確率遊技状態と、サポート状態が付く高確率遊技状態とにおいて用いられる。
具体的には、本実施例の特図2大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、16R確変,8R確変,8R通常,小当たりである。16R確変に当選した場合であって、当該大当たり当選時の変動回数が1~50回であるときは、上述した即連ゾーン内であるので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が5秒、インターバル時間が1秒、エンディング時間が5秒に設定される。当該大当たり当選時の変動回数が51~100回であるときは、上述した即連ゾーンを抜けているので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が10秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が30秒に設定される。同様に、8R確変又は8R通常に当選した場合であって、当該大当たり当選時の変動回数が1~50回であるときは、上述した即連ゾーン内であるので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が5秒、インターバル時間が1秒、エンディング時間が5秒に設定される。当該大当たり当選時の変動回数が51~100回であるときは、上述した即連ゾーンを抜けているので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が10秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が20秒に設定される。
小当たり当選は、例えば大当たり図柄カウンタC1(0~599)のうち、0~139,160~439,460~579に対応する。すなわち、およそ9/10の割合で小当たり当選が発生する。小当たりに当選した場合は、上述とは大当たり時間の設定方法が異なる。すなわち、小当たり当選時の変動回数が1~50回であるときは、第2大入賞口32yに遊技球が入球し難くするために、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間が長くとられており、オープニング時間が6秒に設定されており、インターバル時間が4秒に設定されている。小当たり遊技状態は、例えば後述するように第2大入賞口32yを2回(2ラウンド)開放させる遊技で設定されている。ラウンド数は、1ラウンドや3ラウンド以上などであってもよい。エンディング時間は、2秒に設定されている。また、小当たり当選時の変動回数が51回~100回であるときは、第2大入賞口32yに遊技球が入球し易くするために、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間が短くとられており、オープニング時間が1秒に設定されており、インターバル時間は1秒に設定されている。また、エンディング時間は1秒に設定されている。
図131に示すように、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、通常遊技状態において、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示に対して、非常に長い変動時間(例えば600秒のような超長変動パターン)を設定している。すなわち、特図2用始動入賞装置33bは、いわゆるヘソタイプの始動口であり、第1の特図1用始動入賞装置33a1への入球に基づく特1の変動表示と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく特2の変動表示とが同時変動され得るため、通常遊技状態において特2の変動表示が頻繁に行われ難くなるように設定されている。高確率遊技状態においては、変動回数が1~50回である場合は、上述した即連ゾーンを構成するため、変動時間を極めて短い時間(例えば5秒のような短変動パターン)に設定している。変動回数が51~100(サポート状態が付いていない場合は51回目以降)である場合は、即連ゾーンを抜けているため、特図1の場合と同様に長い変動時間(例えば大当たりの場合は30秒,60秒,120秒のような長変動パターン、外れの場合は30秒,60秒,100秒のような長変動パターン)を採用している。
主制御装置261のCPU501は、小当たり遊技を実現するための制御処理を採用している。すなわち、図132に示す大入賞口開閉処理では、ステップS4115では、主制御装置261のCPU501は、S4101にてラウンド開始フラグがオンでないと判断された場合に、小当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。上述した特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が小当たり当選である場合は、小当たり遊技開始フラグがオンされているので、ステップS4116以降に進む。ステップS4116,ステップS4117では、小当たり遊技のオープニング時間の読み出し、計測が行われる。ステップS4118~ステップS4124では、小当たり遊技における第2大入賞口32yの開放と閉鎖が行われる。本実施例では、小当たり遊技は2ラウンドで、第1ラウンドは開放時間を1秒、第2ラウンドを開放時間10秒もしくは第2大入賞口32yに10球の入球が検出されるまでとしている。ステップS4125,ステップS4126では、小当たり遊技のエンディング時間の読み出し、計測が行われる。エンディング時間を経過すると、小当たり遊技を小当たり遊技開始フラグを下ろして、小当たり遊技を終了する(ステップS4127,4128)。
また、主制御装置261のCPU501が行う小当たりオープニング・インターバル時間設定処理は、図133に示すように、上述した大当たりオープニング・インターバル時間設定処理(図96参照)と同様の処理が採用されている。
すなわち、主制御装置261のCPU501は、ステップS4201にて、小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選している場合は、ステップS4202に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4202では、主制御装置261のCPU501は、小当たり当選時の変動回数(直前の大当たりラウンド遊技の終了時点からの変動回数)を読み出す。ステップS4203では、主制御装置261のCPU501は、変動回数が1~50回であるか否かを判定する。変動回数が1~50回であればステップS4204に進み、そうでなければ(つまり変動回数が51~100回)であればステップS4205に進む。
ステップS4204では、主制御装置261のCPU501は、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間を長くするために、オープニング時間を6秒、インターバル時間を4秒、エンディング時間を2秒に設定して本処理を終了する。ステップS4205では、主制御装置261のCPU501は、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yが閉状態となる期間を短くするために、オープニング時間を1秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を1秒に設定して、本処理を終了する。このように設定された小当たりオープニング時間、インターバル時間、エンディング時間は、上述した小当たり遊技状態での大入賞口開閉処理において読み出されて設定される。
図134を参照して、第2大入賞口32yの大入賞口開閉パターンと、電チュータイプの第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉タイミングについて説明する。
(a)は、第2大入賞口32yにおける第2大入賞口開閉部材32y1の開閉タイミングを示す。すなわち、特図2の変動表示の結果が小当たり当選ある場合であって、当該小当たり当選時の変動表示の回数が51回~100回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングである。(b)は、特図2の変動表示の結果が小当たり当選ある場合であって、当該小当たり当選時の変動表示の回数が1~50回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングである。(c)は、小当たり当選時における第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1の開閉タイミングを示す。
(a)に示す小当たり当選時の変動表示の回数が51回~100回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングは、小当たり遊技状態の開始から1秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始1秒から開始2秒までが1R(開状態)であり、開始2秒から開始3秒までがインターバル期間(閉状態)であり、開始3秒から開始13秒までが2R(開状態)であり、開始13秒から開始14秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、小当たり遊技状態の期間(14秒)のうち、開状態の期間は11秒であり、閉状態の期間は3秒である。
(b)に示す小当たり当選時の変動表示の回数が1回~50回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングは、小当たり遊技状態の開始から6秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始6秒から開始7秒までが1R(開状態)であり、開始7秒から11秒までがインターバル期間(閉状態)であり、開始11秒から開始21秒までが2R(開状態)であり、開始21秒から開始23秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、小当たり遊技状態の期間(23秒)のうち、開状態の期間は(a)と同じ11秒であるが、閉状態の期間は(a)よりも長い12秒である。
(c)に示す第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1の開閉タイミングは、非サポート状態での高確率遊技状態においては、普通図柄始動口34を連続して遊技球が通過するように発射した場合に、2秒間開放して2秒間閉鎖する動作をくり返すものとする。小当たり遊技状態の開始2秒から上述の動作をくり返し行うものとする。すると、第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1の開閉タイミングは、小当たり遊技状態中の期間においては、小当たり遊技状態の開始2秒から開始4秒までが開状態であり、開始4秒から開始6秒までが閉状態であり、開始6秒から開始8秒までが開状態であり、開始8秒から開始10秒までが閉状態であり、開始10秒から開始12秒までが開状態であり、開始12秒から開始14秒までが閉状態であり、開始14秒から開始16秒までが開状態であり、開始16秒から開始18秒までが閉状態であり、開始18秒から20秒までが開状態であり、開始20秒から開始22秒までが閉状態である。
(a)に示す小当たり当選時の変動回数が50回目~100回目における第2大入賞口開閉部材32y1の開放タイミングでは、第2大入賞口32yの開放時間のうち、小当たり遊技状態の開始1秒後から2秒後までの1秒間と、開始4秒後から6秒後までの2秒間と開始8秒後から10秒後までの2秒間と、開始13秒後から14秒後までの1秒間との合計6秒間が、第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1が閉状態となることで、遊技球が第2大入賞口32yに流下して第2大入賞口32yに入球可能となる期間である。つまり、(a)に示す変動回数が50回目~100回目の場合は、小当たり遊技状態の期間(14秒間)のうち、6秒間(約4割の期間)が第2大入賞口32yに入球可能となる期間となっている。
(b)に示す小当たり当選時の変動回数が1回目~50回目における第2大入賞口開閉部材32y1の開放タイミングでは、第2大入賞口32yの開放時間のうち、小当たり遊技状態の開始12秒後から14秒後までの2秒間と、開始16秒後から18秒後までの2秒間と、開始20秒後から21秒後までの1秒間との合計5秒間が、第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1が閉状態となることで、遊技球が第2大入賞口32yに流下して第2大入賞口32yに入球可能となる期間である。つまり、(b)に示す変動回数が1回目~50回目の場合は、小当たり遊技状態の期間(23秒間)のうち、5秒間(約2割の期間)が第2大入賞口32yに入球可能となる期間となるに留まる。
このように、サポート状態が付かない高確率遊技状態において、変動回数が1~50回である期間は、変動回数が51~100回である期間に比べて第2大入賞口32yに遊技球を入球させ難い期間であるが、変動回数が51~100回である期間は、変動回数が1~50回である期間に比べて第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い期間とすることができる。これにより、非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりに当選した場合、大当たりラウンド終了後の所定の変動回数となるまでは、小当たり当選しても、第2大入賞口32yに遊技球を入賞させ難い小当たり遊技状態であるという印象を遊技者に与えるが、所定の変動回数となった後、所定の期間は、小当たり当選すると、第2大入賞口32yに遊技球を入賞させ易い小当たり遊技状態に変わったという印象を遊技者に与えることができる。その結果、大当たりラウンド終了後の非サポート状態の高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
上述したように、本実施例19のパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、第2大入賞口開閉部材32y1を有し、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させる開状態と、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させない閉状態とに可変する第2可変入賞装置32Yと、遊技に関する数情報(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数)を計数する主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理における計数機能と、数情報が所定数(例えば上記変動回数が51回目)となったことに基づき、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態から、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化させる主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理及び小当たりの第2大入賞口開閉処理における状態変化機能と、を備える。これにより、遊技に関する数情報の計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O00)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数になるまでは、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持している。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O01)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数となった後、所定の期間(例えば上記変動回数が51回から100回までの期間)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持する。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、第2可変入賞装置32Yへ入球し易くなるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O02)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技)の終了後の遊技に関する数情報(例えば変動回数)を計数する。これにより、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O03)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、有利遊技状態の終了後の特定期間(例えば変動回数が1~100回の期間)における遊技に関する数情報を計数する。これにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O04)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上述の所定の期間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持した後、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻す。これにより、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O05)に記載の遊技機の一例である。
また、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33bと、第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する各検出スイッチと、各検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当たり遊技状態,小当たり遊技状態)が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選機能と、を備え、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報(例えば変動回数)を計数する。これにより、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O06)に記載の遊技機の一例である。
また、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な前記入球部としての特図2用始動入賞装置33bと、
遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な開状態と入球不可な閉状態とに開閉する前記入球部としての第2の特図1用始動入賞装置33a2と、
遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な第1可変入賞装置32Xと、
遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な第2可変入賞装置32Yと、
特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する検出スイッチと、
第2の特図1用始動入賞装置33a2に入球した遊技球を検出する検出スイッチと、
各検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選機能と、
主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な識別情報の変動表示の結果として第3図柄表示装置42に表示させる表示制御装置45と、
各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第1特定結果(例えば大当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第1の特定組み合わせ(例えば大当たり揃い)で停止表示された場合に、第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球可能な開状態から第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を第1の回数(例えば8R,16R)実行する第1開閉遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)に移行させ、第1開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも抽選の結果が第1特定結果となり易く、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも高頻度で開状態となり易く、且つ、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも長い時間開状態となるサポート状態またはサポート状態とならない非サポート状態の少なくともいずれかとなる高確率遊技状態に移行させる主制御装置261のCPU501における次遊技状態設定処理における第1状態移行機能と、
各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第2特定結果(例えば小当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第2の特定組み合わせ(例えば小当たり揃い)で停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球可能な開状態から第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を前記第1の回数よりも少ない第2の回数(2R)実行する第2開閉遊技状態(例えば小当たり遊技)に移行させる主制御装置261のCPU501における次遊技状態設定処理における第2状態移行機能と、を備え、
主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内(例えば1~50回)である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数(例えば51~100回)の期間内である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。
これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O07)に記載の遊技機の一例である。
また、抽選の結果が第2特定結果となった場合に、少なくとも第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて、第2開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間(例えばオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間)を変化させる主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理における特定期間制御機能を備え、
主制御装置261のCPU501における上記特定期間制御機能は、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間(例えばオープニング時間6秒,インターバル時間4秒,エンディング時間2秒)とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数(例えばオープニング時間3秒,インターバル時間2秒,エンディング時間2秒)の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間よりも短い第2の特定期間とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。
これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O08)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例19では、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態から遊技球が入球し易い小当たり遊技状態に切り替わる遊技について説明したが、本実施例では、上記遊技だけでなく、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態から遊技球が入球し易い小当たり遊技状態に切り替わらずに、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態が続く遊技もある点で相違している。また、遊技盤30の構成や小当たり遊技状態の開閉時間も相違している。以下、図135~図140を参照して本実施例を説明する。なお、上述した実施例19と共通の構成には同じ符号を付して説明する。
図135は、実施例20の遊技盤30の正面図である。図136は、特図1当たり抽選用テーブルである。図137は、特図2当たり抽選用テーブルである。図138は、特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。図139は、主制御装置261による小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を示すフローチャートである。図140は、大入賞口開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。
図135に示すように、本実施例の遊技盤30は、可変表示装置ユニット35の右側に1つの右側遊技領域30arが設けられている。右側遊技領域30arは、遊技球発射ハンドル18を所定の操作(例えば右側の最大回転位置やその手前の位置まで回転させる操作)によって発射された遊技球が流下可能となる領域である。
本実施例の遊技盤30は、2つの大入賞口、すなわち後述する第1可変入賞装置32Xの第1大入賞口32xと、第2可変入賞装置32Yの第2大入賞口32yと、を備えている。第1大入賞口32xは、右側遊技領域30arの下流に設けられた第2大入賞口32yのさらに下流に配設されている。具体的には、閉状態中の第2大入賞口32yに向けて流下した遊技球は、第2大入賞口32yに入球せずに、第2大入賞口32yの直下に配置された釘等の遊技部材によって流下方向を変えられ、第1大入賞口32xに向かうように構成されている。
本実施例の遊技盤30は、特図1用始動入賞装置33aと、特図2用始動入賞装置33bと、普通図柄用始動口34とを1つずつ備えている。特図1用始動入賞装置33aは、いわゆるへそタイプの始動口である。特図2用始動入賞装置33bは、いわゆる電チュータイプの始動口であって、遊技盤30の盤面に対して垂直に出し入れされる扉部材32y1が入球口を開閉させ、閉状態では扉部材32y1の上を遊技球が転動して下流側に流下させ、開状態では扉部材32y1の下方に流入した遊技球を始動口センサが設けられた通路部に案内するタイプの始動口である。
右側遊技領域30arを流下した遊技球は、特図2用始動入賞装置33bが開状態であればその始動口に入球し、閉状態であればその始動口に入球せずに、さらに下流に流下する。閉状態の特図2用始動入賞装置33bから下流に流下した遊技球は、第2大入賞口32yが開状態(小当たり遊技状態)であればこれに入球し、第2大入賞口32yが閉状態であればこれに入球せずに、さらに下流に流下する。閉状態の第2大入賞口32yから下流に流下した遊技球は、第1大入賞口32xが開状態(大当たり遊技状態)であればこれに入球し、第1大入賞口32xが閉状態であればこれに入球せずに、さらに下流に流下する。第1大入賞口32xよりも下流に流下する遊技球は、特図1用始動入賞装置33aには入球しないように流路が構成されている。
右側遊技領域30arの途中には、普通図柄用始動口34が設けられている。普通図柄用始動口34は、右側遊技領域30arを流下する遊技球が必ず通過するように構成されている。高確率遊技状態においては、普通図柄用始動口34の入球に基づく抽選の結果が高頻度で当選となることによって特図2用始動入賞装置33bが開状態になる頻度が上がる。特図2用始動入賞装置33bが開状態である期間に特図2用始動入賞装置33bに向けて流下してきた遊技球は、第2大入賞口32yに入球しないが、特図2用始動入賞装置33bが閉状態である期間に特図2用始動入賞装置33bに向けて流下してきた遊技球は、第2大入賞口32yの開閉状況に応じて第2大入賞口32yに入球可能となるように設定されている。すなわち、高確率遊技状態において、特図2用始動入賞装置33bが閉状態である期間に特図2用始動入賞装置33bに向けて流下してきた遊技球は、小当たりによる開放中の第2大入賞口32yに入球することが可能である。
主制御装置261のCPU501は、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が小当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が小当たり組み合わせで停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが小当たり遊技を実行する小当たり遊技状態に移行させる大入賞口開閉処理機能(第2状態移行機能)を備える。また、主制御装置261のCPU501は、高確率遊技状態において、抽選の結果が小当たり結果となった場合に、特別な大当たり結果の発生時点から小当たり結果となった時点までの特図2の変動回数に応じて、小当たり遊技状態において予め定めることが可能な小当たり特定期間(オープニング時間、エンディング時間)を変化させる小当たりオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定時間制御機能)を備える。
以下、本実施例の構成について詳細に説明する。
図136に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、上述した実施例19と同じく、16R確変,8R確変,8R通常である。オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間は、上述した実施例19と同じである。ただし、上述した実施例19とは異なり、8R確変や16R確変に当選した場合、サポート状態は付かず、次の大当たり発生まで高確率遊技状態となり、8R通常に当選した場合、サポート状態は付かない。
図137に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、後述する小当たりラッシュ状態が付く16R確変(第3大当たり),後述する小当たりラッシュ状態が付く8R確変(第4大当たり),後述する小当たりラッシュ状態が付かない8R確変(第2大当たり),8R通常(第1大当たり)である。また、特図2大当たり抽選では、小当たりも発生する。小当たりのオープニング時間、エンディング時間については後述する。8R確変や16R確変に当選した場合、サポート状態は付かず、次の大当たり発生まで高確率遊技状態となり、8R通常に当選した場合、サポート状態は付かない。
図138を参照して、特図2大当たり(第2,3,4大当たり)後の高確率遊技状態中に小当たりに当選した場合の特定期間であるオープニング時間、エンディング時間について説明する。なお、小当たり遊技状態は第2大入賞口32yが1回開放する遊技状態であり、開放時間中に遊技球が1球入球すれば、その時点で閉鎖されるものとする。また、オープニングからエンディングまでの小当たり遊技状態の期間は、2.0秒になるように設定されているとする。
(a)に示すように、特図2の16R確変大当たり(第3大当たり)または特図2の8R確変大当たり(第4大当たり)である場合に、この大当たりラウンド遊技後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合は、小当たり当選時の変動回数が1~100回であるときは、オープニング時間が0.9秒,エンディング時間が0.9秒に設定されているため、開放時間は0.2秒となり、これは第2大入賞口32yに遊技球を入球させ難い非小当たりラッシュ状態となる。小当たり当選時の変動回数が101回以降であるときは、オープニング時間が0.2秒、エンディング時間が0.2秒に設定されているため、開放時間は1.6秒となり、これは第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い小当たりラッシュ状態となる。
(b)に示すように、特図2の8R確変大当たり(第2大当たり)である場合に、この大当たりラウンド遊技後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合は、小当たり当選時の変動回数が1~100回であるときは、オープニング時間が0.9秒、エンディング時間が0.9秒に設定されるため、開放時間が0.2秒となり、非小当たりラッシュ状態となる。また、小当たり当選時の変動回数が101回以降であるときも、1~100回のときと同じく、オープニング時間が0.9秒、エンディング時間が0.9秒に設定されているため、開放時間が0.2秒となり、非小当たりラッシュ状態となる。
図139を参照して、本実施例の主制御装置261のCPU501が行う小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を説明する。上述した実施例19の図133を参照して説明したものと異なる点を説明する。
すなわち、主制御装置261のCPU501は、ステップS4201にて、小当たりに当選していると判定された後、ステップS4201Aにて、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであるか否かを判断する。特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであれば、ステップS4202に進み、そうでなければステップS4201Bに進む。ステップS4201Bでは、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第2大当たりであるか否かを判断する。特図2大当たりの種別が第2大当たりであればステップS4206に進み、そうでなければ(つまり特図2大当たりの種別が第1大当たりであれば)、通常遊技状態に転落し、通常遊技状態では小当たりが発生しないので、本処理を終了する。
ステップS4202では、主制御装置261のCPU501は、小当たり当選時の変動回数(直前の大当たりラウンド遊技の終了時点からの変動回数)を読み出す。ステップS4203Aでは、主制御装置261のCPU501は、変動回数が1~100回であるか否かを判定する。変動回数が1~100回であればステップS4204に進み、そうでなければ(つまり変動回数が101回以降)であればステップS4205に進む。
ステップS4204では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであった場合の1~100回までに発生する小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間を長くする(小当たり状態で賞球を増えにくくする)ために、オープニング時間を0.9秒、エンディング時間を0.9秒に設定して本処理を終了する。ステップS4205では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであった場合の101回以降に発生する小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yが閉状態となる期間を短くする(小当たり状態で賞球を増えやすくする)ために、オープニング時間を0.2秒、エンディング時間を0.2秒に設定して、本処理を終了する。
ステップS4206では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第2大当たりであった場合(1~100回からも101回目以降も)小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間を長くする(小当たり状態で賞球を増えにくくする)ために、オープニング時間を0.9秒、エンディング時間を0.9秒に設定して本処理を終了する。
これにより、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりである場合には、この第3,4大当たり後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合に、小当たり当選時の変動回数が1~100回までは小当たりによって賞球が増え難いが、小当たり当選時の変動回数が101回以降は小当たりによって賞球が増え易くすることができる。また、特図2大当たりの種別が第2大当たりである場合には、この第2大当たり後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合に、小当たり当選時の変動回数が1~100回までも、101回以降も、小当たりによって賞球が増え難くすることができる。
図140を参照して、第2大入賞口32yの大入賞口開閉パターンについて説明する。
(a)に示すように、小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の開始から0.2秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始0.2秒から開始1.8秒までが開状態であり、開始1.8秒から開始2.0秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の期間(2.0秒)のうち、開状態の期間は1.6秒であり、閉状態の期間は0.4秒であるので、第2大入賞口32yに遊技球を入球し易い。
(b)に示すように、非小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の開始から0.9秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始0.9秒から開始1.1秒までが開状態であり、開始1.1秒から開始2.0秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、非小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の期間(2.0秒)のうち、開状態の期間は0.2秒であり、閉状態の期間は1.8秒であるので、第2大入賞口32yに遊技球を入球し難い。
なお、特図2用始動入賞装置33bの開閉パターンは、上述した実施例19と同様に、小当たり遊技状態中も、普通図柄始動口34を連続して遊技球が通過するように発射した場合に、開閉動作(例えば2秒間開放して2秒間閉鎖する動作)をくり返すが、上述のように、小当たりラッシュ状態中は第2大入賞口32yの開放時間が長いので、1球の遊技球を入球できるが、非小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開放時間が非常に短いので、第2大入賞口32yに遊技球を入球できない場合が多い。
このように、高確率遊技状態において、特図2大当たりラウンド終了後の1~100回までに発生する小当たり遊技状態では、特図2大当たり種別が第2大当たり,第3,4大当たりのいずれであっても、第2大入賞口32yに遊技球を入球させ難いハマり状態となり、特図2大当たりラウンド終了後の101回以降に発生する小当たり遊技状態では、特図2大当たり種別が第2大当たりであれば、引き続きハマり状態のままであるが、特図2大当たり種別が第3,4大当たりであれば、ハマればハマるほど賞球を増やすことができる。
また、特図2大当たりの結果表示(確定図柄)では、特図2大当たり種別が第2大当たり,第3,4大当たりのいずれであるかを判別できないようにすれば、特図2大当たりラウンド終了後が高確率遊技状態であると分かっても、特図2大当たりラウンド終了後の101回以降になるまでは、第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い小当たり遊技状態であるかどうかという期待感を持たせることができ、特図2大当たりラウンド終了後の101回以降の遊技球を入球させ易い小当たり遊技状態(小当たりラッシュ状態)の興趣性を向上させることができる。
図141を参照して小当たりラッシュ状態および小当たりラッシュ状態に至るまでの表示態様について説明する。図141は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。
(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、大当たり組合せが確定表示される全図柄停止画面43eが表示されている。この大当たり組合せは、例えば「3」の大当たり組合せが表示されているが、小当たりラッシュが付く8R確変大当たりに対応している。すなわち、第3図柄表示装置42に表示された大当たり組合せが、小当たりラッシュが付く8R,16R確変か、小当たりラッシュが付かない8R確変か、8R通常のいずれに対応するかは、遊技者には明示されていないものとする。
この後、第3図柄表示装置42には、オープニング画面43h(図示省略)が表示され、(b)に示すラウンド画面43iが表示される。ラウンド画面43iには、ラウンド中右打ち情報44hと、ラウンド数情報44iとともに、大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態(確変ゾーン)へ移行する否かを示唆する確変ゾーン移行示唆情報44i1が表示されている。ラウンド数情報44iは、例えば、第1ラウンドを示す「1R」が表示されている。確変ゾーン移行示唆情報44i1は、例えば、自キャラクタを示す画像であるプレイヤーPYと、敵キャラクタを示す画像である敵キャラクタTKとが対決する演出において表示される情報であって、「対決に勝てば最終ゾーン突入確定!」との文字情報として表示されている。確変ゾーン移行示唆情報44i1は、8R確変もしくは16R確変が発生するこを示唆している。
(c)に示すように、ラウンド数情報44iが「8R」を示す時点で、確変ゾーン移行示唆情報44iは、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとの対決においてプレイヤーPYが勝利した場合、プレイヤーPYが勝利したことを示す画像とともに、「最終ソーン突入確定!」という文字情報として表示されている。これにより、この大当たりラウンド遊技の契機となった大当たりは、8R確変大当たりであることを示唆することができる。
(d)に示すように、第3図柄表示装置42には、大当たりラウンド遊技が終了した後、高確率遊技状態画面43kが表示されている。高確率遊技状態画面43kには、高確率遊技状態中右打ち情報44mと、高確率遊技状態中変動回数情報44m2と、確変ゾーン移行示唆情報44i1とが表示されている。確変ゾーン移行示唆情報44i1は、高確率遊技状態に入った場合、例えば「最終ゾーン突入!」という文字情報として表示されている。また、高確率遊技状態画面43kには、高確率遊技状態変動回数情報44mとして、「1回転目」という文字情報が表示されている。また、第3図柄表示装置42には、変動中であることを示す高速変動中画面43cが表示されている。高確率遊技状態中変動回数情報44m2は、数字「1」と付属情報「回転目」で構成される数値包含情報である。高確率遊技状態中変動回数情報44m2の具体例について更に説明する。図136,図137における大当たり抽選用テーブルでは確変が継続する条件は、次回大当たりまでとなっていたところ、確変が継続する条件が例えば変動100回までというような所定の回数で決定されている場合、高確率遊技状態中変動回数情報44m2の具体例としては、「あと100回転」というように変動の残回数であってもよい。この場合、例えば、高確率遊技状態中変動回数情報44m2において「あと10回転」となったとき、すなわち、数字の並びが「1」「0」という特定配列のとき、遊技を盛り上げる演出を実行するようにしてもよい。この場合の具体例としては、演出を「あと10回転」の表示がなされたときに行ってもよいし、演出を「あと10回転」の表示の後、「あと9回転」の表示以降も続けて行うようにしてもよい。また、確変状態中において高確率遊技状態中変動回数情報44m2の表示は、「あと100回転」から始まり、そこから変動の残回数が減少していくが、確変状態中に確変に当選した場合、その時点で、高確率遊技状態中変動回数情報44m2の表示は再び「あと100回転」となる。また、確変が継続する条件が例えば、変動100回まで、変動200回まで、というように複数の条件がある場合に表示される高確率遊技状態中変動回数情報44m2が「1回転目」~「100回転目」となっているときには、現在の遊技状態が変動100回に関する確変状態なのか、それとも変動200回に関する確変状態なのかは遊技者にとって分からない。高確率遊技状態中変動回数情報44m2が「100回転目」となった後、「101回転目」という表示となったとき、現在の遊技状態が変動200回に関する確変状態であることが示唆される。なお、高確率遊技状態中変動回数情報44m2の表示のうち数字が示すカウント数や残数は変動が確定しないときには変化しない。この表示は、現在の変動が未確定であることを示唆している。
(d)に示すように、第3図柄表示装置42には、この高確率遊技状態中の1回目の変動表示の結果が外れであることを示す全図柄停止画面43eが表示されている。この後、2回転目から99回転目まで外れが続く。(e)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示が行われていることを示す高速変動中画面43cが表示されている。(f)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示がリーチ発展演出に突入したことを示す発展リーチ表示画面43gが表示されている。
(g)に示すように、発展リーチ表示画面43gには、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとが対決する最終対決演出とともに、小当たりラッシュ状態へ移行するか否かを示唆する小当たりラッシュ移行示唆情報44m10が表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば、「最終対決!引き分けでもパワーアップゾーンに突入!」という文字情報として表示されている。すなわち、100回目の変動表示の結果が外れであった場合は、演出上は最終対決の結果が引き分けであるとして、小当たりラッシュ状態に突入することを示唆している。
(h)に示すように、100回転目の変動表示のリーチ発展演出の結果が外れである場合、第3図柄表示装置42には、リーチ発展演出のリーチ外れの結果表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば、「引き分け!」という文字情報として表示されている。また、(i)に示すように、第3図柄表示装置42には。100回目の変動表示の結果がリーチ外れで確定した場合、リーチ外れの確定表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「勝負は次のステージへ!」という文字情報として表示されている。
(j)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示の終了後、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ移行情報44m10が表示される高確率状態画面43k(小当たりラッシュゾーン画面43k1)が表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「パワーアップゾーン突入」という文字情報として表示されている。小当たりラッシュゾーン画面43k1は、(d)から(i)までの高確率状態画面43kとは異なる表示態様で示された画面である。これらにより、101回転目以降からは、高確率遊技状態において小当たりラッシュ状態に移行していることが示唆される。
(k)に示すように、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ状態において、101回目の変動表示を示す高速変動中画面43cが表示されている。(l)に示すように、第3図柄表示装置42には、101回目の変動表示の結果が小当たり結果となったことを示す小当たり停止画面43e1と、小当たり遊技状態において第2大入賞口32yへの入賞があることを示唆する小当たり入賞示唆情報44m11とが表示されている。
小当たり停止画面43e1は、例えば左列と右列に装飾図柄SZ(例えば「7」と「3」)が表示され、中央列に小当たり当選を示す小当たり図柄KZ(例えば「小当り」という図柄)が表示されている。これにより、小当たり当選が遊技者に分かり易くされている。小当たり入賞示唆情報44m11は、例えば、「パワーアップ!」という文字情報として表示されている。これにより、小当たり遊技状態において賞球が発生することが遊技者に分かり易くされている。
この後、小当たりラッシュ状態は、次に大当たり当選結果が発生するまで続く。次に発生する大当たり当選結果が第3,4大当たりであれば、その大当たりラウンド遊技の終了後、101回転目以降に再び小当たりラッシュ状態が発生する。
次に、図142を参照して、小当たりラッシュ状態および小当たりラッシュ状態に至るまでの図141とは別の表示態様について説明する。図142は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の別の表示態様を説明する図である。
(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、大当たり組合せが確定表示される全図柄停止画面43eが表示されている。この大当たり組合せは、例えば「3」の大当たり組合せが表示されているが、上述した図141の説明とは異なり、小当たりラッシュが付かない8R確変大当たりに対応している。
そのため、(b)(c)に示すように、大当たりラウンド中の対決演出においてプレイヤーPYの勝利が勝利する点と、(d)~(g)に示すように、最終ゾーンの100回目の変動表示のリーチ発展演出において最終対決演出が行われる点とは、上述した図141の説明と同じであるが、最終演出で敵キャラクタTKが勝利する点が異なっている。
すなわち、(h)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示のリーチ発展演出の結果が外れである場合、第3図柄表示装置42には、リーチ発展演出のリーチ外れの結果表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、プレイヤーPYが敵キャラクタTKに負けたことを示す画像とともに、「残念!」という文字情報として表示されて、小当たりラッシュゾーンに移行しないことが示唆されている。
(i)に示すように、第3図柄表示装置42には。100回目の変動表示の結果がリーチ外れで確定した場合、リーチ外れの確定表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「残念!次に備えて!」という文字情報として表示されている。これにより、小当たりラッシュ状態に移行しないが、高確率遊技状態が続くことが示唆される。
(j)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示の終了後、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10が表示される高確率状態画面43kが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「再チャレンジゾーン突入」という文字情報として表示されている。これにより、101回転目以降からは、小当たりラッシュ状態に移行していないが高確率遊技状態が続いていることが示唆される。(k)に示すように、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ状態に移行していないが、高確率状態画面43kでの変動表示が行われる。
このように、特図2大当たりの抽選結果の表示時点では小当たりラッシュが付く8R,16R確変か小当たりラッシュが付かない8R確変かの区別を遊技者に明示せずに、大当たりラウンド終了後の高確率有事状態中の変動回数が100回になるまでは共通の表示演出を行うことで、とくに大当たりラウンド数に差が無い小当たりラッシュが付く8R確変と小当たりラッシュが付かない8R確変とでは、100回までの間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態(小当たりラッシュ状態)に変化するのかどうかという期待感を遊技者に与えることができる。
上述したように、本実施例20のパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、第2大入賞口開閉部材32y1を有し、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させる開状態と、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させない閉状態とに可変する第2可変入賞装置32Yと、遊技に関する数情報(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数)を計数する主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理における計数機能と、数情報が所定数(例えば上記変動回数が101回目)となったことに基づき、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態から、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化させる主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理及び小当たりの第2大入賞口開閉処理における状態変化機能と、を備える。これにより、遊技に関する数情報の計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O00)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、第1特定結果(例えば小当たりラッシュが付く8R,16R確変大当たり)が発生した場合は、数情報が所定数になるまでは、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持し、第2特定結果(例えば小当たりラッシュが付かない8R確変大当たり)が発生した場合は、数情報が所定数になった後も、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持する。これにより、特定結果の種類と、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況とに応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。例えば、第1特定結果か第2特定結果かの区別を遊技者に明示せずに、数情報が所定数になるまでは共通の表示演出を行うことで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化するのかどうかという期待感を遊技者に与えることができる。これは、例えば上述した(O09)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数となった後、所定の期間(例えば次の大当たり発生までの期間)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持する。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、第2可変入賞装置32Yへ入球し易くなるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O02)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技)の終了後の遊技に関する数情報(例えば変動回数)を計数する。これにより、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O03)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、有利遊技状態の終了後の特定期間(例えば変動回数が1~100回の期間)における遊技に関する数情報を計数する。これにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O04)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上述の所定の期間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持した後、特定結果として第3特定結果が発生した場合(例えば次に通常大当たりに当選した場合)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻す。これにより、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O10)に記載の遊技機の一例である。
なお、上述した実施例20では、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態においても、ある程度の遊技球の入球が発生するものであってが、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態は、遊技球の入球がほとんど発生しないものでもよい。
また、小当たり遊技状態における予め定めることが可能な特定期間として、オープニング時間やインターバル時間を例に挙げて説明してきたが、小当たり遊技状態における開放時間であっても構わない。この場合、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態は、第2可変入賞装置32Yの開放時間が短くて(例えば0.2秒程度)、遊技球が入球し難い状態であり、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態は、第2可変入賞装置32Yの開放時間が長いものでもよい(例えば2.0秒程度)。
上述した実施例20では、特図2の16R確変(第3大当たり),8R確変(第4大当たり)の大当たりラウンド遊技の終了後、1~100回までを非小当たりラッシュ状態として、101回以降を小当たりラッシュ状態としたが、小当たりラッシュ状態と非小当たりラッシュ状態とを変動回数に応じて交互に発生させる構成であってもよい。以下、図143,図144を参照して説明する。図143は、実施例21の特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。図144は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。
図143を用いて特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間(オープニング時間、エンディング時間)の設定について説明する。
(a)に示すように、特図2の大当たり種別が16R確変(第3大当たり)、8R確変(第4大当たり)の場合は、非小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の1~100回,201~300回(以下、100回おき)に発生し、小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の101~200回,301~400回(以下、100回おき)に発生する。(b)に示すように、特図2の大当たり種別が8R確変(第2大当たり)の場合は、実施例20と同様に、1回目以降、非小当たりラッシュ状態が継続する。
次に、図144を用いて、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する。
(a)から(d)は、上述した実施例20の図141の(i)から(l)に相当し、特図2の大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中の100回目の変動にて大当たり結果とならなかった場合に小当たりラッシュゾーン43k1移行することを示す。(e)に示すように、小当たりラッシュゾーン43k1にて200回目の変動も小当たり結果となった場合、(f)に示すように、高確率状態画面43k(確変ゾーン)に戻る。高確率状態画面43kでは、確変ゾーン移行示唆情報44i1として「最終ゾーン再突入!」という文字情報が表示されて、再び確変ゾーンに移行したことが示唆されている。(g)~(j)に示すように、確変ゾーンにて300回の変動が外れ結果(例えば発展リーチ外れ)となった場合、(k)に示すように、再び小当たりラッシュゾーン43k1に移行する。小当たりラッシュゾーン43k1では、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10として「パワーアップゾーン再突入!」という文字情報が表示されて、再び小当たりラッシュゾーンに移行したことが示唆され、(l)に示すように、301~400回まで小当たりラッシュ状態となる。
このように、特図2の第3,4大当たりでの大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中に100回ハマる毎に、小当たりラッシュ状態と非小当たりラッシュ状態が切り替わるので、ハマり状態における賞球をバランスよく出すことができる。その結果、高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
上述したように、本実施例21のパチンコ機10によれば、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、付加価値遊技状態(例えば高確率遊技状態)において計数される遊技に関する数情報(例えば変動回数)に応じて、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態(例えば小当たりラッシュ状態)と、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態(例えば非小当たりラッシュ状態)とを切り替える。これにより、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、第2可変入賞装置32Yへの入球に基づく遊技価値をバランスよく付与することができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O11)に記載の遊技機の一例である。
なお、小当たりラッシュ状態の変動回数や開閉時間は一例であるので、これより多い変動回数・開閉時間や少ない変動回数・開閉時間であっても構わない。
上述した実施例20,実施例21では、小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.2秒,エンディング時間が0.2秒,開放時間が1.6秒の1種類だけであったが、複数種類あってもよい。以下、図145,図146を参照して説明する。図145は、実施例22の特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。図146は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。
図145を用いて特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間(オープニング時間、エンディング時間)の設定について説明する。
(a)に示すように、非小当たりラッシュ状態よりも第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い第1小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.3秒,エンディング時間が0.3秒,開放時間が1.4秒に設定されている。第1小当たりラッシュ状態よりも第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い第2小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.2秒,エンディング時間が0.2秒,開放時間が1.6秒に設定されている。第2小当たりラッシュ状態よりも第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い第3小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.1秒,エンディング時間が0.1秒,開放時間が1.8秒に設定されている。
特図2の大当たり種別が16R確変(第3大当たり)、8R確変(第4大当たり)の場合は、非小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の1~100回に発生し、第1小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の101~200回に発生し、第2小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の201~300回に発生し、第3小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の301~400回に発生する。なお、(b)に示すように、特図2の大当たり種別が8R確変(第2大当たり)の場合は、実施例20と同様に、1回目以降、非小当たりラッシュ状態が継続する。
次に、図146を用いて、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する。
(a)から(e)は、上述した実施例21の図144の(a)から(e)に相当し、特図2の大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中の100回目の変動にて大当たり結果とならなかった場合に第1小当たりラッシュゾーン43k1移行することを示す。(e)に示すように、第1小当たりラッシュゾーン43k1にて200回目の変動も小当たり結果となった場合、(f)に示すように、第2小当たりラッシュゾーン43k2に移行する。第2小当たりラッシュゾーン43k2では、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10として「第2パワーアップゾーン突入!」という文字情報が表示されて、次のレベルの小当たりラッシュゾーンに移行したことが示唆されている。(g)~(i)に示すように、201~300回の第2小当たりラッシュ状態にて小当たり結果となった場合、(j)に示すように、第3小当たりラッシュゾーン43k3に移行する。第3小当たりラッシュゾーン43k3では、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10として「第3パワーアップゾーン突入!」という文字情報が表示されて、次のレベルの小当たりラッシュゾーンに移行したことが示唆され、(k)~(l)に示すように、301~400回まで第3小当たりラッシュ状態となる。
このように、特図2の第3,4大当たりでの大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中に100回ハマる毎に、小当たりラッシュ状態の第2大入賞口32yへの入球し易さが増していくので、ハマり状態に応じて段階的に賞球を増やすことができる。その結果、高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
上述したように、本実施例22のパチンコ機10によれば、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、付加価値遊技状態(例えば高確率遊技状態)において計数される遊技に関する数情報(例えば変動回数)に応じて、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態(例えば小当たりラッシュ状態)を段階的に切り替える。これにより、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球に基づき付与される遊技価値を段階的に増減させることができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O12)に記載の遊技機の一例である。
なお、本実施例では小当たりラッシュ状態におけるオープニング時間・エンディング時間をハマり回数に応じて段階的に減らすことで、開放時間を段階的に増やしたが、非小当たりラッシュ状態においては、逆に、オープニング時間・エンディング時間をハマり回数に応じて段階的に増やすことで、開放時間を段階的に減らしても構わない。
実施例23のパチンコ機10は、枠ボタン80のうち例えば決定ボタン81が長押し操作された場合に、この長押し操作に対応する演出を実行するものである。この実施例23のパチンコ機10について、まず制御系から説明する。
なお、長押し操作が行われる操作手段は、決定ボタン81のようなボタンを押下する操作手段に限らず、操作レバーのようなレバーを傾倒する操作手段であってもよいし、タッチパネルのような手をかざして操作するような操作手段であってもよい。なお、長押し操作の替わりに、決定ボタン81を連打する連打操作であってもよい。また、長押し操作を行うことで第3図柄表示装置42のような表示手段では連打を示す表示情報が表示されるオート連打を実行するための操作であってもよい。これらの長押し、連打操作などが行われる期間は、一定の期間内に遊技者が連続して操作を行うほど有利な結果(所定の回数の計数)を獲得し易い連続操作有利状態である。
図147は、実施例23のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図148は、サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図149は、サブ制御装置262によるボタン長押し演出設定処理を示すフローチャートである。図150は、表示制御装置45によるボタン長押し演出表示処理を示すフローチャートである。
主制御装置261のCPU501は、遊技に関する主たる制御を行う。サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出を実行させる演出実行機能(図148に示す変動表示態様設定機能)を備える。サブ制御装置262のCPU551は、この演出実行機能によって、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が特定態様(例えば長押し態様)で所定期間(例えば長押し開始から3秒間)行われた場合に、所定の表示演出中に長押し対応演出を実行する。
長押し対応演出は、例えば、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作した時間(最大3秒間)に応じてチャージカウンタの値が増えていく長押しチャージ演出と、長押しチャージ演出の結果として獲得されたパワーに基づいて自キャラクタが敵キャラクタを攻撃するチャージ攻撃演出とで構成される長押しチャージ攻撃演出である。
サブ制御装置262のCPU551は、この演出実行機能として、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作が無いと判定された場合にも、長押しチャージ演出の実行を継続する。具体的には、例えば、以下に示す操作検出機能(図147に示すステップS2312の決定ボタン検出機能と、ステップS4501のボタン長押し演出フラグの判定機能と、ステップS4502の有効期間の判定機能)と、操作継続判定機能(図147に示すステップS4509のチェックポイント通過判定機能)とを備える。
すなわち、サブ制御装置262のCPU551は、この操作検出機能によって、有効期間内を所定時間間隔(例えば0.01秒間隔)で、遊技者による決定ボタン81の操作を検出可能である。また、サブ制御装置262のCPU551は、この操作継続判定機能によって、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、その後、0.01秒間隔よりも長い特定時間間隔毎(例えば0.30秒毎)に設けられた判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出の有無に基づいて、長押し態様の操作が継続されているか否かを判定する。
サブ制御装置262のCPU551は、上述の各機能で構成される演出実行機能を備えることによって、判定タイミングにおける長押し態様の操作が継続されているか否かの判定結果に基づき、長押し対応演出の実行を制御する。
これにより、長押しチャージ演出が開始された後、決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れたとしても、長押し態様での操作の有無が判定される期間内に長押し態様での操作が再開されれば、長押しチャージ演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押しチャージ演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要をなくすことができる。例えば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、所定期間(特定時間間隔)を経過するまでに遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次の判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し態様の操作が継続されていると判定されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様で所定期間となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
上述した長押し対応演出の実行を制御する機能について説明する。
図147に示すように、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2312にて決定ボタンの操作が検出されたが、通常画面表示、デモ画面表示、高速変動、オープニング演出、エンディング演出、ボタン示唆演出のいずれのタイミングでもない場合は、ステップS4501に進む。ステップS2312にて決定ボタンの操作が検出されなかった場合には、ステップS4512に進む。
ステップS4501では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン長押し演出が1である場合はステップS4502に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4502では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出を実行するための決定ボタン81の長押し操作が有効となる有効期間内か否かを判断する。なお、この有効期間とは、後述する決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間(例えば長押しチャージ演出の開始から長押しチャージ演出の最大実行時間(6.00秒)までの期間)のうち、演出時間を考慮して決まる長押し演出の開始のための有効期間(例えば長押しチャージ演出の開始から4.00秒までの期間)である。後述する有効期間内であればステップS4503に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS4503では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが0であるか否かを判断する。長押しフラグが0である場合、すなわち長押し操作の開始時点である場合は、ステップS4504に進み、そうでない場合、すなわち長押し操作の実行中である場合は、ステップS4507に進む。
ステップS4504では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出のための長押しタイマーを起動させ、ステップS4505に進む。ステップS4505では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下検出が0.10秒継続したか否かを判断する。0.10秒継続した場合は、長押し操作が成立したと判断して、ステップS4506に進み、そうでない場合は、長押し操作がまだ成っていないため、本処理を終了する。
ステップS4506では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグを1に設定して、ステップS4507に進む。ステップS4507では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.03n秒(nは1~100までの整数)をカウントしたか否かを判断する。長押しタイマーが0.03n秒をカウントした場合はステップS4508に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS4508では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.03n秒をカウントする毎に、長押しチャージカウンタを+1して、ステップS4509に進む。長押しチャージ演出は、3.00秒間行われるので、チャージカウンタの値は1~100まで増える。
ステップS4509では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーのカウント時間が0.3n秒(n=1~10までの整数)であるか否かを判断する。長押しタイマーが0.3n秒をカウントした場合はステップS4510に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS4510では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.3n秒をカウントする毎に、チェックポイント通過カウンタを+1し、本処理を終了する。0.3n秒は、長押しチャージ演出のチェックポイントである。長押しチャージ演出は、3.00秒間行われるので、チェックポイントは1~10まで10個ある。
サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4503にて長押しフラグが0でないと判定された場合、つまり既に決定ボタン81を長押し態様で操作していると判定された場合、ステップS4504~ステップS4506を飛ばして、上述したステップ4507~ステップS4510を実行する。このように、長押し態様での操作中に決定ボタン81の押下が検出される毎に上述した処理を繰り返すことで、長押し態様での操作が継続していることが判断される。
ステップS4512では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS2312にて決定ボタン81の押下の検出が無いと判定された場合に、ボタン長押し演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン長押し演出フラグが1である場合はステップS4513に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4513では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1である場合は、ステップS4514に進み、そうでない場合は本処理を終了する。つまり、ステップS4512およびステップS4513では、ボタン長押し演出の実行中に、長押し態様での決定ボタン81の操作の中断が発生したか否かを検出している。
ステップS4514では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4510のチェックポイント通過カウンタの値を読み出し、ステップS4515に進む。ステップS4515では、サブ制御装置262のCPU551は、検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続したか否かを判断する。言い換えれば、サブ制御装置262のCPU551は、このステップS4515にて、次のチェックポイントまでに操作が再開されるという再開条件が成立したか否かを判断する。この次のチェックポイントの経過時点は、長押しタイマーが、0.3n+0.3[秒](ただしnは上述したステップS4510で読み出したチェックポイント通過カウンタの値)をカウントしたか否かで判断される。検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続した場合にはステップS4516に進み、そうでなければ本処理を終了し、再び決定ボタン81の操作の検出があるか否かを判断を繰り返す。つまり、ステップS4514およびステップS4515では、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での決定ボタン81の操作の中断が発生した場合に、その長押し対応演出中における決定ボタン81の操作の中断が次のチェックポイントを越えるか否かを検出している。長押し対応演出中における決定ボタン81の操作の中断が次のチェックポイントを越えていない場合は、本処理が繰り返されるので、次のチェックポイントを越えるまでに決定ボタン81の操作の再検出があれば、長押し対応演出が継続される。
検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続した場合には、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS4516にて長押しフラグを0に変更して、ステップS4517にて長押しタイマーを0に戻して、ステップS4518にて長押しチャージカウンタを0に戻して、ステップS4519にてチェックポイント通過カウンタを0に戻して、長押しチャージ演出を終了する。これにより本処理が終了する。つまり、ステップS4516からステップS4519では、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での決定ボタン81の操作の中断が発生した場合に、その長押し対応演出中における決定ボタン81の操作の中断が次のチェックポイントを越えた場合は、その時点で長押し対応演出が終了される。
このように、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し対応演出(長押しチャージ演出と、長押しチャージ演出の結果行われる長押しチャージ攻撃演出)の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様となるまでの時間を待つ必要を無くすことができる。また、とくに長押しチャージ演出に関しては、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、その途切れた時間の長さに関わりなく、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、この判定タイミング後も長押しチャージ演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様となるまでの時間を待つ必要を無くすことができる。また、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた後、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されなければ、この判定タイミングにて長押し対応演出が終了する(長押しチャージ演出が終了し、長押しチャージ演出の結果行われる長押しチャージ攻撃演出も行われない)ので、操作を怠ることが低減し易くなる。
次に、図148を用いて、上述した本実施例の変動表示態様設定処理について説明する。なお、図42に示す変動表示態様設定処理と同じ処理は説明を省略する。
ステップS2474Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS2471にて変動パターン指定コマンドを受信した場合に、ボタン長押し演出有りのコマンドを受信したか否かを判断する。ボタン長押し有りのコマンドを受信した場合は、ステップS2474Bに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS2474Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを1に設定し、ステップS2474Cに進む。ステップS2474Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、以下に述べるボタン長押し演出設定処理を実行する。
次に、図149を用いて、ボタン長押し演出設定処理について説明する。
ステップS4601では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し対応演出の開始を予告する予告開始タイミングであるか否かを判断する。予告開始タイミングであればステップS4602に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4602では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し予告表示コマンドをセットし、ステップS4603に進む。ステップS4603では、予告時間の終了であるか否かを判断する。予告時間の終了であればステップS4604に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4604では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出開始コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS4605では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4601にて予告開始タイミングでないと判定された場合、決定ボタン81の検出の有効時間内であるか否かを判断する。有効時間内であればステップS4606に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4606では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグの値を読み出し、ステップS4607に進む。ステップS4607では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4608に進み、そうでなければステップS4622に進む。
ステップS4608では、サブ制御装置262のCPU551は、直前の長押しフラグが0であるか否かを判断する。直前の長押しフラグが0であれば、長押し態様での操作の開始時点と判断して、ステップS4609に進む。ステップS4609では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ開始コマンドをセットして、ステップS4610に進む。
ステップS4610では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージカウンタが+1されたか否かを判断する。長押しチャージカウンタが+1されていればステップS4611に進み、そうでなければステップS4612に進む。ステップS4611では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ+1コマンドをセットし、ステップS4612に進む。
ステップS4612では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ時間が終了したか否かを判断する。長押しチャージ時間が終了していればステップS4613に進み、そうでなければステップS4615に進む。ステップS4613では、サブ制御装置262のCPU551は、91~100パーセントのチャージであるか否かを判断する。91~100パーセントのチャージであればステップS4614に進み、そうでなければステップS4615に進む。ステップS4614では、サブ制御装置262のCPU551は、チャージコマンドAをセットして、ステップS4618に進む。このチャージコマンドAは、後述する「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aを表示させるためのコマンドである。
ステップS4615では、サブ制御装置262のCPU551は、50~90パーセントのチャージであるか否かを判断する。50~90パーセントのチャージであればステップS4616に進み、そうでなければ(つまり1~49パーセントのチャージであれば)ステップS4617に進む。ステップS4616では、サブ制御装置262のCPU551は、チャージコマンドBをセットして、ステップS4618に進む。チャージコマンドBは、後述する「真Bアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Bを表示させるためのコマンドである。ステップS4617では、50未満のチャージであるので、チャージコマンドCをセットして、ステップS4618へ進む。チャージコマンドCは、後述する「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Cを表示させるためのコマンドである。
ステップS4618では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出時間が終了したか否かを判断する。長押しチャージ演出時間が終了していればステップS4619Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4619では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出終了コマンドをセットして、ステップS4620に進む。
ステップS4620では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを0に戻し、ステップS4621に進む。ステップS4621では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグ、長押しタイマー、長押しチャージカウンタ、チェックポイント通過カウンタを0に戻して、本処理を終了する。
ステップS4622では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4607にて長押しフラグが1でないと判定された場合に、直前の長押しフラグが1であったか否かを判断する。直前の長押しフラグが1である場合、すなわち長押し態様での操作が中断された場合は、ステップS4623に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS4623では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出をやり直し可能な残り時間があるか否かを判断する。やり直し可能な残り時間がなければステップS4612に進む。やり直し可能な残り時間が残っていればステップS4624に進む。ステップS4624では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出をやり直すためのやり直しコマンドをセットして、ステップS4621に進む。ステップS4621では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し態様の操作が中断されたことを受けて、上述の各フラグを0に戻し、本処理を終了する。
次に、図150を用いて、表示制御装置45のCPU521が行うボタン長押し演出表示処理について説明する。
ステップS4701では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4602の長押し予告表示コマンドを受信したか否かを判断する。長押し予告表示コマンドを受信していればステップS4702に進み、そうでなければステップS4706に進む。ステップS4702では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に長押し予告画像を表示する表示制御を行い、ステップS4703に進む。
ステップS4703では、表示制御装置45のCPU521は、長押し予告時間を終了したか否かを判断する。長押し予告時間を終了していればステップS4704に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4704では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42から長押し予告画像を消去し、ステップS4705に進む。ステップS4705では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押し演出画像を表示する表示制御を行い、本処理を終了する。
ステップS4706では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ開始コマンドを受信したか否かを判断する。長押しチャージ開始コマンドを受信していればステップS4707に進み、そうでなければステップS4725に進む。ステップS4707では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押しチャージ画像を表示する表示制御を行い、ステップS4708に進む。例えば、長押し態様での操作が開始されるまでは、「チャージ0パーセント」などの情報が表示される。
ステップS4708では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ+1コマンドを受信したか否かを判断する。長押しチャージ+1コマンドを受信していればステップS4709に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4709では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ+1コマンド画像を表示し、表示されていた長押しチャージの値を更新して、ステップS4710に進む。このとき、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージの現在の値としてメモリに記憶された表示値に1を足して、記憶された表示値を更新する。例えば、「チャージ1パーセント」「チャージ2パーセント」・・・「チャージ10パーセント」のように更新される。
ステップS4710では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ時間の終了か否かを判断する。長押しチャージ時間の終了であればステップS4711に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4711では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押しチャージ終了画像を表示する表示制御を行い、ステップS4712に進む。
ステップS4712では、表示制御装置45のCPU521は、チャージコマンドAを受信したか否かを判断する。チャージコマンドAを受信していればステップS4714に進み、そうでなければステップS4716に進む。ステップS4714では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-A(図中ではチャージ攻撃画像A)を表示する表示制御を行い、ステップS4723に進む。
ステップS4716では、表示制御装置45のCPU521は、チャージコマンドBを受信したか否かを判断する。チャージコマンドBを受信していればステップS4718に進み、そうでなければステップS4720に進む。ステップS4718では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に「真Bアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-B(図中ではチャージ攻撃画像B)を表示する表示制御を行い、ステップS4723に進む。
ステップS4720では、表示制御装置45のCPU521は、チャージコマンドCを受信したか否かを判断する。チャージコマンドCを受信していればステップS4721へ進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4721では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-C(図中ではチャージ攻撃画像C)を表示する表示制御を行い、ステップS4723に進む。
ステップS4723では、表示制御装置45のCPU521は、長押し演出時間を終了したか否かを判断する。長押し演出時間を終了していればステップS4724に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4724では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ対応画像を消去して、本処理を終了する。
次に、上述した長押し対応演出のタイミングについて説明する。
図151は、長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図152は、図151とは異なる態様での長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図153は、図151,図152とは異なる態様での長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。
サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能として、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、長押しチャージ演出の実行を継続する。
図151を用いて、長押し操作が行われた場合の長押し対応演出について説明する。
(a)に示す検出タイミングは、決定ボタン81の検出タイミングである。例えば0.01秒毎に決定ボタン81の押下を検出できるタイミングが設定されている。なお、検出タイミングは、チェックポイントの間隔(0.3秒毎)よりも短い時間であればよいので、例えば0.1秒毎やこれに相当する割込数毎であってもよい。
(b)に示す有効タイミングは、長押しチャージ演出が最大6.00秒間実行されるにあたり、決定ボタン81の押下操作を検出できる有効期間として設定されている。ここで、有効タイミングのうち、長押しチャージ演出の開始から開始後4.00秒までを示している。この長押しチャージ演出の開始から長押しチャージ演出の最大実行時間(上述した6.00秒)までの期間は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間である。なお、長押しチャージ演出の開始から4.00秒を経過して初めて決定ボタン81の押下操作した場合、演出時間を確保するため、その操作は無効と判定されるので、長押しチャージが実行されない。
(c)に示す操作タイミングは、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作するタイミングを示している。図151では、遊技者は、長押しチャージ演出の開始0.90秒後に、決定ボタン81の長押し態様での操作を開始し、長押し態様の判定時間(0.10秒)を経過後、長押しチャージ演出の開始1.00秒後から3.00秒間、長押し態様での操作を継続している。つまり、長押しチャージ演出中、長押し態様での操作が連続して実行されている。
(d)に示す長押しタイマーは、遊技者が決定ボタン81を押下したことに基づき、決定ボタン81の検出がオンになっている時間を計測する。本図では、長押しチャージ演出の開始0.90秒後に決定ボタン81が押下されてから、(c)に示すように、長押しチャージ演出が終了するタイミング(長押しチャージ演出の開始4.00秒後)まで計測され続けている。
(e)に示す長押しチェックポイントは、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作しているかどうかの判定が行われる時点を示している。具体的には、長押し態様の判定時間(0.10秒)を経過後、0.30秒毎にチェックポイントが設けられている。本図に示す押下タイミングでは、長押しチャージ演出の開始1.30秒後に1回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始1.60秒後に2回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始1.90秒後に3回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始2.20秒後に4回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始2.50秒後に5回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始2.80秒後に6回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始3.10秒後に7回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始3.40秒後に8回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始3.70秒後に9回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始4.00秒後に10回目のチェックポイントが到来する。10回目のチェックポイントが到来するタイミングで、長押しチャージ演出が終了する。
(f)に示す長押しフラグは、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作していることを示す信号である。具体的には、長押し態様の操作であると判定された時点から、長押し態様の操作が終了するまで(本図では、長押しチャージ演出が終了する時点まで)立ち上がり(「1」)を示している。
(g)に示す長押しチャージ画像は、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作している間に表示される表示演出画像である。具体的には、長押しチャージ演出の開始から長押し態様の判定時点までの期間は、チャージ0パーセントを示す画像が表示されている。長押し態様の判定後は、長押し態様での操作が0.03秒続くごとに、長押しチャージが1パーセントずつ上昇するように長押しチャージ画像が表示される。つまり、長押し態様での操作が0.30秒続くごとに、長押しチャージが10パーセントずつ上昇するように長押しチャージ画像が表示される。
本図に示す押下タイミングでは、長押しチャージ演出の開始1.30秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、10パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始1.60秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、20パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始1.90秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、30パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始2.20秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、40パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、50パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始2.80秒後、6回目のチェックポイントで押下検出されていれば、60パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始3.10秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、70パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始3.40秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、80パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始3.70秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、90パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始4.00秒後(10回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、100パーセントを示す画像が表示される。
この長押しチャージ演出の結果に基づき長押しチャージ攻撃演出が実行される。長押しチャージ攻撃演出は、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で長押しチャージ演出が実行される所定期間(例えば3.00秒間)操作したことに基づき、長押しチャージ演出の終了に合わせて実行される表示演出にてチャージ攻撃画像45d-A,45d-B,45d-Cのいずれかを表示する演出である。
例えば、チャージ攻撃画像45d-Aは、パワーが91~100パーセントチャージされるまで待った状態で繰り出されるので、「奥義Aアタック」と称してパンチの形を模した画像が表示される。チャージ攻撃画像45d-Bは、パワーが50~90パーセントチャージされた状態、つまりチャージ攻撃画像45d-Aよりも短い時間で繰り出されるので、「真Bアタック」と称してパンチの形を模した画像が表示される。チャージ攻撃画像45d-Cは、パワーが1~49パーセントチャージされた状態、つまりチャージ攻撃画像45d-Bよりも短い時間で繰り出されるので、「速攻Cアタック」と称してパンチの形を模した画像が表示される。
図152を用いて、図151とは別の長押し操作が行われた場合の長押しチャージ演出について説明する。なお、決定ボタン81の長押し態様での操作の開始タイミングは、図152に示すタイミングと同じである。以下では、図151に示す長押しチャージ演出とは異なる点について説明する。
(c)に示す操作タイミングは、長押しチャージ演出の開始後に決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れる例を説明する。決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れる場合には、長押し態様とは異なる操作として、検出タイミングより短く決定ボタン81が離される場合や、検出タイミングより長く決定ボタン81が離される場合がある。ここでは、長押しチャージ演出の開始2.30秒後に一旦中断され、その後、長押しチャージ演出の開始2.45秒後に再開される。すなわち、長押しチャージ演出の開始2.30秒後から2.45秒後までの1.15秒間、決定ボタン81の長押し態様での操作が中断される検出タイミングより長い無操作期間となるが、上述した検出タイミングより短い無操作期間でもよい。この無操作期間は、長押しチャージ演出の開始2.20に到来する4回目のチェックポイントから長押しチャージ演出の開始2.50秒後に到来する5回目のチェックポイントまでの期間に位置している。すなわち、この長押し態様での操作の中断は、4回目のチェックポイントより後に始まり、5回目のチェックポイントが到来する前に終わっている。つまり、この無操作期間は、各チェックポイント間、すなわち操作再開による演出継続可能期間内に位置している。
(d)に示す長押しタイマーは、この長押し態様での操作が中断されている期間も、時間が計測されている。
(e)に示す長押しチェックポイントは、上述の無操作期間が、4回目のチェックポイントより後に始まり、5回目のチェックポイントが到来する前に終わっているので、図151(e)に示すチェックポイントと同様に、この無操作期間も、長押し態様での操作が継続していると判定されている。(f)に示す長押しフラグも、同様に、この無操作期間も、「1」を示している。
(g)に示す長押しチャージ画像は、上述の無操作期間が、4回目のチェックポイントより後に始まり、5回目のチェックポイントが到来する前に終わっているので、図151(g)に示す長押しチャージ画像と同様に、この無操作期間も、長押しチャージが上昇する画像が表示されている。
このように、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイント(判定タイミング)以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、チェックポイントにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、長押し対応演出の実行をさらに継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイントが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開すれば、さらに長押し対応演出を楽しむことができる。
図153を用いて、図151,図152とは別の長押し操作が行われた場合の長押しチャージ演出について説明する。以下では、図151,図152に示す長押しチャージ演出とは異なる点について説明する。
この説明では、サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能として、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、所定の判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有った後、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合であって、次の判定タイミングまでに、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出が無い場合には、長押しチャージ演出の実行を終了する。
(c)に示す操作タイミングは、長押しチャージ演出の開始2.30秒後に一旦中断され、その後、長押しチャージ演出の開始2.60秒後に再開される。すなわち、長押しチャージ演出の開始2.30秒後から2.60秒後までの0.30秒間、決定ボタン81の長押し態様での操作が中断される。
(d)に示す長押しタイマーは、この長押し態様での操作が中断されている期間も、時間が計測されている。
(e)に示す長押しチェックポイントは、長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)が、(c)に示す無操作期間中に到来する。そのため、5回目のチェックポイントでは、決定ボタン81の長押し態様での操作がないと判定される。これにより、長押しチャージ演出は終了する。なお、(c)に示すように、その後、操作が再開された場合は、残り時間で長押しチャージ演出を実行可能な場合は、長押しチャージ演出が初めからやり直されてもよい。
例えば、長押しチャージ演出の開始2.60秒から0.10秒間長押し態様での操作あると判別されたことに基づき、長押しチャージ演出の開始2.70秒から5.70秒まで長押し態様での操作を続ければ、3.00秒間の長押し態様での操作を達成できる。
(f)に示す長押しフラグは、長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)に、決定ボタン81の長押し態様での操作がないと判定されたことに基づき、立ち下がる(「0」になる)。なお、長押しチャージ演出の再開がある場合は、長押し態様での操作が再開されると、長押しチャージ演出の開始2.70秒から再び立ち上がる(「1」になる)。長押しフラグは、再び立ち上がった状態で、長押しチャージ演出の開始5.70秒後まで続く。
(g)に示す長押しチャージ画像は、長押しチャージ演出の開始2.47秒後に49パーセントチャージを示す長押しチャージ画像を表示してから0.03秒後、すなわち長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)に、0パーセントに戻る。なお、その後、長押し態様での操作が再開されると、長押しチャージ演出の開始2.70秒から長押しチャージ画像の上昇が再開される。
このように、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイント(判定タイミング)以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、チェックポイントにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無いことに基づき、長押し対応演出の実行を終了する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができるが、操作を怠れば、それ以上長押し対応演出を楽しむことがでないようにすることができる。
次に、図154を用いて、長押し対応演出の表示態様を説明する。図154は、長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。
長押し対応演出は、第3図柄表示装置42に表示される変動表示演出の実行中、例えば(a)に示すようなリーチ表示演出であって、(b)に示すようなリーチ発展演出の表示中に実行される。リーチ発展演出は、例えばスーパーリーチであることを示唆する自キャラクタと敵キャラクタとの対決演出である。長押し対応演出は、この対決演出において、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃するときに、決定ボタン81の長押し態様での操作の時間に応じて攻撃のためのパワーをためる長押しチャージ演出と、長押しチャージ演出の結果、ためられたパワーに基づいて攻撃を行う長押しチャージ攻撃演出である。
長押し対応演出を実行する前に、第3図柄表示装置42には、(c)に示すような長押し対応演出の開始を予告する予告演出が実行される。例えば、「ボタンを長押ししてチャージをためて敵をたおせ!」のような、決定ボタン81の長押し態様での操作を予告する長押し予告画像45aが第3図柄表示装置42に表示される。長押し予告画像45aの表示時間は、例えば2秒程度である。
長押し予告画像45aの表示が終了すると、第3図柄表示装置42には、(d)に示すような決定ボタン81の長押し態様での操作を要求する長押し要求画像45bと、チャージが0パーセントであることを示す長押しチャージ画像45cとが表示される。長押し要求画像45bは、例えば、決定ボタン81の絵柄情報と「長押し!」の文字情報とを含む画像である。長押しチャージ画像45cは、ここでは、決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されていないか、決定ボタン81の押下はあったが長押し態様に至ってないことを示す「チャージ0パーセント」という文字情報である。長押し対応演出の開始タイミングは、長押しチャージ演出の開始タイミングであり、長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cの表示タイミングである。
決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されない場合は、長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cの表示開始(すなわち、長押しチャージ演出の開始)から3秒後まで表示される。この期間内に決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されない場合は、長押しチャージ演出は終了する。
決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定された場合は、その判定後から、(e)~(g)に示すように、長押し態様での操作が継続する時間に応じた攻撃パワーのチャージが上昇する画像が表示される。(e)は、長押し態様での操作であると判定されたタイミング(長押しチャージ演出の開始から1.00秒後)から0.03秒後の画像であり、チャージ1パーセントという長押しチャージ画像45cが表示されている。(f)は、長押し態様での操作であると判定されたタイミングから1.50秒後(長押しチャージ演出の開始から2.50秒後)の画像であり、チャージ50パーセントという長押しチャージ画像45cが表示されている。(g)は、長押し態様での操作であると判定されたタイミングから3.00秒後(長押しチャージ演出の開始から4.00秒後)の画像であり、チャージ100パーセントという長押しチャージ画像45cが表示されている。なお、長押し要求画像45bは、長押しチャージ画像45cが表示されている期間にも表示されている。
長押しチャージ画像45cがチャージ100パーセントに達すると、(h)に示すように、長押し態様での操作が規定時間のうち91~100パーセントの時間実行されたことに基づき、「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aが表示される。「奥義Aアタック」は、変動表示の結果が大当たりになる場合もあるし、外れになる場合もある。変動表示の結果が大当たりになる場合には、その後のリーチ発展演出において、(i)に示す自キャラクタの勝利が濃厚である様子が表示され、(j)に示すように、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、(k)に示すように、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。
次に、図155を用いて、図154とは別の長押し対応演出の表示態様を説明する。図155は、図154とは異なる長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。
上述した図154を用いた説明では、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を継続して実行していた場合の長押し対応演出について説明したが、ここでは、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を中断し、再開した場合の長押し対応演出について説明する。なお、ここでは、長押しチャージ演出の開始時点から説明する。
第3図柄表示装置42には、長押しチャージ演出の開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。
ここで、遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.44秒後には(f)に示すチャージ48パーセントに上昇する。
(f)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.45秒後に)、決定ボタン81を再び押下することで、長押し態様での操作が再開される。再開後、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.47秒後にはチャージ49パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.50秒後には(g)に示すチャージ50パーセントに上昇する。その後も、長押し態様での操作が継続されることで、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始4.00秒後には(h)に示すチャージ100パーセントに到達する。長押しチャージ画像45cがチャージ100パーセントに達すると、(i)に示す「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aが表示される。変動表示の結果が大当たりになる場合には、その後のリーチ発展演出において、(j)に示すように、自キャラクタの勝利が濃厚である様子が表示され、(k)に示すように、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、(l)に示すように、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。
このように、長押しチャージ演出の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、長押しチャージ演出を終了せずに、所定期間(決定ボタン81の操作の検出が無くなってから次のチェックポイントが到来するまでの期間、もしくは、決定ボタン81の操作の検出が無くなってから次のチェックポイントが到来する前に操作が再開されるまでの期間)、所定演出(例えば長押しチャージ演出)が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
また、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、長押しチャージ演出が継続されるので、操作の検出が途切れた前後で演出の一体性を持たせることができる。また、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、決定ボタン81の操作の検出が無いと判定された時点で実行されていた長押しチャージ演出の表示態様の変化が継続されるので、表示態様の変化が継続させるために長押し態様での操作を続ける必要があることを、好適に知らせることができる。
次に、図156を用いて、図154,図155とは別の長押し対応演出の表示態様を説明する。図156は、図154,図155とは異なる長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。
ここでは、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を中断した後、長押しチャージ演出が終了し、再開した時点から長押しチャージ演出が新たに実行される場合の表示態様について説明する。なお、ここでも、長押しチャージ演出の開始時点から説明する。
第3図柄表示装置42には、開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。
遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.44秒後にはチャージ48パーセントに上昇する。
ここで、遊技者は、長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示している期間(長押しチャージ演出の開始2.44秒後から2.47秒後までの期間)に、決定ボタン81を再び押下していない。遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.47秒後には、(g)に示すチャージ49パーセントに上昇する。その後、遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.50秒後に、次の5回目のチェックポイントが到来する。5回目のチェックポイントでは遊技者の長押し態様での操作がないと判定されるので、(h)に示すように、長押しチャージ画像45cがチャージ0パーセントを示す画像として表示される。長押しチャージ演出は、この時点で終了するが、残り時間にやり直し可能であるので、長押し要求画像45bは表示され続けている。
遊技者は、長押しチャージ演出の開始2.60秒後に、決定ボタン81の長押し態様での操作を再開すると、長押しチャージ演出の開始2.70秒後から長押しチャージ演出が新たにやり直される。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.73秒後には(i)に示すチャージ1パーセントに上昇し、その後も上昇を続けて、長押しチャージ演出の開始3.90秒後には(j)に示すチャージ40パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始5.70秒後には(k)に示すチャージ100パーセントに到達する。長押しチャージ画像45cがチャージ100パーセントに達すると、(l)に示す「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aが表示される。
その後、変動表示の結果が大当たりとなる場合は、上述までと同様に、その後のリーチ発展演出において、自キャラクタの勝利が濃厚である様子が表示され、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。
長押しチャージ演出の終了時点で長押し対応演出を終了させてもよいし、残り時間で長押しチャージ演出をやり直すことが可能であれば、長押し態様での操作の再開によって長押しチャージ演出がやり直されてもよい。
このように、長押しチャージ演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイントが到来するまでは長押しチャージ演出を楽しませることができ、操作を再開すれば、さらに長押し対応演出を楽しませることができる。また、長押しチャージ演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイントが到来するまでは長押しチャージ演出を楽しませることができるが、操作を怠れば、それ以上長押しチャージ演出を楽しむことがでないようにすることができる。その結果、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。
上述したように、本実施例23のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける枠ボタン80(例えば決定ボタン81)と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出(例えば変動表示演出)を実行させるサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能と、を備え、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が特定態様(例えば長押し態様)で行われた場合に、所定の表示演出中に長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出や、その結果として行われる長押しチャージ攻撃演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間(例えば長押しチャージ演出の開始から長押しチャージ演出の最大実行時間6.00秒までの期間)内で、長押し態様での操作が無いと判定された場合にも、長押し対応演出の実行を継続する。なお、所定の表示演出は、変動表示演出に限らず、大当たりラウンド演出などの他の表示演出であってもよい。特定態様での操作は、ボタンの長押し態様に限らず、レバーの長引き、ボタンの連打などであってもよい。
これにより、長押し対応演出が開始された後、決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れたとしても、長押し態様での操作の有無が判定される期間内に長押し態様での操作が再開されれば、長押し対応演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-0)に記載の遊技機の一例である。
上述の演出実行機能は、有効期間内を所定間隔(例えば0.01秒間隔)で、遊技者による決定ボタン81の操作を検出可能なサブ制御装置262のCPU551による操作検出機能と、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、その後、0.01秒間隔よりも長い特定間隔毎(例えば0.30秒毎)に設けられた判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出の有無に基づいて、長押し対応演出の実行を継続するか否かを判定する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し対応演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-1)に記載の遊技機の一例である。
上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、当該判定タイミング後も長押し対応演出の実行を継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、この判定タイミング後も長押し対応演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し対応演出が長押し態様となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-2)に記載の遊技機の一例である。
上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無いことに基づき、当該判定タイミングにて長押し対応演出を終了する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた後、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されなければ、この判定タイミングにて長押し対応演出が終了するので、操作を怠ることが低減され易くなる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-3)に記載の遊技機の一例である。
上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-4)に記載の遊技機の一例である。
上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、長押し対応演出の実行をさらに継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開すれば、さらに長押し対応演出を楽しむことができる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-5)に記載の遊技機の一例である。
上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無いことに基づき、長押し対応演出の実行を終了する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができるが、操作を怠れば、それ以上長押し対応演出を楽しむことがでない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-6)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされたとしても、長押し対応演出の実行が継続されるので、長押し態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-0)に記載の遊技機の一例である。
上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、長押し対応演出を終了せずに、所定期間(例えば次のチェックポイントが到来するまでの期間)、所定演出(例えば長押し対応演出)を実行する。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、長押し対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P3-1)に記載の遊技機の一例である。
上述の所定演出は、所定期間、特定操作対応演出(例えば長押し対応演出)を継続する演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、長押し対応演出が係属されるので、操作の検出が途切れた前後で演出の一体性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P3-2)に記載の遊技機の一例である。
上述の演出実行機能は、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出を実行する。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-3)に記載の遊技機の一例である。
上述の演出実行機能は、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出を実行した後、判定タイミングにて、決定ボタン81の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知するものであってもよい。このように構成すれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-4)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の継続演出は、上述の所定期間、決定ボタン81の操作の検出が無いと判定された時点で実行されていた長押し対応演出の表示態様の変化を継続する演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、決定ボタン81の操作の検出が無いと判定された時点で実行されていた長押し対応演出の表示態様の変化が継続されるので、表示態様の変化が継続させるために長押し態様での操作を続ける必要があることを、好適に知らせることができる。これは例えば上述の(P3-3)に記載の遊技機の一例である。
なお、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、抽選の結果が当たりの場合に、長押し対応演出の実行をさらに継続するものであってもよい。このように構成すれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-7)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、抽選の結果が外れである場合に、長押し対応演出の実行を終了するものであってもよい。このように構成すれば、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに長押し対応演出を楽しむことができるが、落選すれば、これ以上長押し対応演出を楽しむことができない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-8)に記載の遊技機の一例である。
実施例23では、長押しチャージ演出中に長押し態様とは異なる操作として長押し中の決定ボタン81から手を離したときに、長押しチャージ演出が継続されていたが、長押しチャージ演出とは異なる演出が実行されてもよい。本実施例の長押しチャージ演出の表示態様について説明する。
本実施例では、長押しチャージ演出の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、所定の期間、第3図柄表示装置42に所定の演出が表示される。この所定の演出は、所定の無操作期間実行される、長押しチャージ演出とは異なる演出である。この所定の演出は、長押しチャージ演出が終了していないことを示す演出でもある。具体的には、この所定の演出は、上述の所定期間、決定ボタン81の操作が無くなったことや、操作の再開が必要であることを遊技者に示唆ないし報知する演出である。
図157を用いて、決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に表示される所定の演出について説明する。図157は、実施例24の長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。ここでは、上述の実施例23で説明した長押し対応演出を参照し、その長押しチャージ演出の開始時点から説明するが、遊技者が決定ボタン81の操作を中断した後、操作の再開が実施例23よりも遅くなった場合を説明する。
第3図柄表示装置42には、開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。
ここで、遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇する。このとき、第3図柄表示装置42には、長押し予告画像45aや長押し要求画像45bのような長押しチャージ演出を構成する画像とは異なる所定の画像が表示されている。具体的には、この所定の画像は、例えば「長押し出来てないよ!」という文字情報で構成される長押し解除報知画像45eである。つまり、長押し解除報知画像45eの表示により、決定ボタン81の操作がなくなったことが遊技者に報知され、その結果、長押しチャージ演出が終了していないことを示すことができる。
この後も、決定ボタン81の操作がない間は長押し解除報知画像45eが表示され続け、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.44秒後にはチャージ48パーセントに上昇する。
ここで、遊技者は、長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示している期間(長押しチャージ演出の開始2.44秒後から2.47秒後までの期間)に、決定ボタン81を再び押下していない。遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.47秒後には、(g)に示すチャージ49パーセントに上昇する。その後、遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.50秒後に、次の5回目のチェックポイントが到来する。5回目のチェックポイントでは遊技者の長押し態様での操作がないと判定されるので、(h)に示すように、長押しチャージ画像45cがチャージ0パーセントを示す画像として表示される。
ここで、長押し解除報知画像45eを見せるだけでは決定ボタン81の操作を再開させることができなかったので、長押しチャージ画像45cがチャージ0パーセントになったタイミングで、長押しチャージ画像45cと長押し解除報知画像45eに替えて、(i)に示す自キャラクタPYに「パワーが足がりないと攻撃が出せないよ!長押ししてよ!」という文字画像からなるセリフを発言させる演出(再操作催促画像45e1)が表示される。再操作催促画像45e1の表示は、今まで表示されていた長押し解除報知画像45eのような単に操作を説明するような演出ではなく、リーチ発展演出のこれからのストーリー展開にからめて決定ボタン81の操作の再開が必要であることを遊技者に知らせる演出であるので、決定ボタン81の操作の再開への興趣性を高めることができる。
再操作催促画像45e1は、「パワーが足がりないと攻撃が出せないよ!長押ししてよ!」のセリフを単発で出すだけでなく、このセリフに続いて、「あなたの力を貸して下さい!」のような別のセリフを出してもよい。これにより、決定ボタン81の操作が再開されるまでの期間を種々のセリフで、決定ボタン81の操作の再開への興趣性を高めることができる。
遊技者は、この再操作催促画像45e1によって、長押しチャージ演出の開始4.60秒後にようやく、決定ボタン81の長押し態様での操作を再開し、長押しチャージ演出の開始4.70秒後から長押しチャージ演出が新たにやり直される。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始4.73秒後には(j)に示すチャージ1パーセントに上昇する。このとき、長押し解除報知画像45eは、消去されている。その後も上昇を続けて、長押しチャージ演出の開始5.90秒後には(k)に示すチャージ40パーセントに上昇するが、演出開始6.00秒の到来により、チャージ40パーセントで終了する。長押しチャージ画像45cは、チャージ1~49パーセントの範囲内であるので、(l)に示す「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Cが表示される。
変動表示の結果が大当たりとなる場合には、その後のリーチ発展演出において、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。変動表示の結果が外れとなる場合には、その後のリーチ発展演出において、リーチ発展演出における敵キャラクタの勝利、すなわち発展図柄のリーチ外れ組合せが表示され、通常画面に戻って装飾図柄のリーチ外れ組合せが表示される。
上述したように、本実施例24のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、長押しチャージ演出を終了せずに、所定期間、所定演出(例えば長押し解除報知画像45eや再操作催促画像45e1)を実行する。この所定演出は、所定期間実行される、長押しチャージ演出(長押しチャージ画像45cと長押し解除報知画像45eを表示する演出)とは異なる別演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押しチャージ演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、長押しチャージ演出とは異なる演出が実行されるので、長押しチャージ演出とは異なる演出効果によって、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-1)に記載の遊技機の一例である。
上述の別演出は、所定期間実行される、決定ボタン81の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知する演出(例えば長押し解除報知画像45eや再操作催促画像45e1)である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押しチャージ演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れた場合に、所定期間、別演出によって、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-2)に記載の遊技機の一例である。
上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中(変動表示中)に特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作がされた場合に、特定操作対応演出の実行を継続した状態で、特定操作対応演出とは異なる演出(例えば長押し解除報知画像45eや再操作催促画像45e1の表示)を実行する。これにより、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続されるとともに特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-00)に記載の遊技機の一例である。
長押しチャージ演出中に長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離したときに実行される演出は、実施例24とは異なる演出であってもよい。
本実施例では、長押しチャージ演出中に長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離したときに実行される演出は、長押しチャージ演出が表示されていた第3図柄表示装置42の表示画面42aを暗転させる暗転演出である。このような暗転演出が所定期間実行されることで、長押しチャージ演出の終了を示唆ないし報知することができる。本実施例では、上述の実施例23,実施例24と異なり、一旦、長押しチャージ演出が終了した後は、長押しチャージ演出は再開されないものとしている。
図158を用いて本実施例の長押し対応演出の表示態様について説明する。図158は、実施例25の長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。ここでは、上述の実施例24で説明した長押し対応演出を参照し、その長押しチャージ演出の開始時点から説明するが、本実施例では、遊技者が決定ボタン81の操作を中断した後は、操作の再開が不可である構成として説明する。
第3図柄表示装置42には、開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。
ここで、遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇する。このとき、第3図柄表示装置42には、長押し予告画像45aや長押し要求画像45bのような長押しチャージ演出を構成する画像とは異なる所定の画像(例えば「長押し出来てないよ!」という長押し解除報知画像45e)が表示されている。
この後も、決定ボタン81の操作がない間は長押し解除報知画像45eが表示され続け、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.44秒後にはチャージ48パーセントに上昇する。
ここで、遊技者は、長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示している期間(長押しチャージ演出の開始2.44秒後から2.47秒後までの期間)に、決定ボタン81を再び押下していない。遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.47秒後には、(g)に示すチャージ49パーセントに上昇する。その後、遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.50秒後に、次の5回目のチェックポイントが到来する。5回目のチェックポイントでは遊技者の長押し態様での操作がないと判定されると、長押しチャージ演出は、チャージ49パーセントで終了する。
ここで、第3図柄表示装置42では、長押しチャージ演出を終了させるにあたって、長押し要求画像46b、長押しチャージ画像45c、長押し解除報知画像45eを消去して画面を暗転する暗転画像45e2を表示する演出が行われる。この暗転画像45e2の表示により、これまで実行されていた長押しチャージ演出が終了したことを遊技者に明確に理解させることができる。この暗転画像45e2の表示後に、(l)に示す決定ボタン81の長押し態様での操作が必要ないことを示す「チャージ演出終了!もう長押しはできないよ!」のような文字画像(長押終了報知画像45e3)が表示される。この長押終了報知画像45e3の表示により、暗転画像45e2では長押しチャージ演出の終了に気付かない遊技者にも、これまで実行されていた長押しチャージ演出が終了して、もう長押し操作は無効になったことを遊技者に明確に理解させることができる。
長押しチャージ演出は、チャージ49パーセントで終了したので、長押しチャージ画像45cがチャージ1~49パーセントの範囲内であるから、(l)に示す「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Cが表示される。なお、チャージ攻撃画像45d-Cを表示せずに、暗転画像45e2や長押終了報知画像45e3の表示によって完全に長押しチャージ演出が終わるようにしてもよい。
変動表示の結果が外れになる場合には、その後のリーチ発展演出において、(j)に示すように、自キャラクタの攻撃がそれほど強くない様子で表示され、その後、敵キャラクタから反撃を受けるなどして、(k)に示すように、リーチ発展演出における敵キャラクタの勝利、すなわち発展図柄のリーチ外れ組合せが表示され、(l)に示すように、通常画面に戻って装飾図柄のリーチ外れ組合せが表示される。
上述したように、本実施例25のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出(例えば長押し解除報知画像45eの表示)を実行した後、判定タイミングにて、長押しチャージ演出の終了を示唆ないし報知する演出(例えば暗転画像45e2や長押終了報知画像45e3の表示)を実行する。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押しチャージ演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、演出の終了を遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-5)に記載の遊技機の一例である。
上述の長押しチャージ演出の終了を示唆ないし報知する演出は、本実施例では、暗転画像45e2と長押終了報知画像45e3とを表示する演出としたが、暗転画像45e2または長押終了報知画像45e3いずれかのみを表示する演出でもよい。
上述した実施例24,実施例25では、長押し解除報知画像45eは、一の変動表示期間内に表示されているに留まっていたが、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている期間は、複数の変動表示期間に亘って表示可能となってもよい。以下この点について説明する。
サブ制御装置262のCPU551は、上述の演出実行機能として、例えば、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果(例えば長押し解除報知画像45eの表示)を、一の所定の表示演出(例えば変動表示演出)の実行中に示し、一の所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果を、その次の所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の所定の表示演出の実行中におていも示す。
この構成において、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中におていも示される。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
この場合、長押し解除報知画像45eには、「長押し出来てないよ!」という文字情報に加えて、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間を表示してもよい。つまり、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間をカウントするカウンターがサブ制御装置262に備えられてもよい。
さらに、この場合、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間の合計が、特定の時間を越えた場合に、それを第3図柄表示装置42に表示される演出の状態に変化を反映させるものであってもよい。長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間は、一の長押し対応演出中に、一定時間を越えた場合には、カウントが0に戻るようにしてもよい。このようにすれば、複数の変動表示演出の各長押し対応演出にて、遊技者に、適度な時間、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を繰り返させることで、長押し対応演出に飽きさせ難くすることができる。
第3図柄表示装置42に表示される演出の状態の変化は、例えば、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、大当たり期待度に応じて変化する演出の変化を大きくすることである。例えば、大当たり期待度に応じて変化する演出が保留表示であれば、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、大当たり期待度を高い保留表示には人気が高いキャラクタを近くに表示し、大当たり期待度を低い保留表示にはあまり人気がないキャラクタを近くに表示する。決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えていない場合には、保留表示にはこのようなキャラクタを表示せずに、保留表示の色のみで保留変化を表示する。これにより、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合には、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越える前よりも保留変化によって示される大当たり期待度が分かり易くできる。
演出の状態の変化は、第3図柄表示装置42に表示される演出(視覚情報)に限らず、音出力部24から出力される音(聴覚情報)であってもよい。例えば、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、大当たり期待度を高いことを示すための報知音の音量を、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越える前よりも大きくする。反対に、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越える前は、聴き取り難いような小さい音量にする。これにより、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、報知音の音量の大小によって、大当たり期待度が分かり易くなる。
上述したように、本実施例26のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果(例えば長押し解除報知画像45eの表示)を、一の所定の表示演出(例えば変動表示演出)の実行中に示し、一の所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果を、その次の所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の所定の表示演出の実行中においても示す。すなわち、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中においても示される。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述した(P2-0A)または(P2-000)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の演出実行機能は、所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果に応じて、所定の表示演出の実行中に実行される演出の状態を変化させる。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性をさらに向上させることができる。
また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中(変動表示中)に特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作がされた場合に、特定操作対応演出の実行を継続するとともに、特定操作対応演出とは異なる演出(例えば長押し解除報知画像45eの表示)を実行する。これにより、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続されるとともに別演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-00)に記載の遊技機の一例である。
長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果は、長押し解除報知画像45eの表示以外であってもよい。
すなわち、上述の演出実行機能は、例えば、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果(例えば後述する手離し演出画像45jの表示)を、一の所定の表示演出(例えば変動表示演出)の実行中に示し、一の所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果を、その次の所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の所定の表示演出の実行中におていも示すものである。
この構成においても、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中におていも示される。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
以下では、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果として、手離し演出画像45jが表示される手離し演出を実行し、この手離し演出の結果、保留表示パターンを切り替える演出を実行する構成について説明する。
まず、手離し演出を実行するための制御系について図159,図160を参照して説明する。図159は、実施例27のサブ制御装置262による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図160は、サブ制御装置262による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。
図159に示すように、本実施例の決定ボタン入力監視・演出処理では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出における有効期間内に初めて決定ボタン81が押下された場合(ステップS4502:YES,ステップS4503:YESの場合)、ステップS4505Aにて、決定ボタン81の押下検出が例えば2.0秒継続しているか否かを判断する。なお、本実施例の長押し判定期間は、長押しチャージ演出の最大実行期間を12秒,決定ボタン81の検出有効期間を8秒に設定している関係で、上述した実施例23~実施例25の長押し判定期間(0.1秒)よりも長く設定されている。決定ボタンの押下検出が2.0秒継続していれば長押し態様での操作が行われたと判断して(ステップS4506:YES)、ステップS4506Bに進む。
サブ制御装置262のCPU551は、ステップS4506Bにて、後述する手離しタイマーが起動中であるか否かを判断する。手離しタイマーは、長押しチャージ演出の実行中に遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行った場合に起動し、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手が離す操作がされた時間をカウントするものである。手離しタイマーが起動中であれば、手離し演出の実行中に決定ボタン81が押下されて、手離し演出が終了されたと判断して、ステップS4506C,ステップS4506Dに進む。サブ制御装置262のCPU551は、ステップS4506Cにて、後述する手離しフラグを0に設定し、手離し操作が解除されたことを表示制御装置45に知らせる手離し解除コマンドをセットし、ステップS4506Dにて、後述する手離しタイマーを0に設定して、手離し演出を終了する。
ステップS4506Bにて手離しタイマーが起動されていないと判断されれば、サブ制御装置262のCPU551は、通常に長押しチャージ演出が実行されていると判断して、ステップS4507Bに進む。ステップS4507Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーのカウント値が0.06n秒(nは1~100までの整数)をカウントしたか否かを判断する。長押しタイマーが0.06n秒をカウントした場合は、ステップS4508Bに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4508Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、0.06n秒をカウントする毎に長押しチャージカウンタを+1して、ステップS4509Bに進む。ステップS4509Bでは、長押しタイマーが0.6n秒をカウントした場合は、ステップS4510Bに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4510Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、0.6n秒をカウントする毎にチェックポイント通過カウンタを+1して、本処理を終了する。
サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出の実行中に、決定ボタン81の押下が検出されていないと判断された場合(ステップS2312:NO,ステップS4512:YES,ステップS4513:YES)、ステップS4514にてチェックポイント通過カウンタの値(通過したチェックポイントの数)を読み出した後、ステップS4514Aにて、後述する手離し演出継続中フラグが0であるか否かを判断する。手離し演出継続中フラグが0であれば、長押しチャージ演出の実行中に初めて長押し態様とは異なる決定ボタン81から手が離す操作がされたと判断して、ステップS4514B,ステップS4514C,ステップS4514Dに進む。手離し演出継続中フラグが0でなければ(すなわち1であれば)、長押しチャージ演出の実行中にすでに長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされて、手離し演出が実行されていると判断して、ステップS4514Eに進む。
ステップS4514Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離しタイマーを起動して長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされている時間をカウントする。ステップS4514Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離しフラグを1に設定して、手離し演出が実行中であることを表示制御装置45に示すために手離し開始コマンドをセットする。ステップS4514Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出継続中フラグを1に設定して、すでに手離し演出が実行されていることを示して、ステップS4514Fに進む。
ステップS4514Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、すでに手離し演出が実行されている場合に、後述する手離しポイントカウンタのカウント値を読み出し、手離し操作が継続されていることを表示制御装置45に示すために手離し継続コマンドをセットし、ステップS4514Fに進む。
ステップS4514Fでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離しタイマーのカウント値が0.06n秒(nは1~100までの整数)をカウントしたか否かを判断する。手離しタイマーが0.06n秒をカウントした場合は、ステップS4514Gに進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS4514Gでは、サブ制御装置262のCPU551は、0.06n秒をカウントする毎に手離しポイントカウンタを+1して、手離しポイントが1加算されたことを表示制御装置45に示しために手離しポイント+1コマンドをセットし、ステップS4515Cに進む。ステップS4515Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされてから検出無し制限時間を経過したか否か(例えば決定ボタン81の押下検出無しが検出された時点からチェックポイントを、本実施例では3つ通過するまでの時間を経過したか否か)を判断する。制限時間を経過した場合は、長押しチャージ演出と手離し演出とを終了する処理を行うため、ステップS4516A,ステップS4516Bを行う。
ステップS4516Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出を終了するために、長押しフラグ,長押しタイマー,長押しチャージカウンタ,チェックポイント通過カウンタといった長押し関連フラグ等を0に設定する。ステップS4516Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出を終了するために、手離しタイマー,手離しフラグ,手離しポイントカウンタ,手離し演出継続中カウンタ,手離し演出継続カウンタといった手離し関連フラグ等を0に設定して、手離し演出が失敗に終わったことを表示制御装置45に示すために手離し失敗コマンドをセットして、本処理を終了する。
図160に示すように、本実施例の変動表示態様設定処理では、サブ制御装置262のCPU551は、上述の実施例26にて図148を参照して説明したように、主制御装置261から受信した変動パターン指定コマンドが、ボタン示唆演出有りのコマンドを含んでおらず(ステップS2474:NO)、ボタン長押し演出有りのコマンドを含んでいない場合に(ステップS2474A:NO)、ステップS2474Gでは、手離し演出継続中フラグが1に設定されているか否かを判断する。手離し演出継続中フラグが1に設定されていれば、手離し演出継続中フラグが1に設定されていれば、直前の変動表示またはその前の変動表示にて、手離し演出が実行されたと判断して、ステップS2474Hに進む。
ステップS2474Hでは、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを1に設定して、手離し演出継続中フラグが1に設定された変動表示の次の変動表示またはその次の変動表示においても長押しチャージ演出を実行し、その長押しチャージ演出において再び手離し演出を実行可能にして、ステップS2474Iに進む。なお、ボタン長押し演出有りのコマンドを含んでいないにも関わらず、手離し演出継続中フラグが1であることに基づき、長押し対応演出を実行させるためには、指定され得る変動パターンコマンドに対応する時間長さの長押し対応演出を予め複数種類用意しておくとよい。ステップS2474Iでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述のステップS2474Cと同じくボタン長押し演出設定処理(図149)を実行する。
サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信し(ステップS2477)、停止表示コマンドを設定した後(ステップS2478)、ステップS2478Aにて、手離し演出継続中フラグが1であるか否かを判断する。手離し演出継続中フラグが1であれば、手離し演出が実行されていたと判断して、ステップS2478Bに進む。そうでなければ、手離し演出が実行されてない、つまり長押しチャージ演出も実行されていないと判断して、本処理を終了する。
ステップS2478Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、次の変動表示を含む所定回数(例えば手離し演出継続中フラグを1にした変動表示を含む3回)の変動表示において手離し演出を実行するために、手離し演出継続カウンタを+1して、ステップS2478Cに進む。ステップS2478Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出継続カウンタのカウント値が3であるか否かを判断する。手離し演出継続カウンタのカウント値が3であれば、必要な回数の変動表示において手離し演出が実行されたと判断して、ステップS2478D,ステップS2478Eに進む。そうでなければ、必要な回数の変動表示において手離し演出が実行されていないと判断して、本処理を終了する。
ステップS2478Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出継続カウンタを0に設定し、一連の手離し演出を終了する。ステップS2478Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、一連の手離し演出の結果実行される保留変化パターンの切り替えを行うために、手離し演出成立フラグを1に設定して、本処理を終了する。
次に、手離し演出の結果実行される保留表示パターンの切り替え演出について図161,図162を参照して説明する。図161は、サブ制御装置262による先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。図162(a)は保留表示パターンAを説明する図であり、(b)は保留表示パターンBを説明する図である。
図161に示すように、本実施例の先読み変動パターン指定コマンド受信時処理では、上述した一連の手離し演出の結果実行される保留表示パターンの切り替えを行う。具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、図40にも示されるように、主制御装置261から先読み用変動パターンコマンド(ステップS2411)と、保留球格納エリア指定コマンド(ステップS2412)とを受信し、指定されたエリアに先読み用変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS2413)。この後、先読み演出における保留変化のパターンを通常であれば保留表示パターンAに設定し、上述した一連の手離し演出が成立している場合は保留表示パターンBに設定する。
すなわち、ステップS2414Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、保留表示パターンを決定するためのテーブルが通常である保留表示テーブルAに設定されているか否かを判断する。サブ制御装置262のCPU551は、保留表示テーブルAが設定されていればステップS2414Bに進み、先読み演出における保留変化のパターンを保留表示パターンAに設定し、そうでなければステップS2414Cに進む。ステップS2424Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、一連の手離し演出の結果として、保留表示パターンを決定するためのテーブルが保留表示テーブルBに設定されているか否かを判断する。サブ制御装置262のCPU551は、保留表示テーブルBが設定されていればステップS2414Dに進み、先読み演出における保留変化のパターンを保留表示パターンBに設定し、そうでなければステップS2414Fに進む。
ステップS2414Fでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述した手離し演出成立フラグが1であるか否かを判断する。手離し演出成立フラグが1であれば、ステップS2414Gに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2414Gでは、サブ制御装置262のCPU551は、一連の手離し演出の結果を反映させるために、
現在の保留表示テーブルの設定をクリアして、ステップS2414Hに進む。ステップS2414Hでは、サブ制御装置262のCPU551は、一連の手離し演出の結果、手離しポイントカウンタの合計値が60ポイントを超えているか否かを判断する。手離しポイントカウンタの合計値が60ポイント未満であればステップS2414Iに進み、60ポイントを超えていれば、ステップS2414Jに進む。
ステップS2414Iでは、サブ制御装置262のCPU551は、一連の手離し演出の結果、手離しポイントが60ポイント未満であることを受けて、保留表示テーブルAを設定して、保留表示パターンを保留表示パターンAに決定する。ステップS2414Jでは、手離しポイントが60ポイント以上であることを受けて、保留表示テーブルBを設定して、保留表示パターンを保留表示パターンBに決定する。この後、ステップS2414Kでは、サブ制御装置262のCPU551は、一連の手離し演出の結果を反映し終えたので、手離しポイントカウンタを0に戻して、また、手離し演出成立フラグを0に戻して、ステップS2415に進む。ステップS2415では、表示用保留表示コマンドを設定し、本処理を終了する。
図162(a)に示すように、保留表示パターンAが設定されている場合は、保留表示は、白色か青色のいずれかのみに変化する。すなわち、白色の保留は、図9を参照して説明したものと同様に、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性を示唆していない状態か、大当たり組合せとなる可能性が低いことを示唆している。青色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たりとなる可能性が白色の保留に対応する変動パターンに比べて高いことを示している。このように、一連の手離し演出の結果が良くない結果(60ポイント未満である)場合、保留表示パターンAでは、遊技者は、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性が高いか低いか、あまりよく判断できない。
図162(b)に示すように、保留表示パターンBが設定されている場合は、保留表示は、白色,青色,赤色,虹色のいずれかに変化する。すなわち、白色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性を示唆していない状態か、大当たり組合せとなる可能性が低いことを示唆している。青色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たりとなる可能性が白色の保留に対応する変動パターンに比べて高いが、赤色の保留に対応する変動パターンに比べて大当たりとなる可能性が比較的低いことを示唆している。赤色は、その保留に対応する変動パターンが、青色の保留に対応する変動パターンに比べて高いことを示唆している。虹色の保留は、大当たりとなる可能性が最も高く、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなることが確定されていることを示唆している。このように、一連の手離し演出の結果が良い結果(60ポイント以上である)場合、保留表示パターンBでは、遊技者は、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性が高いか低いかを判断し易くなる。
次に、表示制御装置42による手離し演出表示処理について、図163を参照して説明する。図163は、表示制御装置42による手離し演出表示処理を示すフローチャートである。また、適宜上述した図159に示す決定ボタン入力監視処理における手離し演出の説明も参照する。
表示制御装置45のCPU521は、通常処理の一つとして手離し演出表示処理を行う。
具体的には、ステップS2511では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4514Cにてサブ制御装置262から手離し開始コマンドを受信したか否かを判断する。手離し開始コマンドを受信していればステップS2512に進み、そうでなければステップS2515に進む。ステップS2512では、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出画像45jを表示し、ステップS2513に進む。このステップS2512では、手離し演出の開始を表示するため、手離し演出画像45jは、手離しポイント合計が0ポイントとして表示される。
ステップS2513では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4514Gにてサブ制御装置262から手離しポイント+1コマンドを受信したか否かを判断する。手離しポイント+1コマンドを受信していればステップS2514に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2514では、表示制御装置45のCPU521は、手離しポイント合計として表示されているポイント数を1増加させる表示を実行する。
ステップS2515では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4514Eにてサブ制御装置262から手離し継続開始コマンドを受信しているか否かを判断する。手離し継続開始コマンドを受信している場合は、手離し演出が再開されるので、ステップS2515Aに進む。ステップS2515Aでは、表示制御装置45のCPU521は、手離しポイント合計の値を読み出して、上述したステップS2512に進む。ステップS2512では、読み出された手離しポイント合計の値を用いて、手離し演出画像45jを表示する。これにより、2回目以降の手離し操作が行われた場合でも、先に行われた手離し演出を継続することができる。手離し継続開始コマンドを受信していない場合は、ステップS2516に進む。
ステップS2516では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4506Cにてサブ制御装置262から手離し解除コマンドを受信したか否かを判断する。手離し解除コマンドを受信した場合は、手離し演出において3つめのチェックポイントを通過する前に決定ボタン81を押下できたので、ステップS2517に進み、そうでない場合はステップS2522に進む。
ステップS2517では、表示制御装置45のCPU521は、手離しポイントカウンタの合計数が60ポイント以上であるか否かを判断する。60ポイント未満であれば手離し演出を引き続き継続するため、ステップS2518に進む。ステップS2518では、表示制御装置45のCPU521は、後述する手離し演出継続画像45kを表示し、ステップS2519に進む。ステップS2519では、表示制御装置45のCPU521は、手離しポイント合計の数値を保持(記憶)した状態で、手離し演出画像45jの表示を終了し、本処理を終了する。
上述したステップS2517にて手離しポイントカウンタの合計数が60ポイント以上であれば、手離し演出が成功である(次回から保留変化が良くなる特典を得られる)ため、ステップS2520に進む。ステップS2520では、表示制御装置45のCPU521は、後述する手離し演出完了画像45lを表示し、ステップS2521に進む。ステップS2521では、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出が成功という結果で終了するため、手離し演出画像45kの表示を終了して、本処理を終了する。
ステップS2522では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4516Bにてサブ制御装置262から手離し失敗コマンドを受信したか否かを判断する。手離し失敗コマンドを受信した場合は、手離し演出において決定ボタン81から手を離したまま3つめのチェックポイントを通過しており、手離し演出が終了されるため、ステップS2523に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2523では、表示制御装置45のCPU521は、後述する手離し演出失敗画像45mを表示して、ステップS2523に進む。ステップS2523では、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出が失敗という結果で終了するため、手離し演出画像45kの表示を終了して、本処理を終了する。
次に、手離し演出を含む長押しチャージ演出について、図164~図167を参照して説明する。図164は、最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図165は、次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図166は、最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図167は、図166にて手離し操作が長すぎた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。
まず、この長押しチャージ演出にて実行される手離し演出の概要について説明する。
長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる手離し演出は、後述する図164から図166に示すように、この手離し演出を終了する操作(例えば決定ボタン81の長押し態様での操作)が行われた場合に終了される。これにより、手離し演出が実行された場合に、この手離し演出を終了する操作が必要であることを認識させることができる。
また、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる手離し演出は、後述する図167に示すように、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)が終了した場合に、終了可能である。これにより、長押し対応演出中に限って手離し演出を実行することもできる。
また、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる手離し演出は、後述する図165または図166に示すように、再び長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)が実行される期間内で長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合に、先に実行された手離し演出を引き継いだ状態で、継続可能である。これにより、先に実行されていた手離し演出を引き継いで楽しませることができる。
また、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる手離し演出は、後述する図164または図165に示すように、先に実行された所定の表示演出(例えば後述する変動表示Aにかかる変動表示演出)の終了後、次に実行される所定の表示演出(例えば後述する変動表示Bにかかる変動表示演出)において、継続可能である。これにより、先の所定の表示演出中に実行されていた手離し演出を、次の所定の表示演出中に引継いで楽しませることができる。
また、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる手離し演出は、後述する図164または図166に示すように、一の所定の表示演出において、先に実行された長押し対応演出(例えば上述した変動表示Aにおいて実行された長押しチャージ演出)の終了後、次に実行される長押し対応演出(例えば上述した変動表示Bにおいて実行された長押しチャージ演出)において、継続可能である。これにより、一の所定の表示演出において、先の長押し対応演出中に実行されていた手離し演出を、次の長押し対応演出中に引継いで楽しませることができる。
次に、上記図面を用いて、この長押しチャージ演出にて実行される手離し演出の具体例について説明する。
図164(a)に示すように、長押し態様とは異なる最初の手離し操作は、長押しチャージ演出を含む変動表示Aが実行される。決定ボタン81の検出タイミングは、上述した実施例26の図151等と同じで、例えば0.01秒毎である。有効タイミング(すなわち検出ボタン81の有効期間)は、上述のように、例えば最大8秒間に設定されている。(b)に示す操作タイミングでは、長押しチャージ演出の開始直後から決定ボタン81が押下され、長押しチャージ演出の開始4.60秒後から開始5.80秒後までの1.20秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされたことを示している。
(c)に示すチェックポイントは、長押しチャージ演出が実施例26よりも長くなったことに伴い、より長い時間、例えば0.60秒毎に設定されている。本実施例では、チェックポイントを3回通過するまでが演出継続可能期間として設定されている。そのため、長押しチャージ演出の実行中、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした後、チェックポイントを3回通過するまでの間(すなわち最大1.80秒以内)に、再び決定ボタン81を押下すれば、長押しチャージ演出が継続される。上述の(b)に示す操作タイミングの例では、長押しチャージ演出の実行中、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしてから1.20秒後に再び決定ボタンを押下しているので、その後も長押しチャージ演出が継続されている。そのため、(d)に示す長押しフラグは、1を示し続けている。(e)に示す長押しチャージ画像は、0.06秒毎に1ずつ増えるように設定されている。
(f)に示す長押し手離しタイマーは、長押しチャージ演出中に遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしている時間をカウントしている。上述の(b)に示す操作タイミングの例では、長押しチャージ演出の開始4.60秒後から開始5.80秒後までの1.20秒間をカウントしている。
(g)に示す長押しカウント画像は、長押しチャージ演出中に遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしている時間に応じてポイント数が増えていく手離し演出の実行中に表示される画像である。長押しカウント画像は、0.06秒毎に1ずつ増えるように設定されている。長押しカウント画像は、上述した演出継続可能期間を超えて長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされている場合は、演出継続可能期間を越える分はカウントされない。上述の(b)に示す操作タイミングの例では、手離しカウント画像は、1,2,3,4,5と1ポイントずつ増えていき、開始5.80秒後に20ポイントに達するまでカウントされる。長押し態様とは異なる手離し操作が演出継続可能期間内で行われた場合は、次の変動表示においても手離し演出を含む長押しチャージ演出が継続される。
図165(a)に示すように、次の手離し操作は、変動表示Aの次に実行される、長押しチャージ演出を含む変動表示Bにおいて実行される。(b)に示す操作タイミングでは、長押しチャージ演出の実行中、長押しチャージ演出の開始4.50秒後から開始6.00秒後の1.50秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作が実行されている。この1.50秒間の手離し操作は、演出継続可能期間(最大1.80秒)内である。(f)に示す手離しタイマーでは、この1.50秒間をカウントしている。変動表示Bにおいて実行される手離し演出は、上述の変動表示Aにおいて実行された手離し演出の続きとして表示される。(g)に示す手離し画像は、変動表示Aの手離し演出の終了時点の20ポイントからカウントを開始し、21,22,23,24,25と1ポイントずつ増えていき、開始6.00秒後に45ポイントに達するまでカウントされる。変動表示Bにおいても手離し操作が演出継続可能期間内で行われたので、次の変動表示Cにおいても手離し演出を含む長押しチャージ演出が継続される。
図166(a)に示すように、次の(最後の)手離し操作は、変動表示Bの次に実行される、長押しチャージ演出を含む変動表示Cにおいて実行される。(b)に示す操作タイミングでは、長押しチャージ演出の実行中、長押しチャージ演出の開始4.60秒後から開始5.80秒後の1.20秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作が実行されている。この1.20秒間の手離し操作は、演出継続可能期間(最大1.80秒)内である。(f)に示す手離しタイマーでは、この1.20秒間をカウントしている。変動表示Cにおいて実行される手離し演出は、上述の変動表示Bにおいて実行された手離し演出の続きとして表示される。(g)に示す手離し画像は、変動表示Bの手離し演出の終了時点の45ポイントからカウントを開始し、46,47,48,49,50と1ポイントずつ増えていき、開始5.80秒後に65ポイントに達するまでカウントされる。一連の手離し演出は、この変動表示Cにおいて実行される手離し演出で最後である。一連の手離し演出の結果、手離し画像に示された手離しポイントの合計が60ポイント以上であるので、手離し演出が成功したものと判断される。その結果、上述した保留表示パターンBが設定される。
図167に示すように、手離し操作が演出継続可能期間を超えて行われた場合、手離し演出および長押しチャージ演出を終了させる結果となる。ここでは、上述した図166に示す変動表示Cにおいて実行される手離し演出を例に説明するが、図164,図165において行われた手離し演出においても同様である。(b)に示す操作タイミングでは、長押しチャージ演出の実行中、長押しチャージ演出の開始4.60秒後から開始6.20後までの1.60秒間を越えても(開始6.26秒後まで)、決定ボタン81から手を離す手離し操作が実行されている。この1.60秒間を超える手離し操作によって、演出継続可能期間である手離し操作の開始から3つめのチェックポイント(開始6.20秒後)を超えている。手離し演出は、手離し操作が3つめのチェックポイントである開始6.20秒後に到達した時点で終了される。そのため、(g)に示す手離し画像は、開始6.20秒に到達する71ポイントを表示した時点で終了になるが、一連の手離し演出は不成立となる。その結果、上述した保留表示パターンAが設定される。
次に、手離し演出を含む長押しチャージ演出の表示態様について、図168から図171を用いて説明する。図168は、最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図169は、次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図170は、最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示すタイムチャートである。図171は、図170にて手離し操作が長すぎた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。なお、図168に示す表示態様は、図164に示すタイムチャートに対応し、図169に示す表示態様は、図165に示すタイムチャートに対応し、図170に示す表示態様は、図166に示すタイムチャートに対応し、図171に示す表示態様は、図167に示すタイムチャートに対応する。
まず、この長押しチャージ演出にて実行される手離し演出の表示態様の概要について説明する。
長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる手離し演出は、手離し操作が行われたことを視覚的に示す特定視覚情報(例えば手離し演出画像45j)の表示である。これにより、手離し操作がされたにも関わらず長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)が実行されている様子を視覚的に示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを視覚的に認識し易くすることができる。
また、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる異なる手離し演出は、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出(例えば手離し演出画像45jにおいて手離しタイムにかかる秒数や手離しポイント合計にかかるポイント合計数を変化させる演出)である。これにより、手離し操作がされたにも関わらず数値変化を示すことによって、長押し態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。
また、上述の一の手離し演出(例えば上述した変動表示Aで行われた手離し演出)が実行された後、別の手離し演出(例えば上述した変動表示Bで行われた手離し演出)が実行される場合に、一の手離し操作に基づいて変化した数値を用いて、別の手離し操作に基づいて変化する数値を用いた演出が行われる(例えば変動表示Bでの手離し演出は変動表示Aでの手離し演出において獲得された手離しポイント合計数から始まる)。これにより、手離し操作がされたにも関わらず数値変化を続けて変化させることによって、長押し態様とは異なる操作が続けて行われていることを認識し易くすることができる。
次に、上記図面を用いて、この長押しチャージ演出にて実行される手離し演出の表示態様の具体例について説明する。
図168(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、長押しチャージ演出を含む変動表示Aが開始される。(b)に示すように、第3図柄表示装置42には、例えばリーチ表示中に、長押し予告画像45aとして、手離し演出を含む長押しチャージ演出の開始を予告する情報が表示される。予告情報は、例えば「ボタンを長押ししてチャージをためて的をたおせ!(長押し中に手を離したら・・・!?(いいことあるかも))」という文字情報である。(c)(d)(e)に示すように、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作することで長押しチャージ演出が実行されている。(e)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から4.52秒後であり、長押しチャージ画像45cには、チャージが42パーセントであることが表示されている。(f)に示す時点は、開始から4.58秒後である。上述した長押し予告画像45aに「(長押し中に手を離したらいいことあるかも)」という情報を表示することによって、遊技者に長押しチャージ演出中に手離し操作を試みさせることができる。
(g)に示す時点は、開始から4.60秒後であり、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作を行ったタイミングである。長押しチャージ画像45cには、(f)と同じチャージが43%であることが表示されている。この時、第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cとともに、遊技者の手離し操作にともなって手離し演出画像45jが表示されている。手離し演出画像45jは、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした時間を表示する情報(例えば、「手離しタイム0秒」という文字情報)と、遊技者が手離し操作によって獲得したポイントを表示する情報(例えば、「手離しポイント合計0ポイント」という文字情報)とが表示されている。この手離し演出画像45jに示される「手離しタイム」と「手離しポイント」とは、遊技者が手離し操作を実行する時間に応じて増えていく。
(h)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.72秒後である。長押しチャージ画像45cにはチャージが62パーセントであることが表示されている。また、手離し操作が続いており、手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.12秒」「手離しポイント18ポイント」と表示されている。(i)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.78秒後である。長押しチャージ画像45cにはチャージが63パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには「手離しタイム1.18秒」「手離しポイント19ポイント」と表示されている。(j)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.80秒後であり、遊技者が長押し態様とは異なる手離し操作を行ったタイミングである。この時、長押しチャージ画像45cにはチャージが63パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.20秒」「手離しポイント20ポイント」と表示されている。
(k)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.84秒後であり、長押しチャージ画像45cにはチャージが64パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、遊技者が長押し態様とは異なる手離し操作を演出継続可能期間内(長押しチャージ演出の開始から6.20秒まで)に終了したことを受けて、手離し演出継続画像45kが表示される。手離し演出継続画像45kは、次の変動表示においても手離し演出が継続されることを示すために、例えば「手離し演出継続!いい反応だったね!」という文字情報が所定時間(例えば2~3秒)表示される。その後、長押しチャージ演出が継続され、開始から8.00秒後まで長押し態様での操作が継続されていれば、長押しチャージ画像45cは100パーセントになる。(l)には、変動表示Aの結果が表示されており、ここでは外れ結果「7」「2」「7」のリーチ外れに終わったことが示されている。これにて、1回目の手離し操作を含む変動表示Aが終了する。
図169(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、変動表示Aに続く変動表示であって、長押しチャージ演出を含む変動表示Bが開始されている。(b)に示すように、第3図柄表示装置42には、例えばリーチ表示中に、長押し予告画像45aが表示される。(c)(d)(e)に示すように、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作することで長押しチャージ演出が実行されており、(e)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から4.46秒後であり、長押しチャージ画像45cには、チャージが41パーセントであることが表示されている。
(f)に示す時点は、開始から4.50秒後であり、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作を実行したタイミングである。この時、長押しチャージ画像45cには、チャージが41パーセントであることが表示されている。また、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0秒」と、前回の手離し演出において獲得した手離しポイントの累積を表示する情報として、例えば、「手離しポイント合計20ポイント」と表示されている。(g)に示す時点は、開始から4.52秒後である。長押しチャージ画像45cには、チャージが42パーセントであることが表示されている。この時、手離し演出画像45jは、「手離しタイム0.02秒」と表示され、(f)と同じく「手離しポイント合計20ポイント」と表示されている。
(h)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.90秒後であり、長押しチャージ画像45cにはチャージが65パーセントであることが表示されている。また、手離し操作が続いており、手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.40秒」「手離しポイント合計43ポイント」と表示されている。(i)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から約5.96秒後である。長押しチャージ画像45cにはチャージが66パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには「手離しタイム1.46秒」「手離しポイント44ポイント」と表示されている。
(j)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から6.00秒後であり、遊技者が再び決定ボタン81を押下したタイミングである。長押しチャージ画像45cにはチャージが66パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.50秒」「手離しポイント45ポイント」と表示されている。(k)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から6.02秒後である。この時、第3図柄表示装置42には、遊技者が手離し操作を演出継続可能期間内(長押しチャージ演出の開始から6.20秒まで)に終了したことを受けて、手離し演出画像45jに替えて、手離し演出継続画像45kが表示されて、手離し演出が継続されることを示している。(l)には、変動表示Bの結果が表示されており、ここでは外れ結果「6」「3」「6」のリーチ外れに終わったことが示されている。これにて、2回目の手離し操作を含む変動表示Bが終了する。
図170(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、変動表示Bに続く変動表示であって、長押しチャージ演出を含む変動表示Cが開始されている。(b)に示すように、第3図柄表示装置42には、例えばリーチ表示中に、長押し予告画像45aが表示される。(c)(d)(e)に示すように、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作することで長押しチャージ演出が実行されている。(e)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から4.52秒後である。長押しチャージ画像45cには、チャージが42パーセントであることが表示されている。(f)に示す時点は、開始から4.58秒後である。長押しチャージ画像45cには、チャージが43パーセントであることが表示されている。
(g)に示す時点は、開始から4.60秒後であり、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行ったタイミングである。長押しチャージ画像45cには、(f)と同じチャージが43%であることが表示されている。この時、手離し演出画像45jは、「手離しタイム0秒」と、前回の変動表示Bの手離し演出において獲得した手離しポイントの累積を表示する情報として、例えば、「手離しポイント合計45ポイント」と表示されている。
(h)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.72秒後であり、長押しチャージ画像45cにはチャージが62パーセントであることが表示されている。また、手離し操作が続いており、手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.12秒」「手離しポイント合計63ポイント」と表示されている。(i)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.78秒後である。長押しチャージ画像45cにはチャージが63パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには「手離しタイム1.18秒」「手離しポイント64ポイント」と表示されている。
(j)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.80秒後であり、遊技者が再び決定ボタン81を押下したタイミングである。長押しチャージ画像45cにはチャージが63パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.20秒」「手離しポイント65ポイント」と表示されている。(k)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.84秒後である。長押しチャージ画像45cにはチャージが64パーセントであることが表示されている。また、手離し演出画像45jに替えて、遊技者が手離し操作を演出継続可能期間内(長押しチャージ演出の開始から6.20秒まで)に終了したことを受けて、一連の手離し演出が完了したことを示す手離し演出完了画像45lが表示される。手離し演出完了画像45lは、手離し演出の結果が60ポイント以上であったことから、次の変動表示において保留変化が良くなることを示すために、例えば「手離し演出成功!次から保留変化が良くなるよ!」という文字情報が所定時間(例えば2~3秒)表示される。(l)には、変動表示Cの結果が表示されており、ここでは外れ結果「5」「4」「5」のリーチ外れに終わったことが示されている。これにて、最後の手離し演出を含む変動表示Cが終了する。
図171に示すように、手離し操作が演出継続可能期間を超えて行われた場合、手離し演出および長押しチャージ演出を終了させる表示態様となる。ここでは、上述した図170に示す変動表示Cにおいて実行される手離し演出を例に説明するが、図168,図169において行われた手離し演出においても同様である。(a)から(g)は、図170と同じであるが、(g)の後、遊技者の手離し操作が、(h)(i)に示す時点まで続く。(h)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から6.14秒後である。この時、長押しチャージ画像45cにはチャージが69パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.54秒」「手離しポイント70ポイント」と表示されている。
(i)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から6.20秒後である。この時、長押しチャージ画像45cにはチャージが70パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.60秒」「手離しポイント71ポイント」と表示されている。この時点は、遊技者の手離し操作の開始から3つめのチェックポイントを通過した時点である。したがって、(j)に示す時点では、手離し演出が失敗に終わったことを示す手離し演出失敗画像45mが表示される。手離し演出失敗画像45mは、例えば手離し演出が失敗に終わったことを示す「手離し演出失敗!手を離しすぎです!」という文字情報として表示される。また、長押しチャージ画像45cは、手離し演出失敗の結果、長押しチャージ演出も振り出しに戻ることを示すために、チャージが0パーセントとして表示される。(l)には、変動表示Cの結果が表示されており、ここでは外れ結果「5」「4」「5」のリーチ外れに終わったことが示されている。これにて、最後の手離し演出を含む変動表示Cが終了する。
上述したように、本実施例27のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中(変動表示中)に特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作がされた場合に、特定操作対応演出の実行を継続した状態で、特定操作対応演出とは異なる演出(例えば手離し演出画像45jの表示)を実行する。これにより、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続した状態で別演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-00)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果(例えば手離し演出画像45jの表示)を、一の所定の表示演出(例えば変動表示演出)の実行中に示し、一の所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果を、その次の所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の所定の表示演出の実行中におていも示す。すなわち、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中におていも示される。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述した(P2-0A)または(P2-000)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、この異なる演出を終了する操作(例えば決定ボタン81の長押し態様での操作)が行われた場合に終了される。これにより、上述した異なる演出が実行された場合に、この異なる演出を終了する操作が必要であることを認識させることができる。これは例えば上述した(P7-1)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)が終了した場合に、終了可能である。これにより、特定操作対応演出中に限って上述した異なる演出を実行することもできる。これは例えば上述した(P7-6)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、再び特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)が実行される期間内で上述した異なる操作がされた場合に、先に実行された異なる演出を引き継いだ状態で、継続可能である。これにより、先に実行されていた異なる演出を引き継いで楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-8)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、先に実行された所定の表示演出(例えば上述した変動表示Aにかかる変動表示演出)の終了後、次に実行される所定の表示演出(例えば上述した変動表示Bにかかる変動表示演出)において、継続可能である。これにより、先の所定の表示演出中に実行されていた異なる演出を、次の所定の表示演出中に引継いで楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-9)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、一の所定の表示演出において、先に実行された特定操作対応演出(例えば上述した変動表示Aにおいて実行された長押しチャージ演出)の終了後、次に実行される特定操作対応演出(例えば上述した変動表示Bにおいて実行された長押しチャージ演出)において、継続可能である。これにより、一の所定の表示演出において、先の特定操作対応演出中に実行されていた異なる演出を、次の特定操作対応演出中に引継いで楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-10)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、異なる操作が行われたことを視覚的に示す特定視覚情報(例えば手離し演出画像45j)の表示である。これにより、上述した異なる操作がされたにも関わらず特定操作対応演出が実行されている様子を視覚的に示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを視覚的に認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P8-1)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出(例えば手離し演出画像45jにおいて手離しタイムにかかる秒数や手離しポイント合計にかかるポイント合計数を変化させる演出)である。これにより、異なる操作がされたにも関わらず数値変化を示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。なお、この演出は、異なる操作に基づいて変化するインジケータなど、異なる操作に基づく変化を表す情報を用いた演出であってもよい。これは例えば上述した(P8-0)または(P8-3)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の一の異なる演出(例えば上述した変動表示Aでの長押しチャージ演出において決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われた異なる演出)が実行された後、別の異なる演出(例えば上述した変動表示Bでの長押しチャージ演出において決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われた異なる演出)が実行される場合に、一の異なる操作に基づいて変化した数値を用いて、別の前記異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出が行われる(例えば変動表示Bでの異なる演出は変動表示Aでの異なる演出において獲得された手離しポイント合計数から始まる)。これにより、異なる操作がされたにも関わらず数値変化を続けて変化させることによって、特定態様とは異なる操作が続けて行われていることを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P8-4)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の演出実行機能は、所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果(例えば手離し演出画像45jの表示)に応じて、所定の表示演出の実行中に実行される演出の状態(例えば保留変化パターン)を変化させる。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性をさらに向上させることができる。
上述した実施例27では、長押し態様での操作とは異なる手離し操作がされた場合に実行される手離し演出(例えば手離し演出画像45jの表示)は、1つの長押しチャージ演出の終了毎にその表示を終了させていたが、長押しチャージ演出が終了した後も継続して表示されるような態様であってもよい。以下この点について詳細に説明する。
まず、本実施例の特徴の概要を説明する。本実施例では、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる手離し操作の結果行われる手離し演出は、後述する図174,図177に示すように、特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)が含まれていた所定の表示演出の終了後も(例えば変動表示Bの終了後変動表示Cにおいても)、継続可能であることを特徴とする。これにより、特定操作対応演出中に発生した手離し演出を、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出の終了後も長く楽しませることができる。
とくに、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる手離し操作の結果行われる手離し演出は、上述の手離し操作が実行されるタイミングが所定の表示演出(例えば変動表示演出)の終盤である場合、例えば図174,図177に示すように、所定の表示演出の実行が終了した後も(例えば変動表示Bの終了後、変動表示Cにおいて)継続可能である。これにより、遅いタイミングで手離し操作がされた場合には、所定の表示演出後の期間も利用して、手離し演出を楽しませることができる。
次に、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出内容の概要を説明する。決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる手離し操作の結果行われる手離し演出が実行された後の特定操作対応演出(後述する長押しチャージ演出)において、後述する図174,図177に示すように、手離し操作に基づいて変化した数値を用いて特定操作対応演出が継続される。これにより、手離し演出が実行された後の特定対応演出において手離し操作が行われていなくても、特定態様とは異なる手離し操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。
次に、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる各異なる演出の概要について説明する。決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる手離し操作の結果行われる手離し演出は、後述する図174,図177に示すように、この手離し演出が実行された一の所定の表示演出(後述する変動表示B)と、次の所定の表示演出(後述する変動表示C)とをまたいで実行される。これにより、所定の所持演出をまたいで特定態様とは異なる手離し操作が行われていることを認識し易くすることができる。
以下、手離し演出について詳細に説明する。
本実施例の表示制御装置45による手離し演出表示処理について図172を参照して説明する。図172は、実施例28の表示制御装置45による手離し演出表示処理を示すフローチャートである。なお、本実施例の手離し演出表示処理は、基本的には図163に示した手離し演出表示処理と共通するため、これとの異なる点を説明する。
上述した実施例27のステップS2519では、手離し解除コマンドを受信し、手離しポイント合計が60未満であった場合に、手離しポイント合計の数値を保持した状態で、手離し演出画像45jの表示を終了していたが、本実施例のステップS2519Aでは、手離し演出画像45jの表示を終了せずに表示を継続している。
上述した実施例27のステップS2512では、手離し継続開始コマンドを受信した場合、手離しポイント合計の数値を読み出し、この読み出した数値を用いて手離し演出画像45jを表示していたが、本実施例では、手離し演出画像45jの表示を終了せずに表示を継続しているため、手離し継続開始コマンドを受信した場合、そのまま手離し演出を継続するため、ステップS2515に進んでいる。
次に、上記図面を用いて、この長押しチャージ演出にて実行される手離し演出の具体例について図173~図175を参照して説明する。図173は、最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図174は、次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図175は、最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。
図173(a)に示すように、長押し態様とは異なる最初の手離し操作は、長押しチャージ演出を含む変動表示Aにて実行される。決定ボタン81の検出タイミングは、例えば0.01秒毎である。有効タイミング(すなわち検出ボタン81の有効期間)は、上述のように、例えば最大8秒間に設定されている。変動表示Aおよび後述する変動表示B,Cの変動時間も8秒に設定されているが、これより長い時間であっても構わない。後述するように、変動表示A~Cは、それぞれを実行するための保留がすでに貯まっており、それぞれの変動表示の結果はいずれも外れであるため、連続して実行されるものとする。
(b)に示す操作タイミングでは、長押しチャージ演出の開始1.00秒後から決定ボタン81が押下され、2.00秒後に長押し態様での操作が成立したと判断される。長押しチャージ演出の開始7.00秒後から開始10.00秒後(すなわち次の変動表示Bの開始後2.00秒)までの3.00秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされたことを示している。長押しチャージ演出は、200パーセントまで貯めることで、次回から変動表示演出が特典として好ましい映像が付与される。すなわち、遊技者は、変動表示をまたがって長押し態様での操作を実行し、長押しチャージを200パーセントまで貯める付加的遊技を楽しむことになる。
(c)に示すチェックポイントは、実施例27と同様に、例えば0.60秒毎に設定されている。また、実施例27と同様に、チェックポイントを3回通過するまでが演出継続可能期間として設定されている。上述の(b)に示す操作タイミングの例では、長押しチャージ演出の実行中、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしてから3.00秒後まで手を離す操作を続けているので、長押しチャージ演出が継続されない例を示している。そのため、(d)に示す長押しフラグは、3つめのチェックポイントを通過する変動表示Aの開始8.60秒後(すなわち変動表示Bの開始0.60秒後)に0に変化する。
(e)に示す長押しチャージ画像は、実施例27と同様に、0.06秒毎に1ずつ増えるように設定されている。変動表示Aの開始8.60秒後(すなわち変動表示Bの開始0.60秒後)までに110ポイントまで増加するが、このタイミングで0ポイントに戻される。
(f)に示す長押し手離しタイマーは、長押しチャージ演出中に遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしている時間をカウントしている。上述の(b)に示す操作タイミングの例では、変動表示Aの開始7.00秒後から開始8.60秒後(すなわち変動表示Bの開始0.60秒後)までの1.60秒間をカウントしている。
(g)に示す手離しカウント画像は、変動表示Aの開始7.00秒後から開始8.60秒後(すなわち変動表示Bの開始0.60秒後)までに、26ポイントに達するまでカウントされるが、26ポイント目で0ポイントに戻される。そのため、次の変動表示Bにおいて新たに手離し演出を含む長押しチャージ演出が実行される。
図174(a)に示すように、変動表示Bは、図173(a)に示す変動表示Aの開始後8.00秒後から開始され、変動表示Aの開始後16.00秒後で終了する。次の手離し操作は、変動表示B内のタイミングと、変動表示Bとその次の変動表示Cにまたがったタイミングとにおいて実行される。(b)に示す操作タイミングでは、変動表示Bにおける長押しチャージ演出の実行中、まず、変動表示Aの開始12.80秒後(すなわち変動表示Bの開始4.80秒後)から開始14.40秒後(すなわち変動表示Bの開始6.40秒後)までの1.60秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作が実行されている。次に、変動表示Aの開始15.50秒後(すなわち変動表示Bの開始7.50秒後)から開始16.70秒後(すなわち変動表示Cの開始0.70秒後)の1.20秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作が実行されている。
(f)に示す手離しタイマーでは、この1.60秒間と1.20秒間とをカウントしている。上述した変動表示Bと変動表示Cとにまたがって実行される手離し演出は、変動表示B中に実行される手離し演出の続きとして表示される。(g)に示す手離し画像は、変動表示B中に実行される手離し演出の終了時点で26ポイントをカウントし、変動表示Bと変動表示Cとにまたがって実行される手離し演出の終了時点で47ポイントをカウントする。すなわち、変動表示B中に実行された手離し演出が、同じ変動表示B中に開始される手離し演出に継続されている。また、変動表示B中に開始される手離し演出は、変動表示Cにおいても継続されている。
図175(a)に示すように、次の(最後の)手離し操作は、変動表示Bの次に実行される、長押しチャージ演出を含む変動表示Cの終盤から長押しチャージ演出の終了後にまたがって実行される。(b)に示す操作タイミングでは、長押しチャージ演出の実行中、変動表示Aの開始22.50秒後(すなわち変動表示Cの開始6.50秒後)から開始24.00秒後(すなわち変動表示Cの開始8.00秒後)の1.50秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作が実行されている。(f)に示す手離しタイマーでは、この1.50秒間をカウントしている。変動表示Cにおいて実行される手離し演出は、上述の変動表示Bから変動表示Cにまたがって実行された手離し演出の続きとして表示される。(g)に示す手離し画像は、長押しチャージ演出の終了時点(長押しチャージポイントが200点貯まった時点)で56ポイントに達し、変動表示Cの終了時点で73ポイントに達するまでカウントされる。
一連の手離し演出は、この変動表示Cにおいて実行される手離し演出で最後である。一連の手離し演出の結果、手離し画像に示された手離しポイントの合計が60ポイント以上であるので、手離し演出が成功したものと判断される。その結果、上述した次回から保留変化が良くなる保留表示パターンBが設定される。
次に、上記図面を用いて、この長押しチャージ演出にて実行される手離し演出の表示態様の具体例について図176~図178を参照して説明する。図176は、最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図177は、次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図178は、最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。
図176(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、長押しチャージ演出を含む変動表示Aが開始される。(b)に示すように、第3図柄表示装置42には、例えばリーチ表示中に、長押し予告画像45aが表示される。長押し予告画像45aは、例えば「チャージを200パーセントためて特別モードへ移行させろ!(手離しポイント60以上で・・・!?(いいことあるかも))」という文字情報である。ここでの特別モードとは、チャージを200パーセントまで貯めた(すなわち複数の変動表示にまたがって長押しチャージ演出を継続した)ことの特典として付与される状態であり、例えば変動表示演出において好みの映像が選択される特典である。(c)(d)(e)に示すように、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作することで長押しチャージが82パーセントまで貯まっている。(f)に示す開始から7.00秒後、長押しチャージが83パーセントまで貯まった時点である、長押しチャージ演出の終盤に遊技者が手離し操作を行ったとする。
(g)に示す時点は、(f)に示した手離し操作の直後のタイミングである。この時、第3図柄表示装置42に手離し演出画像45jが表示される。手離し演出画像45jは、例えば、「手離しタイム0秒」という文字情報と、「手離しポイント合計0ポイント」という文字情報とが表示されている。
(h)に示す時点は、変動表示Aの開始から7.40秒後である。長押しチャージ画像45cにはチャージが90パーセントであることが表示されている。また、手離し操作が続いており、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.40秒」「手離しポイント6ポイント」と表示されている。(i)に示す時点は、変動表示Aの開始から8.00秒後、すなわち変動表示Aが終了するタイミングである。長押しチャージ画像45cにはチャージが100パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには「手離しタイム1.00秒」「手離しポイント16ポイント」と表示されているが、その直後(j)に示すように、変動表示Aの結果としてリーチ外れ結果(「7」「4」「7」)が表示されている。本実施例の手離し演出は、手離し操作が続けられている場合であって、手離し操作の開始から3つめのチェックポイントを通過していない場合は、変動表示をまたいで継続される。そのため、(j)に示すように、リーチ外れ結果の表示タイミングにおいても手離し演出画像45jが表示されている。
(k)に示す時点は、変動表示Aの開始から8.50秒後(すなわち変動表示Bの開始0.50秒後)である。手離し演出は、(j)に示した変動表示Aの終了時点から継続されているため、長押しチャージ画像45cには、チャージが108パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.50秒」「手離しポイント25ポイント」と表示されている。(l)に示す時点は、変動表示Aの開始から8.60秒後(すなわち変動表示Bの開始から1.60秒後)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが110パーセントであることが表示されるが、この時点が手離し操作の開始から3つめのチェックポイントの通過時点であるので、この直後に0パーセントに戻される。手離し演出画像45jも、「手離しタイム1.60秒」「手離しポイント26ポイント」と表示されるが、この直後に0秒、0ポイントに戻される。また、手離し演出失敗画像45mが表示され、手離し演出が失敗に終わったことを示される。
図177(a)に示す時点は、変動表示Aの開始から9.0秒後(すなわち変動表示Bの開始から1.00秒後)である。変動表示Bが実行されている。長押しチャージ演出と手離し演出は失敗に終わったため、長押しチャージ画像45cには、チャージが0パーセントであることが表示されるが、手離し演出画像45jは表示されていない。(b)に示す時点は、変動表示Aの開始から9.5秒後(すなわち変動表示Bの開始から1.50秒後)である。第3図柄表示装置42には、例えばリーチ表示中に、図176(b)と同様に長押し予告画像45aが表示される。
変動表示Aの開始から10.00秒後(すなわち変動表示Bの開始から2.00秒後)の時点から、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を再開するとする。(c)に示すように、変動表示Aの開始から12.80秒後(すなわち変動表示Bの開始から4.80秒後)の時点では、長押しチャージ画像45cには、チャージが30パーセントであることが表示されている。この時点から、遊技者は、再び、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作を行ったとする。すると、手離し演出画像45jが表示され、その0.06秒後には、(d)に示すように、長押しチャージ画像45cには、チャージが31パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.06秒」「手離しポイント1ポイント」と表示されて、手離し演出が新たに開始される。
(e)に示す時点は、変動表示Aの開始から14.40秒後(すなわち変動表示Bの開始から6.40秒後)の時点)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが56パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.60秒」「手離しポイント26ポイント」と表示されている。この直後である(f)に示す時点で、遊技者は、決定ボタン81の長押し態様での操作を再開するとする。この時点は、3つめのチェックポイントを通過する前であるので、長押しチャージ演出は継続される。また、手離し演出継続画像45kが表示され、手離し演出もこの数値を保持した状態で継続されることが示される。
(g)に示す時点は、変動表示Aの開始から15.50秒後(すなわち変動表示Bの開始から7.50秒後の時点)である。この時点から遊技者は、再び手離し操作を行うとする。長押しチャージ画像45cには、チャージが75パーセントであることが表示される。手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.00秒」「手離しポイント26ポイント」と表示されている。この直後である(h)に示す時点では、長押しチャージ画像45cには、チャージが76パーセントであることが表示される。手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.06秒」「手離しポイント27ポイント」と表示されいる。つまり、手離し演出画像45jでは、最初の手離し演出で獲得されたポイント数からさらに増加していることが示されている。
(i)に示す時点は、変動表示Aの開始から16.00秒後(すなわち変動表示Bの開始から8.00秒後の時点)である。この時点は、変動表示Bの終了タイミングである。第3図柄表示装置42には、変動表示Bの結果としてリーチ外れ結果(「6」「3」「6」)が表示されているが、長押しチャージ演出と手離し演出は継続されている。長押しチャージ画像45cには、チャージが83パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.50秒」「手離しポイント35ポイント」と表示されている。
(j)に示す時点は、変動表示Aの開始から16.70秒後(すなわち変動表示Cの開始から0.70秒後の時点)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが95パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.20秒」「手離しポイント47ポイント」と表示されている。つまり、手離し演出は、変動表示Bと変動表示Cとをまたいで実行されている。言い換えれば、手離し演出は、変動表示Bの長押しチャージ演出と変動表示Cの長押しチャージ演出とをまたいで実行されている。この時点で、遊技者は再び決定ボタン81の長押し態様での操作を再開する。この時点は、3つめのチェックポイントの通過前のタイミングであるため、長押しチャージ演出は継続され、手離し演出も継続される。
(k)に示す時点は、(j)に示す時点の直後である。長押しチャージ画像45cには、チャージが96パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、(j)と同じ「手離しタイム1.20秒」「手離しポイント47ポイント」と表示されている。また、手離し演出継続画像45kが表示され、手離し演出もこの数値を保持した状態で継続されることが示される。(l)に示す時点は、変動表示Aの開始から17.60秒後(すなわち変動表示Cの開始から1.60秒後の時点)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが100パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、(j)と同じ「手離しタイム0.00秒」「手離しポイント47ポイント」と表示されている。この時点で、上述の(b)と同様に長押し予告画像45aが表示される。
図178(a)に示す時点は、変動表示Aの開始から20.00秒後(すなわち変動表示Cの開始から4.00秒後の時点)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが150パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.00秒」「手離しポイント47ポイント」と表示されている。
(b)に示す時点は、変動表示Aの開始から22.50秒後(すなわち変動表示Cの開始から6.50秒後の時点)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが191パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.00秒」「手離しポイント47ポイント」と表示されている。この時点から、遊技者は、手離しポイントを60ポイントに到達させるため、手離し操作を再開するものとする。(c)に示す時点は、(b)の直後の時点である。長押しチャージ画像45cには、チャージが192パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.06秒」「手離しポイント48ポイント」と表示されている。
(c)に示す時点は、変動表示Aの開始から23.00秒後(すなわち変動表示Cの開始から7.00秒後の時点)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが200パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.50秒」「手離しポイント56ポイント」と表示されている。この時点で長押しチャージは、目標数の200パーセントに達したため終了となる。(d)に示す時点は、(c)の直後の時点である。長押しチャージ画像45cには、「次回から特別モードへ!」との文字情報が表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.56秒」「手離しポイント57ポイント」と表示されている。
(e)に示す時点は、変動表示Aの開始から23.20秒後から23.30秒の間(すなわち変動表示Cの開始から7.20秒後から7.30秒後の間の時点)である。長押しチャージ演出が終わったので長押しチャージ画像45cは、表示されていないが、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.74秒」「手離しポイント60ポイント」と表示されている。つまり、手離しポイントも目標数の60ポイントに到達している。ここで、手離し演出は、手離し操作の開始から3つめのチェックポイントを通過するまでに決定ボタン81の押下を再開しなければならない。ここでは、変動表示Cの終了タイミングまで決定ボタン81から手を離したままも、3つめのチェックポイントを通過しない。そのため、ここでの手離し演出は、長押しチャージ演出の終了後も継続されているが、変動表示Cの終了をもって終了される。
(f)に示す時点は、変動表示Aの開始から24.00秒後(すなわち変動表示Cの開始から8.00秒後の時点)である。つまり、変動表示Cの終了タイミングである。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.50秒」「手離しポイント73ポイント」と表示されている。また、第3図柄表示装置42には、変動表示Cの結果がリーチ外れの結果(「3」「4」「3」)であることが表示されている。(g)に示す時点はこの直後の時点である。すなわち変動表示Cの結果を表示した状態で、手離し演出完了画像45lが表示され、「手離し演出成功!次から保留変化が良くなるよ!」と表示される。これにより、変動表示をまたいで行われる手離し演出が完了する。
なお、変動表示をまたいで手離し演出が行われる例を示すため、変動表示A,Bは、外れ結果を示したが、例えば変動表示Aの結果が大当たり結果である場合は、手離し演出は0に戻されるものとする。
上述したように、本実施例28のパチンコ機10によれば、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、この異なる演出を終了する操作が行われない場合は、例えば図175,図178に示すように、特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行が終了した後も継続される。これにより、特定操作対応演出が終了した後も異なる演出が実行された場合に、異なる演出を終了する操作が必要であることを認識させることができる。これは例えば上述した(P7-2)に記載の遊技機の一例である。
なお、図175,図178に示す長押しチャージ演出は、複数の変動表示演出にまたがるものであったが、1の変動表示演出内で行われる長押しチャージ演出であっても、同様である。すなわち、長押しチャージ演出が変動表示の終了より所定時間前に終わるよう設定されている場合、長押しチャージ演出の終盤で行われる手離し演出は、長押しチャージ演出の終了後から変動表示の終了までの間で、継続可能となる。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図174,図177に示すように、特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行の中、複数回可能である。すなわち、特定操作対応演出の実行の中、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作が複数回行われた場合は、その度に、上述の異なる演出を継続して実行してもよい。これにより、特定操作対応演出中に異なる演出を長く楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-3)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図175,図178に示すように、特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)が含まれていた所定の表示演出(例えば変動表示演)中に継続される。これにより、特定操作対応演出の終了後に戻った先の所定の表示演出においても異なる演出を長く楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-4)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図174,図177に示すように、特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)が含まれていた所定の表示演出の終了後も(例えば変動表示Bの終了後変動表示Cにおいても)、継続可能である。これにより、特定操作対応演出中に発生した異なる演出を、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出の終了後も長く楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-0)または(P7-5)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図175,図178に示すように、所定の表示演出(例えば変動表示演出)が終了した場合に、終了可能である。これにより、所定の表示演出中に限って上述した異なる演出を実行することもできる。これは例えば上述した上述した(P7-7)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、上述の異なる操作が実行されるタイミングが特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)の終盤である場合、例えば図175,図178に示すように、特定操作対応演出の実行が終了した後も継続可能である。これにより、遅いタイミングで上述の異なる操作がされた場合には、特定操作対応演出後の期間も利用して、異なる演出を楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-11)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、上述の異なる操作が実行されるタイミングが所定の表示演出(例えば変動表示演出)の終盤である場合、例えば図174,図177に示すように、所定の表示演出の実行が終了した後も(例えば変動表示Bの終了後、変動表示Cにおいて)継続可能である。これにより、遅いタイミングで異なる操作がされた場合には、所定の表示演出後の期間も利用して、異なる演出を楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-12)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出が実行された後の特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)において、例えば図174,図177に示すように、異なる操作に基づいて変化した数値を用いて特定操作対応演出が継続される。これにより、異なる演出が実行された後の特定対応演出において異なる操作が行われていなくても、特定態様とは異なる操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P8-5)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の一の所定の表示演出(例えば変動表示B)において上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出が実行された後、別の所定の表示演出(例えば変動表示C)においてこの異なる操作に基づいて変化した数値を用いて特定操作対応演出が継続される(例えば図174,図177参照)。これにより、異なる演出が実行された後の所定の表示演出において異なる操作が行われていなくても、特定態様とは異なる操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P8-6)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の別の所定の表示演出(例えば変動表示C)において上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出が実行される場合、一の所定の表示演出(例えば変動表示B)において異なる操作に基づいて変化した数値を用いて、数値の変化が行われる(例えば図174,図177参照)。これにより、別の所定の表示演出において異なる演出を行う場合に、特定態様とは異なる操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P8-7)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図174,図177に示すように、この異なる演出が実行された一の所定の表示演出(例えば変動表示B)と、次の所定の表示演出(例えば変動表示C)とをまたいで実行可能なものである。これにより、所定の所持演出をまたいで特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P9-0)(P9-1)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図174,図177に示すように、この異なる演出が実行された特定操作対応演出(例えば変動表示Bにおいて先に実行される長押しチャージ演出)と、次に実行される特定操作対応演出(例えば変動表示Bにおいて後に実行される長押しチャージ演出)とをまたいで実行される。これにより、特定操作対応演出から次の特定操作対応演出にまたがって特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P9-2)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図174,図177に示すように、この異なる演出が実行された一の所定の表示演出における特定操作対応演出(例えば変動表示Bにおいて実行される長押しチャージ演出)と、次に実行される別の所定の表示演出における特定操作対応演出(例えば変動表示Cにおいて実行される長押しチャージ演出)とをまたいで実行される。これにより、特定操作対応演出から次の所定の表示演出における特定操作対応演出をまたいで特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P9-3)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例27,実施例28では、長押し態様での操作とは異なる操作がされた場合に実行される異なる演出は、例えば、手離し演出画像45jが長押し要求画像45bや長押しチャージ画像45cと並べられた状態で「手離しタイム」や「手離しポイント合計」の情報を表示するだけであったが、表示の仕方を変えたり、表示とは異なる態様で報知したりしても構わない。以下この点について詳細に説明する。
まず、本実施例の表示制御装置45による手離し演出表示処理について図179を参照して説明する。図179は、実施例29の表示制御装置45による手離し演出表示処理を示すフローチャートである。なお、図179は、基本的には、上述した実施例27の図163および実施例28の図172に示した手離し演出表示処理と共通しているため、これと異なる箇所について説明する。
実施例27,実施例28のステップS2512に示す手離し演出画像45jの表示処理では、手離し演出画像45jを、他の長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cと同じ表示優先度で表示していた。このような表示の仕方は、それぞれの画像を均等に見せることができるという利点があるものの、長押しチャージ演出中に手離し操作が行われ、手離し演出が実行されていることを特に遊技者の注意を引くためにはまだ十分とは言えない。そこで、本実施例では、手離し演出画像45jの表示優先度を、他の長押し要求画像45b 長押しチャージ画像45cの表示優先度よりも高く設定することで、手離し操作が行われ、手離し演出が実行されていることを特に遊技者の注意を引くことができる。
具体的には、本実施例のステップS2512Aでは、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出画像45jを長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45c等よりも前面に表示する。そのために、手離し演出画像45jは、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cよりも表示優先度が高く設定されている。なお、これに限らず、通常画面43aや高速変動中画面43cを表示中であれば、これらよりも表示優先度が高く設定されて、装飾図柄SZの前面に表示されるように設定されていてもよい。
また、ステップS2518Aでは、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出継続画像45kを長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45c等よりも前面に表示する。そのために、手離し演出継続画像45kは、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45c等よりも表示優先度が高く設定されている。なお、これに限らず手離し演出画像45jの前面に表示されるように設定してもよい。
また、ステップS2520Aでは、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出完了画像45lを長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45c等よりも前面に表示する。そのために、手離し演出完了画像45lは、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45c等よりも表示優先度が高く設定されている。なお、これに限らず手離し演出画像45jの前面に表示されるように設定してもよい。
また、ステップS2523Aでは、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出失敗画像45mを、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45c等よりも前面に表示する。そのために、手離し演出失敗画像45mは、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45等cよりも表示優先度が高く設定されている。なお、これに限らず手離し演出画像45jの前面に表示されるように設定してもよい。
次に、サブ制御装置262による長押し演出音設定処理について、図180を参照して説明する。図180は、サブ制御装置262による長押し演出音設定処理を示すフローチャートである。なお適宜、実施例27の図159に示す決定ボタン入力監視処理における長押し演出や手離し演出のフローを参照して説明する。
長押し演出音設定処理は、サブ制御装置262の通常処理の一つとして実行される。
ステップS2361では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4506に示すボタン長押し演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン長押し演出フラグが1であればステップS2362へ進み、そうでなければステップS2366に進む。ステップS2362では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出音を設定するための長押しチャージ音設定処理を行い、ステップS2363に進む。長押しチャージ演出音は、例えば変動表示演出の演出音とは異なる楽曲であって、変動表示演出よりもアップテンポの曲などが使用される。長押しチャージ演出が実行される変動表示A~Cで曲を変えることもできる。例えば、変動表示A→変動表示B→変動表示Cの順に曲のテンポが速くなる。
ステップS2363では、サブ制御装置262のCPU551は、設定音量読込を行い、ステップS2364に進む。演出音の音量が遊技者の操作によって変更されている場合、長押しチャージ演出音の音量もこれに合わせることができる。ステップS2364では、サブ制御装置262のCPU551は、読み込まれた音量に基づき、音量設定を行い、ステップS2365に進む。ステップS2365では、サブ制御装置262のCPU551は、設定された演出音と音量とで、スピーカーを駆動して、長押しチャージ演出音を出力する。
ステップS2366では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS3514Cに示す手離しフラグが1になっているか否かを判断する。手離しフラグが1であればステップS2367に進み、そうでなければステップS2370に進む。ステップS2367では、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出音設定処理を行い、ステップS2368に進む。手離し演出音は、長押しチャージ演出音とは異なる音であることが好ましい。例えば、長押しチャージ演出音が楽曲であるとすれば、手離し演出音は、「手が離れています」というような音声やベルの音のような異なる音である。手離し演出音は、変動表示A~Cごとに異なる音にすることもできる。例えば、変動表示Aでの手離し演出音は、1つの種類の音(一人の音声あるいは一つのベルの音)とし、変動表示Bでの手離し演出音は、2つの種類の音(二人の音声あるいは二つのベルの音)とし、変動表示Cでの手離し演出音は、3つの種類(三人の音声あるいは三つのベルの音)の音とすることができる。これにより、手離し演出の目標値に近付くにつれて期待感をもたせる音演出が実現できる。
ステップS2368では、サブ制御装置262のCPU551は、設定音量を読み込む設定音量読込処理を行い、ステップS2369に進む。演出音の音量は、遊技者の音量変更操作によって変更されている可能性があるので、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出の音量を設定する前に、演出音の現在の音量を読み込んでいる。
ステップS2369では、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出音の音量を、長押しチャージ演出音の音量よりも例えば+1大きく設定し、上述したステップS2365の音出力を行う。また、手離し演出音の音量を大きくする替わりに、手離し演出の実行中、長押しチャージ演出音の音量を低くしてもよい。このように、手離し演出音の音量が長押しチャージ演出音の音量よりも大きくすることで、長押しチャージ演出の実行中であっても、手離し演出が実行されていることを、聴覚的にも容易に認識できるようにしている。
ステップS2370では、サブ制御装置262のCPU551は、手離しフラグが0であるか否かを判断する。手離しフラグが0であれば、手離し演出中に決定ボタン81が押されたので、ステップS2371に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2371では、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出音の出力を停止し、本処理を終了する。
次に、このような手離し演出が行われる長押し対応演出の表示態様について、図181から図183を参照して説明する。
図181は、最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図182は、次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図183は、最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。
図181では、(g)から(l)に示すように、変動表示Aにおける手離し演出の実行中は、手離し演出画像45jの表示優先度は、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cの表示優先度より高くなっているので、手離し演出画像45jは、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cよりも前面側に表示されているように見える。したがって、長押しチャージ演出の実行中に、長押し態様とは異なる手離し操作を行っていることが認識し易くなっている。
図181の(b)(c)に示す長押し態様での操作が行われたとの判定になる前(すなわち長押しフラグが1にされる前)は、決定ボタン81の長押し態様とは異なる手離し操作をしても、手離し演出画像45jは表示されないし、手離し演出音も出力されない。
変動表示Aでは、(l)に示すように、手離し演出は失敗に終わるので、その時点で、手離し演出画像45jの表示が終わる。なお、手離し演出は失敗に終わった場合でも、手離しタイム0秒,手離しポイント合計0ポイントという手離し演出画像45jの表示を継続してもよい。このように表示すれば、次にまだ手離し演出が行われる可能性があることを示唆することができる。
また、音出力部24からは、変動表示演出中、長押しチャージ演出中、手離し演出中に、それぞれ異なる演出音が出力されている。(a)に示す変動表示演出中は、変動パターンコマンドに基づいて設定された楽曲が出力され、(b)から(f)に示す長押しチャージ演出中は、変動表示演出中よりもテンポの速い楽曲が出力され、(g)から(j)に示す手離し演出中は、これらの楽曲とは異なる演出音をこれらの楽曲よりも大きな音量で(例えば「手が離れています」という音声や、ベルの音)出力されている。(l)に示す手離し演出の結果表示時には、失敗という結果に沿って、「手を離しすぎです。」という音声のような異なる演出音が出力されてもよい。手離し演出が失敗に終わると、再び、長押しチャージ演出中の楽曲または変動表示演出中の楽曲が演出音として出力される。
図182では、(c)から(l)に示すように、変動表示B中の手離し演出と、変動表示Bから変動表示Cにまたがる手離し演出との実行中は、上述と同様に、手離し演出画像45jの表示優先度が長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cの表示優先度より高くなっている。そのため、変動表示Bから変動表示Cにまたがる際にも、手離し演出画像45jが長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cよりも前面側に表示されているように見える。
また、音出力部24からは、(i)(j)に示すように、変動表示Bから変動表示Cにまたがって手離し演出が継続される際に、手離し演出画像45jの表示と同様に、変動表示演出中や長押しチャージ演出中よりも大きな音量で、手離し演出音の出力も継続されている。したがって、変動表示Bから変動表示Cに変わった時でも、手離し演出が続いていることを聴覚的にも認識し易くすることができる。
図183では、(f)から(g)に示すように、長押しチャージ演出が終了した後も手離し演出が継続されている場合も、手離し演出画像45jの表示優先度が長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cの表示優先度より高い状態が継続されている。また、音出力部24からは、(f)から(j)に示すように、変動表示演出中や長押しチャージ演出中よりも大きな音量で、手離し演出音の出力が継続されている。したがって、長押しチャージ演出が終了した後も、手離し操作が続いている場合には、これを視覚的もしくは聴覚的に容易に認識させることができる。
なお、上述の説明では、手離し演出において手離し演出画像45jの表示と手離し演出音の出力とを両方同時に実行していたが、手離し演出音の出力のみを実行する構成でも構わない。その場合、手離しポイント合計のポイント数や、手離しタイムを、音声で知らせるようにするとよい。計数に応じてポイント数や時間を報知してもよいし、区切りのよいポイント数や時間を報知してもよい。
上述したように、本実施例29のパチンコ機10によれば、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図181から図183に示すように、特定態様での操作を実行中に、異なる操作が行われた場合に、実行中の特定操作対応演出よりも遊技者が認識し易い態様で、異なる操作が行われたことを報知するので、異なる操作が行われたことをはっきりと認識させることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述した(P10-0)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図181から図183に示すように、特定態様での操作を実行中に、この異なる操作が行われた場合に、特定操作対応演出の実行中に出力される音量よりも大きな音量で、この異なる操作が行われたことを報知する。これにより、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作が行われたことを聴覚的にはっきりと認識させることができる。これは例えば上述した(P10-1)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば例えば図181から図183に示すように、特定態様での操作を実行中に、この異なる操作が行われた場合に、特定操作対応演出の実行中の画像が表示される表示領域よりも手前側の表示領域にて、上述の異なる操作が行われたことを報知する。これにより、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作が行われたことを視覚的にはっきりと認識させることができる。これは例えば上述した(P10-2)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図182,図183に示すように、特定態様での操作を実行中に、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作が一の所定の表示演出を越えて行われた場合に、一の所定の表示演出と次の所定の表示演出とをまたいで、この異なる操作が行われたことを報知する。これにより、一の所定の表示演出を越えて決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作が行われた場合でもはっきりと認識させることができる。これは例えば上述した(P10-3)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図181から図183に示すように、特定態様での操作が継続したことで成立する所定条件が成立した場合に、この異なる操作が行われたことを報知する。これにより、特定態様での操作が継続して行われた場合に、これと異なる操作が行われたことをはっきりと認識させることができる。これは例えば上述した(P10-4)に記載の遊技機の一例である。これは例えば上述した(P10-4)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例26,実施例27では、長押し対応演出の実行中、第3図柄表示装置42には、決定ボタン81が押下されている様子を表した絵柄情報と「長押し!」の文字情報とを含む長押し要求画像45bが表示されていたが、決定ボタン81が長押しされている状態と、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされた状態とを遊技者が視覚的に認識できるような態様で表示されてもよい。以下この点について図184~図187を参照して説明する。なお、本実施例の長押し対応演出は、実施例27の長押しチャージ演出と同様であるが、
図184は、実施例30のサブ制御装置262による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図185は、長押しチャージ演出におけるチャージパターン選択用テーブルである。図186は、長押し操作が途切れずに行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図187は、長押し操作が一瞬途切れた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。
上述のサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能は、第3図柄表示装置42に表示される変動表示演出の実行中に、決定ボタン81が操作された場合に、第3図柄表示装置42に所定の情報を表示させる。所定の情報は、長押しチャージ演出の実行中であれば、長押し操作画像45b1である。上述の演出実行機能によって、この長押し操作画像45b1は、長押しチャージ演出の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように操作に同期した態様で表示されるが、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で表示される。
図184を参照して、サブ制御装置262による決定ボタン入力監視・演出処理について説明する。
サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出の実行開始時に決定ボタン81が押下検出された場合(ステップS2312:YES,ステップS4501:YES,ステップS4502:YES,ステップS4503:YESの場合)、長押しタイマーを起動し(ステップS4504)、決定ボタン81の押下検出が1.0秒間継続しているか否かの長押し判定を行う(ステップS4505A)。長押しチャージ演出の実行開始時において、第3図柄表示装置42には、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像が表示されている。サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出にて最初に決定ボタン81が押下された場合に、長押しタイマーを起動するとともに、ステップS4504Aにて、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像に替えて、決定ボタン81が押下された様子を表した画像を第3図柄表示装置42に表示させるためのボタン押下コマンドをセットする。
サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下検出が無いと判断された場合(ステップS2312:NO)で、ボタン長押し演出フラグが1である場合(ステップS4512:YES)に、決定ボタン81の押下検出が無いと判断されたタイミングが長押フラグが1になっていないタイミングである場合(ステップS4513:NO)、ステップS4513Aでは、長押しタイマーを起動中であるか否かが判断される。決定ボタン81の押下検出が無いと判断されたタイミングが長押しタイマーの起動中であれば、ステップS4513Bに進み、長押しタイマーを起動中でなければ、ステップS4513Dに進む。
ステップS4513Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し判定をやり直すために、長押しタイマーを0に戻して、ステップS4513Cに進む。ステップS4513Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81が押下された様子を表した画像に替えて、決定ボタン81が押下されていない様子(もしくは長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされた様子)を表した画像を表示させるために、ボタン復帰コマンドをセットする。
ステップS4513Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、(決定ボタン81の押下検出無しと判断されたタイミングが)長押しチャージ演出の有効期間内であるか否かを判断する。有効期間内でなければ、決定ボタン81を押下せずに有効期間が経過しているので、長押しチャージ演出を終了するためにステップS4513Eに進む。有効期間内であれば、決定ボタン81の押下検出があるかどうか判断するために本処理を終了する。ステップS4513Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出を終了させるために、ボタン長押し演出フラグを0に設定して本処理を終了する。
長押しチャージ演出中に決定ボタン81の押下検出無しと判断された場合(ステップS4513:YES)であって検出無しが次のチェックポイントまで継続しなかった場合(ステップS4515:NO)は、再び決定ボタン81が押下されているので、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出を継続させるために、引き続き、決定ボタン81が押下された様子を表した画像を表示させ続ける。
長押しチャージ演出中に決定ボタン81の押下検出無しと判断された場合(ステップS4513:YES)であって検出無しが次のチェックポイントまで継続した場合(ステップS4515:YES)は、実行中の長押しチャージ演出を終了させるために、長押しフラグ,長押しタイマー,長押しチャージカウンタ,チェックポイント通過カウンタを0に設定する処理(ステップS4516からステップS4519)を行い、ステップS4519Aに進む。ステップS4519Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、次のチェックポイントを通過するまでに表示されていた決定ボタン81が押下された様子を表した画像に替えて、決定ボタン81が押下されていない様子(もしくは長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされた様子)を表した画像を表示させるために、ボタン復帰コマンドをセットする。
このように、長押しチャージ演出中に決定ボタン81の操作が有る(長押し態様の操作が有る場合も含む)と判断された場合には、実際の操作に同期させて、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像を表示し、長押しチャージ演出中に決定ボタン81の長押し態様の操作が無いと判断された場合(ステップS4515:YES)には、実際の操作に同期させて、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像を表示するが、長押しチャージ演出中に決定ボタン81の長押し態様とは異なる一瞬手を離す操作を行ったと判断された場合(ステップS4515:NO)には、実際の操作には同期させずに、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像を表示することができる。
図185を参照して、長押しチャージ演出におけるチャージパターンの抽選について説明する。上述した実施例23から実施例27までの長押しチャージ演出では、長押しチャージ演出の結果、チャージが何パーセントまで上がるかは、長押し態様での操作の時間に応じて決まっていたが、本実施例ではチャージが何パーセントまで上がったかに応じて大当たり期待度が示唆されるように、長押し態様での操作の時間と変動種別カウンタの値に応じた抽選によってチャージが何パーセントまで上がるかを決定している。
長押しチャージ演出は、特定の変動パターンにおいて実行される。具体的には、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)が「141~198」の範囲であって変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~120」の範囲にある場合、すなわち大当たりスーパーリーチE(120秒)である場合に実行される。外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)が「171~198」の範囲であって変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~199」の範囲にある場合、すなわち外れスーパーリーチEである場合に実行される。
長押しチャージ演出におけるチャージパターンは、大当たりスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~90」の範囲であればチャージパターンAが選択される。チャージパターンAは、決定ボタン81の長押し態様での操作を少なくとも、実施例23から実施例26であれば2.70秒から3.00秒間まで(実施例27であれば5.40秒から6.00秒までであるが、以下では実施例23から実施例26の時間を用いて説明する。)行った場合に、チャージが90~100パーセントまでたまるパターンである。例えば、2.70秒であれば90パーセント,2.73秒であれば91パーセント,2.76秒であれば92パーセント,・・・3.00秒であれば100パーセントというようにたまる。なお、チャージパターンAであっても、疑似的にチャージが90~100パーセントまでたまらないパターン(例えばチャージパターンBのようなパターン)を設けてもよい。
変動種別カウンタCS2(0~240)が「91~110」の範囲であればチャージパターンBが選択される。チャージパターンBは、決定ボタン81の長押し態様での操作を少なくとも2.40秒から3.00秒まで行った場合に、チャージが80~89パーセントまでたまるパターンである。つまり、本実施例では、長押し態様での操作を2.70秒以上行っても、チャージパターンBが選択されている場合は、チャージが90~100パーセントまでたまらずに、80~89パーセントで止まるように設定されている。例えば、2.40秒であれば80パーセント,2.43秒であれば81パーセント,2.46秒であれば82パーセント・・・2.67秒以上であれば89パーセントのようにたまる。なお、チャージパターンBであっても、疑似的にチャージが90~100パーセントまでたまるパターン(例えばチャージパターンAのようなパターン)を設けてもよい。
変動種別カウンタCS2(0~240)が「111~120」の範囲であればチャージパターンCが選択される。チャージパターンCは、決定ボタン81の長押し態様での操作を少なくとも2.10秒から3.00秒まで行った場合に、チャージが70~79パーセントになるパターンである。つまり、本実施例では、長押し態様での操作を2.40秒以上行っても、チャージパターンCが選択されている場合は、チャージが80~100パーセントまでたまらずに、70~79パーセントで止まるように設定されている。例えば、2.10秒であれば70パーセント,2.13秒であれば81パーセント,2.16秒であれば72パーセント・・・2.37秒以上であれば79パーセントのようにたまる。なお、チャージパターンCであっても、疑似的にチャージが80~100パーセントまでたまるパターン(例えばチャージパターンAまたはチャージパターンBのようなパターン)を設けてもよい。
また、外れスーパーリーチEである場合も、同様に、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~99」の範囲であればチャージパターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「100~199」の範囲であればチャージパターンCが選択される。チャージパターンAは、大当たりの場合にのみ選択されて、外れの場合には選択されないように設定されている。
このように、チャージが90~100パーセントまでたまった場合、すなわち内部的にチャージパターンAが選択された場合は、スーパーリーチEの中で大当たり期待度が最も高いことを示唆することができる。90チャージが80~89パーセントまでたまった場合、すなわち内部的にチャージパターンBが選択された場合は、スーパーリーチEの中で大当たり期待度がチャージパターンAよりも低いがチャージパターンCよりも高いことを示唆することができる。チャージが70~79パーセントまでたまった場合、すなわち内部的にチャージパターンCが選択された場合は、スーパーリーチEの中で大当たり期待度が最も低いことを示唆することができる。また、後述するように、長押しチャージ演出の終了時に、長押しチャージ演出の結果として、大当たり期待度を示唆する示唆画像45c3が表示される。
図186を参照して、長押し操作が途切れずに行われた場合の長押し対応演出の表示態様について説明する。
(a)に示すように、長押しチャージ演出を含む変動演出が実行される場合、第3図柄表示装置42には、例えばリーチ表示中に長押し予告の表示期間が設けられ、長押し予告画像45aが表示される。長押し予告画像45aの表示期間の終了後、長押しチャージ演出が開始される。長押しチャージ演出では、(b)に示すように、決定ボタン81の長押し態様での操作を反映させることが可能な長押し操作画像45b1と、長押し判定中であることを示す長押し判定画像45b2とが表示される。ここで、長押し操作画像45b1は、例えば決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像であり、長押し判定画像45b2は、例えば決定ボタン81を押下する時間に応じて0秒から1.0秒まで変化するインジケータのような画像と「長押し判定中」との文字画像である。
なお、遊技者が決定ボタン81の操作を一度も行わなければ、(b)に示す長押し操作画像45b1が表示されたまま、長押しチャージ演出の有効期間の経過にともなって、長押しチャージ演出が終了する。その後、リーチ表示演出が実行され、その結果が表示される。
(c)に示すように、決定ボタン81が押下された場合、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像から、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像に切り替えられる。長押し判定画像45b2は、決定ボタン81を押下し続けた時間に応じてインジケータが変化する。長押しチャージ演出の開始から0.50秒間、決定ボタン81が押下された場合は、インジケータが0.5秒の位置まで変化する。
(d)に示すように、開始から1.00秒間、決定ボタン81が押下された場合、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像のまま表示されている。長押し判定画像45b2は、インジケータが1.0秒の位置まで変化して、長押し判定が完了したことを示している。
(e)に示すように、開始から1.03秒間、決定ボタン81が押下された場合、長押し操作画像45b1は、長押し判定期間から引き続き、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像のまま表示されているが、長押し判定画像45b2に替えて長押しチャージ画像45cが表示される。長押しチャージ画像45cは、チャージが1パーセントであることを示している。その後も決定ボタン81の長押し態様での操作が続くことで、0.03秒に1パーセントずつチャージが増え続ける。
(f)に示すように、開始から2.50秒間、決定ボタン81が押下された場合、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像のまま表示されている。長押しチャージ画像45cは、チャージが50パーセントであることを示している。(g)に示すように、開始から4.00秒間、決定ボタン81が押下された場合、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像のまま表示されている。長押しチャージ画像45cは、チャージが100パーセントであることを示している。つまり、この長押しチャージ演出は、大当たりスーパーリーチEのうち大当たり期待度が最も高いものである(内部的にはチャージパターンAが選択されている)ことが遊技者に認識可能となる。
(h)に示すように、長押しチャージ演出の終了時には、この長押しチャージ演出の結果が大当たり期待度が高いものであることを遊技者に示唆するために、例えば「チャージ率90パーセントオーバー!げき熱!?」のような文字情報を含む大当たり期待度が高いことを示唆する示唆画像45c3が表示される。チャージパターンAは、大当たり確定のパターンであるので、リーチ表示演出の結果が表示された後、(i)に示すように、大当たり結果が表示される。
なお、チャージパターンBが選択された場合は、長押しチャージ演出の終了時に、長押しチャージ演出の結果として、例えば「チャージ率80パーセントオーバー!熱い!?」のような大当たり期待度を示唆する示唆画像45c3が表示される。チャージパターンCが選択された場合は、長押しチャージ演出の終了時に、長押しチャージ演出の結果として、例えば「チャージ率70パーセントオーバー!まだ分からない!?」のような大当たり期待度を示唆する示唆画像45c3が表示される。これらにより、遊技者に長押しチャージ演出の結果を認識し易くすることができる。
図187を参照して、長押し操作が一瞬途切れた場合の長押し対応演出の表示態様を説明する。具体的には、長押しチャージ演出の開始時の長押し判定中と、長押しチャージ演出の中盤の実行中とにおいて、長押し操作が一瞬途切れた場合を説明する。図186と同じ箇所は説明を省略し、異なる点を説明する。
(c)に示すように、長押しチャージ演出の開始から0.50秒間、決定ボタン81が押下された時点で、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から一瞬手を離す操作を行ったとすると、(d)に示すように、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像から、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像に切り替えられるとともに、長押し判定画像45b2は、インジケータが0.5秒の位置から0秒の位置へ逆戻りする。遊技者が再び決定ボタン81を押下すると、(e)に示すように、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像から、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像に切り替えられるとともに、長押し判定画像45b2は、インジケータが0秒の位置から再び増加して、長押し判定がやり直される。(f)に示すように、長押し判定画像45b2のインジケータが1.0秒の位置まで変化すれば、長押し判定が完了する。
その後も、(g)(h)に示すように、決定ボタン81の長押し態様での操作が続くことで、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像を表示したまま、長押しチャージ画像45cのチャージが増え続ける。(i)に示すように、例えば長押しチャージ画像45cのチャージが43パーセントを表示する時点で遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした場合でも、上述した実施例23から実施例26の説明と同様に、次のチェックポイント(チャージが50パーセントになるタイミング)が到来するまではチャージが増え続ける。具体的には、(j)に示すように、チャージが47パーセントになるまでは長押しチャージ画像45cのチャージが増え続ける。この(i)から(j)の期間、長押し操作画像45b1は、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされているにも関わらず、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像を表示し続ける。(k)に示すように、チャージが48パーセントになったタイミングで遊技者が決定ボタン81を再び押下すると、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像を表示したまま、(l)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが増え続ける。
なお、遊技者が(i)に示すような長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした後、遊技者が決定ボタン81を再び押下せずに、次のチェックポイントであるチャージ50パーセントが到来した場合、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像から、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像に切り替えられ、長押しチャージ演出の開始時に戻り、長押し判定からやり直される。
上述したように、本実施例30のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、所定の表示演出(例えば変動表示演出)の実行中に第3図柄表示装置42に所定の情報(例えば長押し操作画像45b1)を表示させる。上述の長押し操作画像45b1は、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように操作に同期した態様で表示されるが、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で表示される。
これにより、所定の表示演出の実行中に第3図柄表示装置42に表示される所定の情報(例えば長押し操作画像45b1)は、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように操作に同期した態様で表示されるので、長押し態様での操作を行えているか否かを容易に確認することができる。長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で表示されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直す必要がないことを視覚的に認識させることができる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P6-0)に記載の遊技機の一例である。
また、演出実行手段は、遊技者の操作を有効とする有効期間内で、遊技者の操作が特定態様(例えば決定ボタン81の長押し態様)で行われた場合に、所定の表示演出中に特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)を実行し、特定態様での操作の有無が判定される期間内で、特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、特定操作対応演出の実行を継続した状態で、特定態様での操作とは異なる操作の結果を反映させる(例えば特定態様での操作とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合に、所定数チャージを上げる演出を行った状態で、それまでボタンが押されていた態様で表示されていた長押し操作画像45b1を、ボタンが押されていない態様で表示する)。これにより、特定操作対応演出の実行が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定態様での操作とは異なる操作の結果を反映させるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを、特定操作対応演出内において違和感なく認識させることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P6-00)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例30では、長押し操作画像45b1は、1種類の画像(長押し操作画像45b1)で、決定ボタン81が長押しされている状態と、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされた状態とを遊技者が視覚的に認識できるような態様で表示するものであったが、2種類の画像で、これらを表示するものであってもよい。以下この点について図188を参照して説明する。図188は、実施例31の長押し態様演出の表示態様を示す図である。
(a)から(h)までは、上述した実施例30の図187と同様に、長押し判定,長押しチャージ演出が実行されている。遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行った場合、(i)に示すように、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像を表示する長押し操作画像45b1とともに、手離し操作が行われたことを報知する画像であるとともに長押し解除までの時間を表示する長押し解除時間報知画像45e4が表示される。長押し解除時間報知画像45e4は、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした時点から、次のチェックポイントが到来するまでの時間を視覚的に遊技者に認識させる画像である。また、長押し解除時間報知画像45e4は、長押し解除時間報知画像45e4が表示されている期間、実際には長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしているが、内部的には長押し態様での操作がされていることを遊技者に認識させることができる。これにより、長押し態様とは異なる決定ボタン81から一瞬手を離す操作がされてしまっても、長押し解除時間報知画像45e4が表示されている期間は、一から操作をやり直す必要がないことを容易に理解することができる。
長押し解除時間報知画像45e4は、例えば、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした時点から次のチェックポイントが到来するまでの時間に相当する長さのインジケータが、長押し態様とは異なる決定ボタンから手を離す操作がされた時間に応じて減少するような演出で表示される。上述の実施例23の図152を参照すれば、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした時点から次のチェックポイントが到来する時間は、例えば0.20秒である(なお、実施例26のように長い演出時間を設定してもよい)。長押し解除時間報知画像45e4は、(j)に示すように、インジケータが0.20秒から0.00秒になるまでの過程を示す。(k)に示すように、長押し解除時間報知画像45e4のインジケータが0秒になるまでに決定ボタン81が再び押下されれば、(l)に示すように、長押し解除時間報知画像45e4は消去されて、引き続き、長押しチャージ演出が継続される。
なお、長押し解除時間報知画像45e4のインジケータが0秒になるまでに決定ボタン81が再び押下されなければ、インジケータが0秒になった時点で、長押しチャージ画像45cが0パーセントに戻され、有効期間内であれば、長押しチャージ演出がやり直しされる。
上述したように、本実施例31のパチンコ機10によれば、上述の所定の情報(例えば長押し操作画像45b1)は、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように操作に同期した態様で表示可能な第1情報(例えば長押し操作画像45b1)と、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で表示可能な第2情報(例えば長押し解除時間報知画像45e4)とである。これにより、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように操作に同期した態様で第1情報が表示されるので、長押し態様での操作を行えているか否かを容易に確認することができる。また、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で第2情報が表示されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直す必要がないことを視覚的に分かり易く認識させることができる。これは例えば上述の(P6-1)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例31では、第1情報は、決定ボタン81を模した態様で表示される長押し操作画像45b1であり、第2情報は、インジケータで表示される長押し解除時間報知画像45e4であったが、第1情報,第2情報を、1種類の画像、例えば、長押し対応演出の目的となる情報(長押し操作画像45b1や長押しチャージ画像45c)としてもよい。この点について図189を参照して説明する。図189は、実施例32の長押し態様演出の表示態様を示す図である。
本実施例の長押しチャージ演出では、長押し判定の表示期間に、長押し判定画像45b2は表示されずに、(b)から(f)に示すように、長押し操作画像45b1と長押しチャージ画像45cとが表示される。すなわち、長押し操作画像45b1は、上述の実施例30,実施例31の説明と同様に、判定期間中は、決定ボタン81の操作に同期して、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像になったり、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像になったりする。長押しチャージ画像45cも、これに合わせて、判定期間中は、決定ボタン81の押下に合わせて、チャージが増加したり、チャージが0に戻ったりする。これにより、遊技者はいずれの画像を見ても、長押し態様での操作ができているか否かを容易に認識することができる。
また、判定期間の経過後は、長押し操作画像45b1も長押しチャージ画像45cも、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされた時点では、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像や、チャージが増加する画像を表示する。次のチェックポイントが到来する時点で、再び決定ボタン81が押下されていれば、引き続き、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像や、チャージが増加する画像を表示する。次のチェックポイントが到来する時点で、決定ボタン81が押下されていなければ、その時点で、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像に切り替わり、チャージが0に戻る画像が表示される。これにより、遊技者は、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしても、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像が表示され、チャージが増加する画像が表示されている期間は、一から決定ボタン81を長押し態様で操作し直す必要がないことを容易に認識することができる。
上述したように、本実施例32のパチンコ機10によれば、上述の第1情報は、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように決定ボタン81を模した態様で表示される第1操作情報(例えば長押し判定の表示期間中の長押し操作画像45b1)であり、上述の第2情報は、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能なように決定ボタン81を模した態様で表示される第2操作情報(例えばチャージが増えている期間中の長押し操作画像45b1)とである。これにより、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように決定ボタン81を模した態様で第1情報が表示されるので、長押し態様での操作を行えているか否かを直感的に認識することができる。また、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能なように決定ボタン81を模した態様で第2情報が表示されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直す必要がないことを直感的に認識させることができる。これは例えば上述の(P6-2)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の第1情報は、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なようなに操作に同期した態様で表示される、長押し対応演出の目的となる第1長押し対応情報(例えば長押し判定の表示期間中の長押しチャージ画像45c)であり、上述の第2情報は、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で表示される、長押し対応演出の目的となる第2長押し対応情報(例えばチャージが増えている期間中の長押しチャージ画像45c)とである。これにより、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように操作に同期した態様で長押し対応演出の目的となる第1長押し対応情報が表示されるので、長押し対応演出の目的を楽しみながら、長押し態様での操作を行えているか否かを直感的に認識することができる。また、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で長押し対応演出の目的となる第2長押し対応情報が表示されるので、長押し対応演出の目的を楽しみながら、一から決定ボタン81の操作をやり直す必要がないことを直感的に認識させることができる。これは例えば上述の(P6-3)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例では、長押し対応演出は、所定時間(3秒間)の長押し操作に基づいてチャージがためられる長押しチャージ演出について説明したが、長押し対応演出は、長押しチャージ演出とは異なる演出であってもよい。本実施例での長押し対応演出は、決定ボタン81の長押し態様での操作に合わせて、第3図柄表示装置42に表示される後述する色変化画像45h(図199)の色が変化する長押し色変化演出である。以下、この長押し色変化演出を実行するための各構成について説明する。
長押し色変化演出は、決定ボタン81の長押し態様での操作に合わせて、色変化画像45hが複数回変化する演出であり、色変化画像45hが変化する回数に応じて大当たり期待度が高くなる演出である。例えば、色変化画像45hは、白色→青色→黄色→虹色に変化する。色変化画像45hは、白色の期待度が最も低く、虹色の期待度が最も高くなるように設定されている。
サブ制御装置262のCPU551は、演出実行機能のひとつとして、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内であって決定ボタン81の操作が長押し態様で行われている期間内に、この長押し色変化演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選機能を備える。演出継続抽選機能は、後述する色変化抽選処理(図192)のステップS4801C~ステップS4805,ステップS4808~ステップS4811,ステップS4815~ステップS4818,ステップS4822~ステップS4825にて実行されている。サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント(判定タイミング)にて遊技者が決定ボタン81を操作していると判定された場合であって、演出継続抽選(色変化抽選)の抽選結果が長押し色変化演出の実行(色変化)を継続する結果である場合に、次の特定間隔(例えば次のチェックポイントまでの期間)にて長押し色変化演出の実行(色変化)を継続する。
長押し色変化演出を実行するための制御について図190から図193までを用いて説明する。図190は、実施例33のサブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図191は、サブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図192は、サブ制御装置による色変化抽選処理を示すフローチャートである。図193は、図192に続く色変化抽選処理を示すフローチャートである。
図190を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う変動表示態様設定処理について説明する。なお、図42を用いて説明した変動表示態様設定処理と同じ処理については上述までの説明を参照し、本実施例に特有の長押し色変化演出に関する処理について説明する。
ステップS2474Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、受信された変動パターン指定コマンドが長押し色変化演出有りのコマンドであるか否かを判断する。具体的には、変動パターン指定コマンドは、後述する長押し色変化パターン選択用テーブル(図196)を用いて長押し色変化演出の有無が定められている。長押し色変化演出がある場合は、ステップS2474Eに進み、そうでない場合は、本処理を終了する。
ステップS2474Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化パターンの決定を行う。具体的には、後述する長押し色変化パターン選択用テーブルを用いて、A,B,C,Dの4つの長押し色変化パターンの中から長押し色変化パターンを選択し、ステップS2474Fに進む。
ステップS2747Fでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出フラグを1に設定し、ステップS2747Gに進む。ステップS2747Gでは、サブ制御装置262のCPU551は、後述の長押し色変化演出設定処理を行い、本処理を終了する。
次に、図191を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う決定ボタン入力監視・演出処理について説明する。なお、図147を用いて説明した決定ボタン入力監視・演出処理と同じ処理については上述までの説明を参照し、本実施例に特有の長押し色変化演出に関する処理について説明する。
ステップS2312にて決定ボタン81の押下が検出された場合に、ステップS4501Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述した長押し色変化演出フラグが1であるか否かを判断する。長押し色変化演出フラグが1である場合は、ステップS4502に進み、そうでない場合は本処理を終了する。サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出の操作の有効期間内であり(ステップS4502)、長押しフラグが0であれば(ステップS4503)、長押しタイマーを起動し(ステップS4504)、長押し判定を行い(ステップS4504,ステップS4505,ステップS4506)、ステップS4506Aに進む。長押しフラグが1であれば、長押し操作中であるので、ステップS4507Aに進む。
ステップS4506Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出の開始時を白色で表示するために、白色表示フラグを1に設定して、ステップS4507Aに進む。ステップS4507Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、以下に説明する色変化抽選処理を行う。色変化抽選処理は、決定ボタン81の長押し態様での操作が行われている期間に、継続的に実行される処理である。
ステップS2312にて決定ボタン81の押下の検出が無しである場合、ステップS4512AおよびステップS4513では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出中に長押し態様での操作が無くなったものであるか否かを判断する。ステップS4514からステップS4515では、サブ制御装置262のCPU551は、次のチェックポイントの到来までに長押し態様での操作が再開されるか否かを判断する。次のチェックポイントの到来までに長押し態様での操作が再開されていなければ、ステップS4516からステップS4519にて、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出を終了する。次のチェックポイントの到来までに長押し態様での操作が再開されていれば、長押し色変化演出を継続する。
このように、長押し色変化演出においても、長押し色変化演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイント(判定タイミング)までに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し色変化演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様となるまでの時間を待つ必要を無くすことができる。
次に、図192,図193を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う色変化抽選処理について説明する。
ステップS4801Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタが0であるか否かを判断する。チェックポイント通過カウンタが0であれば、ステップS4801Bに進み、そうでなければステップS4801Cに進む。すなわち、長押し色変化演出の開始時点であればステップS4801Bから以下の処理が行われ、1回でもチェックポイントを通過した後はステップS4801Cから以下の処理が行われる。
ステップS4801Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、後述する色変化パターン選択用テーブルを参照して長押し色変化パターンを読み出し、ステップS4801Cに進む。色変化パターン選択用テーブルには、変動パターンと、色変化で変化し得る最高色との関係が記憶されている。これにより、サブ制御装置262のCPU551は、後述するステップにおいて1回目,2回目,3回目の色変化の可能性があるか否かを判断することができる。
ステップS4801Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化抽選タイミングであるか否かを判断する。色変化抽選は、長押し態様での操作が行われている期間に、定期的に行われている。色変化抽選タイミングは、チェックポイント間に複数回到来するように、例えば、長押し色変化演出フラグが1になった場合で長押しフラグが1になった場合に、所定時間(例えば0.1秒)もしくはそれに相当する所定数の割込毎に到来するタイミングである。色変化抽選タイミングは、より短い時間(例えば操作検出のタイミングである0.01秒毎)もしくはそれに相当する所定数の割込毎であってもよい。色変化抽選タイミングであればステップS4802に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS4802では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化抽選の当否を判定するための色変化抽選カウンタの値を取得し、ステップS4803に進む。ステップS4803では、サブ制御装置262のCPU551は、後述する色変化抽選用テーブルを参照して、色変化抽選カウンタの値が当たりであるか否かを判断する。色変化抽選カウンタの値の当たり易さは、後述するように長押し色変化パターンの種類や、チェックポイント通過回数に応じて変えられている。色変化抽選カウンタの値が当たりであれば、ステップS4804に進み、色変化抽選カウンタの値が外れであればステップS4805に進む。
ステップS4804では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグの値を1にして、ステップS4806Aに進む。ステップS4805では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグの値を0にして、ステップS4806Aに進む。色変化フラグを1にするか0にするかは、例えば、チェックポイントの直前に行われる色変化抽選において色変化抽選カウンタの値が当たりになっているか否かで決定される。このようにすれば、チェックポイントのタイミングが大きく変わるような色変化パターンを含めても、色変化抽選のタイミングを柔軟に対応させることができる。
なお、色変化フラグを1にするか0にするかは、チェックポイント間に行われる色変化抽選において1回でも色変化抽選カウンタの値が当たりになれば、次に到来するチェックポイントにおいて色変化フラグを1にすると判定してもよい。このようにすれば、長押し態様での操作が行われる期間が長いほど、色変化抽選の機会を多く与えることができる。
ステップS4806Aは、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化(白色→青色の色変化)の可能性があるか否かを判断する。長押し色変化パターンDを除き、長押し色変化パターンA~Cである場合は、1回目の色変化の可能性がある。1回目の色変化の可能性がある場合はステップS4806Bに進み、1回目の色変化の可能性がない場合はステップS4806Cに進む。ステップS4806Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、演出開始時点の白色を維持して、本処理を終了する。
ステップS4806Bは、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化タイミングであるか否かを判断する。1回目の色変化タイミングは、1回目のチェックポイントに合わせている。1回目の色変化タイミングであれば、ステップS4807Aに進み、そうれでなければステップS4812Aに進む。
ステップS4807Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4807Bに進む。ステップS4807Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタを+1にして、ステップS4808に進む。
ステップS4807Aにて長押しフラグが1でなければステップS4807Cに進む。長押しフラグが1でない場合とは、上述したステップS4515(図191)にて、長押し態様での操作の検出が無い状態で1回目のチェックポイントに到達した場合である。この場合、ステップS4807Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始時の色に戻すために、色戻しフラグを1に設定し、本処理を終了する。残り時間で長押し操作がやり直された場合は、初めから本処理がやり直される。
ステップS4808では、サブ制御装置262のCPU551は、上述した色変化抽選フラグが1であるか否かを判断する。色変化フラグが1であればステップS4809に進み、そうでなければ(色変化フラグが0であれば)ステップS4811に進む。ステップS4809では、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化を実行するため、青色表示フラグを1に設定して、ステップS4810に進む。ステップS4810では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグの値を0に戻して、ステップS4812に進む。ステップS4811では、サブ制御装置262のCPU551は、演出開始当初の色(白色)を維持して、ステップS4812Aに進む。
ここで、長押し色変化パターンAである場合は、色変化抽選により最高で3回(0回から3回のいずれか)の色変化が行われる。長押し色変化パターンBである場合は、色変化抽選により最高で2回(0回から2回のいずれか)の色変化が行われる。長押し色変化パターンCである場合は、色変化抽選により最高で1回(0回または1回のいずれか)の色変化が行われる可能性がある。長押し色変化パターンDである場合は、色変化抽選による色変化が0回である。
なお、0回とは、1回目の色変化タイミングで色変化しなかった場合(色変化フラグが0である場合)を示す。この場合は、色は、演出当初の色のままである。1回とは、1回目の色変化タイミングで色変化したが、2回目の色変化タイミングで色変化しなかった場合を示す。2回とは、1回目と2回目の色変化タイミングで色変化し、3回目の色変化タイミングで色変化しなかった場合を示す。3回とは、1回目から3回目まですべての色変化タイミングで色変化した場合を示す。
ステップS4812Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化(青色→黄色の色変化)の可能性があるか否かを判断する。長押し色変化パターンC,Dを除き、長押し色変化パターンA,Bである場合は、2回目の色変化の可能性がある。2回目の色変化があればステップS4813に進み、そうでなければステップS4812Bに進む。ステップS4812Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化時の色を維持して、本処理を終了する。
ステップS4813では、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化タイミングであるか否かを判断する。2回目の色変化タイミングは、2回目のチェックポイントに合わせている。2回目の色変化タイミングであれば、ステップS4814Aに進み、そうでなければステップS4819に進む。
ステップS4814Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4814Bに進む。ステップS4814Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタを+1にして、ステップS4815に進む。
ステップS4814Aにて長押しフラグが1でなければステップS4814Cに進む。長押しフラグが1でない場合とは、上述したステップS4515(図191)にて、長押し態様での操作の検出が無い状態で2回目のチェックポイントに到達した場合である。この場合、ステップS4814Cでは、実施例23と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始時の色(白色)に戻すために、色戻しフラグを1に設定し、本処理を終了する。残り時間で長押し操作がやり直された場合は、初めから本処理がやり直される。
ステップS4815では、色変化フラグが1であるか否かを判断する。サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化タイミングの到達時点における色変化抽選の結果に基づいて色変化を実行するか否かを判断する。色変化フラグが1であればステップS4816に進み、そうでなければステップS4818に進む。
ステップS4816では、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化を実行するため、黄色変化フラグを1に設定して、ステップS4817に進む。ステップS4817では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグを0に戻してステップS4819に進む。ステップS4818では、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化された色(青色)を維持して、本処理を終了する。
ステップS4819では、サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化の可能性があるか否かを判断する。長押し色変化パターンB,C,Dを除き、長押し色変化パターンAである場合は、3回目の色変の可能性がある。3回目の色変化があればステップS4820に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS4820では、サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化タイミングであるか否かを判断する。3回目の色変化タイミングは、3回目のチェックポイントに合わせている。3回目の色変化タイミングであればステップS4821Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS4821Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4821Bに進む。ステップS4821Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタを+1にして、ステップS4822に進む。
ステップS4821Aにて長押しフラグが1でなければステップS4821Cに進む。長押しフラグが1でない場合とは、上述したステップS4515(図191)にて、長押し態様での操作の検出が無い状態で3回目のチェックポイントに到達した場合である。この場合、ステップS4807Cでは、実施例23と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始時の色(白色)に戻すために、色戻しフラグを1に設定し、本処理を終了する。残り時間で長押し操作がやり直された場合は、初めから本処理がやり直される。
ステップS4822では、色変化フラグが1であるか否かを判断する。サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化タイミングの到達時点における色変化抽選の結果に基づいて色変化を実行するか否かを判断する。色変化フラグが1であればステップS4823に進み、そうでなければステップS4825に進む。
ステップS4823では、サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化を実行するため、虹色変化フラグを1に設定するとともに、2回目の黄色変化フラグを0に戻して、ステップS4824に進む。ステップS4824では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグを0に戻して本処理を終了する。ステップS4825では、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化された色(黄色)を維持して、本処理を終了する。
このように長押し色変化演出は、大当たり判定の結果として得られる所定条件(後述する長押し色変化パターン選択用テーブル)に応じて長押し対応演出の表示態様(例えば色変化パターンA,B,C,D)を異ならせる。例えば色変化パターンAであれば最高で3回の色変化が行われ、色変化パターンBであれば最高で2回の色変化が行われ、色変化パターンCであれば最高で1回の色変化が行われ、色変化パターンDであれば色変化は行われない。これにより、大当たり判定の結果として得られる所定条件に応じた長押し色変化演出の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。
また、サブ制御装置262のCPU551による演出継続抽選機能によって、判定タイミング(チェックポイント)にて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果(色変化抽選の当たり)とに基づいて長押し色変化演出の実行(色変化)が継続されるので、操作の検出が続いていれば長押し対応演出の実行が継続される場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
また、演出継続抽選(色変化抽選)が特定間隔(チェックポイントの間隔)よりも短い間隔で行われるので、判定タイミング(チェックポイント)で抽選される場合よりも抽選の機会が増えるため、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。
次に、図194を用いて長押し色変化演出設定処理について説明する。図194は、サブ制御装置262のCPU551が行う長押し色変化演出設定処理を示すフローチャートである。長押し色変化演出設定処理は、サブ制御装置262から表示制御装置45への長押し色変化演出を実行するためのコマンドを設定する処理である。なお、図149のボタン長押し演出設定処理と同じ処理は説明を省略する。
ステップS4605にて決定ボタン81の操作の有効期間内であるか否か判断され、ステップS4606にて長押しフラグの値が1であると判断され、直前の長押しフラグが0であると判断された場合、ステップS4609Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、後述する戻し済みフラグが1であるか否かを判断する。戻し済みフラグが1でなければステップS4609Bに進み、戻し済みフラグが1であればステップS4609Lに進む。
ステップS4609Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出を開始するために白色表示コマンドをセットし、ステップS4609Cへ進む。ステップS4609Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、青色変化フラグが1であるか否かを判断する。青色変化フラグが1であればステップS4609Dに進み、そうでなければステップS4609Eに進む。ステップS4609Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を白色から青色に変化するために、青色変化コマンドをセットして、ステップS4618に進む。
ステップS4609Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、黄色変化フラグが1であるか否かを判断する。黄色変化フラグが1であればステップS4609Fに進み、そうでなければステップS4609Gに進む。ステップS4609Fでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を青色から黄色に変化するために、黄色変化コマンドをセットして、ステップS4618に進む。
ステップS4609Gでは、サブ制御装置262のCPU551は、虹色変化フラグが1であるか否かを判断する。虹色変化フラグが1であればステップS4609Hに進み、そうでなければステップS4609Iに進む。ステップS4609Hでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を黄色から虹色に変化するために、虹色変化コマンドをセットして、ステップS4618に進む。
ステップS4609Iでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述のステップS4807C,ステップS4814C,ステップS4821Cで説明した戻しフラグが1であるか否かを判断する。戻しフラグが1であればステップS4609Jに進み、そうでなければステップS4618に進む。ステップS4609Jでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始当初の色(白色)に戻すために、戻しコマンドをセットして、ステップS4609Kに進む。
ステップS4609Kでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色が演出当初の色に戻されたことを示す戻し済みフラグを1に設定する。これにより、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4609Aにおいて、長押しフラグが0から1への変化が、長押し色変化演出の開始時点の事象であるのか、長押し色変化演出中に長押し態様とは異なる操作として遊技者が決定ボタン81から手を離した状態でチェックポイントを通過したことに起因する事象であるのかを判別することができる。
上述したステップS4609Aにて戻し済みフラグが1であると判断された場合、ステップS4609Lでは、サブ制御装置262のCPU551は、再び決定ボタン81の長押し態様での操作が行われた時点での長押し色変化演出可能時間(例えば6秒)の残り時間が、長押し色変化パターンの最高色に到達するまでの時間(最高色到達時間)未満であるか否かを判断する。長押し色変化パターンAの最高色(虹色)到達時間は、変化開始から2.1秒である。長押し色変化パターンBの最高色(黄色)到達時間は、変化開始から0.9秒である。長押し色変化パターンCの最高色(青色)到達時間は、変化開始から0.3秒である。残り時間が最高色到達時間未満であればステップS4609Mに進み、そうでなければステップS4609Nに進む。
ステップS4609Mでは、サブ制御装置262のCPU551は、残り時間で再び長押し色変化演出を実行するために、戻し済みフラグを0に戻して、上述したステップS4609Bに進み、ステップS4609C以下の処理を実行する。ステップS4609Nでは、サブ制御装置262のCPU551は、残り時間で長押し色変化演出を実行できないことを遊技者に知らせる色変化不能報知コマンドをセットして、ステップS4618に進む。
ステップS4618では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出の終了時間、すなわち上述した長押し色変化演出可能時間(6秒)が終了したか否かを判断する。長押し色変化演出が終了時間に到達すればステップS4619に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS4619では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出終了コマンドをセットして、ステップS4620に進む。ステップS4620では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを0に戻し、ステップS4621に進む。ステップS4621では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグ、長押しタイマー、チェックポイント通過カウンタ、白・青・黄・虹の色変化フラグ、戻し済みフラグなどを0に戻して、本処理を終了する。
次に、図195を用いて長押し色変化演出表示処理について説明する。図195は、表示制御装置45のCPU521が行う長押し色変化演出表示処理を示すフローチャートである。長押し色変化演出表示処理は、表示制御装置45が第3図柄表示装置42に対して長押し色変化演出を表示させるための処理である。図150のボタン長押し演出表示処理と同じ処理は説明を省略する。
ステップS4706Aでは、表示制御装置45のCPU521は、白色表示コマンドを受信したか否かを判断する。白色表示コマンドを受信していればステップS4706Bに進み、そうでなければステップS4706Cに進む。ステップS4706Bでは、表示制御装置45のCPU521は、長押し色変化演出を開始するために、第3図柄表示装置42に白色画像を表示し、本処理を終了する。この白色画像が色変化画像45hである。
ステップS4706Cでは、表示制御装置45のCPU521は、青色表示コマンドを受信したか否かを判断する。青色表示コマンドを受信していればステップS4706Dに進み、そうでなければステップS4706Eに進む。ステップS4706Dでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に青色画像を表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、白色画像から青色画像に置き換わってもよいし、白色画像を表示したまま青色画像を表示してもよい。
ステップS4706Eでは、表示制御装置45のCPU521は、黄色表示コマンドを受信したか否かを判断する。黄色表示コマンドを受信していればステップS4706Fに進み、そうでなければステップS4706Gに進む。ステップS4706Fでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に黄色画像を表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、青色画像から黄色画像に置き換わってもよいし、青色画像を表示したまま黄色画像を表示してもよい。
ステップS4706Gでは、表示制御装置45のCPU521は、虹色表示コマンドを受信したか否かを判断する。虹色表示コマンドを受信していればステップS4706Hに進み、そうでなければステップS4706Iに進む。ステップS4706Hでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に虹色画像を表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、黄色画像から虹色画像に置き換わってもよいし、黄色画像を表示したまま虹色画像を表示してもよい。
ステップS4706Iでは、表示制御装置45のCPU521は、戻しコマンドを受信したか否かを判断する。戻しコマンドを受信していればステップS4706Jに進み、そうでなければステップS4706Kに進む。ステップS4706Jでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に演出開始時点の色変化画像45hを表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、演出開始時点が白色であれば白色に戻してもよいし、演出開始時点が無色もしくは非表示であれば無色もしくは表示としてもよい。
ステップS4706Kでは、表示制御装置45のCPU521は、色変化不能報知コマンドを受信したか否かを判断する。色変化不能報知コマンドを受信していればステップS4706Lに進み、そうでなければステップS4723(演出時間終了判定)に進む。ステップS4706Lでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押し色変化演出を実行できないことを遊技者に知らせる色変化不能報知画像を表示して、本処理を終了する。色変化不能報知画像は、長押し色変化演出を実行できないことを明示する画像でもよいし、長押し色変化演出を実行できないことを示唆する画像でもよい。また、長押し色変化演出を実行できないことを遊技者に報知できれば、画像でなくも音声など他の伝達方法でもよい。
次に、図196を用いて上述した長押し色変化演出に用いられる色変化パターンの選択について説明する。図196は、色変化パターン選択用テーブルである。
長押し色変化演出は、特定の変動パターンにおいて実行される。特定の変動パターンは、変動表示演出の中でも大当たり期待度が高い変動表示演出である。例えば、特定の変動パターンは、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)のうち「141~198」の範囲にて実行され、外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)のうち「171~198」の範囲にて実行される大当たり期待度が高い変動時間120秒のスーパーリーチである。詳細には、この変動時間120秒のスーパーリーチ(スーパーリーチE,F)のうち、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~120」の範囲にある大当たりスーパーリーチE(120秒)にて実行され、外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~199」の範囲にある外れスーパーリーチEにて実行される。
長押し色変化演出における色変化パターンは、大当たりスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~85」の範囲であれば色変化パターンAが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「86~105」の範囲であれば色変化パターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「106~115」の範囲であれば色変化パターンCが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「116~120」の範囲であれば色変化パターンDが選択される。また、外れスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~59」の範囲であれば色変化パターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「60~119」の範囲であれば色変化パターンCが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「120~199」の範囲であれば色変化パターンDが選択される。色変化パターンAは、当たりの場合にのみ選択されて、外れの場合には選択されないように設定されているが、いずれの場合も選択されるように設定されてもよい。
このように、長押し色変化演出は、大当たり判定の結果が特定結果(例えば大当たり結果)となる期待度に応じて表示態様(色変化パターン)が異ならせられているので、長押し色変化演出の表示態様の違い(色変化パターンA~E)によって、大当たり判定の結果が特定結果となる期待度を示唆することができる。
なお、長押し対応演出が長押し色変化演出であるため、大当たり期待度に応じて色変化画像45hの表示態様を異ならせているが、長押し対応演出が異なる表示演出であれば、異なる対象の表示態様を異ならせてもよい。例えば、長押し操作に応じて宝箱を次々と開けていく長押し対応演出(長押し宝探し演出)である場合、大当たり期待度が高いほど、宝箱を発見できる数が増えて、宝箱から価値が高い宝物が出るようなものでもよい。
次に、図197を用いて上述した長押し色変化演出に用いられる色変化抽選について説明する。図197は、色変化抽選用テーブルである。
(a)に示す色変化パターンAが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~44」が当たり(青色に変化)になり、「45~99」が外れ(白色のまま)になる。チェックポイント通過カウンタのカウント回数が1回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~29」が当たり(黄色に変化)になり、「30~99」が外れ(青色のまま)になる。チェックポイント通過カウンタのカウント回数が3回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~19」が当たり(虹色に変化)になり、「20~99」が外れ(黄色のまま)になる。
(b)に示す色変化パターンBが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~44」が当たり(青色に変化)になり、「45~99」が外れ(白色のまま)になる。チェックポイント通過カウンタのカウント回数が1回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~29」が当たり(黄色に変化)になり、「30~99」が外れ(青色のまま)になる。
(c)に示す色変化パターンCが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~44」が当たり(青色に変化)になり、「45~99」が外れ(白色のまま)になる。
(d)に示す色変化パターンDが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~99」すべてが外れ(白色のまま)になる。
このように、色変化抽選の回数が進むほど、期待度が高い色への色変化が選択され難いように設定されているので、色変化が進むほど大当たり期待度が高まることを遊技者に示唆することができる。
次に、図198を用いて長押し色変化演出における色変化表示について説明する。図198は、色変化パターンごとの色変化表示を示すグラフである。図199は、色変化パターンA~Dの色変化の表示態様を説明する図である。ここでは、遊技者が長押し色変化演出中、遊技者が決定ボタン81をずっと長押し態様で操作していたか、あるいは、操作の中断があってもチェックポイントはまたがない範囲であったものとして説明する。
表示制御装置45のCPU521は、色変化パターンA~Dにおいて色変化抽選が行われた場合に、図198(a)~(d)に示す色変化グラフに従って、色変化表示を行う。(a)~(d)にはそれぞれのタイミングでの操作態様(押下のON状態か、非押下のOFF状態か)を示している。操作態様とともに示された(g1)(g2)等の符号は、図199に示すそれぞれのタイミングでの色変化画像45hを示している。なお、図199(a)~(l)に示す色変化の表示態様は、後述する色変化パターンA1に対応しているが、それぞれのタイミングでの他の色変化パターンの説明にも流用している。
(a)には、長押し色変化演出の最終結果として虹色になる可能性がある色変化パターンAが示されている。説明の便宜で、色変化パターンAを、色変化抽選ごとの抽選結果に応じて、色変化パターンA1~A4に分ける。色変化パターンA4は、破線で示すように、1回目の色変化タイミング(図示ではチェックポイントCP1。以下同じ)において色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは図199(c)(d)に示す白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。
色変化パターンA3は、一点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミング(図示ではチェックポイントCP2。以下同じ)において色変化抽選の結果が外れであるため青色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは図199(e)(f)に示す青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から変化終了まで、青色の色変化画像45h(g4)が維持される。
色変化パターンA2は、二点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミング(図示ではチェックポイントCP3。以下同じ)において色変化抽選の結果が外れであるため黄色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは図白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から2.1秒後までは図199(g)(h)に示す黄色の範囲で色変化する色変化画像45h(g5)(g6)が表示され、変化開始2.1秒後から変化終了まで、黄色の色変化画像45h(g6)が維持される。
色変化パターンA1は、実線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため黄色から虹色に変化するパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から2.1秒後までは黄色の範囲で色変化する色変化画像45h(g5)(g6)が表示され、変化開始2.1秒後から変化終了まで、図199(i)に示す虹色の色変化画像45h(g7)が表示される。
(b)には、長押し色変化演出の最終結果として黄色になる可能性がある色変化パターンBが示されている。説明の便宜で、色変化パターンBを、色変化抽選ごとの抽選結果に応じて、色変化パターンB1~B3に分ける。色変化パターンBは、黄色の最高点に到達するまでの時間が色変化パターンAよりも早い、という点に特徴がある。
色変化パターンB3は、破線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。色変化パターンB3は、上述の(a)に示す色変化パターンA4と同じ色変化が行われる。
色変化パターンB2は、一点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため青色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から変化終了まで、青色の色変化画像45h(g4)が維持される。色変化パターンB2は、上述の(a)に示す色変化パターンA3と同じ色変化が行われる。
色変化パターンB1は、二点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため黄色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から1.8秒後までは黄色の範囲で色変化する色変化画像45h(g5)(g6)が表示され、変化開始1.8秒後から変化終了まで、黄色の色変化画像45h(g6)が維持される。このように、色変化パターンB1は、黄色の最高点に到達するまでの時間が上述の(a)に示す色変化パターンA2よりも0.3秒早い、という点に特徴がある。
(c)には、長押し色変化演出の最終結果として青色になる可能性がある色変化パターンCが示されている。説明の便宜で、色変化パターンCを、色変化抽選ごとの抽選結果に応じて、色変化パターンC1,C2に分ける。色変化パターンC2は、破線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。色変化パターンC2は、上述の(a)に示す色変化パターンA4,(b)に示すB3と同じ色変化が行われる。
色変化パターンC1は、一点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため青色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から変化終了まで、青色の色変化画像45h(g4)が維持される。色変化パターンC1は、上述の(a)に示す色変化パターンA3,(b)に示すB2と同じ色変化が行われる。
(d)には、長押し色変化演出の最終結果として白色のままである色変化パターンDが示されている。色変化パターンDは、破線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。色変化パターンDは、上述の(a)に示す色変化パターンA4,(b)に示す色変化パターンB3,(c)に示す色変化パターンC2と同じ色変化が行われる。
このように、変化パターンA4,B3,C2,Dは、いずれも色変化画像45hが白色にしかならないので、いずれであるか区別することは難しい。変化パターンA3,B2,C1は、いずれも色変化画像45hが1回(青色まで)の色変化に留まるので、遊技者は、変化パターンA4,B3,C2,Dよりも大当たり期待度は高いことまでは分かる。変化パターンA2,B1は、いずれも色変化画像45hが2回(黄色まで)色変化するので、変化パターンA3,B2,C1よりも大当たり期待度は高いことまでは分かる。変化パターンA1は、大当たり確定であるので、遊技者の期待感を最も高めることができる。
次に、長押し色変化演出において決定ボタン81に長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化について説明する。図200は、長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化パターンごとの色変化を示すグラフである。
ここでは、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば、遊技者は、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとする。なお、操作開始から最初の0.1秒間は、長押し態様での操作であるか否かの判定に費やされている。
長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度が示唆されるように設定されている。すなわち、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、表示態様が異なることによって、大当たり期待度が示唆されるように設定されている。以下、この点について詳細に説明する。
(a)では、色変化パターンAが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図201の(a1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図201の(a2)に示す。
遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.9秒後の色変化画像45hを後述する図201の(a3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図201の(a4)に示す。
遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。しかし、変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。すなわち、再開時点が色変化パターンAの最高レベル(色変化パタンA1の最高色である虹色)まで変化を実行できないタイミングである場合は、その色変化は再開されない。この変化開始1.2秒後の色変化画像45hを後述する図201の(a5)に示す。また変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図201の(a6)に示す。
遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。しかし、変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。この変化開始1.8秒後の色変化画像45hを後述する図201の(a7)に示す。また変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図201の(a8)に示す。
遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。しかし、変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。この変化開始2.4秒後の色変化画像45hを後述するZC8の(a9)に示す。また変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述するZC8の(a10)に示す。
このように、大当たり期待度が最も高い色変化パターンAが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しと2回目の長押しでは、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するが、3回目から5回目の長押しでは、決定ボタン81を長押ししても色変化画像45hの色変化が行われない、という特徴が出る。
(b)では、色変化パターンBが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図202の(b1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図202の(b2)に示す。
遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.9秒後の色変化画像45hを後述する図202の(b3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図202の(b4)に示す。
遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.2秒後から変化開始1.5秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図202の(b5)に示す。遊技者は、再び、変化開始1.5秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。3度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.6秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.6秒後の色変化画像45hを後述する図202の(b6)に示す。
遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。しかし、変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。すなわち、再開時点が色変化パターンBの最高レベル(色変化パタンB1の最高色である黄色)まで変化を実行できないタイミングである場合は、その色変化は再開されない。この変化開始1.8秒後の色変化画像45hを後述する図202の(b7)に示す。また変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図202の(b8)に示す。
遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。しかし、変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。この変化開始2.4秒後の色変化画像45hを後述する図202の(b9)に示す。また変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述する図202の(b10)に示す。
このように、大当たり期待度が色変化パターンAの次に高い色変化パターンBが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しから3回目の長押しまでは、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するが、4回目と5回目の長押しでは、決定ボタン81を長押ししても色変化画像45hの色変化が行われない、という特徴が出る。このことから、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、2回繰り返して白色の範囲で色変化が行われたならば、色変化パターンAではないことが分かる。
(c)では、色変化パターンCが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図203の(c1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図203の(c2)に示す。
遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図203の(c3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図203の(c4)に示す。
遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.2秒後から変化開始1.5秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図203の(c5)に示す。遊技者は、再び、変化開始1.5秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。3度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.6秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.6秒後の色変化画像45hを後述する図203の(c6)に示す。
遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.8秒後から変化開始2.1秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図203の(c7)に示す。遊技者は、再び、変化開始2.0秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。4度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始2.2秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始2.2秒後の色変化画像45hを後述する図203の(c8)に示す。
遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。しかし、変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。すなわち、再開時点が色変化パターンCの最高レベル(色変化パターンC1の最高色である青色)まで変化を実行できないタイミングである場合は、その色変化は再開されない。この変化開始2.4秒後の色変化画像45hを後述する図203の(c9)に示す。また変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述する図203の(c10)に示す。
このように、大当たり期待度が色変化パターンBの次に高い色変化パターンCが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しから4回目の長押しまでは、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するが、5回目の長押しでは、決定ボタン81を長押ししても色変化画像45hの色変化が行われない、という特徴が出る。このことから、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、4回繰り返して白色の範囲で色変化が行われたならば、色変化パターンA,Bではない(色変化パターンA,Bがでる場合よりも大当たり期待度が低い)ことが分かる。
(d)では、色変化パターンDが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図204の(d1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図204の(d2)に示す。
遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図204の(d3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図204の(d4)に示す。
遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.2秒後から変化開始1.5秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図204の(d5)に示す。遊技者は、再び、変化開始1.5秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。3度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.6秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.6秒後の色変化画像45hを後述する図204の(d6)に示す。
遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.8秒後から変化開始2.1秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図204の(d7)に示す。遊技者は、再び、変化開始2.1秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。4度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始2.2秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始2.2秒後の色変化画像45hを後述する図204の(d8)に示す。
遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始2.4秒後から変化開始2.7秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述する図204の(d9)に示す。遊技者は、再び、変化開始2.7秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。5度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始2.8秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始2.8秒後の色変化画像45hを後述する図204の(d10)に示す。
このように、大当たり期待度が最も低い色変化パターンDが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しから5回目の長押しまですべて、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するという特徴が出る。このことから、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、5回すべて繰り返して白色の範囲で色変化が行われたならば、色変化パターンA,B,Cではないこと(大当たり期待度が低い)ことが分かる。
このように、長押し色変化演出は、色変化パターンA~Dの実行中に、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりするという別操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。
次に、色変化パターンごとの長押し色変化演出の表示態様を説明する。図201は、色変化パターンAの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。図202は、色変化パターンBの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。図203は、色変化パターンCの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。図204は、色変化パターンDの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。
すなわち、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(大当たり期待度)が示唆される。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、特定報知(後述する特定報知画像45iの表示)の実行の有無が異なる。以下この点について詳細に説明する。
図201に示すように、遊技者は、色変化パターンAが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを繰り返す操作を行い、1回目から2回目の長押しでは白色の範囲で色変化が行われるとする。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(a1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a2)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(a3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a4)に示す元に戻す画像が表示される。
また、3回目から5回目の長押し期間では、色変化が行われないことを示す、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが3回表示される。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(a5)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a6)に示す元の画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(a7)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a8)に示す元の画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(a9)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a10)に示す元の画像が表示される。
このように、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行った場合、長押し色変化演出の序盤に白色の範囲での色変化が行われたが、中盤から終盤にかけては色変化が行われない替わりに特定報知画像45iが表示されたならば、大当たり期待度が最も高い色変化パターンAであることが分かる。
図202に示すように、遊技者は、色変化パターンBが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとすると、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、1回目から3回目の長押しでは白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(b1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b2)に示す元に戻す画像が表示される。また、長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(b3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b4)に示す元に戻す画像が表示される。また、長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(b5)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b6)に示す元に戻す画像が表示される。
また、4回目と5回目の長押し期間では、特定報知画像45iが2回表示される。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(b7)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b8)に示す元の画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(b9)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b10)に示す元の画像が表示される。このように、4回目と5回目の長押し期間では色変化が行われず、「もう上がらないよ!」という文字画像が2回表示される。
このように、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行った場合、長押し色変化演出の中盤までは白色の範囲での色変化が行われたが、終盤は色変化が行われない替わりに特定報知画像45iが表示されたならば、大当たり期待度が2番目に高い色変化パターンBであることが分かる。
図203に示すように、遊技者は、色変化パターンCが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとすると、1回目から4回目の長押しでは白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(c1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c2)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(c3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c4)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(c5)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c6)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(c7)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c8)に示す元に戻す画像が表示される。
また、5回目の長押しでは色変化が行われず、特定報知画像45iが1回表示される。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(c9)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c10)に示す元の画像が表示される。
このように、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行った場合、長押し色変化演出の終盤までは白色の範囲での色変化が行われたが、最後に色変化が行われない替わりに特定報知画像45iが表示されたならば、大当たり期待度が3番目に高い色変化パターンCであることが分かる。また、色変化パターンCでは、色変化パターンAや色変化パターンBに比べて、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示される回数が少ない。そのため、遊技者は、長押し色変化演出の期間中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作をした場合に、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示される回数が多いほど、大当たりの期待度が高いことに気付く。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。
図204に示すように、遊技者は、色変化パターンDが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとすると、1回目から5回目のすべての長押しで白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(d1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d2)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(d3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d4)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(d5)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d6)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(d7)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d8)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(d9)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d10)に示す元に戻す画像が表示される。
つまり、色変化パターンDでは、色変化パターンAから色変化パターンCと異なり、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示されない。そのため、遊技者は、長押し色変化演出の期間中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作をした場合に、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示されなければ、大当たりの期待度が低いことに気付く。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。
このように、長押し色変化演出は、色変化パターンA~Dの実行中に、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、色変化画像45hと特定報知画像45iの表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。
上述したように、本実施例33のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける決定ボタン81と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出を実行させるサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能と、を備え、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中に長押し対応演出(例えば長押し色変化演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間(例えば長押し色変化演出の開始から長押し色変化演出の最大実行時間6.00秒までの期間)内で、長押し態様での操作が無いと判定された場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。
これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れたとしても、長押し態様での操作の有無が判定される期間内に長押し態様での操作が再開されれば、長押し色変化演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し色変化演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-0)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の演出実行機能は、有効期間内を所定間隔(例えば0.01秒間隔)で、遊技者による決定ボタン81の操作を検出可能な操作検出機能と、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、その後、所定間隔よりも長い特定間隔毎に設けられた判定タイミング(例えば各色変化パターンにおける1~3回目の色変化タイミング)にて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出の有無に基づいて、長押し色変化演出の実行を継続するか否かを判定する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し色変化演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し色変化演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-1)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされたとしても、長押し色変化演出の実行が継続されるので、長押し態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-0)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の長押し対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し対応演出の表示態様の違い(例えば色変化パターンA~Dは大当たり期待度が高いほど色変化の発生回数が少ないこと)によって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(例えば大当たり期待度)が示唆される。例えば、色変化パターンA~Dは異なる操作による色変化の再開数が多く発生するほど、大当たり期待度が低い。これにより、大当たり判定の結果として得られる所定条件に応じた長押し対応演出の表示態様の違いによって、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。また、長押し対応演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作を行って大当たり判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P2-0B)に記載の遊技機の一例である。
上述の演出実行機能は、大当たり判定の結果として得られる所定条件(例えば大当たり乱数カウンタC1の値から得られる大当たりか外れか、変動種別カウンタCS1,CS2の値から得られる変動パターンの種類)に応じて長押し対応演出の表示態様(例えば色変化パターンA,B,C,D)を異ならせる。例えば色変化パターンAであれば最高で3回の色変化が行われ、色変化パターンBであれば最高で2回の色変化が行われ、色変化パターンCであれば最高で1回の色変化が行われ、色変化パターンDであれば色変化は行われない。これにより、大当たり判定の結果として得られる所定条件に応じた長押し色変化演出の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-1)に記載の遊技機の一例である。
上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(大当たり期待度)が示唆される。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P2-2)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、表示態様が異なる。例えば、色変化パターンA,Bであれば、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後(例えば変化開始1.2秒後以降)に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出(再検出)がある場合に、色変化が再開されないことを示唆ないし報知する画像(例えば「もう上がらないよ!」という文字画像)が表示される。色変化パターンCであれば、例えば変化開始2.4秒後以降に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、色変化が再開されないことを示唆ないし報知する画像が表示される。色変化パターンDであれば、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合であっても、そもそも色変化が行われないパターンであるので、色変化が再開されないことを示唆ないし報知する画像は表示されない。これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-3)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、特定報知(例えば「もう上がらないよ!」という文字からなる特定報知画像45i)の実行の有無が異なる。例えば、色変化パターンA~Cであれば、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、再開時点が当該色変化パターンの最高レベルまで変化を実行できないタイミングである場合は、特定報知画像45iが表示されるが、色変化パターンDであれば、そもそも色変化が行われないので、特定報知画像45iが表示されない。これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定報知の実行の有無によって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-6)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の所定条件は、大当たり判定の結果が特定結果(例えば大当たり結果)となる期待度である。例えば、大当たり結果となる期待度は、大当たり結果となる場合のみ選ばれる色変化パターンAが最も高く、大当たり結果となる場合には色変化パターンC,Dよりも選ばれ易い色変化パターンBが2番目に高く、大当たり結果となる場合には色変化パターンDよりも選ばれ易い色変化パターンCが3番目に高く、大当たり結果となる場合には最も選ばれ難い色変化パターンDが最も低い。これにより、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-8)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の所定条件は、期待度に応じて定められる長押し色変化演出の表示態様の変化パターンである。これにより、長押し色変化演出の表示態様の変化パターンの違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-9)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に操作手段の操作の検出が無くなった場合に、長押し対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出を実行する。この所定演出は、所定期間、特定操作対応演出の表示態様の変化を継続する演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、表示態様の変化が継続されるので、操作の検出が途切れた前後で表示態様の変化の連続性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P3-3)に記載の遊技機の一例である。
また、長押し対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し対応演出中に実行される長押し対応演出とは異なる別演出の態様と長押し対応演出の態様(例えば「もう上がらないよ!」という文字画像と、長押し色変化演出で表示される白色画像)とによって、大当たり判定の結果が示唆可能である。これにより、長押し対応演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作によって示される長押し対応演出とは異なる別演出の態様と長押し対応演出の態様とによって大当たり判定の結果の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P4-0)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内であって決定ボタン81の操作が長押し態様で行われている期間内に、長押し対応演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選機能(サブ制御装置262のCPU551が色変化抽選処理のステップS4801C~ステップS4805,ステップS4808~ステップS4811,ステップS4815~ステップS4818,ステップS4822~ステップS4825のにて行う処理)を備え、上述の演出実行機能は、判定タイミングにて遊技者が決定ボタン81を操作していると判定された場合であって、演出継続抽選の抽選結果が長押し対応演出の実行を継続する結果である場合に、次の特定間隔にて長押し対応演出の実行を継続する。これにより、判定タイミングにて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果とに基づいて長押し対応演出の実行が継続されるので、操作の検出が続いていれば長押し対応演出の実行が継続される場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-0)及び(P5-1)に記載の遊技機の一例である。
上述の演出継続抽選機能は、特定間隔よりも短い間隔(例えば0.1秒間隔または数割込毎)で、次の特定間隔にて操作対応演出を継続するか否かを抽選する。これにより、演出継続抽選が特定間隔よりも短い間隔で行われるので、判定タイミングで抽選される場合よりも抽選の機会が増えるため、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-3)に記載の遊技機の一例である。
なお、上述の演出継続抽選機能は、特定間隔よりも短い間隔で、次の特定間隔にて操作対応演出を継続するか否かを抽選していたが、判定タイミングにて、次の特定間隔にて長押し対応演出を継続するか否かを抽選するものであってもよい。これにより、演出継続抽選が判定タイミングで行われるので、長押し対応演出が演出開始時に抽選で決められる場合よりも抽選機会が増えるため、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-2)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例33の長押し色変化演出では、長押し態様とは異なる操作として遊技者が決定ボタン81から手を離した状態でチェックポイントを通過した場合に、色変化画像45hの色を変化開始時の色に戻していたが、変化開始時の色に戻さずに、その時点の色を維持してもよい。
図205を用いて長押し色変化演出において決定ボタン81に長押し態様の操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合の色変化の別の例について説明する。図205は、実施例34の長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化パターンごとの色変化を示すグラフである。なお、色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作は、上述した実施例33と同じ色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作である。
すなわち、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、表示態様が異なる。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイント(判定タイミング)にて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、表示態様の変化の仕方が異なる。より詳細には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイントにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、チェックポイントの経過後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、表示態様の変化の仕方が異なる。以下この点を詳細に説明する。
(a)では、色変化パターンAが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図206の(a1)に示す。ここで、遊技者は、変化開始0.3秒後から0.5秒後まで、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、変化開始0.5秒後から0.9秒後まで、再び決定ボタン81を長押ししている。
色変化は、1回目のチェックポイント(変化開始0.3秒後)に到達するまで続き、1回目のチェックポイントを経過時に、色抽選の結果が当たりであれば色変化を継続し、色変化の結果が外れである場合や後述するように長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合には1回目のチェックポイントに到達した時点の色を維持する。例えば、1回目の色抽選の結果が外れである場合や、後述するように長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合の変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図206の(a2)に示す。色の維持は、後述するように長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合には、決定ボタン81の操作が再び長押し態様になったと判定されており、かつ、色抽選の結果が当たりになった時点(例えば変化開始0.6秒後)で終わる。この変化開始0.6秒後の色変化画像45hを後述する図206の(a3)に示す。長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無いままであったり、色抽選の結果が外れであったりする場合には、色の維持はそのまま継続される。
変化開始0.6秒後から、色変化が再開される。再開された色変化は、色変化パターンAに従って行われる。すなわち、ここでは、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため黄色から虹色に変化する。具外的には、変化開始0.6秒後から1.2秒後までは青色が表示され、変化開始1.2秒後から2.4秒後までは黄色が表示され、変化開始2.4秒後から変化終了まで、虹色が表示される。
この場合の変化開始0.9秒後の色変化画像45hを後述する図206の(a4)に示し、変化開始1.2秒後の色変化画像45hを同(a5)に示し、変化開始1.8秒後の色変化画像45hを同(a6)に示し、変化開始2.4秒後の色変化画像45hを同(a7)に示し、変化開始2.7秒後の色変化画像45hを同(a8)に示す。
(b)では、色変化パターンBが選択されている。色変化パターンBが選択された場合の色変化画像45hの色変化は、3回目の色変化タイミングまでは色変化パターンAが選択された場合と同様であるが、最高の色変化が黄色までであるため、変化開始2.4秒後から(a7)に示す色変化画像45hが維持される。
(c)では、色変化パターンCが選択されている。色変化パターンCが選択された場合の色変化画像45hの色変化は、2回目の色変化タイミングまでは色変化パターンAが選択された場合と同様であるが、最高の色変化が青色まであるため、変化開始1.2秒後から(c5)に示す色変化画像45hが維持される。
(d)では、色変化パターンDが選択されている。色変化パターンDが選択された場合の色変化画像45hの色変化は、白色の範囲までであるため、変化開始0.3秒後から(a3’)に示す色変化画像45hが維持される。
次に、色変化パターンごとの色変化の表示態様を説明する。図206は、色変化パターンごとの色変化の表示態様を説明する図である。なお、色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作は、上述した実施例33と同じ色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作である。
(c)示すように、色変化パターンAが選択されている場合に、1回目の長押しから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間であって1回目のチェックポイントを通過するまでは白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、その期間には白色の範囲で色変化する色変化画像45h(a1)が表示される。1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間及び2回目の長押しになるまでの期間までは、色変化した白色画像(a1)が維持される。すなわち、(d)に示すように、この期間には白色を維持した色変化画像45h(a2)が表示される。このように、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45h(a2)の表示が維持されているので、色変化が元に戻る場合に比べて、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。
2回目の長押しの時点で、色変化抽選の結果が当たりであれば、操作が再開された時点から、色変化パターンAに従って色変化画像45hの色変化が再開される。この2回目の長押しの時点では、色変化を再開するタイミングで、残りの色変化を最後まで行うことができるタイミングで長押し態様での操作が再開されたことを示す画像が表示される。具体的には(e)に示すように、「スタート!」という文字画像(特定報知画像45i)が表示され、色変化が再開されることを示す。そして、(f)に示すように、色変化画像45hの青色の範囲で色変化が開始される。このように、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されることで、遊技者は、これから色変化が続くような期待度が高い変動表示演出が実行されているのではないか、という示唆を得ることができる。
この「スタート!」の文字画像の表示や音声出力は、2回目の長押しの時点で、色変化抽選の結果が当たりである場合だけでなく、色変化抽選の結果が外れである場合にも実行される。このとき、(d)に示す白色を維持した色変化画像45h(a2)は、一見すると期待度が低い色変化パターンDのようであるが、(e)に示す「スタート!」の文字画像が表示されることで、色変化パターンDとは異なるものという印象を与えることができる。これにより、決定ボタン81に対して長押し態様の操作とは異なる操作を行うことで、期待度が低い色変化パターンDのように見える色変化が実行される場合であっても、実際には期待度が高い変動表示演出が実行されているかもしれないという示唆を得ることができる。
色変化抽選の結果が当たりである場合、この「スタート!」の文字画像が表示された後、長押し態様とは異なる操作として2回目の決定ボタン81から手を離している期間も、チェックポイントを超えない限りは、(f)に示すように色変化画像45h(a4)の青色の範囲での色変化が継続される。3回目の長押しの期間では、色変化画像45hが青色から黄色に色変化され、4回目の長押しの期間では、(h)(i)に示すように色変化画像45h(a6)(a7)の色変化が黄色の範囲で継続される。5回目の長押しの期間では、色変化画像45hが黄色から虹色に色変化される。長押し態様とは異なる操作として5回目の決定ボタン81から手を離した期間では、(j)に示すように色変化画像45h(a8)の色変化が虹色の範囲で維持される。このように、「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が続くことで、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されることが期待度の高さの示唆であることに気づくことができる。
なお、上述の説明は、長押し態様とは異なる操作によって、1回目の判定タイミングで決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合だけでなく、2回目の判定タイミングや3回目の判定タイミングをまたいで決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合も、同様である。
色変化パターンBが選択されている場合は、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、色変化画像45hの色変化の表示が行われる。すなわち、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45h(a1)の表示が維持されているので、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。また、2回目の長押しの時点では、色変化抽選の結果が当たりである場合には、色変化を開始するタイミングで、最後まで色変化を行うことができるタイミングで長押し態様での操作が再開されたことを示す画像(「スタート!」という文字画像)が表示されるので、遊技者は、これから色変化が続くような期待度が高い変動表示演出が実行されているという示唆を得ることができる。この「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が黄色まで続くことで、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されることが期待度の高さの示唆であることに気づくことができる。
(c)に示すように、色変化パターンCが選択されている場合も、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、色変化画像45hの色変化の表示が行われる。すなわち、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45hの表示が維持されているので、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。また、2回目の長押しの時点では、色変化抽選の結果が当たりである場合には、色変化を開始するタイミングで、最後まで色変化を行うことができるタイミングで長押し態様での操作が再開されたことを示す画像(「スタート!」という文字画像)が表示されるので、遊技者は、これから色変化が続くような期待度が高い変動表示演出が実行されているという示唆を得ることができる。しかし、この「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が青色の範囲であるため、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されても、大当たり期待度の高さがそれほど上がらない場合もあることに気づくことができる。
(d)に示すように、色変化パターンDが選択されている場合も、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、色変化画像45hの色変化の表示が行われる。すなわち、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45hの表示が維持されているので、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。また、2回目の長押しの時点では、色変化を開始するタイミングで、色変化が行われないため、上述した「スタート!」という文字画像が表示されない(図中では(a3’)としている)。そのため、遊技者は、色変化が起こらないような期待度が低い変動表示演出が実行されているという示唆を得ることができる。しかし、この「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が白色の範囲であり、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されなけれれば、大当たり期待度の高さがそれほど上がらないことに気づくことができる。
上述したように、本実施例34のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされたとしても、長押し色変化演出の実行が継続されるので、長押し態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-0)に記載の遊技機の一例である。
上述の長押し対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し対応演出の表示態様の違い(例えば異なる操作によって色変化パターンA~Cは色が維持された後に色変化が再開されるが、色変化パターンDは色が維持されたままであること)によって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(例えば大当たり期待度)が示唆される。例えば、異なる操作によって色が維持された後に色変化が再開された場合は、色の維持がされたままの場合よりも、大当たり期待度が高い。これにより、長押し対応演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作を行って大当たり判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P2-0B)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、以下で説明するように表示態様が異なる。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-3)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、以下に説明するように表示態様の変化の仕方が異なる。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の変化の仕方の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-4)に記載の遊技機の一例である。
また、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、表示態様の変化の仕方が異なる。例えば、色変化パターンA~Cであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出(再検出)があるまでは、その時点での色が維持されており、その後、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、次の色変化抽選に当選していれば、その維持されていた色から色変化が再開される。色変化パターンDであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出があるまでも、その後、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合も、そもそも色変化がないパターンであるので、白色が維持される。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、表示態様の変化の仕方の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-5)に記載の遊技機の一例である。
また、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、以下に説明するように特定報知の実行の有無(例えば「スタート!」の文字画像からなる特定報知画像45iの表示の有無)が異なる。例えば、色変化パターンA~Cであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、「スタート!」の文字画像を表示する特定報知が実行される。色変化パターンDであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合でも、そもそも色変化がないパターンであるので、「スタート!」の文字画像を表示する特定報報知は実行されない。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定報知の実行の有無によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-6)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の特定報知は、長押し色変化演出の再開の有無の報知(例えば色変化が再開されることを示す「スタート!」の文字画像の表示の有無)であってもよい。例えば、例えば、色変化パターンA~Cにおいて、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合であって、かつ、色変化抽選の結果が当たりである場合に、「スタート!」の文字画像を表示する特定報知が実行されてもよい。つまり、実際に色変化が再開される場合に限って「スタート!」の文字画像を表示するようにしてもよい。これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、長押し色変化演出の再開の有無の報知によって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-7)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の所定条件は、大当たり判定の結果が特定結果(例えば大当たり結果)となる大当たり期待度である。これにより、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる大当たり期待度が示唆されるので、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-8)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の所定条件は、大当たり期待度に応じて定められる長押し色変化演出の表示態様の変化パターン(例えば色変化パターンA~D)である。これにより、長押し色変化演出の表示態様の変化パターンの違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる大当たり期待度が示唆されるので、長押し色変化演出演出の興趣性を好適に向上させることができる。
また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、有効期間内であって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、演出継続抽選(例えば上述の色変化抽選)の抽選結果に基づいて、決定ボタン81の操作の検出が無くなった後も、長押し色変化演出を継続する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた場合に、演出継続抽選の抽選結果に応じて特定操作対応演出の実行を継続するか否かが決まるので、遊技者の操作の検出が途切れた場合の演出のバリエーションが広がるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-4)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例23の長押し対応演出(長押しチャージ演出)では、長押し態様での操作が中断された場合に、中断された時点でのチャージカウンタの値が表示されていた。そのため、中断された時点でのチャージカウンタの値が特定の値である場合(例えばその一の位が「7」であったり、一の位と二の位が「7」「7」であったりする場合)、何か遊技者にとって有利な結果を導く値がそろったのではないか、と誤信してしまう恐れがある。また、長押し対応演出が数を積み重ねる系統の演出(例えばポイントを獲得する演出、倒した敵の数が表示される演出など)の場合、上限の数が分からないため、このような特定の値になった場合に、このような誤信が生じ易くなる恐れがある。そこで、本実施例では、中断された時点での長押し対応演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて表示される値が特定の値にならないような制御を行う。このような実施例23の遊技機10が長押しポイントゲット演出を実行するための制御系から説明する。
図207は、実施例35のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図208は、ポイントゲットパターン選択用テーブルである。図209は、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選用テーブルである。図210は、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果である。
図207を参照して、サブ制御装置262のCPU551による決定ボタン入力監視・演出処理について説明する。なお、図147を用いて説明した決定ボタン入力監視・演出処理と同じ処理については上述までの説明を参照し、本実施例に特有の長押しポイントゲット演出に関する処理について説明する。
ステップS4501BからステップS4506にて、長押しポイントゲット演出フラグが1であり、有効期間内であり、長押しフラグが0である場合であって決定ボタン81の長押し態様での操作が検出された場合は、長押しフラグを1にしてステップS4509に進む。ステップS4509では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーのカウント時間が0.3n秒(n=1~10までの整数)であるか否かを判断する。長押しタイマーが0.3n秒をカウントした場合はステップS4510に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS4510では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.3n秒をカウントする毎に、チェックポイント通過カウンタを+1し、ステップS4510Aに進む。0.3n秒は、長押しポイントゲット演出のチェックポイントである。長押しポイントゲット演出は、3秒間行われるので、チェックポイントは1~10まで10個ある。
ステップS4510Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント抽選カウンタの値を取得する。長押しポイント抽選カウンタは、その更新の都度、前回値に「1」が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタ(0~100)となっている。カウンタは定期的に更新され、その更新値がサブ制御装置262のRAM553に格納される。サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント抽選カウンタの値と、後述する長押しポイント加算値テーブルとを参照して、長押しポイント加算値を決定する。
ステップS4510Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、現在の長押しポイント合計値に、長押しポイント抽選カウンタの値を加算して、ステップS4510Cに進む。ステップS4510Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイントゲット演出の終了タイミングであるか否かを判断する。決定ボタン81の長押し態様での操作が3秒間継続した場合は、長押しポイントゲット演出の終了タイミングであると判断される。終了タイミングであればステップS4510Dに進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS4510Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し操作の終了時点での長押しポイント合計値が特定値であるか否かを判断する。特定値は例えば「77」である。特定値である場合はステップS4510Eに進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4510Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント合計値に対して特定値回避処理を行い、本処理を終了する。特定値回避処理は、具体的には、長押しポイントゲット演出の終了時点で特定値になる長押しポイント合計値に対して所定数を加算、減算等して特定値で終了することを回避する処理である。
これにより、長押し操作の終了時点に長押しポイント合計値が特定値となる場合に、長押しポイント合計値が特定値ではないと認識されるようにできる。長押しポイント合計値を特定値ではないと認識されるようにする手法は、「1」を加算する方法に限らず、「1」でない所定数を加算してもよいし、「1」または「1」ではない所定数を減算してもよいし、所定数倍にしてもよい。
ステップS4512からステップS4515では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の操作の検出が無いと判断された場合に、その時点が長押しポイントゲット演出中であって、長押し態様での操作をしていた場合に、検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続しているか否かを判断する。検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続している場合は、長押し操作が中断されたと判断してステップS4515Aに進み、そうでない場合は、本処理を終了する。
ステップS4515Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し操作の中断時点での長押しポイント合計値が特定値であるか否かを判断する。特定値は例えば「77」である。特定値である場合はステップS4515Bに進み、そうでない場合はステップS4516に進む。
ステップS4515Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント合計値に対して特定値回避処理を行い、ステップS4516に進む。特定値回避処理は、具体的には、長押しポイントゲット演出の中断時点で特定値になる長押しポイント合計値に対して所定数を加算、減算等して特定値で終了することを回避する処理である。これにより、長押し操作の中断時点に長押しポイント合計値が特定値となりそうな場合に、長押しポイント合計値が特定値ではないと認識されるようにできる。
ステップS4516,ステップS4517,ステップS4519では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグ,長押しタイマー,チェックポイント通過カウンタを0に戻して、長押しポイントゲット演出を終了する。これにより本処理が終了する。
このように、長押しポイントゲット演出では、長押しポイントゲット演出が終了もしくは中断された時点で表示される長押しポイント合計値が、遊技者にとって有利な状態の発生を示す特定値になるとしても、実際に表示される長押しポイント合計値はそれに所定数を加算もしくは減算することで特定値を回避した値となるので、遊技者にとって有利な状態になるとの誤信をまねくことを簡易な方法で低減できる。
次に、図208を参照して、長押しポイントゲット演出におけるポイントゲットパターンの抽選について説明する。
長押しポイントゲット演出は、特定の変動パターンにおいて実行される。具体的には、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)が「141~198」の範囲であって変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~120」の範囲にある場合、すなわち大当たりスーパーリーチE(120秒)である場合に実行される。外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)が「171~198」の範囲であって変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~199」の範囲にある場合、すなわち外れスーパーリーチEである場合に実行される。
長押しポイントゲット演出におけるポイントゲットパターンは、大当たりスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~90」の範囲であればポイントゲットパターンAが選択される。ポイントゲットパターンAは、決定ボタン81の長押し態様での操作を3秒間行った場合に、その3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が90~100ポイントになるパターンである。変動種別カウンタCS2(0~240)が「91~110」の範囲であればポイントゲットパターンBが選択される。ポイントゲットパターンBは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が80~89ポイントになるパターンである。変動種別カウンタCS2(0~240)が「111~120」の範囲であればポイントゲットパターンCが選択される。ポイントゲットパターンCは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が70~79ポイントになるパターンである。また、外れスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~99」の範囲であればポイントゲットパターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「100~199」の範囲であればポイントゲットパターンCが選択される。ポイントゲットパターンAは、当たりの場合にのみ選択されて、外れの場合には選択されないように設定されているが、いずれの場合も選択されるように設定されてもよい。
次に、図209を参照して、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選用テーブルについて説明する。
長押しポイントゲット演出では、3秒間の長押しを行った場合に、チェックポイント通過ごとに、10回の長押しポイント抽選が行われるようになっている。この10回の長押しポイント抽選において、長押しポイント抽選用テーブルが用いられる。この長押しポイント抽選用テーブルは、サブ制御装置262のCPU551のROM552に記憶されている。
各回の長押しポイント抽選で選ばれるポイントは、ポイントゲットパターンの種類に応じて異なる。ポイントゲットパターンAでは、例えば、1回目から7回目の抽選では10ポイントが選ばれ、8回目の抽選では7から10ポイントのいずれかが選ばれ、9回目の抽選では7から10ポイントのいずれかが選ばれ、10回目の抽選では6から10ポイントのいずれかが選ばれる。これによりポイントゲットパターンAでは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が90から100ポイントになる。
ポイントゲットパターンBでは、例えば、1回目から4回目の抽選では10ポイントが選ばれ、5回目の抽選では9または10ポイントが選ばれ、6回目の抽選では8または9ポイントが選ばれ、7回目の抽選では7から9ポイントが選ばれ、8回目の抽選では6から8ポイントが選ばれ、9回目の抽選では5から7ポイントが選ばれ、10回目の抽選では5または6ポイントが選ばれる。これによりポイントゲットパターンBでは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が80から89ポイントになる。
ポイントゲットパターンCでは、例えば、1回目と2回目の抽選では10ポイントが選ばれ、3回目と4回目の抽選では9または10ポイントが選ばれ、5回目の抽選では8または9ポイントが選ばれ、6回目の抽選では7または8ポイントが選ばれ、7回目の抽選では6または7ポイントが選ばれ、8回目の抽選では5または6ポイントが選ばれ、9回目の抽選では4または5ポイントが選ばれ、10回目の抽選では3または4ポイントが選ばれる。これによりポイントゲットパターンCでは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が70から79ポイントになる。
次に、図210を参照して、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果について説明する。
(a)は、ポイントゲットパターンAが選択された場合のそれぞれの長押しポイント合計値ごとに、各回の抽選で選ばれたポイントを示している。ここで、長押しポイント合計値が特定値(例えば「77」)になるものは、1回目から7回目までの抽選で10ポイントが選ばれ、8回目の抽選で7ポイントが選ばれた後、9回目の抽選が行われるまでに長押し操作が中断される場合である。これは二重鎖線で囲まれた、長押しポイント抽選が10回目まで行われれば90または91ポイントになる場合において、8回目まで長押しポイント抽選が行われた場合のポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果に対応する。つまり、ポイントゲットパターンAでは、8回目の長押しポイント抽選が行われた時点で中断された場合に、抽選結果の次第で、長押しポイント合計値が特定値になる可能性がある。
(b)は、ポイントゲットパターンBが選択された場合のそれぞれの長押しポイント合計値ごとに、各回の抽選で選ばれたポイントを示している。ここで、長押しポイント合計値が特定値(例えば「77」)になるものは、1回目から4回目までの抽選で10ポイントが選ばれ、5回目の抽選で9ポイントが選ばれ、6回目の抽選で8ポイントが選ばれ、7回目の抽選で7ポイントが選ばれ、8回目の抽選で7ポイントが選ばれ、9回目の抽選で6ポイントが選ばれた後、10回目の抽選が行われるまでに長押し操作が中断される場合である。これは二重鎖線で囲まれた、長押しポイント抽選が10回目まで行われれば82ポイントになる場合において、9回目まで長押しポイント抽選が行われた場合のポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果に対応する。つまり、ポイントゲットパターンBでは、9回目の長押しポイント抽選が行われた時点で中断された場合に、抽選結果の次第で、長押しポイント合計値が特定値になる可能性がある。
(c)は、ポイントゲットパターンCが選択された場合のそれぞれの長押しポイント合計値ごとに、各回の抽選で選ばれるポイントを示している。ここで、中断時点の長押しポイント合計値が特定値(例えば「77」)になるものは、1回目から3回目までの抽選で10ポイントが選ばれ、4回目の抽選で9ポイントが選ばれ、5回目の抽選で8ポイントが選ばれ、6回目の抽選で8ポイントが選ばれ、7回目の抽選で7ポイントが選ばれ、8回目の抽選で6ポイントが選ばれ、9回目の抽選で5ポイントが選ばれ、10回目の抽選で4ポイントが選ばれて、長押しポイントゲット演出を終了する場合である。これは二重鎖線で囲まれた、長押しポイント抽選が10回目まで行われれば77ポイントになる場合において、10回目まで長押しポイント抽選が行われた場合のポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果に対応する。つまり、ポイントゲットパターンCでは、長押しポイント抽選が終了する場合に、抽選結果の次第で、長押しポイント合計値が特定値になる可能性がある。
図211は、ポイントゲットパターンAのタイムチャートである。図212は、図211に示すポイントゲットパターンAの別のタイムチャートである。図213は、ポイントゲットパターンCのタイムチャートである。図214は、図213に示すポイントゲットパターンCの別のタイムチャートである。
ここでは、長押しポイントゲット演出が特定値にならない場合と、長押しポイントゲット演出が中断時点もしくは終了時点で特定値になることが回避される場合について説明する。
図211を参照して、ポイントゲットパターンAが選ばれた場合で、3秒間の長押し操作が行われた場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。なお、(a)検出タイミング,(b)有効タイミング,(c)操作タイミング、(d)長押しタイマー、(e)長押しチェックポイント,(f)長押しフラグの説明は、図151と同じであるので、省略する。
(g)に示す長押しポイントゲット画像では、1回目から10回目までのチェックポイントですべて長押し操作していると判定された場合の例である。
具体的には、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始2.5秒後にさらに10ポイント加算されて、合計40ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始2.8秒後にさらに10ポイント加算されて、合計50ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後、6回目のチェックポイントで押下検出されていれば、開始3.1秒後にさらに10ポイント加算されて、合計60ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始3.4秒後にさらに10ポイント加算されて、合計69ポイント獲得を示す画像が表示される。
開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始3.7秒後にさらに7ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.7秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始4.0秒後にさらに7ポイント加算されて、合計85ポイント獲得を示す画像が表示される。開始4.0秒後(10回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始4.3秒後にさらに6ポイント加算されて、合計90ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了する。
このように、長押しポイントゲット演出の長押しポイント合計値が特定値にならない場合は、そのまま長押しポイント合計値を表示することができる。
図212を参照して、ポイントゲットパターンAが選ばれた場合で、図211で示す操作が途中で中断された場合で、特定値となることが回避された場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。
(c)に示す操作タイミングは、長押しポイントゲット演出の開始3.50秒後に長押し操作が中断されて、長押しポイントゲット演出が終了することを示している。(d)に示す長押しタイマーは、この長押し態様での操作が中断されタイミングでは、時間を計測し続け、長押しフラグが0になるタイミングで時間の計測を終えている。(e)に示すチェックポイントは、図211(e)に示すチェックポイントと同様に、1回目から10回目までの判定タイミングを示している。(f)に示す長押しフラグは、長押し操作が中断されたタイミング(8回目のチェックポイントを経過)の次に到来する9回目のチェックポイントの前まで続いている。
(g)に示す長押しポイントゲット画像は、1回目から7回目までのチェックポイントでの押下検出に対しては、図211(g)に示す1回目から7回目までのチェックポイントに対応する長押しポイントゲット画像と同じ画像が表示される。すなわち、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.5秒後にさらに10ポイント加算されて、合計40ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.8秒後にさらに10ポイント加算されて、合計50ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後、6回目のチェックポイントで押下検出されているので、開始3.1秒後にさらに10ポイント加算されて、合計60ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.4秒後にさらに9ポイント加算されて、合計69ポイント獲得を示す画像が表示される。
開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されているので、本来であれば開始3.7秒後にさらに8ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて、中断により終了するはずであるが、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されても終わりにはならない。すなわち、合計77ポイントという特定値を回避するために、開始4.0秒後に1ポイント減算されて。合計76ポイント獲得を示す画像が表示されて終了する。これにより、中断による終了時点で合計76ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了するので、遊技者が演出終了時にこの画像を見ても、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れが低減される。
このように、長押しポイントゲット演出の中断時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を回避した長押しポイント合計値を表示することができる。なお、ここでは、一旦特定値になった長押しポイント合計値を表示した後、特定値でない長押しポイント合計値を表示したが、初めから特定値でない長押しポイント合計値を表示してもよい。例えば、長押しポイント抽選ごとの加算値が表示されない構成であれば、違和感なく、初めから特定値でない長押しポイント合計値を表示することができる。
図213を参照して、ポイントゲットパターンCが選ばれた場合で、3秒間長押し操作が行われた場合に、特定値となることが回避された場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。
(g)に示す長押しポイントゲット画像は、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.5秒後にさらに9ポイント加算されて、合計39ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.8秒後にさらに8ポイント加算されて、合計47ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後(6回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.1秒後にさらに8ポイント加算されて、合計55ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.4秒後にさらに7ポイント加算されて、合計62ポイント獲得を示す画像が表示される。
開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.7秒後にさらに6ポイント加算されて、合計68ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.7秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始4.0秒後にさらに5ポイント加算されて、合計73ポイント獲得を示す画像が表示される。開始4.0秒後(10回目のチェックポイント)で押下検出されているので、本来であれば、開始4.3秒後にさらに4ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了するはずであるが、合計77ポイントという特定値で終了することを回避するために、開始4.3秒後に1ポイントを加算して、合計78ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了する。これにより、この合計78ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了するので、遊技者が演出終了時にこの画像を見ても、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れが低減される。
このように、長押しポイントゲット演出の終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合にも、特定値を回避した長押しポイント合計値を表示することができる。
図214を参照して、ポイントゲットパターンBが選ばれた場合で、図211で示す操作が途中で中断された場合で、特定値が表示されたが、特定値が遊技者にとって有利な状態になることを示すものであるとの誤認を生じさせ難くされた場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。
(g)に示す長押しポイントゲット画像は、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.5秒後にさらに10ポイント加算されて、合計40ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.8秒後にさらに9ポイント加算されて、合計49ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後(6回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.1秒後にさらに8ポイント加算されて、合計57ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.4秒後にさらに7ポイント加算されて、合計64ポイント獲得を示す画像が表示される。
開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.7秒後にさらに7ポイント加算されて、合計71ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.7秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されているので、本来であれば、開始4.0秒後にさらに6ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて中断により終了するはずであるが、開始4.3秒後に合計77ポイント獲得を示す画像の表示とともに、後述する付加画像(図218に示す「本当はもっと上がるはず・・・」という文字画像)を表示する。これにより、中断による終了時点で合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了されても、遊技者が演出終了時にこの付加画像を見ることで、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れが低減される。
このように、長押しポイントゲット演出の中断時点もしくは終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を表示したままでも、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。
次に、長押しポイントゲット演出における各ポイントゲットパターンの表示態様を説明する。図215は、ポイントゲットパターンAの図211に対応する表示態様を示す図である。図216は、ポイントゲットパターンAの図212に対応する表示態様を示す図である。図217は、ポイントゲットパターンCの図213に対応する表示態様を示す図である。図218は、ポイントゲットパターンCの図214に対応する表示態様を示す図である。
図215を参照して、ポイントゲットパターンAの図211に対応する表示態様を説明する。なお、図154を用いて説明した長押しチャージ演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。
長押しポイントゲット演出は、図154を用いて説明した長押しチャージ演出と同様に、第3図柄表示装置42に表示される変動表示演出の実行中、例えばリーチ表示演出中のリーチ発展演出中に実行される。このリーチ発展演出中の長押しポイントゲット演出は、例えばポイントの獲得数を競う演出であって、獲得されたポイントが多いほど、大当たりが発生する期待度が高いリーチ発展演出であることを示唆する演出である。ポイントは、決定ボタン81の長押し態様での操作の時間に応じて獲得される。
長押しポイントゲット演出を実行する前に、第3図柄表示装置42には、(a)に示すような長押しポイントゲット演出の開始を予告する予告演出が実行される。例えば、「ボタン長押しでポイントゲット!(ポイントが高いほど熱い!?)」のような、決定ボタン81の長押し態様での操作と、長押しポイントゲット演出を予告する長押し予告画像45aが第3図柄表示装置42に表示される。長押し予告画像45aの表示時間は、例えば2秒程度である。
長押し予告画像45aの表示が終了すると、第3図柄表示装置42には、(b)に示すような決定ボタン81の長押し態様での操作を要求する長押し要求画像45bと、獲得されたポイントを示す長押しポイント画像45c1とが表示される。(b)は、長押しポイントゲット演出が開始時点を示す。長押しポイント画像45c1は、決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されていないので、「0ポイント」と表示されている。
決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定された場合は、(c)以降に示すように、長押し態様での操作が継続する時間に応じたポイントが加算される画像が表示される。(c)は、長押しポイントゲット演出の開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、現在の長押しポイントが「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、長押しポイントゲット演出の開始から1.60秒後(2回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、10ポイントが加算されたことで「10ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。
上述の図211に示すように、3回目から10回目までのチェック通過時点も長押し操作が続けられ、ポイントが加算されていく。(e)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「70ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(f)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(g)は、演出開始から4.00秒後(10回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイントが加算されたことで「84ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに6ポイント獲得したことを示す「+6」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(h)は、演出開始から4.30秒後の画像であり、6ポイントが加算されたことで「90ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。
(i)のように、演出開始から6.00秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度が高いことを示唆する「合計90ポイントオーバー!げき熱!?」という文字画像からなる示唆画像45c3を表示してもよい。
このように、長押しポイントゲット演出の長押しポイント合計値が特定値にならない場合は、そのまま長押しポイント合計値を表示することができる。
図216を参照して、ポイントゲットパターンAの図212に対応する表示態様を説明する。なお、図216を用いて説明した長押しポイントゲット演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。
ここでは、すでに、決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定されているものとする。(a)は、演出開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。上述の図212に示すように、2回目から5回目までのチェックポイントを通過する。(b)は、長押しポイントゲット演出の開始から2.80秒後(6回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「50ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。
(c)は、演出開始から3.10秒後(7回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、10ポイント加算されて「60ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに9ポイント獲得したことを示す「+9」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、9ポイントが加算されたことで「69ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに8ポイント獲得したことを示す「+8」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(e)は、演出開始から3.50秒後(9回目のチェックポイントの到来前)の画像であり、(d)と同じ長押しポイント画像45c1と長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。また(e)は、このタイミングで決定ボタン81から手が離されたことが示している。
(f)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、このタイミングでも決定ボタン81から手が離されていることが示されており、8ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(g)は、演出開始から3.80秒後の画像であり、77ポイントを回避するために1ポイント減算することを示す「-1」と表示された特定値回避画像45c4と、「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(h)は、演出開始から4.00秒後の画像であり、1ポイント減算されたことを示す「76ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。
(i)のように、演出開始から4.30秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、中断により本来の大当たり期待度を示唆できていないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示してもよい。
このように、長押しポイントゲット演出の中断時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を回避した長押しポイント合計値が表示されるので、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。
図217を参照して、ポイントゲットパターンCの図213に対応する表示態様を説明する。なお、図216を用いて説明した長押しポイントゲット演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。
ここでも、すでに、決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定されているものとする。(a)は、演出開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。上述の図213に示すように、2回目から6回目までのチェックポイントを通過する。(b)は、長押しポイントゲット演出の開始から3.10秒後(7回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「55ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。
(c)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイント加算されて「62ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに6ポイント獲得したことを示す「+6」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、6ポイントが加算されたことで「68ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに5ポイント獲得したことを示す「+5」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(e)は、演出開始から4.00秒後(10回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、5ポイントが加算されたことで「73ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに4ポイント獲得したことを示す「+4」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。
(f)は、演出開始から4.30秒後の画像であり、4ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(g)は、演出開始から4.60秒後の画像であり、77ポイントを回避するために1ポイント減算することを示す「+1」と表示された特定値回避画像45c4と、「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(h)は、演出開始から4.90秒後の画像であり、1ポイント加算されたことを示す「78ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。
(i)のように、演出開始から5.20秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示してもよい。
このように、長押しポイントゲット演出の終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合にも、特定値を回避した長押しポイント合計値が表示されるので、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。
図218を参照して、ポイントゲットパターンBの図214に対応する表示態様を説明する。なお、図216を用いて説明した長押しポイントゲット演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。
ここでも、すでに、決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定されているものとする。(a)は、演出開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。上述の図213に示すように、2回目から6回目までのチェックポイントを通過する。(b)は、長押しポイントゲット演出の開始から3.10秒後(7回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「57ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。
(c)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイント加算されて「64ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイントが加算されたことで「71ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに6ポイント獲得したことを示す「+6」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(e)は、演出開始から3.80秒後(10回目のチェックポイントの到来前)の画像であり、(d)と同じ長押しポイント画像45c1と長押しポイント加算画像45c2とが表示されているが、このタイミングで決定ボタン81から手が離されている。
(f)は、演出開始から4.00秒後(10回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、6ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(g)は、演出開始から4.30秒後の画像であり、「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、表示された「77ポイント」が特定値ではないことを示唆するための情報を付加する「もっと上がったはず・・・」という文字画像からなる付加画像45c6が表示されている。
(h)のように、演出開始から4.60秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示してもよい。
このように、長押しポイントゲット演出の中断時点もしくは終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を表示したままでも、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。
上述したように、本実施例35のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける決定ボタン81と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出を実行させるサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能と、を備え、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作に基づいて、所定の表示演出中に数値情報(例えば長押しポイント合計値)を表示させる数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)を実行する数値情報表示演出実行機能を備え、上述の数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポインあるいは所定ポイントを足せば77ポイントになる数値)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば「76ポイント」,「78ポイント」,「77ポイント」に付加情報を付した態様)に変化する特定変化演出を実行する。このような表示の意外さによって、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出の結果として表示される数値情報が特定情報(例えば大当たり当選情報)を示唆する特定示唆情報(例えば「77」のような特定値)とならないようにする特定変化演出を実行する。これにより、表示演出の結果への誤解が低減されれ、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q1)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の特定変化演出は、決定ボタン81の操作に基づいて数値情報を増加または減少した結果、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)の結果として表示される数値情報が特定示唆情報となる場合に、特定示唆情報を、特定情報を示唆しない非特定情報(例えば77に1を加算した78や、77から1を減算した76)に変化させるものである。これにより、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q2)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の特定変化演出は、決定ボタン81の操作に基づいて数値情報を増加または減少した結果、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)の結果として表示される数値情報が特定示唆情報となる場合に、特定示唆情報に、特定情報を示唆しない非特定情報(例えば「もっと上がるはず・・・」のような付加情報)を付加させるものである。これにより、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q3)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の数値情報表示演出は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、所定の表示演出中に表示される数値情報を、決定ボタン81の操作に基づいて増加または減少させる数値変化演出(例えば長押しポイントゲット演出)である。これにより、数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q4)に記載の遊技機の一例である。
また、上述の数値変化演出は、決定ボタン81の操作回数に応じて数値を増加または減少させるものであってもよい。これにより、決定ボタン81の操作回数に応じて数値情報を変化させる数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q5)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例35では、遊技者が長押しポイントゲット演出にて最初から最後まで長押し態様での操作を行った場合、3秒間の長押し有効期間を終了した時点で、長押しポイント画像45c1が「77ポイント」を表示する例があった。この「77ポイント」を表示する変動パターンは、大当たりスーパーリーチEと外れスーパーリーチEのいずれもあるため、長押し有効期間の終了後に表示される示唆画像45c5は、「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」というやや熱い(げき熱とまでは言えない)示唆内容を示すに留まっていた。
本実施例では、3秒間の長押し有効期間を終了した時点で、長押しポイント画像45c1が「77ポイント」を表示する変動パターンとして、大当たりスーパーリーチEと外れスーパーリーチEのいずれもあるようなやや熱い変動パターンだけでなく、大当たりスーパーリーチEのみであるような、遊技者にとって非常に熱い変動パターンが決定されている例について説明する。
また、上述した実施例35では、遊技者にとってげき熱な変動パターンを示唆する場合に、長押し有効期間の終了後に表示される示唆画像45c3は、「合計90ポイントオーバー!げき熱!?」というように90ポイント以上であることを示していたが、本実施例では、70ポイント台(77ポイント)でげき熱であるため、異なる態様で表示する。すなわち、長押し終了時点で「77ポイント」を表示する場合に、当たりスーパーリーチEと外れスーパーリーチEのいずれもある変動パターンである場合(図208に示す大当たりスーパーリーチEのうち変動種別カウンタCS2が111~120または外れスーパーリーチEの変動種別カウンタCS2が100~199である場合)は、そのままの文字サイズで表示されるが、当たりスーパーリーチEのみの変動パターンである場合(図208に示す大当たりスーパーリーチEの変動種別カウンタCS2が0~90である場合)は、そのままの文字サイズから拡大された文字サイズに変化される。これにより、遊技者に、長押し有効期間の終了時に「77ポイント」で終了することに期待感を持たせることができる。
このように、本実施例では、長押し有効期間の終了時に高ポイント(90ポイント以上)を獲得する場合か、長押し有効期間の終了時に77ポイントを獲得しており、その77ポイントが拡大された文字サイズに変化される場合に、大当たりの期待度が最も高い内容となっている。なお、大当たり確定でもよいし、わずかに外れの可能性があってもよい。
このように「77ポイント」で終了することに期待感を持たせることで、長押しポイントゲット演出において、長押し有効期間が終了するまで長押し態様での操作を続けることで長押し有効期間の終了時に高ポイント(90ポイント以上)を獲得することを期待するゲーム性と、長押しポイントゲット演出の途中であえて77ポイント獲得時点で長押し態様での操作を止めることで、77ポイントで維持して、長押し有効期間の終了時に、その77ポイントが拡大された文字サイズに変化するか否かによって、大当たり期待度を見極めるゲーム性とを遊技者に提供することができる。
このような構成について図219から図223を参照してもう少し詳細に説明する。図219(a)は、実施例36のポイントゲットパターン選択用テーブルであり、(b)は、ポイントゲットパターンSでの長押しポイント抽選の抽選結果である。図220は、ポイントゲットパターンSのタイムチャートである。図221は、ポイントゲットパターンSによく似た別のポイントゲットパターンのタイムチャートである。図222は、ポイントゲットパターンSに対応する表示態様である。図223は、ポイントゲットパターンSによく似た別のポイントゲットパターンに対応する表示態様である。
図219に示すように、本実施例では、長押しポイントゲット演出が終了した時点で「77」が表示されるポイントゲットパターンとして、大当たりスーパーリーチEのみで実行されるポイントゲットパターンSが存在する。具体的には、(a)に示すように、変動カウンタCS2(0~240)のうち0~30を、大当たりスーパーリーチEで実行される、長押しポイントゲット演出が終了した時点で、拡大された文字サイズの「77」(後述する『7』『7』)が表示されるポイントゲットパターンSに対応させている。
また、(b)に示すように、ポイントゲットパターンSは、「77」の結果が表示されるタイミングに応じて、S1からS3までの3種類がある。ポイントゲットパターンS1は、1回目から7回目までの抽選では10ポイントが付与されるが、8回目の抽選では7ポイントが付与されて、合計77ポイントで終了するパターンである。ポイントゲットパターンS2は、1回目から4回目までの抽選では10ポイントが付与されるが、5回目の抽選では9ポイントが付与され、6回目の抽選では8ポイントが付与され、7回目の抽選では7ポイントが付与され、8回目の抽選では7ポイントが付与され、9回目の抽選では6ポイントが付与されて、合計77ポイントで終了するパターンである。ポイントゲットパターンS3は、1回目から3回目までの抽選では10ポイントが付与されるが、4回目の抽選では9ポイントが付与され、5回目の抽選では8ポイントが付与され、6回目の抽選では8ポイントが付与され、7回目の抽選では7ポイントが付与され、8回目の抽選では6ポイントが付与され、9回目の抽選では5ポイントが付与されて、10回目の抽選では4ポイントが付与されて、合計77ポイントで終了するパターンである。
図220を参照して、ポイントゲットパターンS2で行われる長押しポイントゲット演出のタイムチャートについて説明する。(a)に示す決定ボタン81の検出タイミングや、(b)に示す決定ボタンの有効期間は、実施例35と同じである。(c)に示す操作タイミング,(d)に示す長押しタイマー,(f)に示す長押しフラグは、長押しポイントゲット演出の実行中、継続して長押し操作が行われていたことを示している。(e)に示す長押しチェックポイントは、ポイントゲットパターンS2では、9回目の抽選が最終であるため、チェックポイントが9個である。(g)に示す長押しポイント画像は、各チェックポイントを通過した直後に長押しポイント画像が表示されるものであることを示している。
すなわち、ポイントゲットパターンS2は、1回目からの抽選結果が行われる開始1.30秒の直後に10ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。2回目の抽選結果が行われる開始1.60秒の直後に合計20ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。3回目の抽選結果が行われる開始1.90秒の直後に合計30ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。4回目の抽選結果が行われる開始2.20秒の直後に合計40ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。5回目の抽選結果が行われる開始2.50秒の直後に合計49ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。6回目の抽選結果が行われる開始2.80秒の直後に合計57ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。7回目の抽選結果が行われる開始3.10秒の直後に合計64ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。8回目の抽選結果が行われる開始3.40秒の直後に合計71ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。9回目の抽選結果が行われる開始3.70秒の直後に合計77ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。
後述するように、9回目の抽選結果は、開始4.00秒後も表示され続ける。その後、例えば開始6.00秒後から開始8.00秒後までのような長押しポイントゲット演出の終了時に、異なる表示態様『7』『7』に変更(拡大もしくは強調)して表示される。『7』『7』は、大当たり期待度が高いことを示唆する。これにより、遊技者に、長押しポイントゲット演出が「77ポイント」で終了することに期待感を持たせることができる。
図221を参照して、ポイントゲットパターンS2によく似たポイントゲットパターンで行われる長押しポイントゲット演出のタイムチャートについて説明する。ここでは、10回目の抽選まで行われれば合計ポイントが82となるが、9回目の抽選後に長押し操作が止められることによって合計ポイントが77で終わる、ポイントゲットパターンBについて説明する。(a)に示す決定ボタン81の検出タイミングや、(b)に示す決定ボタンの有効期間は、実施例35と同じである。(c)に示す操作タイミング,(d)に示す長押しタイマー,(f)に示す長押しフラグは、長押しポイントゲット演出の開始3.80秒後、すなわち9回目の抽選が行われる開始3.70秒の直後で、終了する。(e)に示す長押しチェックポイントは、10個存在するが、抽選は9回目までしか行われない。(g)に示す長押しポイント画像は、各チェックポイントを通過した直後に長押しポイント画像が表示されるものであることを示している。なお、9回目の長押しポイント画像の表示後に、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をし、この長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした状態が10回目のチェックポイントの到来時まで続いているが、本実施例では0ポイントに戻さずに、手を離す前に表示されていた長押しポイント画像の表示が維持されている。
すなわち、本来は合計ポイントが82で終わるはずのポイントゲットパターンBは、ポイントゲットパターンS2と同様に、1回目からの抽選結果が行われる開始1.30秒の直後に10ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。2回目の抽選結果が行われる開始1.60秒の直後に合計20ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。3回目の抽選結果が行われる開始1.90秒の直後に合計30ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。4回目の抽選結果が行われる開始2.20秒の直後に合計40ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。5回目の抽選結果が行われる開始2.50秒の直後に合計49ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。6回目の抽選結果が行われる開始2.80秒の直後に合計57ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。7回目の抽選結果が行われる開始3.10秒の直後に合計64ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。8回目の抽選結果が行われる開始3.40秒の直後に合計71ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。9回目の抽選結果が行われる開始3.70秒の直後に合計77ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。その後、開始3.80秒後に決定ボタン81の操作が止められるので、10回目の抽選は行われないが、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行う前に表示されていた長押しポイント画像の表示である合計ポイントの77ポイントのまま終了する。
この9回目の抽選結果が表示された時点での決定ボタン81の操作の中断は、遊技者によって意図的に行われる場合がある。すなわち、長押しポイントゲット演出の途中であえて77ポイント獲得時点で長押し態様での操作を止めることで、77ポイントで維持して、長押し有効期間の終了時に、その77ポイントが拡大された文字サイズに変化するか否かによって、ポイントゲットパターンSであるか否か、つまり大当たり期待度が高いか否かを見極めることができる。
図222を参照して、ポイントゲットパターンS2で行われる長押しポイントゲット演出の表示態様について説明する。第3図柄表示装置42には、(a)に示すように、例えばリーチ表示中に長押し予告画像45aが表示され、(b)に示すように、長押しポイントゲット演出の開始時に、0ポイントを示す長押しポイント画像45c1が表示される。
決定ボタン81の長押し態様での操作により、長押しポイントゲット演出が開始され、長押し時間に応じて行われる抽選によって、長押しポイント画像45c1に表示されるポイントが加算される。
(c)に示すように、長押しポイントゲット演出の開始2.80秒後には、長押しポイント画像45c1は、6回目の抽選結果に基づき、合計57ポイントであることが表示される。(d)に示すように、開始3.10秒後には、長押しポイント画像45c1は、7回目の抽選結果に基づき、合計64ポイントであることが表示される。(e)に示すように、開始3.40秒後には、長押しポイント画像45c1は、8回目の抽選結果に基づき、合計71ポイントであることが表示される。(f)に示すように、開始3.70秒後には、長押しポイント画像45c1は、9回目の抽選結果に基づき、合計77ポイントであることが表示される。この合計77ポイントを示す長押しポイント画像45c1は、(g)に示すように、開始4.00秒後、つまり長押しポイントゲット演出の加算の終了タイミングまで表示される。その後、(h)に示すように、長押しポイントゲット演出の終了時に、合計ポイントの「7」「7」が、これまでの表示態様とは異なる態様『7』『7』に変更(拡大もしくは強調)され、この拡大もしくは強調された『7』『7』が大当たり期待度が高いことを示唆するために、「『7』『7』ポイント!げき熱!?」という文字情報からなる示唆画像45c3が表示される。(i)では、示唆画像45c3が表示された後の変動表示の結果、大当たり結果(例えば777)が表示されている。
図223を参照して、本来は合計ポイントが82で終わるはずのポイントゲットパターンBで行われる長押しポイントゲット演出の表示態様について説明する。第3図柄表示装置42には、(a)から(e)に示すように、決定ボタン81を長押し態様で操作することによって、長押しポイント画像45c1は、8回目の抽選結果として、合計71ポイントまで表示されている。(g)に示すように、開始3.70秒後には、長押しポイント画像45c1は、9回目の抽選結果として、合計77ポイントが表示されるが、この直後の開始3.80秒後に、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行う。この長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされた状態のまま、10回目のチェックポイントである開始4.00秒後が到来するので、10回目の抽選は行われず、合計77ポイントが長押しポイントゲット演出の加算の結果となる。
ここでの合計77ポイントは、本来は合計ポイントが82で終わるはずのポイントゲットパターンBで行われているので、その後、(h)に示すように、長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示する。その後、示唆画像45c3が表示された後の変動表示の結果として、(i)に示すように、大当たり結果または外れ結果のいずれかが表示される。
ポイントゲットパターンS2で行われる長押しポイントゲット演出においては、遊技者はポイントゲットパターンS2で行われているとは知らないで、9回目の長押しポイント画像(77ポイント)が表示された時点で、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行った場合に、長押しポイントゲット演出の終了時に、拡大された文字サイズの『7』『7』ポイントに変化することによって、大きな喜びを得ることができる。そのため、長押しポイントゲット演出の途中で長押しポイント画像が77ポイントとなった時点で、決定ボタン81から手を離して、長押しポイントゲット演出の終了時に、拡大された文字サイズの『7』『7』になるかどうかによって大当たり期待度を予測しようとする楽しみが生じる。
このように、上述のポイントゲットパターンSにて「77ポイント」で終了することに期待感を持たせることで、長押しポイントゲット演出において、長押し有効期間が終了するまで長押し態様での操作を続けることで長押し有効期間の終了時に高ポイント(90ポイント以上)を獲得することを期待するゲーム性と、長押しポイントゲット演出の途中であえて77ポイント獲得時点で長押し態様での操作を止めることで、77ポイントで維持して、長押し有効期間の終了時に、その77ポイントが拡大された文字サイズに変化するか否かによって、ポイントゲットパターンSであるか否か、つまり大当たり期待度が高いか否かを見極めるゲーム性とを遊技者に提供することができる。
上述したように、本実施例36のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(拡大サイズの「77」)に変化する特定変化演出を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。
また、上述した演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中(例えば変動表示演出中)に特定操作対応演出(例えば長押しポイントゲット演出)を実行し、当該演出の態様によって大当たり判定の結果が示唆可能な特定示唆(例えば拡大された文字サイズの『7』『7』ポイントのような特定情報の表示)を実行するものであり、この特定操作対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合に、特定操作対応演出中に実行される特定操作対応演出とは異なる演出の態様(例えばポイントゲット演出を意図的に77ポイントで止める)によっても、この特定示唆を実行可能である。これにより、特定操作対応演出中に、特定態様の操作を行う場合だけでなく、特定態様の操作とは異なる操作を行っても、特定操作対応演出とは異なる演出の態様によって、特定態様の操作を行った場合と同じ判定の結果の示唆(特定示唆)が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは、例えば上述の(P4-00)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例36では、長押し有効期間の終了時に「77ポイント」を表示し、その後、「77ポイント」の文字サイズを通常の文字サイズから拡大された文字サイズに変化する演出を実行していたが、「77ポイント」を表示する前に、大当たり期待度が高いかどうかを示す演出を実行してもよい。
例えば、本実施例では、「77ポイント」を獲得する1つ前の「73ポイント」(図210(c)、図213参照)を獲得した時点で、カットイン画像を表示して、カットイン画像の表示中に、「77ポイント」になるか否かを示唆する演出を行う。なお、「77ポイント」になるか否かの示唆に限らず、「90ポイント」以上になるか否かの示唆でもよい。
具体的には、例えば、カットイン画像では、キャラクタ画像として示された「77」に別のキャラクタ画像として示された「73」が追いつけば、「77ポイント」獲得となり、「77」が「73」から逃げ切ったら、「77ポイント」獲得できない(つまり「73ポイント」で終了する)結果となる。
上述したように、本実施例37のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポインの1つ前の73ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば77ポイントになるか否かを示唆するカットイン画像)に変化する特定変化演出(例えばカットイン画像表示演出)を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例35では、長押しポイント画像45c1(「77ポイント」)を表示した状態で、「77」に加算や減算を行ったり付加情報を表示したりすることで、「77ポイント」が特定値ではないことを遊技者に認識させていたが、長押しポイント画像45c1を表示せずに、「77ポイント」が特定値ではないことを遊技者に認識させてもよい。以下この点について図224,図225を参照して説明する。図224は、実施例38に示すポイントゲットパターンAのタイムチャートである。図225は、ポイントゲットパターンAに対応する表示態様を示す図である。
図224では、(e)に示すように、ポイントゲットパターンAのうち10回目の抽選が行われれば、合計ポイントが91ポイントになるポイントゲットパターンが実行されているが、(c)に示すように、長押しポイントゲット演出の開始から3.5秒後から、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした状態となるので、8回目の抽選までしか行われない。(g)に示すように、8回目の抽選の結果が加算されれば、長押しポイントは77ポイントとなる。この後、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合、後述するカットイン画像45c9が、本実施例の長押しポイントゲット演出の終了時点の直前(例えば開始6.00秒後)まで表示される。カットイン画像45c9では、最終的に77ポイントになるか否かの演出が行われる。この後、開始6.00秒後に、特定値となることが回避された「76」が表示される。なお、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われなかった場合は、本来の終了時点(例えば開始4.00秒後)で、特定値となることが回避された「76」が表示される。
なお、本実施例も、上述の実施例36のように、特定値となる77ポイントがポイントゲットパターンS2のように大当たり期待度が高いものである場合は、同様にして、最終的に「77」が表示される場合もある。
図225を参照して、ポイントゲットパターンAに対応する表示態様を説明する。(a)から(e)では、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作することで、長押しポイントゲット演出が実行されている。本実施例では、長押しポイント画像45c1は、抽選結果として得られたポイント数は表示されず、抽選結果を加算したポイント数が表示される。(f)に示すように、8回目の加算が表示された時点で、長押しポイント画像45c1は、77ポイントが表示されるが、この時、後述するカットイン演出を経るまで最終結果が分からないことを示唆する「77ポイント!?」のように表示される。また、長押し要求画像45bは、「手を離して!」のような手離し操作予告画像45b3に切り替えられる。
その後、(g)に示すように、長押しポイント画像45c1に替えて、最終的に77ポイントになるか否かを示唆するカットイン画像45c9が表示される。カットイン画像45c9は、例えば74から78までの数字が回転し、77で停止するか、その他の数字で停止するかを示す。その後、(h)に示すように、カットイン画像45c9の結果として、特定値となることが回避された「76」が表示される。なお、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われなかった場合は、本来の終了時点で、特定値となることが回避された「76」が表示されるが、もし「77」で終わる場合は「!?」の表示を外した「77ポイント」として表示される、その後、(i)から(j)に示すように、長押しポイントゲット演出の結果の期待度を示唆する示唆画像45c5が表示され、その後、変動表示の結果が表示される。
なお、本実施例も、上述の実施例36のように、カットイン画像45c9の終了後に、「77」が表示される場合は、通常の文字サイズの「77」から、拡大された文字サイズの『7』『7』に変化される。
上述したように、本実施例37のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポインより前の数値74ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば77ポイントになるか否かを示唆するカットイン画像45c9)に変化する特定変化演出(例えばカットイン画像表示演出)を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。
また、上述した演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中(例えば変動表示演出中)に特定操作対応演出(例えば長押しポイントゲット演出)を実行し、当該演出の態様によって大当たり判定の結果が示唆可能な特定示唆(例えば拡大された文字サイズの『7』『7』ポイントのような特定情報の表示)を実行するものであり、この特定操作対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合に、特定操作対応演出中に実行される特定操作対応演出とは異なる演出の態様(例えばカットイン画像表示演出)によっても、この特定示唆を実行可能である。これにより、特定操作対応演出中に、特定態様の操作を行う場合だけでなく、特定態様の操作とは異なる操作を行っても、特定操作対応演出とは異なる演出の態様によって、特定態様の操作を行った場合と同じ判定の結果の示唆(特定示唆)が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは、例えば上述の(P4-00)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例35から実施例37では、「77ポイント」のような獲得ポイントを示す数字によって大当たり期待度を示唆してきたが、数字以外の図柄によって大当たり期待度を示唆する演出でも構わない。
例えば、本実施例では、長押しポイントゲット演出の実行中(例えば図204(c)に示す60ポイントと(d)に示す69ポイントの間の時点)に、大当たり期待度が高い可能性があることを示唆する「CHANCE」という文字画像を表示する。この期間内に決定ボタン81から手を離す操作を行えば、この期間の終了時点(例えば図204(d)に示す69ポイントの時点)で、長押しポイントゲット演出を消去して、異なる演出である「CHANCE」画像の表示を維持する演出に切り替える。この期間内に決定ボタン81を押し続けていれば、この期間の終了時点で「CHANCE」画像を消去して長押しポイントゲット演出を継続する。
「CHANCE」画像の表示が長押し有効期間の終了時点まで維持された場合、大当たり期待度が高ければ(例えば大当たりスーパーリーチEのみの変動パターンであれば)、「CHANCE」画像を「げき熱!」のような大当たり期待度が非常に高いことを示唆する画像に変化して表示する。また、「CHANCE」画像の表示が長押し有効期間の終了時点まで維持された場合、大当たり期待度がそれほど高くなければ(例えば大当たりスーパーリーチEも外れスーパーリーチEもどちらもある変動パターンであれば)、「CHANCE」画像を変化させないか、「まだ分からないよ!」のような大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する画像を表示する。
上述したように、本実施例39のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば60ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば「CHANCE」画像)に変化する特定変化演出(例えば「CHANCE」画像表示演出)を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例39とは異なる態様で「CHANCE」画像を表示する長押しポイントゲット演出について、図226,図227を参照して説明する。図226は、実施例40のポイントゲットパターンを示すタイムチャートである。図227は、図226のポイントゲットパターンの表示態様を示す図である。
図226に示すタイムチャートは、上述した図224のタイムチャートと共通しているが、本実施例では、抽選によって得られたポイントを1ずつ加算している点が異なっている。(c)に示すように、長押しポイントゲット演出の開始3.50秒後に、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行う。そのため、(g)に示すように、長押しポイント画像は、8回目の抽選によって内部的には77ポイントまで加算されるはずであるが、74ポイントまで加算された時点で、中断される。74ポイントは次のチェックポイント(もしくはその次のチェックポイント)までの時間表示され続け、その後、「CHANCE」画像表示演出が、長押しポイントゲット演出の終了直前(開始6.00秒)まで表示され、終了時点で大当たり期待度が高いことを示唆する『7』『7』などの結果、もしくは期待度が低いことを示唆する『7』『7』以外の結果(例えば「76」など)が表示される。
図227に示す長押しポイントゲット演出では、(a)に示すように長押し予告画像45aが表示される。(b)から(f)までは、長押しポイント画像45c1にポイントが1ずつ加算され、(f)の時点(開始3.50秒後)に「74ポイント」が表示される。「74ポイント」は、(g)に示すように、次のチェックポイントに相当する開始3.70秒(もしくはその次のチェックポイントに相当する開始4.00秒)まで表示され続ける。これにより遊技者に、異なる変化が起こる可能性を示唆する。
「74ポイント」が表示されている期間中に、(h)に示すように、長押し要求画像45bが「CHANCE!手を離すといいこがあるかも・・・!?」といった手離し操作予告画像45b3に変更されて、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタンから手を離す操作を行うことが促される。遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタンから手を離す操作を行うと、その後、「CHANCE!」とのCHANCE画像45c10が(i)に示すように開始6.00秒後まで表示される。開始6.00秒後には、(j)に示すように、CHANCE画像表示演出の結果として、大当たり期待度が高いことを示唆する長押しポイント画像45c1(『7』『7』)もしくは、大当たり期待度が低いことを示唆する長押しポイント画像45c1(例えば「76」)が表示される。遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタンから手を離す操作を行わなければ、CHANCE画像45c10を表示せずに、大当たり期待度が高いことを示唆する長押しポイント画像45c1(『7』『7』)もしくは、大当たり期待度が低いことを示唆する長押しポイント画像45c1(例えば「76」)が表示される。なお、その後、大当たり期待度を示唆する示唆情報45c3,示唆情報45c5を表示してもよい。
上述したように、本実施例40のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば長押しポイント画像45c1での74ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば手離し操作予告画像45b3,CHANCE画像45c10)に変化する特定変化演出(例えば「CHANCE」画像表示演出)を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。
また、上述した演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中(例えば変動表示演出中)に特定操作対応演出(例えば長押しポイントゲット演出)を実行し、当該演出の態様によって大当たり判定の結果が示唆可能な特定示唆(例えば拡大された文字サイズの『7』『7』ポイントのような特定情報の表示)を実行するものであり、この特定操作対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合に、特定操作対応演出中に実行される特定操作対応演出とは異なる演出の態様(例えば「CHANCE」画像表示演出)によっても、この特定示唆を実行可能である。これにより、特定操作対応演出中に、特定態様の操作を行う場合だけでなく、特定態様の操作とは異なる操作を行っても、特定操作対応演出とは異なる演出の態様によって、特定態様の操作を行った場合と同じ判定の結果の示唆(特定示唆)が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは、例えば上述の(P4-00)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例では、サブ制御装置262のCPU551は、表示演出に関連して生じる数値情報をカウントし、カウントされた数値情報を表示させるコマンドを表示制御装置45に出力し、表示制御装置45のCPU521は、カウントされた数値情報を表示するものであったが、このカウントされた数値情報と表示された数値情報とが正しいかどうかチェックする機能を備えてもよい。以下では、数値情報として、上述の実施例23で説明した長押しチャージ演出におけるチャージカウンタの数値を例に挙げて説明するが、長押し色変化演出のように変化する色でも構わないし、長押しポイントゲット演出のように抽選によって獲得されるポイント数でも構わないし、時短回数のような変動回数でも構わない。
表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1)を含む表示情報を表示させるための表示コマンドを出力する。
サブ制御装置262のCPU521は、決定ボタン81の操作に基づき、表示制御装置45のCPU521に所定情報をある情報(例えば長押しチャージカウンタの値)から別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)に変化する表示を指示する指示コマンド(例えば長押しチャージ+1コマンド)を出力する。
サブ制御装置262のCPU551は、指示コマンドによって指示された別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)と、表示コマンドによって表示された所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1の値)とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能を備える。表示制御装置45のCPU521またはサブ制御装置262のCPU551の少なくともいずれか一方には、このエラーが発生している場合に、このエラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応機能が備えられる。エラー対応機能としては、例えば、表示制御装置45のCPU521は、エラーの発生を報知するエラー報知機能が備えられる。
まず、実施例41のパチンコ機10のサブ制御装置262における制御系について説明する。図228は、実施例41のサブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。図229は、サブ制御装置による演出実行管理処理を示すフローチャートである。図230は、サブ制御装置による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理を示すフローチャートである。
図228を参照して、本実施例のサブ制御装置262による通常処理について説明する。基本的な説明は、上述の実施例1で図33を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。
すなわち、本実施例では、ステップS2111Aに示すように、サブ制御装置262は、表示制御手段45からコマンドを受信し、表示制御装置45が上述のカウントされた数値情報を表示したことを確認している。
図229を参照して、本実施例のサブ制御装置262による演出実行管理処理について説明する。基本的な説明は、上述の実施例1で図39を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。
すなわち、本実施例では、ステップS2404Aに示すように、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45とサブ制御装置262との間で、数値情報に関するカウンタの整合性が取れているか確認するための処理を行う。この処理を、表示・サブ間カウンタ整合性確認処理と呼ぶ。
図230を参照して、本実施例のサブ制御装置262による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理について説明する。
ステップS4901では、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45から後述するステップS4709Aに示す長押しチャージカウンタ+1完了コマンドを受信したか否かを判断する。長押しチャージカウンタ+1完了コマンドを受信していればステップS4902に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4902では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ確認用長押しチャージカウンタに1を加算し、ステップS4903に進む。これにより、サブ制御装置262は、表示制御装置45が上述のカウントされた数値情報を第3図柄表示装置42に表示したことを確認できる。
ステップS4903では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ指示用チャージカウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域SCに保存して、ステップS4904に進む。サブ指示用チャージカウンタの数値情報は、上述の実施例23のステップS4508において、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作した時間に応じて1ずつ加算される長押しチャージカウンタの数値情報に相当する。上述の実施例23のステップS4611に示すように、この長押しチャージカウンタの数値情報に基づいて、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作した時間に応じて長押しチャージの数値を1加算するように表示制御装置45に指示するための長押しチャージ+1コマンドが送信される。
ステップS4904では、サブ制御装置262のCPU551は、上述のサブ確認用チャージカウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域KCに保存して、ステップS4905に進む。
ステップS4905では、サブ制御装置262のCPU551は、記憶領域SCに保存されたサブ指示用チャージカウンタの数値情報と、記憶領域KCに保存されたサブ確認用チャージカウンタの数値情報とが一致しているか否か判断する。2つの数値情報が一致していれば本処理を終了し、一致していなければステップS4906に進む。
ステップS4906では、サブ制御装置262のCPU551は、表示カウント情報エラーコマンドをセットする。これにより、サブ制御装置262は、自らがカウントした数値情報と、表示制御装置45が実際に表示した数値情報とが一致していない表示カウント情報エラーが発生したことを外部に報知することができる。
次に、表示制御装置45における制御系について説明する。図231は、表示制御装置によるボタン長押し演出表示処理を示すフローチャートである。図232は、表示制御装置による表示カウント情報エラー表示処理を示すフローチャートである。
図231を参照して、表示制御装置45によるボタン長押し演出表示処理を説明する。基本的な説明は、上述の実施例1で図150を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。
ステップS4709Aでは、表示制御装置45のCPU521が長押しチャージ+1コマンドを受信し(ステップS4708)、表示制御装置45のCPU521が長押しチャージ+1画像を表示すると(ステップS4709)、表示制御装置45のCPU521は、上述のように長押しチャージ+1完了コマンドをサブ制御装置262に送信するようにセットする。これにより、表示制御装置45は、サブ制御装置262からのコマンドに基づきカウントされた数値情報の表示を完了したことをサブ制御装置262に知らせることができる。
図232を参照して、表示制御装置45による表示カウント情報エラー表示処理について説明する。
ステップS4921では、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から表示カウント情報エラーコマンドを受信したか否かを判断する。表示カウント情報エラーコマンドを受信していればステップS4922に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS4922では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に対して、表示カウント情報エラーを表示するように制御する。なお、表示カウント情報エラーは、第3図柄表示装置42に表示される他にも、エラー報知用のランプを点灯させたり、エラー報知用の音声を出力したりしてもよい。これにより、遊技者もしくはホール係員が、表示カウント情報エラーに気付き、表示カウント情報エラーを解消する処置を行うことができる。
ステップS4923では、表示制御装置45のCPU521は、表示カウント情報エラーが解消されたか否かを判断する。例えば、表示カウント情報エラーを解消する処置が表示制御装置45に対して行われた場合に、表示制御装置45は、表示カウント情報エラーが解消されたと判断する。この表示カウント情報エラーを解消する処置は、サブ制御装置262に対して行う処置でもよい。この場合、処置を行われたサブ制御装置262から表示制御装置45に対して表示カウント情報エラーが解消されたことを示すコマンドを送信してもよい。これにより、表示制御装置45は、表示カウント情報エラーが解消されたことを判断することができる。
ステップS4924では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示された表示カウント情報エラーを消去する。これにより、表示カウント情報エラーが解消されたことが分かる。
次に、表示カウント情報エラーの表示態様について説明する。図233は、表示カウント情報エラーの表示態様を説明する図である。
(a)には、上述した実施例23の図154(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.50秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押しチャージが50パーセントであることを示す長押しチャージ画像45cと、長押し態様での操作の継続時間を示す長押し継続時間画像45fとが表示されている。長押し継続時間画像45fは、1.50秒と表示されている。
(b)には、上述した(a)の続きである長押しチャージ演出の開始2.80秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押しチャージが60パーセントであることを示す長押しチャージ画像45cと、長押し態様での操作の継続時間が1.80秒であることを示す長押し継続時間画像45fとが表示されている。
(c)には、上述した(b)の続きである長押しチャージ演出の開始3.10秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押し態様での操作の継続時間が2.10秒であることを示す長押し継続時間画像45fとが表示されているが、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージが60パーセントのままに止まっている。つまり、長押しチャージ画像45cの表示に、表示カウント情報エラーが発生している。
(d)には、上述した(c)の続きである長押しチャージ演出の開始3.40秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押し態様での操作の継続時間が2.40秒であることを示す長押し継続時間画像45fと、60パーセントのままで止まった長押しチャージ画像45cと、長押しチャージ画像45cの表示に表示カウント情報エラーが発生したことを示す「表示カウント情報エラー発生!」のような文字画像からなる表示カウント情報エラー画像45gとが表示されている。これにより、遊技者もしくはホール係員が、表示カウント情報エラーに気付き、表示カウント情報エラーを解消する処置を行うことができる。
この後、ホール係員が、表示カウント情報エラーに気付き、表示カウント情報エラーを解消する処置を行うことで、表示カウント情報エラーが解消される。
なお、本実施例では、エラー対応機能は、例えば、表示カウント情報エラー画像45gの表示によってエラーの発生を報知するエラー報知機能であったが、エラーの発生を報知しせずにエラー対応処理を行ってもよい。例えば、エラーが発生した場合、表示カウント情報エラー画像45gを表示する代わりに、「???」という遊技者にとって意味をなさないエラー隠し画像を表示し、エラー隠し画像を表示している間に、表示制御装置45のCPU521もしくはサブ制御装置262のCPU551の少なくともいずれかがエラーを解消する処理を行う。
エラーを解消する処理として、例えば、長押しチャージ演出の実行がキャンセルされて、エラー隠し画像が表示され続ける。エラー隠し画像は、「???」の他にも、それまでに表示されていた表示演出のストーリーに関連する画像であってもよい。また、エラーを解消する処理として、例えば、サブ制御装置262のCPU551からの指示コマンドに従って、表示制御装置45のCPU521が長押しチャージ演出の次に表示する予定であった画像(例えば長押しチャージ攻撃画像)を表示する。次に表示する予定であった画像は、大当たり判定の結果に基づいて決定されているので、長押しチャージ演出が途中で「???」によって隠されてもされても、違和感のない表示を継続できる。
上述したように、本実施例41のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける決定ボタン81と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、第3図柄表示装置42に所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1)を含む表示情報を表示させるための表示コマンドを出力する表示制御装置45のCPU521と、決定ボタン81の操作に基づき、表示制御装置45のCPU521に所定情報をある情報(例えば長押しチャージカウンタの値)から別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)に変化する表示を指示する指示コマンド(例えば長押しチャージ+1コマンド)を出力するサブ制御装置262のCPU521と、を備え、指示コマンドによって指示された別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)と、表示コマンドによって表示された所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1の値)とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能(例えばサブ制御装置262のCPU551による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理機能)と、このエラーが発生している場合に、このエラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応機能(例えば表示制御装置45のCPU521によるカウント情報エラー表示処理機能)と、を備える。
これにより、決定ボタン81の操作に基づき所定情報をある情報から別の情報に変化するよう指示されたときに、その指示された別の情報と、表示制御装置45によって表示された所定情報とが一致しない場合に、そのエラーに対応するエラー対応処理が行われるため、そのエラーによって遊技者の気持ちが減衰することを低減でき、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R0)に記載の遊技機の一例である。
また、エラーの発生を報知するエラー報知機能(例えば表示制御装置45のCPU521によるカウント情報エラー表示処理機能)を備える。これにより、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R1)に記載の遊技機の一例である。
また、表示制御装置45は、所定情報の変化を実行した場合に、所定情報の変化を実行したことを示す完了コマンド(例えば長押しチャージ+1完了コマンド)をサブ制御装置262に出力する機能(表示制御装置45のCPU521によるステップS4708,S3709,S4709Aの機能)を備え、サブ制御装置262は、指示コマンドによって指示された別の情報と前記完了コマンドが示す所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能を備える。これにより、サブ制御装置262が別の情報への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて所定情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R2)に記載の遊技機の一例である。
また、所定情報は、決定ボタン81の操作に基づき変化する操作表示情報(例えば長押しチャージ画像45c1)である。これにより、サブ制御装置262が別の情報(例えば長押しチャージの値を+1した値)への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて操作表示情報(例えば長押しチャージ画像45c1)の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R5)に記載の遊技機の一例である。
また、操作表示情報は、決定ボタン81の操作に基づき変化する操作数値情報(例えば長押しチャージ画像45c1)である。これにより、サブ制御装置262が別の情報(例えば長押しチャージの値を+1した値)への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて操作数値情報(例えば長押しチャージ画像45c1)の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R6)に記載の遊技機の一例である。
また、上述のエラー報知機能は、エラーを表示カウント情報エラー画像45gとして表示演出中に表示するので、エラー発生を気付かせ易くすることができる。これは例えば上述の(R7)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例41のパチンコ機10は、決定ボタン81の操作に基づき変化する所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1)の変化のエラーを表示するものであったが、有利遊技状態においてカウントされる変動回数のエラーを表示するものであってもよい。以下この点を説明する。
主制御装置261のCPU501は、遊技に関する主たる制御として、所定の変動回数または次回大当たり発生までにわたって遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば時短状態や確変状態)を発生させる。表示制御装置45のCPU521は、所定情報として、第3図柄表示装置42に有利遊技状態における現在の変動回数または残りの変動回数を示す遊技回数情報を表示させるための表示コマンドを出力する。
サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づく変動パターンコマンドを受信する毎に、表示制御装置45のCPU521に遊技回数情報を前の遊技回数情報から次の変動回数情報に変化する表示を指示する指示コマンドを出力する。
サブ制御装置262のCPU551は、指示コマンドによって指示された次の変動回数情報と、表示コマンドによって指示された遊技回数情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能と、このエラーが発生している場合に、このエラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応機能を備える。エラー対応機能として、例えば、第3図柄表示装置42へのエラーの発生を表示させるエラー報知機能が備えられる。エラー報知機能は、エラーを、変動回数情報エラー画像45g1として変動表示演出中に表示する。
本実施例のサブ制御装置262の制御系について説明する。図234は、実施例41のサブ制御装置262による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理を示すフローチャートである。
ステップS4901Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45から後述するステップS3216に示す残り変動回数カウンタ-1完了コマンドを受信したか否かを判断する。残り変動回数カウンタ-1完了コマンドを受信していればステップS4902Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4902Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、サブ確認用残り変動回数カウンタから1を減算し、ステップS4903Aに進む。これにより、サブ制御装置262は、表示制御装置45が上述の1を減算した残り変動回数を第3図柄表示装置42に表示したことを確認できる。
ステップS4903Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、サブ指示用残り変動回数カウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域SCに保存して、ステップS4904Aに進む。サブ指示用残り変動回数カウンタの数値情報は、上述の実施例1のステップS563,S567において、主制御装置261からサブ制御装置262に送信される高確率サポート状態移行コマンドや低確率サポート状態移行コマンドに含められている。
ステップS4904Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述のサブ確認用残り変動回数カウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域KCに保存して、ステップS4905に進む。
ステップS4905では、サブ制御装置262のCPU551は、記憶領域SCに保存されたサブ指示用残り変動回数カウンタの数値情報と、記憶領域KCに保存されたサブ確認用残り変動回数カウンタの数値情報とが一致しているか否か判断する。2つの数値情報が一致していれば本処理を終了し、一致していなければステップS4906に進む。
ステップS4906では、サブ制御装置262のCPU551は、表示カウント情報エラーコマンドをセットする。これにより、サブ制御装置262は、自らがカウントした残り回数情報と、表示制御装置45が実際に表示した残り回数情報とが一致していない表示カウント情報エラーが発生したことを外部に報知することができる。
次に、表示制御装置45における制御系について説明する。図235は、表示制御装置による図柄列変動表示処理を示すフローチャートである。基本的な説明は、上述の実施例1で図47を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。
ステップS3214では、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3211ないしステップS3213にて停止表示コマンドを受信して図柄列変動表示を停止させた後、有利遊技状態中であるか否かを判断する。有利遊技中であるか否かの判断は、図46を参照して説明したステップS3113の表示用高確率・サポート状態移行コマンドやステップS3115の表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かによって判断される。有利遊技状態中であればステップS3215に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS3215では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される残り変動回数を1減算する表示を行い、ステップS3216に進む。
ステップS3216では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される残り変動回数を1減算したことを示す残り変動回数-1完了コマンドをサブ制御装置262に送信するようにセットする。これにより、表示制御装置45は、サブ制御装置262からのコマンドに基づきカウントされている残り変動回数を1減らす表示を完了したことをサブ制御装置262に知らせることができる。
サブ制御装置262では、残り変動回数のエラーが発生している場合は、実施例41で上述した表示カウント情報エラー表示処理に基づいて、エラー表示を行う。
次に、残り変動回数情報エラー画像の表示態様について説明する。図236は、残り変動回数情報エラーの表示態様を説明する図である。
(a)には、第3図柄表示装置42には、有利遊技状態として100回のサポート遊技中における変動表示中の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、サポート状態中変動回数情報が11回転目つまり残りの変動回数が89回転であることを示す「残り89回転」と表示されたサポート状態中変動回数情報44m2と、高速変動中画面43cが記載されている。(b)には、11回転目の変動表示が外れであったことを示す全図柄停止画面43eが表示されている。
(c)には次の変動表示コマンドに基づいて、有利遊技状態として100回のサポート遊技中における次の変動表示中の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、「残り89回転」と表示されたサポート状態中変動回数情報44m2と、高速変動中画面43cが記載されている。ここで、サポート状態中変動回数情報44m2は、正しくは「残り88回転」と表示されるべきところを、誤って「残り89回転」と表示されている。そこで、(d)には、「残り89回転」と表示されたサポート状態中変動回数情報44m2が誤りであったことを示す「残り変動回数情報エラー発生!」という文字画像からなる残り変動回数情報エラー画像45g1が表示されている。
この後、遊技者が残り変動回数情報エラー画像45g1に気付いてホール係員を呼び、ホール係員が残り変動回数情報エラーを解消する処置を行うことで、残り変動回数情報エラーが解消される。
上述したように、本実施例42のパチンコ機10によれば、所定情報は、主制御装置261による大当たり判定の結果に基づき変化する遊技表示情報(例えば残りの変動回数を示す遊技回数情報)である。これにより、サブ制御装置262が別の情報(例えば変動回数が1減算された残りの変動回数)への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて遊技表示情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R3)に記載の遊技機の一例である。
また、遊技表示情報は、主制御装置261による判定の結果に基づき変化する遊技数値情報(例えば残りの変動回数を示す遊技回数情報)である。これにより。サブ制御装置262が別の情報への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて遊技数値情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R4)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例では、変動表示の結果として大当たり結果が発生した後、特典として付与される時短状態、確変状態となった場合に大当たり結果が連続して発生することが難しい構成であったが、本実施例では、変動表示の結果として大当たり結果が発生した後に特典として付与される特定状態において、大当たり結果が連続して発生することが可能である点で、上述した実施例とは異なる。以下、この点について説明する。とくに実施例1のパチンコ機10との異なる構成を中心に説明する。
まず、図237を用いて遊技盤30の構成を説明する。図237は、実施例43の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30は、一般入賞口29、V入賞装置31、可変入賞装置32、特図1用始動入賞装置33a、特図2用始動入賞装置33b、普通図柄用始動口34、および、可変表示装置ユニット35を備えている。このV入賞装置31が設けられている点が実施例1の遊技盤30とは異なっている。
一般入賞口29、特図1用始動入賞装置33aは、左側遊技領域30lを流下する上流から下流に向けて移動する移動物である遊技球が入球可能な位置に設けられている。V入賞装置31、可変入賞装置32、特図2用始動入賞装置33b、普通図柄用始動口34は、右側遊技領域30rを流下する遊技球が入球可能な位置に設けられている。V入賞装置31、可変入賞装置32、特図2用始動入賞装置33bは、1つのユニット(右側入賞ユニット38と呼ぶ)として遊技盤30に取り付けられている。普通図柄用始動口34は、右側入賞ユニット38よりも上流に設けられている。
右側入賞ユニット38は、例えば、上流側から、V入賞装置31、特図2用始動入賞装置33b、可変入賞装置32の順に設けられている。そのため、右側遊技領域30rを流下する遊技球は、右側入賞ユニット38の各入賞装置のいずれにも入賞しない場合は、普通図柄用始動口34、V入賞装置31、特図2用始動入賞装置33b、可変入賞装置32の順に通過し、最終的にアウト口36から排出されるように構成されている。このように右側入賞ユニット38の各入賞装置は、右側遊技領域30rを流下する遊技球の流路を形成している。なお、右側入賞ユニット38の各入賞装置は、異なる順に設けられていてもよい。また、各入賞装置は、ユニット化されずに、個別に設けられていてもよい。また、右側入賞ユニット38の各入賞装置に入賞しなかった遊技球は、アウト口36とは別の排出口から排出される構成であってもよい。
各入賞装置についてもう少し詳細に説明する。特図1用始動入賞装置33aは、実施例1と同様に遊技球が入球する入球口を開閉する電動役物を有しないいわゆるへそタイプの始動口(スタートチャッカー)である。
V入賞装置31は、普通図柄用始動口34を通過した遊技球が入球可能なV入賞口31aと、V入賞装置31を開閉するV入賞装置開閉部材31b(以下、Vアタッカー31bとも呼ぶ)を備えている。第1位置と第2位置とに変位可能な変位手段であるVアタッカー31bは、遊技盤30の盤面から垂直に(すなわち水平方向に)突出・退避する薄板状部材と、この薄板状部材を水平方向に駆動する駆動手段とを備えている。V入賞装置31の閉状態は、Vアタッカー31bが突出位置に現れており、V入賞装置31の開状態は、Vアタッカー31bが退避位置に隠れている。Vアタッカー31bは、突出位置にある場合に、普通図柄用始動口34を通過した遊技球がVアタッカー31bの上面を下流側に流下するように傾斜されている。Vアタッカー31bが退避位置にある場合は、普通図柄用始動口34を通過した遊技球がV入賞口31aに入賞する。Vアタッカー31bが待避位置にある場合は、普通図柄用始動口34を通過した遊技球が第1の移動過程を経てV入賞口31aに入賞する。一方、Vアタッカー31bが突出位置にある場合は、普通図柄用始動口34を通過した遊技球は、第1の移動過程を経ないで下流側に流下する。
Vアタッカー31bは、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく抽選の結果が当たりであった場合のラウンド遊技において、第1ラウンド目にのみ開閉される。この第1ラウンドにおいてV入賞装置31に入球した遊技球がV入賞口31aに入賞すると、第2ラウンド目以降もラウンド遊技が継続可能となる。Vアタッカー31bは、V入賞口31aに10球の遊技球が入賞すると閉状態となる。第1ラウンドでは、普通図柄用始動口34を通過した遊技球は、Vアタッカー31bが開状態であるので、すべてV入賞口31aに入賞する。
なお、V入賞装置31は、V入賞装置31に最初に入球した遊技球がV入賞口31aに入賞した場合に、その後に入球した遊技球を別の排出口に入球するように切り換えるV切換弁を備える構成であってもよい。
特図2用始動入賞装置33bは、実施例1と同様に、遊技球がゲート(スルーゲート)を通過することを起因として、遊技球が入球する入球口を閉状態から開閉する状態に移行する電動役物を有するいわゆる電チュータイプの始動口(スタートチャッカー)であるが、電動役物の構成が図7に示す実施例1のものとは異なる。すなわち、第1位置と第2位置とに変位可能な変位手段である特図2用始動入賞装置33bの電動役物33b1は、遊技盤30の盤面から垂直に突出・退避する薄板状部材と、この薄板状部材を水平方向に駆動する駆動手段とを備えている。特図2用始動入賞装置33bの開状態は、電動役物が突出位置に現れており、特図2用始動入賞装置33bの閉状態は、電動役物が退避位置に隠れている。電動役物は、突出位置にある場合に、閉状態のV入賞装置31を通過した遊技球が電動役物の上面を下流側に流下するように傾斜されている。電動役物が突出位置にある場合は、閉状態のV入賞装置31の上面を通過した遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞する。電動役物が突出位置にある場合は、V入賞装置31の上面を通過した遊技球が第2の移動過程を経て特図2用始動入賞装置33bに入賞する。
特図2用始動入賞装置33bは、後述する時短が付かない通常状態において遊技球がゲートを通過してから開閉動作を開始するまでは比較的短時間であるが、当該時間はゲートを通過した遊技球が入球できるほどではない。本実施例の特図2用始動入賞装置33bは、本発明の始動用可変入球手段に相当する。すなわち、特図2用始動入賞装置33bは、遊技領域を流下する遊技球が入球しにくい閉状態と、遊技球が入球し易い開状態のいずれかに可変可能な構成である。本実施例のゲートは、遊技領域を流下する遊技球が通過可能な構成であって本発明の通過検出手段に相当する。
可変入賞装置32は、特図1用始動入賞装置33aおよび特図2用始動入賞装置33bの抽選結果に基づいて大入賞口32aを開閉する往復動作部としての開閉部材32b(以下、アタッカー32bとも呼ぶ)を有する入賞装置であるが、アタッカー32bの構成が図7に示す実施例1のものとは異なる。すなわち、第1位置と第2位置とに変位可能な変位手段であるアタッカー32bは、遊技盤30の盤面から垂直に突出・退避する薄板状部材と、この薄板状部材を水平方向に駆動する駆動手段とを備えている。可変入賞装置32の閉状態は、アタッカー32bが突出位置に現れており、可変入賞装置32の開状態は、アタッカー32bが退避位置に隠れている。アタッカー32bは、突出位置にある場合に、閉状態の特図2用始動入賞装置33bを通過した遊技球がアタッカー32bの上面を下流側に流下するように傾斜されている。閉状態のアタッカー32bの上面を流下した遊技球は、右側入賞ユニット38から排出される。アタッカー32bが退避位置にある場合は、閉状態の特図2用始動入賞装置33bの上面を通過した遊技球が大入賞口32aに入賞する。アタッカー32bが待避位置にある場合は、閉状態の特図2用始動入賞装置33bの上面を通過した遊技球が第3の移動過程を経て大入賞口32aに入賞する。
右側入賞ユニット38内では、遊技球の流下速度が遅くなるように構成されている。例えば、各入賞装置の電動役物の上面に遊技球の流下速度を遅くするための凹凸が形成されている。このように右側入賞ユニット38内での遊技球の流下速度を遅くすることで、第2ラウンド目以降に右側入賞ユニット38に流入する遊技球のほとんどすべてが大入賞口32aに入賞することが可能となっている。
次に、図238を参照して本実施例の特図1大当たり抽選用テーブル、特図2大当たり抽選用テーブルについて説明する。図238(a)は特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球すると、特図1に係る抽選が実行され、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球すると、特図2に係る抽選が実行される。
図238(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1(0~599)が「150」「450」の場合が当たりであり、かつ、大当たり図柄カウンタC2(0~99)の値が「0」~「47」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止する第2大当たりとなり、装飾図柄が「1」「3」「5」「7」「9」のように奇数図柄で揃う。また、大当たり乱数カウンタC1が当たりであり、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「48」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第1記号で停止する第1大当たりとなり、装飾図柄が「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う。
特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第7記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。
特図1の当たり図柄と当たり種別の関係について説明する。特図1の当たり図柄が奇数図柄であれば、当たり種別は、6ラウンドが振り分けられ、後述する時短(2)が付く6R時短(2)付き大当たりとなる。特図1の当たり図柄が偶数図柄であれば、当たり種別は、6ラウンドが振り分けられ、時短状態が付かない6R通常大当たりとなる。このように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、当たりとなる場合のうち、約48パーセントの割合で6R通常大当たりとなり、約52パーセントの割合で6R時短(2)付き大当たりとなる。
なお、特図1の当たり図柄と当たり種別の関係は、これに限定されない。例えば「7」図柄のみを6R時短(2)付き大当たり確定と定め、「7」を除く奇数図柄であれば時短(2)付き大当たりか通常大当たりかを明示せず、大当たりラウンド演出中に時短(2)付き大当たりか通常大当たりかが判明するようにしてもよい。
特図1の当たりのオープニング時間およびエンディング時間は、それぞれ5秒に設定されている。
図238(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでも、大当たり乱数カウンタC1(0~599)が「150」の場合には、上述した第2大当たりとなり、装飾図柄が奇数図柄で揃う。また、大当たり乱数カウンタC1が「450」の場合には、上述した第1大当たりとなり、装飾図柄が偶数図柄で揃う。また、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が「0」「1」の場合にのみ外れとなる。
すなわち、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1(0~599)が「0」「1」「150」「450」以外の値であり、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「10」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第6記号で停止する第4小当たりとなり、装飾図柄が「2」「8」図柄で揃う。また、大当たり乱数カウンタC1が「0」「1」「150」「450」以外の値であり、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「11」~「85」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第5記号で停止する第3小当たりとなり、装飾図柄が「3」「4」「5」「6」図柄で揃う。
また、大当たり乱数カウンタC1が「0」「1」「150」「450」以外の値であり、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「86」~「96」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止する第2小当たりとなり、装飾図柄が「1」「9」図柄で揃う。また、大当たり乱数カウンタC1が「0」「1」「150」「450」以外の値であり、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「97」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止する第1小当たりとなり、装飾図柄が「7」図柄で揃う。
特図2の当たり図柄と当たり種別の関係について説明する。特図2の当たり図柄が「7」図柄であり、かつ、V入賞口31aへの入賞を契機とする当たりであれば、当たり種別は、9ラウンドが振り分けられ、後述する時短(2)が付く9R時短(2)付き大当たりとなる。また、特図2の当たり図柄が「1」「9」図柄であり、かつ、V入賞口31aへの入賞を契機とする当たりであれば、当たり種別は、9ラウンドが振り分けられ、後述する時短(1)が付く9R時短(1)付き大当たりとなる。また、特図2の当たり図柄が図柄「3」「4」「5」「6」図柄であり、かつ、V入賞口31aへの入賞を契機とする当たりであれば、当たり種別は、3ラウンドが振り分けられ、後述する時短(1)が付く3R時短(1)付き大当たりとなる。また、特図2の当たり図柄が図柄「2」「8」図柄であり、かつ、V入賞口31aへの入賞を契機とする当たりであれば、当たり種別は、3ラウンドが振り分けられ、時短状態が付かない3R通常大当たりとなる。なお、特図2の変動表示の結果を指すときは、通常当たり、時短(1)付き当たり、時短(2)付き当たりのように呼ぶ。
このように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、当たりとなる場合のうち、約3パーセントの割合でV入賞を契機とする9R時短(2)付き大当たりとなり、約11パーセントの割合でV入賞を契機とする9R時短(1)付き大当たりとなり、約75パーセントの割合でV入賞を契機とする3R時短(1)付き大当たりとなり、約9パーセントの割合でV入賞を契機とする3R通常大当たりとなる。
また、特図2大当たり抽選用テーブルでは、当たりとなる場合のうち、約2パーセントの割合でV入賞を契機としない直撃大当たりも発生する。すなわち、特図2大当たり抽選用テーブルでは、当たりとなる場合のうち、約1パーセントの割合でV入賞を契機としない6R通常大当たりとなり、約1パーセントの割合でV入賞を契機としない6R時短(2)付き大当たりとなる。なお、特図2大当たり抽選用テーブルは、直撃大当たりを発生させずに、すべてV入賞を契機とする大当たりを発生させてもよい。
特図2当たりのオープニング時間およびエンディング時間は、特図1大当たりのオープニング時間およびエンディング時間よりも大幅に短く設定されている。例えば、特図2当たりでは、オープニング時間が0.3秒に設定され、エンディング時間が1.0秒に設定されている。これにより、大当たりラウンド間の時間を短くすることができ、その結果、後述する連チャンゾーン(特別RUSH状態)およびドキドキゾーン(通常RUSH状態)(なお、特別RUSH状態と通常RUSH状態とをまとめてRUSH状態とも呼ぶ。)に係る時間を短くすることができる。
次に、図239を参照して普通図柄用始動口34(ゲート)の通過に基づく抽選についてもう少し詳しく説明する。図239(a)は普通当たり抽選用テーブルであり、(b)は普通図柄変動パターン選択用テーブルである。遊技球がゲートを通過すると、普通図柄(第2図柄)に基づく抽選が行われる。この抽選に当選すると特図2用始動入賞装置33bが開状態となる。
第2図柄表示装置41は、第2図柄用としての例えば「○」表示部41aと、第2図柄用としての例えば「×」が描かれた表示部41bと、保留ランプ41cとを有し、遊技球が普通図柄用始動口34を通過する毎に例えば第2図柄表示装置41による表示図柄(普通図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄(例えば「○」)で停止した場合に下部側の特図2用始動入賞装置33bが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球が普通図柄用始動口34を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ41cにて点灯表示される。第2図柄の変動や保留は、第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。
図239(a)に示すように、普通当たり抽選用テーブルでは、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「0」~「248」の場合が当たりである。普通当たり乱数カウンタC4の値が当たりである場合は、第2図柄は「○」で停止する。普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「249」,「250」の場合が外れである。普通当たり乱数カウンタC4の値が外れである場合は、第2図柄は「×」で停止する。このように、第2図柄は約99パーセントの確率で当たりになる。
第2図柄の当たりと特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放パターンとの関係について説明する。時短状態中に第2図柄が当たりになれば、特図2用始動入賞装置33bの電動役物は、1回例えば0.9秒間開放される。それ以外の遊技状態中(例えば、通常遊技状態中や大当たり遊技状態中)に第2図柄が当たりになれば、特図2用始動入賞装置33bの電動役物は、1回例えば0.2秒間開放される。そのため、第2図柄が当たりになる場合に、時短状態中であれば特図2用始動入賞装置33bへの入賞が容易になるが、時短状態以外の遊技状態中はほとんど特図2用始動入賞装置33bへの入賞が見込まれない。
図239(b)に示すように、普通図柄パターン選択用テーブルは、時短状態であるかその他の遊技状態であるかに応じて第2図柄の変動時間が異なるように設定されている。時短状態中は第2図柄の変動時間が短い時間(例えば0.5秒)に設定され、時短状態以外の遊技状態では、第2図柄の変動時間が長い時間(例えば5秒)に設定されている。このように設定することで、時短状態中は、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞する機会が頻繁に発生するが、時短状態以外の遊技状態では、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞することが難しくなっている。
なお、上述した第2図柄の変動時間は一例である。特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間に上述した差があれば、時短状態中とそれ以外の遊技状態中とで第2図柄の変動時間が同じ時間であってもよい。また、特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間に上述した差がなくても、時短状態中以外の遊技状態中の第2図柄の変動時間を非常に長い時間(例えば10分)に設定することでも、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞することが難しくすることができる。
次に、図240を参照して特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づいて行われる変動表示について説明する。図240(a)は、特定期間における1回目の特図2主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルであり、(b)は、特定期間における2回目以降の特図2主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルである。
第3図柄表示装置42では特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づき第1図柄表示装置40にて第1図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる場合にそれに合わせて第3図柄(主装飾図柄)の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる。本実施例における第3図柄表示装置42は、本発明の変動表示手段に相当する。
このように、本実施例に係る遊技機は、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を始動条件として複数の図柄を変動表示するが、特図2の主装飾図柄変動パターンは、特図1の主装飾図柄変動パターンよりも変動時間が短くなるように設定されている。また、特図2の主装飾図柄変動パターンは、後述する連チャンゾーンにおける1回目の変動パターンが、連チャンゾーンにおける2回目以降の変動パターンよりも変動時間が長くなるように設定されている。本発明の所定条件は、特に特図1用始動入賞装置33aに係る始動条件に相当する。本実施例における特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bは、遊技球の入球を所定条件の成立とする本発明の始動入球手段に相当する。
図240(a)に示すように、連チャンゾーンにおける1回目の変動における特図2の主装飾図柄変動パターンは、大当たり図柄カウンタCS2が「0」「1」すなわち直撃大当たりである場合、大当たり長変動(例えば11秒)に設定されている。また、大当たり乱数カウンタCS1が「0」~「99」のいずれかである場合、小当たり長変動(例えば10秒)に設定されている。また、外れである場合は、外れ長変動(例えば11秒)に設定されている。このように、特定期間における1回目の変動における特図2の主装飾図柄変動パターンは、その変動表示の結果がいずれになる場合でも、変動時間が特図1のリーチ当たりの変動時間20秒~120秒(図12を参照)に比べて大幅に短く設定されている。これにより、後述する連チャンゾーン(特別RUSH状態)およびドキドキゾーン(通常RUSH状態)に係る時間を短くすることができる。また、このように短くても、特定期間における1回目の変動中、すなわち特定期間における2回目の変動が開始されるまでに、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく保留を最大保留数まで貯めることができる。
図240(b)に示すように、特定期間における2回目以降の変動における特図2の主装飾図柄変動パターンは、大当たり図柄カウンタCS2が「0」「1」すなわち直撃大当たりである場合、1回目よりも短い時間(例えば4秒)に設定されている。また、大当たり乱数カウンタCS1が「0」~「99」のいずれかである場合、1回目よりも短い時間(例えば3秒)に設定されている。また、外れである場合は、1回目よりも短い時間(例えば4秒)に設定されている。このように、特定期間における2回目以降の変動における特図2の主装飾図柄変動パターンは、その変動表示の結果がいずれになる場合でも、上述のように変動時間が非常に短くに設定されている。これにより、連続して大当たり結果が発生する特定期間において、大当たりラウンド遊技間にかかる時間を短くすることができる。その結果、後述する連チャンゾーン(特別RUSH状態)およびドキドキゾーン(通常RUSH状態)に係る時間を短くすることができる。
遊技球が特図1用始動入賞装置33aに入球すると、入球した回数が4回を上限に保留され、その保留回数が保留ランプ40b1,40b2,40b3,40b4(総称する場合は保留ランプ40bと呼ぶ)にて表示される。保留ランプ40bは、40b1,40b2,40b3,40b4の順に順番に点灯される。また、保留ランプ40bは、第3図柄表示装置42の表示画面42aの一部で第1~第4保留表示H1~H4として保留表示される。また、変動中のものは当該保留表示THとして表示される。また、特図2用始動入賞装置33bに入球すると、入球した回数が4回を上限に保留され、その保留回数が保留ランプ40c1,40c2,40c3,40c4(総称する場合は保留ランプ40cと呼ぶ)にて表示される。保留ランプ40cは、40c1,40c2,40c3,40c4の順に順番に点灯される。また、保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aの一部で第1~第4保留表示H1~H4として保留表示される。また、変動中のものは当該保留表示THとして表示される。
ここで、大当たりの種類について説明する。本実施例における大当たりは、特図1変動における大当たりとしては、通常大当たりと、時短(2)付き大当たりの2種類がある。特図2変動における大当たりとしては、V入賞を契機として発生する大当たりとして、通常大当たりと、時短(1)付き大当たりと時短(2)付大当たりの3種類がある。なお、特図1変動における大当たりに時短(1)付き大当たりを追加するようにしてもよい。
各種大当たりについて具体的に説明する。時短付き大当たりとは、大当たりに伴うエンディングの表示が終了した時点で、時短状態を発生させる大当たりである。通常大当たりとは、大当たりに伴うラウンドおよび、それに伴うエンディングの表示が終了した時点で、時短状態を発生させない大当たりである。したがって、時短付き大当たりの方が時短状態の付帯という意味で通常大当たりよりも遊技者にとって有利である。
時短状態について説明する。時短状態の時短とは、遊技球がゲートを通過してから普通図柄に係る変動時間が通常よりも短いことを示す、時間短縮の略であるが、特図2用始動入賞装置33bへの入賞頻度が高くなるものであれば、普通図柄の変動時間が他の状態よりも短くなる状態であっても、特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間が他の状態よりも長くなる状態であってもよいし、これらを組み合わせたものであってもよい。他の状態とは、通常遊技状態であるが、大当たりラウンド遊技状態を含めてもよい。以下、特に断りのない限り他の状態に大当たりラウンド遊技状態を含めた例について説明する。
上述の図239を参照して説明した例では、時短状態においては特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間を遊技球が入賞し易い時間(例えば0.9秒)に設定しており他の遊技状態においては特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間を遊技球の入賞し難い時間(例えば0.2秒)に設定していたため、時短状態においては遊技球を特図2用始動入賞装置33bに入賞させ易く、他の遊技状態においては遊技球を特図2用始動入賞装置33bに入賞させ難くすることができた。時短状態は、このような構成に限らず、例えば、特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間は変えずに、普通図柄の変動時間の設定のみによって、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞し易さを異ならせる構成であってもよい。
上述の例では時短状態以外の他の遊技状態における普通図柄の変動時間は10秒に設定されていたが、通常状態においてはこの時間が非常に長く(例えば上述した図239の例では10分)設定されてもよい。このようにすれば、遊技者は、ゲートを狙ってから普通図柄に係る抽選で当選し、特図2用始動入賞装置33bが開状態となるまでの動作を一連の遊技として認識できないので、通常状態においてゲートに遊技球を通過させられても、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させることを難しくすることができる。
一方、時短状態においては、遊技球がゲートを通過してから普通図柄が停止するまでの時間が短縮されているので、遊技球のゲート通過に伴い開始された普通図柄の変動は、速やかに(例えば5秒)終了し、普通図柄に変動表示の結果が表示される。したがって、時短状態において遊技者は、ゲートを狙ってから特図2用始動入賞装置33bが長い時間(例えば3秒)開状態となり、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球入球に伴い特図2に係る変動表示がされるまでの動作を一連の遊技として認識できるので、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を容易に入賞させることができるようになる。普通図柄に変動表示の結果が当たりとなると特図2用始動入賞装置33bが開状態となることからすれば、時短状態とは、遊技球のゲート通過の検出から特図2用始動入賞装置33bが開状態となるまでの時間が短くなる特典であると捉えることもできる。なお、上述の図239を参照して説明した通り、遊技球のゲート通過に伴う普通図柄に係る抽選で当たりとなる確率は後述する特図2に係る4回の保留が貯めることが可能な程度に高い確率(例えば約99パーセント)に設定されている。
時短(1)と時短(2)の違いについて説明する。時短(1)とは、時短状態が第3図柄表示装置42による表示図柄(特図2)の変動が開始されると終了する時短状態である。以下、時短(1)による時短状態を、時短(1)または時短(1)状態とも呼ぶ。第3図柄表示装置42の特図2に係る変動表示が時短(1)付き当たりの場合、時短状態は、当該大当たり演出が終了すると開始される。その後、遊技球のゲート通過および、開状態となった特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球すると、時短状態は終了することになる。特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に伴い、特図2に係る変動が開始されるからである。これは、時短(1)に係る時短状態の終了条件である。
ところで、時短(1)は、大当たり演出後に遊技球がゲートを通過しなくても終了する場合がある。具体的には、特図2に係る変動表示が保留されている場合にこの現象は生じる。この保留がある場合においては、特図2に係る変動表示動作が立て続けに実行されることになるが、この場合の時短(1)に係る時短状態の寿命は、時短(1)付き大当たり演出が終了してから、保留に係る特図2の変動表示が開始されるまでとなる。時短(1)付きの大当たり演出が終了すると保留に係る特図2の変動表示が直ちに開始されるので、この時点で時短(1)に係る時短状態が終了する条件が成立する。
このように、時短(1)は、特図2において当該変動分を含む保留が貯まっていない場合に、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞に基づき1回の特図2の変動を可能とするものである。また、時短(1)は、特図2において当該変動分を含む保留が貯まっている場合には、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させることができないので、保留が増えることはなく、1回分の保留が消化されるものである。
続いて、時短(2)について説明する。時短(2)とは、特図2に係る変動が2回なされると終了する時短状態である。以下では、時短(2)による時短状態を、時短(2)または時短(2)状態とも呼ぶ。変動の結果が時短(2)付き当たりの場合、時短状態は、当該大当たり状態が終了すると開始される。その後、遊技球のゲート通過に伴う特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球があっても時短状態は終了しない。遊技球の入球に伴い、特図2に係る変動が開始されても、1回目の変動表示が開始されたに過ぎず、2回目の変動の開始を終了条件とする時短(2)に係る時短状態は終了しない。
時短(2)は、時短(1)に比べ時短状態が長く続くという点で有利である。時短(1)では、時短状態開始から特図2に係る変動表示が始まると時短状態が終了してしまうのに対し、時短(2)では、変動表示が開始しても時短状態は終了せず、その後、特図2に係る変動表示が再び開始されると終了する。したがって、時短(2)に係る時短状態は、時短(1)に係る時短状態を1回目の変動表示の時間分延長したものとなっている。
したがって、本実施例の構成によれば、通常状態において時短(2)付き大当たりとなった方が、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において時短(1)付き当たりとなったときよりも遊技者に有利な状態(つまり、時短状態が長いという点で有利な状態)となる。また、連チャンゾーン(特別RUSH状態)では、1回目から4回目の変動で時短(2)付き当たりに当選した場合は、その時点で連チャンゾーンが中止されるので、その分だけ連チャン回数が減少するものである。これに対して、通常状態において時短付き大当たりに当選すれば、連続して時短付き大当たりに当選したとしても、連チャンゾーンは中止されないので、連チャン回数が減少することはない。このような意味で、通常状態において時短(2)付き当たりとなった方が、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において時短(2)付き当たりとなったときよりも遊技者に有利な状態(つまり、時短付き大当たりに当選した場合に長い時短状態が必ず付く点で有利な状態)とさせることが可能である。したがって、通常状態における時短の意義と、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における時短の意義とを互いに異ならせることができる。このように構成すれば、通常状態と連チャンゾーン(特別RUSH状態)の違いを遊技者に理解させやすくなり、興趣性に優れた遊技機を提供することができる。
なお、時短状態が大当たりラウンド遊技状態中にも及ぶ例であれば、時短(2)に係る時短状態は、時短(1)に係る時短状態を1回目の変動表示とそれに伴う大当たり演出1回分に相当する時間だけ延長したものとなる。このように構成すれば、仮に遊技者が特図2用始動入賞装置33bに遊技球を1球入賞させて、特図2の1回目の変動を開始させた後、遊技球を発射しなかったとしても、大当たりラウンド遊技中に右打ちで遊技球を発射すれば、自ずとゲートに遊技球を通過し、特図2用始動入賞装置33bに入賞させることができる。
このように、時短(2)は、特図2において当該変動分を含む保留が貯まっていない場合に、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞に基づき1回目の特図2の変動を可能とするものであり、当該変動分を除く保留に空きがある場合は、1回目の特図2の変動中に保留を増やすことができるものである。
また、特図1の時短付き大当たりに当選すると、遊技者は特図2に係る遊技が行える。時短状態の発生によってゲート、特図2用始動入賞装置33bを狙えるようになるからである。本実施例によれば、特図2に係る変動の方が特図1に係る変動よりも抽選の結果が当たりになる確率が高く、特図2に係る変動はその点で有利である。時短状態が終了しても、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動が保留されていれば、特図2に係る遊技が継続することになる。
<遊技の流れ>
続いて遊技の流れについて図241を参照して大まかに説明する。図241は、遊技の流れを説明する図である。
遊技は、まず通常状態から始まり、通常状態において特図1の時短(2)付き大当たりに当選すると、その後大当たり状態を経て、遊技は、通常状態から特図2の大当たりが連続で発生する(連チャンする)ことが実質的に保証される連チャンゾーン(特別RUSH状態)に移行する。とくに、連チャンゾーン(特別RUSH状態)では、遊技者が右打ち操作を続けていれば、特図2の大当たりが5回連続で発生することが実質的に保証される。そして、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における最後の(5回目の)変動において時短(1)付き当たりに当選すると、遊技は連チャンゾーン(特別RUSH状態)と比べて大当たりの連チャンが起こりにくいドキドキゾーン(通常RUSH状態)に移行する。これら遊技の流れについて順を追って説明する。なお、以下では、「連チャンゾーン」での遊技が行われるパチンコ機10の内部状態を「特別RUSH状態」と呼び、「ドキドキゾーン」での遊技が行われるパチンコ機10の内部状態を「通常RUSH状態」と呼ぶ。また、「連チャンゾーン」での遊技において、遊技者が右打ち操作を続けており、大当たりが多数回連続で発生することが確実になった状態を「多連チャン状態」と呼び、とくに当該保留1回と保留上限数4回とを合わせた5回連続で発生することが確実になった状態を「5連チャン状態」と呼ぶ。特図2の1回目の保留および当該保留が貯まった状態となれば少なくとも特図2の大当たりが2回連続で発生するので、「多連チャン状態」は、少なくとも特図2の1回目の保留および当該保留が貯まった状態である。
次に、上述した遊技の流れを図242~図248を参照してもう少し詳細に説明する。図242は、特図2の抽選結果がすべて時短(1)付き当たりであった場合の遊技の流れを示す図である。図243は、特図2の6回目の抽選結果が通常当たりであった場合の遊技の流れを示す図である。図244は、特図2の2回目の抽選結果が時短(2)付き当たりであった場合の遊技の流れを示す図である。図245は、特図2の6回目の抽選結果が時短(2)付き当たりであった場合の遊技の流れを示す図である。図246は、特図2の5回目の抽選結果が時短(2)付き当たりであった場合の遊技の流れを示す図である。図247は、特図2の5回目の抽選結果が通常当たりであった場合の遊技の流れを示す図である。図248は、特図2の1回目の変動表示中に遊技球が発射されなかった場合の遊技の流れを示す図である。なお、上述した図241も適宜参照しながら説明する。
<通常状態>
図242に示すように、通常状態とは、左打ちで特図1用始動入賞装置33aを狙う通常遊技が行われるパチンコ機10の内部状態であって、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球に伴って特図1の抽選と、それに基づく特図1の変動表示が行われる時短なしの状態である。このときの抽選では大当たり確率が約1/300であるためほぼハズレとなる。そうでありながらも特図1に係る抽選の結果、時短(2)付き大当たりに当選すると、オープニング演出を経て、大当たりラウンド遊技が開始される大当たり状態となる。通常状態中の変動においては、大当たりとなった場合に、当該大当たりが時短(2)付き大当たりとなる確率は、例えば52%である。
特図1において時短(2)付き大当たりに当選すると、閉状態となっていた大入賞口が開閉し、大入賞口に遊技球が入球可能となる。特図1において時短(2)付き大当たりに当選すると、100球の賞球が得られるラウンド遊技が6回繰り返されるので、遊技者は、当該大当たりを通じて例えば600球の賞球を得ることができる。なお、特図1における通常大当りにおける賞球数とラウンド数は、時短(2)付き大当たりと同様である。
6回のラウンドが終了すると、大当たりラウンド遊技の終了を示すエンディング演出が第3図柄表示装置42に表示される。この動作例においては、時短(2)付き大当たりに関するものなので、大当たり状態(エンディング演出も含む)が終了すると、時短状態となり、遊技者はゲートおよび特図2用始動入賞装置33bを狙うことができる。したがって、次回の変動表示は、特図2に係るものとなる。このとき、遊技状態は、通常状態から連チャンゾーン(特別RUSH状態)に移行するが、この詳細は後述する。なお、通常状態における変動の結果が時短(2)付き大当たりとならなかった場合、遊技者は特図1用始動入賞装置33aを狙うことになり、次回の変動表示は通常通り特図1で行われる。
なお、通常状態でゲートに遊技球が入球すると、遊技機は遊技者に特図1用始動入賞装置33aを狙うように「ハンドルを左に戻して下さい」などと報知する。時短状態になる前においては、ゲートを通過させることができても特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させることは困難であるので、遊技者としてはゲートを狙うよりも特図1用始動入賞装置33aを狙った方が変動表示を発生させやすいという意味で遥かに有利である。一方、時短(2)状態においては、遊技球を向かわせにくく、当たりが出にくい特図1に係る特図1用始動入賞装置33aを狙うよりも、遊技球を向かわせやすく、当たりが出やすい特図2に係る特図2用始動入賞装置33bを狙った方が遥かに有利である。連チャンゾーン(特別RUSH状態)においては、1回目の変動表示の結果に関わらず、2回目の変動表示の開始まで時短(2)が発生する。このように、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球させやすくなるという特典が付与されない確率は、例えば0%である。
<連チャンゾーン(特別RUSH状態):1回目の変動表示>
特図1の大当たり状態の終了後、特図2用始動入賞装置33bへの入球があるまでの間は、第3図柄表示装置42は待機状態となっており、例えば「連チャンゾーン突入!」のような表示がされている。この表示中において、すでに時短(2)に係る時短状態となっている。時短(2)に係る時短状態において、遊技球のゲート通過に基づく普通図柄の当選およびそれに伴う特図2用始動入賞装置33bのロング開放中に特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球が検出されると、今度は、特図2に係る1回目の変動表示が実行される。特図1の大当たり状態が終了する時点で、遊技は通常状態から連チャンゾーン(特別RUSH状態)に移行する。連チャンゾーン(特別RUSH状態)とは、基本的には、時短(2)付き大当たりに係る大当たり状態の終了後、時短(2)付き大当たりに当選した後に実行される1回目の変動表示と、後述する4回の保留が消化されるまでの状態のことである。したがって、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における変動回数は最初の1回と、1回目の変動中に貯めることができる保留に係る4回の計5回であり、この計5回の変動すべてにおいて大当たりが発生する。時短(2)付き大当たりは、特図1抽選,特図2抽選の両方で発生し得るが、今回の時短(2)付き大当たりは、特図1に関するものである。なお、現在の連チャンゾーン(特別RUSH状態)を中止させて新たな連チャンゾーン(特別RUSH状態)が開始することもあるが、この動作については後述する。また、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の保留が4回以下の場合もあるが、この点についても後述する。
このように、通常状態において時短(2)付き大当たりに当選するか、通常大当りに当選するかに応じて、その後の状態を有利または不利とすることができる。このように構成することで、例え、連チャンゾーン(特別RUSH状態)から通常状態に転落することがあったとしても、連チャンゾーン(特別RUSH状態)を復活させることができる可能性が生じ、通常状態に対する興趣性を向上させることができる。
連チャンゾーン(特別RUSH状態)開始後に特図2用始動入賞装置33bへ遊技球が入球すると特図2に係る1回目の変動表示の結果が第3図柄表示装置42に表示される。このとき、特図2に関する抽選が行われることになり、抽選結果がほとんどの場合当たり(通常当たり、時短(1)付き当たり、時短(2)付き当たりのいずれか)となり、V入賞を契機として、それぞれ大当たりとなる。こうして、通常大当たり、時短(1)付き大当たり、時短(2)付き大当たりのいずれかが発生する。なお、特図2に関する変動ではハズレとなる確率は非常に少ない。特図2の1回目の変動における抽選結果は、説明の便宜上、通常当たりとなったものとする。特図2における通常大当たりの場合、遊技球のVゾーン入賞を条件に例えば100球の賞球が得られるラウンドが例えば3回繰り返されるので、遊技者は、当該大当たりを通じて例えば300球の賞球を得ることができる。
仮に、特図2に係る1回目の変動において、時短(1)付き当たりに当選した場合、遊技球のVゾーン入賞を条件に例えば100球の賞球が得られるラウンドが例えば3回または9回繰り返されるので、遊技者は、大当たりの内容により例えば300球または900球の賞球を得ることができる。特図2に係る1回目の変動において、時短(2)付き当たりに当選した場合は、遊技球のVゾーン入賞を条件に例えば100球の賞球が得られるラウンドが例えば9回繰り返されるので、遊技者は、当該大当たりを通じて例えば900球の賞球を得ることができる。なお、各時短付き当たりに当選すると遊技の状態が変化することがあるが、この点については後述する。
特図2の1回目の変動(連チャンゾーン(特別RUSH状態)における初めての特図2の変動表示)の実行中においても、時短状態は維持される。時短(2)に係る時短状態は、特図2に係る変動が2回なされないと終了しないからである。従って、遊技者は、特図2の1回目の変動中も右打ちを継続してゲート、特図2用始動入賞装置33bを狙うことで特図2に係る変動表示の開始条件となっている特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を立て続けに起こすことができる。すなわち、特図2の1回目の変動中に特図2の保留を上限(4回分)まで増やすことができる。このとき、遊技球を向かわせにくく、当たりが出にくい特図1に係る特図1用始動入賞装置33aを狙うよりも、遊技球を向かわせやすく、当たりが出やすい特図2に係る特図2用始動入賞装置33bを狙った方が遥かに有利である。そして、遊技球のゲート通過に基づく普通図柄の変動時間は、時短(2)付き大当たりに当選すると短い時間(例えば0.5秒)となる。したがって、遊技者は、特図2の1回目の変動時間がそれほど長くない時間(例えば10秒程度)であっても、上限数まで特図2の保留を増やすことができる。特図2の1回目の変動中に特図2の保留が上限数まで貯まった時点で、特図2の大当たりが確実に5回生じる、多連チャン状態のうちの5連チャン状態が発生している。
本実施例では、時短状態における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間は最大0.9秒に設定されているが、遊技球が1球入賞検出される毎に特図2用始動入賞装置33bの電動役物が閉鎖して、1回の開放で2球以上の遊技球が連続して検出されないように設定されている。これにより時短(1)付き当たりと時短(2)付き当たりとを区別することができる。すなわち、時短(1)の場合、遊技球が1球しか入球できない特図2用始動入賞装置33bの開放が一度しか起こらない一方、時短(2)の場合、遊技球が1球しか入球できない特図2用始動入賞装置33bの開放が複数回起こる。したがって、時短(2)に係る特図2用始動入賞装置33bの開放期間は、後述の時短(1)に係る特図2用始動入賞装置33bの開放時間より長い。
特図2の当該変動分を含む保留がない場合、特図2用始動入賞装置33bに入球があると、その時点で特図2に係る変動表示が実行されることになる。特図2の1回目の変動中に特図2用始動入賞装置33bに入球がある場合は、特図2の変動が4回を上限に保留される。保留された特図2の変動は、実行中の変動表示およびそれに伴う大当たり演出が終了すると逐次実行されることになる。このように本実施例の遊技機によれば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における大当たりが連続する回数は、特図2の変動の保留数によって上限が定められているので、保留上限数という確実に発生させることができる一定期間、大当たりが連続して発生するという遊技を楽しませることができる。
本実施例の遊技機は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目の変動表示の前後において時短状態が長時間維持され、遊技球がゲートを通過すると高い確率で特図2用始動入賞装置33bが開状態となるので、遊技者は容易に保留を複数回貯めることができる。連チャンゾーン(特別RUSH状態)中の変動表示は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の序盤において特図2用始動入賞装置33bを開状態とし易い状態で成立した遊技球の入球に基づいて行われる。したがって、遊技者は連チャンゾーン(特別RUSH状態)において立て続けに連続して例えば時短(1)付き当たりを発生させることができる。また、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における変動表示は、変動表示が連続する前(すなわち、多連チャン状態となる前)に成立している特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球の回数に応じて行われるので、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における最初の変動表示の前後において入球を増やそうと遊技者は特図2用始動入賞装置33bを狙うことになる。遊技者が右打ちを続けていれば、確実に保留が4回貯まり、5連チャンすることが確実な状態(5連チャン状態)となる。このようにすることで、遊技者の遊技に対する意欲を一層向上させることができる。以下、遊技者によって保留が4回貯められた場合について説明する。
<連チャンゾーン(特別RUSH状態):2回目~4回目の変動表示>
保留された変動表示がある場合、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における特図2に係る1回目の大当たり状態が終了すると特図2に係る2回目の変動表示が直ちに開始される。時短(2)に係る時短状態は、後述する図248に示すようにこの2回目の変動表示の開始時点で終了する。したがって、時短(2)の発生期間は、通常状態における時短(2)付き大当たりラウンドのエンディング演出の終了から連チャンゾーン(特別RUSH状態)における2回目の変動表示の開始までである。当該時短状態は、特図2に係る変動が2回なされると終了するからである。ただし、この図242に示す保留がある例では、大当たり状態の開始時に一旦終了した時点で終了している。従って、遊技者は、右打ちを継続していても、2回目の変動表示中に右側遊技領域30rを流下する遊技球がゲート、特図2用始動入賞装置33bに入球しても、特図2に係る保留を貯めることはできない。
この2回目の変動表示の結果が時短(1)付き当たりとなっても保留を貯めることができないのでこの点について説明する。2回目の変動表示の結果が時短(1)付き当たりとなった場合も、大当たり演出の後で時短状態が発生する。従って、この時点で右側遊技領域30rを流下する遊技球がゲート、特図2用始動入賞装置33bに入球して、保留を貯めることができそうである。
しかし、現状3回分の変動表示動作が保留されているので、2回目の変動表示に係る大当たり演出が終了すると、直ちに3回目の変動表示が開始され、時短(1)に係る時短状態は終了してしまう。当該時短状態は、特図2の変動が開始されると終了するからである。結局、2回目の変動表示に係る大当たり演出が終了する時点で、右側遊技領域30rを流下する遊技球がゲートを通過しても、特図2用始動入賞装置33bが長時間開放する機会が与えられず、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において時短(1)付き当たりに当選しても保留を貯めることはできない。また当然ながら、2回目の変動表示の結果が時短状態を発生させない通常当たりとなっても保留を貯めることはできない。2回目の変動表示の結果が時短(2)付き当たりとなった場合については後述する。
特図2に係る3回目、4回目の変動表示において、いずれも時短(1)当たりに当選したものとすると、3回目、4回目の変動表示においても2回目の変動表示と同様、大当たり状態が終了する時点で、右側遊技領域30rを流下する遊技球がゲートを通過しても、特図2用始動入賞装置33bが長時間開放する機会が与えられず、変動表示動作の保留を貯めることはできない。したがって、変動表示が回数を重ねる度に保留は減り続け、ついに保留は1回だけとなる。なお、3回目、4回目の変動表示において時短状態を発生させない通常当たりに当選しても保留を貯めることはできないのは2回目の変動表示のときと同様である。3回目、4回目の変動表示において時短(2)付き大当たりに当選した場合については後述するが、2回目~4回目の変動表示の結果が時短(1)付き当たりとなったとしても、その時点で連チャンゾーン(特別RUSH状態)は終了するわけではない。したがって、遊技者としては、特図2の1回目~4回目の変動表示の結果がどの種別の当たり(V入賞を契機とする大当たり)になっても、連チャンゾーン(特別RUSH状態)が終了しないという確証を持って安心して連チャンゾーン(特別RUSH状態)を楽しむことができる。
<連チャンゾーン(特別RUSH状態):5回目の変動表示>
保留が1回だけとなったときの当該変動である4回目の変動表示とそれに伴う大当たり演出が終了すると、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における最後の変動表示である5回目の変動表示が開始される。連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示は、保留がないという点で、上述した2回目~4回目の変動表示とは異なる。5回目の変動表示においても時短(1)付き当たりに当選したものとする。2回目~4回目の変動表示と異なり、5回目の変動表示は、5回目の変動表示に係る大当たり演出が終了する時点で、右側遊技領域30rを流下する遊技球がゲートを通過すれば、特図2用始動入賞装置33bが長時間開放するので、特図2用始動入賞装置33bに入賞させることができる。5回目の変動表示は、保留なしの状態での変動表示なので、5回目の変動表示に係る大当たり演出が終了しても時短(2)期間中の保留に係る、いわば6回目の変動表示は実行されない。時短(1)に係る時短状態は、特図2の変動が開始されないと終了しないから、5回目の変動表示に係る大当たり演出が終了しても、しばらくは時短状態が維持される。この時短状態において、右側遊技領域30rを流下する遊技球がゲートを通過すれば、特図2用始動入賞装置33bに入賞させることができる。
<ドキドキゾーン(通常RUSH状態)>
右側遊技領域30rを流下する遊技球がゲートを通過し、特図2用始動入賞装置33bが長時間開放されたに結果、右側遊技領域30rを流下する遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球すると時短(1)に係る時短状態が終了する。遊技球の入球に伴い特図2に係る変動表示が実行され、これが時短(1)に係る時短状態の終了条件となっているからである。なお、この時点で連チャンゾーン(特別RUSH状態)は終了し、遊技はドキドキゾーン(通常RUSH状態)に移行する。ドキドキゾーン(通常RUSH状態)とは、連チャンゾーン(特別RUSH状態)に係る保留消化の後、特図2に係る変動表示が行われる状態のことである。
このように、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の1回目~4回目に時短(1)付き当たりに当選するか、5回目に時短(1)付き当たりに当選するかによって、その後の状態が遊技者にとって有利な連チャンゾーン(特別RUSH状態)の継続か、遊技者にとって不利なドキドキゾーン(通常RUSH状態)への移行かのいずれかになるので、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において時短(1)付き当たりに当選した場合でも、その後の状態を多様なものとすることができる。
ドキドキゾーン(通常RUSH状態)の変動は特図2に係るものであるから、変動表示の結果が時短(1)付き当たりに当選することがある。時短(1)付き当たりに当選し大当たり状態が終了すると、時短状態が発生し、大当たり状態が終了する時点で右側遊技領域30rを流下する遊技球がゲートを通過すると、特図2用始動入賞装置33bに入球させることができるようになる。その結果、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球すると時短状態が終了し、特図2に係る変動表示が実行される。このようにして、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)においては時短(1)付き大当たりが連続することがあるが、それは1回ずつであって、連チャンゾーン(特別RUSH状態)のような確実に2回以上の複数回数、大当たりが連続するものではない。以降、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において時短(1)付き大当たりに連続して当選すればそれだけドキドキゾーン(通常RUSH状態)が継続する。ドキドキゾーン(通常RUSH状態)を継続させるには、時短(1)付き当たりに当選し続けなければならない。ドキドキゾーン(通常RUSH状態)中においては、遊技者は、遊技球を特図2用始動入賞装置33bに入球させやすいという特典を享受することができる。ドキドキゾーン(通常RUSH状態)中においては、時短(1)の発生が連続しやすいからである。具体的には特図2における変動表示の結果が時短(1)付き当たりとなる確率は、例えば86%である。当該特典は、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において遊技者に付与される特典ということができる。このように、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)においては、当該特典が付与されるので、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)を遊技者にとって遊技的に価値のあるものとすることができる。
ドキドキゾーン(通常RUSH状態)における時短について説明する。本実施例においては、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)中において時短状態が時短(1)しかない。時短(2)付き当たりとなった時点でドキドキゾーン(通常RUSH状態)は終了して、連チャンゾーン(特別RUSH状態)が開始されるからである。時短(2)付き大当たりは時短(1)付き大当たりよりも特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球し易い状態が長く続くことからすれば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の方がドキドキゾーン(通常RUSH状態)よりも有利であると言える。このように、連チャンゾーン(特別RUSH状態)、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)によって有利または不利となるので、遊技に関する状態を多様なものとすることができる。
また、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)の変動は特図2に係るものであるから、変動表示の結果が通常当たりに当選することがある。この点について、図243を参照する。通常当たりに当選し大当たり演出が終了しても時短状態が発生しないので、大当たり演出が終了する時点で右側遊技領域30rを流下する遊技球がゲートを通過しても、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球させることができない。その結果、特図2に係るドキドキゾーン(通常RUSH状態)は終了し、遊技は特図1に係る通常状態に戻る。このように、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)においては、通常当たりに当選するか時短(1)付き当たりに当選するかによって、その後の状態が有利または不利となるのでドキドキゾーン(通常RUSH状態)において当選の結果となった場合でも、その後の状態を多様なものとすることができる。
なお、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)は、1回目の変動表示において通常当たりに当選し、時短(1)が発動することなく終了する場合がある。したがって、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球させやすくなるという特典が付与されない確率は、例えば0%ではない。このようにすれば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において不利な結果となる確率(例えば0%)の方がドキドキゾーン(通常RUSH状態)において不利な結果となる確率よりも低くすることができる。すると、連チャンゾーン(特別RUSH状態)かドキドキゾーン(通常RUSH状態)かよって通常当たりに当選した後の状態を有利または不利にすることができるようにすることで、通常当たりになった後の状態を多様なものとすることができる。
また、当然ながら、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)においては2回目以降の変動表示において通常当たりに当選することもあるから、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)における変動表示の結果が時短(1)付き当たりである場合に、当該特典が継続され、通常当たりである場合に当該特典が消失される。このようにすれば、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)における変動表示の結果が時短(1)付き当たりであるか否かについて遊技者に期待感を持たせることができる。
<時短(2)付き大当たりについて>
連チャンゾーン(特別RUSH状態)、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)における変動は特図2に係るものであるから、変動表示の結果が時短(2)付き当たりに当選することがある。連チャンゾーン(特別RUSH状態)、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)中の変動においては、当たりとなった場合に、当該当たりが時短(2)付き大当たりである確率は例えば3%である。連チャンゾーン(特別RUSH状態)の2回目の変動において時短(2)付き当たりに当選した場合の例を、図244を参照して説明する。この場合は、上述した通常状態における時短(2)付き大当たりのときと同様な結果となる。すなわち、2回目の変動における大当たり状態が終了すると、遊技は時短(2)に係る時短状態となる。連チャンゾーン(特別RUSH状態)中に新たに時短(2)に係る時短状態が発生する場合、通常、2回目の変動における大当たり状態が終了すると、次の保留に基づく新たな特図2の変動が直ちに開始される。この変動中が新たな時短(2)に係る時短状態であるので、右側遊技領域30rを流下する遊技球がゲートを通過すると、特図2用始動入賞装置33bを長時間開放させることができる。その結果として、この変動中に特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球し、特図2に係る変動が開始されても時短状態は終了しない。時短(2)に係る時短状態は、特図2に係る変動が2回なされないと終了しないからである。従って、遊技者は、この変動中に特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球させることで、その時点での特図2に係る変動の保留を上限数まで増やすことができる。ここでは、遊技球の入球により保留3,保留4が増えて、変動表示動作が4回を上限に保留される。
ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において時短(2)付き当たりに当選した場合の例を、図245を参照して説明する。ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において新たに時短(2)に係る時短状態が発生する場合、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において発生した大当たり状態が終了した時点で保留は貯まってない。そのため、新たに時短(2)に係る時短状態が発生すると、大当たり状態が終了した時点で右側遊技領域30rを流下する遊技球のゲート通過を契機に、遊技球を特図2用始動入賞装置33bに入球させることができるようになる。特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球すると、特図2に係る変動表示が開始される。この変動中、右側遊技領域30rを流下する遊技球がゲートを通過すると、さらに特図2用始動入賞装置33bに入球させることができるようになる。その結果、この変動中に、特図2の変動の保留を上限数まで貯めることができる。
つまり、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において時短(1)付き当たりに当選すると、3ラウンドまたは9ラウンドの大当たりラウンド遊技を行い、次も特図2の変動表示を行うことができるが、保留を増やすことはできない。連チャンゾーン(特別RUSH状態)において時短(2)付き当たりに当選すると、連チャンゾーン(特別RUSH状態)が新たに初めから開始される。この場合、現在の連チャンゾーン(特別RUSH状態)は、残存している保留が消化されないまま中止することになるが、この消化されなかった保留は、新たな連チャンゾーン(特別RUSH状態)に引き継がれてそこで消化される。新たな連チャンゾーン(特別RUSH状態)の最初の変動中に、上限数まで、すなわち上限数からこの引き継がれた保留数を引いた数だけ、保留を増やすことができる。したがって、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における時短(2)付き大当たりは、現在の連チャンゾーン(特別RUSH状態)が序盤において保留を貯めることができる新たな連チャンゾーン(特別RUSH状態)に置き換わるという意味で、時短(1)付き大当たりなどの他の大当たりよりも遊技的に有利である。このように連チャンゾーン(特別RUSH状態)の維持に係る時短(1)付き大当たりは、時短(2)付き大当たりよりも遊技者にとって価値の低い結果であるので、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において時短(1)付き大当たりが連続しても、遊技者に付与される価値と遊技機を設置するホールの利益とのバランスをとることができる。
連チャンゾーン(特別RUSH状態)における保留が後続の連チャンゾーン(特別RUSH状態)に引き継がれる様子について説明する。例えば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における2回目の変動表示において時短(2)付き当たりに当選したとすると、上述の図244を参照して説明したように、当該大当たり演出の終了後、時短(2)に係る時短状態が発生し、連チャンゾーン(特別RUSH状態)は3回の保留を残したまま中止になる。この時点では大当たり演出は既に終了しているので、3回の保留のうちの1回が当該変動に移行する。そして、当該変動に伴う変動表示が開始されると、2回の保留を伴って新たな連チャンゾーン(特別RUSH状態)が発生する。この変動が新たな連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目の変動である。この新たな連チャンゾーン(特別RUSH状態)の1回目の変動中には時短状態が発生しているので、遊技者は変動表示動作の保留を貯めることができる。しかし、貯めることができる保留回数は4回に制限されているから、遊技者が今回貯めることができる保留は2回だけである。新たな連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目の変動表示が終了し、大当たり演出も終了すると、4回分の保留の消化が開始される。説明の便宜のため4回分の変動表示の結果が全て時短(2)付き当たりでない当たりに当選したとすると、右打ち遊技中に合計で、特図2に係る変動表示の結果が7回連続で当たり(V入賞を契機とする大当たり)になる。その内訳は、先の連チャンゾーン(特別RUSH状態)における変動表示の当たりが2回と、後の連チャンゾーン(特別RUSH状態)における変動表示の大当たりが5回である。このように、連チャンゾーン(特別RUSH状態)は、変動表示の結果が少なくとも5回連続で当たり(V入賞を契機に大当たりを発生する当たり)になるまでは途中で終了することがない。したがって、遊技者は連チャンゾーン(特別RUSH状態)において確実に大当たりが連続して発生する遊技を楽しむことができる。
以上の事情から、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における2回目の変動表示において時短(2)付き当たりに当選するよりも、5回目の変動表示において時短(2)付き当たりに当選したほうが、遊技者にとって有利となる。5回目の変動表示において時短(2)付き当たりに当選すれば、特図2に係る変動表示を10回連続させることができるからである。その内訳は、先の連チャンゾーン(特別RUSH状態)における変動表示が5回と、後の連チャンゾーン(特別RUSH状態)における変動表示が5回である。このように、連チャンゾーン(特別RUSH状態)においては、1回目~4回目の変動表示において時短(2)付き当たりに当選するか、5回目の変動表示において時短(2)付き当たりに当選するかによってその後の状態の有利さが異なる。したがって、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において時短(2)付き当たりに当選した場合でも、その後の状態を多様なものとすることができる。
なお、特図2に係る変動においては、時短(1)付き当たりが5回連続する方が時短(2)付き当たりとなるよりも発生し易い。このようにすれば、より確実に5回の変動表示から構成される連チャンゾーン(特別RUSH状態)を確実に発生させることができる。
また、例えば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示において時短(2)付き当たりに当選したとすると、図246に示すように、当該大当たり演出および連チャンゾーン(特別RUSH状態)の終了後、時短(2)に係る時短状態が発生し、再び連チャンゾーン(特別RUSH状態)が発生する。したがって、連チャンゾーン(特別RUSH状態)中における5回目の変動表示の結果によっては、連チャンゾーン(特別RUSH状態)が連続することになる。連チャンゾーン(特別RUSH状態)は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。連チャンゾーン(特別RUSH状態)が終了してしまうのは、遊技者にとって望ましいとはいえないから、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における変動表示の保留が減ることは、遊技者にとって不利である。しかしながら、本実施例によれば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)が進行するにつれ遊技者の遊技に対する意欲を次第に消沈させることがない。連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示の結果いかんで連チャンゾーン(特別RUSH状態)が継続することがあり得、遊技者はそれに期待をすることができるからである。
本実施例の構成では、時短なし通常状態において、特図1用始動入賞装置33aへ遊技球が入球し大当たりとなる場合、当該大当たりが時短(2)付きである確率は例えば52%である。一方、時短(2)が発生している連チャンゾーン(特別RUSH状態)の1回目の変動表示において、特図2用始動入賞装置33bへ遊技球が入球し当たりとなる場合、当該大当たりが時短(2)付きである確率は、例えば3%である。遊技機をこのように構成すれば、遊技者に対して時短状態における変動表示の結果が当たりとなることだけでなく、時短なし通常状態における変動表示の結果が大当たりとなることに対しても遊技者に高い関心を持たせることができる。
<ハズレについて>
特図1,特図2に係る変動において、抽選結果がハズレとなる場合がある。通常状態の変動表示においてハズレの結果が出た場合は、特図1に係る通常状態が続行される。連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目~4回目の変動表示においてハズレの結果が出たとしても、ハズレ結果の表示の時点で1回~4回の保留が貯められているので、連チャンゾーン(特別RUSH状態)は維持される。連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示においてハズレの結果が出た場合は、時短状態が発生せず、遊技は特図1に係る通常状態に移行する。ドキドキゾーン(通常RUSH状態)の変動表示においてハズレの結果が出た場合も遊技は特図1に係る通常状態に移行する。
<通常当たりについて>
また、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示の結果が通常当たりに当選することがある。このような場合、図247に示すように、大当たり状態の終了後に時短状態が発生せず、遊技は特図1に係る通常状態に移行する。ドキドキゾーン(通常RUSH状態)の変動表示において通常当たりの結果が出た場合も遊技は特図1に係る通常状態に移行する。
連チャンゾーン(特別RUSH状態)、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)における変動は特図2に係るものであるから、変動表示の結果が通常当たりに当選することがある。連チャンゾーン(特別RUSH状態)において通常当たりに当選しても、5回の変動表示が連続する連チャンゾーン(特別RUSH状態)が維持されるという意味で遊技者にとって有利であり不利な状態とはならない。一方、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において通常当たりに当選すると、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)が終了するという意味で遊技者にとって不利な状態となる。このように、本実施例に係る遊技機によれば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において通常当たりに当選するか、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において通常当たりに当選するかによって、その後に遊技者が不利となるか否かが変わる。このようにすれば、通常当たりとなった場合にその後の状態を多様なものとすることができる。その結果、遊技の興趣性を向上させることができる。またこのようにすれば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における通常当たりの当選後の状態と、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)における通常当たりの当選後の状態とを確実に差を付けることができる。具体的には、連チャンゾーン(特別RUSH状態)をドキドキゾーン(通常RUSH状態)よりも確実に有利にすることができる。
換言すれば、通常当たりに当選したときの状態が連チャンゾーン(特別RUSH状態)かドキドキゾーン(通常RUSH状態)かによって特図2に係る変動表示という遊技者にとって有利な結果が連続して発生する状態が維持されるか否かが異なる。このように、同じ通常当たりでも状況によってその後の状態を多様なものとすることができる。
その一方で、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示で通常当たりに当選すると、時短状態が発生しないので遊技者はゲート、特図2用始動入賞装置33bを狙う遊技を行えない。その結果、特図2に係る連チャンゾーン(特別RUSH状態)は終了し、遊技は特図1に係る通常状態に戻る。その様子は、通常当たりとなっても特図2に係る変動表示が実行される連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目~4回目の変動表示とは異なっている。このようにすることで、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において1回目~4回目の変動表示で通常当たりに当選するか、5回目の変動表示で通常当たりに当選するかによって、その後の状態が有利または不利となるので、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において通常当たりに当選した場合でも、その後の状態を多様なものとすることができる。
<時短(1)付き大当たりについて>
連チャンゾーン(特別RUSH状態)、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)における変動は特図2に係るものであるから、変動表示の結果が時短(1)付き当たりに当選することがある。連チャンゾーン(特別RUSH状態)、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において時短(1)付き当たりに当選すると各ゾーンが維持されるという意味で遊技者にとって不利な状態とはならない。上述した通常当たり後の遊技の多様性に対して、時短(1)付き当たりとなった後の遊技の安定性が確保されている。その結果、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目の変動表示の結果が時短(1)付き当たりに当選することがある。このようになっても上述した遊技の流れに変化はない。仮に当該時短(1)に係る時短状態が発生したとしても当該時短状態は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における2回目の変動表示の開始とともに終了する。この終了タイミングは、既に発動している時短(2)に係る時短状態の終了タイミングと同一である。つまり、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の1回目の変動表示の結果が時短(1)付き当たりに当選したからといって、現状において継続している時短状態が延長されることはない。
<特殊なケースでの連チャンゾーン(特別RUSH状態)について>
連チャンゾーン(特別RUSH状態)の1回目の変動表示中であるにも関わらず、遊技者がそれを知らないか不注意によって遊技球が発射されない場合もある。このような場合でも、図248に示すように、時短(2)に係る時短状態の終了は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の2回目の変動開始までであるので、1回目の変動に係る大当たり状態の終了後、時短(2)に係る時短状態が発生する。この時短(2)に係る時短状態は、遊技者が右打ちを行い、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球させ、2回目の変動表示が開始される時点で、終了となる。そのため、仮に連チャンゾーン(特別RUSH状態)の1回目の変動表示中に遊技球が発射されなかった場合であっても、この2回目の変動表示における大当たり状態を発生させることはできる。したがって、連チャンゾーン中に、特図2の大当たりを2回(2連チャン)享受できるので、不注意な遊技者であってもそれなりに連チャンの楽しみを受けることができる。
次に、上述した連チャンゾーン(特別RUSH状態)、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)の内部状態である特別RUSH状態、通常RUSH状態を発生させる仕組みについて、図249~図256を参照してもう少し詳細に説明する。図249は、始動入賞処理を示すフローチャートである。図250は、第1図柄変動処理を示すフローチャートである。図251は、特図2変動開始処理を示すフローチャートである。図252は、第2図柄変動処理を示すフローチャートである。図253は、第2図柄変動開始処理を示すフローチャートである。図254は、普通電動役物開閉処理を示すフローチャートである。図255は、次回遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図256は、図255に続く次回遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
図249を参照して主制御装置261にて行われるタイマー割込み処理(図23参照)における始動入賞処理について説明する。本実施例の始動入賞処理では、特図1用始動入賞装置33aの入賞に基づく保留と、特図2用始動入賞装置33bに入賞に基づく保留とを分けて格納されている点が上述した実施例1の図24に示す始動入賞処理と異なっている。
ステップS701Aでは、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図1用始動入賞装置33aに入賞したか否かを特図1用の作動口スイッチの検出情報により判別する。入賞していればステップS702Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS702Aでは、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の特図1の作動保留球数N1が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。特図1の作動保留球数N1が上限値未満であればステップS703Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS703Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図1の作動保留球数N1を1インクリメントする。ステップS704Aでは、主制御装置261は、ステップS703Aでインクリメントされた特図1の作動保留球数N1を保留球格納エリア指定コマンドに変換して、後述する先読み用変動パターン指定コマンドと共にサブ制御装置262に出力できるようにセットする。
ステップS705Aでは、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の当落及び第3図柄の変動パターンの決定に関わる乱数を取得する。具体的には、ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と、変動種別カウンタCS1~CS3の各値を、図10に示したRAM503の特図1の保留球格納エリアにおける第1~第4保留エリアの空きエリアのうちの最初のエリアに格納する。
ステップS707では、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞したか否かを特図2用の作動口スイッチの検出情報により判別する。入賞していればステップS708に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS708では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の特図2の作動保留球数N2が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。特図2の作動保留球数N2が上限値未満であればステップS709に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS709では、主制御装置261のCPU501は、特図2の作動保留球数N2を1インクリメントする。ステップS710では、主制御装置261は、ステップS709でインクリメントされた特図2の作動保留球数N1を保留球格納エリア指定コマンドに変換して、後述する先読み用変動パターン指定コマンドと共にサブ制御装置262に出力できるようにセットする。
ステップS711では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の当落及び第3図柄の変動パターンの決定に関わる乱数を取得する。具体的には、ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と、変動種別カウンタCS1~CS3の各値を、図10に示したRAM503の特図2の保留球格納エリアにおける第1~第4保留エリアの空きエリアのうちの最初のエリアに格納する。
ステップS712では、主制御装置261は後述する特図1もしくは特図2の変動開始処理に先立って行われる先読み抽選処理を実行する。
次に、図250を参照して主制御装置261にて行われる通常処理(図17参照)における第1図柄変動処理について説明する。本実施例では、特図2の保留が優先的に消化されていく点が、上述した実施例1の図18に示す第1図柄変動処理と異なる。
ステップS401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。続くステップS402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403Aに進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の特図2の作動保留球数N2が「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中である場合はそのまま本処理を終了し、特図2の作動保留球数Nが「0」である場合は後述するステップS403Bに進む。
また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ特図2の作動保留球数N2>0であれば、ステップS404Aに進む。ステップS404Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2の作動保留球数N2を「1」減算する。ステップS405Aでは、特図2の保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、特図2の保留球格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
その後、ステップS406Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2の変動開始処理を実行する。ここで、図251のフローチャートを用いて特図2変動開始処理を詳細に説明すると、ステップS501Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて特図2当たりか否かを判別する。具体的には、特図2当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1に基づいて判別され、前述した通り約1/1の確率で特図2当たりに当選する。
主制御装置261のCPU501は、特図2当たりであると判別した場合、ステップS502Aでは、特図2の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する特図2当たり図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aで表示する第1記号~第6記号の何れかとするかを求める。つまり、大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表す特図2大当たり抽選用テーブル(図238参照)に基づいて、大当たり図柄カウンタC2の値に対応する特図2当たり図柄を求める。
次に、ステップS503Aでは、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を決定する。具体的には、上述した図240(a)に示した特図2の1回目の変動用の変動パターン選択用テーブルと、図240(b)に示した特図2の2~5回目の変動用に基づいて、当たり変動パターンを決定する。
一方、ステップS501Aで特図2当たりではないと判別された場合には、ステップS504において、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄、すなわち第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aを第7記号で停止表示させるという停止図柄に設定する。
次に、ステップS505では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、上述した図240(a)に示した特図2の1回目の変動用の変動パターン選択用テーブルと、図240(b)に示した特図2の2回目~5回目の変動用に基づいて、外れ変動パターンを決定する。
また、ステップS507Aでは、主制御装置261のCPU501は、ステップS503Aで決定された特図2当たり変動パターンに対応する特図2変動パターン指定コマンド、または、ステップS505Aで決定された特図2外れ変動パターンに対応する特図2変動パターン指定コマンドを設定する。
続いて、ステップS508Aでは、主制御装置261のCPU501は、ステップS502A,S503Aを経てきた場合には、ステップS502Aで決定された第1図柄表示装置40の特図2当たり図柄に対応する特図2装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS504A,S505Aを経てきた場合には、ステップS504Aで決定された第1図柄表示装置40の特図2外れ図柄に対応する特図2装飾図柄指定コマンドを設定する。
続いて、ステップS510では、主制御装置261のCPU501は、特図2変動回数カウンタを1加算して、本処理を終了する。特図2変動回数カウンタは、例えば、特図1の時短(2)状態や、時短(1)状態における特図2の変動回数をカウントするものである。
次に、図252を参照して、主制御装置261が行う通常処理(図17参照)における第2図柄制御処理について説明する。
ステップS421では、主制御装置261のCPU501は、今現在第2図柄当たり中(特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放中)であるか否かを判別する。続くステップS422では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41による第2図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、第2図柄当たり中でなくさらに第2図柄の変動表示中でもない場合、ステップS423に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の第2図柄の作動保留球数Mが「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、第2図柄当たり中である場合はそのまま本処理を終了し、第2図柄の作動保留球数Mが「0」である場合は後述するステップS425に進む。
また、大当たり中、第2図柄の変動表示中の何れでもなく且つ第2図柄の作動保留球数M>0であれば、ステップS424に進む。ステップS424では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄の作動保留球数Mを「1」減算する。ステップS425では、第2図柄の保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2図柄の保留球格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
その後、ステップS426では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄の変動開始処理を実行する。ここで、図253のフローチャートを用いて第2図柄変動開始処理を詳細に説明すると、ステップS521では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第2図柄乱数カウンタC4の値に基づいて第2図柄当たりか否かを判別する。具体的には、上述した図239(a)に示した普通当たり抽選用テーブルに基づいて、約1/1の確率で第2図柄当たりに当選する。
主制御装置261のCPU501は、第2図柄当たりであると判別した場合、ステップS522では、第2図柄の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第2図柄乱数カウンタC4の値に対応する第2図柄の当たり図柄を設定し、ステップS524に進む。主制御装置261のCPU501は、第2図柄当たりでないと判別した場合、ステップS523では、第2図柄の外れ図柄を設定し、ステップS524に進む。
次に、ステップS524では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に格納される時短(1)フラグまたは時短(2)フラグが1であるか否かを判断する。時短(1)フラグが1であれば、時短(1)付き当たりに当選を示し、時短(2)フラグが1であれば、時短(2)付き当たりまたは時短(2)付き大当たりに当選を示す。
ステップS525では、主制御装置261のCPU501は、時短(1)フラグまたは時短(2)フラグが1である場合に、変動時間が短い方の第2図柄変動パターンを決定する。ステップS526では、主制御装置261のCPU501は、時短(1)フラグまたは時短(2)フラグが1でない場合に、変動時間が長い方の第2図柄変動パターンを決定する。具体的には、上述した図239(b)に示した普通図柄変動パターン及び普通電動役物開放パターン選択用テーブルに基づいて、第2図柄変動パターンを決定する。
次に、ステップS527では、主制御装置261のCPU501は、特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間を決定するために、第2図柄当たりであるか否かを判断する。第2図柄当たりであればステップS528に進み、第2図柄当たりでなければ本処理を終了する。ステップS528では、主制御装置261のCPU501は、時短(1)フラグまたは時短(2)フラグが1であるか否かを判断する。
ステップS529では、主制御装置261のCPU501は、時短(1)フラグまたは時短(2)フラグが1である場合に、特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間を長い時間に決定する。ステップS530では、主制御装置261のCPU501は、時短(1)フラグまたは時短(2)フラグが1でない場合に、特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間を短い時間に決定する。具体的には、上述した図239(b)に示した普通図柄変動パターン及び普通電動役物開放パターン選択用テーブルに基づいて、電動役物の開放パターンを決定する。これにより本処理を終了する。
図252の説明に戻り、ステップS422がYES、すなわち第2図柄の変動表示中である場合には、ステップS427に進み、主制御装置261のCPU501は、第2図柄の変動時間が経過したか否かを判別する。この第2図柄の変動時間は、図253を用いて前述した通りであり、この変動時間が経過した時にステップS427が肯定判別される。変動時間が経過していなければステップS428に進み、変動時間が経過していればステップS429に進む。
そして、ステップS428では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41での第1図柄の変動表示を更新する。つまり、第2図柄表示装置41の表示部41a,41bの変動表示を継続し、本処理を終了する。
一方、ステップS429では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄の変動表示を停止し、第2図柄の停止図柄を表示図柄へ設定する。つまり、図253のステップS522で第2図柄の当たり図柄に決定された場合には、第2図柄表示装置41の「〇」表示部41a,「×」表示部41bの変動表示後に、「〇」表示部41aを点灯表示する。図253のステップS523で第2図柄の外れ図柄に決定された場合には、第2図柄表示装置41の「〇」表示部41a,「×」表示部41bの変動表示後に、「×」表示部41bを点灯表示する。
続いて、ステップS430では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41で変動表示される第2図柄の変動パターンの停止を指示するための全停止コマンドを設定し、本処理を終了する。
次に、図254を参照して、主制御装置261が行う通常処理(図17)における普通電動役物開放処理について説明する。
ステップS541では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄当たりであるか否かを判断する。第2図柄当たりであればステップ542に進み、外れであれば本処理を終了する。ステップS542では、主制御装置261のCPU501は、時短(1)フラグまたは時短(2)フラグが1であるか否かを判断する。時短(1)フラグまたは時短(2)フラグが1であればステップS543に進み、1でなければステップS547に進む。
ステップS543では、主制御装置261のCPU501は、短い開放時間の普通電動役物開放パターンにて特図2用始動入賞装置33bの電動役物を開放させる。ステップS544では、主制御装置261のCPU501は、特図2用始動入賞装置33bの作動口スイッチによって1球の遊技球の入球が検出されたか否かを判断する。1球の遊技球の入球が検出されていなければ、ステップS545へ進み、1球の遊技球の入球が検出されればステップ546へ進む。
ステップS545では、主制御装置261のCPU501は、長い開放時間に設定された最大開放時間を経過したか否かを判断する。最大開放時間を経過すればステップS546へ進み、そうでなければ最大開放時間を経過するかどうかを判断する。ステップS546では、主制御装置261のCPU501は、特図2用始動入賞装置33bの電動役物を閉鎖して、本処理を終了する。
ステップS547では、主制御装置261のCPU501は、長い開放時間の普通電動役物開放パターンにて特図2用始動入賞装置33bの電動役物を開放させる。ステップS548では、主制御装置261のCPU501は、特図2用始動入賞装置33bの作動口スイッチによって1球の遊技球の入球が検出されたか否かを判断する。1球の遊技球の入球が検出されていなければ、ステップS549へ進み、1球の遊技球の入球が検出されればステップ550へ進む。
ステップS549では、主制御装置261のCPU501は、短い開放時間に設定された最大開放時間を経過したか否かを判断する。最大開放時間を経過すればステップS550へ進み、そうでなければ最大開放時間を経過するかどうかを判断する。ステップS550では、主制御装置261のCPU501は、特図2用始動入賞装置33bの電動役物を閉鎖して、本処理を終了する。
次に、図255,図256を参照して、主制御装置261が行う通常処理(図17)における次回遊技状態設定処理について説明する。
ステップS561Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図1の時短(2)付き大当たりに当選しているか否かを判断する。特図1の時短(2)付き大当たりに当選している場合はステップS561Bに進み、そうでなければステップ561Dに進む。ステップS561Bでは、主制御装置261のCPU501は、次の遊技から通常状態ではなく連チャンゾーン(特別RUSH状態)に移行することをサブ制御装置262に伝達するために、連チャンゾーン移行コマンドをセットし、ステップS561Cに進む。ステップS561Cでは、主制御装置261のCPU501は、時短(2)フラグを1にセットし、本処理を終了する。
このように、主制御装置261のCPU501が次回遊技状態設定処理において時短(2)フラグを1にセットすることによって、特図1の大当たり状態の終了後の遊技を特別RUSH状態として開始することができる。
ステップS561Dでは、主制御装置261のCPU501は、特図1の通常大当たりに当選しているか否かを判断する。特図1の通常大当たりに当選している場合は、次の遊技も通常状態のまま変わらないので、本処理を終了する。そうでない場合は、ステップS562Aに進む。
ステップS562Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2の時短(2)付き当たりに当選しているか否かを判断する。特図2の時短(2)付き大当たりに当選している場合はステップS562Bへ進み、そうでない場合はステップS563Aに進む。
ステップS562Bでは、主制御装置261のCPU501は、V入賞口31aへのV入賞がV検出スイッチによって検出されているか否かを判断する。V入賞が検出されている場合はステップS562Cに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS562Cでは、主制御装置261のCPU501は、次の遊技も連チャンゾーン(特別RUSH状態)が継続することをサブ制御装置262に伝達するために、連チャンゾーン継続コマンドをセットし、ステップS562Eに進む。
ステップS562Eでは、主制御装置261のCPU501は、時短(2)フラグが0であるか否かを判断する。特図2の時短(2)付き大当たりに当選したタイミングが時短(2)に係る時短状態の終了後であれば、その時点での時短(2)フラグは0である。時短(2)フラグが0であればステップ562Fに進む。ステップS562Fでは、主制御装置261のCPU501は、時間(2)フラグを再び1にセットしてステップS562Gへ進む。
ステップS562Eにて時短(2)フラグが0でないと判断された場合、特図2の時短(2)付き大当たりに当選したタイミングが時短(2)に係る時短状態中、つまり特図2の1回目の変動表示における当選であるので、その時点での時短(2)フラグは1である。この場合、時短(2)フラグは1のままにしておき、ステップS562Gへ進む。
ステップS562Gでは、主制御装置261のCPU501は、新たな連チャンゾーン(特別RUSH状態)において特図2の変動回数を新たにカウントするために、特図2変動回数カウンタを0に戻し、本処理を終了する。
このように、主制御装置261のCPU501が次回遊技状態設定処理において連チャンゾーン(特別RUSH状態)中に時短(2)フラグを1にセットすることによって、特図2の大当たり状態の終了後の遊技を新たな特別RUSH状態として開始することができる。
ステップS563Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2の時短(1)付き当たりに当選しているか否かを判断する。ステップS563Bでは、主制御装置261のCPU501は、V入賞口31aへのV入賞が検出されているか否かを判断する。V入賞が検出されている場合はステップS563Cに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS563Cでは、主制御装置261のCPU501は、特図2変動回数カウンタによってカウントされた特図2の変動回数が4回以下であるか否かを判断する。連チャンゾーン(特別RUSH状態)において特図2の変動回数が4回以下で時短(1)付き当たりに当選した場合、時短(1)に係る時短状態が発生する間も無く、次の変動が開始されるので、時短(1)フラグをセットする必要はない。そのため、ステップS563Cにて特図2の変動回数が4回以下であるとは判断された場合は、そのまま本処理を終了するが、そうでない場合はステップS563Dに進む。
ステップS563Dでは、主制御装置261のCPU501は、特図2変動回数カウンタによってカウントされた特図2の変動回数が5回であるか否かを判断する。特図2の変動回数が5回である場合はステップS563Eへ進み、そうでない場合は、ステップS563Gへ進む。
ステップS563Eでは、主制御装置261のCPU501は、次の遊技からは連チャンゾーン(特別RUSH状態)からドキドキゾーン(通常RUSH状態)へ移行することをサブ制御装置262に伝達するため、ドキドキゾーン移行コマンドをセットし、ステップS563Fに進む。ステップS563Fでは、主制御装置261のCPU501は、時短(1)フラグを1にセットして本処理を終了する。なお、特図2の変動回数が4回以下の場合の処理と異なる理由は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において特図2の変動回数が5回で時短(1)付き当たりに当選した場合、次に移行するドキドキゾーン(通常RUSH状態)において保留が0であるため、時短(1)に係る時短状態が発生するからである。
このように、主制御装置261のCPU501が次回遊技状態設定処理において連チャンゾーン(特別RUSH状態)の最後に(すなわち保留が0の状態で)時短(1)フラグを1にセットすることによって、連チャンゾーン(特別RUSH状態)が継続されないことが確定される。これにより、主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)を終了し、特図2の大当たり状態の終了後の遊技をドキドキゾーン(通常RUSH状態)として開始することができる。
ステップS563Gでは、主制御装置261のCPU501は、特図2変動回数カウンタによってカウントされた特図2の変動回数が6回以上であるか否かを判断する。特図2の変動回数が6回以上である場合はステップS563Hへ進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS563Hでは、主制御装置261のCPU501は、次の遊技もドキドキゾーン(通常RUSH状態)が継続することをサブ制御装置262に伝達するため、ドキドキゾーン継続コマンドをセットして、本処理を終了する。
ステップS564Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2の通常当たりに当選したか否かを判断する。特図2の通常当たりに当選した場合はステップS564Bに進み、そうでない場合は、図256に示すステップS565Aに進む。ステップS564Bでは、主制御装置261のCPU501は、V入賞口31aへのV入賞が検出されているか否かを判断する。V入賞が検出されている場合はステップS564Cに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS564Cでは、主制御装置261のCPU501は、特図2変動回数カウンタによってカウントされた特図2の変動回数が4回以下であるか否かを判断する。連チャンゾーン(特別RUSH状態)において特図2の変動回数が4回以下で通常当たりに当選した場合、次の保留によって次の変動を開始することができるため、そのまま本処理を終了するが、そうでない場合はステップS564Dに進む。
ステップS564Dでは、主制御装置261のCPU501は、特図2変動回数カウンタによってカウントされた特図2の変動回数が5回以上であるか否かを判断する。特図2の変動回数が5回以上である場合はステップS564Eへ進み、そうでない場合は、本処理を終了する。
ステップS564Eでは、主制御装置261のCPU501は、次の遊技から通常状態へ移行することをサブ制御装置262に伝達するため、通常状態移行コマンドをセットし、ステップS564Fに進む。例えば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の5回目の抽選結果が通常当たりである場合や、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)における抽選結果が通常当たりである場合に、通常状態移行コマンドがセットされる。ステップS563Fでは、主制御装置261のCPU501は、特図2変動回数カウンタのカウント値を0に戻して本処理を終了する。
このように、主制御装置261のCPU501が次回遊技状態設定処理において連チャンゾーン(特別RUSH状態)の最後に(すなわち保留が0の状態で)時短(1)フラグおよび時短(2)フラグのいずれも1にセットしないことによって、連チャンゾーン(特別RUSH状態)が継続されないことが確定される。これにより、主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)を終了し、特図2の大当たり状態の終了後の遊技を通常状態として開始することができる。
なお、上述の通り、特図2変動回数が5未満(例えば1回)であっても、残りの保留が0である場合(遊技者が右打ちを継続しなかった場合)には、主制御装置261のCPU501は同様に連チャンゾーン(特別RUSH状態)を終了する。この場合、特図2当たりの種別に応じて、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)か通常状態に移行される。
ステップS565AからステップS566Cでは、主制御装置261のCPU501は、時短(2)や時短(1)に係る時短状態が終了タイミングであるか否かを判断する。
すなわち、ステップS565Aでは、主制御装置261のCPU501は、時短2フラグが1であるか否かを判断する。時短(2)フラグが1である場合はステップS565Bに進み、そうでない場合はステップS566Aに進む。ステップS565Bでは、主制御装置261のCPU501は、特図2変動回数カウンタによってカウントされた特図2の変動回数が2回になったか否かを判断する。特図2の変動回数が2回になっていない場合は、いまだ時短(2)に係る時短状態中であるので、本処理を終了する。特図2の変動回数が2回になった場合、すなわち連チャンゾーン(特別RUSH状態)における2回目の変動表示の開始タイミングになった場合は、時短(2)フラグを0に戻し、本処理を終了する。これにより、時短(2)に係る時短状態が終了する。
ステップS566Aでは、主制御装置261のCPU501は、時短(1)フラグが1であるか否かを判断する。時短(1)フラグが1である場合はステップS566Bに進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS566Bでは、主制御装置261のCPU501は、特図2変動回数カウンタによってカウントされた特図2の変動回数が1回になったか否かを判断する。特図2の変動回数が1回になっていない場合は、すなわち連チャンゾーン(特別RUSH状態)においていまだ1球も特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球させていない場合は、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球するまで待機するため、本処理を終了する。特図2の変動回数が1回になった場合、すなわち連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目の変動表示の開始タイミングになった場合は、時短(1)フラグを0に戻し、本処理を終了する。これにより、時短(1)に係る時短状態が終了する。
次に、図257を参照して、サブ制御装置262によって行われる通常処理(図33参照)中の演出管理実行処理(図39参照)における次回遊技状態表示態様設定処理について説明する。図257は、次回遊技状態表示態様設定処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、実施例1で図43を参照して説明したものと同じ部分があるが、連チャンゾーン(特別RUSH状態)やドキドキゾーン(通常RUSH状態)への移行等のコマンドになっている点が異なっている。
ステップS2491Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、連チャンゾーン移行コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップS2492Aに進み、そうでない場合はステップS2493Aに進む。
ステップS2492Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に連チャンゾーン(特別RUSH状態)への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用連チャンゾーン移行コマンドをセットして、本処理を終了する。これにより、例えば表示制御装置45に、特図1の大当たり状態の終了後に「連チャンゾーン突入」のような表示を行わせる。
ステップS2493Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、ドキドキゾーン移行もしくは継続コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップS2494Aに進み、そうでない場合はステップS2495Aに進む。
ステップS2494Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42にドキドキゾーン(通常RUSH状態)への移行もしくは継続を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示するドキドキゾーン移行/継続コマンドをセットして、本処理を終了する。これにより、例えば表示制御装置45に、特図2の大当たり状態の終了後に「ドキドキゾーン突入」もしくは「ドキドキゾーン継続」のような表示を行わせる。
ステップS2495Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、通常状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。通常状態移行コマンド受信している場合は、ステップS2496Aに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS2496Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に通常状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用通常状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。これにより、例えば表示制御装置45に、特図2の大当たり状態の終了後に「左打ちに戻して下さい」のような表示を行わせる。
次に、図258を参照して、表示制御装置45が行う通常処理(図45参照)における表示モード等の切り替え処理について説明する。なお、この処理は、実施例1で図46を参照して説明したものと同じ部分があるが、連チャンゾーン(特別RUSH状態)やドキドキゾーン(通常RUSH状態)への移行表示を行う点が異なっている。以下では、この異なる点について説明する。
ステップS3113Aでは、表示制御装置45のCPU521は、表示用連チャンゾーン移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用連チャンゾーン移行コマンドを受信していればステップS3114Aに進み、そうでなければステップS3115Aに進む。
ステップS3114Aでは、表示制御装置45のCPU521は、連チャンゾーン移行表示処理を実行する。例えば、第3図柄表示装置42に特図1の大当たり状態の終了後に「連チャンゾーン突入」の文字画像を表示し、特図2用始動入賞装置33bへの入球があった時点で表示を終了する。
ステップS3115Aでは、表示制御装置45のCPU521は、表示用ドキドキゾーン移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用ドキドキゾーン移行コマンドを受信していればステップS3116Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS3116Aでは、表示制御装置45のCPU521は、ドキドキゾーン移行表示処理を実行する。例えば、第3図柄表示装置42に、特図2の大当たり状態の終了後に「ドキドキゾーン突入」もしくは「ドキドキゾーン継続」のような文字画像を表示し、特図2用始動入賞装置33bへの入球があった時点で表示を終了する。
ステップS3117Aでは、表示制御装置45のCPU521は、表示用通常状態移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用通常状態移行コマンドを受信していればステップS3118Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS3118Aでは、表示制御装置45のCPU521は、通常状態移行表示処理を実行する。例えば、第3図柄表示装置42に、特図2の大当たり状態の終了後に「左打ちに戻して下さい」のような文字画像を表示し、特図2用始動入賞装置33bへの入球があった時点で表示を終了する。以上で本処理を終了する。
<本実施例における特徴的な構成>
以下、本実施例における(Sa)に係る特徴的な構成について説明する。本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、上述した次回遊技状態設定処理によって、第3図柄表示装置42の変動表示の結果が時短(2)付き当たりとなった後の状態を連チャンゾーン(特別RUSH状態)とすることが可能な状態制御機能を備える。また、主制御装置261のCPU501における状態制御機能は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において変動表示の結果が連続して時短(2)付き当たりとならないこと(通常当たり、または時短(1)付き当たりとなる)ことを連チャンゾーン(特別RUSH状態)の終了条件としている。主制御装置261のCPU501における状態制御機能は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動において時短(2)付き当たり以外の結果が出ると、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の終了後の状態を連チャンゾーン(特別RUSH状態)とは異なる通常状態またはドキドキゾーン(通常RUSH状態)とする。
なお、本発明における状態制御手段は、主制御装置261のCPU501が上述した次回遊技状態設定処理によって実行する状態制御機能に相当する。本発明の特定の結果は、本実施例の時短(2)付き当たりに相当し、本発明の第1特定状態は、本実施例の連チャンゾーン(特別RUSH状態)に相当する。本実施例の連チャンゾーン(特別RUSH状態)は、例えば、主制御装置261のCPU501が上述した次回遊技状態設定処理において、特図1の時短(2)付き大当たりに基づく時短(2)フラグが1になった時点から、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の最後(特図2変動回数カウンタが5の時点あるいは保留が0の時点)において、特図2の時短(1)付き当たりに基づく時短(1)フラグが1になるか、特図2の通常当たりに基づいて時短(1)フラグおよび時短(2)フラグいずれも1にならない時点までの状態に相当する。本発明における所定の結果は、本実施例の時短(2)付き当たりとならないことに相当する。
また、本実施例では、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の終了条件となる変動表示の結果(時短(2)付き当たり以外の結果)が連続する回数は、上限回数(特図2の1回目の変動表示における当たりが1回と、4個の保留に基づく2~5回目の変動表示における当たりが4回の計5回)が予め定められている。すなわち、当該保留を含む保留の上限は5回と定められているので、この5回分は当たり結果が確実に連続するため、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において確実に特図2の5回目の変動表示が行われるまでの一定期間、5回連続で大当たりが発生するという特別RUSH状態に係る遊技を行うことができる。
また、この特図2の5回目までの変動表示の結果が全て時短(2)付き当たりではないことが連チャンゾーン(特別RUSH状態)の終了条件となっている。したがって、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において変動表示の結果が連チャンゾーン(特別RUSH状態)を発生させた結果(時短(2)付き当たり)とは異なる結果(時短(1)付き当たり、通常当たり)となったとしても、その時点で連チャンゾーン(特別RUSH状態)を終了させるのではないので、安心して連チャンゾーン(特別RUSH状態)に係る遊技を行わせることができる。
また、連チャンゾーン(特別RUSH状態)中の変動においては、当たりとなった場合に、当該当たりが時短(2)付き当たりに振り分けられる確率は例えば3%と低い。したがって、時短(2)付き当たりでない当たりに当選する事象の方が時短(2)付き当たりに当選する事象よりも発生し易い。したがって、連チャンゾーン(特別RUSH状態)を発生させた当選結果(時短(2)付き当たり)が出なくても、頻繁に出やすい時短(1)付き当たりや通常当たりが出ればよいので、より確実に、連チャンゾーン(特別RUSH状態)に係る遊技を行わせることができる。
また、時短(2)付き当たりは、連チャンゾーン(特別RUSH状態)を始めから行うことができる時短(2)という特典が付帯しているから、時短(2)付き当たりでない当たりに当選する方が時短(2)付き当たりに当選するよりも遊技者にとって価値が低い。本実施例に係る遊技機は、高価値な時短(2)付き当たりの発生確率を低く抑えることにより、当たりに付帯する特典と当該特典の発生確率のバランスがとれている。
また、上述したように、本実施例における連チャンゾーン(特別RUSH状態)における連続した変動表示は、変動表示が連続する前(すなわち、多連チャン状態が発生する前)に成立している特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球の個数(5球)に応じて行われる。変動表示を連続させるために所定条件の数を増やそうと、遊技者は特図2用始動入賞装置33bを狙うので、遊技者の遊技に対する意欲を一層向上させることができる。
本実施例における連チャンゾーン(特別RUSH状態)における変動表示は、遊技者にとって複数の意味がある。例えば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における2回目~4回目の変動表示は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の維持に関している。つまり、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における中盤の状態のときに当選した当たりの種別によって、連チャンゾーン(特別RUSH状態)が継続するかが決定される。具体的には、当該入球によって時短(2)付き当たりに当選すれば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)は中止(および更新)され、その他の当たりに当選すれば連チャンゾーン状態は継続される。
また、例えば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示は、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)の開始に関連している。つまり、当該抽選によって通常当たりに当選すれば、連チャンゾーン(特別RUSH状態)は終了し、時短(1)付き当たりに当選すればドキドキゾーン(通常RUSH状態)が継続する。つまり、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示の結果が、時短(1)付き当たりとなると、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の終了後の状態を特図2に係る変動表示の結果が時短(1)付き当たりとならないことが終了の条件であるドキドキゾーン(通常RUSH状態)にし、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示の結果が、通常当たりとなると、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の終了後の状態を特図1抽選に係る時短(2)付き大当たり当選前の通常遊技となる。
本実施例における連チャンゾーン(特別RUSH状態)における序盤である1回目の変動表示に係る演出が実行される期間においては、特図2用始動入賞装置33bへの入球は、後の変動表示動作の保留に関連している。つまり、連チャンゾーン(特別RUSH状態)が開始されたときに成立した特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球の個数は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において実行される変動表示の回数を意味している。上述の動作説明では、1回目の変動表示に係る演出が実行される期間に4球の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球し、4回の保留が発生する場合について説明したが、当該期間において特図2用始動入賞装置33bへ3球しか遊技球が入球しなかった場合は、保留は3回しか貯められず、4回の保留が発生する場合と比べて、連チャンゾーン状態で発生する変動表示および特図2の大当たりの連チャン回数は1回分減少する。つまり、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における変動表示の回数は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)が開始されたときに成立した特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球回数に応じて決定される。
また、本実施例に係る遊技機は、主制御装置261のCPU501は、上述した特図1変動開始処理および特図2変動開始処理によって、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を始動条件として実行される第3図柄表示装置42の変動表示の変動時間を設定する変動時間設定機能(変動時間設定手段)を備えている。そして、変動時間設定機能は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における2回目~4回目における変動表示の変動時間は、少なくとも通常遊技における特図1に係る変動表示の結果が時短(2)付き大当たりとなる前の状態(当初状態)における変動表示の変動時間よりも短くなるように変動時間を設定する。これにより、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において短い変動時間で連続して特図2の当たり結果を発生させることができる。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような状態の制御を実行することが特徴的である。
第1に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、上述した次回遊技状態設定処理によって、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示の結果が時短(2)付き当たりとなると、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の終了後の状態を連チャンゾーン(特別RUSH状態)とすることが可能である。
第2に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、上述した次回遊技状態設定処理によって、連チャンゾーン状態における5回目の変動表示の結果が、通常大当たりとなると、連チャンゾーン状態終了後の状態を特図1の時短(2)付き当たりに当選する前の通常遊技の状態にすることが可能である。
第3に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)における変動表示で付与された特典が時短(1)であるか、時短(2)であるか、それとも特典がないかに応じて、それぞれドキドキゾーン(通常RUSH状態)を維持するか、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)を連チャンゾーン(特別RUSH状態)にするか、または、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)を特図1抽選に係る時短(2)付き当たり当選前の通常遊技にするかを決定することが可能である。
第4に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における最後の変動表示(5回目の変動表示)の結果が通常当たりとなることに応じ、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の終了後の状態を時短(2)付き当たりとなる前の通常状態にすることが可能である。
第5に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、上述した次回遊技状態設定処理によって、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目~5回目の変動表示の結果が、時短(2)付き当たりとなると、現在の連チャンゾーン(特別RUSH状態)を中止して、5回を上限とする複数回の変動表示が可能な新たな連チャンゾーン(特別RUSH状態)を開始させるようにし、特図2に係る変動表示を6回以上連続させることが可能である。
以下、本実施例における(Sb)に係る特徴的な構成について説明する。本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、遊技中に少なくとも連チャンゾーン(特別RUSH状態)、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)を発生させることが可能であり、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において通常当たりに当選すると、その後を遊技者にとって不利な状態とさせないことが可能な状態制御機能を備える。通常当たりの当選が連チャンゾーン(特別RUSH状態)の終了条件とはなっていないからである。連チャンゾーン(特別RUSH状態)は、時短(2)付き当たりに当選し、当該当たり演出が終了してから、4回目の保留が消化されるまでの状態をいうのであって、計5回の変動表示がいかなる結果となろうとも連チャンゾーン(特別RUSH状態)が途中で終了することはない。連チャンゾーン(特別RUSH状態)中に通常当たりに当選すると、その後も遊技者にとって通常遊技よりも有利な状態となる。当該有利な状態とは、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における次回以降の変動表示においても特図1に係る変動表示よりも大当たりとなり易い特図2に係る変動表示が連続する状態のことである。
その一方で、主制御装置261のCPU501は、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)中に通常当たりに当選すると、その後を遊技者にとって不利な状態とする。通常当たりの当選がドキドキゾーン(通常RUSH状態)の終了条件の一つとなっているからである。ドキドキゾーン(通常RUSH状態)を継続させるには、時短(1)付き当たりに当選し続けなければならない。さもないと、遊技の状態はドキドキゾーン(通常RUSH状態)から通常状態に戻る。この不利な状態は、遊技者にとって好ましくない不利益結果となる状態である。
ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において発生する不利な状態とは、具体的には、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において時短(1)付き当たりに当選した後で発生するドキドキゾーン(通常RUSH状態)が継続した状態よりも遊技者にとって不利な通常状態である。この場合の不利な状態とは、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)中の変動表示により遊技者にとって有利な結果である時短(1)付き当たりが連続して発生することが可能な状態から転落した通常状態のことである。一方、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において不利な状態とならない場合とは、連チャンゾーン(特別RUSH状態)中の変動表示により遊技者にとって有利な結果である大当たりが連続して発生することが可能な状態のことである。したがって、本実施例において不利な状態とは、特図2に係る変動表示により遊技者にとって有利な結果が連続して発生することが可能な状態のことである。
ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において発生する不利な状態についてもう少し詳しく説明する。ドキドキゾーン(通常RUSH状態)においては、遊技者に付与される特典がある。その特典とは、遊技球を特図2用始動入賞装置33bに入球させやすいというものである。この特典は、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)中に時短(1)付き当たりが出た場合に継続され、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)中に通常当たりが出た場合に消失し、遊技の状態は通常状態に移行する。従って、通常状態においては当該特典の付与はない。つまり、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において発生する不利な状態は、この特典を失うという意味で不利である。ドキドキゾーン(通常RUSH状態)においては、当該特典により、大当たりが発生し易い特図2に係る変動表示が起こり易い状態となっていたところ、通常状態においては、当該特典がなく、特図2に係る変動表示の発生はほぼないので、遊技者は、特図2に係る変動表示よりも大当たりが発生しにくい特図1に係る変動表示を起こるようにすべく特図1用始動入賞装置33aを狙わざるを得ない。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような状態の制御を実行することが特徴的である。
第1に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において時短(1)付き当たりに当選する場合も、その後を遊技者にとって不利な状態としないことが可能である。時短(1)付き当たりの当選が連チャンゾーン(特別RUSH状態)の終了条件とはなっていないからである。連チャンゾーン(特別RUSH状態)は、時短(2)付き当たりに当選し、当該当たり演出が終了してから、4回目の保留が消化されるまでの状態をいうのであって、計5回の変動表示がいかなる結果となろうとも連チャンゾーン(特別RUSH状態)が途中で終了することはない。
第2に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において時短(1)付き当たりに当選すると、その後を遊技者にとって不利な状態とさせないことが可能である。時短(1)付き当たりの当選がドキドキゾーン(通常RUSH状態)の継続条件となっているからである。
第3に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目~4回目の変動表示の結果が時短(1)付き当たりとなった場合は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)を継続させ、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示の結果が時短(1)付き当たりである場合は連チャンゾーン(特別RUSH状態)をドキドキゾーン(通常RUSH状態)に移行するようにさせることが可能である。
第4に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目~4回目の変動表示の結果が通常当たりである場合は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)を継続させ、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示の結果が通常当たりである場合は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)を終了して遊技を通常状態に移行させることが可能である。
第5に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示の結果が時短(2)付き当たりである場合は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)を新たに発生させ、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目~4回目の変動表示の結果が時短(2)付き当たりである場合は、現在の連チャンゾーン(特別RUSH状態)を終了させ、連チャンゾーン(特別RUSH状態)を新たに発生させることが可能である。
第6に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目の変動表示の開始から2回目の変動表示が開始されるまで、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球させやすいという特典を付与し、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)における1回目の変動表示で時短(1)付き当たりに当選し、当該大当たり演出が終了した後から2回目の変動表示が開始されるまで、当該特典が付与させることが可能である。したがって、特典は、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)で付与されるときよりも連チャンゾーン(特別RUSH状態)で付与されるときの方が長く続く。
第7に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示の結果が通常当たりである場合に、連チャンゾーン(特別RUSH状態)を通常状態に移行させ、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目~4回目の変動表示の結果が通常当たりである場合に、連チャンゾーン(特別RUSH状態)を通常状態に移行させないことが可能である。
第8に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、通常状態における変動表示の結果が時短(2)付き当たりである場合に、通常状態を連チャンゾーン(特別RUSH状態)に移行させ、通常状態における変動表示の結果が時短(1)付き当たりである場合に、通常状態を連チャンゾーン(特別RUSH状態)に移行させないことが可能である。
第9に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において変動表示の結果が遊技球を特図2用始動入賞装置33bに入球させにくくなる結果になる確率は0%であり、ドキドキゾーン(通常RUSH状態)において当該結果となる確率よりも低くさせることが可能である。
以下、本実施例における(Sc)に係る特徴的な構成について説明する。本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、時短なし通常状態において特図1用始動入賞装置33aへ遊技球が入球して大当たりになると、ラウンド状態を発生させる。そして当該ラウンド状態の終了後において、通常状態よりも遊技者にとって有利な時短(2)を発生させ、遊技の状態を通常状態から連チャンゾーン状態に移行させることが可能な状態制御機能を備える。
本実施例の構成では、通常状態において、特図1用始動入賞装置33aへ遊技球が入球し大当たりとなる場合、当該大当たりが時短(2)大当たりとなる確率は例えば52%である。一方、時短(2)が発生している連チャンゾーン(特別RUSH状態)の序盤において、特図2用始動入賞装置33bへ遊技球が入球し当たりとなる場合、当該当たりが時短(2)当たりとなる確率は、例えば3%である。このように状態制御手段は、通常状態に係る大当たりが時短(2)付き大当たりにとなる事象の方が、時短(2)付き遊技に係る当たりが時短(2)付き当たりに振り分けられる事象よりも発生し易い設定としている。その結果、通常状態に係る大当たりの方が、時短(2)付き遊技に係る当たりよりもRUSH状態を発生し易くすることができる。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような状態の制御を実行することが特徴的である。
第1に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、通常状態において特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球は成立しにくいようにすることが可能である。通常状態においては、遊技球のゲート通過に伴って開く特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間が短く、遊技球は特図2用始動入賞装置33bに入球し難い。
第2に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、時短(2)発生中の遊技において特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球は成立し易いようにすることが可能である。時短状態においては、遊技球のゲート通過に伴って開く特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間が長く、遊技球は特図2用始動入賞装置33bに入球し易い。
第3に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、時短(2)発生中において特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球を成立させるよりも、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を成立させる方が変動表示を発生させやすく、遊技者に有利な状態(その後も当たりが連続して発生する状態)を発生させやすいようにすることが可能である。
第4に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、時短(1)発生時において所定期間(例えば変動表示1回分)だけ遊技者にとって有利な状態(例えば当たりが発生する状態)とするように状態の制御が行われ、時短(2)発生時において時短(1)に係る所定期間よりも長い時間(例えば変動表示5回分)遊技者にとって有利な状態とすることが可能である。
第5に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、時短(1)発生時において所定期間(例えば時短(1)発生から1回目の変動が開始されるまで)、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を成立させやすくし、時短(2)発生時において当該所定期間よりも長い時間(例えば時短(2)発生から2回目の変動が開始されるまで)、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を成立させやすくすることが可能である。
第6に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、時短(1)発生時において大当たりが出た場合に、所定期間(例えば時短(1)発生から1回目の変動が開始されるまで)、特図2用始動入賞装置33bを開状態とし、時短(2)発生時において大当たりが出た場合に、所定期間よりも長い期間(例えば時短(2)発生から2回目の変動が開始されるまで)、特図2用始動入賞装置33bを開状態とすることが可能である。
第7に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、時短状態において遊技球のゲート通過の検出から特図2用始動入賞装置33bが開状態となるまでの時間(例えば5秒)の方が、通常状態において遊技球のゲート通過の検出から特図2用始動入賞装置33bが開状態となるまでの時間(例えば10分)よりも短くなるようにすることも可能である。
第8に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、時短(1)発生時において所定期間、大当たりが出やすく、時短(2)発生時において所定期間よりも長い期間、大当たりが出やすくすることが可能である。時短(1)発生時においては、遊技球がゲートを通過してから普通図柄に係る変動時間が通常よりも短く、遊技者は、ゲートを狙ってから特図2用始動入賞装置33bが開状態となるまでの動作を一連の遊技として認識できるうえ、特図2に係る変動にはほぼハズレがないからである。また、時短(2)は時短(1)よりも長い時間時短状態が維持されるから、大当たりが出やすくなる期間は時短(1)発生時よりも時短(2)発生時の方が長いと言える。
第9に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、通常状態において特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球したことに伴う変動表示の結果により通常状態を時短(2)状態に移行させることが可能であり、第3図柄表示装置42は、時短(2)発生時における最初の変動表示開始(連チャンゾーン状態における1回目の変動表示開始)の前から開始される時短(2)発生期間において特図2用始動入賞装置33bへの遊技球が入球した回数に応じて動作するようにすることが可能である。
第10に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、変動表示の結果により遊技球のゲート通過の検出から特図2用始動入賞装置33bが開状態となるまでの時間が短くなる時短という特典の付与が可能であり、当該特典は、通常状態のときよりも時短状態のときの方が付与されやすくすることが可能である。通常状態における特図1を用いた変動表示はほぼハズレであるのに対し、時短状態における特図2を用いた変動表示にはハズレがほぼないからである。
以下、本実施例における(Sd)に係る特徴的な構成について説明する。本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、通常状態と、往復動作部としてのVアタッカー31bが開閉されるラウンド状態と、当該ラウンド状態の終了後において通常状態よりも遊技者にとって有利な連チャンゾーン(特別RUSH状態)を発生させ、通常状態において時短(2)付き当たりとなった方が、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において時短(1)付き当たりとなったときよりも遊技者に有利な状態(つまり、時短状態が長いという点で有利な状態)とさせることが可能な状態制御機能を備える。
なお、連チャンゾーン(特別RUSH状態)では、1回目から4回目の変動で時短(2)付き当たりに当選した場合は、その時点で連チャンゾーンが中止されるので、その分だけ連チャン回数が減少するものである。これに対して、通常状態において時短付き大当たりに当選すれば、連続して時短付き大当たりに当選したとしても、連チャンゾーンは中止されないので、連チャン回数が減少することはない。このような意味で、通常状態において時短(2)付き当たりとなった方が、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において時短(2)付き当たりとなったときよりも遊技者に有利な状態(つまり、時短付き大当たりに当選した場合に長い時短状態が必ず付く点で有利な状態)とさせることが可能である。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような状態の制御を実行することが特徴的である。
第1に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、通常状態において特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球したことに伴う変動表示の結果により通常状態を連チャンゾーン(特別RUSH状態)に移行させることが可能であり、第3図柄表示装置42は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の移行の前から開始される時短(2)発生期間において特図2用始動入賞装置33bへの遊技球が入球した回数に応じて動作することが可能である。なお、時短(2)発生期間は、通常状態における時短(2)付き大当たりに伴う演出の終了から、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における2回目の変動表示の開始までである。そして、第3図柄表示装置42は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目の変動表示の開始から次の変動表示の開始までの特定期間において特図2用始動入賞装置33bへの遊技球が入球した回数に応じて変動表示が連続するように動作する。
第2に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、通常状態において特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球は成立しにくいようにすることが可能である。通常状態においては、遊技球のゲート通過に伴って開く特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間が短く、遊技球は特図2用始動入賞装置33bに入球し難い。
第3に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、時短(2)発生中の遊技において特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球は成立し易いようにすることが可能である。時短状態においては、遊技球のゲート通過に伴って開く特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間が長く、遊技球は特図2用始動入賞装置33bに入球し易い。
第4に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球を成立させるよりも、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を成立させる方が変動表示を発生させやすく、遊技者に有利な状態(その後も当たりが連続して発生する状態)を発生させやすくすることが可能である。
第5に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)に係る時短(1)の発生時において所定期間(例えば次の1回の遊技において)だけ遊技者にとって有利な状態(例えば当たりが発生する状態)とするように状態の制御が行われ、通常状態に係る時短(2)の発生時において時短(1)に係る所定期間よりも長い時間(例えば次の5回の遊技において)遊技者にとって有利な状態とすることが可能である。
第6に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)に係る時短(1)の発生時において所定期間(例えば1回目の変動が開始されるまで)、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を成立させやすくし、通常状態に係る時短(2)の発生時において当該所定期間よりも長い時間(例えば2回目の変動が開始されるまで)、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を成立させやすくすることが可能である。
第7に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)に係る時短(1)の発生時において大当たりが出た場合に、所定期間(例えば時短(1)発生から1回目の変動が開始されるまで)、特図2用始動入賞装置33bを開状態とし、通常状態に係る時短(2)の発生時において大当たりが出た場合に、所定期間よりも長い期間(例えば時短(2)発生から2回目の変動が開始されるまで)、特図2用始動入賞装置33bを開状態とすることが可能である。
第8に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において遊技球のゲート通過の検出から特図2用始動入賞装置33bが開状態となるまでの時間(例えば5秒)の方が、時短なし通常状態において遊技球のゲート通過の検出から特図2用始動入賞装置33bが開状態となるまでの時間(例えば10分)よりも短くすることが可能である。
第9に、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)に係る時短(1)の発生時において所定期間(例えば変動表示1回分)、大当たりが出やすく、通常状態に係る時短(2)の発生時において所定期間よりも長い期間(例えば変動表示5回分)、大当たりが出やすくすることが可能である。時短(1)発生時においては、遊技球がゲートを通過してから普通図柄に係る変動時間が通常よりも短く、遊技者は、ゲートを狙ってから特図2用始動入賞装置33bが開状態となるまでの動作を一連の遊技として認識できるうえ、特図2に係る変動にはほぼハズレがないからである。また、時短(2)は時短(1)よりも長い時間時短状態が維持されるから、大当たりが出やすくなる期間は時短(1)発生時よりも時短(2)発生時の方が長いと言える。
上述した実施例43では、変動表示の結果として大当たり結果が発生した後に特典として付与される連チャンゾーン(特別RUSH状態)やドキドキゾーン(通常RUSH状態)において、大当たり結果が連続して発生することが可能である構成について説明したが、本実施例では、この連チャンゾーン(特別RUSH状態)やドキドキゾーン(通常RUSH状態)において、大当たり結果が連続して発生する可能性があることを示す連チャン示唆演出を実行することが可能である構成について説明する。とくに実施例43のパチンコ機10との異なる構成を中心に説明する。
まず、本実施例のパチンコ機10の概要について説明する。
本実施例のパチンコ機10では、主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能によって、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)の変動表示の結果が例えば特図1の時短(2)当たりを示すものである場合に、その後の状態として、通常状態よりも遊技者に有利な連チャンゾーン(特別RUSH状態)を発生させることが可能である。サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501で行われた抽選の結果に基づいて所定の演出を実行可能な演出実行機能を有する。サブ制御装置262のCPU551は、この演出実行機能によって、始動情報がRAM503に格納されている場合に、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく特図2抽選の結果に基づき、格納上限数(5回)を超えて特図2当たりの結果になることが連続して発生する可能性があることを示す連チャン示唆演出を実行することが可能である。
具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能によって、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)を変動表示中にRAM503に格納上限数(5球)まで始動情報が格納された状態で、格納上限数よりも多い連チャン数(例えば6連チャンから10連チャン)の連チャン示唆演出を実行することができる。
以下、図259~図261を用いて上述の構成について詳しく説明する。図259は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目の変動表示と大当たりラウンドを示すタイムチャートである。図260は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における2回目の変動表示と大当たりラウンドを示すタイムチャートである。図261は、連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示と大当たりラウンドを示すタイムチャートである。
以下の説明では、図259~図261の(a)に示す普通図柄用始動口34(スルー)通過タイミングと、(b)に示す普通図柄変動タイミングと、(c)に示す特図2用始動入賞装置33bの電動役物作動タイミングと、(d)に示す特図2用始動入賞装置33bへの到達タイミングと、(e)に示す特図2用始動入賞装置33b(電チュー)への入賞/非入賞と、(f)に示す特図2変動タイミングと、(g)に示すV入賞装置開閉部材31b(Vアタッカー)開放タイミングと、(h)に示すV切換弁(V入賞口)開放タイミングと、(i)に示す可変入賞装置32(アタッカー)開放タイミングと、(j)に示す遊技状態とを参照して、(k)に示す第3図柄表示装置42での表示演出を中心に説明する。また、その説明の際に、(l)に示す後述する図266~図268の表示画面についても簡単に説明する。
<連チャンゾーン(特別RUSH状態)における1回目の変動表示と大当たりラウンド>
連チャンゾーン(特別RUSH状態)について説明する。一例として、連チャンゾーン(特別RUSH状態)において1~4球目までは3R時短(1)当たり、5球目が時短(2)当たりになった場合について説明する。
特図1で時短(2)大当たりになった場合には、大当たりラウンド遊技の終了後に連チャンゾーン(特別RUSH状態)に移行する。図259に示すように、特図1の大当たりラウンド遊技の終了を示すエンディング演出において連チャンゾーン(特別RUSH状態)に移行することを示す表示演出を行う。具体的には後述する図266(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aで行われるエンディング演出のエンディング画面43jにエンディング情報44jとして例えば「連チャンゾーン突入!」と表示する。
特図1の大当たりラウンド遊技が終了すると時短(2)状態が発生し、連チャンゾーン(特別RUSH状態)が開始される。第3図柄表示装置42で連チャンゾーン(特別RUSH状態)が開始されたことを示す右打ちの表示演出を行う。具体的には後述する図266(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aの特別RUSH中画面43mにRUSH中右打情報44mとして例えば「右を狙ってね」と表示する。
遊技者が右打ち操作を行うと、遊技球が普通図柄用始動口34を通過し普通図柄(第2図柄)に基づく抽選が行われ、普通図柄当選に基づき開状態となった特図2用始動入賞装置33bに遊技球が1球入賞する。この1球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づいて1回目の特図2変動が開始され、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)の変動表示(特図2変動表示)が行われる。1球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞により特図2変動表示がおこなわれていること示す当該保留表示をし、1球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞(当該保留)が時短(2)当たりになるか否かを示唆する連チャン示唆演出を行う。具体的には後述する図266(c)に示す当該保留表示thと連チャン示唆情報RSを表示する。
1回目の特図2変動表示中に特図2用始動入賞装置33bに2球目の遊技球が入賞すると、2球目の特図2変動が保留されたことを示す保留表示をし、2球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞(第1保留)が時短(2)当たりになるか示唆する連チャン示唆演出を行う。具体的には後述する図266(d)に示す第1保留表示h1と連チャン示唆情報RSを表示する。
1回目の特図2変動表示中に特図2用始動入賞装置33bに3球目の遊技球が入賞すると、3球目の特図2変動が保留されたことを示す保留表示をし、3球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞(第2保留)が時短(2)当たりになるか示唆する連チャン示唆演出を行う。具体的には後述する図266(e)に示す第2保留表示h2と連チャン示唆情報RSを表示する。
1回目の特図2変動表示中に特図2用始動入賞装置33bに4球目の遊技球が入賞すると、4球目の特図2変動が保留されたことを示す保留表示をし、4球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞(第3保留)が時短(2)当たりになるか示唆する連チャン示唆演出を行う。具体的には後述する図266(f)に示す第3保留表示h3と連チャン示唆情報RSを表示する。
1回目の特図2変動表示中に特図2用始動入賞装置33bに5球目の遊技球が入賞すると、5球目の特図2変動が保留されたことを示す保留表示をし、5球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞(第4保留)が時短(2)当たりになるか示唆する連チャン示唆演出を行う。具体的には後述する図266(g)に示す第4保留表示h4と連チャン示唆情報RSを表示する。
本一例では、5球目は時短(2)当たりなのでこれから6連チャン以上の大当たり状態の発生が見込まれることを示す連チャン示唆演出を行う。具体的には後述する図266(h)に示す連チャン示唆情報RSを表示する。
1回目の特図2変動表示中に6球目以降も特図2用始動入賞装置33bに入賞するが、保留上限に達しているので保留されない。
1回目の特図2変動が終了し、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)の所定の表示(停止表示)が行われ、1球目の3R時短(1)当たりが確定する。具体的には後述する図266(i)に示す全図柄停止画面43eが表示される。
ここで、1回目の特図2変動表示の時間は、10秒に設定されている。この時間は、上述した普通図柄変動の時間と、特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間と、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の到達時間から入賞までの時間とを考慮して設定されている。すなわち、本実施例では、上述した実施例43と同様に、時短状態中の普通図柄の変動時間が極めて短く且つ当選し易いため、右打ち操作が継続して行われていれば、特図2用始動入賞装置33bの電動役物に到達した遊技球の概ね2球に1球は入賞できるようになっている。そのため、1回目の特図2変動表示の時間は、10秒に設定されているが、5球目の入賞が確実になる時間であれば、さらに短い時間(例えば7秒~8秒)であってもよい。このように、時短(2)状態において特図2用始動入賞装置33bへの5球の入賞を確保しても、1回目の特図2変動表示の時間を極めて短い時間に設定することができる。
3R時短(1)当たりのオープニング演出が行われ、V入賞装置31が開状態となることを示す演出が行われる。具体的には後述する図266(j)に示すオープニング画面43hが表示される。
1ラウンド目が開始されるとV入賞装置31が開状態となりV入賞装置31に遊技球が入賞すると第3図柄表示装置42にV入賞したことを示す演出が行われる。具体的には後述する図266(k)に示すV入賞獲得情報44i2が表示される。
1ラウンド目の大当たり遊技はV入賞装置31で行われ、ラウンド演出が行われる。具体的には後述する図266(l)に示すラウンド画面43iが表示される。V入賞装置31が閉状態となり1ラウンド目が終了する。
2ラウンド目以降の大当たり遊技は可変入賞装置32で行われる。可変入賞装置32が開状態となり可変入賞装置32おいて2ラウンド目の大当たり遊技が行われ、ラウンド演出が行われる。可変入賞装置32が閉状態となり2ラウンド目が終了する。
可変入賞装置32が開状態となり可変入賞装置32おいて3ラウンド目の大当たり遊技が行われ、ラウンド演出が行われる。具体的には後述する図267(m)に示すラウンド画面43iが表示される。
可変入賞装置32が閉状態となり3ラウンド目が終了すると、大当たり状態1回目のエンディング演出が行われる。具体的には後述する図267(n)に示すエンディング画面43jにエンディング情報44jとして例えば「連チャンゾーン中」と表示する。
ここで、V入賞装置31および可変入賞装置32では、大当たりラウンド遊技中に右打ちされた遊技球のほとんどすべてが入賞する構成となっており、上述した実施例43と同じく、例えばオープニング時間は0.3秒,インターバル時間は0.2秒,エンディング時間は1.0秒という極めて短い時間に設定されているので、大当たり状態中も右打ち操作を継続していても、遊技球が無駄にならないようになっている。そのため、1回目の変動表示の終了から2回目の変動表示の開始までの時間を短くすることができている。
<連チャンゾーン(特別RUSH状態)における2回目の変動表示と大当たりラウンド>
1回目の大当たりラウンド遊技が終了すると保留された2球目の特図2変動が開始される。図260に示すように、2球目による2回目の特図2変動が開始されると時短(2)状態は終了し通常状態となり、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)の2回目の変動表示(特図2変動表示)が行われる。具体的には後述する図267(o)に示す変動中画面43cを表示する。
2回目の特図2変動が終了し、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)の所定の表示(停止表示)が行われ、2球目の3R時短(1)当たりが確定する。具体的には後述する図267(p)に示す全図柄停止画面43eが表示される。
ここで、2回目以降の特図2変動表示の時間は、3秒に設定されている。2回目以降の特図2変動表示では、時短状態が発生しないので、最低限の変動表示に必要な時間と、連チャン示唆演出の時間を考慮して設定されている。そのため、3秒よりも短い時間に設定されてもよい。このように、2回目以降の特図2変動表示の時間も極めて短い時間に設定することで、1回目の大当たり状態の終了から2回目の大当たり状態の発生までの間隔を短くすることができる。その結果、連チャンゾーン(特別RUSH状態)全体にかかる時間も短くすることができる。
3R時短(1)当たりのオープニング演出が行われ、V入賞装置31が開状態となることを示す演出が行われる。具体的には後述する図267(q)に示すオープニング画面43hが表示される。
1ラウンド目が開始されるとV入賞装置31が開状態となりV入賞装置31に遊技球が入賞すると第3図柄表示装置42にV入賞したことを示す演出が行われる。具体的には後述する図267(r)に示すV入賞獲得情報44i2が表示される。
1ラウンド目の大当たり遊技はV入賞装置31で行われ、ラウンド演出が行われる。具体的には後述する図267(s)に示すラウンド画面43iが表示される。V入賞装置31が閉状態となり1ラウンド目が終了する。
可変入賞装置32が開状態となり可変入賞装置32おいて2ラウンド目の大当たり遊技が行われ、ラウンド演出が行われる。可変入賞装置32が閉状態となり2ラウンド目が終了する。
可変入賞装置32が開状態となり可変入賞装置32おいて3ラウンド目の大当たり遊技が行われ、ラウンド演出が行われる。具体的には後述する図267(t)に示すラウンド画面43iが表示される。
可変入賞装置32が閉状態となり3ラウンド目が終了すると、大当たり状態2回目のエンディング演出が行われる。具体的には後述する図267(u)に示すエンディング画面43jにエンディング情報44jとして例えば「連チャンゾーン中」と表示する。
<連チャンゾーン(特別RUSH状態)における3~4回目の変動表示と大当たりラウンド>
保留された3~4球目による3~4回目の変動表示と大当たりラウンドは、保留された2球目による2回目の変動表示と大当たりラウンドと同様の表示演出が行われる。
<連チャンゾーン(特別RUSH状態)における5回目の変動表示と大当たりラウンド>
4回目の大当たりラウンド遊技が終了すると保留された5球目の特図2変動が開始される。図261に示すように、5球目による5回目の特図2変動が開始され、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)の5回目の変動表示(特図2変動表示)が行われる。具体的には後述する図267(v)に示す変動中画面43cを表示する。
5回目の特図2変動が終了し、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)の所定の表示(停止表示)が行われ、5球目の9R時短(2)当たりが確定する。具体的には後述する図267(w)に示す全図柄停止画面43eが表示される。
9R時短(2)当たりのオープニング演出が行われ、V入賞装置31が開状態となることを示す演出が行われる。具体的には後述する図267(x)に示すオープニング画面43hが表示される。
1ラウンド目が開始されるとV入賞装置31が開状態となりV入賞装置31に遊技球が入賞すると第3図柄表示装置42にV入賞したことを示す演出が行われる。具体的には後述する図268(y)に示すV入賞獲得情報44i2が表示される。
1ラウンド目の大当たり遊技はV入賞装置31で行われ、ラウンド演出が行われる。具体的には後述する図268(z1)に示すラウンド画面43iが表示される。V入賞装置31が閉状態となり1ラウンド目が終了する。
可変入賞装置32が開状態となり可変入賞装置32おいて2ラウンド目の大当たり遊技が行われ、ラウンド演出が行われる。可変入賞装置32が閉状態となり2ラウンド目が終了する。以降3~8ラウンド目は2ラウンド目と同様のラウンド演出が行われる。可変入賞装置32が閉状態となり8ラウンド目が終了する。
可変入賞装置32が開状態となり可変入賞装置32おいて9ラウンド目の大当たり遊技が行われ、ラウンド演出が行われる。具体的には後述する図268(z2)に示すラウンド画面43iが表示される。
可変入賞装置32が閉状態となり9ラウンド目が終了すると、大当たり状態5回目のエンディング演出が行われる。具体的には後述する図268(z3)に示すエンディング画面43jにエンディング情報44jとして例えば「連チャンゾーン突入!」と表示する。
ここで、上述のように連チャンゾーン(特別RUSH状態)にかかる時間も短くて済むので、2回目以降の連チャンゾーン(特別RUSH状態)にかかる時間も短くて済むことが予想される。その結果、5連チャン以上の大当たり状態が発生しても、遊技にかかる時間を短くすることができる。
<連チャン示唆演出表示パターン決定用テーブル>
図262を用いて、サブ制御装置262のCPU551が用いる連チャン示唆演出表示パターン決定用テーブルについて説明する。この連チャン示唆演出表示パターン決定用テーブルは、サブ制御装置262のCPU551のROM552に記憶されている。なお、図262は、連チャン示唆演出表示パターン決定用テーブルである。
大当たり図柄カウンタC1が「0」、「1」、「150」、「450」以外であり、大当たり図柄カウンタC2が「97」~「99」のいずれかである場合、すなわち、9R時短(2)当たりになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「0」の場合に、連チャン示唆演出表示パターンA1が決定される。具体的には、連チャン示唆演出表示パターンA1の場合、連チャン示唆演出のシナリオは、後述する連チャン示唆演出情報RSのチャージが20%上がり、連チャン見込数(連チャン見込数=(保留番号+1)+5×連チャンゾーン突入回数)を表示し、5連チャンを超えることはできたが超えた数が最も少ないことを示唆する「もっと上を目指してね」と説明画像を表示することが決定される。
なお、保留番号0は、当該保留に対応し、保留番号1~4は、第1~第4保留に対応している。また、図262において、0(連)は、連チャンゾーンでの当該保留に対応し、0(ドキ)は連チャンゾーンでの当該保留に対応している。また、1(連),2(連)は、連チャンゾーンでの第1保留,第2保留に対応している。
9R時短(2)当たりになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「1」の場合に、連チャン示唆演出表示パターンA2が決定される。具体的には、連チャン示唆演出表示パターンA2の場合、連チャン示唆演出のシナリオは、連チャン示唆演出情報RSのチャージが20%上がり、連チャン見込数を表示し、5連チャンを超えることはできたが超えた数が次に少ないことを示唆する「これ位普通よね」と説明画像を表示することが決定される。
9R時短(2)当たりになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「2」の場合に、連チャン示唆演出表示パターンA3が決定される。具体的には、連チャン示唆演出表示パターンA3の場合、連チャン示唆演出のシナリオは、連チャン示唆演出情報RSのチャージが20%上がり、連チャン見込数を表示し、5連チャンを超えることはできたが超えた数がその次に少ないことを示唆する「これ位では喜べないよね」と説明画像を表示することが決定される。
9R時短(2)当たりになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「3」の場合に、連チャン示唆演出表示パターンA4が決定される。具体的には、連チャン示唆演出表示パターンA4の場合、連チャン示唆演出のシナリオは、連チャン示唆演出情報RSのチャージが20%上がり、連チャン見込数を表示し、5連チャンを超えることはできたが超えた数が上限数よりも1つ少ないことを示唆する「あと一歩だったね」と説明画像を表示することが決定される。
9R時短(2)当たりになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「4」の場合またはドキドキゾーンでの入賞時の保留番号が「0」の場合に、連チャン示唆演出表示パターンA5が決定される。具体的には、連チャン示唆演出表示パターンA5の場合、連チャン示唆演出のシナリオは、連チャン示唆演出情報RSのチャージが20%上がり、連チャン見込数を表示し、5連チャンを超えることはでき且つ超えた数が上限数であることを示唆する「最高の引きだね」と説明画像を表示し、チャージが虹色に変化することが決定される。
大当たり図柄カウンタC1が「0」、「1」、「150」、「450」以外であり、大当たり図柄カウンタC2が「11」~「85」のいずれかである場合、すなわち、3R時短(1)当たりになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「0」~「3」の場合に、連チャン示唆演出表示パターンB1が決定される。具体的には、連チャン示唆演出表示パターンB1の場合、連チャン示唆演出のシナリオは、連チャン示唆演出情報RSのチャージが20%上がることが決定される。
3R時短(1)当たりになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「4」の場合またはドキドキゾーンでの入賞時の保留番号が「0」の場合に、連チャン示唆演出表示パターンB2が決定される。具体的には、連チャン示唆演出表示パターンB2の場合、連チャン示唆演出のシナリオは、連チャン示唆演出情報RSのチャージが20%上がり、連チャン見込数を表示し、「もっと上を目指してね」と説明画像を表示することが決定される。
大当たり図柄カウンタC1が「0」、「1」、「150」、「450」以外であり、大当たり図柄カウンタC2が「86」~「96」のいずれかである場合、すなわち、9R時短(1)当たりになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「0」~「3」の場合に、上述の連チャン示唆演出表示パターンB1が決定される。
9R時短(1)当たりになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「4」の場合またはドキドキゾーンでの入賞時の保留番号が「0」の場合に、上述の連チャン示唆演出表示パターンB2が決定される。
大当たり図柄カウンタC1が「0」、「1」、「150」、「450」以外であり、大当たり図柄カウンタC2が「0」~「10」のいずれかである場合、すなわち、3R通常当たりになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「0」~「3」の場合に、連チャン示唆演出表示パターンC1が決定される。具体的には、連チャン示唆演出表示パターンC1の場合、連チャン示唆演出のシナリオは、連チャン示唆演出情報RSのチャージが20%上がることが決定される。
3R通常当たりになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「4」の場合またはドキドキゾーンでの入賞時の保留番号が「0」の場合に、連チャン示唆演出表示パターンC2が決定される。具体的には、連チャン示唆演出表示パターンC2の場合、連チャン示唆演出のシナリオは、連チャン示唆演出情報RSのチャージが10%上がり、5連チャンを超えることができなかったことを示唆する「ここまでか・・・」と説明画像を表示することが決定される。
大当たり図柄カウンタC1が「150」である場合、すなわち、6R時短(2)大当たり(直撃)になる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「0」の場合に、上述の連チャン示唆演出表示パターンA1が決定され、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「1」の場合に、上述の連チャン示唆演出表示パターンA2が決定され、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「2」の場合に、上述の連チャン示唆演出表示パターンA3が決定され、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「3」の場合に、上述の連チャン示唆演出表示パターンA4が決定され、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「4」の場合またはドキドキゾーンでの入賞時の保留番号が「0」の場合に、上述の連チャン示唆演出表示パターンA5が決定される。
大当たり図柄カウンタC1が「450」である場合、すなわち、6R通常大当たり(直撃)になる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「0」~「3」の場合に、上述の連チャン示唆演出表示パターンC1が決定され、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「4」の場合またはドキドキゾーンでの入賞時の保留番号が「0」の場合に、上述の連チャン示唆演出表示パターンC2が決定される。
大当たり図柄カウンタC1が「0」または「1」である場合、すなわち、外れになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「0」~「3」の場合に、連チャン示唆演出表示パターンD1が決定される。具体的には、連チャン示唆演出表示パターンD1の場合、連チャン示唆演出のシナリオは、連チャン示唆演出情報RSのチャージが20%上がることが決定される。
外れになる場合であって、連チャンゾーンでの入賞時の保留番号が「4」の場合またはドキドキゾーンでの入賞時の保留番号が「0」の場合に、連チャン示唆演出表示パターンD2が決定される。具体的には、連チャン示唆演出表示パターンD2の場合、連チャン示唆演出のシナリオは、連チャン示唆演出情報RSのチャージが10%上がることが決定される。
連チャン示唆演出表示パターンD2では、連チャン示唆演出表示パターンC2で表示した「ここまでか・・・」の文字画像が表示されないので、遊技者は、第4保留が貯まった時点でチャージが10%上がった場合に、「ここまでか・・・」の文字画像が出るか否かによって、5連チャンできるか4連チャンに留まるかの示唆を得ることができる。なお、連チャン示唆演出表示パターンD2において「ここまでか・・・」の文字画像を表示することで、敢えて第4保留でチャージが10%上がった時点では通常当たりか外れかの認識できないようにしてもよい。こうすることでも遊技者の興趣を向上させることができる。
<特図2先読み抽選処理>
図263を参照して特図2先読み抽選処理について説明する。図263は、特図2先読み抽選処理を示すフローチャートである。
ステップS711Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2用始動入賞装置33bに入賞する毎に、保留球格納エリアの実行エリアまたは第1~第4保留エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて特図2当たりか否かを当該格納時点で判別する先読み抽選を行う。具体的には、先読み抽選の結果が特図2当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて判別される。大当たり乱数カウンタC1の当たり値は、前述した通りである。
ステップS712Aでは、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果が特図2当たりであると判別した場合に、保留球格納エリアの実行エリアまたは第1~第4保留エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する特図2当たり図柄を何れかとするかを決定する。
ステップS713Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2当たり時における変動パターン(特図2当たり演出パターン)を事前に決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、前述した変動開始処理と同様にRAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを事前に決定する。
ステップS711Aで先読み抽選の結果が特図2当たりではないと判別された場合には、ステップS714Aにおいて、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果を特図2外れ図柄で停止表示させるという停止図柄に設定する。
ステップS715Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を事前に決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアまたは第1~第4保留エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを事前に決定する。
ステップS717Aでは、主制御装置261のCPU501は、ステップS713Aで事前に決定された特図2当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS715Aで決定された特図2外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。
ステップS718Aでは、主制御装置261のCPU501は、ステップS712A,S713Aを経てきた場合には、ステップS712Aで決定された第1図柄表示装置40の特図2当たり図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS714A,S715Aを経てきた場合には、ステップS714Aで事前に決定された第1図柄表示装置40の特図2外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。
<特図2先読み用変動パターン指定コマンド受信時処理>
次に、図264を用いて特図2先読み用変動パターン指定コマンドを受信した場合の処理について説明する。図264は、特図2先読み用変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
ステップS2411Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、特図2先読み用変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。特図2先読み用変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2412Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS2412Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、特図2保留球格納エリア指定コマンドを受信したか否かを判定する。特図2保留球格納エリア指定コマンドを受信していればステップS2413Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS2413Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、特図2保留球格納エリア指定コマンドが指定する特図2保留球格納エリアに、今回受信した特図2先読み用変動パターン指定コマンドを格納する。サブ制御装置262のRAM553には、主制御装置261のRAM503に設けられた特図2保留球格納エリア(実行エリアおよび第1~第4保留エリア)に対応する特図2保留球格納エリアが設けられている。サブ制御装置262のCPU551は、受信したコマンドを特図2先読み用変動パターン指定コマンドが指定する実行エリアまたは第1~第4保留エリアのいずれかに格納する。
ステップS2414Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述した連チャン示唆演出表示パターン決定用テーブルおよび図示を省略する特図2保留表示パターン選択用テーブルを参照して今回受信した特図2先読み用変動パターン指定コマンドに対応する連チャン示唆演出表示パターンおよび特図2保留表示パターンを決定する。ステップS2415Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、決定された連チャン示唆演出表示パターン、特図2保留表示パターンを表示用連チャン示唆演出表示パターンコマンド、表示用保留表示コマンドに変換して、この表示用連チャン示唆演出表示パターンコマンド、表示用保留表示コマンドと上述した特図2保留球格納エリア指定コマンドを表示制御装置45に出力できるように設定する。以上で本処理を終了する。
<表示モード等切り替え処理>
図265を参照して、表示制御装置45が行う表示モード等の切り替え処理について説明する。なお、この処理は、実施例43で図258を参照して説明したものと同じ部分があるが、連チャン示唆演出の表示を行う点が異なっている。以下では、この異なる点について説明する。
ステップS3113A~ステップS3118Aについては、上述の実施例43で説明している。
ステップS3117Aで表示用通常移行コマンドを受信していなければステップS3119に進む。
ステップS3119では、表示制御装置45のCPU521は、連チャン示唆演出移行コマンドを受信しているか否かを判断する。連チャン示唆演出移行コマンドを受信していればステップS3120に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS3120では、表示制御装置45のCPU521は、連チャン示唆演出表示処理を実行する。以上で本処理を終了する。
<連チャン示唆演出>
次に、図266~図268を用いて連チャン示唆演出について説明する。図266~図268は、図259~図261のタイムチャートに対応する連チャン示唆演出の表示態様を示す図である。図259~図261のタイムチャートに対応して連チャン示唆演出を行っている。
ここでは、実行エリアおよび第1~第3保留エリアにそれぞれ3R時短(1)当たりが格納され、第4保留エリアに9R時短(2)当たりが格納された例について説明する。参考のため、各図の下部には、それぞれの図に示すタイミングで、右側入賞ユニット38のV入賞口31、特図2用始動入賞装置33b、可変入賞装置32に遊技球が入賞する様子や入賞せずに排出される様子を示している。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図1の大当たりラウンド遊技の終了を示すエンディング演出においてエンディング画面43jに連チャンゾーン(特別RUSH状態)に移行することを示すエンディング情報44jとして「連チャンゾーン突入!」が表示されている。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、連チャンゾーン(特別RUSH状態)が開始されて特図2用始動入賞装置33bに入賞があるまでの間に特別RUSH中画面43mに連チャンゾーン(特別RUSH状態)が開始されたことを示すRUSH中右打情報44mとして「右を狙ってね」が表示されている。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、当該保留(1球目入賞)が貯まったことを示す当該保留表示thが表示され、連チャンゾーン(特別RUSH状態)の突入回数と変動回数を示すRUSH中変動回数情報44m2として「連チャンゾーン1」「変動1回目」が表示され、連チャン示唆情報RSには、「チャージが100まで貯まれば6連以上確定!?」という説明画像と20パーセントまでチャージが貯まったチャージ画像が表示されている。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、第1保留(2球目入賞)が貯まったことを示す第1保留表示h1が表示され、連チャン示唆情報RSには、40パーセントまでチャージが貯まったチャージ画像が表示されている。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、第2保留(3球目入賞)が貯まったことを示す第2保留表示h2が表示され、連チャン示唆情報RSには、60パーセントまでチャージが貯まったチャージ画像が表示されている。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、第3保留(4球目入賞)が貯まったことを示す第3保留表示h3が表示され、連チャン示唆情報RSには、80パーセントまでチャージが貯まったチャージ画像が表示されている。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、第4保留(5球目入賞)が貯まったことを示す第4保留表示h4が表示され、連チャン示唆情報RSには、100パーセントまでチャージが貯まったチャージ画像が表示されている。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、第4保留(5球目入賞)が9R時短(2)当たりに当選しているとの先読みに基づき「10連できるかも」の連チャン示唆情報RSを表示し、100パーセントまでチャージが貯まったチャージ画像が虹色に変化されて表示される。また、連チャン示唆情報RSは、「最高の引きだね」という連チャンゾーンでの第4保留が時短(2)当たりに当選した場合に、5連チャン+5連チャンを保証するという最も高い利益であることを示唆する情報も表示する。このように、最も価値(レベル)の高い10連チャンを示唆する連チャン示唆演出は、チャージ画像を虹色に変化させることでさらに遊技者への認識力を高め、「最高の引きだね」というコメントを出すことで遊技者のへの認識力を高めている。
なお、連チャン示唆情報RSは、「10連できるかも」という連チャン見込数と、「最高の引きだね」という連チャンレベルの示唆情報とを表示しているが、連チャン見込数のみの表示でもよいし、連チャンレベルの示唆情報のみの表示でもよい。連チャンレベルの示唆情報のみの表示であれば、遊技者は表示された示唆情報から連チャン見込数を予測することができる。
(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、連チャンゾーン(特別RUSH状態)中の変動1回目の変動表示の結果が3R時短(1)当たりを示す組合せで表示されている。
(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、3R時短(1)当たりのオープニング演出が行われオープニング画面43hが表示され、「おめでとう!」のオープニング情報44fと、V入賞装置31が開状態となることを示す「Vを狙って右打ちしてね!」のオープニング中右打ち説明情報44gが表示されている。
(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ラウンド画面43iが表示され、V入賞したことを示す「V入賞!」「1連チャン目スタート」のV入賞獲得情報44i2と、「右を狙ってね」のラウンド中右打ち情報44hが表示されている。
(l)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1ラウンド目のラウンド演出として「1stラウンド」のラウンド数情報44iが表示されている。
(m)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、3ラウンド目のラウンド演出として「3rdラウンド」のラウンド数情報44iが表示されている。
(n)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1回目の大当たりのエンディング演出としてエンディング画面43jに「連チャンゾーン中」「1連チャン目終了」のエンディング情報44jが表示されている。
(o)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、変動中画面43cが表示されており、第4保留表示h4が非表示にされ、2回目の変動中であることを示すRUSH中変動回数情報44m2として「連チャンゾーン1」「変動2回目」が表示されている。
(p)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、連チャンゾーン(特別RUSH状態)中の変動2回目の変動表示の結果が3R時短(1)当たりを示す組合せで表示されている。
(q)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、3R時短(1)当たりのオープニング演出が行われオープニング画面43hが表示され、「おめでとう!」のオープニング情報44fと、V入賞装置31が開状態となることを示す「Vを狙って右打ちしてね!」のオープニング中右打ち説明情報44gが表示されている。
(r)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ラウンド画面43iが表示され、V入賞したことを示す「V入賞!」「2連チャン目スタート」のV入賞獲得情報44i2と、「右を狙ってね」のラウンド中右打ち情報44hが表示されている。
(s)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1ラウンド目のラウンド演出として「1stラウンド」のラウンド数情報44iが表示されている。
(t)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、3ラウンド目のラウンド演出として「3rdラウンド」のラウンド数情報44iが表示されている。
(u)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、2回目の大当たりのエンディング演出としてエンディング画面43jに「連チャンゾーン中」「2連チャン目終了」のエンディング情報44jが表示されている。
(v)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、変動中画面43cが表示されており、当該保留表示thのみが表示され、5回目の変動中であることを示すRUSH中変動回数情報44m2として「連チャンゾーン1」「変動5回目」が表示されている。
(w)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、連チャンゾーン(特別RUSH状態)中の変動5回目の変動表示の結果が9R時短(2)当たりを示す組合せで表示されている。
(x)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、9R時短(2)当たりのオープニング演出が行われオープニング画面43hが表示され、「おめでとう!」のオープニング情報44fと、V入賞装置31が開状態となることを示す「Vを狙って右打ちしてね!」のオープニング中右打ち説明情報44gが表示されている。
(y)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ラウンド画面43iが表示され、V入賞したことを示す「V入賞!」「5連チャン目スタート」のV入賞獲得情報44i2と、「右を狙ってね」のラウンド中右打ち情報44hが表示されている。
(z1)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1ラウンド目のラウンド演出として「1stラウンド」のラウンド数情報44iが表示されている。
(z2)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、9ラウンド目のラウンド演出として「9thラウンド」のラウンド数情報44iが表示されている。
(z3)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、5回目の大当たりのエンディング演出としてエンディング画面43jに「5連チャン目終了」「連チャンゾーン2回目突入!」のエンディング情報44jが表示されている。この後、連チャンゾーン2回目において、時短(2)状態中にも右打ちを継続していれば当該保留および第1~第4保留までの5球の遊技球が保留されるので、最初の5連チャンの壁を突破して、さらに5連チャンの大当たりラウンド遊技を行うことができる。このようにして、上述した(h)に示した「10連できるかも。最高の引きだね」の連チャン示唆情報RSSの示唆内容が実現されることになる。
次に、図269を参照して、図266~図268とは別の連チャン示唆演出の例について説明する。図269は、図266~図268とは別の連チャン示唆演出の表示態様を示す図である。
ここでは、連チャンゾーン中の1回目の変動中に、実行エリアに特図2通常当たりが格納され、第1~第4保留エリアにそれぞれ時短(1)当たりが格納された例について説明する。なお、この例は、上述した実施例43の図242に示す遊技の流れに対応している。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1周目の連チャンゾーン(連チャンゾーン1)の変動1回目において、当該保留から第3保留までが貯まった状態の変動中画面43c(特別RUSH中画面43m)が表示されている。連チャン示唆情報RSは、100パーセント中の80パーセントまでチャージが貯まった状態が表示されている。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1周目の連チャンゾーン(連チャンゾーン1)の変動1回目において、当該保留から第4保留までが貯まった状態(保留満タンの状態)の変動中画面43cが表示されている。連チャン示唆情報RSには、100パーセント中の100パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像が表示されている。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、連チャン示唆情報RSとして、100パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像と、「6連できるかも」「もっと上を目指してね。」という説明画像とが表示されている。「6連できるかも」は、5球目の保留が時短(1)当たりに当選しているとの先読みに基づき、すでに成立している当該保留から第4保留までに基づく5連チャンと、5連チャン目の大当たりラウンド遊技後の時短(1)状態にて成立する当該保留に基づく1連チャンとを加えた6連チャンが保証されていることを示す。「もっと上を目指してね」は、5球目の保留が時短(2)当たりに当選した場合には10連できるので、抽選結果が良ければもっと連チャン回数を伸ばすことができることを示唆する表示である。
つまり、第4保留が貯まった時点で時短(1)当たりに当選しているとの先読みに基づいて表示される「6連できるかも」「もっと上を目指してね」との連チャン示唆情報RSは、第4保留が貯まった時点で時短(2)当たりに当選しているとの先読みに基づいて表示される「10連できるかも」「最高の引きだね!」という表示よりも、遊技者の興趣の向上力が低い表示態様である。そのため、遊技者は、「6連できるかも」「もっと上を目指してね」の連チャン示唆情報RSが表示されるよりも、「10連できるかも」「最高の引きだね!」の連チャン示唆情報RSが表示されることを期待して遊技を行う。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、連チャンゾーン中の変動1回目の変動表示の結果が例えば通常当たりを示す組合せで表示され、V入賞を契機として1連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。この後、連チャンゾーン中の変動2~5回目の変動表示の結果が例えば時短(1)当たりを示す組合せで表示され、V入賞を契機として2連チャン目~5連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、5連チャン目の大当たりラウンド遊技のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、次の状態がドキドキゾーン(通常RUSH状態)に移行することを示す「5連チャン目終了」「ドキドキゾーン突入」というエンディング情報44jが表示されている。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常RUSH状態であることを示す通常RUSH中画面43m1が表示されている。通常RUSH中画面43m1は、通常RUSH状態中は保留が貯まっていないため、右打ちが必要であることを示すRUSH中右打ち情報43m2が表示される。RUSH中右打ち情報43m1は。例えば「ドキドキゾーン突入」「右を狙ってね」のような文字画像が表示されている。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、RUSH中変動回数情報44m2として「ドキドキゾーン」という文字画像が表示されている。ドキドキゾーンは、1回ごとに継続されるか否かが決まるので、連チャンゾーンのような変動回数は明示されていないが、個別にまたは累積して表示しても構わない。特図2用始動入賞装置33bへの入球があった場合は、変動中画面43cが表示される。変動中画面43cには、連チャン示唆情報RSが表示されている。連チャン示唆情報RSには、「チャージが120まで貯まれば7連以上確定!?」という説明画像と、100パーセントから120パーセントまでチャージが貯まった状態のチャージ画像が表示されている。なお、この画面は、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が時短(1)当たりであることに基づいて、チャージが100パーセントから120パーセントまで上がった状態を示している。つまり、この後の大当たりラウンド遊技の終了後も、もう1回当たりの連チャンがあることを示唆している。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が時短(1)当たり(例えば「3」「3」「3」)であることを示す全図柄停止画面43eが表示されている。
(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、エンディング画面43jとして、「6連チャン目終了!」「ドキドキゾーン継続!」のエンディング情報44jが表示されている。
このように、連チャン示唆演出は、当該保留~第4保留が貯まった状態で上限格納数(5回)を1つ超えて特図2当たり結果が発生する可能性があることを示す「6連できるかも」「もっと上を目指してね」のような連チャン示唆情報RSの表示と、当該保留~第4保留が貯まった状態で上限格納数(5回)を5つ超えて特図2当たり結果が発生する可能性があることを示す「10連できるかも」「最高の引きだね」のような連チャン示唆情報RSの表示とで、演出の態様を異ならせることで、連チャン示唆演出において遊技者に自らの興趣をより向上させる態様になるか否かに高い関心を持たせることができる。
次に、図270を参照して、図266~図269とは別の連チャン示唆演出の例について説明する。図270は、図266~図269とは別の連チャン示唆演出の表示態様を示す図である。
ここでは、連チャンゾーン中の1回目の変動中に、実行エリアに特図2通常当たりが格納され、第1~第3保留エリアにそれぞれ時短(1)当たりが格納され、第4保留エリアに通常当たりが格納された例について説明する。なお、この例は、上述した実施例43の図247に示す遊技の流れに対応している。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aは、図269(a)に示した表示画面42aと同じである。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1周目の連チャンゾーン(連チャンゾーン1)の変動1回目において、当該保留から第4保留までが貯まった状態(保留満タンの状態)の変動中画面43cが表示されている。変動中画面43cには、100パーセント中の90パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像を含む連チャン示唆情報RSが表示されている。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、連チャン示唆情報RSとして、90パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像と、「5連できるかも」「ここまでか・・・」という説明画像とが表示されている。「5連できるかも」は、5球目の保留が通常当たりに当選しているか、または、外れであるとの先読みに基づき、すでに成立している当該保留から第4保留までに基づき5連チャンが保証されているが、ごく稀に外れがあることを示唆している。「ここまでかあ・・・」は、5球目の保留が時短(2)当たりに当選した場合には10連できるので、抽選結果が良ければもっと連チャン回数を伸ばすことができることを示唆する表示である。なお、「5連できるかも」は、6連以上でないことが示唆されているともいえる。「ここまでかあ・・・」は、連チャン回数を6連以上に伸ばすことができなかった、すなわち最初の5連チャンの壁を超えることができなかったことを示唆しているともいえる。
つまり、第4保留が貯まった時点で通常当たりに当選しているか、または、外れであるとの先読みに基づいて表示される「5連できるかも」「ここまでかあ・・・」との連チャン示唆情報RSは、第4保留が貯まった時点で時短(1)当たりまたは時短(2)当たりに当選しているとの先読みに基づいて表示される「6連できるかも」「もっと上を目指してね」または「10連できるかも」「最高の引きだね!」という表示よりも、遊技者の興趣の向上力が低い表示態様である。そのため、遊技者は、「5連できるかも」「ここまでかあ・・・」の連チャン示唆情報RSが表示されるよりも、「6連できるかも」「もっと上を目指してね」または「10連できるかも」「最高の引きだね!」の連チャン示唆情報RSが表示されることを期待して遊技を行う。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、連チャンゾーン中の変動1回目の変動表示の結果が例えば通常当たりを示す組合せで表示され、V入賞を契機として1連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。この後、連チャンゾーン中の変動2~5回目の変動表示の結果が例えば時短(1)当たりを示す組合せで表示され、V入賞を契機として2連チャン目~5連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、5連チャン目の大当たりラウンド遊技のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、次の状態が通常ゾーン(通常状態)に戻ることを示す「5連チャン目終了!」「通常ゾーンに戻ります!」というエンディング情報44jが表示されている。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常状態であることを示す通常画面43aが表示されている。通常画面43aは、左打ちが必要であることを示す、例えば「左打ちに戻して下さい」のような通常状態中左打ち情報43a1が表示されている。
このように、連チャン示唆演出は、当該保留~第4保留が貯まった状態で上限格納数(5回)までしか特図2当たり結果が発生しない、または、上限格納数より少ない回数しか特図2当たり結果が発生しない可能性があることを示す「5連できるかも」「ここまでかあ・・・」のような連チャン示唆情報RSの表示と、当該保留~第4保留が貯まった状態で上限格納数(5回)を1つまたは5つ超えて特図2当たり結果が発生する可能性があることを示す「6連できるかも」「もっと上を目指してね。」または「10連できるかも」「最高の引きだね。」のような連チャン示唆情報RSの表示とで、演出の態様を異ならせることで、5連チャン以下の連チャン示唆演出または6連チャン以上の連チャン示唆演出のようなバリエーションが生じるので、連チャン示唆演出において遊技者に自らの興趣をより向上させる態様になるか否かに高い関心を持たせることができる。
次に、図271を参照して、図266~図270とは別の連チャン示唆演出の例について説明する。図271は、図266~図270とは別の連チャン示唆演出の表示態様を示す図である。
ここでは、連チャンゾーン中の1回目の変動中に、実行エリアに特図2通常当たりが格納され、第1保留エリアに時短(2)当たりが格納され、第2~第4保留エリアにそれぞれ時短(1)当たりが格納された例について説明する。なお、この例は、上述した実施例43の図244に示す遊技の流れに対応している。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1周目の連チャンゾーン(連チャンゾーン1)の変動1回目において、当該保留が貯まった状態の変動中画面43c(特別RUSH中画面43m)が表示されている。連チャン示唆情報RSは、100パーセント中の20パーセントまでチャージが貯まった状態が表示されている。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1周目の連チャンゾーン(連チャンゾーン1)の変動1回目において、第1保留までが貯まった状態の変動中画面43cが表示されている。連チャン示唆情報RSは、100パーセント中の40パーセントまでチャージが貯まった状態が表示されている。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、連チャン示唆情報RSとして、40パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像と、「7連できるかも」「これ位では喜べないよね。」という説明画像とが表示されている。「7連できるかも」は、2球目の保留が時短(2)当たりに当選しているとの先読みに基づき、すでに成立している当該保留から第1保留までに基づく2連チャンと、2連チャン目の大当たりラウンド遊技後の時短(2)状態にて成立する当該保留から第4保留までに基づく5連チャンとを加えた7連チャンが保証されていることを示す。「これ位では喜べないよね」は、5球目の保留が時短(2)当たりに当選した場合には10連できるので、もっと後の保留で時短(2)当たりを引けばもっと連チャン回数を伸ばすことができたことを示唆する表示である。
つまり、第2保留が貯まった時点で時短(2)当たりに当選しているとの先読みに基づいて表示される「7連できるかも」「これ位では喜べないよね」との連チャン示唆情報RSは、第4保留が貯まった時点で時短(2)当たりに当選しているとの先読みに基づいて表示される「10連できるかも」「最高の引きだね!」という表示よりも、遊技者の興趣の向上力が低い表示態様である。そのため、遊技者は、「7連できるかも」「これ位では喜べないよね」の連チャン示唆情報RSが表示されるよりも、「10連できるかも」「最高の引きだね!」の連チャン示唆情報RSが表示されることを期待して遊技を行う。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1周目の連チャンゾーン(連チャンゾーン1)の変動1回目において、第2保留まで貯まった状態の変動中画面43cが表示されている。連チャン示唆情報RSは、100パーセント中の60パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像と、「チャージが90以上になるまで貯めよう」という説明画像とが表示されている。「チャージが90以上になるまで貯めよう」という説明画像は、上述した7連チャンを発生させるためには少なくともチャージが90パーセントになるまで右打ちを続けなければならないことを示唆している。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1周目の連チャンゾーン(連チャンゾーン1)の変動1回目において、第3保留まで貯まった状態の変動中画面43cが表示されている。連チャン示唆情報RSは、100パーセント中の80パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像と、「チャージが90以上になるまで貯めよう」という説明画像とが表示されている。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1周目の連チャンゾーン(連チャンゾーン1)の変動1回目において、第4保留まで貯まった状態の変動中画面43cが表示されている。連チャン示唆情報RSは、100パーセント中の100パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像と、「チャージが90以上になるまで貯めよう」という説明画像とが表示されている。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、連チャンゾーン中の変動1回目の変動表示の結果が例えば通常当たりを示す組合せ(例えば「2」「2」「2」)で表示され、V入賞を契機として1連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。この後、連チャンゾーン中の変動2回目の変動表示の結果が例えば時短(2)当たりを示す組合せ(例えば「7」「7」「7」)で表示され、V入賞を契機として2連チャン目~5連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、5連チャン目の大当たりラウンド遊技のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、次の状態が連チャンゾーン(特別RUSH状態)に移行することを示す「5連チャン目終了!」「連チャンゾーン突入!」というエンディング情報44jが表示されている。
(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特別RUSH状態であることを示す特別RUSH中画面43mが表示されている。特別RUSH中画面43mは、特図2用始動入賞装置33bに連チャンゾーン2における1球目の入球があったことで、第3保留が変動中画面43cに表示されている。変動中画面43cには、RUSH中変動回数情報44m2として2回目の連チャンゾーンにおける変動1回目であることを示す「連チャンゾーン2」「変動1回目」という文字情報と、連チャン示唆情報RSとが表示されている。連チャン示唆情報RSには、「チャージが140まで貯まれば8連以上確定!?」という説明画像と、チャージが120パーセントまで貯まっているが、120パーセント~140パーセントまでにチャージが貯まっていない状態のチャージ画像が表示されている。なお、特図2用始動入賞装置33bへの入球がある前は、100パーセント~140パーセントまでにチャージが貯まっていない状態のチャージ画像が表示されていたが、特図2用始動入賞装置33bに連チャンゾーン2における1球目の入球があったことでチャージが20パーセント増加した状態を示している。特図2用始動入賞装置33bへの1球目の入球に基づく抽選の結果は、この例では時短(1)当たりである。
(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2用始動入賞装置33bに連チャンゾーン2における2球目の入球があったことで、第4保留と、連チャン示唆情報RSには、チャージが140パーセントまで貯まっているチャージ画像が表示されている。特図2用始動入賞装置33bへの2球目の入球に基づく抽選の結果は、例えば時短(1)当たりである。
(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、連チャンゾーン2の変動1回目の変動表示の結果が例えば時短(1)当たりを示す組合せ(例えば「3」「3」「3」)で表示され、V入賞を契機として3連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。この後、連チャンゾーン2の変動2~5回目の変動表示の結果が例えば時短(1)当たりを示す組合せで表示され、V入賞を契機として4連チャン目~7連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。
(l)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、7連チャン目の大当たりラウンド遊技のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、次の状態がドキドキゾーン(通常RUSH状態)に移行することを示す「7連チャン目終了!」「ドキドキゾーン突入!」というエンディング情報44jが表示されている。ドキドキゾーンにおいて特図2用始動入賞装置33bへの1球目の遊技球の入球に基づく抽選の結果が通常当たりまたは時短(1)当たりであれば、8連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。
このように、連チャン示唆演出は、当該保留~第4保留が貯まった状態で上限格納数(5回)を5つ超えて特図2当たり結果が発生する可能性があることを示す「10連できるかも」「最高の引きだね。」のような連チャン示唆情報RSの表示と、例えば当該保留~第1保留が貯まった状態で上限格納数(5回)を2つ超えて特図2当たり結果が発生する可能性があることを示す「7連できるかも」「これ位では喜べないよね」のような連チャン示唆情報RSの表示とで、演出の態様を異ならせることで、連チャン示唆演出において遊技者に自らの興趣をより向上させる態様になるか否かに高い関心を持たせることができる。
次に、図272を参照して、図266~図271とは別の連チャン示唆演出の例について説明する。図272は、図266~図271とは別の連チャン示唆演出の表示態様を示す図である。
ここでは、連チャンゾーン中の1回目の変動中に、実行エリアに特図2通常当たりが格納され、第1~第2保留エリアに時短(1)当たりが格納され、第3保留エリアに時短(2)当たりが格納され、第4保留エリアに時短(1)当たりが格納された例について説明する。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1周目の連チャンゾーン(連チャンゾーン1)の変動1回目において、当該保留~第2保留まで貯まった状態の変動中画面43c(特別RUSH中画面43m)が表示されている。連チャン示唆情報RSは、100パーセント中の60パーセントまでチャージが貯まった状態が表示されている。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1周目の連チャンゾーン(連チャンゾーン1)の変動1回目において、第3保留が貯まった状態の変動中画面43cが表示されている。連チャン示唆情報RSは、100パーセント中の80パーセントまでチャージが貯まった状態が表示されている。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、連チャン示唆情報RSとして、80パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像と、「9連できるかも」「あと1歩だったね」という説明画像とが表示されている。「9連できるかも」は、4球目の保留が時短(2)当たりに当選しているとの先読みに基づき、すでに成立している当該保留から第3保留までに基づく4連チャンと、4連チャン目の大当たりラウンド遊技後に第4保留からシフトされた当該保留に基づく1連チャンと、4連チャン目の大当たりラウンド遊技後の時短(2)状態にて成立する第1保留から第4保留までに基づく4連チャンとを加えた9連チャンが保証されていることを示す。「あと1歩だったね」は、5球目の保留が時短(2)当たりに当選した場合には10連できるので、あと1つ後の保留で時短(2)当たりを引けばもっと連チャン回数を伸ばすことができたことを示唆する表示である。
つまり、第4保留が貯まった時点で時短(2)当たりに当選しているとの先読みに基づいて表示される「9連できるかも」「あと1歩だったね」との連チャン示唆情報RSは、第4保留が貯まった時点で時短(2)当たりに当選しているとの先読みに基づいて表示される「10連できるかも」「最高の引きだね!」という表示よりも、遊技者の興趣の向上力が低い表示態様である。そのため、遊技者は、「9連できるかも」「あと1歩だったね」の連チャン示唆情報RSが表示されるよりも、「10連できるかも」「最高の引きだね!」の連チャン示唆情報RSが表示されることを期待して遊技を行う。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1周目の連チャンゾーン(連チャンゾーン1)の変動1回目において、第4保留まで貯まった状態の変動中画面43cが表示されている。連チャン示唆情報RSは、100パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像と、「チャージが90以上になるまで貯めよう」という説明画像とが表示されている。「チャージが90以上になるまで貯めよう」という説明画像は、上述した9連チャンを発生させるためには少なくともチャージが90パーセントになるまで右打ちを続けなければならないことを示唆している。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、連チャンゾーン中の変動1回目の変動表示の結果が例えば通常当たりを示す組合せ(例えば「2」「2」「2」)で表示され、V入賞を契機として1連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。この後、連チャンゾーン中の変動2回目~4回目の変動表示の結果が上述した時短(1)当たり→時短(1)当たり→時短(2)当たりの順に発生し、V入賞を契機としてそれぞれ2連チャン目~4連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、4連チャン目の大当たりラウンド遊技のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、次の状態が連チャンゾーン(特別RUSH状態)に移行することを示す「4連チャン目終了!」「連チャンゾーン突入!」というエンディング情報44jが表示されている。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特別RUSH状態であることを示す特別RUSH中画面43mが表示されており、第4保留に基づく変動中画面43cが表示されている。変動中画面43cには、RUSH中変動回数情報44m2として2回目の連チャンゾーンにおける変動1回目であることを示す「連チャンゾーン2」「変動1回目」という文字情報と、連チャン示唆情報RSとが表示されている。連チャン示唆情報RSには、「チャージが180まで貯まれば10連以上確定!?」という説明画像と、チャージが100パーセントまで貯まっているが、100パーセント~180パーセントまでにチャージが貯まっていない状態のチャージ画像が表示されている。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2用始動入賞装置33bに連チャンゾーン2における1球目の入球があったことで、第1保留と、連チャン示唆情報RSには、チャージが120パーセントまで貯まっているチャージ画像が表示されている。特図2用始動入賞装置33bへの1球目の入球に基づく抽選の結果は、例えば時短(1)当たりである。
(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2用始動入賞装置33bに連チャンゾーン2における2球目の入球があったことで、第2保留と、連チャン示唆情報RSには、チャージが140パーセントまで貯まっているチャージ画像が表示されている。特図2用始動入賞装置33bへの2球目の入球に基づく抽選の結果は、例えば時短(1)当たりである。特図2用始動入賞装置33bに連チャンゾーン2における3球目の入球があった場合も同様である。
(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2用始動入賞装置33bに連チャンゾーン2における4球目の入球があったことで、第4保留と、連チャン示唆情報RSには、チャージが180パーセントまで貯まっているチャージ画像が表示されている。特図2用始動入賞装置33bへの4球目の入球に基づく抽選の結果は、例えば時短(1)当たりである。
(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、連チャンゾーン2の変動1回目の変動表示の結果が例えば時短(1)当たりを示す組合せ(例えば「3」「3」「3」)で表示され、V入賞を契機として3連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。この後、連チャンゾーン2の変動2~5回目の変動表示の結果が例えば時短(1)当たりを示す組合せで表示され、V入賞を契機として5連チャン目~9連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。
(l)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、9連チャン目の大当たりラウンド遊技のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、次の状態がドキドキゾーン(通常RUSH状態)に移行することを示す「9連チャン目終了!」「ドキドキゾーン突入!」というエンディング情報44jが表示されている。ドキドキゾーンにおいて特図2用始動入賞装置33bへの1球目の遊技球の入球に基づく抽選の結果が通常当たりまたは時短(1)当たりであれば、10連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。
このように、連チャン示唆演出は、当該保留~第3保留が貯まった状態で上限格納数(5回)を4つ超えて特図2当たり結果が発生する可能性があることを示す「9連できるかも」「あと1歩だったね」のような連チャン示唆情報RSの表示と、例えば当該保留~第4保留が貯まった状態で上限格納数(5回)を5つ超えて特図2当たり結果が発生する可能性があることを示す「10連できるかも」「最高の引きだね!」のような連チャン示唆情報RSの表示とで、演出の態様を異ならせることで、連チャン示唆演出において遊技者に自らの興趣をより向上させる態様になるか否かに高い関心を持たせることができる。
次に、図273を参照して、図266~図272とは別の連チャン示唆演出の例について説明する。図273は、図266~図272とは別の連チャン示唆演出の表示態様を示す図である。
ここでは、連チャンゾーン中の1回目の変動中に、実行エリアに特図2通常当たりが格納され、第1~第4保留エリアに時短(1)当たりが格納された後、ドキドキゾーンの変動中に、実行エリアに時短(2)当たりが格納された例について説明する。なお、この例は、上述した実施例43の図245に示す遊技の流れに対応している。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、5連チャン目の大当たりラウンド遊技のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、次の状態がドキドキゾーン(通常RUSH状態)に移行することを示す「5連チャン目終了!」「ドキドキゾーン突入!」というエンディング情報44jが表示されている。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2用始動入賞装置33bへの入球があった場合の変動中画面43cが表示される。変動中画面43cには、連チャン示唆情報RSが表示されている。連チャン示唆情報RSには、「チャージが120まで貯まれば7連以上確定!?」という説明画像と、チャージが120パーセントまで貯まった状態のチャージ画像が表示されている。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、連チャン示唆情報RSとして、120パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像が虹色に変化した変化後画像と、「11連できるかも」「最高の引きだね!」という説明画像とが表示されている。「11連できるかも」は、この保留が時短(2)当たりに当選しているとの先読みに基づき、この保留に基づく6連チャン目の大当たりラウンド遊技後、時短(2)状態にて成立する当該保留~第4保留に基づく5連チャンが保証されていることを示す。「最高の引きだね!」は、ドキドキゾーンでの保留が時短(2)当たりに当選した場合には5連チャン保証という最も高い利益を示唆する表示である。
なお、チャージが120パーセントまで貯まった状態のままである場合、すなわち時短(1)当たりに当選しているとの先読みである場合は、「7連できるかも」「もっと上を目指してね」という説明画像とが表示される。また、チャージが110パーセントまで貯まった状態で止まった場合である場合、すなわち時短(1)当たりに当選しているとの先読みである場合は、「6連できるかも」「ここまでかあ・・・」という説明画像とが表示されている。
つまり、ドキドキゾーンで時短(2)当たりに当選しているとの先読みに基づいて表示される「11連できるかも」「最高の引きだね!」との連チャン示唆情報RSは、ドキドキゾーンで時短(1)当たりに当選しているとの先読みに基づいて表示される「7連できるかも」「もっと上を目指してね。」という表示や、ドキドキゾーンで通常当たりに当選しているとの先読みに基づいて表示される「6連できるかも」「ここまでかあ・・・」という表示よりも、遊技者の興趣の向上力が高い表示態様である。そのため、遊技者は、「11連できるかも。最高の引きだね!」の連チャン示唆情報RSが表示されることを、「7連できるかも」「もっと上を目指してね。」や「6連できるかも」「ここまでかあ・・・」の連チャン示唆情報RSが表示されるよりも期待して遊技を行う。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が時短(2)当たり組合せ(「7」「7」「7」)であることを示す全図柄停止画面43eが表示されている。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、エンディング画面43jとして、「6連チャン目終了!」「連チャンゾーン突入!」のエンディング情報44jが表示されている。
このように、連チャン示唆演出は、ドキドキゾーンで上限格納数(1回)を4つ超えて特図2当たり結果が発生する可能性があることを示す「11連できるかも」「最高の引きだね!」のような連チャン示唆情報RSの表示と、当該保留~第4保留が貯まった状態で上限格納数(1回)を1つ超えてまたは1つも超えないで特図2当たり結果が発生する可能性があることを示す「7連できるかも」「もっと上を目指してね」や「6連できるかも」「ここまでかあ・・・」のような連チャン示唆情報RSの表示とで、演出の態様を異ならせることで、連チャン示唆演出において遊技者に自らの興趣をより向上させる態様になるか否かに高い関心を持たせることができる。
<本実施例の変形例>
上述した本実施例では、1球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づいて1回目の特図2変動が開始され、特図2変動表示がおこなわれている間に遊技球が入賞すると、特図2変動が保留されたことを示す保留表示をするような構成になっていたが、1回目の特図2変動が開始される前に保留を貯める期間があり、1球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づいて1回目の特図2変動が所定期間開始されずに保留され、所定期間に遊技球が入賞すると、特図2変動が保留されたことを示す保留表示し、所定期間経過後に変動を開始する構成であってもよい。この所定期間は、保留1から保留4を貯めることができる十分な時間として例えば10~20秒間である。この所定期間を終了すると、特図2用始動入賞装置33bを閉状態にすることが好ましい。この場合、特図2の変動開始前に保留を満タンにできるので、特図2の1回目の変動表示時間と、特図2の2回目から5回目の変動表示時間を同じ程度の時間としてもよい。また、この変動時間を上述した実施例の2回目以降の変動時間のように短い時間としてもよい。また、この期間に、第3図柄表示装置42に、「保留が満タンになるまで貯めて下さい」のような保留を貯める期間であることを報知する画像を表示してもよい。
<本実施例における特徴的な構成>
上述したように、本実施例44のパチンコ機10によれば、以下の特徴的な構成を備える。
本実施例に係る主制御装置261は、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を始動条件として大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3といった各値を始動情報としてRAM503にある1つの実行エリアと、4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)からなる保留球格納エリアに格納上限数(以下5個ともいう)まで格納する機能を有する。主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選を行う。第3図柄表示装置42は、主制御装置261のCPU501で行われた抽選の結果に基づいて第3図柄(主装飾図柄)の変動表示と所定の表示(停止表示)を行う。サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501で行われた抽選の結果に基づいて所定の演出を実行可能な演出実行機能を有する。主制御装置261のCPU501は、通常状態や大当たり状態、時短状態などの遊技に関する状態を制御する状態制御機能を有する。主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)の変動表示の結果が例えば特図1の時短(2)付き大当たりを示すものである場合に、その後の状態として、通常状態よりも遊技者に有利な特別RUSH状態(連チャンゾーン)を発生させることが可能である。サブ制御装置262のCPU551は、始動情報がRAM503に格納されている場合に、特別RUSH状態において、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく特図2抽選の結果に基づき、特図2当たりの結果になることが連続して発生する可能性があることを示す連チャン示唆演出を実行することが可能である。これにより、始動情報がRAM503に格納されている場合に、特別RUSH状態において、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく特図2抽選の結果に基づき、特図2当たりの結果になることが連続して発生する可能性があることを、連チャン示唆演出を実行することによって、遊技者に認識させることができる。これは、上述した(Se0)の遊技機の一例である。
本実施例に係る主制御装置261は、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を始動条件として大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3といった各値を始動情報としてRAM503にある1つの実行エリアと、4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)からなる保留球格納エリアに格納上限数(以下5個ともいう)まで格納する機能を有する。主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選を行う。第3図柄表示装置42は、主制御装置261のCPU501で行われた抽選の結果に基づいて第3図柄(主装飾図柄)の変動表示と所定の表示(停止表示)を行う。主制御装置261のCPU501は、各保留球格納エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを先読みする機能を有する。サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501で行われた先読みの結果に基づいて所定の演出を実行可能な演出実行機能を有する。主制御装置261のCPU501は、通常状態や大当たり状態、時短状態などの遊技に関する状態を制御する状態制御機能を有する。主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)の変動表示の結果が例えば特図1の時短(2)付き大当たりを示すものである場合に、その後の状態として、通常状態よりも遊技者に有利な特別RUSH状態(連チャンゾーン)を発生させることが可能である。サブ制御装置262のCPU551は、始動情報がRAM503に格納されている場合に、特別RUSH状態において、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく特図2抽選の先読みの結果に基づき、5回を超えて結果が特図2当たりの結果になることが連続して発生する可能性があることを示す連チャン示唆演出を実行することが可能である。これにより、始動情報がRAM503に格納されている場合に、特別RUSH状態において、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく特図2抽選の結果に基づき、5回を超えて特図2当たりの結果になることが連続して発生する可能性があることを、連チャン示唆演出を実行することによって、遊技者に認識させることができる。これは、上述した(Se1)の遊技機の一例である。
本実施例に係る主制御装置261は、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を始動条件として大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3といった各値を始動情報としてRAM503にある1つの実行エリアと、4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)からなる保留球格納エリアに格納上限数(以下5個ともいう)まで格納する機能を有する。主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選を行う。第3図柄表示装置42は、主制御装置261のCPU501で行われた抽選の結果に基づいて第3図柄(主装飾図柄)の変動表示と所定の表示(停止表示)を行う。サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501で行われた抽選の結果に基づいて所定の演出を実行可能な演出実行機能を有する。主制御装置261のCPU501は、通常状態や大当たり状態、時短状態などの遊技に関する状態を制御する状態制御機能を有する。主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)の変動表示の結果が例えば特図1の時短(2)付き大当たりを示すものである場合に、その後の状態として、通常状態よりも遊技者に有利な特別RUSH状態(連チャンゾーン)を発生させることが可能である。サブ制御装置262のCPU551は、始動情報がRAM503に格納されている場合に、特別RUSH状態において、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく特図2抽選の結果に基づき、特図2当たりの結果になることが連続して発生する可能性があることを示す連チャン示唆演出を実行することが可能である。これにより、始動情報がRAM503に格納されている場合に、特別RUSH状態において、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく特図2抽選の結果に基づき、特図2当たりの結果になることが5回連続して発生する可能性があることを、連チャン示唆演出を実行することによって、遊技者に認識させることができる。これは、上述した(Se18)の遊技機の一例である。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような連チャン示唆演出を実行することが特徴的である。
サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)を変動表示中にRAM503に始動情報が格納された状態での所定タイミングで、連チャン示唆演出を実行する。変動表示中にRAM503に始動情報が格納された状態での所定タイミングで、5回を超えて特図2当たりの結果になることが連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
なお、本実施例の説明では、変動表示中の所定タイミングは、変動表示中にRAM503に始動情報が格納されたタイミングを例に挙げて説明してきたが、始動情報が格納されたタイミングよりも後のタイミングで連チャン示唆演出を実行してもよい。例えば、第4保留まで貯まった後のタイミングで、最も価値の高い連チャン示唆情報RSを表示してもよい。例えば、当該保留で時短(2)当たりを引いていれば6連チャンであるが、第4保留でも時短(2)当たりを引いていれば11連チャンであるので、最も価値の高い11連チャンを連チャン示唆情報RSとして表示してもよい。この場合、遊技者は、連チャン示唆演出と始動情報が格納されたタイミングとを対応付けて認識し難くなるが、変動表示中に貯まったいずれかの保留で価値の高い連チャンが引かれていることを認識できる点で、遊技者の興趣を向上させることができる。
サブ制御装置262のCPU551は、格納上限数(以下5個ともいう)を超えて特図2当たりの結果が連続して発生する回数に応じて連チャン示唆演出の演出態様を異ならせることが可能である。これにより、連チャン示唆演出の演出態様に応じて、5回を超えて特図2当たりの結果になることがどれくらい連続して発生する可能性があるかを認識させることができる。
主制御装置261のCPU501は、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選の結果を先読みする機能を有する。サブ制御装置262のCPU551は、特別RUSH状態において、始動条件成立に基づく大当たり乱数カウンタC1の先読みの結果に基づき、連チャン示唆演出を実行することが可能である。先読みの結果に基づき、5回を超えて特図2当たりの結果になることが連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
特別RUSH状態は、始動条件が成立し易い時短(2)状態を契機として発生する特図2当たりの結果が5回連続して発生し易い状態である。これにより、特別RUSH状態において、通常状態よりも始動条件が成立し易い時短(2)状態を経過しているため、特図2当たりの結果が5回連続して発生し易い状態を生じ易くすることができる。
連チャン示唆演出は、RAM503に5個目または1~4個目の始動情報が格納された状態で、5回を超えて特図2当たりの結果が発生する可能性があることを示す演出である。これにより、格納上限数の範囲でしか特図2当たりの結果が発生する可能性があることを示す演出を実行できない構成に比べて、遊技の興趣性を向上させることができる。
連チャン示唆演出は、RAM503に5個目の始動情報が格納された状態で、格納上限数を1回(第1数)超えて特図2当たりの結果になる可能性があることを示す演出(例えば「6連できるかも」「もっと上を目指してね」を表示する連チャン示唆情報RS)と、格納上限数を1回よりも多い5回(第1数よりも多い第2数)超えて特図2当たりの結果になる可能性があることを示す演出(例えば「7連できるかも」「これ位で喜べないよね」を表示する連チャン示唆情報RS)とで、演出の態様が異なる。これにより、いずれの演出態様になるかに応じて、遊技者の興趣を引き起こすことができる。
連チャン示唆演出は、RAM503に5個目の始動情報が格納された状態で、5回を超えて特図2当たりの結果になる可能性があることを示す演出(例えば「10連できるかも」「最高の引きだね」を表示する連チャン示唆情報RS)と、RAM503に1~4個目の始動情報が格納された状態で、5回を超えて特図2当たりの結果になる可能性があることを示す演出(例えば「7連できるかも」「これ位で喜べないよね」を表示する連チャン示唆情報RS)とで、演出の態様が異なる。これにより、いずれの演出態様になるかに応じて、遊技者の興趣を引き起こすことができる。
連チャン示唆演出は、RAM503に例えば1個目の始動情報が格納された状態で、格納上限数を1回超えて特図2当たりの結果になる可能性があることを示す演出(例えば「6連できるかも」「もっと上を目指してね」を表示する連チャン示唆情報RS)と、RAM503に例えば4個目に格納された始動情報が、格納上限数を4回超えて特図2当たりの結果になる可能性があることを示す演出(例えば「9連できるかも」「あと一歩だったね」を表示する連チャン示唆情報RS)とで、演出の態様が異なる。これにより、いずれの演出態様になるかに応じて、遊技者の興趣を引き起こすことができる。
RAM503は、1の始動情報を記憶可能な1つの実行エリアと、4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)の5個のエリアを有し、始動情報を5個まで記憶可能なものであり、サブ制御装置262のCPU551は、RAM503に1~4個目の始動情報が格納された状態で、主制御装置261のCPU501の抽選の結果または先読みの結果に基づき連チャン示唆演出を実行する。実行エリアまたは第1~第3保留エリアに記憶された始動情報の先読みの結果に基づき、5回を超えて、特図2当たりの結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
RAM503は、1の始動情報を記憶可能な1つの実行エリアと、4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)の5個のエリアを有し、始動情報を5個まで記憶可能なものであり、サブ制御装置262のCPU551は、RAM503に5個目の始動情報が格納された状態で、主制御装置261のCPU501の先読みの結果に基づき連チャン示唆演出を実行する。これにより、第4保留エリアに記憶された始動情報の先読みの結果に基づき、5回を超えて、特図2当たりの結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42において、RAM503に1~4個目に格納された始動情報に基づく第3図柄(主装飾図柄)の変動表示の実行中に、連チャン示唆演出を表示する。これにより、RAM503に1~4個目に記憶された始動情報に基づく第3図柄(主装飾図柄)の変動表示の実行中に、5回を超えて、特図2当たりの結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42において、RAM503に5個目に格納された始動情報に基づく第3図柄(主装飾図柄)の変動表示の実行中に、連チャン示唆演出を表示する。これにより、RAM503に5個目に記憶された始動情報に基づく第3図柄(主装飾図柄)の変動表示の実行中に、5回を超えて、特図2当たりの結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
サブ制御装置262のCPU551は、連チャン示唆演出として複数種類の演出が有る場合に、5回を超えて特図2当たりの結果になる回数が多いほど、遊技者に認識されやすい態様で、連チャン示唆演出の態様を変化させる。例えば、最も価値の高い10連チャンを示唆する連チャン示唆演出は、チャージ画像を虹色に変化させることで遊技者への認識力を高め、「最高の引きだね」というコメントを出すことで遊技者のへの認識力を高めている。これにより、5回を超えて特図2当たりの結果が発生する回数が多いほど、連チャン示唆演出の態様の変化を、遊技者に認識されやすくすることができる。
なお、本実施例では、連チャン示唆演出は、連チャン示唆情報RSの表示であるが、連チャン示唆情報RSの表示とともに、または、連チャン示唆情報RSの表示に変えて、保留表示を行う構成であってもよい。以下この点を説明する。
サブ制御装置262のCPU551は、RAM503に始動情報が格納されていること示す保留表示情報を第3図柄表示装置42の表示画面42aの一部に表示する機能を有し、サブ制御装置262のCPU551は、連チャン示唆演出として、5回を超えて特図2当たりの結果になる可能性があることを示す虹色の保留表示情報として表示してもよい。なお、保留表示情報は、後述する保留表示情報th及び第1~第4保留表示情報h1~h4であってもよいが、保留表示情報th及び第1~第4保留表示情報h1~h4の替わりに、保留が存在することを包括的に表す表示情報であってもよい。これにより、5回を超えて特別RUSH状態が発生する可能性があることを示す虹色の保留表示情報を保留表示情報として表示することで、5回を超えて、特図2当たりの結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
サブ制御装置262のCPU551は、RAM503に始動情報が格納されていることを個別的に示す個別保留表示情報(当該保留表示情報th及び第1~第4保留表示情報h1~h4)を表示する機能を有し、サブ制御装置262のCPU551は、連チャン示唆演出として、5回を超えて特図2当たりの結果になる可能性があることを示す虹色の保留表示情報として表示してもよい。これにより、5回を超えて特図2当たりの結果になる可能性があることを示す虹色の保留表示情報を個別保留表示情報として表示することで、5回を超えて、特図2当たりの結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
サブ制御装置262のCPU551は、連チャン示唆演出として、表示されている保留表示情報または個別保留表示情報を虹色に変化させてもよい。これにより、表示されている記憶情報または個別記憶情報を特別記憶情報に変化させることで、始動情報を記憶可能な記憶領域の数を超えて、変動表示の結果として所定結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。これにより、表示されている保留表示情報または個別保留表示情報を特別記憶情報に変化させることで、5回を超えて、特図2当たりの結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
また、本実施例では、連チャン示唆演出は、第3図柄表示装置42で行われているが、第3図柄表示装置42とは異なる構成(例えば、後述する音声出力や振動)で行われてもよい。以下この点を説明する。
本実施例のパチンコ機10は、連チャン示唆演出を、第3図柄表示装置42による表示とは異なる態様で報知する特定演出報知手段を備える。特定演出報知手段は、例えば、後述する音出力部24aから音声を出力させる構成や、遊技球発射ハンドルを振動させる構成であるが、これ以外の構成であっても構わない。これにより、第3図柄表示装置42による表示とは異なる態様でも、5回を超えて、特図2当たりの結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
本実施例のパチンコ機10は、遊技者が遊技に関する操作を行う遊技球発射ハンドル18と、遊技球発射ハンドル18を振動させる振動発生器および振動制御装置と、を備えてもよい。サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能から振動制御装置にコマンドを送ることによって、連チャン示唆演出として、連チャン示唆演出が実行されることを認識させることが可能な態様で操作部を振動させてもよい。連チャン示唆演出が実行されることを振動で認識させることが可能な態様は、例えば、10連チャンを示唆する態様であれば、リーチ演出中に大当たり期待度が高いときに遊技球発射ハンドル18を特定の振動で振動させている場合に、その特定の振動と同じ態様である。これにより、遊技球発射ハンドル18を振動させることでも、5回の数を超えて、特図2当たりの結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
本実施例のパチンコ機10は、音声を出力する音出力部24a及び音声出力制御装置46を備え、サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能から音声出力制御装置46にコマンドを送ることで、連チャン示唆演出として、連チャン示唆演出が実行されることを認識させることが可能な態様で音声を出力してもよい。連チャン示唆演出が実行されることを音声で認識させることが可能な態様は、例えば、10連チャンを示唆する態様であれば、リーチ演出中に大当たり期待度が高いときに音出力部24aから特定の音量で例えば「げきあつ!」のような音声を出力させている場合に、その特定の音量で音声を出力するときと同じくらいの音量で連チャン示唆(例えば「10連チャン」のような直接的な内容や、「げきあつ」「ややあつい」「ふつう」のような間接的な内容)の音声を出力する態様である。これにより、音声を出力することでも、5回を超えて、特図2当たりの結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
上述した実施例44では、連チャン示唆演出は、連チャンゾーンにおける1回目の変動表示中や、ドキドキゾーンにおける変動表示中に実行されていたが、連チャン示唆演出は、他のタイミングで実行しても構わない。本実施例では、例えば大当たり状態におけるエンディング演出中に連チャン示唆演出を実行する。以下、この点について図274~図277を参照して詳細に説明する。図274は、実施例45のエンディング時間決定用テーブルである。図275は、エンディング演出パターン決定用テーブルである。図276は、エンディング演出における連チャン示唆演出の表示態様を説明する図である。図277は、図276とは異なる表示態様を含む連チャン示唆演出の表示態様を説明する図である。
図274を参照して、主制御装置261のCPU501がエンディング時間を決定する際に用いるエンディング時間決定用テーブルについて説明する。エンディング時間決定用テーブルは、主制御装置261のROM502に記憶されている。
当たり種別が3R通常当たりであり、特図2始動入賞装置33bへの入賞時の保留番号が0~3である場合、エンディング時間が1秒に決定される。なお、保留番号0は、当該保留に対応し、保留番号1~3は、第1~第3保留に対応している。これは、入賞時の保留番号が0~3に対応する連チャンゾーン中の大当たり状態では、次に大当たり状態が発生するまでの時間を極力短くするために、エンディング時間が短く設定されているからである。この短いエンディング時間で行われるエンディング演出では、連チャン示唆演出は行われない。
当たり種別が3R通常当たりであり、入賞時の保留番号が4である場合であって、大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が0~1であれば、エンディング時間が4秒に決定される。また、大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が2~3であれば、エンディング時間を7秒に決定される。また、大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が4~6であれば、エンディング時間を10秒に決定される。また、大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が7~10であれば、エンディング時間を31秒に決定される。この4秒,7秒,10秒,31秒のエンディング時間で後述するエンディング演出シナリオに沿って通常当たりを示す連チャン示唆演出が行われる。
当たり種別が3R通常当たりであり、入賞時の保留番号が4である場合のうち、エンディング時間4秒および7秒は全体の2パーセントであり、エンディング時間10秒は全体の3パーセントであり、エンディング時間31秒は全体の4パーセントである。つまり、当たり種別が3R通常当たりであることを示すエンディング演出は、全体的に出にくいが、エンディング時間が長いほど出やすくなるように設定されている。
当たり種別が3R時短(1)当たりであり、特図2始動入賞装置33bへの入賞時の保留番号が0~3である場合には、上述した3R通常当たりと同様に、エンディング時間が1秒に決定される。
当たり種別が3R時短(1)当たりであり、入賞時の保留番号が4である場合であって、大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が11~31であれば、エンディング時間が4秒に決定される。また、大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が32~50であれば、エンディング時間を7秒に決定される。また、大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が51~68であれば、エンディング時間を10秒に決定される。また、大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が69~85であれば、エンディング時間を31秒に決定される。この4秒,7秒,10秒,31秒のエンディング時間で後述するエンディング演出シナリオに沿って3R時短(1)当たり連チャン示唆演出が行われる。
当たり種別が3R時短(1)当たりであり、入賞時の保留番号が4である場合のうち、エンディング時間4秒は全体の21パーセントであり、エンディング時間7秒は全体の19パーセントであり、エンディング時間10秒は全体の18パーセントであり、エンディング時間17秒は全体の17パーセントである。つまり、当たり種別が3R時短(1)当たりであることを示すエンディング演出は、どの長さのエンディング時間でも出やすいが、エンディング時間が短いほど出やすいように設定されている。
当たり種別が9R時短(1)当たりであり、特図2始動入賞装置33bへの入賞時の保留番号が0~3である場合には、上述した3R通常当たり,3R時短(1)当たりと同様に、エンディング時間が1秒に決定される。
当たり種別が9R時短(1)当たりであり、入賞時の保留番号が4である場合であって、大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が86~89であれば、エンディング時間が4秒に決定される。また、大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が90~92であれば、エンディング時間を7秒に決定される。また、大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が93~94であれば、エンディング時間を10秒に決定される。また、大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が95~96であれば、エンディング時間を31秒に決定される。この4秒,7秒,10秒,31秒のエンディング時間で後述するエンディング演出シナリオに沿って9R時短(1)当たりを示す連チャン示唆演出が行われる。
当たり種別が9R時短(1)当たりであり、入賞時の保留番号が4である場合のうち、エンディング時間4秒は全体の4パーセントであり、エンディング時間7秒は全体の3パーセントであり、エンディング時間10秒および31秒は全体の2パーセントである。つまり、当たり種別が9R時短(1)当たりであることを示すエンディング演出は、全体的に出にくいが、3R時短(1)当たりと同様に、エンディング時間が短いほど出やすいように設定されている。
当たり種別が9R時短(2)当たりであり、特図2始動入賞装置33bへの入賞時の保留番号が0~3である場合には、上述した3R通常当たり,3R時短(1)当たり,9R時短(1)当たりと同様に、エンディング時間が1秒に決定される。
当たり種別が9R時短(2)当たりである場合すなわち大当たり乱数カウンタC2(0~99)の値が97~99である場合であって、入賞時の保留番号が4である場合は、エンディング時間が31秒に決定される。この31秒のエンディング時間で後述するエンディング演出シナリオに沿って9R時短(2)当たりを示す連チャン示唆演出が行われる。
当たり種別が9R時短(2)当たりであり、入賞時の保留番号が4である場合は、すべてエンディング時間が31秒である。9R時短(2)当たりは全体の3パーセントである。つまり、当たり種別が9R時短(2)当たりであることを示すエンディング演出は、エンディング時間が31秒の場合にのみ出る。つまり、エンディング時間が31秒の場合は、3R通常当たり,3R時短(1)当たり,9R時短(1)当たり,9R時短(2)当たりのいずれが出る可能性もあるように設定されている。
なお、上述の例に限らず、いずれかの長さのエンディング時間が特定の当たり種別を出すように対応付けても構わないし、どの長さのエンディング時間でもすべての当たり種別を出すように対応付けても構わない。
次に、図275を参照して、サブ制御装置262のCPU551がエンディング演出パターンを決定する際に用いるエンディング演出パターン決定用テーブルについて説明する。エンディング演出パターン決定用テーブルは、サブ制御装置262のROM552に記憶されている。
当たり種別が3R通常当たりであり、エンディング時間が4秒である場合、エンディング演出パターンがSn1に決定される。エンディング演出パターンSn1は、後述するように、0~1秒までの3カウントで当たり種別を明示することを示すカウント表示と、1~3秒までのカウント3を表示する3表示と、3~4秒までの当たり種別が3R通常当たりであることを示す通常ゾーン表示の順に表示されるエンディング演出シナリオに対応している。また、エンディング時間が7秒である場合はエンディング演出パターンがSn2に決定される。エンディング演出パターンSn2は、後述するように、0~1秒までのカウント表示と、1~4秒までの3表示と、4~6秒までのカウント2を表示する2表示と、6~7秒までの通常ゾーン表示の順に表示されるエンディング演出シナリオに対応している。
また、この場合、エンディング時間が10秒である場合はエンディング演出パターンがSn3に決定される。エンディング演出パターンSn3は、後述するように、0~1秒までのカウント表示と、1~4秒までの3表示と、4~7秒までの2表示と、7~9秒までのカウント1を表示する1表示と、9~10秒までの通常ゾーン表示の順に表示されるエンディング演出シナリオに対応している。また、エンディング時間が31秒である場合はエンディング演出パターンがSn4に決定される。エンディング演出パターンSn4は、後述するように、0~1秒までのカウント表示と、1~4秒までの3表示と、4~7秒までの2表示と、7~10秒までの1表示と、10~28秒までのいずれの種別の当たりになるかを示すどうなるか表示と、28~31秒までの通常ゾーン表示の順に表示されるエンディング演出シナリオに対応している。
当たり種別が3R時短(1)当たりであり、エンディング時間が4秒である場合、エンディング演出パターンがSn5に決定される。エンディング演出パターンSn5は、後述するように、0~1秒までのカウント表示と、1~3秒までの3表示と、3~4秒までの当たり種別が3R時短(1)当たりであることを示すドキドキゾーン表示の順に表示されるエンディング演出シナリオに対応している。また、エンディング時間が7秒である場合はエンディング演出パターンがSn6に決定される。エンディング演出パターンSn6は、後述するように、0~1秒までのカウント表示と、1~4秒までの3表示と、4~6秒までの2表示と、6~7秒までのドキドキゾーン表示の順に表示されるエンディング演出シナリオに対応している。
また、この場合、エンディング時間が10秒である場合はエンディング演出パターンがSn7に決定される。エンディング演出パターンSn7は、後述するように、0~1秒までのカウント表示と、1~4秒までの3表示と、4~7秒までの2表示と、7~9秒までの1表示と、9~10秒までのドキドキゾーン表示の順に表示されるエンディング演出シナリオに対応している。また、エンディング時間が31秒である場合はエンディング演出パターンがSn8に決定される。エンディング演出パターンSn8は、後述するように、0~1秒までのカウント表示と、1~4秒までの3表示と、4~7秒までの2表示と、7~10秒までの1表示と、10~28秒までのどうなるか表示と、28~31秒までのドキドキゾーン表示の順に表示されるエンディング演出シナリオに対応している。
当たり種別が9R時短(1)当たりであり、エンディング時間が4秒である場合、エンディング演出パターンが上述したSn5に決定される。また、エンディング時間が7秒である場合はエンディング演出パターンが上述したSn6に決定される。また、この場合、エンディング時間が10秒である場合はエンディング演出パターンが上述したSn7に決定される。また、エンディング時間が31秒である場合はエンディング演出パターンが上述したSn8に決定される。なお、上述した3R時短(1)当たりも9R時短(1)当たりも、エンディング演出では遊技者に時短(1)当たりであるかどうかを知らせる意味で同じであるので、同じエンディング演出パターンが決定されている。
当たり種別が9R時短(2)当たりである場合すなわちエンディング時間が31秒である場合、エンディング演出パターンがSn9に決定される。エンディング演出パターンSn9は、後述するように、0~1秒までのカウント表示と、1~4秒までの3表示と、4~7秒までの2表示と、7~10秒までの1表示と、10~28秒までのどうなるか表示と、28~31秒までの9R時短(2)当たりであることを示す連チャンゾーン表示の順に表示されるエンディング演出シナリオに対応している。
次に、図276を参照して、エンディング演出における連チャン示唆演出の表示態様を説明する。なお、以下では上述したエンディング演出パターンのうちエンディング演出パターンSn4が決定された場合の表示態様について説明する。
サブ制御装置262のCPU551が上述したように決定されたエンディング演出パターンSn1~Sn9のいずれかを表示制御装置45のCPU521に伝達すると、表示制御装置45のCPU521は、伝達されたエンディング演出パターンSn1~Sn9のいずれかに対応するエンディング演出シナリオにて第3図柄表示装置42の表示画面42aに連チャン示唆演出を表示する。
(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1周目の連チャンゾーン(連チャンゾーン1)の変動1回目の変動中画面43cにおいて、当該保留が貯まった状態が当該保留表示thとして表示されている。ここで、変動中画面43cでは、連チャンゾーンの変動1回目の保留タイミングでは連チャン示唆情報RSを表示しない。そのため、変動中画面43cでは、主装飾図柄SZの変動表示を上述した実施例44よりも大きく表示している。保留タイミングでは今後の連チャン数を知らせず、エンディング演出において初めて今後の連チャン数について知ることができるようにするためである。
(b)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、連チャンゾーン1の変動1回目の変動中画面43cにおいて、(a)に示す当該保留が貯まったタイミングの後、第1保留~第4保留が貯まった状態が第1~第4保留表示h1~h4として表示されている。上述と同様に、第1保留~第4保留が貯まったタイミングでは、今後の連チャン数は知らせていない。
(c)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄停止画面43eが表示されており、連チャンゾーン1の変動1回目の変動表示の結果が例えば「2」「2」「2」として表示される。この「2」「2」「2」は、上述した実施例43,実施例44では、通常当たりに対応する組合せであったが、本実施例ではエンディング演出において初めて当たり種別が分かるようにするため、当たり図柄の組合せは任意に決定されるものとする。つまり、当たり図柄の組み合わせからは今後の連チャン数について知ることができないようになっている。この後、V入賞を契機として1連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。さらにその後、連チャンゾーン1の変動2回目~変動4回目の変動表示の結果が例えば内部的には時短(1)当たりを示す組合せとして表示され、変動5回目の変動表示の結果が例えば内部的には通常当たりを示す組合せとして表示される。
(d)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、5連チャン目の大当たりラウンド遊技のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、例えば「5連チャン目終了。次のゾーンの発表まで後、3カウント」というエンディング情報43jが表示されている。本実施例のエンディング情報43jは、上述した実施例43,実施例44と異なり、次に移行するゾーンについての情報は表示されていない。「次のゾーンの発表まで後、3カウント」は、エンディング演出において次に移行するゾーンが知らされることを遊技者に報知する情報である。この情報により、遊技者は、この当たり種別が何であったのか、この後何連チャンすることが見込まれるかを知ることができる。
(e)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、カウント3であることを示す3表示cd1がエンディング画面43jに表示されている。エンディング演出パターンSn4では、カウント3の時点で次のゾーンを知らせないので、3表示cd1が3秒間表示されている。3表示cd1に合わせて、「さーん」のようなカウント3であることを知らせる音声を音声出力部24aから出力させてもよい。
(f)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、カウント2であることを示す2表示cd2がエンディング画面43jに表示されている。エンディング演出パターンSn4では、カウント2の時点で次のゾーンを知らせないので、2表示cd2が3秒間表示されている。2表示cd2に合わせて、「にーい」のようなカウント2であることを知らせる音声を音声出力部24aにから出力させてもよい。
(g)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、カウント1であることを示す1表示cd3がエンディング画面43jに表示されている。エンディング演出パターンSn4では、カウント1の時点で次のゾーンを知らせないので、1表示cd3が3秒間表示されている。1表示cd3に合わせて、「いーち」のようなカウント1であることを知らせる音声を音声出力部24aにから出力させてもよい。
(h)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、3カウント後に、次のゾーンがどれに移行するかをしらせるどうなるか表示cd4がエンディング画面43jに表示されている。エンディング演出パターンSn4では、どうなるか表示を行う時点で次のゾーンを知らせるので、どうなるか表示cd4が18秒間表示される。どうなるか表示cd4は、18秒間もあるので、この期間に、次のゾーンがいずれである可能性が高いかを示唆する演出を行ってもよい。例えば、どうなるか表示cd4を最初は白色で表示しておき、虹色に変化すれば次のゾーンが連チャンゾーン確定であるとか、青色に変化すれば連チャンゾーンとドキドキゾーンの可能性が半々であるなどである。また、味方キャラクタと敵キャラクタが対決を行い、味方キャラクタが勝利すれば連チャンゾーンが確定し、引き分ければドキドキゾーンへ移行し、負ければ通常ゾーンに戻るような演出を行ってもよい。
(i)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、どうなるか表示cd4を18秒間表示した後、次のゾーンが通常ゾーンであることを知らせる「通常ゾーンへ戻ります」との通常表示cd5をエンディング画面43jに表示する。通常表示cd5は3秒間表示される。
次に、図277を参照して、上述した図276とは異なる表示態様を含む連チャン示唆演出の表示態様を説明する。ここでは、上述したエンディング演出パターンSn1~Sn9に対応する表示態様をまとめて説明する。
エンディング演出パターンSn1,Sn5が決定された場合、3表示cd1が表示された後、通常ゾーン表示cd5またはドキドキゾーン表示cd6が表示される。3表示cd1のタイミングで通常ゾーン表示cd5が表示されると、遊技者はエンディング演出が始まってすぐに失望する結果になるので、通常ゾーン表示cd5の出現率を低くしている(2%)。この割合をさらに低くしたり、0にしたりしてもよい。3表示cd1のタイミングでドキドキゾーン表示cd6が表示されると、遊技者は連チャンゾーン表示cd7が表示される場合に比べて残念な気持ちになるが、最低ラインの連チャン数(5回)よりも多く連チャンしているので、失望は少ないと推測される。そのため、ドキドキゾーン表示cd6の出現率は、エンディング演出の序盤ほど多くしている(21%)。3表示cd1が表示されるタイミングでは、連チャンゾーン表示cd7は表示されないので、遊技者に、次のカウント2の表示内容に期待を持たせることができる。
エンディング演出パターンSn2,Sn6が決定された場合、3表示cd1,2表示cd2が表示された後、通常ゾーン表示cd5またはドキドキゾーン表示cd6が表示される。3表示cd1のタイミングもエンディング演出の序盤であるので、通常ゾーンcd5の出現率を低くしている(2%)。ドキドキゾーン表示cd6の出現率は、3表示cd1の表示タイミングよりも低くなっている(19%)。2表示cd2が表示されるタイミングでは、連チャンゾーン表示cd7は表示されないので、遊技者に、次のカウント1の表示内容に期待を持たせることができる。
エンディング演出パターンSn3,Sn7が決定された場合、3表示cd1,2表示cd2,1表示cd3が表示された後、通常ゾーン表示cd5またはドキドキゾーン表示cd6が表示される。1表示cd3のタイミングでは、通常ゾーンcd5の出現率はやや高くしている(3%)。ドキドキゾーン表示cd6の出現率は、2表示cd2の表示タイミングよりも低くなっている(18%)。1表示cd3が表示されるタイミングでは、連チャンゾーン表示cd7は表示されないので、遊技者に、次のどうなるか表示のタイミングでの表示内容に期待を持たせることができる。
エンディング演出パターンSn4,Sn8,Sn9が決定された場合、3表示cd1,2表示cd2,1表示cd3,どうなるか表示cd4が表示された後、通常ゾーン表示cd5、ドキドキゾーン表示cd6または連チャンゾーン表示cd7が表示される。どうなるか表示cd4のタイミングでは、通常ゾーンcd5の出現率を最も高くしている(4%)。ドキドキゾーン表示cd6の出現率は、1表示cd3の表示タイミングよりも低くなっている(17%)。どうなるかcd4が表示されるタイミングでは、通常ゾーン表示cd5、ドキドキゾーン表示cd6または連チャンゾーン表示cd7のいずれも表示される可能性があるが、いままでのタイミングに比べて、通常ゾーン表示cd5が出やすくなり、ドキドキゾーン表示cd6が出にくくなっているので、遊技者に、よりスリリングな展開を与えることができる。
<本実施例における特徴的な構成>
上述したように、本実施例45のパチンコ機10によれば、以下の特徴的な構成を備える。
主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能によって、変動表示の結果が特図2当たりである場合に、V入賞を契機として、大当たり状態を発生させることが可能である。サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能によって、大当たり状態中の所定タイミングで連チャン示唆演出を実行する。これにより、大当たり状態中の所定タイミングで、5回を超えて特図2当たり結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能によって、大当たり状態中のエンディング演出中に特定演出を実行する。これにより、大当たり状態中のエンディング演出中に、5回を超えて特図2当たり結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能によって、5回を超えて特図2当たり結果が連続して発生する回数に応じてエンディング演出の時間を異ならせることが可能である。例えば、エンディング演出の時間が31秒であれば、10連チャン(5回を超えて特図2当たり結果が連続して発生する回数が5回)である可能性があることが分かる。これにより、エンディング演出の時間に応じて、5回を超えて特図2当たり結果がどれくらい連続して発生する可能性があるかを認識させることができる。
サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能によって、エンディング演出中の異なるタイミング(例えば4秒,7秒,10秒,31秒)で連チャン示唆演出の結果を遊技者に報知することが可能である。これにより、エンディング演出中の様々なタイミングで、5回を超えて特図2当たり結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
なお、本実施例では、連チャン示唆演出は、大当たり状態中のエンディング演出中に実行されていたが、大当たり状態中の他の演出中(例えば大当たりラウンド中)に実行されてもよい。以下この点を説明する。
サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能によって、大当たり状態中のラウンド遊技中に連チャン示唆演出を実行する。連チャン示唆演出は、大当たりラウンド中の所定タイミングで、本実施例のような3表示cd1,2表示cd2,1表示cd3,どうなるか表示cd4を用いた3カウントダウン演出によって行うことができる。これにより、大当たり状態中のラウンド遊技中においても、5回を超えて特図2当たり結果が連続して発生する可能性があることを認識させることができる。
サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能によって、5回を超えて特図2当たり結果が連続して発生する回数に応じて連チャン示唆演出の演出態様を異ならせてもよい。これにより、大当たりラウンド中に連チャン示唆演出を実行する構成においても、連チャン示唆演出の演出態様に応じて、5回を超えて特図2当たり結果がどれくらい連続して発生する可能性があるかを認識させることができる。
上述した実施例43から実施例45では、特図1での時短(2)付き大当たりに基づいて発生する時短(2)状態も、特図2での時短(2)付き大当たりに基づいて発生する時短(2)状態も、いずれも5連チャンを発生させる同じ価値であったが、これを異なる価値とするものであってもよい。以下この点について図278から図281を用いて説明する。図278(a)(b)は、実施例46のV入賞口開閉パターン決定用テーブルを示す図である。図279は、遊技の流れを示す図である。図280は、特図1大当たり抽選用テーブルを示す図である。図281は、図279とは別の遊技の流れを示す図である。
まず、本実施例の制御系の概要について説明する。主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能によって、上述した実施例43から実施例45と同様に、通常状態において特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づいて記憶される第1始動情報に基づく変動表示の結果が時短(2)付き大当たり結果となった場合に特別RUSH状態(以下、第1の特別RUSH状態)を発生させることが可能であり、第1の特別RUSH状態において特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づいて記憶される第2始動情報に基づく特図2の変動表示の結果が時短(2)付き当たり結果となった場合に新たな特別RUSH状態(以下、第2の特別RUSH状態)を発生させることが可能である。本実施例では、主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能によって、この第1の特別RUSH状態の価値と、第2の特別RUSH状態の価値とを異ならせている。
この第1の特別RUSH状態の価値と第2の特別RUSH状態の価値とが異なるとは、具体的には、第1の特別RUSH状態において第2始動情報に基づく特図2の変動表示の結果が当たり結果となる回数と、第2の特別RUSH状態において第2始動情報に基づく特図2の変動表示の結果が当たり結果となる回数とが、異なり易くなっていることである。例えば、第2の特別RUSH状態においては、保留を満タンまで貯めれば、第2始動情報に基づく特図2の変動表示の結果が5回、当たり結果となり易くなっているが、第1の特別RUSH状態においては、保留を満タンまで貯めても、第2始動情報に基づく特図2の変動表示の結果が当たり結果となる回数は5回よりも少なくなる。
この第1の特別RUSH状態と第2の特別RUSH状態とにおいて第2始動情報に基づく特図2の変動表示の結果が当たり結果となり易い回数を異ならせる構成について説明する。第1の構成は、第1の特別RUSH状態と第2の特別RUSH状態とでV入賞口31aへの遊技球の入球し易さを異ならせる構成である。第2の構成は、特図1の時短(2)状態の終期と特図2の時短(2)状態の終期とを異ならせる構成である。
まず第1の構成について図278を参照して説明する。(a)に示すように、第1の特別RUSH状態では、直前の(もしくは現在の)時短(2)状態が特図1によって発生した時短(2)状態である場合に、V入賞口31aを開閉する弁(実施例43で説明したV切替弁)を開閉するパターンが、右打ちで発射された遊技球がおよそ50パーセントの確率でV入賞口31aに入球する第1パターンに設定されている。これに対して、第2の特別RUSH状態では、(b)に示すように、直前の時短状態が特図2によって発生した時短(2)状態である場合に、V入賞口31aを開閉する弁が開閉するパターンが、右打ちで発射された遊技球がおよそ100パーセントの確率でV入賞口31aに入球する第2パターンに設定されている。
第1パターンと第2パターンは、V入賞口31aへの入賞確率に応じて開放時間やインターバル時間が定められる開閉パターンである。第1パターンは、例えば、第1ラウンドの任意のタイミングでV入賞口31aが2回、0.6秒間開放する開閉パターンである。第2パターンは、例えば、第1ラウンド中、V入賞口31aを開放する開閉パターンである。
なお、V入賞口31aの開閉パターンは、特図1の時短(2)当たりの種別に応じてさらに細かく分けてもよい。具体的には、特図1の時短(2)当たりの図柄の種別が、大当たり図柄カウンタC2「2~14」のものであればV入賞率30パーセントに設定され、大当たり図柄カウンタC2「15~27」のものであればV入賞率60パーセントに設定され、大当たり図柄カウンタC2「28~47」のものであればV入賞率90パーセントに設定される、などである。
第1の特別RUSH状態において特図2の変動表示が時短(2)付き当たり結果となった場合に第1パターンで開閉されるV入賞口31aに遊技球を入賞させることができなかった場合は、その後の第1の特別RUSH状態においては、V入賞口31aは引き続き第1パターンで開閉される。これに対して、第1の特別RUSH状態において特図2の変動表示が時短(2)付き当たり結果となった場合に第1パターンで開閉されるV入賞口31aに遊技球を入賞させることができた場合、その後の第1の特別RUSH状態においては、V入賞口31aは第2パターンで開閉される。
V入賞口31aが第1パターンまたは第2パターンのいずれで開閉されるかは、主制御装置261のCPU501における状態制御機能によって決定される。つまり、V入賞口31aが第1パターンまたは第2パターンのいずれで開閉されるかは、その直前(もしくは現在)において特図1の時短(2)付き大当たりまたは特図2の時短(2)付き当たりのいずれが成立しているかによって判断される。例えば、主制御装置261のCPU501は、状態制御機能を担う次回遊技状態設定処理において、特図1または特図2いずれの時短(2)フラグが立っているかをチェックする機能によって、上述した判断を行う。
次に、遊技の流れについて図279を参照して説明する。図279は、第1の特別RUSH状態の1回目の特図2当たりにおいてV入賞しなかった場合を示している。なお、以下では説明の便宜上、第1の特別RUSH状態の1回目から5回目すべての特図2当たりにおいてV入賞した場合を先に説明し、次に、第1の特別RUSH状態の1回目の特図2当たりにおいてV入賞しなかった場合を説明する。最後に、図示を省略するが、第1の特別RUSH状態において特図2の時短(2)当たりとなった後の第2の特別RUSH状態について説明する。
特図1の時短(2)付き大当たりに当選後、第1の特別RUSH状態において最初の特図2の変動中すなわち時短(2)状態中に4球の遊技球を保留できた場合であって、第1の特別RUSH状態において最初の特図2の変動表示が時短(1)付き当たり結果となり、第1パターンで開閉するV入賞口31aに遊技球を入賞させることができた場合を想定すると、第1の特別RUSH状態において残り4回の特図2の変動表示も当たり結果となり、第2パターンで開閉するV入賞口31aに遊技球をほぼ確実に入賞させることができる。つまり、この場合、第1の特別RUSH状態において合計5連チャンとなる。
他方、図279に示すように、上述の遊技の流れにおいて、第1の特別RUSH状態において1回目の特図2当たりではV入賞できず、大当たり状態を発生させることができずに、2回目の特図2の変動表示が時短(1)付き当たり結果となって、初めて第1パターンで開閉するV入賞口31aに遊技球を入賞させることができた場合を想定すると、第1の特別RUSH状態において残り4回しか、特図2当たりとなってV入賞口31aに遊技球を入賞させる機会がない。つまり、この場合、第1の特別RUSH状態において合計4連チャンしかできない。
これに対して、上述した第1の特別RUSH状態中に特図2の時短(2)付き当たりに当選し、V入賞口31aに遊技球を入賞させることができた場合に新たに発生する第2の特別RUSH状態においては、特図2当たりとなった場合にV入賞口31aは初めから第2パターンで開閉されるので、第2の特別RUSH状態の最初の特図2の変動中に消化された分の保留を満タンに補充することができれば、第2の特別RUSH状態においては合計5連チャンさせることができる。
このように、特別RUSH状態が特図1の時短(2)大当たり当選に基づいて発生するものであるか、特図2の時短(2)当たり当選に基づいて発生するものであるかによって、それぞれの特別RUSH状態において何連チャンできるかという価値に差を付けることができる。また、第1の特別RUSH状態においては、何回目の変動で最初の特図2当たりを引くかによって、第1の特別RUSH状態において何連チャンできるかという価値に差を付けることができる。
このように、第1の構成では、第1の特別RUSH状態における価値と第2の特別RUSH状態における価値をV入賞率によって異ならせることで、第1の特別RUSH状態においてどれだけ早くV入賞させることができるかが、連チャン数の増加の決め手となるという遊技性を実現でき、特別RUSH状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
次に、第2の構成について図280を参照して説明する。上述した実施例43(図238も参照)では、特図1の時短(2)状態の終期は特図2の時短(2)状態の終期と同じ2回目の変動表示の開始までであったが、第2の構成では、特図1の時短(2)状態の終期を上述した実施例43のものと異ならせている。そのため、本実施例の特図1の時短(2)状態の終期は、特図2の時短(2)状態の終期とも異なる。
具体的には、図280に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルにおける特図1の時短状態の終期は、実施例43に示す特図1の時短(2)状態の終期よりも遅い終期、例えば3回目の特図2の変動開始までとしている。これにより、第1の特別RUSH状態においては、1回目の特図2の変動表示が当たり結果となったがV入賞させることができなかった場合に、2回目の特図2の変動中においてこの消化された分の保留を補充することができる。
次に、第2の構成における遊技の流れを、図281を参照して説明する。特図1の時短(2)状態の終期を3回目の特図2の変動開始までとすることで、上述したV入賞口31aが第1パターン(50パーセントのV入賞率)で開閉されているため、特図2当たりとなったがV入賞しなかった場合が生じても、その消化された分の保留を補充することで、5回連チャンできる状態となる。すなわち、3回目の特図2の変動開始となるまでは、例えば2回目の特図2の変動時間中に特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づき始動情報を保留することができる。
保留できる数は、2回目以降の特図2の変動時間が短いこととの関係で1球としているが、時短状態の終期や、保留を補充できる数は、V入賞率との関係で変更してもよい。例えば、V入賞率が30パーセントといった低い確率である場合、第1の特別RUSH状態中に複数回数、V入賞できない事態が生じる可能性もある。このような場合、時短状態の終期をさらに長くするか(例えば4回目の特図2の変動開始までとするか)、2回目の以降の変動時間を長くして保留を補充できる数を増やすなどしてもよい。
そうすると、2回目の特図2の変動が当たり結果となった場合に初めてV入賞口31aに遊技球を入賞させることができたとすると、その時点で保留は満タンに維持されているので、その後、さらに4回目の特図2の変動が当たり結果となった場合にV入賞口31aに遊技球を入賞させることができる。つまり、特図1の時短(2)状態の終期を、特図2の時短(2)状態の終期よりも遅い終期(例えば3回目の特図2の変動開始まで)とすることで、仮に第1の特別RUSH状態において特図2当たりとなったがV入賞させることができなかったとしても、その後に満タンまで補充できた保留に基づいて第1の特別RUSH状態において5連チャンさせることができる。
なお、第1の特別RUSH状態における2回目の特図2の変動が当たり結果となったときにV入賞させることができなかった場合には、3回目の特図2の変動中は時短状態が終了しているので、2回目の特図2の変動中に補充できた保留を含めても、最大でも4連チャンしかできないことになるので、第1の特別RUSH状態は、第2の特別RUSH状態に比べて遊技上の価値が低いといえる。
次に、第1の構成と第2の構成の別例について図282,図283を参照して説明する。図282は、別例のV入賞口開閉パターン決定用テーブルを示す図である。図283は、別例の特図2大当たり抽選用テーブルを示す図である。
この別例では、図282に示すように、第1の特別RUSH状態と第2の特別RUSH状態におけるV入賞率が上述した図278に示すテーブルとは逆に設定されている。つまり、第1の特別RUSH状態では、V入賞口31aを開閉するパターンが第1のパターン(V入賞率100パーセント)に設定されているが、第2の特別RUSH状態では、V入賞口31aを開閉するパターンが第2パターン(V入賞率50パーセント)に設定されている。すなわち、この別例では、第1の特別RUSH状態よりも第2の特別RUSH状態の方がV入賞させることが難しくなっている。
そのため、この別例では、第2の特別RUSH状態でのV入賞し難さを補うために、図283に示すように、特図2の時短(2)状態の終期を、特図1の時短(2)状態の終期よりも遅い終期、例えば3回目の特図2の変動開始までとしている。このようにすれば、例えば、第2の特別RUSH状態において1回目の特図2の変動が当たりとなったがV入賞させることができず、2回目の特図2の変動が当たり結果となったときに初めてV入賞させることができたとすると、第2の特別RUSH状態における特図2の変動中に消化された分の特図2の保留を補充することができるので、その後、さらに4回目の特図2の変動が当たり結果となった場合にV入賞口31aに遊技球を入賞させて、5連チャンさせることも可能となる。
なお、第2の特別RUSH状態における2回目の特図2の変動が当たり結果となったときにV入賞させることができなかった場合には、3回目の特図2の変動中は時短状態が終了しているので、2回目の特図2の変動中に補充できた保留を含めても、最大でも4連チャンしかできないことになる。
このように構成することで、この別例では、第1の特別RUSH状態では5連チャンを保証するが、その後、第2の特別RUSH状態に移行した場合は、簡単には5連チャンできない構成とすることができる。
<本実施例における特徴的な構成>
このように本実施例の遊技機によれば、主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能によって、通常状態において第1始動情報に基づく特図1の変動表示の結果が時短(2)大当たりとなった場合に第1の特別RUSH状態を発生させることが可能であり、第1の特別RUSH状態において第2始動情報に基づく特図2の変動表示の結果が時短(2)当たりとなった場合に第2の特別RUSH状態を発生させることが可能であり、第1の特別RUSH状態の価値と、第2の特別RUSH状態の価値とを異ならせる。これにより、通常状態において特図1の変動表示の結果が時短付き大当たり結果となった場合に発生する第1のRUSH状態の価値も、この第1のRUSH状態において第2始動情報に基づく特図2の変動表示の結果が時短付き当たり結果となった場合に発生する第2のRUSH状態の価値も異ならない遊技機と比べて、特別RUSH状態における遊技の興趣性を向上することができる。これは例えば上述した(Sf1)の遊技機の一例である。
また、第1の特別RUSH状態においては、第2始動情報に基づく特図2の変動表示の結果が所定回数、特図2当たり結果となり易く、第2の特別RUSH状態においては、第2始動情報に基づく特図2の変動表示の結果が所定回数とは異なる回数(例えば第1の時短(2)状態よりも多い回数)、特図2当たり結果となり易い。これにより、第1のRUSH状態において特図2の変動表示の結果が当たり結果となる回数と、第2のRUSH状態において特図2の変動表示の結果が当たり結果となる回数とが異なり難い遊技機よりも、特別RUSH状態における遊技の興趣性を向上することができる。これは例えば上述した(Sf2)の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501は、その状態制御機能によって、第1の特別RUSH状態および第2の特別RUSH状態において、第2始動情報に基づく特図2の変動表示の結果が時短(2)当たり結果となった場合であって遊技領域30aを流下する遊技球がV入賞口31aに入球した場合に、第2の特別RUSH状態を発生させるものであり、第1の特別RUSH状態と第2の特別RUSH状態とで、V入賞口31aへの遊技球の入球し易さを異ならせる。これにより、特図2の変動表示の結果が時短付き当たり結果となった場合に、遊技領域を流下する遊技球をV入賞口31aに入球させようとするときに、第1のRUSH状態と第2のRUSH状態とでV入賞口31aへの遊技球の入球し易さが異ならない遊技機に比べて、特別RUSH状態における遊技の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述した(Sf3)の遊技機の一例である。
また、第1の特別RUSH状態および第2の特別RUSH状態は、通常状態よりも特図2用始動入賞装置33bへの入球が成立し易い状態が所定期間発生する時短(2)状態を契機として発生するものであり、主制御装置261のCPU501は、その状態制御機能によって、第1の特別RUSH状態と第2の特別RUSH状態とで、時短(2)状態の終期を異ならせる。これにより、第1のRUSH状態と第2のRUSH状態とで、時短状態の終期が異ならない遊技機に比べて、特別RUSH状態における遊技の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述した(Sf4)の遊技機の一例である。
上述した実施例43から実施例46では、ほぼ1/1の確率で特図2当たりに当選していたが、特図2当たりの確率はこれより低い確率、例えば1/2のような確率であってもよい。また、これに合わせて、連チャンゾーンおよびドキドキゾーンにかかる演出を実施例46と異なる演出としてもよい。以下、これらの点を図284から図288を参照して説明する。図284は、実施例47の特図2大当たり抽選用テーブルである。図285は、遊技の流れを説明する図である。図286は、連チャン示唆演出の表示態様を示す図である。図287は、図286とは別の連チャン示唆演出の表示態様を示す図である。図288は、図287に続く連チャン示唆演出の表示態様を示す図である。
本実施例の制御系の概要を説明する。本実施例では、上述した連チャンゾーンおよびドキドキゾーンを演出上の連チャンゾーンおよびドキドキゾーンという観点から説明する。つまり、本実施例では、遊技の状態を特別RUSH状態および通常RUSH状態として説明し、演出の状態を連チャンゾーン(演出上の連チャンゾーンまたは連チャンゾーン演出とも呼ぶ)およびドキドキゾーン(演出上のドキドキゾーンまたはドキドキゾーン演出とも呼ぶ)として分けて説明する。
サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501の状態制御機能に対応する機能として、演出状態を制御する演出状態制御機能を備える。演出状態制御機能は、上述した実施例43においてサブ制御装置262のCPU551が行う次回遊技状態表示態様設定処理(図257参照)を実行する機能に対応する。
サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出状態制御機能によって、特図2の変動表示の結果が時短(2)付き当たりとなった後の状態を演出上の連チャンゾーンとすることが可能であり、演出上の連チャンゾーンにおいて特図2の変動表示の結果が所定の上限回数以下の回数、時短(2)付き当たりよりも発生し易く時短(2)付き当たりよりも遊技者にとっての価値が低い時短(1)付き当たり、通常当たり、外れとなることを、演出上の連チャンゾーンの終了条件とすることが可能であり、演出上の連チャンゾーンにおける最後のまたは最後に到るまでの所定のタイミングの特図2の変動表示の結果が外れとなることに応じ、演出上の連チャンゾーンの終了後の状態を連チャンゾーンとは異なる演出上のドキドキゾーンとすることが可能である。
具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501の状態制御機能から特別RUSH状態において最初に特図2の外れ結果が送られてきた時点(例えばその外れ結果の変動表示の開始時点)で、演出状態を連チャンゾーンからドキドキゾーンに変更する。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501の状態制御機能からドキドキゾーンが終了する時点で、演出上のドキドキゾーンも終了する。
このように構成することで、特別RUSH状態中に遊技者にとって好ましくない外れ結果になることが先読みされているような場合は、遊技の状態としては特別RUSH状態中であっても、連チャンゾーンに係る演出を最後まで遊技者に見せ続ける必要はないので、遊技者は特別RUSH状態中に外れ結果となる前のタイミングで、演出上は連チャンゾーンからドキドキゾーンに変更し、特別RUSH状態のうちの外れを含む期間を、ドキドキゾーンに係る演出として楽しませることができる。
本実施例の特図2大当たり抽選用テーブルは、図284に示すように、大当たり乱数カウンタC1(0~599)が「300」~「449」および「451」~「599」の値である場合に当たりとなる。つまり、特図2大当たり抽選用テーブルは、特図2当たり確率が約1/2となるように設定されている。
本実施例の遊技の流れを説明する。図285に示すように、特別RUSH状態において1回目と2回目の特図2の変動表示の結果が時短(1)当たりまたは通常当たりであり、3回目と4回目の特図2の変動表示の結果が外れであり、5回目の特図2の変動表示の結果が時短(1)当たりであるとする。この場合、遊技の状態としては、5回目の特図2当たりまで特別RUSH状態が続き、6回目の特図2の変動表示から通常RUSH状態が開始されるが、遊技の状態としては、2回目の特図2当たりまでで演出上の連チャンゾーンを終了し、3回目の特図2の変動表示からは演出上のドキドキゾーンを開始する。演出上のドキドキゾーンは、そのまま6回目の特図2の変動中も続き、通常RUSH状態の遊技の終了に合わせて終了する。
本実施例の連チャン示唆演出について説明する。まず、図286を参照して、特別RUSH状態中の1回目から4回目の特図2の変動表示の結果が時短(1)当たりまたは通常当たりとなり、5回目の特図2の変動表示の結果が時短(1)当たりとなる場合について説明する。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特別RUSH状態(演出上は連チャンゾーン)の変動1回目(以下、変動回数は特別RUSH状態と通常RUSH状態とを通した回数)を示すRUSH中変動回数情報44m2と、当該保留から第3保留までが貯まった状態の変動中画面43c(特別RUSH中画面43m)が表示されている。連チャン示唆情報RSは、「チャージを100まで貯めて下さい」という遊技方法に関する文字情報と、100パーセント中の80パーセントまでチャージが貯まった状態が表示されている。なお、本実施例の連チャン示唆演出では、チャージが100まで貯まったことは保留が満タンになったことのみを示し、実施例44,実施例45のような連チャン回数の示唆は行わない。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特別RUSH状態の変動1回目において、当該保留から第4保留までが貯まった状態(保留満タンの状態)の変動中画面43cが表示されている。連チャン示唆情報RSには、「チャージを100まで貯めて下さい」という遊技方法に関する文字情報と、100パーセント中の100パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像が表示されている。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、100パーセントまでチャージが貯まったことを示すチャージ画像が連チャン示唆情報RSとして表示された状態の変動中画面43cが表示されている。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、特別RUSH状態中の変動1回目の変動表示の結果が例えば時短(1)当たりまたは通常当たりを示す組合せで表示されている。この後、V入賞を契機として1連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1連チャン目の大当たりラウンド遊技のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、次の状態が特別RUSH状態(演出上は連チャンゾーン)が継続することを示す「連チャンゾーン中」「1連チャン目終了」というエンディング情報44jが表示されている。
また、この後、特別RUSH状態中の変動2~4回目の変動表示の結果が例えば時短(1)当たりを示す組合せで表示され、V入賞を契機として2連チャン目~4連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特別RUSH状態の5回目の特図2の変動表示が行われている状態の変動中画面43cが表示されている。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、特別RUSH状態中の変動5回目の変動表示の結果が例えば時短(1)当たりを示す組合せで表示されている。この後、V入賞を契機として5連チャン目の大当たりラウンド遊技が実行される。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、5連チャン目の大当たりラウンド遊技のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、次の状態が通常RUSH状態(演出上はドキドキゾーン)に移行することを示す「5連チャン目終了」「ドキドキゾーン突入」というエンディング情報44jが表示されている。
(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常RUSH状態であることを示す通常RUSH中画面43m1が表示されている。通常RUSH中画面43m1は、右打ちが必要であることを示すRUSH中右打ち情報43m2が表示される。RUSH中右打ち情報43m1は、例えば「ドキドキゾーン突入」「右を狙ってね」のような文字画像である。
(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、RUSH中変動回数情報44m2として「ドキドキゾーン」「変動6回目」という文字画像が表示された状態の変動中画面43cが表示されている。変動中画面43cには、連チャン示唆情報RSが表示されている。連チャン示唆情報RSには、「バトルに勝てばもう1連チャン」という説明画像が表示されている。なお、この画面は、バトル演出の結果が勝利であれば特図2の変動表示の結果が時短(1)当たり(通常RUSH状態の継続)であることを示している。
(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、バトル演出の結果が遊技者側の勝利結果であることを示す「バトル勝利」を示す画像と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が時短(1)当たり(例えば「3」「3」「3」)であることを示す全図柄停止画面43eが表示されている。
(l)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、エンディング画面43jとして、「6連チャン目終了!」「ドキドキゾーン継続!」のエンディング情報44jが表示されている。
このように、特別RUSH状態において1回目から5回目の特図2の変動表示がいずれも時短(1)当たりまたは通常当たりとなる場合の連チャンゾーン演出は、当たり結果を迅速に出すことを旨としている。もちろん、特図2の変動表示が当たり結果となる場合に、その背景画像で当たり結果を示唆する表示を行ってもよい。これにより、遊技者は、特別RUSH状態は、1回目から5回目の特図2の当たり結果が短い時間で連続して出されるものであることを実感できる。
次に、図287,図288を参照して、特別RUSH状態中の1回目から2回目の特図2の変動表示の結果が時短(1)当たりまたは通常当たりとなり、3回目と4回目の特図2の変動表示の結果が外れとなり、5回目の特図2の変動表示の結果が時短(1)当たりとなる場合について説明する。これは、上述した図285の遊技の流れに対応している。
(a)から(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aは、上述した図286の表示画面42aと同じである。ただし、1回目の特図2の変動表示中に表示されている当該保留表示thおよび第1保留表示h1は、内部的には時短(1)当たりまたは通常当たりに対応し、第2保留表示h2および第3保留表示h3は、内部的には外れに対応し、第4保留表示h4は、内部的には時短(1)当たりに対応している点が相違している。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、2回目の特図2の変動表示の結果が時短(1)または通常当たりであったため、2連チャン目の大当たりラウンド遊技のエンディング画面43jが表示されている。ただし、3回目以降の特図2の変動結果(始動情報)の中に外れが含まれており、遊技の状態としては通常RUSH状態に似た状態となるので、エンディング画面43jには、ドキドキゾーンに突入することを示す「2連チャン目終了」「ドキドキゾーン中」というエンディング情報44jが表示されている。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、見かけ上、通常RUSH状態(ドキドキゾーン)であることを示す通常RUSH中画面43m1と、RUSH中右打ち情報43m1が表示されている。例えば「ドキドキゾーン突入」「右を狙ってね」のような文字画像が表示されている。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ドキドキゾーンの変動3回目において、当該保留表示thから第2保留表示h2までが表示された状態の変動中画面43cと連チャン示唆情報RSが表示されている。連チャン示唆情報RSには、上述した図286(j)と同様に、「バトルに勝てばもう1連チャン」という説明画像が表示されている。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ドキドキゾーンの変動3回目において、バトル演出の結果が遊技者側の敗北結果であることを示す「バトル敗北」を示す画像と、特図2の変動結果が外れ(例えば「3」「4」「3」)であることを示す全図柄停止画面43eが表示されている。
(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ドキドキゾーンの変動4回目において、当該保留表示thから第1保留表示h1までが表示された状態の変動中画面43cと連チャン示唆情報RSが表示されている。連チャン示唆情報RSには、上述の(g)と同様に、「バトルに勝てばもう1連チャン」という説明画像が表示されている。
(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ドキドキゾーンの変動4回目において、バトル演出の結果が遊技者側の敗北結果であることを示す「バトル敗北」を示す画像と、特図2の変動結果が外れ(例えば「5」「6」「5」)であることを示す全図柄停止画面43eが表示されている。
(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ドキドキゾーンの変動5回目において、当該保留表示thが表示された状態の変動中画面43cと連チャン示唆情報RSが表示されている。連チャン示唆情報RSには、上述の(g)と同様に、「バトルに勝てばもう1連チャン」という説明画像が表示されている。
(l)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ドキドキゾーンの変動5回目において、バトル演出の結果が遊技者側の処理結果であることを示す「バトル勝利」を示す画像と、特図2の変動結果が時短(1)当たり(例えば「5」「5」「5」)であることを示す全図柄停止画面43eが表示されている。
次に、図288を参照する。(m)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、3連チャン目の大当たりラウンド遊技のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、次の状態が内部的には通常RUSH状態へ突入(演出上は連チャンゾーンが継続)することを示す「3連チャン目終了」「ドキドキゾーン継続」というエンディング情報44jが表示されている。
(n)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ドキドキゾーンの変動6回目において、当該保留表示thが表示された状態の変動中画面43cと連チャン示唆情報RSが表示されている。連チャン示唆情報RSには、上述の(g)(i)(k)と同様に、「バトルに勝てばもう1連チャン」という説明画像が表示されている。
(o)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ドキドキゾーンの変動6回目において、バトル演出の結果が遊技者側の敗北結果であることを示す「バトル敗北」を示す画像と、特図2の変動結果が外れ(例えば「6」「7」「6」)であることを示す全図柄停止画面43eが表示されている。
(p)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ドキドキゾーンの変動6回目が外れ(通常状態)であることを示す通常画面43aが表示されている。通常画面43aは、左打ちが必要であることを示す、例えば「左打ちに戻して下さい」のような通常状態中左打ち情報43a1が表示されている。
このように、特別RUSH状態において外れを含む場合の連チャンゾーン演出は、外れを含む期間の特別RUSH状態が見かけ上、通常RUSH状態に似た状態となるため、この期間をドキドキゾーン演出として表示することで、外れを含む期間の特別RUSH状態について連チャンが続かないにも関わらず連チャンゾーン演出が行われることに対する遊技者の違和感を低減することができる。これにより、実際の遊技の状態に即した演出態様を遊技者に見せることで、特別RUSH状態における遊技の興趣性を向上させることができる。
<本実施例における特徴的な構成>
このように本実施例の遊技機によれば、サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出状態制御機能によって、特図2の変動表示の結果が時短(2)付き当たりとなった後の状態を演出上の連チャンゾーンとすることが可能であり、演出上の連チャンゾーンにおいて特図2の変動表示の結果が所定の上限回数以下の回数、時短(1)付き当たり、通常当たりまたは外れ結果となることを、演出上の連チャンゾーンの終了条件とすることが可能であり、演出上の連チャンゾーンにおける最後のまたは最後に到るまでの所定のタイミングの特図2の変動表示の結果が外れ結果となることに応じ、演出上の連チャンゾーンの終了後の状態を演出上のドキドキゾーンとすることが可能である。これにより、特別RUSH状態中に外れ結果になることが先読みされているような場合は、連チャンゾーン演出を最後まで遊技者に見せ続ける必要はないので、遊技者は特図2の変動表示の結果が最後に到るまでの所定のタイミング(外れ結果にかかる変動表示の開始時点)で、連チャンゾーン演出に替えてドキドキゾーン演出を楽しむこともできる。これにより、実際の遊技の状態に即した演出態様を遊技者に見せることで、特別RUSH状態における遊技の興趣性を向上させることができる。これは上述した(Sa16)の遊技機の一例である。
上述した実施例43~実施例45では、変動表示の結果として大当たり結果が発生した後に特典として付与される例えば時短(2)によって発生する特定状態において、大当たり結果が連続して発生することが可能である構成であったが、本実施例では異なる特定状態によって、上述した実施例43~実施例45とは異なる態様で大当たり結果が連続して発生することが可能である点で、上述した実施例とは異なる。以下、この点について説明する。特に実施例1および実施例43~実施例45のパチンコ機10との異なる構成を中心に説明する。
第1図柄表示装置40は、図289に示すように、例えば、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器(例えば、小数点付き7セグメントLED表示器)である第1セグメント表示部40a1,40a2を備えている。第1セグメント表示部40a1は、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球に基づいて変動発光等し、第1セグメント表示部40a2は、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて変動発光等する。さらに、第1図柄表示装置40は、図7に示すように、第1セグメント表示部40aにおける変動表示の保留数を示す保留ランプ40b,40cを備えている。保留ランプ40bは、特図1に関する変動動作の保留数を示し、保留ランプ40cは、特図2に関する変動動作の保留数を示している。
遊技盤30上におけるゲートは、遊技球の通過を検出するスルーゲートである。遊技者が右打ちをして特図2用始動入賞装置33bを狙うと、発射された遊技球は、特図2用始動入賞装置33bの上流に設けられたゲートを通過することになる。遊技球がゲートを通過すると、普通図柄の抽選が実行される。普通図柄に係る抽選に当選すると、閉状態となっている特図2用始動入賞装置33bが一定期間開状態となる。普通図柄の抽選に落選すると、特図2用始動入賞装置33bは閉状態のまま動作しない。普通図柄の当たり確率は、例えば1/15である。なお、通常状態においては、すべて普通図柄の抽選に落選する結果とすることで、普通図柄の変動パターンを遊技者に判別し難い構成としてもよい。
次に、図290を参照して本実施例の特図1大当たり抽選用テーブル、特図2大当たり抽選用テーブルについて説明する。図290(a)は特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球すると、特図1に係る抽選が実行され、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球すると、特図2に係る抽選が実行される。
図290(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1(0~599)が「150」,「300」,「450」の場合が当たりであり、かつ、大当たり図柄カウンタC2(0~99)の値が「0」~「47」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止する第2大当たりとなり、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のように奇数図柄で揃う。また、大当たり乱数カウンタC1が当たりであり、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「48」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第1記号で停止する第1大当たりとなり、装飾図柄が「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う。
特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第7記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。
特図1の当たり図柄と当たり種別の関係について説明する。特図1の当たり図柄が奇数図柄であれば、当たり種別は、6ラウンドが振り分けられ、後述する時短Aが付く6R時短A付き大当たりとなる。特図1の当たり図柄が偶数図柄であれば、当たり種別は、6ラウンドが振り分けられ、時短状態が付かない6R通常大当たりとなる。このように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、当たりとなる場合のうち、約48パーセントの割合で6R通常大当たりとなり、約52パーセントの割合で6R時短A付き大当たりとなる。
なお、本実施例においては、大当たり図柄カウンタC2によって、当たり種別が異なる。大当たり図柄カウンタC2が「0」~「19」の場合は、時短A1が付く6R時短A1付き大当たりとなる。大当たり図柄カウンタC2が「20」~「34」の場合は、時短A2が付く6R時短A2付き大当たりとなる。大当たり図柄カウンタC2が「35」~「44」の場合は、時短A3が付く6R時短A3付き大当たりとなる。大当たり図柄カウンタC2が「45」~「47」の場合は、時短A4が付く6R時短A4付き大当たりとなる。大当たり図柄カウンタC2が「48」~「99」の場合は、通常大当たりとなる。
時短A1ないし時短A4は、後述する保留ルートに突入するための特図2に係る保留数が異なっているが、一定の期間内に遊技者が連続して操作を行うほど有利な結果を獲得し易い連続操作有利特典である。すなわち、時短A1の場合、特図2に係る保留が4回貯まると遊技状態は保留ルートに突入し、時短A状態は終了する。時短A2の場合、特図2に係る保留が3回貯まると遊技状態は保留ルートに突入し、時短A状態は終了する。時短A3の場合、特図2に係る保留が2回貯まると遊技状態は保留ルートに突入し、時短A状態は終了する。時短A1の場合、特図2に係る保留が1回貯まると遊技状態は保留ルートに突入し、時短A状態は終了する。この他、連続操作有利特典である時短A1~時短A4は、普通図柄変動が20回発生すると遊技状態は普通図柄ルートに突入し、保留ルートの突入を待たず終了する。普通図柄ルート、保留ルートの詳細については後述する。付与された時短が連続操作有利特典である時短A1~時短A4のいずれであるか(保留を何回貯める必要があるのか)は遊技者は知らされていないので、遊技者は普通図柄変動が20回発生するまでに、連続して操作を行うほど保留ルートが成立し易くなる。
なお、特図1の当たり図柄と当たり種別の関係は、これに限定されない。例えば「7」図柄のみを6R時短A付き大当たり確定と定め、「7」を除く奇数図柄であれば時短A付き大当たりか通常大当たりかを明示せず、大当たりラウンド演出中に時短A付き大当たりか通常大当たりかが判明するようにしてもよい。
図290(b)は、時短状態中における特図2大当たり抽選用テーブルであり、特に後述の時短Aに係るテーブルである。図290(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでも、大当たり乱数カウンタC1(0~599)が「150」,「300」の場合には、上述した第2大当たりとなり、装飾図柄が奇数図柄で揃う。また、大当たり乱数カウンタC1が「450」の場合には、上述した第1大当たりとなり、装飾図柄が偶数図柄で揃う。また、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が「0」,「1」の場合にのみ外れとなる。
大当たり乱数カウンタC1が「150」,「300」の場合の当たり種別は、時短A4または、後述する時短Bが付く6R時短付き大当たりである。大当たり乱数カウンタC1が「450」の場合の当たり種別は、時短が付かない6R通常大当たりである。
特図2大当たり抽選用テーブルにおいて、大当たり乱数カウンタC1(0~599)が「0」,「1」,「150」,「300」,「450」以外の値となった場合について説明する。この場合において、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「51」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40a2が第3記号で停止する第1小当たりとなり、装飾図柄が「2」,「4」,「6」,「8」図柄で揃う。また、大当たり図柄カウンタC2の値が「52」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40a2が第4記号で停止する第2小当たりとなり、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」図柄で揃う。
なお、本実施例においては、大当たり乱数カウンタC1が「0」,「1」,「150」,「300」,「450」以外の値となった場合において、大当たり図柄カウンタC2が変化すると、当たり種別も変化する。大当たり図柄カウンタC2が「0」~「51」の場合は、時短が付かない通常大当たりとなる。大当たり図柄カウンタC2が「52」~「71」の場合は、時短A1が付く3R時短付き大当たりとなる。大当たり図柄カウンタC2が「72」~「86」の場合は、時短A2が付く3R時短大当たりとなる。大当たり図柄カウンタC2が「87」~「96」の場合は、時短A4が付く3R時短付き大当たりとなる。大当たり図柄カウンタC2が「97」~「99」の場合は、時短A4が付く3R時短付き大当たりとなる。時短A1~時短4は、時短の終期の設定が互いに異なっているが、一定の期間内に遊技者が連続して操作を行うほど有利な結果を獲得し易い連続操作有利状態である。
また、特図2大当たり抽選用テーブルでは、当たりとなる場合のうち、約3パーセントの割合でV入賞を契機としない直撃大当たりも発生する。すなわち、特図2大当たり抽選用テーブルでは、当たりとなる場合のうち、約1パーセントの割合でV入賞を契機としない6R通常大当たりとなり、約2パーセントの割合でV入賞を契機としない6R時短付き大当たりとなる。なお、特図2大当たり抽選用テーブルは、直撃大当たりを発生させずに、すべてV入賞を契機とする大当たりを発生させてもよい。
図291は、時短状態中における特図2大当たり抽選用テーブルであり、特に後述の時短Bに係るテーブルである。時短Bは、時短A状態の次に現れる時短状態であって遊技者にとって有利な有利演出である。本実施例では、時短A状態から時短B状態となるまでに、後述する保留ルートまたは普通図柄ルートを通過する構成となっている。時短B状態は普通図柄変動が30回発生する有利演出が行われると終了し、遊技状態は時短なしの通常状態に戻る。
時短Bに係る特図2大当たり抽選用テーブルは、図290(b)で説明した時短Aに係る特図2大当たり抽選用テーブルとほぼ同様である。ただし、時短の終期が互いに異なっている。時短Bの終期は、全て普通図柄変動30回の有利演出が行われるまでとなっている。
次に、図292を参照して普通図柄用始動口34(ゲート)の通過に基づく抽選についてもう少し詳しく説明する。図292(a)は時短状態における普通当たり抽選用テーブルであり、(b)は通常状態または大当たりラウンド遊技状態における普通当たり選択用テーブルであり、(c)は、普通図柄変動パターン選択用テーブルである。遊技球がゲートを通過すると、普通図柄(第2図柄)に基づく抽選が行われる。この抽選に当選すると特図2用始動入賞装置33bが開状態となる。
第2図柄表示装置41における表示部41bが特図2用始動入賞装置33と連動して発光する様子は、実施例43における第2図柄表示装置41と同様である。また、第2図柄表示装置41における保留ランプ41cが普通図柄変動を保留する様子も実施例43における第2図柄表示装置41と同様である。表示部41b,保留ランプ41cが行う表示を第3図柄表示装置42に行わせるようにしてもよい。
図292(a)に示すように、時短状態における普通当たり抽選用テーブルでは、普通当たり乱数カウンタCS3(0~250)が「0」~「16」の場合が当たりである。普通当たり乱数カウンタCS3の値が当たりである場合は、第2図柄は「○」で停止する。普通当たり乱数カウンタCS3(0~250)が「17」~「250」の場合が外れである。普通当たり乱数カウンタCS3の値が外れである場合は、第2図柄は「×」で停止する。このように、第2図柄は約1/15の確率で当たりになる。
図292(b)に示すように、通常状態または大当たりラウンド遊技状態における普通当たり抽選用テーブルでは、普通当たり乱数カウンタCS3(0~250)が「0」~「250」の場合、外れである。通常状態や大当たり状態中は特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球できないようにしている。なお、当たりを含めても構わないが、開放タイミングは、遊技者に認識され難くするように変動時間等を設定することが好ましい。
図292(c)に示すように、普通図柄パターン選択用テーブルは、時短状態であるかその他の遊技状態であるかに応じて第2図柄の変動時間が異なるように設定されている。時短A状態中は第2図柄の変動時間が短い時間(例えば3秒、10秒、15秒)に設定され、時短B状態中も第2図柄の変動時間が短い時間(例えば3秒、15秒、30秒)に設定され、時短状態以外の遊技状態では、第2図柄の変動時間が長い時間(例えば60秒)に設定されている。このように設定することで、時短状態中は、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞する機会が頻繁に発生するが、時短状態以外の遊技状態では、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞することが難しくなっている。
なお、時短状態における第2図柄の変動時間は、普通当たり乱数用カウンタCS3の値によって変化する。すなわち、時短A状態において、普通当たり乱数用カウンタCS3が「0」~「83」の場合、第2図柄の変動時間は3秒であり、普通当たり乱数用カウンタCS3が「84」~「167」の場合、第2図柄の変動時間は10秒であり、普通当たり乱数用カウンタCS3が「168」~「250」の場合、第2図柄の変動時間は15秒である。
同様に、時短B状態において、普通当たり乱数用カウンタCS3が「0」~「83」の場合、第2図柄の変動時間は3秒であり、普通当たり乱数用カウンタCS3が「84」~「167」の場合、第2図柄の変動時間は15秒であり、普通当たり乱数用カウンタCS3が「168」~「250」の場合、第2図柄の変動時間は30秒である。
なお、上述した第2図柄の変動時間は一例である。特図2用始動入賞装置33bの電動役物33b1の開放時間に上述した差があれば、時短状態中とそれ以外の遊技状態中とで第2図柄の変動時間が同じ時間であってもよい。また、特図2用始動入賞装置33bの電動役物33b1の開放時間に上述した差がなくても、時短状態中以外の遊技状態中の第2図柄の変動時間を非常に長い時間(例えば10分)に設定することでも、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞することが難しくすることができる。
特図2用始動入賞装置33bの開放時間について説明する。通常状態、大当たりラウンド遊技状態においては、図292(b)を用いて説明したように、第2図柄の変動は全て外れとなるので、特図2用始動入賞装置33bが開放される場合はない。したがって、普通図柄変動パターン抽選用テーブルにおいて当該状態に対応する開放時間は設定されていない。一方、時短A,時短B状態における特図2用始動入賞装置33bの開放時間は、0.9秒に設定されている。
次に、図293を参照して特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づいて行われる変動表示について説明する。図293(a)は、時短Aにおける特図2主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルであり、(b)は、時短Bにおける特図2主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルである。
図293(a)に示すように、時短A状態における特図2の主装飾図柄変動パターンは、大当たり乱数カウンタC1が「150」,「300」,「450」すなわち直撃大当たりである場合、大当たり長変動(例えば30秒)に設定されている。また、大当たり乱数カウンタC1が「2」~「149」,「151」~「299」,「301」~「499」,「451」~「599」のいずれかである場合、小当たり長変動(例えば30秒、60秒、90秒)に設定されている。また、外れである場合は、ハズレ長変動(例えば30秒)に設定されている。
小当たり長変動には変動時間が30秒のパターンA,変動時間が60秒のパターンB,変動時間が90秒のパターンCが存在する。小当たりには上述したように、通常当たり、時短A1付き当たり、時短A2付き当たり、時短A3付き当たり、および時短A4付き当たりの5通りがあることからすると、小当たり長変動には、通常当たり(パターンA)、通常当たり(パターンB)・・・時短A4付き当たり(パターンC)の15通りがある。
変動種別カウンタCS1は、小当たりの変動時間を決定する。すなわち、変動種別カウンタCS1が「0」~「30」の時には、小当たりはパターンAとなり、小当たりの変動時間は、30秒に設定される。変動種別カウンタCS1が「31」~「140」の時には、小当たりはパターンBとなり、小当たりの変動時間は、60秒に設定される。変動種別カウンタCS1が「141」~「198」の時には、小当たりはパターンCとなり、小当たりの変動時間は、30秒に設定される。
図293(b)に示すように、時短B状態における特図2の主装飾図柄変動パターンは、大当たり乱数カウンタC1が「150」,「300」,「450」すなわち直撃大当たりである場合、大当たり短変動(例えば2秒)に設定されている。また、大当たり乱数カウンタC1が「2」~「149」,「151」~「299」,「301」~「499」,「451」~「599」のいずれかである場合、小当たり短変動(例えば2秒)に設定されている。また、外れである場合は、ハズレ短変動(例えば2秒)に設定されている。
図293を参照すれば明らかなように、時短A状態における特図2に係る変動時間は、時短B状態における特図2に係る変動時間より長い。時短B状態における変動時間は2秒なので、時短B状態において特図2に係る保留を貯めることはほぼ見込めないが、時短A状態における変動時間は30秒~90秒なので、時短A状態において特図2に係る保留を貯めることは比較的容易である。
ここで、大当たりの種別について説明する。特図1変動における大当たりとしては、特図1の大当たり当選後に発生する通常大当たりと、時短付き大当たりの2種類がある。特図2変動における大当たりとしては、特図2の当たり(小当たり。以下、単に当たりと呼ぶ。)当選後にV入賞を契機として発生する大当たりとして、通常大当たりと、時短付き当たりと、V入賞に関わりなく発生する大当たりとして直撃大当たり(通常大当たり,時短付き大当たりを含む)の2種類がある。なお、直撃大当たりを省く構成としてもよい。
各種大当たりについて具体的に説明する。時短付き大当たりとは、大当たりに伴うエンディングの表示が終了した時点で、時短状態を発生させる大当たりである。通常大当たりとは、大当たりに伴うラウンドおよび、それに伴うエンディングの表示が終了した時点で、時短状態を発生させない大当たりである。したがって、時短付き大当たりの方が時短状態の付帯という意味で通常大当たりよりも遊技者にとって有利である。
時短状態について説明する。時短状態の時短とは、遊技球がゲートを通過してから普通図柄に係る変動時間が通常よりも短いことを示す、時間短縮の略であり、特図2用始動入賞装置33bへの入賞頻度が高くなるものである。より具体的には、時短状態とは、普通図柄の変動時間が他の状態よりも短くなる状態である。他の状態とは、通常遊技状態であるが、大当たりラウンド遊技状態を含めてもよい。以下、特に断りのない限り他の状態に大当たりラウンド遊技状態を含めた例について説明する。
時短状態について具体的に説明する。本実施例の構成では、時短には時短Aと時短Bの2種類がある。時短Aは、特図1用始動入賞装置33aへ遊技球が入賞したことに伴う初当たりが時短付き大当たりとなった場合、または、後述する移行条件の成立前に時短A中に特図2当たりが時短付き当たりとなった場合に、当該大当たりのエンディング後に付与される特典である。時短Aが初当たりや上述した時短A中の特図2当たりに付与されると、ゲート通過に伴う普通図柄に係る変動および特図2用始動入賞装置33aへの遊技球入賞に伴う特図2に係る変動時間がそれぞれ短縮する。時短Aの発生により、普通図柄に係る変動時間は、例えば1分~10分から例えば3秒~15秒に短縮され、遊技者はゲートを狙ってから普通図柄に係る抽選に当選して、特図2用始動入賞装置33bが開状態となるまでの動作を一連の遊技として認識することができるようになる。特図2に係る抽選は、特図1に係る抽選よりも当たりが発生し易いので、この時点より、遊技者にとって、特図1用始動入賞装置33aを狙うよりゲートおよび特図2用始動入賞装置33bを狙った方が特図に係る変動表示を発生させやすいという意味で遥かに有利となる。このように、時短Aは、特図2に係る遊技に関している。この点は、時短B状態も同様である。
時短Aは、特図2に係る変動表示の時間も短縮させるのでこの点について説明する。通常状態において、特図2用始動入賞装置33aに遊技球が入賞したことに伴う特図2に係る変動時間は例えば3分~10分であり、遊技者が開状態の特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させ、Vアタッカー31bが開状態となるまでの動作を一連の遊技として認識することができない。ところが、時短Aが発生すると、特図2に係る変動時間は、例えば30秒~90秒に短縮される。時短A状態においては、遊技者は開状態の特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させ、Vアタッカー31bが開状態となるまでの動作を一連の遊技として認識することができる。時短Aの発生中は、後述する時短B状態中に比べて特図2の変動に係る保留を貯めることが容易であるがこの点については後述する。
続いて時短Bについて説明する。時短Bは、時短A状態において時短Aから時短Bに移行するための所定条件が成立した状態で特図2当たりとなったときに付与される特典である。時短Aから時短Bに移行するための所定条件が成立するには、時短A状態において特図2の変動に係る保留が規定数(例えば4回)貯まるか、時短A状態において普通図柄の変動が20回なされている必要がある。
時短Bも時短Aと同様、ゲート通過に伴う普通図柄に係る変動および特図2用始動入賞装置33aへの遊技球入賞に伴う特図2に係る変動時間をそれぞれ短縮する。時短Bの発生により、普通図柄に係る変動時間は、10分から例えば3秒~30秒に短縮され、特図2に係る変動時間は、例えば2秒に短縮される。時短Bの発生中は、上述した時短A状態に比べて特図2の変動に係る保留を貯めることが困難であるがこの点については後述する。
時短状態の終了条件について説明する。時短Aは、上述した時短Aから時短Bに移行する条件が成立した状態で特図2当たりとなった時点で終了する。時短Bは、時短B状態において時短Bから通常状態に移行(転落)する条件が成立した状態で特図2当たりとなった時点で終了する。時短Bから通常状態に移行(転落)する条件は、普通図柄変動30回の有利演出が行われるなされることである。
<遊技の流れ>
続いて遊技の流れの一例について説明する。本実施例に係る遊技機は、通常状態、時短A状態、時短B状態の少なくとも3つの遊技状態を発生させることができる。遊技は図294に示すように、通常状態から始まり、第1の条件が満たされると、遊技状態は、通常状態から時短A状態へ移行する。その後、第2の条件が満たされると、遊技状態は、時短A状態が終了して通常状態となり、時短付き当たりが成立することによって時短B状態へ移行する。その後、第3の条件が満たされ、時短付き当たりが成立すると、遊技状態は、時短B状態から通常状態へ移行する。以下、図294に示した遊技に流れについて説明する。
なお、特図2大当たり抽選用テーブルは、時短A状態中・時短B状態中で分けているが、これは変動開始時に時短A状態中であるか時短B状態中であるかを示す。特図2の変動中に例えば規定数保留または規定回数普図変動の成立によって時短A状態が終了して通常状態となったが、特図2の変動が外れになる場合、残保留の抽選時は通常状態であるが、この残保留の変動開始時には、時短B状態中の特図2大当たり抽選用テーブルと同じものを参照するものとする。
<通常状態>
通常状態とは、左打ちで特図1用始動入賞装置33aを狙う通常遊技が行われるパチンコ機10の内部状態であって、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球に伴って特図1の抽選と、それに基づく特図1の変動表示が行われる時短なしの状態である。このときの抽選結果は、ほぼハズレとなる。そうでありながらも特図1に係る抽選の結果、通常大当たりまたは時短付き大当たりに当選すると、オープニング演出を経て、大当たりラウンド遊技が開始される大当たり状態となる。大当たり状態はエンディング演出の終了とともに終了する。
通常状態においてはゲートを狙うと遊技者にとって不利なのでこの点について説明する。時短A,Bが付かない通常状態において、遊技球のゲート通過に伴う普通図柄の変動時間は、例えば1分~10分であり、遊技者がゲートを狙ってから普通図柄に係る抽選に当選して、特図2用始動入賞装置33bが開状態となるまでの動作を一連の遊技として認識することができない。したがって、時短状態ではない通常状態において遊技者としては特図2に係る変動表示を発生させることが極めて困難なゲートを狙うよりも特図1用始動入賞装置33aを狙った方が特図に係る変動表示を発生させやすいという意味で遥かに有利である。なお、普通図柄の当たり確率を通常状態と時短状態で一定としない構成としてもよい。
<時短A状態>
特図1の変動表示において時短付き大当たりに当選した場合について説明する。特図1の時短付き大当たりに当選すると、大当たり状態のエンディング演出の後、遊技状態に時短Aが付与される。特図1の時短付き大当たりの当選が上述した第1の条件である。なお、特図1の変動表示において通常大当たりに当選すると、大当たり状態のエンディング演出の後、遊技の状態が特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球前の状態に戻り、時短Aは付与されない。
特図1に係る時短付き大当たり状態のエンディング演出が終了した時点で、遊技球のゲート通過に伴う普通図柄抽選の変動時間が短縮されるので、遊技状態は、ゲート及び特図2用始動入賞装置33bを狙う右打ち遊技が行われるパチンコ機10の内部状態である時短A状態に移行する。時短Aには、厳密には時短A1~時短A4の4種類の連続操作有利特典があるが、この時発生する時短Aは、時短A1であったとする。時短A1~時短A4の連続操作有利特典は、後述する保留ルートに関する規定数が異なる。この点は、保留ルートの説明とともに後述する。
時短A状態の開始時においては、特図2用始動入賞装置33bは開状態となっていないので、遊技者は、特図2用始動入賞装置33bを開状態とするべく、ゲートを狙うことになる。もっとも、本実施例のゲートは、右側遊技領域30rから特図2用始動入賞装置33bへ向かうまでの遊技球の通り道にあるので、特図2用始動入賞装置33bを狙うように遊技球を発射させれば、発射された遊技球のほとんどはゲートを通過することになる。
右打ち遊技中において、遊技球がゲートを通過すると、普通図柄に係る変動が開始される。普通図柄の抽選に係る図柄の変動時間は例えば3秒~15秒なので、時短なしの通常状態と比較して速やかに普通図柄に係る抽選結果が出る。普通図柄の当たり確率は例えば1/15である。普通図柄に係る抽選に当選すると、特図2用始動入賞装置33bが開状態となり、遊技球は特図2用始動入賞装置33bに入球することができるようになる。
なお、普通図柄の変動表示結果がハズレとなると、特図2用始動入賞装置33bは開状態とならないので、遊技球は特図2用始動入賞装置33bに入球することができない。この場合でも、右打ちに係る時短Aは継続しているので、遊技球は再びゲートを通過し、普通図柄に係る変動が開始され、速やかに抽選の結果が出る。
普通図柄に係る抽選に当選し、1球の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球すると、特図2に係る変動表示が開始され、特図2用始動入賞装置33bは閉状態となる。この時点で、第3図柄表示装置42には、「保留を4つ貯めて下さい」といった4回分の保留を促す表示をしてもよい。この表示は、後述する時短Bへの移行に必要な保留数を示している。このような表示は、特図2に係る変動動作の保留が例えば1つ貯まった状態で行ってもよく、この場合、第3図柄表示装置42には、「保留をあと3つ貯めて下さい」といった時短Bへの移行に必要な保留数に達しつつある状況が表示されることになる。なお、このような時短Bへの移行に関する情報を第3図柄表示装置42等に報知させない構成とすることもできる。
特図2に係る変動時間は、時短A状態において例えば30秒~90秒と比較的長い。したがって、遊技者は、この間に特図2に係る保留を貯めることができる。すなわち、特図2抽選に係る変動中の遊技状態は、時短A状態であるので、遊技者がこの間に右打ちを行うと、発射された遊技球は、ゲートを通過し、例えば、その3秒~15秒後に普通図柄に係る抽選結果が出る。この抽選に当選すると、特図2用始動入賞装置33bは再び開状態となり、遊技球は特図2用始動入賞装置33bに入球することができるようになる。1球の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球すると、特図2用始動入賞装置33bは再び閉状態となる。この時点で通常ならば、特図2抽選に係る変動表示が開始されるが、当該変動の消化中は新たな変動を開始することできない。そこで、変動中において特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球すると、当該変動の後に行われる次回の変動として1回分の変動動作に係る保留が貯まる。
なお、保留を貯める際に1球の遊技球を特図2用始動入賞装置33bに入球させると、特図2用始動入賞装置33bは閉状態となったが、本実施例はこの構成に限られず、開状態となっている特図2用始動入賞装置33bに複数の遊技球が入球することで複数回分の変動動作に係る保留を一度に貯める構成としてもよい。また、遊技球のゲート通過に伴い普通図柄が当選となった場合、特図2用始動入賞装置33bを複数回開閉させるように構成してもよい。この場合も、1球の遊技球がゲートを通過しただけで、複数の保留を貯める機会が遊技者に与えられる。
時短Aから時短Bに移行する条件の成立前に特図2に係る抽選が特図2当たりに当選すると、時短Aは一時的に停止し、遊技状態は通常状態に戻る。この時点で、V入賞装置31へ遊技球が入賞すると、遊技状態は大当たり状態となり、ラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が実行される。特図2当たりが時短付き当たりである場合は、エンディング演出が終了すると、遊技状態は、時短A状態に戻る。例えば、この条件の成立前に当選した特図2の時短付き当たりに基づき新たな時短A状態が発生し、新たに時短Aから時短Bに移行する条件(普通図柄の変動回数に関する条件)が成立するまで時短A状態が続く。もちろん、時短付当たり毎に新たな時短A状態が発生する構成に限らず、初当たりで発生した時短A状態がその後時短付き当たりに当選してもそのまま続き、時短Aから時短Bに移行する条件が成立した時点で、時短B状態への移行の条件成立とする構成であってもよい。特図2当たりが通常当たりである場合は、エンディング演出が終了すると、遊技状態は、そのまま通常状態になる。なお、特図2に係る抽選がハズレになると、時短Aは停止しないので、遊技者はハズレ結果が出た後直ちにゲートを狙って再び特図2に係る変動表示を発生させる遊技に移行することができる。
特図2の大当たり状態に係るエンディング演出後の遊技状態についてもう少し詳しく説明する。まず、特図2に係る変動中に保留が貯まっていない場合、遊技は、時短Aが付与された直後の状態に戻る。この時点で遊技者は、再び遊技球をゲートに通過させ、普通図柄の当選を経て開状態となった特図2用始動入賞装置33bを狙うことになる。一方、特図2に係る変動中に保留が貯まっている場合、エンディング演出後に1回分の保留が当該変動に移行し、再び特図2に係る変動が開始されることになる。この2回目の変動は、時短A状態中における変動なので、変動時間は、例えば30秒~90秒であり、この間に新たな変動動作の保留を貯めることができる。
<時短A状態から時短B状態への移行>
時短A状態は、時短Aから時短Bに移行する所定条件が成立すると時短B状態に移行する。時短A状態においては、ゲートの通過と普通図柄の抽選および変動が何度も繰り返される。この時短A状態における普通図柄の20回目の変動を終えると、時短Aから時短Bに移行する1つ目の条件が成立し、時短A状態が終了して、遊技の状態は通常状態に戻る。そして、当該変動が終了し、変動の結果が時短付き当たりとなると、この時短付き当たりは時短Bが付く。この時点で、V入賞装置31へ遊技球が入賞すると2つ目の条件が成立し、大当たり状態の終了後に時短B状態となることが確定する。すなわち、まず遊技状態は大当たり状態となり、ラウンドが開始される。ラウンド演出が終了すると、エンディング演出が実行される。エンディング演出が終了すると時短Aから時短Bに移行し、遊技状態は、時短A状態から時短B状態となる。時短Aは時短Bに移行する前に終了する。このような時短Aから時短Bへの移行の方式を説明の便宜上、普通図柄ルートとよぶ。
普通図柄ルートにおける時短Aの終期としては、上述した1つ目の条件が成立したときでもよいし、上述した2つ目の条件が成立したときでもよい。
なお、普通図柄における20回の変動の全てがハズレとなった場合は、時短A状態の終了に関する条件は満たされているので、図295に示すように、時短Aは終了して、遊技状態は通常状態に戻る。時短A状態の終了に関する条件成立後、特図2の変動が時短付き当たりとなったにも関わらずV入賞させなかった場合は、通常状態に移行させるものでもよいし、時短B状態に移行せず、時短A状態のままとなるものでもよい。
普通図柄ルートと新たな時短A状態の関係について説明する。時短A状態において、特図2に係る時短付き当たりに当選すると、上述したように、新たな時短Aが発生する。このとき、先の時短Aにおいて計数されていた普通図柄の変動回数は、0回にリセットされ、新たな時短Aが始まると、普通図柄の変動がある度に変動回数が1回、2回・・・20回と計数される。
その一方で、時短Aは、特図2の変動中に特図2に係る変動の保留が規定数(時短A1においては4回、時短A2においては3回、時短A3においては2回、時短A4においては1回)貯まった状態で、当該特図2の変動が時短付き当たりに当選しても時短Bに移行する。本例では、発生した時短Aは、時短A1であったので、上述の規定数は4である。時短A状態においては、ゲートの通過と普通図柄の抽選が何度も繰り返される。この抽選回数が20回を越えない間に、上述した変動動作の保留が4回分貯まる場合がある。この場合とは具体的には、特図2に係る当該変動の実行中に特図2用始動入賞装置33bへの遊技球入賞が複数発生し、変動動作の保留が4回分貯まる場合が考えられる。保留が4回分貯まると、時短Aから時短Bに移行する1つ目の条件が成立し、遊技の状態は通常状態に戻る。そして、当該変動が終了し、変動の結果が時短付き当たりとなると、この時短付き当たりは時短Bが付く。この時点で、V入賞装置31へ遊技球が入賞すると2つ目の条件が成立し、大当たり状態の終了後に時短B状態となることが確定する。すなわち、まず遊技状態は大当たり状態となり、ラウンドが開始される。ラウンド演出が終了すると、エンディング演出が実行される。エンディング演出が終了すると通常状態から時短Bに移行し、遊技状態は、通常状態から時短B状態となる。時短Aは時短Bに移行する前に終了する。このような時短Aから時短Bへの移行の方式を説明の便宜上、保留ルートとよぶ。普通図柄ルートを発生させるための条件または保留ルートを発生させるための条件が上述の第2の条件である。
保留ルートにおける時短Aの終期としては、普通図柄ルートと同様、上述した1つ目の条件が成立したときでもよいし、上述した2つ目の条件が成立したときでもよい。
保留ルートにおいて、1つ目の条件(保留4回貯留)が成立した場合、遊技の状態が通常状態に移行しない場合があるので、この例について説明する。1つ目の条件が成立すると、遊技の状態を通常状態に移行させる前に時短Aを継続させるか否かの抽選(時短A継続可否抽選)が実行される。この抽選は、変動表示を伴わず、開始されると即座に結果が出る。当該抽選に落選すると、上述したように、遊技の状態は通常状態に戻る。しかし、当該抽選に当選すると、時短Aが継続される。いずれの場合も、2つ目の条件(V入賞)が成立すると、遊技状態は時短Bに移行する。当該抽選に当選する確率は、例えば50%である。
時短A継続可否抽選の意義について説明する。当該抽選で当選すると、特図2に係る保留を更に貯めることができる機会が与えられる。1つ目の条件が成立しても時短Aが継続するからである。本例における1つ目の条件における保留個数は、保留が貯められる上限の4回であるので、時短A継続可否抽選に当選してもこれ以上特図2に係る保留を増やすことはできないが、1つ目の条件が、3回の保留を貯めることであれば、1つ目の条件の成立後においても、保留が1つ分だけ空きとなっている。とはいえ、時短A継続可否抽選に落選してしまうと、遊技の状態は通常状態に戻るので、特図2に係る保留は貯めることができない。一方、時短A継続可否抽選に当選すると、時短Aは継続するので、時短Bが始まるまでに保留を1だけ増やすことができる。すなわち、時短A継続可否抽選は、時短B以降直前における遊技の状態を通常状態とするか、保留が貯められる特典付きの時短A状態とするかを決める抽選である。
なお、時短A状態の終了に関する条件成立後、特図2の変動が時短付き当たりとなったにも関わらずV入賞させなかった場合は、通常状態に移行させるものでもよいし、時短B状態に移行せず、時短A状態のままとなるものでもよい。
保留ルートと新たな時短A状態の関係について説明する。時短A状態において、特図2に係る時短付き当たりに当選すると、上述したように、新たな時短Aが発生する。このとき、先の時短Aにおいて計数されていた特図2に係る保留回数は、新たな時短Aに引き継がれる。新たな時短Aは、先の時短A状態において貯められた保留と、当該時短A状態において貯められた保留回数の合計が4回になると終了する。
なお、上述の保留ルートにおいて特図2の時短付き当たりに時短Bが付く条件は、保留が4回貯まることになっている。また、上述した図290(b)の通り、大当たり図柄カウンタC2の値に応じて保留ルート突入に必要な保留の回数が例えば1回~4回に変化する。つまり、本実施例では、予め定められた保留回数(1回~4回)の中から選択された回数を保留ルートの突入条件として設定される。このように、保留ルート突入の難易度が可変なので時短Aにおける遊技が単調でなくなる。
また、図290(b)のように、保留ルート突入に必要な保留の回数に応じて時短B状態になるタイミングが異なるので、保留ルート突入の難易度が変化する。したがって、時短Aにおける遊技が単調でなくなる。また、当該保留ルート突入に必要な保留回数は、抽選結果によって変化する。このような構成とすれば、特図1に係る抽選に新たな価値を付加することができるので、通常状態における遊技が単調でなくなる。
また、状況に応じて保留ルート突入に必要な保留の回数を変化させる例としては、時短A状態が長引くほど保留ルート突入に必要な保留の回数が減少するような構成が考えられる。この場合、例えば、時短A状態において、普通図柄の変動が0回~4回の期間は、保留ルート突入に必要な保留の回数が4回に設定され、時短A状態において、普通図柄の変動が5回~9回の期間は、保留ルート突入に必要な保留の回数が3回に設定され、時短A状態において、普通図柄の変動が10回~15回の期間は、保留ルート突入に必要な保留の回数が2回に設定され、時短A状態において、普通図柄の変動が16回~19回の期間は、保留ルート突入に必要な保留の回数が1回に設定される。このように、本例では、保留ルート突入に必要な保留回数を所定のタイミングで別の回数に変更するので、遊技を行っている間に遊技状態が自動的に変化し、時短Aにおける遊技が単調でなくなる。
<保留あり時短B状態>
時短B移行後、特図2に係る保留が4回分貯まっている場合は、時短B状態において当該保留が消化される。この状態を説明の便宜上、保留あり時短B状態と呼ぶ。保留あり時短B状態において4回分の保留が消化される様子について説明する。変動動作に係る保留の消化が始まると、まず、特図2に係る変動表示が開始される。特図2に係る変動時間は、時短B状態において例えば2秒と比較的短い。したがって、遊技者は、この間に特図2に係る保留を貯めることができないか、あるいは、特図2に係る保留を貯めることができても、それは時短A中に比べて難しい。
時短Bから通常状態に移行(転落)する条件の成立前に特図2に係る抽選に当選すると、時短Bは一時的に停止し、遊技状態は通常状態に戻る。この時点で、V入賞装置31へ遊技球が入賞すると、遊技状態は大当たり状態となり、ラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が実行される。特図2当たりが時短付き当たりである場合は、エンディング演出が終了すると、遊技状態は、時短B状態に戻る。すなわち、この条件の成立前に当選した特図2の時短付き当たりに基づき新たな時短B状態が発生し、新たに発生した時短Bから通常状態に移行(転落)する条件(普通図柄の変動回数に関する条件)が成立するまで時短B状態が続く。もちろん、時短付き当たりが発生する毎に新たな時短B状態が発生する構成に限らず、最初に発生した時短B状態がその後時短付き当たりに当選してもそのまま続き、時短Bから通常状態に移行する条件が成立した時点で、通常状態への移行の条件成立とする構成であってもよい。特図2当たりが通常当たりである場合は、エンディング演出が終了すると、遊技状態は、そのまま通常状態になる。なお、特図2に係る抽選がハズレになると、時短Bは停止しないまま、遊技は次の保留消化に移行する。いずれにせよ、特図2に係る抽選結果が出た時点で貯められている保留は1回分減少する。
このような特図2に係る変動表示に係る動作は、保留された回数だけ繰り返される。本実施例では、保留は4回分貯められているので、同様の動作が4回繰り返される。
<保留なし時短B状態>
やがて、時短Bが継続した状態で全ての保留が消化される。すると、遊技の状態は、上述した保留消化に係る、保留あり時短B状態から、遊技球のゲート通過に伴う特図2大当たりを狙う、保留なし時短B状態へ移行する。なお、上述したように、本実施例に係る時短Bは、4回の保留に関する保留ルートに依らなくても、保留とは無関係の普通図柄ルートでも発生する。したがって、普通図柄ルートに関する時短Bは、保留あり時短Bを経ることなく、保留なし時短Bから開始されることがある。保留が1つも貯まっていない状態で20回目の普通図柄に係る変動終了後の特図2の変動が時短付き当たりとなることがあり得るからである。もっとも、保留が4回に満たないまま普通図柄ルートで時短Bに移行する場合もあるから、時短Bは、保留が4回に満たない保留あり時短Bを経て、保留なし時短Bに移行することもある。普通図柄ルートで時短Bが発生した場合は、消化される保留の回数は0回~3回のいずれかとなる。
保留なし時短B状態が開始された後の様子について説明する。保留なし時短B状態の開始時においては、特図2に係る変動表示は自動的には発生せず、特図2用始動入賞装置33bも開状態となっていないので、遊技者は、特図2用始動入賞装置33bを開状態とするべく、ゲートを狙うことになる。右打ちされた遊技球のほとんどはゲートを通過することになるという事情は時短A状態と同様である。
保留なし時短B状態において、遊技球がゲートを通過すると、普通図柄に係る変動が開始される。普通図柄の抽選に係る図柄の変動時間は時短Aのときよりもやや長い3秒~30秒である。そして、普通図柄の当たり確率は時短Aのときと同じ例えば1/15である。普通図柄に係る抽選に当選すると、特図2用始動入賞装置33bが開状態となり、遊技球は特図2用始動入賞装置33bに入球することができるようになる。
なお、普通図柄の変動表示結果がハズレとなった場合、ゲートを狙えば、再び普通図柄の抽選が実行される点も時短Aのときと同様である。
普通図柄に係る抽選に当選し、1球の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球すると、特図2に係る変動表示が開始され、特図2用始動入賞装置33bは閉状態となる。特図2に係る変動時間は、時短B状態において例えば2秒と比較的短い。したがって、遊技者は、この間に特図2に係る保留を貯めることができないか、あるいは、特図2に係る保留を貯めることができても、それは時短A中に比べて難しい。この点は、上述した保留あり時短B状態と同様である。
時短Bから通常状態に移行(転落)する条件の成立前に特図2に係る抽選が特図2当たりに当選すると、時短Bは一時的に停止し、遊技状態は通常状態に戻る。この時点で、V入賞装置31へ遊技球が入賞すると、遊技状態は大当たり状態となり、ラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が実行される。特図2当たりが時短付き当たりである場合は、エンディング演出が終了すると、遊技状態は、時短B状態に戻る。特図2当たりが通常当たりである場合は、エンディング演出が終了すると、遊技状態は、そのまま通常状態になる。なお、特図2に係る抽選がハズレになると、時短Bは停止しないので、遊技者はハズレ結果が出た後直ちにゲートを狙って再び特図2に係る変動表示を発生させる遊技に移行することができる。
このように、時短B状態においては、新たに特図2に係る保留を貯めることはできないか、あるいは、特図2に係る保留を貯めることができても、それは時短A中に比べて難しい。特図2に係る変動時間が2秒だからである。この点が特図2に係る保留を貯めることができる時短A状態とは異なる。特図2当たりが通常当たりである場合は、エンディング演出が終了すると、遊技状態は、そのまま通常状態になる。なお、特図2に係る抽選がハズレになると、時短Bは、停止しないので、遊技者はハズレ結果が出た後直ちにゲートを狙って再び特図2に係る変動表示を発生させる遊技に移行することができる。
<時短B状態の終了>
上述したように時短B状態は、時短B状態において普通図柄変動例えば30回の有利演出が行われると終了する。保留なし時短B状態においては、ゲートの通過と普通図柄の抽選および変動が何度も繰り返される。この時短B状態における普通図柄変動30回目の有利演出を終えると、時短B状態は終了する。時短B状態が終了すると、遊技は、特図1に係る通常状態に戻る。すなわち、遊技は、右打ちをしてゲートを狙うよりも左打ちをして特図1用始動入賞装置33aを狙う方が遥かに有利な通常の状態に戻る。時短B状態において普通図柄変動30回の有利演出が行われることが上述した第3の条件である。
時短Bの終了時点としては、保留なし時短B状態において、特図2に係る変動表示の実行中である場合もあれば、保留なし時短B状態において、特図2に係る変動表示が開始される前の場合もある。なお、本実施例における大当たりラウンド演出中、エンディング演出中の遊技状態は時短B状態ではないので、この期間に時短B状態の終了条件が成立することはない。
時短B状態における普通図柄の抽選は、主に保留なし時短B状態において行われるのでこの点について説明する。保留あり時短B状態は、遊技者は特図2の変動に係る4回の保留が消化されるまでは、V入賞装置31および可変入賞装置32へ遊技球を入賞させる目的以外では遊技者は通常、右打ちを行わない。V入賞装置31および可変入賞装置32へ遊技球を入賞できるのは、特図2に係る変動表示の当たり確定後であるので、V入賞装置31および可変入賞装置32へ遊技球を入賞させる時点は、時短B状態ではなく、通常状態に属している。通常状態において遊技球がゲートを通過しても、時短B状態における通常図柄の抽選がなされることはない。従って、保留あり時短B状態において、時短B状態の終了条件となる30回の有利演出が行われる時短回数が消費されることはほぼ無く、時短B状態の終了条件となっている30回の有利演出が行われる時短回数は、ほぼ保留なし時短B状態において費やされる。
図296は、以上で説明した遊技全体の流れを模式的に示している。遊技は時短が付かない通常状態から始まり、当該状態は時短付き当たりに当選するまで維持される。通常状態において時短付き当たりに当選すると、時短Aが発生し、保留ルートまたは普通図柄ルートに係る条件が成立するまで時短A状態が維持される。保留ルートまたは通常図柄ルートが成立すると、時短Aは時短Bに移行する。時短Bは、普通図柄が30回変動する有利演出が行われると終了して遊技は通常状態に戻る。
新たな時短B状態の終期について説明する。時短B状態において、特図2に係る時短付き当たりに当選すると、上述したように、新たな時短Bが発生する。このとき、先の時短Bにおいて計数されていた普通図柄の変動回数は、0回にリセットされ、新たな時短Bは、当該時短B状態において時短付き当たりに当選しなければ、普通図柄変動30回の有利演出が行われると終了する。
<本実施例に関する変形例>
ここで、本実施例に関する変形例について説明する。
<変形例67-1>
上述の構成では、第1の条件、第2の条件、第3の条件の成立によって、遊技の状態が通常状態、時短A状態、時短B状態に切り替わっていたが、本発明はこの構成に限られない。第1の条件が満たされると、遊技状態は、通常状態から時短A状態へ移行し、第2の条件が満たされると、遊技状態は、時短A状態から通常状態へ移行する構成とすることもできる。従って、本変形例によれば、時短A状態において、普通図柄の変動が20回となるか、特図2に係る保留が4回貯まった後、特図2当たりとなると時短A状態は通常状態へと転落する。
<変形例67-2>
上述の構成では、図301で示したような特図2用始動入賞装置33bの開放および閉鎖動作により、時短A状態における特図2に関する保留数を規定数に制限するようにしていたが、本発明はこの構成に限られない。同様の構成を、特図2用始動入賞装置33bを非電動役物とする構成により実現することもできる。本変形例によれば、V入賞口31aの遊技盤裏面側には、V入賞口31aに入球した遊技球が通過するV入賞条件充足ゲート、特図2用始動入賞装置33bの遊技盤裏面側には、特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球が通過する保留条件充足ゲートを備え、V入賞条件充足ゲートは、入球した遊技球の重みを利用して、保留条件充足ゲートの上流側に設けられた特図2用始動入賞装置33bの遊技盤裏面側に設けられた非電動役物を開放させる。ここでいう開放とは、非電動役物が遊技球の通過を許容する状態である。一方、保留条件充足ゲートは、非電動役物を通過した遊技球が規定数(例えば3球)になると、入球した3球目の遊技球の重みを利用して、非電動役物を閉鎖させる。ここでいう閉鎖とは、非電動役物が遊技球の通過を禁止する状態である。V入賞条件充足ゲート、保留条件充足ゲートおよび非電動役物は、互いに機械的に連動して動作するリンク機構を構成している。
本変形例における遊技機の動作について説明する。時短A中に特図2当たりが生じて、Vアタッカー31bが開状態となると、遊技球はV入賞条件充足ゲートを通過して、V入賞口31aに入球する。その際に、V入賞条件充足ゲートは、遊技球の重みを利用して非電動役物を開状態にする。その後、遊技球が普通図柄用始動口34を通過し、その通過検出に基づく普通図柄の抽選結果が当たりになり、それによって電動役物33b1が開放し、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに向けて進入可能となると、その時点から遊技者は特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球させることができるようになる。上述までの記載の通り、電動役物33b1は、おおむね遊技球が1球通過したタイミングで開状態(突出位置)から閉状態(退避位置)に戻るので、1球の遊技球を特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球させた後は、次に普通図柄の抽選結果が当たりになった後で入球させることができるようになる。
非電動役物が開状態となった後、3球の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球して保留が3回貯まると、保留条件充足ゲートは、遊技球の重みを利用して非電動役物を閉状態にする。この時点から遊技者は、電動役物33b1が開状態となったとしても、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球させることができなくなる。このようにして本変形例では、リンク機構を利用して特図2に係る保留を規定数以上とならないようにしている。なお、本変形例によれば、時短A付き当たりについて、図290,図291で説明したような複数の当たり種別はなく、設定されている当たり種別は、時短A2に相当する単一の当たり種別であるが、周知のリンク機構を利用して特図2の当たり図柄の種別(時短A1から時短A4の種別)に応じて規定数を変えることができるならば、そのように構成しても構わない。
以上のように本実施例によれば、時短A付き大当たり状態が終了した後の遊技状態での時短A状態は所定の条件を満たすと、時短B状態になるので、時短状態における遊技が単調とならない。
また、本実施例では、時短Bに至る方法として、普通図柄ルートと保留ルートがあるので、時短A状態の単調さを抑制することができる。
次に、上述した時短A状態(通常RUSH状態)、時短B状態(特別RUSH状態)を発生させる仕組みについて、図297~図302を参照してもう少し詳細に説明する。図297は、始動入賞処理を示すフローチャートである。図298は、第1図柄変動処理を示すフローチャートである。図299は、特図2変動開始処理を示すフローチャートである。図300は、第2図柄変動開始処理を示すフローチャートである。図301は、普通電動役物開閉処理を示すフローチャートである。図302は、次回遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
図297を参照して主制御装置261にて行われるタイマー割込み処理(図23参照)における始動入賞処理について説明する。時短B移行条件成立フラグに関する処理が含まれているところが上述した実施例43の図249に示す始動入賞処理と異なっている。
ステップS711の後、ステップT711aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2の作動保留球数N2が上限値である4に達したか否かを判別する。特図2の作動保留球数N2が4であればステップT711bに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップT711bでは、主制御装置261のCPU501は、遊技状態が時短A状態となっていることを示す時短Aフラグが1か否かを判別する。時短Aフラグが1であればステップT711cに進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップT711cでは、主制御装置261のCPU501は、時短Aフラグを0にセットし、時短B移行条件成立フラグを1にセットした後、図249で説明した先読み抽選処理S712を実行する。
図298は、本実施例における第1図柄変動処理を示している。本処理は、図250で説明した実施例43に係る第1図柄変動処理と同様である。ただし、図250におけるステップS403Cが時短フラグの成立・不成立を判別するステップT403Cに置換されている。すなわち、主制御装置261のCPU501は、ステップT403Cにおいて、時短状態が発生していることを示す時短AorBフラグが1か否かを判別する。当該フラグが0であればステップS403Bに進み、1であれば本処理を終了する。
図299は、本実施例における特図2変動開始処理を示している。本処理は、図251で説明した実施例43に係る特図2変動処理と同様である。ただし、図251におけるステップS502Aが、テーブルに基づいて第1~第2大当たり図柄、第1~第2小当たり図柄を停止位置に設定するステップT502Aに置換されている。また、大当たりor小当たりの判別でYESの場合、特図2装飾図柄指定コマンドを設定すると、本処理は終了となる。
本実施例における第2図柄変動処理は、実施例43における図252で説明した第2図柄変動処理と同様である。
図300は、本実施例における第2図柄変動開始処理を示している。ステップS521では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている普通当たり乱数用カウンタCS3の値に基づいて第2図柄当たりか否かを判別する。具体的には、時短状態においては、上述した図292(a)に示した普通当たり抽選用テーブルに基づいて、第2図柄の変動は約1/15の確率で第2図柄当たりに当選する。通常状態または大当たりラウンド遊技状態においては、上述した図292(b)に示した普通当たり抽選用テーブルに基づいて、第2図柄の変動は全てハズレとなる。
主制御装置261のCPU501は、第2図柄当たりであると判別した場合、ステップS522では、第2図柄の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている普通当たり乱数用カウンタCS3の値に対応する第2図柄の当たり図柄を設定し、ステップS524に進む。主制御装置261のCPU501は、第2図柄当たりでないと判別した場合、ステップS523では、第2図柄の外れ図柄を設定し、ステップS524に進む。
次に、ステップS524では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に格納される時短Aフラグが1であるか否かを判断する。時短Aフラグが1であれば、処理はステップS525に進み、第2図柄変動時間を普通当たり乱数用カウンタの値に応じて3,10,15秒のいずれかに決定してステップT526bに進む。時短Aフラグが0であれば、処理は、ステップT524aに進み、RAM503に格納される時短Bフラグが1であるか否かを判断する。時短Bフラグが1であれば、処理は、第2図柄変動時間を普通当たり乱数用カウンタの値に応じて3,15,30秒のいずれかに決定して、ステップT526bに進む。
ステップT524aにおいて、時短Bフラグが0であれば、処理はステップT526aに進み、第2図柄変動時間を60秒に決定してステップT526bに進む。ステップT526bでは、主制御装置261のCPU501は、第2図柄変動回数カウンタを1だけインクリメントする。その後、処理はステップT526cに進む。ステップT526では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に格納される時短Aフラグが1であるか否かを判断する。処理は、時短Aフラグが1であればステップT526dに進み、0であればステップT526fに進む。ステップS526dでは、主制御装置261のCPU501は、第2図柄変動回数カウンタが20であるか否かを判断する。第2図柄変動回数カウンタが20であれば処理は、ステップT526eに進んで、時短B移行成立フラグを1にセットし、ステップS527に進む。ステップS526dにて、第2図柄変動回数カウンタが20でなければ、本処理は終了となる。
ステップT526fでは、主制御装置261のCPU501は、RAM503に格納される時短Bフラグが1であるか否かを判断する。処理は、時短Bフラグが1であればステップT526gに進み、0であれば本処理を終了する。ステップS526gでは、主制御装置261のCPU501は、第2図柄変動回数カウンタが30であるか否かを判断する。第2図柄変動回数カウンタが30であれば処理は、ステップT526hに進んで、通常状態移行成立フラグを1にセットし、ステップS527に進む。ステップS526gにて、第2図柄変動回数カウンタが30でなければ、本処理は終了となる。
次に、ステップS527では、主制御装置261のCPU501は、特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間を決定するために、第2図柄当たりであるか否かを判断する。第2図柄当たりであればステップS528に進み、第2図柄当たりでなければ本処理を終了する。ステップS528では、主制御装置261のCPU501は、時短Aフラグまたは時短Bフラグが1であるか否かを判断する。
ステップS529では、主制御装置261のCPU501は、ステップS528において時短Aフラグまたは時短Bフラグが1である場合に、特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間を長い時間に決定する。ステップS530では、主制御装置261のCPU501は、時短Aフラグまたは時短Bフラグが1でない場合に、特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放時間を短い時間に決定する。具体的には、上述した図292(c)に示した普通図柄変動パターン及び普通電動役物開放パターン選択用テーブルに基づいて、電動役物の開放パターンを決定する。これにより本処理を終了する。
図301は、本実施例における普通電動役物開閉処理を示している。本処理は、図254で説明した実施例43に係る普通電動役物開閉処理と同様であるが、時短A状態においては特図2用始動入賞装置33bに規定数の遊技球の入賞があった場合には、それ以上特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させないために普通電動役物を開放しない処理を行う点で異なっている。普通電動役物開閉処理が開始されると、まずステップS541が開始される。ステップS541では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄が当たりである場合に、RAM503に格納される時短Aフラグが1であるか否かを判断する(ステップT542)。ステップS541において第2図柄が外れの場合は、本処理は終了となる。
ステップT542において、時短Aフラグが1ならば、処理は、ステップT542に進み、主制御装置261のCPU501は、保留が規定数に達したか否かを判断する。本実施例においては時短A1に当選しているから、規定数は4である。保留が規定数に達していない場合は、処理は、ステップS543に進み、そうでなければ、本処理は終了となる。
一方、ステップT542において時短Aフラグが1ではない場合、処理は、ステップT542bに進み、主制御装置261のCPU501は、時短Bフラグが1であるか否か判断する。時短Bフラグが1ならば、処理は、ステップS543に進み、そうでなければ、本処理は終了となる。
ステップS543では、主制御装置261のCPU501は、特図2用始動入賞装置33bを開放させるように制御する。その後、ステップS544,ステップS545に係る所定の条件が成立すると、主制御装置261のCPU501は、特図2用始動入賞装置33bを閉鎖させるように制御して(ステップS546)、本処理は終了となる。
ステップS544では、主制御装置261のCPU501は、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が1球入球したか否かを判断する。遊技球の入球があれば、ステップS546に進み、入球がなければ、処理は、ステップS545に進む。ステップS545では、主制御装置261のCPU501は、特図2用始動入賞装置33bの開放から0.9秒経過したか否かを判断する。0.9秒が経過した場合はステップS546に進み、そうでなければ、ステップS544に進む。
このように、時短A状態においては特図2用始動入賞装置33bに規定数の遊技球の入賞があった場合には、それ以上特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させないために普通電動役物を開放しない処理を行うことで、時短A状態の次に発生する時短B状態においては、規定数に応じた保留しか持ち続けることができなくなるので、時短B状態においては規定数に応じて連チャン回数に差を付けることができる。
図302は、本実施例における次回遊技状態設定処理を示している。ステップS561A1では、主制御装置261のCPU501は、特図1の時短A付き大当たりに当選しているか否かを判断する。特図1の時短A付き大当たりに当選している場合はステップS561B1に進み、そうでなければステップS561Dに進む。ステップS561B1では、主制御装置261のCPU501は、次の遊技から通常状態ではなく時短A状態(通常RUSH状態)に移行することをサブ制御装置262に伝達するために、時短A移行コマンドをセットし、ステップS561C1に進む。ステップS561C1では、主制御装置261のCPU501は、時短Aフラグを1にセットし、本処理を終了する。
このように、主制御装置261のCPU501が次回遊技状態設定処理において時短Aフラグを1にセットすることによって、特図1の大当たり状態の終了後の遊技を通常RUSH状態として開始することができる。
ステップS561Dでは、主制御装置261のCPU501は、特図1の通常大当たりに当選しているか否かを判断する。特図1の通常大当たりに当選している場合は、次の遊技も通常状態のまま変わらないので、本処理を終了する。そうでない場合は、ステップS562Aに進む。
ステップS562Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2の時短付き当たりに当選しているか否かを判断する。特図2の時短付き大当たりに当選している場合はステップS562Bへ進み、そうでない場合はステップS564Aに進む。
ステップS562Bでは、主制御装置261のCPU501は、V入賞口31aへのV入賞がV検出スイッチによって検出されているか否かを判断する。V入賞が検出されている場合はステップS562B1に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップS562B1では、主制御装置261のCPU501は、時短B移行条件成立フラグが1か否かを判断する。時短B移行条件成立フラグが1の場合は、ステップS562B2に進み、0の場合は、ステップS562B4に進む。
ステップS562B2では、主制御装置261のCPU501は、時短B移行コマンドをサブ制御装置262に出力できるようにセットする。その後、処理は、ステップS562B3に進み、主制御装置261のCPU501は、時短Aフラグを0にセットし、時短Bフラグを1にセットする。そして、処理はステップS562Gに進む。
処理がステップS562B4に進んだ場合は、主制御装置261のCPU501は、通常状態移行条件成立フラグが1か否かを判断する。通常状態移行条件成立フラグが1の場合は、時短Bフラグを0にセットするステップS562B5に進み、0の場合は、本処理を終了する。処理がステップS562B5に進んだ場合は、処理はステップS562Gに進む。
ステップS562Gでは、主制御装置261のCPU501は、新たな時短A(通常RUSH状態)において特図2の変動回数を新たにカウントするために、特図2変動回数カウンタを0に戻し、本処理を終了する。
ステップS564Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2の通常当たりに当選したか否かを判断する。特図2の通常当たりに当選した場合はステップS564Bに進み、そうでない場合は、図303に示すステップT565Aに進む。ステップS564Bでは、主制御装置261のCPU501は、V入賞口31aへのV入賞が検出されているか否かを判断する。V入賞が検出されている場合はステップS564Cに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップT564Cでは、主制御装置261のCPU501は、時短Aフラグが1であるか否かを判断する。時短Aフラグが1の場合は、処理は時短Aフラグを0にセットするステップT564C1に進み、その後ステップS564E1に進む。時短フラグが0の場合は、処理はステップT564Dに進む。ステップT546Dでは、主制御装置261のCPU501は、時短Bフラグが1であるか否かを判断する。時短Aフラグが1の場合は、処理は時短Aフラグを0にセットするステップT564Eに進み、その後ステップS564E1に進む。時短フラグが0の場合は、本処理は終了となる。
ステップS564E1では、主制御装置261のCPU501は、次の遊技から通常状態へ移行することをサブ制御装置262に伝達するため、通常状態移行コマンドをセットし、ステップS564Fに進む。例えば、時短B状態(特別RUSH状態)における普通図柄変動30回の有利演出に達した場合に、通常状態移行コマンドがセットされる。ステップS563Fでは、主制御装置261のCPU501は、特図2変動回数カウンタのカウント値を0に戻して本処理を終了する。
図303におけるステップT565AからステップT566Cでは、主制御装置261のCPU501は、時短Aや時短Bに係る時短状態が終了タイミングであるか否かを判断する。
すなわち、ステップT565Aでは、主制御装置261のCPU501は、時短Aフラグが1であるか否かを判断する。時短Aフラグが1である場合はステップT565Bに進み、そうでない場合はステップT566Aに進む。ステップT565Bでは、主制御装置261のCPU501は、第2図柄変動回数カウンタによってカウントされた普通図柄の変動回数が20回になったか否かを判断する。普通図柄の変動回数が20回になっていない場合は、いまだ時短Aに係る時短状態中であるので、本処理を終了する。普通図柄の変動回数が20回になった場合は、特図2が変動していないことを条件に時短Aフラグを0に戻し、通常状態移行コマンドをセットし(T565C1)、第2図柄変動回数カウンタを0に戻して(T565C2)、本処理を終了する。これにより、時短Aに係る時短状態が終了する。
ステップT566Aでは、主制御装置261のCPU501は、時短Bフラグが1であるか否かを判断する。時短Bフラグが1である場合はステップT566Bに進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップT566Bでは、主制御装置261のCPU501は、第2図柄変動回数カウンタによってカウントされた普通図柄変動30回の有利演出が行われたか否かを判断する。普通図柄変動30回の有利演出が行われていない場合は、本処理を終了する。普通図柄変動30回の有利演出が行われた場合、特図2が変動していないことを条件に時短Bフラグを0に戻し、通常状態移行コマンドをセットし(T565C1)、第2図柄変動回数カウンタを0に戻して(T565C2)、本処理を終了する。これにより、時短Bに係る時短状態が終了する。
次に、図304を参照して、サブ制御装置262によって行われる通常処理(図33参照)中の演出管理実行処理(図39参照)における次回遊技状態表示態様設定処理について説明する。図304は、次回遊技状態表示態様設定処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、実施例1で図43を参照して説明したものと同じ部分があるが、時短A状態(通常RUSH状態)や時短B状態(特別RUSH状態)への移行等のコマンドになっている点が異なっている。
ステップT2491Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、時短A移行/継続コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップT2492Aに進み、そうでない場合はステップT2493Aに進む。
ステップT2492Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に時短A状態(通常RUSH状態)への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用時短A移行/継続コマンドをセットして、本処理を終了する。これにより、例えば表示制御装置45に、特図1の大当たり状態の終了後に「時短A突入」のような表示を行わせる。
ステップT2493Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、時短B移行/継続コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップT2494Aに進み、そうでない場合はステップT2495Aに進む。
ステップT2494Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に時短B状態(特別RUSH状態)への移行もしくは継続を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する時短B移行/継続コマンドをセットして、本処理を終了する。これにより、例えば表示制御装置45に、特図2の大当たり状態の終了後に「時短B突入」もしくは「時短B継続」のような表示を行わせる。
ステップT2495Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、通常状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。通常状態移行コマンド受信している場合は、ステップT2496Aに進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップT2496Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に通常状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用通常状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。これにより、例えば表示制御装置45に、特図2の大当たり状態の終了後に「左打ちに戻して下さい」のような表示を行わせる。
次に、図305を参照して、表示制御装置45が行う通常処理(図45参照)における表示モード等の切り替え処理について説明する。なお、この処理は、実施例1で図46を参照して説明したものと同じ部分があるが、時短A(通常RUSH状態)や時短B(特別RUSH状態)への移行表示を行う点が異なっている。以下では、この異なる点について説明する。
ステップT3113Aでは、表示制御装置45のCPU521は、表示用時短A移行/継続コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用時短A移行/継続コマンドを受信していればステップT3114Aに進み、そうでなければステップT3115Aに進む。
ステップT3114Aでは、表示制御装置45のCPU521は、時短A移行表示処理を実行する。例えば、第3図柄表示装置42に特図1の大当たり状態の終了後に「時短A突入」の文字画像を表示し、特図2用始動入賞装置33bへの入球があった時点で表示を終了する。また、この時短A移行表示処理によって、後述する実施例50から実施例55に示す移行示唆演出が実行される。
ステップT3115Aでは、表示制御装置45のCPU521は、表示用時短B移行/継続コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用時短B移行/継続コマンドを受信していればステップT3116Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップT3116Aでは、表示制御装置45のCPU521は、時短B移行表示処理を実行する。例えば、第3図柄表示装置42に、特図2の大当たり状態の終了後に「時短B突入」もしくは「時短B継続」のような文字画像を表示し、特図2用始動入賞装置33bへの入球があった時点で表示を終了する。また、この時短B移行表示処理によって、後述する実施例50から実施例55に示す移行示唆演出が実行される。
ステップT3117Aでは、表示制御装置45のCPU521は、表示用通常状態移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用通常状態移行コマンドを受信していればステップT3118Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップT3118Aでは、表示制御装置45のCPU521は、通常状態移行表示処理を実行する。例えば、第3図柄表示装置42に、特図2の大当たり状態の終了後に「左打ちに戻して下さい」のような文字画像を表示し、特図2用始動入賞装置33bへの入球があった時点で表示を終了する。以上で本処理を終了する。
<本発明の特徴的な構成>
続いて、本発明の特徴的な構成について説明する。(Ta1)に関し、本発明の遊技機は、 大当たり状態の後の時短A状態中において、特図2に係る保留のカウントが所定条件(カウント数が1ないし4)を満たし、当該所定条件とは異なる遊技者にとって有利な特定条件(抽選により時短Aが通常状態に転落せず継続するのに必要な条件)を満たす場合、遊技の状態を時短Aから時短Bに制御することが可能である。
その他、本発明に係る遊技機は以下の点で特徴的である。
第1に、(Ta2)に関し、上述の所定条件は、遊技者による操作に基づき、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて満たされる。
第2に、(Ta3)に関し、上述の特定条件は、遊技者による操作に基づき、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて満たされる。
ことを特徴とする遊技機。
第3に、(Ta4)に関し、上述の特定条件は、特図2での抽選の結果に基づいて満たされる。
第4に、(Ta5)に関し、上述の特定条件は、所定条件を満たしたときに実行中の特図2に係る動的表示が外れ結果であった場合に、特図2に係る保留の消化中における抽選の結果が当たりであることに基づいて満たされる。
第5に、(Ta6)に関し、上述の特定条件は、特図2に係る保留のカウントが所定条件を満たした場合であって当該所定条件を満たしたときに実行中の特図2に係る動的表示の結果が当たりであることに基づいて満たされる。
第6に、(Ta7)に関し、特図2に係る抽選の結果がV入賞装置31での入球を条件とする当たりになる確率は、特図1に係る抽選の結果が当たりとなる確率より高い。
第7に、(Ta8)に関し、特図2に係る抽選の結果がV入賞装置31での入球を条件としない当たりになるは、特図1に係る抽選の結果が当たりとなる確率と同じである。
ことを特徴とする遊技機。
第8に、(Ta9)に関し、保留された特図2に係る抽選を実行中である場合は、特図2用始動入賞装置33bへの入球頻度が時短A中の特図2用始動入賞装置33bへの入球頻度よりも低くなる。
第9に、(Ta10)に関し、時短Aにおいて、少なくとも所定条件を満たされるまでは特図2用始動入賞装置33bへの入球頻度が高く、時短Bにおいて、時短Aよりも長く特図2用始動入賞装置33bへの入球頻度が高い状態が継続する。
また、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42が特図2に係る当該変動に関する表示の実行中に特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球した回数に応じ所定数(4回)を上限として特図2抽選処理の保留をカウントする。そして、CPU501は、特図1,特図2に係る抽選処理の結果が時短付き当たりとなった後の状態を大当たり状態とすることが可能であり、大当たり状態が終了した後の遊技の状態を時短A状態に制御することが可能であり、保留のカウントが予め定められた4回である場合、遊技の状態を時短A状態から時短Aとは異なる時短B状態に制御することが可能な状態制御機能を備える。これは、上述した(Ta11),(Ta25)の遊技機の一例である。
また、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、予め定められた複数のカウント数(1回~4回)の中から選択されたカウント数(例えば4回)を読み出して、これを時短A状態から時短B状態に変更するときに必要なカウント数として設定することも可能である。これは、上述した(Ta12)の遊技機の一例である。
また、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、設定されたカウント数(4回)を、時短A状態中に普通図柄の変動が5回あると別のカウント数(3回)に変更し、変更されたカウント数を時短Bへの移行に必要な保留数に設定することが可能である。これは、上述した(Ta13)の遊技機の一例である。
また、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、特図1の抽選の結果である大当たりA~大当たりDに応じたカウント数(1回~4回)を時短Aから時短Bへ移行するときに必要な保留数として設定することが可能である。これは、上述した(Ta14)の遊技機の一例である。
また、本実施例に係る第3図柄表示装置42は、時短A状態において、特図2に係る変動表示が開始されると時短Bへの移行に必要な保留数を遊技者に表示することができる。これは、上述した(Ta15),(Ta16)の遊技機の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、特図2に係る変動表示が開始されると保留ルート突入に必要な保留回数が遊技者に報知されるので、遊技者に達成すべき目標を提示することができる。したがって、時短Aにおける遊技が単調でなくなる。
その一方で、本実施例においては、時短Bへの移行に必要な保留数を遊技者に示唆させないように構成することもできる。これは、上述した(Ta17)の遊技機の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、保留ルート突入に必要な保留回数が貯まった後でも、遊技者が退屈を感じることがない。
また、本実施例における時短Bは、有利報知演出として、30回の普通図柄変動表示が行われると特図2の抽選に当たることを条件に終了する。これは、普通図柄の変動表示が20回に達すると特図2の抽選に当たることを条件に終了する時短Bと比べて、時短状態の継続期間が長い。このように、時短Aは、遊技者にとっての有利な期間が時短Bとは異なっている。これは、上述した(Ta18),(Ta19)の遊技機の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、時短Bは、遊技者にとってより有利という意味で時短Aとは異なっている。すなわち、時短Aと時短Bとでは大当たりラウンド後に付与される時短回数(RUSH状態)が同じでないので、得られる価値も異なるため、大当たり状態の終了後における遊技が単調でなくなる。
また、本実施例に関する変形例では、時短A状態の方が、保留数が4回貯まった後に生じる通常状態よりも遊技者にとって有利である。これは、上述した(Ta20)の遊技機の一例である。
このように、本実施例に関する変形例の遊技機によれば、時短Aは、通常状態よりも遊技者にとって有利である。時短Aから通常状態に転落する可能性があることからすれば、大当たりラウンド後における遊技が単調でなくなる。
また、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、保留数が4回貯まらない状態で遊技球ゲート通過に伴う普通図柄の変動20回分の時間が経過すると遊技の状態を時短A状態から時短B状態に制御することが可能である。これは、上述した(Ta21),(Ta22)の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、保留ルートが満たされない状態で通常図柄の変動が20回となるだけの期間が経過すると、時短A状態は終了し、時短B状態となるので、遊技者は、2種類の時短状態を楽しむことができ、結果として、時短Aにおける遊技が単調でなくなる。
また、本実施例に係る主制御装置261のCPU501が遊技の状態を時短A状態に設定すると、設定前より特図2用始動入賞装置33bが開状態になりやすくなり、CPU501が遊技の状態を時短B状態に設定すると、設定前より特図2用始動入賞装置33bが更に開状態となり易くなる。より具体的には、時短A状態は、普通図柄の変動20回分に相当する期間だけ発生するのに対し、時短B状態は、普通図柄の変動30回分に相当する期間だけ発生する。これは、上述した(Ta23)の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、時短A状態よりも時短B状態の方が特図2用始動入賞装置33bの開放頻度が高い。したがって、遊技者は、2種類の時短状態を楽しむことができ、結果として、時短Aにおける遊技が単調でなくなる。
また、本実施例に関する変形例の遊技機によれば、遊技の状態を時短Bに設定すると、時短Aとは異なる態様で特図2用始動入賞装置33bの開放頻度が高まる。これは上述した(Ta24)の遊技機の一例である。
<本発明の特徴的な構成>
続いて、本発明の特徴的な構成について説明する。(Tb1)に関し、本発明の遊技機は、時短A状態中に保留が規定数となり所定条件が成立すると、V入賞さえあれば時短Bとなる状態が発生し、時短A状態中に所定条件が成立しないで時短Aが終了した場合に普通図柄に係る変動が20回あると、時短Bに移行する。
その他、本発明は、次の様な構成が特徴的である。
第1に、(Tb2)に関し、時短には、少なくとも特図1に係る抽選の結果が時短付き大当たりであったことに基づいて、可変入賞装置32を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技が所定回数行われるラウンド遊技状態の終了後、特図2用始動入賞装置33bの入球頻度を高める時短Aと、少なくとも特図2に係る抽選の結果が時短付き当たりであった場合に開状態中のV入賞装置31に遊技球が入球することに基づいて、または、特図2に係る抽選の結果が直撃大当たりであることに基づいて、ラウンド遊技状態の終了後、特図2用始動入賞装置33bの入球頻度を高める時短がある。
第2に、(Tb2)に関し、時短A状態において所定条件(規定数の保留)が成立すると、時短Bを付与し易い状態とし、時短A状態において所定条件が成立しないで時短Aが終了した場合に普通図柄に係る変動が20回あると、時短Bが発生する。
第3に、(Tb3)に関し、時短A状態において所定条件が成立しないで時短Aが終了した場合に普通図柄に係る変動が20回あると、時短Bが発生しやすい。
第4に、(Tb4)に関し、所定条件は、遊技者の操作に基づき、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて満たされる。
第5に、(Tb5)に関し、特定条件は、遊技者の操作に基づき、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて満たされる。
第6に、(Tb6)に関し、特定条件は、特図2に係る抽選の結果に基づいて発生する。
第7に、(Tb7)に関し、特定条件は、所定条件を満たしたときに実行中の特図2に係る動的表示の結果が外れ結果であった場合に、保留された特図2に係る抽選の結果が直撃大当たりであることに基づいて満たされる。
第8に、(Tb8)に関し、特定条件は、所定条件を満たしたときに実行中の特図2に係る動的表示の結果が直撃大当たりであることに基づいて満たされる。
第9に、(Tb9)に関し、特図2に係る抽選の結果が第3特別結果になる確率は、特図1に係る抽選の結果が第1特別結果となる確率と同じである。
ことを特徴とする遊技機。
第10に、(Tb10)に関し、特図2に係る抽選の結果がV入賞を大当たりの条件とする当たりになる確率は、特図1に係る抽選の結果が大当たりあとなる確率より高い。
第11に、(Tb11)に関し、保留された特図2に係る抽選に基づく動的表示を実行中である場合、特図2用始動入賞装置33bへの入球頻度が時短A状態中の特図2用始動入賞装置33bへの入球頻度よりも低くなる。
ことを特徴とする遊技機。
第12に、(Tb12)に関し、時短Aにおいては、少なくとも所定条件を満たされるまでは特図2用始動入賞装置33bへの入球頻度が高く、時短Bにおいては、時短Aよりも長く特図2用始動入賞装置33bへの入球頻度が高い状態が継続する。
上述の所定条件および特定条件は、ゲートへの遊技球の通過または、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞という遊技領域を流下する遊技球によって成立する条件である。これは、上述した(Tb13)の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、遊技状態に時短Aが付与された後に時短Bを付与し易い状態とするルートとして、遊技領域を流下する遊技球によって成立する保留ルートおよび普通図柄ルートがあるので、遊技が単純とならず、時短Aが付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
また、上述の所定条件は、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに所定回数(例えば4回)入球することであり、特定条件は、特図2用始動入賞装置33bを開状態または閉状態とし得る遊技球のゲート通過および普通図柄当選が所定回数(例えば1回)発生することである。これは、上述した(Tb14)の一例である。
また、上述の所定条件は、特図2用始動入賞装置33bを開状態または閉状態とし得る遊技球のゲート通過および普通図柄当選が所定回数(例えば20回)発生することであり、特定条件は、時短A状態において所定条件が成立しないまま1回目~3回目の保留が貯まる期間が経過した状態で、4回目の保留が貯まることである。これは、上述した(Tb15)の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、上述の2ルートとして、特図2用始動入賞装置33bへの入球が所定回数発生するという保留ルートと、特図2用始動入賞装置33bの入球の契機が20回発生するという普通図柄ルートがあるので、遊技が単純とならず、時短Aが付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
また、上述の所定条件、特定条件は、いずれも右打ち遊技中に成立する条件である。これは、上述した(Tb16)の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、上述の2ルートは右打ち中に成立するので、遊技に時短Aが付与された後の右打ち遊技の単調さを低減することができる。なお、遊技に時短Aが付与された後、左打ち遊技が行われ、その後、右打ち遊技となる例であれば、左打ち遊技中に保留ルートに係る条件が成立し、右打ち遊技中に普通図柄ルートに係る条件が成立するという例でもよい。
また、上述の所定条件、特定条件は、いずれも時短A状態における特図2変動表示中に成立し得る。これは、上述した(Tb17)の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、上述の2ルートは特図2変動中に成立するので、特図2の変動時間を利用して、新たな遊技ができるので、変動時間中に感じられ可能性がある遊技の単調さを低減することができる。
また、上述の所定条件、特定条件は、特図2の変動動作の保留または普通図柄の変動に関係している。したがって、いずれの条件も特図2の変動表示の契機となる動作である。これは、上述した(Tb18)の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、上述の2ルートは動的表示の契機となるので、2ルートを目指す面白みが生じ、時短Aが付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
また、特定条件に関する所定期間は、遊技者の操作に応じて決定される。すなわち、時短A状態において、遊技者が右打ちを続けると、所定期間(1回目から19回目までの普通図柄変動に相当する期間または、1回目~3回目の保留が貯まる期間)が短くなる。時短A状態において、遊技者が右打ちを断続的に行うと、所定期間が長くなる。これは、上述した(Tb19)の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、上述の2ルートには遊技球を発射するための遊技者の操作に応じて決定される所定期間を経過することが発生条件のルートがあるので、遊技者の遊技次第で時短Bを発生させることができる。したがって、時短Aが付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
また、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、特図1に係る抽選の結果が時短付き大当たりとなった後の遊技の状態を大当たり状態とし、当該大当たり状態の終了後、遊技の状態に時短Aを付与することが可能である。これは、上述した(Tb20)の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、大当たりラウンドの終了後、遊技に時短Aを付与することが可能なので、大当たりラウンド後における遊技の単調さを低減することができる。
また、本実施例に係る主制御装置261のCPU501が遊技の状態を時短A状態に設定すると、設定前より特図2用始動入賞装置33bが開状態になりやすくなり、CPU501が遊技の状態を時短B状態に設定すると、設定前より特図2用始動入賞装置33bが更に開状態となり易くなる。より具体的には、時短A状態は、普通図柄の変動20回分に相当する期間だけ発生するのに対し、時短B状態は、普通図柄の変動30回分に相当する期間だけ発生する。これは、上述した(Tb21)の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、特図2用始動入賞装置33bの開放頻度は2段階で高まるので、特図2用始動入賞装置33bの開放頻度を高めた後の遊技の単調さを低減することができる。
また、上述の所定期間は、時短A状態が発生してから遊技球のゲート通過の検出が所定回数(19回)に達するまでの期間である。これは、上述した(Tb22)の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、上述の2ルートとして、遊技球の通過の検出を20回に達成させるルートがあるので、時短Aが付与された後の遊技の単調さを低減することができる。
また、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、特図1に係る抽選が時短付き大当たりとなったことを契機として遊技状態に時短Aを付与し、時短A状態において特図2に係る変動動作の保留が4回貯まって所定条件が満たされると、遊技状態に時短Bを付与しやすい特図2当選待ちの状態とする。この状態において特図2当たりとなると、時短Aは時短Bに移行する。そして、CPU501は、時短A状態において特図2に係る変動動作の保留が4回に満たず、時短Aが発生してから実行される1回目から19回目までの普通図柄変動に相当する期間が経過した状態で、20回目の普通図柄変動が実行されて特定条件が満たされると、遊技状態に時短Bを付与しやすい特図2当選待ちの状態とする。この状態において特図2当たりとなると、時短Aは時短Bに移行する。これは、上述した(Tb24)の一例である。
その一方で、CPU501は、時短A状態において20回目の普通図柄変動が実行されて所定条件が満たされると、遊技状態に時短Bを付与しやすい特図2当選待ちの状態とする。この状態において特図2当たりとなると、時短Aは時短Bに移行する。そして、CPU501は、時短A状態において普通図柄変動が20回に満たず、時短A状態において1回目~3回目の保留が貯まる期間が経過した状態で、4回目の保留が貯まって特定条件が満たされると、遊技状態に時短Bを付与しやすい特図2当選待ちの状態とする。この状態において特図2当たりとなると、時短Aは時短Bに移行する。これは、上述した(Tb24)の一例である。
実施例49のパチンコ機の構成は、実施例48のパチンコ機とは異なり、時短状態において特図1の同時変動が行われる構成とすることによって、時短Bの価値が可変である点が異なる。
図306を参照して、本実施例の特図1大当たり抽選用テーブル、特図2大当たり抽選用テーブルについて説明する。図306(a)に示す様に、本実施例の特図1大当たり抽選用テーブルは、図290(a)を参照して説明した実施例48におけるテーブルと同様である。ただし、時短状態の終期について、普通図柄変動20回までとなっていた部分が特図1変動1回終了に置換されている。また、図306(b)に示す様に、本実施例の時短A状態中における特図2大当たり抽選用テーブルは、図290(b)を参照して説明した実施例48におけるテーブルと同様である。ただし、時短状態の終期について、普通図柄変動20回までとなっていた部分が特図1変動1回終了に置換されている。
図307(a)は、本実施例の時短B状態中における特図2大当たり抽選用テーブルを示している。当該テーブルは、図291を参照して説明した実施例48におけるテーブルと同様である。ただし、時短状態の終期について、普通図柄変動30回までとなっていた部分が特図1変動2回終了に置換されている。
図307(b)は、時短A,時短B状態における特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルを示している。図306を参照して説明したように、特図1大当たりの当たり種別は、連続操作有利特典である時短A1~時短A4の4通りがある。このいずれにおいても、変動パターンは、変動時間が120秒の大当たり長変動となる。特図1に係る抽選で外れとなった場合の変動パターンは、変動時間が120秒のハズレ長変動となる。
図308(a)は、本実施例に係る普通図柄変動パターン抽選用テーブルを示している。当該テーブルは、実施例48に係る図292(c)のテーブルと同様であるが、時短A状態、時短B状態における変動時間が3段階あるうちの各段階に対応する普通当たり乱数用カウンタCS3の値が異なっている。すなわち、本実施例における普通図柄変動パターン抽選用テーブルは、実施例48における同じテーブルと比べて、変動時間が短くなるよう上述の3段階に対する普通当たり乱数用カウンタCS3の配分を変更している。また、時短Bの変動時間も実施例48と比べて短くなっている。普通図柄の変動時間は、特図1の変動時間内に普通図柄の抽選が20回消化できる程度に短く設定されている。
図308(b)は、本実施例の時短A状態に係る特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルを示している。特図2の変動時間は、実施例48と比べて短くなるように設定される。
<遊技の流れ>
本実施例に係る遊技の流れの一例について説明する。本実施例に係る遊技機は、通常状態、時短A状態、時短B状態の少なくとも3つの遊技状態を発生させることができる。遊技は通常状態から始まり、第1の条件が満たされると、遊技状態は、通常状態から時短A状態へ移行する。その後、第2の条件が満たされると、遊技状態は、時短A状態から時短B状態へ移行する。その後、第3の条件が満たされると、遊技状態は、時短B状態から通常状態へ移行する。この点は、実施例48と同様であるが、第2の条件,第3の条件が実施例48のものとは異なる。以降、各条件の具体例について遊技の流れの順を追って説明する。
図309は、以上で説明した遊技全体の流れを模式的に示している。遊技は時短が付かない通常状態から始まり、当該状態は時短付き当たりに当選するまで維持される。通常状態において時短付き当たりに当選すると、時短Aが発生し、保留ルートまたは後述する変動終了ルートに係る条件(特図1の同時変動が1回終了すること)が成立するまで時短A状態が維持される。保留ルートまたは変動終了ルートが成立すると、時短Aは時短Bに移行する。時短Bは、特図1の同時変動が2回終了すると終了して遊技は通常状態に戻る。
図310は、以下に説明する遊技全体の流れを具体的に示している。以下、図309および図310を参照して説明する。
<通常状態>
通常状態において、特図1用始動入賞装置33aへ遊技球が入球すると、特図1に係る変動表示が開始される。遊技者が特図1の変動表示中に左打ちを行い、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球したとすると、特図1に係る変動動作が保留される。遊技球が特図1用始動入賞装置33aに入球すると、通常ならば、特図1抽選に係る変動表示が開始されるが、当該変動の消化中は新たな変動を開始することできない。そこで、変動中において特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球すると、当該変動の後に行われる次回の変動として1回分の変動動作に係る保留が貯まる。本実施例では、特図1の変動表示中に特図1に係る変動動作の保留が3回分貯まったものとする。特図1に係る保留を区別のため保留(1)とよぶ。
保留(1)に係る変動は、後述する特図2に係る変動と同時に実行されるのでこの点について説明する。特図1に係る変動表示の結果が時短付き大当たりとなった場合、ラウンド遊技の終了後の遊技の状態は特図1に係る左打ち遊技から特図2に係る右打ち遊技に移行する。時短Aの付与により、ゲートを狙ってから普通図柄に係る抽選に当選して、特図2用始動入賞装置33bが開状態となるまでの動作を一連の遊技として認識することができるようになるからである。
しかし、左打ち遊技において貯められた2つの保留(1)は、右打ち遊技時においても無効となることはない。すなわち、特図1に係る保留は、いずれ当該変動に移行して消化される。そこで本実施例に係る遊技機では、保留(1)の消化と特図2に係る遊技とを同時に実行するようになっている。したがって、本実施例では、特図1の変動表示において時短付き大当たりに当選して、当該当選に係るエンディング演出が終了すると、特図2に係る時短Aが発生するが、保留(1)に係る変動表示も実行される。したがって、本実施例では、特図1に係る変動と特図2に係る変動とが同時になされる場合がある。また、この場合の保留(1)に係る変動表示は、時短A状態中に実行される。時短A状態における特図1に係る変動時間は、例えば120秒である。
<時短A状態>
特図1の変動表示中に3つの保留(1)が生じ、その後、時短付き大当たりに当選すると、大当たり状態のエンディング演出の後、遊技状態に時短Aが付与される。なお、特図1の変動表示において通常大当たりに当選すると、大当たり状態のエンディング演出の後、保留(1)が当該変動に移行し、それに伴い特図1に係る変動表示が実行されるが、このときには、時短Aの付与はない。
<1つ目の保留(1)の消化開始>
遊技状態に時短Aが付与される際、1つ目の保留(1)に係る変動が開始される。この変動期間は例えば120秒と長く、時短も発生しているので、この間に右打ち遊技が行われる。この保留(1)に係る変動中に、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球すれば、特図2も同時に変動される。この同時変動が行われる期間は、第3図柄表示装置32では、特図2の変動表示をメイン表示としており、特図1の変動表示は表示されないか、あるいは「〇」「×」のような簡易な態様でサブ表示されるに留まる。もちろん、この同時変動中も、第1セグメント表示部40a1には、第3図柄表示装置32のメイン表示に対応する特図1の変動表示が行われ、第2セグメント表示部40a2には、第3図柄表示装置32のサブ表示(非表示の場合も含む)に対応する特図2の変動表示が行われている。
<その後の時短A状態>
遊技者が時短A状態において右打ち遊技をすることにより、遊技球がゲートに通過し、普通図柄の抽選に当選し、1球の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球すると、特図2に係る変動表示が開始され、特図2用始動入賞装置33bは閉状態となる。特図2に係る変動時間は、時短A状態において例えば10秒~50秒と比較的長い。したがって、遊技者は、この間に特図2の変動動作に係る保留を貯めることができる。このときの保留を区別のため保留(2)とよぶ。
特図2の大当たり状態に係るエンディング演出後の遊技状態について説明する。まず、特図2に係る変動中に保留(2)が貯まっていない場合、遊技は、時短Aが付与された直後の状態に戻る。この時点で遊技者は、再び遊技球をゲートに通過させ、普通図柄の当選を経て開状態となった特図2用始動入賞装置33bを狙うことになる。一方、保留(2)が貯まっている場合、エンディング演出後に1回分の保留が当該変動に移行し、再び特図2に係る変動が開始されることになる。この2回目の変動の間にも新たな保留(2)を貯めることができる。
特図1に係る変動と特図2に係る変動の関係について説明する。特図1に係る変動は、遊技状態が時短A状態に移行してから遊技球のゲート通過および遊技球の特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球して生じる特図2に係る変動が終了するまで継続する。そして、特図2に係る変動表示が当たりとなった場合、特図1に係る変動は一時的に停止する。特図1に係る変動は、V入賞装置31へ遊技球が入球して、ラウンド遊技、エンディング演出中は一時停止の状態で待機しているが、エンディング演出が終了すると再開する。
<時短A状態から時短B状態への移行>
時短A状態は、時短Aから時点Bに移行する所定条件が成立した状態で特図2の時短付き当たりに当選すると時短Bに移行する。時短A状態においては、ゲートの通過と普通図柄の抽選および変動が何度も繰り返される。この時短状態Aにおいて、1つ目の保留(1)に係る変動が終了すると時短Aから時短Bに移行する条件が成立する。実際には、当該条件が成立した時点において変動している特図2に係る変動表示が時短付き当たりとなり、V入賞した時点で時短A状態から時短B状態に移行することが確定される。また、当該特図2の変動がハズレとなった場合、時短Aから時短Bには移行しない。ただし、時短Aから時短Bに移行する所定条件の成立は維持されているので、以降の特図2に係る変動において時短付き当たりとなり、V入賞すれば、時短A状態から時短B状態に移行する。なお、V入賞させなかった場合は、時短B状態に移行せず、時短A状態のままとなる。時短Bに移行することが確定すると、時短Aは終了する。このような時短Aから時短Bへの移行の方式を説明の便宜上、変動終了ルートとよぶ。
その一方で、時短Aは、特図2の変動中に特図2に係る変動の保留が規定数(例えば4回)貯まった状態で、当該特図2の変動が時短付き当たりに当選しても時短Bに移行する。すなわち、本実施例では、実施例48で説明した保留ルートによっても遊技状態は時短Aから時短Bへ移行する。なお、特図2の時短付き当たりに当選しても、上述した時短Aから時短Bに移行するための2つの所定条件がいずれも成立していない場合は、この時短付き当たりは時短Aが付く。変動終了ルートを発生させるための条件または保留ルートを発生させるための条件が上述の第2の条件である。
変動終了ルートと新たな時短A状態の関係について説明する。時短A状態において、特図2に係る時短付き当たりに当選すると、新たな時短Aが発生する。このとき、先の時短Aにおいて計数されていた特図1の変動時間は、新たな時短Aに引き継がれる。新たな時短Aは、1つ目の保留(1)に係る変動が終了すると終了する。保留ルートにおいて、保留回数が新たな時短Aに引き継がれる様子は、実施例48と同様である。
<2つ目の保留(1)の消化開始>
通常状態において保留(1)は3つ貯められていたので、時短状態において特図1に係る変動はそれだけ連続することになる。時短A状態から時短B状態への移行した際に終了した特図1に係る変動は、1つ目の保留(1)に係る変動である。したがって、時短B状態において、2つ目の保留(1)に係る変動が実行されることになる。もっとも、時短Aから時短Bへ移行する時点は、特図1に係る変動の終了の後であるから、実際には、2つ目の保留(1)に係る変動の開始は、遊技状態が時短A状態となっている期間の終盤に起こる。
この事情について例を示して説明する。まず、時短A状態の開始から100秒かけて特図2に係る変動時間50秒の変動が2回実行されたとする。保留(1)に係る変動時間は120秒であるから、2回の特図2変動の終了後も、1つ目の保留(1)に係る変動は継続している。その後、3回目の特図2に係る変動が実行され、その変動時間が50秒だったとする。1つ目の保留(1)消化は、この3回目の変動時間中に終了する。1つ目の保留(1)消化が終了すると、直ちに2つ目の保留(1)消化が開始されるから、2つ目の保留(1)の消化中に3回目の特図2に係る変動が実行される場合がある。
変動終了ルートにおいて、時短Aから時短Bへの移行条件は、1つ目の保留(1)の変動終了であるが、実際に時短Bが開始されるのは、1つ目の保留(1)の変動が終了した後で、初めて特図2に係る時短付き当たりに当選したときである。本例では、3回目の特図2に係る変動の結果が時短付き当たりになったときがこれに該当する。従って、2つ目の保留(1)の消化は、時短Bの発生よりも、3回目の特図2の変動期間において1つ目の保留1に係る変動が終了した時点から3回目の特図2に係る時短付き当たりの結果が出るまでの期間だけ先行して開始される。
時短B状態は、時短B状態において特図1の変動が2回終了すると終了する。本例では、時短B状態は、2つ目の保留(1)、3つ目の保留(1)に係る変動が終了すると終了することになる。しかし、時短B状態の発生期間は、2つ目の保留(1)、3つ目の保留(1)に係る変動期間と同じとはならない。時短B状態の発生期間は、2つ目の保留(1)消化開始が時短Bの発生時点よりも先行した分だけ短くなる。
一方、2つ目の保留(1)消化が始まる時点と、時短付き当たりが出た時点がより大きく乖離すると、それだけ時短Bの発生期間はより短くなる。例えば、特図2に係る3回目の変動が外れて、4回目の変動において時短付き当たりとなったとした場合でも、2つ目の保留(1)の消化は、3回目の変動期間中に既に始まっている。したがって、時短B状態の発生期間は、4回目の変動に必要な時間の分だけ更に短くなる。したがって、時短B状態において保留(1)が消化された場合、速やかに特図2当たりが出た方が遊技者にとって有利である。保留(1)消化後、特図2当たりが早く出ると、それだけ特図2変動をより高頻度に行える時短Bの継続時間が長くなる。
<保留(2)あり時短B状態>
時短B移行後、特図2に係る保留(2)が4回分貯まっている場合は、時短B状態において当該保留(2)が消化される。この最中も特図1に係る変動が連続している。しかし、特図2に係る変動表示に伴うラウンド遊技、エンディング演出中は、特図1に係る変動は一時的に停止しているから、保留(2)あり時短B状態において、特図1に係る変動の持ち時間である120秒はほとんど消費されない。確かに、特図1に係る変動は、特図2に係る変動表示の期間中には実行されるが、当該特図2の変動表示が実行されるのは2秒と短く、保留(2)あり時短B状態において特図1に係る変動が動作できる時間は保留(2)4回分に相当する8秒である。
このような特図2に係る変動表示に係る動作は、保留された保留(2)の回数だけ繰り返される。本実施例では、保留は4回分貯められているので、同様の動作が4回繰り返される。保留(2)あり時短B状態においては、特図1に係る変動はほとんど停止した状態となる。
<保留(2)なし時短B状態>
やがて、時短Bが継続した状態で全ての保留(2)が消化される。すると、遊技の状態は、上述した保留消化に係る、保留(2)あり時短B状態から、遊技球のゲート通過に伴う特図2大当たりを狙う、保留(2)なし時短B状態へ移行する。その間にも、2つ目の保留(1)消化に係る変動が120秒間継続している。なお、時短B状態において保留(2)を貯めることが困難なのは、実施例48で説明した通りである。
<3つ目の保留(1)の消化開始>
当該変動に係る抽選結果が出て2つ目の保留(1)消化は終了すると、3つ目の保留(1)の消化が開始される。3つ目の保留(1)消化は、時短B状態において開始され、時短Bは、3つ目の保留(1)消化中には終了しない。
<時短Bの終了>
時短B状態は、時短B状態において特図1の変動が2回終了すると終了する。保留(2)なし時短B状態においては、ゲートの通過と普通図柄の抽選および変動が何度も繰り返される。この時短B状態において3つ目の保留(1)に係る特図1の変動が終了し、その後特図2当たりとなると、時短B状態の終了が確定する。時短B状態が終了すると、遊技は、時短なしの通常状態に戻る。すなわち、遊技は、右打ちをしてゲートを狙うよりも左打ちをして特図1用始動入賞装置33aを狙う方が遥かに有利な通常の状態に戻る。時短B状態において特図1の変動が2回終了した後、特図2当たりとなるのが上述した第3の条件である。
また、時短B状態は、特図1の変動が終了していない場合でも、保留(2)なしの状態となった場合に、特図2の変動が通常当たりの結果となった場合にも終了する。この場合は、大当たり状態の終了後、通常状態となる。
<保留(1)が4つ貯まった場合>
時短A発生前の通常状態において、遊技者が保留(1)を4つ貯めた場合について説明する。この場合でも、通常状態において特図1大当たりが時短付きであれば、遊技は通常状態から時短A状態に移行する。その後の遊技の流れは、時短Bが終了するまでは上述した保留(1)が3つ貯められた場合と同様である。しかし、本例では、通常状態において保留(1)を4つ貯めた状態で時短状態に突入しているから、時短Bが終了しても、保留(1)は1回分だけ残存している。そこで、4つ目の保留(1)に係る特図1の変動は、3つ目の保留(1)に係る特図1の変動が終了した時点で開始される。従って、4つ目の保留(1)消化の開始は、時短B状態の終盤で起こる。時短Bが終了するのは、3つ目の保留(1)の消化が終了して、特図2に係る変動の結果が当たりとなり、V入賞、ラウンド遊技およびエンディング演出終了後だからである。
<保留(1)が3つ貯められなかった場合を想定した変形例>
続いて、通常状態において、遊技者が保留(1)を3つ貯められなかった場合について説明する。この場合でも、通常状態において特図1大当たりが時短付きであれば、遊技は通常状態から時短A状態に移行し、その後、遊技は時短B状態に移行する。しかし、時短Bに移行した状態で特図1に係る変動は2回行われないので、上述した第3の条件が成立しない。したがって、上述の説明によっては、保留(1)が貯まっていないことの報知を第3図柄表示装置42などで行い、遊技者が新たに保留(1)を貯める遊技球発射操作を行い、新たに特図1に係る変動が行われなければ、時短Bが終了しないことになる。そこで、このような場合を想定して、本実施例においては、貯められた保留数に応じて時短Bの終了条件が複数設けられている変形例を採用してもよい。以下この点について説明する。
通常状態において、保留(1)が2回しか貯められなかった場合について説明する。この場合でも通常状態において特図1大当たりが時短付きであれば、遊技は通常状態から時短A状態に移行する。時短Aの終盤において始まった2つ目の保留(1)の消化が終わると、全ての保留(1)が消化されたことになる。本例では、時短Bは、時短B状態において普通図柄変動30回の有利演出が行われた後、2つ目の保留(1)に係る変動の終了を待って、特図2当たりに係るエンディング演出が終了すると終了する。なお、普通図柄変動30回の有利演出が行われた時点で2つ目の保留(1)に係る変動が終了している場合は、時短B状態は、その時点で終了する。
通常状態において、保留(1)が1回しか貯められなかった場合について説明する。この場合でも通常状態において特図1大当たりが時短付きであれば、遊技は通常状態から時短A状態に移行する。時短Aと同時に始まった保留(1)の消化が終わると、全ての保留(1)が消化されたことになる。本例では、時短Bは、時短B状態において普通図柄変動30回の有利演出が行われた後、特図2当たりに係るエンディング演出が終了すると終了する。この動作は、実施例48における時短Bの終了に関する動作と同様である。
<保留(1)が1つも貯められなかった場合における動作>
通常状態において、保留(1)が1つも貯められなかった状態で特図1に係る抽選で時短付き大当たりに当選した場合について説明する。この場合でも、当該大当たりに係るエンディング演出の後、時短Aが発生する。この時短Aが時短Bに移行する条件は、上述したように変動終了ルートを発生させるための条件または保留ルートを発生させるための条件の2つが用意されているが、本例では、時短A状態の開始時において保留(1)の消化が始まらない。したがって、本例では、変動終了ルートによって時短Aが終了する場合はなく、時短Aは、常に保留ルートにより時短Bに移行することになる。なお、実施例48で説明した普通図柄ルートを発生させるための条件を時短Aの終了条件として追加するようにしてもよい。一方、発生した時短Bが終了する条件は、実施例48における時短Bの終了に関する条件と同様である。
<保留(1)の数と遊技の有利さについて>
本実施例における遊技では、通常状態において特図1時短付き大当たりが出たときに貯められている保留(1)の数によって、時短Bの有利さが異なるのでこの点について説明する。まず、時短状態移行の前に貯められている保留(1)が3つまたは4つの場合は、時短Bは2つ目の保留(1)および3つ目の保留消化時間だけ(特図1変動2回分だけ)継続するので、この場合の時短Bは遊技者にとって最も有利となる。すなわち、120秒という特図1の変動時間は、この変動時間内に普通図柄変動が約20回行われるように設定されたものであるので、時短Bの継続時間は、普通図柄変動の約40回分となる。実際には、上述したように、時短B状態は、2つ目の保留(1)消化開始から遅れて発生するので、時短B状態において普通図柄が変動できるのは、40回よりも少なくなる場合もある。いずれにしても、時短状態移行の前に貯められている保留(1)が3つまたは4つの場合には、普通図柄変動が当たりになる確率が例えば1/15に設定されていることを考慮しても、普通図柄当たり時に特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させることができたとすれば、特図2の保留分の連チャンとは別に、時短B状態において2連チャンから4連チャン程度を期待することができるので、遊技者にとって最も有利となる。
続いて、時短状態移行の前に貯められている保留(1)が2つの場合は、時短Bは、2つ目の保留(1)消化時点(または上述した変形例であれば普通図柄変動30回分の終了時点のいずれか遅いとき)まで継続するので、このときの時短Bは、保留(1)が3つ以上貯められているときと比べて有利さが劣る。また、時短状態移行の前に貯められている保留(1)が1つの場合は、時短Bは、上述した変形例であれば普通図柄が30回変動すると終了するので、このときの時短Bは、保留(1)が2つ以上貯められているときと比べて有利さが劣る。
その一方で、時短状態移行時に貯められている保留(1)がない場合、上述のように遊技者が新たに保留(1)を貯める遊技球発射操作を行い、新たに特図1に係る変動が行われなければ、時短B自体の発生が難しくなるのでこの点について説明する。貯められている保留(1)がない場合、時短Aから時短Bに移行する方法は、上述のように遊技者が新たに保留(1)を貯める遊技球発射操作を行い、新たに特図1に係る変動が行われない場合を想定して、保留ルートを採用してもよい。変動終了ルートは、本例では起こりえない保留(1)に係る変動終了を成立条件としているからである。この点、保留(1)が1つでも存在する遊技であれば、時短Aから時短Bに移行する方法として変動終了ルートも存在するから、遊技者が保留(2)を4つ貯めなくても、時短Aは自動的により有利な時短Bに突入する。しかし、貯められている保留(1)が1つもない本例においては、遊技者は保留(2)を4つ貯めて自力で時短Bを発生させなければならない。この点において、貯められている保留(1)がない場合の保留Bは、保留(1)がある他の場合の保留Bと比べて不利である。
このように、時短状態移行時において貯められている保留(1)の数が多いほど、時短B状態において連チャンが多く発生する可能性があるので、時短B状態を遊技者にとって有利にすることができる。加えて、保留(1)の数が多いほど特図1に係る抽選に当選する可能性も高まるので、遊技者に対して、時短状態において有利になる可能性を高めるために、通常状態において、より保留(1)を増やしすべく特図1用始動入賞装置33aを狙わせることができる。
以上のように本実施例によれば、時短Bに至る方法として、保留ルートと変動終了ルートがあるので、時短A状態の単調さだけでなく、時短状態が発生する前の通常遊技の単調さをも抑制することができる。
次に、上述した時短A状態(通常RUSH状態)、時短B状態(特別RUSH状態)を発生させる仕組みについて、図311~図312を参照してもう少し詳細に説明する。
図311は、主制御装置261にて行われる通常処理(図17参照)における特図1変動処理について説明している。特図1変動処理は、ステップS401から開始される。ステップS401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。大当たり中でなければ、処理はステップS402に進み、大当たり中の場合は、本処理を終了する。続くステップS402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による特図1の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに特図1の変動表示中でもない場合、ステップS403Aに進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の特図1の作動保留球数N1が「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中である場合はそのまま本処理を終了し、特図2の作動保留球数Nが「0」である場合は、本処理を終了する。
また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ特図1の作動保留球数N1>0であれば、ステップS404Aに進む。ステップS404Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図1の作動保留球数N1を「1」減算する。ステップS405Aでは、特図1の保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。当該処理は、図250を参照して説明した特図2の保留球格納エリアに係るデータのシフト処理と同様である。
その後、ステップS406Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図1の変動開始処理を実行して、処理はステップT406aに進む。ステップT406aでは、主制御装置261のCPU501は、時短Aフラグ,時短Bフラグのいずれかが1であるか否かを判断する。当該判断が真ならば、処理は、ステップT406bに進み、偽ならば、本処理は終了となる。ステップT406bでは、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の特図2の作動保留球数N2が「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、当該判別が真ならば、処理はステップT406cに進み、偽ならば、本処理は終了となる。
ステップT406cでは、主制御装置261のCPU501は、特図2の作動保留球数N2を「1」減算する。それに続くステップS406dでは、特図2の保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。当該処理は、図250を参照して説明した特図2の保留球格納エリアに係るデータのシフト処理と同様である。その後、ステップT406eでは、主制御装置261のCPU501は、特図2の変動開始処理を実行して、本処理は終了となる。
ステップS402において、特図1の変動表示中と判断された場合、処理は、ステップS407に進む。ステップS407では、主制御装置261のCPU501は、変動時間が経過したか否かを判断する。当該判断が真ならば、特図1の変動表示図柄を更新することで特図1の変動を実行し、本処理を終了する。
ステップS407における判断が偽ならば、処理は、ステップS409,ステップS410に進み、主制御装置261のCPU501は、特図1の停止図柄を表示図柄として設定した後、全停止コマンドを設定する。その後、処理は、ステップT410aに進み、主制御装置261のCPU501は、時短Aフラグ、時短Bフラグのいずれかが1か否かを判断する。当該判断が真ならば、処理はステップT410bに進み、特図1変動回数カウンタが1だけインクリメントされ、処理は、ステップT410cに進む。また、ステップT410aの判断が偽ならば、本処理は終了となる。
ステップT410cでは、主制御装置261のCPU501は、時短Aフラグが1か否かを判断する。当該判断が真なら処理は、ステップT410dに進み、偽なら、ステップT410fに進む。ステップT410dでは、主制御装置261のCPU501は、特図1変動回数カウンタが1か否かを判断する。当該判断が真なら、主制御装置261のCPU501は、時短B移行条件成立フラグを1に設定し(ステップT410e)、偽なら、本処理は終了となる。
ステップT401cにおける判断が偽ならば、処理は、ステップT401fに進み、主制御装置261のCPU501は、時短Bフラグが1であるか否か判断する。当該判断が真なら、処理はステップT410gに進み、主制御装置261のCPU501は、特図1変動回数カウンタが3であるか否か判断する。なお、当該判断が偽なら、本処理は終了となる。
処理はステップT410gにおける判断が偽なら、本処理は終了となり、真ならば、主制御装置261のCPU501は、通常状態移行条件成立フラグを1に設定し(ステップT410h)本処理は終了となる。
このようにして、主制御装置261のCPU501は、時短A状態における時短状態の終期の一つである特図1変動1回終了と、時短B状態における時短状態の終期である特図1変動2回終了を判断している。
図312は、本実施例に係る特図1変動開始処理を説明している。特図1変動開始処理は、ステップS501Aから開始される。ステップS501Aは、主制御装置261のCPU501は、特図1に係る変動の結果が大当たりとなったか否かを判断する。大当たりの場合は、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブル(図306参照)に基づいて第1大当たりまたは第2大当たり図柄を停止図柄として設定し、(ステップT502a)、処理はステップT502bに進む。ステップT502bでは、主制御装置261のCPU501は、時短Aフラグまたは時短Bフラグのいずれかが1か否か判断する。当該判断が真ならば、処理は、ステップT502cに進み、主制御装置261のCPU501は、特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブル(図307(b)参照)に基づいて時短状態の大当たり変動パターンを決定して、特図1変動パターン指定コマンドを設定し(ステップT502d)、特図1装飾図柄指定コマンドを設定して(ステップT502e)、本処理を終える。ステップT502bにおける判断が偽ならば、主制御装置261のCPU501は、通常状態の大当たり変動パターンを決定し(ステップT502f)、処理は上述のステップT502dに進む。ステップT502d以降の処理は、上述したとおりである。
一方、ステップS501Aにおいて、特図1に係る変動の結果が外れとなった場合は、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄を停止図柄に設定し(ステップS504)、処理は、ステップT504aに進む。ステップT504aでは、主制御装置261のCPU501は、時短Aフラグまたは時短Bフラグのいずれかが1か否か判断する。当該判断が偽ならば、主制御装置261のCPU501は、通常状態の外れ変動パターンを決定し(ステップT504b)、処理は、上述のステップT502dに進む。ステップT502d以降の処理は、上述したとおりである。
ステップT504aにおける判断が真となった場合は、主制御装置261のCPU501は、時短状態の外れ変動パターンを決定し(ステップT504c)、処理は、上述のステップT502dに進む。ステップT502d以降の処理は、上述したとおりである。
このようにして、主制御装置261のCPU501は、時短A状態または時短B状態において実行される同時変動用の特図1の長変動を設定している。
<本実施例における特徴的な構成>
以下、本実施例における特徴的な構成について説明する。
本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、特図1の抽選が時短付き大当たりとなったことを契機として時短Aを付与し、時短A状態において特図2に係る変動動作の保留が4回貯まるか、または、時短Aが発生してから実行される特図1の変動表示(同時変動)が1回終わるという所定条件が満たされると、遊技状態に時短Bを付与しやすい特図2当選待ちの状態とする。この状態において特図2当たりとなると、時短Aは時短Bに移行する。そして、CPU501は、時短A状態において特図2に係る変動動作の保留が4回に満たず、時短Aが発生してから実行される特図1の変動時間に相当する期間が経過した状態で、この特図1の1回目の変動表示の結果が当たりまたは外れになるという特定条件が満たされると、遊技状態に時短Bを付与しやすい特図2当選待ちの状態とする。この状態において時短付き特図2当たりとなると、時短Aは時短Bに移行する。
特図1の変動表示の結果が外れの場合について具体的に説明する。特図1の1回目の変動表示の結果が出るのは、特図2の変動表示中である。当該特図1の変動表示の結果として外れが出た場合、その時点で特図1に関する遊技は終了するので、当該特図の変動表示の結果が時短付き特図2当たりとなると、エンディング演出の後、時短Bが直ちに開始される。
続いて、特図1の変動表示の結果が当たりの場合について具体的に説明する。特図1の1回目の変動表示の結果が出るのは、特図2の変動表示中である。当該特図1の変動表示の結果として当たりが出た場合、この特図1当たりに係るラウンド遊技およびエンディング演出(特図1に係るラウンド遊技等)が行われることになる。当該ラウンド遊技等は、特図2の変動表示の結果が出た後も継続される。このときの特図2の変動表示の結果は時短付き当たりであったとする。特図1に係るラウンド遊技等が終了すると、今度は、特図2当たりに係るラウンド遊技およびエンディング演出(特図2に係るラウンド遊技等)が開始され、それが終了すると時短Bが発生する。このように、特図2変動中に特図1当たりとなると特図1に係るラウンド遊技等が実行される。特図2の変動表示の結果が時短付き当たりであれば、特図1に係るラウンド遊技等の終了後、特図2に係るラウンド遊技等が実行され、その終了後、時短状態は時短Aから時短Bに移行する。
このように、本実施例に記載の遊技機によれば、時短Aが付与された後に時短Bを付与し易い状態とするルートとして、保留が規定数たまるという保留ルートと、保留が規定数たまらないで時短Aが発生してから実行される特図1の変動時間に相当する期間が経過した状態でこの特図1の1回目の変動表示の結果が外れになるという変動終了ルートがあるので、時短Aが付与された後の遊技の単調さを低減することができる。これは、上述した(Tb24)の遊技機の一例である。
また、本実施例において、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球に基づく動的表示中に特図1用始動入賞装置33aへ入球した遊技球に基づく動的表示を、時短Aの付与後に実行される特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく動的表示と同時に実行する場合に、時短Aが開始されてから特図1に係る動的表示が終了すると時短Bが付与され易い状態になる。
このように、本実施例に記載の遊技機によれば、時短Aが付与された後に時短Bを付与し易い状態とするルートとして、同時変動が行われる場合に、上述した変動終了ルートができるので、第1特典が付与された後の遊技の単調さを低減することができる。これは、上述した(Tb23)の遊技機の一例である。
本実施例では、上述した実施例48,実施例49において時短A状態から時短B状態に移行するために特図2当たりを狙う右打ち遊技中に行われる表示演出について説明する。
まず、本実施例の表示演出を実行するための構成について説明する。本実施例のパチンコ機10は、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて特図1,特図2の変動表示を実行した後、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて主制御装置261による抽選処理の結果を表示することが可能な第1図柄表示装置30,第3図柄表示装置32と、特図1,特図2の変動表示を含む演出を制御するサブ制御装置262による演出実行機能と、抽選処理の結果に応じて、遊技の状態を少なくとも、所定の遊技価値が付与される大当たり状態と、通常状態よりも遊技者に有利であって大当たり状態の終了後に発生する時短A状態と、時短A状態よりも遊技者に有利な時短B状態とのいずれかに制御する主制御装置262による状態制御機能と、を備えている。
上述したサブ制御装置262による演出制御機能は、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき移行示唆条件(所定条件)が成立した場合に、時短A状態から時短B状態への移行し易さを示唆する移行示唆情報を第3図柄表示装置32に表示させる。移行示唆条件とは、時短A状態から時短B状態に移行される場合に、遊技者が時短B状態において遊技を開始するまでに成立する条件である。このようにして、単に抽選処理の結果に応じて表示演出を行うのではなく、時短A状態における変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき後述する所定条件が成立した場合に、時短A状態から時短B状態に移行し易さを示唆するので、時短A状態における変動表示中における表示演出が単調になることを低減できる。
上述した移行示唆条件は、例えば、実施例48,実施例49において説明した時短Aから時短Bに移行するための条件(時短A状態において特図2の変動に係る保留が規定数(例えば4回)貯まることや、時短A状態において普通図柄の変動が20回なされること)である。移行示唆情報は、時短A状態において第3図柄表示装置32にて実行される移行示唆演出において表示される。移行示唆演出は、その演出実行中に特図2の変動表示が実行されている場合であって、遊技者による遊技球発射操作に基づき移行示唆条件(所定条件)が成立した場合に、時短A状態から時短B状態への移行し易さを示唆する移行示唆情報を表示する演出である。
また、サブ制御装置262のCPU551による演出実行機能は、上述した移行示唆条件(所定条件)が成立していない状態で、時短A状態における動的表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき特定条件(例えば時短A状態において特図1の変動表示が1回終了するという条件)が成立した場合に、時短A状態から時短B状態への移行し易さを第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。このように、時短A状態から時短B状態への移行し易さは、時短A状態における動的表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき移行示唆条件が成立した場合と、移行示唆条件が成立していない状態で、時短A状態における動的表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき特定条件が成立した場合に、第3図柄表示装置42に表示されているので、時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。
次に、図313を参照して、時短A状態において第3図柄表示装置32にて実行される移行示唆演出について説明する。図313は、実施例50の移行示唆演出の表示態様を示す図である。なお、参考のため、各図の下部には、それぞれの図に示すタイミングで、普通図柄用始動口34を遊技球が通過する様子や、右側入賞ユニット38の特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞する様子や入賞せずに排出される様子を示している。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄停止画面43eが表示されており、特図1の変動表示の結果が時短付き大当たりを示す組み合わせ(「1」「1」「1」)で表示されている。(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図1の時短付き大当たり状態のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、「大当たりラウンド終了!通常RUSH突入!」というエンディング情報44jが表示されている。特図1の変動表示の結果が時短付き大当たりである場合、そのエンディング演出の終了後、時短A状態が発生する。本実施例では、この時短A状態を通常RUSH状態と呼ぶ。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常RUSH状態であることを示す通常RUSH中画面43m1が表示されている。通常RUSH中画面43m1は、移行示唆演出開始時に、右打ちが必要であることを示すRUSH中右打ち情報43m2と、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき後述する第1の条件または第2の条件が成立した場合に時短A状態から時短B状態に移行し易さを示唆することが可能な移行示唆情報ISが表示されている。通常RUSH状態の開始時の移行示唆情報ISは、例えば「次のいずれかが成立したら特別RUSH状態へ移行!?」「1.保留が4個貯まる」「2.普図回転メーターが20になる」と表示されている。この通常RUSH状態の開始時の移行示唆情報ISによって、時短A状態から時短B状態に移行するための条件が2種類あり、そのいずれかの条件を成立させれば時短A状態から時短B状態に移行すること、及び、普図回転メーターが20になるまでの一定の期間内に遊技者が連続して操作を行うほど有利な結果(特別RUSH状態)を獲得し易いことを遊技者は認識することができる。また実際に、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき後述する第1の条件または第2の条件が成立した場合に、その成立した時点で移行示唆情報ISとして記載されていた条件が成立したことに気付くことができる。
具体的には、移行示唆情報ISは次のように決定されている。特図1または特図2の変動表示の結果が時短A1付き当たりである場合は「1.保留が4個たまる」ことと表示することで、保留4個は貯まり難いので、時短A状態から時短B状態に移行し難いことを示唆することができる。特図1または特図2の変動表示の結果が時短A2付き当たりである場合は「1.保留が3個たまる」ことと表示することで、保留3個は保留4個に比べれば貯まり易いので、保留4個に比べれば時短A状態から時短B状態に移行し易いことを示唆することができる。特図1または特図2の変動表示の結果が時短A3付き当たりである場合は「1.保留が2個たまる」ことと表示することで、保留2個は保留3個に比べれば貯まり易いので、保留3個に比べれば時短A状態から時短B状態に移行し易いことを示唆することができる。特図1または特図2の変動表示の結果が時短A4付き当たりである場合は「1.保留が1個たまる」ことと表示することで、保留1個は最も貯まり易いので、時短A状態から時短B状態に最も移行し易いことを示唆することができる。いずれの場合も、普図回転メーターが20になるまでの一定の期間内に遊技者が連続して操作を行うほど有利な結果(特別RUSH状態)を獲得し易いことが示唆することができる。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常RUSH中画面43m1が表示されている。通常RUSH中画面43m1には、時短A状態において最初に普通図柄用始動口34を遊技球が通過したことに基づいて、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき第1の条件が成立した場合に時短A状態から時短A状態に移行し易さを保留の数によって示唆することが可能な、第1の移行示唆情報IS1は、当該保留表示thと第1保留表示h1~第4保留表示h4から構成された第1の移行示唆情報IS1と、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき第2の条件が成立した場合に時短A状態から時短A状態に移行し易さを普図回転メーターによって示唆することが可能な第2の移行示唆情報IS2とが表示されている。なお、(d)では、普通図柄用始動口34に遊技球が通過していないので、第1の移行示唆情報IS1も第2の移行示唆情報IS2も変化していない。
このように、移行示唆情報ISは、特図1または特図2の変動表示の結果が時短A1付き当たりである場合は第1の条件を「1.保留が4個たまる」ことと表示し、第2の条件を「2.普図回転メーターが20になる」ことと表示することで、普通図柄の変動表示が外れ続けても(保留が4個貯まらなくても)、普通図柄の外れ(変動)が20回続けば時短B状態に移行できる、ということを示唆することができる。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、2回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであって、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞したことに基づいて、1回目の特図2の変動中画面43cが表示されている。変動中画面43cには、第1の移行示唆情報IS1に相当する当該保留表示thと、第2の移行示唆情報IS2に相当する普図回転メーターが表示されている。普図回転メーターは、2回目の普通図柄の変動表示および普通図柄の当たり状態(電チューの開放)が終わったため、次の保留に基づく3回目の普通図柄の変動表示が実行されているため、3目盛りまで変動している。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1回目の特図2の変動表示中に行われた17回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであったことに基づき、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞したことを示している。つまり、第1の移行示唆情報IS1には、当該保留表示thと第1保留表示h1とが表示されている。第2の移行示唆情報IS2には、普図回転メーターが17目盛りまで変動している。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、1回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「3」「3」「3」)で表示されている。また、全図柄表示画面43eには、第1の移行示唆情報IS1と、第2の移行示唆情報IS2も表示された時点で停止されている。第1の移行示唆情報IS1は、(f)と同じであるため、保留数は規定数(4個)に達していない。第2の移行示唆情報IS2は、普図回転メーターが18目盛りまで変動した時点で停止されている。つまり、第1の条件も第2の条件も成立していないので、1回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たりとなっても、時短Aから時短Bに移行し難い状態であることが示唆されている。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2の時短付き当たりのオープニング演出が行われオープニング画面43hが表示され、「おめでとう!」のオープニング情報44fと、V入賞装置31が開状態となることを示す「Vを狙って右打ちしてね!」のオープニング中右打ち説明情報44gが表示されている。
(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ラウンド画面43iが表示され、V入賞したことを示す「V入賞!BOUNUS1回目」のV入賞獲得情報44i2と、「右を狙ってね」のラウンド中右打ち情報44hが表示されている。上述のように第1の条件も第2の条件も成立していないので、特図2の時短付き当たりに当選していても、V入賞の時点で移行条件成立フラグは立たない。
(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1ラウンド目のラウンド演出として「1stラウンド」のラウンド数情報44iが表示されている。
(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、最終の6ラウンド目のラウンド演出として「6thラウンド」のラウンド数情報44iが表示されている。
(l)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりのエンディング演出としてエンディング画面43jに「大当たりラウンド終了!通常RUSH継続!」のエンディング情報44jが表示されている。上述のように第1の条件も第2の条件も成立していないため、V入賞の時点で移行条件成立フラグが立っていないので、時短B状態へは移行せず、エンディング演出終了後は再び時短A状態が発生することになる。
エンディング演出の終了後、第1保留表示h1に対応する第1保留エリアに格納された始動情報が当該保留表示thに対応する当該保留エリアにシフトされて、2回目の特図2の変動表示が開始される。2回目の特図2の変動表示は、再び時短A状態で行われる。
2回目の特図2の変動表示でも、1回目の特図2の変動表示と同様に、2回目の特図2の変動表示中に2回の特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球する機会が発生するものとする。つまり、2回目の特図2の変動表示中に第1保留表示h1と第2保留表示h2とが点灯する。2回目の特図2の変動表示中における普通図柄の変動回数も、20回に達していないものとする。2回目の特図2の変動表示の結果も、時短付き当たり組み合わせであるものとする。このように、2回目の特図2の変動表示中においても第1の条件も第2の条件も成立しない場合、2回目の特図2の時短付き当たりにかかるV入賞の時点でも移行条件成立フラグが立っていないので、時短B様態には移行せず、2回目の大当たりラウンド遊技を行い、エンディング演出終了後は再び時短A状態が発生する。
エンディング演出の終了後、第1保留表示h1および第2保留表示h2に対応する第1保留エリアおよび第2保留エリアに格納された始動情報は、当該保留エリアおよび第1保留エリアにシフトされて、3回目の特図2の変動表示が開始される。
3回目の特図2の変動表示でも、1回目,2回目の特図2の変動表示と同様に、3回目の特図2の変動表示中に2回の特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球する機会が発生するものとする。つまり、3回目の特図2の変動表示中に第2保留表示h2と第3保留表示h3とが点灯する。3回目の特図2の変動表示中における普通図柄の変動回数も、20回に達していないものとする。3回目の特図2の変動表示の結果も、時短付き当たり組み合わせであるものとする。このように、3回目の特図2の変動表示中においても第1の条件も第2の条件も成立しない場合、3回目の特図2の時短付き当たりにかかるV入賞の時点でも移行条件成立フラグが立っていないので、時短B様態には移行せず、3回目の大当たりラウンド遊技を行い、エンディング演出終了後は再び時短A状態が発生する。
エンディング演出の終了後、第1保留表示h1から第3保留表示h3に対応する第1保留エリアから第3保留エリアに格納された始動情報は、当該保留エリアと第1保留エリアと第2保留エリアにシフトされて、4回目の特図2の変動表示が開始される。
4回目の特図2の変動表示でも、1回目から3回目までの特図2の変動表示と同様に、4回目の特図2の変動表示中に2回の特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球する機会が発生するものとする。つまり、4回目の特図2の変動表示中に第3保留表示h3と第4保留表示h4とが点灯する。4回目の特図2の変動表示中における普通図柄の変動回数は、20回に達しないものとする。4回目の特図2の変動表示の結果は、時短付き当たり組み合わせであるものとする。そうすると、4回目の特図2の変動表示中において第1の条件がするので、4回目の特図2の時短付き当たりにかかるV入賞の時点でも移行条件成立フラグが立っているので、時短B様態に移行し、4回目の大当たりラウンド遊技を行い、エンディング演出終了後は時短B状態が発生する。
この場合、エンディング演出の終了後、第1保留表示h1から第4保留表示h4に対応する第1保留エリアから第4保留エリアに格納された始動情報は、当該保留エリアと第1保留エリアと第2保留エリアと第3保留エリアにシフトされて、時短B状態での1回目の特図2の変動表示が開始される。
この4回目の特図2の変動表示中に、図314を参照して第3図柄表示装置42において図313の移行示唆演出に続いて実行される移行示唆演出について説明する。図314は、図313に続いて実行される移行示唆演出の表示態様を示す図である。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常RUSH中画面43m1が表示され、移行示唆情報ISが表示されている。(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、当該保留エリアに記憶された始動情報に基づく4回目の特図2の変動表示の変動中画面43cが表示され、第1の移行示唆情報IS1には保留表示h1と保留表示h2とが表示されている。(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、変動中画面43cが表示され、2回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであって特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞したことに基づいて第3保留エリアに始動情報が記憶され、第1の移行示唆情報IS1には新たに保留表示h3が表示されている。(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、変動中画面43cが表示され、変動16回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであって特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞したことに基づいて第4保留エリアに始動情報が記憶され、第1の移行示唆情報IS1には新たに保留表示h4が表示されている。この第4保留エリアに始動情報が記憶されることによって、第1の条件による移行示唆条件が成立する。第1の移行示唆情報IS1には新たに保留表示h4が表示されることによって、時短A状態から時短B状態に移行する可能性があることが示唆される。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、(d)に示す移行示唆条件の成立直後に、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき第1の条件が成立した場合に時短A状態から時短B状態に移行し易さを示唆することが可能な移行示唆情報IS3が表示される。例えば、移行示唆情報IS3は、「特別RUSH状態にいけるかも!?」という文字情報である。このように、遊技球発射操作を続けていれば、特図の変動表示中に時短B状態に移行できる可能性が高いことを示唆する表示を見ることができるようにすることで、遊技者に遊技球発射操作を積極的に行わせることができる。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、4回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「5」「5」「5」)で表示されている。この時点で、第2の移行示唆情報IS2に示される普通図柄の変動回数は19回目であるので、第2の条件は成立していないことが分かる。(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2の時短付き当たりのオープニング演出が行われオープニング画面43hが表示される。(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、「V入賞!BOUNUS4回目」と表示されたV入賞獲得情報44i2を含むラウンド画面43iが表示される。(i)から(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1ラウンド目のラウンド演出から最終の6ラウンド目のラウンド演出が表示されている。(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、エンディング画面43jに「大当たりラウンド終了!特別RUSH突入!」のエンディング情報44jが表示されている。上述のように第1の条件が成立したため、V入賞の時点で移行条件成立フラグが立っているので、エンディング演出終了後は時短B状態に突入することになる。
異なる例として、4回目の特図2の変動表示では、4回目の特図2の変動表示中に1回の特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球する機会しか発生しないものとする。つまり、4回目の特図2の変動表示中に第3保留表示h3が点灯するに留まる。その一方で、4回目の特図2の変動表示中における普通図柄の変動回数は、20回に達するものとする。4回目の特図2の変動表示の結果は、時短付き当たり組み合わせであるものとする。そうすると、4回目の特図2の変動表示中において第2の条件がするので、4回目の特図2の時短付き当たりにかかるV入賞の時点でも移行条件成立フラグが立っているので、時短B様態に移行し、エンディング演出終了後は時短B状態が発生する。
この場合、エンディング演出の終了後、第1保留表示h1から第3保留表示h3に対応する第1保留エリアから第3保留エリアに格納された始動情報は、当該保留エリアと第1保留エリアと第2保留エリアにシフトされて、時短B状態での1回目の特図2の変動表示が開始される。
このように、サブ制御装置262による演出制御機能は、図313(c)および図314(a)に示すように時短A状態の開始時に移行示唆条件を遊技者に報知することで、時短A状態における目標を明確に意識して遊技に臨ませることができる。また、サブ制御装置262による演出制御機能は、図314(e)に示すように移行示唆条件が成立した時点で移行示唆情報を第3図柄表示装置32に表示させることで、時短A状態における変動表示中に行われる遊技者による遊技球発射操作が単調になることを低減できる。
なお、本実施例では、移行示唆演出は、時短A状態の開始時と移行示唆条件が成立した時点とに行われていたが、時短A状態の開始時または移行示唆条件のいずれか一つのタイミングで実行するものであってもよい。
次に、図315を参照して、図314の移行示唆演出に続いて実行される移行示唆演出について説明する。図315は、図314に続いて実行される移行示唆演出の表示態様を示す図である。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特別RUSH状態であることを示す特別RUSH中画面43mが表示されている。特別RUSH中画面43mは、移行示唆演出の開始時に、右打ちが必要であることを示すRUSH中右打ち情報43m2と、時短B状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づいて第3の条件が成立した場合に時短B状態から通常状態に移行し易さを示唆することが可能な移行示唆情報IS4が表示されている。移行示唆情報IS4は、例えば「次の条件が成立したら通常状態へ移行!?」「普図回転メーターが30になる」と表示されている。この移行示唆情報IS4によって、時短B状態が通常状態に転落する条件(時短回数)が示され、その条件が成立するまでは時短B状態において遊技を継続できることを遊技者は認識することができるが、普図回転メーターが30に近付くにつれて、時短B状態から通常状態に移行する可能性が高まっていることを認識する。実施例50で上述した通り、時短状態Bでは、普図回転メーターが30になった時点で、特図2の変動中であれば特図2当たりが発生して再び時短B状態が継続し、特図2の変動中でなければそのまま通常状態に移行する。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、当該保留エリアに記憶された始動情報に基づいて、時短B状態において1回目の特図2の変動表示が行われる変動中画面43cが表示されている。上述した図314の(e)に示すように、保留の数が規定数(4個)まで貯まったことによって移行条件成立となったため、(b)では、すでに第1保留エリアから第3保留エリアまでの3個の保留が貯まっているものとする。また、変動中画面43cには、時短B状態から通常状態に移行(転落)し易さを普図回転メーターによって示唆する第3の移行示唆情報IS5が表示されている。第3の移行示唆情報IS5は、普通図柄変動表示が30回であるという有利さを報知する普図回転メーターが0と表示されている。なお、時短B状態では、時短A状態とは異なり、保留の数によって状態が移行することはないので、第1の移行示唆情報IS1は設けられていない。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、時短B状態における1回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「1」「1」「1」)で表示されている。時短B状態における特図2の変動表示時間は2秒である。時短B状態における普通図柄の変動表示時間は3条から30秒である。そのため、時短B状態において保留が貯まっている場合は、普通図柄の変動表示の結果が出るまでに、特図2の変動表示の結果が出るので、普図回転メーターは変化していない。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、V入賞した時点において、「V入賞!BOUNUS5回目」と表示されたV入賞獲得情報44i2を含むラウンド画面43iが表示される。これにより、通常RUSH状態(時短A状態)に移行した時から数えて、5回目(連チャン5回目)の大当たり状態が発生することを遊技者に示している。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、時短B状態における1回目の特図2の大当たり状態のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、「大当たりラウンド終了!特別RUSH継続!」というエンディング情報44jが表示されている。特図2の変動表示の結果が時短付き大当たりである場合であって、通常状態に転落する条件が成立していない場合は、そのエンディング演出の終了後、時短B状態が継続する。
この後、第1保留エリアから第3保留エリアまでの保留が消化されるまでは、大当たり状態が連続して発生するものとする。すなわち、このエンディング演出の終了後、第1保留エリアから第3保留エリアまでに貯まっていた始動情報が当該保留エリアから第2保留エリアにシフトして(保留2個の状態で)、時短B状態において2回目の特図2の変動表示が行われ、時短B状態での当たり結果となり、時短A状態から数えて6回目の大当たり状態が発生する。この連チャン6回目のエンディング演出の終了後、第1保留エリアから第2保留エリアまでに貯まっていた始動情報が当該保留エリアから第1保留エリアにシフトして(保留1個の状態で)、時短B状態において3回目の特図2の変動表示が行われ、時短B状態での当たり結果となり、時短A状態から数えて7回目の大当たり状態が発生する。この連チャン7回目のエンディング演出の終了後、第1保留エリアに貯まっていた始動情報が当該保留エリアにシフトして(保留0個の状態で)、時短B状態において4回目の特図2の変動表示が行われ、時短B状態での当たり結果となり、時短A状態から数えて8回目の緒辺り状態が発生する。
この連チャン8回目のエンディング演出の終了後は、保留が貯まっておらず、特図2の変動表示は開始されないが、時短B状態中であるので、普通図柄用始動口34に遊技球を通過させるべく、右打ち操作が開始される。ここでは、例えば、普通図柄の1~9回転目までは普通図柄外れが続き、普通図柄の10回転目に普通図柄当たりが出るとする。
(f)に示すように、第3の移行示唆情報IS5が10の目盛りまで変動した時点で、特図2用始動入賞装置33bが開放して遊技球が1球入球したことにより、当該保留エリアに始動情報が格納されて、当該保留表示thが点灯され、時短B状態における5回目の特図2の変動表示が開始される。このとき、第3の移行示唆情報IS5は、30の目盛りのうち10までしか変動していないので、時短B状態が終了するまであと普通図柄の20回転分あることを認識させることができる。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、時短B状態における5回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「9」「9」「9」)で表示されている。この5回目の特図2の変動表示中にも保留が貯まらなかったものとする。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、V入賞した時点において、「V入賞!BOUNUS9回目」と表示されたV入賞獲得情報44i2を含むラウンド画面43iが表示される。これにより、通常RUSH状態(時短A状態)に移行した時から数えて、9回目(連チャン9回目)の大当たり状態が発生することを遊技者に示している。
(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2の時短付き大当たり状態のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、「大当たりラウンド終了!特別RUSH継続!」というエンディング情報44jが表示されている。
この連チャン5回目のエンディング演出の終了後、保留が貯まっておらず、特図2の変動表示は開始されないが、時短B状態中であるので、普通図柄用始動口34に遊技球を通過させるべく、右打ち操作が開始される。ここでは、例えば、普通図柄の1~26回転目までは普通図柄外れが続き、27回転目の普通図柄の変動が行われるものとする。
(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、第3の移行示唆情報IS5が27の目盛りまで変動した時点で、「メーターがあと3増えたら通常状態に移行!?」という文字情報からなる移行示唆情報IS4を表示し、時短B状態から通常状態に移行する可能性があることを遊技者に報知する。これにより、第3の移行示唆情報IS5は、遊技者に、時短B状態の残り時短回数が3回となっており、時短回数が0になった時点で特図2の変動が発生していなければ時短B状態が終了するという、時短B状態から通常状態に転落する可能性が高い状態となっていることを認識させることができる。
この後、第3の移行示唆情報IS5は、普通図柄の28回転目の変動時には28目盛りを指した状態で、「メーターがあと2増えたら通常状態に転落!?」という文字情報からなる移行示唆情報IS4が表示される。また、第3の移行示唆情報IS5は、普通図柄の29回転目の変動時には29目盛りを指した状態で、「メーターがあと1増えたら通常状態に転落!?」という文字情報からなる移行示唆情報IS4が表示される。
(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aは、この30回転目での普通図柄の外れの時点である。第3の移行示唆情報IS5は、普通図柄の30回転目の変動時には30目盛りを指した状態で、且つ、特図2の変動が発生していないので、時短B状態から通常状態に移行(転落)する可能性が高いことを示唆するために「メーターが30に到達!ここまでかも・・・」という文字情報からなる移行示唆情報IS4が表示される。その後、普通図柄の30回転目の変動が外れ結果となった場合は、時短B状態は時短回数をすべて消化したことにより終了する。普通図柄の30回転目の変動が当たり結果となった場合は、特図2用始動入賞装置33bが開放するので、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させることができれば、特図2の変動が始まり、特図2当たりとなる。そのため、普通図柄の30回転目の変動が当たり結果となった場合は、特別RUSH(時短B状態)が継続するという結果となる。
(l)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aは、通常状態であることを示す通常画面43aが表示される。通常画面43aは、左打ちが必要であることを示す、例えば「左打ちに戻して下さい」のような通常状態中左打ち情報43a1が表示される。
このように、時短B状態では、普通図柄の変動回数が時短B状態から通常状態に移行(転落)する条件を満たした時点で特図2の変動中でなければ、通常状態に移行する。つまり、時短B状態において普通図柄の変動回数が時短B状態から通常状態に移行(転落)する第3の条件を満たした時点で、時短回数がすべて消化されたことになるので、その時点で実行中の特図2の変動がなければ、通常状態への転落となる。
なお、この普通図柄の変動回数のカウントダウン演出は、時短B状態だけでなく、時短A状態においても行ってもよい。すなわち、時短A状態においても時短回数(20回)がすべて消化された時点で実行中の特図2の変動がなければ、通常状態への転落となる。
なお、上述の説明では、保留が規定数貯まること(第1の条件)と、普通図柄の変動回数が20回に達すること(第2の条件)とを時短A状態から時短B状態へ移行する条件としていたが、第1の条件のみまたは第2の条件のみとしても構わない。
また、上述の説明では、第2の条件は、普通図柄の変動回数が20回に達することの1種類のみであったが、10回,20回,30回,40回のように複数種類設けても構わない。この場合、当たりの種類に応じて普通図柄の変動回数を設定するとよい。例えば、第1の条件と同じ移行し易さに合わせて、時短A1付き当たりであれば普通図柄の変動回数を40回に設定し、時短A2付き当たりであれば普通図柄の変動回数を30回に設定し、時短A3付き当たりであれば普通図柄の変動回数を20回に設定し、時短A4付き当たりであれば普通図柄の変動回数を10回に設定する。また、第1の条件の移行し易さと反対に普通図柄の変動回数を設定してもよい。
また、上述の説明では、時短A状態から時短B状態に移行する可能性があることを遊技者に直接的に報知する移行示唆情報IS3は、第1の条件(保留が規定数貯まること)が成立した時点で表示していたが、第2の条件(普通図柄の変動回数が20回に達すること)が成立した時点で表示してもよい。
<本実施例における特徴的な構成>
以下、本実施例における特徴的な構成について説明する。本実施例に係るパチンコ機10によれば、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて特図1,特図2の変動表示を実行した後、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて主制御装置261のCPU501による抽選処理の結果を表示することが可能な第3図柄表示装置42の表示画面42aと、特図1,特図2の変動表示を含む演出を制御するサブ制御装置262のCPU551の演出制御機能と、主制御装置261のCPU501による抽選処理の結果に応じて、遊技の状態を少なくとも、所定の遊技価値が付与される大当たり状態と、通常状態よりも遊技者に有利であって大当たり状態の終了後に発生する時短A状態と、時短A状態よりも遊技者に有利な時短B状態とのいずれかに制御する主制御装置261のCPU501による状態制御機能と、を備え、上述したサブ制御装置262のCPU551による演出制御機能は、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき第1の条件または第2の条件(所定条件)が成立した場合に時短A状態(第1所定状態)から時短B状態(第2所定状態)に移行し易さを示唆することが可能な移行示唆情報IS,IS1,IS2,IS3,IS7(特定示唆情報)を第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示させる。これにより、単に抽選処理の結果に応じて表示演出を行うのではなく、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき第1の条件または第2の条件が成立した場合に、時短A状態から時短B状態に移行し易さを示唆するので、時短A状態における特図2の変動表示中における表示演出が単調になることを低減できる。これは上述した(Tc1)に記載の遊技機の一例である。
また、上述したサブ制御装置262のCPU551による演出制御機能は、時短B状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき第3の条件(所定条件)が成立した場合に時短B状態(第1所定状態)から通常状態(第2所定状態)に移行し易さを示唆することが可能な移行示唆情報ISを第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示させる。これにより、単に抽選処理の結果に応じて表示演出を行うのではなく、時短B状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき第3の条件が成立した場合に時短B状態から通常状態に移行し易さを示唆するので、時短A状態における特図2の変動表示中における表示演出が単調になることを低減できる。これは上述した(Tc1)に記載の遊技機の一例である。
また、上述したサブ制御装置262のCPU551による演出制御機能は、第1の条件または第2の条件の種類に応じて、時短A状態から時短B状態に移行し易さの示唆を異ならせる。例えば、特図1または特図2の変動表示の結果が時短A1付き当たりである場合は第1の条件を「1.保留が4個たまる」ことと表示し、第2の条件を「2.普図回転メーターが20になる」ことと表示することで、普通図柄の変動表示が外れ続けても(保留が4個貯まらなくても)、普通図柄の外れ(変動)が20回続けば時短B状態に移行できる、ということを示唆することである。これにより、単一の条件が決定ないし成立した場合に時短A状態から時短B状態に移行し易さを示唆するのではなく、第1の条件または第2の条件の種類に応じて時短A状態から時短B状態に移行し易さの示唆が異なるので、時短A状態における特図2の変動表示中における表示演出が単調になることを低減できる。これは上述した(Tc2)に記載の遊技機の一例である。
また、上述したサブ制御装置262のCPU551による演出制御機能は、第1の条件または第2の条件が第1の種類であることに応じて、時短A状態から時短B状態に移行し易さが第1の高さであることを示唆し、第1の条件または第2の条件が第1の種類よりも遊技者にとって有利な第2の種類であることに応じて、時短A状態から時短B状態に移行し易さが第1の高さよりも高い第2の高さであることを示唆する。例えば、特図1または特図2の変動表示の結果が時短A1付き当たりである場合は「1.保留が4個たまる」ことと表示することで、保留4個は貯まり難いので、時短A状態から時短B状態に移行し難いことを示唆する。これにより、第1の条件または第2の条件と移行し易さの示唆との関係を1対1に定めるのではなく、第1の条件または第2の条件の種類に応じて移行し易さの高さを異ならせて示唆しているので、時短A状態における特図2の変動表示中における表示演出が単調になることを低減できる。これは上述した(Tc3)に記載の遊技機の一例である。
また、上述したサブ制御装置262のCPU551による演出制御機能は、第1の条件または第2の条件が成立した時点で移行示唆情報IS3(例えば「特別RUSH状態にいけるかも!?」)を第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示させる。これにより、時短A状態における特図2の変動表示中に行われる遊技者による遊技球発射操作が単調になることを低減できる。これは上述した(Tc4)に記載の遊技機の一例である。
また、上述したサブ制御装置262のCPU551による演出制御機能は、第1の条件または第2の条件が成立した時点よりも後で、特定示唆情報IS7を第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示させる。これにより、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき第1の条件または第2の条件が成立した後の表示演出が単調になることを低減できる。これは上述した(Tc5)に記載の遊技機の一例である。
また、上述したサブ制御装置262のCPU551による演出制御機能は、時短A状態の開始時に第1の条件または第2の条件を遊技者に報知する。例えば、上述した時短A状態の開始時に表示される「次のいずれかが成立したら特別RUSH状態へ移行!?」「1.保留が4個貯まる」「2.普図回転メーターが20になる」と表示された移行示唆情報ISである。これにより、時短A状態における目標を明確に意識して遊技に臨ませることができる。これは上述した(Tc6)に記載の遊技機の一例である。
また、上述した主制御装置261のCPU501は、サブ制御装置262のCPU551は、その演出実行機能(例えば上述した実施例48のステップT3114Aに示す時短A移行表示処理機能)によって、時短A状態における動的表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき所定条件(例えば、時短A状態において特図2の変動表示中に特図2の変動に係る保留が規定数貯まるという条件)が成立した場合に、時短A状態から時短B状態への移行し易いことを第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。また、サブ制御装置262のCPU551は、その演出実行機能によって、上述した所定条件が成立していない状態で、時短A状態における動的表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき特定条件(例えば時短A状態において特図2の変動表示中に普通図柄の変動が20回なされるという条件)が成立した場合に、時短A状態から時短B状態への移行し易いことを第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。これにより、時短A状態から時短B状態への移行し易さは、時短A状態における動的表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき所定条件が成立した場合と、所定条件が成立していない状態で、時短A状態における動的表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき特定条件が成立した場合に、表示手段に表示されているので、時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td1)の一例である。
また、サブ制御装置262のCPU551は、その演出制御機能によって、時短A状態における変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき所定条件(例えば、時短A状態において特図2の変動表示中に特図2の変動に係る保留が規定数貯まるという条件)が成立した場合に、上述した所定条件が成立したことを示す所定条件成立表示(例えば上述した第1の移行示唆情報IS1,移行示唆情報IS3など)によって、時短A状態から時短B状態への移行し易いことを第3図柄表示装置42に表示させることが可能であり、上述した所定条件が成立していない状態で、時短A状態における変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき特定条件(例えば時短A状態において特図2の変動表示中に普通図柄の変動が20回なされるという条件)が成立した場合に、上述した特定条件が成立したことを示す特定条件成立表示(例えば上述した第2の移行示唆情報IS2,移行示唆情報IS3など)によって、時短A状態から時短B状態への移行し易いことを第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。これにより、時短A状態から時短B状態への移行し易さは、所定条件成立表示と特定条件成立表示とに異ならせて、第3図柄表示装置42に表示されているので、時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td2)の一例である。
また、サブ制御装置262のCPU551は、その演出制御機能によって、上述した所定条件(例えば、時短A状態において特図2の変動表示中に特図2の変動に係る保留が例えば4個貯まるという条件)の成立に近付いている場合に、所定条件成立表示(例えば上述した第1の移行示唆情報IS1として4個の保留表示)に近付いていることを示す所定条件未満表示(1~3個の保留表示)によって、時短A状態から時短B状態への移行し易さを、第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。これにより、上述した所定条件の成立に近付いている場合にその途中経過を見せることで、所定条件成立表示に達するまでの時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td3)の一例である。
また、サブ制御装置262のCPU551は、その演出制御機能によって、特定条件(例えば時短A状態において特図2の変動表示中に普通図柄の変動が20回なされるという条件)の成立に近付いている場合に、特定条件成立表示(例えば上述した第2の移行示唆情報IS2として20回の普図回転数表示)に近付いていることを示す特定条件未満表示(1~19回の普図回転数表示)によって、時短A状態から時短B状態への移行し易さを、第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。これにより、上述した特定条件の成立に近付いている場合にその途中経過を見せることで、特定条件成立表示に達するまでの時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td4)の一例である。
また、上述した所定条件未満表示と特定条件未満表示とは、それぞれの条件成立表示に至るまでの時間が、保留表示が4個に達するまでの時間と普図回転数が20回に達するまでの時間というように、異なる。これにより、所定条件未満表示と特定条件未満表示とは、それぞれの条件が成立に至るまでの時間が異なるので、遊技者にその違いを見せることで、時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td5)の一例である。
また、上述した所定条件未満表示(例えば保留表示)が特定条件未満表示(例えば普図回転数表示)より先に条件成立表示(例えば規定数の保留表示)に至る場合と、上述した特定条件未満表示が所定条件未満表示より先に条件成立表示(例えば規定回転数の普図回転数表示)に至る場合とを有する。これにより、遊技者にどちらが先に成立するかを見せることで、時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td6)の一例である。
また、サブ制御装置262のCPU551は、その演出制御機能によって、所定条件未満表示(例えば保留表示)と特定条件未満表示(例えば普図回転数表示)のどちらが先に条件成立表示に至るかを示唆する表示(例えば「あと保留1個で特別RUSHへ移行!?」や「普図回転メーターがあと3増えたら特別RUSH状態に移行!?」のような表示)を行ってもよい。これにより、遊技者にどちらが先に成立しそうか示唆を与えることで、時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td7)の一例である。
また、上述した所定条件未満表示(例えば保留表示)と特定条件未満表示(例えば普図回転数表示)とは、1の特図2の変動表示中にそれぞれの条件が成立に至る場合もある。これにより、1の特図2の変動表示中に遊技者にその違いを見せることで、時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td8)の一例である。
また、上述した所定条件未満表示(例えば保留表示)と特定条件未満表示(例えば普図回転数表示)とは、複数の特図2の変動表示を経てそれぞれの条件が成立に至る場合もある。これにより、複数の特図2の変動表示に亘って遊技者にその違いを見せることで、時短A状態における複数の特図2の変動表示に亘って表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td9)の一例である。
次に、実施例51を参照して、図313,図314とは異なる態様で行われる時短A状態において第3図柄表示装置42にて実行される移行示唆演出について説明する。図316は、実施例51の移行示唆演出の表示態様を示す図である。
実施例50では、移行示唆演出開始時に表示される移行示唆情報ISにおいて、第1の条件となる保留の規定数を例えば「4個」と明示し、第2の条件となる普通図柄の変動回数を例えば「20回」と明示していたが、本実施例では、第1の条件となる保留の規定数や第2の条件となる普通図柄の変動回数を、移行示唆演出の開始時点に明示しない点で上述した実施例50とは異なる。以下のこの点について説明する。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、移行示唆演出開始時に、具体的な保留の規定数と普通図柄の変動回数を「?」で伏せた「次のいずれかが成立したら特別RUSHへ移行!?」「1.保留が?個たまる」「2.普図回転メーターが?になる」という文字情報として移行示唆情報IS7が表示される。これにより、遊技者は、特別RUSHへ移行するためには、保留をためるか、あるいは、普通図柄を変動させる必要があることが分かるが、具体的に何個保留を貯めるか、あるいは、何回普通図柄を変動させるかまでは認識することができない。ただし、内部的には、第1の条件となる保留の規定数が例えば「4個」と設定され、第2の条件となる普通図柄の変動回数が例えば「20回」と設定されているものとする。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、その後、複数回の特図2の変動および大当たり状態を経て、時短A状態が複数回繰り返された後、時短Aの開始時に第2保留エリアまで始動情報が記憶されており、当該保留表示thから第2保留表示h2までが表示されているものとする。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、普通図柄の例えば2回目の変動が当たりであることによって、特図2用始動入賞装置33bが開放し、遊技球が入球し、第3保留エリアに始動情報が記憶され、第3保留表示h3が表示されている。つまり、第3保留エリアに始動情報が記憶された時点で、保留の規定数である4個まであと1球となっている。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2の変動表示中に第3保留表示h3が表示されたことに基づいて、第1の条件を報知する「あと保留1個で特別RUSHへ移行!?」という文字情報として移行条件情報IZが表示される。これにより、特図2の変動表示中の最適なタイミング(あと保留1個貯まれば第1の条件が成立するというタイミング)で、成立しそうな条件(第1の条件である保留の規定数まであと1球であること)を報知することによって、条件成立に向けての遊技者の遊技意欲を引き起こすことができる。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、(d)に示す移行条件情報IZの表示後、普通図柄の例えば18回目の変動が当たりであることによって、特図2用始動入賞装置33bが開放し、遊技球が入球し、第4保留エリアに始動情報が記憶され、第3保留表示h4が表示されている。この時点で、「特別RUSH状態にいけるかも!?」という移行示唆情報IS3が表示される。移行示唆情報IS3によって、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき第1の条件が成立し、時短A状態から時短B状態に移行し易い状態となったことが示唆される。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、4回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「5」「5」「5」)で表示されている。(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2の時短付き当たりのオープニング演出が行われオープニング画面43hが表示される。(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、例えば「V入賞!BOUNUS4回目」と表示されたV入賞獲得情報44i2を含むラウンド画面43iが表示される。(i)から(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1ラウンド目のラウンド演出から最終の6ラウンド目のラウンド演出が表示されている。(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、エンディング画面43jに「大当たりラウンド終了!特別RUSH突入!」のエンディング情報44jが表示されている。上述のように第1の条件が成立したため、V入賞の時点で移行条件成立フラグが立っているので、エンディング演出終了後は時短B状態に突入することになる。
このように、移行示唆演出開始時に、具体的な保留の規定数と普通図柄の変動回数を伏せた移行示唆情報IS7を表示し、あと少しで移行条件が成立する状態となった時点で「あと保留1個で特別RUSHへ移行!?」という移行条件情報IZを表示することで、移行条件が成立した後に遊技球発射操作が止められてしまい、移行条件が成立した後の遊技が単調になることを低減できる。
<本実施例における特徴的な構成>
以下、本実施例における特徴的な構成について説明する。上述したサブ制御装置262のCPU551による演出制御機能は、時短A状態から時短B状態に移行し易い状態が発生する特図2の変動表示が実行されることに基づいて、第1の条件または第2の条件を遊技者に報知する。例えば、第1の条件を報知する「あと保留1個で特別RUSHへ移行!?」という文字情報として表示される移行条件情報IZである。これにより、時短A状態から時短B状態に移行し易い状態が発生すると決まっている特図2の変動表示における目標(あと保留1個)を明確に意識して遊技に臨ませることができる。これは例えば上述した(Tc7)に記載の遊技機の一例である。
次に、図317を参照して、図313,図314とは異なる態様で行われる時短A状態において第3図柄表示装置42にて実行される移行示唆演出について説明する。図317は、実施例52の移行示唆演出の表示態様を示す図である。
図313,図314にて上述した移行示唆演出では、時短A状態から時短B状態へ移行するための内部的な条件(保留数が規定数になることの第1の条件と、普通図柄の変動回数が20回になることの第2の条件)を予め遊技者に報知しており、その条件が成立した時点で、遊技者にそれを報知するものであったが、図316を参照して説明する移行示唆演出では、時短A状態から時短B状態へ移行するための内部的な条件を遊技者に報知せず、条件が成立した時点でもそれを遊技者に報知せずに、その後の演出の結果に応じて、時短A状態から時短B状態へ移行するか否かを遊技者に報知するものである。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、RUSH中右打ち情報43m2と、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき第1の条件または第2の条件(所定条件)が成立した場合に時短A状態(第1所定状態)から時短B状態(第2所定状態)に移行し易さを示唆することが可能な移行示唆情報IS8とが表示された通常RUSH中画面43m1が表示されている。移行示唆情報IS8は、上述した実施例50,実施例51とは異なり、これから行われる移行示唆演出の仕方の説明として記載されており、「保留が貯まる毎に武器がランクアップ!敵キャラを倒せば特別RUSHへ移行!?」という文字情報が表示されている。移行示唆演出は、時短A状態での特図2の変動表示中、プレイヤーPYが旅を続けながら武器をランクアップさせてゆき、大当たり状態中にプレイヤーPYと敵キャラクターTKとがバトル演出を行い、プレイヤーPYが敵キャラクターTKに勝つことが特別RUSH状態(時短B状態)への移行の示唆となり、プレイヤーPYが敵キャラクターTKに負けることが通常RUSH状態(時短A状態)の継続の示唆となり、という演出である。保留の規定数は、内部的に4個に定められているとする。
武器のランクアップは、保留が貯まるごとに行われる毎に武器のパワーアップが行われる。プレイヤーPYが所持する武器も移行示唆情報IS8である。移行示唆情報IS8は、保留が貯まるごとにランプアップしていく。武器は、細い木の棒IS8a,太い木の棒IS8b,木づちIS8c,金づちIS8d,大きな金づちIS8eの順に大きくなる。細い木の棒IS8aのままでは時短A状態から時短B状態に移行しない。時短A状態から時短B状態への移行し易さは、太い木の棒IS8b,木づちIS8c,金づちIS8d,大きな金づちIS8eの順に大きくなる。大きな金づちIS8eは時短A状態から時短B状態への移行がほぼ確定(V入賞を条件とする)であることを示す。
具体的には、細い木の棒IS8aは、当該保留がある(当該保留表示thが点灯している)場合に表示される。太い木の棒IS8bは、保留が1個貯まっている(第1保留表示h1が点灯している)場合に表示される。木づちIS8cは、保留が2個貯まっている(第2保留表示h2が点灯している)場合に表示される。金づちIS8dは、保留が3個貯まっている(第3保留表示h3が点灯している)場合に表示される。大きな金づちIS8eは、保留が4個貯まっている(第4保留表示h4が点灯している)場合に表示される。細い木の棒IS8aから太い木の棒IS8bへの変化を1回目のランクアップと呼ぶ。太い木の棒IS8bから木づちIS8cへの変化を2回目のランクアップと呼ぶ。木づちIS8cから金づちIS8dへの変化を3回目のランクアップと呼ぶ。金づちIS8cから大きな金づちIS8dへの変化を4回目のランクアップと呼ぶ。つまり、バトル演出では、移行示唆情報IS8として、プレイヤーが所持している武器が太い木の棒IS8b,木づちIS8c,金づちIS8d,大きな金づちIS8eの順に、プレイヤーPYが勝利する期待度(時短A状態から時短B状態へ移行する可能性の示唆)が高くなる。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常RUSH中画面43m1が表示されている。通常RUSH中画面43m1には、時短A状態において最初に普通図柄用始動口34を遊技球が通過したことに基づいて普通図柄の変動が例えば「○」「×」の変動表示として表示されている。なお、実施例50のように普図回転メーターを表示してもよい。(b)において破線で示された「○」「×」は変動中を示す。後述する(c)等において実線で示された「○」または「×」は、変動の結果を示す。実線の「○」は普通図柄の当たりを示し、実線の「×」は普通図柄の外れを示す。また、通常RUSH中画面43m1には、プレイヤーPYや背景画像などが表示されている。プレイヤーPYは、特図2の変動が開始されるまでは武器を所持していない。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、2回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであって、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞したことに基づいて、1回目の特図2の変動中画面43cが表示されている。変動中画面43cには、当該保留表示thが表示されている。この当該保留表示thが表示されたことを契機に、変動中画面43cでは、プレイヤーPYが武器を所持する。具体的には、移行示唆情報IS8として、「細い木の棒を所持した!」の文字情報が表示されて、プレイヤーPYが細い木の棒IS8aの武器を所持する表示が行われる。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1回目の特図2の変動表示中に行われた10回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであったことに基づき、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞したことを示している。変動中画面43cには、当該保留表示thと第1保留表示h1とが表示されている。この第1保留表示h1が表示されたことを契機に、変動中画面43cでは、プレイヤーPYが所持する武器の1回目のランクアップが行われる。具体的には、移行示唆情報IS8として、「太い木の棒にランクアップ!」の文字情報が表示されて、プレイヤーPYが所持する武器が細い木の棒IS8aから太い木の棒IS8bに変化する表示が行われる。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1回目の特図2の変動表示中に行われた16回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであったことに基づき、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞したことを示している。なお、1変動中に3回も普通図柄の当たりが発生する例は、上述した実施例50では稀であったが、本実施例では説明の都合上、1変動中に3回の普通図柄の当たりが発生したものとする。変動中画面43cには、当該保留表示thと第1保留表示h1と第2保留表示h2とが表示されている。この第2保留表示h2が表示されたことを契機に、変動中画面43cでは、プレイヤーPYが所持する武器の2回目のランクアップが行われる。具体的には、移行示唆情報IS8として、「木づちにランクアップ!」の文字情報が表示されて、プレイヤーPYが所持する武器が太い木の棒IS8bから木づちIS8cに変化する表示が行われる。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、1回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「3」「3」「3」)で表示されている。全図柄表示画面43eには、当該保留表示thと第1保留表示h1と第2保留表示h2とが表示されている。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2の時短付き当たりのオープニング演出が行われオープニング画面43hが表示される。(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、例えば「V入賞!BOUNUS1回目」と表示されたV入賞獲得情報44i2を含むラウンド画面43iが表示される。
(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりランド遊技における第2ラウンド中のラウンド画面43iが表示されている。このラウンド画面43iには、プレイヤーPYと敵キャラクターTKとが闘うバトル演出が表示され、「勝てば特別RUSH!?」という文字情報からなる移行示唆情報IS8が表示されている。プレイヤーPYが所持する武器は木づちIS8cであるので、プレイヤーPYが勝利する期待度は、上から3番目(下から2番目)である。したがって、遊技者は、バトルはやや勝利し難く、時短A状態から時短B状態にやや移行し難いと予想することができる。この場合、(i)に示したプレイヤーPYが所持する武器の金づちIS8cは、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき第1の条件が成立した場合に時短A状態から時短B状態に移行し易さ(やや移行し難いこと)を示唆している。
(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりラウンド遊技における第3ラウンド中のラウンド画面43iが表示されている。このラウンド画面43iには、上述したバトル演出においてプレイヤーPYが敵キャラクターTKに敗北する様子が表示され、「ざんねん!」という文字情報からなる移行示唆情報IS8が表示されている。これは、上述のように保留の規定数が4個と定められていたが、第2保留表示h2に示すように2個までしか貯まっていなかったからである。これにより、遊技者は、移行示唆情報IS8によってプレイヤーPYが所持する武器のランクアップが2回であること(移行し難いことの示唆)が示された通りに、時短A状態から時短B状態に移行しないことが確実になったことを知ることができる。
(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりラウンド遊技の終了後のエンディング演出が行われるエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、エンディング情報44jが表示されている。エンディング情報44jは、「大当たりラウンド終了!通常RUSH継続!」という文字情報が表示されている。これにより、遊技者は、時短A状態が継続されることを知ることができる。
なお、プレイヤーPYが所持する武器が期待度が低い場合であっても、バトルに勝利して、特別RUSHに移行する場合もある。
次に、図318を参照して、図317の移行示唆演出に続いて実行される、図317とは異なる時短A状態における移行示唆演出について説明する。図318は、図317に続いて実行される移行示唆演出の表示態様を示す図である。図318では、図317に示す大当たりラウンド中のバトル演出がプレイヤーPYの敗北に続く、時短A状態における移行示唆演出を説明する。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1回目の時短A状態において保留された普通図柄の始動情報に基づいて普通図柄の変動表示が行われた状態で、1回目の時短A状態において保留された特図2の始動情報に基づいて2回目の特図2の変動表示が行われている変動中画面43cが表示されている。変動中画面43cでは、当該保留表示thから第1保留表示h1までが表示されている。プレイヤーPYが所持する武器は、保留が1つ減ったことによって、太い木の棒IS8bにランクダウンして表示され、「太い木の棒を所持」という文字情報からなる移行示唆情報IS8が表示されている。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、2回目の特図2の変動中に、例えば2回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであって、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞したことに基づいて、第2保留表示h2が表示されている。この第2保留表示h2が表示されたことを契機に、変動中画面43cでは、プレイヤーPYが所持する武器が太い木の棒IS8bから木づちIS8cに変化する2回目のランクアップが行われて、「木づちにランクアップ!」という文字情報からなる移行示唆情報IS8が表示されている。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、2回目の特図2の変動表示中に行われた例えば10回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであって、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞したことに基づき、第3保留表示h3が表示されている。この第3保留表示h3が表示されたことを契機に、変動中画面43cでは、プレイヤーPYが所持する武器の3回目のランクアップが行われて、プレイヤーPYが所持する武器が木づちIS8cから金づちIS8dに変化する表示が行われ、「金づちにランクアップ!」という文字情報からなる移行示唆情報IS8が表示されている。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、2回目の特図2の変動表示中に行われた例えば17回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであって、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞したことに基づき、第4保留表示h4が表示されている。この第4保留表示h4が表示されたことを契機に、変動中画面43cでは、プレイヤーPYが所持する武器の4回目のランクアップが行われて、プレイヤーPYが所持する武器が金づちIS8dから大きな金づちIS8eに変化する表示が行われ、「大きな金づちにランクアップ!」という文字情報からなる移行示唆情報IS8が表示されている。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、2回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「5」「5」「5」)で表示されている。全図柄表示画面43eには、当該保留表示thから第4保留表示h4までが表示されている。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2の時短付き当たりのオープニング演出が行われオープニング画面43hが表示される。(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、例えば「V入賞!BOUNUS2回目」と表示されたV入賞獲得情報44i2を含むラウンド画面43iが表示される。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりランド遊技における第2ラウンド中のラウンド画面43iにおいて、プレイヤーPYと敵キャラクターTKとが闘うバトル演出が表示されている。プレイヤーPYが所持する武器は大きな金づちIS8eであるので、プレイヤーPYが勝利する期待度は、最も高い。したがって、遊技者は、バトルに確実に勝利し、時短A状態から時短B状態に移行することを予想している。
(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりラウンド遊技における第3ラウンド中のラウンド画面43iが表示されている。このラウンド画面43iには、上述したバトル演出においてプレイヤーPYが敵キャラクターTKに勝利する様子が表示されている。これにより、時短A状態から時短B状態に移行することが確実になったことを知ることができる。
(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりラウンド遊技の終了後のエンディング演出が行われるエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、エンディング情報44jが表示されている。エンディング情報44jは、「大当たりラウンド終了!特別RUSH突入!」という文字情報が表示されている。これにより、遊技者は、時短B状態に移行されることを知ることができる。
<本実施例における特徴的な構成>
以下、本実施例における特徴的な構成について説明する。上述したサブ制御装置262のCPU551による演出制御機能は、第1の条件または第2の条件を遊技者に報知しない。例えば、移行示唆演出の開始時に、これから行われる移行示唆演出へのチャレンジの仕方を、「保留が貯まる毎に武器がランクアップ!敵キャラを倒せば特別RUSHへ移行!?」という文字情報によって表示する移行示唆情報IS8が表示される。これにより、第1の条件または第2の条件が成立した後にも遊技球発射操作が止められ難くすることができるので、第1の条件または第2の条件が成立した後の遊技が単調になることを低減できる。これは例えば上述した(Tc8)に記載の遊技機の一例である。
また、上述したサブ制御装置262のCPU551による演出制御機能は、第1の条件または第2の条件と対応関係を有するが、第1の条件または第2の条件との対応関係を直接感得させ難い情報を表示する。例えば、時短A状態において表示されるキャラクタPYが所持するランクアップされる武器の画像(細い木の棒IS8a,太い木の棒IS8b,木づちIS8c,金づちIS8d,大きな金づちIS8e)である。武器の画像そのものは、第1の条件または第2の条件との対応関係を直接感得させ難いが、保留が増えるごとにランクアップさせたり、普通図柄の変動回数が20回に達した時点でいきなり大きな金づちIS8eにランクアップさせたりすることで、第1の条件または第2の条件との対応関係を持たせることができる。これにより、第1の条件または第2の条件を成立させることを意識させることなく、遊技球発射操作を行わせることができる。これは例えば上述した(Tc9)に記載の遊技機の一例である。
上述した実施例52では、時短A状態から時短B状態へ移行させる条件として普通図柄の変動回数も存在することを遊技者に示唆していなかったが、これを報知する構成であってもよい。また、実施例52では、普通図柄の変動表示中は、「○」「×」の点滅表示のみであったが、特図1と同様にリーチ表示を行ってもよい。以下、上述までとは異なる表示態様での時短A状態における移行示唆演出について図319を参照して説明する。図319は、実施例53の移行示唆演出の表示態様を示す図である。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、移行示唆情報IS9が表示された通常RUSH中画面43m1が表示されている。移行示唆情報IS9は、上述した実施例52とは異なり、時短A状態から時短B状態へ移行させる条件として普通図柄の変動回数も存在することを遊技者に示唆するために「保留か普図回数で武器がランクアップ!敵キャラを倒せば特別RUSHへ移行!?」という文字情報が表示されている。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、普通図柄の変動表示(「○」「×」図柄)と、普通図柄の変動回数を示す移行示唆情報IS10とが表示されている。本実施例では、破線で「○」と「×」とが示された場合は高速変動中を示す。実線で「○」が示され且つ破線で「×」が示された場合は「○」が停止表示された状態で「×」のみが変動するリーチ表示を示す。実線で「×」が示され且つ破線で「○」が示された場合は「×」が停止表示された状態で「○」のみが変動するリーチ表示を示す。リーチ表示が行われる普通図柄の変動表示は、その変動時間が例えば60秒のように他の変動時間に比べて長い時間のものであるとする。実線で示された「○」または「×」のみが示された場合は、変動の結果を示す。実線の「○」は普通図柄の当たりを示し、実線の「×」は普通図柄の外れを示す。(b)は、普通図柄の変動表示が高速変動中であり、移行示唆情報IS10が1回目の普通図柄の変動表示であることを示している。1回目の普通図柄の変動表示は外れとする。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、2回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであったことを示している。その結果、特図2用始動入賞装置33bが開放し、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球し、特図2の変動表示が開始されている。移行示唆情報IS10は2回目の普通図柄の変動表示であることを示している。なお、3回目から18回目までの普通図柄の変動表示は外れであるとする。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、19回目の普通図柄の変動表示中を示している。移行示唆情報IS10が19回目の普通図柄の変動表示であることを示している。普通図柄の19回目は、あと1回の普通図柄の変動表示で、移行条件である20回に到達するタイミングである。時短A状態において普通図柄の変動表示が20回転に到達すると、どの武器からも大きな金づちIS8eにランクアップして、時短B状態に移行することが確実であることを示唆する。そのため、「あと普図1回転で大きな金づちにラックアップ!?」という文字情報からなる移行示唆情報IS9が表示される。(d)の時点では、普通図柄は高速変動で表示されている。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、例えば19回目の普通図柄の変動表示中を示している。移行示唆情報IS10が19回目の普通図柄の変動表示であることを示しているが、(e)の時点では普通図柄はリーチ変動となっているため、「普図19回転(リーチ)」と表示されている。すなわち、19回目の普通図柄の変動表示は、60秒のような長い変動時間が選択されたことを示している。そのため、「あと普図1回転で大きな金づちにラックアップ!?」という文字情報からなる移行示唆情報IS10が表示されているにも関わらず、普図変動が中々終わる気配を見せない。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、1回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「3」「3」「3」)で表示されている。(f)の時点でも、普通図柄はリーチ変動を続けているので、移行示唆情報IS10が「普図19回転(リーチ)」と表示されている。時短付き当たり組合せが確定した時点で、普通図柄のリーチ変動は一旦停止される。この普通図柄のリーチ変動は、大当たり状態の終了後(エンディング演出の終了後)に再開される。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2の時短付き当たりのオープニング演出が行われオープニング画面43hが表示される。(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、例えば「V入賞!BOUNUS1回目」と表示されたV入賞獲得情報44i2を含むラウンド画面43iが表示される。
(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりランド遊技における第2ラウンド中のラウンド画面43iが表示され、バトル演出が表示される。(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりラウンド遊技における第3ラウンド中のラウンド画面43iが表示され、上述したバトル演出においてプレイヤーPYが敵キャラクターTKに敗北する様子が表示される。
(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりラウンド遊技の終了後のエンディング演出が行われるエンディング画面43jが表示され、エンディング終了後、時短A状態が継続される。
このように、特図2の変動表示中の普図変動表示がリーチ付きのような変動時間が長いものである場合、その特図2の変動表示中にその普図変動表示が終わらない場合がある。その場合、時短A状態から時短B状態に移行する条件が成立しないので、時短B状態には移行できない。つまり、リーチ表示は、特図1ではリーチ無しの変動に比べて大当たり期待度が高くなるものであるが、時短A状態での普通図柄では普図変動時間が長くなる分だけ、普図変動の消化回数が少なくなるため、遊技者に有利とは言えない表示態様である。
上述した実施例50から実施例53では、時短A状態において特図2の時短付き当たりに当選する場合について説明してきたが、特図2の通常当たりに当選する場合もある。また、上述した実施例50から実施例53では、遊技者は時短A状態において遊技球発射操作を継続して行っていたが、途中で遊技球発射操作が止められてしまう場合もある。以下、上述までとは異なる表示態様での時短A状態における移行示唆演出について図320を参照して説明する。図320は、実施例54の移行示唆演出の表示態様を示す図である。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、移行示唆情報IS9が表示された通常RUSH中画面43m1が表示されている。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、普通図柄の変動表示(「○」「×」図柄)と、普通図柄の変動回数を示す移行示唆情報IS10とが表示されている。1回目の普通図柄の変動表示は外れとする。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、2回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであったことを示している。その結果、特図2用始動入賞装置33bが開放し、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球し、1回目の特図2の変動表示が開始されている。この後、遊技者は、特図2の変動表示が開始されたことに満足して、遊技球発射操作を行わず、特図2の変動表示の結果を待っているものとする。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1回目の特図2の変動表示の変動時間が例えば90秒とすると例えば半分(45秒)を過ぎた時点の変動中画面43cが表示されている。
ここで、1回目の特図2の変動表示は、主制御装置261のCPU501が行う先読み抽選処理の結果、通常当たり結果であることが決まっているものとする。この場合、第1保留表示h1に相当する保留は貯まっていないので、このまま通常当たりが確定すると、次の特図2の変動は行われないので、左打ち遊技を要求される。そこで、サブ制御装置262のCPU551は、このような場合に、遊技者に遊技球発射操作を行わせるための表示を第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示させる。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、例えば「保留をためないとヤバいかも・・・」という遊技球発射操作を要求する発射操作要求表示HSが表示される。これにより、発射操作要求表示HSを見た遊技者に対して、このまま通常RUSH中に遊技球発射操作を止めていると、何か不利になるのではないか、という不安を抱かせて、遊技球発射操作を再開させることができる。
なお、発射操作要求表示HSは、「しっかり保留をためてね!」とういような単なる発射操作の要求だけでもよい。また、1回目の特図2の変動が開始された時点で、通常当たりか否かに関わらず「保留が満タンになるまで貯めてね!」というような一律の発射操作の要求を行ってもよい。いずれの場合も、もしも通常当たり結果である場合に、保留があれば行われるはずの次の特図2の変動が行われずに通常状態に転落してしまうことを防ぐことができる。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、遊技球発射操作の再開によって、1回目の特図2の変動表示中に、例えば4回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであって、特図2用始動入賞装置33bが開放し、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球し、第1保留表示h1が表示されている。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄表示画面43eが表示されており、1回目の特図2の変動表示の結果が通常当たり組合せ(「2」「2」「2」)で表示されている。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2の通常当たりのオープニング演出が行われオープニング画面43hが表示される。オープニング情報44fは、第1保留表示h1以上の保留が貯まっている場合は、例えば「RUSH継続おめでとう!」のように表示してもよい。(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、例えば「V入賞!BOUNUS1回目」と表示されたV入賞獲得情報44i2を含むラウンド画面43iが表示される。
(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、例えば「V入賞!BOUNUS1回目」と表示されたV入賞獲得情報44i2を含むラウンド画面43iが表示される。
(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりランド遊技における第2ラウンド中のラウンド画面43iが表示され、バトル演出が表示される。(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりラウンド遊技における第3ラウンド中のラウンド画面43iが表示され、上述したバトル演出においてプレイヤーPYが敵キャラクターTKに敗北する様子が表示される。
(l)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常当たりの大当たりラウンド遊技の終了後ではあるが、「大当たりラウンド終了!通常RUSH継続!」のエンディング情報44jが表示される。すなわち、エンディング終了後、通常状態に移行するが、第1保留表示h1に相当する保留が当該保留表示thにシフトして、2回目の特図2の変動表示が開始される。
なお、通常当たりに当選した場合であって、1日目の特図1の変動表示中に遊技者が遊技球発射操作を再開しなかった場合、もしくは、再開したが普通図柄の当たりに当選せず、特図2用始動入賞装置33bに入賞できなかった場合は、通常状態に移行するので、エンディング情報44jは「大当たりラウンド終了!通常状態に移行!」のように表示される。
このように、1回目の特図2の変動表示中に、遊技者が遊技球発射操作を行わず、特図2の変動表示の結果を待っている場合に、発射操作要求表示HSを表示することで、1回目の特図2の変動表示が通常当たり結果である場合に、保留があれば行われるはずの次の特図2の変動が行われずに通常状態に転落してしまうことを防ぐことができる。
上述した移行示唆演出が実施例49で説明した同時変動において実行される例について図321から図323を参照して説明する。図321は、実施例55の移行示唆演出の表示態様を示す図である。図322は、図321に続いて実行される移行示唆演出の表示態様を示す図である。図323は、図322に続いて実行される移行示唆演出の表示態様を示す図である。
まず、図321を参照して、時短A状態において同時変動中に第3図柄表示装置32にて実行される移行示唆演出について説明する。なお、参考のため、各図の下部には、それぞれの図に示すタイミングで、普通図柄用始動口34を遊技球が通過する様子や、右側入賞ユニット38の特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞する様子や入賞せずに排出される様子を示している。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、全図柄停止画面43eが表示されており、特図1の変動表示の結果が時短付き大当たりを示す組み合わせ(「1」「1」「1」)で表示されている。このとき、特図1の変動中に第1保留表示h1,第2保留表示h2,第3保留表示が点灯しており、保留が3個貯まっているものとする。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図1の時短付き大当たり状態のエンディング画面43jが表示され、このエンディング演出の終了後、時短A状態(通常RUSH状態)が発生する。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常RUSH状態であることを示す通常RUSH中画面43m1が表示されており、移行示唆情報ISが表示されている。移行示唆情報ISは、例えば「次のいずれかが成立したら特別RUSH状態へ移行!?」「1.保留が4個貯まる」「2.同時変動タイマーが120になる」と表示されている。この移行示唆情報ISによって、保留が規定数(例えば4個)貯まることと、同時変動タイマーが120秒に達することすなわち同時変動が1回終了することが、時短A状態から時短B状態に移行させる条件であることを遊技者は認識することができる。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常RUSH中画面43m1が表示されている。通常RUSH中画面43m1には、特図1の同時変動表示DHが小さく表示されており、同時変動中であることを示す文字情報が表示されている。また、通常RUSH中画面43m1は、第1の移行示唆情報IS1と、第2の移行示唆情報IS2とが表示されている。第1の移行示唆情報IS1は、保留の数を示す。第2の移行示唆情報IS2は、時短A状態における特図2の変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき第2の条件が成立した場合に時短A状態から時短A状態に移行し易さを同時変動タイマーによって示唆している。同時変動タイマーは、特図1の同時変動にかかる変動時間を計数するタイマーであり、0から120秒までを計数している。なお、(d)では、同時変動の開始時点であるので、第1の移行示唆情報IS1も第2の移行示唆情報IS2も変化していない。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、同時変動の開始から例えば6秒後に、2回目の普通図柄の変動表示の結果が当たりであって、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞したことに基づいて、1回目の特図2の変動中画面43cが表示されている。すなわち、変動中画面43cには、当該保留表示thが表示された第1の移行示唆情報IS1と、同時変動タイマーが6秒で表示された第2の移行示唆情報IS2が表示されている。この時点ではまだ、第1の移行示唆情報IS1と第2の移行示唆情報IS2は、時短B状態へは移行し難いことを示している。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、同時変動の開始から例えば30秒後までに、1回目の特図2の変動表示中に発生した2回の普通図柄当たりに基づき、保留が1個貯まった状態が示されている。すなわち、変動中画面43cには、第1保留表示h1が表示された第1の移行示唆情報IS1と、同時変動タイマーが30秒で表示された第2の移行示唆情報IS2が表示されている。この時点でもまだ、第1の移行示唆情報IS1と第2の移行示唆情報IS2は、時短B状態へは移行し難いことを示している。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、同時変動の開始から50秒後に、全図柄表示画面43eが表示されており、同時変動の開始から50秒後までに、1回目の特図2の変動表示中に発生した1回の普通図柄当たりに基づき、保留がさらに1個貯まった状態が示されている。全図柄表示画面43eには、1回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「3」「3」「3」)と、第1保留表示h1から第2保留表示h3まで表示された第1の移行示唆情報IS1と、同時変動タイマーが50秒で表示された第2の移行示唆情報IS2が表示されている。この時点でもまだ、第1の移行示唆情報IS1と第2の移行示唆情報IS2は、時短B状態へは移行し難いことを示している。同時変動タイマーはこのタイミングで一旦停止される。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2の時短付き当たりのオープニング演出が行われオープニング画面43hが表示されている。(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、ラウンド画面43iが表示され、「V入賞!BOUNUS1回目」のV入賞獲得情報44i2が表示されている。上述のように第1の条件も第2の条件も成立していないので、特図2の時短付き当たりに当選していても、V入賞の時点で移行条件成立フラグは立たない。
(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、1ラウンド目のラウンド演出として「1stラウンド」のラウンド数情報44iが表示されている。(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、最終の6ラウンド目のラウンド演出として「6thラウンド」のラウンド数情報44iが表示されている。
(l)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、大当たりのエンディング演出としてエンディング画面43jに「大当たりラウンド終了!通常RUSH継続!」のエンディング情報44jが表示されている。上述のように第1の条件も第2の条件も成立していないため、V入賞の時点で移行条件成立フラグが立っていないので、時短B状態へは移行せず、エンディング演出終了後は再び時短A状態が発生することになる。
同時変動中の2回目の時短A状態について、図322を参照する。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、同時変動の開始から51秒後に、2回目の特図2の変動表示の変動中画面43cが表示され、第1の移行示唆情報IS1には当該保留表示thと第1保留表示h1とが表示されている。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、同時変動の開始から100秒後に、全図柄表示画面43eが表示されており、同時変動の開始から100秒後までに、2回目の特図2の変動表示中に発生した2回の普通図柄当たりに基づき、保留が2個貯まった状態が示されている。全図柄表示画面43eには、2回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「5」「5」「5」)と、第1保留表示h1から第3保留表示h3まで表示された第1の移行示唆情報IS1と、同時変動タイマーが100秒で表示された第2の移行示唆情報IS2が表示されている。この時点では、第1の移行示唆情報IS1と第2の移行示唆情報IS2とは、次の特図2の変動表示中には第1の条件または第2の条件が成立する可能性があることを示唆している。なお、同時変動タイマーはこのタイミングで一旦停止される。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、遊技者がV入賞させたことにより、ラウンド画面43iが表示され、「V入賞!BOUNUS2回目」のV入賞獲得情報44i2が表示されている。(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、遊技者がラウンド遊技を終えたことにより、大当たりのエンディング演出としてエンディング画面43jに「大当たりラウンド終了!通常RUSH継続!」のエンディング情報44jが表示されている。
(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、同時変動の開始から101秒後に、3回目の特図2の変動表示の変動中画面43cが表示され、第1の移行示唆情報IS1には当該保留表示thから第2保留表示h2までが表示されている。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、同時変動の開始から120秒後に、3回目の特図2の変動表示の変動中画面43cが表示されている。また、変動中画面43cは、同時変動の結果示す画像(例えば「4」「3」「5」の外れ組合せ)が表示されている。また、同時変動の開始から120秒後までに、3回目の特図2の変動表示中に発生した1回の普通図柄当たりに基づき、保留がさらに1個貯まった状態が示されている。すなわち、第1の移行示唆情報IS1には当該保留表示thから第3保留表示h3までが表示されている。また、変動中画面43cには、移行示唆情報IS3は、「特別RUSH状態にいけるかも!?」という文字情報からなる移行示唆情報IS3が表示され、時短A状態から時短B状態に移行し易い状態となったことが示唆されている。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、3回目の同時変動の開始から20秒後に、全図柄表示画面43eが表示されており、3回目の同時変動の開始から20秒後までに、2回目の特図2の変動表示中に発生した1回の普通図柄当たりに基づき、保留がさらに1個貯まった状態が示されている。全図柄表示画面43eには、3回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「7」「7」「7」)と、第1保留表示h1から第4保留表示h4まで表示された第1の移行示唆情報IS1が表示されている。なお、時短B状態への移行条件が成立したので、2回目の同時変動中であるが、同時変動タイマーは非表示としている。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、遊技者がV入賞させたことにより、ラウンド画面43iが表示され、「V入賞!BOUNUS3回目」のV入賞獲得情報44i2が表示されている。(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、遊技者がラウンド遊技を終えたことにより、大当たりのエンディング演出としてエンディング画面43jに「大当たりラウンド終了!特別RUSH突入!」のエンディング情報44jが表示されている。
次に、図323を参照して、時短B状態における同時変動中の移行示唆演出について説明する。
(a)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特別RUSH中画面43mが表示され、移行示唆情報IS4が表示されている。移行示唆情報IS4は、例えば「次の条件が成立したら通常状態へ移行!?」「同時変動メーターが2回120になる」と表示されている。この移行示唆情報IS4によって、時短B状態が通常状態に転落する条件(同時変動が2回終了すること)が示され、その条件が成立するまでは時短B状態において遊技を継続できることを遊技者は認識することができる。
(b)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、移行示唆情報IS4の表示時間(例えば5秒)の終了後、時短A状態に貯まっていた4個の保留に基づいて時短B状態において1回目の特図2の変動表示が行われる変動中画面43cが表示されている。変動中画面43cには、第1保留表示h1から第3保留表示h3までが表示されている。変動中画面43cには、20秒後の時点から再開された3回目の同時変動が表示され、同時変動メーターが予め20秒を指した状態で表示されている。
(c)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、2回目の同時変動の開始22秒後、全図柄表示画面43eが表示されており、時短B状態における1回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「1」「1」「1」)で表示されている。時短B状態における特図2の変動表示時間は2秒である。そのため、同時変動タイマーは、32秒が表示された時点で、一旦停止される。
(d)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、V入賞した時点において、「V入賞!BOUNUS4回目」と表示されたラウンド画面43iが表示される。(e)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、「大当たりラウンド終了!特別RUSH継続!」というエンディング情報44jが表示されている。
この後、第1保留エリアと第2保留エリアの保留が消化され、大当たり状態が連続して発生した後、第3保留エリアの保留が消化される時点になるとする。
(f)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、2回目の同時変動の開始23秒後、時短A状態に貯まっていた3保留のうち最後の保留に基づいて時短B状態において4回目の特図2の変動表示が行われる変動中画面43cが表示されている。変動中画面43cには、当該保留表示thのみが表示されている。変動中画面43cには、同時変動メーターが23秒を指した状態で表示されている。
(g)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、2回目の同時変動の開始24秒後、全図柄表示画面43eが表示されており、時短B状態における1回目の特図2の変動表示の結果が時短付き当たり組合せ(「3」「3」「3」)で表示されている。同時変動タイマーは、24秒が表示された時点で、一旦停止される。なお、特図2の変動表示中にが保留が貯まらなかったものとする。
(h)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、V入賞した時点において、「V入賞!BOUNUS5回目」と表示されたラウンド画面43iが表示される。(i)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特図2の時短付き大当たり状態のエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jには、「大当たりラウンド終了!特別RUSH継続!」というエンディング画面43jが表示されている。
この連チャン5回目のエンディング演出の終了後、保留が貯まっておらず、特図2の変動表示は開始されないが、時短B状態中であるので、普通図柄用始動口34に遊技球を通過させるべく、右打ち操作が開始される。この後、複数回大当たりは発生したが、保留は貯まらず、時短B状態において2回目の特図2の同時変動が終わりに近付いているものとする。
(j)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aには、同時変動メーターが2回目の同時変動の開始100秒を指した時点で、「メーターがあと20増えたら通常状態に移行!?」という文字情報からなる移行示唆情報IS4を表示されている。この後、101秒から120秒までをカウントアップする表示を行っても良い。
(k)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aは、同時変動メーターが2回目の同時変動の開始120秒を指した時点で、「メーターがあと2回目の120に到達!ここまでかも・・・」という文字情報からなる移行示唆情報IS4を表示されている。また、2回目の同時変動の結果示す画像(例えば「6」「2」「1」の外れ組合せ)が表示されている。その後、普通図柄の30回転目の変動が外れ結果となった場合は、時短B状態は時短回数をすべて消化したことにより終了する。
(l)に示す第3図柄表示装置42の表示画面42aは、通常状態であることを示す通常画面43aが表示される。通常画面43aは、左打ちが必要であることを示す、例えば「左打ちに戻して下さい」のような通常状態中左打ち情報43a1が表示される。
このように、時短B状態では、特図1の同時変動が2回終了することによって時短B状態から通常状態に移行(転落)する条件を満たした時点で特図2の変動中でなければ、通常状態に移行する。つまり、時短B状態において特図1の同時変動が2回終了することによって時短B状態から通常状態に移行(転落)する第3の条件を満たした時点で、時短回数がすべて消化されたことになるので、その時点で実行中の特図2の変動がなければ、通常状態への転落となる。
<本実施例における特徴的な構成>
以下、本実施例における特徴的な構成について説明する。本実施例に係るサブ制御装置262のCPU551は、その演出実行機能(例えば上述した実施例48のステップT3114Aに示す時短A移行表示処理機能)によって、時短A状態における動的表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき所定条件(例えば、時短A状態において特図2の変動に係る保留が規定数貯まるという条件)が成立した場合に、時短A状態から時短B状態への移行し易さ(例えば上述した第1の移行示唆情報IS1,移行示唆情報IS3など)を第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。また、サブ制御装置262のCPU551は、その演出実行機能によって、上述した所定条件が成立していない状態で、時短A状態における動的表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき特定条件(例えば時短A状態において特図1の変動表示が1回終了するという条件)が成立した場合に、時短A状態から時短B状態への移行し易さ(例えば上述した第2の移行示唆情報IS2,移行示唆情報IS3など)を第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。これは、上述した(Td1)の一例である。
このように、本実施例の遊技機によれば、時短A状態から時短B状態への移行し易さは、時短A状態における動的表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき所定条件が成立した場合と、所定条件が成立していない状態で、時短A状態における動的表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき特定条件が成立した場合に、表示手段に表示されているので、時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。
また、サブ制御装置262のCPU551は、その演出制御機能によって、時短A状態における変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき所定条件(例えば、時短A状態において特図2の変動表示中に特図2の変動に係る保留が規定数貯まるという条件)が成立した場合に、上述した所定条件が成立したことを示す所定条件成立表示(例えば上述した第1の移行示唆情報IS1,移行示唆情報IS3など)によって、時短A状態から時短B状態への移行し易いことを第3図柄表示装置42に表示させることが可能であり、上述した所定条件が成立していない状態で、時短A状態における変動表示中に遊技者による遊技球発射操作に基づき特定条件(例えば時短A状態において特図1の変動表示が1回終了するという条件)が成立した場合に、上述した特定条件が成立したことを示す特定条件成立表示(例えば上述した第2の移行示唆情報IS2,移行示唆情報IS3など)によって、時短A状態から時短B状態への移行し易いことを第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。これにより、時短A状態から時短B状態への移行し易さは、所定条件成立表示と特定条件成立表示とに異ならせて、第3図柄表示装置42に表示されているので、時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td2)の一例である。
また、サブ制御装置262のCPU551は、その演出制御機能によって、上述した所定条件(例えば、時短A状態において特図2の変動表示中に特図2の変動に係る保留が例えば4個貯まるという条件)の成立に近付いている場合に、所定条件成立表示(例えば上述した第1の移行示唆情報IS1として4個の保留表示)に近付いていることを示す所定条件未満表示(1~3個の保留表示)によって、時短A状態から時短B状態への移行し易さを、第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。これにより、時短A状態から時短B状態への移行し易さは、上述した所定条件の成立に近付いている場合に所定条件成立表示に近付いていることを示す所定条件未満表示によって、第3図柄表示装置42に表示されるので、所定条件成立表示に達するまでの時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td3)の一例である。
また、サブ制御装置262のCPU551は、その演出制御機能によって、特定条件(例えば時短A状態において特図2の変動表示中に普通図柄の変動が20回なされるという条件)の成立に近付いている場合に、特定条件成立表示(例えば時短A状態において特図1の変動表示が1回終了したことを示す停止表示)に近付いていることを示す特定条件未満表示(例えば特図1の変動表示)によって、時短A状態から時短B状態への移行し易さを、第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。これにより、上述した特定条件の成立に近付いている場合にその途中経過を見せることで、特定条件成立表示に達するまでの時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td4)の一例である。
また、上述した所定条件未満表示と特定条件未満表示とは、それぞれの条件成立表示に至るまでの時間が、保留表示が例えば4個に達するまでの時間と1回の特図1の変動表示が終了するまでの時間というように、異なる。これにより、所定条件未満表示と特定条件未満表示とは、それぞれの条件が成立に至るまでの時間が異なるので、遊技者にその違いを見せることで、時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td5)の一例である。
また、上述した所定条件未満表示(例えば保留表示)が特定条件未満表示(例えば特図1の変動表示)より先に条件成立表示(例えば規定数の保留表示)に至る場合と、上述した特定条件未満表示が所定条件未満表示より先に条件成立表示(例えば特図1の変動表示が1回終了したことを示す停止表示)に至る場合とを有する。これにより、遊技者にどちらが先に成立するかを見せることで、時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td6)の一例である。
また、サブ制御装置262のCPU551は、その演出制御機能によって、所定条件未満表示(例えば保留表示)と特定条件未満表示(例えば特図1の変動表示)のどちらが先に条件成立表示に至るかを示唆する表示(例えば「あと保留1個で特別RUSHへ移行!?」や「同時変動メーターがあと20増えたら特別RUSH状態に移行!?」のような表示)を行ってもよい。これにより、遊技者にどちらが先に成立しそうか示唆を与えることで、時短A状態における表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td7)の一例である。
また、上述した所定条件未満表示(例えば保留表示)と特定条件未満表示(例えば特図1の変動表示)とは、複数の特図2の変動表示を経てそれぞれの条件が成立に至る場合もある。これにより、複数の特図2の変動表示に亘って遊技者にその違いを見せることで、時短A状態における複数の特図2の変動表示に亘って表示演出が単調となることを低減できる。これは、上述した(Td9)の一例である。
上述した実施例48~実施例49では、大当たり状態が終了した後に移行する特定の遊技状態において、所定の条件が成立すると特定の遊技状態とは異なる遊技状態に移行する構成について説明したが、本実施例では、大当たり状態が終了した後に移行する特定の遊技状態において、所定の条件が成立すると特定の遊技状態とは異なる遊技状態に移行することが設定される遊技において所定の条件の成立のし易さが変わる構成について説明する。とくに実施例48~実施例49のパチンコ機10との異なる構成を中心に説明する。
まず、本実施例のパチンコ機10の概要について説明する。
本実施例のパチンコ機10では、主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能によって、例えば、時短A状態において、特図2の保留が規定数貯まるか、または、特図2の変動表示中に普通図柄の変動回数が規定数に達するという条件(所定の条件)が成立した場合に、大当たり状態を終了した後に時短B状態に制御することが可能である。この所定の条件は、予め定められた複数の要素の中から選択される第1要素と、第1要素とは異なる予め定められた複数の要素の中から選択される第2要素と、によって成立のし易さが変化するので、主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能において、例えば、時短B状態への移行のし易さを変化させることができる。
具体的には、主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能によって、第3図柄表示装置42に第3図柄(主装飾図柄)の変動表示の結果が例えば特図1の時短A大当たりを示すものである場合に、その後の状態として、通常状態よりも遊技者に有利な時短A状態を発生させることが可能である。サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501で行われた抽選の結果に基づいて識別情報を動的表示することが可能な機能を有する。主制御装置261のCPU501は、この時短A状態において、RAM503の保留球格納エリアに格納されている保留数が時短A大当たりを発生させたときに設定された規定数を満たしているかどうかを判定する保留数判定機能を有する。また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第2図柄表示装置41に表示されて実行される時短A状態中の第2図柄の変動回数を計数し、主制御装置261のCPU501は、第2図柄の変動回数が時短A大当たりを発生させたときに決定された規定数を満たしているかどうかを判定する普図変動回数判定機能を有する。主制御装置261のCPU501は、保留数判定機能および普図変動回数判定機能により所定の条件が成立しているかどうかを判定することが可能である。主制御装置261のCPU501は、普通当たり乱数カウンタC4の値によって第2図柄の変動時間を設定し、変動種別カウンタCS2の値によって第3図柄の変動時間を設定することで特図2の保留され易さを変化させることが可能であり、また、普通当たり乱数カウンタC4の値によって第2図柄の変動時間を設定し、変動種別カウンタCS2の値によって第3図柄の変動時間を設定することで、第3図柄の変動表示中に規定数回目の第2図柄の変動表示の行われ易さを変化させることができる。
さらに具体的には、普通図柄用始動口34への通過検出に基づく第2図柄の抽選の結果が当たりである場合に、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が開放される。特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとして、第3図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する構成において、第2図柄の変動時間や第3図柄の変動時間を変化させることで保留され易さを変化させることが可能であり、また、第2図柄の変動時間や第3図柄の変動時間を変化させることで第3図柄の変動表示中に規定数回目の第2図柄の変動表示の行われ易さを変化させることが可能である。
また、主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能によって、例えば、時短B状態において、普通図柄の変動回数が規定数に達するまでに特図2大当たり状態が発生するという条件が成立した場合に、大当たり状態を終了した後に時短B状態に制御することが可能である。この所定の条件は、予め定められた複数の要素の中から選択される第1要素と、第1要素とは異なる予め定められた複数の要素の中から選択される第2要素と、によって成立のし易さが変化するので、主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能において、例えば、時短B状態への移行のし易さを変化させることもできる。
<所定の条件>
所定の条件とは、時短A状態において特図2の保留が規定数貯まるか、または、時短A状態において特図2の変動表示が行われている間に、規定数回目の普通図柄(第2図柄)の変動表示が行われた場合に成立する条件である。時短A状態とは、時短A状態において所定の条件が成立すると、大当たり遊技の終了後に時短B状態に移行する遊技状態のことである。
以下、図324~図328を用いて上述の構成について詳しく説明する。図324(a)は実施例56の特図1大当たり抽選用テーブル、(b)は特図2大当たり抽選用テーブルである。図325(a),(b)は時短状態中,非時短状態中の普通当たり抽選用テーブルであり、(c)は普通図柄変動パターン抽選用テーブルである。図326(a),(b)は時短A状態,時短B状態における特図2主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルである。図327は、所定の条件(保留数1)の成立に基づき時短A状態から時短B状態に移行する場合の遊技機の動作を示すタイムチャートである。図328は、時短B状態における遊技機の動作を示すタイムチャートである。
<特図1大当たり抽選用テーブル、特図2大当たり抽選用テーブル>
図324を参照して本実施例の特図1大当たり抽選用テーブル、特図2大当たり抽選用テーブルについて説明する。図324(a)は特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2大当たり抽選用テーブルである。
本実施例では、特図1で6R時短付き大当たりである場合の時短状態(時短A1~時短A4の連続操作有利特典)の振り分けが上述の実施例とは異なっている。図324(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、時短状態は、大当たり図柄カウンタC2(0~99)によって振り分けられる。大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「2」の場合には、時短A1に振り分けられる。時短A1は、保留が4個貯まるか、普通図柄(第2図柄)が20回変動すると終了する時短状態である。大当たり図柄カウンタC2の値が「3」~「12」の場合には、時短A2に振り分けられる。時短A2は、保留が3個貯まるか、普通図柄(第2図柄)が20回変動すると終了する時短状態である。大当たり図柄カウンタC2の値が「13」~「27」の場合には、時短A3に振り分けられる。時短A3は、保留が2個貯まるか、普通図柄(第2図柄)が20回変動すると終了する時短状態である。大当たり図柄カウンタC2の値が「28」~「47」の場合には、時短A4に振り分けられる。時短A4は、保留が1個貯まるか、普通図柄(第2図柄)が20回変動すると終了する時短状態である。本実施例では、時短状態の終期となる保留の数が少ない時短状態に振り分けられ易くなっている。特図2の保留が規定数貯まり易い時短状態が設定され易くなっているので時短A状態から時短B状態に移行し易くなっている。
なお、上述の特図1大当たり抽選用テーブルでは、時短状態の終期となる普通図柄(第2図柄)の変動回数は、20回に設定されているが、変動回数は、これに限らずこれ以外の回数であってもよい。また、連続操作有利特典である時短A1~時短A4のすべてが同じ変動回数となっているが、それぞれが異なる変動回数であってもよい。さらに、連続操作有利特典である時短A1~時短A4で規定される保留の数に応じて多い変動回数となっていてもよいし、規定される保留の数に応じて少ない変動回数となっていてもよい。
次に、図324(b)を用いて、特図2の当たり種別と時短状態(時短A1~時短A4の連続操作有利特典)の振り分けについて説明する。本実施例では、特図2の小当たりの場合の当たり種別と時短状態(連続操作有利特典である時短A1~時短A4)の振り分けが上述の実施例とは異なっている。図326(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1(0~599)が「2」~「149」「151」~「299」「301」~「449」「451」~「599」の場合が当たり(小当たり)である。大当たり乱数カウンタC1が小当たりであり、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「2」の場合には、時短A1または時短Bが振り分けられる。大当たり乱数カウンタC1が小当たりであり、大当たり図柄カウンタC2の値が「3」~「12」の場合には、時短A2または時短Bが振り分けられる。大当たり乱数カウンタC1が小当たりであり、大当たり図柄カウンタC2の値が「13」~「27」の場合には、時短A3または時短Bが振り分けられる。大当たり乱数カウンタC1が小当たりであり、大当たり図柄カウンタC2の値が「28」~「86」の場合には、時短A4または時短Bが振り分けられる。大当たり乱数カウンタC1が小当たりであり、大当たり図柄カウンタC2の値が「87」~「99」の場合には、時短状態が付かない3R通常小当たりに振り分けられる。なお、時短Aと時短Bの振り分けについては、V入賞時の遊技状態によって決定される。V入賞時の遊技状態が時短Bである場合に、時短Bが振り分けられる。
このように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、小当たりとなる場合のうち、約3パーセントの割合で時短A1小当たりとなり、約10パーセントの割合で時短A2小当たりとなり、約15パーセントの割合で時短A3小当たりとなり、約59パーセントの割合で時短A4小当たりとなり、約13パーセントの割合で時短状態が付かない通常小当たりとなる。本実施例では、特図1大当たり抽選用テーブルと同様に特図2大当たり抽選用テーブルにおいても時短状態の終期となる保留の数が少ない時短状態に振り分けられ易くなっている。特図2の保留が規定数貯まり易い時短状態が設定され易くなっている。したがって、時短A状態で所定の条件が成立し易いので、時短A状態から時短B状態に移行し、時短B状態で外れまたは通常当たりとならずに時短B状態を継続させるという遊技性がある。
次に図325を用いて、普通図柄(第2図柄)の抽選について説明する。本実施例では、時短状態中の普通図柄(第2図柄)の抽選に当たる確率が、上述の実施例とは異なっている。また、普通図柄(第2図柄)の変動時間および普通図柄(第2図柄)の変動時間への振り分けが上述の実施例とは異なっている。図325(a)は時短状態中の普通当たり抽選用テーブルであり、(b)は非時短状態中の普通当たり抽選用テーブルであり、(c)は普通図柄変動パターン抽選用テーブルである。
時短状態中に普通図柄(第2図柄)の抽選に当たる確率について説明する。図325(a)に示すように、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「0」~「13」「84」~「97」「168」~「181」の場合が当たりであり、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「14」~「83」「98」~「167」「182」~「250」の場合が外れである。このように、時短状態中の普通図柄(第2図柄)の抽選は約16パーセント(約1/6)の確率で当たりになるように設定されている。時短状態中は、普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり易く設定されている。したがって、時短状態中は、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し易くなり、特図2の保留が貯まり易くなっている。
非時短状態中に普通図柄(第2図柄)の抽選に当たる確率について説明する。非時短状態中に普通図柄(第2図柄)の抽選に当たる確率は、上述の実施例と同様である。図325(b)に示すように、非時短状態中の普通当たり抽選用テーブルでは、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「0」~「250」の場合が外れである。
次に、普通図柄(第2図柄)の変動時間の振り分けについて説明する。本実施例では、各遊技状態における普通図柄(第2図柄)の変動時間が短くなっている点が、上述の実施例とは異なっている。図325(c)に示すように、普通図柄パターン選択用テーブルは、遊技状態および普通当たり乱数カウンタC4(0~250)の値に応じて普通図柄(第2図柄)の変動時間が異なるように設定されている。
通常状態や大当たりラウンド遊技状態などの非時短状態の場合には、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「0」~「125」の場合に普通図柄(第2図柄)の変動時間が例えば3秒に設定され、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「126」~「225」の場合に普通図柄(第2図柄)の変動時間が例えば4秒に設定され、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「226」~「250」の場合に普通図柄(第2図柄)の変動時間が例えば5秒に設定されている。
時短A状態の場合には非時短状態の場合と同様に、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「0」~「125」の場合に普通図柄(第2図柄)の変動時間が例えば3秒に設定され、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「126」~「225」の場合に普通図柄(第2図柄)の変動時間が例えば4秒に設定され、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「226」~「250」の場合に普通図柄(第2図柄)の変動時間が例えば5秒に設定されている。
時短B状態の場合には、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)によって振り分けられる普通図柄(第2図柄)の変動時間が時短A状態の場合および非時短状態の場合よりも短い時間に振り分けられるように設定されている。普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「0」~「125」の場合に普通図柄(第2図柄)の変動時間が例えば1秒に設定され、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「126」~「225」の場合に普通図柄(第2図柄)の変動時間が例えば2秒に設定され、普通当たり乱数カウンタC4(0~250)が「226」~「250」の場合に普通図柄(第2図柄)の変動時間が例えば3秒に設定されている。
本実施例では、上述の実施例よりも普通図柄(第2図柄)の変動時間が短くなるように設定されており、また、短い変動時間が選択され易く設定されているので、普通図柄(第2図柄)の抽選に係る時間が短くなる。したがって、特別図柄(第3図柄)の変動中に行われる普通図柄(第2図柄)の抽選が多くすることができ、特別図柄(第3図柄)の変動中に普通図柄(第2図柄)の抽選に当たる機会が多くなる。なお、上述した普通図柄(第2図柄)の変動時間は一例である。時短状態において後述する図326に示す特別図柄(第3図柄)の変動中に普通図柄(第2図柄)の変動が複数回変動できる変動時間であればよい。
次に、遊技状態と特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放パターンとの関係について説明する。図325(c)に示すように、非時短状態中(例えば通常遊技状態中や大当たり遊技状態中)には普通図柄(第2図柄)が当たりにならないので、特図2用始動入賞装置33bの電動役物は、開放されない。時短状態中に普通図柄(第2図柄)が当たりになれば、特図2用始動入賞装置33bの電動役物は、所定の回数所定時間(例えば0.9秒)開放される。そのため、時短状態中であれば普通図柄(第2図柄)が当たりになった場合に特図2用始動入賞装置33bへの入賞が容易になるが、時短状態以外の遊技状態中は普通図柄(第2図柄)が当たりにならないので図2用始動入賞装置33bへの入賞が見込まれない。
なお、上述した特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放パターンは一例である。上述の特図2用始動入賞装置33bの電動役物の開放パターンでは、非時短状態中(例えば、通常遊技状態中や大当たり遊技状態中)には普通図柄(第2図柄)は全て外れに設定されているので、特図2用始動入賞装置33bの電動役物は開放されずに、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞しないようになっているが、非時短状態中に普通図柄(第2図柄)が当たりになるように設定され、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞することが難しい時間(例えば0.2秒間)開放されるようにして、非時短状態中に普通図柄(第2図柄)が当たったとしても、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞することが難しければよい。
次に、図326を用いて特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づいて行われる特別図柄(第3図柄)の変動時間について説明する。本実施例では、時短A状態における小当たりの場合の特別図柄(第3図柄)の変動時間および変動時間の振り分けと、時短B状態における特別図柄(第3図柄)の変動時間が上述の実施例とは異なっている。図326は特図2主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルである。図326(a)は時短A状態における特図2主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルであり、図326(b)は時短B状態における特図2主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルである。
図326(a)に示すように、時短A状態における特図2の主装飾図柄変動パターンは、大当たり乱数カウンタC1が「150」「300」「300」の値すなわち直撃大当たりである場合には、大当たり長変動(例えば30秒)に設定されている。また、大当たり乱数カウンタC1が「2」~「149」「151」~「299」「301」~「449」「451」~「599」の値すなわち小当たりである場合には、変動種別カウンタCS2(0~240)の値が「0」~「200」である場合に小当たり長変動パターンA(例えば36秒)に設定され、変動種別カウンタCS2の値が「201」~「231」である場合に小当たり長変動パターンB(例えば42秒)に設定され、変動種別カウンタCS2の値が「231」~「240」である場合に小当たり長変動パターンC(例えば48秒)に設定されている。また、大当たり乱数カウンタC1が「0」「1」の値すなわち外れである場合は、ハズレ長変動(例えば30秒)に設定されている。このように、時短A状態における特図2の主装飾図柄変動パターンは、小当たりである場合に複数の変動時間が設定されている。また、小当たりである場合に短い変動時間が選択され易くなっている。したがって、時短A状態に係る時間を短くすることができる。
図326(b)に示すように、時短B状態における特図2の主装飾図柄変動パターンは、直撃大当たりである場合、小当たりである場合、外れである場合ともに短変動(例えば6秒)に設定されている。本実施例では、時短B状態における特別図柄(第3図柄)の変動時間が上述実施例の変動時間(例えば2秒)よりも長く設定されている。これにより、時短B状態においても保留が貯まり易くなっている。
<時短A状態での継続率を抑え、時短B状態での継続率を高める遊技性>
時短A状態において、所定の条件(例えば保留が1個貯まる)が成立する場合について図327を用いて説明する。特図1で時短A(連続操作有利特典である時短A1~時短A4)大当たりになった場合には、大当たりラウンド遊技の終了後に時短A状態に移行する。時短A状態の一例として、選択され易い時短A4となった場合について説明する。時短A4において所定の条件が成立するのは、特図2の保留が1個貯まった場合か、特図2の変動表示が行われている間に、20回目の普通図柄(第2図柄)の変動表示が行われた場合である。
時短状態では、普通図柄(第2図柄)に基づく抽選が通常状態(例えば当たりなし)よりも当たり易い確率(例えば約1/6)に設定される。時短A状態における普通図柄(第2図柄)の変動時間は、変動時間が短い3秒が選択され易いように設定されている。説明の都合上時短A状態で普通図柄(第2図柄)の変動時間はすべて3秒が選択された場合について記載している。図327に示すように、遊技球が普通図柄用始動口34を通過すると普通図柄(第2図柄)の変動表示が3秒間行われ、普通図柄(第2図柄)の抽選の結果が当たりである場合に、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が作動状態となる(開放される)。図327には、6回目の普通図柄(第2図柄)の抽選の結果が当たりとなって、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が1球入賞し、特別図柄(第3図柄)が小当たり長変動パターンA~小当たり長変動パターンCのうち変動時間が短い小当たり長変動パターンAが選択され、36秒間変動表示される場合が示されている。
図327には、小当たり長変動パターンAでの特別図柄(第3図柄)の変動表示中に時短A状態になってから12回目の普通図柄(第2図柄)の抽選の結果が当たりとなって、特図2の保留が1個貯まる様子が示されている。時短A4では特図2の保留が1個貯まるという所定の条件が成立し、大当たりラウンド遊技の終了後に時短B状態に移行することが決定される。
1球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく特別図柄(第3図柄)の変動表示が終了すると、大当たりラウンド遊技が開始される。時短A状態において所定の条件が成立しているので、大当たりラウンド遊技が終了すると時短B状態になる。時短B状態では、時短A状態で保留されていた2球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく特別図柄(第3図柄)の変動表示が開始され、特別図柄(第3図柄)の変動表示が短変動の6秒間で行われる。2球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく特別図柄(第3図柄)の変動表示が終了すると大当たりラウンド遊技が開始される。2球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく特別図柄(第3図柄)の抽選が時短突き当りの場合は、大当たりラウンドが終了後に時短B状態が継続されるが、時短が付かない通常当たりの場合は、大当たりラウンドが終了後に通常状態になる。
<時短B状態>
時短B状態における遊技の流れについて図328を用いて説明する。時短状態では、普通図柄(第2図柄)に基づく抽選が通常状態(例えば当たりなし)よりも当たり易い確率(例えば約1/6)に設定される。時短B状態は、普通図柄(第2図柄)の変動表示が30回行われた場合に時短状態が終了するものである。時短B状態における普通図柄(第2図柄)の変動時間は、図325に上述したように1秒~3秒のうち1秒が選択され易く設定されている。図328では、普通図柄(第2図柄)の変動時間はすべて1秒が選択された場合について記載している。
図328に示すように、遊技球が普通図柄用始動口34を通過すると普通図柄(第2図柄)の変動表示が行われ、普通図柄(第2図柄)の抽選の結果が当たりである場合に、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が作動状態となる(開放される)。図328には、6回目の普通図柄(第2図柄)の抽選の結果が当たった場合に、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が1球入賞して、特別図柄(第3図柄)が6秒間変動表示される様子が示されている。普通図柄(第2図柄)の変動表示が30回行われるまでに普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく特別図柄(第3図柄)の抽選が時短突き当たりになった場合は、大当たりラウンド遊技が終了後に時短B状態が継続される。
2回目の時短B状態では、6回目の普通図柄(第2図柄)の抽選の結果が当たりである場合に、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が1球入賞して、1球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく特別図柄(第3図柄)の変動表示中に12回目の普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり特図2用始動入賞装置33bに遊技球が1球入賞し、保留が貯まる様子が示されている。1球目の特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく特別図柄(第3図柄)の抽選が当たりであれば、大当たりラウンド遊技が行われ、大当たりラウンド遊技が終了後に時短B状態が継続される。
2回目の大当たりラウンド遊技が終了後に3回目の時短B状態になり保留されていた特別図柄(第3図柄)の変動が開始される。保留されていた特別図柄(第3図柄)の抽選が時短突き当たりであれば、大当たりラウンド遊技が終了後に時短B状態が継続される。
このように時短B状態は、普通図柄(第2図柄)の変動表示が30回行われると通常状態に移行する。時短B状態において時短付き当たりとなれば時短B状態を継続する。また、時短B状態は、保留がない場合に時短の付かない通常当たりで当たることで通常状態に移行する。したがって、時短B状態では、普通図柄(第2図柄)に基づく抽選で当たりとなり易いので、大当たりラウンド遊技が発生し易い時短B状態が継続し易くなっている。
本実施例の遊技機は、時短A状態において所定の条件が成立し易い設定になっているので、時短B状態に移行し易く、時短A状態において大当たりが連続して発生し難くなっているが、時短B状態においては、時短B状態が継続し易く、大当たりが連続して発生し易くなっている。
<所定条件の成立し易さを変化させる要素1>
時短A状態において特図2の保留が規定数貯まるという所定の条件が成立するためには、特別図柄(第3図柄)が変動表示されている間に特図2用始動入賞装置33bに遊技球が規定数入賞する必要がある。ここでは、所定の条件の成立のし易さを変化させる要素として、特別図柄(第3図柄)の変動時間を変えることによって、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞のし易さが変化する構成について説明する。
特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞のし易さは、普通図柄(第2図柄)の抽選の当たり易さによって変わる。したがって、特別図柄(第3図柄)の変動表示中に普通図柄(第2図柄)の抽選の当たり易さを変える要素について説明する。例えば、普通図柄(第2図柄)の変動時間3秒とすると、特別図柄(第3図柄)が36秒間変動表示される場合には、普通図柄(第2図柄)の抽選を12回行うことができる。また、特別図柄(第3図柄)が48秒間変動表示される場合には、普通図柄(第2図柄)の抽選を16回行うことができる。普通図柄(第2図柄)の抽選回数が増えると普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり易くなるので、特別図柄(第3図柄)の変動時間が長くなると普通図柄(第2図柄)の抽選回数が増え、特別図柄(第3図柄)の変動表示中に普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり易くなる。普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり易くなると特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し易くなる。つまり、特別図柄(第3図柄)の変動時間が長くなると、特別図柄(第3図柄)が変動表示されている間に特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し易くなり、時短A状態において特図2の保留が規定数貯まるという所定の条件は成立し易くなる。
対して、特別図柄(第3図柄)の変動時間が短くなると普通図柄(第2図柄)の抽選回数が減り、特別図柄(第3図柄)の変動表示中に普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり難くなる。普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり難くなると特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し難くなる。したがって、特別図柄(第3図柄)の変動時間が短くなると、特別図柄(第3図柄)が変動表示されている間に特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し難くなり、時短A状態において特図2の保留が規定数貯まるという所定の条件は成立し難くなる。
<所定条件の成立し易さを変化させる要素2>
上述の例では、時短A状態において特図2の保留が規定数貯まるという所定の条件の成立のし易さを変化させる要素として、特別図柄(第3図柄)の変動時間を変えることについて記載したが、本例では、普通図柄(第2図柄)の変動時間を変えることによって所定の条件の成立のし易さを変化させる場合について説明する。
時短A状態において特図2の保留が規定数貯まるという所定の条件が成立するためには、特別図柄(第3図柄)が変動表示されている間に特図2用始動入賞装置33bに遊技球が規定数入賞する必要がある。特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞のし易さは、普通図柄(第2図柄)の抽選の当たり易さによって変わる。したがって、特別図柄(第3図柄)の変動表示中に普通図柄(第2図柄)の抽選の当たり易さを変える要素について説明する。
例えば、特別図柄(第3図柄)が48秒間変動表示される場合について考える。普通図柄(第2図柄)の変動時間が3秒の場合は、特別図柄(第3図柄)の変動表示中に普通図柄(第2図柄)の抽選を16回行うことができる。普通図柄(第2図柄)の変動時間が5秒の場合は、特別図柄(第3図柄)の変動表示中に普通図柄(第2図柄)の抽選を9回行うことができる。
普通図柄(第2図柄)の抽選の抽選回数が増えると普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり易くなるので、普通図柄(第2図柄)の変動時間が短くなると特別図柄(第3図柄)の変動表示中に行われる普通図柄(第2図柄)の抽選回数が増え、特別図柄(第3図柄)の変動表示中に普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり易くなる。普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり易くなると特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し易くなる。したがって、普通図柄(第2図柄)の変動時間が短くなると、特別図柄(第3図柄)が変動表示されている間に特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し易くなり、時短A状態において特図2の保留が規定数貯まるという所定の条件は成立し易くなる。
対して、普通図柄(第2図柄)の変動時間が長くなると特別図柄(第3図柄)の変動表示中に行われる普通図柄(第2図柄)の抽選回数が減り、特別図柄(第3図柄)の変動表示中に普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり難くなる。普通図柄(第2図柄)の抽選に当たり難くなると特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し難くなる。したがって、普通図柄(第2図柄)の変動時間が長くなると、特別図柄(第3図柄)が変動表示されている間に特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し難くなり、時短A状態において特図2の保留が規定数貯まるという所定の条件は成立し難くなる。
<所定条件の成立し易さを変化させる要素3>
上述の2つの例では、時短A状態において特図2の保留が規定数貯まるという所定の条件の成立のし易さを変化させる要素について説明したが、本例では、もう一方の、時短A状態において特図2の変動表示が行われている間に、規定数回目の普通図柄(第2図柄)の変動表示が行われるという所定の条件の成立し易さを変化させる要素について説明する。
特別図柄(第3図柄)の変動時間が長くなると、特別図柄(第3図柄)の変動表示が行われている間に普通図柄(第2図柄)の変動が行える回数は増えるので、20回目の普通図柄(第2図柄)の変動表示が行われるまで特別図柄(第3図柄)の変動表示が行われることが多くなる。したがって、特図2の変動表示が行われている間に、規定数回目の普通図柄(第2図柄)の変動表示が行われた場合に成立する所定の条件は特別図柄(第3図柄)の変動時間が長ければ成立し易くなる。
対して、特別図柄(第3図柄)の変動時間が短くなると、特別図柄(第3図柄)の変動表示が行われている間に普通図柄(第2図柄)の変動が行える回数は減るので、20回目の普通図柄(第2図柄)の変動表示が行われるまでに特別図柄(第3図柄)の変動表示が終了してしまう場合が増えてしまう。したがって、特図2の変動表示が行われている間に、規定数回目の普通図柄(第2図柄)の変動表示が行われた場合に成立する所定の条件は特別図柄(第3図柄)の変動時間が長い時よりも成立し難くなる。
<本実施例における特徴的な構成>
上述したように、実施例56のパチンコ機10によれば、以下の特徴的な構成を備える。
主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能によって、例えば、時短A状態において、特図2の変動表示中に特図2の保留の数が規定数を満たした状態で特図2大当たり状態が発生するという条件または特図2の変動表示中に普通図柄の変動回数が規定数を満たした状態で特図2大当たり状態が発生するという条件(所定の条件)が成立した場合に、大当たり状態を終了した後に時短B状態に制御することが可能である。この所定の条件は、予め定められた複数の要素の中から選択される第1要素と、第1要素とは異なる予め定められた複数の要素の中から選択される第2要素と、によって成立のし易さが変化するので、主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能において、例えば、時短B状態への移行のし易さを変化させることができる。このように、時短B状態へ移行し易くすることができるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、上述した(Te1)に記載の遊技機の一例である。
また、主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能によって、例えば、時短B状態において、特図2の変動表示中に普通図柄の変動回数が規定数に達するまでに特図2大当たり状態が発生するという条件(所定の条件)が成立した場合に、大当たり状態を終了した後に時短B状態に制御することが可能である。この所定の条件は、予め定められた複数の要素の中から選択される第1要素と、第1要素とは異なる予め定められた複数の要素の中から選択される第2要素と、によって成立のし易さが変化するので、主制御装置261のCPU501は、上述した状態制御機能において、例えば、時短B状態への移行のし易さを変化させることができる。このように、時短B状態へ移行し易くすることができるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、上述した(Te1)に記載の遊技機の一例である。
具体的には、第3図柄表示装置42に特別図柄(第3図柄)の変動表示の結果が例えば特図1の時短A大当たりを示すものである場合に、その後の状態として、通常状態よりも遊技者に有利な時短A状態を発生させることが可能である。サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501で行われた抽選の結果に基づいて識別情報を動的表示することが可能な機能を有する。主制御装置261のCPU501は、この時短A状態において、RAM503の保留球格納エリアに格納されている保留数が時短A大当たりを発生させたときに設定された規定数を満たしているかどうかを判定する保留数判定機能を有する。また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第2図柄表示装置41に表示されて実行される時短A状態中の第2図柄の変動回数を計数し、主制御装置261のCPU501は、第2図柄の変動回数が時短A大当たりを発生させたときに決定された規定数を満たしているかどうかを判定する普図変動回数判定機能を有する。主制御装置261のCPU501は、保留数判定機能および普図変動回数判定機能により所定の条件が成立しているかどうかを判定することが可能である。主制御装置261のCPU501は、普通当たり乱数カウンタC4の値によって第2図柄の変動時間を設定し、変動種別カウンタCS2の値によって特別図柄(第3図柄)の変動時間を設定することで特図2の保留され易さを変化させることが可能であり、また、普通当たり乱数カウンタC4の値によって第2図柄の変動時間を設定し、変動種別カウンタCS2の値によって特別図柄(第3図柄)の変動時間を設定することで、特別図柄(第3図柄)の変動表示中に規定数回目の第2図柄の変動表示の行われ易さを変化させることができる。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のように所定の条件の成立し易さが変化することが特徴的である。
また、上述した第1要素は、時短A状態において行われる遊技球発射操作に基づいて満たされる規定数保留が貯まるかまたは規定回数普図が変動するという条件であり、該条件が満たされ易いような規定の保留数が少ないかまたは規定の普図の変動回数が少ない設定にすることにより上述した所定の条件が成立し易くなり、第2要素は、始動条件の成立に基づいて設定される特図2の変動時間という時間的条件であり、該条件に設定される時間が長いほど上述した所定の条件が成立し易くなるので、主制御装置261のCPU501は、大当たり状態を終了した後に時短B状態へ移行し易くすることができる。これは、上述した(Te2)に記載の遊技機の一例である。
具体的には、主制御装置261のCPU501は、上述のように第1要素と第2要素とが設定された特図1大当たり抽選用テーブルによる時短状態の振り分けで、時短A大当たりを発生させるときに決定される保留の規定数が少ない設定を選択するか、または、普通図柄(第2図柄)の変動回数の規定数が少ない設定を選択することで、所定の条件を成立し易くすることができる。また、時短A状態における特図2主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルで特別図柄(第3図柄)の変動時間が長い設定を選択することで、所定の条件を成立し易くすることができる。
このように、本実施例の遊技機によれば、上述のように第1要素と第2要素とが設定された状態で、時短A大当たりを発生させるときに決定される保留の規定数が少ない設定が選択され易い様に設定すること、または、時短A大当たりを発生させるときに決定される普通図柄(第2図柄)の変動回数の規定数が少ない設定が選択され易に様に設定することで時短B状態に移行し易くすることができる。また、特別図柄(第3図柄)の変動時間が長い設定が選択され易い様に設定することで、時短B状態に移行し易くすることができる。したがって、時短A状態から時短B状態に移行し易くできる。
また、上述した第1要素は、時短A状態において行われる遊技球発射操作に基づいて満たされる規定数保留が貯まるかまたは規定回数普図が変動するという条件であり、該条件が満たされ易いような規定の保留数が少ないかまたは規定の普図の変動回数が少ない設定にすることにより上述した所定の条件が成立し易くなり、上述した第2要素は、始動条件とは異なる特定始動条件の成立に基づいて設定される普図の変動時間という時間的条件であり、該条件に設定される時間が短いほど上述した所定の条件が成立し易くなるので、主制御装置261のCPU501は、大当たり状態を終了した後に時短B状態へ移行し易くすることができる。これは、上述した(Te3)に記載の遊技機の一例である。
具体的には、主制御装置261のCPU501は、上述のように第1要素が設定された特図1大当たり抽選用テーブルによる時短状態の振り分けで、時短A大当たりを発生させるときに決定される保留の規定数が少ない設定を選択するか、または、普通図柄(第2図柄)の変動回数の規定数が少ない設定を選択することで、所定の条件を成立し易くすることができる。また、上述のように第2要素が設定された時短A状態における普通図柄変動パターン抽選用テーブルで普通図柄(第2図柄)の変動時間が短い設定を選択することで、所定の条件を成立し易くすることができる。
このように、本実施例の遊技機によれば、上述のように第1要素が設定された状態で、時短A大当たりを発生させるときに決定される保留の規定数が少ない設定が選択され易い様に設定すること、または、時短A大当たりを発生させるときに決定される普通図柄(第2図柄)の変動回数の規定数が少ない設定が選択され易に様に設定することで時短B状態に移行し易くすることができる。また、上述のように第2要素が設定された状態で、普通図柄(第2図柄)の変動時間が短い設定が選択され易い様に設定することで、時短B状態に移行し易くすることができる。したがって、時短A状態から時短B状態に移行し易くできる。
また、本実施例では、特図1大当たり抽選用テーブルによる時短状態の振り分けで、普図の変動回数の規定数は20回に限定されていたが、これとは異なる構成であってもよい。すなわち、上述した第1要素は、時短A状態において行われる遊技球発射操作に基づいて満たされる規定数保留が貯まるという条件であり、該条件が満たされ易いような規定の保留数が少ない設定にすることにより上述した所定の条件が成立し易くなり、上述した第2要素は、時短A状態において行われる遊技球発射操作に基づいて満たされる規定回数普図が変動するという条件であり、該条件が満たされ易いような規定の普図の変動回数が少ない設定にすることにより上述した所定の条件が成立し易くなり、一方の要素に設定される条件が満たされ易い設定にされた場合は、他方の要素に設定される条件が満たされ難い設定にされてもよい。このようにすれば、主制御装置261のCPU501は、大当たり状態を終了した後に時短B状態へ適度に移行することができる。これは、上述した(Te4)に記載の遊技機の一例である。
具体的には、主制御装置261のCPU501は、上述のように第1要素および第2要素が設定された特図1大当たり抽選用テーブルによる時短状態の振り分けで、時短A大当たりを発生させるときに決定される保留の規定数が少ない設定を選択することで、所定の条件を成立し易くすることができ、また、時短A大当たりを発生させるときに決定される普通図柄(第2図柄)の変動回数の規定数が少ない設定を選択することで、所定の条件を成立し易くすることができる。上述のように第1要素および第2要素において、一方の要素に設定される例えば保留の規定数の条件が満たされ易い設定にされた場合は、他方の要素に設定される例えば普通図柄の変動回数の規定数の条件が満たされ難い設定にされる。具体的には、特図1大当たり抽選用テーブルにおいて保留A4のように規定数が保留1個のものが選ばれ易い設定になっている場合に、普図変動の規定数を30回に設定するような例である。したがって、時短A状態から時短B状態に適度に移行することができる。
このように、本実施例とは別の遊技機によれば、時短A大当たりを発生させるときに決定される保留の規定数が少ない設定が選択され易い様に設定することで時短B状態に移行し易くすることができる。また、時短A大当たりを発生させるときに決定される普通図柄(第2図柄)の変動回数の規定数が少ない設定が選択され易い様に設定することで時短B状態に移行し易くすることができる。このように第1要素および第2要素を可変に設定した状態で、一方の要素に設定される条件が満たされ易い設定にされた場合は、他方の要素に設定される条件が満たされ難い設定にすることができるので、所定の条件の成立し易さをバランスよく設定することができる。
また、上述した第1要素は、始動条件の成立に基づいて設定される特図2の変動時間という時間的条件であり、該条件に設定される時間が長いほど上述した所定の条件が成立し易くなり、上述した第2要素は、始動条件とは異なる特定始動条件の成立に基づいて設定される普図の変動時間という時間的条件であり、該条件に設定される時間が短いほど上述した所定の条件が成立し易くなるので、主制御装置261のCPU501は、大当たり状態を終了した後に時短B状態へ移行し易くすることができる。これは、上述した(Te5)に記載の遊技機の一例である。
具体的には、主制御装置261のCPU501は、上述のように第1要素が設定された時短B状態における特図2主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルで特別図柄(第3図柄)の変動時間が長い設定を選択することで、所定の条件を成立し易くすることができ、また、上述のように第2要素が設定された時短B状態における普通図柄変動パターン抽選用テーブルで普通図柄(第2図柄)の変動時間が短い設定を選択することで、時短B状態において所定の条件を成立し易くすることができる。
このように、本実施例の遊技機によれば、特別図柄(第3図柄)の変動時間が長い設定が選択され易い様に設定することで時短B状態に移行し易くすることができる。また、普通図柄(第2図柄)の変動時間が短い設定が選択され易い様に設定することで時短B状態に移行し易くすることができる。したがって、所定の条件が設定された後でも所定の条件の成立のし易さを変化させることができる。
また、上述した第1要素は、始動条件の成立に基づいて設定される特図2の変動時間という時間的条件であり、該条件に設定される時間が長いほど上述した所定の条件が成立し易くなり、上述した第2要素は、始動条件の成立に基づいて設定される第1要素に設定されるのとは異なる特図2の変動時間という時間的条件であり、該条件に設定される時間が短いほど上述した所定の条件が成立し難くなるので、主制御装置261のCPU501は、大当たり状態を終了した後に時短B状態へ適度に移行することができる。これは、上述した(Te6)に記載の遊技機の一例である。
具体的には、主制御装置261のCPU501は、時短A状態における特図2主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルで特別図柄(第3図柄)の変動時間が長い設定を選択することで、所定の条件を成立し易くすることができ、また、時短A状態における特図2主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルで特別図柄(第3図柄)の変動時間が短い設定を選択することで、所定の条件を成立し難くすることができるので、所定の条件の成立し易さをバランスよく設定することができる。
このように、本実施例の遊技機によれば、特別図柄(第3図柄)の変動時間が長い設定が選択され易い様に設定することで時短B状態に移行し易くすることができる。また、特別図柄(第3図柄)の変動時間が短い設定が選択され易い様に設定することで時短B状態に移行し易くすることができる。したがって、特別図柄(第3図柄)の変動時間が長い設定と、特別図柄(第3図柄)の変動時間が短い設定とが選択される様に設定することで、所定の条件の成立し易さをバランスよく設定することができる。
また、上述した第1要素は、始動条件とは異なる特定始動条件の成立に基づいて設定される普図の変動時間という時間的条件であり、該条件に設定される時間が長いほど上述した所定の条件が成立し難くなり、上述した第2要素は、始動条件とは異なる特定始動条件の成立に基づいて設定される第1要素に設定されるのとは異なる普図の変動時間という時間的条件であり、該条件に設定される時間が短いほど上述した所定の条件が成立し易くなるので、主制御装置261のCPU501は、大当たり状態を終了した後に時短B状態へ適度に移行することができる。これは、上述した(Te7)に記載の遊技機の一例である。
具体的には、主制御装置261のCPU501は、時短A状態における普通図柄変動パターン抽選用テーブルで普通図柄(第2図柄)の変動時間が長い設定を選択することで、所定の条件を成立し難くすることができ、また、時短A状態における普通図柄変動パターン抽選用テーブルで普通図柄(第2図柄)の変動時間が短い設定を選択することで、所定の条件を成立し易くすることができる。
このように、本実施例の遊技機によれば、普通図柄(第2図柄)の変動時間が長い設定が選択され易い様に設定することで時短B状態に移行し難くすることができる。また、普通図柄(第2図柄)の変動時間が短い設定が選択され易い様に設定することで時短B状態に移行し易くすることができる。したがって、普通図柄(第2図柄)の変動時間が短い設定と、普通図柄(第2図柄)の変動時間が長い設定とが選択される様に設定することで、所定の条件の成立し易さをバランスよく設定することができる。
以降、実施例57についての遊技機について説明する。本実施例の遊技機の盤面は、実施例43と同様であるが、図329に示す様に、主に第3図柄表示装置42の一部を覆い隠す位置に例えば正面視で円形かつ薄板状(円盤状)の往復可動板であって、所定の往復動作が可能な告知役物Uを備えることが異なる。告知役物Uは、往復可動部として上下に変位可能であり、第3図柄表示装置42の上辺に位置する枠部材と第3図柄表示装置42との隙間に収まった状態から、下方に移動して、告知役物Uの全体が第3図柄表示装置42の一部を覆う状態まで変位することできる。この告知役物Uは、遊技の状態に応じて往復可動部として出没可能な役物であり、遊技を高揚する所定の演出を実現する。告知役物Uには、「やったね!」などの遊技状態の変化を示す情報が記されている。告知役物Uは、本発明の可動物に相当する。
告知役物Uは、可動範囲の上端(上限位置)から可動範囲の下端(下限位置)までを往復可動部として移動可能である。可動範囲の上端にある告知役物Uは、第3図柄表示装置42の上辺に位置する枠部材に完全に隠れており、遊技者が視認することはできない。可動範囲の下端にある告知役物Uは、遊技者から見て第3図柄表示装置42の上辺よりも下にあり、遊技者は、告知役物Uの全域を視認することができる。なお、本実施例はこのような構成に限られず、可動範囲の上端、下端にある告知役物Uの一部が枠部材に隠れる構成としてもよい。
図330は、告知役物Uを往復可動部として上下に移動させるための機構について説明している。図330(a)は、遊技機が有する遊技盤30とその周辺の部材についての断面図である。図330(a)に示すように告知役物Uは、遊技盤30における遊技者にとっての裏面側に設けられた告知役物支持機構Ua1,Ua3,Ua4,Ua5によって支持されている。告知役物Uは、告知役物支持機構Ua1,Ua3,Ua4,Ua5により遊技盤30と第3図柄表示装置42との間に設けられた隙間を往復可動部として鉛直方向に移動することが可能である。
告知役物支持機構Ua1,Ua3,Ua4,Ua5とその周辺の部材について説明する。告知役物支持機構Ua1,Ua3,Ua4,Ua5は、遊技盤30の裏面に固定された駆動モータUa1を有している。駆動モータUa1は、正回転および逆回転が可能なステッピングモータで構成することができる。ステッピングモータは、本発明の駆動手段に相当する。サブ制御装置は、ステッピングモータに回転量と回転方向を示す信号を送信することができ、ステッピングモータはサブ制御装置より送信されたパルス信号に相当する回転量だけ正回転または逆回転することが可能である。駆動モータUa1には、回転軸Ua4の回転方向と回転量を計測するロータリーエンコーダUa2が設けられている。
駆動モータUa1の回転軸Ua4の表面には、伸びる方向を回転軸Ua4と同じくする螺旋溝が設けられている。回転軸Ua4は、駆動モータUa1の下部に設けられた固定板Ua3によって回転自在に支持される。固定板Ua3は、遊技盤30およびセンターフレーム47Aの裏側に設けられているので、遊技者から視認することはできない。固定板Ua3の上端および下端には、回転軸Ua4を回転自在に支持する軸受けが設けられている。
スライダーUa5は、回転軸Ua4に沿って移動することができる部材で、告知役物Uの上端が固定されている。スライダーUa5には、回転軸Ua4に螺合したボールナットが設けられており、回転軸Ua4が正回転すると、スライダーUa5は、駆動モータUa1から遠ざかるように移動し、回転軸Ua4が逆回転すると、スライダーUa5は、駆動モータUa1に近づくように移動する。
図330(b)は、遊技者側から告知役物支持機構Ua1,Ua3,Ua4,Ua5を見たときの図である。図330(b)においては、告知役物支持機構Ua1,Ua3,Ua4,Ua5を視認する際に妨げとなる遊技盤30,センターフレーム47Aが省かれている。図330(b)に示すように、固定板Ua3には、回転軸Ua4と延伸方向を同じくする長孔Ua3aが設けられている。スライダーUa5は、一部が長孔Ua3aに嵌め込まれているので、回転軸Ua4が回転すると、スライダーUa5は、長孔Ua3aに案内されて回転軸Ua4に沿って直線的に上下動する。スライダーUa5にはボールナットを介して回転軸Ua4に接しているので、スライダーUa5は、長孔Ua3aに沿って移動する際に、回転してしまうことがない。すなわち、スライダーUa5は、回転軸Ua4に連れて回転しようとしても長孔Ua3aによって回転が阻止され、同じ面を遊技者側に向けた状態で上下動する。告知役物Uは、スライダーUa5に固定されているので、往復可動部として直線的に上下動する際に回転軸Ua4に連れて回転してしまうことがない。
本実施例のように、告知役物Uを往復可動部として直線的に移動させる構成とすれば、告知役物Uを遊技者に視認させやすくなる。
スライダーUa5には、駆動モータUa1に向かう方向に延びた突起Ua8が設けられており、突起Ua8は、固定板Ua3の上辺(駆動モータUa1に対向する端部)に設けられた3つのフォトセンサUa7における被検出部となっている。フォトセンサUa7は、一対の発光器、検出器で構成されており、発光器は、回転軸Ua4を横切るように赤外線信号を検出器に向けて発信する。一方検出器は、発信された赤外線信号を受信して、突起Ua8が固定板Ua3の上辺にあるか否かを検出する。固定板Ua3には、赤外線および突起Ua8を通過させるための遊技盤30から第3図柄表示装置42に向けて凹んだ凹みが設けられている。第1のフォトセンサUa7は、告知役物Uが上限位置にあるか否かを検出することができる。第2のフォトセンサUa7は、告知役物Uが上限位置と下限位置との間にある所定の出現位置にあるか否かを検出することができる。第3のフォトセンサUa7は、告知役物Uが下限位置にあるか否かを検出することができる。出現位置は、上限位置から特定の距離だけ下方の位置であり、後述する期待演出に関係している。
<落下演出>
上限位置にある告知役物Uは、遊技の最中に、告知役物Uの全体が第3図柄表示装置42の一部を覆う位置(下限位置)まで直線的に移動することがある。このとき、遊技者からすれば、枠部材の裏側に隠れていた告知役物Uが、枠部材から飛び出して第3図柄表示装置42の下側領域を覆う落下位置まで落下したように見える。このような告知役物Uの演出を説明の便宜上、落下演出と呼ぶことにする。この落下演出は、告知役物Uを駆動するステッピングモータが例えば10ステップだけ正回転することで、演出状態が期待演出状態から大当たり演出状態に変化する手段として実現される。落下演出の詳細は後述する。
<期待演出>
落下演出の前には、落下演出を遊技者に期待させるための期待演出が行われる。この期待演出は、告知役物Uを上限位置からわずかに下方の位置(出現位置)まで直線的に移動させて、今にも告知役物Uが落下しそうに見える演出である。この期待演出では、往復駆動部材である告知役物Uが上限位置から出現位置まで往復運動をして上下に直線的に揺れ動く。この期待演出は、告知役物Uを駆動するステッピングモータが例えば5ステップだけ正回転、逆回転を繰り返すことで実現される。出現位置は、告知役物Uが完全に枠部材から露出することがないように十分に上方に設定される。期待演出の詳細は後述する。
<決定ボタン>
遊技者が決定ボタン81(以下、遊技操作部81)を適当に操作すると、遊技の演出が期待演出から、演出状態が変化する手段としての落下演出に移行することがある。遊技操作部81は、ボタンの押下を検出するセンサ付きスイッチである。遊技操作部81と期待演出、落下演出の関係については、後述する。
次に、図331を参照して本実施例の特図1,特図2大当たり抽選用テーブルについて説明する。特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球すると、特図1に係る抽選が実行され、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球すると、特図2に係る抽選が実行される。いずれの抽選も図331に示す特図1,特図2共通のテーブルに基づいて実行される。
図331に示すように、特図1,特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1(0~599)が「150」「450」の場合が当たりであり、かつ、大当たり図柄カウンタC2(0~99)の値が「0」~「49」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止する第2大当たりとなり、装飾図柄は「1」~「9」のいずれかで揃う。また、大当たり乱数カウンタC1が当たりであり、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第1記号で停止する第1大当たりとなり、装飾図柄は「1」~「9」のいずれかで揃う。
特図1,特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第7記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。
特図1,特図2の当たり種別の関係について説明する。第1図柄表示装置40が第2大当たりとなった場合、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、後述する確変および時短が付く8R確変+時短付き大当たりとなる。一方、第1図柄表示装置40が第1大当たりとなった場合、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、後述する時短のみが付く8R時短付き大当たりとなる。このように、本実施例に係る特図1,特図2の当たりは、確変が付くか否かが異なる2種類の大当たりがある。
特図1,特図2に係る抽選により、8R確変+時短付き大当たりとなった場合について説明する。当該大当たりに当選すると、確変状態が当該大当たりに係るエンディング演出が終了してから次回の大当たりが発生するまで継続する。一方、時短状態は、当該大当たりに係るエンディング演出が終了してから特図2の変動が300回行われるまで継続する。
特図1,特図2に係る抽選により、8R確変+時短付き大当たりとなった場合について説明する。当該大当たりに当選すると、時短状態が当該大当たりに係るエンディング演出が終了してから特図2の変動が300回行われるまで継続する。
確変状態について説明する。確変状態の確変とは、特図1,特図2に係る抽選が通常状態よりも大当たりが出やすいという意味で有利な確率変動の略である。確変状態になると、次回の特図1,特図2に係る抽選において大当たりが出やすくなる。この点について図331を用いて具体的に説明すると、通常状態では、大当たり乱数カウンタC1がとりうる値(0~599)のうち、大当たりに対応する値は、150と450のみである。しかし、確変状態では、大当たり乱数カウンタC1がとりうる値(0~599)のうち、大当たりに対応する値は、50~57および350~357となる。図331においては、通常状態における抽選を「低確率」と表し、確変状態における抽選を「高確率」と表して互いを区別している。
時短状態について説明する。時短状態の時短とは、遊技球がゲートを通過してから普通図柄に係る変動時間が通常よりも短いことを示す時間短縮の略である。時短状態となると、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させやすくなるという意味で有利となる。
<当たり種別とリーチ演出との関係>
続いて当たり種別とリーチ演出との関係について説明する。図332は、特図1,特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。当該テーブルは、実施例1で説明した特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルに相当するものである。図331で説明したように、本実施例においては、抽選の方法は特図1,特図2で共通なので、主装飾図柄変動パターン選択用テーブルも特図1,特図2で共通となる。ただし、特図2に係る変動時間は、特図1に係る変動時間の半分である。図332に示されている変動時間[秒]は、全て特図1に係る変動時間である。
特図1,特図2に係る抽選が大当たりとなった場合、大当たりの確定を示す停止図柄が第3図柄表示装置42に表示される前にリーチ演出が行われる。リーチ演出は、具体的に、大当たりスーパーリーチAないし大当たりスーパーリーチFの6種類のうちのいずれかが実行される。大当たりスーパーリーチA,Bは、発展リーチに進むリーチ演出であるが、比較的短時間で終了する。大当たりスーパーリーチC,Dは、大当たりスーパーリーチA,Bよりも時間が長く、例えば、バトル演出に発展する発展リーチを含むリーチ演出で、バトル勝利後に大当たりの確定を示す停止図柄が第3図柄表示装置42に表示されるタイプのリーチ演出である。大当たりスーパーリーチE,Fも、大当たりスーパーリーチC,Dよりも時間が長く、例えば、バトル演出に発展する発展リーチを含むリーチ演出で、バトル敗北後に復活演出を行い、その後、大当たりの確定を示す停止図柄が第3図柄表示装置42に表示されるタイプのリーチ演出である。
各スーパーリーチについて簡単に説明する。スーパーリーチA,スーパーリーチBは、いずれも変動時間が短い短変動のバトルリーチである。その中でもスーパーリーチAでは、告知役物Uの落下演出が行われるが、期待演出がないので、演出状態の変化はない。スーパーリーチBは、告知役物Uについての演出は行われない。スーパーリーチC,スーパーリーチDは、いずれも変動時間が長い長変動のバトルリーチである。その中でもスーパーリーチCでは、告知役物Uの期待演出、及び、演出状態が変化する手段としての落下演出が行われる。スーパーリーチDは、告知役物Uについての演出は行われない。スーパーリーチE,スーパーリーチFは、いずれも変動時間が長い長変動のバトルリーチであり、後述する復活演出が付帯する。いずれのスーパーリーチE,スーパーリーチFでも、告知役物Uの期待演出、及び、演出状態が変化する手段としての落下演出が行われる。スーパーリーチEでは、遊技者が遊技操作部81を押下することで期待演出に参加できる。スーパーリーチFでは、遊技操作部81の入力は無効であるので期待演出に参加できない。
図332には、大当たりとなった場合、大当たりスーパーリーチAないし大当たりスーパーリーチFの6種類のうちのいずれかのタイプのリーチ演出が行わるが、大当たりの種別により、大当たりが確変付きか否かを第3図柄表示装置42に表示するように構成されている。確変付きについての具体的な表示方法については後述する。
<遊技の流れ>
続いて遊技の流れの一例について説明する。本実施例に係る遊技機は、通常状態、大当たり状態、確変付き時短状態、時短状態の少なくとも4つの遊技状態を発生させることができる。通常状態において、告知役物Uの動きに特徴がある期待演出、及び、演出状態が変化するときの手段としての落下演出が実行されることがある。
<通常状態>
通常状態とは、左打ちで特図1用始動入賞装置33aを狙う通常遊技が行われるパチンコ機10の内部状態であって、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球に伴って特図1の抽選と、それに基づく特図1の変動表示が行われる確変なし時短なしの状態である。このときの抽選結果は、ほぼハズレとなる。そうでありながらも、特図1の抽選結果が大当たりとなる場合もある。すなわち、大当たり乱数カウンタC1の値が所定の値となると、特図1の抽選結果が当たりとなる。
特図1の抽選結果としての大当たりには、複数の種類がある。すなわち、大当たりの表示に至るまでに実行される第3図柄表示装置42に表示される変動表示のパターン(変動パターン)は大当たりスーパーリーチAないし大当たりスーパーリーチFの6種類あり、これらのうちのどの変動パターンに基づいて変動表示を行うかは、大当たり図柄カウンタC2の値で決定される。大当たり乱数カウンタC1,大当たり図柄カウンタC2はいずれも特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球に伴う特図1の抽選時に用いられる乱数のカウンタである。なお、変動パターンとは、第3図柄表示装置42に表示される複数の図柄の変動時間の長さなど、図柄が変動するときの様式のことである。
<大当たりスーパーリーチEの場合>
大当たりスーパーリーチE,大当たりスーパーリーチFのときに期待演出、落下演出が実行されるのでこの点について説明する。特図1に係る抽選において、8R確変+時短付き大当たりに当選し、このとき第3図柄表示装置42に表示される図柄の変動パターンが大当たりスーパーリーチEとなった場合について考える。図333は、この場合における第3図柄表示装置42の表示および告知役物Uの動作について説明している。以降、各部材42,Uの動作について図333を参照しながら順を追って説明する。
通常状態において特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入賞する前の状態である初期状態では、3つの主装飾図柄SZが停止した状態で第3図柄表示装置42における表示画面42aの中央に表示されている。このときの告知役物Uは、遊技者が視認できない上限位置にある。
この状態で、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、抽選の結果が大当たりスーパーリーチEに当選したとすると、まず、表示画面42aの中央に位置する3つの主装飾図柄SZの各々が変動を開始し、例えば、図333に示すように、右端の主装飾図柄SZと左端の主装飾図柄SZが同じ図柄で揃う。図333の例では各主装飾図柄SZが「6」で揃っている。中央の主装飾図柄は、変動した状態を維持する。この時点で、表示画面42aの表示は、リーチ状態となる。
大当たりスーパーリーチEは、バトルリーチに発展するパターンのリーチである。従って、表示画面42aがリーチ状態となった後、表示画面42aの中央に例えば「バトルだ!」といったリーチがバトルリーチに発展することを示す表示がされる。バトルリーチにおける変動表示を意味する発展図柄HZは、表示画面42aの例えば右上に主装飾図柄SZよりも小さく表示される。「バトルだ!」の表示があった時点における発展図柄HZは、右端、左端が「6」で揃い、中央が変動する状態となり、変動表示が主装飾図柄SZとして中央に位置していたときと同じ変動の状態が表示画面42aの右上で再現される。
大当たりスーパーリーチEにおけるバトルリーチは、バトルの復活を意味する復活演出付きであるので、大当たりスーパーリーチEのバトルは、一度敗北したかのように見せかけるようになっている。このとき、表示画面42aの右上には、例えばハズレを意味する「6」「3」「6」の組合せが表示され、表示画面42aの中央には「バトル敗北か・・・」といったあたかもハズレを意味するような表示がされる。しかしながら、大当たりスーパーリーチEに当選した時点で、大当たりは確定しているので、当該表示の後、バトルに復活勝利する演出が実行される。この点、「バトル敗北か・・・」の表示がされたとき、表示画面42aの右上の数列の中央の発展図柄HZ「3」は表示画面42a上で揺れ動く。この表示は、表示画面42aの右上の変動表示が未確定であることを表している。
「バトル敗北か・・・」の表示がされた状態で、期待演出が実行される。本実施例では、遊技操作部81を通じて遊技者が期待演出に参加できる構成となっている。以降、遊技操作部81を用いた期待演出について具体的に説明する。当該期待演出が開始される前に、表示画面42aの中央には、「バトル敗北か・・・」の表示に重ねて「タイミングに合わせてボタンを押せ!」といった遊技操作部81が遊技者の操作を受け付けない無効状態から遊技者の操作を受け付ける有効状態になったことを遊技者に示す表示がなされる。なお、このときの表示画面42aの右上では、上述した発展図柄HZ「3」が揺れ動く表示が維持されている。一方、表示画面42aの左上においては、告知役物Uの出現動作がカウントされる。告知役物Uは、往復可動部として期待演出において表示画面42aの上部に最大で3回出現するが、「バトル敗北か・・・」の表示に重ねて「タイミングに合わせてボタンを押せ!」が表示される。
「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の表示が終了すると、期待演出が開始され、告知役物Uは往復可動部として縦方向の往復を開始する。告知役物Uが出現位置まで移動すると、表示画面42aの中央に「バトル敗北か・・・」の表示に重ねて「今だ押せ!」といった表示がされ、これにより遊技者は告知役物Uの出現に合わせて遊技操作部81を操作するように促される。なお、このときの表示画面42aの右上では、上述した発展図柄HZ「3」が揺れ動く表示が維持されている。告知役物Uに記されている「やったね!」の文字は、告知役物Uが出現位置に移動しても枠部材の奥に隠れており、遊技者はこの文字を視認することができない。なお、この時点で、ただ今より告知役物Uの1回目に係る出現が実行されることを示す「1回目」が表示画面42aの左上に表示される。
「今だ押せ!」が表示された時点で、遊技者は、告知役物Uが出現したタイミングで遊技操作部81を押せなかったとする。すると、表示画面42aの中央には「タイミング外れだよ!」といった表示がなされ、遊技者が遊技操作部81を押した時点と、告知役物Uが出現した時点との時間が長すぎたことが示される。この場合、期待演出は続行される。すなわち、ただ今より告知役物Uの2回目に係る出現が実行されることを示す「2回目」が表示画面42aの左上に表示される。なお、このときの表示画面42aの右上では、上述した発展図柄HZ「3」が揺れ動く表示が維持されている。
告知役物Uが再び出現位置まで移動すると、表示画面42aの中央に「バトル敗北か・・・」の表示に重ねて「今だ押せ!」といった表示が再びされ、これにより遊技者は告知役物Uの出現に合わせて遊技操作部81を操作するように促される。なお、このときの表示画面42aの右上では、上述した発展図柄HZ「3」が揺れ動く表示が維持されている。当該「今だ押せ!」が表示された時点で、遊技者は、告知役物Uが出現したタイミングで遊技操作部81を押したとする。すると、表示画面42aの中央には「バトル敗北か・・・」の表示に重ねて「タイミングピッタリ!」といった表示がなされ、遊技者が遊技操作部81を押した時点と、告知役物Uが出現した時点との時間が十分に短かったことが示される。この場合、出現位置にある告知役物Uが上限位置に戻る動作をした後、期待演出は終了する。期待演出が終了すると、遊技操作部81は無効状態になる。
このように、遊技操作部81の押下が「今だ押せ!」の表示に間に合ったという特定の条件が成立した状態とするには、告知役物Uが出現位置にある特定期間において遊技操作部81の操作がされる必要がある。このような構成とすることで、演出状態が変化する手段としての落下演出発生条件の成立をより難しくすることができ、遊技者の遊技に対する意欲を高めることができる。
以上のように、期待演出において、遊技者が遊技操作部81を押した時点と告知役物Uが出現した時点との時間が長すぎた場合、期待演出は続行し、遊技者が遊技操作部81を押した時点と、告知役物Uが出現した時点との時間が十分に短い場合、期待演出は終了する。
期待演出が終了すると、直ちに、演出状態が変化する手段としての落下演出が実行され、出現位置の告知役物Uは、下限位置まで移動して停止する。この時点で、遊技者は、告知役物Uに記された「やったね!」の文字を視認できる。このように構成すれば、遊技操作部81押下のタイミングが「今だ押せ!」の表示に間に合ったという特定の条件が成立したことを遊技者に確実に知らせることができる。また、期待演出と落下演出との間で往復可動部としての告知役物Uの動作パターンが異なれば、遊技者に遊技操作部81押下のタイミングが「今だ押せ!」の表示に間に合ったという特定の操作条件が成立したことを一層確実に知らせることになる。
このとき、表示画面42aには、「バトル敗北か・・・」および「タイミングピッタリ!」の表示が消去され、画面全体が暗転する。このときの表示を暗転表示とよぶ。暗転表示の後、「復活勝利かも・・・」といった復活勝利を示唆する文字が表示画面42aに表示される。このときの表示を復活示唆表示とよぶ。復活示唆表示の後、表示画面42aには、図333に示すように、「復活勝利!」といったバトル演出の結果が覆ったことを示す表示がされる。この表示は、大当たりに当選したことを示しており、このときの表示画面42aの右上では、上述した発展図柄HZ「3」が揺れ動く表示が終了し、大当たりを示す「6」「6」「6」の発展図柄HZによる組合せが表示された後、「6」「6」「6」の装飾図柄SZによる組合せが表示されて確定される。
本例では、大当たりスーパーリーチEに対応する抽選の結果は確変付き大当たりである。演出状態が変化する手段としての落下演出が行われる場合は、表示画面42aに、「次は確変が付くよ」といった表示がされる。この表示は、当該大当たりのエンディング演出の後の状態が確変状態になることを示している。なお、「次は確変が付くよ」といった直接的な表示に変えて、セリフ画像やキャラクタ画像によって間接的に確変が付くことを示唆する表示でもよい。本実施例では、大当たりとなると時短が付く構成となっているので、エンディング演出後の状態は、より正確には、確変付き時短状態である。
なお、告知役物Uが下限位置にあるときの表示画面42aに表示される「復活勝利!」「次は確変が付くよ」のは、表示画面42aよりも遊技者側に位置する告知役物Uを避けて表示画面42aの下部に表示される。なお、これら表示画面42aに表示される文字を下限位置にある告知役物Uの一部と重なるように表示してもよい。
「復活勝利!」等の文字が表示画面42aに表示されてしばらくすると、落下演出は終了し、告知役物Uは、往復可動部として上限位置まで戻る。そして、表示画面42aに表示されている「復活勝利!」「次は確変が付くよ」の文字と、表示画面42aの右上に表示されている「6」「6」「6」の組合せは、画面上から消去され、3つの主装飾図柄SZ「6」「6」「6」が停止した状態で第3図柄表示装置42における表示画面42aの中央に表示される。このようにして、抽選の結果が大当たりであることが遊技者に明示され、遊技状態は、通常状態から大当たり状態に移行する。当該大当たりのエンディング演出後の状態は、確変付き時短状態となる。このようにして、告知役物Uの期待演出、及び、演出状態が変化する手段としての落下演出は実行される。これにより、期待演出から大当たり状態演出(大当たりラウンド演出)への移行に違和感を生じさせにくくなる。
<決定ボタンの操作タイミングが合わない場合>
上述したように、期待演出において、遊技操作部81の操作と、告知役物Uの出現とのタイミングが合わない場合、期待演出が続行されるが、告知役物Uの出現回数が3回となると期待演出は遊技操作部81の操作態様に関わらず終了するのでこの点について説明する。図334は、3回連続して遊技操作部81の操作が告知役物Uの出現に間に合わなかった場合について説明している。表示画面42aの中央に「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の表示があり、期待演出が開始されると、告知役物Uが出現位置まで移動した時点で表示画面42aに「今だ押せ!」の文字が表示され、遊技者は遊技操作部81の操作を促される。遊技者の操作が告知役物Uの出現時点に間に合わず(特定の条件が成立せず)、期待演出が続行されると、表示画面42aにおける左上にある告知役物Uの出現動作がカウントアップされる。3回連続して遊技操作部81の操作が告知役物Uの出現に間に合わなかった(特定の条件が成立しなかった)時点においては、表示画面42aにおける左上には「3回目」と表示され、表示画面42aの中央には「タイミング外れだよ!」と表示される。なお、このときの表示画面42aの右上では、上述した数字「3」が揺れ動く表示が維持されている。
遊技操作部81の操作タイミングが3回連続して告知役物Uの出現と合わなかった場合、上限位置にない告知役物Uが上限位置に戻る動作をした後、期待演出は終了する。そして、期待演出が終了しても、演出状態が変化する手段としての落下演出が行われることがない。その場合は、演出状態が変化するときの不自然さが生じる恐れがあるので、期待演出の終了後、表示画面42aには「おまけだよ」「復活勝利!」といった表示がされる。
本例では、大当たりスーパーリーチEに対応する抽選の結果は確変付き大当たりである。実施例の構成では、演出状態が変化する手段としての落下演出が行われなくても、期待演出中に遊技操作部81が操作された場合は、表示画面42aに、「次は確変が付くよ」といった表示がされる。すなわち、「復活勝利!」等の文字が表示画面42aに表示されてしばらくすると、表示画面42aに表示されている「おまけだよ」「復活勝利!」「次は確変が付くよ」の文字と、表示画面42aの右上に表示されている「6」「6」「6」の組合せは、画面上から消去され、3つの主装飾図柄SZ「6」「6」「6」が停止した状態で第3図柄表示装置42における表示画面42aの中央に表示される。これにより、演出状態が期待演出から大当たり演出状態へ移行するときの違和感が生じにくくなる。
<決定ボタンの操作をしない場合>
上述したように、期待演出において、期待演出において遊技操作部81が操作されると表示画面42aに「次は確変が付くよ」の表示がされるが、期待演出において遊技操作部81を操作しないと、当該表示がされないのでこの点について説明する。図335は、期待演出において告知役物Uが往復可動部として3回出現したにも関わらず、遊技者が遊技操作部81を操作しなかった場合について説明している。表示画面42aの中央に「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の表示があり、期待演出が開始されると、告知役物Uが出現位置まで移動した時点で表示画面42aに「今だ押せ!」の文字が表示され、遊技者は遊技操作部81の操作を促される。遊技者が遊技操作部81を操作しなかった場合は、表示画面42aに「ちゃんと押してね」という表示がされ、期待演出が続行される。このとき、表示画面42aにおける左上にある告知役物Uの出現動作がカウントアップされる。期待演出において告知役物Uが往復可動部として3回出現し、表示画面42aにおける左上に「3回目」と表示されたにも関わらず遊技者が遊技操作部81を操作しないまま告知役物Uが出現位置から上限位置まで移動すると、期待演出は終了し、表示画面42aに「ちゃんと押してね」という表示がされる。なお、このときの表示画面42aの右上では、上述した発展図柄HZ「3」が揺れ動く表示が維持されている。
本例では、大当たりスーパーリーチEに対応する抽選の結果は確変付き大当たりである。実施例の構成では、期待演出中に遊技操作部81が操作されなかった場合は、表示画面42aに、「次は確変が付くよ」といった表示がなされない。すなわち、「復活勝利!」等の文字が表示画面42aに表示されてしばらくすると、表示画面42aに表示されている「おまけだよ」「復活勝利!」の文字と、表示画面42aの右上に表示されている「6」「6」「6」の組合せは、画面上から消去され、3つの主装飾図柄SZ「6」「6」「6」が停止した状態で第3図柄表示装置42における表示画面42aの中央に表示される。
<その他のスーパーリーチについて>
以上が大当たりスーパーリーチEに係る表示画面42aおよび告知役物Uの動作である。ここでは、その他のスーパーリーチについて説明する。スーパーリーチBは、短いバトル演出で表示画面42aにおける主装飾図柄SZの変動表示が停止するタイプのリーチ演出であり、スーパーリーチDは、バトル演出に発展するものの、復活勝利に関する演出が行われないタイプのリーチ演出である。従って、スーパーリーチB,Dにおいては、演出状態が変化する手段としての落下演出は行われない。
<制御の切り換えについて>
大当たりスーパーリーチEにおける期待演出、及び、演出状態が変化する手段としての落下演出を実現するための遊技機に対する制御は、期待演出に係る第1の制御と期待演出後に係る演出状態が変化する手段としての第2の制御の2つの制御を含んでいる。これら制御の詳細について説明する。
図336(a)は、大当たりスーパーリーチEにおいて、遊技者の遊技操作部81の押下が告知役物Uの出現に合っていない場合を説明したタイムチャートである。当該タイムチャートでは、期待演出において告知役物Uが3回出現位置に現れ、その度に遊技者は遊技操作部81を操作したが、遊技者の操作が3回とも告知役物Uの出現に間に合わなかった(特定の条件が成立しなかった)場合についてのものである。当該タイムチャートにおける「今だ押せ」は、図333における「今だ押せ!」の表示期間を示し、「外れ」は、図333における「タイミング外れだよ!」の表示期間を示している。当該タイムチャートにおける「復活勝利表示(次、確変)」は、図333における「復活勝利!」「次は確変が付くよ」の表示期間を示し、「確定表示」は、図333における主装飾図柄SZが「6」「6」「6」で揃った状態に対応している。
図336(a)に示すように、期待演出は、第1の制御のもと実行される。第1の制御により、告知役物Uは、往復可動部として上下動を繰り返し、表示画面42aは、告知役物Uの動作に合わせて種々の文字を表示させる。期待演出がタイムアップとなり終了すると、第2の制御が開始される。第2の制御により表示画面42aは、暗転表示を開始する。したがって、図336(a)の場合、期待演出は遊技操作部81の押下により中断されることがない。
期待演出に係る遊技機の制御と、その後の演出に係る遊技機の制御とをそれぞれ独立されている理由は、遊技者の遊技操作部81の押下により、第2の制御が図336(a)の場合と比べて早まることがあるからである。本実施例に係る遊技機は、遊技操作部81の押下に起因して制御が切り替わるように構成されている。このようにすると、複雑な制御をしなくても、確実に期待演出および演出状態が変化する手段としての落下演出を実行することができるようになる。すなわち、期待演出は、告知役物Uが往復可動部として最大で3回出現するが、本実施例によれば、1回目の出現時に遊技操作部81が押下された場合、2回目の出現時に遊技操作部81が押下された場合、3回目の出現時に遊技操作部81が押下された場合の3通りについて個別の制御フローを用意する必要がない。
図336(b)は、告知役物Uが往復可動部として最大で3回出現するうちの2回目の出現時に遊技操作部81が押下された場合に係るタイムチャートである。当該タイムチャートにおける「今だ」は、図333における「今だ押せ!」の表示期間を示している。すなわち、2回目の出現時に遊技操作部81が押されると、「今だ押せ!」となっている表示画面42aの表示が「タイミングピッタリ!」に切り替わり、その後、制御は、演出状態が変化する手段としての暗転表示および落下演出に係る第2の制御に切り替わる。図336(b)の場合は、期待演出は、遊技操作部81の押下により中断され、その結果、図336(a)の場合と比べて期間が短くなったので、第2の制御は、図336(a)の場合と比べて早いタイミングで開始される。一方、大当たりスーパーリーチEの変動時間は、120秒に設定されている。したがって、図336(b)の場合は、暗転表示、復活示唆表示の期間を図336(a)よりも長くして期待演出の期間が短くなった分の時間を補填する。
なお、図334で説明したように、スーパーリーチEにおいて、期待演出中に操作ボタン81が押下されたが、操作のタイミングが告知役物Uの出現に合わず、そのまま期待演出が終了した場合について説明する。この場合、期待演出が終了すると、遊技の制御は、「おまけだよ」といった文字を表示画面42aに表示する第3の制御に切り替わる。
本実施例の構成によれば、告知役物Uが往復可動部として駆動される期待演出発生状態において遊技操作部81が押下され、これにより「今だ押せ!」の表示に押下が間に合ったという特定の条件が成立すると、遊技の制御が変わるので、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球した後の遊技を単調となるのを抑制することができる。すなわち、遊技者としてみれば、特図1用始動入賞装置33aに遊技球を入球させると、とりあえずの目的が達成されてしまう。本発明によれば、特図1用始動入賞装置33aに遊技球を入球させると告知役物Uが往復可動部として駆動される期待演出は発生し、遊技者は、この期待演出が発生している間に遊技操作部81を「今だ押せ!」の表示に間に合う(特定の条件が成立する)よう押すべく遊技を行うことができる。したがって、特図1用始動入賞装置33aに遊技球を入球させても遊技は単調とならず、遊技者は面白みを感じながら遊技を続行できる。
<その他のスーパーリーチの制御について>
ちなみに、図336(c)は、大当たりスーパーリーチFに係るタイムチャートを示している。この場合は、告知役物Uの出現タイミングに合わせて遊技操作部81を押させる演出がなく、演出状態が変化する手段としての落下演出もない。しかしこの場合でも、期待演出を第1の制御に実行させ、その後の演出を第2の制御に実行させるようにすれば、図336(b)と同様の制御を適用して大当たりスーパーリーチFに関する制御を実現することができる。
図337(a)は、大当たりスーパーリーチAに係るタイムチャートを示している。この場合は、復活演出がなく、期待演出がない。バトル演出において勝利すると、一定の時間経過で落下する落下演出が実行される。図337(a)は、大当たりスーパーリーチCに係るタイムチャートを示している。この場合も復活演出がない。バトル演出におけるバトル中に期待演出が実行され、バトル演出において勝利すると、一定の時間経過で落下する落下演出が実行される。
<制御の具体例>
次に、本実施例に係る告知役物Uの往復動作部としての動作を実現するための遊技機に対する制御について図338~図341を参照して説明する。図338は、役物原点位置設定処理に関するフローチャートであり、図339~図341は、期待演出制御処理に関するフローチャートである。なお、期待演出制御処理は、図341に示す様に演出状態が変化する手段としての落下演出についての制御も含まれている。従って、本実施例における落下演出に関する制御は、期待演出制御に含まれた構成となっている。なお、図338~図341のフローチャートに関する処理はいずれもサブ制御装置262におけるCPU551が実行する構成となっている。
図338を参照して、サブ制御装置262によって行われる役物原点位置設定処理について説明する。当該処理は、期待演出が開始される前の告知役物Uを上限位置に配置させるための処理であり、期待演出前に実行される。すなわち、告知役物Uを用いて期待演出、落下演出を繰り返すと、駆動モータUa1が制御通りに動作しないなどして、落下演出終了後に告知役物Uが上限位置に戻ることができない場合がある。当該処理は、このような事態に鑑みて用意されており、期待演出の前に上限位置にない告知役物Uを上限位置まで移動させるための制御である。
役物原点位置設定処理は、ステップUa51から開始される。ステップUa51では、現在の遊技の状態が特図1または特図2に関する変動中であるか否かが判断される。判断結果が真の場合、処理を終了し、偽の場合、処理はステップUa52に進む。
ステップUa52では、原点センサ(第1のフォトセンサUa7)がtrueを出力しているか否かを判断する。告知役物Uが上限位置にあり、スライダーUa5に設けられた突起Ua8が原点センサの出力する赤外線の通り道に位置すると、原点センサがtureを出力し、告知役物Uが上限位置になく、突起Ua8が原点センサの出力する赤外線の通り道にないと、原点センサがfalseを出力する。従ってステップUa52では、告知役物Uが上限位置にある場合が真、上限位置にない場合が偽の判定となる。判定が真の場合、処理を終了し、偽の場合、処理はステップUa53に進む。
ステップUa53では、出現位置センサ(第2のフォトセンサUa7)がtrueを出力しているか否かを判断する。告知役物Uが出現位置にあり、スライダーUa5に設けられた突起Ua8が出現位置センサの出力する赤外線の通り道に位置すると、出現位置センサがtureを出力し、告知役物Uが出現位置になく、突起Ua8が出現位置センサの出力する赤外線の通り道にないと、原点センサがfalseを出力する。従ってステップUa53では、告知役物Uが出現位置にある場合が真、出現位置にない場合が偽の判定となる。
ステップUa53における判断が真なら、処理は、ステップUa54に進み、告知役物Uが駆動モータUa1における5ステップに相当する移動量だけ上昇される。これにより、出現位置にある告知役物Uは、上限位置に移動される。その後、処理は、ステップUa57に進む。
ステップUa53における判断が偽なら、処理は、ステップUa55に進み、下限位置センサ(第3のフォトセンサUa7)がtrueを出力しているか否かを判断する。告知役物Uが下限位置にあり、スライダーUa5に設けられた突起Ua8が下限位置センサの出力する赤外線の通り道に位置すると、下限位置センサがtureを出力し、告知役物Uが下限位置になく、突起Ua8が下限位置センサの出力する赤外線の通り道にないと、原点センサがfalseを出力する。従ってステップUa55では、告知役物Uが下限位置にある場合が真、下限位置にない場合が偽の判定となる。判定が偽の場合、告知役物Uは、上限位置(原点)、出現位置、下限位置のいずれにもないので、手動による調整が必要である。そこで、この場合、処理はステップUa59に進み、役物エラーコマンドをセットして、告知役物Uの異常をホールに報知する処理が開始される。その後、処理は終了となる。
ステップUa55における判断が真なら、処理は、ステップUa56に進み、告知役物Uが駆動モータUa1における15ステップに相当する移動量だけ上昇される。これにより、下限位置にある告知役物Uは、上限位置に移動される。その後、処理は、ステップUa57に進む。
ステップUa57では、原点センサがtrueを出力しているか否かがもう一度判断される。ステップUa57では、告知役物Uが上限位置にある場合が真、上限位置にない場合が偽の判定となる。判定が偽の場合、処理を終了し、真の場合、処理はステップUa58に進み、期待演出実行許可フラグがオンにされる。当該フラグは、期待演出の実行を制御するものであり、当該フラグがオンにならないと期待演出を実行することができない。ステップUa58の処理が終了すると、役物原点位置設定処理は終了となる。
続いて、本実施例に係る期待演出制御処理について図339を用いて説明する。当該処理は、大当たり演出に合わせて期待演出および演出状態が変化する手段としての落下演出を行うときの動作である。当該処理を簡潔に説明するために、以降、特に大当たりスーパーリーチEに関する動作について説明する。
期待演出制御処理は、ステップUa100から開始される。ステップUa100では、特図1に係る抽選が大当たりスーパーリーチEに当選したか否かが判断される。判断結果が偽の場合、処理を終了し、真の場合、処理はステップUa101に進む。
ステップUa101では、期待演出開始のタイミングが到来したか否かを判断する。期待演出開始のタイミングとは、具体的には、表示画面42aにおける変動表示の開始から100秒が経過した時点のことである。スーパーリーチEの変動表示時間は、120秒あるが、このうち100秒は、図柄が中央に表示された状態で実行される変動表示と、バトル演出に用いられる。期待演出および落下演出は、スーパーリーチEの変動表示時間のうちの残りの20秒で実行される。ステップUa101における判断結果が真なら、処理はステップUa102に進み、偽なら処理は終了となる。
ステップUa102では、期待演出実行許可フラグがオンか否かが判断される。期待演出実行フラグがオンの場合は、告知役物Uは、上限位置ある。ステップUa102における判断結果が真なら、処理はステップUa103ないしUa109に進む。判断結果が、偽の場合については後述する。
ステップUa103では、期待演出実行許可フラグがオフにされる。この動作は、告知役物Uがこれより移動されることに対応している。その後、処理はステップUa104に進み、当該ステップでは、期待演出実行中フラグがオンにされる。当該フラグは、期待演出が実行されていることを示すフラグであり、より詳しくは、落下演出実行中もオンである。その後、処理はステップUa105に進み、当該ステップでは、繰り返し動作回数カウンタに初期値をセットする。このときの初期値としては、具体的には1である。その後、処理はステップUa106に進み、当該ステップで繰り返し動作パターンがセットされる。繰り返し動作パターンとは、期待演出における告知役物Uの動作様式をいう。遊技機に期待演出における告知役物Uの動作様式が複数用意されている場合は、当該ステップにおいて複数の繰り返し動作パターンのうちのいずれか1つが、これから行う動作パターンとしてセットされる。
その後、処理はステップUa107に進み、当該ステップで期待演出開始表示コマンドがセットされる。このコマンドを受けて表示画面42aには、「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の表示が現れる。その後、処理はステップUa108に進み、当該ステップでは、期待演出開始表示時間の計測が始められる。その後、処理は、ステップUa109に進み、期待演出開始表示時間が経過したか否かが判断される。期待演出開始表示時間とは、期待演出開始表示「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の表示が開始されてから4秒間である。判断が真なら、処理はステップUa110に進み、偽なら処理は終了となる。
ここで、ステップUa102において、期待演出実行許可フラグがオフだったときの処理について説明する。この場合、処理は、ステップUa117に進み、当該ステップでは、期待演出実行中フラグがオンか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップUa110に進み、偽なら処理は終了となる。
ステップUa109またはステップUa102を経て処理は、ステップUa110に進む。当該処理で、期待演出時間の計測が開始される。期待演出時間とは、告知役物Uを上下させる期待演出が実行される期間をいう。ステップUa110は、当該時間の始点に位置している。
その後、処理はステップUa111に進み、当該ステップでは、告知役物動作中フラグがオフか否かが判断される。告知役物動作中フラグとは、告知役物Uが動作中にオンとなるフラグである。当該判断が真なら、処理はステップUa112に進み、偽なら処理は終了となる。
その後、処理はステップUa112に進み、告知役物動作中フラグがオンされる。そして、処理はステップUa113に進み、告知役物Uが下降される。この時の動作はステッピングモータとなっている駆動モータUa1を5ステップだけ駆動させる信号を駆動モータUa1に出力することで実現される。この時点で、告知役物Uは、出現位置まで移動される。その後、処理はステップUa114に進み、繰り返し動作回数表示指示コマンドがセットされる。このコマンドを受けて表示画面42aには、「1回目」の表示が現れる。
その後、処理はステップUa115に進み、決定ボタン押下タイミング表示指示コマンドがセットされる。このコマンドを受けて表示画面42aには、「今だ押せ!」の表示が現れる。その後、処理はステップUa116に進み、出現位置維持時間が計測される。出現位置維持時間がとは、決定ボタン押下タイミング表示「今だ押せ!」の表示が開始されてから2秒間である。
その後の処理は、図340に説明されている。ステップUa199では、遊技操作部81の押下の検出があった場合、遊技者の操作が特定の条件を満たしたことを示すフラグであるボタン押下フラグがオンか否かが判断される。遊技者の操作が特定の条件を満たしたことを示すフラグであるボタン押下フラグがオンで遊技操作部81が押下された場合(「今だ押せ!」の表示に合わせて遊技操作部81が操作された場合)、当該ステップでは、真と判断されて、図341に係るフローが実行される。判断が偽なら、処理は、Ua200に進む。なお、遊技者の操作が特定の条件を満たしたことを示すフラグであるボタン押下フラグのオン・オフは、図35で説明した枠ボタン入力監視・演出処理の中で実行されるものである。
すなわち、図340は主に期待演出において遊技操作部81がタイミング通りに押されなかった場合についてのフローであり、図341は主に期待演出において遊技操作部81がタイミング通りに押された場合についてのフローである。これより、図333で説明した演出に対応して、先に図341についての動作を説明する。その後、図340についての説明を行う。
<「今だ押せ!」の表示に合わせて遊技操作部81が操作された場合>
ステップUa199で遊技操作部81の押下の検出があったと判断された場合、処理は、図341のステップUa300に進んで、タイミング不一致フラグがオフか否かが判断される。タイミング不一致フラグとは、遊技操作部81が押下されたタイミングが告知役物Uの出現に合っていなかったときにオンになるフラグで、このフローでは、タイミング不一致フラグは、オフになっているべきである。この点、ステップUa300において偽の場合は、ステップUa314においてタイミング不一致フラグがオフにされ、処理はUa301に進む。ステップUa300において、判断が真なら、タイミング不一致フラグは既にオフであるから、処理は、ステップUa314を介さずに直接ステップUa301に進む。
ステップUa301では、タイミング一致表示指示コマンドがセットされる。このコマンドを受けて表示画面42aには、「タイミングピッタリ!」の表示が現れる。その後、処理はステップUa302に進み、出現位置維持時間の計測を終了させる。
その後、処理は、ステップUa303に進み、期待演出残時間が算出される。期待演出残時間は、遊技操作部81の押下がなかったときと比べてどの程度早く期待演出が終了したかを示す値である。遊技操作部81の押下があると、期待演出は終了する。期待演出において告知役物Uが1回目に出現したのに合わせて遊技操作部81が押下されると、告知役物Uが往復可動部として3回出現するはずだった期待演出は、設定されていた時点よりも早く終了することになる。ステップUa303では、期待演出がどの程度早く終了したかを具体的な数値として算出する。
その後、処理は、ステップUa304に進み、演出状態が変化する手段としての落下演出が実行される。演出状態が変化する手段としての落下演出は、具体的には、告知役物Uを駆動モータUa1における10ステップに相当する移動量だけ、下降させることにより実行される。その後、処理は、ステップUa305に進み、告知役物Uが下限位置にある状態を維持する時間の計測を開始する。当該ステップは、演出状態が変化する手段としての落下演出を実行し所定時間を経過した時に告知役物Uを上限位置に戻すための動作であり、後述するように、当該ステップの実行から所定時間が経過すると、演出状態が変化する手段としての落下演出は終了し、告知役物Uは上限位置に移動する。
その後、処理は、ステップUa306に進み、大当たりが確変付き当たりであったか否かが判断される。当該判断が真ならば、処理はステップUa307に進み、復活および確変・時短付き表示指示コマンドがセットされる。このコマンドを受けて表示画面42aには「復活勝利!」「次は確変が付くよ」の文字が表示画面42aに表示される。ステップUa306の判断が偽ならば、処理はステップUa315に進み、復活および時短付き表示指示コマンドがセットされる。このコマンドを受けて表示画面42aには「復活勝利!」「次は通常だよ」といった確変が付かなかったことを示す表示がなされる。
その後、処理は、ステップUa308に進み、期待演出算時間がセットされる。この動作を受けて表示画面42aは、演出状態が変化する手段としての落下演出後において表示時間が調整された暗転表示等を実行する。変動表示の時間は120秒と決まっているので、遊技者が期待演出においてどのタイミングに遊技操作部81を押しても、または遊技操作部81を押さなくても変動表示の開始から終了までの時間に変化はない。期待演出は、遊技操作部81の押下タイミングによっては設定されているよりも早く切り上げられる。この点を考慮しないと、変動表示の時間が遊技操作部81の押下タイミングによって変化してしまう。そこで、本実施例においては、期待演出が早めに切り上げられた分だけ暗転表示に関する演出等を長めにすることにより、大当たりの度に実行される期待演出にかかる時間が不揃いとなっても、変動表示に費やされる時間が一定となるように構成されている。具体的には、表示画面42aは、期待演出算時間のセットを受けて、期待演出算時間だけ暗転表示を長くする構成となっている。
その後、処理は、ステップUa309に進み、ステップUa305で計測が開始されている下限位置維持時間が予め定められた時間(例えば5秒)となったか否かを判断する。当該判断が真の場合は、処理はステップUa310に進み、告知役物Uが往復可動部として駆動モータUa1における10ステップに相当する移動量だけ上昇され、上限位置に戻る。判断が偽の場合、処理は終了となる。
ステップUa310の後、処理は、ステップUa311に進み、告知役物動作中フラグがオフされる、その後、処理は、ステップUa312に進み、期待演出実行中フラグがオフされる。こうして、期待演出制御処理は終了する。
<「今だ押せ!」の表示に合わせて遊技操作部81が操作されなかった場合>
ステップUa199で遊技操作部81の押下の検出がなかったと判断された場合、処理は、ステップUa200に進んで、出現位置維持時間が経過したか否かが判断される。当該判断が真ならステップUa201に進み、偽なら処理は終了となる。
ステップUa201では、操作催促表示指示コマンドがセットされる。このコマンドを受けて表示画面42aには、「ちゃんと押してね」の表示が現れる。その後、処理はステップUa202に進み、出現位置にある告知役物Uを駆動モータUa1における5ステップに相当する移動量だけ上昇させる。これにより告知役物Uは、往復可動部として上限位置に戻る。その後、処理は、ステップUa203に進み、上限位置が維持される時間の計測が開始される。その後、処理はステップUa204に進む。
告知役物Uが上限位置にあるときに遊技者が遊技操作部81を押しても演出状態が変化する手段としての落下演出は行われない。ステップUa204では、このような場合を想定した処理である。すなわち、ステップUa204では、遊技操作部81の押下があったか否かが判断される。当該判断が真なら、処理は、ステップUa214に進み、遊技操作部81の押下が告知役物Uの出現に合わなかったか否かを示すタイミング不一致フラグがオンになる。その後、処理は、ステップUa215に進み、タイミング不一致表示指示コマンドがセットされる。このコマンドを受けて表示画面42aには、「タイミング外れだよ!」の表示が現れる。その後、処理はステップUa205に進む。
なお、ステップUa204において遊技操作部81の押下がなかったと判断された場合は、タイミング外れについての文字を表示画面42aに表示する必要がない。そこで、本実施例は、当該判断があった場合、処理はステップUa214,ステップUa215を介することなく、直接ステップUa205に進むように構成されている。
ステップUa205では、上限位置維持時間が経過したか否かが判断される。当該判断が真ならステップUa206に進み、偽なら処理は終了となる。
ステップUa206では、告知役物動作中フラグがオフされる。この動作は、上限位置維持時間の経過に伴い、告知役物Uが停止したことに対応したものである。その後、処理はステップUa207に進んで、期待演出における告知役物Uが上下する繰り返し動作が最終回(3回)か否かが判断される。当該判断が偽なら、処理はステップUa216に進んで繰り返し動作回数カウンタが1だけインクリメントされて終了となる。ステップUa207における判断が真なら、処理は、ステップUa208に進みタイミング不一致フラグがオンか否かが判断される。
ステップUa208における判断が真なら、処理は、ステップUa217に進み、大当たりが確変付き当たりであったか否かが判断される。当該判断が真ならば、処理はステップUa218に進み、おまけ復活および確変・時短付き表示指示コマンドがセットされる。このコマンドを受けて表示画面42aには「おまけだよ」「復活勝利!」「次は確変が付くよ」の文字が表示画面42aに表示される。ステップUa207の判断が偽ならば、処理はステップUa219に進み、おまけ復活および時短付き表示指示コマンドがセットされる。このコマンドを受けて表示画面42aには「おまけだよ」「復活勝利!」「次は通常だよ」といった確変が付かなかったことを示す表示がなされる。いずれも場合も、処理は、後述のステップUa211に進む。
ステップUa208における判断が偽なら、処理は、ステップUa209に進み、おまけ復活表示指示コマンドがセットされる。このコマンドを受けて表示画面42aには「おまけだよ」「復活勝利!」の文字が表示画面42aに表示される。その後、処理は、ステップUa210に進み、タイミング不一致フラグがオフされる。
ステップUa211は、上述したステップUa210,Ua218,Ua219の処理の後の処理であり、おまけ復活が表示される時間の計測を開始するものである。その後、処理は、ステップUa212に進み、おまけ復活表示時間が所定の時間を経過したか否かが判断される。当該判断が真ならば、処理は、ステップUa213に進み、期待演出実行中フラグがオフされる。当該判断が偽ならば、処理は終了となる。こうして、遊技用操作手段である遊技操作部81を用いて行われる期待演出制御処理は終了する。
以降、本実施例に関する変形例について説明する。
<変形例1>
変形例1は、図342に示すように、告知役物が表示画面42aの上部に複数設けられた構成に関している。表示画面42aにおける左側に位置する告知役物を第1告知役物U1とし、右側に位置する告知役物を第2告知役物U2とすると、本変形例は、第1告知役物U1と第2告知役物U2を使い分けながら復活演出を実行する構成となっている。
図342は、特図1に係る抽選結果が大当たりスーパーリーチEに当選した場合について説明している。通常状態において特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入賞する前の状態である初期状態では、3つの主装飾図柄SZが停止した状態で第3図柄表示装置42における表示画面42aの中央に表示されている。このときの第1告知役物U1,第2告知役物U2は、いずれも、遊技者が視認できない上限位置にある。
この状態で、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、抽選の結果が大当たりスーパーリーチEに当選したとすると、図333を用いて説明した動作と同様の動作を経て、「バトル敗北か・・・」の文字が表示画面42aの中央に表示される。ただし、発展図柄HZは、第1告知役物U1,第2告知役物U2に重ならず視認できるように表示画面42aの画面上部であって、左右方向については画面中央に相当する位置に表示される。画面中央に表示された発展図柄の数列のうちの中央の発展図柄HZ「3」は表示画面42a上で揺れ動く。この表示は、表示画面42aの右上の変動表示が未確定であることを表している。
「バトル敗北か・・・」の表示の後、第1告知役物U1を用いて期待演出が実行される。その様子は、図333を用いた説明と同様である。すなわち、「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の表示が終了すると、期待演出が開始され、第1告知役物U1は縦方向の往復を開始する。第1告知役物U1が出現位置まで移動すると、表示画面42aの中央に「今だ押せ!」といった表示がされ、これにより遊技者は第1告知役物U1の出現に合わせて遊技操作部81を操作するように促される。第1告知役物U1に記されている「おめでとう!」の文字は、第1告知役物U1が出現位置に移動しても枠部材の奥に隠れており、遊技者はこの文字を視認することができない。
「今だ押せ!」が表示された時点で、遊技者は、告知役物Uが出現したタイミングで遊技操作部81を押せなかったとする。すると、表示画面42aの中央には「タイミング外れだよ!」といった表示がなされる。
第1告知役物U1が再び出現位置まで移動すると、表示画面42aの中央に「今だ押せ!」といった表示が再びなされる。当該「今だ押せ!」が表示された時点で、遊技者は、告知役物Uが出現したタイミングで遊技操作部81を押したとする。すると、表示画面42aの中央には「タイミングピッタリ!」といった表示がなされる。この場合、出現位置にある第1告知役物U1が上限位置に戻る動作をした後、期待演出は終了する。期待演出が終了すると、遊技操作部81は無効状態になる。
期待演出が終了すると、直ちに第1告知役物U1または第2告知役物U2を用いた演出状態が変化する手段としての落下演出が実行され、出現位置の第1告知役物U1または上限位置の第2告知役物U2は、下限位置まで移動する。第1告知役物U1は、大当たりスーパーリーチEに関する大当たりが確変なし時短付き大当たりの場合、演出状態が変化する手段としての落下演出に係る動作をする。第2告知役物U2は、大当たりスーパーリーチEに関する大当たりが確変+時短付き大当たりの場合、演出状態が変化する手段としての落下演出に係る動作をする。
まず、第2告知役物U2が演出状態が変化する手段としての落下演出に用いられた場合について説明する。第2告知役物U2が演出状態が変化する手段としての落下演出により上限位置から下限位置まで移動すると、遊技者は、第2告知役物U2に記された「超おめでとう!」の文字を視認できる。このとき、表示画面42aには、「復活勝利!」といったバトル演出の結果が覆ったことを示す表示がされる。また、第2告知役物U2に記された「超おめでとう!」は、将来、時短に加えて確変が付与されることを意味している。その後、「6」「6」「6」の装飾図柄SZによる組合せが表示される様子は、図333と同様である。
続いて、第1告知役物U1が演出状態が変化する手段としての落下演出に用いられた場合について説明する。第1告知役物U1が演出状態が変化する手段としての落下演出により出現位置から下限位置まで移動すると、遊技者は、第1告知役物U1に記された「おめでとう!」の文字を視認できる。このとき、表示画面42aには、「復活勝利!」といったバトル演出の結果が覆ったことを示す表示がされる。また、第1告知役物U1に記された「おめでとう!」は、将来、時短のみが付与されることを意味している。その後、「6」「6」「6」の装飾図柄SZによる組合せが表示される様子は、図333と同様である。
<制御の切り換えについて>
図343は、確変+時短付き大当たりに当選したときにスーパーリーチEが実行される様子を示すタイムチャートである。当該図では、告知役物Uが最大で3回出現するうちの2回目の出現時に遊技操作部81が押下された場合を想定している。当該タイムチャートにおける「今だ」は、図333における「今だ押せ!」の表示期間を示している。すなわち、2回目の出現時に遊技操作部81が押されると、「今だ押せ!」となっている表示画面42aの表示が「タイミングピッタリ!」に切り替わり、その後、制御は、暗転表示に係る第2の制御に切り替わる。本例では、期待演出を行う告知役物と、演出状態が変化する手段としての落下演出を行う告知役物が完全には一致していないが、その他については図336(b)と同様である。
本例に係る構成によれば、第1の制御において第1告知役物U1のみを動作させ、第2の制御において第2告知役物U2のみを動作させる。このように構成すれば、「今だ押せ!」の表示に遊技操作部81の押下が間に合ったという特定の条件が成立したか否かで動作する告知役物を違えることができるので、押下が間に合ったという特定の条件が成立した事実を確実に遊技者に知らせることができる。
また、本例に係る構成によれば、第2の制御において、第2告知役物U2を動作させることにより、遊技的価値が期待演出とは異なっているので、遊技者に「今だ押せ!」に合わせて遊技操作部81を押下させる動機を与えることができ、より面白みのある遊技機が提供できる。
<変形例2>
変形例2は、図344に示すように、演出状態が変化する手段としての落下演出が複数種類設けられている構成に関している。本変形例は、演出状態が変化する手段としての第1の落下演出と第2の落下演出を使い分けながら復活演出を実行する構成となっている。
本例における大当たりスーパーリーチEに係る復活演出は、途中まで図333で説明した構成と同様であるので、説明を省略する。図344は、期待演出における告知役物Uの2回目の出現で遊技者が遊技操作部81を押下することができた場合を示している。遊技者が告知役物Uの出現タイミングに合わせて遊技操作部81を押下すると、期待演出は終了する。
期待演出が終了すると、直ちに、演出状態が変化する手段としての落下演出が実行され、出現位置の告知役物Uは、下限位置まで移動する。この時点で、遊技者は、告知役物Uに記された「やったね!」の文字を視認できる。このとき、表示画面42aには、「復活勝利!」といったバトル演出の結果が覆ったことを示す表示がされる。この表示は、大当たりに当選したことを示しており、このときの表示画面42aの右上では、上述した発展図柄HZ「3」が揺れ動く表示が終了し、大当たりを示す「6」「6」「6」の発展図柄HZによる組合せが表示された後、「6」「6」「6」の装飾図柄SZによる組合せが表示されて確定される。
大当たりスーパーリーチEに対応する抽選の結果が、確変が付かない時短付き大当たりである場合について説明する。「復活勝利!」の文字が表示画面42aに表示されてしばらくすると、演出状態が変化する手段としての落下演出は終了し、告知役物Uは、上限位置まで戻る。そして、表示画面42aに表示されている「復活勝利!」の文字と、表示画面42aの右上に表示されている「6」「6」「6」の組合せは、画面上から消去され、3つの主装飾図柄SZ「6」「6」「6」が停止した状態で第3図柄表示装置42における表示画面42aの中央に表示される。このようにして、抽選の結果が大当たりであることが遊技者に明示される。確変が付かない時短付き大当たりに関する落下演出が第1の落下演出である。
一方、大当たりスーパーリーチEに対応する抽選の結果が、確変付き時短付き大当たりである場合は、「復活勝利!」の文字が表示画面42aに表示されても演出状態が変化する手段としての落下演出は終了しない。確変付き時短付き大当たりに関する落下演出が第2の落下演出である。当該第2の落下演出は、「復活勝利!」の文字が表示画面42aに表示されてしばらくすると、告知役物Uは、一旦上限位置まで戻る。ここまでは、第1の落下演出が終了したのか、第2の落下演出が継続しているのは判別することはできない。第2の落下演出においては、告知役物Uが再び下限位置まで移動する。この時点で、遊技者は、告知役物Uに記された「やったね!」の文字を再び視認できる。このとき、表示画面42aには、「祝賀!」といった将来確変が付くことを示す表示がされ、表示画面42aの右上には、大当たりを示す「6」「6」「6」の発展図柄HZによる組合せが表示される。「祝賀!」の文字が表示画面42aに表示されてしばらくすると、演出状態が変化する手段としての落下演出は終了し、告知役物Uは、上限位置まで戻る。そして、表示画面42aに表示されている「祝賀!」の文字と、表示画面42aの右上に表示されている「6」「6」「6」の組合せは、画面上から消去され、3つの主装飾図柄SZ「6」「6」「6」が停止した状態で第3図柄表示装置42における表示画面42aの中央に表示される。このようにして、抽選の結果が大当たりであることが遊技者に明示される。
<変形例3>
上述の変形例2では、特図1の抽選結果が大当たりスーパーリーチEである場合を示しているが、特図1の抽選結果が大当たりスーパーリーチE(他のリーチも同じ)である場合は第1告知役物U1のみを動作させてもよい。もちろん、第1告知役物U1のみで期待演出を行ってもよい。本例は、(Ue2)の一例である。
<変形例4>
上述の変形例3に加えて、特図2の抽選結果が大当たりスーパーリーチEの場合は、変形例2のように第1告知役物U1と第2告知役物U2を用いて期待演出を行ってもよい。また、第1告知役物U1と第2告知役物U2を用いて行う期待演出は、復活演出より前に、第1告知役物U1と第2告知役物U2を動作させてもよい。本例は、(Ue3)の一例である。
<変形例5>
実施例57は、特図1・特図2大当たり抽選テーブルにおける当たり種別は、確変・時短付き当たりか、確変無しの時短付き当たりであったが、確変も時短も付かない通常当たりがあってもよい。通常当たりに当選すると、第1告知役物U1または第2告知役物U2のいずれかを用いて期待演出がされる。本例は、(Ue4)の一例である。
<変形例6>
実施例57は、特図1・特図2大当たり抽選テーブルにおける当たり種別は、すべて8R当たりであったが、確変・時短付き当たりは16R当たり、確変無しの時短付き当たりは8R当たりなどのようにラウンド数を異ならせてもよい。また、期待演出における告知役物Uないし第1告知役物U1・第2告知役物U2が往復動作する最大回数を、当たり種別によって異ならせてもよい。例えば、確変・時短付き当たりは最大8回動作させ、確変無しの時短付き当たりは合計で最大4回動作させるなどである。例えば、第1告知役物U1が最大7回動き、ボタン押下のタイミングが合えば、第2告知役物U2が1回動作する。本例は、(Ue5)の一例である。
<変形例7>
実施例57は、期待演出中は、遊技操作部81を1回押下する操作であったが、遊技操作部81を連打する操作であってもよい。例えば、「ボタンを押せ!」が表示されている期間内に遊技操作部81を5回連打すれば、操作が有効(特定条件を満たす)と判定される。本例は、(Ue6)の一例である。
<変形例8>
変形例2において、「左のタイミングに合わせてボタンを押せ!」「タイミングに合わせてボタンを押せ。左が動くかも。」のように第1告知役物U1の動作の開始を報知ないし示唆してもよい。変形例3,4においても同様である。本例は、(Ue7)の一例である。
<変形例9>
変形例4において、復活演出より前に、第1告知役物U1と第2告知役物U2を動作させる場合、「右のタイミングに合わせてボタンを押せ!」「タイミングに合わせてボタンを押せ。右が動くかも。」のように第2告知役物U2の動作の開始を報知ないし示唆してもよい。本例は、(Ue8)の一例である。
<変形例10>
変形例9において、さらに第2告知役物U2を用いて期待演出を行ってもよい。例えば、復活演出より前に、第1告知役物U1と第2告知役物U2を動作させる場合、第2告知役物U2のタイミングに合わせてボタンを押下できた場合に、復活演出や確変報知を行う。本例は、(Ue9)の一例である。
本例においては、期待演出が2段階となっていてよい。この場合、1段階目は、第1告知役物U1を用いた期待演出であり、この期待演出中に遊技者が要求されたタイミングで遊技操作部81を押下すると、2段階目の第2告知役物U2を用いた新たな期待演出が始まり、この期待演出中に遊技者が要求されたタイミングで遊技操作部81を押下すると、復活演出や確変報知が行われる。このような制御方法を便宜上、2段階期待演出制御とよぶ。
続いて、2段階期待演出制御処理について説明する。当該処理は、大当たり演出に合わせて期待演出および演出状態が変化する手段としての落下演出を行うときの動作である。当該処理を簡潔に説明するために、以降、特に大当たりスーパーリーチEに関する動作について説明する。
期待演出制御処理は、第1告知役物U1の期待演出に係る処理(第1期待演出制御処理)と、第2告知役物U2の期待演出に係る処理に分かれる。期待検出制御処理は、まず第1期待演出制御処理から始まり、その制御フローの前半は、図339と同様である。図339のステップUa113における「告知役物」は、第1期待演出制御処理においては「第1告知役物」のことである。
図345は、第1期待演出制御処理の後半を示している。このうち、ステップUe199~ステップUe206に関する制御フローは、図341のステップUa199~ステップUa206に関する制御フローに相当する。図341のステップUa202における「告知役物」は、第1期待演出制御処理においては「第1告知役物」のことである。
図345のステップUe206により告知役物動作中フラグがオフにされると、処理は、ステップUe207に進む。当該ステップでは、第1告知役物U1の繰り返し動作が最終回か否かが判断される。当該判断が真なら、処理は、ステップUe208に進み、偽なら、ステップUe216において第1告知役物U1の繰り返し動作回数カウンタを1だけインクリメントして処理は終了となる。
ステップUe208においては、タイミング不一致フラグがオンか否かが判断される。当該判断が偽なら、処理は、ステップUe213に進み、真なら、ステップUe217において現在の大当たりが確変付きであるか否かが判断される。当該判断が真なら、後述する第2期待演出制御処理が実行され(ステップUe218)、当該処理が終了すると期待演出制御処理は終了となる。当該判断が偽なら、時短付き表示指示コマンドがセットされて(ステップUe219)、処理はステップUe213に進む。
ステップUe213においては、期待演出実行中フラグがオフされる。これにより、期待演出制御処理は終了となる。
第1期待演出制御処理が第2期待演出制御処理に移行する場合は、期待演出処理は終了しない。本例では、第2期待演出制御処理に移行するルートが2つある。1つは、第1期待演出制御処理において、遊技操作部81が押下されなかった場合で、ステップUe217の判断が真の場合に相当する。もう1つは、遊技操作部81が押下された場合である。
図346は、第1期待演出制御処理のステップUe199(図345参照)において遊技操作部81が押下された場合について説明している。ステップUe199において、遊技者の操作が特定の条件を満たしたことを示すフラグであるボタン押下フラグがオンと判断された場合、図346に説明されている処理が行われる。当該処理は、第1期待演出制御処理の一部である。
図346に係る処理は、ステップUe300から始まり、ここでタイミング不一致フラグがオンか否かが判断だれる。当該判断が真なら、処理はステップUe301に進み、偽ならステップUe314にてタイミング不一致フラグがオフされて、処理はステップUe301に進む。
ステップUe301では、タイミング一致表示コマンドがセットされる。その後、出現位置維持時間の計数が終了され(ステップUe302)、処理はステップUe306に進む。
ステップUe306では、現在の大当たりが時短付きであるか否かが判断される。当該判断が真なら、復活および確変・時短付き表示指示コマンドがセットされる(ステップUe307)。本例では、大当たりには必ず時短が付く構成となっているので、当該ステップの判断は必ず真となるが、大当たり抽選れーブルにおいて時短が付かない大当たりを加えるような構成としてもよく、当該ステップはそのときのためのものである。
その後、処理はステップUe308に進み、第2期待演出制御処理が実行される。当該処理が終了すると、期待演出制御処理は終了となる。
続いて、第2期待演出制御処理について説明する。第2期待演出制御処理の前半は、図339と同様である。図339のステップUa113における「告知役物」は、第2期待演出制御処理においては「第2告知役物」のことである。
図347は、第2期待演出制御処理の後半を示している。このうち、ステップUe399~ステップUe406に関する制御フローは、図341のステップUa199~ステップUa206に関する制御フローに相当する。図341のステップUa202における「告知役物」は、第2期待演出制御処理においては「第2告知役物」のことである。
図347のステップUe406により告知役物動作中フラグがオフにされると、処理は、ステップUe407に進む。当該ステップでは、第2告知役物U2の繰り返し動作が最終回か否かが判断される。当該判断が真なら、処理は、ステップUe408に進み、偽なら、ステップUe416において第2告知役物U2の繰り返し動作回数カウンタを1だけインクリメントして処理は終了となる。
ステップUe408においては、タイミング不一致フラグがオンか否かが判断される。当該判断が偽なら、第2期待演出制御処理は、終了し、処理は、第1期待演出制御処理に戻る。ステップUe408の判断が真なら、ステップUe417において現在の大当たりが確変付きであるか否かが判断される。当該判断が真なら、確変・時短付き表示指示コマンドがセットされ(ステップUe418)、当該処理が終了すると第2期待演出制御処理は終了し、処理は第1期待演出制御処理に戻る。当該判断が偽なら、確変なし表示指示コマンドがセットされて(ステップUe419)、第2期待演出制御処理は終了し、処理は第1期待演出制御処理に戻る。
図348は、第2期待演出制御処理のステップUe399(図347参照)において遊技操作部81が押下された場合について説明している。ステップUe399において、ボタン押下フラグがオンと判断された場合、図348に説明されている処理が行われる。当該処理は、第2期待演出制御処理の一部である。
図348で説明されている処理フローは、図341に係る処理フローと同様なので説明を省略する。図341のステップUa304,Ua310における「告知役物」は、第2期待演出制御処理においては「第2告知役物」のことである。
図348におけるステップUe506では、現在の大当たりが確変付きであるか否かが判断される。当該判断が真なら、復活および確変付き表示指示コマンドがセットされ(ステップUe507)、偽なら、確変なし表示指示コマンドがセットされる(ステップUe515)。いずれの場合も処理は、ステップUe508に進む。第2期待演出制御処理は最終的には、ステップUe512を実行すると終了し、処理は、第1期待演出制御処理に戻る。
<変形例11>
変形例4において、復活演出より前に、第1告知役物U1と第2告知役物U2を動作させる場合、第2告知役物U2のタイミングに合わせてボタンを押下できた場合には、第2告知役物U2を落下させる落下演出を行う。本例は、(Ue10)の一例である。
<変形例12>
変形例2において、上述した第2告知役物U2を落下させる落下演出の替わりに、第2告知役物U2を第1告知役物U1と同じ態様で(同じストロークの往復動作として)動作させてもよいし、第1告知役物U1と異なる態様(同じストロークの往復動作であるが短い時間の往復動作)で動作させてもよい。本例は、(Ue11)の一例である。
<変形例13>
変形例4において、復活演出より前に、第1告知役物U1と第2告知役物U2を動作させる場合、第2告知役物U2のタイミングに合わせてボタンを押下できた場合には、リーチ演出(通常状態)が復活勝利という結果で終わることの報知(例えば「復活勝利!」などの表示)を行う。本例は、(Ue12)の一例である。
<変形例14>
変形例4において、復活演出より前に、第1告知役物U1と第2告知役物U2を動作させる場合、第2告知役物U2のタイミングに合わせてボタンを押下できた場合には、通常状態から大当たり状態の終了後に確変状態に移行することの報知(例えば「復活勝利!次は確変が付くよ!」の表示)を行う。本例は、(Ue13)の一例である。
<変形例15>
上述の変形例4において、復活演出より前に、第1告知役物U1と第2告知役物U2を動作させる場合、第1告知役物U1のタイミングに合わせてボタンを押下できた場合には、次の遊技状態の示唆ないし報知が得られるという利益(例えば「時短が付くよ!」か「通常のままだよ!」の表示)があり、第2告知役物U2のタイミングに合わせてボタンを押下できた場合には、次の遊技状態の示唆ないし報知が得られるという利益(例えば「復活勝利!次は確変が付くよ!」の表示)があってもよい。本例は、(Ue14)の一例である。
<変形例16>
上述の変形例4において、復活演出より前に、第1告知役物U1と第2告知役物U2を動作させる場合、第1告知役物U1は出現位置で2秒停止するような動作パターンとし、第2告知役物U2は出現位置で1秒停止するような動作パターンとしてもよい。タイミングに合わせて押下する難しさを変えることができる。本例は、(Ue15)の一例である。
<変形例17>
変形例17は、図349に示すように、期待演出の終了後、演出状態が変化する手段としての落下演出の開始前に「どうなる!?」という文字が表示画面42aに表示される構成である。本例における大当たりスーパーリーチEに係る復活演出は、途中まで図333で説明した構成と同様であるので、説明を省略する。図349は、期待演出における告知役物Uの2回目の出現で遊技者が遊技操作部81を押下することができた場合を示している。遊技者が告知役物Uの出現タイミングに合わせて遊技操作部81を押下すると、期待演出は終了する。
期待演出が終了すると、告知役物Uは上限位置まで戻り、表示画面42aには「どうなる!?」といった落下演出が行われるか否か定まっていないかのような演出が行われる。なお、このときの表示画面42aの右上では、上述した発展図柄HZ「3」が揺れ動く表示が維持されている。
大当たりスーパーリーチEに対応する抽選の結果が、確変が付かない時短付き大当たりである場合について説明する。「どうなる!?」の文字が出現してからしばらくすると、表示画面42aに表示されている「どうなる!?」の文字は、画面上から消去され、表示画面42aには、「復活勝利!」といったバトル演出の結果が覆ったことを示す表示がされる。そして、表示画面42aには「次は通常だよ」といった確変が付かなかったことを示す表示がなされる。表示画面42aの右上では、上述した発展図柄HZ「3」が揺れ動く表示が終了し、大当たりを示す「6」「6」「6」の発展図柄HZによる組合せが表示された後、「6」「6」「6」の装飾図柄SZによる組合せが表示されて確定される点は、図333に係る実施例と同様である。
一方、大当たりスーパーリーチEに対応する抽選の結果が、確変付き時短付き大当たりである場合も、「どうなる!?」の文字が出現してからしばらくすると、表示画面42aに表示されている「どうなる!?」の文字は、画面上から消去され、演出状態が変化する手段としての落下演出が開始される。上限位置の告知役物Uは、出現位置を通り過ぎて下限位置まで移動する。この時点で、遊技者は、告知役物Uに記された「やったね!」の文字を視認できる。このとき、表示画面42aには、「復活勝利!」といったバトル演出の結果が覆ったことを示す表示がされる。そして、表示画面42aには「次は確変が付くよ」といった将来確変が付くことを示す表示がなされる。表示画面42aの右上では、上述した発展図柄HZ「3」が揺れ動く表示が終了し、大当たりを示す「6」「6」「6」の発展図柄HZによる組合せが表示された後、「6」「6」「6」の装飾図柄SZによる組合せが表示されて確定される点は、図333に係る実施例と同様である。
本変形例によれば、期待演出において「今だ押せ!」の表示に合わせて遊技操作部81が押下されると、遊技的価値が高いことを示す落下演出を含む動作パターンまたは遊技的価値が低いことを示す落下演出を含まない動作パターンのいずれかにより告知役物Uを動作させる。このように構成することで、「今だ押せ!」の表示に合わせて遊技操作部81が押下された後の状態を多様なものとすることができるので、より面白みのある遊技機が提供できる。
<変形例18>
変形例18は、図350に示すように、期待演出において、告知役物Uと遊技操作部81とのタイミングの判定方法が簡略化された構成例である。すなわち、本例においては、告知役物Uが出現位置に現れていないときには遊技操作部81は無効となっており、告知役物Uが出現位置にないときに遊技操作部81を押しても、図333に示した「タイミング外れだよ!」の文字が表示画面42aに表示されない。すなわち、図350は、期待演出において遊技操作部81の操作が告知役物Uの出現に間に合わなかった(特定の条件が成立しなかった)場合について説明しており、告知役物Uが出現位置にないときに遊技操作部81を押しても、表示画面42aは反応しない。
<変形例19>
変形例19は、図351に示すように、期待演出において、告知役物Uの出現に合わせて遊技操作部81を押下しなくても演出状態が変化する手段としての落下演出が実行される構成例である。以降、図351を参照して本例に係る演出の様式について具体的に説明する。特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、抽選の結果が大当たりスーパーリーチEに当選したとすると、図333を用いて説明した動作と同様の動作を経て、「バトル敗北か・・・」の文字が表示画面42aの中央に表示される。
「バトル敗北か・・・」の表示がされた状態で、期待演出が実行される。当該期待演出が開始される前に、表示画面42aの中央には、「バトル敗北か・・・」の表示に重ねて「円盤が上下している間にボタンを押せ!」といった遊技操作部81が遊技者の操作を受け付けない無効状態から遊技者の操作を受け付ける有効状態になったことを遊技者に示す表示がなされる。この表示における「円盤」は告知役物Uを意味している。なお、このときの表示画面42aの右上では、上述した発展図柄HZ「3」が揺れ動く表示が維持されている。一方、表示画面42aの左上においては、告知役物Uの出現動作がカウントされる。
「円盤が上下している間にボタンを押せ!」の表示が終了すると、期待演出が開始され、告知役物Uは縦方向の往復を開始する。そして、表示画面42aの中央に「バトル敗北か・・・」の表示に重ねて「今だ押せ!」といった表示がされ、これにより遊技者は遊技操作部81を操作するように促される。期待演出における告知役物Uの1回目の出現中に遊技操作部81が押されなかったとする。この場合、期待演出は続行される。すなわち、ただ今より告知役物Uの2回目に係る出現が実行されることを示す「2回目」が表示画面42aの左上に表示される。
期待演出中に遊技者が遊技操作部81を押下すると、期待演出が終了し、直ちに、演出状態が変化する手段としての落下演出が実行される。その後の演出の様子は、図333で説明した通りである。
図352は、本例の期待演出において遊技操作部81が押下されなかった場合について説明している。期待演出において、遊技者が遊技操作部81を操作しなかった場合は、表示画面42aに「今だ押せ!」という表示が継続され、期待演出が続行される。このとき、表示画面42aにおける左上にある告知役物Uの出現動作がカウントアップされる。期待演出において告知役物Uが3回出現し、表示画面42aにおける左上に「3回目」と表示されたにも関わらず遊技者が遊技操作部81を操作しないまま告知役物Uが出現位置から上限位置まで移動すると、期待演出は終了し、「今だ押せ!」の文字は表示画面42aから消去される。その後、表示画面42aに「おまけだよ」等の文字が表示されるが、その様子は図335で説明した通りである。図352は、特に、「次は確変が付くよ」の表示がない点も図335と共通している。
<制御の切り換えについて>
大当たりスーパーリーチEにおける期待演出、落下演出を実現するための遊技機に対する制御は、期待演出に係る第1の制御と期待演出後に係る第2の制御の2つの制御を含んでいる。これら制御の詳細について説明する。
図353(a)は、大当たりスーパーリーチEにおいて、遊技者の遊技操作部81の押下がなかった場合を説明したタイムチャートである。当該タイムチャートでは、期待演出において告知役物Uが3回出現位置に現れたが、遊技者の操作がなされなかった場合についてのものである。
図353(a)に示すように、期待演出は、第1の制御のもと実行される。第1の制御により、告知役物Uは、上下動を繰り返し、表示画面42aは、告知役物Uの動作に合わせて種々の文字を表示させる。期待演出がタイムアップとなり終了すると、第2の制御が開始される。第2の制御により表示画面42aは、暗転表示を開始する。したがって、図353(a)の場合、期待演出は遊技操作部81の押下により中断されることがない。
図353(b)は、告知役物Uが最大で3回出現するうちの2回目の出現時に遊技操作部81が押下された場合に係るタイムチャートである。当該タイムチャートにおける「今だ」は、図333における「今だ押せ!」の表示期間を示している。すなわち、2回目の出現時に遊技操作部81が押されると、制御は、暗転表示および落下演出に係る第2の制御に切り替わる。暗転表示、復活示唆表示の期間を図353(a)よりも長くして期待演出の期間が短くなった分の時間を補填する点については、図336に係るタイムチャート同様である。
図354ないし図356は、本例に関する制御について説明するフローチャートである。図354は上述の図339に、図355は上述の図340,図356は、上述の図341に相当する。
図354に係る制御フローは、図339と同様である。すなわち、図354におけるステップUa400ないしステップUa417は、図339におけるステップUa100ないしステップUa117に相当する。
図354におけるステップUa416以降の制御フローは、図355に示されている。図355における制御フローは、基本的には図340と同様の動作をするが、告知役物Uの出現と、遊技操作部81aの押下とのタイミングの一致・不一致に関するステップが省かれた形となっている。以降、図355に示された制御フローの詳細について説明する。
ステップUa499ないしステップUa503に関する動作は、図340におけるステップUa199ないしステップUa203と同様である。ステップUa503による計測が開始されると、処理は、ステップUa504に進む。
ステップUa504では、遊技操作部81が押下されたか否かが判断される。当該ステップの意義は、ステップUa503を見れば分かるように、告知役物Uが上限位置にあるときに遊技操作部81が押されたか否かを判断することにある。本例では、図340に係る遊技機とは異なり、告知役物Uが上限位置にあっても、遊技操作部81を押下すれば、落下演出に移行する構成となっているので、ステップUa504における判断が真の場合は、落下演出に関する図356に係る制御フローに移行する。当該判断が偽の場合は、処理はステップUa505に進む。
ステップUa505ないしステップUa507に関する動作は、図340におけるステップUa205ないしステップUa207と同様である。ステップUa207において、期待演出に係る告知役物Uの上下動の繰り返し動作が最終回(3回)である場合は、処理はステップUa509に進み、最終回でない場合は、告知役物Uの上下動の繰り返し動作回数カウンタが1だけインクリメントされて(ステップUa516)、処理は終了となる。
ステップUa509ないしステップUa513に関する動作は、図340におけるステップUa209ないしステップUa213と同様である。
図355のステップUa499またはステップUa504において遊技操作部81の押下があったと判断されると、処理は、図365のステップUa601に進む。図356における制御フローは、基本的には図341と同様の動作をするが、告知役物Uの出現と、遊技操作部81の押下とのタイミングの一致・不一致に関するステップが省かれた形となっている。以降、図356に示された制御フローの詳細について説明する。
ステップUa601においは、上限位置維持時間または出現位置維持時間の計測が終了される その後、処理は、ステップUa602に進み、期待演出残時間が算出される。期待演出残時間は、遊技操作部81の押下がなかったときと比べてどの程度早く期待演出が終了したかを示す値である。その後、処理は、ステップUa603に進み、告知役物Uが上限位置にあったときに遊技操作部81が押下されたか否かが判断される。当該判断が真なら、処理は、ステップUa604に進み、告知役物Uが駆動モータUa1における15ステップに相当する移動量だけ下降される。また、当該判断が偽なら、処理は、ステップUa613に進み、告知役物Uが駆動モータUa1における10ステップに相当する移動量だけ下降される。いずれの場合も、告知役物Uは下限位置まで移動される。ステップUa604、ステップUa613を終えると、処理は、ステップUa605に進む。
ステップUa605ないしステップUa615に関する動作は、図341におけるステップUa305ないしステップUa315と同様である。こうして、本例に係る期待演出制御処理は終了となる。
<変形例20>
変形例20は、図357に示すように、告知役物が表示画面42aの上部に複数設けられた構成に関している。表示画面42aにおける左側に位置する告知役物を第1告知役物U1とし、右側に位置する告知役物を第2告知役物U2とする。以降、図357を用いて本例に関する演出について具体的に説明する。
本例において、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、抽選の結果が確変+時短付き大当たりスーパーリーチEだったとすると、バトル演出が開始される点については、図342で説明した変形例1と同様である。本例は、バトル演出中に告知役物U1,U2の上下運動が実行される。ちなみに、変形例1は、バトル演出後の復活演出において告知役物U1,U2が動作する構成である。
本例の場合は、バトル演出中に「左円盤が上下している間にボタンを押せ!」といった文字が表示画面42aの中央に表示され、遊技者に操作ボタン81の押下を促す。続いて、「右円盤が動き出せば勝利濃厚!?」といった文字が表示画面42aに表示され、遊技者に目指すべき状態を提示する。表示画面42aにおける左円盤は、第1告知役物U1を意味しており、右円盤は、第2告知役物U2を意味している。
「右円盤が動き出せば勝利濃厚!?」の文字が表示画面42aから消去されると、第1告知役物U1は、上下動を開始し、上限位置と出現位置との間を往復するようになる。この演出を第1上下動演出と呼ぶことにする。第1上下動演出中、表示画面の上部には、第1告知役物U1の出現回数を示す「1回目」等の文字が表示される。表示画面42aは、第1告知役物U1が出現位置に現れる度に、「2回目」「3回目」と表示し出現回数をカウントする。第1上下動演出においては第1告知役物U1の出現回数は最大で3である。第1上下動演出においては、表示画面42aの中央に「今だ押せ!」の文字が表示される。
第1上下動演出において第1告知役物U1が出現位置にあるときに遊技操作部81が押下されると、第1告知役物U1を上限位置に戻す動作がなされる。このとき表示画面42aでは「今だ押せ!」の表示が継続される。その後、「今だ押せ!」の文字が表示画面42aから消去されると、表示画面に42aには、「勝利濃厚!?」といったこれより勝利となるのが濃厚な勝利濃厚バトルが開始されることを示唆する表示がなされる。同時に、第2告知役物U2が上下動を開始し、上限位置と出現位置との間を往復するようになる。この演出を第2上下動演出と呼ぶことにする。なお、第1上下動演出において第1告知役物U1が上限位置にあるときに遊技操作部81が押下されると、直ちに第2上下動演出が開始され、これに合わせて表示画面42aの表示も切り替わる。
第1上下動演出において遊技操作部81が押下されないと、第1上下動演出は、第1告知役物U1が3回目の出現を終えて上限位置に戻った状態で終了し、表示画面42aの中央には「バトル敗北か・・・」といったハズレを示唆するような表示がされる。図357は確変+時短付き大当たりについて説明しているので、最終的には、ハズレの示唆が覆り、表示画面42aの中央に「復活勝利!」の表示がされる。このとき、表示画面42aには確変の付与についての表示はない。その後、表示画面42aの中央に「6」「6」「6」が表示される点は、図333と同様である。
<制御の切り換えについて>
上述した大当たりスーパーリーチEにおける遊技機に対する制御は、第1上下動演出に係る第1の制御と第2上下動演出に係る第2の制御の2つの制御を含んでいる。これら制御の詳細について説明する。
図358(a)は、大当たりスーパーリーチEにおいて、遊技者の遊技操作部81の押下がなかった場合を説明したタイムチャートである。当該タイムチャートでは、期待演出において告知役物Uが3回出現位置に現れたが、遊技者の操作がなされなかった場合についてのものである。
図358(a)に示すように、第1上下動演出は、第1の制御のもと実行される。第1の制御により、第1告知役物U1は、上下動を繰り返し、表示画面42aは、告知役物Uの動作に合わせて種々の文字を表示させる。本例は、大当たりスーパーリーチEに関するものであるから、復活勝利の文字が表示画面42aに表示される。
なお、図358(a)は、スーパーリーチEがハズレとなる場合についても記載している。この場合は、復活勝利の文字の代わりに敗北を示す文字が表示画面42aに表示される。
図358(b)は、告知役物Uが最大で3回出現するうちの2回目の出現時に遊技操作部81が押下された場合に係るタイムチャートである。2回目の出現時に遊技操作部81が押されると、制御は、第2上下動演出に係る第2の制御に切り替わる。
なお、図357に示された(A)(B)(C)の各々は、図358における(A)(B)(C)の各々に示された演出の局面に対応している。
本例では、第2の制御において、上限位置と出現位置との間を往復するように第2告知役物U2が動作される。このように構成すれば、第2告知役物U2の往復運動を通じ「今だ押せ!」の表示に遊技操作部81の押下が間に合ったという特定の条件が成立したことについて時間をかけて確実に遊技者に知らせることができる。
なお、本例では、2つの告知役物U1,U2を用いて演出を実行する様にしていたが、同様の演出を1つの告知役物Uを移動させる事により実現するようにしてもよい。
<変形例21>
変形例21は、図359に示すように、告知役物が表示画面42aの上部に複数設けられた構成に関している。表示画面42aにおける左側に位置する告知役物を第1告知役物U1とし、右側に位置する告知役物を第2告知役物U2とする。以降、図359を用いて本例に関する演出について具体的に説明する。
本例において、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、抽選の結果が確変+時短付き大当たりスーパーリーチEだったとすると、バトル演出が開始される点については、図342で説明した変形例1と同様である。本例は、バトル演出中に告知役物U1,U2の上下運動が実行される。ちなみに、変形例1は、バトル演出後の復活演出において告知役物U1,U2が動作する構成である。
本例の場合は、バトル演出中に「チャンス!?」といった文字が表示画面42aの中央に表示され、第1告知役物U1は、上下動を開始する。すなわち、第1告知役物U1は、上限位置と出現位置との間を往復するようになる。この演出を上下動演出と呼ぶことにする。
上下動演出により第1告知役物U1が3回出現して上限位置に戻ると、上下動演出は終了する。このとき、「右円盤が動いているうちのボタンを押せ!」といった文字が表示画面42aの中央に表示され、遊技者に遊技操作部81の押下が促される。表示画面42aにおける右円盤は、第2告知役物U2を意味している。
上下動演出が終了し、それに合わせて表示画面42aが切り替わると、今度は、第2告知役物U2が上下動を開始する。この動作は本例における期待演出である。期待演出中、表示画面の上部には、第2告知役物U2の出現回数を示す「1回目」等の文字が表示される。表示画面42aは、第2告知役物U2が出現位置に現れる度に、「2回目」「3回目」と表示し出現回数をカウントする。期待演出においては第2告知役物U2の出現回数は最大で3である。
期待演出において遊技操作部81が押下されると、「右円盤が動いているうちのボタンを押せ!」の文字が表示画面42aから消去され、表示画面42aには、「勝利濃厚!?」といったこれより勝利となるのが濃厚な勝利濃厚バトルが開始されることを示唆する表示がなされる。同時に、第2告知役物U2が下限位置まで移動し、この時点で遊技者は、第2告知役物U2に付された「やったね!」の文字を視認することができる。この演出が本例における落下演出である。落下演出が終了すると、第2告知役物U2は上限位置に戻り、その後、第1告知役物U1は、上下動演出を再開する。上下動演出が再開された時点で、表示画面42aの「勝利濃厚!?」の表示は、「分かったかな?」の表示に置き換わる。その後、勝利することが濃厚な勝利濃厚バトルが表示画面42aに表示される。
一方、期待演出において遊技操作部81が押下されず、第2告知役物U2が3回目の出現を終えて上限位置に戻り、期待演出が終了する。この時点で「右円盤が動いているうちのボタンを押せ!」の文字が表示画面42aから消去され、表示画面42aには、「分かったかな?」といった表示がなされる。同時に、第1告知役物U1は、上下動演出を再開する。その後、敗北することが濃厚な「バトル敗北か・・・」の文字が表示画面42aに表示される。
<制御の切り換えについて>
上述した大当たりスーパーリーチEにおける遊技機に対する制御は、期待演出に係る第1の制御と落下演出に係る第2の制御の2つの制御を含んでいる。これら制御の詳細について説明する。
図360(a)は、大当たりスーパーリーチEにおいて、遊技者の遊技操作部81の押下がなかった場合を説明したタイムチャートである。当該タイムチャートでは、期待演出において告知役物Uが3回出現位置に現れたが、遊技者の操作がなされなかった場合についてのものである。図中の「ボタンを押せ!」は、図359における「右円盤が動いているうちにボタンを押せ!」を省略したものである。
図360(a)に示すように、第1告知役物U1は、上下動演出のもと上下動を繰り返し、表示画面42aは、告知役物Uの動作に合わせて種々の文字を表示させる。
その後、表示画面42aに「ボタンを押せ!」の表示がなされると、期待演出が実行される。当該演出は、第1の制御のもと実行される。第2告知役物U2は、上下動を繰り返す。そして、表示画面42aに「分かったかな?」の表示がなされると、制御は、第2の制御に切り替わって期待演出は終了し、第1告知役物U1の上下動演出が実行される。当該演出は、第1の制御のもと実行される。表示画面42aに「バトル敗北か・・・」の表示がされると、上下動演出は終了する。本例は、大当たりスーパーリーチEに関するものであるから、その後、復活勝利の文字が表示画面42aに表示される。
なお、図360(a)は、スーパーリーチEがハズレとなる場合についても記載している。この場合は、復活勝利の文字の代わりに敗北を示す文字が表示画面42aに表示される。
図360(b)は、期待演出において第2告知役物U2が最大で3回出現するうちの2回目の出現時に遊技操作部81が押下された場合に係るタイムチャートである。2回目の出現時に遊技操作部81が押されると、制御は、落下演出に係る第2の制御に切り替わる。そして、表示画面42aに「分かったかな?」の表示がなされると、第1告知役物U1の上下動演出が実行される。
なお、本例では、2つの告知役物U1,U2を用いて演出を実行する様にしていたが、同様の演出を1つの告知役物Uを移動させる事により実現するようにしてもよい。この場合、駆動モータUa1は、第2の制御の開始時において、告知役物Uを上限位置側から出現位置側に向けて動作させることになる。このような構成とすることで、第2の制御における告知役物Uの駆動様式と第1の制御における告知役物Uの駆動様式とを部分的に一致させることができるので、可動物の駆動機構を単純化できる。
<変形例22>
上述の実施例では、告知役物Uを直線的に上下動させる構成だったが、本発明はこの構成に限られない。回動するアームの先に告知役物Uを設けて、告知役物Uを駆動モータにより回動させる構成としてもよいし、ソレノイドと告知役物Uとを機械的に結合して遊技盤30を構成する面に直交する方向に告知役物Uを移動させる構成としてもよい。このような構成とすることで、告知役物Uを駆動する機構を単純なものとし、組み立てがし易い遊技機を提供することができる。
<変形例23>
上述の実施例では、時短付き+確変当たりに関する大当たりスーパーリーチEにおける期待演出は、時短付き当たり(確変なし)に関する大当たりスーパーリーチEにおける期待演出と同様であったが、これを違えるようにしてもよい。例えば、時短付き当たり(確変なし)に関する大当たりスーパーリーチEは、告知役物Uが期待演出中に3回出現する構成とし、時短付き+確変当たりに関する大当たりスーパーリーチEは、告知役物Uが期待演出中に5回出現する構成としてよい。当たりに確変が付くと期待演出中の告知役物の出現回数が増えるようにすることで、遊技者に遊技操作部81を押下する機会を増やすことができ、期待演出が落下演出に進む可能性を高めることができる。
<変形例24>
上述の実施例では、遊技操作部81は、告知役物Uを用いた演出中に用いられる構成となっていたが、遊技操作部81を通常状態において実行される告知役物Uを用いないミニゲームに対して用いるようにしてもよい。
<変形例25>
上述の実施例では、特図1に係る当たりにおける期待演出は、特図2に係る当たりにおいて期待演出と同様であったが、これを違えるようにしてもよい。例えば、特図1に係る当たりにおける期待演出は、期待演出中に告知役物Uが3回出現する構成とし、特図2に係る当たりにおける期待演出は、期待演出中に告知役物Uが1回出現する構成としてもよい。特図2に係る当たりは、既に特図1に係る当たりを経験した遊技者に提示されるものであり、特図1と特図2で同じ期待演出をすると、遊技者としては、遊技が間延びしたように感じられることがある。特図2において当たりが出たときに告知役物Uの出現を一部省略するようにすれば、このような間延びを遊技者に感じさせないようにすることができる。
<変形例26>
上述の実施例では、期待演出において「今だ押せ!」の表示があったときに遊技操作部81を一度押下しさえすれば、落下演出が開始されるようになっていたが、落下演出の開始条件をより厳しくすることもできる。例えば、期待演出において告知役物Uを3回出現させる度に遊技操作部81を押下しなければ、落下演出が行われないようにしてもよい。この場合、遊技者は「今だ押せ!」が3回表示される度に遊技操作部81を操作しなければ落下演出を見ることができない。
<変形例27>
変形例26では、期待演出中に3回出現する告知役物Uにタイミングを合わせて遊技操作部81を押下することになるが、タイミングを合わせる難易度は3回とも同じである。この点、当該難易度に変化を付けるようにしてもしてもよい。例えば、期待演出中に告知役物Uの出現に合わせて遊技操作部81を押下していくと、難易度が下がるようにしてもよい。1回目の告知役物Uの出現時間が1秒だったところ、告知役物Uの出現に合わせて遊技操作部81を押下すると、押下が告知役物Uの出現と合っていたこと(本発明の事象に相当)に付与される特典として、次回における告知役物Uの出現時間を長くする(例えば2秒とする)ようにしてもよい。
<変形例28>
上述の実施例の期待演出において、告知役物Uの出現が最後となるとき、告知役物Uの往復動作の回数が最終回であることを示す表示を行ってもよい。具体的な表示方法としては、第3図柄表示装置42の表示画面42aにおける「3回目」の表示に「最後のチャンスだよ!」といった表示を付加する構成が考えられる。
<本実施例における特徴的な構成>
以下、本実施例における(Ua1)に係る特徴的な構成について説明する。本実施例に係る遊技機は、遊技盤30に設けられた所定の往復動作が可能な可動物(告知役物U)を備える。そして、駆動モータUa1は、告知役物Uに駆動力を付与する。本実施例に係るサブ制御装置262のCPU551は、所定の遊技状態において、遊技球の特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく当たり抽選に基づいて特定のリーチ(例えば大当たりスーパーリーチE)が成立すると判定された場合に、告知役物Uが所定の往復動作を行う期待演出状態に制御する期待演出制御(第1の制御)に基づいて遊技を制御ことが可能である。サブ制御装置262のCPU551は、期待演出状態において遊技操作部81が操作されたことに基づき「いまだ押せ!」のタイミングに間に合うという特定の条件が成立したか否かを、遊技者の操作が特定の条件を満たしたことを示すフラグであるボタン押下フラグの有無によって判定する。サブ制御装置262のCPU551は、期待演出状態において「いまだ押せ!」のタイミングに間に合うという特定の条件が成立すると、この特定の条件の成立時点で、所定の往復動作を、告知役物Uを現在の出現位置からこの現在の出現位置とは異なる下限位置に向けて動作させる落下演出動作に切り替えて期待演出状態を終了させる落下演出制御(第2の制御)に基づいて遊技を制御する。
また、上述の(Ua2)に関し、変形例6に係る遊技機は、当たり抽選の結果が第1特定結果(確変無しの時短付き当たり)である場合に、告知役物Uは第1所定回数(最大4回)、往復動作を行い、当たり抽選の結果が第2特定結果(確変・時短付き当たり)である場合に告知役物Uは第1所定回数よりも多い第2所定回数(最大8回)、往復動作を行ってもよい。
また、上述の(Ua3)に関し、本実施例に係る遊技機は、期待演出制御は、通常状態が終了することを報知する終了報知制御(リーチ演出つまり通常状態の終了を報知する「復活勝利!」の表示制御)を含む。上述の(Ua4)に関し、本実施例に係る遊技機は、期待演出が行われる通常状態は、復活大当たりを示唆する落下演出制御の終了後、大当たり状態に変更される。落下演出制御は、遊技状態が通常状態から大当たり状態に変更されることを報知する変更報知制御(復活大当たりを報知する「復活勝利!」の表示制御)を含む。
また、上述の(Ua5)に関し、変形例7に係る遊技機は、「いまだ押せ!」のタイミングに間に合うという特定の条件は、遊技操作部81の操作に基づき例えば5回の連打(所定回数の事象)が成立することによって成立するものであってもよい。
また、上述の(Ua6)に関し、本実施例に係る遊技機は、期待演出状態は、当たり抽選に基づき特定のリーチ(大当たりまたは外れスーパーリーチE)が成立しない場合には実行されない。
また、上述の(Ua7)に関し、変形例25に係る遊技機は、特図1に係る当たり抽選の抽選結果に基づき第1所定条件(特図1大当たりまたは外れスーパーリーチE)が成立する場合は、第1の態様(告知役物Uが3回出現)で往復動作が行われ、特図2に係る当たり抽選の抽選結果に基づく第2所定条件(特図2大当たりまたは外れスーパーリーチEが成立する場合は、第2の態様(告知役物Uが1回出現)で往復動作が行わる。
また、上述の(Ua8)に関し、本実施例に係る遊技機は、第1制御が行われる前に第1制御の開始を示唆する手段(「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の表示制御。「円盤の役物に注目した方がよいかも。」のような示唆でもよい。)を備える
また、上述の(Ua9)に関し、本実施例に係る遊技機は、第2制御が行われる前に第2制御の開始を示唆する手段(「いまだ押せ!」の表示制御。「円盤が動くかも。」のような示唆でもよい)を備える。
また、上述の(Ua10)に関し、変形例7に係る遊技機は、「いまだ押せ!」のタイミングに間に合うという特定の条件は、告知役物Uの初期位置である上限位置では成立せず、初期位置から離れた出現位置では成立する。
また、上述の(Ua11)に関し、変形例7に係る遊技機は、遊技操作部81の連打操作を1つ増やすごとに、復活演出やその後の遊技状態の報知に近付くことができるという、遊技者に有利な利益が付与される。この場合、遊技者に分かり易く、「5回連打すれば、いいことがあるかも」のような連打回数を意識させる報知を行ってもよい。
また、上述の(Ua15)に関し、変形例1に係る遊技機は、可動物として「おめでとう!」と記された第1告知役物U1と、「超おめでとう!」と記された第2告知役物U2を有している。サブ制御装置262のCPU551は、確変+時短付きスーパーリーチEに係る変動時に実行される第1の制御において可動物のうちの第1告知役物U1のみを動作させ期待演出を実行することが可能であり、第2の制御において可動物のうちの第2告知役物U2のみを動作させ落下演出を実行することが可能である。
また、上述の(Ua16)に関し、変形例1に係る遊技機は、「超おめでとう!」と記された第2告知役物U2を落下演出に用いることにより、大当たりに当選したかどうか分からない期待演出の状態から、大当たりに当選したことが明確な状態に変化する。つまり、第2告知役物U2を動作させることにより、遊技的価値が期待演出時の状態とは異なっていることが示唆される。
また、上述の(Ua17)に関し、変形例17に係る遊技機は、大当たりスーパーリーチEが成立したときに、遊技操作部81に操作がされ、表示画面42aの「今だ押せ!」に間に合ったという特定の条件が成立すると、告知役物Uが、遊技的価値が高いことを示す動作パターン(出現位置、上限位置、落下位置の順に告知役物Uが動作するパターン)か、もしくは、遊技的価値が低いことを示す動作パターン(出現位置、上限位置の順に告知役物Uが動作するパターン)のいずれかにより告知役物Uが動作される。
また、上述の(Ua18)に関し、本実施例の駆動モータUa1は、第1の制御において、告知役物Uを直線的に往復動作させる。
また、上述の(Ua19)に関し、変形例22の駆動モータは、第1の制御において、告知役物Uを回動させるように往復運動させる。
また、上述の(Ua20)に関し、変形例21の駆動モータUa1は、第2の制御の開始時において、告知役物Uを上限位置側から出現位置側に向けて動作させ、下限位置まで移動させることにより、落下演出を実現する。
また、上述の(Ua21)に関し、本実施例において遊技の制御が第1の制御から第2の制御に移行するのに必要な特定条件は、少なくとも成立に、告知役物Uが出現位置にある特定期間において遊技操作部81の操作が必要である。
その他、本実施例に係るサブ制御装置262は、次の様な制御を行うことが特徴的である。
第1に、上述の(Ua12)に関し、本実施例に係るサブ制御装置262のCPU551は、第2の制御において、期待演出における告知役物Uの往復運動を停止させることが可能である。
第2に、上述の(Ua13)に関し、本実施例に係るサブ制御装置262のCPU551は、第2の制御において、期待演出における告知役物Uの動作パターンとは異なるパターンである、落下演出を告知役物Uにさせることが可能である。
第3に、上述の(Ua14)に関し、変形例6に係るサブ制御装置262のCPU551は、第2の制御において、上限位置と前記第2位置との間を往復するように告知役物Uを動作させることが可能である。
第4に、上述の(Ua22)に関し、本実施例に係るサブ制御装置262のCPU551は、遊技操作部81のセンサによるボタン押下の検出に基づいて、遊技操作部81の操作が表示画面42aの「今だ押せ!」に間に合ったという特定の条件が成立したか否かを判定する。
第5に、上述の(Ua23)に関し、本実施例に係るサブ制御装置262のCPU551は、遊技操作部81の操作が表示画面42aの「今だ押せ!」に間に合ったという特定の条件が成立したか否かの判定を告知役物Uが出現位置にあるときに判定を行う。
第6に、上述の(Ua24)に関し、変形例7に係るサブ制御装置262のCPU551は、遊技操作部81の操作が表示画面42aの「今だ押せ!」に間に合ったか否かという特定の条件の判定を告知役物Uが上限位置または出現位置にあるときに判定を行う。
第7に、上述の(Ua25)に関し、本実施例に係るサブ制御装置262のCPU551は、遊技操作部81の操作が表示画面42aの「今だ押せ!」に間に合っていない(特定の条件が成立していない)場合、「おまけだよ」といった文字を表示画面42aに表示させる、第1の制御、第2の制御とは異なる第3の制御を行うことが可能である。
以下、本実施例における(Ud)に係る特徴的な構成について説明する。本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、(Ud1)に係る発明に関し、ステップUa100において、特図1,特図2に係る抽選に基づいて所定条件が成立するか否かを判定し、ステップUa106において、所定条件が成立すると判定された場合に、告知役物Uが上限位置と出現位置との間を複数回往復動作する所定状態とする期待演出に係る制御を実行するための動作パターンを設定し、ステップUa113)において、設定した動作パターンに基づいて第1制御を実行する。
そして、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、ステップUa199において、告知役物Uが往復動作を行うごとに、枠ボタン入力監視・演出処理によりオンとされる遊技者の操作が特定の条件を満たしたことを示すフラグであるボタン押下フラグが設定されているか否かを判定し、ステップUa202において、遊技者の操作が特定の条件を満たしたことを示すフラグであるボタン押下フラグが設定されていないと判定された場合にはそのまま期待演出に係る制御を継続し、ステップUa304において、遊技者の操作が特定の条件を満たしたことを示すフラグであるボタン押下フラグが設定されていると判定された場合には期待演出に係る制御を落下演出に係る制御に切り替える。このように構成することで、遊技操作部81を通じた操作に応じて期待演出から落下演出に移行したり、期待演出のままとなったりする構成となっているので、可動物を変位させる遊技の興趣性を向上させることができる。
また、本実施例に係る主制御装置261のCPU501は、以下のような動作をすることが特徴的である。
第1に、(Ud2)の発明に関し、主制御装置261のCPU501が行うステップUa199の判定は、告知役物Uが上限位置から出現位置に変位されるごとに実行される。
第2に、(Ud3)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、遊技者の操作が特定の条件を満たしたことを示すフラグであるボタン押下フラグが設定されていると判定された場合には、告知役物Uが出現位置に維持される期間の途中であっても、期待演出に係る制御を落下演出に係る制御に切り替える。
第3に、(Ud4)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、告知役物Uが出現位置に維持される期間の途中で遊技者の操作が特定の条件を満たしたことを示すフラグであるボタン押下フラグが設定されていると判定された場合には、当該期間の終了を待たずに期待演出に係る制御から落下演出に係る制御に切り替える。
第4に、(Ud5)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、遊技者の操作が特定の条件を満たしたことを示すフラグであるボタン押下フラグが設定されていない状態で期待演出に係る制御を終了する場合にも、落下演出に係る制御を実行する。
第5に、(Ud6)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、特図1,特図2の抽選の結果に基づいて、落下演出に係る制御に関する情報を表示画面42aに表示させる。
第6に、(Ud7)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、ステップUa114において、告知役物Uが往復動作を行うごとに往復動作の回数を表示画面42aに表示させる。
第7に、(Ud8)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、ステップUa114において、期待演出中に告知役物Uが最後の往復動作を行う場合に、往復動作の回数の最終回であることを表示画面42aに表示させる。
第8に、(Ud9)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、ステップUa301において、遊技操作部81が操作のタイミングが告知役物Uの動作に合っていると判定された場合に、その旨を表示画面42aに表示させる。
第9に、(Ud10)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、ステップUa107において、告知役物Uが往復動作を行う前に、遊技操作部81の操作に関する情報(「タイミングに合わせてボタンを押せ!」)を表示画面42aに表示させる。
第10に、(Ud11)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、ステップUa115において、告知役物Uが往復動作を行う期間に、遊技操作部81の操作を要求する情報(「今だ押せ!」)を表示画面42aに表示させる。
第11に、(Ud12)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、ステップUa215において、告知役物Uが往復動作を行う期間に、遊技操作部81の操作が落下演出を実行させる操作とは異なる場合に、その旨を示す情報(「タイミング外れだよ」)を表示画面42aに表示させる。
第12に、(Ud13)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、図338に示す役物原点位置設定処理において、告知役物Uが正常に動作できるか状態であるか否かを判定する。
第13に、(Ud14)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、図338に示す役物原点位置設定処理において、特図1,特図2の抽選に基づく動的表示が実行されていない期間に行われる。
第14に、(Ud15)の発明に関し、主制御装置261のCPU501は、ステップUa59において、告知役物Uが正常に動作できる状態でないと判定された場合、可動物が正常に動作でないエラー状態であると設定する。
<本実施例における特徴的な構成>
以下、本実施例における特徴的な構成について説明する。(Ue1)に関し、本発明のサブ制御装置262のCPU551は、特図1,特図2に係る抽選に基づいて期待演出開始に係る所定条件が成立する場合に、第1告知役物U1が上限位置と出現位置との間を往復動作する第1の制御に基づいて遊技を制御することが可能である。第1告知役物U1が出現位置にある特定期間において遊技操作部81が操作され特定条件が成立すると、第1の制御を終了し、第2告知役物U2が上限位置と出現位置との間を往復動作する第2の制御を開始させる。
その他、本発明に係る遊技機は、以下の点で特徴的である。
第1に、(Ue2)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、特図1に係る抽選に基づいて特図1のスーパーリーチEが成立する場合には、第1告知役物U1のみに基づいて遊技を制御することが可能である。
第2に、(Ue3)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、特図2に係る抽選に基づいて特図2のスーパーリーチEが成立する場合には、第1告知役物U1と第2告知役物U2に基づいて遊技を制御することが可能である。
第3に、(Ue4)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、特図2に係る抽選に基づいて通常当たりが成立する場合には、第1告知役物U1または第2告知役物U2のいずれか一方のみに基づいて遊技を制御することが可能である。
第4に、(Ue5)に関し、本例に係る遊技機は、特図1,特図2の抽選の結果が確変なし時短付き大当たりの場合、期待演出における第1告知役物U1,第2告知役物U2の往復動作を合計4回とし、特図1,特図2の抽選の結果が確変+時短付き大当たりの場合は、期待演出における第1告知役物U1,第2告知役物U2の往復動作を合計8回とすることが可能である。
第5に、(Ue6)に関し、第1告知役物U1の往復動作は、初期位置である上限位置と、初期位置から変位した出現位置とを往復する動作であり、往復動作は、出現位置において所定時間を経過するか、またはその前に遊技操作部81の操作に基づく所定事象(第1告知役物U1の出現に合わせた遊技操作部81の押下が発生したという事象)が複数回発生する(所定回数連打が成立する)かによって出現位置にある第1告知役物U1が上限位置に復帰する。
第6に、(Ue7)に関し、本例の遊技機は、第3図柄表示装置42の表示画面42aに「タイミングに合わせてボタンを押せ。左が動くかも。」という表示をすることにより第1告知役物U1による期待演出が行われる前に当該期待演出の開始を示唆する。
第7に、(Ue8)に関し、本例の遊技機は、第3図柄表示装置42の表示画面42aに「タイミングに合わせてボタンを押せ。右が動くかも。」という表示をすることにより第2告知役物U1による期待演出が行われる前に当該期待演出の開始を示唆する。
第8に、(Ue9)に関し、本例の遊技機は、第1告知役物が出現位置にある出現期間において、遊技操作部81に操作がなされ第1告知役物U1のタイミングに合う操作が成立したか否かを判定し、当該判定が真であり、第2告知役物U2に係る制御が開始された場合に、さらに、第2告知役物U2が出現位置にある出現期間において遊技操作部81に操作がなされ第2告知役物U2のタイミングに合う操作が成立したか否かを判定し、サブ制御装置262のCPU551は、第2告知役物U2に係る判定が真であると、第2告知役物U2に係る期待演出を終了させ、復活演出に係る制御に基づいて遊技を制御する。
第9に、(Ue10)に関し、本例の復活演出に係る制御は、期待演出とは異なる態様で第2を動作させる。
第10に、(Ue11)に関し、本例の復活演出に係る制御は、第2告知役物U2に係る期待演出を終了し、第1告知役物U1を動作させる。
第11に、(Ue12)に関し、本例の復活演出に係る制御は、期待演出が行われた通常状態が終了することを「復活勝利!」「おめでとう」「次は大当たりラウンドだよ」等で報知する。
第12に、(Ue13)に関し、本例の復活演出に係る制御は、期待演出中において遊技状態に特典が付くことを「復活勝利!次は確変が付くよ!」等で報知する。
第13に、(Ue14)に関し、本例の遊技機は、第1告知役物U1に係る期待演出において、第2告知役物に係る期待演出への移行条件が成立した場合には「時短が付くよ!」か「通常のままだよ!」)等の報知がされるという利益が付与され、第1告知役物U1に係る期待演出において、復活演出への移行条件が成立した場合には「確変が付くよ!」等の報知がされるという利益が付与される。
第14に、(Ue15)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、第1告知役物U1に係る期待演出で第1動作パターン(出現位置で1秒停止)により第1告知役物U1を動作させ、第2告知役物U2に係る期待演出では第2動作パターン(出現位置で2秒停止)により、第2告知役物U2を動作させる。
上述した実施例57では、告知役物Uは縦方向の往復を開始する期待演出が開始され、
告知役物Uが出現したタイミングで遊技操作部81が押された場合に、期待演出から落下演出に移行する構成について説明したが、本実施例では、期待演出と落下演出とで表示画面42aで行う演出表示について説明する。とくに実施例57のパチンコ機10との異なる構成を中心に説明する。
まず、本実施例のパチンコ機10の概要について説明する。
本実施例のパチンコ機10では、遊技盤30における第1位置(上限位置)と遊技盤30における第2位置(出現位置)との間を動作可能な可動物(告知役物U)を備える。特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて第3図柄表示装置42に演出表示を行う表示機能を有する。遊技者が操作可能な遊技操作部81を有し、サブ制御装置262は、遊技操作部81の操作に基づいて所定条件(操作有効期間に遊技操作部81を所定時間(例えば3秒間)長押しする操作が行われる)が成立するか否かを判定する判定機能を有する。サブ制御装置262は、遊技に関する制御を行う制御機能を有し、スーパーリーチEが成立した場合に告知役物Uを上限位置と出現位置との間を所定回数繰り返し動作させ、告知役物Uを動作させている間に期待演出を第3図柄表示装置42に表示させる期待演出状態において、判定機能によって特定条件(操作有効期間に遊技操作部81を所定時間長押しする操作が所定回数行われる)が成立すると判定された場合に特定演出(復活演出としてバトル演出の結果が覆り大当たりであることを示す演出と次の遊技状態を報知)を第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。
以下、図361~図362を用いて上述の構成について詳しく説明する。図361は、操作がある場合の演出表示および可動物の動作を示す図である。図362は、操作がない場合の演出表示および可動物の動作を示す図である。
<所定演出>
所定演出(第1制御状態における演出)について説明する。所定演出は、期待演出を行っているときに第3図柄表示装置42の表示画面42aで行われる演出表示である。具体的には、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、抽選の結果が大当たりスーパーリーチEに当選した場合に、バトルリーチに発展し、告知役物Uを所定回数上限位置と出現位置との間を変位させる動作に対応させて第3図柄表示装置42の表示画面42aで行う所定の演出表示である。上限位置は、本発明の第1位置に相当する。また、出現位置は、本発明の第2位置に相当する。
<特定演出>
特定演出(第2制御状態における演出)について説明する。特定演出は、期待演出を行っているときに遊技者の操作を受け付ける有効状態で遊技操作部81が操作された場合に第3図柄表示装置42の表示画面42aで行われる演出表示である。上述した実施例の期待演出では、遊技者が有効期間中に遊技操作部81を押下すれば、その時点で告知役物Uが落下したが、本実施例では、遊技者が有効期間中に遊技操作部81を押下する操作を積み重ねることによって、告知役物Uが落下する演出が行われる。期待演出中の操作は、上述した実施例と同様に遊技操作部81の1回の押下でもよいが、本実施例では、遊技操作部81の長押しとして説明する。もちろん、遊技操作部81の長押しに限らず、遊技操作部81の連打(所定回数の連打)や、遊技操作部81の長押しによって実行されるオート連打(オート連打による所定回数の連打)のような態様でもよい。
図361を用いてバトルリーチの復活演出について説明する。特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球して、確変または時短大当たりスーパーリーチEが実行された場合に図361(a)に示すように、表示画面42aにリーチ演出が表示される。その後、バトルリーチ演出でバトルに敗れるような「バトル敗北か・・・」の演出が行われる。図361(b)は、「バトル敗北か・・・」の演出が行われた後で期待演出が開始される前の表示画面42aと告知役物Uの様子を示している。表示画面42aには、期待演出での遊技操作部81の操作を説明する「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の操作説明情報Ub1が表示され、演出内容を説明する「エネルギーが満タンにたまれば特典が付くよ」の演出内容説明情報Ub2が表示される。告知役物Uは、上限位置に位置し、表示画面42aの上辺に位置する枠部材に完全に隠れており、遊技者が視認することはできない。
<10回中10回長押しされた場合>
期待演出が実行された場合に10回の告知役物Uの動作中に、遊技操作部81が10回長押しされた場合について説明する。期待演出が開始されると、告知役物Uを所定回数(例えば、10回)上限位置と出現位置との間を変位させる動作が行われる。告知役物Uが出現位置に変位すると図361(c)に示すように告知役物Uの動作回数を示す「1回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間(例えば、10秒)を示すの操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6と、長押し操作の達成度を示す演出経過説明情報Ub7が表示される。操作判定情報Ub6は、期待演出中の1回ごとの演出に係る情報である。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図361(d)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。エネルギーカプセルにエネルギーがたまるには所定時間(例えば、3秒)が必要で、10秒の操作有効期間の間に遊技操作部81が3秒間押されている必要がある。演出経過説明情報Ub7は、期待演出全体に係る情報であって、操作有効期間の間に遊技操作部81が所定時間押されているという条件を満たす度にエネルギーメーターが1ずつ増えていく。図361(d)は遊技操作部81が押されてから1秒後の状態を示し、エネルギーカプセルには、1/3エネルギーがたまった状態が示されている。つまり、操作判定情報Ub6は、期待演出中の1回目の演出がまだ達成されていないことを遊技者に示すことができる。遊技操作部81が押されてから3秒経つと図361(e)に示すように、エネルギーカプセルにエネルギーがたまる。告知役物Uが上限位置に変位して、演出経過説明情報Ub7の目盛が1つ増えてエネルギーカプセルが1個たまったこと示す表示がされる。つまり、操作判定情報Ub6は、期待演出中の1回目の演出が達成されたことを示し、演出経過説明情報Ub7は、期待演出の中に達成しようとする目標に一歩近付いたことを遊技者に示すことができる。その後、図361(f)に示すようにエネルギーが満タンでないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示される。つまり、次回演出情報Ub8は、期待演出がまだ続くことを示すことができる。図361(c)から図361(f)までが1回目の告知役物Uの動作となる。
つづいて、2回目の告知役物Uの動作が開始される。図361(g)に示すように告知役物Uが出現位置に変位すると告知役物Uの動作回数を示す「2回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6とが表示される。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図361(h)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。図361(h)は遊技操作部81が押されてから1秒後の状態を示し、エネルギーカプセルには、1/3エネルギーがたまった状態が示されている。つまり、操作判定情報Ub6は、期待演出中の2回目の演出がまだ達成されていないことを遊技者に示すことができる。遊技操作部81が押されてから3秒経つと図361(i)に示すように、エネルギーカプセルにエネルギーがたまる。告知役物Uが上限位置に変位して、演出経過説明情報Ub7の目盛が1つ増えてエネルギーカプセルが2個たまったこと示す表示がされる。つまり、操作判定情報Ub6は、期待演出中の2回目の演出が達成されたことを示し、演出経過説明情報Ub7は、期待演出の中に達成しようとする目標にまた一歩近付いたことを遊技者に示すことができる。その後、図361(j)に示すようにエネルギーが満タンでないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示される。つまり、次回演出情報Ub8は、期待演出がまだ続くことを遊技者に示すことができる。図361(g)から図361(j)までが2回目の告知役物Uの動作となる。
3回目から9回目の告知役物Uの動作も1回目、2回目の場合と同様にエネルギーカプセルをためることができる。図361(k)は、9回目の告知役物Uの動作が終了した時の状態を示し、演出経過説明情報Ub7は目盛が9つまでたまり、9個のエネルギーカプセルがたまったことを示している。エネルギーが満タンでなくエネルギーカプセルをためる機会があと1回であることを示す「ラスト1回だ!」の次回演出情報Ub8が表示される。つまり、次回演出情報Ub8は、告知役物Uの上下変位が繰り返される期待演出がようやく終わることを遊技者に示すことができる。
最後の10回目の告知役物Uの動作が開始される。告知役物Uが出現位置に変位すると図361(l)に示すように告知役物Uの動作回数を示す「10回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6が表示される。告知役物Uは、出現位置に変位してから10秒間を最大時間として上限位置に復帰するが、その時間内に3秒間の長押しを行えば、その時点で上限位置に復帰する。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図361(m)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。図361(m)は遊技操作部81が押されてから1秒後の状態を示し、エネルギーカプセルには、1/3エネルギーがたまった状態が示されている。つまり、操作判定情報Ub6は、期待演出中の10回目の演出がまだ達成されていないことを遊技者に示すことができる。遊技操作部81が押されてから3秒経つと図361(n)に示すように、エネルギーカプセルにエネルギーがたまり、演出経過説明情報Ub7のエネルギーメーターの目盛が10までたまったので、落下演出が実行されて、告知役物Uは下限位置に変位し、告知役物Uに記された「やったね!」の文字を視認できる。つまり、操作判定情報Ub6は、期待演出中の10回目の演出が達成されたことを示し、演出経過説明情報Ub7は、期待演出の中に達成しようとする目標に到達したことを遊技者に示すことができる。これにより、操作判定情報Ub6および演出経過説明情報Ub7を目標にしながら操作を行った遊技者に、確実に告知役物Uの変化を見せることができる。その後、図361(o)に示すように告知役物Uは上限位置に変位し、「復活勝利!」といったバトル演出の結果が覆り大当たりであることを示す演出結果情報Ub9と、当該大当たりが確変付き大当たりである場合は「次は確変が付くよ」といった演出特典情報Ub10が表示され、当該大当たりが時短付き大当たりである場合は「次は時短が付くよ」といった演出特典情報Ub10が表示される。
したがって、告知役物Uが出現位置に位置している間に遊技操作部81が長押しされる操作が10回行われると落下演出が実行され、その後に発生する遊技状態を報知することができる。
<10回中9回押下有(10回目に操作されなかった場合)>
上述の例では、期待演出が実行された場合に10回の告知役物Uの動作中に、遊技操作部81が10回長押しされた場合について説明したが、ここでは、10回目の告知役物Uの動作が開始されても、遊技操作部81が押されなかった場合について説明する。図362(a)から図362(k)に示すように1回目から9回目までの告知役物Uの動作および告知役物Uが出現位置に位置している間に遊技操作部81が長押しされた場合の演出は上述の例と同様に行われる。
10回目の告知役物Uの動作について説明する。告知役物Uが出現位置に変位すると図362(l)に示すように告知役物Uの動作回数を示す「10回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6が表示される。10回の告知役物Uの動作中は遊技操作部81が押されないので宝箱は開かない。操作有効期間は時間の経過とともに短くなっていき操作有効期間情報Ub5は減っていく。告知役物Uが出現位置に変位してから10秒経過すると、図362(m)に示すように操作有効期間は終了し、操作有効期間情報Ub5はメータが空になり、告知役物Uは上限位置に変位する。エネルギーカプセルがたまっていないので、演出経過説明情報Ub7のエネルギーメーターの目盛は増えない。したがって、演出経過説明情報Ub7の目盛は10に増えずにエネルギーが満タンにはなっていないが、図362(n)に示すように所定個数(例えば7個)以上エネルギーカプセルがたまっていればエネルギーが満タンになるようになっている。「おまけだよ」のおまけ情報Ub11が表示され、演出経過説明情報Ub7は目盛が10まで増やされる。この場合エネルギーが満タンなっているが、落下演出が実行されない。その後、図362(o)に示すように「復活勝利!」といったバトル演出の結果が覆り大当たりであることを示す演出結果情報Ub9と、当該大当たりが確変付き大当たりである場合は「次は確変が付くよ」といった演出特典情報Ub10が表示され、当該大当たりが時短付き大当たりである場合は「次は時短が付くよ」といった演出特典情報Ub10が表示される。
したがって、告知役物Uが出現位置に位置している間に遊技操作部81が長押しされる操作が所定回数以上行われるとその後に発生する遊技状態を報知することができる。
<操作有効期間が変わる場合>
上述の例では、操作有効期間が一定(10秒間)である場合について説明したが、操作有効期間が変わるように構成されていてもよい。また、上述の例では、操作有効期間に伴って上下変位する告知役物Uの動作パターンが一定であったが、操作有効期間が変わるに従って告知役物Uの動作パターンが変わるように構成されていてもよい。また、この例は、後述するように特典演出の付与を得られない例であるが、上述の例と同様に確変もしくは時短大当たりスーパーリーチEが成立した場合に実行されるものとしてもよい。また、この例は、確変付きか時短付きかを報知しない例として、特典の付与を得られない場合もしくは特典の付与を得られ難い場合に時短付きであることを示唆するものとしてもよい。図363を用いて説明する。図363は、可動物の動作パターンが変わることを示す図である。
図363を用いてバトルリーチの復活演出について説明する。特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球して、大当たりスーパーリーチEが実行された場合に図363(a)に示すように、表示画面42aにリーチ演出が表示される。その後、バトルリーチ演出でバトルに敗れるような「バトル敗北か・・・」の演出が行われる。図363(b)は、「バトル敗北か・・・」の演出が行われた後で期待演出が開始される前の表示画面42aと告知役物Uの様子を示している。表示画面42aには、期待演出での遊技操作部81の操作を説明する「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の操作説明情報Ub1が表示され、演出内容を説明する「エネルギーが満タンにたまれば特典が付くよ」の演出内容説明情報Ub2が表示される。告知役物Uは、上限位置に位置し、表示画面42aの上辺に位置する枠部材に完全に隠れており、遊技者が視認することはできない。
期待演出が開始されると、告知役物Uを例えば10回上限位置と出現位置との間を変位させる動作が行われる。告知役物Uが出現位置に変位すると図363(c)に示すように告知役物Uの動作回数を示す「1回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6と、長押し操作の達成度を示す演出経過説明情報Ub7が表示される。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図363(d)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。エネルギーカプセルにエネルギーがたまるには3秒必要で、10秒の操作有効期間の間に遊技操作部81が3秒間押されている必要がある。図363(d)は遊技操作部81が押されてから1秒後の状態を示し、エネルギーカプセルには、1/3エネルギーがたまった状態が示されている。遊技操作部81が押されてから3秒経つと図363(e)に示すように、エネルギーカプセルにエネルギーがたまり、告知役物Uが上限位置に変位して、演出経過説明情報Ub7の目盛が1つ増えてエネルギーカプセルが1個たまったこと示す表示がされる。その後、図363(f)に示すようにエネルギーが満タンでないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示される。図363(c)から図363(f)までが1回目の告知役物Uの動作となる。
つづいて、2回目の告知役物Uの動作が開始される。2回目は、操作有効期間および動作パターンが変化する。すなわち、2回目の告知役物Uの動作から操作有効期間が2秒になるように設定されている。2秒は、上述した3秒間の長押し操作という条件を満たすことがほぼ不可能な時間である。つまり、2回目および後述する10回目までは、遊技操作部81を長押ししても条件を満たすことができない回として設定されている。これにより、この例が選択される変動パターンコマンドでは、そもそも特典を得ることができない。図363(g)に示すように告知役物Uが出現位置に変位すると告知役物Uの動作回数を示す「2回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す2秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6とが表示される。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図363(h)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。図363(h)は遊技操作部81が押されてから1秒後の状態を示し、エネルギーカプセルには、1/3エネルギーがたまった状態が示されている。エネルギーカプセルにエネルギーをためるには操作有効期間に3秒間遊技操作部81を押している必要があるが、操作有効期間が2秒に設定されているので、図363(i)に示すようにエネルギーカプセルにエネルギーをためることができない。操作有効期間終了すると告知役物Uが上限位置に変位して、演出経過説明情報Ub7の目盛は増えない。その後、図363(j)に示すようにエネルギーが満タンでないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示される。図363(g)から図363(j)までが2回目の告知役物Uの動作となる。
3回目から9回目の告知役物Uの動作も2回目の場合と同様にエネルギーカプセルをためることができない。したがって、本例では、1回目の告知役物Uの動作の時にしかエネルギーカプセルをためることができずに9回目の告知役物Uの動作が終了した時点で図363(k)に示すようにエネルギーカプセルがたまった状態を示す演出経過説明情報Ub7は目盛が1つになっている。エネルギーが満タンではなくエネルギーカプセルをためる機会があと1回であることを示す「ラスト1回だ!」の次回演出情報Ub8が表示される。
最後の10回目の告知役物Uの動作が開始される。告知役物Uが出現位置に変位すると図363(l)に示すように告知役物Uの動作回数を示す「10回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す2秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6が表示される。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図363(m)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。図363(m)は遊技操作部81が押されてから1秒後の状態を示し、エネルギーカプセルには、1/3エネルギーがたまった状態が示されている。エネルギーカプセルにエネルギーをためるには操作有効期間に3秒間遊技操作部81を押している必要があるが、操作有効期間が2秒に設定されているので、図363(n)に示すようにエネルギーカプセルにエネルギーをためることができない。操作有効期間が終了すると告知役物Uが上限位置に変位して、演出経過説明情報Ub7の目盛は増えない。所定個数(例えば7個)以上エネルギーカプセルがたまっていないのでおまけでもエネルギーが満タンならず、落下演出も実行されない。その後、図363(o)に示すように「復活勝利!」といったバトル演出の結果が覆り大当たりであることを示す演出結果情報Ub9が表示され、「次は確変が付くよ」や「次は時短が付くよ」といった演出特典情報Ub10は表示されない。
本例では、長い操作有効期間から短い操作有効期間に変わる場合について説明したが、これに限らず、逆に、短い操作有効期間から長い操作有効期間に変わってもよい。また、操作有効期間が変わらなくてもよい。
したがって、操作有効期間が変わることで、エネルギーカプセルのたまり易さを変化させることができる。
<可動物が複数ある場合>
上述の例では、告知役物が1つの場合の演出表示について説明したが、告知役物が複数設けられている場合であって告知役物の価値に差がある場合の演出表示について図364を用いて説明する。図364は、演出表示および複数の可動物の動作を示す図である。
特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球して、大当たりスーパーリーチEが実行された場合に図364(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aにリーチ演出が表示される。その後、バトルリーチ演出でバトルに敗れるような「バトル敗北か・・・」の演出が行われ、期待演出が開始される。図364(b)は、「バトル敗北か・・・」の演出が行われた後で期待演出が開始される前の第3図柄表示装置42の表示画面42aと第1告知役物U1と第2告知役物U2の告知役物の様子を示している。表示画面42aには、期待演出での遊技操作部81の操作を説明する「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の操作説明情報Ub1が表示され、演出内容を説明する「エネルギーが満タンにたまれば特典が付くよ」の演出内容説明情報Ub2が表示される。告知役物は、上限位置に位置し、表示画面42aの上辺に位置する枠部材に完全に隠れており、遊技者が視認することはできない。演出内容説明情報Ub2は、告知役物Uの価値に差があることを説明してもよい。例えば「右の役物が動くと良い結果がでるかも」などである。ただし、告知役物Uの価値に差があることの説明を敢えてしない場合は、後述する演出表示によって告知役物Uの価値の差を気付かせる。
期待演出が開始されると、第1告知役物U1が出現位置に変位し図364(c)に示すように告知役物の動作回数を示す「1回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6と、長押し操作の達成度を示す演出経過説明情報Ub7が表示される。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図364(d)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。エネルギーカプセルにエネルギーがたまるには3秒必要で、10秒の操作有効期間の間に遊技操作部81が3秒間押されている必要がある。図364(d)は遊技操作部81が押されてから1秒後の状態を示し、エネルギーカプセルには、1/3エネルギーがたまった状態が示されている。遊技操作部81が押されてから3秒経つと図364(e)に示すように、エネルギーカプセルにエネルギーがたまり、第1告知役物U1が上限位置に変位して、演出経過説明情報Ub7の目盛が1つ増えてエネルギーカプセルが1個たまったこと示す表示がされる。その後、図364(f)に示すようにエネルギーが満タンでないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示される。図364(c)から図364(f)までが1回目の告知役物の動作となる。
つづいて、2回目の告知役物の動作が開始される。図364(g)に示すように第1告知役物U1が出現位置に変位すると告知役物の動作回数を示す「2回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6とが表示される。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図364(h)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。図364(h)は遊技操作部81が押されてから1秒後の状態を示し、エネルギーカプセルには、1/3エネルギーがたまった状態が示されている。遊技操作部81が押されてから3秒経つと図364(i)に示すように、エネルギーカプセルにエネルギーがたまり、第1告知役物U1が上限位置に変位して、演出経過説明情報Ub7の目盛が1つ増えてエネルギーカプセルが2個たまったこと示す表示がされる。その後、図364(j)に示すようにエネルギーが満タンでないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示される。図364(g)から図364(j)までが2回目の告知役物の動作となる。
3回目の告知役物の動作が開始される。3回目は第2告知役物U2が動作する。この第2告知役物U2の動作によって価値に差があることを知っている遊技者であればその違いを認識することができる。すなわち、第1告知役物U1のみが動く場合は、確変大当たりスーパーリーチEではないか、その期待度が低い変動パターンであることを認識することができる。そのような違いを認識しない遊技者にとってはこれから説明する演出が有意義になる。第2告知役物U2が出現位置に変位すると図364(k)に示すように告知役物の動作回数を示す「3回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6が表示される。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図364(l)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。図364(l)は遊技操作部81が押されてから1秒後の状態を示し、エネルギーカプセルには、1/3エネルギーがたまった状態が示されている。遊技操作部81が押されてから3秒経つと図364(m)に示すように、エネルギーカプセルにエネルギーがたまり、演出経過説明情報Ub7の目盛が1つ増えてエネルギーカプセルが3個たまったこと示す表示がされる。その後、図364(n)に示すように第2告知役物U2が動作したときには、Vカプセルが表示される。Vカプセルは、先取り的に表示される演出特典情報Ub10であって、例えば「V」という文字が表示されており、この「V」は確変を示唆する文字である。「V」に替えて「確変」と表示してもよいし、「Vかも」や「確変かも」や特別なキャラクタ画像などと表示してもよい。つまり、演出特典情報Ub10は、第2告知役物U2が動作したことの価値が、第1告知役物U1が動作したことの価値よりも高いことを示唆している。Vカプセルは当該大当たりが確変付き大当たりであることを示唆するものであり、「次は確変が付くよ」といった演出特典情報Ub10が表示されるよりも前に確変付き大当たりであることを報知するものである。その後、図364(o)に示すようにエネルギーが満タンでないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示される。図364(k)から図364(o)までが3回目の告知役物Uの動作となる。4回目以降の告知役物の動作は第1告知役物U1が動作する。
したがって、特定回数目の告知役物の動作中にその後に発生する遊技状態を報知することができる。
<ポイントがたまる場合>
上述の例では、期待演出の演出回毎に遊技操作部81の押下によってエネルギーカプセルにエネルギーがたまることで、特典を付与するか否かを示唆する演出経過説明情報Ub7の目盛が増える構成であったが、本例のように、期待演出の演出回毎にエネルギーカプセルにエネルギーがたまるとポイントがたまる演出であって、最終的にそのたまったポイントを表示する構成であってもよい。図365を用いて説明する。図365は、ポイントがたまる演出表示および可動物の動作を示す図である。
図365を用いてバトルリーチの復活演出について説明する。特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球して、大当たりスーパーリーチEが実行された場合に、図365(a)に示すように表示画面42aにリーチ演出が表示される。その後、バトルリーチ演出でバトルに敗れるような「バトル敗北か・・・」の演出が行われる。図365(b)は、「バトル敗北か・・・」の演出が行われた後で期待演出が開始される前の表示画面42aと告知役物Uの様子を示している。表示画面42aには、期待演出での遊技操作部81の操作を説明する「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の操作説明情報Ub1が表示され、演出内容を説明する「1500Pたまれば特典が付くよ」の演出内容説明情報Ub2が表示される。告知役物Uは、上限位置に位置し、表示画面42aの上辺に位置する枠部材に完全に隠れており、遊技者が視認することはできない。なお、演出内容説明情報Ub2は、「1500Pたまれば特典が付くよ」に限らず「ポイントがたくさんたまれば特典が付くよ」というような具体的な数値を示さない示唆であってもよい。
期待演出が開始されると、告知役物Uを例えば10回上限位置と出現位置との間を変位させる動作が行われる。告知役物Uが出現位置に変位すると図365(c)に示すように告知役物Uの動作回数を示す「1回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6と、長押し操作で得られたポイントを示す「0P」の特典付与情報Ub12が表示される。なお、上述のように演出内容説明情報Ub2が「ポイントがたくさんたまれば特典が付くよ」というような示唆であれば、特典付与情報Ub12が表示されるだけでは目標までの達成度は分からないが、特典付与情報Ub12が表示されることで、とにかくたくさんポイントをためようという目標を遊技者に与えることができる。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図365(d)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。エネルギーカプセルにエネルギーがたまるには3秒必要で、10秒の操作有効期間の間に遊技操作部81が3秒間押されている必要がある。また、ポイントは例えば、長押し1秒につき50Pが付与され、3秒で得られるポイントは150Pである。図365(d)は遊技操作部81が押されてから1秒後の状態を示し、エネルギーカプセルには、1/3エネルギーがたまった状態が示されている。長押し操作で得られたポイントを示す「50P」の特典付与情報Ub12が表示される。遊技操作部81が押されてから3秒経つと図365(e)に示すように、エネルギーカプセルにエネルギーがたまり、告知役物Uが上限位置に変位して、長押し操作で得られたポイントを示す「150P」の特典付与情報Ub12が表示される。その後、図365(f)に示すようにポイントがまだ1500Pたまってないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示される。図365(c)から図365(f)までが1回目の告知役物Uの動作となる。
つづいて、2回目の告知役物Uの動作が開始される。図365(g)に示すように告知役物Uが出現位置に変位すると告知役物Uの動作回数を示す「2回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6とが表示される。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図365(h)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。図365(h)は遊技操作部81が押されてから1秒後の状態を示し、エネルギーカプセルには、1/3エネルギーがたまった状態が示されている。長押し操作で得られたポイントを示す特典付与情報Ub12には1回目の長押し操作で得られた150Pに50Pが加算された「200P」が表示される。遊技操作部81が押されてから3秒経つと図365(i)に示すように、エネルギーカプセルにエネルギーがたまり、長押し操作で得られたポイントを示す「300P」の特典付与情報Ub12が表示される。その後、図365(j)に示すようにポイントがまだ1500Pたまってないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示される。図365(g)から図361(j)までが2回目の告知役物Uの動作となる。
3回目から9回目の告知役物Uの動作も1回目、2回目の場合と同様にポイントをためることができる。9回目の告知役物Uの動作終了まですべてポイントをためていれば1350Pためることができ、図365(k)に示すように1350Pたまった状態を示す特典付与情報Ub12が表示される。また、ポイントがまだ1500Pたまっておらずポイントをためる機会があと1回であることを示す「ラスト1回だ!」の次回演出情報Ub8が表示される。
最後の10回目の告知役物Uの動作が開始される。告知役物Uが出現位置に変位すると図365(l)に示すように告知役物Uの動作回数を示す「10回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6が表示される。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図365(m)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。遊技操作部81が押されてから3秒経つとエネルギーカプセルにエネルギーがたまり、ポイントが1500Pになる。ポイントが1500Pたまったので、落下演出が実行される。告知役物Uは下限位置に変位し、告知役物Uに記された「やったね!」の文字を視認できる。その後、図365(n)に示すように告知役物Uは上限位置に変位し、「復活勝利!」といったバトル演出の結果が覆り大当たりであることを示す演出結果情報Ub9が表示される。このように、告知役物Uに特定の変位を行わせた後、特定の情報を表示することで、特定の情報の表示に強いインパクトを与えることができる。つづいて、図365(o)に示すように当該大当たりが確変付き大当たりであることを示す「次は確変が付くよ」といった演出特典情報Ub10が表示され、期待演出中に獲得したポイントの結果を示す特典付与結果情報Ub13が表示される。獲得したポイントが1500P未満である時には時短が付くことを示す「次は時短が付くよ」といった演出特典情報Ub10が表示される。なお、上述のように演出内容説明情報Ub2が「ポイントがたくさんたまれば特典が付くよ」というような示唆であって、このポイント獲得ゲームの結果を表示する時点で初めて特典が付くことを報知する構成であれば、10回目の遊技操作部81の長押しが成立した時点で結果を示す図365(o)の画面を表示し、そこで1500Pが確変付与の報知(「次は確変が付くよ」というような表示)を示した後に(もしくは同時に)告知役物Uを落下させる落下演出を実行してもよい。もちろん、時短当たりであるような場合は、10回目の遊技操作部81の長押しが成立した時点で結果を示す図365(o)の画面を表示し、そこで時短当たりである旨の報知を行ってもよい。このように、特定の情報を表示した後、告知役物Uに特定の変位を行わせることで、特定の情報の内容を、告知役物Uの特定の動作によって確認的に知らせることができる。
<ポイントがたまらない場合>
上述の例では、遊技操作部81が長押しされてポイントがたまる場合について説明したが、本例では長押しされずにポイントがたまらない場合について図366を用いて説明する。図366は、ポイントがたまらない演出表示および可動物の動作を示す図である。図366(a)~図366(e)は、1回目の告知役物Uの動作の時に操作されなかった場合を示している。図366(f)~図366(i)は、1回目の告知役物Uの動作の時に操作され2回目には操作されなかった場合を示している。図366(j)~図366(n)は、9回目までの告知役物Uの動作の時にすべて操作され10回目には操作されなかった場合を示している。
1回目の告知役物Uの動作の時に操作されなかった場合ついて説明する。特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入球して、大当たりスーパーリーチEが実行された場合に図366(a)に示すように、表示画面42aにリーチ演出が表示される。その後、バトルリーチ演出でバトルに敗れるような「バトル敗北か・・・」の演出が行われる。図366(b)は、「バトル敗北か・・・」の演出が行われた後で期待演出が開始される前の表示画面42aと告知役物Uの様子を示している。表示画面42aには、期待演出での遊技操作部81の操作を説明する「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の操作説明情報Ub1が表示され、演出内容を説明する「1500Pたまれば特典が付くよ」の演出内容説明情報Ub2が表示される。告知役物Uは、上限位置に位置し、表示画面42aの上辺に位置する枠部材に完全に隠れており、遊技者が視認することはできない。
期待演出が開始されると、告知役物Uが出現位置に変位し、図366(c)に示すように告知役物Uの動作回数を示す「1回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6が表示される長押し操作で得られたポイントを示す特典付与情報Ub12は、まだポイントが得られていないので表示されない。遊技操作部81は押されないので宝箱は開かず、操作有効期間は時間の経過とともに短くなっていき操作有効期間情報Ub5は減っていく。告知役物Uが出現位置に変位してから10秒経過すると、図366(d)に示すように操作有効期間は終了し、操作有効期間情報Ub5はメータが空になり、告知役物Uは上限位置に変位する。その後、図366(e)に示すようにポイントがまだ1500Pたまってないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示される。ポイントは得られなかったので、長押し操作で得られたポイントを示す特典付与情報Ub12は表示されない。
1回目の告知役物Uの動作の時に操作され2回目には操作されなかった場合ついて説明する。図366(f)は、1回目の告知役物Uの動作の時にポイントが150P付与されているので、長押し操作で得られたポイントを示す「150P」の特典付与情報Ub12が表示され、ポイントがまだ1500Pたまってないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示されている。
2回目の告知役物Uの動作が開始される。図366(g)に示すように告知役物Uが出現位置に変位すると告知役物Uの動作回数を示す「2回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6とが表示される。遊技操作部81は押されないので宝箱は開かず、操作有効期間は時間の経過とともに短くなっていき操作有効期間情報Ub5は減っていく。告知役物Uが出現位置に変位してから10秒経過すると、図366(h)に示すように操作有効期間は終了し、操作有効期間情報Ub5はメータが空になり、告知役物Uは上限位置に変位する。その後、図366(i)に示すようにポイントがまだ1500Pたまってないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示される。ポイントは得られなかったので、特典付与情報Ub12は「150P」のままである。
9回目までの告知役物Uの動作の時にすべて操作され10回目には操作されなかった場合ついて説明する。9回目までの告知役物Uの動作の時にすべて操作された場合に付与されるポイントは1350Pであり、図366(j)に示すように、9回目までの告知役物Uの動作の時に全て操作されているのでポイントが1350P付与され、長押し操作で得られたポイントを示す「1350P」の特典付与情報Ub12は表示され、ポイントがまだ1500Pたまってないことを示す「まだだ!」の次回演出情報Ub8が表示されている。
10回目の告知役物Uの動作が開始される。図366(k)に示すように告知役物Uが出現位置に変位すると告知役物Uの動作回数を示す「10回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6とが表示される。遊技操作部81は押されないので宝箱は開かず、操作有効期間は時間の経過とともに短くなっていき操作有効期間情報Ub5は減っていく。告知役物Uが出現位置に変位してから10秒経過すると、図366(l)に示すように操作有効期間は終了し、操作有効期間情報Ub5はメータが空になり、告知役物Uは上限位置に変位する。ポイントは付与されないので、特典付与情報Ub12は「1350P」のままである。その後、図366(m)に示すように「復活勝利!」といったバトル演出の結果が覆り大当たりであることを示す演出結果情報Ub9が表示される。つづいて、図366(n)に示すように期待演出中に獲得したポイントの結果を示す特典付与結果情報Ub13が表示される。その後に発生する遊技状態を報知することができる演出特典情報Ub10は表示されない。
<時短中または確変中にスーパーリーチEになった場合>
前回の期待演出(特図1の時短もしくは確変大当たりスーパーリーチE)で付与されたポイントに継続して、次回以降の期待演出(例えば特図2の時短もしくは確変大当たりスーパーリーチE)でポイントを付与する演出が行われる場合について図367を用いて説明する。図367は、期待演出で付与されたポイントに継続してポイントを付与する場合を示す図である。
特図1のスーパーリーチEにおける大当たり状態の終了後の時短中または確変中に特図2のスーパーリーチEになった場合について説明する。図367(a)は、通常状態における期待演出の9回目の告知役物Uの動作が終了した時の状態を示している。1350Pたまった状態を示す特典付与情報Ub12が表示され、ポイントがまだ1500Pたまっておらずポイントをためる機会があと1回であることを示す「ラスト1回だ!」の次回演出情報Ub8が表示される。
最後の10回目の告知役物Uの動作が開始される。告知役物Uが出現位置に変位すると図367(b)に示すように告知役物Uの動作回数を示す「10回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6が表示される。表示に従って遊技操作部81が押されてから3秒経つと図367(c)に示すように、エネルギーカプセルにエネルギーがたまり、ポイントが1500Pたまったので、落下演出が実行されて、告知役物Uは下限位置に変位し、告知役物Uに記された「やったね!」の文字を視認できる。その後、図367(d)に示すように告知役物Uは上限位置に変位し、「復活勝利A!」といったバトル演出の結果が覆り大当たりであることを示す演出結果情報Ub9と、当該大当たりが確変付き大当たりである場合は「次は確変が付くよ」といった演出特典情報Ub10が表示される。つづいて、図367(e)に示すように期待演出中に獲得したポイントの結果を示す特典付与結果情報Ub13と、復活演出Aが行われたことを示す「復活A×1」の復活演出種別情報Ub14が表示される。その後、図367(f)に示すように大当たりが確定表示される。
大当たりラウンドが行われ、確変状態に移行する。移行した確変状態においてスーパーリーチEになった場合に図367(g)に示すように表示画面42aにリーチ演出が表示される。その後、バトルリーチ演出でバトルに敗れるような「バトル敗北か・・・」の演出が行われる。図367(h)は、「バトル敗北か・・・」の演出が行われた後で期待演出が開始される前の表示画面42aと告知役物Uの様子を示している。表示画面42aには、期待演出での遊技操作部81の操作を説明する「タイミングに合わせてボタンを押せ!」の操作説明情報Ub1が表示され、演出内容を説明する「1500Pたまれば特典が付くよ」の演出内容説明情報Ub2が表示され、別の演出内容を説明する「3000Pたまればさらに特典が付くよ」の付加演出内容説明情報Ub15が表示され、確変状態または時短状態において復活演出が発生したことを示す「復活2回目」の非通常発生情報Ub16が表示される。告知役物Uは、上限位置に位置し、表示画面42aの上辺に位置する枠部材に完全に隠れており、遊技者が視認することはできない。なお、付加演出内容説明情報Ub15は、具体的な数値を示さなくても、「ポイントがたまるほどさらに特典が付くよ」のような示唆であってもよい。さらなる特典とは、例えば後述するように最初の復活演出Aでは見られないような希少な画像を表示して行われる復活演出(後述する復活演出B)である。さらなる特典は、特図2の時短もしくは確変大当たりスーパーリーチが発生するごとに、復活演出C,復活演出Dのように変わっていってもよい。また、さらなる特典は、回数に制限を設け、例えば5回(復活演出E)に達した場合には、次は復活演出A(特図1の時短もしくは確変大当たりスーパーリーチEの場合の復活演出)に戻ってもよい。
期待演出が開始されると、告知役物Uが出現位置に変位し、図367(i)に示すように告知役物Uの動作回数を示す「1回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6と、前回の期待演出の長押し操作で得られたポイントを示す「1500P」の特典付与情報Ub12が表示される。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図367(j)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。遊技操作部81が押されてから3秒経つとエネルギーカプセルにエネルギーがたまり、告知役物Uが上限位置に変位して、長押し操作で得られたポイントを示す「1650P」の特典付与情報Ub12が表示される。
2回目から9回目の告知役物Uの動作中も1回目の場合と同様にポイントをためることができる。図367(k)は、9回目までの告知役物Uの動作の時にすべて操作された場合の9回目までの告知役物Uの動作が終了した状態を示しており、2850Pたまった状態を示す「2850P」の特典付与情報Ub12が表示される。また、まだポイントをためる機会があと1回であることを示す「ラスト1回だ!」の次回演出情報Ub8が表示される。
最後の10回目の告知役物Uの動作が開始される。告知役物Uが出現位置に変位すると図367(l)に示すように告知役物Uの動作回数を示す「10回目」の役物動作回数情報Ub3が表示され、遊技操作部81の押下を促す「長押し!」の操作タイミング情報Ub4と、遊技操作部81の操作有効期間を示す10秒の操作有効期間情報Ub5と、遊技操作部81の操作状態を示す宝箱の操作判定情報Ub6が表示される。表示に従って遊技操作部81が長押しされると図367(m)に示すように宝箱から空のエネルギーカプセルが出てきて、遊技操作部81が押されている間はエネルギーがたまっていく演出が行われる。遊技操作部81が押されてから3秒経つとエネルギーカプセルにエネルギーがたまり、ポイントが3000Pたまったので、落下演出が実行されて、告知役物Uは下限位置に変位し、告知役物Uに記された「やったね!」の文字を視認できる。その後、図367(n)に示すように告知役物Uは上限位置に変位し、「復活勝利A!」といったバトル演出の結果が覆り大当たりであることを示す演出結果情報Ub9と、当該大当たりが確変付き大当たりである場合は「次は確変が付くよ」といった演出特典情報Ub10が表示される。つづいて、図367(o)に示すように期待演出中に獲得したポイントの結果を示す特典付与結果情報Ub13と、復活演出Aが行われたことおよびさらに次に発生する確変状態または時短状態においてスーパーリーチEになった場合には、希少な演出である復活演出Bが行われることを示す「復活A×2(次は復活Bだよ)」の復活演出種別情報Ub14が表示される。
したがって、時短状態または確変状態が継続して続いた場合に、希少な演出である復活演出Bを表示することができる。
なお、次に発生する復活演出の示唆は、大当たりの種別に応じて異ならせてもよい。例えば、確変大当たりスーパーリーチEであれば次の復活演出は復活演出Bを表示し、時短大当たりスーパーリーチEであれば次の復活演出は復活演出Cを表示する。なお、上述した実施例では、当たり種別に確変も時短も付かない通常大当たりが無かったが、通常当たりを含めてもよい。この場合は、通常大当たりスーパーリーチEであれば次の復活演出は復活演出Aとする。これにより、この期待演出におけるミニゲームの結果、遊技者に示される次の復活演出に関する情報によって、次の遊技状態が確変状態、時短状態、通常状態のいずれであるかの示唆を与えることができる。なお、確変状態、時短状態、通常状態の3つをすべて示唆しなくても、そのうちの少なくともいずれか1つを示唆する態様であってもよい。
なお、上述の例では、期待演出は、スーパーリーチEのみで行われていたが、他の種別のリーチ演出でも行える構成であってもよい。
<変形例1>上述した実施例では、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいてスーパーリーチEが成立し期待演出を行っているときに遊技者の操作を受け付ける有効状態で遊技操作部81が操作された場合に第3図柄表示装置42の表示画面42aで行われる特定演出が同じである場合について説明したが、特定演出が複数(例えば特定演出Aと特定演出Bの2つ)あり、特図1用始動入賞33aへの遊技球の入球に基づいてスーパーリーチEが成立し期待演出を行っているときに遊技者の操作を受け付ける有効状態で遊技操作部81が操作された場合に第3図柄表示装置42の表示画面42aで行われる特定演出(例えば特定演出A)と、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいてスーパーリーチEが成立し期待演出を行っているときに遊技者の操作を受け付ける有効状態で遊技操作部81が操作された場合に第3図柄表示装置42の表示画面42aで行われる特定演出(例えば特定演出B)とを異ならせるようにしてもよい。これにより、特図1用始動入賞装置33aに遊技球を入球させる遊技状態と特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球させる遊技状態とにより特定演出を異ならせることができ、通常状態で確変当たりや時短当たりとなったときに次の遊技状態を報知する「次は確変が付くよ」や「次は時短が付くよ」といった演出特典情報Ub10を確変状態で確変当たりとなったときに「次も確変が付くよ」といった演出特典情報Ub10や時短状態で時短当たりとなったときに「次も時短が付くよ」といった演出特典情報Ub10表示することで次の遊技状態を報知するだけでなく現在の遊技状態も報知することができる。
<変形例2>上述した実施例では、告知役物Uが出現位置に位置している間に遊技操作部81が長押しされる操作が所定回数行われると落下演出が実行され告知役物Uが下限位置に変位する制御について説明したが、告知役物Uが出現位置に位置している間に遊技操作部81が長押しされる操作が所定回数行われると出現位置に位置している告知役物Uが上限位置に変位してから下限位置に変位する制御であってもよい。これにより、告知役物Uが出現位置に位置しているために表示画面42aと重なる部分の情報が見えなくなっているが告知役物Uを上限位置に変位させることにより表示画面42aと重なっていた部分の情報を見せることができる。例えば、告知役物Uが出現位置に位置しているときに操作判定情報Ub6の宝箱からでてきたエネルギーカプセルと告知役物Uが重なっていた場合には遊技操作部81が押されている間はエネルギーカプセルにエネルギーがたまっていく演出がみえないのでエネルギーカプセルにエネルギーがたまったことを確認することができないが、告知役物Uを上限位置に変位させることによりエネルギーカプセルにエネルギーがたまったことを確認することができる。
<変形例3>上述した実施例では、期待演出状態において遊技者の操作を受け付ける有効状態で遊技操作部81が長押しされる操作が所定回数行われた場合に特定演出を実行するように制御していたが、期待演出状態において期待演出を実行する期間としてあらかじめ決められた時間の経過後(遊技者の操作を受け付ける有効状態で遊技操作部81が長押しされる操作が所定回数行われなかった場合でも)に特定演出を実行するように制御していてもよい。
<本実施例における特徴的な構成>
上述したように、本実施例58のパチンコ機10によれば、以下の特徴的な構成を備える。
本実施例のパチンコ機10では、遊技盤30における第1位置(上限位置)と遊技盤30における第2位置(出現位置)との間を動作可能な可動物(告知役物U)を備える。特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて第3図柄表示装置42に演出表示を行う表示機能を有する。遊技者が操作可能な遊技操作部81を有し、サブ制御装置262は、遊技操作部81の操作に基づいて所定条件(操作有効期間に遊技操作部81を所定時間(例えば3秒間)長押しする操作が行われる)が成立するか否かを判定する判定機能を有する。サブ制御装置262は、遊技に関する制御を行う制御機能を有し、スーパーリーチEが成立した場合に告知役物Uを上限位置と出現位置との間を所定回数繰り返し動作させ、告知役物Uを動作させている間に期待演出を第3図柄表示装置42に表示させる期待演出状態において、判定機能によって特定条件(操作有効期間に遊技操作部81を所定時間長押しする操作が所定回数行われる)が成立すると判定された場合に特定演出(復活演出としてバトル演出の結果が覆り大当たりであることを示す演出と次の遊技状態を報知)を第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。これは、上述した(Ub1)の遊技機の一例である。
また、サブ制御装置262は、スーパーリーチEが成立した場合の期待演出状態において、期待演出状態において告知役物Uを出現位置に動作させてから10秒を経過した場合に、(所定時間長押しする操作がなくても)復活演出の制御に移行する。これは、上述した(Ub2)の遊技機の一例である。
また、サブ制御装置262は、スーパーリーチEが成立した場合の期待演出状態において、告知役物Uを上限位置から出現位置に動作させてから(所定時間長押しする操作がなくても)第1時間(例えば10秒)経過後に出現位置から上限位置に動作させる状態と、告知役物Uを上限位置から出現位置に動作させてから第1時間(例えば2秒)経過後に出現位置から上限位置に動作させる状態を有する。これは、上述した(Ub3)の遊技機の一例である。
また、告知役物Uは、第1告知役物U1と第2告知役物U2とを有する。サブ制御装置262は、スーパーリーチEが成立した場合の期待演出状態において、第1告知役物U1が動作する状態と第2告知役物U2が動作する状態を有し、第2告知役物U2が動作する状態において操作有効期間に遊技操作部81を所定時間(例えば3秒間)長押しする操作が行われた場合に当該大当たりが確変付き大当たりであることを示唆する演出特典情報Ub10を先取り的に表示することができる。これは、上述した(Ub4)の遊技機の一例である。
また、表示制御装置45は、スーパーリーチEが成立した場合の期待演出状態において、操作有効期間に遊技操作部81を所定時間(例えば1秒間)長押しする操作が行われた場合に長押し操作で得られたポイントを示す特典付与情報Ub12を第3図柄表示装置42に表示させる機能を有し、スーパーリーチEが成立した場合の期待演出状態において、操作有効期間に遊技操作部81を所定時間(例えば1秒間)長押しする操作が行われた回数に応じて、特典付与情報Ub12のポイント数を更新し、復活演出で長押しする操作が行われた回数に対応するポイントの結果を示す特典付与結果情報Ub13を第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。これは、上述した(Ub5)の遊技機の一例である。
また、特図1用始動入賞装置33aと特図2用始動入賞装置33bとを備え、サブ制御装置262は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいてスーパーリーチEが成立した場合に期待演出を実行可能で、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球に基づいて期待演出が実行された場合は、復活演出として復活演出Aを第3図柄表示装置42に表示させ、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて期待演出が実行された場合は、復活演出として復活演出Bを第3図柄表示装置42に表示させることが可能である。これは、上述した(Ub6)の遊技機の一例である。
また、サブ制御装置262は、期待演出状態において告知役物Uが出現位置に位置しているときに操作有効期間に遊技操作部81を所定時間長押しする操作が所定回数行われた場合に告知役物Uを上限位置に動作させてから落下演出に移行することが可能である。これは、上述した(Ub7)の遊技機の一例である。
また、サブ制御装置262は、期待演出状態において所定時間経過後に復活演出に移行することが可能である。これは、上述した(Ub8)の遊技機の一例である。
以降、実施例59についてのパチンコ機10について説明する。本実施例のパチンコ機10は、上述までの実施例57,実施例58のパチンコ機10とは、遊技盤30の構成がとくにセンターフレーム47Aに関して異なるので、異なる部分について具体的に説明し、同じ構成部分については同一符号を付すに留める。なお、本実施例においても、上述した実施例57,実施例58と同じく、告知役物Uによる期待演出を実行する構成であってもよい。
図368は、実施例59のパチンコ機10に係る遊技盤30の正面図である。図369は、センターフレーム47Aを裏面から見た分解斜視図である。
センターフレーム47Aは、略円形の中央に第3図柄表示装置42を囲うように収納する開口が形成された略リング形状をしている。センターフレーム47Aは、その庇部分の中央からやや左寄りの位置とやや右寄りの位置とに2つの開口Uc2が形成されている。また、センターフレーム47Aは、この左側および右側の開口Uc2から入球した遊技球をセンターフレーム47Aの下部のステージ装置Uc1に誘導する誘導通路Uc7が、第1フレームUc3の内部の左右両側に形成されている。すなわち、通常遊技中は、左側の開口Uc2に入球した遊技球が、左側の誘導通路Uc7に誘導されて、ステージ装置Uc1上を転動する。確変状態や時短状態中は、右打ち遊技が行われるので、右側の開口Uc2に入球した遊技球が、右側の誘導路Uc7に誘導されて、ステージ装置Uc1上を転動する。
次に、図369を参照してこのセンターフレーム47Aの構造について説明する。センターフレーム47Aは、大きく分けて、遊技盤30の前面側にくる第1フレームUc3と、この第1フレームUc3の裏面側に組み合わされる第2フレームUc4と、センターフレーム47Aの下部に位置するステージ装置Uc1と、このステージ装置Uc1に組み付けられる可動装飾機構Uc10とから構成されている。以下、各構成について具体的に説明する。
第1フレームUc3は、その上部中央からやや左寄りと右寄りの地位に遊技球の入球可能な大きさの矩形状の切り欠きが形成されており、この切り欠きが開口Uc2として機能する。また、第1フレームUc3は、開口Uc2の左側と右側には、左右それぞれの開口Uc2に入球した遊技球を左右それぞれに誘導する誘導通路Uc7が形成されている。
誘導通路Uc7は、第1フレームUc3の左右それぞれの下端にて、ステージ装置Uc1に向けて遊技球を排出している。そのため、誘導通路Uc7は、ステージ装置Uc1の手前側から遊技球を排出している。なお、誘導通路Uc7は、第1フレームUc3の左右それぞれの下端にて、遊技球の転動方向が遊技盤30の奥側に変更されるように構成して、ステージ装置Uc1の奥側から遊技球を排出するものであってもよい。
次に、ステージ装置Uc1は、第1フレームUc3の下部内側に水平姿勢で取り付けられている。このステージ装置Uc1の表面は、概ね、左右両端および中央が山なり高く波打った形状をしている。そのため、遊技球は、ステージ装置1の表面を左右両方向に転動ないし揺動されることが可能である。このステージ装置Uc1は、さらに、中央の山部を挟む左右の谷部の面は、斜め前下がりになっており、中央山部の頭頂部は遊技盤30の奥側から手前側に向けて幅狭のテーパー状であり、かつ、前下がりの溝(後述する前方傾斜部Uc27)が形成されている。
本実施例のステージ装置Uc1は、その転動面c21aを構成する部材およびその近傍の遊技者の視野に入る部材がアクリル樹脂などの透明材料によって成形されている。
第2フレームUc4は、ステージ装置Uc1が取り付けられた状態の第1フレームUc3の裏面側から取り付けられる部材である。第2フレームUc4は、略中央に第3図柄表示装置42の液晶パネルが収まる横長矩形状の開口が形成されている。フレーム上部には、センターフレーム47Aに取り付けられる電球やLEDなどの電飾や遊技物品などに電力を供給するための電源ラインをまとめて一箇所に接続するためのコネクタ基板が取り付けられる。
次に、ステージ装置Uc1の構造について説明する。図370は、ステージ装置Uc1を正面から見た斜視図である。図371は、ステージ装置Uc1を裏面から見た斜視図である。図372は、可動装飾部Uc30が動作位置(突出位置)にあるステージ装置Uc1の正面図である。図373は、可動装飾部Uc30が退避位置にあるステージ装置Uc1の正面図である。図374は、可動装飾部Uc30が動作位置(突出位置)にあるステージ装置Uc1の上面図である。図375は、可動装飾部Uc30が退避位置にあるステージ装置Uc1の上面図である。図376は、ステージ装置Uc1の分解斜視図である。図377は、第2支持部Uc50の分解斜視図である。なお、図372は、可動装飾部Uc30が動作位置(突出位置)にあるときの右側の駆動部Uc60の前面側カバーを取り除いて内部構成を見易く記載している。また、図373は、可動装飾部Uc30が退避位置にあるときの右側の駆動部Uc60の前面側カバーを取り除いて内部構成を見易く記載している。
ステージ装置Uc1は、大きく分けると、遊技球が揺動する揺動面Uc21を有するステージ部Uc20と、一部が揺動面Uc21に露出するようにステージ装置Uc1に組み付けられる2つの可動装飾機構Uc10とを備えている。2つの可動装飾機構Uc10は、それぞれ、揺動面に装飾部位が露出するように組み付けられた状態で、所定の軸を中心に往復可動部として所定の往復動作を行う2組の可動装飾部Uc30と、可動装飾部Uc30(可動物、可動部材、可動役物とも呼ぶ)を回動可能に支持する第1支持部Uc40と、第1支持部Uc40を支持する第2支持部Uc50と、第2支持部Uc50に支持された状態で可動装飾部Uc30を往復可動部として動作させる駆動力を発生させる駆動部Uc60とを備える。
ステージ部Uc20の構成について説明する。ステージ部Uc20は、通路出口Uc8から排出された遊技球が転動する転動面Uc21と、転動面Uc21に形成された可動装飾部Uc30を露出させるための開口部Uc23と、転動面Uc21の後端を形成する後壁部Uc24と、通路出口Uc8から排出された遊技球を可動装飾物である可動装飾部Uc30に向けて付勢するように傾斜する傾斜面Uc25と、転動面Uc21の幅方向の中央部に揺動してきた遊技球を前方へ案内する前方傾斜部Uc27と、前方傾斜部Uc27の前端に相当する中央排出部Uc29とを備える。
転動面Uc21は、左右両端および中央が山なり高く波打った形状をしている。さらに、中央の山部を挟む左右の谷部の面は、斜め前下がりになっており、中央山部の頭頂部は遊技盤30の奥前から手前側に向けて幅狭のテーパー状であり、かつ、前下がりに傾斜する前方傾斜部Uc27が形成されている。可動装飾部Uc30の上面と開口部Uc23の周囲との高さがほぼ揃っている退避位置に位置するときは、通路出口Uc8から排出されて傾斜面Uc25を傾斜した遊技球は、そのときの勢いと方向とに応じて可動装飾部Uc30の上面を含めて転動面Uc21を転動する。このとき、遊技球は、可動装飾部Uc30の上面を転動して後壁部Uc24で弾かれて、中央山部の方向へ転動される。遊技球に勢いがあれば、中央山部を登り切り、前方傾斜部Uc27によって前方に付勢されて、中央排出部Uc29から遊技領域30aに排出される。
開口部Uc23は、転動面Uc21の谷部に形成された4個の開口部Uc23a,Uc23b,Uc23c,Uc23d(総称するときは開口Uc23もと呼ぶ)である。開口Uc23は、可動装飾部Uc30の上面視の形状(やや細長い六角形)よりもやや大きい相似形になるように形成されている。開口Uc23は、横並びに形成されている。開口部Uc23aは、可動装飾部Uc30aが往復可動部として動作するための空間を形成している。開口部Uc23bは、可動装飾部Uc30bが往復可動部として動作するための空間を形成している。開口部Uc23cは、可動装飾部Uc30cが往復可動部として動作するための空間を形成している。開口部Uc23dは、可動装飾部Uc30dが往復可動部として動作するための空間を形成している。
以下では、左側の開口Uc23について説明するが、右側の開口Uc23も左右対称に形成されている。開口部Uc23dは、最も中央山部寄りに形成され、六角形の長軸が遊技機正面を向くように形成されている。開口部Uc23cは、開口部Uc23dの左側に形成され、六角形の長軸が遊技機正面よりもやや右側を向くように形成されている。開口部Uc23bは、開口部Uc23cの左側に形成され、六角形の長軸が開口部Uc23cよりも右側を向くように形成されている。開口部Uc23aは、開口部Uc23bの左側に形成され、六角形の長軸が開口部Uc23bよりも右側を向くように形成されている。開口部Uc23の形状は、後述する可動装飾部Uc30による遊技球の転動態様への影響を考慮して種々の形状(例えば上面視で円形、正方形、長方形など)決定されている。
転動面Uc21における遊技球の転動態様について説明する。通路出口Uc8から排出されて傾斜面Uc25を下った遊技球は、誘導通路Uc7および通路出口Uc8から排出されたときの遊技球の勢いや傾斜面Uc25を通過する箇所に応じて、転動面Uc21を転動する経路が変わってくる。具体的には、遊技球の勢いが最も弱い(4番目に強い)場合は第1経路Uc21aを転動し易く、遊技球の勢いが次に弱い(3番目に強い)場合は第2経路Uc21bを転動し易く、遊技球の勢いが次に弱い(2番目に強い)場合は第3経路Uc21cを転動し易く、遊技球の勢いが次に弱い(1番目に強い)場合は第4経路Uc21dを転動し易い。
可動装飾部Uc30による影響を受けない場合、通路出口Uc8から排出されて傾斜面Uc25を下った遊技球は、後壁部Uc24に衝突および反射されて中央山部に乗り上げて、前方傾斜部Uc27に入って、中央排出部Uc29から排出され易い。すなわち、第1経路Uc21aを転動する遊技球は、後壁部Uc24の左側半分の中央付近で右斜め前方に反射されるため、中央山部の前方を乗り越えず、前方傾斜部Uc27に入り難い。しかし、第2経路Uc21bおよび第3経路Uc21cを転動する遊技球は、左側半分のやや右寄り付近で右斜め前方に反射されるので、中央山部の中央に乗り上げて、前方傾斜部Uc27の中央に入って、中央排出部Uc29から排出され易い。また、第4経路Uc21dを転動する遊技球は、後壁部Uc24の左側半分の右端付近で反射されるので、中央山部のやや奥側に乗り上げて、前方傾斜部Uc27の上部に入って、中央排出部Uc29から排出され易い。中央排出部Uc29から排出された遊技球は、高い確率で特図1用始動入賞装置33aに入球する。本例では、可動装飾部Uc30による影響を受けない場合は、中央排出部Uc29から排出され易いようにしたが、前方傾斜部Uc27に入り難い態様を半分ずつになるようにしてもよい。そのような場合は、ステージ装置Uc1の動作不良が遊技に与える影響が大きくなるので、ステージ装置Uc1の組み付けの正確さがより一層求められる。
可動装飾部Uc30による影響を受ける場合について説明する。可動装飾部Uc30による影響を受ける場合とは、転動面Uc21を転動する遊技球が、転動面Uc21から突出した可動装飾部Uc30に衝突および反射して、中央山部を乗り越えられずに、中央排出部Uc29以外の箇所から前方に排出され易いことである。具体的には、第1経路Uc21aを転動する遊技球は、突出状態の第1可動装飾部Uc30aの左側面Uc31aに反射され、そのまま谷部を右前方に転動するので、特図1用始動入賞装置33aには入球し難い。第2経路Uc21bを転動する遊技球は、突出状態の第2可動装飾部Uc30bの左側面Uc31bに反射され、谷部と中央山部との間を右前方に転動するので、特図1用始動入賞装置33aには入球し難い。第3経路Uc21cを転動する遊技球は、突出状態の第3可動装飾部Uc30cの左側面Uc31cに反射され、中央山部の上り始めの箇所を右前方に転動するので、特図1用始動入賞装置33aには入球し難い。第4経路Uc21dを転動する遊技球は、突出状態の第4可動装飾部Uc30dの左側面Uc31dに反射され、中央山部の中間の箇所を右前方に転動するので、特図1用始動入賞装置33aにはやや入球し難い。
このように、可動装飾部Uc30による影響を受けない場合と、可動装飾部Uc30による影響を受ける場合とで、転動部421での遊技球の転動態様が異なる。本例では、可動装飾部Uc30による影響を受ける状態を通常状態(特図1用始動入賞装置33aには入球し難い状態)とし、可動装飾部Uc30による影響を受けない状態(特図1用始動入賞装置33aには入球し易い状態)を通常状態よりも有利な有利状態としている。
ステージ装置Uc1の組み立て態様について説明する。ステージ装置Uc1は、ステージ部Uc20と第2支持部Uc50との間に、可動装飾部Uc30と第1支持部Uc40とを挟み込んだ状態で、ネジ止めによって固定されることによって組み立てられる。
可動装飾部Uc30は、ステージ部Uc20に形成された開口423にわずかな隙間を残して挿入されるキャップ状のキャップ部Uc31が横一列に4つ連続している部材である。キャップ部Uc31は、ステージ部Uc20から露出する部位が、導光部材Uc55から導光された光を発散するように構成され、装飾部材として機能している。可動装飾部Uc30は、キャップ部Uc31の開口側に1開口につき2~3本の支持用突起Uc32が配設され、この支持用突起Uc32が第1支持部Uc40の上面に形成された支持用穴Uc41に挿入されることで、第1支持部Uc40の上面に位置決めされて支持(組み付け)されている。可動装飾部Uc30は、この支持状態で、後述する駆動部Uc60 の駆動力の供給および停止によって、開口Uc23から僅かに突出したり、開口Uc23の周面とほぼ同じ高さに戻ったりする所定の往復動作を行う往復動作部として機能している。可動装飾部Uc30は、キャップ部Uc31が、ステージ部Uc20などの遊技者に視認される部位を含めて、同じ有色もしくは無色の光透過性樹脂で成形するとよい。そのようにすれば、同じ揺動面Uc21であるように視認されていても、可動装飾部Uc30の動作態様によっては異なる転動を楽しませることができる。また、可動装飾部Uc30のキャップ部Uc31のみを異なる色に着色してもよい。そのようにすれば、可動装飾部Uc30の態様が遊技者に有利な態様か否かに注目を集めて、転動面Uc21での遊技をより一層楽しませることができる。
第1支持部Uc40は、第2支持部Uc50に配設された導光部材Uc55が挿入される挿入孔Uc42が形成されており、この挿入孔Uc42の周辺に上述した支持用穴Uc41が形成されている。また、第1支持部Uc40は、その一方の端部に、第2支持部Uc50に軸支されるための支軸Uc43と、後述する駆動部Uc60の駆動力を受ける駆動力受け部Uc44を備えている。
駆動部Uc60は、図372に示すように、駆動部ケースUc61と、駆動部ケースUc61に収容されるソレノイドUc62と、ソレノイドUc62のプランジャに固定された上下方向に駆動される上下可動板Uc63と、上下可動板Uc63に接続された回動アームUc64と、回動アームUc64の回動の中心となる支軸Uc65と、回動アームUc64が変位した場合に回動アームUc64を元の位置に戻す付勢力を発生させる板バネなどの弾性部材Uc66と、駆動部ケースUc61の上面に形成され、回動アームUc64の先端が出入りする開口Uc67と、駆動部ケースUc61を第2支持部Uc50にネジ止めによって固定するためのネジ孔が形成された締結部Uc68と、ステージ装置Uc1に組み付けられた状態の駆動部ケースUc61を第1フレームUc3の下側載置部Uc3aの奥面にネジ止めによって固定するためのネジ孔が形成された締結部Uc69とを備える。
ソレノイドUc62は、プランジャの先端を下方に向けて取り付けられており、非通電時にはプランジャに備えられた戻しバネの復元力によって上下可動板Uc63がソレノイド本体の近傍に位置している。プランジャの後端は、ソレノイド本体の後端から付き出ている。また、ソレノイドUc62は、通電時には上下可動板Uc63がソレノイド本体から離れた離間位置に変位される。上下可動板Uc63が離間位置に変位されると、回動アームUc64の先端は、駆動力受け部Uc44から離されて、開口Uc67の近傍まで戻される。上下可動板Uc63が近傍位置に変位されると、回動アームUc64の先端は、開口部467の近傍から駆動力受け部Uc44に向けて突出されて、駆動力受け部Uc44に駆動力を伝達する。これにより、通常時において駆動力受け部Uc44を介して第1支持部Uc40が回動変位され、第1支持部Uc40に接続された可動装飾部Uc30も回動変位される。
第2支持部Uc50の組み立て態様について説明する。第2支持部Uc50は、大きく分けて、ベースとなるベース部材Uc51と、ベース部材Uc51に取り付けられる発光基板Uc52と、発光基板Uc52をベース部材Uc51に取り付けるための発光基板取付用部材Uc53と、ベース部材Uc51,発光基板Uc52および発光基板取付用部材Uc53を覆うカバー部材Uc54と、発光基板Uc52から発せられた光を導く導光部材Uc55と、導光部材Uc55をベース部材Uc51に取り付けるための導光部材取付用部材Uc56とを備える。発光基板Uc52は、実施例1などで上述した保留ランプ40cを点灯させるための発光基板であってもよい。すなわち、発光基板Uc52のLEDによって点灯される可動装飾部Uc30のキャップ部Uc31は、保留ランプであってもよい。具体的には、4つ横並びのキャップ部Uc31を、左側から順に1~4の保留ランプにそれぞれ対応させる。このように構成すれば、例えば後述するように、左から4つ目の可動装飾部Uc30が点灯し、その点灯がスーパーリーチEを示す色(例えば赤色)であった場合、当該スーパーリーチEに係る変動表示中に、可動装飾部Uc30が退避位置に位置する有利な状態になることが示唆される。
ベース部材Uc51は、第1支持部Uc40の支軸403を保持する軸受け部Uc51aと、発光基板Uc52と発光基板取付用部材Uc53とカバー部材Uc54とをネジ止めによって固定するための締結部Uc51bとを備える。発光基板Uc52は、導光部材Uc55側に光を発するLEDUc52aと、締結部Uc51bに連通した状態でネジ止めによって固定するための締結部Uc52bとを備える。発光基板取付用部材Uc53は、LEDUc52aから発光された光を各導光部材Uc55に案内するように4箇所に形成された筒状の光ガイド部Uc53aと、締結部Uc51b,締結部Uc52bに連通する締結部Uc53bとを備える。カバー部材Uc54は、光透過性樹脂で形成された部材であって、締結部Uc51b,締結部Uc53bに連通する締結部Uc54bを備える。導光部材取付用部材Uc56は、導光部材Uc55が横一列に並んだ状態で挿入される挿入孔と、締結部Uc51b,締結部Uc52b,締結部Uc53b,締結部Uc54bと連通する締結部Uc56bとを備える。
このように、ベース部材Uc51と発光基板Uc52と発光基板取付用部材Uc53とカバー部材Uc54と導光部材Uc55と導光部材取付用部材Uc56とが正しく組み立てられることによって、ステージ装置Uc1を正しく組み立てるための第2支持部Uc50を構成することができる。もし仮に、ベース部材Uc51と発光基板Uc52と発光基板取付用部材Uc53とカバー部材Uc54と導光部材Uc55と導光部材取付用部材Uc56とが正しく組み立てられていなければ、これらの部材間に不要な隙間が生じるなどして、正しい第2支持部Uc50を構成することはできない。そのため、正しく組み立てられなかった第2支持部Uc50を用いてステージ装置Uc1を組み立てようとすると、第1支持部Uc40の支軸Uc43が第2支持部Uc50の軸受け部Uc51aに正しく収まらないなどのため、ステージ装置Uc1を正しく組み立てることはできない。なお、一応組み立てることができたとしても、ステージ装置Uc1では部品間に不要な隙間が生じてしまい、可動装飾部Uc30を動作させる際に、転動面Uc21と同じ高さ(退避位置)にしようとしても、浮き上がってしまい、可動装飾部Uc30が有利状態であるにも関わらず、遊技者に不利な態様となる恐れがある。このような組み立てを許容するような不良が残ってしまうことがある。このような不良をも検出するできるように以下の検出機構を用いることが望ましい。
ステージ装置Uc1の組み立て状態を検出する構成について図378および図379を参照して説明する。図378(a)(b)(c)は、支軸取付検出部Uc51cの要部、機能ブロック部、役物エラー発生の表示態様である。図379は、役物エラー判別処理を示すフローチャートである。
第2支持部Uc50は、正しい第1支持部Uc40が取り付けされているか、または、第1支持部Uc40が正しく取り付けられているかどうかを検出する構成を備える。具体的には、第2支持部460のベース部材Uc51は、第1支持部Uc40の支軸Uc43が軸受け部Uc51aに収まっているかどうかを検出する支軸取付検出部Uc51cを備えている。例えば、支軸取付検出部Uc51cは、軸受け部Uc51aの対向する位置に配設された発光素子と受光素子からなるフォトセンサである。ステージ装置Uc1が光透過性樹脂で成形されている場合は、正しく取り付けられた場合の発光素子と受光素子との間にくる箇所に、遮光部材(被検出部)を配置するとよい。また、フォトセンサと被検出部との発光と受光を行うことができる範囲を狭くすることで、正確に取り付けられなかった場合に、取り付け不良を検出し易くしてもよい。また、支軸取付検出部Uc51cは、支軸Uc43の左右両端にそれぞれ設けるとよい。そうすれば、支軸Uc43の左右のいずれか一方で取り付け不良が生じても、それぞれ検出することができる。
支軸取付検出部Uc51cは、支軸Uc43が軸受け部Uc51aに収まると、信号をサブ制御装置262のCPU551に送信する。サブ制御装置262のCPU551は、受信した信号レベルに基づき、正しい第1支持部Uc40が正しく第2支持部Uc50に取り付けられているか否かを判別するための支軸取付エラー判別部を備える。支軸取付エラー判別部は、正しい第1支持部Uc40が正しく第2支持部460に取り付けられていないと判別された場合、第3図柄表示装置42に役物エラーが発生したことを表示させる指示コマンドを表示制御装置45に送信するための取付エラー表示指示部を備える。
第3図柄表示装置42には、役物エラー表示指示コマンドが送られた場合、例えば、表示画面の隅に「役物エラー発生」のような役物エラー画像Uc71が表示される。
図379を参照して、サブ制御装置262のCPU551が行う役物エラー判別処理について説明する。
ステップUc101では、サブ制御装置262のCPU551は、後述する支軸取付エラーフラグがオンであるか否かを判断する。支軸取付エラーフラグがオンであれば、すでに第1支持部Uc40と第2支持部Uc50とが正常に取り付けられていない役物取付エラーが発生しているので、ステップUc105に進む。支軸取り付けエラーフラグがオフであれば、ステップUc102に進む。
ステップUc102では、サブ制御装置262のCPU551は、支軸取付検出部Uc51cによって支軸Uc43が検出されたか否かを判断する。つまり、第1支持部Uc40が第2支持部Uc50に正しく取り付けられたか否かを判断する。支軸取付検出がある(正しく取り付けられている)場合は本処理を終了し、そうでない場合はステップUc103に進む。
ステップUc103では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に役物取付エラーを表示させるための指示コマンドを表示制御装置45に送信する。ステップUc104では、サブ制御装置262のCPU551は、役物取付エラーフラグをオンにする。これにより、この役物取付エラーが解消されるまで(つまり、第1支持部Uc40が第2支持部Uc50に正しく取り付けられるまで)第3図柄表示装置42には役物取付エラーが継続して表示される。
ステップUc105では、サブ制御装置262のCPU551は、役物取付エラー解除スイッチが押下されたか否かを判定する。役物取付エラー解除スイッチは、例えば、サブ制御装置262の基板ボックスの遊技機正面視での裏面側などに設けられている。役物取付エラー解除スイッチの押下が検出されれば、検出信号がサブ制御装置262のCPU551に送信されるように構成されている。エラー解除スイッチの押下があればステップUc106に進む。ステップUc106では、サブ制御装置262のCPU551は、役物取付エラー表示解除指示コマンドをセットする。エラー解除スイッチの押下がなければ本処理を終了する。
このように、役物取付エラー解除スイッチの押下があるまで第3図柄表示装置42には役物取付エラーが継続して表示される。その一方で、役物取付エラーが発生していても、遊技者に影響を与えない遊技の最中である場合など、遊技者が役物取付エラー状態を承知の上で遊技を続けたい場合もあるので、そのような場合には、強制的に役物取付エラー表示を消去できるようにしているので、遊技の状況や遊技者の希望に柔軟に対応することができる。
ステージ装置Uc1と第1フレームUc3との取り付け状態を検出する構成について図380および図381を参照して説明する。図380(a)(b)(c)は、ステージ取付検出部Uc3の要部、機能ブロック部、ステージ取付エラー発生の表示態様である。図381は、ステージ取付エラー判別処理を示すフローチャートである。
ステージ装置Uc1は、センターフレーム47Aの下部において、第1フレームUc3と第2フレームUc4とに挟まれるように配設されている。具体的には、ステージ装置Uc1は、第1フレームUc3の下側載置部Uc3aに載置された状態で第1フレームUc3にネジ止めによって固定されている。ステージ装置Uc1に設けられる締結部Uc69と第1フレームUc3に設けられる締結部Uc3bにネジが挿入されることよって固定される。ネジ頭側に位置する締結部Uc69は、ステージ装置Uc1の外側面(駆動部Uc60の外側面)に設けられている。ネジ先端側に位置する締結部Uc3bは、第1フレームUc3の下側載置部Uc3aの側壁面に設けられている。
また、第1フレームUc3には、図369に示すように、ステージ装置Uc1が第1フレームUc3に取り付けられことを検出するためのステージ取付検出部Uc3が設けられている。ステージ取付検出部Uc3は、フォトセンサであって、投光素子および受光素子が第1フレームUc3の下側載置部Uc3aの奥面に配設されている。ステージ取付検出部Uc3によって検出されるステージ取付被検出部Uc3dは、図370に示すように、ステージ装置Uc1の前面側(駆動部Uc60の前面側)に設けられる被検出部位であって、下側載置部Uc3aに取り付けられた状態でステージ取付被検出部Uc3dがフォトセンサによって検出されるように構成されている。
ステージ取付検出部Uc3は、サブ制御装置262のCPU551に接続されており、ステージ取付検出部Uc3がステージ取付被検出部Uc3dを検出しているか否かは、サブ制御装置262のCPU551によって判定できるように構成されている。また、後述するように、パチンコ機10の電源がONされた状態でステージ取付検出部Uc3がステージ取付被検出部Uc3dを検出していない場合には、第3図柄表示装置42に「役物部品が取り付けられていません」というような役物取付エラー画像Uc72が表示されるように構成されている。これによって、ステージ装置Uc1が第1フレームUc3に取り付けされていない状態や、誤ったステージ装置が第1フレームUc3に取り付けられた状態を検出することができる。また、ステージ装置Uc1が正しく組み立てられていない状態で第1フレームUc3に取り付けられた場合には、ステージ取付検出部Uc3に対するステージ取付被検出部Uc3dの位置関係に誤差が生じるため、ステージ取付検出部Uc3がステージ取付被検出部Uc3dを検出できなくなる。これによって、上述した支軸Uc43とは異なる部分に役物取付エラーが発生した場合にも、これをステージ取付エラーとして検出することができる。また、ステージ取付検出部Uc3は、下側載置部Uc3aの上下左右の異なる箇所に複数設けるとよい。例えば、下側載置部Uc3aに水平方向に少なくとも2つ設ければ、ステージ装置Uc1の取り付け不良が生じて、ステージ装置Uc1が傾いて取り付けられた場合にも、これを検出することができる。
図381を参照して、サブ制御装置262のCPU551が行うステージ取付エラー判別処理について説明する。
ステップUc201では、サブ制御装置262のCPU551は、後述するステージ取付エラーフラグがオンであるか否かを判断する。ステージ取付エラーフラグがオンであれば、すでに上述したようなステージ装置Uc1と第1フレームUc3との取り付けが正常でないステージ取付エラーが発生しているので、ステップUc205に進む。ステージ取り付けエラーフラグがオフであれば、ステップUc202に進む。
ステップUc202では、サブ制御装置262のCPU551は、ステージ取付検出部Uc3cによってステージ取付被検出部Uc3dが検出されたか否かを判断する。つまり、ステージ装置Uc1が第1フレームUc3に正しく取り付けられたか否かを判断する。ステージ取付検出がある(正しく取り付けられている)場合は本処理を終了し、そうでない場合はステップUc203に進む。
ステップUc203では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42にステージ取付エラーを表示させるための指示コマンドを表示制御装置45に送信する。ステップUc204では、サブ制御装置262のCPU551は、ステージ取付エラーフラグをオンにする。これにより、このステージ取付エラーが解消されるまで(つまり、ステージ装置Uc1と第1フレームUc3との取り付けが正常になるまで)第3図柄表示装置42にはステージ取付エラーが継続して表示される。
ステップUc205では、サブ制御装置262のCPU551は、ステージ取付エラー解除スイッチが押下されたか否かを判定する。ステージ取付エラー解除スイッチは、例えば、サブ制御装置262の基板ボックスの遊技機正面視での裏面側などに設けられている。ステージ取付エラー解除スイッチは、上述した役物エラー解除スイッチと兼用されていてもよい。ステージ取付エラー解除スイッチの押下が検出されれば、検出信号がサブ制御装置262のCPU551に送信されるように構成されている。ステージ取付エラー解除スイッチの押下があればステップUc206に進む。ステップUc206では、サブ制御装置262のCPU551は、ステージ取付エラー表示解除指示コマンドをセットする。ステージ取付エラー解除スイッチの押下がなければ本処理を終了する。
このように、ステージ取付エラー解除スイッチの押下があるまで第3図柄表示装置42にはステージ取付エラーが継続して表示される。その一方で、ステージ取付エラーが発生していても、遊技者に影響を与えない遊技の最中である場合など、遊技者がステージ取付エラー状態を承知の上で遊技を続けたい場合もあるので、そのような場合には、強制的にステージ取付エラー表示を消去できるようにしているので、遊技の状況や遊技者の希望に柔軟に対応することができる。
可動装飾部Uc30の動作状態を検出する構成について図382および図383を参照して説明する。図382(a)(b)(c)は、役物動作位置検出部Uc64a等の要部、機能ブロック部、役物動作エラー発生の表示態様である。図383は、役物動作エラー判別処理を示すフローチャートである。
この可動装飾部Uc30の動作状態を検出する構成によって、可動装飾部Uc30が動作時間に従って動作を行っているか否かが判別される。これによって、可動装飾部Uc30が動作時間に達したにも関わらず、本来の動作を行っていない状態が発生した場合に、これを検出することができる。とくに、可動装飾部Uc30の動作は、転動面Uc21を転動する遊技球に影響を与えるので、不正な手段によって可動装飾部Uc30の動作を為そうとする恐れがあるため、このような不正な行為を低減することができる。
可動装飾部Uc30の動作状態を検出する構成は、例えば駆動部Uc60に備えられる。具体的には、駆動部Uc60は、例えば回動アームUc64の動作範囲に含まれる2箇所、すなわち、回動アームUc64が可動装飾部Uc30を突出させる時の二点鎖線に示す役物突出位置と、回動アームUc64が可動装飾部Uc30を突出させない時の役物退避位置とに、回動アームUc64が存在するか否かを検出する検出部を備える。役物突出位置に回動アームUc64が存在するか否かを検出する検出部を役物突出位置検出部Uc64aと呼び、役物退避位置に回動アームUc64が存在するか否かを検出する検出部を役物退避位置検出部Uc64bと呼ぶ。
役物突出位置検出部Uc64a,役物退避位置検出部Uc64bは、例えばフォトセンサであり、駆動部ケースUc61の前後もしくは左右に発光素子,受光素子を備えて、回動アームUc64が存在するか否かを検出する。役物突出位置検出部Uc64a,役物退避位置検出部Uc64bが回動アームUc64を検出した場合、それぞれ別の信号がサブ制御装置262のCPU551に出力される。サブ制御装置262のCPU551は、回動アームUc64が遊技者にとって有利な状態に変化させられている時間を計測するタイマー機能を備えている。このタイマー機能を役物動作時間タイマーと呼ぶ。回動アームUc64が遊技者にとって有利な状態は、本実施例では、回動アーム64が退避位置に位置することで、可動装飾部Uc30が転動面Uc21と同じ位置に下がり、転動面Uc21での遊技球の転動に遊技者に不利な影響が与え難い状態である。
サブ制御装置262のCPU551は、役物突出位置検出部Uc64a,役物退避位置検出部Uc64b,役物動作時間タイマーによって、不正な手段によって可動装飾部Uc30の突出が妨げられる役物動作エラーが発生していないかどうか判別している。役物動作エラーが発生した場合、サブ制御装置262のCPU551から表示制御装置45や音声出力制御装置47に対して、この役物動作エラーを報知するための指示コマンドを送る。表示制御装置45や音声出力制御装置46は、この役物動作エラーを表示または音声出力するための役物動作エラー報知部をそれぞれ備える。
役物動作エラーは、例えば第3図柄表示装置42に、「役物動作エラー発生」のような役物動作エラー画像Uc73が表示される。役物動作エラー画像Uc73は、エラー発生時点で表示されている画面(例えば変動表示中画面)よりも手前側もしくは最も手前側に表示される。また、役物動作エラーは、例えば音出力部24aから、「役物動作エラー発生」のような役物動作エラー音声が出力される。役物動作エラー音声は、エラー発生時点で出力されている音声よりも大きい音量で出力される。エラー発生時点で出力されている音量を小さくしてもよい。これらにより、役物動作エラーの発生が気付かれ易くなっている。
図383を参照して、サブ制御装置262のCPU551が行う役物動作エラー判別処理について説明する。
ステップUc301では、サブ制御装置262のCPU551は、後述する役物動作エラーフラグがオンであるか否かを判断する。役物動作エラーフラグがオンであれば、すでに上述したような可動装飾部Uc30の動作状態のエラーが発生しているので、ステップUc304に進む。役物動作エラーフラグがオフであれば、ステップUc302に進む。
ステップUc302では、サブ制御装置262のCPU551は、役物退避位置検出部Uc64bによって回動アームUc64が検出されたか否かを判断する。つまり、可動装飾部Uc30が転動面Uc21での遊技球の転動に対して遊技者に不利な影響を与えないように動作している状態か否かを判断する。回動アームUc64が役物退避位置にいる場合はステップUc303に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップUc303では、サブ制御装置262のCPU551は、回動アームUc64が役物退避位置にいる時間が予め定められた時間(役物動作時間)を経過したか否かを判断する。つまり、可動装飾部Uc30が転動面Uc21での遊技球の転動に対して遊技者に不利な影響を与えないように動作している時間が役物動作時間内であるか否かを判断する。役物動作時間を経過した場合は、ステップUc304に進み、そうでない場合は本処理を終了する。
ステップUc304では、サブ制御装置262のCPU551は、役物突出位置検出部によって回動アームUc64が検出されたか否かを判断する。つまり、可動装飾部Uc30が通常の状態(突出位置)に、すなわち、転動面Uc21での遊技球の転動に対して遊技者に不利な影響を与えるように動作している状態か否かを判断する。回動アームUc64が役物突出位置にいない場合はステップUc305に進み、役物突出位置にいる場合はステップUc307に進む。
ステップUc305では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42または音声出力制御装置46に役物動作エラーを報知させるための指示コマンドを第3図柄表示装置42または音声出力制御装置46に送信する。ステップUc306では、サブ制御装置262のCPU551は、役物動作エラーフラグをオンにする。これにより、この役物動作エラーが解消されるまで(つまり、可動装飾部Uc30が役物動作位置に戻るまで)第3図柄表示装置42や音声出力制御装置46は役物動作エラーが継続して報知される。
ステップUc307では、サブ制御装置262のCPU551は、役物動作エラーフラグがオンであるか否かを判断する。ステップUc304で回動アームUc64が役物突出位置にいることが検出されており、このステップUc307にて役物動作エラーフラグがオンである場合は、役物動作エラーが解消されているため、ステップUc308に進む。そうでない場合は本処理を終了する。
ステップUc308では、サブ制御装置262のCPU551は、役物動作エラー報知を解除するための指示コマンドを第3図柄表示装置42または音声出力制御装置46に送信する。ステップUc309では、サブ制御装置262のCPU551は、役物動作エラーフラグをオフにして、本処理を終了する。
このように、可動装飾部Uc30が不正な手段によって役物動作時間を越えて転動面Uc21での遊技球の転動に対して遊技者に有利な影響を与えられている場合は、役物動作エラーを報知し、不正な手段の行使が排除されるまで、第3図柄表示装置42や音出力部24aには役物動作エラーが継続して報知されるので、可動装飾部Uc30に対する不正行為を低減することができる。
可動装飾部Uc30を動作させる処理について図384を用いて説明する。図384は、可動装飾部動作制御処理を示すフローチャートである。可動装飾部動作制御処理は、例えばサブ制御装置262のCPU551が通常処理(その中の演出実行管理処理の一部)として行う。
ステップUc401では、サブ制御装置262のCPU551は、後述する左可動装飾部動作中フラグがオンであるか否かを判断する。左可動装飾部動作中フラグがオフであればステップ402に進み、オンであればステップUc411に進む。
ステップUc402では、サブ制御装置262のCPU551は、後述する右可動装飾部動作中フラグがオンであるか否かを判断する。右可動装飾部動作中フラグがオフであればステップUc403に進み、そうでなければステップUc415に進む。
ステップUc403では、サブ制御装置262のCPU551は、特図1大当たりスーパーリーチEもしくは特図1外れスーパーリーチEに係る変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する。つまり、特図1の変動パターンのうち特定のリーチ演出(例えば特図1スーパーリーチE)を実行する変動パターンが実行されるか否かを判断する。特図1スーパーリーチEに係る変動パターンコマンドを受信した場合は、ステップUc404に進み、そうでない場合はステップUc407に進む。
ステップUc404では、サブ制御装置262のCPU551は、特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく特図1保留が4個になったか否かを判断する。これにより、スーパーリーチEに係る変動パターンコマンドを受信した場合であって、このスーパーリーチEの変動表示中に特図1の4個目の保留となった場合に、可動装飾部Uc30を動作させることができる。特図1保留が4個である場合はステップUc405に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップUc405では、サブ制御装置262のCPU551は、可動装飾部Uc30のうち遊技機正面視で左側に位置する可動装飾部Uc30を、その先端部が転動面Uc21よりも上方に付きだした突出位置から転動面Uc21と同じ高さに引き込んだ退避位置へ変位させる。具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、左側の可動装飾部Uc30を変位させる左側のソレノイドUc62に電圧を印加して、プランジャを押し出して、左側の可動装飾部Uc30を退避位置に変位させる。ステップUc406では、サブ制御装置262のCPU551は、左可動装飾部動作中フラグをオンにして、本処理を終了する。
ステップUc407では、サブ制御装置262のCPU551は、特図2の変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する。受信していなければ本処理を終了する。ここで、特図2では、例えばすべての変動パターンコマンドを受信した場合のように、特図1よりも高い頻度で可動装飾部Uc30が動作するようにしている。特図2始動入賞装置33bは、確変状態または時短状態中に入賞頻度が高くなるので、特図1用始動入賞装置33aの下方側に特図2用始動入賞装置33bが配置されるような盤面構成であって、盤面構成が中央排出部Uc29から排出された遊技球が特図2用始動入賞装置33bにも入球可能となるように構成されており、遊技領域30の釘配設領域からよりもステージ部Uc20からの方が特図2用始動入賞装置33bに入球させ易いように構成されていれば、特図2の変動パターンコマンドを受信した場合に可動装飾部Uc30が動作するように設定することで、高い頻度で開放する特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入球させ易くなる。特図2の変動パターンコマンドを受信した場合はステップUc408へ進み、そうでない場合は本処理を終了する。なお、特図2においても特図1と同様にスーパーリーチEに係る変動パターンコマンドを受信したことを条件としてもよい。
ステップUc408では、サブ制御装置262のCPU551は、特図2保留が4個であるか否かを判断する。これにより、特図2の変動パターンコマンドを受信した場合であって、その変動表示中に特図2の4個目の保留となった場合に、可動装飾部Uc30を動作させることができる。特図2保留が4個であればステップUc409に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップUc409では、サブ制御装置262のCPU551は、可動装飾部Uc30のうち遊技機正面視で右側に位置する可動装飾部Uc30を、その先端部が転動面Uc21よりも上方に付きだした突出位置から転動面Uc21と同じ高さに引き込んだ退避位置へ変位させる。具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、右側の可動装飾部Uc30を変位させる右側のソレノイドUc62に電圧を印加して、プランジャを押し出して、右側の可動装飾部Uc30を退避位置に変位させる。ステップUc410では、サブ制御装置262のCPU551は、右可動装飾部動作中フラグをオンにして、本処理を終了する。
ステップUc411では、サブ制御装置262のCPU551は、左可動装飾部動作中フラグがオンである期間に特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球したか否か(例えば4球入球検出したか否か)を判断する。この期間に特図1用始動入賞装置33aに遊技球の入球があればステップUc412へ進み、そうでなければステップUc414に進む。なお、この例では、可動装飾部Uc30の退避動作を終える条件は、入球検出数としているが、他の条件、例えば退避動作の契機となったスーパーリーチEの変動表示の終了や、単に所定時間の経過(ステップUc414)を条件としてもよい。
ステップUc412では、サブ制御装置262のCPU551は、左側の可動装飾部Uc30を突出位置に引き上げるために、ソレノイドUc62への電圧の印加を止める。これにより、ソレノイドUc62のプランジャが引き込まれて、可動装飾部Uc30が突出位置に引き上がる。ステップUc413では、サブ制御装置262のCPU551は、左可動装飾部動作中フラグをオフにして本処理を終了する。
ステップUc414では、サブ制御装置262のCPU551は、左側のソレノイドUc62への電圧印加を開始してから30秒を経過したか否かを判断する。30秒を経過していれば上述したステップUc412へ進み、そうでない場合は本処理を終了する。つまり、可動装飾部Uc30が動作開始してから30秒を経過しても可動装飾部Uc30が突出位置に戻らない場合は、強制的に終了させることができる。これにより、可動装飾部Uc30が定められた時間以上に退避位置にいることで、遊技者に有利な状態になり過ぎないようにすることができる。
ステップUc415では、サブ制御装置262のCPU551は、右可動装飾部動作中フラグがオンである期間に特図2用始動入賞装置33aに遊技球が入球したか否か(例えば4球入球検出したか否か)を判断する。この期間に特図2用始動入賞装置33bに遊技球の入球があればステップUc416へ進み、そうでなければステップUc418に進む。
ステップUc416では、サブ制御装置262のCPU551は、右側の可動装飾部Uc30を突出位置に引き上げるために、右側のソレノイドUc62への電圧の印加を止める。これにより、右側のソレノイドUc62のプランジャが引き込まれ、右側の可動装飾部Uc30が突出位置に引き上がる。ステップUc417では、サブ制御装置262のCPU551は、右可動装飾部動作中フラグをオフにして本処理を終了する。
ステップUc418では、サブ制御装置262のCPU551は、右側のソレノイドUc62への電圧印加を開始してから30秒を経過したか否かを判断する。30秒を経過してれいば上述したステップUc416へ進み、そうでない場合は本処理を終了する。つまり、右側の可動装飾部Uc30が動作開始してから30秒を経過しても右側の可動装飾部Uc30が突出位置に戻らない場合は、可動装飾部Uc30を変位させる演出を強制的に終了させることができる。これにより、可動装飾部Uc30が定められた時間以上に退避位置にいることで、遊技者に有利な状態になり過ぎないようにすることができる。
<変形例1>上述した実施例では、左側の可動装飾部Uc30と右側の可動装飾部Uc30の2つに分けて説明していたが、可動装飾部Uc30を1つとしてもよい。1つの可動装飾部Uc30も、転動面Uc21での遊技球が転動する態様に影響を与えるように作用する。この場合、1つの可動装飾部Uc30は、特図1用始動入賞33aへの遊技球の入球と特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球のいずれに基づいても動作してもよいし、片方のみに基づいて動作してもよい。
<変形例2>上述した実施例では、左側の可動装飾部Uc30は特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球に基づく抽選の結果が所定条件(例えば大当たりスーパーリーチEまたは外れスーパーリーチEの変動パターンであること)が成立した場合に動作し、右側の可動装飾部Uc30は特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づき所定条件(例えば特図2のすべての変動パターン)が成立した場合に動作していたが、特図1の所定条件と特図2の所定条件とを両方とも大当たりまたは外れスーパーリーチEの変動パターンであることとしてもよい。
<変形例3>上述した実施例では、特図1と特図2の変動パターン選択用テーブルを共通のものとしていたが、特図1と特図2の変動パターン選択用テーブルとを別々にしてもよい。例えば、特図2の変動パターン選択用テーブルでは、スーパーリーチEが特図1の変動パターン選択用テーブルよりも選択され易いように変動種別カウンタCS2を設定してもよい。その場合、上述した特図1の所定条件と特図2の所定条件とを両方ともスーパーリーチEの変動パターンであっても、特図2のスーパーリーチEの方が特図2のスーパーリーチEよりも選択され易い。そのため、特図1と特図2とが同じ変動パターンを所定条件としても、左側の可動装飾部Uc30と右側の可動装飾部Uc30とで動作の頻度もしくは発生し易さを異ならせることができる。
<変形例4>上述した実施例では、右側の可動装飾部Uc30は特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づき所定条件(例えば特図2の入賞)が成立した場合に動作していたが、右側の可動装飾部Uc30は特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球を発生させる契機となる普通図柄用始動口34の遊技球の通過に基づき所定条件(例えば普通図柄の当選結果の発生)が成立した場合に動作させてもよい。
<変形例5>上述した実施例では、左側および右側の可動装飾部Uc30を動作させる所定条件は、変動パターンに関する条件と保留の数に関する条件であったが、変動パターンに関する条件のみでもよいし、保留の数に関する条件のみでもよい。
<変形例6>上述した実施例では、左側の可動装飾部Uc30と右側の可動装飾部Uc30とは同じ形状および大きさであったが、異なる形状や大きさであってもよい。例えば、左側の可動装飾部Uc30を右側の可動装飾部Uc30よりも大きくすると、左側の可動装飾部Uc30が動作する方が右側の可動装飾部Uc30が動作するよりも転動面Uc21での遊技球が転動する態様に与える影響が大きい。つまり、左側の可動装飾部Uc30が動作すると転動面Uc21を転動する遊技球は入賞しにくいが、右側の可動装飾部Uc30が動作しても転動面Uc21を転動する遊技球はそれほど入賞しにくくならない。形状についても同様である。
<変形例7>上述した実施例では、左側の可動装飾部Uc30と右側の可動装飾部Uc30とは同じ奥行きで配設されていたが、左側の可動装飾部Uc30と右側の可動装飾部Uc30とで奥行きを異ならせてもよい。例えば、左側の可動装飾部Uc30を右側の可動装飾部Uc30よりも手前側に配設することで、センターフレーム47Aの左側の通路出口Uc8から排出される遊技球が左側の可動装飾部Uc30に衝突する地点と、センターフレーム47Aの右側の通路出口Uc8から排出される遊技球が右側の可動装飾部Uc30に衝突する地点との位置関係が異なるため、転動面Uc21を転動する遊技球の入賞し易さに変化を付けることができる。
<変形例8>上述した実施例では、左側の可動装飾部Uc30と右側の可動装飾部Uc30とは同じ回転方向での駆動力受け部Uc44の回動に伴って動作していたが、左側の可動装飾部Uc30と右側の可動装飾部Uc30との向き(並び方向)を変化させる場合には、左側の駆動力受け部Uc44の回転軸と右側の駆動力受け部Uc44の回転軸とを異ならせてもよい。左側の可動装飾部Uc30と右側の可動装飾部Uc30との向きを変化させることで、左側と右側とで転動面Uc21を転動する遊技球の入賞し易さをさらに変化することができる。
<変形例8>上述した実施例では、可動装飾部Uc30を退避位置に動作させる演出は、実施例57,実施例58も同様であるが、変動中に所定条件(例えば所定数の保留が貯まる)もしくは抽選の結果が所定条件を満たした(例えば特定のスーパーリーチであった)場合に実行されていたが、変動中や抽選の結果以外の条件を満たした場合に実行してもよい。例えば、大当たりラウンド遊技中の所定タイミング(例えば所定ラウンド)で行われる、当該大当たりラウンド8Rで終わるかそれ以上続くかが分かるラウンド昇格演出において実行してもよい。例えば、告知役物Uを繰り返し上下動させる期待演出によってラウンド昇格演出の開始を示唆し、ボタンを押下した結果、落下演出が行われれば、その時点で速やかにラウンド昇格演出を終了し、昇格を獲得した場合に特別のラウンド演出を実行してもよい。また、可動装飾部Uc30を小刻みに動作位置と退避位置に動かすことでラウンド昇格演出の開始を示唆し、ラウンド昇格が成立した場合に、可動装飾部Uc30を退避位置に維持することで、ラウンド昇格演出を示唆する演出であってもよい。
<本実施例における特徴的な構成>
以下、本実施例における特徴的な構成について説明する。本実施例に係る遊技機は、支軸Uc43を中心に所定の回動動作をする可動装飾部Uc30と、可動装飾部Uc30が支軸Uc43を中心に動作するための駆動力を供給する駆動部Uc60と、可動装飾部Uc30が組み付けられた状態で可動装飾部Uc30を支持する第1支持部Uc40と、第1支持部Uc40が組み付けられた状態で第1支持部Uc40を支持する第2支持部Uc50と、第2支持部Uc50が組み付けられた状態で第2支持部Uc50を支持するステージ装置Uc1,第1フレームUc3とを少なくとも備えたセンターフレーム47Aと、センターフレーム47Aが正しく組み付けられた状態であるか否かを判定するサブ制御装置262のCPU551による役物エラー判別機能やステージ取付エラー判別機能を備える。可動装飾部Uc30は、センターフレーム47Aが正しく組み付けられた状態で所定の回動動作をする。主制御装置261による当たり抽選に基づいて、サブ制御装置262によって、所定の回動動作によって遊技球に接触し難い退避位置と遊技球に接触し易い突出位置とに変位するように制御され、退避位置または突出位置のいずれか一方(本例では退避位置)に位置する状態で、遊技者にとって有利となり易い影響を遊技球に与える。退避位置または突出位置のいずれか他方(本例では突出位置)に位置する状態で、遊技者にとって有利となり難い影響を遊技球に与える。これにより、センターフレーム47Aが可動装飾部Uc30と駆動部Uc60と第1支持部Uc40と第2支持部Uc50とステージ装置Uc1,第1フレームUc3とを正しく組み付けられた状態で可動装飾部Uc30に所定の回動動作を行わせるので、センターフレーム47Aが正しく組み付けられた状態で可動装飾部Uc30の動作を遊技者に見せることができる。遊技手段が正しく組み付けられた状態で可動装飾部Uc30が遊技者にとって有利となり易い影響・有利となり難い影響を遊技球に与える様子を見せることができる。したがって、可動装飾部Uc30の動作を伴う遊技の興趣性を向上することができる。これは、上述した(Uc1)に記載の遊技機の一例である。
遊技盤30は、遊技球の入球に対して所定の遊技価値が付与される所定入賞口として例えば特図1用始動入賞装置33aを備え、遊技者にとって有利となり易い影響は、例えば特図1用始動入賞装置33aに入球し易くなる影響を遊技球に与えることであり、遊技者にとって有利となり難い影響は、例えば特図1用始動入賞装置33aに入球し難くなる影響を遊技球に与えることである。これにより、可動装飾部Uc30が遊技者にとって有利となり易い影響を遊技球に与えると、遊技球は例えば特図1用始動入賞装置33aに入球し易くなるので、可動装飾部Uc30の動作を伴う遊技の興趣性を向上することができる。これは、上述した(Uc2)に記載の遊技機の一例である。
上述した遊技者にとって有利となり易い影響は、退避位置にある可動装飾部Uc30が遊技球に接触しないことで、所定入賞口として例えば特図1用始動入賞装置33aに入球し易くなる影響を遊技球に与えることであり、遊技者にとって有利となり難い影響は、突出位置にある可動装飾部Uc30が遊技球に接触することで、例えば特図1用始動入賞装置33aに入球し難くなる影響を遊技球に与えることである。これにより、退避位置にある可動装飾部Uc30が遊技球に接触しないことによって遊技球は例えば特図1用始動入賞装置33aに入球し易くなるので、可動装飾部Uc30の動作を伴う遊技の興趣性を向上することができる。これは、上述した(Uc3)に記載の遊技機の一例である。
なお、上述した遊技者にとって有利となり易い影響は、突出位置にある可動装飾部Uc30が遊技球に接触することで、所定入賞口として例えば特図1用始動入賞装置33aに入球し易くなる影響を遊技球に与えることであってもよく、遊技者にとって有利となり難い影響は、退避位置にある前記可動役物が遊技球に接触しないことで、例えば特図1用始動入賞装置33aに入球し難くなる影響を遊技球に与えることであってもよい。具体的には、突出位置にある可動装飾部Uc30が遊技球に接触および反射することで、遊技球は特図1用始動入賞装置33aの上方に位置するステージ部Uc20の中央部(ただし、前方傾斜部Uc27,中央排出部Uc29は設けられていない)から集まり易くなるため、特図1用始動入賞装置33aに入賞させ易くする構成である。また、可動装飾部Uc30が退避位置にあるため、遊技球が可動装飾部Uc30に接触および反射しない場合には、遊技球はステージ部Uc20の中央部に集まり難くなるため、特図1用始動入賞装置33aに入賞させ難くする構成である。これにより、本例の構成とは反対に、突出位置にある可動装飾部Uc30が遊技球に接触することによって遊技球は例えば特図1用始動入賞装置33aに入球し易くなるので、可動装飾部Uc30の動作を伴う遊技の興趣性を向上することができる。これは、上述した(Uc4)に記載の遊技機の一例である。
上述した所定の動作は、可動装飾部Uc30を退避位置に変位させる退避動作と、可動装飾部Uc30を突出位置に変位させる突出動作とを含み、遊技者にとって有利となり易い影響は、退避動作または突出動作のいずれか一方(本例では突出位置からの退避動作)によって与えられ、遊技者にとって有利となり難い影響は、退避動作または突出動作のいずれか他方(本例では退避位置からの突出動作)によって与えられる。これにより、可動装飾部Uc30が退避動作または突出動作のいずれか一方の動作を行うことによって、遊技者にとって有利となり易い影響が遊技球に与えられるので、可動装飾部Uc30の動作を伴う遊技の興趣性を向上することができる。これは、上述した(Uc5)に記載の遊技機の一例である。
なお、上述した遊技者にとって有利となり易い影響は、退避動作と突出動作とを所定回数繰り返すことによって与えられるものであってもよく、遊技者にとって有利となり難い影響は、退避動作または突出動作のうち遊技者にとって有利となり易い影響を与える動作(可動装飾部Uc30の初期位置を突出位置としている構成であれば、突出位置からの退避動作)を行わないことによって与えられるものであってもよい。これにより、可動装飾部Uc30が退避動作と突出動作とを所定回数繰り返し行うことによって、遊技者にとって有利となり易い影響が遊技球に与えられるので、可動装飾部Uc30の動作を伴う遊技の興趣性を向上することができる。これは、上述した(Uc6)に記載の遊技機の一例である。
上述した可動装飾部Uc30は、主制御装置251の抽選の結果が遊技者にとって有利な結果(例えば、大当たり期待度が高い大当たりスーパーリーチEまたは外れスーパーリーチEの変動パターン)である場合に、遊技者にとって有利となり易い影響を遊技球に与える状態となり、可動装飾部Uc30は、主制御装置251の抽選の結果が遊技者にとって不利な結果(例えば、大当たりスーパーリーチEまたは外れスーパーリーチEよりも大当たり期待度が低い変動パターン)である場合に、遊技者にとって有利となり難い影響を遊技球に与える状態となる。これにより、主制御装置251の抽選の結果が遊技者にとって有利な結果(大当たり期待度が高い、すなわち、変動時間が長い変動パターン)となることによって、遊技者にとって有利となり易い影響が遊技球に与えられるので、抽選の結果に対しても遊技の興趣性を向上することができる。これは、上述した(Uc7)に記載の遊技機の一例である。
なお、上述した可動装飾部Uc30は、主制御装置251の抽選の結果が遊技者にとって有利な第1有利結果(例えば大当たりスーパーリーチCまたは外れスーパーリーチC)である場合に、遊技者にとって有利となり易い第1の影響(例えば、退避動作と突出動作をくり返すことによって、遊技球の入賞経路を成立させたり外させたりする影響)を遊技球に与える状態となり、可動装飾部Uc30は、主制御装置251の抽選の結果が遊技者にとって有利な第2有利結果(例えば大当たりスーパーリーチEまたは外れスーパーリーチE)である場合に、第1の影響よりも遊技者にとって有利となり易い第2の影響(例えば、退避動作を行った後、退避位置を維持することによって、遊技球の入賞経路を成立させ続ける影響)を遊技球に与える状態となるものであってもよい。これにより、主制御装置251の抽選の結果が第1有利結果となるか第2有利結果となるかによって、遊技者にとって有利となり易い影響が異なるので、抽選の結果に対しても遊技の興趣性を向上することができる。これは、上述した(Uc8)に記載の遊技機の一例である。
また、センターフレーム47Aが正しく組み付けられた状態でないと判定された場合に、可動装飾部Uc30に所定の可動動作をさせない構成であってもよい。例えば、サブ制御装置262のCPU551は、このように判定された場合に、可動装飾部Uc30に所定の可動動作を行わせるためのソレノイドUc62に駆動指示信号を送信しない。これにより、センターフレーム47Aが正しく組み付けられていない状態で可動装飾部Uc30の動作を遊技者に見せることを低減できる。これは、上述した(Uc9)に記載の遊技機の一例である。
また、センターフレーム47Aが正しく組み付けられた状態でないと判定された場合に、センターフレーム47Aが正しく組み付けられた状態でないことを報知するサブ制御装置262のCPU551によるエラー報知機能および第3図柄表示装置42や音出力部24aを備える。これにより、センターフレーム47Aが正しく組み付けられた状態でないことを遊技者またはホール係員に気付かせ易くすることで、センターフレーム47Aが正しく組み付けられていない状態で可動装飾部Uc30の動作を遊技者に見せることを低減できる。これは、上述した(Uc10)に記載の遊技機の一例である。
また、可動装飾部Uc30(右側、左側の可動装飾部Uc30)は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づく抽選の結果に基づいて第3図柄表示装置42に表示される特図1または特図2の変動表示が所定条件(例えば、左側の可動装飾部Uc30であれば特図1の大当たりまたは外れスーパーリーチEに係る変動パターンであるという第1所定条件。右側の可動装飾部Uc30であれば特図2のすべての変動パターンであるという第2所定条件)を満たす場合に動作する。これにより、始動入賞装置への遊技球の入球に基づく抽選の結果に基づいて第3図柄表示装置42に表示される変動表示が所定条件を満したにも関わらず、センターフレーム47Aが正しく組み付けられていない状態で可動装飾部Uc30の動作が行われることを低減できる。これは、上述した(Uc11)(Uc12)(Uc15)に記載の遊技機の一例である。
また、可動装飾部Uc30はステージ装置Uc1の左側および右側に設けられた複数の可動装飾部Uc30であって、駆動部Uc60は複数の可動装飾部Uc30ごとに設けられ、複数の可動装飾部Uc30は、個別に動作する。これにより、複数の可動装飾部Uc30が個別に動作するときに、センターフレーム47Aが正しく組み付けられていない状態で可動装飾部Uc30の動作が行われることを低減できる。すなわち、センターフレーム47Aが正しく組み付けられていない状態であると、本来、複数の可動装飾部Uc30が個別に動作するにも関わらず、複数の可動装飾部Uc30が同時に動作する状態となったり、片方の可動装飾部Uc30のみが動作する状態となったりする恐れがある。このような誤動作は、本来であれば有利を示すはずが不利を示したり、その逆であったりする恐れがある。このような恐れを低減することができる。これは、上述した(Uc13)に記載の遊技機の一例である。
また、複数の可動装飾部Uc30(右側の可動装飾部Uc30と左側の可動装飾部Uc30)は、異なる契機(例えば、左側の可動装飾部Uc30は上述した第1所定条件の成立。右側の可動装飾部Uc30は上述した第2所定条件の成立)で個別に動作する。これにより、複数の可動装飾部Uc30が異なる契機で個別に動作するときに、センターフレーム47Aが正しく組み付けられていない状態で可動装飾部Uc30の動作が行われることを低減できる。すなわち、本来であれば異なる契機で動作するはずの複数の可動装飾部Uc30が、同時に動作する状態となったり、いずれの契機でも動作しない状態となったりすること恐れがある。このような恐れを低減することができる。これは、上述した(Uc14)に記載の遊技機の一例である。
また、左側の可動装飾部Uc30と右側の可動装飾部Uc30との間は、遊技球が通過できる程度に離間している。これにより、遊技球の流れが左側の可動装飾部Uc30によって影響を与えられる場合に、左側の可動装飾部Uc30と右側の可動装飾部Uc30との間を遊技球が通過できる程度に離間しているので、その影響を、右側の可動装飾部Uc30の影響を受ける遊技球の流れに及びにくくすることができる。仮に、左側の可動装飾部Uc30にエラー状態が発生したとしても、エラー状態で左側の遊技球の流れに与えられた影響は、右側の可動装飾部Uc30には及びにくくすることができる。これは、上述した(Uc16)に記載の遊技機の一例である。
なお、左側の可動装飾部Uc30と右側の可動装飾部Uc30との間は、遊技球の流路で繋がっていてもよい。例えば、前方傾斜部Uc27を設ける替わりに、転動面Uc21を左側から右側および右側から左側へ揺動できる領域と、可動装飾部Uc30による影響
これにより、遊技球の流れが左側の可動装飾部Uc30によって影響を与えられる場合に、左側の可動装飾部Uc30と右側の可動装飾部Uc30との間が遊技球の流路で繋がっているため、その影響は、右側の可動装飾部Uc30の影響を受ける遊技球の流れに及ぶので、センターフレーム47Aが正しく組み付けられた状態であることが重要になる。これは、上述した(Uc17)に記載の遊技機の一例である。
以下、実施例60に係る遊技機について説明する。実施例60に係る遊技機は、変動表示中における数値対応情報である主装飾図柄SZの表示のさせ方が実施例1の構成と異なっている。
以下、実施例60に係る遊技機について図385から図397を用いて詳細に説明する。図385は、実施例60の装飾図柄・決め台詞対応テーブルを示す図である。図386は、第3図柄表示装置を示す図である。図387は、左装飾図柄列に規則性がある変動表示態様を示す図である。図388は、左装飾図柄列に規則性がある変動表示態様を示す図である。図389は、右装飾図柄列に規則性がある変動表示態様を示す図である。図390は、左装飾図柄列、右装飾図柄列に規則性がある変動表示態様を示す図である。図391は、左装飾図柄列の停止態様を示す図である。図392は、左装飾図柄列の異なるタイミングでの停止態様を示す図である。図393は、左装飾図柄列の高期待度での停止態様を示す図である。図394は、左装飾図柄列のボタン押下後の停止態様を示す図である。図395は、左装飾図柄列のボタン押下後の停止態様を示す図である。図396は、有利遊技状態中にのみ左装飾図柄列に規則性がある変動表示態様を示す図である。図397は、装飾部を変えずに数値情報である数字部に規則性がある変動表示態様を示す図である。
<主装飾図柄SZの具体的構成>
始めに、遊技機の表示画面42aに表示される数値対応情報である主装飾図柄SZの具体的な構成について説明する。図385に示すように、本実施例に係る数値対応情報である主装飾図柄SZは、数字が描かれた数値情報である数字部SZaと、人物、動物などのキャラクタが装飾的に描かれた付加情報である装飾部SZbとで構成されている。図385を参照すれば分かるように、数値対応情報である主装飾図柄SZには、11種類あり、その11種類の各々に異なる図柄が割り当てられている。すなわち、11種類の数値対応情報である主装飾図柄SZにおける数値情報である数字部SZaは、「1」から「11」までの数字の各々が割り当てられており、数値情報である数字部が「7」となっている数値対応情報である主装飾図柄SZを除く10種類の数値対応情報である主装飾図柄SZにおける付加情報である装飾部SZbは、キャラクタ「A」からキャラクタ「J」までの10種類のキャラクタが割り当てられている。
すなわち、数値情報である数字部が「1」となっている数値対応情報である主装飾図柄SZには、キャラクタ「A」が付属しており、以下同様に、数値情報である数字部が「2」となっている数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「B」、数値情報である数字部が「3」となっている数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「C」、数値情報である数字部が「4」となっている数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「D」、数値情報である数字部が「5」となっている数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「E」、数値情報である数字部が「6」となっている数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「F」が付属している。なお、数値情報である数字部が「7」となっている数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタが付属しない。
同様に、数値情報である数字部が「8」となっている数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「G」、数値情報である数字部が「9」となっている数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「H」、数値情報である数字部が「10」となっている数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「I」、数値情報である数字部が「11」となっている数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「J」が付属している。
各キャラクタには、表示画面42aに現れるときの決め台詞が設定されている。例えば、キャラクタ「A」には、決め台詞「A見参」が対応づけられている。以下同様に、キャラクタ「B」には、決め台詞「Bが来たよ」が対応づけられ、キャラクタ「C」には、決め台詞「Cだよ」が対応づけられ、キャラクタ「D」には、決め台詞「Dである」が対応づけられ、キャラクタ「E」には、決め台詞「Eを待っていたよね」が対応づけられ、キャラクタ「F」には、決め台詞「Fですわよ」が対応づけられ、キャラクタ「G」には、決め台詞「Gが来たからね」が対応づけられ、キャラクタ「H」には、決め台詞「Hのこと好き?」が対応づけられ、キャラクタ「I」には、決め台詞「Iを愛している?」が対応づけられ、キャラクタ「J」には、決め台詞「Jと呼んでくれ」が対応づけられている。これら決め台詞は、以降の説明では、数値対応情報である主装飾図柄SZを構成せず、キャラクタの出現とともに一時的に表示部42aの定まった箇所に表示されるものである。なお、これら決め台詞も数値対応情報である主装飾図柄SZを構成するようにしてもよい。また、数値対応情報である主装飾図柄SZの一部を構成する決め台詞が変化する構成としてもよい。この場合は、左停止位置に停止する数字に対応して所定の決め台詞が表示される。
具体的には、表示制御装置45のCPU521は、図385に示したテーブルを参照してキャラクタに対応する決め台詞を取得して動作する。なお、この動作をサブ制御装置262に行わせるようにしてもよい。
図386は、これら数値対応情報である主装飾図柄SZが表示部42aにおいて実際にどのように表示されるかを説明している。実施例60における変動表示中の数値対応情報である主装飾図柄SZの表示方法は、図9で説明した実施例1の構成と同様である。実施例60の構成は、表示部42aに副装飾図柄FZが表示されないのが特徴的である。
<遊技の流れ>
遊技は、まず通常状態から始まる。通常状態とは、左打ちで特図1用始動入賞装置33aを狙う通常遊技が行われるパチンコ機10の内部状態であって、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球に伴って、特図1の抽選と、それに基づく特図1の変動表示が行われる時短・確変なしの状態である。
図387における(a)ないし(l)は、通常状態における変動表示の具体的な構成について説明している。特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入賞し、特図1の抽選が行われると、図387(a)に示すように、通常状態における表示画面42aは、通常画面43aの表示中に、左装飾図柄列L,中装飾図柄列M,右装飾図柄列Rが高速変動する高速変動中画面43cとなる。この高速変動中画面43cの表示は、左装飾図柄列Lが停止すると終了する。その後、通常画面43aにおいて、右装飾図柄列R,中装飾図柄列Mの順に変動が停止し、全列L,M,Rにおいて数値対応情報である主装飾図柄SZが停止して表示される。
図387(b)は、左装飾図柄列Lが停止した状態を示している。パチンコ機10の電源投入後、初めて特図1に係る変動表示が行われると、左装飾図柄列Lは、数字「1」に対応する数値対応情報である主装飾図柄SZで停止する。この動作は、後述する規則に則った動作である。なお、この数値対応情報である主装飾図柄SZには、キャラクタ「A」が付属しているので、通常画面43aの左停止位置には、「1」およびキャラクタ「A」が表示される。
左装飾図柄列Lは、高速変動中画面43cが終了した直後に停止する装飾図柄列であり、左装飾図柄列Lの停止は、変動が開始されてからキャラクタが初めて登場する場面である。実施例60においては、キャラクタを特徴付ける目的で上述のようにキャラクタの各々に決め台詞が設定されている。本例では、通常画面43aの左停止位置にキャラクタ「A」が表示されたので、通常画面43aには、キャラクタ「A」の決め台詞である「A見参」の文字が表示される。キャラクタ「A」が左停止位置に停止するとき、「バン」「ダン」などの停止音が再生される。この停止音は、他のキャラクタが左停止位置に停止するときと共通の音であり、任意のキャラクタが中停止位置、右停止位置に停止するときの停止音と同じである。より具体的には、停止音が出力された直後に決め台詞が表示画面42aに表示されるか、または、上述したキャラクタ毎の決め台詞が音声として再生される。これによって、共通の停止音に対して、キャラクタ毎に異なる決め台詞が再生されることで、図柄停止時の演出の興趣性が向上する。なお、図柄「7」は、キャラクタを伴わないが、左停止位置等に停止するときは停止音が再生される。このときの停止音は、上述したキャラクタに係る停止音と同じとしてもよいし、特別な停止音(例えば「キュイーン」のような音)にしてもよい。
その後、図387(c)に示すように、通常画面43aにおける右装飾図柄列Rが停止する。このときは、数字「11」に対応する数値対応情報である主装飾図柄SZで停止するものとする。この数値対応情報である主装飾図柄SZには、キャラクタ「J」が付属しているので、通常画面43aの左停止位置には、「11」およびキャラクタ「J」が表示されることになる。図387(d)は、通常画面43aにおける中装飾図柄列Mが停止した状態を表している。このときは、数字「7」に対応する数値対応情報である主装飾図柄SZで停止するものとする。この数値対応情報である主装飾図柄SZには、キャラクタが付属しない。このように、特図1に係る変動の結果は、「1」「7」「11」でハズレである。
各キャラクタには、表示画面42aにハズレ図柄が現れるときの決め台詞が設定されている。例えば、キャラクタ「A」には、決め台詞「無念」が対応づけられている。以下同様に、キャラクタ「B」には、決め台詞「ざんねん」が対応づけられ、キャラクタ「C」には、決め台詞「ざんねんだよ」が対応づけられ、キャラクタ「D」には、決め台詞「ざんねんである」が対応づけられ、キャラクタ「E」には、決め台詞「ざんねんだったね」が対応づけられ、キャラクタ「F」には、決め台詞「ざんねんですわ」が対応づけられ、キャラクタ「G」には、決め台詞「ざんねんだね」が対応づけられ、キャラクタ「H」には、決め台詞「ハズレ嫌い!」が対応づけられ、キャラクタ「I」には、決め台詞「ハズレ大嫌い!」が対応づけられ、キャラクタ「J」には、決め台詞「ハズレだぜ」が対応づけられている。これら決め台詞は、数値対応情報である主装飾図柄SZを構成せず、キャラクタの出現とともに一時的に表示部42aの定まった箇所に表示されるものである。
本例では、左停止位置の数値対応情報である主装飾図柄SZは「1」についてのものであるので、「1」「7」「11」のハズレが表示画面42aに表示された後で、表示画面42aに決め台詞「無念」が表示されることになる。なお、表示画面42aにおける決め台詞の表示に合わせて、「無念」という音声を出力するようにしてもよいし、表示画面42aにおける決め台詞の表示の代わりに「無念」という音声を出力するようにしてもよい。このような音声を使った演出は、以降の決め台詞が表示画面42aに表示される点が説明されている部分において適用することが可能である。
ここで、特図1に係る保留について説明する。特図1に係る変動表示が開始されてから、「1」「7」「11」に係る3つの数値対応情報である主装飾図柄SZが停止して表示されるまでに、特図1用始動入賞装置33aへ遊技球が入球した場合について考える。特図1用始動入賞装置33aへ遊技球が入球すると、上述したように通常画面43aにおいて変動表示が開始されるはずであるが、通常画面43aは、現在変動表示中であり、3つの数値対応情報である主装飾図柄SZが停止して表示される前に新たな変動表示を開始することができない。そこで、変動表示中に特図1用始動入賞装置33aへ遊技球が入球すると、現在の変動表示が終了した後、新たな変動表示が開始されるように変動表示が保留される。本例では、特図1に係る変動表示が開始されてから、「1」「7」「11」に係る3つの数値対応情報である主装飾図柄SZが停止するまでに、いくつかの保留が貯まったものとして以下の説明をする。
図387(d)で3つの数値対応情報である主装飾図柄SZが停止しハズレが示されると、1つ目の保留が当該変動に移行し、直ちに次の変動表示が開始される(図387(e)参照)。高速変動している各列L,M,Rのうち、左装飾図柄列Lが先に停止する。
<遊技の流れにおいて最も特徴的な構成>
ここで、本実施例における最も特徴的な構成について説明する。すなわち、本実施例では、特図1に係る変動が繰り返される場合、左停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZに規則性がある。すなわち、本例では、数値対応情報である主装飾図柄SZは、左停止位置に「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」or「8」→「9」→「10」→「11」→「1」→「2」・・・の順に出現するように設定されている。図387(b)が示す1回目の変動に関する左停止位置に表示された数値対応情報である主装飾図柄SZは規則によれば、「1」と定められている。したがって、図387(f)が示す2回目の変動に関する左停止位置に表示される数値対応情報である主装飾図柄SZは「2」となる。つまり、図387(f)においては、通常画面43aには、「2」とこれに対応するキャラクタ「B」が左停止位置に表示され、これに伴い、キャラクタを特徴付ける決め台詞「Bが来たよ」が通常画面43aに表示される。
なお、この規則に従えば、「6」が出現した後、「7」または「8」が出現する。「7」はラッキーナンバーであり、これが左停止位置に出現するときは、大当たりの期待度が高い。一方「8」はラッキーナンバーではなく「1」等と同等の価値を有している。なお、上述の規則は、「7」または「8」が出現した後、「9」が出現するように数値対応情報である主装飾図柄SZの出現順序を定めている。
なお、本例の規則によれば、数値対応情報である主装飾図柄SZは、「1」→・・・「11」→「1」→・・・「11」・・・というように、「1」から「11」まで数値対応情報である主装飾図柄SZが一巡すると、規則は二巡目となり「1」から「11」までの数値対応情報である主装飾図柄SZが再び一巡する。本例では、この一巡目におけるキャラクタの表示と、二巡目におけるキャラクタに表示に変化を持たせるようにしてもよい。具体的な構成としては、一巡目と二巡目との間でキャラクタのポーズが変わったり、決め台詞が変わったりしてよい。このように、本実施例は、遊技を行っている間に好みのキャラクタが多様な表現を行う構成となっているので遊技者は遊技により面白みを感じることができる。
数値対応情報である主装飾図柄SZの登場に係る規則性としては、必ずしも数値情報である数字部の順番に従うものに限られず、例えば、「1」→「3」→「5」→「7」or「8」→「9」→「11」→「2」→「4」→「6」→「7」or「8」→「10」→「1」→「3」・・・のような他の規則性としてもよい。また、「1」→「11」→「10」→「9」→「7」or「8」→「6」→「5」→「4」→「3」→「2」→「1」→「11」・・・のように、本例の逆順になるように規則を定めてもよい。
<その後の遊技の流れ>
図387(g),図387(h)は、2回目の変動の結果が「2」「8」「5」でハズレ表示となるまでの過程を示しており、その様子は、図387(c),図387(d)と同様である。このようにハズレが連続している間にも、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入賞して特図1に係る保留が貯まり、以降、保留は常に幾らか貯まった状態となっているものとする。したがって、2回目の変動の結果「2」「8」「5」が出ると表示画面42aに決め台詞「ざんねん」が表示され、直ちに3回目の変動が開始される。
図387(i)は、3回目の変動表示が実行される様子を示している。そして、図387(j)には、変動表示における左停止位置に表示される数値対応情報である主装飾図柄SZが「3」となっている様子が示されている。数値対応情報である主装飾図柄SZの出現規則に従えば、2回の変動表示における左停止位置に表示された数値対応情報である主装飾図柄SZ「2」の次に定められた「3」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが3回目の変動表示において左停止位置に表示されることになる。したがって、図387(j)においては、通常画面43aには、「3」とこれに対応するキャラクタ「C」が左停止位置に表示され、これに伴い、キャラクタを特徴付ける決め台詞「Cだよ」が通常画面43aに表示される。
図387(k),図387(l)は、3回目の変動の結果が「3」「6」「3」でハズレ表示となるまでの過程を示しており、その様子は、図387(k)においてリーチ演出が行われ、リーチ表示画面43fが表示画面42aに表示される以外は図387(c),図387(d)と同様である。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「ざんねんだよ」である。
リーチ演出について具体的に説明する。各キャラクタには、リーチ演出中の決め台詞が設定されている。例えば、キャラクタ「A」には、決め台詞「リーチ也」が対応づけられている。以下同様に、キャラクタ「B」には、決め台詞「リーチよ」が対応づけられ、キャラクタ「C」には、決め台詞「リーチだよ」が対応づけられ、キャラクタ「D」には、決め台詞「リーチである」が対応づけられ、キャラクタ「E」には、決め台詞「リーチになったね」が対応づけられ、キャラクタ「F」には、決め台詞「リーチですわよ」が対応づけられ、キャラクタ「G」には、決め台詞「リーチ来たからね」が対応づけられ、キャラクタ「H」には、決め台詞「リーチ好き?」が対応づけられ、キャラクタ「I」には、決め台詞「リーチ愛している?」が対応づけられ、キャラクタ「J」には、決め台詞「リーチだぜ」が対応づけられている。これら決め台詞は、数値対応情報である主装飾図柄SZを構成せず、キャラクタの出現とともに一時的に表示部42aの定まった箇所に表示されるものである。
本例では、左停止位置の数値対応情報である主装飾図柄SZは「3」についてのものであるので、「3」「↓」「3」のリーチが表示画面42aに表示された時点で表示画面42aに決め台詞「リーチだよ」は表示されることになる。
なお、リーチ演出の実際は、特図1に係る抽選の結果によってスーパーリーチが実行されることになる。スーパーリーチになると、数値対応情報である主装飾図柄SZは、表示画面42aの上部に小さく表示され、表示画面42aの中央部では、バトル演出や、「ミッションをクリアせよ」といった表示がなされ、リーチ演出が盛り上がる。このような終了に時間がかかるリーチ演出があることで、遊技者としては、好みのキャラクタが左停止位置に登場するまで焦らされることになる。このように、本実施例の遊技機は、リーチなしのハズレが連続し、左停止位置に登場するキャラクタがあっけなく次々と変化することを防ぎ、より面白みが感じられるように工夫がされている。
図388は、図387で説明した遊技の流れの続きを示している。図387(l)で説明した3回目の変動の結果「3」「6」「3」が出ると表示画面42aに決め台詞「ざんねんだよ」が表示され、直ちに4回目の変動が開始される(図388(a)参照)。そして、図388(b)には、変動表示における左停止位置に表示される数値対応情報である主装飾図柄SZが「4」となっている様子が示されている。この表示は、上述の規則に従っている。通常画面43aには、「4」とこれに対応するキャラクタ「D」が左停止位置に表示され、これに伴い、キャラクタを特徴付ける決め台詞「Dである」が通常画面43aに表示される。
図388(c),図388(d)は、4回目の変動の結果が「4」「4」「4」で大当たり表示となるまでの過程を示しており、その様子は、図388(c)においてリーチ演出が行われ、リーチ表示画面43fが表示画面42aに表示される以外は図387(c),図387(d)と同様である。
変動の結果が大当たりとなったときの演出について説明する。各キャラクタには、大当たりに係る決め台詞が設定されている。例えば、キャラクタ「A」には、決め台詞「感涙」が対応づけられている。以下同様に、キャラクタ「B」には、決め台詞「やったね」が対応づけられ、キャラクタ「C」には、決め台詞「やっただよ」が対応づけられ、キャラクタ「D」には、決め台詞「当たりである」が対応づけられ、キャラクタ「E」には、決め台詞「当たりが来たね」が対応づけられ、キャラクタ「F」には、決め台詞「当たりですわ」が対応づけられ、キャラクタ「G」には、決め台詞「当たりだね」が対応づけられ、キャラクタ「H」には、決め台詞「当たり大好き」が対応づけられ、キャラクタ「I」には、決め台詞「当たり愛している」が対応づけられ、キャラクタ「J」には、決め台詞「当たりだぜ」が対応づけられている。これら決め台詞は、数値対応情報である主装飾図柄SZを構成せず、キャラクタの出現とともに一時的に表示部42aの定まった箇所に表示されるものである。
本例では、左停止位置の数値対応情報である主装飾図柄SZは「4」についてのものであるので、「4」「4」「4」の当たりが表示画面42aに表示された後で、表示画面42aに決め台詞「当たりである」は表示されることになる。
4回目の変動によって、大当たりとなったことにより、遊技状態は、通常状態から大当たりに係る遊技状態(大当たり状態)に変化する。図388(e)は、大当たりに係るラウンド遊技に先立つオープニング演出が実行される様子を示している。図388(f),図388(g)は、右打ちをしてアタッカーを狙う1~8ラウンドが実行されているときに表示されるラウンド画面43iを示している。
図388(h)は、大当り状態に係るエンディング演出を示しており、エンディング画面43jが表示される。4回目の変動に係る大当たりは、通常大当たりであったとすれば、遊技状態は、その後、通常状態に戻る。
この状態でも特図1に係る保留は枯渇していないので、遊技状態が通常状態に戻った後、直ちに5回目の変動が開始される(図388(i)参照)。そして、図388(j)には、変動表示における左停止位置に表示される数値対応情報である主装飾図柄SZが「5」となっている様子が示されている。この表示は、上述の規則に従っている。通常画面43aには、「5」とこれに対応するキャラクタ「E」が左停止位置に表示され、これに伴い、キャラクタを特徴付ける決め台詞「Eを待っていたよね」が通常画面43aに表示される。
図388(k),図388(l)は、5回目の変動の結果が「5」「1」「9」でハズレ表示となるまでの過程を示しており、その様子は、図387(c),図387(d)と同様である。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「ざんねんだったね」である。
以上のように本実施例の遊技機を構成すれば、次の様に従来の遊技機の問題点を克服することができる。すなわち、従来、この種の遊技機としては、例えば、遊技球が入球する入球手段を備え、遊技球の入球に基づき、数字図柄にキャラクタなどの付加情報が付属した数値対応情報の変動表示が実行されるものがある。この種の従来例では、変動表示の興趣性を向上しようとすると、登場させるキャラクタを増やす傾向がある。しかしながら、キャラクタなどの数値対応情報の表示に規則性がない。これは、表示するキャラクタに対応する図柄が乱数で決まるためである。そのため、変動表示および抽選結果表示が繰り返される場合、遊技者が好みのキャラクタを早く見たいと思っても、次の変動表示および抽選結果表示において出現するキャラクタを予想することができない。このように従来構成は、好みのキャラクタを早く見たいと思いながら遊技を行う遊技者の興趣性を損なう。
本実施例によれば、変動表示が実行される度に異なるキャラクタがある規則に従って登場するように構成されているので、遊技者は、好みのキャラクタを目指して遊技を続けることができ、パチンコ機10の興趣性を高めることができる。また、変動が連続しキャラクタが一巡すると、二巡目からはキャラクタのポーズ等が変わるようにすれば、好みのキャラクタがある遊技者としては、同じキャラクタでもポーズ違いを次々と登場させることにより、満足感を得ることができる。
上述の数値対応情報は、数値を包含する情報であって、数値を包含する情報の例としては、数字と付加情報とが一体となって全体として1つの意味を表すものである。
以下、本実施例は以下のような変形実施が可能である。
<変形例1>
上述の実施例においては、左停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZの出現順に規則性を持たせていたが、図389(a)ないし図389(l)が示す様に、右停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZの出現順に規則性を持たせるようにしてもよい。この場合、キャラクタの決め台詞は、キャラクタが右停止位置に登場した時点で行われる。このように構成すると、通常は、面白みがないハズレ表示も、キャラクタの決め台詞が表示されることになり、遊技に面白みを持たせることができる。また、右停止位置における数値対応情報である主装飾図柄SZは、リーチになるか否かが決まる遊技者にとって関心の高い数値対応情報である主装飾図柄SZである。本例によれば、リーチになるか否かの演出を盛り上げる構成となっているので、遊技者にとって面白みのある遊技機が提供できる。
本例を具体的に説明する。特図1の抽選が3回連続リーチ演出なしハズレとなった場合、変動表示の結果は、例えば「3」「3」「1」/「8」「6」「2」/「1」「10」「3」というように、右停止位置の数値対応情報である主装飾図柄SZが規則に則って表示される。ここで、4回目における特図1の抽選がリーチ演出ありハズレとなった場合、規則では、次の右停止位置の数値対応情報である主装飾図柄SZは「4」なので、左停止位置の数値対応情報である主装飾図柄SZは、自ずと「4」に決まる。従って、この場合は、例えば変動表示の結果は「4」「6」「4」でハズレとなる。
このように、右停止位置の数値対応情報である主装飾図柄SZの出現方法に規則性があれば、当該規則にリーチ演出が関わってくるようになる。従って、遊技者としては、左停止位置に「4」が出現した時点でリーチを予感することができるので、本例によれば、遊技者にとって面白みのある遊技機が提供できる。
<変形例2>
上述の実施例においては、左停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZの出現順に規則性を持たせていたが、図390(a)ないし図390(l)が示す様に、左停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZの出現順と、右停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZの出現順の両方に規則性を持たせるようにしてもよい。図390の例では、左停止位置に係る規則性と右停止位置に係る規則性とが同じであったが、互いの規則性を違えるようにしてもよい。このように構成すれば、左停止位置および右停止位置において決め台詞が出現する機会が増えるので、より面白みのある遊技機が提供できる。
上述した変形例2の構成に加えてホールド演出を追加するようにしてもよい。ホールド演出とは、左停止位置に停止する数値対応情報である主装飾図柄SZを所定期間だけ一定にする演出である。例えば、確変状態における最初の3変動は、同じ数値対応情報である主装飾図柄SZを左停止位置に停止させるようにしてもよい。この場合、確変状態における最初の3変動における左停止位置には、高速変動を伴わずに3連続して例えば「5」が停止したままになる。一方、上述のように、右列においては、図柄が規則性をもって出現する。したがって、ホールド演出で停止している左停止図柄のキャラクタと、規則に則って順番に出現するキャラクタとが一致すれば、リーチが発生することになる。したがって、遊技者は、リーチの発生を予期しながら遊技を行うことができる。ホールド演出に関する他の例としては、例えば、3変動の間、左停止位置に「5」が停止し続ける構成が考えられる。この場合、3変動の間、左装飾図柄列は高速変動せずに、中装飾図柄列、右装飾図柄列が高速変動することにより変動表示が実行される。
また、変動表示中の所定のタイミングで「ボタンを押せ!」のような操作要求画像が表示され、遊技者が決定ボタン81を押下すると、所定期間だけホールド演出を実行するようにしてもよい。この場合の所定期間は、例えば、所定の変動回数で定まる期間(上述のように3回や、10回、50回、100回などの期間)で規定されてもよいし、決定ボタン81が押下されてからの経過時間で規定されてもよい。この場合、決定ボタン81を押さなければホールド演出は実行されないようにすれば、遊技者の好みのキャラクタが出たときにだけホールド演出を楽しむこともできる。
本変形例の他の一例としては、例えば、5変動毎にホールド演出のオン・オフを切り換える構成としてもよい。この場合は、キャラクタが変化しない期間とキャラクタが規則性をもって変化する期間とが5変動毎に繰り返されることになる。
本変形例の別の一例としては、大当たり図柄を大当たり種別カウンタC2の値に基づいて定める例であれば、大当たり種別カウンタC2の値を参照してホールド演出を実行するようにしてもよい。例えば、ホールド演出が実行される期間を大当たり種別カウンタC2の値で決定してもよい。その場合、例えば、大当たり種別カウンタC2の値が「5」であった場合は、5変動の間ホールド演出が実行される。また、大当たり種別カウンタC2の値に基づいてホールド演出を行う図柄を決定してもよい。例えば、大当たり種別カウンタC2の値が「0」(大当たり図柄は「1」「1」「1」)であれば、確変状態で最初に「1A」が左停止位置に表示されるタイミングでホールド演出が実行される。したがって、遊技者は、好みのキャラクタで大当たり図柄(大当たり種別)となった場合には、その後に行われるホールド演出も楽しみにすることができる。
ホールド演出終了後の動作について説明する。ホールド演出が終了すると、左停止バターン選択カウンタC3Aの固定が解除され、以降、規則通りに左停止バターン選択カウンタC3Aがインクリメントされる。
<変形例3>
上述の実施例においては、左停止位置に表示される数値対応情報である主装飾図柄SZは、始めから数値情報である数字部SZaに付加情報である装飾部SZbが結合していたが、本実施例はこの構成に限られない。図391に示す様に、数値情報である数字部SZaと付加情報である装飾部SZbを始めは分離した状態で表示し、後に、数値情報である数字部SZaと付加情報である装飾部SZbを結合した状態で表示するようにしてもよい。
図391に基づいて、本例をより詳細に説明する。図391(a)は、1回目の特図1に係る変動を示しており、図387(a)と同じ状態を示している。図391(b)は、左装飾図柄列Lが「1」で停止した状態を示している。この「1」に対応する数値対応情報である主装飾図柄SZには、通常はキャラクタ「A」が付属しているが、本例の場合、直ちにキャラクタ「A」は表示されない。
左停止位置にキャラクタ「A」なしで「1」のみが表示された後、図391(c)に示す様に、キャラクタ「A」が「1」なしの単独で表示画面42aの右側から現れる。なお、本例では、キャラクタ「A」が表示画面42aの右側から必ず現れる必要はなく、表示画面42aにおける左停止位置以外の任意の箇所でキャラクタ「A」を登場させることもできる。そして、図391(d)に示す様に、キャラクタ「A」は、変動中の右装飾図柄列R,中装飾図柄列Mを遮りながら横切って左停止位置まで移動する。図391(e)は、左停止位置において数字「1」とキャラクタ「A」とが一体化して、決め台詞「A見参」が表示画面42aに表示された状態を示している。図391(f),図391(g)は、変動の結果が「1」「7」「11」でハズレ表示となるまでの過程を示しており、その様子は、図387(c),図387(d)と同様である。
なお、図392に示すように、左停止位置にキャラクタ「A」なしで「1」のみが表示され、右停止位置に数値対応情報である主装飾図柄SZが停止した後にキャラクタ「A」が表示画面42aの右端に現れて左停止位置まで移動するようにしてもよい。この演出は、当該変動がより大当たり期待度が高い変動であることを表している。この大当たり期待度が高い変動は、「1」「11」「11」のチャンス目停止を契機として行われる疑似連演出を伴うものであってもよく、疑似連を契機としてスーパーリーチに反転すれば、大当たり期待度を高くするものであってもよい。このスーパーリーチにおいても、主装飾図柄SZを用いることができる。
また、スーパーリーチにおいては、主装飾図柄SZを小さくして表示してもよいし、小さくして表示する替わりにスーパーリーチに発展した期間中、主装飾図柄SZを消去してもよい。主装飾図柄SZの消去は、スーパーリーチ発展中の所定期間に限られる。例えば、この場合、スーパーリーチの終了間際には、主装飾図柄SZを再表示して、スーパーリーチの結果を表示する。
なお、図393に示すように、本例と本実施例の構成と組み合わせて演出を行う様にしてもよい。この場合、例えば、変動においてキャラクタ「A」が「1」と結合した状態で左停止位置に停止し、次の変動においてキャラクタ「B」が「2」と分離して現れて、後に互いが結合するような演出が行われる。なお、図393に係る演出では、数値情報である数字部SZaとキャラクタが結合した状態で左停止位置に出現するときよりも、数値情報である数字部SZaがキャラクタと分離して左停止位置に出現した場合の方が大当たりの期待度が高い。
本例のように構成すれば、キャラクタに変動表示とは異なる特有の動きを付与することができるので、キャラクタをより際立たせて表示することができる。このようにすることで、より一層面白みのある遊技機が提供できる。
<変形例4>
上述の変形例3に係る構成の更なる変形例としては、大当たりの期待度の高さに応じて、左停止位置に停止している数値情報である数字部SZaに異なるキャラクタを結合させるようにしてもよい。以降、図394を参照して本例の具体的な構成を説明する。
図394(a),図394(b)は、上述の図391(a),図391(b)に相当し、「1」がキャラクタを伴わず左停止位置で停止する様子を示している。本例の場合、この時点で「ボタンを押せ!」という遊技者に決定ボタン81の押下を促す文字が表示画面42aの特定の位置に表示される。
図394(d)~図394(g)は、当該変動の大当たり期待度が低い場合において、遊技者が「ボタンを押せ!」の表示に従い決定ボタン81を押下したときの様子を示している。図394(d)~図394(g)は、図391(c)~図391(g)に示したように、変動が「1」「7」「11」でハズレとなるまでの様子を示している。
一方、図394(h)~図394(k)は、当該変動の大当たり期待度が高い場合において、遊技者が「ボタンを押せ!」の表示に従い決定ボタン81を押下したときの様子を示している。この場合、表示画面42aには、本来は「10」に対応しているはずのキャラクタ「J」が単独で現れる。やがて、キャラクタ「J」は、変動中の右装飾図柄列R,中装飾図柄列Mを遮りながら横切って左停止位置まで移動して、左停止位置に停止中の「1」と結合する。このとき、表示画面42aに現れる決め台詞は「Iを愛している?」である。
図394(k)は、その後、変動の結果が「1」「1」「1」で大当たりとなる様子を示している。各「1」には、本来ならばキャラクタ「A」が付属するはずであるが、今回の場合は、表示画面42a上には、キャラクタ「I」が各「1」と結合し、3つのキャラクタ「I」が表示画面42aの左・中・右で揃う。この表示は、図394(h)において、キャラクタ「I」が表示画面42aに現れたことに対応している。このように、本例によれば、大当たりの期待度によって出現するキャラクタが変わる構成となっている。
続いて、図394(c)において、「ボタンを押せ!」の催促があったのに遊技者が決定ボタン81を押さなかった場合について説明する。この場合、大当たりの期待度の高低に関わらず、図394(c)に引き続く演出は、ボタン押下ありで大当たり期待度が低いときと同様の図394(d)~図394(g)で説明した演出となる。本例によれば、遊技者が遊技中の演出に参加することができ、より面白みのある遊技機が提供できる。
本例では、キャラクタを単独で変動中の右装飾図柄列R,中装飾図柄列Mを遮りながら横切って左停止位置まで移動させる様にしていたが、同じ動作を数値情報である数字部にさせるようにしてもよい。図395は、変動の結果が大当たりとなる期待度が高い場合、左停止位置に「7」を停止させ、結果的に変動が「7」「7」「7」で停止する様子を示している。図395(d)~図395(h)は、当該変動の大当たり期待度が高い場合において、遊技者が「ボタンを押せ!」の表示に従い決定ボタン81を押下したときの様子を示している。この場合、表示画面42aの端には、「7」が現れる。やがて、「7」は、変動中の右装飾図柄列R,中装飾図柄列Mを遮りながら横切って左停止位置まで移動して、左停止位置に停止中の「1」を覆い隠す。こうして、左停止位置に出現した「1」は「7」に置き換わる。なお、図395(a)~図395(c)は、図394(a)~図394(c)と同様の演出を表している。
<変形例5>
上述の実施例では、通常状態が前提だったが、時短状態または確変状態となると数値対応情報である主装飾図柄SZの表示の順番に規則性が出る構成としてもよい。図396に基づいて、本例をより詳細に説明する。図396(a)は、通常状態における1回目の特図1に係る変動を示しており、図387(a)と同じ状態を示している。図396(b)ないし図396(d)は、変動の結果が「8」「8」「8」で確変付き大当たりとなるまでの過程を示している。
なお、通常状態においては、数値対応情報である主装飾図柄SZの表示の順番に規則性はない。したがって、図396(a)に係る変動から数えて1つ前の変動における左停止位置には、「6」が停止していた必然性はなく、「1」ないし「11」のいずれかが停止していた。
大当たりに関するラウンド遊技の終了後、遊技状態は確変状態となる。図396(e)は、このとき高確率状態画面43kが表示されたときの様子を示している。高確率状態画面43kの背景色は、通常画面43cの背景色が異なるので、図396では、高確率状態画面43kを斜線模様で表している。
図396(e)は、確変状態における1回目の変動を示しており、この変動から数値対応情報である主装飾図柄SZの表示は、上述した規則に従う。実施例の規則によれば、1回目の変動では、「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが表示されるものと定められているので、まず、左停止位置には、「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが表示される(図396(f)参照)。図396(g),図396(h)は、1回目の変動の結果が「1」「6」「11」でハズレ表示となるまでの過程を示しており、その様子は、図387(c),図387(d)と同様である。
本例でも特図1の保留は常に幾らか貯まっているとしているので、変動の結果が「1」「6」「11」でハズレ表示となった後、直ちに2回目の変動が開始される(図396(i)参照)。図396(f)が示す1回目の変動に関する左停止位置に表示された数値対応情報である主装飾図柄SZは「1」と定められているから、図396(j)が示す2回目の変動に関する左停止位置に表示される数値対応情報である主装飾図柄SZは規則に則り「2」となる。なお、図396(k),図396(l)は、2回目の変動の結果が「2」「9」「5」でハズレ表示となるまでの過程を示しており、その様子は、図387(c),図387(d)と同様である。
本例のように構成すれば、時短状態、確変状態に特別感を出すことができる。すなわち、本例によれば、時短状態、確変状態における数値対応情報である主装飾図柄SZの出現方法が通常状態と異なるので、時短状態、確変状態の興趣性を高める構成とすることができる。
<変形例6>
上述の実施例の数値対応情報である主装飾図柄SZは、数値情報である数字部SZaと数値情報である数字部SZaの各々に対応する付加情報である装飾部SZbとが結合した構成となっていたが、本発明はこの構成に限られず、図397に示すように、数値対応情報である主装飾図柄SZに同じ付加情報である装飾部SZbを有する構成としてもよい。具体的には、数値情報である数字部SZa「1」~「6」,「8」~「11」の間で同じキャラクタを付加情報である装飾部SZbに対応づけるようにしてもよいし、付加情報である装飾部SZbを模様などのキャラクタ以外の表示としてもよい。このように構成することで、10種類のキャラクタが出現する状態にプレミアム感を持たせることができる。すなわち、具体的には、通常状態において数値対応情報である主装飾図柄SZの種別に関わらず同じ付加情報である装飾部SZbを表示し、時短状態、確変状態となると数値対応情報である主装飾図柄SZの種別に応じて10種類の付加情報である装飾部SZb(キャラクタ)を表示するようにする構成が考えられる。
<変形例7>
上述した実施例では、遊技機に供給される電力が遊技中に遮断される状況について考慮されていなかったが、これを考慮する構成としてもよい。本実施例に係る遊技機において、変動表示中に一時的な停電が発生したとしても、カウンタ用のバッファ、保留球格納エリアの内容、例えば変動パターン、変動表示の結果に関する情報だけでなく、左停止パターン選択カウンタC3Aの値も主制御装置261に保持される。一方、サブ制御装置262はこれら情報を保持できない。また、停電直前の変動表示の結果の大当たり種別等の情報は、主制御装置261により保持されており、電力が復旧すると、遊技機が起動して変動表示が再開され、当該変動表示に係る停電前に実行された抽選結果に応じて、確変付き大当たり、時短付き大当たり、通常大当たりの種別に対応する演出および遊技状態の変更が実行される。
変動表示が再開された際、11種類の数値対応情報である主装飾図柄SZのいずれを左停止位置に停止させるかについて説明する。停電が発生する前の段階における変動表示は、前回の変動表示の停止図柄に基づいて決定されていた。すなわち、前回実行された変動表示の左停止位置に「3C」が停止した場合は、今回の変動表示の左停止位置に「4D」が停止するように決められていた。本例の遊技機において停電が発生して電力が復旧すると、「4D」が左停止位置に停止する。これにより、停電に関わらずキャラクタの出現順序は保持される。これは、主制御装置261が停電復旧後に左停止パターン選択カウンタC3Aをサブ制御装置262に送信した場合の動作である。
主制御装置261が停電復旧後に左停止パターン選択カウンタC3Aをサブ制御装置262に送信できなかった場合について説明する。この場合は、電力の復旧後、左停止位置には共通の図柄、例えば「1」が停止する。この数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」は、遊技機に電源投入後、初めて変動表示がなされたときに左停止位置に停止する数値対応情報である主装飾図柄SZと一致している。なお、変動表示が電源の復旧に伴い再開された場合において、左停止位置に停止する数値対応情報である主装飾図柄SZをランダムに選択するようにしてもよい。再開した変動表示に係る停止図柄が表示された後の動作は、上述した実施例60と同様である。
また、本変形例において、停電が発生して電力が復旧すると、左停止位置に共通の図柄として「?」等の通常の数値対応情報である主装飾図柄SZとは異なる表示を行うようにしてもよい。この表示は、今回の変動表示における左停止位置に表示させるキャラクタが認識できない(すなわち、主制御装置261が停電復旧後に左停止パターン選択カウンタC3Aをサブ制御装置262に送信できなかった)ことを示している。今回の変動表示の結果が大当たりの場合、表示画面42aには共通の大当たり図柄として「?」「?」「?」が表示されて3つの図柄が「?」で揃う。一方、今回の変動表示の結果がハズレの場合、表示画面42aには、共通のハズレ目、例えば「?」「×」「×」が表示される。次回の変動表示については、上述したように遊技機に電源投入後、初めて変動表示がなされたときに左停止位置に停止する数値対応情報である主装飾図柄SZ(例えば「1」)を左停止位置に表示させてもよいし、左停止位置に停止する数値対応情報である主装飾図柄SZをランダムに選択するようにしてもよい。
<変形例8>
上述の実施例では、変動表示が例えば「10」「1」「2」で停止した後、次の変動表示では左装飾図柄列が高速変動して、左停止位置に「11」が停止していたが、この高速変動を省いた構成とすることもできる。一例としては、変動開始と同時に左停止位置に表示されている「10」が裏返り、「11」に変化する構成が考えられる。また。別の一例としては、変動開始と同時に、左停止位置に表示されている「10」の表示が次第に薄くなって消え、代わりに「11」が表示される構成が考えられる。このような数値対応情報である主装飾図柄SZが変化する演出は、変動表示が開始される同時に実行されるので、変動表示の開始時には、左停止位置の「10」が「11」に移行しつつある状態となる。従って、変動開始と同時に、次に出現するキャラクタが何であるかがおおよそ判別可能となる。これにより、好きなキャラクタの出現を待ち焦がれている遊技者にいち早く、その好きなキャラクタの出現を見せることができる。
<変形例9>
上述の実施例では、キャラクタと数字が一体となった数値対応情報である主装飾図柄SZについて説明しているが、本発明はこの構成に限られない。キャラクタのみで数値対応情報である主装飾図柄SZを構成するようにしてもよい。本例のキャラクタには定まった順番が割り当てられている。この場合、キャラクタは順番を示す数値と対応づけられていることになるから、キャラクタ自体が数値対応情報であると言える。順番が定まったキャラクタ群としては、例えば干支を構成する動物を模したものが考えられる。上述の実施例と同様に、そのように模した人物のキャラクタが好ましい。このように構成することにより、一見すると数字図柄が無いように見えるが、キャラクタが順番に出るという法則性まで熟知している遊技者には、遊技の興趣性を高めることができる。なお、本例の場合、本実施例における「7」は、キャラクタを有していないから、「7」に代えて、実施例60で説明しなかった新たなキャラクタを主装飾図柄SZにしてもよい。本実施例における「7」はラッキーナンバーなので、「7」に対応するキャラクタとしては、一連のキャラクタ「A」~「J」とは系統が異なる、特別感があるキャラクタが考えられる。
また、本変形例において表示画面42aの中央に表示される3体のキャラクタに加えて、各キャラクタに対応する数字を表示画面42aの上端部や下端部に表示するようにしてもよい。この場合、表示画面42aの中央に「A」「C」「D」の並びで3体のキャラクタが表示されると、表示画面42aの下端部にキャラクタの演出を損なわない程度に小さな(例えばパチンコ球の直径と同じ程度の小ささの)「1」「3」「4」のハズレ図柄が表示される。本変形例においては、キャラクタの高速変動に連動して表示画面42aの下端部で3桁の数字の高速変動を行うようにしてもよい。この場合、キャラクタの高速変動が停止すると、これに連動して3桁の数字の高速変動も停止する。
<変形例10>
上述の実施例では、大当たり種別カウンタC2が左停止図柄に影響することはなかったが、大当たり種別カウンタC2を参照して、大当たり図柄を決定してもよい。例を挙げて説明する。特図1に係る抽選が開始され、結果がハズレだとすると、大当たり種別カウンタC2を参照せずに、左停止パターン選択カウンタC3Aを参照して当該変動の左停止図柄を決定する。これにより、左停止図柄の出現順序は規則通りとなる。一方、抽選の結果が大当たりだとすると、大当たり種別カウンタC2を参照して、当該大当たりの結果としての大当たり図柄における左停止図柄を決定する。
具体的には、大当たり種別カウンタC2(0~99)の下一桁が「0」だとすると、左停止図柄は、「1」に決定される。同様に、大当たり種別カウンタC2の下一桁が「1」だとすると、左停止図柄は、「2」に決定され、大当たり種別カウンタC2の下一桁が「2」だとすると、左停止図柄は、「3」に決定される。また、大当たり種別カウンタC2の下一桁が「3」だとすると、左停止図柄は、「4」に決定され、大当たり種別カウンタC2の下一桁が「4」だとすると、左停止図柄は、「5」に決定される。そして、大当たり種別カウンタC2の下一桁が「5」だとすると、左停止図柄は、「6」に決定され、大当たり種別カウンタC2の下一桁が「6」だとすると、左停止図柄は、「8」に決定される。大当たり種別カウンタC2の下一桁が「7」だとすると、左停止図柄は、「9」に決定され、大当たり種別カウンタC2の下一桁が「8」だとすると、左停止図柄は、「10」に決定される。そして、大当たり種別カウンタC2の下一桁が「9」だとすると、左停止図柄は、「11」に決定される。
大当たりの場合であっても、大当たり図柄が表示されるまでは、本例のパチンコ機は規則を鑑みて動作することについて説明する。特図1に係る抽選結果が、大当たりとなると、最終的な左停止図柄は、規則通りとならないが、変動表示の過程において、規則通りの左停止図柄が左停止位置に表示される。例えば、大当たり種別カウンタC2の下一桁が「2」だとすると、大当たり図柄としての左停止図柄は、「3」に決定されるが、変動中の左停止位置には、規則に則った図柄(例えば「5」)が最初に停止され、左停止位置に「5」が停止した後も、中列、右列においては高速変動が継続している。この場合においても、最終的な当たり目は「3」「3」「3」である。そのため、その後の変動表示演出において最終的に「3」図柄に変わる演出が実行される。
上述の場合において「5」「↓」「5」でリーチ表示になった場合には、疑似連や再変動などの演出によって「3」「↓」「3」のリーチ表示への変更を経て、最終的な当たり目は「3」「3」「3」となる。大当たりの次回の変動表示において最初に左停止位置に表示される図柄は、大当たり種別カウンタC2を参照して決定される。例えば、前回の大当たりは大当たり種別カウンタC2の下一桁が「2」であったので、大当たり種別カウンタC2の下一桁が「3」となる図柄すなわち「4」が左停止位置に停止する。大当たり時にはこのような規則で表示することで、変動表示中に多様な演出を盛り込むことができるので、変動表示の興趣性を向上させることができる。
また上述の場合において、「5」「↓」「5」でリーチ表示になり、疑似連や再変動などの演出を経て最終的にハズレ目「3」「4」「3」が出た場合は、当該図柄「3」は、規則を成立させるときに考慮せずに、次回の変動表示における左停止位置には、規則に従って図柄「6」を停止させればよい。
次に、上述した遊技を実現するための制御系について、図398から図404を用いて詳細に説明する。図398は、遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。図399(a)は特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。図400は、主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルである。図401は、主装飾図柄の大当たり図柄停止パターン選択用テーブルである。図402は、主装飾図柄の外れ図柄停止パターン選択用テーブルである。図403は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。図404は、始動入賞処理を示すフローチャートである。
図398を参照して、遊技制御に用いる各種カウンタの概要を説明する。遊技制御に用いる各種カウンタは、基本的には上述した実施例1のものと同じであるが、第3図柄表示装置42における装飾図柄の停止位置の一部、例えば左停止位置に現れる主装飾図柄SZに規則性があるため、次の点で異なっている。なお、主装飾図柄SZは、キャラクタと数字が一体となった態様、キャラクタの形状を数字に近づけた態様、または数字を絵のように模した態様等の数値包含情報であってよい。
すなわち、左停止パターン選択カウンタC3Aは、左停止位置に停止する数値対応情報である主装飾図柄SZを決めるカウンタであって、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「8」→「9」→「10」→「11」の10個の数値対応情報である主装飾図柄SZに対応するように、「0」~「9」の10個の値が割り振られている。左停止パターン選択カウンタC3Aは、所定の規則性、例えば後述するように1変動ごとにカウントが増えていく規則性を持っている。右中停止パターン選択カウンタC3Bは、右停止位置および中停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZを、規則性無く(ランダムに)定めるためのカウンタである。
また、大当たり種別カウンタC2は、実施例1の大当たり図柄カウンタC2に対比されるものであるが、大当たり図柄カウンタC2とは異なり、第1図柄の大当たり図柄を決定するに留まり、第3図柄の大当たり図柄の決定には寄与しておらず、実質的には大当たり種別を決定するものであるため、大当たり種別カウンタC2としている。これは、数値対応情報である主装飾図柄SZ(第3図柄)は、左停止位置に「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」or「8」(「7」は特殊な場合のみ)→「9」→「10」→「11」→「1」→「2」・・・の順に出現するように設定されているので、第3図柄の大当たり図柄は、その変動において左停止位置に出現した図柄に決まるからである。大当たり種別は、実施例1の大当たり図柄カウンタC2のように大当たり図柄によって定めてもよいが、本例では、大当たり種別カウンタC2によって大当たり図柄によらずに定めることによって、大当たり状態の終了後の遊技の面白味を向上させている。
図399を参照して、特図1大当たり抽選用テーブルと、特図2用大当たり抽選用テーブルについて説明する。大当たり抽選用テーブルは、基本的には上述した実施例1のものと同じであるが、大当たり図柄カウンタC2ではなく、大当たり種別カウンタC2を用いているので、大当たり図柄と大当たり種別とが対応していないものを含む点で、異なっている。また、当たり種別やその特典内容(確変or時短回数)も異なっている。
すなわち、(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり種別カウンタC2の値が「0」~「9」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止するが、第3図柄表示装置42での第3図柄は、左停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZに規則性に従って「1」~「6」,「8」~「11」のいずれの装飾図柄で揃う。ただし、大当たり種別カウンタC2の値が「0」~「9」の場合であって、大当たり期待度が高い特定の変動パターンである場合は、例外的に「7」の装飾図柄で揃う。次に、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり種別カウンタC2の値が「10」~「49」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止するが、第3図柄表示装置42での第3図柄は、左停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZに規則性に従って「1」~「6」,「8」~「11」のいずれの装飾図柄で揃う。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり種別カウンタC2の値が「50」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第1記号で停止するが、第3図柄表示装置42での第3図柄は、左停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZに規則性に従って「1」~「6」,「8」~「11」のいずれの装飾図柄で揃う。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり種別カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止するが、第3図柄表示装置42での第3図柄は、左停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZに規則性に従って「1」~「6」,「8」~「11」のいずれかの装飾図柄で停止され、中停止位置および右停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZが外れを示す組み合わせとなる。
(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値が第3記号(第3大当たり,8R確変)となる場合が「0」~「19」に増えて、第2記号(第2大当たり,8R時短)となる場合が「20」~「49」に減っている点を除き、各カウンタの値と当たり図柄の関係は特図1大当たり抽選用テーブルと同じである。なお、本例で定めるテーブルは一例であり、他の実施例で定めるテーブルを用いて、当該実施例で定める遊技性の下で本例の構成を実現してもよい。
大当たり図柄と当たり種別の関係について説明する。この関係は特図1大当たり抽選用テーブル,特図2大当たり抽選用テーブルで共通としているが、異ならせてもよい。大当たり種別カウンタC2「0」~「9」であれば、当たり図柄に関わらず、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、確変状態が付く8R確変大当たりとなる。大当たり種別カウンタC2が「10」~「49」であれば、当たり図柄に関わらず、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、時短状態が付く8R時短大当たりとなる。大当たり種別カウンタC2が「50」~「99」であれば、当たり図柄に関わらず、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、確変状態及び時短状態が付かない8R通常大当たりとなる。
オープニング時間は、特図1,特図2大当たり抽選用テーブルで共通して、全ての当たり種別に共通の10秒に設定されている。エンディング時間は、特図1大当たり抽選用テーブルでは、全ての当たり種別に共通の25秒に設定され、特図1大当たり抽選用テーブルでは、全ての当たり種別に共通の20秒に設定されている。このように、当たり図柄と当たり種別との関連性を無くしていることから、オープニング時間およびエンディング時間も当たり図柄と当たり種別との関連性を無くしている。
当たり種別とサポート状態が付く遊技回数との関係について説明する。特図1大当たり抽選用テーブルおよび特図2大当たり抽選用テーブルでは、例えば、8R確変大当たりは次回大当たりまでサポート状態が続き、8R時短大当たりのサポート状態は100回に設定されている。なお、サポート状態中の表示演出においては、大当たりラウンド終了後100回が経過するまでは、遊技状態が時短状態か確変状態かを区別が付きにくくなるように設定されている。
次に、図400を参照して、主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルについて説明する。まず、左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」(大当たり図柄が「1」)に対応する「0」である場合の主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルについて説明するが、左停止パターン選択カウンタC3Aの値が「1」~「9」になる場合(主装飾図柄S「2」~「6」「8」~「11」)の主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルについても同様である。
実施例1では、数値対応情報である主装飾図柄SZの変動パターン選択用テーブルは、大当たり図柄カウンタC2と停止パターン選択カウンタC3と変動種別カウンタCS1と変動種別カウンタCS2とで構成されていたが、本例では、左停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZに規則性があるため、大当たり種別カウンタC2と、左停止パターン選択カウンタC3Aと、右中停止パターン選択カウンタC3Bと変動種別カウンタCS1と変動種別カウンタCS2とで構成されている点で異なる。
左停止パターン選択カウンタC3Aは、「0」から「9」までのループカウンタであり、各カウント値が数値対応情報である主装飾図柄SZを構成する数値部SZa「1」~「6」,「8」~「11」および装飾部Sza「A」~「J」に対応付けられおり、左停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZを、規則性をもって定めるためのカウンタである。左停止パターン選択カウンタC3Aは、例えば、各停止パターンにおいて、左停止位置に「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」or「8」→「9」→「10」→「11」→「1」→「2」・・・の順に出現するように設定されている。なお、左停止パターン選択カウンタC3Aは、左停止パターンの原則を定めるものであって、後述の実施例のように、特定の変動パターンコマンドが定められた場合に、規則性に反して同じ数値対応情報である主装飾図柄SZを左停止位置に出現させたり、数値情報である数字部SZaは規則性に沿って出現させるが付属情報である装飾部SZbは規則性に反して同じものを左停止位置に出現させたりすることを妨げるものではない。
右中停止パターン選択カウンタC3Bは、「0」から「238」までのループカウンタであり、右停止位置および中停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZを、規則性無く(ランダムに)定めるためのカウンタである。すなわち、右中停止パターン選択カウンタC3Bは、通常の停止パターン選択カウンタと同様に、始動入賞のタイミングで取得されるため、ランダムに取得される。
特図1用装飾図柄の変動パターンは、この数値対応情報である主装飾図柄SZの変動パターン選択用テーブルを用いて決定される。特図2用装飾図柄の変動パターンも、この数値対応情報である主装飾図柄SZの変動パターン選択用テーブルと同様に決定される。
すなわち、大当たり種別カウンタC2が「0」~「9」のいずれかである場合であって左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」に対応する「0」である場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」,「31」~「140」または「141」~「198」であれば、左停止位置における数値対応情報である主装飾図柄SZを「1」とするスーパーリーチ群(変動時間30秒の大当たりスーパーリーチA,B、変動時間60秒の大当たりスーパーリーチC,D、または、変動時間120秒の大当たりスーパーリーチE,Fからなる大当たりスーパーリーチ群)が決定される。なお、大当たりスーパーリーチA,C,Eは、特殊演出として所定の有効期間内に決定ボタン81の押下によって大当たり当選となる可能性を示唆する大当たり示唆情報を報知することもできる。
大当たり種別カウンタC2が「10」~「49」または「50」~「99」のいずれかである場合であって左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」に対応する「0」である場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「65」であれば、左停止位置における数値対応情報である主装飾図柄SZを「1」とするノーマルリーチ群(変動時間20秒の大当たりノーマルリーチA,B、変動時間30秒の大当たりスーパーリーチA,B、または、変動時間60秒の大当たりスーパーリーチC,Dからなる大当たりノーマル・スーパーリーチ群)が決定される。各リーチ演出においては、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知することもできる。
次に、大当たり抽選テーブルの説明で上述したように、大当たり種別カウンタC2の値が「0」~「9」のいずれであっても、大当たり期待度が高い特定の変動パターンが選択された場合には、例外的に「7」の数値対応情報である主装飾図柄SZで揃う大当たり組合せとなる。この例外的に「7」の数値対応情報である主装飾図柄SZで揃う場合の大当たり変動パターンが選択される点について説明する。
すなわち、大当たり種別カウンタC2が「0」~「9」のいずれかである場合には、左停止パターン選択カウンタC3Aの値が「0」~「9」のいずれであっても、第1変動種別カウンタCS1が「170」~「198」であれば、左停止位置における数値対応情報である主装飾図柄SZを「7」とすること(すなわち、「7」「7」「7」の大当たり組合せで揃う)が決定され、この場合の変動パターンとしてスーパーリーチE,F(変動時間120秒)を選択することが決定される。
これに対して、大当たり種別カウンタC2が「0」~「9」のいずれかである場合であって、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「169」であれば、左停止パターン選択カウンタC3A「0」~「9」に対応する数値対応情報である主装飾図柄SZが「1」~「6」,「8」~「11」のいずれかで、第1変動種別カウンタCS1に対応する大当たりスーパーリーチA~F(変動時間30秒,60秒,120秒)が決定される。なお、大当たり種別カウンタC2が「10」~「99」のいずれかである場合には、第1変動種別カウンタCS1が「170」~「198」であっても、左停止位置における数値対応情報である主装飾図柄SZが「7」となることはなく、左停止パターン選択カウンタC3A「0」~「9」に対応する数値対応情報である主装飾図柄SZが「1」~「6」,「8」~「11」のいずれかで、第1変動種別カウンタCS1の値に対応する大当たりスーパーリーチA~F(変動時間30秒,60秒,120秒)が決定される。
次に、左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」に対応する「0」である場合であって右中停止パターン選択カウンタC3が「0」~「201」のいずれかであれば、左停止位置における数値対応情報である主装飾図柄SZを「1」とする完全外れが決定される。左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」に対応する「0」である場合であって右中停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかであれば、左停止位置における数値対応情報である主装飾図柄SZを「1」とする前後外れノーマルリーチまたは前後外れスーパーリーチのいずれかが決定される。左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」に対応する「0」である場合であって右中停止パターン選択カウンタC3が「209」から「238」のいずれかであれば、左停止位置における数値対応情報である主装飾図柄SZを「1」とする前後外れノーマルリーチまたは前後外れスーパーリーチのいずれかが決定される。
次に、左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」に対応する「0」である場合であって右中停止パターン選択カウンタC3が「0」~「201」のいずれかである場合は、左停止位置における数値対応情報である主装飾図柄SZを「1」とする完全外れA(変動時間:10秒)、完全外れB(変動時間:15秒)または完全外れC(変動時間:20秒)のいずれかに決定される。なお、完全外れA,B,Cの場合も、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知する場合がある。そのため、大当たり示唆情報の報知の有無のみによっては、大当たりか外れかを判別することはできない。
次に、左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」に対応する「0」である場合であって右中停止パターン選択カウンタC3Bが「202」~「208」のいずれかである場合は、左停止位置における数値対応情報である主装飾図柄SZを「1」とする前後外れノーマルリーチA,B(変動時間:20秒)、前後外れスーパーリーチA,B(変動時間:30秒)、前後外れスーパーリーチC,D(変動時間:60秒)または前後外れスーパーリーチE,F(変動時間:100秒)のいずれかに決定される。なお、前後外れノーマルリーチA,前後外れスーパーリーチA,Cも、上述と同様に、大当たり示唆情報を報知する場合と、大当たり示唆情報を報知しない場合とがある。
次に、左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」に対応する「0」である場合であって右中停止パターン選択カウンタC3Bが「209」~「238」のいずれかである場合は、左停止位置における数値対応情報である主装飾図柄SZを「1」とする前後外れノーマルリーチA,B(変動時間:20秒)、前後外れスーパーリーチA,B(変動時間:30秒)または前後外れスーパーリーチC,D(変動時間:60秒)のいずれかに決定される。前後外れノーマルリーチA,前後外れスーパーリーチA,Cも、上述と同様に、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知する場合がある。
このように、上述した数値対応情報である主装飾図柄SZの変動パターン選択用テーブルでは、左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」に対応する「0」である場合の数値対応情報である主装飾図柄SZの変動パターンの選択について説明したが、左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「2」に対応する「1」以降も同様に選択される。この場合、左停止パターン選択カウンタC3Aのカウント値ごとに変動パターンを異ならせてもよい。例えば、左停止パターン選択カウンタC3Aのカウント値が「8」図柄に対応する「6」である場合は、「8」図柄以外の場合に比べて、変動時間を長く設定して、変動時間の長さの違いによって表示演出を異ならせてもよい。このようにすれば、左停止パターン選択カウンタC3Aのカウント値が人気のあるキャラクタを付加情報である装飾部SZbに含む数値対応情報である主装飾図柄SZに相当する場合、他の数値対応情報である主装飾図柄SZの場合に比べて長い時間の表示演出(リーチ演出)を楽しませることができる。
次に、図401を参照して、主装飾図柄の大当たり図柄停止パターン選択用テーブルについて説明する。実施例1において図19を参照して説明した変動開始処理における大当たり時の装飾図柄指定コマンドは、本実施例では、この主装飾図柄の大当たり図柄停止パターン選択用テーブルに示される大当たり種別カウンタC2と左停止パターン選択カウンタC3Aと変動種別カウンタCS1との関係に従って設定される。
大当たり種別カウンタC2の値が確変大当たり当選を示すカウンタ値「0」~「9」である場合であって、変動種別カウンタCS1が「170」~「198」である場合には、大当たり図柄停止パターンは、左停止パターン選択カウンタC3Aの値に関わらず、数値対応情報である主装飾図柄SZが「7」「7」「7」で揃う。大当たり種別カウンタC2の値が確変大当たり当選を示すカウンタ値「0」~「9」である場合であっても、変動種別カウンタCS1が「0」~「169」である場合には、大当たり図柄停止パターンは、左停止パターン選択カウンタC3Aの値「0」~「9」に順番に応じて、数値対応情報である主装飾図柄SZは「1」「1」「1」~「6」「6」「6」,「8」「8」「8」~「11」「11」「11」で揃う。大当たり種別カウンタC2の値が時短大当たり当選を示すカウンタ値「10」~「49」である場合と、通常大当たり当選を示すカウンタ値「50」~「99」である場合には、変動種別カウンタCS1の値に関わらず、大当たり図柄停止パターンは、左停止パターン選択カウンタC3Aの値「0」~「9」に順番に応じて、数値対応情報である主装飾図柄SZは「1」「1」「1」~「6」「6」「6」,「8」「8」「8」~「11」「11」「11」で揃う。
次に、図402を参照して、主装飾図柄の外れ図柄停止パターン選択用テーブルについて説明する。実施例1において図19を参照して説明した変動開始処理における外れ時の装飾図柄指定コマンドは、本実施例では、この主装飾図柄の外れ図柄停止パターン選択用テーブルに示される左停止パターン選択カウンタC3Aと右中停止パターン選択カウンタC3Bとの関係に従って設定される。
左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」に対応する「0」である場合、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「0」であれば、右停止図柄は「2」に設定され、中停止図柄は「1」に設定され、第3図柄の外れ図柄停止パターンは「1」「1」「2」の組合せとなる。また、この場合、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「1」であれば、右停止図柄は「2」に設定され、中停止図柄は「2」に設定され、第3図柄の外れ図柄停止パターンは「1」「2」「2」の組合せとなる。また、この場合、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「2」であれば、右停止図柄は「2」に設定され、中停止図柄は「3」に設定され、第3図柄の外れ図柄停止パターンは「1」「3」「2」の組合せとなる。以降、右中停止パターン選択カウンタC3Bの値が「201」となり、対応する第3図柄の外れ停止パターンが「1」「11」「11」(なお、後述する実施例のように、これをチャンス目と呼び、外れ停止パターンとは異なる特定の外れ停止パターンとしてもよい)となるまで、対応する右停止図柄と左停止図柄が完全外れの組合せとして決定される。
左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「1」に対応する「0」である場合のリーチ外れ図柄停止パターンは、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「202」~「208」であれば、前後外れでのリーチ外れの組合せ「1」「2」「1」または「1」「11」「1」のいずれかに設定される。また、この場合、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「209」~「238」であれば、前後以外外れでのリーチ外れの組合せ「1」「3」「1」から「1」「10」「1」のいずれかに設定される。なお、右中停止パターン選択カウンタC3Bの値は、第3図柄の完全外れの組み合わせと1対1で対応するものに限らず、複数のカウント値が1つの完全外れの組み合わせと対応していてもよい。
また、左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「2」に対応する「1」である場合、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「0」であれば、右停止図柄は「1」に設定され、中停止図柄は「1」に設定され、第3図柄の外れ図柄停止パターンは「2」「1」「1」の組合せとなる。また、この場合、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「1」であれば、右停止図柄は「1」に設定され、中停止図柄は「2」に設定され、第3図柄の外れ図柄停止パターンは「2」「2」「1」の組合せとなる。また、この場合、右中停止パターン選択カウンタC3が「2」であれば、右停止図柄は「1」に設定され、中停止図柄は「3」に設定され、第3図柄の外れ図柄停止パターンは「2」「3」「1」の組合せとなる。以降、右中停止パターン選択カウンタC3Bの値が「201」となり、対応する第3図柄の外れ停止パターンが「2」「11」「11」となるまで、対応する右停止図柄と左停止図柄が完全外れの組合せとして決定される。
左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「2」に対応する「1」である場合のリーチ外れ図柄停止パターンは、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「202」~「208」であれば、前後外れでのリーチ外れの組合せ「2」「1」「2」または「2」「3」「2」のいずれかに設定される。また、この場合、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「209」~「238」であれば、前後以外外れでのリーチ外れの組合せ「2」「4」「2」から「2」「11」「2」のいずれかに設定される。なお、右中停止パターン選択カウンタC3Bの値は、上述と同様に、第3図柄の完全外れの組み合わせと1対1で対応するものに限らず、複数のカウント値が1つの完全外れの組み合わせと対応していてもよい。
次に、左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「11」に対応する「9」である場合、について説明する。
左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「11」に対応する「9」である場合、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「0」であれば、右停止図柄は「1」に設定され、中停止図柄は「11」に設定され、第3図柄の外れ図柄停止パターンは「11」「11」「1」の組合せ(なお、後述する実施例のように、これをチャンス目と呼び、外れ停止パターンとは異なる特定の外れ停止パターンとしてもよい)となる。また、この場合、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「1」であれば、右停止図柄は「1」に設定され、中停止図柄は「2」に設定され、第3図柄の外れ図柄停止パターンは「11」「2」「1」の組合せとなる。また、この場合、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「2」であれば、右停止図柄は「1」に設定され、中停止図柄は「3」に設定され、第3図柄の外れ図柄停止パターンは「11」「3」「1」の組合せとなる。以降、右中停止パターン選択カウンタC3Bの値が「201」となり、対応する第3図柄の外れ停止パターンが「11」「11」「10」となるまで、対応する右停止図柄と左停止図柄が完全外れの組合せとして決定される。
左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「11」に対応する「9」である場合のリーチ外れ停止パターンは、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「202」~「208」であれば、前後外れでのリーチ外れの組合せ「11」「10」「11」または「11」「1」「11」のいずれかに設定される。また、この場合、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「209」~「238」であれば、前後外れでのリーチ外れの組合せ「11」「2」「11」から「11」「9」「11」のいずれかに設定される。なお、右中停止パターン選択カウンタC3Bの値は、上述と同様に、第3図柄の完全外れの組み合わせと1対1で対応するものに限らず、複数のカウント値が1つの完全外れの組み合わせと対応していてもよい。
次に、図403を参照して、タイマ割込み処理を示すフローチャートについて説明する。タイマ割込み処理は、基本的には上述した実施例1のものと同じであるが、左停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZに規則性があるため、おもにステップS603Vaが異なっている。
ステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。
ステップS602では、初期値乱数カウンタCINI1と初期値第2図柄乱数カウンタCINI2との更新を実行し、大当たり乱数カウンタC1と第2図柄乱数カウンタC4の初期値設定に使用するカウンタを更新する。
ステップS603Vaでは、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び右中停止パターン選択カウンタC3Bの更新を実行する。具体的には、実施例1と同様にして、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び右中停止パターン選択カウンタC3Bをそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、「599」,「99」,「238」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図10参照)。
ステップS604では、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理については、後述する図404のフローチャートにより説明する。
このようにして、右中停止パターン選択カウンタC3Bは、2msec毎に行われるタイマ割込み処理によって更新されるので、規則性をもって停止される左停止位置の数値対応情報である主装飾図柄SZに対して、右停止位置及び中停止位置の数値対応情報である主装飾図柄SZをランダムに停止させることができる。
図404を参照して主制御装置261にて行われる始動入賞処理について説明する。始動入賞処理は、基本的には上述した実施例1のものと同じであるが、左停止位置に現れる数値対応情報である主装飾図柄SZに規則性があるため、ステップS704Va,ステップS705Vaが異なっている。
ステップS701では、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。入賞していればステップS702に進み、そうでなければ本処理を終了する。
ステップS702では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。作動保留球数Nが上限値未満であればステップS703に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS703では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを1インクリメントする。ステップS704では、主制御装置261は、ステップS703でインクリメントされた作動保留球数Nを保留球格納エリア指定コマンドに変換して、後述する先読み用変動パターン指定コマンドと共にサブ制御装置262に出力できるようにセットする。
ステップS704Vaでは、主制御装置261のCPU501は、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞した場合であって、保留数が上限未満である場合に、左停止パターン選択カウンタC3Aの更新を実行する。具体的には、左停止パターン選択カウンタC3Aを1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、「10」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、カウンタ3Aの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図10参照)。
ステップS705Vaでは、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の当落及び第3図柄の変動パターンの決定に関わる乱数を取得する。具体的には、ステップS603Va及びステップS704Vaで更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、左停止パターン選択カウンタC3A及び右中停止パターン選択カウンタC3Bと、変動種別カウンタCS1~CS3の各値を、図10に示したRAM503の保留球格納エリアにおける第1~第4保留エリアの空きエリアのうちの最初のエリアに格納する。
ステップS706では、主制御装置261は上述した図19に示す変動開始処理に先立って行われる先読み抽選処理を実行する。
このようにして、左停止パターン選択カウンタC3Aは、始動入賞処理によって保留球格納エリアに各種カウント値が格納される毎に更新されるので、ランダムに停止される右停止位置及び中停止位置の数値対応情報である主装飾図柄SZに対して、左停止位置の数値対応情報である主装飾図柄SZを、規則性をもって停止させることができる。
これにより、遊技者は、好みのキャラクタの画像(例えば男性の遊技者が多い機種では女性キャラクラの画像、女性の遊技者が多い機種では男性キャラクラの画像など)を伴う数値対応情報である主装飾図柄SZを、所定の位置(例えば左停止位置)にて10回の変動毎に見ることができるので、遊技者が遊技を終えようとするときに、好みのキャラクタの画像を伴う数値対応情報である主装飾図柄SZが次に左停止位置に停止される順番になるまで、もう少し遊技を続けようという意欲を生じさせることで、遊技の興趣性を向上することができる。
<本実施例における特徴的な構成>
このように本実施例の遊技機は(Va1)に関し、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bの入球に基づいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、左停止図柄カウンタC3A及び右中停止パターン選択カウンタC3Bから各値を取得し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選を行う抽選機能を有する。サブ制御装置262のCPU551もしくは表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261のCPU501で行われた抽選の結果に基づいて数値対応情報である主装飾図柄SZの変動表示を実行させる変動表示制御機能を有する。サブ制御装置262のCPU551もしくは表示制御装置45のCPU521は、所定の並びとなることでハズレや大当たりなどの遊技情報を示す数値情報である数字部SZaと対応する付加情報である装飾部SZbを含む数値対応情報である主装飾図柄SZを表示画面42aに表示をする表示機能を有する。サブ制御装置262のCPU551もしくは表示制御装置45のCPU521は、例えば、「1」から「11」までの数値情報である数字部SZaで構成された11種類の数値対応情報である主装飾図柄SZを、例えば、左装飾図柄列Lの左停止位置に「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」or「8」→「9」→「10」→「11」→「1」→「2」・・・の順に出現するように表示させる表示制御機能を有し、変動表示が例えば、「1」「7」「11」のハズレで停止することを契機として、「1」の数値情報である数字部SZaで構成された数値対応情報である主装飾図柄SZを「2」の数値情報である数字部SZaで構成された数値対応情報である主装飾図柄SZに更新させて左装飾図柄列Lの左停止位置に表示することができる。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような数値対応情報の表示を実行することが特徴的である。
本実施例の遊技機は(Va2)に関し、数値対応情報である主装飾図柄SZが停止する位置は、少なくとも左装飾図柄列Lの左停止位置と右装飾図柄列Rの右停止位置があり、左装飾図柄列Lの左停止位置に表示される数値情報である数字部SZaは変動表示の所定の結果が所定数出る毎に更新されるように設定されていてもよい。例えば、「1」→「?」→「?」→「?」→「?」→「?」→「?」→「?」→「?」→「?」→「2」・・・のように変動表示の所定の結果が10回出る毎に左停止位置に表示される数値情報である数字部SZaを更新するように設定されていてもよい。更新されない時の左停止位置に表示される数値情報である数字部SZaは、ランダムに選択されて所定の結果が出る毎に左停止位置に表示されるもの(例えば、「1」→「5」→「9」→「11」→「3」→「7」→「6」→「10」→「8」→「4」→「2」・・・)であってもよいし、左停止位置に表示された数値情報である数字部SZaが連続して表示されるもの(「1」→「1」→「1」→「1」→「1」→「1」→「1」→「1」→「1」→「1」→「2」・・・)であってもよい。
本実施例(変形例1)に係る遊技機は(Va3)に関し、数値対応情報である主装飾図柄SZが停止する位置は、少なくとも左装飾図柄列Lの左停止位置と右装飾図柄列Rの右停止位置があり、右装飾図柄列Rの右停止位置に表示される数値情報である数字部SZaは変動表示の所定の結果が出る毎に更新されるように設定されていてもよい。
本実施例(変形例2)に係る遊技機は(Va4)に関し、数値対応情報である主装飾図柄SZが停止する位置は、少なくとも左装飾図柄列Lの左停止位置と右装飾図柄列Rの右停止位置があり、左装飾図柄列Lの左停止位置に表示される数値情報である数字部SZaと右装飾図柄列Rの右停止位置に表示される数値情報である数字部SZaは異なる規則性で表示され、変動表示の所定の結果が所定数でる毎に更新するように設定されていてもよい。
本実施例(変形例3)に係る遊技機は(Va5)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、表示画面42aに数値対応情報である主装飾図柄SZを所定の位置(例えば、左装飾図柄列Lの左停止位置や右装飾図柄列Rの右停止位置)に表示させる際に変動表示中に表示される表示情報よりも遊技者に対して手前側に数値対応情報である主装飾図柄SZを表示させることが可能であってもよい。
本実施例(変形例5)に係る遊技機は(Va6)に関し、主制御装置261のCPU501は、抽選の結果が大当たりである場合に時短状態または確変状態とすることが可能な遊技状態制御機能を有し、サブ制御装置262のCPU551は、時短状態または確変状態においてハズレで停止した場合に、例えば、左装飾図柄列Lの左停止位置に表示された「1」の数値情報である数字部SZaで構成された数値対応情報である主装飾図柄SZを、ハズレで停止することを契機として、例えば、「1」の数値情報である数字部SZaを次の順番に相当する「2」の数値情報である数字部SZaで構成された数値対応情報である主装飾図柄SZに更新させて左装飾図柄列Lの左停止位置に表示してもよい。なお、通常状態においてハズレで停止した場合に、「1」の数値情報である数字部SZaを次の順番に相当する「2」の数値情報である数字部SZaで構成された数値対応情報である主装飾図柄SZに更新させて左装飾図柄列Lの左停止位置に表示してもよい。
本実施例(変形例6)に係る遊技機は(Va7)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、数値対応情報である主装飾図柄SZを更新する際に数値情報である数字部SZa「1」~「6」,「8」~「11」に同じキャラクタを付加情報である装飾部SZbに対応づけて付加情報である装飾部SZbを変えずに数値情報である数字部SZaを更新するようにしてもよい。
本実施例に係る遊技機は(Va8)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、付加情報である装飾部SZbを数値情報である数字部SZaの表示位置の隣に表示することができる。また、付加情報である装飾部SZbを数値情報である数字部SZaからもう少し離した位置に表示してもよい。
以下、実施例61に係る遊技機について説明する。実施例61に係る遊技機は、実施例60に係る遊技機の構成を基本としているが、チャンス目の構成を有していることが特徴的である。
以下、実施例61に係る遊技機について図405から図411を用いて詳細に説明する。図405は、実施例61のチャンス目成立を示す変動表示態様を示す図である。図406は、チャンス目不成立を示す変動表示態様を示す図である。図407は、チャンス目が連続する変動表示態様を示す図である。図408は、異なるチャンス目が連続する変動表示態様を示す図である。図409は、チャンス目の数値情報である数字部を強調する変動表示態様を示す図である。図410は、チャンス目の装飾部を変化する変動表示態様を示す図である。図411は、チャンス目成立の際に役物動作する変動表示態様を示す図である。
<遊技の流れ>
遊技は、まず実施例60で説明した通常状態から始まる。図405における(a)ないし(l)は、通常状態における変動表示の具体的な構成について説明している。まず、図405(a)は、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、特図1に係る変動表示が表示画面42a上で行われている状態を示している。
図405(b)は、左停止位置に「10」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「I」が付属するので、左停止位置には、数値情報である数字部「10」とキャラクタ「I」とキャラクタ「I」の登場に伴う決め台詞「Iのこと愛している?」が表示画面42aに表示される。
図405(c)は、右停止位置に「3」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「C」が付属するので、右停止位置には、数値情報である数字部「3」とキャラクタ「C」が表示画面42aに表示される。図405(d)は、変動表示の結果が「10」「7」「3」でハズレとなる様子が示されている。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「ハズレ大嫌い!」である。
ここで、特図1に係る保留について説明する。特図1に係る保留は実施例60で説明した通り、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球が変動表示中に生じた場合に、この遊技球の入球に基づく変動表示を一時的に保留するものである。本例では、図405(a)に示した変動表示の開始から図405(d)においてハズレの表示が出るまでに、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球が2回あったとする。この場合、図405(c)に示す様に、表示画面42aの下側に第1保留表示h1,第2保留表示h2が点灯し、2つの保留が貯まっていることを遊技者に示す。第1保留表示h1に係る変動は、これから行われる2回目の変動に対応し、第2保留表示h2に係る変動は、その後に行われる3回目の変動に対応している。なお、表示画面42aにおけるthは、当該保留と呼ばれ、点灯することにより当該変動が実行されていることを示す。
保留と抽選との関係について説明する。上述のように保留に係る変動は、当該変動が終了してから実行されるが、この保留に関する抽選は、変動表示の前に既に実行されている。従って、第1保留表示h1に係る保留、第2保留表示h2に係る保留は、変動表示が実行に移される前に、大当たりになるか、ハズレになるか決定されている。本例では、第1保留表示h1に係る保留は、将来ハズレとなる保留であり、第2保留表示h2に係る保留は、将来大当たりとなる保留であるものとする。表示画面42には、第1保留表示を白色として、ハズレの可能性が高いことが示されており、第2保留表示を赤色として、大当たりの可能性が高いことが示されている。
図405(d)の段階で、保留が枯渇していないので、ハズレ表示の後、保留に係る変動が直ちに開始される(Vba(e)参照)。この2回目の変動は、第1保留表示h1で示されていたとおり、ハズレの可能性が高く、本例では実際にハズレとなったとする。図405(f)~図405(h)は、2回目の変動表示の結果が「11」「1」「1」でハズレとなるまでの様子を示している。左停止位置において「11」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが停止した理由は、1回目の変動の結果における左停止位置に「10」が出現したからである。実施例60で説明した規則に従えば、左停止位置に「10」が出現すると、次の変動では左停止位置に「11」が出現する。図405(g)はこの規則に則った動作を説明している。なお、チャンス目においては、キャラクタの決め台詞は表示画面42aに表示されない。
<遊技の流れにおいて最も特徴的な構成>
ここで、本実施例における最も特徴的な構成について説明する。すなわち、本実施例では、2回目の変動表示の結果である「11」「1」「1」に関する数値対応情報である主装飾図柄SZの並びが意味を持っている。この並びは、「1」「1」「1」などのような大当たりに関するものではないものの、数字の「1」のみで構成されることが他の並びと異なり特徴的である。本実施例では、「11」「1」「1」のような並びをチャンス目と呼ぶ。チャンス目は、同じ数字が3つ揃ったわけではないので、変動表示の結果としてはハズレを意味する。しかし、チャンス目は、次回またはそれ以降の変動が大当たりの結果になる可能性が高いことを示す。図405(h)では、変動表示の結果がチャンス目となっており、チャンス目を強調するための「そろそろ当たるかも」という表示が表示画面42に出ている。さらにチャンス目を強調するために、数値対応情報である主装飾図柄SZ(特にキャラクタ)の配色を図405(a)~図405(g)における通常のキャラクタから変化させている。配色の変更方法の具体例としては、キャラクタの赤みを全体的に強くするようなものが考えられる。この配色の違いを、図405(h)では、斜線からなる模様で示している。
なお、上述のように、保留表示における赤色の点灯は、大当たりの可能性が高いことを示している。チャンス目の発生は、この保留表示と合致している。
<その後の遊技の流れ>
図405(i)~図405(l)は、3回目の変動が開始されてから「1」「1」「1」で大当たりとなるまでの様子を示している。左停止位置において「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが停止した理由は、2回目の変動の結果における左停止位置に「11」が出現したからである。実施例60で説明した規則に従えば、左停止位置に「11」が出現すると、次の変動では左停止位置に「1」が出現する。図405(j)はこの規則に則った動作を説明している。なお、左停止位置に「1」が出現したときにキャラクタ「A」が登場し、それに伴い「A見参」の決め台詞が表示画面42aに表示される様子は、実施例60で説明したとおりである。
<チャンス目が現れないときの別例>
図406は、チャンス目が現れないときの遊技を説明している。図406における動作としては、図406(f)までは図405(f)と同様である。図405(g)では、チャンス目に係る「1」が右停止位置に現れるが、図406(g)における右停止位置には、「2」が現れ、この時点で変動の結果がチャンス目となる可能性がなくなる。
図406(h)は、変動表示の結果がチャンス目でも当たりでもない「11」「1」「2」である完全ハズレの状態を示しており、図405(h)を用いて説明したチャンス目を強調するような演出は行われない。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「ハズレだぜ」である。チャンス目が出現しないことにより、次回の変動がハズレとなる可能性はチャンス目が出現するときと比べて高いことが遊技者に示される。
図406(i)~図406(l)は、3回目の変動が開始されてから「1」「9」「1」でハズレとなるまでの様子を示している。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「無念」である。左停止位置において「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが停止した理由は、2回目の変動の結果における左停止位置に「11」が出現したからである。実施例60で説明した規則に従えば、左停止位置に「11」が出現すると、次の変動では左停止位置に「1」が出現する。図405(j)はこの規則に則った動作を説明している。なお、左停止位置に「1」が出現したときにキャラクタ「A」が登場し、それに伴い「A見参」の決め台詞が表示画面42aに表示される様子は、実施例60で説明したとおりである。
なお、3回目の変動表示の結果は「1」「9」「1」であるので、図406(k)から図406(l)までの間にリーチ演出が実行される。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「リーチ也」である。本例では、リーチ演出にも関わらず変動はハズレの結果となる。これは、前回の変動が「11」「1」「2」で完全ハズレとなったことにより示されていた結果である。
本実施例によれば、実施例60の構成に加え、変動の結果としてチャンス目が出ることによって、次回の変動が大当たりとなる可能性が高いことが示されるので、ハズレ表示にも面白みを持たせることができ、興趣性の高い遊技機を提供することができる。
以下、本実施例は、以下のような変形実施が可能である。
<変形例1>
上述の実施例では、チャンス目は「11」「1」「1」の1種類だったが、チャンス目を複数種類としてもよい。
チャンス目として第1チャンス目「11」「1」「1」と、第2チャンス目「11」「11」「1」の2種類がある例について図407を参照しながら説明する。なお、本実施例の第1チャンス目,第2チャンス目は、時短状態、確変状態を盛り上げる演出に利用することができる。すなわち、図407は、時短状態または確変状態の場合における表示画面42aの表示内容を示している。図407は、通常状態とは異なる状態下で表示画面42aに表示される内容を示しており、通常状態と比べて背景色が異なっている。図407は、この様な事情を鑑みて図405における通常状態の背景色と異なる背景色を斜線の模様で表している。
以降、確変状態を例にとって説明する。図407(a)~図407(d)は、確変状態における1回目の変動として、第1チャンス目「11」「1」「1」が出たときの様子を示している。確変状態の変動中に遊技機が何度か特図1用始動入賞装置33aへ入賞することにより、図407(b)から図407(l)まで保留が枯渇しないと仮定する。このとき、確変状態における変動が何度も繰り返されることになる。
図407(d)においてチャンス目が出たにも関わらず、9変動連続して大当たりが出なかったものとする。9変動の間でも本実施例に係る遊技機は、上述した規則に従い、変動がある度に数値対応情報である主装飾図柄SZを「1」→「2」→「3」・・・の順で左停止位置に表示しているので、数値対応情報である主装飾図柄SZが一巡し、10回目の変動では、図407(e),図407(f)が示す様に、左停止位置には再び「11」が表示される。この10回目の変動では、第2チャンス目「11」「11」「1」が出る(図407(g),図407(h)参照)。
図407(h)において第2チャンス目が出たにも関わらず、9変動連続して大当たりが出なかったものとする。すると、数値対応情報である主装飾図柄SZが再び一巡し、20回目の変動では、図407(i),図407(j)が示す様に、左停止位置には再び「11」が表示される。この20回目の変動では、第1チャンス目「11」「1」「1」が出る(図407(k),図407(l)参照)。このように、本例においては、第1チャンス目「11」「1」「1」,第2チャンス目「11」「11」「1」が10変動毎に交互に現れる。なお、このときのチャンス目は、必ずしも次回またはそれ以降の変動が大当たりとなる可能性を示すものである必要はない。
なお、図407(d)における第1チャンス目の表示に合わせて表示画面42aに「良い事あるかもよ」の表示がされ、図407(h)における第2チャンス目の表示に合わせて表示画面42aに「がんばれよ」の表示がされ、図407(l)における第1チャンス目の表示に合わせて表示画面42aに「あきらめるなよ」の表示がされる。このように本例は、チャンス目の出現に合わせて表示画面42aの表示を変えて遊技者を飽きさせないようにしている。
以上のように本例では、時短状態、確変状態を盛り上げる演出として、例えば10変動毎に次回の変動が有利となっていることを示す演出が実行される。このように構成すれば、ハズレが連続する場合であっても演出で遊技者を楽しませることができ、興趣性が向上された遊技機が提供できる。
<変形例2>
上述の実施例では、チャンス目は「11」「1」「1」の1種類だったが、チャンス目を複数種類としてもよい。
チャンス目が第1チャンス目「11」「1」「1」と、第3チャンス目「1」「11」「11」の2種類がある例について図408を参照しながら説明する。図408(a)~図408(h)は、通常状態において、2回目の変動が第1チャンス目「11」「1」「1」となるまでを示しており、その様子は図405(a)~図405(h)と同様である。異なる点は、Vbd(e)において、第1保留表示h1,第2保留表示h2が、白以外(具体的には赤)で点灯していることである。つまり、Vbd(e)では、これから2連続して大当たりとなりやすい変動表示が行われることが表されている。
図408(i)~図408(l)は、3回目の変動がハズレ図柄の一種である第3チャンス目「1」「11」「11」となるまでを示している。この並びは、「1」「1」「1」などのような大当たりに関するものではないものの、数字の「1」のみで構成されることが他の並びと異なり特徴的であり、「11」「1」「1」と同様、チャンス目である。左停止位置において「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが停止した理由は、2回目の変動の結果における左停止位置に「11」が出現したからである。実施例60で説明した規則に従えば、左停止位置に「11」が出現すると、次の変動では左停止位置に「1」が出現する。図408(j)はこの規則に則った動作を説明している。このように本例では、2回の変動の結果が連続してチャンス目となる。なお、図示は省略するが、図408(l)の後、次回の変動の結果は「2」「2」「2」で大当たりとなる。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「やったね」である。
なお、図407(h)におけるチャンス目の表示に合わせて表示画面42aに「そろそろ当たるかも」の表示がされ、図407(l)におけるチャンス目の表示に合わせて表示画面42aに「次こそ当たるかも」の表示がされる。このように本例は、チャンス目の種別によって表示画面42aの表示を変えて遊技者を飽きさせないようにしている。
以上のように本例では、時短状態、確変状態を盛り上げる演出として、例えば2変動連続して次回の変動が有利となっていることを示す演出が実行される。このように構成すれば、ハズレが連続する場合であっても演出で遊技者を楽しませることができ、興趣性が向上された遊技機が提供できる。
<変形例3>
上述の実施例では、チャンス目において完全ハズレ(チャンス目でないハズレ図柄)とは異なる配色でキャラクタを表示画面42aに表示させる様にしていたが、本発明はこの構成に限られない。チャンス目を強調するために、図409に示すように、チャンス目における数値対応情報である主装飾図柄SZ(特に数値情報である数字部SZa)の配色を完全ハズレから変化させるようにしてもよい。この配色の違いを、図409(h)では、斜線からなる模様で示している。
<変形例4>
上述の実施例では、チャンス目において完全ハズレ(チャンス目でないハズレ図柄)とは異なる配色でキャラクタを表示画面42aに表示させる様にしていたが、本発明はこの構成に限られない。図410に示す様に、各キャラクタの形状(ポーズ等)をチャンス目が発生してから、少なくとも次の変動が終わるまでチャンス目が発生する前の状態から変化させるようにしてもよい。これによりチャンス目が発生した以降の変動が遊技者にとって有利であることが示される。
<変形例5>
上述の実施例の構成に加え、遊技の演出を盛り上げる役物を用いることもできる。このような構成について図411を参照しながら説明する。本例においては、表示画面42aの上端に上下方向に出没自在の役物Vを有している。役物Vは、チャンス目が出現する前後で表示画面42aを盛り上げる構成である。遊技の流れとしては、図405での説明と同様であるので、適宜説明を省略する。
図411(g)は、2回目の変動において、左停止位置に「11」,右停止位置に「1」が出現し、中停止位置に「11」が来ればチャンス目となるチャンス目に先立つ先行段階を示している。このとき、可動範囲の上限位置にあり、表示画面42aの上端で隠れていた役物Vは、一部が表示画面42aの上端に現れ、再び表示画面42aの上端で隠れるという上下運動を行い、先行段階の到来を強調する。そして、実際にチャンス目が出現すると、役物Vは、上下運動を続け、チャンス目の出現を強調する。役物Vは、3回目の変動表示が開始される前に、表示画面42aの上端から隠れる位置において格納される。なお、仮に先行段階になったにも関わらずチャンス目が出現しなかった場合は、中停止位置に数値対応情報である主装飾図柄SZが出現する前に、表示画面42aの上端から隠れる位置において格納される。
本例では、チャンス目出現後の変動開始に合わせて、表示画面42aの背景色を変化させている。この背景色の違いを、図411(i)~図411(l)では、斜線からなる模様で示している。
また、本例では、チャンス目出現後の変動開始に合わせて、通常状態における遊技に合わせて流れる音楽に変化を付けるようにしている。このような音楽の変更は、遊技機に付属のスピーカ24を制御することで実現できる。
背景色の変更、音楽の変更は、当該変動が遊技者にとって有利であることを示している。これら変更された背景色、音楽は、当該変動が終了すると、元の状態に戻る。
次に、上述した遊技を実現するための制御系について、図412から図413を用いて詳細に説明する。図412は、主装飾図柄の外れ図柄停止パターン選択用テーブルである。図413は、変動開始処理を示すフローチャートである。
次に、図412を参照して、主装飾図柄の外れ図柄停止パターン選択用テーブルについて説明する。以下では、本例で「11」「1」「1」のチャンス目を採用したことに伴い上述した実施例60と異なる点を中心に説明する。
実施例60では左停止パターン選択カウンタC3Aが「9」、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「0」である場合、第3図柄の外れ図柄停止パターンを「11」「1」「1」の組合せとしていたが、本例では「11」「1」「1」の外れ図柄を通常の外れ図柄停止パターンではなくチャンス目としているので、主装飾図柄の外れ図柄停止パターン選択用テーブルにはチャンス目が含まれないようにしている。すなわち、左停止パターン選択カウンタC3Aが数値対応情報である主装飾図柄SZ「11」に対応する「9」である場合、右中停止パターン選択カウンタC3Bが「0」であれば、右停止図柄は「1」に設定され、中停止図柄は「2」に設定され、第3図柄の外れ図柄停止パターンは「11」「2」「1」の組合せとなる。
以降、右中停止図柄カウンタC3Bが「1」から「201」までを、第3図柄の外れ図柄停止パターン「11」「2」「1」から「11」「11」「10」までの組合せとなるように対応させる。このように、右中停止パターン選択カウンタC3Bの値が「0」は、上述した実施例60では「11」「1」「1」に対応させていたが、本例では、この「11」「1」「1」をチャンス目と呼び、通常の外れ停止パターンとは異なる特定の外れ停止パターンとしているので、大当たり期待度に応じてチャンス目を表示することができる。
次に、図413を参照して、主制御装置261のCPU501が行う変動開始処理について説明する。変動開始処理は、上述した実施例1のものと基本的に同じであるので、異なる点(チャンス目停止図柄の設定)を中心に説明する。
ステップS501では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。大当たりである場合はステップS502に進み、外れである場合はステップS504に進む。
ステップS502では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり種別カウンタC2の値に対応する第1図柄によって示される大当たり図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aで表示する第1記号~第3記号の何れかとするかを求めて、ステップS503に進む。
ステップS503では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、右中停止パターン選択カウンタC3Bを用いることなく、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり種別カウンタC2の値、左停止パターン選択カウンタC3A及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定し、ステップS507に進む。
ステップS504では、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄、すなわち第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示させるという停止図柄に設定し、ステップS505に進む。
ステップS505では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている左停止パターン選択カウンタC3A、右中停止パターン選択カウンタC3B及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定し、ステップS507に進む。
ステップS507では、主制御装置261のCPU501は、ステップS503で決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定し、ステップS508Vb1に進む。
ステップS508Vb1では、主制御装置261のCPU501は、装飾図柄指定コマンドを設定するに先立って、チャンス目停止条件を満たしているか否かを判断する。チャンス目停止条件とは、大当たり乱数カウンタC1の値が外れを示し、左停止パターン選択カウンタC3Aの値が数値対応情報である主装飾図柄SZ「11」に対応する値を示し、保留球格納エリアの例えば保留第1エリアに先読み抽選の結果としての例えば大当たり結果が格納されていることである。これらの条件を満たす場合は、停止図柄をチャンス目「11」「1」「1」とする。チャンス目停止条件を満たしている場合はステップS508Vb2に進み、チャンス目停止条件を満たしていない場合はステップS508Vb3に進む。
なお、チャンス目停止条件として、保留球格納エリアを保留第1エリアとしたが、これに限らず、保留第2エリア,保留第3エリア,保留第4エリアとしてもよい。保留第2エリアとした場合は、この保留第2エリアに格納中の変動が実行されるまで、2回続けてチャンス目停止をすることができる。また、チャンス目停止条件として、先読み抽選の結果を大当たり結果としたが、これに限らず、例えばスーパーリーチE,Fのような大当たり期待度の高い変動パターンとしてもよい。また、チャンス目は、停止図柄が「11」「1」「1」に限らず、「1」「11」「11」などでもよい。
ステップS508Vb2では、主制御装置261のCPU501は、ステップS502,S503を経てきた場合には、図401に示す大当たり図柄停止パターン選択用テーブルに基づいて装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS504,ステップS505を経てきた場合には、図402に示す外れ図柄停止パターン選択用テーブルに基づいて装飾図柄指定コマンドを設定して本処理を終了する。
ステップS508Vb3では、主制御装置261のCPU501は、チャンス目停止条件を満たしているので、例えば「11」「1」「1」のようなチャンス目に対応する装飾図柄指定コマンドを設定して本処理を終了する。
このようにして、規則性を持って左停止図柄を停止させる場合でも、左停止図柄が「11」である場合であって、保留エリアに大当たり当選や大当たりの可能性が高い変動が保留されている場合には、「11」「1」「1」チャンス目外れの変動表示を行い、その後の変動において大当たり期待度が高いことを示唆することができる。
なお、チャンス目は、本例のように大当たり期待度が高い変動が保留されている場合に表示する構成に限らず、当該変動の大当たり期待度が高い場合に、仮停止と再変動を繰り返す疑似連演出を行う場合に、疑似連演出の契機となる仮停止においてチャンス目を表示してもよい。例えば、疑似連1回目に規則に沿って左停止位置に「11」を表示し、「11」「1」「1」という仮停止図柄を表示し、再変動では「11」のリーチおよびスーパーリーチへの発展演出を表示し、スーパーリーチを「11」「11」「11」の当たり組合せで表示してもよい。
なお、チャンス目は、「11」「1」「1」や「1」「11」「11」のような「1」の並びに限定されず、「1」「2」「3」,「2」「3」「4」,「3」「4」「5」・・・「11」「1」「2」のような図柄ごとに連続する並びをチャンス目としてもよい。このようにすれば、左停止図柄が「1」や「11」以外の図柄であっても、チャンス目表示演出を実行することができる。
<本実施例における特徴的な構成>
このように本実施例の遊技機は(Vb1)に関し、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bの入球に基づいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、左停止図柄カウンタC3A及び右中停止パターン選択カウンタC3Bから各値を取得し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選を行う抽選機能を有する。サブ制御装置262のCPU551もしくは表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261のCPU501で行われた抽選の結果に基づいて数値対応情報である主装飾図柄SZの変動表示を実行させる変動表示制御機能を有する。サブ制御装置262のCPU551もしくは表示制御装置45のCPU521は、所定の並びとなることでハズレや大当たりなどの遊技情報を示す数値情報である数字部SZaと対応する付加情報である装飾部SZbを含む数値対応情報である主装飾図柄SZを表示画面42aに表示をする表示機能を有する。サブ制御装置262のCPU551もしくは表示制御装置45のCPU521は、例えば、「1」から「11」までの数値情報である数字部SZaで構成された11種類の数値対応情報である主装飾図柄SZを、例えば、左装飾図柄列Lの左停止位置に「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」or「8」→「9」→「10」→「11」→「1」→「2」・・・の順に出現するように表示させる表示制御機能を有し、変動表示が例えば、「10」「7」「3」のハズレで停止することを契機として、「10」の数値情報である数字部SZaで構成された数値対応情報である主装飾図柄SZを「11」の数値情報である数字部SZaで構成された数値対応情報である主装飾図柄SZに更新させて左装飾図柄列Lの左停止位置に表示し、変動表示が例えば、「11」「1」「1」のチャンス目で停止した場合に表示画面42にチャンス目を強調するための「そろそろ当たるかも」という表示を所定の演出として実行させることができる。なお、所定の演出は、例えば、「そろそろ当たるかも」という音声であってもよい。また、数値対応情報である主装飾図柄SZ(特に付加情報である装飾部SZb)の配色を通常の付加情報である装飾部SZbから変化させる演出であってもよいし、役物Vを用いて演出を行ってもよい。また、このチャンス目停止は、大当たり期待度の高い変動において行われる疑似連演出における仮停止図柄として用いられ、疑似連演出を発生させる契機としてもよい。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような数値対応情報の表示を実行することが特徴的である。
本実施例(変形例1)に係る遊技機は(Vb2)に関し、特定の並び(チャンス目)は、例えば、数字の「1」のみで構成される第1チャンス目「11」「1」「1」と、第2チャンス目「11」「11」「1」など複数あり、特定の並び(チャンス目)は、例えば、「11」「1」「1」が出てから、例えば、9変動連続して大当たりが出なかった場合に数値対応情報である主装飾図柄SZが一巡し、10回目の変動では、左停止位置には再び「11」が表示されチャンス目「11」「11」「1」が出るように設定されていてもよい。
なお、実施例では、チャンス目は、次回またはそれ以降の変動が大当たりの結果になる可能性が高いことを示していたが、これに限らず、チャンス目がでたらその変動がリーチに発展することを示すものであってもよいし、次回の変動がリーチに発展することを示すものであってもよい。
本実施例(変形例2)に係る遊技機は(Vb3)に関し、特定の並び(チャンス目)は、例えば、数字の「1」のみで構成される第1チャンス目「11」「1」「1」と、第2チャンス目「1」「11」「11」など複数あり、特定の並び(チャンス目)は、例えば、第1チャンス目「11」「1」「1」が出た場合に、左装飾図柄列Lの左停止位置の「11」の数値情報である数字部SZaで構成された数値対応情報である主装飾図柄SZを「1」の数値情報である数字部SZaで構成された数値対応情報である主装飾図柄SZに所定の規則に従って更新させて次に第2チャンス目「1」「11」「11」が出るという特定の規則性を持っていてもよい。
本実施例に係る遊技機は(Vb4)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、例えば、特定の並び(チャンス目)となった数値対応情報である主装飾図柄SZ(特に付加情報である装飾部SZb)の配色を通常の付加情報である装飾部SZbから変化させたり、数値対応情報である主装飾図柄SZの付加情報である装飾部SZb(各キャラクタ)の形状(ポーズ等)を変化させて、数値対応情報である主装飾図柄SZが特定の並び(チャンス目)となる前とは異なる態様となるような変化を与えるように制御する。
本実施例(変形例3)に係る遊技機は(Vb5)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、例えば、特定の並び(チャンス目)となった数値対応情報である主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZaの配色を完全ハズレ(チャンス目でないハズレ図柄)数値対応情報である主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZaの配色から変化させるように制御していてもよい。
本実施例(変形例4)に係る遊技機は(Vb6)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、例えば、特定の並び(チャンス目)となった際に数値対応情報である主装飾図柄SZの付加情報である装飾部SZb(各キャラクタ)の形状(ポーズ等)をチャンス目が発生してから、少なくとも次の変動が終わるまでチャンス目が発生する前の状態から変化させるように制御していてもよい。
本実施例に係る遊技機は(Vb7)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、例えば、表示画面42にチャンス目を強調するための「そろそろ当たるかも」という表示を実行させる、または、例えば、数値対応情報である主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZaの配色を変化させたり数値対応情報である主装飾図柄SZの付加情報である装飾部SZb(各キャラクタ)の形状(ポーズ等)を変化させてチャンス目を強調するための「そろそろ当たるかも」という表示を実行させる。
本実施例(変形例5)に係る遊技機は(Vb8)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、例えば、表示画面42aの上端で隠れていた役物Vは、一部が表示画面42aの上端に現れ、再び表示画面42aの上端で隠れるという上下運動させる、または、例えば、数値対応情報である主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZaの配色を変化させたり数値対応情報である主装飾図柄SZの付加情報である装飾部SZb(各キャラクタ)の形状(ポーズ等)を変化させて表示画面42aの上端で隠れていた役物Vは、一部が表示画面42aの上端に現れ、再び表示画面42aの上端で隠れるという上下運動させるように制御していてもよい。
本実施例に係る遊技機は(Vb9)に関し、遊技者に認識され易い態様で表示するとは、例えば、数値対応情報である主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZaの配色を変化させたり数値対応情報である主装飾図柄SZの付加情報である装飾部SZb(各キャラクタ)の形状(ポーズ等)を変化させること、また、表示画面42にチャンス目を強調するための「そろそろ当たるかも」という表示を実行させることであり、サブ制御装置262のCPU551は、特定の並び(チャンス目)となったことを、遊技者に認識され易い態様で表示する。
本実施例(変形例5)に係る遊技機は(Vb10)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、チャンス目出現後の変動開始に合わせて、表示画面42aの背景色を変化させるなど演出状態を変化させるように制御していてもよい。また、チャンス目出現後の変動開始に合わせて、通常状態における遊技に合わせて流れる音楽に変化させるなど演出状態を変化させるように制御していてもよい。
本実施例(変形例5)に係る遊技機は(Vb11)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、例えば、チャンス目となる直前のチャンス目に先立つ先行段階において、表示画面42aの上端で隠れていた役物Vを一部が表示画面42aの上端に現れ、再び表示画面42aの上端で隠れるという上下運動をおこない、チャンス目となった直後、または、同じタイミングで、チャンス目を強調するための「そろそろ当たるかも」という表示が表示画面42に出し、さらにチャンス目を強調するために、数値対応情報である主装飾図柄SZの付加情報である装飾部SZb(各キャラクタ)の配色を通常のキャラクタから変化させるように制御していてもよい。
本実施例に係る遊技機は(Vb12)に関し、主制御装置261のCPU501は、抽選の結果が大当たりである場合に時短状態または確変状態とすることが可能な遊技状態制御機能を有し、サブ制御装置262のCPU551は、時短状態または確変状態において変動表示が例えば、「10」「7」「3」のハズレで停止した場合に、「10」の数値情報である数字部SZaで構成された数値対応情報である主装飾図柄SZを「11」の数値情報である数字部SZaで構成された数値対応情報である主装飾図柄SZに更新させて左装飾図柄列Lの左停止位置に表示し、変動表示が例えば、「11」「1」「1」のチャンス目で停止した場合に表示画面42にチャンス目を強調するための「そろそろ当たるかも」という表示を実行させてもよい。
以下、実施例62に係る遊技機について説明する。実施例62に係る遊技機は、実施例60に係る遊技機の構成を基本としているが、チャンス目の構成を有していることが特徴的である。
以下、実施例62に係る遊技機について図414から図418を用いて詳細に説明する。図414は、実施例62のチャンス目成立を示す変動表示態様を示す図である。図415は、チャンス目成立であってボタン押下を伴う変動表示態様を示す図である。図416は、同じチャンス目が連続する変動表示態様を示す図である。図417は、左停止位置のみ同じ図柄が連続する変動表示態様を示す図である。図418は、異なるチャンス目成立を示す変動表示態様を示す図である。
<遊技の流れ>
遊技は、まず実施例60で説明した通常状態から始まる。図414における(a)ないし(l)は、通常状態における変動表示の具体的な構成について説明している。まず、図414(a)は、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、特図1に係る変動表示が表示画面42a上で行われている状態を示している。
図414(b)は、左停止位置に「10」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「I」が付属するので、左停止位置には、数値情報である数字部「10」とキャラクタ「I」とキャラクタ「I」の登場に伴う決め台詞「Iのこと愛している?」が表示画面42aに表示される。
図414(c)は、右停止位置に「3」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「C」が付属するので、右停止位置には、数値情報である数字部「3」とキャラクタ「C」が表示画面42aに表示される。図414(d)は、変動表示の結果が「10」「7」「3」でハズレとなる様子が示されている。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「ハズレ大嫌い!」である。
本例では、図414(a)に示した変動表示の開始から図414(d)においてハズレの表示が出るまでに、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球が2回あったとする。この場合、図414(c)に示す様に、表示画面42aの下側に第1保留表示h1,第2保留表示h2が点灯し、2つの保留が貯まっていることを遊技者に示す。この点は、実施例61と同様である。
本例では、第1保留表示h1に係る保留は、将来ハズレとなる保留であり、第2保留表示h2に係る保留は、将来大当たりとなる保留であるものとする。表示画面42には、第1保留表示を白色として、ハズレの可能性が高いことが示されており、第2保留表示を赤色として、大当たりの可能性が高いことが示されている。
図414(d)の段階で、保留が枯渇していないので、ハズレ表示の後、保留に係る変動が直ちに開始される(図414(e)参照)。この2回目の変動は、第1保留表示h1で示されていたとおり、ハズレの可能性が高く、本例では実際にハズレとなったとする。図414(f)~図414(h)は、2回目の変動表示の結果が「11」「1」「1」でハズレとなるまでの様子を示している。左停止位置において「11」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが停止した理由は、1回目の変動の結果における左停止位置に「10」が出現したからである。実施例60で説明した規則に従えば、左停止位置に「10」が出現すると、次の変動では左停止位置に「11」が出現する。図414(g)はこの規則に則った動作を説明している。なお、チャンス目においては、キャラクタの決め台詞は表示画面42aに表示されない。
<遊技の流れにおいて最も特徴的な構成>
ここで、本実施例における最も特徴的な構成について説明する。すなわち、本実施例では、2回目の変動表示の結果である「11」「1」「1」に関する数値対応情報である主装飾図柄SZの並びが意味を持っている。この並びは、実施例61で説明したように大当たりの可能性が高いことを示すチャンス目である。図414(h)では、変動表示の結果がチャンス目となっており、実施例61と異なるのは、チャンス目を強調するための「そろそろ当たるかも」という表示等が表示画面42に出ない。さらに、実施例61で説明したチャンス目を強調するキャラクタの配色の変更もなされない。したがって、本実施例によれば、「11」「1」「1」という並びのみで次回の大当たりを予期する演出をしている。
もっとも、本例では、チャンス目以外にも赤色の保留表示によって次回の変動が大当たりとなる可能性が高く、チャンス目の発生は、この保留表示と合致しているが、この表示は、チャンス目による大当たりの可能性の示唆と独立したものであり、チャンス目を強調するための演出ではない。すなわち、赤色の保留表示はチャンス目の表示よりも先に表示されるものであるし、赤色の保留表示があるからといってチャンス目が必ず表示されるとは限らず、チャンス目が表示されたからといって保留表示が必ず赤色になっていることもない。
<その後の遊技の流れ>
図414(i)~図414(l)は、3回目の変動が開始されてから「1」「1」「1」で大当たりとなるまでの様子を示している。左停止位置において「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが停止した理由は、2回目の変動の結果における左停止位置に「11」が出現したからである。実施例60で説明した規則に従えば、左停止位置に「11」が出現すると、次の変動では左停止位置に「1」が出現する。図414(j)はこの規則に則った動作を説明している。なお、左停止位置に「1」が出現したときにキャラクタ「A」が登場し、それに伴い「A見参」の決め台詞が表示画面42aに表示される様子は、実施例60で説明したとおりである。
本実施例は、下記の様に変形実施が可能である。
<変形例1>
実施例によれば、チャンス目が表示画面42aに表示された後の状態は1通りだったが、遊技者が遊技中に押下が可能な決定ボタン81の操作によってチャンス目表示後における表示画面42aの表示を変えるようにしてもよい。
図415は本例を説明する図である。図415(a)~図415(g)までは、図414(a)~図414(g)と同様、1回目の変動および2回目の変動の途中を示している。図415(h)は、2回目の変動において、チャンス目が表示画面42aに表示された状態を表している。このとき、「ボタンを押せ!」という文字と、「3秒」という制限時間を示す文字が表示画面42aの定まった箇所に表示される。これら文字の表示は、単に遊技者に決定ボタン81の押下を促す表示であり、これから大当たりになる可能性が高いことを示すものではない。本例はこの点が実施例61とは異なる。
図415(i)は、遊技者が3秒以内に決定ボタン81を押下した場合を示している。すると、「ボタンを押せ!」等の文字の代わりに「そろそろ当たるかも」という文字が表示画面42aの定まった箇所に表示される。
このように、本例では、遊技者が表示画面42aに促された通りに決定ボタン81を押下すると、大当たりのチャンスが近づいていることが明示される。確かに、図415(h)の時点で、チャンス目により次回の変動が大当たりとなる可能性が高いことは暗示されているが、実施例61の場合と違い、チャンス目の表示に合わせて当たりの可能性に触れた表示が出ないので、遊技者からすればチャンスの到来が分かりづらい。
図415(j)は、決定ボタン81の押下が促されたにも関わらず遊技者が決定ボタン81を押さなかった場合を示している。すると、「ボタンを押せ!」等の文字の代わりに「・・・!?」という文字が表示画面42aの定まった箇所に表示される。
このように、本例では、決定ボタン81の押下が促されたにも関わらず遊技者が決定ボタン81を押さなかった場合、大当たりのチャンスが近づいていることが明示されない。つまり、決定ボタン81を指定した期間内に押下しないと、チャンス目以外に当たりの可能性に触れた表示が出ないので、遊技者からすればチャンスの到来が分かりづらいままである。つまり、この場合、遊技者がチャンス目を見逃すと、次の変動が大当たりになるチャンスが到来していることを認識できないことになる。
なお、本例では、チャンス目の表示に合わせて「ボタンを押せ!」の表示をしていたが、チャンス目の表示の直前(変動中)において「ボタンを押せ!」の表示をしてもよい。
<変形例2>
上述の実施例では、規則に従って数値対応情報である主装飾図柄SZの表示順を決定する構成となっていたが、必ずしも規則に従う必要はない。図416は本例を説明する図である。図416(a)~図416(h)までは、図414(a)~図414(h)と同様、1回目の変動および2回目の変動を示している。図416(h)では、次回変動が大当たりとなる可能性が高いことを示すチャンス目「11」「1」「1」が表示画面42aに表示されている。
図416(h)において図414(h)と異なる点は、保留表示が2連続して赤色となっていることである。これは、次回行われる3回目の変動、次々回行われる4回目の変動のそれぞれが大当たりとなる可能性が高いことを表している。3回目の変動に関して大当たりのチャンスが到来していることはチャンス目の表示により示唆されたことになる。
本例において、特徴的なのは、チャンス目が連続して表示される場合があることである。すなわち、3回目の変動の結果は2回目の変動の結果と同じチャンス目「11」「1」「1」となっている。つまり、大当たりとなる可能性が高かったにも関わらず3回目の変動の結果はハズレである。
このようにチャンス目が連続して表示される構成は、左停止位置において変動表示が実行される度に数値対応情報である主装飾図柄SZが「1」→「2」→・・・→「11」→「1」の順に表示される規則に反している。すなわち、2回目の変動において左停止位置に出現したのは「11」であるにも関わらず、3回目の変動表示において左停止位置に出現したのは「1」ではなく「11」である。このように本例では、大当たりのチャンスが連続する場合、チャンス目も連続させる。3回目の変動表示においても、2回目の変動表示と同様、実施例61における「次は当たるかも」といった当たりの可能性に触れた表示はない。
上述の例では、「11」が2回、左停止位置に出現し、それに合わせてキャラクタ「J」が2回、左停止位置に出現するようになっていたが、キャラクタについて必ずしも規則に反する必要はなく、2回目の「11」の出現に合わせて、キャラクタ「J」の代わりに規則通りの「1」に対応するキャラクタ「A」を表示するようにしてもよい。
<変形例3>
上述の実施例では、チャンス目により大当たりのチャンスが到来したことを示唆するようにしていたが、チャンス目以外の方法でチャンス到来を示唆するようにしてもよい。図417は、この構成を説明している。図417(a)~図417(f)までは、図414(a)~図414(f)と同様、1回目の変動および2回目の変動の途中を示している。
図417(f)~図417(h)は、2回目の変動の結果が「11」「3」「6」でハズレとなるまでの様子を説明している。図417(g)において左停止位置に数値対応情報である主装飾図柄SZ「11」が停止したときに表示画面42aに表示される決め台詞は、「Jと呼んでくれ」である。図417(h)で示したハズレが出た後、直ちに3回目の変動表示が開始される(図417(i)参照)。
4回目の変動の結果が大当たりであるとすると、本例では、3回目の変動において次回の変動の結果が大当たりとなりやすいことを示す表示を行う。すなわち、本例では、図417(j)において、左停止位置に「11」が停止するのである。このように「11」が左停止位置に連続して表示される構成は、左停止位置において変動表示が実行される度に数値対応情報である主装飾図柄SZが「1」→「2」→・・・→「11」→「1」の順に表示される規則に反している。すなわち、2回目の変動において左停止位置に出現したのは「11」であるにも関わらず、3回目の変動表示において左停止位置に出現したのは「1」ではなく「11」である。このように本例では、大当たりのチャンスが到来した場合、複数の変動に亘って連続して同じ数値対応情報である主装飾図柄SZを表示させる。本例における3回目の変動表示においても、実施例61における「次は当たるかも」といった当たりの可能性に触れた表示はない。
図417(k),図417(l)は、3回目の変動が「11」「5」「9」でハズレとなるまでの様子を示している。
一方、ハズレ図柄「11」「3」「6」が出た後の変動表示が規則通りとなる場合(左停止位置において「11」ではなく「1」が出現した場合)、大当たりのチャンスが到来していないことが示唆される。
<変形例4>
上述の実施例では、チャンス目は1種類しかなかったが、チャンス目を複数とし、各チャンス目を使い分けるように構成してもよい。図418は、この構成を説明している。図418(a)~図418(d)までは、図414(a)~図414(d)と同様、1回目の変動を示している。ただし、説明の便宜上、1回目の変動に係る左停止位置には、「11」が出現するものとする。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は「Jと呼んでくれ」である。
図418(e)~図418(h)は、2回目の変動がハズレかつ、チャンス目「1」「11」「11」となるまでを示している。この並びは「11」「1」「1」と同様、数字「1」のみからなり、本例においてチャンス目である。左停止位置において「1」が停止した理由は、2回目の変動の結果における左停止位置において「11」が出現したからである。この動作は、上述した規則に則っている。
図418(i)~図418(l)は、3回目の変動表示の結果が「2」「2」「2」で大当たりとなる様子を示している。図418(l)において表示画面42aに表示される決め台詞は「やったね」である。
本例では、第1チャンス目「11」「1」「1」と第2チャンス目「1」「11」「11」とが互いに異なる意味を持っている。本例においては、第1チャンス目は、次の変動が当たれば確変付き大当たりとなることを示している。もちろん、第1チャンス目が出現しても、次の変動がハズレとなる場合もある。また、第2チャンス目は、次の変動が当たれば時短付きき大当たりとなることを示している。もちろん、第2チャンス目が出現しても、次の変動がハズレとなる場合もある。
<変形例5>
なお、本変形例では、特図1に係る変動でチャンス目「11」「1」「1」を表示する構成としていたが、特図2に係る変動でチャンス目「11」「1」「1」を表示する構成としてもよい。また、特図1に係る変動では、停止図柄をランダムに決定するが、特図2に係る変動では、規則性に従って左停止図柄を決定してチャンス目「11」「1」「1」を表示する構成としてもよい。
<本実施例における特徴的な構成>
このように本実施例の遊技機は(Vc1)に関し、一連の数値対応情報である主装飾図柄SZを所定の規則「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」or「8」→「9」→「10」→「11」→「1」→「2」・・・に従って、表示画面上に表示させる構成であり、変動表示が停止すると、前回表示された「10」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZを所定の規則に従って定まる次の「11」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZに更新させ、この「11」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZがチャンス目「11」「1」「1」の並びのとき、次の遊技状態を示唆する。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような数値対応情報の表示を実行することが特徴的である。
本実施例(変形例1)の遊技機は(Vc2)に関し、遊技者が決定ボタン81を押下したとき表示画面42aに「そろそろ当たるかも」と表示し、押下せず表示画面42aに「・・・!?」が表示されるときよりも早いタイミングで、次の遊技状態を示唆する。
本実施例(変形例2)の遊技機は(Vc3)に関し、変動表示がチャンス目「11」「1」「1」で停止した後の変動表示が規則に反し再びチャンス目「11」「1」「1」となる場合がある。このようにして、大当たりのチャンスが連続していることが示唆されるのである。一方、チャンス目「11」「1」「1」後の変動表示が規則通りとなる場合、大当たりのチャンスが連続していないことが示唆される。
本実施例の遊技機は(Vc4)に関し、変動表示がチャンス目「11」「1」「1」で停止する場合は、次の遊技状態が遊技者にとって有利であり、変動表示がチャンス目で停止しない場合は、次の遊技状態が遊技者にとって有利でないことが示唆される。
本実施例(変形例3)の遊技機は(Vc5)に関し、変動表示がチャンス目以外「11」「3」「6」で停止した後の変動表示が規則に反し再びチャンス目以外「11」「5」「9」となる場合がある。つまり、左停止位置の図柄が「11」で外れが確定した後、規則に反して再び左停止位置の図柄を「11」とする外れを確定させる。このようにして、大当たりのチャンスが到来していることが示唆されるのである。一方、ハズレ図柄「11」「3」「6」が出た後の変動表示が規則通りとなる場合(左停止位置において「1」が出現した場合)、大当たりのチャンスが到来していないことが示唆される。
本実施例(変形例1)の遊技機は(Vc6)に関し、変動表示がチャンス目「11」「1」「1」で停止する場合は、表示画面42a上で「ボタンを押せ!」「そろそろ当たるかも」という表示をし、次の遊技状態を示唆する所定の演出を行う。
本実施例(変形例5)の遊技機は(Vc7)に関し、特図1に係る変動でチャンス目「11」「1」「1」を表示する構成としていたが、特図2に係る変動でチャンス目「11」「1」「1」を表示する構成としてもよい。また、特図1に係る変動では、停止図柄をランダムに決定するが、特図2に係る変動では、規則性に従って左停止図柄を決定してチャンス目「11」「1」「1」を表示する構成としてもよい。
本実施例(変形例4)の遊技機は(Vc8)に関し、2種類のチャンス目を設定し、第1チャンス目「11」「1」「1」が表示画面42aに表示されたときは、次の変動が当たれば確変付き大当たりになることが示唆され、第2チャンス目「1」「11」「11」が表示画面42aに表示されたときは、次の変動が当たれば時短付き大当たりになることが示唆されるように構成してもよい。
以下、実施例63に係る遊技機について説明する。実施例63に係る遊技機は、実施例60に係る遊技機の構成を基本としているが、規則に反する場合があることが特徴的である。
以下、実施例63に係る遊技機について図419から図420を用いて詳細に説明する。図419は、実施例63の左装飾図柄列が規則に反する変動表示態様を示す図である。図420は、左装飾図柄列が規則に反する別の変動表示態様を示す図である。
<遊技の流れ>
遊技は、まず実施例60で説明した通常状態から始まる。図419における(a)ないし(l)は、変動表示の具体的な構成について説明している。まず、図419(a)は、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、特図1に係る変動表示が表示画面42a上で行われている状態を示している。
図419(b)は、左停止位置に「4」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「D」が付属するので、左停止位置には、数値情報である数字部「4」とキャラクタ「D」とキャラクタ「D」の登場に伴う決め台詞「Dである」が表示画面42aに表示される。
図419(c)は、右停止位置に「4」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「D」が付属するので、右停止位置には、数値情報である数字部「4」とキャラクタ「D」が表示画面42aに表示され、リーチ状態となる。このようになると、リーチに関する演出が実行される。
図419(d)は、リーチ演出後の変動表示の結果が「4」「4」「4」で大当たりとなる様子が示されている。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「当たりである」である。なお、この大当たりは確変付きである。
本例では、図419(a)に示した変動表示の開始から図419(d)において当たりの表示が出るまでに、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球が何度かあったとする。すなわち、本例においては、図419(a)~図419(l)の間、保留は枯渇せず、変動が次々と実行される。
図419(e)は、2回目の変動(特図2に係る1回目の変動)が実行される様子を示している。この変動は確変が付いているので、背景色が図419(a)~図419(d)で説明した通常状態の背景色と異なる。背景色の変更は、図419(e)においては斜線で示す模様で表されている。
なお、図419(e)において背景色が変わることにより、遊技者は遊技状態が変化したことが理解できる。しかし、現在の遊技状態が時短状態なのかそれとも確変状態なのか、この時点では区別することができない。
図419(f)は、2回目の変動において左停止位置に「4」が停止した状態を表している。上述のように1回目の変動の結果は、「4」「4」「4」であり、左停止位置には「4」が出現していたことからすれば、2回目の変動において左停止位置に「4」が出現するのは、実施例60における規則に反している。なお、数値情報である数字部「4」には、キャラクタ「D」が付属するので、左停止位置にはキャラクタ「D」が登場する。このとき、左停止位置における「4」の出現は、現在の遊技状態が確変状態であることを示唆している。
図419(f)の後の図419(g),図419(h)は、2回目の変動の結果が「4」「3」「10」でハズレとなる様子を示している。このとき表示部42aに表示される決め台詞は、「ざんねんである」である。
図419(i)~図419(l)は、3回目の変動の結果が「5」「11」「6」でハズレとなる様子を示している。図419(j)において、左停止位置に「5」が止まった理由は、2回目の変動表示において左停止位置に「4」が停止していたからである。この動作は、上述した規則に則っている。
<時短付き大当たりの場合>
1回目の変動の結果「4」「4」「4」が時短付き大当たりの場合は、2回目の変動において左停止位置に「5」が停止する。この「5」が出現は、実施例60における規則に則っている。従って、2回目の変動において左停止位置に規則に反する「4」が出現するか、それとも規則に則った「5」が停止するかによって、遊技者は、現在の遊技状態の有利さを知ることができる。本実施例によれば、左停止位置における数値対応情報である主装飾図柄SZの出現が規則に反している場合、有利な遊技状態(確変状態)を示しており、規則に則っている場合、確変状態よりも不利な遊技状態(時短状態)を示している。従って、遊技者からすれば、遊技を行っているうちに数値対応情報である主装飾図柄SZの出現規則に慣れてきていたところ、規則に反する数値対応情報である主装飾図柄SZが左停止位置に出現することで、違和感を覚えることになる。このようにすることで、単調な遊技を防止し、より面白みのある遊技機が提供できる。
本実施例は、以下のような変形実施が可能である。
<変形例1>
上述の実施例では、左停止位置に出現する数値情報である数字部SZaの違いで確変状態、時短状態を区別して示唆するように構成されていたが、例えば同じ数値情報である数字部「4」を表示することで確変状態、時短状態を区別して示唆するようにしてもよい。図420(a)~図420(d)は、1回目の変動が始まってから、リーチ演出を経て、変動表示の結果が「4」「4」「4」で大当たりとなる様子が示されている。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「当たりである」である。なお、この大当たりは確変付きまたは時短付きである。
本例では、図420(a)に示した変動表示の開始から図420(d)において当たりの表示が出るまでに、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球が何度かあったとする。すなわち、本例においては、保留は枯渇せず、変動が次々と実行される。
図420(e)は、2回目の変動が実行される様子を示している。この変動は、確変または時短が付いているので、背景色が図420(a)~図420(d)で説明した通常状態の背景色と異なる。背景色の変更は、図420(e)においては斜線で示す模様で表されている。
なお、図420(e)において背景色が変わることにより、遊技者は遊技状態が変化したことが理解できる。しかし、現在の遊技状態が時短状態なのかそれとも確変状態なのか、この時点では区別することができない。
そこで、本例では、現在の遊技状態が確変状態なのか時短状態なのかを遊技者に示唆する構成を有している。すなわち、現在の遊技状態が時短状態の場合、2回目の変動表示において、左停止位置に止まるのは1本の角付きのキャラクタ「D」である。キャラクタ「D」は数値情報である数字部「4」に付属する付加情報である装飾部SZbなので、左停止位置には、「4」が止まる。また、数値部には左下がり斜線で示す青色の「4」が表示されている。これらの事象がそれぞれ時短状態の発生を示唆している(図420(f)参照)。また、現在の遊技状態が確変状態の2回目の変動表示において、左停止位置に止まるのは2本の角付きのキャラクタ「D」である。キャラクタ「D」は数値情報である数字部「4」に付属する付加情報である装飾部SZbなので、左停止位置には、「1」が止まる。また、数値部には右下がり斜線で示す赤色の「4」が表示されている。これらの事象が確変状態の発生を示唆している(図420(i)参照)。このように、いずれの場合も左停止位置には「4」が止まるものの、本例は、付属するキャラクタ「D」の形状の違いや数値部の色味により現在の遊技状態の種別を示唆している。
<変形例2>
上述の実施例では、「4」「4」「4」の大当たりの後、遊技状態が確変状態を示すために次回の変動表示における左停止位置に、大当たり図柄と同じ図柄である「4」を停止させていたが、大当たり図柄と同じ図柄「4」の代わりに、大当たり図柄「4」よりも1小さい「3」、または大当たり図柄「4」と隣接しない「2」等を停止させるようにしてもよい。
<変形例3>
上述の実施例では、所定の規則は、数値対応情報である主装飾図柄SZを「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」or「8」→「9」→「10」→「11」→「1」→「2」・・・といように数値情報である数字部SZaを増加させる順番で表示画面42aに表示するというものだったが、本発明はこの構成に限られない。数値情報である数字部SZaを減少させる順番で表示画面42aに表示するように所定の規則を定めてもよい。この際、「4」「4」「4」の大当たりの後、遊技状態が時短状態を示すために次回の変動表示における左停止位置に大当たり図柄と同じ図柄「4」を停止させる必要はなく、「4」の代わりに、大当たり図柄と同じ図柄「4」よりも1大きい「5」、または大当たり図柄と同じ図柄「4」と隣接しない「6」等を停止させるようにしてもよい。
<変形例4>
上述の実施例では、数値対応情報である主装飾図柄SZが規則に反した出現をした場合、確変状態を示し、規則に則った出現をした場合、時短状態を示していたが、この対応関係を逆にし、数値対応情報である主装飾図柄SZが規則に反した出現をした場合、時短状態を示し、規則に則った出現をした場合、確変状態を示すようにしてもよい。この場合において、数値対応情報である主装飾図柄SZが規則に反した出現をするのは、変動100回に係る時短であることが定められている場合、遊技者は、数値対応情報である主装飾図柄SZの表示が規則に反すると、変動100回の期間中、時短状態が連続するという示唆を認識することができる。
次に、上述した遊技を実現するための制御系について、図421を用いて詳細に説明する。図421は、変動開始処理を示すフローチャートである。
次に、図421を参照して、主制御装置261のCPU501が行う変動開始処理について説明する。変動開始処理は、上述した実施例1のものと基本的に同じであるので、異なる点(ステップS508Vd1以降における確変・時短大当たり後の停止図柄の設定)を中心に説明する。
ステップS508Vd1では、主制御装置261のCPU501は、装飾図柄指定コマンドを設定するに先立って、この変動開始処理が確変大当たり後の初回変動であるか否かを判断する。確変大当たり後の初回変動でなければステップS508Vd2に進み、確変大当たり後の初回変動であればステップS508Vd3に進む。
ステップS508Vd2では、主制御装置261のCPU501は、この変動開始処理が時短大当たり後の初回変動であるか否かを判断する。時短大当たり後の初回変動でなければステップS508Vd5に進み、時短大当たり後の初回変動であればステップS508Vd4に進む。
ステップS508Vd3では、主制御装置261のCPU501は、この変動開始処理が確変大当たり後の初回変動であるので、左停止図柄を規則に反して大当たり図柄と同じ図柄を表示し、その左停止図柄を特別な左停止図柄(赤みを帯びた図柄)とする装飾図柄指定コマンドを設定する。例えば、大当たり図柄が「4」「4」「4」の揃いであれば、次の変動開始処理での左停止図柄は「4」となり、赤みを帯びた態様で表示される。これによって、大当たり後の初回変動で左停止図柄が大当たり図柄と同じ図柄で且つ左停止図柄が赤みを帯びた態様で表示された場合は、その大当たりは確変大当たりであることを示唆することができる。
ステップS508Vd4では、主制御装置261のCPU501は、この変動開始処理が時短大当たり後の初回変動であるので、左停止図柄を規則に反して大当たり図柄と同じ図柄を表示し、その左停止図柄を特別な左停止図柄(青みを帯びた図柄)とする装飾図柄指定コマンドを設定する。例えば、大当たり図柄が「4」「4」「4」の揃いであれば、次の変動開始処理での左停止図柄は「4」となり、青みを帯びた態様で表示される。これによって、大当たり後の初回変動で左停止図柄が大当たり図柄と同じ図柄で且つ左停止図柄が青みを帯びた態様で表示された場合は、その大当たりは時短大当たりであることを示唆することができる。
ステップS508Vd5では、主制御装置261のCPU501は、この変動開始処理が通常大当たり後の初回変動であるか、または、確変・時短大当たり後で2回目以降の変動であるので、通常通りに、大当たり図柄停止パターン選択用テーブルまたは外れ図柄停止パターン選択用テーブルに基づいて装飾図柄指定コマンドを設定する。
このようにして、大当たりが確変大当たりか時短大当たりか分からない設定の下で、大当たり後の初回変動における左停止図柄が規則に反した図柄で表示されるか、規則に従った図柄が表示されるかに応じて、確変・時短大当たりであったか否かを示唆することができる。また、左停止図柄が規則に反した図柄である場合に、その表示態様の違い(例えば色味の違い)によって、確変大当たりであったか時短大当たりであったかを示唆することができる。
<本実施例における特徴的な構成>
このように本実施例の遊技機は(Vd1)に関し、一連の数値対応情報である主装飾図柄SZを所定の規則「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」or「8」→「9」→「10」→「11」→「1」→「2」・・・に従って、表示画面上に表示させる構成であり、変動表示が大当たり「4」「4」「4」で停止することを契機として、所定の規則に関わらず、次の数値対応情報である主装飾図柄SZとして遊技者にとって有利な遊技状態を示唆する主装飾図柄「4」を左停止位置に表示する。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような数値対応情報の表示を実行することが特徴的である。
本実施例に係る遊技機は(Vd2)に関し、変動表示が規則に従っていない契機となる変動表示の結果は、大当たりであり、変動表示が規則に従っている契機となる変動表示の結果であるハズレよりも遊技者にとって有利である。
本実施例(変形例2)に係る遊技機は(Vd3)に関し、所定の規則は、数値対応情報である主装飾図柄SZを増加させる規則であり、変動表示が「4」「4」「4」で大当たりとなると、主装飾図柄「4」を減少させて「3」を表示する構成としてもよい。
本実施例(変形例3)に係る遊技機は(Vd4)に関し、所定の規則は、数値対応情報である主装飾図柄SZを減少させる規則であり、変動表示が「4」「4」「4」で大当たりとなると、主装飾図柄「4」を増加させて「5」を表示する構成としてもよい。
本実施例(変形例2,変形例3)に係る遊技機は(Vd5)に関し、上述の(Vd3)において「4」の後「3」を表示しないで、その代わりに主装飾図柄「4」を減少させた「4」と隣接しない「2」を表示することもできる。また、上述の(Vd4)において「4」の後「5」を表示しないで、その代わりに主装飾図柄「4」を増加させて「4」と隣接しない「6」を表示することもできる。
本実施例に係る遊技機は(Vd6)に関し、大当たりの結果が出ると、次回の変動表示において主装飾図柄「4」を表示画面42a上の左停止位置に表示する。
本実施例(変形例4)に係る遊技機は(Vd7)に関し、大当たりの結果が出ると、主装飾図柄「4」を表示画面42aの左停止位置に表示することにより、時短状態が連続する期間を示唆する。
本実施例(変形例1)に係る遊技機は(Vd8)に関し、大当たりの結果が出ると、キャラクタ「D」の形状の違いにより、現在の遊技状態の種別を示唆する。
本実施例(変形例1)に係る遊技機は(Vd9)に関し、大当たりの結果が出ると、数値情報である数字部「4」の色分けにより、現在の遊技状態の種別を示唆する。
以下、実施例64に係る遊技機について説明する。実施例64に係る遊技機は、実施例60に係る遊技機の構成を基本としているが、規則に反する場合があることが特徴的である。
以下、実施例64に係る遊技機について図422から図425を用いて詳細に説明する。図422は、実施例64の左装飾図柄列が規則に反する変動表示態様を示す図である。図423は、左装飾図柄列が規則に反する別の変動表示態様を示す図である。図424は、左装飾図柄列が途中から規則に反する変動表示態様を示す図である。図425は、左装飾図柄列が規則に反する別の変動表示態様を示す図である。
<遊技の流れ>
遊技は、まず実施例60で説明した通常状態から始まる。図422における(a)ないし(l)は、変動表示の具体的な構成について説明している。まず、図422(a)は、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、特図1に係る変動表示が表示画面42a上で行われている状態を示している。
図422(b)は、左停止位置に「4」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「D」が付属するので、左停止位置には、数値情報である数字部「4」とキャラクタ「D」とキャラクタ「D」の登場に伴う決め台詞「Dである」が表示画面42aに表示される。
図422(c)は、右停止位置に「4」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「D」が付属するので、右停止位置には、数値情報である数字部「4」とキャラクタ「D」が表示画面42aに表示され、リーチ状態となる。このようになると、リーチに関する演出が実行される。
図422(d)は、リーチ演出後の変動表示の結果が「4」「4」「4」で大当たりとなる様子が示されている。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「当たりである」である。なお、この大当たりは確変付きである。
本例では、図422(a)に示した変動表示の開始から図422(d)において当たりの表示が出るまでに、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球が何度かあったとする。すなわち、本例においては、図422(a)~図422(l)の間、保留は枯渇せず、変動が次々と実行される。
図422(e)は、2回目の変動(特図2に係る1回目の変動)が実行される様子を示している。この変動は確変が付いているので、背景色が図422(a)~図422(d)で説明した通常状態の背景色と異なる。背景色の変更は、図422(e)においては斜線で示す模様で表されている。
なお、図422(e)において背景色が変わることにより、遊技者は遊技状態が変化したことが理解できる。しかし、現在の遊技状態が時短状態なのかそれとも確変状態なのか、この時点では区別することができない。
そこで、本例では、現在の遊技状態が確変状態であることを遊技者に示唆する構成を有している。すなわち、本例における2回目の変動表示において、左停止位置に止まるのは「8」であり、この事象が確変状態の発生を示唆している(図422(f)参照)。このように「4」が左停止位置に表示された後、左停止位置に「8」が止まる構成は、左停止位置において変動表示が実行される度に数値対応情報である主装飾図柄SZが「1」→「2」→・・・→「11」→「1」の順に表示される規則に反している。すなわち、1回目の変動において左停止位置に出現したのは「4」であるにも関わらず、2回目の変動表示において左停止位置に出現したのは「5」ではなく「8」である。このように本例では、規則に反して数値対応情報である主装飾図柄SZを表示することで現在の遊技状態が確変状態であることを示唆する構成となっている。この示唆は、パチンコ機10で遊技をよく行う遊技者にとって認識されやすい。本例における1回目の変動表示の終了時においては、「次は確変だよ」といった確変に触れた表示はない。
このような動作は、次の変動開始時に、主制御装置261が大当たり種別カウンタC2に基づいて、前の大当たり時の大当たり種別の情報を含む変動パターンコマンドをサブ制御装置262に送出することにより実現する。前の大当たりが確変付き大当たりであることを示す情報を含む変動パターンコマンドを受信したサブ制御装置262は、「8」を左停止位置に止めるように第3図柄表示装置42を制御する。
なお、1回目の変動において、時短付き大当たりに当選した場合については後述する。
図422(f)の後の図422(g),図422(h)は、2回目の変動の結果が「8」「3」「10」でハズレとなる様子を示している。このとき表示部42aに表示される決め台詞は、「ざんねんだね」である。
図422(i)~図422(l)は、3回目の変動の結果が「9」「11」「6」でハズレとなる様子を示している。図422(j)において、左停止位置に「9」が止まった理由は、2回目の変動表示において左停止位置に「8」が停止していたからである。この動作は、上述した規則に則っている。
<時短付き大当たりの場合>
続いて、1回目の大当たりが時短付きである場合について説明する。遊技は、まず実施例60で説明した通常状態から始まる。図423における(a)ないし(l)は、変動表示の具体的な構成について説明している。まず、図423(a)は、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、特図1に係る変動表示が表示画面42a上で行われている状態を示している。
図423(a)~図423(d)は、1回目の変動が始まってから、リーチ演出を経て、変動表示の結果が「4」「4」「4」で大当たりとなる様子が示されている。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「当たりである」である。なお、この大当たりは時短付きである。
本例では、図423(a)に示した変動表示の開始から図423(d)において当たりの表示が出るまでに、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球が何度かあったとする。すなわち、本例においては、図423(a)~図423(h)の間、保留は枯渇せず、変動が次々と実行される。
図423(e)は、2回目の変動が実行される様子を示している。この変動は時短が付いているので、背景色が図423(a)~図423(d)で説明した通常状態の背景色と異なる。背景色の変更は、図423(e)においては斜線で示す模様で表されている。
なお、図423(e)において背景色が変わることにより、遊技者は遊技状態が変化したことが理解できる。しかし、現在の遊技状態が時短状態なのかそれとも確変状態なのか、この時点では区別することができない。
そこで、本例では、現在の遊技状態が時短状態であることを遊技者に示唆する構成を有している。すなわち、本例における2回目の変動表示において、左停止位置に止まるのは「1」であり、この事象が時短状態の発生を示唆している(図423(f)参照)。このように「4」が左停止位置に表示された後、左停止位置に「1」が止まる構成は、左停止位置において変動表示が実行される度に数値対応情報である主装飾図柄SZが「1」→「2」→・・・→「11」→「1」の順に表示される規則に反している。すなわち、1回目の変動において左停止位置に出現したのは「4」であるにも関わらず、2回目の変動表示において左停止位置に出現したのは「5」ではなく「1」である。このように本例では、規則に反して数値対応情報である主装飾図柄SZを表示することで現在の遊技状態が上述の確変状態よりも不利な時短状態であることを示唆する構成となっている。本例における1回目の変動表示の終了時においては、「次は時短だよ」といった時短に触れた表示はない。
このような動作は、次の変動開始時に、主制御装置261が大当たり種別カウンタC2に基づいて、前の大当たり時の大当たり種別の情報を含む変動パターンコマンドをサブ制御装置262に送出することにより実現する。前の大当たりが時短付き大当たりであることを示す情報を含む変動パターンコマンドを受信したサブ制御装置262は、「1」を左停止位置に止めるように第3図柄表示装置42を制御する。
このように、遊技者は数値対応情報である主装飾図柄SZの表示が規則に反し、左停止位置に「8」が出現した場合、現在の遊技状態が確変状態であることを認識し、左停止位置に「1」が出現した場合、現在の遊技状態が時短状態であることを認識することができる。
図423(f)の後の図423(g),図423(h)は、2回目の変動の結果が「1」「3」「10」でハズレとなる様子を示している。図423(h)では、表示画面42aに決め台詞「無念」が表示される。
なお、上述の「8」「1」に関する数値対応情報である主装飾図柄SZの配色等を通常の数値対応情報である主装飾図柄SZに関する配色等と違えるようにしてもよい。
本実施例は、以下のような変形実施が可能である。
<変形例1>
上述の実施例では、確変付き、時短付き当たり「4」「4」「4」の直後の変動(2回目の変動)において「8」,「1」を出現させ、確変状態、時短状態を区別して示唆する構成のみ説明していたが、この実施例に加えて、確変、時短の区別をより焦らすような演出も行う様にしてもよい。例えば、2回目の変動において規則通り「5」を左停止位置に出現させておいて、3回目以降の変動において規則に反した数値情報である数字部を左停止位置に出現させることにより、確変状態、時短状態を区別して示唆するようにしてもよい。図424(a)~図424(d)は、1回目の変動が始まってから、リーチ演出を経て、変動表示の結果が「4」「4」「4」で大当たりとなる様子が示されている。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は、「当たりである」である。なお、この大当たりは確変付きである。
通常ならば、上述の実施例で説明したように、2回目の変動における左停止位置には確変状態を示す「8」が出現する。本例においては、変動何回か毎に(例えば20回毎に)、確変、時短の区別をより焦らす演出を実行する。以降、この演出について具体的に説明する。なお、本例では、図424(a)に示した変動表示の開始から図424(d)において当たりの表示が出るまでに、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入球が何度かあったとする。すなわち、本例においては、保留は枯渇せず、変動が次々と実行される。
図424(e)は、2回目の変動が実行される様子を示している。この変動は、確変または時短が付いているので、背景色が図424(a)~図424(d)で説明した通常状態の背景色と異なる。背景色の変更は、図424(e)においては斜線で示す模様で表されている。
なお、図424(e)において背景色が変わることにより、遊技者は遊技状態が変化したことが理解できる。しかし、現在の遊技状態が時短状態なのかそれとも確変状態なのか、この時点では区別することができない。
本変形例において焦らす演出が実行される場合は、図424(f)に示すように、表示画面42aの背景色が変化し、確変状態となっているのに、2回目の変動における左停止位置には、「8」ではなく「5」が出現する。この「5」の出現は実施例60で説明した規則に則った事象であり、やはりこの時点でも遊技者は現在の遊技状態が確変状態、時短状態のどちらなのか言い当てることができない。
図424(f)の後の図424(g),図424(h)は、2回目の変動の結果が「5」「3」「10」でハズレとなる様子を示している。
図424(i)は、3回目の変動表示の開始を示している。このとき左停止位置には実施例60で説明した規則に反して「9」およびキャラクタ「H」が出現する(図424(j)参照)。この数値対応情報である主装飾図柄SZの出現は、現在の遊技状態が確変状態であることを示している。遊技者は、この時点で現在の遊技状態を認識することができる。なお、規則に反した装飾図柄を表示させるタイミングは、これ以降の変動表示であってもよい。その場合は、そのタイミングに対応する規則に反した装飾図柄を表示させる。
図424(j)の後の図424(k),図424(l)は、3回目の変動の結果が「9」「1」「3」でハズレとなる様子を示している。
なお、図424(d)における大当たり「4」「4」「4」が時短付きであった場合は、3回目の変動において図424(j)で説明した「9」ではなく「2」が左停止位置に出現する。この数値対応情報である主装飾図柄SZの出現は、現在の遊技状態が時短状態であることを示している。遊技者は、この時点で現在の遊技状態を認識することができる。
なお、本変形例では、20回毎に遊技状態の報知を焦らす演出を行っていたが、例えば、特図1に係る変動では、2回目の変動で「8」を左停止位置に出現させる実施例通りの演出を行い、特図2に係る変動では、2回目の変動で「5」を左停止位置に出現させる焦らす演出を行うようにし、特図1、特図2で演出を使い分けるようにしてもよい。
<変形例2>
変形例2は、実施例の構成とほぼ同様であるが、左停止位置「4」が確変状態を示す「8」に変化するまでに左停止位置に「4」と「8」との中間の数値「5」「6」が出現する例である。本例は、図425で説明がされている。図425(a)~図425(d)は、1回目の変動が確変付き大当たり「4」「4」「4」となる様子を示している。その様子は、図422(a)~図422(d)と同様である。
本例で最も特徴的なのは、図425(e)の構成である。実施例の構成では、2回目の変動は、左装飾図柄列L,中装飾図柄列M,右装飾図柄列Rのいずれもが高速変動するところから開始されるが、本例では、2回目の変動において高速変動するのは、中装飾図柄列M,右装飾図柄列Rのみであり、左装飾図柄列Lには、1回目の変動の結果「4」から2回目の変動の結果「8」に向けて低速で数値対応情報である主装飾図柄SZの配列が繰り出される。従って、図425(d)における左停止位置の「4」は、「5」,「6」を経て、ゆっくりと「8」に変化する(図425(f)参照)。
図425(f)の後の図425(g),図425(h)は、2回目の変動の結果が「8」「3」「10」でハズレとなる様子を示している。
なお、本変形例では、図425(d)における左停止位置の「4」は、「5」,「6」を経て、「8」に変化していたが、この変化を逆順に行ってもよい。すなわち、左停止位置の「4」が「8」に変化する間に、「3」,「2」,「1」,「11」,「10」,「9」をゆっくりと表示するようにしてもよい。
<変形例3>
上述の実施例では、時短状態が確変状態よりも不利である構成となっていたが、各状態の条件を変更することにより、時短状態が確変状態よりも有利である構成としてもよい。
<変形例4>
上述の変形例では、確変は1種類のみであり、それに合わせて確変を示唆する数値対応情報である主装飾図柄SZは「8」のみだったが、確変の種類を複数種類とし、それに合わせて確変を示唆する数値対応情報である主装飾図柄SZを複数としてよい。本例において、確変付き大当たりの結果が出ると、確変の種別に応じて、より有利な確変(次回大当たりまでの確変状態)を示唆する「8」を表示画面42aに表示させるか、または、「8」と異なる主装飾図柄「11」を表示画面42aに表示させてより不利な確変(例えば変動回数100回までの確変状態)を示唆する。
次に、上述した遊技を実現するための制御系について、図426を用いて詳細に説明する。図426は、変動開始処理を示すフローチャートである。
次に、図426を参照して、主制御装置261のCPU501が行う変動開始処理について説明する。変動開始処理は、上述した実施例1のものと基本的に同じであるので、異なる点(ステップS508Ve1以降における確変・時短大当たり後の停止図柄の設定)を中心に説明する。
ステップS508Ve1では、主制御装置261のCPU501は、装飾図柄指定コマンドを設定するに先立って、この変動開始処理が確変大当たり後の初回変動であるか否かを判断する。確変大当たり後の初回変動でなければステップS508Ve2に進み、確変大当たり後の初回変動であればステップS508Ve3に進む。
ステップS508Ve2では、主制御装置261のCPU501は、この変動開始処理が時短大当たり後の初回変動であるか否かを判断する。時短大当たり後の初回変動でなければステップS508Ve5に進み、時短大当たり後の初回変動であればステップS508Ve4に進む。
ステップS508Ve3では、主制御装置261のCPU501は、この変動開始処理が確変大当たり後の初回変動であるので、左停止図柄を規則に反して、確変大当たりである場合の初期値である「8」とする装飾図柄指定コマンドを設定する。例えば、大当たり図柄が「4」「4」「4」の揃いであれば、次の変動開始処理での左停止図柄は確変大当たりの初期値である「8」で表示される。これによって、大当たり後の初回変動で左停止図柄が「8」で表示された場合は、その大当たりは確変大当たりである可能性が高いことを示唆することができる。なお、初期値である場合は左停止図柄を通常とは異なる色で表示すれば、示唆の確実性を高めることができる。
ステップS508Ve4では、主制御装置261のCPU501は、この変動開始処理が時短大当たり後の初回変動であるので、左停止図柄を規則に反して、時短大当たりである場合の初期値である「1」とする装飾図柄指定コマンドを設定する。例えば、大当たり図柄が「4」「4」「4」の揃いであれば、次の変動開始処理での左停止図柄は時短大当たりの初期値である「1」で表示される。これによって、大当たり後の初回変動で左停止図柄が「1」で表示された場合は、その大当たりは時短大当たりである可能性が高いことを示唆することができる。なお、初期値である場合は左停止図柄を通常とは異なる色で表示すれば、示唆の確実性を高めることができる。
ステップS508Ve5では、主制御装置261のCPU501は、この変動開始処理が通常大当たり後の初回変動であるか、または、確変・時短大当たり後で2回目以降の変動であるので、通常通りに、大当たり図柄停止パターン選択用テーブルまたは外れ図柄停止パターン選択用テーブルに基づいて装飾図柄指定コマンドを設定する。
このようにして、大当たりが確変大当たりか時短大当たりか分からない設定の下で、大当たり後の初回変動において確変大当たりの初期値または時間大当たりの初期値のいずれかの図柄で表示されるか、規則に従った図柄が表示されるかに応じて、確変・時短大当たりであったか否かを示唆することができる。また、確変大当たりの初期値または時間大当たりの初期値のいずれの図柄であるかによって、確変大当たりであったか時短大当たりであったかを示唆することができる。
<本実施例における特徴的な構成>
このように本実施例の遊技機は(Ve1)に関し、一連の数値対応情報である主装飾図柄SZを所定の規則「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」or「8」→「9」→「10」→「11」→「1」→「2」・・・に従って、表示画面42上に表示させる構成であり、変動表示が確変付き大当たりで停止することを契機として、所定の規則に関わらず、次の数値対応情報である主装飾図柄SZとして遊技者にとって有利な遊技状態を示唆する初期値「8」を左停止位置に表示する。以降、変動表示がある毎に、主装飾図柄「9」→「10」→「11」・・・を左停止位置に表示する。その一方で、変動表示が時短付き大当たりで停止した場合、これを契機として所定の規則に関わらず、次の数値対応情報である主装飾図柄SZとして遊技者にとって有利な遊技状態を示唆する初期値「1」を左停止位置に表示する。以降、変動表示がある毎に、主装飾図柄「2」→「3」→「4」・・・を左停止位置に表示する。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような数値対応情報の表示を実行することが特徴的である。
本実施例に係る遊技機は(Ve2)に関し、確変の示唆に係る初期値「8」は、時短の示唆に係る初期値「1」よりも大きい。本実施例によれば、大当たりの種別が遊技者にとって有利であると、大当たりの種別を示唆する数値対応情報である主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZaは大きくなるように設定されている。
本実施例に係る遊技機は(Ve3)に関し、確変・時短の示唆に係る初期値「8」「1」は、所定の規則が定める主装飾図柄「1」・・・「11」に含まれている。
本実施例(変形例4)に係る遊技機は(Ve4)に関し、確変付き大当たりの結果が出ると、確変の種別に応じて、より有利な確変を示唆する「8」を表示画面42aに表示させるか、または、「8」と異なる主装飾図柄「11」を表示画面42aに表示させてより不利な確変を示唆する。
本実施例に係る遊技機は(Ve5)に関し、ハズレの結果が出ると、(Ve4)で説明した初期値「8」を所定の規則に従って定まる次の主装飾図柄「9」に更新させる。
本実施例(変形例1)に係る遊技機は(Ve6)に関し、確変付き大当たりとなりその後、ハズレの結果が出ると、一度規則通りに数値対応情報である主装飾図柄SZを左停止位置に出現させ、再びハズレの結果が出ると、表示されている数値対応情報である主装飾図柄SZを主装飾図柄「9」に更新させて所定の位置に表示させる。この主装飾図柄「9」は、上述した確変状態を示唆する初期値「8」の次に相当する数値対応情報である主装飾図柄SZである。
本実施例に係る遊技機は(Ve7)に関し、大当たりの結果が出て確変を示唆する「8」を表示画面42aに表示させる際、数値対応情報である主装飾図柄SZを前回更新したときとは異なる配色で表示してもよい。
本実施例(変形例2)に係る遊技機は(Ve8)に関し、「4」「4」「4」で大当たりとなると、確変を示唆する「8」が表示される前に「4」と「8」の中間の主装飾図柄「5」,「6」を表示させる。
本実施例(変形例2)に係る遊技機は(Ve9)に関し、「4」「4」「4」で大当たりとなると、確変を示唆する「8」が表示される前に、「3」→「2」→「1」→「11」→「10」→「9」を表示画面42aの左停止位置に表示する。
以下、実施例65に係る遊技機について説明する。実施例65に係る遊技機は、実施例60に係る遊技機の構成を基本としているが、変動表示が仮停止する構成を有していることが特徴的である。すなわち、本例は、変動表示の仮停止が連続する疑似連に関している。
以下、実施例65に係る遊技機について図427から図430を用いて詳細に説明する。図427は、実施例65の疑似連2回(ハズレ)を示す変動表示態様を示す図である。図428は、疑似連3回(当たり)を示す変動表示態様を示す図である。図429は、疑似連1~3回(装飾図柄を変化)を示す変動表示態様を示す図である。図430は、疑似連リーチ3回(当たり)を示す変動表示態様を示す図である。
<遊技の流れ>
遊技は、まず実施例60で説明した通常状態から始まる。図427における(a)ないし(l)は、通常状態における変動表示の具体的な構成について説明している。まず、図427(a)は、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、特図1に係る変動表示が表示画面42a上で行われている状態を示している。このとき、表示画面42aにおける左装飾図柄列L,中装飾図柄列M,右装飾図柄列Rでは、数値対応情報である主装飾図柄SZが縦向きに高速でスライドする高速変動をしている。
図427(b)は、左停止位置に「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「A」が付属するので、左停止位置には、数値情報である数字部「1」とキャラクタ「A」が表示され、キャラクタ「A」の登場に伴う決め台詞「A見参」が表示画面42aに表示される。
図427(c)は、右停止位置に「3」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「C」が付属するので、右停止位置には、数値情報である数字部「3」とキャラクタ「C」が表示画面42aに表示される。
図427(d)は、中停止位置に「2」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「B」が付属するので、中停止位置には、数値情報である数字部「2」とキャラクタ「B」が表示画面42aに表示される。
通常ならば、この時点で、1回目の変動は「1」「2」「3」でハズレとなるが、本実施例は、そうではない。表示画面42aに現れた「1」「2」「3」の各々は、停止しておらず細かく揺れ動いている(図427(d)参照)。つまり、1回目の変動は未確定の状態であり、表示画面42aに現れた「1」「2」「3」は、仮停止の状態である。この仮停止は、一定時間続いた後終了し、表示画面42aは、再び高速変動の状態となる(図427(e)参照)。「1」「2」「3」は、疑似連を示唆するチャンス目である。
図427(f)は、左停止位置に「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「A」が付属するので、左停止位置には、数値情報である数字部「1」とキャラクタ「A」とキャラクタ「A」の登場に伴う決め台詞「A見参」が表示画面42aに表示される。このとき、キャラクタ「A」は、2連続して左停止位置に出現したので、「A見参」の文字の前に「二たび」が付され、これらを合わせて「二たびA見参」の文字が表示画面42aに表示される。
図427(g)は、右停止位置に「3」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「C」が付属するので、右停止位置には、数値情報である数字部「3」とキャラクタ「C」が表示画面42aに表示される。
図427(h)は、中停止位置に「2」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「B」が付属するので、中停止位置には、数値情報である数字部「2」とキャラクタ「B」が表示画面42aに表示される。
この図427(h)における「1」「2」「3」も仮停止であり、1回目の変動は未確定の状態である。このように、仮停止は連続することがある。変動が確定するまでに仮停止の回数が多いほど、変動確定時に大当たりとなる可能性が高いようになっている。この仮停止は、一定時間続いた後終了し、表示画面42aは、再び高速変動の状態となる(図427(i)参照)。「1」「2」「3」は、疑似連であることを示唆するチャンス目である。
図427(j)は、左停止位置に「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「A」が付属するので、左停止位置には、数値情報である数字部「1」とキャラクタ「A」が表示され、キャラクタ「A」の登場に伴う決め台詞「A見参」が表示画面42aに表示される。このとき、キャラクタ「A」は、3連続して左停止位置に出現したので、「A見参」の文字の前に「三たび」が付され、これらを合わせて「三たびA見参」の文字が表示画面42aに表示される。
図427(k)は、右停止位置に「3」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「C」が付属するので、右停止位置には、数値情報である数字部「3」とキャラクタ「C」が表示画面42aに表示される。
図427(l)は、中停止位置に「4」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「D」が付属するので、中停止位置には、数値情報である数字部「4」とキャラクタ「D」が表示画面42aに表示される。
図427(l)に示された「1」「4」「3」の表示は仮停止ではなく、変動の結果を示す表示である。したがって、今回の変動は、2回の疑似連があり、それに見合う分だけ大当たりの期待度が高かったにも関わらずハズレの結果となった。
図390(a)~図390(l)が説明する動作では「1」「2」「3」に係る1回目の仮停止、「1」「2」「3」に係る2回目の仮停止、そして「1」「4」「3」に係る停止図柄において、全て「1」を左停止位置に出現させている。このように「1」が左停止位置に表示された後、左停止位置に「2」ではなく「1」が出現する構成は、実施例60で説明した規則に反している。このように本例では、規則に反して数値対応情報である主装飾図柄SZを表示することで現在の遊技状態が有利であることを示唆する構成となっている。
図427(l)の後の変動は、左停止位置に「2」が停止、または仮停止するというものである。この数値対応情報である主装飾図柄SZの表示のさせ方は、実施例60で説明した規則に則っている。
<大当たりとなる場合>
図428は、図427(h)の続きであり、3回の仮停止を経て、変動の結果が「1」「1」「1」で大当たりとなるまでの様子を示している。図427(h)における仮停止は、一定時間続いた後終了し、表示画面42aは、再び高速変動の状態となる(図428(i)参照)。
図428(j)は、左停止位置に「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この場合、キャラクタ「A」は、3連続して左停止位置に出現したので、「A見参」の文字の前に「三たび」が付され、これらを合わせて「三たびA見参」の文字が表示画面42aに表示される。
図428(k)は、右停止位置に「3」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「C」が付属するので、右停止位置には、数値情報である数字部「3」とキャラクタ「C」が表示画面42aに表示される。
図428(l)は、中停止位置に「2」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「B」が付属するので、中停止位置には、数値情報である数字部「2」とキャラクタ「B」が表示画面42aに表示される。
この図428(l)における「1」「2」「3」も仮停止であり、1回目の変動は未確定の状態である。このように、疑似連が3回繰り返されることがある。変動が確定するまでに疑似連の回数が多いほど、変動確定時に大当たりとなる可能性が高いようになっていたことからすると、2回の仮停止に係る図427(h)の状態よりも図428(l)の状態の方が有利な状態である。この仮停止は、一定時間続いた後終了し、表示画面42aは、再び高速変動の状態となる(図427(m)参照)。
図428(n)は、左停止位置に「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この場合、キャラクタ「A」は、4連続して左停止位置に出現したので、「A見参」の文字の前に「四たび」が付され、これらを合わせて「四たびA見参」の文字が表示画面42aに表示される。
図428(o)は、右停止位置に「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「A」が付属するので、右停止位置には、数値情報である数字部「1」とキャラクタ「A」が表示画面42aに表示され、変動は「1」「↓」「1」でリーチとなる。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は「リーチ也」である。
図428(p)は、中停止位置に「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「A」が付属するので、中停止位置には、数値情報である数字部「1」とキャラクタ「A」が表示画面42aに表示される。
図428(p)に示された「1」「1」「1」の表示は仮停止ではなく、変動の結果を示す表示である。したがって、今回の変動は、3回の疑似連により示された高い大当たり期待度のもと、実際に大当たりの結果となった。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は「感涙」である。
図428(p)の後の変動は、左停止位置に「2」が停止、または仮停止するというものである。この数値対応情報である主装飾図柄SZの表示のさせ方は、実施例60で説明した規則に則っている。
なお、疑似連が実行されるかは、変動に関する抽選により決定される。疑似連の実行が決定すると、仮停止中に表示する数値対応情報である主装飾図柄SZが決定される。本例では、決定された3列の数値対応情報である主装飾図柄SZは、「1」「2」「3」である。
本実施例は、下記の様に変形実施が可能である。
<変形例1>
上述の構成では、仮停止が繰り返されても、表示画面42aにおける変動表示に特に変化はなかったが、図429に示す様に、数値対応情報である主装飾図柄SZ(キャラクタのみでもよい)の色みを変更することにより、仮停止演出を盛り上げるような構成としてもよい。本例は、大当たりの期待度が次第に高まっていることをキャラクタの色みの変化で示唆する構成である。
図429(a)は、1回目の仮停止を示し、図429(b)は、2回目の仮停止を示し、図429(d)は、3回目の仮停止を示している。図429(f)は、変動の結果が3回の仮停止を経て「1」「1」「1」で停止して大当たりとなった様子を示している。そして、図429(c)は、変動の結果が1回の仮停止を経て「1」「4」「3」で停止してハズレとなった様子を示している。図429(e)は、変動の結果が2回の仮停止を経て「1」「4」「3」で停止してハズレとなった様子を示している。
図429(b),図429(c)は、2回目の仮停止を表示するキャラクタおよび1回の仮停止を経てハズレの結果を表示するキャラクタが、図429(a)で示した1回目の仮停止に係るキャラクタよりも青みを帯びている状態を示している。図429(d),図429(e)は、3回目の仮停止を表示するキャラクタおよび2回の仮停止を経てハズレの結果を表示するキャラクタが、図429(a)で示した1回目の仮停止に係るキャラクタよりも赤みを帯びている状態を示している。図429(f)は、3回の仮停止を経て当たりの結果を表示するキャラクタが、虹色に輝いている状態を示している。
<変形例2>
上述の実施例では、ハズレ図柄(チャンス目)を仮停止させ、遊技者に有利な状態を報知していたが、この報知をリーチ表示により行う様にしてもよい。図430は、本例を具体的に説明している。
図430(a)は、特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球し、特図1に係る変動表示が表示画面42a上で行われている状態を示している。このとき、表示画面42aにおける左装飾図柄列L,中装飾図柄列M,右装飾図柄列Rでは、数値対応情報である主装飾図柄SZが縦向きに高速でスライドする高速変動をしている。
図430(b)は、左停止位置に「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「A」が付属するので、左停止位置には、数値情報である数字部「1」とキャラクタ「A」が表示され、キャラクタ「A」の登場に伴う決め台詞「A見参」が表示画面42aに表示される。
図430(c)は、右停止位置に「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「A」が付属するので、右停止位置には、数値情報である数字部「1」とキャラクタ「A」が表示画面42aに表示され、変動は「1」「↓」「1」でリーチとなる。このとき表示画面42aに表示される決め台詞は「リーチ也」である。
図430(d)は、中停止位置に「3」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「C」が付属するので、中停止位置には、数値情報である数字部「3」とキャラクタ「C」が表示画面42aに表示される。
この図430(d)における「1」「3」「1」も仮停止であり、1回目の変動は未確定の状態である。この仮停止は、一定時間続いた後終了し、表示画面42aは、再び高速変動の状態となる。
本例で特徴的なのは、図430(e)に示す様に、リーチ状態の仮停止後の高速変動は、中装飾図柄列Mのみで実行されることである。すなわち、この高速変動においても、リーチ状態が維持され、左停止位置,右停止位置のいずれも「1」が出現している。このとき、左停止位置,右停止位置の「1」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZは、揺れ動かず停止している。
図430(f)は、中停止位置に「10」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「I」が付属するので、中停止位置には、数値情報である数字部「10」とキャラクタ「I」が表示される。
この図430(f)における「1」「10」「1」も仮停止であり、1回目の変動は未確定の状態である。この仮停止は、一定時間続いた後終了し、表示画面42aは、再び中装飾図柄列Mのみ高速変動の状態となる(図430(g)参照)。
図430(h)は、中停止位置に「2」に係る数値対応情報である主装飾図柄SZが現れたときの様子を示している。この数値対応情報である主装飾図柄SZにはキャラクタ「B」が付属するので、中停止位置には、数値情報である数字部「2」とキャラクタ「B」が表示画面42aに表示される。
この図430(h)における「1」「2」「1」も仮停止であり、1回目の変動は未確定の状態である。この仮停止は、一定時間続いた後終了し、表示画面42aは、再び中装飾図柄列Mのみ高速変動の状態となる(図430(i)参照)。
図430(j)は、図430(d),図430(f),図430(h)で説明した3回の仮停止を経て、リーチ表示「1」「↓」「1」が「1」「1」「1」となることで変動の結果が大当たりとなったときの様子を示している。今回の変動は、2回の仮停止により示された高い大当たり期待度のもと、実際に大当たりの結果となった。
なお、本例では、仮停止の回数を重ねる毎に表示画面42a上の背景色を変化させ、大当たりが近づいて来ているような演出を行う構成となっている。背景色の配色の違いは、図430においては、互いに異なる斜線の模様で示している。
次に、上述した遊技を実現するための制御系について、図431を用いて詳細に説明する。図431は、主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルである。主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルは、基本的には実施例60の図400のものと同じであるが、本例では疑似連演出の有無についてもこのテーブルを用いて説明する。具体的には、図400において「決定ボタン使用演出」を説明していた箇所を「疑似連演出」に替えて説明する。なお、決定ボタン使用演出は本実施例においても行われてもよい。
疑似連演出は、疑似連1回、疑似連2回、疑似連3回の3パターンある。疑似連3回は、本例では大当たり確定の疑似連演出である。例えば、数値対応情報である主装飾図柄SZが「7」という特殊な図柄で揃う大当たりスーパーリーチF(変動時間120秒)においては、疑似連3回が実行される。この場合、「7」は、本例では当たり確定を示唆する図柄であるので、疑似連3回目の変動で左停止位置に表示される数値対応情報である主装飾図柄SZが「7」に変化して停止し、リーチおよび大当たりとなる演出が好ましい。「7」で揃う大当たりスーパーリーチE(変動時間90秒)は、疑似連2回であるが、これも同様である。このように、疑似連演出中に、「7」が左停止図柄に停止すれば、その疑似連演出は大当たり確定であることが示唆される。
数値対応情報である主装飾図柄SZが「1」~「6」「8」~「11」の通常の図柄で揃う大当たりスーパーリーチF(変動時間120秒)においては、疑似連3回が実行される。この場合も、疑似連3回目が実行されることは、大当たり確定を示唆している。数値対応情報である主装飾図柄SZが「1」~「6」「8」~「11」の通常の図柄で揃う大当たりスーパーリーチE(変動時間90秒)においては、疑似連2回が実行されるが、外れスーパーリーチE(変動時間90秒)においても、疑似連2回が実行される場合がある。そのため、疑似連2回は、大当たりとなる可能性が疑似連1回に比べて高いことを示唆するに留まる。
数値対応情報である主装飾図柄SZが「1」~「6」「8」~「11」の通常の図柄で揃う大当たりスーパーリーチC(変動時間60秒)において疑似連1回が実行される場合も、外れスーパーリーチC(変動時間60秒)において疑似連1回が実行される場合もある。疑似連1回は、大当たりの可能性がそれほど高くない。
各疑似連での仮停止図柄は、左停止図柄は、左停止パターン選択カウンタC3Aの値に対応する図柄になるが、右停止図柄および中停止図柄は自由に決めることができるので、チャンス目で仮停止させることができる。チャンス目は、「11」「1」「1」や「1」「11」「11」のような「1」が並ぶ特定の外れ目でもよいし、「1」「2」「3」,「2」「3」「4」,「3」「4」「5」・・・「11」「1」「2」のような図柄ごとに存在する連続する並びであってもよい。疑似連をチャンス目で仮停止させることで、チャンス目の意味を知っている遊技者に対しては、大当たり期待度が高いことを期待できる疑似連演出の開始を示唆することができる。もちろん、右停止図柄および中停止図柄を完全外れ(バラケ目)として表示してもよい。この場合でも、左停止図柄に同じ図柄が続いて仮停止されれば、疑似連演出であることを遊技者に認識させることができる。
疑似連1回の変動時間は、例えば30秒としている。つまり、疑似連が1回増えるごとに30秒変動時間が増え、最後の30秒は疑似連ではない本変動が行われるように設定している。
また、疑似連ごとの仮停止図柄は、例えば、疑似連1回目の左停止図柄が「1」であれば、その後の疑似連の左停止図柄も同じ「1」図柄とすることが好ましい。このようにすれば、疑似連中に左停止図柄に来るキャラクタが遊技者の好みのキャラクタであれば、その好みのキャラクタが疑似連の度に見ることができるので、遊技の興趣を高めることができる。また、仮に疑似連中のキャラクタが遊技者の好みでなくても、遊技者の好みのキャラクタが左停止図柄にくるタイミングが規則性によって決まっているので、次に好みのキャラクタが左停止図柄にくるタイミングまで遊技を続けさせることができるため、遊技の興趣性を高めることができる。
<変形例3>
上述の構成では、疑似連が繰り返されるときに左停止位置に同一の主装飾図柄SZが停止していたが、これを異なる主装飾図柄SZを停止させるようにしてもよい。例えば、疑似連が繰り返されるときに、「1」「2」「3」→「2」「3」「4」→「3」「4」「5」のように、上述の規則性に則って主装飾図柄SZを順番に出現させるようにしてもよい。この場合、疑似連変動が終了した後の次の変動では、「1」「2」「3」の「1」が規則に従って左停止位置に表示されたとすると、「2」を左停止位置に表示される。
<本実施例における特徴的な構成>
このように本実施例の遊技機は(Vf1)に関し、一連の数値対応情報である主装飾図柄SZを所定の規則「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」or「8」→「9」→「10」→「11」→「1」→「2」・・・に従って、表示画面上に表示させる構成であり、数値対応情報である主装飾図柄SZが更新される前に変動表示を仮停止させる期間を設定し、この期間内に、所定の規則に関わらず、次の数値対応情報である主装飾図柄SZを表示して、遊技者に有利な大当たりを示唆する疑似連を実行する。疑似連は例えば、擬似的なチャンス目「1」「2」「3」を表示することで実行される。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような数値対応情報の表示を実行することが特徴的である。
本実施例に係る遊技機は(Vf2)に関し、期間内に仮停止と再変動を複数回繰り返し、仮停止が繰り返される度に擬似的なチャンス目「1」「2」「3」を表示して、遊技者にとってより有利な遊技状態を示唆する。
本実施例に係る遊技機は(Vf3)に関し、仮停止が繰り返される度に同一の数値対応情報である主装飾図柄SZを左停止位置に表示する。
本実施例に係る遊技機は(Vf4)に関し、仮停止が繰り返される度に擬似的なチャンス目「1」「2」「3」を繰り返し表示し、数値対応情報である主装飾図柄SZの表示を所定の規則に従わせないことにより、遊技者にとって有利な遊技状態を示唆する。
本実施例に係る遊技機は(Vf5)に関し、仮停止が繰り返される度に擬似的なチャンス目「1」「2」「3」を繰り返し表示し、同一の並びで複数の数値対応情報である主装飾図柄SZを表示する。
本実施例(変形例1)に係る遊技機は(Vf6)に関し、仮停止が繰り返されると2回目の仮停止時にはキャラクタが青色を帯び、3回目の仮停止時にはキャラクタが赤みを帯びるというように、数値対応情報である主装飾図柄SZの色みの変化が生じ、仮停止でない場合は、色みの変化が生じすに数値対応情報である主装飾図柄SZの表示がなされる。
本実施例に係る遊技機は(Vf7)に関し、仮停止が繰り返されると数値対応情報である主装飾図柄SZに基づく表示とは異なる「A見参」の表示を「二たびA見参」「三たびA見参」というように変化させ、これにより遊技者にとって有利な遊技状態を示唆する。
本実施例(変形例2)に係る遊技機は(Vf8)に関し、リーチを伴う疑似連に関する再変動中において、表示画面42aの左停止位置、右停止位置に仮停止中と同じ主装飾図柄「1」を表示する。
本実施例に係る遊技機は(Vf9)に関し、変動表示が疑似連を終えて確定したときに大当たりとなる場合には、疑似連における仮停止の繰り返しの回数が多くなり易く、ハズレとなる場合には、仮停止の繰り返しの回数が少なくなり易い。
本実施例(変形例1)に係る遊技機は(Vf10)に関し、仮停止が繰り返されるとキャラクタの色みを変えてキャラクタの表示を変化させることにより遊技者にとって有利な遊技状態を示唆する。
本実施例に係る遊技機は(Vf11)に関し、疑似連が実行されるか否かは、変動に関する抽選により決定される。疑似連の実行が決定すると、仮停止中に表示する数値対応情報である主装飾図柄SZが決定される。
続いて、実施例66に係るパチンコ機10について説明する。実施例60~実施例65においては、主装飾図柄SZが「1」等の数値情報である数字部とキャラクタ「A」などの付加情報である装飾部SZbとから構成されていたが、本実施例では、主装飾図柄SZは数値情報である数字部SZaで構成され、キャラクタは付属しない。本例の規則性に従って表示される数値情報である数字部および装飾部(キャラクタ)は、保留表示に出現する。
以下、実施例66に係る遊技機について図432から図434を用いて詳細に説明する。図432は、実施例66の保留表示に規則性がある変動表示態様を示す図である。図433は、保留表示が規則性に反して連続する変動表示態様を示す図である。図434は、保留表示が規則性に反して変化する変動表示態様を示す図である。
図432(a)等を参照すれば分かるように、本実施例における表示画面42aの下部に表示される数値対応情報である保留表示th,hは、数値情報である数字部vg1と付加情報である装飾部vg2とが結合した図柄で表される。数値情報である数字部vg1と付加情報である装飾部vg2とは、キャラクタが数字に寄り添うように2つに区分されていてもよいし、キャラクタが数字を抱きかかえるように数値情報である数字部vg1と付加情報である装飾部vg2とが重なるように表示されていてもよい。
具体的には、数値対応情報である保留表示th,hに表示される保留表示画像は、主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZa「1」に対応する数値情報である数字部vg1「1」および付加情報である装飾部vg2「A」と、主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZa「2」に対応する数値情報である数字部vg1「2」および付加情報である装飾部vg2「B」と、主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZa「3」に対応する数値情報である数字部vg1「3」および付加情報である装飾部vg2「B」と、主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZa「4」に対応する数値情報である数字部vg1「4」および付加情報である装飾部vg2「D」と、主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZa「5」に対応する数値情報である数字部vg1「5」および付加情報である装飾部vg2「E」と、主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZa「6」に対応する数値情報である数字部vg1「6」および付加情報である装飾部vg2「F」と、主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZa「8」に対応する数値情報である数字部vg1「8」および付加情報である装飾部vg2「G」と、主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZa「9」に対応する数値情報である数字部vg1「9」および付加情報である装飾部vg2「H」と、主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZa「10」に対応する数値情報である数字部vg1「10」および付加情報である装飾部vg2「I」と、主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZa「11」に対応する数値情報である数字部vg1「11」および付加情報である装飾部vg2「J」と、で構成されている。また、数値情報である数字部SZa「7」である主装飾図柄SZは、特別な図柄であるので、これに対応するように保留表示画像も、主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZa「7」に対応する数値情報である数字部vg1「7」で構成されている。
また、キャラクタごとの決め台詞は、キャラクタに対応する主装飾図柄SZの数値情報である数字部SZaが変動表示において左停止位置に停止表示された時と、そのリーチ時、外れ時、大当たり時に画像表示や音声出力がなされる。キャラクタと決め台詞との対応関係は、図385を用いて上述した通りである。
数値対応情報である保留表示thは、表示画面42aの左下隅に位置する当該保留表示領域thaに表示され、数値対応情報である保留表示h1~h4(図示ではh3までの表示としている)は、当該保留表示領域thaの右横から表示画面42aの右下隅に位置する事前保留表示領域haに表示されている。当該保留表示領域thaと事前保留表示領域haとをまとめて保留表示領域Hと呼ぶ。
図432(a)では、当該変動に対応する当該保留を示す保留表示「1A」(数値情報である数字部「1」とキャラクタ「A」が結合した保留表示)が当該保留表示領域thaに格納されている。もっとも、保留表示「1A」に付属するキャラクタ「A」は、例えば顔のみとし、実施例60等に示された主装飾図柄SZに付属の付加情報である装飾部SZbに登場するキャラクタ「A」よりも簡略化されていてもよい。なお、保留表示「1A」は、数値情報である数字部「1」と装飾部「A」とが1つの図柄として認識しうる態様を示すものであり、説明の便宜上、数値情報である数字部「1」と装飾部「A」を組み合わせた表記としている。これ以降の「2B」等の保留表示もこの表記に倣った便宜的なものである。
図432(a)は、当該保留に関する保留表示「1A」が当該保留表示領域thaに格納に格納されている状態で、左・中・右の三列とも高速変動が実行されている様子が描かれている。やがて、表示画面42a上の左停止位置には「1」が出現する(図432(b)参照)。このとき停止する主装飾図柄「1」は、当該保留に係る保留表示「1」と一致している。
なお、主装飾図柄「1」には、実施例60~実施例65で説明したようなキャラクタの付属はない。その代わり、本例では、表示画面42aの右上端にキャラクタ表示領域vg3が設けられ、左停止位置に「1」が出現したのに合わせてキャラクタ表示領域vg3に「1」に対応するキャラクタ「A」が表示される。このとき表示されるキャラクタ「A」は、保留表示「1A」よりも大きく表示され、例えば全身など顔以外も描かれる。表示画面42aのキャラクタ表示領域vg3付近に表示される決め台詞は、「A見参」である。
図432(b)~図432(d)は、表示画面42a上の左停止位置に「1」が出現してから、変動の結果が「1」「7」「11」でハズレとなり、決め台詞「無念」が表示画面42aに表示されるまでの様子が描かれている。
この1回目の変動が始まってからハズレの結果となるまでに、遊技球が特図1用始動入賞装置33aに入球したとする。この入球に伴う変動表示は、図432(a)~図432(d)における1回目の変動表示の後に実行される。この2回目の変動表示は、1回目の変動表示が終了されるまで保留され、この状況が保留表示として表示画面42aの下部に表される。
この2回目の変動表示に係る保留表示は、数値情報である数字部「2」とキャラクタ「B」が結合した「2B」となっており、表示画面42a上において当該保留表示「1A」の右隣に表示される。以降、変動の保留が発生する度に、保留表示「3C」が保留表示「2B」の右隣に表示され、保留表示「4D」が保留表示「3C」の右隣に表示され、保留表示「5E」が保留表示「4D」の右隣に表示され、保留表示「6F」が保留表示「5E」の右隣に表示される。このように、保留表示の各々には1,2,3・・・というように特定の規則を持った数列に倣った数字が付されており、この数字は、対応するキャラクタA,B,C・・・の各々が付属した状態で表示画面42a下部に表示される。
図432(e)は、保留表示「2B」が当該保留表示領域thaにシフトし、2回目の変動表示が開始された状態を示している。やがて、表示画面42a上の左停止位置には「2」が出現する(図432(f)参照)。このとき停止する主装飾図柄「2」は、当該保留に係る保留表示「2」と一致している。このとき表示画面42aのキャラクタ表示領域vg3には、キャラクタ「B」が表示され、その付近に表示される決め台詞は、「Bが来たよ」である。
このように、本実施例によれば、変動表示の結果が出ることを契機として、前回当該保留表示領域thaに表示された保留表示「1A」を所定の規則に従って定まる次の保留表示「2B」に更新させて表示画面上に表示する。
図432(f)~図432(h)は、表示画面42a上の左停止位置には「2」が出現してから、変動の結果が「2」「8」「5」でハズレとなり、決め台詞「ざんねん」が表示画面42aに表示されるまでの様子が描かれている。
図432(i)は、保留表示「3C」が当該保留表示領域thaにシフトし、3回目の変動表示が開始された状態を示している。やがて、表示画面42a上の左停止位置には「3」が出現する(図432(j)参照)。このとき停止する主装飾図柄「3」は、当該保留に係る保留表示「3」と一致している。このとき表示画面42aのキャラクタ表示領域vg3には、キャラクタ「C」が表示され、その付近に表示される決め台詞は、「Cだよ」である。
図432(k)は、変動表示が「3」「↓」「3」でリーチとなった様子を示している。この場合、表示画面42aのキャラクタ表示領域vg3に表示されているキャラクタ「C」の付近に決め台詞「リーチだよ」が表示される。
図432(h)には、変動の結果が「3」「6」「3」でハズレとなり、決め台詞「ざんねんだよ」が表示画面42aに表示される様子が描かれている。
本実施例は、以下のように変形実施が可能である。
<変形例1>
上述した実施例では、保留表示におけるキャラクタ登場順がA,B,C・・・の規則に従っていたが、このような構成に加えて、保留表示に係る変動の大当たり期待度が高い場合、保留表示が規則に反するように構成してもよい。この構成は具体的に図433で説明されている。
図433(a)~図433(d)は、1回目の変動表示が開始されてから表示画面42a上の左停止位置に「1」が出現し、変動の結果が「1」「7」「11」でハズレとなり、決め台詞「無念」が表示画面42aに表示されるまでの様子が描かれている。
1回目の変動表示が開始されてから変動の結果が「1」「7」「11」となるまでの間に特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球すると、当該変動に係る保留表示「1A」の右隣に保留表示「2A」が出現する。
この2つ目の保留表示「2A」の出現は、上述した1,2,3・・・の規則に則っている。しかし、当該保留表示領域thaの保留表示「1A」に関わらず、保留表示「1A」の右隣には保留表示「2B」でなく保留表示「2A」が出現する。このように、2つ目の保留表示が「2B」となるよりも「2A」となって数字とキャラクタの対応関係についての法則が崩れて保留表示に同じキャラクタが連続して登場することで、この2つ目の保留表示「2A」における変動の大当たり期待度が高まっている(例えば、スーパーリーチC,Dが実行される)ことが示唆される。
図433(e)は、保留表示「2A」が当該保留表示領域thaにシフトし、2回目の変動表示が開始された状態を示している。やがて、表示画面42a上の左停止位置には「2」が出現する(図433(f)参照)。このとき停止する主装飾図柄「2」は、当該保留に係る保留表示「2」と一致している。このとき表示画面42aのキャラクタ表示領域vg3には、キャラクタ「A」が表示され、その付近に表示される決め台詞は、「A見参」である。
図433(g)は、変動表示が「2」「↓」「2」でリーチとなった様子を示している。この場合、表示画面42aのキャラクタ表示領域vg3に表示されているキャラクタ「A」の付近に決め台詞「リーチ也」が表示される。
図433(h)には、変動の結果が「2」「8」「2」でハズレとなり、決め台詞「無念」が表示画面42aに表示される様子が描かれている。
2回目の変動表示が開始されてから変動の結果が「2」「8」「2」となるまでの間に特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球すると、当該変動に係る保留表示「1A」の右隣に保留表示「3A」が出現する。
この2つ目の保留表示「3A」の出現は、上述した1,2,3・・・の規則に則っている。しかし、当該保留表示領域thaの保留表示「2A」に関わらず、保留表示「2A」の右隣には保留表示「3C」や「2B」でなく保留表示「3A」が出現する。このように、2つ目の保留表示が「3C」や「2B」となるよりも「3A」となって数字とキャラクタの対応関係の法則が崩れ、保留表示に同じキャラクタが連続して登場することで、この3つ目の保留表示「3A」における変動の大当たり期待度が「2A」が表示されたときよりも更に高い(例えば、スーパーリーチE,Fが実行される)ことが示唆される。
図433(i)は、保留表示「3A」が当該保留表示領域thaにシフトし、3回目の変動表示が開始された状態を示している。やがて、表示画面42a上の左停止位置には「3」が出現する(図433(j)参照)。このとき停止する主装飾図柄「3」は、当該保留に係る保留表示「3」と一致している。このとき表示画面42aのキャラクタ表示領域vg3には、キャラクタ「A」が表示され、その付近に表示される決め台詞は、「A見参」である。
図433(k)は、変動表示が「3」「↓」「3」でリーチとなった様子を示している。この場合、表示画面42aのキャラクタ表示領域vg3に表示されているキャラクタ「A」の付近に決め台詞「リーチ也」が表示される。
図433(l)には、変動の結果が「3」「3」「3」で大当たりとなり、決め台詞「感涙」が表示画面42aに表示される様子が描かれている。
<変形例2>
上述の変形例1を更に工夫して、変動中に大当たり期待度の表示を変更する構成とすることもできる。この構成は具体的に図434で説明されている。
図434(a)~図434(d)は、1回目の変動表示が開始されてから表示画面42a上の左停止位置に「1」が出現し、変動の結果が「1」「7」「11」でハズレとなり、決め台詞「無念」が表示画面42aに表示されるまでの様子が描かれている。
1回目の変動表示が開始されてから変動の結果が「1」「7」「11」となるまでの間に特図1用始動入賞装置33aに遊技球が2回入球すると、当該変動に係る保留表示「1A」の右隣に保留表示「2B」が出現し、その右隣に保留表示「3C」が出現する。この「2」,「3」の出現は規則に則っている。そして、表示「2」には法則通りの「B」が付属し、表示「3」には法則通りの「C」が付属する。このような構成は、本実施例通りである。
図434(e)は、保留表示「2B」が当該保留表示領域thaにシフトし、2回目の変動表示が開始された状態を示している。やがて、表示画面42a上の左停止位置には「2」が出現する(図434(f)参照)。このとき停止する主装飾図柄「2」は、当該保留に係る保留表示「2」と一致している。このとき表示画面42aのキャラクタ表示領域vg3には、キャラクタ「B」が表示され、その付近に表示される決め台詞は、「Bが来たよ」である。そして、図434(g)は、その後、右停止位置に「5」が出現した状態を表している。
保留表示「3C」の大当たり期待度が高いことを示す表示が実行される様子について説明する。現状、保留表示「3C」におけるキャラクタはA,B,C・・・の規則に則ったものであり、大当たりの期待度は普通であることが示されている。図434(g)において、この法則通りの「3C」が法則崩れの「3B」に変化する演出が実行される。この様な演出は保留変化演出と呼ばれる。保留変化演出におけるキャラクタ表示領域vg3付近には保留変化を示す「次の保留を変えてやる」が表示される。保留変化演出は、この表示の後、キャラクタ表示領域vg3に表示されているキャラクタ「B」が保留表示「3C」を破壊する演出が行われ、その後、保留表示は「3C」から「3B」に変化する。このように、実施例60では、法則通りの保留表示が、しばらくして大当たりの期待度が高いことを示唆する法則崩れの表示に切り替わる。
このような保留変化演出が可能なのは、保留の先読みが実行されたからである。まずは、保留の先読みについて説明する。各保留は、貯められた状態において既に抽選が行われている。従って、保留に基づく変動が開始される前に、この変動表示の結果は出ている。この保留に関する変動表示の結果を実際の変動表示の前に先んじて読み取ることを先読みと呼ぶ。保留変化演出が実現できるのは、保留表示「3C」に係る保留が遊技者にとって有利な保留(例えば、スーパーリーチC,Dとなる保留)であることが先読みにより保留変化演出を実行する前に判明しているからである。
保留変化演出を実現する制御について説明する。保留表示「3C」に関する保留の抽選が行われ、変動種別カウンタCS1がスーパーリーチC,Dへの当選、かつ保留変化演出の実行を示す値となった場合、主制御装置261のCPU501は、保留変化演出の実行に関するコマンドをサブ制御装置262に送出する。サブ制御装置262のCPU551は、このコマンドを受けて、保留の先読みをして、保留変化演出の実行に関する命令を表示制御装置45に送出する。表示制御装置45のCPU521は、この命令を受けて動作する。
図434(h)には、保留変化演出後の様子が示されており、変動の結果が「2」「8」「5」でハズレとなり、決め台詞「無念」が表示画面42aに表示される様子が描かれている。
図434(i)は、保留表示「3B」が当該保留表示領域thaにシフトし、3回目の変動表示が開始された状態を示している。やがて、表示画面42a上の左停止位置には「3」が出現する(図434(j)参照)。このとき停止する主装飾図柄「3」は、当該保留に係る保留表示「3」と一致している。このとき表示画面42aのキャラクタ表示領域vg3には、キャラクタ「B」が表示され、その付近に表示される決め台詞は、「Bが来たよ」である。
図434(k)は、変動表示が「3」「↓」「3」でリーチとなった様子を示している。この場合、表示画面42aのキャラクタ表示領域vg3に表示されているキャラクタ「B」の付近に決め台詞「リーチよ」が表示される。
図434(l)には、変動の結果が「3」「3」「3」で大当たりとなり、決め台詞「やったね」が表示画面42aに表示される様子が描かれている。
<変形例3>
上述の実施例では、当該保留表示領域tha,事前保留表示領域haには、変動表示がある度に「1A」→「2B」→「3C」→「4D」・・・というように、数値情報である数字部が「1」,「2」,「3」,「4」の順に増加していったが本発明はこの構成に限られない。演出状態を変化させる所定条件(例えば、変動回数や演出抽選)の成立を契機として、「「1A」→「1B」→「1C」→「1D」・・・のように、キャラクタが「A」,「B」,「C」,「D」の順に変化していくのに従わず、数値情報である数字部を例えば10変動毎に1ずつ増加させるようにしてもよい。このようにすれば、10変動の期間は同じ図柄が左停止位置に停止するので、遊技者にリーチが成立し易い、当たり易いように感じさせることができる。また実際に、同じ図柄が左停止位置に停止する期間は、その図柄でのリーチが成立し易いように変動パターン選択用テーブルを設定してもよい。また、当該保留表示領域thaでは、同じ図柄が左停止位置に停止する期間、「1A」→「1A」→「1A」→「1A」・・・,「2B」→「2B」→「2B」→「2B」・・・のように数字部vg1も付加情報である装飾部vg2が変化されないで表示されてもよい。このようにすれば、同じキャラクタが10変動の期間表示され続けるので、そのキャラクタを好きな遊技者にとって、より一層、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、上述の実施例では、当該保留表示領域thaに表示される当該保留表示領域thも、事前保留表示領域haに表示される数値対応情報である保留表示hも、両方とも変動毎に、数値対応情報である保留表示th,hが「1A」→「2B」→「3C」→「4D」・・・のように変化していたが、この変化は、事前保留表示領域haにおいて保留表示が発生する場合のみ生じるようにしてもよい。この場合、当該保留表示領域thでは、キャラクタや数字を伴わない保留表示として表示されるが、そのキャラクタや数字は、変動表示中に表示画面42aに表示されるので、遊技者に不満は生じにくいと考えられる。
また、上述の実施例では、当該保留表示領域thaに表示される当該保留表示領域thも、事前保留表示領域haに表示される数値対応情報である保留表示hも、両方とも変動毎に、数値対応情報である保留表示th,hが「1A」→「2B」→「3C」→「4D」・・・のように変化していたが、この変化は、当該保留表示領域thaにおいてのみ生じるようにしてもよい。この場合、事前保留表示領域haでは、キャラクタや数字を伴わない保留表示として表示されるので、キャラクタが事前保留表示領域haに登場し過ぎて却って分かりにくくなるおそれを低減できる。
<変形例4>
上述の実施例では、主装飾図柄SZと当該保留表示領域thaは、表示画面上の異なる位置に表示されていたが、当該保留表示領域thaの数値対応情報である保留表示thを一部が主装飾図柄SZと重なるようにより大きく表示し、数値対応情報である保留表示thを主装飾図柄SZよりも手前側に表示させることもできる。
<変形例5>
上述の実施例は遊技状態に付いての制限はなかったが、当該保留表示領域thaの数値対応情報である保留表示thの変化が「1A」→「2B」→「3C」→「4D」の規則通りとなるには現在の遊技状態が例えば、時短状態、確変状態であることを条件とすることもできる。
<変形例6>
上述の実施例では、当該保留表示領域thaの数値対応情報である保留表示thには、変動表示がある度に「1A」→「2B」→「3C」→「4D」・・・というように、キャラクタが「A」,「B」,「C」,「D」の順に変化していったが本発明はこの構成に限られない。「1A」→「2A」→「3A」→「4A」・・・のように、数値情報である数字部が「1」,「2」,「3」,「4」の順に変化していくのに従わず、キャラクタを例えば固定としてもよい。
<本実施例における特徴的な構成>
このように本実施例の遊技機は(Va1)に関し、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bの入球に基づいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、左停止図柄カウンタC3A及び右中停止パターン選択カウンタC3Bから各値を取得し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選を行う抽選機能を有する。サブ制御装置262のCPU551もしくは表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261のCPU501で行われた抽選の結果に基づいて主装飾図柄SZの変動表示を実行させる変動表示制御機能を有する。サブ制御装置262のCPU551もしくは表示制御装置45のCPU521は、所定の並びとなることでハズレや大当たりなどの遊技情報を示す数値情報である数字部SZaと対応する付加情報である装飾部SZbを含む主装飾図柄SZを表示画面42aに表示をする表示機能を有する。サブ制御装置262のCPU551もしくは表示制御装置45のCPU521は、例えば、「1」から「11」までの数値情報である数字部vg1および「A」から「J」までの付加情報である装飾部vg2(「7」は数値情報である数字部vg1のみ)で構成された11種類の数値対応情報である保留表示th,hを、例えば、保留表示領域Hに「1A」→「2B」→「3C」→「4D」→「5E」→「6F」→「7」or「8G」→「9H」→「10I」→「11J」→「1A」→「2B」・・・の順に出現するように表示させる表示制御機能を有し、変動表示が例えばハズレで停止することを契機として、「1A」で構成された数値対応情報である保留表示th,hを「2B」で構成された数値対応情報である保留表示th,hに更新させて保留表示領域Hに表示することができる。例えば、一連の保留表示を所定の規則「1A」→「2B」→「3C」→「4D」・・・に従って、表示画面上に表示させる構成であり、変動表示の結果が出ることを契機として、前回保留表示領域Hに表示された保留表示「1A」を所定の規則に従って定まる次の保留表示「2B」に更新させて保留表示領域Hに表示する。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような数値対応情報の表示を実行することが特徴的である。
本実施例(変形例3)に係る遊技機は(Va2)に関し、当該保留表示領域thaのみにおいて、変動がある毎に、「1A」→「1B」→「1C」→「1D」・・・のように数値対応情報である保留表示thを変化させ、付加情報である装飾部vg2のキャラクタが「A」,「B」,「C」,「D」の順に変化していくのに従わず、数値情報である数字部vg1を例えば10変動毎に1ずつ増加させるようにしてもよい。
本実施例(変形例3)に係る遊技機は(Va3)に関し、事前保留表示領域haのみにおいて、変動がある毎に、「1A」→「1B」→「1C」→「1D」・・・のように数値対応情報である保留表示hを変化させ、数値情報である数字部vg1が例えば10変動毎に1ずつ増加するように変化していくのに従わず、付加情報である装飾部vg2のキャラクタを「A」,「B」,「C」,「D」の順に変化させていくようにしてもよい。
本実施例(変形例3)に係る遊技機は(Va4)に関し、当該保留表示領域th,事前保留表示領域haの両方において、変動がある毎に、「1A」→「1B」→「1C」→「1D」・・・のように数値対応情報である保留表示th,hを変化させ、付加情報である装飾部vg2のキャラクタが「A」,「B」,「C」,「D」の順に変化していくのに従わず、数字部vg1を例えば10変動毎に1ずつ増加させるようにしてもよい。
本実施例(変形例4)に係る遊技機は(Va5)に関し、当該保留表示領域thaの数値対応情報である保留表示thを一部が主装飾図柄SZと重なるようにより大きく表示し、数値対応情報である保留表示thを主装飾図柄SZよりも手前側に表示させることもできる。
本実施例(変形例5)に係る遊技機は(Va6)に関し、時短状態において変動表示の結果が表示されたときの当該保留表示領域thaの数値対応情報である保留表示thを所定の規則に従って定まる次の数値対応情報である保留表示thに更新させて当該保留表示領域thaに表示する。
本実施例(変形例6)に係る遊技機は(Va7)に関し、変動がある毎に表示が変化する当該保留表示領域thaにおいて、「1A」→「2A」→「3A」→「4A」・・・のように数値対応情報である保留表示thを変化させ、数値情報である数字部vg1が「1」,「2」,「3」,「4」の順に変化していくのに従わず、付加情報である装飾部vg2のキャラクタを例えば固定としてもよい。
本実施例に係る遊技機は(Va8)に関し、付加情報である装飾部vg2のキャラクタは、数値部Vg1の表示位置とは異なる位置に表示させる。
本実施例(変形例7)に係る遊技機は(Va9)に関し、変動表示中に遊技機に対して停電が生じた場合において、給電が復旧すると、停電が生じなかった場合に表示される数値対応情報である主装飾図柄SZと同一の主装飾図柄SZを、停電が生じなかった場合に表示される主装飾図柄SZとは異なる停電対応情報(例えば「?」「?」「?」や「?」「X」「X」)を、左、右、中列の停止位置所定の位置に表示させてもよい。
以降、実施例67に係るパチンコ機について説明する。実施例67に係るパチンコ機は、実施例1と同様な構成となっているが、遊技中の演出に合わせて落下する板状の可動役物を有する点で大きく異なる(図435参照)。上流から下流に向けて移動する移動体である可動役物W1は、上下方向の移動経路に沿って移動可能な矩形の役物であり、自由落下により下方向に移動する。可動役物W1は、有利な遊技状態の発生を遊技者に予期させるものであり、例えば「チャンス!」の文字が記されている。可動役物W1は、第3図柄表示装置42の一部を覆うことが可能であり、第3図柄表示装置42に注目していた遊技者にとっては目立つ存在である。本実施例の可動役物W1は、矩形でなくてもよく(例えば円形でもよく)、例えば、キャラクタを象った形状としてもよい。可動役物W1は、本例では第3図柄表示装置42の上方に配置され、落下することで第3図柄表示装置42に重なるように配置されているが、第3図柄表示装置42の左側・右側・下側などに配置され、落下しても第3図柄表示装置42に重ならないものでもよい。可動役物W1は、本例のように正面視で遊技者に視認し易い大きさ・形状である必要はない。例えば、可動役物W1は、正面視で縦1センチ、横7センチの細長い長方形状のように、一見すると遊技者に視認し難いが、ある程度注視すれば認識できるような大きさ・形状であってもよい。可動役物W1は、さらに小さく・細い形状でもよい。また、可動役物W1は、例えば500円玉程度の大きさ・形状の役物であってもよい。また、可動役物W1は、抽選結果を示唆する文字や記号などが記されていなくてもよい。
図436(a)は、可動役物W1とその周辺の構成を説明している。横長で矩形の可動役物W1は、可動役物W1を支持する横方向に伸びた支持ロッドW2と一体化している。なお、以下では可動役物W1と支持ロッドW2を総称して呼ぶときは、可動部材W1,W2と呼ぶ。支持ロッドW2の右端は、可動役物W1の右側に設けられた縦方向に伸びる基板W3Rにスライド可能に支持されており、支持ロッドW2の左端は、可動役物W1の左側に設けられた縦方向に伸びる基板W3Lにスライド可能に支持されている。より詳しく説明すると、支持ロッドW2の右端は、基板W3Rに設けられた縦方向に伸びる案内レールW4Rに接触しており、支持ロッドW2の右端は、案内レールW4Rに沿って上下に移動可能である。また、支持ロッドW2の左端は、基板W3Lに設けられた縦方向に伸びる案内レールW4Lに接触しており、支持ロッドW2の左端は、案内レールW4Lに沿って上下に移動可能である。支持ロッドW2が上下動すると、それに連れて支持ロッドW2に固定されている可動役物W1も上下動する。
可動役物W1は、4箇所で停止可能となっている。各箇所は、縦方向に間隔を開けて定められた停止位置であり、各停止位置は、上から順に、最上位置、第1中間位置、第2中間位置、最下位置である。また、最上位置から第1中間位置までが第1移動軌跡の長さである第1移動幅であり、最上位置から第2中間位置までが第2移動軌跡の長さである第2移動幅であり、最上位置から最下位置までが第3移動軌跡の長さである第3移動幅である。基板W3R,W3Lの各々には、各位置に対応する可動支持部品W5R,W5L,W6R,W6L,W7R,W7L、および当接部材W10R,W10Lが備えられている。なお、本例の可動支持部品は左右両方に設けられているが、いずれ一方に設けられる構成でも構わない。
最上位置に設けられている駆動部品である可動支持部品W5Rは、基板W3Rの上部に設置された本体と、本体から左側(支持ロッドW2側)に向けて伸縮自在の可動ピンである第1位置と第2位置とに変位可能な変位部品である当接部材W11Rとで構成される。当接部材W11Rは、支持ロッドW2の右先端に当接可能な伸長状態と、支持ロッドW2の右先端に当接不可能な収縮状態との間で状態の変化ができる。同様に、最上位置に設けられている駆動部品である可動支持部品W5Lは、基板W3Lの上部に設置された本体と、本体から右側(支持ロッドW2側)に向けて伸縮自在の可動ピンである当接部材W11Lとで構成される。当接部材W11Lは、支持ロッドW2の左先端に接触可能な伸長状態と、支持ロッドW2の左先端に接触不可能な収縮状態との間で状態の変化ができる。可動支持部品W5R,W5Lは、例えば電磁ソレノイドで実現できる。当接部材W11R,W11Lには、その先端に支持ロッドW2を受け止める衝撃吸収材から構成される当接面W12を有している。また、可動支持部品W6,W7にも可動ピンで構成される当接部材を有するが、これらについても、当接部材W11R,W11Lと同様な当接面W14,W16を有している。
可動支持部品W5R,W5L,W6R,W6L,W7R,W7Lは、本例では、案内レールW4L,W4Rの左右いずれかに設けられているが、案内レールW4L,W4Rの後側に設けられても構わない。特に、可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7Lは、第3図柄表示装置42の側方に位置し、当接部材W13,W15を駆動力により水平方向に移動させる駆動手段であるので、第3図柄表示装置42の大画面化に伴う遊技領域30aの縮小を避ける場合には、後側に設けることが好ましい。この場合、当接部材は、本体から前側(支持ロッドW2側)に向けて伸縮するように構成される。
図436(a)では、可動支持部品W5R,W5Lが有する当接部材W11R,W11Lが伸長状態となっており、支持ロッドW2の右先端,左先端が当接部材W11R,W11Lの各々に当接している状態を表している。このように、通常の遊技状態においては、当接部材W11R,W11Lはともに伸長状態となっており、支持ロッドW2は、最上位置に留め置かれる。このとき、可動役物W1は、第3図柄表示装置42を覆わない位置(遊技者から視認し難い位置)であって第3図柄表示装置42の上側で停止している。なお、最上位置をより下部に設定し、可動役物W1の下端を第3図柄表示装置42に一部重ねる構成とすることもできる。この場合、可動役物W1の下端は、通常の状態において常に遊技者に視認される。
なお、当接部材W11R,W11Lは、同期的に伸縮する。すなわち、伸長状態の当接部材W11R,W11Lは同時に収縮状態となり、収縮状態の当接部材W11R,W11Lは同時に伸長状態となる。
第1中間位置、第2中間位置には、最上位置に設けられた機構と同様の機構が設けられている。すなわち、第1中間位置には、上述した可動支持部品W5Rに相当する可動支持部品W6Rが基板W3Rに設けられており、可動支持部品W5Lに相当する可動支持部品W6Lが基板W3Lに設けられている。駆動部品である可動支持部品W6R,駆動部品である可動支持部品W6Lは、当接部材W13を同期的に伸長させることにより、支持ロッドW2を第1中間位置に留め置くことができる。同様に、第2中間位置には、上述した可動支持部品W5Rに相当する可動支持部品W7Rが基板W3Rに設けられており、可動支持部品W5Lに相当する可動支持部品W7Lが基板W3Lに設けられている。可動支持部品W7R,可動支持部品W7Lは、当接部材W15を同期的に伸長させることにより、支持ロッドW2を第2中間位置に留め置くことができる。
最下位置には、支持ロッドW2の右先端,左先端を当接させるストッパーである当接部材W10R,W10Lが基板W3R,W3Lの各々に設けられている。当接部材W10R,W10Lは、支持ロッドW2がこれ以上落下することがないように設けられている可動部品を有しない部材である。すなわち、可動支持部品W5R,W5L,W6R,W6L,W7R,W7Lが有する当接部材W11,W13,W15が全て収縮状態となり、支持ロッドW2がこれら部品に支持されない状態となったとしても、支持ロッドW2は、図436(a)の破線が示す様に当接部材W10R,W10Lにより制止され、それに連れて可動役物W1も停止する。当接部材W10R,W10Lには、その先端に支持ロッドW2を受け止める衝撃吸収材から構成される当接面W12を有している。
最下位置に関する別の構成として、当接部材W10R,W10Lを備えない構成としてもよい。この場合、ワイヤW20が最長まで繰り出して支持ロッドW2を停止させると可動役物W1は、最下位置で停止することになる。
続いて、図436(a)で説明した各部材と、パチンコ機を構成する他の部材との位置関係について説明する。図436(b)は、パチンコ機の側面から見たときの各部材を図示している。基板W3は、遊技盤32および第3図柄表示装置42との間の隙間に設けられており、可動役物W1は、遊技盤32に設けられた奥側の第3図柄表示装置42を遊技者に視認させるためのセンターフレーム47の窓部WHの裏側を上下方向に移動可能である。
図436(b)は、可動役物W1が最上位置にある場合について説明している。図436(b)を参照すれば分かるように、最上位置にある可動役物W1は、窓部WHから露出せず、全域が遊技盤32によって隠れる位置にある。なお、当該図においては、可動役物W1を最上位置に留め置いている可動支持部品W5Rは省略されている。
図436(c)は、図436(b)における基板W3の上端部を拡大した図であって、落下した可動役物W1を最上位置まで引き上げる機構について説明している。支持ロッドW2の端部には、上下方向に延びるワイヤW20が接続されており、このワイヤW20が巻き上げられることにより支持ロッドW2が最上位置を上限に上方に移動する。これに伴い、移動第1中間位置、第2中間位置、最下位置にあった可動役物W1が最上位置まで上昇する。ワイヤW20は、基板W3の上端に設けられた上方プーリW21に巻きかけられ、基板W3の裏側に位置し上方プーリW21よりも下方にある巻き取りプーリW22まで伸びている。巻き取りプーリW22は、ワイヤW20を巻き取る糸巻きであり、ワイヤW20における支持ロッドW2に接続されている一端とは反対側の他端は、巻き取りプーリW22に接続されている。上方プーリW21の回転軸は、支持ロッドW2に沿っており、巻き取りプーリW22の回転軸は、第3図柄表示装置42を貫通する方向に延びる。
巻き取りプーリW22は、モータW23によって回転可能であり、モーターの回転力によりワイヤW20を巻き取る。巻き取りプーリW22とモータW23との間には、動力の伝達を制御するクラッチW24が設けられている。クラッチW24が接続状態となると、モータW23の回転力は巻き取りプーリW22に伝達される。クラッチW24が切断状態となると、モータW23の制止力が巻き取りプーリW22に伝達されないので可動役物W1は、自由落下することができる。
モータW23の回転軸の回転は、モータW23に付属のエンコーダW25により検出される。このエンコーダW25は、モータW23の回転方向と回転量に関する信号を出力する。当該信号によれば、モータW23が動作しているか否かも判別することができる。
ワイヤW20,上方プーリW21,巻き取りプーリW22,モータW23およびクラッチW24で構成される可動役物上昇機構は、基板W3R,W3Lのそれぞれに1つずつ設けられている。基板W3Rに設けられたモータW23およびクラッチW24と、基板W3Lに設けられたモータW23およびクラッチW24が同じ動作をすることで水平状態の支持ロッドW2を上下動させる。
なお、可動役物上昇機構は、上述した構成に限らない。例えば、可動役物に上下方向に配設されたラックと、ラックに噛み合って回転することで可動役物W1を上昇させ、ラックとの噛み合いを解除することによって可動役物を自由落下させるギアと、ギアに可動役物を上昇させる駆動力を与えるモーターとを備える構成である。
基板W3R,W3Lに設けられた可動支持部品W5R,W5L,W6R,W6L,W7R,W7Lが有する当接部材W11,W13,W15は、全て収縮状態となっている。このようにすることで、下方にある可動役物W1を最上位置まで上昇させる際に支持ロッドW2の移動が伸長した当接部材W11,W13,W15に妨げられることがないようになっている。
基板W3Lには、支持ロッドW2の左端が最上位置にあるか否かを検出する図示しない接触センサが設けられている。下方にある支持ロッドW2がモータW23の回転力により上昇し接触センサに検出されると、モータW23は停止し、収縮状態となっていた可動支持部品W5R,W5Lが伸長状態となる。そして、接触センサにより支持ロッドW2の最上位置への到達が検出されると、クラッチW24が切断状態となる。これにより、可動支持部品W5R,W5Lが収縮すれば、可動役物W1が自由落下する待機状態となる。
<落下演出の実際>
図437は、可動役物W1を用いた落下演出の実際を説明している。図437(a)は、最上位置にあった可動役物W1が第1中間位置まで落下する様子を示している。この場合、伸長状態となっていた可動支持部品W5R,W5Lが収縮状態となり、収縮状態となっていた可動支持部品W6R,W6Lが伸長状態となるような制御が基板W3R,W3Lに対してなされる。このように可動支持部品W5R,W5L,W6R,W6Lを制御すると、支持ロッドW2に当接していた可動支持部品W5R,W5Lが有する当接部材W11R,W11Lが収縮する。これに伴い、支持ロッドW2は支えを失い、可動役物W1とともに第1中間位置まで落下する。そして、支持ロッドW2の両端が可動支持部品W6R,W6Lの伸長した当接部材W13に当接して停止する。このように可動役物W1が最上位置から第1中間位置まで移動すると、可動役物W1は、遊技者に近づくことになる。
図437(b)は、最上位置にあった可動役物W1が第2中間位置まで落下する様子を示している。この場合、伸長状態となっていた可動支持部品W5R,W5Lが収縮状態となり、収縮状態となっていた可動支持部品W7R,W7Lが伸長状態となるような制御が基板W3R,W3Lに対してなされる。なお、可動支持部品W6R,W6Lの収縮状態は保たれる。このように可動支持部品W5R,W5L,W6R,W6L,W7R,W7Lを制御すると、支持ロッドW2に当接していた可動支持部品W5R,W5Lが有する当接部材W11R,W11Lが収縮する。これに伴い、支持ロッドW2は支えを失い、可動役物W1とともに第1中間位置を通過して第2中間位置まで落下する。そして、支持ロッドW2の両端が可動支持部品W7R,W7Lの伸長した当接部材W15に当接して停止する。このように可動役物W1が最上位置から第2中間位置まで移動すると、可動役物W1は、遊技者に近づくことになる。
なお、図437(a)において、可動支持部品W6R,W6Lの伸長動作は、可動支持部品W5R,W5Lの収縮動作よりも先に実行される。同様に、図437(b)において、可動支持部品W7R,W7Lの伸長動作は、可動支持部品W5R,W5Lの収縮動作よりも先に実行される。このようにすることで、可動役物W1の落下開始よりも先に支持ロッドW2を所望の位置で停止させる準備を完了させ、確実に第1中間位置、第2中間位置で可動役物W1を停止させることができる。
図437(c)は、最上位置にあった可動役物W1が最下位置まで落下する様子を示している。この場合、伸長状態となっていた可動支持部品W5R,W5Lが収縮状態となるような制御が基板W3R,W3Lに対してなされる。なお、可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7Lの収縮状態は保たれる。このように可動支持部品W5R,W5L,W6R,W6L,W7R,W7Lを制御すると、支持ロッドW2に当接していた可動支持部品W5R,W5Lが有する当接部材W11R,W11Lが収縮する。これに伴い、支持ロッドW2は支えを失い、可動役物W1とともに第1中間位置,第2中間位置を通過して最下位置まで落下する。そして、支持ロッドW2の両端が当接部材W10R,W10Lに当接して停止する。
<上昇動作の実際>
最上位置よりも下方にある可動役物W1を最上位置まで上昇させるには、まず、クラッチW24が接続状態となる。この状態で、モータW23が駆動すれば、ワイヤW20の巻き取りに合わせて可動役物W1が最上位置まで上昇する。この際、可動支持部品W5R,W5L,W6R,W6L,W7R,W7Lが有する当接部材W11,W13,W15が全て収縮状態となっているのは上述した通りである。
<大当たり抽選用テーブルについて>
続いて、本実施例における大当たり抽選用テーブルについて説明する。図438(a)は、特図1に係る大当たり抽選用テーブルであり、遊技球が特図1用始動入賞装置33aに入球したときに実行される抽選に関するものである。一方、図438(b)は、特図2に係る大当たり抽選用テーブルであり、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球したときに実行される抽選に関するものである。
特図1に係る大当たり抽選用テーブルについて説明する。特図1に係る大当たりには、確変付き大当たり、時短付き大当たり、通常大当たりの3種類がある。大当たりの有利さとしては、確変付き大当たりが最も有利であり、次いで時短付き大当たりが有利である。通常大当たりは、3種類の中で最も不利な大当たりである。3種類の大当たりは、全て8ラウンドであり、ラウンド数のみでは大当たりの区別ができない。もっとも、変動結果が偶数図柄で揃って大当たりとなった場合は、現状の大当たりを通常大当たりと判別することができる。しかし、変動結果が奇数図柄で揃って大当たりとなった場合は、現状の大当たりが確変付き大当たりであるか、それとも時短付き大当たりであるかを判別することは難しい。
また、上述の特図1に係る大当たり抽選用テーブルは、適宜の変更が可能である。例えば、大当たり図柄カウンタC2が0~9のとき、次回の大当たりまで継続する確変付きの大当たりに当選し、大当たり図柄カウンタC2が10~49のとき、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が10回入賞するまで継続する確変付きの大当たりに当選する構成としてもよい。また、大当たり図柄カウンタC2が0~9のとき、次回の大当たりまで継続する時短付きの大当たりに当選し、大当たり図柄カウンタC2が10~49のとき、特図2に係る変動が10回継続する時短付きの大当たりに当選する構成としてもよい。その他、大当たり当選後、V領域への遊技球の入球(V入賞)を契機として確変状態に移行するタイプの遊技機において、確変状態における利益を異ならせるように上述のような構成を適用してもよい。また、小当たり当選後、V領域への遊技球の入球(V入賞)を契機として時短状態に移行するタイプの遊技機において、時短状態における利益を異ならせるように上述のような構成を適用してもよい。
特図2に係る大当たり抽選用テーブルは、特図1に係る大当たり抽選用テーブルと同様であるが、確変付き大当たりが発生し易くなっている点において、遊技者にとって有利なテーブルとなっている。
<変動パターンについて>
図439は、特図1に係る変動パターンについて説明している。遊技球が特図1用始動入賞装置33aに入球すると、主装飾図柄SZの変動が開始され、当該変動は、最終的には大当たりまたはハズレを示す主装飾図柄SZの並びで停止する。変動パターンとは、遊技球の入球があってから主装飾図柄SZが停止するまでの間に実行される変動の種別を意味しており、変動パターンによって変動時間や実行される演出が異なる。より具体的には、変動パターンの中にはリーチ演出が行われるにも関わらず変動時間が20秒と短いものもあり、リーチ演出が行われ、変動時間が120秒と長いものもある。また、変動パターンの中には、リーチ演出とともに期待演出(可動役物W1を用いた演出)を行うものもあり、リーチ演出とともに期待演出を実行しないものもある。
すなわち、図439を参照すれば分かるように、特図1に係る抽選により変動パターンが大当たりスーパーリーチA,C,Eとなった場合、期待演出が実行される。また、大当たりスーパーリーチB,D,Fは、演出が大当たりスーパーリーチA,C,Eのそれぞれと同様な変動パターンである。大当たりスーパーリーチB,D,Fは、可動役物W1を用いた期待演出が実行されないことが大当たりスーパーリーチA,C,Eと大きく異なる。
もちろん、前後外れスーパーリーチA,C,Eにおいても期待演出を実行する様にしてもよい。この場合、スーパーリーチA,C,Eが発生すると、大当たりへの当落に関わらず期待演出が実行され、スーパーリーチB,D,Fが発生すると、大当たりへの当落に関わらず期待演出が実行されない。本例において、期待演出が実行されるスーパーリーチA,C,Eの方が、期待演出が実行されないスーパーリーチB,D,Fよりも大当たりに当選し易いように設定することもできる。
本実施例の期待演出は3種類あり、大当たりの種別によって使い分けられるのでこの点について説明する。図437(a)は、可動役物W1が第1中間位置で停止する期待演出である。この期待演出は、変動表示の結果が通常大当たりとなる場合(変動結果が偶数図柄で揃った場合)実行される。一方、図437(b)は、可動役物W1が第2中間位置で停止する期待演出である。この期待演出は、変動表示の結果が時短付き大当たりとなる場合、実行される。そして、図437(c)は、可動役物W1が最下位置で停止する期待演出である。この期待演出は、変動表示の結果が確変付き大当たりとなる場合、実行される。つまり、大当たりの種別が遊技者にとって有利である程、期待演出において可動役物W1がより下方まで落下する構成となっている。
もっとも、本実施例における3種類の期待演出を、大当たりの発生確率によって使い分けるようにしてもよい。具体的には、期待演出がない場合、最も大当たりの発生確率が低く、第1中間位置に係る期待演出、第2中間位置に係る期待演出、最下位置に係る期待演出の順に大当たりの発生確率が高くなるように構成することもできる。本例は、可動支持部品として可動部材W1,W2を停止させて特図1、特図2に係る抽選結果が遊技者にとって有利な通常大当たりとなる可能性を示唆する第1中間位置上の可動支持部品W6R,W6Lが有する当接面W14と、可動部材W1,W2を停止させて抽選結果が時短付き大当たりとなる可能性が可動支持部品W6R,W6Lが有する当接面の停止が示す可能性よりも高いことを示唆する可動支持部品W7R,W7Lが有する当接面W16を備えることが特徴的である。また、可動支持部品W7R,W7Lが有する当接面W16は、可動支持部品W6R,W6Lが有する当接面W14よりも可動部材W1,W2を長い距離だけ移動させて停止させることが本例にとって特徴的な点である。
図440は、図437(a),(b),(c)に係る3種類の期待演出を実現する制御について説明している。図440(a)は、各可動支持部品W5,W6,W7が有する当接部材W11,W13,W15の制御について説明している。最上位置に係る可動支持部品W5が有する当接部材W11は、期待演出が実行される前の状態(図436(a)に示す可動役物W1が最上位置で停止している状態)において、伸長しており、可動役物W1を支持している。一方、可動支持部品W6,W7は、期待演出が実行される前の状態では、収縮している。可動支持部品W5,W6,W7の制御方式は、この伸縮状態に則したものとなっている。すなわち、最上位置に係る可動支持部品W5は、オフとされたときに伸長状態となるように設定されている。そして、第1中間位置の可動支持部品W6は、オフとされたときに収縮状態となるように設定されている。同様に、第2中間位置の可動支持部品W6は、オフとされたときに収縮状態となるように設定されている。
最上位置に係る可動支持部品W5が有する当接部材W11は、期待演出が実行されるときには、可動役物W1を落下させる必要性から、収縮状態となる。一方、可動支持部品W6,W7は、期待演出が実行されるときには、伸長することがある。可動支持部品W5,W6,W7の制御方式は、この伸縮状態に則したものとなっている。すなわち、最上位置に係る可動支持部品W5は、オンとされたときに収縮状態となるように設定されている。そして、第1中間位置の可動支持部品W6は、オンとされたときに伸長状態となるように設定されている。同様に、第2中間位置の可動支持部品W6は、オンとされたときに伸長状態となるように設定されている。
この場合において、第1中間位置の可動支持部品W6は、オンとされたときに収縮状態となるように設定されていてもよく。同様に、第2中間位置の可動支持部品W6は、オンとされたときに収縮状態となるように設定されていてもよい。
可動支持部品W6,W7が有する当接部材W13,W15は、それぞれ伸縮して3種類の期待演出を実現する。図440(b)における伸縮パターンAは、第1中間位置に係る可動支持部品W6がオン(伸長状態)で第2中間位置に係る可動支持部品W7がオフ(収縮状態)となっている。この場合、可動役物W1は、可動支持部品W6が有する当接部材W13によって支持され、第1中間位置で停止する。
図440(b)における伸縮パターンBは、第1中間位置に係る可動支持部品W6がオフ(収縮状態)で第2中間位置に係る可動支持部品W7がオン(伸長状態)となっている。この場合、可動役物W1は、可動支持部品W7が有する当接部材W15によって支持され、第2中間位置で停止する。
図440(b)における伸縮パターンCは、第1中間位置に係る可動支持部品W6がオフ(収縮状態)で第2中間位置に係る可動支持部品W7がオフ(収縮状態)となっている。この場合、可動役物W1は、当接部材W10によって支持され、最下位置で停止する。
図439には、各変動パターンと伸縮パターンとが対応付けられているのでこの点について説明する。まず、特図1に係る大当たり乱数カウンタC1の抽選結果が0~9となり、大当たりが確変付きとなった場合について説明する。この場合において、変動種別カウンタCS1,CS2の抽選結果が期待演出付きの大当たりスーパーリーチA,C,Eとなったとする。このとき実行される期待演出は、伸縮パターンCの制御に基づき可動役物W1を最下位置で停止させる。
その一方で、特図1に係る大当たり乱数カウンタC1の抽選結果が10~49となり、大当たりが時短付きとなった場合について説明する。この場合において、変動種別カウンタCS1,CS2の抽選結果が期待演出付きの大当たりスーパーリーチA,Cとなったとする。このとき実行される期待演出は、伸縮パターンBの制御に基づき可動役物W1を第2中間位置で停止させる。また、特図1に係る大当たり乱数カウンタC1の抽選結果が50~99となり、大当たりが通常となった場合について説明する。この場合において、変動種別カウンタCS1,CS2の抽選結果が期待演出付きの大当たりスーパーリーチA,Cとなったとする。このとき実行される期待演出は、伸縮パターンAの制御に基づき可動役物W1を第1中間位置で停止させる。
図440(c)は、変動パターンと可動役物W1を用いた期待演出の開始タイミングとの関係を図示している。特図1に係る抽選の結果が確変付き大当たりとなった場合の変動パターンが変動時間30秒の大当たりスーパーリーチA,変動時間60秒の大当たりスーパーリーチC,変動時間120秒の大当たりスーパーリーチEのいずれかとなると、期待演出が実行される。まず、変動パターンが大当たりスーパーリーチAであった場合における期待演出の開始タイミングについて説明する。大当たりスーパーリーチAが開始されてから20秒が経過すると、可動支持部品W6,W7が伸縮パターンCで制御された後、可動支持部品W5がオンされて当接部材W11が収縮状態となる。このような制御により最上位置にある可動役物W1は最下位置まで落下する。
一方、変動パターンが大当たりスーパーリーチCであった場合における期待演出の開始タイミングは、大当たりスーパーリーチCが開始されてから40秒が経過した時点である。同様に、変動パターンが大当たりスーパーリーチEであった場合における期待演出の開始タイミングは、大当たりスーパーリーチEが開始されてから80秒が経過した時点である。
特図1に係る抽選の結果が時短付き大当たりとなった場合の変動パターンが大当たりスーパーリーチA,大当たりスーパーリーチCのいずれかとなると、伸縮パターンBにより可動支持部品W6,W7が制御されて期待演出が実行される。変動パターンが大当たりスーパーリーチAであった場合における期待演出の開始タイミングは、大当たりスーパーリーチAが開始されてから20秒が経過した時点である。同様に、変動パターンが大当たりスーパーリーチCであった場合における期待演出の開始タイミングは、大当たりスーパーリーチCが開始されてから40秒が経過した時点である。
特図1に係る抽選の結果が通常大当たりとなった場合の変動パターンが大当たりスーパーリーチA,大当たりスーパーリーチCのいずれかとなると、伸縮パターンAにより可動支持部品W6,W7が制御されて期待演出が実行される。変動パターンが大当たりスーパーリーチAであった場合における期待演出の開始タイミングは、大当たりスーパーリーチAが開始されてから20秒が経過した時点である。同様に、変動パターンが大当たりスーパーリーチCであった場合における期待演出の開始タイミングは、大当たりスーパーリーチCが開始されてから40秒が経過した時点である。このようにすることで、期待演出を変動時間の序盤で実行されることが抑制され、各大当たりスーパーリーチの演出の面白みを向上させることができる。なお、期待演出の開始タイミングを各大当たりスーパーリーチの終了間際(例えば5秒前)とし、演出の流れのうちの決まったタイミングで行うようにしてもよい。
図441は、期待演出の実際を図示している。期待演出は、可動支持部品W6,W7が伸縮パターンA,B,Cのいずれかにより制御されて実行される。図441(a)は、可動支持部品W6,W7が伸縮パターンAで制御されたときの期待演出を説明している。主装飾図柄SZが「7」「5」「4」で停止し、可動役物W1が表示画面42aの上部に対応する最上位置で停止している状態において、遊技球が特図1用始動入賞装置33aに入球すると、主装飾図柄SZの表示が「6」「↓」「6」となり、リーチ演出が実行される。このとき特図1に係る抽選の結果が通常大当たりであったとすると、期待演出により可動役物W1が最上位置から第1中間位置まで落下する。このときの可動役物W1は、遊技者からすれば、表示画面42aの上辺から出現して、表示画面42aの上部を覆う位置で停止するように見える。このときの表示画面42aの下部には、可動役物W1に覆われない位置においてリーチ状態の発展図柄HZが表示される。やがて、可動役物W1は、上昇して最上位置で停止し、それに伴い主装飾図柄SZが再び表示される。そして、主装飾図柄SZは、「6」「6」「6」で停止し、大当たり状態が発生する。この時の大当たりは種別としては通常大当たりである。
図441(b)は、可動支持部品W6,W7が伸縮パターンBで制御されたときの期待演出を説明している。特図1に係る抽選の結果が時短付き大当たりであったとすると、期待演出により可動役物W1が最上位置から第2中間位置まで落下する。このときの可動役物W1は、遊技者からすれば、表示画面42aの上辺から出現して、表示画面42aの中央部を覆う位置で停止するように見える。このときの表示画面42aの上部には、可動役物W1に覆われない位置においてリーチ状態の発展図柄HZが表示される。やがて、可動役物W1は、上昇し、それに伴い、主装飾図柄SZが再び表示されることになる。そして、主装飾図柄SZは、「6」「6」「6」で停止し、大当たり状態が発生する。この時の大当たりは種別としては時短付き大当たりである。
図441(c)は、可動支持部品W6,W7が伸縮パターンCで制御されたときの期待演出を説明している。特図1に係る抽選の結果が確変付き大当たりであったとすると、期待演出により可動役物W1が最上位置から最下位置まで落下する。このときの可動役物W1は、遊技者からすれば、表示画面42aの上辺から出現して、表示画面42aの下部を覆う位置で停止するように見える。このときの表示画面42aの上部には、可動役物W1に覆われない位置においてリーチ状態の発展図柄HZが表示される。やがて、可動役物W1は、上昇し、それに伴い、主装飾図柄SZが再び表示されることになる。そして、主装飾図柄SZは、「6」「6」「6」で停止し、大当たり状態が発生する。この時の大当たりは種別としては確変付き大当たりである。
このように、遊技者からすれば、期待演出における可動役物W1の停止位置を把握することで、大当たりの種別を認識することができる。すなわち、可動役物W1が表示画面42aの下部で停止すれば、大当たりは確変付きであり、可動役物W1が表示画面42aの中央部で停止すれば、大当たりは時短付きであることが判断できる。なお、確変付き当たり、時短付き当たりをラウンド数で区別することはできない。
<本実施例に係る制御:役物原点位置設定処理>
続いて、本実施例に係る制御についてフローチャートを参照して説明する。図442は、可動役物W1を用いた期待演出に先だって実行される役物原点位置設定処理を示している。この処理は、可動役物W1を最上位置に停止させることを目的としている。図442を構成する各ステップは、サブ制御装置262のCPU551により実行される。なお、表示制御装置45または主制御装置261が各ステップを行うようにしてもよい。
役物原点位置設定処理は、遊技の状態が変動中であるか否かを判断するステップから始まり(ステップW101参照)、当該判断が真ならステップW102に進み、偽なら処理を終了する。ステップW102では、基板W3Lに設けられた接触センサの出力がTrueであるか否かが判断される。当該判断が真で、可動役物W1が最上位置で停止していると判断された場合は、処理は終了となる。また、ステップW102の判断が偽なら、処理はステップW103に進む。
ステップW103では、期待演出実行許可フラグがオフされる。これにより、期待演出の実行が禁止される。後述するステップW112において期待演出実行許可フラグはオンにされるので、期待演出実行の禁止は一時的である。ステップW103が終了すると、処理は、ステップW104に進み、モータW23を停止させる制御がなされる。当該ステップは、可動役物W1を上昇させる動作を開始するに当たり、事前にモータW23を確実に停止させる目的でなされる。モータW23は、可動役物W1を上昇させるとき以外は回転しないので、ステップW104は、ステップW103の終了後においてモータW23が予期しない動作をしたときに備えたものである。
ステップW105は、ステップW104が終了した後の過程であり、当該ステップにおいて全ての可動支持部品W5,W6,W7が有する当接部材W11,W13,W15が全て収縮状態となる。これにより、下方にある可動役物W1を最上位置に向けて上昇させたとしても支持ロッドW2が当接部材W11,W13,W15に当接することがない。ステップW106は、ステップW105が終了した後の過程であり、当該ステップにおいてクラッチW24が接続状態に制御される。これにより、可動役物W1の上昇に必要な駆動力をモータW23により付与することが可能となる。
ステップW107は、ステップW106が終了した後の過程であり、当該ステップにおいてモータW23の回転が開始される。これにより、ワイヤW20が巻き上げられ、可動役物W1の上昇が開始される。ステップW108は、ステップW107に続く過程であり、当該ステップでは、基板W3Lに設けられた接触センサの出力がTrueであるか否かが判断される。判断が真の場合は、処理はステップW109に進み、偽の場合は、処理は終了となる。
ステップW109では、モータW23の停止制御が実行される。前のステップW108が真ならば、可動役物W1が最上位置にあることになるから、ステップW109は、可動役物W1がこれ以上上昇しないようにモータW23が停止される。ステップW110は、ステップ109が終了した後の過程であり、最上位置に係る可動支持部品W5が有する当接部材W11が伸長状態にされる。これにより支持ロッドW2の下部に可動支持部品W5が有する当接部材W11が位置する。
ステップW111は、上述のステップW110が終了した後の過程であり、当該ステップでクラッチW24が切断状態に制御される。これにより、ワイヤW20により懸垂されていた可動役物W1は、ワイヤW20ではなく可動支持部品W5の伸長した当接部材W11により支持されることになる。仮に、この時点で可動支持部品W5が有する当接部材W11が収縮すれば、可動役物W1は、支えを失って自由落下することになる。
ステップW112は、上述のステップW111が終了した後の過程であり、当該ステップで期待演出実行許可フラグがオンされる。これをもって、期待演出の実行が可能となる。以上の動作により、本実施例に係る役物原点位置設定処理は終了となる。
<本実施例に係る制御:期待演出制御処理>
続いて、可動役物W1を落下させる期待演出の制御処理について説明する。図443は、可動役物W1を用いた期待演出を実行するときの制御に係る期待演出制御処理を示している。この処理は、最上位置にある可動役物W1を第1中間位置、第2中間位置または最下位置のいずれかに停止させた後、可動役物W1を最上位置まで戻すことを目的としている。図443を構成する各ステップは、サブ制御装置262のCPU551により実行される。
期待演出制御処理は、大当たりスーパーリーチに当選したか否かを判断するステップから始まり(ステップW201参照)、当該判断が真ならステップW202に進み、偽なら処理を終了する。ステップW201では、期待演出実行許可フラグがオンであるか否かが判断され、当該判断が真なら、処理はステップW203に進み、偽なら処理は終了となる。
ステップW203では、変動が開始されたか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップW204に進み期待演出開始時間の計測が開始される。期待演出開始時間とは、変動の開始を起点とした経過時間であり、期待演出の開始時点を規定するのに用いられる。
ステップW205は、ステップW204が終了した後の過程であり、現在のリーチがスーパーリーチAであるか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップW206に進み、期待演出開始タイミングが20秒に設定される。期待演出開始タイミングとは、期待演出が開始される時点を規定する時間であり、期待演出開始時間が期待演出開始タイミングと等しくなると期待演出が開始される。従って、この場合、期待演出開始時間が20秒となると、期待演出が開始され可動役物W1が落下することになる。ステップW205の判断が偽なら、処理は後述のステップW221に進む。
ステップW207は、ステップW206が終了した後の過程であり、可動支持部品W5が有する当接部材W11を収縮させ、可動支持部品W6,W7を所定の伸縮パターンで伸縮させる制御を行うことにより、可動役物W1を落下させ期待演出を実行させる。なお、現在のリーチに係る抽選結果が確変付き大当たりとなる場合は、可動支持部品W6,W7は伸縮パターンCの動作を行うように制御される。現在のリーチに係る抽選結果が時短付き大当たりとなる場合は、可動支持部品W6,W7は伸縮パターンBの動作を行うように制御される。そして、現在のリーチに係る抽選結果が通常大当たりとなる場合は、可動支持部品W6,W7は伸縮パターンAの動作を行うように制御される。
ステップW208は、ステップW207が終了した後の過程であり、当該ステップによって伸縮維持時間が計測される。伸縮維持時間とは、可動役物W1の落下が開始されたときを起点とした経過時間であり、可動役物W1の上昇開始時点を規定するのに用いられる。
ステップW209は、ステップW208が終了した後の過程であり、当該ステップによって、伸縮維持時間が所定の時間(例えば3秒)経過したか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップW210に進み、可動役物W1の上昇処理が実行される。また、当該判断が偽なら、処理は終了となる。
ステップW221について説明する。ステップW205の判断が偽の場合(現在のリーチがスーパーリーチAでなかった場合)、処理は、ステップW221に進み現在のリーチがスーパーリーチCであるか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップW222に進み、期待演出開始タイミングが40秒に設定される。従って、期待演出開始時間が40秒となると、期待演出が開始され可動役物W1が落下することになる。ステップW221の判断が偽なら、処理は後述のステップW231に進む。
ステップW222が終了した後の処理は、スーパーリーチAの場合と同様である。すなわち、ステップW222が終了すると、処理はステップW207に進み、可動支持部品制御処理が実行され、最終的には可動役物W1の上昇処理が実行される。
ステップW231について説明する。ステップW221の判断が偽の場合(現在のリーチがスーパーリーチCでなかった場合)、処理は、ステップW231に進み現在のリーチがスーパーリーチEであるか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップW232に進み、期待演出開始タイミングが80秒に設定される。従って、期待演出開始時間が80秒となると、期待演出が開始され可動役物W1が落下することになる。ステップW231の判断が偽なら、処理は終了となる。
ステップW233は、ステップW232が終了した後の過程であり、可動支持部品W5が有する当接部材W11を収縮させ、可動支持部品W6,W7を伸縮パターンCで伸縮させる制御を行うことにより、可動役物W1を最下位置まで落下させ期待演出を実行させる。
ステップW233が終了した後の処理は、スーパーリーチAの場合と同様である。すなわち、ステップW233が終了すると、処理はステップW208に進み、伸縮維持時間の計測が実行され、最終的には可動役物W1の上昇処理が実行される。
<本実施例に係る制御:役物上昇処理>
図444は、可動役物W1を用いた期待演出の最後の処理である役物上昇処理を示している。この処理は、可動役物W1を第1中間位置、第2中間位置、最下位置のいずれかから最上位置に停止させることを目的としている。図444を構成する各ステップは、サブ制御装置262のCPU551により実行される。
役物上昇処理は、期待演出実行許可フラグをオフするステップから始まる(ステップW301参照)。これにより、期待演出の実行が禁止される。後述するステップW309において期待演出実行許可フラグはオンにされるので、期待演出実行の禁止は一時的である。ステップW301が終了すると、処理は、ステップW302に進み、モータW23を停止させる制御がなされる。当該ステップは、可動役物W1を上昇させる動作を開始するに当たり、事前にモータW23を確実に停止させる目的でなされるものであり、上述のステップW104と同様の理由で設けられている。
ステップW303は、ステップW302が終了した後の過程であり、当該ステップにおいて全ての可動支持部品W5,W6,W7が有する当接部材W11,W13,W15が全て収縮状態となる。ステップW304は、ステップW303が終了した後の過程であり、当該ステップにおいてクラッチW24が接続状態に制御される。
ステップW305は、ステップW304が終了した後の過程であり、当該ステップにおいてモータW23の回転が開始される。これにより、ワイヤW20が巻き上げられ、可動役物W1の上昇が開始される。つまり、当接面W14,W16に可動部材W1,W2を当接させなくする制御がモータW23によってなされる。ステップW306は、ステップW305に続く過程であり、当該ステップでは、基板W3Lに設けられた接触センサの出力がTrueであるか否かが判断される。当該判断が真で可動役物W1が最上位置にある場合は、処理はステップW307に進み、偽の場合は、処理は後述のステップW321に進む。
ステップW307では、モータW23の停止制御が実行される。ステップW308は、ステップ307が終了した後の過程であり、最上位置に係る可動支持部品W5が有する当接部材W11が伸長状態にされる。これにより支持ロッドW2の下部に可動支持部品W5が有する当接部材W11が位置する。
ステップW309は、上述のステップW308が終了した後の過程であり、当該ステップでクラッチW24が切断状態に制御される。これにより、ワイヤW20により懸垂されていた可動役物W1は、ワイヤW20ではなく可動支持部品W5の伸長した当接部材W11により支持されることになる。
ステップW310は、上述のステップW309が終了した後の過程であり、当該ステップで期待演出実行許可フラグがオンされる。この過程により、処理は終了となる。
ステップW321について説明する。ステップW306における判断が偽(接触センサの出力がFalseで可動役物W1が最上位置にない場合)、処理はステップW321に進み、モータW23が回転しているか否かが判断される。モータW23が回転しているか否かは、上述のエンコーダW25の出力を参照すれば判断することができる。モータW23が回転している場合、処理は終了となる。モータW23が回転していない場合は、可動役物W1が最上位置にないにもかかわらずモータW23が可動役物W1を上昇させていないという異常が発生していることになる。この場合、処理は、ステップW322に進み、エラー制御が実行される。このエラー制御により、エラーの報知が実行される。エラーの報知の実際としては、第3図柄表示装置42にエラーメッセージを表示することによって遊技者にエラーを通知する方式にしてもよいし、前面枠セット14に設けられたエラー状態を点灯で知らせるランプを設けてホールスタッフにエラーを通知する方式にしてもよい。これにより、エラーを通知された遊技者に呼ばれるなどして駆けつけたホールスタッフがエラー状態の原因の解消を試みる。エラー報知の解除は、遊技機の裏面側にエラー報知を停止させるスイッチを設け、駆けつけたホールスタッフによって解除できるとよい。ステップW322が終了すると、処理は終了となる。以上の動作により、本実施例に係る役物上昇処理は終了となる。
本実施例は、下記の様に変形実施が可能である。
<変形例1>
上述の実施例では、期待演出に「チャンス!」の文字が描かれた可動役物W1を用いていたが、本発明は、この構成に限られない。窓部WHを移動する可動役物W1に代えて、液晶パネルや有機ELパネルなどから構成される表示パネルW1aを用いるようにしてもよい。この表示パネルW1aは、第3図柄表示装置42とは独立した構成であり、可動役物W1と同様に第3図柄表示装置42における表示面を上下方向に縦断するように移動することができる。
本例においても、前後外れスーパーリーチA,C,Eにおいて期待演出を実行する様にしてもよい。そして、本例においても、期待演出が実行されるスーパーリーチA,C,Eの方が、期待演出が実行されないスーパーリーチB,D,Fよりも大当たりに当選し易いように設定することもできる。
図445は、本例に係る期待演出を説明している。期待演出が実行される前の初期状態において、表示パネルW1aが上限位置にあるとき、表示パネルW1aの表示も初期状態となっている。この状態から表示パネルW1aが第1中間位置まで落下する期待演出が実行されるものとする。まず、落下前の準備として、表示パネルW1aが例えば何も表示されていない初期状態から「チャンス!」が表示される状態に切り替わる(図445(a)参照)。この「チャンス!」の文字列は、第1中間位置と対応づけられており、表示パネルW1aが第1中間位置で停止する期待演出が実行されると、「チャンス!」と表示された表示パネルW1aが第3図柄表示装置42の上辺から現れて、第1中間位置で停止する。
なお、表示パネルW1aが表示する「チャンス!」の代わりに「通常大当たり!」の文字列を表示パネルW1aに表示するようにしてもよい。この場合で前後外れスーパーリーチにおいて期待演出が行われるときは「通常大当たり?」の文字列を表示パネルW1aに表示させるようにしてもよい。このように「通常大当たり」の後の文字が「!」であるかそれとも「?」であるかを認識することにより遊技者は通常大当たりに当選したか否かを知ることができる。もっとも、表示パネルW1aにおける「通常大当たり!」または「通常大当たり?」の表示は例えば1秒程度しかなされないので、遊技者は、その瞬間の表示を的確に認識しなければならない。なお、「通常大当たり!」または「通常大当たり?」の表示に代えて、キャラクタ画像を表示パネルW1aに表示するようにしてもよい。この場合、通常大当たりに当選している場合と、通常大当たりから落選している場合とでキャラクタの表情が異なる。
一方、初期状態の表示パネルW1aが第2中間位置まで落下する期待演出が実行されるものとする。まず、落下前の準備として、表示パネルW1aが例えば何も表示されていない初期状態から「熱い!」が表示される状態に切り替わる(図445(b)参照)。この「熱い!」の文字列は、第2中間位置と対応づけられており、表示パネルW1aが第2中間位置で停止する期待演出が実行されると、「熱い!」と表示された表示パネルW1aが第3図柄表示装置42の上辺から現れて、第2中間位置で停止する。
なお、表示パネルW1aが表示する「熱い!」の代わりに「時短大当たり!」の文字列を表示パネルW1aに表示するようにしてもよい。この場合において、前後外れスーパーリーチにおいて期待演出が行われるときは「時短大当たり?」の文字列を表示パネルW1aに表示させるようにしてもよい。当該表示は、1秒程度しかなされない。なお、「時短大当たり!」,「時短大当たり?」の表示に代えて、それぞれに対応する表情の異なるキャラクタ画像を表示パネルW1aに表示するようにしてもよい。
そして、初期状態の表示パネルW1aが最下位置まで落下する期待演出が実行されるものとする。まず、落下前の準備として、表示パネルW1aが例えば何も表示されていない初期状態から「激熱!」が表示される状態に切り替わる(図445(c)参照)。この「激熱!」の文字列は、最下位置と対応づけられており、表示パネルW1aが最下位置で停止する期待演出が実行されると、「激熱!」と表示された表示パネルW1aが第3図柄表示装置42の上辺から現れて、最下位置で停止する。
なお、表示パネルW1aが表示する「激熱!」の代わりに「確変大当たり!」の文字列を表示パネルW1aに表示するようにしてもよい。この場合において、前後外れスーパーリーチにおいて期待演出が行われるときは「確変大当たり?」の文字列を表示パネルW1aに表示させるようにしてもよい。当該表示は、1秒程度しかなされない。なお、「確変大当たり!」,「確変大当たり?」の表示に代えて、それぞれに対応する表情の異なるキャラクタ画像を表示パネルW1aに表示するようにしてもよい。
本例の遊技機は、以下の点で特徴的である、すなわち、本例の遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤32と、遊技球を入球させる遊技盤32に設けられた特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bと、特図1,特図2に係る抽選を実行する主制御装置261のCPU501とを備え、期待演出は、抽選に基づいて演出を行う表示手段となっている表示パネルW1aを落下させることにより実行される。
本例の表示パネルW1aは、抽選に基づく変動表示を行う第3図柄表示装置42に対して移動可能な副表示装置である。
<変形例2>
上述の実施例では、期待演出に「チャンス!」の文字が描かれた可動役物W1を用いていたが、本発明は、この構成に限られない。可動役物W1に代えて透明板体W1bを用いるようにしてもよい。透明板体W1bは、例えば3枚の透明部材W1cが積層されて構成される。透明部材W1cは、例えばアクリルパネルで構成される導光板である。
本例においても、前後外れスーパーリーチA,C,Eにおいて期待演出を実行する様にしてもよい。そして、本例においても、期待演出が実行されるスーパーリーチA,C,Eの方が、期待演出が実行されないスーパーリーチB,D,Fよりも大当たりに当選し易いように設定することもできる。
図446は、本例の透明板体W1bの斜視図である。当該図に示すように、透明板体W1bは、「チャンス!」の文字が彫り込まれた透明部材W1cを有している。透明板体W1bは、遊技者に近い側から順に、透明部材W1c,透明部材W1d,透明部材W1eが積層されて構成され、透明部材W1dには、「熱い!」の文字が彫り込まれ、透明部材W1eには、「激熱!」の文字が彫り込まれている。透明部材W1c,透明部材W1d,透明部材W1eの各々には、透明部材に彫り込まれた文字を発光させる例えばLEDから構成される発光体W1fが設けられている。透明部材W1cに配設された発光体W1fが発光すると、光が透明部材W1cに入射し、彫り込まれた「チャンス!」の文字列を浮かび上がらせる。同様に、透明部材W1dに配置された発光体W1fが発光すると、透明部材W1dに入射した光は、彫り込まれた「熱い!」の文字列を浮かび上がらせ、透明部材W1eに配置された発光体W1fが発光すると、透明部材W1eに入射した光は、彫り込まれた「激熱!」の文字列を浮かび上がらせる。
図446(b)~図446(d)は、期待演出において、発光体W1fが発光することにより各文字列が浮かび上がる様子を示している。透明板体W1bにおいて「チャンス!」の文字を浮かび上がらせる場合は、透明部材W1cに配設された発光体W1fが点灯され、その他の発光体W1fは消灯される。同様に透明板体W1bにおいて「熱い!」の文字を浮かび上がらせる場合は、透明部材W1dに配設された発光体W1fが点灯され、その他の発光体W1fは消灯され、透明板体W1bにおいて「激熱!」の文字を浮かび上がらせる場合は、透明部材W1eに配設された発光体W1fが点灯され、その他の発光体W1fは消灯される。各透明部材W1c,透明部材W1d,透明部材W1eは、光を透過させるので、例えば最下層の透明部材W1eに彫り込まれた「激熱!」の文字が発光体W1fの発光により浮かび上がると、「激熱!」の文字は、上層の透明部材W1c,透明部材W1dを透過して遊技者まで届く。これにより、遊技者は「激熱!」の文字を認識することができる。
その他、「チャンス!」等の文字が期待演出前に表示される点、「チャンス!」「熱い!」「激熱!」が第1中間位置、第2中間位置、最下位置に対応づけられている等は変形例1と同様である。
そして、「チャンス!」「熱い!」「激熱!」の代わりに「通常大当たり!」「時短大当たり!」「確変大当たり!」の文字列を各透明部材W1c,透明部材W1d,透明部材W1eに表示させることもできる。前後外れスーパーリーチにおいて期待演出を行う場合は、「通常大当たり?」「時短大当たり?」「確変大当たり?」と彫り込まれた3枚の透明部材を更に備えることにより、上述の変形例1で説明したものと同様の演出が可能である。
本例の遊技機は、以下の点で特徴的である、すなわち、本例の遊技機は、第3図柄表示装置42の前面に重なる透明部材である。
<変形例3>
上述の実施例によれば、可動役物W1を用いた期待演出が実行されると、大当たりが発生するように構成されていたが、本発明は、この構成に限られない。期待演出を大当たりリーチ状態のみならず外れリーチ状態でも発生させて、期待演出によっては、大当たりに当選したか否かが分からないが、同じ変動パターンであっても、期待演出が出る変動パターンは、期待演出が出ない変動パターンよりも大当たり期待度が高い構成としてもよい。
図447は、本例の特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。当該テーブルにおける大当たりスーパーリーチに関する構成は、実施例に係る図439と同様である。本例においては、前後外れスーパーリーチA,C,Eにおいても期待演出が実行される。すなわち、前後外れスーパーリーチA状態では、可動役物W1が第1中間位置または第2中間位置で停止する期待演出が実行される。いずれの期待演出が実行されるかは、停止パターン選択カウンタC3の値によって決定される。同様に、前後外れスーパーリーチC状態では、可動役物W1が第1中間位置または第2中間位置で停止する期待演出が実行される。いずれの期待演出が実行されるかは、停止パターン選択カウンタC3の値によって決定される。そして、前後外れスーパーリーチE状態では、可動役物W1が最下位置で停止する期待演出が実行される。いずれのリーチ状態においても、期待演出の後、変動はハズレ目で停止する。
図448は、変動パターンと可動役物W1を用いた期待演出の開始タイミングとの関係を図示している。大当たりスーパーリーチに関する期待演出の開始タイミングは、上述した図440と同様である。
変動パターンが前後外れスーパーリーチEであった場合における期待演出の開始タイミングは、前後外れスーパーリーチEが開始されてから80秒が経過した時点である。同様に、変動パターンが前後外れスーパーリーチAであった場合における期待演出の開始タイミングは、前後外れスーパーリーチAが開始されてから20秒が経過した時点である。そして、変動パターンが前後外れスーパーリーチCであった場合における期待演出の開始タイミングは、前後外れスーパーリーチCが開始されてから40秒が経過した時点である。
<変形例4>
上述した実施例に加え、決定ボタン81の押下に関する動作を加えた構成としてもよい。図449は、本例における遊技の流れについて説明している。特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球すると特図1に係る抽選がなされる。図449(a)は、特図1に係る抽選の結果が通常大当たりであったときになされる演出について説明している。変動表示がリーチに発展した場合、例えば「6」「↓」「6」が発展図柄HZにおいて表示される。このとき、表示画面42aの中央には「ボタンを押せ!」といった遊技者に決定ボタン81を押下することを促す表示がされる。この時点で、決定ボタン81の操作が可能となり、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81による入力の受付を開始する。決定ボタン81の操作が可能な時間は、例えば3秒間である。表示画面42aにおける「ボタンを押せ!」の表示の下には、プログレスバーPBが表示され、当該プログレスバーPBにより決定ボタン81の操作が可能な時間が経過しつつあることが遊技者に示される。プログレスバーPBが決定ボタン81の操作が可能な時間の終了を表示すると、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81による入力の受付を終了する。
図449(a)は、決定ボタン81の操作が可能な時間において決定ボタン81が遊技者に押下された場合を示している。決定ボタン81が押下されると、期待演出が実行され、「チャンス!」の文字が記された可動役物W1が第1中間位置まで落下する。当該変動の結果が通常大当たりに当選する場合、このような演出が実行される。やがて(例えば1秒程度の短い時間)、可動役物W1は、最下位置まで落下する。落下後しばらくすると、可動役物W1は、最上位置まで上昇する。このとき、表示画面42aには、主装飾図柄SZが表示され、主装飾図柄SZは、「6」「6」「6」の当たり目となっている。遊技者は、可動役物W1が一時的に第1中間位置で停止して、それを認識することができれば、当該変動に係る当たりが、通常大当たりであることを知ることができる。
図449(b)は、特図1に係る抽選の結果が時短付き大当たりであったときになされる演出について説明している。変動表示がリーチに発展した場合、例えば「6」「↓」「6」が発展図柄HZにおいて表示される。このとき、表示画面42aの中央には「ボタンを押せ!」といった遊技者に決定ボタン81を押下することを促す表示がされる。
図449(b)は、決定ボタン81の操作が可能な時間において決定ボタン81が遊技者に押下された場合を示している。決定ボタン81が押下されると、期待演出が実行され、「チャンス!」の文字が記された可動役物W1が第2中間位置まで落下する。当該変動の結果が時短付き大当たりに当選する場合、このような演出が実行される。やがて(例えば1秒程度の短い時間)、可動役物W1は、最下位置まで落下する。落下後しばらくすると、可動役物W1は、最上位置まで上昇する。このとき、表示画面42aには、主装飾図柄SZが表示され、主装飾図柄SZは、「6」「6」「6」の当たり目となっている。遊技者は、可動役物W1が一時的に第2中間位置で停止して、それを認識することができれば、当該変動に係る当たりが、時短付き大当たりであることを知ることができる。
図449(c)は、特図1に係る抽選の結果が確変付き大当たりであったときになされる演出について説明している。変動表示がリーチに発展した場合、例えば「6」「↓」「6」が発展図柄HZにおいて表示される。このとき、表示画面42aの中央には「ボタンを押せ!」といった遊技者に決定ボタン81を押下することを促す表示がされる。
図449(c)は、決定ボタン81が操作可能な時間において決定ボタン81が遊技者に押下された場合を示している。決定ボタン81が押下されると、期待演出が実行され、「チャンス!」の文字が記された可動役物W1が最下位置まで落下する。当該変動の結果が確変付き大当たりに当選する場合、このような演出が実行される。しばらくすると、可動役物W1は、最上位置まで上昇する。このとき、表示画面42aには、主装飾図柄SZが表示され、主装飾図柄SZは、「6」「6」「6」の当たり目となっている。遊技者は、可動役物W1が第1中間位置、第2中間位置に停止しなかったことにより、当該変動に係る当たりが、確変付き大当たりであることを知ることができる。
このように、本例においては、通常大当たり、時短付き大当たり、確変付き大当たりのいずれにおいても、最終的には可動役物W1は、最下位置まで移動する。したがって、遊技者としては第1中間位置、第2中間位置に可動役物W1が停止したことを認識できなければ、大当たりの種別を知ることができない。このように構成することにより、可動役物W1が最下位置に至るまでの過程にも遊技者の注目を向けることができる。
なお、決定ボタン81が操作可能な時間において決定ボタン81が遊技者に押下されなかった場合は、期待演出は実行されない。この場合、期待演出を実行するようにしてもよく、例えば、当該変動の結果が通常大当たり、時短付き大当たりであっても可動役物W1が第1中間位置、第2中間位置に停止せず、大当たりの種別によらず可動役物W1を最上位置から最下位置まで落下させるようにする構成とすることもできる。いずれの場合も、単に、可動役物W1が最下位置まで落下したという結果だけでは、当該変動の結果が通常大当たり、時短付き大当たり、確変付き大当たりにいずれであるか判断をすることができない。
<本例に係る制御:期待演出制御処理>
続いて、上述の演出を実行させるための期待演出制御処理について説明する。以降の説明における各ステップは、サブ制御装置262のCPU551が実行する。
図450は、本例に係る期待演出制御処理を説明している。本例に係る期待演出制御処理は、図443に示した期待演出制御処理と同様である。既出の構成については、適宜説明を省略する。本例に係る期待演出制御処理は、ステップW201~ステップW204までは、図443と同様である。ステップW204の後、処理は、ステップW204aに進み、期待演出開始タイミングが到来したか否かが判断される。当該判断が真なら、処理は、ステップW204bに進み、偽なら処理は終了する。
ステップW204bにおいては、ボタン押下有効期間の表示が表示画面42aに表示される。具体的には、表示画面42aに「ボタンを押せ!」およびプログレスバーが表示される(図449参照)。その後、処理はステップW204cに進み、有効期間内に決定ボタン81が押下されたか否かが判断される。このときの有効期間とは、上述した決定ボタン81の操作が可能な時間を意味する。当該判断が真なら、落下演出が実行される(ステップW205~ステップW207,ステップW221,ステップW222,ステップW231~ステップW233)。このときの動作の詳細は、図443を用いて既に説明済みである。
図451は、その後の処理を説明している。ステップW208,ステップW209において、可動役物W1を第1停止位置、第2停止位置、最下位置に所定時間留め置いた後、処理は、ステップW209aに進み、可動役物W1が第1停止位置、第2停止位置にある場合は、可動役物W1を最下位置まで落下させる。可動役物W1が最下位置にある場合は、最下位置における可動役物W1の停止を継続させる。そして、処理は、ステップW209bに進み、可動役物W1を所定の時間(例えば1秒)だけ最下位置で停止させる。そして、処理はステップW210に進み、可動役物W1が最上位置まで上昇される。このようにして、本例における期待演出制御処理は終了する。
上述した例では、所定の時間を短い時間としていたが、演出を遊技者に分かり易くする構成とする場合は、所定の時間を長い時間(例えば10秒)としてもよい。
<変形例5>
上述の実施例は、期待演出において最上位置にある可動役物W1が第1中間位置、第2中間位置、最下位置のいずれかまで落下する構成であったが、所定の方向に向けて移動する移動物であれば、図452(a)が示す様に最下位置にあって下方から上方へ向けて移動する可動役物W1であって電磁ソレノイドにより上方に突き動かして期待演出が実行されるものでもよい。また、駆動力を付与して可動役物W1を移動させる駆動手段は、可動役物W1を上流から下流へ向けて移動するための駆動力を付与するものに限らず、可動役物W1を下流から上流へ向けて移動するための駆動力を付与するものであってもよい。具体的には、最下位置にある可動役物W1を電磁ソレノイドにより最上位置にまで跳ね上げることができる構成である。そのため、可動役物W1は、後述の可動支持部品W8L,W8Rによって跳ね上げられる程度に軽く、可動支持部品W8L,W8Rは、可動役物W1を跳ね上げることができる程度に強い駆動力を発生させることができるものである。可動役物W1を跳ね上げる駆動力を発生させる駆動力発生手段は、可動支持部品W8L,W8Rに限らず、
本例の構成について説明する。図452(a)は、可動役物W1とその周辺の部材について説明している。可動役物W1は、期待演出が実行される前の初期位置において最下位置にあり、底辺が可動支持部品W8L,W8Rにおける可動ピン(当接部材W18)によって支持されている。当接部材W18の先端には、可動役物W1に当接する当接面W19が設けられている。可動支持部品W8L,W8Rは、垂直上向きに当接部材W18を伸長することができる。基板W3Cは、基板W3L,基板W3Rの下端を連結するように設けられており、基板W3Cには、可動支持部品W8L,W8Rが設けられている。なお、最下位置にある可動役物W1は、第3図柄表示装置42の底辺よりも下側に位置し、センターフレーム47の奥側に隠れている。従って、初期状態において、遊技者は可動役物W1を視認できない。もちろん、初期状態における可動役物W1の上部または全部をセンターフレーム47の窓部内に位置させ、可動役物W1を遊技者に視認可能な構成とすることもできるし、初期状態における可動役物W1を第3図柄表示装置42の下部と重ねて配置することもできる。
基板W3L,W3Rの最上位置(可動役物W1が上昇可能な最上の位置)には、ストッパーW10L,W10Rが設けられている。このストッパーW10L,W10Rにより最上位置まで上昇してきた可動役物W1は、これ以上上方に移動しない。つまり、可動役物W1は、少なくともこの最上位置に位置するストッパーW10L,W10Rに衝突する程度の駆動力によって跳ね上げられる。最上位置まで上がった場合は、例えば確変大当たりが示唆される。本実施例で説明したワイヤW20とその周辺の部材は、本例においては必ずしも必要ではない。
図452(a)は、最下位置にある可動役物W1が期待演出により第1中間位置まで上昇する様子を示している当接部材W18が収縮状態から伸長状態となると、上下に移動自在に構成された可動役物W1は、最上位置に向けて突き動かされる。第1中間位置に係る期待演出を行う場合は、可動支持部品W6の当接部材W13が伸長状態に、可動支持部品W7の当接部材W14が収縮状態となっている。したがって、最下位置から上昇してきた可動役物W1は、支持ロッドW2が当接部材W13の下部に接触して第1中間位置ではじき返され、そこから、自由落下して最下位置まで戻る。より具体的には、最下位置から跳ね上げられた可動役物W1は、第1中間位置で停止する当接部材W13によって弾き返されて、最下位置まで落下する。遊技者は、この可動役物W1が第1中間位置で弾き返される瞬間を見ていなければならない。第1中間位置で弾き返され場合は、例えば時短付き大当たりが示唆される。
なお、最下位置にある可動役物W1を期待演出により第2中間位置まで上昇させる場合は、当接部材W13が収縮状態または伸長状態に、当接部材W14が伸長状態になっている。したがって、当接部材W18によって上方に突き動かされた可動役物W1は、支持ロッドW2が当接部材W14の下部に接触して第2中間位置ではじき返され、そこから自由落下して最下位置まで戻る。より具体的には、最下位置から跳ね上げられた可動役物W1は、第2中間位置で停止する当接部材W14によって弾き返されて、最下位置まで落下する。遊技者は、この可動役物W1が第2中間位置で弾き返される瞬間を見ていなければならない。第2中間位置で弾き返された場合は、例えば通常付き大当たりが示唆される。
最下位置にある可動役物W1を期待演出により最上位置まで上昇させる場合は、当接部材W13が収縮状態に、当接部材W14が収縮状態になっている。したがって、当接部材W18によって上方に突き動かされた可動役物W1は、支持ロッドW2がストッパーW10の当接部材W17の下部に接触して最上位置ではじき返され、そこから自由落下して最下位置まで戻る。より具体的には、最下位置から跳ね上げられた可動役物W1は、最上位置に位置する当接部材W17によって弾き返されて、最下位置まで落下する。遊技者は、第2中間地位よりも上に可動役物W1が位置する様子を見ていなければならない。
また、図452(b)に示す様に、本変形例においては、最下位置の可動役物W1が当接部材W18に当接している必要はなく、最下位置にある可動役物W1の底辺を支持ストッパーW9に当接させることで、収縮状態の当接部材W18と可動役物W1との間に隙間を構成することもできる。支持ストッパーW9は、例えば、可動役物W1が落下してきたときの衝撃を吸収するゴムやバネなどの弾性部材である。
なお、本例においては、必ずしも可動支持部品W8を備える必要はない。可動支持部品W8の代わりに送風装置を備え、可動役物W1の代わりに設けられた浮動する役物を空気の力で浮かせることにより期待演出を行うようにしてもよい。
<変形例6>
実施例の構成では、最上位置、第1中間位置、第2中間位置、最下位置が上下に等間隔に設定されていたが、本発明はこの構成に限られない。第1中間位置、第2中間位置を最上位置側に設けるようにしてもよいし、第1中間位置、第2中間位置を最下位置側に設けるようにしてもよい。このように構成することで、遊技者が可動役物W1を注視しないと可動役物W1がどの位置で停止したか的確に認識することができなくなり、可動役物W1に注目を集める構成とすることができる。
<変形例7>
上述の実施例では、最上位置、最下位置の他に第1中間位置、第2中間位置が設けられていたが、中間位置の数は適宜増減することができる。例えば、中間位置が1つの場合、可動役物W1が中間位置に停止すると、大当たり期待度が低く、可動役物W1が最下位置に停止すると大当たり期待度が高くなるように構成することができる。また、例えば、中間位置が3つの場合、第1中間位置を通常当たりに対応させ、第2中間位置を時短付き大当たりに対応させるようにし、第2中間位置の下部に位置する第3中間位置に可動役物W1が停止すると、確変付き大当たりの期待度が低く、最下位置に可動役物W1が停止すると確変付き大当たりの期待度が高くなるように構成することができる。
<変形例8>
上述の(WA12)に関し、当接面W14,W16に可動部材W1,W2を当接させなくする制御がモータW23になされたにも関わらず、当接面W14,W16に可動部材W1,W2が当接可能な状態が続いた場合は、エラーを報知するサブ制御装置262のCPU551を備える構成としてもよい。すなわち、上述のステップW321では、モータW23の回転の有無を検出することによりエラー制御を行っていたが、これに代えて当接部材W13,W15の位置に応じてエラー制御を行うようにしてもよい。
<変形例9>
上述の実施例における第1位置と第2位置とに変位可能な変位手段である当接部材W13,W15は、第1位置と第2位置とに変位可能な構成であれば、例えば、可動ピンとリンク機構などによって機械的に連結され、可動ピンの駆動を受けて回動もしくは直線的に変位する受動的な可動性部材であってもよい。
<変形例10>
上述の実施例における可動役物W1の移動幅における移動過程は、必ずしも直線的でなくてもよい。例えば、案内レールW4L,W4Rが曲線となっている場合は、案内レールW4L,W4Rに倣って曲線となる。
<変形例11>
上述の実施例の構成では、支持ロッドW2が常に水平となっていたが、本実施例の遊技機は、支持ロッドW2が傾斜するように支持ロッドW2を支持して、可動役物W1を傾斜させて停止する演出を実行するように構成してもよい。
図453(a)は、本例の可動役物W1とその周辺の部材について説明している。本例の基板W3Lには、支持ロッドW2を案内する案内レールが設けられていないことが上述の実施例とは大きく異なる。なお、図453(a)では、基板W3Rに案内レールW4が設けられている構成となっていたが、基板W3Rに代えて基板W3Lに案内レールW4を設けるようにしてもよい。本例の遊技機は支持ロッドW2の右側にしか案内レールW4が設けられていないので、可動支持部品W6,W7の制御方式によっては、支持ロッドW2の左端が上下動して、支持ロッドW2が傾斜する。
図453(b)は、支持ロッドW2が第1中間位置に係る可動支持部品W6Lと、第2中間位置に係る可動支持部品W7Rに支持される様子を説明している。このように、本例では、縦方向の位置が異なる2つの可動支持部品W6L,W7Rを伸長状態とすることにより、支持ロッドW2を傾斜させた状態で停止させることができる。図453(c)は、第2中間位置に係る可動支持部品W7Lと、第1中間位置に係る可動支持部品W6Rに支持される様子を説明している。このように、本例では、支持ロッドW2の左端が上方に位置するように支持ロッドW2を傾斜させて停止させることもできれば、支持ロッドW2の右端が上方に位置するように支持ロッドW2を傾斜させて停止させることもできる。支持ロッドW2が傾斜して停止すると、斜めの可動役物W1が遊技者に視認されることになる。
図454は、可動役物W1を斜めとすることができる本例の遊技機が各種の演出を実行する様子を説明している。本例の遊技機は、例えば、図454(a)が示すように、変動表示開始後の期待演出において、可動役物W1が第1中間に一時的に停止した後、可動役物W1が斜めの状態で停止することにより、当該変動表示の結果がハズレとなることが示唆される演出を実行可能である。つまり本例によれば、可動役物W1が第1中間位置で停止したからといって必ず変動表示が大当たりの結果となるとは限らない。斜めの状態の可動役物W1は、最下位置まで落下するが、変動表示の結果は結局ハズレとなる。
また、図454(b)は、可動役物W1が斜めに停止したとしても、変動表示の結果が大当たりとなる場合の演出を説明している。本例の遊技機は、例えば、変動表示開始後の期待演出において、可動役物W1が第1中間に一時的に停止した後、可動役物W1が斜めの状態で停止し、その後可動役物W1が第2中間位置に停止することにより、当該変動表示の結果が大当たりとなることが示唆される演出を実行可能である。つまり本例によれば、可動役物W1が斜めの状態で停止したからといって必ず変動表示がハズレの結果となるとは限らない。第2中間位置で停止した可動役物W1は、最下位置まで落下して変動表示の結果は大当たりとなる。
<変形例12>
変形例12は、遊技者に当接部材W13,W15の移動が明確に視認可能となるように構成されている遊技機に関している。図面を参照しながら本例に係る遊技機について説明する。
図455(a)は、本例の可動役物W1とその周辺部材を説明している。本例の支持ロッドW2は、上述の実施例の支持ロッドW2よりも短く、可動支持部品W5,W6,W7が有する当接部材W11,13,15は、短い支持ロッドW2に当接が可能となるように十分長い構成となっている。
第1中間位置、第2中間位置に配置されている可動支持部品W6,W7が有する当接部材13,W15の先端には矢印を模した部材が設けられている。矢印状部材W1a,Wa2は、当接部材W13,W15を覆い隠す位置に設けられている板状の部材である。支持ロッドW2は、前側の矢印状部材W1a,Wa2ではなく、奥側の当接部材W13,W15に当接する構成となっている。本変形例は、この構成に限られず、矢印状部材W1a,Wa2をより肉厚とし、支持ロッドW2を矢印状部材Wa1,Wa2に当接させるように構成してもよい。
この矢印状部材Wa1,Wa2の先端部は、当接部材W13,W15の伸長、収縮に関わらず窓部WHの内側に位置するので、遊技者は矢印状部材Wa1,Wa2が水平方向に移動するところを視認することで当接部材W13,W15が伸長状態であるかそれとも収縮状態であるかを知ることができる。第1中間位置に可動役物W1が停止する場合には、図455(b)が示す様に、可動支持部品W6が有する左右の矢印状部材Wa1が互いに接近状態となる。左右の矢印状部材が接近状態となると、窓部WHが有する枠部に隠されていた矢印状部材の基部が窓部WHの縁部から現れる。本例の接近状態となった矢印状部材は、全体が窓部WHから露出しない構成となっているが、この構成に代えて、接近状態にある矢印状部材の全体を窓部WHから露出するように構成してもよい。このように、左右の矢印状部材Wa1が互いに接近状態となっている場合は、可動支持部品W6の当接部材W13は伸長状態となっている。ちなみに、左右の矢印状部材Wa1が互いに離れた状態となっている場合は、可動支持部品W6の当接部材W13は収縮状態となっている。
一方、第2中間位置に可動役物W1が停止する場合には、図455(c)が示す様に、可動支持部品W7が有する左右の矢印状部材Wa2が互いに接近状態となる。このように、左右の矢印状部材Wa2が互いに接近状態となっている場合は、可動支持部品W7の当接部材W15は伸長状態となっている。ちなみに、左右の矢印状部材Wa2が互いに離れた状態となっている場合は、可動支持部品W7の当接部材W15は収縮状態となっている。
この様な事情があるので、遊技者からすれば、可動役物W1が落下する前の段階で矢印状部材Wa1,Wa2の位置を視認することにより可動役物W1がどの位置で停止し、どの種別の大当たりに当選するか予想をすることができる。例えば、図456(a)に示す様に、左右の矢印状部材Wa1が互いに接近状態となり、左右の矢印状部材Wa2が互いに接近状態となっている状態で可動役物W1が最上位置から落下すると、可動役物W1は、左右の矢印状部材Wa1が示す通り第1中間位置で停止する。なお、遊技者に対する視認性は劣るが、矢印状部材を設けないで当接部材W13,W15を直接的に視認可能とすることもできる。
図456(b)は、図456(a)を派生させた演出を示している。当該演出においては、可動役物W1が最上位置にあるときに左右の矢印状部材Wa1が互いに接近状態となり、左右の矢印状部材Wa2が互いに接近状態となっている。この状態からは可動役物W1が第1中間位置で停止し、通常大当たりに当選することが予想される。本例では、可動役物W1が第1中間位置に到達する前に接近状態にある左右の矢印状部材Wa1を互いに遠ざける演出が実行される。この場合、可動役物W1は、第1中間位置を通過して、第2中間位置に向かう。この時点においても左右の矢印状部材Wa2が互いに接近状態となっているから、可動役物W1は、伸長状態の当接部材15に支持ロッドW2が当接することにより第2中間位置で停止して、時短付き大当たりに当選することが示唆される。
このように、左右の矢印状部材Wa1が接近状態、および、左右の矢印状部材Wa2が接近状態となっている場合、遊技者からすれば、図456(a)(b)で示したように第1中間位置で可動役物W1が停止して、通常大当たりに当選するか、あるいは、第2中間位置で可動役物が停止して時短付き大当たりに当選するか、何れになるか予め知ることができない。このような構成とすることで、左右の矢印状部材Wa1が接近状態、および、左右の矢印状部材Wa2が接近状態となった場合において、大当たり種別を予想させる演出をより面白みを持ったものとすることができる。
上述した本例の構成では、可動役物W1が何れの位置で停止するかによって大当たり種別が示される構成となっていたが、この構成に代えて、大当たり期待度を可動役物W1の停止位置で示すような構成とすることもできる。
図456(c)は、図456(a)を派生させた演出を示している。当該演出においては、可動役物W1が最上位置にあるときに左右の矢印状部材Wa1が互いに離れた状態となり、左右の矢印状部材Wa2が互いに接近状態となっている。従って、遊技者からすれば、可動役物W1は、第2中間位置に停止して時短付き大当たりに当選すると予想することができる。実際に、矢印状部材W1,W2がこの状態を維持したまま可動役物W1が落下する場合は、可動役物W1は、遊技者の予想通り第2中間位置で停止して時短付き大当たりに当選する。
この点、図456(c)においては、可動役物W1が第1中間位置に到達する前に離れた状態にある左右の矢印状部材Wa1を互いに接近させる演出が実行される。この場合、可動役物W1は、第1中間位置を通過せず、この場で停止し、第2中間位置には向かわない。
このように、左右の矢印状部材Wa1が離れた状態、および、左右の矢印状部材Wa2が接近状態となっている場合、遊技者からすれば、図456(c)で示したように第1中間位置で可動役物W1が停止して、通常大当たりに当選するか、あるいは、第2中間位置で可動役物が停止して、時短付き大当たりに当選するか、何れになるか予め知ることができない。このような構成とすることで、左右の矢印状部材Wa1が離れた状態、および、左右の矢印状部材Wa2が接近状態となった場合において、大当たり種別を予想させる演出をより面白みを持ったものとすることができる。
図456(d)は、図456(a)を派生させた演出を示している。当該演出においては、可動役物W1が最上位置にあるときに左右の矢印状部材Wa1が互いに接近状態となり、左右の矢印状部材Wa2が互いに離れた状態となっている。従って、遊技者からすれば、可動役物W1は、第1中間位置に停止すると予想することができる。実際に、矢印状部材W1,W2がこの状態を維持したまま可動役物W1が落下する場合は、可動役物W1は、遊技者の予想通り第1中間位置で停止する。
この点、図456(d)においては、可動役物W1が第1中間位置に到達する前に接近状態にある左右の矢印状部材Wa1を互いに離れさせる演出、および、離れた状態にある左右の矢印状部材Wa2を互いに接近させる演出が実行される。この場合、可動役物W1は、第1中間位置を通過して、第2中間位置で停止する。
このように、左右の矢印状部材Wa1が接近状態、および、左右の矢印状部材Wa2が離れた状態となっている場合、遊技者からすれば、図456(d)で示したように第1中間位置で可動役物W1が停止するか、あるいは、第2中間位置で可動役物が停止するか、何れになるか予め知ることができない。このような構成とすることで、左右の矢印状部材Wa1が接近状態、および、左右の矢印状部材Wa2が離れた状態となっている演出をより面白みを持ったものとすることができる。
また、可動役物W1の落下前ならば、矢印状部材Wa1,Wa2を多様な方式で移動させる構成とすることもできる。例えば、期待演出開始当初は、図456(b)の左側が示す様に、左右の矢印状部材Wa1を接近状態にし、左右の矢印状部材Wa2を接近状態として、遊技者に期待演出の結果を予想させた後、可動役物W1が落下する前に図456(c)の左側が示す様に、左右の矢印状部材Wa1を離れた状態にして遊技者に期待演出の結果を新たに予想させるように構成することもできる。同様に、図456(b)左側の状態から図456(d)左側の状態に矢印状部材を変化させる構成としてもよい。つまり、本例の遊技機は、期待演出において可動役物W1の落下前に図456(b)左側,図456(c)左側,図456(d)左側に示す3状態のいずれかから、図456(b)左側,図456(c)左側,図456(d)左側のいずれかの状態へ変化する構成とすることができる。この状態の変更は、所定の時間が経過すると実行される。図456に関する構成においては、各状態を往復させるようにしてもよいし、状態が3状態の間で変化するように矢印状部材を動作させるようにしてもよい。
変形例12は、以下の点で特徴的である。
上述の(WA3)に関し、本例のサブ制御装置262のCPU551は、所定の当接部材W13、および、所定の移動経路における所定の当接部材W13の下流側に設けられている特定の当接部材W15を同時に、または、異なるタイミングで伸長状態とするように可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7Lを制御する。
また、上述の(WA4)に関し、本例の当接部材W13,W15の状態の変化は、遊技者にとって視認可能となっている。
<変形例13>
変形例12においては、矢印状部材Wa1,Wa2の間で視認性に違いはなかったが、一方の矢印状部材Waを他方の矢印状部材よりも目立たせる構成とすることもできる。例えば、図457(a)に示す様に、一方の矢印状部材Waを他方の矢印状部材よりも大きくすることで一方の当接部材の移動の視認性をより高めることもできる。
一方の当接部材の移動の視認性を他方の当接部材の移動の視認性よりも高める構成の具体例としては、図457(a)の例の他、例えば、図457(b)~(e)のようなものがある。図457(b)は、第1中間位置の当接部材W13に矢印状部材Wa1を配設し、第2中間位置の当接部材W15に矢印状部材を配設しない構成について説明している。
図457(c)は、当接部材W13,W15の各々に発光ダイオードWa3,Wa4を配設した構成である。発光ダイオードの輝度を調整することにより、一方の当接部材の移動を他方の当接部材の移動よりも目立たせることができる。この構成は、当接部材W13,W15に発光ダイオードWa3,Wa4を配設させる必要は必ずしもなく、光拡散性を有する部材で当接部材を構成し、当接部材の裏側に当接部材に可視光を供給する発光ダイオードを設けるようにしてもよい。
図457(d)は、矢印状部材Wa2を覆うように「チャンスアップ」と記された半透明の小型役物を配設した構成を説明している。当該小型役物は、矢印状部材Wa2の存在を完全に覆い隠してしまうわけではないものの、矢印状部材Wa2の視認性に影響を与える。そして、小型役物は、矢印状部材Wa2の移動に合わせて移動することはない。したがって、本例によれば、矢印状部材Wa1を矢印状部材Wa2よりも目立たせることができる。
図457(d)は、当接部材W13が回動可能なカムW13bを有する構成である。カムW13bは、支持ロッドW2に直接接触する部材となっている。このカムW13bには、出没自在の可動ピンW13aが接触しており、可動ピンW13aが出没すると、カムW13bが可動ピンW13aと常に接触した状態を保つように回動する。回転移動するカムW13bは、直線移動する当接部材W15よりも目立つ。このようにして、本例によれば、当接部材W13を当接部材W15よりも目立たせることができる。
図457(d)の構成は、以下の点で特徴的である。
上述の(WA6)に関し、各当接部材13,15の動作態様は、当接部材13,15の間で互いに異なる。
各当接部材W13,W15の状態の動作態様が互いに異なる別の例としては、例えば、期待演出において可動役物W1が落下する前に各当接部材W13,W15を往復移動させる構成がある。この構成に関し、例えば、当接部材W13を当接部材W15よりも速く往復移動させるようにすれば、各当接部材W13,W15の状態の動作態様を異ならせつつ、当接部材W13を当接部材W15よりも目立たせることができる。
変形例13は、以下の点で特徴的である。
上述の(WA5)に関し、当接部材W13,W15の状態の変化の視認性は、当接部材W13,W15の間で異なっている。
<変形例14>
上述の実施例においては、可動役物W1が下部で停止するほど遊技者にとってより有利な状態となることが示唆されていたが、本発明はこの構成に限られず、可動役物W1が上部で停止するほど遊技者にとってより有利な状態となることが示唆されるようにしてもよい。
図458は、本例の可動役物W1とその周辺部材について説明している。本例の最下位置は、可動役物W1が完全に窓部WHの下部に至るのに十分な程度に下に設定されている。したがって、期待演出において、可動役物W1が第2中間位置に停止せず可動役物W1が最下位置で停止すると、遊技者は可動役物W1を視認することができなくなる。
本例において、可動役物W1が第1中間位置で停止すると、確変付き大当たりが示唆され、第2中間位置で停止すると時短付き大当たりが示唆される。また、可動役物W1が最下位置で停止すると、通常大当たりが示唆される。
変形例14は、以下の点で特徴的である。
上述の(WA11)に関し、本例の遊技機は、可動部材W1,W2が上下の移動経路の終端に至らない状態において、例えば確変に係る特典の付与を報知または示唆させることが可能である。
<実施例における特徴的な構成>
上述の(WA1)に関し、本実施例の遊技機は、駆動力を付与して所定の移動経路に沿って最上位置にある可動部材W1,W2を下方向に移動させることが可能な可動支持部品W5R,W5Lと、当接面W14,W16を有し、可動部材W1,W2が当接面W14,W16に当接することによって可動部材W1,W2の移動幅が複数種類(可動部材W1,W2の移動幅が最上位置から第1中間位置までの第1移動幅、最上位置から第2中間位置までの第2移動幅)のいずれかとなるように設けられた複数の当接部材W13,W15と、複数の当接部材W13,W15のうちの所定の当接部材を駆動力により移動させる可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7Lと、可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7Lを制御して、可動物の移動幅が第1移動幅、第2移動幅のいずれかになるようにすることが可能なサブ制御装置262のCPU551を備え、サブ制御装置262のCPU551は、移動経路に沿って落下する可動部材W1,W2に所定の当接部材の当接面を当接させる伸長状態と、移動経路に沿って落下する可動部材W1,W2に所定の当接部材の当接面に当接させない収縮状態との間を切り替えるように可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7Lを制御する。
また、上述の(WB1)に関して、本実施例の遊技機は、可動部材W1,W2が所定の移動経路を移動する移動態様(第1中間位置や第2中間位置での当接があるか否か)に応じて、遊技者にとって有利な特典の付与を報知または示唆可能である。
また、上述の(WC1)に関して、本実施例または変形例の遊技機は、サブ制御装置262のCPU551は、所定の当接部材W13、および、所定の移動経路における所定の当接部材W13の下流側に設けられている特定の当接部材W15を同時に、または、異なるタイミングで伸長状態とするように可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7Lを制御することが可能である。
また、本発明の遊技機は、以下の点で特徴的である。
上述の(WA2)に関し、本実施例の当接部材W13,W15は、可動部材W1,W2の移動経路に沿って上下に亘り設けられており、当接部材W13,W15が有する当接面W14,W16の各々は、上下方向から可動部材W1,W2に接触して可動部材W1,W2の移動幅を変化させることが可能である。すなわち、当接部材W13,W15が可動部材W1,W2と接触するときには、当接部材W13,W15の上側が可動部材W1,W2の下側に接触する。
上述の(WA7)に関し、本実施例の当接部材W13,W15は、2つの移動幅および停止位置に応じて第1中間位置、第2中間位置にそれぞれ2つずつ設けられており、当接部材W13,W15のいずれが可動部材W1,W2に当接するかで可動部材W1,W2の移動幅を変化させることができる。
上述の(WA8)に関し、本実施例のパチンコ機は、遊技者にとって有利な確変付き大当たりを付与するか否かを決定する主制御装置261のCPU501を備え、最上位置にある可動部材W1,W2が上下方向に係る移動経路を通過し終えて、最下位置まで達した状態において、確変付き大当たりを示唆することが可能である。なお、本構成においては、上述の確変付き大当たりに代えて、確変付き当たりとは異なる種類の大当たり(時短付き大当たり、通常大当たり)や小当たりを適用することができる。
上述の(WA9)に関し、本実施例のパチンコ機は、最上位置にある可動部材W1,W2が上下方向に係る移動経路の終端に至らず、第1中間位置、第2中間位置で停止した状態において、可動部材W1,W2が移動経路を通過し終えて、最下位置まで達した場合と比べて確変付き大当たりの示唆をさせ難いように構成されている。
上述の(WA10)に関し、本実施例のパチンコ機は、可動部材W1,W2が上下方向に移動経路の終端に至らない状態において、確変付き大当たりとは異なる通常大当たり、時短付き大当たりの付与を示唆させることが可能である。
上述の(WA13)に関し、本実施例のパチンコ機は、上下方向に係る移動経路に沿った可動部材W1,W2の移動は、少なくとも確変大当たりが付与されることが決定された場合に実行可能である。
上述の(WA14)関し、本実施例のパチンコ機は、上下方向に係る移動経路は、可動部材W1,W2の自重による落下に起因した経路である。
上述の(WA15)関し、本実施例のパチンコ機は、当接部材W13,W15は、上下方向に係る移動経路と直交する方向に駆動する。
以降、実施例68に係るパチンコ機について説明する。実施例68に係るパチンコ機は、実施例67と同様な構成となっているが、可動支持部品W5,W6,W7を有しない点で実施例67と大きく異なる。すなわち、実施例67における可動役物W1は、支持ロッドW2が可動支持部品W5,W6,W7の可動ピンに当接することで最上位置,第1中間位置,第2中間位置で停止するが、実施例68における可動役物W1は、ワイヤW20が支持ロッドW2を吊り下げることで最上位置,第1中間位置,第2中間位置で停止する。
図459(a)は、可動役物W1とその周辺の構成を説明しており、特に可動役物W1が最上位置にある状態を示している。最上位置に位置する支持ロッドW2を挟むように赤外線発光部W35と赤外線受光部W45を備えている。より具体的には、赤外線発光部W35は、基板W3Lの上部に設けられ、赤外線受光部W45は、基板W3Rの上部に設けられている。
赤外線発光部W35は、赤外線受光部W45に向けて赤外線を発射し、赤外線受光部W45は、到達した赤外線を検出する光センサとなっている。赤外線発光部W35,赤外線受光部W45は最上位置にあるので、赤外線は赤外線発光部W35から横方向に伝播して赤外線受光部W45で検出される。
赤外線発光部W35,赤外線受光部W45は、最上位置にある支持ロッドW2と同じ高さに設けられており、赤外線発光部W35から発射する赤外線は、最上位置にある支持ロッドW2に遮られて赤外線受光部W45まで到達しない。支持ロッドW2が最上位置よりも下方にある場合は、赤外線を遮るものがないので、発射された赤外線は、第3図柄表示装置42を横切って赤外線受光部W45で検出される。赤外線発光部W35は常に赤外線を発射しているので、赤外線受光部W45の出力で支持ロッドW2が最上位置にあるか否かが分かる。すなわち、赤外線受光部W45が赤外線を検出しない場合は、支持ロッドW2は最上位置にあり、赤外線受光部W45が赤外線を検出する場合は、支持ロッドW2は最上位置以外にある。赤外線発光部W35と赤外線受光部W45はいずれも駆動部を有さず、常に可動役物W1,支持ロッドW2に接触しない。
なお、本実施例においては、実施例67で説明した接触センサを必ずしも必要としない。
赤外線発光部と赤外線受光部のペアは、基板W3の第1中間位置にも設けられている。 赤外線発光部W36,赤外線受光部W46は、第1中間位置にある支持ロッドW2と同じ高さに設けられており、支持ロッドW2が第1中間位置にあるときは、赤外線が支持ロッドW2に遮られて赤外線受光部W46で検出されず、支持ロッドW2が第1中間位置にないときは、赤外線が支持ロッドW2に遮られず赤外線受光部W46で検出される。
赤外線発光部と赤外線受光部のペアは、基板W3の第2中間位置にも設けられている。 赤外線発光部W37,赤外線受光部W47は、第2中間位置にある支持ロッドW2と同じ高さに設けられており、支持ロッドW2が第2中間位置にあるときは、赤外線が支持ロッドW2に遮られて赤外線受光部W47で検出されず、支持ロッドW2が第2中間位置にないときは、赤外線が支持ロッドW2に遮られず赤外線受光部W47で検出される。
最下位置には、支持ロッドW2の右先端,左先端を当接させるストッパーW10R,W10Lが基板W3R,W3Lの各々に設けられている。
続いて、図459(a)で説明した各部材と、パチンコ機を構成する他の部材との位置関係について説明する。図459(b)は、パチンコ機の側面から見たときの各部材を図示している。基板W3は、遊技盤32および第3図柄表示装置42との間の隙間に設けられており、可動役物W1は、遊技盤32に設けられた奥側の第3図柄表示装置42を遊技者に視認させるための窓部WHの裏側を上下方向に移動可能である。
図459(b)は、可動役物W1が最上位置にある場合について説明している。図459(b)を参照すれば分かるように、最上位置にある可動役物W1は、窓部WHから露出せず、全域が遊技盤32によって隠れる位置にある。なお、当該図においては、最上位置にある赤外線受光部W45は省略されている。
図459(c)は、図459(b)における基板W3の上端部を拡大した図であって、落下した可動役物W1を上下動させる機構について説明している。具体的な構成は、実施例67に係る図436(c)と同様であるが、本実施例においては、巻き取りプーリW22とモータW23の間にはクラッチW24の代わりに回転軸の回転を制止するブレーキW26が設けられている。ブレーキW26は、可動役物W1および支持ロッドW2の重みによりワイヤW20が巻き取りプーリW22から自然に繰り出されるのを防止する目的で設けられている。
実施例67と本実施例との大きな差異は、実施例67に係る機構は自由落下を利用して可動役物W1を落下させ、モータW23は、可動役物W1を上昇させる構成であるのに対し、実施例68に係る機構は、モータW23が正回転、逆回転することにより、可動役物W1が上下動する構成である点である。すなわち、本実施例に係る可動役物W1は、常にワイヤW20により吊り下げられており、モータW23によるワイヤW20の繰り出しに合わせて下降し、モータW23によるワイヤW20の巻き取りに合わせて上昇する。
<落下演出の実際>
図460は、可動役物W1を用いた落下演出の実際を説明している。図460(a)は、最上位置にあった可動役物W1が第1中間位置まで落下する様子を示している。可動役物W1が最上位置にあるときには、モータW23はオフ状態であるが、ブレーキW26がオン状態となっているので、可動役物W1,支持ロッドW2の重みによりモータW23の回転軸が自然に回転することがない。
可動役物W1が第1中間位置まで落下させようとする場合、ブレーキW26がオフ状態となるとともにオフ状態のモータW23が正回転するオン状態となるような制御がなされる。このようにモータW23を制御すると、支持ロッドW2は下降し、可動役物W1とともに第1中間位置まで落下する。第1中間位置には、赤外線発光部W36,赤外線受光部W46が設けられているから、赤外線受光部W46の出力を監視すれば、可動役物W1が第1中間位置まで下降したことが検出できる。可動役物W1が第1中間位置まで下降すると、ブレーキW26がオン状態となるとともにモータW23がオフ状態となるような制御がなされる。これにより、ワイヤW20の繰り出しが終了し、可動役物W1が第1中間位置で停止する。
図460(b)は、最上位置にあった可動役物W1が第2中間位置まで落下する様子を示している。可動役物W1が第1中間位置まで落下させようとする場合、ブレーキW26がオフ状態となるとともにオフ状態のモータW23が正回転するオン状態となるような制御がなされる。このようにモータW23を制御すると、支持ロッドW2は下降し、可動役物W1とともに第2中間位置まで落下する。第2中間位置には、赤外線発光部W37,赤外線受光部W47が設けられているから、赤外線受光部W47の出力を監視すれば、可動役物W1が第2中間位置まで下降したことが検出できる。可動役物W1が第2中間位置まで下降すると、ブレーキW26がオン状態となるとともにモータW23がオフ状態となるような制御がなされる。これにより、ワイヤW20の繰り出しが終了し、可動役物W1が第2中間位置で停止する。
図460(c)は、最上位置にあった可動役物W1が第2中間位置まで落下する様子を示している。可動役物W1が第1中間位置まで落下させようとする場合、ブレーキW26がオフ状態となるとともにオフ状態のモータW23が正回転するオン状態となるような制御がなされる。このようにモータW23を制御すると、支持ロッドW2は下降し、可動役物W1とともに最下位置まで落下する。そして、支持ロッドW2の両端がストッパーW10R,W10Lに当接して停止する。
<上昇動作>
最上位置よりも下方にある可動役物W1を最上位置まで上昇させるには、まず、ブレーキW26がオン状態となる。この状態で、モータW23がオン状態となって逆回転すれば、ワイヤW20の巻き取りに合わせて可動役物W1が最上位置まで上昇する。最上位置には、赤外線発光部W35,赤外線受光部W45が設けられているから、赤外線受光部W45の出力を監視すれば、可動役物W1が最上位置まで上昇したことが検出できる。可動役物W1が最上位置まで上昇すると、ブレーキW26がオン状態となるとともにモータW23がオフ状態となるような制御がなされる。これにより、ワイヤW20の巻き取りが終了し、可動役物W1が最上位置で停止する。
可動役物W1は下降することで変動表示の結果を期待させる期待演出を実行する。期待演出の実際は、実施例67と同様である。
<第3電飾カバー>
本実施例は、第3電飾カバー609にも特徴があるので、この構成について図461を参照しながら説明する。すなわち、遊技盤に設けられた可動役物W1に限らず、前面枠セット14に設けられる第3電飾カバー609を可動役物W1としても構わない。なお、可動役物W1としての第3電飾カバー609の構成は、図89を参照して上述した実施例11の構成に対応しているが、本実施例では、第3電飾カバー609どの位置まで移動するかによって大当たり種別の示唆や大当たり期待度の示唆が異なっている点に特徴がある。第3電飾カバー609におけるラック661が設けられている移動可能なスライド面W51には、赤外線を遮断する突起W52が設けられている。ピニオン662が回転することによって、突起W52は、図461の矢印に示す方向に移動する。図461において図示はしないが、突起W52の通過する経路には、図459で説明した赤外線発光部および赤外線受光部が設けられている。赤外線発光部は、図461における紙面貫通方向に赤外線を出射し、赤外線受光部は、この赤外線を受ける構成となっている。
発光部と受光部のペアは複数設けられている。すなわち、第1位置には第1の赤外線発光部、第1の赤外線受光部から構成されるペアが設けられており、第1位置とは異なる第2位置には第2の赤外線発光部、第2の赤外線受光部から構成されるペアが設けられている。突起W52が第1位置まで移動すると、第1の赤外線発光部から出射した赤外線は、突起W52に遮られて第1の赤外線受光部で検出されない。サブ制御蔵置262のCPU551は、第1の赤外線受光部が赤外線を検出したか否かで突起W52が第1位置にあるか否かが判断できる。また、突起W52が第2位置まで移動すると、第2の赤外線発光部から出射した赤外線は、突起W52に遮られて第2の赤外線受光部で検出されない。サブ制御蔵置262のCPU551は、第2の赤外線受光部が赤外線を検出したか否かで突起W52が第2位置にあるか否かが判断できる。
サブ制御蔵置262のCPU551は、上述の構成により、突起W52がいずれの位置にあるかを検出して、第3電飾カバー609を制御して各種の演出を行う。すなわち、サブ制御蔵置262のCPU551が突起W52を第1位置で停止させる操作を第3電飾カバー609に対して行うと、先端部658は、先端部658が最も下部にある位置(最下位置)と最も上部にある位置(最上位置)との間の位置である第1中間位置で停止する。そして、サブ制御蔵置262のCPU551が突起W52を第2位置で停止させる操作を第3電飾カバー609に対して行うと、先端部658は、先端部658が最下位置と最上位置との間であって、第1中間位置よりも最上位置に近い第2中間位置で停止する。
本実施例の第3電飾カバー609の可動役物W1は、斜め上方向に移動する構成だったが、この移動方向は、自由に変更することができる。例えば、移動方向を遊技者に向かう方向としてもよいし、下方向としてもよい。また、移動方向を水平方向としてもよい。
例えば、第3電飾カバー609が中間位置まで移動すれば大当たり期待度が低いことを示唆し、最上位置まで移動すれば大当たりを示唆するか、もしくは、大当たり期待度が高いことを示唆する。もちろん、第3電飾カバー609が移動できる位置を、第1中間位置・第2中間位置・最上位置として、それぞれに通常・時短付き・確変付き大当たりを対応付けてもよい。
具体的には、図461(a)は、突起W52が最下位置にある場合であって、通常状態における第3電飾カバー609を表している。一方、図461(b)は、突起W52が最上位置にある場合であって、大当たりを示唆する状態における第3電飾カバー609を表している。
このように、突起W52を当接させないで可動役物W1を停止させる構成は、第3電飾カバー609のような衝撃によって破損し易い部品を停止させる構成に適している。
このように、本実施例は、本実施例の遊技機は、外枠11と、外枠11の前面側で開閉可能な前面枠セット14とを備え、可動役物W1は前面枠セット14の前面側に設けられた装飾部品であって、前面枠セット14から所定の方向(図461の矢印が示す方向)に向けて移動可能である。
本実施例は、下記の様に変形実施が可能である。
<変形例1>
上述した実施例の構成においては、可動役物W1をワイヤW20により懸垂して、ワイヤW20を繰り出したり巻き取りしたりすることで可動役物W1を上下に移動させる構成としていたが、本発明はこの構成に限られない。可動役物W1をワイヤW20以外の構成により上下に移動させるようにしてもよい。例えば、上下方向に伸びるボールネジと可動役物W1を螺合させる構成とし、ボールネジを回転させることにより、可動役物W1を上下に移動させる構成としてもよい。
<変形例2>
上述した実施例の構成においては、赤外線発光部W35,W36,W37および赤外線受光部W45,W46,W47が可動役物W1と接触せずに可動役物W1を検出する構成となっていたが、これら非接触型のセンサを接触センサで構成することもできる。本例は、 干渉手段が支持ロッドW2と接触して可動役物W1を検出する検出手段であることが特徴的である。
<変形例3>
上述した実施例の構成においては、ブレーキW26が機能することで、ワイヤW20の繰り出しが止まり、可動役物W1が第1中間位置、第2中間位置で停止する構成となっていたが、ブレーキW26を備えない構成とすることもできる。この構成では、電磁ソレノイドで構成される可動支持部品が第1中間位置、第2中間位置に備えられており、可動支持部品は、支持ロッドW2と接触する可動ピンを有している。この可動ピンは水平方向に伸縮自在である。可動支持部品は、赤外線発光部W36,W37および赤外線受光部W46,W47により可動役物W1の到来が検出されると、収縮状態となっていた可動ピンを伸長状態とすることが可能である。可動ピンが伸長状態となると、可動ピンは支持ロッドW2に当接する。これにより、下降していた支持ロッドW2は、停止し、それに連れて可動役物W1が第1中間位置または第2中間位置に停止する。本例は、赤外線受光部W46,W47の検出結果に基づいて、可動役物W1を検出した赤外線受光部W46,W47に対応する位置において可動役物W1に当接して可動役物W1を停止させる可動支持部品を更に備える点で特徴的である。また、本例において、ブレーキW26を備える構成としてもよい。
<変形例4>
本実施例における3種類の期待演出を、大当たりの発生確率によって使い分けるようにしてもよい。具体的には、期待演出がない場合、最も大当たりの発生確率が低く、第1中間位置に係る期待演出、第2中間位置に係る期待演出、最下位置に係る期待演出の順に大当たりの発生確率が高くなるように構成することもできる。本例は、サブ制御装置262のCPU551が、特図1の変動に係る抽選結果が大当たりとなる可能性を示唆する第1中間位置と、抽選結果が大当たりとなる可能性がより高いことを示唆する第2中間位置とのいずれかに可動役物W1を停止させることが特徴的である。また、本例は、第2中間位置が、第1中間位置よりも駆動前の最上位置にある可動役物W1にとって離れた位置に設けられていることが特徴的である。
<変形例5>
実施例67と同様、本実施例は、可動役物W1に代えて液晶パネルや有機ELパネルなどから構成される各種演出を実行する表示パネルW1aを用いる構成としてもよい。本例は、表示パネルW1aが、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへ遊技球が入球すると実行される抽選に基づいて演出を行う表示手段となっていることが特徴的である。また、本例の表示パネルW1aは、抽選に基づく変動表示を行う第3図柄表示装置42に対して移動可能な副表示手段であることが特徴的である。
<変形例6>
実施例67と同様、本実施例は、可動役物W1に代えて透明板体W1bを用いるようにしてもよい。本例における透明板体W1bは、抽選に基づく変動表示を行う第3図柄表示装置42の前面に重なる透明部材であることが特徴的である。
<実施例における特徴的な構成>
本実施例に係る遊技機は、所定の移動軌跡に沿って移動可能であって、遊技者に視認可能な可動役物W1と、可動役物W1と干渉可能な複数個の赤外線発光部W36,W37および赤外線受光部W46,W47と、可動役物W1に干渉した赤外線受光部W46,W47に対応する位置である第1中間位置、第2中間位置に可動役物W1を停止させるサブ制御装置262のCPU551を備える。
このように構成することで、可動役物W1の動作が複雑なものとなり、可動役物W1を用いた遊技の興趣性を向上させることができる。
また、本発明の遊技機は、以下の点で特徴的である。
本発明の赤外線発光部W36,W37および赤外線受光部W46,W47は、可動役物W1と接触せずに可動役物W1を検出する検出手段である。
本発明のサブ制御装置262のCPU551は、モータW23,ブレーキW26の制御を通じて可動役物W1の駆動の制御が可能であり、赤外線受光部W46,W47の検出結果に基づいて、可動役物W1を検出した赤外線受光部W46,W47に対応する位置である第1中間位置、第2中間位置において可動役物W1の駆動を停止させる。
本発明のストッパーW10R,W10Lは、上下方向となっている可動役物W1の移動軌跡の下端で可動役物W1を停止させるものであり、支持ロッドW2と当接する当接面を有している。
本発明の遊技機は、センターフレーム47の窓部WHを備え、当該窓部WHの周囲に遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤32と、遊技球を入球させる遊技盤32に設けられた特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bと、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて抽選を実行する主制御装置261のCPU501とを備え、センターフレーム47の窓部WHから視認可能であって抽選に基づく変動表示を行う第3図柄表示装置42を備え、可動役物W1は、移動されることにより第3図柄表示装置42の少なくとも一部を覆う。
以降、実施例69に係るパチンコ機について説明する。実施例69に係るパチンコ機は、実施例67と同様な構成となっているが、可動役物が横方向にスライドする構成を有している点が実施例67と大きく異なっている。すなわち、実施例67における「チャンス!」の文字は、上下方向に係る経路に沿って移動する構成だったが、実施例69における「チャンス!」は、上下方向、水平方向に係る経路(実施例67に係る経路とは異なる経路)に沿って移動する構成となっている。
本実施例における構成のうち、実施例67と異なる点について説明する。本実施例に係る可動役物は、図462(a)に示す様に支持ロッドW2と一体となっている矩形の役物基体W1aと、役物基体W1aに対して水平方向にスライド可能で「チャンス!」の文字が記された矩形の可動体W1bを備える。可動体W1bは、役物基体W1aに設けられた凹部W1cに配備されている。凹部W1cは可動体W1bと大きさが略同じであるが、可動体W1bが水平方向に移動可能なように縦方向にやや大きく、横方向に動く可動体W1bの移動量だけ右方向に延長された構成となっている。このように構成することで、可動体W1bは、凹部内を自在に移動することができる。
可動体W1bには、左方向に伸びる突出部W2aが付設されている。突出部W2aは、可動体W1bの左端部から基板W3Lに水平に伸びており、支持ロッドW2の下側に位置している。突出部W2aにおける先端は、支持ロッドW2の左端よりも可動体W1b側に位置している。以下、可動体W1b、支持ロッドW2および突出部W2aを総称して可動部材W1b,W2,W2aと呼ぶ。
図示しないが、可動体W1bはバネによって役物基体W1aに係止されている。バネは、可動体W1bが凹部W1cの左端で当接するように張力を可動体W1bに付与している。したがって、突出部W2aの先端が押されると、凹部W1cの左端部にあった可動体W1bは右方向に移動し、突出部W2aの先端を自由にすると、バネの力により可動体W1bは左方向に移動し、元の位置に戻る。
その他、本実施例は、可動支持部品W6L,可動支持部品W7Lの当接部材(可動ピン)のストロークが可動支持部品W5,W6R,W7Rよりも長いことが特徴的である。また、可動支持部品W6L,可動支持部品W7Lは、落下してきた支持ロッドW2を載置させ、可動体W1bを第1中間位置、第2中間位置に停止させる機能と、第1中間位置、第2中間位置で停止している可動体W1bを水平方向に移動させる機能の2つの機能を有している。これにより、可動体W1bの移動軌跡である移動経路を決定することができる。つまり、可動支持部品W6L,可動支持部品W7Lは、2段階に伸びるソレノイドで構成される。なお、上述の2つの機能を、個別の電磁ソレノイドによって実現してもよい。例えば、当接部材のストロークが互いに異なる電磁ソレノイドを上下に並べて配置して、上の電磁ソレノイドで第1中間位置,第2中間位置で支持ロッドW2を停止させ、下の電磁ソレノイドで可動体W1bを水平方向に移動させる構成としてよい。
図462(b)は、落下してきた支持ロッドW2を可動支持部品W6Lに載置させる場合について説明している。この場合、可動支持部品W6Lが有する当接部材W13は実施例67と同様に伸長した状態となっている。このとき、可動支持部品W6Lが有する当接部材W13は、突出部W2aの先端に対向するが、当接部材W13と突出部W2aとの間には間隙が存在している。この間隙により、可動支持部品W6Lが有する当接部材W13が落下してきた突出部W2aに接触することがない。可動支持部品W6Lが落下してきた支持ロッドW2を載置させる場合、支持ロッドW2は、左側が可動支持部品W6Lが有する当接部材W13に支持され、右側が可動支持部品W6Rが有する当接部材W13に支持される。このとき、支持ロッドW2の左端において、突出部W2aの先端が支持ロッドW2と可動支持部品W6Lが有する当接部材W13に挟まれてしまうことがない。
図462(c)は、可動支持部品W6Lが、第1中間位置で停止している可動体W1bを水平方向に移動させる場合について説明している。この場合、可動支持部品W6Lが有する当接部材W13が図462(b)の状態から更に伸長し、突出部W2aの先端に当接した後、突出部W2aの先端を右方向に押し込む。可動体W1bは、突出部W2aと一体となっているから、突出部W2aが押し込まれるに連れて可動体W1bが右方向に移動する。
この状態から可動支持部品W6Lが有する当接部材W13を収縮させると、突出部W2aの先端は、バネの力により当接部材W13に当接した状態で左方向に移動する。それに連れて、可動体W1bは、左方向に移動する。やがて可動体W1bは、凹部W1cの左壁に当接し、可動体W1bおよび突出部W2aは、これ以上左方向に移動しなくなる。この状態から更に当接部材W13を収縮させると、当接部材W13は、突出部W2aから離れて図462(b)の状態に戻る。
図462(a)における第2中間位置に設けられた可動支持部品W7Lも可動支持部品W6Lと同様の構成である。可動支持部品W7Lは、落下してきた支持ロッドW2を載置させ、可動体W1bを第2中間位置に停止させる機能と、第2中間位置で停止している可動体W1bを水平方向に移動させる機能の2つの機能を有している。なお、上述の2つの機能を、個別のソレノイドによって実現してもよい。
本実施例に係る遊技の流れについて説明する。図463は、本実施例に係る演出を具体的に説明している。特図1用始動入賞装置33aに遊技球が入球すると特図1に係る抽選がなされる。図463(a)は、期待演出が実行された後、通常大当たりになる場合を示している。すなわち、変動表示が「6」「↓」「6」でリーチ状態となると、期待演出が実行され、可動体W1bが最上位置から第1中間位置まで落下する。通常大当たりとなる場合は、この時点で可動体W1bが水平方向に往復し(図中における水平方向の矢印参照)、大当たりに当選していることの示唆がなされる。このときの変動表示は、発展図柄HZとして表示画面42aの右下に表示される。やがて、可動体W1bは、最下位置まで落下する。この可動体W1bの移動経路を第1の移動経路と呼ぶことにする。なお、可動体W1bが第1中間位置に停止してから、水平方向に往復し、再び動き始めるまでの時間は、例えば2秒間である。この2秒間は、外れの場合の可動体W1bが第1中間位置に停止する時間(1秒間)に近く、遊技者がよそ見などをしていると、可動体W1bが水平方向に動いたかどうかを見逃してしまうような時間に設定している。もちろん、遊技者に易しい設計にするのであれば、より長い時間を設定しても構わない。
落下後しばらくすると可動体W1bは、最上位置まで上昇する。このとき、表示画面42aには、主装飾図柄SZが表示され、主装飾図柄SZは、「6」「6」「6」の当たり目となっている。遊技者は、可動体W1bが一時的に第1中間位置で停止し、水平方向に往復したことにより、当該変動に係る当たりが、通常大当たりであることを知ることができる。
一方、図463(b)は、期待演出が実行された後、リーチ外れになる場合を示している。すなわち、変動表示が「6」「↓」「6」でリーチ状態となると、期待演出が実行され、可動体W1bが最上位置から第1中間位置まで落下する。リーチ外れとなる場合は、この時点で可動体W1bが停止し、水平方向に往復する動作を行わないことで大当たりから落選していることの示唆がなされる。このときの変動表示は、発展図柄HZとして表示画面42aの右下に表示される。やがて、可動体W1bは、最下位置まで落下する。なお、外れの場合の可動体W1bが第2中間位置に停止している時間は、上述の通りである。
落下後しばらくすると、可動体W1bは、最上位置まで上昇する。このとき、表示画面42aには、主装飾図柄SZが表示され、主装飾図柄SZは、「6」「7」「6」のリーチ外れ目となっている。遊技者は、第1中間位置で停止した可動体W1bが水平方向に往復しなかったことにより、当該変動が外れの結果となることを知ることができる。
なお、当該変動が時短付き大当たりの場合については、可動体Wb1は図463(a)と同様の動作をする。ただし、この場合の可動体W1bは、第1中間位置でなく第2中間位置で往復動作をすることが通常大当たりの場合と異なる。遊技者は、可動体W1bが一時的に第2中間位置で停止し、水平方向に往復したことにより、当該変動に係る当たりが、時短付き大当たりであることを知ることができる。この可動体W1bの移動経路を第2の移動経路と呼ぶことにする。
このように、本実施例のパチンコ機は、可動体W1bの移動経路を変化させることで可動体W1bの動き方に違いを出すようにしている。具体的には、可動体W1bにおける上下方向の移動経路の間に水平方向の移動経路が挿入されることにより、可動体W1bが第1中間位置で停止して水平方向に往復する、第1の移動経路が設定され、可動体W1bが第2中間位置で停止して水平方向に往復する、第2の移動経路が設定される。
なお、当該変動がリーチ外れの場合において、図463(b)では、可動体W1bが第1中間位置で停止していたが、可動体W1bを第2中間位置で停止させて上述したのと同様な演出を実行する様にしてもよい。これにより、遊技者は、第2中間位置で停止した可動体W1bが水平方向に往復しなかったことにより、当該変動が外れの結果となることを知ることができる。
図463(c)は、特図1に係る抽選の結果が確変付き大当たりであったときになされる演出について説明している。変動表示がリーチに発展した場合、例えば「6」「↓」「6」が発展図柄HZにおいて表示される。期待演出が実行されると、「チャンス!」の文字が記された可動体W1bが最下位置まで落下する。当該変動の結果が確変付き大当たりに当選する場合、このような演出が実行される。しばらくすると、可動体W1bは、最上位置まで上昇する。このとき、表示画面42aには、主装飾図柄SZが表示され、主装飾図柄SZは、「6」「6」「6」の当たり目となっている。遊技者は、可動体W1bが第1中間位置、第2中間位置に停止しなかったことにより、当該変動に係る当たりが、確変付き大当たりであることを知ることができる。可動体W1bが第1中間位置,第2中間位置で停止せず、最下位置まで到達する移動経路は第3の移動経路である。このように、本実施例では、最上位置にある可動体W1bがいずれの経路を通じて最下位置に至ったかを認識することにより、大当たりの種別を知ることができるようになっている。
図464(a)は、第1の経路を図示している。第1の経路に示す移動軌跡は、可動体W1bの左端部がどのよう移動過程を経て動いたかを示している。また、可動体W1bの水平方向の往復移動を分かり易くするために、進行方向を示す補足的な矢印を第1の経路に付している。なお、これは他の経路の説明も同様である。第1の経路は、可動体W1bが第1中間位置で停止した場合についての経路となっている。第1の経路においては、可動体W1bは最終的には、最上位置から最下位置まで上下方向に移動するが、最下位置まで移動する前に第1中間位置で停止し、水平方向に往復移動する。このような動作は、特図1に係る抽選の結果が通常大当たりの場合に実行される。図464(b)は、特図1に係る抽選の結果がハズレだった場合における可動体W1の移動経路の一例を示している。前後外れスーパーリーチにおいて期待演出を行う場合、図464(b)に示す様に、可動体W1bは最終的には、最上位置から最下位置まで上下方向に移動するが、最下位置まで移動する前に第1中間位置で停止する。図464(b)の図示では、停止を丸印で示している。図464(a)に示す第1の経路においても第1中間位置で停止するが、その停止時間が図464(b)に示す外れの場合の経路での停止時間よりも十分に短いため、図示では丸印を示していない。
図464(c)は第2の経路を図示している。第2の経路においては、可動体W1bは最終的には、最上位置から最下位置まで上下方向に移動するが、最下位置まで移動する前に第2中間位置で停止して水平方向に往復移動する。このような動作は、特図1に係る抽選の結果が時短付き大当たりの場合に実行される。図464(d)は、特図1に係る抽選の結果がハズレだった場合における可動体W1の移動経路の一例を示している。前後外れスーパーリーチにおいて期待演出を行う場合、図464(d)に示す様に、可動体W1bは最終的には、最上位置から最下位置まで上下方向に移動するが、最下位置まで移動する前に第2中間位置で停止する。図464(e)は第3の経路を図示している。第3の経路においては、可動体W1bは、水平移動することなく最上位置から最下位置まで移動する。このような動作は、特図1に係る抽選の結果が確変付き大当たりの場合に実行される。
このように構成することで、移動する可動体W1bに遊技者の意識を向けさせることができる。すなわち、可動体W1bが単に落下したか否かではなく、可動体W1bが落下の途中で停止したか否か、どの位置で停止したのか、停止したのであればさらに異なる方向に移動したか否かという移動経路にまでに意識を向けさせることができる。遊技者は、可動体W1bの移動経路を識別しなければ、当該変動に係る当否結果や大当たりの種別を知ることができないからである。
本実施例は、下記の様な変形実施が可能である。
<変形例1>
上述した実施例では、可動支持部品W6Lが有する当接部材W13,可動支持部品W7Lが有する当接部材W15が同一のストロークを有していたが、図465(a)に示す様に、可動支持部品W7Lが有する当接部材W15のストロークを可動支持部品W6Lが有する当接部材W13のストロークよりも長くすることもできる。本例では、第2中間位置における可動体W1bの水平方向の移動幅は、第1中間位置における可動体W1bの水平方向の移動幅よりも大きくなっている。
図465(b)は、本例の第1の経路、第2の経路、第3の経路を図示している。図465(b)の左側における第1の経路は、可動体W1bが第1中間位置で停止した場合についての経路であり、図465(b)の中間における第2の経路は、可動体W1bが第2中間位置で停止した場合についての経路である。第1の経路における第1中間位置での水平方向の往復移動の幅は小さく、第2の経路における第2中間位置での水平方向の往復移動の幅は大きい。図465(b)右側の第3の経路においては、可動体W1bは、水平動することなく最上位置から最下位置まで移動する。
図466は、本例における遊技の流れを示している。まず図466(a)について説明する。当該図は、第1中間位置で可動体W1bが停止する第1の経路に基づいて可動体Wb1が移動する場合を示している。特図1に係る変動表示が実行され、そのときの当該変動が通常大当たりであった場合、最上位置にあった可動体W1bが第1中間位置まで下降する。そして、可動体W1bは、水平方向に小さく往復移動する。そして、可動体W1bは、水平移動する前の元の位置まで戻ったあと最下位置まで下降する。
続いて図466(b)について説明する。当該図は、第2中間位置で可動体W1bが停止する第2の経路に基づいて可動体Wb1が移動する場合を示している。特図1に係る変動表示が実行され、そのときの当該変動が通常大当たりであった場合、最上位置にあった可動体W1bが第2中間位置まで下降する。そして、可動体W1bは、水平方向に大きく往復移動する。そして、可動体W1bは、水平移動する前の元の位置まで戻ったあと最下位置まで下降する。このように第1の経路、第2の経路の間で可動体W1bにおける水平方向の移動量を変えることで、通常大当たりよりも遊技者にとって有利な時短付き大当たりの当選を盛り上げて興趣性に優れた構成とすることができる。
<変形例2>
変形例1では、第1中間位置、第2中間位置の間で可動体W1bの水平方向における移動量を変更するようにしていたが、単一の中間位置において、可動体W1bを小さく往復させる動作と、可動体W1bを大きく往復させる動作の両方を行いうるようにしてもよい。例えば、第2中間位置において、可動体W1bの移動量を2通りにする構成とする場合、可動支持部品W7Lは、落下してきた支持ロッドW2を載置させ、可動体W1bを第2中間位置に停止させる機能と、第2中間位置で停止している可動体W1bを水平方向に小さく移動させる機能と、第2中間位置で停止している可動体W1bを水平方向に大きく移動させる機能の3つの機能を有している。つまり、可動支持部品W7Lは、3段階に伸びる電磁ソレノイドで構成される。なお、上述の3つの機能を、個別の電磁ソレノイドによって実現してもよい。
従って第2中間位置に可動体W1bが停止した後の動作は、3通りあることになる。1つは、可動体W1bが左側の初期位置から移動しない場合である。この場合、大当たりになる可能性は、最も低い。もう1つは、可動体W1bが大きく水平方向に移動し凹部W1cの右側まで達する場合である。この場合、この場合、大当たりになる可能性は、最も高い。そして、最後の1つは、可動体W1bが小さく水平方向に移動し凹部W1cの中央部まで達する場合である。この場合、この場合、大当たりになる可能性は、中間的である。このように構成することで、移動する可動体W1bに遊技者の意識を向けさせることができる。遊技者は、可動体W1bの移動経路を識別しなければ、当該変動に係る大当たりの可能性の高さを知ることができないからである。
なお、本例では第1中間位置または、第1中間位置と第2中間位置の両方において、可動体W1bを小さく往復させる動作と、可動体W1bを大きく往復させる動作の両方を行いうるようにしてもよい。
<変形例3>
上述の実施例では、第1中間位置が通常大当たりに対応し、第2中間位置が時短付き大当たりに対応し、最下位置が確変付き大当たりに対応していたが、本発明はこの構成に限られない。第1中間位置に確変付き大当たりに対応させ、最下位置に通常大当たりを対応させてもよい。その他、任意の組み合わせで対応関係を変更することが可能である。
<変形例4>
上述の実施例では、リーチ状態において可動体W1bが第1中間位置または第2中間位置まで下降し、この状態から可動体W1bが水平方向に移動することで、大当たりに当選していることを示唆する構成となっていたが、本発明はこの構成に限られない。可動体W1bが下降することで遊技者に大当たりが時短付きまたは確変付きであることを示唆し、可動体W1bが水平方向に移動することで遊技者に大当たりが確変付きであることを示唆するようにしてもよい。
<本実施例の特徴的な構成>
上述の(WD1)に関し、本実施例の遊技機は、駆動力を付与して所定の移動経路(例えば第3の移動経路)に沿って最上位置にある可動体W1bを下方向に移動させる可動支持部品W5R,W5Lと、当接面W14,W16を有し、可動部材W1b,W2,W2aに当接することにより移動経路が複数種類となるように設けられた複数の当接部材W13,W15と、複数の当接部材W13,W15のうちの所定の当接部材W13,W15を駆動力により移動させる可動支持部品W6,W7と、可動支持部品W6,W7を制御して、可動部材W1b,W2,W2aの移動経路を上下方向に係る第3の移動経路とは異なる水平方向に係る別経路(第1の移動経路または第2の移動経路)とさせるサブ制御装置262のCPU551と、を備え、サブ制御装置262のCPU551は、上下方向に係る移動経路に沿って移動される可動部材W1b,W2,W2aに当接面W14,W16を当接させる第1状態(伸長状態)と、当接させない第2状態(収縮状態)の間を切り替えるように可動支持部品W6,W7を制御する。
また、上述の(WE1)に関し、本実施例の遊技機は、所定の移動経路または別経路のいずれを通過するかに応じて遊技者にとっての有利な特典の付与を報知または示唆可能である。
また、本実施例は、以下の点で特徴的である。
上述の(WD2)に関し、可動部材W1b,W2,W2aの移動距離は、上下方向に係る第3の移動経路と水平方向に係る別経路(第1の移動経路または第2の移動経路)の間で異なる。
上述の(WD3)に関し、本実施例に係る遊技機は、可動部材W1b,W2,W2aの移動距離に応じて遊技者にとっての有利さが異なる特典の付与を報知または示唆可能である。すなわち、可動部材W1b,W2,W2aが最上位置から最下位置まで移動すると、確変付き大当たりの報知または示唆となる。また、第1中間位置にある可動部材W1b,W2,W2aが水平方向に移動すると、通常大当たりの報知または示唆となる。
上述の(WD4)に関し、可動部材W1b,W2,W2aの移動方向は、上下方向に係る第3の移動経路と水平方向に係る別経路(第1の移動経路または第2の移動経路)の間で異なる。
上述の(WD5)に関し、可動部材W1b,W2,W2aの移動方向に応じて遊技者にとっての有利さが異なる特典の付与を報知または示唆可能である。すなわち、可動部材W1b,W2,W2aが最上位置から最下位置まで上下方向に移動すると、確変付き大当たりの報知または示唆となる。また、第1中間位置にある可動部材W1b,W2,W2aが水平方向に移動すると、通常大当たりの報知または示唆となる。
上述の(WD6)に関し、本実施例に係るパチンコ機は、複数の当接部材W13,W15は、上下方向に係る移動経路に沿って設けられ、可動部材W1b,W2,W2aを第1中間位置における水平方向の移動経路、または第2中間位置における水平方向の移動経路のうちのいずれかの経路(別経路)に移動させるものであり、可動部材W1b,W2,W2aが複数の当接面W14,W16のうちのいずれかに通過するかに応じて遊技者にとっての有利さが異なる特典の付与を報知または示唆可能である。すなわち、可動部材W1b,W2,W2aが最上位置から最下位置に向かう間に第1中間位置で停止し、そこで水平方向に移動する場合、可動部材W1b,W2,W2aは、可動支持部品W6が有する当接面W14を通過したことになる。この場合、遊技者には通常大当たりの特典の付与が報知または示唆される。一方、可動部材W1b,W2,W2aが最上位置から最下位置に向かう間に第2中間位置で停止し、そこで水平方向に移動する場合、可動部材W1b,W2,W2aは、可動支持部品W7が有する当接面W16を通過したことになる。この場合、遊技者には通常大当たりの特典の付与が報知または示唆される。
上述の(WD7)に関し、垂直方向と水平方向とに移動する経路(図464(a)に示す第1経路や、同(c)に示す第2経路)を所定の移動経路、垂直方向のみに移動する経路(同(b)(d)に示す外れ経路、同(e)に示す第3経路)を別経路と捉えてもよい。すなわち、当接部材W13,W15は、伸長状態となることで、可動部材W1,W2,W2aを垂直方向から水平方向に移動する所定の移動経路に沿って移動させ、収縮状態となることで、垂直方向のみに移動する別経路に沿って移動させる。
また、上述の(WD7)に関し、本実施例の構成を次のように捉えることもできる。当接部材W13は、可動部材W1b,W2,W2aと接触する第1状態となることで、可動部材W1b,W2,W2aを最上位置から第1中間位置までの経路である所定の移動経路に沿って移動させる構成としてもよい。この場合、可動支持部品W6の当接面W14は、当接部材W13が可動体W1bを押し込んで、可動体W1bが右側に位置する状態(図462(c)参照)から、可動体W1bの水平方向における移動速度よりも速く収縮して収縮状態となることで可動部材W1b,W2,W2aに接触しない第2状態となって、可動部材W1b,W2,W2aを右側から左側に向かう別経路に沿って移動させるようにすることもできる。
上述の(WD8)に関し、本実施例の当接部材W13,W15は、可動部材W1b,W2,W2aに接触しない第2状態となることで、例えば、最上位置から最下位置まで可動部材W1b,W2,W2aを移動させる。また、当接部材W13,W15は、可動部材W1b,W2,W2aに接触して水平方向に押し込む第1状態となることで、可動部材W1b,W2,W2aを水平方向に係る別経路に沿って移動させる。
上述の(WD9)に関し、当接部材W13,W15は、上下方向に係る所定の移動経路に沿って複数あり、当接部材W13,W15の状態が切り替わる期間が、複数の当接部材W13,W15の間で異なる。
上述の(WD10)に関し、水平方向に係る別経路は、第1中間位置における別経路と第2中間位置における別経路とがあり、別経路の種別に応じて複数の当接部材W13,W15を有し、複数ある別経路のうち第1中間位置における別経路に関する当接部材W13の状態が切り替わるパターンと、第2中間位置における当接部材W15の状態が切り替わるパターンとが互いに異なる。すなわち、第1中間位置における水平方向の別経路に関する当接部材W13の状態が切り替わるのは、通常大当たりに当選したときであり、第2中間位置における水平方向の別経路に関する当接部材W15の状態が切り替わるのは、時短付き大当たりに当選したときである。
上述の(WD11)に関し、可動部材W1b,W2,W2aを第1中間位置における水平方向の別経路に通過させる間、サブ制御装置262のCPU551は、可動部材W1b,W2,W2aを第1中間位置に係る別経路に通過させるように可動支持部品W6が有する当接部材W13の状態の切り替えを実行し、その際、可動支持部品W7が有する当接部材W15の状態の切り替えを実行しない。そして、可動部材W1b,W2,W2aを第2中間位置に係る別経路に通過させるように可動支持部品W7が有する当接部材W15の状態の切り替えを実行し、その際、可動支持部品W6が有する当接部材W13の状態の切り替えを実行しない。また、可動部材W1b,W2,W2aを最上位置から最下位置に向かう第3の移動経路に通過させる間、サブ制御装置262のCPU551は、可動部材W1b,W2,W2aを上下方向に通過させるように可動支持部品W6,可動支持部品W7における当接部材W13,W15の状態の切り替えを実行しない。
以降、実施例70に係るパチンコ機について説明する。実施例70に係るパチンコ機は、実施例67と同様な構成となっているが、可動役物を用いた演出の態様が大きく異なる(図467参照)。可動部材W1,W2は、移動経路に沿って移動可能する点は共通しているが、可動部材W1,W2が中間位置で停止するか否かではなく、可動部材W1,W2の中間位置における当接部材W13,W15との当接態様および当接後の可動役物W1,W2の移動態様に着目するものである。そのために、可動部材W1,W2と当接部材W13,W15との当接態様を見せるための演出視認領域Wf1R,Wf1Lがセンターフレーム47の左右対象位置に設けられている。演出視認領域Wf1については後述する。
図468(a)は、可動役物W1とその周辺の構成を説明している。図示では、センターフレーム47を省略しているため、演出視認領域wf1から見える領域も実線で示している。本例では、可動役物W1を支持する支持ロッドW2の左端と右端の形状が実施例67と異なる。本例では、支持ロッドW2を支持ロッドWf2と呼ぶ。支持ロッドWf2については後述する。なお、以下では可動役物W1と支持ロッドWf2を総称して呼ぶときは、可動部材W1,Wf2と呼ぶ。
図468(b)は、可動役物W1が最上位置にある場合について説明している。演出視認領域Wf1R,Wf1Lは左右対称であるので、演出視認領域Wf1Rについて説明する。演出視認領域Wf1Rは、(b)ではやや広い左斜め斜線で示す領域、すなわち、センターフレーム47の背面側に位置する可動支持部品W6R,W7Rの一部が視認可能となる領域である。可動支持部品W6R,W7Rの一部とは、第1中間位置の当接部材W13と、第2中間位置の当接部材W15である。当接部材W13,W15を変位させるソレノイド本体は、美観の観点から演出視認領域wf1から外れた位置に配設されているが、ソレノイド本体が演出視認領域Wf1から見えていても構わない。演出視認領域Wf1は、センターフレーム47が透過性が無い(背後が見えない)もしくは透過性が低い(磨りガラスのように背後が見える)樹脂で形成されている場合は、当接部材W13,W15を視認可能とするためのアクリル樹脂などの透過性の高い樹脂(無色透明もしくは有色透明)で形成された窓部である。また、演出視認領域Wf1は、センターフレーム47が透過性の高い樹脂で形成されている場合は、当接部材W13,W15の前面以外を背後が視認し難い装飾で覆い、当接部材W13,W15の前面を視認し易くされた領域であってもよい。
図468(c)は、図468(b)における基板W3の上端部を拡大した図であって、落下した可動役物W1を最上位置まで引き上げる機構について説明している。上述した実施例67では、可動役物上昇機構は、ワイヤW20,上方プーリW21,巻き取りプーリW22,モータW23およびクラッチW24で構成されていたが、本例では、ギア機構Wf4が加わっている。このギア機構Wf4は、可動役物W1を落下させる際に、可動役物W1の落下速度を落とすための低速用ギアを備える。本例では、後述するように可動役物W1をゆっくりと落下させながら演出を行うからである。ギア機構Wf4は、可動役物W1を上昇させる際には、素早く巻き上げることができるように、高速用ギアに切り換えることができるものであってもよい。なお、本例は、可動役物W1をゆっくりと落下させながら演出を行うことが好ましいが、実施例67のように可動役物W1を自由落下させながら後述する演出を行うことも可能である。
次に、可動部材W1,Wf2をゆっくりと落下させながら行う演出について、もう少し詳細に説明する。
可動部材W1,Wf2をゆっくりと落下させながら行う演出は、可動部材W1,Wf2が当接部材W13,W15の先端部に当接する際の可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部との位置関係に応じて遊技者にとっての有利さが変化するように構成されている。このような演出を実現するために、支持ロッドWf2の遊技機正面視で左端部と右端部の形状は、当接部材W13,W15の先端部に当接される際の被当接箇所の位置に応じて異なる形状としている。
図469(a)は、支持ロッドWf2の右側の被当接箇所を拡大した図である。支持ロッドWf2は左右対称の形状であるので、左側にも被当接箇所を有する。右側を被当接箇所Wf3Rと呼び、左側を被当接箇所Wf3Lと呼ぶ。なお、以下では断りのない限り遊技機正面視を基準として、被当接箇所Wf3Rについて説明する。支持ロッドWf2の被当接箇所Wf3Rは、支持ロッドWf2の右端部である。被当接箇所Wf3Rは、略台形形状であって、その上辺が右端に位置する形状である。詳細には、被当接箇所Wf3Rは、上述した略台形形状の上辺に相当する垂直辺と、略台形形状の斜辺とを有する。つまり、支持ロッドWf2の側面視では、支持ロッドWf2は、上述した垂直片を一辺とする矩形状の上側当接面Wf3aと、上述した斜辺を一辺とする矩形状の下側当接面Wf3bとを有する。
図469(a)には、被当接箇所Wf3Rに当接される当接部材W13が示されている。ここで、以下での説明のために被当接箇所Wf3Rと当接部材W13との位置について説明する。被当接箇所Wf3Rは、上から順番に、上側当接面Wf3aの上端と同じ高さである上位置Aと、上側当接面Wf3aと下側当接面Wf3bとの境界である中位置Bと、下側当接面Wf3bの下端と同じ高さである下位置Cとに分けられる。当接部材W13は、当接部材W13の上端と同じ高さである上位置Dと、当接部材W13の下端と同じ高さである下位置Eとに分けられる。なお、当接部材W15も同じである。
図469(b)は、支持ロッドWf2と当接部材W13とが第1の態様で当接した状態を拡大した図である。第1の態様は、可動部材W1,Wf2が中間位置で僅かに持ち上がる態様である。具体的には、第1の態様は、被当接箇所Wf3Rのうち下側当接面wf3bに当接部材W13の先端(その上部)が当接し、ソレノイドの付勢力が可動部材W1,Wf2の荷重に勝ることによって可動部材W1,Wf2を押し上げる態様である。なお、当接部材W13にリンク機構などを用いて可動部材W1,Wf2を大きく持ち上げてもよい。
図469(c)は、支持ロッドWf2と当接部材W13とが第2の態様で当接した状態を拡大した図である。第2の態様は、可動部材W1,Wf2が中間位置からずれ落ちていく態様である。具体的には、第2の態様は、被当接箇所Wf3Rのうち上側当接面Wf3aに当接部材W13の先端面が当接するが、可動部材W1,Wf2の自重と上側当接面Wf3aの滑らかさによって、可動部材W1,Wf2がゆっくりとずれ落ちていく態様である。
図469(d)~(f)は、可動支持部品の制御の詳細を示す図である。(d)は、各伸縮パターンと各中間位置での可動支持部品との関係を示す。(e)は、各伸縮パターンと各中間位置での可動部材の被当接箇所との関係を示す。(f)は、各伸縮パターンと各中間位置での当接部材W13,15の先端部の移動幅との関係を示す。以下、(d)~(f)を詳細に説明する。
ここで、本例における可動部材W1,Wf2の伸縮パターンD,E,Fについて説明する。実施例67と同様に、伸縮パターンDは、通常大当たりを示唆する伸縮パターンであり、伸縮パターンEは、時短大当たりを示唆する伸縮パターンであり、伸縮パターンFは、確変大当たりを示唆する伸縮パターンである。なお、伸縮パターンによって示唆される情報は、遊技者にとって有利な情報であれば、大当たり期待度の大きさを示唆ものであってもよい。大当たり期待度の示唆は、例えば伸縮パターンDであれば大当たり期待度30パーセントを示唆し、伸縮パターンEであれば大当たり期待度60パーセントを示唆し、伸縮パターンFであれば大当たり期待度90パーセントを示唆するものである。また、伸縮パターンによって示唆される情報は、下にゆくほど有利なものであってもよいし、上にゆくほど有利なものであってもよい。
(d)を参照して各伸縮パターンにおける各中間位置での可動支持部品W6R,W7Rの伸縮タイミングについて説明する。伸縮パターンDにおいて、第1中間位置での可動支持部品W6Rは、被当接箇所Wf3Rの下位置Cが概ね当接部材W13の上位置Dにくるタイミングで伸長し、第2中間位置での可動支持部品W7Rは、被当接箇所Wf3Rの中位置Bが概ね当接部材W15の下位置Eにくるタイミングで伸長する。この伸縮パターンDにおいて、可動部材W1,Wf2は、最上位置から最下位置に落下するまでの間に、第1中間位置においてわずかに停止するように見え(実際にはわずかに持ち上がり)、第2中間位置においてもわずかに停止しているように見える(実際には落下速度よりもゆっくりとずれ落ちる)落下態様をとる。ただし、可動部材W1,Wf2では、その背後では動画像が激しく動く変動表示演出が表示されていることから、第1中間位置でのわずかな持ち上がりやゆっくりとしたずれ落ちを、可動部材W1,Wf2のみを見るだけでは把握することが難しい。そのため、遊技者は、被当接箇所Wf3L,Wf3Rを注視することで、このわずかな持ち上がりや、ゆっくりとしたずれ落ちを見分けることができる。これは、以下の伸縮パターンE,Fにおいても同様である。遊技者は、少なくとも第1中間位置において被当接箇所Wf3Rがわずかに持ち上がることを視認できれば、通常大当たりの示唆であることを把握することができる。もちろん、可動部材W1,Wf2の移動態様によって把握しても構わない。
伸縮パターンEにおいて、第1中間位置での可動支持部品W6Rは、被当接箇所Wf3Rの中位置Bが概ね当接部材W13の下位置Eにくるタイミングで伸長し、第2中間位置での可動支持部品W7Rは、被当接箇所Wf3Rの下位置Cが概ね当接部材W15の上位置Dにくるタイミングで伸長する。この伸縮パターンEにおいて、可動部材W1,Wf2は、最上位置から最下位置に落下するまでの間に、第1中間位置においてわずかに停止するように見え(実際には落下速度よりもゆっくりとずれ落ち)、第2中間位置においてもわずかに停止しているように見える(実際にはわずかに持ち上がり)落下態様をとる。遊技者は、少なくとも第2中間位置において被当接箇所Wf3Rがわずかに持ち上がることを視認できれば、時短大当たりの示唆であることを把握することができる。
伸縮パターンFにおいて、第1中間位置での可動支持部品W6Rは、被当接箇所Wf3Rの中位置Bが概ね当接部材W13の下位置Eにくるタイミングで伸長し、第2中間位置での可動支持部品W7Rは、被当接箇所Wf3Rの中位置Bが概ね当接部材W15の下位置Eにくるタイミングで伸長する。この伸縮パターンFにおいて、可動部材W1,Wf2は、最上位置から最下位置に落下するまでの間に、第1中間位置においてわずかに停止するように見え(実際には落下速度よりもゆっくりとずれ落ち)、第2中間位置においてもわずかに停止しているように見える(実際には落下速度よりもゆっくりとずれ落ちる)落下態様をとる。遊技者は、少なくとも第1中間位置および第2中間位置において被当接箇所Wf3Rの持ち上がりが無いことを視認できれば、確変大当たりの示唆であることを把握することができる。
(e)を参照して各伸縮パターンにおける各中間位置での可動部材W1,Wf2の被当接箇所Wf3L,Wf3Rについて説明する。伸縮パターンDにおいて、第1中間位置での被当接箇所Wf3Rは、下側当接面Wf3bとなり、第2中間位置での被当接箇所Wf3Rは、上側当接面Wf3aとなる。伸縮パターンEにおいて、第1中間位置での被当接箇所Wf3Rは、上側当接面Wf3aとなり、第2中間位置での被当接箇所Wf3Rは、下側当接面Wf3bとなる。伸縮パターンFにおいて、第1中間位置での被当接箇所Wf3Rは、上側当接面Wf3aとなり、第2中間位置での被当接箇所Wf3Rは、上側当接面Wf3aとなる。このように、遊技者にとっての有利さ(ここでは大当たり種別)に応じて第1中間位置および第2中間位置における被当接箇所Wf3Rがどこであるかが異なるので、遊技者は、第1中間位置および第2中間位置における被当接箇所Wf3Rがどこであるかに応じて、遊技者にとっての有利な情報の示唆を得ることができる。
(f)を参照して各伸縮パターンにおける各中間位置での当接部材W13,W15の先端部の移動幅(移動距離)について説明する。伸縮パターンDにおいて、第1中間位置での当接部材W13の先端部の移動幅は、第2中間位置における当接部材W15の先端部の移動幅gよりも広い移動幅f(図中では「広い(f)」と呼ぶ)であり、第2中間位置での当接部材W15の先端部の移動幅は、第1中間位置における当接部材W13の先端部の移動幅fよりも短い移動幅g(図中では「狭い(g)」)である。伸縮パターンEにおいて、第1中間位置での当接部材W13の先端部の移動幅は狭い移動幅gであり、第2中間位置での当接部材W15の先端部の移動幅は広い移動幅fである。伸縮パターンFにおいて、第1中間位置での当接部材W13の先端部の移動幅は狭い移動幅gであり、第2中間位置での当接部材W15の先端部の移動幅は狭い移動幅gである。すなわち、遊技者にとっての有利さに応じて第1中間位置および第2中間位置における当接部材W13,W15の先端部の移動幅が広い・狭いが異なるので、遊技者は、第1中間位置および第2中間位置における当接部材W13,W15の先端部の移動幅が広いか狭いかに応じて、遊技者にとっての有利な情報の示唆を得ることもできる。
図470(a)から(c)は、伸縮パターンDにおける可動部材W1,Wf2の動作を説明する図である。図471(d)から(f)は、図470に続く伸縮パターンDにおける可動部材W1,Wf2の動作を説明する図である。各図において当接箇所は、右側を拡大して示している。以下の説明でも右側の当接箇所を中心に説明する。可動部材W1,Wf2の動作は、実施例67と同様に変動表示演出中に実行されているものとする。
(a)に示すように、可動部材W1,Wf2は、初期位置である最上位置に位置する。伸縮パターンDにおける動作が開始されると、可動部材W1,Wf2は、例えば約2秒を掛けて最上位置から第1中間位置に到達するというような非常にゆっくりとした速度で落下する。(b)に示すように、可動部材W1,Wf2の被当接箇所Wf3Rが第1中間位置にゆっくりと近付いてくる。これにより、このタイミングで当接部材W13が伸長すれば、少なくとも通常大当たりに当選しているという期待感を抱かせることができる。(b)に示すように被当接箇所Wf3Rの下位置Cが当接部材W13の上位置Dを過ぎた直後のタイミングで、当接部材W13は被当接箇所Wf3Rにおける下側当接面Wf3bに当接するように伸長される。このとき、遊技者は、被当接箇所Wf3Rにおける当接箇所の場所が下側当接面Wf3bであることや、当接部材W13の移動幅が広い移動幅fであることを見極めることができれば、この可動部材W1,Wf2の落下演出が通常大当たりを示唆するものであると認識することができる。
(c)に示すように、当接部材W13が被当接箇所Wf3Rにおける下側当接面Wf3bに当接した直後、ソレノイドによる当接部材W13の付勢力が可動部材W1,Wf2の荷重に勝ることによって、第1中間位置において可動部材W1,Wf2がわずかに持ち上がる。このように、上述した(b)に示すタイミングで被当接箇所Wf3Rにおける当接箇所の場所や当接部材W13の移動幅を見極めることができなくても、第1中間位置における被当接箇所Wf3Rの全体的な動きによって落下演出の示唆内容を認識することもできる。
(d)に示すように、第1中間位置において可動部材W1,Wf2がわずかに持ち上がった後、可動部材W1,Wf2は経路に沿ってゆっくりと落下していく。可動部材W1,Wf2は、例えば約2秒を掛けて第1中間から第2中間位置に到達するというような非常にゆっくりとした速度で落下する。(d)に示すように、可動部材W1,Wf2の被当接箇所Wf3Rが第2中間位置にゆっくりと近付いてくる。もし、第1中間位置における当接態様を見逃していたとしても、このタイミングで当接部材W15が伸長すれば、少なくとも時短大当たりに当選しているという期待感を抱かせることができる。もちろん、第1中間位置における当接態様をしっかりと確認できていれば、通常大当たりであるという確信をもって第2中間位置における当接態様を見ることができる。
(e)に示すように被当接箇所Wf3Rの中位置Bが当接部材W13の下位置Eを過ぎた直後のタイミングで、当接部材W13は被当接箇所Wf3Rにおける上側当接面Wf3aに当接するように伸長される。このとき、遊技者は、被当接箇所Wf3Rにおける当接箇所の場所が上側当接面Wf3aであることや、当接部材W13の移動幅が狭い移動幅gであることを見極めることができれば、この可動部材W1,Wf2の落下演出が通常大当たりの示唆であると確信を持つことができる。
(f)に示すように第2中間位置をゆっくりとずれ落ちた可動部材Wf1,Wf2は、最下位置までゆっくりと落下する。その後、可動部材Wf1,Wf2は最上位置まで巻き上げられる。これにより伸縮パターンDの動作が終了する。
図472(a)から(c)は、伸縮パターンEにおける可動部材W1,Wf2の動作を説明する図である。図473(d)から(f)は、図472に続く伸縮パターンEにおける可動部材W1,Wf2の動作を説明する図である。
(a)に示すように、可動部材W1,Wf2は、初期位置である最上位置に位置する。伸縮パターンEにおける動作が開始されると、伸縮パターンDと同様にゆっくりとした速度で落下する。(b)に示すように、可動部材W1,Wf2の被当接箇所Wf3Rが第1中間位置にゆっくりと近付いてくる。ここでは、このタイミングで当接部材W13が伸長すれば少なくとも通常大当たりへの当選が明らかになるが、通常大当たりであるよりも時短大当たりであることを遊技者は望むので、第1中間位置では伸長せずにこのまま通過してほしい、という想いを抱かせることができる。(b)に示すように被当接箇所Wf3Rの中位置Bが当接部材W13の下位置Eを過ぎた直後のタイミングで、当接部材W13は被当接箇所Wf3Rにおける上側当接面Wf3aに当接するように伸長される。このとき、遊技者は、被当接箇所Wf3Rにおける当接箇所の場所が上側当接面Wf3aであることや、当接部材W13の移動幅が狭い移動幅gであることを見極めることができれば、この可動部材W1,Wf2の落下演出が時短大当たりの示唆かもしれないと認識することができる。
(c)に示すように、当接部材W13が被当接箇所Wf3Rにおける上側当接面Wf3aに当接した直後、可動部材W1,Wf2は第1中間位置からゆっくりとずれ落ちる。このように、上述した(b)に示すタイミングで被当接箇所Wf3Rにおける当接箇所の場所や当接部材W13の移動幅を見極めることができなくても、被当接箇所Wf3Rの全体的な動きによって落下演出の示唆内容を認識することもできる。
この後、可動部材W1,Wf2の被当接箇所Wf3Rが第2中間位置にゆっくりと近付いてくる。ここでは、このタイミングで当接部材W15が伸長すれば少なくとも時短大当たりへの当選が明らかになるが、時短大当たりであるよりも確変大当たりであることを遊技者は望むので、第2中間位置では伸長せずにこのまま通過してほしい、という想いを抱かせることができる。
(d)に示すように被当接箇所Wf3Rの下位置Cが当接部材W15の上位置Dを過ぎた直後のタイミングで、当接部材W15は被当接箇所Wf3Rにおける下側当接面Wf3bに当接するように伸長される。このとき、遊技者は、被当接箇所Wf3Rにおける当接箇所の場所が下側当接面Wf3bであることや、当接部材W15の移動幅が広い移動幅fであることを見極めることができれば、この可動部材W1,Wf2の落下演出が時短大当たりを示唆するものであると認識することができる。
(e)に示すように、当接部材W15が被当接箇所Wf3Rにおける下側当接面Wf3bに当接した直後、ソレノイドによる当接部材W13の付勢力が可動部材W1,Wf2の荷重に勝ることによって、第2中間位置において可動部材W1,Wf2がわずかに持ち上がる。このように、上述した(d)に示すタイミングで被当接箇所Wf3Rにおける当接箇所の場所や当接部材W15の移動幅を見極めることができなくても、第2中間位置における被当接箇所Wf3Rの全体的な動きによって落下演出の示唆内容を認識することもできる。
(f)に示すように第2中間位置においてわずかに持ち上がった可動部材Wf1,Wf2は、最下位置までゆっくりと落下する。その後、可動部材Wf1,Wf2は最上位置まで巻き上げられる。これにより伸縮パターンEの動作が終了する。
図474(a)から(c)は、伸縮パターンFにおける可動部材W1,Wf2の動作を説明する図である。図475(d)から(e)は、図474に続く伸縮パターンFにおける可動部材W1,Wf2の動作を説明する図である。
(a)に示すように、可動部材W1,Wf2は、初期位置である最上位置に位置する。伸縮パターンFにおける動作が開始されると、伸縮パターンE,Dと同様にゆっくりとした速度で落下する。(b)に示すように、可動部材W1,Wf2の被当接箇所Wf3Rが第1中間位置にゆっくりと近付いてくる。ここでは、このタイミングで当接部材W13が伸長すれば少なくとも通常大当たりへの当選が明らかになるが、通常大当たりであるよりも確変大当たりであることを遊技者は望むので、第1中間位置では伸長せずにこのまま通過してほしい、という想いを抱かせることができる。(b)に示すように被当接箇所Wf3Rの中位置Bが当接部材W13の下位置Eを過ぎた直後のタイミングで、当接部材W13は被当接箇所Wf3Rにおける上側当接面Wf3aに当接するように伸長される。このとき、遊技者は、被当接箇所Wf3Rにおける当接箇所の場所が上側当接面Wf3aであることや、当接部材W13の移動幅が狭い移動幅gであることを見極めることができれば、この可動部材W1,Wf2の落下演出が確変大当たりの示唆かもしれないと認識することができる。
(c)に示すように、当接部材W13が被当接箇所Wf3Rにおける上側当接面Wf3aに当接した直後、可動部材W1,Wf2は第1中間位置からゆっくりとずれ落ちる。このように、上述した(b)に示すタイミングで被当接箇所Wf3Rにおける当接箇所の場所や当接部材W13の移動幅を見極めることができなくても、被当接箇所Wf3Rの全体的な動きによって落下演出の示唆内容を認識することもできる。
この後、可動部材W1,Wf2の被当接箇所Wf3Rが第2中間位置にゆっくりと近付いてくる。ここでは、このタイミングで当接部材W15が伸長しなければ確変大当たりへの当選が明らかになるので、第2中間位置では伸長せずにこのまま通過してほしい、という想いを抱かせることができる。
(d)に示すように被当接箇所Wf3Rの中位置Bが当接部材W15の下位置Eを過ぎた直後のタイミングで、当接部材W15は被当接箇所Wf3Rにおける上側当接面Wf3aに当接するように伸長される。このとき、遊技者は、被当接箇所Wf3Rにおける当接箇所の場所が上側当接面Wf3aであることや、当接部材W15の移動幅が狭い移動幅gであることを見極めることができれば、この可動部材W1,Wf2の落下演出が確変大当たりの示唆であると認識することができる。
(f)に示すように第2中間位置からゆっくりとずれ落ちた可動部材Wf1,Wf2は、最下位置までゆっくりと落下する。その後、可動部材Wf1,Wf2は最上位置まで巻き上げられる。これにより伸縮パターンFの動作が終了する。
このように、伸縮パターンD,E,Fでは、可動部材W1,Wf2が当接部材W13,15の先端部に当接する際の可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部との位置関係によって、遊技者にとっての有利さが異なることを示唆することができる。
<変形例1>
図476(a)は、変形例1の支持ロッドWf2の右側の被当接箇所を拡大した図である。本例においても、右側を被当接箇所Wf3Rと呼び、左側を被当接箇所Wf3Lと呼ぶ。なお、以下では上述した実施例と同様に、右側について説明する。被当接領域Wf3Rは、上述した実施例の被当接箇所Wf3Rとは形状が異なる。すなわち、本例の被当接箇所Wf3Rは、支持ロッドWf2の正面視で頂点を右に傾けた略二等辺三角形状であって、その頂点が右端に位置する形状である。つまり、被当接箇所Wf3Rは、支持ロッドWf2の側面視では、二等辺三角形状の一方の斜辺を一辺とする矩形状の上側当接面Wf3aと、他方の斜辺を一辺とする矩形状の下側当接面Wf3bとを有する。
被当接箇所Wf3Rは、上から順番に、上側当接面Wf3aの上端と同じ高さである上位置Aと、上側当接面Wf3aと下側当接面Wf3bとの境界(上述した二等辺三角形の頂点)と同じ高さである中位置Bと、下側当接面Wf3bの下端と同じ高さである下位置Cとに分けられる。当接部材W13は、当接部材W13の上端と同じ高さである上位置Dと、当接部材W13の下端と同じ高さである下位置Eとに分けられる点は、上述した実施例と同じである。ただし、本例での当接部材W13は、被当接箇所Wf3Rの中位置Bの部位(頂点箇所)が嵌まる中心凹部Hが当接部材W13の先端面の中央部に設けられている点が上述した実施例とは異なる。なお、当接部材W15も同じである。
図476(b)は、支持ロッドWf2と当接部材W13とが第1の態様で当接した状態を拡大した図である。第1の態様は、上述した実施例と同じく、可動部材W1,Wf2が中間位置で僅かに持ち上がる態様である。
図476(c)は、支持ロッドWf2と当接部材W13とが第2の態様で当接した状態を拡大した図である。第2の態様は、被当接箇所Wf3Rの先端が当接部材W13の中心凹部Hに嵌まって、可動部材W1,Wf2が停止する態様である。可動部材W1,Wf2が中心凹部Hに嵌まって停止する時間は、可動部材W1,Wf2が僅かに持ち上がる時間や可動部材W1,Wf2がずれ落ちる時間と概ね同じである。
図476(d)は、支持ロッドWf2と当接部材W13とが第3の態様で当接した状態を拡大した図である。第3の態様は、可動部材W1,Wf2が中間位置からずれ落ちていく態様である。具体的には、第2の態様は、被当接箇所Wf3Rのうち上側当接面Wf3aに当接部材W13の先端が当接する(こする)が、上側当接面Wf3aの下り傾斜によって、可動部材W1,Wf2がそのまま落ちていく態様である。
図476(e)~(g)は、可動支持部品の制御の詳細を示す図である。(e)は、各伸縮パターンと各中間位置での可動支持部品との関係を示す。(f)は、各伸縮パターンと各中間位置での可動部材の被当接箇所との関係を示す。(g)は、各伸縮パターンと各中間位置での当接部材W13,15の先端部の移動幅との関係を示す。以下、(e)~(g)を、上述した図469(d)~(f)との違いを中心に詳細に説明する。
伸縮パターンD,E,Fは、基本的には上述した実施例の伸縮パターンD,E,Fと同様である。ただし、当接部材W13が被当接箇所Wf3Rの上側当接面Wf3aに当接した際の動作が、上述した実施例ではゆっくりとずれ落ちる動作であったが、本例では当接部材W13の先端によって上側当接面Wf3aがこすられた後、可動部材W1,Wf2がそのままゆっくり落下する動作である点が異なる。
本例では、伸縮パターンD,E,Fに加えて、伸縮パターンDfake,Efakeという2種類の伸縮パターンが設けられている点が上述した実施例とは異なる。伸縮パターンDfakeは、通常大当たりと見せかけて外れであることを示す伸縮パターンである。以下では伸縮パターンDと伸縮パターンDfakeとの違いについて説明する。図477も適宜参照する。なお、図477(a)(b)は、伸縮パターンDfakeにおける可動部材W1,Wf2の動作を説明する図である。この図477に示す伸縮パターンDfakeは、図470(a)(b)に示した伸縮パターンDの動作に対応している。
(e)に示すように、伸縮パターンDにおいて、第1中間位置での可動支持部品W6Rは、被当接箇所Wf3Rの下位置Cが概ね当接部材W13の上位置Dにくるタイミングで伸長し、第2中間位置での可動支持部品W7Rは、被当接箇所Wf3Rの中位置Bが概ね当接部材W15の下位置Eにくるタイミングで伸長する。この伸縮パターンDにおいて、可動部材W1,Wf2は、最上位置から最下位置に落下するまでの間に、第1中間位置においてわずかに停止するように見え(実際にはわずかに持ち上がり)、第2中間位置においては当接部材W15にこすられた後は停止せずにゆっくりと落下する落下態様をとる。
これに対して、伸縮パターンDfakeにおいて、第1中間位置での可動支持部品W6Rは、被当接箇所Wf3Rの中位置Bが概ね当接部材W13の中心凹部Hに合うタイミングで伸長し、第2中間位置での可動支持部品W7Rは、被当接箇所Wf3Rの中位置Bが概ね当接部材W15の下位置Eにくるタイミングで伸長する。この伸縮パターンDfakeにおいて、可動部材W1,Wf2は、最上位置から最下位置に落下するまでの間に、第1中間位置においてわずかに停止し(伸縮パターンDのような持ち上がりが無く)、第2中間位置においては当接部材W15にこすられた後は停止せずにゆっくりと落下する落下態様をとる。
また、(f)に示すように、伸縮パターンDでは、第1中間位置での被当接箇所Wf3Rが下側当接面Wf3bであり、第2中間位置での被当接箇所Wf3Rが上側当接面Wf3aであるが、伸縮パターンDfakeでは、第1中間位置での被当接箇所Wf3Rが中位置B(上述した頂点箇所)であり、第2中間位置での被当接箇所Wf3Rが上側当接面Wf3aであるという点で、異なっている。
(g)を参照して伸縮パターンDfakeにおける当接部材W13,W15の先端部の移動幅(移動距離)について説明する。伸縮パターンDfakeにおいて、第1中間位置での当接部W14の移動幅は、当接部W14の移動幅の中で最も狭い移動幅i(図中では「最も狭い(i)」)であり、第2中間位置での当接部W16の移動幅は、移動幅iよりも広い移動幅h(図中では「(i)よりも広い(h)」)である。すなわち、遊技者にとっての有利さに応じて第1中間位置および第2中間位置における先端部の移動幅が最も狭いか、それよりも広いかが異なるので、遊技者は、第1中間位置および第2中間位置における先端部の移動幅が最も狭いか否かに応じて、伸縮パターンD,Dfakeを識別し、遊技者にとっての有利な情報の示唆を得ることもできる。
このように、伸縮パターンDと伸縮パターンDfakeは、互いによく似た動きをしているが、第1中間位置での被当接箇所Wf3Rの場所の違い(上側当接面Wf3aであるか中位置Bであるか)、移動幅の違い(最も狭い移動幅iであるか否か)、または、第1中間位置での被当接箇所Wf3Rの全体的な動きの違い(被当接箇所Wf3Rが持ち上がるか、単に停止するか)を見極めることができれば、識別することができる。
次に、以下では、伸縮パターンEと伸縮パターンEfakeとの違いについて説明する。図478も適宜参照する。なお、図478(d)(e)は、伸縮パターンEfakeにおける可動部材W1,Wf2の動作を説明する図である。この図478に示す伸縮パターンEfakeは、図473(e)(f)に示した伸縮パターンEの動作に対応している。
(e)に示すように、伸縮パターンEにおいて、第1中間位置での可動支持部品W6Rは、被当接箇所Wf3Rの中位置Bが概ね当接部材W15の下位置Eにくるタイミングで伸長し、第2中間位置での可動支持部品W7Rは、被当接箇所Wf3Rの下位置Cが概ね当接部材W13の上位置Dにくるタイミングで伸長する。この伸縮パターンEにおいて、可動部材W1,Wf2は、最上位置から最下位置に落下するまでの間に、第1中間位置においては当接部材W13にこすられた後は停止せずにゆっくりと落下し、第2中間位置においてわずかに停止するように見える(実際にはわずかに持ち上がる)落下態様をとる。
これに対して、伸縮パターンEfakeにおいて、第1中間位置での可動支持部品W6Rは、被当接箇所Wf3Rの中位置Bが概ね当接部材W13の下位置Eにくるタイミングで伸長し、第2中間位置での可動支持部品W7Rは、被当接箇所Wf3Rの中位置Bが概ね当接部材W15の中心凹部Hに合うタイミングで伸長する。この伸縮パターンEfakeにおいて、可動部材W1,Wf2は、最上位置から最下位置に落下するまでの間に、第1中間位置においては当接部材W13にこすられた後は停止せずにゆっくりと落下し、第2中間位置においてわずかに停止する(伸縮パターンEのような持ち上がりが無い)落下態様をとる。
また、(f)に示すように、伸縮パターンEでは、第1中間位置での被当接箇所Wf3Rが上側当接面Wf3aであり、第2中間位置での被当接箇所Wf3Rが下側当接面Wf3bであるが、伸縮パターンEfakeでは、第1中間位置での被当接箇所Wf3Rが上側当接面Wf3aであり、第2中間位置での被当接箇所Wf3Rが中位置B(上述した頂点箇所)であるという点で、異なっている。
(g)を参照して伸縮パターンEfakeにおける当接部材W13,W15の先端部の移動幅(移動距離)について説明する。伸縮パターンEfakeにおいて、第1中間位置での当接部材W13の先端部の移動幅は、移動幅iよりも広い移動幅h(図中では「(i)よりも広い(h)」)であり、第2中間位置での当接部材W15の先端部の移動幅は、先端部の移動幅の中で最も狭い移動幅i(図中では「最も狭い(i)」)である。すなわち、遊技者にとっての有利さに応じて第1中間位置および第2中間位置における先端部の移動幅が最も狭いか、それよりも広いかが異なるので、遊技者は、第1中間位置および第2中間位置における先端部の移動幅が最も狭いか否かに応じて、伸縮パターンE,Efakeを識別し、遊技者にとっての有利な情報の示唆を得ることもできる。
このように、伸縮パターンEと伸縮パターンEfakeも、互いによく似た動きをしているが、第2中間位置での被当接箇所Wf3Rの場所の違い(下側当接面Wf3bであるか中位置Bであるか)、移動幅の違い(最も狭い移動幅iであるか否か)、または、第2中間位置での被当接箇所Wf3Rの全体的な動きの違い(被当接箇所Wf3Rが持ち上がるか、単に停止するか)を見極めることができれば、識別することができる。
<変形例2>
図479(a)は、変形例2の支持ロッドWf2の右側の被当接箇所を拡大した図である。本例においても、右側を被当接箇所Wf3Rと呼び、左側を被当接箇所Wf3Lと呼ぶ。なお、以下では上述した実施例と同様に、右側について説明する。被当接領域Wf3Rは、上述した実施例の被当接箇所Wf3Rとは形状が異なる。すなわち、本例の被当接箇所Wf3Rは、支持ロッドWf2の正面視で円弧が右側に張り出した略半円形状である。つまり、被当接箇所Wf3Rは、支持ロッドWf2の半球状(側面視では矩形状もしくは円形状)をしており、中心よりも上半分に上側当接面Wf3aと、中心よりも下半分に下側当接面Wf3bとを有する。
被当接箇所Wf3Rは、上から順番に、上側当接面Wf3aの上端と同じ高さである上位置Aと、上側当接面Wf3aと下側当接面Wf3bとの境界(被当接箇所Wf3Rの中心)と同じ高さである中位置Bと、下側当接面Wf3bの下端と同じ高さである下位置Cとに分けられる。当接部材W13は、当接部材W13の上端と同じ高さである上位置Dと、当接部材W13の下端と同じ高さである下位置Eとに分けられる点は、上述した実施例と同じである。本例は、当接部材W13,W15の先端面が被当接箇所Wf3Rの中心に当接した場合、被当接箇所Wf3Rと当接部材W13の先端面との摩擦あるいは挟み込む力によって停止する点が上述した実施例とは異なる。つまり、本例は、中心凹部Hを備えない構成でも中間位置で停止させている点で変形例1と異なる。なお、当接部材W15も同じである。
図479(b)は、支持ロッドWf2と当接部材W13とが第1の態様で当接した状態を拡大した図である。第1の態様は、上述した実施例と同じく、可動部材W1,Wf2が中間位置で僅かに持ち上がる態様である。
図479(c)は、支持ロッドWf2と当接部材W13とが第2の態様で当接した状態を拡大した図である。第2の態様は、被当接箇所Wf3Rの中心が当接部材W13の先端面に当接し、可動部材W1,Wf2が停止する態様である。
図479(d)は、支持ロッドWf2と当接部材W13とが第3の態様で当接した状態を拡大した図である。第3の態様は、可動部材W1,Wf2が中間位置からずれ落ちていく態様である。具体的には、第2の態様は、被当接箇所Wf3Rのうち上側当接面Wf3aに当接部材W13の先端が当接する(こする)が、上側当接面Wf3aの曲面によって、可動部材W1,Wf2がそのまま落ちていく態様である。
本例における伸縮パターンD,Eにおける可動部材W1,Wf2の動作と、第3図柄表示装置42の表示態様とを関連付けてもよい。図480は、伸縮パターンDにおける可動部材W1,Wf2の動作と第3図柄表示装置42の表示態様を説明する図である。図481は、伸縮パターンEにおける可動部材W1,Wf2の動作と第3図柄表示装置42の表示態様を説明する図である。
本例での伸縮パターンDと表示態様との関係について説明する。図480に示すように、当接部材W13が被当接領域Wf3Rに当接することによって可動部材W1,Wf2が第1中間位置においてゆっくり持ち上がった後、第3図柄表示装置42には、遊技者にとって有利になることを示唆ないし報知する有利画像Wf6aが表示される。本例では、第1中間位置においてこのゆっくり持ち上がる動作が行われた場合には、通常大当たりが示唆されるので、有利画像Wf6aは、「熱い」という文字画像が表示される。有利画像Wf6aは、可動部材W1,Wf2と重ならない表示領域に表示される。有利画像Wf6aは、遊技者にとって有利になることを示唆ないし報知するものであれば、有利になることを示すキャラクタ画像であってもよいし、「第1中間位置、当接良好」のようにあいまいに示唆ないし報知する画像であってもよい。遊技者にとって有利になることを示唆ないし報知するものであれば、音出力、センターフレーム47など所定の装飾部の発光であってもよい。
有利画像Wf6aは、可動部材W1,Wf2が持ち上がった位置を維持する例えば1秒間は表示されるように設定されている。有利画像Wf6aの表示終了のタイミングは、可動部材W1,Wf2が所定の位置(例えば第1中間位置と第2中間位置との距離の半分)まで落下したタイミングであってもよい。
このように、可動部材W1,Wf2が第1中間位置においてゆっくり持ち上がった後のタイミングで、第3図柄表示装置42に有利画像Wf6aを表示することで、被当接箇所Wf3Rの当接場所や全体の動作などを見極めることができなかった遊技者に対しても、有利さの示唆を与えることができる。
次に、伸縮パターンEと表示態様との関係について説明する。図481に示すように、当接部材W15が被当接領域Wf3Rに当接することによって可動部材W1,Wf2が第2中間位置においてゆっくり持ち上がった後には、第3図柄表示装置42には、有利画像Wf6bが表示される。本例では、第2中間位置においてこのゆっくり持ち上がる動作が行われた場合には、時短大当たりが示唆されるので、有利画像Wf6bは、「激熱」という文字画像が表示される。有利画像Wf6bは、第1中間位置での当接後よりも有利になることを示す別のキャラクタ画像であってもよいし、「第2中間位置、当接良好」のような画像であってもよい。別の音出力、発光であってもよい。
有利画像Wf6bの表示終了のタイミングは、第1中間位置での当接後と同じ時間でもよいが、より有利の示唆であることを考慮し、1秒よりも長い時間としてもよい。有利画像Wf6bの表示終了のタイミングは、第1中間位置での当接後よりも短い/長い距離を移動したタイミングでもよい。
このように、可動部材W1,Wf2が第1中間位置,第2中間位置においてゆっくり持ち上がった後のタイミングで、第3図柄表示装置42に有利画像Wf6bを表示することで、被当接箇所Wf3Rの当接場所や全体の動作などを見極めることができなかった遊技者に対しても、有利さの示唆を与えることができる。
<変形例3>
本例における伸縮パターンD,Eにおける可動部材W1,Wf2の動作だけでなく、伸縮パターンDfake,Efakeにおける可動部材W1,Wf2の動作と、第3図柄表示装置42の表示態様とを関連付けてもよい。図482は、伸縮パターンDfakeにおける可動部材W1,Wf2の動作と第3図柄表示装置42の表示態様を説明する図である。図483は、伸縮パターンEfakeにおける可動部材W1,Wf2の動作と第3図柄表示装置42の表示態様を説明する図である。
図482を参照して本例での伸縮パターンDfakeと表示態様との関係について説明する。(b)は、当接部材W13が被当接領域Wf3Rに当接することによって可動部材W1,Wf2が第1中間位置において停止している状態を示している。(c)は、(b)の後、当接部材W13が被当接領域Wf3Rから離間することによって、可動部材W1,Wf2が落下している状態を示している。このとき、(c)に示すように、第3図柄表示装置42には、有利さが低いことを示唆ないし報知する低有利画像Wf7aが表示される。本例での伸縮パターンDfakeは、通常大当たりに当選する可能性が50パーセントであるときに選択される設定となっており、伸縮パターンDは、通常大当たりに当選する可能性が90パーセントであるときに選択される設定となっている。低有利画像Wf7aは、「熱い!?」という文字画像が表示される。低有利画像Wf7aは、可動部材W1,Wf2と重ならない表示領域に表示される。低有利画像Wf7aは、上述した有利画像Wf6aと同様にキャラクタ画像であってもよいし、「第1中間位置、当接良い?」のようにあいまいに示唆ないし報知する画像であってもよい。もちろん音出力、発光であってもよい。表示位置や表示終了タイミングは、有利画像Wf6aと同じでもよいし、異なっていてもよい。
このように、可動部材W1,Wf2が第1中間位置において停止した後のタイミングで、第3図柄表示装置42に低有利画像Wf7aを表示することで、伸縮パターンDと伸縮パターンDfakeとの違いを見極めることができなかった遊技者に対しても、有利さの示唆の違いから見極める機会を与えることができる。
図483を参照して本例での伸縮パターンEfakeと表示態様との関係について説明する。(d)は、当接部材W15が被当接領域Wf3Rに当接することによって可動部材W1,Wf2が第2中間位置において停止している状態を示している。(e)は、(d)の後、当接部材W15が被当接領域Wf3Rから離間することによって、可動部材W1,Wf2が落下している状態を示している。このとき、(e)に示すように、第3図柄表示装置42には、有利さが低いことを示唆ないし報知する低有利画像Wf7bが表示される。本例での伸縮パターンEfakeは、時短大当たりに当選する可能性が50パーセントであるときに選択される設定となっており、伸縮パターンEは、時短大当たりに当選する可能性が90パーセントであるときに選択される設定となっている。低有利画像Wf7bは、「まあまあ熱い!?」という文字画像が表示される。低有利画像Wf7bは、可動部材W1,Wf2と重ならない表示領域に表示される。低有利画像Wf7bは、上述した有利画像Wf6bと同様にキャラクタ画像であってもよいし、「第2中間位置、当接まあまあ良い」のようにあいまいに示唆ないし報知する画像であってもよい。もちろん音出力、発光であってもよい。表示位置や表示終了タイミングは、有利画像Wf6bと同じでもよいし、異なっていてもよい。
このように、可動部材W1,Wf2が第2中間位置において停止した後のタイミングで、第3図柄表示装置42に低有利画像Wf7bを表示することで、伸縮パターンEと伸縮パターンEfakeとの違いを見極めることができなかった遊技者に対しても、有利さの示唆の違いから見極める機会を与えることができる。
<変形例4>
本実施例では、センターフレーム47には演出視認領域Wf1R,Wf1Lが設けられていたが、演出視認領域Wf1R,Wf1Lが設けられていない構成あってもよい。このような構成の場合、可動部材W1,Wf2と当接面W14,W16との当接は視認できないか、視認できたとしても視認し難い状態であるので、可動役物W1の方が視認し易い。遊技者は、可動部材W1,Wf2と当接面W14,W16とが当接するときの可動役物W1の移動態様を視認することによって、遊技者にとっての有利さの違いを容易に認識することができる。なお、この場合は、落下演出が行われる期間は、可動部材W1,Wf2の背後で行われる表示演出を目立ちにくくするなど、視認の妨げにならないようにすることが好ましい。
<実施例における特徴的な構成>
本実施例に係る遊技機は、上述の(WF1)に関し、駆動力を付与して所定の移動経路に沿って最上位置にある可動部材W1,Wf2を下方向に移動させる駆動部品である可動支持部品W5R,W5Lと、可動部材W1,Wf2に当接する先端部を有する当接部材W13,W15と、当接部材W13,W15を駆動力により移動させる可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7Lと、移動経路に沿って移動される可動部材W1,Wf2に当接部材W13,W15の先端部を当接させる第1状態と、移動経路に沿って移動される可動部材W1,Wf2に当接部材W13,W15の先端部を当接させない第2状態の間を切り替えるように可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7Lを制御するサブ制御装置262のCPU551を備え、サブ制御装置262のCPU551が可動部材W1,Wf2に当接部材W13,W15の先端部を当接させるように可動支持部品W6R,W6L,W7R,W7Lを制御した場合において、可動部材W1,Wf2が当接部材W13,W15の先端部に当接する際の可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部の位置関係に応じ遊技者にとっての有利さの違い(例えば、通常大当たり、時短付き大当たり、確変付き大当たりのいずれが付与されるか)を認識させることが可能となる。
このように構成することで、所定の移動経路に沿って移動する可動部材W1,Wf2が
当接部材W13,W15の先端部に当接する際の可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部の位置関係によって、有利さの違いを認識させることできる。したがって、可動部材W1,Wf2を用いた遊技の興趣性を向上することができる。
また、本実施例に係る遊技機は、上述の(WG1)に関し、可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部との当接が遊技者に視認可能となるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、所定の移動経路に沿って移動する可動部材W1,Wf2が当接部材W13,W15の先端部に当接する際の可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部の位置関係を視認することによって有利さの違いを認識することができる。したがって、可動部材W1,Wf2を用いた遊技の興趣性を向上することができる。
また、本実施例に係る遊技機は、以下の点で特徴的である。
上述の(WF2)に関し、本実施例に係る遊技機は、可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部の位置関係に応じ遊技者にとっての有利さの違いを認識させることが可能となるように可動部材W1,Wf2の移動態様が変化する。これにより、可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部の位置関係によって可動部材W1,Wf2が停止したり、持ち上ったり、落ちたりするなど移動態様が変化する。したがって、遊技者は、可動部材W1,Wf2の移動態様の違いからも遊技者にとっての有利さの違いを認識することができる。
上述の(WF3)に関し、本実施例に係る遊技機は、可動部材W1,Wf2が当接部材W13,W15の先端部に当接した場合において、可動部材W1,Wf2が移動経路の下流側に進むか否か(例えば、下流側にずれ落ちるか上流側に持ち上がるか、または、下流側にずれ落ちるか停止するか等)によって遊技者にとっての有利さの違いを認識させることが可能となる。これにより、遊技者は、可動部材W1,Wf2が当接部材W13,W15の先端部に当接した場合に、可動部材W1,Wf2が下流側に進むか否かによっても有利さの違いを認識することができる。
上述の(WF4)に関し、本実施例に係る遊技機は、可動部材W1,Wf2の当接部材W13,W15の先端部に当接する被当接箇所Wf3R,Wf3Lは、上側当接面Wf3a(垂直面)と下側当接面Wf3b(傾斜面)を少なくとも備え、下側当接面Wf3bに当接部材W13,W15の先端部が当接する場合には、遊技者に有利となることを認識させることが可能となり、、上側当接面Wf3aに当接部材W13,W15の先端部が当接する場合には、遊技者に不利となることを認識させることが可能となる。これにより、下側当接面Wf3bに当接部材W13,W15の先端部が当接するか、上側当接面Wf3aに当接部材W13,W15の先端部が当接するかによって、遊技者は有利となるか、不利となるかを認識することができる。
上述の(WF5)に関し、本実施例に係る遊技機は、下側当接面Wf3bは上側当接面Wf3aよりも鉛直下側にある。これにより、下側にある下側当接面Wf3bに当接部材W13,W15の先端部が当接した場合に有利となることを認識させることが可能となる。これにより、遊技者は、下側にある下側当接面Wf3bに当接部材W13,W15の先端部が当接することを見ることで、有利となることを認識することができる。
上述の(WF6)に関し、本実施例に係る遊技機は、可動部材W1,Wf2が当接部材W13,W15の先端部に当接する際の可動部材W1,Wf2に対する当接部材W13,W15の先端部の移動距離に応じ遊技者にとっての有利さの違いを認識させることが可能となる。これにより、遊技者は、可動部材W1,Wf2が当接部材W13,W15の先端部に当接する際に当接部材W13,W15の先端部が移動した移動距離(移動幅)を見ることで有利さを認識することができる。
上述の(WF7)に関し、本実施例に係る遊技機は、当接部材W13,W15の先端部の移動距離が短い場合(移動幅gである場合)は、当接部材W13,W15の先端部の移動距離が長い場合(移動幅fである場合)と比べてより遊技者に不利となることを認識させることが可能となる。これにより、遊技者は、可動部材W1,Wf2が当接部材W13,W15の先端部に当接する際の当接部材W13,W15の先端部の移動距離が短い場合は不利であることを認識することができる。
上述の(WF8)に関し、本実施例の変形例1に係る遊技機は、当接部材W13,W15の先端部の移動距離が最も短い場合(最も短い移動幅iである場合)、遊技者に不利となることを認識させることが可能となる。これにより、遊技者は、可動部材W1,Wf2が当接部材W13,W15の先端部に当接する際の当接部材W13,W15の先端部の移動距離が最も短い(狭い移動幅iである)場合は不利であることを認識することができる。
上述の(WF9)に関し、本実施例に係る遊技機は、可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部の位置関係によって定まる可動部材W1,Wf2の移動態様によって遊技者に有利な特典が付与されることを認識させることが可能となる。これにより、遊技者は、可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部の位置関係によって定まる可動部材W1,Wf2の移動態様によって遊技者に有利な特典が付与されるか否かを認識することができる。
上述の(WF10)に関し、本実施例に係る遊技機は、可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部の位置関係によって定まる可動部材W1,Wf2の移動態様によって、遊技者にとって有利であることを認識させることが可能な所定の報知または示唆を行うか否かが異なる(例えば、第1中間位置で可動部材W1,Wf2が持ち上がれば有利画像Wf6aが表示されるが、第1中間位置で可動部材W1,Wf2が持ち上がらなければ有利画像Wf6aが表示されない)。これにより、遊技者は、可動部材W1,Wf2の移動態様によっては、所定の報知または示唆を認識することもできる。
上述の(WF11)に関し、本実施例の変形例4に係る遊技機は、可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部との当接よりも、可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部とが当接するときの可動部材W1,Wf2の移動態様の方が遊技者に視認し易いように構成されている(例えば、支持ロッドWf2の被当接箇所Wf3L,Wf3Rはセンターフレーム47の背後で視認し難いが、可動役物W1は視認し易い)。これにより、遊技者は、可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部とが当接するときの可動部材W1,Wf2の移動態様を視認することによって、遊技者にとっての有利さの違いを容易に認識することができる。なお、この場合は、可動部材W1,Wf2の背景が視認の妨げにならないようにすることが好ましい。
上記(WF12)に関し、本実施例に係る遊技機は、可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部との当接も遊技者に視認可能となるように構成されている(例えば、演出視認領域Wf1R,Wf1Lが設けられている)。これにより、遊技者は、可動部材W1,Wf2と当接部材W13,W15の先端部との当接も楽に見ることができる。なお、演出視認領域Wf1R,Wf1Lを設ける構成に替えて、当接部材W13,W15の先端部をセンターフレーム47の窓部WHから露出させてもよい。また、当接部材W13,W15の先端部を、他の実施例の矢印状部材Wa1,Wa2のように強調された形にしてもよい。
以降、実施例71についてのパチンコ機10について説明する。上述までの実施例とは、確変状態において確変状態から通常状態に移行するか否かを決定する転落抽選を行う点と、転落抽選により確変状態から移行することが決定された場合であっても、特定の条件を満たすことで、遊技者に有利な遊技状態(例えば、特殊時短状態)に移行する場合がある点が異なっている。
まず、本実施例のパチンコ機10の概要について説明する。
本実施例のパチンコ機10では、主制御装置261のCPU501は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて、大当たり乱数カウンタC1から値を取得し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選を行う抽選機能を有する。主制御装置261のCPU501は、通常状態と、通常状態よりも有利度の高い確変状態とに制御することが可能な遊技状態制御機能を備える。主制御装置261のCPU501は、確変状態に制御されている場合に、転落乱数カウンタC6の値に基づいて、非当否抽選である転落抽選に当選するか否かを判別する抽選を実行することが可能な特別抽選機能を有する。上述の遊技状態制御機能は、確変状態に制御されてから31回目以降の変動が保留が貯められない程度の時間で行われる段階において転落抽選に当選した場合に通常状態に移行させることが可能である。また、上述の遊技状態制御機能は、確変状態に制御されてから1回転目~30回転目の変動が保留が貯められる程度の時間で行われる段階において転落抽選に当選した場合に通常状態よりも有利な時短回数10000回の特殊時短状態に移行させることが可能である。これにより、本来であれば不利な状態への契機である転落抽選の当選が特定条件下において有利な状態に移行する契機とすることができる。
以下、図484~図494を用いて上述の構成について詳しく説明する。図484は、実施例71の遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。図485(a)は低確率時の特図1、特図2大当たり抽選用テーブルであり、(b)は高確率時の特図1、特図2大当たり抽選用テーブルであり、(c)は転落抽選用テーブルであり、(d)は特図2特殊時短抽選用テーブルである。図486(a)は1回転~30回転で転落落選した時の特図2変動パターン選択用テーブルであり、(b)は転落当選した時の特図2変動パターン選択用テーブルであり、(c)は31回転以降で転落落選した時の特図2変動パターン選択用テーブルであり、(d)は特図2特殊時短時変動パターン選択用テーブルである。図487は、遊技の流れを示す模式図である。図488は、始動入賞処理を示すフローチャートである。図489は、第1図柄変動処理を示すフローチャートである。図490は、特図1変動開始処理を示すフローチャートである。図491は、特図2変動開始処理を示すフローチャートである。図492は、次回遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図493は、サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図494は、表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。
実施例71の遊技制御に用いる各種カウンタについて図484を用いて説明する。本実施例では、主制御装置261内のCPU501は、遊技の用に供する乱数を用いて、第1図柄表示装置40の抽選(大当たり抽選:第1図柄の大当たり抽選)や図柄表示の設定や、第2図柄表示装置41の抽選(第2図柄の当たり抽選)や図柄表示の設定や、第3図柄表示装置42の装飾図柄(第3図柄)の変動表示に関する抽選やその設定を行うこととしている。
具体的には、図484に示すように、第1図柄表示装置40の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、第1図柄表示装置40の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINI1と、第2図柄表示装置41の当たりの抽選に使用する第2図柄乱数カウンタC4と、第2図柄乱数カウンタC4の初期値設定に使用する初期値第2図柄乱数カウンタCINI2と、を用いている。また、本実施例のパチンコ機10では、遊技の用に供する乱数として、確変状態からの転落抽選に使用する転落乱数カウンタC6と、特殊時短抽選に使用する特殊時短乱数カウンタC7と、を加えて用いている点が上述の実施例とは異なる。転落乱数カウンタC6と、特殊時短乱数カウンタC7の初期値設定に初期値乱数カウンタCINI1を使用している。
また、このパチンコ機10では、遊技の用に供するその他の乱数として、図484に示すように、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に際して大まかにその変動パターンの種類を特定するための停止パターンの選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、第2図柄表示装置41の外れ図柄選択に使用する第2図柄外れ図柄カウンタC5と、を用いている。上述した各カウンタは、CPU501で実行されるプログラムにより構成されている。
これら全てのカウンタC1~C7,CINI1~CINI2,CS1~CS3は、その更新の都度、前回値に「1」が加算され(以下、「更新」という)、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値が図484に示すRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜それぞれ格納される。また、RAM503には、1つの実行エリアと、特図1保留球格納エリア、特図2保留球格納エリアとが設けられ、特図1保留球格納エリアと特図2保留球格納エリアとにはそれぞれ4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)が設けられている。特図1保留球格納エリアの各エリアには、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び転落乱数カウンタC6といった各値が時系列的に格納されるようになっている。特図2保留球格納エリアには、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、転落乱数カウンタC6及び特殊時短乱数カウンタC7といった各値が時系列的に格納されるようになっている。なお、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞を、始動条件の成立とも呼ぶ。実行エリアに格納された各値を、実行分の変動表示と呼び、特図1保留球格納エリアと特図2保留球格納エリアとに格納される各値を、未実行分の変動表示とも呼ぶ。
具体的には、特図1用始動入賞装置33aへの遊技球の入賞により始動条件の成立があった場合は、特図1保留球格納エリアの第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアの順に未実行分の変動表示が格納され、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞により始動条件の成立があった場合は、特図2保留球格納エリアの第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアの順に未実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されていない場合には、特図1保留球格納エリアまたは特図2保留球格納エリアに格納された各値を特図2保留球格納エリアに格納された各値を優先的に実行エリアに移動し、実行エリアにおいて変動表示を実行する。本実施例では、特図1保留球格納エリア及び特図2保留球格納エリアともに未実行分の変動表示が格納されている場合は、特図2保留球格納エリアの未実行分の変動表示を優先的に実行エリアに移動するようにしているが、本実施例とは反対に特図1保留球格納エリアの未実行分の変動表示を優先的に実行エリアに移動するようにしてもよい。また、特図1保留球格納エリアまたは特図2保留球格納エリアを問わずに各保留球格納エリアに格納された順に実行エリアに移動するようにしてもよい。
第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアに格納された未実行分の変動表示を、第1保留,第2保留,第3保留,第4保留とも呼ぶ。また、特図1保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示を特図1保留とも呼び、特図2保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示を特図2保留とも呼ぶ。
本実施例で追加した確変状態からの転落抽選に使用する転落乱数カウンタC6と、特殊時短抽選に使用する特殊時短乱数カウンタC7とについて図484を用いて詳細に説明する。転落乱数カウンタC6は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「599」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に転落乱数カウンタC6が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1の値が当該転落乱数カウンタC6の初期値として読み込まれる。転落乱数カウンタC6は定期的に(本実施の形態では上述のタイマ割込み(図26参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の対応する各保留球格納エリアに格納される。
特殊時短乱数カウンタC7は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「599」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に特殊時短乱数カウンタC7が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1の値が当該特殊時短乱数カウンタC7の初期値として読み込まれる。特殊時短乱数カウンタC7は定期的に(本実施の形態では上述のタイマ割込み(図26参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の対応する特図2保留球格納エリアに格納される。
なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。また、本実施例では、特殊時短乱数カウンタC7の値は、特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の対応する特図2保留球格納エリアに格納されるようになっているが、特図1用始動入賞装置33aに入賞したタイミングでRAM503の対応する特図1保留球格納エリアに格納されるようになっていてもよい。
本実施例における大当たり乱数カウンタC1及び大当たり図柄カウンタC2を用いた大当たり抽選テーブル、転落乱数カウンタC6を用いた転落抽選用テーブルおよび特殊時短乱数カウンタC7を用いた特図2特殊時短抽選用テーブルについて図485を参照して説明する。図485(a)は低確率時の特図1、特図2大当たり抽選用テーブルであり、(b)は高確率時の特図1、特図2大当たり抽選用テーブルであり、(c)は転落抽選用テーブルであり、(d)は特図2特殊時短抽選用テーブルである。
大当たり乱数カウンタC1の当たり値、つまり、大当たりとなる乱数の値の数は、図485(a)、(b)に示すように、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は3個で、その値は「150,300,450」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は20個で、その値は「30,60,90,120,150,180,210,240,270,300,■330,360,390,420,450,480,510,540,570,599」である。つまり、低確率時では大当たり確率が1/200であり、高確率時では大当たり確率が1/30である。なお、高確率時とは、大当たりになり、付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「確変」の時をいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でない時をいう。本実施例の高確率時(確変状態)は、大当たりの終了後(可変入賞装置32の大入賞口32aが例えば16ラウンドにわたって開放動作した後)、転落抽選に当選(以下、転落当選ともいう)するまで継続される。
転落乱数カウンタC6の当選値、つまり、確変状態から通常状態に移行する転落抽選に当選(転落当選)となる乱数の値の数は、図485(c)に示すように6個で、その値は「0,100,200,300,400,500」である。つまり、転落当選確率が1/100である。転落当選すると遊技状態は、確変状態から通常状態に移行する。
特殊時短乱数カウンタC7の当たり値、つまり、特殊時短当選となる乱数の値の数は、図485(d)に示すように600個で、その値は「0~599」である。つまり、特殊時短当選確率が1/1である。特殊時短当選すると例えば、10000回の時短が付与される特殊時短状態に移行する。付与される時短回数は任意であるが、付与された時短状態において大当たりとなる可能性が高くなるように時短回数を多くしておくのが望ましい。
なお、上述した各カウンタの当たり値や当選値は一例にすぎず任意に変更できる。また、転落乱数カウンタC6は、大当たり抽選を行う大当たり乱数カウンタC1以外のカウンタを用いて大当たり抽選とは異なる当否外抽選を行うものであったが、大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり値「30,60,90,120,150,180,210,240,270,300,■330,360,390,420,450,480,510,540,570,599」以外の値(例えば大当たり乱数カウンタC1の1,101,201,301,401,501)を当選値として大当たり抽選とは異なる抽選を行うものであってもよい。
本実施例のパチンコ機10の確変状態における特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動時間と、特殊時短状態における特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動時間と、について、図486を用いて説明する。図486(a)は1回転~30回転で転落落選した時の特図2変動パターン選択用テーブルであり、(b)は転落当選した時の特図2変動パターン選択用テーブルであり、(c)は31回転以降で転落落選した時の特図2変動パターン選択用テーブルであり、(d)は特図2特殊時短時変動パターン選択用テーブルである。
確変状態の変動時間には、保留が貯められる程度の時間(例えば、3秒)と、保留が貯められない程度の時間(例えば、0.5秒)と、特殊時短状態に繋がるような演出を実行する時間(例えば、30秒)と、大当たりか転落かを煽る演出を実行する時間(例えば、30秒)と、大当たりか転落かを煽った後に大当たりであることを報知する時間(例えば、45秒)とが設定されている。
確変状態において大当たり抽選の結果が外れの場合の変動時間は、確変状態になってからの変動回数によって、保留が貯められる程度の時間と保留が貯められない程度の時間とに変わるように設定されている。また、確変状態において転落抽選の結果が当選(転落当選)の場合の変動時間は、確変状態になってからの変動回数によって、特殊時短状態に繋がるような演出を実行する時間と、大当たりか転落かを煽る演出を実行する時間とに変わるように設定されている。また、確変状態において大当たり抽選の結果が当たりの場合の変動時間は、確変状態になってからの変動回数によらずに、大当たりか転落かを煽った後に大当たりであることを報知する時間に設定されている。
確変状態において特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく1回転目~30回転目の変動で転落落選した場合の変動パターンについて図486(a)を用いて説明する。
確変状態になってから1回転目~30回転目の変動では、転落落選し転落乱数カウンタC6が「0,100,200,300,400,500」以外の値であって、大当たり抽選に大当たりし大当たり図柄カウンタC2が「0」~「9」または「10」~「99」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」,「31」~「140」または「141」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:45秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「31」~「140」であれば大当たりスーパーリーチB(変動時間:45秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「141」~「198」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:45秒)が決定される。大当たり期待度は大当たりスーパーリーチCが一番高く,次に大当たりスーパーリーチB,大当たりスーパーリーチAの順になっている。
大当たり抽選に外れ、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「198」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「140」のいずれかであれば外れが決定され、外れ変動パターンA(変動時間:3秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「141」~「198」のいずれかであれば外れが決定され、外れスーパーリーチA、B、C(変動時間:30秒)のいずれかが決定される。
確変状態において特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動で転落当選した場合の変動パターンについて図486(b)を用いて説明する。
確変状態において転落当選した場合の変動では、転落当選し転落乱数カウンタC6が「0,100,200,300,400,500」の値であって、大当たり抽選に大当たりし大当たり図柄カウンタC2が「0」~「9」または「10」~「99」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」,「31」~「140」または「141」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:45秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「31」~「140」であれば大当たりスーパーリーチB(変動時間:45秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「141」~「198」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:45秒)が決定される。
転落当選し転落乱数カウンタC6が「0,100,200,300,400,500」の値であって、大当たり抽選に外れ、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「198」のいずれかであれば外れが決定され、転落変動パターン(変動時間:30秒)が決定される。
確変状態において特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく31回転目以降の変動で転落落選した場合の変動パターンについて図486(c)を用いて説明する。
確変状態になってから31回転目以降の変動では、転落落選し転落乱数カウンタC6が「0,100,200,300,400,500」以外の値であって、大当たり抽選に大当たりし大当たり図柄カウンタC2が「0」~「9」または「10」~「99」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」,「31」~「140」または「141」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:45秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「31」~「140」であれば大当たりスーパーリーチB(変動時間:45秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「141」~「198」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:45秒)が決定される。
大当たり抽選に外れ、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「198」のいずれかであれば外れが決定され、外れ変動パターンB(変動時間:0.5秒)が決定される。
なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。また、上述したスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)の変動時間は同じに設定されているが大当たりスーパーリーチごとに異なっていてもよい、例えば、大当たりスーパーリーチA(変動時間:40秒)、大当たりスーパーリーチB(変動時間:45秒)、大当たりスーパーリーチC(変動時間:50秒)のように大当たりの期待度が高くなるほど変動時間が長くなるように設定されていてもよく、逆に、大当たりの期待度が高くなるほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。
なお、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動時間は任意であり、確変状態になってからの変動回数によって保留が貯められる程度の時間と保留が貯められない程度の時間に変わるようになっていればよい。ここでは、確変状態における特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動時間について説明したが、確変状態における特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく変動時間も同様に設定されていてもよい。
次に、図486(d)を用いて特殊時短状態における特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動パターンについて説明する。
特殊時短状態における特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動パターンは、大当たりか外れかを報知する時間(例えば、2秒)に設定されている。具体的には、特殊時短状態における特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動パターンは、大当たり図柄カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、第1変動種別カウンタCS1の値によって決定される。
特殊時短状態の変動では、大当たり抽選に大当たりし大当たり図柄カウンタC2が「0」~「9」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「198」であれば特殊時短時大当たり変動パターンA(変動時間:2秒)が決定される。大当たり抽選に大当たりし大当たり図柄カウンタC2が「10」~「99」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「198」であれば特殊時短時変動パターンB(変動時間:2秒)が決定される。
大当たり抽選に外れ、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「198」のいずれかであれば外れが決定され、特殊時短時外れ変動パターン(変動時間:2秒)が決定される。
なお、上述した各カウンタの大きさや範囲および変動時間は一例にすぎず任意に変更できる。また、上述の特殊時短時大当たり変動パターンA、B、特殊時短時外れ変動パターンの変動時間は同じに設定されているが異なっていてもよい。
<遊技の流れ>
本実施例のパチンコ機10における遊技の流れについて図487を用いて説明する。図487は、遊技の流れを示す模式図である。
<通常状態>
通常状態では、後述するサポート状態ではないので遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球し難くなっている。遊技球が特図1用始動入賞装置33aへ入賞すると、低確率時の特図1大当たり抽選用テーブルを用いて大当たり抽選が実行される。大当たり抽選の結果が外れの場合は、遊技状態は通常状態のままであり、大当たり抽選の結果が大当たりの場合は、確変状態に移行する。
<確変状態>
確変状態になると、遊技球が普通図柄用始動口34を通過した場合、極めて短い時間内に第2図柄による当否抽選から結果表示までが行われ、第2図柄による抽選の結果が当たりである場合、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が所定時間経過するかまたは遊技球が所定数(例えば、1個)入賞するまで開放されるサポート状態になる。したがって、確変状態中は、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球し易くなっており、特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞を狙った右打ちで遊技が行われる。なお、特図2用始動入賞装置33bの電動役物は所定数(例えば、1個)入賞しても所定時間経過するまで開放されるものであってもよい。
確変状態中は、特図1用始動入賞装置33a、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づいて大当たり抽選とともに転落抽選が行われる。転落抽選とは、大当たり抽選とは無関係に行われる抽選であり、転落抽選に当選(転落当選)すると確変状態から通常状態に移行し、転落抽選に落選(転落落選)すると通常状態に移行せずに確変状態が継続される。
確変状態では、確変状態になってからの変動回数に応じて大当たり抽選に外れた場合の変動時間が変わるように設定されている。特定期間(特定段階)で大当たり抽選に外れた場合は、保留が貯められる程度の変動時間(例えば、3秒)で変動が行われ、特定期間(特定段階)と異なる所定期間(所定段階)で大当たり抽選に外れた場合は、保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で変動が行われる。例えば、確変状態になってから1回転目~30回転目を特定期間(特定段階)、31回転目以降を所定期間(所定段階)とした場合、確変状態になってから1回転目~30回転目で大当たり抽選に外れた場合は、保留が貯められる程度の変動時間(例えば、3秒)で変動が行われ、31回転目以降に大当たり抽選に外れた場合は、保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で変動が行われる。
上述のように、確変状態になってからの変動回数に応じて大当たり抽選に外れた場合の変動時間が変わるように設定されることにより、確変状態には、次の3つの状態(モード)がある。保留が貯められる程度の変動時間(例えば、3秒)で変動が行われ保留を貯めることができる(蓄積可能な)蓄積モードと、保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で変動が行われ保留は貯められないが蓄積モードで蓄積された保留がありその保留により転落抽選や大当たり抽選が行われる(保留を消費する)消費モードと、保留がない状態または保留が消費された状態で保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で変動が行われ保留が貯められない消耗モードがある。
確変状態では、特図1用始動入賞装置33a、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づき、大当たり抽選とともに転落抽選が行われるが大当たり抽選より前に転落抽選が行われるようになっている。そのため、転落抽選は、大当たり抽選の結果に影響されることなく抽選される。転落抽選に当選(転落当選)すると確変状態から通常状態(低確率時)に移行し、転落抽選より後に行われる大当たり抽選は通常状態(低確率時)で行われ、大当たり抽選に大当たりすると、新たに確変状態に移行する。一方、転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合は、概ね、上記モードの何れで遊技が行われているかによって遊技状態が決定される。保留容易モードである蓄積モードで遊技が行われている(右打ちで遊技が行われている)場合には、通常、保留があるので保留により後述する特殊時短抽選が実行され、特殊時短抽選に当選すると特殊時短状態に移行する。保留使用モードである消費モードでは、最後の保留を除いて保留があるので、保留により特殊時短抽選が実行され、特殊時短抽選に当選すると特殊時短状態に移行する。保留困難モードである消耗モードでは、通常、保留がないので、特殊時短抽選が実行されずに、通常状態のままになる。なお、蓄積モードでも転落抽選に当選(転落当選)した時に保留がなければ特殊時短抽選が実行されずに、通常状態のままになる。消耗モードでも運よく保留が貯まった場合には、保留により特殊時短抽選が実行され、特殊時短抽選に当選すると特殊時短状態に移行する。
<特殊時短抽選>
特殊時短抽選は、サポート状態でないときの特図2によって実行される抽選であり、特殊時短抽選に当選すると所定回(例えば、10000回)の時短が特典として付与される。具体的には、上述の蓄積モードまたは消費モードにおいて保留があるときに転落抽選に当選(転落当選)した場合に行われる抽選であり、例えば、1/1の確率で当選する抽選である。特殊時短抽選に当選すると所定回(例えば、10000回)の時短が特典として付与される。なお、本実施例では、特殊時短抽選の当選確率を1/1として全てが当選するようにしているが、当選確率を例えば1/10として落選する場合があるように構成してもよい。
<蓄積モード>
確変状態での変動回数が所定回数(例えば、30回)までは、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づいて保留が貯められる程度の変動時間(例えば、3秒)で変動が行われる蓄積モードとなる。蓄積モードでは、転落抽選に当選(転落当選)した場合に特図2保留があった場合は、特図2保留に基づいて特殊時短抽選が行われ、特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)すると特殊時短状態に移行する。具体的には、実行エリアに格納されている転落乱数カウンタC6の値に基づいて転落抽選が行われ、転落抽選に当選(転落当選)した場合に特図2の第1保留があれば、特図2の第1保留に基づいて特殊時短抽選が行われ、特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)すると特殊時短状態に移行する。蓄積モードは、確変状態での変動回数が所定回数(例えば、30回)までおこなわれ、確変状態での変動回数が所定回数(例えば、30回)での保留の数に応じて、直接、消耗モードへ移行するか、消費モードを経てから消耗モードへ移行するかが決定される。
蓄積モードが消費モードを経てから消耗モードへ移行する場合について説明する。蓄積モードは、確変状態での変動回数が所定回数(例えば、30回)で転落抽選に落選(転落落選)した場合に特図2保留があれば消費モードに移行する。具体的には、実行エリアにおいて実行される変動表示が確変状態になってから30回目の変動表示であった場合に、実行エリアに格納されている転落乱数カウンタC6の値に基づいて転落抽選が行われ、転落抽選に落選(転落落選)した場合に特図2の第1保留があった場合に消費モードに移行する。
確変状態で変動回数が所定回数(例えば、30回)で転落抽選に落選(転落落選)した場合に、特図2保留がなかった場合には、直接、消耗モードに移行する。
<消費モード>
消費モードは、確変状態で変動回数が所定回数(例えば、30回)を超えた状態であり、保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で変動が行われる。したがって、消費モードにおいて特図2保留はほとんど貯まることはなく、蓄積モードで貯めた特図2保留を消化することになる。特図2保留によって転落抽選が行われ、転落抽選に当選(転落当選)した場合に特図2保留があった場合は、特図2保留に基づいて特殊時短抽選が行われ、特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)すると特殊時短状態に移行する。消費モードで特図2保留が消化され特図2保留がなくなると、消耗モードに移行する。なお、消費モードは通常保留が貯まることはないが、ごくまれに保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)の間に特図2用始動入賞装置33bに入賞することで保留が貯まることはある。
<消耗モード>
消費モードの終了時に転落抽選に落選(転落落選)して大当たり抽選が外れであると消耗モードに移行する。蓄積モードにおいて確変状態で変動回数が所定回数(例えば、30回)行われた場合に特図2保留がなければ、消耗モードに移行する。消耗モードでは保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で変動が行われる。消耗モードで転落抽選に当選(転落当選)すると確変状態から通常状態に移行し、低確率で大当たり抽選が行われる。大当たり抽選に大当たりすると、新たに確変状態に移行する。大当たり抽選に外れた場合は、通常状態のままになる。なお、消耗モードは通常保留が貯まることはないが、ごくまれに保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)の間に特図2用始動入賞装置33bに入賞することで保留が貯まることはある。
なお、蓄積モードは、確変状態中に当否抽選とは異なる非当否抽選の結果が遊技者にとって不利な結果になったにも関わらず遊技者に有利な第3遊技状態への移行を示すことができる変動回数期間として規定される有利モードであったが、変動回数期間に限らず、当否抽選とは異なる非当否抽選の結果が遊技者にとって不利な結果になったにも関わらず遊技者に有利な第3遊技状態への移行を示すことができる条件が成立した状態であればよい。また、消耗モードは、確変状態中に上述した変動回数期間以外の期間においては非当否抽選の結果が不利な結果になった場合には遊技者に有利ではない第1遊技状態への移行を示すことができる変動回数期間として規定される非有利モードであったが、変動回数期間に限らず、非当否抽選の結果が不利な結果になった場合には遊技者に有利ではない第1遊技状態への移行を示すことができる条件が成立した状態であればよい。
<特殊時短状態>
特殊時短状態では、変動が所定回(例えば、10000回)行われるまで、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球し易くなるサポート状態となる。特殊時短状態では、大当たり抽選は低確率で行われ、大当たり抽選に大当たりした場合は確変状態に移行する。一方、特殊時短状態で、大当たり抽選に大当たりせずに変動が所定回(例えば、10000回)行われると通常状態に移行する。時短回数が10000回あれば、通常、特殊時短状態の間に大当たり抽選に大当たりするので、確変状態の間に大当たり抽選に大当たりせずに転落抽選に当選し通常状態に移行する可能性のある確変状態よりも有利な状態である。しかし、特殊時短状態は、大当たり抽選が低確率で行われるという点で確変状態よりも有利さが劣る。
図488を参照して主制御装置261にて行われる始動入賞処理について説明する。本実施例の始動入賞処理では、特図1用始動入賞装置33aの入賞に基づく保留と、特図2用始動入賞装置33bに入賞に基づく保留とを分けて格納されている点と、格納されるカウンタに転落乱数カウンタC6、特殊時短乱数カウンタC7を加えている点が上述した実施例1の図24に示す始動入賞処理と異なっている。
ステップXa701では、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図1用始動入賞装置33aに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。入賞していればステップXa702に進み、そうでなければステップXa706に進む。
ステップXa702では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の特図1の作動保留球数N1が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。特図1の作動保留球数N1が上限値未満であればステップXa703に進み、そうでなければステップXa706に進む。ステップXa703では、主制御装置261のCPU501は、特図1の作動保留球数N1を1インクリメントする。ステップXa704では、主制御装置261は、ステップXa703でインクリメントされた特図1の作動保留球数N1を保留球格納エリア指定コマンドに変換して、後述する先読み用変動パターン指定コマンドと共にサブ制御装置262に出力できるようにセットする。
ステップXa705では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の当落及び第3図柄の変動パターンの決定に関わる乱数と転落抽選の当落に関わる乱数を取得する。具体的には、ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と、転落乱数カウンタC6の各値を、図484に示したRAM503の特図1保留球格納エリアにおける第1~第4保留エリアの空きエリアのうちの最初のエリアに格納する。
ステップXa706では、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。入賞していればステップXa707に進み、そうでなければステップXa711に進む。
ステップXa707では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の特図2の作動保留球数N2が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。特図2の作動保留球数N2が上限値未満であればステップXa708に進み、そうでなければステップXa711に進む。ステップXa708では、主制御装置261のCPU501は、特図2の作動保留球数N2を1インクリメントする。ステップXa709では、主制御装置261は、ステップXa708でインクリメントされた特図2の作動保留球数N2を保留球格納エリア指定コマンドに変換して、後述する先読み用変動パターン指定コマンドと共にサブ制御装置262に出力できるようにセットする。
ステップXa710では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の当落及び第3図柄の変動パターンの決定に関わる乱数、転落抽選の当落に関わる乱数、特殊時短抽選の当落に関わる乱数を取得する。具体的には、ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と、転落乱数カウンタC6と、特殊時短乱数カウンタC7の各値を、図484に示したRAM503の特図2保留球格納エリアにおける第1~第4保留エリアの空きエリアのうちの最初のエリアに格納する。
ステップXa711では、主制御装置261は特図1もしくは特図2の変動開始処理に先立って行われる先読み抽選処理を実行する。
次に、図489を参照して主制御装置261にて行われる通常処理(図17参照)における第1図柄変動処理について説明する。本実施例では、特図2の保留が優先的に消化されていく点が、上述した実施例1の図18に示す第1図柄変動処理と異なる。
ステップXa401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。続くステップXa402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップXa403に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の特図2の作動保留球数N2が「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中である場合はそのまま本処理を終了し、特図2の作動保留球数Nが「0」である場合は後述するステップXa407に進む。
また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ特図2の作動保留球数N2>0であれば、ステップXa404に進む。ステップXa404では、主制御装置261のCPU501は、特図2の作動保留球数N2を「1」減算する。ステップXa405では、特図2の保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、特図2の保留球格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
その後、ステップXa406では、主制御装置261のCPU501は、図491を用いて後述する特図2変動開始処理を実行する。
ステップXa407では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の特図1の作動保留球数N1が「0」よりも大きいか否かを判別する。特図1の作動保留球数N1>0であれば、ステップXa408に進み、特図1の作動保留球数N1が「0」である場合はそのまま本処理を終了する。ステップXa408では、主制御装置261のCPU501は、特図1の作動保留球数N1を「1」減算する。ステップXa409では、特図2の保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、特図1の保留球格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
その後、ステップXa410では、主制御装置261のCPU501は、図490を用いて後述する特図1変動開始処理を実行する。
図490を用いて本実施例における特図1変動開始処理を説明する。特図1変動開始処理は、ステップXa501では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動回数カウンタを1だけインクリメントし、ステップXa502に進む。これにより、確変状態または特殊時短状態における変動回数をカウントすることができる。
ステップXa502では、主制御装置261のCPU501は、遊技状態が特殊時短状態であるか否かを判別する。特殊時短状態である場合は、ステップXa508に進み、特殊時短状態でない場合は、ステップXa503に進む。
ステップXa503では、主制御装置261のCPU501は、遊技状態が確変状態であるか否かを判別する。確変状態である場合は、ステップXa504に進み、確変状態でない場合は、ステップXa508に進む。
ステップXa504では、主制御装置261のCPU501は、特図1に係る転落抽選の結果が当選となったか否かを判別する。転落当選となった場合は、ステップXa505に進み、転落落選となった場合は、ステップXa507に進む。これにより、確変状態において特図1においても転落抽選がおこなわれ、転落抽選に当選することで通常状態に移行することができる。したがって、確変状態において特図2で遊技を行わずに特図1で遊技を行っている場合や、偶然、特図1用始動入賞装置33aへ遊技球が入賞し特図1にて遊技が行われた場合にも、特図2と同様に転落させることができる。
ステップXa505では、主制御装置261のCPU501は、転落当選コマンドを設定し、ステップXa506に進む。
ステップXa506では、主制御装置261のCPU501は、大当たり抽選テーブルを低確率に設定し、ステップXa508に進む。
ステップXa507では、主制御装置261のCPU501は、転落落選コマンドを設定し、ステップXa508に進む。
ステップXa508では、主制御装置261のCPU501は、特図1に係る大当たり抽選の結果が大当たりとなったか否かを判別する。大当たりの場合は、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄を停止図柄として設定(ステップXa509)し、処理はステップXa510に進み、大当たりではないと判別された場合には、ステップXa511に進む。
ステップXa510では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を決定し、ステップXa513に進む。
ステップXa511では、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄を停止図柄に設定し、ステップXa512に進む。
ステップXa512では、主制御装置261のCPU501は、外れ変動パターンを決定し、ステップXa513に進む。
ステップXa513では、主制御装置261のCPU501は、ステップXa510で決定された大当たり変動パターンに対応する特図1変動パターン指定コマンド、または、ステップXa512で決定された外れ変動パターンに対応する特図1変動パターン指定コマンドを設定し、ステップXa514に進む。
続いて、ステップXa514では、主制御装置261のCPU501は、ステップXa509,ステップXa510を経てきた場合には、ステップXa509で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄に対応する特図1装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップXa511,ステップXa512を経てきた場合には、ステップXa511で決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する特図1装飾図柄指定コマンドを設定し、本処理を終了する。
図491を用いて本実施例における特図2変動開始処理を説明する。特図2変動開始処理は、ステップXa501Aでは、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動回数カウンタを1だけインクリメントし、ステップXa502Aに進む。
ステップXa502Aでは、主制御装置261のCPU501は、特殊時短抽選を実行するか否かを判別する。具体的には、図492で後述する次回遊技状態設定処理のステップXa571で設定される特殊時短抽選実行フラグが1であるか否かによって判別し、特殊時短抽選実行フラグが1である場合には、ステップXa503Aに進み、そうでなければ、ステップXa507Aに進む。
ステップXa503Aでは、主制御装置261のCPU501は、特殊時短抽選の結果が当選となったか否かを判別する。特殊時短抽選の結果が当選となった場合は、ステップXa504Aに進み、特殊時短抽選の結果が落選となった場合は、ステップXa507Aに進む。
ステップXa504Aでは、主制御装置261のCPU501は、特殊時短フラグを1にして、ステップXa505Aに進む。
ステップXa505Aでは、主制御装置261のCPU501は、特殊時短抽選実行フラグを0にして、ステップXa506Aに進む。これにより、特殊時短状態では、特殊時短抽選は行われない。
ステップXa506Aでは、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動回数カウンタを1にして、ステップXa513Aに進む。これにより、特殊時短状態の1回目からカウントできる。
ステップXa507Aでは、主制御装置261のCPU501は、遊技状態が特殊時短状態であるか否かを判別する。特殊時短状態である場合は、ステップXa513Aに進み、特殊時短状態でない場合は、ステップXa508Aに進む。
ステップXa508Aでは、主制御装置261のCPU501は、遊技状態が確変状態であるか否かを判別する。確変状態である場合は、ステップXa509Aに進み、確変状態でない場合は、ステップXa513Aに進む。ここで、確変状態でない場合とは、後述する変形例1で説明するように特殊時短抽選の当選確率を本実施例のように1/1とせずに例えば1/10とした場合の遊技機で、転落抽選に当選(転落当選)した時に特図2保留があるときに生じる状態である。例えば、転落抽選に当選(転落当選)した時に特図2保留があったとする。特殊時短抽選が実行されるときには転落抽選に当選(転落当選)しているので確変状態から通常状態に移行している。保留において特殊時短抽選が実行され特殊時短抽選に落選すれば、ステップXa503Aで特殊時短抽選の結果が落選と判別され、ステップXa507Aへ進み、まだ、特殊時短抽選には当選していないのでステップXa507Aで特殊時短状態でないと判別され、本ステップXa508Aに戻ってくる。この時の遊技状態は通常状態であり確変状態でないと判別される。
ステップXa509Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2に係る転落抽選の結果が当選となったか否かを判別する。転落当選となった場合は、ステップXa510Aに進み、転落落選となった場合は、ステップXa512Aに進む。
ステップXa510Aでは、主制御装置261のCPU501は、転落当選コマンドを設定し、ステップXa511Aに進む。この転落当選コマンドは、サブ制御装置262に送られる。これにより、変動表示演出に転落当選の演出を反映させることができる。
ステップXa511Aでは、主制御装置261のCPU501は、大当たり抽選テーブルを低確率に設定し、ステップXa513Aに進む。
ステップXa512Aでは、主制御装置261のCPU501は、転落落選コマンドを設定し、ステップXa513Aに進む。この転落落選コマンドは、サブ制御装置262に送られる。これにより、変動表示演出に転落落選の演出を反映させることができる。
ステップXa513Aでは、主制御装置261のCPU501は、特図2に係る大当たり抽選の結果が大当たりとなったか否かを判別する。大当たりの場合は、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄を停止図柄として設定(ステップXa514A)し、処理はステップXa515Aに進み、大当たりではないと判別された場合には、ステップXa516Aに進む。
ステップXa515Aでは、主制御装置261のCPU501は、大当たり時に図486(a)、(b)、(c)の特図2変動パターン選択用テーブルを参照して変動パターン(大当たり演出パターン)を決定し、ステップXa518Aに進む。
ステップXa516Aでは、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄を停止図柄に設定し、ステップXa517Aに進む。
ステップXa517Aでは、主制御装置261のCPU501は、図486(a)、(b)、(c)の特図2変動パターン選択用テーブルを参照して外れ変動パターンを決定し、ステップXa518Aに進む。
ステップXa518Aでは、主制御装置261のCPU501は、ステップXa515Aで決定された大当たり変動パターンに対応する特図2変動パターン指定コマンド、または、ステップXa517Aで決定された外れ変動パターンに対応する特図2変動パターン指定コマンドを設定し、ステップXa519Aに進む。
続いて、ステップXa519Aでは、主制御装置261のCPU501は、ステップXa514A,ステップXa515Aを経てきた場合には、ステップXa514Aで決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄に対応する特図2装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップXa516A,ステップXa517Aを経てきた場合には、ステップXa516Aで決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する特図2装飾図柄指定コマンドを設定し、本処理を終了する。
次に、図492を参照して本実施例における次回遊技状態設定処理について説明する。なお、本処理では、特殊時短状態移行の場合のように、当該遊技状態を設定する処理を含むものとする。
ステップXa561では、特殊時短フラグを用いて遊技状態が特殊時短状態であるか否かを判別する。特殊時短フラグが1である場合は、特殊時短状態であると判別してステップXa582に進み、特殊時短フラグが0である場合は、特殊時短状態でないと判別して、ステップXa562に進む。
ステップXa562では、主制御装置261のCPU501は、遊技状態が確変状態であるか否かを判別する。確変状態である場合は、ステップXa563に進み、確変状態でない場合は、ステップXa579に進む。
ステップXa563では、主制御装置261のCPU501は、転落抽選の結果が当選となったか否かを判別する。転落当選となった場合は、ステップXa564に進み、転落落選となった場合は、ステップXa572に進む。
ステップXa564では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動回数カウンタが30より大きいか否かについて判別する。第1図柄変動回数カウンタが30より大きい場合には、後述のステップXa578で短時間変動フラグが1にされ確変状態になってから31回転目以降の変動時間(0.5秒)が短くなっていたのを通常の変動時間(3秒)に戻すために短時間変動フラグを0にして(ステップXa565)、ステップXa566に進む。第1図柄変動回数カウンタが30より大きくない場合は、短時間変動フラグが0なのでそのままステップXa566に進む。
ステップXa566では、主制御装置261のCPU501は、低確率時の特図1、特図2大当たり抽選用テーブル(図485(a)参照)を用いて大当たり抽選の結果が当たりであるか否かについて判別する。大当たりの場合は、主制御装置261のCPU501は、確変状態移行コマンドをセットし(ステップXa567)、次に発生する確変状態における変動回数を0からカウントできるように第1図柄変動回数カウンタを0にして(ステップXa568)、本処理を終了する。大当たりではないと判別された場合には、ステップXa569に進む。
ステップXa569では、主制御装置261のCPU501は、特図2保留が有るか否かについて判別する。具体的には、特図2の作動保留球数N2が1以上である否かによって特殊時短抽選を行うか否かを決定する。特図2の作動保留球数N2が1以上であれば、特殊時短抽選実行コマンドをセットし(ステップXa570)、特殊時短抽選実行フラグを1にして(ステップXa571)、本処理を終了する。特図2の作動保留球数N2が1以上でなければ、本処理を終了する。これにより、特図2の作動保留球数N2が1以上残っている場合にのみ特殊時短状態に移行させることができる。
ステップXa572では、主制御装置261のCPU501は、高確率時の特図1、特図2大当たり抽選用テーブル(図485(b)参照)を用いて大当たり抽選の結果が当たりであるか否かについて判別する。大当たりの場合は、主制御装置261のCPU501は、確変状態移行コマンドをセットし(ステップXa573)、次に発生する確変状態における変動回数を1からカウントできるように第1図柄変動回数カウンタを0にして(ステップXa574)、ステップXa575に進む。大当たりではないと判別された場合には、ステップXa577に進む。
ステップXa575では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動回数カウンタが30より大きいか否かについて判別する。第1図柄変動回数カウンタが30より大きい場合には、後述のステップXa578で短時間変動フラグが1にされ確変状態になってから31回転目以降の変動時間(0.5秒)が短くなっていたのを通常の変動時間(3秒)に戻すために短時間変動フラグを0にして(ステップXa576)、本処理を終了する。第1図柄変動回数カウンタが30より大きくない場合は、本処理を終了する。
ステップXa577では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動回数カウンタが30であるか否かについて判別する。第1図柄変動回数カウンタが30である場合には、確変状態になってから1回転目~30回転目の変動は通常の変動時間(3秒)で行われていたものを31回転目以降の変動は短い変動時間(0.5秒)で行われるように短時間変動フラグを1にして(ステップXa578)、本処理を終了する。第1図柄変動回数カウンタが30でない場合には、本処理を終了する。
ステップXa579では、主制御装置261のCPU501は、低確率時の特図1、特図2大当たり抽選用テーブル(図485(a)参照)を用いて大当たり抽選の結果が当たりであるか否かについて判別する。大当たりの場合は、主制御装置261のCPU501は、確変状態移行コマンドをセットし(ステップXa580)、第1図柄変動回数カウンタを0にして(ステップXa581)、本処理を終了する。これにより、次に発生する確変状態における変動回数を1からカウントできる。大当たりではないと判別された場合には、本処理を終了する。
特殊時短抽選と大当たり抽選は同じ保留に基づいて実行され、特殊時短抽選に当選した時の保留は、特殊時短状態1回目の変動として大当たり抽選が行われる。したがって、ステップXa582とステップXa583は、当該遊技状態を設定する処理である。ステップXa582では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動回数カウンタが1であるか否かについて判別する。特殊時短抽選に当選した場合は、図491のステップXa506Aで第1図柄変動回数カウンタが1にされる。第1図柄変動回数カウンタが1である場合には、大当たり抽選が特殊時短状態1回目として行われるように特殊時短状態移行コマンドをセットして(ステップXa583)、ステップXa584に進む。第1図柄変動回数カウンタが1でない場合には、ステップXa584に進む。なお、ステップXa582とステップXa583は、図491のステップXa506Aの次のステップで行ってもよい。
ステップXa584では、主制御装置261のCPU501は、低確率時の特図1、特図2大当たり抽選用テーブル(図485(a)参照)を用いて大当たり抽選の結果が当たりであるか否かについて判別する。大当たりの場合は、主制御装置261のCPU501は、確変状態移行コマンドをセットし(ステップXa585)、第1図柄変動回数カウンタを0にし(ステップXa586)、特殊時短フラグを0にして(ステップXa587)、本処理を終了する。大当たりではないと判別された場合には、ステップXa588に進む。
ステップXa588では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動回数カウンタが10000であるか否かについて判別する。第1図柄変動回数カウンタが10000である場合には、通常状態移行コマンドをセットし(ステップXa589)、特殊時短フラグを0にして(ステップXa590)、本処理を終了する。第1図柄変動回数カウンタが10000でない場合には、本処理を終了する。
次に、図493を用いて本実施例における変動表示態様設定処理を説明する。なお、図42に示す変動表示態様設定処理と同じ処理は説明を省略する。
ステップXa2474では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS2471にて変動パターン指定コマンドを受信した場合に、上述の図491のステップXa510Aに示す転落当選コマンドを受信したか否かを判別する。転落当選コマンドを受信した場合は、ステップXa2475に進み、そうでない場合はステップXa2476に進む。
ステップXa2475では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553の実行エリアにシフトされた転落当選コマンドに伴う表示演出を表示制御装置45によって第3図柄表示装置42に表示させるための表示用転落当選コマンドをセットして、ステップS2476に進む。表示用転落当選コマンドは、例えば、確変状態になってからの変動回数によって、特殊時短状態に繋がるような演出か大当たりか転落かを煽る演出かを変えて実行するための表示用コマンドである。
ステップXa2476では、サブ制御装置262のCPU551は、転落落選コマンドを受信したか否かを判別する。転落落選コマンドを受信した場合は、ステップXa2477に進み、そうでない場合は、本処理を終了する。
ステップXa2477では、サブ制御装置262のCPU551は、転落落選コマンドに応じた表示演出を表示制御装置45によって第3図柄表示装置42に表示させるための表示用転落落選コマンドをセットして、本処理を終了する。
次に、図494を用いて本実施例における表示モード等の切り替え処理を説明する。なお、本実施例における表示モード等の切り替え処理は、図46に示す表示モード等の切り替え処理のステップS3106とステップS3107との間に数ステップの処理を加えたものであり、図46に示す表示モード等の切り替え処理と同じ処理は説明を省略する。
ステップS3106にて実行される図柄列変動表示処理が実行されると、ステップXa3117に進む。
ステップXa3117では、表示制御装置45のCPU521は、上述した図493のステップXa2475で設定された表示用転落当選コマンドを受信したか否かを判定する。表示用転落当選コマンドを受信していれば、ステップXa3118に進み、そうでなければステップXa3119に進む。
ステップXa3118では、表示制御装置45のCPU521は、後述する確変状態になってからの変動回数によって、特殊時短状態に繋がるような演出か大当たりか転落かを煽る演出かを変えて実行するための転落当選時表示を行う。
ステップXa3119では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップXa2477で設定された表示用転落落選コマンドを受信したか否かを判定する。表示用転落落選コマンドを受信していれば、ステップXa3120に進み、そうでなければステップS3107に進む。
ステップXa3120では、表示制御装置45のCPU521は、後述する転落落選時表示を行う。
以降、本実施例に関する変形例について説明する。
<変形例1>
上述した実施例では、特殊時短抽選の当選確率が1/1として特殊時短抽選に全て当選する場合について説明したが、当選確率を例えば1/10として落選する場合があるように構成してもよい。
以下、図495~図500を用いて特殊時短抽選の当選確率を1/10とした構成について詳しく説明する。
図495を用いて、特殊時短抽選について説明する。図495(a)は特図2特殊時短抽選用テーブルであり、(b)は特図2特殊時短抽選変動パターン選択用テーブルである。
特殊時短乱数カウンタC7(「0」~「599」)の当たり値、つまり、特殊時短当選となる乱数の値の数は、図495(a)に示すように60個で、その値は「0~9、100~109、200~209、300~309、400~409、500~509」である。つまり、特殊時短当選確率が1/10である。特殊時短当選すると例えば、10000回の時短が付与される特殊時短状態に移行する。付与される時短回数は任意であるが、付与された時短状態において大当たりとなる可能性が高くなるように時短回数を多くしておくのが望ましい。
なお、上述した各カウンタの当たり値や当選値は一例にすぎず任意に変更できる。
特図2保留に基づく特殊時短抽選における特図2特殊時短抽選変動パターンについて図495(b)を用いて説明する。
特殊時短抽選における変動では、特殊時短乱数カウンタC7が「0~9、100~109、200~209、300~309、400~409、500~509」の値であれば特殊時短当選変動パターン(変動時間:2秒)が決定され、特殊時短乱数カウンタC7が「0~9、100~109、200~209、300~309、400~409、500~509」以外の値であれば特殊時短落選変動パターン(変動時間:2秒)が決定される。これにより、特殊時短状態に繋がるか否かの演出を実行することができる。本変形例での特殊時短当選変動パターン、特殊時短落選変動パターンの変動時間は同じに設定されているが異なっていてもよい。
<遊技の流れ>
本変形例のパチンコ機10における遊技の流れについて図496を用いて説明する。図496は、遊技の流れを示す模式図である。本変形例では、特殊時短抽選実行状態おいて実行される特殊時短抽選に落選する場合がある点が上述の実施例(図487参照)とは異なっている。なお、図487に示す遊技の流れと同じ部分については説明を省略する。
<特殊時短抽選実行状態>
上述の蓄積モードまたは消費モードにおいて転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合に特図2保留があれば、特図2保留に基づき特殊時短抽選を実行する特殊時短抽選実行状態に移行する。特殊時短抽選実行状態では、転落抽選に当選(転落当選)した時にある特図2保留の数に応じた回数特殊時短抽選が行われる。本変形例における特殊時短抽選の当選確率は1/10である。特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)し、大当たり抽選に外れた場合に特殊時短状態に移行する。特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)した場合であっても、大当たり抽選に大当たりした場合は、新たに確変状態に移行する。
特殊時短抽選に落選(特殊時短落選)した場合であっても、大当たり抽選に大当たりした場合は、新たに確変状態に移行する。また、特殊時短抽選に落選(特殊時短落選)した場合に、大当たり抽選に外れた場合は、さらに特図2保留があればその特図2保留を基に特殊時短抽選が実行され、特図2保留がなければ特殊時短抽選が実行されずに通常状態に移行する。
したがって、蓄積モードまたは消費モードにおいては、特図2保留があれば、特図2保留の数だけ特殊時短抽選が行われるので特殊時短抽選に当選する割合は特図2保留の数に応じて高くなる。対して、消耗モードにおいては、通常、特図2保留はないので特殊時短抽選は行われないが、ごくまれに特図2保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)の間に特図2用始動入賞装置33bに入賞することで特図2保留が貯まり、特殊時短抽選が行われることはあるので、特殊時短抽選に当選する割合は低いがある。
図497を用いて本変形例における特図2変動開始処理を説明する。図497は、特図2変動開始処理を示すフローチャートである。本変形例では、特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)した場合は特殊時短状態に繋がるような演出を実行し、特殊時短抽選に落選(特殊時短落選)した場合は特殊時短状態に繋がらないような演出を実行する点が上述の実施例71(図491参照)とは異なっている。なお、図491に示す特図2変動開始処理と同じ処理については説明を省略する。
ステップXa503Aでは、主制御装置261のCPU501は、特殊時短抽選の結果が当選となったか否かを判別する。特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)となった場合は、ステップXa5031Aに進み、特殊時短抽選に落選(特殊時短落選)となった場合は、ステップXa5032Aに進む。
ステップXa5031Aでは、主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42に特殊時短状態に繋がるような演出を実行するための特殊時短当選コマンドをセットしてステップXa513Aに進む。
ステップXa5032Aでは、主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42に特殊時短状態に繋がらないような演出を実行するための特殊時短落選コマンドをセットしてステップXa513Aに進む。
図498~図500を用いて本変形例における次回遊技状態設定処理について説明する。図498~図500は、次回遊技状態設定処理を示すフローチャートである。本変形例における次回遊技状態設定処理では、ステップXa561で特殊時短状態でないと判別された場合にステップXa5610~ステップXa5620が追加されている点が図492に示した本実施例の次回遊技状態設定処理とは異なっている。これにより、転落抽選に当選(転落当選)した場合に特図2保留があれば、特図2保留がなくなるまで特殊時短抽選を実行し、特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)すれば特殊時短状態に移行させ、特図2保留がなくなれば通常状態に移行させることができる。なお、図492に示す次回遊技状態設定処理と同じ処理については説明を省略する。
図498に示すステップXa561では、主制御装置261のCPU501は、特殊時短フラグを用いて遊技状態が特殊時短状態であるか否かを判別する。特殊時短フラグが1である場合は、特殊時短状態であると判別してステップXa584(図500参照)に進み、特殊時短フラグが0である場合は、特殊時短状態でないと判別して、ステップXa5610に進む。なお、ステップXa584~ステップXa590(図500参照)の処理については図492に示した本実施例の次回遊技状態設定処理と同じであり説明を省略する。
ステップXa5610では、主制御装置261のCPU501は、特殊時短抽選実行フラグを用いて特殊時短抽選を実行するか否かを判別する。特殊時短抽選実行フラグが1である場合は、特殊時短抽選を実行すると判別してステップXa5611(図499参照)に進み、特殊時短抽選実行フラグが0である場合は、特殊時短抽選を実行しないと判別して、ステップXa562に進む。ステップXa562~ステップXa581の処理については図492に示した本実施例の次回遊技状態設定処理と同じであり説明を省略する。
図499に示すステップXa5611では、主制御装置261のCPU501は、特殊時短抽選に当選したか否かを判別する。特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)した場合は、ステップXa5612に進み、特殊時短抽選に落選(特殊時短落選)した場合は、ステップXa5618に進む。
ステップXa5612では、主制御装置261のCPU501は、特殊時短フラグを1にして、ステップXa5613に進む。
ステップXa5613では、主制御装置261のCPU501は、特殊時短抽選実行フラグを0にして、ステップXa5614に進む。これにより、特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)した時には、特殊時短抽選が行われないようにすることができる。
ステップXa5614では、主制御装置261のCPU501は、低確率時の特図1、特図2大当たり抽選用テーブル(図485(a)参照)を用いて大当たり抽選の結果が当たりであるか否かについて判別する。大当たりの場合は、主制御装置261のCPU501は、確変状態移行コマンドをセットし(ステップXa5615)、第1図柄変動回数カウンタを0にし(ステップXa5616)、特殊時短フラグを0にして(ステップXa5617)、本処理を終了する。大当たりではないと判別された場合には、本処理を終了する。
ステップXa5618では、主制御装置261のCPU501は、特図2保留が0であるか否かを判別する。特図2保留が0である場合は、通常状態移行コマンドをセットし(ステップXa5619)、特殊時短抽選実行フラグを0にして(ステップXa5620)、本処理を終了する。特図2保留が0でない場合には、本処理を終了する。
<変形例2>
上述した実施例では、確変状態において大当たり抽選に外れた場合、確変状態になってから1回転目~30回転目の変動は、保留が貯められる程度の時間(例えば、3秒)で行われ、確変状態になってから31回転目以降の変動は、保留が貯められない程度の時間(例えば、0.5秒)で行われるように設定されている構成について説明したが、所定回数ごとに保留が貯められる程度の時間(例えば、3秒)と保留が貯められない程度の時間(例えば、0.5秒)とに変動が切り替わるように設定されていてもよい。
kを正の整数、nを自然数とした時に、k(2n-2)+1回転目~k(2n-1)回転目の変動は、保留が貯められる程度の時間(例えば、3秒)で行われ、k(2n-1)+1回転目~k(2n)回転目の変動は、保留が貯められない程度の時間(例えば、0.5秒)で行われるように設定することで、所定回数(例えば、30回転:k=30)の変動ごとに保留が貯められる程度の時間(例えば、3秒)と保留が貯められない程度の時間(例えば、0.5秒)とに変動時間が切り替わり、確変状態になってからの変動回数に応じて蓄積モードと消耗モードが繰り返して切り替えられる。例えば、1回転目~30回転目の変動は、保留が貯められる程度の時間(例えば、3秒)で行われ、31~60回転目の変動は、保留が貯められない程度の時間(例えば、0.5秒)で行われ、61回転目~90回転目の変動は、保留が貯められる程度の時間(例えば、3秒)で行われるように設定されている場合は、蓄積モードまたは消費モードから消耗モードに移行して、消耗モードから再び蓄積モードに移行することができる。
以下、図501~図505を用いて所定回数ごとに保留が貯められる程度の時間(例えば、3秒)と保留が貯められない程度の時間(例えば、0.5秒)とに変動が切り替わる構成について詳しく説明する。
図501を用いて、確変状態の変動パターンが確変状態になってからの変動回数に応じて切り替わる構成について説明する。図501(a)は保留が貯められる特図2変動パターン選択用テーブルであり、(b)は保留が貯められない特図2変動パターン選択用テーブルである。
確変状態において特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づくk(2n-2)+1回転目~k(2n-1)回転目の変動で転落落選した場合の変動パターン時間について図501(a)を用いて説明する。
確変状態になってからk(2n-2)+1回転目~k(2n-1)回転目の変動では、転落落選し転落乱数カウンタC6が「0,100,200,300,400,500」以外の値であって、大当たり抽選に大当たりし大当たり図柄カウンタC2が「0」~「9」または「10」~「99」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」,「31」~「140」または「141」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:45秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「31」~「140」であれば大当たりスーパーリーチB(変動時間:45秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「141」~「198」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:45秒)が決定される。大当たり期待度は大当たりスーパーリーチCが一番高く,次に大当たりスーパーリーチB,大当たりスーパーリーチAの順になっている。
大当たり抽選に外れ、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「198」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「140」のいずれかであれば外れが決定され、外れ変動パターンA(変動時間:3秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「141」~「198」のいずれかであれば外れが決定され、外れスーパーリーチA、B、C(変動時間:30秒)のいずれかが決定される。
確変状態において特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づくk(2n-1)+1回転目~k(2n)回転目の変動で転落落選した場合の変動パターンについて図501(b)を用いて説明する。
確変状態になってからk(2n-1)+1回転目~k(2n)回転目の変動では、転落落選し転落乱数カウンタC6が「0,100,200,300,400,500」以外の値であって、大当たり抽選に大当たりし大当たり図柄カウンタC2が「0」~「9」または「10」~「99」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」,「31」~「140」または「141」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:45秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「31」~「140」であれば大当たりスーパーリーチB(変動時間:45秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「141」~「198」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:45秒)が決定される。
大当たり抽選に外れ、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「198」のいずれかであれば外れが決定され、外れ変動パターンB(変動時間:0.5秒)が決定される。
なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。また、上述したスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)の変動時間は同じに設定されているが大当たりスーパーリーチごとに異なっていてもよい、例えば、大当たりスーパーリーチA(変動時間:40秒)、大当たりスーパーリーチB(変動時間:45秒)、大当たりスーパーリーチC(変動時間:50秒)のように大当たりの期待度が高くなるほど変動時間が長くなるように設定されていてもよく、逆に、大当たりの期待度が高くなるほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。
<遊技の流れ>
本変形例のパチンコ機10における遊技の流れについて図502を用いて説明する。図502は、遊技の流れを示す模式図である。本変形例では、特殊時短抽選実行状態おいて実行される特殊時短抽選に落選する場合がある点と消耗モードから再び蓄積モードに移行することがある点が上述の実施例(図487参照)とは異なっている。なお、図487に示す遊技の流れと同じ部分については説明を省略する。
確変状態では、確変状態になってからの変動回数に応じて大当たり抽選に外れた場合の変動時間が変わるように設定されている。具体的には、確変状態になってから、kを正の整数(例えば、30)、nを自然数(1、2、3、・・・)とした時に、k(2n-2)+1回転目~k(2n-1)回転目で大当たり抽選に外れた場合は、保留が貯められる程度の変動時間(例えば、3秒)で変動が行われ、k(2n-1)+1回転目~k(2n)回転目で大当たり抽選に外れた場合は、保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で変動が行われる。具体的には、1回転目~30回転目で大当たり抽選に外れた場合は、保留が貯められる程度の変動時間(例えば、3秒)で変動が行われ、31回転目~60回転目で大当たり抽選に外れた場合は、保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で変動が行われる。さらに、61回転目~90回転目で大当たり抽選に外れた場合は、保留が貯められる程度の変動時間(例えば、3秒)で変動が行われ、91回転目~120回転目で大当たり抽選に外れた場合は、保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で変動が行われる。このように、k(例えば、30)回転ごとに保留が貯められる程度の変動時間(例えば、3秒)と保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)が繰り返し切り替わるようになっている。
これにより、確変状態で蓄積モードまたは消費モードから消耗モードに移行するだけでなく、消耗モードから蓄積モードに移行することができる。
図503~図505を用いて本変形例における次回遊技状態設定処理について説明する。図503~図505は、次回遊技状態設定処理を示すフローチャートである。本変形例における次回遊技状態設定処理では、ステップXa572で大当たりでないと判別された場合にステップXa577A~ステップXa578Bによる処理が行われる点が図498に示した変形例1の次回遊技状態設定処理とは異なっている。また、ステップXa563で転落当選と判別された場合にステップXa564Aよる処理が行われ、ステップXa574で第1図柄変動回数カウンタを0にした後にステップXa575Aよる処理が行われる点も異なっている。これにより、確変状態になってからの変動回数に応じて大当たり抽選に外れた場合の変動時間を変えることができる。なお、図498に示す次回遊技状態設定処理と同じ処理については説明を省略する。
図503に示すステップXa563では、主制御装置261のCPU501は、特図2に係る転落抽選の結果が当選となったか否かを判別する。転落当選となった場合は、ステップXa564Aに進み、転落落選となった場合は、ステップXa572に進む。
ステップXa564Aでは、主制御装置261のCPU501は、短時間変動フラグが1であるか否かについて判別する。短時間変動フラグが1である場合には、短時間変動フラグを0にして(ステップXa565)、ステップXa566に進む。短時間変動フラグが1でない場合は、そのままステップXa566に進む。
図503に示すステップXa574では、主制御装置261のCPU501は、次に発生する確変状態における変動回数を1からカウントできるように第1図柄変動回数カウンタを0にしてステップXa575Aに進み。
ステップXa575Aでは、主制御装置261のCPU501は、短時間変動フラグが1であるか否かについて判別する。短時間変動フラグが1である場合には、短時間変動フラグを0にして(ステップXa576)、本処理を終了する。短時間変動フラグが1でない場合は、本処理を終了する。
図503に示すステップXa572では、主制御装置261のCPU501は、高確率時の特図1、特図2大当たり抽選用テーブル(図485(b)参照)を用いて大当たり抽選の結果が当たりであるか否かについて判別する。大当たりではないと判別された場合には、ステップXa577Aに進む。
ステップXa577Aでは、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動回数カウンタがk(2n-1)であるか否かについて判別する。第1図柄変動回数カウンタがk(2n-1)である場合には、保留が貯められる程度の変動時間(例えば、3秒)で行われていたものを保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で行われるように短時間変動フラグを1にして(ステップXa578A)、ステップXa577Bに進む。第1図柄変動回数カウンタがk(2n-1)でない場合には、ステップXa577Bに進む。
ステップXa577Bでは、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動回数カウンタがk(2n)であるか否かについて判別する。第1図柄変動回数カウンタがk(2n)である場合には、保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で行われていたものを保留が貯められる程度の変動時間(例えば、3秒)で行われるように短時間変動フラグを0にして(ステップXa578B)、本処理を終了する。第1図柄変動回数カウンタがk(2n)でない場合には、本処理を終了する。
<変形例3>
上述の実施例では、確変状態になってから、例えば、1回転目~30回転目は特定期間(特定段階)で大当たり抽選に外れた場合に保留が貯められる程度の変動時間(例えば、3秒)で変動が行われ、確変状態になってから、例えば、31回転目以降は特定期間(特定段階)と異なる所定期間(所定段階)で大当たり抽選に外れた場合は保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で変動が行われ、特定期間(特定段階)の後に所定期間(所定段階)が設定されていたが、逆に、所定期間(所定段階)の後に特定期間(特定段階)が設定されていてもよい。例えば、確変状態になってから、例えば、1回転目~30回転目は所定期間(所定段階)で大当たり抽選に外れた場合は保留が貯められない程度の変動時間(例えば、0.5秒)で変動が行われ、確変状態になってから、例えば、31回転目以降は特定期間(特定段階)で大当たり抽選に外れた場合に保留が貯められる程度の変動時間(例えば、3秒)で変動が行われていてもよい。
これにより、所定期間(所定段階)から特定期間(特定段階)に移行する際に「あと〇変動で〇〇ゾーンへ突入」などの表示をすることで不利な期間から有利な期間への移行を遊技者に期待させることができる。特定期間(特定段階)から所定期間(所定段階)へ移行する際は上記のような表示をしてしまうと有利な期間から不利な期間へ移行することが強調されてしまうため、表示を行わない構成とすることで遊技者の落胆を軽減させることができる。
<変形例4>
上述の実施例では、蓄積モードにおいては転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合に、特図2保留があれば特図2保留により特殊時短抽選が実行され、特殊時短抽選に当選すると有利な状態(特殊時短状態)に移行するようになっていたが、特殊時短抽選を行わないで有利な状態に移行させる構成であってもよい。すなわち、転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合に、所定数(例えば1つ以上)の特図2保留があれば有利な状態(特殊時短状態)に移行するようになっていてもよい。これにより、蓄積モードにおいては特図2保留があるときに転落抽選に当選(転落当選)すれば、有利な状態に容易に移行させることができる。
<変形例5>
上述の実施例では、特殊時短当選すると例えば、10000回の時短が付与される特殊時短状態に移行していたが、特殊時短当選した場合に付与される特典は、特殊時短状態のような実質的に次回大当たりを保証するものでなくてもよい。また、特殊時短当選すると、大当たり当選によって付与される遊技状態とは異なる遊技者に有利な遊技状態に移行してもよい。例えば、特殊時短当選すると100回の時短が付与される時短状態に移行してもよい。これにより、蓄積モードにおいては特殊時短抽選により大当たり当選によって付与される遊技状態とは有利さの異なる遊技状態に容易に移行させることができる。
<変形例6>
上述の実施例では、転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合に、特図2保留があれば特図2保留により特殊時短抽選が実行され、特殊時短抽選に当選すると有利な状態(特殊時短状態)に移行するようになっていたが、特図2保留の有無や特殊時短抽選への当選を条件としない構成であってもよい。すなわち、蓄積モードにおいては、転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合に、特図2保留がなくても有利な状態(特殊時短状態)に移行するようになっていてもよい。これにより、蓄積モードにおいては、転落抽選への当選を、有利な状態に移行する契機とすることができる。
<変形例7>
上述した変形例1では、特殊時短抽選の当選確率を例えば1/10として落選する場合について転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合に特図2保留があれば、特図2保留に基づき特殊時短抽選を実行する構成ついて説明したが、特殊時短抽選の当選確率を例えば1/10として落選する場合について転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合に特殊時短抽選を実行する構成にしてもよい。つまり、転落抽選と大当たり抽選と特殊時短抽選とが同じ遊技回で行われるように構成されていてもよい。
以下、図506~図509を用いて転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合に特殊時短抽選を行う構成について詳しく説明する。
<遊技の流れ>
本変形例のパチンコ機10における遊技の流れについて図506を用いて説明する。図506は、遊技の流れを示す模式図である。本変形例では、転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合に特殊時短抽選を行う点が上述の変形例1(図496参照)とは異なっている。なお、図496に示す遊技の流れと同じ部分については説明を省略する。
<確変状態>
確変状態では、転落抽選に当選(転落当選)すると確変状態から通常状態(低確率時)に移行し、転落抽選より後に行われる大当たり抽選は通常状態(低確率時)で行われ、大当たり抽選に大当たりすると、新たに確変状態に移行する。一方、転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合は、特殊時短抽選実行状態に移行する
<特殊時短抽選実行状態>
上述の蓄積モードまたは消費モードにおいて転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合に特殊時短抽選を実行する特殊時短抽選実行状態に移行する。特殊時短抽選実行状態では、転落抽選に当選(転落当選)した時の実行分の変動表示と転落抽選に当選(転落当選)した時にある特図2保留とにより特殊時短抽選が行われる。つまり、転落抽選に当選(転落当選)した時に特図2保留がなくても、確変状態で転落抽選に当選(転落当選)した実行分の変動表示(当該保留)により特殊時短抽選が行われる。転落抽選に当選(転落当選)した時に特図2保留があれば特図2保留分を追加して特殊時短抽選が行われる。なお、説明の都合上、図506に示す特殊時短抽選実行状態には、特殊時短抽選が行われた後に大当たり抽選が実行されるように示されているが、転落抽選に当選(転落当選)した実行分の変動表示(当該保留)により特殊時短抽選が行われた場合は、既に大当たり抽選は行われており、大当たり抽選に外れているので特殊時短抽選が行われた後に大当たり抽選は行われない。図506に示す特殊時短抽選実行状態での大当たり抽選は、特図2保留で行われる特殊時短抽選が行われた時に行われる大当たり抽選を示しており、転落抽選に当選(転落当選)した実行分の変動表示(当該保留)で行われる大当たり抽選ではない。
具体的には、特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)し、大当たり抽選に外れた場合に特殊時短状態に移行する。特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)した場合であっても、大当たり抽選に大当たりした場合は、新たに確変状態に移行する。特殊時短抽選に落選(特殊時短落選)し、大当たり抽選に大当たりした場合は、新たに確変状態に移行する。特殊時短抽選に落選(特殊時短落選)し、大当たり抽選に外れた場合に、特図2保留があれば、再度特殊時短抽選を実行し、特図2保留がなければ通常状態に移行する。
上述の変形例1では、転落抽選に当選(転落当選)した時に特図2保留がなければ特殊時短抽選実行状態に移行しなかったので、消耗モードから特殊時短抽選実行状態に移行することはなかったが、本変形例では、転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合に特殊時短抽選を実行する特殊時短抽選実行状態に移行するので、消耗モードから特殊時短抽選実行状態に移行することがある。具体的には、特図2保留が貯まりにくい消耗モードにおいて、特図2保留がなくても、転落抽選に当選(転落当選)し、大当たり抽選に外れた場合に、転落抽選に当選(転落当選)した実行分の変動表示(当該保留)により、特殊時短抽選が実行される特殊時短抽選実行状態に移行する。
したがって、蓄積モードまたは消費モードにおいては、転落抽選に当選(転落当選)した実行分の変動表示(当該保留)と転落抽選に当選(転落当選)したときの特図2保留とにより、特殊時短抽選が行われるので特殊時短抽選に当選する割合は特図2保留の数に応じて高くなる。対して、消耗モードにおいては、転落抽選に当選(転落当選)した実行分の変動表示(当該保留)のみで、特殊時短抽選が行われるので特殊時短抽選に当選する割合は低い。
図507を用いて本変形例における特図2変動開始処理を説明する。図507は、特図2変動開始処理を示すフローチャートである。本変形例では、特殊時短抽選に落選(特殊時短落選)した場合に特図2保留がある否かによって特殊時短抽選を再度実行するか否かを決定している点が上述の変形例(図497参照)とは異なっている。
特図2変動開始処理は、ステップXa1501では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動回数カウンタを1だけインクリメントし、ステップXa1502に進む。
ステップXa1502では、主制御装置261のCPU501は、遊技状態が特殊時短状態であるか否かを判別する。特殊時短状態である場合は、ステップXa1509に進み、特殊時短状態でない場合は、ステップXa1503に進む。
ステップXa1503では、主制御装置261のCPU501は、特殊時短抽選を実行するか否かを判別する。具体的には、後述するステップXa1516で設定される特殊時短抽選実行フラグが1であるか否かによって判別し、特殊時短抽選実行フラグが1である場合には、ステップXa1508に進み、そうでなければ、ステップXa1504に進む。
ステップXa1504では、主制御装置261のCPU501は、遊技状態が確変状態であるか否かを判別する。確変状態である場合は、ステップXa1505に進み、確変状態でない場合は、ステップXa1509に進む。
ステップXa1505では、主制御装置261のCPU501は、転落抽選の結果が当選となったか否かを判別する。転落当選となった場合は、転落当選コマンドを設定(ステップXa1506)し、大当たり抽選テーブルを低確率に設定(ステップXa1507)し、ステップXa1508に進む。転落落選となった場合は、転落落選コマンドを設定(ステップXa1514)し、ステップXa1509に進む。
ステップXa1508では、主制御装置261のCPU501は、特殊時短抽選の結果が当選となったか否かを判別する。特殊時短抽選の結果が当選となった場合は、ステップXa1509に進み、特殊時短抽選の結果が落選となった場合は、ステップXa1515に進む。
ステップXa1515では、主制御装置261のCPU501は、特図2保留が有るか否かについて判別する。具体的には、特図2の作動保留球数N2が1以上である否かによって特殊時短抽選を再度行うか否かを決定する。特図2の作動保留球数N2が1以上であれば、特殊時短抽選実行フラグを1にして(ステップXa1516)、ステップXa1509に進む。特図2の作動保留球数N2が1以上でなければ、特殊時短抽選実行フラグを0にして(ステップXa1516)、ステップXa1509に進む。これにより、特図2の作動保留球数N2が1以上残っている場合にのみ特殊時短抽選を再度実行させることができる。
ステップXa1509では、主制御装置261のCPU501は、大当たり抽選の結果が大当たりとなったか否かを判別する。大当たりの場合は、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄を停止図柄として設定(ステップXa1510)し、処理はステップXa1511に進み、大当たりではないと判別された場合には、ステップXa1517に進む。
ステップXa1511では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時に図486(a)、(b)、(c)の特図2変動パターン選択用テーブルを参照して変動パターン(大当たり演出パターン)を決定し、ステップXa1512に進む。
ステップXa1517では、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄を停止図柄に設定し、ステップXa1518に進む。
ステップXa1518では、主制御装置261のCPU501は、図486(a)、(b)、(c)の特図2変動パターン選択用テーブルを参照して外れ変動パターンを決定し、ステップXa1512に進む。
ステップXa1512では、主制御装置261のCPU501は、ステップXa1511で決定された大当たり変動パターンに対応する特図2変動パターン指定コマンド、または、ステップXa1518で決定された外れ変動パターンに対応する特図2変動パターン指定コマンドを設定し、ステップXa1513に進む。
続いて、ステップXa1513では、主制御装置261のCPU501は、ステップXa1510,ステップXa1511を経てきた場合には、ステップXa1510で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄に対応する特図2装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップXa1517,ステップXa1518を経てきた場合には、ステップXa1517で決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する特図2装飾図柄指定コマンドを設定し、本処理を終了する。
図508~図509を用いて本変形例における次回遊技状態設定処理について説明する。図508~図509は、次回遊技状態設定処理を示すフローチャートである。本変形例における次回遊技状態設定処理では、ステップXa561で特殊時短状態でないと判別された場合に特殊時短抽選を実行するか否かを判別するステップXa5610がなく、ステップXa566で大当たりでないと判別された時に特殊時短抽選に当選しているか否かを判別する点が図498~図500に示した変形例1の次回遊技状態設定処理とは異なっている。これにより、転落抽選に当選(転落当選)した実行分の変動表示(当該保留)で特殊時短抽選を実行し、特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)すれば特殊時短状態に移行させることができる。なお、図498~図500に示す次回遊技状態設定処理と同じ処理については説明を省略する。
図508に示すステップXa561では、主制御装置261のCPU501は、特殊時短フラグを用いて遊技状態が特殊時短状態であるか否かを判別する。特殊時短フラグが1である場合は、特殊時短状態であると判別してステップXa584(図509参照)に進み、特殊時短フラグが0である場合は、特殊時短状態でないと判別して、ステップXa562に進む。なお、ステップXa584~ステップXa590(図509参照)の処理については図500に示した変形例1の次回遊技状態設定処理と同じであり説明を省略する。
ステップXa562~ステップXa565の処理については図498に示した変形例1の次回遊技状態設定処理と同じであり説明を省略する。
ステップXa566では、主制御装置261のCPU501は、低確率時の特図1、特図2大当たり抽選用テーブル(図485(a)参照)を用いて大当たり抽選の結果が当たりであるか否かについて判別する。大当たりの場合は、主制御装置261のCPU501は、確変状態移行コマンドをセットし(ステップXa567)、次に発生する確変状態における変動回数を0からカウントできるように第1図柄変動回数カウンタを0にして(ステップXa568)、本処理を終了する。大当たりではないと判別された場合には、ステップXa569Aに進む。
ステップXa569Aでは、主制御装置261のCPU501は、特殊時短抽選の結果が当選となったか否かを判別する。特殊時短抽選に当選(特殊時短当選)となった場合は、特殊時短フラグを1にし(ステップXa571A)、本処理を終了する。特殊時短抽選に落選(特殊時短落選)となった場合は、本処理を終了する。
<変形例8>
本実施例や変形例2では蓄積モードや消耗モードの変動回数が1種類の変動回数に予め定められていたが、これに限られない。例えば、確変状態では、まず、蓄積モードが1回転目~50回転目,消耗モードが51回転目~100回転目(消費モードは考慮しない)と定め、次に、蓄積モードが101回転目~140回転目,消耗モードが141回転目から180回転目のように徐々に少ない変動回数にする等、異なる種類の変動回数に定めてもよい。また、蓄積モードや消耗モードの変動回数が大当たり抽選とは異なるモード抽選によって定められるものであってもよい。モード抽選は、主制御装置261が行っても、サブ制御装置262や表示制御装置45が行ってもよい。このようにすれば、各モードが徐々に頻繁に切り替わる等の一様で無い印象を与えることで、確変状態の面白味を向上させることができる。
<変形例9>
上述した実施例では、蓄積モードは、変動回数期間として規定されるものであったが、当否抽選とは異なる非当否抽選の結果が遊技者にとって不利な結果になったにも関わらず遊技者に有利な第3遊技状態への移行を示すことができる条件を成立させることができる状態であってもよい。また、消耗モードは、変動回数期間として規定されるものであったが、変動回数期間に限らず、非当否抽選の結果が不利な結果になった場合には遊技者に有利ではない第1遊技状態への移行を示すことができる条件を成立させることができる状態を示すものであってもよい。
具体的には、図486(a)に示す蓄積モードにおける特図2変動パターン選択用テーブルは、外れの場合、変動種別カウンタCS1のうち0~140が全て変動時間3秒の外れ変動パターンであったが、例えば、変動種別カウンタCS1の0~140のうち0~70を変動時間3秒の外れ変動パターン,71~140を変動時間0.5秒の外れ変動パターンとしてもよい。また、図486(c)に示す消耗モードにおける特図2変動パターン選択用テーブルは、外れの場合、変動種別カウンタCS1(0~198)が全て変動時間0.5秒の外れ変動パターンであったが、例えば、変動種別カウンタCS1のうち0~100が0.5秒の外れ変動パターン,101~198が3.0秒の外れ変動パターンとしてもよい。これにより、転落変動より前の変動において、変動種別カウンタCS1の値を用いた抽選によって、変動時間3.0秒の外れ変動パターンが選択された場合であって、その後の変動が転落変動であった場合に、当否抽選とは異なる非当否抽選の結果が遊技者にとって不利な結果になったにも関わらず遊技者に有利な第3遊技状態への移行を示すことができる条件が成立した状態とすることができ、変動時間0.5秒の外れ変動パターンが選択された場合であって、その後の変動が転落変動である場合には、非当否抽選の結果が不利な結果になった場合には遊技者に有利ではない第1遊技状態への移行を示すことができる条件が成立した状態とすることができる。
<本実施例における特徴的な構成>
このように本実施例の遊技機によれば、主制御装置261のCPU501は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて、大当たり乱数カウンタC1から値を取得し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選を行う抽選機能を有する。主制御装置261のCPU501は、通常状態と、通常状態よりも有利度の高い確変状態とに制御することが可能な遊技状態制御機能を備える。主制御装置261のCPU501は、確変状態に制御されている場合に、転落乱数カウンタC6の値に基づいて、転落抽選に当選するか否かを判別する抽選を実行することが可能な特別抽選機能を有する。上述の遊技状態制御機能は、確変状態に制御されてから31回目以降の変動で保留が貯められない程度の時間で行われる段階(消耗モード)において転落抽選に当選した場合に通常状態に移行させることが可能である。また、上述の遊技状態制御機能は、確変状態に制御されてから1回転目~30回転目の変動で保留が貯められる程度の時間で行われる段階(蓄積モード)において転落抽選に当選した場合に通常状態よりも有利な時短回数10000回の特殊時短状態に移行させることが可能である。これにより、本来であれば不利な状態への契機である転落抽選の当選が特定条件下において有利な状態に移行する契機とすることができる。これは、上述した(XA1)の遊技機の一例である。
本実施例、変形例1および変形例7の遊技機によれば、主制御装置261のCPU501は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球に基づいて、大当たり乱数カウンタC1から値を取得し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選を行う抽選機能を有する。主制御装置261のCPU501は、所定の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を実行する通常状態と、所定の確率よりも高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選を実行する確変状態とに制御することが可能な遊技状態制御機能を備える。主制御装置261のCPU501は、確変状態に制御されている場合に、大当たり抽選とは異なる、転落乱数カウンタC6の値に基づいて、転落抽選に当選するか否かを判別する抽選を実行することが可能な特別抽選機能を有する。遊技機は、確変状態のうち保留が貯められない期間(消耗モード)において転落抽選に当選した場合、確変状態のうち保留が貯められる期間(蓄積モード)において転落抽選に当選した場合よりも、時短10000回が付与されることなく通常状態に移行する割合を高くし、確変状態のうち保留が貯められる期間(蓄積モード)において転落抽選に当選した場合、確変状態のうち保留が貯められない期間(消耗モード)において転落抽選に当選した場合よりも時短10000回が付与される割合を高くし、保留が貯められない期間(蓄積モード)および保留が貯められる期間(消耗モード)において転落抽選に落選した場合、所定の確率よりも高い確率で大当たり抽選を実行させることができる。また、時短10000回が付与されるか否かの抽選を保留に基づいて行う構成とした場合に、消耗モードにおいては、偶発的に保留が貯まり時短10000回が付与されるか否かの抽選が行われることはあるが、通常、保留が貯まることはないので、時短10000回が付与されることなく通常状態に移行する割合が高く、蓄積モードや消費モードでは、通常、保留が貯まっているので、時短10000回が付与される割合を高くすることができる。また、転落抽選に当選(転落当選)した実行分の変動表示(当該保留)においても時短10000回が付与されるか否かの抽選を行う構成とした場合に、消耗モードでは、転落抽選に当選(転落当選)した実行分の変動表示(当該保留)において時短10000回が付与されるか否かの抽選が行われ、時短10000回が付与されることなく通常状態に移行する割合は高く、蓄積モードや消費モードでは、通常、保留が貯まっているので、転落抽選に当選(転落当選)した実行分の変動表示(当該保留)と保留に基づいて時短10000回が付与されるか否かの抽選が行われるので、時短10000回が付与される割合を高くすることができる。これにより、保留が貯められない期間において転落抽選に当選した場合、通常状態に移行する割合が高くなり、保留が貯められる期間において転落抽選に当選した場合、時短10000回が付与される割合が高くなる。保留が貯められない期間および保留が貯められる期間において転落抽選に落選した場合、所定の確率よりも高い確率で大当たり抽選を実行させることができる。これは、上述した(XB1)および<変形例1>および<変形例7>の遊技機の一例である。
特殊時短状態(または時短10000回が付与されている状態)は、確変状態よりも遊技者にとって有利さが劣る状態であってもよい。例えば、特殊時短状態(または時短10000回が付与されている状態)は、確変状態よりも大当たり抽選が低確率で行われていてもよい。これにより、特殊時短状態(または時短10000回が付与されている状態)を確変状態より遊技者にとって有利さが劣る状態とすることができる。これは、上述した(XA2)および(XB2)の遊技機の一例である。
特殊時短状態(または時短10000回が付与されている状態)は、確変状態よりも遊技者にとって有利であってもよい。例えば、時短回数が10000回あれば、通常、特殊時短状態の間に大当たり抽選に大当たりするので、転落抽選に当選し通常状態に移行する可能性のある確変状態よりも有利な状態である。これにより、特殊時短状態(または時短10000回が付与されている状態)を確変状態より遊技者にとって有利にすることができる。これは、上述した(XA3)および(XB3)の遊技機の一例である。
上述の遊技状態制御機能は、確変状態に制御されてから31回目以降の変動で保留が貯められない程度の時間で行われる段階(または確変状態に制御されてから保留が貯められない期間)において転落抽選に当選しない場合に通常状態に移行させないことが可能であってもよい。これにより、確変状態は、転落抽選において転落抽選に当選しなければ通常状態に移行しないようにすることができる。これは、上述した(XA4)および(XB4)の遊技機の一例である。
遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に応じて、発射装置229によって遊技球が遊技盤30の方へ打ち込まれる。確変状態になってから打ち込まれた遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞すると1回転目~30回転目の変動で保留が貯められる程度の時間で行われる特定段階(または1回転目~30回転目の保留が貯められる期間)が発生し、31回目以降の変動で保留が貯められない程度の時間で行われる所定段階(または31回転目以降の保留が貯められない期間)が発生するようになっていてもよい。これにより、遊技者の操作により、所定段階(または保留が貯められない期間)および特定段階(または保留が貯められる期間)を発生させることができる。これは、上述した(XA5)および(XB5)の遊技機の一例である。
遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に応じて、発射装置229によって遊技球が遊技盤30の方へ打ち込まれ、確変状態で特図2用始動入賞装置33bに入賞すると1回転目~30回転目は特定段階(または1回転目~30回転目の保留が貯められる期間)が発生し、31回転目以降は所定段階(または31回転目以降の保留が貯められない期間)が発生するようになっていてもよい。これにより、遊技者の操作により、特図2用始動入賞装置33bが設けられた遊技領域に遊技球が発射されることで、所定段階(または保留が貯められない期間)および特定段階(または保留が貯められる期間)を発生させることができる。これは、上述した(XA6)および(XB6)の遊技機の一例である。
特図1用始動入賞装置33aと、遊技球が入球しやすい開状態と遊技球が入球し難い閉状態とに可変可能な特図2用始動入賞装置33bを備え、主制御装置261のCPU501は、特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞したことを契機として、転落抽選を実行することができるようになっていてもよい。これにより、遊技球が入球しやすい開状態と遊技球が入球し難い閉状態とに可変可能な特図2用始動入賞装置33bを用いて転落抽選を実行することができる。これは、上述した(XA7)および(XB7)の遊技機の一例である。
主制御装置261のCPU501は、確変状態における1回転目~30回転目の特定段階において、転落抽選に当選し、大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合に、特殊時短状態に移行させずに確変状態を新たに発生させることが可能(または時短10000回を付与しないことが可能)であってもよい。これにより、転落抽選に当選して、大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合に確変状態を新たに発生させることができる。これは、上述した(XA8)および(XB8)の遊技機の一例である。
大当たり抽選は、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて動作し、転落抽選は、転落乱数カウンタC6の値に基づいて動作する。これにより、転落抽選は、大当たり抽選の結果に影響されることなく抽選することができる。これは、上述した(XA9)および(XB9)の遊技機の一例である。
本実施例では、上述の実施例71に示した遊技が実行される場合の表示態様について、図510から図522を用いて詳細に説明する。図510(a)は蓄積モードにおいて転落落選して大当たり抽選に外れる遊技の流れ,(b)は蓄積モードにおいて転落落選して大当たり抽選に当選する遊技の流れ,(c)は蓄積モードから転落当選する遊技の流れを示す実施例72のタイムチャートである。図511は、消耗モードから転落当選する遊技の流れを示すタイムチャートである。図512(a)(b)は、それぞれ蓄積モードから転落当選する遊技の流れを示す図510とは別のタイムチャートである。図513は、図510(a)に対応する表示態様を示す図である。図514は、図510(b)に対応する表示態様を示す図である。図515は、図510(c)に対応する表示態様を示す図である。図516は、図515に続く表示態様を示す図である。図517は、消費モードから転落当選する場合の表示態様を示す図である。図518は、図511に対応する表示態様を示す図である。図519は、図518に続く表示態様を示す図である。図520は、消耗モードにおいて偶発的に連続始動入賞して転落当選する場合の表示態様を示す図である。図521は、図512(a)に対応する表示態様を示す図である。図522は、図512(b)に対応する表示態様を示す図である。
図510(a)から(c)を参照して、基本的な遊技の流れについて説明する。基本的な遊技の流れとして、蓄積モードでは、転落抽選に落選して(つまり転落しないで)大当たりとなる/外れとなる遊技の流れと、転落抽選に当選して(つまり転落して)大当たりとなる/外れとなる遊技の流れとがある。(a)は、転落抽選に落選して大当たり抽選に外れとなる遊技の流れである。(b)は、転落抽選に落選して大当たりとなる遊技の流れである。(c)は、転落抽選に当選して大当たり抽選に外れとなる(つまり遊技者にとっては通常であれば不利な)遊技の流れであるが、蓄積モードであるために遊技者に有利な状態に移行できる遊技の流れである。
(a)を参照して、蓄積モードにおいて転落抽選に落選して大当たり抽選に外れる遊技の流れを説明する。まず、特図1にて大当たり当選結果となり、大当たり状態が終了した後、確変状態にて遊技が進行している。第1回目、第3回目の変動のように、転落抽選は外れ(確変状態のまま)であった場合で、外れ変動パターン(3秒)である場合は、その変動中に保留を貯めることができる。第2回目の変動のように、転落抽選は外れであった場合で、外れスーパーリーチ(A~Cのいずれでも構わない)の変動パターン(30秒)である場合は、大当たり結果になるか否かを示唆するパワーアップチャレンジ演出を実行することができる。この蓄積モードにおいて転落落選したときに行われるパワーアップチャレンジ演出は、後述するラストチャレンジ演出ではないという意味で、特殊時短状態が付与されないことを示唆している。
(b)を参照して、蓄積モードにおいて転落抽選に落選して大当たりとなる遊技の流れを説明する。第2回目の変動のように、転落抽選は外れであった場合で、大当たりスーパーリーチ(A~Cのいずれでも構わない)の変動パターン(45秒)である場合にも、大当たり結果になるか否かを示唆するパワーアップチャレンジ演出を実行することができる。このように、蓄積モードでは、転落抽選に落選している段階からパワーアップチャレンジ演出を見せているので、遊技者はパワーアップチャレンジ演出が実行されれば、大当たり期待度が高まっていることを理解することができる。
(c)を参照して、蓄積モードから転落当選する遊技の流れについて説明する。(c)では、第1回目、第2回目の変動では、転落抽選に落選して大当たり抽選に外れるが、第3回目の変動では、転落抽選に当選して大当たり抽選に外れたものとする。転落抽選に当選した場合、通常状態に一旦転落した状態で、転落変動パターン(30秒)での変動表示が実行される。この転落変動パターン(30秒)での変動表示においては、パワーアップチャレンジ演出に類似するラストチャレンジ演出が実行される。ラストチャレンジ演出では、大当たり結果になるか否かだけでなく、特殊時短状態に近付いているか否かも示唆することができる。転落当選時に保留が貯まっていれば、次の変動から特殊時短状態が発生する。蓄積モードでは、転落当選時に保留が貯まっている可能性が高い。特殊時短状態は、10000回の時短状態であるので、大当たり抽選は低確率で行われるが、10000回の時短状態中に大当たり当選が見込まれる。
次に、図511を参照して、消耗モードから転落当選する遊技の流れを説明する。本例では、消耗モードである第50回目の変動になるまで、転落抽選も大当たり抽選も外れであったとする。消耗モードである第50回目の変動では、転落抽選に当選して大当たり抽選に外れたものとする。転落抽選に当選した場合、上述した転落変動パターン(30秒)での変動表示が実行される。この転落変動パターン(30秒)での変動表示においては、上述したラストチャレンジ演出が実行される。ただし、消耗モードでは、短変動パターン(0.5秒)で変動が行われるので、通常、保留は貯まらない。そのため、消耗モードでは、ラストチャレンジ演出は成功し難く、大当たり抽選に当選しない限り、通常状態への転落が確定する。
次に、図512(a)(b)を参照して、蓄積モードから転落当選する、図510の例とは異なる2つの遊技の流れを説明する。(a)に示すように、蓄積モードにおいて、第3回目の特図2変動の開始時における転落抽選が当選になったが、第3回目の特図2変動の結果も大当たり当選になったとする。この場合、第3回目の特図2変動は通常状態で行われ、保留1,2が貯まった状態となっているが、第3回目の特図2変動が大当たり当選となるので、特殊時短状態には移行せず。大当たり状態の終了後、確変状態となる。
(b)に示すように、第3回目の特図2変動の開始時における転落抽選が当選になったが、第3回目の特図2変動の結果が外れになったとする。ここで、特図2の保留は、第1回目の変動中に保留1,2まで貯まったが、その後は遊技者が遊技球を発射しなかったため、第2回目の変動表示の開始時には保留1つ、第3回目の変動表示の開始時には保留0になったものとする。第3回目の特図2変動は通常状態で行われるので、保留0のまま増えない。第3回目の特図2変動は外れとなった。この転落抽選に当選時に保留が貯まっていないので、第3回目の特図2変動の終了後は、転落抽選への当選の通り、通常状態のままとなる。
次に、図513を参照して、図510(a)で示した蓄積モードにおいて転落落選して大当たり抽選に外れる遊技の流れに対応する表示態様を説明する。
(a)に示す表示画面42aは、特図1の大当たり状態の終了後の確変状態における最初の表示画面である。この最初の表示画面では、右打ち報知と、これから確変状態において行われる遊技の説明が表示されている。この遊技の説明は、例えば確変状態において行われるバトル演出を説明する「バトル説明」と「パワーアップが勝負の決め手」とが表示されている。すなわち、後述するパワーアップ演出の成否によって勝負の結果(大当たりか外れか)が示唆されている。
(b)に示す表示画面42aは、確変状態において第1回目の特図2の変動表示が開始された状態を示している。(b)に示す表示画面42aには、確変状態における変動回数を表示する右打ち状態中変動回数情報xc1と、確変状態中の現在の状態(モード)を表示する確変状態中モード情報xc2と、確変状態にて行われるバトル演出を表示する確変状態中バトル演出情報xc3とが表示されている。また、主装飾図柄SZが小さく縮小された状態で右上隅で高速変動を開始している。
右打ち状態中変動回数情報xc1は、確変状態を含む右打ち状態における第1回目の特図2の変動表示であることを示す「1回目」が表示されている。確変状態中モード情報xc2は、確変状態中の現在の状態が、上述した蓄積モード、消費モード、消耗モードのいずれであるかを表示している。現在の変動表示は、確変状態中の30回目以内であるので、確変状態中モード情報xc2は「蓄積モード」と表示されている。蓄積モード中に特図2の変動表示の結果が外れとなる外れ変動の変動時間は、保留を蓄積可能な時間(例えば3秒間)である。消費モード,消耗モード中の外れ変動の変動時間は、保留を蓄積し難い時間(例えば0.5秒間)である。
確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトル(格闘や競技やゲームなど)を行う様子が表示される。(b)に示す確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYとの対戦相手として敵キャラクタTKが定められた状態で、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルが開始される様子が表示されているものとする。プレイヤーPYが敵キャラクタTKに勝利すれば大当たり当選結果となる。プレイヤーPYが敵キャラクタTKに敗北すれば確変状態から通常状態への転落確定が示唆され、次の遊技からは左打ち報知(表示、音声)が実行される。
(c)に示す表示画面42aは、第1回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトルを行っているが、決着が付いていない様子が表示されている。変動表示の結果は、外れを示す「1」「3」「5」が表示されている。第1回目の特図2の変動表示の終了までに保留が2つ蓄積されるものとする。
(d)に示す表示画面42aは、確変状態の開始から数えて第2回目の特図2の変動表示が開始された状態を示している。なお、リーチ状態は発展図柄HZであっても構わない。転落抽選には当選していないので、確変状態中モード情報xc2は「蓄積モード」と表示されている。第2回目の特図2の変動表示は、変動時間が30秒の外れスーパーリーチCの変動パターンにて実行される。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトルを行が、決着が付いていない様子が表示されている。
(e)に示す表示画面42aは、第2回目の特図2の変動表示が主装飾図柄SZによる「5」「5」のリーチ組合せとなった状態を示している。このバトル演出の結果を示唆する勝敗示唆情報xc3aが表示されている。勝敗示唆情報xc3aは、蓄積モードにおいて転落抽選に落選した場合に表示される情報である。勝敗示唆情報xc3aは、当該スーパーリーチ演出の結果が大当たりとなるか外れとなるかを示唆する情報である。本例では、勝敗示唆情報xc3aは、パワーアップに成功するか否かを示すパワーアップチャレンジ演出として実行されるので、(e)に示す表示画面42aでは、「パワーアップチャレンジ」の文字画像が表示されている。
(f)に示す表示画面42aは、(e)に続く表示画面である。(f)に示す勝敗示唆情報xc4は、パワーアップチャレンジ演出の説明が表示されている。すなわち、「パワーアップしてバトルに勝利しよう」と表示されている。これにより、このパワーアップ演出においてパワーアップしてバトルに勝利すれば大当たり結果となることが示唆されている。
(g)から(i)に示す表示画面42aは、(f)に続く一連の表示画面である。(g)に示す勝敗示唆情報xc3aは、プレイヤーPYがパワーアップを図るためにジムに通う様子が表示される。(h)に示す勝敗示唆情報xc3aは、プレイヤーPYがジムでトレーニングを行う様子が表示される。(i)に示す勝敗示唆情報xc3aは、トレーニングを終えたプレイヤーPYがジムから出てくる様子が表示されている。
(j)に示す表示画面42aは、(i)に続く表示画面であって、スーパーリーチ演出の終盤の状態を示している。勝敗示唆情報xc3aは、パワーアップチャレンジ演出の結果に繋がる「パワーアップできたか?」という文字情報が表示されている。
(k)に示す表示画面42aは、(j)に続く表示画面であって、第2回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。勝敗示唆情報xc3aは、パワーアップチャレンジ演出の結果を示す情報が表示される。なお、勝敗示唆情報xc3aは、勝敗を示唆するという意味では、変動表示の結果が表示される少し前のタイミングで、パワーアップチャレンジ演出の結果を表示することが好ましい。具体的には、勝敗示唆情報xc3aは、「パワーアップできなかった」という文字情報と、パワーアップされていない態様のプレイヤーPYの画像とが表示されている。第2回目の特図2の変動表示の結果は、リーチ外れを示す「5」「2」「5」が表示されている。
パワーアップできなければ、次回以降の変動に係るバトル演出において再びパワーアップして勝利を目指す。(l)に示す表示画面42aは、確変状態の開始から数えて第3回目の特図2の変動表示が開始された状態を示している。第3回目の特図2の変動表示の開始時も、転落抽選に落選しているので、確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトル演出を表示している。
次に、図514を参照して、図510(b)で示した蓄積モードにおいて転落落選して大当たりになる遊技の流れに対応する表示態様を説明する。なお、遊技の流れは、図513(a)から(j)までと同じである。図514では、図513(j)以降に対比される表示態様を説明する。
(a)に示す表示画面42aでは、図513(j)に相当する表示画面であって、第2回目の特図2の変動表示のリーチ状態でのパワーアップチャレンジ演出において、「パワーアップできたか?」という勝敗示唆情報xc3aが表示されている。
(b)に示す表示画面42aでは、(a)に続く表示画面であって、第2回目の特図2の変動表示の結果が示唆された状態を示している。勝敗示唆情報xc3aは、「パワーアップ成功!」という文字情報と、パワーアップされた態様のプレイヤーPYの画像とが表示されている。第2回目の特図2の変動表示は、リーチ変動の態様で表示されている。
(c)に示す表示画面42aでは、(b)に続く表示画面であって、第2回目の特図2の変動表示の終盤の状態を示している。勝敗示唆情報xc3aは、パワーアップされた態様のプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルが実行される画像が表示されている。第2回目の特図2の変動表示は、リーチ変動の態様で表示されている。
(d)に示す表示画面42aでは、(c)に続く表示画面であって、第2回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。勝敗示唆情報xc3aは、パワーアップされた態様のプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルに勝利する画像が表示されている。第2回目の特図2の変動表示は、大当たり結果を示す「5」「5」「5」が表示されている。
このように、蓄積モード中の転落抽選に落選した場合は、変動表示において大当たり・外れスーパーリーチの変動パターン(45秒・30秒)が実行される場合があり、その実行中に行われるパワーアップチャレンジ演出においてパワーアップするか否かによって大当たり結果となるか否かが示唆されるようになっている。この蓄積モード中のパワーアップチャレンジ演出では、パワーアップしなくても(外れ結果となっても)、通常状態への転落確定というような不利な状態にはならないので、遊技者は安心して遊技を続けることができる。
次に、図515,図516を参照して、図510(c)で示した蓄積モードから転落当選する遊技の流れに対応する表示態様を説明する。
(a)に示す表示画面42aは、特図1の大当たり状態の終了後の確変状態における最初の表示画面である。この最初の表示画面では、これから確変状態において行われる遊技の説明が表示されている。この遊技の説明は、例えば確変状態において行われるバトル演出を説明する「バトル説明」と「パワーアップが勝負の決め手」とが表示されている。すなわち、後述するパワーアップ演出の成否によって勝負(大当たりか外れか)が左右されることが示唆されている。
(b)に示す表示画面42aは、確変状態において第1回目の特図2の変動表示が開始された状態を示している。(b)に示す表示画面42aには、確変状態における変動回数を表示する右打ち状態中変動回数情報xc1と、確変状態中の現在の状態(モード)を表示する確変状態中モード情報xc2と、確変状態にて行われるバトル演出を表示する確変状態中バトル演出情報xc3とが表示されている。
右打ち状態中変動回数情報xc1は、確変状態を含む右打ち状態における第1回目の特図2の変動表示であることを示す「1回目」が表示されている。確変状態中モード情報xc2は、確変状態中の現在の状態が、上述した蓄積モード、消費モード、消耗モードのいずれであるかを表示している。現在の変動表示は、確変状態中の30回目以内であるので、確変状態中モード情報xc2は「蓄積モード」と表示されている。蓄積モード中に特図2の変動表示の結果が外れとなる外れ変動の変動時間は、保留を蓄積可能な時間(例えば3秒間)である。消費モード,消耗モード中の外れ変動の変動時間は、保留を蓄積し難い時間(例えば0.5秒間)である。
確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトル(格闘や競技やゲームなど)を行う様子が表示される。(b)に示す確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYとの対戦相手として敵キャラクタTKが定められた状態で、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルが開始される様子が表示されているものとする。プレイヤーPYが敵キャラクタTKに勝利すれば大当たり当選結果となる。プレイヤーPYが敵キャラクタTKに敗北すれば確変状態から通常状態に移行する転落結果となり、次の遊技からは左打ち報知(表示、音声)が実行される。
(c)に示す表示画面42aは、第1回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトルを行っているが、決着が付いていない様子が表示されている。変動表示の結果は、外れを示す「1」「3」「5」が表示されている。第1回目の特図2の変動表示の終了までに保留が2つ蓄積されるものとする。
(d)に示す表示画面42aは、確変状態の開始から数えて第2回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「2回目」と表示されている。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルが継続されているが、決着が付いていない様子が表示されている。第2回目の変動表示の結果は、外れを示す「5」「9」「1」が表示されている。
(e)に示す表示画面42aは、確変状態の開始から数えて第3回目の特図2の変動表示が開始された状態を示している。第3回目の特図2の変動表示の開始時は、上述した図510に示すように転落抽選に当選している。そのため、確変状態中モード情報xc2は消去されている。なお、確変状態中モード情報xc2を消去する代わりに転落当選を知らせる「転落モード」のような文字情報からなる転落モード情報を表示してもよい。第3回目の特図2の変動表示は、通常状態に転落した状態で、変動時間が30秒の転落変動パターンにて実行される。転落変動パターンでの変動表示中は、通常状態であるので、保留は貯まらない。
第3回目の特図2の変動表示は、内部的には通常状態に転落した状態であるが、外部的には右打ち状態が続いている。そのため、右打ち状態中変動回数情報xc1は「3回目」と表示されている。また、(e)に示す表示画面42aは、このバトル演出での勝利が近付いている状態となったことを示す勝利近接情報xc4が表示される。勝利近接情報xc4は、蓄積モードにおいて転落抽選に当選した場合に表示される情報であって、蓄積モードにおいては、当該変動表示が外れ結果となっても保留条件(保留が1以上ある)を満たしている可能性が高いので、特殊時短状態の発生が近付いている状態であることを示唆する情報である。
本例では、勝利近接情報xc4は、パワーアップに成功するか否かを示すパワーアップチャレンジ演出として実行されるが、転落確定となる場合も含むために、パワーアップの最後のチャンスであるので、(e)に示す表示画面42aでは、「ラストチャレンジ」の文字画像が表示される。勝利近接情報xc4は、当該変動表示が大当たり結果となる状態であるか、当該変動表示が外れ結果となった状態において保留条件(保留が1以上ある)を満たしており次の変動表示から特殊時短状態が発生する状態であるか、当該変動表示が外れ結果となった状態において保留条件を満たしておらず次の変動表示から通常状態への転落が確定する状態であるかも示唆する。
(f)に示す表示画面42aは、(e)に続く表示画面である。(f)に示す勝利近接情報xc4は、パワーアップチャレンジ演出の説明が表示されている。すなわち、「パワーアップすれば勝利は近いよ」と表示されている。これにより、このバトル演出での勝利が近付いている状態であることが示唆されている。
(g)から(i)に示す表示画面42aは、(f)に続く一連の表示画面である。(g)に示す勝利近接情報xc4は、プレイヤーPYがパワーアップを図るためにジムに通う様子が表示される。(h)に示す勝利近接情報xc4は、プレイヤーPYがジムでトレーニングを行う様子が表示される。(i)に示す勝利近接情報xc4は、トレーニングを終えたプレイヤーPYがジムから出てくる様子が表示されている。
(j)に示す表示画面42aは、(k)に続く表示画面であって、第3回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。第3回目の特図2の変動表示の結果は、外れを示す「3」「7」「2」が表示されている。勝利近接情報xc4は、「パワーアップできたか?」という、図515(a)に示すパワーアップ演出の結果表示に繋がる文字情報が表示されている。
図516(a)に示す表示画面42aは、図515(j)に続く表示画面であって、確変状態の開始から数えて第4回目の変動表示が開始された状態を示している。第4回目の変動表示の開始時に当選確率1/1の特殊時短抽選が行われている。特殊時短抽選に当選しているので、第4回目の変動表示の開始から特殊時短状態が発生している。つまり、第4回目の変動表示は、特殊時短状態のあと10000回の変動表示である。特殊時短残り回数情報xc5は、「あと10000回」と表示されている。特殊時短状態中バトル情報xc6は、「パワーアップ成功!ラストバトル行くぞ」というパワーアップ演出の結果を示す文字情報と、パワーアップされた態様のプレイヤーPYの画像とが表示されている。これにより、遊技者は、パワーアップ演出が成功している(すなわち、特殊時短状態が発生している)ので大当たり当選が見込まれる、あるいは、ラストバトルでの勝利(大当たり当選)に近付いている、と推測することができる。
(b)に示す表示画面42aは、(a)に続く表示画面であって、特殊時短状態あと10000回の変動表示の結果が表示された状態を示している。あと10000回の変動表示の結果は、外れを示す「4」「6」「1」である。特殊時短状態中バトル情報xc6は、パワーアップされた態様のプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルが開始されているが、決着が付いていない様子が表示されている。特殊時短状態中の変動表示時間は2秒であるが、表示演出の内容に応じて長い時間であってもよい。
(c)に示す表示画面42aは、特殊時短状態あと9999回の変動表示が開始された状態である。特殊時短残り回数情報xc5は、「あと9999回」と表示されている。特殊時短状態中バトル演出情報xc6は、パワーアップされた態様のプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルが継続されている様子が表示されている。
(d)に示す表示画面42aは、特殊時短状態あと9999回の変動表示の結果が表示された状態である。特殊時短状態中バトル演出情報xc6は、パワーアップされた態様のプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルが継続されているが、決着が付いていない様子が表示されている。あと9999回の変動表示の結果は、外れを示す「3」「6」「2」が表示されている。
(e)に示す表示画面42aは、特殊時短状態あと9990回の変動表示が開始された状態である。特殊時短残り回数情報xc5は、「あと9990回」と表示されている。特殊時短状態中バトル演出情報xc6は、パワーアップされた態様のプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルが継続されている様子が表示されている。
(f)に示す表示画面42aは、特殊時短状態あと9990回の変動表示の結果が表示された状態である。特殊時短状態中バトル演出情報xc6は、ラストバトルにおいてプレイヤーPYが勝利したことを示す画像が表示される。また、変動表示の結果として大当たり当選を示す「3」「3」「3」が表示されている。
このように、確変状態における蓄積モードにおいては、転落抽選結果が転落当選(しかも変動表示の結果が外れる)という遊技者にとって不利な条件の成立を、次回以降の変動表示において大当たり当選を見込める特殊時短状態という遊技者にとって有利な遊技状態が発生させる契機とすることができる。これにより、転落当選という結果になれば一律に遊技者に不利な状態になるような従来の遊技機にはない面白味を提供することができる。
次に、図517を参照して、消費モードから転落当選する場合の表示態様を説明する。
(a)に示す表示画面42aは、確変状態(蓄積モード)における第30回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「30回目」と表示されている。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルが継続されているが、決着が付いていない様子が表示されている。第30回目の変動表示の結果は、外れを示す「3」「8」「1」が表示されている。なお、蓄積モードでの特図2の外れ変動時間は3秒であるので、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトル演出画像は、90秒間、複数の変動をまたいで続くように設定されていることになるが、もちろん、バトル演出画像は、変動ごとに異なる敵キャラクタTKとのバトルを行うものでもよい。
(b)に示す表示画面42aは、第30回目の特図2の変動表示の終了直後の表示画面を示している。この表示画面42aには、第30回目の特図2の変動表示の終了時に2つ以上の保留(ここでは保留4つ)があることに伴って、確変状態中のモードが蓄積モードから消費モードに変わったことを知らせる情報が表示されている。具体的には、この表示画面42aには、「消費モード突入。あと3変動以内にパワーアップすれば勝利が近いよ」という文字画像が表示されている。「3変動」は、第30回目の特図2の変動終了時の保留が4つの場合である。保留が3つであれば「2変動」であり、保留が2つであれば「1変動」である。もし保留が1つであれば消費モードを飛ばして後述する消耗モードに突入する。
(c)に示す表示画面42aは、第31回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「31回目」と表示されている。確変状態中モード情報xc2は、「消費モード」と表示されている。確変状態中バトル演出情報xc3は、第31回目の特図2の変動表示とともに新たに開始されたバトル演出が表示されている。ここでは、新たなバトル演出は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルとしているが、異なる敵キャラクタであってもよい。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトルを行っているが、決着が付いていない様子が表示されている。変動表示の結果は、外れを示す「5」「1」「8」が表示されている。消費モードでは、特図2の変動時間が0.5秒なので、新たな保留は貯まらない。そのため、変動終了時に保留は3つになっている。
(d)に示す表示画面42aは、第32回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「32回目」と表示されている。確変状態中モード情報xc2は、「消費モード」と表示されている。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトルを行っているが、決着が付いていない様子が表示されている。変動表示の結果は、外れを示す「2」「9」「7」が表示されている。変動終了時に保留は2つになっている。
(e)に示す表示画面42aは、第33回目の特図2の変動表示が開始された状態を示している。変動開始時に保留は1つになっている。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「33回目」と表示されている。第33回目の特図2の変動表示の開始時は、図515(e)と同様に転落抽選に当選しているので、確変状態中モード情報xc2は消去されている。第3回目の特図2の変動表示は、通常状態に転落した状態で、変動時間が30秒の転落変動パターンにて実行される。転落変動パターンでの変動表示中は、通常状態であるので、保留はこれ以上貯まらない。
また、(e)に示す表示画面42aは、勝利近接情報xc4が表示される。勝利近接情報xc4は、消費モードにおいて転落抽選に当選した場合に表示される情報であって、消費モードにおいて当該変動表示が外れ結果となっても保留条件(保留が1以上ある)を満たしている場合に、特殊時短状態の発生が近付いている状態であることを示唆する情報である。また、(e)に示す表示画面42aでは、勝利近接情報xc4は、ラストチャレンジ演出の開始を示す「ラストチャレンジ」の文字画像として表示されている。
(f)に示す表示画面42aは、(e)に続く表示画面である。(f)に示す勝利近接情報xc4は、パワーアップチャレンジ演出の説明が表示されている。すなわち、「パワーアップすれば勝利は近いよ」と表示されている。これにより、消費モードにおいてこのバトル演出での勝利が近付いている状態であることが示唆されている。
(g)から(i)に示す表示画面42aは、(f)に続く一連の表示画面である。(g)に示す勝利近接情報xc4は、プレイヤーPYがパワーアップを図るためにジムに通う様子が表示される。(h)に示す勝利近接情報xc4は、プレイヤーPYがジムでトレーニングを行う様子が表示される。(i)に示す勝利近接情報xc4は、トレーニングを終えたプレイヤーPYがジムから出てくる様子が表示されている。
(j)に示す表示画面42aは、(k)に続く表示画面であって、第33回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。第33回目の特図2の変動表示の結果は、外れを示す「3」「7」「2」が表示されている。勝利近接情報xc4は、「パワーアップできたか?」という、パワーアップ演出の結果表示に繋がる文字情報が表示されている。消費モードにおいて当該変動表示が外れ結果となり、保留が1以上あるという保留条件を満たしているので、パワーアップの条件を満たしている。
(k)に示す表示画面42aは、(j)に続く表示画面であって、確変状態の開始から数えて第34回目の変動表示が開始された状態を示している。第34回目の変動表示の開始時に当選確率1/1の特殊時短抽選に当選しているので、右打ち状態中変動回数情報xc1に代えて特殊時短状態の開始を示す「あと10000回」の特殊時短残り回数情報xc5が表示されている。特殊時短状態中バトル情報xc6は、「パワーアップ成功!ラストバトル行くぞ」というパワーアップ演出の結果を示す文字情報と、パワーアップされた態様のプレイヤーPYの画像とが表示されている。これにより、遊技者は、パワーアップ演出が成功している(すなわち、特殊時短状態が発生している)ので大当たり当選が見込まれる、あるいは、ラストバトルでの勝利(大当たり当選)に近付いている、と推測することができる。
次に、図518,図519を参照して、図511に示す消耗モードから転落当選する遊技の流れに対応する表示態様について説明する。
図518(a)に示す表示画面42aは、確変状態(蓄積モード)における第30回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「30回目」と表示されている。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルが継続されているが、決着が付いていない様子が表示されている。第30回目の変動表示の結果は、外れを示す「3」「8」「1」が表示されている。
(b)に示す表示画面42aは、第30回目の特図2の変動表示の終了直後の表示画面を示している。この表示画面42aには、第30回目の特図2の変動表示の終了時に2つ以上の保留(ここでは保留4つ)があることに伴って、確変状態中のモードが蓄積モードから消費モードに変わったことを知らせる「消費モード突入。あと3変動以内にパワーアップすれば勝利が近いよ」という文字画像が表示されている。
(c)に示す表示画面42aは、第31回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「31回目」と表示されている。確変状態中モード情報xc2は、「消費モード」と表示されている。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトルを行っているが、決着が付いていない様子が表示されている。変動表示の結果は、外れを示す「5」「1」「8」が表示されている。変動終了時に保留は3つになっている。
(d)に示す表示画面42aは、第32回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「32回目」と表示されている。確変状態中モード情報xc2は、「消費モード」と表示されている。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトルを行っているが、決着が付いていない様子が表示されている。変動表示の結果は、外れを示す「2」「9」「7」が表示されている。変動終了時に保留は2つになっている。
(e)に示す表示画面42aは、第33回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「33回目」と表示されている。確変状態中モード情報xc2は、「消費モード」と表示されている。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトルを行っているが、決着が付いていない様子が表示されている。変動表示の結果は、外れを示す「1」「7」「3」が表示されている。変動終了時に保留は1つになっている。
(f)に示す表示画面42aは、第33回目の特図2の変動表示の終了直後の表示画面を示している。この表示画面42aには、確変状態での第33回目(消費モードでの3回目)の特図2の変動表示の終了に伴って、確変状態中のモードが消費モードから消耗モードに変わったことを知らせる情報が表示されている。具体的には、この表示画面42aには、「消耗モード突入。超パワーアップが勝負の決め手だよ」という文字画像が表示されている。これにより、消耗モードでは、変動表示演出において超パワーアップという演出結果が出た場合のみ、大当たり当選結果に繋がることを示唆することができる。
(g)に示す表示画面42aは、第34回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「34回目」と表示されている。確変状態中モード情報xc2は、「消耗モード」と表示されている。確変状態中バトル演出情報xc3は、第34回目の特図2の変動表示とともに新たに開始されたバトル演出が表示されている。ここでは、新たなバトル演出は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルとしているが、異なる敵キャラクタであってもよい。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトルを行っているが、決着が付いていない様子が表示されている。変動表示の結果は、外れを示す「2」「3」「7」が表示されている。消耗モードも、特図2の変動時間が0.5秒なので、新たな保留は貯まらない。そのため、変動終了時に保留は0のままである。
(h)に示す表示画面42aは、第35回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「35回目」と表示されている。確変状態中モード情報xc2は、「消耗モード」と表示されている。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトルを行っているが、決着が付いていない様子が表示されている。変動表示の結果は、外れを示す「6」「3」「1」が表示されている。変動終了時に保留は0のままである。この後、第36回目から第49回目の特図2の変動表示も、0.5秒の外れ変動が繰り返されるとする。
(i)に示す表示画面42aは、第50回目の特図2の変動表示が開始された状態を示している。第50回目の特図2の変動表示の開始時は、上述した図511に示すように転落抽選に当選している。第50回目の特図2の変動表示は、通常状態に転落した状態で、大当たり抽選結果が外れであれば変動時間が30秒の転落変動パターンにて実行され、大当たり抽選結果が大当たりであれば変動時間が45秒の大当たり変動パターンにて実行される。どちらの変動パターンも変動表示中は、通常状態であるので、消耗モード中と同じく保留は貯まらない。
なお、本例では、第50回目の特図2の変動表示の開始時に転落抽選に当選している場合を例にとって説明したが、転落抽選に落選している場合にも、大当たり抽選結果が外れであれば変動時間が30秒の転落変動パターンにて実行され、大当たり抽選結果が大当たりであれば変動時間が45秒の大当たり変動パターンにて実行されるように構成しても構わない。この場合、大当たり抽選結果が外れであっても転落落選しているので、確変状態が継続する。また、大当たり抽選結果が大当たりであれば、確変状態が新たに発生する。また、この場合、ラストチャレンジ演出は、転落落選しているためラストチャレンジではないので、大当たり抽選結果が外れであっても、復活して転落確定しないような演出を採用することが好ましい。
第50回目の特図2の変動表示は、内部的には通常状態に転落した状態であるが、外部的には右打ち状態が続いている。そのため、右打ち状態中変動回数情報xc1は「50回目」と表示されている。また、(i)に示す表示画面42aは、このバトル演出は超パワーアップしなければ勝利することが難しく、超パワーアップしなければ敗北すなわち通常状態への転落確定となる大勝負であるが、そのような大勝負において勝つか負けるかを煽る大勝負煽り情報xc7が表示されている。本例では、大勝負煽り情報xc7は、プレイヤーPYがバトルで勝利するための超パワーアップに成功するか否かを示す超パワーアップチャレンジ演出として表示される。(i)に示す大勝負煽り情報xc7では、パワーアップチャレンジ演出が行われる最後の機会であることを示す「ラストチャレンジ」の文字画像が表示される。
(j)に示す表示画面42aは、(i)に続く表示画面である。(j)に示す大勝負煽り情報xc7は、超パワーアップチャレンジ演出の説明が表示されている。すなわち、「超パワーアップのみ勝利。それ以外は敗北だよ」と表示されている。これにより、このバトル演出において勝つことが難しく、負ければそこで確変状態が終わることが示唆されている。
(k)(l),図519(a)~(d)に示す表示画面42aは、大当たり結果となる場合の(j)に続く一連の表示画面である。(k)に示す大勝負煽り情報xc7は、プレイヤーPYがパワーアップを図るためにジムに通う様子が表示される。(l)に示す大勝負煽り情報xc7は、プレイヤーPYがジムでトレーニングを行う様子が表示される。図519(a)に示す大勝負煽り情報xc7は、トレーニングを終えたプレイヤーPYがジムから出てくる様子が表示されている。超パワーアップチャレンジ演出では、ジムから出てきたプレイヤーPYが超パワーアップした態様であるか否かによって、その後の結果が示唆される。(a)に示す大勝負煽り情報xc7では、当該変動表示が大当たり結果となるので、プレイヤーPYが超パワーアップされた態様(図示では太い斜線を付した態様)でジムから出てくる様子が表示されている。
(b)に示す表示画面42aは、(a)に続く表示画面である。(a)に示す大勝負煽り情報xc7では、超パワーアップチャレンジ演出の結果、すなわち、超パワーアップされた態様のプレイヤーPYと、「超パワーアップ成功」という文字画像とが表示されている。これにより、遊技者は、当該変動表示の結果は大当たり当選である、と推測することができる。
(c)に示す表示画面42aは、(b)に続く表示画面である。大勝負煽り情報xc7は、超パワーアップされた態様のプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルを示す画像と、このバトルが最後のバトルであることを示す「ラストバトル」という文字画像とが表示される。「ラストバトル」は、当該変動表示の結果が外れ結果となれば、通常状態への転落が確定するという意味である。
(d)に示す表示画面42aは、第50回目の変動表示の結果が、大当たり当選の結果となった状態を示している。大勝負煽り情報xc7は、ラストバトルにおいて超パワーアップされた態様のプレイヤーPYが勝利したことを示す画像が表示される。また、変動表示の結果として大当たり当選を示す「7」「7」「7」が表示されている。
(k)(l),図519(e)~(h)に示す表示画面42aは、外れ結果となる場合の(j)に続く一連の表示画面である。(k)(l)は、上述した当たり結果となる場合と同じであるので、図519(e)から説明する。(e)に示す大勝負煽り情報xc7では、当該変動表示が外れ結果となるので、プレイヤーPYがパワーアップされていない態様でジムから出てくる様子が表示されている。
(f)に示す表示画面42aは、(e)に続く表示画面である。(f)に示す大勝負煽り情報xc7では、ここでの超パワーアップチャレンジ演出の結果、すなわち、パワーアップされていない態様のプレイヤーPYと、「パワーアップしなかったけどラストバトル行くね」という文字画像とが表示されている。これにより、遊技者は、当該変動表示の結果は外れである、と推測することができる。もちろん、パワーアップされていない態様で表示しておいて、ラストバトルで逆転勝利するような演出を含んでもよい。この場合、(f)に示す大勝負煽り情報xc7を見た遊技者は、当該変動表示の結果は外れである可能性が高い、と推測することができる。
(g)に示す表示画面42aは、(f)に続く表示画面である。大勝負煽り情報xc7は、ほとんどパワーアップされていない態様のプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルを示す画像と、「ラストバトル」という文字画像とが表示される。
(h)に示す表示画面42aは、第50回目の変動表示の結果が、外れ結果となった状態を示している。大勝負煽り情報xc7は、ラストバトルにおいて敵キャラクタTKが勝利したことを示す画像が表示される。また、変動表示の結果として外れを示す「3」「7」「1」が表示されている。
このように、確変状態において蓄積モードという限られた期間内では、転落抽選結果が転落当選という遊技者にとって不利な条件の成立を有利な遊技状態を発生させる契機としつつも、その他の期間(消耗モード中)では、転落抽選結果が転落当選という遊技者にとって不利な条件が成立すると通常状態への転落確定という不利な遊技状態を発生させる契機とすることができる。これにより、転落当選という結果になれば一律に遊技者に不利な状態になるような従来の遊技機にはない面白味を提供することができる。
次に、図520を参照して、消耗モードにおいて偶発的に連続始動入賞して転落当選する場合の表示態様を説明する。ここでは、上述した図518(a)から(h)に示す態様で消耗モードが始まっており、その第49回目の特図2の変動表示中に偶発的に2球連続して特図2用始動入賞装置33bへの入賞が発生したものとする。
(a)に示す表示画面42aは、第49回目の特図2の変動表示が開始された状態を示している。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「49回目」と表示されている。確変状態中モード情報xc2は、「消耗モード」と表示されている。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトルを行っているが、決着が付いていない様子が表示されている。変動開始時の保留は0であるので、当該保留表示thのみが表示されている。
(b)に示す表示画面42aは、第49回目の特図2の変動表示が開始された直後の状態を示している。このとき、偶発的に特図2用始動入賞装置33bへの1回目の入賞が発生し、第1保留表示h1が表示される。もし、第49回目の特図2の変動終了までにさらなる入賞が発生しなければ、この第1保留表示h1に基づいて次の第50回目の特図2の変動が開始される。この場合は、図518,図519での説明と同じである。
(c)に示す表示画面42aは、(b)に示す表示画面42aの直後の状態を示している。このとき、偶発的に特図2用始動入賞装置33bへの2回目の入賞が発生し、第2保留表示h2が表示される。この2つめの保留によって、次の第50回目の特図2の変動開始時において転落抽選に当選した場合に、1/1の当選確率の特殊時短抽選が実行されるための条件が満たされる。そのため、第2保留表示h2の表示と同時に、表示画面42aの例えば保留表示エリア近くには、このバトルでの勝利が近付いている可能性があることを示唆する「チャンス到来!?」の文字情報からなる勝利近接示唆情報xc4aが表示される。ここで、「チャンス到来!?」としている理由は、1つめの保留(第50回目の特図2の変動)が転落抽選に落選していれば、2つめの保留はその次の第51回目の特図2の変動の契機となるに留まるからである。
なお、0.5秒の変動時間中に特図2用始動入賞装置33bへの入賞が発生することは稀であるが、図237に示す遊技盤30のように遊技球が連続して特図2用始動入賞装置33bの近傍を通過するタイプの遊技盤であるので、このような偶発的な事象が発生することもあり得る。もちろん、変動時間をもう少し長くすることで、例えば10回転位に1回はこのような稀な入賞が発生するようにしてもよい。
(d)に示す表示画面42aは、第49回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「49回目」と表示されている。確変状態中モード情報xc2は、「消耗モード」と表示されている。確変状態中バトル演出情報xc3は、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとがバトルを行っているが、決着が付いていない様子が表示されている。変動表示の結果は、外れを示す「2」「3」「7」が表示されている。変動終了時に保留は2つである。
(e)に示す表示画面42aは、第50回目の特図2の変動表示が開始された状態を示している。変動開始時に保留は1つになっている。右打ち状態中変動回数情報xc1は、「50回目」と表示されている。第50回目の特図2の変動表示の開始時は、図515(e)と同様に転落抽選に当選しているので、確変状態中モード情報xc2は消去されている。第3回目の特図2の変動表示は、通常状態に転落した状態で、変動時間が30秒の転落変動パターンにて実行される。転落変動パターンでの変動表示中は、通常状態であるので、保留はこれ以上貯まらない。
また、(e)に示す表示画面42aは、勝利近接情報xc4が表示される。勝利近接情報xc4は、本来、蓄積モードや消費モードにおいては表示されやすい情報であるが、消耗モードでは大勝負煽り情報xc7が表示されることが多い。しかし、消耗モードにおいて偶発的に連続した始動入賞に基づいて転落抽選に当選した場合には、消耗モードにおいても勝利近接情報xc4が表示され得る。勝利近接情報xc4は、この消耗モードにおいて転落抽選に当選した場合に表示される情報であって、この消耗モードにおいて当該変動表示が外れ結果となったが、偶発的に保留条件(保留が1以上ある)を満たした場合に、特殊時短状態の発生が近付いている状態であることを示唆する情報である。また、(e)に示す表示画面42aでは、勝利近接情報xc4は、ラストチャレンジ演出の開始を示す「ラストチャレンジ」の文字画像として表示されている。
(f)に示す表示画面42aは、(e)に続く表示画面である。(f)に示す勝利近接情報xc4は、パワーアップチャレンジ演出の説明が表示されている。すなわち、「パワーアップすれば勝利は近いよ」と表示されている。これにより、この消耗モードにおいてこのバトル演出での勝利が近付いている状態であることが示唆されている。
(g)から(i)に示す表示画面42aは、(f)に続く一連の表示画面である。(g)に示す勝利近接情報xc4は、プレイヤーPYがパワーアップを図るためにジムに通う様子が表示される。(h)に示す勝利近接情報xc4は、プレイヤーPYがジムでトレーニングを行う様子が表示される。(i)に示す勝利近接情報xc4は、トレーニングを終えたプレイヤーPYがジムから出てくる様子が表示されている。
(j)に示す表示画面42aは、(k)に続く表示画面であって、第50回目の特図2の変動表示の結果が表示された状態を示している。第50回目の特図2の変動表示の結果は、外れを示す「3」「7」「2」が表示されている。勝利近接情報xc4は、「パワーアップできたか?」という、パワーアップ演出の結果表示に繋がる文字情報が表示されている。当該変動表示が外れ結果となり、消耗モードであるが偶発的に保留が1以上あるという保留条件を満たしているので、パワーアップの条件を満たしている。
(k)に示す表示画面42aは、(j)に続く表示画面であって、確変状態の開始から数えて第50回目の変動表示が開始された状態を示している。第50回目の変動表示の開始時に当選確率1/1の特殊時短抽選に当選しているので、右打ち状態中変動回数情報xc1に代えて特殊時短状態の開始を示す「あと10000回」の特殊時短残り回数情報xc5が表示されている。特殊時短状態中バトル情報xc6は、「パワーアップ成功!ラストバトル行くぞ」というパワーアップ演出の結果を示す文字情報と、パワーアップされた態様のプレイヤーPYの画像とが表示されている。これにより、遊技者は、パワーアップ演出が成功している(すなわち、特殊時短状態が発生している)ので大当たり当選が見込まれる、あるいは、ラストバトルでの勝利(大当たり当選)に近付いている、と推測することができる。
次に、図521を参照して、図512(a)に示す蓄積モードから大当たり当選する遊技の流れに対応する表示態様を説明する。
図521(a)から(d)に示す表示態様は、図515(e)から(h)に示す表示態様と共通している。すなわち、(a)に示す第3回目の変動開始時において転落抽選に当選しているため、パワーアップチャンレンジ演出を「ラストチャレンジ」演出として実行する勝利近接情報xc4が表示されている。勝利近接情報xc4は、(a)から(d)に示すように、ラストチャレンジとなるパワーアップチャレンジ演出が開始され、プレイヤーPYがパワーアップを目指してジムに通い、トレーニングを行う様子が表示されている。
(e)に示す表示画面42aは、大当たり当選する場合に特有の表示画面である。すなわち、勝利近接情報xc4は、(d)に示すトレーニングを行う様子を表示した後、(e)に示す別のトレーニングを行う様子が表示されている。別のトレーニングは、「JIMトレーニング2」として表示している。「JIMトレーニング2」は、大当たり変動時間が外れ変動時間よりも15秒長い45秒であることを利用している。
(f)に示す表示画面42aは、トレーニングを終えたプレイヤーPYがジムから出てくる様子が表示されている。勝利近接情報xc4は、トレーニングの結果、超パワーアップした態様(図519(a)と同様に太い斜線を付した態様)のプレイヤーPYがジムから出てくる様子が表示されている。
(g)に示す表示画面42aは、(f)に続く表示画面である。(g)に示す勝利近接情報xc4では、パワーアップチャレンジ演出の結果、すなわち、超パワーアップされた態様のプレイヤーPYと、「超パワーアップ成功。ラストバトル行くぞ」という文字画像とが表示されている。これにより、遊技者は、当該変動表示の結果は大当たり当選である、と推測することができる。
(h)に示す表示画面42aは、(g)に続く表示画面である。勝利近接情報xc4は、超パワーアップされた態様のプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルを示す画像と、このバトルが最後のバトルであることを示す「ラストバトル」という文字画像とが表示される。「ラストバトル」は、当該変動表示の結果が大当たり当選結果となれば、現在の確変状態が終了し、大当たり状態の終了後、新たに確変状態が発生するという意味である。
(i)に示す表示画面42aは、第3回目の変動表示の結果が、大当たり当選の結果となった状態を示している。勝利近接情報xc4は、ラストバトルにおいて超パワーアップされた態様のプレイヤーPYが勝利したことを示す画像が表示される。また、変動表示の結果として大当たり当選を示す「7」「7」「7」が表示されている。
このように、確変状態中の蓄積モードにおいて転落抽選に当選した場合、すなわちパワーアップチャレンジ演出がラストチャレンジ演出として実行される場合に、超パワーアップに成功、すなわち当該変動表示の結果が大当たり当選結果となり、再び確変状態が発生する場合もある。
次に、図522を参照して、図512(b)に示す蓄積モードから通常状態に転落する遊技の流れに対応する表示態様を説明する。
図522(a)から(d)に示す表示態様は、図515(e)から(h)に示す表示態様と共通している。すなわち、(a)に示す第3回目の変動開始時において転落抽選に当選しているため、パワーアップチャンレンジ演出を「ラストチャレンジ」演出として実行する勝利近接情報xc4が表示されている。勝利近接情報xc4は、(a)から(d)に示すように、ラストチャレンジ演出としてのパワーアップチャレンジ演出が開始され、プレイヤーPYがパワーアップを目指してジムに通い、トレーニングを行う様子が表示されている。ただし、図522では、(a)に示す第3回目の特図2の変動開始までに保留を貯めていない点が図515(e)から(h)と異なっている
(e)に示す表示画面42aは、転落抽選に当選した時点で保留が貯められていない場合に特有の表示画面である。すなわち、勝利近接情報xc4は、(d)に示すトレーニングを行う様子を表示した後、トレーニングを終えたプレイヤーPYがジムから出てくる様子が表示されている。勝利近接情報xc4は、トレーニングを行ったにも関わらず、パワーアップしていない態様のプレイヤーPYがジムから出てくる様子が表示されている。
(f)に示す表示画面42aは、(e)に続く表示画面である。(f)に示す勝利近接情報xc4では、パワーアップチャレンジ演出の結果、すなわち、パワーアップされていない態様のプレイヤーPYと「パワーアップできなかったけどラストバトル行くね」という文字画像とが表示されている。これにより、遊技者は、当該変動表示の結果は外れである(逆転勝利のパターンもある場合は外れの可能性が高い)、と推測することができる。
(g)に示す表示画面42aは、(f)に続く表示画面である。勝利近接情報xc4は、ほとんどパワーアップされていない態様のプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトルを示す画像と、このバトルが最後のバトルであることを示す「ラストバトル」という文字画像とが表示される。「ラストバトル」は、当該変動表示の結果が外れ結果となれば、通常状態への転落が確定するという意味である。
(h)に示す表示画面42aは、第3回目の変動表示の結果が、外れ結果となった状態を示している。勝利近接情報xc4は、ラストバトルにおいて敵キャラクタTKが勝利したことを示す画像が表示される。また、変動表示の結果として外れを示す「3」「7」「2」が表示されている。
このように、確変状態中の蓄積モードにおいて転落抽選に当選した場合、すなわちパワーアップチャレンジ演出がラストチャレンジ演出として実行される場合には、転落当選時までに保留が貯まっていなければ、有利な遊技状態(特殊時短状態)に移行できず、通常状態への転落が確定してしまう場合もある。なお、蓄積モードにおいて転落抽選に当選していない場合に行われる通常のパワーアップチャレンジ演出では、保留が貯まっていなくても、転落確定という不利な結果にはならない。
<変形例1>
上述した遊技では、特殊時短抽選の当選確率が1/1である場合の表示態様について説明したが、特殊時短抽選の当選確率が1/1でない場合(例えば上述した実施例に示す1/10の割合で特殊時短抽選に当選する構成)であってもよい。以下では、特殊時短抽選の当選確率が1/1でない場合の遊技が実行される表示態様について、図523から図524を用いて詳細に説明する。図523(a)は、蓄積モードから転落当選して特殊時短抽選(1/10)に当選する遊技の流れ、(b)は、特殊時短抽選に落選し続ける遊技の流れを示す変形例1のタイムチャートである。図524は、図523に対応する表示態様を示す図である。
図523(a)を参照して蓄積モードから転落当選して特殊時短抽選に最終的に当選する遊技の流れについて説明する。(a)では、図510(c)と同様に、第1回目、第2回目の変動では、転落抽選に落選して大当たり抽選に外れるが、第3回目の変動では、転落抽選に当選して大当たり抽選に外れたものとする。転落抽選に当選した場合、通常状態に一旦転落した状態で、転落変動パターン(30秒)での変動表示が実行される。この転落変動パターン(30秒)での変動表示においては、ラストチャレンジ演出が実行される。転落当選時に保留が2つ貯まっているので、次の変動開始時を含めて2回の特殊時短抽選のうちに当選結果となれば特殊時短状態が発生する。(a)では、次の変動(確変状態の開始から第4回目の変動)開始時の特殊時短抽選に落選しており、特図2の抽選結果も外れであるため、特図2の変動表示が行われる。この特図2の変動時間は、特殊時短状態に当選した場合の変動時間と同じ時間とするために、2秒間としている。これは、特殊時短抽選に落選した場合もスピーディーに遊技を進行させるためである。すなわち、第4回目の変動は特殊時短状態に落選した状態で2秒間の外れ変動として実行され、第5回目の変動は、特殊時短状態に当選した状態で2秒間の当たり変動として実行される。この第5回目の変動は、特殊時短状態(あと10000回)で実行される。
(b)では、第1回目から第4回目の変動では、(a)と同様に変動が行われる。すなわち、転落当選時に保留が2つ貯まっているので、転落変動の次の変動開始時を含めて2回の特殊時短抽選が可能である。転落変動の次の変動(確変状態の開始から第4回目の変動)では、特殊時短抽選に落選しており、特図2の抽選結果も外れである。第5回目の変動でも、特殊時短抽選に落選しており、特図2の抽選結果も外れである。そのため、転落当選時に貯まっていた保留を使い果たしてしまったので、通常状態への転落が確定する。すなわち、第5回目の変動の終了後は、「左に戻して下さい」というような左打ち報知が行われる。
図524を参照して、図523(a)(b)に示す蓄積モードから転落当選して特殊時短抽選に最終的に当選する遊技の流れと、特殊時短抽選に落選し続ける遊技の流れに対応する表示態様を説明する。なお、第1回目と第2回目の特図2の変動表示の表示態様は、図515(a)から(d)と同じであるので、第3回目の特図2の変動表示から説明を開始する。
(a)に示す表示画面42aは、第3回目の特図2の変動表示が開始された状態を示している。第3回目の特図2の変動表示の開始時に、転落抽選に当選しているので、変動時間が30秒の転落変動パターンが実行される。第3回目の特図2の変動表示の開始時点で、保留は2つ貯まっているが、転落当選によって第3回目の特図2の変動表示は通常状態で行われるので、保留はこれ以上増えない。勝利近接情報xc4は、転落抽選に当選を示唆する「ラストチャレンジ」の文字画像が表示されている。
(b)に示す表示画面42aは、(a)に続く第3回目の変動中の表示画面42aである。勝利近接情報xc4は、特殊時短抽選の当選確率が1/1でない場合に、ラストチャレンジとして行われるパワーアップチャレンジ演出の説明が表示されている。すなわち、勝利近接情報xc4には、「2回以内にパワーアップすれば勝利は近いよ。(パワーアップが)できなければ終了だよ。」と表示されている。この2回の回数は、転落抽選時の保留の個数(2つ)に対応している。これにより、ラストチャレンジとして行われるパワーアップチャレンジ演出において規定された回数内にパワーアップしなければ、通常状態への転落が確定してしまうことが示唆されている。
(c)に示す表示画面42aは、(b)に続く第3回目の変動中の一連の表示画面42aである。すなわち、(c)に示す勝利近接情報xc4は、プレイヤーPYがパワーアップを図るためにジムに通う様子が表示される。(d)に示す勝利近接情報xc4は、プレイヤーPYがジムでトレーニングを行う様子が表示される。(e)に示す表示画面42aは、第3回目の変動表示の結果が表示された画像である。勝利近接情報xc4は、特殊時短抽選の当選確率が1/1でないことに合わせて、トレーニングの結果パワーアップができたかを煽る「パワーアップできたか?」という文字情報が表示されている。第3回目の変動表示の結果は、外れを示す「1」「5」「6」である。
(f)に示す表示画面42aは、第4回目の変動表示が開始されている状態を示す表示画面42aである。第4回目の変動表示の開始時に、保留は1つである。勝利近接情報xc4には、(e)に示した「パワーアップできたか?」という煽りに対する結果として、パワーアップできなかったことを示す「パワーアップできなかった。もう1回トレーニングだ」という文字情報が表示される。これにより、1回目のトレーニングではパワーアップできなかったが、あと1回トレーニングしてパワーアップするチャンス(特殊時短抽選のチャンス)が残っていることが示唆されている。なお、第4回目の変動表示における勝利近接情報xc4では、「パワーアップできなかった」という結果を示す情報と、「もう1回トレーニング」というあと1回のチャンスがあることを示す情報とを分けて表示しても構わない。そのためには、変動時間が長くなっても構わない。
(g)に示す表示画面42aは、第4回目の変動表示の結果を示す表示画面42aである。第4回目の変動表示の結果は、外れを示す「2」「3」「7」である。なお、特殊時短抽選中の変動表示の時間は、特殊時短状態中の変動時間に合わせて2秒に設定されているが、表示演出の内容に応じて長い時間を設定しても構わない。勝利近接情報xc4には、2回目のトレーニングの結果パワーアップができたかを煽る「パワーアップできたか?」という文字情報が表示されている。
(h)に示す表示画面42aは、第5回目の変動表示が開始された状態を示す表示画面42aであるが、第5回目の変動表示は、その変動開始時に特殊時短抽選に当選しているので、特殊時短状態あと10000回の変動表示が開始された状態を示す表示画面42aである。表示画面42aには、「あと10000回」という特殊時短残り回数情報xc5が表示されている。勝利近接情報xc4に代えて、「パワーアップ成功!ラストバトル行くぞ」というパワーアップ演出の結果が特殊時短抽選への当選を示す文字情報と、パワーアップされた態様のプレイヤーPYの画像からなる特殊時短状態中バトル情報xc6が表示されている。特殊時短状態中の変動表示の変動時間は2秒であるので、(h)に示す表示画面の後すぐに、上述した図516(b)に示すように変動表示の結果(大当たりか外れか)が表示される。
(i)に示す表示画面42aは、(g)に続く第5回目の変動表示の結果が表示された状態を示す表示画面42aである。第5回目の変動表示は、その変動開始時に特殊時短抽選に落選しているので、その変動中は転落当選による通常状態のままである。第5回目の変動表示の開始時に保留は0になっており、変動終了時も保留は0のままであるので、特殊時短状態の抽選が行われる最後の機会となる。勝利近接情報xc4には、第4回目の変動表示中に「もう1回トレーニング」(2回目のトレーニング)を行ったが、パワーアップできない結果となったことと、2回の変動中にパワーアップできなかったので通常状態への転落が確定することを示す「パワーアップできなかった。これで終了」という文字情報が表示される。また、変動表示の結果として外れを示す「3」「1」「7」が表示されている。なお、(i)では、第5回目の変動表示の開始時の表示画面42aを省略したが、特殊時短抽選中の変動表示の変動時間は2秒であるので、結果表示時の勝利近接情報xc4と同じ内容が表示されているものとする。
この後、(i)に続く表示画面42aでは、通常状態への転落確定により左打ちに戻すことを報知する「左へ戻して下さい」という文字情報が表示されている。
これにより、ラストチャレンジとして行われたパワーアップチャレンジ演出において規定された回数内にパワーアップできなかったので、通常状態への転落が確定することを示唆することができる。
<変形例2>
上述した遊技では、消耗モードにおいて転落抽選に当選した場合には、偶発的に保留が貯まっている場合を除き通常、保留が0であるので、特殊時短抽選は行われない構成であったが、消耗モードにおいて転落抽選に当選した場合にも特殊時短抽選が行われる構成であってもよい。以下、この構成について説明する。
変形例2の構成は、図510(c)を参照して説明した実施例と同じく特殊時短抽選の当選確率が1/1であってもよいが、ここでは、図523を参照して説明した変形例1と同じく特殊時短抽選の当選確率が1/10である場合を例に挙げて説明する。
図525(a)は、蓄積モードから転落当選と同時に特殊時短抽選(1/10)が行われ、最終的に当選する遊技の流れ、(b)は、特殊時短抽選に落選し続ける遊技の流れを示す変形例2のタイムチャートである。図526は、図525に対応する表示態様を示す図である。図527(a)は、消耗モードから転落当選と同時に特殊時短抽選(1/10)が行われ、当選する遊技の流れ、(b)は、特殊時短抽選に落選する遊技の流れを示すタイムチャートである。図528は、図527に対応する表示態様を示す図である。
図525(a)を参照して蓄積モードから転落当選と同時に特殊時短抽選(1/10)が行われ、最終的に当選する遊技の流れについて説明する。(a)では、図510(c)と同様に、第1回目、第2回目の変動では、転落抽選に落選して大当たり抽選に外れるが、第3回目の変動では、その変動開始時に、転落抽選に当選して、転落当選と同時(すなわち、転落当選に基づいて行われる)特殊時短抽選にも当選して、大当たり抽選に外れたものとする。転落抽選に当選した場合、通常状態に一旦転落した状態で、転落変動パターン(30秒)での変動表示が実行される。この転落変動パターン(30秒)での変動表示においては、ラストチャレンジ演出が実行される。この転落当選と同時に、特殊時短抽選も行われ、当たり結果となっている。転落当選時に保留が2つ貯まっているので、当該変動開始時を含めて3回(変形例1では転落当選時に保留が2つ貯まっている場合は2回)の特殊時短抽選のうちに当選結果となれば特殊時短状態が発生する。(a)では、次の変動(確変状態の開始から第4回目の変動)開始時の特殊時短抽選に落選しており、特図2の抽選結果も外れであるため、特図2の変動表示(2秒)が行われる。また、その次の変動(確変状態の開始から第5回目の変動)開始時の特殊時短抽選に落選しており、特図2の抽選結果も外れであるため、特図2の変動表示(2秒)が行われる。すなわち、第4回目の変動は特殊時短状態に落選した状態で2秒間の外れ変動として実行され、第5回目の変動は特殊時短状態に落選した状態で2秒間の外れ変動として実行され、第6回目の変動は、特殊時短状態に当選した状態で2秒間の当たり変動として実行される。この第5回目の変動は、特殊時短状態(あと10000回)で実行される。
(b)では、第1回目から第4回目の変動では、(a)と同様に変動が行われる。すなわち、転落当選時に保留が2つ貯まっているので、当該変動開始時を含めて3回の特殊時短抽選が可能である。転落変動時の変動(確変状態の開始から第3回目の変動)では、特殊時短抽選に落選しており、特図2の抽選結果も外れである。第4回目,第5回目の変動でも、特殊時短抽選に落選しており、特図2の抽選結果も外れである。そのため、転落当選時に貯まっていた保留を使い果たしてしまったので、通常状態への転落が確定する。すなわち、第5回目の変動の終了後は、「左に戻して下さい」というような左打ち報知が行われる。
図526を参照して、図525(a)(b)に示す蓄積モードから転落当選と同時に特殊時短抽選(1/10)に当選する遊技の流れと、特殊時短抽選に落選し続ける遊技の流れに対応する表示態様を説明する。なお、第1回目と第2回目の特図2の変動表示の表示態様は、図515(a)から(d)と同じであるので、第3回目の特図2の変動表示から説明を開始する。
(a)に示す表示画面42aは、第3回目の特図2の変動表示が開始された状態を示している。第3回目の特図2の変動表示の開始時に、転落抽選に当選しているので、変動時間が30秒の転落変動パターンが実行される。第3回目の特図2の変動表示の開始時点で、保留は2つ貯まっているが、転落当選によって第3回目の特図2の変動表示は通常状態で行われるので、保留はこれ以上増えない。勝利近接情報xc4は、転落抽選に当選を示唆する「ラストチャレンジ」の文字画像が表示されている。
(b)に示す表示画面42aは、(a)に続く第3回目の変動中の表示画面42aである。勝利近接情報xc4は、特殊時短抽選の当選確率が1/1でない場合に、ラストチャレンジとして行われるパワーアップチャレンジ演出の説明が表示されている。すなわち、勝利近接情報xc4には、「3回以内にパワーアップすれば勝利は近いよ。(パワーアップが)できなければ終了だよ。」と表示されている。この3回の回数は、転落当選と同時に行われた特殊時短抽選1回と、転落抽選時の保留の個数に応じた特殊時短抽選回数(2回)とを足した回数である。これにより、同じ保留の数である場合でも、変形例1よりも多くの回数の特殊時短抽選を実行することが可能となる。例えば、最大では、転落当選の直前の変動終了までに保留が4つ貯まっていれば、転落当選時には当該変動分の1回と、保留分の3回とを足した合計4回の特殊時短抽選を実行することが可能となる。これにより、特殊時短抽選の当選確率が1/1でない場合でも、蓄積モードにおいては特殊時短抽選に当選する割合を高めることができる。
(c)に示す表示画面42aは、(b)に続く第3回目の変動(転落変動)中の表示画面42aである。プレイヤーPYがパワーアップを図るためにジムに通う様子や、プレイヤーPYがジムでトレーニング等は、同様であるため説明を省略している。(c)に示す表示画面42aは、1回目トレーニングを行った結果、パワーアップできたか否かを煽る「1回目トレーニングだ。パワーアップできたか?」といった文字情報からなる勝利近接情報xc4が表示されている。
(d)に示す表示画面42aは、(d)に続く第3回目の変動終了時の表示画面42aである。第3回目の変動表示の結果は、外れを示す「1」「5」「6」が表示されている。勝利近接情報xc4は、まだ特殊時短抽選のチャンスが残っていることを示唆する「パワーアップできなかった。もう1回トレーニングだ。」という文字情報が表示されている。もちろん、「トレーニングできるチャンスはあと2回だ。」のように特殊時短抽選の残り回数を示唆する文字情報を表示してもよい。
(e)に示す表示画面42aは、第4回目の変動表示が開始されている状態を示す表示画面42aである。勝利近接情報xc4は、2回目トレーニングによってパワーアップできたか否かを煽る「2回目トレーニングだ。パワーアップできたか?」という文字情報が表示されている。2回目のトレーニングは、特殊時短抽選が行われた場合の変動時間(2秒)中に収まる程度に簡略化されて表示されている。
(f)に示す表示画面42aは、第4回目の変動表示の結果を示す表示画面42aである。第4回目の変動開始時に2回目の特殊時短抽選が行われているが、外れであったとする。第4回目の変動表示の結果は、外れを示す「2」「3」「7」が表示されている。勝利近接情報xc4は、まだ特殊時短抽選のチャンスが残っていることを示唆する「パワーアップできなかった。もう1回トレーニングだ。」という文字情報が表示されている。
(g)に示す表示画面42aは、第5回目の変動表示が開始されている状態を示す表示画面42aである。勝利近接情報xc4は、3回目トレーニングによってパワーアップできたか否かを煽る「3回目トレーニングだ。パワーアップできたか?」という文字情報が表示されている。
(h)に示す表示画面42aは、第5回目の変動表示の結果を示す表示画面42aである。第4回目の変動開始時に2回目の特殊時短抽選が行われているが、ここでは当たりであったとする。第5回目の変動表示の結果は、外れを示す「3」「1」「7」が表示されている。勝利近接情報xc4は、特殊時短抽選に当選したことを示唆する「パワーアップ成功!ラストバトル行くぞ」という文字情報が表示されている。
(i)に示す表示画面42aは、第5回目の変動表示の結果を示す表示画面42aである。第4回目の変動開始時に2回目の特殊時短抽選が行われているが、ここでは外れであったとする。第5回目の変動表示の結果は、外れを示す「3」「1」「7」が表示されている。勝利近接情報xc4は、特殊時短抽選が3回とも外れであったので、通常状態への転落が確定することを示唆する「パワーアップできなかった。これで終了」という文字情報が表示されている。
図527(a)を参照して消耗モードから転落当選と同時に特殊時短抽選(1/10)が行われ、当選する遊技の流れについて説明する。
本例では、消耗モードである第50回目の変動になるまで、転落抽選も大当たり抽選も外れであったとする。消耗モードである第50回目の変動では、転落抽選に当選して大当たり抽選に外れたものとする。変形例2では、転落抽選に当選した場合は転落抽選と同時に特殊時短抽選が行われるので、消耗モードにおいても特殊時短抽選が行われる点が上述した変形例1と異なる。
(a)では、特殊時短抽選が当たりであったとする。転落抽選に当選した場合、上述した転落変動パターン(30秒)での変動表示が実行される。この転落変動パターン(30秒)での変動表示においては、上述したラストチャレンジ演出が実行される。ラストチャレンジ演出の結果は、特殊時短抽選に当選したことを示す結果となる。転落変動パターンでの変動表示の終了後、上述した特殊時短抽選に当選していることに基づき、特殊時短状態が発生する。
(b)では、特殊時短抽選が外れであったとする。転落抽選に当選した場合、上述した転落変動パターン(30秒)での変動表示が実行される。この転落変動パターン(30秒)での変動表示においては、上述したラストチャレンジ演出が実行される。ラストチャレンジ演出の結果は、特殊時短抽選に落選したことを示す結果となる。転落変動パターンでの変動表示の終了後、上述した特殊時短抽選に落選していることに基づき、通常状態への転落が確定する。
図528を参照して、図527(a)(b)に示す消耗モードにおいて転落して特殊時短抽選(1/10)に当選する遊技の流れと、特殊時短抽選に落選する遊技の流れに対応する表示態様を説明する。なお、第1回目と第2回目の特図2の変動表示の表示態様は、図515(a)から(d)と同じであるので、第3回目の特図2の変動表示から説明を開始する。
(a)に示す表示画面42aは、第50回目の特図2の変動表示が開始された状態を示している。第50回目の特図2の変動表示の開始時に、転落抽選に当選しているので、変動時間が30秒の転落変動パターンが実行される。第50回目の特図2の変動表示の開始時点で、保留は貯まっていない。勝利近接情報xc4は、転落抽選に当選を示唆する「ラストチャレンジ」の文字画像が表示されている。
(b)に示す表示画面42aは、(a)に続く第50回目の変動中の表示画面42aである。勝利近接情報xc4は、「この1回でパワーアップすれば勝利は近いよ。(パワーアップが)できなければ終了だよ。」と表示されている。この1回の回数は、転落当選と同時に行われた特殊時短抽選1回である。本実施例や変形例1では消耗モードでは偶発的に特図2用始動入賞装置33bに連続入賞した場合を除き、通常は保留が貯まらないので転落当選しても特殊時短抽選が実行されなかった。しかし、変形例2では、特殊時短抽選が転落当選と同時に行われるので、消耗モードにおいて転落当選しても特殊時短抽選を実行することが可能である。これにより、消耗モードにおいても特殊時短抽選に当選する割合を低いながらも残すことができる。
(c)に示す表示画面42aは、(b)に続く第50回目の変動(転落変動)中の表示画面42aである。プレイヤーPYがパワーアップを図るためにジムに通う様子や、プレイヤーPYがジムでトレーニング等は、同様であるため説明を省略している。(c)に示す表示画面42aは、この回限りのトレーニングを行った結果、パワーアップできたか否かを煽る「ラストトレーニングだ。パワーアップできたか?」といった文字情報からなる勝利近接情報xc4が表示されている。
(d)に示す表示画面42aは、(c)に続く第50回目の変動終了時の表示画面42aである。第50回目の変動表示の結果は、外れを示す「3」「1」「7」が表示されている。勝利近接情報xc4は、特殊時短抽選に当選していることを示唆する「パワーアップ成功!ラストバトル行くぞ」という文字情報が表示されている。
(e)に示す表示画面42aは、(d)に続く第50回目の変動終了時の表示画面42aである。ここでは、第50回目の変動開始時に行われた特殊時短抽選の結果が外れであったとする。第50回目の変動表示の結果は、外れを示す「3」「1」「7」が表示されている。勝利近接情報xc4は、1回限りの特殊時短抽選外れであったので、通常状態への転落が確定することを示唆する「パワーアップできなかった。これで終了」という文字情報が表示されている。
上述した実施例では、確変状態は、蓄積モードから消費モードまたは消耗モードに移行した後、転落抽選に当選するまで消耗モードが続くタイプであったが、消耗モードから蓄積モードに戻るタイプのものであっても構わない。以下、図529,図530を参照して説明する。図529は、蓄積モードから消費モード・消耗モードに移行した後、消耗モードから蓄積モードに戻る遊技の流れを示す実施例73のタイムチャートである。図530は、図529に対応する表示態様を示す図である。
図529を参照する。この遊技の流れでは、確変状態における特図2の変動表示の結果として外れが連続しているものとする。この場合、蓄積モードは、確変状態の開始から数えて第1回目から第30回目まで続く。第30回目の変動終了までに保留が例えば4つ貯まっている場合に、蓄積モードから消費モードに移行する。この保留のうち1~3までは、消費モードにおいて消費される。消費モードは、第31回目から第33回目まで続く。4つめの保留から、消耗モードにおいて消耗され、以降、保留が貯まらない状態で消耗モードが続く。消耗モードは、第34回目から第63回目までの30変動続く。第63回目の終了後は再び蓄積モードに移行する。蓄積モードは、第64回から第93回目までの30変動続く。以降、蓄積モードと消耗モードとが繰り返される。
本例では、後述するようにモードが移行される3変動前から「あと*変動で**モード突入」というモード移行を示唆するモード移行示唆情報xc9が表示される。
図530を参照する。(a)から(c)に示す表示画面42aは、蓄積モードの最後から3回分の各変動開始時を示す。それぞれの表示画面42aは、右打ち状態中変動回数情報xc1が「28回目」「29回目」「30回目」を表示し、確変状態中バトル情報xc3がプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトル演出を表示し、特図2の変動が表示されている。
また、(a)から(c)に示す表示画面42aは、蓄積モードから消費モードに移行する前に、あと*回で消費モードに移行するかを事前に示唆ないし報知するモード移行示唆情報xc9が表示されている。なお、(a)から(c)では、確変状態中モード情報xc2(「蓄積モード」との表示)に代えてモード移行示唆情報xc9を表示しているが両方を表示しても構わない。モード移行示唆情報xc9は、例えば、(a)では「あと3回で消費モード突入」と表示され、(b)では「あと2回で消費モード突入」と表示され、(c)では「あと1回で消費モード突入」と表示されている。これにより、蓄積モードから消費モードへ徐々に近付いていることを遊技者に示唆することができる。すなわち、蓄積モードにおいてあと3回転落抽選に落選し続けてしまうと、有利度の高い蓄積モードから、有利度はそれほど低くないが消耗モードへの移行に近付いていく消費モードへ移行してしまうというドキドキ感を遊技者に持たせることができる。
なお、モード移行示唆情報xc9は、「あと*回で消費モード突入」のような報知に限らず、「あと*回で消費モード突入かも・・・」のようにそれとなく示唆する表示や、「あと*回で熱いモード突入」のように移行先をぼんやりと示唆する表示であってもよい。
(d)に示す表示画面42aは、蓄積モードの終了直後の表示画面である。表示画面42aは、消費モードへの移行を示すモード移行情報xc8が表示されている。モード移行情報xc8には、「消費モード突入(有利度:星2つ)」と表示されている。蓄積モードは、確変状態において保留が貯まり易い期間であるので有利度が星3つとしている。消費モードは、確変状態において保留が貯まりにくい期間であるが、蓄積モードで貯められた保留分にて特殊時短抽選が可能であるので、有利度が星2つとしている。消耗モードは、確変状態において保留が貯まりにくい期間であり、特殊時短抽選が行われる可能性が低いので、有利度が星1つとしている。この「消費モード突入(有利度:星2つ)」との表示は、蓄積モードよりも有利度は劣るが、消耗モードよりは有利度が高いモードに移行することが示唆されている。
(e)から(g)に示す表示画面42aは、消費モード3回分の各変動開始時を示す。それぞれの表示画面42aは、右打ち状態中変動回数情報xc1が「31回目」「32回目」「33回目」を表示し、確変状態中バトル情報xc3がプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトル演出を表示し、特図2の変動が表示されている。なお、(e)から(g)では、確変状態中モード情報xc2(「消費モード」との表示)に代えてモード移行示唆情報xc9を表示しているが両方を表示しても構わない。
また、(e)から(g)に示す表示画面42aは、消費モードから消耗モードに移行する前に、あと*回で消耗モードに移行するかを事前に示唆ないし報知するモード移行示唆情報xc9が表示されている。モード移行示唆情報xc9は、例えば、(e)では「あと3回で消耗モード突入」と表示され、(f)では「あと2回で消耗モード突入」と表示され、(g)では「あと1回で消耗モード突入」と表示されている。これにより、消費モードから消耗モードへ徐々に近付いていることを遊技者に示唆することができる。すなわち、消費モードにおいてあと3回転落抽選に落選し続けてしまうと、特殊時短抽選の可能性があるため有利度はそれほど低くない消費モードから、特殊時短抽選の可能性がほとんどないため有利度が低い消耗モードへ移行してしまうというドキドキ感を遊技者に持たせることができる。
(h)に示す表示画面42aは、消費モードの終了直後の表示画面である。表示画面42aは、消耗モードへの移行を示すモード移行情報xc8が表示されている。モード移行情報xc8には、「消耗モード突入(有利度:星1つ)」と表示されている。「消耗モード突入(有利度:星1つ)」との表示は、有利度が最も劣ることが示唆されている。
(i)から(k)に示す表示画面42aは、蓄積モード3回分の各変動開始時を示す。それぞれの表示画面42aは、右打ち状態中変動回数情報xc1が「61回目」「62回目」「63回目」を表示し、確変状態中バトル情報xc3がプレイヤーPYと敵キャラクタTKとのバトル演出を表示し、特図2の変動が表示されている。なお、(i)から(k)では、確変状態中モード情報xc2(「消耗モード」との表示)に代えてモード移行示唆情報xc9を表示しているが両方を表示しても構わない。
また、(i)から(k)に示す表示画面42aは、消耗モードから蓄積モードに移行する前に、あと*回で蓄積モードに移行するかを事前に示唆ないし報知するモード移行示唆情報xc9が表示されている。モード移行示唆情報xc9は、例えば、(i)では「あと3回で蓄積モード突入」と表示され、(j)では「あと2回で蓄積モード突入」と表示され、(k)では「あと1回で蓄積モード突入」と表示されている。これにより、消耗モードから蓄積モードへ徐々に近付いていることを遊技者に示唆することができる。すなわち、蓄積モードにおいてあと3回転落抽選に落選し続ければ、特殊時短抽選の可能性がほとんどない有利度が低い消耗モードから、特殊時短抽選になり易いため有利度が高い蓄積モードへ移行することができるというドキドキ感を遊技者に持たせることができる。
(l)に示す表示画面42aは、消耗モードの終了直後の表示画面である。表示画面42aは、蓄積モードへの移行を示すモード移行情報xc8が表示されている。モード移行情報xc8には、「蓄積モード突入(有利度:星3つ)」と表示されている。
この後、第64回目から83回目までの変動表示は、蓄積モードで行われ、(a)から(c)と同様の表示態様が繰り返される。
<変形例1>
本例では、モード移行示唆情報xc9は、モード移行がある毎に表示されていたが、それでは有利度が高いモードから有利度が低いモードへの移行が近付いているという遊技者にとって嬉しくない情報を提示することになるので、有利度が低いモードから高いモードへ移行する場合にのみ表示するようにしても構わない。図508、図532を参照して説明する。図531は、消耗モードから蓄積モードに移行する場合のみモード移行示唆情報を表示する遊技の流れを示すタイムチャートである。図532は、図531に対応する表示態様を示す図である。
すなわち、変形例1では、蓄積モードから消費モードへの移行や、消費モードから消耗モードへの移行の場合には、モード移行示唆情報xc9を表示せず、消耗モードから蓄積モードへの移行の場合にのみ、モード移行示唆情報xc9を表示する。これにより、蓄積モードから消費モードへの移行や、消費モードから消耗モードへ移行する場合に、遊技者の落胆を低減することができる。
<変形例2>
蓄積モードから消費モードへの移行や、消費モードから消耗モードへ移行する場合に、遊技者の落胆を低減するためには、蓄積モードから消費モードへの移行や、消費モードから消耗モードへ移行する場合には、消耗モードから蓄積モードへ移行する場合よりもモード移行示唆情報xc9を目立ち難く表示しても構わない。例えば、蓄積モードから消費モードへの移行や、消費モードから消耗モードへ移行する場合には、モード移行示唆情報xc9を、消耗モードから蓄積モードへ移行する場合よりも小さく表示する等である。
<変形例3>
また、モード移行示唆情報xc9は、消耗モードから蓄積モードへ移行する前に表示されるに留まっていたが、蓄積モードへ移行した後も表示形態を変えて表示されても構わない。例えば、モード移行示唆情報xc9は、上述した図14(l)に示すように蓄積モードへの移行完了を契機として、「蓄積モード移行完了」のような移行完了情報として、蓄積モードへの移行完了後の3変動程度の間、表示されるとよい。
<変形例4>
また、確変状態中モード情報xc2は、「蓄積モード」「消費モード」「消耗モード」という各モードの内容を文字情報で表示するものであったが、背景情報の種類や、敵キャラクタTKの種類によってモード情報を異ならせてもよい。例えば、背景情報であれば、平地でのバトルが蓄積モードに相当し、山地でのバトルが消費モードに相当し、火口でのバトルが消耗モードに相当する。また、敵キャラクタTKであれば、弱い敵キャラクタTKが変動毎に出てくるバトルが蓄積モードに相当し、中ボスクラスの敵キャラクタTKが変動毎に出てくるバトルが消費モードに相当し、ラスボスの敵キャラクタTKと特殊時短状態において闘うバトルが消耗モードに相当する。このような場合に、モードが巡るにつれて、バトルがどのモードなのかが分かりにくくなるので、上述した「蓄積モード移行完了」のような移行完了情報を表示するメリットが生じ易くなる。
<実施例における特徴的な構成>
本実施例に係る遊技機は、上述の(XC1)に関し、遊技球が流下する遊技領域30aを備えた遊技盤30と、遊技盤30に配設された遊技球が入球可能な特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bと、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づいて大当たり結果とするか否かを決定する当否抽選を実行することが可能な主制御装置261のCPU501の当否抽選機能と、通常状態とこの通常状態よりも有利度の高い確変状態とに制御することが可能な主制御装置261のCPU501の遊技状態制御機能と、確変状態に制御されている場合に、当否抽選の結果と無関係に抽選される転落抽選を実行することが可能な主制御装置261のCPU501の転落抽選機能と、主制御装置261のCPU501の遊技状態制御機能は、確変状態における第31回目以降の変動(消耗モード)において転落抽選の結果として転落当選が成立した場合、通常状態に移行することが可能であり、確変状態における第1回目から第30回目までの変動もしくは第30回目での保留分の変動(蓄積モード・消費モード)において転落当選が成立した場合、通常状態よりも有利な特殊時短状態(時短10000回)に移行することが可能である。当否抽選機能の抽選結果の表示を行う第3図柄表示装置42と、第3図柄表示装置42を制御してモードの移行に伴ってモード移行情報xc8を表示し、モードが移行する前にモードの移行を示唆することが可能なモード移行示唆情報xc9を表示するサブ制御装置262のCPU551の表示制御機能を備える。具体的には、モード移行情報xc8は、確変状態の最初や確変状態の途中での蓄積モードの移行に伴う「蓄積モード突入」、蓄積モードから消費モードへの移行に伴う「消費モード突入」、蓄積モードもしくは消費モードから消耗モードへの移行に伴う「消耗モード突入」である。モード移行示唆情報xc9は、蓄積モードから消費モードへの移行する前であれば「あと*回で消費モード突入」、蓄積モードもしくは消費モードから消耗モードへの移行する前であれば「あと*回で消耗モード突入」、消耗モードから蓄積モードへ移行する前であれば「あと*回で蓄積モード突入」である。
上述の(XC2)に関し、サブ制御装置262のCPU551の表示制御機能は、消耗モードから蓄積モードへ移行する前に、モード移行示唆情報xc9を第3図柄表示装置42に表示させることを特徴とする。なお、第3図柄表示装置42への表示に変えて、音声出力部からの音声出力であっても構わない。
上述の(XC3)に関し、変形例1のように、サブ制御装置262のCPU551の表示制御機能は、蓄積モード・消費モードから消耗モードへ移行する前に、モード移行示唆情報xc9を第3図柄表示装置42に表示させないものでもよい。
上述の(XC4)に関し、変形例3のように、消耗モードから蓄積モードへ移行する第1移行の場合、モードの移行時点を含んだ所定期間(例えば移行前の3変動と、移行後の3変動)においてモード移行示唆情報xc9を第3図柄表示装置42に表示させることが可能であってもよい。なお、この場合、モード移行示唆情報xc9は、モード移行後に表示する場合は、「蓄積モード移行完了」のように表示することが好ましい。
上述の(XC5)に関し、変形例2のように、蓄積モード・消費モードから消耗モードへ移行する第2移行の場合、モードの移行時点を含んだ所定期間(例えば移行前の3変動と、移行後の3変動)においてモード移行示唆情報xc9を第1移行よりもより気付きにくく実行させることが可能であってもよい。
上述の(XC6)に関し、モードの移行は、30回の当否抽選が実行されると発生し、モード移行示唆情報xc9は、「あと3回で蓄積モード突入」「あと2回で蓄積モード突入」「あと1回で蓄積モード突入」のように、当否抽選が実行される毎に、モードの移行が近づいていることを示すことを特徴とする。
上述の(XC7)に関し、変形例3のように、モード移行示唆情報xc9は、モードの移行の前後に実行され、モードの移行前においては、モードの移行時点に近づくのに応じて「あと*回で蓄積モード突入」の「*回」を変化させ、モード移行示唆情報xc9は、モードの移行後においては、「蓄積モード移行完了」のように、モードの移行が完了したことを示すものであってもよい。
上述の(XC8)に関し、モードの移行は、複数回(例えば30回)の当否抽選が実行されると発生し、モード移行示唆情報xc9は、複数回(例えば移行前の3変動)の当否抽選に亘り実行される。
上述の(XC9)に関し、モード移行示唆情報xc9をモード移行情報xc8よりも遊技者に認識されやすくすることにより、遊技者にとって有利となったことを示唆する。
以降、実施例74に係るパチンコ機10について説明する。図533は、本実施例に係るパチンコ機10の正面図であり、図534は、本実施例に係るパチンコ機10の平面図である。実施例74に係るパチンコ機は、実施例1と同様な構成をしているが、遊技者が遠くから近くに近付けることができる対象物である携帯端末と通信を行うNFC(Near Field Communication)通信部Y1を有する点で大きく異なる(図533参照)。図533に示す様に、携帯端末を接近させることが可能な被接近部材であるNFC通信部Y1は、上皿19を形成する上皿部21の上面箇所における上皿19の球貯留空間に近い箇所にあり、枠ボタン80の周辺に設けられている。NFC通信部Y1は、パチンコ機10本体と携帯端末とをNFCより多くのデータを送受信可能な無線PAN(Personal Area Network)通信を開始させるための種々のデータを携帯端末に送信する。本実施例に係る携帯端末は、例えばタッチパネル式である。
図533を参照すれば分かるように、NFC通信部Y1は、携帯端末をNFC通信部Y1の右側から接近させることを妨げる程度に大きな決定ボタン81の左側に位置し、NFC通信部Y1に設けられた携帯端末近接面Y1a(図534に示すNFCと記された部材の表面)に携帯端末をかざすときには、NFC通信部Y1と平行になるように携帯端末を保持して、そのまま携帯端末が有する表示画面の直交方向に携帯端末を移動させ、携帯端末をNFC通信部Y1の上部から接近させるとよい。また、NFC通信部Y1に携帯端末をかざす別の方法としては、NFC通信部Y1と平行になるように携帯端末を保持して、携帯端末を左から右へ水平に移動させ、携帯端末をNFC通信部Y1の左側から接近させるとよい。これにより、遊技者に携帯端末をNFC通信部Y1に接近させるときにNFC通信部Y1の上側もしくは左側から接近させ易い(すなわち、近接操作が検出されるときに右側からの近接操作を検出し難い)ので、NFC通信部Y1の周囲に十分大きな決定ボタン81が配設されているときに、この十分大きな決定ボタン81の存在感によって、その十分大きな決定ボタン81が配設されている方向から近接させ難くすることができる。
携帯端末近接面Y1aは、携帯端末をNFC通信部Y1にかざしたときに、NFC通信が確立すれば例えば緑色に発光して知らせ、NFC通信に失敗すれば例えば赤色に発光して知らせる発光部(多色発光可能なLEDユニット)を備える構成であってもよい。また、NFC通信が確立したときと、失敗したときとで異なる音を出力して知らせるために、既存のスピーカーか専用の小型スピーカーを設けてもよい。
携帯端末をNFC通信部Y1にかざすときには、携帯端末をNFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1aに接触させる様にしてもよいし、携帯端末を例えばNFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1aに2cm程度浮かせる様にしてもよい。このようにすれば、NFC通信部Y1は、遊技者による携帯端末の接近操作を検出可能である。これにより、遊技者による操作が携帯端末をNFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1aに接触させる操作もしくは非接触により接近させる操作どちらであっても接近操作として検出することができるので、遊技中であっても操作し易くすることができる。
NFC通信部Y1の構成について説明する。NFC通信部Y1は、大きく分けると、NFC通信制御用ICとNFC通信用アンテナからなる。NFC通信制御用ICは、上述した携帯端末近接面Y1aの裏面側に、図534が示す様に、携帯端末に各種情報を送信するための送信回路Y4と、携帯端末から各種情報を受信するための受信回路Y5とを備えている。また、NFC通信部Y1は、各種情報を記憶可能なラム(RAM)Y6,ロム(ROM)Y7を備え、送信回路Y4,受信回路Y5は、ラムY6,ロムY7にアクセスして動作が可能である。送信回路Y4,受信回路Y5は、NFC通信部Y1に設けられたアンテナY8に接続されており、送信回路Y4,受信回路Y5は、アンテナY8を介して携帯端末に対する情報の授受を実行する。また、NFC通信部Y1に、ラムY6またはロム7のいずれかを設けず、またはラムY6およびロムY7のいずれも設けず、サブ制御基板262a上の記憶装置にラムY6,ロムY7の機能を持たせるようにしてもよい。
これにより、携帯端末の接近操作は、携帯端末に対して放射されるNFC通信用電波によって検出されるので、遊技中に簡単に、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。また、所定の送信情報と受信情報をNFC通信用電波を介して送受信するという態様で接近操作が検出されるので、接近操作の検出の信頼性が高まる。
なお、NFCは、13.56Mhz帯の周波数を使った近距離無線通信の規格であり、本例では、例えば通信距離10cm以内(例えば2cm以内)の方式をとる。無線PANは、Bluetooth(登録商標)、Zigbee(登録商標)、IrDA(登録商標)などの通信規格である。本例では、例えばBluetooth(登録商標)を用いるものとする。携帯端末は、NFC通信、無線PAN通信および種々のアプリケーションを実行できるようなオペレーディングシステムを備えたスマートフォンやタブレット端末である。すなわち、携帯端末にも、上述したNFC通信部Y1および後述する無線PAN通信ユニットY2に相当する構成が備えられている。本例では、スマートフォンとして説明するものとする。
図535は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本実施例のパチンコ機10における電気的構成は、実施例1の構成とほぼ同様であるが、上述したNFC通信部Y1と、無線PAN通信ユニットY2を有する点が実施例1の構成と大きく異なる。NFC通信部Y1は、主制御基板261a,サブ制御基板262a等の外部に設けられており、NFCの近距離無線通信規格にて携帯端末とサブ制御基板262aが有する入出力ポート555との間の情報の送受信に介在する。無線PAN通信ユニットY2は、サブ制御基板262a上にあり、無線PAN通信にて携帯端末とサブ制御基板262aが有する入出力ポート555との間の情報の送受信に介在する。
<NFC通信>
本実施例のパチンコ機10は、NFC通信により、パチンコ機側から無線PAN通信を開始するための種々の情報を携帯端末側に送信することができるようになっている。遊技者がNFC通信部Y1に携帯端末をかざすと、NFC通信部Y1は、アンテナY8および受信回路Y5を介して携帯端末の接近を検出して、携帯端末に無線PAN通信の開始に必要な機種名、アドレス、パスワードの情報をロムY7から読み出し、アンテナY8および送信回路Y4を介して携帯端末に向けて送信する。携帯端末はこれら情報を受信することで、続けて、パチンコ機10との無線PAN通信接続状態を確立する処理を行う。すなわち、携帯端末から無線PAN通信の開始に必要な機種名、アドレス、パスワードの情報を含む無線PAN通信接続要求信号を受信したことが検出されると、無線PAN通信ユニットY2は、携帯端末のパチンコ機連動アプリケーションを介した演出のカスタマイズなどの情報の出力態様の変更を受け付ける変更受付状態である無線PAN通信接続状態を確立する。なお、NFC通信部Y1は、携帯端末を近付けることができる被接近部材であれば、上記のパスワード等を含むQRコード(登録商標)が表示されたときに携帯端末を近付けることができる画像表示デバイスでもよい。画像表示デバイスは、第3図柄表示装置42でもよいし、上皿周辺の上面に取り付けられる専用の画像表示デバイスでもよい。
<無線PAN通信>
本実施例のパチンコ機10は、無線PAN通信を介して携帯端末からの情報を受信することで種々の遊技に関する設定を変更したり種々の遊技に関するデータを送信したりすることが可能となっている。遊技者パチンコ機10の設定を変更しようとする場合は、パチンコ機10と連動可能なパチンコ機連動アプリケーションを携帯端末上で実行させる。設定が変更可能な上述のパチンコ機連動アプリケーションを遊技者が操作すると、遊技者が入力した設定変更に係る情報が無線PAN通信を介してパチンコ機10に送信される。パチンコ機10は、受信した情報に基づいて遊技に関する設定を変更したり種々の遊技に関するデータを送信したりする。
<設定変更の実際>
図536は、携帯端末で実行されるパチンコ機連動アプリケーションの操作画面を図示している。なお、図536は、携帯端末を遊技者がNFC通信部Y1にかざす前の状態について説明している。図536(a)は、遊技者が携帯端末を操作してパチンコ機連動アプリケーションを実行させた場合における携帯端末の表示画面Ypの様子を示している。表示画面Ypには複数のアイコンや文字が表示されている。表示画面Ypの上部には「機種を選択してね」というパチンコ機の選択を遊技者に促す文字Y21aが表示されている。遊技者は、これから遊技を行おうとするパチンコ機を文字Y21aの下部において整列しているパチンコ機の種別に対応するアイコンY24a~Y24dの中から見つけ出してタップすることが可能である。アイコンY24a~Y24dをタップすると、携帯端末が遊技者によるパチンコ機の選択を認識する。
表示画面Ypにおける文字Y21aの更に上部には、携帯端末の状態を示す各種のアイコンが表示される。当該部分には、例えば、携帯端末が無線PAN通信を通じて外部機器に接続されているか否かを示す無線PAN通信アイコンY22が表示される。図536においては、パチンコ機10に対する無線PAN通信の接続は確立されていないので、無線PAN通信アイコンY22はその旨を示す表示となっている。その他、表示画面Ypにおける文字Y21aの更に上部には、バッテリーの残量を示すバッテリー残量アイコンY23等が表示されている。
図536(a)において、遊技者が携帯端末上で本実施例に係るパチンコ機10を選択すると、表示画面Ypには、図536(b)に示す様に、表示画面Ypの上部に「設定を選んでね」というパチンコ機の設定変更の種別の選択を遊技者に促す文字Y21bが表示される。そして、遊技者は、設定の種別を文字Y21bの下部において整列している設定の種別に対応するアイコンY25a~Y25dの中から見つけ出してタップすることが可能である。各アイコンについて説明する。魚群カスタマイズアイコンY25aは、リーチ状態において後述するように遊技者に異なる態様で認識させる態様認識情報である魚群演出が実行される頻度を設定する際にタップされるアイコンである。画面キャプチャ設定アイコンY25bは、パチンコ機10における表示画面42aの表示を携帯端末に送信する設定を変更する際にタップされるアイコンである。ミッション設定アイコンY25cは、遊技中に表示されるミッションに関する設定を変更する際にタップされるアイコンである。記録設定アイコンY25dは、遊技者の携帯端末とパチンコ機10とが無線通信している状態での遊技結果を示すパチンコ戦績を携帯端末に記録するときの設定を変更する際にタップされるアイコンである。
なお、カスタマイズ可能な演出は、図柄の変動中に遊技結果を示唆する演出であれば、魚群に限らず、種々のキャラクタ画像を用いて行う示唆演出や、遊技結果を示唆する動作を行う可動役物演出や、遊技結果を示唆する音声を出力する音声出力演出であってもよい。また、遊技中に送信できるデータは、静止画だけでなく動画であってもよい。
図536(b)に示す表示画面Ypにおいて遊技者が魚群カスタマイズアイコンY25aをタップすると、携帯端末の表示画面Ypは、図536(c)の示す表示に遷移する。このときの表示画面Ypには、携帯端末の状態を示す各種のアイコンの他、「魚群カスタマイズ」という選択画面のタイトルY21cが表示される。タイトルY21cの下部には、魚群の発生頻度が低いことを示す、ふつうアイコンY26aと、魚群の発生頻度が中程度であることを示す、多いアイコンY26bと、魚群の発生頻度が高いことを示す、とても多いアイコンY26aとが整列されている。ふつうアイコンY26aは、繰り返されるリーチ演出のうちの30%のリーチ演出について後述する魚群演出を実行させるときに遊技者がタップするアイコンである。多いアイコンY26bは、繰り返されるリーチ演出のうちの50%のリーチ演出について魚群演出を実行させるときに遊技者がタップするアイコンである。とても多いアイコンY26cは、繰り返されるリーチ演出のうちの70%のリーチ演出について後述する魚群演出を実行させるときに遊技者がタップするアイコンである。アイコンY26a~アイコンY26cは、複数の選択肢のうちから1つを選択させるリストボックスを構成する要素である。遊技者が操作をする前の状態では、多いアイコンY26bが選択されている。従って、魚群演出の頻度の初期値は30%であり、遊技者が魚群のカスタマイズを行わない場合は、魚群演出の頻度を30%とした状態で遊技が実行される。
図536(b)に示す表示画面Ypにおいて遊技者が画面キャプチャ設定アイコンY25bをタップすると、携帯端末の表示画面Ypは、図536(d)の示す表示に遷移する。このときの表示画面Ypには、携帯端末の状態を示す各種のアイコンの他、「リーチ画面クライマックスキャプチャ」という選択画面のタイトルY21dが表示される。「リーチ画面クライマックスキャプチャ」とは、リーチ演出中に遊技者が最もかっこいいと思うような予め決められたクライマックス画面を、パチンコ機10が自動的に保存し、遊技者に送信するサービスのことである。タイトルY21dの下部には、キャプチャを行うときにタップされるアイコンY27aと、キャプチャを行わないときにタップされるアイコンY27bが整列されている。アイコンY27a,アイコンY27bは、複数の選択肢のうちから1つを選択させるリストボックスを構成する要素である。遊技者が操作をする前の状態では、アイコンY27bが選択されている。従って、画面キャプチャにおける設定の初期値はFalseであり、遊技者が画面キャプチャの設定を行わない場合は、画面のキャプチャが行われない状態で遊技が実行される。
図536(b)に示す表示画面Ypにおいて遊技者がミッション設定アイコンY25cをタップすると、携帯端末の表示画面Ypは、図536(e)の示す表示に遷移する。このときの表示画面Ypには、携帯端末の状態を示す各種のアイコンの他、「魚群発生大当たりミッション」という選択画面のタイトルY21eが表示される。「魚群発生大当たりミッション」とは、魚群演出有りのリーチ演出を経て大当たり結果となるというミッションに成功した場合に、特典(例えば特典画像、特典音声)が得られるという演出である。特典は、ミッション達成の難しいほどレアな特典となる。後述する魚群発生頻度が低い状態でミッションに成功するほどレアな特典が得られる。すなわち、魚群発生頻度を下げてレアな特典獲得を目指すか、魚群発生頻度を上げて、レアではないが所定の特典をより早く確実に獲得することを目指すか、遊技者に選択させることができる。タイトルY21eの下部には、後述のミッションを受けるときにタップされるアイコンY28aと、ミッションを受けないときにタップされるアイコンY28bが整列されている。アイコンY28a,アイコンY28bは、複数の選択肢のうちから1つを選択させるリストボックスを構成する要素である。遊技者が操作をする前の状態では、アイコンY28bが選択されている。従って、魚群発生大当たりミッションにおける設定の初期値はFalseであり、遊技者が魚群発生大当たりミッションの設定を行わない場合は、魚群発生大当たりミッションが行われない状態で遊技が実行される。
図536(b)に示す表示画面Ypにおいて遊技者が記録設定アイコンY25dをタップすると、携帯端末の表示画面Ypは、図536(f)の示す表示に遷移する。このときの表示画面Ypには、携帯端末の状態を示す各種のアイコンの他、「遊技結果の記録」という選択画面のタイトルY21fが表示される。タイトルY21fの下部には、後述のパチンコ戦績の記録を実行するときにタップされるアイコンY29aと、記録を実行しないときにタップされるアイコンY29bが整列されている。アイコンY29a,アイコンY29bは、複数の選択肢のうちから1つを選択させるリストボックスを構成する要素である。遊技者が操作をする前の状態では、アイコンY29bが選択されている。従って、遊技結果の記録における設定の初期値はFalseであり、遊技者が遊技結果の記録の設定を行わない場合は、遊技結果の記録が行われない状態で遊技が実行される。
その他、図536(b)~図536(f)に示す表示画面Ypの下部には、表示画面Ypを元の状態に戻す、戻るアイコンY30が表示されている。図536(b)の状態で戻るアイコンY30がタップされると携帯端末の表示画面Ypは、図536(a)の状態に戻る。図536(c)~図536(f)の状態で戻るアイコンY30がタップされると携帯端末の表示画面Ypは、図536(b)の状態に戻る。なお、戻るアイコンY30を有しないで、同様の機能を携帯端末が表示するナビゲーションバー上のアイコンに割り当てるような構成にしてもよい。
<設定変更後の表示>
図537を参照して、遊技者が携帯端末を通じて遊技に関する設定の変更を行った後の携帯端末の画面表示について説明する。図537(a)左側に図示されている携帯端末の表示画面Ypは、遊技者が、とても多いアイコンY26cをタップすることで魚群演出をカスタマイズした状態を示している。ここでは、遊技者は魚群演出のカスタマイズしか設定変更していないものとする。このカスタマイズ操作は、遊技者がパチンコ機10の前に座った直後や、遊技がそれほど盛り上がりを見せていない期間や、遊技者がパチンコ機10の前に座るまで(自宅,ホールに行くまで,ホールでの休憩中など)に行うことが想定される。(a)では、パチンコ機連動アプリケーションが画面表示(起動)されているが、携帯端末をNFC通信部Y1にかざすにあたってパチンコ機連動アプリケーションが画面表示(起動)は必須ではない。予めパチンコ機連動アプリケーションで設定変更を行っていれば、画面非表示(画面OFF)になっている携帯端末をかざしてもよい。その後、この状態で遊技者が携帯端末をパチンコ機10に付属のNFC通信部Y1にかざすと、パチンコ機10は、無線PAN通信の接続に必要な情報を携帯端末に送信し、携帯端末は送信された情報を用いてパチンコ機10との無線PAN通信接続状態を確立する。この時点で携帯端末の表示画面Ypに表示されている無線PAN通信アイコンY22は、不通を示す表示から接続中を示す表示に切り替わる。携帯端末は、開通した無線PAN通信を通じて遊技者がパチンコ機連動アプリケーションを通じて変更した設定に関する情報をパチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2に送信する。そして、サブ制御装置262のCPU551は、魚群演出の頻度の設定値が初期値の30%から携帯端末上の「とても多いアイコンY26c」に対応する70%に変更されたことを認識する。パチンコ機10において魚群演出の頻度に関する設定が変更されると、その旨を示す信号が無線PAN通信を通じて携帯端末に送信され、携帯端末は当該信号に基づいて「送信完了!」という文字Y33を表示画面Ypに表示する。なお、上述した他の演出等(画面キャプチャや遊技結果の記録)に関する設定も変更された場合には、無線PAN通信接続状態の確立によって、その他の演出等に関する設定も反映される。
無線PAN通信は、NFC通信よりも大容量のデータを送受信可能であり、携帯端末がパチンコ機10から多少離れても通信確立状態を継続させておくことができる。従って、上述した他の演出等(画面キャプチャや遊技結果の記録)に関する設定も変更された場合には、無線PAN通信を利用すれば、画面キャプチャによって取得された画像の転送が可能となり、一度NFC通信部Y1に携帯端末をかざせば、その後は、同じ動作をNFC通信部Y1に対して行わなくても、無線PAN通信ユニットY2を通じて魚群カスタマイズ,画面キャプチャ送信,遊技結果の記録等を逐次実行することも可能となる。
また、大容量のデータとしては、魚群演出以外の大当たり期待度を報知するキャラクタ音声(長台詞)、キャラクタ画像(動画)をカスタマイズ可能に構成してもよい。また、リーチ演出中に流れる比較的長い時間流れる楽曲をカスタマイズ可能に構成してもよい。このようなキャラクタ音声や楽曲を無線PAN通信を介して遊技者の携帯端末に送信できるようにしてもよい。
図537(b)は、その後の携帯端末の表示画面Ypを図示している。(b)では、遊技者は、上述した(a)の操作では変更されなかった画面キャプチャの設定変更を、携帯端末を手で持ちながら無線PAN通信によって行うこともできる。パチンコ機10が携帯端末に送信可能な特典画像を保持している場合、パチンコ機10におけるサブ制御装置262のCPU551は、無線PAN通信を通じて携帯端末の表示画面Ypに「特典画像を保存しますか?」という特典画像保存の要否を遊技者に選択させる文字Y31bを表示させる。文字Y31bの下部には、特典画像の保存を要求するときにタップされるアイコンY34aと、特典画像の保存が不要なときにタップされるアイコンY34bが整列されている。遊技者によりアイコンY34aがタップされると、その旨を示す信号が無線PAN通信を通じてパチンコ機10側に送信される。文字31b、アイコンY34a、アイコンY34bは、例えば、携帯端末の表示画面YpがON状態にあるときポップアップ画像のように表示される。携帯端末の表示画面YpがOFF状態にあるときは、音声によってこれらの情報の受信を知らせてもよい。サブ制御装置262のCPU551は、この信号を受けて、特典画像を携帯端末に送信する。携帯端末が特典画像の受信を完了すると、表示画面Ypに「受信完了!」の文字Y35が表示される。一方、遊技者が携帯端末の表示画面Yp上のアイコンY34bをタップすると、特典画像の送受信は行われず、表示画面Ypは所定の待機画面に遷移する。なお、特典画像の受信は、携帯端末によって一方的に行われるような設定であってもよく、遊技者の操作によって特典画像をその場で確認(表示)するか否かを選択できるものであってもよい。
図537(c)も図536後の携帯端末の表示画面Ypを図示している。(c)では、遊技者は、上述した(a)の操作では変更されなかった遊技結果の記録の設定変更を、携帯端末を手で持ちながら無線PAN通信によって行うこともできる。パチンコ機10が遊技者のパチンコ遊技の終了を認識した場合、パチンコ機10におけるサブ制御装置262のCPU551は、無線PAN通信を通じて携帯端末の表示画面Ypに「戦績を保存しますか?」というパチンコ戦績保存の要否を遊技者に選択させる文字Y31cを表示させる。文字Y31cの下部には、パチンコ戦績の保存を要求するときにタップされるアイコンY36aと、パチンコ戦績の保存が不要なときにタップされるアイコンY36bが整列されている。文字31c、アイコンY36a、アイコンY36bは、上述のようにポップアップ画像として表示される。遊技者によりアイコンY36aがタップされると、その旨を示す信号が無線PAN通信を通じてパチンコ機10側に送信される。サブ制御装置262aのCPU551は、この信号を受けて、パチンコ戦績に関する情報を携帯端末に送信する。携帯端末が当該情報の受信を完了すると、表示画面Ypに「受信完了!」の文字Y35が表示される。一方、遊技者が携帯端末の表示画面Yp上のアイコンY36bをタップすると、パチンコ戦績に関する情報の送受信は行われず、表示画面Ypは所定の待機画面に遷移する。なお、パチンコ戦績に関する情報の受信は、上述のように携帯端末によって一方的に行われるような設定であってもよい。
このように、遊技者による携帯端末をNFC通信部Y1に接近させる接近操作が検出され、この接近操作の検出結果に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける無線PAN通信接続状態が確立されるので、遊技者は携帯端末をNFC通信部Y1に接近させるという簡単な操作で、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができ、この無線PAN通信接続状態が確立していれば、接近操作をさせなくても、遊技中に簡単に何度も、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。
<遊技の流れ>
続いて、図538を参照しながら本実施例に係る遊技の流れについて説明する。図538に示す様に、遊技は、まず「7」「1」「2」のハズレ図柄(あるいは所定の静止画または動画からなるデモ画面)が表示画面42aに表示されている状態から始まる。図538の説明では、ハズレ図柄が表示されている時点では、携帯端末Y3のパチンコ機連動アプリケーションにおいて遊技者が遊技の設定を完了してはいるものの、未だ携帯端末Y3はNFC通信部Y1にかざされておらず、パチンコ機10としては、遊技者が設定の変更を所望していることを未だに認識していない状態となっているものとする。なお、パチンコ機連動アプリケーションを起動した状態で図示しているが、パチンコ機連動アプリケーションを起動していなくても設定変更は可能である。また、携帯端末Y3は、多くの遊技者が携帯するスマートフォン端末を図示しているが、遊技者によって遠くから近くに近付けることができる近接対象であればタブレット端末,ウェアラブル端末などでもよい。また、この状態は、パチンコ機連動アプリケーションを起動した状態でパチンコ機10との通信を確立したが、携帯端末Y3において遊技者が遊技の設定をしていない設定待ちの状態であってもよく、その後、設定を変更した時点でその変更情報が無線通信される態様でもよい。
その後、始動入賞が生じると、表示画面42aのハズレ図柄の表示は、高速変動の表示に切り替わる。したがって、左列、右列、中列の主装飾図柄SZは、それぞれ縦方向に流れるように高速で変動し、遊技者は、始動入賞の結果が大当たりとなるかハズレとなるか判別できない。
<第1の場合:全変動中にタッチ操作があった場合>
図538(a)に示す様に左列、右列、中列の主装飾図柄SZが何れも高速に変動する全変動中において、遊技者が携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1をかざした場合、遊技の設定変更が全変動中に受け付けられる。そして、設定変更がパチンコ機10に受け付けられたことを示す設定完了魚群Ysが全変動中の表示画面42aに表示される。設定完了魚群Ysは、遊技結果を示唆する魚群演出とは表示態様を異ならせている。例えば後述する魚群表示の中に「設定完了」や「Received」のような文字が表示され、魚群カスタマイズが受け付けられたことが示されている。設定完了魚群演出の具体的な表示方法としては、例えば、リーチ演出中の魚群演出のように、左を向いた魚類のキャラクタ群を画面右側から出現させて、以降、キャラクタ群を画面左側に向けて移動させて表示を終了する方法がある。このときの魚群は、全変動に係る表示に重畳させてもよいし、逆に全変動に係る表示を魚群に重畳させる様にしてもよい。なお、この時の設定完了魚群演出は、リーチ演出に関係しない、いわば、携帯端末Y3を通じて遊技者の設定変更が受け付けられたことを示唆する設定変更完了示唆演出である。
設定変更完了示唆に係る魚群演出が終了すると、全変動の表示は、図538(a)に示すように左列の主装飾図柄SZが停止する左停止状態に係る表示に移行する。この時点で、魚群演出の頻度は、遊技者の所望通り「とても多い」頻度となり、具体的には70%の頻度に設定される。以降、リーチ演出に先立つ高速変動において70%の確率で魚群演出が実行される。このときの魚群演出は、設定変更完了示唆演出ではない、リーチ演出に付帯する、いわば、リーチ付帯演出である。リーチ演出中の魚群演出の表示タイミングは、種々のタイミングがあるが、本例では、魚群演出を表示する場合はリーチ演出の開始時に少なくとも1回は魚群表示を行うものとする。
<第2の場合:左停止状態中に(リーチ停止直前のギリギリのタイミングで)タッチ操作があった場合>
第2の場合は、遊技者が携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1をかざすタイミングが第1の場合よりも遅かった場合である。当該場合は、図538においては、図538(b)において説明されている。以下では、リーチ停止は、左図柄の停止が発生し、その後すぐに右図柄の停止が発生することで成立するものとする。
図538(b)に示す様に左停止状態で遊技者が携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1をかざした場合、遊技の設定変更が左停止状態中に受け付けられる。この場合、全変動が終了し、その後例えば0.5秒後(後述する制御との関係でもっと短い例えば0.1秒などの時間でもよい)に右停止(リーチ停止)状態となるので、パチンコ機10の内部でカスタマイズ等の設定変更の処理を行う時間が足りない(もしくは無理に行うと制御負担が大きくなる恐れがある)。そのため、本例では、リーチ停止の例えば0.5秒前からリーチ停止まで上述した設定変更の反映を実行することができないようにしている。また、この場合、設定完了示唆に係る魚群演出を実行する時間もないので、設定完了魚群演出を行うことなく、表示画面42aの表示は、左列、右列の主装飾図柄SZが停止するリーチ状態に移行する。リーチ状態に移行した後、上述したタッチ操作に基づき設定変更された魚群発生頻度とは異なる魚群発生頻度を用いて魚群演出の実行の有無を判定し、その変動パターンが魚群演出を伴うものである場合は、リーチ演出の開始後すぐに魚群表示が行われる。
このように、本実施例において特徴的なのは、図538(b)の場合において図538(a)で説明したリーチ停止の例えば0.5秒前からリーチ停止までに設定変更を行うという設定反映不可条件が成立した場合、設定変更を反映できなかったことについて、手当を行っていることである。本実施例のパチンコ機10は、この場合は、魚群演出の頻度を遊技者の上述した設定変更操作によって所望した頻度とはせず、予め定められた特定の頻度に設定する。このときの特定の頻度は、具体的には60%であり、遊技者が選択できる頻度(30%,50%,70%)とは異なっている。以降、リーチ演出において60%の確率で魚群演出が実行される。この場合、遊技者が初期値のふつうから、多いまたはともて多いに設定変更する予定であったとしても、パチンコ機10によってそれに近い頻度に設定されるので、魚群演出をたくさん見たいと思って操作を行っていた遊技者をがっかりさせ難くすることができる。なお、初期値のままの設定をして魚群演出をあまり見たくない遊技者も考えられるが、魚群の出現頻度が上がることで不利益は生じないので、本例では、魚群演出をたくさん見たいという意思のもと操作を行った遊技者の期待感を優位している。
<第3の場合:リーチ状態中にタッチ操作があった場合>
第3の場合は、遊技者が携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1をかざすタイミングが第2の場合よりも遅かった場合である。当該場合は、図538においては、図538(c)において説明されている。
図538(c)に示す様にリーチ状態において遊技者が携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1をかざした場合、遊技の設定変更がリーチ停止状態中に受け付けられる。この場合、全変動は終了しているので、上述した設定変更完了示唆に係る魚群演出を実行することができない。この場合、設定完了魚群演出を行うことなく、リーチ演出に移行し、現在設定されている頻度のままで魚群演出が実行される。リーチ演出の終了時には、表示画面42aの表示は、変動中の中列の主装飾図柄SZが停止する図柄停止状態に移行する。図柄停止状態における表示画面42aの表示は、図538(c)の説明では「7」「1」「7」でハズレの表示である。
第3の場合においては、第2の場合で行った手当は行わず初期設定の30%で行い、次回の図柄変動表示における魚群演出の発生確率を、遊技者の所望通りの70%に設定される。この次回の図柄変動表示の高速変動において設定完了魚群表示を行っても構わない。以降、リーチ演出において70%の確率で魚群演出が実行される。
<その他の場合>
その他、本例では、表示画面42aがデモ画面表示(通常画面)を実行中となっている場合であっても、NFC通信部Y1に携帯端末をかざせば、無線PAN通信が確立され、魚群演出の発生確率等の設定が遊技者の所望通りとなる。
このように、遊技中に簡単に何度もこの変更情報を受け付けさせることができると、上述した第2の場合(リーチ停止直前のギリギリのタイミングでタッチ操作があった場合)のように、識別情報の変動表示中に変更情報に基づいて出力態様の変更を行う際のギリギリのタイミングで変更情報を受け付けさせてしまう事象が発生することがある。このような場合でも、この確立された無線PAN通信接続状態において、情報の出力態様の変更が受け付けられた状態で、所定の条件が成立することを条件に、複数の設定の中の所定の設定を、この所定の設定とは異なる予め定められた特定の設定に変更し、この特定の設定に基づいた態様で情報を出力することが可能であるので、情報の出力態様の変更が受け付けられた場合に単にその変更が受け付けられたタイミングでその変更された出力態様で情報が出力されるか出力されないかが決まる訳ではないため、情報の出力態様の変更に関して好適な遊技機を提供することができる。
<魚群発生頻度変更の実際>
本実施例のパチンコ機10が所定の魚群発生頻度を如何にして実現するかについて説明する。図539は、魚群演出の所定の頻度で実現させるときに参照される魚群発生パターン選択用テーブルである。図539(a)は、魚群演出の発生頻度を遊技者が所望する30%,50%,70%の何れかにするときに参照されるテーブルである。携帯端末上の魚群カスタマイズにおいて遊技者が「ふつう」を選択した(もしくは初期設定のままの選択)とする。このような選択をすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~72のとき、リーチ状態において魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が73~240のとき、リーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、遊技者が「ふつう」を選択したのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の30%にする構成となっている。
また、携帯端末上の魚群カスタマイズにおいて遊技者が「多い」を選択したとする。このような選択をすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~120のとき、リーチ状態において魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が121~240のとき、リーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、遊技者が「多い」を選択したのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の50%にする構成となっている。
一方、携帯端末上の魚群カスタマイズにおいて遊技者が「とても多い」を選択したとする。このような選択をすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~168のとき、リーチ状態において魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が169~240のとき、リーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、遊技者が「とても多い」を選択したのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の70%にする構成となっている。
図539(b)は、上述した第2の場合において、魚群演出の発生頻度を60%にするときに参照されるテーブルである。頻度が60%に設定されたとすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~144のとき、リーチ状態において魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が97~240のとき、リーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、頻度が60%に設定されたのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の60%にする構成となっている。
なお、魚群演出の頻度が30%の場合、魚群発生時の大当たりの期待度は高くなり、魚群演出の頻度が50%の場合、魚群発生時の大当たりの期待度は低くなり、また、魚群演出の頻度が60%の場合、魚群発生時の大当たりの期待度はさらに低くなり、また、魚群演出の頻度が70%の場合、魚群発生時の大当たりの期待度は最低になる。なお、上述では大当たりリーチも外れリーチも魚群の発生頻度を変えたが、外れリーチのみ魚群発生頻度を変えてもよい。そうすれば、大当たり期待度は変えずに、魚群発生頻度を自由に変更することができる。
<パチンコ機、携帯端末の制御>
以降、以上のような動作をするパチンコ機10、携帯端末を実現するための制御について説明する。図540は、携帯端末をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざしたときに行われる携帯端末の制御を説明するフローチャートである。このフローチャートで説明している各種動作は、全て携帯端末に付属のCPUが実現する。
<ペアリング・通信確立処理(携帯端末側)>
携帯端末は、パチンコ機10のNFC通信部Y1にタッチされたか(かざされたか)否かを判定する(ステップYa101)。当該判断が偽なら、処理は終了となる。図540のフローチャートは終了すると、始めから開始される構成となっていることからすれば、ステップYa101が繰り返されることにより、携帯端末は常にNFC通信部Y1の接近を監視していることになる。
ステップYa101の判断が真なら、処理はステップYa102に進み、パチンコ機10のNFC通信部Y1から送信された無線PAN通信の開通に必要な各種情報を取得したか否かが判断される。当該判断が偽なら、処理は終了となる。当該判断が真なら、処理は、ステップYa103に進む。
ステップYa103では、NFCを介して取得した情報を用いて無線PAN通信に関する接続要求がパチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2に対して実行される。ステップYa104はその後の処理であり、パチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2から接続に関する応答があったか否かが判断される。当該判断が真なら、無線PAN通信が開通し(ステップYa105)、処理は終了となる。また、当該判断が偽なら、無線PAN接続が失敗されたものと判定され(ステップYa106)、処理は終了となる。
<通信中処理(携帯端末側)>
図541は、無線PAN通信が開通した後において携帯端末で実行される処理について説明している。無線PAN通信が開通すると、まず、魚群のカスタマイズに対応する設定データ変更の設定が遊技者に実行されたか否かが判断される(ステップYa111)。当該判断が真なら、魚群のカスタマイズに対応する設定データの変更に関する情報をパチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2に送信して(ステップYa112)、処理は、ステップYa113に進む。当該判断が偽なら、処理はステップYa112を介さず直接ステップYa113に進む。
ステップYa113では、画面キャプチャに関する設定(すなわち画面データ送信要求)が遊技者に実行されたか否かが判断される。当該判断が真なら、画面キャプチャ(すなわち画面データ送信要求)に関する情報をパチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2に送信して(ステップYa114)、処理は、ステップYa115に進む。当該判断が偽なら、処理はステップYa114を介さず直接ステップYa115に進む。
ステップYa115では、魚群発生大当たりミッションの設定が遊技者に実行されたか否かが判断される。当該判断が真なら、魚群発生大当たりミッションに関する情報をパチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2に送信して(ステップYa116)、処理は、ステップYa117に進む。当該判断が偽なら、処理はステップYa116を介さず直接ステップYa117に進む。
ステップYa117では、通信確率中の遊技結果を含むパチンコ戦績保存の設定が遊技者に実行されたか否かが判断される。当該判断が真なら、パチンコ戦績保存に関する情報をパチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2に送信して(ステップYa118)、処理は、終了となる。当該判断が偽なら、処理はステップYa116を介さずそのまま終了となる。
<切断処理(携帯端末側)>
図542は、無線PAN通信を切断する携帯端末側の切断処理について説明している。当該処理は、まずパチンコ機連動アプリケーションにおいてログアウトの操作がなされたか否かが判断される(ステップYa121)。当該判断が偽なら、処理は終了となる。図542のフローチャートは終了すると、始めから開始される構成となっていることからすれば、ステップYa121が繰り返されることにより、携帯端末は常にログアウトを監視していることになる。
ステップYa121の判断が真なら、処理はステップYa122に進み、パチンコ機10に対し無線PAN通信の切断要求を送出する。ステップYa123はその後の処理であり、パチンコ機10からデータを受信する必要があるか否かが判断される。当該データとしては例えば、画面キャプチャに関するデータ、ミッション達成に係る特典画像に係るデータ、パチンコ戦績データ等である。当該判断が真なら、データの受信が実行され(ステップYa124)、無線PAN通信を切断して(ステップYa125)処理は終了となる。また、当該判断が偽なら、処理は、ステップYa124を介さず、直接ステップYa125に進み、終了となる。
<通常処理(パチンコ機側)>
続いて、パチンコ機10におけるサブ制御装置262のCPU551の動作について説明する。図543は、上述の実施例の通常処理と同様であるが、枠ボタン入力監視・処理ステップS2106と、ランプ編集ステップS2107との間に携帯端末入力監視・演出処理ステップYa10が挿入されていることが上述の実施例1とは大きく異なる。当該ステップは、携帯端末による入力を監視し、入力があった場合、種々の演出をさせる各種の別処理を行う構成となっている。
<演出実行管理処理(パチンコ機側)>
続いて、図544を参照して実施例74におけるパチンコ機10が有するサブ制御装置262のCPU551が実行する演出実行管理処理について説明する。当該処理は、実施例1に係る演出実行管理処理と同様であるが、変動表示態様設定ステップS2403と次回遊技状態表示態様設定ステップS2404との間に魚群演出態様設定ステップYa11が挿入されていることが大きく異なる。魚群演出多様設定ステップYa11は、図539で説明した各テーブルを用いて魚群演出の発生頻度を設定するステップである。
<魚群演出態様設定処理>
図545を参照して上述した魚群演出態様設定ステップYa11の具体的構成について説明する。本実施例に係る魚群演出態様設定ステップYa11は、まず、現時点が魚群演出を決定するタイミングとなったか否かを判断する(ステップYa140)。魚群演出を決定するタイミングは、上述の通り、例えばリーチ停止の0.5秒前である。当該判断が真なら、処理はステップYa141に進み、当該判断が偽なら処理は終了となる。
ステップY141では、後述する緊急設定フラグがオンであるか否かが判断される。緊急設定フラグとは、例えばリーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までの期間に、図538(b)が示すタイミングで携帯端末Y3がパチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2にかざされた場合にオンとなるフラグである。当該フラグをオンとする処理については後述する。ステップY141の判断が真なら処理は、ステップYa146に進み、偽なら処理はステップYa142に進む。図545は、図538(a)が示す全変動中に携帯端末Y3がパチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2にかざされた場合を基本としているので、当該判断は通常は、偽となり、処理はステップYa142に進む。
ステップYa142では、無線PAN通信ユニットY2を介してサブ制御装置262のCPU551に送出された魚群カスタマイズの設定内容が読み出される。遊技者が魚群カスタマイズを行った場合は、当該ステップにより、遊技者が魚群カスタマイズに関し、どの設定を選択したかが読み出される。遊技者が魚群カスタマイズを行わなかった場合は、その旨が当該ステップにて読み出される。
ステップYa143は、その後の処理であり、図539(a)の魚群発生パターン選択用パターンテーブルを実際の魚群演出に用いるための処理が実行される。
ステップYa144は、その後の処理であり、リーチ演出有りの変動パターンコマンドを受信したか否かが判断される。リーチ演出有りの変動パターンコマンドは、上述した図544における変動表示態様設定ステップS2402においてリーチ演出を含む変動パターンコマンドを実行するときに生成されるコマンドである。当該判断が真なら、処理はステップYa145に進み、偽なら処理は終了となる。ステップYa145では、変数種別カウンタCS2が魚群演出実行に関する所定値であるか否かが判断される。この判断では、図539に示した魚群発生パターン選択用テーブルが参照される。例えば、魚群演出の発生頻度が30%に設定されている場合、当該判断における所定値の範囲は、0~72であり、魚群演出の発生頻度が50%に設定されている場合、当該判断における所定値の範囲は、0~120である。そして、魚群演出の発生頻度が70%に設定されている場合、当該判断における所定値の範囲は、0~168である。ちなみに、上述した緊急設定フラグがオンである場合、すなわち、魚群演出の発生頻度が60%に設定されている場合、当該判断における所定値の範囲は、0~144である。
ステップYa145の判断が真なら、処理はステップYa146に進み、表示用魚群演出指示コマンドがセットされる。表示用魚群演出指示コマンドは、サブ制御装置262のCPU551から表示制御装置45に送信される。これにより、表示制御装置45によって魚群演出の表示が第3図柄表示装置42において実行される。なお、表示用魚群演出指示コマンドは、遊技者に異なる態様で識別させる態様識別情報の出力の指示コマンドであれば、音声出力制御装置46に送信されて異なる音声で報知する音声情報の出力指示コマンド,図示は省略するが振動発生回路に送信され異なる態様で発射ハンドルを振動させる振動情報の指示コマンドであってもよい。ステップYa145の判断が偽なら、処理は終了となる。
ステップYa141において、緊急設定フラグがオンである場合、処理はステップYa146に進み、緊急テーブル設定処理が実行される。当該処理は、図539(b)の魚群発生パターン選択用パターンテーブルを実際の魚群演出に用いるための処理である。ステップYa146が終了すると、処理は、上述したステップ144に進む。その後の処理は、上述したとおりである。
<携帯端末入力監視・演出処理(パチンコ機側)>
図546は、パチンコ機10が行う携帯端末の通信に関する一連の処理について説明している。本実施例のパチンコ機は、図546に示すように、NFC作動処理ステップYa151,ペアリング・通信確立処理ステップYa152,通信中処理(データ受信・設定)ステップYa153,通信中処理(データ送信)ステップYa154,切断処理ステップYa155の順に各ステップを実行する。以降、各処理についての具体例を説明する。
<NFC作動処理>
上述したNFC作動処理ステップYa151は、次のような各ステップを実行することで実現される。すなわち、図547に示すように、NFC作動処理ステップYa151は、NFC作動用電波(13.56Mhz帯の周波数の電波)を発生させるステップYa161aから開始され、その後処理は、携帯端末側が当該電波の応答としての応答信号を送信したかが判断される(ステップYa161b)。当該判断が偽なら、処理は終了となるが、真なら、処理はステップYa161cに進み、応答信号が正常であるか否かが判断される。応答信号が正常であるとは、携帯端末がNFC通信を十分に行える状態となったかを示しており、携帯端末がNFC通信部Y1に十分に近い距離(2cm以内)にあり、携帯端末がNFC通信部Y1に接近した時間が十分に長く(例えば0.5秒)、携帯端末が魚群カスタマイズ等に係るパチンコ機連動アプリケーションをインストールしている場合、携帯端末の応答信号は正常である。ステップYa161cの判断が真なら処理はステップYa162に進む。また当該判断が偽なら、処理は終了となる。
ステップYa162は、携帯端末との無線PAN通信に関するペアリングが完了しているか否かが判断される。当該判断が偽なら、処理はステップYa163に進み、真なら処理は終了となる。すなわち、すでに携帯端末と無線PAN通信ユニットY2とのペアリングが確立している状態では、他の携帯端末(別の遊技者の携帯端末)がペアリングを試みようとしても実現できない。これにより、所定時間、携帯端末がNFC通信部Y1に接近していさえすれば無線PAN通信接続状態が確立してしまうことによる予期せぬ事態が生じることを防ぐことができる。
ステップYa163では、NFC通信を通じてパチンコ機側から携帯端末に向けて無線PAN通信の開通に必要な、機器名、アドレス、パスワードが送信される。その後の処理として、パスワード等送信済みフラグがオンされてもよい。以上をもってNFC作動処理は終了となるが、後述する無線PAN通信を確立させるための信号のやり取りもNFC通信を用いて引き続き行われる。
ステップYa161cの判断が偽であり、携帯端末の応答信号が正常ではなかったときには、処理はステップYa164に進み、表示画面42aにNFC通信が異常となったことを示すために携帯端末近接面Y1aを赤色に発光させる異常検出表示が1秒間実行される。当該ステップが終了すると、処理は、ステップYa165に進み、NFC通信を確立するリトライ回数が所定値に達したか否かが判断される。当該判断が真なら、処理は終了となるが、当該判断が偽なら、処理は、ステップYa166に進み、リトライ回数が1だけインクリメントされ、ステップYa161bに戻る。このようにして、遊技者が携帯端末をNFC通信部Y1にかざしたにも関わらずNFC通信が確立できなかったときは、NFC通信開通のリトライが幾度か繰り返される。なお、本例におけるリトライの方式は、リトライ回数を基準としていたが、これを経過時間に置き換えるようにしてもよい。この場合、ステップYa165では、NFC通信を確立するリトライ時間が所定値(例えば1~2秒間)に達したか否かが判断される。ステップYa166では、リトライ時間の加算が実行される。これにより、最初の接近操作では検出できなかった場合でも、再度の近接操作がされたときには検出される可能性があるので、円滑に変更情報の受け付けを行うことができる。
このように、遊技者による携帯端末をNFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1aに接近させる接近操作を検出する接近操作検出手段であるNFC作動処理における応答信号の検出を行う機能を有するNFC通信部Y1及びサブ制御装置262のCPU551は、携帯端末をNFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1aに接近させるという簡単な操作で接近操作を検出することができる。
<ペアリング・通信確立処理>
上述したペアリング・通信確立処理ステップYa152は、次のような各ステップを実行することで実現される。すなわち、ペアリング・通信確立処理ステップYa152は、携帯端末から無線PAN通信の接続を要求する接続要求信号の受信があったか否かを判断するステップYa171aから始まり(図548参照)、当該判断が真なら、処理はステップYa171bに進む。また当該判断が偽なら、処理は終了となる。
ステップYa171bでは、無線PAN通信の開通に必要な、機器名、アドレス、パスワードを受信した携帯端末が正常な接続要求をパチンコ機10側に送信したか否かが判断される。当該判断は、接続要求信号に含まれるかあるいは接続要求信号とともに受信した信号から、パチンコ機10が送信した機器名、アドレス、パスワードと携帯端末が送信してきた機器名、アドレス、パスワードが合致する場合、真となり、処理は、ステップYa172に進むが、当該判断が偽ならば、処理は終了となる。このステップを実行するには、例えば0.5秒の時間を要する。このステップが挿入されたことで、パチンコ機10と当該パチンコ機10に無線PAN接続をしようとしている携帯端末以外の携帯端末とが誤って無線PAN接続されてしまうことを防止できる。
上述のステップYa161cの判断が真となるには、0.5秒の時間が必要であり、上述のステップYa171bにおいて、判断が真となるには、0.5秒の時間が必要である。したがって、携帯端末からのNFC通信の応答信号があり、かつ、それが正常であり、無線PAN通信の接続応答要求が携帯端末からあり、かつ、それが正常と判断されるには、1秒程度の時間が必要である。つまり、少なくともNFC通信の確立に必要な時間(例えば0.5秒)と無線PAN通信の確立に必要な時間(例えば0.5秒)とを合わせた時間(例えば1.0秒)、遊技者は携帯端末をNFC通信部Y1にかざし続けなければ、無線PAN通信を確立させることができない。
ステップYa172は、無線PAN通信ユニットY2が携帯端末に対して接続応答を送信して接続を完了させる処理である。その後、パチンコ機10と携帯端末との間で無線PAN通信が開始され、パチンコ機連動アプリケーションを介した演出カスタマイズ等の情報の出力態様の変更に関する変更情報の受付けが可能となる変更可能状態である無線PAN通信接続状態となる(ステップYa173)。以上をもってペアリング・通信確立処理は終了となる。なお、遊技者が予めカスタマイズ等の設定を行っていれば、通信開始後すぐに、以下の通信中処理が実行される。
このように、無線PAN通信接続状態を確立し、無線PAN通信接続状態において、少なくとも図柄変動表示中に行われる情報の出力態様の変更を受け付けることが可能な変更受付手段である無線PAN通信ユニットY2及びサブ制御装置262のCPU551におけるペアリング・通信確立処理において携帯端末との無線通信を開始する機能は、携帯端末をNFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1aに接近させ続けるという簡単な操作で、無線PAN通信接続状態において情報の出力態様の変更を受け付けることができる。また、NFCの応答信号が有り且つ正常であれば、通常、無線PAN通信の接続応答信号も有り且つ正常であるので、例えば1秒間(携帯端末からのNFCの応答信号・無線PAN通信の接続応答要求信号を検出し、携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であり、無線PAN通信の接続応答要求が有り且つ正常であると判断するための所定時間)、携帯端末をNFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1aに接近させるという簡易な操作ができれば、無線PAN通信接続状態を確立させることができる。
<通信中処理(データ受信・設定)>
上述した通信中処理(データ受信・設定)ステップYa153は、次のような各ステップを実行することで実現される。すなわち、通信中処理(データ受信)ステップYa153は、設定データ変更を示す信号を受信したか否かを判断するステップYa181から始まり(図549参照)、当該判断が真なら処理はステップYa182に進む。また当該判断が偽なら、処理はステップYa183に進む。
ステップYa182は、遊技者が携帯端末のパチンコ機連動アプリケーションを通じて行った魚群カスタマイズなどの設定の変更をパチンコ機10に反映させる設定データ変更処理である。当該処理の詳細は後述する。ステップYa183はその後の処理であり、遊技者が携帯端末のパチンコ機連動アプリケーションを通じて上述したリーチクライマックス画面キャプチャが行われた画面データの送信に関する要求がなされたか否かが判断される。当該判断が真なら処理はステップYa184に進み、画像データ送信フラグがオンされる。これにより、パチンコ機10は、必要なときにリーチクライマックス画面などの画像データを携帯端末に送信することが可能となる。ステップYa183の判断が偽なら、処理はステップYa185に進む。同様にステップYa184が終了すると処理はステップYa185に進む。
ステップYa185は、その後の処理であり、遊技者が携帯端末のパチンコ機連動アプリケーションを通じて遊技ミッションに関する設定を受信したか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップYa186に進み、ミッション実行フラグがオンされる。これにより、パチンコ機10は、必要なときに上述した魚群発生大当たりミッションのような遊技ミッションに関する演出を実行することが可能となる。ステップYa185の判断が偽なら、処理はステップYa187に進む。同様にステップYa186が終了すると処理はステップYa187に進む。
ステップYa187は、その後の処理であり、遊技者が携帯端末のパチンコ機連動アプリケーションを通じて通信確立中の遊技結果を含むパチンコ戦績の保存に関する設定を受信したか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップYa188に進み、遊技結果のフィードバックフラグがオンされる。これにより、パチンコ機10は、必要なときにパチンコ戦績に関するデータを携帯端末に送信することが可能となる。ステップYa185の判断が偽なら、処理は終了となる。同様にステップYa188が終了すると処理は終了となる。
<設定データ変更処理>
上述した設定データ変更処理ステップYa182は、次のような各ステップを実行することで実現される。すなわち、設定データ変更処理ステップYa182は、パチンコ機10が無線PAN通信を通じて携帯端末に接続しているか否かを判断するステップYa191から始まり(図550参照)、当該判断が真なら処理はステップYa192に進む。また、当該判断が偽なら処理は終了となる。
ステップYa192においては、高速変動中の特定タイミングに魚群カスタマイズに係る設定に関する入力が無線PAN通信ユニットY2にあったか否かが判断される。この特定タイミングは例えば、上述したリーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までのタイミングである。当該時点の前に無線PAN通信ユニットY2が魚群カスタマイズに係る設定を受信した場合、図538(a)で説明した設定完了魚群Ysを出現される演出を実行させることが可能である。また、当該時点の後に無線PAN通信ユニットY2が魚群カスタマイズに係る設定を受信した場合、図538(a)で説明した設定完了魚群Ysを出現される演出を実行させることができず、図538(b)で説明した設定完了魚群Ysの出現を伴わない演出が実行される。なお、本例では、リーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までのタイミングで設定変更の入力があった場合にその設定変更を反映不可能とする条件が成立したものとしているが、設定反映不能条件であれば、リーチ開始から30秒後に魚群演出が実行される場合にリーチ開始後29.5秒からリーチ開始後30秒までのタイミングで設定変更の入力があったことを条件としてもよい。
ステップYa193は、ステップYa192の判断が真の場合に実行される。当該ステップでは、魚群カスタマイズにおいて、遊技者が魚群の発生頻度として、ふつうの頻度を選んだか否かが判断される。当該判断が真なら、処理は、ステップYa194に進む。ステップYa194では、現在の設定が、ふつうの頻度に係る設定となっているか否かが判断される。当該判断が偽なら、パチンコ機10が保持している魚群演出の発生頻度に関する設定データは、ふつうの頻度に係る設定データに更新され(ステップYa195)、処理は、ステップYa196に進む。また、当該判断が真なら、処理はステップYa195を介さず直接ステップYa196に進む。
ステップYa197は、ステップYa193の判断が偽の場合に実行される。当該ステップでは、魚群カスタマイズにおいて、遊技者が魚群の発生頻度として、多い頻度を選んだか否かが判断される。当該判断が真なら、処理は、ステップYa198に進む。ステップYa198では、現在の設定が、多い頻度に係る設定となっているか否かが判断される。当該判断が偽なら、パチンコ機10が保持している魚群演出の出現頻度に関する設定データは、多い頻度に係る設定データに更新され(ステップYa199)、処理は、ステップYa196に進む。また、当該判断が真なら、処理はステップYa199を介さず直接ステップYa196に進む。
ステップYa200は、ステップYa197の判断が偽の場合に実行される。当該ステップでは、魚群カスタマイズにおいて、遊技者が魚群の発生頻度として、とても多い頻度を選んだか否かが判断される。当該判断が真なら、処理は、ステップYa201に進む。ステップYa201では、現在の設定が、とても多い頻度に係る設定となっているか否かが判断される。当該判断が偽なら、パチンコ機10が保持している魚群演出の出現頻度に関する設定データは、とても多い頻度に係る設定データに更新され(ステップYa202)、処理は、ステップYa196に進む。また、当該判断が真なら、処理はステップYa202を介さず直接ステップYa196に進む。
ステップYa203は、上述のステップYa192が偽の場合に実行される。当該ステップでは、特定タイミング(リーチ停止の0.5秒前)からリーチ停止までに魚群カスタマイズに係る設定に関する入力が無線PAN通信ユニットY2にあったか否かが判断される。当該判断が真なら、図545で説明した緊急設定フラグがオンされる。これにより、魚群演出の発生頻度は、遊技者が選択可能な30%,50%,70%の何れでもない60%に設定されることが可能となる。その後、処理は、ステップYa196に進む。
ステップYa205は、上述のステップYa203が偽の場合に実行される。当該ステップでは、リーチ停止(リーチ演出開始)後から当該変動終了までに魚群カスタマイズに係る設定に関する入力が無線PAN通信ユニットY2にあったか否かが判断される。当該判断が真なら、次回変動表示演出において、必要に応じ遊技者が設定した魚群演出の頻度が反映され(ステップYa206)、処理はステップYa196に進む。当該判断が偽なら、処理はステップYa206を介さず直接ステップYa196に進む。
ステップYa196は、無線PAN通信を通じ、設定が完了した旨を示すデータを携帯端末に送信する処理である。当該処理をもって、設定データ変更処理は終了となる。なお、この設定完了データの送信は、カスタマイズやその他の設定を含むすべてのデータの送信を完了した時点に表示するようにしてもよい。
<通信中処理(データ送信)>
上述した通信中処理(データ送信)ステップYa154は、画面キャプチャに関する画面キャプチャ処理と、遊技ミッションに関するミッション関連処理と、パチンコ戦績の記録に関する遊技結果出力処理の3つの処理に分かれる。各処理について順に説明する。
<画面キャプチャ処理>
画面キャプチャ処理は、画面データ送信要求フラグがオンか否かを判断するステップYa211から始まり(図551参照)、当該判断が真なら処理はステップYa212に進み、偽なら処理は終了となる。ステップYa212では、パチンコ機10が無線PAN通信を介して携帯端末に接続しているか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップYa213に進み、偽なら処理は終了となる。
ステップYa213では、画面キャプチャの送信要求がリーチ演出クライマックス画面の表示中における特定タイミングまでにあったか否かが判断される。特定タイミングの具体例としては、例えば、リーチ演出クライマックス画面の表示終了のタイミングである。当該判断が真なら、無線PAN通信を通じてリーチ演出クライマックス画面データ(後述するリーチ演出のクライマックス期間で遊技者が最もかっこいいと思う画面データ)が携帯端末に送信される(ステップYa214)。その後、処理は、ステップYa215に進む。
ステップYa213の判断が偽なら、処理はステップYa216に進む。当該ステップでは、画面キャプチャの送信要求がリーチ演出クライマックス画面の表示中における特定タイミング後でリーチ発展演出の終了までであったか否かが判断される。当該判断が真なら、無線PAN通信を通じてリーチ演出終了画面データ(後述するリーチ演出のクライマックスの終了後に表示される、遊技者がその次にかっこいいと思う画面データ)が携帯端末に送信される(ステップYa217)。その後、処理は、ステップYa215に進む。なお、ステップYa216の判断が偽なら処理は終了となる。
ステップYa215は、無線PAN通信を通じ、画像の送信が完了した旨を示すデータを携帯端末に送信する処理である。当該処理をもって、設定データ変更処理は終了となる。
<ミッション関連処理・遊技結果出力処理>
図552は、通信中処理(データ送信)ステップYa154に含まれるミッション関連処理と遊技結果出力処理をまとめて説明している。図552が示す処理は、ミッション実行フラグがオンか否かを判断するステップYa221から始まり、当該判断が真なら処理はステップYa222に進む。ステップYa222では、パチンコ機10が無線PAN通信を介して携帯端末に接続しているか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップYa223に進み、偽なら処理は終了となる。
ステップYa223では、大当たりオープニングコマンドを受信したか否かが判断される。当該判断が真なら処理はステップYa224に進み、偽なら処理は終了となる。ステップYa224では、遊技者が設定した魚群に関する遊技ミッションがクリアされたか否かが判断される。魚群に関する遊技ミッションとは例えば、魚群演出を伴うリーチが大当たりの結果となった場合である。大当たりオープニングコマンドを受信しており、リーチ有りの変動パターンコマンドが魚群演出を実行するものであれば、魚群発生大当たりミッションがクリアされたと判断される。当該判断が真なら、処理はステップYa225に進み、遊技ミッションに応じた(大当たりの種別に応じた)大当たりミッション達成特典画像データが無線PAN通信を介して携帯端末に送信される。当該判断が偽なら、処理は終了となる。
ステップYa221における判断が偽の場合、処理はステップYa226に進み、遊技結果フィードバックフラグがオンか否かが判断される。当該判断が真なら処理はステップYa227に進み、偽なら処理は終了となる。ステップYa227では、パチンコ機10が無線PAN通信を介して携帯端末に接続しているか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップYa228に進み、偽なら処理は終了となる。
ステップYa228では、大当たりエンディングフラグがオンか否かが判断される。大当たりエンディングフラグがオンであれば、大当たりラウンド遊技が終了したので、このタイミングを、遊技結果データを遊技者に送信するタイミングと判断する。当該判断が真ならパチンコ戦績を示す遊技結果データが無線PAN通信を介して携帯端末に送信され(ステップYa229)、処理は終了となる。当該判断が偽なら、処理はステップYa229を介さず処理は終了となる。
<切断処理>
上述した無線PAN通信の切断に係る切断処理ステップYa155は、次のような各ステップを実行することで実現される(図553参照)。すなわち、切断処理ステップYa155は、遊技者が携帯端末のパチンコ機連動アプリケーションにおいてログアウトを行ったか否かが判断される(ステップYa230)。当該判断が真なら、処理はステップYa231に進み、当該判断が偽なら処理は終了となる。ステップYa231は、パチンコ機10が携帯端末に送信していない遊技に関するデータ(特典画像データ等)を保持しているか否かが判断される。当該判断が真なら、パチンコ機10は、無線PAN通信を通じて保持しているデータを携帯端末に送信する(ステップYa232)。ステップYa233はその後の処理であり、当該ステップにおいて、パチンコ機10は、無線PAN通信を通じて送信完了に関するデータを携帯端末に送信する。このようにして切断処理は終了となる。また、ステップYa231における判断が偽の場合は、ステップYa232,ステップYa233の各ステップは実行されず、処理はそのまま終了となる。なお、上述では遊技者がログアウト処理を行った場合を説明したが、遊技者がログアウトせずにアプリを終了した場合や、遊技者の予期しない形で通信が切断された場合も、この切断要求有りに準じてこの切断処理を実行してもよい。
<画面キャプチャの実際>
続いて、本実施例における画面キャプチャの具体例について説明する。本発明の画面キャプチャは、携帯端末をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざすタイミングによって得られる画像が異なることが特徴的である。すなわち、本実施例のパチンコ機10において、携帯端末をパチンコ機のNFC通信部Y1にかざすタイミングが特定タイミング(リーチ演出クライマックス画面が表示し終えるタイミング)よりも早い場合は、リーチ演出クライマックス画面をキャプチャすることが可能であり、タイミングが特定タイミングよりも遅い(リーチ発展演出の終了までのタイミング)場合は、リーチ演出クライマックス画像をキャプチャすることができず、その代わり、リーチ演出終了画面をキャプチャすることが可能である。
図554は、画像キャプチャの実際を説明している。図554(a)は、リーチ演出がバトルリーチに発展した状態(リーチ発展演出)を表している。このときの表示画面42aには、プレイヤーPYと敵キャラTKがこれよりバトルを行う旨と、主装飾図柄SZを縮小した発展図柄HZが表示される。この時点では、携帯端末Y3は、未だパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざされておらず、携帯端末Y3とパチンコ機10とは無線PAN通信における接続がなされていないものとする。しかしながら、遊技者としては、画面キャプチャを行いたいという意思はあるので、その旨が「リーチ画面クライマックスキャプチャ」選択画面において、「する」が選択されているものとする。つまり、図554(a)の状態においては、遊技者はパチンコ機連動アプリケーションを通じて画面キャプチャを行う旨の選択を行ったが、その旨は、未だパチンコ機10側に送信されていない。
図554(b)は、実際にリーチ発展演出においてプレイヤーPYと敵キャラTKがバトルを行っている様子を示している。遊技者は、プレイヤーPYと敵キャラTKとの何れが勝利するか表示画面42aに表示されるバトルの経過に注目する。
図554(c)は、リーチ発展演出においてプレイヤーPYの状態が変化し、表示画面42aに大当たりの期待度が高まったことが示されたときの様子を説明している。このとき表示画面42aには、例えば秘技を繰り出すような態様で状態が変化したプレイヤーPYが表示される。その際、表示画面42aに、例えば「秘技渦潮!」といった技名を示す表示を行うようにしてもよい。リーチ演出クライマックス画面は、秘技渦潮演出が最も盛り上がる、この秘技を用いてプレイヤーPYが敵キャラクタTKを打ち倒す場面である。そのため、この秘技を繰り出している様子を認識した遊技者は、この後に出現することが期待されている秘技渦潮演出が最も盛り上がっている画面(リーチ演出クライマックス画面Y37)を得ようとして、携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざす。
図554(d)~図554(g)は、リーチ演出クライマックス画面の終了タイミングまでの期間、例えば秘技渦潮演出が開始された直後に遊技者が携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざした場合について説明している。この場合、携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざしたタイミングが十分に早かったので、この後、遊技者は最もかっこいい画面であるリーチ演出クライマックス画面Y37を取得することができる。図554(d)は、秘技渦潮演出が開始された後、プレイヤーPYが秘技を繰り出しているタイミングで携帯端末Y3がパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざされたときの様子を示している。本例では、当該バトル演出に係る始動入賞の抽選結果が大当たりになるものとする。従って、本例では、リーチ演出終了時(変動終了時)には大当たりを示す「7」「7」「7」の主装飾図柄SZが表示されることになるが、ここでは発展図柄HZが表示されている。その間も秘技渦潮演出は続行され、図554(e)に示す様にプレイヤーPYが秘技渦潮により敵キャラTKを打ち負かすところまで進む。この図554(e)における表示画面42aの表示が最もかっこいいリーチ演出クライマックス画面Y37である。なお、図554(e)は、携帯端末Y3がパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざされることにより無線PAN通信が確立し、パチンコ機10から送信されたリーチ演出クライマックス画面Y37の受信完了の旨が携帯端末Y3の表示画面に表示される様子についても説明している。
図554(f)は、リーチ発展演出終了画面Y38が表示された表示画面42aを表している。リーチ発展演出終了画面Y38では、秘技渦潮演出を終えてプレイヤーPYが敵キャラTKを制したことが分かるように、発展図柄HZによるリーチ図柄の下部においてプレイヤーPYと横たわった敵キャラTKが同時に表示画面42aに表示される。この時点で、遊技者は、発展図柄HZがリーチを示していても演出内容から大当たりとなることが示唆されている。なお、図554(f)は、携帯端末Y3の表示画面Ypが図554(c)の状態に戻った様子が説明されている。携帯端末Y3には、受信完了したリーチ演出クライマックス画面Y37が表示されていてもよい。ちなみに、図554(f)が示す携帯端末Y3の表示画面Ypには、無線PAN通信の接続を示す表示がなされている。この点が、無線PAN通信の切断を示す表示がなされている図554(c)と異なる点である。
その後、表示画面42aの表示は、図554(g)が示す状態に遷移して一連のリーチ演出を含む変動表示の終了を示す変動終了画面Y39が表示される。すなわち、変動終了画面Y39においては、敵キャラTKの表示が終了し、プレイヤーPYが勝利した旨を示す「WIN」の文字が表示され、プレイヤーPYが勝利のポーズをとり、リーチ演出クライマックス画面Y37に次にかっこいいと認識されるような画面が表示され、大当たりが確定したことを示す例えば「7」「7」「7」の主装飾図柄SZが表示される。
図554(d)~図554(g)で説明した一連の動作では、携帯端末Y3にリーチ演出クライマックス画面Y37が送信されている。したがって、遊技者は、図554(h)に示す様に、パチンコ機連動アプリケーションを操作することで、リーチ演出クライマックス画面Y37のキャプチャ画像を携帯端末Y3の表示画面Yp上に表示されることができる。
図554(i)~図554(l)は、リーチ演出クライマックス画面Y37が終了してから変動表示が終了(リーチ演出が終了)するまでに、遊技者が携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざした場合について説明している。この場合、携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざしたタイミングがリーチ演出クライマックス画面Y37の終了タイミングより遅かったので、遊技者は最もかっこいい画面であるリーチ演出クライマックス画面Y37を取得することができない。図554(i)は、秘技渦潮演出が開始された後、プレイヤーPYが秘技を繰り出しているタイミングでは携帯端末Y3がパチンコ機10のNFC通信部Y1に未だかざされていない様子を示している。本例では、当該バトル演出に係る始動入賞の抽選結果が大当たりになるものとする。従って、本例では、リーチ演出終了時(変動終了時)には大当たりを示す「7」「7」「7」の主装飾図柄SZが表示されることになるが、ここでは発展図柄HZが表示されている。その間も秘技渦潮演出は続行され、図554(j)に示す様にプレイヤーPYが秘技渦潮により敵キャラTKを打ち負かすリーチ演出クライマックス画面Y37まで進む。やがて、図554(k)に示すように、秘技渦潮演出を終えた後、リーチ発展演出終了画面Y38が表示され、この時点で、遊技者が携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざしたものとする。
遊技者が携帯端末Y3をかざすのが遅れたので、本実施例に係るパチンコ機10は次のような動作をする。まず、携帯端末Y3がパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざされることにより無線PAN通信を確立させる。
図554(k)に示すように、リーチ発展演出終了画面Y38では、発展図柄HZの下部においてプレイヤーPYと横たわった敵キャラTKが同時に表示画面42aに表示される。このリーチ発展演出終了画面Y38は、遊技者にとってそれほどかっこいいと思われる画面ではないので、キャプチャされない。その後、表示画面42aの表示は、図554(l)が示す状態に遷移して一連のリーチ演出(変動表示)が終了する変動終了画面Y39となる。すなわち、変動終了画面Y39では、表示画面42aにおいては、敵キャラTKの表示が終了し、プレイヤーPYが勝利した旨を示す「WIN」の文字が表示され、プレイヤーPYが勝利のポーズをとる。この状態の画面がリーチ演出終了画面(変動終了画面Y39)であり、リーチ演出のクライマックスの次にかっこいいと画面データであるので、この画面がキャプチャされる。
図554(l)において、パチンコ機10から携帯端末Y3に対してリーチ演出終了画面データの送信がなされる。なお、図554(l)は、パチンコ機10から送信されたリーチ演出終了画面の受信完了の旨が携帯端末Y3の表示画面に表示される様子についても説明している。
図554(i)~図554(l)で説明した一連の動作では、携帯端末Y3にリーチ演出終了画面が送信されている。したがって、遊技者は、図554(m)に示す様に、パチンコ機連動アプリケーションを操作することで、リーチ演出終了画面のキャプチャ画像を携帯端末Y3の表示画面Yp上に表示させることができる。このように、携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざしたタイミングが特定タイミング(リーチ演出クライマックス画面秘技渦潮演出の終了タイミング)までに間に合えば、遊技者が欲しいと思うリーチ演出クライマックス画面Y37を得られるし、このタイミングを過ぎて携帯端末Y3をかざした場合でも、遊技者が次に欲しいと思う変動終了画面Y39を得ることができる。
<遊技ミッションの実際>
続いて、遊技ミッションの実際について説明する。本実施例の遊技ミッションは、魚群演出有りで大当たりに当選するという条件のもと、当該条件が成立すると、遊技者が特典画像を取得できるというものである。以降、携帯端末Y3のパチンコ機連動アプリケーションを通じて遊技ミッションを行うという遊技者の選択が予めパチンコ機10側に送信されているものとする。そして、無線PAN通信は、接続状態を維持しているものとする。
図555(a)は、パチンコ機10の表示画面42aにおいてリーチ状態で魚群Ysが表示されたときの様子を示している。その後、パチンコ機10の表示画面42aの主装飾図柄SZが大当たり状態で停止すると、遊技ミッションは達成となる。すると、大当たりオープニング演出において、パチンコ機10の表示画面42aに「おめでとう」といった大当たりを祝福する文字と、「大当たりミッション達成」といったミッション達成に関する文字が表示される。その後、パチンコ機10の表示画面42aに「右を狙ってね」といったラウンド開始に関する文字と、「特典画像をプレゼントします」といった特典画像の送信に関する文字が表示される。この時点で、遊技ミッションの特典画像データが無線PAN通信を通じてパチンコ機10から携帯端末Y3へ送信される。当該データを受信した携帯端末Y3は、「受信完了」といったデータ受信の完了に関する文字を表示画面Ypに表示させることが可能である。そして、パチンコ機10の表示画面42aの表示は、ラウンド遊技に関する表示に遷移する。
なお、遊技ミッションによって得られる特典画像は、魚群演出の頻度によって変化する。すなわち、魚群演出の頻度が低いほど遊技ミッション達成時の特典画像は、よりレア度の高いものとなる。
<パチンコ戦績記録の実際>
続いて、パチンコ戦績を記録する具体例について説明する。以降、携帯端末Y3のパチンコ機連動アプリケーションを通じてパチンコ戦績の記録を行うという遊技者の選択が予めパチンコ機10側に送信されているものとする。そして、無線PAN通信は、接続状態を維持しているものとする。
まず、図555(b)に示す様に、大当たりに伴う一連のラウンド遊技(例えば16R)が終了したものとする。すると、パチンコ機10の表示画面42aには、エンディング演出が実行され、遊技結果として「大当たりまでの変動回数」「大当たりリーチの種類」「大当たりの種類」「獲得賞球数」といったパチンコ戦績に関する情報が表示される。
本例では、遊技者は事前にパチンコ戦績を記録する選択をしているから、パチンコ機10は、無線PAN通信を通じて表示画面42aに表示された情報を携帯端末Y3に送信することになる。したがって、パチンコ機10の表示画面42aには、「プリペイドカードの取り忘れにご注意下さい」といったプリペイドカードに関する注意喚起の文字の他、「遊技結果を送信します」というパチンコ戦績の送信に関する表示がなされる。当該データを受信した携帯端末Y3は、「受信完了」といったデータ受信の完了に関する文字を表示画面Ypに表示させることが可能である。遊技者が更に遊技を続ける場合は、始動入賞に伴い新たな変動表示が表示画面42aに表示される。
本実施例のパチンコ機10は以下のような変形実施が可能である。
<変形例1>
上述の実施例では、遊技者が携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざす操作が左列、右列、中列の主装飾図柄SZが何れも高速に変動する全変動中にできず、全変動が終了してから当該操作が実行されると、設定完了魚群演出を行わないでリーチ状態中の魚群演出の頻度を60%にする設定が自動でなされる構成となっていたが、本発明はこの構成とは限られない。遊技者による魚群演出の頻度の設定変更の意思が確認できた状態で実際の設定変更がなされなかった状況が発生すると、設定完了魚群演出を行わないでリーチ状態中の魚群演出の頻度を60%にする設定が自動でなされる構成としてもよい。
本例では、遊技者が携帯端末をNFC通信部Y1にかざした後、図536で説明したパチンコ機連動アプリケーションを操作する状況を想定している。遊技者がパチンコ機連動アプリケーションを操作すると、操作の内容を示す信号が無線PAN通信を通じてパチンコ機10におけるサブ制御装置262上のCPU551に逐次送出される。従って、図536(b)の状態において、遊技者が携帯端末の表示画面Yp上の魚群カスタマイズアイコンY25aをタップすると、その旨がパチンコ機10のサブ制御装置262に送信される。これにより、パチンコ機10としては、魚群演出の頻度のカスタマイズに関する遊技者の意思を認識することができる。
携帯端末の魚群カスタマイズの設定画面において、初期状態が「ふつう」であることからすれば、遊技者は、魚群演出の頻度を「ふつう」から「多い」または「とても多い」に設定しようとしていることになる。従って、上述した遊技者の意思とは、魚群演出の頻度を高めようとする意思であるという予想ができる。
遊技者が携帯端末の表示画面Yp上の魚群カスタマイズアイコンY25aをタップした後、無線PAN通信の接続が解除されたものとする。このような状況が生じるのは、例えば、無線PAN通信が外部電波によって妨害を受けた場合や、遊技者が誤って携帯端末の無線PAN機能を無効にした場合などが考えられる。
本例のパチンコ機10によれば、このような場合、全変動中(左列、右列、中列の主装飾図柄SZが何れも高速に変動する様式の変動表示中)に設定完了魚群演出を実行しない。しかし、魚群演出の頻度は、30%となっているところを60%に変更される。この60%という頻度は、遊技者が選択可能な魚群演出の頻度、30%,50%,70%の何れでもない。
以上のように、本例は、遊技者による魚群演出の頻度を高めようという意思が確認されると、具体的な頻度の設定ができない場合であっても、遊技者の意思を尊重して魚群演出の頻度を30%から60%とするような構成となっている。しかし、この場合、遊技者の意思を完全に反映できなかったので、本例のパチンコ機10は、設定完了魚群演出を実行しない構成となっている。
<変形例2>
上述の実施例における図550で説明した設定データ変更処理の具体例として、携帯端末をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざす操作を事前にしなければ魚群演出の頻度を変更できない構成とすることもできる。本例に係る設定データ変更処理は、図550で説明した処理と同様であるが、ステップYa191とステップYa192の間にステップYa241が挿入されていることが大きく異なる(図556参照)。以降、本例における設定データ変更処理について具体的に説明する。
ステップYa191において、無線PAN通信が接続中であると判断された場合、処理はステップYa241に進み、NFC通信部Y1に携帯端末がかざされたか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップYa192に進む。また、当該処理が偽なら処理はステップYa196に進む。本例の設定データ変更処理におけるその他の処理は、上述の実施例と同様である。
<変形例3>
上述の実施例では、携帯端末側でのペアリング・通信確立処理において、パチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2から接続に関する応答が無かったと判断された場合に、直ちに無線PAN接続が失敗されたものと判定されていたが、直ちに無線PAN接続が失敗されたものと判定しなくてもよい。この構成について、図557を参照して説明する。図557は、変形例3に係るペアリング・通信確立処理(携帯端末側)を示すフローチャートである。具体的には、パチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2から接続に関する応答が無かったと判断された場合に、接続応答待ち時間を設定し、接続応答待ち時間内は、パチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2に対して再度接続要求を行い、接続応答を待つ処理を行っても構わない(ステップYa301)。これにより、通信状況に一時的に不具合が生じている場合に、再度の接続機会を与えて、円滑にペアリング・通信確立動作を行わせることができる。
また、パチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2から接続に関する応答が無かったと判断された場合の対処方法は、接続応答待ち時間の設定以外であってもよい。この構成について、図558を参照して説明する。図558は、図557とは異なるペアリング・通信確立処理(携帯端末側)を示すフローチャートである。具体的には、パチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2から接続に関する応答が無かったと判断された場合に、接続応答待ち時間を設定する代わりに、再度接続要求を行う回数(リトライ回数:例えば10回)を設定し、リトライ回数として設定された所定値内であれば、パチンコ機10の無線PAN通信ユニットY2に対して再度接続要求を行い、接続応答を待つ処理を行っても構わない(ステップYa311,ステップYa312)。
<変形例4>
上述の実施例では、パチンコ機側のNFC作動処理において、ペアリング済み(すなわち無線PAN通信接続済み)である場合に、第三者からの携帯端末のタッチがあったときは、その第三者の携帯端末のタッチを受け付けない構成であったが、第三者の携帯端末のタッチを受け付ける構成であっても構わない。この構成について、図559を参照して説明する。図559は、変形例4に係るNFC作動処理を示すフローチャートである。具体的には、ステップYa162においてペアリング済みでないと判定された場合、ステップYa321に進み、無線PAN通信接続済みであるか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップYa322に進み、前の遊技者の無線PAN通信切断の処理を行う。当該判断が偽なら、ステップYa163に進み、上述と同様にNFC通信を通じてパチンコ機側から携帯端末に向けて無線PAN通信の開通に必要な、機器名、アドレス、パスワードが送信される。これにより、遊技者が座席を離れた場合、次の遊技者が円滑に遊技および携帯端末を通じたカスタマイズを行うことができる。
また、第三者の携帯端末のタッチを受け付ける構成は、以下のような構成であっても構わない。この構成について、図560を参照して説明する。図560は、図559とは異なるNFC作動処理を示すフローチャートである。ステップYa321において、無線PAN通信接続済みであると判定された場合、無線PAN通信切断待機コマンドが前の遊技者の携帯端末に送信される(ステップYa321a)。この無線PAN通信切断待機コマンドは、前の遊技者の携帯端末において「まもなくこの無線PAN通信は切断されます」などのお知らせ画像を表示させるためのコマンドである。次に、ステップYa321bに進み、切断待機時間(例えば60秒)を経過したか否かが判断される。切断待機時間を経過すれば、ステップYa322に進み、上述と同様に無線PAN通信切断処理が行われる。これにより、前の遊技者は、まだ遊技を実行中であれば戻って対処することができるし、すでに遊技を終えたのであればそのまま放置することができるので、前の遊技者の利益にも配慮しつつ、次の遊技者が円滑に遊技および携帯端末を通じたカスタマイズを行うことができる。
<変形例5>
上述の実施例では、パチンコ機側での通信中処理における画面キャプチャ処理において、遊技者からのデータ送信要求があれば、リーチ演出毎にリーチ演出クライマックス画面データを無線PAN通信ユニットで送信していたが、必ずしもリーチ演出毎に送信しなくてもよい。すなわち、画面キャプチャ処理は、上述の実施例では、特定のリーチ演出において行われる秘技渦潮演出のみであったが、その他にも秘技演出はリーチ演出の種別に応じて複数種類あり、秘技演出が行われる毎に画面キャプチャの機会が多数発生することが考えられる。この構成について、図561を参照して説明する。図561は、通信中処理(画面キャプチャ処理)を示すフローチャートである。
具体的には、ステップYa213およびステップYa216において、画面データ送信要求があったと判断された場合に、リーチ演出クライマックス画面データまたはリーチ演出終了画面データは、一旦、サブ制御装置262のRAM553に設けられたバッファ領域に格納される。このバッファ領域には、例えば、所定回数分のリーチ演出クライマックス画面データまたはリーチ演出終了画面データを記憶できるものとする。ステップYa332では、格納された画面データが格納上限値(10回分)であるか否かが判断される。当該判断が真であればステップYa333に進み、格納データを無線PAN通信ユニットY2で携帯端末へ送信する。当該判断が偽であれば本処理を終了し、バッファ領域が満杯になるまで格納が続けられる。なお、格納された画面データを送信するタイミングは、リーチ演出の回数に限らず、変動表示が所定回数(100回)行われたタイミングや、大当たりに当選したタイミングや、遊技者がパチンコ機連動アプリケーションをログアウトしたタイミングなどでもよい。携帯端末では、格納されていたリーチ演出クライマックス画面データまたはリーチ演出終了画面データをまとめて閲覧することができる。
<変形例6>
上述の実施例では、遊技機側の切断処理において、遊技者がパチンコ機連動アプリケーションをログアウトした場合に遊技機側が無線PAN通信を切断する構成を例にとって説明していたが、無線PAN通信の切断はこれ以外でもよい。本例では、携帯端末側の電源がオフされたり、携帯端末側から無線PAN通信が切断されたりして無線PAN通信が切断される状況を想定している。さらに本例では、切断後、所定時間を経過した場合には格納されたデータを消去するようにしているが、例外的に遊技者が所定時間内に再度携帯端末をタッチした場合にはデータが残されるようにしている。この構成について、図562を参照して説明する。図562は、変形例6に係る切断処理(遊技機側)を示すフローチャートである。
具体的には、ステップYa341では、サブ制御装置262のCPU551は、無線PAN通信が切断されたか否かを監視している。当該判断が真であれば、ステップYa342に進む。当該判断が偽であれば本処理を終了する。ステップYa342では、同じ遊技者の携帯端末によって再び無線PAN通信に接続されたか否かが判断される。これは、無線PAN通信接続の際に遊技者の携帯端末から送信された遊技者の携帯端末を特定する情報に基づいて判断される。当該判断が偽であれば、データ消去のための所定時間のカウントに進む(ステップYa343)。当該判断が真であれば、遊技者が再び無線PAN通信に接続したので、データを消去せずに、本処理を終了する。ステップYa343では、所定時間(例えば3分)を経過したか否かが判断される。当該判断が真であれば格納されたデータ(カスタマイズの設定や画面データや遊技戦績のデータなど)を消去して本処理を終了する。当該判断が偽であれば、3分を経過するまで遊技者からの再接続があるか否かの判断を繰り返す。これにより、予期せぬ無線PAN通信の切断があっても、所定時間内であれば再接続によってパチンコ機連動遊技を継続させることができる。
また、上述した遊技機側の切断処理は、無線PAN通信が開始されてから所定時間を経過すると自動的に切断される構成であってもよい。この構成について、図563を参照して説明する。図563は、図562とは異なる切断処理(遊技機側)を示すフローチャートである。具体的には、ステップYa351では、サブ制御装置262のCPU551は、無線PAN通信が開始されたか否かを監視および判断している。当該判断が偽であれば本処理を終了するが、当該判断が真であればステップYa352に進み、無線PAN通信時間計測タイマーを始動させる。無線PAN通信時間計測タイマーは所定時間(例えば10分。もっと短い時間(1分)でもよい。)を計測する。ステップYa353では、この時間経過前に、遊技者が携帯端末側で切断操作(パチンコ機連動アプリケーションのログアウト)があったか否かが判断される。当該判断が真であればステップYa356へ進み、通信時間計測タイマーをクリアする。当該判断が偽であれば無線PAN通信時間計測タイマーが10分を計測したか否かを判断する。当該判断が真であれば無線PAN通信が切断される。当該判断が偽であればタイマー計測を続ける。これにより、遊技者がパチンコ機連動アプリケーションをログアウトせずに遊技を終了して離席した場合に、次の遊技者がパチンコ機連動アプリケーションによる設定変更を行えない事態を回避することができる。なお、上述の実施例においても、パチンコ機連動アプリケーションをログアウトした場合には、携帯端末が画面OFF(スリープ状態)になったり、所定時間アプリを操作しないことで、パチンコ機連動アプリケーションをログアウトしたものとみなすことができるため、延延と無線PAN接続が続く訳ではないが、本例の方が短い時間で無線PAN通信を切断することが可能となる。
<変形例7>
上述の実施例では、通信切断するためには遊技者がパチンコ機連動アプリケーションをログアウト操作する必要があったが、携帯端末を所定箇所にかざすだけで通信切断できるようにしてもよい。この構成について、図564,図565を参照して説明する。図564は、変形例7に係る概念図である。図565は、変形例7に係る切断処理(遊技機側)を示すフローチャートである。具体的には、パチンコ機10が設置されるホールには、切断用NFCを備えた機器が配置されている。パチンコ機10が複数集まる島ごとに切断用NFCを設置してもよいし、ホールの出入り口に切断用NFCを設置してもよい。遊技者がパチンコ機Aでの遊技を終了して離席する場合、携帯端末Y3を操作して、パチンコ機連動アプリケーションをログアウトしていなくても、この切断用NFCに携帯端末Y3をタッチすれば携帯端末Y3から切断用NFCにパチンコ機Aに係る無線PAN通信ユニットY2の機器名Aとアドレスaとが送信される。切断用NFCは、ホールに設置されるパチンコ機A,B,C・・・と無線または有線で接続されている。切断用NFCは、この機器名Aとアドレスaを含む切断要求(切断コマンド)をパチンコ機A,B,C・・・へ送信する。パチンコ機A,B,C・・・は、受信した切断コマンドが自らの無線PAN通信ユニットY2に対するものであるか否かを判断する。パチンコ機Aは、この切断コマンドが自らの無線PAN通信ユニットY2に対するものであると判断すると、上述した切断処理を行う。このように、遊技者は、携帯端末Y3を操作してパチンコ機連動アプリケーションにおいてログアウトをしなくても、携帯端末Y3を切断用NFCにタッチする簡単な操作だけで、無線PAN接続を切断することができる。これにより、無線PAN接続が切断されずに放置される事態を低減することができる。なお、切断用NFCは、パチンコ機10に備え付けられていても構わないし、NFC通信部Y1がその機能を兼ね備えても構わない。
図565を参照する。ステップYa361は、サブ制御装置262のCPU551は、切断用NFCを介して、無線PAN通信ユニットの機器名とアドレスを含んだ切断要求を受信したか否かを判断する。当該判断が真であればこの切断要求に含まれる無線PAN通信ユニットの機器名とアドレスが、自らの無線PAN通信ユニットの機器名とアドレスに一致しているか否かを判断する。当該判断が真であれば無線PAN通信を切断する。切断要求を受信していない場合、および、切断要求に含まれる無線PAN通信ユニットの機器名とアドレスが、自らの無線PAN通信ユニットの機器名とアドレスに一致していない場合は、無線PAN通信を開始してから所定時間(10分)を経過したか否かが判断される。無線PAN通信を開始してから所定時間(10分)を経過すれば上述のように無線PAN通信を切断する。
<変形例8>
上述の実施例では、あるパチンコ機10に備えられた無線PAN通信ユニットの機器名とアドレスとパスワードは、そのパチンコ機10において共通に使用されるものであったので、これらの情報が不正に使用されて、他の遊技者が遊技を実行中に多重接続状態にされる可能性がある。このような多重接続状態(不正マルチアクセス)を防止する構成を採用しても構わない。この構成について図566を用いて説明する。図566は、不正マルチアクセス防止用切断処理(遊技機側)を示すフローチャートである。具体的には、ステップYa371では、サブ制御装置262のCPU551は、携帯端末のパチンコ機連動アプリケーションにおいてログアウト操作がなされ、携帯端末から無線PAN接続の切断要求を受信したか否かを判断する。当該判断が偽であれば本処理を終了するが、当該判断が真であればステップYa372へ進み、無線PAN接続を切断する。その後、ステップYa373に進み、サブ制御装置262のCPU551は、無線PAN通信ユニットのパスワードを変更する処理を行い、ステップYa374においてNFC通信部から送信される無線PAN通信ユニットのパスワードにもこの変更を反映させる。以上で本処理を終了する。これにより、不正マルチアクセスを防止することができる。
<変形例9>
上述の実施例では、発展図柄HZ中の変動表示(リーチ演出表示)を実行中に携帯端末をNFC通信部Y1にかざしても、無線PAN通信が確立できる構成となっていたが、本発明はこの構成に限られず、当該リーチ演出表示の実行中に携帯端末をNFC通信部Y1にかざすと、NFC通信部Y1が携帯端末の接近操作を検出したという情報がサブ制御装置262のCPU551に到達しないようにNFC通信部Y1を構成することもできる。これにより、第3図柄表示装置42にデモ画面(通常画面),主装飾図柄SZの変動表示が実行されているかリーチ演出表示が実行されているかに応じて、無線PAN通信接続状態を確立させることができるか否かが変わるので、無線PAN通信接続状態を確立させることができる状態か否かを容易に見分けることができる。
<変形例10>
上述の実施例では、NFC通信確立に異常があると、NFC通信を再試行(リトライ)する構成となっていたが、本発明はこの構成に限られず、再試行動作を省略する構成とすることもできる。
<変形例11>
上述の実施例では、NFC通信部Y1を有していたが、赤外線通信を通じて携帯端末との情報(無線PAN通信ユニットの機器名、アドレス、パスワード情報)の受け渡しが可能な赤外線通信部をNFC通信部Y1の代わりに備える構成とすることもできる。この構成においても、携帯端末が赤外線通信部にかざされることで、赤外線通信を介して自動的に情報の受け渡しを行うことができる。また、これに対応して、サブ制御装置262のCPU551は、遊技者による携帯端末を接近させる接近操作を検知する接近操作検知手段としてNFC作動処理における応答信号の検出を行う機能を備えていたが、遊技者による携帯端末を接近させる接近操作を検知することができれば、赤外線通信作動処理における赤外線応答信号の検出を行う機能を備えるものでも構わない。また、サブ制御装置262のCPU551は、無線PAN通信接続状態において情報の出力態様の変更の受付けを実行可能とする変更受付実行手段として無線PAN通信ユニットY2及びペアリング・通信確立処理における接続応答信号の検出を行う機能を備えていたが、情報の出力態様の変更の受付けができる状態であれば、赤外線通信状態において情報の出力態様の変更の受付けを実行するものでも構わない。
<変形例12>
上述の実施例では、NFC通信は、無線PAN通信の前段階の通信確立に必要な情報を携帯端末に送信する構成となっていたが、本発明はこの構成に限られず、無線PAN通信に関する構成を有さず、NFC通信を通じて魚群カスタマイズ等を直接行う構成としてもよい。この場合、画面キャプチャによる容量の大きな画像(静止画、動画)の送受信には不向きであるが、魚群カスタマイズや遊技結果であれば問題なく送受信できる。この場合は、設定変更の度に携帯端末をかざして、NFC通信状態を確立させることが必要な構成となる。
<変形例13>
上述の実施例では、NFC通信では、携帯端末をNFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1aに接触させなくてもNFC通信を正常に行える構成となっていたが、本発明はこの構成に限られず、NFC通信を正常に行うには、携帯端末をNFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1a(携帯端末接触面)に接触させることを必須とする構成とすることもできる。この場合、NFC通信は、携帯端末をかざす距離が極近距離(例えば1cm以下)のような規格のものを選んでもよいし、NFC通信部Y1のアンテナY8の位置をより下側に下げることで携帯端末の接触が必要なように構成してもよい。この場合、携帯端末接触面には、携帯端末を接触させるよう求める表示をすることが好ましい(本実施例でも同じである)。これにより、遊技者による操作が携帯端末をNFC通信部Y1の携帯端末接触面に接触させる接触操作でなければ検出されないので、検出エラーがないように遊技者にしっかりと操作させることもできる。
<本実施例における特徴的な構成>
本実施例に係る遊技機は、上述の(Ya1)に関し、始動条件が成立したことに基づき識別情報の変動表示を行う第3図柄標示装置42と、識別情報の変動表示に関する情報を含む、遊技者に異なる「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度で認識させる魚群演出で表示される魚群Ygのような画像情報、音声情報、光情報、振動情報の出力を制御するサブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能と、魚群演出の表示態様と関連付けられた30%,50%,70%などの複数の設定を有し、複数の設定のうちいずれかを設定可能なサブ制御装置262のCPU551によって魚群演出態様設定処理の一つとして行われる、ROM552に記憶された複数の魚群発生パターン選択用テーブルの中から設定されたテーブルを読み出す機能と、携帯端末を接近させることが可能なNFC通信部Y1と、遊技者により携帯端末がNFC通信部Y1に接近される接近操作を検出可能なサブ制御装置262のCPU551によるNFC作動処理における応答信号の検出およびペアリング・通信確立処理において接続応答信号の検出を行う機能と、この応答信号・接続応答信号の検出を行う機能による接近操作の検出結果(携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であり、無線PAN通信の接続応答要求が有り且つ正常であること)に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける無線PAN通信接続状態とさせ、無線PAN通信接続状態において、魚群演出設定データ等の設定に関する所定のデータの送信が行われた場合少なくとも識別情報の変動表示中のリーチ停止までに行われる情報の出力態様の変更を受け付けることが可能なサブ制御装置262のCPU551におけるペアリング・通信確立処理において携帯端末との無線通信を開始する機能と、通信中処理(携帯端末データ受信時)を実行する機能(変更受付手段)と、変更受付手段によって受け付けられた魚群発生頻度を変えるために携帯端末を通じて入力された入力データに基づき少なくとも識別情報の変動表示中に行われる情報の出力態様の変更を行うサブ制御装置262のCPU551による通信中処理の一つとして行われる設定データ変更処理を実行する機能と、を備え、サブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能は、「ふつう」から「とても多い」に設定変更が行われた状態で、それがリーチ停止直前のギリギリのタイミング(例えば、リーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までの特定タイミング。魚群演出直前のタイミング。)であるという条件が成立した場合に、現在の設定が「ふつう」であれば30%,50%,70%の中の30%を、この30%の設定とは異なる予め定められた60%の設定に変更し、60%の設定に基づいた「少し多い」の魚群発生頻度で魚群演出を出力することが可能である。
これにより、遊技者による携帯端末をNFC通信部Y1に接近させる接近操作が検出され、この接近操作の検出結果に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける無線PAN通信接続状態とされるので、遊技者は携帯端末をNFC通信部Y1に接近させるという簡単な操作で、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができ、この無線PAN通信接続状態とされていれば、接近操作をさせなくても、遊技中に簡単に何度も、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。このように遊技中に簡単に何度もこの変更情報を受け付けさせることができると、識別情報の変動表示中に変更情報に基づいて出力態様の変更を行う際のギリギリのタイミングで変更情報を受け付けさせてしまう事象が発生することがある。このような場合でも、この無線PAN通信接続状態において、情報の出力態様の変更(「ふつう」から「とても多い」への変更)が行われた状態で、所定の条件(変更受付がリーチ停止直前のギリギリのタイミング)が成立することを条件に、複数の設定の中の所定の設定(「ふつう」)を、この所定の設定とは異なる予め定められた特定の設定(「少し多い」)に変更し、この特定の設定に基づいた態様で情報を出力することが可能であるので、情報の出力態様の変更が受け付けられた場合に単にその変更が受け付けられたタイミングでその変更された出力態様で情報が出力されるか出力されないかが決まる訳ではないため、情報の出力態様の変更に関して好適な遊技機を提供することができる。
具体的には、携帯端末の表示画面Ypで多いアイコンY26bをタップした状態で、リーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までの特定タイミングにNFC通信部Y1にかざされた場合に、「ふつう」「多い」「とても多い」の中から設定された現在の設定を、予め定められた特定の設定(例えば「少し多い」の設定)に変更し、特定の設定に基づいた態様(例えば60%の魚群発生頻度)で情報(例えば魚群演出)を出力することが可能である。したがって、リーチ演出の開始直前すなわち魚群Ygの表示タイミング直前に設定変更があった場合であって、そのタイミングで変更設定の確認、対応するテーブルの読み出し、現在の設定との一致・不一致、テーブルの変更、変更完了の表示など適切な態様で変更後の魚群演出を行うための処理を行っていては間に合わない場合に、変更内容に関わらず特定のテーブルに基づいて演出を行うことで、設定変更を可能な限り長く受け付けることができ、遊技者は携帯端末を通じて可能な限り自由に設定変更操作をすることができる。その結果、情報の出力態様の変更に関して好適な遊技機を提供することができる。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような構成であることが特徴的である。
本実施例の遊技機は(Ya2)に関し、リーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までの特定タイミングに魚群カスタマイズに係る設定に関する入力(所定事象)を検出するサブ制御装置262のCPU551による通信中処理における携帯端末データ受信時処理、設定データ変更処理においてこの特定タイミングでの入力を検出する機能を備え、リーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までの特定タイミングに魚群カスタマイズに係る設定に関する入力が発生した場合に特定タイミング(リーチ停止の0.5秒前)からリーチ停止までに魚群カスタマイズに係る設定に関する入力がある場合に成立する。
本実施例の遊技機は(Ya3)に関し、所定事象は、検出が所定の時間が経過したタイミングで行われること、すなわち、検出手段によって時間の経過に合わせて検出されるリーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までの特定タイミングに魚群カスタマイズに係る設定に関する入力があった場合である。
本実施例の遊技機は(Ya4)に関し、所定事象は、リーチ停止の0.5秒前からリーチ停止までの特定タイミングで発生するので、「ふつう」「多い」「とても多い」に対応する魚群発生頻度での魚群演出表示が妨げられる事象である。
本実施例の遊技機は(Ya5)に関し、識別情報は、複数列の図柄が所定方向に装飾図柄SZの高速変動可能であり、変更受付手段は、装飾図柄SZの高速変動中に情報の出力態様の変更をリーチ停止の0.5秒前まで魚群カスタマイズを受け付け可能である。
本実施例の遊技機は(Ya6)に関し、変更受付手段は、装飾図柄SZの高速変動中に情報の出力態様の再変更をリーチ停止の0.5秒前まで魚群カスタマイズの再受け付け可能である。
本実施例の遊技機は(Ya7)に関し、変更受付手段は、遊技者による魚群発生頻度に属する「ふつう」,「多い」,「とても多い」の入力データうちの1つを受け付けることにより変更情報を認識する。
本実施例の遊技機は(Ya8)に関し、変更受付手段は、魚群のカスタマイズ、リーチ画面クライマックスキャプチャ、魚群発生大当たりミッションの各々について遊技者の選択を受け付ける。
本実施例の遊技機は(Ya9)に関し、変更受付手段は、設定完了魚群Ysの表示させることが可能である。
本実施例の遊技機は(Ya10)に関し、変更受付手段は、変動中、ラウンド中になるか否かで受け付ける遊技者からの変更の魚群カスタマイズ、遊技結果の記録を選別する。
本実施例の遊技機は(Ya11)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、携帯端末を少なくともNFC通信部Y1の上側もしくは左側(所定方向)からNFC通信部Y1に接近させた場合に接近操作を検出する。
本実施例の遊技機は(Ya12)に関し、NFC通信部Y1は、携帯端末をNFC通信部Y1の上側もしくは左側から接近させ易く、携帯端末をNFC通信部Y1の上側もしくは左側以外から接近させ難いように配置(NFC通信部Y1のすぐ右側には携帯端末の接近を妨げる程に大きな決定ボタン81が配置)されている。
本実施例の遊技機は(Ya13)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、例えば1秒間(携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であり、無線PAN通信の接続応答要求が有り且つ正常であると判断するための所定時間)、携帯端末がNFC通信部Y1に接近したときに、無線PAN通信接続状態を確立させる検出結果となる。
本実施例の変形例9の遊技機は(Ya14)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42がデモ画面(通常画面),主装飾図柄SZの変動表示を実行中に、携帯端末がNFC通信部Y1に接近したときに、無線PAN通信接続状態を確立させる検出結果となり、第3図柄表示装置42が発展図柄HZの変動表示(リーチ演出表示)を実行中に、携帯端末がNFC通信部Y1に接近したときに、無線PAN通信接続状態を確立させる検出結果とならない。
本実施例の遊技機は(Ya15)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、所定時間(例えば1秒間)、携帯端末がNFC通信部Y1に接近したとしても、ペアリング済みでないことが成立していなければ無線PAN通信接続状態を確立させる検出結果とならない。
(Ya16)
本実施例の遊技機は(Ya16)に関し、サブ制御装置262のCPU551は、携帯端末がNFC通信部Y1から離れ過ぎている場合,携帯端末がNFC通信部Y1にタッチされた時間が短すぎる場合,NFC通信部Y1にタッチされた携帯端末にパチンコ機連動アプリケーションがインストールされていない場合(NFC通信部Y1に対する携帯端末の接近を検出し難く、接近操作を検出できなかった場合)においても、所定期間(リトライ回数10回or検出時間経過後さらに1~2秒間)、接近操作の検出を継続する。
本実施例の遊技機は(Ya17)に関し、NFC通信部Y1は、携帯端末に対して放射されるNFC通信用電波を発することにより携帯端末の接近操作を示すNFCの応答信号をサブ制御装置262のCPU551に送信する。
本実施例の遊技機は(Ya18)に関し、NFC通信部Y1の接近方向の奥側(携帯端末近接面Y1aの裏面側)には、携帯端末に対してNFC通信用電波を送信するアンテナY8および送信回路Y4と、NFC通信用電波を受信するアンテナY8と受信回路Y5を備える。これにより、受信回路Y5や受信回路Y5やアンテナY8を気にすること無く、円滑に、携帯端末をNFC通信部Y1の接近方向に接近させることができる。
本実施例の遊技機は(Ya19)に関し、NFC通信用電波を介して送信される送信情報(無線PAN通信ユニットの機器名、アドレス、パスワード)または受信される受信情報(携帯端末からの応答信号に含まれるパチンコ機連動アプリケーションの有無を示す情報)を記憶するロム(ROM)Y7,ラム(RAM)Y6を備える。
本実施例の遊技機は(Ya20)に関し、NFC通信部Y1は、携帯端末を接触もしくは非接触にさせる携帯端末近接面Y1aを備える部材であり、サブ制御装置262のCPU551は、遊技者による携帯端末をNFC通信部Y1の携帯端末近接面Y1aに接触もしくは非接触による接近操作を検出する。
本実施例の変形例13の遊技機は(Ya21)に関し、NFC通信部Y1は、携帯端末を接触させる携帯端末接触面を備える部材であり、サブ制御装置262のCPU551は、遊技者による携帯端末をNFC通信部Y1の携帯端末接触面に接触させる接触操作を検出する構成であってもよい。
以降、実施例75に係るパチンコ機10について説明する。実施例75に係るパチンコ機は、実施例74に係るパチンコ機10と同様、遊技者が携帯端末を通じた魚群のカスタマイズをすることが可能である。実施例75に係るパチンコ機10は、遊技者による携帯端末を通じた魚群カスタマイズ後、遊技者の設定変更操作によらないで魚群発生頻度が変わる点が実施例74のパチンコ機10と大きく異なる。また、リーチ種別によっては魚群のカスタマイズが一時的にできなくなる場合がある点も実施例74のパチンコ機10と異なる。
<遊技の流れ>
本実施例に係るパチンコ機10の遊技の流れについて説明する。図567は、始動入賞に伴う変動表示中に遊技者が携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざすことで、魚群演出の頻度を50%に設定した後の状態について説明している。すなわち、図567は、遊技者が携帯端末Y3の表示画面Ypに表示された魚群カスタマイズ画面(図536(c)参照)において、多いアイコンY26bをタップし、その後、携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざすことで確立した無線PAN通信を通じて携帯端末Y3が保持する魚群カスタマイズに関する情報がパチンコ機10のサブ制御装置262に送信された後の状態である。サブ制御装置262は、当該情報を受けて、全変動中(左列、右列、中列の主装飾図柄SZが何れも高速に変動する変動中)に設定完了魚群Ysをパチンコ機10の表示画面42aに表示させる。そして、サブ制御装置262は、繰り返されるリーチ演出の50%に魚群演出を付加する制御を行う。遊技者が携帯端末Y3上の魚群カスタマイズ画面において、多いアイコンY26bを選択すると、魚群演出の頻度は50%に設定される。
図567では、魚群演出を伴うリーチ演出の結果が「7」「6」「7」でハズレとなった場合について説明している。また、図567では、リーチ演出の結果がハズレとなる前のリーチ演出中に始動入賞があったので、1つの保留が貯められている状態となっている。この保留は、将来プレミアムリーチに発展する保留である。パチンコ機10の表示画面42aの下部には、当該変動を示す当該保留表示THと、保留を示す保留表示H1が表示されるが、保留表示H1は、プレミアムリーチに関したものであるので、通常の保留表示とは異なる配色がなされている。なお、本例では、プレミアムリーチは、大当たり確定の変動パターンコマンドが選ばれた場合のリーチ演出に対応させている。もちろん、大当たり期待度が高いが外れを含むリーチ演出に対応させてもよい。
リーチ演出終了に伴う主装飾図柄列「7」「6」「7」の表示の後、保留表示H1に関する保留の消化が開始される。すると、主装飾図柄SZは、3列とも高速変動の状態となる。この時の当該変動は、プレミアムリーチに関するものであるので、上述した遊技者の設定変更操作によらない。従って、パチンコ機10の表紙画面42aの下部に表示される当該保留表示THは、通常の当該保留表示とは異なる配色がなされている。
プレミアムリーチに関する保留の消化中に遊技者が携帯端末Y3を通じて魚群のカスタマイズを行ったとする。図567では、遊技者は、魚群演出の発生を「多い」設定から、「とても多い」設定に変更しようとしている。すなわち、遊技者は、魚群演出の頻度を50%から70%に変更しようとしている。
本実施例で特徴的なのは、プレミアムリーチに発展する変動表示中には、遊技者の操作によらないで魚群演出の頻度が自動的に10%になることである。この頻度は、遊技者が設定可能な頻度である30%,50%,70%の何れでもない値であれば、10%よりももっと小さい値であっても、10%よりももっと大きい値であってもよい。このプレミアムリーチに発展する変動表示は、魚群演出の頻度を10%にして各種演出が実行されるように設定されている。従って、図567に示すように、プレミアムリーチに発展する変動表示中に遊技者が携帯端末を通じ、魚群演出の頻度を70%に変更しようとしても「カスタマイズできません」といった魚群演出の発生頻度の変更ができないことを示す表示がパチンコ機10の表示画面42aに表示される。なお、プレミアムリーチに発展する変動表示中に遊技者が魚群演出の発生頻度を変更しようとしない場合は、当該表示は表示画面42aに表示されない。
その後、パチンコ機10の表示画面42aの変動表示は、「6」「↓」「6」のプレミアムリーチを示す表示となる。この表示の後、魚群演出が行われる確率は10%に過ぎない。しかしながら、魚群演出が実行される場合は、魚群演出が実行されない場合と比べて、プレミアムリーチが大当たりとなる可能性が高くなるように設定がなされている。したがって、魚群演出がプレミアムリーチ中に発生すると、大当たりの信頼度が高い。
このように構成することで、携帯端末Y3で頻繁に設定変更操作をしていれば、当該変動表示がプレミアムリーチに相当する変動パターンコマンドに基づくものである場合に、大当たりの可能性の非常に高いことを、高速変動中に「カスタマイズできません」という表示によって気づかせることができる。これは、プレミアムリーチに限らず、異なる期待度の変動パターンコマンドである場合に行ってもよい。携帯端末Y3をかざした場合に、何回かに1回は「カスタマイズできません」を表示する構成でもよい。また、変動パターンコマンドの期待度に応じて、「カスタマイズできません」の表示させ方を変えてもよい。
プレミアムリーチ中に魚群Ygを表示させる場合は、図567に示すように、配色を通常の魚群とは異なる配色(例えば金色)とする。この金色の魚群Ygを出現させる演出は、プレミアムリーチ演出に含まれる。そして、金色の魚群演出が終了すると、大当たり期待度が高いリーチ発展演出が実行され、リーチ発展演出の終了にともない、パチンコ機10の表示画面42aの変動表示は、「6」「6」「6」で停止し、大当たりとなる。
図567はその後の様子も説明している。プレミアムリーチにおける変動表示の結果が「6」「6」「6」で大当たりとなり、それに伴うラウンド遊技が終了すると、遊技状態は、大当たりの種別に応じた遊技状態に基づく通常遊技に移行する。本例では、プレミアムリーチの変動パターンコマンドに基づく高速変動中は変更を受け付けず、当該変動表示の終了後は変更前の設定に戻すことにしている。そのため、このときの魚群演出の頻度は、プレミアムリーチに発展する変動表示が開始される前の50%に再設定される。従って、上述のように遊技者が魚群演出の頻度を70%に変更しようとしても、その設定はパチンコ機10に反映されることはない。遊技者が当該変更をプレミアムリーチに発展する変動表示中に実行しようとしたからである。なお、プレミアムリーチの変動パターンコマンドに基づく高速変動中は変更を受け付けない代わりに、その変更は当該変動表示の終了後に反映させるようにしてもよい。
<魚群発生頻度変更の実際>
本実施例のパチンコ機10が所定の魚群発生頻度を如何にして実現するかについて説明する。図568は、魚群演出の所定の頻度で実現させるときに参照される魚群発生パターン選択用テーブルである。当該テーブルは、実施例74における図539で説明したテーブルとほぼ同様であるが、プレミアムリーチについてのテーブルが含まれていることが図539とは大きく異なる。
図568(c)は、上述したプレミアムリーチの場合において、魚群演出の発生頻度を10%にするときに参照されるテーブルである。頻度が10%に設定されたとすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~24のとき、リーチ状態において金の魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が25~240のとき、プレミアムリーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、頻度が10%に設定されたのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の10%にする構成となっている。
以降、実施例75に係るパチンコ機10の制御について説明する。本実施例のパチンコ機10は、実施例74に係るパチンコ機10と同様に制御されるが、本実施例に係る制御は、実施例74において説明した魚群演出態様設定処理と、設定データ変更処理の中に実施例74の制御とは異なる点を有している。
<設定データ変更処理>
本実施例の設定データ変更処理は、プレミアムリーチに発展する変動表示中において魚群カスタマイズを不可とし、プレミアムリーチ演出終了後に魚群カスタマイズを可能とする制御が実施例74の設定データ変更処理に加えられている。この動作の流れを図569のフローチャートを参照しながら説明する。
処理は、ステップYa191から始まり、当該ステップにおいて、無線PAN通信が接続中であると判断がされると、処理は、ステップYb101に進み、後述する設定データ変更無効フラグがオンであるか否かが判断される。設定データ変更無効フラグは、プレミアムリーチに発展する変動表示が開始するとオンとなるフラグである。当該判断が偽なら処理は、ステップYa192に進む。その後の処理は、実施例74の場合と同様である。
ステップYb101の判断が真なら、処理はステップYb102に進み、携帯端末を通じ遊技者から魚群カスタマイズに関する入力があったか否かが判断される。当該判断が真なら表示用変更不可コマンドがセットされる(ステップYb103)。当該コマンドは、「カスタマイズできません」という表示を表示画面42aにさせるときのコマンドである。当該判断が偽ならステップYb103は実行されない。
ステップYb104はその後の処理であり、当該ステップにおいては、当該変動が終了したか否かを判断するため、装飾図柄指定コマンドが受信されたか否かが判断される。本例では、装飾図柄指定コマンドは、プレミアムリーチ演出の変動表示が終了するときに送出されるコマンドである。装飾図柄指定コマンドの代わりに、変動開始から変動終了までの時間をサブ制御装置のタイマーで計測する構成であってもよい。当該判断が真なら設定データ変更無効フラグがオフされ(ステップYb105)、処理は終了となる。また、当該判断が偽ならステップYb105は実行されずにそのまま処理は終了となる。
<魚群演出態様設定処理>
本実施例の魚群演出態様設定処理は、プレミアムリーチに関する演出態様に関する制御と、上述した設定データ変更無効フラグをオンにする制御が実施例74の魚群演出態様設定処理に加えられている。この動作の流れを図570のフローチャートを参照しながら説明する。
処理は、ステップYb111から始まり、当該ステップにおいて、プレミアムリーチ変動パターンコマンドを受信したか否かが判断される。プレミアムリーチ変動パターンコマンドは、プレミアムリーチが実行される場合に送出されるコマンドである。当該判断が偽なら処理は、ステップYa140に進む。その後の処理は、実施例74の場合と同様である。
ステップYb111の判断が真なら、処理はステップYb112に進み、プレミアム魚群演出の頻度が10%となっているプレミアム魚群発生パターン選択用テーブル(図568(c)参照)を魚群演出判定用テーブルにセットする。ステップYb113はその後の処理であり、設定データ変更無効フラグがオンされる。これにより、携帯端末を通じた遊技者による魚群カスタマイズの設定変更が一時的に不可能になる。ステップYb114はその後の処理であり、魚群演出決定タイミングが到来したか否かが判断される。魚群演出決定タイミングとは、魚群演出を行うか否かが判断されるタイミングである。当該判断が真なら処理はステップYb115に進み、偽なら処理は終了となる。ステップYb115では、変動種別カウンタCS2の値が0~24の範囲内にあるか判断される。当該判断が真なら処理はステップYb116に進み、偽なら処理は終了となる。ステップYb116では、表示用魚群演出指示コマンドがセットされる。これにより金色の魚群Ygがパチンコ機10の表示画面42aに表示される。当該ステップを終了すると処理は終了となる。
本実施例のパチンコ機10は以下のような変形実施が可能である。
<変形例1>
上述の実施例では、プレミアムリーチ演出が終了すると、魚群演出の頻度をプレミアムリーチに発展する変動表示が実行される前の状態に戻すようにしていたが、本発明はこの構成に限られない。図571に示す様に、プレミアムリーチ演出終了後の9変動(プレミアムリーチの変動中も含めると10変動)にわたって魚群演出の頻度が10%の状態を維持するように構成してもよい。プレミアムリーチ演出終了後から10変動目の魚群演出の頻度は、プレミアムリーチに発展する変動表示が開始される前の50%に再設定される。プレミアムリーチに発展する変動表示中および後の9変動における変動表示中は、上述した設定データ変更無効フラグがオンの状態であり、遊技者は携帯端末を通じた魚群カスタマイズを実行することができない。
<設定データ変更処理>
本例の設定データ変更処理は、ステップYa191から始まり(図572参照)、当該ステップにおいて、無線PAN通信が接続中であると判断がされると、処理は、ステップYb101に進み、設定データ変更無効フラグがオンであるか否かが判断される。設定データ変更無効フラグは、プレミアムリーチに発展する変動表示が開始するとオンとなるフラグである。当該判断が偽なら処理は、ステップYa192以降に進んで、遊技者の魚群カスタマイズに関する設定をパチンコ機内で反映させる。プレミアムリーチ変動パターンコマンドを受信しておらず携帯端末からの設定変更がある場合は、上述したステップYa192,ステップYa203,ステップYa205に進む。そして、設定が完了した旨を示すデータを携帯端末に送信するステップYa196が実行され、処理は終了となる。いずれも偽の場合は、処理は、ステップYb121に進む。ステップYb121では、プレミアムリーチ変動パターンコマンドが受信されたか否かが判断される。当該判断が真なら、設定データ変更無効フラグをオンにして処理は図573に記載のフローチャートに続く。当該判断が偽であれば、本処理を終了する。
ステップYb101の判断が真なら、処理はステップYb102に進み、携帯端末を通じ遊技者から魚群カスタマイズに関する入力があったか否かが判断される。当該判断が真なら表示用変更不可コマンドがセットされ(ステップYb103)、処理は上述のステップYb121に進む。当該コマンドは、「カスタマイズできません」という表示を表示画面42aにさせるときのコマンドである。当該判断が偽ならステップYb103は実行されず処理は直接ステップYb121に進む。
<設定データ変更無効処理>
図573は、10変動の間、携帯端末を通じた遊技者による魚群のカスタマイズを受け付けないようにするための処理である。処理は、ステップYb131から始まり、設定データ変更無効期間カウンタが0であるか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップYb132に進み、偽なら処理はステップYb134に進む。
ステップYb132では、設定データ変更無効フラグがオンか否かが判断される。当該判断が真なら、設定データ変更無効期間カウンタに10が代入され(ステップYb133)、処理はステップYb134に進む。当該判断が偽なら処理はステップYb133を介さず直接ステップYb134に進む。
ステップYb134では、装飾図柄指定コマンドが受信されたか否かが判断される。当該判断が真の場合は、10変動(プレミアムリーチ1変動+後続の9変動)のうち、1変動が終了したことになるので、設定データ変更無効期間カウンタが1だけデクリメントされ(ステップYb135)、処理はステップYb136に進む。当該判断が偽なら処理はステップYb135を介さず直接ステップYb136に進む。
ステップYb136では、設定データ変更無効期間カウンタが0であるか否かが判断される。当該判断が真なら、プレミアムリーチ1変動を含んだ10変動が終了しているので、設定データ変更無効フラグがオンされ(ステップYb137)、処理は終了となる。当該判断が偽なら処理はステップYb137を介さずそのまま終了となる。
<魚群演出態様設定処理>
本例の魚群演出態様設定処理は、図570で説明した動作手順と異なる点があるので、これについて説明する。より具体的には、プレミアムリーチ変動パターンコマンドを受信したか否かの判断で(ステップYb111)、当該コマンドを受信した場合、処理がステップYb117に進む点が図570のフローチャートとは異なっている。この点について図574を参照して説明する。
ステップYb111おける判断が真である場合、処理は、ステップYb117に進み、設定データ変更無効フラグがオンであるか否かが判断される。当該判断が偽なら処理は終了となる。当該判断が真なら、処理は、上述したステップYb112に進む。その後の処理は、図570のフローチャートと同様であるが、図574のフローチャートにおいては、図570のフローチャートにおけるステップYb113,ステップYb114が省略されていることが異なっている。すなわち、ステップYb115の判断が偽の場合、ステップYb116を介さず処理は終了となる。
<変形例2>
上述の実施例では、プレミアムリーチに発展する変動表示中に金の魚群Ygをパチンコ機10の表示画面42aに表示するように構成されていたが、本発明はこの構成に限られない。プレミアムリーチに発展する変動表示前の変動表示において金の魚群Ygを表示画面42aに表示するようにしてもよい。
図575は本例の構成を説明している。図575は、通常のリーチ演出に発展する変動表示が開始される状態を初期状態として説明をしているが、当該変動表示の前の変動表示において、既に遊技者は携帯端末を通じて魚群のカスタマイズを行っているものとする。遊技者による魚群のカスタマイズ操作により、魚群演出の頻度は、初期状態の30%から遊技者が所望の50%に変更されている。そして、図575では、当該変動表示中に始動入賞があることで1つの保留が貯められ、この保留は、図567と同様、将来プレミアムリーチに発展する保留であるものとする。
プレミアムリーチに係る保留が貯められた状態で、当該変動表示は、「6」「↓」「6」のリーチ演出に移行したものとする。魚群演出の頻度は50%に設定されているので、リーチ演出において50%の確率で魚群Ysが出現する。図575は、魚群Ysが出現した場合について説明している。
本例で特徴的なのは、通常の魚群Ysの出現後、魚群演出の頻度が自動的に10%に設定されることである。魚群演出の頻度が10%に設定されると、遊技者は、プレミアムリーチ演出が終了するまで魚群のカスタマイズを行うことができない。すなわち、本例は、金の魚群Ygに係る演出をプレミアムリーチに係る変動表示の前の変動表示において実行する構成となっている。したがって、図575の説明では、通常の魚群Ysが出現した後、10%の確率でプレミアムリーチに係る金の魚群Ygが出現する。図575は、金の魚群Ygが出現した場合について説明している。金の魚群Ygは、次回の変動表示に期待が持てることを示す表示となっている。
当該変動表示は、結局「6」「4」「6」のハズレ図柄で停止したものとする。この時点においても1つの保留が貯められているので、ハズレ図柄の表示の後、この保留に関する変動表示が直ちに開始される。この新たな変動表示は、プレミアムリーチに発展する。図575はその様子をリーチ図柄「7」「↓」「7」で表現している。この時、図575においては金の魚群Ygは表示されないように説明されているが、前回の変動表示において金の魚群Ygが出現した場合、100%の確率でリーチ図柄「7」「↓」「7」に金の魚群Ygを出現させるようにしてもよいし、前回の変動表示において金の魚群Ygが出現したか否かに関わらず10%の確率でリーチ図柄「7」「↓」「7」に金の魚群Ygを出現させるようにしてもよい。その後、図575の説明では、プレミアムリーチ演出の後、「7」「7」「7」で大当たりとなった様子が説明されている。この時点で、遊技者は、魚群のカスタマイズを行うことが可能となる。
<本実施例における特徴的な構成>
本実施例に係る遊技機は、上述の(Yb1)に関し、始動条件が成立したことに基づき識別情報の変動表示を行う第3図柄標示装置42と、識別情報の変動表示に関する情報を含む、遊技者に異なる「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度で認識させる魚群演出で表示される魚群Ygのような画像情報、音声情報、光情報、振動情報の出力を制御するサブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能(情報出力制御手段)と、魚群演出の表示態様と関連付けられた30%,50%,70%などの複数の設定を有し、複数の設定のうちいずれかを設定可能なサブ制御装置262のCPU551によって魚群演出態様設定処理の一つとして行われる、ROM552に記憶された複数の魚群発生パターン選択用テーブルの中から設定されたテーブルを読み出す機能と、携帯端末を接近させることが可能なNFC通信部Y1と、遊技者により携帯端末がNFC通信部Y1に接近される接近操作を検出可能なサブ制御装置262のCPU551によるNFC作動処理における応答信号の検出およびペアリング・通信確立処理において接続応答信号の検出を行う機能と、この応答信号・接続応答信号の検出を行う機能による接近操作の検出結果(携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であり、無線PAN通信の接続応答要求が有り且つ正常であること)に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける無線PAN通信接続状態とさせ、無線PAN通信接続状態において、魚群演出設定データ等の設定に関する所定のデータの送信が行われた場合少なくとも識別情報の変動表示中のリーチ停止までに行われる情報の出力態様の変更を受け付けることが可能なサブ制御装置262のCPU551におけるペアリング・通信確立処理において携帯端末との無線通信を開始する機能と、通信中処理(携帯端末データ受信時)を実行する機能(変更受付手段)と、変更受付手段によって受け付けられた魚群発生頻度を変えるために携帯端末を通じて入力された入力データに基づき少なくとも識別情報の変動表示中に行われる情報の出力態様の変更を行うサブ制御装置262のCPU551による通信中処理の一つとして行われる設定データ変更処理を実行する機能と、を備え、サブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能は、高速変動中において「ふつう」から「多い」に設定変更が受け付けられると50%の魚群発生頻度(第1態様)で魚群演出を出力し、50%の魚群発生頻度で魚群演出を出力後、遊技者の操作によらないで、プレミアムリーチに発展する始動入賞の保留が発生した場合に、その後、その保留に基づくプレミアムリーチ演出中に10%の魚群発生頻度(第2態様)に変更して魚群演出を出力することが可能である。
これにより、遊技者による携帯端末をNFC通信部Y1に接近させる接近操作が検出され、この接近操作の検出結果に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける無線PAN通信接続状態とされるので、遊技者は携帯端末をNFC通信部Y1に接近させるという簡単な操作で、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができ、この無線PAN通信接続状態とされていれば、接近操作をさせなくても、遊技中に簡単に何度も、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。この無線PAN通信接続状態であっても、遊技者による情報の出力態様の変更が受け付けられると遊技者の変更が受け付けられた態様で情報の出力を行うが、遊技者の操作によらないで、プレミアムリーチが保留されると遊技者の変更が受け付けられた態様とは異なる態様で出力することができる。つまり、上述した魚群演出の発生頻度が変更され、変更された発生頻度で魚群演出が出力された場合に、その後その魚群演出の発生頻度が変更されなければ、単にその変更された発生頻度で魚群演出が出力され続ける訳ではないので、魚群演出の発生頻度の変更後の処理に関して好適な遊技機を提供することができる。その結果、情報の出力態様の変更後の処理に関して好適な遊技機を提供することができる。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような構成であることが特徴的である。
本実施例の遊技機は(Yb2)に関し、第1態様と第2態様は、少なくとも情報の出力に関する共通の魚群発生頻度によって規定される。
本実施例の遊技機は(Yb3)に関し、プレミアムリーチの変動表示中には、設定変更手段に設定の変更に関する指令が変更受付手段より出力されない。
本実施例の遊技機は(Yb4)に関し、情報出力制御手段が出力態様を第2態様に変更する際には、変更受付手段に、プレミアムリーチの変動表示における高速変動中、遊技者は携帯端末を通じて入力できない。
本実施例の遊技機は(Yb5)に関し、プレミアムリーチの変動の際には、遊技者による携帯端末を通じた魚群カスタマイズを実行することができなくなっている。
本実施例の遊技機は(Yb6)に関し、遊技者からの情報の出力態様の変更を受け付け時の変動表示の次の変動表示から第2態様に変更して情報の出力をすることができる。
本実施例の遊技機は(Yb7)に関し、第1態様での情報の出力がされた時の変動表示において第2態様に変更して情報の出力をすることができる。
本実施例の遊技機は(Yb8)に関し、第1態様と第2態様は、第1態様では通常の魚群発生頻度・色・数の魚群Yg、第2態様では特別な魚群発生頻度・色・数の魚群Ygとすることにより、情報の出力における遊技者に対する認識の程度を異ならせる。
具体的には、遊技者による魚群発生頻度の変更と、特別な変動パターンコマンドによる魚群発生頻度の変更は、共通の魚群発生頻度を異ならせることにより、魚群演出の見せ方を異ならせることできる。
以降、実施例76に係るパチンコ機10について説明する。実施例76に係るパチンコ機は、実施例74に係るパチンコ機10と同様、遊技者が携帯端末を通じた魚群のカスタマイズをすることが可能である。実施例76に係るパチンコ機10は、この機能に加えて、パチンコ機10本体側でも魚群のカスタマイズを実行することができ、パチンコ機10本体側で魚群などの図柄変動中の演出のカスタマイズした場合は、携帯端末を通じてカスタマイズされた魚群とは異なる態様の魚群演出が実行されるようになっている。もちろん、本例のようなカスタマイズは、図柄変動中の演出に限らず、ラウンド遊技中の演出、デモ画面表示中の演出であってもよいことは、これまでの他の実施例と同じである。
実施例76におけるパチンコ機10は、上述した魚群演出の出力態様等を変更可能な態様変更操作手段である携帯端末を通じた設定変更が可能であるが、さらに、デモ画面、通常画面(遊技中において高速変動中、大当たりラウンド中でない状態の画面)において、上述した携帯端末に寄らないで魚群演出の出力態様等の変更要求が可能な別操作手段(物理ボタン)である決定ボタン81を操作すると、図576に示すように、音量の変更、光量の変更、魚群カスタマイズに関する遊技者の設定を可能とする項目の選択画面が表示画面42aに表示される。このときの表示画面42aには「項目を選択してね」といった項目の選択を促す表示がされ、当該表示の下に「1.音量変更」「2.光量変更」「3.カスタマイズ」といった遊技者が設定可能な項目に応じたアイコンが表示される。図576における項目選択画面は、決定ボタン81を押下した直後の様子を示しており、音量変更に関するアイコンが強調表示されている。この状態で決定ボタン81を押下すると、表示画面42aの表示は音量変更に関する設定画面に切り替わる。音量の変更は物理ボタンである左選択ボタン82,右選択ボタン83を操作することで行われる。この設定画面の表示は、決定ボタン81を押下することで終了され、表示画面42aの表示は元のデモ画面等に戻る。
図576における項目選択画面において、音量変更に関するアイコンが選択されている状態で左選択ボタン82,右選択ボタン83を押下すると、強調表示されるアイコンが変化する。「2.光量変更」のアイコンが強調表示されているときに決定ボタン81が押下されると、表示画面42aの表示は光量変更に関する設定画面に切り替わる。光量の変更は左選択ボタン82,右選択ボタン83を操作することで行われる。この設定画面の表示は、決定ボタン81を押下することで終了され、表示画面42aの表示は元のデモ画面等に戻る。
一方、図576における項目選択画面において、「3.カスタマイズ」のアイコンが強調表示されているときに決定ボタン81が押下されると、表示画面42aの表示は魚群カスタマイズに関する設定画面に切り替わる。魚群のカスタマイズは左選択ボタン82,右選択ボタン83を操作することで行われる。この設定画面の表示は、決定ボタン81を押下することで終了され、表示画面42aの表示は元のデモ画面等に戻る。
魚群のカスタマイズ画面において、このときの表示画面42aには「カスタマイズ」といった表示がされ、当該表示の下に「ふつう」「やや多い」「非常に多い」といった遊技者が設定可能な項目に応じたアイコンが表示される。図576における魚群のカスタマイズ画面は、当該画面に切り替わった直後の様子を示しており、「ふつう」に関するアイコンが強調表示されている。この状態で左選択ボタン82,右選択ボタン83を押下すると、強調表示されるアイコンが変化する。「やや多い」のアイコンが強調表示されているときに決定ボタン81が押下されると、魚群演出の頻度は、やや多くなるように変更される。「非常に多い」のアイコンが強調表示されているときに決定ボタン81が押下されると、魚群演出の頻度は、非常に多くなるように変更される。この設定画面の表示は、決定ボタン81を押下することで終了され、表示画面42aの表示は元のデモ画面等に戻る。
図576における項目選択画面において、左選択ボタン82,右選択ボタン83を操作することにより「戻る」アイコンを強調表示させることも可能である。「戻る」のアイコンが強調表示されているときに決定ボタン81が押下されると、項目選択画面の表示は終了され、表示画面42aの表示は元のデモ画面等に戻る。
<遊技の流れ>
続いて実施例76に係る遊技の流れについて説明する。図577は、主装飾図柄が「7」「1」「2」で停止している通常画面を示しており、遊技者は、この通常画面が表示される前に既に携帯端末Y3を通じて魚群演出の頻度を70%に変更しているものとする。この状態で遊技者がパチンコ機10に付属の決定ボタン81,左選択ボタン82,右選択ボタン83を通じて所定の操作をすれば、魚群演出の頻度を「非常に多い」に関する設定に変更することができる。このとき魚群演出の頻度はリーチ演出の80%であり、遊技者が携帯端末Y3を通じて設定可能な頻度30%,50%,70%の何れでもない。仮に、遊技者がパチンコ機10の操作により、魚群演出の頻度を「やや多い」に関する設定に変更すると、このとき魚群演出の頻度はリーチ演出の65%となり、遊技者が携帯端末Y3を通じて設定可能な頻度30%,50%,70%の何れでもない。
仮に遊技者がパチンコ機10の操作により、魚群演出の頻度を「ふつう」に関する設定に変更すると、このとき魚群演出の頻度はリーチ演出の30%となる。この頻度は、遊技者が携帯端末Y3を通じて設定可能な頻度30%と同じである。
サブ制御装置262のCPU551は、魚群演出の頻度が「非常に多い」に設定されると、図577に示すように設定完了魚群Ysを通常画面上に表示させる。これにより、遊技者は魚群のカスタマイズが完了したことを認識することができる。図577はその後、始動入賞により高速変動が実行される様子までを説明している。
このように、本例では、パチンコ機10本体側で魚群のカスタマイズした場合は、携帯端末を通じてカスタマイズされた魚群とは異なる態様の魚群演出が実行されるようになっているので、演出のカスタマイズに際して携帯端末だけでなく演出ボタンを積極的に利用させることができる。これにより、演出ボタンの利用に関して遊技者の興味を引き起こさせることができる。
<魚群発生頻度変更の実際>
本実施例のパチンコ機10が所定の魚群発生頻度を如何にして実現するかについて説明する。図578は、魚群演出の所定の頻度で実現させるときに参照される魚群発生パターン選択用テーブルである。当該テーブルは、実施例74における図539で説明したテーブルとほぼ同様であるが、物理ボタンに関するテーブルが含まれていることが図539とは大きく異なる。
図578(c)は、物理ボタンを操作して魚群のカスタマイズが実行された場合において、魚群演出の発生頻度を30%,65%,80%にするときに参照されるテーブルである。このうち30%の頻度に係る変動種別カウンタCS2と魚群演出の関係は既に説明済みである。一方、物理ボタンの操作により頻度が65%に設定されたとすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~156のとき、リーチ状態において魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が157~240のとき、リーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、頻度が65%に設定されたのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の65%にする構成となっている。
物理ボタンの操作により頻度が80%に設定されたとすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~192のとき、リーチ状態において魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が193~240のとき、リーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、頻度が80%に設定されたのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の80%にする構成となっている。
以降、実施例76に係るパチンコ機10の制御について説明する。本実施例のパチンコ機10は、実施例74に係るパチンコ機10と同様に制御されるが、本実施例に係る制御は、決定ボタン入力監視・演出処理に特徴を有している。
<決定ボタン入力監視・演出処理>
本実施例の決定ボタン入力監視・演出処理について図579のフローチャートを参照しながら説明する。本実施例の決定ボタン入力監視・演出処理は、具体的には実施例1における同名の処理とほぼ同様であるが、ステップS2313において通常画面表示フラグが1のとき、およびステップS2314におけるデモ画面表示フラグが1のとき処理がステップYc101に進む点が異なっている。ステップYc101では、表示用操作画面表示コマンドがセットされる。この処理は、図576で説明した項目選択画面を表示画面42aに表示させるための処理である。当該ステップが終了すると処理はステップYc102に進み、音量、光量、魚群カスタマイズに係る設定データの変更が実行される。この処理については後述する。
本実施例においては、変動表示中は物理ボタンを通じた魚群のカスタマイズができない構成となっている。この構成を実現するために、本実施例の決定ボタン入力監視・演出処理は、ステップS2316において、高速変動中フラグが1ならば、処理はステップYc103に進み、表示用操作画面表示コマンドがセットされる構成となっている。この処理は、図576で説明した項目選択画面を表示画面42aに表示させるための処理である。当該ステップが終了すると処理はステップYc104に進み、音量、光量に係る設定データの変更が実行される。この場合における項目選択画面には、魚群カスタマイズに関するアイコンは表示されない。
なお、音量、光量に係る設定の変更は、ラウンド遊技に係るオープニング演出開始から5秒経過した時点から可能となる。この構成を実現するために、本実施例の決定ボタン入力監視・演出処理は、ステップS2317において、オープニング開始から5秒が経過したならば、処理が上述のステップYc103に進むように構成されている。
このように、本例においては、デモ画面表示中に決定ボタン81を押下することで演出のカスタマイズが可能となっているが、デモ画面表示中に限らず、上述した実施例のように変動表示中にも決定ボタン81を介したカスタマイズが可能となっていてもよい。その際は、カスタマイズ画面に変動表示を小さく重畳させるなど変動表示に配慮することが好ましい。また、本例では、デモ画面表示中に決定ボタン81を押下することで演出のカスタマイズが可能となる構成であったが、上述した携帯端末とは異なる態様で魚群演出の出力態様等を変更可能な別態様操作手段であれば、デモ画面表示中に左選択ボタン82もしくは右選択ボタン83またはその他の操作ボタンを押下することで演出のカスタマイズが可能となる構成であってもよい。
<音量、光量、魚群カスタマイズに係る設定データの変更処理>
以降、上述のステップYc102について図580を参照しながら具体的に説明する。当該処理は、ステップYc111から始まり、音量変更の選択がなされたか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップYc112に進み、音量変更操作に応じた音量コマンドがセットされ、その後終了となる。当該判断が偽なら、処理はステップYc113に進む。
ステップYc113では、光量変更の選択がなされたか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップYc114に進み、光量変更操作に応じた光量コマンドがセットされ、その後終了となる。当該判断が偽なら、処理はステップYc115に進む。
ステップYc115では、魚群のカスタマイズに関する選択がなされたか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップYc116に進む。当該判断が偽なら処理は終了となる。
ステップYc116では、魚群カスタマイズにおいて、遊技者が魚群の発生頻度として、ふつうの頻度を選んだか否かが判断される。当該判断が真なら、処理は、ステップYc117に進む。ステップYc117では、現在の設定が、ふつうの頻度に係る設定となっているか否かが判断される。当該判断が偽なら、パチンコ機10が保持している魚群演出の発生頻度に関する設定データは、ふつうの頻度に係る設定データに更新され(ステップYc118)、処理は終了となる。また、当該判断が真なら、処理はステップYc118を介さずそのまま終了となる。
ステップYc119は、ステップYc116の判断が偽の場合に実行される。当該ステップでは、魚群カスタマイズにおいて、遊技者が魚群の発生頻度として、やや多い頻度を選んだか否かが判断される。当該判断が真なら、処理は、ステップYc120に進む。ステップYc120では、現在の設定が、やや多い頻度に係る設定となっているか否かが判断される。当該判断が偽なら、パチンコ機10が保持している魚群演出の出現頻度に関する設定データは、やや多い頻度に係る設定データに更新され(ステップYc121)、処理は終了となる。また、当該判断が真なら、処理はステップYc121を介さずそのまま終了となる。
ステップYc122は、ステップYc119の判断が偽の場合に実行される。当該ステップでは、魚群カスタマイズにおいて、遊技者が魚群の発生頻度として、非常に多い頻度を選んだか否かが判断される。当該判断が真なら、処理は、ステップYc123に進む。ステップYc123では、現在の設定が、非常に多い頻度に係る設定となっているか否かが判断される。当該判断が偽なら、パチンコ機10が保持している魚群演出の出現頻度に関する設定データは、非常に多い頻度に係る設定データに更新され(ステップYc124)、処理は終了となる。また、当該判断が真なら、処理はステップYc124を介さずそのまま終了となる。
<本実施例における特徴的な構成>
本実施例に係る遊技機は、上述の(Yc1)に関し、始動条件が成立したことに基づき識別情報の変動表示を行う第3図柄標示装置42と、識別情報の変動表示に関する情報を含む、遊技者に異なる「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度で認識させる魚群演出で表示される魚群Ygのような画像情報、音声情報、光情報、振動情報の出力を制御するサブ制御装置262のCPU551と、魚群演出の表示態様と関連付けられた「ふつう」,「多い」,「とても多い」の複数の設定を有し、複数の設定のうちいずれかを設定可能なサブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能(情報出力制御手段)と、携帯端末を接近させることが可能なNFC通信部Y1と、遊技者により携帯端末がNFC通信部Y1に接近される接近操作を検出可能なサブ制御装置262のCPU551によるNFC作動処理における応答信号の検出およびペアリング・通信確立処理において接続応答信号の検出を行う機能と、この応答信号・接続応答信号の検出を行う機能による接近操作の検出結果(携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であり、無線PAN通信の接続応答要求が有り且つ正常であること)に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける無線PAN通信接続状態とさせ、無線PAN通信接続状態において、魚群演出設定データ等の設定に関する所定のデータの送信が行われた場合少なくとも識別情報の変動表示中のリーチ停止までに行われる情報の出力態様の変更を受け付けることが可能なサブ制御装置262のCPU551におけるペアリング・通信確立処理において携帯端末との無線通信を開始する機能と、通信中処理(携帯端末データ受信時)を実行する機能(変更受付手段)と、変更受付手段によって受け付けられた魚群発生頻度を変えるために携帯端末を通じて入力された入力データに基づき少なくとも識別情報の変動表示中に行われる情報の出力態様の変更を行うサブ制御装置262のCPU551による通信中処理の一つとして行われる設定データ変更処理を実行する機能と、を備え、情報出力制御手段は、携帯端末での設定変更操作(所定の操作態様)で遊技者による「ふつう」「多い」「とても多い」のいずれかの魚群発生頻度(第1の出力態様)への変更が受け付けられた「ふつう」から「とても多い」に設定変更された状態であっても、決定ボタン81、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作による「非常に多い」に設定変更がなされると、情報の出力態様を80%の魚群発生頻度へ変更し、「やや多い」「非常に多い」のいずれかの魚群発生頻度(第2の出力態様)で情報を出力することが可能である。
これにより、遊技者による携帯端末をNFC通信部Y1に接近させる接近操作が検出され、この接近操作の検出結果に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける無線PAN通信接続状態とされるので、遊技者は携帯端末をNFC通信部Y1に接近させるという簡単な操作で、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができ、この無線PAN通信接続状態とされていれば、接近操作をさせなくても、遊技中に簡単に何度も、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。この無線PAN通信接続状態で、携帯端末での設定変更操作で「ふつう」,「多い」,「とても多い」のいずれかに設定変更された状態であっても、決定ボタン81、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作により携帯端末での設定変更操作とは異なる設定(「ふつう」,「やや多い」,「非常に多い」)のいずれかに設定変更することができるので、出力される情報の出力態様を第1の出力態様と第2の出力態様とに異ならせることで、遊技者を設定変更操作に飽きさせないようにすることができる。その結果、携帯端末での設定変更操作(近接操作)で情報の出力態様の変更が受け付けられた場合に単に携帯端末での設定変更操作で受け付けられた出力態様で情報が出力されるに留まらないことで、遊技者の操作と情報の出力態様の変更との関係が好適な遊技機を提供することができる。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような構成であることが特徴的である。
本実施例の遊技機は(Yc2)に関し、所定の操作態様は、携帯端末の操作態様であり、所定の操作態様に依らない操作態様は、決定ボタン81、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作態様である。
本実施例の遊技機は(Yc3)に関し、遊技に関する第1の制御を行うサブ制御装置262のCPU551と、主制御装置261のCPU501より種々の信号を受信して、第2の制御を実行する音声出力回路、表示制御装置45を備え、要求は、第2操作手段の操作に基づいて出される種々の信号に属する決定ボタン81、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作に基づく魚群発生頻度の変更の信号(所定の信号)に基づいて生成される。
本実施例の遊技機は(Yc4)に関し、所定の信号は、決定ボタン81、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作に基づく魚群発生頻度の変化(所定の変化)を生じさせる場合に生成される信号である。
本実施例の遊技機は(Yc5)に関し、所定の変化は、遊技の状態の変化が遊技者に認識可能な魚群Ygにおける魚群発生頻度・色・数の変化である。
本実施例の遊技機は(Yc6)に関し、情報出力制御手段は、図柄変動表示の実行中(高速変動中)、所定の操作態様に依らない第2の出力態様への変更を実行する。
本実施例の遊技機は(Yc7)に関し、情報出力制御手段は、所定の操作態様での遊技者の操作は、所定の操作態様に依らない第2の出力態様への変更の実行を妨げない。
本実施例の遊技機は(Yc8)に関し、情報出力制御手段は、始動条件の成立に基づく識別情報の変動表示を実行している場合、所定の操作態様に依らない第2の出力態様への変更を実行しない。
本実施例の遊技機は(Yc9)に関し、第2の出力態様は、予め定められた単一の「非常に多い」の魚群発生頻度であってもよい。
本実施例の遊技機は(Yc10)に関し、第1の出力態様よりも第2の出力態様の方が、遊技者に認識しやすく設定することが可能である。
以降、実施例77に係るパチンコ機10について説明する。実施例77に係るパチンコ機は、実施例74に係るパチンコ機10同様、魚群演出のカスタマイズが可能な構成となっている。実施例77に係るパチンコ機10は、遊技処理である第3図柄表示装置42での図柄の変動表示処理中(高速変動中だけでなくリーチ表示中も含む。第1処理中)に、遊技中に任意のタイミングで発生する任意発生処理である他の特定の処理(第2処理)が行われた場合に、魚群演出の頻度が自動で変更される点が実施例74に係るパチンコ機10と大きく異なる。以下では、他の特定の処理として始動入賞処理および先読み抽選処理に基づいてプレミアムリーチの保留が発生した場合に、魚群演出の頻度が自動で変更される点が実施例74に係るパチンコ機10と大きく異なる。なお、本例は、プレミアムリーチの保留は、第1から第4保留領域までの保留を念頭に説明するが、当該保留領域への保留であっても成立する。
<遊技の流れ>
以降、本実施例に係る遊技の流れについて説明する。図581は、通常のリーチ演出に発展する変動表示が開始される状態を初期状態として説明をしているが、当該変動表示の前の変動表示において、既に遊技者は携帯端末を通じて魚群のカスタマイズを行っているものとする。遊技者による魚群のカスタマイズ操作により、魚群演出の頻度は、初期状態の50%から遊技者が所望の90%に変更されている。なお、本例では演出効果を高めるために、後述するようにデフォルトの魚群発生頻度および遊技者によるカスタマイズ操作により変更可能な魚群発生頻度を今までの実施例よりも高い設定としている。そして、図581では、当該変動表示処理中に始動入賞処理があることで1つの保留が貯められている。この保留は、先読み抽選処理に基づいて通常の保留であり、大当たり確定(もしくはほとんど確定)を示唆するプレミアムリーチに発展しないと判定されている。
保留が1だけ貯められた状態で、当該変動表示は、「6」「↓」「6」のリーチ演出に移行したものとする。魚群演出の頻度は90%に設定されているので、リーチ演出において90%の確率で魚群Ysが出現する。図581は、魚群Ysが出現した場合について説明している。
この状態で、始動入賞が生じると、もう一つの保留が貯められ、保留の総数は2となる。2つ目の保留は、本例での最初の説明では、先読み抽選処理に基づいて、通常の保留とは異なり、プレミアムリーチに発展する保留であると判定されているものとし、本例での後の説明では、先読み抽選処理に基づいて、プレミアムリーチ以外に発展する保留であると判定されているものとする。
また、本実施例が実施例75の場合と異なる点は、2つ目の保留がその保留発生時点ではプレミアムリーチに発展する示唆がないこともある。実施例75の場合には、保留表示H1は、プレミアムリーチに関したものであるので、通常の保留表示とは異なる配色がなされていたが、本実施例においては、保留発生時点では保留に係る変動表示がプレミアムリーチになるかどうか分からないようにしているので、保留表示H2は、通常の保留表示と同じ配色がなされている。従って、本実施例においては、保留表示だけでは遊技者がプレミアムリーチを予感することはできない。なお、プレミアムリーチになるかどうかは分からないが、大当たりが発生する可能性があることを示唆する保留変化を行わせてもよい。
本実施例で特徴的なのは、高速変動中だけでなくリーチ表示中にも始動入賞によって魚群演出の発生頻度が変更される場合があることである。すなわち、高速変動中だけでなくリーチ表示中にも始動入賞に係る保留がプレミアムリーチに発展する場合、魚群演出の頻度が自動的に10%に設定される。以降、図581を参照して魚群演出の頻度が自動的に設定される様子を具体的に説明する。
図581においては、プレミアムリーチの可能性がある保留が貯められたときの変動表示が「6」「4」「6」でハズレ表示となった状態を示している。当該状態の後、プレミアムリーチの可能性がある保留が貯められていると「凪!?ゾーン」という魚群が現れにくい状態になる可能性があることを暗示する表示がなされる。この表示に合わせて図581に示すように、魚群頻度を高くしたのに魚群が出ないときはチャンスであることを示す文字画像の表示を行ってもよい。
図581における説明は、その後、2つの場合に分かれる。第1の場合は、2つ目の保留がプレミアムリーチに発展する場合である。「凪!?ゾーン」に関する表示がなされた後、1つ目の保留の消化が開始されるが、2つ目の保留が将来プレミアムリーチに発展するものであった場合、1つ目の保留の消化時から魚群演出の頻度が自動的に90%から10%に設定される。すると、1つ目の保留が通常のリーチに発展したとしても、魚群演出が実行されない可能性が高い。「凪!?ゾーン」に関する表示を認識した遊技者からすれば、1つ目の保留の消化に伴う魚群演出が実行されなかったことで、2つ目の保留がプレミアムリーチに発展するのではないかという期待を持つことができる。なお、プレミアムリーチの保留が発生する前に貯まっている保留の数が多いほどこの期待感が高くなるので、変動中は保留を多く貯めることが好ましい。
第2の場合は、2つ目の保留がプレミアムリーチに発展しない場合である。「凪!?ゾーン」に関する表示がなされた後、1つ目の保留の消化が開始されるが、2つ目の保留が将来プレミアムリーチに発展しないもの(例えば大当たり期待度が低いスーパーリーチ)であった場合、魚群演出の頻度は自動的に変更されることはなく、90%の状態を維持する。すると、1つ目の保留において、魚群演出が実行される可能性が高い。「凪!?ゾーン」に関する表示を認識した遊技者からすれば、1つ目の保留の消化に伴う魚群演出が実行されたことで、2つ目の保留がプレミアムリーチに発展しないのではないかという予想をすることができる。
もっとも、第1の場合において魚群演出が実行される場合もあるし、第2の場合において魚群演出が実行されない場合もある。したがって、魚群演出のみによってはプレミアムリーチの到来を完全に言い当てることはできない。しかしながら、遊技者としては、予め魚群演出の頻度を高くする設定変更を行っておくことで、魚群演出の頻度が始動入賞により自動的に低く変更されれば始動入賞に伴う保留がプレミアムリーチに発展することを知っているので、遊技者は、魚群の出現の仕方の変化に注目して遊技を楽しむことができる。
図581は、第1の場合において1つ目の保留消化に係る変動表示が「5」「6」「5」のハズレとなり、2つ目の保留消化に係る変動表示が実行される様子を説明している。2つ目の保留消化に係る変動表示は、魚群発生頻度は10%のまま維持されるので、プレミアムリーチに発展することが示唆されている。
なお、後述するように例えばこの2つ目の保留が大当たり期待度の高いスーパーリーチである場合には、魚群発生頻度を30%に設定する。これにより、例えば保留消化に係る変動表示において、全く魚群Ygが出なければプレミアムリーチの可能性が高いかもしれないという期待感を抱かせ、1回くらい魚群Ygが出ればプレミアムリーチではないが大当たり期待度が高いスーパーリーチであるかもしれないという期待感を抱かせることができる。
また、図581は、第2の場合において1つ目の保留消化に係る変動表示が「5」「6」「5」のハズレとなり、2つ目の保留消化に係る変動表示が実行される様子を説明している。2つ目の保留消化に係る変動表示は、将来プレミアムリーチに発展しない(例えば大当たり期待度が低いスーパーリーチである)ので、魚群発生頻度は90%のままである。したがって、この2つ目の保留消化に係る変動表示においても魚群Ygが頻繁に出現していれば、「凪!?モード」にはなっているものの、遊技者はプレミアムリーチの可能性は低いことに気付かせることができる。なお、第2の場合においては、「凪!?モード」は、例えば30変動に1回の割合で表示されるものとすればよい。
<魚群発生頻度変更の実際>
本実施例のパチンコ機10が所定の魚群発生頻度を如何にして実現するかについて説明する。図582は、魚群演出の所定の頻度で実現させるときに参照される魚群発生パターン選択用テーブルである。図582(a)は、魚群演出の発生頻度を遊技者が所望する50%,80%,90%の何れかにするときに参照されるテーブルである。携帯端末上の魚群カスタマイズにおいて遊技者が「ふつう」を選択した(もしくは初期設定のままの選択)とする。このような選択をすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~120のとき、リーチ状態において魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が121~240のとき、リーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、遊技者が「ふつう」を選択したのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の50%にする構成となっている。
また、携帯端末上の魚群カスタマイズにおいて遊技者が「多い」を選択したとする。このような選択をすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~192のとき、リーチ状態において魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が193~240のとき、リーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、遊技者が「多い」を選択したのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の80%にする構成となっている。
一方、携帯端末上の魚群カスタマイズにおいて遊技者が「とても多い」を選択したとする。このような選択をすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~216のとき、リーチ状態において魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が217~240のとき、リーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、遊技者が「とても多い」を選択したのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の90%にする構成となっている。
図582(b)は、上述した第2の場合において、魚群演出の発生頻度を70%にするときに参照されるテーブルである。これは、左停止状態において遊技者が携帯端末Y3をパチンコ機10のNFC通信部Y1をかざした場合に参照されるテーブルである。頻度が70%に設定されたとすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~168のとき、リーチ状態において魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が169~240のとき、リーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、頻度が70%に設定されたのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の70%にする構成となっている。
図582(c)は、上述したプレミアムリーチの場合において、魚群演出の発生頻度を10%にするときに参照されるテーブルである。頻度が10%に設定されたとすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~24のとき、リーチ状態において金の魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が25~240のとき、プレミアムリーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、頻度が10%に設定されたのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の10%にする構成となっている。
図582(d)は、大当たり期待度が高いスーパーリーチの場合において、魚群演出の発生頻度を30%にするときに参照されるテーブルである。頻度が30%に設定されたとすると、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~72のとき、リーチ状態において魚群演出が実行される。一方、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が73~240のとき、スーパーリーチ状態において魚群演出が実行されない。このようにして、本実施例のパチンコ機10は、頻度が30%に設定されたのに合わせて、魚群演出の頻度をリーチ演出の30%にする構成となっている。
なお、魚群演出の頻度が10%の場合、魚群発生時の大当たりの期待度は最高となり、魚群演出の頻度が30%の場合、魚群発生時の大当たりの期待度はやや高くなる。魚群演出の頻度が50%の場合、魚群発生時の大当たりの期待度は高くなり、また、魚群演出の頻度が80%の場合、魚群発生時の大当たりの期待度は低くなり、また、魚群演出の頻度が90%の場合、魚群発生時の大当たりの期待度は最低となる。なお、上述では大当たりリーチも外れリーチも魚群の発生頻度を変えたが、外れリーチのみ魚群発生頻度を変えてもよい。そうすれば、大当たり期待度は変えずに、魚群発生頻度を自由に変更することができる。
以降、実施例77に係るパチンコ機10の制御について説明する。本実施例のパチンコ機10は、実施例74に係るパチンコ機10と同様に制御されるが、本実施例に係る制御は、実施例74において説明した魚群演出態様設定処理の中に実施例74の制御と異なる点を有している。
<魚群演出態様設定処理>
本実施例の魚群演出態様設定処理は、実施例74と異なり、ステップYd101から始まり、通常状態中もしくは図柄変動処理の実行中のような遊技処理中の任意のタイミングで、当該保留領域もしくは第1から第4保留領域に、始動入賞処理および先読み抽選処理のような任意判定処理が実行されることによってプレミアムリーチ変動パターンコマンドがセットされているか否かが判断される(図583参照)。当該判断が真なら、図582(c)で説明したプレミアムリーチテーブルが魚群演出に用いるテーブルとして設定され(ステップYd104)、処理は終了となる。当該判断が偽なら、処理はステップYd102に進む。
ステップYd102では、当該保留領域もしくは第1から第4保留領域にスーパーリーチ変動パターンコマンドがセットされているか否かが判断される。当該判断が真なら、図582(d)で説明した大当たり期待度が高いスーパーリーチテーブルが魚群演出に用いるテーブルとして設定され(ステップYd103)、処理は終了となる。当該判断が偽なら、処理はステップYa140に進む。その後の処理は、実施例74の魚群演出態様設定処理と同様である。これにより、その後の保留消化に係る変動表示において、魚群演出決定タイミングに達した場合に(ステップYa140)、このプレミアムリーチテーブルもしくはスーパーリーチテーブルを参照した魚群演出が行われる。そして、プレミアムリーチもしくは大当たり期待度が高いスーパーリーチの保留に係る変動表示が終了すると、魚群演出頻度は遊技者の設定した頻度に戻される。
<変形例1>
上述の実施例は、以下のように変形実施が可能である。すなわち、上述した実施例では、
第3図柄表示装置42での図柄変動表示処理中に、他の特定の処理が行われた場合に、魚群演出の頻度が自動で変更されるものであったが、これは図柄変動表示処理に限らず大当たり遊技状態を実行させる処理であっても構わない。この場合、他の特定の処理は、大当たりラウンド遊技が実行される前に発生するV入賞口への入球検出処理とてもよい。そして、本例は、V入賞を契機として画面キャプチャを実行する構成に関している。
<遊技の流れ>
図584は、本例に係る遊技の流れについて説明している。図584に係るパチンコ機10は、始動入賞に伴い変動表示が例えば「7」「7」「7」で当たり目となり、その後のV入賞により大当たりに関するラウンド遊技が実行される構成である。図584は、始動入賞に伴う変動表示がバトル演出に発展し、バトル演出の結果がプレイヤーPYの勝利で終了した状態から説明を開始している。このときの変動表示は「7」「7」「7」で当たり目となっているが(図584(a)参照)、上述したように本例の遊技機は、これをもって直ちにラウンド遊技に移行せず、ラウンド遊技を発生させるには、右打ち遊技に係るV入賞が必要となる。そこで、本例のパチンコ機10は、「右打ちでVを狙って下さい。」という文字が表示画面42aに表示される(図584(b)参照)。この表示の直後、第3図柄表示装置42ではプレイヤーPYが上述した秘技渦潮よりもさらにレアな秘技大渦潮を成し遂げようとする動画が表示される。遊技者がV入賞させることができれば秘技大渦潮を成し遂げた画像が表示され、遊技者がV入賞させることができれば(右打ちすればV入賞するので、遊技者が右打ちを行わなければ)秘技大渦潮に失敗した画像が表示される。この時点でV入賞が発生すると、遊技を盛り上げる秘技大渦潮を成し遂げたことに関する動画演出が実行され(図584(c)参照)、その後ラウンド遊技に移行する(図584(d)参照)。したがって、図584(b)に示す様に「右打ちでVを狙って下さい。」が表示画面42aに表示されるときに「大渦潮が出たらラウンド突入」といった今後の遊技の流れを示す表示を追加で行ってもよい。
本例で特徴的なのは、図584(b)に示す右打ち遊技に係るV入賞待機状態において、V入賞が発生すると、自動で秘技大渦潮の画面がキャプチャされ、キャプチャされた画像データが自動で携帯端末Y3に送信されることである。もっとも、このような動作が実行されるには、秘技大渦潮演出の前に遊技者が携帯端末Y3を通じてリーチクライマックス画面キャプチャを行う旨の設定をパチンコ機10に対して行っておく必要がある。また、画像データが自動で携帯端末Y3には、送信されるには、無線PAN通信が接続状態となっている必要がある。
本例において秘技大渦潮演出が発生すると、その様子がキャプチャされ自動で携帯端末Y3に送信される。画像データの送受信が成功すれば、携帯端末Y3の表示画面Ypには、「受信完了」という文字が表示される。図584で説明した一連の動作では、携帯端末Y3に大渦潮演出に係る画面が送信されている。したがって、遊技者は、図584(e)に示す様に、パチンコ機連動アプリケーションを操作することで、リーチ演出終了画面のキャプチャ画像を携帯端末Y3の表示画面Yp上に表示させることができる。
<ミッション関連処理・遊技結果出力処理>
以上のような秘技大渦潮演出に係る画面に関する動作は、ミッション関連処理・遊技結果出力処理により実行される(図585参照)。当該処理は、実施例74で説明した同名の処理と同様であるが、本例の処理はステップYa223以降が実施例74の処理とは異なる。
すでに大当たりオープニングコマンドを受信し、秘技渦潮の画像キャプチャの特典を受けた後、ステップYa223において、大当たりオープニングコマンドの受信がないと判定されると、処理はステップYd111に進み、V入賞コマンドが受信されたか否かが判断される。当該判断が真なら、秘技大渦潮に係るレア特典画像データが無線PAN通信を通じて携帯端末に送信されて(ステップYd112)処理は終了となる。ステップYd111の判断が偽なら、処理はステップYd112を介さずそのまま終了となる。
<変形例2>
変形例2は、魚群のカスタマイズ操作を行った後、一定期間を経過すると、魚群発生頻度を変化させる構成である。本例では、一定期間(例えば設定変更を行った変動中も含めて100変動)を経過すると、例えば設定された魚群のカスタマイズを継続するか否かを定期的に遊技者に選択させる構成である。なお、本例では、とくに魚群発生頻度を高くすることを意図していないので、上述までの実施例のようにデフォルトで30%の魚群発生頻度が設定されていた例を用いて説明する。図586は、本例の遊技の流れについて説明している。図586では、魚群演出の頻度が50%となるように携帯端末を通じ遊技者による魚群のカスタマイズが既に行われた後の状態を示しており、リーチ演出に伴い、魚群演出の頻度が50%に設定されたことで表示された魚群Ygについて説明がされている。当該リーチ演出に伴う変動表示は「6」「4」「6」でハズレとなり、以降、99変動の間、魚群演出の頻度は50%の状態で遊技が続行されたものとする。なお、この間、遊技者による携帯端末を通じた魚群のカスタマイズに関する設定はなされなかったものとする。この場合、遊技者はそろそろこの50%での魚群演出に飽きている可能性があるので、パチンコ機10は、異なる魚群発生頻度に変更してはどうかという問いかけを行うのである。
図586は、「6」「4」「6」でハズレとなった変動を含めて100変動が実行された後初めてパチンコ機10の表示画面42aに表示されたリーチ演出を示している。このリーチ演出では50%の確率で魚群Ygが出現する。当該リーチ演出においては、魚群設定を元に戻しますか?という文字が表示画面42aに表示される。この他、表示画面42aには、「YES」アイコンと「NO」アイコンが表示される。図586における魚群頻度設定画面は、当該画面に切り替わった直後の様子を示しており、「YES」に関するアイコンが強調表示されている。この状態で左選択ボタン82,右選択ボタン83を押下すると、強調表示されるアイコンが変化する。「YES」のアイコンが強調表示されているときに決定ボタン81が押下されると、魚群演出の頻度は、30%に変更される。「NO」のアイコンが強調表示されているときに決定ボタン81が押下されると、魚群演出の頻度は50%の状態から変更されない。図586は、決定ボタン81押下後、変動表示が「5」「↓」「5」のリーチ状態になるまでを説明している。なお、一定期間を経過したときの魚群発生頻度は、デフォルトに戻すだけでなく、別の頻度に変える、例えばもっと高い頻度(例えば上述したデフォルトが50%の設定)にするものであってもよい。
<設定データ変更処理>
本例の設定データ変更処理は、実施例74における同名の処理と同様である。すなわち、本連の設定データ変更処理は、図587に示されているが、この部分は、実施例74と同様である。異なる点は、ステップYa196以降にステップYd121~Yd127が追加されていることである。
ステップYa196が実行されたか、ステップYa191の判断が偽だったか、ステップYa205の判断が偽だった場合、処理は、ステップYd121に進み(図588参照)、設定データの変更があったか否かが判断される。当該判断が真なら、設定データ無変更期間カウンタが100にセットされ(ステップYd122)、処理はステップYd123に進む。当該判断が偽なら、処理はステップYd122を介さず直接ステップYd123に進む。
ステップYd123では、装飾図柄指定コマンドが受信されたか否かが判断される。当該判断が真なら設定データ無変更期間カウンタが1だけデクリメントされる(ステップYd124)、処理はステップYd125に進む。当該判断が偽なら処理はステップYd124を介さず直接ステップYd125に進む。
ステップYd125では、設定データ無変更期間カウンタが0か否かが判断される。当該判断が真なら設定データ無変更フラグがオンされた(ステップYd126)後、表示用設定復帰指定コマンドがセットされて(ステップYd127)、処理は終了となる。当該判断が偽なら、処理はステップYd126,ステップYd127を介さず処理は終了となる。
<魚群演出態様設定処理>
本例の魚群演出態様設定処理は、実施例74における同名の処理と同様である。すなわち、本連の魚群演出態様設定処理は、ステップYa140から始まり、魚群演出決定タイミングが到来したか否かが判断される(図589参照)。当該判断が偽なら処理は終了となる。当該判断が真なら、処理はステップYd131に進む。
ステップYd131では、設定データ無変更フラグがオンか否かが判断される。当該判断が真なら処理はステップYd132に進む。当該判断が偽なら処理はステップYa141に進み、その後の処理は実施例74の魚群演出態様設定処理と同様である。当該判断が真なら、処理はステップYd132に進み表示画面42aの「YES」アイコンが選択されたか否かが判断される。当該判断が真なら、魚群演出の頻度がふつうとなるように(30%となるように)テーブルの設定が実行され(ステップYd133)、処理はステップYd134に進む。当該判断が偽なら、処理はステップYd133を介さず直接ステップYd134に進む。
ステップYd134では、設定データ無変更フラグがオフされる。その後、処理はステップYa144に進む。後の処理は、実施例74の魚群演出態様設定処理と同様である。
<本実施例における特徴的な構成>
本実施例に係る遊技機は、上述の(Yd1)に関し、始動条件が成立したことに基づき識別情報の変動表示を行う第3図柄標示装置42と、識別情報の変動表示に関する情報を含む、遊技者に異なる「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度で認識させる魚群演出で表示される魚群Ygのような画像情報、音声情報、光情報、振動情報の出力を制御するサブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能と、魚群演出の表示態様と関連付けられた30%,50%,70%などの複数の設定を有し、複数の設定のうちいずれかを設定可能なサブ制御装置262のCPU551によって魚群演出態様設定処理の一つとして行われる、ROM552に記憶された複数の魚群発生パターン選択用テーブルの中から設定されたテーブルを読み出す機能と、携帯端末を接近させることが可能なNFC通信部Y1と、遊技者により携帯端末がNFC通信部Y1に接近される接近操作を検出可能なサブ制御装置262のCPU551によるNFC作動処理における応答信号の検出およびペアリング・通信確立処理において接続応答信号の検出を行う機能と、この応答信号・接続応答信号の検出を行う機能による接近操作の検出結果(携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であり、無線PAN通信の接続応答要求が有り且つ正常であること)に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける無線PAN通信接続状態とさせ、無線PAN通信接続状態において、魚群演出設定データ等の設定に関する所定のデータの送信が行われた場合少なくとも識別情報の変動表示中のリーチ停止までに行われる情報の出力態様の変更を受け付けることが可能なサブ制御装置262のCPU551におけるペアリング・通信確立処理において携帯端末との無線通信を開始する機能と、通信中処理(携帯端末データ受信時)を実行する機能(変更受付手段)と、変更受付手段によって受け付けられた魚群発生頻度を変えるために携帯端末を通じて入力された入力データに基づき少なくとも識別情報の変動表示中に行われる情報の出力態様の変更を行うサブ制御装置262のCPU551による通信中処理の一つとして行われる設定データ変更処理を実行する機能と、少なくとも第1図柄/第3図柄変動表示処理(第1処理)、第1図柄/第3図柄変動表示処理とは異なる始動入賞処理(第2処理)を含む遊技に関する種々の処理を実行する主制御装置261のCPU501/サブ制御装置262のCPU551と、を備え、サブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能は、遊技者による情報の出力態様の変更をNFC通信部Y1、無線PAN通信ユニットY2が受け付け可能な第1図柄/第3図柄変動表示処理を実行中の期間(例えば高速変動中)において、遊技者による魚群発生頻度を変えるための携帯端末の操作の受け付けがあった場合、情報の出力態様を「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度(第1の出力態様)に変更させてその後の遊技を行わせることが可能であり、始動入賞処理が実行されると、情報の出力態様を予め定められた「とても少ない」,「少ない」などの魚群発生頻度(第2の出力態様)とし、「とても少ない」,「少ない」などの魚群発生頻度で情報を出力することが可能である。
これにより、遊技者による携帯端末をNFC通信部Y1に接近させる接近操作が検出され、この接近操作の検出結果に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける無線PAN通信接続状態とされるので、遊技者は携帯端末をNFC通信部Y1に接近させるという簡単な操作で、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができ、この無線PAN通信接続状態とされていれば、接近操作をさせなくても、遊技中に簡単に何度も、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。この無線PAN通信接続状態においては、遊技者による情報の出力態様の変更を変更受付手段が受け付け可能な第1図柄/第3図柄変動表示処理を実行中の期間において、遊技者による変更の指示の受け付けがあった場合、情報の出力態様を「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度に変更させてその後の遊技を行わせることが可能であり、始動入賞処理が実行されると、情報の出力態様を予め定められた「とても少ない」,「少ない」などの魚群発生頻度とし、「とても少ない」,「少ない」などの魚群発生頻度で魚群演出を出力することが可能であるので、第1図柄/第3図柄変動表示処理を実行中の期間において、遊技者による変更の指示の受け付けがあった場合に、単に情報の出力態様を「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度に変更させてその魚群発生頻度で出力され続ける訳ではないので、遊技者が意図せぬタイミングで魚群発生頻度が変わる演出を見せることができる。その結果、遊技処理と情報の出力態様の変更に関して好適な遊技機を提供することができる。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような構成であることが特徴的である。
本実施例の遊技機は(Yd2)に関し、第1処理は、始動条件の成立を契機として前記変動表示を実行させる第1図柄/第3図柄変動表示処理である。また、本実施例(変形例1)の遊技機は(Yd2)に関し、第1処理は、変動表示が大当たり結果となった場合に生じる遊技者にとって有利な、V入賞獲得遊技および大当たりラウンド遊技を実行させる処理であってもよい。
本実施例の遊技機は(Yd3)に関し、第2処理は、変動表示の実行中に実行される始動入賞処理である。また、本実施例(変形例1)の遊技機は(Yd3)に関し、第2処理は、V入賞獲得遊技および大当たりラウンド遊技の実行中に実行されるV入賞発生処理であってよい。
本実施例の遊技機は(Yd4)に関し、第2処理は、遊技者に対する情報の出力態様の変更に関する操作要求を伴わない始動入賞処理である。
本実施例(変形例2)の遊技機は(Yd5)に関し、第2処理は、第1処理を実行中の期間において遊技者が最後に情報の出力態様の変更が受け付けられてから設定変更を行った変動中も含めて100変動が経過すると実行されるデフォルトの魚群発生頻度に復帰させる処理であってもよい。
本実施例の遊技機は(Yd6)に関し、第1処理は、遊技において実行される通常処理としての第1図柄/第3図柄変動表示処理であり、第2処理は、第1処理の実行中に割り込みが生じると実行される割り込み処理としての始動入賞処理である。
本実施例の遊技機は(Yd7)に関し、第2の出力態様は、第2処理の内容に応じて予め定められた「とても少ない」,「少ない」などの魚群発生頻度のうちの一つの出力態様である。また、本実施例の遊技機は(Yd7)に関し、第2の出力態様は、所定の基準を満たす予め定められた単一の「少ない」または「とても少ない」いずれかの魚群発生頻度のみであってもよい。
本実施例の遊技機は(Yd8)に関し、第2処理は、遊技の状態の変化(演出状態の変化)を遊技者に認識させる、保留にプレミアムリーチの変動パターンコマンドが入った可能性があることを報知する、「凪!?ゾーン(魚群頻度を高くしたのに魚群が出ないときはチャンス!)」のようなゾーン変化を知らせる画像表示が行われるときに実行される。
本実施例の遊技機は(Yd9)に関し、第1の出力態様と第2の出力態様は、少なくとも情報の出力に関する魚群発生頻度(共通の設定値)によって規定される。
本実施例の遊技機は(Yd10)に関し、第2処理が実行される場合は、NFC通信部Y1、無線PAN通信ユニットY2に対する遊技者による情報の出力態様の変更の受け付けがなされていない。これは、他の実施例のように保留にプレミアムリーチの変動パターンコマンドが入った場合に遊技者による情報の出力態様の変更の受け付けを不可とすることで、変更の受け付けがなされない状態であってもよいし、遊技者による情報の出力態様の変更の受け付けは可能であるが、変更の受け付けがなされていない状態であってもよい。
本実施例の遊技機は(Yd11)に関し、第2処理は、始動入賞処理の実行を契機としてプレミアムリーチの表示がされるまでNFC通信部Y1、無線PAN通信ユニットY2に対する遊技者への受け付けを無効としてもよい。なお、「プレミアムリーチの表示がされるまで」は、例えば、プレミアムリーチに係る変動表示の開始のタイミングまででもよいし、プレミアムリーチに係る変動表示の途中(例えばリーチ演出の開始)のタイミングまででもよいし、プレミアムリーチであったことが最終的に分かるプレミアムリーチに係る変動終了時まででもよい。
以降、実施例78に係るパチンコ機10について説明する。実施例78に係るパチンコ機は、実施例74に係るパチンコ機10と同様、遊技者が携帯端末を通じた所定の操作を行うことでパチンコ機の選択および選択されたパチンコ機での演出のカスタマイズ等が可能である。実施例78に係るパチンコ機10は、携帯端末を通じた所定の操作がなされなかった場合にパチンコ機10の表示画面42aに所定の表示が実行される点が実施例74のパチンコ機10と大きく異なる。まず、以下では、所定の操作が携帯端末を通じた機種の選択操作である場合を例に、機種の選択結果に連動してパチンコ機10の表示画面42aに所定の表示が実行される点について説明する。
<携帯端末に表示される機種選択画面>
図590は、携帯端末の表示画面Ypに表示される機種選択画面について説明している。遊技者が携帯端末を通じてカスタマイズ等の設定変更を行う場合は、以下に述べるように所定の操作態様での操作を行わなければならない。すなわち、図590(a)に示す表示画面Ypの上部には「機種を選択してね」というパチンコ機の選択を遊技者に促す文字Y21aが表示されている。遊技者は、これから遊技を行おうとするパチンコ機を文字Y21aの下部において整列しているパチンコ機の種別に対応するアイコンY24a~Y24dの中から見つけ出してタップしなければならない。アイコンY24aは、魚群表示に係る「海の物語」に関するアイコンであり、アイコンY24bは、「鳥の物語」に関するアイコンである。アイコンY24cは、「馬の物語」に関するアイコンであり、アイコンYc24dは、「川の物語」に関するアイコンである。ここでは、遊技者は、「海の物語」のパチンコ機にて遊技を行い、その遊技においてカスタマイズ等の設定変更を行いたいので、所定の操作態様として「海の物語」のアイコンY24aを選択しなければならない。
遊技者が図590(a)に示す表示画面Ypにおいて「海の物語」に関するアイコンをタップすると、パチンコ機「海の物語」における各種設定を行うことができる設定種別選択画面が表示されるので(図590(b)参照)、カスタマイズ等の設定変更を行う場合は目的とする設定種別を選択しなければならない。設定の種別を選択するときの表示画面Ypの表示は、実施例74と同様である。ここでは、遊技者は、魚群演出をカスタマイズしたいので、所定の操作態様として「魚群カスタマイズ」のアイコンをタップしなければならない。すなわち、遊技者が当該画面において「魚群カスタマイズ」のアイコンをタップすると、魚群カスタマイズに関する設定画面が表示される(図590(c)参照)。その他の設定変更を行いたければ遊技者はさらに操作を行い、パチンコ機10のNFC通信部Y1に携帯端末をかざす。もちろん、先にパチンコ機10のNFC通信部Y1に携帯端末をかざし、その後に、携帯端末を通じて設定変更を行ってもよい。ここまでの操作が遊技者の行うべき所定の操作態様である。
一方、遊技者が図590(a)に示す表示画面Ypにおいて「鳥の物語」に関するアイコンをタップすると、パチンコ機「鳥の物語」における各種設定を行うことができる設定種別選択画面が表示される(図590(d)参照)。設定の種別を選択するときの表示画面Ypの表示は、実施例74と同様であるが、パチンコ機「鳥の物語」においては、魚群演出は行われないので、設定種別選択画面において魚群カスタマイズに関するアイコンは表示されない。パチンコ機「鳥の物語」においては、鳥の群れに関するカスタマイズが可能となっている。したがって、「鳥の物語」の設定種別選択画面においては、鳥群カスタマイズに関するアイコンが表示される。鳥群カスタマイズアイコンY25aは、パチンコ機「鳥の物語」のリーチ状態において鳥の群れが出現する鳥の群れ演出が実行される頻度を設定する際にタップされるアイコンである。その他のアイコンに関しては、「海の物語」の設定種別選択画面と同様である。
遊技者が当該画面において「鳥群カスタマイズ」のアイコンをタップすると、携帯端末の表示画面Ypには、鳥の群れのカスタマイズに関する設定画面が表示される(図590(e)参照)。このときの表示画面Ypには、携帯端末の状態を示す各種のアイコンの他、「鳥群カスタマイズ」という選択画面のタイトルY21cが表示される。タイトルY21cの下部には、鳥の群れの発生頻度が低いことを示す、ふつうアイコンY26aと、鳥の群れの発生頻度が中程度であることを示す、多いアイコンY26bと、鳥の群れの発生頻度が高いことを示す、とても多いアイコンY26aとが整列されている。
このように、パチンコ機連動アプリは、複数種別の機種の設定変更を行うことができるので、遊技者は遊技を行う機種で設定変更を行いたいときは、所定の機種を選択し、その機種での設定変更を行った状態(その機種での設定画面を表示させた状態)で、その所定の機種のNFC通信部Y1に携帯端末をかざすという正しい操作態様(正しい操作手順)で操作を行わなければならない。もちろん、先に所定の機種のNFC通信部Y1に携帯端末をかざした場合は、その後に、携帯端末を通じてその所定の機種を選択した状態で設定変更を行うという正しい操作態様(正しい操作手順)で操作しなければならない。ここで、遊技者が遊技を行う機種と携帯端末を通じて設定変更を行った機種とが異なっている場合、そのような誤った操作態様(誤った操作手順)による設定変更をただ単に受け付けないことも考えられるが、本例では、演出を介して正しい操作態様(正しい操作手順)で操作が行われていないことを遊技者に知らせることにしている。以下、この点について説明する。
<遊技の流れ>
以降、遊技者は、パチンコ機「海の物語」で遊技を行うものとする。図591(a)は、実施例74で説明した設定完了魚群Ysの出現に関する一連の流れを示している。すなわち、遊技者が遊技機「海の物語」を携帯端末上で選択した状態で、魚群のカスタマイズを行い、携帯端末をパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざすと、設定完了魚群Ysがパチンコ機10の表示画面42aに表示される。図591(a)はその状態から、リーチ演出に移行した状態までを説明している。
一方、図591(b)は、遊技者がパチンコ機「海の物語」で遊技を行おうとしたにも関わらず、携帯端末上で選択されているパチンコ機種が「鳥の物語」となってしまっているときの様子を説明している。すなわち、遊技者が遊技機「鳥の物語」を携帯端末上で選択した状態で、鳥の群れのカスタマイズを行い、携帯端末を「海の物語」に係るパチンコ機10のNFC通信部Y1にかざすと、パチンコ機種は、遊技者がパチンコ機種の選択を誤っていることを認識して、遊技者に設定が誤っていることを喚起するため、誤設定演出として例えば誤設定鳥群Ybを表示する鳥の群れ演出を実行する。誤設定鳥群Ybでは、「設定が誤っているよ」などの文字画像を表示してもよいし、通常の鳥群よりも少ない数の鳥群を表示させてもよいし、おどけた表情を作った鳥群を表示させてもよい。誤設定演出は、遊技者に設定が誤っていることを喚起するものであれば、設定完了魚群Ysとは異なることが認識され易い誤設定魚群のようなものでもよい。誤設定魚群は、例えば「設定が誤っているよ」という文字画像を伴う魚群であってもよいし、通常の魚群よりも少ない数の魚群を表示させてもよいし、おどけた表情を作った魚群を表示させてもよい。図591(b)はその状態から、リーチ演出に移行した状態までを説明している。誤設定鳥群Ybを表示する鳥の群れ演出は、リーチ演出の度に繰り返し実行され、その度に遊技者に設定が誤っていることの注意を喚起する構成となっている。これにより、遊技者は、誤設定鳥群Ybの表示を一目見て、あるいは、仮に最初のうちは気が付かなかったとしても何度も誤設定鳥群Ybを見ることで、次第に設定変更の操作が誤っていたのではないか、と気づかせ易くなる。
<魚群発生頻度変更の実際>
本実施例のパチンコ機「海の物語」が所定の魚群発生頻度を如何にして実現するかについて説明する。図592は、魚群演出・鳥の群れ演出が実現させるときに参照される魚群発生パターン選択用テーブルである。当該テーブルは実施例74における同名のテーブルとほぼ同様であるが、鳥の群れ演出に関するテーブルが含まれていることが実施例74と大きく異なる。
図592(c)は、パチンコ機「海の物語」が記憶しているテーブルであり、誤設定鳥群Ybを表示する鳥の群れ演出の発生頻度を100%にするときに参照されるテーブルである。誤設定鳥群Ybを表示する鳥の群れ演出の発生頻度は、通常の魚群演出とは異なることを遊技者に認識させることができれば、100%でなくてもよい。誤設定鳥群Ybそのものが目立つので、その時の魚群の発生頻度と同じ頻度で表示させてもよい。パチンコ機種が「鳥の物語」に設定され、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~240となると、リーチ状態において鳥の群れ演出が実行される。
以降、実施例78に係るパチンコ機10の制御について説明する。本実施例のパチンコ機10は、実施例74に係るパチンコ機10と同様に制御されるが、本実施例に係る制御は、実施例74において説明した通信中処理(データ受信・設定)、魚群演出態様設定処理の中に実施例74の制御と異なる点を有している。
<通信中処理(データ受信・設定)>
本実施例の通信中処理(データ受信・設定)は、図593に示す様に、ステップYe101から始まり、機種選択データが受信されたか否かが判断される。当該判断が真なら処理はステップYe102に進み、偽なら処理は終了となる。
ステップYe102では、パチンコ機10の機種と携帯端末を通じて設定されたパチンコ機の機種が一致するか否か、すなわち、遊技者の携帯端末を通じた設定変更操作が正しい所定態様操作であるか否かが判断される。当該判断が真なら処理はステップYa181に進み、後の処理は実施例74の通信中処理(データ受信・設定)と同様である。
ステップYe102における判断が偽なら、異機種設定フラグがオンされて処理は終了となる(ステップYe103)。
<魚群演出態様設定処理>
本実施例の魚群演出態様設定処理も実施例74と同様、ステップYa140から始まり、魚群演出決定タイミングが到来したか否かが判断される(図594参照)。当該判断が偽なら処理は終了し、真なら処理はステップYe111に進む。ステップYe111では、異機種設定フラグがオンか否かが判断される。当該判断が偽なら処理は、ステップYa141に進み、後の処理は実施例74の魚群演出態様設定処理と同様である。
ステップYe111の判断が真なら、処理は、ステップYe112に進み、異機種テーブル設定処理が実行される。これにより、リーチ演出中の鳥の群れ演出の発生頻度が図592(c)に基づき100%に設定される。ステップYe113はその後の処理であり、表示用鳥群演出指示コマンドがセットされる。当該コマンドは、遊技者に設定が誤っていることの注意を喚起する鳥の群れ演出を実行させるためのコマンドである。
<変形例1>
上述の実施例は、以下のように変形実施が可能である。すなわち、上述の実施例では、遊技者に設定が誤っていることの注意を喚起する構成となっていたが、本例では、正しい操作態様(操作手順)を遊技者に促すために、遊技者に設定が完了していないことの注意を喚起する構成としてもよい。
遊技者は、パチンコ機「海の物語」で遊技を行うものとする。図595は、無線PAN通信を通じてパチンコ機10と接続している状態の携帯端末を示している。携帯端末の表示画面Ypには、機種選択画面が表示され、遊技者は、パチンコ機「海の物語」に関する表示画面Yp上のアイコンをタップしたものとする。すると、表示画面Ypの表示は、設定種別選択画面に遷移する。このとき、携帯端末から無線PAN通信を通じて、設定種別選択画面が表示されたことを示す信号がパチンコ機10に向けて送信される。
その後、無線PAN接続が遊技者の予期しない形で切断したものとする。実施例74で説明した通り、携帯端末で実行中のパチンコ機連動アプリケーションは、無線PAN通信が接続状態となっていなくても各種の設定変更は可能となっている。従って、無線PAN通信接続が切断した後でも、遊技者が設定種別選択画面上のアイコンをタップすれば、「魚群カスタマイズ」「画面キャプチャ」「ミッション」「記録」に係る各種設定が可能である。ただし、無線PAN通信は切断状態となっているので、携帯端末は、設定変更に関するデータをパチンコ機10に向けて送信することができない。
従って、無線PAN接続が切断されたときの携帯端末は、設定変更に関するデータを保持したまま、無線PAN接続が回復するまで待機する状態となり、パチンコ機10は、設定種別選択画面が表示されたことを示す信号の受信後、携帯端末から設定変更に関するデータを受信するべく無線PAN接続が回復するまで待機する状態となる。
<遊技の流れ>
図596は、本例に係る遊技の流れについて説明している。始動入賞に基づく変動表示がパチンコ機10の表示画面42aに表示された状態で上述のような無線PAN通信の切断が発生すると、パチンコ機10は、次回の変動表示において魚群演出を実行する。この魚群演出においては、「設定できてないよ」といった無線PAN通信の切断により魚群カスタマイズ等の設定が完了していない旨を示す文字が表示画面42aに現れる。それ以降、無線PAN通信が確立し、魚群カスタマイズ等の設定が完了するまでリーチ演出がある度に魚群Yg(未設定魚群)が出現する。なお、無線PAN通信の切断に合わせて現在実行されている高速変動において魚群Yg(未設定魚群)を表示させる様にしてもよい。
<魚群発生頻度変更の実際>
本例のパチンコ機「海の物語」が所定の魚群発生頻度を如何にして実現するかについて説明する。図597は、魚群演出が実現させるときに参照される魚群発生パターン選択用テーブルである。当該テーブルは実施例74における同名のテーブルとほぼ同様であるが、未設定魚群発生パターン選択用のテーブルが含まれていることが実施例74と大きく異なる。
図597(c)は魚群演出の発生頻度を100%にするときに参照されるテーブルである。パチンコ機10が携帯端末において設定種別選択画面が表示されたことを示す信号を受信したが、実際の変更内容に関するデータが携帯端末より送信されない状態となり、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~240となると、リーチ状態において魚群演出が実行される。
以降、本例に係るパチンコ機10の制御について説明する。本例のパチンコ機10は、実施例74に係るパチンコ機10と同様に制御されるが、本例に係る制御は、実施例74において説明した通信中処理(データ受信・設定)、ペアリング・通信確立処理(遊技機側)、魚群演出態様設定処理の中に実施例74の制御と異なる点を有している。
<通信中処理(データ受信・設定)>
本例の通信中処理(データ受信・設定)は、図598に示す様に、ステップYe121から始まり、機種選択データが受信されたか否かが判断される。当該判断が真なら処理はステップYe122に進み、偽なら処理は終了となる。
ステップYe122では、無線PAN通信の切断が発生したか否かが判断される。当該判断が偽なら処理はステップYa181に進み、後の処理は実施例74の通信中処理(データ受信・設定)と同様である。
ステップYe122における判断が真なら、途中切断フラグがオンされて処理は終了となる(ステップYe123)。
<ペアリング・通信確立処理(遊技機側)>
ペアリング・通信確立処理(遊技機側)は、ステップYa173まで実施例74で説明した同名の処理と同様である。本例では、図599に示す様にステップYa173の後、途中切断フラグがオンか否かが判断される(ステップYe131)。当該判断が真なら、途中切断フラグがオフされて(ステップYe132)処理は終了となる。当該判断が偽なら、ステップYe132を介さずそのまま処理は終了となる。
<魚群演出態様設定処理>
本例の魚群演出態様設定処理も実施例74と同様、ステップYa140から始まり、魚群演出決定タイミングが到来したか否かが判断される(図600参照)。当該判断が偽なら処理は終了し、真なら処理はステップYe141に進む。ステップYe141では、途中切断フラグがオンか否かが判断される。当該判断が偽なら処理は、ステップYa141に進み、後の処理は実施例74の魚群演出態様設定処理と同様である。
ステップYe141の判断が真なら、処理は、ステップYe142に進み、リーチ演出中の魚群演出の発生頻度が図597(c)に基づき100%に設定される。ステップYe143はその後の処理であり、表示用切断時演出指示コマンドがセットされる。当該コマンドは、遊技者に設定が完了していないことの注意を喚起する魚群演出を実行させるためのコマンドである。
<変形例2>
上述の実施例では、遊技者に設定が誤っていることの注意を喚起する構成となっていたが、本例では、正しい操作態様(操作手順)を遊技者に促すために、遊技者に遊技機の種別を通知する構成としてもよい。
<遊技の流れ>
図601は、本例に係る遊技の流れについて説明している。無線PAN通信が開始された状態で遊技者が所定時間に亘り機種選択画面上のアイコンをタップしなかったものとする。なお、図601においては、始動入賞に伴う変動表示が開始されているものとする。
パチンコ機10は、遊技者が所定時間に亘り携帯端末を通じたパチンコ機の機種の選択をしなかったことに基づいて、魚群Ysと「この機種は海の物語だよ」や「海の物語を選択してね」という文字を表示画面42aに表示させる。このようにすることで、遊技者に遊技中のパチンコ機の機種を認識させ、携帯端末を通じたパチンコ機の機種選択を促す。図601はその状態から、リーチ演出に移行した状態までを説明している。魚群演出は、リーチ演出の度に繰り返し実行され、その度に遊技者に機種選択を促す構成となっている。
<魚群発生頻度変更の実際>
本例のパチンコ機「海の物語」が所定の魚群発生頻度を如何にして実現するかについて説明する。図602は、魚群演出が実現させるときに参照される魚群発生パターン選択用テーブルである。当該テーブルは実施例74における同名のテーブルとほぼ同様であるが、未設定魚群発生パターン選択用のテーブルが含まれていることが実施例74と大きく異なる。
図602(c)は魚群演出の発生頻度を100%にするときに参照されるテーブルである。無線PAN通信が確立されているにも関わらず、所定時間に亘って遊技者の機種選択に関するデータをパチンコ機10が携帯端末から受信しない状態となり、始動入賞時の変動種別カウンタCS2が0~240となると、リーチ状態において魚群演出が実行される。
以降、本例に係るパチンコ機10の制御について説明する。本例のパチンコ機10は、実施例74に係るパチンコ機10と同様に制御されるが、本例に係る制御は、実施例74において説明したペアリング・通信確立処理(遊技機側)、通信中処理(データ受信・設定)、魚群演出態様設定処理の中に実施例74の制御と異なる点を有している。
<ペアリング・通信確立処理(遊技機側)>
ペアリング・通信確立処理(遊技機側)は、ステップYa173まで実施例74で説明した同名の処理と同様である。本例では、図603に示す様にステップYa173の後、タイマーが起動されて、機種待ち時間の計測が開始され(ステップYe151)、処理は終了となる。
<通信中処理(データ受信・設定)>
本例の通信中処理(データ受信・設定)は、図604に示す様に、ステップYe161から始まり、タイマーが機種待ち時間を経過したか否かが判断される。当該判断が真なら処理はステップYe165に進み、機種待ちフラグがオンされ、処理はステップYa181に進む。当該判断が偽なら処理はステップYe162に進む。
ステップYe162では、機種選択データを携帯端末より受信したか否かが判断される。
当該判断が偽なら処理はステップYa181に進み、当該判断が真なら処理はステップYe163に進む。ステップYe163では、機種待ちフラグがオンか否かが判断される。当該判断が偽なら処理はステップYa181に進み、当該判断が真なら、機種待ちフラグがオンされて(ステップYa164)、処理はステップYa181に進む。ステップYa181以降は、実施例74の通信中処理(データ受信・設定)と同様である。
<魚群演出態様設定処理>
本例の魚群演出態様設定処理も実施例74と同様、ステップYa140から始まり、魚群演出決定タイミングが到来したか否かが判断される(図605参照)。当該判断が偽なら処理は終了し、真なら処理はステップYe171に進む。ステップYe171では、機種待ちフラグがオンか否かが判断される。当該判断が偽なら処理は、ステップYa141に進み、後の処理は実施例74の魚群演出態様設定処理と同様である。
ステップYe171の判断が真なら、処理は、ステップYe172に進み、リーチ演出中の魚群演出の発生頻度が図602(c)に基づき100%に設定される。ステップYe173はその後の処理であり、表示用機種待ち演出指示コマンドがセットされる。当該コマンドは、遊技者に遊技機の種別を選択することを促す魚群演出を実行させるためのコマンドである。
<変形例3>
上述の実施例では、第三者の携帯端末がNFC通信部Y1にかざされた場合についてはそれを単に受け付けない構成となっていたため特別な記載がなかったが、正しい操作態様(操作手順)でないことを報知するために、第三者の携帯端末の操作が無効である旨をパチンコ機10の表示画面42aに表示する構成としてもよい。
<遊技の流れ>
図606は、本例における遊技の流れについて説明している。図606は、主装飾図柄が「7」「1」「2」で停止し、携帯端末Y3Aと無線PAN通信が確立されていない状態から説明を始めている。始動入賞に伴う変動表示中に遊技者がパチンコ機10のNFC通信部Y1に携帯端末Y3Aをかざすと、無線PAN通信が確立され、当該通信を通じてパチンコ機10と携帯端末Y3Aが接続状態となる。この時点で、パチンコ機連動アプリケーションを起動させた状態の携帯端末Y3Aとは異なる携帯端末Y3BがNFC通信部Y1にかざされたとすると、携帯端末Y3Bの表示画面に「無効」といった無線PAN通信の無効を示す表示がなされ、パチンコ機10の表示画面42aに「タッチ無効です」といった操作無効を示す表示がなされる。この状態で始動入賞があると、「タッチ無効です」の文字がパチンコ機10の表示画面42aに表示された状態で変動表示が始まり、その後、「タッチ無効です」の文字が表示され続ける。図606においては、変動表示が「3」「↓」「3」のリーチ状態となり、かつ、魚群Ygが出現した場合を示している。リーチ状態になれば必ず魚群Ygが出現する。
図606は、変動表示中に第三者の携帯端末Y3BがNFC通信部Y1にかざされた後、次回の変動表示において遊技者が自身の携帯端末Y3AをNFC通信部Y1にかざした場合についても説明している。この場合は、パチンコ機10の表示画面42aから「タッチ無効です」の文字が消去され、その状態で遊技が続行する。図606においては、変動表示が「3」「↓」「3」のリーチ状態となり、かつ、魚群Ygが出現した場合を示している。リーチ状態になれば必ず魚群Ygが出現することにはならず、リーチ状態となると、例えば、30%の確率で魚群演出が実行される。
以降、本例に係るパチンコ機10の制御について説明する。本例のパチンコ機10は、実施例74に係るパチンコ機10と同様に制御されるが、本例に係る制御は、実施例74において説明したペアリング・通信確立処理(遊技機側)の中に実施例74の制御と異なる点を有している。また、本例に係るパチンコ機10の制御は、実施例74には備えられていない各種の制御を備えている。
<通信中の無効入力表示処理(携帯端末側)>
当該処理は、本例独自のものであり、携帯端末において実行される。処理は、図607に示すようにステップYe181から始まり、携帯端末が遊技機のNFC通信部Y1にかざされたか否かが判断される。当該判断が真なら、処理はステップYe182に進み、偽なら処理は終了となる。ステップYe182では、NFC通信部Y1より情報が取得されたか否かが判断される。当該判断が真なら処理はステップYe183に進み、偽なら処理は終了となる。ステップYe183では、パチンコ機10から取得した情報が無効な情報であるか否かが判断される。本来は、パチンコ機10は、NFC通信を通じて携帯端末にアドレスやパスワードなど無線PAN通信に必要な情報を送信するが、既に無線PAN通信が確立した状態のパチンコ機10は、二重の接続を回避するため、後から接続要求をしてきた携帯端末に対し、操作が無効であることを示す情報を送信する。ステップYe183の判断が真なら、無線PAN通信が無効であることが携帯端末の表示画面に表示される(ステップYe184)。ステップYe183の判断が偽なら処理は終了となる。
ステップYe185はステップYe184に続く処理であり、解消情報をパチンコ機10から取得したか否かが判断される。解消情報は、パチンコ機10のNFC通信部Y1にかざされた携帯端末が当該パチンコ機10との間で既に無線PAN通信を確立していた場合にパチンコ機10から送信される情報である。ステップYe185における判断が真ならステップYe184でなされた表示が携帯端末の表示画面から消去されて(ステップYe186)処理は終了となる。ステップYe185における判断が偽ならステップYe184を介さず処理は終了となる。
<ペアリング・通信確立処理(遊技機側)>
本例におけるペアリング・通信確立処理は、実施例74における同名の処理と同様であるが、ステップYa172とステップYa173との間にNFC内の無線PAN通信に関する情報を無効なものに書き換えるステップYe191が挿入されていることが実施例74の処理と大きく異なる(図608参照)。この構成を備えることにより、一度無線PAN通信を確立すると、これ以上の無線PAN通信の確立を許容しなくなる構成が実現される。
<通信中処理(再入力判定)>
当該処理は、本例独自のものであり、パチンコ機10側で実行される。処理は、図609に示す様にNFC通信部Y1を監視するステップYe201から始まり、続いてNFC通信部Y1がオンとなったか否か(携帯端末がNFC通信部Y1にかざされたか否か)が判断される。当該判断が真なら処理はステップYe203に進み、当該判断が偽なら処理は終了となる。ステップYe203では、既に無線PAN通信の接続が確立されているか否かが判断される。当該判断が真なら処理はステップYe204に進み、偽なら処理は終了となる。
ステップYe204では、NFC通信部Y1にかざされた携帯端末が無線PAN通信確立中の携帯端末と同じであるか否かが判断される。当該判断が偽なら、遊技機側表示用無線PAN通信無効コマンドがセットされる(ステップYe205)。これにより、パチンコ機10の表示部42aに「タッチ無効です」の文字が表示される。ステップYe204の判断が真なら解消情報が携帯端末に送信される(ステップYe206)。ステップYe207はその後の処理であり、解消コマンドがセットされる。このコマンドは、「タッチ無効です」に関する表示部42aの表示を消去するコマンドである。ステップYe205またはステップYe207が終了すると処理は終了となる。
<切断処理(遊技機側)>
本例は、無線PAN通信の切断に関し、特徴的な処理を有しているのでこの点について説明する。処理は、図610に示すように、無線PAN通信の切断要求が携帯端末側からあったかが判断され(ステップYe211)、当該判断が真なら通信が切断され(ステップYe212)、NFC内の無線PAN通信に係る情報が有効なものに書き換えられる(ステップYe213)。これにより、無効となっていた無線PAN通信の接続開始操作が再び可能となる。その後処理は終了となる。ステップYe211の判断が偽の場合は、ステップYe212,ステップYe213を介さず処理はそのまま終了となる。
<本実施例における特徴的な構成>
本実施例に係る遊技機は、上述の(Ye1)に関し、始動条件が成立したことに基づき識別情報の変動表示を行う第3図柄標示装置42と、識別情報の変動表示に関する情報を含む、遊技者に異なる「ふつう」,「多い」,「とても多い」などの魚群発生頻度で認識させる魚群演出で表示される魚群Ygのような画像情報、音声情報、光情報、振動情報の出力を制御するサブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能と、魚群演出の表示態様と関連付けられた30%,50%,70%などの複数の設定を有し、複数の設定のうちいずれかを設定可能なサブ制御装置262のCPU551によって魚群演出態様設定処理の一つとして行われる、ROM552に記憶された複数の魚群発生パターン選択用テーブルの中から設定されたテーブルを読み出す機能と、所定の遊技状態において、携帯端末を通じた遊技者の入力が正しい機種名・カスタマイズ等を選択する操作か否かを判定するサブ制御装置262のCPU551による通信中処理の一つとして行われる選択データ機種名一致処理を実行する機能と、携帯端末を接近させることが可能なNFC通信部Y1と、遊技者により携帯端末がNFC通信部Y1に接近される接近操作を検出可能なサブ制御装置262のCPU551によるNFC作動処理における応答信号の検出およびペアリング・通信確立処理において接続応答信号の検出を行う機能と、この応答信号・接続応答信号の検出を行う機能による接近操作の検出結果(携帯端末からのNFCの応答信号が有り且つ正常であり、無線PAN通信の接続応答要求が有り且つ正常であること)に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける無線PAN通信接続状態とさせ、無線PAN通信接続状態において、魚群演出設定データ等の設定に関する所定のデータの送信が行われた場合少なくとも識別情報の変動表示中のリーチ停止までに行われる情報の出力態様の変更を受け付けることが可能なサブ制御装置262のCPU551におけるペアリング・通信確立処理において携帯端末との無線通信を開始する機能と、通信中処理(携帯端末データ受信時)を実行する機能(変更受付手段)と、正しい機種名を選択する操作(所定の操作)が行われたと判定されると、魚群発生頻度を変えるために携帯端末を通じて入力された入力データに基づき少なくとも識別情報の変動表示中に行われる情報の出力態様の変更を行うサブ制御装置262のCPU551による通信中処理の一つとして行われる設定データ変更処理を実行する機能と、を備え、サブ制御装置262のCPU551による魚群演出態様設定処理に基づき表示制御装置45を制御する機能は、「ふつう」から「とても多い」に設定変更された状態で、正しい機種名(例えば「海の物語」)を選択する操作がなされなかったと判定されたことを条件に、設定を予め定められた鳥群頻度100%の設定(特定の設定)に変更し、鳥群頻度100%の設定に基づいた態様で鳥群演出を表示することが可能である。
これにより、遊技者による携帯端末をNFC通信部Y1に接近させる接近操作が検出され、この接近操作の検出結果に基づいて、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付ける無線PAN通信接続状態とされるので、遊技者は携帯端末をNFC通信部Y1に接近させるという簡単な操作で、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができ、この無線PAN通信接続状態とされていれば、接近操作をさせなくても、遊技中に簡単に何度も、情報の出力態様の変更に関する変更情報を受け付けさせることができる。この無線PAN通信接続状態においてカスタマイズ等の情報の出力態様の変更が受け付けられた状態で、正しい機種名を選択する操作がなされなかった(例えば「海の物語」で遊技を行うにも関わらず「鳥の物語」のアイコンを選択した)と判定されたことを条件に、設定を予め定められた鳥群頻度100%の設定に変更し、鳥群頻度100%の設定に基づいた態様で情報を出力することが可能であるので、正しい機種名を選択する操作がなされなかったと判定された場合には単に設定の変更を受け付けないのではなく、設定を予め定められた鳥群頻度100%の設定に変更し、鳥群頻度100%の設定に基づいた態様で情報を出力することで、正しい操作ではない操作を活かした演出を楽しませつつ、正しい操作ではないことを好適に気付かせることができる。その結果、所定の操作と情報の出力態様の変更との関係に関して好適な遊技機を提供することができる。
その他、本実施例に係る遊技機は以下のような構成であることが特徴的である。
本実施例の遊技機は(Ye2)に関し、所定の操作とは、遊技者が携帯端末のパチンコ機連動アプリケーションを正しい機種名・カスタマイズ等を選択する操作態様(所定の操作態様)で操作することである。
本実施例(変形例1)に係る遊技機は(Ye3)に関し、無線PAN通信が切断された状態で機種名・カスタマイズ等を選択する操作態様で操作された場合に、所定の操作がなされなかったと判定される。
本実施例の遊技機は(Ye4)に関し、誤った機種名・カスタマイズ等を選択する操作態様で操作された場合に、所定の操作がなされなかったと判定される。
本実施例に係る遊技機は(Ye5)に関し、特定の設定に基づいた態様とは、正しい機種名を選択する操作がなされなかったと判定される前の情報の出力態様(魚群の表示)よりも、遊技者に情報を認識させ易い「海の物語」の演出において鳥群を表示する態様である。また、本実施例(変形例3)に係る遊技機は(Ye5)に関し、特定の設定に基づいた態様とは、正しい遊技者による操作がなされなかったと判定される前の情報の出力態様(魚群の表示)よりも、遊技者に情報を認識させ易い「タッチ無効です」を表示する態様である。
本実施例(変形例2)に係る遊技機は(Ye6)に関し 特定の設定に基づいた態様で出力される情報とは、正しい機種名を選択する操作がなされなかったことを、遊技者に認識させ易い「この機種は海の物語だよ」や「海の物語を選択してね」という情報である。
この発明は、上記実施形態に限られることはなく、同様の効果を奏する別の構成としてもよく、例えば下記のように変形実施することができる。
[1]上述した実施例1では、エンディングカウントダウン情報44vは、「エンディング時間:後○秒」のように記述的に表示したが、これに限られない。エンディングカウントダウン情報44vの他の例は、数値情報を示すタイマー画像がある。遊技者は、エンディング画面44jを見ればエンディング期間に入ったことを認識できるので、タイマー画像を表示するだけでも、エンディング時間をカウントダウンしていることを認識できる。これにより、エンディング画面44jをまとまりよく表示できる。他の例は、エンディング時間を帯グラフで表し、帯グラフ状のバーの上で現時点の位置を示すことでエンディング時間の残り時間を視覚的に示すシークバーに置き換えてもよい。
また、実施例1では、カウントダウン情報44vは、エンディング時間をカウントダウンしていたが、エンディング期間を含む大当たりラウンド遊技状態の時間をカウントダウンしてもよい。すなわち、大当たりラウンド遊技の開始時点またはその途中時点からエンディング期間の終了タイミングまでをカウントダウンしてもよい。
[2]上述した実施例1では、本発明の「未到来示唆情報」としてエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44lおよびエンディングカウントダウン情報44vが3つがともに表示される構成を例に挙げて説明してきたが、それぞれ単独で「未到来示唆情報」として表示されるものであったり、2つの組み合わせで「未到来示唆情報」として表示されるものであってもよい。
[3]上述した実施例1では、本発明の「所定の遊技状態」を大当たりラウンド遊技状態、「次の遊技状態」を大当たりラウンド遊技状態後の高確率・サポート状態等としていたが、「所定の遊技状態」「次の遊技状態」はその他の遊技状態であってもよい。例えば、「所定の遊技状態」を回数切りの高確率・サポート状態等の有利遊技状態として、「次の遊技状態」をその有利遊技状態の終了後の遊技状態(例えば通常遊技状態)としてもよい。
[4]上述した実施例1では、本発明の「特定操作」を音量調節操作としていたが、「特定操作」は他の操作であってもよい。例えば、表示演出に登場させるキャラクター画像を遊技者が選択できる場合で、その選択できる期間が高速変動中や大当たりラウンド遊技状態中に設定されている場合であれば、キャラクター画像の選択操作も本発明の「特定操作」に含まれる。
[5]上述した実施例1では、本発明の「特定操作」が許可された期間は、特定操作期間中情報44aを表示していたが、特定操作期間中情報44aを表示せずに、所定のタイミングがきたら、特定操作期間終期近接情報44eを表示するようにしてもよい。
[6]上述した実施例1では、通常画面43aやデモ画面43bや高速変動中画面43cやオープニング画面43hやラウンド画面43iやエンディング画面43j等で決定ボタン81を押下することで、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わったが、決定ボタン81とは別の左選択ボタン82や右選択ボタン83を押下することで、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わるように構成してもよい。この場合、特定操作期間中情報44a(「音量変更可」)の表示中に枠ボタン80のいずれかを押下すれば特定操作を実行可能となることが予め遊技者に知らされている。これにより、直感的で分かりやすく、特定操作をし損なうことを低減できる。
また、特定操作期間中情報44a(「音量変更可」)を表示画面42aするタイミングに合わせて、表示画面42aの所定領域に手を近付けさせることによって、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わるようにしてもよい。例えば「音量変更するときは画面に手を近付けて」などの情報が表示画面42aに表示される。これにより、さらに直感的で分かりやすく、特定操作をし損なうことを低減できる。
[7]上述した実施例では、例えば、図61に示すエンディング演出パターンのように、各エンディング情報(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)の表示時間は、5秒または10秒といった同じ時間であったが、異なる時間であってもよい。例えば、次遊技状態示唆情報44wが6秒であり、カード抜き忘れ防止情報44yが8秒であり、のめり込み防止情報44zが10秒である。また、同じ種類のエンディング情報であっても、所定の条件ごとに、エンディング情報の表示時間を変えてもよい。例えば、変動時間の長短に応じて、エンディング情報の表示時間を変えるような例である。
[8]上述した実施例では、例えば、図61に示すエンディング演出パターンのように、各エンディング情報は、一定の順番(おおむね、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの順番)で表示されていたが、例えば次遊技状態示唆情報44wを最後に表示したり、カード抜き忘れ防止情報44yを最初に表示したりするなど、同じ表示時間のエンディング情報の表示順序を入れ替えるパターンを設けてもよい。
なお、同じ表示時間のエンディング情報とは、表示時間が完全同一のものに限らず、演出許容される範囲のものであれば表示時間が近似するものであってもよい。この場合、演出上許容される範囲で、不足分の表示時間を延長するか、または、超過分の表示時間を削減すれば、エンディング情報の表示順序を入れ替えることができる。
[9]上述した実施例2~実施例5では、遊技機本体の前面側に配設される装飾カバーの発光領域として、第3電飾部304のようなトップランプを例に挙げて説明したが、第1電飾部301や第2電飾部302のようなサイドランプであってもよい。また、前面枠セット14を構成する他のランプであってもよい。
[10]上述した実施例6~実施例9では、可動電飾部305の装飾カバーの発光領域として、センターフレーム37の開口の右縁部の裏側に配設される可動電飾部305を例に挙げて説明したが、センターフレーム37の開口の左縁部の裏側に配設される可動電飾部305や、センターフレーム37の開口の上縁部に配設される可動電飾部305であってもよい。また、可動電飾部305は、センターフレーム37の開口の右縁部や左縁部や上縁部において全部または一部が常時露出しているものであってもよい。
[11]上述した実施例6~実施例9では、可動電飾部305は、センターフレーム37に配設されていたが、可動電飾部305は、遊技盤30のセンターフレーム37以外の箇所に配設された状態で視認されるものや、内枠12や可動表示装置ユニット35に配設された状態で、センターフレーム37の開口などから視認されるものであってもよい。
[12]上述した実施例6~実施例9では、可動電飾部305に光を照射する光照射装置707は、発光基板であったが、発光基板以外のもので光を照射するものを利用してもよい。例えば、第3図柄表示装置42から照射される光を利用して可動電飾部305の装飾カバーを発光させるものであってもよい。
[13]上述した実施例2~実施例5では、光照射装置607に対する制御は、発光基板611から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするための姿勢制御であったり、発光基板611から照射される光の照射面積を第1の照射面積にするための照射面積制御であったりしたが、第1の発光領域605,第2の発光領域606の所定点(例えば中心点)と発光基板611の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を変える照射距離制御であってもよい。
[14]上述した実施例2~実施例12では、照射手段は、回転(回動)、傾倒、左右方向への移動をするものであったが、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向への移動の少なくともいずれかが可能なものであってもよい。また、ヒンジ等で折り曲げることができる構造であれば折り曲げたり、フレキシブル基板であれば湾曲させたり、スライド機構などで伸ばし縮みできる構造であれば伸ばし縮みしたりすることで、照射面積を容易に調整することができる。前後方向への移動によって、照射距離を容易に調整できるようにしてもよい。
[15]上述した実施例2~実施例5では、制御手段の入力部に関して、押し込み部616が突起であって、押し込み受け部617がそれを受ける面であったが、これとは逆に、押し込み部616が面であって、押し込み受け部617がその面に接触する突起であってもよい。
[16]上述した実施例3,実施例7では、光照射手段以外のもので光の態様を制御する構成として、透光板631,731を例に挙げて説明したが、光を反射させる反射部材を傾倒または回動させて光の態様を制御してもよい。
[17]本発明を各種(例えば第一種、第三種など)の遊技機に実施してもよいし、上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球など遊技球を使用する各種遊技機として実施するようにしてもよい。
[18]発明を実施すための各手段や、実施例に記載された発明や、上述した各変形に記載された発明は、各々相反するものでない限り、発明の構成の適宜変更や置換や削除や組み合わせなどした構成とすることも可能である。