JP7586874B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入球を契機として特別遊技の実行の可否を決定する当否抽選及び当該当否抽選の結果を示す特別図柄の決定が行われるとともに、特別図柄の変動表示が実行され、上述の当否抽選の結果が特別遊技を実行する旨(大当たりの当選)であることを示す特定図柄(大当たり図柄)の停止表示が行われることにより多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。
このような遊技機においては、遊技者の興趣を高めるべく、有利度の異なる複数の遊技状態を設け、所定の特定図柄が決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態を有利度の異なる遊技状態(たとえば、時短遊技状態等)に設定するようなことが行われている。
また、近年では、遊技者の興趣を高めるべく、上述の当否抽選において、特別遊技を実行する旨の抽選結果の他、特別遊技を介することなく有利度の異なる遊技状態(時短遊技状態)を設定する旨の特定抽選結果を導出可能とし、所定の遊技状態(通常遊技状態)において当該特定抽選結果を示す特殊図柄(時短図柄)の停止表示が行われることにより、特別遊技を介することなく所定の遊技状態と有利度の異なる遊技状態を設定するような遊技機も考案されている(特許文献1参照)。
Conventionally, as a gaming machine of this type, when a gaming ball enters a start entry port provided in the gaming area, a win/lose lottery is held to determine whether or not a special game will be played, and a special pattern showing the result of the win/lose lottery is determined. The special pattern is then displayed in a variable manner, and a specific pattern (jackpot pattern) is displayed in a stopped state to indicate that the result of the win/lose lottery is that a special game will be played (a jackpot has been won), thereby playing a special game in which many prize balls can be won.
In such gaming machines, in order to increase the player's interest, multiple game states with different degrees of advantage are provided, and when a predetermined specific pattern is determined, the game state after the special game ends is set to a game state with a different degree of advantage (for example, a time-saving game state).
Also, in recent years, in order to increase the interest of players, in the above-mentioned win/lose lottery, in addition to the lottery result that a special game will be played, a specific lottery result that sets a game state with a different degree of advantage (time-saving game state) without the need for a special game has been derived, and a gaming machine has been devised in which a special pattern (time-saving pattern) indicating the specific lottery result is displayed in a predetermined game state (normal game state), thereby setting a game state with a different degree of advantage from the predetermined game state without the need for a special game (see Patent Document 1).

特開2021-78994号公報JP 2021-78994 A

上述のような遊技機によれば、遊技者の興趣を高めることができるものの、遊技の多様化が進む近年においては、より遊技者の興趣を高めることができる遊技性を付与可能な遊技機の登場が望まれていた。 Although gaming machines like those described above can increase the interest of players, in recent years, as games have become more diverse, there has been a demand for gaming machines that can provide more gameplay that can increase players' interest even more.

そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。 Therefore, the present invention was made in light of the above-mentioned circumstances, and aims to provide a gaming machine that can increase the interest of players.

上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
(1)本発明は、所定の始動条件の成立に基づき、第1の決定結果、第2の決定結果及び第3の決定結果を含む複数の決定結果のいずれかを導出可能な決定手段と、少なくとも前記第3の決定結果の導出を条件として、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、第1遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかを設定可能な設定手段と、を備え、前記設定手段は、前記第1遊技状態において、前記第1の決定結果が導出されると前記第1遊技状態と異なる第2遊技状態を設定し、前記第2の決定結果が導出されると前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態よりも有利な第3遊技状態を設定し、前記第2遊技状態において、前記第1の決定結果が導出されると前記第2遊技状態を維持するように設定された遊技機であって、前記第3の決定結果の導出を条件として実行された前記特別遊技の終了後には、予め定められた参照時点における遊技状態に応じて、異なる遊技状態を設定可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention is configured as follows.
(1) The present invention provides a gaming machine comprising a determination means capable of deriving any one of a plurality of determination results including a first determination result, a second determination result, and a third determination result based on the establishment of a predetermined start condition, a special game execution means capable of executing a special game advantageous to a player on condition that at least the third determination result is derived, and a setting means capable of setting any one of a plurality of game states including a first game state, wherein the setting means is configured to set a second game state different from the first game state when the first determination result is derived in the first game state, to set a third game state more advantageous than the first game state and the second game state when the second determination result is derived, and to maintain the second game state when the first determination result is derived in the second game state, and is characterized in that after the special game executed on condition that the third determination result is derived is completed, a different game state can be set depending on the game state at a predetermined reference time.

本発明に係る遊技機によれば、第3の決定結果の導出を条件として実行された特別遊技の終了後には、予め定められた参照時点における遊技状態に応じて、異なる遊技状態が設定されるため、遊技状態の設定のバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, after the special game that is executed on the condition that the third determination result is derived ends, a different game state is set according to the game state at a predetermined reference time, which results in a wide variety of game state settings and can increase the interest of the player.

(2)また、本発明に係る遊技機は、所定の条件が成立することに基づき、所定量の遊技価値を付与する付与手段と、遊技機の外部へ出力可能であり、かつ遊技の進行状況や遊技状態を示す試験信号を生成可能な試験信号制御手段と、を備え、所定の算出開始時点からの前記付与手段による付与に係る遊技価値の量、及び遊技に用いられた遊技価値の量の差である差分量が特定量に到達したことに基づき、遊技の進行が不可となる遊技不可状態を設定可能であり、前記試験信号の生成中に前記遊技不可状態が設定された場合、当該遊技不可状態の設定後に当該試験信号の生成を継続するようにしてもよい。
ここで、遊技価値とは、遊技球や遊技メダル等の物理的な遊技媒体の他、遊技媒体と同等の価値を有するデータであって、遊技媒体の数に相当する値が記憶される数値データを含む意味である。また、遊技価値を付与するとは、所定の条件の成立に基づき、対応する量の遊技球や遊技メダル等の遊技媒体の実際の払い出しを行う(物理的な遊技媒体の払い出しを実行する)ことの他、所定の条件の成立に基づき、対応する量を上述の数値データに加算することを含む意味である。
以上より、本発明に係る遊技機には、所定の条件の成立に基づき、対応する量の遊技球や遊技メダル等の遊技媒体の実際の払い出しを行う(物理的な遊技媒体の払い出しを実行する)ことで遊技価値を付与する遊技機の他、遊技媒体と同等の価値を有し遊技媒体の数に相当する値が記憶される数値データを備え、所定の条件の成立に基づき、遊技媒体の払い出しを行う代わりに、所定の条件の成立に基づき、対応する量を上述の数値データに加算することで遊技価値を付与する遊技機が含まれる。
また、所定の条件とは、遊技機がパチンコ機であった場合には、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた入賞口(始動入賞口、大入賞口等)へ入球したこと等が挙げられる。また、遊技機がスロットマシンであった場合には、役抽選により小役に当選し、すべての回転リールが停止したときに当選した小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されること等が挙げられる。
(2) In addition, the gaming machine of the present invention is equipped with an awarding means for awarding a predetermined amount of game value based on the satisfaction of predetermined conditions, and a test signal control means for generating a test signal that can be output to the outside of the gaming machine and indicates the progress and state of the game.The gaming machine is capable of setting a non-playable state in which game progress is impossible based on a differential amount, which is the difference between the amount of game value awarded by the awarding means from a predetermined calculation start point and the amount of game value used in the game, reaching a specific amount.If the non-playable state is set during the generation of the test signal, the generation of the test signal may be continued after the non-playable state is set.
Here, the gaming value includes physical gaming media such as gaming balls and gaming medals, as well as numerical data that has the same value as gaming media and stores a value corresponding to the number of gaming media. Also, granting gaming value includes actually paying out a corresponding amount of gaming media such as gaming balls and gaming medals (executing the payout of physical gaming media) based on the establishment of a predetermined condition, as well as adding a corresponding amount to the above-mentioned numerical data based on the establishment of a predetermined condition.
In view of the above, the gaming machine according to the present invention includes not only a gaming machine that imparts gaming value by actually paying out a corresponding amount of gaming media such as gaming balls or gaming medals (executing the payout of physical gaming media) based on the satisfaction of predetermined conditions, but also a gaming machine that has numerical data having the same value as gaming media and in which a value equivalent to the number of gaming media is stored, and instead of paying out gaming media based on the satisfaction of predetermined conditions, imparts gaming value by adding a corresponding amount to the above-mentioned numerical data based on the satisfaction of the predetermined conditions.
In addition, in the case where the gaming machine is a pachinko machine, the predetermined condition may include a ball entering a winning hole (start winning hole, big winning hole, etc.) provided in a gaming area where the gaming ball can flow down, etc. In the case where the gaming machine is a slot machine, the predetermined condition may include a small winning combination being won by a winning combination lottery, and a symbol combination corresponding to the winning small winning combination being displayed on the pay line when all the rotating reels have stopped.

(3)また、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に取り付けられた外レール及び内レールと、前記外レールと前記内レールとの間に形成され、発射された遊技球を前記遊技領域に案内可能な誘導通路と、前記遊技領域に進入した遊技球が前記誘導通路に戻ることを防止する逆流防止手段と、を備え、前記逆流防止手段は、第1状態、第2状態、第3状態に変位可能な変位手段を備え、前記変位手段は、前記外レールと対向する側面部と、前記側面部の先端に位置する先端部と、を備え、前記第1状態は、前記先端部から前記外レールまでの距離である特定距離が前記第2状態よりも短い状態であり、前記第2状態は、前記特定距離が前記第1状態よりも長い状態であり、前記第3状態は、前記誘導通路から前記遊技領域に進入しようとする遊技球である進入中遊技球が、前記側面部と前記外レールと前記遊技領域から前記誘導通路へ戻ろうとする遊技球である戻り中遊技球と接するとともに、前記戻り中遊技球が、前記先端部と前記外レールと前記進入中遊技球と接することにより、前記特定距離が、前記第1状態よりも長く、かつ前記第2状態よりも短く、さらに、前記戻り中遊技球の最下点から前記外レールまでの距離よりも短い状態であるようにしてもよい。 (3) The gaming machine according to the present invention further comprises a gaming board having a gaming area through which gaming balls flow down, an outer rail and an inner rail attached to the gaming board, a guide passage formed between the outer rail and the inner rail and capable of guiding a launched gaming ball to the gaming area, and a backflow prevention means for preventing a gaming ball that has entered the gaming area from returning to the guide passage, the backflow prevention means comprising a displacement means capable of displacing the backflow prevention means into a first state, a second state, and a third state, the displacement means comprising a side portion facing the outer rail and a tip portion located at the tip of the side portion, the first state being a state in which a specific distance, which is the distance from the tip portion to the outer rail, is a The second state is a state in which the specific distance is longer than the first state, and the third state is a state in which an entering game ball that is entering the game area from the guide passage comes into contact with the side portion, the outer rail, and a returning game ball that is returning from the game area to the guide passage, and the returning game ball comes into contact with the tip portion, the outer rail, and the entering game ball, so that the specific distance is longer than the first state and shorter than the second state, and is also shorter than the distance from the lowest point of the returning game ball to the outer rail.

本発明によれば、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that can increase the interest of players.

第1形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. 第1形態に係るパチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to a first embodiment with a front door open; FIG. 第1形態に係るパチンコ機の遊技盤の正面概略図である。1 is a schematic front view of a game board of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. 第1形態に係るパチンコ機の内レールの外観斜視図である。FIG. 2 is an external perspective view of an inner rail of a pachinko machine according to a first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の逆流防止部の分解斜視図である。1 is an exploded oblique view of a backflow prevention unit of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. 第1形態に係るパチンコ機の回動基部が非回動状態にあるときの逆流防止部の正面概略図である。1 is a front schematic view of a backflow prevention section of a pachinko machine according to a first embodiment when the rotating base is in a non-rotating state. FIG. 第1形態に係るパチンコ機の回動基部が回動状態にあるときの逆流防止部の正面概略図である。A front schematic view of the backflow prevention part when the rotating base of the pachinko machine of the first embodiment is in a rotating state. 第1形態に係るパチンコ機の回動基部が回動中状態にあるときの逆流防止部の正面概略図である。A front schematic view of the backflow prevention part when the rotating base of the pachinko machine of the first embodiment is in a rotating state. 第1形態に係るパチンコ機の回動基部が回動中状態にあるときの逆流防止部における回動弁の正面拡大図である。1 is a front enlarged view of a rotary valve in a backflow prevention section when the rotary base of a pachinko machine of a first embodiment is in a rotating state. FIG. 第1形態に係るパチンコ機の裏側の概略図である。1 is a schematic diagram of the rear side of a pachinko machine according to a first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板の外観斜視図である。1 is an external oblique view of a main control board of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. 第1形態に係るパチンコ機の第2始動入賞口及び可動片の拡大図である。An enlarged view of the second starting winning port and movable piece of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機のアタッカー装置内部の正面概略図である。1 is a front schematic view of the inside of an attacker device of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. 第1形態に係るパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine according to the first embodiment. FIG. 第1形態に係るパチンコ機の当否乱数判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a win/lose random number determination table for a pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の特別図柄乱数判定テーブルの説明図である。1 is an explanatory diagram of a special pattern random number determination table for a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of a special electric device operation table of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。1 is an explanatory diagram of a game status setting table of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. 第1形態に係るパチンコ機の変動パターンテーブルの説明図である。1 is an explanatory diagram of a variation pattern table of a pachinko machine according to the first embodiment. FIG. 第1形態に係るパチンコ機の変動パターンテーブルの説明図である。1 is an explanatory diagram of a variation pattern table of a pachinko machine according to the first embodiment. FIG. 第1形態に係るパチンコ機の停止表示時間テーブルの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of a stop display time table for a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a winning determination random number judgment table for a pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a normal symbol variation pattern determination table for a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の可動片作動制御テーブルの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of a movable piece operation control table of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の電断復帰時に設定される制御状態に関する説明図である。An explanatory diagram regarding the control state set when power is restored in the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の電断復帰時に設定される制御状態に関する説明図である。An explanatory diagram regarding the control state set when power is restored in the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における電断退避処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the power cut-off evacuation process in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an outline of the main processing in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における電断復帰時処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the processing performed when power is restored in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における差球制御リセット処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the difference ball control reset processing in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of timer interrupt processing in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the processing performed during sensor detection in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an outline of the processing performed when a gate is detected in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。A flowchart showing an outline of the processing performed when the first start winning port is detected in the main control board of a pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。A flowchart showing an outline of the processing performed when a second start winning port is detected in the main control board of a pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における事前判定処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of a pre-determination process in a main control board of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における大入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the processing performed when a large prize opening is detected in the main control board of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における一般入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。A flowchart showing an outline of the processing performed when a general winning port is detected in the main control board of a pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板におけるアウト検出時処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the processing performed when an out is detected in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における特定領域検出時処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the processing performed when a specific area is detected in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。A flowchart showing an outline of special chart-related control processing in the main control board of a pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the special symbol variation start processing in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における当否判定処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the win/loss determination process in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における変動パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the variation pattern determination process in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the special symbol variation stop processing in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of post-stop processing in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an outline of the special game control processing in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the special game ending processing in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the general map-related control processing in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the normal pattern variation start processing in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における普通図柄抽選処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the normal symbol lottery process in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the normal symbol variation stop processing in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the processing after the normal symbol stops in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of a movable piece control process in a main control board of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板におけるソレノイド制御処理の概略を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an outline of solenoid control processing in a main control board of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における差球関連コマンドセット処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the difference ball related command set processing in the main control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における差球判定制御処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the difference ball determination control process in the main control board of the pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の主制御基板における設定関連処理の概略を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an outline of setting-related processing in a main control board of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の各遊技状態への移行を示した状態遷移図である。A state transition diagram showing the transition to each game state of a pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の各演出状態への移行を示した状態遷移図である。A state transition diagram showing the transition to each presentation state of a pachinko machine of the first form. 第1形態に係るパチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a variation presentation mode of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a variation presentation mode of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a variation presentation mode of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a variation presentation mode of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a variation presentation mode of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a variation presentation mode of a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a variable presentation determination table for a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a variable presentation determination table for a pachinko machine according to the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の各種演出や各種示唆の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of various presentations and various suggestions of the pachinko machine of the first form. 第1形態に係るパチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an outline of the main processing in the sub-control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of timer interrupt processing in the sub-control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の副制御基板における遊技状態設定関連コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the game status setting related command receiving process in the sub-control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の副制御基板における電断復帰コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the power interruption recovery command receiving process in the sub-control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の副制御基板における停止表示終了コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the stop display end command receiving process in the sub-control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the variable pattern command receiving process in the sub-control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の副制御基板における差球関連コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the difference ball related command receiving process in the sub-control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の副制御基板における賞球指定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。A flowchart showing an outline of the prize ball designation command receiving process in the sub-control board of the pachinko machine of the first embodiment. 第1形態に係るパチンコ機の他の設定例における当否乱数判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a win/lose random number determination table in another setting example of a pachinko machine relating to the first form. 第1形態に係るパチンコ機の他の設定例における特別図柄乱数判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a special pattern random number determination table in another setting example of a pachinko machine according to the first embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の当否乱数判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a win/lose random number determination table for a pachinko machine of the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の特別図柄乱数判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a special pattern random number determination table for a pachinko machine according to the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of the special electric device operation table of the pachinko machine according to the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a game status setting table of a pachinko machine according to the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の変動パターンテーブルの説明図である。An explanatory diagram of a variation pattern table of a pachinko machine according to the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の停止表示時間テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a stop display time table for a pachinko machine according to a second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の主制御基板における特別領域検出時処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the processing performed when a special area is detected in the main control board of a pachinko machine according to the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the special symbol variation start processing in the main control board of the pachinko machine of the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の主制御基板における当否判定処理の概略を示すフローチャートである。A flowchart showing an outline of the win/loss determination process in the main control board of a pachinko machine of the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the special symbol variation stop processing in the main control board of the pachinko machine of the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の主制御基板における停止表示時遊技状態設定処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the game status setting process during a stop display in the main control board of a pachinko machine of the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of post-stop processing in the main control board of a pachinko machine according to the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の主制御基板における小当たり遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the small win game control processing in the main control board of a pachinko machine according to the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the special game ending processing in the main control board of the pachinko machine of the second embodiment. 第2形態に係るパチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the variable presentation of a pachinko machine according to the second embodiment. 第3形態に係るパチンコ機の各種設定内容を説明する図である。A diagram explaining various setting contents of a pachinko machine relating to the third embodiment. 第3形態に係るパチンコ機の各種設定内容を説明する図である。A diagram explaining various setting contents of a pachinko machine relating to the third embodiment. 第3形態に係るパチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the special symbol variation stop processing in the main control board of a pachinko machine according to the third embodiment. 第3形態に係るパチンコ機の主制御基板における残変動回数更新処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the remaining variation number update process in the main control board of a pachinko machine according to the third embodiment. 第3形態に係るパチンコ機の主制御基板における残小当たり回数更新処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the remaining win count update process in the main control board of a pachinko machine according to the third embodiment. 第3形態に係るパチンコ機の主制御基板における遊技状態制御処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the game state control processing in the main control board of a pachinko machine according to the third embodiment. 第3形態に係るパチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an outline of the special game ending processing in the main control board of a pachinko machine according to the third embodiment.

(第1形態)
以下、本発明の第1形態を、図面を参照しつつ説明する。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
(First form)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
(External configuration of pachinko machine P)
The gaming machine according to this embodiment is a pachinko machine P that uses gaming balls as a gaming medium. Although not shown in the figure, in an amusement parlor where the pachinko machines P are installed, a plurality of pachinko machines P are arranged side by side in an area where the gaming machines are installed, called an island, and a gaming ball lending device for lending the gaming balls is installed adjacent to each pachinko machine P. Each pachinko machine P is connected to a corresponding gaming ball lending device R.
The game ball lending device R can accept the insertion of bills and a storage medium (card) that stores value information required for lending game balls. After inserting bills (or a card) into the game ball lending device R, a player can receive game balls from the game ball lending device R by performing a predetermined operation on the pachinko machine P.

本形態に係るパチンコ機Pは、図1又は図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。 As shown in Figures 1 and 2, the pachinko machine P of this embodiment comprises a machine frame 1, which is a rectangular frame body fixed to an island and has a hollow portion (not shown), a main body frame 2, which is a rectangular frame body attached to the machine frame 1 by a hinge mechanism (not shown) so as to be freely opened and closed, and has a hollow portion (not shown), and a front door 3, which is attached to the main body frame 2 by a hinge mechanism (not shown) so as to be freely opened and closed, and has an opening (not shown) formed on the front.

機枠1の左下部には、図1に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。
また、図1に示すように、前扉3の外周には、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う前扉演出ランプDLが設けられており、前扉3の外周における左上部には、種々の色で発光することで、所定の発生条件の成立により生じる種々の状態を報知する状態報知ランプELが設けられている。前扉演出ランプDL及び状態報知ランプELはいずれも、複数色の発光が可能なLEDにより構成されている。
1, a speaker serving as a sound output device 10 is provided at the lower left of the machine frame 1. A game board 11 for forming a game area 12 is housed in the hollow portion of the main body frame 2. The front door 3 is provided with a transparent plate 4 covering the opening, an upper tray 6 and a receiving tray 7 located below the transparent plate 4 and capable of receiving game balls, an operating handle 5 attached to the right of the receiving tray 7 for operating to launch the game balls, and two speakers serving as sound output devices 10 attached to the upper left and right of the transparent plate 4, one each.
1, a front door performance lamp DL that produces effects by emitting light in various colors and light patterns is provided on the outer periphery of the front door 3, and a status notification lamp EL that emits light in various colors to notify various states that occur when predetermined conditions are met is provided on the upper left of the outer periphery of the front door 3. Both the front door performance lamp DL and the status notification lamp EL are composed of LEDs that can emit light in multiple colors.

このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。 In this pachinko machine P, when the main frame 2 is closed against the machine casing 1 and the front door 3 is closed, the transparent plate 4 is positioned in front of the game board 11 with a gap between them. This makes it possible to view the game board 11 located at the rear through the transparent plate 4.

また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。 In addition, the upper tray 6 is adapted to guide game balls dispensed by the game ball dispensing device R and prize balls dispensed from the pachinko machine P. The upper tray 6 is capable of receiving a predetermined amount of game balls, but when the upper tray 6 is filled with game balls, game balls that are subsequently dispensed or dispensed are guided to the receiving tray 7. In addition, although not shown in the figure, the bottom surface of the receiving tray 7 is provided with a discharge hole for discharging the stored game balls and an opening/closing plate that can open and close the discharge hole. Normally, the discharge hole is closed by the opening/closing plate, but by moving the opening/closing lever 8 (see FIG. 1) attached integrally to the opening/closing plate in the horizontal direction, the opening/closing plate also moves in the same direction, opening the discharge hole. This allows the game balls to fall through the discharge hole and be discharged out of the receiving tray 7.

また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。 The operating handle 5 is also formed so that the player can rotate it in a predetermined direction. When the player rotates the operating handle 5, the game balls held in the upper tray 6 are sent to a launching device (not specifically shown), and the launching device launches the game balls toward the play area 12 with a strength that corresponds to the rotation angle of the operating handle 5. The game balls launched in this manner are guided upward by a pair of rails 13a, 13b fixed to the game board 11, and reach the play area 12.

遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図3Aに示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
The game area 12 is a portion of the space formed between the game board 11 and the transparent plate 4 when the main frame 2 and the front door 3 are closed to the machine frame 1, which is partitioned into an approximately circular shape by a pair of rails 13a, 13b fixed to the game board 11, and is an area through which game balls can flow down.
As shown in Fig. 3A, the game area 12 is composed of a first game area 12a, which is an area on the left side as seen by a player facing the pachinko machine P, and a second game area 12b, which is an area on the right side as seen by a player facing the pachinko machine P. These two game areas 12 have different possibilities for game balls to enter depending on the firing strength of the launching device. Specifically, when the firing strength of the launching device is less than a predetermined strength (a strength at which the game ball launched by the launching device does not reach the highest point of the game area 12), the game ball enters the first game area 12a. On the other hand, when the firing strength of the launching device is equal to or greater than a predetermined strength (a strength at which the game ball launched by the launching device can reach the highest point of the game area 12), the game ball enters the second game area 12b.

ここで、レール13a、13bについて詳述する。
遊技盤11は、正面視略矩形の板状部材であり(図3A参照)、上述したように、遊技盤11の盤面には、一対のレール13a、13bが設けられている。なお、以下では、レール13a、13bのうち外側に位置するレール13a(遊技盤11の外周に近い方のレール)を外レール13aともいうものとし、内側に位置するレール13b(遊技盤11の外周から遠い方のレール)を内レール13bともいうものとする。
Here, the rails 13a and 13b will be described in detail.
The game board 11 is a plate-like member that is generally rectangular when viewed from the front (see FIG. 3A), and as described above, a pair of rails 13a, 13b is provided on the surface of the game board 11. In the following, the rail 13a located on the outside (the rail closer to the outer periphery of the game board 11) of the rails 13a, 13b is also referred to as the outer rail 13a, and the rail 13b located on the inside (the rail farther from the outer periphery of the game board 11) is also referred to as the inner rail 13b.

外レール13aは、遊技球の直径よりも大きい幅を有する長尺の金属製薄板状部材であり(図3A参照)、遊技盤11の盤面に設置されるレールベース(特に図示しておらず)のベース面上に沿って取り付けられる(支持される)ようになっている。レールベースは、正面視略C字型の板状部材であって、遊技盤11の盤面に設置された際に右下方に向けて開口し、かつ遊技領域12(遊技盤11)の略中央部分を中心とする円弧状(すなわち、左方に向けて凸となる円弧状)となるように切り欠かれたものである。この切り欠きにより形成された切り欠き面がベース面となる。外レール13aは、ベース面に取り付けられることで、遊技盤11の中央下部よりも左方の位置を始端とし、遊技盤11の左端、上端、右上端にかけて、左方に凸となる円弧状に配置される(図2参照)。 The outer rail 13a is a long, thin metal plate-like member with a width larger than the diameter of the game ball (see FIG. 3A), and is attached (supported) along the base surface of a rail base (not specifically shown) that is installed on the surface of the game board 11. The rail base is a plate-like member that is roughly C-shaped when viewed from the front, and is cut out so that it opens toward the lower right when installed on the surface of the game board 11, and is in an arc shape (i.e., an arc shape that is convex toward the left) centered on the approximate center of the game area 12 (game board 11). The cutout surface formed by this cutout becomes the base surface. By attaching the outer rail 13a to the base surface, it is arranged in an arc shape that is convex toward the left, starting from a position to the left of the lower center of the game board 11 and extending to the left end, top end, and upper right end of the game board 11 (see FIG. 2).

内レール13bは、外レール13aとほぼ同一の幅を有する長尺の合成樹脂製薄板状部材であり、外レール13aと遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように遊技盤11の盤面に立設され、遊技盤11の中央下部よりもやや左方の位置を始端とし、遊技盤11の左端近傍、左上端近傍にかけて左方に凸となる円弧状に配置されている。
そして、外レール13aと内レール13bとで挟まれた空間部分の前面が透明板4bの背面と対向することにより、発射装置により発射された遊技球が通過可能な誘導通路640が形成されている(図3D~図3G参照)。この誘導通路640は、遊技領域12に連通しており、発射装置により発射された遊技球を遊技領域12に案内する。
また、内レール13bの上端(内レール13bの先端、換言すれば、誘導通路640と遊技領域12との境界部分)には、遊技領域12に進入した遊技球が誘導通路640に戻ることを防止するための逆流防止部700が設けられている。
The inner rail 13b is a long, thin, synthetic resin member having approximately the same width as the outer rail 13a, and is erected on the surface of the game board 11 so as to face the outer rail 13a across a gap larger than the diameter of the game ball. It begins slightly to the left of the lower center of the game board 11 and is arranged in an arc shape that convex to the left from the left end to the upper left end of the game board 11.
The front surface of the space between the outer rail 13a and the inner rail 13b faces the back surface of the transparent plate 4b, forming a guide passage 640 through which the game balls launched by the launching device can pass (see Figs. 3D to 3G). The guide passage 640 is connected to the game area 12 and guides the game balls launched by the launching device to the game area 12.
In addition, a backflow prevention section 700 is provided at the upper end of the inner rail 13b (the tip of the inner rail 13b, in other words, the boundary between the guide passage 640 and the game area 12) to prevent a game ball that has entered the game area 12 from returning to the guide passage 640.

逆流防止部700は、図3B及び図3Cに示すように、回動部710と、回動部710が配置されるケース部730と、回動部710を配置した状態でケース部730を覆うカバー板750と、を備えており、回動部710は、ケース部730とカバー板750とに挟まれた状態で回動可能となるように、これらケース部730及びカバー板750に取り付けられている。 As shown in Figures 3B and 3C, the backflow prevention unit 700 includes a rotating unit 710, a case unit 730 in which the rotating unit 710 is disposed, and a cover plate 750 that covers the case unit 730 when the rotating unit 710 is disposed. The rotating unit 710 is attached to the case unit 730 and the cover plate 750 so that it can rotate when sandwiched between the case unit 730 and the cover plate 750.

ケース部730は、遊技盤11に固定される合成樹脂製薄板状のベース板731と、ベース板731の外周縁における略右半分(遊技盤11に固定された状態のベース板731の略右半分)に対応する部分から立設する合成樹脂製薄板状の側板732と、を備え、ベース板731と側板732とによって、遊技盤11の正面方向及び誘導通路640の方向に開口する空間Sが形成されている(図3C参照)。
ベース板731には、その上端(遊技盤11に固定された状態のベース板731の上端)に位置し当該ベース板731から立設する円筒状のボス731aと、ボス731aの下方(ベース板731の中央やや上方)に位置し当該ベース板731から立設する円筒状のベース側軸受部731bと、ベース側軸受部731bの下方(ベース板731の中央やや下方)に位置し当該ベース板731を貫通する略扇状の案内溝731cと、案内溝731cの下方(ベース板731の下端部)に位置し当該ベース板731から立設する細長棒状の係合ピン731dと、が設けられている(図3C参照)。
The case portion 730 comprises a thin synthetic resin base plate 731 which is fixed to the game board 11, and a thin synthetic resin side plate 732 which stands up from a portion corresponding to approximately the right half of the outer periphery of the base plate 731 (approximately the right half of the base plate 731 when fixed to the game board 11). The base plate 731 and the side plate 732 form a space S which opens toward the front of the game board 11 and toward the guide passage 640 (see Figure 3C).
The base plate 731 is provided with a cylindrical boss 731a located at its upper end (the upper end of the base plate 731 when fixed to the game board 11) and standing up from the base plate 731, a cylindrical base side bearing portion 731b located below the boss 731a (slightly above the center of the base plate 731) and standing up from the base plate 731, a roughly fan-shaped guide groove 731c located below the base side bearing portion 731b (slightly below the center of the base plate 731) and passing through the base plate 731, and a thin, rod-shaped engagement pin 731d located below the guide groove 731c (the lower end of the base plate 731) and standing up from the base plate 731 (see Figure 3C).

カバー板750は、ケース部730における遊技盤11の正面方向の開口を覆う合成樹脂製薄板状の部材である。カバー板750には、上述の開口を覆った状態でベース板731のボス731aと対応する位置に配置され、当該カバー板750を貫通するネジ孔750aと、当該カバー板750の背面(上述の開口を覆った状態でベース板731と対向する面)における、ベース板731のベース側軸受部731bと対応する位置に配置され、当該カバー板750の背面から立設する円筒状のカバー側軸受部750bと、上述の開口を覆った状態でベース板731の係合ピン731dと対応する位置に配置され、当該カバー板750を貫通する係合孔750cと、が設けられている(図3C参照)。 The cover plate 750 is a thin plate-like member made of synthetic resin that covers the opening in the case portion 730 facing the front of the game board 11. The cover plate 750 is provided with a screw hole 750a that is disposed at a position corresponding to the boss 731a of the base plate 731 when the above-mentioned opening is covered, which penetrates the cover plate 750, a cylindrical cover side bearing portion 750b that is disposed at a position corresponding to the base side bearing portion 731b of the base plate 731 on the back surface of the cover plate 750 (the surface facing the base plate 731 when the above-mentioned opening is covered) and stands upright from the back surface of the cover plate 750, and an engagement hole 750c that is disposed at a position corresponding to the engagement pin 731d of the base plate 731 when the above-mentioned opening is covered and penetrates the cover plate 750 (see FIG. 3C).

回動部710は、「く」の字状の外形をした部材であり、ベース板731及びカバー板750に回動可能に取り付けられる合成樹脂製略楕円柱状の回動基部711と、回動基部711の上端近傍(ケース部730に取り付けられた状態の回動基部711の上端近傍)から突設する合成樹脂製薄板状の回動弁712と、を備えている(図3C参照)。回動部710がケース部730に取り付けられた状態では、回動基部711は、ケース部730の空間S内に位置し、ベース板731及びカバー板750に挟まれた状態でこの空間S内を回動可能となっており、回動弁712は、ケース部730における誘導通路640の方向の開口を介して空間S外に突出し、回動基部711に伴って回動可能となっている。 The rotating part 710 is a member with a "L"-shaped outer shape, and includes a synthetic resin rotating base 711 in the shape of an approximately elliptical cylinder that is rotatably attached to the base plate 731 and the cover plate 750, and a synthetic resin thin plate-shaped rotating valve 712 that protrudes from near the upper end of the rotating base 711 (near the upper end of the rotating base 711 when attached to the case part 730) (see FIG. 3C). When the rotating part 710 is attached to the case part 730, the rotating base 711 is located in the space S of the case part 730 and can rotate within this space S while being sandwiched between the base plate 731 and the cover plate 750, and the rotating valve 712 protrudes outside the space S through an opening in the case part 730 toward the guide passage 640, and can rotate together with the rotating base 711.

回動基部711は、ケース部730に取り付けられた状態でベース板731と対向する略楕円状の基部底面711aと、基部底面711aの外周縁から立設する基部側面711bと、基部側面711bの立設端に位置し当該基部側面711bを挟んで基部底面711aと対向する略楕円状の基部天面711cと、を備えている(図3C参照)。
また、ケース部730に取り付けられた状態の回動基部711における、ベース板731のベース側軸受部731b及びカバー板750のカバー側軸受部750bと対応する位置には、基部天面711cから基部底面711aまで貫通する軸孔711dが設けられており、ベース板731の案内溝731cと対応する位置には、基部底面711aからベース板731の方向へ突設する案内ピン(特に図示しておらず)が設けられている。
また、基部底面711aから基部天面711cまでの長さは、ケース部730のベース板731の表面から側板732の立設端までの長さよりもやや短くなっており、これにより、回動部710がケース部730に取り付けられた際、回動基部711が、ベース板731及びカバー板750に挟まれた状態で空間S内に収納されるようになっている。
The rotating base 711 has a roughly elliptical base bottom surface 711a that faces the base plate 731 when attached to the case portion 730, a base side surface 711b that stands up from the outer peripheral edge of the base bottom surface 711a, and a roughly elliptical base top surface 711c that is located at the standing end of the base side surface 711b and faces the base bottom surface 711a across the base side surface 711b (see Figure 3C).
In addition, when the rotating base 711 is attached to the case portion 730, an axial hole 711d that penetrates from the base top surface 711c to the base bottom surface 711a is provided at a position corresponding to the base side bearing portion 731b of the base plate 731 and the cover side bearing portion 750b of the cover plate 750, and a guide pin (not specifically shown) that protrudes from the base bottom surface 711a toward the base plate 731 is provided at a position corresponding to the guide groove 731c of the base plate 731.
In addition, the length from the bottom surface 711a of the base to the top surface 711c of the base is slightly shorter than the length from the surface of the base plate 731 of the case part 730 to the upright end of the side plate 732. As a result, when the rotating part 710 is attached to the case part 730, the rotating base 711 is stored in the space S while being sandwiched between the base plate 731 and the cover plate 750.

回動弁712は、ケース部730に取り付けられた状態における回動基部711の基部側面711bの左上端から鉛直上方へ延びる略長方形薄板状部材であり、誘導通路640の方向を向く(誘導通路640と対向する)誘導通路側面712aと、誘導通路側面712aと対向し遊技領域12の方向を向く(遊技領域12と対向する)遊技領域側面712bと、誘導通路側面712aの上端縁から遊技領域側面712bの上端縁へ向かう下り傾斜の上端面712cと、遊技領域側面712bにおける長手方向(鉛直方向)の略中央部分から遊技領域12へ向けて突出する突出片712dと、を備えている(図3C参照)。
基部側面711bから誘導通路側面712aの上端縁までの長さは、基部側面711bから遊技領域側面712bの上端縁までの長さよりも長くなっている。
また、回動基部711がケース部730に取り付けられた際、回動弁712は、ケース部730における誘導通路640の方向の開口を介して空間Sから誘導通路640に突出し、常態では、誘導通路640内を鉛直上方に延び、回動弁712の先端が外レール13aのやや下方に位置するようになっている(図3D参照)。すなわち、回転基部711の基部側面711bから回動弁712の先端までの長さは、回転基部711がケース部730に取り付けられた際に常態で、誘導通路640をほぼ遮蔽できる程度となっている。
The pivotable valve 712 is a roughly rectangular thin plate-like member extending vertically upward from the upper left end of the base side surface 711b of the pivotable base 711 when attached to the case portion 730, and is provided with a guide passage side surface 712a facing the guide passage 640 (facing the guide passage 640), a play area side surface 712b facing the guide passage side surface 712a and facing the play area 12 (facing the play area 12), a downwardly sloping upper end surface 712c extending from the upper edge of the guide passage side surface 712a to the upper edge of the play area side surface 712b, and a protruding piece 712d protruding from roughly the center of the longitudinal direction (vertical direction) of the play area side surface 712b toward the play area 12 (see Figure 3C).
The length from the base side surface 711b to the upper edge of the guide passage side surface 712a is longer than the length from the base side surface 711b to the upper edge of the play area side surface 712b.
When the rotating base 711 is attached to the case 730, the rotating valve 712 protrudes from the space S into the guide passage 640 through an opening in the case 730 facing the guide passage 640, and in a normal state, extends vertically upward within the guide passage 640, with the tip of the rotating valve 712 positioned slightly below the outer rail 13a (see FIG. 3D). In other words, the length from the base side surface 711b of the rotating base 711 to the tip of the rotating valve 712 is such that the guide passage 640 can be almost completely blocked in the normal state when the rotating base 711 is attached to the case 730.

上述の回動部710を上述のケース部730及びカバー板750に取り付けるときには、まず、ベース板731のベース側軸受部731bと回動基部711の軸孔711dとを一致させ、かつ回動基部711の案内ピンがベース板731の案内溝731cに挿通するように、回動部710をケース部730に配置する。次に、回動基部711の軸孔711dに、ベース側軸受部731bからカバー板750のカバー側軸受部750bまで至る長さの細長棒状の軸ピン760を挿通した上で、ベース板731のボス731aとカバー板750のネジ孔750aとを一致させ、かつカバー側軸受部750bと回動基部711の軸孔711dから突出している軸ピン760の先端とを一致させ、さらに、ベース板731の係合ピン731dがカバー板750の係合孔750cに挿通するように、カバー板750を配置する。最後に、カバー板750の表面(カバー板750の背面と対向する面)側からボス731a及びネジ孔750aにネジ764を螺合させることにより、回動基部711がベース板731及びカバー板750に挟まれた状態で(カバー板750がケース部730における遊技盤11の正面方向の開口を覆った状態で)、回動部710がケース部730及びカバー板750に取り付けられる(図3C及び図3D等参照)。 When attaching the above-mentioned rotating part 710 to the above-mentioned case part 730 and cover plate 750, first, the rotating part 710 is positioned in the case part 730 so that the base side bearing part 731b of the base plate 731 and the shaft hole 711d of the rotating base 711 are aligned and the guide pin of the rotating base 711 is inserted into the guide groove 731c of the base plate 731. Next, a thin, rod-shaped axial pin 760 whose length reaches from the base side bearing portion 731b to the cover side bearing portion 750b of the cover plate 750 is inserted into the axial hole 711d of the rotating base 711, and the boss 731a of the base plate 731 is aligned with the screw hole 750a of the cover plate 750, and the cover side bearing portion 750b is aligned with the tip of the axial pin 760 protruding from the axial hole 711d of the rotating base 711.Furthermore, the cover plate 750 is positioned so that the engagement pin 731d of the base plate 731 is inserted into the engagement hole 750c of the cover plate 750. Finally, by screwing the screw 764 into the boss 731a and the screw hole 750a from the front side of the cover plate 750 (the side facing the back side of the cover plate 750), the rotating base 711 is sandwiched between the base plate 731 and the cover plate 750 (with the cover plate 750 covering the opening in the case portion 730 facing the front side of the game board 11), and the rotating portion 710 is attached to the case portion 730 and the cover plate 750 (see Figures 3C and 3D, etc.).

そして、上述のように、回動部710がケース部730及びカバー板750に取り付けられると、軸ピン760の一端がベース側軸受部731bに係止され、かつ他端がカバー側軸受部750bに係止されることにより、回動基部711は、軸ピン760を軸心として回動可能となるように、ベース板731及びカバー板750に挟まれた状態で支持される。
ここで、上述したように、回動基部711は略楕円柱状の部材であり、回動基部711から延設された回動弁712は薄板状の部材であり、回動基部711は回動弁712よりも重い部材となっている。
これにより、回動部710がケース部730及びカバー板750に取り付けられた際、常態では、回動基部711は、その自重によって軸ピン760を軸心として反時計回りに回動するように付勢されているものの、ベース板731の案内溝731cに挿通された案内ピンが当該案内溝731cの左端に当接した状態で停留している。このとき、回動弁712は誘導通路640内を鉛直上方に延びた状態となり、誘導通路640は回動弁712によりほぼ遮蔽されるようになっている(図3D参照)。
これに対して、発射装置により発射され誘導通路640内を上昇する遊技球が、回動片712の誘導通路側面712aに接触すると、回動基部711は、その自重に反して、回動片712の遊技領域側面712bがベース板731におけるボス731aの側面に当接するまで、軸ピン760を軸心として時計回りに回動する。また、遊技領域側面712bがボス731aの側面に当接した状態では、回動弁712は右上方(遊技領域12の上端方向)へ向けて延びた状態となり、誘導通路640は開放されるようになっている(図3E参照)。
Then, as described above, when the rotating part 710 is attached to the case part 730 and the cover plate 750, one end of the pivot pin 760 is engaged with the base side bearing part 731b and the other end is engaged with the cover side bearing part 750b, so that the rotating base 711 is supported in a sandwiched state between the base plate 731 and the cover plate 750 so as to be rotatable around the pivot pin 760 as the axis.
As described above, the pivot base 711 is a member having an approximately elliptical cylindrical shape, the pivot valve 712 extending from the pivot base 711 is a thin plate-like member, and the pivot base 711 is a member heavier than the pivot valve 712.
As a result, when the rotating part 710 is attached to the case part 730 and the cover plate 750, in a normal state, the rotating base 711 is biased by its own weight to rotate counterclockwise about the shaft pin 760 as an axis, but the guide pin inserted into the guide groove 731c of the base plate 731 remains in contact with the left end of the guide groove 731c. At this time, the rotating valve 712 is in a state of extending vertically upward within the guide passage 640, and the guide passage 640 is almost completely blocked by the rotating valve 712 (see FIG. 3D).
On the other hand, when a game ball launched by the launching device and rising in the guide passage 640 contacts the guide passage side surface 712a of the rotating piece 712, the rotating base 711 rotates clockwise against its own weight about the pivot pin 760 as an axis until the game area side surface 712b of the rotating piece 712 abuts against the side surface of the boss 731a of the base plate 731. In addition, when the game area side surface 712b abuts against the side surface of the boss 731a, the rotating valve 712 is extended toward the upper right (toward the upper end of the game area 12), and the guide passage 640 is opened (see FIG. 3E).

次に、回動弁712の回動、及び遊技領域12へ進入した遊技球の誘導通路640への回動弁712による逆流防止について詳述する。なお、以下では、回動部710がケース部730及びカバー板750に取り付けられた際における常態のとき(回動弁712が鉛直上方に延びた状態のとき)を「非回動状態」という場合があり、回動基部711が回動し遊技領域712bがボス731aの側面に当接した状態を「回動状態」という場合があり、回動基部711が非回動状態から回動状態に至るまでの間の状態(回動基部711が回動中の状態)を「回動中状態」という場合がある。 Next, the rotation of the pivot valve 712 and the prevention by the pivot valve 712 of backflow of game balls that have entered the play area 12 into the guide passage 640 will be described in detail. Note that, hereinafter, the normal state of the pivot part 710 when attached to the case part 730 and the cover plate 750 (when the pivot valve 712 extends vertically upward) may be referred to as the "non-rotating state", the state in which the pivot base 711 has rotated and the play area 712b is in contact with the side of the boss 731a may be referred to as the "rotating state", and the state in which the pivot base 711 is in between the non-rotating state and the rotating state (the state in which the pivot base 711 is rotating) may be referred to as the "rotating state".

上述したように、非回動状態では、回動弁712は誘導通路640内を鉛直上方に延びた状態となり、このときの回動弁712の先端(誘導通路側面712aの上端縁)から外レール13aまでの距離は、遊技球の直径よりも短くなっており、さらには、非回動状態から回動状態に至るまでの間における、回動弁712の先端から外レール13aまでの距離の中で最も短くなっている。
また、上述したように、回動状態では、回動弁712は右上方へ延びた状態となり、このときの回動弁712の先端から外レール13aまでの距離は、遊技球の直径よりも長くなっており、さらには、非回動状態から回動状態に至るまでの間における、回動弁712の先端から外レール13aまでの距離の中で最も長くなっている。
As described above, in the non-rotating state, the rotating valve 712 extends vertically upward within the guide passage 640, and the distance from the tip of the rotating valve 712 (the upper edge of the guide passage side surface 712a) to the outer rail 13a at this time is shorter than the diameter of the game ball, and furthermore, it is the shortest distance from the tip of the rotating valve 712 to the outer rail 13a between the non-rotating state and the rotating state.
Also, as described above, in the rotating state, the rotating valve 712 extends to the upper right, and the distance from the tip of the rotating valve 712 to the outer rail 13a at this time is longer than the diameter of the game ball, and furthermore, it is the longest distance from the tip of the rotating valve 712 to the outer rail 13a between the non-rotating state and the rotating state.

非回動状態において、発射装置により発射され誘導通路640内を上昇する遊技球が回動片712の誘導通路側面712aに接触すると、回動状態に至るまで回動基部711が回動する。上述したように、この回動状態では、回動弁712の先端から外レール13aまでの距離は遊技球の直径よりも長くなっており、誘導通路640が開放される。これにより、誘導通路側面712aに接触した遊技球は遊技領域12に進入することとなる。
そして、当該遊技球が遊技領域12に進入した後は、当該遊技球が誘導通路側側面712aに接触したことによる生じた力が解放されることにより、速やかに、回動基部711が自重によって反時計回りに回動し非回動状態となる。この非回動状態では、案内ピンが案内溝731cの左端に当接しているため、回動基部711はこれ以上反時計回りに回動することはできず、また、回動弁712の先端から外レール13aまでの距離は遊技球の直径よりも短くなっており、誘導通路640は回動弁712によりほぼ遮蔽された状態となる。すると、遊技領域12に進入した遊技球は、例えば、風車や釘に接触し遊技領域12から誘導通路640へ向かったとしても回動弁712の遊技領域側面712bに接触することとなり、誘導通路640への進入が妨げられる。このように、非回動状態においては、回動弁712により、遊技領域12に進入した遊技球が誘導通路640へ戻ることが防止されることとなる。
In the non-rotating state, when a game ball launched by the launching device and rising in the guide passage 640 contacts the guide passage side surface 712a of the rotating piece 712, the rotating base 711 rotates until the rotating state is reached. As described above, in this rotating state, the distance from the tip of the rotating valve 712 to the outer rail 13a is longer than the diameter of the game ball, and the guide passage 640 is opened. As a result, the game ball that contacts the guide passage side surface 712a enters the game area 12.
After the game ball enters the game area 12, the force generated by the game ball contacting the guide passage side surface 712a is released, and the rotating base 711 quickly rotates counterclockwise under its own weight to enter a non-rotating state. In this non-rotating state, the guide pin abuts against the left end of the guide groove 731c, so the rotating base 711 cannot rotate counterclockwise any further, and the distance from the tip of the rotating valve 712 to the outer rail 13a is shorter than the diameter of the game ball, and the guide passage 640 is almost blocked by the rotating valve 712. Then, even if the game ball that entered the game area 12 comes into contact with, for example, a windmill or a nail and heads from the game area 12 to the guide passage 640, it will come into contact with the game area side surface 712b of the rotating valve 712, and will be prevented from entering the guide passage 640. In this way, in the non-rotating state, the rotating valve 712 prevents the game ball that has entered the game area 12 from returning to the guide passage 640.

また、回動状態から非回動状態に至る途中の回動中状態において、遊技領域12へ進入したものの誘導通路640内へ戻ろうとする遊技球(以下、戻り中遊技球ともいう)BBと、発射装置により発射され誘導通路640内を上昇し遊技領域12へ進入しようとする遊技球(以下、進入中遊技球ともいう)BGとが接触した状態(以下、回動中接触状態ともいう)となる場合がある(図3F及び図3G参照)。 In addition, in the rotating state between the rotating state and the non-rotating state, a game ball BB that has entered the play area 12 but is returning into the guide passage 640 (hereinafter also referred to as a returning game ball) may come into contact with a game ball BG that has been launched by the launching device, rises through the guide passage 640, and is entering the play area 12 (hereinafter also referred to as an entering game ball) (hereinafter also referred to as a rotating contact state) (see Figures 3F and 3G).

この回動中接触状態では、進入中遊技球BGは、回動弁712の誘導通路側面712a、外レール13a、及び戻り中遊技球BBに接触しており、戻り中遊技球BBは、回動弁712の先端、外レール13a、及び進入中遊技球BGに接触している(図3F及び図3G参照)。
また、この回動中接触状態では、回動弁712の先端から外レール13aまでの距離は、非回動状態における回動弁712の先端から外レール13aまでの距離よりも長く、かつ回動状態における回動弁712の先端から外レール13aまでの距離よりも短くなっており、さらに、回動弁712の先端から外レール13aまでの距離D1は、戻り中遊技球BBの最下点Pから外レール13aまでの距離D2よりも短くなっている(図3G参照)。
さらに、この回動中接触状態では、回動片712の先端は、戻り中遊技球BBの最下点Pの左上側(すなわち、戻り中遊技球BBの最下点Pよりも上側であって、かつ左側)に位置するようになっている(図3G参照)。
In this contact state during rotation, the entering game ball BG is in contact with the guide passage side surface 712a of the rotating valve 712, the outer rail 13a, and the returning game ball BB, and the returning game ball BB is in contact with the tip of the rotating valve 712, the outer rail 13a, and the entering game ball BG (see Figures 3F and 3G).
In addition, in this contact state during rotation, the distance from the tip of the rotating valve 712 to the outer rail 13a is longer than the distance from the tip of the rotating valve 712 to the outer rail 13a in the non-rotating state, and shorter than the distance from the tip of the rotating valve 712 to the outer rail 13a in the rotating state, and further, the distance D1 from the tip of the rotating valve 712 to the outer rail 13a is shorter than the distance D2 from the lowest point P of the returning game ball BB to the outer rail 13a (see Figure 3G).
Furthermore, in this contact state during rotation, the tip of the rotating piece 712 is positioned to the upper left of the lowest point P of the returning game ball BB (i.e., above and to the left of the lowest point P of the returning game ball BB) (see Figure 3G).

この回動中接触状態において進入中遊技球BGと戻り中遊技球BBとが接触した後に戻り中遊技球BBが誘導通路640内へ戻ろうとした場合、戻り中遊技球BBは遊技領域12の方向から回動弁712の先端に接触するため、この戻り中遊技球BBに接触した回動弁712が反時計回りに回動することにより、非回動状態へと変位しようとする。すると、非回動状態へ向けての変位に伴って、回動弁712の先端から外レール13aまでの距離が次第に短くなり、誘導通路640は回動弁712により遮蔽されていくこととなる。したがって、この場合には、誘導通路640を上昇中の進入中遊技球BGは上昇してきた誘導通路640を流下(逆流)していくものの、戻り中遊技球BBが誘導通路640内へ戻ることは困難となる。このように、回動中接触状態となり、誘導通路640と遊技領域112との境界部分で進入中遊技球BGと戻り中遊技球BBとが接触したような場合には、戻り中遊技球BBが誘導通路640へ戻ることを抑止することができ、進入中遊技球BG及び戻り中遊技球BBの両方が誘導通路640を流下してしまうような事態を抑止可能となる。 In this rotating contact state, if the entering game ball BG and the returning game ball BB come into contact and then the returning game ball BB tries to return into the guide passage 640, the returning game ball BB will come into contact with the tip of the rotary valve 712 from the direction of the game area 12, and the rotary valve 712 that has come into contact with the returning game ball BB will rotate counterclockwise and try to displace to a non-rotating state. Then, as it displaces toward the non-rotating state, the distance from the tip of the rotary valve 712 to the outer rail 13a gradually becomes shorter, and the guide passage 640 will be blocked by the rotary valve 712. Therefore, in this case, the entering game ball BG rising up the guide passage 640 will flow down (backflow) the guide passage 640 that has risen, but it will be difficult for the returning game ball BB to return into the guide passage 640. In this way, if the entering game ball BG and the returning game ball BB come into contact with each other at the boundary between the guide passage 640 and the game area 112 when they are in contact with each other during rotation, the returning game ball BB can be prevented from returning to the guide passage 640, and it is possible to prevent a situation in which both the entering game ball BG and the returning game ball BB flow down the guide passage 640.

なお、上述の回動中接触状態において、回動弁712の先端から外レール13aまでの距離D1が、戻り中遊技球BBの最下点Pから外レール13aまでの距離D2よりも長くなっていたとすると、進入中遊技球BGと戻り中遊技球BBとが接触した後に、戻り中遊技球BBが回動弁712の先端と外ガイドレール13aとの隙間に入り込みやすくなる。そして、この隙間に戻り中遊技球BBに入り込んでしまうと、この戻り中遊技球BBにより回動弁712が時計回りに回動することにより、回動状態へと変位しようとする。すると、回動状態へ向けての変位に伴って、回動弁712の先端から外レール13aまでの距離が次第に長くなり、誘導通路640は開放していくため、戻り中遊技球BBが誘導通路640内へ戻ってしまうような事態が生じることとなる。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の回動中接触状態において、回動弁712の先端から外レール13aまでの距離D1が、戻り中遊技球BBの最下点Pから外レール13aまでの距離D2より短くなっているため、上述のような事態が生じるのを抑止できる。
In addition, if the distance D1 from the tip of the rotary valve 712 to the outer rail 13a is longer than the distance D2 from the lowest point P of the returning game ball BB to the outer rail 13a in the above-mentioned rotating contact state, after the entering game ball BG and the returning game ball BB come into contact, the returning game ball BB is likely to get into the gap between the tip of the rotary valve 712 and the outer guide rail 13a. If the returning game ball BB gets into this gap, the returning game ball BB will rotate the rotary valve 712 clockwise, causing it to move to a rotating state. Then, as it moves toward the rotating state, the distance from the tip of the rotary valve 712 to the outer rail 13a will gradually become longer, and the guide passage 640 will open, resulting in a situation in which the returning game ball BB returns into the guide passage 640.
In the pachinko machine P of this embodiment, in the above-mentioned contact state during rotation, the distance D1 from the tip of the rotating valve 712 to the outer rail 13a is shorter than the distance D2 from the lowest point P of the returning game ball BB to the outer rail 13a, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned situation.

以下、遊技領域12の説明に戻る。
遊技領域12内には、図2及び図3Aに示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って各種演出や各種示唆(報知)を行う演出表示装置21、盤面演出ランプGL、右打ち報知ランプRL(特に図示しておらず)及び役物演出装置YSと、が設けられている。なお、図3Aにおいては、一部の釘のみを示しており、他の釘については省略している。
Now, we return to the explanation of the game area 12.
As shown in Figures 2 and 3A, the game area 12 includes a windmill and numerous nails for making the direction of the game balls flow irregularly, a general winning hole 14 through which the game balls can enter, a first starting winning hole 15 and a second starting winning hole 16 as starting areas, a gate 20 through which the game balls can pass, an attacker device 17 that operates when a predetermined condition is satisfied, an outlet 19 that guides the game balls out of the game area 12, a performance display device 21 that performs various performances and various suggestions (notifications) as the game progresses, a board performance lamp GL, a right hit notification lamp RL (not shown), and a special device performance device YS. Note that Figure 3A shows only some of the nails, and the other nails are omitted.

一般入賞口14は、図3Aに示すように、遊技領域12の下部中央からやや左寄りの位置に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数(本形態では5個)の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
As shown in FIG. 3A, the general winning opening 14 is located slightly to the left of the center at the bottom of the game area 12, and when a game ball enters the general winning opening 14, a predetermined number of prize balls (five in this embodiment) are paid out.
The number and locations of the general winning ports 14 are not particularly limited.

第1始動入賞口15は、図3Aに示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球のみ入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は入球できないようになっている。 As shown in FIG. 3A, the first start winning hole 15 is located slightly below the center of the game area 12. In the pachinko machine P of this embodiment, only game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning hole 15, and game balls flowing down the second game area 12b cannot enter the first start winning hole 15.

ゲート20は、図3Aに示すように、第2遊技領域12bの上部(遊技領域12の右部中央からやや上寄りの位置)に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみゲート20を通過可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球はゲート20を通過できないようになっている。また、第2遊技領域12bへ進入した遊技球はほぼ全て、ゲート20を通過するように構成されている。
遊技球がゲート20を通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該普通図柄の抽選の結果が当たりであった場合、後述する可動片16bが所定時間突出するようになっている。
As shown in Fig. 3A, the gate 20 is provided at the top of the second game area 12b (at a position slightly above the center of the right part of the game area 12). In the pachinko machine P according to this embodiment, only game balls flowing down the second game area 12b can pass through the gate 20, and game balls flowing down the first game area 12a cannot pass through the gate 20. In addition, the pachinko machine P is configured so that almost all game balls that enter the second game area 12b pass through the gate 20.
When the game ball passes through the gate 20, a lottery for a normal symbol, which will be described later, is held. If the result of the lottery for the normal symbol is a winning one, a movable piece 16b, which will be described later, is caused to protrude for a predetermined period of time.

ゲート20の下方には、図3Aに示すように、第2始動入賞口16、及び、遊技盤11に対して突没可能な平板状の可動片16b(普通電動役物)が横並びに併設されている。
可動片16bの上面は、遊技盤11から突出した状態において、右端から左端に向けて下り傾斜となるように形成されている。ゲート20の直下には、可動片16bの右端が位置するようになっており、可動片16bの左端の左方に第2始動入賞口16が配置されている。第2始動入賞口16は、上方に向けて開口したコップ形状となっており、開口に到達した遊技球が第2始動入賞口16に入球するようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、可動片16bの上面右端にある遊技球が第2始動入賞口16の開口に到達するまでの時間(以下、開口到達時間ともいう)がおよそ0.3秒となるように構成されている。
そして、可動片16bが遊技盤11から突出している状態(以下、突出状態ともいう)においては、この可動片16bの上面が遊技球を第2始動入賞口16の開口まで案内するガイド部材として機能する(図4(b)参照)。これに対して、可動片16bが遊技盤11に没入している状態(以下、没入状態ともいう)においては、可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16の開口まで案内することができないようになっている(図4(a)参照)。
また、第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみ入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。
Below the gate 20, as shown in FIG. 3A, the second start winning hole 16 and a flat movable piece 16b (a normal electric device) that can be protruded and retracted into the game board 11 are arranged side by side.
The upper surface of the movable piece 16b is formed so as to slope downward from the right end to the left end when protruding from the game board 11. The right end of the movable piece 16b is located directly below the gate 20, and the second start winning hole 16 is located to the left of the left end of the movable piece 16b. The second start winning hole 16 is cup-shaped with an upward opening, and a game ball that reaches the opening enters the second start winning hole 16. In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, the time it takes for a game ball at the right end of the upper surface of the movable piece 16b to reach the opening of the second start winning hole 16 (hereinafter also referred to as the opening arrival time) is configured to be approximately 0.3 seconds.
In a state where the movable piece 16b protrudes from the game board 11 (hereinafter also referred to as the protruding state), the upper surface of the movable piece 16b functions as a guide member that guides the game ball to the opening of the second start winning hole 16 (see FIG. 4(b)). In contrast, in a state where the movable piece 16b is sunk into the game board 11 (hereinafter also referred to as the sunk state), the movable piece 16b cannot guide the game ball to the opening of the second start winning hole 16 (see FIG. 4(a)).
In addition, only game balls flowing down the second game area 12b can enter the second start winning port 16, and game balls flowing down the first game area 12a cannot enter the second start winning port 16.

なお、第2始動入賞口16及び可動片16bに関しては、上記のような構成に限定されるものではない。
たとえば、第2始動入賞口16に対し、可動片16bとして、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して当該第2始動入賞口16を開閉可能な羽根部材を設けるようにしてもよい。具体的には、可動片16b(羽根部材)が閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となり、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能であるのに対し、可動片16bが開くと第2始動入賞口16が開状態となり、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が可能となるようにしてもよい。
また、可動片16bは、遊技盤11と水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材としてもよいし、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材としてもよい。
It should be noted that the second starting winning hole 16 and the movable piece 16b are not limited to the configuration described above.
For example, the second start winning opening 16 may be provided with a wing member as the movable piece 16b that can rotate left and right about an axis perpendicular to the game board 11 to open and close the second start winning opening 16. Specifically, when the movable piece 16b (wing member) is closed, the second start winning opening 16 is in a closed state, and it is impossible for a game ball to enter the second start winning opening 16, whereas when the movable piece 16b is open, the second start winning opening 16 is in an open state, and the movable piece 16b functions as a guide member that guides the game ball toward the second start winning opening 16, thereby enabling the game ball to enter the second start winning opening 16.
In addition, the movable piece 16b may be a cover member that rotates back and forth around an axis horizontal to the game board 11 to open and close the second start winning opening 16, or it may be a shutter member that slides up and down to open and close the second start winning opening 16.

なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。 The installation positions of the first start winning opening 15 and the second start winning opening 16 are not particularly limited. For example, the first start winning opening 15 and the second start winning opening 16 may be placed in a position that allows game balls flowing down either game area 12 (first game area 12a, second game area 12b) to easily enter the opening.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、後述する大当たりの当選か否か(以下、大当たりの当否ともいう)、後述する時短遊技状態を付与するか否か(以下、時短付与の当否ともいう)を判定するための当否抽選が行われ、当該当否抽選の結果に応じて、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄が決定される。決定され得る特別図柄には複数の種類が設けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、時短遊技状態の付与(後述する時短遊技状態JT1又はJT2の設定)等の遊技利益が付与されるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、第1始動入賞口15(可動片16bが併設されていない始動入賞口)と第2始動入賞口16(可動片16bが併設されている始動入賞口)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球の数は3個、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球の数は1個となっている。
When a game ball enters the first start winning slot 15 or the second start winning slot 16, a predetermined number of prize balls are paid out, and a winning/losing lottery is held to determine whether or not a jackpot (described below) has been won (hereinafter also referred to as winning or losing a jackpot) and whether or not a time-saving game state (described below) will be granted (hereinafter also referred to as granting or losing a time-saving game state), and one special symbol is selected from a number of pre-determined special symbols according to the result of the winning/losing lottery. There are a number of types of special symbols that can be selected, and depending on the type of special symbol selected, a game benefit such as the execution of a special game advantageous to the player or the granting of a time-saving game state (setting of a time-saving game state JT1 or JT2 described below) is awarded.
The number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16 is not particularly limited as long as it is one or more, and may be any number. The number of prize balls may be the same or different between the first start winning hole 15 (a starting winning hole without the movable piece 16b) and the second start winning hole 16 (a starting winning hole with the movable piece 16b). In the pachinko machine P according to this embodiment, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the first start winning hole 15 is three, and the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the second start winning hole 16 is one.

アタッカー装置17は、図3Aに示すように、遊技領域12の右部ほぼ中央(第2始動入賞口16及び可動片16bの下方)に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されることにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。具体的には、上述の特別遊技中には大入賞口18が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるようになっている。大入賞口18へ遊技球が1個入球すると、所定個数(本形態では15個)の賞球が払い出される。
また、図3Aに示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。また、特に図示していないが、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、第2始動入賞口16へ入球したものを除いてほぼ全て大入賞口18へ到達可能となるように、釘や風車等が配置されている。したがって、大入賞口18が開状態となっている限りにおいて遊技球を打ち出し続けていれば、遊技球は大入賞口18へ入球するようになっている。
As shown in FIG. 3A, the attacker device 17 is provided in the center of the right part of the game area 12 (below the second start winning hole 16 and the movable piece 16b). The attacker device 17 includes a large winning hole 18 into which a game ball can enter, and an opening/closing door 18b for opening and closing the large winning hole 18. Normally, the opening/closing door 18b is closed and the large winning hole 18 is closed, so that a game ball cannot enter the large winning hole 18. However, when the special game is played, the opening/closing door 18b opens and the large winning hole 18 is opened, so that a game ball can enter the large winning hole 18. Specifically, during the special game, a round game in which the large winning hole 18 is opened is played multiple times. When one game ball enters the large winning hole 18, a predetermined number of prize balls (15 in this embodiment) are paid out.
3A, game balls flowing down the second game area 12b can enter the large prize opening 18, but game balls flowing down the first game area 12a cannot enter the large prize opening 18. Although not shown, nails, windmills, etc. are arranged so that almost all game balls flowing down the second game area 12b can reach the large prize opening 18, except for those that enter the second start prize opening 16. Therefore, as long as game balls continue to be shot out as long as the large prize opening 18 is open, the game balls will enter the large prize opening 18.

さらに、図5(a)及び(b)に示すように、アタッカー装置17内部には、大入賞口18へ入球した遊技球が左方へ向けて転動可能な転道路51が設けられている。この転道路51は、転動方向の所定位置において上側通路52と下側通路53とに分岐しており、上側通路52の末端には大入賞口18へ入球した遊技球が進入可能な一般領域58が設けられ、下側通路53の末端には大入賞口18へ入球した遊技球が進入可能な特定領域57が設けられている(図5(a)及び(b)参照)。 Furthermore, as shown in Figs. 5(a) and (b), a rolling path 51 is provided inside the attacker device 17 along which a gaming ball that has entered the large prize opening 18 can roll to the left. This rolling path 51 branches into an upper passage 52 and a lower passage 53 at a predetermined position in the rolling direction, and at the end of the upper passage 52 is provided a general area 58 into which a gaming ball that has entered the large prize opening 18 can enter, while at the end of the lower passage 53 is provided a specific area 57 into which a gaming ball that has entered the large prize opening 18 can enter (see Figs. 5(a) and (b)).

また、図5(a)及び(b)に示すように、上側通路52と下側通路53とに分岐する位置には、遊技球を上側通路52又は下側通路53のいずれかに振り分ける振り分け部材59が設けられている。この振り分け部材59は、遊技盤11に直交する軸を中心に回動可能であって、上側通路52への進路を開放し下側通路53への進路を塞ぐ第1位置と、上側通路52への進路を塞ぎ下側通路53への進路を開放する第2位置との間を変位可能となっている。そして、大入賞口18へ入球した遊技球は、振り分け部材59が第1位置に位置しているときには上側通路52へ進み一般領域58へ進入し、振り分け部材59が第2位置に位置しているときには下側通路53へ進み特定領域57へ進入する。 5(a) and (b), a distribution member 59 that distributes game balls to either the upper passage 52 or the lower passage 53 is provided at the position where the upper passage 52 and the lower passage 53 branch off. This distribution member 59 is rotatable about an axis perpendicular to the game board 11, and can be displaced between a first position that opens the path to the upper passage 52 and blocks the path to the lower passage 53, and a second position that blocks the path to the upper passage 52 and opens the path to the lower passage 53. When the distribution member 59 is in the first position, the game ball that enters the big prize opening 18 advances to the upper passage 52 and enters the general area 58, and when the distribution member 59 is in the second position, the game ball advances to the lower passage 53 and enters the specific area 57.

また、特に図示していないが、アタッカー装置17には、特定領域57へ進入した遊技球を大入賞口18外(遊技盤11の背面側)へ排出するための特定領域排出口と、一般領域58へ進入した遊技球を大入賞口18外(遊技盤11の背面側)へ排出するための一般領域排出口と、が設けられている。 Although not specifically shown, the attacker device 17 is provided with a specific area outlet for discharging game balls that have entered the specific area 57 outside the big prize opening 18 (on the rear side of the game board 11), and a general area outlet for discharging game balls that have entered the general area 58 outside the big prize opening 18 (on the rear side of the game board 11).

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選時に決定された特別図柄の種類ごとに、上述の特別遊技中に実行されるラウンド遊技における開閉扉18bの開閉の態様(開閉パターン)及び振り分け部材59の作動の態様(作動パターン)が設定されている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、特定のラウンド遊技中に所定数(本形態では1個)の遊技球が特定領域57へ進入した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、遊技者にとって有利な遊技状態である高確率遊技状態及び後述する時短遊技状態JT2を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。これに対して、特定のラウンド遊技中に所定数の遊技球が特定領域57へ進入しなかった場合(すなわち、大入賞口18へ入球した遊技球が全て一般領域58へ進入した場合)、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び時短遊技状態JT2を組み合わせた遊技状態である低確率時短遊技状態LJT2に設定されるようになっている。
開閉扉18bの開閉パターン、振り分け部材59の作動パターン、遊技状態の設定に関しては、後程詳述する。
なお、上述のように、特別遊技中のラウンド遊技において所定数の遊技球が特定領域57へ進入したか否かより特別遊技の終了後の遊技状態を高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態LJT2に設定するのではなく、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄の種類に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率時短遊技状態や低確率時短遊技状態LJT2に設定するようにしてもよい。たとえば、大当たりに当選した場合において、特定の特別図柄が決定されたときには、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるものの、特定の特別図柄以外の特別図柄が決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT2や通常遊技状態に設定されるようにしてもよい。このように、特別遊技の終了後の遊技状態が特別図柄の種類に応じて決定されるようにした場合には、上述の特定領域57を設ける必要はない。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the manner in which the opening and closing door 18b opens and closes (opening and closing pattern) and the manner in which the distribution member 59 operates (operation pattern) in the round game executed during the above-mentioned special game are set for each type of special pattern determined when a jackpot is won.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a predetermined number of game balls (one in this embodiment) enter the specific area 57 during a specific round of play, the game state after the special game ends is set to a high-probability time-saving game state, which is a game state that is advantageous to the player, and a time-saving game state JT2 described later. On the other hand, when a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during a specific round of play (i.e., when all game balls that entered the big prize opening 18 enter the general area 58), the game state after the special game ends is set to a low-probability time-saving game state LJT2, which is a game state that combines a low-probability game state and a time-saving game state JT2.
The opening and closing pattern of the opening and closing door 18b, the operation pattern of the sorting member 59, and the game state settings will be described in detail later.
As described above, the game state after the end of the special game may not be set to a high probability time-saving game state or a low probability time-saving game state LJT2 depending on whether a predetermined number of game balls enter the specific area 57 in the round game during the special game, but may be set to a high probability time-saving game state or a low probability time-saving game state LJT2 depending on the type of special symbol determined when a jackpot is won. For example, when a jackpot is won and a specific special symbol is determined, the game state after the end of the special game may be set to a high probability time-saving game state, but when a special symbol other than the specific special symbol is determined, the game state after the end of the special game may be set to a low probability time-saving game state LJT2 or a normal game state. In this way, when the game state after the end of the special game is determined depending on the type of special symbol, there is no need to provide the above-mentioned specific area 57.

アウト口19は、図3Aに示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。 As shown in FIG. 3A, the outlet 19 is provided at the bottom of the game area 12 and receives game balls that have not entered any of the general winning opening 14, the first start winning opening 15, the second start winning opening 16, and the big winning opening 18. Game balls received in the outlet 19 are guided to the back side of the game board 11 and collected.

演出表示装置21は、図3Aに示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、表示部21aには、背景画像が表示されるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により、当否抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
また、特別遊技中は、表示部21aにおいて、特別遊技の開始時に実行されるオープニング演出、後述するラウンド遊技中に実行されるラウンド遊技演出、全てのラウンド遊技が終了した後(特別遊技の終了時)に実行されるエンディング演出(以下、オープニング演出、ラウンド遊技演出、エンディング演出をまとめて特別遊技中演出ともいう)が行われる。オープニング演出ではオープニング画像が表示され、ラウンド遊技演出ではラウンド遊技画像が表示され、エンディング演出ではエンディング画像が表示されるようになっている。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
As shown in Fig. 3A, the performance display device 21 is provided in the approximate center of the play area 12. In the pachinko machine P according to this embodiment, a liquid crystal display device is used as the performance display device 21. The performance display device 21 is provided with a display section 21a for displaying images such as moving images and still images, and in addition to displaying a background image on the display section 21a, performance symbols 50 (dummy symbols) are displayed in a variable manner, and a variable performance is performed to notify the player of the result of the winning/losing lottery depending on the stop display mode of each performance symbol 50.
During special play, the display unit 21a performs an opening performance executed at the start of the special play, a round play performance executed during the round play described below, and an ending performance executed after all round plays have ended (at the end of the special play) (hereinafter, the opening performance, round play performance, and ending performance are collectively referred to as special play performance). An opening image is displayed in the opening performance, a round play image is displayed in the round play performance, and an ending image is displayed in the ending performance.
In addition, the performance display device 21 is not limited to a liquid crystal display device, and may be, for example, a drum-type display device that uses multiple drums with patterns on the outer circumference to display various information.

盤面演出ランプGLは、図2に示すように、遊技領域12の上部に設けられており、種々の色や発光パターンで発光することにより演出や示唆を行う装置である。盤面演出ランプGLは、複数色の発光が可能なLEDにより構成されている。なお、盤面演出ランプGLの設置位置や設置個数は特に限定されるものではない。
右打ち報知ランプRLは、特に図示していないが、演出表示装置21の右側に設けられており、点灯及び消灯が可能なLEDにより構成されている。
As shown in Fig. 2, the board performance lamp GL is provided at the top of the game area 12, and is a device that performs performances and gives suggestions by emitting light in various colors and light patterns. The board performance lamp GL is composed of LEDs that can emit light in multiple colors. The installation position and the number of board performance lamps GL are not particularly limited.
Although not specifically shown, the right-hit notification lamp RL is located on the right side of the performance display device 21 and is composed of an LED that can be turned on and off.

役物演出装置YSは、所定の態様で作動することにより演出を行う装置である。
本形態の役物演出装置YSは、図2に示すように円板形状の構造物となっており、駆動モータM(特に図示しておらず)により、遊技領域12の中央上端に対応する初期位置から、遊技領域12の中央よりも上方に対応する可動位置までの範囲内で上下に変位(移動)可能となっている。また、役物演出装置YSは、可動位置において、回転モータRM(特に図示しておらず)により、時計回り又は反時計回りに回転可能となっている。役物演出装置YSは、常態においては初期位置に停留しており、種々のタイミング(たとえば、後述するリーチ発展演出の実行中等)で可動位置まで変位し、この可動位置において、時計回り又は反時計回りに回転(所定の態様で作動)する役物回転演出が行われるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の初期位置は演出表示装置21の中央上端よりも上方の位置となっており、上述の可動位置は演出表示装置21の中央上端の位置となっている。すなわち、役物演出装置YSは、常態において停留する初期位置では演出表示装置21と重ならないようになっているものの、可動位置では演出表示装置21と所定の間隙を挟み、その前面において重なるようになっている。これにより、常態においては、演出表示装置21で実行される変動演出が役物演出装置YSによって妨げられるのを防止し、当該変動演出の視認性を確保することができる。一方、役物回転演出は、役物演出装置YSが可動位置まで変位して行われるため、当該役物回転演出に対し遊技者を注目させることができる。また、役物演出装置YSは、可動位置にあるときには、表示部21aに表示される後述の発動警告文字画像とその前面において重なるようになっており、発動警告文字画像は役物演出装置YSにより視認困難又は視認不可となる。
なお、役物演出装置YSにより実行される演出としては、役物回転演出に限定されるものではない。たとえば、役物演出装置YSにLED等のランプを設け、このランプが所定の態様で点灯するような演出を実行できるようにしてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図1参照)を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
The role-playing device YS is a device that performs effects by operating in a predetermined manner.
The role production device YS of this embodiment is a disk-shaped structure as shown in Fig. 2, and can be displaced (moved) up and down within a range from an initial position corresponding to the upper end of the center of the play area 12 to a movable position corresponding to a position above the center of the play area 12 by a drive motor M (not shown). In addition, the role production device YS can be rotated clockwise or counterclockwise at the movable position by a rotation motor RM (not shown). The role production device YS normally stays at the initial position, and is displaced to the movable position at various times (for example, during the execution of a reach development performance described later), and at this movable position, a role rotation performance is performed in which the role rotation rotates clockwise or counterclockwise (operates in a predetermined manner).
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, the initial position is above the upper center of the performance display device 21, and the movable position is the upper center of the performance display device 21. That is, the reel performance device YS does not overlap the performance display device 21 at the initial position where it stops in the normal state, but overlaps the performance display device 21 at the movable position with a predetermined gap between them. This prevents the variable performance executed by the performance display device 21 from being hindered by the reel performance device YS in the normal state, and ensures the visibility of the variable performance. On the other hand, the reel rotation performance is performed by displacing the reel performance device YS to the movable position, so that the player can be made to pay attention to the reel rotation performance. In addition, when the reel performance device YS is in the movable position, it overlaps the activation warning character image displayed on the display unit 21a, which will be described later, in front of it, and the activation warning character image is difficult or impossible to see due to the reel performance device YS.
In addition, the performance performed by the accessory performance device YS is not limited to the accessory rotation performance. For example, a lamp such as an LED may be provided on the accessory performance device YS, and the performance may be performed such that the lamp is lit in a predetermined manner.
The pachinko machine P in this embodiment is equipped with, as a performance device, a performance display device 21, as well as a speaker as the above-mentioned audio output device 10, and a lamp (see Figure 1) as a performance lighting device 23 that produces performance by emitting light in various colors and lighting patterns.
It should be noted that the presentation devices are not limited to these, and may include, for example, prop devices that move at various times and in various manners.

上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、変動演出等の各種演出が進行したり、異なる表示に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等の演出操作装置9を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
A performance operation device 9 is provided in front of the upper tray 6, which can be operated by the player to progress or switch the performance executed during play or standby. The performance operation device 9 is composed of an operation dial 9a, which is a circular ring-shaped frame body that can be rotated, and an operation button 9b that is fitted into the operation dial 9a and can be pressed. When a specific performance is being executed by the performance display device 21, rotating the operation dial 9a or pressing the operation button 9b causes various performances such as variable performances to progress or to switch to a different display.
The performance operation device 9 is not limited to the operation dial 9a and the operation button 9b, but may be a cross key capable of inputting up, down, left and right directions. In addition to providing the performance operation device 9 such as the operation dial 9a and the operation button 9b, the above-mentioned cross key may be provided separately.

また、図3Aに示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。 As shown in FIG. 3A, in the lower right portion of the game board 11 and outside the game area 12, a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a first special symbol reserved display device 38, a second special symbol reserved display device 39, a normal symbol display device 32, and a normal symbol reserved display device 33 are provided as devices for displaying various game statuses.

また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。 As described above, the pachinko machine P according to this embodiment is electrically connected to the game ball lending device R, and the pachinko machine P is configured to accept operations on the game ball lending device R, such as lending game balls and ejecting cards. For this reason, the pachinko machine P is provided with a value information display device 35 that displays value information (balance information) stored in the card, a ball lending button 36 that can be pressed, and a card return button 37 that can be pressed, as shown in FIG. 1.

また、遊技盤11の裏面側には、図3Hに示すように、後述する設定値やパチンコ機Pの制御状態等を記憶するとともに、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100が透明箱型の主制御基板ケース150に収納された状態で取り付けられており、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200が透明箱型の発射払出制御基板ケース250に収納された状態で取り付けられており、各種演出を制御する副制御基板300が透明箱型の副制御基板ケース350に収納された状態で取り付けられており、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が透明箱型の遊技球貸出制御基板ケース450に収納された状態で取り付けられている。 Also, as shown in FIG. 3H, on the back side of the game board 11, a main control board 100 that stores the setting values and the control state of the pachinko machine P described below and controls the basic operation of the pachinko machine P is attached in a state stored in a transparent box-shaped main control board case 150, a launch and payout control board 200 that controls the launch of game balls and the payout of prize balls is attached in a state stored in a transparent box-shaped launch and payout control board case 250, a sub-control board 300 that controls various effects is attached in a state stored in a transparent box-shaped sub-control board case 350, and a game ball lending control board 400 that relays operations to the game ball lending device R is attached in a state stored in a transparent box-shaped game ball lending control board case 450.

また、この遊技盤11の裏面側には、各基板に電源を供給するための電源基板600が設けられており、この電源基板600には電源スイッチ650が設けられている。
電源スイッチ650はオン又はオフに切り替えることが可能となっており、電源スイッチ650がオンになると電源基板600から各基板に電源が供給され、電源スイッチ650がオフになると電源基板600から各基板への電源の供給が停止する。
なお、本明細書においては、電源スイッチ650がオンになり電源が供給されることを「電源がオン」になるともいい、電源スイッチ650がオフになり電源の供給が停止することを「電源がオフ」になるともいうものとする。
Further, on the rear side of the game board 11, a power supply board 600 for supplying power to each board is provided, and this power supply board 600 is provided with a power switch 650.
The power switch 650 can be switched on or off. When the power switch 650 is turned on, power is supplied from the power supply board 600 to each board, and when the power switch 650 is turned off, the supply of power from the power supply board 600 to each board is stopped.
In this specification, when the power switch 650 is turned on and power is supplied, this is also referred to as "power on," and when the power switch 650 is turned off and the supply of power is stopped, this is also referred to as "power off."

(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの作動を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は、図6に示すように、主制御基板100、発射払出制御基板200、副制御基板300、遊技球貸出制御基板400及び電源基板600により構成されている。
また、図6に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。また、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の外部信号(以下、外部情報ともいう)をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に送信するための外部情報端子基板500が接続されている。また、各基板には電源基板600が接続されている。
(Configuration of the control means of the pachinko machine P)
Next, the control means for controlling the operation of the pachinko machine P will be described.
The above-mentioned control means is composed of a main control board 100, a launch and payout control board 200, a sub-control board 300, a game ball lending control board 400 and a power supply board 600, as shown in FIG.
6, the main control board 100 is connected to a launching/payout control board 200 and a sub-control board 300, and the launching/payout control board 200 is connected to a game ball lending control board 400. The main control board 100 and the launching/payout control board 200 are connected to an external information terminal board 500 for transmitting various external signals (hereinafter, also referred to as external information) relating to the progress of the game to the outside of the pachinko machine P (for example, a hall computer in an amusement facility). A power supply board 600 is also connected to each board.

(主制御基板100の概要)
主制御基板100は、上述の如く、設定値やパチンコ機Pの制御状態等を記憶するとともに、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものである。具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技(当否抽選、特別図柄の決定、特別図柄の変動表示(以下、特別図柄の変動ともいう)等)、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技(普通図柄の抽選、普通図柄の変動表示(以下、普通図柄の変動ともいう)等)、及び上述の特別遊技等を制御する。
(Outline of main control board 100)
As described above, the main control board 100 stores the setting values and the control state of the pachinko machine P, and controls the games played on the pachinko machine P. Specifically, it controls the special symbol game (lottery for winning or losing, determination of the special symbol, display of the special symbol variation (hereinafter also referred to as the variation of the special symbol), etc.) that is started when the game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, the regular symbol game (lottery for the regular symbol, display of the regular symbol variation (hereinafter also referred to as the variation of the regular symbol), etc.) that is started when the game ball passes through the gate 20, and the above-mentioned special games, etc.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、出玉に関する設定として、設定値1の1段階のみ定められており、後述する当否抽選において用いられる当否乱数判定テーブル110は、この設定値1に対応したものが設けられている。
出玉に関する設定としては、1段階のみならず、たとえば、設定値1から設定値6までの6段階のように複数段階を定めるようにしてもよい。出玉に関する設定として複数段階を定めた場合、この設定値の違いにより、当否抽選における大当たりの当選の確率が異なるように設定することができる。たとえば、設定値1よりも設定値6の方が大当たりの当選の確率が大きくなるように設定することができ、大当たりの当選の確率が高ければ賞球を獲得できる可能性も高くなるので、設定値を変更することにより、そのパチンコ機Pにおいて想定される賞球の払い出し量が変化する。当否抽選において用いられる当否乱数判定テーブル110は、設定値1~6のそれぞれに対応して設けられ、設定値が変更されたときには、設定値ごとに設けられた当否乱数判定テーブル110がまるごと変更されることとなる。
主制御基板100には、後述するように、RAMクリアスイッチ109及び設定スイッチ108が設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、前扉3が開放されており、かつRAMクリアスイッチ109及び設定スイッチ108の両方をオンにした状態で電源を投入すると、設定値を変更可能な設定変更状態へ移行する。そして、この設定変更状態中において、RAMクリアスイッチ109の押下操作を行うことにより設定値を変更できるようになっている。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、出玉に関する設定として設定値1の1段階のみ定められているため、設定変更状態中にRAMクリアスイッチ109を押下操作しても設定値1のままとなる(すなわち、設定値は変更されない)。
なお、出玉に関する設定が1段階のみ設けられているパチンコ機、及び出玉に関する設定が複数段階設けられているパチンコ機のいずれであっても、設定値に関して同様の制御や処理が実行され得るように設定されている(すなわち、設定値に関する制御や処理について共通の処理プログラム(モジュール)が設けられている)ものの、たとえば、本形態のように出玉に関する設定が1段階のみ設けられているパチンコ機では、上記のように設定変更状態中にRAMクリアスイッチ109を押下操作しても設定値が変更されない等、設けられている設定の段階数に応じて、一部の制御や処理の実行、不実行が異なるようにしている。本明細書では、出玉に関する設定が複数段階設けられているパチンコ機を前提として設定値に関する各種制御や処理を説明し、必要に応じて、本形態のように出玉に関する設定が1段階のみ設けられている場合の制御や処理の違いを補足的に説明するものとする。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, only one setting level, setting value 1, is defined for the setting of the balls dispensed, and the win/lose random number determination table 110 used in the win/lose lottery described later is provided corresponding to this setting value 1.
The setting for the ball output may be set not only in one stage, but also in multiple stages, such as six stages from setting value 1 to setting value 6. When multiple stages are set for the setting for the ball output, the probability of winning the jackpot in the winning/losing lottery can be set to be different depending on the difference in the setting value. For example, the setting value 6 can be set to have a higher probability of winning the jackpot than the setting value 1, and if the probability of winning the jackpot is high, the possibility of winning prize balls is also high, so by changing the setting value, the expected amount of prize balls to be paid out in the pachinko machine P changes. The winning/losing random number determination table 110 used in the winning/losing lottery is provided corresponding to each of the setting values 1 to 6, and when the setting value is changed, the winning/losing random number determination table 110 provided for each setting value is changed in its entirety.
The main control board 100 is provided with a RAM clear switch 109 and a setting switch 108, as described below. In the pachinko machine P according to this embodiment, when the front door 3 is open and the power is turned on with both the RAM clear switch 109 and the setting switch 108 on, the machine transitions to a setting change state in which the setting value can be changed. In this setting change state, the setting value can be changed by pressing the RAM clear switch 109. In the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, only one setting value, 1, is defined as the setting for the ball output, so even if the RAM clear switch 109 is pressed during the setting change state, the setting value remains 1 (i.e., the setting value is not changed).
In addition, whether the pachinko machine has only one setting for ball output or multiple settings for ball output, the settings are set so that the same control and processing can be performed for the setting value (i.e., a common processing program (module) is provided for the control and processing for the setting value), but for example, in a pachinko machine with only one setting for ball output as in this embodiment, the setting value is not changed even if the RAM clear switch 109 is pressed during the setting change state as described above, and some control and processing are executed or not executed depending on the number of setting stages. In this specification, various controls and processing related to the setting value are explained on the premise that the pachinko machine has multiple settings for ball output, and as necessary, the difference in control and processing when only one setting for ball output is provided as in this embodiment is supplemented.

また、本形態に係るパチンコ機Pは、電源がオンとなっているときには、遊技を実行可能な遊技可能状態、設定されている設定値を確認可能な設定確認状態、設定されている設定値を変更可能な設定変更状態、並びに、遊技の実行、設定値の確認及び変更が不可能な遊技停止状態の4つの制御状態のうちのいずれかに滞在するようになっている。
そして、パチンコ機Pの制御状態が設定変更状態であるときに、上述のRAMクリアスイッチ109の押下操作を行うことで、設定されている設定値を変更できる(切り替えることができる)ようになっている。なお、上述したように、本形態に係るパチンコ機Pでは、設定値1の1段階のみが定められているため、設定変更状態中にRAMクリアスイッチ109の押下操作をしても設定値は変更されない。
設定値の記憶や変更、電源がオンとなったときに設定される制御状態等については、後程詳述する。
In addition, when the power is on, the pachinko machine P in this embodiment remains in one of four control states: a playable state in which game play can be performed, a setting confirmation state in which the set setting values can be confirmed, a setting change state in which the set setting values can be changed, and a game stopped state in which game play cannot be performed, and the setting values cannot be confirmed or changed.
When the control state of the pachinko machine P is in the setting change state, the set setting value can be changed (switched) by pressing the above-mentioned RAM clear switch 109. As described above, in the pachinko machine P according to this embodiment, only one setting value, 1, is defined, so that the setting value will not be changed even if the RAM clear switch 109 is pressed during the setting change state.
The storage and modification of set values, the control states that are set when the power is turned on, etc. will be described in detail later.

本形態における主制御基板100は、図3Iに示すように、長方形板状の基板であって、配線パターンが片面にのみ設けられた片面基板(1層基板)となっている。なお、主制御基板100は、配線パターンが両面に設けられた両面基板(2層基板)を採用してもよい。 As shown in FIG. 3I, the main control board 100 in this embodiment is a rectangular plate-shaped board, and is a single-sided board (single-layer board) with a wiring pattern provided on only one side. Note that the main control board 100 may also be a double-sided board (two-layer board) with a wiring pattern provided on both sides.

また、主制御基板100の表面には、図3Iに示すように、メインCPU101、メインROM102及びメインRAM103を一体に構成したワンチップ型のメインIC104その他複数のICと、メイン情報表示装置105、コネクタ106、試験専用出力端子107、設定スイッチ108、RAMクリアスイッチ109等が設けられている。 As shown in FIG. 3I, the surface of the main control board 100 is provided with a one-chip type main IC 104 that integrates the main CPU 101, main ROM 102, and main RAM 103, as well as multiple other ICs, a main information display device 105, a connector 106, a test-only output terminal 107, a setting switch 108, a RAM clear switch 109, etc.

メインCPU101は、各種演算処理を行う装置である。また、メインROM102は、パチンコ機Pのスペック(大当たりの当選確率の高低の種類、特別遊技終了後の遊技状態の決定の方法等)を示すスペックコード、遊技に必要な制御プログラム、テーブル等(後述する当否乱数判定テーブル110、特別図柄乱数判定テーブル111等)を格納する記憶領域を備えた装置(Read Only Memory)である。また、メインRAM103は、上述の設定値、パチンコ機Pの制御状態、遊技の進行に係る各種データ等を記憶可能であるとともに、メインCPU101による演算処理時の一時的なデータの記憶等に用いられる読み書き可能な記憶領域を備えた装置(Read Write Memory)である。
メインCPU101は、後述する各種センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムやテーブルを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板(副制御基板300等)へのコマンド送信等の処理を行う。
The main CPU 101 is a device that performs various calculation processes. The main ROM 102 is a device (Read Only Memory) that has a memory area that stores a spec code that indicates the specifications of the pachinko machine P (such as the high and low probability of winning a jackpot, and the method of determining the game state after the special game ends), a control program required for the game, and tables (such as a win/lose random number determination table 110 and a special symbol random number determination table 111, which will be described later). The main RAM 103 is a device (Read Write Memory) that can store the above-mentioned setting values, the control state of the pachinko machine P, various data related to the progress of the game, and has a readable and writable memory area that is used for storing temporary data during calculation processes by the main CPU 101.
The main CPU 101 reads out control programs and tables stored in the main ROM 102 and performs arithmetic processing based on signals from various sensors and timers described below, and also performs processing such as controlling various devices connected to the main CPU 101 and sending commands to other boards (such as the sub-control board 300) based on the results of the arithmetic processing.

また、特に図示していないが、本形態におけるメインRAM103の記憶領域は、大別して、所定の先頭アドレス(たとえば、F00H(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様))から所定の最終アドレス(たとえば、F200H)までの間の領域である使用領域と、当該使用領域の最終アドレスよりも所定距離(たとえば、16バイト)以上離れた特定の先頭アドレス(たとえば、F300H)から特定の最終アドレス(たとえば、F400H)までの間の領域である使用外領域とから構成されている。 Although not specifically shown, the memory area of the main RAM 103 in this embodiment is broadly divided into a used area, which is the area between a predetermined start address (for example, F00H (alphanumeric characters with an "H" at the end are written in hexadecimal; the same applies below)) and a predetermined final address (for example, F200H), and an unused area, which is the area between a specific start address (for example, F300H) that is a specific distance (for example, 16 bytes) or more away from the final address of the used area and a specific final address (for example, F400H).

また、特に図示していないが、使用領域には、所定の先頭アドレスから所定の最終アドレスに至るまで、第1領域、第2領域、第3領域及び第4領域という4つの領域が順に配置されている。
第1領域には、設定値、滞在中の制御状態(遊技可能状態、設定確認状態、設定変更状態、遊技停止状態)を示す遊技機状態フラグが記憶される。また、第2領域には、電源がオフとなる時点で算定されるメインRAM103のチェックサム、及び電源がオフとなる時点で行われるメインRAM103のバックアップ処理に異常があったかどうかを判定するためのバックアップフラグが記憶される。また、第3領域には、パチンコ機Pに発生したエラーの情報等が記憶される。
また、第4領域には、遊技の進行に係る各種データ(後述する変動中の特別図柄の情報、遊技球の発射位置(遊技球を打ち出す遊技領域12)、第1特図保留数、第2特図保留数、高確回数、時短回数、特図遊技の進行状況を示す実行フェーズデータ、普図保留数、普図遊技の進行状況を示す普図実行フェーズデータ、特別図柄の非変動中である旨の情報等)が記憶されるようになっている。なお、第4領域に記憶されるデータはこれらに限定されるものではなく、たとえば、特別遊技が終了してからの変動回数が特定回数に至ると特殊な変動パターンが決定されるように設定されたパチンコ機Pにおいては、上述の特定回数の情報等が記憶されるようにしてもよい。
Also, although not specifically shown, the used area includes four areas, a first area, a second area, a third area, and a fourth area, arranged in order from a specified start address to a specified end address.
The first area stores a setting value and a gaming machine state flag indicating the control state during the current time (playable state, setting confirmation state, setting change state, game stopped state). The second area stores a checksum of the main RAM 103 calculated when the power is turned off, and a backup flag for determining whether there is an abnormality in the backup process of the main RAM 103 performed when the power is turned off. The third area stores information on errors that have occurred in the pachinko machine P, etc.
In addition, the fourth area stores various data related to the progress of the game (information on the special symbols during the change, the launch position of the game ball (the game area 12 from which the game ball is shot), the number of reserved first special symbols, the number of reserved second special symbols, the number of high probability times, the number of time-saving times, execution phase data showing the progress of the special symbol game, the number of reserved regular symbols, regular symbol execution phase data showing the progress of the regular symbol game, information that the special symbol is not changing, etc.). Note that the data stored in the fourth area is not limited to these, and for example, in a pachinko machine P set so that a special change pattern is determined when the number of changes after the special game ends reaches a specific number, the information on the specific number of times described above may be stored.

また、使用外領域には、工場出荷後等の初期状態において遊技が開始されてからの発射球数や払い出された賞球数等のデータが記憶される。具体的には、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、大入賞口18への遊技球の入球に基づく賞球数の総数(以下、総賞球数という)、大入賞口18への遊技球の入球に基づく賞球数の総数(以下、特別電動役物総賞球数という)、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18への遊技球の入球に基づく賞球数の総数(以下、役物総賞球数という)等が記憶される。
そして、この使用外領域においては、上述の発射球数や賞球数等のデータに基づいて、出玉率、特別電動役物比率、役物比率等の遊技に関する情報が算出されるようになっている。
ここで、出玉率は、発射球数に対する総賞球数の割合であり、総賞球数/発射球数により算出される値である。また、特別電動役物比率は、総賞球数に対する特別電動役物総賞球の割合であり、特別電動役物総賞球数/総賞球数により算出される値である。また、役物比率は、総賞球数に対する役物総賞球数の割合であり、役物総賞球数/総賞球数により算出される値である。
In addition, the unused area stores data such as the number of balls shot and the number of prize balls paid out since the game started in the initial state after shipping from the factory, etc. Specifically, the total number of prize balls based on the entry of game balls into the general winning port 14, the first start winning port 15, the second start winning port 16, and the large winning port 18 (hereinafter referred to as the total number of prize balls), the total number of prize balls based on the entry of game balls into the large winning port 18 (hereinafter referred to as the total number of special electric role prize balls), the total number of prize balls based on the entry of game balls into the first start winning port 15, the second start winning port 16, and the large winning port 18 (hereinafter referred to as the total number of role prize balls), etc. are stored.
In this unused area, information relating to the game, such as the payout rate, the special electric device ratio, and the device ratio, is calculated based on data such as the number of balls fired and the number of winning balls mentioned above.
Here, the payout rate is the ratio of the total number of winning balls to the number of shot balls, and is a value calculated by total number of winning balls/number of shot balls. The special electric device ratio is the ratio of the total number of winning balls of special electric devices to the total number of winning balls, and is a value calculated by total number of winning balls of special electric devices/total number of winning balls. The device ratio is the ratio of the total number of winning balls of devices to the total number of winning balls, and is a value calculated by total number of winning balls of devices/total number of winning balls.

なお、使用外領域に記憶されるデータはこれらに限定されるものではなく、たとえば、一般入賞口14への遊技球の入球に基づく賞球数の総数等が記憶されるようにしてもよい。
また、本明細書においては、上述の使用外領域に記憶される発射球数や払い出された賞球数等のデータを「遊技性能データ」ともいい、また、上述の出玉率等の遊技に関する情報を「遊技性能表示情報」ともいう。
It should be noted that the data stored in the unused area is not limited to these, and for example, the total number of winning balls based on the entry of game balls into the general winning port 14 may be stored.
In addition, in this specification, data such as the number of balls fired and the number of winning balls paid out stored in the above-mentioned unused area are also referred to as "game performance data," and information related to the game, such as the above-mentioned ball payout rate, is also referred to as "game performance display information."

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、使用外領域における特定の領域に、後述する差球数に基づく作動停止制御(以下、差球作動停止制御ともいう)に用いられる差球カウント値、差球作動停止制御に関する各種状態(後述する発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態、発動状態)を設定するための差球作動停止制御フェーズデータ、後述する試験信号情報、後述する発動セキュリティ情報が記憶される。なお、差球カウント値、差球作動停止制御フェーズデータ、試験信号情報、発動セキュリティ情報は、使用外領域に記憶するのではなく、たとえば、使用領域の第1領域や第4領域に記憶するようにしてもよい。
差球作動停止制御については、後程、詳述する。
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, a difference ball count value used for the operation stop control based on the difference ball count (hereinafter also referred to as the difference ball operation stop control) described later, difference ball operation stop control phase data for setting various states related to the difference ball operation stop control (pre-activation warning state, activation warning state, activation notice state, activation state described later), test signal information described later, and activation security information described later are stored in a specific area in the non-use area. Note that the difference ball count value, difference ball operation stop control phase data, test signal information, and activation security information may be stored in, for example, the first area or the fourth area of the use area, rather than being stored in the non-use area.
The difference ball operation stop control will be described in detail later.

メイン情報表示装置105は、各種情報の表示を行う装置であり、横並びに配設された4つのデシマルポイント付き7セグメント表示器により構成されている。本形態におけるメイン情報表示装置105は、受信したデータについて独自に演算処理を行うCPU等の処理装置を内蔵しておらず、メインIC104から受信したデータに基づく表示のみを行うものとなっている。
具体的には、設定確認状態中や設定変更状態中においては、メインRAM103の使用領域(第1領域)に記憶されている設定値が表示される。また、遊技可能状態中においては、メインRAM103の使用外領域に記憶されている遊技性能表示情報が表示される。また、遊技停止状態中やパチンコ機Pにエラーが発生した場合には、その旨を示すコードが表示される。
なお、メイン情報表示装置105は、7セグメント表示器により構成するのではなく、液晶表示器やドットマトリクス表示器等により構成してもよい。また、メイン情報表示装置105は、メインIC104から受信したデータを独自に処理する装置が内蔵されていなければ他の装置を内蔵してもよく、たとえば、メイン情報表示装置105の作動をコントロールするためのドライバ回路等を内蔵してもよい。
The main information display device 105 is a device that displays various information, and is composed of four 7-segment displays with decimal points arranged side by side. The main information display device 105 in this embodiment does not incorporate a processing device such as a CPU that performs its own calculation processing on the data it receives, and only displays information based on the data it receives from the main IC 104.
Specifically, during a setting confirmation state or during a setting change state, the setting values stored in the use area (first area) of the main RAM 103 are displayed. During a playable state, game performance display information stored in a non-use area of the main RAM 103 is displayed. During a game stop state or if an error occurs in the pachinko machine P, a code indicating that fact is displayed.
Note that main information display device 105 may be configured with a liquid crystal display, a dot matrix display, etc., instead of a seven-segment display. Also, main information display device 105 may have other devices built in as long as it does not have a device for independently processing data received from main IC 104, and may have a driver circuit or the like built in for controlling the operation of main information display device 105.

コネクタ106は、各種ハーネスやケーブル等を接続するためのものであり、主制御基板100の表面上に複数設けられている。
また、試験専用出力端子107は、型式試験の際に用いられる試験信号を出力するための端子であり、主制御基板100の表面上に設けられている。ここで、型式試験は、パチンコ機Pが予め定められた規則に適合しているかどうかを判断する試験であり、試験信号は、型式試験の際に用いられる信号である。本形態に係るパチンコ機Pでは、種々のタイミングでメインCPU101により各種試験信号が生成され、生成された試験信号を試験専用出力端子107からパチンコ機Pの外部へ出力可能となっている。具体的には、型式試験には試験用のコンピュータ(特に図示しておらず)が用いられるようになっており、この試験用のコンピュータには試験専用出力端子107と接続可能な専用の受信端子(特に図示しておらず)が設けられている。そして、試験専用出力端子107に上述の受信端子を接続すると、メインCPU101により生成され試験専用出力端子107から出力される試験信号が、この受信端子を介して、パチンコ機Pの外部における試験用のコンピュータに入力される。
試験信号の出力については、後程詳述する。
The connectors 106 are for connecting various harnesses, cables, etc., and are provided in plurality on the surface of the main control board 100 .
The test-only output terminal 107 is a terminal for outputting a test signal used in a type test, and is provided on the surface of the main control board 100. Here, the type test is a test for determining whether the pachinko machine P complies with a predetermined regulation, and the test signal is a signal used in the type test. In the pachinko machine P according to this embodiment, various test signals are generated by the main CPU 101 at various times, and the generated test signals can be output from the test-only output terminal 107 to the outside of the pachinko machine P. Specifically, a test computer (not shown) is used for the type test, and this test computer is provided with a dedicated receiving terminal (not shown) that can be connected to the test-only output terminal 107. Then, when the above-mentioned receiving terminal is connected to the test-only output terminal 107, the test signal generated by the main CPU 101 and output from the test-only output terminal 107 is input to the test computer outside the pachinko machine P via this receiving terminal.
The output of the test signal will be described in detail later.

また、設定スイッチ108は、電源がオンとなった時点で、制御状態(遊技可能状態、設定確認状態、設定変更状態、遊技停止状態)を設定するために参照されるものである。この設定スイッチ108には、鍵穴を備えた操作部(特に図示しておらず)が設けられており、この鍵穴に所定の鍵を差し込んだ状態で回転操作が可能に形成されている。常態においては、設定スイッチ108はオフになっているが、回転操作が行われると、設定スイッチ108がオンになる。
また、RAMクリアスイッチ109は、メインRAM103に記憶されている各種データのクリア及び設定値の変更に用いられるものである。このRAMクリアスイッチ109には、押下操作が可能な押下ボタン109a(図3I参照)が設けられており、この押下ボタン109aが押下操作されていないときは、RAMクリアスイッチ109はオフになっているが、押下ボタン109aが押下操作されると、RAMクリアスイッチ109がオンになる。
The setting switch 108 is referenced to set the control state (playable state, setting confirmation state, setting change state, game stopped state) when the power is turned on. The setting switch 108 is provided with an operating section (not shown) with a keyhole, and is formed so that it can be rotated when a specified key is inserted into the keyhole. Normally, the setting switch 108 is off, but when a rotation operation is performed, the setting switch 108 is turned on.
The RAM clear switch 109 is used to clear various data stored in the main RAM 103 and to change settings. This RAM clear switch 109 is provided with a push button 109a (see FIG. 3I) that can be pressed, and when this push button 109a is not pressed, the RAM clear switch 109 is off, but when the push button 109a is pressed, the RAM clear switch 109 is turned on.

本形態に係るパチンコ機Pでは、電源がオフからオンになると(電断から復帰すると)、電源がオフとなる前(電断発生直前)に滞在していた制御状態、電源がオンとなった時点(電断復帰時)における設定スイッチ108のオン又はオフ、RAMクリアスイッチ109のオン又はオフ、後述する本体枠開放検出センサ2aのオン又はオフ(すなわち、本体枠2の開放又は閉鎖)、電源がオフとなる時点で行われるメインRAM103のバックアップ処理の異常の発生の有無、メインRAM103における異常の発生の有無に応じて、いずれかの制御状態が設定される。
そして、設定変更状態中に押下ボタン109aを操作する(RAMクリアスイッチ109がオンになる)ことで、設定値を変更する(切り替える)ことができるようになっている。上述の如く、設定値はメインRAM103の使用領域に記憶されるようになっており、設定値が変更される場合には、このメインRAM103の使用領域に記憶されている設定値が変更されることとなる。
In the pachinko machine P of this embodiment, when the power goes from off to on (recovery from a power outage), one of the control states is set depending on the control state that was in place before the power was turned off (just before the power outage occurred), whether the setting switch 108 is on or off at the time the power is turned on (when the power outage is restored), whether the RAM clear switch 109 is on or off, whether the main body frame open detection sensor 2a described later is on or off (i.e., whether the main body frame 2 is open or closed), whether an abnormality has occurred in the backup process of the main RAM 103 performed at the time the power is turned off, and whether an abnormality has occurred in the main RAM 103.
The set value can be changed (switched) by operating the push button 109a (the RAM clear switch 109 is turned on) during the setting change state. As described above, the set value is stored in the usage area of the main RAM 103, and when the set value is changed, the set value stored in the usage area of the main RAM 103 is changed.

本形態におけるメインRAM103には、上述の遊技性能データや設定値の他、遊技の進行に係る各種データ(後述する第1特図保留数、第2特図保留数、特図遊技の進行状況を示す実行フェーズデータ、普図保留数、普図遊技の進行状況を示す普図実行フェーズデータ等)が記憶されるようになっている。
なお、主制御基板100の表面に設けられる装置や電子部品は、上述のものに限定されるものではなく、たとえば、メイン情報表示装置105への各種情報の表示の実行や表示内容の切り換えを行うためのスイッチ等を設けてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインRAM103に記憶されているデータのクリア及び設定値の変更はいずれも、RAMクリアスイッチ109を操作することで行われるようになっているが、これに限定されるものではない。たとえば、RAMクリアスイッチ109とは別個独立の設定変更スイッチを設け、RAMクリアスイッチ109はメインRAM103に記憶されているデータのクリアに用いるように設定し、設定変更スイッチは設定値の変更に用いるように設定してもよい。
In this embodiment, the main RAM 103 stores not only the game performance data and setting values described above, but also various data related to the progress of the game (the number of first special charts reserved, the number of second special charts reserved, execution phase data indicating the progress of the special chart game, the number of regular charts reserved, regular chart execution phase data indicating the progress of the regular chart game, etc.).
In addition, the devices and electronic components provided on the surface of the main control board 100 are not limited to those described above, and for example, switches for displaying various information on the main information display device 105 and switching the display content may be provided.
In the pachinko machine P according to this embodiment, both clearing of data stored in the main RAM 103 and changing of set values are performed by operating the RAM clear switch 109, but this is not limited to this. For example, a setting change switch separate and independent from the RAM clear switch 109 may be provided, and the RAM clear switch 109 may be set to be used for clearing data stored in the main RAM 103, and the setting change switch may be set to be used for changing set values.

また、図6に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、設定スイッチ108と、RAMクリアスイッチ109と、遊技盤11に向けられる磁気を検出する磁気検出センサ70aと、遊技盤11の特定箇所(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、大入賞口18等)に照射される電波を検出する電波検出センサ71aと、パチンコ機Pを揺らす等の不正行為により生じる振動を検出する振動検出センサ72と、特定領域57へ遊技球が進入したことを検出する特定領域検出センサ57aと、が接続されている。
そして、これらの各検出センサから出力される検出信号や各スイッチのオン又はオフを示す信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
なお、主制御基板100に接続されるセンサはこれらに限定されるものではなく、たとえば、一般領域58へ遊技球が進入したことを検出する一般領域検出センサ等を設けてもよい。
As shown in FIG. 6, the main control board 100 includes a general winning opening detection sensor 14a that detects when a game ball enters the general winning opening 14, a first start winning opening detection sensor 15a that detects when a game ball enters the first start winning opening 15, a second start winning opening detection sensor 16a that detects when a game ball enters the second start winning opening 16, a large winning opening detection sensor 18a that detects when a game ball enters the large winning opening 18, and a gate detection sensor 19a that detects when a game ball passes through the gate 20. 20a, a setting switch 108, a RAM clear switch 109, a magnetic detection sensor 70a that detects magnetism directed toward the game board 11, a radio wave detection sensor 71a that detects radio waves irradiated to specific locations on the game board 11 (the first start winning hole 15, the second start winning hole 16, the large winning hole 18, etc.), a vibration detection sensor 72 that detects vibrations caused by fraudulent activities such as shaking the pachinko machine P, and a specific area detection sensor 57a that detects the entry of a game ball into the specific area 57 are connected.
The detection signals output from each of these detection sensors and signals indicating the on/off state of each switch are input to a main control board 100.
It should be noted that the sensors connected to the main control board 100 are not limited to these, and for example, a general area detection sensor that detects when a gaming ball enters the general area 58 may be provided.

なお、磁気検出センサ70aは、磁気を検出するとオンとなり磁気検出信号を主制御基板100に出力し、磁気の検出中は、磁気検出信号が連続して出力される。そして、磁気検出センサ70aは、磁気を検出しなくなるとオフとなり主制御基板100への磁気検出信号の出力を停止する。また、主制御基板100では、磁気検出センサ70aから磁気検出信号が入力されると主制御磁気エラーが発生したものと判定する。
また、電波検出センサ71aは、電波を検出するとオンとなり電波検出信号を主制御基板100に出力し、電波の検出中は、電波検出信号が連続して出力される。そして、電波検出センサ71aは、電波を検出しなくなるとオフとなり主制御基板100への電波検出信号の出力を停止する。また、主制御基板100では、電波検出センサ71aから電波検出信号が入力されると主制御電波エラーが発生したものと判定する。
また、振動検出センサ72は、パチンコ機Pが振動していることを検出するとオンとなり振動検出信号を主制御基板100に出力し、振動の検出中は、振動検出信号が連続して出力される。そして、振動検出センサ72は、パチンコ機Pの振動を検出しなくなるとオフとなり主制御基板100への振動検出信号の出力を停止する。また、主制御基板100では、振動検出センサ72から振動検出信号が入力されると主制御振動エラーが発生したものと判定する。
When the magnetic detection sensor 70a detects magnetism, it turns on and outputs a magnetic detection signal to the main control board 100, and the magnetic detection signal is output continuously while the magnetic field is being detected. When the magnetic detection sensor 70a no longer detects magnetism, it turns off and stops outputting the magnetic detection signal to the main control board 100. When the magnetic detection signal is input from the magnetic detection sensor 70a, the main control board 100 determines that a main control magnetic error has occurred.
Furthermore, when the radio wave detection sensor 71a detects radio waves, it turns on and outputs a radio wave detection signal to the main control board 100, and while radio waves are being detected, the radio wave detection signal is output continuously. When the radio wave detection sensor 71a no longer detects radio waves, it turns off and stops outputting the radio wave detection signal to the main control board 100. Furthermore, when the radio wave detection signal is input from the radio wave detection sensor 71a, the main control board 100 determines that a main control radio wave error has occurred.
Furthermore, when the vibration detection sensor 72 detects that the pachinko machine P is vibrating, it turns on and outputs a vibration detection signal to the main control board 100, and while vibration is being detected, the vibration detection signal is output continuously. When the vibration detection sensor 72 no longer detects vibration of the pachinko machine P, it turns off and stops outputting the vibration detection signal to the main control board 100. Furthermore, when a vibration detection signal is input from the vibration detection sensor 72, the main control board 100 determines that a main control vibration error has occurred.

また、大入賞口検出センサ18aは、大入賞口18から大入賞口排出口へ至る経路の途中に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、大入賞口18へ遊技球が入球してから当該遊技球が大入賞口検出センサ18aに検出されるまでの時間が約0.5秒となっている。 The special prize opening detection sensor 18a is provided midway along the path from the special prize opening 18 to the special prize opening outlet. In the pachinko machine P of this embodiment, the time from when the game ball enters the special prize opening 18 until the game ball is detected by the special prize opening detection sensor 18a is approximately 0.5 seconds.

さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16に併設された可動片16bを突没駆動する可動片ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、振り分け部材59を変位させる振り分け部材ソレノイド59cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、メイン情報表示装置105と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16に併設された可動片16bの突没制御、大入賞口18の開閉制御や振り分け部材59の変位制御が行われ、また、各表示装置の表示制御が行われるようになっている。
Furthermore, the main control board 100 is connected, as devices to be controlled, with a movable piece solenoid 16c which drives the movable piece 16b provided adjacent to the second start winning opening 16 to protrude and retract, a large prize opening solenoid 18c which drives the opening and closing door 18b of the large prize opening 18 to open and close, a distribution member solenoid 59c which displaces the distribution member 59, the first special pattern display device 30, the second special pattern display device 31, the normal pattern display device 32, the first special pattern reserve display device 38, the second special pattern reserve display device 39, the normal pattern reserve display device 33, and a main information display device 105.
The main control board 100 drives each solenoid to control the projection and recession of the movable piece 16b attached to the second start winning port 16, the opening and closing of the large winning port 18, and the displacement of the sorting member 59, as well as controlling the display of each display device.

(発射払出制御基板200の概要)
発射払出制御基板200は、主に、各種入賞口への遊技球の入球に基づく賞球や遊技者の所定の操作に基づいて貸し出される遊技球の払い出し、及び、遊技球の発射を制御するものである。
発射払出制御基板200は、図6に示すように、払出CPU201、払出ROM202及び払出RAM203を備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。
(Overview of the firing and dispensing control board 200)
The launch and payout control board 200 mainly controls the payout of prize balls based on the entry of game balls into various winning ports and game balls loaned out based on specific operations by the player, as well as the launch of game balls.
As shown in Figure 6, the launch payout control board 200 is equipped with a payout CPU 201, a payout ROM 202 and a payout RAM 203, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate bidirectionally.

また、図6に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、発射モータ61により遊技球が発射されたことを検出する発射球検出センサ64と、が接続されており、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。 As shown in FIG. 6, the launch/dispatch control board 200 is connected to devices for controlling the launch of game balls, including a touch sensor 5a that detects when the player touches the operating handle 5, an operating volume 5b that detects the operating angle (rotation angle) of the operating handle 5, a launch stop switch 5c that stops the launch of game balls, a ball feed solenoid 60 that sends the game balls held in the upper tray 6 to a launch device (not shown), a launch motor 61 that launches the game balls, and a launched ball detection sensor 64 that detects when the game balls are launched by the launch motor 61. Control signals output from the touch sensor 5a, the operating volume 5b, and the launch stop switch 5c are input to the launch/dispatch control board 200.

そして、パチンコ機Pの制御状態が遊技可能状態であって、かつ後述する差球作動停止制御に関する状態が発動警告前状態、発動警告状態又は発動予告状態となっているときに、遊技者が操作ハンドル5に触れて回転操作を行うと、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号(以下、回転操作信号ともいう)が発射払出制御基板200に入力され、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御が行われる。球送りソレノイド60及び発射モータ61が通電されている間は、0.6秒間隔(すなわち、1分間に100球の発射ペース)で遊技球が連続して発射されるようになっている。そして、遊技者による操作ハンドル5への接触が解除されるか、操作ハンドル5の回転操作が行われなくなると、発射払出制御基板200への回転操作信号の入力が停止し、遊技球を発射させる制御も停止する。
また、回転操作信号が発射払出制御基板200に入力されている場合であっても、発射停止スイッチ5cからの制御信号(以下、発射停止制御信号ともいう)が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御が行われる。
なお、パチンコ機Pの制御状態が遊技停止状態のときに、又は、パチンコ機Pの制御状態が遊技可能状態であって、かつ差球作動停止制御に関する状態が発動状態となっているときに、回転操作信号が発射払出制御基板200に入力されても、球送りソレノイド60及び発射モータ61は通電されず、遊技球を発射させる制御は行われない。
また、パチンコ機Pの制御状態が遊技停止状態であるとき、又は、パチンコ機Pの制御状態が遊技可能状態であるときには差球作動停止制御に関する状態にかかわらず(すなわち、差球作動停止制御に関する状態が発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態又は発動状態のいずれであっても)、発射払出制御基板200は、回転操作信号が入力されると、ハンドル操作コマンドを主制御基板100に送信し、回転操作信号の入力が停止すると、主制御基板100へのハンドル操作コマンドの送信を停止する。すなわち、回転操作信号が入力されている間(遊技者が操作ハンドル5に触れて回転操作を行っている間)は、ハンドル操作コマンドが主制御基板100に連続して送信される。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
When the control state of the pachinko machine P is in a playable state and the state regarding the difference ball operation stop control described later is in a pre-activation warning state, activation warning state, or activation notice state, if the player touches the operation handle 5 to perform a rotation operation, a control signal (hereinafter also referred to as a rotation operation signal) from the touch sensor 5a and the operation volume 5b is input to the launching and dispensing control board 200, and the ball feed solenoid 60 and the launching motor 61 are energized to control the launching of game balls. While the ball feed solenoid 60 and the launching motor 61 are energized, game balls are continuously launched at 0.6 second intervals (i.e., a launch pace of 100 balls per minute). When the player releases contact with the operation handle 5 or stops rotating the operation handle 5, the input of the rotation operation signal to the launching and dispensing control board 200 stops, and the control of launching game balls also stops.
In addition, even if a rotation operation signal is input to the launch/payout control board 200, when a control signal from the launch stop switch 5c (hereinafter also referred to as the launch stop control signal) is input to the launch/payout control board 200, control is performed to stop the flow of electricity to the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 and stop the launch of the game ball.
Furthermore, when the control state of the pachinko machine P is in a play-stop state, or when the control state of the pachinko machine P is in a playable state and the state regarding the difference ball operation stop control is in an activated state, even if a rotation operation signal is input to the launch/payout control board 200, the ball feed solenoid 60 and the launch motor 61 are not energized, and no control is performed to launch the game balls.
In addition, when the control state of the pachinko machine P is a game stop state, or when the control state of the pachinko machine P is a playable state, regardless of the state regarding the difference ball operation stop control (i.e., whether the state regarding the difference ball operation stop control is a pre-activation warning state, an activation warning state, an activation notice state, or an activation state), the launch payout control board 200 transmits a handle operation command to the main control board 100 when a rotation operation signal is input, and stops transmitting the handle operation command to the main control board 100 when the input of the rotation operation signal stops. In other words, while the rotation operation signal is being input (while the player is touching the operating handle 5 to perform a rotation operation), the handle operation command is continuously transmitted to the main control board 100.
In addition, a rotary solenoid may be used instead of the launch motor 61 as a device for launching the game ball.

また、発射払出制御基板200には、図6に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。また、特に図示していないが、払出計数スイッチ63には、当該スイッチに照射された電波を検出する払出電波検出センサが内蔵されている。
そして、主制御基板100から送信される賞球指定コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この賞球指定コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
6, a payout motor 62 that pays out game balls stored in a game ball storage section (not shown) and a payout counting switch 63 that detects and counts the paid-out game balls are connected to the launch payout control board 200. Although not shown, the payout counting switch 63 has a built-in payout radio wave detection sensor that detects radio waves irradiated to the switch.
When the launch payout control board 200 receives the prize ball designation command transmitted from the main control board 100, the launch payout control board 200 controls the payout motor 62 to pay out a predetermined number of game balls (prize balls) based on the prize ball designation command. At this time, the number of paid-out game balls is counted by the payout count switch 63, making it possible to determine whether the predetermined number of game balls have been paid out.

また、本形態における発射払出制御基板200は、パチンコ機Pの外部へ送信する外部信号として、払出モータ62により実際に遊技球が払い出された(払出計数スイッチ63により遊技球が計数された)ことに基づく払出賞球信号を外部情報端子基板500に送信する。これにより、上記払出賞球信号が、外部情報端子基板500を介してパチンコ機Pの外部(変動回数や大当たり回数等の情報を表示する外部情報表示装置やホールコンピュータ等)に送信され、パチンコ機Pの外部の装置において、実際に払い出された遊技球の数を把握できるようになっている。
なお、遊技球(賞球)の払い出しに関する外部信号は、払出賞球信号に限定されるものではない。たとえば、遊技球の実際に払い出されたことに基づく信号ではなく、主制御基板100から賞球指定コマンドを受信したことに基づく受信賞球信号を外部情報端子基板500に送信するようにしてもよい。これにより、パチンコ機Pの外部の装置においても、受信した賞球指定コマンドに基づいて払い出される予定の遊技球の数を把握できるようにしてもよい。
In addition, the launch payout control board 200 in this embodiment transmits a payout ball signal based on the fact that game balls have actually been paid out by the payout motor 62 (the game balls have been counted by the payout count switch 63) to the external information terminal board 500 as an external signal to be transmitted to the outside of the pachinko machine P. As a result, the payout ball signal is transmitted to the outside of the pachinko machine P (such as an external information display device or hall computer that displays information such as the number of fluctuations and the number of jackpots) via the external information terminal board 500, and the number of game balls actually paid out can be grasped in a device external to the pachinko machine P.
In addition, the external signal related to the payout of game balls (prize balls) is not limited to the payout prize ball signal. For example, instead of a signal based on the actual payout of game balls, a received prize ball signal based on the reception of a prize ball designation command from the main control board 100 may be transmitted to the external information terminal board 500. This may allow an external device of the pachinko machine P to know the number of game balls to be paid out based on the received prize ball designation command.

さらに、発射払出制御基板200には、図6に示すように、本体枠2の開放状態を検出する本体枠開放検出センサ2aと、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、アウト口19へ受け入れられ又は各入賞口に入球しアウト通路を経て遊技盤11の背面側に導かれる遊技球を検出するアウトセンサ19aと、アウト口19に照射される電波を検出するアウト口電波検出センサ71bと、が接続されている。 In addition, as shown in FIG. 6, the launch and payout control board 200 is connected to a main frame open detection sensor 2a that detects the open state of the main frame 2, a front door open detection sensor 3a that detects the open state of the front door 3, a tray full detection sensor 7a that detects the full state of the tray 7, an out sensor 19a that detects game balls that are received into the out port 19 or that enter each winning port and are guided to the back side of the game board 11 through the out passage, and an out port radio wave detection sensor 71b that detects radio waves irradiated to the out port 19.

本体枠開放検出センサ2aは、本体枠2が開放されていることを検出するとオンとなり、本体枠開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、本体枠2の開放中は、本体枠開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、本体枠開放検出信号が入力されると、本体枠開放コマンドを主制御基板100に送信する。
これに対して、本体枠開放検出センサ2aは、本体枠2が開放されていることを検出しなくなるとオフとなり、本体枠開放検出信号の出力を停止する。発射払出制御基板200は、本体枠開放検出信号の入力が止まると、本体枠2が閉じられたと判断し、主制御基板100への本体枠開放コマンドの送信を停止する。
The main body frame open detection sensor 2a turns on when it detects that the main body frame 2 is open, and outputs a main body frame open detection signal to the launch/dispense control board 200. The main body frame open detection signal is output continuously while the main body frame 2 is open. Then, when the main body frame open detection signal is input, the launch/dispense control board 200 transmits a main body frame open command to the main control board 100.
In response to this, the main body frame open detection sensor 2a turns off when it no longer detects that the main body frame 2 is open, and stops outputting the main body frame open detection signal. When the input of the main body frame open detection signal stops, the launch and payout control board 200 determines that the main body frame 2 is closed, and stops sending the main body frame open command to the main control board 100.

前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出するとオンとなり、扉開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、扉開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、扉開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。
これに対して、前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出しなくなるとオフとなり、扉開放検出信号の出力を停止する。発射払出制御基板200は、扉開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、主制御基板100への扉開放コマンドの送信を停止する。
The front door open detection sensor 3a turns on when it detects that the front door 3 is open, and outputs a door open detection signal to the shooting/dispensing control board 200. The door open detection signal is output continuously while the front door 3 is open. Then, when the door open detection signal is input, the shooting/dispensing control board 200 transmits a door open command to the main control board 100.
In response to this, the front door open detection sensor 3a turns off when it no longer detects that the front door 3 is open, and stops outputting the door open detection signal. When the input of the door open detection signal stops, the shot/dispense control board 200 determines that the front door 3 is closed, and stops sending the door open command to the main control board 100.

受皿満タン検出センサ7aは、受皿7の所定位置に設けられている。受皿7に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなる。
受皿満タン検出センサ7aは、遊技球が上述の所定位置に達したことを検出するとオンとなり、受皿検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間は、受皿検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、受皿検出信号が入力されると、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。
これに対して、受皿満タン検出センサ7aは、遊技球が上述の所定位置に達したことを検出しなくなるとオフとなり発射払出制御基板200への受皿検出信号の出力を停止する。そして、発射払出制御基板200は、受皿検出信号の入力が止まると、受皿7の満タン状態が解除されたと判断し、主制御基板100への受皿満タンコマンドの送信を停止する。
The tray full detection sensor 7a is provided at a predetermined position of the tray 7. When the tray 7 is filled with a predetermined amount of game balls to be paid out as prize balls, the stored game balls reach the above-mentioned predetermined position.
The tray full detection sensor 7a is turned on when it detects that the game balls have reached the above-mentioned predetermined position, and outputs a tray detection signal to the launch/payout control board 200. While the stored game balls are at the above-mentioned predetermined position, the tray detection signal is continuously output. Then, when the tray detection signal is input, the launch/payout control board 200 transmits a tray full command to the main control board 100.
In response to this, when the tray full detection sensor 7a no longer detects that the gaming balls have reached the above-mentioned predetermined position, it turns off and stops outputting the tray detection signal to the launch/payout control board 200. Then, when the input of the tray detection signal stops, the launch/payout control board 200 determines that the tray 7 full state has been released, and stops sending the tray full command to the main control board 100.

アウトセンサ19aは、アウト通路に設けられている。また、アウトセンサ19aは、アウト口19へ受けられるか又は各入賞口へ入球してアウト通路を通過する遊技球を検出するごとにオンとなり、アウト信号を発射払出制御基板200に出力するようになっている。そして、発射払出制御基板200は、アウト信号が入力されるごとに、アウトコマンドを主制御基板100に送信する。 The out sensor 19a is provided in the out passage. The out sensor 19a turns on every time it detects a game ball that is received at the out port 19 or enters each winning port and passes through the out passage, and outputs an out signal to the launch/payout control board 200. The launch/payout control board 200 then transmits an out command to the main control board 100 every time an out signal is input.

アウト口電波検出センサ71bは、アウト口19周辺の所定位置に設けられている。
また、アウト口電波検出センサ71bは、電波を検出するとオンとなり、電波検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、電波を検出している間は、電波検出信号が連続して出力される。これに対して、アウト口電波検出センサ71bは、電波を検出しなくなるとオフとなり、発射払出制御基板200への電波検出信号の出力を停止する。
The outlet radio wave detection sensor 71 b is provided at a predetermined position around the outlet 19 .
In addition, the outlet radio wave detection sensor 71b turns on when it detects radio waves and outputs a radio wave detection signal to the release/dispense control board 200, and while it is detecting radio waves, the radio wave detection signal is output continuously. In contrast, when the outlet radio wave detection sensor 71b no longer detects radio waves, it turns off and stops outputting the radio wave detection signal to the release/dispense control board 200.

払出電波検出センサは、上述の如く、払出計数スイッチ63に内蔵されている。
また、払出電波検出センサは、電波を検出するとオンとなり、電波検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、電波を検出している間は、電波検出信号が連続して出力される。これに対して、払出電波検出センサは、電波を検出しなくなるとオフとなり、発射払出制御基板200への電波検出信号の出力を停止する。
As described above, the dispensing radio wave detection sensor is built into the dispensing counting switch 63.
In addition, the dispensing radio wave detection sensor turns on when it detects radio waves and outputs a radio wave detection signal to the dispensing control board 200. While it is detecting radio waves, the radio wave detection signal is continuously output. In contrast, when the dispensing radio wave detection sensor no longer detects radio waves, it turns off and stops outputting the radio wave detection signal to the dispensing control board 200.

また、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。図6に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
なお、これらの機器は、遊技球貸出制御基板400を介して発射払出制御基板200と接続するのではなく、発射払出制御基板200に直接接続するようにしてもよい。
As described above, the launching and dispensing control board 200 is connected to a game ball lending control board 400 that relays operations to the game ball lending device R. As shown in Fig. 6, the launching and dispensing control board 200 is connected to a value information display device 35, a ball lending switch 36a that detects the pressing operation of the ball lending button 36, and a card return switch 37a that detects the pressing operation of the card return button 37 via the game ball lending control board 400.
In addition, these devices may be connected directly to the launching and dispensing control board 200 rather than being connected to the launching and dispensing control board 200 via the game ball lending control board 400.

そして、遊技球を貸し出し可能な価値情報が記憶されているカード(すなわち、残高のあるカード)が遊技球貸出装置Rに挿入され認識されると、当該価値情報を示す価値情報信号が、発射払出制御基板200及び遊技球貸出制御基板400を介して、遊技球貸出装置Rから価値情報表示装置35に送信される。これにより、価値情報表示装置35においては、受信した価値情報信号に対応する価値情報が表示される。 When a card storing value information for lending game balls (i.e., a card with a balance) is inserted into the game ball lending device R and recognized, a value information signal indicating the value information is transmitted from the game ball lending device R to the value information display device 35 via the launch/payout control board 200 and the game ball lending control board 400. As a result, the value information display device 35 displays value information corresponding to the received value information signal.

また、遊技球を貸し出し可能な価値情報が記憶されているカードが遊技球貸出装置Rに挿入され、かつ認識された状態で球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が、遊技球貸出制御基板400及び発射払出制御基板200を介して、遊技球貸出装置Rに送信される。
上述の検出信号を受信すると、遊技球貸出装置Rは、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理を行い、発射払出制御基板200に減算した価値情報に対応する個数(たとえば、125個)の遊技球を貸球として払い出すための貸球払出コマンドを送信するとともに、発射払出制御基板200及び遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35に減算した価値情報に対応する減算コマンドを送信する。
そして、貸球払出コマンドを受信すると、発射払出制御基板200においては、減算された価値情報に対応する個数(たとえば、125個)の遊技球を払い出す制御が行われる。また、減算コマンドを受信すると、価値情報表示装置35においては、減算後の価値情報への更新表示が行われる。
In addition, when a card storing value information for lending game balls is inserted into the game ball lending device R and the ball lending button 36 is pressed while it is recognized, a detection signal output from the ball lending switch 36a is transmitted to the game ball lending device R via the game ball lending control board 400 and the launching and dispensing control board 200.
Upon receiving the above-mentioned detection signal, the game ball lending device R performs a process of subtracting predetermined value information from the stored value information, and sends a loan ball payout command to the launching and payout control board 200 to pay out a number of game balls corresponding to the subtracted value information (for example, 125 balls) as loan balls, and also sends a subtraction command corresponding to the subtracted value information to the value information display device 35 via the launching and payout control board 200 and the game ball lending control board 400.
Then, when a ball dispense command is received, the ball dispense control board 200 performs control to dispense a number of game balls (for example, 125 balls) corresponding to the subtracted value information. Also, when a subtraction command is received, the value information display device 35 updates and displays the value information after the subtraction.

また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。 When the card return button 37 is pressed, a detection signal output from the card return switch 37a is input to the launch/payout control board 200, which then transmits a return request signal to the game ball lending device R, requesting the return of the card. When the game ball lending device R receives the return request signal, it controls the game ball lending device R to eject the card.

なお、遊技球を貸し出し可能な価値情報が記憶されていないカード(すなわち、残高の無いカード)が遊技球貸出装置Rに挿入された場合や、球貸ボタン36の押下操作により所定の価値情報が減算された結果、カードに記憶されていた価値情報が全て無くなった場合(すなわち、カードの残高が無くなった場合)にも、遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御を行ってもよい。 In addition, the game ball lending device R may also control the card to be ejected when a card that does not store value information for lending game balls (i.e., a card with no balance) is inserted into the game ball lending device R, or when the ball lending button 36 is pressed to subtract a certain amount of value information, resulting in all of the value information stored in the card being lost (i.e., when the card has no balance).

以上のように、発射払出制御基板200においては、各種入賞口(一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、大入賞口18)への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しの制御、及び、遊技者の操作に基づいて貸し出される遊技球(貸球)の払い出しの制御の両方が行われる。 As described above, the launch payout control board 200 controls both the payout of prize balls based on the entry of game balls into the various winning ports (general winning port 14, first start winning port 15, second start winning port 16, and large winning port 18), and the payout of game balls (loan balls) that are lent based on the player's operation.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発射払出制御基板200に接続されている機器に関連するエラー(以下、払出関連エラーともいう)として、球切れエラー、満タンエラー、払出計数スイッチエラー、球詰まりエラー、過剰賞球エラー、払出電波エラー、払出モータエラー、扉開放エラーが発生する可能性がある。
そして、発射払出制御基板200では、当該発射払出制御基板200に接続されている上述のスイッチの作動状況、発射払出制御基板200に接続されている上述のセンサから発射払出制御基板200に出力される各種信号等に基づいて、払出関連エラーのうち、球切れエラー、満タンエラー、払出計数スイッチエラー、球詰まりエラー、過剰賞球エラー、払出電波エラー、払出モータエラー、の発生の判定(発生の検出)が行われるようになっている。
なお、本明細書において、エラーの発生の判定とは、スイッチの作動状況、各種センサ(たとえば、払出電波検出センサ、本体枠開放検出センサ2a等)による検出に基づいて具体的にエラーの発生を判定することのみならず、スイッチの作動状況の検出や各種センサによる検出が行われたことも意味するものである。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, errors related to the equipment connected to the launch and payout control board 200 (hereinafter referred to as payout-related errors) may occur, such as a ball out error, a full tank error, a payout counting switch error, a ball jam error, an excess prize ball error, a payout radio wave error, a payout motor error, and a door open error.
The launching payout control board 200 is configured to determine (detect) the occurrence of payout-related errors, such as a ball out error, a full tank error, a payout counting switch error, a ball jam error, an excess prize ball error, a payout radio wave error, and a payout motor error, based on the operating status of the above-mentioned switches connected to the launching payout control board 200, and the various signals output to the launching payout control board 200 from the above-mentioned sensors connected to the launching payout control board 200.
In this specification, determining that an error has occurred does not only mean specifically determining that an error has occurred based on the operation status of the switch and detection by various sensors (for example, the dispensing radio wave detection sensor, the main frame opening detection sensor 2a, etc.), but also means that the operation status of the switch and detection by various sensors have been detected.

球切れエラーは、遊技球貯留部に遊技球が貯留されていない場合に発生するエラーである。発射払出制御基板200では、遊技球を払い出すように払出モータ62が作動しているにもかかわらず、所定期間、払出計数スイッチ63による遊技球の計数が行われない場合に球切れエラーが発生したものと判定する。そして、球切れエラーが発生すると、その旨を示す球切れエラーコマンドが発射払出制御基板200から主制御基板100に送信され、主制御基板100において球切れエラーの発生を把握できるようになっている。 A ball out error is an error that occurs when there are no game balls stored in the game ball storage section. The launch/payout control board 200 determines that a ball out error has occurred when the payout motor 62 is operating to pay out game balls, but the payout counting switch 63 does not count the game balls for a specified period of time. When a ball out error occurs, a ball out error command indicating this is sent from the launch/payout control board 200 to the main control board 100, allowing the main control board 100 to recognize the occurrence of a ball out error.

満タンエラーは、受皿7が満タン状態である場合に発生するエラーである。発射払出制御基板200では、受皿検出信号が入力されると満タンエラーが発生したものと判定する。そして、満タンエラーが発生すると、その旨を示す満タンエラーコマンドが発射払出制御基板200から主制御基板100に送信され、主制御基板100において満タンエラーの発生を把握できるようになっている。 A full tank error is an error that occurs when the tray 7 is full. When the tray detection signal is input, the launch/dispense control board 200 determines that a full tank error has occurred. When a full tank error occurs, a full tank error command indicating this is sent from the launch/dispense control board 200 to the main control board 100, allowing the main control board 100 to recognize the occurrence of a full tank error.

払出計数スイッチエラーは、ハーネスの断線等により払出計数スイッチ63が作動しない場合に発生するエラーである。発射払出制御基板200では、払出計数スイッチ63の作動が確認できなくなると払出計数スイッチエラーが発生したものと判定する。そして、払出計数スイッチエラーが発生すると、その旨を示す払出計数スイッチエラーコマンドが発射払出制御基板200から主制御基板100に送信され、主制御基板100において払出計数スイッチエラーの発生を把握できるようになっている。 A payout counting switch error is an error that occurs when the payout counting switch 63 does not operate due to a broken harness, etc. The launch payout control board 200 determines that a payout counting switch error has occurred when it is unable to confirm the operation of the payout counting switch 63. When a payout counting switch error occurs, a payout counting switch error command indicating this is sent from the launch payout control board 200 to the main control board 100, allowing the main control board 100 to grasp the occurrence of a payout counting switch error.

球詰まりエラーは、払出モータ62に作動異常が生じた場合に発生するエラーである。発射払出制御基板200では、払出モータ62が作動信号を受信しているものの、作動しない場合に球詰まりエラーが発生したものと判定する。そして、球詰まりエラーが発生すると、その旨を示す球詰まりエラーコマンドが発射払出制御基板200から主制御基板100に送信され、主制御基板100において球詰まりエラーの発生を把握できるようになっている。 A ball jam error is an error that occurs when an operational abnormality occurs in the payout motor 62. The launch/payout control board 200 determines that a ball jam error has occurred when the payout motor 62 receives an activation signal but does not operate. When a ball jam error occurs, a ball jam error command indicating this is sent from the launch/payout control board 200 to the main control board 100, allowing the main control board 100 to grasp the occurrence of a ball jam error.

過剰賞球エラーは、賞球指定コマンドを受信していないにもかかわらず遊技球の払い出しが行われたり、受信した賞球指定コマンドに基づいて払い出される予定の遊技球の数よりも多くの遊技球の払い出しが行われたりした場合に発生するエラーである。発射払出制御基板200では、予定されていないにもかかわらず払い出された遊技球の数が所定個数(たとえば、10個)に達した場合に過剰賞球エラーが発生したものと判定する。そして、過剰賞球エラーが発生すると、その旨を示す過剰賞球エラーコマンドが発射払出制御基板200から主制御基板100に送信され、主制御基板100において過剰賞球エラーの発生を把握できるようになっている。 An excess prize ball error is an error that occurs when game balls are dispensed despite no prize ball designation command having been received, or when more game balls are dispensed than the number of game balls that were scheduled to be dispensed based on the received prize ball designation command. The launch payout control board 200 determines that an excess prize ball error has occurred when the number of game balls dispensed despite not being scheduled reaches a predetermined number (for example, 10). When an excess prize ball error occurs, an excess prize ball error command indicating this is sent from the launch payout control board 200 to the main control board 100, allowing the main control board 100 to grasp the occurrence of the excess prize ball error.

払出電波エラーは、電波の照射を検出した場合に発生するエラーである。発射払出制御基板200では、アウト口電波検出センサ71b又は払出電波検出センサから電波検出信号が入力されると払出電波エラーが発生したものと判定する。そして、払出電波エラーが発生すると、その旨を示す払出電波エラーコマンドが発射払出制御基板200から主制御基板100に送信され、主制御基板100において払出電波エラーの発生を把握できるようになっている。 A dispensing radio wave error is an error that occurs when irradiation of radio waves is detected. When a radio wave detection signal is input from the outlet radio wave detection sensor 71b or the dispensing radio wave detection sensor, the release/dispensing control board 200 determines that a dispensing radio wave error has occurred. When a dispensing radio wave error occurs, a dispensing radio wave error command indicating this is sent from the release/dispensing control board 200 to the main control board 100, allowing the main control board 100 to grasp the occurrence of a dispensing radio wave error.

払出モータエラーは、ハーネスの断線等により払出モータ62が作動しない場合に発生するエラーである。発射払出制御基板200では、払出モータ62の作動が確認できなくなると払出モータエラーが発生したものと判定する。そして、払出モータエラーが発生すると、その旨を示す払出モータエラーコマンドが発射払出制御基板200から主制御基板100に送信され、主制御基板100において払出モータエラーの発生を把握できるようになっている。 A payout motor error is an error that occurs when the payout motor 62 does not operate due to a broken harness, etc. The launch/payout control board 200 determines that a payout motor error has occurred when it is unable to confirm that the payout motor 62 is operating. When a payout motor error occurs, a payout motor error command indicating this is sent from the launch/payout control board 200 to the main control board 100, allowing the main control board 100 to grasp the occurrence of a payout motor error.

また、払出関連エラーのうち、扉開放エラーは、本体枠2又は前扉3が開放されている場合に発生するエラーである。
ここで、上述の如く、本体枠2の開放を検出する本体枠開放検出センサ2a、及び、前扉3の開放を検出する前扉開放検出センサ3aはいずれも、発射払出制御基板200に接続されているが、扉開放エラーの発生の判定は、発射払出制御基板200ではなく、主制御基板100で行われるようになっている。
具体的には、発射払出制御基板200に本体枠開放検出信号が入力されることにより発射払出制御基板200から送信される本体枠開放コマンド、又は、発射払出制御基板200に前扉開放検出信号が入力されることにより発射払出制御基板200から送信される前扉開放コマンドの少なくともいずれか一方を受信すると、主制御基板100において、扉開放エラーが発生したものと判定する。
そして、扉開放エラーが発生したものと判定した場合、主制御基板100は、遊技球の払い出し動作の制御を停止するための払出停止コマンドを発射払出制御基板200に送信する。これにより、扉開放エラーの発生中において、発射払出制御基板200では遊技球の払い出し動作を停止する制御が行われる。
Furthermore, among the dispensing-related errors, a door open error is an error that occurs when the main frame 2 or the front door 3 is open.
As described above, the main frame opening detection sensor 2a, which detects the opening of the main frame 2, and the front door opening detection sensor 3a, which detects the opening of the front door 3, are both connected to the launching and dispensing control board 200, but the determination of the occurrence of a door opening error is made by the main control board 100, not the launching and dispensing control board 200.
Specifically, when the main control board 100 receives at least one of a main frame open command transmitted from the launching/dispensing control board 200 when a main frame open detection signal is input to the launching/dispensing control board 200, or a front door open command transmitted from the launching/dispensing control board 200 when a front door open detection signal is input to the launching/dispensing control board 200, the main control board 100 determines that a door open error has occurred.
When it is determined that a door opening error has occurred, the main control board 100 transmits a payout stop command for stopping the control of the payout operation of the game balls to the launch payout control board 200. As a result, while the door opening error is occurring, the launch payout control board 200 performs control to stop the payout operation of the game balls.

なお、払出関連エラーのうち、主制御基板100において発生の判定が行われるエラーは、扉開放エラーに限定されるものではなく、他のエラーの発生も主制御基板100において判定するようにしてもよい。 Note that among the dispensing-related errors, the occurrence of which is determined by the main control board 100 is not limited to door open errors, and the occurrence of other errors may also be determined by the main control board 100.

また、主制御基板100においては、当該主制御基板100に接続されている機器に関連するエラー(上述の主制御電波エラー、主制御磁気エラー、主制御振動エラー、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、大入賞口18へ過剰に遊技球が入球した場合に生じる異常入賞エラー、特別遊技の実行中以外に遊技球が大入賞口18へ入球した場合に生じる不正入賞エラー等、以下、主制御関連エラーともいう)の発生も判定されるようになっている。
そして、主制御基板100において、扉開放エラーを除く払出関連エラーの発生が把握された場合や、扉開放エラー又は主制御関連エラーが発生したものと判定された場合には、メインCPU101は、発生したエラーを示すエラー示唆コマンドを副制御基板300に送信する。これにより、副制御基板300においても各種エラーの発生を把握することができるとともに、発生したエラーに対応するエラー示唆画像を演出表示装置21に表示したり、発生したエラーに対応する態様で各種ランプ(盤面演出ランプGL、前扉演出ランプDL、状態報知ランプEL)を点灯させたり、発生したエラーに対応するエラー示唆音声を音声出力装置10から出力させたりすることで、発生したエラーが示唆されるようになっている。
また、エラーの発生原因が消滅し発生していたエラーが解除されると、エラーの判定に用いられるコマンドを受信しなくなる等により、主制御基板100において、発生していたエラーの解除の把握又は判定がなされる。そして、発生していたエラーの解除が把握された場合や、発生していたエラーが解除されたものと判定した場合には、メインCPU101は、エラーの解除を示すエラー解除コマンドを副制御基板300に送信する。これにより、副制御基板300においても、発生していたエラーの解除を把握できるとともに、発生していたエラーの示唆を終了することができるようになっている。
In addition, the main control board 100 is also configured to determine the occurrence of errors related to the devices connected to the main control board 100 (such as the above-mentioned main control radio wave error, main control magnetic error, main control vibration error, abnormal winning errors that occur when an excessive number of game balls enter the first start winning port 15, the second start winning port 16, or the large winning port 18, and illegal winning errors that occur when a game ball enters the large winning port 18 other than when a special game is being played, hereinafter referred to as main control related errors).
When the main control board 100 detects the occurrence of a dispensing-related error other than a door-opening error, or when it is determined that a door-opening error or a main control-related error has occurred, the main CPU 101 transmits an error indication command indicating the error that has occurred to the sub-control board 300. This allows the sub-control board 300 to also detect the occurrence of various errors, and the error that has occurred is indicated by displaying an error indication image corresponding to the error that has occurred on the performance display device 21, lighting up various lamps (board performance lamp GL, front door performance lamp DL, status notification lamp EL) in a manner corresponding to the error that has occurred, and outputting an error indication sound corresponding to the error that has occurred from the sound output device 10.
Furthermore, when the cause of the error disappears and the error that occurred is resolved, the main control board 100 grasps or judges that the error that occurred has been resolved by, for example, no longer receiving commands used to judge the error. Then, when the main CPU 101 grasps that the error that occurred has been resolved or judges that the error that occurred has been resolved, it transmits an error resolution command indicating that the error has been resolved to the sub-control board 300. This allows the sub-control board 300 to grasp that the error that occurred has been resolved and to end the suggestion of the error that occurred.

(副制御基板300の概要)
副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図6に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
(Outline of the sub-control board 300)
The sub-control board 300 controls the presentation that is executed during play, standby, etc.
As shown in Figure 6, this sub-control board 300 is equipped with a sub-CPU 301 that performs various types of calculation processing, a sub-ROM 302 that stores control programs for executing performances, data and tables necessary for executing performances, etc., and a sub-RAM 303 that is used as a temporary memory area during calculation processing, and is connected so as to enable one-way communication from the main control board 100 to the sub-control board 300.

また、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、各種ランプの点灯等を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)、役物演出装置YSの変位や役物回転演出を制御するための作動制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
In addition, based on commands transmitted from the main control board 100 and signals from a timer, the sub-CPU 301 reads out control programs stored in the sub-ROM 302 and performs calculations, and transmits commands for executing performances to an image control board (not specifically shown) for controlling image display, an audio control board (not specifically shown) for controlling audio output, an illumination control board (not specifically shown) for controlling the lighting of various lamps, and an operation control board (not specifically shown) for controlling the displacement of the prop performance device YS and the prop rotation performance.
In the pachinko machine P of this embodiment, as described above, the audio control board and the illumination control board are provided separately, but it is also possible to provide a single board (audio and illumination control board) that combines the functions of these boards, and to use this board to control both the audio output and the lighting of the lights.

また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10、及び十字キー25の押下操作を検出する十字キー検出センサ25aが接続されている。また、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、各種ランプ(前扉演出ランプDL、状態報知ランプEL、盤面演出ランプGL、右打ち報知ランプRL)、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9c、及び操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dが接続されている。さらに、副制御基板300には、作動制御基板を介して、駆動モータM、及び回転モータRMが接続されている。 The sub-control board 300 is also connected to the performance display device 21 via an image control board, and to the audio output device 10 and the cross key detection sensor 25a that detects the pressing operation of the cross key 25 via an audio control board. The sub-control board 300 is also connected to various lamps (front door performance lamp DL, status notification lamp EL, board performance lamp GL, right hit notification lamp RL), a rotation operation detection sensor 9c that detects the rotation operation of the operation dial 9a, and a pressing operation detection sensor 9d that detects the pressing operation of the operation button 9b via an illumination control board. The sub-control board 300 is also connected to a drive motor M and a rotation motor RM via an operation control board.

画像制御基板は、特に図示していないが、画像CPU、画像ROM及び画像RAM等を備えている。この画像制御基板の画像ROMには、演出表示装置21に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、画像CPUが、画像ROMから読み出した画像データを画像RAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。 The image control board is equipped with an image CPU, image ROM, image RAM, etc., although not specifically shown. The image ROM of this image control board stores image data such as the designs and backgrounds to be displayed on the performance display device 21. Then, based on commands sent from the sub-control board 300, the image CPU controls the image display by the performance display device 21 by storing image data read from the image ROM in the image RAM.

音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びサウンドRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをサウンドRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。 The audio control board is equipped with a sound chip (CPU), sound ROM, sound RAM, etc., although not specifically shown. The sound ROM stores sound data such as the voice and background music output from the audio output device 10. Based on a command sent from the sub-control board 300, the sound data read from the sound ROM is stored in the sound RAM, thereby controlling the audio output from the audio output device 10.

電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンド(各種演出や各種示唆の実行に係るコマンド等)に基づき、各種ランプ(前扉演出ランプDL、状態報知ランプEL、盤面演出ランプGL、右打ち報知ランプRL)の点灯、消灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。 The illumination control board controls the turning on and off of various lamps (front door performance lamp DL, status notification lamp EL, board performance lamp GL, right hit notification lamp RL) based on commands from the sub-control board 300 (such as commands related to the execution of various performances and various suggestions). In addition, when the illumination control board receives a rotation operation detection signal output from the rotation operation detection sensor 9c based on the rotation operation of the operation dial 9a, or a press operation detection signal output from the press operation detection sensor 9d based on the press operation of the operation button 9b, it sends a specified command to the sub-control board 300.

作動制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、駆動モータMや回転モータRMの駆動を制御する。そして、駆動モータMが駆動することにより、演出役物装置YSが初期位置と可動位置との範囲内で上下方向に変位し、回転モータRMが駆動することにより、可動位置において演出役物装置YSによる役物回転演出(時計回り又は反時計回りに回転する演出)が行われる。 The operation control board controls the driving of the drive motor M and the rotation motor RM based on commands from the sub-control board 300. When the drive motor M is driven, the prop device YS is displaced vertically within the range between the initial position and the movable position, and when the rotation motor RM is driven, the prop device YS rotates in the movable position (rotating clockwise or counterclockwise).

(電源基板600の概要)
電源基板600は、主制御基板100、発射払出制御基板200、副制御基板300等の各基板に電力を供給するものである。この電源基板600にはバックアップ電源が設けられている。また、本形態に係るパチンコ機Pには、電源基板600から供給される電力の電圧値を検出するための電断検出回路が設けられている。この電源検出回路は、供給される電力の電圧値が所定値以下になった場合(たとえば、電源スイッチ650がオフとなった場合や不測の電源断が発生した場合)に電断が発生したと判断して、主制御基板100に電断発生信号を送信する。また、電圧値が所定値よりも大きくなった場合(たとえば、電源スイッチ650がオンとなった場合や不測の電源断から復帰した場合)には電断から復帰したと判断して、主制御基板100への電断発生信号の送信を停止する。
(Outline of power supply board 600)
The power supply board 600 supplies power to each board such as the main control board 100, the launch/payout control board 200, and the sub-control board 300. The power supply board 600 is provided with a backup power supply. In addition, the pachinko machine P according to this embodiment is provided with a power interruption detection circuit for detecting the voltage value of the power supplied from the power supply board 600. This power supply detection circuit judges that a power interruption has occurred when the voltage value of the supplied power falls below a predetermined value (for example, when the power switch 650 is turned off or an unexpected power interruption has occurred) and transmits a power interruption occurrence signal to the main control board 100. In addition, when the voltage value becomes greater than a predetermined value (for example, when the power switch 650 is turned on or when the power is restored from an unexpected power interruption), it judges that the power has been restored from the power interruption and stops transmitting the power interruption occurrence signal to the main control board 100.

そして、主制御基板100のメインCPU101は、電断発生信号を検出した(電断が発生した)場合には、メインRAM103へのアクセスを禁止し、メインRAM103(使用領域及び使用外領域)のチェックサムの算定及びバックアップフラグの設定を行うとともに、メインRAM103の記憶領域に記憶されている各種データ(設定値、制御状態を示す遊技機状態フラグ、試験信号情報、チェックサム、バックアップフラグ、エラーの情報、遊技の進行に係る各種データ(第1特図保留数、第2特図保留数、特図遊技の進行状況を示す実行フェーズデータ、普図保留数、普図遊技の進行状況を示す普図実行フェーズデータ)、遊技性能データ)を保持するバックアップ処理を行う。電断発生信号を検出しなくなった(電断から復帰した)場合には、電断の発生時に算定されたチェックサムと電断からの復帰時に算定されるチェックサムとの比較、電断の発生時に設定されたバックアップフラグのチェックを行うことにより、電断の発生時におけるメインRAM103の記憶データと電断からの復帰時におけるメインRAM103の記憶データとに不整合が生じているか否か(すなわち、上述のバックアップ処理に異常が発生しているか否か)が判断され、その後、電断復帰時の処理が実行される。 When the main CPU 101 of the main control board 100 detects a power interruption signal (a power interruption has occurred), it prohibits access to the main RAM 103, calculates the checksum of the main RAM 103 (used area and unused area) and sets a backup flag, and performs backup processing to retain various data stored in the memory area of the main RAM 103 (setting values, gaming machine status flag indicating the control status, test signal information, checksum, backup flag, error information, various data related to the progress of the game (number of first special charts reserved, number of second special charts reserved, execution phase data indicating the progress of special chart play, number of regular charts reserved, regular chart execution phase data indicating the progress of regular chart play), and game performance data). When the power interruption signal is no longer detected (power is restored), the checksum calculated when the power interruption occurred is compared with the checksum calculated when the power is restored, and the backup flag set when the power interruption occurred is checked to determine whether or not there is an inconsistency between the data stored in main RAM 103 when the power interruption occurred and the data stored in main RAM 103 when the power is restored (i.e., whether or not an abnormality has occurred in the above-mentioned backup process), and then the process when the power is restored is executed.

ここで、電断発生時の処理が複雑になるのを防止すべく、本形態における副制御基板300には電断検知回路が設けられておらず、当該副制御基板300においては上述のようなバックアップ処理は行われない。そのため、電断から復帰した際には、サブCPU301がメインCPU101から送信される上述の各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことにより、当該時点で適切な演出が実行できるようになっている。 To prevent the processing when a power outage occurs from becoming complicated, the sub-control board 300 in this embodiment is not provided with a power outage detection circuit, and the sub-control board 300 does not perform the backup processing described above. Therefore, when power is restored after a power outage, the sub-CPU 301 controls the presentation based on the various commands sent from the main CPU 101, so that the appropriate presentation can be executed at that time.

また、メインCPU101は、電断発生信号を検出しなくなった(電断から復帰した)際、後述する遊技可能状態又は設定変更状態が設定されたときにはこの時点で、また、後述する設定確認状態が設定されたときには当該設定確認状態が終了した時点で、役物演出装置YSを初期位置に停止させるイニシャル処理を実行するためのイニシャル処理実行信号を副制御基板300へ送信するようになっている。そして、このイニシャル処理実行信号が受信されると、副制御基板300において、役物演出装置YSのイニシャル処理が実行される。
具体的には、このイニシャル処理が実行されると、役物演出装置YSが可動位置まで移動した後、初期位置まで移動するようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、イニシャル処理が開始されてから終了するまでの時間が25秒となっている。
Furthermore, when the main CPU 101 no longer detects the power interruption occurrence signal (recovery from power interruption), if a playable state or a setting change state described below is set, or if a setting confirmation state described below is set, at the end of that setting confirmation state, the main CPU 101 transmits an initial processing execution signal to the sub-control board 300 to execute an initial processing for stopping the reel performance device YS at its initial position. Then, when this initial processing execution signal is received, the sub-control board 300 executes the initial processing of the reel performance device YS.
Specifically, when this initial process is executed, the bonus effect device YS moves to a movable position and then moves to an initial position. In the pachinko machine P according to this embodiment, the time from the start to the end of the initial process is 25 seconds.

(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、時短遊技状態として、時短遊技状態JT1及び時短遊技状態JT2の2つが設けられており、いずれかの時短遊技状態を設定可能となっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である通常遊技状態、低確率遊技状態及び時短遊技状態JT1を組み合わせた遊技状態である低確率時短遊技状態LJT1、低確率遊技状態及び時短遊技状態JT2を組み合わせた遊技状態である低確率時短遊技状態LJT2、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態JT2を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
(Overview of Pachinko Machine P)
Next, the game in the pachinko machine P of this embodiment will be described based on various tables stored in the main ROM 102.
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, the special game and the normal game proceed in parallel. In addition, as the game state when these two games proceed, either a low probability game state (so-called non-variable state) or a high probability game state (so-called variable state) is set as a game state that combines either a non-time-saving game state or a time-saving game state. In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, two time-saving game states, a time-saving game state JT1 and a time-saving game state JT2, are provided as time-saving game states, and either of the time-saving game states can be set.
Specifically, in the pachinko machine P of this embodiment, one of the following game states is set: a normal game state which is a game state combining a low-probability game state and a non-time-saving game state; a low-probability time-saving game state LJT1 which is a game state combining a low-probability game state and a time-saving game state JT1; a low-probability time-saving game state LJT2 which is a game state combining a low-probability game state and a time-saving game state JT2; or a high-probability time-saving game state which is a game state combining a high-probability game state and a time-saving game state JT2.

ここで、低確率遊技状態及び高確率遊技状態は、後述する当否抽選によって大当たりに当選する確率がそれぞれ異なるように設定された遊技状態であり、高確率遊技状態においては、当否抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定されている。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、当否抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。 The low-probability game state and the high-probability game state are game states in which the probability of winning a jackpot through a win/lose lottery, which will be described later, is set to be different, and in the high-probability game state, the probability of winning a jackpot through a win/lose lottery is set to a higher value than in the low-probability game state. In other words, it is easier to win a jackpot through a win/lose lottery in the high-probability game state than in the low-probability game state.

非時短遊技状態、時短遊技状態JT1及び時短遊技状態JT2は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度)がそれぞれ所定の内容に設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態JT2は非時短遊技状態及び時短遊技状態JT1よりも、可動片16bが突出状態に維持されやすい(すなわち、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい)ように設定されている。また、後述するように若干の差はあるものの、非時短遊技状態及び時短遊技状態JT1はいずれも、可動片16bがほぼ突出状態に維持されない(すなわち、第2始動入賞口16へ遊技球がほぼ入球しない)ように設定されている。
なお、工場出荷直後や、後述する異常時初期化処理や通常初期化処理の実行後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
The non-time-saving game state, the time-saving game state JT1 and the time-saving game state JT2 are each set to a predetermined frequency for the game ball entering the second start winning port 16 (the difficulty of the ball entering, in other words, the frequency of the winning/losing lottery based on the game ball entering the second start winning port 16).
In the pachinko machine P according to this embodiment, the time-saving game state JT2 is set so that the movable piece 16b is more likely to be maintained in a protruding state (i.e., the game ball is more likely to enter the second start winning hole 16) than in the non-time-saving game state and the time-saving game state JT1. Also, although there are slight differences as described below, both the non-time-saving game state and the time-saving game state JT1 are set so that the movable piece 16b is hardly maintained in a protruding state (i.e., the game ball hardly enters the second start winning hole 16).
In addition, the normal game state is set immediately after shipment from the factory, or in the initial state after execution of the abnormality initialization process or normal initialization process described below.

本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、当否抽選が行われ、当該当否抽選の結果に対応付けられた特別図柄が決定される。本形態における当否抽選では、まず、大当たりの当否の判定が行われ、大当たりに当選していない(以下、大当たりの非当選ともいう)との判定結果が導出された場合、次に、時短付与の当否(時短遊技状態を付与するか否か、換言すれば、時短遊技状態を設定するか否か)の判定が行われ、時短遊技状態を付与しないとの判定結果(以下、時短付与の非当選ともいう)が導出された場合にハズレとなる。
そして、この当否抽選によって大当たりの当選との判定結果が導出されると(すなわち、大当たりに当選すると)、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態のいずれかに設定されるようになっている。すなわち、当該特別遊技の終了後は、低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態のいずれかへ移行するようになっている。
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball launched by a launching device (not shown) and flowing down the game area 12 enters the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, a winning/losing lottery is held, and a special symbol corresponding to the result of the winning/losing lottery is determined. In the winning/losing lottery in this embodiment, first, a judgment is made as to whether or not a jackpot has been won, and if a judgment result is derived that the jackpot has not been won (hereinafter also referred to as a non-winner of the jackpot), then a judgment is made as to whether or not a time-saving game state is to be granted (whether or not a time-saving game state is to be granted, in other words, whether or not a time-saving game state is to be set), and if a judgment result is derived that the time-saving game state is not to be granted (hereinafter also referred to as a non-winner of the time-saving game state), then the winning/losing lottery is held.
Then, when the result of the lottery indicates that the jackpot has been won (i.e., when the jackpot has been won), the jackpot opening 18 is opened and a special game is played that allows a game ball to enter the jackpot opening 18, and the game state after the special game ends is set to either a low-probability time-saving game state LJT2 or a high-probability time-saving game state. In other words, after the special game ends, the game state transitions to either a low-probability time-saving game state LJT2 or a high-probability time-saving game state.

また、上述の当否抽選によって時短遊技状態を付与するとの判定結果(以下、時短付与の当選ともいう)が導出されると、後述するように、時短付与の当選に対応付けられた特別図柄(以下、時短図柄ともいう)として時短図柄J1又はJ2のいずれかが決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態において時短図柄J1が決定されると、低確率遊技状態は変わることなく時短遊技状態JT1が設定されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において上述の当否抽選によって時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態が時短遊技状態JT1に変更され、これにより低確率時短遊技状態LJT1へ移行する。また、通常遊技状態において時短図柄J2が決定されると、低確率遊技状態は変わることなく時短遊技状態JT2が設定されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において上述の当否抽選によって時短付与に当選し時短図柄J2が決定されると、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態が時短遊技状態JT2に変更され、これにより低確率時短遊技状態LJT2へ移行する。
これに対して、通常遊技状態において上述の当否抽選によってハズレとなる(大当たりに当選せず、かつ時短付与にも当選しない)と、遊技状態は通常遊技状態のままとなる。
このように、本形態に係るパチンコ機では、通常遊技状態においては、大当たりの当選及び特別遊技の実行を経由することなく、時短遊技状態(時短遊技状態JT1(低確率時短遊技状態LJT1)又は時短遊技状態JT2(低確率時短遊技状態LJT2))が設定され得るようになっている。すなわち、大当たりの当選及び特別遊技の実行を経由することなく遊技状態を変更可能となっている。
In addition, when the above-mentioned win/lose lottery results in a determination that a time-saving game state will be granted (hereinafter also referred to as a win for the time-saving grant), either the time-saving pattern J1 or J2 is determined as a special pattern (hereinafter also referred to as a time-saving pattern) associated with the win for the time-saving grant, as described below.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the time-saving symbol J1 is determined in the normal game state, the time-saving game state JT1 is set without changing the low-probability game state. That is, when the time-saving symbol J1 is determined by the above-mentioned winning/losing lottery in the normal game state, the low-probability game state is left as it is, and the non-time-saving game state is changed to the time-saving game state JT1, thereby transitioning to the low-probability time-saving game state LJT1. Also, when the time-saving symbol J2 is determined in the normal game state, the time-saving game state JT2 is set without changing the low-probability game state. That is, when the time-saving symbol J2 is determined by the above-mentioned winning/losing lottery in the normal game state, the non-time-saving game state is changed to the time-saving game state JT2, while the low-probability game state is left as it is, thereby transitioning to the low-probability time-saving game state LJT2.
In contrast, if the above-mentioned winning/losing lottery results in a loss during normal game mode (if the player does not win the jackpot and does not win the time-saving bonus), the game mode will remain in the normal game mode.
In this way, in the pachinko machine according to this embodiment, in the normal game state, the time-saving game state (time-saving game state JT1 (low-probability time-saving game state LJT1) or time-saving game state JT2 (low-probability time-saving game state LJT2)) can be set without going through the winning of a jackpot or the execution of a special game. In other words, the game state can be changed without going through the winning of a jackpot or the execution of a special game.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態以外の遊技状態中(すなわち、低確率時短遊技状態LJT1中、低確率時短遊技状態LJT2中、高確率時短遊技状態中(時短遊技状態中))においても、上述の当否抽選によって時短付与の当否の判定が行われて時短付与に当選可能であり、時短付与に当選した場合には時短図柄J1又はJ2が決定され得るようになっている。
しかし、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態以外の遊技状態中に、時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定されても、当該決定に基づく新たな時短遊技状態は設定されず、当該決定時に設定されていた遊技状態が維持されるようになっている。すなわち、低確率時短遊技状態LJT1中、低確率時短遊技状態LJT2中又は高確率時短遊技状態中に時短付与に当選しても、当該当選に基づく時短遊技状態が改めて設定されることはなく、設定中の低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が継続する。
このように、本形態に係るパチンコ機では、通常遊技状態以外の遊技状態においては、通常遊技状態と異なり、大当たりの当選及び特別遊技の実行を経由することなく、新たな時短遊技状態が設定されることはないようになっている。
Furthermore, in the pachinko machine P of this embodiment, even during game states other than the normal game state (i.e., during the low-probability time-saving game state LJT1, during the low-probability time-saving game state LJT2, and during the high-probability time-saving game state (time-saving game state)), the above-mentioned win/loss lottery is used to determine whether or not a time-saving award has been awarded, and if a time-saving award is awarded, the time-saving pattern J1 or J2 can be determined.
However, in the pachinko machine P according to this embodiment, even if the time-saving symbol J1 or J2 is determined by winning the time-saving award during a game state other than the normal game state, a new time-saving game state based on the determination is not set, and the game state set at the time of the determination is maintained. In other words, even if the time-saving award is won during the low-probability time-saving game state LJT1, the low-probability time-saving game state LJT2, or the high-probability time-saving game state, the time-saving game state based on the winning is not set again, and the low-probability time-saving game state LJT1, the low-probability time-saving game state LJT2, or the high-probability time-saving game state that is currently set continues.
In this way, in the pachinko machine of this embodiment, in a game state other than the normal game state, unlike the normal game state, a new time-saving game state is not set without first going through the winning of a jackpot and the execution of a special game.

なお、時短付与の当否の判定は、全ての遊技状態中の当否抽選において行うのではなく、通常遊技状態中の当否抽選においてのみ行うようにしてもよい。すなわち、通常遊技状態中の当否抽選によっては時短付与に当選可能であるものの、通常遊技状態以外の遊技状態中の当否抽選によっては時短付与に当選しないようにしてもよい。このようにした場合、通常遊技状態以外の遊技状態中には、時短付与に当選しないため、大当たりの当選及び特別遊技の実行を経由することなく、新たな時短遊技状態が設定されることはない。 The determination of whether or not the time-saving bonus will be awarded may be made only in the win/loss lottery during the normal game state, rather than in the win/loss lottery during all game states. In other words, it may be possible to win the time-saving bonus depending on the win/loss lottery during the normal game state, but not to win the time-saving bonus depending on the win/loss lottery during game states other than the normal game state. In this case, since the time-saving bonus will not be awarded during game states other than the normal game state, a new time-saving game state will not be set without going through the winning of a jackpot and the execution of a special game.

ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、低確率時短遊技状態LJT2中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせるようになっている。すなわち、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中は、遊技者に主に第1遊技領域12aにおいて遊技を行わせ、低確率時短遊技状態LJT2中及び高確率時短遊技状態中は、遊技者に主に第2遊技領域12bにおいて遊技を行わせるようになっている。
具体的には、低確率時短遊技状態LJT2や高確率時短遊技状態が設定されると、又は特別遊技が開始されると、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を促す右打ち示唆(たとえば、演出表示装置21の表示部21aにおける「→→→右打ち」という右打ち示唆画像の表示、第2遊技領域12bへ向けて遊技を打ち出す旨を促す右打ち報知ランプRLの点灯等)が行われる。また、通常遊技状態が設定されると、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出す旨を促す左打ち示唆(たとえば、演出表示装置21の表示部21aにおける「←←←左打ち」という左打ち示唆画像の表示、上述の右打ち報知ランプRLの消灯等)が行われる。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態において時短図柄J1が決定されると低確率時短遊技状態LJT1が設定されるが、低確率時短遊技状態LJT1が設定された場合には上述の左打ち示唆は行われない。
Here, in the pachinko machine P according to this embodiment, game balls flowing down the first game area 12a can enter the first start winning hole 15. Also, game balls flowing down the second game area 12b can pass through the gate 20, enter the second start winning hole 16, and enter the big winning hole 18.
During the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1, the player is made to shoot the game ball toward the first game area 12a (so-called left hit) so that the game ball will enter the first start winning port 15, and during the low-probability time-saving game state LJT2, the high-probability time-saving game state and the special game, the player is made to shoot the game ball toward the second game area 12b (so-called right hit) so that the game ball will enter the large winning port 18 or pass through the gate 20 and enter the second start winning port 16. In other words, during the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1, the player is mainly allowed to play in the first game area 12a, and during the low-probability time-saving game state LJT2 and the high-probability time-saving game state, the player is mainly allowed to play in the second game area 12b.
Specifically, when the low probability time-saving game state LJT2 or the high probability time-saving game state is set, or when a special game is started, a right-hit suggestion is given to encourage the player to shoot the game ball toward the second game area 12b (for example, a right-hit suggestion image "→→→ right hit" is displayed on the display unit 21a of the performance display device 21, and the right-hit notification lamp RL is turned on to encourage the player to shoot the game ball toward the second game area 12b). Also, when the normal game state is set, a left-hit suggestion is given to encourage the player to shoot the game ball toward the first game area 12a (for example, a left-hit suggestion image "←←← left hit" is displayed on the display unit 21a of the performance display device 21, and the right-hit notification lamp RL is turned off). In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, when the time-saving pattern J1 is determined in the normal game state, the low-probability time-saving game state LJT1 is set, but when the low-probability time-saving game state LJT1 is set, the above-mentioned left-hit suggestion is not made.

当否抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、当否抽選や特別図柄の決定に係る乱数として、当否抽選の結果(大当たりの当選、時短付与の当選又はハズレ)の判定に用いられる当否乱数、特別図柄の種類の決定に用いられる特別図柄乱数、及び、後述する変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の当否乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当否乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動パターンコマンドは、当否抽選の結果を報知可能な変動演出のパターン(変動時間、態様)を決定するためのものである。変動パターンコマンドの決定に用いられる乱数は上述のものに限定されず、たとえば、この乱数に加えて他の乱数を用いてもよい。
The winning/losing lottery is conducted based on various random numbers obtained when the game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, and various tables stored in the main ROM 102 for determining the random numbers.
Here, the pachinko machine P in this embodiment has random numbers for determining the win/lose lottery and the special pattern, such as a win/lose random number used to determine the result of the win/lose lottery (won a jackpot, won or lost the time-saving grant), a special pattern random number used to determine the type of special pattern, and a variation pattern random number used to determine the variation pattern command described below.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the above-mentioned winning/losing random number uses a hardware random number built into the main control board 100. This winning/losing random number is updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence goes through one cycle, and the start value is changed every time the system is reset.
The variation pattern command is for determining the pattern (variation time, mode) of the variation performance that can notify the result of the winning/losing lottery. The random numbers used to determine the variation pattern command are not limited to those described above, and for example, other random numbers may be used in addition to the random numbers.

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される、当否抽選や特別図柄の決定に係る乱数の各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される、当否抽選や特別図柄の決定に係る乱数の各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
When a game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, a random number value is obtained for each of the above-mentioned random numbers, and each random number value is stored in a reserved memory area of the main RAM 103.
This reserved memory area is composed of a first reserved memory area for storing each random number value (hereinafter referred to as first special random number) of the random number related to the winning/losing lottery and the determination of the special pattern, which is obtained by the game ball entering the first start winning port 15, and a second reserved memory area for storing each random number value (hereinafter referred to as second special random number) of the random number related to the winning/losing lottery and the determination of the special pattern, which is obtained by the game ball entering the second start winning port 16. Each of these reserved memory areas is composed of a total of four memory sections, from the first memory section to the fourth memory section, and can store a total of four sets of first special random numbers and a total of four sets of second special random numbers.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部~第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball enters the first start winning port 15, the first special chart random number is stored in sequence from the first storage section of the first reserved memory area. For example, when a game ball enters the first start winning port 15 in a state where the first special chart random number is not stored in any storage section of the first reserved memory area, the first special chart random number obtained as a result of this is stored in the first storage section of the first reserved memory area. Also, when a game ball enters the first start winning port 15 in a state where the first special chart random number is stored in the first storage section of the first reserved memory area, the first special chart random number obtained as a result of this is stored in the second storage section of the first reserved memory area. In addition, in a state where the first special random number is stored in the first memory section and the second memory section of the first reserved memory area, if a game ball enters the first start winning hole 15, the first special random number obtained as a result of this is stored in the third memory section of the first reserved memory area. In addition, in a state where the first special random number is stored in the first memory section to the third memory section of the first reserved memory area, if a game ball enters the first start winning hole 15, the first special random number obtained as a result of this is stored in the fourth memory section of the first reserved memory area. In a state where the first special random number is stored in the first memory section to the fourth memory section of the first reserved memory area, if a game ball enters the first start winning hole 15, the first special random number related to this ball entry is not stored.

同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1保留数ともいう)は、第1保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2保留数ともいう)は、第2保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第1保留数や第2保留数を単に「保留数」ともいう。
Similarly, when a game ball enters the second start winning hole 16, the second special random number is stored in order from the first storage section of the second reserved storage area. The specific storage process is the same as the storage of the first special random number described above, so the explanation will be omitted.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the number of sets of first special random numbers stored in the first reserve memory area (hereinafter also referred to as the first reserve number) is stored in a first reserve number counter (not specifically shown), and the number of sets of second special random numbers stored in the second reserve memory area (hereinafter also referred to as the second reserve number) is stored in a second reserve number counter (not specifically shown).
In this specification, as described above, the storage of the first special chart random number and the second special chart random number in the reserved memory area is also referred to as "reserved" or "reserved memory", and the first reserved number and the second reserved number are simply referred to as "reserved numbers".

そして、本形態に係るパチンコ機Pは、当否抽選の結果を判定するための当否乱数判定テーブル110、特別図柄の種類を決定するための特別図柄乱数判定テーブル111、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブル112、時短付与に当選した後(時短図柄J1又はJ2が決定された後)又は特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル113、変動パターンコマンドを決定するための変動パターンテーブル114、及び、特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する停止表示時間を決定するための停止表示時間テーブル115を有している。
なお、当否抽選等に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
The pachinko machine P of this embodiment has a win/lose random number determination table 110 for determining the result of a win/lose lottery, a special pattern random number determination table 111 for determining the type of special pattern, a special electric device operation table 112 for controlling a special game that is executed when a jackpot is won, a game state setting table 113 for setting the game state after a time-saving award is won (after the time-saving pattern J1 or J2 has been determined) or after the special game has ended, a fluctuation pattern table 114 for determining a fluctuation pattern command, and a stop display time table 115 for determining the stop display time for which the special pattern is stopped after the fluctuation display of the special pattern has ended.
It should be noted that tables related to winning/losing lotteries etc. are not limited to these, and in cases where it is necessary to make other judgments or decisions based on random numbers, tables may be provided as appropriate.

当否乱数判定テーブル110は、当否抽選の結果(大当たりの当選、時短付与の当選又はハズレ)を判定するためのものであって、大別して、低確率遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2)において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、出玉に関する設定として設定値1の1段階のみ定められており、低確率判定テーブル110a及び高確率判定テーブル110bは、設定値1に対応した1種類のみ設けられている。 The win/lose random number judgment table 110 is used to judge the result of the win/lose lottery (won the jackpot, won the time-saving bonus or lost), and is roughly divided into a low probability judgment table 110a that is referenced in low probability game states (normal game state, low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2), and a high probability judgment table 110b that is referenced in high probability game states (high probability time-saving game state). As mentioned above, in the pachinko machine P of this embodiment, only one setting level, setting value 1, is set for the setting of the balls to be dispensed, and only one type of low probability judgment table 110a and high probability judgment table 110b is provided, which corresponds to setting value 1.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~65535の数値範囲内で1個の当否乱数が取得される。そして、当否抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの当否乱数判定テーブル110が選択され、取得された当否乱数と選択された当否乱数判定テーブル110とに基づいて当否抽選が行われる。 In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball enters the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, one win/loss random number within the numerical range of 0 to 65535 is obtained. Then, depending on the game state at the time of the win/loss lottery, either the low probability judgment table 110a or the high probability judgment table 110b is selected as the win/loss random number judgment table 110, and the win/loss lottery is performed based on the obtained win/loss random number and the selected win/loss random number judgment table 110.

図7(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、当否乱数が1000~1217であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が3000~6275であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1218~2999、6276~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選の確率はおよそ1/300、時短付与の当選の確率はおよそ1/20となる。 As shown in FIG. 7(a), according to the low probability determination table 110a, if the win/loss random number is between 1000 and 1217, it is determined that a jackpot has been won, if the win/loss random number is between 3000 and 6275, it is determined that a time-saving bonus has been won, and if the win/loss random number is any other number (0 to 999, 1218 to 2999, 6276 to 65535), it is determined that a loss has been won. Therefore, in this low probability determination table 110a, the probability of winning a jackpot is approximately 1/300, and the probability of winning a time-saving bonus is approximately 1/20.

図7(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、当否乱数が1000~2309であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が3000~6275であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、2310~2999、6276~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選の確率はおよそ1/50、時短付与の当選の確率はおよそ1/20となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ6倍となるように設定されている。また、低確率判定テーブル110a及び高確率判定テーブル110bのいずれであっても、時短付与の当選の確率は同一となるように設定されている。
As shown in Fig. 7(b), according to the high probability judgment table 110b, if the win/loss random number is between 1000 and 2309, it is judged to be a jackpot win, if the win/loss random number is between 3000 and 6275, it is judged to be a time-saving win, and if the win/loss random number is any other than these (0 to 999, 2310 to 2999, 6276 to 65535), it is judged to be a loss. Therefore, in this high probability judgment table 110b, the probability of winning a jackpot win is approximately 1/50, and the probability of winning a time-saving win is approximately 1/20.
That is, the high probability determination table 110b is set so that the probability of winning the jackpot is about six times higher than that of the low probability determination table 110a. Also, the low probability determination table 110a and the high probability determination table 110b are set so that the probability of winning the time-saving bonus is the same.

また、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲に含まれる(具体的には、大当たりの当選と判定される数値範囲における下限値が同一であり、かつ上限値が異なる)ように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aで大当たりの当選と判定される当否乱数は、高確率判定テーブル110bでも大当たりの当選と判定されることとなる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲における下限値が同一であり、かつ上限値が異なるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、上限値が同一であり、かつ下限値が異なるように設定してもよい。
In addition, the numerical range of the hit/miss random number determined to be a hit in the low probability judgment table 110a is set to be included in the numerical range of the hit/miss random number determined to be a hit in the high probability judgment table 110b (specifically, the lower limit value in the numerical range determined to be a hit is the same and the upper limit value is different). In other words, the hit/miss random number determined to be a hit in the low probability judgment table 110a will also be determined to be a hit in the high probability judgment table 110b.
In the pachinko machine P of this embodiment, as described above, the lower limit value in the numerical range of the win/lose random number that determines whether or not a jackpot has been won is set to be the same and the upper limit value is set to be different, but this is not limited to this, and the upper limit values may be set to be the same and the lower limit values to be different.

また、低確率判定テーブル110aにおいて時短付与の当選と判定される当否乱数の数値範囲、及び、高確率判定テーブル110bにおいて時短付与の当選と判定される当否乱数の数値範囲は、大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲外であって、数値範囲の上限値及び下限値が同一となるように設定されており、これにより、低確率判定テーブル110a及び高確率判定テーブル110bのいずれにおいても、時短付与の当選の確率が同一となるように設定されている。 In addition, the numerical range of the win/lose random number that is determined to be a winning entry for the time-saving award in the low probability determination table 110a and the numerical range of the win/lose random number that is determined to be a winning entry for the time-saving award in the high probability determination table 110b are outside the numerical range of the win/lose random number that is determined to be a winning entry for the jackpot, and are set so that the upper and lower limits of the numerical ranges are the same, so that the probability of winning the time-saving award is the same in both the low probability determination table 110a and the high probability determination table 110b.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選と判定される数値範囲、及び、時短付与の当選と判定される数値範囲はいずれも、連続する数値の範囲により構成されるものとなっていたが、これに限定されるものではなく、間にハズレとなる数値を含む不連続な数値の範囲により構成してもよい。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, the numerical ranges that are determined to be a winning jackpot and the numerical ranges that are determined to be a winning time-saving bonus are both made up of continuous numerical ranges, but this is not limited to this and they may be made up of discontinuous numerical ranges that include losing numerical values in between.

なお、出玉に関する設定として複数段階を定めた場合には、同一の設定値に対応する高確率判定テーブルと低確率判定テーブルとを比較したときに、高確率判定テーブルは低確率判定テーブルに比べて大当たりの当選の確率が高くなるように設定してもよい。
同様に、同一の設定値に対応する高確率判定テーブル及び低確率判定テーブルのいずれにおいても、時短付与の当選の確率が同一となるように設定してもよい。
In addition, when multiple settings for ball output are defined, the high probability judgment table may be set so that when a high probability judgment table and a low probability judgment table corresponding to the same setting value are compared, the high probability judgment table has a higher probability of winning a jackpot than the low probability judgment table.
Similarly, the probability of winning the time-saving bonus may be set to be the same in both the high probability determination table and the low probability determination table corresponding to the same setting value.

特別図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種類を決定するためのものであって、図8(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって当否抽選が行われた場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって当否抽選が行われた場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~199の数値範囲内で1個の特別図柄乱数が取得される。そして、上述の当否抽選が行われると、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの特別図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された特別図柄乱数と選択された特別図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種類が決定される。
The special pattern random number determination table 111 is used to determine the type of special pattern, and as shown in Figures 8 (a) and (b), it includes a first start winning gate determination table 111a which is referenced when a win/loss lottery is conducted using a first special pattern random number, and a second start winning gate determination table 111b which is referenced when a win/loss lottery is conducted using a second special pattern random number.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, one special symbol random number is obtained within a numerical range of 0 to 199. Then, when the above-mentioned winning/losing lottery is performed, the special symbol random number determination table 111 of either the first start winning port determination table 111a or the second start winning port determination table 111b is selected according to the start winning port into which the game ball entered, and the type of special symbol is determined based on the obtained special symbol random number and the selected special symbol random number determination table 111.

本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選となった場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄ともいう)として6種類の大当たり図柄(X1、X2、X3、X4、X5、X6)が設けられており、また、時短付与の当選となった場合に決定される特別図柄(時短図柄)として2種類の時短図柄(J1、J2)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄ともいう)として2種類のハズレ図柄(Z1、Z2)が設けられている。 In the pachinko machine P according to this embodiment, six types of jackpot symbols (X1, X2, X3, X4, X5, X6) are provided as special symbols (hereafter referred to as jackpot symbols) that are determined in the event of a jackpot win, two types of time-saving symbols (J1, J2) are provided as special symbols (time-saving symbols) that are determined in the event of a time-saving win, and two types of loss symbols (Z1, Z2) are provided as special symbols (hereafter referred to as loss symbols) that are determined in the event of a loss.

図8(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、大当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~99であったときに大当たり図柄X1が決定され、特別図柄乱数が100~193であったときに大当たり図柄X2が決定され、特別図柄乱数が194~199であったときに大当たり図柄X3が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、大当たりの当選となった場合に、大当たり図柄X1が決定される確率は50%、大当たり図柄X2が決定される確率は47%、大当たり図柄X3が決定される確率は3%となっている。
また、時短付与の当選となった場合において、特別図柄乱数が0~169であったときに時短図柄J1が決定され、特別図柄乱数が170~199であったときに時短図柄J2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、時短付与の当選となった場合に、時短図柄J1が決定される確率は85%、時短図柄J2が決定される確率は15%となっている。
8(a), according to the first start winning port judgment table 111a, when a jackpot is won, if the special pattern random number is 0 to 99, the jackpot pattern X1 is determined, if the special pattern random number is 100 to 193, the jackpot pattern X2 is determined, and if the special pattern random number is 194 to 199, the jackpot pattern X3 is determined. That is, in this first start winning port judgment table 111a, when a jackpot is won, the probability that the jackpot pattern X1 is determined is 50%, the probability that the jackpot pattern X2 is determined is 47%, and the probability that the jackpot pattern X3 is determined is 3%.
In addition, in the case where the time-saving bonus is won, the time-saving bonus J1 is determined when the special bonus random number is between 0 and 169, and the time-saving bonus J2 is determined when the special bonus random number is between 170 and 199. In other words, in the first start winning port determination table 111a, in the case where the time-saving bonus is won, the probability that the time-saving bonus J1 is determined is 85%, and the probability that the time-saving bonus J2 is determined is 15%.

図8(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、大当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~39であった場合に大当たり図柄X4が決定され、特別図柄乱数が40~139であった場合に大当たり図柄X5が決定され、特別図柄乱数が140~199であった場合に大当たり図柄X6が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、大当たりの当選となった場合に、大当たり図柄X4が決定される確率は20%、大当たり図柄X5が決定される確率は50%、大当たり図柄X5が決定される確率は30%となっている。
また、時短付与の当選となった場合において、特別図柄乱数が0~169であったときに時短図柄J1が決定され、特別図柄乱数が170~199であったときに時短図柄J2が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、第1始動入賞口判定テーブル111aと同様に、時短付与の当選となった場合に、時短図柄J1が決定される確率は85%、時短図柄J2が決定される確率は15%となっている。
As shown in Fig. 8(b), according to the second start winning port judgment table 111b, when a jackpot is won, if the special pattern random number is 0 to 39, the jackpot pattern X4 is determined, if the special pattern random number is 40 to 139, the jackpot pattern X5 is determined, and if the special pattern random number is 140 to 199, the jackpot pattern X6 is determined. That is, in this second start winning port judgment table 111b, when a jackpot is won, the probability that the jackpot pattern X4 is determined is 20%, the probability that the jackpot pattern X5 is determined is 50%, and the probability that the jackpot pattern X5 is determined is 30%.
In addition, in the case where the time-saving award is won, the time-saving pattern J1 is determined when the special pattern random number is between 0 and 169, and the time-saving pattern J2 is determined when the special pattern random number is between 170 and 199. That is, in the second start winning port judgment table 111b, similar to the first start winning port judgment table 111a, in the case where the time-saving award is won, the probability that the time-saving pattern J1 is determined is 85%, and the probability that the time-saving pattern J2 is determined is 15%.

また、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合には、特別図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄Z1が決定される。また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合には、特別図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄Z2が決定される。
すなわち、特別図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合と時短付与に当選した場合とに参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
In addition, if the winning/losing lottery based on the first special random number results in a loss, the losing pattern Z1 is determined without the above-mentioned lottery based on the special random number. In addition, if the winning/losing lottery based on the second special random number results in a loss, the losing pattern Z2 is determined without the above-mentioned lottery based on the special random number.
In other words, the special pattern random number determination table 111 is referenced when a jackpot is won or when a time-saving bonus is awarded, but is not referenced when a loss occurs.

特別電動役物作動テーブル112は、大当たりの当選となった場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に、大入賞口ソレノイド18cや振り分け部材ソレノイド59cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図9(a)~(c)に示すように、特別電動役物作動テーブル112として、大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX4が決定された場合に参照される第1作動テーブル112aと、大当たりに当選し大当たり図柄X2又はX5が決定された場合に参照される第2作動テーブル112bと、大当たりに当選し大当たり図柄X3又はX6が決定された場合に参照される第3作動テーブル112cと、が設けられている。 The special electric device operation table 112 is for controlling the special game that is executed when a jackpot is won, and is referenced to operate the jackpot opening solenoid 18c and the distribution member solenoid 59c during the execution of the special game. In the pachinko machine P according to this embodiment, as shown in Figs. 9(a) to (c), the special electric device operation table 112 includes a first operation table 112a that is referenced when a jackpot is won and the jackpot pattern X1 or X4 is determined, a second operation table 112b that is referenced when a jackpot is won and the jackpot pattern X2 or X5 is determined, and a third operation table 112c that is referenced when a jackpot is won and the jackpot pattern X3 or X6 is determined.

具体的には、大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX4が決定された場合には、図9(a)に示す第1作動テーブル112aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル112aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が1ラウンド~3ラウンドの計3回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、開閉扉18bが閉位置から開位置に変位して開位置に29.0秒位置した後、開位置から閉位置へ変位するという態様(開閉パターン)で作動することにより大入賞口18が1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
さらに、図9(a)に示すように、大当たり図柄X1又はX4が決定された場合には、1ラウンド、3ラウンドの各ラウンド遊技中は、振り分け部材59が第1位置に停留する(位置する)という態様(作動パターン)で作動するようになっており、さらに、2ラウンドのラウンド遊技中も、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっている。
Specifically, when a jackpot is won and the jackpot pattern X1 or X4 is determined, a special game is executed by referring to the first operation table 112a shown in Fig. 9(a). According to this first operation table 112a, a round game is executed three times in total, from round 1 to round 3, which ends when either the big prize winning hole 18 is opened for 29.0 seconds or 10 game balls enter the big prize winning hole 18. During the execution of each round game, the opening and closing door 18b is displaced from the closed position to the open position, and is positioned at the open position for 29.0 seconds, and then displaced from the open position to the closed position (opening and closing pattern), so that the big prize winning hole 18 is opened only once, and the time (i.e., the interval time) during which the big prize winning hole 18 is closed between each round game is set to 2.0 seconds.
Furthermore, as shown in FIG. 9(a), when the jackpot pattern X1 or X4 is determined, the allocating member 59 operates in such a manner (operation pattern) that it remains (is located) at the first position during each of the first and third rounds of play, and furthermore, during the second round of play, the allocating member 59 also operates in such a manner that it remains at the first position.

また、大当たりに当選し大当たり図柄X2又はX5が決定された場合には、図9(b)に示す第2作動テーブル112bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル112bによれば、上述の第1作動テーブル112aと同一の条件で終了するラウンド遊技が1ラウンド~3ラウンドの計3回実行される。開閉扉18bの開閉パターン、インターバル時間も、第1作動テーブル112aと同一の内容に設定されている。
また、図9(b)に示すように、大当たり図柄X2又はX5が決定された場合には、1ラウンド、3ラウンドの各ラウンド遊技中は、大当たり図柄X1又はX4が決定された場合と同様に、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっている。これに対して、2ラウンドのラウンド遊技中は、振り分け部材59が第2位置に停留するという態様で作動するようになっている。
In addition, when a jackpot is won and the jackpot symbol X2 or X5 is determined, a special game is executed by referring to the second operation table 112b shown in Fig. 9(b). According to this second operation table 112b, a round game that ends under the same conditions as the above-mentioned first operation table 112a is executed three times in total, from round 1 to round 3. The opening and closing pattern of the opening and closing door 18b and the interval time are also set to the same contents as the first operation table 112a.
9(b), when the jackpot symbol X2 or X5 is determined, the allocating member 59 operates to stop at the first position during the first and third rounds of play, in the same manner as when the jackpot symbol X1 or X4 is determined. On the other hand, during the second round of play, the allocating member 59 operates to stop at the second position.

また、大当たりに当選し大当たり図柄X3又はX6が決定された場合には、図9(c)に示す第3作動テーブル112cを参照して特別遊技が実行される。この第3作動テーブル112cによれば、上述の第1作動テーブル112a及び第2作動テーブル112bと同一の条件で終了するラウンド遊技が1ラウンド~10ラウンドの計10回実行される。開閉扉18bの開閉パターン、インターバル時間は、第1作動テーブル112a及び第2作動テーブル112bと同一の内容に設定されている。
また、図9(c)に示すように、大当たり図柄X3又はX6が決定された場合には、1ラウンド、3ラウンド、4ラウンド~10ラウンドの各ラウンド遊技中は、大当たり図柄X1、X2、X4又はX5が決定された場合と同様に、振り分け部材59が第1位置に停留するという態様で作動するようになっており、さらに、2ラウンドのラウンド遊技中は、大当たり図柄X2又はX5が決定された場合と同様に、振り分け部材59が第2位置に停留するという態様で作動するようになっている。
In addition, when the jackpot is won and the jackpot pattern X3 or X6 is determined, a special game is executed by referring to the third operation table 112c shown in Fig. 9(c). According to this third operation table 112c, a round game that ends under the same conditions as the first operation table 112a and the second operation table 112b is executed a total of 10 times from round 1 to round 10. The opening and closing pattern and interval time of the opening and closing door 18b are set to the same contents as the first operation table 112a and the second operation table 112b.
Also, as shown in FIG. 9(c), when the jackpot symbol X3 or X6 is determined, the allocating member 59 operates to stop at the first position during each of the first, third, fourth to tenth rounds of play, in the same manner as when the jackpot symbol X1, X2, X4 or X5 is determined, and further, during the second round of play, the allocating member 59 operates to stop at the second position, in the same manner as when the jackpot symbol X2 or X5 is determined.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄X2、X3、X5又はX6が決定された場合には、2ラウンドのラウンド遊技(特定のラウンド遊技)において、大入賞口18が29.0秒連続して開放され、かつ振り分け部材59が第2位置に停留するため、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、大入賞口18へ遊技球が入球し確実に所定数(本形態では1個)の遊技球を特定領域57へ進入させることができるようになっている。
これに対して、大当たり図柄X1又はX4が決定された場合には、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口18は29.0秒連続して開放されるものの振り分け部材59が第1位置に停留するため、大入賞口18へ遊技球が入球しても当該遊技球は全て一般領域58へ進入してしまい、遊技球を特定領域57へ進入させることは不可能となっている。
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, when the jackpot pattern X2, X3, X5 or X6 is determined, the jackpot opening 18 is opened continuously for 29.0 seconds during two rounds of play (specific round play), and the distribution member 59 is stopped at the second position. Therefore, as long as game balls are shot toward the second game area 12b, the game balls enter the jackpot opening 18 and a predetermined number of game balls (one in this embodiment) can be reliably admitted to the specific area 57.
In contrast, when the jackpot pattern X1 or X4 is determined, in two rounds of play, the large prize opening 18 is opened continuously for 29.0 seconds, but the distribution member 59 remains in the first position, so that even if a game ball enters the large prize opening 18, the game ball will all enter the general area 58, and it is impossible for the game ball to enter the specific area 57.

遊技状態設定テーブル113は、特別遊技が実行された場合における当該特別遊技の終了後の遊技状態、及び、通常遊技状態において時短付与の当選となり時短図柄J1又はJ2が決定された後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入したか否かに応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が設定されるようになっている。また、通常遊技状態において時短付与の当選となり時短図柄J1又はJ2が決定された場合には、決定された時短図柄に応じた遊技状態が設定されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、後述するように、決定された大当たり図柄の種類に対応して特定領域57への遊技球の進入の可否が設定されており、実質的に、決定された大当たり図柄によって、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態へ移行するか否かが定まっている。
The game state setting table 113 is used to set the game state after the end of a special game when the special game is executed, and the game state after a time-saving bonus is awarded in a normal game state and the time-saving pattern J1 or J2 is determined.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a special game is executed, the game state after the special game ends is set depending on whether or not a predetermined number of game balls enter the specific area 57 during the special game. Also, when a time-saving award is won in the normal game state and the time-saving symbol J1 or J2 is determined, the game state is set according to the determined time-saving symbol. Also, in the pachinko machine P according to this embodiment, as described later, whether or not the game ball can enter the specific area 57 is set according to the type of the determined jackpot symbol, and essentially, depending on the determined jackpot symbol, whether or not the game will transition to a high-probability time-saving game state after the special game ends based on the determination is determined.

本形態に係るパチンコ機Pでは、図10(a)~(d)に示すように、遊技状態設定テーブル113として、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入した場合に参照される第1遊技状態設定テーブル113aと、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合に参照される第2遊技状態設定テーブル113bと、通常遊技状態において時短付与の当選となり時短図柄J1が決定された場合に参照される第3遊技状態設定テーブル113cと、通常遊技状態において時短付与の当選となり時短図柄J2が決定された場合に参照される第4遊技状態設定テーブル113dと、が設けられている。 As shown in Figs. 10(a) to (d), the pachinko machine P according to this embodiment has a first game state setting table 113a that is referenced when a predetermined number of game balls enter the specific area 57 during special play, a second game state setting table 113b that is referenced when a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during special play, a third game state setting table 113c that is referenced when a time-saving bonus is awarded in the normal play state and the time-saving symbol J1 is determined, and a fourth game state setting table 113d that is referenced when a time-saving bonus is awarded in the normal play state and the time-saving symbol J2 is determined.

具体的には、図10(a)に示すように、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定され、かつ時短遊技状態JT2に設定される。すなわち、特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態LJT2が設定される。また、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数ともいう)は100回に設定される。
この場合には、特別遊技の終了後、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が100回導出されるまで(特別図柄の変動回数が100回に到達するまで)、低確率時短遊技状態LJT2が継続する。そして、低確率時短遊技状態LJT2中に当否抽選の結果が100回全て大当たりの当選以外(すなわち、時短付与の当選又はハズレ)となると、低確率遊技状態はそのままに、時短遊技状態JT2が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態における大当たりの当選の確率がおよそ1/300となっているため(図7(a)参照)、低確率時短遊技状態LJT2中には必ずしも大当たりに当選するとは限らない。
Specifically, as shown in Fig. 10(a), if a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during a special game, the game state after the special game ends is set to a low-probability game state and is set to a time-saving game state JT2. That is, after the special game ends, a low-probability time-saving game state LJT2 is set. Also, the number of times the time-saving game state continues (hereinafter, also referred to as the number of time-saving times) is set to 100 times.
In this case, after the special game ends, the low-probability time-saving game state LJT2 continues until the result of the win/lose lottery is derived 100 times without winning the jackpot (until the number of times the special symbol changes reaches 100). Then, if the result of the win/lose lottery during the low-probability time-saving game state LJT2 is other than a jackpot win in all 100 times (i.e., a win or loss for the time-saving grant), the low-probability game state remains as it is, and the time-saving game state JT2 is changed to a non-time-saving game state, thereby changing the game state to a normal game state.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the probability of winning a jackpot in the low-probability game state is approximately 1/300 (see Figure 7 (a)), so it is not necessarily the case that a jackpot will be won during the low-probability time-saving game state LJT2.

図10(b)に示すように、特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、かつ時短遊技状態JT2に設定される。すなわち、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。また、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数ともいう)及び時短回数はいずれも10000回に設定される。
この場合には、特別遊技の終了後、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで(特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで)、高確率時短遊技状態が継続する。そして、高確率時短遊技状態中に当否抽選の結果が10000回全て大当たりの当選以外となると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ時短遊技状態JT2が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選の確率がおよそ1/50となっており(図7(b)参照)、実質的には、大当たりに再度当選するまで、上述の高確率時短遊技状態が継続することとなる。
As shown in Fig. 10(b), when a predetermined number of game balls enter the specific area 57 during a special game, the game state after the special game ends is set to a high probability time-saving game state, and is set to the time-saving game state JT2. That is, after the special game ends, a high probability time-saving game state is set. In addition, the number of times the high probability game state continues (hereinafter also referred to as the high probability number of times) and the number of times the time-saving game state continues are both set to 10,000 times.
In this case, after the special game ends, the high probability time-saving game state continues until the result of the win/lose lottery is derived 10,000 times without winning the jackpot (until the number of times the special symbol changes reaches 10,000 times). Then, if the result of the win/lose lottery during the high probability time-saving game state is other than the jackpot win for all 10,000 times, the high probability game state is changed to a low probability game state, and the time-saving game state JT2 is changed to a non-time-saving game state, thereby changing the game state to a normal game state.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the probability of winning a jackpot in the high-probability game state is approximately 1/50 (see Figure 7 (b)), and in effect, the above-mentioned high-probability time-saving game state will continue until a jackpot is won again.

ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、大当たりに当選し大当たり図柄X2、X3、X5又はX6が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の2ラウンド中に振り分け部材59が第2位置に停留するため、大入賞口18へ遊技球を入球させるべく第2遊技領域12bへ遊技球を打ち出している限りにおいては必ず、特定領域57へ所定数の遊技球が進入する。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄X2、X3、X5又はX6が決定された場合には、第2遊技領域12bへ遊技球を打ち出している限り、原則として高確率時短遊技状態が設定される。
ただし、大当たり図柄X2、X3、X5又はX6が決定された場合であっても、たとえば大入賞口18が開放しないといった異常発生等により、当該決定に基づく特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかったときには、当該特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT2に設定される。
Here, in the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, when a jackpot is won and the jackpot symbol X2, X3, X5, or X6 is determined, the allocating member 59 stays at the second position during the two rounds of the special game based on the determination, so that as long as game balls are shot into the second game area 12b to enter the big prize opening 18, a predetermined number of game balls will always enter the specific area 57. In other words, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the jackpot symbol X2, X3, X5, or X6 is determined, as long as game balls are shot into the second game area 12b, a high probability time-saving game state is set in principle.
However, even if the jackpot pattern X2, X3, X5 or X6 is determined, if a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during the special game based on that determination due to an abnormality such as the jackpot opening 18 not opening, the game state after the special game ends is set to the low-probability time-saving game state LJT2.

また、上述したように、大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX4が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技のいずれのラウンド遊技中も振り分け部材59が第1位置に停留するため、大入賞口18へ遊技球を入球させても特定領域57へ所定数の遊技球が進入することはない。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄X1又はX4が決定された場合には、原則として低確率時短遊技状態LJT2が設定される。
ただし、大当たり図柄X1又はX4が決定された場合であっても、たとえば振り分け部材59が第2位置に停留するといった異常発生等により、当該決定に基づく特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入したときには、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。
As described above, when a jackpot is won and the jackpot symbol X1 or X4 is determined, the allocating member 59 stays at the first position during any round of the special game based on the determination, so that even if the game balls enter the big prize opening 18, the predetermined number of game balls will not enter the specific area 57. That is, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the jackpot symbol X1 or X4 is determined, the low probability time-saving game state LJT2 is set as a rule.
However, even if the jackpot pattern X1 or X4 is determined, if a predetermined number of game balls enter the specific area 57 during a special game based on that determination due to an abnormality such as the distribution member 59 stopping at the second position, the game state after the special game ends is set to a high probability time-saving game state.

図10(c)に示すように、通常遊技状態において時短付与の当選となり時短図柄J1が決定された場合には、特別図柄としての当該時短図柄J1の変動表示が終了し当該特別図柄を停止表示させる後述の停止表示時間が経過した時点で、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態が時短遊技状態JT1に変更される。すなわち、当該時短図柄J1の変動表示が終了し停止表示時間が経過すると、低確率時短遊技状態LJT1が設定される。また、時短回数は10000回に設定される。
この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで(特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで)、低確率時短遊技状態LJT1が継続する。そして、低確率時短遊技状態LJT1中に当否抽選の結果が10000回全て大当たりの当選以外となると、低確率遊技状態はそのままに、時短遊技状態JT1が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、低確率遊技状態における大当たりの当選の確率がおよそ1/300となっており(図7(a)参照)、実質的には、大当たりに再度当選するまで、上述の低確率時短遊技状態LJT1が継続することとなる。
As shown in Fig. 10(c), when the time-saving symbol J1 is selected in the normal game state, the variable display of the time-saving symbol J1 as a special symbol ends and the stop display time for the special symbol to be stopped has elapsed, the low probability game state remains as it is, and the non-time-saving game state is changed to the time-saving game state JT1. In other words, when the variable display of the time-saving symbol J1 ends and the stop display time has elapsed, the low probability time-saving game state LJT1 is set. Also, the number of time-saving times is set to 10,000 times.
In this case, the low-probability time-saving game state LJT1 continues until the result of the win/lose lottery is derived 10,000 times without winning the jackpot (until the number of times the special symbol changes reaches 10,000 times). Then, if the result of the win/lose lottery during the low-probability time-saving game state LJT1 is other than a jackpot win for all 10,000 times, the low-probability game state remains as it is, and the time-saving game state JT1 is changed to a non-time-saving game state, thereby changing the game state to a normal game state.
In the pachinko machine P of this embodiment, as described above, the probability of winning a jackpot in the low-probability game state is approximately 1/300 (see Figure 7 (a)), and in effect, the above-mentioned low-probability time-saving game state LJT1 will continue until a jackpot is won again.

図10(d)に示すように、通常遊技状態において時短付与の当選となり時短図柄J2が決定された場合には、特別図柄としての当該時短図柄J2の変動表示が終了し上述の停止表示時間が経過した時点で、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態が時短遊技状態JT2に変更される。すなわち、当該時短図柄J2の変動表示が終了し停止表示時間が経過すると、低確率時短遊技状態LJT2が設定される。また、時短回数は10000回に設定される。
この場合には、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで(特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで)、低確率時短遊技状態LJT2が継続する。そして、低確率時短遊技状態LJT2中に当否抽選の結果が10000回全て大当たりの当選以外となると、低確率遊技状態はそのままに、時短遊技状態JT2が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、低確率遊技状態における大当たりの当選の確率がおよそ1/300となっており(図7(a)参照)、実質的には、大当たりに再度当選するまで、上述の低確率時短遊技状態LJT2が継続することとなる。
As shown in Fig. 10(d), when the time-saving symbol J2 is selected as the winning symbol in the normal game state, the non-time-saving game state is changed to the time-saving game state JT2 while the low-probability game state remains as it is when the variable display of the time-saving symbol J2 as the special symbol ends and the above-mentioned stop display time has elapsed, while the low-probability game state remains as it is. In other words, when the variable display of the time-saving symbol J2 ends and the stop display time has elapsed, the low-probability time-saving game state LJT2 is set. Also, the number of time-saving times is set to 10,000 times.
In this case, the low-probability time-saving game state LJT2 continues until the result of the win/lose lottery is derived 10,000 times without winning the jackpot (until the number of times the special symbol changes reaches 10,000 times). Then, if the result of the win/lose lottery during the low-probability time-saving game state LJT2 is other than a jackpot win for all 10,000 times, the low-probability game state remains as it is, and the time-saving game state JT2 is changed to a non-time-saving game state, thereby changing the game state to a normal game state.
In the pachinko machine P of this embodiment, as described above, the probability of winning a jackpot in the low-probability game state is approximately 1/300 (see Figure 7 (a)), and in effect, the above-mentioned low-probability time-saving game state LJT2 will continue until a jackpot is won again.

なおここで、上述したように、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態以外の遊技状態(低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2、高確率時短遊技状態)においても時短付与の当選となり時短図柄J1又はJ2が決定される場合があるが、この場合には、設定中の遊技状態がそのまま継続する。 As mentioned above, in the pachinko machine P according to this embodiment, even in game states other than the normal game state (low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2, high probability time-saving game state), there are cases where a time-saving award is won and the time-saving pattern J1 or J2 is determined, but in this case, the game state that has been set will continue as is.

また、通常遊技状態において時短付与に当選した場合に遊技状態を低確率時短遊技状態LJT1又はLJT2に設定するタイミングは、上述の停止表示時間が経過した時点に限定されるものではなく、上述の時短図柄の変動表示が開始されてから終了するまでのいずれかの時点(たとえば、開始時点、変動表示中のいずれかの時点、終了時点等)としてもよい。 In addition, the timing for setting the game state to the low-probability time-saving game state LJT1 or LJT2 when a time-saving award is won during normal game mode is not limited to the point at which the above-mentioned stopped display time has elapsed, but may be any point from when the variable display of the above-mentioned time-saving pattern begins to when it ends (for example, the start point, any point during the variable display, the end point, etc.).

変動パターンテーブル114は、上述の如く、変動パターンコマンドを決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。変動パターンコマンドは、上述の如く、変動演出の変動パターンを決定するためのものであり、変動パターンコマンドにより、変動演出の態様及び変動時間(特別図柄の変動表示の変動時間)が決定される。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられており、変動演出の前半部分の態様及び変動時間、並びに、変動演出の後半部分の態様及び変動時間はいずれも、変動パターンコマンドにより決定されるようになっている。
具体的には、決定された変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の具体的な態様(たとえば、表示部21aに表示する画像等)を決定する。
As described above, the variation pattern table 114 is used to determine the variation pattern command.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the special symbol is determined as described above, a change pattern command is determined based on the result of the determination. The change pattern command is for determining the change pattern of the change performance as described above, and the change pattern command determines the mode and change time of the change performance (the change time of the change display of the special symbol). In the pachinko machine P according to this embodiment, the change performance is divided into a first half and a second half, and the mode and change time of the first half of the change performance, and the mode and change time of the second half of the change performance are both determined by the change pattern command.
Specifically, the determined variation pattern command is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 determines the specific form of the variation performance (for example, an image to be displayed on the display unit 21a) based on the received variation pattern command.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動パターンコマンドは複数種類設けられており、各変動パターンコマンドは変動パターンテーブル114に対応付けられている。そして、変動パターンテーブル114ごとに、決定される変動パターンコマンドの種類及び決定割合が設定されている。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, multiple types of fluctuation pattern commands are provided, and each fluctuation pattern command is associated with a fluctuation pattern table 114. And, for each fluctuation pattern table 114, the type of fluctuation pattern command to be determined and the determination ratio are set.

本形態に係るパチンコ機Pは、変動パターンテーブル114として、通常遊技状態中に参照されるテーブルMP1、低確率時短遊技状態LJT1中に参照されるテーブルMP2、低確率時短遊技状態LJT2中に参照されるテーブルMP3、及び、高確率時短遊技状態中に参照されるテーブルMP4を備えている(図11、図12参照)。 The pachinko machine P in this embodiment has, as the variation pattern table 114, table MP1 that is referenced during the normal game state, table MP2 that is referenced during the low-probability time-saving game state LJT1, table MP3 that is referenced during the low-probability time-saving game state LJT2, and table MP4 that is referenced during the high-probability time-saving game state (see Figures 11 and 12).

そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、0~249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得され、この取得された変動パターン乱数と、上述のように決定された特別図柄と、現時点の保留数(第1保留数又は第2保留数)と、現時点の遊技状態に応じた変動パターンテーブル114とに基づいて、変動パターンコマンドが決定される。 When a game ball enters the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, one fluctuation pattern random number within the numerical range of 0 to 249 is obtained, and a fluctuation pattern command is determined based on this obtained fluctuation pattern random number, the special symbol determined as described above, the current reserved number (first reserved number or second reserved number), and the fluctuation pattern table 114 according to the current game state.

ここで、通常遊技状態中や低確率時短遊技状態LJT1中においては、遊技者に第1遊技領域12aで遊技を行わせるため、原則として第1始動入賞口15へ遊技球が入球し第2始動入賞口16への遊技球の入球はイレギュラーなものとなるが、第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16のいずれへ遊技球が入球した場合であっても、現時点の遊技状態に応じた同一の変動パターンテーブル114を用いて、変動パターンコマンドが決定される。なお、低確率時短遊技状態LJT2が終了し通常遊技状態が設定された際には、低確率時短遊技状態LJT2中における第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて取得された第2特図乱数が記憶されている場合があり、この第2特図乱数については、通常遊技状態に応じた変動パターンテーブル114を用いて変動パターンコマンドが決定される。
同様に、低確率時短遊技状態LJT2中や高確率時短遊技状態中においては、遊技者に第2遊技領域12bで遊技を行わせるため、原則として第2始動入賞口16へ遊技球が入球し第1始動入賞口15への遊技球の入球はイレギュラーなものとなるが、第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16のいずれへ遊技球が入球した場合であっても、現時点の遊技状態に応じた同一の変動パターンテーブル114を用いて、変動パターンコマンドが決定される。
また、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する場合には、当該時点の第1保留数が参照され、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する場合には、当該時点の第2保留数が参照される。
Here, in the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1, in order to have the player play in the first game area 12a, in principle, the game ball enters the first start winning hole 15, and the game ball enters the second start winning hole 16 irregularly, but even if the game ball enters either the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, the variation pattern command is determined using the same variation pattern table 114 according to the current game state. When the low-probability time-saving game state LJT2 ends and the normal game state is set, the second special chart random number obtained based on the game ball entering the second start winning hole 16 during the low-probability time-saving game state LJT2 may be stored, and for this second special chart random number, the variation pattern command is determined using the variation pattern table 114 according to the normal game state.
Similarly, during the low probability time-saving game state LJT2 or the high probability time-saving game state, the player is made to play in the second game area 12b, so that in principle the game ball enters the second start winning port 16 and the game ball entering the first start winning port 15 is irregular; however, regardless of whether the game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, the fluctuation pattern command is determined using the same fluctuation pattern table 114 according to the current game state.
In addition, when a fluctuation pattern command is determined based on a game ball entering the first start winning port 15, the first reserved number at that time is referenced, and when a fluctuation pattern command is determined based on a game ball entering the second start winning port 16, the second reserved number at that time is referenced.

なお、変動パターンテーブル114としては、現時点の遊技状態、及び遊技球が入球した始動入賞口の種類(第1始動入賞口15(第1特図乱数)、第2始動入賞口16(第2特図乱数))ごとに別個のテーブルを設けてもよい。すなわち、現時点の遊技状態、及び遊技球が入球した始動入賞口に応じた変動パターンテーブル114を参照して、変動パターンコマンドを決定するようにしてもよい。 In addition, as the fluctuation pattern table 114, a separate table may be provided for each of the current game state and the type of start winning port into which the game ball has entered (first start winning port 15 (first special random number), second start winning port 16 (second special random number)). In other words, the fluctuation pattern command may be determined by referring to the fluctuation pattern table 114 corresponding to the current game state and the start winning port into which the game ball has entered.

図11(a)に示すように、通常遊技状態中に参照されるテーブルMP1によれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され(すなわち、当否抽選の結果がハズレであり)、かつ現時点の保留数(第1保留数、第2保留数)が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「13秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が13秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「00H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が13秒、後半部分の変動時間が7秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が13秒、後半部分の変動時間が47秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。 As shown in FIG. 11(a), according to table MP1 referenced during normal game mode, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined (i.e., the result of the winning/losing lottery is a losing symbol) and the current reserved number (first reserved number, second reserved number) is 0 or 1, when the fluctuation pattern random number is 0 to 219, the fluctuation pattern command "00H" associated with the fluctuation pattern "13-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time of the second half is set to 13 seconds) is determined, and the fluctuation pattern command "00H" is determined. When the fluctuation pattern random number is between 220 and 239, a fluctuation pattern command "02H" is determined that is associated with a fluctuation pattern called "20-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 13 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 7 seconds), and when the fluctuation pattern random number is between 240 and 249, a fluctuation pattern command "03H" is determined that is associated with a fluctuation pattern called "60-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 13 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 47 seconds).

また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「3秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が3秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「01H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。 In addition, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current number of reserved symbols is 2 or more, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 219, a fluctuation pattern command "01H" is determined to which a fluctuation pattern called "3-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 3 seconds) is associated, if the fluctuation pattern random number is between 220 and 239, a fluctuation pattern command "02H" is determined to which a fluctuation pattern called "20-second fluctuation" is associated, and if the fluctuation pattern random number is between 240 and 249, a fluctuation pattern command "03H" is determined to which a fluctuation pattern called "60-second fluctuation" is associated.

また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定されると(すなわち、当否抽選の結果が大当たりの当選であると)、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~24であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0AH」が決定され、変動パターン乱数が25~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0BH」が決定される。 In addition, when the jackpot pattern X1, X2, X3, X4, X5 or X6 is determined (i.e. the result of the lottery is a jackpot), regardless of the current number of reserved balls, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 24, the fluctuation pattern command "0AH" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 25 and 249, the fluctuation pattern command "0BH" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" is determined.

また、時短図柄J1が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~249であったときに(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0EH」が決定される。
また、時短図柄J2が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~249であったときに「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0FH」が決定される。
In addition, when the time-saving pattern J1 is determined, regardless of the current number of reserved balls, when the fluctuation pattern random number is between 0 and 249 (i.e., whatever the value of the fluctuation pattern random number), the fluctuation pattern command "0EH" associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined.
In addition, when the time-saving symbol J2 is determined, regardless of the current number of reserved symbols, when the fluctuation pattern random number is between 0 and 249, the fluctuation pattern command "0FH" associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined.

図11(b)に示すように、低確率時短遊技状態LJT1中に参照されるテーブルMP2によれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「10H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「12H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「13H」が決定される。 As shown in FIG. 11(b), according to table MP2 referenced during low-probability time-saving game state LJT1, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current reserved number is 0 or 1, if the fluctuation pattern random number is 0 to 219, the fluctuation pattern command "10H" associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined, if the fluctuation pattern random number is 220 to 239, the fluctuation pattern command "12H" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is 240 to 249, the fluctuation pattern command "13H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" is determined.

また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「11H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「12H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「13H」が決定される。 In addition, when a losing pattern Z1 or Z2 is determined and the current number of reserved symbols is 2 or more, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 219, the fluctuation pattern command "11H" associated with the fluctuation pattern of "3-second fluctuation" is determined, if the fluctuation pattern random number is between 220 and 239, the fluctuation pattern command "12H" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 240 and 249, the fluctuation pattern command "13H" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" is determined.

また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~24であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1AH」が決定され、変動パターン乱数が25~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1BH」が決定される。 In addition, when the jackpot pattern X1, X2, X3, X4, X5 or X6 is determined, regardless of the current number of reserved symbols, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 24, the fluctuation pattern command "1AH" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 25 and 249, the fluctuation pattern command "1BH" associated with the fluctuation pattern of "60-second fluctuation" is determined.

また、時短図柄J1又はJ2が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~249であったときに「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1CH」が決定される。 In addition, when the time-saving pattern J1 or J2 is determined, the fluctuation pattern command "1CH" associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined when the fluctuation pattern random number is between 0 and 249, regardless of the current number of reserved symbols.

図12(a)に示すように、低確率時短遊技状態LJT2中に参照されるテーブルMP3によれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「20H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「45秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が13秒、後半部分の変動時間が32秒)が対応付けられた変動パターンコマンド「23H」が決定される。 As shown in FIG. 12(a), according to table MP3 referenced during low-probability time-saving game state LJT2, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current reserved number is 0 or 1, if the fluctuation pattern random number is 0 to 219, a fluctuation pattern command "20H" associated with a fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined, if the fluctuation pattern random number is 220 to 239, a fluctuation pattern command "22H" associated with a fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is 240 to 249, a fluctuation pattern command "23H" associated with a fluctuation pattern of "45-second fluctuation" (the fluctuation time of the first half is 13 seconds, and the fluctuation time of the second half is 32 seconds) is determined.

また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「2秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が2秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「21H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「23H」が決定される。 In addition, when a losing pattern Z1 or Z2 is determined and the current number of reserved symbols is 2 or more, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 219, a fluctuation pattern command "21H" associated with a fluctuation pattern of "2-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time of the second half is set to 2 seconds) is determined, if the fluctuation pattern random number is between 220 and 239, a fluctuation pattern command "22H" associated with a fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 240 and 249, a fluctuation pattern command "23H" associated with a fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined.

また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~24であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2AH」が決定され、変動パターン乱数が25~249であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2BH」が決定される。 In addition, when the jackpot pattern X1, X2, X3, X4, X5 or X6 is determined, regardless of the current number of reserved symbols, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 24, the fluctuation pattern command "2AH" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 25 and 249, the fluctuation pattern command "2BH" associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined.

また、時短図柄J1又はJ2が決定され、かつ現時点の保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2CH」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2EH」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2FH」が決定される。
また、時短図柄J1又はJ2が決定され、かつ現時点の保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「2秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2DH」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2EH」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2FH」が決定される。
In addition, when the time-saving pattern J1 or J2 is determined and the current reserved number is 0 or 1, when the fluctuation pattern random number is 0 to 219, the fluctuation pattern command "2CH" associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 220 to 239, the fluctuation pattern command "2EH" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, and when the fluctuation pattern random number is 240 to 249, the fluctuation pattern command "2FH" associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined.
In addition, when the time-saving pattern J1 or J2 is determined and the current number of reserved symbols is 2 or more, when the fluctuation pattern random number is 0 to 219, the fluctuation pattern command "2DH" associated with the fluctuation pattern of "2-second fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 220 to 239, the fluctuation pattern command "2EH" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, and when the fluctuation pattern random number is 240 to 249, the fluctuation pattern command "2FH" associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined.

図12(b)に示すように、高確率時短遊技状態中に参照されるテーブルMP4によれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「30H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「32H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「33H」が決定される。 As shown in FIG. 12(b), according to table MP4 which is referenced during the high probability time-saving game state, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current reserved number is 0 or 1, if the fluctuation pattern random number is 0 to 219, the fluctuation pattern command "30H" associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined, if the fluctuation pattern random number is 220 to 239, the fluctuation pattern command "32H" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is 240 to 249, the fluctuation pattern command "33H" associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined.

また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「1秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が1秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「31H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「32H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「33H」が決定される。 In addition, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined and the current number of reserved symbols is 2 or more, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 219, a fluctuation pattern command "31H" associated with a fluctuation pattern of "1 second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time of the second half is set to 1 second) is determined, if the fluctuation pattern random number is between 220 and 239, a fluctuation pattern command "32H" associated with a fluctuation pattern of "20 second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 240 and 249, a fluctuation pattern command "33H" associated with a fluctuation pattern of "45 second fluctuation" is determined.

また、大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~24であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3AH」が決定され、変動パターン乱数が25~249であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3BH」が決定される。 In addition, when the jackpot pattern X1, X2, X3, X4, X5 or X6 is determined, regardless of the current number of reserved symbols, if the fluctuation pattern random number is between 0 and 24, the fluctuation pattern command "3AH" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, and if the fluctuation pattern random number is between 25 and 249, the fluctuation pattern command "3BH" associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined.

また、時短図柄J1又はJ2が決定され、かつ現時点の保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3CH」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3EH」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3FH」が決定される。
また、時短図柄J1又はJ2が決定され、かつ現時点の保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「1秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3DH」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3EH」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「45秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3FH」が決定される。
In addition, when the time-saving pattern J1 or J2 is determined and the current reserved number is 0 or 1, when the fluctuation pattern random number is 0 to 219, the fluctuation pattern command "3CH" associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 220 to 239, the fluctuation pattern command "3EH" associated with the fluctuation pattern of "20-second fluctuation" is determined, and when the fluctuation pattern random number is 240 to 249, the fluctuation pattern command "3FH" associated with the fluctuation pattern of "45-second fluctuation" is determined.
In addition, when the time-saving pattern J1 or J2 is determined and the current number of reserved symbols is 2 or more, when the fluctuation pattern random number is 0 to 219, the fluctuation pattern command "3DH" associated with the fluctuation pattern of "1 second fluctuation" is determined, when the fluctuation pattern random number is 220 to 239, the fluctuation pattern command "3EH" associated with the fluctuation pattern of "20 second fluctuation" is determined, and when the fluctuation pattern random number is 240 to 249, the fluctuation pattern command "3FH" associated with the fluctuation pattern of "45 second fluctuation" is determined.

以上のように決定された変動パターンコマンドは副制御基板300に送信され、変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の前半部分の具体的な態様及び変動演出の後半部分の具体的な態様が決定される。そして、このように決定された具体的な態様により変動演出が実行されるが、変動パターンコマンドに設定されている前半部分の変動時間及び後半部分の変動時間の合計が、変動演出(特別図柄の変動表示)の開始から終了までの時間となる。
たとえば、決定された変動パターンコマンドが「02H」(前半部分の変動時間は13秒、後半部分の変動時間は7秒)であった場合には、前半部分の変動時間及び後半部分の変動時間の合計値20秒(=13秒+7秒)が、変動演出全体(特別図柄の変動表示全体)の変動時間となる。
なお、「00H」、「01H」、「0EH」、「0FH」、「10H」、「11H」、「1CH」、「20H」、「21H」、「2CH」、「2DH」、「30H」、「31H」、「3CH」、「3DH」の変動パターンコマンドには、前半部分の変動時間として「0秒」が定められている。これらの変動パターンコマンドが決定された場合には、対応する後半部分の変動時間の間、当該変動パターンコマンドに応じて定められた態様により、変動演出全体が実行されるようになっている。
The variation pattern command determined as above is transmitted to the sub-control board 300, and the specific form of the first half of the variation performance and the specific form of the second half of the variation performance are determined based on the variation pattern command. Then, the variation performance is executed according to the specific form determined in this way, and the sum of the variation time of the first half and the variation time of the second half set in the variation pattern command becomes the time from the start to the end of the variation performance (variable display of special symbols).
For example, if the determined fluctuation pattern command is "02H" (the fluctuation time of the first half is 13 seconds, and the fluctuation time of the second half is 7 seconds), the sum of the fluctuation time of the first half and the fluctuation time of the second half, 20 seconds (= 13 seconds + 7 seconds), becomes the fluctuation time of the entire fluctuation performance (the entire fluctuation display of the special pattern).
In addition, for the fluctuation pattern commands "00H", "01H", "0EH", "0FH", "10H", "11H", "1CH", "20H", "21H", "2CH", "2DH", "30H", "31H", "3CH", and "3DH", "0 seconds" is set as the fluctuation time of the first half. When these fluctuation pattern commands are determined, the entire fluctuation performance is executed in the manner determined according to the fluctuation pattern command during the corresponding fluctuation time of the second half.

また、上述の変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。
具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、上述の変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、上述の変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、後述する停止表示時間が経過するまで、決定された特別図柄が停止表示される。
In addition, based on the above-mentioned changing time, a changing performance is performed on the performance display device 21, and a changing display of the special pattern is performed on the special pattern display device (first special pattern display device 30 or second special pattern display device 31).
Specifically, when the starting winning port into which the game ball entered is the first starting winning port 15, the first special symbol display device 30 is displayed flashing during the above-mentioned variable time, and when the starting winning port into which the game ball entered is the second starting winning port 16, the second special symbol display device 31 is displayed flashing during the above-mentioned variable time. After the variable time has elapsed, the determined special symbol is displayed stationary until the later-described stationary display time has elapsed.

なお、変動演出の態様については、変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の前半部分の態様及び変動演出の後半部分の態様のいずれをも決定するのではなく、変動パターンコマンド以外に他のコマンドを決定するとともに、いずれかのコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、他のコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、対応するコマンドに基づいてそれぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
Regarding the manner of the variable presentation, rather than determining either the manner of the first half of the variable presentation or the manner of the second half of the variable presentation based on the variable pattern command, it is also possible to determine other commands besides the variable pattern command, and determine the manner of the first half of the variable presentation based on one of the commands, and determine the manner of the second half of the variable presentation based on the other command.
Also, instead of dividing the variable performance into a first half and a second half, it may be divided into more parts, with the aspect of each part being determined based on the corresponding command.

停止表示時間テーブル115は、上述の如く、特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する停止表示時間を決定するためのものである。
この停止表示時間テーブル115には、現時点の遊技状態(当否抽選の実行時の遊技状態)、及び、上述のように決定された特別図柄の種類に応じて停止表示時間が定められている。メインCPU101は、この停止表示時間テーブル115を参照して、現時点の遊技状態及び決定された特別図柄に応じた停止表示時間を決定する。そして、特別図柄の変動表示が終了(停止)すると、決定された停止表示時間が経過するまで当該特別図柄が停止表示されることとなる。
図13に示すように、停止表示時間テーブル115によれば、現時点の遊技状態が通常遊技状態であった場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたときには0.5秒の停止表示時間が決定され、大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定されたときには0.5秒の停止表示時間が決定され、時短図柄J1又はJ2が決定されたときには20秒の停止表示時間が決定される。
また、現時点の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態であった場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたとき、大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定されたとき、及び、時短図柄J1又はJ2が決定されたときはいずれも、0.5秒の停止表示時間が決定される。
As described above, the stop display time table 115 is for determining the stop display time for which the special symbol is stopped after the varying display of the special symbol has finished.
In this stop display time table 115, the stop display time is determined according to the current game state (the game state when the winning/losing lottery is executed) and the type of special symbol determined as described above. The main CPU 101 refers to this stop display time table 115 to determine the stop display time according to the current game state and the determined special symbol. Then, when the variable display of the special symbol ends (stops), the special symbol is displayed in a stopped state until the determined stop display time has elapsed.
As shown in FIG. 13, according to the stop display time table 115, when the current game state is the normal game state, a stop display time of 0.5 seconds is determined when a losing symbol Z1 or Z2 is determined, a stop display time of 0.5 seconds is determined when a jackpot symbol X1, X2, X3, X4, X5 or X6 is determined, and a stop display time of 20 seconds is determined when a time-saving symbol J1 or J2 is determined.
In addition, when the current game state is the low-probability time-saving game state LJT1, the low-probability time-saving game state LJT2 or the high-probability time-saving game state, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined, when a jackpot symbol X1, X2, X3, X4, X5 or X6 is determined, or when a time-saving symbol J1 or J2 is determined, a stop display time of 0.5 seconds is determined.

次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、可動片16bを作動させて当該可動片16bを突出させるか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、所定の作動時間の間、可動片16bが突出状態となるため、可動片16bの上面右端に流下した遊技球が第2始動入賞口16へ案内され、第2始動入賞口16への遊技球の入球が可能となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル116に基づいて、行われる。
Next, the process related to the regular game will be described.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball launched by a launching device (not shown) and flowing down the game area 12 passes through the gate 20, a lottery for a normal symbol is held to determine whether or not to operate the movable piece 16b and to project the movable piece 16b. If a winning ball is selected by the lottery for the normal symbol, the movable piece 16b is projected for a predetermined operating time, so that the game ball flowing down to the right end of the upper surface of the movable piece 16b is guided to the second start winning hole 16, and the game ball can enter the second start winning hole 16.
The selection of this normal symbol is carried out based on a winning determination random number obtained when the game ball passes through the gate 20, and a winning determination random number determination table 116 that is stored in the main ROM 102 and is used to determine this random number.

そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数ともいう)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
When the game ball passes through the gate 20, the above-mentioned winning random number is obtained, and the random number is stored in the general map reserve memory area of the main RAM 103, with a maximum of four numbers. Specifically, this general map reserve memory area is composed of a total of four memory areas, from the first memory area to the fourth memory area, and the winning random numbers are stored starting from the first memory area in the order of passing through the gate 20. Also, if winning random numbers have already been stored in several memory areas, the winning random number is stored in the memory area with the smallest number among the empty memory areas. If four winning random numbers have already been stored in the general map reserve memory area, even if the game ball passes through the gate 20, the winning random number related to this passage is not stored in the general map reserve memory area.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the winning random number is a hardware random number built into the main control board 100. This winning random number is updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence goes through one cycle, and the start value is changed every time the system is reset.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the number of winning determination random numbers stored in the regular number reserve memory area (hereinafter also referred to as the regular number reserve number) is stored in a regular number reserve number counter (not specifically shown).

当たり決定乱数判定テーブル116は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図14(a)~(c)に示すように、非時短遊技状態中(すなわち、通常遊技状態中)に参照される第1判定テーブル116aと、時短遊技状態JT1中(すなわち、低確率時短遊技状態LJT1中)に参照される第2判定テーブル116bと、時短遊技状態JT2中(すなわち、低確率時短遊技状態LJT2中又は高確率時短遊技状態中)に参照される第3判定テーブル116cと、を備えている。なお、特に図示していないが、第1判定テーブル116aは、特別遊技中にも参照されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0~65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、第1判定テーブル116aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された第1判定テーブル116aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態JT1であれば、第2判定テーブル116bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された第2判定テーブル116bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態JT2であれば、第3判定テーブル116cが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された第3判定テーブル116cとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
The winning decision random number judgment table 116 is for judging whether or not a winning is obtained by drawing a normal pattern, and as shown in Fig. 14 (a) to (c), includes a first judgment table 116a referred to during a non-time-saving game state (i.e., during a normal game state), a second judgment table 116b referred to during a time-saving game state JT1 (i.e., during a low-probability time-saving game state LJT1), and a third judgment table 116c referred to during a time-saving game state JT2 (i.e., during a low-probability time-saving game state LJT2 or during a high-probability time-saving game state). Although not shown in the figure, the first judgment table 116a is also referred to during a special game.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the game ball passes through the gate 20, one winning random number is obtained within the range of 0 to 65535. If the game state at the time of drawing the normal symbol is the non-time-saving game state, the first judgment table 116a is selected, and the normal symbol is drawn based on the obtained winning random number and the selected first judgment table 116a. If the game state at the time of drawing the normal symbol is the time-saving game state JT1, the second judgment table 116b is selected, and the normal symbol is drawn based on the obtained winning random number and the selected second judgment table 116b. If the game state at the time of drawing the normal symbol is the time-saving game state JT2, the third judgment table 116c is selected, and the normal symbol is drawn based on the obtained winning random number and the selected third judgment table 116c.

図14(a)に示すように、第1判定テーブル116aによれば、当たり決定乱数が1~65500であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65501~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第1判定テーブル116aにおいて当たりとなる確率はおよそ99/100となる。
図14(b)に示すように、第2判定テーブル116bによれば、第1判定テーブル116aと同様に、当たり決定乱数が1~65500であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65501~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第2判定テーブル116bにおいて当たりとなる確率も、第1判定テーブル116aと同様に、およそ99/100となる。
図14(c)に示すように、第3判定テーブル116cによれば、第1判定テーブル116a及び第2判定テーブル116bと同様に、当たり決定乱数が1~65500であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65501~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第3判定テーブル116cにおいて当たりとなる確率も、第1判定テーブル116a及び第2判定テーブル116bと同様に、およそ99/100となる。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの遊技状態であっても、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は同一となるように設定されている。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
14A, according to the first judgment table 116a, a winning decision random number between 1 and 65500 is determined to be a winning number, and a losing decision random number between 0, 65501 and 65535 is determined to be a losing number. Therefore, the probability of winning in this first judgment table 116a is approximately 99/100.
14(b), according to the second judgment table 116b, like the first judgment table 116a, a winning decision is made when the winning decision random number is between 1 and 65500, and a losing decision is made when the winning decision random number is other than this (0, 65501 to 65535). Therefore, like the first judgment table 116a, the probability of winning in this second judgment table 116b is also approximately 99/100.
14(c), according to the third judgment table 116c, similarly to the first judgment table 116a and the second judgment table 116b, a win is determined when the winning determination random number is between 1 and 65500, and a loss is determined when the winning determination random number is other than this (0, 65501 to 65535). Therefore, the probability of a win in this third judgment table 116c is also approximately 99/100, similarly to the first judgment table 116a and the second judgment table 116b.
As described above, in the pachinko machine P according to this embodiment, the probability of winning by drawing normal symbols is set to be the same regardless of the game state.
If the normal symbol is selected by lottery, a winning symbol is determined, and if it is not selected, a losing symbol is determined.

また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片16bの作動の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル117、及び、可動片作動制御テーブル118を備えている。 The pachinko machine P according to this embodiment also includes a normal symbol fluctuation pattern determination table 117 and a movable piece operation control table 118 as tables for determining the normal symbol fluctuation pattern and controlling the operation of the movable piece 16b.

普通図柄変動パターン決定テーブル117は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル117に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、10秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定され、遊技状態が時短遊技状態JT1の場合には、非時短遊技状態よりもやや短い9.5秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定され、遊技状態が時短遊技状態JT2の場合には、非時短遊技状態及び時短遊技状態JT1よりも極めて短い1秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定される。なお、特に図示していないが、特別遊技中は、非時短遊技状態と同様に、10秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定される。
そして、普通図柄の変動パターンが決定されると、この普通図柄の変動パターンに設定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3A参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
なお、本明細書においては、普通図柄表示装置32の点滅表示を「普通図柄の変動」、普通図柄表示装置32の点灯又は消灯を「普通図柄の停止表示」、「普通図柄の変動の停止」、「普通図柄の変動停止」等という。
The normal symbol variation pattern determination table 117 is for determining the variation pattern of the normal symbol. As described above, when the game ball passes through the gate 20 and the lottery for the normal symbol is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined based on the normal symbol variation pattern determination table 117.
In the pachinko machine P according to this embodiment, as shown in Fig. 15, when the game state is the non-time-saving game state, a normal symbol variation pattern with a 10-second variation time is determined, when the game state is the time-saving game state JT1, a normal symbol variation pattern with a 9.5-second variation time, which is slightly shorter than the non-time-saving game state, is determined, and when the game state is the time-saving game state JT2, a normal symbol variation pattern with a 1-second variation time, which is much shorter than the non-time-saving game state and the time-saving game state JT1, is determined. Although not shown in particular, during special play, a normal symbol variation pattern with a 10-second variation time is determined, as in the non-time-saving game state.
Then, when the normal symbol variation pattern is determined, the normal symbol display device 32 (see FIG. 3A) is flashed during the variation time set for the normal symbol variation pattern. When the normal symbol lottery results in a winning symbol being determined, the normal symbol display device 32 is turned on, and when the normal symbol lottery results in a losing symbol being determined, the normal symbol display device 32 is turned off.
In this specification, the flashing display of the ordinary pattern display device 32 is referred to as the "change in ordinary pattern", and the lighting or turning off of the ordinary pattern display device 32 is referred to as the "stopped display of ordinary pattern", "stop of change in ordinary pattern", "stop of change in ordinary pattern", etc.

また、可動片作動制御テーブル118は、第2始動入賞口16に併設された可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、可動片16bが、可動片作動制御テーブル118に定められた態様で作動するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、可動片ソレノイド16cが0.05秒(=0.05秒×1回)通電されるため、当該可動片16bが0.05秒間、突出状態となる。また、遊技状態が時短遊技状態JT1の場合には、図16に示すように、可動片ソレノイド16cが0.08秒(=0.08秒×1回)通電されるため、当該可動片16bが、非時短遊技状態よりもやや長い0.08秒間、突出状態となる。また、遊技状態が時短遊技状態JT2の場合には、図16に示すように、可動片ソレノイド16cが3秒(=3秒×1回)通電されるため、当該可動片16bが、非時短遊技状態及び時短遊技状態JT1よりも長い3秒間、突出状態となる。なお、特に図示していないが、特別遊技中は、非時短遊技状態と同様に、可動片16bが0.05秒間、突出状態となる。
In addition, the movable piece operation control table 118 is referenced to control the operation of the movable piece 16b provided adjacent to the second start winning port 16.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the normal symbol display device 32 is turned on, the movable piece 16b is operated in a manner determined by the movable piece operation control table 118. Specifically, when the game state is a non-time-saving game state, as shown in Fig. 16, the movable piece solenoid 16c is energized for 0.05 seconds (=0.05 seconds x 1 time), so that the movable piece 16b is in a protruding state for 0.05 seconds. Also, when the game state is a time-saving game state JT1, as shown in Fig. 16, the movable piece solenoid 16c is energized for 0.08 seconds (=0.08 seconds x 1 time), so that the movable piece 16b is in a protruding state for 0.08 seconds, which is slightly longer than the non-time-saving game state. Also, when the game state is the time-saving game state JT2, as shown in Fig. 16, the movable piece solenoid 16c is energized for 3 seconds (= 3 seconds x 1 time), so that the movable piece 16b is in a protruding state for 3 seconds, which is longer than the non-time-saving game state and the time-saving game state JT1. Although not specifically shown, during special play, the movable piece 16b is in a protruding state for 0.05 seconds, as in the non-time-saving game state.

以上のように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)は、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において極めて高い確率で当たりとなり、可動片16bが突出状態となる機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が10秒、可動片16bの作動時間が0.05秒であることから、可動片16bが没入状態から突出状態となるまでの時間は長く(突出状態から次に突出状態となるまでの間隔は長く)、かつ可動片16bが突出状態に維持される時間は極めて短い。さらに、この突出状態に維持される時間は、上述の開口到達時間(可動片16bの上面右端にある遊技球が第2始動入賞口16の開口に到達するまでの時間)であるおよそ0.3秒よりも短い。したがって、非時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが没入状態となり、突出状態となったとしても当該可動片16bの上面右端にある遊技球が第2始動入賞口16の開口に到達する前に没入状態となるため、原則として第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球することは不可能となっている。 As described above, during the non-time-saving game state (normal game state), there is an extremely high probability of winning in the lottery for the normal symbol that is executed when the game ball passes through the gate 20, and there are many opportunities for the movable piece 16b to be in the protruding state. However, since the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds and the operation time of the movable piece 16b is 0.05 seconds, the time it takes for the movable piece 16b to go from the recessed state to the protruding state is long (the interval from the protruding state to the next protruding state is long), and the time the movable piece 16b is maintained in the protruding state is extremely short. Furthermore, the time it is maintained in this protruding state is shorter than the opening arrival time (the time it takes for the game ball at the right end of the upper surface of the movable piece 16b to reach the opening of the second start winning hole 16), which is approximately 0.3 seconds. Therefore, during the non-time-saving play state, the movable piece 16b is almost always in a submerged state, and even if it does protrude, the game ball at the right end of the upper surface of the movable piece 16b will be in a submerged state before it reaches the opening of the second start winning hole 16, so in principle, it is impossible for a game ball that has entered the second play area 12b to enter the second start winning hole 16.

また、時短遊技状態JT1中(低確率時短遊技状態LJT1中)は、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が非時短遊技状態中と同一であるため、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが突出状態となる機会は多い。しかし、普通図柄の変動時間が9.5秒、可動片16bの作動時間が0.08秒であることから、非時短遊技状態中と同様に、可動片16bが没入状態から突出状態となるまでの時間は長く、かつ可動片16bが突出状態に維持される時間は極めて短い。さらに、この突出状態に維持される時間は、上述の開口到達時間(およそ0.3秒)よりも短い。したがって、非時短遊技状態中とは普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間の点で多少の差はあるものの、時短遊技状態JT1中も、ほぼ可動片16bが没入状態となり、突出状態となったとしても当該可動片16bの上面右端にある遊技球が第2始動入賞口16の開口に到達する前に没入状態となるため、原則として第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球することは不可能となっている。 In addition, during the time-saving game state JT1 (low-probability time-saving game state LJT1), the probability of winning in the lottery for normal symbols is the same as during the non-time-saving game state, so there are many opportunities for the movable piece 16b to be in a protruding state, just as during the non-time-saving game state. However, since the fluctuation time of the normal symbol is 9.5 seconds and the operation time of the movable piece 16b is 0.08 seconds, just as during the non-time-saving game state, the time it takes for the movable piece 16b to go from the immersed state to the protruding state is long, and the time the movable piece 16b is maintained in the protruding state is extremely short. Furthermore, the time that the movable piece 16b is maintained in this protruding state is shorter than the opening arrival time mentioned above (approximately 0.3 seconds). Therefore, although there are some differences from the non-time-saving game state in terms of the normal pattern change time and the operation time of the movable piece 16b, even during the time-saving game state JT1, the movable piece 16b is almost always in a immersed state, and even if it is in a protruding state, the game ball at the right end of the upper surface of the movable piece 16b will be in a immersed state before it reaches the opening of the second start winning hole 16, so in principle it is impossible for a game ball that has entered the second game area 12b to enter the second start winning hole 16.

これに対して、時短遊技状態JT2中(低確率時短遊技状態LJT2中、高確率時短遊技状態中)は、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が非時短遊技状態中及び時短遊技状態JT1中と同一であるため、非時短遊技状態中及び時短遊技状態JT1中と同様に、可動片16bが突出状態となる機会は多い。そして、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中及び時短遊技状態JT1中よりも短い1秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中及び時短遊技状態JT1中よりも長い3秒であることから、非時短遊技状態中及び時短遊技状態JT1よりも、可動片16bが没入状態から突出状態となるまでの時間は短く、かつ可動片16bが突出状態に維持される時間は長い。さらに、この突出状態に維持される時間は、上述の開口到達時間(およそ0.3秒)よりも長い。したがって、時短遊技状態JT2中は、可動片16bが突出状態となる期間が長くなり、当該可動片16bの上面右端にある遊技球を第2始動入賞口16の開口まで案内可能となるため、第2遊技領域12bへ進入した遊技球は高い頻度で第2始動入賞口16へ入球可能となる。 In contrast, during the time-saving game state JT2 (low-probability time-saving game state LJT2, high-probability time-saving game state), the probability of winning in the lottery for the normal symbol is the same as during the non-time-saving game state and the time-saving game state JT1, so there are many opportunities for the movable piece 16b to be in the protruding state, just like during the non-time-saving game state and the time-saving game state JT1. And since the fluctuation time of the normal symbol is 1 second, which is shorter than during the non-time-saving game state and the time-saving game state JT1, and the operating time of the movable piece 16b is 3 seconds, which is longer than during the non-time-saving game state and the time-saving game state JT1, the time until the movable piece 16b goes from the immersed state to the protruding state is shorter than during the non-time-saving game state and the time-saving game state JT1, and the time the movable piece 16b is maintained in the protruding state is longer. Furthermore, the time that this protruding state is maintained is longer than the opening arrival time (approximately 0.3 seconds) mentioned above. Therefore, during the time-saving game state JT2, the period during which the movable piece 16b is in a protruding state becomes longer, and the game ball at the right end of the upper surface of the movable piece 16b can be guided to the opening of the second start winning hole 16, so that the game ball that has entered the second game area 12b can enter the second start winning hole 16 with a high frequency.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態、時短遊技状態JT1及び時短遊技状態JT2のいずれにおいても、総じて普通図柄の抽選により当たりとなる確率は極めて高く設定されているものの、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性が変化するようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態中及び時短遊技状態JT1中はいずれも、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能であるものの、時短遊技状態JT2中は、高い頻度で第2始動入賞口16への遊技球の入球が可能となる。したがって、時短遊技状態JT2中(低確率時短遊技状態LJT2中、高確率時短遊技状態中)は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく賞球を頻繁に獲得することができるため、非時短遊技状態中(通常遊技状態中)及び時短遊技状態JT1中(低確率時短遊技状態LJT1中)よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、所定時間あたりの当否抽選の機会を多く獲得できることとなる。
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, the probability of winning by drawing a normal pattern is set to be extremely high overall in all of the non-time-saving game state, the time-saving game state JT1, and the time-saving game state JT2, but by making the fluctuation time of the normal pattern and the operation time of the movable piece 16b different, the possibility of the game ball entering the second start winning port 16 can be changed.
In the pachinko machine P according to this embodiment, during both the non-time-saving game state and the time-saving game state JT1, it is impossible for a game ball to enter the second start winning hole 16, but during the time-saving game state JT2, it is possible for a game ball to enter the second start winning hole 16 with high frequency. Therefore, during the time-saving game state JT2 (during the low-probability time-saving game state LJT2 and the high-probability time-saving game state), it is possible to frequently obtain prize balls based on the game ball entering the second start winning hole 16, and therefore it is possible to obtain more opportunities for winning or losing lottery per predetermined time while suppressing the decrease in game balls as the game progresses than during the non-time-saving game state (during the normal game state) and the time-saving game state JT1 (during the low-probability time-saving game state LJT1).

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態JT2中には、非時短遊技状態中及び時短遊技状態JT1中と比較して、特別図柄の変動時間の平均が短くなる制御(いわゆる特別図柄変動短縮機能の作動)が行われるようになっている(図11、図12参照)。これにより、上述した第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度が変化することと相俟って、時短遊技状態JT2中は、非時短遊技状態中及び時短遊技状態JT1中と比較して、当否抽選及び特別図柄の変動表示が実行されやすくなる。すなわち、当否抽選の実行の頻度(換言すれば、特別図柄の変動表示の実行頻度)が変化するようになっている。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, during the time-shortened game state JT2, control is performed to shorten the average time for the special symbol to fluctuate (the so-called special symbol fluctuating shortening function is activated) compared to during the non-time-shortened game state and the time-shortened game state JT1 (see Figures 11 and 12). This, combined with the change in the frequency with which the game ball enters the second start winning hole 16 described above, makes it easier to execute the win/lose lottery and the display of the fluctuating special symbols during the time-shortened game state JT2 compared to during the non-time-shortened game state and the time-shortened game state JT1. In other words, the frequency with which the win/lose lottery is executed (in other words, the frequency with which the display of the fluctuating special symbols is executed) is changed.

なお、遊技状態ごとに、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性、当否抽選及び特別図柄の変動表示の実行頻度を変化させるためには、遊技状態ごとに、普図遊技の性能を決定する要素(普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、可動片16bの作動時間)のいずれか1又は複数が異なる内容となるように設定してもよいし、全ての要素が異なる内容となるように設定してもよい。また、いずれの遊技状態であっても普図遊技の性能を決定する全要素は同一の内容に設定する一方で、特別図柄の変動時間の平均を遊技状態ごとに異ならせるように設定してもよい。 In order to vary the probability of the game ball entering the second start winning hole 16, the frequency of the winning/losing lottery and the display of the special symbol fluctuation for each game state, one or more of the elements that determine the performance of the normal symbol game (probability of winning in the lottery for the normal symbol, the fluctuation time of the normal symbol, the operation time of the movable piece 16b) may be set to be different for each game state, or all of the elements may be set to be different. Also, while all of the elements that determine the performance of the normal symbol game are set to be the same in any game state, the average fluctuation time of the special symbol may be set to be different for each game state.

(主制御基板100における電断復帰時の処理の概要)
上述したように、パチンコ機Pの電源がオフからオンになると(電断から復帰すると)、主制御基板100のメインCPU101が、電源がオフとなる前(電断発生直前)に滞在していた制御状態、電源がオンとなった時点(電断復帰時)における設定スイッチ108のオン又はオフ、RAMクリアスイッチ109のオン又はオフ、本体枠開放検出センサ2aのオン又はオフ(本体枠2の開放又は閉鎖)、電源がオフとなった時点で行われるメインRAM103のバックアップ処理の異常(以下、バックアップ異常という)の発生の有無、メインRAM103における異常(以下、RAM異常という)の発生の有無に応じて、いずれかの制御状態を設定する。
(Outline of processing when power is restored in the main control board 100)
As described above, when the power of the pachinko machine P goes from off to on (recovery from a power outage), the main CPU 101 of the main control board 100 sets one of the control states depending on the control state it was in before the power was turned off (just before the power outage occurred), the on or off state of the setting switch 108 at the time the power was turned on (when the power outage is restored), the on or off state of the RAM clear switch 109, the on or off state of the main frame open detection sensor 2a (opening or closing of the main frame 2), whether or not an abnormality has occurred in the backup process of the main RAM 103 performed at the time the power was turned off (hereinafter referred to as a backup abnormality), and whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103 (hereinafter referred to as a RAM abnormality).

(主制御基板100におけるバックアップ異常、RAM異常の発生及び解除)
ここで、主制御基板100におけるバックアップ異常、RAM異常の発生及び解除について説明する。
電断復帰時において、電断発生時のメインRAM103の記憶データと電断復帰時のメインRAM103の記憶データとに不整合が生じていた場合に、バックアップ異常が発生したと判断され、上述の不整合が生じていなかった場合に、バックアップ異常が発生していないと判断される。
このバックアップ異常は、一過性の原因(たとえば、一時的にいずれかの装置に異常が生じたことによりデータの読み込みや保持に失敗した場合等)により発生する可能性が高い。また、新規にメインROM102やメインRAM103等を取り付けてパチンコ機Pの電源をオンにした場合には、これよりも前にバックアップ処理が実行されていないため、必ずバックアップ異常が発生することとなる。
(Occurrence and release of backup abnormality and RAM abnormality in the main control board 100)
Here, the occurrence and release of backup abnormalities and RAM abnormalities in the main control board 100 will be described.
When power is restored, if there is an inconsistency between the data stored in main RAM 103 at the time the power outage occurred and the data stored in main RAM 103 at the time the power outage was restored, it is determined that a backup abnormality has occurred, and if the above-mentioned inconsistency does not occur, it is determined that no backup abnormality has occurred.
This backup abnormality is highly likely to occur due to a temporary cause (for example, a failure to read or store data due to a temporary abnormality in one of the devices, etc.) In addition, when a new main ROM 102, main RAM 103, etc. are installed and the power supply of the pachinko machine P is turned on, a backup abnormality is bound to occur because the backup process has not been executed before that.

また、メインRAM103の使用領域内においてデータの読み書きが不可能となっていた場合に、RAM異常が発生したと判断される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、RAM異常の発生の判断対象となるのは当該使用領域内のみであり、使用外領域においてデータの読み書きが不可能となっていた場合には、RAM異常が発生したとは判断されない。なお、使用領域内のみならず、使用領域内及び使用外領域の両方をRAM異常の発生の判断対象としてもよい。そして、このように設定したときには、使用領域内及び使用外領域の少なくともいずれか一方においてデータの読み書きが不可能となっていた場合に、RAM異常が発生したと判断して、後述する処理(異常時初期化処理、遊技停止状態の設定)を行ってもよい。
このRAM異常は、チップの破損等、ハードウェア自体に異常が生じているために発生する可能性が高く、メインRAM103の交換や修理が必要となる。
Moreover, if it becomes impossible to read or write data within the used area of the main RAM 103, it is determined that a RAM abnormality has occurred.
In the pachinko machine P according to this embodiment, only the used area is judged to have a RAM abnormality, and if data cannot be read or written in the non-used area, it is not judged that a RAM abnormality has occurred. It is also possible to judge whether a RAM abnormality has occurred not only in the used area, but also in both the used area and the non-used area. Then, when set in this way, if data cannot be read or written in at least one of the used area and the non-used area, it is judged that a RAM abnormality has occurred, and the processing described later (initialization processing in the event of an abnormality, setting of a game stop state) may be performed.
This RAM abnormality is highly likely to occur due to an abnormality in the hardware itself, such as chip damage, and requires replacement or repair of the main RAM 103.

そして、電断復帰時にバックアップ異常が発生した場合には、後述の設定変更条件を満たすときを除き、異常時初期化処理が実行され、バックアップ異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される。また、電断復帰時にRAM異常が発生した場合には、異常時初期化処理が実行され、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される。なお、バックアップ異常とRAM異常が重複して発生した場合には、異常時初期化処理が実行され、バックアップ異常に優先してRAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される。
なお、後述するが、遊技停止状態が設定される場合に実行される異常時初期化処理では、メインRAM103に記憶されている全データ(すなわち、使用領域及び使用外領域に記憶されている全データ、具体的には、設定値、遊技機状態フラグ、試験信号情報、チェックサム、バックアップフラグ、エラーの情報、遊技の進行に係る各種データ、遊技性能データ)がクリアされる。
If a backup abnormality occurs when power is restored, an abnormality initialization process is executed, and a game stop state based on the occurrence of the backup abnormality is set, except when the setting change conditions described below are satisfied. If a RAM abnormality occurs when power is restored, an abnormality initialization process is executed, and a game stop state based on the occurrence of the RAM abnormality is set. If a backup abnormality and a RAM abnormality occur at the same time, an abnormality initialization process is executed, and a game stop state based on the occurrence of the RAM abnormality is set, with priority given to the backup abnormality.
As will be described later, in the abnormality initialization process executed when a game stop state is set, all data stored in the main RAM 103 (i.e., all data stored in the used area and the unused area, specifically, setting values, game machine status flags, test signal information, checksum, backup flags, error information, various data related to the progress of the game, and game performance data) is cleared.

バックアップ異常の発生に基づく遊技停止状態が設定された場合には、電断復帰時において、制御状態を設定変更状態に設定するための設定変更条件(具体的には、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオンであること)を満たすことにより設定変更状態が設定され、その後、設定スイッチ108がオフになることで遊技可能状態が設定される。一方、設定変更条件を満たしていないときには、遊技停止状態に滞在したままとなる。
また、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定された場合には、電断復帰時にRAM異常が解除された状態(メインRAM103の交換や修理が行われRAM異常が無い状態)で設定変更条件を満たすことにより設定変更状態が設定され、その後、設定スイッチ108がオフになることで遊技可能状態が設定される。一方、電断復帰時にRAM異常が解除されていないときや、設定変更条件を満たしていないときには、遊技停止状態に滞在したままとなる。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、バックアップ異常やRAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定された場合には、電源を入れ直しても、直接、遊技可能状態が設定されることはなく、設定変更条件を満たした状態で電源をオンにすることにより設定される設定変更状態を経て、遊技可能状態が設定される(遊技可能状態へ移行する)。
When a game-stop state is set based on the occurrence of a backup abnormality, when power is restored, the setting change state is set by satisfying the setting change conditions for setting the control state to the setting change state (specifically, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is on, and the main body frame open detection sensor 2a is on), and then the playable state is set by turning off the setting switch 108. On the other hand, if the setting change conditions are not satisfied, the game will remain in the game-stop state.
Furthermore, if a game stop state is set based on the occurrence of a RAM abnormality, the setting change state is set by satisfying the setting change conditions in a state where the RAM abnormality is resolved when power is restored (a state where the main RAM 103 has been replaced or repaired and there is no RAM abnormality), and then the playable state is set by turning off the setting switch 108. On the other hand, if the RAM abnormality is not resolved when power is restored or if the setting change conditions are not satisfied, the game will remain in the game stop state.
In other words, in the pachinko machine P of this embodiment, when a play-stop state is set due to the occurrence of a backup abnormality or RAM abnormality, the playable state is not directly set even if the power is turned back on, but the playable state is set (transition to the playable state) via the setting change state that is set by turning the power on with the setting change conditions satisfied.

(電断復帰時における制御状態の設定)
以下、電断復帰時に設定される制御状態について、図17~図18を参照して、具体的に説明する。
(1)電断復帰時に、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生無しであった場合
この場合には、図17に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであったときにも、電断復帰時に、電断発生直前の制御状態が設定される。すなわち、電断復帰時の制御状態は、電断発生直前に滞在していた制御状態のままとなる。
また、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態であって、かつ特別遊技中であったときには、電断復帰時には特別遊技が再開される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、原則として、設定スイッチ108がオンとなっている間のみ、設定変更状態又は設定確認状態に滞在するようになっている。上述の場合には、電断発生直前の制御状態が設定変更状態であったときには電断復帰時に設定変更状態が設定され、電断発生直前の制御状態が設定確認状態であったときには電断復帰時に設定確認状態が設定されるが、設定スイッチ108はオフであるため、設定変更状態又は設定確認状態が設定された後すぐに遊技可能状態が設定(遊技可能状態に変更)されることとなる。
(Setting of control state when power is restored)
Hereinafter, the control state that is set when power is restored will be specifically described with reference to FIG. 17 and FIG.
(1) When the power is restored after the power interruption, the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is off, no backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in Fig. 17, regardless of whether the control state immediately before the power interruption was a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, or a play stopped state, the control state immediately before the power interruption is set when the power interruption is restored. In other words, the control state when the power interruption is restored remains the control state that existed immediately before the power interruption.
In addition, if the control state immediately before the power outage was a playable state and a special game was in progress, the special game will be resumed when the power outage is restored.
In the pachinko machine P according to this embodiment, in principle, the machine remains in the setting change state or setting confirmation state only while the setting switch 108 is on. In the above-mentioned case, if the control state immediately before the power interruption was the setting change state, the setting change state is set when the power is restored, and if the control state immediately before the power interruption was the setting confirmation state, the setting confirmation state is set when the power is restored, but since the setting switch 108 is off, the playable state is set (changed to the playable state) immediately after the setting change state or setting confirmation state is set.

(2)電断復帰時に、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生無しであった場合
この場合にも、図17に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであったときにも、電断復帰時に、電断発生直前の制御状態が設定される。
また、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態であって、かつ特別遊技中であったときには、電断復帰時には特別遊技が再開される。
また、この場合に、電断復帰時に設定変更状態又は設定確認状態が設定されたときには、その後すぐに遊技可能状態が設定されることはない。
(2) When the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is off, no backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred when power is restored. In this case, as shown in FIG. 17, regardless of whether the control state immediately before the power outage was a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, or a play stopped state, the control state immediately before the power outage is set when power is restored.
In addition, if the control state immediately before the power outage was a playable state and a special game was in progress, the special game will be resumed when the power outage is restored.
In this case, if the setting change state or the setting confirmation state is set when power is restored after an interruption, the playable state will not be set immediately thereafter.

(3)電断復帰時に、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生無しであった場合
この場合には、図17に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態又は設定確認状態であったときには、電断復帰時に、RAMクリアスイッチ109がオンであることに基づいて実行される通常初期化処理が行われ、遊技可能状態が設定される。また、電断発生直前の制御状態が設定変更状態であったときには、電断復帰時に、通常初期化処理が行われ、設定変更状態が設定される。また、電断発生直前の制御状態が遊技停止状態であったときには、電断復帰時に遊技停止状態が設定される。
また、後述するが、RAMクリアスイッチ109がオンであることに基づいて実行される通常初期化処理では、メインRAM103の使用領域における第2領域~第4領域に記憶されているデータ(すなわち、チェックサム、バックアップフラグ、エラーの情報、遊技の進行に係る各種データ)がクリアされる。そのため、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態であった場合に、保留が記憶されていたときや特別図柄や普通図柄の変動表示中であったときには、記憶されていた保留はクリアされ、特別図柄や普通図柄の変動表示はリセットされる。特別遊技中であったときには、この特別遊技もリセットされる。
また、電断発生直前の制御状態が設定変更状態であって、かつ設定値の変更中であったとき、上述の通常初期化処理では設定値はクリアされないため、電断復帰後に設定された設定変更状態においても、電断発生直前に変更中の設定値(メインRAM103に記憶されている設定値)がそのまま維持される。そして、設定変更状態が設定された後すぐに遊技可能状態が設定される。これにより、設定変更状態が終了するため、後述するように変更中の設定値が確定することとなる。
(3) When power is restored, the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is off, no backup abnormality occurs, and no RAM abnormality occurs In this case, as shown in Fig. 17, if the control state immediately before the power failure was a playable state or a setting confirmation state, normal initialization processing is performed based on the RAM clear switch 109 being on when the power is restored, and the playable state is set. Also, if the control state immediately before the power failure was a setting change state, normal initialization processing is performed when power is restored, and the setting change state is set. Also, if the control state immediately before the power failure was a play stop state, the play stop state is set when power is restored.
As will be described later, in the normal initialization process that is executed when the RAM clear switch 109 is on, the data stored in the second to fourth areas in the use area of the main RAM 103 (i.e., checksum, backup flag, error information, various data related to the progress of the game) are cleared. Therefore, if the control state immediately before the power outage was a playable state, and a hold was stored or a variable display of a special or normal pattern was in progress, the stored hold is cleared and the variable display of the special or normal pattern is reset. If a special game was in progress, the special game is also reset.
Furthermore, when the control state immediately before the power outage occurred was a setting change state and the setting value was being changed, the setting value is not cleared in the normal initialization process described above, so that the setting value being changed immediately before the power outage (the setting value stored in main RAM 103) is maintained as is even in the setting change state set after the power outage is restored. Then, the playable state is set immediately after the setting change state is set. This ends the setting change state, and the setting value being changed is confirmed, as described below.

(4)電断復帰時に、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生無しであった場合
この場合にも、図17に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定確認状態であったときには、電断復帰時に、通常初期化処理が行われ、遊技可能状態が設定される。また、電断発生直前の制御状態が設定変更状態であったときには、電断復帰時に、通常初期化処理が行われ、設定変更状態が設定される。また、電断発生直前の制御状態が遊技停止状態であったときには、電断復帰時に遊技停止状態が設定される。
また、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態であった場合に、保留が記憶されていたときや特別図柄や普通図柄の変動表示中であったときには、記憶されていた保留はクリアされ、特別図柄や普通図柄の変動表示はリセットされる。特別遊技中であったときには、この特別遊技もリセットされる。
また、電断発生直前の制御状態が設定変更状態であって、かつ設定値の変更中であったときには、電断復帰後に設定された設定変更状態においても、電断発生直前に変更中の設定値がそのまま維持される。そして、設定変更状態が設定された後すぐに遊技可能状態が設定されることはなく設定変更状態は終了しないため、この時点では変更中の設定値は確定しない。
(4) When power is restored, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is off, no backup abnormality occurs, and no RAM abnormality occurs. In this case as well, as shown in Fig. 17, if the control state immediately before the power interruption was a playable state and a setting confirmation state, normal initialization processing is performed and the playable state is set when power is restored. Also, if the control state immediately before the power interruption was a setting change state, normal initialization processing is performed and the setting change state is set when power is restored. Also, if the control state immediately before the power interruption was a play stopped state, the play stopped state is set when power is restored.
In addition, if the control state immediately before the power failure was a playable state, and if a reserved symbol was stored or if a special symbol or normal symbol was being displayed in a variable manner, the stored reserved symbol is cleared and the variable display of the special symbol or normal symbol is reset. If a special game was being played, the special game is also reset.
In addition, if the control state immediately before the power outage was a setting change state and the setting value was being changed, the setting value being changed immediately before the power outage will be maintained even in the setting change state set after the power outage is restored. And since the playable state is not set immediately after the setting change state is set and the setting change state does not end, the setting value being changed is not finalized at this point.

(5)電断復帰時に、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生無しであった場合
この場合には、図17に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであったときにも、電断復帰時に電断発生直前の制御状態が設定される。
また、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態であって、かつ特別遊技中であったときには、電断復帰時には特別遊技が再開される。
また、設定変更状態又は設定確認状態が設定された後すぐに遊技可能状態が設定される。
(5) When power is restored, the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is on, no backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in FIG. 17, regardless of whether the control state immediately before the power outage was a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, or a play stopped state, the control state immediately before the power outage is set when power is restored.
In addition, if the control state immediately before the power outage was a playable state and a special game was in progress, the special game will be resumed when the power outage is restored.
Also, the playable state is set immediately after the setting change state or the setting confirmation state is set.

(6)電断復帰時に、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生無しであった場合
この場合には、図17に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定確認状態であったときには、電断復帰時に設定確認状態が設定される。また、電断発生直前の制御状態が設定変更状態であったときには、電断復帰時に設定変更状態が設定される。また、電断発生直前の制御状態が遊技停止状態であったときには、電断復帰時に遊技停止状態が設定される。
また、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態であって、かつ特別遊技中であったときには、電断復帰時に設定確認状態が設定され、その後、設定スイッチ108がオフになると特別遊技が再開される。
また、設定変更状態が設定された後すぐに遊技可能状態が設定されることはない。
(6) When power is restored, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is on, no backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in Fig. 17, if the control state immediately before the power interruption was a playable state or a setting confirmation state, the setting confirmation state is set when power is restored. Also, if the control state immediately before the power interruption was a setting change state, the setting change state is set when power is restored. Also, if the control state immediately before the power interruption was a play stopped state, the play stopped state is set when power is restored.
In addition, if the control state immediately before the power outage was a playable state and a special game was in progress, a setting confirmation state is set when the power is restored, and then, when the setting switch 108 is turned off, the special game is resumed.
Also, the playable state is not set immediately after the setting change state is set.

(7)電断復帰時に、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生無しであった場合
この場合には、図17に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定確認状態であったときには、電断復帰時に、通常初期化処理が行われ、遊技可能状態が設定される。また、電断発生直前の制御状態が設定変更状態であったときには、電断復帰時に、通常初期化処理が行われ、設定変更状態が設定される。また、電断発生直前の制御状態が遊技停止状態であったときには、電断復帰時に遊技停止状態が設定される。
また、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態であった場合に、保留が記憶されていたときや特別図柄や普通図柄の変動表示中であったときには、記憶されていた保留はクリアされ、特別図柄や普通図柄の変動表示はリセットされる。特別遊技中であったときには、この特別遊技もリセットされる。
また、電断発生直前の制御状態が設定変更状態であって、かつ設定値の変更中であったときには、電断復帰後に設定された設定変更状態においても、電断発生直前に変更中の設定値がそのまま維持される。そして、設定変更状態が設定された後すぐに遊技可能状態が設定される。これにより、設定変更状態が終了するため、変更中の設定値が確定することとなる。
(7) When power is restored, the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is on, no backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred In this case, as shown in Fig. 17, if the control state immediately before the power interruption was a playable state and a setting confirmation state, normal initialization processing is performed and the playable state is set when power is restored. Also, if the control state immediately before the power interruption was a setting change state, normal initialization processing is performed and the setting change state is set when power is restored. Also, if the control state immediately before the power interruption was a play stopped state, the play stopped state is set when power is restored.
In addition, if the control state immediately before the power failure was a playable state, and if a reserved symbol was stored or if a special symbol or normal symbol was being displayed in a variable manner, the stored reserved symbol is cleared and the variable display of the special symbol or normal symbol is reset. If a special game was being played, the special game is also reset.
In addition, if the control state immediately before the power outage was a setting change state and the setting value was being changed, the setting value being changed immediately before the power outage is maintained even in the setting change state set after the power outage is restored. Then, the playable state is set immediately after the setting change state is set. This ends the setting change state, and the setting value being changed is confirmed.

(8)電断復帰時に、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生無しであった場合
この場合には、図17に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであっても、電断復帰時に、通常初期化処理が実行され、設定変更状態が設定される。
また、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態であった場合に、保留が記憶されていたときや特別図柄や普通図柄の変動表示中であったときには、記憶されていた保留はクリアされ、特別図柄や普通図柄の変動表示はリセットされる。特別遊技中であったときには、この特別遊技もリセットされる。
また、電断発生直前の制御状態が設定変更状態であって、かつ設定値の変更中であったときには、電断復帰後に設定された設定変更状態においても、電断発生直前に変更中の設定値がそのまま維持される。そして、設定変更状態が設定された後すぐに遊技可能状態が設定されることはなく設定変更状態は終了しないため、この時点では変更中の設定値は確定しない。
(8) When power is restored after the power outage, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is on, no backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in FIG. 17, regardless of whether the control state immediately before the power outage was a playable state, a setting confirmation state, or a play-stop state, when power is restored after the power outage, normal initialization processing is executed and the setting change state is set.
In addition, if the control state immediately before the power failure was a playable state, and if a reserved symbol was stored or if a special symbol or normal symbol was being displayed in a variable manner, the stored reserved symbol is cleared and the variable display of the special symbol or normal symbol is reset. If a special game was being played, the special game is also reset.
In addition, if the control state immediately before the power outage was a setting change state and the setting value was being changed, the setting value being changed immediately before the power outage will be maintained even in the setting change state set after the power outage is restored. And since the playable state is not set immediately after the setting change state is set and the setting change state does not end, the setting value being changed is not finalized at this point.

(9)電断復帰時に、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合(設定スイッチ108、RAMクリアスイッチ109、本体枠開放検出センサ2aがいずれもオンであった場合を除く)
すなわち、電断復帰時に、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合にはいずれも、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであっても、電断復帰時に、異常時初期化処理が実行され、バックアップ異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される(図17参照)。
(9) When power is restored, a backup abnormality occurs but no RAM abnormality occurs (except when the setting switch 108, the RAM clear switch 109, and the main body frame open detection sensor 2a are all on).
That is, when power is restored, if the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is off, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is off, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is off, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is off, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is off, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred If the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is on, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, if the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is on, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, if the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is on, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, then when power is restored, an abnormality initialization process is executed and a play-stop state based on the occurrence of a backup abnormality is set (see FIG. 17 ).

(10)電断復帰時に、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合
この場合には、図17に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであっても、電断復帰時に、異常時初期化処理が実行され、設定変更状態が設定される。
また、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態であった場合に、保留が記憶されていたときや特別図柄や普通図柄の変動表示中であったときには、記憶されていた保留はクリアされ、特別図柄や普通図柄の変動表示はリセットされる。特別遊技中であったときには、この特別遊技もリセットされる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、この場合(電断復帰時にバックアップ異常が発生していた場合)には、電断復帰時に実行される異常時初期化処理において、設定値のクリアも行われるようになっている。そのため、電断発生直前の制御状態が設定変更状態であって、かつ設定値の変更中であったときには、電断復帰後に設定された設定変更状態において、電断発生直前に変更中の設定値(メインRAM103に記憶されている設定値)は維持されず、メインRAM103に記憶されている設定値が、初期値として予め定められた設定値(本形態では「1」)に変更される。なお、設定変更状態が設定された後すぐに遊技可能状態が設定されることはなく設定変更状態は終了しないため、この時点では設定値は確定しない。
(10) When power is restored, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is on, a backup abnormality has occurred, but no RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in FIG. 17, regardless of whether the control state immediately before the power outage was a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, or a play stopped state, when power is restored, an abnormality initialization process is executed and the setting change state is set.
In addition, if the control state immediately before the power failure was a playable state, and if a reserved symbol was stored or if a special symbol or normal symbol was being displayed in a variable manner, the stored reserved symbol is cleared and the variable display of the special symbol or normal symbol is reset. If a special game was being played, the special game is also reset.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, in this case (when a backup abnormality occurs when the power is restored), the setting value is also cleared in the abnormality initialization process executed when the power is restored. Therefore, when the control state immediately before the power failure is a setting change state and the setting value is being changed, in the setting change state set after the power is restored, the setting value being changed immediately before the power failure (the setting value stored in the main RAM 103) is not maintained, and the setting value stored in the main RAM 103 is changed to a setting value ("1" in this embodiment) that is predetermined as an initial value. Note that the playable state is not set immediately after the setting change state is set, and the setting change state does not end, so the setting value is not determined at this point.

(11)電断復帰時に、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生有りであった場合
この場合には、図18に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであったときにも、電断復帰時に、異常時初期化処理が実行され、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、バックアップ異常が発生していなかったときには、RAM異常が発生しているにもかかわらず、その旨を発見(検出)できない場合がある。また、RAM異常の発生の判断対象となるのは使用領域内のみであり、使用外領域においてデータの読み書きが不可能となっていた場合には、RAM異常が発生したとは判断されない。このように、RAM異常を発見できなかった場合や、RAM異常が発生したと判断されない場合には、RAM異常が発生していなかったものとして、上述の(1)の場合と同様の電断復帰時の制御状態の設定が行われる。
(11) When power is restored, the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is off, no backup abnormality has occurred, and a RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in FIG. 18, regardless of whether the control state immediately before the power failure was a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, or a play stopped state, when power is restored, an abnormality initialization process is executed and a play stopped state based on the occurrence of a RAM abnormality is set.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when no backup abnormality has occurred, it may not be possible to find (detect) a RAM abnormality even if one has occurred. Also, only the used area is subject to the determination of the occurrence of a RAM abnormality, and if data cannot be read or written in the unused area, it is not determined that a RAM abnormality has occurred. In this way, when a RAM abnormality cannot be found or when it is not determined that a RAM abnormality has occurred, it is assumed that no RAM abnormality has occurred, and the control state at the time of power recovery is set in the same manner as in the above-mentioned case (1).

(12)電断復帰時に、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生有りであった場合
この場合にも、図18に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであったときにも、電断復帰時に、異常時初期化処理が実行され、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される。
また、RAM異常を発見できなかった場合や、RAM異常が発生したと判断されない場合には、RAM異常が発生していなかったものとして、上述の(2)の場合と同様の電断復帰時の制御状態の設定が行われる。
(12) When power is restored, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is off, no backup abnormality has occurred, and a RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in FIG. 18, regardless of whether the control state immediately before the power failure was a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, or a play stopped state, when power is restored, an abnormality initialization process is executed and a play stopped state based on the occurrence of a RAM abnormality is set.
In addition, if no RAM abnormality is found or if it is not determined that a RAM abnormality has occurred, it is assumed that no RAM abnormality has occurred, and the control state at the time of power recovery is set in the same manner as in the above-mentioned (2).

(13)電断復帰時に、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生有りであった場合
この場合にも、図18に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであったときにも、電断復帰時に、異常時初期化処理が実行され、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される。
また、RAM異常を発見できなかった場合や、RAM異常が発生したと判断されない場合には、RAM異常が発生していなかったものとして、上述の(3)の場合と同様の電断復帰時の制御状態の設定が行われる。
(13) When power is restored, the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is off, no backup abnormality has occurred, and a RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in FIG. 18, regardless of whether the control state immediately before the power failure was a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, or a play stopped state, when power is restored, an abnormality initialization process is executed and a play stopped state based on the occurrence of a RAM abnormality is set.
In addition, if no RAM abnormality is found or if it is not determined that a RAM abnormality has occurred, it is assumed that no RAM abnormality has occurred, and the control state at the time of power recovery is set in the same manner as in the above-mentioned (3).

(14)電断復帰時に、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生有りであった場合
この場合にも、図18に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであったときにも、電断復帰時に、異常時初期化処理が実行され、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される。
また、RAM異常を発見できなかった場合や、RAM異常が発生したと判断されない場合には、RAM異常が発生していなかったものとして、上述の(4)の場合と同様の電断復帰時の制御状態の設定が行われる。
(14) When power is restored, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is off, no backup abnormality has occurred, and a RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in FIG. 18, regardless of whether the control state immediately before the power failure was a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, or a play stopped state, when power is restored, an abnormality initialization process is executed and a play stopped state based on the occurrence of a RAM abnormality is set.
In addition, if no RAM abnormality is found or if it is not determined that a RAM abnormality has occurred, it is assumed that no RAM abnormality has occurred, and the control state at the time of power recovery is set in the same manner as in the above-mentioned (4).

(15)電断復帰時に、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生有りであった場合
この場合にも、図18に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであったときにも、電断復帰時に、異常時初期化処理が実行され、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される。
また、RAM異常を発見できなかった場合や、RAM異常が発生したと判断されない場合には、RAM異常が発生していなかったものとして、上述の(5)の場合と同様の電断復帰時の制御状態の設定が行われる。
(15) When power is restored, the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is on, no backup abnormality has occurred, and a RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in FIG. 18, regardless of whether the control state immediately before the power failure was a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, or a play stopped state, when power is restored, an abnormality initialization process is executed and a play stopped state based on the occurrence of a RAM abnormality is set.
In addition, if no RAM abnormality is found or if it is not determined that a RAM abnormality has occurred, it is assumed that no RAM abnormality has occurred, and the control state at the time of power recovery is set in the same manner as in the above-mentioned (5).

(16)電断復帰時に、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生有りであった場合
この場合にも、図18に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであったときにも、電断復帰時に、異常時初期化処理が実行され、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される。
また、RAM異常を発見できなかった場合や、RAM異常が発生したと判断されない場合には、RAM異常が発生していなかったものとして、上述の(6)の場合と同様の電断復帰時の制御状態の設定が行われる。
(16) When power is restored, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is on, no backup abnormality has occurred, and a RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in FIG. 18, regardless of whether the control state immediately before the power failure was a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, or a play stopped state, when power is restored, an abnormality initialization process is executed and a play stopped state based on the occurrence of a RAM abnormality is set.
Furthermore, if no RAM abnormality is found or if it is not determined that a RAM abnormality has occurred, it is assumed that no RAM abnormality has occurred, and the control state at the time of power recovery is set in the same manner as in the above-mentioned (6).

(17)電断復帰時に、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生有りであった場合
この場合にも、図18に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであったときにも、電断復帰時に、異常時初期化処理が実行され、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される。
また、RAM異常を発見できなかった場合や、RAM異常が発生したと判断されない場合には、RAM異常が発生していなかったものとして、上述の(7)の場合と同様の電断復帰時の制御状態の設定が行われる。
(17) When power is restored, the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is on, no backup abnormality has occurred, and a RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in FIG. 18, regardless of whether the control state immediately before the power failure was a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, or a play stopped state, when power is restored, an abnormality initialization process is executed and a play stopped state based on the occurrence of a RAM abnormality is set.
In addition, if no RAM abnormality is found or if it is not determined that a RAM abnormality has occurred, it is assumed that no RAM abnormality has occurred, and the control state at the time of power recovery is set in the same manner as in the above-mentioned (7).

(18)電断復帰時に、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生無し、RAM異常の発生有りであった場合
この場合にも、図18に示すように、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであったときにも、電断復帰時に、異常時初期化処理が実行され、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される。
また、RAM異常を発見できなかった場合や、RAM異常が発生したと判断されない場合には、RAM異常が発生していなかったものとして、上述の(8)の場合と同様の電断復帰時の制御状態の設定が行われる。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、RAM異常が発生した場合には、設定変更条件を満たしたときであっても、設定変更状態に優先して遊技停止状態が設定されることとなる。
(18) When power is restored, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is on, no backup abnormality has occurred, and a RAM abnormality has occurred. In this case, as shown in FIG. 18, regardless of whether the control state immediately before the power failure was a playable state, a setting change state, a setting confirmation state, or a play stopped state, when power is restored, an abnormality initialization process is executed and a play stopped state based on the occurrence of a RAM abnormality is set.
Furthermore, if no RAM abnormality is found or if it is not determined that a RAM abnormality has occurred, it is assumed that no RAM abnormality has occurred, and the control state at the time of power recovery is set in the same manner as in the above-mentioned (8).
In this way, in the pachinko machine P of this embodiment, if a RAM abnormality occurs, the game stop state will be set in priority to the setting change state, even if the setting change conditions are met.

(19)電断復帰時に、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生有りであった場合
すなわち、電断復帰時に、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオフ、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオフ、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオフ、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオン、バックアップ異常の発生有り、RAM異常の発生無しであった場合にはいずれも、電断発生直前の制御状態が遊技可能状態、設定確認状態、遊技停止状態のいずれであっても、電断復帰時に、異常時初期化処理が実行され、バックアップ異常の発生に基づく遊技停止状態に優先してRAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される(図18参照)。
(19) When a backup abnormality and a RAM abnormality have occurred when power is restored. In other words, when power is restored, if the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is off, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, if the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is off, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, if the setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is off, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, if the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is off, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, if the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is off, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, If there is a RAM abnormality, and no RAM abnormality has occurred, the setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is off, the main frame open detection sensor 2a is on, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred; if there is a setting switch 108 is off, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is on, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred; if there is a setting switch 108 is on, the RAM clear switch 109 is on, the main frame open detection sensor 2a is on, a backup abnormality has occurred, and no RAM abnormality has occurred, regardless of whether the control state immediately before the power outage was a playable state, a setting confirmation state, or a play stopped state, when the power is restored after the power outage, an abnormality initialization process is executed, and a play stopped state based on the occurrence of a RAM abnormality is set in preference to a play stopped state based on the occurrence of a backup abnormality (see Figure 18).

そして、上述の(1)~(19)の処理が実行されることにより、設定確認状態又は設定変更状態が設定された場合には、メイン情報表示装置105において、メインRAM103に記憶されている設定値が表示される。また、遊技可能状態が設定された場合には、メイン情報表示装置105において、メインRAM103に記憶されている遊技性能データに基づく遊技性能表示情報が表示される。また、遊技停止状態が設定された場合には、メイン情報表示装置105において、遊技停止状態が設定された旨を示すコードが表示される。
なお、設定確認状態又は設定変更状態が設定された後すぐに遊技可能状態が設定された場合には、メイン情報表示装置105に一瞬、設定値が表示された後、遊技可能状態の設定に伴って遊技性能表示情報が表示されることとなる。
Then, when the setting confirmation state or the setting change state is set by executing the above-mentioned processes (1) to (19), the main information display device 105 displays the setting value stored in the main RAM 103. When the playable state is set, the main information display device 105 displays game performance display information based on the game performance data stored in the main RAM 103. When the game stop state is set, the main information display device 105 displays a code indicating that the game stop state has been set.
In addition, if the playable state is set immediately after the setting confirmation state or the setting change state is set, the setting value will be displayed for a moment on the main information display device 105, and then the game performance display information will be displayed in conjunction with the setting of the playable state.

また、設定スイッチ108がオンであることに基づき設定確認状態又は設定変更状態が設定された場合には、その後、設定スイッチ108がオフになると、設定中の設定確認状態又は設定変更状態を遊技可能状態に切り替える処理が実行され、遊技可能状態が設定されることとなる。そして、遊技可能状態が設定されることにより、メイン情報表示装置105の表示も対応する内容に切り替わることとなる。 In addition, if the setting confirmation state or setting change state is set based on the setting switch 108 being on, when the setting switch 108 is subsequently turned off, a process is executed to switch the currently set setting confirmation state or setting change state to a playable state, and the playable state is set. Then, by setting the playable state, the display on the main information display device 105 also switches to the corresponding content.

また、複数段階の設定が設けられているパチンコ機では、設定変更状態の設定中においては、本体枠開放検出センサ2aが本体枠2の開放を検出していることを条件として、押下ボタン109aが押下操作されRAMクリアスイッチ109がオンになるごとに、メインRAM103に記憶されている設定値が1段階ずつ変更されるようになっている。具体的には、メインRAM103に記憶されている設定値が1インクリメントした値に変更される。
たとえば、「1」~「6」の設定値(6段階の設定)が設けられているパチンコ機Pでは、メインRAM103に記憶されている設定値が「2」であった場合において、本体枠2が開放されている状態で押下ボタン109aが押下操作されると、メインRAM103に記憶される設定値が「3」に変更されることとなる。そして、本体枠2が開放されている状態で押下ボタン109aが押下操作されるごとに、メインRAM103に記憶される設定値が「4」→「5」→「6」と変更され、「6」の次には「1」に変更される。なお、メインRAM103に記憶される設定値が変更されるごとに、メイン情報表示装置105における設定値の表示も変更されるようになっている。
そして、設定スイッチ108がオフになると、これ以降はメインRAM103に記憶されている設定値の変更が不可となる。すなわち、この時点でメインRAM103に記憶されている設定値が、新たな設定値として確定することとなる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、1段階の設定のみ設けられているため、押下ボタン109aが押下操作されても設定値が変更されることはない。また、メイン情報表示装置105における設定値の表示も変更されることはない。
In a pachinko machine having multiple settings, during the setting change state, the setting value stored in the main RAM 103 is changed by one step each time the push button 109a is pressed and the RAM clear switch 109 is turned on, provided that the body frame opening detection sensor 2a detects the opening of the body frame 2. Specifically, the setting value stored in the main RAM 103 is changed to a value incremented by one.
For example, in a pachinko machine P having setting values of "1" to "6" (six levels of setting), if the setting value stored in the main RAM 103 is "2," and the push button 109a is pressed while the body frame 2 is open, the setting value stored in the main RAM 103 will be changed to "3." Then, each time the push button 109a is pressed while the body frame 2 is open, the setting value stored in the main RAM 103 will change from "4" to "5" to "6," and after "6," it will be changed to "1." Each time the setting value stored in the main RAM 103 is changed, the display of the setting value on the main information display device 105 will also be changed.
When the setting switch 108 is turned off, it becomes impossible to change the setting value stored in the main RAM 103. That is, the setting value stored in the main RAM 103 at this point in time is confirmed as the new setting value.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, since only one setting level is provided, the setting value is not changed even if the push button 109a is pressed. Also, the display of the setting value on the main information display device 105 is not changed.

(設定値異常の発生時の処理)
本形態に係るパチンコ機Pにおいてノイズ等が発生した場合には、メインRAM103の使用領域に記憶されている設定値が異常値(たとえば、「1」以外の値等)に書き換えられるような事態が発生し得る。このように、記憶されている設定値が異常値となるような事態(以下、設定値異常ともいう)が発生した場合には、適切な設定値に基づいた大当たりの抽選を行うことができず、遊技の進行に深刻な影響を与えるおそれがある。
そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインCPU101が、遊技可能状態中において、上述の大当たりの抽選又は普通図柄の抽選が行われる時点で、設定値異常が発生しているか否かを判定する設定値異常判定処理を行う。そして、この設定値異常判定処理において設定値異常が発生していると判定された場合には、上述の異常時初期化処理が実行され、設定値異常の発生に基づく遊技停止状態が設定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の実行中は次の大当たりの抽選及び特別図柄の変動表示は行われないため、大当たりの抽選に基づく設定値異常判定処理は、特別遊技の非実行中にのみ実行可能である。これに対して、普通図柄の抽選は特別遊技の非実行中及び実行中のいずれにおいても行われるため、普通図柄の抽選に基づく設定値異常判定処理は、特別遊技の非実行中及び実行中のいずれにおいても実行可能である。
(Processing when an abnormal setting occurs)
When noise or the like occurs in the pachinko machine P according to this embodiment, a situation may occur in which the setting value stored in the usage area of the main RAM 103 is rewritten to an abnormal value (for example, a value other than "1"). When a situation occurs in which the stored setting value becomes an abnormal value (hereinafter also referred to as a setting value abnormality), it is not possible to draw a jackpot based on the appropriate setting value, which may seriously affect the progress of the game.
Therefore, in the pachinko machine P according to this embodiment, the main CPU 101 performs a setting value abnormality determination process to determine whether or not a setting value abnormality has occurred at the time when the lottery for the jackpot or the lottery for the normal symbol is performed during a playable state. If it is determined in this setting value abnormality determination process that a setting value abnormality has occurred, the abnormality initialization process described above is performed, and a game stop state based on the occurrence of the setting value abnormality is set.
In the pachinko machine P according to this embodiment, since the drawing of the next big win and the variable display of the special symbol are not performed during the execution of the special game, the setting value abnormality determination process based on the drawing of the big win can be performed only when the special game is not being executed. On the other hand, since the drawing of the normal symbol is performed both when the special game is not being executed and when it is being executed, the setting value abnormality determination process based on the drawing of the normal symbol can be performed both when the special game is not being executed and when it is being executed.

設定値異常の発生に基づく遊技停止状態が設定された場合には、電断復帰時において、設定変更条件を満たすことにより設定変更状態が設定され、その後、設定スイッチ108がオフになることで遊技可能状態が設定される。一方、設定変更条件を満たしていないときには、遊技停止状態に滞在したままとなる。
すなわち、設定値異常の発生に基づく遊技停止状態が設定された場合には、バックアップ異常やRAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定された場合と同様に、電源を入れ直しても、直接、遊技可能状態が設定されることはなく、設定変更条件を満たした状態で電源をオンにすることにより設定される設定変更状態を経て、遊技可能状態が設定される。
In the case where a game stop state is set based on the occurrence of a setting value abnormality, when power is restored, the setting change state is set by satisfying the setting change conditions, and then the playable state is set by turning off the setting switch 108. On the other hand, when the setting change conditions are not satisfied, the game remains in the game stop state.
In other words, when a play-stop state is set based on the occurrence of a setting value abnormality, just as when a play-stop state is set based on the occurrence of a backup abnormality or RAM abnormality, the playable state is not directly set even if the power is turned back on, but the playable state is set via the setting change state that is set by turning the power on while the setting change conditions are satisfied.

(通常初期化処理、異常時初期化処理、クリア処理)
本形態に係るパチンコ機Pでは、バックアップ異常、RAM異常、設定値異常の発生に基づいて遊技停止状態が設定される場合には、異常時初期化処理が実行される。また、電断復帰時にバックアップ異常が発生しているときに、設定変更条件を満たして設定変更状態が設定される場合にも、異常時初期化処理が実行される。
この異常時初期化処理では、上述の如く、メインRAM103に記憶されている全データ(使用領域及び使用外領域に記憶されている全データ、具体的には、設定値、遊技機状態フラグ、試験信号情報、チェックサム、バックアップフラグ、エラーの情報、遊技の進行に係る各種データ、遊技性能データ等)がクリアされる。
なお、バックアップ異常、RAM異常、設定値異常の発生に基づく遊技停止状態が設定された場合には、その後、設定変更状態が設定されたことにより、デフォルトの設定値として「1」がメインRAM103の使用領域に自動的に記憶されるようにしてもよい。
(Normal initialization process, abnormal initialization process, clear process)
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game stop state is set based on the occurrence of a backup abnormality, a RAM abnormality, or a setting value abnormality, an abnormality initialization process is executed. Also, when a backup abnormality occurs at the time of power recovery, and the setting change state is set by satisfying the setting change condition, an abnormality initialization process is executed.
In this abnormality initialization process, as described above, all data stored in the main RAM 103 (all data stored in the used area and unused area, specifically, setting values, gaming machine status flags, test signal information, checksum, backup flags, error information, various data related to the progress of the game, gaming performance data, etc.) is cleared.
In addition, when a game stop state is set based on the occurrence of a backup abnormality, a RAM abnormality, or a setting value abnormality, the setting change state may then be set, and "1" may be automatically stored in the used area of the main RAM 103 as the default setting value.

また、電断復帰時に、RAMクリアスイッチ109がオンであって、かつ遊技停止状態以外の制御状態(遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態)が設定される場合には、上記のように異常時初期化処理が実行される場合(電断復帰時にバックアップ異常が発生しているときに、設定変更条件を満たして設定変更状態が設定される場合)を除き、通常初期化処理が実行される。この通常初期化処理では、上述の如く、メインRAM103の使用領域における第2領域~第4領域に記憶されているデータ(チェックサム、バックアップフラグ、エラーの情報、遊技の進行に係る各種データ)がクリアされる。
また、電断復帰時に、RAMクリアスイッチ109がオフであって、かつ遊技可能状態又は設定確認状態が設定される場合には、メインRAM103の一部をクリアするクリア処理が実行される。このクリア処理では、メインRAM103の使用領域における第2領域及び第3領域に記憶されているデータ(すなわち、チェックサム、バックアップフラグ、エラーの情報)がクリアされる。
なお、以下では、異常時初期化処理及び通常初期化処理を総称して、単に、RAMクリアという場合がある。
Furthermore, when power is restored after a power outage, if the RAM clear switch 109 is on and a control state other than the game-stop state (playable state, setting change state, setting confirmation state) is set, normal initialization processing is executed except when the abnormality initialization processing is executed as described above (when a backup abnormality occurs when power is restored and the setting change state is set by satisfying the setting change conditions). In this normal initialization processing, as described above, the data stored in the second to fourth areas in the usage area of the main RAM 103 (checksum, backup flag, error information, various data related to the progress of the game) are cleared.
Furthermore, when the power is restored, if the RAM clear switch 109 is off and the playable state or the setting confirmation state is set, a clear process is executed to clear a part of the main RAM 103. In this clear process, the data stored in the second and third areas in the usage area of the main RAM 103 (i.e., the checksum, backup flag, and error information) is cleared.
In the following description, the abnormal initialization process and the normal initialization process may be collectively referred to simply as RAM clear.

(設定値異常、バックアップ異常、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定された場合の各種制御の概要)
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技可能状態中であって特図遊技、普図遊技、特別遊技が実行されている際に、ノイズ等が生じることで設定値異常が発生したことにより、設定値異常の発生に基づく遊技停止状態が設定されるような場合がある。また、上述の際に、たとえば、瞬間的な停電(すなわち、瞬断)が発生し、停電が復帰したときに(電断復帰したときに)主制御基板100においてバックアップ異常やRAM異常が発生したことにより、バックアップ異常やRAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定されるような場合もある。
本形態に係るパチンコ機Pでは、設定値異常、バックアップ異常、RAM異常の発生に基づき上述の設定が行われたことにより遊技停止状態に滞在しているときには、当該遊技停止状態が設定される前の遊技可能状態中に実行されていた特図遊技、普図遊技、特別遊技は行われず、遊技が進行しないようになっている。
(Outline of various controls when a game stop state is set based on the occurrence of a setting value abnormality, a backup abnormality, or a RAM abnormality)
As described above, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the special game, normal game, or special game is being played in a playable state, noise or the like may cause a set value abnormality, causing a game stop state to be set based on the occurrence of a set value abnormality. In addition, in the above-mentioned case, for example, a momentary power outage (i.e., a momentary blackout) may occur, and when the power outage is restored (when the power is restored), a backup abnormality or RAM abnormality may occur in the main control board 100, causing a game stop state to be set based on the occurrence of a backup abnormality or RAM abnormality.
In the pachinko machine P of this embodiment, when the game remains in a stopped state due to the above-mentioned setting being performed based on the occurrence of a setting value abnormality, a backup abnormality, or a RAM abnormality, the special game, normal game, and special game that were being performed during the playable state before the game stopped state was set are not performed, and the game does not progress.

具体的には、遊技可能状態であって、かつ後述する差球作動停止制御に関する状態が発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態であるときには、操作ハンドル5の回転操作が行われると、発射払出制御基板200により遊技球を発射する制御が行われる。一方、遊技停止状態においては、操作ハンドル5の回転操作が行われても、発射払出制御基板200による遊技球を発射する制御は行われないようになっている。
すなわち、遊技可能状態であって、かつ後述する差球作動停止制御に関する状態が発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態であるときには、操作ハンドル5の回転操作が行われると遊技球が発射されるものの、遊技停止状態においては、操作ハンドル5の回転操作が行われても遊技球は発射されない。
なおここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、各制御状態(遊技可能状態、設定確認状態、設定変更状態、遊技停止状態)が設定されると、主制御基板100のメインCPU101は各制御状態が設定された旨を示す状態設定コマンドを発射払出制御基板200や副制御基板300に送信する。これにより、発射払出制御基板200や副制御基板300においても、設定された制御状態を把握できるようになっている。
Specifically, when the game is in a playable state and the state regarding the difference ball operation stop control described later is a pre-activation warning state, an activation warning state, or an activation notice state, when the operating handle 5 is rotated, the launching and dispensing control board 200 controls the launching of game balls. On the other hand, in a game stop state, even if the operating handle 5 is rotated, the launching and dispensing control board 200 does not control the launching of game balls.
In other words, when the game is in a playable state and the state regarding the differential ball operation stop control described below is the pre-activation warning state, the activation warning state, or the activation notice state, the game ball will be launched when the operating handle 5 is rotated, but in a game-stopped state, the game ball will not be launched even if the operating handle 5 is rotated.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when each control state (playable state, setting confirmation state, setting change state, play stop state) is set, the main CPU 101 of the main control board 100 transmits a state setting command indicating that each control state has been set to the launch/payout control board 200 and the sub-control board 300. This allows the launch/payout control board 200 and the sub-control board 300 to grasp the set control state.

また、遊技停止状態においては、主制御基板100のメインCPU101が第1始動入賞口15や第2始動入賞口16への遊技球の入球や遊技球のゲート20の通過を検出しないようになっている。これにより、遊技球が第1始動入賞口15や第2始動入賞口16へ入球しても当該入球に基づく大当たりの抽選が行われず、遊技球がゲート20を通過しても当該通過に基づく普通図柄の抽選が行われないとともに、新たな賞球、新たな特図乱数の保留記憶、新たな普図乱数の保留記憶が発生しないようになっている。
また、遊技可能状態中に特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示、特別遊技が実行されていた場合には、遊技停止状態が設定されると、主制御基板100のメインCPU101が特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示、特別遊技の実行を停止するようになっている。
このように、遊技停止状態においては、主制御基板100のメインCPU101が上述の制御を行うことにより遊技が進行しないこととなる。
In addition, in the game stop state, the main CPU 101 of the main control board 100 is configured not to detect the entry of a game ball into the first start winning port 15 or the second start winning port 16, or the passage of a game ball through the gate 20. As a result, even if a game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, a lottery for a jackpot based on the ball is not performed, and even if a game ball passes through the gate 20, a lottery for a normal symbol is not performed based on the passage, and new prize balls, new reserved memories of special random numbers, and new reserved memories of normal random numbers are not generated.
In addition, if the display of changing special patterns, the display of changing normal patterns, or a special game is being executed during a playable state, when a game stop state is set, the main CPU 101 of the main control board 100 stops the display of changing special patterns, the display of changing normal patterns, and the execution of the special game.
In this manner, in the game stop state, the main CPU 101 of the main control board 100 performs the above-mentioned control, so that the game does not progress.

また、遊技可能状態であって、かつ発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態であるときには、遊技球が第1始動入賞口15や第2始動入賞口16へ入球すると、当該入球以後の所定の開始時点(たとえば、特別図柄の変動表示の開始時点)から所定の終了時点(たとえば、所定の開始時点から所定時間(たとえば、3000ms)が経過した時点)に至るまでの間、主制御基板100のメインCPU101により、外部信号として、外部情報端子基板500を介してパチンコ機Pの外部へ入賞信号を送信する制御が行われる。また、遊技可能状態であって、かつ発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態であるときには、大当たりに当選すると、当該大当たりの当選以後の所定の開始時点(たとえば、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の開始時点)から所定の終了時点(たとえば、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の終了時点)に至るまでの間、主制御基板100のメインCPU101により、外部信号として、外部情報端子基板500を介してパチンコ機Pの外部へ大当たり信号を送信する制御が行われる。
これにより、パチンコ機Pの外部の装置においても、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16への入球に基づく特別図柄の変動表示や大当たりの当選等を把握できるようになっている。
In addition, when the machine is in a playable state and in the pre-activation warning state, activation warning state, or activation notice state, when a game ball enters the first start winning port 15 or the second start winning port 16, the main CPU 101 of the main control board 100 controls the transmission of a winning signal as an external signal to the outside of the pachinko machine P via the external information terminal board 500 during the period from a predetermined start point after the ball enters the machine (for example, the start point of the changing display of the special pattern) to a predetermined end point (for example, the point when a predetermined time (for example, 3000 ms) has elapsed from the predetermined start point). In addition, when the machine is in a playable state and in the pre-activation warning state, activation warning state, or activation notice state, if a jackpot is won, the main CPU 101 of the main control board 100 controls the transmission of a jackpot signal as an external signal to the outside of the pachinko machine P via the external information terminal board 500 during the period from a predetermined start point after the jackpot is won (for example, the start point of a special game based on the jackpot winning) to a predetermined end point (for example, the end point of a special game based on the jackpot winning).
This makes it possible for devices external to the pachinko machine P to grasp the changing display of special patterns and winning of a jackpot based on the ball entering the first start winning port 15 or the second start winning port 16.

これに対して、遊技停止状態においては、上述のように遊技が進行しないことから、主制御基板100のメインCPU101によりパチンコ機Pの外部へ上述の入賞信号や大当たり信号等の外部信号を送信する制御も制限されるようになっている。
たとえば、上述の入賞信号の送信中に遊技停止状態となった場合には、主制御基板100のメインCPU101が特別図柄の変動表示を停止し、メインCPU101は実行中の入賞信号の送信を停止することができなくなり、当該入賞信号は送信されたままの状態となる。また、上述の入賞信号が送信されていないときに遊技停止状態となった場合には、その後に第1始動入賞口15や第2始動入賞口16に遊技球が入球しても、主制御基板100のメインCPU101は当該入球を検出せず、メインCPU101は上述の入賞信号の送信を開始することができなくなる。
また、上述の大当たり信号の送信中に遊技停止状態となった場合には、主制御基板100のメインCPU101が特別遊技の実行を停止し、メインCPU101は実行中の大当たり信号の送信を停止することができなくなり、当該大当たり信号は送信されたままの状態となる。また、上述の大当たり信号が送信されていないときに遊技停止状態となった場合には、その後、主制御基板100のメインCPU101は特別遊技を開始しないため、メインCPU101が上述の大当たり信号の送信を開始することはない。
In contrast, when the game is stopped, since the game does not progress as described above, the main CPU 101 of the main control board 100 also restricts control over the transmission of external signals such as the above-mentioned winning signal and jackpot signal to the outside of the pachinko machine P.
For example, if the game is stopped while the winning signal is being transmitted, the main CPU 101 of the main control board 100 stops the variable display of the special symbols, and the main CPU 101 is unable to stop the ongoing transmission of the winning signal, and the winning signal remains in the transmitted state. Also, if the game is stopped when the winning signal is not being transmitted, even if a game ball subsequently enters the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, the main CPU 101 of the main control board 100 does not detect the ball, and the main CPU 101 is unable to start transmitting the winning signal.
Furthermore, if the game is stopped while the jackpot signal is being transmitted, the main CPU 101 of the main control board 100 stops the execution of the special game, and the main CPU 101 is unable to stop the transmission of the jackpot signal being transmitted, so the jackpot signal remains in the transmitted state. Furthermore, if the game is stopped when the jackpot signal is not being transmitted, the main CPU 101 of the main control board 100 does not start the special game thereafter, and therefore the main CPU 101 does not start the transmission of the jackpot signal.

また、遊技停止状態が設定されると、主制御基板100のメインCPU101がメイン情報表示装置105においてエラーコードを表示させ、副制御基板300に遊技停止状態が設定された旨を示す状態設定コマンド(以下、遊技停止コマンドともいう)を送信し、外部信号として、遊技停止状態が設定された旨を示すセキュリティ信号を生成し、外部情報端子基板500を介してパチンコ機Pの外部へ当該セキュリティ信号を出力する。
副制御基板300により遊技停止コマンドが受信されると、演出表示装置21において所定の遊技停止状態設定示唆画像が表示され、音声出力装置10から所定の遊技停止状態示唆音声が出力され、前扉演出ランプDL、状態報知ランプEL、盤面演出ランプGLが所定の点灯パターンにより点灯又は消灯することにより、遊技停止状態が設定された旨が示唆される。また、パチンコ機Pの外部へ出力されたセキュリティ信号は、ホールコンピュータや各種情報を表示するための外部表示装置により受信可能となっており、これにより、遊技停止状態が設定された旨をホールコンピュータにおいて把握することができ、遊技停止状態が設定された旨を外部表示装置において示唆することができるようになっている。
In addition, when the game stop state is set, the main CPU 101 of the main control board 100 displays an error code on the main information display device 105, sends a state setting command (hereinafter also referred to as a game stop command) to the sub-control board 300 indicating that the game stop state has been set, generates a security signal indicating that the game stop state has been set as an external signal, and outputs the security signal to the outside of the pachinko machine P via the external information terminal board 500.
When the sub-control board 300 receives a game stop command, a predetermined game stop state setting suggestion image is displayed on the performance display device 21, a predetermined game stop state suggestion sound is output from the audio output device 10, and the front door performance lamp DL, the status notification lamp EL, and the board performance lamp GL are turned on or off in a predetermined lighting pattern to suggest that the game stop state has been set. Also, the security signal output to the outside of the pachinko machine P can be received by the hall computer or an external display device for displaying various information, so that the hall computer can grasp that the game stop state has been set, and the external display device can suggest that the game stop state has been set.

(遊技停止状態中における可動片16b及び開閉扉18bの制御の概要)
さらに、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技停止状態において、第2始動入賞口16の可動片16b及び大入賞口18の開閉扉18bの作動が制限されるようになっている。
具体的には、遊技停止状態においては、主制御基板100のメインCPU101が、第2始動入賞口16の可動片16bを突没駆動する可動片ソレノイド16cを作動させないように制御し、また、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cを作動させないように制御する。
(Outline of control of the movable piece 16b and the opening/closing door 18b during a game stop state)
Furthermore, in the pachinko machine P according to this embodiment, when play is stopped, the operation of the movable piece 16b of the second start winning opening 16 and the opening/closing door 18b of the large winning opening 18 is restricted.
Specifically, when game play is stopped, the main CPU 101 of the main control board 100 controls the movable piece solenoid 16c, which drives the movable piece 16b of the second start winning opening 16 to protrude and retract, so as not to operate, and also controls the large winning opening solenoid 18c, which drives the opening and closing door 18b of the large winning opening 18 to open and close, so as not to operate.

これにより、たとえば、遊技可能状態中に第2始動入賞口16の可動片16bが突出していた場合には、遊技停止状態が設定されると可動片16bが没入し、遊技停止状態中は可動片16bが没入した状態が維持される。また、たとえば、遊技可能状態中に大入賞口18の開閉扉18bが開いていた場合には、遊技停止状態が設定されると開閉扉18bが閉じ、遊技停止状態中は開閉扉18bが閉じた状態が維持される。
また、たとえば、遊技可能状態中に普通図柄の抽選で当たりとなった後、第2始動入賞口16の可動片16bが突出する前に遊技停止状態が設定された場合には、可動片16bは突出せず、遊技停止状態中は可動片16bが没入したままとなる。また、たとえば、遊技可能状態中に特別遊技が実行されており、所定のラウンド遊技が終了し大入賞口18の開閉扉18bが閉じた後、次のラウンド遊技が開始され開閉扉18bが開く前に遊技停止状態が設定された場合には、開閉扉18bは開放されず、遊技停止状態中は開閉扉18bが閉じたままとなる。
As a result, for example, if the movable piece 16b of the second start winning opening 16 is protruding during the playable state, the movable piece 16b is retracted when the play stop state is set, and the retracted state of the movable piece 16b is maintained during the play stop state. Also, for example, if the opening and closing door 18b of the large winning opening 18 is open during the playable state, the opening and closing door 18b is closed when the play stop state is set, and the closed state of the opening and closing door 18b is maintained during the play stop state.
Also, for example, if a game stop state is set before the movable piece 16b of the second start winning opening 16 protrudes after a winning normal symbol lottery is drawn during a playable state, the movable piece 16b will not protrude, and the movable piece 16b will remain recessed during the game stop state. Also, for example, if a special game is being played during a playable state, and after a predetermined round of game is ended and the opening/closing door 18b of the large winning opening 18 is closed, and the game stop state is set before the next round of game is started and the opening/closing door 18b opens, the opening/closing door 18b will not be opened, and the opening/closing door 18b will remain closed during the game stop state.

(遊技停止状態中における遊技球の払い出し関連の制御の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技停止状態において、メインCPU101が上述のような制御を行うことにより遊技が進行しないようになっている。
一方、遊技停止状態中には、発射払出制御基板200による遊技球を発射する制御は停止されるものの、発射払出制御基板200による遊技球の払い出しの制御は停止しない。
(Outline of control related to payout of game balls during game stop state)
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the game is stopped, the main CPU 101 performs the above-mentioned control so that the game does not proceed.
On the other hand, during a game stop state, the control of launching game balls by the launch/payout control board 200 is stopped, but the control of the payout of game balls by the launch/payout control board 200 is not stopped.

具体的には、主制御基板100のメインCPU101が、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16又は大入賞口18への遊技球の入球に基づいて、対応する個数の賞球を払い出す旨の賞球指定コマンドを発射払出制御基板200に送信した後に(すなわち、賞球指定コマンドを発射払出制御基板200が受信した後に)、遊技停止状態が設定されても、発射払出制御基板200による遊技球の払い出しの制御は実行される。 Specifically, after the main CPU 101 of the main control board 100 transmits a prize ball designation command to the launch payout control board 200 to pay out a corresponding number of prize balls based on the entry of a game ball into the general winning port 14, the first start winning port 15, the second start winning port 16, or the large winning port 18 (i.e., after the launch payout control board 200 receives the prize ball designation command), the launch payout control board 200 continues to control the payout of game balls even if a game stop state is set.

これにより、たとえば、特別遊技の実行中(すなわち、遊技可能状態)において大入賞口18へ遊技球が入球したことにより賞球が順次払い出されているときに、遊技停止状態が設定された場合であっても、上述の入球に基づく全ての賞球が払い出されることとなる。すなわち、遊技停止状態が設定される前に大入賞口18へ遊技球が入球することで獲得されたものの、遊技停止状態が設定された時点では未だ払い出しが完了していない賞球も全て払い出される。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技可能状態中にいずれかの入賞口へ遊技球が入球し、当該入球に基づく賞球の払い出しの最中に遊技停止状態が設定された場合には、主制御基板100による遊技の進行及び発射払出制御基板200による遊技球の発射については停止するものの、発射払出制御基板200による賞球の払い出しは停止することなく遊技停止状態中も継続して行われる。
As a result, for example, when prize balls are being paid out sequentially as a result of game balls entering the big prize opening 18 during the execution of a special game (i.e., a playable state), even if a game stop state is set, all prize balls based on the above-mentioned balls entering the big prize opening 18 will be paid out. In other words, all prize balls that were acquired by game balls entering the big prize opening 18 before the game stop state was set but have not yet been paid out at the time the game stop state was set will also be paid out.
In this manner, in the pachinko machine P of this embodiment, if a game ball enters one of the winning ports while in a playable state, and a game stop state is set in the middle of the payout of prize balls based on that ball, the progress of the game by the main control board 100 and the firing of game balls by the launch/payout control board 200 are stopped, but the payout of prize balls by the launch/payout control board 200 continues without being stopped even during the game stop state.

同様に、遊技者により球貸ボタン36が押下操作され、遊技球貸出装置Rが所定個数の遊技球を貸球として払い出すための貸球払出コマンドを発射払出制御基板200に送信した後に、遊技停止状態が設定されても、発射払出制御基板200による遊技球の払い出しの制御は実行される。
これにより、球貸ボタン36の押下操作による所定個数の遊技球(貸球)の払い出しが行われているときに、遊技停止状態が設定された場合であっても、所定個数全ての遊技球が払い出されることとなる。すなわち、遊技停止状態が設定される前に球貸ボタン36が押下操作され、遊技球の払い出しが開始されたものの、遊技停止状態が設定された時点では未だ払い出しが完了していない遊技球も全て払い出される。
Similarly, even if a game stop state is set after the player presses the ball lending button 36 and the game ball lending device R sends a loan ball payout command to the launch and payout control board 200 to pay out a predetermined number of game balls as loan balls, the control of the payout of the game balls by the launch and payout control board 200 is still executed.
As a result, even if a game stop state is set when a predetermined number of game balls (loan balls) are being paid out by pressing the ball loan button 36, all of the predetermined number of game balls are paid out. In other words, even if the ball loan button 36 is pressed before the game stop state is set and the payout of game balls has started, but the payout of game balls has not been completed at the time the game stop state is set, are all paid out.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技停止状態中であっても、遊技球貸出装置R、価値情報表示装置35、球貸スイッチ36a、カード返却スイッチ37aの作動が制限されることはなく、これらの機器からの信号やコマンドの送信、これらの機器による信号やコマンドの受信が制限されることもない。
これにより、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技停止状態中に球貸ボタン36が押下操作された場合であっても、所定個数全ての遊技球が払い出される。
Furthermore, in the pachinko machine P of this embodiment, even when play is stopped, the operation of the game ball lending device R, value information display device 35, ball lending switch 36a, and card return switch 37a is not restricted, and the transmission of signals and commands from these devices, and the reception of signals and commands by these devices are not restricted.
As a result, in the pachinko machine P of this embodiment, even if the ball loan button 36 is pressed while the game is stopped, all of the specified number of game balls are paid out.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技停止状態中であっても、価値情報表示装置35における価値情報の表示が継続して行われる。また、遊技停止状態中に球貸ボタン36が押下操作された場合にも、遊技球貸出装置Rが減算コマンドを価値情報表示装置35に送信するため、遊技停止状態中であっても、価値情報表示装置35において価値情報の更新表示が行われる。
さらに、遊技停止状態中にカード返却ボタン37が押下操作された場合にも、カード返却スイッチ37aが返却要求信号を遊技球貸出装置Rに送信するため、遊技停止状態中であっても、遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御が行われる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, even when the game is stopped, the value information continues to be displayed on the value information display device 35. Also, when the ball lending button 36 is pressed during the game is stopped, the game ball lending device R transmits a subtraction command to the value information display device 35, so that the value information is updated and displayed on the value information display device 35 even during the game is stopped.
Furthermore, even if the card return button 37 is pressed while the game is stopped, the card return switch 37a sends a return request signal to the game ball lending device R, so that the game ball lending device R controls the ejection of the card even while the game is stopped.

(遊技停止状態中における払出関連エラーの判定の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、払出関連エラーのうち、球切れエラー、満タンエラー、払出計数スイッチエラー、球詰まりエラー、過剰賞球エラー、電波エラー、払出モータエラーについては、発射払出制御基板200において発生の判定(発生の検出)が行われる。また、払出関連エラーのうち、扉開放エラーについては、主制御基板100において発生の判定(発生の検出)が行われる。
(Outline of Determination of Payout-Related Errors During a Game Stop State)
In the pachinko machine P according to this embodiment, among the payout-related errors, the ball out error, the full tank error, the payout count switch error, the ball jam error, the excess prize ball error, the radio wave error, and the payout motor error are judged (detected) by the launch payout control board 200. Also, among the payout-related errors, the door open error is judged (detected) by the main control board 100.

ここで、遊技可能状態であって、かつ後述する差球作動停止制御に関する状態が発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態であるときには、主制御基板100及び発射払出制御基板200のいずれにおいても、それぞれ対応するエラーの発生の判定が行われるようになっている。
これに対して、遊技停止状態中は、主制御基板100のメインCPU101は、扉開放エラーの発生の判定のみ行い、主制御基板100において判定するその他のエラー(上述の主制御関連エラー)の発生は判定しないようになっている。
具体的には、遊技停止状態中であっても、本体枠2又は前扉3が開放されると発射払出制御基板200に本体枠開放検出信号又は前扉開放検出信号が入力され、これにより発射払出制御基板200から本体枠開放コマンド又は前扉開放コマンドが主制御基板100に送信される。主制御基板100において、本体枠開放コマンド又は前扉開放コマンドを受信すると、メインCPU101は、扉開放エラーが発生したものと判定する。
一方、遊技停止状態中であっても、たとえば、遊技盤11に磁気が向けられると磁気検出センサ70aが磁気を検出し磁気検出信号を主制御基板100に出力するものの、主制御基板100に磁気検出信号が入力されても、メインCPU101は、主制御磁気エラーが発生したものとは判定しない。したがって、遊技停止状態中においては、遊技盤11に磁気が向けられても主制御磁気エラーは発生しないこととなる。
同様に、たとえば、遊技盤11に電波が照射されると電波検出センサ71aが電波を検出し電波検出信号を主制御基板100に出力するものの、主制御基板100に電波検出信号が入力されても、メインCPU101は、主制御電波エラーが発生したものとは判定しない。したがって、遊技停止状態中においては、遊技盤11に電波が照射されても、主制御電波エラーは発生しない。
すなわち、遊技停止状態中においては、主制御関連エラーの発生原因となる事象が発生したとしても、メインCPU101は主制御関連エラーの発生を判定しないため、主制御関連エラーは発生しないこととなる。
Here, when the game is in a playable state and the state regarding the difference ball operation stop control described below is a pre-activation warning state, an activation warning state, or an activation notice state, both the main control board 100 and the launch and payout control board 200 determine whether a corresponding error has occurred.
In contrast, during a game stop state, the main CPU 101 of the main control board 100 only determines whether a door opening error has occurred, and does not determine whether other errors (the main control-related errors mentioned above) that can be determined by the main control board 100 have occurred.
Specifically, even when play is stopped, when the main body frame 2 or the front door 3 is opened, a main body frame open detection signal or a front door open detection signal is input to the launch/payout control board 200, which causes the launch/payout control board 200 to transmit a main body frame open command or a front door open command to the main control board 100. When the main control board 100 receives the main body frame open command or the front door open command, the main CPU 101 determines that a door open error has occurred.
On the other hand, even when the game is stopped, for example, if a magnetism is directed toward the game board 11, the magnetic detection sensor 70a detects the magnetism and outputs a magnetic detection signal to the main control board 100, but even if the magnetic detection signal is input to the main control board 100, the main CPU 101 does not determine that a main control magnetic error has occurred. Therefore, even if a magnetism is directed toward the game board 11 during the game stop state, a main control magnetic error will not occur.
Similarly, for example, when radio waves are applied to the game board 11, the radio wave detection sensor 71a detects the radio waves and outputs a radio wave detection signal to the main control board 100, but the main CPU 101 does not determine that a main control radio wave error has occurred even if the radio wave detection signal is input to the main control board 100. Therefore, while the game is stopped, even if radio waves are applied to the game board 11, a main control radio wave error does not occur.
In other words, even if an event occurs that causes a main control-related error while the game is stopped, the main CPU 101 does not determine the occurrence of a main control-related error, and therefore a main control-related error will not occur.

なお、上述のように、遊技停止状態中であっても、扉開放エラーが発生したものと判定された場合には、メインCPU101は、扉開放エラーに対応するエラー示唆コマンドを副制御基板300に送信する。以上より、遊技停止状態中であっても、本体枠2又は前扉3が開放された場合には扉開放エラーが発生したものと判定され、演出表示装置21、各種ランプ、音声出力装置10により扉開放エラーが発生した旨の示唆が行われる。 As described above, even if the game is stopped, if it is determined that a door opening error has occurred, the main CPU 101 sends an error indication command corresponding to the door opening error to the sub-control board 300. As a result, even if the game is stopped, if the main frame 2 or the front door 3 is opened, it is determined that a door opening error has occurred, and the performance display device 21, various lamps, and audio output device 10 indicate that a door opening error has occurred.

また、遊技停止状態中においては、発射払出制御基板200の払出CPU201は、いずれのエラーの発生の判定も行わないようになっている。したがって、遊技停止状態中は、球切れエラー、満タンエラー、払出計数スイッチエラー、球詰まりエラー、過剰賞球エラー、払出電波エラー、払出モータエラーの発生は判定されない。
具体的には、遊技停止状態中において、たとえば、払出モータ62が作動しているにもかかわらず、所定期間、払出計数スイッチ63による遊技球の計数による遊技球の計数が行われなかったとしても、払出CPU201は、球切れエラーが発生したものとは判定しない。したがって、遊技停止状態中においては、所定期間、遊技球の計数が行われなくとも球切れエラーは発生しないこととなる。そして、払出CPU201が、球切れエラーが発生したものとは判定しないことから、球切れエラーコマンドが発射払出制御基板200から主制御基板100に送信されることもなく、主制御基板100において、球切れエラーが発生したものと把握されることもない。
同様に、遊技停止状態中において、たとえば、アウト口19へ電波が照射されるとアウト口電波検出センサ71bが電波を検出し電波検出信号を発射払出制御基板200に出力するものの、発射払出制御基板200に電波検出信号が入力されても、払出CPU201は、払出電波エラーが発生したものとは判定しない。したがって、遊技停止状態中においては、アウト口19に電波が照射されても払出電波エラーは発生しないこととなる。そして、払出CPU201が、払出電波エラーが発生したものとは判定しないことから、払出電波エラーコマンドが発射払出制御基板200から主制御基板100に送信されることもなく、主制御基板100において、払出電波エラーが発生したものと把握されることもない。
すなわち、遊技停止状態中においては、球切れエラー、満タンエラー、払出計数スイッチエラー、球詰まりエラー、過剰賞球エラー、払出電波エラー、払出モータエラーの発生原因となる事象が発生したとしても、払出CPU201はこれらのエラーの発生を判定しないため、これらのエラーは発生しないこととなる。また、主制御基板100においても、これらのエラーの発生は把握されないこととなる。
In addition, during a game stop state, the payout CPU 201 of the launch payout control board 200 does not judge the occurrence of any error. Therefore, during a game stop state, the occurrence of a ball out error, a full tank error, a payout count switch error, a ball jam error, an excess prize ball error, a payout radio wave error, and a payout motor error is not judged.
Specifically, even if the payout motor 62 is operating during a game stop state and the payout counting switch 63 does not count the game balls for a predetermined period of time, the payout CPU 201 does not determine that a ball out error has occurred. Therefore, during a game stop state, even if the payout counting switch 63 does not count the game balls for a predetermined period of time, a ball out error does not occur. And, since the payout CPU 201 does not determine that a ball out error has occurred, a ball out error command is not sent from the launch payout control board 200 to the main control board 100, and the main control board 100 does not recognize that a ball out error has occurred.
Similarly, during a game stop state, for example, when radio waves are irradiated to the outlet 19, the outlet radio wave detection sensor 71b detects radio waves and outputs a radio wave detection signal to the launch/payout control board 200, but even if a radio wave detection signal is input to the launch/payout control board 200, the payout CPU 201 does not determine that a payout radio wave error has occurred. Therefore, during a game stop state, even if radio waves are irradiated to the outlet 19, a payout radio wave error does not occur. And, since the payout CPU 201 does not determine that a payout radio wave error has occurred, a payout radio wave error command is not transmitted from the launch/payout control board 200 to the main control board 100, and the main control board 100 does not recognize that a payout radio wave error has occurred.
In other words, even if an event that causes a ball out error, a full tank error, a payout count switch error, a ball jam error, an excess prize ball error, a payout radio wave error, or a payout motor error occurs during a game stop state, the payout CPU 201 does not determine the occurrence of these errors, so these errors do not occur. Also, the occurrence of these errors is not recognized by the main control board 100.

なお、遊技停止状態中であっても、発射払出制御基板200の払出CPU201は継続して、球切れエラー、満タンエラー、払出計数スイッチエラー、球詰まりエラー、過剰賞球エラー、払出電波エラー、払出モータエラーの発生を判定するようにしてもよい。 Even when the game is stopped, the payout CPU 201 of the launch payout control board 200 may continue to determine the occurrence of a ball out error, a full tank error, a payout counting switch error, a ball jam error, an excess prize ball error, a payout radio wave error, or a payout motor error.

(遊技停止状態中におけるパチンコ機P外部への外部信号送信の概要)
上述のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、主制御基板100のメインCPU101によりパチンコ機Pの外部へ入賞信号や大当たり信号等の外部信号を送信する制御が行われ、発射払出制御基板200の払出CPU201によりパチンコ機Pの外部へ払出賞球信号等の外部信号を送信する制御が行われるようになっている。
ここで、遊技可能状態中であって、かつ発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態であるときには、メインCPU101による入賞信号や大当たり信号等の外部信号を送信する制御、及び、払出CPU201による払出賞球信号等の外部信号を送信する制御のいずれもが行われる。
一方、遊技停止状態中は、上述のように、主制御基板100による入賞信号や大当たり信号等の外部信号を送信する制御は制限されるようになっている。
(Outline of external signal transmission to outside of pachinko machine P during game stop state)
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, the main CPU 101 of the main control board 100 controls the transmission of external signals such as a winning signal and a jackpot signal to the outside of the pachinko machine P, and the payout CPU 201 of the launch payout control board 200 controls the transmission of external signals such as a prize ball payout signal to the outside of the pachinko machine P.
Here, when the game is in a playable state and in the pre-activation warning state, activation warning state, or activation announcement state, the main CPU 101 controls the transmission of external signals such as a winning signal or a jackpot signal, and the payout CPU 201 controls the transmission of external signals such as a prize ball payout signal.
On the other hand, while the game is stopped, as described above, the control by the main control board 100 to transmit external signals such as a winning signal or a big win signal is restricted.

また、遊技停止状態中は、発射払出制御基板200による払出賞球信号等の外部信号を送信する制御は制限されることなく、継続して行われるようになっている。
具体的には、たとえば、払出CPU201による払出賞球信号等の外部信号の送信中に遊技停止状態が設定された場合であっても、所定時間が経過すると、払出CPU201による外部信号の送信は終了する。また、たとえば、遊技停止状態が設定された後に遊技球の払い出しが行われ、払い出された遊技球が所定個数に到達した場合には、払出CPU201による払出賞球信号の送信が行われ、所定時間が経過すると、払出CPU201による払出賞球信号の送信は終了する。
In addition, while the game is stopped, the control of transmitting external signals such as a prize ball payout signal by the launch and payout control board 200 continues without any restriction.
Specifically, for example, even if a game stop state is set while the payout CPU 201 is transmitting an external signal such as a payout ball signal, when a predetermined time has elapsed, the payout CPU 201 ends the transmission of the external signal. Also, for example, when game balls are paid out after the game stop state is set and the number of paid out game balls reaches a predetermined number, the payout CPU 201 transmits a payout ball signal, and when the predetermined time has elapsed, the payout CPU 201 ends the transmission of the payout ball signal.

(設定変更状態又は設定確認状態が設定された場合の制御の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、設定変更状態又は設定確認状態が設定されると、操作ハンドル5の回転操作が行われても遊技球が発射されず、主制御基板100のメインCPU101は、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16への遊技球の入球や遊技球のゲート20の通過を検出せず、特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示、特別遊技の実行を停止する。これにより、遊技停止状態中と同様に、設定変更状態又は設定確認状態においては、遊技が進行しないこととなる。
また、設定変更状態又は設定確認状態においては、主制御基板100のメインCPU101が、第2始動入賞口16の可動片16bを突没駆動する可動片ソレノイド16cを作動させないように制御し、また、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cを作動させないように制御する。これにより、遊技停止状態と同様に、設定変更状態中又は設定確認状態中は、可動片16bが没入したまま、かつ開閉扉18bが閉じたままとなる。
また、設定変更状態又は設定確認状態においては、遊技停止状態と同様に、主制御基板100のメインCPU101は、扉開放エラーの発生の判定のみ行い、主制御基板100において判定するその他のエラー(上述の主制御関連エラー)の発生は判定しないようになっている。
(Overview of control when the setting change state or setting confirmation state is set)
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the setting change state or the setting confirmation state is set, the game ball is not shot even if the operating handle 5 is rotated, and the main CPU 101 of the main control board 100 does not detect the game ball entering the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16 or the game ball passing through the gate 20, and stops the display of the special symbol variation, the display of the normal symbol variation, and the execution of the special game. As a result, in the setting change state or the setting confirmation state, the game does not progress, just like in the game stop state.
Furthermore, in the setting change state or the setting confirmation state, the main CPU 101 of the main control board 100 controls so as not to operate the movable piece solenoid 16c that drives the movable piece 16b of the second start winning opening 16 to protrude and retract, and also controls so as not to operate the large winning opening solenoid 18c that drives the opening and closing door 18b of the large winning opening 18 to open and close. As a result, similar to the game stop state, during the setting change state or the setting confirmation state, the movable piece 16b remains retracted and the opening and closing door 18b remains closed.
Furthermore, in the setting change state or setting confirmation state, similar to the game stop state, the main CPU 101 of the main control board 100 only determines whether a door opening error has occurred, and does not determine whether other errors (the main control-related errors mentioned above) that can be determined by the main control board 100 have occurred.

さらに、設定変更状態中又は設定確認状態中においては、遊技停止状態と同様に、発射払出制御基板200による遊技球の払い出しは継続して行われるものの、球切れエラー、満タンエラー、払出計数スイッチエラー、球詰まりエラー、過剰賞球エラー、払出電波エラー、払出モータエラーの発生は判定されず、また、払出賞球信号等の外部信号のパチンコ機Pの外部への送信の制御は制限されないようになっている。
なお、設定変更状態中又は設定確認状態中には、発射払出制御基板200による遊技球の払い出しを停止するようにしてもよいし、球切れエラー、満タンエラー、払出計数スイッチエラー、球詰まりエラー、過剰賞球エラー、払出電波エラー、払出モータエラーの発生の判定を継続して行うようにしてもよいし、払出賞球信号等の外部信号のパチンコ機Pの外部への送信の制御が制限されるようにしてもよい。
Furthermore, during the setting change state or the setting confirmation state, the payout of game balls continues by the launch and payout control board 200, just as in the game stop state, but the occurrence of a ball out error, a full tank error, a payout counting switch error, a ball jam error, an excess prize ball error, a payout radio wave error, or a payout motor error is not detected, and the control of the transmission of external signals such as a payout ball signal to the outside of the pachinko machine P is not restricted.
In addition, during the setting change state or the setting confirmation state, the payout of game balls by the launch and payout control board 200 may be stopped, or the occurrence of a ball out error, a full tank error, a payout counting switch error, a ball jam error, an excess prize ball error, a payout radio wave error, or a payout motor error may be continuously determined, or the control of the transmission of external signals such as a payout ball signal to the outside of the pachinko machine P may be restricted.

(差球作動停止制御(差球数に基づく作動停止制御)の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技中に遊技者が獲得した遊技球の数が過剰となり射幸性が高くなり過ぎるような事態を防止するために、遊技可能状態中において所定の算出開始時点からの差球数が所定の作動停止個数(本形態では95000個)に到達することに基づき、メインCPU101は、パチンコ機Pの作動を停止する作動停止制御(差球作動停止制御)を実行するようになっている。
(Overview of ball difference activation stop control (activation stop control based on ball difference number))
In the pachinko machine P of this embodiment, in order to prevent a situation in which a player acquires an excessive number of game balls during play and the game becomes too gambling-like, the main CPU 101 executes operation stop control (difference ball operation stop control) to stop the operation of the pachinko machine P based on the difference ball number from a predetermined calculation start point during a playable state reaching a predetermined operation stop number (95,000 in this embodiment).

差球数とは、各入賞口(一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、大入賞口18)への遊技球の入球に基づき払い出される賞球(一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aによる遊技球の検出に基づき払い出される賞球)と、遊技者により発射されて各入賞口へ入球するか又はアウト口19に受け入れられた遊技球(アウトセンサ19aにより検出された遊技球、換言すれば、遊技に用いられた遊技球)との差数である。 The difference in the number of balls is the difference between the number of prize balls (prize balls paid out based on the detection of game balls by the general prize opening detection sensor 14a, the first start prize opening detection sensor 15a, the second start prize opening detection sensor 16a, and the large prize opening detection sensor 18a) that are paid out based on the entry of game balls into each winning opening (general prize opening 14, first start prize opening 15, second start prize opening 16, and large prize opening 18) and the number of game balls that are shot by the player and enter each winning opening or are received by the out opening 19 (game balls detected by the out sensor 19a, in other words, game balls used in the game).

上述したように、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインRAM103に設けられた使用外領域における特定の領域に、差球数を判定するために用いられる差球カウント値が記憶されるようになっている。
この特定の領域に記憶される差球カウント値は、後述する発動予告状態及び発動状態以外の状態(発動警告前状態、発動警告状態)においては、特定のエラーが発生していない状態で電断復帰した場合(電源のオフ・オンが行われた場合)にリセットされ、特定のエラーが発生している状態で電断復帰した場合にはリセットされないようになっている。すなわち、発動警告前状態又は発動警告状態において、特定のエラーが発生している状態で電断復帰した場合には、電断発生時に記憶されていた差球カウント値が維持される。また、上述の差球カウント値は、発動予告状態及び発動状態においては、設定変更状態の設定に伴う初期化処理(通常初期化処理)が行われることによりリセットされる。そして、リセットされると差球カウント値に初期値(本形態では100000)がセットされる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特定のエラーとして、遊技の進行に重大な影響を及ぼすエラー(たとえば、メインCPU101の誤動作を誘発する可能性がある主制御電波エラー、大入賞口18の故障の可能性がある不正入賞エラー等)が定められている。特定のエラーはこれに限定されるものではなく、たとえば、発生した場合に遊技停止状態が設定されるようなエラーとしてもよい。
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, the difference ball count value used to determine the difference ball number is stored in a specific area in the unused area provided in the main RAM 103.
The difference ball count value stored in this specific area is reset when the power is restored (when the power is turned on and off) in a state other than the activation notice state and activation state (pre-activation warning state, activation warning state) described below without a specific error occurring, and is not reset when the power is restored when a specific error occurs. In other words, in the pre-activation warning state or activation warning state, if the power is restored when a specific error occurs, the difference ball count value stored at the time of the power failure is maintained. In addition, in the activation notice state and activation state, the above-mentioned difference ball count value is reset by performing an initialization process (normal initialization process) associated with the setting of the setting change state. When reset, the difference ball count value is set to an initial value (100,000 in this embodiment).
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, errors that have a significant effect on the progress of the game (for example, a main control radio wave error that may induce a malfunction of the main CPU 101, an illegal winning error that may cause a malfunction of the big winning port 18, etc.) are defined as specific errors. The specific errors are not limited to these, and may be, for example, errors that cause a game stop state to be set when they occur.

差球カウント値は、各入賞口へ遊技球が入球するごとに(一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a又は大入賞口検出センサ18aにより遊技球が検出されるごとに)当該入球に基づいて払い出される予定の賞球の数だけインクリメントされ、アウトセンサ19aにより遊技球が検出されるごとに1デクリメントされる。差球カウント値が0となっているときには、アウトセンサ19aにより検出されても、当該差球カウント値はデクリメントされず0のままとなる。
そして、差球カウント値が後述する第2基準値(本形態では195000)に到達すると、差球数が所定の作動停止個数(95000個)に到達したこととなる。
The difference ball count value is incremented by the number of prize balls to be paid out based on a game ball entering each winning hole (each time a game ball is detected by the general winning hole detection sensor 14a, the first start winning hole detection sensor 15a, the second start winning hole detection sensor 16a, or the large winning hole detection sensor 18a), and is decremented by 1 each time a game ball is detected by the out sensor 19a.When the difference ball count value is 0, even if a game ball is detected by the out sensor 19a, the difference ball count value is not decremented and remains 0.
Then, when the difference ball count value reaches a second reference value (195,000 in this embodiment) described later, the difference ball count reaches the predetermined operation stop number (95,000).

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、各入賞口へ遊技球が入球するごとに、当該入球に基づいて払い出される予定の賞球の数を差球カウント値に加算するようになっているが、これに限定されるものではなく、各入賞口への遊技球の入球に基づいて実際に賞球が払い出されるごとに、当該払い出された賞球の数を差球カウント値に加算するようにしてもよい。
また、上述したように、アウトセンサ19aにより遊技球が検出されるごとに、差球カウント値を1デクリメントするようになっているが、これに限定されるものではなく、発射された遊技球が遊技領域12に到達するごとに、差球カウント値を1デクリメントするようにしてもよい。すなわち、遊技球が遊技に用いられるごとに、差球カウント値を1デクリメントするようにしてもよい。
また、上述したように、発動予告状態及び発動状態においては、差球カウント値は、設定変更状態の設定に伴う初期化処理(通常初期化処理)が行われることによりリセットされるようになっていたが、これに限定されるものではなく、電断復帰時にRAMクリアスイッチ109がオンであって、遊技可能状態が設定される場合に実行される初期化処理(すなわち、設定変更状態の設定を伴わずに実行される通常初期化処理)が行われることによりリセットするようにしてもよいし、異常時初期化処理が行われることによりリセットされるようにしてもよい。
また、上述したように、発動警告前状態や発動警告状態においては、差球カウント値は、電断復帰によりリセットされるようになっていたが、これに限定されるものではなく、発動予告状態や発動状態と同様に、設定変更状態の設定に伴う初期化処理(通常時初期化処理)が行われることによりリセットされるようにしてもよいし、電断復帰時にRAMクリアスイッチ109がオンであって、遊技可能状態が設定される場合に実行される初期化処理(設定変更状態の設定を伴わずに実行される通常初期化処理)が行われることによりリセットするようにしてもよいし、異常時初期化処理が行われることによりリセットされるようにしてもよい。
In the pachinko machine P of this embodiment, as described above, each time a game ball enters each winning port, the number of prize balls scheduled to be paid out based on that ball is added to the difference ball count value, but this is not limited to this, and each time prize balls are actually paid out based on a game ball entering each winning port, the number of prize balls paid out may be added to the difference ball count value.
As described above, the difference ball count value is decremented by 1 each time a game ball is detected by the out sensor 19a, but this is not limited to the above, and the difference ball count value may be decremented by 1 each time a launched game ball reaches the game area 12. In other words, the difference ball count value may be decremented by 1 each time a game ball is used in a game.
Also, as described above, in the activation prediction state and activation state, the difference ball count value is reset by performing the initialization process (normal initialization process) associated with setting the setting change state, but this is not limited to this, and the difference ball count value may be reset by performing the initialization process that is executed when the RAM clear switch 109 is on when power is restored and the playable state is set (i.e., the normal initialization process that is executed without setting the setting change state), or it may be reset by performing the abnormality initialization process.
Also, as described above, in the pre-activation warning state and activation warning state, the difference ball count value is reset when power is restored, but this is not limited to this, and like the activation notice state and activation state, it may be reset by performing an initialization process (normal initialization process) associated with setting the setting change state, or it may be reset by performing an initialization process (normal initialization process executed without setting the setting change state) that is executed when the RAM clear switch 109 is on when power is restored and a playable state is set, or it may be reset by performing an abnormality initialization process.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、差球作動停止制御に関する各種状態として、発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態、及び、発動状態の4種類が設けられている。遊技可能状態中は、上述の4種類の状態のうちのいずれかに滞在するようになっている。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, four types of states related to the difference ball operation stop control are provided: a pre-activation warning state, an activation warning state, an activation notice state, and an activation state. During the playable state, the machine stays in one of the four states described above.

(発動警告前状態)
発動警告前状態は、差球カウント値がリセットされることにより設定され、当該差球カウント値が第1基準値(本形態では190000)に到達していないときに滞在する状態であり、遊技可能状態中は主にこの発動警告前状態に滞在する。そして、差球カウント値が第1基準値に到達すると発動警告前状態が終了し、発動警告状態が設定される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、差球カウント値がリセットされてから第1基準値に到達するまでの間、発動警告前状態に滞在することとなる。
(Pre-warning state)
The pre-warning state is set by resetting the difference ball count value, and is a state in which the game remains when the difference ball count value has not reached a first reference value (190,000 in this embodiment), and the game remains in this pre-warning state mainly during the playable state. When the difference ball count value reaches the first reference value, the pre-warning state ends and the activation warning state is set.
That is, in the pachinko machine P according to this embodiment, the difference ball count value remains in the pre-warning state from when it is reset until it reaches the first reference value.

(発動警告状態)
発動警告状態は、上述のように、差球カウント値が第1基準値に到達することにより設定される。そして、差球カウント値が第2基準値(195000)に到達すると発動警告状態が終了し、この到達の際において、特別遊技が実行されていたときには発動予告状態が設定され、特別遊技が実行されていなかったときには発動状態が設定される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、差球カウント値が第1基準値に到達してから第2基準値に到達するまでの間、発動警告状態に滞在することとなる。
(Activation warning state)
The activation warning state is set when the difference ball count value reaches the first reference value as described above. Then, when the difference ball count value reaches the second reference value (195,000), the activation warning state ends. If a special game was being played at the time of reaching the second reference value (195,000), the activation notice state is set, and if a special game was not being played, the activation state is set.
That is, in the pachinko machine P according to this embodiment, the differential ball count value remains in the activated warning state from the time it reaches the first reference value until it reaches the second reference value.

また、メインCPU101は、発動警告状態が設定されると、その旨を示す第1差球作動停止制御指定コマンドを副制御基板300に送信する。そして、副制御基板300において第1差球作動停止制御指定コマンドが受信されると、電断が発生するか、発動警告状態が終了するか又は所定時間(本形態では600秒)が経過するという終了条件を満たすまでの間、演出表示装置21の表示部21aにおいて、第1基準値に到達し間もなく第2基準値に到達する旨を示唆する発動警告示唆(たとえば、「打ち止めまで残り約5000発です」という発動警告文字画像の表示等)が行われるとともに(図61(c)~(e)参照)、前扉演出ランプDL、状態報知ランプEL、盤面演出ランプGLが所定の点灯パターンにより点灯又は消灯する(たとえば、前扉演出ランプDLのみ青色で点灯等)ようになっている。また、第1差球作動停止制御指定コマンドが受信されると、当該時点(すなわち、発動警告状態の設定時点)から所定の発動警告音声出力時間(本形態では5秒)が経過するまでの間、発動警告音声(たとえば、「打ち止めまで残り約5000発です」という音声)の出力が行われる。これらにより、発動警告状態が設定された旨の示唆が行われる。
なお、発動警告音声の出力については、電断が発生するまで継続して行うようにしてもよいし、発動警告状態が終了するまで継続して行うようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動警告状態が設定された後は電断復帰が行われない限り、差球カウント値が第1基準値を下回っても、発動警告状態が終了し発動警告前状態が設定されることはないようになっている。なお、発動警告状態が設定された後に差球カウント値が第1基準値を下回った場合には、発動警告状態を終了させ発動警告前状態を設定するようにしてもよい。
Also, when the activation warning state is set, the main CPU 101 transmits a first ball difference operation stop control designation command indicating that to the sub-control board 300. Then, when the sub-control board 300 receives the first ball difference operation stop control designation command, until a termination condition is met, that is, until a power outage occurs, until the activation warning state ends, or until a predetermined time (600 seconds in this embodiment) has elapsed, an activation warning suggestion is performed on the display unit 21a of the performance display device 21, suggesting that the first reference value has been reached and that the second reference value will soon be reached (for example, an activation warning text image is displayed saying "There are about 5000 shots left until the limit is reached") (see Fig. 61 (c) to (e)), and the front door performance lamp DL, the status notification lamp EL, and the board performance lamp GL are turned on or off according to a predetermined lighting pattern (for example, only the front door performance lamp DL is turned on in blue, etc.). In addition, when the first difference ball operation stop control designation command is received, an activation warning sound (for example, a sound saying "There are about 5000 shots left until the limit is reached") is output from the time (i.e., the time when the activation warning state is set) until a predetermined activation warning sound output time (5 seconds in this embodiment) has elapsed. This indicates that the activation warning state has been set.
The activation warning sound may be continuously output until a power outage occurs, or may be continuously output until the activation warning state ends.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, after the activation warning state is set, even if the difference ball count value falls below the first reference value, the activation warning state will not end and the pre-activation warning state will not be set unless a power cut is restored. Note that, if the difference ball count value falls below the first reference value after the activation warning state is set, the activation warning state may be ended and the pre-activation warning state may be set.

(発動予告状態)
発動予告状態は、上述のように、差球カウント値が第2基準値に到達し、この到達の際に特別遊技が実行されていたときに設定される。そして、この実行中の特別遊技が終了すると発動予告状態が終了し、発動状態が設定される。また、発動予告状態中に上述した設定変更状態の設定に伴う初期化処理(通常初期化処理)が行われると発動予告状態が終了し、発動警告前状態が設定される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、差球カウント値が第2基準値に到達した際に特別遊技が実行されていた場合において、差球カウント値が第2基準値に到達してから、実行中の特別遊技が終了するか又は設定変更状態の設定に伴う初期化処理が行われるまでの間、発動予告状態に滞在することとなる。
(Activation notice state)
As described above, the activation notice state is set when the difference ball count value reaches the second reference value and a special game is being played at the time of this reaching. When the special game being played ends, the activation notice state ends and the activation state is set. Also, when the initialization process (normal initialization process) associated with the setting of the setting change state described above is performed during the activation notice state, the activation notice state ends and the pre-activation warning state is set.
In other words, in the pachinko machine P of this embodiment, if a special game is being executed when the difference ball count value reaches the second reference value, the machine will remain in the activation notice state from when the difference ball count value reaches the second reference value until the special game being executed ends or the initialization process associated with setting the setting change state is performed.

なお、発動予告状態は、設定変更状態の設定に伴う初期化処理が行われることにより終了するのではなく、電断復帰時にRAMクリアスイッチ109がオンであって、遊技可能状態が設定される場合に実行される初期化処理(設定変更状態の設定を伴わずに実行される通常初期化処理)が行われることにより終了するようにしてもよいし、異常時初期化処理が行われることにより終了するようにしてもよい。 The activation warning state does not end when the initialization process associated with the setting of the setting change state is performed, but may end when the initialization process is performed when the RAM clear switch 109 is on when power is restored and the playable state is set (normal initialization process performed without setting the setting change state), or when an abnormality initialization process is performed.

また、メインCPU101は、発動予告状態が設定されると、その旨を示す第2差球作動停止制御指定コマンドを副制御基板300に送信する。そして、副制御基板300において第2差球作動停止制御指定コマンドが受信されると、電断が発生するか又は発動予告状態が終了するという終了条件を満たすまでの間、演出表示装置21の表示部21aにおいて、特別遊技が終了した後にパチンコ機Pの作動が停止する旨を示唆する発動予告示唆(たとえば、「大当たりの終了後に打ち止めとなります」という発動予告文字画像の表示等)が行われるとともに(図61(f)参照)、前扉演出ランプDL、状態報知ランプEL、盤面演出ランプGLが所定の点灯パターンにより点灯又は消灯する(たとえば、前扉演出ランプDLのみ青色で点灯等)ようになっている。また、第2差球作動停止制御指定コマンドが受信されると、当該時点(すなわち、発動予告状態の設定時点)から所定の発動予告音声出力時間(本形態では7秒)が経過するまでの間、発動予告音声(たとえば、「大当たりの終了後に打ち止めとなります」という音声)の出力が行われる。これらにより、発動予告状態が設定された旨の示唆が行われる。
なお、発動予告示唆、各種ランプの所定の点灯パターンによる点灯又は消灯については、所定時間(たとえば60秒)が経過するまでの間に行うようにしてもよい。また、発動予告音声の出力については、電断が発生するまで継続して行うようにしてもよいし、発動予告状態が終了するまで継続して行うようにしてもよい。
In addition, when the activation notice state is set, the main CPU 101 transmits a second ball difference operation stop control designation command indicating that to the sub-control board 300. Then, when the sub-control board 300 receives the second ball difference operation stop control designation command, an activation notice suggestion (for example, an activation notice text image of "The game will end after the big win" is displayed on the display unit 21a of the performance display device 21) indicating that the operation of the pachinko machine P will stop after the special game ends until a power outage occurs or the activation notice state ends, and the front door performance lamp DL, the status notification lamp EL, and the board performance lamp GL are turned on or off according to a predetermined lighting pattern (for example, only the front door performance lamp DL is turned on in blue, etc.). In addition, when the second ball activation stop control designation command is received, an activation notice sound (for example, a sound saying "The game will end after the big win") is output from the time (i.e., the time when the activation notice state is set) until a predetermined activation notice sound output time (7 seconds in this embodiment) has elapsed. This indicates that the activation notice state has been set.
The activation notice indication and the lighting or extinguishing of various lamps in a predetermined lighting pattern may be performed within a predetermined time (for example, 60 seconds). The activation notice sound may be continuously output until a power outage occurs, or may be continuously output until the activation notice state ends.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、後述するように、差球カウント値が第2基準値に到達することに基づき発動状態が設定されると遊技が進行しない(遊技が停止する)ようになるものの、上述の如く、差球カウント値が第2基準値に到達した際に特別遊技が実行されていたときには発動状態ではなく発動予告状態が設定され、実行中の特別遊技が終了すると発動予告状態が終了し発動状態が設定されるようになっている。すなわち、特別遊技の実行中に差球カウント値が第2基準値に到達した場合には、当該到達に基づきすぐに遊技が停止され強制的に実行中の特別遊技が終了するのではなく、実行中の特別遊技における最終のラウンド遊技が終了するまで遊技が進行する。これにより、特別遊技の実行中に差球カウント値が第2基準値に到達した場合であっても、遊技者の興趣を持続させることができる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動予告状態が設定されたものの、当該発動予告状態中に差球カウント値が減少し、実行中の特別遊技が終了した時点で第2基準値を下回っていた場合であっても、発動予告状態が終了し発動状態が設定されるようになっている。なお、特別遊技が終了した時点で差球カウント値が第2基準値を下回っていた場合には、発動状態が設定されないようにしてもよい。
In the pachinko machine P according to this embodiment, as described later, when the activation state is set based on the difference ball count value reaching the second reference value, the game does not proceed (the game stops); however, as described above, when a special game is being played when the difference ball count value reaches the second reference value, the activation notice state is set instead of the activation state, and when the special game being played ends, the activation notice state ends and the activation state is set. In other words, when the difference ball count value reaches the second reference value during the execution of a special game, the game is not immediately stopped based on the reaching of the second reference value and the special game being played is not forcibly ended, but the game proceeds until the final round of the special game being played ends. This makes it possible to maintain the interest of the player even if the difference ball count value reaches the second reference value during the execution of a special game.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, even if the activation notice state is set but the difference ball count value decreases during the activation notice state and falls below the second reference value when the special game being executed ends, the activation notice state ends and the activation state is set. Note that, if the difference ball count value falls below the second reference value when the special game ends, the activation state may not be set.

(発動状態)
発動状態は、上述のように、差球カウント値が第2基準値に到達した際に特別遊技が実行されていなかった場合に、又は、差球カウント値が第2基準値に到達した際に特別遊技が実行されていたときには当該実行中の特別遊技が終了した場合に設定される。そして、上述した設定変更状態の設定に伴う初期化処理(通常初期化処理)が行われると発動状態が終了し、発動警告前状態が設定される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、差球カウント値が第2基準値に到達した際に特別遊技が実行されていなかった場合には、差球カウント値が第2基準値に到達してから設定変更状態の設定に伴う初期化処理が行われるまでの間、発動状態に滞在することとなる。また、差球カウント値が第2基準値に到達した際に特別遊技が実行されていた場合には、実行中の特別遊技が終了してから設定変更状態の設定に伴う初期化処理が行われるまでの間、発動状態に滞在することとなる。
換言すれば、発動状態が設定された後は、設定変更状態の設定に伴う初期化処理が行われない限り、当該発動状態は終了することなく当該発動状態が継続する。
(Activated state)
As described above, the activation state is set when the special game is not being executed when the difference ball count value reaches the second reference value, or when the special game is being executed when the difference ball count value reaches the second reference value and the currently executed special game ends. Then, when the initialization process (normal initialization process) accompanying the setting of the setting change state described above is performed, the activation state ends and the pre-activation warning state is set.
That is, in the pachinko machine P according to this embodiment, if a special game is not being executed when the difference ball count value reaches the second reference value, the machine will stay in the activation state from the time the difference ball count value reaches the second reference value until the initialization process associated with the setting of the setting change state is performed. Also, if a special game is being executed when the difference ball count value reaches the second reference value, the machine will stay in the activation state from the time the special game being executed ends until the initialization process associated with the setting of the setting change state is performed.
In other words, after the activation state is set, the activation state will not end and will continue unless an initialization process is performed in conjunction with the setting of the setting change state.

なお、発動状態は、設定変更状態の設定に伴う初期化処理が行われることにより終了するのではなく、電断復帰時にRAMクリアスイッチ109がオンであって、遊技可能状態が設定される場合に実行される初期化処理(設定変更状態の設定を伴わずに実行される通常初期化処理)が行われることにより終了するようにしてもよいし、異常時初期化処理が行われることにより終了するようにしてもよい。 The activated state does not end when the initialization process associated with the setting of the setting change state is performed, but may end when the initialization process is performed when the RAM clear switch 109 is on when the power is restored and the playable state is set (normal initialization process performed without setting the setting change state), or when an abnormality initialization process is performed.

本形態に係るパチンコ機Pでは、メインCPU101は、発動状態が設定されると、当該発動状態が設定された旨を示す発動状態設定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。これにより、発射払出制御基板200においても発動状態が設定された旨を把握できるようになっている。
そして、発動状態においては、上述の遊技停止状態と同様に、操作ハンドル5の回転操作が行われても遊技球が発射されないようになっている。また、主制御基板100のメインCPU101が第1始動入賞口15や第2始動入賞口16への遊技球の入球や遊技球のゲート20の通過を検出しないようになっており、これにより、遊技球が第1始動入賞口15や第2始動入賞口16へ入球しても当該入球に基づく大当たりの抽選が行われず、遊技球がゲート20を通過しても当該通過に基づく普通図柄の抽選が行われないとともに、新たな賞球、新たな特図乱数の保留記憶、新たな普図乱数の保留記憶が発生しないようになっている。さらに、特別図柄の変動表示や普通図柄の変動表示が実行されていた場合には、発動状態が設定されると、主制御基板100のメインCPU101が特別図柄の変動表示や普通図柄の変動表示を停止するようになっている。
このように、発動状態においては主制御基板100のメインCPU101が上述の制御を行うことにより、遊技停止状態中と同様に、遊技が進行しない(遊技が停止する)こととなる。
なお、上述したように、発動状態において操作ハンドル5の回転操作が行われた場合、遊技球は発射されないものの、ハンドル操作コマンドが発射払出制御基板200から主制御基板100へ送信される。そして、メインCPU101は、ハンドル操作コマンドを受信すると、回転操作コマンドを副制御基板300に送信する。したがって、発動状態中であっても、操作ハンドル5の回転操作が行われた旨を主制御基板100及び副制御基板300において把握できる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the activation state is set, the main CPU 101 transmits an activation state setting command indicating that the activation state has been set to the launch/payout control board 200. This allows the launch/payout control board 200 to know that the activation state has been set.
In the activation state, the game ball is not launched even if the operating handle 5 is rotated, as in the above-mentioned game stop state. Also, the main CPU 101 of the main control board 100 is not configured to detect the entry of the game ball into the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, or the passage of the game ball through the gate 20. As a result, even if the game ball enters the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, a lottery for a big win based on the ball is not performed, and even if the game ball passes through the gate 20, a lottery for a normal pattern based on the passage is not performed, and new prize balls, new reserved memory for a special random number, and new reserved memory for a normal random number are not generated. Furthermore, if the variable display of the special pattern or the variable display of the normal pattern is being executed, when the activation state is set, the main CPU 101 of the main control board 100 is configured to stop the variable display of the special pattern or the variable display of the normal pattern.
In this manner, in the activated state, the main CPU 101 of the main control board 100 performs the above-mentioned control, so that the game does not progress (the game stops), just as in the game stop state.
As described above, when the operating handle 5 is rotated in the activated state, a game ball is not launched, but a handle operation command is transmitted from the launch/payout control board 200 to the main control board 100. Then, when the main CPU 101 receives the handle operation command, it transmits a rotation operation command to the sub-control board 300. Therefore, even during the activated state, the main control board 100 and the sub-control board 300 can grasp that the operating handle 5 has been rotated.

また、発動状態においては、上述のように遊技が進行しないことから、遊技停止状態と同様に、主制御基板100のメインCPU101によりパチンコ機Pの外部へ入賞信号等の外部信号を送信する制御も制限されるようになっている。
たとえば、入賞信号の送信中に発動状態が設定された場合には、主制御基板100のメインCPU101が特別図柄の変動表示を停止することから、メインCPU101は実行中の入賞信号の送信を停止することができなくなり、当該入賞信号は送信されたままの状態となる。また、入賞信号が送信されていないときに発動状態が設定された場合には、その後に第1始動入賞口15や第2始動入賞口16に遊技球が入球しても、主制御基板100のメインCPU101は当該入球を検出しないため、メインCPU101は入賞信号の送信を開始することができなくなる。
In addition, since in the activated state, the game does not progress as described above, the control of the main CPU 101 of the main control board 100 to transmit external signals such as winning signals to the outside of the pachinko machine P is also restricted, similar to the game stopped state.
For example, if the activation state is set while a winning signal is being transmitted, the main CPU 101 of the main control board 100 stops the variable display of the special symbol, so the main CPU 101 is unable to stop the ongoing transmission of the winning signal, and the winning signal remains in the transmitted state. Also, if the activation state is set when the winning signal is not being transmitted, even if a game ball subsequently enters the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16, the main CPU 101 of the main control board 100 does not detect the ball, so the main CPU 101 is unable to start transmitting the winning signal.

さらに、発動状態においては、遊技停止状態と同様に、第2始動入賞口16の可動片16b及び大入賞口18の開閉扉18bの作動が制限されるようになっている。
具体的には、発動状態においては、主制御基板100のメインCPU101が、第2始動入賞口16の可動片16bを突没駆動する可動片ソレノイド16cを作動させないように制御し、また、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cを作動させないように制御する。
これにより、たとえば、第2始動入賞口16の可動片16bが突出していた場合には、発動状態が設定されると可動片16bが没入し、発動状態中は可動片16bが没入した状態が維持される。また、発動状態中は開閉扉18bが閉じた状態が維持される。また、たとえば、普通図柄の抽選で当たりとなった後、第2始動入賞口16の可動片16bが突出する前に発動状態が設定された場合には、可動片16bは突出せず、発動状態中は可動片16bが没入したままとなる。
Furthermore, in the activated state, similar to the game stop state, the operation of the movable piece 16b of the second start winning opening 16 and the opening and closing door 18b of the large winning opening 18 is restricted.
Specifically, in the activated state, the main CPU 101 of the main control board 100 controls the movable piece solenoid 16c, which drives the movable piece 16b of the second start winning opening 16 to protrude and retract, so as not to operate, and also controls the large winning opening solenoid 18c, which drives the opening and closing door 18b of the large winning opening 18 to open and close, so as not to operate.
As a result, for example, if the movable piece 16b of the second start winning opening 16 is protruding, the movable piece 16b will sink when the activation state is set, and the movable piece 16b will remain in the recessed state during the activation state. Also, during the activation state, the opening and closing door 18b will be maintained in a closed state. Also, for example, after a winning normal symbol is drawn, if the activation state is set before the movable piece 16b of the second start winning opening 16 protrudes, the movable piece 16b will not protrude, and the movable piece 16b will remain recessed during the activation state.

また、発動状態においては、遊技停止状態と同様に、発射払出制御基板200による遊技球を発射する制御は停止されるものの、発射払出制御基板200による遊技球の払い出しの制御は停止しないようになっている。 In addition, in the activated state, as in the game stop state, the control of the launching and paying out control board 200 to launch the game balls is stopped, but the control of the payout of the game balls by the launching and paying out control board 200 is not stopped.

具体的には、主制御基板100のメインCPU101が、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16又は大入賞口18への遊技球の入球に基づいて、対応する個数の賞球を払い出す旨の賞球指定コマンドを発射払出制御基板200に送信した後に(すなわち、賞球指定コマンドを発射払出制御基板200が受信した後に)、発動状態が設定されても、発射払出制御基板200による遊技球の払い出しの制御は実行される。 Specifically, after the main CPU 101 of the main control board 100 transmits a prize ball designation command to the launch payout control board 200 to pay out a corresponding number of prize balls based on the entry of a game ball into the general winning port 14, the first start winning port 15, the second start winning port 16, or the large winning port 18 (i.e., after the launch payout control board 200 receives the prize ball designation command), the launch payout control board 200 continues to control the payout of game balls even if the activation state is set.

これにより、たとえば、いずれかの入賞口への遊技球の入球に基づく賞球が払い出されているときに、発動状態が設定された場合であっても、上述の入球に基づく全ての賞球が払い出されることとなる。すなわち、発動状態が設定される前にいずれかの入賞口へ遊技球が入球することで獲得されたものの、発動状態が設定された時点では未だ払い出しが完了していない賞球も全て払い出される。
このように、発動状態が設定される前にいずれかの入賞口へ遊技球が入球し、当該入球に基づく賞球の払い出しの最中に発動状態が設定された場合には、主制御基板100による遊技の進行及び発射払出制御基板200による遊技球の発射については停止するものの、発射払出制御基板200による賞球の払い出しは停止することなく発動状態中も継続して行われる。
As a result, for example, even if the activation state is set when prize balls based on game balls entering any of the winning slots have been paid out, all prize balls based on the above-mentioned ball entries will be paid out. In other words, all prize balls that were acquired by game balls entering any of the winning slots before the activation state was set but have not yet been paid out at the time the activation state was set will also be paid out.
In this way, if a game ball enters one of the winning ports before the activation state is set, and the activation state is set while prize balls based on that ball are being paid out, the progress of the game by the main control board 100 and the firing of game balls by the launching and payout control board 200 will stop, but the payout of prize balls by the launching and payout control board 200 will continue even during the activation state without being stopped.

同様に、遊技者により球貸ボタン36が押下操作され、遊技球貸出装置Rが所定個数の遊技球を貸球として払い出すための貸球払出コマンドを発射払出制御基板200に送信した後に、発動状態が設定されても、発射払出制御基板200による遊技球の払い出しの制御は実行される。
これにより、球貸ボタン36の押下操作による所定個数の遊技球(貸球)の払い出しが行われているときに、発動状態が設定された場合であっても、所定個数全ての遊技球が払い出されることとなる。すなわち、発動状態が設定される前に球貸ボタン36が押下操作され、遊技球の払い出しが開始されたものの、発動状態が設定された時点では未だ払い出しが完了していない遊技球も全て払い出される。
Similarly, even if the activation state is set after the player presses the ball lending button 36 and the game ball lending device R sends a loan ball payout command to the launch and payout control board 200 to pay out a predetermined number of game balls as loan balls, the launch and payout control board 200 still controls the payout of the game balls.
As a result, even if the activation state is set when a predetermined number of game balls (loaned balls) are being paid out by pressing the ball loan button 36, all of the predetermined number of game balls are paid out. In other words, even if the ball loan button 36 is pressed before the activation state is set and the payout of game balls is started, all game balls that have not yet been paid out at the time the activation state is set are paid out.

また、発動状態中であっても、遊技球貸出装置R、価値情報表示装置35、球貸スイッチ36a、カード返却スイッチ37aの作動が制限されることはなく、これらの機器からの信号やコマンドの送信、これらの機器による信号やコマンドの受信が制限されることもない。
これにより、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動状態中に球貸ボタン36が押下操作された場合であっても、所定個数全ての遊技球が払い出される。
Furthermore, even when in an activated state, the operation of the game ball lending device R, value information display device 35, ball lending switch 36a, and card return switch 37a is not restricted, and the transmission of signals and commands from these devices, or the reception of signals and commands by these devices, is not restricted.
As a result, in the pachinko machine P of this embodiment, even if the ball loan button 36 is pressed during the activation state, all of the specified number of game balls are paid out.

また、発動状態中であっても、価値情報表示装置35における価値情報の表示が継続して行われる。また、発動状態中に球貸ボタン36が押下操作された場合にも、遊技球貸出装置Rが減算コマンドを価値情報表示装置35に送信するため、発動状態中であっても、価値情報表示装置35において価値情報の更新表示が行われる。さらに、発動状態中にカード返却ボタン37が押下操作された場合にも、カード返却スイッチ37aが返却要求信号を遊技球貸出装置Rに送信するため、発動状態中であっても、遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御が行われる。
なお、発動状態中に球貸ボタン36が押下操作された場合には、遊技球の払い出しを行わないようにするとともに、価値情報表示装置35における価値情報の更新表示も行われないようにしてもよい。また、発動状態中にカード返却ボタン37が押下操作された場合には、遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御が行われないようにしてもよい。
Moreover, even during the activation state, the display of value information continues on the value information display device 35. Also, when the ball lending button 36 is pressed during the activation state, the game ball lending device R transmits a subtraction command to the value information display device 35, so that the update display of the value information is performed on the value information display device 35 even during the activation state. Furthermore, when the card return button 37 is pressed during the activation state, the card return switch 37a transmits a return request signal to the game ball lending device R, so that the game ball lending device R controls the ejection of the card even during the activation state.
When the ball lending button 36 is pressed during the activation state, the game balls may not be paid out and the update display of the value information may not be performed on the value information display device 35. When the card return button 37 is pressed during the activation state, the game ball lending device R may not control the ejection of the card.

また、発動状態においては、遊技停止状態と同様に、主制御基板100のメインCPU101は、扉開放エラーの発生の判定のみ行い、主制御基板100において判定するその他のエラー(上述の主制御関連エラー)の発生は判定しないようになっている。そして、発動状態中であっても、扉開放エラーが発生したものと判定された場合には、メインCPU101は、扉開放エラーに対応するエラー示唆コマンドを副制御基板300に送信する。以上より、発動状態中であっても、本体枠2又は前扉3が開放された場合には扉開放エラーが発生したものと判定され、演出表示装置21、各種ランプ、音声出力装置10により扉開放エラーが発生した旨の示唆が行われる。
さらに、発動状態においては、遊技停止状態と同様に、発射払出制御基板200の払出CPU201は、いずれのエラーの発生の判定も行わないようになっている。したがって、遊技停止状態中は、球切れエラー、満タンエラー、払出計数スイッチエラー、球詰まりエラー、過剰賞球エラー、払出電波エラー、払出モータエラーの発生は判定されない。
なお、発動状態中であっても、主制御基板100のメインCPU101は、主制御基板100において判定する扉開放エラー以外のエラー(主制御関連エラー)の発生も判定するようにしてもよい。これにより、発動状態中も、扉開放エラー以外のエラーについて発生条件を満たした場合には、当該エラーが発生することとなる。
また、発動状態中には、主制御基板100のメインCPU101は、扉開放エラーの発生についても判定しないようにしてもよい。
また、発動状態中であっても、発射払出制御基板200の払出CPU201は継続して、球切れエラー、満タンエラー、払出計数スイッチエラー、球詰まりエラー、過剰賞球エラー、払出電波エラー、払出モータエラーの発生を判定するようにしてもよい。
Also, in the activated state, as in the game stop state, the main CPU 101 of the main control board 100 only judges whether a door opening error has occurred, and does not judge whether other errors (main control related errors mentioned above) that are judged by the main control board 100 have occurred. Even during the activated state, if it is determined that a door opening error has occurred, the main CPU 101 transmits an error indication command corresponding to the door opening error to the sub-control board 300. As described above, even during the activated state, if the main frame 2 or the front door 3 is opened, it is determined that a door opening error has occurred, and the performance display device 21, various lamps, and audio output device 10 indicate that a door opening error has occurred.
Furthermore, in the activation state, as in the game stop state, the payout CPU 201 of the launch payout control board 200 does not judge the occurrence of any error. Therefore, during the game stop state, the occurrence of a ball out error, a full tank error, a payout count switch error, a ball jam error, an excess prize ball error, a payout radio wave error, and a payout motor error is not judged.
Note that even during the activation state, the main CPU 101 of the main control board 100 may also determine the occurrence of an error (main control related error) other than the door open error determined by the main control board 100. As a result, even during the activation state, if the occurrence condition for an error other than the door open error is satisfied, the error will occur.
In addition, during the activation state, the main CPU 101 of the main control board 100 may be configured not to determine whether a door opening error has occurred.
In addition, even when in the activated state, the payout CPU 201 of the launch payout control board 200 may continue to determine the occurrence of a ball out error, a full tank error, a payout counting switch error, a ball jam error, an excess prize ball error, a payout radio wave error, or a payout motor error.

また、発動状態においては、遊技停止状態と同様に、主制御基板100のメインCPU101によるパチンコ機Pの外部へ入賞信号や大当たり信号等の外部信号を送信する制御は制限されるものの、発射払出制御基板200による払出賞球信号等の外部信号を送信する制御は制限されることなく、継続して行われるようになっている。
なお、発動状態においては、発射払出制御基板200による払出賞球信号を送信する制御も制限されるようにしてもよい。
Also, in the activated state, as in the game stop state, the control by the main CPU 101 of the main control board 100 to send external signals such as winning signals and jackpot signals to the outside of the pachinko machine P is restricted, but the control by the launch and payout control board 200 to send external signals such as prize ball payout signals is not restricted and continues to be performed.
In addition, in the activated state, the control of the launch and payout control board 200 to transmit the payout ball signal may also be restricted.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動状態においては、遊技が進行せず、かつ遊技球を発射する制御が停止することにより遊技球の発射が行えないようになっているが、これに限定されるものではない。たとえば、発動状態においては、遊技が進行しないようにするものの、発射払出制御基板200による遊技球を発射する制御は停止されないようにしてもよい。すなわち、発動状態においては、遊技は進行しないものの、遊技球の発射を行うことができるようにしてもよい。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, in the activation state, the game does not progress and the control for launching the game balls is stopped, so that the game balls cannot be launched, but this is not limited to the above. For example, in the activation state, the game may not progress, but the control for launching the game balls by the launch/payout control board 200 may not be stopped. In other words, in the activation state, the game may not progress, but the game balls may be launched.

また、発動状態が設定されると、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33における表示をクリアするようになっている。具体的には、これらの表示装置は点灯又は消灯が可能なLEDから構成されているが、各表示装置を構成するLEDが消灯するようになっている。これにより、第1特別図柄表示装置30や第2特別図柄表示装置32において変動表示中であった特別図柄や停止表示中であった特別図柄、普通図柄表示装置32において変動表示中であった普通図柄や停止表示中であった普通図柄、第1特図保留表示装置38により表示されていた第1特図保留数、第2特図保留表示装置39により表示されていた第2特図保留数、普通図柄保留表示装置33により表示されていた普図保留数が全てクリアされることとなる。
これに対して、発動状態が設定された際に、副制御基板300に接続されている右打ち報知ランプRLが点灯していた場合には、発動状態の設定後も、この右打ち報知ランプRLの点灯は継続して行われるようになっている。
なお、右打ち報知ランプRLの他、たとえば、所定態様で点灯することにより第1特図保留数や第2特図保留数を示唆する保留数ランプ等が副制御基板300に接続されていた場合には、この保留数ランプについても、発動状態の設定後も、第1特図保留数や第2特図保留数を示唆する所定態様での点灯が継続して行われるようにしてもよい。すなわち、副制御基板300に接続されている表示装置であって、遊技の進行に係る示唆を行うものについては、発動状態の設定後も当該示唆を継続して実行するようにしてもよい。
In addition, when the activation state is set, the main CPU 101 clears the display on the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol reserved display device 38, the second special symbol reserved display device 39, and the normal symbol reserved display device 33. Specifically, these display devices are composed of LEDs that can be turned on or off, and the LEDs constituting each display device are turned off. As a result, the special symbols that were being displayed in a variable manner or in a stopped manner on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 32, the normal symbols that were being displayed in a variable manner or in a stopped manner on the normal symbol display device 32, the number of first special symbols reserved displayed by the first special symbol reserved display device 38, the number of second special symbols reserved displayed by the second special symbol reserved display device 39, and the number of normal symbols reserved displayed by the normal symbol reserved display device 33 are all cleared.
In contrast to this, if the right-hit notification lamp RL connected to the sub-control board 300 is lit when the activation state is set, this right-hit notification lamp RL will continue to be lit even after the activation state is set.
In addition to the right hit notification lamp RL, for example, if a reserved number lamp that indicates the reserved number of the first special chart or the reserved number of the second special chart by lighting in a predetermined manner is connected to the sub-control board 300, the reserved number lamp may also be made to continue lighting in a predetermined manner indicating the reserved number of the first special chart or the reserved number of the second special chart even after the activation state is set. In other words, for a display device connected to the sub-control board 300 that gives a suggestion regarding the progress of the game, the suggestion may be made to continue even after the activation state is set.

また、メインCPU101は、発動状態が設定されると、その旨を示す第3差球作動停止制御指定コマンドを副制御基板300に送信する。そして、副制御基板300において第3差球作動停止制御指定コマンドが受信されると、この時点で演出表示装置21の表示部21aに表示されていた演出図柄50、保留記憶が行われていることを示唆する保留画像(特に図示しておらず)、背景画像、右打ち示唆画像等の各種演出画像がクリアされた上で、電断が発生するまでの間、演出表示装置21の表示部21aにおいて、パチンコ機Pの作動が停止した旨を示唆する発動示唆(たとえば、「差球作動停止機能作動中 差球上限に到達のため打ち止めとなります 係員を呼んでください」という発動文字画像の表示等)が行われ(図61(g)参照)、音声出力装置10から所定の発動音声(たとえば、「差球上限に到達のため打ち止めとなります」という音声)が出力され、前扉演出ランプDL、状態報知ランプEL、盤面演出ランプGLが所定の点灯パターンにより点灯又は消灯すること(たとえば、前扉演出ランプDLが青色で点灯、状態報知ランプELが赤色で点灯、盤面演出ランプGLが消灯等)により、発動状態が設定された旨の示唆が行われる。
なお、発動示唆、発動音声の出力、各種ランプの点灯又は消灯による発動状態が設定された旨の示唆については、電断が発生するまで行うのではなく、所定時間(発動警告状態が設定された旨の示唆が行われる時間よりも長い時間(たとえば10分)等)が経過するまでの間のみ行うようにしてもよい。
また、発動状態が設定された時点で表示されていた各種演出画像はクリアするのではなく、そのまま表示し続けてもよい。そして、これらの各種演出画像に重ねて上述の発動示唆(発動文字画像の表示)を行ってもよい。
In addition, when the activation state is set, the main CPU 101 transmits a third ball difference operation stop control designation command to the sub-control board 300, indicating that the activation state has been set. Then, when the sub-control board 300 receives the third ball difference operation stop control designation command, the various effect images, such as the effect pattern 50 displayed on the display unit 21a of the effect display device 21 at this time, the reserved image (not shown in particular) indicating that reserved storage is being performed, the background image, and the right hit suggestion image, are cleared, and an activation indication (for example, "Ball difference operation stop function in operation, play will be stopped due to reaching the upper limit of ball difference") indicating that the operation of the pachinko machine P has stopped is displayed on the display unit 21a of the effect display device 21 until a power outage occurs. An activation text image stating "Please call an attendant" is displayed (see Figure 61 (g)), a predetermined activation sound (for example, a sound stating "Playing will stop as the ball difference limit has been reached") is output from the audio output device 10, and the front door performance lamp DL, status notification lamp EL, and board performance lamp GL light up or turn off in a predetermined lighting pattern (for example, the front door performance lamp DL lights up in blue, the status notification lamp EL lights up in red, and the board performance lamp GL is turned off), indicating that the activation state has been set.
In addition, the activation suggestion, the output of the activation sound, and the indication that the activation state has been set by turning on or off various lamps may not be performed until a power outage occurs, but may be performed only until a predetermined time has passed (a time longer than the time for which the indication that the activation warning state has been set is given (for example, 10 minutes)).
In addition, the various effect images displayed at the time the activation state is set may be continued to be displayed instead of being cleared. The above-mentioned activation suggestion (display of an activation text image) may be superimposed on these various effect images.

また、メインCPU101は、発動状態が設定されると、メイン情報表示装置105において発動状態を示すコードを表示するようになっている。これにより、発動状態が設定された旨をメイン情報表示装置105により把握することができる。
なお、発動状態が設定された場合には、メイン情報表示装置105においてはいかなる表示も行わないようにしてもよい。すなわち、メイン情報表示装置105における表示をクリアするようにしてもよい。
Furthermore, when the activation state is set, the main CPU 101 displays a code indicating the activation state on the main information display device 105. This allows the user to know from the main information display device 105 that the activation state has been set.
When the activated state is set, no display may be provided on the main information display device 105. In other words, the display on the main information display device 105 may be cleared.

また、メインCPU101は、発動状態が設定されると、外部信号として、発動状態が設定された旨を示すセキュリティ信号を生成し、外部情報端子基板500を介してパチンコ機Pの外部(ホールコンピュータや外部表示装置等)へ当該セキュリティ信号を出力する。このセキュリティ信号は、ホールコンピュータや上述の外部表示装置により受信可能となっており、これにより、発動状態が設定された旨をホールコンピュータにおいて把握することができ、発動状態が設定された旨を外部表示装置において示唆することができるようになっている。また、発動状態の設定に基づくセキュリティ信号の生成中、及び出力中は、メインRAM103の使用外領域における特定の領域に当該セキュリティ信号の生成中、及び出力中である旨を示す発動セキュリティ情報が記憶されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動状態中に、当該発動状態が終了することとなる初期化処理(すなわち、設定変更状態の設定に伴う初期化処理)が実行されることなく電断復帰(電源のオフ・オン)が行われた場合には、上述のセキュリティ信号の生成、及び出力を再開するようになっている。これにより、発動状態中に電断が発生したとしても、電断復帰後に、発動状態中である旨をホールコンピュータにおいて再度把握することができ、発動状態中である旨を外部表示装置において再度示唆することができる。
なお、発動予告状態が設定された場合にも、発動状態が設定された場合と同様のセキュリティ信号を生成、及び出力するようにするとともに、発動予告状態中に、当該発動予告状態が終了することとなる初期化処理(すなわち、設定変更状態の設定に伴う初期化処理)が実行されることなく電断復帰が行われた場合には、セキュリティ信号の生成、及び出力を再開するようにしてもよい。
Furthermore, when the activation state is set, the main CPU 101 generates a security signal indicating that the activation state has been set as an external signal, and outputs the security signal to the outside of the pachinko machine P (such as a hall computer or an external display device) via the external information terminal board 500. This security signal can be received by the hall computer or the above-mentioned external display device, so that the hall computer can grasp that the activation state has been set, and the external display device can indicate that the activation state has been set. Furthermore, while a security signal based on the setting of the activation state is being generated and output, activation security information indicating that the security signal is being generated and output is stored in a specific area in the non-use area of the main RAM 103.
Furthermore, in the pachinko machine P according to this embodiment, if power is restored (power is turned off and on) during the activation state without executing the initialization process that would end the activation state (i.e., the initialization process associated with the setting of the setting change state), the generation and output of the above-mentioned security signal is resumed. As a result, even if a power interruption occurs during the activation state, after power is restored, the hall computer can once again grasp that the activation state is in progress, and the external display device can once again indicate that the activation state is in progress.
In addition, even when the activation prediction state is set, a security signal is generated and output in the same manner as when the activation state is set, and if power is restored during the activation prediction state without performing an initialization process that would end the activation prediction state (i.e., the initialization process associated with setting the setting change state), the generation and output of the security signal may be resumed.

なお、発動状態においては、遊技が進行せず、かつ遊技球の発射が行われないため、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することなく、特別図柄の変動表示、特別遊技、普図遊技が実行されることはない。したがって、これらの実行(遊技の進行)に伴う各種コマンド(たとえば、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく始動入賞コマンド、特別図柄の変動開始に基づく変動モードコマンドや変動パターンコマンド、特別遊技の開始に基づくオープニングコマンド等)が、主制御基板100から副制御基板300に送信されることもない。
また、副制御基板300には、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dが接続されているが、発動状態においても、このセンサによる検出は実行されるようになっている。これにより、発動状態中も、副制御基板300において、操作ボタン9bの押下操作を把握できることとなる。
In addition, in the activation state, the game does not progress and the game ball is not launched, so the game ball does not enter the first start winning port 15 or the second start winning port 16, and the special symbol variation display, special game, and normal game are not executed. Therefore, various commands accompanying these executions (game progress) (for example, a start winning command based on the game ball entering the first start winning port 15 or the second start winning port 16, a variation mode command or a variation pattern command based on the start of variation of the special symbol, an opening command based on the start of the special game, etc.) are not transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300.
In addition, a pressing operation detection sensor 9d that detects pressing of the operation button 9b is connected to the sub-control board 300, and detection by this sensor is performed even in the activated state. This allows the sub-control board 300 to grasp pressing of the operation button 9b even in the activated state.

(差球作動停止制御に関する各種状態の設定の概要)
また、上述したように、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインRAM103に設けられた使用外領域における特定の領域に、差球作動停止制御に関する各種状態(発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態、発動状態)を設定するための差球作動停止制御フェーズデータが記憶されるようになっている。この差球作動停止制御フェーズデータに、上述の各種状態に対応する状態値が記憶されることにより、発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態、発動状態のいずれかが設定されることとなる。
(Outline of various state settings related to the difference ball operation stop control)
As described above, in the pachinko machine P according to this embodiment, differential ball operation stop control phase data for setting various states related to the differential ball operation stop control (pre-activation warning state, activation warning state, activation notice state, activation state) is stored in a specific area in the unused area provided in the main RAM 103. By storing state values corresponding to the various states described above in this differential ball operation stop control phase data, one of the pre-activation warning state, activation warning state, activation notice state, and activation state is set.

具体的には、発動警告前状態又は発動警告状態において電断復帰が行われるか、或いは、発動予告状態又は発動状態において設定変更状態の設定に伴う初期化処理が行われると、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータをクリアした上で、この差球作動停止制御フェーズデータに発動警告前状態に対応する状態値を記憶する。これにより、発動警告前状態が設定される。
すなわち、発動警告前状態又は発動警告状態において電断復帰が行われると、上述したように差球カウント値がリセットされることにより発動警告前状態が設定される。また、発動予告状態又は発動状態において設定変更状態の設定に伴う初期化処理が行われると、これらの状態が終了するとともに差球カウント値がリセットされることにより発動警告前状態が設定される。
Specifically, when power is restored in the pre-activation warning state or the activation warning state, or when initialization processing is performed in the activation notice state or the activation state in association with the setting of the setting change state, the main CPU 101 clears the difference ball operation stop control phase data and then stores a state value corresponding to the pre-activation warning state in the difference ball operation stop control phase data. This sets the pre-activation warning state.
That is, when the power is restored in the pre-activation warning state or the activation warning state, the difference ball count value is reset as described above, and the pre-activation warning state is set. Also, when the initialization process associated with the setting of the setting change state is performed in the activation notice state or the activation state, these states end and the difference ball count value is reset, and the pre-activation warning state is set.

また、差球カウント値が第1基準値に到達すると、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータに発動警告状態に対応する状態値を記憶する。すなわち、差球作動停止制御フェーズデータが発動警告状態に対応する状態値に更新される。これにより、発動警告状態が設定される。
また、差球カウント値が第2基準値に到達し、この到達の際に特別遊技が実行されていたときには、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータに発動予告状態に対応する状態値を記憶する。すなわち、差球作動停止制御フェーズデータが発動予告状態に対応する状態値に更新される。これにより、発動予告状態が設定される。
また、差球カウント値が第2基準値に到達し、この到達の際に特別遊技が実行されていなかったとき、又は、差球カウント値が第2基準値に到達した際に実行されていた特別遊技が終了したときには、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータに発動状態に対応する状態値を記憶する。すなわち、差球作動停止制御フェーズデータが発動状態に対応する状態値に更新される。これにより、発動状態が設定される。
In addition, when the difference ball count value reaches the first reference value, the main CPU 101 stores a state value corresponding to the activation warning state in the difference ball operation stop control phase data. That is, the difference ball operation stop control phase data is updated to a state value corresponding to the activation warning state. This sets the activation warning state.
In addition, when the difference ball count value reaches the second reference value and a special game is being executed at the time of reaching the second reference value, the main CPU 101 stores a state value corresponding to the activation notice state in the difference ball operation stop control phase data. That is, the difference ball operation stop control phase data is updated to a state value corresponding to the activation notice state. This sets the activation notice state.
In addition, when the difference ball count value reaches the second reference value and the special game was not being executed when the difference ball count value reached the second reference value, or when the special game that was being executed when the difference ball count value reached the second reference value is ended, the main CPU 101 stores a state value corresponding to the activation state in the difference ball operation stop control phase data. That is, the difference ball operation stop control phase data is updated to a state value corresponding to the activation state. This sets the activation state.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技が進行しない制御状態である遊技停止状態、設定変更状態又は設定確認状態においては、第2始動入賞口16の可動片16b及び大入賞口18の開閉扉18bの作動が制限され、遊技が進行しない制御状態中は可動片16bが没入したまま、かつ大入賞口18が閉じたままとなる。
これにより、遊技が進行していないにもかかわらず、可動片ソレノイド16cや大入賞口ソレノイド18cが作動し続けることで、たとえば、これらの構成部品が発熱し故障したり破損したりするような事態を防止できる。また、大入賞口18が開き続けることで、遊技が進行していない間に当該入賞口へ不正部品を挿入して賞球を獲得するような不正行為を防止できる。
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, in the game stop state, setting change state or setting confirmation state, which are control states in which game play does not progress, the operation of the movable piece 16b of the second start winning opening 16 and the opening and closing door 18b of the large winning opening 18 is restricted, and during the control state in which game play does not progress, the movable piece 16b remains submerged and the large winning opening 18 remains closed.
This prevents the movable part solenoid 16c and the special prize opening solenoid 18c from continuing to operate even when a game is not in progress, which can prevent these components from overheating, causing malfunctions or damage. Also, by keeping the special prize opening 18 open, it can prevent fraudulent acts such as inserting illegal parts into the special prize opening to win prize balls while a game is not in progress.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技が進行しない制御状態である遊技停止状態においては、遊技球の発射は行われないものの、発射払出制御基板200による遊技球の払い出し(賞球の払い出し及び貸球の払い出しの両方)は継続して行われ、また、価値情報表示装置35における価値情報の表示、遊技球貸出装置Rによるカードの排出等も行われる。
これにより、たとえば、遊技停止状態が設定されるよりも前にいずれかの入賞口へ遊技球が入球したにもかかわらず、遊技停止状態が設定されたことにより賞球の払い出しが停止し、上述の入球に基づく賞球の一部を獲得できないといった不利益や、遊技停止状態が設定されるよりも前に遊技者により球貸スイッチ36が押下されたにもかかわらず、遊技停止状態が設定されたことにより貸球の払い出しが停止し、貸球の一部を取得できないといった不利益の発生を防止することができる。また、遊技停止状態が設定されても、メインCPU101は発射払出制御基板200に対して、作動を停止させたり、遊技球の払い出しを停止させたりする信号やコマンドを送信する等といった特段の処理を実行する必要が無いため、メインCPU101等のハードウェア資源にかかる負荷が増加するのを防止することができる。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, in the game stop state, which is a control state in which the game does not progress, game balls are not fired, but the firing and payout control board 200 continues to pay out game balls (both the payout of prize balls and the payout of loan balls), and the value information is displayed on the value information display device 35, and cards are dispensed by the game ball lending device R, etc.
This makes it possible to prevent, for example, the occurrence of a disadvantage in which, even though a game ball entered any of the winning holes before the game stop state was set, the payout of prize balls is stopped because the game stop state was set, and a player is unable to acquire some of the prize balls based on the ball entry, or the occurrence of a disadvantage in which, even though the ball lending switch 36 was pressed by the player before the game stop state was set, the payout of loaned balls is stopped because the game stop state was set, and a player is unable to acquire some of the loaned balls. In addition, even if the game stop state is set, the main CPU 101 does not need to execute special processing such as sending a signal or command to the launch payout control board 200 to stop operation or stop the payout of game balls, and therefore it is possible to prevent an increase in the load on the hardware resources of the main CPU 101, etc.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技が進行しない制御状態である遊技停止状態中は、主制御基板100で発生の判定がなされるエラーのうち扉開放エラーについてのみ、発生の判定を行うようになっている。
これにより、遊技停止状態中に本体枠2や前扉3を開放し、主制御基板100に対して不正行為が行われるような事態を防止可能となる。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, during a game stop state, which is a control state in which the game does not progress, the occurrence of only door open errors, among the errors whose occurrence is determined by the main control board 100, is determined.
This makes it possible to prevent situations in which the main frame 2 or front door 3 is opened while play is stopped, and fraudulent acts are committed against the main control board 100.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技が進行しない制御状態である遊技停止状態中は、主制御基板100による入賞信号や大当たり信号等の外部信号のパチンコ機P外部への送信の制御は制限されるものの、発射払出制御基板200による払出賞球信号等の外部信号のパチンコ機P外部への送信の制御は制限されないようになっている。
これにより、発射払出制御基板200による遊技球の払い出しの制御が継続して行われる遊技停止状態中であっても、遊技球の払い出しに関する情報をパチンコ機Pの外部の装置においても確実に把握させることができる。また、遊技停止状態が設定されても、メインCPU101は発射払出制御基板200に対して、パチンコ機Pの外部への信号の送信を停止させるコマンドを送信する等といった特段の処理を実行する必要が無く、また、主制御基板100による入賞信号や大当たり信号等の外部信号の送信の制御は制限されるため、メインCPU101等のハードウェア資源にかかる負荷が増加するのを防止することができる。
Furthermore, in the pachinko machine P of this embodiment, during a game stop state, which is a control state in which the game is not progressing, the control of the main control board 100 to transmit external signals such as winning signals and jackpot signals to outside the pachinko machine P is restricted, but the control of the launch and payout control board 200 to transmit external signals such as prize ball payout signals to outside the pachinko machine P is not restricted.
This allows information regarding the payout of game balls to be reliably grasped by devices outside the pachinko machine P even during a game stop state in which the payout control board 200 continues to control the payout of game balls. Even when a game stop state is set, the main CPU 101 does not need to execute special processing such as sending a command to the payout control board 200 to stop the transmission of signals to the outside of the pachinko machine P, and since the control of the transmission of external signals such as winning signals and big win signals by the main control board 100 is limited, it is possible to prevent an increase in the load on hardware resources such as the main CPU 101.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、主制御基板100がパチンコ機Pの外部へ外部信号を送信する時間は、発射払出制御基板200がパチンコ機Pの外部へ外部信号を送信する時間よりも長く設定されている。
これにより、発射払出制御基板200からパチンコ機Pの外部へ送信する外部信号よりも、主制御基板100からパチンコ機Pの外部へ送信する外部信号の方が、確実にパチンコ機Pの外部へ伝達されることとなる。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the time during which the main control board 100 transmits an external signal to the outside of the pachinko machine P is set to be longer than the time during which the launch and payout control board 200 transmits an external signal to the outside of the pachinko machine P.
As a result, the external signal transmitted from the main control board 100 to the outside of the pachinko machine P is transmitted more reliably to the outside of the pachinko machine P than the external signal transmitted from the firing and payout control board 200 to the outside of the pachinko machine P.

なお、上記送信の時間の設定については、これに限定されるものではない。
たとえば、発射払出制御基板200がパチンコ機Pの外部へ外部信号を送信する時間が、主制御基板100がパチンコ機Pの外部へ外部信号を送信する時間よりも長くなるように設定してもよい。
このように設定した場合には、主制御基板100からパチンコ機Pの外部へ送信する外部信号よりも、発射払出制御基板200からパチンコ機Pの外部へ送信する外部信号の方が、確実にパチンコ機Pの外部へ伝達されることとなる。
また、発射払出制御基板200がパチンコ機Pの外部へ外部信号を送信する時間と、主制御基板100がパチンコ機Pの外部へ外部信号を送信する時間とが同じとなるように設定してもよい。
The setting of the transmission time is not limited to this.
For example, the time taken for the launch and payout control board 200 to transmit an external signal to the outside of the pachinko machine P may be set to be longer than the time taken for the main control board 100 to transmit an external signal to the outside of the pachinko machine P.
When set up in this manner, the external signal transmitted from the launch and payout control board 200 to the outside of the pachinko machine P is more reliably transmitted to the outside of the pachinko machine P than the external signal transmitted from the main control board 100 to the outside of the pachinko machine P.
In addition, the time at which the launch and payout control board 200 transmits an external signal to the outside of the pachinko machine P may be set to be the same as the time at which the main control board 100 transmits an external signal to the outside of the pachinko machine P.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、差球カウント値が第2基準値に到達することに(差球数が所定の作動停止個数に到達すること)に基づき、遊技が進行せず、かつ遊技球の発射が行われない発動状態が設定される。
これにより、遊技中に遊技者が獲得した遊技球の数が過剰となり射幸性が高くなり過ぎるような事態を防止することができるとともに、上述の遊技停止状態中と同様の効果が生じることとなる。
Furthermore, in the pachinko machine P of this embodiment, an activation state is set in which the game does not progress and no game balls are fired, based on the difference ball count value reaching a second reference value (the difference ball count reaching a predetermined activation stop number).
This makes it possible to prevent a situation in which a player acquires an excessive number of game balls during play, leading to an excessively high level of gambling, and also produces the same effect as during the game stop state described above.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動状態中は、遊技停止状態中と同様に、主制御基板100で発生の判定がなされるエラーのうち扉開放エラーについてのみ、発生の判定を行うようになっている。
これにより、発動状態中に本体枠2や前扉3を開放し、主制御基板100に対して不正行為が行われるような事態を防止可能となる。
Furthermore, in the pachinko machine P of this embodiment, during the activation state, as in the game stop state, the occurrence of only the door open error is determined by the main control board 100.
This makes it possible to prevent situations in which the main frame 2 or front door 3 is opened during activation and fraudulent acts are committed against the main control board 100.

(試験信号の生成、及び出力の概要)
上述したように、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインCPU101は、種々のタイミングで型式試験の際に用いられる試験信号を生成し、試験専用出力端子107からパチンコ機Pの外部へ出力できるようになっている。
メインCPU101は、原則として、試験信号の生成が開始されてから終了するまで(出力開始条件が成立してから出力終了条件が成立するまで)、この生成中の試験信号を試験専用出力端子107へ出力し続ける。このとき、試験専用出力端子107に専用の受信端子を接続することにより、当該受信端子を備えた試験用のコンピュータに上述の試験信号が入力される。すなわち、生成中の試験信号は、試験専用出力端子107に専用の受信端子が接続されることにより、試験専用出力端子107及び受信端子を介してパチンコ機Pの外部(試験用のコンピュータ)へ出力される。一方、試験専用出力端子107に専用の受信端子が接続されていない場合には、生成中の試験信号は試験専用出力端子107へ出力されるものの、パチンコ機Pの外部へは出力されない。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、各試験信号の生成、及び出力中は、メインRAM103の使用外領域における特定の領域に、生成中、及び出力中の試験信号を示す(各試験信号の生成中、及び出力中である旨を示す)試験信号情報が記憶されるようになっている。
(Overview of test signal generation and output)
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, the main CPU 101 generates test signals used during type testing at various times, and is capable of outputting these signals to the outside of the pachinko machine P from the test-only output terminal 107.
In principle, the main CPU 101 continues to output the test signal being generated to the test-dedicated output terminal 107 from the start to the end of the generation of the test signal (from the satisfaction of the output start condition to the satisfaction of the output end condition). At this time, by connecting a dedicated receiving terminal to the test-dedicated output terminal 107, the above-mentioned test signal is input to a test computer equipped with the receiving terminal. That is, by connecting a dedicated receiving terminal to the test-dedicated output terminal 107, the test signal being generated is output to the outside of the pachinko machine P (the test computer) via the test-dedicated output terminal 107 and the receiving terminal. On the other hand, if a dedicated receiving terminal is not connected to the test-dedicated output terminal 107, the test signal being generated is output to the test-dedicated output terminal 107, but is not output to the outside of the pachinko machine P.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, while each test signal is being generated and output, test signal information indicating the test signal being generated and output (indicating that each test signal is being generated and output) is stored in a specific area in the unused area of the main RAM 103.

本形態に係るパチンコ機Pでは、メインCPU101が生成し試験用のコンピュータへ出力可能な試験信号として、遊技の進行状況に関する試験信号、遊技状態に関する試験信号、差球作動停止制御に基づく状態に関する試験信号が設けられている。
遊技の進行状況に関する試験信号としては、普図変動中試験信号、普図当たり中試験信号、可動片開放中試験信号、第1特図変動中試験信号、第1特図大当たり中試験信号、第2特図変動中試験信号、第2特図大当たり中試験信号、ラウンド遊技中試験信号が設けられている。遊技状態に関する試験信号としては、普図高確率状態試験信号、普図変動短縮状態試験信号、可動片作動延長状態試験信号、特図高確率状態試験信号、特図変動短縮状態試験信号が設けられている。差球作動停止制御に基づく状態に関する試験信号としては、発動設定前状態試験信号が設けられている。
In the pachinko machine P of this embodiment, test signals that can be generated by the main CPU 101 and output to a test computer include a test signal regarding the progress of the game, a test signal regarding the game status, and a test signal regarding the status based on the difference ball operation stop control.
As test signals relating to the progress of the game, a test signal during normal game fluctuation, a test signal during normal game win, a test signal during movable piece opening, a test signal during first special game fluctuation, a test signal during first special game jackpot, a test signal during second special game fluctuation, a test signal during second special game jackpot, and a test signal during round play are provided. As test signals relating to the game state, a test signal for normal game high probability state, a test signal for normal game shortening state, a test signal for movable piece operation extension state, a test signal for special game high probability state, and a test signal for special game shortening state are provided. As a test signal relating to the state based on the difference ball operation stop control, a test signal for the state before activation setting is provided.

普図変動中試験信号は、普通図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間(すなわち、普通図柄の変動中)において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
すなわち、メインCPU101は、普通図柄の変動表示の開始(出力開始条件の成立)に基づき普図変動中試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始し、普通図柄の変動表示の終了(出力終了条件の成立)に基づき当該生成、及び出力を終了する。この普図変動中試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータ(すなわち、パチンコ機Pの外部)では、当該普図変動中試験信号を出力したパチンコ機Pにおいて普通図柄の変動表示が行われていることを把握可能となる。
The test signal during normal pattern fluctuation is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from when the display of the normal pattern fluctuation begins to when it ends (i.e., while the normal pattern is fluctuating), and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
That is, the main CPU 101 starts generating a normal symbol variation test signal and outputting it to the test output terminal 107 based on the start of the normal symbol variation display (satisfaction of the output start condition), and ends the generation and output based on the end of the normal symbol variation display (satisfaction of the output end condition). By inputting this normal symbol variation test signal to the test computer via the test output terminal 107 and the receiving terminal, the test computer (i.e., outside the pachinko machine P) can understand that the normal symbol variation display is being performed in the pachinko machine P that output the normal symbol variation test signal.

普図当たり中試験信号は、普通図柄の抽選により当たりとなってから可動片16bの作動が終了するまでの期間(すなわち、普通図柄の抽選により当たりとなって当該当たりに基づく可動片16bの作動が全て終了するまでの間)において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
すなわち、メインCPU101は、普通図柄の抽選により当たりとなって当該当たりに基づく可動片16bの作動が開始されること(出力開始条件の成立)に基づき普図当たり中試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始し、可動片16bの作動が全て終了すること(出力終了条件の成立)に基づき当該生成、及び出力を終了する。この普図当たり中試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータでは、当該普図当たり中試験信号を出力したパチンコ機Pにおいて普通図柄の抽選による当たりに基づく可動片16bの作動が行われていることを把握可能となる。
The normal winning test signal is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from when a winning normal symbol is drawn to when the operation of the movable piece 16b ends (i.e., from when a winning normal symbol is drawn to when all operation of the movable piece 16b based on the winning normal symbol is completed) and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
That is, the main CPU 101 starts generating a normal winning test signal and outputting it to the test output terminal 107 when the normal symbol is selected as a winning symbol and the movable piece 16b starts to operate based on the winning symbol (the output start condition is satisfied), and ends the generation and output when all the movable pieces 16b operate (the output end condition is satisfied). By inputting this normal winning test signal to the test computer via the test output terminal 107 and the receiving terminal, the test computer can grasp that the movable piece 16b is operating based on the winning symbol selected in the pachinko machine P that output the normal winning test signal.

可動片開放中試験信号は、可動片16bの1回の開放が開始されてから終了するまで(閉鎖するまで)の期間において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
すなわち、メインCPU101は、可動片16bの1回の開放が開始されること(出力開始条件の成立)に基づき可動片開放中試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始し、可動片16bの1回の開放が終了すること(出力終了条件の成立)に基づき当該生成、及び出力を終了する。この可動片開放中試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータでは、当該可動片開放中試験信号を出力したパチンコ機Pにおいて可動片16bの1回の開放が行われていることを把握可能となる。
The movable piece open test signal is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from the start of one opening of the movable piece 16b to its end (closing) and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
That is, the main CPU 101 starts generating a movable piece open test signal and outputting it to the test-dedicated output terminal 107 when one opening of the movable piece 16b starts (satisfaction of the output start condition), and ends the generation and output when one opening of the movable piece 16b ends (satisfaction of the output end condition). By inputting this movable piece open test signal to a test computer via the test-dedicated output terminal 107 and the receiving terminal, the test computer can grasp that one opening of the movable piece 16b is being performed in the pachinko machine P that output the movable piece open test signal.

第1特図変動中試験信号は、第1特図乱数に基づく特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
すなわち、メインCPU101は、第1特図乱数に基づく特別図柄の変動表示の開始(出力開始条件の成立)に基づき第1特図変動中試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始し、当該変動表示の終了(出力終了条件の成立)に基づき当該生成、及び出力を終了する。この第1特図変動中試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータでは、当該第1特図変動中試験信号を出力したパチンコ機Pにおいて第1特図乱数に基づく特別図柄の変動表示が行われていることを把握可能となる。
The test signal during the first special pattern change is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from when the display of the special pattern change based on the first special pattern random number starts to when it ends, and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
That is, the main CPU 101 starts generating a first special symbol variation test signal and outputting it to the test output terminal 107 based on the start of the variation display of the special symbol based on the first special symbol random number (the output start condition is satisfied), and ends the generation and output based on the end of the variation display (the output end condition is satisfied). By inputting this first special symbol variation test signal to the test computer via the test output terminal 107 and the receiving terminal, the test computer can grasp that the variation display of the special symbol based on the first special symbol random number is being performed in the pachinko machine P that output the first special symbol variation test signal.

第1特図大当たり中試験信号は、第1特図乱数による大当たりの当選に基づく特別遊技が開始されてから終了するまでの期間において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
すなわち、メインCPU101は、第1特図乱数による大当たりの当選に基づく特別遊技の開始(出力開始条件の成立)に基づき第1特図大当たり中試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始し、当該特別遊技の終了(出力終了条件の成立)に基づき当該生成、及び出力を終了する。この第1特図大当たり中試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータでは、当該第1特図大当たり中試験信号を出力したパチンコ機Pにおいて第1特図乱数による大当たりの当選に基づく特別遊技が行われていることを把握可能となる。
The test signal during the first special jackpot is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from the start to the end of a special game based on winning a jackpot by the first special random number, and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
That is, the main CPU 101 starts generating a first special jackpot test signal and outputting it to the test output terminal 107 based on the start of a special game based on the winning of a jackpot by the first special random number (the output start condition is satisfied), and ends the generation and output based on the end of the special game (the output end condition is satisfied). By inputting this first special jackpot test signal to the test computer via the test output terminal 107 and the receiving terminal, the test computer can grasp that a special game based on the winning of a jackpot by the first special random number is being played in the pachinko machine P that output the first special jackpot test signal.

第2特図変動中試験信号は、第2特図乱数に基づく特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
すなわち、メインCPU101は、第2特図乱数に基づく特別図柄の変動表示の開始(出力開始条件の成立)に基づき第2特図変動中試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始し、当該変動表示の終了(出力終了条件の成立)に基づき当該生成、及び出力を終了する。この第2特図変動中試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータでは、当該第2特図変動中試験信号を出力したパチンコ機Pにおいて第2特図乱数に基づく特別図柄の変動表示が行われていることを把握可能となる。
The test signal during the second special pattern change is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from when the display of the special pattern change based on the second special pattern random number starts to when it ends, and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
That is, the main CPU 101 starts generating a second special symbol variation test signal and outputting it to the test output terminal 107 based on the start of the variation display of the special symbol based on the second special symbol random number (satisfaction of the output start condition), and ends the generation and output based on the end of the variation display (satisfaction of the output end condition). By inputting this second special symbol variation test signal to the test computer via the test output terminal 107 and the receiving terminal, the test computer can grasp that the variation display of the special symbol based on the second special symbol random number is being performed in the pachinko machine P that output the second special symbol variation test signal.

第2特図大当たり中試験信号は、第2特図乱数による大当たりの当選に基づく特別遊技が開始されてから終了するまでの期間において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
すなわち、メインCPU101は、第2特図乱数による大当たりの当選に基づく特別遊技の開始(出力開始条件の成立)に基づき第2特図大当たり中試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始し、当該特別遊技の終了(出力終了条件の成立)に基づき当該生成、及び出力を終了する。この第2特図大当たり中試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータでは、当該第2特図大当たり中試験信号を出力したパチンコ機Pにおいて第2特図乱数による大当たりの当選に基づく特別遊技が行われていることを把握可能となる。
The test signal during the second special jackpot is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from the start to the end of a special game based on winning a jackpot by the second special random number, and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
That is, the main CPU 101 starts generating the second special jackpot test signal and outputting it to the test output terminal 107 based on the start of the special game based on the winning of the jackpot by the second special random number (the output start condition is satisfied), and ends the generation and output based on the end of the special game (the output end condition is satisfied). By inputting this second special jackpot test signal to the test computer via the test output terminal 107 and the receiving terminal, the test computer can grasp that the special game based on the winning of the jackpot by the second special random number is being played in the pachinko machine P that output the second special jackpot test signal.

ラウンド遊技中試験信号は、特別遊技におけるラウンド遊技が開始されてから終了するまでの期間において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
すなわち、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始(出力開始条件の成立)に基づきラウンド中試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始し、当該ラウンド遊技の終了(出力終了条件の成立)に基づき当該生成、及び出力を終了する。このラウンド遊技中試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータでは、当該ラウンド遊技中試験信号を出力したパチンコ機Pにおいてラウンド遊技が行われていることを把握可能となる。
The test signal during a round of play is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from the start to the end of a round of play in a special game, and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
That is, the main CPU 101 starts generating a round-play test signal and outputting it to the test-dedicated output terminal 107 based on the start of a round play (satisfaction of the output start condition), and ends the generation and output based on the end of the round play (satisfaction of the output end condition). By inputting this round-play test signal to the test computer via the test-dedicated output terminal 107 and the receiving terminal, the test computer can grasp that a round play is being played on the pachinko machine P that output the round-play test signal.

普図高確率状態試験信号は、普通図柄の抽選により当たりとなる確率が相対的に高い遊技状態が開始されてから終了するまでの期間において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態中(低確率時短遊技状態LJT1中、低確率時短遊技状態LJT2中、高確率時短遊技状態中)、及び非時短遊技状態中(通常遊技状態中)はいずれも普通図柄の抽選で当たりとなる確率が同一に設定されているため(図14参照)、普図高確率状態試験信号が設けられているものの、生成、及び出力されることはない。
The normal symbol high probability state test signal is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from the start to the end of a game state in which the probability of winning by drawing a normal symbol is relatively high, and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
In the pachinko machine P of this embodiment, the probability of winning in the lottery for normal symbols is set to be the same during the time-saving game state (low-probability time-saving game state LJT1, low-probability time-saving game state LJT2, high-probability time-saving game state) and during the non-time-saving game state (normal game state) (see Figure 14), so although a normal symbol high-probability state test signal is provided, it is not generated or output.

普図変動短縮状態試験信号は、普通図柄の変動時間が相対的に短い遊技状態が開始されてから終了するまでの期間において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態中(低確率時短遊技状態LJT1中、低確率時短遊技状態LJT2中、高確率時短遊技状態中)は非時短遊技状態中(通常遊技状態中)よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されているため(図15参照)、メインCPU101は、時短遊技状態の設定(出力開始条件の成立)に基づき普図変動短縮状態試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始し、当該時短遊技状態の終了(出力終了条件の成立)に基づき当該生成、及び出力を終了する。この普図変動短縮状態試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータでは、当該普図変動短縮状態試験信号を出力したパチンコ機Pにおいて普通図柄の変動時間が相対的に短い遊技状態が設定されていることを把握可能となる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT1中と通常遊技状態中とは、普通図柄の変動時間はほぼ同一となるように設定されているため、低確率時短遊技状態LJT2中、及び高確率時短遊技状態中にのみ、普図変動短縮状態試験信号の生成、及び出力を行い、低確率時短遊技状態LJT1中は普図変動短縮状態試験信号の生成、及び出力を行わないようにしてもよい。
The normal pattern variation shortening state test signal is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from the start to the end of a game state in which the normal pattern variation time is relatively short, and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the time-saving game state (low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2, high probability time-saving game state) is set to have a shorter fluctuation time of the normal symbol than the non-time-saving game state (normal game state) (see FIG. 15), so the main CPU 101 starts generating a normal symbol fluctuation shortening state test signal and outputting it to the test-only output terminal 107 based on the setting of the time-saving game state (satisfaction of the output start condition), and ends the generation and output based on the end of the time-saving game state (satisfaction of the output end condition). By inputting this normal symbol fluctuation shortening state test signal to the test computer via the test-only output terminal 107 and the receiving terminal, the test computer can grasp that the game state in which the fluctuation time of the normal symbol is relatively short is set in the pachinko machine P that output the normal symbol fluctuation shortening state test signal.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the normal pattern fluctuation time is set to be approximately the same during the low-probability time-saving game state LJT1 and during the normal game state, so the normal pattern fluctuation shortening state test signal may be generated and output only during the low-probability time-saving game state LJT2 and the high-probability time-saving game state, and the normal pattern fluctuation shortening state test signal may not be generated and output during the low-probability time-saving game state LJT1.

可動片作動延長状態試験信号は、普通図柄の抽選により当たりとなった場合における可動片16bの作動時間が相対的に長い遊技状態が開始されてから終了するまでの期間において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態中(低確率時短遊技状態LJT1中、低確率時短遊技状態LJT2中、高確率時短遊技状態中)は非時短遊技状態中(通常遊技状態中)よりも可動片16bの作動時間が長くなるように設定されているため(図16参照)、メインCPU101は、時短遊技状態の設定(出力開始条件の成立)に基づき可動片作動延長状態試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始し、当該時短遊技状態の終了(出力終了条件の成立)に基づき当該生成、及び出力を終了する。この可動片作動延長状態試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータでは、当該可動片作動延長状態試験信号を出力したパチンコ機Pにおいて可動片16bの作動時間が相対的に長い遊技状態が設定されていることを把握可能となる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT1中と通常遊技状態中とは、可動片16bの作動時間はほぼ同一となるように設定されているため、低確率時短遊技状態LJT2中、及び高確率時短遊技状態中にのみ、可動片作動延長状態試験信号の生成、及び出力を行い、低確率時短遊技状態LJT1中は可動片作動延長状態試験信号の生成、及び出力を行わないようにしてもよい。
The movable piece operation extended state test signal is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from the start to the end of a game state in which the operation time of the movable piece 16b is relatively long when a winning normal pattern is selected by lottery, and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the operating time of the movable piece 16b is set to be longer during the time-saving game state (low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2, high probability time-saving game state) than during the non-time-saving game state (normal game state) (see FIG. 16), so the main CPU 101 starts generating the movable piece operating extension state test signal and outputting it to the test-dedicated output terminal 107 based on the setting of the time-saving game state (satisfaction of the output start condition), and ends the generation and output based on the end of the time-saving game state (satisfaction of the output end condition). By inputting this movable piece operating extension state test signal to the test computer via the test-dedicated output terminal 107 and the receiving terminal, the test computer can grasp that the pachinko machine P that output the movable piece operating extension state test signal is set to a game state in which the operating time of the movable piece 16b is relatively long.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the operation time of the movable piece 16b is set to be approximately the same during the low-probability time-shortening game state LJT1 and during the normal game state, so the movable piece operation extension state test signal may be generated and output only during the low-probability time-shortening game state LJT2 and the high-probability time-shortening game state, and the movable piece operation extension state test signal may not be generated and output during the low-probability time-shortening game state LJT1.

特図高確率状態試験信号は、大当たりの当選の確率が相対的に高い遊技状態が開始されてから終了するまでの期間において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態中(高確率時短遊技状態中)は低確率遊技状態中(通常遊技状態中)よりも大当たりの当選の確率が高くなるように設定されているため(図7参照)、メインCPU101は、高確率遊技状態の設定(出力開始条件の成立)に基づき特図高確率状態試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始し、当該高確率遊技状態の終了(出力終了条件の成立)に基づき当該生成、及び出力を終了する。この特図高確率状態試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータでは、当該特図高確率状態試験信号を出力したパチンコ機Pにおいて大当たりの当選の確率が相対的に高い遊技状態が設定されていることを把握可能となる。
The special chart high probability state test signal is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from the start to the end of a gaming state in which the probability of winning a jackpot is relatively high, and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the probability of winning a jackpot is set to be higher during a high probability game state (high probability time-saving game state) than during a low probability game state (normal game state) (see FIG. 7), so the main CPU 101 starts generating a special probability state test signal and outputting it to the test-only output terminal 107 based on the setting of the high probability game state (satisfaction of the output start condition), and ends the generation and output based on the end of the high probability game state (satisfaction of the output end condition). By inputting this special probability state test signal to the test computer via the test-only output terminal 107 and the receiving terminal, the test computer can grasp that the game state in which the probability of winning a jackpot is relatively high is set in the pachinko machine P that output the special probability state test signal.

特図変動短縮状態試験信号は、特別図柄の変動時間が相対的に短い遊技状態が開始されてから終了するまでの期間において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT2中及び高確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1よりも特別図柄の変動時間が短くなるように設定されているため(図11~図12参照)、メインCPU101は、低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態の設定(出力開始条件の成立)に基づき特図変動短縮状態試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始し、当該遊技状態の終了(出力終了条件の成立)に基づき当該生成、及び出力を終了する。この特図変動短縮状態試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータでは、当該特図変動短縮状態試験信号を出力したパチンコ機Pにおいて特別図柄の変動時間が相対的に短い遊技状態が設定されていることを把握可能となる。
The special pattern variation shortening state test signal is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period from the start to the end of a game state in which the variation time of the special pattern is relatively short, and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the low probability time-saving game state LJT2 and the high probability time-saving game state are set so that the variation time of the special symbol is shorter than that in the normal game state and the low probability time-saving game state LJT1 (see Figs. 11 and 12), so the main CPU 101 starts generating a special symbol variation shortening state test signal and outputting it to the test-only output terminal 107 based on the setting of the low probability time-saving game state LJT2 or the high probability time-saving game state (establishment of the output start condition), and ends the generation and output based on the end of the game state (establishment of the output end condition). By inputting this special symbol variation shortening state test signal to the test computer via the test-only output terminal 107 and the receiving terminal, the test computer can grasp that the game state in which the variation time of the special symbol is relatively short is set in the pachinko machine P that output the special symbol variation shortening state test signal.

発動設定前状態試験信号は、差球カウント値が所定の発動設定前判定値(本形態では175000)以上となっている期間において、メインCPU101により生成され、試験専用出力端子107を介して試験用のコンピュータに出力可能な試験信号である。
すなわち、メインCPU101は、差球カウント値が発動設定前判定値未満であるときには、発動設定前状態試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を行わないものの、差球カウント値が発動設定前判定値以上となる(出力開始条件の成立)と、発動設定前状態試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を開始する。また、発動設定前状態試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力が開始された後、発動状態又は発動予告状態が設定される前に(差球カウント値が第2基準値(195000)に到達する前に)、再度、差球カウント値が発動設定前判定値未満となる(出力終了条件の成立)と、メインCPU101は、発動設定前状態試験信号の生成、及び試験専用出力端子107への出力を終了する。
この発動設定前状態試験信号が試験専用出力端子107及び受信端子を介して試験用のコンピュータに入力されることにより、当該試験用のコンピュータでは、当該発動設定前状態試験信号を出力したパチンコ機Pにおいて差球カウント値が発動設定前判定値以上となっていることを把握可能となり、ひいては、発動状態の設定間近であることを把握可能となる。
The pre-activation setting state test signal is a test signal that is generated by the main CPU 101 during the period in which the difference ball count value is equal to or greater than a predetermined pre-activation setting judgment value (175,000 in this embodiment) and can be output to a test computer via the test-only output terminal 107.
That is, when the difference ball count value is less than the pre-activation setting judgment value, the main CPU 101 does not generate a pre-activation setting state test signal and does not output it to the test-dedicated output terminal 107, but when the difference ball count value becomes equal to or greater than the pre-activation setting judgment value (the output start condition is satisfied), the main CPU 101 starts generating a pre-activation setting state test signal and outputting it to the test-dedicated output terminal 107. Also, after the generation of the pre-activation setting state test signal and its output to the test-dedicated output terminal 107 are started, if the difference ball count value becomes less than the pre-activation setting judgment value again (the output end condition is satisfied) before the activation state or the activation notice state is set (before the difference ball count value reaches the second reference value (195,000)), the main CPU 101 ends the generation of the pre-activation setting state test signal and its output to the test-dedicated output terminal 107.
This pre-activation setting state test signal is input to a test computer via the test-only output terminal 107 and the receiving terminal, enabling the test computer to determine that the difference ball count value in the pachinko machine P that output the pre-activation setting state test signal is equal to or greater than the pre-activation setting judgment value, and thus to determine that the activation state is about to be set.

(発動状態が設定された場合における試験信号の生成、及び出力の制御の概要)
ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、差球カウント値が第2基準値に到達することを条件として発動状態が設定され、遊技が進行しないようになっているが、上述の試験信号の生成中、及び出力中に発動状態が設定された場合、発動状態の設定後も当該試験信号の生成、及び出力が継続して行われるようになっている。
(Outline of test signal generation and output control when activation state is set)
Here, in the pachinko machine P of this embodiment, an activation state is set on the condition that the difference ball count value reaches the second reference value, and the game does not proceed, but if the activation state is set while the above-mentioned test signal is being generated and output, the generation and output of the test signal continues even after the activation state is set.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動状態の設定中に、遊技の進行状況に関する試験信号(普図変動中試験信号、普図当たり中試験信号、可動片開放中試験信号、第1特図変動中試験信号、第1特図大当たり中試験信号、第2特図変動中試験信号、第2特図大当たり中試験信号、ラウンド遊技中試験信号)、遊技状態に関する試験信号(普図高確率状態試験信号、普図変動短縮状態試験信号、可動片作動延長状態試験信号、特図高確率状態試験信号、特図変動短縮状態試験信号)が生成、及び出力されていた場合において、電断が発生したときには、これらの試験信号の生成、及び出力が一旦停止するものの、当該電断から復帰して再度、発動状態となった後に(すなわち、発動状態が終了することとなる初期化処理(通常初期化処理)が行われることなく電断から復帰した後に)に再開されるようになっている。そして、これらの試験信号の出力は、発動状態が終了するまで(すなわち、上述した初期化処理が行われるまで)継続して行われる。
すなわち、発動状態の設定中に生成、及び出力されている遊技の進行状況に関する試験信号、遊技状態に関する試験信号は、当該発動状態(電断の発生中を除く)が終了するまで生成、及び出力されることとなる。
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the test signals related to the progress of the game (normal chart fluctuation test signal, normal chart hit test signal, movable piece open test signal, first special chart fluctuation test signal, first special chart jackpot test signal, second special chart fluctuation test signal, second special chart jackpot test signal, round game test signal), and test signals related to the game state (normal chart high probability state test signal, normal chart fluctuation shortened state test signal, movable piece operation extension state test signal, special chart high probability state test signal, special chart fluctuation shortened state test signal) are generated and output during the setting of the activation state, when a power interruption occurs, the generation and output of these test signals are temporarily stopped, but are resumed after the power interruption is restored and the activation state is resumed again (i.e., after the power interruption is restored without the initialization process (normal initialization process) that ends the activation state is performed). The output of these test signals is continued until the activation state is terminated (i.e., until the above-mentioned initialization process is performed).
In other words, the test signals regarding the progress of the game and the test signals regarding the game status that are generated and output while the activation state is set will continue to be generated and output until the activation state (except when a power outage occurs) ends.

これに対して、発動状態の設定中に、発動設定前状態試験信号(差球作動停止制御に基づく状態に関する試験信号)が生成、及び出力されていた場合において、電断が発生したときには、当該試験信号の生成、及び出力が停止し、当該電断から復帰して再度、発動状態となった後も再開されることなく停止したままとなる。
すなわち、発動状態の設定中に生成、及び出力されていた発動設定前状態試験信号は、当該発動状態中に電断が発生しなかったときには、当該発動状態が終了するまで生成、及び出力されるものの、当該発動状態中に電断が発生したときには、この時点で生成、及び出力が終了することとなる。
In contrast, if a pre-activation setting state test signal (a test signal related to the state based on the differential ball operation stop control) is generated and output while the activation state is being set, when a power outage occurs, the generation and output of the test signal stops, and remains stopped without being resumed even after the power outage is recovered and the activation state is resumed.
In other words, the pre-activation setting state test signal that was generated and output while the activation state was being set will continue to be generated and output until the activation state ends if no power interruption occurs during the activation state, but if a power interruption occurs during the activation state, generation and output will end at this point.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動設定前状態試験信号の生成中、及び出力中であって、かつ発動警告前状態中又は発動警告状態中(差球カウント値が第2基準値未満であるとき)に電断が発生した場合には、発動状態中と同様に、発動設定前状態試験信号の生成、及び出力が一旦停止する。
そして、上記の一旦停止後に、上述の特定のエラー(遊技の進行に重大な影響を及ぼすエラー)が発生している状態で電断復帰して再度、発動警告前状態又は発動警告状態となった場合には、電断発生時に記憶されていた差球カウント値が維持されており、この差球カウント値は発動設定前判定値以上であることから、当該電断復帰後に発動設定前状態試験信号の生成、及び出力が再開されるようになっている。一方、特定のエラーが発生していない状態で電断復帰した場合には、差球カウント値はリセットされ、この差球カウント値は発動設定前判定値未満となるため、当該電断復帰後に発動設定前状態試験信号の生成、及び出力は再開されない。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、電断復帰してから所定の起動時間(たとえば、10秒等)が経過するまでの起動準備期間中に、演出表示装置21の表示部21aにおいて、背景画像の表示や変動演出等の各種演出が実行可能となるまでの準備期間である旨を示す準備中画像(たとえば、「画面復帰中 そのまま遊技を続けてください。」という文字画像等)が表示されるようになっており、上記の一旦停止後に発動設定前状態試験信号の生成、及び出力が再開された場合には、上述の起動準備期間中において、発動設定前状態試験信号の生成、及び出力が行われることとなる。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, if a power outage occurs while the pre-activation setting state test signal is being generated and output, and during the pre-activation warning state or the activation warning state (when the difference ball count value is less than the second reference value), the generation and output of the pre-activation setting state test signal is temporarily stopped, as in the activation state.
Then, after the above-mentioned temporary stop, if the power is restored while the above-mentioned specific error (an error that has a significant effect on the progress of the game) has occurred and the pre-activation warning state or activation warning state is entered again, the difference ball count value stored at the time of the power interruption is maintained, and this difference ball count value is equal to or greater than the pre-activation setting judgment value, so that the generation and output of the pre-activation setting state test signal are resumed after the power is restored. On the other hand, if the power is restored without the specific error having occurred, the difference ball count value is reset, and this difference ball count value is less than the pre-activation setting judgment value, so that the generation and output of the pre-activation setting state test signal are not resumed after the power is restored.
Also, although not specifically shown, in the pachinko machine P of this embodiment, during the startup preparation period from when power is restored until a specified startup time (for example, 10 seconds) has elapsed, a preparation image (for example, a text image saying ``Screen is restoring, please continue playing'') is displayed on the display unit 21a of the performance display device 21 to indicate that the preparation period is underway until various performances such as the display of background images and variable performances can be executed, and if the generation and output of the pre-activation setting state test signal is resumed after the above-mentioned temporary stop, the generation and output of the pre-activation setting state test signal will be performed during the above-mentioned startup preparation period.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動設定前状態試験信号の生成中、及び出力中であって、かつ発動予告状態中に電断が発生した場合には、発動状態中と同様に、当該試験信号の生成、及び出力が停止し、当該電断から復帰して再度、発動予告状態となった後も再開されることなく停止したままとなる。すなわち、発動予告状態中に生成、及び出力されていた発動設定前状態試験信号は、当該発動予告状態中に電断が発生したときには、この時点で生成、及び出力が終了することとなる。なお、発動予告状態中に電断が発生した場合において、発動予告状態が終了することとなる初期化処理が行われることなく当該電断から復帰したときには、発動設定前状態試験信号の生成、及び出力を再開するようにしてもよい。 In the pachinko machine P according to this embodiment, if a power interruption occurs during the generation and output of a pre-activation setting state test signal and during the activation notice state, the generation and output of the test signal stops, just as in the activation state, and remains stopped without being resumed even after the power interruption is restored and the activation notice state is resumed. In other words, when a power interruption occurs during the activation notice state, the generation and output of the pre-activation setting state test signal that was generated and output during the activation notice state ends at this point. In addition, if a power interruption occurs during the activation notice state, when the power interruption is restored without the initialization process that would end the activation notice state being performed, the generation and output of the pre-activation setting state test signal may be resumed.

(具体例)
次に、発動状態が設定された場合における試験信号の生成、及び出力の制御について、具体例を挙げて説明する。
たとえば、普図変動中試験信号(遊技の進行状況に関する試験信号)は、普通図柄の変動表示中に生成、及び出力される。普通図柄の変動表示中に発動状態が設定されると、実行中の普通図柄の変動表示は停止する一方で、普図変動中試験信号の生成、及び出力は継続して行われる。また、この発動状態中に電断が発生すると、普図変動中試験信号の生成、及び出力は一旦停止するものの、発動状態が終了することとなる初期化処理が行われることなく当該電断から復帰すると、普図変動中試験信号の生成、及び出力が再開される。そして、設定中の発動状態が終了すると、普図変動中試験信号の生成、及び出力も終了する。
また、たとえば、第1特図変動中試験信号(遊技の進行状況に関する試験信号)は第1特図乱数に基づく特別図柄の変動表示中に生成、及び出力される。当該特別図柄の変動表示中に発動状態が設定されると、実行中の当該特別図柄の変動表示は停止する一方で、第1特図変動中試験信号の生成、及び出力は継続して行われる。また、この発動状態中に電断が発生すると、第1特図変動中試験信号の生成、及び出力は一旦停止するものの、発動状態が終了することとなる初期化処理が行われることなく当該電断から復帰すると、第1特図変動中試験信号の生成、及び出力が再開される。そして、設定中の発動状態が終了すると、第1特図変動中試験信号の生成、及び出力も終了する。
また、たとえば、第2特図大当たり中試験信号(遊技の進行状況に関する試験信号)は、第2特図乱数による大当たりの当選に基づく特別遊技の実行中に生成、及び出力される。当該特別遊技の実行中に発動状態が設定されると、当該特別遊技は停止し、大入賞口18が開放されていたときには当該大入賞口18が閉鎖する一方で、第2特図大当たり中試験信号の生成、及び出力は継続して行われる。また、この発動状態中に電断が発生すると、第2特図大当たり中試験信号の生成、及び出力は一旦停止するものの、発動状態が終了することとなる初期化処理が行われることなく当該電断から復帰すると、第2特図大当たり中試験信号の生成、及び出力が再開される。そして、設定中の発動状態が終了すると、第2特図大当たり中試験信号の生成、及び出力も終了する。
(Specific example)
Next, the generation of the test signal and the control of the output when the activation state is set will be described with a concrete example.
For example, a test signal during normal pattern fluctuation (a test signal related to the progress of the game) is generated and output while the normal pattern is being displayed. When an activation state is set while the normal pattern is being displayed, the display of the normal pattern fluctuation stops while the generation and output of the test signal during normal pattern fluctuation continues. Also, if a power outage occurs during this activation state, the generation and output of the test signal during normal pattern fluctuation stops temporarily, but when the power outage is restored without the initialization process that would end the activation state being performed, the generation and output of the test signal during normal pattern fluctuation resumes. Then, when the activation state being set ends, the generation and output of the test signal during normal pattern fluctuation also ends.
Also, for example, the first special pattern variation test signal (test signal regarding the progress of the game) is generated and output during the variation display of the special pattern based on the first special pattern random number. When the activation state is set during the variation display of the special pattern, the variation display of the special pattern being executed stops, while the generation and output of the first special pattern variation test signal continues. Also, when a power interruption occurs during this activation state, the generation and output of the first special pattern variation test signal stops once, but when the power interruption is restored without performing the initialization process that ends the activation state, the generation and output of the first special pattern variation test signal resumes. And when the activation state being set ends, the generation and output of the first special pattern variation test signal also ends.
Also, for example, the second special jackpot test signal (test signal regarding the progress of the game) is generated and output during the execution of a special game based on the winning of a jackpot by the second special random number. When the activation state is set during the execution of the special game, the special game stops, and when the jackpot opening 18 is open, the jackpot opening 18 closes, while the generation and output of the second special jackpot test signal continues. Also, when a power interruption occurs during this activation state, the generation and output of the second special jackpot test signal stops once, but when the power interruption is restored without performing the initialization process that ends the activation state, the generation and output of the second special jackpot test signal is resumed. Then, when the activation state being set ends, the generation and output of the second special jackpot test signal also ends.

また、たとえば、特図高確率状態試験信号(遊技状態に関する試験信号)は、高確率時短遊技状態中(高確率遊技状態中)に生成、及び出力される。当該高確率時短遊技状態中に発動状態が設定されると、遊技の進行が停止する一方で、特図高確率状態試験信号の生成、及び出力は継続して行われる。また、この発動状態中に電断が発生すると、特図高確率状態試験信号の生成、及び出力は一旦停止するものの、発動状態が終了することとなる初期化処理が行われることなく当該電断から復帰すると、特図高確率状態試験信号の生成、及び出力が再開される。そして、設定中の発動状態が終了すると、特図高確率状態試験信号の生成、及び出力も終了する。 For example, the special chart high probability state test signal (test signal related to the game state) is generated and output during a high probability time-saving game state (during a high probability game state). When an activation state is set during the high probability time-saving game state, the game stops progressing, but the generation and output of the special chart high probability state test signal continues. Also, if a power outage occurs during this activation state, the generation and output of the special chart high probability state test signal temporarily stops, but when the power outage is restored without the initialization process that would end the activation state being performed, the generation and output of the special chart high probability state test signal resumes. Then, when the activation state being set ends, the generation and output of the special chart high probability state test signal also ends.

また、発動設定前状態信号(差球作動停止制御に基づく状態に関する試験信号)は、差球カウント値が発動設定前判定値以上となっている間に生成、及び出力される。この間に発動状態が設定されると、遊技の進行が停止する一方で、発動設定前状態信号の生成、及び出力は継続して行われる。また、この発動状態中に電断が発生すると、これに基づき発動設定前状態信号の生成、及び出力は終了し、当該電断から復帰しても、発動設定前状態信号の生成、及び出力は再開されない。また、この発動状態中に電断が発生しなかった場合には、発動状態中には発動設定前状態信号の生成、及び出力が継続して行われ、当該発動状態が終了すると、発動設定前状態信号の生成、及び出力も終了する。 In addition, the pre-activation setting state signal (a test signal related to the state based on the difference ball operation stop control) is generated and output while the difference ball count value is equal to or greater than the pre-activation setting judgment value. If the activation state is set during this time, the game stops progressing, but the generation and output of the pre-activation setting state signal continues. In addition, if a power interruption occurs during this activation state, the generation and output of the pre-activation setting state signal ends based on this, and even if the power interruption is restored, the generation and output of the pre-activation setting state signal does not resume. In addition, if a power interruption does not occur during this activation state, the generation and output of the pre-activation setting state signal continues during the activation state, and when the activation state ends, the generation and output of the pre-activation setting state signal also ends.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、型式試験の際に用いられパチンコ機Pの外部(試験用のコンピュータ)へ出力可能な試験信号として、遊技の進行状況に関する試験信号、遊技状態に関する試験信号、発動設定前状態試験信号(差球作動停止制御に基づく状態に関する試験信号)を生成、及び出力可能となっている。
ここで、発動状態が設定されることにより遊技の進行が停止し型式試験が中断してしまうと、最終的な試験結果を得られず、長時間に亘って蓄積された出玉率等のデータが無駄となるといった事態が生じる可能性がある。本形態に係るパチンコ機Pでは、発動設定前状態試験信号を生成、及び出力可能としたことで、当該試験信号により発動状態の設定間近であることを把握可能となるため、事前に差球カウント値のリセットを行う等の措置を採って発動状態の設定を阻止でき、上述のような事態の発生を適切に防止可能となる。
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, it is possible to generate and output test signals relating to the progress of the game, test signals relating to the game state, and pre-activation setting state test signals (test signals relating to the state based on the difference ball operation stop control) as test signals that are used during type testing and can be output to the outside of the pachinko machine P (to a test computer).
Here, if the game progress stops and the type test is interrupted by the activation state being set, the final test results cannot be obtained, and the data such as the payout rate accumulated over a long period of time may be wasted. In the pachinko machine P according to this embodiment, the pre-activation setting state test signal is generated and can be output, so that it is possible to know that the activation state is about to be set by the test signal, and therefore it is possible to take measures such as resetting the difference ball count value in advance to prevent the activation state from being set, and it is possible to appropriately prevent the occurrence of the above-mentioned situation.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技の進行状況に関する試験信号、遊技状態に関する試験信号、発動設定前状態試験信号の生成中、及び出力中に発動状態が設定された場合、当該発動状態の設定後もこれらの試験信号の生成、及び出力が継続するようになっている。
これにより、発動状態の設定に基づいて試験信号の生成、及び出力を停止する処理が不要となるため、メインCPU101等のハードウェア資源に対する処理負荷を軽減可能となる。また、発動状態の設定後も、試験用のコンピュータにおいて、発動状態が設定される前の遊技の進行状況、遊技状態等を把握できるようになり、試験信号の利便性が高まるとともに、効率的に型式試験を実施可能となる。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, if an activation state is set while a test signal regarding the progress of the game, a test signal regarding the game status, or a pre-activation setting state test signal is being generated and output, the generation and output of these test signals continues even after the activation state is set.
This eliminates the need for processing to generate a test signal and stop output based on the setting of the activation state, thereby reducing the processing load on hardware resources such as the main CPU 101. In addition, even after the activation state is set, the test computer can grasp the game progress and game state before the activation state was set, improving the convenience of the test signal and enabling efficient type testing.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動状態の設定中に、遊技の進行状況に関する試験信号、遊技状態に関する試験信号が生成、及び出力されていた場合において、電断が発生したときには、発動状態が終了することとなる初期化処理が行われることなく当該電断から復帰した後に、これらの試験信号の生成、及び出力が再開されるようになっている。
これにより、発動状態中に電断が発生した場合であっても電断復帰後に、試験用のコンピュータにおいて、発動状態が設定される前の遊技の進行状況や遊技状態を把握できるようになるため、さらに試験信号の利便性が高まるとともに、より効率的に型式試験を実施可能となる。
Furthermore, in the pachinko machine P of this embodiment, if test signals related to the progress of the game and test signals related to the game status are generated and output while the activation state is being set, when a power outage occurs, the generation and output of these test signals are resumed after the power outage is restored without performing the initialization process that would end the activation state.
As a result, even if a power outage occurs during the activation state, after power is restored the test computer will be able to grasp the progress of the game and the game status before the activation state was set, further increasing the convenience of the test signal and enabling type testing to be carried out more efficiently.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動状態の設定中に、発動設定前状態試験信号が生成、及び出力されていた場合において、電断が発生したときには、発動状態が終了することとなる初期化処理が行われることなく当該電断から復帰しても、当該試験信号の生成、及び出力は再開されないようになっている。
発動状態が設定された後は、遊技が進行されることなく、また、後述するように演出表示装置21の表示部21aにおいて発動状態の設定中である旨を示唆する発動示唆が行われるため、発動設定前状態試験信号を生成、及び出力せずとも、パチンコ機Pの外観から発動状態の設定中である旨を把握可能となる。そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動状態の設定中に電断が発生した場合には当該電断から復帰しても、発動設定前状態試験信号の生成、及び出力が再開されないようにして、発動状態中に電断が発生した場合におけるメインCPU101等のハードウェア資源に対する処理負荷を軽減可能としている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動状態が設定されると、発動状態が設定された旨を示すセキュリティ信号が生成、及び出力され、発動状態の設定中に電断が発生したときには、発動状態が終了することとなる初期化処理が行われることなく当該電断から復帰した後に当該セキュリティ信号の生成、及び出力が再開されるようになっている。
これにより、たとえば、演出表示装置21の故障により発動示唆が実行されず、また、メインCPU101の故障により遊技の進行が停止せず、パチンコ機Pの外観からは発動状態の設定中である旨を把握できなかったような場合であっても、上記セキュリティ信号の生成(出力)の有無を確認することで、発動状態の設定中である旨を把握可能となる。
Furthermore, in the pachinko machine P of this embodiment, if a pre-activation setting state test signal is generated and output while the activation state is being set, when a power outage occurs, even if the power is restored from the power outage without performing the initialization process that would end the activation state, the generation and output of the test signal will not resume.
After the activation state is set, the game is not played, and as described below, an activation suggestion is given on the display unit 21a of the performance display device 21 to suggest that the activation state is being set, so that it is possible to know that the activation state is being set from the outside of the pachinko machine P without generating and outputting a pre-activation setting state test signal. Therefore, in the pachinko machine P according to this embodiment, if a power interruption occurs while the activation state is being set, the generation and output of the pre-activation setting state test signal is not resumed even after the power interruption is restored, thereby making it possible to reduce the processing load on hardware resources such as the main CPU 101 when a power interruption occurs while the activation state is being set.
Furthermore, in the pachinko machine P of this embodiment, when an activation state is set, a security signal indicating that the activation state has been set is generated and output, and if a power outage occurs while the activation state is being set, the generation and output of the security signal is resumed after power recovery from the power outage without performing an initialization process that would end the activation state.
As a result, even if, for example, an activation suggestion is not executed due to a failure of the performance display device 21, and the progress of the game is not stopped due to a failure of the main CPU 101, and it is not possible to know from the outside of the pachinko machine P that the activation state is being set, it is possible to know that the activation state is being set by checking whether or not the above-mentioned security signal is generated (output).

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動設定前状態試験信号の生成中、及び出力中であって、かつ発動警告前状態中又は発動警告状態中に電断が発生した場合、特定のエラー(遊技の進行に重大な影響を及ぼすエラー)が発生している状態で電断復帰して再度、発動警告前状態又は発動警告状態となったときには、発動設定前状態試験信号の生成、及び出力が再開されるようになっており、この発動設定前状態試験信号の生成、及び出力は、電断復帰してから所定の起動時間が経過するまでの起動準備期間に行われるようになっている。
これにより、起動準備期間中のため、演出表示装置21の表示部21aにおいて準備中画像が表示されている場合であっても、発動設定前状態試験信号の出力の有無を確認することで、発動状態の設定間近である旨を把握可能となる。
Furthermore, in the pachinko machine P of this embodiment, if a power interruption occurs while a pre-activation setting state test signal is being generated and output, and while in the pre-activation warning state or the activation warning state, when the power interruption is restored while a specific error (an error that has a significant impact on the progress of the game) has occurred and the pre-activation warning state or the activation warning state is entered again, the generation and output of the pre-activation setting state test signal will be resumed, and this generation and output of the pre-activation setting state test signal will be performed during the startup preparation period from when the power interruption is restored until a specified startup time has elapsed.
As a result, even if a preparation image is being displayed on the display unit 21a of the performance display device 21 during the startup preparation period, it is possible to know that the activation state is about to be set by checking whether or not a pre-activation setting state test signal has been output.

(試験信号の生成、及び出力に関する変形例)
メインCPU101が生成、及び出力可能な遊技の進行状況に関する試験信号、遊技状態に関する試験信号は、上記のものに限定されず、遊技仕様等に応じて、上記の試験信号以外の試験信号を生成、及び出力可能としてもよいし、上記の試験信号の一部を生成、及び出力可能としてもよい。そして、このようにした場合にも、試験信号について本形態に係るパチンコ機Pと同様の制御(発動状態が設定された後の制御等)が行われるようにしてもよい。
たとえば、大当たりに当選した場合に決定された特別図柄の種別に応じて異なるラウンド数の特別遊技が実行されるように設定されたパチンコ機Pにおいては、遊技の進行状況に関する試験信号として、特別遊技ごとに異なる特図大当たり中試験信号を設けてもよい。具体的には、たとえば、第1特図乱数により大当たりに当選した場合において、特別図柄Aが決定されたときには3ラウンドのラウンド遊技が行われる特別遊技が実行され、特別図柄Bが決定されたときには8ラウンドのラウンド遊技が行われる特別遊技が実行されるように設定されていた場合には、特別図柄Aの決定に基づく特別遊技中に生成、及び出力可能な第1特図大当たり中信号A、特別図柄Bの決定に基づく特別遊技中に生成、及び出力可能な第1特図大当たり中信号Bを設けてもよい。
また、たとえば、大当たりの抽選により大当たりのみならず、小当たりに当選するように設定されたパチンコ機Pにおいては、遊技の進行状況に関する試験信号として、小当たりに当選してから当該当選に基づく小当たり遊技が終了するまでの間に生成、及び出力可能な試験信号として、小当たり中試験信号を設けてもよい。
また、たとえば、大当たりの当選後に遊技球が所定の通過領域を通過することで特別遊技が開始されるように設定されているパチンコ機Pにおいては、遊技の進行状況に関する試験信号として、大当たりに当選してから遊技球が通過領域を通過するまでの期間中に生成、及び出力可能な遊技球通過待ち試験信号を設けてもよい。
また、たとえば、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた高確率非時短遊技状態を有し、この高確率非時短遊技状態中には通常遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短くなるように設定されたパチンコ機Pにおいては、この高確率非時短遊技状態中に、遊技状態に関する試験信号として、特図変動短縮試験信号を生成、及び出力するようにしてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態において非時短遊技状態よりも普図遊技の性能が高くなるようにするために、普通図柄の抽選による当たりの確率、普通図柄の変動時間、可動片16bの作動時間の3つの要素のうち、普通図柄の変動時間、可動片16bの作動時間を異ならせていたが、これに限定されるものではなく、これらの要素の少なくとも1つを異ならせるようにしてもよいし、全ての要素を異ならせるようにしてもよい。そして、異ならせた要素に応じて、遊技状態に関する試験信号の生成、及び出力を行うようにしてもよい。
たとえば、時短遊技状態では非時短遊技状態よりも普通図柄の抽選による当たりの確率は高くなっているものの、普通図柄の変動時間、及び可動片16bの作動時間はいずれも遊技状態でも同一となるように設定した場合には、時短遊技状態中には、遊技状態に関する試験信号として、普図高確率状態試験信号のみ出力し、普図変動短縮状態試験信号、及び可動片作動延長状態試験信号は出力しないようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、本形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modifications regarding generation and output of test signals)
The test signals relating to the game progress status and the game status that the main CPU 101 can generate and output are not limited to those described above, and test signals other than the above test signals may be generated and output according to the game specifications, etc., or some of the above test signals may be generated and output. Even in such a case, the test signals may be controlled in the same manner as in the pachinko machine P according to this embodiment (such as control after the activation state is set).
For example, in a pachinko machine P that is set to execute a special game with a different number of rounds depending on the type of special symbol determined when a jackpot is won, a different special symbol jackpot test signal may be provided for each special game as a test signal regarding the progress of the game. Specifically, for example, in the case where a jackpot is won by the first special symbol random number, if a special game in which a round game of three rounds is executed when the special symbol A is determined, and a special game in which a round game of eight rounds is executed when the special symbol B is determined, a first special symbol jackpot signal A that can be generated and output during a special game based on the determination of the special symbol A, and a first special symbol jackpot signal B that can be generated and output during a special game based on the determination of the special symbol B may be provided.
Also, for example, in a pachinko machine P that is set up so that not only a big win but also a small win can be won by a big win lottery, a small win test signal may be provided as a test signal regarding the progress of the game, which can be generated and output between the time a small win is won and the time the small win game based on that win ends.
Also, for example, in a pachinko machine P that is set up so that a special game begins when the game ball passes through a specified passing area after a jackpot is won, a game ball passing waiting test signal may be provided as a test signal regarding the progress of the game, which can be generated and output during the period from when the jackpot is won until the game ball passes through the passing area.
Also, for example, in a pachinko machine P having a high-probability non-time-shortened game state that combines a high-probability game state and a non-time-shortened game state, and set so that the special pattern variation time is shorter during this high-probability non-time-shortened game state than in the normal game state, a special pattern variation shortening test signal may be generated and output as a test signal regarding the game state during this high-probability non-time-shortened game state.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, in order to make the performance of the normal game higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state, the probability of winning by lottery of the normal symbol, the fluctuation time of the normal symbol, and the operation time of the movable piece 16b are made different among the three elements, but this is not limited to this, and at least one of these elements may be made different, or all of the elements may be made different. Then, a test signal regarding the game state may be generated and output according to the different elements.
For example, although the probability of winning by drawing a normal pattern is higher in the time-saving play state than in the non-time-saving play state, if the normal pattern fluctuation time and the operation time of the movable piece 16b are both set to be the same in the play state, during the time-saving play state, it is possible to output only a normal pattern high probability state test signal as a test signal related to the play state, and not output a normal pattern fluctuation shortened state test signal or a movable piece operation extended state test signal.
Even in the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to this embodiment can be achieved.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、差球カウント値が発動設定前判定値(170000)以上であるときに、差球作動停止制御に基づく状態に関する信号である発動設定前状態試験信号を生成、及び出力可能となっており、上記発動設定前判定値は、発動警告状態が設定される第1基準値(190000)、及び発動状態が設定される第2基準値(195000)よりも小さい値が定められているが、第2基準値よりも小さい値であれば、これに限定されるものではない。
たとえば、発動設定前判定値は、第1基準値と同じ値としてもよいし、第1基準値よりも大きく、かつ第2基準値よりも小さい値としてもよい。
以上のようにした場合にも、本形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, when the difference ball count value is equal to or greater than the pre-activation setting judgment value (170,000), a pre-activation setting state test signal, which is a signal regarding the state based on the difference ball operation stop control, can be generated and output, and the pre-activation setting judgment value is set to a value smaller than the first reference value (190,000) at which the activation warning state is set, and the second reference value (195,000) at which the activation state is set, but is not limited to this as long as it is a value smaller than the second reference value.
For example, the pre-activation setting judgment value may be the same as the first reference value, or may be a value greater than the first reference value and less than the second reference value.
Even in the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to this embodiment can be achieved.

また、メインCPU101により生成、及び出力可能な差球作動停止制御に基づく状態に関する試験信号は、発動設定前状態試験信号に限定されるものではない。
たとえば、この発動設定前状態試験信号の他、差球カウント値が発動設定前判定値よりも大きく第2基準値よりも小さい発動設定直前判定値(たとえば、第1基準値と同一の190000等)以上であるときにはその旨を示す発動設定直前状態試験信号を生成、及び出力可能としてもよい。また、たとえば、差球カウント値が発動設定前判定値よりも小さい発動設定近接判定値(たとえば、160000等)以上であるときにはその旨を示す発動設定近接試験信号を生成、及び出力可能としてもよい。そして、これらの試験信号について、本形態に係るパチンコ機Pの発動設定前状態試験信号と同様の制御が行われるようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、本形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、試験用のコンピュータにおいて、発動状態が設定されるまでの期間がどの程度であるかをより詳細に把握可能となる。
Furthermore, the test signal regarding the state based on the difference ball operation stop control that can be generated and output by the main CPU 101 is not limited to the pre-activation setting state test signal.
For example, in addition to this pre-activation setting state test signal, when the difference ball count value is equal to or greater than the pre-activation setting judgment value (e.g., 190,000, which is the same as the first reference value) that is greater than the pre-activation setting judgment value and less than the second reference value, a pre-activation setting state test signal indicating this may be generated and output. Also, when the difference ball count value is equal to or greater than the activation setting proximity judgment value (e.g., 160,000, etc.) that is smaller than the pre-activation setting judgment value, a pre-activation setting proximity test signal indicating this may be generated and output. These test signals may be controlled in the same manner as the pre-activation setting state test signal of the pachinko machine P according to this embodiment.
Even in the above case, the same effect as that of the pachinko machine P of this embodiment can be achieved, and it becomes possible to grasp in more detail in the test computer how long it will take until the activation state is set.

また、メインCPU101により生成、及び出力可能な試験信号として、遊技停止状態中、設定変更状態中、設定確認状態中、発動状態中に生成、及び出力可能であって、遊技が進行しない状態である旨を示す遊技進行不可試験信号を設けてもよい。また、遊技進行不可試験信号の生成中、及び出力中において電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も電断発生前の状態に滞在していたときには、当該遊技進行不可試験信号の生成、及び出力が再開されないようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、本形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、上述の試験信号の出力の有無を確認することのみで、試験用のコンピュータにおいて、遊技が進行しない状態である旨を把握可能となる。
なお、遊技停止状態中、設定変更状態中、設定確認状態中、発動状態中のいずれにおいても同一の遊技進行不可試験信号を生成、及び出力可能とすることで、遊技が進行しない状態である旨は把握可能であるものの、設定されている状態の種類は把握不可能としてもよい。また、設定中の状態ごとに異なる遊技進行不可試験信号を生成、及び出力可能とすることで、遊技が進行しない状態である旨、及び設定されている状態の種類の両方を把握可能としてもよい。
Furthermore, as a test signal that can be generated and output by the main CPU 101, a game progress impossible test signal that can be generated and output during a game stop state, a setting change state, a setting confirmation state, and an activation state and indicates that a game is not progressing may be provided. Furthermore, if a power interruption occurs during the generation and output of the game progress impossible test signal, if the state before the power interruption remains even after recovery from the power interruption, the generation and output of the game progress impossible test signal may not be resumed.
Even in the above case, the same effect as that of the pachinko machine P of this embodiment is achieved, and by simply checking whether or not the above-mentioned test signal has been output, it becomes possible to know in the test computer that the game is not progressing.
In addition, by generating and enabling the same game progress disable test signal to be output in any of the game stop state, the setting change state, the setting confirmation state, and the activation state, it is possible to grasp that the game is in a state in which the game is not progressing, but it is not possible to grasp the type of the state that is set. Also, by generating and enabling the different game progress disable test signals to be output for each set state, it is possible to grasp both that the game is in a state in which the game is not progressing and the type of the set state.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技の進行状況に関する試験信号、遊技状態に関する試験信号の生成中、及び出力中に発動状態が設定された場合、発動状態の設定後も当該試験信号の生成、及び出力が継続して行われ、この発動状態中に電断が発生したときには、発動状態が終了することとなる初期化処理が行われることなく当該電断から復帰すると、上述の試験信号の生成、及び出力が再開されるようになっているが、この制御は、全ての試験信号について行われるのではなく、一部の試験信号のみを対象として行われるようにしてもよい。
たとえば、遊技の進行状況に関する試験信号、遊技状態に関する試験信号のうち、特図遊技や特別遊技に関する試験信号(第1特図変動中試験信号、第1特図大当たり中試験信号、第2特図変動中試験信号、第2特図大当たり中試験信号、ラウンド遊技中試験信号、特図高確率状態試験信号、特図変動短縮状態試験信号)については、上述の制御を行うものの、普図遊技に関する試験信号(普図変動中試験信号、普図当たり中試験信号、可動片開放中試験信号、普図高確率状態試験信号、普図変動短縮状態試験信号、可動片作動延長状態試験信号)については、上述の制御を行わないようにしてもよい。
また、上述の特図遊技や特別遊技に関する試験信号、及び普図遊技に関する試験信号のいずれについても、発動状態の設定後にも継続して生成、及び出力は行うものの、発動状態中に電断が発生した場合、特図遊技や特別遊技に関する試験信号については電断から復帰した後に生成、及び出力を再開するものの、普図遊技に関する試験信号については電断から復帰した後に生成、及び出力は再開しないようにしてもよい。
以上のようにした場合には、パチンコ機Pの遊技仕様等に応じて、試験信号の出力に関する制御を種々実行することができ、試験信号の利便性をさらに高めることが可能となる。
Furthermore, in the pachinko machine P of this embodiment, if an activation state is set while a test signal related to the progress of the game and a test signal related to the game status are being generated and output, the generation and output of the test signal continues even after the activation state is set, and if a power interruption occurs during this activation state, the generation and output of the above-mentioned test signal is resumed when the power interruption is restored without the initialization process being performed that would end the activation state, but this control may be performed only for some of the test signals rather than for all test signals.
For example, among the test signals relating to the progress of the game and the test signals relating to the game status, the above-mentioned control is performed for test signals relating to special game play and special games (test signal during first special game change, test signal during first special game jackpot, test signal during second special game change, test signal during second special game jackpot, test signal during round game, test signal for special game high probability state, test signal for special game change shortened state), but the above-mentioned control may not be performed for test signals relating to normal game play (test signal during normal game change, test signal during normal game win, test signal during movable piece open, test signal for normal game high probability state, test signal for normal game change shortened state, test signal for movable piece operation extended state).
In addition, although the above-mentioned test signals for special game and special feature game, and the test signals for normal game are all continuously generated and output even after the activation state is set, if a power outage occurs during the activation state, the generation and output of the test signals for special game and special game may be resumed after the power is restored from the power outage, but the generation and output of the test signals for normal game may not be resumed after the power is restored from the power outage.
In the above-described case, various controls regarding the output of the test signal can be executed according to the game specifications of the pachinko machine P, thereby making it possible to further increase the convenience of the test signal.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動設定前状態試験信号の生成中、及び出力中に発動状態が設定された場合、発動状態の設定後も当該試験信号の生成、及び出力が継続して行われ、この発動状態中に電断が発生したときには、当該電断からの復帰後には上述の試験信号の生成、及び出力が再開されないようになっているが、発動設定前状態試験信号に関する制御は、これに限定されるものではない。
たとえば、発動設定前状態試験信号の生成中、及び出力中に発動状態が設定された場合には、発動状態の設定後には当該試験信号の生成、及び出力が終了するようにしてもよい。また、発動状態の設定後も上述の試験信号の生成、及び出力が継続して行われるように設定した場合において、この発動状態中に電断が発生したときには、発動状態が終了することとなる初期化処理が行われることなく当該電断から復帰すると、上述の試験信号の生成、及び出力が再開されるようにしてもよい。
Furthermore, in the pachinko machine P of this embodiment, if the activation state is set while a pre-activation setting state test signal is being generated and output, the generation and output of the test signal continues even after the activation state is set, and if a power interruption occurs during this activation state, the generation and output of the above-mentioned test signal is not resumed after recovery from the power interruption, but the control over the pre-activation setting state test signal is not limited to this.
For example, if the activation state is set while a pre-activation state test signal is being generated and output, the generation and output of the test signal may be terminated after the activation state is set. Also, if the generation and output of the test signal are set to continue even after the activation state is set, and a power interruption occurs during this activation state, the generation and output of the test signal may be resumed when the power interruption is restored without performing the initialization process that would end the activation state.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、発動設定前状態試験信号の生成中、及び出力中であって、かつ発動警告前状態中又は発動警告状態中に電断が発生し特定のエラーが発生している状態で電断復帰したときには、発動設定前状態試験信号の生成、及び出力が再開されるようになっているが、当該制御については下記のように行ってもよい。
たとえば、上述の電断復帰のときには常に、発動設定前状態試験信号の生成、及び出力が再開されるようにしてもよい。また、上述の電断復帰のときに、差球カウント値が所定の再開判定値(たとえば、180000)以上であれば発動設定前状態試験信号の生成、及び出力を再開するものの、差球カウント値が再開判定値未満であれば発動設定前状態試験信号の生成、及び出力を再開しないようにしてもよい。また、差球カウント値が再開判定値未満のとき発動設定前状態試験信号の生成、及び出力を再開しないようにした場合には、電断復帰から所定時間の経過後に(たとえば、上述の起動準備期間の経過後に)、発動設定前状態試験信号の生成、及び出力を再開するようにしてもよい。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, when a pre-activation setting state test signal is being generated and output, and a power interruption occurs during the pre-activation warning state or the activation warning state and a specific error occurs, when the power interruption is restored, the generation and output of the pre-activation setting state test signal is resumed, but this control may be performed as follows.
For example, the generation and output of the pre-activation setting state test signal may be resumed whenever the power is restored after the power interruption. Also, when the power is restored after the power interruption, if the difference ball count value is equal to or greater than a predetermined restart determination value (e.g., 180,000), the generation and output of the pre-activation setting state test signal may be resumed, but if the difference ball count value is less than the restart determination value, the generation and output of the pre-activation setting state test signal may not be resumed. Also, if the generation and output of the pre-activation setting state test signal is not resumed when the difference ball count value is less than the restart determination value, the generation and output of the pre-activation setting state test signal may be resumed after a predetermined time has elapsed since the power is restored (e.g., after the above-mentioned startup preparation period has elapsed).

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技停止状態が設定されると、その旨を示すセキュリティ信号が生成、及び出力され、発動状態が設定されると、その旨を示すセキュリティ信号が生成、及び出力されるようになっている。すなわち、遊技停止状態が設定された場合と発動状態が設定された場合とでは、それぞれ異なるセキュリティ信号が生成、及び出力され、生成、及び出力されたセキュリティ信号に応じて、遊技停止状態又は発動状態のいずれが設定されたかを把握可能となっているが、セキュリティ信号の生成、及び出力については上記内容に限定されるものではない。
たとえば、遊技停止状態が設定された場合、及び発動状態が設定された場合のいずれにおいても、同一のセキュリティ信号が生成、及び出力されるようにして、遊技が進行しない状態が設定された旨は把握可能であるものの、遊技停止状態及び発動状態のいずれが設定されたのかは把握できないようにしてもよい。
また、発動状態の設定に基づくセキュリティ信号については、発動状態中に電断が発生し、発動状態が終了することとなる初期化処理が行われることなく当該電断から復帰すると、生成、及び出力が再開されるようになっていたが、生成、及び出力が再開されないようにしてもよい。
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when a game stop state is set, a security signal indicating that is generated and output, and when an activation state is set, a security signal indicating that is generated and output. In other words, when a game stop state is set and when an activation state is set, different security signals are generated and output, respectively, and it is possible to know whether a game stop state or an activation state is set according to the generated and output security signal, but the generation and output of the security signal is not limited to the above.
For example, the same security signal may be generated and output whether a game stop state is set or an activation state is set, so that while it is possible to know that a state in which game play will not progress has been set, it is not possible to know whether a game stop state or an activation state has been set.
In addition, with regard to security signals based on the activation state setting, if a power outage occurs during the activation state and the power is restored without performing the initialization process that would end the activation state, generation and output are resumed, but it is also possible to configure the generation and output not to be resumed.

(パチンコ機Pにおける処理の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100の電断退避処理を説明する。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、供給される電源の電圧が所定値以下となると、後述する主制御基板100のメイン処理に割り込んで、図19のフローチャートに示す電断退避処理が実行される。
(Outline of processing in pachinko machine P)
Next, an overview of the processing executed by the main control board 100 as the special game, normal game, and special game progress as described above will be explained using a flowchart.
First, the power cut-off and evacuation process of the main control board 100 will be described.
In the pachinko machine P of this embodiment, when the voltage of the power supply falls below a predetermined value, the main processing of the main control board 100 described later is interrupted and the power cut-off evacuation processing shown in the flowchart of Figure 19 is executed.

ステップ100において、メインCPU101は、電断発生信号を検出しているか否かを判定する。そして、電断発生信号を検出していないと判定した場合、電断退避処理を終了する。一方、電断発生信号を検出していると判定した場合、ステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、メインRAM103における使用領域及び使用外領域のチェックサムを算定する処理を実行し、算定されたチェックサムを第2領域に記憶する。そして、次のステップ102に進む。
In step 100, the main CPU 101 judges whether or not a power interruption occurrence signal has been detected. If it is judged that a power interruption occurrence signal has not been detected, the power interruption evacuation process is terminated. On the other hand, if it is judged that a power interruption occurrence signal has been detected, the process proceeds to step 101.
In step 101, the main CPU 101 executes a process of calculating checksums of the used area and unused area in the main RAM 103, and stores the calculated checksums in a second area.

ステップ102において、メインCPU101は、メインRAM103の記憶領域に記憶されている各種データ(設定値、制御状態を示す遊技機状態フラグ、試験信号情報、チェックサム、バックアップフラグ、エラーの情報、遊技の進行に係る各種データ、遊技性能データ)を保持するバックアップ処理を実行し、このバックアップ処理の結果を示すバックアップフラグを第2領域に記憶する。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセスを禁止する。これにより、これ以降、メインRAM103への各種データの記憶やメインRAM103からの各種データの読み出し(ロード)が不可能となる。そして、次のステップ104に進む。
In step 102, the main CPU 101 executes a backup process to hold various data (setting values, game machine status flags indicating control status, test signal information, checksums, backup flags, error information, various data relating to game progress, and game performance data) stored in the storage area of the main RAM 103, and stores a backup flag indicating the result of this backup process in the second area. Then, the process proceeds to the next step 103.
In step 103, the main CPU 101 prohibits access to the main RAM 103. As a result, it becomes impossible to store various data in the main RAM 103 or to read (load) various data from the main RAM 103. Then, the process proceeds to the next step 104.

ステップ104において、メインCPU101は、発射払出制御基板200に対する各種信号(主制御基板100との双方向通信が確立され主制御基板100へコマンドを送信可能である旨を示す主コマンド許可信号、遊技球の発射を許可する発射許可信号等)の送信を停止する。また、メインCPU101は、1又は複数の試験信号が生成、及び出力されていた場合には、全ての試験信号の生成、及び出力を停止する。また、メインCPU101は、発動状態に基づくセキュリティ信号が生成、及び出力されていた場合には、当該セキュリティ信号の生成、及び出力を停止する。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、メインCPU101は、電断監視時間(3000ms)を、電断監視時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ106に進む。
In step 104, the main CPU 101 stops transmitting various signals to the launch/payout control board 200 (such as a main command permission signal indicating that two-way communication with the main control board 100 has been established and commands can be sent to the main control board 100, and a launch permission signal that permits the launch of game balls). Furthermore, if one or more test signals have been generated and output, the main CPU 101 stops generating and outputting all test signals. Furthermore, if a security signal based on an activation state has been generated and output, the main CPU 101 stops generating and outputting the security signal. Then, the process proceeds to the next step 105.
In step 105, the main CPU 101 sets the power interruption monitoring time (3000 ms) in the power interruption monitoring time timer counter. Then, the process proceeds to step 106.

ステップ106において、メインCPU101は、電断発生信号を検出しているか否かを判定する。そして、電断発生信号を検出していると判定した場合、ステップ105に戻る。一方、電断発生信号を検出していないと判定した場合、次のステップ107に進む。
ステップ107において、メインCPU101は、上述のステップ105で設定された電断監視時間が経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、ステップ106に戻る。一方、経過したと判定した場合、電断退避処理を終了し、後述の電断復帰時処理を実行する。なお、電断監視時間タイマカウンタには減算タイマを採用しており、上述の電断発生信号の検出の判定が実行されるごとにタイマカウンタが1ずつ減算され、0となった場合に電断監視時間が経過したと判定されるようになっている。電断が発生した場合には、上述のステップ105からステップ107までをループしている間は、パチンコ機Pの作動が停止している。
In step 106, the main CPU 101 judges whether or not a power interruption occurrence signal has been detected. If it is judged that a power interruption occurrence signal has been detected, the process returns to step 105. On the other hand, if it is judged that a power interruption occurrence signal has not been detected, the process proceeds to the next step 107.
In step 107, the main CPU 101 judges whether the power interruption monitoring time set in step 105 has elapsed. If it is judged that the power interruption monitoring time has not elapsed, the process returns to step 106. On the other hand, if it is judged that the power interruption monitoring time has elapsed, the process ends and executes the power interruption recovery process described below. Note that a subtraction timer is used for the power interruption monitoring time timer counter, and the timer counter is subtracted by one each time the above-mentioned power interruption occurrence signal detection judgment is executed, and when it reaches 0, it is judged that the power interruption monitoring time has elapsed. If a power interruption occurs, the operation of the pachinko machine P is stopped while the above-mentioned steps 105 to 107 are looped.

次に、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板600により電力が供給されると(電断から復帰すると)、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図20のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
Next, the main processing of the main control board 100 will be described.
When power is supplied from the power supply board 600 (when power is restored after a power outage), a system reset occurs in the main CPU 101, and the main CPU 101 executes the main processing shown in the flowchart of FIG.

ステップ110において、メインCPU101は、電断復帰時処理を実行する。そして、次のステップ111に進む。
ステップ111において、メインCPU101は、特別図柄乱数を更新する際に参照される特別図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この特別図柄乱数用初期値更新乱数は、特別図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、特別図柄乱数は、更新を開始する時点の特別図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における特別図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、特別図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ112に進む。
ステップ112において、メインCPU101は、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ112の処理が終了すると、以降は、後述するタイマ割込み処理が行われるまで、ステップ111とステップ112の処理を繰り返し実行する。
In step 110, the main CPU 101 executes a power interruption recovery process. Then, the process proceeds to step 111.
In step 111, the main CPU 101 updates the initial value update random number for special symbol random numbers, which is referenced when updating the special symbol random numbers. This initial value update random number for special symbol random numbers is used to determine the initial value of the special symbol random numbers. In other words, the special symbol random numbers are updated with the initial value update random number for special symbol random numbers at the time when the update is started as the initial value. Then, once this random number range has been completed, the update of the special symbol random numbers is continued with the initial value update random number for special symbol random numbers at that time as the initial value. Then, the process proceeds to the next step 112.
In step 112, the main CPU 101 updates the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern. Then, when the process of step 112 is completed, the processes of steps 111 and 112 are repeatedly executed thereafter until a timer interrupt process, which will be described later, is performed.

次に、上述したステップ110の電断復帰時処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ130において、メインCPU101は、メインROM102から起動プログラムを読み込む等、電断復帰時(電源スイッチ650がオンとなった場合、不測の電源断から復帰した場合)における各種処理を実行するために必要な初期設定処理を実行する。また、メインCPU101は、発射払出制御基板200に対する各種信号(発射許可信号、主コマンド許可信号等)の送信を開始する。これにより、操作ハンドル5の回転操作に基づき、発射払出制御基板200によって遊技球を発射させる制御が実行可能となるとともに、発射払出制御基板200から主制御基板100へのコマンドの送信が可能となる。また、特に図示していないが、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセスを許可する。これにより、これ以降、メインRAM103への各種データの記憶やメインRAM103からの各種データの読み出し(ロード)が可能となる。さらに、メインCPU101は、特図遊技や普図遊技を実行するために用いられる各種コマンドを解析する。そして、次のステップ131に進む。
ステップ131において、メインCPU101は、この時点におけるメインRAM103のチェックサムを算定するとともに、算定されたチェックサム及びメインRAM103の第2領域に記憶されているチェックサム(ステップ101で電断発生直前に算定されたチェックサム)、並びに、第2領域に記憶されているバックアップフラグに基づいて、バックアップ異常の発生の有無を判定する。そして、バックアップ異常が発生していると判定した場合、ステップ136に進む。一方、バックアップ異常が発生していないと判定した場合、次のステップ132に進む。
Next, the power interruption recovery process of step 110 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 130, the main CPU 101 reads a startup program from the main ROM 102 and executes the initial setting process required to execute various processes when the power is restored (when the power switch 650 is turned on, when the power is restored from an unexpected power outage). In addition, the main CPU 101 starts transmitting various signals (launch permission signal, main command permission signal, etc.) to the launching/discharging control board 200. This enables the launching/discharging control board 200 to execute control of launching game balls based on the rotation operation of the operating handle 5, and enables the launching/discharging control board 200 to transmit commands to the main control board 100. In addition, although not shown in the figure, the main CPU 101 allows access to the main RAM 103. This enables various data to be stored in the main RAM 103 and various data to be read (loaded) from the main RAM 103 thereafter. In addition, the main CPU 101 analyzes various commands used to execute the special game and the normal game. Then, the process proceeds to the next step 131.
In step 131, the main CPU 101 calculates the checksum of the main RAM 103 at this time point, and determines whether or not a backup abnormality has occurred based on the calculated checksum, the checksum stored in the second area of the main RAM 103 (the checksum calculated in step 101 just before the power interruption occurred), and the backup flag stored in the second area. If it is determined that a backup abnormality has occurred, the process proceeds to step 136. On the other hand, if it is determined that no backup abnormality has occurred, the process proceeds to the next step 132.

ステップ132において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ109がオンであるか否かを判定する。そして、RAMクリアスイッチ109がオンであると判定した場合、ステップ136に進む。一方、RAMクリアスイッチ109がオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ133に進む。
ステップ133において、メインCPU101は、滞在中の制御状態(電断発生前の制御状態)が遊技可能状態であって、当該遊技可能状態を終了し設定確認状態が設定されるための条件を満たしているか否か(すなわち、滞在中の制御状態(電断発生前の制御状態)が遊技可能状態、設定スイッチ108がオン、かつ本体枠開放検出センサ2aがオンであるか否か)を判定する。そして、当該条件を満たしていないと判定した場合、ステップ135に進む。一方、当該条件を満たしていると判定した場合、次のステップ134に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、メインRAM103の使用領域における第1領域に、滞在中の制御状態を示す遊技機状態フラグが記憶されるようになっており、この遊技機状態フラグを参照することで、滞在中の制御状態を判断することができる。
In step 132, the main CPU 101 determines whether or not the RAM clear switch 109 is on. If it is determined that the RAM clear switch 109 is on, the process proceeds to step 136. On the other hand, if it is determined that the RAM clear switch 109 is not on (i.e., is off), the process proceeds to the next step 133.
In step 133, the main CPU 101 determines whether the current control state (the control state before the power interruption occurred) is a playable state and whether the conditions for terminating the playable state and setting the setting confirmation state are met (i.e., whether the current control state (the control state before the power interruption occurred) is a playable state, the setting switch 108 is on, and the main frame open detection sensor 2a is on). If it determines that the conditions are not met, it proceeds to step 135. On the other hand, if it determines that the conditions are met, it proceeds to the next step 134.
In the pachinko machine P of this embodiment, as described above, a gaming machine status flag indicating the control status during the stay is stored in the first area in the use area of the main RAM 103, and the control status during the stay can be determined by referring to this gaming machine status flag.

ステップ134において、メインCPU101は、設定確認状態を設定するとともに、その旨を示す遊技機状態フラグを第1領域に記憶する。そして、次のステップ135に進む。
ステップ135において、メインCPU101は、上述のステップ134で設定確認状態が設定された場合にはクリア処理を実行する。また、メインCPU101は、RAM異常が発生していた場合には、後述するRAM異常に基づく遊技停止状態の設定、及び遊技停止状態の設定に基づく停止関連処理を実行し、さらに、異常時初期化処理を実行するものの、RAM異常が発生していなかった場合には、電断発生前の制御状態を設定する。そして、ステップ144に進む。
In step 134, the main CPU 101 sets the setting confirmation state and stores a gaming machine state flag indicating that in the first area.
In step 135, the main CPU 101 executes a clear process if the setting confirmation state is set in the above-mentioned step 134. In addition, if a RAM abnormality occurs, the main CPU 101 executes the setting of a game stop state based on the RAM abnormality described below, and the stop-related process based on the setting of the game stop state, and further executes an abnormality initialization process, but if no RAM abnormality occurs, the control state before the power interruption occurs is set. Then, the process proceeds to step 144.

また、上述のステップ131でバックアップ異常が発生していると判定した場合、上述のステップ132でRAMクリアスイッチ109がオンであると判定した場合に進むステップ136において、メインCPU101は、RAM異常が発生していないか否かを判定する。そして、RAM異常が発生していないと判定した場合、ステップ138に進む。一方、RAM異常が発生していると判定した場合、次のステップ137に進む。
ステップ137において、メインCPU101は、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態を設定し、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定された旨を示す遊技機状態フラグを第1領域に記憶する。また、メインCPU101は、遊技停止状態の設定に基づく停止関連処理を実行する。具体的には、停止関連処理として、発射払出制御基板200への発射許可信号の送信を停止する処理、遊技停止状態の設定前に特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示、特別遊技が実行されていた場合にはこれらを停止する処理、主制御関連エラーの判定を停止する処理、入賞信号及び大当たり信号をパチンコ機Pの外部へ送信する制御を停止(制限)する処理、メイン情報表示装置105においてエラーコードを表示させる処理、遊技停止状態の設定に基づくセキュリティ信号を生成しパチンコ機Pの外部へ出力する処理、生成中、及び出力中であった試験信号について当該生成、及び出力を停止(終了)する処理等が実行される。これにより、操作ハンドル5の回転操作が行われても、発射払出制御基板200による遊技球を発射させる制御が実行不可となり、また、遊技の進行が停止する。さらに、主制御基板100において発生の判定を行うエラーのうち扉開放エラー以外のエラーの判定が行われなくなり、入賞信号及び大当たり信号等の外部信号をパチンコ機Pの外部へ出力する制御が制限される。一方、発射払出制御基板200による、遊技球を払い出す制御、払出賞球信号等の外部信号をパチンコ機Pの外部へ送信する制御は継続して行われるものの、球切れエラー、満タンエラー、払出計数スイッチエラー、球詰まりエラー、過剰賞球エラー、払出電波エラーの判定は行われなくなる。そして、ステップ143に進む。
Furthermore, if it is determined in the above step 131 that a backup abnormality has occurred, the main CPU 101 determines whether or not a RAM abnormality has occurred in step 136, which is reached when it is determined in the above step 132 that the RAM clear switch 109 is on. If it is determined that a RAM abnormality has not occurred, the process proceeds to step 138. On the other hand, if it is determined that a RAM abnormality has occurred, the process proceeds to the next step 137.
In step 137, the main CPU 101 sets a game stop state based on the occurrence of a RAM abnormality, and stores in the first area a game machine state flag indicating that the game stop state based on the occurrence of a RAM abnormality has been set. The main CPU 101 also executes a stop-related process based on the setting of the game stop state. Specifically, the stop-related process includes a process of stopping the transmission of a launch permission signal to the launch payout control board 200, a process of stopping the variable display of special symbols, the variable display of normal symbols, and the special game if they were being executed before the setting of the game stop state, a process of stopping the determination of a main control-related error, a process of stopping (limiting) the control of transmitting a winning signal and a big win signal to the outside of the pachinko machine P, a process of displaying an error code on the main information display device 105, a process of generating a security signal based on the setting of the game stop state and outputting it to the outside of the pachinko machine P, and a process of stopping (terminating) the generation and output of a test signal that was being generated and output. As a result, even if the operating handle 5 is rotated, the control of the launching and dispensing control board 200 to launch the game balls cannot be executed, and the progress of the game is stopped. Furthermore, among the errors judged to have occurred by the main control board 100, the judgment of errors other than the door open error is not performed, and the control of outputting external signals such as the winning signal and the big win signal to the outside of the pachinko machine P is restricted. On the other hand, the control of the launching and dispensing control board 200 to pay out the game balls and the control of sending external signals such as the payout ball signal to the outside of the pachinko machine P continues, but the judgment of the ball out error, the full tank error, the payout counting switch error, the ball jam error, the excess prize ball error, and the payout radio wave error is no longer performed. Then, proceed to step 143.

また、上述のステップ136でRAM異常が発生していないと判定した場合に進むステップ138において、メインCPU101は、設定変更条件(すなわち、設定スイッチ108がオン、RAMクリアスイッチ109がオン、本体枠開放検出センサ2aがオン)が成立しているか否かを判定する。そして、設定変更条件が成立していないと判定した場合、ステップ140に進む。一方、設定変更条件が成立していると判定した場合、次のステップ139に進む。
ステップ139において、メインCPU101は、設定変更状態を設定するとともに、その旨を示す遊技機状態フラグを第1領域に記憶する。そして、ステップ143に進む。
In step 138, which is reached if it is determined in step 136 that no RAM abnormality has occurred, the main CPU 101 determines whether or not the setting change conditions (i.e., setting switch 108 is on, RAM clear switch 109 is on, and main body frame open detection sensor 2a is on) are met. If it is determined that the setting change conditions are not met, the process proceeds to step 140. On the other hand, if it is determined that the setting change conditions are met, the process proceeds to the next step 139.
In step 139, the main CPU 101 sets the setting change state and stores a gaming machine state flag indicating that in the first area.

また、上述のステップ138で設定変更条件が成立していないと判定した場合に進むステップ140において、メインCPU101は、バックアップ異常の発生の有無を判定する。そして、バックアップ異常が発生していると判定した場合、ステップ142に進む。一方、バックアップ異常が発生していないと判定した場合、次のステップ141に進む。
ステップ141において、メインCPU101は、遊技可能状態を設定するとともに、その旨を示す遊技機状態フラグを第1領域に記憶する。そして、ステップ143に進む。
In step 140, which is reached if it is determined in step 138 that the setting change condition is not satisfied, the main CPU 101 determines whether or not a backup abnormality has occurred. If it is determined that a backup abnormality has occurred, the process proceeds to step 142. On the other hand, if it is determined that a backup abnormality has not occurred, the process proceeds to the next step 141.
In step 141, the main CPU 101 sets the gameable state and stores a gaming machine state flag indicating that state in the first area.

また、上述のステップ140でバックアップ異常が発生していると判定した場合に進むステップ142において、メインCPU101は、バックアップ異常の発生に基づく遊技停止状態を設定するとともに、その旨を示す遊技機状態フラグを第1領域に記憶する。また、メインCPU101は、遊技停止状態の設定に基づく停止関連処理を実行する。この停止関連処理は、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定された場合に実行される処理内容(上述のステップ137で行われる処理内容)と同様のため、ここでは説明を割愛する。そして、ステップ143に進む。
ステップ143において、メインCPU101は、RAM異常又はバックアップ異常に基づく遊技停止状態が設定された場合、或いは、バックアップ異常が発生しているものの設定変更条件を満たし設定変更状態が設定された場合には、異常時初期化処理を実行する。また、メインCPU101は、バックアップ異常が発生しておらず設定変更条件を満たし設定変更状態が設定された場合、又は、RAMクリアスイッチ109がオンであって遊技可能状態が設定された場合には、通常初期化処理を実行する。そして、ステップ144に進む。
In step 142, which is reached when it is determined in step 140 that a backup abnormality has occurred, the main CPU 101 sets a game stop state based on the occurrence of a backup abnormality and stores a game machine state flag indicating this in the first area. The main CPU 101 also executes a stop-related process based on the setting of the game stop state. This stop-related process is similar to the process executed when a game stop state based on the occurrence of a RAM abnormality has been set (the process executed in step 137 above), and therefore will not be described here. Then, the process proceeds to step 143.
In step 143, the main CPU 101 executes an abnormality initialization process if a game stop state based on a RAM abnormality or a backup abnormality is set, or if a backup abnormality occurs but the setting change condition is met and the setting change state is set. Also, if no backup abnormality occurs and the setting change condition is met and the setting change state is set, or if the RAM clear switch 109 is on and the playable state is set, the main CPU 101 executes a normal initialization process. Then, the process proceeds to step 144.

ステップ144において、メインCPU101は、電断復帰時に実行された処理に応じた各種コマンドを副制御基板300へ送信する。この各種コマンドとしては、RAMクリア(異常時初期化処理、通常初期化処理)が実行されたことを示すRAMクリアコマンド、RAMクリアが実行されることなく電断から復帰したことを示す電断復帰コマンド、電断復帰時の制御状態を示す状態設定コマンド(遊技停止状態が設定された旨を示す遊技停止コマンド等)、第1保留数を示す第1保留数指定コマンド、第2保留数を示す第2保留数指定コマンド、電断復帰時の遊技状態を示す遊技状態指定コマンド、遊技球の打ち出しの方向(右打ち又は左打ちのいずれか)を示す発射位置指定コマンド等が挙げられる。そして、上述のRAMクリアコマンドや電断復帰コマンドが受信されることにより、副制御基板300において、主制御基板100が電断復帰した旨を把握可能となり、また、電断復帰時に、演出表示装置21の表示部21aにおいて背景画像の表示や上述の準備中画像の表示を実行可能となる。そして、次のステップ145に進む。
ステップ145において、メインCPU101は、電断復帰時に実行された処理に応じた各種コマンド(たとえば、上述の電断復帰コマンド、RAMクリアコマンド、状態設定コマンド等)を発射払出制御基板200へ送信する。これにより、発射払出制御基板200において、主制御基板100が電断復帰した旨を把握可能となる。そして、次のステップ146に進む。
In step 144, the main CPU 101 transmits various commands corresponding to the processing executed when the power is restored to the sub-control board 300. These various commands include a RAM clear command indicating that a RAM clear (initialization processing in the event of an abnormality, normal initialization processing) has been executed, a power restoration command indicating that the power has been restored without a RAM clear, a state setting command indicating the control state when the power is restored (such as a game stop command indicating that a game stop state has been set), a first reserved number designation command indicating the first reserved number, a second reserved number designation command indicating the second reserved number, a game state designation command indicating the game state when the power is restored, and a launch position designation command indicating the direction of the game ball (either right or left). Then, by receiving the above-mentioned RAM clear command or power restoration command, the sub-control board 300 can grasp that the main control board 100 has been restored from the power interruption, and when the power is restored, the display unit 21a of the performance display device 21 can display a background image or the above-mentioned preparation image. Then, proceed to the next step 145.
In step 145, the main CPU 101 transmits various commands (such as the above-mentioned power recovery command, RAM clear command, status setting command, etc.) corresponding to the processing executed when the power was restored to the launch/dispatch control board 200. This allows the launch/dispatch control board 200 to know that the main control board 100 has been restored to power. Then, the process proceeds to the next step 146.

ステップ146において、メインCPU101は、電断復帰に基づいて行われる差球制御リセット処理を実行する。そして、電断復帰時処理を終了する。 In step 146, the main CPU 101 executes the ball difference control reset process, which is performed based on the power interruption recovery. Then, the power interruption recovery process ends.

次に、上述したステップ146の差球制御リセット処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ150において、メインCPU101は、差球作動停止フェーズデータに発動予告状態又は発動状態に対応する状態値が記憶されているか否かを判定する。そして、発動予告状態又は発動状態に対応する状態値が記憶されていない(すなわち、発動警告前状態又は発動警告状態に対応する状態値が記憶されている)と判定した場合、ステップ156に進む。一方、発動予告状態又は発動状態に対応する状態値が記憶されていると判定した場合、次のステップ151に進む。
ステップ151において、メインCPU101は、上述の電断復帰時処理で設定変更状態の設定に伴う初期化処理(通常初期化処理)が実行されたか否かを判定する。そして、設定変更状態の設定に伴う初期化処理が実行されていないと判定した場合、ステップ155に進む。一方、設定変更状態の設定に伴う初期化処理が実行されたと判定した場合、次のステップ152に進む。
Next, the ball difference control reset process of step 146 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 150, the main CPU 101 judges whether or not a state value corresponding to the activation notice state or the activation state is stored in the difference ball operation stop phase data. If it is judged that a state value corresponding to the activation notice state or the activation state is not stored (i.e., a state value corresponding to the activation pre-warning state or the activation warning state is stored), the process proceeds to step 156. On the other hand, if it is judged that a state value corresponding to the activation notice state or the activation state is stored, the process proceeds to the next step 151.
In step 151, the main CPU 101 determines whether or not the initialization process (normal initialization process) associated with the setting of the setting change state has been executed in the above-mentioned power interruption recovery process. If it is determined that the initialization process associated with the setting of the setting change state has not been executed, the process proceeds to step 155. On the other hand, if it is determined that the initialization process associated with the setting of the setting change state has been executed, the process proceeds to the next step 152.

ステップ152において、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータをクリアするとともに、差球作動停止制御フェーズデータに発動警告前状態に対応する状態値を記憶する。これにより、設定中の発動状態又は発動予告状態が終了し、発動警告前状態が設定される。そして、次のステップ153に進む。
ステップ153において、メインCPU101は、差球カウント値をリセットする。そして、次のステップ154に進む。
In step 152, the main CPU 101 clears the difference ball operation stop control phase data and stores a state value corresponding to the activation warning pre-state in the difference ball operation stop control phase data. This ends the activation state or activation notice state being set, and the activation warning pre-state is set. Then, the process proceeds to the next step 153.
In step 153, the main CPU 101 resets the ball difference count value. Then, the process proceeds to step 154.

ステップ154において、メインCPU101は、1又は複数の試験信号情報がメインRAM103の特定の領域に記憶されていた場合(すなわち、電断発生前に1又は複数の試験信号が生成、及び出力されていた場合)には全ての試験信号情報をクリアするとともに、発動セキュリティ情報がメインRAM103の特定の領域に記憶されていた場合(すなわち、電断発生前に発動状態が設定されていた場合)には当該発動セキュリティ情報をクリアする。これにより、電断発生前に1又は複数の試験信号が生成、及び出力されていた場合には、全ての試験信号についての生成、及び出力が終了し、電断発生前に発動状態が設定されていた場合には、当該発動状態の設定に基づくセキュリティ信号の生成、及び出力が終了する。そして、差球制御リセット処理を終了する。
また、上述のステップ151で設定変更状態の設定に伴う初期化処理が実行されていないと判定した場合に進むステップ155において、メインCPU101は、メインRAM103の特定の領域に発動設定前状態試験信号についての試験信号情報が記憶されていた場合(すなわち、発動設定前状態試験信号の生成中、及び出力中であった場合)には当該試験信号情報をクリアする。これにより、電断発生前に発動設定前状態試験信号が生成、及び出力されていた場合には、当該生成、及び出力が終了する。これに対して、特定の領域に、遊技の進行状況に関する試験信号についての試験信号情報、遊技状態に関する試験信号についての試験信号情報、発動セキュリティ情報が記憶されていた場合、メインCPU101はこれらの試験信号情報及び発動セキュリティ情報をクリアしない。これにより、電断発生前に遊技の進行状況に関する試験信号、遊技状態に関する試験信号が生成、及び出力されていた場合には、当該生成、及び出力が再開される。また、電断発生前に発動状態の設定に基づくセキュリティ信号が生成、及び出力されていた場合には、当該生成、及び出力が再開される。そして、差球制御リセット処理を終了する。
In step 154, the main CPU 101 clears all test signal information if one or more test signal information has been stored in a specific area of the main RAM 103 (i.e., one or more test signals have been generated and output before the power outage), and clears the activated security information if the activated security information has been stored in a specific area of the main RAM 103 (i.e., the activated state was set before the power outage). As a result, if one or more test signals had been generated and output before the power outage, the generation and output of all test signals is terminated, and if the activated state was set before the power outage, the generation and output of the security signal based on the setting of the activated state is terminated. Then, the difference ball control reset process is terminated.
In addition, in step 155, which is performed when it is determined in the above-mentioned step 151 that the initialization process associated with the setting of the setting change state has not been performed, the main CPU 101 clears the test signal information if test signal information for the pre-activation setting state test signal is stored in a specific area of the main RAM 103 (i.e., if the pre-activation setting state test signal is being generated and output). As a result, if the pre-activation setting state test signal was generated and output before the power interruption occurred, the generation and output are terminated. On the other hand, if test signal information for the test signal related to the progress of the game, test signal information for the test signal related to the game state, and activation security information are stored in the specific area, the main CPU 101 does not clear these test signal information and activation security information. As a result, if the test signal related to the progress of the game and the test signal related to the game state were generated and output before the power interruption occurred, the generation and output are resumed. Also, if the security signal based on the setting of the activation state was generated and output before the power interruption occurred, the generation and output are resumed. Then, the difference ball control reset process is terminated.

また、上述のステップ150で発動予告状態又は発動状態に対応する状態値が記憶されていないと判定した場合に進むステップ156において、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータをクリアするとともに、差球作動停止制御フェーズデータに発動警告前状態に対応する状態値を記憶する。これにより、電断発生前に発動警告前状態であったときには当該発動警告前状態が終了し、改めて発動警告前状態が設定される。また、電断発生前に発動警告状態であったときには当該発動警告状態が終了し、発動警告前状態が設定される。そして、次のステップ157に進む。
ステップ157において、メインCPU101は、特定のエラーが発生している状態であるか否かを判定する。そして、特定のエラーが発生している状態であると判定した場合、差球制御リセット処理を終了する。一方、特定のエラーが発生している状態でないと判定した場合、次のステップ158に進む。
In step 156, which is reached when it is determined in step 150 that a state value corresponding to the activation notice state or the activation state has not been stored, the main CPU 101 clears the difference ball operation stop control phase data and stores a state value corresponding to the activation warning pre-state in the difference ball operation stop control phase data. As a result, if the activation warning pre-state was in the activation warning state before the power failure, the activation warning pre-state is ended and the activation warning pre-state is set again. In addition, if the activation warning state was in the activation warning state before the power failure, the activation warning pre-state is ended and the activation warning pre-state is set. Then, the process proceeds to the next step 157.
In step 157, the main CPU 101 judges whether or not a specific error has occurred. If it is judged that a specific error has occurred, the difference ball control reset process is terminated. On the other hand, if it is judged that a specific error has not occurred, the process proceeds to the next step 158.

ステップ158において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている差球カウント値をリセットする。そして、差球制御リセット処理を終了する。
なお、発動予告状態又は発動状態に対応する状態値が記憶されていない場合(すなわち、発動警告前状態又は発動警告状態が設定されている場合)には、特定のエラーが発生している状態であるか否かにかかわらず、遊技の進行状況に関する試験信号についての試験信号情報、遊技状態に関する試験信号についての試験信号情報、発動設定前状態信号についての試験信号情報が記憶されていたとしても、これらの試験信号情報はクリアされない。これにより、電断発生前に遊技の進行状況に関する試験信号、遊技状態に関する試験信号、発動設定前状態信号が生成、及び出力されていた場合には、当該生成、及び出力が再開される。
In step 158, the main CPU 101 resets the ball difference count value stored in the main RAM 103. Then, the ball difference control reset process is terminated.
In addition, when a state value corresponding to the activation notice state or the activation state is not stored (i.e., when the activation warning pre-state or the activation warning state is set), regardless of whether a specific error is occurring or not, even if test signal information on the test signal related to the game progress, the test signal information on the test signal related to the game state, and the test signal information on the activation pre-setting state signal are stored, these test signal information are not cleared. As a result, if the test signal related to the game progress, the test signal related to the game state, and the activation pre-setting state signal were generated and output before the power outage, the generation and output are resumed.

次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)ごとにクロックパルスが発生されることで、図23のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
Next, the timer interrupt process of the main control board 100 will be described.
A reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 100 generates a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds in the pachinko machine P of this embodiment), thereby executing the timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 23.

ステップ200において、メインCPU101は、滞在中の制御状態が遊技可能状態であり、かつ差球作動停止制御に関する状態が発動状態以外(発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態)であるか否かを判定する。そして、遊技可能状態でない(すなわち、遊技停止状態、設定変更状態又は設定確認状態である)か、又は、遊技可能状態であるものの発動状態以外でない(すなわち、発動状態である)と判定した場合、ステップ218に進む。一方、遊技可能状態であり、かつ発動状態以外であると判定した場合、次のステップ201に進む。
ステップ201において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ202に進む。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
In step 200, the main CPU 101 judges whether the current control state is a playable state and whether the state related to the differential ball operation stop control is other than the activation state (pre-activation warning state, activation warning state, activation notice state). If it is judged that the state is not a playable state (i.e., a game stop state, a setting change state, or a setting confirmation state), or that the state is a playable state but not other than the activation state (i.e., an activation state), the process proceeds to step 218. On the other hand, if it is judged that the state is a playable state and other than the activation state, the process proceeds to the next step 201.
In step 201, the main CPU 101 executes a timer update process to update various timer counters. Then, the process proceeds to the next step 202. The pachinko machine P according to this embodiment employs a countdown timer, and the timer counter is counted down by 1 each time the timer interrupt process of the main control board 100 is executed, and the countdown stops when the timer counter reaches 0.

ステップ202において、メインCPU101は、特別図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の特別図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18a、特定領域検出センサ57a、一般入賞口検出センサ14a、アウトセンサ19aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。なお、このセンサ検出時処理は、遊技停止状態中、設定変更状態中、設定確認状態中、発動状態中は実行されない。これにより、これらの状態中は、遊技球が一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、大入賞口18へ入球しても又は遊技球がゲート20を通過しても、新たな賞球、新たな特図乱数の保留記憶、新たな普図乱数の保留記憶が発生しない。そして、次のステップ204に進む。
In step 202, the main CPU 101 updates the special symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding "1", and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0", and if the random number counter has completed one cycle, the random number is updated from the value of the special symbol random number initial value update random number at that time. Then, the process proceeds to the next step 203.
In step 203, the main CPU 101 judges whether there is an input to the gate detection sensor 20a, the first start winning hole detection sensor 15a, the second start winning hole detection sensor 16a, the large winning hole detection sensor 18a, the specific area detection sensor 57a, the general winning hole detection sensor 14a, and the out sensor 19a, and executes a sensor detection process to perform a predetermined process based on the input. Note that this sensor detection process is not executed during the game stop state, the setting change state, the setting confirmation state, and the activation state. As a result, during these states, even if the game ball enters the general winning hole 14, the first start winning hole 15, the second start winning hole 16, or the large winning hole 18, or even if the game ball passes through the gate 20, no new prize balls, new reserved memory of special random numbers, or new reserved memory of general random numbers are generated. Then, proceed to the next step 204.

ステップ204において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。なお、この特図関連制御処理は、遊技停止状態中、設定変更状態中、設定確認状態中、発動状態中は実行されない。これにより、これらの状態中は、大当たりの抽選、特別図柄の変動表示及び特別遊技が実行されない。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。なお、この普図関連制御処理は、遊技停止状態中、設定変更状態中、設定確認状態中、発動状態中は実行されない。これにより、これらの状態中においては、普通図柄の抽選が実行されない。そして、次のステップ206に進む。
In step 204, the main CPU 101 executes a special symbol-related control process for controlling the special symbol game and the special game. This special symbol-related control process is not executed during the game stop state, the setting change state, the setting confirmation state, and the activation state. As a result, during these states, the lottery for the big win, the variable display of the special symbol, and the special game are not executed. Then, the process proceeds to the next step 205.
In step 205, the main CPU 101 executes a normal symbol-related control process for controlling the normal symbol game. This normal symbol-related control process is not executed during the game stop state, the setting change state, the setting confirmation state, or the activation state. As a result, the lottery for the normal symbol is not executed during these states. Then, the process proceeds to the next step 206.

ステップ206において、メインCPU101は、遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2、高確率時短遊技状態)に応じて遊技球を打ち出す遊技領域(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を制御するための発射位置制御処理を実行する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、エラーに関する各種処理を行う状態制御処理を実行する。
具体的には、メインCPU101は、遊技可能状態であって、かつ発動状態以外(発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態)であるときには、扉開放エラー又は主制御関連エラーが発生したか否かを判定し、また、発射払出制御基板200において扉開放エラーを除く払出関連エラーが発生した旨の判定がなされたか否かを判定する。扉開放エラー又は主制御関連エラーが発生したと判定した場合、或いは、発射払出制御基板200において扉開放エラーを除く払出関連エラーが発生した旨の判定がなされたと判定した場合(すなわち、扉開放エラーを除く払出関連エラーの発生を把握した場合)、メインCPU101は、発生したエラーを示すエラー示唆コマンドを副制御基板300や外部情報端子基板500へ送信する。これにより、発生したエラーに対応するエラー示唆画像を演出表示装置21に表示したり、発生したエラーに対応する態様で各種ランプ(盤面演出ランプGL、前扉演出ランプDL、状態報知ランプEL)を点灯させたり、発生したエラーに対応するエラー示唆音声を音声出力装置10から出力させたりすることで、発生したエラーが示唆されるとともに、ホールコンピュータ等に対して上述のエラーが発生した旨が通知されることとなる。
また、遊技停止状態、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、或いは、遊技可能状態であって、かつ発動状態であるときには、メインCPU101は、扉開放エラーが発生したか否かについてのみ判定する。扉開放エラーが発生したと判定した場合、上述と同様に、メインCPU101は、扉開放エラーを示すエラー示唆コマンドを副制御基板300や外部情報端子基板500へ送信する。これにより、扉開放エラーに対応するエラー示唆画像を演出表示装置21に表示したり、扉開放エラーに対応する態様で各種ランプ(盤面演出ランプGL、前扉演出ランプDL、状態報知ランプEL)を点灯させたり、扉開放エラーに対応するエラー示唆音声を音声出力装置10から出力させたりすることで、扉開放エラーの発生が示唆されるとともに、ホールコンピュータ等に対して扉開放エラーが発生した旨が通知されることとなる。
また、発生していたエラーの解除が把握された場合や、発生していたエラーが解除されたものと判定した場合、メインCPU101は、エラー解除コマンドを副制御基板300や外部情報端子基板500へ送信する。これにより、実行されていたエラーの示唆を終了させることができ、ホールコンピュータ等に対して発生していたエラーの解除が通知されることとなる。
そして、次のステップ208に進む。
In step 206, the main CPU 101 executes a launch position control process for controlling the game areas (the first game area 12a, the second game area 12b) into which the game balls are shot out depending on the game state (normal game state, low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2, high probability time-saving game state). Then, the process proceeds to the next step 207.
In step 207, the main CPU 101 executes a state control process for carrying out various processes related to the error.
Specifically, when the main CPU 101 is in a playable state and is not in an activation state (pre-activation warning state, activation warning state, activation notice state), it determines whether a door opening error or a main control related error has occurred, and also determines whether a determination has been made that a payout related error other than a door opening error has occurred in the launch payout control board 200. If it determines that a door opening error or a main control related error has occurred, or if it determines that a payout related error other than a door opening error has occurred in the launch payout control board 200 (i.e., if it has grasped the occurrence of a payout related error other than a door opening error), the main CPU 101 transmits an error indication command indicating the error that has occurred to the sub-control board 300 or the external information terminal board 500. As a result, an error indication image corresponding to the error that has occurred is displayed on the performance display device 21, various lamps (board performance lamp GL, front door performance lamp DL, status notification lamp EL) are lit in a manner corresponding to the error that has occurred, and an error indication sound corresponding to the error that has occurred is output from the audio output device 10, thereby indicating the error that has occurred and notifying the hall computer, etc. that the above-mentioned error has occurred.
Also, when the game is stopped, the setting is changed, or the setting is confirmed, or when the game is playable and activated, the main CPU 101 judges only whether or not a door opening error has occurred. If it is judged that a door opening error has occurred, the main CPU 101 transmits an error indication command indicating the door opening error to the sub-control board 300 or the external information terminal board 500, as described above. As a result, an error indication image corresponding to the door opening error is displayed on the performance display device 21, various lamps (board performance lamp GL, front door performance lamp DL, status notification lamp EL) are turned on in a manner corresponding to the door opening error, and an error indication sound corresponding to the door opening error is output from the sound output device 10, thereby suggesting the occurrence of a door opening error and informing the hall computer or the like that a door opening error has occurred.
Furthermore, when the main CPU 101 determines that the error that occurred has been resolved, or when it determines that the error that occurred has been resolved, it transmits an error resolution command to the sub-control board 300 and the external information terminal board 500. This makes it possible to terminate the error indication that was being executed, and the hall computer, etc. is notified that the error that occurred has been resolved.
Then, proceed to the next step 208.

ステップ208において、メインCPU101は、発射払出制御基板200において遊技球を払い出すために必要な各種処理を行う払出制御処理を実行する。
具体的には、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合には、メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する賞球指定コマンドを発射払出制御基板200及び副制御基板300に送信する。さらに、メインCPU101は、差球カウント値を、上述の検出信号に対応する賞球の数(各入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される予定の賞球の数)だけインクリメントする。
なお、上述の如く、発射払出制御基板200に賞球指定コマンドが送信された後に遊技停止状態、設定変更状態、設定確認状態、発動状態が設定されても、当該賞球指定コマンドに基づく発射払出制御基板200による賞球の払い出しの制御は継続して行われる。
また、遊技停止状態中、設定変更状態中、設定確認状態中、発動状態中は、上述したように、遊技が進行しないため、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aによる遊技球の検出は行われない。したがって、遊技停止状態中、設定変更状態中、設定確認状態中、発動状態中には、新たに払出制御処理が開始されることはない。
そして、次のステップ209に進む。
In step 208, the main CPU 101 executes a payout control process for carrying out various processes required for paying out game balls on the launch payout control board 200.
Specifically, when detection signals from the general winning hole detection sensor 14a, the first start winning hole detection sensor 15a, the second start winning hole detection sensor 16a, and the large winning hole detection sensor 18a are input to the main CPU 101, the main CPU 101 updates the prize ball counters provided corresponding to the respective detection signals, and transmits prize ball designation commands corresponding to the respective detection signals to the launch payout control board 200 and the sub-control board 300. Furthermore, the main CPU 101 increments the difference ball count value by the number of prize balls corresponding to the above-mentioned detection signals (the number of prize balls to be paid out based on the entry of game balls into each winning hole).
As described above, even if the game stop state, setting change state, setting confirmation state, or activation state is set after a prize ball designation command is sent to the launching and payout control board 200, the control of the payout of prize balls by the launching and payout control board 200 based on the prize ball designation command continues.
In addition, as described above, during the game stop state, the setting change state, the setting confirmation state, and the activation state, the game does not progress, so the general winning hole detection sensor 14a, the first start winning hole detection sensor 15a, the second start winning hole detection sensor 16a, and the large winning hole detection sensor 18a do not detect game balls. Therefore, during the game stop state, the setting change state, the setting confirmation state, and the activation state, a new payout control process is not started.
Then, proceed to the next step 209.

ステップ209において、メインCPU101は、外部情報端子基板500への各種外部信号の出力を制御するための外部情報制御処理を実行する。遊技可能状態であって、かつ発動状態以外の状態のときは、この外部情報制御処理の実行により、上述の入賞信号や大当たり信号等の外部信号をパチンコ機Pの外部へ送信する制御が行われるが、遊技停止状態中、設定変更状態中、設定確認状態中、発動状態中は、遊技が進行しないことから、入賞信号や大当たり信号等の外部信号をパチンコ機Pの外部へ出力する制御は制限される。また、遊技停止状態が設定されると、当該遊技停止状態の設定に基づくセキュリティ信号を生成しパチンコ機Pの外部へ出力する制御が行われる。また、発動状態が設定されると、当該発動状態の設定に基づくセキュリティ信号を生成しパチンコ機Pの外部へ出力する制御が行われるとともに、発動セキュリティ情報をメインRAM103の特定の領域に記憶する制御が行われる。
たとえば、外部信号である入賞信号の出力中に遊技停止状態、設定変更状態、設定確認状態、発動状態となった場合には、当該入賞信号は出力されたままとなる。また、遊技停止状態、設定変更状態、設定確認状態、発動状態となった後に、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16に遊技球が入球しても、メインCPU101は当該入球を検出しないため、新たに入賞信号の出力が開始されることはない。
また、外部信号である大当たり信号の出力中に遊技停止状態、設定変更状態、設定確認状態となった場合には、当該大当たり信号は出力されたままとなる。また、遊技停止状態、設定変更状態、設定確認状態、発動状態となった後は、メインCPU101は特別遊技を開始しないため、新たに大当たり信号の出力が開始されることはない。
そして、次のステップ210に進む。
In step 209, the main CPU 101 executes an external information control process for controlling the output of various external signals to the external information terminal board 500. When the game is playable and in a state other than the activation state, the execution of this external information control process controls the transmission of external signals such as the above-mentioned winning signal and big win signal to the outside of the pachinko machine P. However, during the game stop state, the setting change state, the setting confirmation state, and the activation state, the game does not progress, so the control of outputting external signals such as the winning signal and big win signal to the outside of the pachinko machine P is restricted. Also, when the game stop state is set, a control is performed to generate a security signal based on the setting of the game stop state and output it to the outside of the pachinko machine P. Also, when the activation state is set, a control is performed to generate a security signal based on the setting of the activation state and output it to the outside of the pachinko machine P, and a control is performed to store the activation security information in a specific area of the main RAM 103.
For example, if the game stops, the setting changes, the setting checks, or the activation state is entered while the winning signal, which is an external signal, is being output, the winning signal will continue to be output. Also, even if a game ball enters the first start winning hole 15 or the second start winning hole 16 after the game stops, the setting changes, the setting checks, or the activation state is entered, the main CPU 101 does not detect the ball, so the output of a new winning signal will not be started.
In addition, if the game is stopped, the setting is changed, or the setting is confirmed while the jackpot signal, which is an external signal, is being output, the jackpot signal will continue to be output. After the game is stopped, the setting is changed, the setting is confirmed, or the activation state is reached, the main CPU 101 does not start a special game, so the output of the jackpot signal will not be started again.
Then, proceed to the next step 210.

ステップ210において、メインCPU101は、第2始動入賞口16の可動片16bの突没を制御するための可動片ソレノイドデータ、及び、大入賞口18の開閉扉18bの開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータを所定のソレノイド記憶領域にセットするソレノイド制御処理を実行する。そして、次のステップ211に進む。
ステップ211において、メインCPU101は、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データを作成する表示データ作成処理を実行する。そして、次のステップ212に進む。
In step 210, the main CPU 101 executes a solenoid control process to set, in a predetermined solenoid memory area, movable piece solenoid data for controlling the projection and recession of the movable piece 16b of the second start winning opening 16, and special winning opening solenoid data for controlling the opening and closing of the opening and closing door 18b of the special winning opening 18. Then, the process proceeds to the next step 211.
In step 211, the main CPU 101 executes a display data creation process to create display data for various display devices (first special symbol display device 30, second special symbol display device 31, normal symbol display device 32, first special symbol reserved display device 38, second special symbol reserved display device 39, and normal symbol reserved display device 33). Then, the process proceeds to the next step 212.

ステップ212において、メインCPU101は、上述のステップ210でセットされた可動片ソレノイドデータ及び大入賞口ソレノイドデータ、並びに、上述のステップ211で作成した表示データを対応するポートに出力するポート出力処理を実行する。これにより、これらのデータに基づいて、第2始動入賞口16の可動片16bの突没、大入賞口18の開閉扉18bの開閉、各種表示装置における表示が行われる。また、メインCPU101は、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信する処理も行う。そして、次のステップ213に進む。
ステップ213において、メインCPU101は、メイン情報表示装置105に遊技性能表示情報を表示する性能表示制御処理を実行する。そして、次のステップ214に進む。
In step 212, the main CPU 101 executes a port output process to output the movable piece solenoid data and the special prize opening solenoid data set in the above-mentioned step 210, as well as the display data created in the above-mentioned step 211, to the corresponding ports. As a result, based on this data, the movable piece 16b of the second start prize opening 16 is pushed in and out, the opening and closing door 18b of the special prize opening 18 is opened and closed, and various displays are displayed. The main CPU 101 also executes a process to transmit commands stored in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 213.
In step 213, the main CPU 101 executes a performance display control process for displaying game performance display information on the main information display device 105. Then, the process proceeds to step 214.

ステップ214において、メインCPU101は、差球関連コマンドセット処理を実行する。そして、次のステップ215に進む。
ステップ215において、メインCPU101は、差球判定制御処理を実行する。そして、次のステップ216に進む。
In step 214, the main CPU 101 executes a ball difference related command set process.
In step 215, the main CPU 101 executes a ball difference determination control process.

ステップ216において、メインCPU101は、試験信号の生成、及び出力の開始、終了の制御に係る試験信号制御処理を実行する。
具体的には、各試験信号の生成、及び出力を開始する条件(出力開始条件)が成立すると、メインCPU101は、当該試験信号の生成、及び出力を開始するとともに、メインRAM103の特定の領域に当該試験信号に対応する試験信号情報を記憶する。また、各試験信号が生成、及び出力されている場合において、当該生成、及び出力を終了する条件(出力終了条件)が成立すると、メインCPU101は、当該試験信号の生成、及び出力を終了するとともに、メインRAM103の特定の領域に記憶されている当該試験信号に対応する試験信号情報をクリアする。そして、次のステップ217に進む。
In step 216, the main CPU 101 executes a test signal control process relating to the generation of a test signal and control of the start and end of its output.
Specifically, when a condition (output start condition) for starting the generation and output of each test signal is met, the main CPU 101 starts the generation and output of the test signal, and stores test signal information corresponding to the test signal in a specific area of the main RAM 103. Furthermore, when a condition (output end condition) for ending the generation and output of each test signal is met while the test signal is being generated and output, the main CPU 101 ends the generation and output of the test signal, and clears the test signal information corresponding to the test signal stored in the specific area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to the next step 217.

ステップ217において、メインCPU101は、発射払出制御手段200から送信されるハンドル操作コマンドに基づくハンドル操作コマンド制御処理を実行する。
具体的には、メインCPU101は、発射払出制御基板200からハンドル操作コマンドを受信しているか否かを判定し、ハンドル操作コマンドを受信していると判定した場合には、操作ハンドル5の回転操作が行われている旨を示す回転操作コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、副制御基板300に、操作ハンドル5の回転操作が行われている旨を伝達することができる。一方、ハンドル操作コマンドを受信していないと判定した場合には、メインCPU101は特に処理を行わない。
なお、上述したように、パチンコ機Pの制御状態が遊技停止状態であるとき、又は、差球作動停止制御に関する状態にかかわらずパチンコ機Pの制御状態が遊技可能状態であるときには、操作ハンドル5の回転操作が行われていれば、ハンドル操作コマンドが発射払出制御基板200から主制御基板100へ送信される。したがって、遊技停止状態や発動状態であっても、操作ハンドル5の回転操作が行われていれば回転操作コマンドが副制御基板300に送信され、副制御基板300において操作ハンドル5の回転操作が行われている旨を把握できることとなる。
そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。
In step 217 , the main CPU 101 executes a handle operation command control process based on the handle operation command transmitted from the launch payout control means 200 .
Specifically, the main CPU 101 determines whether or not a handle operation command has been received from the launch/payout control board 200, and if it determines that a handle operation command has been received, it stores a rotation operation command indicating that the operating handle 5 is being rotated in a performance transmission data storage area. This makes it possible to transmit to the sub-control board 300 that the operating handle 5 is being rotated. On the other hand, if it determines that a handle operation command has not been received, the main CPU 101 does not perform any particular processing.
As described above, when the control state of the pachinko machine P is in a game stop state, or when the control state of the pachinko machine P is in a game playable state regardless of the state related to the difference ball operation stop control, if the operating handle 5 is being rotated, a handle operation command is transmitted from the shot/payout control board 200 to the main control board 100. Therefore, even if the game is stopped or activated, if the operating handle 5 is being rotated, a rotation operation command is transmitted to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 can grasp that the operating handle 5 is being rotated.
Then, the timer interrupt processing of the main control board 100 is terminated.

また、上述のステップ200で遊技可能状態でないか、又は、遊技可能状態であるものの発動状態以外でないと判定した場合に進むステップ218において、メインCPU101は、滞在中の制御状態が設定変更状態又は設定確認状態であるか否かを判定する。そして、設定変更状態及び設定確認状態のいずれでもない(すなわち、遊技停止状態、又は、遊技可能状態であって、かつ発動状態である)と判定した場合、ステップ207に進む。一方、設定変更状態又は設定確認状態であると判定した場合、次のステップ219に進む。
ステップ218において、メインCPU101は、設定関連処理を実行する。そして、ステップ207に進む。
In step 218, which is reached when it is determined in step 200 that the game is not in a playable state, or that the game is in a playable state but not in a state other than an activated state, the main CPU 101 determines whether the current control state is a setting change state or a setting confirmation state. If it is determined that the current control state is neither a setting change state nor a setting confirmation state (i.e., a game stop state, or a game is in a playable state and is in an activated state), the process proceeds to step 207. On the other hand, if it is determined that the current control state is a setting change state or a setting confirmation state, the process proceeds to the next step 219.
In step 218, the main CPU 101 executes setting-related processing. Then, the process proceeds to step 207.

次に、上述したステップ203のセンサ検出時処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したことに基づいて当否抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
Next, the sensor detection process in step 203 will be described with reference to the flow chart of FIG.
In step 300, the main CPU 101 executes a gate detection process for performing a lottery for a normal symbol based on the fact that the gaming ball has passed through the gate 20. Then, the process proceeds to the next step 301.
In step 301, the main CPU 101 executes a first start winning hole detection process for performing a win/lose lottery based on the game ball entering the first start winning hole 15. Then, the process proceeds to the next step 302.

ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球したことに基づいて当否抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ303に進む。
ステップ303において、メインCPU101は、遊技球が大入賞口18へ入球したことに基づいて所定の処理を行うための大入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ304に進む。
In step 302, the main CPU 101 executes a second start winning hole detection process for performing a winning/losing lottery based on the game ball entering the second start winning hole 16. Then, the process proceeds to the next step 303.
In step 303, the main CPU 101 executes a special winning hole detection process for carrying out a predetermined process based on the fact that the gaming ball has entered the special winning hole 18. Then, the process proceeds to the next step 304.

ステップ304において、メインCPU101は、遊技球が一般入賞口14へ入球したことに基づいて所定の処理を行うための一般入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ305に進む。
ステップ305において、メインCPU101は、アウトセンサ19aにより遊技球が検出されたことに基づいて所定の処理を行うためのアウト検出時処理を実行する。そして、次のステップ306に進む。
In step 304, the main CPU 101 executes a general winning hole detection process for carrying out a predetermined process based on the game ball entering the general winning hole 14. Then, the process proceeds to the next step 305.
In step 305, the main CPU 101 executes an out detection process for carrying out a predetermined process based on the detection of the gaming ball by the out sensor 19a.

ステップ303において、メインCPU101は、遊技球が特定領域57へ進入したことに基づいて所定の処理を行うための特定領域検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。 In step 303, the main CPU 101 executes a specific area detection process to perform a predetermined process based on the game ball entering the specific area 57. Then, the sensor detection process ends.

次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
Next, the gate detection process in step 300 will be described with reference to the flow chart of FIG.
In step 400, the main CPU 101 judges whether or not a detection signal has been input from the gate detection sensor 20a. If it is judged that a detection signal has not been input from the gate detection sensor 20a, the gate detection process is terminated. On the other hand, if it is judged that a detection signal has been input from the gate detection sensor 20a, the process proceeds to the next step 401.
In step 401, the main CPU 101 determines whether the value of the normal map reservation counter (i.e., the current normal map reservation number) is less than "4". If it is determined that the value is not less than "4" (i.e., "4"), the gate detection process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value is less than 4, the process proceeds to the next step 402.

ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
In step 402, the main CPU 101 increments the value of the reserved number counter by "1". Then, the process proceeds to step 403.
In step 403, the main CPU 101 obtains a winning determination random number and stores it in the regular game reserve memory area, and ends the gate detection processing.

次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
Next, the processing at the time of detecting the first start winning port in step 301 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG.
In step 500, the main CPU 101 judges whether or not a detection signal is input from the first start winning hole detection sensor 15a. If it is judged that a detection signal is not input from the first start winning hole detection sensor 15a, the first start winning hole detection process is terminated. On the other hand, if it is judged that a detection signal is input from the first start winning hole detection sensor 15a, the process proceeds to the next step 501.
In step 501, the main CPU 101 judges whether the value of the first reserved number counter (i.e., the current first reserved number) is less than "4". If it is judged that the value is not less than "4" (i.e., "4"), the first start winning port detection process is terminated. On the other hand, if it is judged that the value is less than "4", the process proceeds to the next step 502.

ステップ502において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、当否乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
In step 502, the main CPU 101 increments the value of the first reservation number counter by "1". Then, the process proceeds to step 503.
In step 503, the main CPU 101 obtains a win/lose random number and stores it in the memory section of the first reserved memory area. Then, the process proceeds to step 504.

ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された特別図柄乱数を取得して、上述のステップ503で当否乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で当否乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数は全て同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ506に進む。
In step 504, the main CPU 101 acquires the special symbol random number updated in the above-mentioned step 201, and stores it in the memory section of the first reserved memory area in which the win/lose random number was stored in the above-mentioned step 503. Then, the process proceeds to the next step 505.
In step 505, the main CPU 101 acquires the variable pattern random number updated in step 102 described above, and stores it in the memory section of the first reserved memory area in which the win/lose random number was stored in step 503 described above. As a result, the acquired win/lose random number, special symbol random number, and variable pattern random number are all stored in the memory section of the same first reserved memory area. Then, the process proceeds to the next step 506.

ステップ506において、メインCPU101は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球の数をカウントするための第1始動入賞口入球カウンタの値を1インクリメントする。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ508に進む。
In step 506, the main CPU 101 increments by 1 the value of the first start winning port ball entry counter for counting the number of game balls that have entered the first start winning port 15. Then, the process proceeds to the next step 507.
In step 507, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the first special symbol random number has been stored, and stores the command in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to step 508.

ステップ508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態又は時短遊技状態JT1であるか否かを判定する。そして、非時短遊技状態及び時短遊技状態JT1のいずれでもない(すなわち、時短遊技状態JT2である)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、非時短遊技状態又は時短遊技状態JT1であると判定した場合、次のステップ509に進む。
ステップ509において、メインCPU101は、記憶された第1特図乱数について、当該第1特図乱数に基づく特別図柄の変動開始前に(第1特図乱数が取得された(保留として記憶された)時点で)当否抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
In step 508, the main CPU 101 judges whether the current gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state JT1. If it is judged that the current gaming state is neither a non-time-saving gaming state nor a time-saving gaming state JT1 (i.e., the current gaming state is a time-saving gaming state JT2), the first start winning hole detection process is terminated. On the other hand, if it is judged that the current gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state JT1, the process proceeds to the next step 509.
In step 509, the main CPU 101 executes a pre-judgment process for making various judgments regarding the winning/losing lottery for the stored first special random number before the special pattern based on the first special random number starts to change (at the time when the first special random number is acquired (stored as reserved)). Then, the process at the time of detection of the first start winning port is terminated.

次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
Next, the processing at the time of detecting the second start winning port in step 302 mentioned above will be explained with reference to the flowchart in FIG.
In step 600, the main CPU 101 judges whether or not a detection signal is input from the second start winning hole detection sensor 16a. If it is judged that a detection signal is not input from the second start winning hole detection sensor 16a, the second start winning hole detection process is terminated. On the other hand, if it is judged that a detection signal is input from the second start winning hole detection sensor 16a, the process proceeds to the next step 601.
In step 601, the main CPU 101 judges whether the value of the second reserved number counter (i.e., the current second reserved number) is less than "4". If it is judged that the value is not less than "4" (i.e., "4"), the second start winning port detection process is terminated. On the other hand, if it is judged that the value is less than "4", the process proceeds to the next step 602.

ステップ602において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、当否乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
In step 602, the main CPU 101 increments the value of the second reserved number counter by "1". Then, the process proceeds to step 603.
In step 603, the main CPU 101 obtains the win/lose random number and stores it in the memory section of the second reserved memory area. Then, the process proceeds to step 604.

ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された特別図柄乱数を取得して、上述のステップ603で当否乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で当否乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数は全て同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ606に進む。
In step 604, the main CPU 101 acquires the special symbol random number updated in the above-mentioned step 201, and stores it in the memory section of the second reserved memory area in which the win/lose random number was stored in the above-mentioned step 603. Then, the process proceeds to the next step 605.
In step 605, the main CPU 101 acquires the variable pattern random number updated in step 102 described above, and stores it in the memory section of the second reserved memory area in which the win/lose random number was stored in step 603 described above. As a result, the acquired win/lose random number, special symbol random number, and variable pattern random number are all stored in the memory section of the same second reserved memory area. Then, the process proceeds to the next step 606.

ステップ606において、メインCPU101は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球の数をカウントするための第2始動入賞口入球カウンタの値を1インクリメントする。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ608に進む。
In step 606, the main CPU 101 increments by 1 the value of the second start winning port ball entry counter for counting the number of game balls that have entered the second start winning port 16. Then, the process proceeds to step 607.
In step 607, the main CPU 101 generates a start winning command indicating that the second special symbol random number has been stored, and stores the command in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to step 608.

ステップ608において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態JT2であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態JT2でない(すなわち、非時短遊技状態又は時短遊技状態JT1である)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、時短遊技状態JT2であると判定した場合、次のステップ609に進む。
ステップ609において、メインCPU101は、記憶された第2特図乱数について、当該第2特図乱数に基づく特別図柄の変動開始前に(第2特図乱数が取得された(保留として記憶された)時点で)当否抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
In step 608, the main CPU 101 judges whether the current gaming state is the time-saving gaming state JT2 or not. If it is judged that the current gaming state is not the time-saving gaming state JT2 (i.e., the current gaming state is the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state JT1), the second start winning port detection process is terminated. On the other hand, if it is judged that the current gaming state is the time-saving gaming state JT2, the process proceeds to the next step 609.
In step 609, the main CPU 101 executes a pre-judgment process for making various judgments regarding the winning/losing lottery for the stored second special random number before the special pattern based on the second special random number starts to change (at the time when the second special random number is acquired (stored as reserved)). Then, the process at the time of detection of the second start winning port is terminated.

次に、上述したステップ509及びステップ609の事前判定処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。なお、上述したステップ509の事前判定処理においては、第1保留記憶領域の記憶部に記憶された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数、並びに、第1保留数に基づいて下記の処理が実行され、上述したステップ609の事前判定処理においては、第2保留記憶領域の記憶部に記憶された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数、並びに、第2保留数に基づいて下記の処理が実行される。
ステップ650において、メインCPU101は、遊技球が入球した始動入賞口の種類(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)、保留数(第1保留数、第2保留数)、及び、遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2、高確率時短遊技状態)を確認する。そして、次のステップ651に進む。
Next, the above-mentioned pre-determination process of step 509 and step 609 will be described with reference to the flowchart of Fig. 28. In the above-mentioned pre-determination process of step 509, the following process is executed based on the win/loss random number, special symbol random number, and variable pattern random number stored in the storage unit of the first reserved storage area, and the first reserved number, and in the above-mentioned pre-determination process of step 609, the following process is executed based on the win/loss random number, special symbol random number, and variable pattern random number stored in the storage unit of the second reserved storage area, and the second reserved number.
In step 650, the main CPU 101 checks the type of start winning hole into which the game ball entered (first start winning hole 15, second start winning hole 16), the number of reserved balls (first reserved number, second reserved number), and the game state (normal game state, low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2, high probability time-saving game state). Then, the process proceeds to the next step 651.

ステップ651において、メインCPU101は、当否乱数判定テーブル110のうち、上述のステップ650で確認した遊技状態に対応するいずれか(低確率判定テーブル110a、高確率判定テーブル110b)を取得し、取得したテーブルと、記憶された当否乱数とに基づいて、当否抽選の結果を判定する当否判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たりの当選、時短付与の当選又はハズレ)に係るデータをメインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ652に進む。
ステップ652において、メインCPU101は、特別図柄の種類を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15(第1特図乱数)であった場合には、第1始動入賞口判定テーブル111aを取得し、当該テーブルと、上述のステップ651で判定された当否抽選の結果と、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種類(大当たり図柄X1、X2、X3)、時短図柄の種類(時短図柄J1、J2)、又は、ハズレ図柄の種類(ハズレ図柄Z1)を判定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16(第2特図乱数)であった場合には、第2始動入賞口判定テーブル111bを取得し、当該テーブルと、上述のステップ651で判定された当否抽選の結果と、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種類(大当たり図柄X4、X5、X6)、時短図柄の種類(時短図柄J1、J2)、又は、ハズレ図柄の種類(ハズレ図柄Z2)を判定する。メインCPU101は、当該判定の結果(特別図柄の種類)に係るデータを、メインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ653に進む。
In step 651, the main CPU 101 acquires one of the win/loss random number judgment tables 110 (low probability judgment table 110a, high probability judgment table 110b) corresponding to the game state confirmed in the above-mentioned step 650, and executes a win/loss judgment process to judge the result of the win/loss lottery based on the acquired table and the stored win/loss random number. After that, data related to the result of the judgment (win of the jackpot, win or loss of the time-saving grant) is stored in a specified processing area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to the next step 652.
In step 652, the main CPU 101 executes a special symbol determination process to determine the type of special symbol. Specifically, if the start winning hole into which the game ball entered is the first start winning hole 15 (first special symbol random number), the first start winning hole determination table 111a is acquired, and based on the table, the result of the winning/losing lottery determined in the above-mentioned step 651, and the stored special symbol random number, the type of jackpot symbol (jackpot symbol X1, X2, X3), the type of time-saving symbol (time-saving symbol J1, J2), or the type of loss symbol (loss symbol Z1) is determined. Also, if the starting winning hole into which the game ball entered is the second starting winning hole 16 (second special symbol random number), the second starting winning hole determination table 111b is acquired, and based on the table, the result of the winning/losing lottery determined in the above-mentioned step 651, and the stored special symbol random number, the type of jackpot symbol (jackpot symbol X4, X5, X6), the type of time-saving symbol (time-saving symbol J1, J2), or the type of loss symbol (loss symbol Z2) is determined. The main CPU 101 stores data related to the result of the determination (type of special symbol) in a specified processing area of the main RAM 103. Then, the process proceeds to the next step 653.

ステップ653において、メインCPU101は、上述のステップ650で確認した遊技状態に対応する変動パターンテーブル114を取得する。そして、次のステップ654に進む。
ステップ654において、メインCPU101は、上述のステップ652で判定された特別図柄の種類、保留数、上述のステップ653で取得された変動パターンテーブル114及び記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンコマンドを判定する変動パターンコマンド判定処理を実行する。そして、次のステップ655に進む。
In step 653, the main CPU 101 acquires the variation pattern table 114 corresponding to the gaming state confirmed in the above-mentioned step 650. Then, the process proceeds to the next step 654.
In step 654, the main CPU 101 executes a variation pattern command determination process to determine a variation pattern command based on the type of special symbol determined in the above-mentioned step 652, the reserved number, the variation pattern table 114 acquired in the above-mentioned step 653, and the stored variation pattern random number. Then, proceed to the next step 655.

ステップ655において、メインCPU101は、上述のステップ651で判定された当否抽選の結果、上述のステップ652で判定された特別図柄の種類、上述のステップ654で判定された変動パターンコマンドを含む事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、事前判定処理を終了する。
以上の処理により、保留として記憶された第1特図乱数又は第2特図乱数について、特別図柄の変動開始時に決定される当否抽選の結果、特別図柄の種類及び変動パターンコマンドが、事前判定コマンドによって、当該乱数の取得時点で事前に(すなわち、変動開始前に)副制御基板300に伝達される。
In step 655, the main CPU 101 stores in the performance transmission data storage area the result of the winning/losing lottery determined in the above-mentioned step 651, the type of special symbol determined in the above-mentioned step 652, and the pre-determination command including the variation pattern command determined in the above-mentioned step 654. Then, the pre-determination process is terminated.
Through the above processing, for the first special pattern random number or the second special pattern random number stored as pending, the result of the win/lose lottery determined when the special pattern begins to change, the type of special pattern, and the change pattern command are transmitted to the sub-control board 300 in advance (i.e., before the change begins) at the time the random number is obtained by the advance determination command.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の事前判定処理において、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて取得され保留記憶領域(第1保留記憶領域)に記憶された第1特図乱数、又は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて取得され保留記憶領域(第2保留記憶領域)に記憶された第2特図乱数を判定するようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、事前判定処理においては、保留記憶領域に記憶された乱数を直接判定するのではなく、他の記憶領域(たとえば、レジスタ等)に記憶された乱数を判定するようにしてもよい。 In the pachinko machine P according to this embodiment, the above-mentioned pre-determination process determines the first special random number obtained based on the entry of a game ball into the first start winning port 15 and stored in the reserved memory area (first reserved memory area), or the second special random number obtained based on the entry of a game ball into the second start winning port 16 and stored in the reserved memory area (second reserved memory area), but is not limited to this. For example, in the pre-determination process, instead of directly determining the random number stored in the reserved memory area, it is also possible to determine a random number stored in another memory area (such as a register).

次に、上述したステップ303の大入賞口検出時処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ660において、メインCPU101は、大入賞口検出センサ18aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、大入賞口検出センサ18aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、大入賞口検出時処理を終了する。一方、大入賞口検出センサ18aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ661に進む。
ステップ661において、メインCPU101は、大入賞口18へ入球した遊技球の数をカウントするための大入賞口入球カウンタの値を1インクリメントする。そして、大入賞口検出時処理を終了する。
Next, the process of detecting the big prize opening in step 303 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 660, the main CPU 101 judges whether or not a detection signal has been input from the large prize opening detection sensor 18a. If it is judged that a detection signal has not been input from the large prize opening detection sensor 18a, the large prize opening detection process is terminated. On the other hand, if it is judged that a detection signal has been input from the large prize opening detection sensor 18a, the process proceeds to the next step 661.
In step 661, the main CPU 101 increments by 1 the value of the special prize opening ball entry counter for counting the number of game balls that have entered the special prize opening 18. Then, the special prize opening detection process is terminated.

次に、上述したステップ304の一般入賞口検出時処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ663において、メインCPU101は、一般入賞口検出センサ14aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、一般入賞口検出センサ14aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、一般入賞口検出時処理を終了する。一方、一般入賞口検出センサ14aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ664に進む。
ステップ664において、メインCPU101は、一般入賞口14へ入球した遊技球の数をカウントするための一般入賞口入球カウンタの値を1インクリメントする。そして、一般入賞口検出時処理を終了する。
Next, the process of detecting the general winning port in step 304 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 663, the main CPU 101 judges whether or not a detection signal has been input from the general prize opening detection sensor 14a. If it is judged that a detection signal has not been input from the general prize opening detection sensor 14a, the main CPU 101 ends the general prize opening detection process. On the other hand, if it is judged that a detection signal has been input from the general prize opening detection sensor 14a, the process proceeds to the next step 664.
In step 664, the main CPU 101 increments by 1 the value of the general winning port ball entry counter for counting the number of game balls that have entered the general winning port 14. Then, the general winning port detection process is terminated.

次に、上述したステップ305のアウト検出時処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ667において、メインCPU101は、発射払出制御基板200から送信されたアウトコマンド(アウト通路を遊技球が通過するごとに送信されるコマンド)を受信したか否かを判定する。そして、アウトコマンドを受信していないと判定した場合、アウト検出時処理を終了する。一方、アウトコマンドを受信したと判定した場合、次のステップ668に進む。
ステップ668において、メインCPU101は、差球カウント値を1デクリメントする。そして、アウト検出時処理を終了する。
Next, the above-mentioned out detection process in step 305 will be described with reference to the flow chart of FIG.
In step 667, the main CPU 101 judges whether or not it has received an OUT command (a command sent each time a gaming ball passes through the OUT passage) sent from the launch/payout control board 200. If it is judged that an OUT command has not been received, it ends the OUT detection process. On the other hand, if it is judged that an OUT command has been received, it proceeds to the next step 668.
In step 668, the main CPU 101 decrements the ball difference count value by 1. Then, the out detection process ends.

次に、上述したステップ306の特定領域検出時処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ670において、メインCPU101は、特別遊技中であるか否かを判定する。そして、特別遊技中でないと判定した場合、特定領域検出時処理を終了する。一方、特別遊技中であると判定した場合、次のステップ671に進む。
ステップ671において、メインCPU101は、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数(本形態では、1回)入力されたか否かを判定する。そして、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数入力されていないと判定した場合、特定領域検出時処理を終了する。一方、特定領域検出センサ57aからの検出信号が所定回数入力されたと判定した場合、次のステップ672に進む。
ステップ672において、メインCPU101は、特定領域57へ所定数の遊技球が進入したことを示す進入フラグをオンにする。そして、特定領域検出時処理を終了する。
Next, the specific area detection process in step 306 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 670, the main CPU 101 judges whether or not a special game is being played. If it is judged that a special game is not being played, the specific area detection process is terminated. On the other hand, if it is judged that a special game is being played, the process proceeds to step 671.
In step 671, the main CPU 101 judges whether or not the detection signal from the specific area detection sensor 57a has been input a predetermined number of times (in this embodiment, once). If it is judged that the detection signal from the specific area detection sensor 57a has not been input the predetermined number of times, the specific area detection process is terminated. On the other hand, if it is judged that the detection signal from the specific area detection sensor 57a has been input the predetermined number of times, the process proceeds to the next step 672.
In step 672, the main CPU 101 turns on an entry flag indicating that a predetermined number of gaming balls have entered the specific area 57. Then, the specific area detection process is terminated.

次に、上述したステップ204の特図関連制御処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
Next, the special drawing related control processing in step 204 described above will be explained with reference to the flowchart of FIG.
In step 700, the main CPU 101 loads the value of the execution phase data. This execution phase data indicates which of a plurality of function modules (subroutines) constituting the special symbol related control processing is to be executed. Specifically, this execution phase data has data "00" indicating the execution of a special symbol variation start processing described later, data "01" indicating the execution of a special symbol variation stop processing described later, data "02" indicating the execution of a post-stop processing described later, data "03" indicating the execution of a special game control processing described later, and data "04" indicating the execution of a special game end processing described later.
Then, the main CPU 101 executes any one of the following processes based on the value of the execution phase data loaded in the above-mentioned step 700: special symbol variation start process (step 701), special symbol variation stop process (step 702), post-stop process (step 703), special game control process (step 704), or special game end process (step 705). Then, the special symbol-related control process is terminated.

次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。一方、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
Next, the special symbol variation start process in step 701 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 800, the main CPU 101 judges whether the execution phase data is "00", which indicates the execution of the special symbol variation start process. If it is judged that the execution phase data is "00", the process proceeds to the next step 801. On the other hand, if it is judged that the execution phase data is not "00", the special symbol variation start process is terminated.
In step 801, the main CPU 101 judges whether or not the second special random number is stored in the memory section of the second reserved memory area, that is, whether or not the second reserved number counter is equal to or greater than "1". If it is judged that the second special random number is stored, the process proceeds to step 804. On the other hand, if it is judged that the second special random number is not stored, the process proceeds to the next step 802.

ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ812に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当否判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
In step 802, the main CPU 101 judges whether or not the first special random number is stored in the memory section of the first reserved memory area, that is, whether or not the first reserved number counter is equal to or greater than "1". If it is judged that the first special random number is not stored, the process proceeds to step 812. On the other hand, if it is judged that the first special random number is stored, the process proceeds to the next step 803.
In step 803, the main CPU 101 decrements the value of the first reserved number counter by "1" and executes a shift process of the first reserved memory area. Specifically, the random numbers stored in the first memory section of the first reserved memory area are stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the random numbers stored in the second memory section to the fourth memory section of the first reserved memory area are shifted to a memory section with a smaller number by one. As a result, the random numbers stored in the first reserved memory area are used in the win/loss determination process described below in a so-called first-in, first-out (FIFO) order. Then, the process proceeds to step 805.

また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当否判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、当否抽選の実行回数(特別図柄の変動回数)をカウントするための変動回数カウンタのカウント値を「1」インクリメントする。また、メインCPU101は、変動回数カウンタのカウント値を含む変動回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、変動回数コマンドが副制御基板300に送信され、副制御基板300は現時点の変動回数カウンタのカウント値を把握できることとなる。そして、次のステップ806に進む。
In step 804, which is performed when it is determined in step 801 that the second special random number is stored, the main CPU 101 decrements the value of the second reserved number counter by "1" and executes a shift process of the second reserved memory area. Specifically, the random numbers stored in the first memory section of the second reserved memory area are stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the random numbers stored in the second memory section to the fourth memory section of the second reserved memory area are shifted to a memory section with a smaller number by one. As a result, the random numbers stored in the second reserved memory area are used in the winning/losing judgment process described later in a so-called first-in first-out (FIFO) manner. Then, the process proceeds to step 805.
In step 805, the main CPU 101 increments the count value of the variation counter for counting the number of times the winning/losing lottery is executed (the number of times the special symbol varies) by "1". The main CPU 101 also stores a variation count command including the count value of the variation count counter in the performance transmission data storage area. This causes the variation count command to be sent to the sub-control board 300, which is then able to grasp the current count value of the variation count counter. Then, the process proceeds to the next step 806.

ステップ806において、メインCPU101は、当否抽選の結果を導出する当否判定処理を実行する。そして、次のステップ807に進む。
ステップ807において、メインCPU101は、特別図柄の種類を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15(第1特図乱数)であった場合には、第1始動入賞口判定テーブル111aを取得し、当該テーブルと、上述のステップ806で判定された当否抽選の結果(大当たりの当選、時短付与の当選、ハズレ)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種類(大当たり図柄X1、X2、X3)、時短図柄の種類(時短図柄J1、J2)、又は、ハズレ図柄の種類(ハズレ図柄Z1)を決定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16(第2特図乱数)であった場合には、第2始動入賞口判定テーブル111bを取得し、当該テーブルと、上述のステップ806で判定された当否抽選の結果(大当たりの当選、時短付与の当選、ハズレ)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種類(大当たり図柄X4、X5、X6)、時短図柄の種類(時短図柄J1、J2)、又は、ハズレ図柄の種類(ハズレ図柄Z2)を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ808に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
In step 806, the main CPU 101 executes a win/lose determination process to derive the result of the win/lose lottery. Then, the process proceeds to step 807.
In step 807, the main CPU 101 executes a special symbol determination process to determine the type of special symbol. Specifically, if the start winning hole into which the game ball entered is the first start winning hole 15 (first special symbol random number), the first start winning hole determination table 111a is acquired, and based on the table, the result of the winning/losing lottery determined in the above-mentioned step 806 (winning the jackpot, winning the time-saving grant, losing), and the special symbol random number stored in a predetermined processing area in the above-mentioned step 803 or step 804, the type of the jackpot symbol (jackpot symbol X1, X2, X3), the type of the time-saving symbol (time-saving symbol J1, J2), or the type of the losing symbol (losing symbol Z1) is determined. In addition, if the start winning hole into which the game ball entered is the second start winning hole 16 (second special symbol random number), the second start winning hole determination table 111b is acquired, and based on the table, the result of the winning/losing lottery determined in the above-mentioned step 806 (winning the jackpot, winning the time-saving grant, losing), and the special symbol random number stored in the predetermined processing area in the above-mentioned step 803 or step 804, the type of jackpot symbol (jackpot symbol X4, X5, X6), the type of time-saving symbol (time-saving symbol J1, J2), or the type of losing symbol (losing symbol Z2) is determined. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined temporary storage area of the main RAM 103. In addition, in this special symbol determination process, the current game state, that is, the game state at the time when the special symbol is determined, is stored in the game state buffer. Then, the process proceeds to the next step 808.
In addition, in the special pattern variation start processing of the pachinko machine P in this embodiment, when both the first special pattern random number and the second special pattern random number are stored, the second special pattern random number is processed in priority to the first special pattern random number, but this is not limited to this, and they may be processed in the order in which they are stored in the reserved memory area.

ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ807で決定された特別図柄の種類を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種類に係る情報が、変動開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ809に進む。
ステップ809において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ810に進む。
In step 808, the main CPU 101 stores the symbol determination command indicating the type of special symbol determined in the above-mentioned step 807 in the performance transmission data storage area. As a result, information regarding the determined type of special symbol is transmitted to the sub-control board 300 at the start of the fluctuation. Then, the process proceeds to the next step 809.
In step 809, the main CPU 101 executes a fluctuation pattern determination process for determining a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number stored in the processing area in the above-mentioned step 803 or step 804. Then, the process proceeds to the next step 810.

ステップ810において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「-」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ811に進む。
In step 810, the main CPU 101 sets variable display data for starting the variable display of the special symbol on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. As a result, when the variable display of the special symbol is performed based on the first special symbol random number, the first special symbol display device 30 starts a blinking display, and when the variable display of the special symbol is performed based on the second special symbol random number, the second special symbol display device 31 starts a blinking display. Here, the blinking display means that "-" blinks at a predetermined interval on each display device.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the first special symbol random number is stored in the first reserved memory area, the first special symbol reserved display device 38 is displayed in a manner in which the first reserved number can be recognized, and when the second special symbol random number is stored in the second reserved memory area, the second special symbol reserved display device 39 is displayed in a manner in which the second reserved number can be recognized. When the above-mentioned special symbol variable display is performed based on the first special symbol random number, the first special symbol reserved display device 38 is displayed and controlled to indicate that the first reserved number is decreased by one at the same time as the variable display starts, and when the above-mentioned special symbol variable display is performed based on the second special symbol random number, the second special symbol reserved display device 39 is displayed and controlled to indicate that the second reserved number is decreased by one at the same time as the variable display starts.
Then, proceed to the next step 811.

ステップ811において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ812において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21において客待ち表示を行うための客待ち判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定の客待ち時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、客待ち状態となったものとして、演出表示装置21に客待ち画面を表示するための客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別図柄変動開始処理を終了する。
In step 811, the main CPU 101 sets the execution phase data to "01" so that the special pattern change stop processing is executed in the special pattern related control processing, and ends the special pattern change start processing.
In step 812, which is reached when it is determined in step 802 that the first special symbol random number is not stored in the first reserved memory area, the main CPU 101 executes a customer waiting determination process for displaying a customer waiting state on the performance display device 21 based on the fact that a variable display is not being performed. Specifically, the main CPU 101 counts the time during which a variable display of the special symbol is not being performed, and when a predetermined customer waiting time (for example, 30 seconds) has elapsed without a variable display of the special symbol, it stores a customer waiting command for displaying a customer waiting screen on the performance display device 21 in the performance transmission data storage area, assuming that a customer waiting state has been entered. Then, the special symbol variable start process is terminated.

次に、上述したステップ806の当否判定処理について、図35のフローチャートを参照して説明する。
ステップ850において、メインCPU101は、メインRAM103の第1領域に記憶されている設定値をロードし、この設定値が正常値(すなわち、「1」)であるか否かを判定する。そして、この設定値が正常値でない(すなわち、「1」以外)と判定した場合、ステップ858に進む。一方、この設定値が正常値であると判定した場合、次のステップ851に進む。
ステップ851において、メインCPU101は、当否乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)に対応するいずれか(低確率判定テーブル110a、高確率判定テーブル110b)を選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804の所定の処理領域に記憶された当否乱数とに基づいて、大当たりの当選となるか否かを判定する(すなわち、大当たりの当否の判定を行う)大当たり当否判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、上述のテーブルから大当たりの当選となる数値範囲の情報を取得し、この取得した数値範囲内に上述の当否乱数が属するか否かを判定する。そして、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属する場合に大当たりの当選と判定され、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属しない場合に大当たりの非当選と判定される。そして、次のステップ852に進む。
Next, the pass/fail determination process in step 806 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 850, the main CPU 101 loads the setting value stored in the first area of the main RAM 103, and judges whether or not this setting value is a normal value (i.e., "1"). If it is judged that this setting value is not a normal value (i.e., a value other than "1"), the process proceeds to step 858. On the other hand, if it is judged that this setting value is a normal value, the process proceeds to the next step 851.
In step 851, the main CPU 101 selects one of the winning/losing random number determination tables 110 (low probability determination table 110a, high probability determination table 110b) corresponding to the current game state (low probability game state, high probability game state), and executes a winning/losing jackpot determination process to determine whether or not a jackpot will be won (i.e., to determine whether or not a jackpot will be won) based on the selected table and the winning/losing random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 described above. Specifically, the main CPU 101 obtains information on the numerical range that will result in a winning jackpot from the above table, and determines whether or not the winning/losing random number described above falls within this obtained numerical range. Then, if the winning/losing random number described above falls within the numerical range, it is determined that a jackpot has been won, and if the winning/losing random number described above does not fall within the numerical range, it is determined that a jackpot has not been won. Then, the process proceeds to the next step 852.

ステップ852において、メインCPU101は、上述のステップ851で実行された大当たり当否判定処理の結果が大当たりの当選であったか否か(すなわち、大当たりに当選したか否か)を判定する。そして、大当たりの当選でない(大当たりの非当選)と判定した場合、ステップ854に進む。一方、大当たりの当選と判定した場合、次のステップ853に進む。
ステップ853において、メイン101は、メインRAM103の所定の記憶領域に大当たりの当選である旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
In step 852, the main CPU 101 judges whether or not the result of the jackpot winning/losing judgment process executed in the above-mentioned step 851 was a winning jackpot (i.e., whether or not a jackpot was won). If it is judged that a jackpot was not won (a non-winning jackpot), the process proceeds to step 854. On the other hand, if it is judged that a jackpot was won, the process proceeds to the next step 853.
In step 853, the main 101 stores the fact that a jackpot has been won in a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, the win/loss determination process ends.

また、上述のステップ852で大当たりの当選でないと判定した場合に進むステップ854において、メインCPU101は、上述のステップ851で選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804の所定の処理領域に記憶された当否乱数(すなわち、上述のステップ851で判定の対象となった当否乱数と同一の当否乱数)とに基づいて、時短付与の当選となるか否かを判定する(すなわち、時短付与の当否の判定を行う)時短付与判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、上述のテーブルから時短付与の当選となる数値範囲の情報を取得し、この取得した数値範囲内に上述の当否乱数が属するか否かを判定する。そして、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属する場合に時短付与の当選と判定され、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属しない場合に時短付与の非当選と判定される。そして、次のステップ855に進む。
ステップ855において、メインCPU101は、上述のステップ854で実行された時短付与当否判定処理の結果が時短付与の当選であったか否か(すなわち、時短付与に当選したか否か)を判定する。そして、時短付与の当選でない(時短付与の非当選)と判定した場合、ステップ857に進む。一方、時短付与の当選と判定した場合、次のステップ856に進む。
In step 854, which is performed when it is determined in step 852 that the jackpot is not won, the main CPU 101 executes a time-saving award determination process to determine whether or not the time-saving award is won (i.e., to determine whether or not the time-saving award is won) based on the table selected in step 851 and the winning/losing random number stored in the predetermined processing area in step 803 or step 804 (i.e., the winning/losing random number is the same as the winning/losing random number that was the subject of determination in step 851). Specifically, the main CPU 101 obtains information on the numerical range that will result in the winning of the time-saving award from the table, and determines whether or not the winning/losing random number falls within this obtained numerical range. Then, if the winning/losing random number falls within the numerical range, it is determined that the time-saving award is won, and if the winning/losing random number does not fall within the numerical range, it is determined that the time-saving award is not won. Then, the process proceeds to the next step 855.
In step 855, the main CPU 101 judges whether or not the result of the time-saving grant judgment process executed in the above-mentioned step 854 was a win for the time-saving grant (i.e., whether or not the time-saving grant was won). If it is judged that the time-saving grant was not won (i.e., the time-saving grant was not won), the process proceeds to step 857. On the other hand, if it is judged that the time-saving grant was won, the process proceeds to the next step 856.

ステップ856において、メイン101は、メインRAM103の所定の記憶領域に時短付与の当選である旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
また、上述のステップ855で時短付与に当選していないと判定した場合に進むステップ856において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域にハズレである旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
In step 856, the main 101 stores the fact that the time-saving bonus has been awarded in a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, the win/loss determination process ends.
In step 856, which is reached when it is determined in step 855 that the time-saving bonus has not been awarded, the main CPU 101 stores a loss in a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, the winning/losing determination process is terminated.

また、上述のステップ850で設定値が正常値でないと判定した場合に進むステップ858において、メインCPU101は、設定値異常の発生に基づく遊技停止状態を設定するとともに、その旨を示す遊技機状態フラグを第1領域に記憶する。また、メインCPU101は、遊技停止状態の設定に基づく停止関連処理を実行する。この停止関連処理は、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定された場合に実行される処理内容(上述のステップ137で行われる処理内容)と同様のため、ここでは説明を割愛する。そして、ステップ859に進む。
ステップ859において、メインCPU101は、異常時初期化処理を実行する。また、メインCPU101は、RAMクリアコマンドを発射払出制御基板200に送信する。そして、タイマ割込処理のステップ200に進む。
In step 858, which is reached when it is determined in step 850 that the set value is not normal, the main CPU 101 sets a game stop state based on the occurrence of a set value abnormality, and stores a game machine state flag indicating this in the first area. The main CPU 101 also executes a stop-related process based on the setting of the game stop state. This stop-related process is similar to the process executed when a game stop state based on the occurrence of a RAM abnormality is set (the process executed in step 137 above), and therefore a description thereof will be omitted here. Then, the process proceeds to step 859.
In step 859, the main CPU 101 executes an abnormality initialization process. The main CPU 101 also transmits a RAM clear command to the launch/dispense control board 200. Then, the process proceeds to step 200 of the timer interrupt process.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり当否判定処理、及び時短付与当否判定処理はいずれも、遊技状態に対応する当否乱数判定テーブル110の選択、判定の対象となる数値範囲の情報の取得、及び、当該数値範囲に当否乱数が属するか否かの判定を実行するための共通化された処理プログラム(同一のモジュール)により実行されるようになっている。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, the jackpot hit/miss determination process and the time-saving grant hit/miss determination process are both executed by a common processing program (the same module) for selecting the hit/miss random number determination table 110 corresponding to the game state, obtaining information on the numerical range to be determined, and determining whether the hit/miss random number belongs to the numerical range.

次に、上述したステップ809の変動パターン決定処理について、図36のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、遊技球が入球した始動入賞口の種類(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)、保留数(第1保留数、第2保留数)、遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2、高確率時短遊技状態)を確認する。そして、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ900で確認した遊技状態に対応する変動パターンテーブル114を取得する。そして、次のステップ902に進む。
Next, the fluctuation pattern determination process in step 809 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 900, the main CPU 101 checks the type of start winning hole into which the game ball entered (first start winning hole 15, second start winning hole 16), the number of reserved balls (first reserved number, second reserved number), and the game state (normal game state, low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2, high probability time-saving game state). Then, the process proceeds to the next step 901.
In step 901, the main CPU 101 acquires the variation pattern table 114 corresponding to the gaming state confirmed in the above-mentioned step 900. Then, the process proceeds to the next step 902.

ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で取得した変動パターンテーブル114と、上述のステップ807で決定された特別図柄の種類と、上述のステップ900で確認した保留数と、上述のステップ803又は804で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンコマンドを決定し、この決定された変動パターンコマンドを所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ903に進む。
ステップ903において、メインCPU101は、上述のステップ902で決定された変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ904に進む。
In step 902, the main CPU 101 determines a variation pattern command based on the variation pattern table 114 acquired in the above-mentioned step 901, the type of special symbol determined in the above-mentioned step 807, the reserved number confirmed in the above-mentioned step 900, and the variation pattern random number stored in the processing area in the above-mentioned step 803 or 804, and stores the determined variation pattern command in a predetermined processing area. Then, the process proceeds to the next step 903.
In step 903, the main CPU 101 stores the variation pattern command determined in the above-mentioned step 902 in the performance transmission data storage area.

ステップ904において、メインCPU101は、変動パターンテーブル114に基づいて、変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間を決定する。そして、決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、変動パターン決定処理を終了する。 In step 904, the main CPU 101 determines the fluctuation time associated with the fluctuation pattern command based on the fluctuation pattern table 114. Then, the determined fluctuation time is set in the fluctuation time timer counter. Then, the fluctuation pattern determination process is terminated.

次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図37のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
Next, the special symbol variation stop process in step 702 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1000, the main CPU 101 judges whether the execution phase data is data "01" indicating the execution of the special symbol variation stop processing. If it is judged that the execution phase data is not "01", the special symbol variation stop processing is terminated. On the other hand, if it is judged that the execution phase data is "01", the process proceeds to the next step 1001.

ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ904で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ807で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
In step 1001, the main CPU 101 judges whether the variable time set in the variable time timer counter in step 904 has elapsed. If it is judged that the variable time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated. On the other hand, if it is judged that the variable time has elapsed, the process proceeds to the next step 1002.
In step 1002, the main CPU 101 sets the stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in the above-mentioned step 807 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and executes the stop display of the special symbol. Then, the process proceeds to the next step 1003.

ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、停止表示時間テーブル115を参照して、現時点の遊技状態、及び上述のステップ807で決定された特別図柄の種類に対応する停止表示時間を決定し、この決定された停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、現時点の遊技状態が通常遊技状態の場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたとき、及び大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定されたときにはいずれも、0.5秒の停止表示時間がセットされ、時短図柄J1又はJ2が決定されたときには20秒の停止表示時間がセットされる(図13参照)。また、現時点の遊技状態が通常遊技状態以外(低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2、高確率時短遊技状態)の場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたとき、大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定されたとき、及び時短図柄J1又はJ2が決定されたときにはいずれも、0.5秒の停止表示時間がセットされる(図13参照)。そして、次のステップ1005に進む。
In step 1003, the main CPU 101 stores a symbol determination command indicating that the special symbol has been determined in the performance transmission data storage area.
In step 1004, the main CPU 101 refers to the stop display time table 115 to determine the stop display time corresponding to the current game state and the type of special symbol determined in the above step 807, and sets this determined stop display time in the stop display time timer counter. In the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, when the current game state is the normal game state, when the losing symbol Z1 or Z2 is determined, and when the jackpot symbol X1, X2, X3, X4, X5, or X6 is determined, the stop display time is set to 0.5 seconds, and when the time-saving symbol J1 or J2 is determined, the stop display time is set to 20 seconds (see FIG. 13). In addition, when the current game state is other than the normal game state (low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2, high probability time-saving game state), when the losing symbol Z1 or Z2 is determined, when the big win symbol X1, X2, X3, X4, X5 or X6 is determined, and when the time-saving symbol J1 or J2 is determined, a stop display time of 0.5 seconds is set (see FIG. 13). Then, the process proceeds to the next step 1005.

ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。 In step 1005, the main CPU 101 sets the execution phase data to "02" so that post-stop processing is executed in the special symbol-related control processing. Then, the special symbol variation stop processing is terminated.

次に、上述したステップ703の停止後処理について、図38のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
Next, the post-stop processing in step 703 mentioned above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1100, the main CPU 101 determines whether the execution phase data is "02", which indicates execution of post-stop processing. If it is determined that the execution phase data is not "02", the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the execution phase data is "02", the process proceeds to the next step 1101.
In step 1101, the main CPU 101 judges whether or not the stopped display time set in the stopped display time timer counter in the above-mentioned step 1004 has elapsed. If it is judged that the stopped display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated. On the other hand, if it is judged that the stopped display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1102.

ステップ1102において、メインCPU101は、停止表示時間が経過した旨を示す停止表示終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、停止表示時間が経過した旨が副制御基板300に伝達される。また、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態JT1であることを示す第1時短遊技フラグ、又は、現時点の遊技状態が時短遊技状態JT2であることを示す第2時短遊技フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判定する。そして、第1時短遊技フラグ又は第2時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、設定中の時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグがいずれもオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
In step 1102, the main CPU 101 stores a stop display end command, which indicates that the stop display time has elapsed, in the performance transmission data storage area. This notifies the sub-control board 300 that the stop display time has elapsed. The main CPU 101 also stores the current game status in the game status buffer. Then, the process proceeds to the next step 1103.
In step 1103, the main CPU 101 executes a time-shortening count update process. Specifically, the main CPU 101 judges whether or not either the first time-shortening game flag indicating that the current game state is the time-shortening game state JT1 or the second time-shortening game flag indicating that the current game state is the time-shortening game state JT2 is on. If it is judged that the first time-shortening game flag or the second time-shortening game flag is on, it updates a time-shortening count storage area provided in the main RAM 103. In this time-shortening count storage area, the remaining number of fluctuations until the time-shortening game state being set ends is stored. Then, the stored remaining number of fluctuations is decremented by "1". If it is judged that neither the first time-shortening game flag nor the second time-shortening game flag is on, the main CPU 101 does not perform any process. Then, it proceeds to the next step 1104.

ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1105に進む。 In step 1104, the main CPU 101 performs a high probability count update process. Here, the main CPU 101 determines whether or not a high probability game flag, which indicates that the current game state is a high probability game state, is on. If it is determined that the high probability game flag is on, the main CPU 101 updates a high probability count storage area provided in the main RAM 103. This high probability count storage area stores the number of remaining changes until the high probability game state ends. The stored remaining number of changes is then decremented by "1". If it is determined that the high probability game flag is not on, the main CPU 101 does not perform any process. Then, the process proceeds to the next step 1105.

ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、時短図柄又はハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された大当たり図柄の種類(大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5、X6)を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ1107に進む。
In step 1105, the main CPU 101 judges whether the special symbol displayed as stopped is a big win symbol. If it is judged that the special symbol displayed as stopped is not a big win symbol (i.e., a time-saving symbol or a losing symbol), the process proceeds to step 1111. On the other hand, if it is judged that the special symbol displayed as stopped is a big win symbol, the process proceeds to the next step 1106.
In step 1106, the main CPU 101 sets a command for transmitting the game state when the jackpot is won and the type of the jackpot symbol (jackpot symbol X1, X2, X3, X4, X5, X6) that is stopped and displayed to the sub-control board 300. Then, the process proceeds to the next step 1107.

ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
In step 1107, the main CPU 101 resets the current game state. Then, the process proceeds to step 1108.
In step 1108, the main CPU 101 sets the opening time, which is the waiting time set at the start of the special game, in the opening time timer counter, and stores an opening command indicating that the opening process is to start in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1109.

ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種類に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄がX1、X2、X4又はX5であれば、ラウンド数として「3」をセットし、停止表示されている大当たり図柄がX3又はX6であれば、ラウンド数として「10」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
In step 1109, the main CPU 101 sets the number of rounds in the main RAM 103 based on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the jackpot symbol that is stopped and displayed is X1, X2, X4, or X5, the main CPU 101 sets the number of rounds to "3", and if the jackpot symbol that is stopped and displayed is X3 or X6, the main CPU 101 sets the number of rounds to "10". Then, the process proceeds to the next step 1110.
In step 1110, the main CPU 101 sets the execution phase data to "03" so that the special game control process is executed in the special chart-related control process. Then, the post-stop process is terminated.

また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が時短図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が時短図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1115に進む。一方、停止表示されている特別図柄が時短図柄であると判定した場合、次のステップ1112に進む。
ステップ1112において、メインCPU101は、現時点の遊技状態(すなわち、当否抽選の実行時点の遊技状態、特別図柄の変動開始時点の遊技状態)が通常遊技状態であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態でない(すなわち、低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態である)と判定した場合、ステップ1114に進む。一方、通常遊技状態であると判定した場合、次のステップ1113に進む。
In step 1111, which is reached when it is determined in step 1105 that the special symbol displayed as stopped is not a big win symbol, the main CPU 101 determines whether the special symbol displayed as stopped is a time-saving symbol or not. If it is determined that the special symbol displayed as stopped is not a time-saving symbol (i.e., a losing symbol), the process proceeds to step 1115. On the other hand, if it is determined that the special symbol displayed as stopped is a time-saving symbol, the process proceeds to the next step 1112.
In step 1112, the main CPU 101 judges whether the current game state (i.e., the game state at the time when the winning/losing lottery is executed, and the game state at the time when the special symbol starts to fluctuate) is a normal game state or not. If it is judged that the game state is not a normal game state (i.e., the game state is a low-probability time-saving game state LJT1, a low-probability time-saving game state LJT2, or a high-probability time-saving game state), the process proceeds to step 1114. On the other hand, if it is judged that the game state is a normal game state, the process proceeds to the next step 1113.

ステップ1113において、メインCPU101は、停止表示された時短図柄に応じた遊技状態を設定する時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、停止表示された時短図柄がJ1であった場合には、メインCPU101は、第1時短遊技フラグをオンにするとともに、時短回数に「10000」をセットする。これにより、時短回数が10000回の低確率時短遊技状態LJT1が設定される(通常遊技状態が低確率時短遊技状態LJT1(時短回数は10000回)に変更される)。また、停止表示された時短図柄がJ2であった場合には、メインCPU101は、第2時短遊技フラグをオンにするとともに、時短回数に「10000」をセットする。これにより、時短回数が10000回の低確率時短遊技状態LJT2が設定される(通常遊技状態が低確率時短遊技状態LJT2(時短回数は10000回)に変更される)。そして、ステップ1115に進む。
また、上述のステップ1112で通常遊技状態でないと判定した場合に進むステップ1114において、メインCPU101は、設定中の時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数、及び、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数に基づいて、通常遊技状態を設定する通常遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上述のステップ1103で更新された時短回数記憶領域に記憶されている残りの変動回数が「0」となった場合、オンとなっていた第1時短遊技フラグ又は第2時短遊技フラグをオフにする。また、上述のステップ1104で更新された高確回数記憶領域に記憶されている残りの変動回数が「0」となった場合、オンとなっていた高確遊技フラグをオフにする。これにより、通常遊技状態が設定される(設定されていた低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2又は高確時短遊技状態が通常遊技状態に変更される)。なお、更新後の時短回数記憶領域に記憶されている残りの変動回数が「1」以上であった場合、更新後の時短回数記憶領域に記憶されている残りの変動回数が「1」以上であった場合には、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1115に進む。
In step 1113, the main CPU 101 executes a time-saving game state setting process for setting a game state according to the time-saving symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the time-saving symbol that is stopped and displayed is J1, the main CPU 101 turns on the first time-saving game flag and sets the time-saving number of times to "10000". As a result, a low-probability time-saving game state LJT1 in which the time-saving number of times is 10000 times is set (the normal game state is changed to the low-probability time-saving game state LJT1 (the time-saving number of times is 10000 times)). Also, if the time-saving symbol that is stopped and displayed is J2, the main CPU 101 turns on the second time-saving game flag and sets the time-saving number of times to "10000". As a result, a low-probability time-saving game state LJT2 in which the time-saving number of times is 10000 times is set (the normal game state is changed to the low-probability time-saving game state LJT2 (the time-saving number of times is 10000 times)). Then, proceed to step 1115.
In step 1114, which is performed when it is determined that the normal game state is not set in step 1112, the main CPU 101 executes a normal game state setting process for setting the normal game state based on the remaining number of changes until the time-saving game state being set ends and the remaining number of changes until the high-probability game state ends. Specifically, when the remaining number of changes stored in the time-saving number storage area updated in step 1103 above becomes "0", the first time-saving game flag or the second time-saving game flag that was turned on is turned off. In addition, when the remaining number of changes stored in the high-probability number storage area updated in step 1104 above becomes "0", the high-probability game flag that was turned on is turned off. This sets the normal game state (the low-probability time-saving game state LJT1, the low-probability time-saving game state LJT2, or the high-probability time-saving game state that was set is changed to the normal game state). In addition, if the remaining number of times of change stored in the updated time-saving number storage area is "1" or more, if the remaining number of times of change stored in the updated time-saving number storage area is "1" or more, the main CPU 101 does not perform any processing. Then, the process proceeds to the next step 1115.

ステップ1115において、メインCPU101は、上述のステップ1113又はステップ1114の処理の実行後に設定されている遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1116に進む。
ステップ1116において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
In step 1115, the main CPU 101 checks the game state set after the execution of the process of step 1113 or step 1114, and stores a game state command indicating the game state in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to step 1116.
In step 1116, the main CPU 101 sets the execution phase data to "00" so that the special symbol variation start process is executed in the special symbol related control process. Then, the post-stop process is terminated.

次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図39のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
Next, the special game control process in step 704 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1200, the main CPU 101 judges whether the execution phase data is "03", which indicates the execution of the special game control process. If it is judged that the execution phase data is not "03", the special game control process is terminated. On the other hand, if it is judged that the execution phase data is "03", the process proceeds to the next step 1201.
In step 1201, the main CPU 101 judges whether or not the opening time set in the opening time timer counter in the above-mentioned step 1108 has elapsed. If it is judged that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated. On the other hand, if it is judged that the opening time has elapsed, the process proceeds to the next step 1202.

ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種類に応じた特別電動役物作動テーブル112に基づいて、大入賞口18の開閉及び振り分け部材59の作動を行うための制御データをセットする大入賞口開閉制御処理を実行する。これにより、セットされた制御データに基づき、各ラウンド遊技において大入賞口18の開閉及び振り分け部材59の作動に関する制御が行われる。そして、次のステップ1204に進む。
In step 1202, the main CPU 101 judges whether the special game control process is in the ending process, which is a waiting process performed after all rounds of play have ended. If it is judged that the ending process is in progress, the process proceeds to step 1210. On the other hand, if it is judged that the ending process is not in progress, the process proceeds to the next step 1203.
In step 1203, the main CPU 101 executes a large prize opening opening/closing control process to set control data for opening and closing the large prize opening 18 and operating the distribution member 59, based on the special electric device operation table 112 corresponding to the type of the large prize symbol stopped and displayed. As a result, control is performed regarding the opening and closing of the large prize opening 18 and the operation of the distribution member 59 in each round of play, based on the set control data. Then, the process proceeds to the next step 1204.

ステップ1204において、メインCPU101は、各ラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、各ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、各ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、各ラウンド遊技の開始時点に、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル112に基づいて、各ラウンド遊技において大入賞口18が開放される開放時間(29.0秒)が大入賞口開放タイマカウンタにセットされる。メインCPU101は、この大入賞口開放タイマカウンタの値を確認することにより、各ラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定することができるようになっている。
In step 1204, the main CPU 101 judges whether or not it is the time when each round of play has started. If it is judged that each round of play has not started, the process proceeds to step 1206. On the other hand, if it is judged that each round of play has started, the process proceeds to the next step 1205.
In the pachinko machine P according to this embodiment, at the start of each round of play, the opening time (29.0 seconds) for the big prize opening 18 to be opened in each round of play is set in the big prize opening timer counter based on the special electric role operation table 112 corresponding to the type of the big prize symbol stopped and displayed. The main CPU 101 can determine whether or not each round of play has started by checking the value of this big prize opening timer counter.

ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、メインCPU101は、大入賞口18の開放中である旨を示す大入賞口フラグをオンにする。なお、この大入賞口フラグは、特別遊技の開始時点でオフにされる。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
In step 1205, the main CPU 101 stores a round game start command indicating the start of the round game in the performance transmission data storage area. The main CPU 101 also turns on a special prize opening flag indicating that the special prize opening 18 is open. This special prize opening flag is turned off at the start of the special game. Then, the process proceeds to the next step 1206.
In addition, a round play start command is provided for each number of round plays, which makes it possible to transmit to the sub-control board 300 which number of round plays that has started.

ステップ1206において、メインCPU101は、ラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
なお、メインCPU101は、大入賞口開放タイマカウンタにセットされた開放時間が経過するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球したかを確認することにより、ラウンド遊技が終了したか否かを判定することができるようになっている。
In step 1206, the main CPU 101 judges whether or not the round game has ended. If it is judged that the round game has not ended, the special game control process is terminated. On the other hand, if it is judged that the round game has ended, the process proceeds to the next step 1207.
In addition, the main CPU 101 can determine whether or not a round of play has ended by checking whether the opening time set in the large prize opening timer counter has elapsed or whether 10 game balls have entered the large prize opening 18.

ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。また、メインCPU101は、大入賞口フラグをオフにする。そして、次のステップ1208に進む。 In step 1207, the main CPU 101 decrements the number of rounds stored in the main RAM 103 by "1". The main CPU 101 also turns off the big prize slot flag. Then, the process proceeds to the next step 1208.

ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
In step 1208, the main CPU 101 judges whether the number of rounds decremented in the above-mentioned step 1207 is "0". If it is judged that the number of rounds is not "0", the special game control process is terminated. On the other hand, if it is judged that the number of rounds is "0", the process proceeds to the next step 1209.
In step 1209, the main CPU 101 sets the ending time, which is the waiting time set at the end of the special game, in the ending time timer counter, and stores an ending command indicating that the ending process is to start in the performance transmission data storage area. Then, the special game control process is terminated.

また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
In step 1210, which is reached when it is determined in step 1202 that the ending process is in progress, the main CPU 101 determines whether or not the ending time set in the ending time timer counter in step 1209 has elapsed. If it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to the next step 1211.
In step 1211, the main CPU 101 stores a special game end command, which indicates that the special game has ended, in the effect transmission data storage area.

ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。 In step 1212, the main CPU 101 sets the execution phase data to "04" so that the special game end process is executed in the special chart related control process. Then, the special game control process is ended.

次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図40のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、進入フラグがオンであるか否かを判定する。そして、進入フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ1303に進む。一方、進入フラグがオンであると判定した場合、次のステップ1302に進む。
Next, the special game ending process in step 705 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1300, the main CPU 101 judges whether the execution phase data is "04", which indicates the execution of the special game end process. If it is judged that the execution phase data is not "04", the special game end process is ended. On the other hand, if it is judged that the execution phase data is "04", the process proceeds to the next step 1301.
In step 1301, the main CPU 101 determines whether or not the entry flag is on. If it is determined that the entry flag is not on (i.e., is off), the process proceeds to step 1303. On the other hand, if it is determined that the entry flag is on, the process proceeds to the next step 1302.

ステップ1302において、メインCPU101は、遊技状態を高確率遊技状態に設定する高確率遊技状態設定処理を実行する。具体的には、高確遊技フラグをオンにするとともに、高確回数に「10000」をセットする。そして、ステップ1304に進む。
また、上述のステップ1301で進入フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ1303において、メインCPU101は、遊技状態を低確率遊技状態に設定する低確率遊技状態設定処理を実行する。具体的には、高確遊技フラグをオフにする。そして、次のステップ1304に進む。
In step 1302, the main CPU 101 executes a high probability game state setting process to set the game state to a high probability game state. Specifically, the main CPU 101 turns on a high probability game flag and sets the high probability count to "10000". Then, the process proceeds to step 1304.
In step 1303, which is reached when it is determined in step 1301 that the entry flag is not on, the main CPU 101 executes a low probability game state setting process for setting the game state to a low probability game state. Specifically, the high probability game flag is turned off. Then, the process proceeds to the next step 1304.

ステップ1304において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態JT2に設定する時短遊技状態JT2設定処理を実行する。具体的には、第2時短遊技フラグをオンにするとともに、時短回数に「100」をセットする。そして、ステップ1305に進む。
ステップ1305において、メインCPU101は、進入フラグをオフにする。そして、次のステップ1306に進む。
In step 1304, the main CPU 101 executes a time-shortened game state JT2 setting process to set the game state to the time-shortened game state JT2. Specifically, the main CPU 101 turns on the second time-shortened game flag and sets the time-shortened number of times to "100". Then, the process proceeds to step 1305.
In step 1305, the main CPU 101 turns off the entry flag, and then proceeds to the next step 1306.

ステップ1306において、メインCPU101は、上述のように設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のように設定された、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、第2時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1307に進む。
ステップ1307において、メインCPU101は、特図関連制御処理において変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
In step 1306, the main CPU 101 sets a game state designation command in the performance transmission data storage area according to the game state set as described above. This game state designation command includes information on whether the high probability game flag is on or off, information on whether the second time-saving game flag is on or off, the number of high probability games, and the number of time-saving games, all of which are set as described above. Then, the process proceeds to the next step 1307.
In step 1307, the main CPU 101 sets the execution phase data to "00" so that the variable start process is executed in the special chart related control process. Then, the special game end process is ended.

次に、上述したステップ205の普図関連制御処理について、図41のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
Next, the map-related control process in step 205 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1400, the main CPU 101 loads the value of the normal pattern execution phase data. This normal pattern execution phase data indicates which of the multiple function modules (subroutines) constituting the normal pattern related control process is to be executed. Specifically, this normal pattern execution phase data has data "10" indicating the execution of the normal pattern variation start process described later, data "11" indicating the execution of the normal pattern variation stop process described later, data "12" indicating the execution of the normal pattern stop post-processing described later, and data "13" indicating the execution of the movable piece control process described later.
Then, the main CPU 101 executes either the normal symbol variation start process (step 1401), the normal symbol variation stop process (step 1402), the normal symbol stop post-stop process (step 1403), or the movable piece control process (step 1404) based on the value of the normal symbol execution phase data loaded in the above-mentioned step 1400. Then, the normal symbol related control process is terminated.

次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図42のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
Next, the normal symbol variation start processing in step 1401 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG.
In step 1500, the main CPU 101 judges whether the normal pattern execution phase data is "10" which indicates the execution of the normal pattern variation start process. If it is judged that the normal pattern execution phase data is not "10", the normal pattern variation start process is terminated. On the other hand, if it is judged that the normal pattern execution phase data is "10", the process proceeds to the next step 1501.
In step 1501, the main CPU 101 judges whether a winning random number is stored in the normal reserved memory area, i.e., whether the normal reserved number counter is "1" or more. If it is judged that the normal reserved number counter is not "1" or more (i.e., "0"), the normal pattern variation start process is terminated. On the other hand, if it is judged that the normal reserved number counter is "1" or more, the process proceeds to the next step 1502.

ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ1504に進む。
In step 1502, the main CPU 101 decrements the value of the reserved number counter by "1". Then, the process proceeds to step 1503.
In step 1503, the main CPU 101 executes a shift process of the regular reserved memory area. Specifically, the winning determination random number stored in the first memory unit is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and the winning determination random numbers stored in the second memory unit to the fourth memory unit are shifted to the memory unit with the next smaller number. As a result, the winning determination random numbers stored in the regular reserved memory area are used in the winning determination process described below in a so-called first-in, first-out (FIFO) manner. Then, the process proceeds to step 1504.

ステップ1504において、メインCPU101は、普通図柄抽選処理を実行する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態、時短遊技状態JT1又は時短遊技状態JT2のいずれであるかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル117を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、非時短遊技状態中である場合には普図変動時間タイマカウンタに「10秒」をセットし、時短遊技状態JT1中である場合には普図変動時間タイマカウンタに「9.5秒」をセットし、時短遊技状態JT2中である場合には普図変動時間タイマカウンタに「1秒」をセットする。そして、次のステップ1506に進む。
In step 1504, the main CPU 101 executes a normal symbol lottery process. Then, the process proceeds to step 1505.
In step 1505, the main CPU 101 checks whether the current game state is a non-time-saving game state, a time-saving game state JT1, or a time-saving game state JT2, and sets the normal symbol fluctuation time timer counter to the normal symbol fluctuation time corresponding to the current game state by referring to the normal symbol fluctuation pattern determination table 117. Specifically, the main CPU 101 sets the normal symbol fluctuation time timer counter to "10 seconds" when in a non-time-saving game state, sets the normal symbol fluctuation time timer counter to "9.5 seconds" when in the time-saving game state JT1, and sets the normal symbol fluctuation time timer counter to "1 second" when in the time-saving game state JT2. Then, the process proceeds to the next step 1506.

ステップ1506において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1507に進む。
ステップ1507において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技機状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
In step 1506, the main CPU 101 sets the variable display data for starting the variable display of the normal symbol. As a result, when the variable display of the normal symbol is performed, the normal symbol display device 32 starts blinking. In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the winning determination random number is stored in the normal symbol reservation memory area, the normal symbol reservation display device 33 is displayed in a manner that allows the number of reserved normal symbols to be recognized. Then, when the variable display of the normal symbol is performed, the display of the normal symbol reservation display device 33 is controlled so as to indicate that the number of reserved normal symbols is reduced by one at the same time as the variable display starts. Then, proceed to the next step 1507.
In step 1507, the main CPU 101 stores the current gaming state in the gaming machine state buffer as the gaming state at the start of the fluctuation. Then, the process proceeds to step 1508.

ステップ1508において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。 In step 1508, the main CPU 101 sets the regular pattern execution phase data to "11" so that the regular pattern change stop process is executed in the regular pattern related control process. Then, the regular pattern change start process is terminated.

次に、上述したステップ1504の普通図柄抽選処理について、図43のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1550において、メインCPU101は、メインRAM103の第1領域に記憶されている設定値をロードし、この設定値が正常値(すなわち、「1」)であるか否かを判定する。そして、この設定値が正常値であると判定した場合、ステップ1553に進む。一方、この設定値が正常値でない(すなわち、「1」以外)と判定した場合、次のステップ1551に進む。
ステップ1551において、メインCPU101は、設定値異常の発生に基づく遊技停止状態を設定するとともに、その旨を示す遊技機状態フラグを第1領域に記憶する。また、メインCPU101は、遊技停止状態の設定に基づく停止関連処理を実行する。この停止関連処理は、RAM異常の発生に基づく遊技停止状態が設定された場合に実行される処理内容(上述のステップ137で行われる処理内容)と同様のため、ここでは説明を割愛する。そして、ステップ1552に進む。
Next, the normal symbol lottery process in step 1504 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1550, the main CPU 101 loads the setting value stored in the first area of the main RAM 103, and judges whether or not this setting value is a normal value (i.e., "1"). If it is judged that this setting value is a normal value, the process proceeds to step 1553. On the other hand, if it is judged that this setting value is not a normal value (i.e., a value other than "1"), the process proceeds to the next step 1551.
In step 1551, the main CPU 101 sets a game stop state based on the occurrence of a setting value abnormality, and stores a game machine state flag indicating that in the first area. The main CPU 101 also executes a stop-related process based on the setting of the game stop state. This stop-related process is similar to the process executed when a game stop state based on the occurrence of a RAM abnormality is set (the process executed in step 137 described above), so a description thereof will be omitted here. Then, the process proceeds to step 1552.

ステップ1552において、メインCPU101は、異常時初期化処理を実行する。また、メインCPU101は、RAMクリアコマンドを発射払出制御基板200に送信する。そして、タイマ割込処理のステップ200に進む。
また、上述のステップ1550で設定値が正常値であると判定した場合に進むステップ1553において、メインCPU101は、現時点の遊技状態(非時短遊技状態、時短遊技状態JT1、時短遊技状態JT2)に対応する当たり決定乱数判定テーブル116(第1判定テーブル116a、第2判定テーブル116b又は第3判定テーブル116cのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、非時短遊技状態中である場合には第1判定テーブル116aを参照し、時短遊技状態JT1中である場合には第2判定テーブル116bを参照し、時短遊技状態JT2中である場合には第3判定テーブル116cを参照し、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1554に進む。
In step 1552, the main CPU 101 executes an abnormality initialization process. Also, the main CPU 101 transmits a RAM clear command to the launch/dispense control board 200. Then, the process proceeds to step 200 of the timer interrupt process.
In step 1553, which is reached when the set value is determined to be normal in step 1550, the main CPU 101 selects a winning determination random number determination table 116 (either the first determination table 116a, the second determination table 116b, or the third determination table 116c) corresponding to the current game state (non-time-saving game state, time-saving game state JT1, time-saving game state JT2), and executes a winning determination process to derive the result of the lottery for the normal symbol based on the selected table and the winning determination random number stored in a predetermined processing area in step 1503. Specifically, the main CPU 101 refers to the first determination table 116a when in the non-time-saving game state, refers to the second determination table 116b when in the time-saving game state JT1, and refers to the third determination table 116c when in the time-saving game state JT2, and determines the winning determination random number stored in the processing area. Then, the process proceeds to the next step 1554.

ステップ1554において、メインCPU101は、上述のステップ1553における当選判定処理の結果に基づく普通図柄のデータをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。具体的には、当選判定処理の結果が当たりであった場合には当たり図柄データが所定の普図記憶領域に記憶され、当選判定処理の結果がハズレであった場合にはハズレ図柄データが所定の普図記憶領域に記憶される。そして、普通図柄抽選処理を終了する。 In step 1554, the main CPU 101 stores data of the normal symbol based on the result of the winning determination process in step 1553 described above in a predetermined normal symbol memory area of the main RAM 103. Specifically, if the result of the winning determination process is a winning symbol, the winning symbol data is stored in the predetermined normal symbol memory area, and if the result of the winning determination process is a losing symbol, the losing symbol data is stored in the predetermined normal symbol memory area. Then, the normal symbol lottery process ends.

次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図44のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、上述のステップ1505で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
Next, the normal symbol variation stop processing in step 1402 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG.
In step 1600, the main CPU 101 judges whether the normal pattern execution phase data is data "11" indicating the execution of the normal pattern variation stop processing. If it is judged that the normal pattern execution phase data is not "11", the normal pattern variation stop processing is terminated. On the other hand, if it is judged that the normal pattern execution phase data is "11", the process proceeds to the next step 1601.
In step 1601, the main CPU 101 judges whether the normal symbol variation time set in the normal symbol variation time timer counter in the above-mentioned step 1505 has elapsed. If it is judged that the variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop processing is terminated. On the other hand, if it is judged that the variation time has elapsed, the process proceeds to the next step 1602.

ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データ(上述のステップ1554で普図記憶領域に記憶された当たり図柄データ又はハズレ図柄データ)をセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
In step 1602, the main CPU 101 sets the stop display data (the winning symbol data or the losing symbol data stored in the normal symbol memory area in the above-mentioned step 1554) for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display device 32, and executes the stopping and displaying of the normal symbol. Then, the process proceeds to the next step 1603.
In step 1603, the main CPU 101 sets the normal symbol stop display time for stopping and displaying the normal symbol in the normal symbol stop display time timer counter. Then, the process proceeds to step 1604.

ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。 In step 1604, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "12" so that normal symbol post-stop processing is executed in the normal symbol-related control processing. Then, the normal symbol change stop processing is terminated.

次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図45のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
Next, the post-stop processing of the normal symbols in step 1403 described above will be explained with reference to the flowchart in FIG.
In step 1700, the main CPU 101 judges whether the normal symbol execution phase data is data "12" indicating the execution of normal symbol stop post-processing. If it is judged that the normal symbol execution phase data is not "12", the normal symbol stop post-processing is terminated. On the other hand, if it is judged that the normal symbol execution phase data is "12", the main CPU 101 proceeds to the next step 1701.
In step 1701, the main CPU 101 judges whether the normal symbol stop display time set in the normal symbol stop display time timer counter in the above-mentioned step 1603 has elapsed. If it is judged that the normal symbol stop display time has not elapsed, the normal symbol stop post-processing is terminated. On the other hand, if it is judged that the normal symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to the next step 1702.

ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
In step 1702, the main CPU 101 judges whether the stopped normal symbol is a winning symbol. If it is judged that the stopped normal symbol is not a winning symbol (i.e., a losing symbol), the process proceeds to step 1704. On the other hand, if it is judged that the stopped normal symbol is a winning symbol, the process proceeds to the next step 1703.
In step 1703, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "13" so that the movable piece control process is executed in the normal symbol related control process. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。 In addition, in step 1704, which is reached when it is determined in step 1702 that the normal symbol displayed as stopped is not a winning symbol (i.e., a losing symbol), the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "10" so that normal symbol variation start processing is executed in the normal symbol related control processing. Then, the normal symbol post-stop processing is terminated.

次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図46のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、可動片ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
Next, the movable piece control process in step 1404 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1800, the main CPU 101 judges whether the normal map execution phase data is data "13" indicating the execution of the movable piece control process. If it is judged that the normal map execution phase data is not "13", the movable piece control process is terminated. On the other hand, if it is judged that the normal map execution phase data is "13", the process proceeds to the next step 1801.
In step 1801, the main CPU 101 judges whether or not the movable piece 16b is under operation control, i.e., whether or not the movable piece solenoid 16c is energized. If it is judged that the movable piece 16b is under operation control, the process proceeds to step 1804. On the other hand, if it is judged that the movable piece 16b is not under operation control, the process proceeds to the next step 1802.

ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態中、時短遊技状態JT1中又は時短遊技状態JT2中のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、可動片作動制御テーブル118を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、可動片ソレノイド16cの作動制御データ(通電制御データ)として、作動回数(通電回数)及び作動時間(通電時間)をセットする。これにより、可動片16bが突出状態となる。また、メインCPU101は、可動片16bが突出状態である旨を示す可動片フラグをオンにする。そして、可動片制御処理を終了する。
In step 1802, the main CPU 101 checks whether the game state at the start of the variation of the normal symbols was in the non-time-saving game state, the time-saving game state JT1, or the time-saving game state JT2. Then, the process proceeds to the next step 1803.
In step 1803, the main CPU 101 refers to the movable piece operation control table 118 and sets the number of operations (number of energizations) and the operation time (energization time) as the operation control data (energization control data) of the movable piece solenoid 16c according to the game state confirmed in the above-mentioned step 1802. As a result, the movable piece 16b is in a protruding state. In addition, the main CPU 101 turns on the movable piece flag indicating that the movable piece 16b is in a protruding state. Then, the movable piece control process is terminated.

また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた作動時間(通電時間)を経過したか否かを判定する。そして、作動時間(通電時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、作動時間(通電時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、可動片ソレノイド16cの通電の停止を実行する。これにより、可動片16bが没入状態となる。また、可動片フラグをオフにする。そして、次のステップ1806に進む。
In step 1804, which is reached when it is determined in step 1801 that the movable piece 16b is under operation control, the main CPU 101 determines whether or not the operation time (energization time) set in step 1803 has elapsed. If it is determined that the operation time (energization time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the operation time (energization time) has elapsed, the process proceeds to the next step 1805.
In step 1805, the main CPU 101 stops the operation of the movable piece 16b, i.e., stops the power supply to the movable piece solenoid 16c. This causes the movable piece 16b to enter the immersed state. In addition, the movable piece flag is turned off. Then, the process proceeds to the next step 1806.

ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。 In step 1806, the main CPU 101 sets the normal symbol execution phase data to "10" so that the normal symbol variation start process is executed in the normal symbol related control process. Then, the movable piece control process is terminated.

次に、上述したステップ210のソレノイド制御処理について、図47のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1850において、メインCPU101は、可動片ソレノイドデータとして、可動片16bを没入させる(可動片ソレノイド16cに通電しない)ための没入データを、所定のソレノイドデータ記憶領域にセットする。そして、次のステップ1851に進む。
ステップ1851において、メインCPU101は、大入賞口ソレノイドデータとして、大入賞口18を閉鎖させる(開閉扉18bを閉じる、大入賞口ソレノイド18cに通電しない)ための閉鎖データを、所定のソレノイドデータ記憶領域にセットする。そして、次のステップ1852に進む。
Next, the solenoid control process in step 210 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1850, the main CPU 101 sets, as movable piece solenoid data, immersion data for immersing the movable piece 16b (de-energizing the movable piece solenoid 16c) in a predetermined solenoid data storage area.
In step 1851, the main CPU 101 sets closing data for closing the large prize opening 18 (closing the opening/closing door 18b, not energizing the large prize opening solenoid 18c) as the large prize opening solenoid data in a predetermined solenoid data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1852.

ステップ1852において、メインCPU101は、滞在中の制御状態が遊技可能状態であり、かつ差球作動停止制御に関する状態が発動状態以外(発動警告前状態、発動警告状態、発動予告状態)であるか否かを判定する。そして、遊技可能状態でない(すなわち、遊技停止状態、設定変更状態又は設定確認状態である)か、又は、遊技可能状態であるものの発動状態以外でない(すなわち、発動状態である)と判定した場合、ソレノイド制御処理を終了する。一方、遊技可能状態であり、かつ発動状態以外であると判定した場合、次のステップ1853に進む。
ステップ1853において、メインCPU101は、可動片フラグがオンであるか否かを判定する。そして、可動片フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ソレノイド制御処理を終了する。一方、可動片フラグがオンであると判定した場合、次のステップ1854に進む。
In step 1852, the main CPU 101 judges whether the current control state is a playable state and whether the state related to the differential ball operation stop control is other than the activation state (pre-activation warning state, activation warning state, activation notice state). If it is judged that the state is not a playable state (i.e., a game stop state, a setting change state, or a setting confirmation state), or that the state is a playable state but not other than the activation state (i.e., an activation state), the solenoid control process is terminated. On the other hand, if it is judged that the state is a playable state and other than the activation state, the process proceeds to the next step 1853.
In step 1853, the main CPU 101 judges whether the movable piece flag is on or not. If it is judged that the movable piece flag is not on (i.e., it is off), the solenoid control process is terminated. On the other hand, if it is judged that the movable piece flag is on, the process proceeds to the next step 1854.

ステップ1854において、メインCPU101は、可動片ソレノイドデータとして、可動片16bを突出させる(可動片ソレノイド16cに通電する)ための突出データを、所定のソレノイドデータ記憶領域にセットする。そして、次のステップ1855に進む。
ステップ1855において、メインCPU101は、大入賞口フラグがオンであるか否かを判定する。そして、大入賞口フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ソレノイド制御処理を終了する。一方、大入賞口フラグがオンであると判定した場合、次のステップ1856に進む。
In step 1854, the main CPU 101 sets, as movable piece solenoid data, projection data for projecting the movable piece 16b (energizing the movable piece solenoid 16c) in a predetermined solenoid data storage area.
In step 1855, the main CPU 101 judges whether the special prize opening flag is on or not. If it is judged that the special prize opening flag is not on (i.e., it is off), the solenoid control process is terminated. On the other hand, if it is judged that the special prize opening flag is on, the process proceeds to the next step 1856.

ステップ1856において、メインCPU101は、大入賞口ソレノイドデータとして、大入賞口18を開放させる(開閉扉18bを開く、大入賞口ソレノイド18cに通電する)ための開放データを、所定のソレノイドデータ記憶領域にセットする。そして、ソレノイド制御処理を終了する。
以上のような処理が行われることで、没入データがセットされると可動片16bが没入し、閉鎖データがセットされると開閉扉18bが閉じ大入賞口18が閉鎖する。一方、突出データがセットされると可動片16bが突出し、開放データがセットされると開閉扉18bが開き大入賞口18が開放する。また、遊技可能状態でないとき、及び、遊技可能状態であるものの発動状態であるときにはいずれも、没入データ及び閉鎖データがセットされる。したがって、遊技停止状態、設定変更状態、設定確認状態、発動状態においては必ず、可動片16が没入し、大入賞口18が閉鎖することとなる。
なお、このソレノイド制御処理は、所定の周期(4ミリ秒)ごとに実行されるタイマ割込処理において実行されるものである。すなわち、遊技停止状態、設定変更状態、設定確認状態、発動状態において、可動片16b及び開閉扉18bの作動を制限する処理は、所定のタイミングごとに行われるようになっている。
In step 1856, the main CPU 101 sets opening data for opening the large prize opening 18 (opening the opening door 18b, energizing the large prize opening solenoid 18c) as the large prize opening solenoid data in a predetermined solenoid data storage area. Then, the solenoid control process is terminated.
By carrying out the above-mentioned processing, when the immersion data is set, the movable piece 16b is immersed, and when the closing data is set, the opening and closing door 18b is closed and the large prize opening 18 is closed. On the other hand, when the protruding data is set, the movable piece 16b is protruding, and when the opening data is set, the opening and closing door 18b is opened and the large prize opening 18 is opened. In addition, when the game is not in a playable state, and when the game is in a playable state but in an activated state, the immersion data and the closing data are both set. Therefore, in the game stop state, the setting change state, the setting confirmation state, and the activated state, the movable piece 16 is always immersed and the large prize opening 18 is always closed.
This solenoid control process is executed in a timer interrupt process that is executed at a predetermined cycle (4 milliseconds). That is, in the game stop state, setting change state, setting confirmation state, and activation state, the process of restricting the operation of the movable piece 16b and the opening and closing door 18b is performed at a predetermined timing.

次に、上述したステップ214の差球関連コマンドセット処理について、図48のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1870において、メインCPU101は、滞在中の制御状態が遊技可能状態であるか否かを判定する。そして、遊技可能状態でないと判定した場合、差球関連コマンドセット処理を終了する。一方、遊技可能状態であると判定した場合、次のステップ1871に進む。
ステップ1871において、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータが変更されたか否かを判定する。そして、差球作動停止制御フェーズデータが変更されていないと判定した場合、差球関連コマンドセット処理を終了する。一方、差球作動停止制御フェーズデータが変更されたと判定した場合、次のステップ1872に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pは、メインRAM103の所定の記憶領域により構成される管理バッファを有している。差球作動停止制御フェーズデータがクリアされて、この差球作動停止制御フェーズデータに発動警告前状態に対応する状態値が記憶されると、これに伴って管理バッファにも発動警告前状態に対応する状態値が記憶される。その後、差球作動停止制御に関する状態が変更されると、まず、差球作動停止制御フェーズデータにのみ変更後の状態に対応する状態値が記憶される。そして、このステップ1871において、差球作動停止制御フェーズデータに記憶されている状態値と管理バッファに記憶されている状態値とが一致するかどうかが判定され、両者が一致していれば、差球作動停止制御フェーズデータは変更されていないと判定する。一方、両者が一致していなければ、差球作動停止制御フェーズデータは変更されたと判定し、これに伴って差球作動停止制御フェーズデータに記憶されている状態値を管理バッファにも記憶する。
Next, the ball difference related command set process in step 214 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1870, the main CPU 101 judges whether the control state during the current time is a playable state or not. If it is judged that the control state is not a playable state, the difference ball related command set process is terminated. On the other hand, if it is judged that the control state is a playable state, the process proceeds to the next step 1871.
In step 1871, the main CPU 101 judges whether the difference ball operation stop control phase data has been changed. If it is judged that the difference ball operation stop control phase data has not been changed, the difference ball related command set process is terminated. On the other hand, if it is judged that the difference ball operation stop control phase data has been changed, the process proceeds to the next step 1872.
The pachinko machine P according to this embodiment has a management buffer that is configured by a predetermined storage area of the main RAM 103. When the difference ball operation stop control phase data is cleared and a state value corresponding to the state before the activation warning is stored in this difference ball operation stop control phase data, the state value corresponding to the state before the activation warning is also stored in the management buffer accordingly. After that, when the state related to the difference ball operation stop control is changed, first, the state value corresponding to the changed state is stored only in the difference ball operation stop control phase data. Then, in this step 1871, it is determined whether the state value stored in the difference ball operation stop control phase data and the state value stored in the management buffer match, and if they match, it is determined that the difference ball operation stop control phase data has not been changed. On the other hand, if they do not match, it is determined that the difference ball operation stop control phase data has been changed, and the state value stored in the difference ball operation stop control phase data is also stored in the management buffer accordingly.

ステップ1872において、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータに記憶されている状態値に応じて、第1差球作動停止制御指定コマンド、第2差球作動停止制御指定コマンド、第3差球作動停止制御指定コマンドのいずれかを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
具体的には、差球作動停止制御フェーズデータに発動警告状態に対応する状態値が記憶されていた場合(すなわち、発動警告状態が設定された場合)には、第1差球作動停止制御指定コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶される。これにより、副制御基板300に第1差球作動停止制御指定コマンドが送信され、発動警告状態が設定された旨を副制御基板300においても把握できることとなる。
差球作動停止制御フェーズデータに発動予告状態に対応する状態値が記憶されていた場合(すなわち、発動予告状態が設定された場合)には、第2差球作動停止制御指定コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶される。これにより、副制御基板300に第2差球作動停止制御指定コマンドが送信され、発動予告状態が設定された旨を副制御基板300においても把握できることとなる。
差球作動停止制御フェーズデータに発動状態に対応する状態値が記憶されていた場合(すなわち、発動状態が設定された場合)には、第3差球作動停止制御指定コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶される。これにより、副制御基板300に第3差球作動停止制御指定コマンドが送信され、発動状態が設定された旨を副制御基板300においても把握できることとなる。さらに、メインCPU101は、発動状態が設定された旨を示す発動状態設定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。これにより、発射払出制御基板200においても発動状態が設定された旨を把握できることとなる。
そして、差球関連コマンドセット処理を終了する。
In step 1872, the main CPU 101 stores either a first difference ball operation stop control designation command, a second difference ball operation stop control designation command, or a third difference ball operation stop control designation command in the performance transmission data storage area, depending on the state value stored in the difference ball operation stop control phase data.
Specifically, when a state value corresponding to the activation warning state is stored in the differential ball activation stop control phase data (i.e., when the activation warning state is set), the first differential ball activation stop control designation command is stored in the performance transmission data storage area. This causes the first differential ball activation stop control designation command to be transmitted to the sub-control board 300, and the fact that the activation warning state has been set can also be understood by the sub-control board 300.
When a state value corresponding to the activation notice state is stored in the difference ball activation stop control phase data (i.e., when the activation notice state is set), the second difference ball activation stop control designation command is stored in the performance transmission data storage area. This causes the second difference ball activation stop control designation command to be transmitted to the sub-control board 300, and the fact that the activation notice state has been set can also be grasped by the sub-control board 300.
When a state value corresponding to the activation state is stored in the difference ball activation stop control phase data (i.e., when the activation state is set), a third difference ball activation stop control designation command is stored in the performance transmission data storage area. This causes the third difference ball activation stop control designation command to be sent to the sub-control board 300, and the sub-control board 300 can also understand that the activation state has been set. Furthermore, the main CPU 101 sends an activation state setting command indicating that the activation state has been set to the launch/payout control board 200. This allows the launch/payout control board 200 to also understand that the activation state has been set.
Then, the difference ball related command set process ends.

次に、上述したステップ215の差球判定制御処理について、図49のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1880において、メインCPU101は、滞在中の制御状態が遊技可能状態であるか否かを判定する。そして、遊技可能状態でないと判定した場合、差球判定制御処理を終了する。一方、遊技可能状態であると判定した場合、次のステップ1881に進む。
ステップ1881において、メインCPU101は、差球カウント値が第1基準値に到達した旨を示す第1基準値到達フラグ(主制御基板100に設けられたフラグ)がオフであるか否かを判定する。そして、第1基準値到達フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、ステップ1884に進む。一方、第1基準値到達フラグがオフであると判定した場合、次のステップ1882に進む。
なお、第1基準値到達フラグは、差球カウント値がリセットされることに基づきオフとなるように設定されている。
Next, the difference ball judgment control process in step 215 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1880, the main CPU 101 judges whether the control state during the current time is a playable state or not. If it is judged that the control state is not a playable state, the main CPU 101 ends the ball difference judgment control process. On the other hand, if it is judged that the control state is a playable state, the main CPU 101 proceeds to the next step 1881.
In step 1881, the main CPU 101 determines whether or not a first reference value reaching flag (a flag provided on the main control board 100) indicating that the ball difference count value has reached the first reference value is off. If it is determined that the first reference value reaching flag is not off (i.e., it is on), the process proceeds to step 1884. On the other hand, if it is determined that the first reference value reaching flag is off, the process proceeds to the next step 1882.
The first reference value reaching flag is set to be turned off when the ball difference count value is reset.

ステップ1882において、メインCPU101は、差球カウント値は第1基準値に到達したか否かを判定する。そして、第1基準値に到達していないと判定した場合、ステップ1884に進む。一方、第1基準値に到達したと判定した場合、次のステップ1883に進む。
ステップ1883において、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータに発動警告状態に対応する状態値を記憶する。これにより、発動警告状態が設定される。また、メインCPU101は、第1基準値到達フラグをオンにする。そして、次のステップ1884に進む。
In step 1882, the main CPU 101 judges whether or not the difference ball count value has reached a first reference value. If it is judged that the difference ball count value has not reached the first reference value, the process proceeds to step 1884. On the other hand, if it is judged that the difference ball count value has reached the first reference value, the process proceeds to the next step 1883.
In step 1883, the main CPU 101 stores a state value corresponding to the activation warning state in the difference ball operation stop control phase data. This sets the activation warning state. The main CPU 101 also turns on the first reference value arrival flag. Then, the process proceeds to the next step 1884.

ステップ1884において、メインCPU101は、メインCPU101は、差球カウント値が第2基準値に到達した旨を示す第2基準値到達フラグ(主制御基板100に設けられたフラグ)がオフであるか否かを判定する。そして、第2基準値到達フラグがオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、ステップ1889に進む。一方、第2基準値到達フラグがオフであると判定した場合、次のステップ1885に進む。
なお、第2基準値到達フラグは、差球カウント値がリセットされることに基づきオフとなるように設定されている。
ステップ1885において、メインCPU101は、差球カウント値は第2基準値に到達したか否かを判定する。そして、第2基準値に到達していないと判定した場合、ステップ1889に進む。一方、第2基準値に到達したと判定した場合、次のステップ1886に進む。
In step 1884, the main CPU 101 determines whether or not a second reference value reaching flag (a flag provided on the main control board 100) indicating that the ball difference count value has reached the second reference value is off. If the main CPU 101 determines that the second reference value reaching flag is not off (i.e., is on), the process proceeds to step 1889. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the second reference value reaching flag is off, the process proceeds to the next step 1885.
The second reference value reaching flag is set to be turned off when the ball difference count value is reset.
In step 1885, the main CPU 101 judges whether or not the difference ball count value has reached the second reference value. If it is judged that the difference ball count value has not reached the second reference value, the process proceeds to step 1889. On the other hand, if it is judged that the difference ball count value has reached the second reference value, the process proceeds to the next step 1886.

ステップ1886において、メインCPU101は、特別遊技中であるか否かを判定する。そして、特別遊技中でないと判定した場合、ステップ1888に進む。一方、特別遊技中であると判定した場合、次のステップ1887に進む。
ステップ1887において、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータに発動予告状態に対応する状態値を記憶する。これにより、発動予告状態が設定される。また、メインCPU101は、第2基準値到達フラグをオンにする。そして、ステップ1889に進む。
In step 1886, the main CPU 101 judges whether or not a special game is being played. If it is judged that a special game is not being played, the process proceeds to step 1888. On the other hand, if it is judged that a special game is being played, the process proceeds to the next step 1887.
In step 1887, the main CPU 101 stores a state value corresponding to the activation notice state in the difference ball operation stop control phase data. This sets the activation notice state. The main CPU 101 also turns on the second reference value arrival flag. Then, the process proceeds to step 1889.

また、上述のステップ1886で特別遊技中でないと判定した場合に進むステップ1888において、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータに発動状態に対応する状態値を記憶する。これにより、発動状態が設定される。また、メインCPU101は、第2基準値到達フラグをオンにする。そして、次のステップ1889に進む。
ステップ1889において、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータに発動予告状態に対応する状態値が記憶されているか否か(すなわち、発動予告状態中であるか否か)を判定する。そして、発動予告状態に対応する状態値が記憶されていないと判定した場合、差球判定制御処理を終了する。一方、発動予告状態に対応する状態値が記憶されていると判定した場合、ステップ1890に進む。
In step 1888, which is reached when it is determined in step 1886 that the special game is not in progress, the main CPU 101 stores a state value corresponding to the activation state in the difference ball operation stop control phase data. This sets the activation state. The main CPU 101 also turns on the second reference value arrival flag. Then, the process proceeds to the next step 1889.
In step 1889, the main CPU 101 judges whether or not a state value corresponding to the activation notice state is stored in the difference ball operation stop control phase data (i.e., whether or not the activation notice state is in progress). If it is judged that a state value corresponding to the activation notice state is not stored, the difference ball judgment control process is terminated. On the other hand, if it is judged that a state value corresponding to the activation notice state is stored, the process proceeds to step 1890.

ステップ1890において、メインCPU101は、特別遊技が終了したか否かを判定する。そして、特別遊技が終了していないと判定した場合、差球判定制御処理を終了する。一方、特別遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1891に進む。
ステップ1891において、メインCPU101は、差球作動停止制御フェーズデータに発動状態に対応する状態値を記憶する。これにより、発動状態が設定される。そして、差球判定制御処理を終了する。
In step 1890, the main CPU 101 judges whether the special game has ended. If it is judged that the special game has not ended, the main CPU 101 ends the ball difference judgment control process. On the other hand, if it is judged that the special game has ended, the main CPU 101 proceeds to the next step 1891.
In step 1891, the main CPU 101 stores a state value corresponding to the activation state in the difference ball operation stop control phase data. This sets the activation state. Then, the difference ball determination control process ends.

次に、上述したステップ219の設定関連処理について、図50のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1900において、メインCPU101は、滞在中の制御状態が設定変更状態であるか否かを判定する。そして、設定変更状態でないと判定した場合、ステップ1908に進む。一方、設定変更状態であると判定した場合、次のステップ1901に進む。
ステップ1901において、メインCPU101は、設定スイッチ108がオフであるか否かを判定する。そして、設定スイッチ108がオフであると判定した場合、ステップ1905に進む。一方、設定スイッチ108がオフでない(すなわち、オンである)と判定した場合、次のステップ1902に進む。
Next, the setting-related processing in step 219 mentioned above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1900, the main CPU 101 determines whether the current control state is a setting change state. If it is determined that the current control state is not a setting change state, the process proceeds to step 1908. On the other hand, if it is determined that the current control state is a setting change state, the process proceeds to the next step 1901.
In step 1901, the main CPU 101 determines whether or not the setting switch 108 is off. If it is determined that the setting switch 108 is off, the process proceeds to step 1905. On the other hand, if it is determined that the setting switch 108 is not off (i.e., is on), the process proceeds to the next step 1902.

ステップ1902において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ109がオンであるか否かを判定する。そして、RAMクリアスイッチ109がオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、設定関連処理を終了する。一方、RAMクリアスイッチ109がオンであると判定した場合、次のステップ1903に進む。
ステップ1903において、メインCPU101は、本体枠開放検出センサ2aがオンであるか否か(すなわち、本体枠2が開放している否か)を判定する。具体的には、発射払出制御基板200から送信される本体枠開放コマンドを受信していた場合、メインCPU101は、本体枠開放検出センサ2aがオンであると判定する。そして、本体枠開放検出センサ2aがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、設定関連処理を終了する。一方、本体枠開放検出センサ2aがオンであると判定した場合、次のステップ1904に進む。
In step 1902, the main CPU 101 judges whether the RAM clear switch 109 is on or not. If it is judged that the RAM clear switch 109 is not on (i.e., off), the setting-related processing is terminated. On the other hand, if it is judged that the RAM clear switch 109 is on, the processing proceeds to the next step 1903.
In step 1903, the main CPU 101 determines whether the main body frame open detection sensor 2a is on or not (i.e., whether the main body frame 2 is open or not). Specifically, if a main body frame open command transmitted from the launch/delivery control board 200 has been received, the main CPU 101 determines that the main body frame open detection sensor 2a is on. Then, if it is determined that the main body frame open detection sensor 2a is not on (i.e., it is off), the setting-related processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the main body frame open detection sensor 2a is on, the process proceeds to the next step 1904.

ステップ1904において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている設定値を変更する。具体的には、複数段階の設定が設けられている場合には、現時点において記憶されている設定値を1インクリメントした設定値に変更する。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、ここでは何も処理が行われない。そして、設定変更処理を終了する。
また、上述のステップ1901で設定スイッチ108がオフであると判定した場合に進むステップ1905において、メインCPU101は、設定変更状態が終了し遊技可能状態が設定される旨を示す設定変更状態終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。ここで記憶されたコマンドは、上述のステップ114で副制御基板300へ送信される。そして、次のステップ1906に進む。
In step 1904, the main CPU 101 changes the setting value stored in the main RAM 103. Specifically, if multiple settings are provided, the currently stored setting value is changed to a setting value incremented by one. Note that in the pachinko machine P according to this embodiment, no processing is performed here. Then, the setting change processing ends.
In step 1905, which is reached when it is determined in step 1901 that the setting switch 108 is off, the main CPU 101 stores a setting change state end command, which indicates that the setting change state has ended and a playable state has been set, in the performance transmission data storage area. The command stored here is transmitted to the sub-control board 300 in step 114. Then, the process proceeds to the next step 1906.

ステップ1906において、メインCPU101は、副制御基板300へ送信する各種コマンド(たとえば、設定変更状態や設定確認状態の終了時に記憶されている設定値を示すコマンド等)を演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1907に進む。
ステップ1907において、メインCPU101は、遊技可能状態を設定するとともに、その旨を示す遊技機状態フラグを第1領域に記憶する。そして、設定関連処理を終了する。
In step 1906, the main CPU 101 stores various commands (for example, commands indicating the setting values stored at the end of the setting change state or the setting confirmation state) to be transmitted to the sub-control board 300 in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1907.
In step 1907, the main CPU 101 sets the gameable state and stores a gaming machine state flag indicating that in the first area, and then ends the setting-related processing.

また、上述のステップ1900で滞在中の制御状態が設定変更状態でないと判定した場合に進むステップ1908において、メインCPU101は、設定スイッチ108がオフであるか否かを判定する。そして、設定スイッチ108がオフでないと判定した場合、設定変更処理を終了する。一方、設定スイッチ108がオフであると判定した場合、次のステップ1909に進む。
ステップ1909において、メインCPU101は、設定確認状態が終了し遊技可能状態が設定される旨を示す設定確認状態終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、ステップ1906に進む。
In step 1908, which is reached if it is determined in step 1900 that the current control state is not the setting change state, the main CPU 101 determines whether the setting switch 108 is off. If it is determined that the setting switch 108 is not off, the setting change process is terminated. On the other hand, if it is determined that the setting switch 108 is off, the process proceeds to the next step 1909.
In step 1909, the main CPU 101 stores a setting confirmation state end command, which indicates that the setting confirmation state has ended and a playable state has been set, in the effect transmission data storage area.

(本形態に係るパチンコ機Pの遊技性)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、低確率時短遊技状態LJT1(低確率遊技状態及び時短遊技状態JT1を組み合わせた遊技状態)、低確率時短遊技状態LJT2(低確率遊技状態及び時短遊技状態JT2を組み合わせた遊技状態)、又は、高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び時短遊技状態JT2を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行するようになっている。
(Gameability of the Pachinko Machine P According to the Present Embodiment)
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, the game progresses by setting either a normal game state (a game state combining a low-probability game state and a non-time-saving game state), a low-probability time-saving game state LJT1 (a game state combining a low-probability game state and a time-saving game state JT1), a low-probability time-saving game state LJT2 (a game state combining a low-probability game state and a time-saving game state JT2), or a high-probability time-saving game state (a game state combining a high-probability game state and a time-saving game state JT2).

上述したように、RAMクリア(異常時初期化処理、通常時初期化処理)後等の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
通常遊技状態中は、大当たりに当選する確率がおよそ1/300に設定されており、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出されたとしても第2始動入賞口16へ遊技球が入球することはない(図7(a)、図14(a)、図15、図16参照)。
また、通常遊技状態中は、上述したように、遊技者に第1遊技領域12aで遊技を行わせるようになっており、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は第1始動入賞口15へ入球する可能性がある。通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合、当該入球に基づく当否抽選においては大当たり又は時短付与に当選可能であり、大当たりに当選したときには大当たり図柄X1、X2又はX3が決定され、時短付与に当選したときには時短図柄J1又はJ2が決定される(図7(a)及び図8(a)参照)。
As described above, in the initial state after the RAM is cleared (initialization process in the event of an abnormality, initialization process in the normal state), the normal game state is set.
During normal game play, the probability of winning a jackpot is set to approximately 1/300, and even if a game ball is shot toward the second game area 12b, the game ball will not enter the second start winning hole 16 (see Figures 7(a), 14(a), 15, and 16).
Also, as described above, during the normal game state, the player is made to play in the first game area 12a, and as long as the game ball is shot toward the first game area 12a, there is a possibility that the game ball will enter the first start winning hole 15. When the game ball enters the first start winning hole 15 during the normal game state, a jackpot or time-saving bonus can be won in a winning/losing lottery based on the ball entry, and when a jackpot is won, a jackpot pattern X1, X2, or X3 is determined, and when a time-saving bonus is won, a time-saving bonus pattern J1 or J2 is determined (see FIG. 7(a) and FIG. 8(a)).

そして、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しないため、当該特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT2に設定され、時短回数は100回に設定される(図10(a)参照)。大当たりに当選し大当たり図柄X2又はX3が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技球中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入可能であり、所定数の遊技球が進入すると、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される(図10(b)参照)。
また、通常遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1が決定された場合には、当該時短図柄J1の変動表示が終了し停止表示時間が経過した後の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT1に設定され、時短回数は10000回に設定される(図10(c)参照)。通常遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定された場合には、当該時短図柄J2の変動表示が終了し停止表示時間が経過した後の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT2に設定され、時短回数は10000回に設定される(図10(d)参照)。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出していれば、大当たり又は時短付与の当選に基づき、低確率時短状態LJT1(時短回数は10000回)、低確率時短遊技状態LJT2(時短回数は10000回)、低確率時短遊技状態LJT2(時短回数は100回)、又は、高確率時短遊技状態(高確回数及び時短回数は10000回)へ移行することとなる(図51参照)。
If a jackpot is won and the jackpot pattern X1 is determined, a predetermined number of game balls will not enter the specific area 57 during the special game based on that determination, so the game state after the special game ends is set to a low-probability time-saving game state LJT2, and the number of time-saving times is set to 100 (see FIG. 10(a)). If a jackpot is won and the jackpot pattern X2 or X3 is determined, a predetermined number of game balls can enter the specific area 57 during the special game based on that determination, and when the predetermined number of game balls enter, the game state after the special game ends is set to a high-probability time-saving game state, and both the high-probability number and the number of time-saving times are set to 10,000 (see FIG. 10(b)).
In addition, if the time-saving symbol J1 is selected during the normal game state, the game state after the variable display of the time-saving symbol J1 ends and the stop display time has elapsed is set to a low-probability time-saving game state LJT1, and the number of time-saving times is set to 10,000 (see FIG. 10(c)). If the time-saving symbol J2 is selected during the normal game state, the game state after the variable display of the time-saving symbol J2 ends and the stop display time has elapsed is set to a low-probability time-saving game state LJT2, and the number of time-saving times is set to 10,000 (see FIG. 10(d)).
In other words, in the pachinko machine P of this embodiment, if a game ball is shot toward the first game area 12a during the normal game state, based on winning a jackpot or winning a time-saving bonus, the machine will transition to a low-probability time-saving game state LJT1 (time-saving count is 10,000 times), a low-probability time-saving game state LJT2 (time-saving count is 100 times), or a high-probability time-saving game state (high-probability count and time-saving count are 10,000 times) (see Figure 51).

ここで、通常遊技状態中(低確率遊技状態中)は、時短付与に当選する確率がおよそ1/20であるため時短付与に当選しやすく、また、この時短付与に当選する確率は通常遊技状態中に大当たりに当選する確率(およそ1/300)よりも極めて高いことから、大当たりに当選するよりも時短付与に当選しやすい(図7(a)参照)。また、時短付与に当選した場合、時短図柄J1が決定される確率は85%、時短図柄J2が決定される確率は15%であるため、時短図柄J2よりも時短図柄J1が決定されやすい(図8(a)及び(b)参照)。
以上より、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態には滞在し難く、また、大当たりの当選に基づく特別遊技の実行や時短付与の当選に基づく時短図柄J2の決定を介して他の遊技状態へ移行するよりも、時短付与の当選に基づく時短図柄J1の決定により低確率時短遊技状態LJT1(時短回数は10000回)へ移行する可能性が高くなっている。
Here, during the normal game state (low probability game state), the probability of winning the time-saving award is about 1/20, so it is easy to win the time-saving award, and since the probability of winning this time-saving award is much higher than the probability of winning a jackpot during the normal game state (about 1/300), it is easier to win the time-saving award than to win a jackpot (see FIG. 7(a)). Furthermore, when the time-saving award is won, the probability that the time-saving pattern J1 is determined is 85%, and the probability that the time-saving pattern J2 is determined is 15%, so it is easier to determine the time-saving pattern J1 than the time-saving pattern J2 (see FIGS. 8(a) and (b)).
From the above, in the pachinko machine P of this embodiment, it is difficult to remain in the normal game state, and it is more likely to transition to a low-probability time-saving game state LJT1 (the number of time-saving times is 10,000) by determining the time-saving pattern J1 based on winning the time-saving grant, than to transition to another game state through the execution of a special game based on winning a jackpot or the determination of the time-saving pattern J2 based on winning the time-saving grant.

低確率時短遊技状態LJT1中は、大当たりに当選する確率が通常遊技状態中と同一になっており、通常遊技状態中と同様に、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出されたとしても第2始動入賞口16へ遊技球が入球することはない(図7(a)、図14(b)、図15、図16参照)。
また、低確率時短遊技状態LJT1中は、通常遊技状態中と同様に、遊技者に第1遊技領域12aで遊技を行わせるようになっており、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は第1始動入賞口15へ入球する可能性がある。低確率時短遊技状態LJT1中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合、当該入球に基づく当否抽選においては大当たり又は時短付与に当選可能であり、大当たりに当選したときには大当たり図柄X1、X2又はX3が決定され、時短付与に当選したときには時短図柄J1又はJ2が決定される(図7(a)及び図8(a)参照)。
During the low-probability time-saving game state LJT1, the probability of winning a jackpot is the same as during the normal game state, and just as during the normal game state, even if a game ball is shot toward the second game area 12b, the game ball will not enter the second start winning hole 16 (see Figures 7(a), 14(b), 15 and 16).
During the low-probability time-saving game state LJT1, the player is allowed to play in the first game area 12a, as in the normal game state, and as long as the game ball is shot toward the first game area 12a, the game ball has a possibility of entering the first start winning hole 15. When the game ball enters the first start winning hole 15 during the low-probability time-saving game state LJT1, a jackpot or time-saving award can be won in a win/lose lottery based on the ball entry, and when a jackpot is won, a jackpot pattern X1, X2, or X3 is determined, and when a time-saving award is won, a time-saving pattern J1 or J2 is determined (see FIG. 7(a) and FIG. 8(a)).

そして、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しないため、当該特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT2に設定され、時短回数は100回に設定される(図10(a)参照)。大当たりに当選し大当たり図柄X2又はX3が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技球中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入可能であり、所定数の遊技球が進入すると、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される(図10(b)参照)。
一方、上述したように、低確率時短遊技状態LJT1中に時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定された場合には、当該決定に基づいて新たに時短遊技状態JT1又はJT2が設定されず設定中の低確率時短遊技状態LJT1が継続するため、他の遊技状態へ移行することはない(図10(c)及び(d)参照)。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT1中に第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出していれば、大当たりの当選に基づき、低確率時短遊技状態LJT2(時短回数は100回)又は高確率時短遊技状態(高確回数及び時短回数は10000回)へ移行することとなる(図51参照)。
If a jackpot is won and the jackpot pattern X1 is determined, a predetermined number of game balls will not enter the specific area 57 during the special game based on that determination, so the game state after the special game ends is set to a low-probability time-saving game state LJT2, and the number of time-saving times is set to 100 (see FIG. 10(a)). If a jackpot is won and the jackpot pattern X2 or X3 is determined, a predetermined number of game balls can enter the specific area 57 during the special game based on that determination, and when the predetermined number of game balls enter, the game state after the special game ends is set to a high-probability time-saving game state, and both the high-probability number and the number of time-saving times are set to 10,000 (see FIG. 10(b)).
On the other hand, as described above, if a time-saving bonus is awarded during the low-probability time-saving game state LJT1 and the time-saving pattern J1 or J2 is determined, a new time-saving game state JT1 or JT2 is not set based on that determination, and the currently set low-probability time-saving game state LJT1 continues, so there is no transition to another game state (see Figures 10 (c) and (d)).
In other words, in the pachinko machine P of this embodiment, if a game ball is shot toward the first game area 12a during the low-probability time-saving game state LJT1, upon winning a jackpot, the game will transition to a low-probability time-saving game state LJT2 (time-saving count is 100 times) or a high-probability time-saving game state (high probability count and time-saving count are 10,000 times) (see Figure 51).

ここで、通常遊技状態中の時短図柄J1の決定に基づき低確率時短遊技状態LJT1が設定された場合には時短回数が10000回に設定され、低確率時短遊技状態LJT1中(低確率遊技状態中)に大当たりに当選する確率はおよそ1/300であることから、上述したように、実質的には、大当たりに当選するまで低確率時短遊技状態LJT1が継続する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、通常遊技状態に滞在し難く、かつ通常遊技状態からは時短付与の当選に基づき低確率時短遊技状態LJT1へ移行し易いため、低確率時短遊技状態LJT1には、通常遊技状態よりも長く滞在する可能性が高くなっている。
また、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中はいずれも、遊技者に第1遊技領域12aで遊技を行わせるとともに、大当たりの当選確率が同一であり、さらには、普図遊技の性能もほぼ同一である(第2遊技領域12bへ遊技球を打ち出したとしても第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能である)ため、遊技操作の態様(第1遊技領域12aへの遊技球の打ち出し)及び普図遊技の性能から、通常遊技状態中又は低確率時短遊技状態LJT1中であるのかを認識することは不可能である。
なお、上述したように、遊技状態ごとに第2始動入賞口16への遊技球の入球の可能性を変化させるには、普図遊技の性能を決定する要素(普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、可動片16bの作動時間)のいずれか1又は複数が異なる内容となるように設定することができる。
ここで、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中のいずれにおいても第2始動入賞口16への遊技球の入球を不可能とするには、たとえば、低確率時短遊技状態LJT1中及び通常遊技状態中のいずれも可動片16bの作動時間は開口到達時間よりも短い同一の時間とするものの、低確率時短遊技状態LJT1中は通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短い設定、及び、低確率時短遊技状態LJT1中は通常遊技状態よりも普通図柄の抽選において当たりとなる確率が高い設定の少なくともいずれか一方の設定が行われるようにしてもよい。このようにした場合であっても、第2始動入賞口16及び可動片16bが本形態に係るパチンコ機Pのような構成であれば(図4参照)、可動片16bの作動時間が開口到達時間よりも短い以上、その他の要素(普通図柄の変動時間、普通図柄の抽選において当たりとなる確率)が低確率時短遊技状態LJT1において通常遊技状態よりも有利な設定としても、いずれの遊技状態でも第2始動入賞口16へ遊技球を入球させることができず、普図遊技の性能は本形態に係るパチンコ機と同様となる。
Here, when the low-probability time-saving game state LJT1 is set based on the determination of the time-saving pattern J1 during the normal game state, the number of time-saving times is set to 10,000, and since the probability of winning a jackpot during the low-probability time-saving game state LJT1 (low-probability game state) is approximately 1/300, as described above, the low-probability time-saving game state LJT1 essentially continues until a jackpot is won. Also, in the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, it is difficult to stay in the normal game state, and it is easy to transition from the normal game state to the low-probability time-saving game state LJT1 based on the winning of the time-saving grant, so there is a high possibility that the low-probability time-saving game state LJT1 will stay longer than the normal game state.
Furthermore, during both the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1, the player is allowed to play in the first game area 12a, the probability of winning a jackpot is the same, and the performance of the normal game is also almost the same (even if a game ball is shot into the second game area 12b, it is impossible for the game ball to enter the second start winning port 16), so it is impossible to recognize whether the player is in the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1 from the mode of game operation (shotting a game ball into the first game area 12a) and the performance of the normal game.
As mentioned above, in order to change the possibility of the game ball entering the second start winning port 16 for each game state, one or more of the elements that determine the performance of the normal game (probability of winning in the lottery for the normal pattern, the fluctuation time of the normal pattern, and the operation time of the movable piece 16b) can be set to be different.
Here, in order to make it impossible for a game ball to enter the second start winning port 16 both during the normal game state and during the low-probability time-saving game state LJT1, for example, the operating time of the movable piece 16b may be the same time that is shorter than the opening arrival time both during the low-probability time-saving game state LJT1 and during the normal game state, but at least one of the following settings may be made: the fluctuation time of the normal pattern is shorter during the low-probability time-saving game state LJT1 than in the normal game state, and/or the probability of winning in the lottery for the normal pattern is higher during the low-probability time-saving game state LJT1 than in the normal game state. Even in this case, if the second start winning port 16 and the movable piece 16b are configured as in the pachinko machine P of this embodiment (see Figure 4), since the operating time of the movable piece 16b is shorter than the opening arrival time, even if other elements (the fluctuation time of the normal pattern, the probability of winning in the normal pattern lottery) are set to be more favorable in the low probability time-saving game state LJT1 than in the normal game state, the game ball cannot be made to enter the second start winning port 16 in either game state, and the performance of the normal game will be the same as that of the pachinko machine of this embodiment.

低確率時短遊技状態LJT2中は、大当たりに当選する確率が通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中と同一になっているものの、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出された場合、高い頻度で第2始動入賞口16へ遊技球が入球可能となっている(図7(a)、図14(c)、図15、図16参照)。すなわち、低確率時短遊技状態LJT2中は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく賞球を頻繁に獲得することができ、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えることができるため、これら通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中よりも有利な遊技状態となっている。
また、低確率時短遊技状態LJT2中は、上述したように、遊技者に第2遊技領域12bで遊技を行わせるようになっており、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は高い頻度で第2始動入賞口16へ入球する。低確率時短遊技状態LJT2中に第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合、当該入球に基づく当否抽選においては大当たり又は時短付与に当選可能であり、大当たりに当選したときには大当たり図柄X4、X5又はX6が決定され、時短付与に当選したときには時短図柄J1又はJ2が決定される(図7(a)及び図8(b)参照)。
During the low-probability time-saving game state LJT2, the probability of winning a jackpot is the same as during the normal game state and during the low-probability time-saving game state LJT1, but when a game ball is shot toward the second game area 12b, the game ball can enter the second start winning hole 16 with a high frequency (see Fig. 7(a), Fig. 14(c), Fig. 15, Fig. 16). In other words, during the low-probability time-saving game state LJT2, prize balls based on the game ball entering the second start winning hole 16 can be obtained frequently, and the decrease in game balls as the game progresses can be suppressed more than during the normal game state and during the low-probability time-saving game state LJT1, making it a more advantageous game state than during the normal game state and during the low-probability time-saving game state LJT1.
As described above, during the low-probability time-saving game state LJT2, the player is made to play in the second game area 12b, and as long as the game ball is shot toward the second game area 12b, the game ball will frequently enter the second start winning hole 16. When a game ball enters the second start winning hole 16 during the low-probability time-saving game state LJT2, a jackpot or time-saving bonus can be won in a winning/losing lottery based on the ball's entry. When a jackpot is won, the jackpot symbol X4, X5, or X6 is determined, and when a time-saving bonus is won, the time-saving bonus symbol J1 or J2 is determined (see FIG. 7(a) and FIG. 8(b)).

そして、大当たりに当選し大当たり図柄X4が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しないため、当該特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT2に設定され、時短回数は100回に設定される(図10(a)参照)。大当たりに当選し大当たり図柄X5又はX6が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技球中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入可能であり、所定数の遊技球が進入すると、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される(図10(b)参照)。
一方、上述したように、低確率時短遊技状態LJT2中に時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定された場合には、当該決定に基づいて新たに時短遊技状態JT1又はJT2が設定されず設定中の低確率時短遊技状態LJT2が継続するため、他の遊技状態へ移行することはない(図10(c)及び(d)参照)。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT2中に第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出していれば、大当たりの当選に基づき、低確率時短遊技状態LJT2(時短回数は100回)又は高確率時短遊技状態(高確回数及び時短回数は10000回)へ移行することとなる(図51参照)。
If a jackpot is won and the jackpot pattern X4 is determined, a predetermined number of game balls will not enter the specific area 57 during the special game based on that determination, so the game state after the special game ends is set to a low-probability time-saving game state LJT2, and the number of time-saving times is set to 100 (see FIG. 10(a)). If a jackpot is won and the jackpot pattern X5 or X6 is determined, a predetermined number of game balls can enter the specific area 57 during the special game based on that determination, and when the predetermined number of game balls enter, the game state after the special game ends is set to a high-probability time-saving game state, and both the high-probability number and the number of time-saving times are set to 10,000 (see FIG. 10(b)).
On the other hand, as described above, if a time-saving bonus is awarded during the low-probability time-saving game state LJT2 and the time-saving pattern J1 or J2 is determined, a new time-saving game state JT1 or JT2 is not set based on that determination, and the currently set low-probability time-saving game state LJT2 continues, so there is no transition to another game state (see Figures 10 (c) and (d)).
In other words, in the pachinko machine P of this embodiment, if a game ball is shot toward the second game area 12b during the low-probability time-saving game state LJT2, upon winning a jackpot, the game will transition to a low-probability time-saving game state LJT2 (time-saving count is 100 times) or a high-probability time-saving game state (high probability count and time-saving count are 10,000 times) (see Figure 51).

高確率時短遊技状態中は、大当たりに当選する確率が通常遊技状態中、低確率時短遊技状態LJT1中及び低確率時短遊技状態LJT2中よりも高く、低確率時短遊技状態LJT2と同様に、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出された場合、高い頻度で第2始動入賞口16へ遊技球が入球可能となっている(図7(b)、図14(c)、図15、図16参照)。すなわち、高確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態LJT1中及び低確率時短遊技状態LJT2中よりも高い確率で大当たりに当選し、かつ第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく賞球を頻繁に獲得することができ、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えることができるため、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態LJT1中及び低確率時短遊技状態LJT2中よりも有利な遊技状態(最も有利な遊技状態)となっている。
また、高低確率時短遊技状態中は、上述したように、遊技者に第2遊技領域12bで遊技を行わせるようになっており、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は高い頻度で第2始動入賞口16へ入球する。高確率時短遊技状態中に第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合、当該入球に基づく当否抽選においては大当たり又は時短付与に当選可能であり、大当たりに当選したときには大当たり図柄X4、X5又はX6が決定され、時短付与に当選したときには時短図柄J1又はJ2が決定される(図7(b)及び図8(b)参照)。
During the high-probability time-saving game state, the probability of winning a jackpot is higher than during the normal game state, the low-probability time-saving game state LJT1, and the low-probability time-saving game state LJT2, and similarly to the low-probability time-saving game state LJT2, when a game ball is shot toward the second game area 12b, there is a high frequency that the game ball will enter the second start winning port 16 (see Figures 7(b), 14(c), 15, and 16). In other words, during the high-probability time-saving game state, the probability of winning a jackpot is higher than during the normal game state, the low-probability time-saving game state LJT1, and the low-probability time-saving game state LJT2, and prize balls based on the entry of game balls into the second start winning port 16 can be obtained more frequently, and the decrease in game balls as the game progresses can be suppressed more than during the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1, making this a more advantageous game state (the most advantageous game state) than during the normal game state, the low-probability time-saving game state LJT1, and the low-probability time-saving game state LJT2.
During the high- and low-probability time-saving game state, as described above, the player is made to play in the second game area 12b, and as long as the game ball is shot toward the second game area 12b, the game ball will frequently enter the second start winning hole 16. When a game ball enters the second start winning hole 16 during the high-probability time-saving game state, a jackpot or time-saving award can be won in a win/lose lottery based on the ball's entry, and when a jackpot is won, the jackpot pattern X4, X5, or X6 is determined, and when a time-saving award is won, the time-saving pattern J1 or J2 is determined (see FIG. 7(b) and FIG. 8(b)).

そして、大当たりに当選し大当たり図柄X4が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しないため、当該特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT2に設定され、時短回数は100回に設定される(図10(a)参照)。大当たりに当選し大当たり図柄X5又はX6が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技球中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入可能であり、所定数の遊技球が進入すると、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、高確回数及び時短回数はいずれも10000回に設定される(図10(b)参照)。
一方、上述したように、高確率時短遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定された場合には、当該決定に基づいて新たに時短遊技状態JT1又はJT2が設定されず設定中の低確率時短遊技状態LJT2が継続するため、他の遊技状態へ移行することはない(図10(c)及び(d)参照)。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態中に第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出していれば、大当たりの当選に基づき、低確率時短遊技状態LJT2(時短回数は100回)又は高確率時短遊技状態(高確回数及び時短回数は10000回)へ移行することとなる(図51参照)。
If a jackpot is won and the jackpot pattern X4 is determined, a predetermined number of game balls will not enter the specific area 57 during the special game based on that determination, so the game state after the special game ends is set to a low-probability time-saving game state LJT2, and the number of time-saving times is set to 100 (see FIG. 10(a)). If a jackpot is won and the jackpot pattern X5 or X6 is determined, a predetermined number of game balls can enter the specific area 57 during the special game based on that determination, and when the predetermined number of game balls enter, the game state after the special game ends is set to a high-probability time-saving game state, and both the high-probability number and the number of time-saving times are set to 10,000 (see FIG. 10(b)).
On the other hand, as described above, if a time-saving bonus is awarded during a high-probability time-saving game state and the time-saving pattern J1 or J2 is determined, a new time-saving game state JT1 or JT2 is not set based on that determination, and the currently set low-probability time-saving game state LJT2 continues, so there is no transition to another game state (see Figures 10 (c) and (d)).
In other words, in the pachinko machine P of this embodiment, if a game ball is shot toward the second game area 12b during a high-probability time-saving game state, upon winning a jackpot, the game will transition to a low-probability time-saving game state LJT2 (time-saving count is 100 times) or a high-probability time-saving game state (high probability count and time-saving count are 10,000 times) (see Figure 51).

ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後や時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2の終了後に設定される通常遊技状態中は、時短付与に当選する確率(およそ1/20)が高く、時短付与に当選した場合には、時短図柄J2よりも時短図柄J1が決定され易い。そのため、通常遊技状態において大当たりに当選するよりも前に、低確率時短遊技状態LJT1へ移行する可能性が高い。
そして、通常遊技状態においては、時短付与の当選により時短図柄J2が決定されると、時短回数が10000回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行する。これに対して、上述のように通常遊技状態から移行する低確率時短遊技状態LJT1においては、時短付与の当選により時短図柄J2が決定されても、上述の時短回数が10000回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行することはない。すなわち、通常遊技状態から低確率時短遊技状態LJT1へ移行した後は、再度、通常遊技状態が設定されない限りは、時短付与に当選しても、時短回数が10000回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行することはない。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、RAMクリア後や時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2の終了後に設定される通常遊技状態においては、大当たりに当選するか、又は時短図柄J1が決定されるよりも前に時短図柄J2が決定されると、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ確実に大当たりの当選を獲得できる、遊技者にとって有利な時短回数が10000回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行する。一方、通常遊技状態から移行し易く、かつ当該通常遊技状態よりも長く滞在し易い低確率時短遊技状態LJT1においては、上述の時短回数が10000回の低確率時短遊技状態LJT2へは移行しない。そのため、通常遊技状態が、遊技者にとって有利な時短回数が10000回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行する可能性のあるチャンスゾーンになるという斬新な遊技性を付与することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中はいずれも、遊技者に第1遊技領域12aで遊技を行わせるため、遊技者に遊技操作を変更させることなく、通常遊技状態から、異なる遊技状態である低確率時短遊技状態LJT1への切り替えが可能となるという斬新な遊技性を付与することができる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, the probability of winning the time-saving award is high (about 1/20) during the normal game state that is set after the RAM is cleared or after the end of the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times, and when the time-saving award is won, the time-saving symbol J1 is more likely to be determined than the time-saving symbol J2. Therefore, there is a high possibility that the machine will transition to the low-probability time-saving game state LJT1 before winning a jackpot in the normal game state.
In the normal game state, when the time-saving symbol J2 is determined by winning the time-saving award, the game state transitions to a low-probability time-saving game state LJT2 in which the number of time-saving times is 10,000. In contrast, in the low-probability time-saving game state LJT1 to which the game state transitions from the normal game state as described above, even if the time-saving symbol J2 is determined by winning the time-saving award, the game state does not transition to the low-probability time-saving game state LJT2 in which the number of time-saving times is 10,000. In other words, after transitioning from the normal game state to the low-probability time-saving game state LJT1, unless the normal game state is set again, the game state does not transition to the low-probability time-saving game state LJT2 in which the number of time-saving times is 10,000, even if the time-saving award is won.
As described above, in the pachinko machine P according to this embodiment, in the normal game state set after the RAM is cleared or after the end of the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times, if a jackpot is won or the time-saving pattern J2 is determined before the time-saving pattern J1 is determined, the game machine transitions to the low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times, which is advantageous for the player and allows the player to reliably win a jackpot while suppressing the decrease in game balls that accompanies the progress of the game. On the other hand, in the low-probability time-saving game state LJT1, which is easy to transition to from the normal game state and is easy to stay in longer than the normal game state, the game machine does not transition to the low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times. Therefore, a novel game feature can be imparted in which the normal game state becomes a chance zone where there is a possibility of transitioning to a low-probability time-saving game state LJT2 in which the number of time-saving times advantageous to the player is 10,000, thereby enhancing the interest of the player.
In addition, during both the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1, the player is made to play in the first game area 12a, so that it is possible to switch from the normal game state to the low-probability time-saving game state LJT1, which is a different game state, without making the player change his/her game operation, thereby providing an innovative gameplay.

(パチンコ機Pにおける演出の概要)
以上のように、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技、普図遊技及び特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300が、遊技の進行に伴う演出の制御を実行する。
以下では、特別図柄の変動表示に伴って実行され、当否抽選の結果を報知(示唆)し得る変動演出について説明する。
(Outline of the effects in Pachinko machine P)
As described above, the special game, the normal game, and the special game proceed by executing various processes in the main control board 100. During the progress of these games, the main control board 100 transmits various commands to the sub-control board 300, which receives the commands and controls the presentation as the games proceed.
The following describes the change presentation that is executed in conjunction with the changing display of the special pattern and can notify (indicate) the result of the win/lose lottery.

(演出状態の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、後述する変動演出を実行するために参照される演出状態が複数種類設けられており、上述の遊技状態(通常遊技状態、低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2、高確率時短遊技状態)への移行、電断の発生、時短付与の当選等に基づいて、サブCPU301がいずれかの演出状態を設定するようになっている。また、演出状態ごとに選択可能な変動演出の実行態様がそれぞれ定められており、設定中の演出状態に応じたいずれかの実行態様により変動演出が実行され得るようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出状態として、通常遊技状態中に滞在する通常演出状態、低確率時短遊技状態LJT1中に滞在する低確率時短演出状態A1及び低確率時短演出状態A2、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中に滞在する低確率時短演出状態B、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中に滞在する低確率時短演出状態C、並びに、高確率時短遊技状態中に滞在する高確率時短演出状態が設けられている。
(Overview of the production status)
In the pachinko machine P according to this embodiment, a plurality of presentation states are provided to be referenced for executing the variable presentation described later, and the sub-CPU 301 is set to one of the presentation states based on the transition to the above-mentioned game states (normal game state, low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2, high probability time-saving game state), the occurrence of a power outage, winning the time-saving award, etc. Also, the execution mode of the variable presentation selectable for each presentation state is determined, and the variable presentation can be executed by one of the execution modes according to the presentation state being set.
Specifically, in the pachinko machine P of this embodiment, the presentation states include a normal presentation state which remains during the normal game state, a low-probability time-saving presentation state A1 and a low-probability time-saving presentation state A2 which remain during the low-probability time-saving game state LJT1, a low-probability time-saving presentation state B which remains during the low-probability time-saving game state LJT2 with the time-saving count of 10,000 times, a low-probability time-saving presentation state C which remains during the low-probability time-saving game state LJT2 with the time-saving count of 100 times, and a high-probability time-saving presentation state which remains during the high-probability time-saving game state.

本形態に係るパチンコ機Pでは、図52に示すように、通常遊技状態が設定される(通常遊技状態へ移行する)と、演出状態が通常演出状態に設定される(通常演出状態が開始される)。
通常遊技状態の設定に基づく通常演出状態において、時短付与に当選し時短図柄J1が決定されることにより低確率時短遊技状態LJT1へ移行すると、演出状態が低確率時短演出状態A1に設定され、また、時短付与に当選し時短図柄J2が決定されることにより時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行すると、演出状態が低確率時短演出状態Bに設定され、また、大当たりの当選に基づき時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行すると、演出状態が低確率時短演出状態Cに設定され、また、大当たりの当選に基づき高確率時短遊技状態へ移行すると、演出状態が高確率時短演出状態に設定される(図52参照)。なお、特に図示していないが、通常演出状態(通常遊技状態)の設定中に電断が発生し、RAMクリア(異常時初期化処理、通常時初期化処理)が行われることなく電断から復帰(すなわち、RAMクリアが実行される条件を満たすことなく電断から復帰、以下、通常電断復帰ともいう)した場合には、演出状態は通常演出状態のままとなる。
In the pachinko machine P of this embodiment, as shown in FIG. 52, when the normal gaming state is set (transition to the normal gaming state), the presentation state is set to the normal presentation state (the normal presentation state is started).
In the normal presentation state based on the setting of the normal game state, when a time-saving award is won and a time-saving pattern J1 is determined, resulting in a transition to a low-probability time-saving game state LJT1, the presentation state is set to a low-probability time-saving presentation state A1. When a time-saving award is won and a time-saving pattern J2 is determined, resulting in a transition to a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving plays, the presentation state is set to a low-probability time-saving presentation state B. When a jackpot is won and the game transitions to a low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving plays, the presentation state is set to a low-probability time-saving presentation state C. When a jackpot is won and the game transitions to a high-probability time-saving game state, the presentation state is set to a high-probability time-saving presentation state (see Figure 52). Although not specifically shown, if a power outage occurs while the normal presentation state (normal game state) is being set and the power is restored without the RAM being cleared (initialization processing in an abnormal state, initialization processing in normal mode) (i.e., recovery from power outage without satisfying the conditions for executing a RAM clear, hereinafter also referred to as recovery from normal power outage), the presentation state will remain in the normal presentation state.

低確率時短遊技状態LJT1へ移行したことに基づく低確率時短演出状態A1の設定中において、電断が発生し通常電断復帰が行われると、演出状態が低確率時短演出状態A2に設定される(図52参照)。また、低確率時短演出状態A2の設定中において、時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定されると、演出状態が低確率時短演出状態A1に設定される(図52参照)。なお、特に図示していないが、低確率時短演出状態A2の設定中に電断が発生し通常電断復帰が行われた場合には、演出状態は低確率時短演出状態A2のままとなる。
また、低確率時短遊技状態LJT1において、低確率時短演出状態A1及びA2のいずれの設定中であっても、大当たりの当選に基づき時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行すると、演出状態が低確率時短演出状態Cに設定され、また、大当たりの当選に基づき高確率時短遊技状態へ移行すると、演出状態が高確率時短演出状態に設定され、また、大当たりに当選することなく特別図柄の変動表示が10000回行われることにより通常遊技状態へ移行すると、演出状態が通常演出状態に設定される(図52参照)。
During the setting of the low-probability time-saving presentation state A1 based on the transition to the low-probability time-saving game state LJT1, if a power interruption occurs and a normal power interruption return is performed, the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A2 (see FIG. 52). Also, during the setting of the low-probability time-saving presentation state A2, if a time-saving award is won and the time-saving pattern J1 or J2 is determined, the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1 (see FIG. 52). Although not shown in particular, if a power interruption occurs and a normal power interruption return is performed during the setting of the low-probability time-saving presentation state A2, the presentation state remains in the low-probability time-saving presentation state A2.
Furthermore, in the low-probability time-saving game state LJT1, regardless of whether the low-probability time-saving presentation state A1 or A2 is set, when a transition is made to the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles based on a jackpot win, the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state C, and when a transition is made to a high-probability time-saving game state based on a jackpot win, the presentation state is set to the high-probability time-saving presentation state, and when a transition is made to the normal game state because the special pattern variable display has been performed 10,000 times without a jackpot win, the presentation state is set to the normal presentation state (see Figure 52).

時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行したことに基づく低確率時短演出状態Bの設定中において、大当たりの当選に基づき時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行すると、演出状態が低確率時短演出状態Cに設定され、また、大当たりの当選に基づき高確率時短遊技状態へ移行すると、演出状態が高確率時短演出状態に設定され、また、大当たりに当選することなく特別図柄の変動表示が10000回行われることにより通常遊技状態へ移行すると、演出状態が通常演出状態に設定される(図52参照)。なお、特に図示していないが、低確率時短演出状態B(時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2)の設定中に電断が発生し通常電断復帰が行われた場合には、演出状態は低確率時短演出状態Bのままとなる。 When the low probability time-saving performance state B is set based on a transition to the low probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times, and the game transitions to the low probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times based on a jackpot win, the performance state is set to the low probability time-saving performance state C, and when the game transitions to the high probability time-saving game state based on a jackpot win, the performance state is set to the high probability time-saving performance state, and when the game transitions to the normal game state due to the special pattern variable display being performed 10,000 times without a jackpot win, the performance state is set to the normal performance state (see FIG. 52). Although not shown in particular, if a power interruption occurs during the setting of the low probability time-saving performance state B (low probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times) and normal power interruption is restored, the performance state remains in the low probability time-saving performance state B.

時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行したことに基づく低確率時短演出状態Cの設定中において、大当たりの当選に基づき時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2へ再度移行すると、演出状態が低確率時短演出状態Cに再設定され、また、大当たりの当選に基づき高確率時短遊技状態へ移行すると、演出状態が高確率時短演出状態に設定され、また、大当たりに当選することなく特別図柄の変動表示が100回行われることにより通常遊技状態へ移行すると、演出状態が通常演出状態に設定される(図52参照)。なお、特に図示していないが、低確率時短演出状態C(時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2)の設定中に電断が発生し通常電断復帰が行われた場合には、演出状態は低確率時短演出状態Cのままとなる。 During the setting of the low-probability time-saving presentation state C based on the transition to the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times, if the game transitions again to the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times based on winning a jackpot, the presentation state is reset to the low-probability time-saving presentation state C, and if the game transitions to a high-probability time-saving game state based on winning a jackpot, the presentation state is set to the high-probability time-saving presentation state, and if the game transitions to the normal game state by the special pattern variable display being performed 100 times without winning a jackpot, the presentation state is set to the normal presentation state (see FIG. 52). Although not shown in particular, if a power interruption occurs during the setting of the low-probability time-saving presentation state C (low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times) and normal power interruption is restored, the presentation state remains in the low-probability time-saving presentation state C.

高確率時短遊技状態へ移行したことに基づく高確率時短演出状態の設定中において、大当たりの当選に基づき時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行すると、演出状態が低確率時短演出状態Cに設定され、また、大当たりの当選に基づき高確率時短遊技状態へ再度移行すると、演出状態が高確率時短演出状態に再設定され、また、大当たりに当選することなく特別図柄の変動表示が10000回行われることにより通常遊技状態へ移行すると、演出状態が通常演出状態に設定される(図52参照)。なお、特に図示していないが、高確率時短演出状態(高確率時短遊技状態)の設定中に電断が発生し通常電断復帰が行われた場合には、演出状態は高確率時短演出状態のままとなる。 When the high probability time-saving presentation state is set based on a transition to a high probability time-saving game state, if the game transitions to a low probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles based on a jackpot win, the presentation state is set to the low probability time-saving presentation state C. If the game transitions again to the high probability time-saving game state based on a jackpot win, the presentation state is reset to the high probability time-saving presentation state. If the game transitions to the normal game state because the special pattern variable display has been performed 10,000 times without a jackpot win, the presentation state is set to the normal presentation state (see FIG. 52). Although not shown in particular, if a power interruption occurs during the setting of the high probability time-saving presentation state (high probability time-saving game state) and normal power interruption is restored, the presentation state will remain in the high probability time-saving presentation state.

(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄50の表示態様により当否抽選の結果を報知(示唆)し得る変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、当否抽選の結果を遊技者に報知し得るようになっている。
(Summary of the variable effects)
In the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, a variable performance is executed in which the result of the winning/losing lottery is notified (suggested) by the display mode of the performance pattern 50 in conjunction with the variable display of the special pattern. In this variable performance, the variable display of the performance pattern 50 (dummy pattern) is performed superimposed on the background image displayed on the display unit 21a of the performance display device 21. Then, the result of the winning/losing lottery can be notified to the player by the combination (stop display mode) of the performance pattern 50 that is stopped and displayed after the variable display.

本形態に係るパチンコ機Pでは、図53~図57に示すように、演出図柄50は「1」~「9」の数字を表示する図柄(以下、数字図柄ともいう)となっている。
なお、演出図柄50は数字図柄に限定されるものではなく、停止表示された場合に所定の演出(たとえば、所定の仮停止表示態様による仮停止が所定回数実行される擬似連演出や、所定の保留を対象として実行され当該保留に基づく変動演出よりも前から実行可能な先読み演出等)が実行される旨を示す特殊図柄(たとえば、擬似連演出が実行される旨を示す擬似連図柄や、先読み演出が実行される旨を示す先読み図柄等)を設けてもよい。また、演出図柄50は、数字を表示する数字表示部と、数字以外の他の画像(たとえば、キャラクターの画像等)を表示する非数字表示部とから構成される図柄としてもよい。
In the pachinko machine P according to this embodiment, as shown in Figs. 53 to 57, the performance symbols 50 are symbols displaying the numbers "1" to "9" (hereinafter also referred to as number symbols).
In addition, the performance pattern 50 is not limited to a number pattern, and a special pattern (for example, a pseudo consecutive pattern indicating that a pseudo consecutive performance will be executed, a look-ahead pattern indicating that a look-ahead performance will be executed, etc.) indicating that a predetermined performance will be executed when the performance is stopped (for example, a pseudo consecutive performance in which a temporary stop is executed a predetermined number of times by a predetermined temporary stop display mode, or a look-ahead performance that is executed for a predetermined hold and can be executed before a variable performance based on the hold) may be provided. In addition, the performance pattern 50 may be a pattern consisting of a number display section that displays numbers and a non-number display section that displays other images other than numbers (for example, an image of a character, etc.).

本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が開始されると、全ての演出図柄50が停止表示された状態から、全ての演出図柄50の変動表示が開始される(図53(a)~(b)、図54(a)~(b)参照、図55(a)~(b)参照、図56(a)~(b)、図57(a)~(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄ともいう)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄ともいう)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄ともいう)という順番で停止表示される(図53(c)~(e)参照)。
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the variable display of the special symbols starts, the variable display of all the performance symbols 50 starts from the state where all the performance symbols 50 are displayed stationary (see Fig. 53(a)-(b), Fig. 54(a)-(b), Fig. 55(a)-(b), Fig. 56(a)-(b), Fig. 57(a)-(b)). Note that the downward arrow in the figure indicates that the performance symbols 50 are displayed scrolling from top to bottom.
After that, the performance pattern 50 located on the left side (hereinafter also referred to as the first stop pattern), the performance pattern 50 located on the right side (hereinafter also referred to as the second stop pattern), and the performance pattern 50 located in the center (hereinafter also referred to as the third stop pattern) are displayed in that order (see Figures 53 (c) to (e)).

そして、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄が全て同じ数字図柄(たとえば、222、555等)で停止表示されることにより大当たりの当選が報知される(図54(e)参照)。なお、以下では、このような停止表示態様を「当選態様」ともいうものとする。 If the result of the lottery is a jackpot, the first stop pattern, second stop pattern, and third stop pattern will all stop and display the same number pattern (for example, 222, 555, etc.), thereby announcing that the jackpot has been won (see FIG. 54(e)). Note that, hereinafter, this type of stop display pattern will also be referred to as the "win pattern."

これに対して、当否抽選の結果が時短付与の当選又はハズレであった場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄の少なくともいずれか一が異なる数字図柄で停止表示されることにより、時短付与の当選又はハズレが報知される(図53(e)、図55(e)、図56(f)、図57(f)参照)。なお、以下では、このような停止表示態様を「非当選態様」ともいうものとする。このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短付与の当選及びハズレのいずれの場合であっても演出図柄50の停止表示態様が非当選態様となることから、遊技者は、この演出図柄50の停止表示態様からは、当否抽選の結果が大当たりの当選でないことは把握できるものの、時短付与の当選又はハズレのいずれであるかを把握することができないようになっている。
なお、時短付与に当選した場合には、演出図柄50の停止表示態様が上述の当選態様及び非当選態様とは異なる特殊な態様(たとえば、全ての演出図柄50が時短付与の当選に対応する特殊図柄(たとえば、「J」のアルファベット等)で停止表示される態様等)となるようにしてもよい。このようにした場合には、演出図柄50の停止表示態様により、遊技者に時短付与の当選を把握させることができる。
On the other hand, if the result of the winning/losing lottery is a winning or losing of the time-saving grant, at least one of the first stop pattern, the second stop pattern, and the third stop pattern is stopped and displayed with a different number pattern, thereby notifying the winning or losing of the time-saving grant (see FIG. 53(e), FIG. 55(e), FIG. 56(f), FIG. 57(f)). In the following, such a stop display mode will also be called a "non-winning mode". In this way, in the pachinko machine P according to this embodiment, the stop display mode of the performance pattern 50 is a non-winning mode in either the winning or losing case of the time-saving grant, so that the player can understand from the stop display mode of the performance pattern 50 that the result of the winning/losing lottery is not a winning of the jackpot, but cannot understand whether the time-saving grant is a winning or a losing case.
In addition, when a time-saving award is won, the stopped display mode of the performance patterns 50 may be a special mode different from the winning mode and non-winning mode described above (for example, a mode in which all performance patterns 50 are stopped and displayed as a special pattern corresponding to the winning of the time-saving award (for example, the alphabet "J")). In this case, the stopped display mode of the performance patterns 50 allows the player to understand that the time-saving award has been won.

また、変動演出の実行態様としては、大別して、ノーマル非当選変動パターン、発展ありリーチ変動パターン、発展なしリーチ変動パターン、特殊リーチ変動パターン及び特殊非当選変動パターンが設けられている。
ノーマル非当選変動パターンは、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる数字図柄で停止表示された後に第3停止図柄がそのまま停止表示され、演出図柄50の停止表示態様が非当選態様となる実行態様である(図53(c)~(e)参照)。
発展ありリーチ変動パターンは、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の数字図柄で停止表示されるリーチ表示が行われた後、第3停止図柄の変動表示と共に、表示部21aにおいて所定の発展演出画像を表示するリーチ発展演出が実行された上で第3停止図柄が停止表示され、演出図柄50の停止表示態様が非当選態様又は当選態様となる実行態様である(図54(c)~(e)参照)。
発展なしリーチ変動パターンは、特に図示していないが、リーチ表示が行われた後に、上述のリーチ発展演出が実行されることなく第3停止図柄が停止表示され、演出図柄50の停止表示態様が非当選態様又は当選態様となる実行態様である。
特殊リーチ変動パターンは、演出図柄50の変動表示の開始後、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄の変動表示と共に、表示部21aにおいて、特殊発展演出画像が表示される特殊リーチ発展演出の実行の有無を煽る特殊煽り演出が実行され、特殊リーチ発展演出を実行する旨の示唆が行われた後にリーチ表示が行われ、上述の特殊リーチ発展演出が実行された上で第3停止図柄が停止表示され、演出図柄50の停止表示態様が非当選態様となる実行態様である(図56(c)~(f)、図57(c)~(f)参照)。
特殊非当選変動パターンは、演出図柄50の変動表示の開始後、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄の変動表示と共に、表示部21aにおいて上述の特殊煽り演出が実行されるものの、特殊リーチ発展演出を実行しない旨の示唆が行われ、リーチ表示が行われることなく、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄が停止表示され、演出図柄50の停止表示態様が非当選態様となる実行態様である(図55(c)~(e)参照)。
In addition, the execution modes of the variation effects are roughly classified into normal non-winning variation patterns, reach variation patterns with development, reach variation patterns without development, special reach variation patterns, and special non-winning variation patterns.
The normal non-winning variation pattern is an execution mode in which the first and second stopping patterns are displayed as different numerical patterns, and then the third stopping pattern is displayed as is, and the stopped display mode of the performance pattern 50 becomes a non-winning mode (see Figures 53 (c) to (e)).
The reach variation pattern with development is an execution mode in which a reach display is performed in which the first and second stopping patterns are displayed stopped with the same numerical pattern, and then a reach development effect is executed in which a predetermined development effect image is displayed on the display unit 21a together with the changing display of the third stopping pattern, and then the third stopping pattern is displayed stopped, and the stopped display mode of the effect pattern 50 becomes a non-winning mode or a winning mode (see Figures 54 (c) to (e)).
Although not specifically shown, the no-development reach variation pattern is an execution mode in which, after a reach display is made, the third stop pattern is stopped and displayed without the above-mentioned reach development performance being executed, and the stopped display mode of the performance pattern 50 becomes a non-winning mode or a winning mode.
The special reach variation pattern is an execution mode in which, after the variation display of the performance pattern 50 starts, a special teasing effect is executed on the display unit 21a in which a special development effect image is displayed along with the variation display of the first stop pattern, second stop pattern, and third stop pattern, suggesting whether or not a special reach development effect will be executed, a reach display is executed after a suggestion that the special reach development effect will be executed, the third stop pattern is displayed as stopped after the above-mentioned special reach development effect is executed, and the stopped display mode of the performance pattern 50 becomes a non-winning mode (see Figures 56 (c) to (f) and Figures 57 (c) to (f)).
The special non-winning variation pattern is an execution mode in which, after the varying display of the performance pattern 50 begins, the above-mentioned special teasing performance is executed on the display unit 21a along with the varying display of the first, second and third stopping patterns, but an indication is given that the special reach development performance will not be executed, no reach display is performed, the first, second and third stopping patterns are stopped and displayed, and the stopped display mode of the performance pattern 50 becomes a non-winning mode (see Figures 55 (c) to (e)).

本形態に係るパチンコ機Pでは、発展ありリーチ変動パターンは、発展なしリーチ変動パターンよりも、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。 In the pachinko machine P of this embodiment, the reach variation pattern with development is set to be more likely to be executed when a jackpot is won than the reach variation pattern without development, which heightens the player's sense of anticipation.

また、各実行態様には、演出図柄50の変動表示の仕方、当該変動表示中に表示される各種画像(たとえば、演出図柄50と異なる動画や静止画であって、大当たりの当選に対する期待感を高める予告画像、上述の発展演出画像)等が種々設定されている。
たとえば、発展ありリーチ変動パターンのリーチ発展演出において表示される発展演出画像としては、ハズレ、時短付与の当選及び大当たりの当選のいずれの場合にも表示され得るものの、大当たりに当選した場合に表示される可能性が相対的に低く設定された低期待度発展演出画像、ハズレ、時短付与の当選及び大当たりの当選のいずれの場合にも表示され得るものの、大当たりに当選した場合に表示される可能性が相対的に高く設定された高期待度発展演出画像、ハズレ及び時短付与の当選の場合には表示されず大当たりに当選した場合にのみ表示され得る大当たり確定発展演出画像等が設けられている。
これにより、リーチ発展演出において、高期待度発展演出画像が表示された場合には低期待度発展演出画像が表示された場合よりも、大当たりの当選の期待度が高まり、また、大当たり確定発展演出画像が表示された場合には大当たりの当選を認識することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, for each execution mode, various settings are made for the way in which the changing display of the performance pattern 50 is made, and various images to be displayed during the changing display (for example, a preview image which is a video or still image different from the performance pattern 50 and which heightens the anticipation of winning the jackpot, or the above-mentioned development performance image).
For example, the development performance images displayed in the reach development performance of the development reach fluctuation pattern include low expectation development performance images which can be displayed in either the case of a miss, a win that grants a time reduction, or a win of a jackpot, but which have a relatively low probability of being displayed in the case of a jackpot; high expectation development performance images which can be displayed in either the case of a miss, a win that grants a time reduction, or a win of a jackpot, but which have a relatively high probability of being displayed in the case of a jackpot; and confirmed jackpot development performance images which are not displayed in the case of a miss or a win that grants a time reduction, but which are displayed only in the case of a jackpot.
As a result, in the reach development presentation, when a high expectation development presentation image is displayed, the expectation of winning a jackpot is higher than when a low expectation development presentation image is displayed, and when a jackpot confirmed development presentation image is displayed, the player can recognize that he or she has won a jackpot, thereby enhancing the player's interest.

また、上述の各演出においては、画像の表示のみならず、所定の音声を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。 In addition, in each of the above-mentioned performances, in addition to displaying an image, a specified sound may be output, and the performance lighting device 23 (lamp) may be made to emit light in a specified lighting pattern or color.

そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出状態及び当否抽選の結果ごとに実行可能な変動演出の実行態様が定められており、設定中の演出状態及び当否抽選の結果に対応して実行可能ないずれかの実行態様により変動演出が実行されるようになっている。
各演出状態中において実行される変動演出の概要については、後程詳述する。
In the pachinko machine P of this embodiment, the execution mode of the variable presentation that can be executed is determined for each presentation state and the result of the win/lose lottery, and the variable presentation is executed in any of the execution modes that can be executed according to the currently set presentation state and the result of the win/lose lottery.
The outline of the variable presentation executed during each presentation state will be described in detail later.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示に伴って、上述の演出図柄50の変動表示に加え、表示部21aの右下隅において、演出図柄50よりも極めて小さいサイズであって演出図柄50よりも遊技者が視認し難いミニ図柄MDの変動表示が行われるようになっている(図53(a)等参照)。そして、変動表示した後に停止表示されたミニ図柄MDの組み合わせ(停止表示態様)によっても、当否抽選の結果が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。 In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, in addition to the above-mentioned display of the effect pattern 50, the mini-pattern MD, which is much smaller than the effect pattern 50 and is harder for the player to see than the effect pattern 50, is displayed in the lower right corner of the display section 21a in response to the display of the special pattern (see FIG. 53(a) and the like). The result of the winning/losing lottery is also notified (suggested) to the player by the combination (stop display mode) of the mini-pattern MD that is stopped and displayed after the display of the variation.

ミニ図柄MDは、演出図柄50と同様の「1」~「9」の数字図柄、及び、演出図柄50には用いられていない「0」の数字図柄となっており、図53等に示すように、3個のミニ図柄MDが横並びに表示される。特別図柄の変動表示が開始されると、全てのミニ図柄MDが停止表示された状態から、全てのミニ図柄MDの変動表示(上方から下方に向けてのスクロール表示)が開始され、特別図柄の変動表示が終了すると(特別図柄が停止表示されると)、左側に位置するミニ図柄MD、中央に位置するミニ図柄MD及び右側に位置するミニ図柄MDが、一斉に停止表示する。 The mini pattern MDs are the same as the performance pattern 50, with the numbers "1" to "9", and the number "0" not used in the performance pattern 50, and as shown in FIG. 53 etc., three mini pattern MDs are displayed side by side. When the variable display of the special pattern starts, all mini pattern MDs are displayed frozen, and then the variable display (scrolling display from top to bottom) of all mini pattern MDs starts, and when the variable display of the special pattern ends (when the special pattern is displayed frozen), the mini pattern MD located on the left, the mini pattern MD located in the center, and the mini pattern MD located on the right are all displayed frozen at the same time.

このとき、演出状態にかかわらず当否抽選の結果がハズレ又は大当たりの当選であった場合、及び、低確率時短演出状態A1、低確率時短演出状態B、低確率時短演出状態C又は高確率時短演出状態において時短付与の当選であった場合には、左側に位置するミニ図柄MDは左側に位置する演出図柄50(第1停止図柄)と同一の数字図柄で停止表示され、中央に位置するミニ図柄MDは中央に位置する演出図柄50(第3停止図柄)と同一の数字図柄で停止表示され、右側に位置するミニ図柄MDは右側に位置する演出図柄50(第2停止図柄)と同一の数字図柄で停止表示されるようになっている(図53(e)、図54(e)、図55(e)参照)。すなわち、対応する位置の演出図柄50及びミニ図柄MDはいずれも同一の数字図柄で停止表示される。
一方、通常演出状態又は低確率時短演出状態A2において時短付与の当選であった場合には、左側に位置するミニ図柄MDは左側に位置する演出図柄50と同一の数字図柄で停止表示され、右側に位置するミニ図柄MDは右側に位置する演出図柄50と同一の数字図柄で停止表示されるものの、中央に位置するミニ図柄MDは「0」の数字図柄(すなわち、中央に位置する演出図柄50と異なる数字図柄)で停止表示されるようになっている(図56(f)、図57(f)参照)。
At this time, regardless of the presentation state, if the result of the winning/losing lottery is a losing or big win, and if the winning is a time-saving award in the low-probability time-saving presentation state A1, the low-probability time-saving presentation state B, the low-probability time-saving presentation state C, or the high-probability time-saving presentation state, the mini pattern MD located on the left side is displayed as a stopped pattern with the same number pattern as the presentation pattern 50 located on the left side (first stop pattern), the mini pattern MD located in the center is displayed as a stopped pattern with the same number pattern as the presentation pattern 50 located in the center (third stop pattern), and the mini pattern MD located on the right side is displayed as a stopped pattern with the same number pattern as the presentation pattern 50 located on the right side (second stop pattern) (see Figures 53(e), 54(e), and 55(e)). That is, the presentation patterns 50 and mini pattern MD at the corresponding positions are both displayed as stopped patterns with the same number patterns.
On the other hand, if a time-saving bonus is awarded in the normal presentation state or the low-probability time-saving presentation state A2, the mini pattern MD located on the left side is displayed stopped with the same number pattern as the presentation pattern 50 located on the left side, and the mini pattern MD located on the right side is displayed stopped with the same number pattern as the presentation pattern 50 located on the right side, but the mini pattern MD located in the center is displayed stopped with the number pattern "0" (i.e., a number pattern different from the presentation pattern 50 located in the center) (see Figures 56 (f) and 57 (f)).

(背景画像の表示の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像として、通常遊技状態及び時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT1に対応する第1背景画像(図53(a)~(e)、図54(a)~(c)、図55(a)~(b)及び(e)、図56(a)~(b)、図57(a)~(b)及び(g)参照)、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2に対応する第2背景画像(図58(b)参照)、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2及び高確率時短遊技状態に対応する第3背景画像(図56(g)参照)が設けられており、各遊技状態中には背景画像が表示部21aに表示されるようになっている。
(Overview of background image display)
In the pachinko machine P of this embodiment, the background images displayed on the display unit 21a of the performance display device 21 include a first background image corresponding to the normal game state and a low-probability time-saving game state LJT1 with 10,000 time-saving plays (see Figures 53(a)-(e), 54(a)-(c), 55(a)-(b) and (e), 56(a)-(b), 57(a)-(b) and (g)), a second background image corresponding to a low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving plays (see Figure 58(b)), and a third background image corresponding to the low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving plays and a high-probability time-saving game state (see Figure 56(g)). During each game state, the background image is displayed on the display unit 21a.

具体的には、RAMクリア(異常時初期化処理、通常初期化処理)後や、大当たりに当選することなく100回の特別図柄の変動表示が実行されたことにより時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2が終了した後に設定される通常遊技状態中、及び、通常遊技状態中の時短図柄J1の決定に基づき設定される時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT1中にはいずれも、第1背景画像が表示される。すなわち、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中にはいずれも、同一の背景画像が表示される。これにより、遊技者は、表示されている背景画像にからは通常遊技状態又は低確率時短遊技状態LJT1のいずれが設定されているのかを把握することができないようになっている。
大当たり図柄X1又はX4の決定に基づく特別遊技の終了後(特定領域57へ所定数の遊技球が入球しなかった場合)に設定される時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中には、第2背景画像が表示される。
通常遊技状態中の時短図柄J2の決定に基づき設定される時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中、及び、大当たり図柄X2、X3、X5又はX6の決定に基づく特別遊技の終了後(特定領域57へ所定数の遊技球が入球した場合)に設定される高確率時短遊技状態中にはいずれも、第3背景画像が表示される。すなわち、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中及び高確率時短遊技状態中にはいずれも、同一の背景画像が表示される。これらは大当たりに当選する確率が異なる別個の遊技状態ではあるものの、いずれも大当たりに当選するまで継続し普図遊技の性能も同一であるため、実質的には同様の有利度の遊技状態であるといえる。そのため、同一の背景画像を表示することにより、異なる遊技状態である旨を積極的に示唆せずに、遊技者に対して同一の遊技状態で遊技をしているような印象を与えることができる。
なお、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中、及び、高確率時短遊技状態中はそれぞれ異なる背景画像が表示されるようにしてもよい。
Specifically, the first background image is displayed during the normal game state that is set after the RAM is cleared (initialization process in the event of an abnormality, normal initialization process), or after the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times is ended due to the execution of 100 times of variable display of special symbols without winning a jackpot, and during the low-probability time-saving game state LJT1 with 10,000 time-saving times that is set based on the determination of the time-saving symbol J1 during the normal game state. That is, the same background image is displayed during both the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1. This makes it impossible for the player to know whether the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1 is set from the displayed background image.
A second background image is displayed during a low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times, which is set after the special game based on the determination of the jackpot pattern X1 or X4 ends (when the predetermined number of game balls do not enter the specific area 57).
The third background image is displayed during both the low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times set based on the determination of the time-saving symbol J2 during the normal game state, and the high-probability time-saving game state set after the end of the special game based on the determination of the jackpot symbol X2, X3, X5, or X6 (when a predetermined number of game balls enter the specific area 57). That is, the same background image is displayed during both the low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times and the high-probability time-saving game state. Although these are different game states with different probabilities of winning a jackpot, both continue until a jackpot is won and the performance of the normal game is the same, so that it can be said that they are substantially game states with the same advantage. Therefore, by displaying the same background image, it is possible to give the player the impression that he is playing in the same game state without actively suggesting that they are different game states.
In addition, different background images may be displayed during the low-probability time-saving game state LJT2 in which the number of time-saving times is 10,000, and during the high-probability time-saving game state.

また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態LJT1中、低確率時短遊技状態LJT2中、高確率時短遊技状態中には、第1特図乱数や第2特図乱数が取得され保留として記憶された場合や、保留として記憶された第1特図乱数や第2特図乱数が読み出された場合に、所定の表示態様の保留画像を表示する保留表示が行われる。この保留表示により、第1特図保留数や第2特図保留数が示唆されることとなる。
本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(左打ち)が行われ、主に第1始動入賞口15へ遊技球が入球する通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中には、第1特図乱数の保留を示唆する保留表示が行われる。一方、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が行われ、主に第2始動入賞口16へ遊技球が入球する低確率時短遊技状態LJT2中及び高確率時短遊技状態中には、第2特図乱数の保留を示唆する保留表示が行われる。また、特に図示していないが、特別遊技中には、第1特図乱数の保留を示唆する保留表示、及び、第2特図乱数の保留を示唆する保留表示のいずれも行われないようになっている。
In addition, although not shown, in the pachinko machine P according to this embodiment, during the normal game state, during the low probability time-saving game state LJT1, during the low probability time-saving game state LJT2, and during the high probability time-saving game state, when the first special chart random number or the second special chart random number is acquired and stored as reserved, or when the first special chart random number or the second special chart random number stored as reserved is read out, a reserved display is performed to display a reserved image in a predetermined display mode. This reserved display indicates the reserved number of the first special chart or the reserved number of the second special chart.
In the pachinko machine P according to this embodiment, although not shown in the figure, the game ball is shot (left shot) toward the first game area 12a, and during the normal game state and the low probability time-saving game state LJT1 in which the game ball mainly enters the first start winning hole 15, a hold display is displayed suggesting the hold of the first special random number. On the other hand, the game ball is shot (right shot) toward the second game area 12b, and during the low probability time-saving game state LJT2 and the high probability time-saving game state in which the game ball mainly enters the second start winning hole 16, a hold display is displayed suggesting the hold of the second special random number. Also, although not shown in the figure, during the special game, neither the hold display suggesting the hold of the first special random number nor the hold display suggesting the hold of the second special random number is displayed.

(各演出状態中に実行され得る演出の概要)
以下、各演出状態中に実行され得る各種演出について、具体的に説明する。
(1)通常演出状態中(通常遊技状態中)
上述したように、RAMクリア後や、大当たりに当選することなく100回の特別図柄の変動表示が実行されたことにより時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2が終了した後には、通常遊技状態が設定されるとともに、演出状態が通常演出状態に設定される。
そして、通常演出状態(通常遊技状態)の設定に伴い、表示部21aにおいて、第1背景画像の表示が行われるとともに、チャンスゾーンである通常遊技状態に滞在している可能性がある旨を示唆するチャンスゾーン滞在示唆(たとえば、「キャラ登場でスーパータイム!?」という文字が横方向にスクロールするチャンスゾーン滞在示唆画像の表示等)が行われるようになっている(図53(a)~(e)、図54(a)~(c)、図55(a)~(e)、図56(a)~(f)、図57(a)~(f)参照)。第1背景画像の表示及びチャンスゾーン滞在示唆は、一部の期間を除き、通常演出状態中(通常遊技状態中)において継続して実行される。なお、通常演出状態中(通常遊技状態中)に電断が発生し通常電断復帰が行われた場合には、通常演出状態(通常遊技状態)のままとなるため、電断復帰後も、第1背景画像の表示及びチャンスゾーン滞在示唆が行われる。
また、特に図示していないが、通常遊技状態の設定に伴い、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しを示唆する左打ち示唆(たとえば、「←←←左打ち」という左打ち示唆画像の表示、当該打ち出しを示唆する左打ちランプの点灯等)も行われるようになっている。この左打ち示唆は、通常演出状態中(通常遊技状態中)に継続して実行するようにしてもよいし、通常演出状態(通常遊技状態)が設定されてから所定の終了時点(たとえば、最初の変動演出が開始されてから所定時間(たとえば、5秒等)が経過した時点)に至るまで継続して実行するようにしてもよい。
(Overview of effects that can be performed during each effect state)
Below, we will explain in detail the various effects that can be executed during each effect state.
(1) During normal performance (normal gameplay)
As described above, after the RAM is cleared or after the low-probability time-saving game state LJT2 in which the time-saving count is 100 times ends due to 100 variable displays of special symbols being executed without winning a jackpot, the normal game state is set and the presentation state is set to the normal presentation state.
Then, with the setting of the normal presentation state (normal game state), the display unit 21a displays the first background image and indicates a chance zone stay suggestion (for example, a chance zone stay suggestion image in which the text "Super time with a character appearing!?" scrolls horizontally) to indicate that the player may be staying in the normal game state, which is a chance zone (see Figs. 53(a)-(e), 54(a)-(c), 55(a)-(e), 56(a)-(f), and 57(a)-(f)). The display of the first background image and the indication of staying in the chance zone are continuously executed during the normal presentation state (normal game state) except for a certain period. Note that, if a power interruption occurs during the normal presentation state (normal game state) and normal power interruption is restored, the normal presentation state (normal game state) remains, so that the display of the first background image and the indication of staying in the chance zone are performed even after the power interruption is restored.
In addition, although not shown, when the normal game state is set, a left hit suggestion is made to suggest that the game ball is shot toward the first game area 12a (for example, a left hit suggestion image of "←←← left hit" is displayed, and a left hit lamp is turned on to suggest the shot, etc.). This left hit suggestion may be made to continue during the normal presentation state (normal game state), or may be made to continue until a predetermined end point after the normal presentation state (normal game state) is set (for example, a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the first variable presentation started).

そして、特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行される。
(1-1)当否抽選の結果がハズレであった場合
通常演出状態中(通常遊技状態中)において、当否抽選の結果がハズレであった場合には、ノーマル非当選変動パターン、発展なしリーチ変動パターン、発展ありリーチ変動パターン又は特殊非当選変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
Then, a change performance is executed in accordance with the change in the display of the special symbol.
(1-1) If the result of the winning/losing lottery is a loss If the result of the winning/losing lottery is a loss during the normal presentation state (normal gaming state), a variation presentation can be executed using any one of the following: a normal non-winning variation pattern, a no-development reach variation pattern, a development reach variation pattern, or a special non-winning variation pattern.

具体的には、ノーマル非当選変動パターンによる変動演出では、表示部21aにおいて上述のようにチャンスゾーン滞在示唆が行われたまま、特別図柄(ハズレ図柄)の変動表示が開始されると、表示部21aの中央において全ての演出図柄50の変動表示が開始されるとともに、表示部21aの右下隅において全てのミニ図柄MDの変動表示が開始される(図53(a)~(b)参照)。
このノーマル非当選変動パターンによる変動演出では、上述したように、リーチ表示は行われない(図53(c)~(d)参照)。
そして、特別図柄の変動時間が経過し第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31にハズレ図柄が停止表示されると、非当選態様により全ての演出図柄50が停止表示するとともに、各演出図柄50と対応する位置のミニ図柄MDが当該演出図柄50と同一の数字図柄により停止表示する(図53(c)~(e)参照)。その後、停止表示時間(0.5秒)が経過するまで、これら演出図柄50及びミニ図柄MDの停止表示が行われる。
Specifically, in the case of a variation presentation based on a normal non-winning variation pattern, when the variation display of the special pattern (losing pattern) starts while the indication of remaining in the chance zone is being given on the display unit 21a as described above, the variation display of all the performance patterns 50 starts in the center of the display unit 21a, and the variation display of all the mini patterns MD starts in the lower right corner of the display unit 21a (see Figures 53 (a) to (b)).
As described above, in the variation presentation based on this normal non-winning variation pattern, no reach display is performed (see Figures 53 (c) to (d)).
Then, when the special pattern variation time has elapsed and a losing pattern is stopped and displayed on the first special pattern display device 30 or the second special pattern display device 31, all the performance patterns 50 are stopped and displayed due to the non-winning mode, and the mini pattern MD at the position corresponding to each performance pattern 50 is stopped and displayed with the same number pattern as the performance pattern 50 (see FIG. 53(c) to (e)). After that, these performance patterns 50 and mini pattern MD are stopped and displayed until the stop display time (0.5 seconds) has elapsed.

発展なしリーチ変動パターンによる変動演出では、上述のノーマル非当選変動パターンによる変動演出と同様に、チャンスゾーン滞在示唆が行われたまま、特別図柄(ハズレ図柄)の変動表示が開始されると、演出図柄50及びミニ図柄MDの変動表示が開始される(図54(a)~(b)参照)。その後、表示部21aの中央においてリーチ表示が行われる(図54(c)参照)。
この発展なしリーチ変動パターンによる変動演出では、上述したように、リーチ表示後にリーチ発展演出は行われない。
そして、上述のノーマル非当選変動パターンによる変動演出と同様に、特別図柄の変動時間が経過し第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31にハズレ図柄が停止表示されると、非当選態様により全ての演出図柄50が停止表示するとともに、各演出図柄50と対応する位置のミニ図柄MDが当該演出図柄50と同一の数字図柄により停止表示する。その後、停止表示時間(0.5秒)が経過するまで、これら演出図柄50及びミニ図柄MDの停止表示が行われる。
In the variation performance by the reach variation pattern without development, as in the variation performance by the normal non-winning variation pattern described above, when the variation display of the special symbol (miss symbol) starts while the chance zone stay suggestion is being performed, the variation display of the performance symbol 50 and the mini symbol MD starts (see FIG. 54(a)-(b)). After that, the reach display is performed in the center of the display section 21a (see FIG. 54(c)).
In the variation presentation based on this no-development reach variation pattern, as described above, no reach development presentation is performed after the reach is displayed.
Then, similar to the above-mentioned normal non-winning variation pattern variation performance, when the variation time of the special symbols has passed and the losing symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, all the performance symbols 50 are stopped and displayed due to the non-winning mode, and the mini symbol MD at the position corresponding to each performance symbol 50 is stopped and displayed with the same number symbol as the performance symbol 50. After that, the performance symbols 50 and the mini symbol MD are stopped and displayed until the stop display time (0.5 seconds) has passed.

発展ありリーチ変動パターンによる変動演出では、上述の発展なしリーチ変動パターンによる変動演出と同様に、チャンスゾーン滞在示唆が行われたまま、特別図柄(ハズレ図柄)の変動表示が開始されると、演出図柄50及びミニ図柄MDの変動表示が開始され、その後、表示部21aの中央においてリーチ表示が行われる(図54(a)~(c)参照)。
リーチ表示が行われた後はリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、表示部21aの一部や全面において種々の発展演出画像(上述の低期待度発展演出画像、高期待度発展演出画像等)が表示される(図54(d)参照)。
また、リーチ発展演出の実行中は、発展演出画像の視認性の低下を防止するために、演出図柄50の変動表示(第1停止図柄及び第2停止図柄によるリーチ表示、及び、第3停止図柄の変動表示)が表示部21aの中央ではなく右上隅において行われるとともに、チャンスゾーン滞在示唆は行わないようになっている(図54(d)参照)。
なお、リーチ発展演出の実行中は、演出図柄50の変動表示を一切行わないようにしてもよいし、また、リーチ発展演出の実行中であっても、チャンスゾーン滞在示唆を行うようにしてもよい。
そして、このリーチ発展演出においては、当否抽選の結果がハズレである旨を示唆するハズレ示唆(たとえば、発展演出画像により示されていた所定のストーリーの結果が失敗となった旨を示すハズレ示唆画像の表示等)が行われ、リーチ発展演出が終了する。なお、このリーチ発展演出は、特別図柄の変動時間が経過する(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示される)直前に終了する。
その後は、上述の発展なしリーチ変動パターンによる変動演出と同様に、特別図柄の変動時間が経過し第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31にハズレ図柄が停止表示されると、表示部21aの中央において非当選態様により全ての演出図柄50が停止表示するとともに、各演出図柄50と対応する位置のミニ図柄MDが当該演出図柄50と同一の数字図柄により停止表示する。その後、停止表示時間(0.5秒)が経過するまで、これら演出図柄50及びミニ図柄MDの停止表示が行われる。
In the change presentation based on the reach change pattern with development, similarly to the change presentation based on the reach change pattern without development described above, when the change display of the special pattern (missing pattern) starts while the suggestion of remaining in the chance zone is being made, the change display of the performance pattern 50 and the mini pattern MD starts, and then the reach display is made in the center of the display unit 21a (see Figures 54 (a) to (c)).
After the reach display is performed, a reach development effect is executed. In this reach development effect, various development effect images (such as the above-mentioned low expectation development effect image and high expectation development effect image) are displayed on a part or the entire surface of the display unit 21a (see FIG. 54(d)).
In addition, during the execution of the reach development performance, in order to prevent a decrease in visibility of the development performance image, the changing display of the performance pattern 50 (reach display using the first and second stopping patterns, and the changing display of the third stopping pattern) is performed in the upper right corner rather than in the center of the display unit 21a, and no suggestion of remaining in the chance zone is made (see Figure 54 (d)).
In addition, while the reach development performance is being executed, the display of the change in the performance pattern 50 may not be performed at all, and even when the reach development performance is being executed, a suggestion of staying in the chance zone may be given.
Then, in this reach development performance, a failure indication is given to indicate that the result of the winning/losing lottery is a failure (for example, a failure indication image is displayed to indicate that the result of the predetermined story shown by the development performance image is a failure), and the reach development performance ends. Note that this reach development performance ends just before the special symbol variation time has elapsed (the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31).
After that, similar to the above-mentioned variation performance due to the reach variation pattern without development, when the variation time of the special symbols has passed and a losing symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, all the performance symbols 50 are stopped and displayed in a non-winning state in the center of the display section 21a, and the mini symbol MD in the position corresponding to each performance symbol 50 is stopped and displayed with the same number symbol as the performance symbol 50. After that, the performance symbols 50 and mini symbol MD are stopped and displayed until the stop display time (0.5 seconds) has passed.

特殊非当選変動パターンによる変動演出では、上述の発展なしリーチ変動パターンによる変動演出と同様に、チャンスゾーン滞在示唆が行われたまま、特別図柄(ハズレ図柄)の変動表示が開始されると、演出図柄50及びミニ図柄MDの変動表示が開始される(図55(a)~(b)参照)。
その後、後述する特殊リーチ発展演出の実行の有無を煽る特殊煽り演出が実行される。この特殊煽り演出では、表示部21aの全面において特殊煽り画像(たとえば、特殊リーチ発展演出において用いられるキャラクターが登場するかどうかを煽る画像等(当該キャラクターの登場に期待感を抱かせる画像))が表示される(図55(c)参照)。
また、特殊煽り演出の実行中は、特殊煽り画像の視認性の低下を防止するために、演出図柄50の変動表示(第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄の変動表示)が表示部21aの中央ではなく右上隅において行われるようになっている(図55(c)参照)。これに対して、チャンスゾーン滞在示唆は、特殊煽り演出の実行中も継続して行われるようになっている(図55(c)~(d)参照)。
なお、特殊煽り演出の実行中は、演出図柄50の変動表示を一切行わないようにしてもよいし、チャンスゾーン滞在示唆も行わないようにしてもよい。
そして、この特殊煽り演出においては、上述したように、特殊リーチ発展演出を実行しない旨の示唆(たとえば、特殊リーチ発展演出において用いられるキャラクターが登場しなかった旨を示唆する非実行示唆画像の表示等)が行われ(図55(d)参照)、特殊煽り演出が終了する。なお、この特殊煽り演出は、特別図柄の変動時間が経過する(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31にハズレ図柄が停止表示される)直前に終了する。
その後は、上述の発展なしリーチ変動パターンや発展ありリーチ変動パターンによる変動演出と同様に、特別図柄の変動時間が経過し第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31にハズレ図柄が停止表示されると、表示部21aの中央において非当選態様により全ての演出図柄50が停止表示するとともに、各演出図柄50と対応する位置のミニ図柄MDが当該演出図柄50と同一の数字図柄により停止表示する。その後、停止表示時間(0.5秒)が経過するまで、これら演出図柄50及びミニ図柄MDの停止表示が行われる。
In the case of the special non-winning variation pattern variation presentation, similar to the variation presentation based on the no-development reach variation pattern described above, when the indication of remaining in the chance zone is kept and the variation display of the special pattern (losing pattern) starts, the variation display of the performance pattern 50 and the mini pattern MD starts (see Figures 55 (a) to (b)).
After that, a special provocation effect is executed to inspire whether or not a special reach development effect will be executed, which will be described later. In this special provocation effect, a special provocation image (for example, an image inciting whether or not a character used in the special reach development effect will appear (an image that builds up anticipation for the appearance of the character)) is displayed on the entire surface of the display unit 21a (see FIG. 55(c)).
In addition, during the execution of the special stimulating performance, in order to prevent a decrease in the visibility of the special stimulating image, the display of the variation of the performance pattern 50 (the variation of the first stop pattern, the second stop pattern, and the third stop pattern) is performed in the upper right corner, not in the center of the display unit 21a (see FIG. 55(c)). On the other hand, the suggestion of staying in the chance zone is continuously performed even during the execution of the special stimulating performance (see FIG. 55(c) to (d)).
In addition, while the special teasing effect is being executed, the display of the changing effect pattern 50 may not be performed at all, and no suggestion of remaining in the chance zone may be given.
Then, in this special provocative performance, as described above, a suggestion is made that the special reach development performance will not be executed (for example, a non-execution suggestion image is displayed to suggest that a character used in the special reach development performance has not appeared) (see Figure 55 (d)), and the special provocative performance ends. Note that this special provocative performance ends immediately before the special pattern variation time has elapsed (the losing pattern is displayed stationary on the first special pattern display device 30 or the second special pattern display device 31).
After that, similar to the above-mentioned variation performance due to the reach variation pattern without development and the reach variation pattern with development, when the variation time of the special symbol has passed and the losing symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, all the performance symbols 50 are stopped and displayed in the non-winning mode in the center of the display section 21a, and the mini symbol MD in the position corresponding to each performance symbol 50 is stopped and displayed with the same number symbol as the performance symbol 50. After that, the display of these performance symbols 50 and mini symbol MD is stopped and displayed until the stop display time (0.5 seconds) has passed.

(1-2)当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合
通常演出状態中(通常遊技状態中)において、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
(1-2) When the result of the win/lose lottery is a jackpot win: When the result of the win/lose lottery is a jackpot win during the normal presentation state (normal gaming state), a variation presentation can be executed using either a reach variation pattern without development or a reach variation pattern with development.

当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合における発展なしリーチ変動パターンによる変動演出は、上述したハズレの場合における発展なしリーチ変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、特別図柄の変動時間が経過し第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に大当たり図柄が停止表示されると、表示部21aの中央において当選態様により全ての演出図柄50が停止表示するとともに、各演出図柄50と対応する位置のミニ図柄MDが当該演出図柄50と同一の数字図柄により停止表示する(図54(e)参照)。また、表示部21aにおいて、大当たりに当選した旨を報知する当選報知画像(たとえば、「BONUS!」という画像)が表示される(図54(f)参照)。そして、停止表示時間(0.5秒)が経過するまで演出図柄50及びミニ図柄MDの停止表示が行われ、当該停止表示時間が経過すると特別遊技が開始される。 When the result of the winning/losing lottery is a winning jackpot, the variation performance based on the no-development reach variation pattern is executed in the same manner as the variation performance based on the no-development reach variation pattern in the case of a losing jackpot described above. When the variation time of the special symbols has elapsed and the jackpot symbol is displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, all the performance symbols 50 are displayed in the center of the display unit 21a according to the winning mode, and the mini symbol MD in the position corresponding to each performance symbol 50 is displayed in the same number symbol as the performance symbol 50 (see FIG. 54(e)). Also, on the display unit 21a, a winning notification image (for example, an image that says "BONUS!") that notifies the user that a jackpot has been won is displayed (see FIG. 54(f)). Then, the performance symbols 50 and mini symbol MD are displayed in a stopped state until the stop display time (0.5 seconds) has elapsed, and the special game starts when the stop display time has elapsed.

当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合における発展ありリーチ変動パターンによる変動演出も、上述したハズレの場合における発展ありリーチ変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるが、リーチ発展演出においては、ハズレの場合と異なり、当否抽選の結果が大当たりである旨を示唆する大当たり示唆(たとえば、発展演出画像により示されていた所定のストーリーの結果が成功となった旨を示す大当たり示唆画像の表示等)が行われる。
そして、特別図柄の変動時間が経過し第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に大当たり図柄が停止表示されると、表示部21aの中央において当選態様により全ての演出図柄50が停止表示するとともに、各演出図柄50と対応する位置のミニ図柄MDが当該演出図柄50と同一の数字図柄により停止表示する(図54(e)参照)。また、表示部21aにおいて、上述の当選報知画像が表示される(図54(f)参照)。そして、停止表示時間(0.5秒)が経過するまで演出図柄50及びミニ図柄MDの停止表示が行われ、当該停止表示時間が経過すると特別遊技が開始される。
When the result of the win/lose lottery is a jackpot, the change presentation due to the reach change pattern with development is executed in a manner similar to the change presentation due to the reach change pattern with development in the case of a miss described above, but in the reach development presentation, unlike the case of a miss, a jackpot suggestion is given that suggests that the result of the win/lose lottery is a jackpot (for example, the display of a jackpot suggestion image that indicates that the outcome of a specified story shown in the development presentation image has been successful).
Then, when the special pattern variation time has elapsed and the big win pattern is displayed on the first special pattern display device 30 or the second special pattern display device 31, all the performance patterns 50 are displayed in a stopped state in the center of the display unit 21a according to the winning mode, and the mini pattern MD in the position corresponding to each performance pattern 50 is displayed in a stopped state with the same number pattern as the performance pattern 50 (see FIG. 54(e)). Also, the above-mentioned winning notification image is displayed on the display unit 21a (see FIG. 54(f)). Then, the performance patterns 50 and the mini pattern MD are displayed in a stopped state until the stop display time (0.5 seconds) has elapsed, and the special game starts when the stop display time has elapsed.

(1-3)当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J2が決定された場合
通常演出状態中(通常遊技状態中)において、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J2が決定された場合には、特殊リーチ変動パターンによる変動演出が実行されるようになっている。
(1-3) When the result of the lottery for whether or not a player is selected is a win for the time-saving feature and the time-saving pattern J2 has been determined: During the normal presentation state (normal gaming state), when the result of the lottery for whether or not a player is selected is a win for the time-saving feature and the time-saving pattern J2 has been determined, a special reach variation pattern is executed.

時短図柄J2が決定された場合に実行される特殊リーチ変動パターンによる変動演出では、上述の当否抽選の結果がハズレであった場合における特殊非当選変動パターンによる変動演出と同様に、チャンスゾーン滞在示唆が行われたまま、特別図柄(時短図柄J2)の変動表示が開始されると、演出図柄50及びミニ図柄MDの変動表示が開始され、その後、特殊煽り演出が実行される(図56(a)~(c)参照)。また、特殊煽り演出の実行中における演出図柄50の変動表示、及びチャンスゾーン滞在示唆の態様も、上述の当否抽選の結果がハズレであった場合における特殊非当選変動パターンによる変動演出と同様となっている(図56(c)参照)。
そして、この特殊煽り演出においては、上述したように、特殊リーチ発展演出を実行する旨の示唆(たとえば、特殊リーチ発展演出において用いられるキャラクターの登場を示唆する実行示唆画像の表示等)が行われ(図56(d)参照)、特殊煽り演出が終了する。この特殊煽り演出は、特別図柄の変動時間が経過する(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に時短図柄J2が停止表示される)直前に終了する。
その後、特別図柄の変動時間が経過し第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に時短図柄J2が停止表示されると、表示部21aの右上隅においてリーチ表示が行われるとともに、表示部21aの全面において特殊リーチ発展演出(たとえば、登場したキャラクターと敵キャラクターにより行われる対決の画像の表示等)が開始される(図56(e)参照)。また、この際、第1停止図柄と対応する位置のミニ図柄MDが当該演出図柄50と同一の数字図柄により停止表示し、第2停止図柄と対応する位置のミニ図柄MDが当該演出図柄50と同一の数字図柄により停止表示し、第3停止図柄と対応する位置のミニ図柄MDが「0」の数字図柄により停止表示する(図56(e)参照)。これにより、視認は困難であるものの、ミニ図柄MDの停止表示態様によって時短付与の当選が示唆されることとなる。
そして、この特殊リーチ発展演出においては、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J2が決定された旨(すなわち、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行する旨)を示唆する高有利結果決定示唆(たとえば、登場したキャラクターが対決に勝利した旨を示す「WIN!」という画像の表示等)が行われるとともに、表示部21aの右上隅において、第3停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄と異なる数字図柄(たとえば、第1停止図柄及び第2停止図柄と1違いの数字図柄等)が停止表示することにより、非当選態様により全ての演出図柄50が停止表示し、特殊リーチ発展演出が終了する。この特殊リーチ発展演出は、停止表示時間(20秒)が経過する直前に終了する。すなわち、特殊リーチ発展演出は、時短図柄J2が停止表示されてから停止表示時間(20秒)が経過するまでの間において実行されるようになっている。
その後は、停止表示時間(20秒)が経過するまで演出図柄50及びミニ図柄MDの停止表示が行われ、当該停止表示時間が経過すると、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2が設定されるとともに、演出状態が低確率時短演出状態Bに設定される。この際、表示部21aにおいて行われていたチャンスゾーン滞在示唆が終了するとともに、第3背景画像の表示、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2が設定された旨を示唆する高有利状態設定示唆(たとえば、「スーパータイムスタート!」という高有利状態設定示唆画像の表示等)、及び右打ち示唆(たとえば、「→→→右打ち」という右打ち示唆画像の表示、右打ち報知ランプRLの点灯等)も行われる(図46(g)参照)。
なお、この右打ち示唆は、上述の低確率時短遊技状態LJT2中(低確率時短演出状態B中)に継続して実行するようにしてもよいし、低確率時短遊技状態LJT2(低確率時短演出状態B)が設定されてから所定の終了時点(たとえば、最初の変動演出が開始されてから所定時間(たとえば、5秒等)が経過した時点)に至るまで継続して実行するようにしてもよい。
In the variation performance by the special reach variation pattern executed when the time-saving pattern J2 is determined, as in the variation performance by the special non-winning variation pattern when the result of the winning/losing lottery described above is a losing one, when the variation display of the special pattern (time-saving pattern J2) starts while the chance zone stay suggestion is being performed, the variation display of the performance pattern 50 and the mini pattern MD starts, and then the special stimulating performance is executed (see FIG. 56(a) to (c)). In addition, the variation display of the performance pattern 50 during the execution of the special stimulating performance and the aspect of the chance zone stay suggestion are also the same as the variation performance by the special non-winning variation pattern when the result of the winning/losing lottery described above is a losing one (see FIG. 56(c)).
Then, in this special provocative performance, as described above, a suggestion is made that a special reach development performance will be executed (for example, an execution suggestion image is displayed suggesting the appearance of a character used in the special reach development performance) (see FIG. 56(d)), and the special provocative performance ends. This special provocative performance ends just before the special pattern variation time has elapsed (the time-saving pattern J2 is displayed stopped on the first special pattern display device 30 or the second special pattern display device 31).
After that, when the time for changing the special symbol has elapsed and the time-saving symbol J2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, a reach display is performed in the upper right corner of the display unit 21a, and a special reach development performance (for example, display of an image of a showdown between an appeared character and an enemy character) is started on the entire surface of the display unit 21a (see FIG. 56(e)). Also, at this time, the mini symbol MD at the position corresponding to the first stop symbol is stopped and displayed with the same number symbol as the performance symbol 50, the mini symbol MD at the position corresponding to the second stop symbol is stopped and displayed with the same number symbol as the performance symbol 50, and the mini symbol MD at the position corresponding to the third stop symbol is stopped and displayed with the number symbol "0" (see FIG. 56(e)). As a result, although it is difficult to see, the stop display mode of the mini symbol MD suggests that the time-saving grant has been won.
In this special reach development performance, a highly advantageous result is determined (for example, an image of "WIN!" is displayed indicating that the character has won the battle) which indicates that the result of the winning/losing lottery is a winning for time-saving grant and the time-saving pattern J2 has been determined (i.e., the game will move to a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times), and at the upper right corner of the display unit 21a, the third stop pattern is stopped and displayed as a number pattern different from the first stop pattern and the second stop pattern (for example, a number pattern that is one number different from the first stop pattern and the second stop pattern), so that all the performance patterns 50 are stopped and displayed due to a non-winning mode, and the special reach development performance ends. This special reach development performance ends just before the stop display time (20 seconds) has elapsed. In other words, the special reach development performance is performed from the time when the time-saving pattern J2 is stopped and displayed until the stop display time (20 seconds) has elapsed.
Thereafter, the stop display of the performance symbol 50 and the mini symbol MD is performed until the stop display time (20 seconds) has elapsed, and when the stop display time has elapsed, a low probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times is set, and the performance state is set to the low probability time-saving performance state B. At this time, the chance zone stay suggestion performed on the display unit 21a ends, and a third background image is displayed, a high-advantage state setting suggestion (for example, display of a high-advantage state setting suggestion image such as "Super time start!") that suggests that the low probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times has been set, and a right hit suggestion (for example, display of a right hit suggestion image such as "→→→ right hit", lighting of the right hit notification lamp RL, etc.) are also performed (see FIG. 46(g)).
In addition, this right-hit suggestion may be continuously executed during the above-mentioned low-probability time-saving game state LJT2 (low-probability time-saving presentation state B), or may be continuously executed from the time the low-probability time-saving game state LJT2 (low-probability time-saving presentation state B) is set until a predetermined end point (for example, the time when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the first variable presentation was started).

(1-4)当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1が決定された場合
通常演出状態中(通常遊技状態中)において、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1が決定された場合には、時短図柄J2が決定された場合と同様に、特殊リーチ変動パターンによる変動演出が実行されるようになっている。
(1-4) When the result of the win/loss lottery is a win for time-saving grant and the time-saving pattern J1 is determined: When the result of the win/loss lottery is a win for time-saving grant and the time-saving pattern J1 is determined during the normal presentation state (normal game state), a change presentation based on the special reach change pattern is executed, just as in the case where the time-saving pattern J2 is determined.

時短図柄J1が決定された場合に実行される特殊リーチ変動パターンによる変動演出においては、チャンスゾーン滞在示唆の態様、特別図柄(時短図柄J1)の変動表示の開始により開始される演出図柄50及びミニ図柄MDの変動表示の態様、特殊煽り演出の態様はいずれも、上述の時短図柄J2が決定された場合に実行される特殊リーチ変動パターンによる変動演出と同様となっている(図57(a)~(d)参照)。なお、特殊煽り演出は、特別図柄の変動時間が経過する(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に時短図柄J1が停止表示される)直前に終了する。
その後、時短図柄J2が決定された場合に実行される特殊リーチ変動パターンによる変動演出と同様に、特別図柄の変動時間が経過し第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に時短図柄J1が停止表示されると、表示部21aの右上隅においてリーチ表示が行われるとともに、表示部21aの全面において特殊リーチ発展演出が開始される(図57(e)参照)。また、この際、第1停止図柄と対応する位置のミニ図柄MDが当該演出図柄50と同一の数字図柄により停止表示し、第2停止図柄と対応する位置のミニ図柄MDが当該演出図柄50と同一の数字図柄により停止表示し、第3停止図柄と対応する位置のミニ図柄MDが「0」の数字図柄により停止表示する(図57(e)参照)。これにより、視認は困難であるものの、ミニ図柄MDの停止表示態様によって時短付与の当選が示唆されることとなる。
そして、この特殊リーチ発展演出においては、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1が決定された旨(すなわち、低確率時短遊技状態LJT1へ移行する旨)を示唆する低有利結果決定示唆(たとえば、登場したキャラクターが対決に敗北した旨を示す「LOSE・・・」という画像の表示等)が行われるとともに、表示部21aの右上隅において、第3停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄と異なる数字図柄(たとえば、第1停止図柄及び第2停止図柄と1違いの数字図柄等)が停止表示することにより、非当選態様により全ての演出図柄50が停止表示し、特殊リーチ発展演出が終了する。この特殊リーチ発展演出は、停止表示時間(20秒)が経過する直前に終了する。すなわち、特殊リーチ発展演出は、時短図柄J1が停止表示されてから停止表示時間(20秒)が経過するまでの間において実行されるようになっている。
その後は、停止表示時間(20秒)が経過するまで演出図柄50及びミニ図柄MDの停止表示が行われ、当該停止表示時間が経過すると、低確率時短遊技状態LJT1が設定されるとともに、演出状態が低確率時短演出状態A1に設定される(図52参照)。この際、表示部21aにおいて行われていたチャンスゾーン滞在示唆は終了するものの、通常演出状態中(通常遊技状態中)に表示されていた第1背景画像は引き続き表示される(図57(g)参照)。
In the variation performance by the special reach variation pattern executed when the time-saving symbol J1 is determined, the mode of the suggestion of staying in the chance zone, the mode of the variation display of the performance symbol 50 and the mini symbol MD that starts with the start of the variation display of the special symbol (time-saving symbol J1), and the mode of the special provocative performance are all the same as the variation performance by the special reach variation pattern executed when the above-mentioned time-saving symbol J2 is determined (see FIG. 57(a)-(d)). Note that the special provocative performance ends just before the variation time of the special symbol elapses (the time-saving symbol J1 is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31).
After that, similar to the variation performance by the special reach variation pattern executed when the time-saving pattern J2 is determined, when the variation time of the special pattern has elapsed and the time-saving pattern J1 is stopped and displayed on the first special pattern display device 30 or the second special pattern display device 31, a reach display is performed in the upper right corner of the display unit 21a, and a special reach development performance is started on the entire surface of the display unit 21a (see FIG. 57 (e)). Also, at this time, the mini pattern MD at the position corresponding to the first stop pattern is stopped and displayed with the same number pattern as the performance pattern 50, the mini pattern MD at the position corresponding to the second stop pattern is stopped and displayed with the same number pattern as the performance pattern 50, and the mini pattern MD at the position corresponding to the third stop pattern is stopped and displayed with the number pattern "0" (see FIG. 57 (e)). As a result, although it is difficult to see, the stop display mode of the mini pattern MD suggests that the time-saving grant has been won.
In this special reach development performance, a low-advantage result determination suggestion (for example, display of an image of "LOSE..." indicating that the character that appeared has lost the battle) is performed, which indicates that the result of the winning/losing lottery is a winning for time-saving grant and the time-saving pattern J1 has been determined (i.e., transition to a low-probability time-saving game state LJT1), and at the upper right corner of the display unit 21a, the third stop pattern is stopped and displayed as a number pattern different from the first stop pattern and the second stop pattern (for example, a number pattern that is one number different from the first stop pattern and the second stop pattern, etc.), and all the performance patterns 50 are stopped and displayed due to a non-winning mode, and the special reach development performance ends. This special reach development performance ends just before the stop display time (20 seconds) has elapsed. In other words, the special reach development performance is performed from the time when the time-saving pattern J1 is stopped and displayed until the stop display time (20 seconds) has elapsed.
After that, the display symbols 50 and mini symbols MD are displayed until the stop display time (20 seconds) has elapsed, and when the stop display time has elapsed, the low probability time-saving game state LJT1 is set, and the display state is set to the low probability time-saving display state A1 (see FIG. 52). At this time, the suggestion of staying in the chance zone that was being performed on the display unit 21a ends, but the first background image that was displayed during the normal display state (normal game state) continues to be displayed (see FIG. 57(g)).

(2)低確率時短演出状態A1中(低確率時短遊技状態LJT1中)
上述したように、通常遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、低確率時短遊技状態LJT1へ移行するとともに、演出状態が低確率時短演出状態A1に設定される。また、低確率時短演出状態A2(低確率時短演出遊技状態A1中にRAMクリア(異常時初期化処理、通常初期化処理)が行われることなく電断から復帰した場合に設定される演出状態)中に時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定されると、演出状態が低確率時短演出状態A1に設定される。
そして、通常遊技状態から低確率時短遊技状態LJT1へ移行し、演出状態が低確率時短演出状態A1に設定されると、上述したように、通常演出状態中(通常遊技状態中)に行われていたチャンスゾーン滞在示唆が終了する一方で、第1背景画像の表示は継続するようになっている(図57(g)参照)。また、後述するように、低確率時短演出状態A2においては、通常演出状態中と同様に第1背景画像の表示及びチャンスゾーン滞在示唆が行われるようになっているものの、演出状態が低確率時短演出状態A1に設定されると、チャンスゾーン滞在示唆が終了する一方で、第1背景画像の表示は継続するようになっている。
すなわち、低確率時短演出状態A1中は、通常演出状態中や低確率時短演出状態A2中と同様の第1背景画像が表示されるものの、チャンスゾーン滞在示唆は行われない。
また、演出状態が低確率時短演出状態A1に設定された際には、演出状態が通常演出状態(通常遊技状態)に設定された場合と異なり、上述の左打ち示唆は行われない(図57(g)参照)。
(2) During low probability time-saving performance state A1 (during low probability time-saving game state LJT1)
As described above, when the time-saving symbol J1 is determined by winning the time-saving award during the normal game state, the game state transitions to the low-probability time-saving game state LJT1, and the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1. Also, when the time-saving award is won during the low-probability time-saving presentation state A2 (the presentation state set when the game returns from a power outage without the RAM being cleared (initialization process in the event of an abnormality, normal initialization process) during the low-probability time-saving presentation state A1), and the time-saving symbol J1 or J2 is determined, the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1.
Then, when the normal game state is shifted to the low-probability time-saving game state LJT1 and the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1, as described above, the suggestion of staying in the chance zone that was performed during the normal presentation state (normal game state) ends, while the display of the first background image continues (see FIG. 57(g)). Also, as described later, in the low-probability time-saving presentation state A2, the display of the first background image and the suggestion of staying in the chance zone are performed in the same way as during the normal presentation state, but when the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1, the suggestion of staying in the chance zone ends, while the display of the first background image continues.
In other words, during the low-probability time-saving presentation state A1, the same first background image as during the normal presentation state and the low-probability time-saving presentation state A2 is displayed, but no suggestion of staying in the chance zone is made.
In addition, when the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1, unlike when the presentation state is set to the normal presentation state (normal game play state), the above-mentioned left-hit suggestion is not made (see Figure 57 (g)).

そして、特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行される。
(2-1)当否抽選の結果がハズレであった場合
低確率時短演出状態A1中において、当否抽選の結果がハズレであった場合には、通常演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合と異なり、特殊非当選変動パターンによる変動演出は実行されず、ノーマル非当選変動パターン、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
そして、チャンスゾーン滞在示唆が行われない点を除き、ノーマル非当選変動パターンによる変動演出は、通常演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合のノーマル非当選変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展なし変動パターンによる変動演出は、通常演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、通常演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている。
Then, a change performance is executed in accordance with the change in the display of the special symbol.
(2-1) If the result of the win/loss lottery is a loss If the result of the win/loss lottery is a loss during the low-probability time-saving presentation state A1, unlike when the result of the win/loss lottery is a loss during the normal presentation state, a variation presentation based on a special non-winning variation pattern is not executed, and a variation presentation based on either a normal non-winning variation pattern, a no-development reach variation pattern or a development reach variation pattern can be executed.
And, except for the point that there is no indication of staying in the chance zone, the variation presentation by the normal non-winning variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation by the normal non-winning variation pattern when the result of the win/lose lottery in the normal presentation state is a lose, the variation presentation by the no-development variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation by the no-development variation pattern when the result of the win/lose lottery in the normal presentation state is a lose, and the variation presentation by the development variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation by the development variation pattern when the result of the win/lose lottery in the normal presentation state is a lose.

(2-2)当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合
低確率時短演出状態A1中において、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、通常演出状態において当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合と同様に、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
そして、チャンスゾーン滞在示唆が行われない点を除き、発展なし変動パターンによる変動演出は、通常演出状態において当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、通常演出状態において当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている。
(2-2) When the result of the win/lose lottery is a jackpot If the result of the win/lose lottery is a jackpot during the low-probability time-saving presentation state A1, a variation presentation can be executed using either a no-development reach variation pattern or a development reach variation pattern, just as in the case where the result of the win/lose lottery is a jackpot during the normal presentation state.
And, except for the point that no suggestion of staying in the chance zone is made, the variation presentation by the no-development variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation by the no-development variation pattern when the result of the win/lose lottery in the normal presentation state is a jackpot win, and the variation presentation by the development variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation by the development variation pattern when the result of the win/lose lottery in the normal presentation state is a jackpot win.

(2-3)当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1又はJ2が決定された場合
低確率時短演出状態A1中において、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1又はJ2が決定された場合にはいずれも、通常演出状態において当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1又はJ2が決定された場合と異なり、特殊リーチ変動パターンによる変動演出は実行されず、ノーマル非当選変動パターンによる変動演出が実行されるようになっている。
なお、上述したように、低確率時短演出状態A1中は通常演出状態中と異なり、チャンスゾーン滞在示唆が行われず、表示部21aにチャンスゾーン滞在示唆画像が表示されていない状態のまま、ノーマル非当選変動パターンによる変動演出が実行される。
このノーマル非当選変動パターンによる変動演出では、通常演出状態中と同様に、特別図柄(時短図柄J1又はJ2)の変動表示が開始されると、表示部21aの中央において全ての演出図柄50の変動表示が開始されるとともに、表示部21aの右下隅において全てのミニ図柄MDの変動表示が開始される。このノーマル非当選変動パターンによる変動演出では、リーチ表示は行われない。
そして、特別図柄の変動時間が経過し第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に時短図柄J1又はJ2が停止表示されると、非当選態様により全ての演出図柄50が停止表示するとともに、各演出図柄50と対応する位置のミニ図柄MDが当該演出図柄50と同一の数字図柄により停止表示する。その後、停止表示時間(0.5秒)が経過するまで、これら演出図柄50及びミニ図柄MDの停止表示が行われる。
なお、設定中の遊技状態は低確率時短遊技状態LJT1であるため、時短図柄J1又はJ2が決定されたものの、上述の停止表示時間が経過しても遊技状態は変更されず、設定中の低確率時短遊技状態LJT1が継続する。また、演出状態も、低確率時短演出状態A1のまま継続する(図52参照)。
(2-3) When the result of the win/loss lottery is a win for time-saving grant and the time-saving pattern J1 or J2 is determined During the low-probability time-saving presentation state A1, when the result of the win/loss lottery is a win for time-saving grant and the time-saving pattern J1 or J2 is determined, a presentation based on a normal non-winning variation pattern is executed instead of a presentation based on a special reach variation pattern, unlike when the result of the win/loss lottery is a win for time-saving grant and the time-saving pattern J1 or J2 is determined in the normal presentation state.
As described above, during the low probability time-saving presentation state A1, unlike during the normal presentation state, no suggestion of staying in the chance zone is made, and the chance zone staying suggestion image is not displayed on the display unit 21a, and the variation presentation is executed using the normal non-winning variation pattern.
In the variation performance by this normal non-winning variation pattern, as in the normal performance state, when the variation display of the special symbol (time-saving symbol J1 or J2) starts, the variation display of all the performance symbols 50 starts in the center of the display section 21a, and the variation display of all the mini symbols MD starts in the lower right corner of the display section 21a. In the variation performance by this normal non-winning variation pattern, the reach display is not performed.
Then, when the time-saving pattern J1 or J2 is stopped and displayed on the first special pattern display device 30 or the second special pattern display device 31 after the variation time of the special pattern has elapsed, all the performance patterns 50 are stopped and displayed due to the non-winning mode, and the mini pattern MD at the position corresponding to each performance pattern 50 is stopped and displayed with the same number pattern as the performance pattern 50. After that, the performance patterns 50 and mini pattern MD are stopped and displayed until the stop display time (0.5 seconds) has elapsed.
In addition, since the game state being set is the low-probability time-saving game state LJT1, even if the time-saving symbol J1 or J2 is determined, the game state is not changed even if the above-mentioned stop display time has elapsed, and the low-probability time-saving game state LJT1 being set continues. Also, the presentation state continues as the low-probability time-saving presentation state A1 (see FIG. 52).

低確率時短演出状態A1においては、時短付与に当選しても設定中の遊技状態は低確率時短遊技状態LJT1のままであることから、通常演出状態中に時短付与に当選した場合のように、特殊リーチ変動パターンによる変動演出を実行し時短図柄J1や時短図柄J2の決定を示唆すると、遊技状態が変更されるような印象を遊技者に与えるおそれがある。
そこで、低確率時短演出状態A1においては、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合、当否抽選の結果がハズレの場合に実行され得るノーマル非当選変動パターンによる変動演出が行われ、かつ非当選態様による演出図柄50の停止表示及び当該演出図柄50と同一の数字図柄によるミニ図柄MDの停止表示が行われるようにしている。
これにより、低確率時短演出状態A1においては、時短付与に当選しても、変動演出の実行態様、演出図柄50の停止表示態様、ミニ図柄MDの停止表示態様から時短付与の当選を把握することができず、遊技者に対して、当否抽選の結果がハズレであったような印象を与えることができ、ひいては、遊技状態が変更されるような印象を遊技者に与えることを防止可能となる。
In the low-probability time-saving performance state A1, even if the time-saving award is won, the set game state remains the low-probability time-saving game state LJT1. Therefore, if a change performance based on a special reach change pattern is executed and the determination of the time-saving pattern J1 or the time-saving pattern J2 is suggested, as in the case where the time-saving award is won during the normal performance state, the player may be given the impression that the game state has been changed.
Therefore, in the low probability time-saving performance state A1, if the result of the win/lose lottery is a win for time-saving grant, a variation performance is performed using a normal non-winning variation pattern that can be executed if the result of the win/lose lottery is a loss, and the display of the performance pattern 50 in a non-winning mode and the display of the mini pattern MD with the same number pattern as the performance pattern 50 are stopped.
As a result, in the low-probability time-saving presentation state A1, even if a player wins the time-saving award, the player cannot know that he or she has won from the execution mode of the variable presentation, the stopped display mode of the presentation pattern 50, and the stopped display mode of the mini pattern MD, giving the player the impression that the result of the win/lose lottery was a loss, and ultimately preventing the player from getting the impression that the game state has been changed.

(3)低確率時短演出状態A2中(低確率時短遊技状態LJT1中)
上述したように、低確率時短演出状態A1中に電断が発生し、RAMクリアが行われることなく電断から復帰すると(通常電断復帰が行われると)、低確率時短遊技状態LJT1はそのままに、演出状態が低確率時短演出状態A2に設定される。
そして、演出状態が低確率時短演出状態A2に設定されると、通常演出状態中と同様に、表示部21aにおいて、第1背景画像の表示が行われるとともに、チャンスゾーン滞在示唆が行われるようになっている(図53(a)~(e)、図54(a)~(c)、図55(a)~(e)、図56(a)~(f)、図57(a)~(f)参照)。第1背景画像の表示及びチャンスゾーン滞在示唆は、一部の期間を除き、低確率時短演出状態A2中において継続して実行される。なお、低確率時短演出状態A2中(低確率時短遊技状態LJT1中)に電断が発生し通常電断復帰が行われた場合には、低確率時短演出状態A2(低確率時短遊技状態LJT1)のままとなるため、電断復帰後も、第1背景画像の表示及びチャンスゾーン滞在示唆が行われる。
なお、電断から復帰し遊技状態が低確率時短演出状態A2に設定された場合には、左打ち示唆を実行するようにしてもよいし、実行しないようにしてもよい。
(3) During low probability time-saving performance state A2 (during low probability time-saving game state LJT1)
As described above, when a power outage occurs during the low-probability time-saving presentation state A1 and the power is restored without the RAM being cleared (when a normal power outage recovery is performed), the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A2 while the low-probability time-saving game state LJT1 remains unchanged.
When the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A2, the display unit 21a displays the first background image and suggests staying in the chance zone, as in the normal presentation state (see Figs. 53(a)-(e), 54(a)-(c), 55(a)-(e), 56(a)-(f), and 57(a)-(f)). The display of the first background image and the suggestion of staying in the chance zone are continuously executed in the low-probability time-saving presentation state A2, except for a certain period. In addition, if a power interruption occurs during the low-probability time-saving presentation state A2 (during the low-probability time-saving game state LJT1) and normal power interruption is restored, the state remains in the low-probability time-saving presentation state A2 (low-probability time-saving game state LJT1), so that the display of the first background image and the suggestion of staying in the chance zone are performed even after the power interruption is restored.
In addition, when the power is restored after a power outage and the game state is set to the low probability time-saving presentation state A2, the left hit suggestion may or may not be executed.

そして、特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行される。
(3-1)当否抽選の結果がハズレであった場合
低確率時短演出状態A2中において、当否抽選の結果がハズレであった場合には、通常演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合と同様に、ノーマル非当選変動パターン、発展なしリーチ変動パターン、発展ありリーチ変動パターン又は特殊非当選変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
これらの実行態様による変動演出は、通常演出状態中と同様に、チャンスゾーン滞在示唆が行われたまま実行される。そして、ノーマル非当選変動パターンによる変動演出は、通常演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合のノーマル非当選変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展なし変動パターンによる変動演出は、通常演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、通常演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、通常演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、特殊非当選変動パターンによる変動演出は、通常演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合の特殊非当選変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている(図53、図55等参照)。
Then, a change performance is executed in accordance with the change in the display of the special symbol.
(3-1) If the result of the win/loss lottery is a loss If the result of the win/loss lottery is a loss during the low-probability time-saving presentation state A2, a variation presentation can be executed using any of the following variations: a normal non-winning variation pattern, a no-development reach variation pattern, a development reach variation pattern, or a special non-winning variation pattern, just as in the case where the result of the win/loss lottery is a loss during the normal presentation state.
The variation performance according to these execution modes is executed while the chance zone stay suggestion is performed, as in the normal performance state. The variation performance according to the normal non-winning variation pattern is executed in the same manner as the variation performance according to the normal non-winning variation pattern when the result of the winning/losing lottery is a loss in the normal performance state, the variation performance according to the non-development variation pattern is executed in the same manner as the variation performance according to the non-development variation pattern when the result of the winning/losing lottery is a loss in the normal performance state, the variation performance according to the development variation pattern is executed in the same manner as the variation performance according to the development variation pattern when the result of the winning/losing lottery is a loss in the normal performance state, and the variation performance according to the special non-winning variation pattern is executed in the same manner as the variation performance according to the special non-winning variation pattern when the result of the winning/losing lottery is a loss in the normal performance state (see FIG. 53, FIG. 55, etc.).

(3-2)当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合
低確率時短演出状態A2中において、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、通常演出状態において当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合と同様に、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
これらの実行態様による変動演出は、通常演出状態中と同様に、チャンスゾーン滞在示唆が行われたまま実行される。そして、発展なし変動パターンによる変動演出は、通常演出状態において当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、通常演出状態において当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている(図54等参照)。
(3-2) If the result of the win/lose lottery is a jackpot If the result of the win/lose lottery is a jackpot during the low-probability time-saving presentation state A2, a variation presentation can be executed using either a reach variation pattern with no development or a reach variation pattern with development, in the same way as when the result of the win/lose lottery is a jackpot during the normal presentation state.
The variation performance according to these execution modes is executed while the chance zone stay suggestion is performed, as in the normal performance state. The variation performance according to the non-development variation pattern is executed in the same manner as the variation performance according to the non-development variation pattern when the result of the winning/losing lottery in the normal performance state is a big win, and the variation performance according to the development variation pattern is executed in the same manner as the variation performance according to the development variation pattern when the result of the winning/losing lottery in the normal performance state is a big win (see FIG. 54, etc.).

(3-3)当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1又はJ2が決定された場合
低確率時短演出状態A2中において、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1又はJ2が決定された場合にはいずれも、チャンスゾーン滞在示唆が行われたまま、特殊非当選変動パターンによる変動演出が実行されるようになっている。
この時短図柄J1又はJ2の決定に基づく特殊非当選変動パターンによる変動演出は、通常演出状態においてハズレとなった場合の特殊非当選変動パターンとほぼ同様の態様により実行されるようになっている。
具体的には、特別図柄(時短図柄J1又はJ2)の変動表示が開始されると、演出図柄50及びミニ図柄MDの変動表示が開始され、その後、特殊煽り演出が実行される(図55(a)~(d)参照)。
この特殊煽り演出においては、特殊リーチ発展演出を実行しない旨の示唆が行われ(図55(d)参照)、特殊煽り演出が終了する。なお、この特殊煽り演出は、特別図柄の変動時間が経過する(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31にハズレ図柄が停止表示される)直前に終了する。
その後は、特別図柄の変動時間が経過し第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に時短図柄J1又はJ2が停止表示されると、表示部21aの中央において非当選態様により全ての演出図柄50が停止表示するとともに、各演出図柄50と対応する位置のミニ図柄MDが当該演出図柄50と同一の数字図柄により停止表示する。その後、停止表示時間(0.5秒)が経過するまで、これら演出図柄50及びミニ図柄MDの停止表示が行われる。
ここで、設定中の遊技状態は低確率時短遊技状態LJT1であるため、時短図柄J1又はJ2が決定されたものの、上述の停止表示時間が経過しても遊技状態は変更されず、設定中の低確率時短遊技状態LJT1が継続する。これに対して、演出状態は低確率時短演出状態A1に設定される(図52参照)。そして、この際、表示部21aにおいて行われていたチャンスゾーン滞在示唆は終了するものの、低確率時短演出状態A2中(低確率時短遊技状態LJT1中)に表示されていた第1背景画像は引き続き表示される(図57(g)参照)。
(3-3) When the result of the lottery for granting a time-saving symbol is a win and the time-saving symbol J1 or J2 is determined During the low-probability time-saving presentation state A2, in either case, the suggestion of remaining in the chance zone remains, and a variation presentation based on a special non-winning variation pattern is executed.
The special non-winning variation pattern based on the determination of the time-saving pattern J1 or J2 is executed in a manner substantially similar to the special non-winning variation pattern in the case of a miss in the normal performance state.
Specifically, when the varying display of the special pattern (time-saving pattern J1 or J2) begins, the varying display of the performance pattern 50 and the mini pattern MD begins, and then the special promotional performance is executed (see Figures 55 (a) to (d)).
In this special provocation performance, a suggestion is made that the special reach development performance will not be executed (see FIG. 55(d)), and the special provocation performance ends. Note that this special provocation performance ends just before the special symbol variation time elapses (when the losing symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31).
After that, when the time-saving pattern J1 or J2 is stopped and displayed on the first special pattern display device 30 or the second special pattern display device 31 after the special pattern change time has elapsed, all the performance patterns 50 are stopped and displayed in a non-winning state in the center of the display section 21a, and the mini pattern MD in the position corresponding to each performance pattern 50 is stopped and displayed with the same number pattern as the performance pattern 50. After that, the performance patterns 50 and mini pattern MD are stopped and displayed until the stop display time (0.5 seconds) has elapsed.
Here, since the game state being set is the low-probability time-saving game state LJT1, although the time-saving symbol J1 or J2 has been determined, the game state is not changed even after the above-mentioned stop display time has elapsed, and the low-probability time-saving game state LJT1 being set continues. In contrast, the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1 (see FIG. 52). At this time, although the suggestion of staying in the chance zone that was being performed on the display unit 21a ends, the first background image that was displayed during the low-probability time-saving presentation state A2 (during the low-probability time-saving game state LJT1) continues to be displayed (see FIG. 57(g)).

(4)低確率時短演出状態B中(時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中)
上述したように、通常遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定されると、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行するとともに、演出状態が低確率時短演出状態Bに設定される。
そして、通常遊技状態から時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行し、演出状態が低確率時短演出状態Bに設定されると、上述したように、通常演出状態中(通常遊技状態中)に行われていたチャンスゾーン滞在示唆が終了するとともに、第3背景画像が表示される(図56(g)参照)。
(4) During low probability time-saving performance state B (during low probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times)
As described above, when a time-saving award is won during the normal game state and the time-saving pattern J2 is determined, the game state transitions to a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving turns, and the presentation state is set to a low-probability time-saving presentation state B.
Then, when the game state transitions from the normal game state to a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving repetitions and the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state B, as described above, the suggestion of staying in the chance zone that was performed during the normal presentation state (normal game state) ends and the third background image is displayed (see Figure 56 (g)).

そして、特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行される。
(4-1)当否抽選の結果がハズレであった場合
低確率時短演出状態B中(時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中)において、当否抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、低確率時短演出状態A1において当否抽選の結果がハズレであった場合と同様に、ノーマル非当選変動パターン、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
そして、ノーマル非当選変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態A1において当否抽選の結果がハズレであった場合のノーマル非当選変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展なし変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態A1において当否抽選の結果がハズレであった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態A1において当否抽選の結果がハズレであった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている。
Then, a change performance is executed in accordance with the change in the display of the special symbol.
(4-1) If the result of the winning/losing lottery is a loss If the result of the winning/losing lottery is a loss during low-probability time-saving presentation state B (during low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving repetitions), although not specifically shown, it is possible to execute a variation presentation using either a normal non-winning variation pattern, a no-development reach variation pattern, or a development reach variation pattern, just as in the case where the result of the winning/losing lottery is a loss in low-probability time-saving presentation state A1.
The fluctuation presentation based on the normal non-winning fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the normal non-winning fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state A1 is a losing one, the fluctuation presentation based on the no-development fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the no-development fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state A1 is a losing one, and the fluctuation presentation based on the development fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the development fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state A1 is a losing one.

(4-2)当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合
低確率時短演出状態B中(時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中)において、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、特に図示していないが、低確率時短演出状態A1において当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合と同様に、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
そして、発展なし変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態A1において当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態A1において当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている。
(4-2) If the result of the win/lose lottery is a jackpot If the result of the win/lose lottery is a jackpot during low-probability time-saving presentation state B (low-probability time-saving play state LJT2 with 10,000 time-saving repetitions), then, although not specifically shown, a variation presentation can be executed using either a no-development reach variation pattern or a development reach variation pattern, just as in the case where the result of the win/lose lottery is a jackpot in low-probability time-saving presentation state A1.
The variation presentation based on the no-development variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation based on the no-development variation pattern when the result of the win/lose lottery in the low-probability time-saving presentation state A1 is a jackpot win, and the variation presentation based on the development variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation based on the development variation pattern when the result of the win/lose lottery in the low-probability time-saving presentation state A1 is a jackpot win.

(4-3)当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1又はJ2が決定された場合
低確率時短演出状態B中(時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中)において、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1又はJ2が決定された場合には、特に図示していないが、この低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合と同様に、ノーマル非当選変動パターン、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
そして、ノーマル非当選変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合のノーマル非当選変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展なし変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている。
なお、設定中の遊技状態は低確率時短遊技状態LJT2であるため、時短図柄J1又はJ2が決定されても遊技状態は変更されず、設定中の低確率時短遊技状態LJT2が継続する。
(4-3) When the result of the win/loss lottery is a win for time-saving grant and the time-saving pattern J1 or J2 is determined During the low-probability time-saving presentation state B (during the low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving repetitions), if the result of the win/loss lottery is a win for time-saving grant and the time-saving pattern J1 or J2 is determined, although not specifically shown, it is possible to execute a variation presentation with either a normal non-winning variation pattern, a no-development reach variation pattern, or a development reach variation pattern, just as in the case when the result of the win/loss lottery in this low-probability time-saving presentation state B is a loss.
The fluctuation presentation based on the normal non-winning fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the normal non-winning fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a losing result, the fluctuation presentation based on the no-development fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the no-development fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a losing result, and the fluctuation presentation based on the development fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the development fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a losing result.
In addition, since the currently set game state is the low-probability time-saving game state LJT2, even if the time-saving pattern J1 or J2 is determined, the game state does not change, and the currently set low-probability time-saving game state LJT2 continues.

このように、低確率時短演出状態Bにおいては、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合、当否抽選の結果がハズレの場合に実行され得るノーマル非当選変動パターン、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出が行われ、かつ非当選態様による演出図柄50の停止表示及び当該演出図柄50と同一の数字図柄によるミニ図柄MDの停止表示が行われる。
これにより、低確率時短演出状態Bにおいては、時短付与に当選しても、変動演出の実行態様、演出図柄50の停止表示態様、ミニ図柄MDの停止表示態様から時短付与の当選を把握することができず、遊技者に対して、当否抽選の結果がハズレであったような印象を与えることができ、ひいては、時短付与の当選により遊技状態が変更されるような印象を遊技者に与えることを防止可能となる。
In this way, in the low probability time-saving performance state B, if the result of the win/lose lottery is a win for time-saving grant, a performance change is performed in accordance with either a normal non-winning variation pattern, a no-development reach variation pattern, or a development reach variation pattern, which can be executed in the event that the result of the win/lose lottery is a loss, and the performance pattern 50 is displayed stopped in a non-winning state, and a mini pattern MD with the same number pattern as the performance pattern 50 is displayed stopped.
As a result, in the low-probability time-saving presentation state B, even if a player wins the time-saving award, the player cannot know that he or she has won from the execution mode of the variable presentation, the stopped display mode of the presentation pattern 50, and the stopped display mode of the mini pattern MD, giving the player the impression that the result of the win/lose lottery was a loss, and ultimately preventing the player from getting the impression that the game state will be changed by winning the time-saving award.

(5)低確率時短演出状態C中(時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中)
上述したように、大当たりに当選し大当たり図柄X1又はX4が決定され、当該決定に基づく特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入しなかった場合には、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行するとともに、演出状態が低確率時短演出状態Cに設定される。
そして、上述の特別遊技が終了すると、特別遊技中に行われていた特別遊技中演出(たとえば、特別遊技を盛り上げる特別遊技中画像の表示等(図58(a)参照))が終了する。そして、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行し、演出状態が低確率時短演出状態Cに設定されると、第2背景画像の表示、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2が設定された旨を示唆する低有利状態設定示唆(たとえば、「リベンジタイムスタート!」という低有利状態設定示唆画像の表示等)、及び右打ち示唆が行われる(図48(b)参照)。さらに、表示部21aの左下隅において、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数を示唆する回数示唆も行われるようになっている(図58(b)参照)。
(5) In low probability time-saving performance state C (in low probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times)
As described above, when a jackpot is won and the jackpot pattern X1 or X4 is determined, and a predetermined number of game balls do not enter the specific area 57 during the special game based on the determination, the game transitions to a low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles, and the presentation state is set to a low-probability time-saving presentation state C.
Then, when the above-mentioned special game ends, the special game performance (for example, the display of a special game image to liven up the special game (see FIG. 58(a))) that was performed during the special game ends. Then, when the game transitions to a low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times and the performance state is set to the low-probability time-saving performance state C, the second background image is displayed, a low-advantage state setting suggestion (for example, the display of a low-advantage state setting suggestion image such as "revenge time start!") that suggests that the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times has been set, and a right-hit suggestion is performed (see FIG. 48(b)). Furthermore, in the lower left corner of the display unit 21a, a number suggestion is also performed that suggests the number of times the special pattern will change until the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times ends (see FIG. 58(b)).

そして、特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行される。
(5-1)当否抽選の結果がハズレであった場合
低確率時短演出状態C中(時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中)において、当否抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、低確率時短演出状態B(時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2)において当否抽選の結果がハズレであった場合と同様に、ノーマル非当選変動パターン、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
そして、ノーマル非当選変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合のノーマル非当選変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展なし変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている。
Then, a change performance is executed in accordance with the change in the display of the special symbol.
(5-1) If the result of the winning/losing lottery is a loss If the result of the winning/losing lottery is a loss during low-probability time-saving presentation state C (low-probability time-saving play state LJT2 with 100 time-saving cycles), then, although not specifically shown, a variation presentation can be executed using either a normal non-winning variation pattern, a no-development reach variation pattern, or a development reach variation pattern, just as in the case where the result of the winning/losing lottery is a loss during low-probability time-saving presentation state B (low-probability time-saving play state LJT2 with 10,000 time-saving cycles).
The fluctuation presentation based on the normal non-winning fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the normal non-winning fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a losing result, the fluctuation presentation based on the no-development fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the no-development fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a losing result, and the fluctuation presentation based on the development fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the development fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a losing result.

(5-2)当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合
低確率時短演出状態C中(時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中)において、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、特に図示していないが、低確率時短演出状態B(時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2)において当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合と同様に、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
そして、発展なし変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている。
(5-2) When the result of the win/lose lottery is a jackpot When the result of the win/lose lottery is a jackpot during low-probability time-saving presentation state C (low-probability time-saving play state LJT2 with 100 time-saving cycles), although not specifically shown, it is possible to execute a variation presentation using either a reach variation pattern with no development or a reach variation pattern with development, in the same way as when the result of the win/lose lottery is a jackpot during low-probability time-saving presentation state B (low-probability time-saving play state LJT2 with 10,000 time-saving cycles).
The variation presentation based on the no-development variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation based on the no-development variation pattern when the result of the win/lose lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a jackpot win, and the variation presentation based on the development variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation based on the development variation pattern when the result of the win/lose lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a jackpot win.

(5-3)当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1又はJ2が決定された場合
低確率時短演出状態C中(時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中)において、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1又はJ2が決定された場合には、特に図示していないが、この低確率時短演出状態Cにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合と同様に、ノーマル非当選変動パターン、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
そして、ノーマル非当選変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Cにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合のノーマル非当選変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展なし変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Cにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Cにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている。
なお、設定中の遊技状態は低確率時短遊技状態LJT2であるため、時短図柄J1又はJ2が決定されても遊技状態は変更されず、設定中の低確率時短遊技状態LJT2が継続する。
(5-3) When the result of the win/loss lottery is a win for time-saving grant and the time-saving pattern J1 or J2 is determined During the low-probability time-saving presentation state C (during the low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving repetitions), if the result of the win/loss lottery is a win for time-saving grant and the time-saving pattern J1 or J2 is determined, although not specifically shown, it is possible to execute a variation presentation with either a normal non-winning variation pattern, a no-development reach variation pattern, or a development reach variation pattern, just as in the case when the result of the win/loss lottery in this low-probability time-saving presentation state C is a loss.
The variation presentation based on the normal non-winning variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation based on the normal non-winning variation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state C is a losing result, the variation presentation based on the no-development variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation based on the no-development variation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state C is a losing result, and the variation presentation based on the development variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation based on the development variation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state C is a losing result.
In addition, since the currently set game state is the low-probability time-saving game state LJT2, even if the time-saving pattern J1 or J2 is determined, the game state does not change, and the currently set low-probability time-saving game state LJT2 continues.

このように、低確率時短演出状態Cにおいては、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合、当否抽選の結果がハズレの場合に実行され得るノーマル非当選変動パターン、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出が行われ、かつ非当選態様による演出図柄50の停止表示及び当該演出図柄50と同一の数字図柄によるミニ図柄MDの停止表示が行われる。
これにより、低確率時短演出状態Cにおいては、低確率時短演出状態B等と同様に、時短付与に当選しても、変動演出の実行態様、演出図柄50の停止表示態様、ミニ図柄MDの停止表示態様から時短付与の当選を把握することができず、遊技者に対して、当否抽選の結果がハズレであったような印象を与えることができ、ひいては、時短付与の当選により遊技状態が変更されるような印象を遊技者に与えることを防止可能となる。
In this way, in the low probability time-saving performance state C, if the result of the win/lose lottery is a win for time-saving grant, a performance change is performed in accordance with either a normal non-winning variation pattern, a no-development reach variation pattern, or a development reach variation pattern, which can be executed in the event that the result of the win/lose lottery is a loss, and the performance pattern 50 is displayed stopped in a non-winning state, and a mini pattern MD with the same number pattern as the performance pattern 50 is displayed stopped.
As a result, in low-probability time-saving presentation state C, just like low-probability time-saving presentation state B, etc., even if a player wins the time-saving award, he or she cannot know that he or she has won the time-saving award from the execution mode of the variable presentation, the stopped display mode of the presentation pattern 50, and the stopped display mode of the mini pattern MD, giving the player the impression that the result of the win/lose lottery was a loss, and ultimately preventing the player from getting the impression that the game state will be changed by winning the time-saving award.

(6)高確率時短演出状態中(高確率時短遊技状態中)
上述したように、大当たりに当選し大当たり図柄X2、X3、X5又はX6が決定され、当該決定に基づく特別遊技中に特定領域57へ所定数の遊技球が進入すると、高確率時短遊技状態へ移行するとともに、演出状態が高確率時短演出状態に設定される。
そして、上述の特別遊技が終了すると、特別遊技中に行われていた特別遊技中演出が終了する。そして、高確率時短遊技状態へ移行し、演出状態が高確率時短演出状態に設定されると、低確率時短演出状態B(時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2)が設定された場合と同様に、第3背景画像の表示、高有利状態設定示唆、及び右打ち示唆が行われる(図56(g)参照)。
すなわち、演出状態が高確率時短演出状態に設定されると、演出状態が低確率時短演出状態Bに設定された際と同一の高有利状態設定示唆が行われるとともに、高確率時短演出状態中は、低確率時短演出状態B中と同一の背景画像が表示されるようになっている。これにより、背景画像や上述の遊技状態へ移行した旨の示唆(高有利状態設定示唆)からは、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態のいずれが設定されたのかを把握することができず、同一の遊技状態へ移行したような印象を遊技者に与えることができる。
なお、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2が設定された場合と、高確率時短遊技状態が設定された場合とで、表示される背景画像を異ならせるようにしてもよいし、また、これらの遊技状態へ移行した旨の示唆を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態のいずれが設定されたのかを把握させることができる。
(6) During high probability time-saving performance state (during high probability time-saving game state)
As described above, when a jackpot is won and the jackpot pattern X2, X3, X5 or X6 is determined, and a predetermined number of game balls enter the specific area 57 during the special game based on the determination, a transition is made to a high probability time-saving game state, and the presentation state is set to a high probability time-saving presentation state.
Then, when the special game ends, the special game effect that was being performed during the special game ends. Then, when the game transitions to a high probability time-saving game state and the effect state is set to the high probability time-saving effect state, the third background image is displayed, a high advantageous state setting suggestion, and a right hit suggestion are performed in the same manner as when the low probability time-saving effect state B (low probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times) is set (see FIG. 56(g)).
That is, when the presentation state is set to the high probability time-saving presentation state, the same high-advantage state setting suggestion is made as when the presentation state is set to the low probability time-saving presentation state B, and during the high probability time-saving presentation state, the same background image is displayed as during the low probability time-saving presentation state B. As a result, it is not possible to know from the background image or the suggestion that a transition has been made to the above-mentioned game state (high-advantage state setting suggestion) whether the low probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving cycles or the high probability time-saving game state has been set, and the player can be given the impression that a transition has been made to the same game state.
In addition, when the low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times is set and when the high-probability time-saving game state is set, the background image displayed may be different, and the indication of the transition to these game states may be different. In this way, it is possible to understand whether the low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times or the high-probability time-saving game state has been set.

そして、特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行される。
(6-1)当否抽選の結果がハズレであった場合
高確率時短演出状態中(高確率時短遊技状態中)において、当否抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、低確率時短演出状態B(時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2)において当否抽選の結果がハズレであった場合と同様に、ノーマル非当選変動パターン、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
そして、ノーマル非当選変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合のノーマル非当選変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展なし変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果がハズレであった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている。
Then, a change performance is executed in accordance with the change in the display of the special symbol.
(6-1) If the result of the winning/losing lottery is a loss If the result of the winning/losing lottery is a loss during the high-probability time-saving presentation state (high-probability time-saving game state), although not specifically shown, it is possible to execute a variation presentation using either the normal non-winning variation pattern, the no-development reach variation pattern, or the development reach variation pattern, in the same way as when the result of the winning/losing lottery is a loss during the low-probability time-saving presentation state B (low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving cycles).
The fluctuation presentation based on the normal non-winning fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the normal non-winning fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a losing result, the fluctuation presentation based on the no-development fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the no-development fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a losing result, and the fluctuation presentation based on the development fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the development fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a losing result.

(6-2)当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合
高確率時短演出状態中(高確率時短遊技状態中)において、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、特に図示していないが、低確率時短演出状態B(時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2)において当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合と同様に、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
そして、発展なし変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、低確率時短演出状態Bにおいて当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている。
(6-2) When the result of the win/lose lottery is a jackpot If the result of the win/lose lottery is a jackpot during the high-probability time-saving presentation state (high-probability time-saving play state), although not specifically shown, it is possible to execute a variation presentation using either a no-development reach variation pattern or a development reach variation pattern, in the same way as when the result of the win/lose lottery is a jackpot during the low-probability time-saving presentation state B (low-probability time-saving play state LJT2 with 10,000 time-saving repetitions).
The variation presentation based on the no-development variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation based on the no-development variation pattern when the result of the win/lose lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a jackpot win, and the variation presentation based on the development variation pattern is executed in the same manner as the variation presentation based on the development variation pattern when the result of the win/lose lottery in the low-probability time-saving presentation state B is a jackpot win.

(6-3)当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1又はJ2が決定された場合
高確率時短演出状態中(高確率時短遊技状態中)において、当否抽選の結果が時短付与の当選であって時短図柄J1又はJ2が決定された場合には、特に図示していないが、この高確率時短演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合と同様に、ノーマル非当選変動パターン、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出を実行し得るようになっている。
そして、ノーマル非当選変動パターンによる変動演出は、高確率時短演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合のノーマル非当選変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展なし変動パターンによる変動演出は、高確率時短演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合の発展なし変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行され、発展あり変動パターンによる変動演出は、高確率時短演出状態において当否抽選の結果がハズレであった場合の発展あり変動パターンによる変動演出と同様の態様で実行されるようになっている。
なお、設定中の遊技状態は高確率時短遊技状態であるため、時短図柄J1又はJ2が決定されても遊技状態は変更されず、設定中の高確率時短遊技状態が継続する。
(6-3) When the result of the win/loss lottery is a win for time-saving grant and the time-saving pattern J1 or J2 is determined During a high-probability time-saving presentation state (high-probability time-saving game state), when the result of the win/loss lottery is a win for time-saving grant and the time-saving pattern J1 or J2 is determined, although not specifically shown, it is possible to execute a variation presentation with either a normal non-winning variation pattern, a no-development reach variation pattern, or a development reach variation pattern, just as in the case when the result of the win/loss lottery is a loss in this high-probability time-saving presentation state.
The fluctuation presentation based on the normal non-winning fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the normal non-winning fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the high-probability time-saving presentation state is a losing result, the fluctuation presentation based on the no-development fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the no-development fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the high-probability time-saving presentation state is a losing result, and the fluctuation presentation based on the development fluctuation pattern is executed in the same manner as the fluctuation presentation based on the development fluctuation pattern when the result of the winning/losing lottery in the high-probability time-saving presentation state is a losing result.
In addition, since the currently set game state is a high probability time-saving game state, even if the time-saving pattern J1 or J2 is determined, the game state is not changed, and the currently set high probability time-saving game state continues.

このように、高確率時短演出状態においては、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合、当否抽選の結果がハズレの場合に実行され得るノーマル非当選変動パターン、発展なしリーチ変動パターン又は発展ありリーチ変動パターンのいずれかによる変動演出が行われ、かつ非当選態様による演出図柄50の停止表示及び当該演出図柄50と同一の数字図柄によるミニ図柄MDの停止表示が行われる。
これにより、高確率時短演出状態においては、低確率時短演出状態Bや低確率時短演出状態C等と同様に、時短付与に当選しても、変動演出の実行態様、演出図柄50の停止表示態様、ミニ図柄MDの停止表示態様から時短付与の当選を把握することができず、遊技者に対して、当否抽選の結果がハズレであったような印象を与えることができ、ひいては、時短付与の当選により遊技状態が変更されるような印象を遊技者に与えることを防止可能となる。
In this way, in the high probability time-saving performance state, if the result of the win/lose lottery is a win for time-saving grant, a performance change is performed in accordance with either a normal non-winning variation pattern, a no-development reach variation pattern, or a development reach variation pattern, which can be executed in the event that the result of the win/lose lottery is a loss, and the performance pattern 50 is displayed stopped in a non-winning state, and a mini pattern MD with the same number pattern as the performance pattern 50 is displayed stopped.
As a result, in the high probability time-saving presentation state, just like in the low probability time-saving presentation state B and the low probability time-saving presentation state C, even if a player wins the time-saving presentation, the player cannot know that he or she has won the time-saving presentation from the execution mode of the variable presentation, the stopped display mode of the presentation pattern 50, and the stopped display mode of the mini pattern MD, giving the player the impression that the result of the win/lose lottery was a loss, and ultimately making it possible to prevent the player from getting the impression that the game state will be changed by winning the time-saving presentation.

(変動演出の実行態様の決定)
次に、上述の変動演出の実行態様の決定について説明する。
副制御基板300のメインROM302には、変動演出の実行態様を決定するための変動演出決定テーブル119が複数記憶されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図59及び図60に示すように、変動演出決定テーブル119として、通常演出状態において参照される第1変動演出決定テーブル119aと、低確率時短演出状態A1において参照される第2変動演出決定テーブル119bと、低確率時短演出状態A2において参照される第3変動演出決定テーブル119cと、低確率時短演出状態B又は低確率時短演出状態Cにおいて参照される第4変動演出決定テーブル119dと、高確率時短演出状態において参照される第5変動演出決定テーブル119eと、が設けられている。
(Determination of execution mode of variable performance)
Next, the determination of the execution mode of the above-mentioned variable performance will be explained.
The main ROM 302 of the sub-control board 300 stores a plurality of variable performance determination tables 119 for determining the execution mode of the variable performance.
In the pachinko machine P of this embodiment, as shown in Figures 59 and 60, the variable presentation decision table 119 includes a first variable presentation decision table 119a referenced in the normal presentation state, a second variable presentation decision table 119b referenced in the low-probability time-saving presentation state A1, a third variable presentation decision table 119c referenced in the low-probability time-saving presentation state A2, a fourth variable presentation decision table 119d referenced in the low-probability time-saving presentation state B or the low-probability time-saving presentation state C, and a fifth variable presentation decision table 119e referenced in the high-probability time-saving presentation state.

各変動演出決定テーブル119には、主制御基板100において決定され得る変動パターンコマンド及び所定の数値範囲(本形態では0~249)内で取得される変動演出乱数ごとに対応付けられて、変動演出の実行態様が定められている。副制御基板300のサブCPU301は、主制御基板100から変動パターンコマンドを受信すると、所定の数値範囲(0~249)から1の変動演出乱数を取得する。サブCPU301は、設定中の演出状態に対応する変動演出決定テーブル119を参照し、受信した変動パターンコマンド及び取得した変動演出乱数に基づいて、変動演出の実行態様を決定する。
また、副制御基板300のサブROM302には演出データテーブルが設けられており、この演出データテーブルには、各種演出の具体的な実行内容を定めた演出データが記憶されている。そして、サブCPU301が決定された変動演出の実行態様に対応する演出データを取得することにより、当該取得された演出データに基づいて、決定された実行態様による変動演出が実行されることとなる。
In each variable performance determination table 119, a variable performance execution mode is determined in association with each variable performance random number acquired within a predetermined numerical range (0 to 249 in this embodiment) and a variable pattern command that can be determined in the main control board 100. When the sub-CPU 301 of the sub-control board 300 receives a variable pattern command from the main control board 100, it acquires a variable performance random number of 1 from the predetermined numerical range (0 to 249). The sub-CPU 301 refers to the variable performance determination table 119 that corresponds to the performance state being set, and determines the execution mode of the variable performance based on the received variable pattern command and the acquired variable performance random number.
In addition, a performance data table is provided in the sub-ROM 302 of the sub-control board 300, and performance data defining the specific execution content of various performances is stored in this performance data table. Then, the sub-CPU 301 acquires performance data corresponding to the execution mode of the determined variable performance, and the variable performance according to the determined execution mode is executed based on the acquired performance data.

図59(a)に示すように、第1変動演出決定テーブル119aによれば、受信した変動パターンコマンドが「00H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)にはノーマル非当選変動パターン又は特殊非当選変動パターンのいずれかが決定され、受信した変動パターンコマンドが「01H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「02H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)には発展なしリーチ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「03H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)には発展ありリーチ変動パターンが決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「0AH」であった場合(当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合)には発展なしリーチ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「0BH」であった場合(当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合)には発展ありリーチ変動パターンが決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「0EH」又は「0FH」であった場合(当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)には特殊非当選変動パターンが決定される。
As shown in FIG. 59(a), according to the first variation performance determination table 119a, when the received variation pattern command is "00H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), either a normal non-winning variation pattern or a special non-winning variation pattern is determined, when the received variation pattern command is "01H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a normal non-winning variation pattern is determined, when the received variation pattern command is "02H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a no-development reach variation pattern is determined, and when the received variation pattern command is "03H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a development reach variation pattern is determined.
In addition, if the received fluctuation pattern command is "0AH" (if the result of the win/lose lottery is a jackpot win), a reach fluctuation pattern without development is determined, and if the received fluctuation pattern command is "0BH" (if the result of the win/lose lottery is a jackpot win), a reach fluctuation pattern with development is determined.
In addition, if the received variation pattern command is "0EH" or "0FH" (if the result of the lottery is a win for the time-saving bonus), a special non-winning variation pattern is determined.

図59(b)に示すように、第2変動演出決定テーブル119bによれば、受信した変動パターンコマンドが「10H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「11H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「12H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)には発展なしリーチ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「13H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)には発展ありリーチ変動パターンが決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「1AH」であった場合(当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合)には発展なしリーチ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「1BH」であった場合(当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合)には発展ありリーチ変動パターンが決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「1CH」であった場合(当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定される。
As shown in FIG. 59(b), according to the second variation performance determination table 119b, when the received variation pattern command is "10H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a normal non-winning variation pattern is determined, when the received variation pattern command is "11H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a normal non-winning variation pattern is determined, when the received variation pattern command is "12H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a no-development reach variation pattern is determined, and when the received variation pattern command is "13H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a development reach variation pattern is determined.
In addition, if the received fluctuation pattern command is "1AH" (if the result of the win/lose lottery is a jackpot win), a reach fluctuation pattern without development is determined, and if the received fluctuation pattern command is "1BH" (if the result of the win/lose lottery is a jackpot win), a reach fluctuation pattern with development is determined.
In addition, if the received variation pattern command is "1CH" (if the result of the lottery is a win for time-saving), a normal non-winning variation pattern is determined.

図59(c)に示すように、第3変動演出決定テーブル119cによれば、受信した変動パターンコマンドが「10H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「11H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「12H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)には発展なしリーチ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「13H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)には発展ありリーチ変動パターンが決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「1AH」であった場合(当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合)には発展なしリーチ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「1BH」であった場合(当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合)には発展ありリーチ変動パターンが決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「1CH」であった場合(当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)には特殊非当選変動パターンが決定される。
As shown in FIG. 59 (c), according to the third variation performance determination table 119c, when the received variation pattern command is "10H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a normal non-winning variation pattern is determined, when the received variation pattern command is "11H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a normal non-winning variation pattern is determined, when the received variation pattern command is "12H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a no-development reach variation pattern is determined, and when the received variation pattern command is "13H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a development reach variation pattern is determined.
In addition, if the received fluctuation pattern command is "1AH" (if the result of the win/lose lottery is a jackpot win), a reach fluctuation pattern without development is determined, and if the received fluctuation pattern command is "1BH" (if the result of the win/lose lottery is a jackpot win), a reach fluctuation pattern with development is determined.
In addition, when the received variation pattern command is "1CH" (when the result of the winning/losing lottery is a winning for time-saving grant), a special non-winning variation pattern is determined.

図60(a)に示すように、第4変動演出決定テーブル119dによれば、受信した変動パターンコマンドが「20H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「21H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「22H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)には発展なしリーチ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「23H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)には発展ありリーチ変動パターンが決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「2AH」であった場合(当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合)には発展なしリーチ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「2BH」であった場合(当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合)には発展ありリーチ変動パターンが決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「2CH」であった場合(当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「2DH」であった場合(当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「2EH」であった場合(当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)には発展なしリーチ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「2FH」であった場合(当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)には発展ありリーチ変動パターンが決定される。
As shown in FIG. 60(a), according to the fourth variation performance determination table 119d, when the received variation pattern command is "20H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a normal non-winning variation pattern is determined, when the received variation pattern command is "21H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a normal non-winning variation pattern is determined, when the received variation pattern command is "22H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a no-development reach variation pattern is determined, and when the received variation pattern command is "23H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a development reach variation pattern is determined.
In addition, if the received fluctuation pattern command is "2AH" (if the result of the win/lose lottery is a jackpot win), a reach fluctuation pattern without development is determined, and if the received fluctuation pattern command is "2BH" (if the result of the win/lose lottery is a jackpot win), a reach fluctuation pattern with development is determined.
In addition, if the received fluctuation pattern command is "2CH" (if the result of the win/lose lottery is a win for the time-saving grant), a normal non-winning fluctuation pattern is determined, if the received fluctuation pattern command is "2DH" (if the result of the win/lose lottery is a win for the time-saving grant), a normal non-winning fluctuation pattern is determined, if the received fluctuation pattern command is "2EH" (if the result of the win/lose lottery is a win for the time-saving grant), a no-development reach fluctuation pattern is determined, and if the received fluctuation pattern command is "2FH" (if the result of the win/lose lottery is a win for the time-saving grant), a development reach fluctuation pattern is determined.

図60(b)に示すように、第5変動演出決定テーブル119eによれば、受信した変動パターンコマンドが「30H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「31H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「32H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)には発展なしリーチ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「33H」であった場合(当否抽選の結果がハズレであった場合)には発展ありリーチ変動パターンが決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「3AH」であった場合(当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合)には発展なしリーチ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「3BH」であった場合(当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合)には発展ありリーチ変動パターンが決定される。
また、受信した変動パターンコマンドが「3CH」であった場合(当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「3DH」であった場合(当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)にはノーマル非当選変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「3EH」であった場合(当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)には発展なしリーチ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドが「3FH」であった場合(当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合)には発展ありリーチ変動パターンが決定される。
As shown in FIG. 60(b), according to the fifth variation performance determination table 119e, when the received variation pattern command is "30H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a normal non-winning variation pattern is determined, when the received variation pattern command is "31H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a normal non-winning variation pattern is determined, when the received variation pattern command is "32H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a no-development reach variation pattern is determined, and when the received variation pattern command is "33H" (when the result of the win/lose lottery is a miss), a development reach variation pattern is determined.
In addition, if the received fluctuation pattern command is "3AH" (if the result of the win/lose lottery is a jackpot win), a reach fluctuation pattern without development is determined, and if the received fluctuation pattern command is "3BH" (if the result of the win/lose lottery is a jackpot win), a reach fluctuation pattern with development is determined.
In addition, if the received fluctuation pattern command is "3CH" (if the result of the win/lose lottery is a win for the time-saving grant), a normal non-winning fluctuation pattern is determined, if the received fluctuation pattern command is "3DH" (if the result of the win/lose lottery is a win for the time-saving grant), a normal non-winning fluctuation pattern is determined, if the received fluctuation pattern command is "3EH" (if the result of the win/lose lottery is a win for the time-saving grant), a no-development reach fluctuation pattern is determined, and if the received fluctuation pattern command is "3FH" (if the result of the win/lose lottery is a win for the time-saving grant), a development reach fluctuation pattern is determined.

なお、図59及び図60において、変動パターンコマンドと変動演出の実行態様とが対応付けられた各領域に示された数字は、当該領域に割り振られた変動演出乱数の範囲、すなわち、当該領域の選択割合(決定割合)を示している。
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の実行態様について、当否抽選の結果がハズレの場合、大当たりの当選の場合、時短付与の当選の場合における選択割合がそれぞれ別個に設定されている。
In addition, in Figures 59 and 60, the numbers shown in each area where a variation pattern command and a variation performance execution mode correspond to each other indicate the range of variation performance random numbers allocated to that area, i.e., the selection ratio (determination ratio) of that area.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the selection ratios for the execution mode of the variable presentation are set separately for the cases where the result of the winning/losing lottery is a losing one, where a jackpot is won, and where a time-saving bonus is awarded.

なお、本形態に係るパチンコ機Pで実行可能な演出としては、上述の変動演出に限定されるものではなく、たとえば、保留記憶領域に記憶された保留に係る変動演出の実行前から当該記憶された保留に関する示唆を行う先読み演出を設けてもよい。
具体的には、先読み演出としては、新たな保留の記憶が行われた場合に、通常態様、及び、通常態様よりも大当たりの当選の期待度が高い特殊態様等を含む複数の態様のうちのいずれかで保留表示を行う保留先読み演出、保留の記憶が行われた時点から当該保留に基づく変動演出が終了するまでのいずれかのタイミングで、所定態様で表示中の保留表示を、より大当たりの当選や時短付与の当選の期待度が高い態様に変化させる保留変化先読み演出、新たな保留の記憶が行われた場合に、当該保留に基づく変動演出中、又は、当該保留よりも先に記憶された保留に基づく変動演出から当該保留に基づく変動演出までの複数回の変動演出に跨って、大当たりの当選の期待度が高い旨を示唆する高期待度示唆画像(たとえば、背景画像等)を表示する先読みゾーン演出等を設けてもよい。
In addition, the effects that can be executed on the pachinko machine P of this embodiment are not limited to the variable effects described above, and for example, a pre-reading effect may be provided that gives a suggestion regarding the hold stored in the hold memory area before a variable effect related to the hold is executed.
Specifically, the look-ahead performance may include a hold look-ahead performance in which, when a new hold is stored, the hold is displayed in one of a number of modes including a normal mode and a special mode in which the expectation of winning a jackpot is higher than the normal mode; a hold change look-ahead performance in which, at any time from when the hold is stored to when the variable performance based on the hold ends, the hold display being displayed in a predetermined mode is changed to a mode in which the expectation of winning a jackpot or winning a time-saving bonus is higher; and a look-ahead zone performance in which, when a new hold is stored, during the variable performance based on the hold or across multiple variable performances from a variable performance based on a hold stored earlier than the hold to a variable performance based on the hold, a high expectation suggestive image (for example, a background image, etc.) is displayed suggesting that the expectation of winning a jackpot is high.

(特別遊技中演出の概要)
特別遊技中には、特別遊技中演出が実行される。この特別遊技中演出では、演出表示装置21の表示部21aにおいて、実行中の特別遊技を盛り上げるための特別遊技中画像が表示されるようになっている(図58(a)、図61(a)、図61(c)~(f)参照)。また、特別遊技中は、演出表示装置21の表示部21aにおいて、実行中のラウンド遊技を示唆するラウンド遊技数の画像も表示されるようになっている(図61(a)、(c)~(f)参照)。このラウンド遊技数の画像の表示により、何ラウンド目のラウンド遊技を実行しているのかを遊技者に示唆することができる。
また、特別遊技中演出においては、特別遊技中画像の表示のみならず、特別遊技中画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声が出力されるとともに、演出照明装置23(ランプ)が所定の点灯パターンや色で発光するようになっている。
(Summary of special game effects)
During the special game, a special game performance is executed. In this special game performance, a special game image for livening up the special game being played is displayed on the display unit 21a of the performance display device 21 (see FIG. 58(a), FIG. 61(a), and FIG. 61(c)-(f)). During the special game, an image of the number of rounds suggesting the round game being played is also displayed on the display unit 21a of the performance display device 21 (see FIG. 61(a), (c)-(f)). By displaying this image of the number of rounds, it is possible to suggest to the player which round of round game is being played.
In addition, during the special game performance, not only is a special game image displayed, but in conjunction with the display of the special game image, predetermined background music and sound are output from the audio output device 10 (speaker), and the performance lighting device 23 (lamp) emits light in a predetermined lighting pattern and color.

(獲得賞球数の表示の概要)
通常遊技状態、低確率時短遊技状態LJT1又は時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2において大当たりに当選し、当該当選に基づく特別遊技が開始されると、当該開始時点からの賞球数の累計値(すなわち、各入賞口(一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、大入賞口18)への遊技球の入球に基づいて払い出され遊技者により獲得される賞球数の累計値)を示唆する獲得賞球数の表示(たとえば、賞球数の累計値が700個に達した場合には「700pt」の文字画像等の表示(図61(a)~(d)参照))が開始される。
この獲得賞球数の表示は、各入賞口へ遊技球が入球するごとに更新される。すなわち、当該入球に基づいて払い出される予定の賞球の数を加算した値に更新される。なお、各入賞口へ遊技球が入球するごとに、払い出される予定の賞球の数を加算した値に更新するのではなく、各入賞口への遊技球の入球に基づいて実際に賞球が払い出されるごとに、当該払い出された賞球の数を加算した値に更新するようにしてもよい。
そして、獲得賞球数の表示は、特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中又は時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中、及び、高確率時短遊技状態又は時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2における大当たりの当選に基づき実行される特別遊技中も継続して実行され、大当たりに当選することなく高確率時短遊技状態又は時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2が終了すると、終了する。
すなわち、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態LJT1中又は時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中の大当たりの当選に基づく特別遊技が開始されると、高確率時短遊技状態又は時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2の設定、及び高確率時短遊技状態中又は時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中の大当たりの当選に基づく特別遊技の実行が繰り返されている間は、継続して獲得賞球数の表示が行われる。
(Overview of display of winning balls)
When a jackpot is won in the normal game state, the low-probability time-saving game state LJT1, or the low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving repetitions, and a special game based on the winning jackpot is started, a display of the number of prize balls won indicating the cumulative number of prize balls from the start point (i.e., the cumulative number of prize balls paid out and won by the player based on the entry of game balls into each winning port (general winning port 14, first start winning port 15, second start winning port 16, large winning port 18)) begins (for example, when the cumulative number of prize balls reaches 700, a text image of "700 pt" or the like is displayed (see Figures 61 (a) to (d))).
The display of the number of prize balls won is updated every time a game ball enters each winning port. That is, it is updated to a value obtained by adding the number of prize balls scheduled to be paid out based on the ball entering. Note that, instead of updating the value by adding the number of prize balls scheduled to be paid out every time a game ball enters each winning port, it may be updated by adding the number of prize balls actually paid out based on the game ball entering each winning port.
The display of the number of winning balls continues during the high-probability time-saving game state or the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles that is set after the special game ends, and during the special game that is executed based on winning a jackpot in the high-probability time-saving game state or the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles, and ends when the high-probability time-saving game state or the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles ends without winning a jackpot.
In other words, when a special game based on winning a jackpot during a normal game state, during a low-probability time-saving game state LJT1 or during a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving cycles, is started, the number of winning prize balls is continuously displayed while the setting of a high-probability time-saving game state or a low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles, and the execution of a special game based on winning a jackpot during the high-probability time-saving game state or during a low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles are being repeated.

ここで、高確率時短遊技状態又は時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2の設定、及び高確率時短遊技状態中又は時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中の大当たりの当選に基づく特別遊技の実行が繰り返されると、表示される獲得賞球数は次第に増加することとなるが、本形態に係るパチンコ機Pでは、獲得賞球数が、遊技が停止することとなる差球数に相当する個数(すなわち、作動停止個数である95000個)に到達すると、当該獲得賞球数は表示されず、演出表示装置21の表示部21aにおいて、当該獲得賞球数の代わりに差球数に相当する個数に到達している旨を示唆する差球到達表示(たとえば、「COMPLETE!」という差球到達画像の表示等)が行われるようになっている(図61(e)~(f)参照)。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、獲得賞球数が、遊技が停止することとなる差球数に相当する個数に到達しても、獲得賞球数として当該差球数に相当する個数が表示されないようになっている。
特別遊技中、高確率時短遊技状態中、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中に表示されるのは獲得賞球数であるものの、これを見た遊技者やホール関係者が差球数と認識していた場合、遊技が停止することとなる差球数に相当する個数(作動停止個数である95000個)を獲得賞球数として表示してしまうと、発動状態の設定に基づく遊技の停止が正常に機能していないとの誤解を与えるおそれがある。そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、獲得賞球数が、遊技が停止することとなる差球数に相当する個数に到達しても、獲得賞球数として当該差球数に相当する個数が表示されないようにしている。これにより、上述のような誤解の発生を防止することができる。
Here, when the setting of the high probability time-saving game state or the low probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times is repeated, and the special game based on winning the jackpot during the high probability time-saving game state or the low probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times is repeated, the number of prize balls acquired displayed will gradually increase. However, in the pachinko machine P of this embodiment, when the number of prize balls acquired reaches a number equivalent to the difference in the number of balls at which the game will stop (i.e., 95,000 balls, which is the number at which the operation will stop), the number of prize balls acquired is not displayed, and the display unit 21a of the performance display device 21 displays a difference in the number of balls acquired indicating that the number equivalent to the difference in the number of balls has been reached (for example, a difference in the number of balls that reads "COMPLETE!") instead of the number of prize balls acquired (see Figures 61 (e) to (f)).
In other words, in the pachinko machine P of this embodiment, even if the number of winning prize balls reaches a number equivalent to the difference in the number of balls at which the game will stop, the number equivalent to that difference in the number of balls is not displayed as the number of winning prize balls.
During special play, during high probability time-saving play, and during low probability time-saving play LJT2 with 100 time-saving times, the number of winning balls is displayed, but if players or hall staff who see this recognize it as the difference in balls, if the number of winning balls equivalent to the difference in balls at which the game will stop (95,000 balls, which is the number of balls that will stop the game) is displayed as the number of winning balls, it may give the player the misunderstanding that the game stop based on the setting of the activation state is not functioning properly. Therefore, in the pachinko machine P of this embodiment, even if the number of winning balls reaches the number equivalent to the difference in balls at which the game will stop, the number equivalent to the difference in balls is not displayed as the number of winning balls. This makes it possible to prevent the above-mentioned misunderstanding from occurring.

獲得賞球数が、遊技が停止することとなる差球数に相当する個数に到達しても、獲得賞球数として当該差球数に相当する個数が表示されないようにする制御は、上述の差球到達表示(差球到達画像の表示)に限定されるものではない。
たとえば、獲得賞球数として、遊技が停止することとなる差球数に相当する個数より1個少ない個数(94999個)までは表示するものの、当該個数まで表示された後は獲得賞球数の更新をストップ(すなわち、カウントストップ)するようにしてもよい。また、差球到達画像としては、上述のような文字情報が表示された画像ではなく、所定のキャラクターが表示された画像等としてもよい。
Even if the number of winning balls reaches a number equivalent to the difference in the number of balls at which the game will stop, the control that prevents the number equivalent to that difference in the number of winning balls from being displayed as the number of winning balls is not limited to the above-mentioned difference in the number of balls reached display (display of a difference in the number of balls reached image).
For example, the number of winning balls may be displayed up to one less than the number corresponding to the difference in the number of winning balls at which the game will stop (94,999 balls), but the update of the number of winning balls may be stopped (i.e., the counting may be stopped) after the number is displayed. Also, the difference in the number of winning balls image may be an image in which a specified character is displayed, instead of an image in which text information is displayed as described above.

なお、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中は、獲得賞球数の表示を行わないようにしてもよい。このようにした場合には、獲得賞球数の表示は、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態LJT1中又は時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中の大当たりの当選に基づく特別遊技中、当該特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態中、及び、高確率時短遊技状態における大当たりの当選に基づき実行される特別遊技中に継続して実行され、大当たりに当選することなく高確率時短遊技状態が終了すると、終了する。 The number of prize balls won may not be displayed during the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles. In this case, the display of the number of prize balls won continues during the normal game state, during the special game based on winning a jackpot during the low-probability time-saving game state LJT1 or during the low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving cycles, during the high-probability time-saving game state that is set after the special game ends, and during the special game that is executed based on winning a jackpot in the high-probability time-saving game state, and ends when the high-probability time-saving game state ends without winning a jackpot.

(差球作動停止制御に関する示唆の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、差球カウント値が第1基準値に到達し発動警告状態が設定されると、電断が発生するか、発動警告状態が終了するか又は所定時間(600秒)が経過するという終了条件を満たすまでの間、発動警告示唆(発動警告文字画像の表示)、及び、各種ランプの点灯又は消灯による発動警告状態が設定された旨の示唆が行われる。また、発動警告状態が設定されてから発動警告音声出力時間(5秒)が経過するまでの間、発動警告音声の出力が行われる。
特別遊技中に発動警告状態が設定された場合には、特別遊技中画像や右打ち示唆画像と共に発動警告文字画像が表示され、特別遊技中以外に発動警告状態が設定された場合には、演出図柄50、表示部21aの下部において表示される保留画像(特に図示しておらず)や右打ち示唆画像と共に発動警告文字画像が表示される。この発動警告文字画像は、特別遊技中画像、演出図柄50、保留画像や右打ち示唆画像の視認の妨げとならないように、演出表示装置21の表示部21aの中央上部において小さいサイズで表示している(図61(c)~(e)参照)。
(Summary of suggestions regarding differential ball operation stop control)
In the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, when the difference ball count value reaches the first reference value and the activation warning state is set, until the end condition is met, that is, the power is cut off, the activation warning state ends, or a predetermined time (600 seconds) has passed, an activation warning indication (display of an activation warning text image) and an indication that the activation warning state has been set is given by turning on or off various lamps. Also, an activation warning sound is output from the time the activation warning state is set until the activation warning sound output time (5 seconds) has passed.
When the activation warning state is set during a special game, an activation warning text image is displayed together with the special game image and the right hit suggestion image, and when the activation warning state is set other than during a special game, an activation warning text image is displayed together with the performance pattern 50, the reserved image (not shown) displayed at the bottom of the display unit 21a, and the right hit suggestion image. This activation warning text image is displayed in a small size at the top center of the display unit 21a of the performance display device 21 so as not to interfere with the visibility of the special game image, the performance pattern 50, the reserved image, and the right hit suggestion image (see Figures 61(c) to (e)).

また、上述したように、差球カウント値が第2基準値に到達し、当該到達の際に特別遊技が実行されていたことにより発動予告状態が設定されると、電断が発生するか又は発動予告状態が終了するという終了条件を満たすまでの間、発動予告示唆(発動予告文字画像の表示)、及び、各種ランプの点灯又は消灯による発動予告状態が設定された旨の示唆が行われる。また、発動予告状態が設定されてから発動予告音声出力時間(7秒)が経過するまでの間、発動予告音声の出力が行われる。
発動予告状態は特別遊技中に設定されるため、特別遊技中画像や右打ち示唆画像と共に発動予告文字画像が表示される。また、この発動予告文字画像は、発動警告文字画像と同様に、特別遊技中画像や右打ち示唆画像の視認の妨げとならないように、演出表示装置21の表示部21aの中央上部において小さいサイズで表示している(図61(f)参照)。
As described above, when the ball difference count value reaches the second reference value and the activation notice state is set because a special game was being executed at the time of the reaching, an activation notice suggestion (display of an activation notice text image) and an indication that the activation notice state has been set by turning on or off various lamps are performed until a power outage occurs or a termination condition is met that the activation notice state ends. Also, an activation notice sound is output from the time the activation notice state is set until the activation notice sound output time (7 seconds) has elapsed.
Since the activation notice state is set during a special game, an activation notice text image is displayed together with the special game image and the right-hit suggestion image. Also, like the activation warning text image, this activation notice text image is displayed in a small size at the top center of the display unit 21a of the performance display device 21 so as not to interfere with the visibility of the special game image and the right-hit suggestion image (see FIG. 61(f)).

また、上述したように、差球カウント値が第2基準値に到達し、当該到達の際に特別遊技が実行されていなかったことにより、又は、差球カウント値が第2基準値に到達したときに実行されていた特別遊技が終了したことにより、発動状態が設定されると、電断が発生するまでの間、発動示唆(発動文字画像の表示)、発動音声の出力、各種ランプの点灯又は消灯による発動状態が設定された旨の示唆が行われる。
特別遊技の終了後には、通常であれば、演出図柄50の変動表示、保留画像の表示(特に図示しておらず)、獲得賞球数の表示等が行われるが(図61(b)参照)、特別遊技が終了し発動状態が設定された場合には、これらの表示は行われることなく、発動文字画像が表示される。
また、特別遊技以外(高確率時短遊技状態、低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2、通常遊技状態)においても、通常であれば、演出図柄50の変動表示、保留画像の表示、獲得賞球数の表示、右打ち示唆画像の表示等が行われるが、特別遊技以外のときに発動状態が設定された場合には、これらの表示が全てクリアされて、発動文字画像が表示される。たとえば、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄50の変動表示が行われていたような場合であっても、この演出図柄50の変動表示が強制的に終了し当該変動表示がクリアされることとなる。
このように、発動状態が設定された場合には、演出図柄50、保留画像、獲得賞球数、右打ち示唆画像等がクリアされるため、これらの視認を妨げる事態は生じないことから、発動文字画像は、演出表示装置21の表示部21aの全面において、発動警告文字画像や発動予告文字画像よりも大きいサイズで表示している(図61(g)参照)。
Furthermore, as described above, when the difference ball count value reaches the second reference value and an activation state is set because a special game was not being played at the time the difference ball count value reached the second reference value, or because a special game that was being played when the difference ball count value reached the second reference value ended, an activation indication (display of an activation text image), an activation sound is output, and various lamps are turned on or off to indicate that the activation state has been set, until a power outage occurs.
After the special game ends, normally, the display would show the change in the performance pattern 50, a reserved image (not specifically shown), the number of winning balls won, etc. (see Figure 61 (b)), but when the special game ends and the activation state is set, these displays are not made and instead an activation text image is displayed.
Also, even in non-special games (high probability time-saving game state, low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2, normal game state), normally, the display of the change of the performance pattern 50, the display of the reserved image, the display of the number of winning balls, the display of the right-hit suggestion image, etc. are performed, but when the activation state is set in a non-special game, all of these displays are cleared and the activation character image is displayed. For example, even if the display of the change of the performance pattern 50 is being performed in conjunction with the display of the change of the special pattern, the display of the change of the performance pattern 50 is forcibly ended and the display of the change is cleared.
In this way, when the activation state is set, the performance pattern 50, reserved image, number of winning balls won, right-hit suggestion image, etc. are cleared, so that there is no situation that interferes with the visibility of these, and therefore the activation text image is displayed on the entire surface of the display unit 21a of the performance display device 21 in a size larger than the activation warning text image and the activation notice text image (see Figure 61 (g)).

次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図62に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ10000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ10001に進む。
ステップ10001において、サブCPU301は、各演出乱数(変動演出乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ10001の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
Next, the control process in the sub-control board 300 for executing the various processes described above will be described.
First, the main processing of the sub-control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
In step 10000, in response to power-on, the main processing program is read from the sub-ROM 302, and initialization and setting processes of flags and the like stored in the sub-RAM 303 are executed.
In step 10001, the sub-CPU 301 executes a process of updating each effect random number (variable effect random number), and thereafter, repeats the process of step 10001 until an interrupt process is performed. Here, each effect random number is updated asynchronously.

次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図63に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図63に示すタイマ割込処理を開始する。
Next, the timer interrupt processing of the sub-control board 300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The sub-control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds). When this reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub-CPU 301 reads a timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing shown in FIG.

ステップ10100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ10101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ10101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ10102に進む。
In step 10100, the sub-CPU 301 executes an update process for various timer counters used in the sub-control board 300. Then, the process proceeds to the next step 10101.
In addition, the pachinko machine P in this embodiment employs a countdown timer, and the timer counter is decremented by one each time the timer interrupt process of the sub-control board 300 is executed, and the countdown stops when it reaches 0.
In step 10101, the sub-CPU 301 analyzes the command stored in the receive buffer of the sub-RAM 303, and executes various processes according to the received command. Specifically, when a command is transmitted from the main control board 100, the sub-control board 300 performs a command reception interrupt process, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the receive buffer. The sub-CPU 301 then analyzes the command stored in the receive buffer by the command reception interrupt process. Then, the process proceeds to the next step 10102.

ステップ10102において、サブCPU301は、実行中の変動演出等の進行状況に応じて、演出操作装置9の操作の受け付け可否を判定するとともに、回転操作検出センサ9c及び押下操作検出センサ9dからの操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、回転操作検出センサ9c又は押下操作検出センサ9dから操作信号が入力されたときに、演出操作装置9の操作受け付け中であった場合には、演出操作装装置9が操作されたことを画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)等の各種制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ10103に進む。
ステップ10103において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
In step 10102, the sub-CPU 301 judges whether the operation of the performance operation device 9 is acceptable or not according to the progress of the variable performance being executed, and judges whether the operation signal is input from the rotation operation detection sensor 9c and the press operation detection sensor 9d. If the operation of the performance operation device 9 is being accepted when the operation signal is input from the rotation operation detection sensor 9c or the press operation detection sensor 9d, the command is stored in the transmission buffer to transmit the fact that the performance operation device 9 has been operated to various control boards such as an image control board (not shown), an audio control board (not shown), and an illumination control board (not shown). Then, proceed to the next step 10103.
In step 10103, the sub-CPU 301 transmits the commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 303 to various control boards such as the image control board, the audio control board, the illumination control board, etc. Then, the timer interrupt process of the sub-control board 300 is terminated.

次に、上述したステップ10101のコマンド解析処理のうち、遊技状態の設定に関する各種コマンドを受信した場合に実行される遊技状態設定関連コマンド受信処理について、図64のフローチャートを参照して説明する。具体的には、主制御基板100において、電断退避処理のステップ144で記憶され副制御基板300に送信されるRAMクリアコマンドや遊技状態指定コマンド、停止後処理のステップ1115で記憶され副制御基板300に送信される遊技状態コマンド、特別遊技終了処理のステップ1306で記憶され副制御基板300に送信される遊技状態指定コマンドを受信した場合に、遊技状態設定関連コマンド受信処理が実行される。
ステップ10200において、サブCPU301は、現時点の遊技状態として、主制御基板100から受信した上述のコマンドにより示される遊技状態をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶する遊技状態記憶処理を実行する。
具体的には、RAMクリアコマンドを受信したときには、現時点の遊技状態として通常遊技状態が記憶される。また、遊技状態コマンドを受信したときには、所定の記憶領域に記憶されている現時点の遊技状態と遊技状態コマンドにより示される遊技状態とが異なる場合に、現時点の遊技状態として遊技状態コマンドにより示される遊技状態が記憶され、所定の記憶領域に記憶されている現時点の遊技状態と遊技状態コマンドにより示される遊技状態とが同じ場合には、ここでは何も処理は行われない。また、遊技状態指定コマンドを受信したときには、現時点の遊技状態として当該遊技状態指定コマンドにより示される遊技状態が記憶される。
そして、次のステップ10201に進む。
Next, the game state setting related command receiving process executed when various commands related to the setting of the game state are received among the command analysis process of the above-mentioned step 10101 will be described with reference to the flowchart of Fig. 64. Specifically, the game state setting related command receiving process is executed when the main control board 100 receives a RAM clear command or a game state designation command stored in step 144 of the power interruption evacuation process and transmitted to the sub-control board 300, a game state command stored in step 1115 of the post-stop process and transmitted to the sub-control board 300, or a game state designation command stored in step 1306 of the special game end process and transmitted to the sub-control board 300.
In step 10200, the sub-CPU 301 executes a game status storage process to store the game status indicated by the above-mentioned command received from the main control board 100 as the current game status in a specified memory area of the sub-RAM 303.
Specifically, when a RAM clear command is received, the normal game state is stored as the current game state. Also, when a game state command is received, if the current game state stored in the specified memory area is different from the game state indicated by the game state command, the game state indicated by the game state command is stored as the current game state, and if the current game state stored in the specified memory area is the same as the game state indicated by the game state command, no processing is performed here. Also, when a game state designation command is received, the game state indicated by the game state designation command is stored as the current game state.
Then, proceed to the next step 10201.

ステップ10201において、サブCPU301は、上述のステップ10200で遊技状態が記憶された場合に、現時点の演出状態として、記憶された遊技状態に対応する演出状態をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶することにより、演出状態の設定を行う演出状態設定処理を実行する。
具体的には、現時点の遊技状態として通常遊技状態が記憶された場合には、現時点の演出状態として通常演出状態が記憶され、これにより、演出状態が通常演出状態に設定される。また、現時点の遊技状態として低確率時短遊技状態LJT1が記憶された場合には、現時点の演出状態として低確率時短演出状態A1が記憶され、これにより、演出状態が低確率時短演出状態A1に設定される。また、現時点の遊技状態として時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2が記憶された場合には、現時点の演出状態として低確率時短演出状態Bが記憶され、これにより、演出状態が低確率時短演出状態Bに設定される。また、現時点の遊技状態として時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2が記憶された場合には、現時点の演出状態として低確率時短演出状態Cが記憶され、これにより、演出状態が低確率時短演出状態Cに設定される。また、現時点の遊技状態として高確率時短遊技状態が記憶された場合には、現時点の演出状態として高確率時短演出状態が記憶され、これにより、演出状態が高確率時短演出状態に設定される。
また、サブCPU301は、上述のように演出状態の設定が行われると、この演出状態の設定に応じた各種演出を実行する制御を行う。具体的には、演出状態が通常遊技演出状態に設定された場合には、表示部21aにおいて第1背景画像を表示するとともに、左打ち示唆及びチャンスゾーン滞在示唆を実行する制御が行われる。また、演出状態が低確率時短演出状態A1に設定された場合には、チャンスゾーン滞在示唆を終了する制御が行われる。また、演出状態が低確率時短演出状態Bに設定された場合には、表示部21aにおいて第3背景画像を表示するとともに、高有利状態設定示唆及び右打ち示唆を実行する制御が行われる。また、演出状態が低確率時短演出状態Cに設定された場合には、表示部21aにおいて第2背景画像を表示するとともに、低有利状態設定示唆及び右打ち示唆を実行する制御が行われる。また、演出状態が高確率時短演出状態に設定された場合には、表示部21aにおいて第3背景画像を表示するとともに、高有利状態設定示唆及び右打ち示唆を実行する制御が行われる。
そして、遊技状態設定関連コマンド受信処理を終了する。
In step 10201, when the game state is stored in the above-mentioned step 10200, the sub-CPU 301 executes a presentation state setting process to set the presentation state by storing the presentation state corresponding to the stored game state as the current presentation state in a specified memory area of the sub-RAM 303.
Specifically, when a normal game state is stored as the current game state, a normal presentation state is stored as the current presentation state, and the presentation state is set to the normal presentation state. When a low-probability time-saving game state LJT1 is stored as the current game state, a low-probability time-saving presentation state A1 is stored as the current presentation state, and the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1. When a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times is stored as the current game state, a low-probability time-saving presentation state B is stored as the current presentation state, and the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state B. When a low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times is stored as the current game state, a low-probability time-saving presentation state C is stored as the current presentation state, and the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state C. When a high probability time-shortening game state is stored as the current game state, a high probability time-shortening presentation state is stored as the current presentation state, and the presentation state is thereby set to the high probability time-shortening presentation state.
In addition, when the presentation state is set as described above, the sub-CPU 301 performs control to execute various presentations according to the setting of the presentation state. Specifically, when the presentation state is set to the normal game presentation state, the display unit 21a displays a first background image, and controls to execute a left hit suggestion and a chance zone stay suggestion. When the presentation state is set to the low probability time-saving presentation state A1, the display unit 21a displays a third background image, and controls to execute a high-advantage state setting suggestion and a right hit suggestion. When the presentation state is set to the low probability time-saving presentation state C, the display unit 21a displays a second background image, and controls to execute a low-advantage state setting suggestion and a right hit suggestion. When the presentation state is set to the high probability time-saving presentation state, the display unit 21a displays a third background image, and controls to execute a high-advantage state setting suggestion and a right hit suggestion.
Then, the game status setting related command reception process is terminated.

次に、上述したステップ10101のコマンド解析処理のうち、電断復帰コマンドを受信した場合に実行される電断復帰コマンド受信処理について、図65のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、電断復帰コマンドは、主制御基板100において、電断復帰時処理のステップ144により副制御基板300に送信される。
ステップ10300において、サブCPU301は、設定されている演出状態(所定の記憶領域に記憶されている演出状態)が低確率時短演出状態A1であるか否かを判定する。そして、低確率時短演出状態A1でないと判定した場合、電断復帰コマンド受信処理を終了する。一方、低確率時短演出状態A1であると判定した場合、次のステップ10301に進む。
ステップ10301において、サブCPU301は、現時点の演出状態として低確率時短演出状態A2を所定の記憶領域に記憶することにより、演出状態を低確率時短演出状態A2に設定するとともに、この低確率時短演出状態A2に応じた各種演出を実行する制御を行う。具体的には、表示部21aにおいて第1背景画像を表示するとともに、左打ち示唆を行う場合には当該左打ち示唆、及びチャンスゾーン滞在示唆を実行する制御が行われる。そして、電断復帰コマンド受信処理を終了する。
Next, the power interruption recovery command reception process executed when a power interruption recovery command is received among the command analysis processes in step 10101 described above will be described with reference to the flowchart in Fig. 65. As described above, the power interruption recovery command is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300 by step 144 of the power interruption recovery process.
In step 10300, the sub-CPU 301 judges whether the set presentation state (the presentation state stored in the specified memory area) is the low-probability time-saving presentation state A1 or not. If it is judged that it is not the low-probability time-saving presentation state A1, the power interruption recovery command reception process is terminated. On the other hand, if it is judged that it is the low-probability time-saving presentation state A1, the process proceeds to the next step 10301.
In step 10301, the sub-CPU 301 stores the low-probability time-saving presentation state A2 in a predetermined storage area as the current presentation state, thereby setting the presentation state to the low-probability time-saving presentation state A2, and controls the execution of various presentations according to this low-probability time-saving presentation state A2. Specifically, the first background image is displayed on the display unit 21a, and when a left-hit suggestion is made, the left-hit suggestion and the chance zone stay suggestion are executed. Then, the power interruption recovery command reception process is terminated.

次に、上述したステップ10101のコマンド解析処理のうち、停止表示終了コマンドを受信した場合に実行される停止表示終了コマンド受信処理について、図66のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、停止表示終了コマンドは、主制御基板100において、停止後処理のステップ1102で記憶された後、ステップ212のポート出力処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ10400において、サブCPU301は、設定されている演出状態(所定の記憶領域に記憶されている演出状態)が低確率時短演出状態A2であるか否かを判定する。そして、低確率時短演出状態A2でないと判定した場合、停止表示終了コマンド受信処理を終了する。一方、低確率時短演出状態A2であると判定した場合、次のステップ10401に進む。
ステップ10401において、サブCPU301は、停止表示時間が経過する前に停止表示されていた特別図柄が時短図柄J1又はJ2であったか否かを判定する。そして、時短図柄J1及びJ2のいずれでもないと判定した場合、停止表示終了コマンド受信処理を終了する。一方、時短図柄J1又はJ2であったと判定した場合、次のステップ10402に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄変動開始処理のステップ808で記憶され副制御基板300に送信される図柄決定コマンドに、当否抽選の結果に基づいて決定された特別図柄の情報が含まれており、図柄決定コマンドを受信すると、サブRAM303の所定の記憶領域に上述の特別図柄が記憶される。これにより、サブCPU301は、停止表示されていた特別図柄を判定することができるようになっている。
Next, the stop display end command reception process executed when a stop display end command is received among the command analysis processes in step 10101 described above will be described with reference to the flowchart in Fig. 66. As described above, the stop display end command is stored in the main control board 100 in step 1102 of the post-stop process, and then transmitted to the sub-control board 300 by the port output process in step 212.
In step 10400, the sub-CPU 301 judges whether the set presentation state (the presentation state stored in the predetermined memory area) is the low-probability time-saving presentation state A2 or not. If it is judged that it is not the low-probability time-saving presentation state A2, it ends the stop display end command reception process. On the other hand, if it is judged that it is the low-probability time-saving presentation state A2, it proceeds to the next step 10401.
In step 10401, the sub-CPU 301 judges whether the special symbol that was stopped before the stop display time elapsed was the time-saving symbol J1 or J2. If it is judged that the special symbol was neither the time-saving symbol J1 nor the time-saving symbol J2, the sub-CPU 301 ends the stop display end command reception process. On the other hand, if it is judged that the special symbol was the time-saving symbol J1 or J2, the process proceeds to the next step 10402.
In the pachinko machine P according to this embodiment, the symbol determination command stored in step 808 of the special symbol variation start process and transmitted to the sub-control board 300 includes information on the special symbol determined based on the result of the win/lose lottery, and when the symbol determination command is received, the above-mentioned special symbol is stored in a predetermined storage area of the sub-RAM 303. This allows the sub-CPU 301 to determine the special symbol that has been stopped and displayed.

ステップ10402において、サブCPU301は、現時点の演出状態として低確率時短演出状態A1を所定の記憶領域に記憶することにより、演出状態を低確率時短演出状態A1に設定するとともに、この低確率時短演出状態A1に応じた各種演出を実行する制御を行う。具体的には、チャンスゾーン滞在示唆を終了する制御が行われる。そして、停止表示終了コマンド受信処理を終了する。 In step 10402, the sub-CPU 301 stores the low-probability time-saving presentation state A1 in a specified memory area as the current presentation state, thereby setting the presentation state to the low-probability time-saving presentation state A1, and controls the execution of various presentations according to this low-probability time-saving presentation state A1. Specifically, control is performed to end the suggestion to stay in the chance zone. Then, the stop display end command reception process is terminated.

次に、上述したステップ10101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図67のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理のステップ903で記憶された後、ステップ212のポート出力処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ10500において、サブCPU301は、上述のステップ10001で更新された変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ10501に進む。
ステップ10501において、サブCPU301は、設定されている演出状態に対応する変動演出決定テーブル119を選択する。そして、次のステップ10502に進む。
Next, the variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received among the command analysis processes in step 10101 described above will be described with reference to the flowchart in Fig. 67. As described above, the variation pattern command is stored in the main control board 100 in step 903 of the variation pattern determination process, and then transmitted to the sub-control board 300 by the port output process in step 212.
In step 10500, the sub-CPU 301 acquires the variable performance random number updated in the above-mentioned step 10001. Then, the process proceeds to the next step 10501.
In step 10501, the sub-CPU 301 selects the variable presentation determination table 119 corresponding to the presentation state that has been set. Then, the process proceeds to the next step 10502.

ステップ10502において、サブCPU301は、上述のステップ10501で選択した変動演出決定テーブル119を参照し、上述のステップ10500で取得した変動演出乱数及び受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の実行態様を決定する。そして、次のステップ10503に進む。
ステップ10503において、サブCPU301は、決定された変動演出の実行態様に応じた変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ10103において各種制御基板へ送信され、これらの制御基板により、受信した変動演出実行コマンドに基づいて変動演出を実行する制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
In step 10502, the sub-CPU 301 refers to the variable performance determination table 119 selected in the above-mentioned step 10501, and determines the execution mode of the variable performance based on the variable performance random number acquired in the above-mentioned step 10500 and the received variable pattern command. Then, the process proceeds to the next step 10503.
In step 10503, the sub-CPU 301 sets a variable performance execution command corresponding to the determined execution mode of the variable performance in the transmission buffer. The variable performance execution command set here is transmitted to various control boards in the above-mentioned step 10103, and these control boards control the execution of the variable performance based on the received variable performance execution command. Then, the variable pattern command reception process is terminated.

次に、上述したステップ10101のコマンド解析処理のうち、第1差球作動停止制御指定コマンド、第2差球作動停止制御指定コマンド又は第3差球作動停止制御指定コマンドを受信した場合に実行される差球関連コマンド受信処理について、図68のフローチャートを参照して説明する。第1差球作動停止制御指定コマンド、第2差球作動停止制御指定コマンド、第3差球作動停止制御指定コマンドは、主制御基板100において、差球関連コマンドセット処理のステップ1872で記憶された後、ステップ212のポート出力処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ10700において、サブCPU301は、第1差球作動停止制御指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第1差球作動停止制御指定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップ10702に進む。一方、第1差球作動停止制御指定コマンドを受信したと判定した場合、次のステップ10701に進む。
ステップ10701において、サブCPU301は、発動警告状態が設定された旨の示唆を実行する実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた実行コマンドは、上述のステップ10110において各種制御基板へ送信され、これらの制御基板により、受信した実行コマンドに基づいて発動警告状態が設定された旨の示唆を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ10702に進む。
Next, the difference ball related command receiving process executed when the first difference ball operation stop control designation command, the second difference ball operation stop control designation command, or the third difference ball operation stop control designation command is received from the command analysis process of step 10101 described above will be described with reference to the flowchart of Fig. 68. The first difference ball operation stop control designation command, the second difference ball operation stop control designation command, and the third difference ball operation stop control designation command are stored in the main control board 100 in step 1872 of the difference ball related command set process, and then transmitted to the sub-control board 300 by the port output process of step 212.
In step 10700, the sub-CPU 301 judges whether or not the first difference ball operation stop control designation command has been received. If it is determined that the first difference ball operation stop control designation command has not been received, the process proceeds to step 10702. On the other hand, if it is determined that the first difference ball operation stop control designation command has been received, the process proceeds to the next step 10701.
In step 10701, the sub-CPU 301 sets an execution command for executing the indication that the activated warning state has been set in the transmission buffer. The execution command set here is transmitted to the various control boards in the above-mentioned step 10110, and these control boards perform control for executing the indication that the activated warning state has been set based on the received execution command. Then, the process proceeds to the next step 10702.

ステップ10702において、サブCPU301は、第2差球作動停止制御指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第2差球作動停止制御指定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップ10704に進む。一方、第2差球作動停止制御指定コマンドを受信したと判定した場合、次のステップ10703に進む。
ステップ10703において、サブCPU301は、発動予告状態が設定された旨の示唆を実行する実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた実行コマンドは、上述のステップ10110において各種制御基板へ送信され、これらの制御基板により、受信した実行コマンドに基づいて発動予告状態が設定された旨の示唆を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ10704に進む。
In step 10702, the sub-CPU 301 judges whether or not the second difference ball operation stop control designation command has been received. If it is determined that the second difference ball operation stop control designation command has not been received, the process proceeds to step 10704. On the other hand, if it is determined that the second difference ball operation stop control designation command has been received, the process proceeds to the next step 10703.
In step 10703, the sub-CPU 301 sets an execution command to execute the indication that the activation advance notice state has been set in the transmission buffer. The execution command set here is transmitted to the various control boards in the above-mentioned step 10110, and these control boards perform control to execute the indication that the activation advance notice state has been set based on the received execution command. Then, the process proceeds to the next step 10704.

ステップ10704において、サブCPU301は、第3差球作動停止制御指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第3差球作動停止制御指定コマンドを受信していないと判定した場合、差球関連コマンド受信処理を終了する。一方、第3差球作動停止制御指定コマンドを受信したと判定した場合、次のステップ10705に進む。
ステップ10705において、サブCPU301は、発動状態が設定された旨の示唆を実行する実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた実行コマンドは、上述のステップ10110において各種制御基板へ送信され、これらの制御基板により、受信した実行コマンドに基づいて発動状態が設定された旨の示唆を実行する制御が行われることとなる。なお、発動音声については、現在設定されている音量にかかわらず、最大の音量により音声出力装置10から出力されるようになっている。そして、差球関連コマンド受信処理を終了する。
In step 10704, the sub-CPU 301 judges whether or not the third difference ball operation stop control designation command has been received. If it is judged that the third difference ball operation stop control designation command has not been received, the difference ball related command reception process is terminated. On the other hand, if it is judged that the third difference ball operation stop control designation command has been received, the process proceeds to the next step 10705.
In step 10705, the sub-CPU 301 sets an execution command to the transmission buffer to execute the indication that the activation state has been set. The execution command set here is transmitted to various control boards in the above-mentioned step 10110, and these control boards control the execution of the indication that the activation state has been set based on the received execution command. Note that the activation sound is output from the sound output device 10 at maximum volume regardless of the currently set volume. Then, the difference ball related command receiving process ends.

次に、上述したステップ10101のコマンド解析処理のうち、賞球指定コマンド受信処理について、図69のフローチャートを参照して説明する。上述の如く、賞球指定コマンドは、主制御基板100において、主制御基板100のタイマ割込処理のステップ208で記憶された後、ステップ212のポート出力処理によって副制御基板300に送信される。なお、特に図示していないが、通常遊技状態中又は低確率時短遊技状態LJT1中の大当たりの当選に基づく特別遊技の開始時には、サブCPU301は、演出表示装置21の表示部21aの右下隅において、獲得賞球数の表示について初期表示(たとえば、0ptという文字画像の表示等)を実行する。
ステップ10900において、サブCPU301は、特別遊技中又は所定の遊技状態中(高確率時短遊技状態中、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中)であるか否かを判定する。そして、特別遊技中及び所定の遊技状態中のいずれでもない(すなわち、通常遊技状態中、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中又は低確率時短遊技状態LJT1中である)と判定した場合、賞球指定コマンド受信処理を終了する。一方、特別遊技中又は所定の遊技状態中であると判定した場合、次のステップ10901に進む。
Next, the prize ball designation command reception process of the command analysis process of step 10101 described above will be described with reference to the flowchart of Fig. 69. As described above, the prize ball designation command is stored in the main control board 100 in step 208 of the timer interrupt process of the main control board 100, and then transmitted to the sub-control board 300 by the port output process of step 212. Although not shown in particular, at the start of a special game based on a big win during a normal game state or during the low probability time-saving game state LJT1, the sub-CPU 301 executes an initial display (for example, display of a text image of 0pt) for the display of the number of prize balls obtained in the lower right corner of the display unit 21a of the performance display device 21.
In step 10900, the sub-CPU 301 judges whether or not the game is in a special game or a predetermined game state (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times). If it is judged that the game is not in a special game or a predetermined game state (i.e., in a normal game state, low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times, or low-probability time-saving game state LJT1), the prize ball designation command reception process is terminated. On the other hand, if it is judged that the game is in a special game or a predetermined game state, the process proceeds to the next step 10901.

ステップ10901において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域により構成され、特別遊技中及び所定の遊技状態中に獲得された遊技球の数を累積する獲得賞球表示カウンタの値を、受信した賞球指定コマンドに対応する賞球の数だけインクリメントする。すなわち、一般入賞口14に対応する賞球指定コマンドを受信した場合には、獲得賞球表示カウンタの値は一般入賞口14への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球の数だけインクリメントされ、第1始動入賞口15に対応する賞球指定コマンドを受信した場合には、獲得賞球表示カウンタの値は第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球の数だけインクリメントされ、第2始動入賞口16に対応する賞球指定コマンドを受信した場合には、獲得賞球表示カウンタの値は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球の数だけインクリメントされ、大入賞口18に対応する賞球指定コマンドを受信した場合には、獲得賞球表示カウンタの値は大入賞口18への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球の数だけインクリメントされる。
なお、この獲得賞球表示カウンタの値は、高確率時短遊技状態又は時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2が終了するとリセットされるようになっており、通常遊技状態中、低確率時短遊技状態LJT1中又は時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中の大当たりの当選に基づく特別遊技の開始時においては0となる。
そして、次のステップ10902に進む。
In step 10901, the sub-CPU 301 increments the value of an acquired prize ball display counter, which is composed of a specified memory area of the sub-RAM 303 and accumulates the number of game balls acquired during special play and a specified game state, by the number of prize balls corresponding to the received prize ball designation command. In other words, when a prize ball designation command corresponding to the general prize entry port 14 is received, the value of the won prize ball display counter is incremented by the number of prize balls paid out based on a game ball entering the general prize entry port 14; when a prize ball designation command corresponding to the first start prize entry port 15 is received, the value of the won prize ball display counter is incremented by the number of prize balls paid out based on a game ball entering the first start prize entry port 15; when a prize ball designation command corresponding to the second start prize entry port 16 is received, the value of the won prize ball display counter is incremented by the number of prize balls paid out based on a game ball entering the second start prize entry port 16; and when a prize ball designation command corresponding to the large prize entry port 18 is received, the value of the won prize ball display counter is incremented by the number of prize balls paid out based on a game ball entering the large prize entry port 18.
The value of this winning ball display counter is reset when the high probability time-saving game state or the low probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles ends, and is set to 0 at the start of a special game based on winning a jackpot during the normal game state, the low probability time-saving game state LJT1, or the low probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving cycles.
Then, proceed to the next step 10902.

ステップ10902において、サブCPU301は、差球到達表示(差球到達画像の表示)の実行中であるか否かを判定する。そして、差球到達表示の実行中であると判定した場合、賞球指定コマンド受信処理を終了する。一方、差球到達表示の実行中でないと判定した場合、次のステップ10903に進む。
ステップ10903において、サブCPU301は、獲得賞球表示カウンタの値が、遊技が停止することとなる差球数に相当する個数(すなわち、作動停止個数である95000)以上であるか否かを判定する。そして、作動停止個数以上でない(すなわち、作動停止個数未満である)と判定した場合、ステップ10905に進む。一方、作動停止個数以上であると判定した場合、次のステップ10904に進む。
In step 10902, the sub-CPU 301 judges whether the difference ball arrival display (display of the difference ball arrival image) is being executed. If it is judged that the difference ball arrival display is being executed, the process of receiving the prize ball designation command is terminated. On the other hand, if it is judged that the difference ball arrival display is not being executed, the process proceeds to the next step 10903.
In step 10903, the sub-CPU 301 judges whether the value of the acquired prize ball display counter is equal to or greater than the number of balls that will cause the game to stop (i.e., 95,000, which is the operation stop number). If it is judged that the value is not equal to or greater than the operation stop number (i.e., less than the operation stop number), the process proceeds to step 10905. On the other hand, if it is judged that the value is equal to or greater than the operation stop number, the process proceeds to the next step 10904.

ステップ10904において、サブCPU301は、差球到達表示を実行する実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた実行コマンドは、上述のステップ10110において各種制御基板へ送信され、これらの制御基板により、受信した実行コマンドに基づいて差球到達表示を実行する制御が行われることとなる。そして、賞球指定コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ10903で作動停止個数以上でないと判定した場合に進むステップ10905において、サブCPU301は、表示中の獲得賞球数を現時点の獲得賞球表示カウンタの値に更新する更新表示の実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた実行コマンドは、上述のステップ10110において各種制御基板へ送信され、これらの制御基板により、受信した実行コマンドに基づいて上述の更新表示を実行する制御が行われることとなる。そして、賞球指定コマンド受信処理を終了する。
なお、特に図示していないが、大当たりに当選することなく高確率時短遊技状態又は時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2が終了すると、サブCPU301は、獲得賞球数の表示のクリアを実行する。
In step 10904, the sub-CPU 301 sets an execution command for displaying the difference ball in the transmission buffer. The execution command set here is transmitted to various control boards in step 10110 described above, and these control boards control the display of the difference ball based on the received execution command. Then, the prize ball designation command reception process ends.
In step 10905, which is reached when it is determined in step 10903 that the number of balls is not equal to or greater than the operation stop number, the sub-CPU 301 sets in the transmission buffer an execution command for updating the displayed number of acquired prize balls to the current value of the acquired prize ball display counter. The execution command set here is transmitted to various control boards in step 10110, and these control boards control the execution of the above-mentioned update display based on the received execution command. Then, the prize ball designation command reception process ends.
Although not specifically shown, when the high probability time-saving game state or the low probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles ends without winning a jackpot, the sub-CPU 301 clears the display of the number of winning prize balls.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常演出状態(通常遊技状態)において、第1背景画像の表示及びチャンスゾーン滞在示唆が行われ、通常演出状態中(通常遊技状態中)に時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、低確率時短遊技状態LJT1へ移行するとともに演出状態が低確率時短演出状態A1に設定され、第1背景画像の表示及びチャンスゾーン滞在示唆は終了する。また、低確率時短演出状態A1中又は低確率時短演出状態A2中(低確率時短遊技状態LJT1中)に電断が発生し通常電断復帰が行われると、低確率時短遊技状態LJT1のまま演出状態が低確率時短演出状態A2に設定され、第1背景画像の表示及びチャンスゾーン滞在示唆が行われる。
すなわち、RAMクリア(異常時初期化処理、通常初期化処理)が実行されて通常遊技状態が設定された場合(演出状態が通常演出状態に設定された場合)、及び、低確率時短遊技状態LJT1中に通常電断復帰が行われ低確率時短遊技状態LJT1が継続した場合(演出状態が低確率時短演出状態A2に設定された場合)はいずれも、同一の背景画像の表示及びチャンスゾーン滞在示唆が行われるため、これらの演出からは、通常遊技状態又は低確率時短遊技状態LJT1のいずれが設定されているのか把握できないこととなる。これにより、遊技者に対して、RAMクリアが実行されて低確率時短遊技状態LJT1よりも有利度の高い通常遊技状態が設定されているとの期待を抱かせることが可能となり、ひいてはパチンコ機Pの稼働を向上させることができる。
As described above, in the pachinko machine P according to this embodiment, in the normal presentation state (normal game state), the first background image is displayed and the chance zone stay suggestion is performed, and when the time-saving award is won and the time-saving pattern J1 is determined during the normal presentation state (normal game state), the state transitions to the low-probability time-saving game state LJT1, the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1, and the display of the first background image and the chance zone stay suggestion are terminated. Also, when a power interruption occurs during the low-probability time-saving presentation state A1 or the low-probability time-saving presentation state A2 (during the low-probability time-saving game state LJT1) and the normal power interruption is restored, the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A2 while remaining in the low-probability time-saving game state LJT1, and the first background image is displayed and the chance zone stay suggestion is performed.
That is, when the RAM is cleared (initialization process in an abnormal state, normal initialization process) and the normal game state is set (when the presentation state is set to the normal presentation state), and when the normal power interruption is restored during the low-probability time-saving game state LJT1 and the low-probability time-saving game state LJT1 continues (when the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A2), the same background image is displayed and the indication of staying in the chance zone is performed, so that it is not possible to know whether the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1 is set from these presentations. This makes it possible for the player to have the expectation that the RAM has been cleared and a normal game state with a higher advantage than the low-probability time-saving game state LJT1 has been set, which in turn improves the operation of the pachinko machine P.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常演出状態(通常遊技状態)においては、ハズレとなりハズレ図柄が決定された場合の停止表示時間、及び、大当たりに当選し大当たり図柄が決定された場合の停止表示時間はいずれも0.5秒であるものの、時短付与の当選となり時短図柄J1又はJ2が決定された場合の停止表示時間は20秒であり、ハズレ及び大当たりの当選の場合よりも長くなっている。そして、ハズレの場合における停止表示時間の経過中は、表示部21aにおいて非当選態様による演出図柄50の停止表示が行われ、大当たりの当選の場合における停止表示時間の経過中は、表示部21aにおいて当選態様による演出図柄50の停止表示が行われる。これに対して、時短付与の当選の場合における停止表示時間の経過中は、表示部21aにおいて、停止表示時間の経過後に設定される遊技状態(低確率時短遊技状態LJT1又は時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2)を示唆する特殊リーチ発展演出が行われる。
これにより、通常遊技状態中に時短図柄J1又はJ2が決定された場合に、時短図柄J1又はJ2の変動表示が終了した後すぐに遊技状態が切り替わり、遊技者に違和感を与えるような事態を防止することが可能となる。また、停止表示時間は、ハズレ図柄が決定された場合よりも時短図柄J1又はJ2が決定された場合の方が長いことから、停止表示された時短図柄J1又はJ2の確認が容易となるため、その後の遊技状態の変更を把握し易くすることができる。さらには、ハズレ図柄が決定された場合の停止表示時間よりも長い停止表示時間の経過中に、設定される遊技状態を示唆する特殊リーチ発展演出が行われるため、この特殊リーチ発展演出によっても、その後の遊技状態の変更を把握し易くすることができる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, in the normal performance state (normal game state), the stop display time when a miss occurs and a miss pattern is determined, and when a jackpot is won and a jackpot pattern is determined are both 0.5 seconds, but when a time-saving grant is won and the time-saving pattern J1 or J2 is determined, the stop display time is 20 seconds, which is longer than the stop display time when a miss occurs and when a jackpot is won. During the stop display time when a miss occurs, the display unit 21a displays the stop display of the performance pattern 50 according to the non-winning mode, and during the stop display time when a jackpot is won, the display unit 21a displays the stop display of the performance pattern 50 according to the winning mode. In contrast, during the lapse of the stop display time in the case where a time-saving bonus is awarded, a special reach development presentation is performed on the display unit 21a, which suggests the game state that will be set after the lapse of the stop display time (a low-probability time-saving game state LJT1 or a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving bonuses).
This makes it possible to prevent a situation in which, when the time-saving symbol J1 or J2 is determined during a normal game state, the game state is changed immediately after the variable display of the time-saving symbol J1 or J2 ends, causing a player to feel uncomfortable. In addition, since the stop display time is longer when the time-saving symbol J1 or J2 is determined than when a losing symbol is determined, it is easier to confirm the time-saving symbol J1 or J2 that is stopped and displayed, so that it is easier to grasp the change in the game state thereafter. Furthermore, during the stop display time that is longer than the stop display time when a losing symbol is determined, a special reach development effect that suggests the game state to be set is performed, so that the special reach development effect also makes it easier to grasp the change in the game state thereafter.

(本形態に係るパチンコ機Pの変形例)
本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態からは時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行可能であるものの、通常遊技状態から移行する可能性が高く当該通常遊技状態よりも長く滞在し易い低確率時短遊技状態LJT1からは上述の時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2へ移行できないようにすることで、低確率時短遊技状態LJT1よりも通常遊技状態の方が、有利度が高くなるように設定されていたが、通常遊技状態を低確率時短遊技状態LJT1よりも有利にする設定は、これに限定されるものではない。
(Modifications of the pachinko machine P according to this embodiment)
In the pachinko machine P of this embodiment, although it is possible to transition from the normal game state to a low-probability time-shortened game state LJT2 with 10,000 time-shortened counts, it is not possible to transition from the low-probability time-shortened game state LJT1, which is more likely to be transitioned to from the normal game state and in which the player is more likely to remain in the state longer than the normal game state, to the above-mentioned low-probability time-shortened game state LJT2 with 10,000 time-shortened counts. This makes the normal game state more advantageous than the low-probability time-shortened game state LJT1, but the setting for making the normal game state more advantageous than the low-probability time-shortened game state LJT1 is not limited to this.

たとえば、通常遊技状態中に大当たりに当選した場合、及び、低確率時短遊技状態LJT1中に大当たりに当選した場合にはいずれも、当該当選に基づく特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態LJT2へ移行可能となるように設定した上で、低確率時短遊技状態LJT1中の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に移行する低確率時短遊技状態LJT2の時短回数よりも、通常遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に移行する低確率時短遊技状態LJT2の時短回数の方が多くなるように設定してもよい。
このようにした場合にも、通常遊技状態の方が低確率時短遊技状態LJT1よりも有利となる。
For example, in both cases where a jackpot is won during a normal game state and where a jackpot is won during a low-probability time-shortened game state LJT1, it may be set so that a transition to a low-probability time-shortened game state LJT2 is possible after the end of a special game based on the winning, and it may also be set so that the number of time-shortened times in the low-probability time-shortened game state LJT2 to which the game is transitioned after the end of a special game based on a jackpot win during the low-probability time-shortened game state LJT1 is greater than the number of time-shortened times in the low-probability time-shortened game state LJT2 to which the game is transitioned after the end of a special game based on a jackpot win during the normal game state.
Even in this case, the normal gaming state is more advantageous than the low-probability time-saving gaming state LJT1.

また、たとえば、通常遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に設定される遊技状態において決定され得る変動時間の平均が、低確率時短遊技状態LJT1中の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に設定される遊技状態において決定され得る変動時間の平均よりも短くなるように設定してもよい。換言すれば、通常遊技状態中に大当たりに当選した場合に設定される遊技状態においては、低確率時短遊技状態LJT1中に大当たりに当選した場合に設定される遊技状態よりも、短い変動時間が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
より具体的には、たとえば、通常遊技状態中に大当たりに当選した場合、及び、低確率時短遊技状態LJT1中に大当たりに当選した場合にはいずれも、低確率時短遊技状態LJT2や高確率時短遊技状態へ移行可能となるように設定した上で、通常遊技状態中の大当たりの当選に基づいて設定される低確率時短遊技状態LJT2や高確率時短遊技状態においてハズレとなったときに決定され得る変動時間の平均(たとえば、3.5秒等)が、低確率時短遊技状態LJT1中の大当たりの当選に基づいて設定される低確率時短遊技状態LJT2や高確率時短遊技状態においてハズレとなったときに決定され得る変動時間の平均(たとえば、5.5秒等)よりも短くなるように設定してもよい。また、大当たりとなったときに決定され得る変動時間についても、上述と同様となるように設定してもよい。
このようにした場合には、通常遊技状態中に大当たりに当選した場合に設定される遊技状態では、低確率時短遊技状態LJT1中に大当たりに当選した場合に設定される遊技状態よりも、同一時間内で行われる当否抽選の回数が多くなるため、より早く大当たりに当選する可能性が高くなる。したがって、通常遊技状態の方が低確率時短遊技状態LJT1よりも有利となる。
Also, for example, the average of the variable time that can be determined in the game state set after the end of the special game based on the winning of the jackpot during the normal game state may be set to be shorter than the average of the variable time that can be determined in the game state set after the end of the special game based on the winning of the jackpot during the low-probability time-saving game state LJT1. In other words, in the game state that is set when a jackpot is won during the normal game state, the ratio of selecting a shorter variable time may be set to be higher than in the game state that is set when a jackpot is won during the low-probability time-saving game state LJT1.
More specifically, for example, when a jackpot is won during the normal game state and when a jackpot is won during the low-probability time-saving game state LJT1, it is possible to set the game state to be able to transition to the low-probability time-saving game state LJT2 or the high-probability time-saving game state, and the average of the variable time (e.g., 3.5 seconds, etc.) that can be determined when a miss occurs in the low-probability time-saving game state LJT2 or the high-probability time-saving game state that is set based on the winning of a jackpot during the normal game state may be set to be shorter than the average of the variable time (e.g., 5.5 seconds, etc.) that can be determined when a miss occurs in the low-probability time-saving game state LJT2 or the high-probability time-saving game state that is set based on the winning of a jackpot during the low-probability time-saving game state LJT1. The variable time that can be determined when a jackpot is won may also be set to be the same as described above.
In this case, the game state set when a jackpot is won during the normal game state has more win/lose lotteries performed in the same time period than the game state set when a jackpot is won during the low-probability time-saving game state LJT1, so the chances of winning a jackpot are higher. Therefore, the normal game state is more advantageous than the low-probability time-saving game state LJT1.

また、たとえば、通常遊技状態中の大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技や、通常遊技状態から移行した低確率時短遊技状態LJT2中や高確率時短遊技状態中の大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技のオープニング時間が、低確率時短遊技状態LJT1中の大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技や、低確率時短遊技状態LJT1から移行した低確率時短遊技状態LJT2中や高確率時短遊技状態中の大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技のオープニング時間よりも短くなるように設定してもよい。また、通常遊技状態中の大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技や、通常遊技状態から移行した低確率時短遊技状態LJT2中や高確率時短遊技状態中の大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技のエンディング時間が、低確率時短遊技状態LJT1中の大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技や、低確率時短遊技状態LJT1から移行した低確率時短遊技状態LJT2中や高確率時短遊技状態中の大当たりの当選に基づいて実行される特別遊技のエンディング時間よりも短くなるように設定してもよい。
このようにした場合には、通常遊技状態中に大当たりに当選したときには、低確率時短遊技状態LJT1中に大当たりに当選したときよりも、特別遊技の開始から終了までの時間が短くなり、その分、実行可能な当否抽選の回数を多くすることができるため、より早く大当たりに当選する可能性が高くなる。したがって、通常遊技状態の方が低確率時短遊技状態LJT1よりも有利となる。
Also, for example, the opening time of a special game executed based on winning a jackpot during a normal game state, or a special game executed based on winning a jackpot during a low-probability time-shortened game state LJT2 or a high-probability time-shortened game state transitioned from a normal game state, may be set to be shorter than the opening time of a special game executed based on winning a jackpot during a low-probability time-shortened game state LJT1, or a special game executed based on winning a jackpot during a low-probability time-shortened game state LJT2 or a high-probability time-shortened game state transitioned from the low-probability time-shortened game state LJT1. In addition, the ending time of a special game executed based on winning a jackpot during a normal game state, or a special game executed based on winning a jackpot during a low-probability time-shortened game state LJT2 or a high-probability time-shortened game state transitioned from a normal game state, may be set to be shorter than the ending time of a special game executed based on winning a jackpot during a low-probability time-shortened game state LJT1, or a special game executed based on winning a jackpot during a low-probability time-shortened game state LJT2 or a high-probability time-shortened game state transitioned from the low-probability time-shortened game state LJT1.
In this case, when a jackpot is won during the normal game state, the time from the start to the end of the special game is shorter than when a jackpot is won during the low-probability time-saving game state LJT1, and the number of win/loss lotteries that can be executed is increased accordingly, so that the possibility of winning a jackpot earlier increases. Therefore, the normal game state is more advantageous than the low-probability time-saving game state LJT1.

本形態に係るパチンコ機Pでは、通常演出状態中と低確率時短演出状態A1中とにおいて同一の背景画像(第1背景画像)を表示するものの、通常演出状態中のみチャンスゾーン滞在示唆を行うことで、両演出状態中の演出態様から通常遊技状態又は低確率時短遊技状態LJT1のいずれが設定されているのかを把握できるようにしていたが、これに限定されるものではない。 In the pachinko machine P according to this embodiment, the same background image (first background image) is displayed during the normal presentation state and during the low-probability time-saving presentation state A1, but by suggesting staying in the chance zone only during the normal presentation state, it is possible to know whether the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1 is set from the presentation mode during both presentation states, but this is not limited to this.

たとえば、通常演出状態中と低確率時短演出状態A1中とにおいて同一の背景画像を表示するものの、いずれの演出状態中も上述のチャンスゾーン滞在示唆を行わないことで、両演出状態中の演出態様から通常遊技状態又は低確率時短遊技状態LJT1のいずれが設定されているのかを把握できないようにしてもよい。
また、たとえば、通常演出状態中と低確率時短演出状態A1中とにおいて同一の背景画像を表示するものの、いずれの演出状態中も上述のチャンスゾーン滞在示唆を行わないようにしつつ、低確率時短演出状態A1中よりも通常演出状態中の実行確率が高く設定された特定演出(たとえば、流れ星が流れる画像の表示等)を実行可能としてもよい。このようにすることで、通常遊技状態又は低確率時短遊技状態LJT1のいずれが設定されているのかを、背景画像の表示やチャンスゾーン滞在示唆の実行の有無からは把握できないようにしつつも、特定演出の実行の頻度によって推認できることとなる。
For example, the same background image may be displayed during the normal presentation state and during the low-probability time-saving presentation state A1, but no indication of remaining in the chance zone as described above may be given during either presentation state, so that it is not possible to know from the presentation patterns during both presentation states whether the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1 has been set.
Also, for example, the same background image may be displayed during the normal presentation state and during the low-probability time-saving presentation state A1, but the above-mentioned suggestion of staying in the chance zone may not be performed during either presentation state, and a specific presentation (such as displaying an image of a shooting star) whose execution probability is set higher during the normal presentation state than during the low-probability time-saving presentation state A1 may be executed. In this way, whether the normal game state or the low-probability time-saving presentation state LJT1 is set can be inferred from the frequency of execution of the specific presentation, while it cannot be ascertained from the display of the background image or the presence or absence of the suggestion of staying in the chance zone.

また、たとえば、通常演出状態中と低確率時短演出状態A1中とにおいて同一の背景画像を表示するものの、いずれの演出状態中も上述のチャンスゾーン滞在示唆を行わないようにしつつ、通常遊技状態中には実行されず、かつ低確率時短遊技状態LJT1中のみ所定の実行確率で実行される特定演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、通常遊技状態又は低確率時短遊技状態LJT1のいずれが設定されているのかを、背景画像の表示やチャンスゾーン滞在示唆の実行の有無からは把握できないようにしつつも、特定演出の実行により低確率時短遊技状態LJT1が設定されている旨を把握できることとなる。 In addition, for example, the same background image may be displayed during the normal presentation state and during the low-probability time-saving presentation state A1, but the above-mentioned suggestion of staying in the chance zone may not be performed during either presentation state, and a specific presentation may be executed that is not executed during the normal game state and is executed with a predetermined execution probability only during the low-probability time-saving game state LJT1. By doing this, it is possible to know that the low-probability time-saving game state LJT1 has been set by executing the specific presentation, while making it impossible to know whether the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1 has been set from the display of the background image or the presence or absence of the suggestion of staying in the chance zone.

本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT1へ移行した場合、実質的に大当たりに当選するまで当該低確率時短遊技状態LJT1が継続することとなる時短回数(10000回)が設定されるようになっていたが、当該遊技状態が設定された場合の時短回数は、これに限定されるものではない。
たとえば、低確率時短遊技状態LJT1中に必ずしも大当たりに当選するとは限らない程度の時短回数(たとえば、200回、500回)を設定するようにしてもよい。すなわち、大当たりに当選することなく特別図柄の変動表示の回数が時短回数に到達することにより、低確率時短遊技状態LJT1が終了し通常遊技状態が設定される可能性があるような時短回数を設定するようにしてもよい。
このようにした場合には、大当たりに当選することなく特別図柄の変動表示の回数が時短回数に到達することで低確率時短遊技状態LJT1が終了した後に、再度、チャンスゾーン的な位置づけの通常遊技状態へ移行するため、遊技者の興趣を高めることができる。
なお、上述のようにした場合には、低確率時短遊技状態LJT1が終了するまでの残りの時短回数のカウントダウン表示を実行し、時短回数に到達し通常遊技状態へ移行した場合には、通常遊技状態への復帰を祝福するような演出(たとえば、「Congratulation!! チャンスゾーン復活!!」という祝福画像の表示等)を実行するようにしてもよい。
In the pachinko machine P of this embodiment, when a transition is made to the low-probability time-saving game state LJT1, the number of time-saving times (10,000 times) is set so that the low-probability time-saving game state LJT1 will continue until a jackpot is won, but the number of time-saving times when the game state is set is not limited to this.
For example, the number of time-saving times (for example, 200 times, 500 times) may be set so that a jackpot is not necessarily won during the low-probability time-saving game state LJT1. In other words, the number of time-saving times may be set so that the low-probability time-saving game state LJT1 may end and the normal game state may be set by the number of times that the variable display of the special symbol reaches the time-saving times without winning a jackpot.
In this case, when the number of times the special symbol changes display reaches the number of times for time-saving without winning the jackpot, the low-probability time-saving game state LJT1 ends, and then the game transitions again to a normal game state which is positioned as a chance zone, thereby increasing the interest of the player.
In addition, in the case described above, a countdown display of the remaining number of time-saving times until the low-probability time-saving game state LJT1 ends may be executed, and when the number of time-saving times is reached and the game state transitions to the normal game state, a presentation celebrating the return to the normal game state (for example, the display of a congratulatory image saying "Congratulations!! The Chance Zone is back!!") may be executed.

本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態から低確率時短遊技状態LJT1への移行が対応付けられた時短図柄、通常遊技状態から時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2への移行が対応付けられた時短図柄はそれぞれ1種類ずつ設けられていたが、時短図柄の種類は、これに限定されるものではない。
たとえば、通常遊技状態から低確率時短遊技状態LJT1への移行が対応付けられた時短図柄、通常遊技状態から時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2への移行が対応付けられた時短図柄をそれぞれ複数種類設けるようにしてもよい。そして、各時短図柄に応じて異なる停止表示時間を定めるようにしてもよい。
このようにした場合には、停止表示時間のバリエーションが豊富となるため、この停止表示時間の経過中に実行される特殊リーチ発展演出を種々の態様で行うことが可能となる。
In the pachinko machine P of this embodiment, one type of time-saving symbol is provided which corresponds to a transition from a normal game state to a low-probability time-saving game state LJT1, and one type of time-saving symbol is provided which corresponds to a transition from a normal game state to a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving cycles, but the types of time-saving symbols are not limited to this.
For example, a plurality of types of time-saving symbols may be provided, each of which corresponds to a transition from a normal game state to a low-probability time-saving game state LJT1, and a plurality of types of time-saving symbols may be provided, each of which corresponds to a transition from a normal game state to a low-probability time-saving game state LJT2 with a time-saving count of 10,000. A different stop display time may be determined according to each time-saving symbol.
In this case, the variation in the stop display time is wide, and the special reach development performance executed during the passage of this stop display time can be performed in various forms.

本形態に係るパチンコ機Pでは、特殊リーチ変動パターンにおける特殊リーチ発展演出は、特別図柄が停止表示された時点(停止表示時間の経過開始時点)から開始されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、特別図柄が停止表示される前の所定時点から開始されるようにしてもよい。
このようにした場合にも、本形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、特殊リーチ発展演出の態様をバリエーションに富んだものにすることができる。
In the pachinko machine P of this embodiment, the special reach development performance in the special reach variation pattern is started from the time when the special symbol is displayed stopped (the time when the stopped display time starts to elapse), but this is not limited to this, and it may be started from a predetermined time before the special symbol is displayed stopped.
Even in this case, the same effect as that of the pachinko machine P of this embodiment can be achieved, and the special reach development presentation can be made more varied.

本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態から時短図柄J2の決定に基づいて移行する低確率時短遊技状態LJT2と、大当たり図柄X1又はX4の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される低確率時短遊技状態LJT2とは、設定される時短回数を異ならせることで(前者が10000回、後者が100回)有利度が異なっていたが、これらいずれの遊技状態でも設定される時短回数を同一とすることで(たとえば、100回)同じ有利度にしてもよい。
また、いずれの遊技状態も普図遊技の性能は同一となっていたが、いずれか一方の普図遊技の性能が、いずれか他方よりも高くなるように設定してもよい。
In the pachinko machine P of this embodiment, the low-probability time-saving game state LJT2 into which a transition occurs from a normal game state based on the determination of the time-saving pattern J2, and the low-probability time-saving game state LJT2 set after the end of a special game based on the determination of the jackpot pattern X1 or X4, have different advantageous degrees due to the different number of time-saving times set (the former is 10,000 times, the latter is 100 times), but the same number of time-saving times may be set in both game states (for example, 100 times) to give them the same advantageous degree.
In addition, although the performance of the normal game is the same in both game states, the performance of the normal game in one of the game states may be set to be higher than the other.

本形態に係るパチンコ機Pでは、当否抽選により時短付与に当選可能となっており、時短付与の当選となった場合に時短図柄が決定され時短遊技状態を設定可能となるように設定されていたが、当否抽選においては時短付与の当選という抽選結果が導出されないようにするとともに、ハズレとなった場合に複数のハズレ図柄の中からいずれかを決定し、決定されたハズレ図柄の種類に応じて、時短遊技状態の設定の有無を決定し得るようにしてもよい。すなわち、時短付与の当選及び時短図柄を設けて時短遊技状態を設定するのではなく、ハズレとなった場合に決定し得る特定のハズレ図柄を時短図柄として代用し、特定のハズレ図柄が決定された場合に、時短遊技状態を設定するようにしてもよい。
具体的には、たとえば、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合に決定されるハズレ図柄として、ハズレ図柄ZA1、ハズレ図柄ZA2、ハズレ図柄ZA3等を設け、ハズレ図柄ZA1が決定されたときに時短遊技状態JT1が設定され、ハズレ図柄ZA2が決定されたときに時短遊技状態JT2が設定され、ハズレ図柄ZA3が決定されたときにはいずれの時短遊技状態も設定されないようにしてもよい。
なお、時短遊技状態を設定するタイミングは、ハズレとなった(ハズレ図柄が決定された)時点から当該ハズレに基づく変動の終了までのいずれかのタイミング(たとえば、ハズレの抽選結果が導出された時点、ハズレ図柄の変動開始時、当該ハズレ図柄の変動終了時(次の特別図柄の変動開始時)等)としてもよい。
このようにした場合にも、本形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏するとともに、時短図柄に関するデータが不要となるため、メインROM102等のハードウェア資源に対する負荷を軽減することができる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, it is possible to win the time-saving award by a winning/losing lottery, and if the time-saving award is won, a time-saving symbol is determined and the time-saving game state can be set, but it is also possible to make it so that the lottery result of winning the time-saving award is not derived in the winning/losing lottery, and to determine whether or not the time-saving game state is set according to the type of the determined losing symbol by determining one of a plurality of losing symbols. In other words, instead of setting the time-saving award winning and the time-saving symbol to set the time-saving game state, a specific losing symbol that can be determined in the case of a losing prize may be used as the time-saving symbol, and the time-saving game state may be set when the specific losing symbol is determined.
Specifically, for example, losing symbols ZA1, ZA2, ZA3, etc. may be provided as losing symbols that are determined when a winning/losing lottery based on the first special symbol random number results in a losing combination, and when losing symbol ZA1 is determined, a time-saving game state JT1 is set, when losing symbol ZA2 is determined, a time-saving game state JT2 is set, and when losing symbol ZA3 is determined, none of the time-saving game states is set.
In addition, the timing for setting the time-saving game state may be any time from the time a loss occurs (when the losing symbol is determined) to the time when the fluctuation based on the loss ends (for example, the time when the losing lottery result is derived, when the losing symbol starts to fluctuate, when the fluctuation of the losing symbol ends (when the next special symbol starts to fluctuate), etc.).
Even in this case, the same effect as that of the pachinko machine P of this embodiment can be achieved, and since data regarding the time-saving patterns is not required, the load on hardware resources such as the main ROM 102 can be reduced.

本形態に係るパチンコ機Pでは、当否抽選により大当たりに当選した場合には、当該当選に基づく特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が設定され得るようになっていたが、これに限定されるものではなく、大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後には高確率時短遊技状態は設定されず、通常遊技状態又は低確率時短遊技状態LJT2が設定され得るようにしてもよい。
また、当否抽選により大当たり以外に小当たりに当選可能となるように設定し、大当たりの当選となった場合のみならず、小当たりの当選に基づく小当たり遊技において大入賞口内に設けられた特別領域へ遊技球が進入した場合にも、特別遊技が実行されるように設定(いわゆる1種2種混合のパチンコ機として構成)し、特別遊技の終了後は、通常遊技状態又は低確率時短遊技状態LJT2が設定され得るようにしてもよい。
そして、以上のようにした場合においても、本形態に係るパチンコ機Pと同様に、通常遊技状態から時短付与の当選に基づき低確率時短遊技状態LJT1へ移行可能とし、通常遊技状態からは相対的に有利度の高い低確率時短遊技状態LJT2(たとえば、時短回数10000回)へ移行可能であるものの、低確率時短遊技状態LJT1からは相対的に有利度の高い低確率時短遊技状態LJT2へは移行できないようにすることで、RAMクリア後等に設定される通常遊技状態がチャンスゾーン的な位置付けになるという遊技性を付与してもよい。
In the pachinko machine P of this embodiment, when a jackpot is won by a win/lose lottery, a low-probability time-saving game state LJT2 or a high-probability time-saving game state can be set after the special game based on the winning is completed; however, this is not limited to this, and after the special game based on the winning of the jackpot is completed, the high-probability time-saving game state may not be set, and a normal game state or a low-probability time-saving game state LJT2 may be set.
In addition, the machine may be set up so that a small prize can be won in addition to a big prize by a winning/losing lottery, and a special game may be executed not only when a big prize is won, but also when a game ball enters a special area provided in a big prize opening in a small prize game based on a small prize win (configured as a so-called type 1/type 2 mixed pachinko machine), and after the special game ends, a normal game state or a low-probability time-saving game state LJT2 may be set.
Even in the above case, as with the pachinko machine P of this embodiment, it is possible to transition from the normal game state to a low-probability time-saving game state LJT1 based on winning the time-saving grant, and it is possible to transition from the normal game state to a relatively more advantageous low-probability time-saving game state LJT2 (for example, 10,000 time-saving plays), but it is not possible to transition from the low-probability time-saving game state LJT1 to the relatively more advantageous low-probability time-saving game state LJT2, thereby providing a gameplay in which the normal game state set after the RAM is cleared, etc., is positioned as a chance zone.

また、いわゆる1種2種混合のパチンコ機においては、当否抽選により小当たりに当選し当該当選に基づく小当たり遊技について、本形態における特別遊技の場合と同様の差球作動停止制御が実行されるようにしてもよい。
具体的には、差球カウント値が第1基準値に到達すると発動警告状態が設定されるとともに、差球カウント値が第2基準値に到達した際に小当たり遊技が実行されていた場合には発動予告状態が設定され、特別領域へ遊技球が進入することなく実行中の小当たり遊技が終了したときには当該小当たり遊技が終了すると発動状態が設定され、小当たり遊技中に特別領域へ遊技球が進入し小当たり遊技の終了後に特別遊技が実行されたときには当該特別遊技が終了すると発動状態が設定されるようにしてもよい。
このようにした場合には、小当たり遊技中や小当たり遊技を介して実行される特別遊技中に差球カウント値が第2基準値に到達しても、これらの小当たり遊技や特別遊技が終了するまで遊技が進行するため、遊技者の興趣を持続させることができる。
なお、発動予告状態が設定された場合に、実行中の小当たり遊技が終了すると、小当たり遊技中における特別領域への遊技球の進入の有無にかかわらず常に発動状態が設定されるようにしてもよい。
In addition, in so-called type 1 and type 2 mixed pachinko machines, when a small prize is won by a win/lose lottery, the difference ball operation stop control may be executed for the small prize game based on the winning prize, similar to the special game in this embodiment.
Specifically, when the difference ball count value reaches a first reference value, an activation warning state is set, and if a small win game is being played when the difference ball count value reaches a second reference value, an activation notice state is set, when the small win game being played ends without the game ball entering the special area, an activation state is set when the small win game ends, and when a game ball enters the special area during a small win game and a special game is played after the small win game ends, an activation state is set when the special game ends.
In this case, even if the difference ball count value reaches the second reference value during a small win game or a special game executed through a small win game, the game continues until the small win game or the special game ends, so that the player's interest can be sustained.
In addition, when the activation prediction state is set, when the small win game currently being played ends, the activation state may always be set regardless of whether or not the game ball enters the special area during the small win game.

本形態に係るパチンコ機Pでは、差球数に基づいて差球作動停止制御を実行していたが、これに限定されるものではない。たとえば、払い出された賞球の累計数(すなわち、獲得賞球数)に基づいて、本形態の差球作動停止制御と同様の制御を実行するようにしてもよい。たとえば、獲得賞球数が警告実行個数(遊技が停止することとなる作動停止個数よりも所定個数(たとえば5000個)少ない獲得賞球数)に到達すると発動警告状態が設定され、獲得賞球数が作動停止個数(遊技が停止することとなる獲得賞球数)に到達し当該到達の際に特別遊技が実行されていたときには発動予告状態が設定され、当該特別遊技が終了するか又は獲得賞球数が作動停止個数に到達した際に特別遊技が実行されていなかったときには発動状態が設定されるようにしてもよい。また、特別遊技中や高確率時短遊技状態中に表示される獲得賞球数については、遊技が停止することとなる作動停止個数については表示されないようにしてもよい。
このようにした場合にも、本形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, the difference ball operation stop control is executed based on the difference ball number, but this is not limited to this. For example, the same control as the difference ball operation stop control of this embodiment may be executed based on the cumulative number of prize balls paid out (i.e., the number of prize balls acquired). For example, when the number of prize balls acquired reaches the warning execution number (the number of acquired prize balls that is a predetermined number (for example, 5,000 balls) less than the operation stop number at which the game will stop), an activation warning state is set, when the number of acquired prize balls acquired reaches the operation stop number (the number of acquired prize balls acquired at which the game will stop) and a special game is being executed at the time of the reaching, an activation notice state is set, and when the special game is not being executed when the special game ends or the number of acquired prize balls acquired reaches the operation stop number, an activation state may be set. In addition, the number of acquired prize balls acquired displayed during the special game or the high probability time-saving game state may not display the operation stop number at which the game will stop.
Even in this case, the same effects as those of the pachinko machine P according to this embodiment can be achieved.

本形態では、パチンコ機Pの制御状態として、遊技停止状態、設定変更状態、設定確認状態及び遊技可能状態の4つが設けられ、差球カウント値が第2基準値に到達することに基づいて設定される発動状態は、遊技可能状態における一の状態として各種制御を行っていたが、これに限定されるものではない。たとえば、パチンコ機Pの制御状態として、上記4つの他に発動状態を設け、この発動状態を、遊技可能状態とは別個に設定され得る制御状態として、本形態と同様の各種制御を行うようにしてもよい。
このようにした場合にも、本形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In this embodiment, the control states of the pachinko machine P are set to four states, namely, a game stop state, a setting change state, a setting confirmation state, and a playable state, and the activation state, which is set based on the difference ball count value reaching the second reference value, performs various controls as one state in the playable state, but is not limited to this. For example, the control states of the pachinko machine P may be set to an activation state in addition to the above four, and this activation state may be set as a control state that can be set separately from the playable state, and perform various controls similar to those of this embodiment.
Even in this case, the same effects as those of the pachinko machine P of this embodiment can be achieved.

本形態に係るパチンコ機Pでは、主制御基板100によりパチンコ機Pの外部(ホールコンピュータや外部表示装置等)に対して出力可能な外部信号として、入賞信号や大当たり信号が設けられていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、通常遊技状態中、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中、低確率時短遊技状態LTJ1中における大当たりの当選に基づいて特別遊技が開始されてから、大当たりに当選することなく高確率時短遊技状態や時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2が終了し通常遊技状態が設定されるまで継続して出力可能な特定外部信号を設けてもよい。
具体的には、メインCPU101は、通常遊技状態中、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中又は低確率時短遊技状態LJT1中に大当たりに当選し、当該当選に基づく特別遊技が開始されると、パチンコ機Pの外部へ特定外部信号の出力を開始する。その後、特別遊技の終了後における時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態の設定、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中又は高確率時短遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技の実行が繰り返し行われている間、メインCPU101は、パチンコ機Pの外部へ特定外部信号を出力し続ける。そして、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了すると(大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示の回数が時短回数(高確回数)に到達すると)、メインCPU101は、パチンコ機Pの外部への特定外部信号の出力を終了するようにしてもよい。
このようにすることで、遊技球の消費を抑えつつ遊技が進行する低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態を介して連続して特別遊技が実行されており、遊技者により獲得される賞球の数が増加し易い状態(以下、連チャン継続状態ともいう)である旨を、ホールコンピュータ等においても確実に認識させることができる。また、たとえば、外部表示装置においては、連チャン継続状態である旨を表示することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
In the pachinko machine P of this embodiment, a winning signal and a jackpot signal are provided as external signals that can be output by the main control board 100 to the outside of the pachinko machine P (such as a hall computer or an external display device), but this is not limited to this.
For example, a specific external signal may be provided that can be output continuously from the time when a special game is started based on winning a jackpot during a normal game state, during a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving repetitions, or during a low-probability time-saving game state LTJ1, until the high-probability time-saving game state or the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving repetitions ends without winning a jackpot and the normal game state is set.
Specifically, when the main CPU 101 wins a jackpot during a normal game state, during a low-probability time-shortened game state LJT2 with 10,000 time-shortened times or during a low-probability time-shortened game state LJT1, and a special game based on the winning is started, the main CPU 101 starts outputting a specific external signal to the outside of the pachinko machine P. After that, while the setting of a low-probability time-shortened game state LJT2 with 100 time-shortened times or a high-probability time-shortened game state after the special game ends, and the execution of a special game based on the winning of a jackpot during a low-probability time-shortened game state LJT2 with 100 time-shortened times or during a high-probability time-shortened game state are repeatedly performed, the main CPU 101 continues to output a specific external signal to the outside of the pachinko machine P. Then, when the low probability time-saving game state LJT2 or the high probability time-saving game state in which the time-saving count is 100 times ends without winning a jackpot (when the number of times the special pattern is displayed in a variable manner reaches the time-saving count (high probability count) without winning a jackpot), the main CPU 101 may end the output of a specific external signal to the outside of the pachinko machine P.
In this way, the special game is continuously executed through the low probability time-saving game state LJT2 or the high probability time-saving game state in which the game progresses while suppressing the consumption of game balls, and the state in which the number of winning balls acquired by the player is likely to increase (hereinafter also referred to as the consecutive win continuation state) can be reliably recognized by the hall computer, etc. Also, for example, an external display device can display the fact that the consecutive win continuation state is in place, which can increase the interest of the player.

なお、特定外部信号の出力を終了する時点としては、上述の内容に限定されるものではない。たとえば、メインCPU101は、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中も、特定外部信号の出力を継続し、この通常遊技状態中に時短図柄J1が決定されることによりこの通常遊技状態が終了すると(低確率時短遊技状態LJT1が設定されると)、特定外部信号の出力を終了するようにしてもよい。そして、この通常遊技状態中に大当たりに当選した場合や、時短図柄J2が決定されることによりこの通常遊技状態が終了した場合(低確率時短遊技状態LJT2が設定された場合)には、特定外部信号の出力を継続してもよい。
上述したように、通常遊技状態は遊技者にとって有利な低確率時短遊技状態LJT2へ移行する可能性のあるチャンスゾーン的な位置付けとなっているところ、上述の如く、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中も特定外部信号の出力を継続することで、この通常遊技状態中も、連チャン継続状態であるとホールコンピュータ等に認識させることができる。そして、外部表示装置では、上述の通常遊技状態中においても連チャン継続状態である旨を表示することができるため、より遊技者の興趣を高めることができる。
The time when the output of the specific external signal is to be terminated is not limited to the above. For example, the main CPU 101 may continue to output the specific external signal during the normal game state set after the low probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times or the high probability time-saving game state is terminated, and when the normal game state is terminated by the determination of the time-saving pattern J1 during the normal game state (when the low probability time-saving game state LJT1 is set), the output of the specific external signal may be terminated. Then, when a jackpot is won during the normal game state or when the normal game state is terminated by the determination of the time-saving pattern J2 (when the low probability time-saving game state LJT2 is set), the output of the specific external signal may be continued.
As described above, the normal game state is positioned as a chance zone that may transition to the low-probability time-saving game state LJT2, which is advantageous for the player, and by continuing to output a specific external signal during the normal game state that is set after the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles or the high-probability time-saving game state ends without winning a jackpot, the hall computer or the like can be made to recognize that the consecutive wins are continuing even during this normal game state. Furthermore, the external display device can display that the consecutive wins are continuing even during the above-mentioned normal game state, which can further increase the player's interest.

また、上述したように、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中も特定外部信号の出力を継続するようにした場合であっても、RAMクリア後に設定される通常遊技状態中は特定外部信号の出力を行わないようにしてもよい。すなわち、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中は特定外部信号の出力を行うものの、RAMクリア後に設定される通常遊技状態中は特定外部信号の出力を行わないようにしてもよい。
このようにすることで、RAMクリア後であるにもかかわらず、連チャン継続状態であると遊技者に誤解させるような事態を防止することができる。
Also, as described above, even if the output of the specific external signal is continued during the normal game state set after the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times or the high-probability time-saving game state ends without winning a jackpot, the specific external signal may not be output during the normal game state set after the RAM is cleared. In other words, the specific external signal may be output during the normal game state set after the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times or the high-probability time-saving game state ends without winning a jackpot, but the specific external signal may not be output during the normal game state set after the RAM is cleared.
By doing so, it is possible to prevent a situation in which the player mistakenly believes that a winning streak is continuing even after the RAM has been cleared.

また、上述したように、主に第1始動入賞口15へ遊技球が入球する通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中には、第1特図乱数の保留を示唆する保留表示が行われ、主に第2始動入賞口16へ遊技球が入球する低確率時短遊技状態LJT2中及び高確率時短遊技状態中には、第2特図乱数の保留を示唆する保留表示が行われるとともに、特別遊技中には、第1特図乱数の保留を示唆する保留表示、及び、第2特図乱数の保留を示唆する保留表示のいずれも行われないようになっている。
ここで、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中も特定外部信号の出力を継続するようにした場合、当該通常遊技状態中には、第1特図乱数の保留を示唆する表示が行われないようにしてもよい。
このようにした場合には、通常遊技状態中であることを遊技者に認識させ難くすることができ、連チャン継続状態である旨を遊技者に強く印象付けることができる。
Also, as described above, during the normal game state where the game ball mainly enters the first start winning port 15 and during the low probability time-saving game state LJT1, a hold display indicating the hold of the first special random number is displayed, and during the low probability time-saving game state LJT2 and during the high probability time-saving game state where the game ball mainly enters the second start winning port 16, a hold display indicating the hold of the second special random number is displayed, and during special game, neither the hold display indicating the hold of the first special random number nor the hold display indicating the hold of the second special random number is displayed.
Here, if the output of a specific external signal is continued even during the normal game state which is set after the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving repetitions or the high-probability time-saving game state ends without winning a jackpot, a display indicating the reservation of the first special chart random number may not be displayed during the normal game state.
In this case, it is possible to make it difficult for the player to recognize that he is in the normal game mode, and it is possible to give the player a strong impression that he is in a continuous winning streak.

また、特定外部信号の出力は、通常遊技状態中、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中又は低確率時短遊技状態LJT1中における大当たりの当選に基づいて特別遊技が開始されたことによって開始するのみならず、通常遊技状態中に時短図柄J2が決定され、当該決定に基づいて時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2が設定されたことによって開始するようにしてもよい。
具体的には、メインCPU101は、通常遊技状態中に時短図柄J2が決定され、当該決定に基づいて時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2が設定されると、特定外部情報の出力を開始する。大当たりに当選することなく、この低確率時短遊技状態LJT2が終了すると(大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示の回数が時短回数に到達すると)、メインCPU101は、特定外部信号の出力を終了する。これに対して、上述の低確率時短遊技状態LJT2中に大当たりに当選し、当該当選に基づく特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後における時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態の設定、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中又は高確率時短遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技の実行が繰り返し行われている間、メインCPU101は、特定外部信号を出力し続ける。そして、大当たりに当選することなく、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了すると、メインCPU101は、特定外部信号の出力を終了するようにしてもよい。
In addition, the output of a specific external signal may be initiated not only by the start of a special game based on winning a jackpot during a normal game state, during a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving repetitions, or during a low-probability time-saving game state LJT1, but also by the determination of a time-saving pattern J2 during a normal game state and the setting of a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving repetitions based on that determination.
Specifically, the main CPU 101 starts outputting specific external information when the time-saving symbol J2 is determined during the normal game state, and the low-probability time-saving game state LJT2 with the time-saving count of 10,000 times is set based on the determination. When the low-probability time-saving game state LJT2 ends without winning a jackpot (when the number of times the variable display of the special symbol reaches the time-saving count without winning a jackpot), the main CPU 101 ends outputting specific external signals. In contrast, when a jackpot is won during the above-mentioned low-probability time-saving game state LJT2 and a special game based on the winning is executed, the main CPU 101 continues outputting specific external signals while the low-probability time-saving game state LJT2 with the time-saving count of 100 times or the high-probability time-saving game state is set after the special game ends, and the special game based on the winning of the jackpot during the low-probability time-saving game state LJT2 with the time-saving count of 100 times or the high-probability time-saving game state is repeatedly executed. Then, when the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles or the high-probability time-saving game state ends without winning the jackpot, the main CPU 101 may end the output of the specific external signal.

本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態中(通常遊技状態中、低確率時短遊技状態LJT1中、低確率時短遊技状態LJT2中)における第1特図乱数又は第2特図乱数に基づく当否抽選、及び、高確率遊技状態中(高確率時短遊技状態中)における第1特図乱数又は第2特図乱数に基づく当否抽選のいずれにおいても、大当たりの当選、時短付与の当選又はハズレのいずれかの抽選結果が導出されるようになっており、時短付与の当選となる確率はおよそ1/20に設定されていたが、これに限定されるものではなく、以下の他の設定例のようにしてもよい。 In the pachinko machine P according to this embodiment, in both the win/lose lottery based on the first or second special chart random number during the low probability game state (normal game state, low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2) and the win/lose lottery based on the first or second special chart random number during the high probability game state (high probability time-saving game state), the lottery result is either a jackpot win, a time-saving award win, or a loss. The probability of winning a time-saving award is set to approximately 1/20, but is not limited to this and may be set as in the other example settings below.

(他の設定例)
以下、他の設定例について詳述する。
他の設定例においては、図70に示すように、当否乱数判定テーブル110として、低確率遊技状態中の第1特図乱数(第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される乱数)に基づく当否抽選において参照される第1低確率判定テーブル110a1と、低確率遊技状態中の第2特図乱数(第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される乱数)に基づく当否抽選において参照される第2低確率判定テーブル110a2と、高確率遊技状態中の第1特図乱数に基づく当否抽選において参照される第1高確率判定テーブル110b1と、高確率遊技状態中の第2特図乱数に基づく当否抽選において参照される第2高確率判定テーブル110b2と、が設けられている。そして、第1低確率判定テーブル110a1においては、大当たりの当選と判定される当否乱数以外は全て、時短付与の当選と判定されるように設定されており、第2低確率判定テーブル110a2、第1高確率判定テーブル110b1及び第2高確率判定テーブル110b2においては、大当たりの当選と判定される当否乱数以外は全て、ハズレと判定されるように設定されている。
すなわち、他の設定例では、低確率遊技状態中の第1特図乱数に基づく当否抽選において、大当たりの当選又は時短付与の当選の抽選結果のみ導出される。換言すれば、大当たりに当選しなかった場合には必ず時短付与に当選し、ハズレとはならないようになっている。
また、低確率時短遊技状態中の第2特図乱数に基づく当否抽選、高確率遊技状態中の第1特図乱数又は第2特図乱数に基づく当否抽選においてはいずれも、大当たりの当選又はハズレの抽選結果のみ導出される。換言すれば、大当たりに当選しなかった場合には必ずハズレとなり、時短付与には当選しないようになっている。
(Other setting examples)
Other setting examples will be described in detail below.
In another setting example, as shown in FIG. 70, the win/loss random number determination table 110 includes a first low probability determination table 110a1 referenced in a win/loss lottery based on the first special chart random number (random number obtained by the game ball entering the first start winning port 15) during a low probability game state, a second low probability determination table 110a2 referenced in a win/loss lottery based on the second special chart random number (random number obtained by the game ball entering the second start winning port 16) during a low probability game state, a first high probability determination table 110b1 referenced in a win/loss lottery based on the first special chart random number during a high probability game state, and a second high probability determination table 110b2 referenced in a win/loss lottery based on the second special chart random number during a high probability game state. In the first low probability judgment table 110a1, all numbers other than the random numbers determined to be a jackpot are set to be judged as winnings that result in a time-saving bonus, and in the second low probability judgment table 110a2, the first high probability judgment table 110b1, and the second high probability judgment table 110b2, all numbers other than the random numbers determined to be a jackpot are set to be judged as losings.
That is, in another setting example, in the win/lose lottery based on the first special chart random number during the low probability game state, only the lottery result of winning the jackpot or the time-saving lottery is derived. In other words, if the jackpot is not won, the time-saving lottery is always won, and there is no loss.
In addition, in the lottery based on the second special random number during the low probability time-saving game state and the lottery based on the first or second special random number during the high probability game state, only the lottery results of winning or losing the jackpot are derived. In other words, if the jackpot is not won, it will always be a loss, and the time-saving award will not be won.

他の設定例においては、図71に示すように、特別図柄乱数判定テーブル111として、第1特図乱数によって当否抽選が行われた場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111a1と、第2特図乱数によって当否抽選が行われた場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111b1と、が設けられている。
そして、図71(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111a1においては、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様に、大当たりの当選となった場合には大当たり図柄X1、X2又はX3のいずれかが決定され、時短付与の当選となった場合には時短図柄J1又はJ2のいずれかが決定されるように設定されている。
また、図71(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111b1においては、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様に、大当たりの当選となった場合には大当たり図柄X4、X5又はX6のいずれかが決定されるように設定されている、また、ハズレとなった場合にはハズレ図柄Z2が決定されるように設定されている。
また、上述の各大当たり図柄が決定された場合に実行される特別遊技の仕様、特別遊技の終了後に設定される遊技状態の種類及び仕様、時短図柄の決定に基づいて設定される遊技状態の種類及び仕様等は、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様に設定されている。
In another setting example, as shown in Figure 71, the special pattern random number determination table 111 includes a first start winning port determination table 111a1 which is referenced when a win/loss lottery is conducted using a first special pattern random number, and a second start winning port determination table 111b1 which is referenced when a win/loss lottery is conducted using a second special pattern random number.
As shown in FIG. 71(a), in the first start winning port determination table 111a1, similarly to the pachinko machine P of the above-mentioned form, when a jackpot is won, one of the jackpot patterns X1, X2 or X3 is determined, and when a time-saving bonus is awarded, one of the time-saving patterns J1 or J2 is determined.
Also, as shown in FIG. 71(b), in the second start winning port determination table 111b1, similarly to the pachinko machine P of the above-mentioned form, it is set so that in the event of a jackpot win, one of the jackpot patterns X4, X5 or X6 is determined, and in the event of a miss, it is set so that the miss pattern Z2 is determined.
In addition, the specifications of the special game that is executed when each of the above-mentioned jackpot patterns is determined, the type and specifications of the game state that is set after the special game ends, and the type and specifications of the game state that is set based on the determination of the time-saving pattern are set in the same way as in the pachinko machine P of the above-mentioned form.

以上のように設定したことで、他の設定例においては、上述の大当たり図柄や時短図柄の決定に基づき、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様の遊技状態の遷移が行われる。
ここで、上述したように、低確率遊技状態中の第2特図乱数に基づく当否抽選においては時短付与に当選しない。そのため、大当たりに当選することなく低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された際に、低確率時短遊技状態LJT2中や高確率時短遊技状態中に取得された第2特図乱数が記憶されていたとしても、この第2特図乱数に基づいて時短図柄が決定されることはなく、ひいては時短図柄の決定に基づく時短遊技状態の設定が行われることはない。
By setting as described above, in other setting examples, based on the determination of the jackpot symbol and time-saving symbol, the game state transition is made in the same manner as in the pachinko machine P of the above-mentioned form.
Here, as described above, in the win/loss lottery based on the second special random number during the low probability game state, the time-saving grant is not won. Therefore, when the low probability time-saving game state LJT2 or the high probability time-saving game state ends without winning the jackpot and the normal game state is set, even if the second special random number obtained during the low probability time-saving game state LJT2 or the high probability time-saving game state is stored, the time-saving pattern is not determined based on this second special random number, and the time-saving game state is not set based on the determination of the time-saving pattern.

また、上述したように、低確率遊技状態中の第1特図乱数に基づく当否抽選においては、ハズレとはならず、大当たり又は時短付与のいずれかに当選する。また、低確率遊技状態中に大当たりに当選する確率はおよそ1/300であることから、極めて高い確率(およそ299/300)で時短付与に当選するようになっている。
したがって、RAMクリア後に通常遊技状態が設定されると、この通常遊技状態の設定後における第1特図乱数に基づく1回目の当否抽選によりほぼ時短付与に当選し、時短図柄J1の決定に基づき低確率時短遊技状態LJT1が設定されるか、又は、時短図柄J2の決定に基づき低確率時短遊技状態LJT2が設定される。
また、低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されると、第2特図乱数が記憶されていなかった場合には、この通常遊技状態の設定後における第1特図乱数に基づく1回目の当否抽選によりほぼ時短付与に当選し、時短図柄J1の決定に基づき低確率時短遊技状態LJT1が設定されるか、又は、時短図柄J2の決定に基づき低確率時短遊技状態LJT2が設定される。一方、第2特図乱数が記憶されていた場合には、大当たりに当選することなくこの第2特図乱数に基づく当否抽選が終了した後における第1特図乱数に基づく1回目の当否抽選によりほぼ時短付与に当選し、時短図柄J1の決定に基づき低確率時短遊技状態LJT1が設定されるか、又は、時短図柄J2の決定に基づき低確率時短遊技状態LJT2が設定される。
As described above, in the win/loss lottery based on the first special random number during the low probability game state, the player does not lose, but wins either the jackpot or the time-saving bonus. Since the probability of winning the jackpot during the low probability game state is about 1/300, the player has an extremely high probability (about 299/300) of winning the time-saving bonus.
Therefore, when the normal game state is set after the RAM is cleared, the player is almost certain to win the time-saving grant in the first winning/losing lottery based on the first special chart random number after the setting of this normal game state, and a low-probability time-saving game state LJT1 is set based on the determination of the time-saving pattern J1, or a low-probability time-saving game state LJT2 is set based on the determination of the time-saving pattern J2.
Also, when the low probability time-saving game state LJT2 or the high probability time-saving game state ends and the normal game state is set, if the second special random number was not stored, the first winning/losing lottery based on the first special random number after the setting of this normal game state will almost always result in a win for time-saving grant, and the low probability time-saving game state LJT1 will be set based on the determination of the time-saving pattern J1, or the low probability time-saving game state LJT2 will be set based on the determination of the time-saving pattern J2. On the other hand, if the second special random number was stored, the first winning/losing lottery based on the first special random number after the winning/losing lottery based on the second special random number ends without a big win, will almost always result in a win for time-saving grant, and the low probability time-saving game state LJT1 will be set based on the determination of the time-saving pattern J1, or the low probability time-saving game state LJT2 will be set based on the determination of the time-saving pattern J2.

このように、他の設定例では、通常遊技状態の設定後の第1特図乱数による1回目の当否抽選において、大当たりに当選しない限りは時短付与に当選し、低確率時短遊技状態LJT1又は低確率時短遊技状態LJT2が設定される。すなわち、通常遊技状態が設定された後に第1特図乱数による当否抽選が行われると、極めて高い確率で低確率時短遊技状態LJT1又は低確率時短遊技状態LJT2のいずれかが設定される。
したがって、通常遊技状態の設定後における第1特図乱数による1回目の当否抽選においてのみ、有利な低確率時短遊技状態LJT2の設定が可能となる時短付与の当選という抽選結果が導出される可能性があるため、当該当否抽選に対する遊技者の興趣を高めることができるとともに、遊技性を向上させることができる。
In this way, in another setting example, in the first winning/losing lottery by the first special random number after the normal game state is set, unless the jackpot is won, the time-saving grant is won, and the low-probability time-saving game state LJT1 or the low-probability time-saving game state LJT2 is set. In other words, when the winning/losing lottery by the first special random number is performed after the normal game state is set, either the low-probability time-saving game state LJT1 or the low-probability time-saving game state LJT2 is set with an extremely high probability.
Therefore, only in the first win/loss lottery using the first special chart random number after the normal game state is set, there is a possibility of a lottery result being a win for the time-saving grant which makes it possible to set the advantageous low-probability time-saving game state LJT2, which increases the player's interest in the win/loss lottery and improves gameplay.

また、他の設定例においても、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様に、外部信号として特定外部信号を出力するようにしてもよい。
たとえば、この特定外部信号は、通常遊技状態中、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中又は低確率時短遊技状態LJT1中における大当たりの当選に基づいて特別遊技が開始されてから、大当たりに当選することなく高確率時短遊技状態や時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2が終了し通常遊技状態が設定され、当該通常遊技状態の設定後の第1特図乱数による1回目の当否抽選が行われることにより低確率時短遊技状態LJT1が設定されるまで、継続して出力されるようにしてもよい。
In other setting examples, a specific external signal may be output as an external signal, similar to the pachinko machine P according to the above-mentioned embodiment.
For example, this specific external signal may be output continuously from the time when a special game is started based on winning a jackpot during a normal game state, during a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving repetitions, or during a low-probability time-saving game state LJT1, until a normal game state is set when the high-probability time-saving game state or the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving repetitions ends without winning a jackpot, and the first win/loss lottery using the first special chart random number is held after the normal game state is set, thereby setting the low-probability time-saving game state LJT1.

具体的には、メインCPU101は、通常遊技状態中、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中又は低確率時短遊技状態LJT1中に大当たりに当選し、当該当選に基づく特別遊技が開始されると、特定外部信号の出力を開始する。その後、特別遊技の終了後における時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態の設定、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2中又は高確率時短遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技の実行が繰り返し行われている間、メインCPU101は、特定外部信号を出力し続ける。そして、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定され、当該通常遊技状態の設定後における第1特図乱数による1回目の当否抽選において時短付与に当選し、時短図柄J1が決定されることにより通常遊技状態が終了し低確率時短遊技状態LJT1が設定されると、メインCPU101は、特定外部信号の出力を終了する。
なお、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された際に第2特図乱数が記憶されており、当該第2特図乱数により大当たりに当選した場合には、メインCPU101は、特定外部信号の出力を継続する。また、上述の通常遊技状態の設定後における第1特図乱数による1回目の当否抽選において時短付与に当選し、時短図柄J2が決定されることにより通常遊技状態が終了し時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2が設定された場合にも、メインCPU101は、特定外部信号の出力を継続する。さらに、上述の通常遊技状態の設定後における第1特図乱数による1回目の当否抽選において大当たりに当選した場合にも、メインCPU101は、特定外部信号の出力を継続する。
Specifically, when the main CPU 101 wins a jackpot during a normal game state, during a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times or during a low-probability time-saving game state LJT1, and a special game based on the winning is started, the main CPU 101 starts outputting a specific external signal. After that, while the setting of a low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times or a high-probability time-saving game state after the special game ends, and the execution of a special game based on the winning of a jackpot during a low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times or during a high-probability time-saving game state are repeatedly performed, the main CPU 101 continues to output a specific external signal. Then, when the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving turns or the high-probability time-saving game state ends without winning a jackpot and the normal game state is set, and the player wins the time-saving award in the first win/lose lottery based on the first special chart random number after the normal game state is set, and the time-saving pattern J1 is determined, the normal game state ends and the low-probability time-saving game state LJT1 is set, and the main CPU 101 stops outputting the specific external signal.
In addition, when the low probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times or the high probability time-saving game state ends without winning a jackpot and the normal game state is set, the second special random number is stored, and if the jackpot is won by the second special random number, the main CPU 101 continues to output the specific external signal. In addition, even if the time-saving grant is won in the first win/loss lottery by the first special random number after the above-mentioned normal game state is set, and the normal game state ends and the low probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times is set by determining the time-saving pattern J2, the main CPU 101 continues to output the specific external signal. In addition, even if the jackpot is won in the first win/loss lottery by the first special random number after the above-mentioned normal game state is set, the main CPU 101 continues to output the specific external signal.

以上のようにした場合には、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中も、連チャン継続状態であるとホールコンピュータ等に認識させることができる。そして、外部表示装置では、上述の通常遊技状態中においても連チャン継続状態である旨を表示することができるため、より遊技者の興趣を高めることができる。 In the above-mentioned case, the hall computer or the like can be made to recognize that the consecutive win state is continuing even during the normal game state that is set after the low-probability time-saving game state LJT2 in which the time-saving count is 100 times or the high-probability time-saving game state ends without winning the jackpot. Furthermore, the external display device can display that the consecutive win state is continuing even during the above-mentioned normal game state, further increasing the interest of the player.

また、上述のように、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中も特定外部信号の出力を継続するようにした場合であっても、RAMクリア後に設定される通常遊技状態中は特定外部信号の出力を行わないようにしてもよい。すなわち、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中は特定外部信号の出力を行うものの、RAMクリア後に設定される通常遊技状態中は特定外部信号の出力を行わないようにしてもよい。
このようにすることで、RAMクリア後であるにもかかわらず、連チャン継続状態であると遊技者に誤解させるような事態を防止することができる。
Also, as described above, even if the output of the specific external signal is continued during the normal game state set after the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times or the high-probability time-saving game state ends without winning a jackpot, the specific external signal may not be output during the normal game state set after the RAM is cleared. In other words, the specific external signal may be output during the normal game state set after the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving times or the high-probability time-saving game state ends without winning a jackpot, but the specific external signal may not be output during the normal game state set after the RAM is cleared.
By doing so, it is possible to prevent a situation in which the player mistakenly believes that a winning streak is continuing even after the RAM has been cleared.

また、他の設定例においても、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様に、主に第1始動入賞口15へ遊技球が入球する通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中には、第1特図乱数の保留を示唆する保留表示が行われ、主に第2始動入賞口16へ遊技球が入球する低確率時短遊技状態LJT2中及び高確率時短遊技状態中には、第2特図乱数の保留を示唆する保留表示が行われるとともに、特別遊技中には、第1特図乱数の保留を示唆する保留表示、及び、第2特図乱数の保留を示唆する保留表示のいずれも行われないように設定されている。
ここで、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中も特定外部信号の出力を継続するようにした場合、当該通常遊技状態中には、第1特図乱数の保留を示唆する表示が行われないようにするとともに、当該通常遊技状態の設定後における第1特図乱数による1回目の当否抽選において時短付与に当選し、時短図柄J1が決定されることにより通常遊技状態が終了し低確率時短遊技状態LJT1が設定されると、第1特図乱数の保留を示唆する表示が行われるようにしてもよい。
また、RAMクリア後に設定される通常遊技状態中には、第1特図乱数の保留を示唆する表示が行われるようにしてもよい。
このようにした場合には、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中であることを遊技者に認識させ難くすることができ、連チャン継続状態である旨を遊技者に印象付けることができる。
In other setting examples, as in the pachinko machine P of the above-mentioned form, a hold display suggesting the hold of the first special random number is displayed during the normal game state where the game ball mainly enters the first start winning port 15 and during the low probability time-saving game state LJT1, a hold display suggesting the hold of the second special random number is displayed during the low probability time-saving game state LJT2 where the game ball mainly enters the second start winning port 16 and during the high probability time-saving game state, and during the special game, neither the hold display suggesting the hold of the first special random number nor the hold display suggesting the hold of the second special random number is displayed.
Here, if the output of a specific external signal is continued even during the normal game state which is set after the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving turns or the high-probability time-saving game state has ended without winning a jackpot, a display suggesting the reservation of the first special chart random number is not made during the normal game state, and when the time-saving award is won in the first win/loss lottery based on the first special chart random number after the normal game state is set and the time-saving pattern J1 is determined, the normal game state ends and the low-probability time-saving game state LJT1 is set, a display suggesting the reservation of the first special chart random number may be made.
In addition, during the normal game state that is set after the RAM is cleared, a display may be made suggesting that the first special chart random number is on hold.
In this case, it is possible to make it difficult for the player to recognize that he or she is in the normal game state which is set after the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles or the high-probability time-saving game state ends, and it is possible to give the player the impression that he or she is in a continuous winning streak state.

また、他の設定例においても、通常遊技状態が設定されると、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出す旨を促す左打ち示唆(演出表示装置21の表示部21aにおける「←←←左打ち」という左打ち示唆画像の表示、右打ち報知ランプRLの消灯)が行われるようになっている。
ここで、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中も特定外部信号の出力を継続するようにした場合において、当該通常遊技状態が設定されると右打ち報知ランプRLの消灯を行うのに対し、当該通常遊技状態が設定された時点で第1特図乱数が記憶されていなかったときには、この時点で左打ち示唆画像の表示を行い、当該通常遊技状態が設定された時点で第1特図乱数が記憶されていたときには、この時点では左打ち示唆画像の表示は行わず、当該第1特図乱数による当否抽選において時短付与に当選し、時短図柄J1が決定されることにより通常遊技状態が終了し低確率時短遊技状態LJT1が設定された時点で左打ち示唆画像の表示を行うようにしてもよい。
また、RAMクリアに基づき通常遊技状態が設定された場合には、この時点で左打ち示唆画像の表示を行うようにしてもよい。
このようにした場合には、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了して通常遊技状態が設定されても、第1特図乱数が記憶されていたときには、遊技者が最も注目する演出表示装置21の表示部21aにおいて左打ち示唆画像が表示されないことから、当該通常遊技状態中であることを遊技者に認識させ難くすることができ、連チャン継続状態である旨を遊技者に印象付けることができる。
In other setting examples, when the normal game state is set, a left-hit suggestion is made to encourage the player to shoot the game ball toward the first game area 12a (a left-hit suggestion image "←←←left hit" is displayed on the display unit 21a of the performance display device 21, and the right-hit notification lamp RL is turned off).
Here, in the case where the output of a specific external signal is continued even during the normal game state which is set after the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving turns or the high-probability time-saving game state has ended without winning a jackpot, when the normal game state is set, the right-hit notification lamp RL is turned off, whereas if the first special chart random number has not been stored at the time the normal game state is set, a left-hit suggestion image is displayed at this time, and if the first special chart random number has been stored at the time the normal game state is set, a left-hit suggestion image is not displayed at this time, but when the time-saving award is won in a win/lose lottery based on the first special chart random number and the time-saving pattern J1 is determined, the normal game state ends and the low-probability time-saving game state LJT1 is set, the left-hit suggestion image may be displayed.
Also, when the normal game state is set based on clearing the RAM, a left hit suggestion image may be displayed at this point.
In this case, even if the low probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving turns or the high probability time-saving game state ends without winning a jackpot and the normal game state is set, if the first special chart random number has been stored, the left hit suggestion image will not be displayed on the display unit 21a of the performance display device 21, which is the player's main focus, making it difficult for the player to recognize that he is in the normal game state and giving the player the impression that he is in a continuous winning streak.

また、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中も特定外部信号の出力を継続するようにした場合には、当該通常遊技状態が設定された際に記憶されていた第2特図乱数に基づく変動演出中、及び、当該通常遊技状態の設定後における第1特図乱数に基づく1回目の変動演出中は、通常遊技状態に対応する第1背景画像を表示するのではなく、当該第1背景画像と異なる背景画像であって、通常遊技状態が設定されている旨を遊技者が認識し難い特殊背景画像が表示されるようにするのが望ましい。また、いずれの変動演出も、同一の態様(たとえば、後述のボタン押下操作演出が実行される特殊パターンA(図86(b)及び(c)等参照)等)により行うようにするのが望ましい。
このようにした場合にも、大当たりに当選することなく時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了した後に設定される通常遊技状態中であることを遊技者に認識させ難くすることができ、連チャン継続状態である旨を遊技者に印象付けることができる。
In addition, when the output of the specific external signal is continued during the normal game state that is set after the low probability time-saving game state LJT2 in which the time-saving count is 100 times or the high probability time-saving game state is ended without winning the jackpot, during the variation performance based on the second special chart random number stored when the normal game state is set, and during the first variation performance based on the first special chart random number after the normal game state is set, it is preferable to display a special background image that is different from the first background image and makes it difficult for the player to recognize that the normal game state is set, rather than displaying the first background image corresponding to the normal game state. In addition, it is preferable to perform both variation performances in the same manner (for example, special pattern A in which the button pressing operation performance described later is executed (see Figures 86(b) and (c) and the like)).
Even in this case, it is difficult for the player to recognize that he is in the normal game state which is set after the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles or the high-probability time-saving game state ends without winning the jackpot, and it is possible to give the player the impression that he is in a continuous winning streak state.

なお、特定外部信号の出力を終了する時点としては、上述の内容に限定されるものではない。たとえば、メインCPU101は、時短回数100回の低確率時短遊技状態LJT2又は高確率時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定されると、特定外部信号の出力を終了するようにしてもよい。 The time when the output of the specific external signal is to be terminated is not limited to the above. For example, the main CPU 101 may terminate the output of the specific external signal when the low-probability time-saving game state LJT2 with 100 time-saving cycles or the high-probability time-saving game state ends and the normal game state is set.

また、他の設定例においても、上述の形態に係るパチンコ機Pと同様に、通常遊技状態中、時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2中又は低確率時短遊技状態LJT1中における大当たりの当選に基づいて特別遊技が開始されたことによって、特定外部信号の出力を開始するのみならず、通常遊技状態中に時短図柄J2が決定され、当該決定に基づいて時短回数10000回の低確率時短遊技状態LJT2が設定されたことによっても、特定外部信号の出力を開始するようにしてもよい。 In addition, in other setting examples, similar to the pachinko machine P according to the above-mentioned embodiment, the output of a specific external signal may be started not only when a special game is started based on winning a jackpot during a normal game state, during a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times, or during a low-probability time-saving game state LJT1, but also when a time-saving pattern J2 is determined during a normal game state and a low-probability time-saving game state LJT2 with 10,000 time-saving times is set based on the determination.

(第2形態)
以下、第2形態を、図面を参照しつつ説明する。この説明にあたっては、上述した第1形態と同様の構成には、同一の符号を付することによって、その説明を省略又は簡略化するものとする。
本形態に係るパチンコ機Pは、いわゆる1種2種混合のパチンコ機であって、大当たりに当選するか、又は、小当たりの当選に基づく小当たり遊技中に後述する特別領域へ遊技球が進入したことを契機として、特別遊技が実行されるように構成されたものである。
(Second form)
The second embodiment will be described below with reference to the drawings. In this description, the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.
The pachinko machine P of this embodiment is a so-called type 1/type 2 mixed pachinko machine, and is configured so that a special game is executed when a big win is won, or when a game ball enters a special area, which will be described later, during a small win game based on a small win.

本形態に係るパチンコ機Pの遊技盤11の構成、及び、当該遊技盤11に設置されている装置や部材は、アタッカー装置17以外、第1態様と同一となっている。
本形態のアタッカー装置17は、第1形態における特定領域57の代わりに、当該特定領域57と構造及び設置位置は同一であるものの機能が異なる特別領域を備えている点で第1形態のアタッカー装置17と異なるものの、これ以外は第1形態のアタッカー装置17と同一の構造(転道路51、上側通路52、下側通路53、一般領域58、振り分け部材59等を具備)となっている。
The configuration of the game board 11 of the pachinko machine P in this embodiment, and the devices and components installed on the game board 11, are the same as those in the first embodiment, except for the attacker device 17.
The attacker device 17 of this form differs from the attacker device 17 of the first form in that, instead of the specific area 57 in the first form, it is provided with a special area which has the same structure and installation position as the specific area 57 but a different function; otherwise, it has the same structure as the attacker device 17 of the first form (including a transfer road 51, an upper passage 52, a lower passage 53, a general area 58, a sorting member 59, etc.).

そして、大当たりの当選に基づく特別遊技中、又は、小当たりの当選に基づく小当たり遊技中には、大入賞口18が開放し遊技球が当該大入賞口18へ入球可能となる。しかし、特別遊技中は、振り分け部材59が第1位置に停留しており、大入賞口18へ入球した遊技球が特別領域へ進入することはなく、全て一般領域58へ進入する。同様に、後述する所定の小当たり図柄(後述するY5、Y6、Y7、Y8、Y9)以外の小当たり図柄の決定に基づく小当たり遊技中は、振り分け部材59が第1位置に停留しており、大入賞口18へ入球した遊技球が特別領域へ進入することはなく、全て一般領域58へ進入する。これに対して、所定の小当たり図柄の決定に基づく小当たり遊技中は、振り分け部材59が第2位置に停留しており、大入賞口18へ入球した遊技球が一般領域58へ進入することはなく、全て特別領域へ進入するようになっている。
すなわち、特別領域へは、所定の小当たり図柄の決定に基づく小当たり遊技中のみに遊技球が進入可能となっており、これにより、当該小当たり遊技中に所定個数(本形態では1個)の遊技球が特別領域へ進入する。そして、小当たり遊技中に特別領域へ所定個数の遊技球が特別領域へ進入したことに基づき、特別遊技が実行されるようになっている。
During a special game based on winning a big prize or during a small prize game based on winning a small prize, the big prize opening 18 opens and game balls can enter the big prize opening 18. However, during a special game, the allocating member 59 stays at the first position, and game balls that enter the big prize opening 18 do not enter the special area, but all enter the general area 58. Similarly, during a small prize game based on the determination of a small prize pattern other than the predetermined small prize patterns (Y5, Y6, Y7, Y8, and Y9 described below), the allocating member 59 stays at the first position, and game balls that enter the big prize opening 18 do not enter the special area, but all enter the general area 58. In contrast, during a small prize game based on the determination of a predetermined small prize pattern, the distribution member 59 is stopped at the second position, and the game ball that enters the large prize opening 18 does not enter the general area 58, but all enters the special area.
That is, game balls can enter the special area only during a small win game based on the determination of a predetermined small win symbol, and thus a predetermined number of game balls (one in this embodiment) enter the special area during the small win game. Then, a special game is executed based on the predetermined number of game balls entering the special area during the small win game.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選時に決定された大当たり図柄や小当たりの当選時に決定された小当たり図柄に応じて、当該大当たり図柄や小当たり図柄の決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、設定可能な遊技状態として、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた通常遊技状態、低確率遊技状態及び時短遊技状態JT1を組み合わせた低確率時短遊技状態LJT1、低確率遊技状態及び時短遊技状態JT2を組み合わせた低確率時短遊技状態LJT2が設けられており、いずれかの遊技状態が設定されて遊技が進行するようになっている。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの遊技状態においても常に低確率遊技状態が設定される。したがって、いずれの遊技状態であっても、当否抽選における大当たりの当選の確率は変化することはなく常に同一となる。
また、非時短遊技状態、時短遊技状態JT1及び時短遊技状態JT2における第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度は、第1形態と同様になっている。すなわち、非時短遊技状態、時短遊技状態JT1及び時短遊技状態JT2における、普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間はいずれも、第1形態と同様に設定されている(図14~図16参照)。
なお、工場出荷直後や、異常時初期化処理や通常初期化処理の実行後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, the game state after the end of the special game executed based on the determination of the jackpot pattern or the small prize pattern is set according to the jackpot pattern determined when the jackpot is won or the small prize pattern determined when the small prize is won.
In the pachinko machine P of this embodiment, the settable game states include a normal game state which combines a low-probability game state and a non-time-saving game state, a low-probability time-saving game state LJT1 which combines a low-probability game state and a time-saving game state JT1, and a low-probability time-saving game state LJT2 which combines a low-probability game state and a time-saving game state JT2, and the game progresses by setting one of the game states.
In this way, in the pachinko machine P according to this embodiment, the low probability game state is always set in any game state. Therefore, in any game state, the probability of winning the jackpot in the win/lose lottery does not change and is always the same.
In addition, the frequency of balls entering the second start winning hole 16 in the non-time-saving game state, the time-saving game state JT1, and the time-saving game state JT2 is the same as in the first form. That is, the probability of winning in the lottery for the normal symbols, the fluctuation time of the normal symbols, and the operation time of the movable piece 16b in the non-time-saving game state, the time-saving game state JT1, and the time-saving game state JT2 are all set in the same manner as in the first form (see Figures 14 to 16).
In addition, the normal game state is set immediately after shipment from the factory, or in the initial state after abnormality initialization processing or normal initialization processing is executed.

そして、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(左打ち)を行わせ、低確率時短遊技状態LJT2中、特別遊技中及び小当たり遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)を行わせるようになっている。すなわち、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中は、遊技者に主に第1遊技領域12aにおいて遊技を行わせ、低確率時短遊技状態LJT2中は、遊技者に主に第2遊技領域12bにおいて遊技を行わせるようになっている。 During the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1, the player is made to shoot (hit left) the game ball toward the first game area 12a so that the game ball enters the first start winning hole 15, and during the low-probability time-saving game state LJT2, the special game, and the small win game, the player is made to shoot (hit right) the game ball toward the second game area 12b so that the game ball enters the big winning hole 18 or passes through the gate 20 and enters the second start winning hole 16. That is, during the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1, the player is made to play mainly in the first game area 12a, and during the low-probability time-saving game state LJT2, the player is made to play mainly in the second game area 12b.

ここで、本形態におけるメインRAM103の保留記憶領域は、第1記憶部から第8記憶部までの計8つの記憶部から構成されており、第1特図乱数及び第2特図乱数を計8組記憶可能となっている。
第1特図乱数及び第2特図乱数は、各始動入賞口への入球順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。たとえば、いずれの記憶部にも乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15→第1始動入賞口15→第2始動入賞口16の順に、遊技球が入球した場合には、1番目の第1始動入賞口15への入球に係る第1特図乱数が第1記憶部に記憶され、2番目の第1始動入賞口15への入球に係る第1特図乱数が第2記憶部に記憶され、3番目の第2始動入賞口16への入球に係る第2特図乱数が第3記憶部に記憶されることとなる。既にいくつかの記憶部に上述の乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に上述の乱数が記憶されるようになっている。
ただし、保留記憶領域に記憶可能な第1特図乱数の組数及び第2特図乱数の組数は、それぞれ4組までとなっている。そのため、保留記憶領域に既に4組の第1特図乱数が記憶されている場合に、第1始動入賞口15へ遊技球が入球しても、この入球に係る第1特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。同様に、保留記憶領域に既に4組の第2特図乱数が記憶されている場合に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しても、この入球に係る第2特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。
Here, in this embodiment, the reserved memory area of the main RAM 103 is composed of a total of eight memory sections, from the first memory section to the eighth memory section, and is capable of storing a total of eight sets of first special chart random numbers and second special chart random numbers.
The first special random number and the second special random number are stored from the first storage unit in the order of ball entry into each start winning hole. For example, when no random numbers are stored in any storage unit, if game balls enter the first start winning hole 15 → the first start winning hole 15 → the second start winning hole 16 in that order, the first special random number related to the ball entering the first first winning hole 15 is stored in the first storage unit, the first special random number related to the ball entering the second first winning hole 15 is stored in the second storage unit, and the second special random number related to the ball entering the third second winning hole 16 is stored in the third storage unit. If the above-mentioned random numbers have already been stored in several storage units, the above-mentioned random number is stored in the storage unit with the smallest number among the empty storage units.
However, the number of sets of first special random numbers and the number of sets of second special random numbers that can be stored in the reserved memory area are each limited to four. Therefore, when four sets of first special random numbers are already stored in the reserved memory area, even if a game ball enters the first start winning hole 15, the first special random number related to this ball entry is not stored in the reserved memory area. Similarly, when four sets of second special random numbers are already stored in the reserved memory area, even if a game ball enters the second start winning hole 16, the second special random number related to this ball entry is not stored in the reserved memory area.

そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1形態と異なり、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、保留記憶領域に記憶された順に処理されるようになっている。たとえば、特別図柄の変動表示を開始する際に第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されていた場合において、第2特図乱数よりも先に第1特図乱数が保留記憶領域に記憶されていたときには、まず第1特図乱数に基づく当否抽選及び特別図柄の変動表示が行われ、当該変動表示が終了すると、次に第2特図乱数に基づく当否抽選及び特別図柄の変動表示が行われる。 In the pachinko machine P according to this embodiment, unlike the first embodiment, when both the first special random number and the second special random number are stored, they are processed in the order in which they were stored in the reserved memory area. For example, if both the first special random number and the second special random number are stored when the display of the special pattern changes is started, and the first special random number is stored in the reserved memory area before the second special random number, a winning/losing lottery based on the first special random number and the display of the special pattern changes are performed first, and when the display of the special pattern changes is completed, a winning/losing lottery based on the second special random number and the display of the special pattern changes are performed next.

本形態に係るパチンコ機Pは、図72に示すように、当否乱数判定テーブル110として、第1特図乱数(第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される乱数)に基づく当否抽選において参照される第1低確率判定テーブル110cと、第2特図乱数(第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される乱数)に基づく当否抽選において参照される第2低確率判定テーブル110dと、を備えている。 As shown in FIG. 72, the pachinko machine P of this embodiment is equipped with a win/lose random number determination table 110, which includes a first low probability determination table 110c that is referenced in a win/lose lottery based on a first special random number (a random number obtained by a game ball entering the first start winning hole 15), and a second low probability determination table 110d that is referenced in a win/lose lottery based on a second special random number (a random number obtained by a game ball entering the second start winning hole 16).

図72(a)に示すように、第1低確率判定テーブル110cによれば、当否乱数が1000~1328であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~6368であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が12000~14183であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1329~1999、6369~11999、14184~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第1低確率判定テーブル110cにおける大当たりの当選の確率はおよそ1/199、小当たりの当選の確率はおよそ1/15、時短付与の当選の確率はおよそ1/30となる。 As shown in FIG. 72(a), according to the first low probability judgment table 110c, if the win/loss random number is between 1000 and 1328, it is determined that a jackpot has been won, if the win/loss random number is between 2000 and 6368, it is determined that a small jackpot has been won, if the win/loss random number is between 12000 and 14183, it is determined that a time-saving bonus has been won, and if the win/loss random number is any other number (0-999, 1329-1999, 6369-11999, 14184-65535), it is determined that a loss has been won. Therefore, in this first low probability judgment table 110c, the probability of winning a jackpot is approximately 1/199, the probability of winning a small jackpot is approximately 1/15, and the probability of winning a time-saving bonus is approximately 1/30.

図72(b)に示すように、第2低確率判定テーブル110dによれば、当否乱数が1000~1328であった場合に大当たりの当選と判定され、当否乱数が2000~11361であった場合に小当たりの当選と判定され、当否乱数が12000~14183であった場合に時短付与の当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1329~1999、11362~11999、14184~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第2低確率判定テーブル110dにおける大当たりの当選の確率はおよそ1/199、小当たりの当選の確率はおよそ1/7、時短付与の当選の確率はおよそ1/30となる。 As shown in FIG. 72(b), according to the second low probability judgment table 110d, if the win/loss random number is between 1000 and 1328, it is determined that a jackpot has been won, if the win/loss random number is between 2000 and 11361, it is determined that a small jackpot has been won, if the win/loss random number is between 12000 and 14183, it is determined that a time-saving bonus has been won, and if the win/loss random number is any other number (0-999, 1329-1999, 11362-11999, 14184-65535), it is determined that a loss has been won. Therefore, in this second low probability judgment table 110d, the probability of winning a jackpot is approximately 1/199, the probability of winning a small jackpot is approximately 1/7, and the probability of winning a time-saving bonus is approximately 1/30.

本形態における当否抽選では、まず、大当たりの当否の判定が行われ、大当たりの非当選との判定結果が導出された場合、次に、小当たりの当否の判定が行われ、小当たりに当選していない(以下、小当たりの非当選ともいう)との判定結果が導出された場合、次に、時短付与の当否の判定が行われ、時短付与の非当選が導出された場合にハズレとなる。 In this form of lottery, first, a judgment is made as to whether or not the winner has won the big prize, and if the judgment result is derived that the winner has not won the big prize, then a judgment is made as to whether or not the winner has won the small prize, and if the judgment result is derived that the winner has not won the small prize (hereinafter also referred to as a small prize not being won), then a judgment is made as to whether or not the winner has won the time-saving bonus, and if the judgment result is derived that the winner has not won the time-saving bonus, then the winner has lost.

また、本形態に係るパチンコ機Pは、図73に示すように、特別図柄乱数判定テーブル111として、第1特図乱数によって当否抽選が行われた場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111cと、第2特図乱数によって当否抽選が行われた場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111dと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、12種類の大当たり図柄(X1、X2、X3、X4、X5、X6、X7、X8、X9、X10、X11、X12)、小当たりの当選となった場合に決定される特別図柄(以下、小当たり図柄ともいう)として9種類の小当たり図柄(Y1、Y2、Y3、Y4、Y5、Y6、Y7、Y8、Y9)、3種類の時短図柄(J1、J2、J3)が設けられている。また、第1形態と同様に、2種類のハズレ図柄(Z1、Z2)が設けられている。
In addition, as shown in Figure 73, the pachinko machine P of this embodiment is equipped with a first start winning port judgment table 111c, which is referenced when a win/loss lottery is conducted based on a first special pattern random number, and a second start winning port judgment table 111d, which is referenced when a win/loss lottery is conducted based on a second special pattern random number, as special pattern random number judgment tables 111.
In the pachinko machine P according to this embodiment, 12 kinds of big win symbols (X1, X2, X3, X4, X5, X6, X7, X8, X9, X10, X11, X12), 9 kinds of small win symbols (Y1, Y2, Y3, Y4, Y5, Y6, Y7, Y8, Y9) as special symbols determined when a small win occurs (hereinafter, also called small win symbols), and 3 kinds of time-saving symbols (J1, J2, J3) are provided. Also, as in the first embodiment, 2 kinds of losing symbols (Z1, Z2) are provided.

図73(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111cによれば、上述の当否抽選により大当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~31であったときに大当たり図柄X1が決定され、特別図柄乱数が32~63であったときに大当たり図柄X2が決定され、特別図柄乱数が64~98であったときに大当たり図柄X3が決定され、特別図柄乱数が99~130であったときに大当たり図柄X4が決定され、特別図柄乱数が131~163であったときに大当たり図柄X5が決定され、特別図柄乱数が164~199であったときに大当たり図柄X6が決定される。この第1始動入賞口判定テーブル111cにおいては、大当たりの当選となった場合に、大当たり図柄X1、X2又はX3が決定される確率は49%、大当たり図柄X4、X5又はX6が決定される確率は51%となっている。
また、上述の当否抽選により小当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~49であったときに小当たり図柄Y1が決定され、特別図柄乱数が50~99であったときに小当たり図柄Y2が決定され、特別図柄乱数が100~149であったときに小当たり図柄Y3が決定され、特別図柄乱数が150~199であったときに小当たり図柄Y4が決定される。この第1始動入賞口判定テーブル111cにおいては、小当たりの当選となった場合に、小当たり図柄Y1又はY2が決定される確率は50%、小当たり図柄Y3又はY4が決定される確率は50%となっている。
また、上述の当否抽選により時短付与の当選となった場合において、特別図柄乱数が0~179であったときに時短図柄J1が決定され、特別図柄乱数が180~199であったときに時短図柄J2が決定される。この第1始動入賞口判定テーブル111cにおいては、時短付与の当選となった場合に、時短図柄J1が決定される確率は90%、時短図柄J2が決定される確率は10%となっている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなると、ハズレ図柄Z1が決定される。
As shown in Fig. 73(a), according to the first start winning gate judgment table 111c, in the case where a jackpot is won by the above-mentioned winning/losing lottery, when the special pattern random number is 0 to 31, the jackpot pattern X1 is determined, when the special pattern random number is 32 to 63, the jackpot pattern X2 is determined, when the special pattern random number is 64 to 98, the jackpot pattern X3 is determined, when the special pattern random number is 99 to 130, the jackpot pattern X4 is determined, when the special pattern random number is 131 to 163, the jackpot pattern X5 is determined, and when the special pattern random number is 164 to 199, the jackpot pattern X6 is determined. In this first start winning gate judgment table 111c, when a jackpot is won, the probability that the jackpot pattern X1, X2, or X3 is determined is 49%, and the probability that the jackpot pattern X4, X5, or X6 is determined is 51%.
In addition, in the case where a small prize is won by the above-mentioned winning/losing lottery, the small prize pattern Y1 is determined when the special pattern random number is 0 to 49, the small prize pattern Y2 is determined when the special pattern random number is 50 to 99, the small prize pattern Y3 is determined when the special pattern random number is 100 to 149, and the small prize pattern Y4 is determined when the special pattern random number is 150 to 199. In this first start winning port judgment table 111c, in the case where a small prize is won, the probability that the small prize pattern Y1 or Y2 is determined is 50%, and the probability that the small prize pattern Y3 or Y4 is determined is 50%.
In addition, in the case where the time-saving bonus is awarded by the above-mentioned winning/losing lottery, the time-saving bonus J1 is determined when the special bonus random number is between 0 and 179, and the time-saving bonus J2 is determined when the special bonus random number is between 180 and 199. In this first start winning port determination table 111c, in the case where the time-saving bonus is awarded, the probability that the time-saving bonus J1 is determined is 90%, and the probability that the time-saving bonus J2 is determined is 10%.
Furthermore, if the above-mentioned winning/losing lottery results in a losing result, a losing symbol Z1 is determined.

図73(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111dによれば、上述の当否抽選により大当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~31であったときに大当たり図柄X7が決定され、特別図柄乱数が32~63であったときに大当たり図柄X8が決定され、特別図柄乱数が64~98であったときに大当たり図柄X9が決定され、特別図柄乱数が99~130であったときに大当たり図柄X10が決定され、特別図柄乱数が131~163であったときに大当たり図柄X11が決定され、特別図柄乱数が164~199であったときに大当たり図柄X12が決定される。この第2始動入賞口判定テーブル111dにおいては、大当たりの当選となった場合に、大当たり図柄X7、X8又はX9が決定される確率は49%、大当たり図柄X10、X11又はX12が決定される確率は51%となっている。
また、上述の当否抽選により小当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~49であったときに小当たり図柄Y5が決定され、特別図柄乱数が50~99であったときに小当たり図柄Y6が決定され、特別図柄乱数が100~149であったときに小当たり図柄Y7が決定され、特別図柄乱数が150~179であったときに小当たり図柄Y8が決定され、特別図柄乱数が180~199であったときに小当たり図柄Y9が決定される。この第2始動入賞口判定テーブル111dにおいては、小当たりの当選となった場合に、小当たり図柄Y5又はY6が決定される確率は50%、小当たり図柄Y7、Y8又はY9が決定される確率は50%となっている。
また、上述の当否抽選により時短付与の当選となった場合において、特別図柄乱数が0~199であったときに時短図柄J3が決定される。この第2始動入賞口判定テーブル111dにおいては、時短付与の当選となった場合に、時短図柄J3が決定される確率は100%となっている。
さらに、上述の当否抽選によりハズレとなると、ハズレ図柄Z2が決定される。
As shown in Fig. 73(b), according to the second start winning gate judgment table 111d, in the case where a jackpot is won by the above-mentioned winning/losing lottery, when the special pattern random number is 0 to 31, the jackpot pattern X7 is determined, when the special pattern random number is 32 to 63, the jackpot pattern X8 is determined, when the special pattern random number is 64 to 98, the jackpot pattern X9 is determined, when the special pattern random number is 99 to 130, the jackpot pattern X10 is determined, when the special pattern random number is 131 to 163, the jackpot pattern X11 is determined, and when the special pattern random number is 164 to 199, the jackpot pattern X12 is determined. In this second start winning gate judgment table 111d, when a jackpot is won, the probability that the jackpot pattern X7, X8, or X9 is determined is 49%, and the probability that the jackpot pattern X10, X11, or X12 is determined is 51%.
In addition, in the case where a small prize is won by the above-mentioned winning/losing lottery, the small prize pattern Y5 is determined when the special pattern random number is 0 to 49, the small prize pattern Y6 is determined when the special pattern random number is 50 to 99, the small prize pattern Y7 is determined when the special pattern random number is 100 to 149, the small prize pattern Y8 is determined when the special pattern random number is 150 to 179, and the small prize pattern Y9 is determined when the special pattern random number is 180 to 199. In this second start winning port judgment table 111d, in the case where a small prize is won, the probability that the small prize pattern Y5 or Y6 is determined is 50%, and the probability that the small prize pattern Y7, Y8, or Y9 is determined is 50%.
In addition, in the case where the time-saving bonus is awarded by the above-mentioned winning/losing lottery, the time-saving bonus J3 is determined when the special bonus random number is between 0 and 199. In this second start winning port determination table 111d, in the case where the time-saving bonus is awarded, the probability that the time-saving bonus J3 is determined is 100%.
Furthermore, if the above-mentioned winning/losing lottery results in a losing result, a losing symbol Z2 is determined.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいても、第1形態と同様に、特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて、特別図柄の変動時間や変動演出の態様等が定められた変動パターンに対応する変動パターンコマンドが決定されるとともに、特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄が停止表示する時間である停止表示時間(いわゆる図柄確定時間)が決定されるようになっている。 In the pachinko machine P according to this embodiment, as in the first embodiment, when a special symbol is determined, a change pattern command is determined based on the result of the determination, which corresponds to a change pattern that defines the change time of the special symbol and the manner of change presentation, and the stop display time (so-called symbol determination time), which is the time during which the special symbol is displayed stationary after the display of the special symbol change has ended, is also determined.

本形態に係るパチンコ機Pは、図74に示すように、特別電動役物作動テーブル112として、大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6の決定に基づく特別遊技において参照される第1作動テーブル112dと、大当たり図柄X7、X8、X9、X10、X11又はX12の決定に基づく特別遊技、或いは、小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y8又はY9の決定に基づく小当たり遊技を介して実行される特別遊技において参照される第2作動テーブル112eと、小当たり図柄Y1、Y2、Y3又はY4の決定に基づく小当たり遊技において参照される第3作動テーブル112fと、小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y8又はY9の決定に基づく小当たり遊技において参照される第4作動テーブル112gと、を備えている。 As shown in FIG. 74, the pachinko machine P according to this embodiment is provided with the following special electric device operation tables 112: a first operation table 112d referred to in a special game based on the determination of the big win symbol X1, X2, X3, X4, X5 or X6; a second operation table 112e referred to in a special game based on the determination of the big win symbol X7, X8, X9, X10, X11 or X12, or a small win game based on the determination of the small win symbol Y5, Y6, Y7, Y8 or Y9; a third operation table 112f referred to in a small win game based on the determination of the small win symbol Y1, Y2, Y3 or Y4; and a fourth operation table 112g referred to in a small win game based on the determination of the small win symbol Y5, Y6, Y7, Y8 or Y9.

図74(a)に示すように、第1作動テーブル112dによれば、第1特図乱数による当否抽選で大当たりに当選し、大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定されたことにより実行される特別遊技においては、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が計3回実行されるように設定されている。また、いずれのラウンド遊技においても大入賞口18が1回のみ開放され(29.0秒の開放が1回実行され)、各ラウンド遊技間のインターバル時間はいずれも2.0秒に設定されている。さらに、いずれのラウンド遊技中も振り分け部材59は第1位置に停留する。 As shown in FIG. 74(a), according to the first operation table 112d, in the special game that is executed when the jackpot is won in the lottery based on the first special random number and the jackpot pattern X1, X2, X3, X4, X5 or X6 is determined, a total of three round games are executed, which end when either the jackpot opening 18 is open for 29.0 seconds or 10 game balls enter the jackpot opening 18. In addition, in each round game, the jackpot opening 18 is opened only once (one opening for 29.0 seconds is executed), and the interval time between each round game is set to 2.0 seconds. Furthermore, the distribution member 59 remains at the first position during each round game.

図74(b)に示すように、第2作動テーブル112eによれば、第2特図乱数による当否抽選で大当たりに当選し、大当たり図柄X7、X8、X9、X10、X11又はX12が決定されたことにより実行される特別遊技、或いは、第2特図乱数による当否抽選で小当たりに当選し、小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y8又はY9の決定に基づく小当たり遊技中に所定個数(1個)の遊技球が特別領域に進入したことにより実行される特別遊技においては、上述の第1作動テーブル112dと同一の条件で終了するラウンド遊技が計10回実行されるように設定されている。ラウンド遊技中の開閉扉18bの開閉パターン及び振り分け部材59の作動態様、インターバル時間も、第1作動テーブル112dと同一の内容に設定されている。 As shown in FIG. 74(b), according to the second operation table 112e, in the special game that is executed when a big win is won in the winning/losing lottery based on the second special random number and the big win pattern X7, X8, X9, X10, X11 or X12 is determined, or in the special game that is executed when a small win is won in the winning/losing lottery based on the second special random number and a predetermined number (one ball) of game balls enter the special area during the small win game based on the determination of the small win pattern Y5, Y6, Y7, Y8 or Y9, a round game that ends under the same conditions as the above-mentioned first operation table 112d is set to be executed a total of 10 times. The opening/closing pattern of the opening/closing door 18b during the round game, the operation mode of the distribution member 59, and the interval time are also set to the same contents as the first operation table 112d.

図74(c)に示すように、第3作動テーブル112eによれば、第1特図乱数による当否抽選で小当たりに当選し、小当たり図柄Y1、Y2、Y3又はY4が決定されたことにより実行される小当たり遊技は、大入賞口18による0.05秒間の開放が1回行われるか又は開放中の大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するように設定されている。また、大入賞口18の開放中は、振り分け部材59は第1位置に停留する。
すなわち、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき小当たりに当選した場合には、いずれの小当たり図柄が決定されたときであっても、小当たり遊技中には大入賞口18が0.05秒しか開放されない。そのため、この小当たり遊技中に、いわゆる右打ちを行ったとしても、遊技球を大入賞口18へ入球させることは極めて困難となっている。また、この小当たり遊技中には、振り分け部材59が第1位置に停留することから、大入賞口18へ遊技球が入球したとしても、この遊技球が特別領域へ進入することはない。
As shown in Fig. 74(c), according to the third operation table 112e, the small prize game that is executed when the small prize is won in the win/lose lottery based on the first special symbol random number and the small prize symbol Y1, Y2, Y3 or Y4 is determined is set to end when either the large prize opening 18 is opened once for 0.05 seconds or 10 game balls enter the open large prize opening 18. Also, while the large prize opening 18 is open, the distribution member 59 stays at the first position.
That is, when a small prize is won based on the entry of a game ball into the first start winning hole 15, the large prize hole 18 is opened for only 0.05 seconds during the small prize game, regardless of which small prize symbol is determined. Therefore, even if a so-called right hit is performed during this small prize game, it is extremely difficult to get the game ball to enter the large prize hole 18. Also, since the distribution member 59 stays at the first position during this small prize game, even if the game ball enters the large prize hole 18, the game ball will not enter the special area.

図74(d)に示すように、第4作動テーブル112fによれば、第2特図乱数による当否抽選で小当たりに当選し、小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y8又はY9が決定されたことにより実行される小当たり遊技は、大入賞口18による0.9秒間の開放が2回行われるか又は開放中の大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するように設定されている。また、1回目の開放が終了してから2回目の開放が開始されるまでの間の大入賞口18の閉鎖時間は0.6秒に設定されている。さらに、大入賞口18の開放中は、振り分け部材59は第2位置に停留する。
すなわち、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき小当たりに当選した場合には、いずれの小当たり図柄が決定されたときであっても、小当たり遊技中には大入賞口18が合計1.8秒開放される。そのため、この小当たり遊技中に、いわゆる右打ちを行っていれば遊技球を大入賞口18へ入球させることができる。また、この小当たり遊技中には、振り分け部材59が第2位置に停留することから、大入賞口18へ入球した遊技球は必ず特別領域へ進入する。
したがって、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき小当たりに当選した場合には、いわゆる右打ちを行っていれば、当該当選に基づく小当たり遊技中に所定個数(1個)の遊技球が特別領域に進入するため、当該進入に基づき上述の特別遊技(図74(b)参照)が実行されることとなる。
As shown in Fig. 74(d), according to the fourth operation table 112f, the small prize game that is executed by winning the small prize in the winning/losing lottery based on the second special pattern random number and determining the small prize pattern Y5, Y6, Y7, Y8 or Y9 is set to end when either of the following conditions is met: the large prize winning hole 18 is opened twice for 0.9 seconds, or 10 game balls enter the large prize winning hole 18 during the opening. In addition, the closing time of the large prize winning hole 18 from the end of the first opening to the start of the second opening is set to 0.6 seconds. Furthermore, while the large prize winning hole 18 is open, the distribution member 59 stops at the second position.
That is, when a small prize is won based on the entry of a gaming ball into the second start winning hole 16, the large winning hole 18 is opened for a total of 1.8 seconds during the small prize game, regardless of which small prize symbol is determined. Therefore, if a so-called right hit is performed during this small prize game, the gaming ball can be made to enter the large winning hole 18. Also, since the distribution member 59 is stopped at the second position during this small prize game, the gaming ball that enters the large winning hole 18 always enters the special area.
Therefore, when a small prize is won based on the entry of a game ball into the second start winning port 16, if a so-called right hit is performed, a predetermined number (one) of game balls will enter the special area during the small prize game based on that winning, and the above-mentioned special game (see Figure 74 (b)) will be executed based on that entry.

(設定される遊技状態の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄の決定(大当たりの当選)に基づき特別遊技が実行された場合には、決定された大当たり図柄の種類に応じて、当該特別遊技の終了後の遊技状態が設定される。
(Overview of game state to be set)
In the pachinko machine P of this embodiment, when a special game is executed based on the determination of a jackpot pattern (winning a jackpot), the game state after the special game ends is set according to the type of jackpot pattern that has been determined.

また、小当たり図柄の決定(小当たりの当選)に基づき小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技中に所定個数(1個)の遊技球が特別領域へ進入したことに基づき特別遊技が実行された場合には、決定された小当たり図柄の種類に応じて、当該特別遊技の終了後の遊技状態が設定される。本形態に係るパチンコ機Pでは、小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y8又はY9の決定に基づく小当たり遊技中に遊技球が特別領域へ進入可能となっているため、これらの小当たり遊技中に所定個数の遊技球が特別領域へ進入し、特別遊技が実行されると、当該特別遊技の終了後には、決定された小当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定される。
なお、小当たり遊技中に所定個数の遊技球が特別領域へ進入せず、特別遊技が実行されなかった場合には、上述の処理は行われない。本形態に係るパチンコ機Pでは、小当たり図柄Y1、Y2、Y3又はY4の決定に基づく小当たり遊技中には遊技球が特別領域へ進入不可となっており、これらの小当たり遊技中に所定個数の遊技球が特別領域へ進入せず、特別遊技は実行されない。また、小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y8又はY9の決定に基づく小当たり遊技中に、たとえば右打ちを行わなかったために大入賞口18へ遊技球が入球しなかった場合にも、所定個数の遊技球が特別領域へ進入しないことから、特別遊技は実行されない。これらのときには、上述の処理は行われない。
In addition, when a small win game is executed based on the determination of a small win symbol (winning a small win), and a special game is executed based on a predetermined number (one) of game balls entering a special area during the small win game, the game state after the special game ends is set according to the type of the determined small win symbol. In the pachinko machine P according to this embodiment, game balls can enter the special area during a small win game based on the determination of the small win symbol Y5, Y6, Y7, Y8, or Y9, so when a predetermined number of game balls enter the special area during these small win games and a special game is executed, the game state after the special game ends is set according to the type of the determined small win symbol.
In addition, if the predetermined number of game balls do not enter the special area during the small win game and the special game is not executed, the above-mentioned processing is not performed. In the pachinko machine P according to this embodiment, the game balls cannot enter the special area during the small win game based on the determination of the small win pattern Y1, Y2, Y3, or Y4, and the predetermined number of game balls do not enter the special area during these small win games, and the special game is not executed. Also, if the game ball does not enter the large prize opening 18 during the small win game based on the determination of the small win pattern Y5, Y6, Y7, Y8, or Y9, for example, because the right hit is not performed, the predetermined number of game balls do not enter the special area, and the special game is not executed. In these cases, the above-mentioned processing is not performed.

また、非時短遊技状態(通常遊技状態)において、時短図柄が決定されて(時短付与に当選した)当該時短図柄が停止表示された場合には、決定された時短図柄の種類に応じて、当該時短図柄の停止表示後(当該時短図柄の変動表示の終了後)の遊技状態が設定される。これに対して、時短遊技状態(低確率時短遊技状態LJT1(時短遊技状態JT1)、低確率時短遊技状態LJT2(時短遊技状態JT2))において時短図柄が決定されて当該時短図柄が停止表示された場合には、当該時短図柄の停止表示後に、当該時短図柄の決定に基づく新たな遊技状態は設定されず、当該時短図柄の決定時(当否抽選の実行時)に設定されていた遊技状態が維持されるようになっている。すなわち、低確率時短遊技状態LJT1中又は低確率時短遊技状態LJT2中に時短付与に当選し時短図柄が停止表示されても、当該当選に基づく時短遊技状態が改めて設定されることはなく、設定中の低確率時短遊技状態LJT1又は低確率時短遊技状態LJT2が継続する。 In addition, in a non-time-saving game state (normal game state), when a time-saving pattern is determined (a win for the time-saving award) and the time-saving pattern is displayed stationary, the game state after the time-saving pattern is displayed stationary (after the variable display of the time-saving pattern has ended) is set according to the type of time-saving pattern determined. In contrast, in a time-saving game state (low-probability time-saving game state LJT1 (time-saving game state JT1), low-probability time-saving game state LJT2 (time-saving game state JT2)), when a time-saving pattern is determined and the time-saving pattern is displayed stationary, no new game state based on the determination of the time-saving pattern is set after the time-saving pattern is displayed stationary, and the game state that was set when the time-saving pattern was determined (when the win/lose lottery was executed) is maintained. In other words, even if a time-saving symbol is displayed as a stopped symbol when a time-saving award is won during the low-probability time-saving game state LJT1 or low-probability time-saving game state LJT2, the time-saving game state based on the award is not reset, and the low-probability time-saving game state LJT1 or low-probability time-saving game state LJT2 that is currently set continues.

そして、本形態に係るパチンコ機Pは、図75に示すように、遊技状態設定テーブル113として、第1特図乱数により大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定されたことに基づく特別遊技の終了後、或いは、第2特図乱数により大当たりに当選し大当たり図柄X7、X8又はX9が決定されたことに基づく特別遊技の終了後の遊技状態の設定内容を定めた第1遊技状態設定テーブル113eと、第1特図乱数により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定されたことに基づく特別遊技の終了後、第2特図乱数により大当たりに当選し大当たり図柄X10、X11又はX12が決定されたことに基づく特別遊技の終了後、或いは、第2特図乱数により小当たりに当選し小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y8又はY9の決定に基づく小当たり遊技を介して実行される特別遊技の終了後の遊技状態の設定内容を定めた第2遊技状態設定テーブル113fと、非時短遊技状態において第1特図乱数により時短付与に当選し時短図柄J1が決定され当該時短図柄J1が停止表示されたことに基づいて設定される遊技状態の設定内容を定めた第3遊技状態設定テーブル113gと、非時短遊技状態において第1特図乱数により時短付与に当選し時短図柄J2が決定され当該時短図柄J2が停止表示されるか、又は、非時短遊技状態において第2特図乱数により時短付与に当選し時短図柄J3が決定され当該時短図柄J3が停止表示されたことに基づいて設定される遊技状態の設定内容を定めた第4遊技状態設定テーブル113hと、を備えている。 As shown in FIG. 75, the pachinko machine P according to this embodiment has, as the game state setting table 113, a first game state setting table 113e that specifies the setting contents of the game state after the end of a special game based on winning a jackpot based on the first special random number and determining the jackpot pattern X1, X2 or X3, or after the end of a special game based on winning a jackpot based on the second special random number and determining the jackpot pattern X7, X8 or X9, and a second game state setting table 113f that specifies the setting contents of the game state after the end of a special game based on winning a jackpot based on the first special random number and determining the jackpot pattern X4, X5 or X6, after the end of a special game based on winning a jackpot based on the second special random number and determining the jackpot pattern X10, X11 or X12, or after the end of a special game based on winning a small jackpot based on the second special random number and determining the small jackpot pattern Y5, Y6, Y7, The second game state setting table 113f defines the setting contents of the game state after the end of the special game executed through the small win game based on the determination of Y8 or Y9; the third game state setting table 113g defines the setting contents of the game state set based on the fact that the time-saving award is won by the first special random number in the non-time-saving game state, the time-saving pattern J1 is determined, and the time-saving pattern J1 is stopped and displayed; and the fourth game state setting table 113h defines the setting contents of the game state set based on the fact that the time-saving award is won by the first special random number in the non-time-saving game state, the time-saving pattern J2 is determined, and the time-saving pattern J2 is stopped and displayed, or the time-saving award is won by the second special random number in the non-time-saving game state, the time-saving pattern J3 is determined, and the time-saving pattern J3 is stopped and displayed.

図75(a)に示すように、設定中の遊技状態にかかわらず、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合、或いは、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X7、X8又はX9が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態、かつ非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。 As shown in FIG. 75(a), regardless of the game state being set, if a jackpot is won by a win/lose lottery based on the first special random number and the jackpot pattern X1, X2, or X3 is determined, or if a jackpot is won by a win/lose lottery based on the second special random number and the jackpot pattern X7, X8, or X9 is determined, the game state after the special game based on that determination is completed is set to a low probability game state and a non-time-saving game state. In other words, the normal game state is set after the special game is completed.

図75(b)に示すように、設定中の遊技状態にかかわらず、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5又はX6が決定された場合、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X10、X11又はX12が決定された場合、或いは、第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y8又はY9の決定に基づく小当たり遊技中に所定個数の遊技球が特別領域へ進入した場合には、これらに基づく特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態、かつ時短遊技状態JT2に設定される。すなわち、特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態LJT2が設定される。
またここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短回数として第1時短回数及び第2時短回数の2種類が設定されるようになっており、上述の低確率時短遊技状態LJT2が設定されると、第1時短回数に6回、第2時短回数に11回が設定される。
なお、以下では、上述の特別遊技の終了後に設定される低確率時短遊技状態LJT2(第1時短回数に6回、第2時短回数に11回が設定される低確率時短遊技状態LJT2)を、低確率時短遊技状態LJT2-Aともいうものとする。
As shown in Fig. 75(b), regardless of the game state being set, if a big win is won by the winning/losing lottery based on the first special random number and the big win pattern X4, X5 or X6 is determined, if a big win is won by the winning/losing lottery based on the second special random number and the big win pattern X10, X11 or X12 is determined, or if a small win is won by the winning/losing lottery based on the second special random number and a predetermined number of game balls enter the special area during a small win game based on the small win pattern Y5, Y6, Y7, Y8 or Y9 is determined, the game state after the end of the special game based on these is set to a low probability game state and a time-saving game state JT2. That is, after the end of the special game, a low probability time-saving game state LJT2 is set.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, two types of time-saving number of times are set, a first time-saving number of times and a second time-saving number of times, and when the above-mentioned low-probability time-saving game state LJT2 is set, the first time-saving number of times is set to 6 times and the second time-saving number of times is set to 11 times.
In the following, the low-probability time-saving game state LJT2 (the low-probability time-saving game state LJT2 in which the first time-saving number is set to 6 and the second time-saving number is set to 11) that is set after the end of the above-mentioned special game will also be referred to as the low-probability time-saving game state LJT2-A.

低確率時短遊技状態LJT2-Aが設定された場合には、当該遊技状態の設定後、(1)特別遊技が実行されることなく、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄(以下、第2特図ともいう)の変動回数が第1時短回数(6回)に到達したか(第2特図乱数による当否抽選の結果が6回導出されたか)、(2)特別遊技が実行されることなく、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄(以下、第1特図ともいう)の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が第2時短回数(11回)に到達したか(第1特図乱数による当否抽選の結果及び第2特図乱数による当否抽選の結果が合計11回導出されたか)、又は、(3)特別遊技が実行されることなく、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき決定され得る小当たり図柄Y1又はY2の決定回数が終了決定回数に到達した、といういずれかの時短終了条件が成立するまで、低確率時短遊技状態LJT2-Aが継続する。なお、低確率時短遊技状態LJT2-Aでは、上述の終了決定回数として、第1保留数の上限数(4個)よりも多い5回が設定される。 When the low probability time-saving game state LJT2-A is set, after the game state is set, (1) the number of times the special pattern (hereinafter also referred to as the second special pattern) based on the game ball entering the second start winning hole 16 has changed has reached the first time-saving number (6 times) without the special game being played (the result of the winning/losing lottery using the second special pattern random number has been derived 6 times), or (2) the number of times the special pattern (hereinafter also referred to as the first special pattern) based on the game ball entering the first start winning hole 15 has changed has reached the first time-saving number (6 times) without the special game being played. The low-probability time-saving game state LJT2-A continues until one of the following time-saving end conditions is met: (1) the total number of times the ...

ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域として、第1時短回数記憶領域及び第2時短回数記憶領域を備えており、第1時短回数記憶領域には、上述の第1時短回数が0となるまでの残りの特別図柄の変動回数(以下、第1残変動回数ともいう)が記憶され、第2時短回数記憶領域には、上述の第2時短回数が0となるまでの残りの特別図柄の変動回数(以下、第2残変動回数ともいう)が記憶される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインRAM103に終了決定回数記憶領域が設けられており、この終了決定回数記憶領域には、上述の終了決定回数が0となるまでの残りの小当たり図柄の決定回数(以下、残小当たり決定回数ともいう)が記憶される。
そして、低確率時短遊技状態LJT2-A中は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示が終了した時点で、第1時短回数記憶領域に記憶されている第1残変動回数及び第2時短回数記憶領域に記憶されている第1残変動回数の両方が更新され、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示が終了した時点で、第2時短回数記憶領域に記憶されている第2残変動回数のみ更新される。また、小当たり図柄Y1又はY2が決定されると、当該特別図柄の変動表示が終了した時点で、終了決定回数記憶領域に記憶されている残小当たり決定回数が更新される。
そして、これらの処理が行われた結果、上述のいずれかの時短終了条件が成立すると、低確率遊技状態はそのままに、時短遊技状態JT2が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
Here, in the pachinko machine P of this embodiment, a first time-saving number memory area and a second time-saving number memory area are provided as time-saving number memory areas provided in the main RAM 103, and the first time-saving number memory area stores the remaining number of times the special pattern will change until the above-mentioned first time-saving number becomes 0 (hereinafter also referred to as the first remaining number of changes), and the second time-saving number memory area stores the remaining number of times the special pattern will change until the above-mentioned second time-saving number becomes 0 (hereinafter also referred to as the second remaining number of changes).
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, an end determination count memory area is provided in the main RAM 103, and this end determination count memory area stores the remaining number of times that small win patterns will be determined until the above-mentioned end determination count becomes 0 (hereinafter also referred to as the remaining small win determination count).
During the low probability time-saving game state LJT2-A, when a special symbol is displayed based on a game ball entering the second start winning port 16, both the first remaining number of changes stored in the first time-saving number storage area and the first remaining number of changes stored in the second time-saving number storage area are updated at the end of the display of the special symbol, and when a special symbol is displayed based on a game ball entering the first start winning port 15, only the second remaining number of changes stored in the second time-saving number storage area is updated at the end of the display of the special symbol. Also, when a small win symbol Y1 or Y2 is determined, the remaining small win determination number stored in the end determination number storage area is updated at the end of the display of the special symbol.
Then, when any of the above-mentioned time-saving end conditions is met as a result of these processes, the low-probability game state is left as it is, and the game state is changed to the normal game state by changing the time-saving game state JT2 to a non-time-saving game state.

図75(c)に示すように、非時短遊技状態(通常遊技状態)において、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1が決定され当該時短図柄J1が停止表示された場合には、特別図柄としての当該時短図柄J1の変動表示が終了した時点(時短図柄J1が停止表示された時点)で、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態が時短遊技状態JT1に変更される。すなわち、当該時短図柄J1の変動表示が終了すると、この終了時点で(すなわち、停止表示時間が経過する前に)低確率時短遊技状態LJT1が設定される。
また、上述の低確率時短遊技状態LJT1が設定されると、第1時短回数に300回、第2時短回数に305回が設定される。
As shown in Fig. 75(c), in the non-time-saving game state (normal game state), if the time-saving symbol J1 is selected by a lottery based on the first special symbol random number and the time-saving symbol J1 is displayed in a stopped state, the non-time-saving game state is changed to the time-saving game state JT1 while the low-probability game state remains as it is when the variable display of the time-saving symbol J1 as the special symbol ends (when the time-saving symbol J1 is displayed in a stopped state), as shown in Fig. 75(c), the low-probability time-saving game state LJT1 is set at the end of the variable display of the time-saving symbol J1 (i.e., before the stopped display time has elapsed).
In addition, when the above-mentioned low probability time-saving game state LJT1 is set, the first time-saving number of times is set to 300 times, and the second time-saving number of times is set to 305 times.

低確率時短遊技状態LJT1が設定された場合には、当該遊技状態の設定後、(1)特別遊技が実行されることなく、第1特図の変動回数が第1時短回数(300回)に到達したか(第1特図乱数による当否抽選の結果が300回導出されたか)、(2)特別遊技が実行されることなく、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が第2時短回数(305回)に到達したか(第1特図乱数による当否抽選の結果及び第2特図乱数による当否抽選の結果が合計305回導出されたか)、又は、(3)特別遊技が実行されることなく、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき決定され得る小当たり図柄Y1又はY2の決定回数が終了決定回数に到達した、といういずれかの時短終了条件が成立するまで、低確率時短遊技状態LJT1が継続する。なお、低確率時短遊技状態LJT1では、上述の終了決定回数として、第1保留数の上限数(4個)よりも少ない1回が設定される。 When the low-probability time-saving game state LJT1 is set, after the game state is set, the low-probability time-saving game state LJT1 continues until one of the following time-saving end conditions is met: (1) the number of times the first special chart changes reaches the first time-saving number (300 times) without a special game being played (the result of the win/lose lottery based on the first special chart random number has been derived 300 times), (2) the total number of times the first special chart changes and the number of times the second special chart changes reaches the second time-saving number (305 times) without a special game being played (the result of the win/lose lottery based on the first special chart random number and the result of the win/lose lottery based on the second special chart random number have been derived a total of 305 times), or (3) the number of times the small winning pattern Y1 or Y2, which can be determined based on the entry of the game ball into the first start winning hole 15, has reached the end determination number without a special game being played. In addition, in the low-probability time-saving game state LJT1, the number of times the above-mentioned termination decision is made is set to one, which is less than the upper limit of the first reserved number (four).

また、低確率時短遊技状態LJT1中は、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示が終了した時点で、第1時短回数記憶領域に記憶されている第1残変動回数及び第2時短回数記憶領域に記憶されている第2残変動回数の両方が更新され、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示が終了した時点で、第2時短回数記憶領域に記憶されている第2残変動回数のみ更新される。また、小当たり図柄Y1又はY2が決定されると、当該特別図柄の変動表示が終了した時点で、終了決定回数記憶領域に記憶されている残小当たり決定回数が更新される。
そして、これらの処理が行われた結果、上述のいずれかの時短終了条件が成立すると、低確率遊技状態はそのままに、時短遊技状態JT1が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
In addition, during the low probability time-saving game state LJT1, when a special symbol is displayed based on a game ball entering the first start winning hole 15, both the first remaining number of changes stored in the first time-saving number storage area and the second remaining number of changes stored in the second time-saving number storage area are updated at the time when the display of the special symbol is completed, and when a special symbol is displayed based on a game ball entering the second start winning hole 16, only the second remaining number of changes stored in the second time-saving number storage area is updated at the time when the display of the special symbol is completed. In addition, when a small winning symbol Y1 or Y2 is determined, the remaining small winning determination number stored in the end determination number storage area is updated at the time when the display of the special symbol is completed.
Then, when any of the above-mentioned time-saving end conditions is met as a result of these processes, the low-probability game state is left as it is, and the game state is changed to a normal game state by changing the time-saving game state JT1 to a non-time-saving game state.

図75(d)に示すように、非時短遊技状態(通常遊技状態)において、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J2が決定され当該時短図柄J2が停止表示された場合、又は、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J3が決定され当該時短図柄J3が停止表示された場合には、特別図柄としての当該時短図柄J2又はJ3の変動表示が終了した時点(時短図柄J2又はJ3が停止表示された時点)で、低確率遊技状態はそのままに、非時短遊技状態が時短遊技状態JT2に変更される。すなわち、当該時短図柄J2又はJ3の変動表示が終了すると、この終了時点で(停止表示時間が経過する前に)低確率時短遊技状態LJT2が設定される。
また、上述の低確率時短遊技状態LJT2が設定されると、第1時短回数に1回、第2時短回数に6回が設定される。
なお、以下では、上述の時短図柄の停止表示後に設定される低確率時短遊技状態LJT2(第1時短回数に1回、第2時短回数に6回が設定される低確率時短遊技状態LJT2)を、低確率時短遊技状態LJT2-Bともいうものとする。
As shown in Fig. 75(d), in the non-time-saving game state (normal game state), if the player wins the time-saving lottery based on the first special random number and the time-saving symbol J2 is determined and the time-saving symbol J2 is stopped and displayed, or if the player wins the time-saving lottery based on the second special random number and the time-saving symbol J3 is determined and the time-saving symbol J3 is stopped and displayed, the non-time-saving game state is changed to the time-saving game state JT2 while the low-probability game state remains as it is when the variable display of the time-saving symbol J2 or J3 as the special symbol ends (when the time-saving symbol J2 or J3 is stopped and displayed). In other words, when the variable display of the time-saving symbol J2 or J3 ends, the low-probability time-saving game state LJT2 is set at this end (before the stopped display time has elapsed).
In addition, when the above-mentioned low probability time-saving game state LJT2 is set, the first time-saving number of times is set to 1 time, and the second time-saving number of times is set to 6 times.
In the following, the low-probability time-saving game state LJT2 (the low-probability time-saving game state LJT2 in which the first time-saving number is set to 1 and the second time-saving number is set to 6) that is set after the above-mentioned time-saving pattern is stopped and displayed will also be referred to as the low-probability time-saving game state LJT2-B.

低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定された場合には、当該遊技状態の設定後、(1)特別遊技が実行されることなく、第2特図の変動回数が第1時短回数(1回)に到達したか(第2特図乱数による当否抽選の結果が1回導出されたか)、(2)特別遊技が実行されることなく、第1特図の変動回数及び第2特図の変動回数の合計が第2時短回数(6回)に到達したか(第1特図乱数による当否抽選の結果及び第2特図乱数による当否抽選の結果が合計6回導出されたか)、又は、(3)特別遊技が実行されることなく、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき決定され得る小当たり図柄Y1又はY2の決定回数が終了決定回数に到達した、といういずれかの時短終了条件が成立するまで、低確率時短遊技状態LJT2-Bが継続する。なお、低確率時短遊技状態LJT2-Bでは、上述の終了決定回数として、第1保留数の上限数(4個)よりも多い5回が設定される。 When the low-probability time-saving game state LJT2-B is set, after the game state is set, the low-probability time-saving game state LJT2-B continues until one of the following time-saving end conditions is met: (1) the number of times the second special chart changes reaches the first time-saving number (1 time) without a special game being played (the result of the win/lose lottery based on the second special chart random number has been derived 1 time), (2) the total number of times the first special chart changes and the number of times the second special chart changes reaches the second time-saving number (6 times) without a special game being played (the result of the win/lose lottery based on the first special chart random number and the result of the win/lose lottery based on the second special chart random number have been derived a total of 6 times), or (3) the number of times the small win pattern Y1 or Y2, which can be determined based on the entry of the game ball into the first start winning port 15, has reached the end determination number without a special game being played. In addition, in the low-probability time-saving game state LJT2-B, the number of times the above-mentioned termination decision is made is set to 5 times, which is more than the upper limit of the first reserved number (4).

また、低確率時短遊技状態LJT2-B中は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示が終了した時点で、第1時短回数記憶領域に記憶されている第1残変動回数及び第2時短回数記憶領域に記憶されている第2残変動回数の両方が更新され、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示が終了した時点で、第2時短回数記憶領域に記憶されている第2残変動回数のみ更新される。また、小当たり図柄Y1又はY2が決定されると、当該特別図柄の変動表示が終了した時点で、終了決定回数記憶領域に記憶されている残小当たり決定回数が更新される。
そして、これらの処理が行われた結果、上述のいずれかの時短終了条件が成立すると、低確率遊技状態はそのままに、時短遊技状態JT2が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
In addition, during the low probability time-saving game state LJT2-B, when a special symbol is displayed based on a game ball entering the second start winning hole 16, both the first remaining number of changes stored in the first time-saving number storage area and the second remaining number of changes stored in the second time-saving number storage area are updated at the time when the display of the special symbol is completed, and when a special symbol is displayed based on a game ball entering the first start winning hole 15, only the second remaining number of changes stored in the second time-saving number storage area is updated at the time when the display of the special symbol is completed. In addition, when a small winning symbol Y1 or Y2 is determined, the remaining small winning determination number stored in the end determination number storage area is updated at the time when the display of the special symbol is completed.
Then, when any of the above-mentioned time-saving end conditions is met as a result of these processes, the low-probability game state is left as it is, and the game state is changed to a normal game state by changing the time-saving game state JT2 to a non-time-saving game state.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、左打ちが行われる低確率時短遊技状態LJT1において、第1特図乱数に基づく当否抽選で時短付与の当選となる場合があり、また、可能性は低いものの、第2特図乱数に基づく当否抽選で時短付与の当選となる場合もある。
また、右打ちが行われる低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bにおいて、第2特図乱数に基づく当否抽選で時短付与の当選となる場合があり、また、第1特図乱数に基づく当否抽選で時短付与の当選となる場合もある。
このように、通常遊技状態以外の遊技状態(低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2-A、低確率時短遊技状態LJT2-B)においても、第1特図乱数又は第2特図乱数に基づく当否抽選で時短付与の当選となり時短図柄J1、J2又はJ3が決定されこれらの時短図柄が停止表示される場合があるが、この場合には、設定中の遊技状態がそのまま継続する。
In the pachinko machine P of this embodiment, in the low-probability time-saving game state LJT1 in which left-handed play is performed, it is possible that a time-saving bonus will be awarded in a win/loss lottery based on the first special chart random number, and, although this is less likely, it is also possible that a time-saving bonus will be awarded in a win/loss lottery based on the second special chart random number.
In addition, in the low probability time-saving game state LJT2-A or the low probability time-saving game state LJT2-B where right-hand hits are performed, a win or loss lottery for the time-saving award may be performed based on the second special chart random number, and a win or loss lottery for the time-saving award may be performed based on the first special chart random number.
In this way, even in game states other than the normal game state (low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2-A, low probability time-saving game state LJT2-B), a time-saving bonus may be awarded in a win/lose lottery based on the first special chart random number or the second special chart random number, and the time-saving symbol J1, J2 or J3 may be determined and displayed as a stopped bonus; in this case, the game state currently set will continue as is.

(時短遊技状態の終了条件(時短終了条件)について)
本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中はいずれも、大当たりに当選する確率は同一であり、第2遊技状態12bへ向けて遊技球が打ち出されたとしても第2始動入賞口16へ遊技球が入球することはない。これらの遊技状態中は、遊技者に第1遊技領域12aで遊技を行わせるようになっており、遊技球は第1始動入賞口15へ入球する可能性がある。
通常遊技状態中又は低確率時短遊技状態LJT1中に第1特図乱数(第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される乱数)による当否抽選に基づき大当たりに当選した場合には、3回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態LJT2-Aが設定され得るようになっている。
また、通常遊技状態中に、第1特図乱数による当否抽選に基づき時短付与に当選し時短図柄が停止表示された場合には、その後の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT1又は低確率時短遊技状態LJT2-Bのいずれかに設定される。一方、低確率時短遊技状態LTJ1中に、第1特図乱数による当否抽選に基づき時短付与に当選し時短図柄が停止表示されても、遊技状態は変更されることなくその後も低確率時短遊技状態LJT1が継続する。
(About the conditions for ending the time-saving game mode (time-saving end conditions))
In the pachinko machine P according to this embodiment, the probability of winning a jackpot is the same during both the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1, and even if a game ball is shot toward the second game state 12b, the game ball will not enter the second start winning hole 16. During these game states, the player is made to play in the first game area 12a, and there is a possibility that the game ball will enter the first start winning hole 15.
If a jackpot is won based on a win/lose lottery using the first special chart random number (a random number obtained by the entry of a game ball into the first start winning port 15) during the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1, a special game in which three rounds of play are played is executed, and a low-probability time-saving game state LJT2-A can be set after the special game ends.
In addition, if during the normal game state, a time-saving symbol is displayed as a stopped symbol due to a win/loss lottery based on the first special random number, the game state is set to either the low-probability time-saving game state LJT1 or the low-probability time-saving game state LJT2-B. On the other hand, during the low-probability time-saving game state LTJ1, even if a time-saving symbol is displayed as a stopped symbol due to a win/loss lottery based on the first special random number, the game state is not changed and the low-probability time-saving game state LJT1 continues.

低確率時短遊技状態LJT2-A中及び低確率時短遊技状態LJT2-B中は、大当たりに当選する確率が通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中と同一となっているものの、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出された場合、高い頻度で第2始動入賞口16へ遊技球が入球可能となる。これらの遊技状態中は、遊技者に第2遊技領域12bで遊技を行わせるようになっており、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は第2始動入賞口16へ入球する可能性がある。
第2特図乱数(第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される乱数)による当否抽選に基づき大当たりに当選した場合には、10回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態LJT2-Aが設定され得るようになっている。また、小当たりに当選した場合には、小当たり遊技を介して10回のラウンド遊技が行われる特別遊技を実行可能となり、当該特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態LJT2-Aが設定され得るようになっている。
すなわち、低確率時短遊技状態LJT2-A中及び低確率時短遊技状態LJT2-B中は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく賞球により、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えることができるとともに、大当たりの当選のみならず小当たりの当選に基づき特別遊技が実行可能となり、さらには、当該特別遊技においては、通常遊技状態中や低確率時短遊技状態LJT1中に大当たりの当選となった場合の特別遊技中よりも多い回数のラウンド遊技が行われるため、通常遊技状態及び低確率時短遊技状態LJT1よりも有利な遊技状態となっている。
そして、上述したように、通常遊技状態中に、時短付与に当選し時短図柄が停止表示された場合には、低確率時短遊技状態LJT1又は低確率時短遊技状態LJT2-Bのいずれかが設定されるものの、通常遊技状態から低確率時短遊技状態LJT1へ移行した後は、当該低確率時短遊技状態LJT1中に、時短付与に当選し時短図柄が停止表示されても、低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定されることはない。したがって、時短付与の当選及び時短図柄の停止表示により低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定され得る通常遊技状態の方が、低確率時短遊技状態LJT1中よりも有利な遊技状態となっている。これにより、第1形態と同様に、低確率時短遊技状態LJT1に移行する前の通常遊技状態がチャンスゾーンになるという斬新な遊技性を付与することができ、遊技者の興趣を高めることができるようになっている。
During the low-probability time-saving game state LJT2-A and the low-probability time-saving game state LJT2-B, the probability of winning a jackpot is the same as during the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1, but when a game ball is shot toward the second game area 12b, the game ball can enter the second start winning hole 16 with a high frequency. During these game states, the player is made to play in the second game area 12b, and as long as the game ball is shot toward the second game area 12b, there is a possibility that the game ball will enter the second start winning hole 16.
If a big win is won based on a winning/losing lottery using the second special random number (a random number obtained by the entry of a game ball into the second start winning hole 16), a special game in which 10 rounds of play are played is executed, and a low-probability time-saving game state LJT2-A can be set after the special game ends. Also, if a small win is won, a special game in which 10 rounds of play are played via the small win game can be executed, and a low-probability time-saving game state LJT2-A can be set after the special game ends.
In other words, during the low-probability time-saving game state LJT2-A and the low-probability time-saving game state LJT2-B, the loss of game balls as the game progresses can be suppressed compared to the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1 due to the prize balls based on the game ball entering the second start winning port 16, and special games can be played not only on the winning of a jackpot but also on the winning of a small jackpot. Furthermore, in the special game, more rounds of play are played than during special games when a jackpot is won during the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1, making it a more advantageous game state than the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1.
As described above, when the time-saving symbol is displayed in a stopped state during the normal game state, either the low-probability time-saving game state LJT1 or the low-probability time-saving game state LJT2-B is set, but after the normal game state is switched to the low-probability time-saving game state LJT1, the low-probability time-saving game state LJT2-B is not set even if the time-saving symbol is displayed in a stopped state during the low-probability time-saving game state LJT1. Therefore, the normal game state in which the low-probability time-saving game state LJT2-B can be set by the time-saving symbol and the stopped display is a more advantageous game state than the low-probability time-saving game state LJT1. As a result, as in the first form, a novel game feature can be provided in which the normal game state before the transition to the low-probability time-saving game state LJT1 becomes a chance zone, and the player's interest can be enhanced.

ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2-A及び低確率時短遊技状態LJT2-Bは、第1特図の変動回数や第2特図の変動回数のみならず、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき決定され得る小当たり図柄Y1又はY2の決定回数によっても終了するようになっている。すなわち、小当たり図柄Y1又はY2の決定回数が、時短遊技状態の終了条件(時短終了条件)として設定されている。
これにより、低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2-A及び低確率時短遊技状態LJT2-Bが終了し、チャンスゾーン的な位置付けの通常遊技状態が設定される契機が増えるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
Here, in the pachinko machine P according to this embodiment, the low probability time-saving game state LJT1, the low probability time-saving game state LJT2-A, and the low probability time-saving game state LJT2-B are terminated not only by the number of times the first special symbol changes or the number of times the second special symbol changes, but also by the number of times the small winning symbol Y1 or Y2 is determined, which can be determined based on the entry of the game ball into the first start winning hole 15. In other words, the number of times the small winning symbol Y1 or Y2 is determined is set as the termination condition of the time-saving game state (time-saving termination condition).
This ends the low-probability time-shortened game state LJT1, the low-probability time-shortened game state LJT2-A, and the low-probability time-shortened game state LJT2-B, and increases the opportunities for a normal game state positioned as a chance zone to be set, thereby increasing the player's interest.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT1が終了することとなる小当たり図柄Y1又はY2の決定回数(終了決定回数:1回)と、低確率時短遊技状態LJT2-A及び低確率時短遊技状態LJT2-Bが終了することとなる小当たり図柄Y1又はY2の決定回数(終了決定回数:5回)とが異なるように設定されている。具体的には、低悪率時短遊技状態LJT2-A及び低確率時短遊技状態LJT2-Bは、低確率時短遊技状態LJT1が終了することとなる小当たり図柄Y1又はY2の決定回数(終了決定回数)に関する時短終了条件が成立しても終了しないようになっている。
これにより、低確率時短遊技状態LJT1と、低確率時短遊技状態LJT2-A及び低確率時短遊技状態LJT2-Bとで、小当たり図柄Y1又はY2の決定に基づいてこれらの遊技状態が終了する契機を異ならせることができるため、遊技性が向上し、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, the number of times the small winning symbol Y1 or Y2 is determined (end determination number: 1 time) that ends the low-probability time-saving game state LJT1 is set to be different from the number of times the small winning symbol Y1 or Y2 is determined (end determination number: 5 times) that ends the low-probability time-saving game state LJT2-A and the low-probability time-saving game state LJT2-B. Specifically, the low-probability time-saving game state LJT2-A and the low-probability time-saving game state LJT2-B are not terminated even if the time-saving termination condition related to the number of times the small winning symbol Y1 or Y2 is determined (end determination number) that ends the low-probability time-saving game state LJT1 is satisfied.
This makes it possible to differentiate the trigger for ending the low-probability time-shortened game state LJT1, the low-probability time-shortened game state LJT2-A, and the low-probability time-shortened game state LJT2-B based on the determination of the small winning pattern Y1 or Y2, thereby improving gameplay and increasing the player's interest.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT2-A及び低確率時短遊技状態LJT2-Bが終了することとなる小当たり図柄Y1又はY2の決定回数(終了決定回数:5回)は、第1保留数の上限数(4個)よりも多くなるように設定されている。
上述したように、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、保留記憶領域に記憶された順に処理される。そのため、たとえば、左打ちが行われる通常遊技状態中や低確率時短遊技状態LJT1中に大当たりに当選し、当該当選に基づく特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態LJT2-Aが設定された場合や、通常遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄J2が決定され当該時短図柄J2が停止表示されたことに基づいて低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定された場合、これらの遊技状態が設定された際に、当該設定前の通常遊技状態中や低確率時短遊技状態LJT1中に取得された第1特図乱数が記憶されていると、当該記憶されていた第1特図乱数が、低確率時短遊技状態LJT2-A中や低確率時短遊技状態LJT2-B中に新たに取得される第2特図乱数よりも先に処理される。すると、低確率時短遊技状態LJT2-A中や低確率時短遊技状態LJT2-B中に第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりに当選し、小当たり図柄Y1又はY2が決定される可能性がある。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the number of times that the small winning pattern Y1 or Y2 is determined (number of ending determinations: 5 times), which will end the low-probability time-saving game state LJT2-A and the low-probability time-saving game state LJT2-B, is set to be greater than the upper limit number (4) of the first reserved number.
As described above, in the pachinko machine P according to this embodiment, when both the first special random number and the second special random number are stored, they are processed in the order in which they were stored in the reserved memory area. Therefore, for example, when a jackpot is won during a normal game state in which a left shot is performed or during a low-probability time-saving game state LJT1, and a low-probability time-saving game state LJT2-A is set after the special game based on the winning is completed, or when a time-saving grant is won during a normal game state, a time-saving pattern J2 is determined, and the time-saving pattern J2 is stopped and displayed, and a low-probability time-saving game state LJT2-B is set based on the fact that the time-saving pattern J2 is stopped and displayed, if the first special random number obtained during the normal game state or during the low-probability time-saving game state LJT1 before the setting is stored when these game states are set, the stored first special random number is processed before the second special random number newly obtained during the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B. Then, during the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B, a small jackpot is won by a win/lose lottery based on the first special chart random number, and the small jackpot pattern Y1 or Y2 may be determined.

ここで、たとえば、小当たり図柄Y1又はY2が第1保留数の上限数(4個)以下の決定回数だけ決定されることにより、低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bが終了するように設定されていたとすると、遊技者が第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを開始する前に低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bが終了してしまう可能性がある。すると、せっかく通常遊技状態や低確率時短遊技状態LJT1よりも有利な低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定されたにもかかわらず、第2始動入賞口16へ遊技球を入球させられないまま(第2特図乱数に基づく当否抽選を受けられないまま)、これらの有利な遊技状態が終了してしまい、遊技者の興趣を低下させるおそれがある。
そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、低確率時短遊技状態LJT2-A及び低確率時短遊技状態LJT2-Bが終了することとなる小当たり図柄Y1又はY2の決定回数(終了決定回数)を、第1保留数の上限数(4個)よりも多くなるように設定した。これにより、仮に、低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定される前から記憶されていた第1特図乱数が全て、小当たり図柄Y1又はY2の決定を導出するものであったとしても、低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bは終了しない。したがって、上述の第1特図乱数に基づく当否抽選が全て終了した後も、低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bが継続していることから、第2始動入賞口16へ遊技球を入球させて第2特図乱数に基づく当否抽選を受けることができ、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
Here, for example, if the low probability time-saving game state LJT2-A or the low probability time-saving game state LJT2-B is set to end by determining the small winning pattern Y1 or Y2 a number of times equal to or less than the upper limit number (4) of the first reserved number, the low probability time-saving game state LJT2-A or the low probability time-saving game state LJT2-B may end before the player starts shooting the game ball toward the second game area 12b. Then, even though the low probability time-saving game state LJT2-A or the low probability time-saving game state LJT2-B, which are more advantageous than the normal game state or the low probability time-saving game state LJT1, is set, the game ball cannot be entered into the second start winning hole 16 (without receiving the winning/losing lottery based on the second special pattern random number), and these advantageous game states may end, which may reduce the interest of the player.
Therefore, in the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, the number of times (number of times of ending determination) of the small winning symbol Y1 or Y2 that ends the low probability time-saving game state LJT2-A and the low probability time-saving game state LJT2-B is set to be greater than the upper limit number (4) of the first reserved number. As a result, even if all the first special symbol random numbers stored before the low probability time-saving game state LJT2-A or the low probability time-saving game state LJT2-B are set are ones that lead to the determination of the small winning symbol Y1 or Y2, the low probability time-saving game state LJT2-A or the low probability time-saving game state LJT2-B will not end. Therefore, even after all the winning/losing lotteries based on the above-mentioned first special chart random numbers have been completed, the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B continues, so that the player can enter the second start winning port 16 and take part in the winning/losing lottery based on the second special chart random number, thereby preventing a decline in the player's interest.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、決定され得る全ての小当たり図柄のうち、特定の小当たり図柄(Y1又はY2)の決定回数に基づいて時短遊技状態(低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2-A、低確率時短遊技状態LJT2-B)が終了するようになっていたが、これに限定されるものではなく、全ての小当たり図柄の決定回数(すなわち、小当たりの当選回数)に基づいて時短遊技状態が終了するようにしてもよい。
また、小当たりに関する時短終了条件としては、種々のものを採用することができる。たとえば、複数の小当たり図柄それぞれの決定回数が予め定められた終了決定回数に到達した場合(たとえば、小当たり図柄Y1の決定回数が2回(終了決定回数)に到達し、かつ小当たり図柄Y2の決定回数が3回(終了決定回数)に到達した場合等)に時短遊技状態を終了するようにしてもよい。また、たとえば、予め定められた順番で小当たり図柄が決定された場合(たとえば、小当たり図柄Y1→小当たり図柄Y2→小当たり図柄Y1という順番で小当たり図柄が決定された場合等)に時短遊技状態を終了するようにしてもよい。また、たとえば、所定期間内に予め定められた決定回数だけ小当たり図柄が決定された場合(たとえば、時短遊技状態が設定されてから特別図柄の変動表示が30回行われるまでの間に、小当たり図柄Y1の決定回数が3回(終了決定回数)に到達した場合等)に時短遊技状態を終了するようにしてもよい。
また、小当たりに関する時短終了条件は、全ての時短遊技状態において設定するのではなく、一部の時短遊技状態においてのみ設定するようにしてもよい。たとえば、低確率時短遊技状態LJT1は小当たりの決定に関する条件に基づいて終了するものの、低確率時短遊技状態LJT2-A及び低確率時短遊技状態LJT2-Bは小当たりの決定に関する条件に基づいては終了しないように設定してもよい。
以上のようにした場合にも、時短遊技状態の終了の契機がバリエーションに富んだものとなり、遊技性が向上し、遊技者の興趣を高めることができる。
In the pachinko machine P of this embodiment, the time-saving game state (low-probability time-saving game state LJT1, low-probability time-saving game state LJT2-A, low-probability time-saving game state LJT2-B) is ended based on the number of times a specific small win pattern (Y1 or Y2) is determined among all small win patterns that can be determined, but this is not limited to this, and the time-saving game state may be ended based on the number of times all small win patterns are determined (i.e., the number of times a small win is won).
In addition, various conditions for the time-saving end of the small win may be adopted. For example, the time-saving game state may be ended when the number of times each of the small win symbols is determined reaches a predetermined number of times (for example, when the number of times the small win symbol Y1 is determined reaches two (number of times to determine the end) and the number of times the small win symbol Y2 is determined reaches three (number of times to determine the end)). In addition, the time-saving game state may be ended when the small win symbols are determined in a predetermined order (for example, when the small win symbols are determined in the order of small win symbol Y1 → small win symbol Y2 → small win symbol Y1). In addition, the time-saving game state may be ended when the small win symbols are determined a predetermined number of times within a predetermined period (for example, when the number of times the small win symbol Y1 is determined reaches three (number of times to determine the end) during the period from when the time-saving game state is set until the variable display of the special symbol is performed 30 times).
In addition, the time-saving end condition for the small win may be set only in some of the time-saving game states, not in all of the time-saving game states. For example, the low-probability time-saving game state LJT1 may be set to end based on the condition for determining the small win, but the low-probability time-saving game state LJT2-A and the low-probability time-saving game state LJT2-B may be set not to end based on the condition for determining the small win.
In the above-mentioned case, the trigger for ending the time-saving game state can be varied, improving the gameplay and increasing the interest of the player.

(時短遊技状態が終了する際に時短付与に当選した場合の処理について)
上述したように、低確率時短遊技状態LJT1は、特別図柄の変動表示が終了した時点で第1残変動回数や第2残変動回数を更新する処理が行われた結果、たとえば第1特図の変動回数が第1時短回数に到達すると終了し、通常遊技状態が設定される。また、低確率時短遊技状態LJT2-A及び低確率時短遊技状態LJT2-Bは、特別図柄の変動表示が終了した時点で第1残変動回数や第2残変動回数を更新処理が行われた結果、たとえば第2特図の変動回数が第1時短回数に到達すると終了し、通常遊技状態が設定される。なお、以下では、第1残変動回数や第2残変動回数を更新する処理を、「残変動回数更新処理」ともいうものとする。
一方、通常遊技状態において、時短付与に当選し時短図柄が決定され当該時短図柄が停止表示された場合には、当該時短図柄が停止表示した時点(当該時短図柄の変動表示が終了した時点)で、決定された時短図柄の種類に応じて低確率時短遊技状態LJT1又は低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定される。
(Processing when you win the time-saving bonus when the time-saving game mode ends)
As described above, the low-probability time-saving game state LJT1 ends when the first remaining number of changes or the second remaining number of changes is updated at the time when the display of the special symbol is finished, for example, when the number of changes of the first special symbol reaches the first time-saving number, and the normal game state is set. Also, the low-probability time-saving game state LJT2-A and the low-probability time-saving game state LJT2-B end when the first remaining number of changes or the second remaining number of changes is updated at the time when the display of the special symbol is finished, for example, when the number of changes of the second special symbol reaches the first time-saving number, and the normal game state is set. In the following, the process of updating the first remaining number of changes or the second remaining number of changes is also referred to as the "remaining number of changes update process".
On the other hand, in the normal game state, when a time-saving bonus is awarded and a time-saving pattern is determined and displayed stationary, at the time when the time-saving pattern is displayed stationary (at the time when the variable display of the time-saving pattern has ended), a low-probability time-saving game state LJT1 or a low-probability time-saving game state LJT2-B is set according to the type of the time-saving pattern determined.

ここで、低確率時短遊技状態LJT1において、第1特図の変動回数が第1時短回数に到達した時点の当否抽選で時短付与に当選するケースや、低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bにおいて、第2特図の変動回数が第1時短回数に到達した時点の当否抽選で時短付与に当選するケースがある。
時短図柄の停止表示に基づく低確率時短遊技状態LJT1又は低確率時短遊技状態LJT2-Bの設定に関する処理(時短図柄の停止表示に基づく時短遊技状態の設定に関する処理)、及び、残変動回数更新処理はいずれも、時短図柄の変動表示が終了した時点(時短図柄の停止表示時点)で行われるが、仮に、残変動回数更新処理が行われた後に時短図柄の停止表示に基づく時短遊技状態の設定に関する処理を行うこととする。
すると、上述のケースでは、残変動回数更新処理が行われると通常遊技状態が設定されることから、時短図柄の停止表示に基づく時短遊技状態の設定に関する処理を実行する時点では、通常遊技状態において時短図柄が停止表示されたこととなり、再度、時短遊技状態(低確率時短遊技状態LJT1又は低確率時短遊技状態LJT2-B)が設定されることとなる。すなわち、残変動回数更新処理を行った後に時短図柄の停止表示に基づく時短遊技状態の設定に関する処理を行うと、上述のケースでは、複数の時短遊技状態が連続して設定される状況が発生することとなり、時短遊技状態の区切り及び設定契機が曖昧となり、遊技の違和感が生じるおそれがある。
Here, in the low-probability time-saving game state LJT1, there are cases where a player wins the time-saving award in a win/lose lottery when the number of times the first special chart changes reaches the first time-saving number, and in the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B, there are cases where a player wins the time-saving award in a win/lose lottery when the number of times the second special chart changes reaches the first time-saving number.
The processing for setting the low-probability time-saving game state LJT1 or the low-probability time-saving game state LJT2-B based on the stopped display of the time-saving pattern (processing for setting the time-saving game state based on the stopped display of the time-saving pattern), and the remaining change count update processing are both performed at the time when the changing display of the time-saving pattern ends (at the time when the time-saving pattern is stopped), but it is assumed that the processing for setting the time-saving game state based on the stopped display of the time-saving pattern is performed after the remaining change count update processing is performed.
Then, in the above-mentioned case, when the remaining variation count update process is performed, the normal game state is set, so that at the time when the process for setting the time-saving game state based on the stopped display of the time-saving pattern is executed, the time-saving pattern is stopped and displayed in the normal game state, and the time-saving game state (low probability time-saving game state LJT1 or low probability time-saving game state LJT2-B) is set again. In other words, if the process for setting the time-saving game state based on the stopped display of the time-saving pattern is executed after the remaining variation count update process is performed, in the above-mentioned case, a situation occurs in which multiple time-saving game states are set consecutively, and the division of the time-saving game state and the setting trigger become unclear, which may cause a sense of discomfort in the game.

そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短図柄の停止表示に基づく時短遊技状態の設定に関する処理を行った後に、残変動回数更新処理を行うように設定されている。
これにより、上述の場合には、時短図柄の停止表示に基づく時短遊技状態の設定に関する処理を実行する時点において、残変動回数更新処理が行われておらず、時短遊技状態(低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2-A、低確率時短遊技状態LJT2-B)が設定されたままとなり、時短遊技状態において時短図柄が停止表示されたこととなる。そのため、時短図柄の停止表示に基づく新たな時短遊技状態の設定は行われない。そして、残変動回数更新処理が行われることにより、通常遊技状態が設定されることとなる。したがって、時短遊技状態の区切り及び設定契機が曖昧となるような事態を防止することができ、遊技の違和感が生じるおそれを防止可能となる。
Therefore, in the pachinko machine P according to this embodiment, after performing processing related to setting the time-saving game state based on the stopped display of the time-saving symbol, a remaining variation number update processing is performed.
As a result, in the above-mentioned case, at the time of executing the process related to the setting of the time-saving game state based on the stopped display of the time-saving symbol, the remaining variation number update process has not been performed, the time-saving game state (low probability time-saving game state LJT1, low probability time-saving game state LJT2-A, low probability time-saving game state LJT2-B) remains set, and the time-saving symbol is stopped and displayed in the time-saving game state. Therefore, the setting of a new time-saving game state based on the stopped display of the time-saving symbol is not performed. Then, the normal game state is set by performing the remaining variation number update process. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the division of the time-saving game state and the setting trigger become unclear, and it is possible to prevent the possibility of an uncomfortable feeling occurring in the game.

なお、上述したように、残変動回数更新処理が行われた後に時短図柄の停止表示に基づく時短遊技状態の設定に関する処理を行うように設定し、上述の場合に、複数の時短遊技状態が連続して設定されるようにしてもよい。 As described above, the device may be configured to perform processing related to setting the time-saving game state based on the stopped display of the time-saving symbol after the remaining variation count update processing has been performed, and in the above-mentioned case, multiple time-saving game states may be set consecutively.

(変動パターンテーブル114の概要)
本形態に係るパチンコ機Pは、図76に示すように、変動パターンテーブル114として、通常遊技状態中に参照されるテーブルMP11、低確率時短遊技状態LJT1中に参照されるテーブルMP21、低確率時短遊技状態LJT2中(低確率時短遊技状態LJT2-A中、低確率時短遊技状態LJT2-B中)に参照されるテーブルMP31を備えている。
そして、これらの変動パターンテーブル114には、第1形態と同様に、決定された特別図柄(ハズレ図柄Z1、Z2、大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5、X6、X7、X8、X9、X10、X11、X12、小当たり図柄Y1、Y2、Y3、Y4、Y5、Y6、Y7、Y8、Y9、時短図柄J1、J2、J3)、現時点の保留数(変動パターンコマンドの決定時点(当否抽選の実行時点)の第1保留数、第2保留数)、変動パターン乱数に応じて、所定の変動時間が設定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドが定められている。
(Overview of fluctuation pattern table 114)
As shown in FIG. 76, the pachinko machine P of this embodiment is provided with, as the fluctuation pattern table 114, a table MP11 which is referenced during a normal game state, a table MP21 which is referenced during a low-probability time-shortened game state LJT1, and a table MP31 which is referenced during a low-probability time-shortened game state LJT2 (during a low-probability time-shortened game state LJT2-A, during a low-probability time-shortened game state LJT2-B).
In these fluctuation pattern tables 114, as in the first form, fluctuation pattern commands corresponding to a fluctuation pattern with a predetermined fluctuation time are determined according to the determined special symbols (losing symbols Z1, Z2; big win symbols X1, X2, X3, X4, X5, X6, X7, X8, X9, X10, X11, X12; small win symbols Y1, Y2, Y3, Y4, Y5, Y6, Y7, Y8, Y9; time-saving symbols J1, J2, J3), the current reserved number (first reserved number, second reserved number at the time when the fluctuation pattern command is determined (the time when the win/lose lottery is executed)), and the fluctuation pattern random number.

具体的には、図76(a)に示すように、テーブルMP11(通常遊技状態中に参照される変動パターンテーブル114)においては、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には、第1形態で通常遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定された場合と同様の変動パターンコマンド(変動パターン)が決定されるようになっている。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となり大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定された場合には、第1形態で通常遊技状態中に大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合と同様の変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となり小当たり図柄Y1、Y2、Y3又はY4が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「13秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「05H」が決定されるようになっている。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となり時短図柄J1が決定された場合には、第1形態で通常遊技状態中に時短図柄J1が決定された場合と同様の変動パターンコマンドが決定されるようになっており、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となり時短図柄J2が決定された場合には、第1形態で通常遊技状態中に時短図柄J2が決定された場合と同様の変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 76(a), in table MP11 (variation pattern table 114 referenced during normal game mode), when the winning/losing lottery based on the first special chart random number results in a loss and a losing symbol Z1 is determined, a variation pattern command (variation pattern) is determined that is the same as when a losing symbol Z1 is determined during normal game mode in the first form.
In addition, when a jackpot is won by a lottery based on the first special random number and the jackpot pattern X1, X2, X3, X4, X5 or X6 is determined, a variation pattern command is determined similarly to when the jackpot pattern X1, X2 or X3 is determined during the normal game state in the first form.
In addition, if a small prize is won by a win/lose lottery based on the first special chart random number and the small prize pattern Y1, Y2, Y3 or Y4 is determined, the fluctuation pattern command "05H" associated with the fluctuation pattern of "13-second fluctuation" is determined regardless of the current number of reserved numbers or the value of the fluctuation pattern random number.
In addition, if the time-saving symbol J1 is determined by the win/loss lottery based on the first special symbol random number, a variation pattern command is determined similarly to the case where the time-saving symbol J1 is determined during normal game play in the first form, and if the time-saving symbol J2 is determined by the win/loss lottery based on the first special symbol random number, a variation pattern command is determined similarly to the case where the time-saving symbol J2 is determined during normal game play in the first form.

また、図76(a)に示すように、テーブルMP11においては、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「10秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が10秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「04H」が決定されるようになっている。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となり大当たり図柄X7、X8、X9、X10、X11又はX12が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「09H」が決定されるようになっている。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となり小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y8又はY9が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「06H」が決定されるようになっている。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となった場合において、時短図柄J3が決定されたときには、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0CH」が決定される。
Also, as shown in FIG. 76(a), in table MP11, when the winning/losing lottery based on the second special pattern random number results in a losing draw and the losing pattern Z2 is determined, regardless of the number of reserved numbers at the current time and regardless of the value of the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern command "04H" associated with the fluctuation pattern "10 second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time for the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time for the second half is set to 10 seconds) is determined.
In addition, when a jackpot is won by a lottery based on the second special chart random number and the jackpot pattern X7, X8, X9, X10, X11 or X12 is determined, the fluctuation pattern command "09H" associated with the fluctuation pattern of "10-second fluctuation" is determined regardless of the current number of reserved numbers or the value of the fluctuation pattern random number.
In addition, if a small prize is won by the lottery based on the second special chart random number and the small prize pattern Y5, Y6, Y7, Y8 or Y9 is determined, the fluctuation pattern command "06H" associated with the fluctuation pattern of "10 second fluctuation" is determined regardless of the current number of reserved numbers or the value of the fluctuation pattern random number.
In addition, in the case where a time-saving symbol J3 is selected by a lottery based on the second special symbol random number, when the time-saving symbol J3 is selected, the fluctuation pattern command "0CH" associated with the fluctuation pattern of "10-second fluctuation" is selected regardless of the number of reserved symbols at the current time and regardless of the value of the fluctuation pattern random number.

図76(b)に示すように、テーブルMP21(低確率時短遊技状態LJT1中に参照される変動パターンテーブル114)においては、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には、第1形態で低確率時短遊技状態LJT1中にハズレ図柄Z1が決定された場合と同様の変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となり大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定された場合には、第1形態で低確率時短遊技状態LJT1中に大当たり図柄X1、X2又はX3が決定された場合と同様の変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となった場合において、小当たり図柄Y1又はY2が決定されたときには、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「15秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が15秒に設定された変動パターン)に対応付けられた変動パターンコマンド「15H」が決定され、小当たり図柄Y3又はY4が決定されたときには、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「15秒変動」の変動パターンに対応付けられた変動パターンコマンド「16H」が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となり時短図柄J1が決定された場合には、第1形態で低確率時短遊技状態LJT1中に時短図柄J1が決定された場合と同様の変動パターンコマンドが決定されるようになっており、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となり時短図柄J2が決定された場合には、第1形態で低確率時短遊技状態LJT1中に時短図柄J2が決定された場合と同様の変動パターンコマンドが決定されるようになっている。
As shown in FIG. 76(b), in table MP21 (the fluctuation pattern table 114 referenced during the low-probability time-saving game state LJT1), when the winning/losing lottery based on the first special chart random number results in a loss and the losing symbol Z1 is determined, a fluctuation pattern command is determined that is the same as when the losing symbol Z1 is determined during the low-probability time-saving game state LJT1 in the first form.
In addition, when a jackpot is won by a lottery based on the first special chart random number and the jackpot pattern X1, X2, X3, X4, X5 or X6 is determined, the same variation pattern command as when the jackpot pattern X1, X2 or X3 is determined during the low-probability time-saving game state LJT1 in the first form is determined.
In addition, in the case where a small prize is won by a win/lose lottery based on the first special chart random number, when the small prize pattern Y1 or Y2 is determined, regardless of the current number of reserved numbers and whatever the value of the fluctuation pattern random number, a fluctuation pattern command "15H" corresponding to a fluctuation pattern of "15-second fluctuation" (a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first half is set to 0 seconds and the fluctuation time of the second half is set to 15 seconds) is determined, and when the small prize pattern Y3 or Y4 is determined, regardless of the current number of reserved numbers and whatever the value of the fluctuation pattern random number, a fluctuation pattern command "16H" corresponding to a fluctuation pattern of "15-second fluctuation" is determined.
In addition, when the time-saving symbol J1 is determined by the win/loss lottery based on the first special symbol random number, a variation pattern command is determined similar to that when the time-saving symbol J1 is determined during the low-probability time-saving game state LJT1 in the first form, and when the time-saving symbol J2 is determined by the win/loss lottery based on the first special symbol random number, a variation pattern command is determined similar to that when the time-saving symbol J2 is determined during the low-probability time-saving game state LJT1 in the first form.

また、図76(b)に示すように、テーブルMP21においては、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「14H」が決定されるようになっている。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となり大当たり図柄X7、X8、X9、X10、X11又はX12が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「19H」が決定されるようになっている。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となり小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y8又はY9が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「10秒変動」の変動パターンに対応付けられた変動パターンコマンド「17H」が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となった場合において、時短図柄J3が決定されたときには、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1DH」が決定される。
Also, as shown in Figure 76 (b), in table MP21, if the winning/losing lottery based on the second special pattern random number results in a losing result and the losing pattern Z2 is determined, the fluctuation pattern command "14H" associated with the fluctuation pattern of "10 second fluctuation" is determined regardless of the current number of reserved numbers and regardless of the value of the fluctuation pattern random number.
In addition, when a jackpot is won by a lottery based on the second special chart random number and the jackpot pattern X7, X8, X9, X10, X11 or X12 is determined, the fluctuation pattern command "19H" associated with the fluctuation pattern of "10-second fluctuation" is determined regardless of the current number of reserved numbers or the value of the fluctuation pattern random number.
In addition, if a small prize is won by the lottery based on the second special chart random number and the small prize pattern Y5, Y6, Y7, Y8 or Y9 is determined, regardless of the current number of reserved numbers or the value of the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern command "17H" corresponding to the fluctuation pattern of "10 second fluctuation" is determined.
In addition, in the case where a time-saving symbol J3 is selected by a lottery based on the second special symbol random number, when the time-saving symbol J3 is selected, the fluctuation pattern command "1DH" associated with the fluctuation pattern of "10-second fluctuation" is selected regardless of the number of reserved symbols at the current time and regardless of the value of the fluctuation pattern random number.

図76(c)に示すように、テーブルMP31(低確率時短遊技状態LJT2中に参照される変動パターンテーブル114)においては、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z1が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「2秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「50H」が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となり大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「2秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「5AH」が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となり小当たり図柄Y1、Y2、Y3又はY4が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「2秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「55H」が決定される。
また、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となり時短図柄J1又はJ2が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「2秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「5DH」が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「51H」が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となり大当たり図柄X7、X8、X9、X10、X11又はX12が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「59H」が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となり小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y8又はY9が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「56H」が決定される。
また、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となり時短図柄J3が決定された場合には、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数がいかなる値であっても、「10秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「5EH」が決定される。
As shown in FIG. 76 (c), in table MP31 (the fluctuation pattern table 114 referenced during the low-probability time-saving game state LJT2), when the winning/losing lottery based on the first special pattern random number results in a losing result and the losing pattern Z1 is determined, regardless of the current number of reserved numbers or the value of the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern command "50H" associated with the fluctuation pattern of "2-second fluctuation" is determined.
In addition, when a jackpot is won by a lottery based on the first special chart random number and the jackpot pattern X1, X2, X3, X4, X5 or X6 is determined, regardless of the number of reserved numbers at the current time or the value of the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern command "5AH" associated with the fluctuation pattern of "2-second fluctuation" is determined.
In addition, if a small prize is won by a win/lose lottery based on the first special chart random number and the small prize pattern Y1, Y2, Y3 or Y4 is determined, regardless of the current number of reserved numbers or the value of the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern command "55H" associated with the fluctuation pattern of "2-second fluctuation" is determined.
In addition, if the time-saving symbol J1 or J2 is determined as a result of a lottery based on the first special symbol random number, the fluctuation pattern command "5DH" associated with the fluctuation pattern of "2-second fluctuation" will be determined regardless of the current number of reserved symbols or the value of the fluctuation pattern random number.
In addition, if the result of the lottery based on the second special pattern random number is a loss and the losing pattern Z2 is determined, regardless of the current number of reserved numbers or the value of the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern command "51H" associated with the fluctuation pattern of "10 second fluctuation" is determined.
In addition, if a jackpot is won by a lottery based on the second special chart random number and the jackpot pattern X7, X8, X9, X10, X11 or X12 is determined, regardless of the current number of reserved numbers or the value of the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern command "59H" associated with the fluctuation pattern of "10 second fluctuation" is determined.
In addition, if a small prize is won by the lottery based on the second special chart random number and the small prize pattern Y5, Y6, Y7, Y8 or Y9 is determined, regardless of the current number of reserved numbers or the value of the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern command "56H" associated with the fluctuation pattern of "10 second fluctuation" is determined.
In addition, if the time-saving symbol J3 is selected as a winner based on the second special symbol random number, the fluctuation pattern command "5EH" associated with the fluctuation pattern of "10-second fluctuation" will be determined regardless of the current number of reserved symbols or the value of the fluctuation pattern random number.

(停止表示時間の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1形態と同様に、停止表示時間テーブル115に、現時点の遊技状態(当否抽選の実行時点の遊技状態)、及び、特別図柄の種類に応じて停止表示時間が定められている。
図77に示すように、停止表示時間テーブル115によれば、現時点の遊技状態が通常遊技状態であった場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたときには0.5秒の停止表示時間が決定され、大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5、X6、X7、X8、X9、X10、X11又はX12が決定されたときには0.5秒の停止表示時間が決定され、小当たり図柄Y1、Y2、Y3、Y4、Y5、Y6、Y7、Y8又はY9が決定されたときには0.5秒の停止表示時間が決定され、時短図柄J1又はJ2が決定されたときには20秒の停止表示時間が決定され、時短図柄J3が決定されたときには0.5秒の停止表示時間が決定される。
また、現時点の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT1又は低確率時短遊技状態LJT2であった場合において、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたとき、大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5、X6、X7、X8、X9、X10、X11又はX12が決定されたとき、小当たり図柄Y1、Y2、Y3、Y4、Y5、Y6、Y7、Y8又はY9が決定されたとき、及び、時短図柄J1、J2又はJ3が決定されたときはいずれも、0.5秒の停止表示時間が決定される。
(Summary of stop display time)
In the pachinko machine P of this embodiment, as in the first embodiment, the stop display time table 115 has the stop display time determined according to the current game state (the game state at the time when the win/lose lottery is executed) and the type of special pattern.
As shown in FIG. 77, according to the stop display time table 115, in the case where the current game state is the normal game state, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined, a stop display time of 0.5 seconds is determined, when a big win symbol X1, X2, X3, X4, X5, X6, X7, X8, X9, X10, X11 or X12 is determined, a stop display time of 0.5 seconds is determined, when a small win symbol Y1, Y2, Y3, Y4, Y5, Y6, Y7, Y8 or Y9 is determined, a stop display time of 0.5 seconds is determined, when a time-saving symbol J1 or J2 is determined, a stop display time of 20 seconds is determined, and when a time-saving symbol J3 is determined, a stop display time of 0.5 seconds is determined.
In addition, when the current game state is the low-probability time-saving game state LJT1 or the low-probability time-saving game state LJT2, when a losing symbol Z1 or Z2 is determined, when a big win symbol X1, X2, X3, X4, X5, X6, X7, X8, X9, X10, X11 or X12 is determined, when a small win symbol Y1, Y2, Y3, Y4, Y5, Y6, Y7, Y8 or Y9 is determined, or when a time-saving symbol J1, J2 or J3 is determined, a stop display time of 0.5 seconds is determined.

(特別図柄の停止表示の概要)
特に図示していないが、第1特別図柄表示装置30及び第2特別図柄表示装置31はいずれも、複数のLEDから構成されており、特別図柄の種類ごとに、それぞれ異なる当該LEDによる点灯パターンが定められている。
そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づき特別図柄(第1特図)が決定されると、第1特別図柄表示装置30の上述のLEDが点滅表示を開始し(すなわち、特別図柄の変動表示が開始され)、その後変動時間が経過すると、当該LEDの点滅表示が終了し(すなわち、特別図柄の変動表示が終了し)、決定された第1特図に対応する点灯パターンにより上述のLEDが点灯表示される。これにより、第1特図の停止表示が行われる。
また、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づき特別図柄(第2特図)が決定されると、第2特別図柄表示装置31の上述のLEDが点滅表示を開始し、その後変動時間が経過すると、当該LEDの点滅表示が終了し、決定された第2特図に対応する点灯パターンにより上述のLEDが点灯表示される。これにより、第2特図の停止表示が行われる。
(Outline of special symbol stop display)
Although not specifically shown, both the first special pattern display device 30 and the second special pattern display device 31 are composed of a plurality of LEDs, and different lighting patterns for the LEDs are determined for each type of special pattern.
Then, when a special symbol (first special symbol) is determined based on the ball entering the first start winning hole 15, the LED of the first special symbol display device 30 starts blinking (i.e., the variable display of the special symbol starts), and after the variable time has elapsed, the LED stops blinking (i.e., the variable display of the special symbol ends), and the LED lights up in a lighting pattern corresponding to the determined first special symbol. This causes the first special symbol to stop being displayed.
In addition, when a special symbol (second special symbol) is determined based on the entry of a game ball into the second start winning hole 16, the above-mentioned LED of the second special symbol display device 31 starts blinking, and after the variable time has elapsed, the blinking of the LED ends and the above-mentioned LED is lit up in a lighting pattern corresponding to the determined second special symbol. This causes the stop display of the second special symbol.

ここで、上述したように、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選に基づいて特別遊技が実行されると、当該特別遊技の終了後には、当該大当たりの当選に基づいて決定された大当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定される。また、小当たりの当選に基づく小当たり遊技を介して特別遊技が実行されると、当該特別遊技の終了後には、当該小当たりの当選に基づいて決定された小当たり図柄の種類に応じた遊技状態が設定される。また、通常遊技状態中に時短付与に当選すると、当該当選に基づく特別図柄の変動表示の終了後には、当該時短付与に当選に基づいて決定された時短図柄の種類に応じた遊技状態が設定される。
このように、当否抽選に基づいて決定された特別図柄の種類により、新たに遊技状態が設定される可能性があり、かつ新たに遊技状態が設定される場合にはこの遊技状態の種類が決定されるため、決定された特別図柄の種類に対する遊技者の関心は高い。そのため、第1特別図柄表示装置30や第2特別図柄表示装置31のLEDの点灯パターンを確認することにより、停止表示された特別図柄の種類を判別するといった事を行う遊技者も多い。
Here, as described above, in the pachinko machine P according to this embodiment, when a special game is executed based on the winning of a big win, after the special game ends, a game state is set according to the type of big win symbol determined based on the winning of the big win. Also, when a special game is executed through a small win game based on the winning of a small win, after the special game ends, a game state is set according to the type of small win symbol determined based on the winning of the small win. Also, when a time-saving bonus is won during a normal game state, after the variable display of the special symbol based on the winning ends, a game state is set according to the type of time-saving symbol determined based on the winning of the time-saving bonus.
In this way, a new game state may be set depending on the type of special symbol determined based on the winning/losing lottery, and when a new game state is set, the type of this game state is determined, so players are very interested in the type of special symbol that has been determined. Therefore, many players check the lighting patterns of the LEDs of the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31 to determine the type of special symbol that has been stopped and displayed.

ところで、大当たり図柄、小当たり図柄及び時短図柄はいずれも、上述の停止表示時間が経過し次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31において停止表示される。
大当たり図柄(X1~X12のいずれか)が決定された場合には、上述の停止表示時間が経過した後に当該決定に基づく特別遊技が実行され、当該特別遊技が終了したときに第1特図乱数又は第2特図乱数が記憶されていると、次の特別図柄の変動表示が開始される。したがって、大当たり図柄は、上述の停止表示時間の経過後も上述の特別遊技が終了するまで、停止表示されることとなる。
同様に、たとえば、小当たり図柄(Y5~Y9のいずれか)が決定された場合には、上述の停止表示時間が経過した後に当該決定に基づく小当たり遊技が実行され、さらに、当該小当たり遊技を介して特別遊技が実行される場合、当該特別遊技が終了したときに第1特図乱数又は第2特図乱数が記憶されていると、次の特別図柄の変動表示が開始される。したがって、小当たり遊技を介して特別遊技が実行される場合には、小当たり図柄は、上述の停止表示時間の経過後も小当たり遊技を介して実行される特別遊技が終了するまで、停止表示されることとなる。
これに対して、通常遊技状態中に時短図柄(J1~J3のいずれか)が決定された場合には、上述の停止表示時間が経過したときに第1特図乱数又は第2特図乱数が記憶されていると、次の特別図柄の変動表示が開始される。ここで、遊技者は、保留数(第1保留数、第2保留数)が上限数に達していない限り、遊技球の打ち出しを継続して行う事が多いため、上述の停止表示時間が経過したときには第1特図乱数又は第2特図乱数が記憶されている可能性が高い。そのため、通常遊技状態中に時短図柄が決定された場合には、当該時短図柄は、上述の停止表示時間が経過するまでの間のみ、停止表示される可能性が高い。
Incidentally, the big win pattern, small win pattern and time-saving pattern are all displayed in a stopped state on the first special pattern display device 30 or the second special pattern display device 31 until the above-mentioned stopped display time has elapsed and the variable display of the next special pattern begins.
When a jackpot symbol (any of X1 to X12) is determined, a special game based on the determination is executed after the above-mentioned stop display time has elapsed, and if the first special symbol random number or the second special symbol random number is stored when the special game ends, the variable display of the next special symbol begins. Therefore, the jackpot symbol will be displayed in a stopped state even after the above-mentioned stop display time has elapsed until the above-mentioned special game ends.
Similarly, for example, when a small win symbol (any of Y5 to Y9) is determined, a small win game based on the determination is executed after the above-mentioned stop display time has elapsed, and further, when a special game is executed through the small win game, if the first special symbol random number or the second special symbol random number is stored when the special game ends, the variable display of the next special symbol is started. Therefore, when a special game is executed through a small win game, the small win symbol will be displayed in a stopped state even after the above-mentioned stop display time has elapsed until the special game executed through the small win game ends.
In contrast, when a time-saving symbol (any of J1 to J3) is determined during the normal game state, if the first or second special symbol random number is stored when the above-mentioned stop display time has elapsed, the variable display of the next special symbol will begin. Here, since players often continue to shoot game balls as long as the reserved number (first reserved number, second reserved number) has not reached the upper limit, it is highly likely that the first or second special symbol random number will be stored when the above-mentioned stop display time has elapsed. Therefore, when a time-saving symbol is determined during the normal game state, it is highly likely that the time-saving symbol will be displayed in a stopped state only until the above-mentioned stop display time has elapsed.

すると、通常遊技状態中に時短付与に当選し時短図柄が決定された場合には、当該時短図柄は、停止表示時間である0.5秒間又は20秒間(図77参照)、停止表示される。
一方、大当たりに当選し大当たり図柄が決定された場合には、当該大当たり図柄は、予め定められた停止表示時間である0.5秒間(図77参照)に加え、特別遊技が開始されてから終了するまでの期間(オープニング時間(本形態では10秒)、全ラウンド遊技の実行時間(4ラウンドの場合には短くても30秒程度、10ラウンドの場合には短くても80秒程度)、エンディング時間(本形態では10秒))、停止表示される。また、小当たりに当選し上述の小当たり図柄(Y5~Y9のいずれか)が決定された場合には、当該小当たり図柄は、予め定められた停止表示時間である0.5秒間(図77参照)に加え、小当たり遊技が開始されてから終了するまでの期間(オープニング時間(本形態では3秒)、小当たり遊技の実行時間(2.5秒程度)、エンディング時間(本形態では0.5秒))、及び、特別遊技が開始されてから終了するまでの期間、停止表示される。
すなわち、通常遊技状態中に時短図柄が決定された場合に当該時短図柄が停止表示される期間は、大当たり図柄や上述の小当たり図柄が決定された場合に当該大当たり図柄や当該小当たり図柄が停止表示される期間よりも短い。そのため、第1特別図柄表示装置30や第2特別図柄表示装置31におけるLEDの点灯パターンを確認することにより、通常遊技状態中に決定された時短図柄の種類を判別するのは、上述の大当たり図柄の種類や小当たり図柄の種類を判別するのに比べて困難であり、遊技者の興趣を低下させるおそれがある。
Then, when a time-saving symbol is determined by winning the time-saving bonus during normal game mode, the time-saving symbol is displayed in a stopped state for 0.5 seconds or 20 seconds (see FIG. 77).
On the other hand, when a big win is won and a big win symbol is determined, the big win symbol is displayed stationary for a predetermined stop display time of 0.5 seconds (see FIG. 77), as well as for the period from when the special game starts to when it ends (opening time (10 seconds in this embodiment), execution time of all rounds of the game (at least about 30 seconds in the case of 4 rounds, at least about 80 seconds in the case of 10 rounds), ending time (10 seconds in this embodiment)). Also, when a small win is won and the above-mentioned small win symbol (any of Y5 to Y9) is determined, the small win symbol is displayed stationary for a predetermined stop display time of 0.5 seconds (see FIG. 77), as well as for the period from when the small win game starts to when it ends (opening time (3 seconds in this embodiment), execution time of the small win game (about 2.5 seconds), ending time (0.5 seconds in this embodiment)), and for the period from when the special game starts to when it ends.
That is, when a time-saving symbol is determined during a normal game state, the period during which the time-saving symbol is displayed is shorter than the period during which the big win symbol or the small win symbol is displayed when the big win symbol or the small win symbol is determined. Therefore, it is more difficult to determine the type of the time-saving symbol determined during a normal game state by checking the lighting patterns of the LEDs on the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31 than it is to determine the type of the big win symbol or the small win symbol, which may reduce the player's interest.

そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定可能な大当たり図柄の種類(大当たり図柄X1~X12の12種類)や、小当たりに当選した場合に決定可能な小当たり図柄の種類(小当たり図柄Y1~Y9の9種類)よりも、時短付与に当選した場合に決定可能な時短図柄の種類(時短図柄J1~J3の3種類)の方が少なくなるように設定している。
これにより、時短付与に当選した場合に第1特別図柄表示装置30や第2特別図柄表示装置31において点灯表示されるLEDの点灯パターンの種類が、大当たりや小当たりに当選した場合に第1特別図柄表示装置30や第2特別図柄表示装置31において点灯表示されるLEDの点灯パターンの種類よりも少なくなるため、当該LEDの点灯パターンによって、大当たり図柄の種類や小当たり図柄の種類を判別するよりも時短図柄の種類を判別する方が容易となるため、遊技者の興趣の低下を防止可能となる。
Therefore, in the pachinko machine P according to this embodiment, the number of types of time-saving symbols that can be determined when a time-saving bonus is awarded (three types of time-saving symbols J1 to J3) is set to be fewer than the number of types of jackpot symbols that can be determined when a jackpot is awarded (12 types of jackpot symbols X1 to X12) and the number of small win symbols that can be determined when a small win is awarded (nine types of small win symbols Y1 to Y9).
As a result, the number of types of lighting patterns of the LEDs displayed on the first special pattern display device 30 and the second special pattern display device 31 when a time-saving award is won is fewer than the number of types of lighting patterns of the LEDs displayed on the first special pattern display device 30 and the second special pattern display device 31 when a big win or small win is won. Therefore, it is easier to determine the type of time-saving pattern from the LED lighting pattern than the type of big win pattern or small win pattern, thereby preventing a decrease in the player's interest.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、各特別図柄表示装置において停止表示される特別図柄の種類に関しても、大当たりに当選した場合に決定可能な大当たり図柄の種類や、小当たりに当選した場合に決定可能な小当たり図柄の種類よりも、時短付与に当選した場合に決定可能な時短図柄の種類の方が少なくなるように設定している。
具体的には、第1特別図柄表示装置30においては、大当たりに当選した場合に6種類(X1~X6)の大当たり図柄が停止表示可能となっており、小当たりに当選した場合に4種類(Y1~Y4)の小当たり図柄が停止表示可能となっており、時短付与に当選した場合に2種類(J1、J2)の時短図柄が停止表示可能となっている。また、第2特別図柄表示装置31においては、大当たりに当選した場合に6種類(X7~X12)の大当たり図柄が停止表示可能となっており、小当たりに当選した場合に5種類(Y5~Y9)の小当たり図柄が停止表示可能となっており、時短付与に当選した場合に1種類(J3)の時短図柄が停止表示可能となっている。
これにより、第1特別図柄表示装置30及び第2特別図柄表示装置31のいずれにおいても、時短付与に当選した場合に点灯表示されるLEDの点灯パターンの種類が、大当たりや小当たりに当選した場合に点灯表示されるLEDの点灯パターンの種類よりも少なくなる。したがって、いずれの特別図柄表示装置においても、LEDの点灯パターンによって、大当たり図柄の種類や小当たり図柄の種類を判別するよりも時短図柄の種類を判別する方が容易となるため、遊技者の興趣の低下を防止可能となる。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the types of special patterns stopped and displayed on each special pattern display device are set so that the types of time-saving patterns that can be determined when a time-saving award is won are fewer than the types of big win patterns that can be determined when a big win is won and the types of small win patterns that can be determined when a small win is won.
Specifically, in the first special symbol display device 30, when a big win is won, six types (X1 to X6) of big win symbols can be displayed, when a small win is won, four types (Y1 to Y4) of small win symbols can be displayed, and when a time-saving grant is won, two types (J1, J2) of time-saving symbols can be displayed. In addition, in the second special symbol display device 31, when a big win is won, six types (X7 to X12) of big win symbols can be displayed, when a small win is won, five types (Y5 to Y9) of small win symbols can be displayed, and when a time-saving grant is won, one type (J3) of time-saving symbol can be displayed.
As a result, in both the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31, the types of lighting patterns of the LEDs that are lit when a time-saving bonus is awarded are fewer than the types of lighting patterns of the LEDs that are lit when a big win or small win is awarded. Therefore, in both special symbol display devices, it is easier to determine the type of time-saving symbol from the lighting patterns of the LEDs than to determine the type of big win symbol or small win symbol, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the player.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の決定に基づく設定内容(設定される遊技状態)ごとに対応付けられた特別図柄の種類に関しても、大当たりに当選した場合に決定可能な大当たり図柄の種類や、小当たりに当選した場合に決定可能な小当たり図柄の種類よりも、時短付与に当選した場合に決定可能な時短図柄の種類の方が少なくなるように設定している。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の終了後に通常遊技状態が設定されるように定められた大当たり図柄が6種類(X1~X3、X7~X9)設けられており、特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態LJT2-Aが設定されるように定められた大当たり図柄が6種類(X4~X6、X10~X12)設けられており、小当たり遊技を介する特別遊技の実行が行われないように定められた小当たり図柄が4種類(Y1~Y4)設けられており、小当たり遊技を介して特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態LJT2-Aが設定されるように定められた小当たり図柄が5種類(Y5~Y9)設けられており、通常遊技状態中に決定されることで低確率時短遊技状態LJT1が設定されるように定められた時短図柄が1種類(J1)設けられており、通常遊技状態中に決定されることで低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定されるように定められた時短図柄が2種類(J2、J3)設けられている。
これにより、LEDの点灯パターンによって、大当たり図柄の種類や小当たり図柄の種類を判別するよりも時短図柄の種類を判別する方が容易になるとともに、特別図柄の決定に基づく設定内容の判別についても、大当たり図柄や小当たり図柄に比べて時短図柄の方が容易となるため、遊技者の興趣の低下を防止可能となる。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the types of special symbols associated with each setting content (set game state) based on the determination of the special symbols are set so that the types of time-saving symbols that can be determined when a time-saving award is won are fewer than the types of jackpot symbols that can be determined when a jackpot is won and the types of small jackpot symbols that can be determined when a small jackpot is won.
Specifically, in the pachinko machine P according to this embodiment, six types of jackpot symbols (X1 to X3, X7 to X9) are provided so that a normal game state is set after the special game ends, six types of jackpot symbols (X4 to X6, X10 to X12) are provided so that a low-probability time-saving game state LJT2-A is set after the special game ends, and four types of small jackpot symbols (Y1 to Y4) are provided so that a special game is not executed via a small jackpot game. A special game is executed through the game, and five types of small winning symbols (Y5 to Y9) are provided which are determined so that a low-probability time-shortened game state LJT2-A is set after the special game ends, one type of time-shortened symbol (J1) is provided which is determined so that a low-probability time-shortened game state LJT1 is set when the special game is determined during a normal game state, and two types of time-shortened symbols (J2, J3) are provided which are determined so that a low-probability time-shortened game state LJT2-B is set when the special game is determined during a normal game state.
This makes it easier to determine the type of time-saving pattern than the type of big win pattern or small win pattern by the lighting pattern of the LEDs, and also makes it easier to determine the setting contents based on the determination of the special pattern for the time-saving pattern than for the big win pattern or small win pattern, preventing a decrease in the interest of the player.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態ごとに複数種類の大当たり図柄が設けられており、また、特別遊技の実行の可否に応じて複数種類の小当たり図柄が設けられているが、たとえば、特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数ごとに複数種類の大当たり図柄や小当たり図柄を設けるようにしてもよい。
具体的には、特別遊技中に3回のラウンド遊技を実行する旨が定められた大当たり図柄を複数種類設けるとともに、特別遊技中に10回のラウンド遊技を実行する旨が定められた大当たり図柄を複数種類設けるようにしてもよい。また、小当たり遊技を介する特別遊技中に3回のラウンド遊技を実行する旨が定められた小当たり図柄を複数種類設けるとともに、小当たり遊技を介する特別遊技中に10回のラウンド遊技を実行する旨が定められた小当たり図柄を複数種類設けるようにしてもよい。
そして、上述のように設定した場合にも、大当たりに当選した場合に決定可能な大当たり図柄の種類や、小当たりに当選した場合に決定可能な小当たり図柄の種類よりも、時短付与に当選した場合に決定可能な時短図柄の種類の方が少なくなるように設定してもよい。
In the pachinko machine P according to this embodiment, multiple types of big win symbols are provided for each game state that is set after the special game ends, and multiple types of small win symbols are provided depending on whether or not the special game can be executed. However, for example, multiple types of big win symbols and small win symbols may be provided for each number of round games executed during the special game.
Specifically, multiple types of jackpot symbols that are determined to execute three rounds of play during a special play may be provided, and multiple types of jackpot symbols that are determined to execute ten rounds of play during a special play may be provided. Also, multiple types of small win symbols that are determined to execute three rounds of play during a special play via a small win play may be provided, and multiple types of small win symbols that are determined to execute ten rounds of play during a special play via a small win play may be provided.
Even when set as described above, the number of types of time-saving symbols that can be determined when a time-saving award is won may be set to be fewer than the number of types of jackpot symbols that can be determined when a jackpot is won, or the number of types of small win symbols that can be determined when a small win is won.

また、本形態に係るパチンコ機Pにおいても、第1形態と同様に、特定外部情報を外部装置へ出力するようにしてもよい。たとえば、メインCPU101は、通常遊技状態中又は低確率時短遊技状態LJT1中における第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選すると、特定外部情報の外部装置への出力を開始し、その後、通常遊技状態が設定され、当該通常遊技状態中に時短図柄J1が決定され低確率時短遊技状態LJT1が設定されると、特定外部情報の外部装置への出力を終了するようにしてもよい。
なお、特定外部情報の出力に関する他の制御等に関しては、第1形態や上述の他の設定例と同様の内容に設定してもよい。
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, similarly to the first embodiment, specific external information may be output to an external device. For example, when the main CPU 101 wins a jackpot by a win/lose lottery based on the first special symbol random number during the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1, the main CPU 101 may start outputting specific external information to an external device, and then when the normal game state is set, the time-saving symbol J1 is determined during the normal game state, and the low-probability time-saving game state LJT1 is set, the outputting of specific external information to the external device may be terminated.
Other controls relating to the output of specific external information may be set to the same contents as those in the first embodiment or the other setting examples described above.

(本形態に係るパチンコ機Pにおける処理の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技、小当たり遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、第1形態と異なる点を中心に、フローチャートを用いて説明する。なお、第1形態と同一の処理や、第1形態とほぼ同一の処理であって当業者が本形態での実施方法(本形態への適用方法)を理解し得るものについては、第1形態と同一のステップ番号を付し、原則として説明を省略する。
(Outline of processing in the pachinko machine P according to this embodiment)
Next, the outline of the processing executed by the main control board 100 as the special game, normal game, small win game, and special game progress will be explained using a flowchart, focusing on the differences from the first embodiment. Note that the same processing as the first embodiment or processing that is almost the same as the first embodiment and that a person skilled in the art would understand how to implement (apply to) this embodiment will be given the same step number as the first embodiment, and explanations will be omitted in principle.

まず、遊技球が特別領域へ進入したことに基づいて所定の処理を行うための特別領域検出時処理について、図78のフローチャートを参照して説明する。この特別領域検出時処理は、第1形態の特定領域検出時処理(図32参照)の代わりに実行されるものである。
ステップ670-1において、メインCPU101は、小当たり遊技中であるか否かを判定する。そして、小当たり遊技中でないと判定した場合、特別領域検出時処理を終了する。一方、小たり遊技中であると判定した場合、次のステップ671-1に進む。
ステップ671-1において、メインCPU101は、主制御基板100に接続され特別領域への遊技球の進入を検出する特別領域検出センサ(特に図示しておらず)からの検出信号が所定回数(本形態では、1回)入力されたか否かを判定する。そして、特別領域検出センサからの検出信号が所定回数入力されていないと判定した場合、特別領域検出時処理を終了する。一方、特別領域検出センサからの検出信号が所定回数入力されたと判定した場合、次のステップ672-2に進む。
ステップ672-2において、メインCPU101は、特別領域へ所定個数の遊技球が進入したことを示す進入フラグをオンにする。そして、特別領域検出時処理を終了する。
First, the special area detection process for carrying out a predetermined process based on the game ball entering a special area will be described with reference to the flowchart of Fig. 78. This special area detection process is executed instead of the specific area detection process of the first embodiment (see Fig. 32).
In step 670-1, the main CPU 101 judges whether or not a small win game is being played. If it is judged that a small win game is not being played, the special area detection process is terminated. On the other hand, if it is judged that a small win game is being played, the process proceeds to the next step 671-1.
In step 671-1, the main CPU 101 judges whether or not a detection signal has been input a predetermined number of times (in this embodiment, once) from a special area detection sensor (not shown) that is connected to the main control board 100 and detects the entry of the game ball into the special area. If it is determined that the detection signal from the special area detection sensor has not been input the predetermined number of times, the special area detection process is terminated. On the other hand, if it is determined that the detection signal from the special area detection sensor has been input the predetermined number of times, the process proceeds to the next step 672-2.
In step 672-2, the main CPU 101 turns on an entry flag indicating that a predetermined number of gaming balls have entered the special area, and then ends the special area detection process.

次に、特別図柄変動開始処理(特図関連制御処理のステップ701(図33参照))について、図79のフローチャートを参照して説明する。
ステップ801-1において、メインCPU101は、保留記憶領域に第1特図乱数又は第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1保留数カウンタが「1」以上又は第2保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、いずれかが記憶されていると判定した場合、ステップ803-1に進む。一方、いずれも記憶されていないと判定した場合、客待ち判定処理を行うステップ812に進む。
ステップ803-1において、メインCPU101は、保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部~第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、当否判定処理に用いられるようになっている。そして、変動回数カウンタに関する処理を行うステップ805に進む。
Next, the special pattern variation start processing (step 701 of the special pattern related control processing (see FIG. 33)) will be explained with reference to the flowchart of FIG.
In step 801-1, the main CPU 101 judges whether the first special random number or the second special random number is stored in the reserved memory area, that is, whether the first reserved number counter is "1" or more, or the second reserved number counter is "1" or more. If it is judged that either is stored, the process proceeds to step 803-1. On the other hand, if it is judged that neither is stored, the process proceeds to step 812, where a customer waiting judgment process is performed.
In step 803-1, the main CPU 101 executes a shift process of the reserved memory area. Specifically, each random number stored in the first memory unit is stored in a predetermined processing area provided in the main RAM 103, and each random number stored in the second memory unit to the eighth memory unit is shifted to a memory unit with a smaller number by one. This allows each random number stored in the reserved memory area to be used in the win/lose determination process on a so-called first-in, first-out (FIFO) basis. Then, the process proceeds to step 805, where processing related to the fluctuation count counter is performed.

次に、当否判定処理(特別図柄変動開始処理のステップ806(図34、図79参照))について、図80のフローチャートを参照して説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選でないと判定した場合に、時短付与の当選となるか否かを判定する時短付与当否判定処理(ステップ853)を実行する前に、小当たりの当選となるか否かを判定する小当たり当否判定処理を実行するようになっている。
Next, the win/loss determination process (step 806 of the special pattern variation start process (see Figures 34 and 79)) will be explained with reference to the flowchart in Figure 80.
In the pachinko machine P of this embodiment, when it is determined that a jackpot has not been won, a small jackpot win determination process is executed to determine whether or not a small jackpot has been won before executing a time-saving grant win/loss determination process (step 853) to determine whether or not a time-saving grant has been won.

具体的には、ステップ851で大当たりの当選でないと判定した場合、ステップ852-1に進む。
ステップ852-1において、メインCPU101は、選択した当否乱数判定テーブル110とステップ803-1で所定の処理領域に記憶された当否乱数(大当たり当否判定処理で判定の対象となった当否乱数と同一の当否乱数)とに基づいて、小当たりの当選となるか否かを判定する(すなわち、小当たりの当否の判定を行う)小当たり当否判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、上述のテーブルから小当たりの当選となる数値範囲の情報を取得し、この取得した数値範囲内に上述の当否乱数が属するか否かを判定する。そして、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属する場合に小当たりの当選と判定され、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属しない場合に小当たりの非当選と判定される。そして、次のステップ852-2に進む。
ステップ852-2において、メインCPU101は、上述のステップ852-1で実行された小当たり当否判定処理の結果が小当たりの当選であったか否か(すなわち、小当たりに当選したか否か)を判定する。そして、小当たりの当選でない(小当たりの非当選)と判定した場合、時短付与当否判定処理を行うステップ853に進む。一方、小当たりの当選と判定した場合、次のステップ852-3に進む。
ステップ852-3において、メイン101は、メインRAM103の所定の記憶領域に小当たりの当選である旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
Specifically, if it is determined in step 851 that the jackpot has not been won, the process proceeds to step 852-1.
In step 852-1, the main CPU 101 executes a small win determination process to determine whether or not a small win will be won (i.e., to determine whether or not a small win will be won) based on the selected win/loss random number determination table 110 and the win/loss random number stored in a predetermined processing area in step 803-1 (the same win/loss random number as the win/loss random number that was the subject of determination in the big win win/loss determination process). Specifically, the main CPU 101 obtains information on the numerical range that will result in a small win from the above-mentioned table, and determines whether or not the above-mentioned win/loss random number falls within this obtained numerical range. Then, if the above-mentioned win/loss random number falls within the above-mentioned numerical range, it is determined that a small win has been won, and if the above-mentioned win/loss random number does not fall within the above-mentioned numerical range, it is determined that a small win has not been won. Then, the process proceeds to the next step 852-2.
In step 852-2, the main CPU 101 judges whether or not the result of the small win judgment process executed in the above-mentioned step 852-1 was a small win (i.e., whether or not a small win was won). If it is judged that a small win was not won (a small win was not won), the process proceeds to step 853, where a time-saving award judgment process is performed. On the other hand, if it is judged that a small win was won, the process proceeds to the next step 852-3.
In step 852-3, the main 101 stores the fact that a small win has been won in a predetermined storage area of the main RAM 103. Then, the win/loss determination process ends.

次に、特別図柄変動停止処理(特図関連制御処理のステップ702(図33参照))について、図81のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1003-1において、メインCPU101は、遊技状態の設定に関する処理を行う停止表示時遊技状態設定処理を実行する。そして、次のステップ1003-2に進む。
ステップ1003-2において、メインCPU101は、上述のステップ1003-1において時短遊技状態(低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2-B)の設定が行われたか否かを判定する。そして、時短遊技状態の設定が行われたと判定した場合、ステップ1004に進む。一方、時短遊技状態の設定が行われていないと判定した場合、次のステップ1003-3に進む。
Next, the special symbol variation stop processing (step 702 of the special symbol related control processing (see FIG. 33)) will be explained with reference to the flowchart of FIG.
In step 1003-1, the main CPU 101 executes a game state setting process for setting a game state when a stop display is performed, and then proceeds to the next step 1003-2.
In step 1003-2, the main CPU 101 judges whether or not the time-saving gaming state (low-probability time-saving gaming state LJT1, low-probability time-saving gaming state LJT2-B) has been set in the above-mentioned step 1003-1. If it is judged that the time-saving gaming state has been set, the process proceeds to step 1004. On the other hand, if it is judged that the time-saving gaming state has not been set, the process proceeds to the next step 1003-3.

ステップ1003-3において、メインCPU101は、第1残変動回数や第2残変動回数を更新する残変動回数更新処理を実行する。
具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態JT1(低確率時短遊技状態LJT1)であることを示す第1時短遊技フラグ、又は、現時点の遊技状態が時短遊技状態JT2(低確率時短遊技状態LJT2-A、低確率時短遊技状態LJT2-B)であることを示す第2時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。第1時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、第1特図が停止表示されたときには第1残変動回数及び第2残変動回数の両方を1デクリメントし、第2特図が停止表示されたときには第2残変動回数のみ1デクリメントする。これに対して、第2時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、第2特図が停止表示されたときには第1残変動回数及び第2残変動回数の両方を1デクリメントし、第1特図が停止表示されたときには第2残変動回数のみ1デクリメントする。また、上述の第1残変動回数、第2残変動回数の更新によりいずれかが「0」となった場合(すなわち、時短遊技状態が終了となる時短終了条件を満たした場合)には、オンとなっていた第1時短遊技フラグ又は第2時短遊技フラグをオフにする処理を実行する。これにより、設定中の時短遊技状態JT1又は時短遊技状態JT2が終了し、非時短遊技状態(通常遊技状態)が設定される。なお、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグがいずれもオンとなっていなかった場合、メインCPU101はここでは何も処理を行わない。そして、停止表示時間の決定、セットを行うステップ1004に進む。
In step 1003-3, the main CPU 101 executes a remaining change count update process for updating the first remaining change count and the second remaining change count.
Specifically, the main CPU 101 judges whether or not a first time-saving game flag indicating that the current game state is the time-saving game state JT1 (low-probability time-saving game state LJT1), or a second time-saving game flag indicating that the current game state is the time-saving game state JT2 (low-probability time-saving game state LJT2-A, low-probability time-saving game state LJT2-B) is on. When it is judged that the first time-saving game flag is on, when the first special chart is stopped and displayed, both the first remaining change number and the second remaining change number are decremented by 1, and when the second special chart is stopped and displayed, only the second remaining change number is decremented by 1. On the other hand, when it is judged that the second time-saving game flag is on, when the second special chart is stopped and displayed, both the first remaining change number and the second remaining change number are decremented by 1, and when the first special chart is stopped and displayed, only the second remaining change number is decremented by 1. Furthermore, when either the first remaining number of fluctuations or the second remaining number of fluctuations becomes "0" as a result of updating (i.e., when the time-saving end condition for ending the time-saving game state is met), a process is executed to turn off the first time-saving game flag or the second time-saving game flag that was on. This ends the time-saving game state JT1 or the time-saving game state JT2 that is being set, and a non-time-saving game state (normal game state) is set. Note that if neither the first time-saving game flag nor the second time-saving game flag is on, the main CPU 101 does not perform any process here. Then, the process proceeds to step 1004 in which the stop display time is determined and set.

次に、上述したステップ1003-1の停止表示時遊技状態設定処理について、図82のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1050において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が時短図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が時短図柄でない(すなわち、大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1053に進む。一方、停止表示されている特別図柄が時短図柄であると判定した場合、次のステップ1051に進む。
ステップ1051において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態でない(すなわち、低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2-A又は低確率時短遊技状態LJT2-Bである)と判定した場合、停止表示時遊技状態設定処理を終了する。一方、現時点の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合、次のステップ1052に進む。
Next, the game state setting process at the time of the stopped display in step 1003-1 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1050, the main CPU 101 judges whether the special symbol displayed in the stopped state is a time-saving symbol. If it is judged that the special symbol displayed in the stopped state is not a time-saving symbol (i.e., a big win symbol, a small win symbol, or a losing symbol), the process proceeds to step 1053. On the other hand, if it is judged that the special symbol displayed in the stopped state is a time-saving symbol, the process proceeds to the next step 1051.
In step 1051, the main CPU 101 judges whether the current gaming state is the normal gaming state or not. If it is judged that the current gaming state is not the normal gaming state (i.e., the current gaming state is the low-probability time-saving gaming state LJT1, the low-probability time-saving gaming state LJT2-A, or the low-probability time-saving gaming state LJT2-B), the main CPU 101 ends the game state setting process at the time of the stop display. On the other hand, if it is judged that the current gaming state is the normal gaming state, the process proceeds to the next step 1052.

ステップ1052において、メインCPU101は、停止表示された時短図柄に応じた遊技状態の設定を行う時短遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、停止表示された時短図柄がJ1であった場合には、メインCPU101は、第1時短遊技フラグをオンにするとともに、第1時短回数記憶領域に第1時短回数である「300」をセットし、第2時短回数記憶領域に第2時短回数である「305」をセットし、終了決定回数記憶領域に終了決定回数である「1」をセットする。これにより、低確率時短遊技状態LJT1の設定が行われる。
また、停止表示された時短図柄がJ2又はJ3であった場合には、メインCPU101は、第2時短遊技フラグをオンにするとともに、第1時短回数記憶領域に第1時短回数である「1」をセットし、第2時短回数記憶領域に第2時短回数である「6」をセットし、終了決定回数記憶領域に終了決定回数である「5」をセットする。これにより、低確率時遊技状態LJT2-Bの設定が行われる。
そして、停止表示時遊技状態設定処理を終了する。
In step 1052, the main CPU 101 executes a time-saving game state setting process for setting a game state according to the time-saving symbol that has been stopped and displayed.
Specifically, when the time-saving symbol displayed in the stopped state is J1, the main CPU 101 turns on the first time-saving game flag, sets the first time-saving number of times "300" in the first time-saving number of times memory area, sets the second time-saving number of times "305" in the second time-saving number of times memory area, and sets the end determination number of times "1" in the end determination number of times memory area. This sets the low-probability time-saving game state LJT1.
In addition, when the time-saving symbol displayed in the stopped state is J2 or J3, the main CPU 101 turns on the second time-saving game flag, sets the first time-saving number of times "1" in the first time-saving number of times memory area, sets the second time-saving number of times "6" in the second time-saving number of times memory area, and sets the end determination number of times "5" in the end determination number of times memory area. This sets the low probability game state LJT2-B.
Then, the game status setting process at the time of the stopped display is terminated.

また、上述のステップ1050で停止表示されている特別図柄が時短図柄でないと判定した場合に進むステップ1053において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄Y1又はY2であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄Y1及びY2のいずれでもないと判定した場合、停止表示時遊技状態設定処理を終了する。一方、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄Y1又はY2であると判定した場合、次のステップ1054に進む。
ステップ1054において、メインCPU101は、残小当たり決定回数を更新する残小当たり決定回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、残小当たり決定回数が1以上であった場合、当該残小当たり決定回数を1デクリメントする。一方、残小当たり決定回数が0であった場合、メインCPU101はここでは何も処理を行わない。そして、次のステップ1055に進む。
In step 1053, which is reached when it is determined in step 1050 that the special symbol displayed as stopped is not a time-saving symbol, the main CPU 101 determines whether the special symbol displayed as stopped is a small win symbol Y1 or Y2. If it is determined that the special symbol displayed as stopped is neither the small win symbol Y1 nor Y2, the game state setting process at the time of stopped display is terminated. On the other hand, if it is determined that the special symbol displayed as stopped is the small win symbol Y1 or Y2, the process proceeds to the next step 1054.
In step 1054, the main CPU 101 executes a process for updating the number of times that a small amount win has been determined. Specifically, if the number of times that a small amount win has been determined is 1 or more, the main CPU 101 decrements the number of times that a small amount win has been determined by 1. On the other hand, if the number of times that a small amount win has been determined is 0, the main CPU 101 does not perform any process here. Then, the process proceeds to the next step 1055.

ステップ1055において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態(低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2-A又は低確率時短遊技状態LJT2-B)であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態でない(すなわち、通常遊技状態である)と判定した場合、停止表示時遊技状態設定処理を終了する。一方、現時点の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ1056に進む。
ステップ1056において、メインCPU101は、上述のステップ1054で残小当たり決定回数が1デクリメントされたことにより、残小当たり決定回数が0となったか否か(すなわち、小当たり図柄Y1又はY2の決定回数が終了決定回数に到達したか否か)を判定する。そして、残小当たり決定回数が0となっていないと判定した場合、停止表示時遊技状態設定処理を終了する。一方、残小当たり決定回数が0となったと判定した場合、次のステップ1057に進む。
In step 1055, the main CPU 101 judges whether the current gaming state is a time-shortened gaming state (low-probability time-shortened gaming state LJT1, low-probability time-shortened gaming state LJT2-A, or low-probability time-shortened gaming state LJT2-B). If it is judged that the current gaming state is not a time-shortened gaming state (i.e., a normal gaming state), the main CPU 101 ends the gaming state setting process at the time of the stopped display. On the other hand, if it is judged that the current gaming state is a time-shortened gaming state, the process proceeds to the next step 1056.
In step 1056, the main CPU 101 judges whether the number of remaining win determinations has become 0 (i.e., whether the number of determinations of the small win symbols Y1 or Y2 has reached the end determination number) due to the decrement of the number of remaining win determinations by 1 in the above-mentioned step 1054. If it is judged that the number of remaining win determinations is not 0, the game state setting process at the time of the stopped display is terminated. On the other hand, if it is judged that the number of remaining win determinations has become 0, the process proceeds to the next step 1057.

ステップ1057において、メインCPU101は、設定中の時短遊技状態を終了し通常遊技状態の設定を行う通常遊技状態設定処理を実行する。具体的には、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグの両方をオフにするとともに、第1時短回数記憶領域、第2時短回数記憶領域及び終了決定回数記憶領域をクリアする。これにより、設定中の低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2-A又は低確率時短遊技状態LJT2-Bが終了し、通常遊技状態(非時短遊技状態)の設定が行われる。そして、停止表示時遊技状態設定処理を終了する。 In step 1057, the main CPU 101 executes a normal game state setting process to end the currently set time-saving game state and set the normal game state. Specifically, it turns off both the first time-saving game flag and the second time-saving game flag, and clears the first time-saving count storage area, the second time-saving count storage area, and the end determination count storage area. This ends the currently set low-probability time-saving game state LJT1, the low-probability time-saving game state LJT2-A, or the low-probability time-saving game state LJT2-B, and sets the normal game state (non-time-saving game state). Then, it ends the game state setting process when the stop display is displayed.

次に、停止後処理(特図関連制御処理のステップ703(図33参照))について、図83のフローチャートを参照して説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であるか否かの判定が行われるようになっている。
Next, the post-stop processing (step 703 of the special chart related control processing (see FIG. 33)) will be explained with reference to the flowchart of FIG.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when it is determined that the special symbol displayed in a stopped state is not a big win symbol, it is determined whether or not the special symbol displayed in a stopped state is a small win symbol.

具体的には、ステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合、ステップ1111-1に進む。
ステップ1111-1において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄でない(すなわち、時短図柄又はハズレ図柄である)と判定した場合、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するステップ1115に進む。一方、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1111-2に進む。
ステップ1111-2において、メインCPU101は、小当たり遊技の開始時に設定される待機時間である小当たりオープニング時間を小当たりオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、小当たり遊技におけるオープニング処理が開始されることを示す小当たりオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1111-3に進む。
Specifically, if it is determined in step 1105 that the special symbol displayed in a stopped state is not a big win symbol, the process proceeds to step 1111-1.
In step 1111-1, the main CPU 101 judges whether the special symbol displayed as stopped is a small win symbol. If it is judged that the special symbol displayed as stopped is not a small win symbol (i.e., it is a time-saving symbol or a losing symbol), the main CPU 101 proceeds to step 1115, where a game status command is stored in a performance transmission data storage area. On the other hand, if it is judged that the special symbol displayed as stopped is a small win symbol, the main CPU 101 proceeds to the next step 1111-2.
In step 1111-2, the main CPU 101 sets the small win opening time, which is the waiting time set at the start of the small win game, in the small win opening time timer counter, and stores a small win opening command indicating that the opening process in the small win game is to start in the performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1111-3.

ステップ111-3において、メインCPU101は、特図関連制御処理において小当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「05」をセットする。特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、特図関連制御処理を構成する機能モジュールとして、小当たり遊技を制御する小当たり遊技制御処理を有しており、この小当たり遊技制御処理の実行を示す実行フェーズデータは「05」となっている。上述のように実行フェーズデータに「05」をセットすることで、小当たり遊技制御処理が実行されることとなる。そして、停止後処理を終了する。 In step 111-3, the main CPU 101 sets the execution phase data to "05" so that the small win game control process is executed in the special chart-related control process. Although not specifically shown, the pachinko machine P according to this embodiment has a small win game control process that controls the small win game as a functional module that constitutes the special chart-related control process, and the execution phase data indicating the execution of this small win game control process is "05". By setting the execution phase data to "05" as described above, the small win game control process is executed. Then, the post-stop process is terminated.

次に、小当たり遊技制御処理(特図関連制御処理を構成する機能モジュール(特に図示しておらず))について、図84のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1250において、メインCPU101は、実行フェーズデータが小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「05」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「05」でないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「05」であると判定した場合、次のステップ1251に進む。
ステップ1251において、メインCPU101は、上述のステップ1111-2で小当たりオープニング時間タイマカウンタにセットされた小当たりオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、小当たりオープニング時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、小当たりオープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1252に進む。
Next, the small win game control processing (functional module (not specifically shown) that constitutes the special chart related control processing) will be explained with reference to the flowchart of Figure 84.
In step 1250, the main CPU 101 judges whether the execution phase data is "05", which indicates the execution of the small win game control process. If it is judged that the execution phase data is not "05", the small win game control process is terminated. On the other hand, if it is judged that the execution phase data is "05", the process proceeds to the next step 1251.
In step 1251, the main CPU 101 judges whether the small win opening time set in the small win opening time timer counter in the above-mentioned step 1111-2 has elapsed. If it is judged that the small win opening time has not elapsed, the small win game control process is terminated. On the other hand, if it is judged that the small win opening time has elapsed, the process proceeds to the next step 1252.

ステップ1252において、メインCPU101は、この小当たり遊技制御処理において大入賞口18の開閉が終了した後に行われる待機処理である小当たりエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、小当たりエンディング処理中であると判定した場合、ステップ1256に進む。一方、小当たりエンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1253に進む。
ステップ1253において、メインCPU101は、停止表示された小当たり図柄の種類に対応する特別電動役物作動テーブル112(第3作動テーブル112f又は第4作動テーブル112g)に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を行う。そして、次のステップ1254に進む。
In step 1252, the main CPU 101 judges whether or not the small win ending process, which is a waiting process performed after the opening and closing of the large prize opening 18 in this small win game control process, is in progress. If it is judged that the small win ending process is in progress, the process proceeds to step 1256. On the other hand, if it is judged that the small win ending process is not in progress, the process proceeds to the next step 1253.
In step 1253, the main CPU 101 performs a large prize opening opening/closing control process for opening and closing the large prize opening 18 based on the special electric role operation table 112 (the third operation table 112f or the fourth operation table 112g) corresponding to the type of the small prize symbol stopped and displayed. Then, the process proceeds to the next step 1254.

ステップ1254において、メインCPU101は、大入賞口18の開閉が終了したか否かを判定する。そして、大入賞口18の開閉が終了していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、大入賞口18の開閉が終了したと判定した場合、次のステップ1255に進む。
ステップ1255において、メインCPU101は、小当たり遊技の終了時に設定される待機時間である小当たりエンディング時間を小当たりエンディング時間タイマカウンタにセットし、小当たりエンディング処理が開始されることを示す小当たりエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、小当たり遊技制御処理を終了する。
In step 1254, the main CPU 101 judges whether or not the opening and closing of the large prize opening 18 has been completed. If it is judged that the opening and closing of the large prize opening 18 has not been completed, the small prize game control process is terminated. On the other hand, if it is judged that the opening and closing of the large prize opening 18 has been completed, the process proceeds to the next step 1255.
In step 1255, the main CPU 101 sets the small win ending time, which is the waiting time set at the end of the small win game, in the small win ending time timer counter, and stores a small win ending command indicating that the small win ending process is to start in the performance transmission data storage area. Then, the small win game control process is terminated.

また、上述のステップ1252で小当たりエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1256において、メインCPU101は、上述のステップ1255で小当たりエンディング時間タイマカウンタにセットした小当たりエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該小当たりエンディング時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、当該小当たりエンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1257に進む。
ステップ1257において、メインCPU101は、進入フラグがオンであるか否かを判定する。そして、進入フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ1264に進む。一方、進入フラグがオンであると判定した場合、次のステップ1259に進む。
In step 1256, which is performed when it is determined in step 1252 that the small win ending process is in progress, the main CPU 101 determines whether the small win ending time set in the small win ending time timer counter in step 1255 has elapsed. If it is determined that the small win ending time has not elapsed, the small win game control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the small win ending time has elapsed, the process proceeds to the next step 1257.
In step 1257, the main CPU 101 judges whether or not the entry flag is on. If it is judged that the entry flag is not on (i.e., is off), the process proceeds to step 1264. On the other hand, if it is judged that the entry flag is on, the process proceeds to the next step 1259.

ステップ1259において、メインCPU101は、進入フラグをオフにする。そして、次のステップ1260に進む。
ステップ1260において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1261に進む。
In step 1259, the main CPU 101 turns off the entry flag, and then proceeds to the next step 1260.
In step 1260, the main CPU 101 resets the current game state. Then, the process proceeds to step 1261.

ステップ1261において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1262に進む。
ステップ1262において、メインCPU101は、停止表示されている小当たり図柄の種類に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。本形態に係るパチンコ機Pでは、停止表示された小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y8又はY9であった場合に、小当たり遊技中に所定個数の遊技球が特別領域に進入可能であり、進入フラグがオンになり得る。この場合には、メインCPU101は、ラウンド数として「10」をセットする。そして、次のステップ1263に進む。
ステップ1263において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、小当たり遊技制御処理を終了する。
In step 1261, the main CPU 101 sets an opening time, which is a waiting time set at the start of a special game, in an opening time timer counter, and stores an opening command indicating that an opening process is to be started in a performance transmission data storage area. Then, the process proceeds to the next step 1262.
In step 1262, the main CPU 101 sets the number of rounds in the main RAM 103 based on the type of small win symbol that is stopped and displayed. In the pachinko machine P according to this embodiment, when the small win symbol that is stopped and displayed is Y5, Y6, Y7, Y8, or Y9, a predetermined number of game balls can enter the special area during the small win game, and the entry flag can be turned on. In this case, the main CPU 101 sets "10" as the number of rounds. Then, the process proceeds to the next step 1263.
In step 1263, the main CPU 101 sets the execution phase data to "03" so that the special game control process is executed in the special chart related control process. Then, the small win game control process is terminated.

また、上述のステップ1258で進入フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ1264において、メインCPU101は、設定されている遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、小当たり遊技制御処理を終了する。 In step 1264, which is reached when it is determined in step 1258 that the entry flag is not on, the main CPU 101 checks the set game state and stores a game state command indicating that game state in the performance transmission data storage area. The main CPU 101 also sets the execution phase data to "00" so that the special symbol variation process is executed in the special symbol related control process. Then, the small win game control process is terminated.

次に、特別遊技終了処理(特図関連制御処理のステップ706(図33参照))について、図85のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300で実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であった場合に進むステップ1301-1において、メインCPU101は、停止表示された特別図柄が所定の大当たり図柄(大当たり図柄X4、X5、X6、X10、X11、X12)又は所定の小当たり図柄(小当たり図柄Y5、Y6、Y7、Y9)であるか否かを判定する。そして、停止表示された特別図柄が所定の大当たり図柄及び所定の小当たり図柄のいずれでもないと判定した場合、ステップ1304-2に進む。一方、停止表示された特別図柄が所定の大当たり図柄又は小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1304-1に進む。
ステップ1304-1において、メインCPU101は、時短遊技状態の設定を行う時短遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、第2時短遊技フラグをオンにするとともに、第1時短回数記憶領域に第1時短回数である「6」をセットし、第2時短回数記憶領域に第2時短回数である「11」をセットし、終了決定回数記憶領域に終了決定回数である「5」をセットする。これにより、低確率時遊技状態LJT2-Aの設定が行われる。そして、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するステップ1306に進む。
Next, the special game end processing (step 706 of the special chart related control processing (see FIG. 33)) will be explained with reference to the flowchart of FIG.
In step 1301-1, which is reached when the execution phase data in step 1300 is data "04" indicating the execution of special game end processing, the main CPU 101 judges whether the special symbol displayed as stopped is a predetermined big win symbol (big win symbol X4, X5, X6, X10, X11, X12) or a predetermined small win symbol (small win symbol Y5, Y6, Y7, Y9). If it is determined that the special symbol displayed as stopped is neither a predetermined big win symbol nor a predetermined small win symbol, the process proceeds to step 1304-2. On the other hand, if it is determined that the special symbol displayed as stopped is a predetermined big win symbol or small win symbol, the process proceeds to the next step 1304-1.
In step 1304-1, the main CPU 101 executes a time-saving game state setting process for setting a time-saving game state. Specifically, the main CPU 101 turns on the second time-saving game flag, sets the first time-saving number of times to "6" in the first time-saving number of times storage area, sets the second time-saving number of times to "11" in the second time-saving number of times storage area, and sets the end determination number to "5" in the end determination number of times storage area. This sets the low probability game state LJT2-A. Then, the process proceeds to step 1306 in which the game state designation command is stored in the performance transmission data storage area.

また、上述のステップ1301-1で停止表示された特別図柄が所定の大当たり図柄及び所定の小当たり図柄のいずれでもないと判定した場合に進むステップ1304―2において、メインCPU101は、通常遊技状態の設定を行う通常遊技状態設定処理を実行する。具体的には、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグの両方をオフにするとともに、第1時短回数記憶領域、第2時短回数記憶領域及び終了決定回数記憶領域をクリアする。これにより、通常遊技状態(非時短遊技状態)の設定が行われる。そして、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するステップ1306に進む。 In step 1304-2, which is reached when it is determined that the special symbol stopped and displayed in step 1301-1 above is neither the specified big win symbol nor the specified small win symbol, the main CPU 101 executes a normal game state setting process to set the normal game state. Specifically, it turns off both the first time-saving game flag and the second time-saving game flag, and clears the first time-saving number storage area, the second time-saving number storage area, and the end determination number storage area. This sets the normal game state (non-time-saving game state). Then it proceeds to step 1306, where a game state designation command is stored in the performance transmission data storage area.

(本形態に係るパチンコ機Pにおける変動演出の概要)
次に、本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出について、第1形態と異なる点を中心に説明する。
(Outline of the variable effects in the pachinko machine P according to this embodiment)
Next, the variable presentation executed in the pachinko machine P according to this embodiment will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.

(1)通常遊技状態中
本形態に係るパチンコ機Pでは、RAMクリアが実行されるか、大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2、X3、X7、X8又はX9が決定され当該決定に基づく特別遊技が終了するか、又は、低確率時短遊技状態LJT1中、低確率時短遊技状態LJT2-A中或いは低確率時短遊技状態LJT2-B中に時短遊技状態が終了となる時短終了条件が成立すると、通常遊技状態が設定されるとともに、演出状態が第1形態と同様の通常演出状態に設定される。
(1) During the normal game state In the pachinko machine P according to this embodiment, when the RAM is cleared, a jackpot is won and the jackpot pattern X1, X2, X3, X7, X8 or X9 is determined and the special game based on the determination is ended, or when a time-saving end condition for ending the time-saving game state is met during the low-probability time-saving game state LJT1, the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B, the normal game state is set and the presentation state is set to the normal presentation state similar to that of the first embodiment.

RAMクリアが実行されて通常遊技状態が設定された場合、及び、大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2、X3、X7、X8又はX9が決定され当該決定に基づく特別遊技が終了した場合には、第1形態において通常遊技状態が設定された場合と同様の演出制御(第1背景画像の表示、チャンスゾーン滞在示唆の実行、左打ち示唆の実行等)が行われる。 When the RAM is cleared and the normal game state is set, and when a jackpot is won and the jackpot pattern X1, X2, X3, X7, X8 or X9 is determined and the special game based on that determination ends, the same presentation control (display of the first background image, execution of the suggestion to stay in the chance zone, execution of the suggestion to hit to the left, etc.) is performed as when the normal game state is set in the first form.

低確率時短遊技状態LJT1中に時短終了条件が成立し、当該低確率時短遊技状態LJT1が終了して通常遊技状態が設定された場合、当該低確率時短遊技状態LJT1中は、後述するように、第1形態と同様に第1背景画像が表示されるため、この第1背景画像が継続して表示される。また、低確率時短遊技状態LJT1中は、通常遊技状態中と同様に第1遊技領域12aへ向けての遊技球が打ち出されているため、左打ち示唆は行われない。また、第1形態と同様に、低確率時短遊技状態LJT1中は、チャンスゾーン滞在示唆が行われているとき及び行われていないときの両方があるが、上述のように通常遊技状態が設定されると、チャンスゾーン滞在示唆が実行される。 When the time-saving end condition is met during the low-probability time-saving game state LJT1, the low-probability time-saving game state LJT1 ends, and the normal game state is set, the first background image is displayed during the low-probability time-saving game state LJT1 as in the first form, as described below, and this first background image continues to be displayed. Also, during the low-probability time-saving game state LJT1, the game ball is shot toward the first game area 12a as in the normal game state, so no left-hit suggestion is made. Also, as in the first form, during the low-probability time-saving game state LJT1, there are both times when the chance zone stay suggestion is made and times when it is not made, but when the normal game state is set as described above, the chance zone stay suggestion is executed.

ところで、低確率時短遊技状態LJT2-A中又は低確率時短遊技状態LJT2-B中は、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出され高い頻度で第2始動入賞口16へ遊技球が入球することから、時短終了条件が成立することにより低確率時短遊技状態LJT2-A又は低確率時短遊技状態LJT2-Bが終了し通常遊技状態が設定されたときに、第2特図乱数が保留記憶されている可能性が高い。
そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT2-A中又は低確率時短遊技状態LJT2-B中に時短終了条件が成立し、当該低確率時短遊技状態LJT2-A又は低確率時短遊技状態LJT2-Bが終了して通常遊技状態が設定された場合、この設定時点で保留記憶されている第2特図乱数(以下、第2特図残保留ともいう)に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでは、通常遊技状態が設定される前の低確率時短遊技状態LJT2-A中又は低確率時短遊技状態LJT2-B中と同様の演出制御(第3背景画像の表示等)が行われる。そして、第2特図残保留に基づく特別図柄の変動表示が終了すると、第1形態において通常遊技状態が設定された場合と同様の演出制御(第1背景画像の表示、チャンスゾーン滞在示唆の実行、左打ち示唆の実行等)が行われる。
Incidentally, during the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B, the game ball is shot toward the second game area 12b and enters the second start winning port 16 with high frequency, so when the time-saving end condition is met and the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B ends and the normal game state is set, there is a high possibility that the second special chart random number will be reserved and stored.
Therefore, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the time-saving end condition is satisfied during the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B, and the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B ends and the normal game state is set, until the display of the variation of the special symbol based on the second special symbol random number (hereinafter also referred to as the second special symbol remaining reservation) stored at the time of this setting ends, the same presentation control (display of the third background image, etc.) as that during the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B before the normal game state is set is performed. Then, when the display of the variation of the special symbol based on the second special symbol remaining reservation ends, the same presentation control (display of the first background image, execution of the chance zone stay suggestion, execution of the left hit suggestion, etc.) as that when the normal game state is set in the first embodiment is performed.

また、通常遊技状態中にハズレ図柄Z1が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合)には、第1形態において通常遊技状態中に当否抽選の結果がハズレとなった場合と同様の制御及び態様により、変動演出が実行される。通常遊技状態中に大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となった場合)には、第1形態において通常遊技状態中に当否抽選の結果が大当たりの当選となった場合と同様の制御及び態様により、変動演出が実行される。通常遊技状態中に時短図柄J1又はJ2が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となった場合)には、第1形態において通常遊技状態中に当否抽選の結果が時短付与の当選となり時短図柄J1又はJ2が決定された場合と同様の制御及び態様により、変動演出が実行される。 In addition, if a losing symbol Z1 is determined during the normal game state (if the winning/losing lottery based on the first special random number results in a losing result), the variable presentation is executed in the same control and manner as when the winning/losing lottery results in a losing result during the normal game state in the first form. If a jackpot symbol X1, X2, X3, X4, X5, or X6 is determined during the normal game state (if the winning/losing lottery based on the first special random number results in a winning jackpot), the variable presentation is executed in the same control and manner as when the winning/losing lottery results in a winning jackpot during the normal game state in the first form. If a time-saving symbol J1 or J2 is determined during the normal game state (if the winning/losing lottery based on the first special random number results in a winning time-saving lottery), the variable presentation is executed in the same control and manner as when the winning/losing lottery results in a winning time-saving lottery during the normal game state in the first form and the time-saving symbol J1 or J2 is determined.

また、特に図示していないが、通常遊技状態中に小当たり図柄Y1、Y2、Y3又はY4が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となった場合)には、第1形態において通常遊技状態中に当否抽選の結果がハズレとなった場合に実行されるノーマル非当選変動パターンによる変動演出が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて小当たり図柄が決定された場合の演出図柄50の停止表示態様は、第1形態の非当選態様となるように設定されているが、これに限定されるものではなく、非当選態様及び当選態様と異なる停止表示態様としてもよい。
Also, although not specifically shown, when the small win pattern Y1, Y2, Y3 or Y4 is determined during the normal game state (when the small win is won by the win/lose lottery based on the first special pattern random number), a variation presentation is executed according to the normal non-winning variation pattern which is executed when the result of the win/lose lottery during the normal game state in the first form is a miss.
In addition, when a small winning pattern is determined in the pachinko machine P of this embodiment, the stopping display mode of the performance pattern 50 is set to be the non-winning mode of the first embodiment, but this is not limited to this, and the stopping display mode may be different from the non-winning mode and the winning mode.

また、通常遊技状態中に第2特図乱数(第2特図残保留)に基づく当否抽選が行われた場合(すなわち、通常遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合、通常遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となり大当たり図柄X7、X8、X9、X10、X11又はX12が決定された場合、通常遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となり小当たり図柄Y5、Y6、Y8又はY9が決定された場合、及び、通常遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となり時短図柄J3が決定された場合)にはいずれも、特殊パターンAによる変動演出が行われる。 In addition, when a win/loss lottery based on the second special chart random number (second special chart remaining reserve) is conducted during the normal game state (i.e., when a win/loss lottery based on the second special chart random number during the normal game state results in a loss and loss pattern Z2 is determined, when a win/loss lottery based on the second special chart random number during the normal game state results in a big win and big win pattern X7, X8, X9, X10, X11 or X12 is determined, when a win/loss lottery based on the second special chart random number during the normal game state results in a small win and small win pattern Y5, Y6, Y8 or Y9 is determined, and when a win/loss lottery based on the second special chart random number during the normal game state results in a time-saving grant and time-saving pattern J3 is determined), a variable performance using special pattern A is performed in all of these cases.

この特殊パターンAは、特別図柄の変動表示が開始されるとともに全ての演出図柄50の変動表示が開始され、変動時間が経過すると、全ての演出図柄50の変動表示が一斉に終了する(全ての演出図柄50が一斉に停止表示される)という態様である。そして、この特殊パターンAによる変動演出では、演出図柄50の変動表示に伴って、表示部21aの全面において、遊技者による操作ボタン9bの押下操作に基づき当否抽選の結果を示唆するボタン押下操作演出が実行される。 This special pattern A is a mode in which the display of all the performance patterns 50 begins to change as the display of the special pattern begins to change, and when the change time has elapsed, the display of all the performance patterns 50 ends at the same time (all the performance patterns 50 are displayed stationary at the same time). In the change display using this special pattern A, in conjunction with the display of the change of the performance patterns 50, a button press operation display is executed on the entire surface of the display unit 21a, which suggests the result of the win/lose lottery based on the player pressing the operation button 9b.

具体的には、ボタン押下操作演出では、演出図柄50の変動表示が開始されると、ボタン押下操作演出が実行される旨を示す押下操作演出実行画像(たとえば、「一撃チャンス」という文字画像等)、及び、ボタン押下操作演出の内容を説明する押下操作演出説明画像(たとえば、「ボタンを押して一撃で決めろ!!」という文字画像等)が表示される(図86(b)参照)。その後、操作ボタン9bの押下操作を促す押下操作示唆画像が表示される(図86(c)参照)。そして、操作ボタン9bの押下操作が有効となる押下操作有効時間(たとえば、3秒)が経過するまでの間に操作ボタン9bが押下されるか、又は、操作ボタン9bが押下されることなく押下操作有効時間が経過すると、当否抽選の結果が大当たり又は小当たりの当選であった場合にはその旨を示唆する特殊中当たり示唆(たとえば、「BONUS!!」という特殊中当たり示唆画像の表示等)が行われ、当否抽選の結果が時短付与の当選であった場合にはその旨を示唆する特殊中時短付与示唆(たとえば、「スーパータイム!!」という特殊中時短付与当選示唆画像の表示等)が行われ、当否抽選の結果がハズレであった場合にはその旨を示唆する特殊ハズレ示唆(たとえば、「LOSE・・・」という特殊ハズレ示唆画像の表示等)が行われる(図86(d)~(f)参照)。
なお、ボタン押下操作演出においては、当否抽選の結果が大当たり又は小当たりの当選のいずれであっても、同一態様の特殊中当たり示唆が行われるように設定されているが、これに限定されるものではなく、小当たりに当選した場合と大当たりに当選した場合とでは、異なる態様の特殊中当たり示唆を行うようにしてもよい。
Specifically, in the button press operation performance, when the display of the performance pattern 50 starts to change, a press operation performance execution image (for example, a text image saying "One hit chance") indicating that the button press operation performance will be executed and a press operation performance explanation image (for example, a text image saying "Press the button and decide with one hit!!") explaining the contents of the button press operation performance are displayed (see FIG. 86(b)). After that, a press operation suggestion image encouraging the pressing of the operation button 9b is displayed (see FIG. 86(c)). Then, if the operation button 9b is pressed before the valid press operation time (for example, 3 seconds) during which the pressing operation of the operation button 9b becomes valid has elapsed, or if the valid press operation time has elapsed without the operation button 9b being pressed, then if the result of the win/lose lottery is a big win or a small win, a special medium win indication is made to that effect (for example, display of a special medium win indication image such as "BONUS!!"), if the result of the win/lose lottery is a win for a time-saving grant, a special medium time-saving grant indication is made to that effect (for example, display of a special medium time-saving grant winning indication image such as "SUPER TIME!!"), and if the result of the win/lose lottery is a loss, a special loss indication is made to that effect (for example, display of a special loss indication image such as "LOSE...") (see Figures 86(d) to (f)).
In addition, in the button press operation presentation, it is set up so that the same type of special medium win suggestion is made regardless of whether the result of the win/lose lottery is a big win or a small win, but this is not limited to this, and different types of special medium win suggestions may be made depending on whether a small win is won or a big win.

(2)低確率時短遊技状態LJT1中
本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1が決定されると、低確率時短遊技状態LJT1が設定され、演出状態が第1形態と同様の低確率時短演出状態A1に設定される。また、本形態に係るパチンコ機Pでも、低確率時短演出状態A1中にRAMクリアが行われることなく電断から復帰した場合には、演出状態が第1形態と同様の低確率時短演出状態A2に設定される。そして、低確率時短演出状態A2中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1又はJ2が決定されるか、第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J3が決定されると、演出状態が低確率時短演出状態A1に設定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT1中は、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出しても第2始動入賞口16には遊技球が入球しないことから、基本的には、この低確率時短遊技状態LJT1中に第2特図乱数に基づく当否抽選は行われない。しかし、たとえば、低確率時短遊技状態LJT2-A中や低確率時短遊技状態LJT2-B中に、第1始動入賞口15へ遊技球が入球し第1特図乱数が保留記憶され、さらに第2始動入賞口16へ遊技球が入球し第2特図乱数が保留記憶されたような場合において、低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bが終了し通常遊技状態が設定された後に、上述の保留記憶されていた第1特図乱数に基づく当否抽選が行われ時短付与に当選し時短図柄J1が決定されたときには、その後、低確率時短遊技状態LJT1が設定されるため、設定された低確率時短遊技状態LJT1中に、低確率時短遊技状態LJT2-A中や低確率時短遊技状態LJT2-B中に保留記憶された第2特図乱数に基づく当否抽選が行われることがある。
(2) During the low-probability time-saving game state LJT1 In the pachinko machine P according to this embodiment, when the time-saving grant is won by the winning/losing lottery based on the first special random number during the normal game state and the time-saving symbol J1 is determined, the low-probability time-saving game state LJT1 is set, and the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1 similar to the first embodiment. Also, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the power is restored from a power outage without RAM clearing during the low-probability time-saving presentation state A1, the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A2 similar to the first embodiment. Then, during the low-probability time-saving presentation state A2, when the time-saving grant is won by the winning/losing lottery based on the first special random number and the time-saving symbol J1 or J2 is determined, or when the time-saving grant is won by the winning/losing lottery based on the second special random number and the time-saving symbol J3 is determined, the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1.
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, during the low-probability time-saving game state LJT1, even if a game ball is shot toward the second game area 12b, the game ball will not enter the second start winning port 16, so basically, a win/loss lottery based on the second special chart random number is not held during this low-probability time-saving game state LJT1. However, for example, in a case where, during a low-probability time-saving game state LJT2-A or during a low-probability time-saving game state LJT2-B, a game ball enters the first start winning port 15 and the first special chart random number is reserved and stored, and further, a game ball enters the second start winning port 16 and the second special chart random number is reserved and stored, after the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B ends and the normal game state is set, a win/lose lottery is held based on the above-mentioned reserved and stored first special chart random number, and when the time-saving award is won and the time-saving pattern J1 is determined, a low-probability time-saving game state LJT1 is then set, so that during the set low-probability time-saving game state LJT1, a win/lose lottery may be held based on the second special chart random number reserved and stored during the low-probability time-saving game state LJT2-A or during the low-probability time-saving game state LJT2-B.

(2-1)低確率時短演出状態A1中
上述のように通常遊技状態中に時短図柄J1が決定されることにより、低確率時短遊技状態LJT1が設定され、演出状態が第1形態と同様の低確率時短演出状態A1に設定された場合には、第1形態において低確率時短遊技状態LJT1が設定され、演出状態が低確率時短演出状態A1に設定された場合と同様の演出制御(チャンスゾーン滞在示唆の終了、第1背景画像の表示の継続、左打ち示唆の非実行等)が行われる。
(2-1) During the low-probability time-saving presentation state A1 As described above, by determining the time-saving pattern J1 during the normal game state, a low-probability time-saving game state LJT1 is set, and when the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1 similar to the first form, the low-probability time-saving game state LJT1 is set in the first form, and presentation control is performed similar to when the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A1 (ending the suggestion to stay in the chance zone, continuing to display the first background image, not executing the suggestion to hit left, etc.).

また、低確率時短演出状態A1中にハズレ図柄Z1が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合)には、第1形態において低確率時短演出状態A1中に当否抽選の結果がハズレとなった場合と同様の制御及び態様により、変動演出が実行される。低確率時短演出状態A1中に大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となった場合)には、第1形態において低確率時短演出状態A1中に当否抽選の結果が大当たりの当選となった場合と同様の制御及び態様により、変動演出が実行される。低確率時短演出状態A1中に時短図柄J1又はJ2が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となった場合)には、第1形態において低確率時短演出状態A1中に当否抽選の結果が時短付与の当選となり時短図柄J1又はJ2が決定された場合と同様の制御及び態様により、変動演出が実行される。 In addition, if a losing symbol Z1 is determined during the low-probability time-saving performance state A1 (if the winning/losing lottery based on the first special random number results in a losing result), the variable performance is executed in the same control and manner as when the winning/losing lottery results in a losing result during the low-probability time-saving performance state A1 in the first form. If a winning symbol X1, X2, X3, X4, X5, or X6 is determined during the low-probability time-saving performance state A1 (if the winning/losing lottery based on the first special random number results in a winning jackpot), the variable performance is executed in the same control and manner as when the winning/losing lottery results in a winning jackpot during the low-probability time-saving performance state A1 in the first form. If the time-saving pattern J1 or J2 is determined during the low-probability time-saving performance state A1 (if the time-saving grant is won by the win/lose lottery based on the first special pattern random number), the variable performance is executed with the same control and manner as when the win/lose lottery results in a win for the time-saving grant during the low-probability time-saving performance state A1 in the first form and the time-saving pattern J1 or J2 is determined.

また、特に図示していないが、低確率時短演出状態A1中に小当たり図柄Y1、Y2、Y3又はY4が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となった場合)には、第1形態において低確率時短演出状態A1中に実行されるノーマル非当選変動パターンによる変動演出が実行される。 In addition, although not specifically shown, if the small win pattern Y1, Y2, Y3 or Y4 is determined during the low-probability time-saving performance state A1 (if the small win is won by the win/lose lottery based on the first special pattern random number), a variation performance is executed according to the normal non-winning variation pattern executed during the low-probability time-saving performance state A1 in the first form.

また、低確率時短演出状態A1中に第2特図乱数(第2特図残保留)に基づく当否抽選が行われた場合(すなわち、低確率時短演出状態A1中に第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合、低確率時短演出状態A1中に第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となり大当たり図柄X7、X8、X9、X10、X11又はX12が決定された場合、低確率時短演出状態A1中に第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となり小当たり図柄Y5、Y6、Y8又はY9が決定された場合、及び、低確率時短演出状態A1中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となり時短図柄J3が決定された場合)にはいずれも、通常遊技状態中と同様に、特殊パターンAによる変動演出が行われる。
また、通常遊技状態中と同様に、ボタン押下操作演出においては、ハズレとなった場合には特殊中ハズレ示唆が行われ、大当たりの当選又は小当たりの当選となった場合には特殊中当たり示唆が行われる。これに対して、低確率時短演出状態A1中(低確率時短遊技状態LJT1中)に時短付与に当選しても新たな時短遊技状態の設定は行われないため、時短付与の当選となった場合には、特殊中時短付与示唆は行われず、特殊中ハズレ示唆が行われるようになっている。
In addition, in the case where a winning/losing lottery based on the second special chart random number (second special chart remaining reserve) is conducted during the low-probability time-saving performance state A1 (i.e., when a winning/losing lottery based on the second special chart random number during the low-probability time-saving performance state A1 results in a losing result and a losing symbol Z2 is determined, when a winning/losing lottery based on the second special chart random number during the low-probability time-saving performance state A1 results in a big winning result and a big winning symbol X7, X8, X9, X10, X11 or X12 is determined, when a winning/losing lottery based on the second special chart random number during the low-probability time-saving performance state A1 results in a small winning result and a small winning symbol Y5, Y6, Y8 or Y9 is determined, and when a winning/losing lottery based on the second special chart random number during the low-probability time-saving performance state A1 results in a time-saving grant winning result and a time-saving symbol J3 is determined), in all of these cases, a variable performance based on the special pattern A is conducted, just like in the normal game state.
Also, in the same way as in the normal game state, in the button press operation presentation, if there is a miss, a special miss suggestion is made, and if there is a big win or a small win, a special win suggestion is made. In contrast, even if a time-saving grant is won during the low-probability time-saving presentation state A1 (low-probability time-saving game state LJT1), a new time-saving game state is not set, so if a time-saving grant is won, a special time-saving grant suggestion is not made, and a special miss suggestion is made.

(2-2)低確率時短演出状態A2中
低確率時短演出状態A1中に電断が発生し、RAMクリア処理が行われることなく電断から復帰し(通常電断復帰が行われ)、低確率時短遊技状態LJT1はそのままに、演出状態が低確率時短演出状態A2に設定された場合には、第1形態において演出状態が低確率時短演出状態A2に設定された場合と同様の演出制御(チャンスゾーン滞在示唆の実行、第1背景画像の表示等)が行われる。
(2-2) During low-probability time-saving presentation state A2 If a power outage occurs during low-probability time-saving presentation state A1, and the power is restored without RAM clear processing being performed (normal power outage restoration is performed), and the presentation state is set to low-probability time-saving presentation state A2 while leaving the low-probability time-saving game state LJT1 unchanged, presentation control (execution of a suggestion to stay in the chance zone, display of the first background image, etc.) is performed in the same manner as when the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state A2 in the first form.

また、低確率時短演出状態A2中にハズレ図柄Z1が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合)には、第1形態において低確率時短演出状態A2中に当否抽選の結果がハズレとなった場合と同様の制御及び態様により、変動演出が実行される。低確率時短演出状態A2中に大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となった場合)には、第1形態において低確率時短演出状態A2中に当否抽選の結果が大当たりの当選となった場合と同様の制御及び態様により、変動演出が実行される。低確率時短演出状態A2中に時短図柄J1又はJ2が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となった場合)には、第1形態において低確率時短演出状態A2中に当否抽選の結果が時短付与の当選となり時短図柄J1又はJ2が決定された場合と同様の制御及び態様により、変動演出が実行される。 In addition, if a losing symbol Z1 is determined during the low-probability time-saving performance state A2 (if the winning/losing lottery based on the first special random number results in a losing result), the variable performance is executed in the same control and manner as when the winning/losing lottery results in a losing result during the low-probability time-saving performance state A2 in the first form. If a winning symbol X1, X2, X3, X4, X5, or X6 is determined during the low-probability time-saving performance state A2 (if the winning/losing lottery based on the first special random number results in a winning jackpot), the variable performance is executed in the same control and manner as when the winning/losing lottery results in a winning jackpot during the low-probability time-saving performance state A2 in the first form. If the time-saving pattern J1 or J2 is determined during the low-probability time-saving performance state A2 (if the time-saving grant is won by the win/lose lottery based on the first special pattern random number), the variable performance is executed with the same control and manner as when the win/lose lottery results in a win for the time-saving grant during the low-probability time-saving performance state A2 in the first form and the time-saving pattern J1 or J2 is determined.

また、特に図示していないが、低確率時短演出状態A2中に小当たり図柄Y1、Y2、Y3又はY4が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となった場合)には、第1形態において低確率時短演出状態A2中に実行されるノーマル非当選変動パターンによる変動演出が実行される。 In addition, although not specifically shown, if the small win pattern Y1, Y2, Y3 or Y4 is determined during the low-probability time-saving performance state A2 (if the small win is won by the win/lose lottery based on the first special pattern random number), a variation performance is executed according to the normal non-winning variation pattern executed during the low-probability time-saving performance state A2 in the first form.

また、低確率時短演出状態A2中に第2特図乱数(第2特図残保留)に基づく当否抽選が行われた場合(すなわち、低確率時短演出状態A2中に第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合、低確率時短演出状態A2中に第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となり大当たり図柄X7、X8、X9、X10、X11又はX12が決定された場合、低確率時短演出状態A2中に第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となり小当たり図柄Y5、Y6、Y8又はY9が決定された場合、及び、低確率時短演出状態A2中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となり時短図柄J3が決定された場合)にはいずれも、通常遊技状態中や低確率時短演出状態A1中と同様に、特殊パターンAによる変動演出が行われる。
また、通常遊技状態中や低確率時短演出状態A1中と同様に、ボタン押下操作演出においては、ハズレとなった場合には特殊中ハズレ示唆が行われ、大当たりの当選又は小当たりの当選となった場合には特殊中当たり示唆が行われる。これに対して、低確率時短演出状態A2中(低確率時短遊技状態LJT1中)に時短付与に当選しても新たな時短遊技状態の設定は行われないため、時短付与の当選となった場合には、低確率時短演出状態A1中と同様に、特殊中時短付与示唆は行われず、特殊中ハズレ示唆が行われるようになっている。
In addition, in the case where a winning/losing lottery based on the second special chart random number (second special chart remaining reserve) is conducted during the low-probability time-saving performance state A2 (i.e., when a winning/losing lottery based on the second special chart random number during the low-probability time-saving performance state A2 results in a losing result and a losing symbol Z2 is determined, when a winning/losing lottery based on the second special chart random number during the low-probability time-saving performance state A2 results in a big winning result and a big winning symbol X7, X8, X9, X10, X11 or X12 is determined, when a winning/losing lottery based on the second special chart random number during the low-probability time-saving performance state A2 results in a small winning result and a small winning symbol Y5, Y6, Y8 or Y9 is determined, and when a winning/losing lottery based on the second special chart random number during the low-probability time-saving performance state A2 results in a time-saving grant winning result and a time-saving symbol J3 is determined), a variable performance based on the special pattern A is conducted in the same manner as during the normal game state and during the low-probability time-saving performance state A1.
Also, in the same manner as during the normal game state and during the low-probability time-saving performance state A1, in the button press operation performance, if there is a miss, a special miss suggestion is made, and if there is a big win or a small win, a special win suggestion is made. In contrast, even if a time-saving award is won during the low-probability time-saving performance state A2 (during the low-probability time-saving game state LJT1), a new time-saving game state is not set, so that in the case of a time-saving award win, as during the low-probability time-saving performance state A1, a special time-saving award suggestion is not made, and a special miss suggestion is made.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、低確率時短遊技状態LJT1中に時短終了条件が成立する時点で実行される変動演出が終了する際に、通常遊技状態が設定される旨を示唆する通常遊技状態設定示唆演出(たとえば、特定のキャラクター画像の表示等)が実行されるようになっている。
これにより、たとえば、低確率時短演出状態A2中であったために、通常遊技状態中又は低確率時短遊技状態LJT1中のいずれであるのかを把握できないような場合であっても、低確率時短遊技状態LJT1が終了し通常遊技状態が設定される旨を遊技者に把握させることができる。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, although not specifically shown, when the variable presentation executed at the time when the time-saving end condition is satisfied during the low-probability time-saving game state LJT1 ends, a normal game state setting suggestion presentation (for example, display of a specific character image, etc.) is executed to suggest that the normal game state will be set.
This allows the player to understand that the low-probability time-saving game state LJT1 has ended and the normal game state has been set, even in a case where, for example, it is not possible to know whether the game is in the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1 because the game is in the low-probability time-saving presentation state A2.

(3)低確率時短遊技状態LJT2中(低確率時短遊技状態LJT2-A中、低確率時短遊技状態LJT2-B中)
本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J2が決定されるか、又は、通常遊技状態中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J3が決定されると、低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定され、演出状態が低確率時短演出状態B-1に設定される。また、大当たりに当選し大当たり図柄X4、X5、X6、X10、X11又はX12が決定され当該決定に基づく特別遊技が終了するか、又は、小当たりに当選し小当たり図柄Y5、Y6、Y7又はY8が決定され当該決定に基づく小当たり遊技を介して実行される特別遊技が終了すると、低確率時短遊技状態LJT2-Aが設定され、演出状態が、低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定された場合と同様の低確率時短演出状態B-1に設定される。
(3) During low-probability time-saving game state LJT2 (during low-probability time-saving game state LJT2-A, during low-probability time-saving game state LJT2-B)
In the pachinko machine P according to this embodiment, when the time-saving symbol J2 is selected by the winning/losing lottery based on the first special symbol random number during the normal game state, or when the time-saving symbol J3 is selected by the winning/losing lottery based on the second special symbol random number during the normal game state, the low-probability time-saving game state LJT2-B is set, and the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state B-1. Also, when the big win is won, the big win symbol X4, X5, X6, X10, X11 or X12 is determined, and the special game based on the determination ends, or when the small win is won, the small win symbol Y5, Y6, Y7 or Y8 is determined, and the special game executed through the small win game based on the determination ends, the low-probability time-saving game state LJT2-A is set, and the presentation state is set to the low-probability time-saving presentation state B-1 similar to the case where the low-probability time-saving game state LJT2-B is set.

上述のように、低確率時短遊技状態LJT2-A又は低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定され、演出状態が低確率時短演出状態B-1に設定された場合にはいずれも、第1形態において低確率時短演出状態Bが設定された場合と同様の演出制御(チャンスゾーン滞在示唆が行われていた場合には当該チャンスゾーン滞在示唆の終了、第3背景画像の表示、高有利状態設定示唆の実行、右打ち示唆の実行等)が行われる(図86(a)参照)。 As described above, when the low probability time-saving game state LJT2-A or low probability time-saving game state LJT2-B is set and the presentation state is set to the low probability time-saving presentation state B-1, the same presentation control as when the low probability time-saving presentation state B is set in the first form is performed (if a suggestion of staying in the chance zone has been performed, the suggestion of staying in the chance zone is ended, the third background image is displayed, a suggestion of setting a highly advantageous state is executed, a suggestion of hitting to the right is executed, etc.) (see FIG. 86(a)).

ここで、上述したように、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定される前に保留記憶された第1特図乱数が、低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bの設定後に処理される(当否抽選、第1特図の変動表示が実行される)ことがある。
そして、低確率時短遊技状態LJT2-A中又は低確率時短遊技状態LJT2-B中にハズレ図柄Z1が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合)、低確率時短遊技状態LJT2-A中又は低確率時短遊技状態LJT2-B中に大当たり図柄X1、X2、X3、X4、X5又はX6が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となった場合)、低確率時短遊技状態LJT2-A中又は低確率時短遊技状態LJT2-B中に小当たり図柄Y1、Y2、Y3又はY4が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となった場合)、及び、低確率時短遊技状態LJT2-A中又は低確率時短遊技状態LJT2-B中に時短図柄J1又はJ2が決定された場合(第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となった場合)にはいずれも、特殊パターンBによる変動演出が行われる。
Here, as described above, in the pachinko machine P of this embodiment, the first special chart random number that is reserved and stored before the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B is set may be processed (a win/loss lottery and a variable display of the first special chart are executed) after the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B is set.
Then, when a losing symbol Z1 is determined during the low probability time-saving game state LJT2-A or the low probability time-saving game state LJT2-B (when a losing symbol is determined by a winning/losing lottery based on the first special random number), when a winning symbol X1, X2, X3, X4, X5 or X6 is determined during the low probability time-saving game state LJT2-A or the low probability time-saving game state LJT2-B (when a winning/losing lottery based on the first special random number is determined), the low probability time-saving game state LJT2 When the small win pattern Y1, Y2, Y3 or Y4 is determined during -A or the low-probability time-saving play state LJT2-B (when a small win is won by a win/lose lottery based on the first special chart random number), and when the time-saving pattern J1 or J2 is determined during the low-probability time-saving play state LJT2-A or the low-probability time-saving play state LJT2-B (when a time-saving grant is won by a win/lose lottery based on the first special chart random number), a variable performance using special pattern B is performed.

この特殊パターンBは、特殊パターンAと同様に、特別図柄の変動表示が開始されるとともに全ての演出図柄50の変動表示が開始され、変動時間が経過すると、全ての演出図柄50の変動表示が一斉に終了する(全ての演出図柄50が一斉に停止表示される)という態様であるが、特殊パターンBによる変動演出では、ボタン押下操作演出は実行されない。そして、ボタン押下操作演出が実行されることなく、当否抽選の結果がハズレとなった場合には上述の特殊中ハズレ示唆が行われ、大当たりの当選となった場合には特殊中当たり示唆が行われる。これに対して、低確率時短遊技状態LJT2-A中や低確率時短遊技状態LJT2-B中に時短付与に当選しても新たな時短遊技状態の設定は行われないため、当否抽選の結果が時短付与の当選となった場合には、特殊中時短付与示唆は行われず、特殊中ハズレ示唆が行われる。また、当否抽選の結果が小当たりの当選となった場合にも、特殊中当たり示唆は行われず、特殊中ハズレ示唆が行われる。 In this special pattern B, like special pattern A, the display of the special pattern begins and the display of all the performance patterns 50 begins, and when the display time has elapsed, the display of all the performance patterns 50 ends at the same time (all the performance patterns 50 are displayed stopped at the same time). However, in the display of the change by special pattern B, the button press operation display is not executed. And, if the result of the winning/losing lottery is a loss without the button press operation display being executed, the above-mentioned special mid-time loss suggestion is executed, and if the big win is won, a special mid-time win suggestion is executed. In contrast, even if the time-saving grant is won during the low probability time-saving game state LJT2-A or low probability time-saving game state LJT2-B, a new time-saving game state is not set, so if the result of the winning/losing lottery is a win for the time-saving grant, a special mid-time time-saving grant suggestion is not executed, and a special mid-time loss suggestion is executed. Also, if the result of the winning/losing lottery is a win for a small win, a special mid-time win suggestion is not executed, and a special mid-time loss suggestion is executed.

また、低確率時短遊技状態LJT2-A中や低確率時短遊技状態LJT2-B中に第2特図乱数に基づく当否抽選が行われた場合(すなわち、低確率時短遊技状態LJT2-A中や低確率時短遊技状態LJT2-B中に第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなりハズレ図柄Z2が決定された場合、低確率時短遊技状態LJT2-A中や低確率時短遊技状態LJT2-B中に第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりの当選となり大当たり図柄X7、X8、X9、X10、X11又はX12が決定された場合、低確率時短遊技状態LJT2-A中や低確率時短遊技状態LJT2-B中に第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりの当選となり小当たり図柄Y5、Y6、Y8又はY9が決定された場合、及び、低確率時短遊技状態LJT2-A中や低確率時短遊技状態LJT2-B中に第2特図乱数に基づく当否抽選により時短付与の当選となり時短図柄J3が決定された場合)にはいずれも、通常遊技状態中、低確率時短演出状態A1中や低確率時短演出状態A2中と同様に、特殊パターンAによる変動演出が行われる。
また、通常遊技状態中、低確率時短演出状態A1中や低確率時短演出状態A2中と同様に、ボタン押下操作演出においては、ハズレとなった場合には特殊中ハズレ示唆が行われ、大当たりの当選又は小当たりの当選となった場合には特殊中当たり示唆が行われる。これに対して、時短付与の当選となった場合には、低確率時短演出状態A1中や低確率時短演出状態A2中と同様に、特殊中時短付与示唆は行われず、特殊中ハズレ示唆が行われるようになっている。
In addition, when a lottery for determining whether a winning or losing symbol is selected based on the second special random number during the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B (i.e., when a lottery for determining whether a winning or losing symbol is selected based on the second special random number during the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B results in a loss and the losing symbol Z2 is determined, when a lottery for determining whether a winning or losing symbol is selected based on the second special random number during the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B results in a winning or losing symbol X7, X8, X9, X10, X11, or X12 is determined) In all of the following cases, when a small jackpot is won by a win/lose lottery based on the second special chart random number during the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B and the small jackpot pattern Y5, Y6, Y8 or Y9 is determined, and when a time-saving award is won by a win/lose lottery based on the second special chart random number during the low-probability time-saving game state LJT2-A or the low-probability time-saving game state LJT2-B and the time-saving pattern J3 is determined, a variable presentation using special pattern A is performed, just like during the normal game state, the low-probability time-saving presentation state A1 or the low-probability time-saving presentation state A2.
Also, in the normal game state, as in the low probability time-saving presentation state A1 and the low probability time-saving presentation state A2, in the button press operation presentation, if there is a miss, a special miss suggestion is made, and if there is a big win or a small win, a special win suggestion is made. On the other hand, if there is a win for time-saving award, as in the low probability time-saving presentation state A1 and the low probability time-saving presentation state A2, no special time-saving award suggestion is made, and a special miss suggestion is made.

(本形態に係るパチンコ機Pの変形例)
本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態が終了することとなる時短終了条件として、特別図柄の変動表示の回数(特別図柄の変動回数)、小当たり図柄の決定回数等の特別図柄に関する時短終了条件が定められていたが、これに限定されるものではなく、普通図柄の変動表示の回数(普通図柄の変動回数)等の普通図柄に関する時短終了条件を定めるようにしてもよい。
(Modifications of the pachinko machine P according to this embodiment)
In the pachinko machine P of this embodiment, the time-saving end conditions for terminating the time-saving game state are set as the time-saving end conditions for special patterns such as the number of times the special pattern changes (the number of times the special pattern changes) and the number of times the small winning pattern is determined, but this is not limited to this, and it is also possible to set the time-saving end conditions for normal patterns such as the number of times the normal pattern changes (the number of times the normal pattern changes).

具体的には、たとえば、低確率時短遊技状態LJT2-A、低確率時短遊技状態LJT2-B及び低確率時短遊技状態LJT2-Bは、上述した第1特図や第2特図の変動回数の時短終了条件が成立した場合に加え、普通図柄の変動回数が所定の普図時短回数(たとえば、5回等)に到達したという時短終了条件が成立した場合に終了するように設定してもよい。また、このように設定した場合には、第2遊技領域12bのみならず、第1遊技領域12aにも、遊技球が通過可能であって、遊技球が通過した場合に普通図柄の抽選及び普通図柄の変動表示が実行されるゲートを設ける。なお、第1遊技領域12aには、当該ゲートではなく、遊技球が入球可能であって、遊技球が入球した場合に普通図柄の抽選及び普通図柄の変動表示が実行される普図始動入賞口を設けてもよい。
このようにすることで、遊技者に主に第2遊技領域12bにおいて遊技を行わせる低確率時短遊技状態LJT2-A及び低確率時短遊技状態LJT2-Bでは、主に第2始動入賞口16への遊技球の入球により行われる特別図柄(第2特図)の変動表示の回数に関する時短終了条件が成立することのみならず、主に第2遊技領域12bに設けられたゲート20を遊技球が通過することにより行われる普通図柄の変動表示の回数に関する時短終了条件が成立することによっても、設定中の低確率時短遊技状態LJT2-A及び低確率時短遊技状態LJT2-Bが終了し、通常遊技状態が設定されることとなる。
また、遊技者に主に第1遊技領域12aにおいて遊技を行わせる低確率時短遊技状態LJT1では、主に第1始動入賞口15への遊技球の入球により行われる特別図柄(第1特図)の変動表示の回数に関する時短終了条件が成立することのみならず、主に第1遊技領域12aに設けられたゲートを遊技球が通過することにより(又は普図始動入賞口へ遊技球が入球することにより)行われる普通図柄の変動回数に関する時短終了条件が成立することによっても、設定中の低確率時短遊技状態LJT1が終了し、通常遊技状態が設定されることとなる。
以上のようにしたことにより、時短遊技状態が終了する契機のバリエーションが豊富となるため、遊技性が向上し、遊技者の興趣を高めることができる。
Specifically, for example, the low probability time-saving game state LJT2-A, the low probability time-saving game state LJT2-B, and the low probability time-saving game state LJT2-B may be set to end when the time-saving end condition of the number of times of fluctuation of the first special pattern or the second special pattern described above is satisfied, as well as when the time-saving end condition of the number of times of fluctuation of the normal pattern reaches a predetermined number of times of time-saving of the normal pattern (for example, 5 times, etc.) is satisfied. Also, when set in this way, a gate through which the game ball can pass and the lottery of the normal pattern and the variable display of the normal pattern are executed when the game ball passes is provided not only in the second game area 12b but also in the first game area 12a. Note that, instead of the gate, the first game area 12a may be provided with a normal pattern start winning hole through which the game ball can enter and the lottery of the normal pattern and the variable display of the normal pattern are executed when the game ball enters.
In this manner, in the low-probability time-saving game state LJT2-A and the low-probability time-saving game state LJT2-B in which the player mainly plays in the second game area 12b, the currently set low-probability time-saving game state LJT2-A and the low-probability time-saving game state LJT2-B end and the normal game state is set not only when a time-saving end condition is met regarding the number of times the special pattern (second special pattern) is displayed in a variable manner, which is mainly caused by the game ball entering the second start winning port 16, but also when a time-saving end condition is met regarding the number of times the normal pattern is displayed in a variable manner, which is mainly caused by the game ball passing through the gate 20 provided in the second game area 12b.
In addition, in the low-probability time-saving game state LJT1 in which the player mainly plays in the first game area 12a, the currently set low-probability time-saving game state LJT1 ends and the normal game state is set not only when a time-saving end condition is met regarding the number of times the special pattern (first special pattern) changes, which is mainly caused by the game ball entering the first start winning port 15, but also when a time-saving end condition is met regarding the number of times the normal pattern changes, which is mainly caused by the game ball passing through a gate provided in the first game area 12a (or by the game ball entering the normal pattern start winning port).
By doing as described above, the variety of triggers for ending the time-saving gaming state is increased, improving gameplay and increasing the player's interest.

また、上述のように特別図柄の変動表示の回数に関する時短終了条件のみならず、普通図柄の変動回数に関する時短終了条件を定めた場合には、設定されている時短遊技状態が終了するまでの残りの特別図柄の変動表示の回数(第1残変動回数、第2残変動回数等)の示唆、及び、当該残りの特別図柄の変動表示の回数が0に到達したことにより設定中の時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された旨の示唆は行うものの、設定されている時短遊技状態が終了するまでの残りの普通図柄の変動表示の回数の示唆、及び、当該残りの普通図柄の変動表示の回数が0に到達したことにより設定中の時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された旨の示唆は行わないようにしてもよい。
すなわち、特別図柄に関する時短終了条件の成否及び当該時短終了条件に基づく時短遊技状態の終了については秘匿しないものの、普通図柄に関する時短終了条件の成否及び当該時短終了条件に基づく時短遊技状態の終了については秘匿するようにしてもよい。
このようにした場合には、設定中の時短遊技状態がいつ終了となるのか、また、いつ終了したのかを遊技者に把握し難くすることができるため、遊技性が向上し、遊技者の興趣を高めることができる。
Furthermore, when a time-saving termination condition is set not only regarding the number of times that the special pattern changes, as described above, but also regarding the number of times that the normal pattern changes, an indication of the remaining number of times that the special pattern changes until the set time-saving game state ends (first remaining number of times, second remaining number of times, etc.) and an indication that the set time-saving game state has ended and the normal game state has been set when the remaining number of times that the special pattern changes has reached 0 may be given, but an indication of the remaining number of times that the normal pattern changes until the set time-saving game state ends and an indication that the set time-saving game state has ended and the normal game state has been set when the remaining number of times that the normal pattern changes has reached 0 may not be given.
In other words, while the success or failure of the time-saving termination condition for the special pattern and the termination of the time-saving game state based on the time-saving termination condition are not kept secret, the success or failure of the time-saving termination condition for the normal pattern and the termination of the time-saving game state based on the time-saving termination condition may be kept secret.
In this case, it is possible to make it difficult for the player to know when the currently set time-saving game state will end and when it has ended, thereby improving gameplay and increasing the player's interest.

また、上述の場合において、設定されている時短遊技状態が終了するまでの残りの特別図柄の変動表示の回数の示唆、及び、当該残りの特別図柄の変動表示の回数が0に到達したことにより設定中の時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された旨の示唆を行わず、さらに、設定されている時短遊技状態が終了するまでの残りの普通図柄の変動表示の回数の示唆、及び、当該残りの普通図柄の変動表示の回数が0に到達したことにより設定中の時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定された旨の示唆も行わないようにしてもよい。
すなわち、特別図柄に関する時短終了条件の成否及び当該時短終了条件に基づく時短遊技状態の終了、並びに、普通図柄に関する時短終了条件の成否及び当該時短終了条件に基づく時短遊技状態の終了のいずれについても秘匿するようにしてもよい。
Also, in the above-mentioned cases, no indication may be given of the remaining number of times the special pattern will change until the set time-shortened game state ends, and no indication may be given that the set time-shortened game state has ended and the normal game state has been set because the number of times the remaining special pattern will change has reached 0, and further no indication may be given of the remaining number of times the normal pattern will change until the set time-shortened game state ends, and no indication may be given that the set time-shortened game state has ended and the normal game state has been set because the number of times the remaining normal pattern will change has reached 0.
In other words, it is possible to keep confidential all of the following: whether the time-saving end condition for the special pattern is met and the end of the time-saving game state based on that time-saving end condition, and whether the time-saving end condition for the normal pattern is met and the end of the time-saving game state based on that time-saving end condition.

また、設定され得る全ての時短遊技状態において、特別図柄に関する時短終了条件及び普通図柄に関する時短終了条件の両方を定めるのではなく、一部の時短遊技状態においてのみ、特別図柄に関する時短終了条件及び普通図柄に関する時短終了条件の両方を定め、他の時短遊技状態においては、特別図柄に関する時短終了条件のみ定めるようにしてもよい。
たとえば、低確率時短遊技状態LJT1においては、特別図柄の変動表示の回数に関する時短終了条件及び普通図柄の変動回数に関する時短終了条件の両方を定め、低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bにおいては、特別図柄の変動表示の回数に関する時短終了条件のみ定めるようにしてもよい。
また、たとえば、低確率時短遊技状態LJT2-Aや低確率時短遊技状態LJT2-Bにおいては、特別図柄の変動表示の回数に関する時短終了条件及び普通図柄の変動回数に関する時短終了条件の両方を定め、低確率時短遊技状態LJT1においては、特別図柄の変動表示の回数に関する時短終了条件のみ定めるようにしてもよい。
このようにした場合には、時短遊技状態の種類に応じて当該時短遊技状態の終了の契機が異なるため、遊技性が向上し、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, rather than defining both a time-saving end condition for special symbols and a time-saving end condition for normal symbols in all time-saving game states that can be set, it is possible to define both a time-saving end condition for special symbols and a time-saving end condition for normal symbols only in some time-saving game states, and to define only a time-saving end condition for special symbols in other time-saving game states.
For example, in the low-probability time-saving game state LJT1, both a time-saving end condition related to the number of times the special pattern changes and a time-saving end condition related to the number of times the normal pattern changes may be set, and in the low-probability time-saving game state LJT2-A and the low-probability time-saving game state LJT2-B, only a time-saving end condition related to the number of times the special pattern changes may be set.
Also, for example, in the low-probability time-saving game state LJT2-A and the low-probability time-saving game state LJT2-B, both a time-saving end condition related to the number of times the special pattern changes and a time-saving end condition related to the number of times the normal pattern changes may be set, and in the low-probability time-saving game state LJT1, only a time-saving end condition related to the number of times the special pattern changes may be set.
In this case, the trigger for ending the time-saving gaming state differs depending on the type of the time-saving gaming state, improving gameplay and enhancing the interest of the player.

また、同一の時短遊技状態において、普通図柄に関する時短終了条件を複数定めるようにしてもよい。
たとえば、低確率時短遊技状態LJT1が設定されることとなる時短図柄として、時短図柄J1-1及び時短図柄J1-2が設けられており、通常遊技状態において時短図柄J1-1が決定されたことに基づいて設定される低確率時短遊技状態LJT1は、普通図柄の変動回数が第1の普図時短回数(たとえば、5回)に到達したことで終了し、通常遊技状態において時短図柄J1-2が決定されたことに基づいて設定される低確率時短遊技状態LJT1は、普通図柄の変動回数が第2の普図時短回数(たとえば、10回)に到達したことで終了するように設定してもよい。
このようにした場合には、異なる普通図柄に関する時短終了条件によって同一の時短遊技状態が終了することとなるため、遊技性が向上し、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, in the same time-saving game state, multiple time-saving end conditions for normal symbols may be set.
For example, time-saving patterns J1-1 and J1-2 are provided as time-saving patterns for setting the low-probability time-saving game state LJT1, and the low-probability time-saving game state LJT1, which is set based on the determination of the time-saving pattern J1-1 in the normal game state, may be set to end when the number of times the normal pattern changes reaches a first normal time-saving number (for example, 5 times), and the low-probability time-saving game state LJT1, which is set based on the determination of the time-saving pattern J1-2 in the normal game state, may be set to end when the number of times the normal pattern changes reaches a second normal time-saving number (for example, 10 times).
In this case, the same time-saving game state will end depending on the time-saving ending conditions related to different normal symbols, improving gameplay and increasing the player's interest.

また、特別図柄に関する時短終了条件及び普通図柄に関する時短終了条件の両方を定めた場合にも、特別図柄に関する時短終了条件としては、特別図柄の変動表示の回数のみならず、第2形態と同様に小当たり図柄の決定回数を定めてもよい。
また、普通図柄に関する時短終了条件としては、普通図柄の変動表示の回数のみならず、普通図柄の抽選により当たりとなった回数が所定回数に到達したこと、普通図柄の抽選によりハズレとなった回数が所定回数に到達したこと、普通図柄の抽選によりハズレとなった場合に複数の普通図柄の中からいずれかの普通図柄を決定するように設定した上で、所定の普通図柄の決定回数が所定回数に到達したこと等を定めてもよい。
In addition, even when both a time-saving end condition for a special pattern and a time-saving end condition for a normal pattern are defined, the time-saving end condition for the special pattern may be defined not only by the number of times the special pattern is displayed in a variable manner, but also by the number of times the small winning pattern is determined, as in the second form.
In addition, the conditions for ending the time-saving mode for normal symbols may be determined not only by the number of times the normal symbols are displayed in a variable manner, but also by the number of times that a winning normal symbol has been drawn in a lottery, the number of times that a losing normal symbol has been drawn in a lottery, the number of times that a losing normal symbol has been determined in a lottery, and the number of times that a predetermined normal symbol has been determined may be determined in a predetermined number, after setting the game so that a normal symbol is selected from a plurality of normal symbols when a losing normal symbol is drawn in a lottery.

本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数に基づく当否抽選においては、大当たりの当選、小当たりの当選、時短付与の当選又はハズレのいずれかの抽選結果が導出されるようになっており、時短付与の当選となる確率はおよそ1/30に設定されていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、ハズレの抽選結果は導出されることなく、大当たりの当選、小当たりの当選又は時短付与の当選のいずれかの抽選結果が導出されるようにした上で、大当たりの当選又は小当たりの当選と判定される当否乱数以外は全て、時短付与の当選と判定されるように設定してもよい。すなわち、大当たりの非当選及び小当たりの非当選となった場合には、必ず時短付与の当選となるように設定してもよい。
このようにした場合には、極めて高い確率で時短付与に当選するため、通常遊技状態が設定されると、当該通常遊技状態の設定後における第1特図乱数による1回目の当否抽選によりほぼ時短付与に当選し、時短図柄J1の決定に基づき低確率時短遊技状態LJT1が設定されるか、又は、時短図柄J2の決定に基づき低確率時短遊技状態LJT2-Bが設定されることとなる。すなわち、通常遊技状態の設定後の1回目の当否抽選においてのみ、有利な低確率時短遊技状態LJT2-Bの設定が可能となる時短付与の当選という抽選結果が導出される期待度が高くなるため、遊技性を向上させることができる。
In the pachinko machine P of this embodiment, the winning/losing lottery based on the first special chart random number derives either a big win, a small win, a win for the time-saving bonus, or a loss, and the probability of winning the time-saving bonus is set to approximately 1/30, but is not limited to this.
For example, it may be set so that the lottery result of either the big win, the small win, or the time-saving award is derived without deriving a miss lottery result, and all the numbers other than the win/no win random numbers that are determined to be the big win or the small win are determined to be the time-saving award. In other words, it may be set so that if the big win or the small win is not won, the time-saving award is always won.
In this case, since there is an extremely high probability of winning the time-saving grant, when the normal game state is set, the first winning/losing lottery using the first special pattern random number after the normal game state is set almost always results in winning the time-saving grant, and the low-probability time-saving game state LJT1 is set based on the determination of the time-saving pattern J1, or the low-probability time-saving game state LJT2-B is set based on the determination of the time-saving pattern J2. In other words, only in the first winning/losing lottery after the normal game state is set, the expectation of the lottery result of winning the time-saving grant, which allows the setting of the advantageous low-probability time-saving game state LJT2-B, is high, and therefore the playability can be improved.

なお、第2特図乱数に基づく当否抽選においても、上述と同様に設定するようにしてもよい。
また、小当たりの当選の抽選結果が導出されず、大当たりの当選及び時短付与の当選の抽選結果のみが導出されるパチンコ機の当否抽選においても、上述と同様に設定するようにしてもよい。具体的には、当否抽選において、ハズレの抽選結果は導出されることなく、大当たりの当選又は時短付与の当選のいずれかの抽選結果が導出されるようにした上で、大当たりの当選と判定される当否乱数以外は全て、時短付与の当選と判定されるように設定してもよい。すなわち、大当たりの非当選となった場合には、必ず時短付与の当選となるように設定してもよい。
なお、上述のように設定した場合であっても、第1形態や上述の形態に係るパチンコ機Pと同様に、特定外部信号を出力するようにしてもよい。たとえば、メインCPU101は、通常遊技状態中又は低確率時短遊技状態LJT1中における第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選すると、特定外部信号の出力を開始し、その後、通常遊技状態が設定され、当該通常遊技状態中に時短図柄J1が決定され低確率時短遊技状態LJT1が設定されると、特定外部信号の出力を終了するようにしてもよい。また、特定外部信号の出力に関する他の制御等に関しては、第1形態や上述の他の設定例と同様の内容に設定してもよい。
In addition, the winning/losing lottery based on the second special chart random number may also be set in the same manner as described above.
Also, in the case of a pachinko machine where the lottery result of the small prize is not derived, and only the lottery result of the big prize and the time-saving grant is derived, the same setting may be made. Specifically, in the lottery, the lottery result of the loss is not derived, and the lottery result of either the big prize or the time-saving grant is derived, and all the numbers other than the random numbers determined to be the big prize are determined to be the time-saving grant. In other words, if the big prize is not won, it may be set to always be the time-saving grant.
Even when set as described above, a specific external signal may be output in the same manner as in the pachinko machine P according to the first form or the above-mentioned form. For example, when the main CPU 101 wins a jackpot by a win/lose lottery based on the first special pattern random number during the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1, the main CPU 101 may start outputting a specific external signal, and then when the normal game state is set, the time-saving pattern J1 is determined during the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1 is set, the output of the specific external signal may be terminated. In addition, other controls related to the output of the specific external signal may be set to the same contents as in the first form or the other setting examples described above.

本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が終了した時点で、時短図柄の停止表示に基づく時短遊技状態の設定に関する処理を行った後に、残変動回数更新処理を実行することで、時短遊技状態において時短図柄が停止表示されたこととなるように処理を行っていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、特別図柄の変動表示の開始時に、当該開始時点において設定されている遊技状態、第1残変動回数、第2残変動回数等の情報を、メインRAM103の所定の予備領域に記憶しておき、特別図柄の変動表示が終了した時点で、この予備領域に記憶されている情報を所定の記憶領域に記憶させる。そして、停止表示された特別図柄が時短図柄であった場合には、この所定の記憶領域に記憶された情報のうち特別図柄の変動表示の開始時点において設定されている遊技状態の情報を参照し、当該遊技状態が時短遊技状態であれば、時短遊技状態において時短図柄が停止表示されたこととなるように処理を行ってもよい。
このようにした場合にも、本形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In the pachinko machine P of this embodiment, when the varying display of the special pattern has finished, processing is performed to set the time-saving play state based on the stopped display of the time-saving pattern, and then a remaining variation count update process is executed so that the time-saving pattern is displayed stopped in the time-saving play state, but this is not limited to this.
For example, when the variable display of the special symbol starts, information such as the game state set at the start time, the first remaining number of changes, the second remaining number of changes, etc. is stored in a predetermined reserve area of the main RAM 103, and when the variable display of the special symbol ends, the information stored in this reserve area is stored in a predetermined memory area. Then, if the special symbol displayed in a stopped state is a time-saving symbol, information on the game state set at the start time of the variable display of the special symbol is referenced from among the information stored in this predetermined memory area, and if the game state is a time-saving game state, processing may be performed so that the time-saving symbol is displayed in a stopped state in the time-saving game state.
Even in this case, the same effects as those of the pachinko machine P of this embodiment can be achieved.

本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が終了した時点(特別図柄の停止表示時点)で、時短図柄の停止表示に基づく時短遊技状態の設定に関する処理、及び、残変動回数更新処理を実行していたが、これに限定されるものではない。
たとえば、特別図柄の変動表示が終了し停止表示時間が経過した時点で、時短図柄の停止表示に基づく時短遊技状態の設定に関する処理、及び、残変動回数更新処理を実行するようにしてもよい。そして、このようにした場合にも、上述の停止表示時間が経過した時点で、時短図柄の停止表示に基づく時短遊技状態の設定に関する処理を行った後に、残変動回数更新処理を実行することで、時短遊技状態において時短図柄が停止表示されたこととなるように処理してもよい。
このようにした場合にも、本形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In the pachinko machine P of this embodiment, when the varying display of the special pattern ends (when the special pattern is displayed stopped), processing is performed to set the time-saving game state based on the stopped display of the time-saving pattern, and processing is performed to update the remaining number of variations, but this is not limited to this.
For example, when the variable display of the special symbol ends and the stop display time has elapsed, a process for setting the time-saving game state based on the stopped display of the time-saving symbol and a process for updating the remaining number of changes may be executed. Even in this case, when the above-mentioned stop display time has elapsed, a process for setting the time-saving game state based on the stopped display of the time-saving symbol is executed, and then a process for updating the remaining number of changes may be executed, so that the time-saving symbol is stopped and displayed in the time-saving game state.
Even in this case, the same effects as those of the pachinko machine P of this embodiment can be achieved.

(第3形態)
以下、第3形態を、図面を参照しつつ説明する。この説明にあたっては、上述した第1形態、第2形態と同様の構成には、同一の符号を付することによって、その説明を省略又は簡略化するものとする。
本形態に係るパチンコ機Pは、第2形態と同様に、いわゆる1種2種混合のパチンコ機であって、大当たりに当選するか、又は、小当たりの当選に基づく小当たり遊技中に特別領域へ遊技球が進入したことを契機として、特別遊技が実行されるように構成されたものである。
(Third Form)
The third embodiment will be described below with reference to the drawings. In this description, the same components as those in the first and second embodiments are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.
The pachinko machine P of this embodiment, like the second embodiment, is a so-called type 1/type 2 mixed pachinko machine, and is configured so that a special game is executed when a big win is won or when the game ball enters a special area during a small win game based on a small win.

本形態に係るパチンコ機Pの遊技盤11の構成、及び、当該遊技盤11に設置されている装置や部材は、第2形態と同一となっている。
また、第2形態と同様に、大当たりの当選に基づく特別遊技中、又は、小当たりの当選に基づく小当たり遊技中には、大入賞口18が開放し遊技球が当該大入賞口18へ入球可能となる。特別遊技中は、振り分け部材59が第1位置に停留しており、大入賞口18へ入球した遊技球が特別領域へ進入することはなく、全て一般領域58へ進入する。これに対して、小当たり図柄の決定に基づく小当たり遊技中は、振り分け部材59が第2位置に停留しており、大入賞口18へ入球した遊技球が一般領域58へ進入することはなく、全て特別領域へ進入するようになっている。
すなわち、特別領域へは、小当たり図柄の決定に基づく小当たり遊技中のみに遊技球が進入可能となっており、これにより、小当たり遊技中に所定個数(本形態では1個)の遊技球が特別領域へ進入する。そして、小当たり遊技中に特別領域へ所定個数の遊技球が特別領域へ進入したことに基づき、特別遊技が実行されるようになっている。
The configuration of the game board 11 of the pachinko machine P in this embodiment, and the devices and components installed on the game board 11 are the same as those in the second embodiment.
Also, similarly to the second form, during a special game based on winning a big prize or during a small prize game based on winning a small prize, the big prize opening 18 opens and game balls can enter the big prize opening 18. During a special game, the allocating member 59 stays at the first position, and game balls that enter the big prize opening 18 do not enter the special area, but all enter the general area 58. In contrast, during a small prize game based on the determination of a small prize pattern, the allocating member 59 stays at the second position, and game balls that enter the big prize opening 18 do not enter the general area 58, but all enter the special area.
That is, game balls can enter the special area only during a small win game based on the determination of the small win symbol, and thus a predetermined number of game balls (one in this embodiment) enter the special area during the small win game. Then, a special game is executed based on the predetermined number of game balls entering the special area during the small win game.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第2形態と同様に、大当たりの当選時に決定された大当たり図柄や小当たりの当選時に決定された小当たり図柄に応じて、当該大当たり図柄や小当たり図柄の決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が設定されるようになっている。
また、第2形態と同様に、設定可能な遊技状態として、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた通常遊技状態、低確率遊技状態及び時短遊技状態JT1を組み合わせた低確率時短遊技状態LJT1、低確率遊技状態及び時短遊技状態JT2を組み合わせた低確率時短遊技状態LJT2が設けられており、いずれかの遊技状態が設定されて遊技が進行するようになっている。
このように、第2形態と同様に、いずれの遊技状態においても常に低確率遊技状態が設定される。したがって、いずれの遊技状態であっても、当否抽選における大当たりの当選の確率は変化することはなく常に同一(1/300)となる(図87参照)。
In the pachinko machine P of this embodiment, similarly to the second embodiment, the game state after the end of the special game executed based on the determination of the jackpot pattern or the small prize pattern is set according to the jackpot pattern determined when the jackpot is won or the small prize pattern determined when the small prize is won.
Also, similarly to the second form, the settable game states include a normal game state which combines a low-probability game state and a non-time-saving game state, a low-probability time-saving game state LJT1 which combines a low-probability game state and a time-saving game state JT1, and a low-probability time-saving game state LJT2 which combines a low-probability game state and a time-saving game state JT2, and the game progresses by setting one of the game states.
In this way, the low probability game state is always set in any game state, as in the second mode. Therefore, regardless of the game state, the probability of winning the jackpot in the win/lose lottery does not change and is always the same (1/300) (see FIG. 87).

また、非時短遊技状態、時短遊技状態JT1及び時短遊技状態JT2における第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度は、第2形態と同様になっている。すなわち、非時短遊技状態、時短遊技状態JT1及び時短遊技状態JT2における、普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間はいずれも、第2形態(第1形態)と同様に設定されている(図14~図16、図87(c)参照)。 In addition, the frequency of game balls entering the second start winning hole 16 in the non-time-saving game state, the time-saving game state JT1, and the time-saving game state JT2 is the same as in the second form. That is, the probability of winning in the lottery for the normal symbol, the fluctuation time of the normal symbol, and the operation time of the movable piece 16b in the non-time-saving game state, the time-saving game state JT1, and the time-saving game state JT2 are all set to the same as in the second form (first form) (see Figures 14 to 16 and Figure 87 (c)).

なお、工場出荷直後やRAMクリア(異常時初期化処理、通常時初期化処理)後等の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。 In addition, the normal game mode is set in the initial state, such as immediately after shipping from the factory or after the RAM is cleared (initialization process in the event of an abnormality or normal initialization process).

そして、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(左打ち)を行わせ(遊技者に左打ちが指示され)、低確率時短遊技状態LJT2中、特別遊技中及び小当たり遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)を行わせる(遊技者に右打ちが指示される)ようになっている。
すなわち、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中は、遊技者に主に第1遊技領域12aにおいて遊技を行わせるようになっており、第1遊技領域12aで遊技が行われている限りにおいて、遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となる。また、低確率時短遊技状態LJT2中は、遊技者に主に第2遊技領域12bにおいて遊技を行わせるようになっており、第2遊技領域12bで遊技が行われている限りにおいて、遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となる。
そして、第1始動入賞口15への遊技球の入球、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて当否抽選が実行される。
During the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1, the player is made to shoot the game ball (hit to the left) toward the first game area 12a so that the game ball will enter the first start winning port 15 (the player is instructed to hit to the left), and during the low-probability time-saving game state LJT2, during the special game, and during the small win game, the player is made to shoot the game ball (hit to the right) toward the second game area 12b so that the game ball will enter the large winning port 18, or pass through the gate 20 and enter the second start winning port 16 (the player is instructed to hit to the right).
That is, during the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1, the player is made to play mainly in the first game area 12a, and as long as the game is being played in the first game area 12a, the game ball can enter the first start winning hole 15. Also, during the low-probability time-saving game state LJT2, the player is made to play mainly in the second game area 12b, and as long as the game is being played in the second game area 12b, the game ball can pass through the gate 20 and enter the second start winning hole 16.
Then, a winning/losing lottery is executed based on the entry of the game ball into the first start winning hole 15 and the entry of the game ball into the second start winning hole 16.

ここで、本形態に係るメインRAM103の保留記憶領域は、第1形態と同様に(第2形態と異なり)、第1特図乱数を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2特図乱数を記憶するための第2保留記憶領域から構成されており、また、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。そして、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1形態と同様に(第2形態と異なり)、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっている。たとえば、特別図柄の変動表示を開始する際に第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されていたときには、まず第2特図乱数に基づく当否抽選及び特別図柄の変動表示が行われ、当該変動表示が終了すると、次に第1特図乱数に基づく当否抽選及び特別図柄の変動表示が行われる。
なお、本形態においても、第2形態と同様の保留記憶領域の構成とし、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、保留記憶領域に記憶された順に処理するようにしてもよい。
Here, the reserved memory area of the main RAM 103 in this embodiment is composed of a first reserved memory area for storing the first special random number and a second reserved memory area for storing the second special random number, similar to the first embodiment (different from the second embodiment), and each of these reserved memory areas is composed of a total of four memory areas from the first memory area to the fourth memory area, and can store a total of four sets of the first special random number and a total of four sets of the second special random number. When a game ball enters the first start winning hole 15, the first special random number is stored in order from the first memory area of the first reserved memory area, and when a game ball enters the second start winning hole 16, the second special random number is stored in order from the first memory area of the second reserved memory area.
In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, as in the first embodiment (different from the second embodiment), when both the first special random number and the second special random number are stored, the second special random number is processed in preference to the first special random number. For example, when both the first special random number and the second special random number are stored when the variable display of the special pattern is started, first, a winning/losing lottery based on the second special random number and a variable display of the special pattern are performed, and when the variable display is finished, next, a winning/losing lottery based on the first special random number and a variable display of the special pattern are performed.
In this embodiment, the pending memory area may be configured in the same manner as in the second embodiment, and when both the first special chart random number and the second special chart random number are stored, they may be processed in the order in which they are stored in the pending memory area.

図87(a)に示すように、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合の当否抽選においては、大当たり、小当たり又は時短付与に当選可能となっており、大当たりに当選すると大当たり図柄X1が決定され、小当たりに当選すると小当たり図柄Y1又はY2が決定され、時短付与に当選すると時短図柄J1又はJ2が決定されるようになっている。
また、大当たりの当選の確率はおよそ1/300に設定されており、大当たりに当選した場合における大当たり図柄X1の決定確率は100/100(100%)に設定されている。小当たりの当選の確率はおよそ1/300に設定されており、小当たりに当選した場合における小当たり図柄Y1、Y2の決定確率はいずれも50/100(50%)に設定されている。時短付与の当選の確率はおよそ298/300に設定されており、時短付与に当選した場合における時短図柄J1の決定確率は90/100(90%)、時短図柄J2の決定確率は10/100(10%)に設定されている。
このように、第1特図乱数に基づく当否抽選では、大当たりの当選、小当たりの当選又は時短付与の当選のいずれかの抽選結果が導出されるようになっている。すなわち、大当たり又は小当たりに当選しなかった場合には必ず時短付与に当選し、ハズレとはならないようになっている。
As shown in FIG. 87(a), in a lottery to determine whether a game ball enters the first start winning port 15, it is possible to win a big win, a small win, or a time-saving bonus. If a big win is won, a big win pattern X1 is determined, if a small win is won, a small win pattern Y1 or Y2 is determined, and if a time-saving bonus is won, a time-saving pattern J1 or J2 is determined.
In addition, the probability of winning a big win is set to about 1/300, and the probability of the big win symbol X1 being determined when the big win is won is set to 100/100 (100%). The probability of winning a small win is set to about 1/300, and the probability of the small win symbols Y1 and Y2 being determined when the small win is won is both set to 50/100 (50%). The probability of winning a time-saving bonus is set to about 298/300, and the probability of the time-saving bonus symbol J1 being determined when the time-saving bonus is won is set to 90/100 (90%), and the probability of the time-saving bonus symbol J2 being determined is set to 10/100 (10%).
In this way, in the lottery based on the first special random number, the lottery result is derived as either a big win, a small win, or a time-saving win. In other words, if you do not win a big win or a small win, you will always win the time-saving win, and it will not be a loss.

一方、図87(a)に示すように、第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合の当否抽選においては、大当たり又は小当たりに当選可能となっており、大当たりに当選すると大当たり図柄X2が決定され、小当たりに当選すると小当たり図柄Y3又はY4が決定されるようになっている。
また、大当たりの当選の確率はおよそ1/300に設定されており、大当たりに当選した場合における大当たり図柄X2の決定確率は100/100(100%)に設定されている。小当たりの当選の確率はおよそ50/300(およそ1/6)に設定されており、小当たりに当選した場合における小当たり図柄Y3の決定確率は30/100(30%)、小当たり図柄Y4の決定確率は70/100(70%)に設定されている。さらに、上述の当否抽選によりハズレとなるとハズレ図柄Z2が決定されるようになっている。
このように、第2特図乱数に基づく当否抽選では、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレのいずれかの抽選結果が導出されるようになっている。すなわち、大当たり又は小当たりに当選しなかった場合には必ずハズレとなり、時短付与には当選しないようになっている。
On the other hand, as shown in FIG. 87(a), in the lottery for determining whether a game ball enters the second start winning port 16, it is possible to win a big win or a small win. If a big win is won, a big win pattern X2 is determined, and if a small win is won, a small win pattern Y3 or Y4 is determined.
The probability of winning the big prize is set to about 1/300, and the probability of the big prize symbol X2 being determined when the big prize is won is set to 100/100 (100%). The probability of the small prize is set to about 50/300 (about 1/6), and the probability of the small prize symbol Y3 being determined when the small prize is won is set to 30/100 (30%), and the probability of the small prize symbol Y4 being determined is set to 70/100 (70%). Furthermore, if the above-mentioned winning/losing lottery results in a loss, the loss symbol Z2 is determined.
In this way, the lottery based on the second special random number will result in either a big win, a small win, or a loss. In other words, if you do not win a big win or a small win, you will always lose, and you will not be awarded the time-saving bonus.

また、本形態における当否抽選でも、第2形態と同様に、まず、大当たりの当否の判定が行われ、大当たりの非当選との判定結果が導出された場合、次に、小当たりの当否の判定が行われ、小当たりの非当選との判定結果が導出された場合、次に、時短付与の当否の判定が行われ、時短付与の非当選が導出された場合にハズレとなる。
さらに、第2形態と同様に、特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて、特別図柄の変動時間や変動演出の態様等が定められた変動パターンに対応する変動パターンコマンドが決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1形態及び第2形態と異なり、特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄が停止表示する時間である停止表示時間(いわゆる図柄確定時間)は、当否抽選時の遊技状態や決定された特別図柄の種類にかかわらず、同一(本形態では0.5秒)となっている。当該停止表示時間は、第1形態や第2形態と同様に、当否抽選時の遊技状態や決定された特別図柄の種類に基づいて決定されるようにしてもよい。
Furthermore, in the winning/losing lottery in this form, as in the second form, first a determination is made as to whether or not a jackpot has been awarded, and if a determination result that a jackpot has not been awarded is derived, then a determination is made as to whether or not a small jackpot has been awarded, and if a determination result that a small jackpot has not been awarded is derived, then a determination is made as to whether or not a time-saving bonus has been awarded, and if it is determined that a time-saving bonus has not been awarded, then the bonus is lost.
Furthermore, similarly to the second form, when a special symbol is determined, a change pattern command corresponding to a change pattern in which the change time of the special symbol, the manner of change presentation, etc. are determined based on the result of the determination.
In the pachinko machine P according to this embodiment, unlike the first and second embodiments, the stop display time (so-called pattern determination time), which is the time during which the special pattern is stopped and displayed after the variable display of the special pattern has ended, is the same (0.5 seconds in this embodiment) regardless of the game state at the time of the winning/losing lottery or the type of the special pattern determined. The stop display time may be determined based on the game state at the time of the winning/losing lottery or the type of the special pattern determined, as in the first and second embodiments.

そして、図87(b)に示すように、小当たりに当選し小当たり図柄Y1、Y2、Y3又はY4が決定されたことにより実行される小当たり遊技は、大入賞口18による0.45秒間の開放が4回行われるか又は開放中の大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するように設定されている。また、開放が終了してから次の開放が開始されるまでの間の大入賞口18の閉鎖時間(インターバル時間)は0.6秒に設定されている。さらに、大入賞口18の開放中は、振り分け部材59は第2位置に停留する。
すなわち、小当たりに当選した場合には、いずれの小当たり図柄が決定されたときであっても、小当たり遊技中には大入賞口18が合計1.8秒開放される。そのため、この小当たり遊技中に、右打ちを行っていれば遊技球を大入賞口18へ入球させることができる。また、この小当たり遊技中には、振り分け部材59が第2位置に停留することから、大入賞口18へ入球した遊技球は必ず特別領域へ進入する。
したがって、小当たりに当選した場合には、右打ちを行っていれば、当該当選に基づく小当たり遊技中に所定個数(1個)の遊技球が特別領域に進入するため、当該進入に基づき特別遊技が実行されることとなる。
87(b), the small prize game that is executed when the small prize is won and the small prize pattern Y1, Y2, Y3 or Y4 is determined is set to end when either of the following conditions is met: the large prize opening 18 opens for 0.45 seconds four times, or 10 game balls enter the open large prize opening 18. The closing time (interval time) of the large prize opening 18 from the end of the opening to the start of the next opening is set to 0.6 seconds. Furthermore, while the large prize opening 18 is open, the distribution member 59 stays at the second position.
That is, when a small prize is won, the large prize opening 18 is opened for a total of 1.8 seconds during the small prize game, regardless of which small prize symbol is determined. Therefore, if a right hit is performed during this small prize game, the game ball can be made to enter the large prize opening 18. Also, since the distribution member 59 is stopped at the second position during this small prize game, the game ball that enters the large prize opening 18 always enters the special area.
Therefore, when a small win is won, if the player hits from the right, a predetermined number (one) of game balls will enter the special area during the small win game based on the win, and a special game will be executed based on the balls entering the special area.

また、特に図示していないが、大当たり図柄X1が決定された場合、或いは、小当たり図柄Y1、Y2又はY3が決定され当該決定に基づく小当たり遊技中に所定個数(本例では1個)の遊技球が特別領域へ進入した場合には、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が計3回実行されるように設定されている。また、いずれのラウンド遊技においても大入賞口18が1回のみ開放され(29.0秒の開放が1回実行され)、各ラウンド遊技間のインターバル時間はいずれも2.0秒に設定されている。さらに、いずれのラウンド遊技中も振り分け部材59は第1位置に停留する。
また、大当たり図柄X2が決定された場合、又は、小当たり図柄Y4が決定され当該決定に基づく小当たり遊技中に所定個数の遊技球が特別領域へ進入した場合には、10回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行される。ラウンド遊技中の開閉扉18bの開閉パターン及び振り分け部材59の作動態様、インターバル時間も、上述の大当たり図柄X1の決定、小当たり図柄Y1、Y2又はY3の決定に基づく特別遊技と同一の内容に設定されている。
In addition, although not shown in particular, when the big win symbol X1 is determined, or when the small win symbol Y1, Y2, or Y3 is determined and a predetermined number of game balls (1 in this example) enter the special area during the small win game based on the determination, a total of three round games are set to be executed, which end when either the big win opening 18 opens for 29.0 seconds or 10 game balls enter the big win opening 18. In addition, in each round game, the big win opening 18 is opened only once (opening for 29.0 seconds is executed once), and the interval time between each round game is set to 2.0 seconds. Furthermore, the distribution member 59 stays at the first position during each round game.
In addition, when the big win symbol X2 is determined, or when the small win symbol Y4 is determined and a predetermined number of game balls enter the special area during the small win game based on the determination, a special game is executed in which 10 rounds of play are played. The opening and closing pattern of the opening and closing door 18b during the round game, the operating state of the distribution member 59, and the interval time are set to the same contents as those of the special game based on the determination of the big win symbol X1 and the determination of the small win symbol Y1, Y2, or Y3 described above.

(設定される遊技状態の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄の決定(大当たりの当選)に基づき特別遊技が実行された場合には、決定された大当たり図柄の種類及び予め定められた参照時点における遊技状態(以下、参照時遊技状態ともいう)に応じて、当該特別遊技の終了後の遊技状態が設定される。
また、小当たり図柄の決定(小当たりの当選)に基づき小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技中に所定個数(1個)の遊技球が特別領域へ進入したことに基づき特別遊技が実行された場合には、決定された小当たり図柄の種類及び参照時遊技状態に応じて、当該特別遊技の終了後の遊技状態が設定される。
なお、小当たり遊技中に所定個数の遊技球が特別領域へ進入しなかった場合(たとえば、小当たり遊技中に右打ちを行わなかったために大入賞口18へ遊技球が入球しなかった場合)には特別遊技が実行されないため、上述の遊技状態の設定は行われない。具体的には、非時短遊技状態中に小当たりに当選し小当たり遊技が実行されたときには、小当たり遊技の終了後は当該小当たり遊技前の非時短遊技状態となる。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、後述するように、時短遊技状態中に小当たりに当選すると当該時短遊技状態は終了するため、小当たり遊技の終了後は非時短遊技状態となる。
(Overview of game state to be set)
In the pachinko machine P of this embodiment, when a special game is executed based on the determination of a jackpot pattern (winning a jackpot), the game state after the end of the special game is set according to the type of the determined jackpot pattern and the game state at a predetermined reference time (hereinafter also referred to as the reference time game state).
In addition, when a small win game is executed based on the determination of a small win pattern (winning a small win), and a special game is executed based on a predetermined number (one) of game balls entering a special area during the small win game, the game state after the special game ends is set according to the type of the determined small win pattern and the game state at the time of reference.
In addition, if a predetermined number of game balls do not enter the special area during a small win game (for example, if a game ball does not enter the large prize opening 18 because a right hit is not performed during a small win game), the special game is not executed, and the above-mentioned game state is not set. Specifically, when a small win is won during a non-time-saving game state and a small win game is executed, the end of the small win game will be the non-time-saving game state before the small win game. In addition, in the pachinko machine P according to this embodiment, as described later, if a small win is won during a time-saving game state, the time-saving game state will end, and the non-time-saving game state will be set after the end of the small win game.

ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、後述するように、時短遊技状態中(低確率時短遊技状態LJT1中又はLJT2中)に小当たりの当選回数が予め定められた終了決定回数に到達するか、特別図柄の変動回数が時短回数に到達すると、設定中の時短遊技状態が終了し非時短遊技状態が設定されるようになっている。
また、時短遊技状態中は、特別図柄の変動表示の終了の際に実行される特別図柄変動停止処理において、時短回数に到達するまでの残りの特別図柄の変動回数が更新され、小当たりに当選すると、上述の特別図柄変動停止処理において、終了決定回数に到達するまでの残りの小当たりの当選回数が更新される。
そして、メインCPU101は、残りの特別図柄の変動回数の更新により特別図柄の変動回数が時短回数に到達したと判断された場合、又は、残りの小当たりの当選回数の更新により小当たりの当選回数が終了決定回数に到達したと判断された場合には、設定中の時短遊技状態を終了して非時短遊技状態を設定し、いずれも到達していないと判断された場合には、設定中の時短遊技状態を維持する(すなわち、設定中の時短遊技状態に関し何も行わない)処理が行われる。
本形態に係るパチンコ機Pでは、当該処理が終了した時点を上述の参照時点として定めており、大当たり又は小当たりに当選した場合には、当該時点における遊技状態(参照時遊技状態)を参照して、特別遊技の終了後の遊技状態が設定されるようになっている。
Here, in the pachinko machine P according to this embodiment, as described below, when the number of small wins during the time-saving game state (during the low-probability time-saving game state LJT1 or LJT2) reaches a predetermined end determination number, or the number of times the special pattern changes reaches the time-saving number, the currently set time-saving game state ends and a non-time-saving game state is set.
In addition, during the time-saving game state, the remaining number of times the special pattern will change until the time-saving count is reached is updated in the special pattern change stop process executed when the display of the special pattern changes ends, and when a small win is won, the remaining number of times the small win will be won until the end determination count is reached is updated in the special pattern change stop process described above.
Then, when the main CPU 101 determines that the number of times the special patterns change has reached the time-saving number based on the update of the number of times the remaining special patterns change, or when it determines that the number of times the small prize has been won has reached the end determination number based on the update of the number of times the remaining small prize has been won, it ends the currently set time-saving game state and sets a non-time-saving game state, and when it determines that neither of these has been reached, it maintains the currently set time-saving game state (i.e., does nothing with respect to the currently set time-saving game state).
In the pachinko machine P of this embodiment, the point at which the processing is completed is defined as the reference point described above, and when a big win or a small win is won, the game state after the special game ends is set by referring to the game state at that point (game state at reference time).

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当否抽選の実行時点における遊技状態が非時短遊技状態(通常遊技状態)であった場合において、時短付与に当選し時短図柄が決定されたときには、当該時短図柄の種類に応じて、当該時短図柄の停止表示後(当該時短図柄の変動表示の終了後)の遊技状態が設定される。
これに対して、当否抽選の実行時点における遊技状態が時短遊技状態(低確率時短遊技状態LJT1又はLJT2)であった場合において、時短付与に当選し時短図柄が決定されたときには、当該時短図柄の停止表示後に、当該時短図柄の決定に基づく新たな遊技状態は設定されず、設定中の時短遊技状態が継続する。
なお、当否抽選の実行時点における遊技状態ではなく、時短図柄の停止表示時点における遊技状態や上述の参照時点における遊技状態に応じて、時短遊技状態の設定の有無を決定するようにしてもよい。たとえば、時短付与に当選し時短図柄が決定された場合において、当該時短図柄の停止表示時点における遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短図柄の種類に応じた遊技状態を設定し、当該時短図柄の停止表示時点における遊技状態が時短遊技状態であるときには、設定中の時短遊技状態を継続するようにしてもよい。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, if the game state at the time when the win/loss lottery is executed is a non-time-saving game state (normal game state), when a time-saving award is won and a time-saving pattern is determined, the game state after the time-saving pattern is displayed stationary (after the variable display of the time-saving pattern has ended) is set according to the type of the time-saving pattern.
In contrast, if the game state at the time when the winning/losing lottery is executed is a time-saving game state (low-probability time-saving game state LJT1 or LJT2), when the time-saving award is won and the time-saving pattern is determined, after the time-saving pattern is stopped and displayed, a new game state based on the determination of the time-saving pattern is not set, and the currently set time-saving game state continues.
In addition, the presence or absence of the time-saving game state may be determined not according to the game state at the time of executing the winning/losing lottery, but according to the game state at the time of the stopped display of the time-saving pattern or the game state at the above-mentioned reference time. For example, when the time-saving grant is won and the time-saving pattern is determined, if the game state at the time of the stopped display of the time-saving pattern is a non-time-saving game state, a game state according to the type of the time-saving pattern may be set, and if the game state at the time of the stopped display of the time-saving pattern is a time-saving game state, the set time-saving game state may be continued.

以下、遊技状態の設定について、より詳しく説明する。
(大当たり図柄X1又はX2、或いは、小当たり図柄Y1、Y3又はY4が決定された場合)
図88(a)に示すように、参照時遊技状態が通常遊技状態(非時短遊技状態)、及び、低確率時短遊技状態LJT1又はLJT2(時短遊技状態)のいずれであっても、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y1が決定され、当該決定に基づく小当たり遊技中に所定個数の遊技球が特別領域へ進入した場合、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合、或いは、第2特図乱数に基づく当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y3又はY4が決定され、当該決定に基づく小当たり遊技中に所定個数の遊技球が特別領域へ進入した場合には、これらに基づく特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT2(時短遊技状態JT2)に設定される。
The game state setting will be explained in more detail below.
(When the big win symbol X1 or X2, or the small win symbol Y1, Y3, or Y4 is determined)
As shown in FIG. 88(a), whether the reference time game state is a normal game state (non-time-saving game state) or a low-probability time-saving game state LJT1 or LJT2 (time-saving game state), if a big win is won and a big win pattern X1 is determined by a win/loss lottery based on the first special random number, a small win is won and a small win pattern Y1 is determined by a win/loss lottery based on the first special random number, and a predetermined number of game balls are placed in the special area during the small win game based on the determination. When the ball enters the special area, if a big win is won and the big win pattern X2 is determined by a win/lose lottery based on the second special random number, or if a small win is won and the small win pattern Y3 or Y4 is determined by a win/lose lottery based on the second special random number, and a predetermined number of game balls enter the special area during the small win game based on that determination, the game state after the end of the special game based on these is set to a low-probability time-saving game state LJT2 (time-saving game state JT2).

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態が設定されると、第1時短回数及び第2時短回数の2種類の時短回数が設定されるとともに、時短遊技状態が終了することとなる小当たりの当選回数である終了決定回数が設定される。
参照時遊技状態が非時短遊技状態の場合に設定される低確率時短遊技状態LJT2では、第1時短回数は1回、第2時短回数は6回、終了決定回数は100回に設定される。これに対して、参照時遊技状態が時短遊技状態の場合に設定される低確率時短遊技状態LJT2では、第1時短回数は6回、第2時短回数は11回、終了決定回数は100回に設定される。
なお、以下では、第1時短回数が1回、第2時短回数が6回、終了決定回数が100回に設定される低確率時短遊技状態LJT2を、低確率時短遊技状態LJT2-Cともいうものとし、第1時短回数が6回、第2時短回数が11回、終了決定回数が100回に設定される低確率時短遊技状態LJT2を、低確率時短遊技状態LJT2-Dともいうものとする。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, when the time-saving game mode is set, two types of time-saving numbers, a first time-saving number and a second time-saving number, are set, and an end determination number, which is the number of small wins that will end the time-saving game mode, is set.
In the low-probability time-saving game state LJT2 that is set when the reference time game state is a non-time-saving game state, the first time-saving number of times is set to 1, the second time-saving number of times is set to 6, and the end determination number of times is set to 100. In contrast, in the low-probability time-saving game state LJT2 that is set when the reference time game state is a time-saving game state, the first time-saving number of times is set to 6, the second time-saving number of times is set to 11, and the end determination number of times is set to 100.
In the following, the low-probability time-saving game state LJT2 in which the first time-saving number of times is set to 1, the second time-saving number of times is set to 6, and the end determination number of times is set to 100 will also be referred to as the low-probability time-saving game state LJT2-C, and the low-probability time-saving game state LJT2 in which the first time-saving number of times is set to 6, the second time-saving number of times is set to 11, and the end determination number of times is set to 100 will also be referred to as the low-probability time-saving game state LJT2-D.

そして、低確率時短遊技状態LJT2-C又はLJT2-Dは、(1)特別遊技が実行されることなく、第2特図(第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて変動表示される特別図柄)の変動回数が第1時短回数に到達(第2特図乱数による当否抽選が1回実行)、(2)特別遊技が実行されることなく、第1特図(第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて変動表示される特別図柄)及び第2特図の変動回数の合計が第2時短回数に到達(第1特図乱数による当否抽選及び第2特図乱数による当否抽選が合計6回実行)、(3)小当たりの当選回数が終了決定回数に到達、(4)小当たりに当選、又は、(5)大当たりに当選、といういずれかの時短終了条件の成立に基づき、終了する。 The low probability time-saving game state LJT2-C or LJT2-D ends when any of the following time-saving end conditions is met: (1) the number of times the second special symbol (the special symbol that changes based on the game ball entering the second start winning hole 16) changes reaches the first time-saving number without a special game being played (a win/lose lottery based on the second special symbol random number is played once); (2) the total number of times the first special symbol (the special symbol that changes based on the game ball entering the first start winning hole 15) and the second special symbol change reaches the second time-saving number without a special game being played (a total of six win/lose lotteries based on the first special symbol random number and the second special symbol random number are played); (3) the number of times the small prize has been won reaches the end determination number; (4) a small prize is won; or (5) a big prize is won.

ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、第2形態と同様に、メインRAM103に第1時短回数記憶領域及び第2時短回数記憶領域を備えており、第1時短回数記憶領域には、第1残変動回数(第1時短回数に到達するまでの残りの特別図柄の変動回数)が記憶され、第2時短回数記憶領域には、第2残変動回数(第2時短回数に到達するまでの残りの特別図柄の変動回数)が記憶される。なお、時短遊技状態が設定されると、第1時短回数記憶領域には第1時短回数(第1時短回数に到達するまでの残りの特別図柄の変動回数の初期値)が設定(記憶)され、第2時短回数記憶領域には第2時短回数(第2時短回数に到達するまでの残りの特別図柄の変動回数の初期値)が設定(記憶)される。
また、第2形態と同様に、メインRAM103に終了決定回数記憶領域を備えており、この終了決定回数記憶領域には、終了決定回数が0となるまでの残りの小当たりの当選回数(以下、残小当たり回数ともいう)が記憶される。なお、時短遊技状態が設定されると、終了決定回数記憶領域には終了決定回数(終了決定回数に到達するまでの残りの小当たりの当選回数の初期値)が設定(記憶)される。
Here, in the pachinko machine P according to this embodiment, as in the second embodiment, the main RAM 103 is provided with a first time-saving number storage area and a second time-saving number storage area, and the first time-saving number storage area stores the first remaining number of changes (the remaining number of changes of the special symbol until the first time-saving number is reached), and the second time-saving number storage area stores the second remaining number of changes (the remaining number of changes of the special symbol until the second time-saving number is reached). When the time-saving game state is set, the first time-saving number storage area stores the first time-saving number (the initial value of the remaining number of changes of the special symbol until the first time-saving number is reached), and the second time-saving number storage area stores the second time-saving number (the initial value of the remaining number of changes of the special symbol until the second time-saving number is reached).
As in the second embodiment, the main RAM 103 is provided with an end determination count storage area, and this end determination count storage area stores the remaining number of small wins (hereinafter also referred to as the remaining number of small wins) until the end determination count becomes 0. When the time-saving game state is set, the end determination count (the initial value of the remaining number of small wins until the end determination count is reached) is set (stored) in the end determination count storage area.

また、低確率時短遊技状態LJT2-C中又はLJT2-D中は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が行われると、特別図柄の変動表示の終了の際に実行される特別図柄変動停止処理において、第1時短回数記憶領域に記憶されている値(第1残変動回数)及び第2時短回数記憶領域に記憶されている値(第2残変動回数)の両方が1デクリメントされ、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が行われると、上述の特別図柄変動停止処理において、第2時短回数記憶領域に記憶されている第2残変動回数のみ1デクリメントされる。また、小当たりに当選すると、上述の特別図柄変動停止処理において、終了決定回数記憶領域に記憶されている値(残小当たり回数)が1デクリメントされる。
そして、上述の特別図柄変動停止処理において実行される第1残変動回数、第2残変動回数、残小当たり回数の更新の結果、上述の(1)~(3)のいずれかの時短終了条件が成立すると、時短遊技状態JT2が終了し非時短遊技状態が設定されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。一方、(1)~(3)のいずれの時短終了条件も成立していないと、遊技状態は低確率時短遊技状態LJT2-C又はLJT2-Dのままとなる。
In addition, during the low probability time-saving game state LJT2-C or LJT2-D, when a special symbol variation display based on a game ball entering the second start winning port 16 is performed, in the special symbol variation stop process executed at the end of the special symbol variation display, both the value stored in the first time-saving count storage area (first remaining variation count) and the value stored in the second time-saving count storage area (second remaining variation count) are decremented by 1, and when a special symbol variation display based on a game ball entering the first start winning port 15 is performed, in the above-mentioned special symbol variation stop process, only the second remaining variation count stored in the second time-saving count storage area is decremented by 1. In addition, when a small win is won, in the above-mentioned special symbol variation stop process, the value stored in the end determination count storage area (remaining small win count) is decremented by 1.
Then, as a result of updating the first remaining number of fluctuations, the second remaining number of fluctuations, and the remaining number of small wins executed in the above-mentioned special symbol fluctuation stopping process, if any of the time-saving end conditions (1) to (3) above is satisfied, the time-saving game state JT2 ends and a non-time-saving game state is set, thereby changing the game state to a normal game state. On the other hand, if none of the time-saving end conditions (1) to (3) is satisfied, the game state remains in the low-probability time-saving game state LJT2-C or LJT2-D.

またここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の特別図柄変動停止処理において、上述の各種回数の更新が行われた後に(4)の時短終了条件が成立したか否かの判断(すなわち、小当たりに当選したか否かの判断)が行われるようになっている。
低確率時短遊技状態LJT2-C又はLJT2-Dにおいて小当たりに当選した場合、終了決定回数は100回であるため、特別図柄変動停止処理において実行される残小当たり回数の更新の結果によっては(3)の時短終了条件は成立しないものの、特別図柄変動停止処理において、上述の更新が行われた後に(4)の時短終了条件が成立したと判断される。
したがって、低確率時短遊技状態LJT2-C又はLJT2-Dにおいて小当たりに当選した場合には、残小当たり回数が更新された時点では遊技状態は低確率時短遊技状態LJT2-C又はLJT2-Dのままであるものの、その後、小当たりに当選したと判断されることによって、当該判断が行われた時点で、時短遊技状態JT2が終了し非時短遊技状態が設定されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
Also, in the pachinko machine P according to this embodiment, in the special pattern variation stop process described above, after the various number of updates described above have been performed, a determination is made as to whether or not the time-saving end condition (4) has been met (i.e., whether or not a small win has been won).
When a small jackpot is won in the low-probability time-saving game state LJT2-C or LJT2-D, the number of times to determine the end is 100. Therefore, depending on the result of updating the number of remaining small jackpots executed in the special pattern change stop processing, the time-saving end condition (3) is not met. However, after the above-mentioned update is performed in the special pattern change stop processing, it is determined that the time-saving end condition (4) is met.
Therefore, when a small jackpot is won in the low-probability time-saving game state LJT2-C or LJT2-D, the game state remains in the low-probability time-saving game state LJT2-C or LJT2-D at the time when the remaining number of small jackpots is updated, but then, if it is determined that a small jackpot has been won, at the time when this determination is made, the time-saving game state JT2 ends and a non-time-saving game state is set, thereby changing the game state to the normal game state.

(小当たり図柄Y2が決定された場合)
図88(a)に示すように、参照時遊技状態が通常遊技状態(非時短遊技状態)であって、第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y2が決定され、当該決定に基づく小当たり遊技中に所定個数の遊技球が特別領域へ進入した場合には、これに基づく特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT1(時短遊技状態JT1)に設定される。また、第1時短回数は10000回、第2時短回数は10000回、終了決定回数は1回に設定される。
(When small winning symbol Y2 is determined)
As shown in Fig. 88(a), when the game state at the time of reference is the normal game state (non-time-saving game state), the small prize is won by the winning/losing lottery based on the first special pattern random number, and the small prize pattern Y2 is determined, and when a predetermined number of game balls enter the special area during the small prize game based on the determination, the game state after the special game based on this is set to the low probability time-saving game state LJT1 (time-saving game state JT1). Also, the first time-saving number of times is set to 10,000 times, the second time-saving number of times is set to 10,000 times, and the end determination number is set to 1 time.

この低確率時短遊技状態LJT1は、上述の低確率時短遊技状態LJT2-CやLJT2-Dと同様の(1)~(5)のいずれかの時短終了条件の成立に基づき、終了する。
また、この低確率時短遊技状態LJT1中は、上述の低確率時短遊技状態LJT2-CやLJT2-Dと同様に、特別図柄変動停止処理において、第1残変動回数、第2残変動回数、残小当たり回数の更新が実行される。
そして、上述の特別図柄変動停止処理において実行される第1残変動回数、第2残変動回数、残小当たり回数の更新の結果、上述の(1)~(3)のいずれかの時短終了条件が成立すると、時短遊技状態JT1が終了し非時短遊技状態が設定されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。一方、(1)~(3)のいずれの時短終了条件も成立していないと、遊技状態は低確率時短遊技状態LJT1のままとなる。
This low-probability time-saving game state LJT1 ends based on the establishment of any one of the time-saving ending conditions (1) to (5) similar to the above-mentioned low-probability time-saving game states LJT2-C and LJT2-D.
Also, during this low-probability time-saving game state LJT1, similar to the above-mentioned low-probability time-saving game states LJT2-C and LJT2-D, the first remaining number of fluctuations, the second remaining number of fluctuations, and the remaining number of small wins are updated in the special pattern fluctuation stop processing.
Then, as a result of updating the first remaining number of variations, the second remaining number of variations, and the remaining number of small wins executed in the above-mentioned special symbol variation stop processing, if any of the time-saving end conditions (1) to (3) above is satisfied, the time-saving game state JT1 ends and a non-time-saving game state is set, thereby changing the game state to a normal game state. On the other hand, if none of the time-saving end conditions (1) to (3) is satisfied, the game state remains in the low-probability time-saving game state LJT1.

この低確率時短遊技状態LJT1中は、原則として第1特図乱数に基づく当否抽選が実行されるところ、第1時短回数及び第2時短回数はいずれも10000回であり、大当たりの当選の確率、小当たりの当選の確率はいずれも1/300であるため(図87(a)参照)、実質的には、(1)及び(2)の時短終了条件が成立することはなく、大当たり又は小当たりに当選するまで低確率時短遊技状態LJT1が継続する。
また、上述のように、この低確率時短遊技状態LJT1においては、終了決定回数が1回に定められている。この低確率時短遊技状態LJT1において小当たりに当選した場合には、特別図柄変動停止処理において残小当たり回数が更新されると、この更新の結果によって(3)の時短終了条件(すなわち、小当たりの当選回数が終了決定回数に到達という時短終了条件)が成立することとなる。したがって、この低確率時短遊技状態LJT1において小当たりに当選した場合には、残小当たり回数が更新された時点で小当たりの当選回数が終了決定回数に到達することによって、時短遊技状態JT1が終了し非時短遊技状態が設定され、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
During this low-probability time-saving game state LJT1, in principle, a winning/losing lottery is executed based on the first special chart random number. However, since the first and second time-saving numbers are both 10,000 and the probability of winning a big win and the probability of winning a small win are both 1/300 (see Figure 87 (a)), in effect, the time-saving end conditions (1) and (2) are never met, and the low-probability time-saving game state LJT1 continues until a big win or small win is won.
Also, as described above, in this low-probability time-saving game state LJT1, the number of times of the end determination is set to one. When a small win is won in this low-probability time-saving game state LJT1, when the number of remaining small wins is updated in the special pattern variation stop processing, the time-saving end condition (3) (i.e., the time-saving end condition that the number of times of winning small wins reaches the end determination number) is established as a result of this update. Therefore, when a small win is won in this low-probability time-saving game state LJT1, the number of times of winning small wins reaches the end determination number at the time when the number of remaining small wins is updated, and the time-saving game state JT1 ends, a non-time-saving game state is set, and the game state is changed to a normal game state.

また、図88(a)に示すように、参照時遊技状態が時短遊技状態であって、第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y2が決定され、当該決定に基づく小当たり遊技中に所定個数の遊技球が特別領域へ進入した場合には、これに基づく特別遊技の終了後の遊技状態は通常遊技状態(非時短遊技状態)に設定される。 Also, as shown in FIG. 88(a), when the game state at the time of reference is the time-saving game state, a small win is won by a win/lose lottery based on the first special chart random number, and the small win pattern Y2 is determined, and a predetermined number of game balls enter the special area during the small win game based on this determination, the game state after the special game based on this ends is set to the normal game state (non-time-saving game state).

(時短図柄J1が決定された場合)
図88(b)に示すように、当否抽選の実行時点における遊技状態が通常遊技状態であった場合において、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1が決定され当該時短図柄J1が停止表示されたときには、当該停止表示時点で、非時短遊技状態が時短遊技状態JT1に変更されることにより、低確率時短遊技状態LJT1が設定される。また、第1時短回数は10000回、第2時短回数は10000回、終了決定回数は1回に設定される。
(When the time-saving pattern J1 is determined)
As shown in Fig. 88(b), when the game state is the normal game state at the time of executing the winning/losing lottery, when the winning/losing lottery based on the first special pattern random number wins the time-saving grant, the time-saving pattern J1 is determined, and the time-saving pattern J1 is stopped and displayed, the non-time-saving game state is changed to the time-saving game state JT1 at the time of the stopped display, and the low-probability time-saving game state LJT1 is set. Also, the first time-saving number of times is set to 10,000 times, the second time-saving number of times is set to 10,000 times, and the end determination number of times is set to 1 time.

この低確率時短遊技状態LJT1も、上述した大当たり又は小当たりの当選に基づいて設定される低確率時短遊技状態LJT1と同様の(1)~(5)のいずれかの時短終了条件の成立に基づき、終了するとともに、特別図柄変動停止処理において、第1残変動回数、第2残変動回数、残小当たり回数の更新が実行される。
そして、上述の特別図柄変動停止処理において実行される第1残変動回数、第2残変動回数、残小当たり回数の更新の結果、上述の(1)~(3)のいずれかの時短終了条件が成立すると、時短遊技状態JT1が終了し非時短遊技状態が設定されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。一方、(1)~(3)のいずれの時短終了条件も成立していないと、遊技状態は低確率時短遊技状態LJT1のままとなる。
また、この低確率時短遊技状態LJT1も、実質的には、(1)及び(2)の時短終了条件が成立することはなく、大当たり又は小当たりに当選するまで低確率時短遊技状態LJT1が継続する。
そして、この低確率時短遊技状態LJT1において小当たりに当選した場合にも、残小当たり回数が更新された時点で小当たりの当選回数が終了決定回数に到達する((3)の時短終了条件が成立)ことによって、時短遊技状態JT1が終了し非時短遊技状態が設定され、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
This low-probability time-saving game state LJT1 also ends based on the establishment of any of the time-saving ending conditions (1) to (5) similar to the low-probability time-saving game state LJT1 set based on winning a big win or a small win described above, and in the special pattern change stop processing, the first remaining number of changes, the second remaining number of changes, and the remaining number of small wins are updated.
Then, as a result of updating the first remaining number of variations, the second remaining number of variations, and the remaining number of small wins executed in the above-mentioned special symbol variation stop processing, if any of the time-saving end conditions (1) to (3) above is satisfied, the time-saving game state JT1 ends and a non-time-saving game state is set, thereby changing the game state to a normal game state. On the other hand, if none of the time-saving end conditions (1) to (3) is satisfied, the game state remains in the low-probability time-saving game state LJT1.
In addition, in this low-probability time-saving game state LJT1, the time-saving end conditions (1) and (2) are not actually satisfied, and the low-probability time-saving game state LJT1 continues until a big win or a small win is won.
Even if a small jackpot is won in this low-probability time-saving game state LJT1, the number of small jackpot wins will reach the end determination number at the time the remaining number of small jackpot wins is updated (the time-saving end condition (3) is met), and the time-saving game state JT1 will end, a non-time-saving game state will be set, and the game state will be changed to the normal game state.

また、図88(b)に示すように、当否抽選の実行時点における遊技状態が低確率時短遊技状態LJT1又はLJT2(時短遊技状態JT1又はJT2)であった場合において、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J1が決定され当該時短図柄J1が停止表示されたときには、設定中の低確率時短遊技状態LJT1又はLJT2が継続する。 Also, as shown in FIG. 88(b), if the game state at the time the winning/losing lottery is executed is the low-probability time-saving game state LJT1 or LJT2 (time-saving game state JT1 or JT2), and the winning/losing lottery based on the first special chart random number wins the time-saving grant, the time-saving symbol J1 is determined, and the time-saving symbol J1 is stopped and displayed, the low-probability time-saving game state LJT1 or LJT2 that is currently set will continue.

(時短図柄J2が決定された場合)
図88(b)に示すように、当否抽選の実行時点における遊技状態が通常遊技状態(非時短遊技状態)であった場合において、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J2が決定され当該時短図柄J2が停止表示されたときには、当該停止表示時点で、非時短遊技状態が時短遊技状態JT2に変更されることにより、低確率時短遊技状態LJT2(低確率時短遊技状態LJT2-C)が設定される。また、第1時短回数は1回、第2時短回数は6回、終了決定回数は100回に設定される。
(When the time-saving pattern J2 is determined)
As shown in Fig. 88(b), when the game state at the time of the winning/losing lottery is the normal game state (non-time-saving game state), when the winning/losing lottery based on the first special pattern random number wins the time-saving grant, the time-saving pattern J2 is determined, and the time-saving pattern J2 is stopped and displayed, the non-time-saving game state is changed to the time-saving game state JT2 at the time of the stopped display, and the low-probability time-saving game state LJT2 (low-probability time-saving game state LJT2-C) is set. Also, the first time-saving number of times is set to 1, the second time-saving number of times is set to 6, and the end determination number of times is set to 100.

この低確率時短遊技状態LJT2-Cも、上述した大当たり又は小当たりの当選に基づいて設定される低確率時短遊技状態LJT2-Cと同様の(1)~(5)のいずれかの時短終了条件の成立に基づき、終了するとともに、特別図柄変動停止処理において、第1残変動回数、第2残変動回数、残小当たり回数の更新が実行される。
そして、上述の特別図柄変動停止処理において実行される第1残変動回数、第2残変動回数、残小当たり回数の更新の結果、上述の(1)~(3)のいずれかの時短終了条件が成立すると、時短遊技状態JT2が終了し非時短遊技状態が設定されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。一方、(1)~(3)のいずれの時短終了条件も成立していないと、遊技状態は低確率時短遊技状態LJT2-Cのままとなる。
また、この低確率時短遊技状態LJT2-Cにおいて小当たりに当選した場合にも、残小当たり回数が更新された時点では(3)の時短終了条件が成立しておらず、遊技状態は低確率時短遊技状態LJT2-Cのままであるものの、その後、小当たりに当選した((4)の時短終了条件が成立)と判断されることによって、当該判断が行われた時点で、時短遊技状態JT2が終了し非時短遊技状態が設定されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
This low-probability time-saving game state LJT2-C also ends based on the establishment of any of the time-saving ending conditions (1) to (5) similar to those of the low-probability time-saving game state LJT2-C, which are set based on winning a big win or a small win as described above, and in the special pattern change stop processing, the first remaining number of changes, the second remaining number of changes, and the remaining number of small wins are updated.
Then, as a result of updating the first remaining number of fluctuations, the second remaining number of fluctuations, and the remaining number of small wins executed in the above-mentioned special symbol fluctuation stopping process, if any of the time-saving end conditions (1) to (3) above is satisfied, the time-saving game state JT2 ends and a non-time-saving game state is set, changing the game state to a normal game state. On the other hand, if none of the time-saving end conditions (1) to (3) is satisfied, the game state remains in the low-probability time-saving game state LJT2-C.
Furthermore, even if a small jackpot is won in this low-probability time-saving game state LJT2-C, the time-saving end condition (3) is not met at the time the remaining number of small jackpots is updated, and the game state remains in the low-probability time-saving game state LJT2-C. However, it is then determined that a small jackpot has been won (the time-saving end condition (4) is met), and at the time that this determination is made, the time-saving game state JT2 ends and a non-time-saving game state is set, thereby changing the game state to the normal game state.

また、図88(b)に示すように、当否抽選の実行時点における遊技状態が低確率時短遊技状態LJT1又はLJT2(時短遊技状態JT1又はJT2)であった場合において、第1特図乱数に基づく当否抽選により時短付与に当選し時短図柄J2が決定され当該時短図柄J2が停止表示されたときには、設定中の低確率時短遊技状態LJT1又はLJT2が継続する。 Also, as shown in FIG. 88(b), if the game state at the time the winning/losing lottery is executed is the low-probability time-saving game state LJT1 or LJT2 (time-saving game state JT1 or JT2), and the winning/losing lottery based on the first special chart random number wins the time-saving grant, the time-saving pattern J2 is determined, and the time-saving pattern J2 is stopped and displayed, the low-probability time-saving game state LJT1 or LJT2 that is currently set will continue.

(低確率時短遊技状態LJT1中又は低確率時短遊技状態LJT2中に小当たり図柄Y2が決定された場合の処理について)
本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中はいずれも、大当たりに当選する確率は同一であり、第2遊技状態12bへ向けて遊技球が打ち出されたとしても第2始動入賞口16へ遊技球が入球することはない。これらの遊技状態中は、遊技者に第1遊技領域12aで遊技を行わせるようになっており、遊技球は第1始動入賞口15へ入球する可能性がある。
通常遊技状態中又は低確率時短遊技状態LJT1中において、第1特図乱数による当否抽選に基づき大当たりに当選した場合には、3回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態LJT2(LJT2-C)が設定される(図87(a)、図88(a)参照)。また、第1特図乱数による当否抽選に基づき小当たりに当選した場合には、小当たり遊技を介して3回のラウンド遊技が行われる特別遊技を実行可能となり、当該特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態LJT2(LJT2-C)又は低確率時短遊技状態LJT1のいずれかに設定される(図87(a)、図88(a)参照)。
また、通常遊技状態中において、第1特図乱数による当否抽選に基づき時短付与に当選し時短図柄が停止表示された場合には、その後の遊技状態が低確率時短遊技状態LJT2(LJT2-C)又は低確率時短遊技状態LJT1のいずれかに設定される(図88(b)参照)。一方、低確率時短遊技状態LTJ1中に、第1特図乱数による当否抽選に基づき時短付与に当選し時短図柄が停止表示されても、遊技状態は変更されることなくその後も低確率時短遊技状態LJT1が継続する。
(Processing when the small winning symbol Y2 is determined during the low probability time-saving game state LJT1 or the low probability time-saving game state LJT2)
In the pachinko machine P according to this embodiment, the probability of winning a jackpot is the same during both the normal game state and the low-probability time-saving game state LJT1, and even if a game ball is shot toward the second game state 12b, the game ball will not enter the second start winning hole 16. During these game states, the player is made to play in the first game area 12a, and there is a possibility that the game ball will enter the first start winning hole 15.
During the normal game state or the low-probability time-saving game state LJT1, if a big win is won based on the winning/losing lottery using the first special random number, a special game in which three rounds of play are played is executed, and after the special game ends, the low-probability time-saving game state LJT2 (LJT2-C) is set (see FIG. 87(a) and FIG. 88(a)). Also, if a small win is won based on the winning/losing lottery using the first special random number, a special game in which three rounds of play are played via a small win game can be executed, and after the special game ends, either the low-probability time-saving game state LJT2 (LJT2-C) or the low-probability time-saving game state LJT1 is set (see FIG. 87(a) and FIG. 88(a)).
In addition, in the normal game state, if the player wins the time-saving award based on the winning/losing lottery using the first special random number and the time-saving symbol is stopped and displayed, the game state after that is set to either the low-probability time-saving game state LJT2 (LJT2-C) or the low-probability time-saving game state LJT1 (see FIG. 88(b)). On the other hand, even if the player wins the time-saving award based on the winning/losing lottery using the first special random number and the time-saving symbol is stopped and displayed during the low-probability time-saving game state LTJ1, the game state is not changed and the low-probability time-saving game state LJT1 continues thereafter.

低確率時短遊技状態LJT2中は、大当たりに当選する確率が通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中と同一となっているものの、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出された場合、高い頻度で第2始動入賞口16へ遊技球が入球可能となる。この遊技状態中は、遊技者に第2遊技領域12bで遊技を行わせるようになっており、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は第2始動入賞口16へ入球する可能性がある。
第2特図乱数による当否抽選に基づき大当たりに当選した場合には、10回のラウンド遊技が行われる特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に再度、低確率時短遊技状態LJT2(LJT2-D)が設定される(図87(a)、図88(a)参照)。また、第2特図乱数による当否抽選に基づき小当たりに当選した場合には、小当たり遊技を介して3回又は10回のラウンド遊技が行われる特別遊技を実行可能となり、当該特別遊技の終了後に再度、低確率時短遊技状態LJT2(LJT2-D)が設定される(図87(a)、図88(a)参照)。
すなわち、低確率時短遊技状態LJT2中は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく賞球により、通常遊技状態中及び低確率時短遊技状態LJT1中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えることができるとともに、大当たりの当選又は小当たりの当選を介して実行される特別遊技においては、通常遊技状態中や低確率時短遊技状態LJT1中における大当たりの当選又は小当たりの当選を介して実行される特別遊技よりも多い回数のラウンド遊技が行われる可能性があり、さらには、当該特別遊技の終了後は必ず、再度の低確率時短遊技状態LJT2(LJT2-D)が設定されるため、通常遊技状態及び低確率時短遊技状態LJT1よりも有利な遊技状態となっている。
また、上述したように、通常遊技状態中に、第1特図乱数による当否抽選に基づき時短付与に当選し時短図柄が停止表示された場合には、低確率時短遊技状態LJT1又は低確率時短遊技状態LJT2(LJT2-C)のいずれかが設定されるものの、通常遊技状態から低確率時短遊技状態LJT1へ移行した後は、当該低確率時短遊技状態LJT1中に、第1特図乱数による当否抽選に基づき時短付与に当選し時短図柄が停止表示されても、低確率時短遊技状態LJT2が設定されることはない。したがって、時短付与の当選及び時短図柄の停止表示により低確率時短遊技状態LJT2(LJT2-C)が設定され得る通常遊技状態の方が、低確率時短遊技状態LJT1中よりも有利な遊技状態となっている。これにより、第2形態と同様に、低確率時短遊技状態LJT1に移行する前の通常遊技状態がチャンスゾーンになるという斬新な遊技性を付与することができ、遊技者の興趣を高めることができるようになっている。
During the low-probability time-saving game state LJT2, the probability of winning a jackpot is the same as during the normal game state and during the low-probability time-saving game state LJT1, but when a game ball is shot toward the second game area 12b, the game ball can enter the second start winning hole 16 with a high frequency. During this game state, the player is allowed to play in the second game area 12b, and as long as the game ball is shot toward the second game area 12b, there is a possibility that the game ball will enter the second start winning hole 16.
If a big win is won based on the winning/losing lottery using the second special random number, a special game in which 10 rounds of play are played is executed, and after the special game ends, the low probability time-saving game state LJT2 (LJT2-D) is set again (see Figures 87(a) and 88(a)). Also, if a small win is won based on the winning/losing lottery using the second special random number, a special game in which 3 or 10 rounds of play are played via the small win game can be executed, and after the special game ends, the low probability time-saving game state LJT2 (LJT2-D) is set again (see Figures 87(a) and 88(a)).
In other words, during the low-probability time-shortened game state LJT2, the loss of game balls as the game progresses can be suppressed compared to during the normal game state and the low-probability time-shortened game state LJT1 due to the prize balls based on the game ball entering the second start winning port 16, and in the special game executed through the winning of a big win or a small win, it is possible that more rounds of play can be played than in the special game executed through the winning of a big win or a small win during the normal game state or the low-probability time-shortened game state LJT1, and further, after the special game ends, the low-probability time-shortened game state LJT2 (LJT2-D) is always set again, making it a more advantageous game state than the normal game state and the low-probability time-shortened game state LJT1.
Also, as described above, in the normal game state, if the time-saving symbol is stopped and displayed based on the winning/losing lottery by the first special random number, either the low-probability time-saving game state LJT1 or the low-probability time-saving game state LJT2 (LJT2-C) is set, but after the normal game state is switched to the low-probability time-saving game state LJT1, even if the time-saving symbol is stopped and displayed based on the winning/losing lottery by the first special random number during the low-probability time-saving game state LJT1, the low-probability time-saving game state LJT2 is not set. Therefore, the normal game state in which the low-probability time-saving game state LJT2 (LJT2-C) can be set by the winning of the time-saving game and the stop display of the time-saving symbol is a more advantageous game state than the low-probability time-saving game state LJT1. This allows for a novel gameplay in which the normal game state before transitioning to the low-probability time-saving game state LJT1 becomes a chance zone, similar to the second form, thereby enhancing the player's interest.

なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、主に、RAMクリア(異常時初期化処理、通常初期化処理)の実行後や、大当たりや小当たりに当選することなく低確率時短遊技状態LJT2が終了し当該終了時点で記憶されていた全ての第2特図乱数(第2特図残保留)について当否抽選及び特別図柄の変動表示が実行された後に、通常遊技状態中における第1特図乱数による当否抽選が実行されることとなる。この当否抽選ではほぼ時短付与に当選し、極めて高い確率で時短図柄J1が決定されるため(図87(a)参照)、当該当否抽選が実行され特別図柄の変動表示が終了すると低確率時短遊技状態LJT1が設定される可能性が高い。また、上述したように、低確率時短遊技状態LJT1は、実質的に大当たり又は小当たりに当選するまで継続する。
したがって、本形態における遊技中は概ね、低確率時短遊技状態LJT1に滞在することとなる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, the winning/losing lottery based on the first special symbol random number in the normal game state is executed mainly after the RAM is cleared (initialization process in the case of an abnormality, normal initialization process), or after the low-probability time-saving game state LJT2 ends without winning a big win or a small win and the winning/losing lottery and the variable display of the special symbol are executed for all the second special symbol random numbers (second special symbol remaining reserve) stored at the time of the end. In this winning/losing lottery, the time-saving grant is almost always won, and the time-saving symbol J1 is determined with an extremely high probability (see FIG. 87(a)), so when the winning/losing lottery is executed and the variable display of the special symbol ends, there is a high possibility that the low-probability time-saving game state LJT1 will be set. Also, as described above, the low-probability time-saving game state LJT1 continues until the big win or small win is won.
Therefore, during play in this mode, the player will generally remain in the low-probability time-saving game state LJT1.

ここで、上述したように、低確率時短遊技状態LJT1(時短遊技状態JT1)においては終了決定回数が1回に設定され、低確率時短遊技状態LJT2(時短遊技状態JT2)においては終了決定回数が100回に設定されている。そして、これらの遊技状態中に小当たりに当選した場合には、特別図柄変動停止処理において、残小当たり回数が更新された(1インクリメントされた)後、この更新の結果に基づく遊技状態の処理が行われ、当該処理が終了した時点における遊技状態を参照して、小当たりの当選を介して実行される特別遊技の終了後の遊技状態が設定される。
すると、低確率時短遊技状態LJT1中に第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y2が決定された場合には、残小当たり回数が更新され0となり、小当たりの当選回数が終了決定回数に到達する。これにより非時短遊技状態が設定される。すなわち、参照時遊技状態が非時短遊技状態となるため、小当たり図柄Y2の決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態は低確率時短遊技状態JT1(時短遊技状態JT1)となる(図88(a)参照)。
これに対して、低確率時短遊技状態LJT2中に第1特図乱数に基づく当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y2が決定された場合には、残小当たり回数が更新され99となり、小当たりの当選回数は終了決定回数に達しない。そのため、遊技状態は変わらず低確率時短遊技状態LJT2のままとなる。すなわち、参照時遊技状態は時短遊技状態となるため、小当たり図柄Y2の決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態は通常遊技状態(非時短遊技状態)となる(図88(a)参照)。
Here, as described above, in the low probability time-saving game state LJT1 (time-saving game state JT1), the end determination number is set to 1, and in the low probability time-saving game state LJT2 (time-saving game state JT2), the end determination number is set to 100. Then, when a small win is won during these game states, the remaining small win count is updated (incremented by 1) in the special symbol variation stop processing, and then the game state processing based on the result of this update is performed, and the game state after the end of the special game executed through the winning of the small win is set by referring to the game state at the time when the processing is completed.
Then, if a small win is won and the small win pattern Y2 is determined by a win/lose lottery based on the first special chart random number during the low-probability time-saving game state LJT1, the remaining small win count is updated to 0, and the number of small wins reaches the end determination count. This sets a non-time-saving game state. In other words, since the reference time game state becomes a non-time-saving game state, the game state after the end of the special game based on the determination of the small win pattern Y2 becomes a low-probability time-saving game state JT1 (time-saving game state JT1) (see FIG. 88(a)).
On the other hand, if a small win is won and the small win pattern Y2 is determined by a win/lose lottery based on the first special pattern random number during the low-probability time-saving game state LJT2, the remaining number of small wins is updated to 99, and the number of small wins does not reach the end determination number. Therefore, the game state remains unchanged in the low-probability time-saving game state LJT2. In other words, since the reference time game state is the time-saving game state, the game state after the end of the special game based on the determination of the small win pattern Y2 becomes the normal game state (non-time-saving game state) (see FIG. 88(a)).

このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、小当たりの当選回数により時短遊技状態を終了可能とするとともに、複数種類の時短遊技状態において、それぞれ時短遊技状態が終了可能となる小当たりの当選回数を異ならせることで、上述の参照時点における遊技状態が非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかとなるように制御している。これにより、低確率時短遊技状態LJT2中に小当たり図柄Y2が決定された場合と、低確率時短遊技状態LJT1中に小当たり図柄Y2が決定された場合とで、当該決定に基づく特別遊技の終了後の遊技状態を異ならせることができる。 In this way, in the pachinko machine P according to this embodiment, the time-saving game state can be ended depending on the number of times a small jackpot has been won, and by varying the number of times a small jackpot has been won that can end the time-saving game state in each of the multiple types of time-saving game states, the game state at the above-mentioned reference time is controlled to be either a non-time-saving game state or a time-saving game state. This makes it possible to make the game state after the end of the special game based on the determination different between when the small jackpot symbol Y2 is determined during the low-probability time-saving game state LJT2 and when the small jackpot symbol Y2 is determined during the low-probability time-saving game state LJT1.

たとえば、低確率時短遊技状態LJT2が設定された場合において、第2始動入賞口16へ遊技球が入球し第2特図乱数に基づく当否抽選が開始されるよりも前に、当該低確率時短遊技状態LJT2の設定前に取得かつ記憶されていた第1特図乱数に基づく当否抽選が実行され、確率は低いものの、この当否抽選により小当たりに当選し小当たり図柄Y2が決定されるようなケースがある。
原則として、特別図柄の決定に基づき特別遊技の終了後に時短遊技状態を設定する場合には、決定された特別図柄の種類に応じた内容とする必要があり、同一の特別図柄が決定されたときには同一の時短遊技状態を設定するようにしなければならない。なお、参照時点の遊技状態が異なっていれば(時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれか)、同一の特別図柄が決定されたときであっても、参照時遊技状態に応じて時短遊技状態の設定の有無を異ならせるように設定することは可能である。
ここで、たとえば、小当たり図柄Y2が決定されたときには、当該決定に基づく特別遊技の終了後に時短遊技状態JT1を設定する旨が定められていたものとする。このときには、低確率時短遊技状態LJT1中に小当たり図柄Y2が決定された場合、低確率時短遊技状態LJT2中に小当たり図柄Y2が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技の終了後には低確率時短遊技状態LJT1(時短遊技状態JT1)が設定される。そうすると、上述のケースでは、せっかく有利度の高い低確率時短遊技状態LJT2が設定されたにもかかわらず、特別遊技の終了後に有利度の低い低確率時短遊技状態LJT1が設定され、遊技者に大きな損失感を抱かせてしまうおそれがある。
そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT1中に小当たり図柄Y2が決定された場合には、参照時遊技状態が非時短遊技状態となり、当該決定に基づく特別遊技の終了後は再度、低確率時短遊技状態LJT1が設定されるものの、上述のケースのように低確率時短遊技状態LJT2中に小当たり図柄Y2が決定された場合には、参照時遊技状態が時短遊技状態となり、当該決定に基づく特別遊技の終了後は非時短遊技状態が設定されるようにしている。上述したように、非時短遊技状態は、低確率時短遊技状態LJT2が設定され得るチャンスゾーン的な位置付けとなっているため、運悪く上述のケースが発生したとしても、遊技者に与える損失感を軽減することができる。
For example, when the low-probability time-saving game state LJT2 is set, before the game ball enters the second start winning port 16 and the win/loss lottery based on the second special chart random number is started, a win/loss lottery based on the first special chart random number that was obtained and stored before the low-probability time-saving game state LJT2 was set is executed, and although the probability is low, there are cases in which a small win is won by this win/loss lottery and the small win pattern Y2 is determined.
In principle, when a time-saving game state is set after the end of a special game based on the determination of a special symbol, the content must correspond to the type of special symbol determined, and the same time-saving game state must be set when the same special symbol is determined. Note that if the game state at the reference time is different (either a time-saving game state or a non-time-saving game state), it is possible to set the time-saving game state to be set or not depending on the game state at the reference time, even when the same special symbol is determined.
Here, for example, when the small winning symbol Y2 is determined, it is assumed that the time-saving game state JT1 is set after the special game based on the determination is completed. In this case, when the small winning symbol Y2 is determined during the low-probability time-saving game state LJT1, or when the small winning symbol Y2 is determined during the low-probability time-saving game state LJT2, the low-probability time-saving game state LJT1 (time-saving game state JT1) is set after the special game based on the determination is completed. In this case, even though the low-probability time-saving game state LJT2 with a high degree of advantage is set, the low-probability time-saving game state LJT1 with a low degree of advantage is set after the special game is completed, which may cause the player to feel a great sense of loss.
Therefore, in the pachinko machine P according to this embodiment, when the small winning symbol Y2 is determined during the low probability time-saving game state LJT1, the reference time game state becomes a non-time-saving game state, and after the special game based on the determination is completed, the low probability time-saving game state LJT1 is set again, but when the small winning symbol Y2 is determined during the low probability time-saving game state LJT2 as in the above case, the reference time game state becomes a time-saving game state, and after the special game based on the determination is completed, the non-time-saving game state is set. As described above, the non-time-saving game state is positioned as a chance zone where the low probability time-saving game state LJT2 can be set, so that even if the above case unfortunately occurs, the sense of loss given to the player can be reduced.

また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pは、第2形態と同様に、変動パターンを決定するための変動パターンテーブル114として、通常遊技状態中に参照されるテーブル、低確率時短遊技状態LJT1中に参照されるテーブル、低確率時短遊技状態LJT2中に参照されるテーブルを備えている。
これらの変動パターンテーブル114には、第2形態と同様に、決定された特別図柄(ハズレ図柄Z2、大当たり図柄X1、X2、小当たり図柄Y1、Y2、Y3、Y4、時短図柄J1、J2)、現時点の保留数(変動パターンコマンドの決定時点(当否抽選の実行時点)の第1保留数、第2保留数)、変動パターン乱数に応じて、所定の変動時間が設定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドが定められている。
そして、当否抽選が行われ特別図柄が決定されると、メインCPU101は、当否抽選が実行された時点の遊技状態に対応する変動パターンテーブル114に基づき、決定された特別図柄、現時点の保留数及び変動パターン乱数に応じた変動パターンコマンドを決定する。決定された変動パターンコマンドは副制御基板300に送信され、サブCPU301は、受信した変動パターンコマンドに基づいて変動演出の実行態様を決定する。
Also, although not specifically shown, the pachinko machine P in this form, like the second form, is provided with a fluctuation pattern table 114 for determining a fluctuation pattern, which includes a table to be referenced during a normal game state, a table to be referenced during a low-probability time-saving game state LJT1, and a table to be referenced during a low-probability time-saving game state LJT2.
In these fluctuation pattern tables 114, as in the second form, fluctuation pattern commands corresponding to a fluctuation pattern with a predetermined fluctuation time are defined according to the determined special symbols (miss symbol Z2, big win symbols X1, X2, small win symbols Y1, Y2, Y3, Y4, time-saving symbols J1, J2), the current reserved numbers (first reserved number, second reserved number at the time when the fluctuation pattern command is determined (time when the win/lose lottery is executed)), and the fluctuation pattern random number.
Then, when the winning/losing lottery is performed and the special symbol is determined, the main CPU 101 determines a variation pattern command according to the determined special symbol, the current reserved number, and the variation pattern random number based on the variation pattern table 114 corresponding to the game state at the time when the winning/losing lottery is performed. The determined variation pattern command is transmitted to the sub-control board 300, and the sub-CPU 301 determines the execution mode of the variation presentation based on the received variation pattern command.

(本形態に係るパチンコ機Pにおける処理の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技、小当たり遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、第1形態や第2形態と異なる点を中心に、フローチャートを用いて説明する。なお、第1形態や第2形態と同一の処理や、第1形態や第2形態とほぼ同一の処理であって当業者が本形態での実施方法(本形態への適用方法)を理解し得るものについては、第1形態や第2形態と同一のステップ番号を付し、原則として説明を省略する。
(Outline of processing in the pachinko machine P according to this embodiment)
Next, the outline of the processing executed by the main control board 100 as the special game, normal game, small win game, and special game progress will be explained using a flowchart, focusing on the differences from the first and second forms. Note that the same processing as the first and second forms, or processing that is almost the same as the first and second forms and that a person skilled in the art can understand how to implement (apply to) this form, will be given the same step numbers as the first and second forms, and explanations will be omitted in principle.

本形態に係るパチンコ機Pにおける特別図柄変動開始処理(特図関連制御処理のステップ701(図33参照))は、第2形態と異なるものの、第1形態と同一の処理(図34参照)となっているため、説明を省略する。 The special symbol variation start process (step 701 of the special symbol related control process (see FIG. 33)) in the pachinko machine P in this embodiment is different from that in the second embodiment, but is the same process as in the first embodiment (see FIG. 34), so a description thereof will be omitted.

次に、特別図柄変動停止処理(特図関連制御処理のステップ702(図33参照))について、図89のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1003-11において、メインCPU101は、第1残変動回数、第2残変動回数の更新に係る残変動回数更新処理を実行する。そして、次のステップ1003-12に進む。
ステップ1003-12において、メインCPU101は、残小当たり回数の更新に係る残小当たり回数更新処理を実行する。そして、次のステップ1003-13に進む。
Next, the special symbol variation stop processing (step 702 of the special symbol related control processing (see FIG. 33)) will be explained with reference to the flowchart of FIG.
In step 1003-11, the main CPU 101 executes a remaining change count update process for updating the first remaining change count and the second remaining change count, and then proceeds to the next step 1003-12.
In step 1003-12, the main CPU 101 executes a remaining win count update process for updating the remaining win count, and then proceeds to the next step 1003-13.

ステップ1003-13において、メインCPU101は、遊技状態の設定等に係る遊技状態制御処理を実行する。そして、停止表示時間をセットする処理を実行するステップ1004に進む。 In step 1003-13, the main CPU 101 executes a game state control process related to setting the game state, etc. Then, the process proceeds to step 1004, where a process for setting the stop display time is executed.

次に、上述したステップ1003-11の残変動回数更新処理について、図90のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1010において、メインCPU101は、現時点(当否抽選の実行時点)の遊技状態が時短遊技状態(低確率時短遊技状態LJT1、低確率時短遊技状態LJT2)であるか否か、すなわち、時短遊技状態の設定中であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態でない(すなわち、非時短遊技状態(通常遊技状態)である)と判定した場合、残変動回数更新処理を終了する。一方、時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ1011に進む。
ステップ1011において、メインCPU101は、第1残変動回数や第2残変動回数を更新する。具体的には、メインCPU101は、第2特図が停止表示されたときには第1残変動回数及び第2残変動回数の両方を1デクリメントし、第1特図が停止表示されたときには第2残変動回数のみ1デクリメントする。そして、残変動回数更新処理を終了する。
Next, the remaining change count update process in step 1003-11 described above will be described with reference to the flow chart in FIG.
In step 1010, the main CPU 101 judges whether the current game state (the time when the winning/losing lottery is executed) is a time-saving game state (low-probability time-saving game state LJT1, low-probability time-saving game state LJT2), i.e., whether the time-saving game state is being set. If it is judged that the game state is not a time-saving game state (i.e., a non-time-saving game state (normal game state)), the remaining number of variations update process is terminated. On the other hand, if it is judged that the game state is a time-saving game state, the process proceeds to the next step 1011.
In step 1011, the main CPU 101 updates the first remaining change count and the second remaining change count. Specifically, when the second special symbol is stopped and displayed, the main CPU 101 decrements both the first remaining change count and the second remaining change count by 1, and when the first special symbol is stopped and displayed, the main CPU 101 decrements only the second remaining change count by 1. Then, the remaining change count update process is terminated.

次に、上述したステップ1003-12の残小当たり回数更新処理について、図91のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1020において、メインCPU101は、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示された特別図柄が小当たり図柄でない(すなわち、大当たり図柄、時短図柄又はハズレ図柄である)と判定した場合、残小当たり回数更新処理を終了する。一方、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1021に進む。
ステップ1021において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態でないと判定した場合、残小当たり回数更新処理を終了する。一方、時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ1022に進む。
Next, the remaining win count update process in step 1003-12 will be described with reference to the flow chart of FIG.
In step 1020, the main CPU 101 judges whether the special symbol displayed in the stopped state is a small win symbol. If it is judged that the special symbol displayed in the stopped state is not a small win symbol (i.e., a big win symbol, a time-saving symbol, or a losing symbol), the remaining small win count update process is terminated. On the other hand, if it is judged that the special symbol displayed in the stopped state is a small win symbol, the process proceeds to the next step 1021.
In step 1021, the main CPU 101 judges whether the current game state is a time-saving game state or not. If it is judged that the current game state is not a time-saving game state, the remaining win count update process is terminated. On the other hand, if it is judged that the current game state is a time-saving game state, the process proceeds to the next step 1022.

ステップ1022において、メインCPU101は、残小当たり回数を更新する。具体的には、メインCPU101は、残小当たり回数が1以上であった場合、当該残小当たり回数を1デクリメントする。一方、残小当たり回数が0であった場合、何も処理を行わない。そして、残小当たり回数更新処理を終了する。 In step 1022, the main CPU 101 updates the number of remaining wins. Specifically, if the number of remaining wins is 1 or more, the main CPU 101 decrements the number of remaining wins by 1. On the other hand, if the number of remaining wins is 0, no processing is performed. Then, the remaining win count update processing ends.

次に、上述したステップ1003-13の遊技状態制御処理について、図92のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1030において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態でないと判定した場合、ステップ1036に進む。一方、時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ1031に進む。
ステップ1031において、メインCPU101は、上述の(1)~(3)のいずれかの時短終了条件(すなわち、時短回数、小当たりの当選回数に関する時短終了条件)が成立したか否かを判定する。そして、いずれも成立していないと判定した場合、ステップ1033に進む。一方、成立したと判定した場合、次のステップ1032に進む。
Next, the game state control process in step 1003-13 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 1030, the main CPU 101 judges whether or not the current gaming state is a time-shortened gaming state. If it is judged that the current gaming state is not a time-shortened gaming state, the process proceeds to step 1036. On the other hand, if it is judged that the current gaming state is a time-shortened gaming state, the process proceeds to the next step 1031.
In step 1031, the main CPU 101 judges whether or not any of the time-saving end conditions (1) to (3) described above (i.e., the time-saving end conditions related to the number of times the time-saving is performed and the number of times the small win is won) is satisfied. If it is judged that none of the conditions is satisfied, the process proceeds to step 1033. On the other hand, if it is judged that the conditions are satisfied, the process proceeds to the next step 1032.

ステップ1032において、メインCPU101は、設定中の時短遊技状態を終了し通常遊技状態の設定を行う通常遊技状態設定処理を実行する。具体的には、時短遊技状態JT1であることを示す第1時短遊技フラグ、及び、時短遊技状態JT2であることを示す第2時短遊技フラグの両方をオフにするとともに、第1時短回数記憶領域、第2時短回数記憶領域及び終了決定回数記憶領域をクリアする。これにより、設定中の低確率時短遊技状態LJT1又はLJT2が終了し、通常遊技状態(非時短遊技状態)が設定される。そして、次のステップ1033に進む。
ステップ1033において、メインCPU101は、当該時点における遊技状態を参照時遊技状態としてメインRAM103の所定の記憶領域に記憶する。具体的には、上述のステップ1031で(1)~(3)のいずれかの時短終了条件が成立したと判定した場合に進む上述のステップ1032で通常遊技状態が設定されたときには、参照時遊技状態として非時短遊技状態が記憶される。また、上述のステップ1031で(1)~(3)のいずれの時短終了条件を成立していないと判定した場合には、参照時遊技状態として時短遊技状態が記憶される。そして、次のステップ1034に進む。
In step 1032, the main CPU 101 executes a normal game state setting process to end the time-saving game state being set and set the normal game state. Specifically, the first time-saving game flag indicating the time-saving game state JT1 and the second time-saving game flag indicating the time-saving game state JT2 are both turned off, and the first time-saving number storage area, the second time-saving number storage area, and the end determination number storage area are cleared. This ends the low-probability time-saving game state LJT1 or LJT2 being set, and the normal game state (non-time-saving game state) is set. Then, the process proceeds to the next step 1033.
In step 1033, the main CPU 101 stores the game state at that time as the reference time game state in a predetermined storage area of the main RAM 103. Specifically, when the normal game state is set in the above-mentioned step 1032, which is reached when it is determined in the above-mentioned step 1031 that any of the time-saving end conditions (1) to (3) is satisfied, a non-time-saving game state is stored as the reference time game state. Also, when it is determined in the above-mentioned step 1031 that any of the time-saving end conditions (1) to (3) is not satisfied, a time-saving game state is stored as the reference time game state. Then, the process proceeds to the next step 1034.

ステップ1034において、メインCPU101は、上述の(4)の時短終了条件(すなわち、小当たりの当選)が成立したか否かを判定する。そして、成立していないと判定した場合、遊技状態制御処理を終了する。一方、成立したと判定した場合、次のステップ1035に進む。
ステップ1035において、メインCPU101は、通常遊技状態設定処理を実行する。当該処理は上述ステップ1032と同様であるため、説明を省略する。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT2の設定中に小当たりに当選した場合、上述の残小当たり回数更新処理の結果によっては小当たりの当選回数が終了決定回数に到達したという(3)の時短終了条件が成立せず、上述のステップ1032の処理は実行されないものの、上述のステップ1034で(4)の時短終了条件が成立したと判定されるため、ここで通常遊技状態が設定される。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態JT1又はJT2(低確率時短遊技状態LJT1又はLJT2)のいずれにおいても、小当たりに当選した場合には、設定中の時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。そして、遊技状態制御処理を終了する。
In step 1034, the main CPU 101 judges whether the above-mentioned (4) time-saving end condition (i.e., winning a small win) is satisfied. If it is judged that the condition is not satisfied, the game state control process is terminated. On the other hand, if it is judged that the condition is satisfied, the process proceeds to the next step 1035.
In step 1035, the main CPU 101 executes a normal game state setting process. This process is the same as step 1032 described above, so a description is omitted. In the pachinko machine P according to this embodiment, if a small win is won during the setting of the low-probability time-saving game state LJT2, the time-saving end condition (3) that the number of wins of the small win reaches the end determination number is not satisfied depending on the result of the remaining small win count update process described above, and the process of step 1032 described above is not executed, but since it is determined that the time-saving end condition (4) is satisfied in step 1034 described above, the normal game state is set here. That is, in the pachinko machine P according to this embodiment, if a small win is won in either the time-saving game state JT1 or JT2 (low-probability time-saving game state LJT1 or LJT2), the time-saving game state being set ends and the normal game state is set. Then, the game state control process is terminated.

また、上述のステップ1030で時短遊技状態でないと判定した場合に進むステップ1036において、メインCPU101は、停止表示された特別図柄が時短図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示された特別図柄が時短図柄でない(すなわち、大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄である)と判定した場合、遊技状態制御処理を終了する。一方、停止表示された特別図柄が時短図柄であると判定した場合、次のステップ1037に進む。
ステップ1037において、メインCPU101は、停止表示された時短図柄に応じた遊技状態の設定を行う時短遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、停止表示された時短図柄がJ1であった場合には、メインCPU101は、第1時短遊技フラグをオン、かつ第2時短遊技フラグをオフにするとともに、第1時短回数記憶領域に第1時短回数「10000」をセットし、第2時短回数記憶領域に第2時短回数「10000」をセットし、終了決定回数記憶領域に終了決定回数「1」をセットする。これにより、低確率時短遊技状態LJT1の設定が行われる。
また、停止表示された時短図柄がJ2であった場合には、メインCPU101は、第1時短遊技フラグをオフ、かつ第2時短遊技フラグをオンにするとともに、第1時短回数記憶領域に第1時短回数「1」をセットし、第2時短回数記憶領域に第2時短回数「6」をセットし、終了決定回数記憶領域に終了決定回数「100」をセットする。これにより、低確率時遊技状態LJT2(LJT2-C)の設定が行われる。
そして、遊技状態制御処理を終了する。
In step 1036, which is reached when it is determined in step 1030 that the game is not in a time-saving game state, the main CPU 101 determines whether the special symbol displayed as stopped is a time-saving symbol. If it is determined that the special symbol displayed as stopped is not a time-saving symbol (i.e., a big win symbol, a small win symbol, or a losing symbol), the game state control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the special symbol displayed as stopped is a time-saving symbol, the process proceeds to the next step 1037.
In step 1037, the main CPU 101 executes a time-saving game state setting process for setting a game state according to the time-saving symbol that has been stopped and displayed.
Specifically, when the time-saving symbol displayed in the stopped state is J1, the main CPU 101 turns on the first time-saving game flag and turns off the second time-saving game flag, sets the first time-saving number of times "10000" in the first time-saving number of times memory area, sets the second time-saving number of times "10000" in the second time-saving number of times memory area, and sets the end determination number of times "1" in the end determination number memory area. This sets the low-probability time-saving game state LJT1.
In addition, when the time-saving symbol displayed in the stopped state is J2, the main CPU 101 turns off the first time-saving game flag and turns on the second time-saving game flag, sets the first time-saving number of times "1" in the first time-saving number of times memory area, sets the second time-saving number of times "6" in the second time-saving number of times memory area, and sets the end determination number of times "100" in the end determination number of times memory area. This sets the low probability game state LJT2 (LJT2-C).
Then, the game state control process is terminated.

次に、特別遊技終了処理(特図関連制御処理のステップ706(図33参照))について、図93のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300で実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であった場合に進むステップ1304-11において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている参照時遊技状態、及び停止表示された特別図柄の種類に基づいて遊技状態の設定を行う遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、参照時遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ停止表示された特別図柄が大当たり図柄X1又はX2、小当たり図柄Y1、Y3又はY4であった場合には、メインCPU101は、第1時短遊技フラグをオフ、かつ第2時短遊技フラグをオンにするとともに、第1時短回数記憶領域に第1時短回数「1」をセットし、第2時短回数記憶領域に第2時短回数「6」をセットし、終了決定回数記憶領域に終了決定回数「100」をセットする。これにより、低確率時遊技状態LJT2(LJT2-C)の設定が行われる。
また、参照時遊技状態が時短遊技状態であり、かつ停止表示された特別図柄が大当たり図柄X1又はX2、小当たり図柄Y1、Y3又はY4であった場合には、メインCPU101は、第1時短遊技フラグをオフ、かつ第2時短遊技フラグをオンにするとともに、第1時短回数記憶領域に第1時短回数「6」をセットし、第2時短回数記憶領域に第2時短回数「11」をセットし、終了決定回数記憶領域に終了決定回数「100」をセットする。これにより、低確率時遊技状態LJT2(LJT2-D)の設定が行われる。
また、参照時遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ停止表示された特別図柄が小当たり図柄Y2であった場合には、メインCPU101は、第1時短遊技フラグをオン、かつ第2時短遊技フラグをオフにするとともに、第1時短回数記憶領域に第1時短回数「10000」をセットし、第2時短回数記憶領域に第2時短回数「10000」をセットし、終了決定回数記憶領域に終了決定回数「1」をセットする。これにより、低確率時遊技状態LJT1の設定が行われる。
また、参照時遊技状態が時短遊技状態であり、かつ停止表示された特別図柄が小当たり図柄Y2であった場合には、メインCPU101は、第1時短遊技フラグ及び第2時短遊技フラグの両方をオフにするとともに、第1時短回数記憶領域、第2時短回数記憶領域及び終了決定回数記憶領域をクリアする。これにより、通常遊技状態(非時短遊技状態)の設定が行われる。
そして、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するステップ1306に進む。
Next, the special game end processing (step 706 of the special chart related control processing (see FIG. 33)) will be explained with reference to the flowchart of FIG.
In step 1304-11, which is reached when the execution phase data in step 1300 is data "04" indicating the execution of special game end processing, the main CPU 101 executes a game state setting process to set the game state based on the game state at the time of reference stored in the main RAM 103 and the type of special pattern displayed in a stopped state.
Specifically, when the reference time game state is a non-time-saving game state and the special symbols stopped and displayed are the big win symbol X1 or X2, or the small win symbol Y1, Y3, or Y4, the main CPU 101 turns off the first time-saving game flag and turns on the second time-saving game flag, sets the first time-saving number of times "1" in the first time-saving number of times storage area, sets the second time-saving number of times "6" in the second time-saving number of times storage area, and sets the end decision number of times "100" in the end decision number of times storage area. This sets the low probability game state LJT2 (LJT2-C).
Also, when the reference time game state is the time-saving game state and the special symbol displayed in the stopped state is the big win symbol X1 or X2, or the small win symbol Y1, Y3 or Y4, the main CPU 101 turns off the first time-saving game flag and turns on the second time-saving game flag, sets the first time-saving number of times "6" in the first time-saving number of times memory area, sets the second time-saving number of times "11" in the second time-saving number of times memory area, and sets the end decision number of times "100" in the end decision number of times memory area. This sets the low probability game state LJT2 (LJT2-D).
Also, when the reference time gaming state is a non-time-saving gaming state and the special symbol displayed in a stopped state is the small winning symbol Y2, the main CPU 101 turns on the first time-saving gaming flag and turns off the second time-saving gaming flag, sets the first time-saving count "10000" in the first time-saving count memory area, sets the second time-saving count "10000" in the second time-saving count memory area, and sets the end determination count "1" in the end determination count memory area. This sets the low probability gaming state LJT1.
In addition, when the reference game state is the time-saving game state and the special symbol displayed in a stopped state is the small winning symbol Y2, the main CPU 101 turns off both the first time-saving game flag and the second time-saving game flag, and clears the first time-saving number storage area, the second time-saving number storage area, and the end determination number storage area. This sets the normal game state (non-time-saving game state).
Then, the process proceeds to step 1306 in which the game state designation command is stored in the transmission data storage area for presentation.

なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいても、第2形態の特別領域検出時処理(図78参照)、当否判定処理(図80参照)、停止後処理(図83参照)、小当たり遊技制御処理(図84参照)等が実行されるが、第2形態と同一の内容であるため、ここでは説明を省略する。 In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, the special area detection process (see FIG. 78), the win/lose determination process (see FIG. 80), the post-stop process (see FIG. 83), the small win game control process (see FIG. 84), etc. of the second embodiment are executed, but as they are the same as those of the second embodiment, their explanations are omitted here.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率時短遊技状態LJT1中に小当たり図柄Y2が決定された場合と、低確率時短遊技状態LJT2中に小当たり図柄Y2が決定された場合とでは、参照時遊技状態が異なるようになっており、これにより、小当たり図柄Y2を介して実行される特別遊技の終了後に、参照時遊技状態に応じた異なる遊技状態(低確率時短遊技状態LJT1又は通常遊技状態)が設定されることとなる。
このような本形態に係るパチンコ機Pによれば、遊技状態の設定のバリエーションが豊富となり遊技者の興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the pachinko machine P of this embodiment, the reference time game state is different when the small win pattern Y2 is determined during the low probability time-saving game state LJT1 and when the small win pattern Y2 is determined during the low probability time-saving game state LJT2. As a result, after the special game executed via the small win pattern Y2 ends, a different game state (low probability time-saving game state LJT1 or normal game state) is set according to the reference time game state.
According to the pachinko machine P of this embodiment, the game state settings can be varied to increase the interest of the player.

また、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態JT1又はJT2(低確率時短遊技状態LJT1又はLJT2)のいずれにおいても、小当たりに当選した場合には上述の(4)の時短終了条件を満たすため、設定中の時短遊技状態が終了し通常遊技状態が設定される。
仮に、小当たりに当選した場合に時短遊技状態が終了しないように設定していたとすると、当該小当たりの当選に基づく小当たり遊技中は時短遊技状態となる。すると、小当たり遊技中における大入賞口18への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しにより、時短遊技状態中の出玉率が高くなり、時短遊技状態中の射幸性が高まり過ぎるといった事態が生じ得る。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように構成したことにより、小当たり遊技中は通常遊技状態(非時短遊技状態)となるため、時短遊技状態中の射幸性が高まり過ぎるといった事態が生じるのを効果的に防止することが可能となる。
In addition, in the pachinko machine P of this embodiment, in either the time-saving game state JT1 or JT2 (low-probability time-saving game state LJT1 or LJT2), if a small jackpot is won, the time-saving end condition (4) described above is satisfied, so that the currently set time-saving game state ends and the normal game state is set.
If the time-saving game state were set not to end when a small win is won, the time-saving game state would be in effect during the small win game based on the winning of the small win. In this case, the payout rate during the time-saving game state would increase due to the payout of prize balls based on the entry of game balls into the large prize opening 18 during the small win game, which could lead to a situation in which the gambling nature of the time-saving game state becomes too high.
In the pachinko machine P of this embodiment, by being configured as described above, the normal game state (non-time-saving game state) occurs during small win play, making it possible to effectively prevent a situation in which the tendency to play gamble becomes too high during the time-saving game state.

(本形態に係るパチンコ機Pにおける各種演出の概要)
次に、本形態に係るパチンコ機Pで実行される各種演出の概要について、遊技状態ごとに説明する。
(1)低確率時短遊技状態LJT1
上述したように、本形態における遊技中は、主に低確率時短遊技状態LJT1に滞在する。低確率時短遊技状態LJT1が設定された場合には、第1形態や第2形態の左打ち示唆が行われ、この低確率時短遊技状態LJT1中は当該遊技状態に対応する背景画像が表示される。この背景画像により低確率時短遊技状態LJT1中である旨を把握可能となる。
また、低確率時短遊技状態LJT1においては、原則として第1特図乱数に基づく当否抽選が実行され、この当否抽選により大当たり又は小当たりに当選した場合の変動演出では、第1形態や第2形態の当選態様(図54(e)等参照)により演出図柄50の停止表示が行われ、この当否抽選により時短付与に当選した場合の変動演出では、第1形態や第2形態の非当選態様(図54(a)等参照)により演出図柄50の停止表示が行われ、この当否抽選によりハズレとなった場合の変動演出では、上述の非当選態様により演出図柄50の停止表示が行われる。
なお、小当たりの当選に基づく小当たり遊技中や、小当たりの当選又は大当たりの当選を介して実行される特別遊技中には、第1形態や第2形態の右打ち示唆が行われる。また、小当たり遊技中には当該遊技に対応する小当たり遊技演出が実行され、特別遊技中には特別遊技中演出(図58(a)等参照)が実行される。
(Outline of various effects in the pachinko machine P according to this embodiment)
Next, an overview of the various effects executed in the pachinko machine P according to this embodiment will be explained for each game state.
(1) Low probability time-saving game state LJT1
As described above, during play in this mode, the player mainly stays in the low-probability time-saving game state LJT1. When the low-probability time-saving game state LJT1 is set, a left-handed hit suggestion is made in the first or second mode, and during this low-probability time-saving game state LJT1, a background image corresponding to the game state is displayed. This background image makes it possible to know that the player is in the low-probability time-saving game state LJT1.
In addition, in the low probability time-saving game state LJT1, as a general rule, a win/lose lottery is carried out based on the first special chart random number, and in the variable presentation in the event that a big win or small win is won through this win/lose lottery, the performance pattern 50 is displayed stopped in the winning mode of the first or second form (see Figure 54 (e) etc.), and in the variable presentation in the event that a time-saving bonus is awarded through this win/lose lottery, the performance pattern 50 is displayed stopped in the non-winning mode of the first or second form (see Figure 54 (a) etc.), and in the variable presentation in the event that a loss is won through this win/lose lottery, the performance pattern 50 is displayed stopped in the non-winning mode described above.
In addition, during a small win game based on a small win, or during a special game executed through a small win or a big win, a right-hit suggestion of the first or second form is performed. In addition, during a small win game, a small win game performance corresponding to the game is executed, and during a special game, a special game performance (see FIG. 58(a) and the like) is executed.

(2)低確率時短遊技状態LJT2
低確率時短遊技状態LJT2が設定された場合には、上述の右打ち示唆が行われ、この低確率時短遊技状態LJT2中は当該遊技状態に対応する背景画像が表示される。この背景画像により低確率時短遊技状態LJT2中である旨を把握可能となる。
また、低確率時短遊技状態LJT2においては、原則として第2特図乱数に基づく当否抽選が実行され、この当否抽選により大当たり又は小当たりに当選した場合の変動演出では、上述の当選態様により演出図柄50の停止表示が行われ、この当否抽選によりハズレとなった場合の変動演出では、非当選態様により演出図柄50の停止表示が行われる。なお、低確率時短遊技状態LJT2中には、特殊パターンAによる変動演出が行われるようになっている(図86等参照)。
(2) Low probability time-saving game state LJT2
When the low-probability time-saving game state LJT2 is set, the above-mentioned right-hit suggestion is performed, and during this low-probability time-saving game state LJT2, a background image corresponding to the game state is displayed. This background image makes it possible to know that the low-probability time-saving game state LJT2 is in effect.
In addition, in the low-probability time-saving game state LJT2, a winning/losing lottery based on the second special random number is executed as a rule, and in the variable performance when a big win or small win is won by this winning/losing lottery, the display of the performance pattern 50 is stopped according to the above-mentioned winning mode, and in the variable performance when a loss is obtained by this winning/losing lottery, the display of the performance pattern 50 is stopped according to the non-winning mode. Note that during the low-probability time-saving game state LJT2, a variable performance is performed according to the special pattern A (see FIG. 86, etc.).

(3)通常遊技状態
大当たり又は小当たりに当選することなく低確率時短遊技状態LJT2が終了することにより通常遊技状態が設定された場合には、第2特図残保留に基づく第2特図の変動表示が終了するまでは、低確率時短遊技状態LJT2に対応する背景画像の表示が継続する。そして、この第2特図の変動表示が終了すると、上述の左打ち示唆が行われ、通常遊技状態に対応する背景画像が表示される。この背景画像により通常遊技状態中である旨を把握可能となる。
また、通常遊技状態中に第2特図残保留に基づく当否抽選が行われ、この当否抽選により大当たり又は小当たりに当選した場合の変動演出では、上述の当選態様により演出図柄50の停止表示が行われ、この当否抽選によりハズレとなった場合の変動演出では、非当選態様により演出図柄50の停止表示が行われる。
また、通常遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選が行われ、この当否抽選により大当たり又は小当たりに当選した場合の変動演出では、上述の当選態様により演出図柄50の停止表示が行われ、この当否抽選により時短付与に当選した場合の変動演出では、非当選態様により演出図柄50の停止表示が行われる。また、時短付与に当選した場合において、時短図柄J1が決定されたときには、その後に低確率時短遊技状態LJT1が設定される旨の示唆が行われ(図86(f)等参照)、時短図柄J2が決定されたときには、その後に低確率時短遊技状態LJT2が設定される旨の示唆が行われる(図86(e)等参照)。
また、通常遊技状態中も、特殊パターンAによる変動演出が行われるようになっている
(3) Normal game state When the low probability time-saving game state LJT2 ends without winning a big win or a small win, and the normal game state is set, the background image corresponding to the low probability time-saving game state LJT2 continues to be displayed until the display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol ends. Then, when the display of the second special symbol ends, the above-mentioned left hit suggestion is made, and the background image corresponding to the normal game state is displayed. This background image makes it possible to know that the normal game state is in progress.
In addition, during normal game mode, a winning/losing lottery is held based on the remaining reserved second special chart, and if the winning/losing lottery results in a big win or a small win, the variable presentation will display the performance pattern 50 stopped in the winning mode described above, and if the winning/losing lottery results in a loss, the variable presentation will display the performance pattern 50 stopped in the non-winning mode.
In addition, during the normal game state, a winning/losing lottery based on the first special random number is performed, and in the variable performance when a big win or small win is won by this winning/losing lottery, the performance pattern 50 is stopped and displayed in the winning mode described above, and in the variable performance when a time-saving grant is won by this winning/losing lottery, the performance pattern 50 is stopped and displayed in the non-winning mode. In addition, in the case where a time-saving grant is won, when the time-saving pattern J1 is determined, a suggestion is made that a low-probability time-saving game state LJT1 will be set thereafter (see FIG. 86(f) and the like), and when the time-saving pattern J2 is determined, a suggestion is made that a low-probability time-saving game state LJT2 will be set thereafter (see FIG. 86(e) and the like).
In addition, during normal gameplay, special pattern A is used to perform a variable effect.

なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて実行可能な演出としては、上述の内容に限定されるものではなく、矛盾の生じない範囲で、第1形態や第2形態における演出を適用してもよい。 The effects that can be executed in the pachinko machine P according to this embodiment are not limited to those described above, and effects in the first and second embodiments may be applied as long as no contradictions arise.

(本形態に係るパチンコ機Pの変形例)
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数に基づく当否抽選、第2特図乱数に基づく当否抽選のいずれにおいても大当たりの当選の抽選結果が導出されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、大当たりの当選の抽選結果は導出されないようにしてもよい。
具体的には、たとえば、第1特図乱数に基づく当否抽選では、小当たりの当選又は時短付与の当選のいずれかの抽選結果が導出され、第2特図乱数に基づく当否抽選では、小当たりの当選又はハズレのいずれかの抽選結果が導出されるようにしてもよい。そして、小当たりの当選に基づく小当たり遊技中に所定個数の遊技球が特別領域へ進入すると、特別遊技が実行されるようにしてもよい。
以上のようにした場合にも、本形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
(Modifications of the pachinko machine P according to this embodiment)
In the pachinko machine P of this embodiment, the lottery result for the jackpot is derived in either the win/lose lottery based on the first special chart random number or the win/lose lottery based on the second special chart random number, but this is not limited to this and the lottery result for the jackpot may not be derived.
Specifically, for example, the winning/losing lottery based on the first special random number may derive a lottery result of either winning a small prize or winning a time-saving bonus, and the winning/losing lottery based on the second special random number may derive a lottery result of either winning or losing a small prize. Then, when a predetermined number of game balls enter the special area during a small prize game based on a small prize game, a special game may be executed.
Even in the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to this embodiment can be achieved.

本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態中に小当たりに当選した場合において、残小当たり回数の更新により上述の(3)の時短終了条件が成立しないときであっても、その後に、小当たりの当選に基づいて設定中の時短遊技状態が終了するようになっていた(すなわち、時短終了条件として小当たりの当選が定められていた)が、これに限定されるものではない。
たとえば、時短終了条件として小当たりの当選を定めないようにすることで、時短遊技状態中に小当たりに当選した場合において、残小当たり回数の更新により上述の(3)の時短終了条件が成立しないときには、設定中の時短遊技状態が終了しないようにしてもよい。
In the pachinko machine P of this embodiment, when a small win is won during the time-saving play state, even if the time-saving end condition (3) described above is not met due to the update of the remaining number of small wins, the time-saving play state that was set thereafter ends based on the winning of a small win (i.e., winning a small win is set as the time-saving end condition), but this is not limited to this.
For example, by not setting a small win as a condition for ending the time-saving mode, if a small win is won during the time-saving mode, and the time-saving mode ending condition (3) described above is not met due to an update to the number of remaining small wins, the currently set time-saving mode may not end.

本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が終了した後であって当該特別図柄の停止表示期間が開始される前に、残小当たり回数の更新、及び当該更新に基づく遊技状態の処理を実行し、当該処理が実行された時点を参照時点として定めていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、特別図柄の変動表示中に、残小当たり回数の更新、及び当該更新に基づく遊技状態の処理を実行し、当該処理が実行された時点を参照時点としてもよい。また、特別図柄の停止表示期間中に、残小当たり回数の更新、及び当該更新に基づく遊技状態の処理を実行し、当該処理が実行された時点を参照時点としてもよい。
以上のようにした場合にも、本形態に係るパチンコ機Pと同様の作用効果を奏することとなる。
In the pachinko machine P of this embodiment, after the variable display of the special pattern has finished and before the stop display period of the special pattern begins, the number of remaining wins is updated and the game status based on the update is processed, and the point at which the processing is executed is determined as the reference point, but this is not limited to this.
For example, during the variable display of the special symbol, the number of remaining wins may be updated and the game state may be processed based on the update, and the time when the processing is performed may be set as the reference time. Also, during the period when the special symbol is stopped and displayed, the number of remaining wins may be updated and the game state may be processed based on the update, and the time when the processing is performed may be set as the reference time.
Even in the above case, the same effects as those of the pachinko machine P according to this embodiment can be achieved.

本形態に係るパチンコ機Pでは、小当たりの当選回数により時短遊技状態を終了可能とするとともに、複数種類の時短遊技状態において、それぞれ時短遊技状態が終了可能となる小当たりの当選回数を異ならせることで、参照時点における遊技状態が異なる(非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかとなる)ように制御していたが、これに限定されるものではなく、大当たりの当選回数により同様の制御を実行するようにしてもよい。
たとえば、時短遊技状態JT1は大当たりの当選回数が1回に到達することで終了し、時短遊技状態JT2は大当たりの当選回数が100回に到達することで終了するように設定する。また、特別図柄変動終了処理において、大当たりの当選回数が更新され、当該更新に基づく遊技状態の処理が実行された時点を参照時点として設定する。そして、大当たり図柄X1が決定された場合において、参照時遊技状態が非時短遊技状態であったときには、当該決定に基づく特別遊技の終了後に時短遊技状態JT1が設定され、参照時遊技状態が時短遊技状態であったときには、当該決定に基づく特別遊技の終了後に非時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
以上のようにした場合には、本形態に係るパチンコ機Pと同様の制御を大当たりの当選に基づいて実行することが可能となる。
In the pachinko machine P of this embodiment, the time-saving game state can be terminated depending on the number of small jackpots won, and the number of small jackpots won that can terminate the time-saving game state is varied in each of the multiple types of time-saving game states, so that the game state at the reference time is different (either a non-time-saving game state or a time-saving game state), but this is not limited to this, and a similar control may be performed depending on the number of jackpots won.
For example, the time-saving game state JT1 is set to end when the number of jackpot wins reaches 1, and the time-saving game state JT2 is set to end when the number of jackpot wins reaches 100. In addition, in the special symbol variation end process, the number of jackpot wins is updated, and the time when the game state process based on the update is executed is set as the reference time. Then, when the jackpot symbol X1 is determined, if the game state at the reference time was a non-time-saving game state, the time-saving game state JT1 may be set after the special game based on the determination ends, and if the game state at the reference time was a time-saving game state, the non-time-saving game state may be set after the special game based on the determination ends.
In the above-described manner, it becomes possible to execute the same control as that of the pachinko machine P according to this embodiment based on the winning of the jackpot.

(その他)
(1)設定値が複数設けられている場合には、いずれの設定値でも時短付与に当選する確率が同一となるようにしてもよいし、設定値に応じて時短付与に当選する確率が異なるようにしてもよい。
また、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選のいずれでも時短付与に当選するように設定してもよいし、いずれか一方の当否抽選においてのみ時短付与に当選するように設定してもよい。第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく当否抽選で時短付与に当選する確率と、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選で時短付与に当選する確率とは同一としてもよいし、異ならせてもよい。
また、設定されている遊技状態、及び、時短付与の当選となった場合に決定される時短図柄の種類に応じて、時短回数が異なるように設定してもよい。また、設定されている遊技状態、及び、時短付与の当選となった場合に決定される時短図柄の種類に応じて定める時短回数は0回としてもよいし、必ず1回以上とするようにしてもよい。
また、決定される時短図柄ごとに異なる時短回数を設定する場合には、時短回数及び時短図柄の決定確率を、当否抽選における大当たりの当選の確率との関係で定まり、かつ射幸性が高くなり過ぎない範囲の値(たとえば、低確率遊技状態における大当たりの当選の確率(複数段階の設定値を設けたパチンコ機にあっては、低確率遊技状態における最も低い大当たりの当選の確率)が1/Pであった場合には、時短回数≦P×特定係数A、時短図柄の決定確率≦P×特定係数B)となるようにしてもよい。
また、時短図柄の決定に基づいて設定される時短遊技状態が終了するための条件は複数種類設定してもよい。たとえば、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の回数及び第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の回数が所定回数(時短回数C1)に到達すること、又は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の回数が所定回数(時短回数C2)に到達することのいずれかの条件を満たした場合に時短遊技状態が終了するように設定してもよい。なお、このように設定した場合には、時短回数C1、時短回数C2のうちの大きい時短回数を、上述のように、当否抽選における大当たりの当選の確率との関係で定まり、かつ射幸性が高くなり過ぎない範囲の値となるようにしてもよい。
(others)
(1) If multiple setting values are set, the probability of winning the time-saving grant may be the same for all setting values, or the probability of winning the time-saving grant may be different depending on the setting value.
Also, it may be set so that the time-saving award is won in either the win/lose lottery based on the game ball entering the first start winning port 15 or the win/lose lottery based on the game ball entering the second start winning port 16, or it may be set so that the time-saving award is won in only one of the win/lose lotteries. The probability of winning the time-saving award in the win/lose lottery based on the game ball entering the first start winning port 15 and the probability of winning the time-saving award in the win/lose lottery based on the game ball entering the second start winning port 16 may be the same or different.
Also, the number of time-saving times may be set to be different depending on the set game state and the type of time-saving symbol that is determined when the time-saving award is won. Also, the number of time-saving times determined depending on the set game state and the type of time-saving symbol that is determined when the time-saving award is won may be 0 times, or may be always 1 time or more.
In addition, when setting a different number of time-saving times for each time-saving pattern to be determined, the number of time-saving times and the probability of determining the time-saving pattern may be determined in relation to the probability of winning a jackpot in the win/lose lottery, and may be set to a value within a range that does not make it too gambling-oriented (for example, if the probability of winning a jackpot in a low-probability game state (in a pachinko machine with multiple setting values, the lowest probability of winning a jackpot in a low-probability game state) is 1/P, then the number of time-saving times ≦ P × specific coefficient A, and the probability of determining the time-saving pattern ≦ P × specific coefficient B).
In addition, a plurality of conditions may be set for ending the time-saving game state, which is set based on the determination of the time-saving symbol. For example, the time-saving game state may be set to end when either the number of times of the variable display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start winning hole 15 and the number of times of the variable display of the special symbol based on the entry of the game ball into the second start winning hole 16 reaches a predetermined number (time-saving number C1), or the number of times of the variable display of the special symbol based on the entry of the game ball into the second start winning hole 16 reaches a predetermined number (time-saving number C2) is satisfied. In addition, when set in this way, the larger of the time-saving number C1 and the time-saving number C2 may be set to a value in a range that is determined in relation to the probability of winning the jackpot in the win/lose lottery, as described above, and does not become too gambling-oriented.

(2)当否乱数を用いた当否抽選により、時短付与の当選及び時短回数の決定の両方が決定され得るように設定してもよい。すなわち、時短付与の当選及び時短回数の決定を、別個の乱数及び別個の処理により行うのではなく、同一の乱数及び同一の処理により行ってもよい。 (2) It may be set up so that both the winning of the time-saving grant and the number of times the time-saving grant will be applied can be determined by a winning/losing lottery using a winning/losing random number. In other words, the winning of the time-saving grant and the number of times the time-saving grant will be applied may be determined by the same random number and the same process, rather than by separate random numbers and separate processes.

(3)時短付与の当選に基づいて設定された低確率時短遊技状態LJT1中や低確率時短遊技状態LJT2中に時短付与に当選した場合には、当該当選に基づいて新たに時短遊技状態を再設定するとともに、決定された時短図柄に対応付けられた時短回数を再セットしてもよい。また、時短図柄に対応付けられた時短回数を再セットするのではなく、当該時短回数を当該時点の残りの時短回数に加算してもよい。
また、時短図柄の当選に基づいて設定される時短回数は、時短図柄の種類ごとに予め定めておいてもよいし、時短図柄の種類及び設定されている遊技状態ごとに予め定めておいてもよい。
(3) When a time-saving award is won during the low-probability time-saving game state LJT1 or the low-probability time-saving game state LJT2 that is set based on the winning of the time-saving award, the time-saving game state may be reset based on the winning, and the number of time-saving times associated with the determined time-saving pattern may be reset. Also, instead of resetting the number of time-saving times associated with the time-saving pattern, the number of time-saving times may be added to the number of time-saving times remaining at that time.
In addition, the number of time-saving times, which is set based on the winning of the time-saving symbol, may be determined in advance for each type of time-saving symbol, or may be determined in advance for each type of time-saving symbol and the set game state.

(4)高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態が設定され得るようになっていた場合には、当該遊技状態中に時短付与の当選が決定され時短図柄が決定されたときには、当該決定に基づいて時短遊技状態を設定するようにしてもよい。 (4) In the case where a game state that combines a high probability game state and a non-time-saving game state can be set, when a time-saving bonus is awarded and a time-saving symbol is determined during that game state, the time-saving game state may be set based on that determination.

(5)大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後の遊技状態を高確率遊技状態に設定可能なパチンコ機において、低確率遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されることとなる確率A1、及び、高確率遊技状態中の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されることとなる確率A2は、同一の値となるように設定してもよいし、異なる値となるように設定してもよい。
また、上述の確率A1及びA2は、当否抽選に用いられる特図乱数の種類(第1特図乱数、第2特図乱数)がいずれであっても同一の値となるように設定してもよいし、特図乱数の種類に応じて異なる値となるように設定してもよい。また、上述の確率A1及びA2は、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄の種類がいずれであっても同一の値となるように設定してもよいし、特別図柄の種類に応じて異なる値となるように設定してもよい。また、当否抽選に用いられる特図乱数の種類及び大当たりに当選した場合に決定される特別図柄の種類に応じて、異なる値となるように設定してもよい。
このように設定した場合には、低確率遊技状態から特別遊技の実行を介して高確率遊技状態が設定される確率、高確率遊技状態から特別遊技の実行を介して、再度、高確率遊技状態が設定される確率のバリエーションが豊富となり、遊技者に提供可能な遊技性もバリエーションに富んだものにすることができる。
(5) In a pachinko machine in which the game state after the end of a special game based on winning a jackpot can be set to a high-probability game state, the probability A1 that the game state after the end of a special game based on winning a jackpot during a low-probability game state will be set to a high-probability game state, and the probability A2 that the game state after the end of a special game based on winning a jackpot during a high-probability game state will be set to a high-probability game state may be set to the same value or to different values.
The above-mentioned probabilities A1 and A2 may be set to be the same regardless of the type of special random number (first special random number, second special random number) used in the winning/losing lottery, or may be set to be different values depending on the type of special random number. The above-mentioned probabilities A1 and A2 may be set to be the same regardless of the type of special pattern determined when a jackpot is won, or may be set to be different values depending on the type of special pattern. The above-mentioned probabilities A1 and A2 may be set to be different values depending on the type of special random number used in the winning/losing lottery and the type of special pattern determined when a jackpot is won.
When set in this manner, there is a wide variation in the probability that a high probability game state is set from a low probability game state through the execution of a special game, and that a high probability game state is set again from a high probability game state through the execution of a special game, and therefore the gameplay that can be provided to the player can be made more varied.

(6)転落抽選により、高確率遊技状態を終了し低確率遊技状態を設定可能なパチンコ機において、高確率遊技状態を終了し低確率遊技状態を設定する旨の決定確率Bとして、一の値のみを設けてもよいし、複数の値を設けてもよい。
そして、一の値のみを設けた場合には、常に当該値により転落抽選を行い、複数の値を設けた場合には、状況に応じて(たとえば、高確率遊技状態が設定されてからの特別図柄の変動回数、遊技球が入球した始動入賞口の種類等に応じて)いずれかの値により転落抽選を行ってもよい。
また、決定確率Bは、設定されている遊技状態(高確率時短遊技状態、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた高確率非時短遊技状態)がいずれであっても同一の値となるように設定してもよい。また、決定確率Bは、当否抽選に用いられる特図乱数の種類(第1特図乱数、第2特図乱数)がいずれであっても同一の値となるように設定してもよいし、特図乱数の種類に応じて異なる値となるように設定してもよい。また、決定確率Bは、ハズレの場合に決定される特別図柄(ハズレ図柄)の種類がいずれであっても同一の値となるように設定してもよいし、特別図柄の種類に応じて異なる値となるように設定してもよい。また、設定されている遊技状態、当否抽選に用いられる特図乱数の種類及びハズレの場合に決定される特別図柄の種類に応じて、異なる値となるように設定してもよい。
このように設定した場合には、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態が設定される確率のバリエーションが豊富となり、遊技者に提供可能な遊技性もバリエーションに富んだものにすることができる。
(6) In a pachinko machine that can end a high-probability game state and set a low-probability game state through a fall-out lottery, the determination probability B of ending the high-probability game state and setting a low-probability game state may be set to only one value or to multiple values.
If only one value is set, the fall-out lottery is always conducted using that value, and if multiple values are set, the fall-out lottery may be conducted using any of the values depending on the situation (for example, depending on the number of times the special pattern has changed since the high probability game state was set, the type of starting winning hole into which the game ball entered, etc.).
The determination probability B may be set to be the same regardless of the set game state (high probability time-saving game state, high probability non-time-saving game state combining the high probability game state and the non-time-saving game state). The determination probability B may be set to be the same regardless of the type of special random number (first special random number, second special random number) used in the winning/losing lottery, or may be set to be different values depending on the type of special random number. The determination probability B may be set to be the same regardless of the type of special pattern (losing pattern) determined in the case of a loss, or may be set to be different values depending on the type of special pattern. The determination probability B may be set to be different values depending on the set game state, the type of special random number used in the winning/losing lottery, and the type of special pattern determined in the case of a loss.
When set in this manner, the probability that a high probability game state ends and a low probability game state is set can be varied, and the gameplay that can be provided to the player can be made more varied.

なお、上述の各形態、変形例の各種設定や制御は、矛盾の生じない範囲内で互いに組み合わせて構成してもよい。
また、上述の実施の形態における各種制御は、管理遊技機においても採用してもよい。ここで、管理遊技機とは、(A)遊技者は、遊技球を管理遊技機遊技盤の盤面に打ち出すことにより遊技を行う、(B)上皿及び下皿が無く、遊技者が直接遊技球に触れることができない、(C)発射に必要な最小数を遊技機内で循環させる、(D)遊技球数や獲得遊技球を数値データとして、管理遊技機で管理して表示する、(E)遊技終了時は、計数スイッチを押下操作することにより管理遊技機で管理していた遊技球数を専用ユニットに移行して管理することができる、ように構成されたものである。
The various settings and controls of the above-described embodiments and modified examples may be combined with each other within a range that does not cause contradictions.
The various controls in the above-mentioned embodiments may also be adopted in a managed gaming machine. Here, the managed gaming machine is configured as follows: (A) a player plays a game by shooting gaming balls onto the surface of the managed gaming machine game board, (B) there is no upper or lower tray, and the player cannot directly touch the gaming balls, (C) the minimum number of balls required for shooting is circulated within the gaming machine, (D) the number of gaming balls and acquired gaming balls are managed and displayed as numerical data by the managed gaming machine, and (E) when the game ends, the number of gaming balls managed by the managed gaming machine can be transferred to a dedicated unit and managed by pressing a counting switch.

また、第3形態における時短図柄J1の決定は、本発明の第1の決定結果に相当する。また、第3形態における時短図柄J2の決定は、本発明の第2の決定結果に相当する。また、第3形態における小当たり図柄Y2の決定は、本発明の第3の決定結果に相当する。また、第3形態(第1形態)におけるステップ807の処理を実行するメインCPU101は、本発明の決定手段に相当する。また、第3形態(第1形態)における特別遊技制御処理を実行するメインCPU101は、本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、第3形態における通常遊技状態は、本発明の第1遊技状態に相当する。また、第3形態におけるステップ1032、ステップ1035、ステップ1037、ステップ1304-11等の処理を実行するメインCPU101は、本発明の設定手段に相当する。また、第3形態における低確率時短遊技状態LJT1は、本発明の第2遊技状態に相当する。また、第3形態における低確率時短遊技状態LJT2は、本発明の第3遊技状態に相当する。また、第3形態におけるパチンコ機Pは、本発明の遊技機に相当する。また、第3形態(第1形態)における遊技球は、本発明の遊技価値に相当する。また、第3形態(第1形態)における払出モータ62、発射払出制御基板200は、本発明の付与手段に相当する。また、第3形態(第1形態)における遊技の進行状況に関する試験信号、遊技状態に関する試験信号は、本発明の試験信号に相当する。また、第3形態(第1形態)におけるステップ216の処理を実行するメインCPU101は、本発明の試験信号制御手段に相当する。また、第3形態(第1形態)における、差球カウント値がリセットされた時点は、本発明の所定の算出開始時点に相当する。また、第3形態(第1形態)における作動停止個数は、本発明の特定量に相当する。また、第3形態(第1形態)における発動状態は、本発明の遊技不可状態に相当する。また、第3形態(第1形態)における回動弁712は、本発明の変位手段に相当する。また、第3形態(第1形態)における非回動状態は、本発明の第1状態に相当する。また、第3形態(第1形態)における回動状態は、本発明の第2状態に相当する。また、第3形態(第1形態)における回動中状態は、本発明の第3状態に相当する。第3形態(第1形態)における誘導通路側面712aは、本発明の側面部に相当する。また、第3形態(第1形態)における回動弁712の先端は、本発明の先端部に相当する。 The determination of the time-saving symbol J1 in the third form corresponds to the first determination result of the present invention. The determination of the time-saving symbol J2 in the third form corresponds to the second determination result of the present invention. The determination of the small winning symbol Y2 in the third form corresponds to the third determination result of the present invention. The main CPU 101 that executes the process of step 807 in the third form (first form) corresponds to the determination means of the present invention. The main CPU 101 that executes the special game control process in the third form (first form) corresponds to the special game execution means of the present invention. The normal game state in the third form corresponds to the first game state of the present invention. The main CPU 101 that executes the processes of steps 1032, 1035, 1037, 1304-11, etc. in the third form corresponds to the setting means of the present invention. The low-probability time-saving game state LJT1 in the third form corresponds to the second game state of the present invention. Also, the low probability time-saving game state LJT2 in the third form corresponds to the third game state of the present invention. Also, the pachinko machine P in the third form corresponds to the game machine of the present invention. Also, the game balls in the third form (first form) correspond to the game value of the present invention. Also, the payout motor 62 and the launch payout control board 200 in the third form (first form) correspond to the granting means of the present invention. Also, the test signal regarding the progress of the game and the test signal regarding the game state in the third form (first form) correspond to the test signal of the present invention. Also, the main CPU 101 that executes the process of step 216 in the third form (first form) corresponds to the test signal control means of the present invention. Also, the time when the difference ball count value is reset in the third form (first form) corresponds to the predetermined calculation start time of the present invention. Also, the number of operation stops in the third form (first form) corresponds to the specific amount of the present invention. Also, the activation state in the third form (first form) corresponds to the game non-play state of the present invention. Furthermore, the rotary valve 712 in the third configuration (first configuration) corresponds to the displacement means of the present invention. Furthermore, the non-rotating state in the third configuration (first configuration) corresponds to the first state of the present invention. Furthermore, the rotating state in the third configuration (first configuration) corresponds to the second state of the present invention. Furthermore, the rotating state in the third configuration (first configuration) corresponds to the third state of the present invention. The guide passage side surface 712a in the third configuration (first configuration) corresponds to the side portion of the present invention. Furthermore, the tip of the rotary valve 712 in the third configuration (first configuration) corresponds to the tip portion of the present invention.

P パチンコ機
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
P Pachinko machine 100 Main control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
300 Sub-control board 301 Sub-CPU
302 Sub ROM
303 Sub RAM

Claims (2)

所定の始動条件の成立に基づき、第1の決定結果、第2の決定結果及び第3の決定結果を含む複数の決定結果のいずれかを導出可能な決定手段と、
少なくとも前記第3の決定結果の導出を条件として、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
第1遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかを設定可能な設定手段と、
所定の条件が成立することに基づき、所定量の遊技価値を付与する付与手段と、
遊技機の外部へ出力可能であり、かつ遊技の進行状況や遊技状態を示す試験信号を生成可能な試験信号制御手段と、を備え、
前記設定手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1の決定結果が導出されると前記第1遊技状態と異なる第2遊技状態を設定し、前記第2の決定結果が導出されると前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態よりも有利な第3遊技状態を設定し、
前記第2遊技状態において、前記第1の決定結果が導出されると前記第2遊技状態を維持するように設定された遊技機において、
前記第3の決定結果の導出を条件として実行された前記特別遊技の終了後には、所定の参照時点における遊技状態に応じて、異なる遊技状態を設定可能であり、
所定の算出開始時点からの前記付与手段による付与に係る遊技価値の量、及び遊技に用いられた遊技価値の量の差である差分量が特定量に到達したことに基づき、遊技の進行が不可となる遊技不可状態を設定可能であり、
前記試験信号の生成中に前記遊技不可状態が設定された場合、当該遊技不可状態の設定後においても当該試験信号の生成を継続することを特徴とする遊技機。
A determination means capable of deriving any one of a plurality of determination results including a first determination result, a second determination result, and a third determination result based on the establishment of a predetermined start condition;
a special game execution means for executing a special game advantageous to a player on condition that at least the third determination result is derived;
A setting means capable of setting any one of a plurality of game states including a first game state;
A granting means for granting a predetermined amount of game value when a predetermined condition is satisfied;
A test signal control means capable of generating a test signal that can be output to the outside of the gaming machine and indicates a game progress status or a game state,
The setting means is
in the first gaming state, when the first determination result is derived, a second gaming state different from the first gaming state is set, and when the second determination result is derived, a third gaming state more advantageous than the first gaming state and the second gaming state is set;
In the gaming machine, the second gaming state is maintained when the first determination result is derived in the second gaming state.
After the special game that is executed on the condition that the third determination result is derived is terminated, a different game state can be set according to a game state at a predetermined reference time point ;
a game-progress-disabled state in which game progress is disabled can be set based on a difference amount, which is a difference between the amount of game value granted by the granting means from a predetermined calculation start point and the amount of game value used in the game, reaching a specific amount;
A gaming machine characterized in that , if the non-playable state is set while the test signal is being generated, the generation of the test signal continues even after the non-playable state is set .
所定の始動条件の成立に基づき、第1の決定結果、第2の決定結果及び第3の決定結果を含む複数の決定結果のいずれかを導出可能な決定手段と、
少なくとも前記第3の決定結果の導出を条件として、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
第1遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかを設定可能な設定手段と、を備え、
前記設定手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1の決定結果が導出されると前記第1遊技状態と異なる第2遊技状態を設定し、前記第2の決定結果が導出されると前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態よりも有利な第3遊技状態を設定し、
前記第2遊技状態において、前記第1の決定結果が導出されると前記第2遊技状態を維持するように設定され、
前記第3の決定結果の導出を条件として実行された前記特別遊技の終了後には、所定の参照時点における遊技状態に応じて、異なる遊技状態を設定可能である遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に取り付けられた外レール及び内レールと、
前記外レールと前記内レールとの間に形成され、発射された遊技球を前記遊技領域に案内可能な誘導通路と、
前記遊技領域に進入した遊技球が前記誘導通路に戻ることを防止する逆流防止手段と、を備え、
前記逆流防止手段は、第1状態、第2状態、第3状態に変位可能な変位手段を備え、
前記変位手段は、前記外レールと対向する側面部と、前記側面部の先端に位置する先端部と、を備え、
前記第1状態は、前記先端部から前記外レールまでの距離である特定距離が前記第2状態よりも短い状態であり、
前記第2状態は、前記特定距離が前記第1状態よりも長い状態であり、
前記第3状態は、前記誘導通路から前記遊技領域に進入しようとする遊技球である進入中遊技球が、前記側面部と前記外レールと前記遊技領域から前記誘導通路へ戻ろうとする遊技球である戻り中遊技球と接するとともに、前記戻り中遊技球が、前記先端部と前記外レールと前記進入中遊技球と接することにより、前記特定距離が、前記第1状態よりも長く、かつ前記第2状態よりも短く、さらに、前記戻り中遊技球の最下点から前記外レールまでの距離よりも短い状態であることを特徴とする遊技機。
A determination means capable of deriving any one of a plurality of determination results including a first determination result, a second determination result, and a third determination result based on the establishment of a predetermined start condition;
a special game execution means for executing a special game advantageous to a player on condition that at least the third determination result is derived;
A setting means capable of setting any one of a plurality of game states including a first game state ,
The setting means is
in the first gaming state, when the first determination result is derived, a second gaming state different from the first gaming state is set, and when the second determination result is derived, a third gaming state more advantageous than the first gaming state and the second gaming state is set;
In the second gaming state, when the first determination result is derived, the second gaming state is maintained;
In a gaming machine capable of setting a different game state according to a game state at a predetermined reference time after the special game executed on the condition that the third determination result is derived is finished,
A game board having a game area where game balls flow down;
An outer rail and an inner rail attached to the game board;
A guide passage formed between the outer rail and the inner rail and capable of guiding the launched game ball to the game area;
A backflow prevention means for preventing the game ball that has entered the game area from returning to the guide passage,
the backflow prevention means includes a displacement means that is displaceable between a first state, a second state, and a third state;
The displacement means includes a side portion facing the outer rail and a tip portion located at a tip of the side portion,
The first state is a state in which a specific distance, which is a distance from the tip portion to the outer rail, is shorter than a specific distance in the second state,
the second state is a state in which the specific distance is longer than that in the first state,
The third state is a state in which an entering game ball, which is a game ball attempting to enter the game area from the guide passage, comes into contact with the side portion, the outer rail, and a returning game ball, which is a game ball attempting to return from the game area to the guide passage, and the returning game ball comes into contact with the tip portion, the outer rail, and the entering game ball, so that the specific distance is longer than the first state and shorter than the second state, and is also shorter than the distance from the lowest point of the returning game ball to the outer rail .
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