JP7579080B2 - PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents

PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS Download PDF

Info

Publication number
JP7579080B2
JP7579080B2 JP2020131504A JP2020131504A JP7579080B2 JP 7579080 B2 JP7579080 B2 JP 7579080B2 JP 2020131504 A JP2020131504 A JP 2020131504A JP 2020131504 A JP2020131504 A JP 2020131504A JP 7579080 B2 JP7579080 B2 JP 7579080B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
venue
virtual
players
actions
live
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020131504A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022028216A (en
Inventor
裕一郎 近藤
龍弥 松田
慎吾 小菅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colorful Palette
Original Assignee
Colorful Palette
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colorful Palette filed Critical Colorful Palette
Priority to JP2020131504A priority Critical patent/JP7579080B2/en
Priority to PCT/JP2021/028368 priority patent/WO2022030388A1/en
Publication of JP2022028216A publication Critical patent/JP2022028216A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7579080B2 publication Critical patent/JP7579080B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/235Processing of additional data, e.g. scrambling of additional data or processing content descriptors

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

従来から、プレイヤを表す仮想キャラクタが演奏会場又は上演会場に観客として参加する画像を表示するゲームが知られている。 Conventionally, games are known that display an image in which a virtual character representing a player participates as an audience member at a performance venue or a show venue.

これに関して、特許文献1には、プレイヤの端末装置において演奏を実行し、仮想キャラクタに対して、一人のプレイヤの操作に基づき、手拍子させたり、ペンライトを振らせたり等、アクションさせる技術が開示されている。 In this regard, Patent Document 1 discloses a technique in which a performance is executed on a player's terminal device, and a virtual character is made to perform actions such as clapping hands or waving a penlight based on the operation of one player.

特開2011-206267号公報JP 2011-206267 A

ここで、特許文献1の技術では、複数のプレイヤが同一の会場に略同時に参加することを想定していないため、サーバ装置と通信する必要がないが、同一の会場に参加する複数のプレイヤに、それぞれの仮想キャラクタのアクションを表示させる場合には、複数のプレイヤの端末装置とサーバ装置とが通信する環境が必要となる。このような環境において、同一の会場に参加するプレイヤの数が多いと、複数のプレイヤの端末装置とサーバ装置との間の通信量が多くなってしまい、通信負荷が発生してしまう。一方で、同一の会場に参加するプレイヤの数が少ないと、会場全体の盛り上がりに欠けてしまう。 The technology of Patent Document 1 does not assume that multiple players will participate in the same venue at approximately the same time, and therefore does not require communication with a server device. However, if the actions of each virtual character are to be displayed to multiple players participating in the same venue, an environment is required in which the terminal devices of the multiple players can communicate with the server device. In such an environment, if there are a large number of players participating in the same venue, the amount of communication between the terminal devices of the multiple players and the server device increases, generating a communication load. On the other hand, if there are only a few players participating in the same venue, the excitement of the venue as a whole will be lacking.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレイヤが同一の会場に略同時に参加する場合において、通信負荷を抑えるとともに、会場全体を盛り上がらせることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。 The present invention was made in consideration of these problems, and its purpose is to provide a program and information processing device that can reduce communication load and liven up the entire venue when multiple players participate in the same venue at approximately the same time.

上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、複数のプレイヤの端末装置と通信可能なコンピュータを、前記複数のプレイヤのうち二以上のプレイヤと、同一の演奏又は上演が略同時に実行される複数の会場のうち何れか一の会場とをマッチングするマッチング手段、前記二以上のプレイヤの端末装置に対して、前記マッチング手段がマッチングした一の会場を表示制御するとともに、当該一の会場において当該二以上のプレイヤに対応する複数の仮想キャラクタであって、当該二以上のプレイヤの端末装置における操作に応じて複数のアクションが可能な仮想キャラクタを表示制御する表示制御手段、前記複数の会場において前記演奏又は前記上演が実行されている間に、前記一の会場に表示制御されている仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを前記複数の会場のうち他の会場に反映するよう反映指示するとともに、当該他の会場から当該一の会場に反映指示がある場合に、当該他の会場に表示制御されている仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを当該一の会場に反映する反映手段、として機能させる。 In order to solve the above problem, the program according to the first aspect of the present invention causes a computer capable of communicating with terminal devices of multiple players to function as: matching means for matching two or more of the multiple players with one of multiple venues where the same performance or show is performed substantially simultaneously; display control means for displaying and controlling the one venue matched by the matching means on the terminal devices of the two or more players, and displaying and controlling multiple virtual characters corresponding to the two or more players in the one venue, and capable of performing multiple actions in response to operations on the terminal devices of the two or more players; and reflection means for issuing a reflection instruction to reflect some of the actions of the virtual characters displayed and controlled in the one venue in another venue among the multiple venues while the performance or show is being performed in the multiple venues, and for reflecting some of the actions of the virtual characters displayed and controlled in the other venue in the one venue when a reflection instruction is received from the other venue.

また、本発明の第二態様に係るプログラムでは、コンピュータを、前記複数の会場毎に、当該会場に表示制御されている仮想キャラクタが実行したアクションの履歴の中から一部のアクションを抽選する抽選手段、として機能させ、前記反映手段は、前記一の会場において、前記他の会場について前記抽選手段が抽選したアクションを反映する。 In addition, the program according to the second aspect of the present invention causes the computer to function as a selection means for each of the plurality of venues, which selects some actions from a history of actions performed by the virtual character whose display is controlled in that venue, and the reflection means reflects, in the one venue, the action selected by the selection means for the other venue.

また、本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記抽選手段の抽選において、前記複数のアクションのうち課金又はゲームコンテンツの支払いを伴うアクションの抽選確率が高く設定される。 In addition, in the program according to the third aspect of the present invention, the selection probability of an action involving payment of a fee or game content among the plurality of actions is set high in the selection process of the selection means.

また、本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記プレイヤによる課金又はゲームコンテンツの支払いに基づき、アイテムをプレイヤに使用可能にする支払処理手段、として機能させ、前記一部のアクションは、前記アイテムの使用を含み、前記抽選手段の抽選において、支払量が高いアイテムの使用ほど抽選確率が高く設定される。 In addition, the program according to the fourth aspect of the present invention causes the computer to function as a payment processing means that makes an item available to the player based on the player's payment for a fee or game content, and the certain action includes the use of the item, and in the drawing by the drawing means, the probability of winning is set higher for the use of an item with a higher payment amount.

また、本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記一部のアクションは、メッセージの投稿を含む。 In addition, in the program according to the fifth aspect of the present invention, the part of the actions includes posting a message.

また、本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記仮想キャラクタを第一仮想キャラクタとしたとき、前記表示制御手段は、前記一の会場において、前記第一仮想キャラクタと異なる第二仮想キャラクタを表示制御し、前記反映手段は、前記一の会場において表示されている前記第二仮想キャラクタに対して、前記他の会場に表示制御されている各第一仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを実行させることで、当該一部のアクションを反映する。 In addition, in the program according to a sixth aspect of the present invention, when the virtual character is a first virtual character, the display control means controls the display of a second virtual character different from the first virtual character in the one venue, and the reflection means reflects a part of the action of each of the first virtual characters whose display is controlled in the other venues by having the second virtual character displayed in the one venue execute the part of the action.

また、本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記演奏又は上演毎に予め定められたタイミングにおいて、予め定められたアクションを前記第二仮想キャラクタに実行させる実行手段、として機能させる。 In addition, the program according to the seventh aspect of the present invention causes the computer to function as an execution means for causing the second virtual character to execute a predetermined action at a predetermined timing for each performance or show.

また、本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記予め定められたアクションの種類と、前記反映手段が反映する一部のアクションの種類は異なる。 In addition, in the program according to the eighth aspect of the present invention, the types of the predetermined actions are different from the types of some of the actions reflected by the reflecting means.

また、本発明の第九態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記プレイヤが操作する仮想キャラクタのアクションに基づき、パラメータを変更するとともに、当該パラメータに基づき、当該プレイヤに報酬を付与する付与手段、として機能させる。 In addition, the program according to the ninth aspect of the present invention causes the computer to function as a granting means that changes parameters based on the actions of a virtual character operated by the player and grants a reward to the player based on the parameters.

また、本発明の第十態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、前記会場に、前記演奏又は前記上演する仮想演者キャラクタを表示制御し、前記反映手段は、前記パラメータに基づき、前記仮想演者キャラクタの行動を変更する。 In addition, in the program according to the tenth aspect of the present invention, the display control means controls the display of the virtual performer character performing the performance or the show in the venue, and the reflection means changes the behavior of the virtual performer character based on the parameters.

また、本発明の第十一態様に係る情報処理装置は、複数のプレイヤの端末装置と通信可能な情報処理装置であって、前記複数のプレイヤのうち二以上のプレイヤと、同一の演奏又は上演が略同時に実行される複数の会場のうち何れか一の会場とをマッチングするマッチング手段と、前記二以上のプレイヤの端末装置に対して、前記マッチング手段がマッチングした一の会場を表示制御するとともに、当該一の会場において当該二以上のプレイヤに対応する複数の仮想キャラクタであって、当該二以上のプレイヤの端末装置における操作に応じて複数のアクションが可能な仮想キャラクタを表示制御する表示制御手段と、前記複数の会場において前記演奏又は前記上演が実行されている間に、前記一の会場に表示制御されている仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを前記複数の会場のうち他の会場に反映するよう反映指示するとともに、当該他の演奏会場から当該一の会場に反映指示がある場合に、当該他の会場に表示制御されている仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを当該一の会場に反映する反映手段と、を備える。 An information processing device according to an eleventh aspect of the present invention is an information processing device capable of communicating with terminal devices of multiple players, and includes: a matching means for matching two or more of the multiple players with one of multiple venues where the same performance or show is performed substantially simultaneously; a display control means for displaying and controlling the one venue matched by the matching means on the terminal devices of the two or more players, and displaying and controlling multiple virtual characters corresponding to the two or more players in the one venue, and capable of performing multiple actions in response to operations on the terminal devices of the two or more players; and a reflection means for issuing a reflection instruction to reflect some of the actions of the virtual characters displayed and controlled in the one venue in another venue among the multiple venues while the performance or show is being performed in the multiple venues, and for reflecting some of the actions of the virtual characters displayed and controlled in the other venue in the one venue when a reflection instruction is received from the other performance venue.

本発明によれば、複数のプレイヤが同一の会場に略同時に参加する場合において、通信負荷を抑えるとともに、会場全体を盛り上がらせることができる。 According to the present invention, when multiple players participate at approximately the same time in the same venue, it is possible to reduce communication load and liven up the entire venue.

本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 図1に示すサーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the server device illustrated in FIG. 1 . サーバ装置の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of a server device. 本実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of the flow of game processing in the game system according to the present embodiment. 図4のステップSP34に示す仮想ライブ処理の流れの一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of the flow of virtual live processing shown in step SP34 of FIG. 4. ライブ会場の全体概要の一例を示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of an overall overview of a live music venue. 図6に示す仮想キャラクタC1を操作するプレイヤの視野から視聴できる仮想ライブ画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a virtual live screen that can be viewed from the field of view of a player operating the virtual character C1 shown in FIG. 6.

以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、適宜、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 Below, an embodiment of the present invention (hereinafter, appropriately referred to as "the present embodiment") will be described with reference to the attached drawings. To facilitate understanding of the description, the same components and steps in each drawing are denoted with the same reference numerals as much as possible, and duplicate descriptions will be omitted.

<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
<Overall composition>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 according to this embodiment.

図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、インターネットやイントラネットや、電話回線等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server device 10 and a plurality of terminal devices 12. The server device 10 and the terminal devices 12 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network NT such as the Internet, an intranet, or a telephone line.

サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のユーザに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のユーザに提供する。 The server device 10 is an information processing device that provides the game execution results obtained by executing the game program 14, or the game program 14 itself, to the users of each terminal device 12 via the communication network NT. In this embodiment, the server device 10 provides the game program 14 itself to the users of the terminal devices 12.

各端末装置12は、各ユーザが操作する情報処理装置であって、例えばサーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各ユーザにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。本実施形態では、各端末装置12が、角速度を測定可能なジャイロセンサ(角速度センサ)を備えたスマートフォンである場合を説明する。 Each terminal device 12 is an information processing device operated by each user, and provides a game to each user by, for example, installing a game program 14 received from the server device 10 and then executing the program. These terminal devices 12 include various devices such as video game machines, arcade game machines, mobile phones, smartphones, tablets, and personal computers. In this embodiment, a case will be described in which each terminal device 12 is a smartphone equipped with a gyro sensor (angular velocity sensor) capable of measuring angular velocity.

<ハードウェア構成>
図2は、図1に示すサーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
<Hardware Configuration>
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the server device 10 illustrated in FIG.

図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。 As shown in FIG. 2, the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device 28. The control device 20 is mainly configured with a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24.

制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能的構成として機能する。この機能的構成の詳細については後述する。 In the control device 20, the CPU 22 executes a predetermined program stored in the memory 24 or the storage device 28, etc., to function as various functional configurations. Details of these functional configurations will be described later.

通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。 The communication device 26 is configured with a communication interface for communicating with an external device. The communication device 26 transmits and receives various information to and from the terminal device 12, for example.

記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。 The storage device 28 is composed of a hard disk or the like. This storage device 28 stores various programs and information necessary for executing processing in the control device 20, including the game program 14, as well as information on the processing results.

なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、端末装置12の構成は、操作手段や表示手段を備える他は、サーバ装置10と同様の構成である。なお、表示手段として、ジャイロセンサ(角速度センサ)等の位置検出手段及び姿勢検出手段を備えたヘッドマウントディスプレイ等を用いてもよい。 The server device 10 can be realized using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. The server device 10 may be composed of a single information processing device, or may be composed of multiple information processing devices distributed over a communication network NT. FIG. 2 shows only a part of the main hardware configuration of the server device 10, and the server device 10 may have other configurations that are generally included in a server. The configuration of the terminal device 12 is the same as that of the server device 10, except that it is equipped with an operation means and a display means. The display means may be a head-mounted display equipped with a position detection means such as a gyro sensor (angular velocity sensor) and an attitude detection means.

<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームとしては、音楽ゲームや、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム等、特に限定されない。以下では、ゲームが、例えば、音楽ゲームの中でも、演奏又は上演に合わせて操作を楽しむリズムゲームである場合を説明する。このようなゲームにおいて、本実施形態では、ゲーム中に予め定められたタイミングで演奏又は上演が実行される。この演奏又は上演の会場(演奏会場又は上演会場)には、複数のプレイヤの操作に応じて複数のアクションが可能な第一仮想キャラクタがそれぞれ表示されることで、複数のプレイヤが同一の会場に略同時に参加することができる。以下では、演奏についてのみ説明するが、本実施形態は上演についても適用が可能である。
<Game Overview>
Games according to this embodiment are not particularly limited to music games, role-playing games, shooting games, action games, and the like. In the following, a case will be described in which the game is, for example, a rhythm game among music games in which the player enjoys operations in accordance with a musical performance or a performance. In such a game, in this embodiment, a musical performance or a performance is executed at a predetermined timing during the game. In the venue (music venue or performance venue) of this musical performance or performance, a first virtual character capable of performing a plurality of actions according to the operations of a plurality of players is displayed, so that a plurality of players can participate in the same venue at approximately the same time. In the following, only musical performance will be described, but this embodiment can also be applied to a performance.

<機能構成>
図3は、サーバ装置10の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
<Functional configuration>
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the server device 10. As shown in FIG.

図3に示すように、サーバ装置10は、機能構成として、記憶手段50と、進行手段52と、支払処理手段54と、マッチング手段56と、表示制御手段58と、実行手段60と、記憶制御手段62と、抽選手段64と、反映手段66と、付与手段68と、を備える。なお、記憶手段50は、記憶装置28で実現される。その他の機能構成は、制御装置20がゲームプログラム14に対応するプログラムを実行することで実現される。また、機能構成の一部は、端末装置12に設けられてもよい。例えば、進行手段52や抽選手段64、実行手段60等は、サーバ装置10ではなく、端末装置12に設けられてもよい。 As shown in FIG. 3, the server device 10 includes, as its functional configuration, a storage means 50, a progress means 52, a payment processing means 54, a matching means 56, a display control means 58, an execution means 60, a storage control means 62, a lottery means 64, a reflection means 66, and an awarding means 68. The storage means 50 is realized by the storage device 28. The other functional configurations are realized by the control device 20 executing a program corresponding to the game program 14. Also, part of the functional configurations may be provided in the terminal device 12. For example, the progress means 52, the lottery means 64, the execution means 60, etc. may be provided in the terminal device 12 instead of the server device 10.

記憶手段50は、例えば、プレイデータ50Aと、演奏会場データ50Bと、演奏スケジュール50Cと、演奏データ50Dと、確率テーブル50Eと、アクション履歴50Fと、を記憶する機能を有する。なお、記憶手段50が記憶するデータの一部は端末装置12に記憶されてもよい。例えば、演奏データ50D又はアクション履歴50Fは、端末装置12に記憶されてもよい。
プレイデータ50Aは、複数のプレイヤ毎に設けられている。このプレイデータ50Aには、ゲームの進行状況や、プレイヤがメインゲームで使用可能なプレイヤキャラクタ、当該プレイヤキャラクタのステータス、演奏会場等で操作可能な第一仮想キャラクタ、アイテム、ゲーム内通貨(コイン)、無償クリスタル、有償クリスタル、応援ポイント等が記述されている。有償クリスタルとは、購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なアイテムの一種である。このような有償クリスタルは、例えば、有償石と称されることもある。また、無償クリスタルとは、ゲームプレイ(各種ゲームの実行)によってプレイヤが取得可能なアイテムの一種である。例えば、無償クリスタルは、ログインや、クエストのクリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償クリスタルは、例えば、無償石と称されることもある。また、応援ポイントは、プレイヤがどれだけ演奏を応援したかを示すポイントである。
演奏会場データ50Bは、仮想演者キャラクタが演奏する演奏会場やその待合エリア等を表示するための表示データである。なお、この演奏は、楽器を奏でるばかりでなく、歌を歌う行為も含まれる。本実施形態では、演奏は、仮想演者キャラクタが歌う仮想ライブである。
演奏スケジュール50Cには、演奏が行われる日時が記述されている。
演奏データ50Dは、演奏音を出力するためのデータや、演奏する仮想演者キャラクタのデータ等を含む。
確率テーブル50Eには、第一仮想キャラクタの複数のアクション毎に抽選確率又は抽選の重み付けが記述されている。本実施形態では、複数のアクションのうち課金又はゲームコンテンツの支払いを伴うアクションの抽選確率や重み付けが高く設定される。また、課金又はゲームコンテンツの支払量が高いアイテムの使用ほど抽選確率重み付けが高く設定される。なお、ゲームコンテンツとしては、例えば、有償クリスタルや、無償クリスタル、コイン等が挙げられる。
アクション履歴50Fは、同一の演奏会場で実行された複数の第一仮想キャラクタのアクションの履歴が記述されている。
The storage means 50 has a function of storing, for example, play data 50A, performance venue data 50B, performance schedule 50C, performance data 50D, probability table 50E, and action history 50F. Note that a part of the data stored in the storage means 50 may be stored in the terminal device 12. For example, the performance data 50D or the action history 50F may be stored in the terminal device 12.
The play data 50A is provided for each of a plurality of players. In the play data 50A, the progress of the game, the player character that the player can use in the main game, the status of the player character, the first virtual character that can be operated at the performance venue, items, in-game currency (coins), free crystals, paid crystals, support points, etc. are described. The paid crystals are a type of item that the player can acquire by a purchase procedure (payment of cash or electronic money, credit card payment, etc.). Such paid crystals are sometimes called paid stones, for example. The free crystals are a type of item that the player can acquire by playing the game (execution of various games). For example, the free crystals can be acquired as a reward for logging in, clearing a quest, completing a mission, interacting with friends, etc. The free crystals are sometimes called free stones, for example. The support points are points that indicate how much the player has supported the performance.
The performance venue data 50B is display data for displaying the performance venue where the virtual performer character performs and the waiting area. Note that this performance includes not only playing an instrument but also singing. In this embodiment, the performance is a virtual live performance in which the virtual performer character sings.
The performance schedule 50C describes the date and time when the performance will be performed.
The performance data 50D includes data for outputting performance sounds, data of the virtual performer character performing the performance, and the like.
In the probability table 50E, the selection probability or selection weighting is described for each of a plurality of actions of the first virtual character. In this embodiment, the selection probability and weighting are set higher for actions among the plurality of actions that involve payment of a fee or game content. In addition, the selection probability weighting is set higher for the use of an item that requires a higher payment of a fee or game content. Examples of game content include paid crystals, free crystals, coins, etc.
The action history 50F describes the history of actions taken by a plurality of first virtual characters in the same performance venue.

進行手段52と、ゲームを進行する機能を有する。 Has a progression means 52 and the function of progressing through the game.

支払処理手段54は、プレイヤによる課金又はゲームコンテンツの支払いに基づき、所定のアイテムをプレイヤに使用可能にする機能を有する。 The payment processing means 54 has the function of making certain items available to the player based on the player's payment for charges or game content.

マッチング手段56は、複数のプレイヤのうち二以上のプレイヤと、同一の演奏が同時に実行される複数の演奏会場のうち何れか一の演奏会場とをマッチングする機能を有する。 The matching means 56 has a function of matching two or more of the multiple players with one of the multiple performance venues where the same performance is performed simultaneously.

表示制御手段58は、二以上のプレイヤの端末装置12に対して、マッチング手段56がマッチングした一の演奏会場を表示制御する機能を有する。また、表示制御手段58は、一の演奏会場において二以上のプレイヤに対応する複数の第一仮想キャラクタであって、当該二以上のプレイヤの端末装置12における操作に応じて複数のアクションが可能な第一仮想キャラクタを表示制御する機能を有する。これら複数のアクションとしては、例えば、第一仮想キャラクタを移動させたり、第一仮想キャラクタをジャンプさせたり、第一仮想キャラクタがペンライトを振らせたり、第一仮想キャラクタがペンライトの色を変更したり、第一仮想キャラクタがスタンプを押したり(表示する)、第一仮想キャラクタがアイテムを使用したり演奏会場のステージに置いたり、第一仮想キャラクタが踊ったり等が挙げられる。また、表示制御手段58は、一の演奏会場において、第一仮想キャラクタと異なる第二仮想キャラクタを表示制御してもよい。また、表示制御手段58は、演奏会場に、演奏する仮想演者キャラクタを表示制御してもよい。 The display control means 58 has a function of displaying and controlling one performance venue matched by the matching means 56 for the terminal devices 12 of two or more players. The display control means 58 also has a function of displaying and controlling a plurality of first virtual characters corresponding to two or more players at one performance venue, the first virtual characters being capable of performing a plurality of actions in response to operations on the terminal devices 12 of the two or more players. These plurality of actions include, for example, moving the first virtual character, jumping the first virtual character, waving a penlight, changing the color of the penlight, pressing (displaying) a stamp, using an item or placing it on the stage of the performance venue, dancing, and the like. The display control means 58 may also display and control a second virtual character different from the first virtual character at one performance venue. The display control means 58 may also display and control a virtual performer character performing at the performance venue.

実行手段60は、複数の演奏会場において同一の演奏を略同時に実行制御する機能を有する。ここで、略同時とは、数秒単位のずれを含む。また、実行手段60は、演奏毎に予め定められたタイミングにおいて、予め定められたアクションを第二仮想キャラクタに実行させる機能を有する。ここで、予め定められたアクションの種類と、反映手段66が第二仮想キャラクタに反映する一部のアクションの種類は異なってもよい。例えば、予め定められたアクションは、ペンライトを振る、ペンライトの色を変更する行為が挙げられ、一部のアクションは、スタンプを押したり(表示する)、メッセージの投稿が可能なアイテムを含むアイテムを使用したり演奏会場のステージに置いたりする行為が挙げられる。 The execution means 60 has a function of controlling the execution of the same performance at multiple performance venues at approximately the same time. Here, approximately the same time includes a delay of several seconds. The execution means 60 also has a function of causing the second virtual character to execute a predetermined action at a predetermined timing for each performance. Here, the type of the predetermined action may differ from the type of some of the actions reflected by the reflection means 66 to the second virtual character. For example, the predetermined actions include waving a penlight and changing the color of the penlight, and some of the actions include pressing (displaying) a stamp, using an item including an item that allows a message to be posted, or placing it on the stage of the performance venue.

記憶制御手段62は、複数の演奏会場に表示制御されている各第一仮想キャラクタが実行したアクションの履歴をアクション履歴50Fとして記憶手段50に記憶する機能を有する。 The storage control means 62 has a function of storing the history of actions performed by each first virtual character that is controlled to be displayed in multiple performance venues in the storage means 50 as an action history 50F.

抽選手段64は、複数の演奏会場毎に、アクション履歴50Fの中から一部のアクションを抽選する機能を有する。この抽選手段64の抽選において、アクション履歴50Fの複数のアクションのうち課金又はゲームコンテンツの支払いを伴うアクションの抽選確率が高く設定される。また、抽選手段64の抽選において、課金又はゲーム内通貨の支払量が高い課金アイテムの使用ほど抽選確率が高く設定される。 The lottery means 64 has a function of selecting some of the actions from the action history 50F for each of the multiple performance venues. In the lottery by the lottery means 64, the probability of selecting an action that involves payment of a fee or game content among the multiple actions in the action history 50F is set to be high. In addition, in the lottery by the lottery means 64, the probability of selecting a paid item that requires a higher amount of payment for a fee or in-game currency is set to be high.

反映手段66は、複数の演奏会場において同一の演奏が略同時に実行されている間に、一の演奏会場に表示制御されている第一仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを複数の演奏会場のうち他の演奏会場に反映するよう当該他の演奏会場に反映指示する機能を有する。また、反映手段66は、他の演奏会場から一の演奏会場に反映指示がある場合に、当該他の演奏会場に表示制御されている第一仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを当該一の演奏会場に反映する機能を有する。具体的には、反映手段66は、他の演奏会場から一の演奏会場に反映指示がある場合に、当該一の演奏会場において表示されている第二仮想キャラクタに対して、他の演奏会場について抽選手段64が抽選したアクションを実行させることで、当該他の演奏会場に表示制御されている第一仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを反映する。また、反映手段66は、プレイヤの応援ポイントを仮想演者キャラクタの行動に反映、すなわち、プレイヤの応援ポイントに基づき、仮想演者キャラクタの行動を変更してもよい。 The reflecting means 66 has a function of instructing one of the performance venues to reflect some of the actions of the first virtual character that is controlled to be displayed in the other performance venues among the multiple performance venues while the same performance is being performed at substantially the same time in the multiple performance venues. In addition, the reflecting means 66 has a function of reflecting some of the actions of the first virtual character that is controlled to be displayed in the other performance venue in the one performance venue when a reflecting instruction is given from the other performance venue to the one performance venue. Specifically, when a reflecting instruction is given from the other performance venue to the one performance venue, the reflecting means 66 reflects some of the actions of the first virtual character that is controlled to be displayed in the other performance venue by having the second virtual character displayed in the one performance venue execute the action selected by the selection means 64 for the other performance venue. In addition, the reflecting means 66 may reflect the player's cheering points in the action of the virtual performer character, i.e., change the action of the virtual performer character based on the player's cheering points.

付与手段68は、プレイヤが操作する第一仮想キャラクタのアクションに基づき、パラメータを変更するとともに、パラメータに基づき、当該プレイヤに報酬を付与する機能を有する。具体的には、付与手段68は、プレイヤが操作する第一仮想キャラクタのアクションがあった場合に、アクションに応じた値のパラメータ(応援ポイント)をプレイヤに加算するとともに、プレイヤの応援ポイントが閾値以上に達した場合に当該プレイヤに報酬を付与する。この報酬としては、コインや無償クリスタル、アイテム等が挙げられる。また、閾値は、複数存在してもよい。この場合、複数の閾値を達する毎に報酬が付与されてもよい。また、付与手段68は、応援ポイントが高いほどよりよい報酬又は多くの報酬を付与してもよい。なお、パラメータは、応援ポイントの他、応援の割合度や他のプレイヤとの相対値等であってもよい。また、閾値は、演奏項目毎に異なってもよい。また、演奏のパート毎に応援ポイントの閾値が設けられてもよい。ただし、アイテムの使用に関しては、各閾値に係らず、応援ポイントの加算が可能となってもよい。 The granting means 68 has a function of changing parameters based on the action of the first virtual character operated by the player, and granting a reward to the player based on the parameters. Specifically, when the first virtual character operated by the player takes an action, the granting means 68 adds a parameter (support point) of a value corresponding to the action to the player, and grants a reward to the player when the support point of the player reaches a threshold value or more. This reward may be coins, free crystals, items, etc. Furthermore, there may be multiple threshold values. In this case, a reward may be granted each time multiple threshold values are reached. Furthermore, the granting means 68 may grant a better reward or a larger amount of reward as the support point is higher. Note that the parameter may be a support percentage degree, a relative value with respect to other players, etc., in addition to the support point. Furthermore, the threshold value may be different for each performance item. Furthermore, a support point threshold value may be set for each part of the performance. However, regarding the use of an item, support points may be added regardless of each threshold value.

<ゲーム処理>
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1におけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下の処理は、例えば、端末装置12にてゲームプログラム14が実行された場合に開始される。なお、以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。
<Game Processing>
4 is a flowchart showing an example of the flow of game processing in the game system 1 according to this embodiment. The following processing is started, for example, when the game program 14 is executed on the terminal device 12. Note that the order or content of the following processing can be changed as appropriate.

(ステップSP10)
端末装置12は、メニュー画面を要求するメニュー画面要求をサーバ装置10に送信する。このメニュー画面要求には、プレイヤのプレイヤIDを含む。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(Step SP10)
The terminal device 12 transmits a menu screen request for requesting a menu screen to the server device 10. This menu screen request includes the player ID of the player. Then, the process proceeds to step SP12.

(ステップSP12)
サーバ装置10は、端末装置12から、メニュー画面要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10は、メニュー画面要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ50Aを記憶手段50から取得する。続いて、サーバ装置10の反映手段66は、取得したプレイデータ50Aをメニュー画面データ等のゲームデータに反映する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。なお、本ステップSP12において、サーバ装置10はログイン認証を行ってもよい。
(Step SP12)
The server device 10 receives a menu screen request from the terminal device 12. In response to this, the server device 10 acquires from the storage means 50 the play data 50A corresponding to the player ID included in the menu screen request. Next, the reflection means 66 of the server device 10 reflects the acquired play data 50A in game data such as the menu screen data. Then, the process proceeds to the process of step SP14. Note that in this step SP12, the server device 10 may perform login authentication.

(ステップSP14)
サーバ装置10は、メニュー画面データを要求元の端末装置12に送信することで、メニュー画面を表示制御する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(Step SP14)
The server device 10 controls the display of the menu screen by transmitting the menu screen data to the requesting terminal device 12. Then, the process proceeds to step SP16.

(ステップSP16)
端末装置12は、サーバ装置10から、メニュー画面データを受信する。これに応答して、端末装置12は、受信したメニュー画面データに基づき、メニュー画面を表示する。このメニュー画面には、図示しないが、例えば、メインゲームボタンと、仮想ライブボタンと、一又は複数の他のボタンと、が設けられている。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(Step SP16)
The terminal device 12 receives the menu screen data from the server device 10. In response to this, the terminal device 12 displays a menu screen based on the received menu screen data. Although not shown, this menu screen is provided with, for example, a main game button, a virtual live button, and one or more other buttons. Then, the process proceeds to the process of step SP18.

(ステップSP18)
端末装置12は、メニュー画面においてメインゲームボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP22の処理に移行する。
(Step SP18)
The terminal device 12 judges whether or not the main game button has been pressed on the menu screen, and if the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP20, whereas if the judgment is negative, the process proceeds to step SP22.

(ステップSP20)
端末装置12は、サーバ装置10と通信しながら、メインゲーム処理を実行する。本実施形態では、メインゲーム処理として、リズムゲームの処理が実行される。このメインゲーム処理が終了すると、端末装置12は、メニュー画面を表示する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(Step SP20)
The terminal device 12 executes a main game process while communicating with the server device 10. In this embodiment, a rhythm game process is executed as the main game process. When this main game process ends, the terminal device 12 displays a menu screen. Then, the process proceeds to step SP22.

(ステップSP22)
端末装置12は、メニュー画面において仮想ライブボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP24の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP40の処理に移行する。
(Step SP22)
The terminal device 12 judges whether or not the virtual live button has been pressed on the menu screen, and if the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP24, whereas if the judgment is negative, the process proceeds to step SP40.

(ステップSP24)
端末装置12は、仮想ライブの一覧要求をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(Step SP24)
The terminal device 12 transmits a request for a list of virtual live shows to the server device 10. Then, the process proceeds to step SP26.

(ステップSP26)
サーバ装置10は、端末装置12から、一覧要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10は、記憶手段50から、本日の演奏スケジュール50Cを取得する。続いて、サーバ装置10は、取得した演奏スケジュール50Cに基づき、ライブ一覧データを生成し、端末装置12に送信することで、ライブ一覧を表示制御する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(Step SP26)
The server device 10 receives the list request from the terminal device 12. In response to this, the server device 10 acquires today's performance schedule 50C from the storage means 50. Next, the server device 10 generates live performance list data based on the acquired performance schedule 50C and transmits it to the terminal device 12, thereby controlling the display of the live performance list. Then, the process proceeds to step SP28.

(ステップSP28)
端末装置12は、サーバ装置10から、ライブ一覧データを受信する。これに応答して、端末装置12は、受信したライブ一覧データに基づき、本日開催される一又は複数の仮想ライブのライブ一覧を表示する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。なお、ライブ一覧には、仮想ライブの開催日時や開始時間、終了時間、受付開始時間が表示されてもよい。また、選択可能となっている仮想ライブと、選択不可能となっている仮想ライブとを異なる表示形態にしてもよい。例えば、受付開始時刻に達しておらず、未だ選択不可能な仮想ライブの表示をグレーアウトさせてもよい。
(Step SP28)
The terminal device 12 receives the live list data from the server device 10. In response, the terminal device 12 displays a live list of one or more virtual live shows to be held today based on the received live list data. Then, the process proceeds to step SP30. The live list may display the date and time, start time, end time, and reception start time of each virtual live show. Also, selectable virtual live shows and unselectable virtual live shows may be displayed in different forms. For example, a virtual live show that is not yet selectable because the reception start time has not yet arrived may be displayed in a grayed-out form.

(ステップSP30)
端末装置12は、プレイヤの操作に基づき、ライブ一覧の中から一の仮想ライブの選択を受け付ける。続いて、端末装置12は、そのプレイヤと、選択された仮想ライブが略同時に実行される複数のライブ会場のうち何れか一のライブ会場とをマッチングするよう、選択された仮想ライブのライブIDとプレイヤIDとを含むマッチング要求をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(Step SP30)
The terminal device 12 accepts the selection of one virtual live from the list of live shows based on the player's operation. Then, the terminal device 12 transmits a matching request including the live ID and player ID of the selected virtual live show to the server device 10, so as to match the player with one of the multiple live venues where the selected virtual live show will be held substantially simultaneously. Then, the process proceeds to step SP32.

(ステップSP32)
サーバ装置10は、端末装置12から、マッチング要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10のマッチング手段56は、マッチング要求に含まれるプレイヤIDと、マッチング要求に含まれるライブIDに対応し、同一のライブが同時に実行される複数のライブ会場のうち何れか一のライブ会場のライブ会場IDとをマッチングする。ここで、複数のライブ会場は、それぞれ10人や20人等、少なくとも二以上のプレイヤがマッチング可能となっている。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(Step SP32)
The server device 10 receives a matching request from the terminal device 12. In response to this, the matching means 56 of the server device 10 matches the player ID included in the matching request with the live venue ID of one of multiple live venues where the same live performance is being held simultaneously, which corresponds to the live ID included in the matching request. Here, at least two or more players, such as 10 or 20 players, can be matched with each of the multiple live venues. Then, the process proceeds to step SP34.

(ステップSP34)
サーバ装置10は、端末装置12と通信しながら、仮想ライブの進行するための仮想ライブ処理を実行する。仮想ライブ処理の詳細は、後述する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(Step SP34)
The server device 10 executes a virtual live process for progressing the virtual live while communicating with the terminal device 12. The virtual live process will be described in detail later. Then, the process proceeds to step SP36.

(ステップSP36)
サーバ装置10は、メニュー画面データを要求元の端末装置12に送信することで、メニュー画面を表示制御する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(Step SP36)
The server device 10 controls the display of the menu screen by transmitting the menu screen data to the requesting terminal device 12. Then, the process proceeds to step SP38.

(ステップSP38)
端末装置12は、サーバ装置10から、メニュー画面データを受信する。これに応答して、端末装置12は、受信したメニュー画面データに基づき、メニュー画面を表示する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(Step SP38)
The terminal device 12 receives the menu screen data from the server device 10. In response to this, the terminal device 12 displays the menu screen based on the received menu screen data, and the process then proceeds to step SP40.

(ステップSP40)
端末装置12は、メニュー画面において他のボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP18の処理に戻る。
(Step SP40)
The terminal device 12 judges whether or not another button has been pressed on the menu screen, and if the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP42, whereas if the judgment is negative, the process returns to step SP18.

(ステップSP42)
端末装置12は、サーバ装置10と通信しながら、他のボタンに対応する対応処理を実行する。この対応処理としては、例えば、所持アイテムの一覧表示処理、所持キャラクタの一覧表示処理、ゲームコンテンツの抽選処理等が挙げられる。続いて、対応処理が終了すると、端末装置12は、メニュー画面を表示する。そして、処理は、ステップSP18の処理に戻る。
(Step SP42)
The terminal device 12 executes a corresponding process corresponding to the other buttons while communicating with the server device 10. Examples of the corresponding process include a process for displaying a list of possessed items, a process for displaying a list of possessed characters, a lottery process for game content, etc. Next, when the corresponding process ends, the terminal device 12 displays a menu screen. Then, the process returns to the process of step SP18.

<仮想ライブ処理>
図5は、図4のステップSP34に示す仮想ライブ処理の流れの一例を示すフローチャートである。この仮想ライブ処理は、複数のライブ会場毎に同時に実行される。なお、以下の処理の順番又は内容は、適宜、変更することができる。また、図5では、煩雑さを避けるため、端末装置12の処理の記載は省略している。また、ライブ会場毎に、以下の処理を実行するサーバ装置10が異なってもよい。
Virtual Live Processing
Fig. 5 is a flow chart showing an example of the flow of the virtual live processing shown in step SP34 in Fig. 4. This virtual live processing is executed simultaneously for multiple live venues. The order or content of the following processing can be changed as appropriate. To avoid complexity, Fig. 5 omits the description of the processing of the terminal device 12. Furthermore, the server device 10 that executes the following processing may be different for each live venue.

(ステップSP60)
サーバ装置10の表示制御手段58は、プレイデータ50Aや演奏会場データ50Bに基づき、プレイヤにマッチングされたライブ会場の待合エリアと、当該プレイヤに対応する第一仮想キャラクタであって、当該プレイヤの端末装置12における操作に応じて複数のアクションが可能な第一仮想キャラクタを、マッチングされた二以上のプレイヤの端末装置12に対して表示制御する。なお、一のライブ会場には二以上のプレイヤがマッチングされるので、当該一のライブ会場や対応する待合エリアには、当該二以上のプレイヤに対応する第一仮想キャラクタがそれぞれ表示されるようになる。この待合エリアでは、他のプレイヤとチャットしたり、アイテムや衣装等を購入したり、第一仮想キャラクタのカラーや衣装、アクセサリ、ペンライト、アクション等を設定したり、各プレイヤの応援ポイントのランキングを見たりすることができる。本実施形態では、待合エリアに、アイテムや衣装等を購入するために、待合エリアに仮想ショップボタンが設けられている。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(Step SP60)
The display control means 58 of the server device 10 controls the display of the waiting area of the live venue matched to the player and the first virtual character corresponding to the player, which is capable of performing a plurality of actions according to the operation of the terminal device 12 of the player, on the terminal devices 12 of the two or more matched players, based on the play data 50A and the performance venue data 50B. Since two or more players are matched to one live venue, the first virtual characters corresponding to the two or more players are displayed in the one live venue and the corresponding waiting area. In this waiting area, players can chat with other players, purchase items, costumes, etc., set the color, costume, accessories, penlight, action, etc. of the first virtual character, and view the ranking of the cheering points of each player. In this embodiment, a virtual shop button is provided in the waiting area to purchase items, costumes, etc. In the waiting area, the processing proceeds to the processing of step SP62.

(ステップSP62)
表示制御手段58は、待合エリアにおいて仮想ショップボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP64の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP68の処理に移行する。
(Step SP62)
The display control means 58 judges whether or not the virtual shop button has been pressed in the waiting area, and if the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP64, whereas if the judgment is negative, the process proceeds to step SP68.

(ステップSP64)
表示制御手段58は、仮想ショップボタンを押下したプレイヤの端末装置12に対してショップ画面を表示制御する。そして、処理は、ステップSP66の処理に移行する。
(Step SP64)
The display control means 58 controls the display of a shop screen on the terminal device 12 of the player who pressed the virtual shop button, and then the process proceeds to step SP66.

(ステップSP66)
サーバ装置10の支払処理手段54は、ショップ画面において、第一仮想キャラクタ用の衣装やアクセサリ等がユーザにより選択された場合、支払処理を実行する。具体的には、支払処理手段54は、プレイヤのプレイデータ50Aにおけるコイン、無償クリスタル、又は、有償クリスタルの3つのゲームコンテンツのうち何れか一つを支払うことにより、選択されたものをプレイヤに付与する。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
(Step SP66)
When a costume, accessory, or the like for the first virtual character is selected by the user on the shop screen, the payment processing means 54 of the server device 10 executes a payment process. Specifically, the payment processing means 54 provides the player with the selected item by paying one of three game contents, coins, free crystals, or paid crystals, in the player's play data 50A. Then, the process proceeds to step SP68.

(ステップSP68)
表示制御手段58は、演奏スケジュール50Cに基づき、待合エリアに対応するライブ会場の開場時間か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP70の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP62の処理に戻る。
(Step SP68)
The display control means 58 judges whether or not the live venue corresponding to the waiting area is open based on the performance schedule 50C. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP70, and if the judgment is negative, the process returns to step SP62.

(ステップSP70)
表示制御手段58は、待合エリアに、対応するライブ会場の入口を各端末装置12に表示制御する。続いて、表示制御手段58は、入口がプレイヤにより選択された場合に、待合エリアに代わって、当該待合エリアに対応するライブ会場を端末装置12に表示制御する。また、表示制御手段58は、適宜、ライブ会場に参加した二以上のプレイヤの第一仮想キャラクタや、プレイヤが直接操作しない第二仮想キャラクタ、演奏する仮想演者キャラクタ等を端末装置12に表示制御する。なお、本ステップでは、表示制御手段58は、入口がプレイヤにより選択された場合にライブ会場を表示制御する場合を説明したが、自動的に、ライブ会場を表示制御してもよい。
(Step SP70)
The display control means 58 controls the display of the entrance to the live venue corresponding to the waiting area on each terminal device 12. Next, when an entrance is selected by the player, the display control means 58 controls the display of the live venue corresponding to the waiting area on the terminal device 12 instead of the waiting area. The display control means 58 also appropriately controls the display of first virtual characters of two or more players participating in the live venue, second virtual characters not directly operated by the player, virtual performer characters performing, etc. on the terminal device 12. Note that in this step, a case has been described in which the display control means 58 controls the display of the live venue when an entrance is selected by the player, but the display of the live venue may also be controlled automatically.

図6は、ライブ会場の全体概要の一例を示す説明図である。 Figure 6 is an explanatory diagram showing an example of an overall overview of a live music venue.

図6に示すように、ライブ会場100には、ステージエリアA1と、第一客席エリアA2と、第二客席エリアA3と、が設定されている。ステージエリアA1には、一又は複数の仮想演者キャラクタPが表示される。第一客席エリアA2には、参加した二以上のプレイヤが操作可能なそれぞれの第一仮想キャラクタC1が表示される。第一仮想キャラクタC1は、この第一客席エリアA2の範囲内で移動可能となっている。なお、第一仮想キャラクタC1は、他の第一仮想キャラクタC1と一定距離範囲内に近づくと、当該他の第一仮想キャラクタC1を非表示にしてもよい。第二客席エリアA3には、複数の第二仮想キャラクタC2が表示制御される。第二仮想キャラクタC2の数は、100人や1000人等、第一客席エリアA2に表示される第一仮想キャラクタC1の数より多いことが好ましい。この第二客席エリアA3は、同一のライブが略同時に実行される複数のライブ会場のうち他のライブ会場から影響を受けるエリアである。具体的には、第二客席エリアA3は、他のライブ会場に表示制御されている第一仮想キャラクタのアクションの一部のアクションが反映されるエリアである。例えば、同一のライブが略同時に実行されるライブ会場が他に5つある場合、第二客席エリアA3には、一つ目のライブ会場から影響を受けるエリアA3(1)、二つ目のライブ会場から影響を受けるエリアA3(2)、三つ目のライブ会場から影響を受けるエリアA3(3)、四つ目のライブ会場から影響を受けるエリアA3(4)、五つ目のライブ会場から影響を受けるエリアA3(5)を含んで構成される。 As shown in FIG. 6, the live venue 100 is set up with a stage area A1, a first seating area A2, and a second seating area A3. One or more virtual performer characters P are displayed in the stage area A1. In the first seating area A2, first virtual characters C1 that can be operated by two or more participating players are displayed. The first virtual characters C1 are movable within the range of the first seating area A2. When the first virtual character C1 approaches another first virtual character C1 within a certain distance range, the other first virtual character C1 may be hidden. In the second seating area A3, a plurality of second virtual characters C2 are displayed and controlled. It is preferable that the number of second virtual characters C2 is more than the number of first virtual characters C1 displayed in the first seating area A2, such as 100 or 1000 people. This second seating area A3 is an area that is affected by other live venues among multiple live venues where the same live performance is performed approximately simultaneously. Specifically, the second seating area A3 is an area in which some of the actions of the first virtual character, whose display is controlled at other live venues, are reflected. For example, if there are five other live venues where the same live performance is being held at approximately the same time, the second seating area A3 is composed of an area A3(1) affected by the first live venue, an area A3(2) affected by the second live venue, an area A3(3) affected by the third live venue, an area A3(4) affected by the fourth live venue, and an area A3(5) affected by the fifth live venue.

図5に戻って、処理は、ステップSP72の処理に移行する。 Returning to FIG. 5, processing proceeds to step SP72.

(ステップSP72)
サーバ装置10の進行手段52は、演奏スケジュール50Cに基づき、ライブ開始時間か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP74の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP72の処理に戻る。
(Step SP72)
The progress means 52 of the server device 10 judges whether or not it is time to start the live performance based on the performance schedule 50C. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP74, and if the judgment is negative, the process returns to step SP72.

(ステップSP74)
サーバ装置10の実行手段60は、演奏データ50Dに基づき、仮想ライブを実行し、ライブ会場100に参加している二以上のプレイヤの端末装置12に実行結果を出力する。なお、演奏データ50Dが端末装置12にインストールされている場合には、実行手段60は、仮想ライブを実行する代わりに、ライブ会場100に参加している二以上の端末装置12に仮想ライブの実行指示を出力する。これにより、ライブ会場100に参加している二以上のプレイヤは、各端末装置12にて、仮想演者キャラクタPが踊りながら歌う仮想ライブを視聴することができる。
(Step SP74)
The execution means 60 of the server device 10 executes a virtual live performance based on the performance data 50D, and outputs the execution results to the terminal devices 12 of two or more players participating in the live venue 100. If the performance data 50D is installed in the terminal devices 12, the execution means 60 outputs an instruction to execute a virtual live performance to the two or more terminal devices 12 participating in the live venue 100, instead of executing the virtual live performance. This allows the two or more players participating in the live venue 100 to watch, on each terminal device 12, a virtual live performance in which the virtual performer character P sings and dances.

図7は、図6に示す仮想キャラクタC1を操作するプレイヤの視野102から視聴できる仮想ライブ画面110の一例を示す図である。 Figure 7 shows an example of a virtual live screen 110 that can be viewed from the field of view 102 of a player who is controlling the virtual character C1 shown in Figure 6.

図7に示すように、仮想ライブ画面110には、例えば、仮想演者キャラクタPや、ステージエリアA1が表示されている。また、仮想ライブ画面110には、表示バー112が表示されている。表示バー112では、仮想ライブを視聴しているプレイヤの応援ポイントがバーにて示されている。また、仮想ライブ画面110には、プレイヤが操作する第一仮想キャラクタC1が持っているペンライト114が表示されている。また、ステージエリアA1には、予め定められたアイテムが使用された場合に、そのアイテム116が表示される。例えば、このアイテム116としては、花束116Aや、手紙116B等が挙げられる。手紙116Bは使用された場合に、メッセージの投稿というアクションができ、その投稿されたメッセージ118が他のプレイヤにも視聴が可能となる。このメッセージは、手紙116Bを使用した際にプレイヤが端末装置12にて入力したものであっても、予め定められたものであってもよい。また、視野102によっては、他の第一仮想キャラクタC1や第二仮想キャラクタC2がアクションをしている様子等も視聴することができる。この視野102は、例えば、端末装置12に備えらえたジャイロセンサの出力値や、タップ操作に基づき、変更が可能である。 7, for example, a virtual performer character P and a stage area A1 are displayed on the virtual live screen 110. A display bar 112 is also displayed on the virtual live screen 110. The display bar 112 shows the cheering points of the player watching the virtual live. A penlight 114 held by the first virtual character C1 operated by the player is also displayed on the virtual live screen 110. When a predetermined item is used, the item 116 is displayed on the stage area A1. For example, the item 116 may be a bouquet 116A or a letter 116B. When the letter 116B is used, an action of posting a message can be performed, and the posted message 118 can be viewed by other players. This message may be one input by the player on the terminal device 12 when the letter 116B is used, or may be one that is predetermined. Depending on the field of view 102, it is also possible to view the other first virtual character C1 and second virtual character C2 performing actions. This field of view 102 can be changed, for example, based on the output value of a gyro sensor provided in the terminal device 12 or a tap operation.

図5に戻って、処理は、ステップSP76の処理に移行する。 Returning to FIG. 5, processing proceeds to step SP76.

(ステップSP76)
進行手段52は、ライブ会場100に参加している二以上のプレイヤのうち何れか一人のプレイヤの端末装置12から送信された操作情報を受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP78の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP84の処理に移行する。
(Step SP76)
The progression means 52 determines whether or not it has received operation information transmitted from the terminal device 12 of any one of the two or more players participating in the live venue 100. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP78, and if the determination is negative, the process proceeds to step SP84.

(ステップSP78)
実行手段60は、操作情報を送信したプレイヤに対応する第一仮想キャラクタC1に対して、操作情報に対応するアクションを実行させる。このアクションの内容は、表示制御手段58によって、各端末装置12に表示される。また、アクションとして、予め定められたアイテムを使用するというアクションを実行する場合には、実行の前に、支払処理手段54が、プレイヤによる課金又はゲームコンテンツ(ゲーム内通貨やクリスタル等)の支払いに基づき、アイテムをプレイヤに使用可能にする。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。なお、アイテムを待合エリアで購入している場合には、アイテムの使用の前に、課金等の支払いは不要であってもよい。
(Step SP78)
The execution means 60 causes the first virtual character C1 corresponding to the player who transmitted the operation information to execute an action corresponding to the operation information. The content of this action is displayed on each terminal device 12 by the display control means 58. Furthermore, when an action of using a predetermined item is executed as an action, the payment processing means 54 makes the item available to the player based on the player's payment of a charge or game content (in-game currency, crystals, etc.) before the execution. Then, the process proceeds to step SP80. Note that if the item is purchased in the waiting area, payment such as a charge may not be required before using the item.

(ステップSP80)
サーバ装置10の記憶制御手段62は、ステップSP78で実行されたアクションをアクション履歴50Fに記憶する。なお、アクションの種類によっては、記憶制御手段62は、ステップSP78で実行されたアクションをアクション履歴50Fに記憶しなくてもよい。例えば、移動するというアクション、ペンライトの色を変えるというアクション、ペンライトを振るというアクション等は、他の演奏会場に反映しないので、記憶制御手段62は、アクション履歴50Fに記憶しなくてもよい。そして、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
(Step SP80)
The storage control means 62 of the server device 10 stores the action executed in step SP78 in the action history 50F. Depending on the type of action, the storage control means 62 may not need to store the action executed in step SP78 in the action history 50F. For example, the action of moving, changing the color of a penlight, waving a penlight, etc. are not reflected in other performance venues, so the storage control means 62 may not need to store them in the action history 50F. Then, the process proceeds to step SP82.

(ステップSP82)
付与手段68は、アクションしたプレイヤに対して、当該アクションに応じた応援ポイントをプレイヤに付与する。具体的には、付与手段68は、アクションしたプレイヤのプレイデータ50Aに記録されている応援ポイントに、当該アクションに応じた応援ポイントを加算する。例えば、付与手段68は、実行されたアクションが、ペンライトを振るというアクションの場合には応援ポイントを「1」加算し、スタンプを押すというアクションの場合には応援ポイントを「3」加算する。また、付与手段68は、実行されたアクションが、ジャンプというアクションの場合には応援ポイントを「2」加算し、アイテムの使用というアクションの場合には応援ポイントを「4」加算する。また、付与手段68は、アイテムに応じて加算する応援ポイントを変更してもよい。例えば、使用に課金等の支払いが生じるアイテムであれば、加算する応援ポイントを高くし、使用に課金等の支払いが生じないアイテムであれば、加算する応援ポイントを低くしてもよい。なお、上記応援ポイントの各加算値は一例であって、特に限定されるものではない。また、付与手段68は、応援ポイントの閾値に達した場合は、アイテムの使用というアクションを除き、応援ポイントを加算しない。そして、処理は、ステップSP84の処理に移行する。
(Step SP82)
The granting means 68 grants cheering points to the player who has performed an action according to the action. Specifically, the granting means 68 adds cheering points according to the action to the cheering points recorded in the play data 50A of the player who has performed the action. For example, the granting means 68 adds cheering points "1" when the action performed is an action of waving a penlight, and adds cheering points "3" when the action performed is an action of pressing a stamp. Furthermore, the granting means 68 adds cheering points "2" when the action performed is an action of jumping, and adds cheering points "4" when the action performed is an action of using an item. Furthermore, the granting means 68 may change the cheering points to be added according to the item. For example, if the item is an item that requires payment such as a charge for use, the cheering points to be added may be high, and if the item is an item that does not require payment such as a charge for use, the cheering points to be added may be low. Note that each added value of the cheering points described above is an example, and is not particularly limited. Furthermore, if the cheering point threshold is reached, the granting means 68 does not add cheering points except for the action of using an item. Then, the process proceeds to step SP84.

(ステップSP84)
進行手段52は、仮想ライブが実行されてから第一所定時間が経過したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP86の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP88の処理に移行する。なお、この第一所定時間は、演奏毎に予め定められた時間(タイミング)であって、一又は複数存在する。また、本ステップでは、仮想ライブが実行されてから第一所定時間が経過したか否かを判定する代わりに、進行手段52は、所定の曲や所定のパートになったか等、所定のタイミングか否かを判定してもよい。
(Step SP84)
The progression means 52 judges whether or not a first predetermined time has passed since the virtual live performance was performed. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP86, and if the judgment is negative, the process proceeds to step SP88. Note that this first predetermined time is a time (timing) that is pre-defined for each performance, and there may be one or more first predetermined times. In this step, instead of judging whether or not a first predetermined time has passed since the virtual live performance was performed, the progression means 52 may judge whether or not a predetermined timing has occurred, such as whether or not a predetermined song or a predetermined part has been reached.

(ステップSP86)
実行手段60は、ペンライトを振る、ペンライトの色を変更する等の予め定められたアクションを、ライブ会場100にいる一部又は全部の第二仮想キャラクタC2に実行させる。例えば、実行手段60は、ペンライトの色をピンク色に変更するというアクションを、第二仮想キャラクタC2の全体の半数以上、例えば95%の数の第二仮想キャラクタC2に実行させる。なお、100%としない理由は、不自然さを防ぐためであるが、100%を含めて必要に応じて数値を調整してもよい。プレイヤの視野102によっては、プレイヤは、この第二仮想キャラクタC2がアクションをしている様子を視聴することができる。そして、処理は、ステップSP88の処理に移行する。
(Step SP86)
The execution means 60 causes some or all of the second virtual characters C2 in the live venue 100 to perform a predetermined action, such as waving a penlight or changing the color of the penlight. For example, the execution means 60 causes more than half of the second virtual characters C2, for example 95%, of the second virtual characters C2 to perform the action of changing the color of the penlight to pink. The reason for not using 100% is to prevent unnaturalness, but the numerical value may be adjusted as necessary, including 100%. Depending on the player's field of view 102, the player can watch the second virtual character C2 performing the action. Then, the process proceeds to step SP88.

(ステップSP88)
進行手段52は、仮想ライブが実行されてから第二所定時間が経過したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP90の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP96の処理に移行する。なお、この第二所定時間は、演奏毎に予め定められた時間(タイミング)であって、複数存在する。複数の第二所定時間の間隔は、盛り上がりのタイミングを合わせるという観点から、秒単位であることが好ましい。また、本ステップでは、仮想ライブが実行されてから第二所定時間が経過したか否かを判定する代わりに、進行手段52は、所定の曲や所定のパートになったか等、所定のタイミングか否かを判定してもよい。
(Step SP88)
The progression means 52 judges whether or not a second predetermined time has elapsed since the virtual live performance was performed. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP90, and if the judgment is negative, the process proceeds to step SP96. The second predetermined time is a time (timing) that is predetermined for each performance, and there are a plurality of second predetermined times. From the viewpoint of timing the climax, it is preferable that the interval between the plurality of second predetermined times is in seconds. In addition, in this step, instead of judging whether or not a second predetermined time has elapsed since the virtual live performance was performed, the progression means 52 may judge whether or not a predetermined timing has occurred, such as whether or not a predetermined song or a predetermined part has been reached.

(ステップSP90)
抽選手段64は、確率テーブル50Eの確率又は重み付けに基づき、アクション履歴50Fの中から例えば一つのアクションを抽選する。この抽選において、複数のアクションのうち課金又はゲームコンテンツの支払いを伴うアクションの抽選確率が高く設定されて抽選される。また、課金等の支払量が高いアイテムの使用ほど抽選確率が高く設定されて抽選される。そして、処理は、ステップSP92の処理に移行する。なお、抽選の際、アクション履歴50Fの中において直前のアクションの重み付けを高くしてもよい。
(Step SP90)
The selection means 64 selects, for example, one action from the action history 50F based on the probability or weighting in the probability table 50E. In this selection, the selection probability is set higher for an action that involves payment of a charge or game content among a plurality of actions. Also, the selection probability is set higher for the use of an item that requires a higher payment amount such as a charge. Then, the process proceeds to step SP92. Note that, when selecting the action, the weighting of the immediately preceding action in the action history 50F may be increased.

(ステップSP92)
反映手段66は、本ライブ会場100に表示制御されている第一仮想キャラクタC1のアクションの一部のアクション、すなわち、抽選手段64が抽選した一つのアクションを、同一の仮想ライブが略同時に実行されている他のライブ会場100に反映するよう、当該他のライブ会場100に反映指示する。そして、処理は、ステップSP94の処理に移行する。
(Step SP92)
The reflecting means 66 instructs the other live venues 100 to reflect some of the actions of the first virtual character C1 that are under display control at this live venue 100, i.e., one action selected by the selection means 64, in the other live venues 100 where the same virtual live performance is being performed at approximately the same time. Then, the process proceeds to step SP94.

(ステップSP94)
記憶制御手段62は、アクション履歴50Fをリセット(初期化)する。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
(Step SP94)
The storage control means 62 resets (initializes) the action history 50F, and the process proceeds to step SP96.

(ステップSP96)
反映手段66は、他のライブ会場100から本ライブ会場100に反映指示があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP98の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP100の処理に移行する。
(Step SP96)
The reflection means 66 judges whether or not there is a reflection instruction from another live venue 100 to this live venue 100. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP98, and if the judgment is negative, the process proceeds to step SP100.

(ステップSP98)
反映手段66は、他のライブ会場100に表示制御されている第一仮想キャラクタC1のアクションの一部のアクションを本ライブ会場100に反映する。具体的には、反映手段66は、第二客席エリアA3のうち、他のライブ会場100に対応するエリアA3(1)~A3(5)にいる第二仮想キャラクタC2に対して、他のライブ会場100に表示制御されている各第一仮想キャラクタC1のアクションの一部のアクションを実行させる。例えば、他のライブ会場100に表示制御されている各第一仮想キャラクタC1のアクションの一部のアクション、特に、図7に示す花束116Aの使用や、メッセージ118を含む手紙116Bの使用等が、本ライブ会場100に参加しているプレイヤでも見れるようになる。そして、処理は、ステップSP100の処理に移行する。
(Step SP98)
The reflecting means 66 reflects some of the actions of the first virtual character C1 that are controlled to be displayed in the other live venues 100 in the present live venue 100. Specifically, the reflecting means 66 causes the second virtual character C2 in the areas A3(1) to A3(5) of the second seating area A3 that correspond to the other live venues 100 to execute some of the actions of the first virtual characters C1 that are controlled to be displayed in the other live venues 100. For example, some of the actions of the first virtual characters C1 that are controlled to be displayed in the other live venues 100, particularly the use of the bouquet 116A shown in FIG. 7 and the use of the letter 116B including the message 118, can be seen by players participating in the present live venue 100. Then, the process proceeds to the process of step SP100.

(ステップSP100)
進行手段52は、レスタイム(第三所定時間)か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP102の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP104の処理に移行する。
(Step SP100)
The progression means 52 judges whether or not it is a time-less time (a third predetermined time). If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP102, and if the judgment is negative, the process proceeds to step SP104.

(ステップSP102)
実行手段60は、仮想演者キャラクタPに対して、プレイヤ(第一仮想キャラクタ)へのレスポンス(行動)を実行させる。このレスポンスとしては、例えば、プレイヤの方に向く、プレイヤの方に手を振る、プレイヤに挨拶する、プレイヤと握手する、プレイヤの名前を言う、プレイヤにプレゼント(アイテム)を渡す等が挙げられる。ここで、反映手段66は、プレイヤの応援ポイントに基づき、仮想演者キャラクタPのレスポンスを変更してもよい。例えば、応援ポイントが多いプレイヤの方に、多くのレスポンスが実行されてもよい。また、抽選手段64が、応援ポイントを抽選確率に反映して、本ライブ会場100に参加しているプレイヤの中から、レスポンスするプレイヤを抽選してもよい。そして、処理は、ステップSP104の処理に移行する。
(Step SP102)
The execution means 60 causes the virtual performer character P to execute a response (action) to the player (first virtual character). Examples of this response include turning toward the player, waving toward the player, greeting the player, shaking hands with the player, saying the player's name, and giving a present (item) to the player. Here, the reflection means 66 may change the response of the virtual performer character P based on the cheering points of the players. For example, more responses may be executed for players with more cheering points. Furthermore, the selection means 64 may reflect the cheering points in the selection probability and select a player who will respond from among the players participating in the live venue 100. Then, the process proceeds to step SP104.

(ステップSP104)
進行手段52は、仮想ライブが終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP106の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP76の処理に戻る。
(Step SP104)
The progression means 52 judges whether or not the virtual live has ended, and if the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP106, whereas if the judgment is negative, the process returns to step SP76.

(ステップSP106)
付与手段68は、プレイヤの応援ポイントが閾値以上か否かを判定する。本実施形態では、付与手段68は、応援ポイントが閾値以上のプレイヤがいるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP108の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図5に示す一連の処理が終了する。
(Step SP106)
The granting means 68 judges whether or not the cheering points of the player are equal to or greater than a threshold value. In this embodiment, the granting means 68 judges whether or not there is a player whose cheering points are equal to or greater than a threshold value. If the judgment is affirmative, the process proceeds to step SP108, and if the judgment is negative, the series of processes shown in FIG. 5 ends.

(ステップSP108)
付与手段68は、応援ポイントが閾値以上のプレイヤに報酬を付与する。なお、付与手段68は、応援ポイントに応じて異なる報酬を付与してもよい。また、応援ポイントが閾値未満のプレイヤにも、上記報酬と異なる報酬を付与してもよい。そして、図5に示す一連の処理が終了する。
(Step SP108)
The granting means 68 grants a reward to a player whose cheering points are equal to or greater than a threshold. The granting means 68 may grant a different reward depending on the cheering points. Also, the granting means 68 may grant a different reward to a player whose cheering points are less than the threshold. Then, the series of processes shown in FIG. 5 ends.

<効果>
以上、本実施形態では、複数のプレイヤの端末装置12と通信可能なサーバ装置10が、複数のプレイヤのうち二以上のプレイヤと、同一の演奏(ライブ)が略同時に実行される複数のライブ会場100のうち何れか一のライブ会場とをマッチングするマッチング手段56を備える。また、サーバ装置10が、二以上のプレイヤの端末装置12に対して、マッチング手段56がマッチングした一のライブ会場を表示制御するとともに、当該一のライブ会場において当該二以上のプレイヤに対応する複数の第一仮想キャラクタC1であって、当該二以上のプレイヤの端末装置12における操作に応じて複数のアクションが可能な第一仮想キャラクタC1を表示制御する表示制御手段58を備える。さらに、サーバ装置10が、複数のライブ会場100においてライブが実行されている間に、一のライブ会場に表示制御されている第一仮想キャラクタC1のアクションの一部のアクションを複数のライブ会場100のうち他のライブ会場に反映するよう反映指示するとともに、当該他のライブ会場から当該一のライブ会場に反映指示がある場合に、当該他のライブ会場に表示制御されている第一仮想キャラクタC1のアクションの一部のアクションを当該一のライブ会場に反映する反映手段66を備える。
この構成によれば、複数のプレイヤのうち二以上のプレイヤと、同一の演奏(ライブ)が略同時に実行される複数のライブ会場100のうち何れか一のライブ会場とをマッチングするので、同一のライブを視聴したいプレイヤの数が多くても、その同一のライブが略同時に実行される複数のライブ会場100のうち何れか一つに振り分けることができる。この結果、一のライブ会場100に参加するプレイヤの数も減り、一のライブ会場100においては第一仮想キャラクタC1をアクション等するための端末装置12とサーバ装置10との通信量を低減でき、通信負荷を抑えることができる。また、上記構成によれば、他のライブ会場から一のライブ会場に反映指示がある場合に、当該他のライブ会場に表示制御されている第一仮想キャラクタC1のアクションの一部のアクションを当該一のライブ会場に反映するので、あたかもマッチングされたプレイヤの数以上の大人数のプレイヤが同一のライブ会場に参加しているような感覚をプレイヤに与えることができ、もってライブ会場全体を盛り上がらせることができる。
<Effects>
As described above, in this embodiment, the server device 10 capable of communicating with the terminal devices 12 of the multiple players includes a matching means 56 that matches two or more of the multiple players with one of the multiple live venues 100 where the same performance (live show) is performed substantially simultaneously. The server device 10 also includes a display control means 58 that displays and controls, on the terminal devices 12 of the two or more players, the one live venue matched by the matching means 56, and displays and controls a plurality of first virtual characters C1 corresponding to the two or more players at the one live venue, the first virtual characters C1 being capable of performing a plurality of actions in response to operations on the terminal devices 12 of the two or more players. Furthermore, the server device 10 is provided with a reflection means 66 that issues a reflection instruction to reflect some of the actions of the first virtual character C1 that is display-controlled at one live venue in other live venues among the multiple live venues 100 while a live performance is being performed at the multiple live venues 100, and that, when a reflection instruction is received from the other live venue to the one live venue, reflects some of the actions of the first virtual character C1 that is display-controlled at the other live venue in the one live venue.
According to this configuration, two or more players among the multiple players are matched with any one of the multiple live venues 100 where the same performance (live) is performed substantially simultaneously, so even if there are many players who want to watch the same live performance, they can be assigned to any one of the multiple live venues 100 where the same live performance is performed substantially simultaneously. As a result, the number of players participating in one live venue 100 is reduced, and the amount of communication between the terminal device 12 and the server device 10 for making the first virtual character C1 take actions, etc., can be reduced in the one live venue 100, and the communication load can be suppressed. Furthermore, according to the above configuration, when there is a reflection instruction from another live venue to the one live venue, some of the actions of the first virtual character C1 that are displayed and controlled in the other live venue are reflected in the one live venue, so that the players can be given the feeling that a large number of players greater than the number of matched players are participating in the same live venue, thereby livening up the entire live venue.

また、本実施形態では、複数のライブ会場100毎に、当該ライブ会場100に表示制御されている第一仮想キャラクタC1が実行したアクションのアクション履歴50Fの中から一部のアクションを抽選する抽選手段64を備え、反映手段66は、一のライブ会場において、他のライブ会場について抽選手段64が抽選したアクションを反映する。
この構成によれば、他のライブ会場にいるそれぞれの第一仮想キャラクタC1のアクションを反映できる可能性を持つため、もってライブ会場全体を盛り上がらせることができる。
In addition, in this embodiment, for each of the multiple live venues 100, a selection means 64 is provided which selects some actions from the action history 50F of actions performed by the first virtual character C1 whose display is controlled at that live venue 100, and a reflection means 66 reflects, in one live venue, the actions selected by the selection means 64 for other live venues.
According to this configuration, it is possible to reflect the actions of the first virtual characters C1 in the other live venues, thereby livening up the entire live venue.

また、本実施形態では、抽選手段64の抽選において、複数のアクションのうち課金又はゲームコンテンツの支払いを伴うアクションの抽選確率が高く設定される。
この構成によれば、課金又はゲームコンテンツの支払いを伴うアクションが、一のライブ会場だけでなく、他のライブ会場まで反映され易いので、プレイヤに誉れを与えることができる。この結果、課金又はゲームコンテンツの支払いをプレイヤに促すこともできる。
Furthermore, in this embodiment, in the selection by the selection means 64, the selection probability of an action involving payment of a fee or game content is set high among a plurality of actions.
According to this configuration, an action involving payment of a fee or game content is likely to be reflected not only in one live venue but also in other live venues, so that the player can be honored, and as a result, the player can be encouraged to pay the fee or game content.

また、本実施形態では、プレイヤによる課金又はゲームコンテンツの支払いに基づき、アイテムをプレイヤに使用可能にする支払処理手段54を備え、一部のアクションは、アイテムの使用を含み、抽選手段64の抽選において、支払量が高いアイテムの使用ほど抽選確率が高く設定される。
この構成によれば、プレイヤに一層誉れを与えることができる。この結果、課金又はゲームコンテンツの支払いをプレイヤに一層促すこともできる。
Furthermore, in this embodiment, a payment processing means 54 is provided which makes items available to the player based on the player's payment for a fee or game content, and some actions include the use of an item, and in the lottery by the lottery means 64, the probability of winning is set higher for items with a higher payment amount.
This configuration can give more honor to the player, which can further encourage the player to pay for the game content or other charges.

また、本実施形態では、一部のアクションは、メッセージの投稿(当該投稿機能を有するアイテムの使用を含む。)を含む。
この構成によれば、他のライブ会場に参加しているプレイヤにまでメッセージを見せることができ、プレイヤに誉れを与えることができるとともに、ライブ会場全体を盛り上がらせることができる。
In addition, in this embodiment, some actions include posting a message (including the use of an item having the posting function).
According to this configuration, the message can be seen by players participating in other live performance venues, which not only honors the player but also livens up the entire live performance venue.

また、本実施形態では、表示制御手段58は、一のライブ会場において、第一仮想キャラクタC1と異なる第二仮想キャラクタC2を表示制御し、反映手段66は、一のライブ会場において表示されている第二仮想キャラクタC2に対して、他のライブ会場に表示制御されている各第一仮想キャラクタC1のアクションの一部のアクションを実行させることで、当該一部のアクションを反映する。
この構成によれば、一部のアクションが反映される第二仮想キャラクタC2が表示制御されることで、あたかもマッチングされたプレイヤの数以上の大人数のプレイヤが同一のライブ会場に参加しているような感覚をプレイヤに一層与えることができる。
Furthermore, in this embodiment, the display control means 58 controls the display of a second virtual character C2 different from the first virtual character C1 at one live venue, and the reflection means 66 reflects, on the second virtual character C2 displayed at one live venue, a portion of the action of each of the first virtual characters C1 whose display is controlled at other live venues, by having the second virtual character C2 displayed at one live venue execute the portion of the action.
According to this configuration, the display of the second virtual character C2, in which some of the actions are reflected, is controlled, thereby giving the player the feeling that a larger number of players than the number of matched players are participating in the same live venue.

また、本実施形態では、ライブ毎に予め定められたタイミングにおいて、予め定められたアクションを第二仮想キャラクタC2に実行させる実行手段60を備える。
この構成によれば、第二仮想キャラクタC2に反映されるアクション数が少ない場合でも、第二仮想キャラクタC2に予め定められたアクションが実行させるので、会場全体が盛り下がることを抑制できる。
In addition, this embodiment includes an execution means 60 that causes the second virtual character C2 to execute a predetermined action at a predetermined timing for each live performance.
According to this configuration, even if the number of actions reflected in the second virtual character C2 is small, the second virtual character C2 is caused to execute predetermined actions, so that a drop in excitement in the entire venue can be prevented.

また、本実施形態では、予め定められたアクションの種類と、反映手段66が反映する一部のアクションの種類は異なる。
この構成によれば、予め定められたアクションの実行のタイミングと一部のアクションの反映のタイミングが重なったときに、どちらか一方を優先することなく、両方アクションさせることができる。
In addition, in this embodiment, the types of predetermined actions and the types of some of the actions reflected by the reflection means 66 are different.
According to this configuration, when the timing for executing a predetermined action and the timing for reflecting a certain action overlap, both actions can be performed without prioritizing one over the other.

また、本実施形態では、プレイヤが操作する第一仮想キャラクタC1のアクションに基づき、パラメータとしての応援ポイントを変更するとともに、応援ポイントに基づき、プレイヤに報酬を付与する付与手段68を備える。
この構成によれば、応援ポイント、より正確には報酬目当てに、アクション数が増え、会場全体を一層盛り上げることができる。
Furthermore, in this embodiment, the game device includes a granting means 68 that changes the support points as a parameter based on the action of the first virtual character C1 operated by the player, and grants a reward to the player based on the support points.
According to this configuration, the number of actions can be increased in order to receive cheering points, or more precisely, rewards, further livening up the entire venue.

また、本実施形態では、表示制御手段58は、ライブ会場に、ライブする仮想演者キャラクタPを表示制御し、反映手段66は、応援ポイントに基づき、仮想演者キャラクタPの行動を変更する。
この構成によれば、仮想演者キャラクタPの行動変更を目当てに、アクション数が増え、会場全体を一層盛り上げることができる。
In this embodiment, the display control means 58 controls the display of the virtual performer character P performing live at the live venue, and the reflection means 66 changes the behavior of the virtual performer character P based on the cheering points.
With this configuration, the number of actions increases as the virtual performer character P's behavior changes, further livening up the entire venue.

<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
<Modification>
The present invention is not limited to the above specific examples. In other words, the above specific examples, to which a person skilled in the art has made appropriate design modifications, are also included within the scope of the present invention as long as they have the characteristics of the present invention. In addition, the elements of the above-mentioned embodiment and the modified examples described below can be combined to the extent technically possible, and combinations of these are also included within the scope of the present invention as long as they include the characteristics of the present invention.

例えば、上記実施形態では、反映手段66は、応援ポイントに基づき、仮想演者キャラクタPの行動を変更する場合を説明したが、反映手段66は、応援ポイントに基づき、仮想ライブとは異なるゲーム、例えばメインゲームやクエストを優遇してもよい。例えば、反映手段66は、応援ポイントが閾値以上であれば、メインゲームの難易度を下げたり、敵キャラクタの数を少なくしたり、プレイヤ等のステータスを高くしたりしてもよい。また、反映手段66は、応援ポイントに基づき、ゲームコンテンツを抽選する抽選の際の抽選確率を変更してもよい。例えば、応援ポイントが多いほど、レア度が高いゲームコンテンツの抽選確率を高くなるように変更してもよい。また、反映手段66は、応援ポイントに基づき、ライブ会場100にて使用されるアイテムの品質を変更してもよい。例えば、反映手段66は、応援ポイントが高いほど、ライブ会場100にて使用されるアイテムの品質を高くしてもよい。逆に、反映手段66は、応援ポイントが低いほど、ライブ会場100にて使用されるアイテムの品質を高くしてもよい。 For example, in the above embodiment, the reflection means 66 has been described as changing the behavior of the virtual performer character P based on the cheering points, but the reflection means 66 may also favor a game other than the virtual live performance, such as a main game or a quest, based on the cheering points. For example, if the cheering points are equal to or greater than a threshold, the reflection means 66 may lower the difficulty of the main game, reduce the number of enemy characters, or increase the status of the player, etc. Furthermore, the reflection means 66 may change the lottery probability when drawing a lottery for game content based on the cheering points. For example, the probability of drawing a lottery content with a higher rarity may be increased as the cheering points increase. Furthermore, the reflection means 66 may change the quality of items used at the live venue 100 based on the cheering points. For example, the reflection means 66 may increase the quality of items used at the live venue 100 as the cheering points increase. Conversely, the reflection means 66 may increase the quality of items used at the live venue 100 as the cheering points decrease.

また、上記実施形態では、プレイヤ間の応援ポイントのランキングが待合エリアにて見えるようにする場合を説明したが、メニュー画面や、ライブ会場100にて見えるようにしてもよい。特に、ライブ会場100において、仮想ライブが実行されている間にリアルタイムにランキングが見えるようにすると、プレイヤに対して一層のアクションを促し、この結果、会場全体を一層盛り上げることができる。 In the above embodiment, the cheering point rankings between players are made visible in the waiting area, but they may be made visible on a menu screen or at the live venue 100. In particular, making the rankings visible in real time while the virtual live performance is taking place at the live venue 100 encourages players to take further action, which can further liven up the entire venue.

また、上記実施形態では、マッチング手段56のマッチングの具体例については言及しなかったが、例えば、マッチング手段56は、各プレイヤの第一仮想キャラクタC1の過去の行動履歴(アクション数やチャット回数、アイテム使用回数等)に基づき、マッチングしてもよい。具体的には、マッチング手段56は、アクション数が多いプレイヤが複数のライブ会場100に分散するように、マッチングしてもよい。これによれば、一のライブ会場100だけ盛り上がり、他のライブ会場100が盛り下がるというような状況が発生するのを抑制できる。 In addition, in the above embodiment, no specific examples of matching by the matching means 56 were mentioned, but for example, the matching means 56 may match players based on the past behavior history (number of actions, number of chats, number of item uses, etc.) of each player's first virtual character C1. Specifically, the matching means 56 may match players such that players with a large number of actions are distributed among multiple live venues 100. This can prevent a situation in which only one live venue 100 is excited and the other live venues 100 are depressed.

また、上記実施形態では、各エリアA3(1)~A3(5)は、それぞれ対応する他のライブ会場が決まっている場合を説明したが、エリアA3(1)~A3(5)のうち、いずれかのエリアが空いている場合(他のライブ会場が決まっていない場合)は、他のエリアに対応する他のライブ会場でのアクションを空いているエリアの第二仮想キャラクタC2のアクションとしても反映させてもよい。これによれば、一のエリアだけ盛り上がり、他のエリアが盛り下がるというような状況が発生するのを抑制できる。 In the above embodiment, the case was described where each of the areas A3(1) to A3(5) corresponds to a different live venue, but if any of the areas A3(1) to A3(5) is vacant (if the different live venue has not been determined), the actions in the different live venues corresponding to the other areas may also be reflected as the actions of the second virtual character C2 in the vacant area. This makes it possible to prevent a situation in which only one area becomes lively while the other areas become depressed.

また、上記実施形態では、仮想ライブの曲数については言及しなかったが、仮想ライブは複数の曲で構成されてもよい。この場合、前曲における行動履歴に応じて、アクションの抽選確率を補正してもよい。例えば、前曲で当選しなかったプレイヤのアクションに対する抽選確率を高くすることで、プレイヤのライブに対する参入感を高めることができ、この結果、会場全体を一層盛り上げることができる。 Although the above embodiment does not mention the number of songs in the virtual live performance, the virtual live performance may be made up of multiple songs. In this case, the probability of winning an action may be adjusted according to the behavioral history in the previous song. For example, by increasing the probability of winning an action of a player who did not win in the previous song, it is possible to increase the player's sense of participation in the live performance, which can further liven up the entire venue.

10:サーバ装置(コンピュータ、情報処理装置)、56:マッチング手段、58:表示制御手段、66:反映手段


10: server device (computer, information processing device), 56: matching means, 58: display control means, 66: reflection means


Claims (11)

複数のプレイヤの端末装置と通信可能なコンピュータを、
前記複数のプレイヤのうち二以上のプレイヤの識別情報と、同一の演奏又は上演が略同時に実行される複数の会場のうち何れか一の会場の識別情報とをマッチングするマッチング手段、
前記二以上のプレイヤの端末装置に対して、前記マッチング手段がマッチングした一の会場を表示制御するとともに、当該一の会場において当該二以上のプレイヤに対応する複数の仮想キャラクタであって、当該二以上のプレイヤの端末装置における操作に応じて複数のアクションが可能な仮想キャラクタを表示制御する表示制御手段、
前記複数の会場において前記演奏又は前記上演が実行されている間に、前記一の会場に表示制御されている仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを前記複数の会場のうち他の会場に反映するよう反映指示するとともに、当該他の会場から当該一の会場に反映指示がある場合に、当該他の会場に表示制御されている仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを当該一の会場に反映する反映手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer capable of communicating with terminal devices of a plurality of players,
a matching means for matching identification information of two or more players among the plurality of players with identification information of any one of a plurality of venues where the same performance or show is performed substantially simultaneously;
a display control means for displaying and controlling, on the terminal devices of the two or more players, one venue matched by the matching means, and displaying and controlling, in the one venue, a plurality of virtual characters corresponding to the two or more players, the virtual characters being capable of a plurality of actions in response to operations on the terminal devices of the two or more players;
a reflection means for issuing a reflection instruction to reflect a part of the actions of the virtual character that is display-controlled in one of the venues in another of the plurality of venues while the performance or staging is being performed in the plurality of venues, and for reflecting a part of the actions of the virtual character that is display-controlled in the other venue in the one venue when a reflection instruction is received from the other venue to the one venue;
A program to function as a
前記コンピュータを、
前記複数の会場毎に、当該会場に表示制御されている仮想キャラクタが実行したアクションの履歴の中から一部のアクションを抽選する抽選手段、
として機能させ、
前記反映手段は、前記一の会場において、前記他の会場について前記抽選手段が抽選したアクションを反映する、
請求項1に記載のプログラム。
The computer,
a selection means for selecting, for each of the plurality of venues, a portion of actions from a history of actions performed by a virtual character that is under display control in the venue;
Function as a
The reflecting means reflects, in the one venue, the action selected by the selection means for the other venue.
The program according to claim 1.
前記抽選手段の抽選において、前記複数のアクションのうち課金又はゲームコンテンツの支払いを伴うアクションの抽選確率が高く設定される、
請求項2に記載のプログラム。
In the lottery by the lottery means, a lottery probability of an action involving payment of a fee or game content is set high among the plurality of actions.
The program according to claim 2.
前記コンピュータを、
前記プレイヤによる課金又はゲームコンテンツの支払いに基づき、アイテムをプレイヤに使用可能にする支払処理手段、
として機能させ、
前記一部のアクションは、前記アイテムの使用を含み、
前記抽選手段の抽選において、支払量が高いアイテムの使用ほど抽選確率が高く設定される、
請求項3に記載のプログラム。
The computer,
a payment processing means for making items available to the player based on a payment by the player of a charge or game content;
Function as a
the portion of actions includes using the item;
In the lottery by the lottery means, the probability of winning is set higher as the amount of payment for an item increases.
The program according to claim 3.
前記一部のアクションは、メッセージの投稿を含む、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
The portion of the actions includes posting a message.
5. The program according to claim 1.
前記仮想キャラクタを第一仮想キャラクタとしたとき、
前記表示制御手段は、前記一の会場において、前記第一仮想キャラクタと異なる第二仮想キャラクタを表示制御し、
前記反映手段は、前記一の会場において表示されている前記第二仮想キャラクタに対して、前記他の会場に表示制御されている各第一仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを実行させることで、当該一部のアクションを反映する、
請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。
When the virtual character is a first virtual character,
The display control means controls the display of a second virtual character different from the first virtual character in the one venue,
The reflecting means reflects a part of an action of each of the first virtual characters that are controlled to be displayed in the other venue by causing the second virtual character that is displayed in the one venue to execute the part of the action of the first virtual character.
6. The program according to claim 1.
前記コンピュータを、
前記演奏又は上演毎に予め定められたタイミングにおいて、予め定められたアクションを前記第二仮想キャラクタに実行させる実行手段、
として機能させるための請求項6に記載のプログラム。
The computer,
an execution means for causing the second virtual character to execute a predetermined action at a predetermined timing for each of the performances;
The program according to claim 6 for causing the program to function as a program.
前記予め定められたアクションの種類と、前記反映手段が反映する一部のアクションの種類は異なる、
請求項7に記載のプログラム。
the predetermined action type and the part of the action types reflected by the reflecting means are different;
The program according to claim 7.
前記コンピュータを、
前記プレイヤが操作する仮想キャラクタのアクションに基づき、パラメータを変更するとともに、当該パラメータに基づき、当該プレイヤに報酬を付与する付与手段、
として機能させる請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
The computer,
a rewarding means for changing a parameter based on an action of a virtual character operated by the player and for rewarding the player based on the parameter;
9. The program according to claim 1, which causes the program to function as:
前記表示制御手段は、前記会場に、前記演奏又は前記上演する仮想演者キャラクタを表示制御し、
前記反映手段は、前記パラメータに基づき、前記仮想演者キャラクタの行動を変更する、
請求項9に記載のプログラム。
The display control means controls the display of a virtual performer character performing the performance or the staging in the venue;
The reflecting means changes the behavior of the virtual actor character based on the parameters.
The program according to claim 9.
複数のプレイヤの端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記複数のプレイヤのうち二以上のプレイヤの識別情報と、同一の演奏又は上演が略同時に実行される複数の会場のうち何れか一の会場の識別情報とをマッチングするマッチング手段と、
前記二以上のプレイヤの端末装置に対して、前記マッチング手段がマッチングした一の会場を表示制御するとともに、当該一の会場において当該二以上のプレイヤに対応する複数の仮想キャラクタであって、当該二以上のプレイヤの端末装置における操作に応じて複数のアクションが可能な仮想キャラクタを表示制御する表示制御手段と、
前記複数の会場において前記演奏又は前記上演が実行されている間に、前記一の会場に表示制御されている仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを前記複数の会場のうち他の会場に反映するよう反映指示するとともに、当該他の会場から当該一の会場に反映指示がある場合に、当該他の会場に表示制御されている仮想キャラクタのアクションの一部のアクションを当該一の会場に反映する反映手段と、
を備える情報処理装置。
An information processing device capable of communicating with terminal devices of a plurality of players,
a matching means for matching identification information of two or more players among the plurality of players with identification information of any one of a plurality of venues where the same performance or show is performed substantially simultaneously;
a display control means for displaying and controlling, on the terminal devices of the two or more players, one venue that has been matched by the matching means, and displaying and controlling, in the one venue, a plurality of virtual characters corresponding to the two or more players, the virtual characters being capable of a plurality of actions in response to operations on the terminal devices of the two or more players;
a reflecting means for issuing a reflecting instruction to reflect a part of the actions of the virtual character that is display-controlled in one of the venues in another of the plurality of venues while the performance or staging is being performed in the plurality of venues, and for reflecting a part of the actions of the virtual character that is display-controlled in the other venue in the one venue when a reflecting instruction is received from the other venue to the one venue;
An information processing device comprising:
JP2020131504A 2020-08-03 2020-08-03 PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS Active JP7579080B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020131504A JP7579080B2 (en) 2020-08-03 2020-08-03 PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS
PCT/JP2021/028368 WO2022030388A1 (en) 2020-08-03 2021-07-30 Storage medium and information processing device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020131504A JP7579080B2 (en) 2020-08-03 2020-08-03 PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022028216A JP2022028216A (en) 2022-02-16
JP7579080B2 true JP7579080B2 (en) 2024-11-07

Family

ID=80118006

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020131504A Active JP7579080B2 (en) 2020-08-03 2020-08-03 PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP7579080B2 (en)
WO (1) WO2022030388A1 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7329097B1 (en) 2022-04-20 2023-08-17 エイベックス・テクノロジーズ株式会社 CONTENT DISTRIBUTION SYSTEM, CONTENT DISTRIBUTION METHOD AND PROGRAM

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014225801A (en) 2013-05-16 2014-12-04 株式会社ニコン Conference system, conference method and program
JP2019146062A (en) 2018-02-22 2019-08-29 株式会社バーチャルキャスト Content distribution system, content distribution method, and content distribution program
JP2020004388A (en) 2019-04-11 2020-01-09 株式会社コロプラ System, program, method, and information processing device
JP2020017244A (en) 2018-07-25 2020-01-30 株式会社バーチャルキャスト Server, method, program, and dynamic image broadcasting system
JP2020039112A (en) 2019-05-10 2020-03-12 株式会社バーチャルキャスト Content distribution server, content distribution system, content distribution method, and program
JP2020099096A (en) 2020-03-03 2020-06-25 グリー株式会社 Video distribution system, video distribution method, and video distribution program
US20200226843A1 (en) 2017-09-29 2020-07-16 Sony Interactive Entertainment America Llc Insertion of vr spectator in live video of a live event

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014225801A (en) 2013-05-16 2014-12-04 株式会社ニコン Conference system, conference method and program
US20200226843A1 (en) 2017-09-29 2020-07-16 Sony Interactive Entertainment America Llc Insertion of vr spectator in live video of a live event
JP2019146062A (en) 2018-02-22 2019-08-29 株式会社バーチャルキャスト Content distribution system, content distribution method, and content distribution program
JP2020017244A (en) 2018-07-25 2020-01-30 株式会社バーチャルキャスト Server, method, program, and dynamic image broadcasting system
JP2020004388A (en) 2019-04-11 2020-01-09 株式会社コロプラ System, program, method, and information processing device
JP2020039112A (en) 2019-05-10 2020-03-12 株式会社バーチャルキャスト Content distribution server, content distribution system, content distribution method, and program
JP2020099096A (en) 2020-03-03 2020-06-25 グリー株式会社 Video distribution system, video distribution method, and video distribution program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022028216A (en) 2022-02-16
WO2022030388A1 (en) 2022-02-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6982971B2 (en) Computer system and game system
US11216836B2 (en) Computer system, game system, and game device
JP7798558B2 (en) Program and information processing device
US10963898B2 (en) Computer system for performing display control for advertisement
JP7791377B2 (en) Content distribution system, server system and program
JP7628025B2 (en) Gameplay video distribution system and gameplay video viewing system
JP7154610B2 (en) GAME VIEWING SYSTEM, COMPUTER PROGRAM FOR GAME VIEWING SYSTEM, AND GAME VIEWING SYSTEM CONTROL METHOD
JP7082431B2 (en) Distribution system, distribution system control method and computer program
JP6820644B1 (en) Programs, terminals, servers, and game systems
JP6721397B2 (en) Server system and program
JP7579080B2 (en) PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS
CN111957048A (en) Storage medium, terminal, game system, and game management device
JP2024026711A (en) computer systems and gaming systems
JP7529847B2 (en) PROGRAM, TERMINAL, AND GAME MANAGEMENT DEVICE
US12220644B2 (en) Watching system, computer program for watching system, and control method for watching system
JP6972239B2 (en) Server system and program
JP7000382B2 (en) Program and game system
JP7662178B2 (en) Game system, computer program used therein, and control method
JP7237361B2 (en) GAME VIEWING SYSTEM, COMPUTER PROGRAM FOR GAME VIEWING SYSTEM, AND GAME VIEWING SYSTEM CONTROL METHOD
JP6676234B2 (en) Game system and computer program therefor
WO2024089925A1 (en) Program, and information processing device
JP2023095071A (en) SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING A GAME
AU2015203744A1 (en) Gaming method, gaming system and game controller

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230523

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240730

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240827

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20241015

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20241025

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7579080

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150