JP7650100B2 - PROGRAM, METHOD FOR CONTROLLING INFORMATION PROCESSING APPARATUS, AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, a control method for an information processing device, and an information processing device.
従来、複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームが知られている。例えば特許文献1には、それぞれ複数のキャラクタが属するグループ同士でグループ対戦(GvG対戦)を行うゲームが開示されている。 Conventionally, there are known battle games in which multiple characters battle each other. For example, Patent Document 1 discloses a game in which groups, each of which contains multiple characters, battle each other in a group battle (GvG battle).
従来の対戦ゲームにおいて、キャラクタが実行可能な動作として、例えば敵キャラクタに対する攻撃や、味方キャラクタに対する回復等が一般的である。しかしながら、これらの動作は、個々のキャラクタが実行することで完結するため、例えば味方キャラクタ同士が協力して対戦を進行させる戦略性の拡大について改善の余地があった。かかる事情に鑑みてなされた目的は、対戦の戦略性を拡大させることにある。 In conventional fighting games, the actions that a character can perform are generally attacks against enemy characters and healing against friendly characters. However, since these actions are completed by the execution of each individual character, there is room for improvement in terms of expanding the strategic nature of the game, for example by having friendly characters cooperate with each other to progress the game. In light of this situation, the objective of this game is to expand the strategic nature of the game.
1つの側面では、ゲーム媒体を、対戦相手側ゲーム媒体から攻撃を受けうる前衛と、前記対戦相手側ゲーム媒体から攻撃を受けない後衛のいずれか一方に配置し、
前記ゲーム媒体を、基本動作及び前記基本動作より対戦ゲームに与える影響が大きい動作とは異なる固有のスキルに係る動作によって、第1状態とし、
前記ゲーム媒体は、前衛及び後衛のいずれに配置されているときも、前記第1状態とされる対象となりえ、前記第1状態である前記ゲーム媒体は、前衛に配置された場合と比べて、後衛に配置された場合の方が、前記対戦相手側ゲーム媒体の動作によって受けるダメージ量が大きく又は小さくなるように設定される、ゲーム制御方法が提供される。
In one aspect, the game contents are arranged in either a front line that may be attacked by the opponent's game contents or a rear line that is not attacked by the opponent's game contents;
putting the game medium into a first state by a basic action and an action related to a unique skill different from an action that has a greater impact on the fighting game than the basic action;
A game control method is provided in which the game medium can be the target for being in the first state whether it is placed in the front line or the rear line, and the game medium in the first state is set so that the amount of damage it receives from the action of the opponent's game medium is greater or less when it is placed in the rear line compared to when it is placed in the front line .
ゲームの戦略性が拡大する。 The game becomes more strategic.
以下、本発明の実施形態について説明する。 The following describes an embodiment of the present invention.
はじめに、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置11と端末装置12とは、例えばインターネット等のネットワーク13を介して通信可能に接続される。 First, referring to FIG. 1, a game system 10 according to one embodiment of the present invention will be described. The game system 10 includes a server device 11 and a plurality of terminal devices 12. For simplicity, only one terminal device 12 is illustrated in FIG. 1. The server device 11 and the terminal devices 12 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a network 13 such as the Internet.
サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対してゲームを提供する。サーバ装置11及び端末装置12は、それぞれゲームの処理の少なくとも一部を実行する。 The server device 11 provides games to terminal devices 12 owned by individual users. The server device 11 and the terminal devices 12 each execute at least a portion of the game processing.
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲーム媒体を用いて対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲーム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 Here, an overview of the game according to this embodiment will be described. The game according to this embodiment is a game in which players battle each other using game media. The game media is electronic data used in the game, and includes any media, such as cards, items, characters, and avatars. Furthermore, the game media is electronic data that can be acquired, possessed, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and/or donated by users within the game, but the manner in which the game media is used is not limited to those explicitly stated in this specification.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。 Unless otherwise specified, "game media owned by a user" refers to game media associated with the user's user ID. Furthermore, "granting game media to a user" refers to associating the game media with a user ID. Furthermore, "discarding game media owned by a user" refers to dissolving the association between the user ID and the game media.
本実施形態に係るゲームにおいて、それぞれ複数のユーザが所属するグループ同士による対戦(GvG対戦)が行われる。各ユーザは、自身が操作するゲーム媒体(例えば、キャラクタ)に所定の動作(例えば、攻撃、回復、及び防御等)を実行させるコマンドを選択する。コマンドが選択されると、ゲーム媒体に当該コマンドに対応する動作をさせる。例えば、ゲーム媒体が対戦相手のグループに属するゲーム媒体(以下、「対戦相手のゲーム媒体」ともいう。)を対象とする攻撃を実行すると、対戦相手の当該ゲーム媒体にダメージが与えられる。そして、対戦相手の当該ゲーム媒体のHP(体力値ともいう)が、与えられたダメージ量だけ減少する。 In the game according to this embodiment, a battle (GvG battle) is held between groups each of which includes a number of users. Each user selects a command to cause the game medium (e.g., a character) that the user controls to execute a predetermined action (e.g., attack, recover, defend, etc.). When a command is selected, the game medium is caused to perform the action corresponding to the command. For example, when a game medium executes an attack on a game medium that belongs to the opponent's group (hereinafter also referred to as the "opponent's game medium"), damage is inflicted on the opponent's game medium. The HP (also referred to as the vitality value) of the opponent's game medium is then reduced by the amount of damage inflicted.
ここで、各グループの複数のゲーム媒体は、1以上の前衛と、任意の数の後衛と、に分かれて対戦を行う。ゲーム媒体は、前衛と後衛とで対戦に関する条件が異なる。具体的には、ゲーム媒体は、対戦相手の前衛のゲーム媒体を対象に定めて所定の動作(例えば、攻撃)を実行可能である一方、対戦相手の後衛のゲーム媒体を対象に定めることができない。換言すると、後衛のキャラクタは、対戦相手のゲーム媒体から、例えば攻撃を受けることがない。また、ゲーム媒体に対して所定のコマンド(「交代」コマンド)が選択されると、当該ゲーム媒体の前衛と後衛とが切り替わる。 Here, the multiple game media in each group are divided into one or more vanguards and any number of rearguards to play in a battle. The conditions for the battle differ between the vanguard and rearguard game media. Specifically, a game medium can target the opponent's vanguard game media and execute a specified action (e.g., attack), but cannot target the opponent's rearguard game media. In other words, a rearguard character cannot be attacked, for example, by the opponent's game media. Also, when a specified command (a "switch" command) is selected for a game medium, the vanguard and rearguard of that game medium are switched.
そして、対戦において所定の勝利条件が満たされると、ユーザが所属するグループの勝利と判定される。所定条件は、例えば、対戦相手の前衛のゲーム媒体全てのHPをゼロまで減少させるとの条件、又は、所定の制限時間において、対戦相手のゲーム媒体から与えられたダメージの合計値よりも、対戦相手のゲーム媒体に与えたダメージの合計値が多いとの条件であるが、これらの条件に限られない。 When a predetermined victory condition is met in the match, the group to which the user belongs is determined to have won. The predetermined condition is, for example, a condition that the HP of all of the opponent's frontline game media is reduced to zero, or a condition that the total value of damage inflicted on the opponent's game media is greater than the total value of damage inflicted by the opponent's game media within a predetermined time limit, but is not limited to these conditions.
また本実施形態に係るゲームにおいて、コマンドには、基本コマンド、スキルコマンド、及び必殺技コマンドの3種類のコマンドが含まれる。 In addition, in the game according to this embodiment, commands include three types of commands: basic commands, skill commands, and special move commands.
基本コマンドは、例えば攻撃、回復、及び防御等、各ゲーム媒体が共通して実行可能な動作(基本動作)に対応するコマンドである。例えば「攻撃」コマンドが選択されると、ゲーム媒体は、対戦相手のゲーム媒体を対象とした攻撃を行う。 Basic commands are commands that correspond to actions (basic actions) that can be commonly executed by each game medium, such as attack, recovery, and defense. For example, when the "attack" command is selected, the game medium performs an attack targeting the opponent's game medium.
スキルコマンドは、例えばゲーム媒体に固有の動作(スキル)、又は、ゲーム媒体に対応付けられた他のゲーム媒体(例えば、武器等の装備アイテム又は1以上のカードを含むデッキ等)に固有の動作(スキル)に対応するコマンドである。本実施形態において、スキルコマンドには、例えば「かばう」コマンドが含まれる。 Skill commands are, for example, commands that correspond to actions (skills) that are unique to a game medium, or actions (skills) that are unique to another game medium associated with the game medium (for example, an equipment item such as a weapon, or a deck containing one or more cards). In this embodiment, skill commands include, for example, a "cover" command.
「かばう」コマンドが選択されると、ゲーム媒体は第1状態に定められる。第1状態のゲーム媒体Aは、同一のグループに所属する他のゲーム媒体B(以下、「仲間のゲーム媒体」ともいう。)をかばう動作を行う。具体的には、例えば対戦相手のゲーム媒体が、仲間のゲーム媒体Bを対象に定めて攻撃を行う場合、攻撃の対象が第1状態のゲーム媒体Aに変更される。したがって、対戦相手のゲーム媒体が実行する攻撃によって、仲間のゲーム媒体のかわりに、第1状態のゲーム媒体にダメージが与えられる。第1状態のゲーム媒体が仲間のゲーム媒体をかばった回数(即ち、攻撃対象が変更された回数)が所定の上限値に達すると、当該ゲーム媒体の第1状態が解消される。 When the "cover" command is selected, the game medium is set to the first state. Game medium A in the first state performs an action of protecting another game medium B (hereinafter also referred to as "partner game medium") belonging to the same group. Specifically, for example, when an opponent's game medium targets partner game medium B and launches an attack, the target of the attack is changed to game medium A in the first state. Therefore, an attack by the opponent's game medium causes damage to the game medium in the first state instead of the partner game medium. When the number of times that the game medium in the first state has protected the partner game medium (i.e., the number of times the attack target has been changed) reaches a predetermined upper limit, the first state of the game medium is canceled.
必殺技コマンドは、ゲーム媒体に固有の動作(必殺技)、又は、ゲーム媒体に対応付けられる他のゲーム媒体に固有の動作(必殺技)に対応するコマンドである。必殺技コマンドには、前衛でのみ選択可能な前衛必殺技コマンドと、後衛でのみ選択可能な後衛必殺技コマンドと、が含まれる。前衛必殺技コマンド及び後衛必殺技コマンドは、それぞれ前衛必殺技及び後衛必殺技に対応する。前衛必殺技及び後衛必殺技は、1回の対戦中にそれぞれ所定の上限回数(本実施形態では、1回)まで実行可能である。また必殺技は、基本動作及びスキルと比較して、例えば対戦の状況に及ぶ影響(効果)が大きい。例えば、基本動作である攻撃によって与えられるダメージ量よりも、必殺技によって与えられるダメージ量のほうが大きい。 The special move command is a command corresponding to an action (special move) unique to the game medium, or an action (special move) unique to another game medium associated with the game medium. The special move commands include vanguard special move commands that can only be selected by vanguard players, and rearguard special move commands that can only be selected by rearguard players. The vanguard special move commands and rearguard special move commands correspond to vanguard special moves and rearguard special moves, respectively. The vanguard special moves and rearguard special moves can each be executed up to a predetermined maximum number of times (in this embodiment, once) during one match. Furthermore, compared to basic movements and skills, special moves have a greater impact (effect) on the situation of the match, for example. For example, the amount of damage inflicted by a special move is greater than the amount of damage inflicted by an attack, which is a basic movement.
また、必殺技コマンドは、選択されてから対応する動作(必殺技)が実行されるまでの過程が、基本コマンド及びスキルコマンドと相違する。例えば、「必殺技」コマンドが選択されると、まずゲーム媒体が第2状態に定められる。ゲーム媒体が第2状態に定められると、当該ゲーム媒体に対するコマンドの選択が禁止される。したがって、第2状態のゲーム媒体は、例えば攻撃又は防御等の種々の動作を実行できず、無防備となる。 Furthermore, the process from when a special move command is selected to when the corresponding action (special move) is executed differs from that of basic commands and skill commands. For example, when a "special move" command is selected, the game medium is first set to the second state. Once the game medium is set to the second state, the selection of commands for that game medium is prohibited. Therefore, the game medium in the second state cannot execute various actions, such as attack or defense, and is defenseless.
続いて、ゲーム媒体の第2状態が所定時間継続すると、ゲーム媒体が第2状態から第3状態に切り替わる。第3状態のゲーム媒体は、基本コマンド及びスキルコマンドに加えて、「必殺技」コマンドに対応する必殺技を実行可能である。本実施形態において、第3状態のゲーム媒体に対し再度「必殺技」コマンドが選択された場合、当該ゲーム媒体は必殺技を実行する。 Next, when the second state of the game medium continues for a predetermined time, the game medium switches from the second state to the third state. The game medium in the third state is capable of executing a special move corresponding to the "special move" command, in addition to basic commands and skill commands. In this embodiment, when the "special move" command is selected again for the game medium in the third state, the game medium executes the special move.
第2状態又は第3状態のゲーム媒体は、所定の解除条件、例えば所定量のダメージを受けるとの条件が満たされると、当該ゲーム媒体の第2状態又は第3状態が解消される。第2状態又は第3状態が解消されると、1回の対戦中に必殺技を実行可能な回数が減少する。したがって、本実施形態に係るゲームにおいて、仲間のゲーム媒体が第2状態又は第3状態となった場合、ユーザは「かばう」コマンドを選択することによって、当該第2状態又は第3状態が解除されることを抑制し、当該仲間のゲーム媒体による必殺技の実行を補助するとの戦略が形成される。 When a predetermined release condition is met for a game medium in the second or third state, such as receiving a predetermined amount of damage, the second or third state of the game medium is released. When the second or third state is released, the number of times that a special move can be executed during one match decreases. Therefore, in the game according to this embodiment, when a friend's game medium is in the second or third state, a strategy is formed in which the user selects the "protect" command to prevent the second or third state from being released and to assist the friend's game medium in executing the special move.
次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部14と、サーバ記憶部15と、サーバ制御部16と、を備える。 Next, we will explain each component of the game system 10. The server device 11 includes a server communication unit 14, a server storage unit 15, and a server control unit 16.
サーバ通信部14は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、サーバ通信部14は、ネットワーク13を介して、端末装置12との間で情報の送受信を行う。 The server communication unit 14 is an interface that communicates with external devices wirelessly or via a wired connection to send and receive information. In this embodiment, the server communication unit 14 sends and receives information to and from the terminal device 12 via the network 13.
サーバ記憶部15は、例えば記憶装置であって、多様な情報を記憶可能である。本実施形態において、サーバ記憶部15は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えばサーバ記憶部15は、ユーザ毎に、ユーザに関する情報を記憶する。 The server storage unit 15 is, for example, a storage device, and is capable of storing a variety of information. In this embodiment, the server storage unit 15 stores various information and programs necessary for providing and controlling the game. For example, the server storage unit 15 stores information about each user.
ユーザに関する情報は、例えば図2に示すように、ユーザIDに対応付けて、グループIDと、ゲーム媒体に関する情報と、を含むが、ユーザに固有の任意の情報を更に含んでもよい。 For example, as shown in FIG. 2, the information about the user includes a group ID and information about the game medium associated with the user ID, but may also include any information specific to the user.
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報であって、例えばユーザ毎に定められた任意の文字列又はユーザが任意に設定したユーザ名等である。 The user ID is information that can uniquely identify a user, and is, for example, an arbitrary character string defined for each user or a user name arbitrarily set by the user.
グループIDは、ユーザが所属するグループを一意に識別可能な情報であって、例えばグループ毎に定められた任意の文字列又はグループに所属するユーザが任意に設定したグループ名等である。本実施形態において、1つのグループには、複数のユーザが所属する。即ち、1つのグループIDに対して複数のユーザIDが対応付けられる。 The group ID is information that can uniquely identify a group to which a user belongs, and is, for example, an arbitrary character string defined for each group or a group name arbitrarily set by a user who belongs to the group. In this embodiment, multiple users belong to one group. In other words, multiple user IDs are associated with one group ID.
ゲーム媒体に関する情報は、例えば図3に示すように、ゲーム媒体IDに対応付けて、ゲームパラメータと、コマンドに関する情報と、を含むが、ゲーム媒体に固有の任意の情報を更に含んでもよい。図3では簡便のため、ゲーム媒体IDを1つのみ図示している。 For example, as shown in FIG. 3, the information about the game medium includes game parameters and information about commands associated with a game medium ID, but may also include any information specific to the game medium. For simplicity, FIG. 3 shows only one game medium ID.
ゲーム媒体IDは、対戦に使用可能なゲーム媒体(例えば、キャラクタ)を一意に識別可能な情報であって、例えばゲーム媒体毎に定められた任意の文字列又はゲーム媒体の名称等である。図3では簡便のため、ゲーム媒体IDを1つのみ図示している。 The game medium ID is information that can uniquely identify a game medium (e.g., a character) that can be used in a battle, and is, for example, an arbitrary character string defined for each game medium or the name of the game medium. For simplicity, only one game medium ID is shown in Figure 3.
ゲームパラメータは、対戦の進行に必要な、ゲーム媒体に関する種々のパラメータを含む。本実施形態において、ゲームパラメータは、属性と、ジョブと、ポジションと、BPと、レベルと、HPと、攻撃力と、防御力と、を含む。 Game parameters include various parameters related to the game media that are necessary for the progress of a battle. In this embodiment, game parameters include attributes, jobs, positions, BP, levels, HP, attack power, and defense power.
属性は、ゲーム媒体間の優劣関係を示す情報である。本実施形態において、属性は、「火」、「木」、及び「水」の3つの属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性の種類は、火、木、及び水に限られず、任意の種類の属性が存在してもよい。 The attribute is information that indicates the superiority/inferiority relationship between game media. In this embodiment, the attribute indicates at least one of the three attributes of "fire", "wood", and "water". For example, a game medium with a fire attribute will inflict greater damage than normal on a game medium with a wood attribute, and will inflict less damage than normal on a game medium with a water attribute. The types of attributes are not limited to fire, wood, and water, and any type of attribute may exist.
ジョブは、ゲーム媒体の種類(例えば、キャラクタの職業)を示す情報である。本実施形態において、複数の系統(例えば「力」系統、「技」系統、及び「知」系統)それぞれについて複数のジョブが存在する。例えば、力系統のジョブには、剣士及び重剣士等が含まれる。また技系統のジョブには、銃撃士及び盗賊等が含まれる。また知系統のジョブには、航海士及び戦術士等が含まれる。ジョブに応じて、ゲーム媒体の他のゲームパラメータ(例えば、HP、攻撃力、及び防御力等)及び実行可能な必殺技が異なる。ジョブは、例えば対戦の開始前に端末装置12からの要求に応じて変更可能である。 A job is information indicating the type of game medium (e.g., a character's occupation). In this embodiment, there are multiple jobs for each of multiple categories (e.g., the "Strength" category, the "Technique" category, and the "Intelligence" category). For example, strength category jobs include swordsman and heavy swordsman. Skill category jobs include gunner and thief. Intelligence category jobs include navigator and tactician. Other game parameters of the game medium (e.g., HP, attack power, defense power, etc.) and executable special moves differ depending on the job. Jobs can be changed in response to a request from the terminal device 12, for example, before the start of a match.
ポジションは、前衛及び後衛の何れか一方を示す情報である。上述したように、ポジションに応じて、ゲーム媒体の対戦に関する条件が異なる。ポジションは、例えば対戦中に端末装置12からの要求に応じて変更可能である。 The position is information indicating either the front line or the rear line. As described above, the conditions related to the game medium battle differ depending on the position. The position can be changed, for example, during a battle in response to a request from the terminal device 12.
BP(バトルポイント)は、ゲーム媒体に対するコマンドの選択が可能か否かの判定に用いられるパラメータである。後述するように、コマンドが選択される際、コマンドに設定された消費BPの値が、BPの値以下である場合、BPが消費BPの値だけ減少することによって、当該コマンドの選択が受け付けられる。一方、コマンドに設定された消費BPの値が、BPの値よりも大きい場合、当該コマンドの選択は禁止される。本実施形態において、対戦の開始時に、各ゲーム媒体に所定値(例えば、100ポイント)のBPが対応付けられる。BPは、例えば所定のゲーム媒体(例えば、アイテム)を使用(消費)することによって、対戦中に増加可能である。 BP (Battle Points) is a parameter used to determine whether or not a command can be selected for a game medium. As described below, when a command is selected, if the consumed BP value set for the command is equal to or less than the BP value, the BP is decreased by the consumed BP value, and the selection of the command is accepted. On the other hand, if the consumed BP value set for the command is greater than the BP value, the selection of the command is prohibited. In this embodiment, a predetermined value of BP (e.g., 100 points) is associated with each game medium at the start of the battle. BP can be increased during the battle, for example, by using (consuming) a predetermined game medium (e.g., an item).
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。例えば、レベルが増加すると、他のゲームパラメータ(例えば、HP、攻撃力、及び防御力)が増加する。 The level is a parameter that indicates the degree of growth of the game medium. For example, as the level increases, other game parameters (e.g., HP, attack power, and defense power) also increase.
HPは、対戦相手であるゲーム媒体から受けるダメージによって減少するパラメータである。HPがゼロまで減少すると、ゲーム媒体は行動不能となり、当該ゲーム媒体に対するコマンドの選択ができなくなる。 HP is a parameter that decreases with damage received from the opponent's game medium. When HP decreases to zero, the game medium becomes unable to act, and commands cannot be selected for that game medium.
攻撃力は、対戦相手であるゲーム媒体に与えるダメージ量の決定に寄与するパラメータである。攻撃力が大きいほど、例えば攻撃等によって与えるダメージ量が大きくなる。 Attack power is a parameter that contributes to determining the amount of damage inflicted on the opponent's game medium. The higher the attack power, the greater the amount of damage inflicted by, for example, an attack.
防御力は、対戦相手であるゲーム媒体から受けるダメージ量の決定に寄与するパラメータである。防御力が大きいほど、例えば攻撃等によって受けるダメージ量が小さくなる。 Defense power is a parameter that contributes to determining the amount of damage received from an opponent game medium. The higher the defense power, the less damage received, for example, from an attack.
ゲームパラメータは、上述したものに限られず、ゲーム媒体に固有の任意の情報が含まれてもよい。 Game parameters are not limited to those described above, but may include any information specific to the game medium.
コマンドに関する情報は、対戦中にゲーム媒体に対して選択可能なコマンドに関する種々の情報を含む。コマンドに関する情報は、種々のコマンドに対応付けて、消費BPと、コマンドレベルと、を含む。本実施形態において、コマンドには、基本コマンドと、スキルコマンドと、前衛必殺技コマンドと、後衛必殺技コマンドと、が含まれる。 The information about commands includes various information about commands that can be selected for the game medium during a match. The information about commands includes consumed BP and command levels in association with various commands. In this embodiment, the commands include basic commands, skill commands, front-line special move commands, and rear-line special move commands.
基本コマンドは、基本動作に対応するコマンドである。基本動作には、例えば「攻撃」、「防御」、「回復」、「支援」、及び「交代」が含まれる。「攻撃」は、対戦相手のゲーム媒体を対象としてダメージを与える動作である。「防御」は、対戦相手のゲーム媒体から受けるダメージを軽減する動作である。「支援」は、仲間のゲーム媒体のゲームパラメータ(例えば、攻撃力又は防御力等)を変化(上昇)させる動作である。「交代」は、前衛と後衛とを切り替える動作である。 Basic commands are commands that correspond to basic actions. Basic actions include, for example, "attack," "defense," "recovery," "support," and "switch." "Attack" is an action that deals damage to the opponent's game media. "Defense" is an action that reduces damage received from the opponent's game media. "Support" is an action that changes (increases) the game parameters (e.g., attack power or defense power, etc.) of a partner's game media. "Switch" is an action that switches between front and rear guard.
スキルコマンドは、上述したように、例えばゲーム媒体に固有の動作(スキル)に対応するコマンドである。スキルには、例えば「かばう」が含まれる。「かばう」は、上述したように、例えば対戦相手のゲーム媒体の攻撃を代わりに受けることで仲間のゲーム媒体をかばう動作である。 As described above, a skill command is, for example, a command that corresponds to an action (skill) that is unique to a game medium. A skill includes, for example, "protect." As described above, "protect" is, for example, an action to protect a teammate's game medium by receiving an attack from the opponent's game medium instead.
前衛必殺技コマンドは、前衛でのみ実行可能な動作(前衛必殺技)に対応する必殺技コマンドである。また後衛必殺技コマンドは、後衛でのみ実行可能な動作(後衛必殺技)に対応する必殺技コマンドである。上述したように、前衛必殺技及び後衛必殺技は、1回の対戦でそれぞれ上限回数(例えば、1回)まで実行可能である。 A front-line special move command is a special move command that corresponds to an action that can only be performed by a front-line player (front-line special move). A rear-line special move command is a special move command that corresponds to an action that can only be performed by a rear-line player (rear-line special move). As mentioned above, front-line special moves and rear-line special moves can each be performed up to a maximum number of times (for example, once) in one match.
消費BPは、対応するコマンドの選択に必要なバトルポイント(BP)の量を示す情報である。例えば、「攻撃」コマンドの選択には、20ポイントのBPが必要となる。また本実施形態において、上述した「必殺技」コマンドについては、消費BPはゼロに定められる。換言すると、「必殺技」コマンドは、BPを消費することなく選択可能である。 The BP consumed is information that indicates the amount of battle points (BP) required to select the corresponding command. For example, selecting the "attack" command requires 20 BP points. In this embodiment, the BP consumed for the above-mentioned "special move" command is set to zero. In other words, the "special move" command can be selected without consuming BP.
コマンドレベルは、コマンドに対応する動作の性能を示す情報であって、コマンドレベルが大きいほど動作の効果が高くなる。例えば、「攻撃」コマンドのコマンドレベルが大きいほど、攻撃によって与えるダメージ量が大きくなる。また後述するように、「かばう」コマンドのコマンドレベルが大きいほど、仲間のゲーム媒体をかばう回数の上限回数が大きくなる。 The command level is information that indicates the performance of the action corresponding to the command, and the higher the command level, the more effective the action will be. For example, the higher the command level of an "attack" command, the greater the amount of damage inflicted by an attack. Also, as described below, the higher the command level of a "protect" command, the higher the upper limit on the number of times that a player can protect a companion's game media.
図1に示すサーバ制御部16は、例えば専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部16は、サーバ装置11全体の動作を制御する。例えばサーバ制御部16は、サーバ通信部14を介して情報の送受信を行う。また例えば、サーバ制御部16は、端末装置12におけるゲームの進行に応じて、ゲームの進行に必要な種々の情報を端末装置12へ送信する。ゲームの進行に必要な情報には、例えばユーザに関する情報が含まれ得る。 The server control unit 16 shown in FIG. 1 is, for example, a dedicated microprocessor or a CPU that realizes a specific function by loading a specific program. The server control unit 16 controls the operation of the entire server device 11. For example, the server control unit 16 transmits and receives information via the server communication unit 14. Also, for example, the server control unit 16 transmits various information necessary for the progress of the game to the terminal device 12 according to the progress of the game on the terminal device 12. The information necessary for the progress of the game may include, for example, information about the user.
また例えば、サーバ制御部16は、グループ同士によるGvG対戦のサーバ側の処理(サーバ側対戦処理)を実行する。 For example, the server control unit 16 also executes server-side processing (server-side battle processing) for GvG battles between groups.
具体的には、サーバ制御部16は、対戦を行なう2つのグループを決定する。 Specifically, the server control unit 16 determines which two groups will compete against each other.
続いてサーバ制御部16は、対戦の実行に必要な情報、例えば、対戦を行う複数のユーザに対応するゲーム媒体に関する情報を、当該複数のユーザの端末装置12へ送信して記憶させる。 Next, the server control unit 16 transmits information necessary to execute the match, for example, information about the game media corresponding to the multiple users who will be competing, to the terminal devices 12 of the multiple users and stores it there.
続いてサーバ制御部16は、対戦を開始する。 The server control unit 16 then starts the match.
対戦中、サーバ制御部16は、例えば端末装置12から、ゲーム媒体に対するコマンドを選択するユーザ入力を受信すると、ユーザ入力に応じたコマンドを選択する。 During a match, when the server control unit 16 receives user input selecting a command for the game medium, for example from the terminal device 12, it selects a command corresponding to the user input.
続いてサーバ制御部16は、選択されたコマンドに対応する動作を、ゲーム媒体に実行させる。ゲーム媒体による動作の実行結果として、サーバ制御部16は、例えばゲーム媒体のゲームパラメータ(例えば、HP)を変化させ、当該ゲーム媒体に関する情報を更新する。 The server control unit 16 then causes the game medium to execute an action corresponding to the selected command. As a result of the game medium executing the action, the server control unit 16 changes, for example, the game parameters (e.g., HP) of the game medium and updates information about the game medium.
続いてサーバ制御部16は、ゲーム媒体に関する情報の更新に係る情報(例えば、変化後のゲームパラメータ)を当該複数のユーザの端末装置12へ送信する。このようにして、サーバ装置11において行われたゲーム媒体に関する情報の更新が、端末装置12においても適用され、サーバ装置11と端末装置12との双方で最新の情報が保持される。またサーバ制御部16は、ゲーム媒体が実行した動作を示す演出(例えば、ゲーム媒体が対戦相手のゲーム媒体に対する攻撃を行う様子を表示する演出等)を端末装置12に実行させる。 The server control unit 16 then transmits information related to the update of the information about the game medium (e.g., changed game parameters) to the terminal devices 12 of the multiple users. In this way, the update of the information about the game medium performed in the server device 11 is also applied to the terminal devices 12, and the latest information is maintained in both the server device 11 and the terminal devices 12. The server control unit 16 also causes the terminal devices 12 to perform a presentation showing the action performed by the game medium (e.g., a presentation showing the game medium attacking the opponent's game medium, etc.).
またサーバ制御部16は、対戦を行なう2つのグループの何れか一方が所定の勝利条件を満たすか否かを判定する。そしてサーバ制御部16は、勝利条件を満たしたグループを対戦の勝者に定めて、対戦を終了する。 The server control unit 16 also determines whether one of the two competing groups meets a predetermined victory condition. The server control unit 16 then determines the group that meets the victory condition as the winner of the match, and ends the match.
サーバ側対戦処理の細部については後述する。 Details of server-side battle processing will be discussed later.
次に、端末装置12について説明する。端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、端末制御部20とを備える。 Next, the terminal device 12 will be described. The terminal device 12 includes a terminal communication unit 17, a terminal storage unit 18, a display unit 19, and a terminal control unit 20.
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、端末通信部17は、ネットワーク13を介して、サーバ装置11と情報の送受信を行う。 The terminal communication unit 17 is an interface that communicates with an external device wirelessly or via a wired connection to send and receive information. In this embodiment, the terminal communication unit 17 sends and receives information to and from the server device 11 via the network 13.
端末記憶部18は、例えば記憶装置であって、多様な情報を記憶可能である。本実施形態において、端末記憶部18は、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。また端末記憶部18は、例えばユーザに関する情報等、サーバ装置11から受信した種々の情報を記憶する。 The terminal storage unit 18 is, for example, a storage device, and is capable of storing a variety of information. In this embodiment, the terminal storage unit 18 stores various information and programs necessary for processing the game provided by the server device 11. For example, the terminal storage unit 18 stores in advance an application for the game according to this embodiment. The terminal storage unit 18 also stores various information received from the server device 11, such as information about the user.
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスである。また表示部19は、例えばタッチパネルで構成され、画面に対するユーザ操作を検出し、検出されたユーザ操作に応じたユーザ入力を受け付ける入力インターフェースとして機能する。本実施形態において、表示部19は、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。 The display unit 19 is a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The display unit 19 is also configured as a touch panel, for example, and functions as an input interface that detects user operations on the screen and accepts user input in response to the detected user operations. In this embodiment, the display unit 19 displays various game screens related to the game provided by the server device 11.
端末制御部20は、例えば専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。端末制御部20は、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部20は、ユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを実行する。 The terminal control unit 20 is, for example, a dedicated microprocessor or a CPU that realizes a specific function by loading a specific program. The terminal control unit 20 controls the operation of the entire terminal device 12. For example, the terminal control unit 20 executes a game application in response to user input.
また例えば、端末制御部20は、グループ同士によるGvG対戦の端末側の処理(端末側対戦処理)を実行する。 For example, the terminal control unit 20 also executes terminal-side processing (terminal-side battle processing) for GvG battles between groups.
具体的には、端末制御部20は、サーバ側対戦処理を実行するサーバ装置11から、対戦の実行に必要な情報、例えば対戦を行う複数のユーザに対応するゲーム媒体に関する情報を受信すると、当該情報を端末記憶部18に記憶させる。 Specifically, when the terminal control unit 20 receives information necessary for executing a match, such as information about the game media corresponding to multiple users who will be competing, from the server device 11 that executes the server-side match process, the terminal control unit 20 stores the information in the terminal storage unit 18.
続いて端末制御部20は、後述するゲーム画面を表示部19に表示させる。 Then, the terminal control unit 20 causes the display unit 19 to display a game screen, which will be described later.
続いて端末制御部20は、ゲーム画面を表示させた表示部19が受け付けたユーザ入力、例えばゲーム媒体に対するコマンドを選択するユーザ入力を、サーバ装置11へ送信する。 Then, the terminal control unit 20 transmits the user input received by the display unit 19 displaying the game screen, for example, user input selecting a command for the game medium, to the server device 11.
続いて端末制御部20は、ゲーム媒体に関する情報の更新に係る情報をサーバ装置11から受信すると、当該情報に基づいて端末記憶部18に記憶した除法を更新する。また端末制御部20は、ゲーム媒体が実行した動作を示す演出を行う。 Then, when the terminal control unit 20 receives information related to updates to the information about the game medium from the server device 11, it updates the division stored in the terminal storage unit 18 based on that information. The terminal control unit 20 also performs a presentation that shows the action performed by the game medium.
端末側対戦処理の細部については後述する。 Details of terminal-side battle processing will be described later.
次に、図4乃至図9に示すゲーム画面21を参照して、サーバ装置11が実行するサーバ側対戦処理の細部、及び端末装置12が実行する端末側対戦処理の細部について説明する。ゲーム画面21は、対戦中に端末装置12の表示部19に表示される画面である。以下、端末装置12は、対戦を行うユーザAの端末装置12であるものとして説明する。また、ユーザAが所属するグループをグループAといい、グループAの対戦相手であるグループをグループBという。 Next, with reference to the game screen 21 shown in Figures 4 to 9, details of the server-side battle processing executed by the server device 11 and details of the terminal-side battle processing executed by the terminal device 12 will be described. The game screen 21 is a screen displayed on the display unit 19 of the terminal device 12 during a battle. In the following description, the terminal device 12 is assumed to be the terminal device 12 of user A who will be competing. In addition, the group to which user A belongs is referred to as group A, and the group that is the opponent of group A is referred to as group B.
図4に示すように、ゲーム画面21は、フィールド表示領域22と、対戦情報表示領域23と、コマンド表示領域24と、を含む。 As shown in FIG. 4, the game screen 21 includes a field display area 22, a battle information display area 23, and a command display area 24.
フィールド表示領域22は、対戦を行う複数のゲーム媒体が表示される領域である。フィールド表示領域22は、例えば第1前衛領域25と、第1後衛領域26と、第2前衛領域27と、第2後衛領域28と、を含む。本実施形態において、フィールド表示領域22は、例えばゲーム画面21に対するスワイプ操作に応じて左右にスクロールする。 The field display area 22 is an area in which multiple game media in a battle are displayed. The field display area 22 includes, for example, a first vanguard area 25, a first rearguard area 26, a second vanguard area 27, and a second rearguard area 28. In this embodiment, the field display area 22 scrolls left and right in response to, for example, a swipe operation on the game screen 21.
第1前衛領域25及び第1後衛領域26には、グループAの複数のゲーム媒体29(以下、「第1ゲーム媒体」ともいう。)のうち、それぞれ前衛の第1ゲーム媒体29及び後衛の第1ゲーム媒体29が表示される。ここでは、ユーザAの第1ゲーム媒体29aと、仲間の第1ゲーム媒体29b、29cと、が前衛である。また、仲間の第1ゲーム媒体29dが後衛である。 The first vanguard area 25 and the first rearguard area 26 respectively display the vanguard first game medium 29 and the rearguard first game medium 29 from among the multiple game media 29 (hereinafter also referred to as "first game media") of group A. Here, user A's first game medium 29a and the companions' first game media 29b and 29c are vanguard. Additionally, companion's first game medium 29d is the rearguard.
同様に、第2前衛領域27及び第2後衛領域28には、グループBの複数のゲーム媒体30(以下、「第2ゲーム媒体」ともいう。)のうち、それぞれ前衛の第2ゲーム媒体30及び後衛の第2ゲーム媒体30が表示される。ここでは、対戦相手の第2ゲーム媒体30a、30b、30cが前衛である。また、対戦相手の第2ゲーム媒体30dが後衛である。このように、図4は、合計8人のユーザが対戦に参加している様子を示す。 Similarly, the second vanguard area 27 and the second rearguard area 28 respectively display the vanguard second game media 30 and the rearguard second game media 30 of the multiple game media 30 (hereinafter also referred to as "second game media") of group B. Here, the opponent's second game media 30a, 30b, and 30c are vanguard players. Also, the opponent's second game medium 30d is a rearguard player. Thus, FIG. 4 shows a total of eight users participating in the match.
ここで、第2状態又は第3状態のゲーム媒体は、ゲーム画面21上で他の状態のゲーム媒体と区別可能に表示される。例えば、図4において第1ゲーム媒体29bが第2状態又は第3状態であるものとする。かかる場合、端末制御部20は、例えば第1ゲーム媒体29bの近傍にマーカ31を表示させる。したがって、対戦を行う各ユーザは、マーカ31の有無に応じて、第1ゲーム媒体29及び第2ゲーム媒体30それぞれの、第2状態又は第3状態と、他の状態と、を識別可能である。 Here, the game medium in the second or third state is displayed on the game screen 21 so as to be distinguishable from game media in other states. For example, in FIG. 4, the first game medium 29b is assumed to be in the second or third state. In such a case, the terminal control unit 20 displays, for example, a marker 31 near the first game medium 29b. Therefore, each user competing in a match can distinguish between the second or third state and other states of the first game medium 29 and the second game medium 30, respectively, depending on the presence or absence of the marker 31.
対戦情報表示領域23には、ユーザAの第1ゲーム媒体29aに関する情報が表示される。例えば、対戦情報表示領域23には、図4に示すように、第1ゲーム媒体のHP32と、BP33と、「必殺技」コマンド選択後の第2状態の継続時間34と、が数値及び/又はインジケータで表示される。 Information about user A's first game medium 29a is displayed in the battle information display area 23. For example, as shown in FIG. 4, the battle information display area 23 displays the first game medium's HP 32, BP 33, and the duration 34 of the second state after the "special move" command is selected as numerical values and/or indicators.
コマンド表示領域24には、コマンドボタン35が表示される。コマンドボタン35は、第1ゲーム媒体29aに対するコマンドを選択するユーザ入力を受け付けるインターフェースである。各コマンドボタン35は、第1ゲーム媒体29aに対応付けられたコマンドに対応する。図4において、コマンド表示領域24には、7つのコマンドボタン35a乃至35gが表示される。以下、基本コマンド、スキルコマンド、及び必殺技コマンドが選択された場合の処理についてそれぞれ説明する。 Command buttons 35 are displayed in the command display area 24. The command buttons 35 are an interface that accepts user input to select a command for the first game medium 29a. Each command button 35 corresponds to a command associated with the first game medium 29a. In FIG. 4, seven command buttons 35a to 35g are displayed in the command display area 24. Below, the processing when a basic command, a skill command, and a special move command are selected will be described.
(基本コマンド)
はじめに、基本コマンドについて説明する。例えば、基本動作である「攻撃」に対応するコマンドボタン35aに対するタップ操作が検出されると、端末制御部20は、第1ゲーム媒体29aのBPが「攻撃」コマンドに対応する消費BP以上である場合、第2前衛領域27内の第2ゲーム媒体30a、30b、30cのうち少なくとも1つを「攻撃」の対象として選択するユーザ入力を待ち受ける。
(Basic commands)
First, basic commands will be described. For example, when a tap operation on the command button 35a corresponding to the basic action "attack" is detected, if the BP of the first game medium 29a is equal to or greater than the consumed BP corresponding to the "attack" command, the terminal control unit 20 waits for a user input to select at least one of the second game media 30a, 30b, and 30c in the second vanguard area 27 as a target for "attack."
対象の選択は、例えば第2前衛領域27内に表示された第2ゲーム媒体30a、30b、30cのうち少なくとも1つに対するタップ操作によって行われるが、対象の選択を行うユーザ操作はこれに限られない。例えば、端末制御部20が、コマンドボタン35aに対するタップ操作の検出に応じてゲーム画面21上に第2ゲーム媒体30のリストを表示させ、当該リスト上に表示された第2ゲーム媒体30a、30b、30cのうち少なくとも1つに対するタップ操作によって、対象の選択が行われてもよい。ここでは、対象として、例えば第2ゲーム媒体30aが選択されたものとする。 The selection of the target is performed, for example, by a tap operation on at least one of the second game media 30a, 30b, 30c displayed in the second vanguard area 27, but the user operation for selecting the target is not limited to this. For example, the terminal control unit 20 may display a list of second game media 30 on the game screen 21 in response to detection of a tap operation on the command button 35a, and the target may be selected by a tap operation on at least one of the second game media 30a, 30b, 30c displayed on the list. Here, it is assumed that the second game medium 30a, for example, is selected as the target.
そして端末制御部20は、「攻撃」の対象を選択するユーザ入力を受け付けると、「攻撃」コマンド及び「攻撃」の対象を選択するユーザ入力をサーバ装置11へ送信する。 Then, when the terminal control unit 20 receives user input selecting the target of the "attack," it transmits the "attack" command and the user input selecting the target of the "attack" to the server device 11.
次にサーバ制御部16は、端末装置12から受信したユーザ入力に基づいて、「攻撃」コマンド及び「攻撃」の対象の選択を受け付ける。 The server control unit 16 then accepts the "attack" command and the selection of the target of the "attack" based on user input received from the terminal device 12.
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aのBP(例えば、100ポイント)を、「攻撃」コマンドに対応する消費BP分(例えば、20ポイント)だけ減少させる。 The server control unit 16 then reduces the BP of the first game medium 29a (e.g., 100 points) by the amount of consumed BP corresponding to the "attack" command (e.g., 20 points).
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aに「攻撃」を実行させ、対象の第2ゲーム媒体30aに与えるダメージ量を算出し、第2ゲーム媒体30aのHPを減少させる。 The server control unit 16 then causes the first game medium 29a to execute an "attack," calculates the amount of damage to be inflicted on the target second game medium 30a, and reduces the HP of the second game medium 30a.
続いてサーバ制御部16は、「攻撃」の実行結果を示す情報(例えば、第2ゲーム媒体30aの減少後のHP)を、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ送信する。 The server control unit 16 then transmits information indicating the result of the execution of the "attack" (for example, the HP of the second game medium 30a after the reduction) to the terminal devices 12 of all users participating in the match.
そして端末制御部20は、サーバ装置11から受信した当該情報に基づいて、例えば第1ゲーム媒体29aが第2ゲーム媒体30aに対して攻撃を行う演出、及び第2ゲーム媒体30aのHPが減少する演出を行う。 Then, based on the information received from the server device 11, the terminal control unit 20 performs, for example, an effect in which the first game medium 29a attacks the second game medium 30a, and an effect in which the HP of the second game medium 30a decreases.
「攻撃」以外の他の基本動作については、動作の実行結果として変化するゲームパラメータが異なるが、例えば「攻撃」と同様の処理が実行されるため、説明は省略する。 For basic actions other than "attack", the game parameters that change as a result of executing the action are different, but the same processing is executed as for "attack", for example, so a description is omitted.
(スキルコマンド)
次に、スキルコマンドについて説明する。例えば、スキルである「かばう」に対応するコマンドボタン35eに対するタップ操作が検出されると、端末制御部20は、第1ゲーム媒体29aのBPが「かばう」コマンドに対応する消費BP以上である場合、第1前衛領域25内の仲間の第1ゲーム媒体30b、30cのうち少なくとも1つを「かばう」対象として選択するユーザ入力を待ち受ける。対象の選択は、上述した「攻撃」の場合と同様に、例えば第1前衛領域25内に表示された第1ゲーム媒体29b、29cのうち少なくとも1つに対するタップ操作によって行われる。
(Skill command)
Next, the skill command will be described. For example, when a tap operation on the command button 35e corresponding to the skill "cover" is detected, if the BP of the first game medium 29a is equal to or greater than the consumed BP corresponding to the "cover" command, the terminal control unit 20 waits for a user input to select at least one of the first game media 30b, 30c of the companions in the first vanguard area 25 as a "cover" target. The target is selected by, for example, a tap operation on at least one of the first game media 29b, 29c displayed in the first vanguard area 25, in the same manner as in the case of the above-mentioned "attack".
好適には、端末制御部20は、「かばう」対象を選択するユーザ入力を待ち受ける間、第2状態又は第3状態である第1ゲーム媒体29bを、他の状態の第1ゲーム媒体29cとは異なる表示態様で表示させる。例えば、端末制御部20は、第1ゲーム媒体29bの色を変えて表示させ、或いは明滅させる等、所定の強調表示を行う。このようにして、上述したように無防備である第2状態、又は解除条件の達成によって解消され得る第3状態の第1ゲーム媒体29bを「かばう」対象として選択することを促す。或いは、端末制御部20aは、第2状態又は第3状態である第1ゲーム媒体29bを優先的に、対象として自動的に選択してもよい。ここでは、第2状態又は第3状態である第1ゲーム媒体29bが選択されたものとする。 Preferably, while waiting for a user input to select a target to be "protected", the terminal control unit 20 displays the first game medium 29b in the second or third state in a different display mode from the first game medium 29c in other states. For example, the terminal control unit 20 performs a predetermined highlighting display, such as changing the color of the first game medium 29b or blinking it. In this way, the terminal control unit 20 encourages the selection of the first game medium 29b in the second state, which is defenseless as described above, or in the third state, which can be resolved by achieving the release condition, as a target to be "protected". Alternatively, the terminal control unit 20a may automatically select the first game medium 29b in the second or third state as a target, with priority. Here, it is assumed that the first game medium 29b in the second or third state is selected.
続いて端末制御部20は、「かばう」対象を選択するユーザ入力を受け付けると、「かばう」コマンド及び「かばう」対象を選択するユーザ入力をサーバ装置11へ送信する。 Next, when the terminal control unit 20 receives a user input to select a target to "protect", it transmits the "protect" command and the user input to select the target to "protect" to the server device 11.
次にサーバ制御部16は、端末装置12から受信したユーザ入力に基づいて、「かばう」コマンド及び「かばう」対象の選択を受け付ける。 Next, the server control unit 16 accepts the "cover" command and the selection of the target to "cover" based on the user input received from the terminal device 12.
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aのBP(例えば、100ポイント)を、「かばう」コマンドに対応する消費BP分(例えば、50ポイント)だけ減少させる。 The server control unit 16 then reduces the BP of the first game medium 29a (e.g., 100 points) by the amount of consumed BP corresponding to the "cover" command (e.g., 50 points).
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aを第1状態に定める。 The server control unit 16 then sets the first game medium 29a to the first state.
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aに関する情報に基づき、「かばう」コマンドのコマンドレベルに応じて、「かばう」動作を実行する上限回数(第1閾値)を決定する。例えば、サーバ制御部16は、コマンドレベルが大きいほど、「かばう」動作を実行する上限回数を大きくする。 Next, the server control unit 16 determines the upper limit number of times the "cover" action is executed (first threshold value) according to the command level of the "cover" command based on the information about the first game medium 29a. For example, the server control unit 16 increases the upper limit number of times the "cover" action is executed as the command level increases.
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aが第1ゲーム媒体29bを対象として第1状態に定められたことを示す情報を、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ送信する。 The server control unit 16 then transmits information indicating that the first game medium 29a has been set to the first state with the first game medium 29b as the target to the terminal devices 12 of all users participating in the match.
次に端末制御部20は、サーバ装置11から受信された当該情報に基づいて、例えば図5に示すように、第1状態の第1ゲーム媒体29aと、「かばう」対象である第1ゲーム媒体29bと、の対応関係を示す画像36をゲーム画面21上に表示させる。画像36は、例えば第1状態である第1ゲーム媒体29aから、対象に定められた第1ゲーム媒体29bへ向かって延びる矢印を示す画像であるが、これに限られない。 Next, based on the information received from the server device 11, the terminal control unit 20 displays an image 36 on the game screen 21 indicating the correspondence between the first game medium 29a in the first state and the first game medium 29b that is the target to be "protected," as shown in FIG. 5, for example. The image 36 is, for example, an image indicating an arrow extending from the first game medium 29a in the first state toward the first game medium 29b that is set as the target, but is not limited to this.
続いてサーバ制御部16は、例えば第2ゲーム媒体30が第1ゲーム媒体29bを対象に含む「攻撃」を実行する際に、第1ゲーム媒体29aに「かばう」動作を実行させる。具体的には、サーバ制御部16は、第2ゲーム媒体30による「攻撃」の対象を、第1ゲーム媒体29bから第1状態である第1ゲーム媒体29aへ自動的に変更する。即ち、例えば第2ゲーム媒体30を操作するユーザの操作指示が第1ゲーム媒体29bを対象としている場合であっても、「攻撃」の対象が第1ゲーム媒体29aになる。したがって、第2ゲーム媒体30が実行する攻撃によって、第1ゲーム媒体29bの代わりに、第1ゲーム媒体29aがダメージを受けてHPが減少する。 Then, the server control unit 16 causes the first game medium 29a to perform a "protect" action, for example, when the second game medium 30 executes an "attack" that targets the first game medium 29b. Specifically, the server control unit 16 automatically changes the target of the "attack" by the second game medium 30 from the first game medium 29b to the first game medium 29a, which is in the first state. That is, even if the operation instruction of the user operating the second game medium 30 targets the first game medium 29b, for example, the target of the "attack" becomes the first game medium 29a. Therefore, the attack executed by the second game medium 30 causes damage to the first game medium 29a, instead of the first game medium 29b, resulting in a decrease in HP.
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aが「かばう」動作を実行した回数、即ち第2ゲーム媒体30による動作の対象を第1ゲーム媒体29aへ変更した回数が、上限回数に達した場合、第1ゲーム媒体29aの第1状態を解消する。 Then, when the number of times that the first game medium 29a has performed the "protect" action, i.e., the number of times that the target of the action by the second game medium 30 has been changed to the first game medium 29a, reaches the upper limit, the server control unit 16 cancels the first state of the first game medium 29a.
続いてサーバ制御部16は、「かばう」動作の実行結果を示す情報(例えば、第1ゲーム媒体29aの減少後のHP)を、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ送信する。 The server control unit 16 then transmits information indicating the result of the execution of the "cover" action (e.g., the HP of the first game medium 29a after reduction) to the terminal devices 12 of all users participating in the match.
そして端末制御部20は、受信された当該情報に基づいて、例えば第1ゲーム媒体29aが第2ゲーム媒体30による攻撃から第1ゲーム媒体29bをかばう演出、及び第1ゲーム媒体29aのHPが減少する演出を行う。また、第1ゲーム媒体29aの第1状態が解消した場合、端末制御部20は、第1状態の第1ゲーム媒体29aと、「かばう」対象である第1ゲーム媒体29bと、の対応関係を示す画像36を非表示にする。 Then, based on the received information, the terminal control unit 20 performs an effect in which the first game medium 29a protects the first game medium 29b from an attack by the second game medium 30, and an effect in which the HP of the first game medium 29a decreases. Furthermore, when the first state of the first game medium 29a is resolved, the terminal control unit 20 makes the image 36 showing the correspondence between the first game medium 29a in the first state and the first game medium 29b that is the target of "protection" invisible.
また本実施形態において、1つの第1ゲーム媒体29を対象とし第1状態である複数の第1ゲーム媒体29が同時に存在してもよい。例えば、図6に示す例では、第1ゲーム媒体29a、29c、29dが、それぞれ第1ゲーム媒体29bを対象とする第1状態である。第1ゲーム媒体29a、29c、29dそれぞれから第1ゲーム媒体29bへ向かって延びる矢印を示す3つの画像36が、ゲーム画面21上に表示されている。 In this embodiment, multiple first game media 29 may simultaneously exist in the first state with one first game medium 29 as the target. For example, in the example shown in FIG. 6, first game media 29a, 29c, and 29d are each in the first state with first game medium 29b as the target. Three images 36 showing arrows extending from first game media 29a, 29c, and 29d toward first game medium 29b are displayed on the game screen 21.
かかる場合、サーバ制御部16は、例えば第2ゲーム媒体30が第1ゲーム媒体29bを対象に含む「攻撃」を実行する際に、所定の優先順位に従って、第1ゲーム媒体29a、29c、29dのうち、最も優先度が高い1つの第1ゲーム媒体29に「かばう」動作を実行させる。具体的には、サーバ制御部16は、最も優先度が高い1つの第1ゲーム媒体29を選択し、第2ゲーム媒体30の「攻撃」の対象を、選択された当該第1ゲーム媒体29へ変更する。 In such a case, for example, when the second game medium 30 executes an "attack" targeting the first game medium 29b, the server control unit 16 causes the one first game medium 29 with the highest priority among the first game media 29a, 29c, and 29d to execute a "protection" action in accordance with a predetermined priority order. Specifically, the server control unit 16 selects the one first game medium 29 with the highest priority and changes the target of the "attack" of the second game medium 30 to the selected first game medium 29.
例えば、サーバ制御部16は、ゲームシステム10へのユーザ登録の時期が早いユーザの第1ゲーム媒体29を優先的に選択する。 For example, the server control unit 16 preferentially selects the first game medium 29 of a user who registered with the game system 10 earlier.
或いは、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29a、29c、29dに関する情報に基づいて、例えばHP若しくは防御力が大きい第1ゲーム媒体29、「攻撃」を実行する第2ゲーム媒体30の属性(例えば、火属性)に対して優勢な属性(例えば、水属性)の第1ゲーム媒体29、後衛の第1ゲーム媒体29、又は特定のジョブの第1ゲーム媒体29を優先的に選択する。 Alternatively, the server control unit 16, based on information on the first game media 29a, 29c, 29d, preferentially selects, for example, a first game medium 29 with high HP or defensive power, a first game medium 29 with an attribute (e.g., water attribute) superior to the attribute (e.g., fire attribute) of the second game medium 30 executing the "attack", a first game medium 29 for rear guard, or a first game medium 29 for a specific job.
ここでサーバ制御部16は、「かばう」動作を実行した第1ゲーム媒体29が前衛か後衛かに応じて、第2ゲーム媒体30の「攻撃」の実行結果を変化させてもよい。例えば、第1ゲーム媒体が、「かばう」動作を、前衛であるときに実行した場合と比べて、後衛であるときに実行した場合の方が、第2ゲーム媒体30の「攻撃」によって受けるダメージ量が大きく又は小さくなる。 Here, the server control unit 16 may change the execution result of the "attack" of the second game medium 30 depending on whether the first game medium 29 that executed the "protect" action is a front-line player or a rear-line player. For example, the amount of damage received from the "attack" of the second game medium 30 will be greater or smaller when the first game medium executes the "protect" action while in the rear-line player compared to when the first game medium executes the action while in the front-line player.
上述したように、後衛の第1ゲーム媒体29は、例えば第2ゲーム媒体30の「攻撃」の対象にならない点で有利である。したがって、第1ゲーム媒体29が後衛である場合に「かばう」動作の実行により受けるダメージ量を大きくする構成によって、後衛から「かばう」コマンドを実行するデメリットが形成され、ゲームバランスの調整が容易となる。一方、「かばう」動作の実行により受けるダメージ量を小さくする構成によって、後衛から「かばう」コマンドを実行するメリットが形成され、「かばう」コマンドを用いる戦略の有効性が更に向上する。 As described above, the first game medium 29 in the rear guard has the advantage that it will not be the target of an "attack" by the second game medium 30, for example. Therefore, by increasing the amount of damage received by executing a "cover" action when the first game medium 29 is in the rear guard, a disadvantage is created for executing the "cover" command from the rear guard, making it easier to adjust the game balance. On the other hand, by decreasing the amount of damage received by executing a "cover" action, an advantage is created for executing the "cover" command from the rear guard, further improving the effectiveness of a strategy that uses the "cover" command.
(必殺技コマンド)
次に、必殺技コマンドについて説明する。例えば、必殺技である「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン35gに対するタップ操作が検出されると、「前衛必殺技」コマンドを選択するユーザ入力をサーバ装置11へ送信する。ここで、第1ゲーム媒体29aが、例えば前衛から後衛に切り替わった場合、コマンドボタン35gに対応する動作が「前衛必殺技」から「後衛必殺技」に切り替わる。「後衛必殺技」については、「前衛必殺技」と同様であるため、説明は省略する。
(Special move command)
Next, the special move command will be described. For example, when a tap operation on the command button 35g corresponding to the special move "frontline special move" is detected, a user input selecting the "frontline special move" command is transmitted to the server device 11. Here, when the first game medium 29a is switched, for example, from the frontline to the rearline, the action corresponding to the command button 35g switches from "frontline special move" to "rearline special move". The "rearline special move" is similar to the "frontline special move", so a description thereof will be omitted.
次にサーバ制御部16は、端末装置12から受信したユーザ入力に基づいて、「前衛必殺技」コマンドの選択を受け付ける。 Next, the server control unit 16 accepts the selection of the "Frontline Special Move" command based on the user input received from the terminal device 12.
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aを第2状態に定めて、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ通知する。 The server control unit 16 then sets the first game medium 29a to the second state and notifies the terminal devices 12 of all users participating in the match.
次に端末制御部20は、サーバ装置11から、第1ゲーム媒体29aが第2状態に定められた通知を受信すると、例えば図7に示すように、コマンド表示領域24内の全てのコマンドボタン35を暗く表示させ、コマンドボタン35に対するタップ操作の検出を停止する。このようにして、第2状態の第1ゲーム媒体29aに対するコマンドの選択が禁止される。また、コマンドボタン35gとして表示される画像を、例えば「前衛必殺技」と表記された画像から「詠唱中」と表記された画像に変化させる。このようにして、マーカ31と同様に、第1ゲーム媒体29aが第2状態であることを示す。 Next, when the terminal control unit 20 receives a notification from the server device 11 that the first game medium 29a is in the second state, it darkens all command buttons 35 in the command display area 24 and stops detecting tap operations on the command buttons 35, as shown in FIG. 7, for example. In this way, the selection of commands for the first game medium 29a in the second state is prohibited. In addition, it changes the image displayed as the command button 35g from an image that reads "Frontline Special Move" to an image that reads "Cast". In this way, similar to the marker 31, it is indicated that the first game medium 29a is in the second state.
続いて端末制御部20は、第2状態の第1ゲーム媒体29aの近傍にマーカ31を表示させる。 Then, the terminal control unit 20 displays a marker 31 near the first game medium 29a in the second state.
またサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aを第2状態に定めたとき、第2状態の継続時間の測定を開始する。続いてサーバ制御部16は、測定された第2状態の継続時間を、例えば周期的に、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ通知する。 When the server control unit 16 sets the first game medium 29a to the second state, it starts measuring the duration of the second state. The server control unit 16 then notifies the terminal devices 12 of all users participating in the match, for example periodically, of the measured duration of the second state.
次に端末制御部20は、サーバ装置11から第2状態の継続時間の通知を受信すると、対戦情報表示領域23における第1ゲーム媒体29aの第2状態の継続時間34の表示を変化させる。具体的には、第2状態の継続時間の増加に伴って、継続時間34のインジケータの長さが長くなる。 Next, when the terminal control unit 20 receives notification of the duration of the second state from the server device 11, it changes the display of the duration 34 of the second state of the first game medium 29a in the battle information display area 23. Specifically, the length of the indicator of the duration 34 becomes longer as the duration of the second state increases.
またサーバ制御部16は、第2状態の第1ゲーム媒体29aについて所定の解除条件が満たされるか否かを判定する。本実施形態において解除条件は、第2状態の第1ゲーム媒体29aのHPが所定値(第2閾値)以上変化(例えば、減少)するとの第1条件、及び、第2状態の第1ゲーム媒体29aのHPがゼロまで減少するとの第2条件の少なくとも一方であるが、これらに限られない。第2閾値は、例えば第1ゲーム媒体29aの最大HP(例えば、100ポイント)に所定の割合(例えば、10%)を乗じた値(例えば、10ポイント)である。 The server control unit 16 also determines whether a predetermined release condition is met for the first game medium 29a in the second state. In this embodiment, the release condition is at least one of a first condition that the HP of the first game medium 29a in the second state changes (e.g., decreases) by a predetermined value (second threshold) or more, and a second condition that the HP of the first game medium 29a in the second state decreases to zero, but is not limited to these. The second threshold is, for example, a value (e.g., 10 points) obtained by multiplying the maximum HP (e.g., 100 points) of the first game medium 29a by a predetermined percentage (e.g., 10%).
例えば、解除条件が満たされると判定された場合、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第2状態を解消して、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ通知する。 For example, if it is determined that the release condition is met, the server control unit 16 releases the second state of the first game medium 29a and notifies the terminal devices 12 of all users participating in the match.
次に端末制御部20は、サーバ装置11から、第1ゲーム媒体29aの第2状態が解消された通知を受信すると、例えば図8に示すように、第1ゲーム媒体29aの近傍に表示されたマーカ31(図7参照)を非表示にする。また、端末制御部20は、コマンド表示領域24内のコマンドボタン35a乃至35fを明るく表示させ、コマンドボタン35に対するタップ操作の検出の停止を解除する。一方、「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン35gについては、タップ操作の検出を停止させたままである。このように、解除条件の達成によって第2状態が解消されると、当該対戦中において、第1ゲーム媒体29aに対する「前衛必殺技」コマンドの再度の選択が禁止される。 Next, when the terminal control unit 20 receives a notification from the server device 11 that the second state of the first game medium 29a has been resolved, it makes the marker 31 (see FIG. 7) displayed near the first game medium 29a invisible, for example as shown in FIG. 8. The terminal control unit 20 also brightens the command buttons 35a to 35f in the command display area 24 and cancels the suspension of detection of tapping operations on the command button 35. Meanwhile, detection of tapping operations remains suspended for the command button 35g corresponding to "Frontline Special Move". In this way, when the second state is resolved by achieving the release condition, reselection of the "Frontline Special Move" command for the first game medium 29a is prohibited during that match.
一方、解除条件が満たされると判定されることなく、第2状態が所定時間継続すると、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aを第2状態から第3状態に切り替えて、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ通知する。 On the other hand, if the second state continues for a predetermined time without determining that the release condition is satisfied, the server control unit 16 switches the first game medium 29a from the second state to the third state and notifies the terminal devices 12 of all users participating in the match.
次に端末制御部20は、サーバ装置11から第1ゲーム媒体29aが第2状態から第3状態に切り替わった通知を受信すると、例えば図9に示すように、コマンド表示領域24内の全てのコマンドボタン35を明るく表示させ、コマンドボタン35に対するタップ操作の検出の停止を解除する。また端末制御部20は、コマンドボタン35gとして表示される画像を、例えば「詠唱中」と表記された画像から「前衛必殺技」と表記された画像に戻す。 Next, when the terminal control unit 20 receives a notification from the server device 11 that the first game medium 29a has switched from the second state to the third state, as shown in FIG. 9 for example, the terminal control unit 20 brightens all the command buttons 35 in the command display area 24 and cancels the suspension of detection of tap operations on the command buttons 35. The terminal control unit 20 also changes the image displayed as the command button 35g back from an image that reads "Chanting" to an image that reads "Frontline Special Move."
またサーバ制御部16は、第3状態の第1ゲーム媒体29aについて所定の解除条件が満たされるか否かを判定する。解除条件は、例えば上述した第2状態の第1ゲーム媒体29aについての解除条件と同一である。例えば、解除条件が満たされると判定された場合、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第3状態を解消して、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ通知する。 The server control unit 16 also determines whether a predetermined release condition is met for the first game medium 29a in the third state. The release condition is, for example, the same as the release condition for the first game medium 29a in the second state described above. For example, if it is determined that the release condition is met, the server control unit 16 cancels the third state of the first game medium 29a and notifies the terminal devices 12 of all users participating in the match.
次に端末制御部20は、サーバ装置11から、第1ゲーム媒体29aの第3状態が解消された通知を受信すると、例えば図8に示すように、第1ゲーム媒体29aの近傍に表示されたマーカ31(図9参照)を非表示にする。また端末制御部20は、「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン35gを暗く表示させ、コマンドボタン35gに対するタップ操作の検出を停止する。このように、解除条件の達成によって第3状態が解消されると、第2状態が解消された場合と同様に、当該対戦中において、第1ゲーム媒体29aに対する「前衛必殺技」コマンドの再度の選択が禁止される。 Next, when the terminal control unit 20 receives a notification from the server device 11 that the third state of the first game medium 29a has been resolved, it hides the marker 31 (see FIG. 9) displayed near the first game medium 29a, for example as shown in FIG. 8. The terminal control unit 20 also darkens the command button 35g corresponding to "Frontline Special Move" and stops detecting tap operations on the command button 35g. In this way, when the third state is resolved by achieving the release condition, reselection of the "Frontline Special Move" command for the first game medium 29a during the match is prohibited, similar to when the second state is resolved.
一方、端末制御部20は、解除条件が満たされると判定されることなく、第1ゲーム媒体29aが第3状態であるときに、「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン35gに対するタップ操作を検出すると、「前衛必殺技」コマンドを選択するユーザ入力をサーバ装置11へ送信する。 On the other hand, when the terminal control unit 20 detects a tap operation on the command button 35g corresponding to "Frontline Special Move" while the first game medium 29a is in the third state without determining that the release condition is satisfied, the terminal control unit 20 transmits a user input selecting the "Frontline Special Move" command to the server device 11.
次にサーバ制御部16は、端末装置12から受信したユーザ入力に基づいて、「前衛必殺技」コマンドの選択を受け付ける。 Next, the server control unit 16 accepts the selection of the "Frontline Special Move" command based on the user input received from the terminal device 12.
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aに「前衛必殺技」を実行させる。「前衛必殺技」の実行によって、例えば全ての第2ゲーム媒体30に与えるダメージ量を算出し、全ての第2ゲーム媒体30のHPをそれぞれ減少させる。「必殺技」の内容及び効果は、第2ゲーム媒体30のHPを減少させるものに限られず、例えば全ての第1ゲーム媒体29の攻撃力を増加させる等、多様な内容及び効果が採用可能である。 The server control unit 16 then causes the first game medium 29a to execute a "frontline special move". By executing the "frontline special move", for example, the amount of damage to be inflicted on all second game media 30 is calculated, and the HP of all second game media 30 is reduced. The content and effect of the "special move" is not limited to reducing the HP of the second game medium 30, and a variety of content and effects can be adopted, such as increasing the attack power of all first game media 29.
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第3状態を解消する。 The server control unit 16 then cancels the third state of the first game medium 29a.
続いてサーバ制御部16は、「前衛必殺技」の実行結果を示す情報(例えば、全ての第2ゲーム媒体30の減少後のHP)を、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ送信する。またサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第3状態が解消されたことを、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ通知する。 The server control unit 16 then transmits information indicating the result of the execution of the "front-guard special move" (for example, the HP of all second game media 30 after reduction) to the terminal devices 12 of all users participating in the match. The server control unit 16 also notifies the terminal devices 12 of all users participating in the match that the third state of the first game media 29a has been resolved.
次に端末制御部20は、サーバ装置11から受信した当該情報に基づいて、例えば第1ゲーム媒体29aが全ての第2ゲーム媒体30に対して必殺技を行う演出、及び全ての第2ゲーム媒体30のHPがそれぞれ減少する演出を行う。 Then, based on the information received from the server device 11, the terminal control unit 20 performs, for example, an effect in which the first game medium 29a performs a special move on all of the second game media 30, and an effect in which the HP of all of the second game media 30 are reduced.
続いて端末制御部20は、サーバ装置11から、第1ゲーム媒体の第3状態が解消された通知を受信すると、例えば図8に示すように、第1ゲーム媒体29aの近傍に表示されたマーカ31(図9参照)を非表示にする。また端末制御部20は、「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン35gを暗く表示させ、コマンドボタン35gに対するタップ操作の検出を停止する。このように、「前衛必殺技」の実行によって第3状態が解消されると、第2状態が解消された場合と同様に、当該対戦中において、第1ゲーム媒体29aに対する「前衛必殺技」コマンドの再度の選択が禁止される。 Next, when the terminal control unit 20 receives a notification from the server device 11 that the third state of the first game medium has been resolved, it hides the marker 31 (see FIG. 9) displayed near the first game medium 29a, for example as shown in FIG. 8. The terminal control unit 20 also darkens the command button 35g corresponding to the "Frontline Special Move" and stops detecting tap operations on the command button 35g. In this way, when the third state is resolved by executing the "Frontline Special Move", reselection of the "Frontline Special Move" command for the first game medium 29a during the match is prohibited, just as when the second state is resolved.
次に、図10のフローチャートを参照して、サーバ側対戦処理を実行するサーバ装置11の動作について説明する。以下の説明において、対戦を行う2つのグループ及び対戦に用いられる複数のゲーム媒体(例えば、第1ゲーム媒体29a乃至29d及び第2ゲーム媒体30a乃至30d)が決定されていることを前提とする。 Next, the operation of the server device 11 that executes the server-side battle process will be described with reference to the flowchart in FIG. 10. In the following description, it is assumed that the two groups that will play a battle and the multiple game media to be used in the battle (e.g., first game media 29a to 29d and second game media 30a to 30d) have been determined.
ステップS100:はじめにサーバ制御部16は、対戦に用いられる複数のゲーム媒体に関する情報をサーバ記憶部15に記憶する。上述したように、ゲーム媒体に関する情報には、当該ゲーム媒体に対応付けられた1以上のコマンドに関する情報が含まれる。 Step S100: First, the server control unit 16 stores information about multiple game media to be used in the battle in the server storage unit 15. As described above, the information about the game media includes information about one or more commands associated with the game media.
ステップS101:続いてサーバ制御部16は、対戦を開始する。 Step S101: Next, the server control unit 16 starts the match.
ステップS102:続いてサーバ制御部16は、例えば第1ゲーム媒体29aに対するコマンドを選択するユーザ入力を端末装置12から受信すると、ユーザ入力に応じたコマンドを選択する。 Step S102: Next, when the server control unit 16 receives user input from the terminal device 12, for example, selecting a command for the first game medium 29a, the server control unit 16 selects a command corresponding to the user input.
ステップS103:続いてサーバ制御部16は、ステップS102で選択されたコマンドが「かばう」コマンドであるか否かを判定する。「かばう」コマンドであると判定された場合(ステップS103-Yes)、ステップS104に進む。一方、「かばう」コマンドではないと判定された場合(ステップS103-No)、ステップS108に進む。 Step S103: Next, the server control unit 16 determines whether or not the command selected in step S102 is a "cover" command. If it is determined that the command is a "cover" command (step S103-Yes), the process proceeds to step S104. On the other hand, if it is determined that the command is not a "cover" command (step S103-No), the process proceeds to step S108.
ステップS104:ステップS103において「かばう」コマンドであると判定された場合(ステップS103-Yes)、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aを第1状態に定める。またサーバ制御部16は、他の第1ゲーム媒体(例えば、第1ゲーム媒体29b)を「かばう」対象に定める。 Step S104: If it is determined in step S103 that the command is a "cover" command (step S103-Yes), the server control unit 16 sets the first game medium 29a to the first state. The server control unit 16 also sets another first game medium (e.g., the first game medium 29b) as the target to be "covered."
ステップS105:続いてサーバ制御部16は、対戦相手の第2ゲーム媒体(例えば、第2ゲーム媒体30a)が実行する動作の対象に、ステップS104で「かばう」対象に定められた第1ゲーム媒体29bが含まれる場合、第2ゲーム媒体30aが実行する動作の対象を、第1ゲーム媒体29bから第1ゲーム媒体29aへ自動的に変更する。 Step S105: Next, if the target of the action performed by the opponent's second game medium (e.g., second game medium 30a) includes the first game medium 29b that was determined as the "protect" target in step S104, the server control unit 16 automatically changes the target of the action performed by the second game medium 30a from the first game medium 29b to the first game medium 29a.
ステップS106:続いてサーバ制御部16は、第2ゲーム媒体30が実行する動作の対象を第1ゲーム媒体29aへ変更した回数が、第1閾値に達したか否かを判定する。第1閾値に達したと判定された場合(ステップS106-Yes)、ステップS107に進む。一方、第1閾値に達していないと判定された場合(ステップS106-No)、ステップS102に戻る。 Step S106: Next, the server control unit 16 determines whether the number of times the target of the action performed by the second game medium 30 has been changed to the first game medium 29a has reached a first threshold value. If it is determined that the first threshold value has been reached (step S106-Yes), the process proceeds to step S107. On the other hand, if it is determined that the first threshold value has not been reached (step S106-No), the process returns to step S102.
ステップS107:ステップS106において第1閾値に達したと判定された場合(ステップS106-Yes)、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第1状態を解消する。その後、ステップS102に戻る。 Step S107: If it is determined in step S106 that the first threshold has been reached (step S106-Yes), the server control unit 16 cancels the first state of the first game medium 29a. Then, the process returns to step S102.
ステップS108:ステップS103において「かばう」コマンドではないと判定された場合(ステップS103-No)、サーバ制御部16は、ステップS102で選択されたコマンドが「必殺技」コマンドであるか否かを判定する。「必殺技」コマンドであると判定された場合(ステップS108-Yes)、ステップS109に進む。一方、「必殺技」コマンドではないと判定された場合(ステップS108-No)、ステップS113に進む。 Step S108: If it is determined in step S103 that the command is not the "protect" command (step S103-No), the server control unit 16 determines whether the command selected in step S102 is a "special move" command. If it is determined that the command is the "special move" command (step S108-Yes), the process proceeds to step S109. On the other hand, if it is determined that the command is not the "special move" command (step S108-No), the process proceeds to step S113.
ステップS109:ステップS108において「必殺技」コマンドであると判定された場合(ステップS108-Yes)、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aを第2状態に定める。 Step S109: If it is determined in step S108 that the command is a "special move" command (step S108-Yes), the server control unit 16 sets the first game medium 29a to the second state.
ステップS110:続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第2状態が所定時間継続するまで待機する。 Step S110: Next, the server control unit 16 waits until the second state of the first game medium 29a continues for a predetermined time.
ステップS111:続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第2状態が所定時間継続すると、第1ゲーム媒体29aを第2状態から第3状態に切り替える。 Step S111: Next, when the second state of the first game medium 29a continues for a predetermined time, the server control unit 16 switches the first game medium 29a from the second state to the third state.
ステップS112:続いてサーバ制御部16は、例えば第3状態である第1ゲーム媒体29aに対する「必殺技」コマンドを選択するユーザ入力を端末装置12から受信すると、第1ゲーム媒体に「必殺技」を実行させる。その後、ステップS102に戻る。 Step S112: Next, when the server control unit 16 receives a user input from the terminal device 12 selecting a "special move" command for the first game medium 29a in the third state, for example, the server control unit 16 causes the first game medium to execute a "special move." Then, the process returns to step S102.
ステップS113:ステップS108において「必殺技」コマンドではないと判定された場合(ステップS108-No)、サーバ制御部16は、選択されたコマンドに対応する動作(例えば、基本コマンドに対応する基本動作)を第1ゲーム媒体に実行させる。その後、ステップS102に戻る。 Step S113: If it is determined in step S108 that the selected command is not a "special move" command (step S108-No), the server control unit 16 causes the first game medium to execute an action corresponding to the selected command (e.g., a basic action corresponding to a basic command). Then, the process returns to step S102.
上述の説明においては簡便のため、第1ゲーム媒体29と第2ゲーム媒体30とを必要に応じて区別して説明したが、第1ゲーム媒体29と第2ゲーム媒体30との関係は相対的な関係である。したがって、上述の説明における第1ゲーム媒体29について実行される処理と同様の処理が、第2ゲーム媒体30についても実行され得る。また、上述の説明における第2ゲーム媒体30について実行される処理と同様の処理が、第1ゲーム媒体29についても実行され得る。 In the above explanation, for simplicity, the first game medium 29 and the second game medium 30 are distinguished as necessary, but the relationship between the first game medium 29 and the second game medium 30 is a relative relationship. Therefore, processing similar to the processing performed for the first game medium 29 in the above explanation can also be performed for the second game medium 30. Furthermore, processing similar to the processing performed for the second game medium 30 in the above explanation can also be performed for the first game medium 29.
以上述べたように、本実施形態に係るゲームシステム10のサーバ装置11は、例えば第1ゲーム媒体29aに対して「かばう」コマンドが選択された場合、第1ゲーム媒体29aを第1状態に定める。そしてサーバ装置11は、対戦相手の第2ゲーム媒体30が実行する動作の対象を、仲間の第1ゲーム媒体29bから、第1状態の第1ゲーム媒体29aへ自動的に変更する。かかる構成によって、第1ゲーム媒体29aは、対戦相手の第2ゲーム媒体30が実行する攻撃から仲間の第1ゲーム媒体29bをかばう動作を実行するので、第1ゲーム媒体同士が協力して対戦を進行させる戦略が形成され、対戦の戦略性が拡大する。 As described above, when the "protect" command is selected for the first game medium 29a, for example, the server device 11 of the game system 10 according to this embodiment sets the first game medium 29a to the first state. The server device 11 then automatically changes the target of the action performed by the opponent's second game medium 30 from the friend's first game medium 29b to the first game medium 29a in the first state. With this configuration, the first game medium 29a performs an action to protect the friend's first game medium 29b from an attack performed by the opponent's second game medium 30, forming a strategy in which the first game media cooperate with each other to progress the battle, and enhancing the strategic nature of the battle.
また、サーバ装置11は、例えば第1ゲーム媒体29aに対して「必殺技」コマンドが選択された場合、第1ゲーム媒体29aを第2状態に定める。またサーバ装置11は、第1ゲーム媒体29aの第2状態が所定時間継続すると、第1ゲーム媒体29aを第2状態から第3状態に切り替える。そしてサーバ装置11は、第1ゲーム媒体29aが第3状態である場合に、必殺技を第1ゲーム媒体29aに実行させる。かかる構成によって、例えば第2状態の継続を妨害するために第2ゲーム媒体30が実行する攻撃から、第2状態の第1ゲーム媒体29をかばう戦略が形成され、対戦の戦略性が更に拡大する。 In addition, for example, when a "special move" command is selected for the first game medium 29a, the server device 11 sets the first game medium 29a to the second state. In addition, when the second state of the first game medium 29a continues for a predetermined time, the server device 11 switches the first game medium 29a from the second state to the third state. Then, when the first game medium 29a is in the third state, the server device 11 causes the first game medium 29a to execute a special move. With this configuration, for example, a strategy is formed to protect the first game medium 29 in the second state from an attack executed by the second game medium 30 to prevent the continuation of the second state, further enhancing the strategic nature of the battle.
また、第1ゲーム媒体29aが仲間の第1ゲーム媒体29bをかばう動作を実行する回数に上限回数が定められる。かかる構成によって、例えば一度「かばう」コマンドを選択すると無制限に対象をかばい続ける構成と比較して、対戦のゲームバランスの調整が容易となる。 In addition, an upper limit is set on the number of times the first game medium 29a can perform the action of protecting the first game medium 29b of a partner. This configuration makes it easier to adjust the game balance of the battle, compared to a configuration in which, for example, selecting a "protect" command once continues to protect the target indefinitely.
また、かばう動作を実行する回数の上限回数は、「かばう」コマンドに関する情報、例えばコマンドレベルに応じて決定される。かかる構成によって、ユーザに対し、例えば上限回数を増加させて「かばう」コマンドの有用性を向上させる動機付けが与えられるので、ゲームに対するユーザの興味を向上可能である。 The upper limit of the number of times the covering action can be performed is determined according to information about the "cover" command, such as the command level. This configuration motivates the user to, for example, increase the upper limit to improve the usefulness of the "cover" command, thereby increasing the user's interest in the game.
また、第1状態の複数の第1ゲーム媒体29が存在する場合、例えば攻撃を行う第2ゲーム媒体30に対して優勢な属性が対応付けられた第1ゲーム媒体29が、優先的にかばう動作を実行する。かかる構成によって、例えば互いに異なる属性が対応付けられた複数の第1ゲーム媒体29によって、共通の第1ゲーム媒体29をかばうメリットが形成され、対戦の戦略性が更に拡大する。 In addition, when there are multiple first game media 29 in the first state, for example, the first game medium 29 associated with a superior attribute relative to the attacking second game medium 30 will perform a protective action with priority. With this configuration, for example, multiple first game media 29 associated with different attributes can have an advantage in protecting a common first game medium 29, further expanding the strategic nature of the battle.
また、「かばう」コマンドが選択された場合、第2状態又は第3状態の第1ゲーム媒体29を優先して自動的にかばう動作の対象に定められる。かかる構成によって、例えばかばう動作の対象をユーザが選択する構成と比較して、ユーザ操作の数を低減しつつ、第2状態又は第3状態の解除条件が達成されることを抑制できるため、ユーザビリティが向上する。 In addition, when the "cover" command is selected, the first game medium 29 in the second or third state is automatically set as the target of the covering action with priority. With this configuration, compared to a configuration in which the user selects the target of the covering action, for example, it is possible to reduce the number of user operations while suppressing the achievement of the conditions for canceling the second or third state, thereby improving usability.
或いは、「かばう」コマンドが選択された場合、第2状態又は第3状態の第1ゲーム媒体29が、他の状態の第1ゲーム媒体とは異なる表示態様で選択可能に表示される。かかる構成によって、第2状態又は第3状態の第1ゲーム媒体29のユーザによる識別が容易となり、かばう動作の対象を選択するユーザを補助するので、ユーザビリティが向上する。 Alternatively, when the "cover" command is selected, the first game medium 29 in the second or third state is displayed selectably in a display manner different from that of the first game medium in other states. This configuration makes it easier for the user to identify the first game medium 29 in the second or third state, and assists the user in selecting the target for the cover action, thereby improving usability.
また、第1状態の第1ゲーム媒体29aと、かばう対象に定められた第1ゲーム媒体29bとの対応関係を示す画像36が、ゲーム画面21上に表示される。かかる構成によって、ユーザは、かばう側のゲーム媒体とかばわれる側のゲーム媒体との対応関係を一見して把握可能となり、例えば攻撃動作の対象を選択するユーザを補助するので、ユーザビリティが向上する。 In addition, an image 36 showing the correspondence between the first game medium 29a in the first state and the first game medium 29b set as the target to be protected is displayed on the game screen 21. This configuration allows the user to grasp at a glance the correspondence between the game medium providing protection and the game medium being protected, which, for example, assists the user in selecting the target of an attack action, improving usability.
また、かばう動作を実行した第1ゲーム媒体29が前衛か後衛かに応じて、第2ゲーム媒体30が実行する動作の実行結果が異なる。例えば、かばう動作を実行した第1ゲーム媒体29が後衛である場合には、当該第1ゲーム媒体29が前衛である場合と比較して、第2ゲーム媒体30が実行する攻撃によって受けるダメージ量が大きく又は小さくなる。かかる構成によって、後衛のゲーム媒体がかばう動作を実行する場合のデメリット又はメリットが形成されるので、例えば前衛又は後衛の何れのゲーム媒体にかばう動作を実行させるかとの戦略が形成され、対戦の戦略性が更に向上する。 Furthermore, the result of the action executed by the second game medium 30 differs depending on whether the first game medium 29 that executed the guarding action is a front-line or rear-line player. For example, if the first game medium 29 that executed the guarding action is a rear-line player, the amount of damage received from an attack executed by the second game medium 30 will be greater or less than if the first game medium 29 is a front-line player. This configuration creates a disadvantage or advantage when a rear-line game medium executes a guarding action, so a strategy is formed as to whether, for example, the front-line or rear-line game medium should execute the guarding action, further improving the strategic nature of the battle.
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that a person skilled in the art would be able to easily make various modifications and corrections based on this disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and corrections are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, step, etc. can be rearranged so as not to cause logical inconsistencies, and multiple means, steps, etc. can be combined into one or divided.
例えば、上述した実施形態において、第1ゲーム媒体29aが第3状態に定められた後、「必殺技」コマンドを選択するユーザ入力に応じて、第1ゲーム媒体29aが必殺技を実行する構成について説明したが、例えば第1ゲーム媒体29が第3状態に定められると自動的に第1ゲーム媒体29aが必殺技を実行する構成であってもよい。 For example, in the above embodiment, a configuration was described in which the first game medium 29a executes a special move in response to a user input selecting a "special move" command after the first game medium 29a is set to the third state, but the first game medium 29a may be configured to automatically execute a special move when the first game medium 29 is set to the third state.
また、上述した実施形態において、例えば第2ゲーム媒体30が実行する攻撃の対象が第1状態の第1ゲーム媒体29aへ変更された回数が上限回数に達すると、第1ゲーム媒体29aの第1状態が解消される構成について説明したが、例えば、第1ゲーム媒体29aの第1状態が所定時間継続すると、第1ゲーム媒体29aの第1状態が解消される構成であってもよい。 In addition, in the above-described embodiment, for example, a configuration was described in which the first state of the first game medium 29a is canceled when the number of times the target of an attack performed by the second game medium 30 is changed to the first game medium 29a in the first state reaches an upper limit number of times. However, for example, the first state of the first game medium 29a may be canceled when the first state of the first game medium 29a continues for a predetermined period of time.
また、上述した実施形態において、ゲーム媒体が第2状態に定められると、当該ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させてもよい。例えば、サーバ制御部16は、ゲーム媒体を第2状態に定めると、当該ゲーム媒体の防御力を増加又は減少させる。このようにして、コマンドの選択が禁止される第2状態のゲーム媒体に対して、デメリットが軽減又は増大するので、ゲームバランスの調整が容易となる。 In addition, in the above-described embodiment, when the game medium is set to the second state, the game parameters of the game medium may be changed. For example, when the server control unit 16 sets the game medium to the second state, it increases or decreases the defensive power of the game medium. In this way, the disadvantage is reduced or increased for the game medium in the second state in which command selection is prohibited, making it easier to adjust the game balance.
また、上述した実施形態において、1人のユーザが1つのゲーム媒体を操作して対戦を行うマルチプレイのゲームについて説明したが、ユーザが操作するゲーム媒体以外のゲーム媒体をサーバ装置11(又は端末装置12)が自動的に操作するシングルプレイのゲームであってよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, a multiplayer game in which one user operates one game medium to play against other users has been described, but the game may be a single-player game in which the server device 11 (or terminal device 12) automatically operates a game medium other than the game medium operated by the user.
また、上述した実施形態において、サーバ装置11が行う処理の一部又は全部を、端末装置12にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。 In addition, in the above-described embodiment, a part or all of the processing performed by the server device 11 can be executed by a native app installed on the terminal device 12, forming a native game.
また、上述した実施形態において、ゲーム画面21の一部(例えば、フィールド表示領域22)を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面21の一部(例えば、対戦情報表示領域23及びコマンド表示領域24)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。 In addition, in the above-described embodiment, a portion of the game screen 21 (e.g., the field display area 22) may be a web display that is displayed on the terminal device 12 based on data generated by the server device 11, and a portion of the game screen 21 (e.g., the battle information display area 23 and the command display area 24) may be a native display that is displayed by a native application installed on the terminal device 12. In this way, the game according to the above-described embodiment can also be a hybrid game in which the server device 11 and the terminal device 12 each handle part of the processing.
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。 In addition, an information processing device such as a computer or a mobile phone can be suitably used to function as the server device 11 or terminal device 12 according to the above-described embodiment. Such an information processing device can be realized by storing a program describing the processing contents for realizing each function of the server device 11 or terminal device 12 according to the embodiment in a memory unit of the information processing device, and reading and executing the program by the CPU of the information processing device.
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[付記1]
端末装置にゲームを提供する情報処理装置に、
複数の第1ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第1ゲーム媒体に動作させるための1以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第1ゲーム媒体と、1以上の第2ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記1以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも1つのコマンドを選択する第1選択ステップと、
前記第1選択ステップで第1コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第1状態とするステップと、
前記第2ゲーム媒体の動作の対象を、第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第1選択ステップで第2コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第2状態とするステップと、
前記第1ゲーム媒体の第2状態が所定時間継続すると、前記第1ゲーム媒体を第2状態から第3状態に切り替えるステップと、
前記第1ゲーム媒体が第3状態である場合、前記第1ゲーム媒体に前記第2コマンドに対応する動作をさせるステップと、を実行させる、プログラム。
[付記2]
[付記1]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1ゲーム媒体の第1状態が所定時間継続すると、又は前記変更ステップで対象を該第1ゲーム媒体へ変更した回数が第1閾値に達すると、該第1ゲーム媒体の第1状態を解消するステップを更に実行させる、プログラム。
[付記3]
[付記2]に記載のプログラムであって、
前記第1閾値は、前記第1コマンドに関する情報に基づいて決定される、プログラム。
[付記4]
[付記1]乃至[付記3]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体のそれぞれには、他のゲーム媒体との優劣関係を示す属性が対応付けられており、
前記変更ステップにおいて、第1状態の複数の第1ゲーム媒体が存在する場合、前記第2ゲーム媒体が実行する動作の対象を、第1状態の該複数の第1ゲーム媒体のうち、該第2ゲーム媒体に対して優勢な属性が対応付けられた第1ゲーム媒体へ優先的に変更する、プログラム。
[付記5]
[付記1]乃至[付記4]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1選択ステップで第1コマンドが選択された場合、前記第1ゲーム媒体を除く前記複数の第1ゲーム媒体のうち少なくとも1つの第1ゲーム媒体を自動的に選択する第2選択ステップを更に実行させ、
前記第2選択ステップにおいて、第2状態又は第3状態の第1ゲーム媒体を優先的に選択し、
前記変更ステップにおいて、前記第2ゲーム媒体が実行する動作の対象が、前記第2選択ステップで選択された第1ゲーム媒体を含むときに、該対象を第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更する、プログラム。
[付記6]
[付記1]乃至[付記4]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1選択ステップで第1コマンドが選択された場合、前記第1ゲーム媒体を除く前記複数の第1ゲーム媒体それぞれを選択可能に画面上に表示させる表示ステップと、
前記画面上に選択可能に表示させた前記複数の第1ゲーム媒体のうち少なくとも1つの第1ゲーム媒体を、ユーザ入力に応じて選択する第2選択ステップと、を更に実行させ、
前記表示ステップにおいて、第2状態又は第3状態の第1ゲーム媒体を、他の状態の第1ゲーム媒体とは異なる表示態様で表示し、
前記変更ステップにおいて、前記第2ゲーム媒体の動作の対象が、前記第2選択ステップで選択された第1ゲーム媒体を含むときに、該対象を第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更する、プログラム。
[付記7]
[付記5]又は[付記6]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
第1状態の前記第1ゲーム媒体と、前記第2選択ステップで選択された第1ゲーム媒体と、の対応関係を示す画像を画面上に表示させるステップと、 を更に実行させる、プログラム。
[付記8]
[付記1]乃至[付記7]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数の第1ゲーム媒体それぞれには、前記第2ゲーム媒体の少なくとも1つの動作の対象となる得る前衛と、該動作の対象とならない後衛と、の何れかを示す情報が対応付けられており、
前記変更ステップにおける変更後の対象である前記第1ゲーム媒体が前衛か後衛かに応じて、前記第2ゲーム媒体が実行する動作の実行結果が異なる、プログラム。
[付記9]
[付記1]乃至[付記8]の何れか一項に記載のプログラムであって、
第2状態の第1ゲーム媒体に対応付けられたコマンドの選択が禁止される、プログラム。
[付記10]
[付記1]乃至[付記9]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第2ゲーム媒体の動作によって、第2状態又は第3状態の第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータが第2閾値以上変化すると、該第1ゲーム媒体の第2状態又は第3状態を解消するステップを更に実行させる、プログラム。
[付記11]
[付記1]乃至[付記10]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数の第1ゲーム媒体のうち少なくとも2つの第1ゲーム媒体が、それぞれ第1ユーザ及び第2ユーザに対応付けられており、
前記第1選択ステップで、前記第1ユーザの端末装置から受信したユーザ入力に応じて第1コマンドが選択され、且つ前記第2ユーザの端末装置から受信したユーザ入力に応じて第2コマンドが選択された場合、前記第1ユーザに対応付けられた第1ゲーム媒体を第1状態とし、前記第2ユーザに対応付けられた第1ゲーム媒体を第2状態とする、プログラム。
[付記12]
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数の第1ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第1ゲーム媒体に動作させるための1以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第1ゲーム媒体と、1以上の第2ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記1以上のコマンドのうち、ユーザ入力に応じて少なくとも1つのコマンドを選択する第1選択ステップと、
前記第1選択ステップで第1コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第1状態とするステップと、
前記第2ゲーム媒体の動作の対象を、第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第1選択ステップで第2コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第2状態とするステップと、
前記第1ゲーム媒体の第2状態が所定時間継続すると、前記第1ゲーム媒体を第2状態から第3状態に切り替えるステップと、
前記第1ゲーム媒体が第3状態である場合、前記第1ゲーム媒体に前記第2コマンドに対応する動作をさせるステップと、を実行させる、プログラム。
[付記13]
端末装置にゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、
複数の第1ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第1ゲーム媒体に動作させるための1以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第1ゲーム媒体と、1以上の第2ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記1以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも1つのコマンドを選択する第1選択ステップと、
前記第1選択ステップで第1コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第1状態とするステップと、
前記第2ゲーム媒体の動作の対象を、第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第1選択ステップで第2コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第2状態とするステップと、
前記第1ゲーム媒体の第2状態が所定時間継続すると、前記第1ゲーム媒体を第2状態から第3状態に切り替えるステップと、
前記第1ゲーム媒体が第3状態である場合、前記第1ゲーム媒体に前記第2コマンドに対応する動作をさせるステップと、を含む、制御方法。
[付記14]
端末装置にゲームを提供する情報処理装置であって、
端末装置との間で情報の送受信を行う通信部と、
複数の第1ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第1ゲーム媒体に動作させるための1以上のコマンドに関する情報を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
複数の第1ゲーム媒体と、1以上の第2ゲーム媒体と、の対戦を開始し、
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記1以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも1つのコマンドを選択し、
第1コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第1状態とし、
前記第2ゲーム媒体の動作の対象を、第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更し、
第2コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第2状態とし、
前記第1ゲーム媒体の第2状態が所定時間継続すると、前記第1ゲーム媒体を第2状態から第3状態に切り替え、
前記第1ゲーム媒体が第3状態である場合、前記第1ゲーム媒体に前記第2コマンドに対応する動作をさせる、情報処理装置。
The inventions described in the claims of the original application of this application are set forth below.
[Appendix 1]
An information processing device that provides a game to a terminal device,
storing information on one or more commands for causing the first game media to operate in a storage unit in association with each of the plurality of first game media;
Starting a match between a plurality of first game media and one or more second game media;
a first selection step of selecting at least one command from the one or more commands associated with the first game medium in response to a user input received from a terminal device;
If a first command is selected in the first selection step,
setting the first game medium in a first state;
a change step of changing a target of an action of the second game medium to the first game medium in a first state;
If a second command is selected in the first selection step,
setting the first game medium in a second state;
switching the first game medium from the second state to a third state when the second state of the first game medium continues for a predetermined time;
A program that executes a step of causing the first game medium to perform an action corresponding to the second command when the first game medium is in a third state.
[Appendix 2]
The program according to [Supplementary Note 1],
The information processing device includes:
The program further executes a step of eliminating the first state of the first game medium when the first state of the first game medium continues for a predetermined time or when the number of times the target is changed to the first game medium in the change step reaches a first threshold.
[Appendix 3]
The program according to [Supplementary Note 2],
The first threshold is determined based on information related to the first command.
[Appendix 4]
The program according to any one of [Supplementary Note 1] to [Supplementary Note 3],
an attribute indicating a superiority/inferiority relationship with other game media is associated with each of the first game medium and the second game medium;
A program in which, in the change step, when there are multiple first game media in a first state, the target of the operation to be performed by the second game medium is preferentially changed to a first game medium among the multiple first game media in the first state that is associated with a superior attribute relative to the second game medium.
[Appendix 5]
A program according to any one of claims 1 to 4,
The information processing device includes:
when a first command is selected in the first selection step, a second selection step is further executed to automatically select at least one first game medium from among the plurality of first game media excluding the first game medium;
In the second selection step, a first game medium in a second state or a third state is preferentially selected;
A program in which, in the change step, when the target of the operation performed by the second game medium includes the first game medium selected in the second selection step, the target is changed to the first game medium in a first state.
[Appendix 6]
A program according to any one of claims 1 to 4,
The information processing device includes:
a display step of, when a first command is selected in the first selection step, displaying each of the plurality of first game media excluding the first game medium on a screen in a selectable manner;
a second selection step of selecting, in response to a user input, at least one first game medium from among the plurality of first game media selectably displayed on the screen;
In the display step, the first game medium in the second state or the third state is displayed in a display manner different from the first game medium in other states;
A program in which, in the change step, when the target of the operation of the second game medium includes the first game medium selected in the second selection step, the target is changed to the first game medium in a first state.
[Appendix 7]
The program according to [Supplementary Note 5] or [Supplementary Note 6],
The information processing device includes:
and displaying on a screen an image indicating a correspondence between the first game medium in a first state and the first game medium selected in the second selection step.
[Appendix 8]
The program according to any one of [Supplementary Note 1] to [Supplementary Note 7],
each of the plurality of first game media is associated with information indicating either a front player who may be a target of at least one action of the second game medium or a rear player who may not be a target of the action;
A program in which the result of execution of an action performed by the second game medium differs depending on whether the first game medium, which is the target after the change in the change step, is a front-line player or a rear-line player.
[Appendix 9]
The program according to any one of [Supplementary Note 1] to [Supplementary Note 8],
A program in which selection of a command associated with a first game medium in a second state is prohibited.
[Appendix 10]
The program according to any one of [Supplementary Note 1] to [Supplementary Note 9],
The information processing device includes:
The program further executes a step of eliminating the second state or the third state of the first game medium when the operation of the second game medium causes a change in a first game parameter of the first game medium in the second state or the third state by more than a second threshold value.
[Appendix 11]
The program according to any one of [Supplementary Note 1] to [Supplementary Note 10],
At least two of the first game media are associated with a first user and a second user, respectively;
A program which, when a first command is selected in response to user input received from a terminal device of the first user and a second command is selected in response to user input received from a terminal device of the second user in the first selection step, sets a first game medium associated with the first user to a first state and sets a first game medium associated with the second user to a second state.
[Appendix 12]
An information processing device that executes a game,
storing information on one or more commands for causing the first game media to operate in a storage unit in association with each of the plurality of first game media;
Starting a match between a plurality of first game media and one or more second game media;
a first selection step of selecting at least one command from the one or more commands associated with the first game medium in response to a user input;
If a first command is selected in the first selection step,
setting the first game medium in a first state;
a change step of changing a target of an action of the second game medium to the first game medium in a first state;
If a second command is selected in the first selection step,
setting the first game medium in a second state;
switching the first game medium from the second state to a third state when the second state of the first game medium continues for a predetermined time;
A program that executes a step of causing the first game medium to perform an action corresponding to the second command when the first game medium is in a third state.
[Appendix 13]
A method for controlling an information processing device that provides a game to a terminal device, comprising:
storing information on one or more commands for causing the first game media to operate in a storage unit in association with each of the plurality of first game media;
Starting a match between a plurality of first game media and one or more second game media;
a first selection step of selecting at least one command from the one or more commands associated with the first game medium in response to a user input received from a terminal device;
If a first command is selected in the first selection step,
setting the first game medium in a first state;
a change step of changing a target of an action of the second game medium to the first game medium in a first state;
If a second command is selected in the first selection step,
setting the first game medium in a second state;
switching the first game medium from the second state to a third state when the second state of the first game medium continues for a predetermined time;
A control method comprising: when the first game medium is in a third state, causing the first game medium to perform an action corresponding to the second command.
[Appendix 14]
An information processing device that provides a game to a terminal device,
A communication unit for transmitting and receiving information to and from a terminal device;
a storage unit that stores information relating to one or more commands for causing the first game media to operate in association with each of a plurality of first game media;
A control unit,
The control unit is
starting a match between a plurality of first game media and one or more second game media;
selecting at least one command from the one or more commands associated with the first game medium in response to a user input received from a terminal device;
If the first command is selected,
putting the first game medium into a first state;
changing a target of the action of the second game medium to the first game medium in a first state;
If the second command is selected,
putting the first game medium into a second state;
when the second state of the first game medium continues for a predetermined time, switching the first game medium from the second state to a third state;
An information processing device that, when the first game medium is in a third state, causes the first game medium to perform an action corresponding to the second command.
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 ネットワーク
14 サーバ通信部
15 サーバ記憶部
16 サーバ制御部
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 端末制御部
21 ゲーム画面
22 フィールド表示領域
23 対戦情報表示領域
24 コマンド表示領域
25 第1前衛領域
26 第1後衛領域
27 第2前衛領域
28 第2後衛領域
29、29a、29b、29c、29d 第1ゲーム媒体
30、30a、30b、30c、30d 第2ゲーム媒体
31 マーカ
32 HP
33 BP
34 継続時間
35、35a、35b、35c、35d、35e、35f、35g コマンドボタン
36 画像
10 Game system 11 Server device 12 Terminal device 13 Network 14 Server communication unit 15 Server memory unit 16 Server control unit 17 Terminal communication unit 18 Terminal memory unit 19 Display unit 20 Terminal control unit 21 Game screen 22 Field display area 23 Battle information display area 24 Command display area 25 First vanguard area 26 First rearguard area 27 Second vanguard area 28 Second rearguard area 29, 29a, 29b, 29c, 29d First game medium 30, 30a, 30b, 30c, 30d Second game medium 31 Marker 32 Home page
33 BP
34 Duration 35, 35a, 35b, 35c, 35d, 35e, 35f, 35g Command buttons 36 Image
Claims (7)
前記ゲーム媒体を、基本動作及び前記基本動作より対戦ゲームに与える影響が大きい動作とは異なる固有のスキルに係る動作によって、第1状態とし、
前記第1状態である前記ゲーム媒体は、前記対戦相手側ゲーム媒体の動作の対象を、他の前記ゲーム媒体から、前記第1状態である前記ゲーム媒体へ変更し、
前記ゲーム媒体は、前衛及び後衛のいずれに配置されているときも、前記第1状態とされる対象となりえ、前記第1状態である前記ゲーム媒体は、前衛に配置された場合と比べて、後衛に配置された場合の方が、前記対戦相手側ゲーム媒体の動作によって受けるダメージ量が大きく又は小さくなるように設定される、ゲーム制御方法。 placing the game contents in either a front line position that may be attacked by the opponent's game contents or in a rear line position that will not be attacked by the opponent's game contents;
putting the game medium into a first state by a basic action and an action related to a unique skill different from an action that has a greater impact on the fighting game than the basic action;
the game medium in the first state changes a target of the action of the opponent game medium from the other game medium to the game medium in the first state;
A game control method in which the game medium can be the target for being in the first state whether it is placed in the front line or the rear line, and the game medium in the first state is set so that the amount of damage it receives from the action of the opponent's game medium is greater or less when it is placed in the rear line compared to when it is placed in the front line.
前記第1状態である前記ゲーム媒体が複数存在する場合、前記対戦相手側ゲーム媒体が実行する動作の対象は、前記第1状態である前記ゲーム媒体の複数のうち、前記対戦相手側ゲーム媒体に対して優勢な属性が対応付けられた前記第1状態である前記ゲーム媒体へ優先的に変更される、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム制御方法。 an attribute indicating a superiority/inferiority relationship with the other game medium is associated with each of the game mediums and the opponent's game medium;
A game control method according to any one of claims 1 to 3, wherein when there are multiple game media in the first state, the target of the action performed by the opponent's game medium is preferentially changed to a game medium in the first state that is associated with an attribute that is superior to the opponent's game medium, among the multiple game media in the first state.
前記制御部は、
ゲーム媒体を、対戦相手側ゲーム媒体から攻撃を受けうる前衛と、前記対戦相手側ゲーム媒体から攻撃を受けない後衛のいずれか一方に配置し、
前記ゲーム媒体を、基本動作及び前記基本動作より対戦ゲームに与える影響が大きい動作とは異なる固有のスキルに係る動作によって、第1状態とし、
前記第1状態である前記ゲーム媒体は、前記対戦相手側ゲーム媒体の動作の対象を、他の前記ゲーム媒体から、前記第1状態である前記ゲーム媒体へ変更し、
前記ゲーム媒体は、前衛及び後衛のいずれに配置されているときも、前記第1状態とされる対象となりえ、前記第1状態である前記ゲーム媒体は、前衛に配置された場合と比べて、後衛に配置された場合の方が、前記対戦相手側ゲーム媒体の動作によって受けるダメージ量が大きく又は小さくなるように設定される、情報処理装置。 An information processing device including a control unit,
The control unit is
placing the game contents in either a front line position that may be attacked by the opponent's game contents or in a rear line position that will not be attacked by the opponent's game contents;
putting the game medium into a first state by a basic action and an action related to a unique skill different from an action that has a greater impact on the fighting game than the basic action;
the game medium in the first state changes a target of the action of the opponent game medium from the other game medium to the game medium in the first state;
An information processing device in which the game medium can be the target for being in the first state whether it is placed in the front line or the rear line, and the game medium in the first state is set so that the amount of damage it receives from the action of the opponent's game medium is greater or less when it is placed in the rear line compared to when it is placed in the front line.
ゲーム媒体を、対戦相手側ゲーム媒体から攻撃を受けうる前衛と、前記対戦相手側ゲーム媒体から攻撃を受けない後衛のいずれか一方に配置するステップと、
前記ゲーム媒体を、基本動作及び前記基本動作より対戦ゲームに与える影響が大きい動作とは異なる固有のスキルに係る動作によって、第1状態とするステップと、を実行させ、
前記第1状態である前記ゲーム媒体は、前記対戦相手側ゲーム媒体の動作の対象を、他の前記ゲーム媒体から、前記第1状態である前記ゲーム媒体へ変更し、
前記ゲーム媒体は、前衛及び後衛のいずれに配置されているときも、前記第1状態とされる対象となりえ、前記第1状態である前記ゲーム媒体は、前衛に配置された場合と比べて、後衛に配置された場合の方が、前記対戦相手側ゲーム媒体の動作によって受けるダメージ量が大きく又は小さくなるように設定される、プログラム。 In the information processing device,
placing the game medium in either a front line position that may be attacked by the opponent's game medium or a rear line position that will not be attacked by the opponent's game medium;
and putting the game medium into a first state by a basic action and an action related to a unique skill that is different from an action that has a greater impact on the fighting game than the basic action;
the game medium in the first state changes a target of the action of the opponent game medium from the other game medium to the game medium in the first state;
The game medium can be the target for being in the first state whether it is placed in the front line or the rear line, and the game medium in the first state is set so that the amount of damage it receives from the action of the opponent's game medium is greater or less when it is placed in the rear line compared to when it is placed in the front line.
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| いまアツいギルドバトルRPG「ドラゴンジェネシス」"聖戦"のいろは,ファミ通App[online],2014年07月22日,インターネット<URL:https://app.famitsu.com/20140722_409362/>,[2023年6月8日検索] |
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