JP7549229B2 - Ball game machine - Google Patents

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Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。 This relates to a pinball game machine that has a play area from which game balls are shot.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Among various pinball game machines, the so-called first-class pachinko game machines display multiple symbols while changing in a display area such as a liquid crystal display provided in the approximate center of the game board (hereinafter, such display will be referred to as "symbol change" or "changing display"). This game machine is known as a game machine that transitions to a special game called a jackpot, in which more prize balls can be obtained than in normal game, when the combination of symbols when the symbol change in multiple rows is stopped becomes a specific state. The symbol change display in the display area is not simply a display of multiple symbols, but is designed to heighten the player's sense of expectation by making the time of the changing display longer than usual when one more symbol is aligned, such as in a so-called reach screen. In addition, the player's sense of expectation is also heightened by a performance that gives a story to the changing display by using characters in the images of the symbols, etc., and a preview performance that preliminarily suggests the high expectation of transitioning to the special game (see, for example, Patent Document 1).

特開2003-230714号公報JP 2003-230714 A

上述のような構成を採用する遊技機は、従来機種として既に多数存在している。従来機種との差別化を図るために、制御の効率化および演出の適正化が求められている。 There are already many gaming machines that use the above-mentioned configuration as conventional models. In order to differentiate from conventional models, there is a demand for more efficient control and more optimized presentation.

本願発明は上記課題に鑑みたもので、制御の効率化および演出の適正化を実現しうる遊技機を提供することを目的とする The present invention was developed in consideration of the above problems, and aims to provide a gaming machine that can achieve efficient control and optimal presentation.

本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられる第1始動口と、遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、第1始動口または第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、図柄が変動表示され、図柄の停止表示により当否判定の結果を示す図柄表示装置と、図柄の変動開始から停止表示までの変動時間を定める変動パターンを変動パターン選択状態に基づいて決定する変動パターン決定手段と、図柄表示装置に当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、当否判定の結果が大当りとなる確率が通常となる低確率状態から当否判定の結果が大当りとなる確率が通常よりも高い高確率状態へ移行させる確率状態制御手段と、高確率状態から低確率状態への転落判定を実行する転落判定手段と、第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、を備える。図柄の変動表示が開始される場合、その図柄に係る当否判定が実行される変動開始処理の実行後に図柄の変動表示が開始され、高確率状態にて図柄の変動開始処理が開始される場合、変動開始処理にて転落判定を実行した後に当否判定が実行され、転落判定に当選した場合には低確率状態にて当否判定が実行され、転落判定に当選しない場合には高確率状態にて当否判定が実行され、特別遊技の終了後に高確率状態かつ入球容易状態へ移行され、特別遊技の終了後の図柄変動回数が所定回数以内となる図柄変動に係る転落判定に当選した場合、特別遊技の終了後の図柄変動回数が所定回数となる図柄変動の停止後に通常入球状態に移行され、特別遊技の終了後に高確率状態かつ入球容易状態へ移行され、特別遊技の終了後の図柄変動回数が所定回数を超える図柄変動に係る転落判定に当選した場合、その当選した転落判定後に低確率状態かつ通常入球状態に移行され、図柄の変動開始処理が開始される場合、変動開始処理にて当否判定を実行した後に変動パターン選択状態が決定され、決定した変動パターン選択状態に基づいて図柄の変動時間を定める変動パターンが決定され、高確率状態かつ入球容易状態へ移行後の図柄変動回数が所定回数となる図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態は、高確率状態かつ入球容易状態へ移行後の図柄変動回数が所定回数未満となる図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態と異なり、所定回数を超える図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態とも異なり、高確率状態かつ入球容易状態へ移行後の図柄変動回数が所定回数未満である場合、転落判定に当選した後に決定される変動パターン選択状態は、転落判定に当選しなかった後に決定される変動パターン選択基準と同じであり、高確率状態かつ入球容易状態へ移行後の図柄変動の回数が所定回数以上となる場合であって、当否判定の結果がはずれとなる場合、転落判定に当選した後に決定される変動パターン選択基準は、転落判定に当選しなかった後に決定される変動パターン選択基準と異なる。 A pinball game machine according to one embodiment of the present invention comprises a game board on which a game area is formed, a first starting port provided in the game area, a second starting port provided in the game area and having a ball entry variation mechanism operable to change the state in which the game ball enters from a relatively difficult state to an easy state, a winning/losing determination means for determining whether or not the game has won based on a lottery value obtained in response to a ball entering the first starting port or the second starting port, a pattern display device that displays a varying pattern and indicates the result of the winning/losing determination by displaying the pattern in a stopped state, and a variation pattern determination means for determining a variation pattern that determines the variation time from the start of the pattern variation to the stopped display based on a variation pattern selection state. The device is equipped with a special game control means that, when a pattern indicating that the result of the hit/miss judgment will be a jackpot is displayed on the pattern display device, enables the player to play a special game that is more advantageous to the player than normal game after the stopped display, a probability state control means that transitions from a low probability state in which the probability of the result of the hit/miss judgment being a jackpot is normal to a high probability state in which the probability of the result of the hit/miss judgment being a jackpot is higher than normal, a fall determination means that executes a fall determination from the high probability state to the low probability state, and a ball entry state control means that transitions from a normal ball entry state in which the ease of scoring into the second starting hole is relatively low to an easy ball entry state in which the ease of scoring into the second starting hole is relatively high. When the display of the changing patterns starts, the display of the changing patterns starts after the execution of the change start process in which the winning/losing judgment for the pattern is executed, and when the process of starting the change of the patterns starts in the high probability state, the winning/losing judgment is executed after the fall judgment is executed in the change start process, and if the fall judgment is won, the winning/losing judgment is executed in the low probability state, and if the fall judgment is not won, the winning/losing judgment is executed in the high probability state, and after the special game ends, the state transitions to the high probability state and the easy-to-score state, and the number of times the patterns change after the special game ends is within a predetermined number of times. If the player wins the fall judgment related to the pattern change, the number of pattern changes after the special game ends is a predetermined number, and the player is transferred to a normal ball entry state after the pattern change stops, and is transferred to a high probability state and a ball entry easy state after the special game ends. If the player wins the fall judgment related to the pattern change, the number of pattern changes after the special game ends exceeds a predetermined number, the player is transferred to a low probability state and a normal ball entry state after the winning fall judgment, and when the pattern change start process starts, the change pattern selection state is determined after the win/loss judgment is performed in the change start process, and the decision is made. A variation pattern that determines the variation time of the pattern is determined based on the variation pattern selection state determined, and the variation pattern selection state when a variation pattern related to a pattern variation in which the number of pattern changes after transitioning to a high probability state and an easy-to-score state is a predetermined number is determined is different from the variation pattern selection state when a variation pattern related to a pattern variation in which the number of pattern changes after transitioning to a high probability state and an easy-to-score state is less than a predetermined number is determined, and is also different from the variation pattern selection state when a variation pattern related to a pattern variation exceeding a predetermined number is determined. When the number of pattern changes after transitioning to a high probability state and an easy-to-score state is less than a predetermined number, the variation pattern selection state determined after winning the fall judgment is the same as the variation pattern selection criterion determined after not winning the fall judgment. When the number of pattern changes after transitioning to a high probability state and an easy-to-score state is more than a predetermined number, and the result of the win/loss judgment is a miss, the variation pattern selection criterion determined after winning the fall judgment is different from the variation pattern selection criterion determined after not winning the fall judgment.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 In addition, any combination of the above components, or mutual substitution of the components or expressions of the present invention between methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc., are also valid aspects of the present invention.

本発明のある態様によれば、制御の効率化および演出の適正化を実現しうる遊技機を提供できる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can achieve efficient control and optimal presentation.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。A diagram showing the basic structure of the front side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。A diagram showing the basic structure of the rear side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。A diagram showing the functional blocks of a pachinko game machine. メイン基板の機能構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of a main board. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。A diagram showing a schematic diagram of a win/loss determination table. 設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す図である。A diagram showing a schematic diagram of the range settings of the win/lose lottery values for each setting value. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a pattern determination table. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。A diagram showing a variation pattern table. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。A diagram showing a schematic diagram of a pre-entry pass/fail determination table referenced in the pre-entry pass/fail determination. 遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。A diagram showing a schematic diagram of a pre-win/lose determination table corresponding to a game setting. サブ基板の構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a sub-board. 携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating a schematic overview of a mobile link system. メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。2 is a block diagram showing a schematic hardware configuration of a main board and a sub board. FIG. 演出制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。2 is a block diagram showing a schematic hardware configuration of a performance control device. FIG. ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control start processing of the main board in a pachinko gaming machine. 図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the setting change process of S124 in FIG. 15 in detail. 図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the setting confirmation process of S126 in FIG. 15 in detail. 図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the main process of S120 in FIG. 15 in detail. 割込処理の詳細を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing details of an interrupt process. ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control start processing of a sub-substrate in a pachinko gaming machine. 図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。21 is a flowchart showing the main process of S518 in FIG. 20 in detail. メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an interrupt process when a command is received from the main board. 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing interrupt processing when a timer interrupt for controlling a performance display occurs. サブCPUが制御CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an interrupt process when a sub CPU receives a command from a control CPU. 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of displaying special patterns in a variable manner. 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of varying and displaying decorative patterns. 特別遊技の過程を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of a special game. 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of small win gaming. 演出表示装置の画面例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen of a performance display device. 画面変形演出におけるフレーム画像の収縮の例を模式的に示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of contraction of a frame image in a screen transformation performance. 画面変形演出におけるフレーム画像の揺動の例を模式的に示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating examples of frame image shaking in a screen deformation effect. 画面変形演出における演出画面のレイヤー構造を模式的に示す図である。13 is a diagram showing a schematic layer structure of a performance screen in a screen transformation performance. FIG. 画面変形演出と同時並行的に実行される可動役物演出の過程を模式的に示す図である。13 is a diagram showing a schematic diagram of the process of a movable character effect that is executed simultaneously with the screen transformation effect. FIG. フレームバッファを分割した複数のバッファ領域を模式的に示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a frame buffer divided into a plurality of buffer areas. フレーム画像の表示サイズとフレームバッファ領域の容量の関係を模式的に示す図である。10 is a diagram illustrating a relationship between the display size of a frame image and the capacity of a frame buffer area. FIG. バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させる過程を模式的に示す図である。10A to 10C are diagrams illustrating a process of transforming a frame image stored in a buffer area. 第3の特殊演出パターンの画面例を示す図である。A figure showing an example screen of the third special effect pattern. 第3の特殊演出パターンにおいてバッファ領域を使用する過程を模式的に示す図である。13A to 13C are diagrams illustrating a process of using a buffer area in a third special effect pattern. スロットマシンの外面における基本的な構造を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the basic structure of the exterior of a slot machine. 筐体扉部を開放したときに露出する筐体扉部の背面図である。11 is a rear view of the housing door portion that is exposed when the housing door portion is opened. FIG. 筐体扉部を開放したときに露出する筐体基部の内部構成を示す正面図である。4 is a front view showing the internal configuration of the housing base that is exposed when the housing door is opened. FIG. リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reels. スロットマシンの機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of the slot machine. スロットマシンにおける基本的な遊技の流れを示すフローチャートである。1 is a flowchart showing a basic game sequence in a slot machine. 主制御装置および副制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。A block diagram showing an outline of the hardware configuration of a main control device and a sub-control device. 演出表示制御部のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。A block diagram showing an outline of the hardware configuration of the performance display control unit. スロットマシンにおける主制御装置の主なプログラム制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main program control processing of a main control device in the slot machine. 主制御装置におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process in the main control device. 高確率状態かつ入球容易状態に移行後の遊技状態の遷移を示す。This shows the transition of the game state after moving to a high probability state and an easy ball scoring state. 特別図柄の変動開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for starting variation of special symbols. 特別図柄の図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pattern stop process for a special pattern. 実施例に係る遊技フローを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a game flow according to an embodiment. 変動演出の過程の一例を示す図である。A figure showing an example of the process of changing presentation. 演出態様の切替タイミングの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of the timing of switching the presentation mode. 操作指示演出を契機とする第1演出の実行過程の一例を示す図である。A figure showing an example of the execution process of the first performance triggered by an operation instruction performance. 操作指示演出を契機とする第2演出の実行過程の一例を示す図である。A figure showing an example of the execution process of the second performance triggered by an operation instruction performance. オープニング演出の実行過程の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the process of executing an opening performance. オープニング演出の実行過程を一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the process of executing an opening performance. 通常色の変動演出の実行過程の一例を示す図である。A figure showing an example of the process of executing a normal color change presentation. 特殊色の変動演出の実行過程の一例を示す図である。A figure showing an example of the process of executing a special color change effect. 役物作動演出の実行過程の一例を示す図である。A figure showing an example of the process of executing the reel operation performance. 示唆演出の実行態様が選択可能となる演出過程の一例を示す図である。A figure showing an example of a presentation process in which the execution mode of the suggestion presentation can be selected. 回数増加演出の実行過程の一例を示す図である。A figure showing an example of the execution process of the number of times increase effect. 個別演出の実行過程の一例を示す図である。A figure showing an example of the process of executing individual performances. 潜伏モードに移行された場合の変動パターン選択状態の遷移過程の一例を示す図である。A figure showing an example of the transition process of the variation pattern selection state when transitioning to the latent mode. 入球容易状態に関する試験信号および外端信号の出力の一例を示す図である。A figure showing an example of the output of a test signal and an outer end signal regarding an easy-to-score state. 入球容易状態に関する試験信号および外端信号の出力の一例を示す図である。A figure showing an example of the output of a test signal and an outer end signal regarding an easy-to-score state.

(前提技術1)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Based Technology 1)
In the pachinko machine of this embodiment, multiple games corresponding to the conventional first-class pachinko machine are mixed. The first game and the second game as the multiple games are executed preferentially so that they are not executed simultaneously. In order to balance these playability, the machine is equipped with multiple start winning holes, multiple special pattern display devices, and multiple reserved lamps. The machine is designed so that the number of balls that are awarded in the second game is generally greater than the number of balls that are awarded in the first game. For example, the second game is designed to be relatively more profitable than the first game, with a higher probability of hitting a jackpot with a probability of winning, and with a larger number of unit games constituting the special game when the jackpot is hit (including cases where a long-open unit game with a long opening time of the big prize entrance and a short-open unit game with a short opening time are mixed in one special game, and the second game has a larger number of long-open unit games than the first game even if the unit games are the same). On top of that, the gameplay is realized in which the player first aims for a first hit in the first game, and after the time reduction is granted in the first game, the player repeatedly aims for the second game to get a lot of balls.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカー108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。 Figure 1 shows the basic structure of the front side of a pachinko game machine. The pachinko game machine 100 is mainly composed of a game machine frame and a game board. The game machine frame of the pachinko game machine 100 includes an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball tray 105, a lower ball tray 106, a launch handle 107, a speaker 108, a performance button 109, a cross key 110, and a decorative lamp 111. The outer frame 101 has an opening and is a frame body for fixing the pachinko game machine 100 in a position to be installed. The front frame 102 is a frame body that fits into the opening of the outer frame 101 and is attached to the outer frame 101 so that it can be opened and closed by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for launching game balls, a mechanism for detachably storing the game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, etc.

透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカー108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。 The transparent plate 103 is made of glass or the like, and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 by a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray 105 has a mechanism for storing game balls, sending game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray 106. The lower ball tray 106 has a mechanism for storing and removing game balls. Speakers 108 are provided on the left and right sides of the upper part of the door 104, and output sound effects and music according to the game status and performance, etc., by a means for controlling the performance. Most of the resin material that constitutes the exterior of the door 104 is translucent, and a decorative lamp 111 is provided inside the transparent part. The decorative lamp 111 is an LED that emits light in various colors according to the game status and performance, etc., by a means for controlling the performance, and plays a role in the performance by flashing, etc.

遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。 The game board 80 includes a first start port 11, a second start port 12, a big prize port 20, a first operation port 31, a second operation port 32, a general prize port 33, an out port 34, a performance display device 60, and a center decoration 64 on a game area 81 partitioned by rails 82. The center decoration 64 is a decorative resin member provided to form the screen frame of the performance display device 60 from the approximate center of the game area 81 to its upper and right parts, and has functions such as a flow path for game balls, protection of the performance display device 60, and decoration. A stage 65 on which the game balls that flow in roll is formed at the bottom of the center decoration 64, and the falling direction from the stage 65 is divided into a direction in which the ball enters the first start port 11 and a lateral direction in which the ball does not enter the first start port 11 depending on the way the ball rolls. A movable role object 66 that is driven according to the performance content and performs a performance action is provided at the top of the center decoration 64. In the game area 81, a mechanism such as a plurality of game nails and a windmill (not shown) for forming a flow path for game balls is installed. In this specification, "ball entry", "winning", and "falling in" may be synonymous with each other. In addition, each winning port and each ball entry port may be configured as a "passing port" (also called a "gate" or "through chucker") through which game balls pass, and "ball entry", "winning", "falling in" and "passing" may also be synonymous with each other.

第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。 The first starting hole 11 is provided as a starting winning hole corresponding to the first game, and the second starting hole 12 is provided as a starting winning hole corresponding to the second game. The first starting hole 11 and the second starting hole 12 are configured so that the player can aim to enter one of them by shooting the game ball with strength according to his/her will. The first starting hole 11 is provided in the approximately center lower part of the game area 81, and the second starting hole 12 is provided directly below the first starting hole 11. A flow path is formed by the arrangement of the game nails so that the ball can be entered or entered easily into the first starting hole 11 and the second starting hole 12 when hit from the left, that is, when the ball is hit relatively weakly with the aim of flowing to the left passage of the center ornament 64, while the ball can be entered or entered easily into the second starting hole 12 when hit from the right, that is, when the ball is hit relatively strongly with the aim of flowing to the right passage of the center ornament 64, the ball can be entered or entered easily into the first starting hole 11, but the ball cannot be entered or entered easily into the first starting hole 11. However, under normal circumstances, the upper part of the opening of the second starting hole 12 is covered by the first starting hole 11, preventing the inflow of game balls, so unless the expansion mechanism of the second starting hole 12 is opened, it is impossible or difficult for a ball to enter the second starting hole 12. The winning/losing lottery is a lottery that determines whether or not to move to a special game, which is more advantageous to the player than normal play, and is held every time a ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12.

なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。 The first starting hole 11 and the second starting hole 12 may be located far enough apart from each other that the ball can be aimed at either one depending on the strength of the shot. The first starting hole 11 and the second starting hole 12 may be located far away on the left and right sides of the game area 81, respectively, so that a ball aimed at one of them is unlikely to enter the other. For example, the first starting hole 11 is located at a position where the ball can or can easily enter when the ball is hit from the left, that is, when the ball is shot relatively weakly with the aim of flowing into the left passage of the center ornament 64. The second starting hole 12 is located at a position where the ball can or can easily enter when the ball is hit from the right, that is, when the ball is shot relatively strongly with the aim of flowing into the right passage of the center ornament 64.

第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電動役物ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。 The first starting opening 11 is equipped with a first starting winning detection device 16. The first starting winning detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first starting opening 11, and generates first starting winning information indicating the entry of the ball when the ball enters. The second starting opening 12 is equipped with a second starting winning detection device 17, a normal electric device 90 (a so-called electric tulip) that is an opening mechanism, and a normal electric device solenoid 91 for opening and closing the normal electric device 90. The second starting winning detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting opening 12, and generates second starting winning information indicating the entry of the ball when the ball enters.

第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開され、第2始動口12への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を1個とし、遊技領域81の左側方位置に設ける構成としてもよい。 The first operating port 31 is provided at the left side of the play area 81 and includes a first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of the game ball to the first operating port 31, and generates passage information indicating the passage when the game ball passes through. The second operating port 32 is provided at the right side of the play area 81 and includes a second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of the game ball to the second operating port 32, and generates passage information indicating the passage when the game ball passes through. The passage of the game ball through the first operating port 31 or the second operating port 32 triggers an opening lottery that determines whether or not to open the normal electric role object 90. When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, a normal pattern, which is a pattern indicating the judgment result of the opening lottery, is displayed variably on the normal pattern display unit 45. Therefore, the opening lottery is also called a "normal pattern lottery". After a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the display of the normal symbols stops fluctuating. When the normal symbols stop at a winning symbol, the normal electric device 90 is opened by the driving force of the normal electric device solenoid 91, increasing the possibility of the ball entering the second starting hole 12. As an alternative, the number of operating holes may be one, and it may be configured to be located on the left side of the play area 81.

3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。 The three general winning openings 33 each have a general winning detection device 38 for detecting the entry of a game ball. The general winning detection device 38 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 33, and generates general winning information indicating the entry of the ball when the ball enters.

大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置39を備える。アウト検出装置39は、アウト口34を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域81の中央最下端部に設けられる。アウト口34の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置39を複数個並べて設ける仕様としてもよい。 The large prize opening 20 is equipped with a large prize detection device 25 for detecting the entry of a game ball and a large prize opening solenoid 92 for opening and closing the large prize opening 20. The large prize detection device 25 is a sensor that detects the entry of a game ball into the large prize opening 20, and generates large prize opening winning information indicating the entry of the ball when the ball enters. The large prize opening 20 is a horizontal rectangular winning opening that opens as a "big win" when the first special pattern 51 or the second special pattern 52 stops in a predetermined manner. The large prize opening 20 is provided in a position to the upper right of the out opening 34. As a modified example, another large prize opening may be provided in the lower center of the game area 81 or above or below the large prize opening 20, so that multiple large prize openings are provided. The out opening 34 is an outlet through which game balls that did not enter any of the winning openings are discharged, and is provided with an out detection device 39. The out detection device 39 is a sensor that detects game balls that pass through the out port 34 and are discharged, and generates discharge information indicating the detection upon detection. The out port 34 is provided at the bottom center of the game area 81 so that all game balls that do not enter any of the winning ports can be guided through it. A plurality of out detection devices 39 may be provided side by side while ensuring a game ball passage of sufficient width to prevent balls from clogging the out port 34.

遊技盤80における遊技領域81の外側下方に、図柄等表示ユニット120が配置される。図柄等表示ユニット120には、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42、第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普通図柄表示部45、普図保留表示部75、遊技状態表示部76、異常報知部77等の各表示部が設けられる。具体的には、第1の遊技に対応する第1特別図柄表示部41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示部42とが左側下位置に左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。 The symbol etc. display unit 120 is disposed below and outside the play area 81 on the play board 80. The symbol etc. display unit 120 is provided with various display sections, such as a first special symbol display section 41, a second special symbol display section 42, a first special symbol reserved display section 71, a second special symbol reserved display section 72, a normal symbol display section 45, a normal symbol reserved display section 75, a play status display section 76, and an abnormality notification section 77. Specifically, the first special symbol display section 41 corresponding to the first game and the second special symbol display section 42 corresponding to the second game are arranged side by side at the lower left position, and the fluctuations of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed.

第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機とする第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機とする第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42へ表示され、または、所定の表示(例えば「-」)と非表示(例えば全消灯)とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。なお、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。 The first special symbol 51 is a symbol corresponding to the result of the first winning/losing lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 11, and when the symbol stops in a predetermined winning manner, a jackpot occurs as a special game. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the result of the second winning/losing lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 12, and when the symbol stops in a predetermined winning manner, a jackpot occurs as a special game. The first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42 are eight-segment LED display devices consisting of eight segments, for example, seven segments forming a "figure of eight" and one segment representing a "dot". In an eight-segment LED, eight segments can be combined to represent eight bits of numerical value. The first special symbol 51 and the second special symbol 52, which are represented by a combination of segments, do not necessarily take the form of letters or numbers, and may be symbols that do not generally have meaning and are formed by the combination of each segment. These symbols are displayed in rapid succession on the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42, or a predetermined display (e.g., "-") and non-display (e.g., all lights off) are repeated for a predetermined time, and then a pattern corresponding to the judgment result is displayed, thereby realizing the display of the varying patterns of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. Note that the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 may be an LED dot array other than an 8-segment LED, and a plurality of types of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 may be expressed by a combination of lighting patterns and lighting colors.

また、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。 In addition, since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily have to play a role in the presentation, in this embodiment they are displayed in an inconspicuous size on the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 at the lower left of the play area 81. However, if a method is adopted in which the special symbols themselves play a role in the presentation, and thus are expressed without using decorative symbols, the special symbols may be displayed on another display device, such as a liquid crystal display, rather than on an 8-segment LED.

第1特別図柄表示部41の上方には第1の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第1特図保留表示部71が設けられ、第2特別図柄表示部42の上方には第2の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第2特図保留表示部72が設けられる。第1特図保留表示部71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留されている数(以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう)を表示する。第1特図保留表示部71における保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留表示部72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における保留数を表示する。第2特図保留表示部72における保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。 Above the first special symbol display section 41, a first special symbol reserved display section 71 is provided as a reserved lamp for the special symbol change corresponding to the first game, and above the second special symbol display section 42, a second special symbol reserved display section 72 is provided as a reserved lamp for the special symbol change corresponding to the second game. The first special symbol reserved display section 71 is made up of two lamps, and the number of lamps that are lit or blinking indicates the number of reserved win/lose lottery values in the first game (hereinafter, the number of reserved win/lose lottery values is also simply referred to as the "reserved number"). The reserved number in the first special symbol reserved display section 71 is the number of times (number) that a lottery value has been obtained based on winning the first starting hole 11 during the change of the first special symbol 51 or during the execution of the special game, and indicates the number of winning balls for which the pattern change has not yet been executed. The second special symbol reserved display section 72 is also made up of two lamps, and the number of lamps that are lit or blinking indicates the number of reserved balls in the second game. The reserved number in the second special symbol reserved display section 72 is the number of times (number) that a lottery value has been obtained based on winning into the second starting hole 12 while the second special symbol 52 is changing or while a special game is being played, and indicates the number of winning balls for which the symbol change has not yet been performed. The reserved number of winning/losing lottery values is also displayed at the bottom of the screen of the performance display device 60 as the number of lit reserved lamp images.

図柄等表示ユニット120における右側には、普通図柄表示部45が設けられる。普通図柄表示部45は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第1のランプと第2のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第1のランプと第2のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第1のランプの点灯と第2のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第1のランプの消灯と第2のランプの点灯で第1の当り態様が表現され、第1のランプと第2のランプの両方の点灯で第2の当り態様が表現される。 On the right side of the pattern etc. display unit 120, a normal pattern display section 45 is provided. For convenience, the normal pattern display section 45 is composed of two lamps, and the display state of the normal pattern is expressed by the combination of their lighting. First, the first lamp and the second lamp are simultaneously flashed to express the fluctuation of the normal pattern, and finally, the stopping pattern of the normal pattern is expressed by the combination of the lighting states of the first lamp and the second lamp. For example, a missing stopping pattern is expressed by the lighting of the first lamp and the extinguishing of the second lamp, a first winning pattern is expressed by the extinguishing of the first lamp and the lighting of the second lamp, and a second winning pattern is expressed by the lighting of both the first lamp and the second lamp.

また、普通図柄表示部45の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部75が設けられる。普図保留表示部75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。 In addition, a normal symbol pending display section 75 is provided to the right of the normal symbol display section 45 as a pending lamp for normal symbol changes. The normal symbol pending display section 75 also consists of two lamps, and the number of lamps that are lit or flashing indicates the number of pending normal symbol changes. The number of pending normal symbol changes is the number of game balls that have passed through the first actuation port 31 or the second actuation port 32 during the normal symbol change, and indicates the number of normal symbol draws for which the normal symbol change has not yet been executed.

なお、図柄等表示ユニット120には遊技状態表示部76、異常報知部77が設けられている。遊技状態表示部76は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば1つのランプと1つの7セグメントLEDで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は7セグメントLEDによりその特別遊技で実行する単位遊技数(ラウンド数)を表示する。異常報知部77は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット120に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。 The symbol display unit 120 is provided with a game state display section 76 and an abnormality notification section 77. The game state display section 76 is a display section that displays a game state corresponding to a specific game state, which will be described later, and is composed of, for example, one lamp and one 7-segment LED. For example, the lamp is lit when the probability is fluctuating, flashes when the ball is likely to be scored, and is turned off when the ball is in a normal state to notify each game state, and the 7-segment LED displays the number of unit games (number of rounds) to be executed in the special game during execution of the special game. The abnormality notification section 77 is a display section that notifies an abnormality in a part of the gaming machine, and is composed of, for example, multiple lamps, and notifies an abnormality by a lighting pattern according to the type of abnormality. Note that these display sections may not be centrally arranged in the symbol display unit 120, but each display section may be configured separately, or may be configured separately as multiple display devices appropriately grouped together. In addition, the notification of a game state such as a specific game state may be configured to be performed only for a predetermined period, such as a certain period after the power is restored from a power outage.

遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。 A performance display device 60 is provided in approximately the center of the play area 81 so that the screen is exposed from the screen frame formed by the center ornament 64, and displays changes in the performance image including a decorative pattern 61 linked to the first special pattern 51 or the second special pattern 52. Hereinafter, such displays will be referred to as "pattern changes" or "change displays", etc.

演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」~「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。 The performance display device 60 is a display device composed of a liquid crystal display that displays the decorative pattern 61 in a variable manner in conjunction with the variable display of the first special pattern 51 or the second special pattern 52. The decorative pattern 61 is a pattern for visually displaying the lottery result display shown by the first special pattern 51 and the second special pattern 52. The performance display device 60 displays, as the decorative pattern 61, a moving image that changes multiple rows of patterns, for example, imitating a slot machine game, in the center area of the screen. In this embodiment, patterns consisting of the numbers "0" to "9" are displayed and changed in three rows, and a winning or losing combination of three patterns that are finally stopped and displayed indicates a winning or losing. Each of the multiple patterns that make up the decorative pattern 61 is composed of numbers, letters, or symbols decorated with colors and patterns, but these numbers, letters, and symbols may be configured in a form that is integrated by adding a pattern common to all patterns or a different pattern for each pattern. This image is a pattern depicting a motif related to the decoration or presentation theme set for that model of pachinko gaming machine 100, and may be a pattern depicting a human or animal character, for example. The decorative pattern 61 may be configured to switch between a pattern that includes the image as an integrated unit and a pattern in which the image is separated and only the numbers, letters, and symbols are displayed in a variable manner in accordance with the development of the presentation. In the background of the decorative pattern 61, a moving image having a presentation effect related to the decoration or presentation theme set for that model of pachinko gaming machine 100 is displayed in conjunction with the pattern change.

演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍(上球皿、右側装飾ランプなど)に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。 The performance display device 60 is composed of a liquid crystal display, which is a high-definition dot matrix type display device, and the width of the display area may be about half the width of the game area, or it may be a large size that exceeds half. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the performance display device is formed with a passage width that is wide enough for one game ball to pass through, and if the player hits the ball with maximum strength as a so-called "right hit", the game ball can almost certainly pass through the right-side passage, and it can be distinguished from so-called "left hit". The performance display device 60 may be composed not only of a single display device, but also of a combination of multiple display devices. In the case of multiple display devices, displays of different sizes such as a combination of a main liquid crystal display and a sub liquid crystal display may be combined, and the sub liquid crystal may be placed adjacent to the main liquid crystal display, or may be installed in a position other than the game board, for example, near the launch handle (upper ball tray, right side decorative lamp, etc.). When installed near the launch handle, it may be configured in the form of a touch panel that the player can operate and input. The performance display device 60 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured with a display device such as an organic EL display, or may be configured with a mechanical display means such as a drum rotation type or an LED matrix type display means.

演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、前枠102に設けられる。演出ボタン109は、通常、前枠102内に格納されているが、演出ボタン109の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン109とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン109は、外部に突出した状態において演出レバー112として機能し、遊技者は演出ボタン109を握持して演出レバー112を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。 The performance button 109 is an operation input means that the player presses to input a specific instruction to the gaming machine according to the performance content, and the performance content, etc. are changed depending on the pressing manner. The performance button 109 is provided on the front frame 102. The performance button 109 is usually stored in the front frame 102, but a rod-shaped member is attached to the back side of the performance button 109, and it is provided so that the rod-shaped member and the performance button 109 can be protruded in a direction approximately perpendicular to the board surface. When protruding to the outside, the rod-shaped member and the performance button 109 function as a performance lever 112, and the player can grasp the performance button 109 and pull the performance lever 112 downward. This also allows the player to input a specific instruction to the gaming machine. The cross key 110 is an operation input means that the player inputs directional instructions to the gaming machine, and is provided on the outer wall surface to the left of the upper ball tray 105.

以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り64等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置39による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置39が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置39により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置39によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。 The method of playing and the flow of control performed in the gaming machine configured as above will be outlined. When the player rotates the launch handle 107 by hand, the game balls stored in the upper ball tray 105 are guided one by one to the rail 82 and launched into the game area 81 with a strength according to the rotation angle. When the player fixes the rotation position of the launch handle 107 by hand, the launch of the game balls is repeated at regular time intervals. The game balls launched to the upper part of the game area 81 hit multiple game nails, windmills, center decorations 64, etc. and fall in a direction according to the way they hit. When the game balls fall into each of the winning holes of the general winning hole 33, the first starting hole 11, the second starting hole 12, and the large winning hole 20, the prize balls according to the type of winning hole are paid out to the upper ball tray 105 or the lower ball tray 106. Game balls that fall into each winning port, such as the general winning port 33, are treated as safe balls, and game balls that fall into the out port 34 are treated as out balls. The discharge of safe balls may be made to be outside the scope of detection by the out detection device 39, or safe balls may be guided to an area where the out detection device 39 is provided and all discharged safe balls may be detected by the out detection device 39. Alternatively, the number of discharged balls may be calculated by adding the number of detected safe balls to the number of detected out balls, without guiding safe balls or detecting safe balls with the out detection device 39.

また、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、普通図柄表示部45において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第1の当り態様または第2の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物90を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第2の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として6秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、1/100の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率(第1の当り態様の当り図柄が選択される確率)は1/3、長開放の実行確率(第2の当り態様の当り図柄を選択する確率)は2/3に設定される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)における開放抽選では、99/100の確率で普通図柄が当りとなり、第1の当り態様と第2の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能(1/100から99/100に確率変動)と開放時間の延長機能(第1の当り態様で停止表示した場合の開放時間を0.1秒から6.0秒に延長)により、第2始動口12への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物90の作動期間を延長させる機能(長開放)を「開放延長」と呼ぶこともある。 When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal pattern is displayed in a variable manner in the normal pattern display section 45, and is displayed in a stopped manner after the variable display time determined prior to display has elapsed. When the normal pattern is displayed in a stopped manner in the first winning manner or the second winning manner, the normal electric device 90 is expanded based on the winning manner of the stopped and displayed pattern and the game state when it is displayed in a stopped manner. That is, when the game state when the pattern is stopped is the normal game state, and the normal pattern is displayed in the first winning manner, a short opening of 0.1 seconds is executed as the opening of the normal electric device 90. When the normal pattern is displayed in the first winning manner in a specific game state (e.g., a state where it is easy to score a ball), and when the normal pattern is displayed in the second winning manner in normal and specific game states (e.g., a state where it is easy to score a ball), a long opening of 6 seconds is executed as the opening of the normal electric device 90. Here, the winning probability of the normal symbol and the execution probability of the long opening are set to be different depending on the game state. Specifically, in the opening lottery in the normal state, the normal symbol wins with a probability of 1/100, and the execution probability of the short opening (the probability of selecting the winning symbol of the first winning mode) in that case is set to 1/3, and the execution probability of the long opening (the probability of selecting the winning symbol of the second winning mode) is set to 2/3. Also, in the opening lottery in a specific game state (for example, a state where it is easy to enter the ball), the normal symbol wins with a probability of 99/100, and the selection probability of the first winning mode and the second winning mode is the same as in the normal game state, but the long opening is set to be executed regardless of the mode in which it is won. In this way, in the easy-to-score state, the easiness of scoring into the second starting hole 12 is increased by the function of varying the probability of winning with the normal symbol (varies the probability from 1/100 to 99/100) and the function of extending the opening time (extending the opening time from 0.1 seconds to 6.0 seconds when stopped and displayed in the first winning mode). The function of extending the operating period of the normal electric device 90 (long opening) is sometimes called the "opening extension."

なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ(0/100)に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物90が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。 As described above, the probability of long opening is higher than the probability of short opening in the normal state, so that long opening is performed at a certain rate even in the normal state when a normal pattern is won. As a variant, the probability of short opening may be higher than the probability of long opening in the normal state, or the probabilities of both may be the same, or a short opening may always be performed. In addition, when the ball is in an easy-to-enter state, a configuration may be used to increase the ease of ball entry into the second starting hole 12 by using three functions, including a function to shorten the fluctuation time of the normal pattern. In that case, the fluctuation time of the normal pattern is, for example, 10 seconds in the normal state and 2 seconds in the easy-to-enter state. In addition, the winning probability of the opening lottery in the normal state may be set to zero (0/100), and the normal electric device 90 may be expanded only when the opening lottery is performed in the easy-to-enter state. Furthermore, when the normal electric role 90 opens, the fact may be notified in advance, or the pending change of the normal pattern may be predicted and a notification may be given before the change of the normal pattern begins, or a notification may be given while the normal pattern is changing.

第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。 As a modified example of the opening mode when the normal electric device 90 of the second starting hole 12 is opened for a long time, the total opening time may be extended to about 6 seconds by repeating a 2-second opening three times, which is longer than the short opening. In addition, a configuration may be made in which multiple combinations of opening time and number of openings are prepared and one of them is selected. For example, in the case of three 2-second openings, the total opening time is the same as that in the case of one 6-second opening, but the former is longer than the latter when the interval period is included. Therefore, in the configuration of the modified example in which the second starting hole 12 is arranged in the right-hand hitting direction, it can be said that the former has a longer chance of scoring if the player who notices the opening adjusts the hitting direction to the second starting hole 12 from that point on. In addition, a configuration may be made in which there are multiple winning types of normal patterns, and the opening mode of the expansion mechanism may be made different depending on the winning type. For example, if a normal symbol results in a first hit, the ball may be opened once for 0.1 seconds in the normal state, and three times for 1 second in the easy-to-score state; if a second hit results in a second hit, the ball may be opened once for 6 seconds in the normal state, and two times for 2 seconds in the easy-to-score state.

一方、第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄61の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。 On the other hand, when the ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, the first special pattern 51, the second special pattern 52, and the decorative pattern 61 are displayed in a variable manner on the first special pattern display section 41, the second special pattern display section 42, and the performance display device 60. The display of the first special pattern 51, the second special pattern 52, and the decorative pattern 61 is stopped after the display time determined prior to the display has elapsed. The first special pattern 51 and the second special pattern 52 are displayed in a variable manner according to a variable pattern in which the change mode from the start of the change to the stop is determined. The decorative pattern 61 is displayed in a variable manner according to a variable performance pattern in which the change mode from the start of the change to the stop is determined. A plurality of types of the change pattern and the change performance pattern are prepared, each of which has a variable time of various lengths. While the first special pattern 51 and the second special pattern 52 are displayed in a variable manner according to the variable pattern, the decorative pattern 61 is displayed in a variable manner according to a variable performance pattern having the same change time. For each variation pattern, a variation display time is set as the end condition for the pattern variation, and the variation of the first special pattern 51, the second special pattern 52, and the decorative pattern 61 is stopped when the variation display time has elapsed. Below, an example of the variation display of the decorative pattern 61 displayed according to the variation performance pattern is shown, and the variation performance pattern is briefly explained. Details of the variation pattern and the method of determining the variation performance pattern will be explained separately.

装飾図柄61の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄190の変動停止時の動作として、1列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄190の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開(演出パターンの種類等)に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。 As an example of the display of the change in the decorative pattern 61, first, when the change starts, the patterns in all three columns change like the reels of a slot machine spinning, and when the timing for the change to end is approached, the columns are stopped one by one to display the pattern combination as the final stop mode. Note that as the operation when the change in the decorative pattern 190 stops, it is possible to control the columns to stop simultaneously rather than one by one, so as to draw attention to the performance display other than the decorative pattern during the change display, or to make it possible to display the pattern change in a shorter change time. Also, as the operation when the change in the decorative pattern 190 starts, it is possible to control the start of the change in some columns to be delayed depending on the subsequent development in the change (such as the type of performance pattern) to create a sense of anticipation.

次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。 Next, the variable presentation patterns will be briefly explained. The variable presentation patterns include a normal miss presentation pattern, a reach miss presentation pattern, and a reach jackpot presentation pattern. The normal miss presentation pattern is a presentation pattern when a normal miss pattern combination is displayed. The reach miss presentation pattern is a presentation pattern when a miss pattern combination is displayed after passing through a reach state, in which one more pattern will result in a jackpot. The reach jackpot presentation pattern is a presentation pattern when a jackpot pattern combination is displayed after passing through a reach state. In particular, patterns when passing through a reach state include patterns with various long and short fluctuation times, and a reach pattern with a relatively short fluctuation time is called a "normal reach", and a reach pattern with a long fluctuation time is called a "super reach". The normal miss presentation pattern, reach miss presentation pattern, and reach jackpot presentation pattern each include a normal pattern displayed in a normal state and a time-saving pattern displayed in a time-saving state. However, even in the normal state, if the second pattern change corresponds to the ball entering the second starting hole 12, the probability of the jackpot accompanying the probability change or the probability of the unit number of plays of the special game being increased is higher than the first change corresponding to the ball entering the first starting hole 11, so a pattern for chance presentation may be used to indicate that there is a relatively favorable chance of a jackpot occurring. In the embodiment, a time-saving pattern is used in the time-saving state, but since the time-saving pattern is also used in the probability change state, a time-saving pattern is also used in the probability change state. However, in a modified example, a specification may be used in which a pattern for the probability change different from that for the time-saving pattern is used in the probability change state. Alternatively, a specification may be used in which a common pattern is used for the time-saving and probability change, or a specification may be used in which a pattern for the time-saving and probability change is not used in particular, and a pattern for the probability change is used in the probability change state.

なお、当否抽選の保留数が所定数(例えば3個)になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。 When the number of reserved symbols for the winning/losing lottery reaches a predetermined number (for example, three), the pattern change time in the case of a loss is shortened from the normal time in order to increase the game efficiency (hereinafter, also referred to as "shortened change"). Similarly, when the number of reserved symbols for the winning/losing lottery reaches four, the pattern change time in the case of a loss is shortened even further than the case of three symbols in order to further increase the game efficiency (hereinafter, also referred to as "ultra-shortened change"). After the above-mentioned pattern change, if the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 at the time of stopping are in a stopped state indicating a jackpot, the game moves to a special game, which is a game state that is more advantageous to the player than normal game, and the opening and closing operation of the big prize opening 20 is started. The stopping state of the decorative symbol 61 indicating a jackpot is, for example, a combination state in which the types of the three symbols match.

特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または10回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、10回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。10回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「10R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。なお、単位遊技は10回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間(例えば1.6秒)開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技(「実質nR大当り」と称する場合もある)を実現することもできる。 There are two types of special games: normal special games and shortened special games, and the profits from winning balls vary greatly. A normal special game is started by the display of a presentation screen called the start demo time. After the start demo time screen is displayed, the large prize winning hole 20 is opened, and after the opening continues for about 30 seconds or after nine or more game balls have fallen in, it is closed once. The opening and closing of the large prize winning hole 20 is basically called a unit game, but there may be cases where the opening is repeated for a short period of time multiple times during one unit game. After the opening and closing of the large prize winning hole 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, four or ten times, the normal special game is ended by the display of a presentation screen called the end demo time. In a normal special game, nine or more balls can be fully expected to enter per unit game, and a sufficient number of prize balls (also called "balls") can be acquired by ten unit games, resulting in a large profit. A special game in which 10 unit games are repeated is also referred to as a "10R jackpot" as appropriate, and a special game in which 4 unit games are repeated is also referred to as a "4R jackpot" as appropriate. Although the unit games are repeated 10 times, it is also possible to realize a normal special game (sometimes referred to as an "effective nR jackpot") that is essentially the same as a small number of unit games being repeated by opening the big prize opening 20 for a shorter time (e.g., 1.6 seconds) in some unit games.

一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく(0.1秒など)、1回の単位遊技で大入賞口20を1.6秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロまたは少数(例えば数球~数10球程度など、1ラウンドに1~2球程度までの入球に応じた払出数)に等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。 On the other hand, in the shortened special game, the start demo time and end demo time are short or almost nonexistent (e.g., 0.1 seconds), and the large prize winning hole 20 is opened for only 1.6 seconds in one unit game. This unit game is repeated twice to end the shortened special game. In the shortened special game, the opening of the large prize winning hole 20 is repeated only twice for a very short time, so that almost no balls enter the large prize winning hole 20, and the amount of balls paid out is essentially equal to zero or a small number (for example, the number of balls paid out according to the number of balls that enter, such as a few balls to several tens of balls, up to about 1 to 2 balls per round). A special game in which two unit games are repeated is also referred to as a "2R jackpot" as appropriate. Note that although the number of unit games is the same as in the normal special game, the shortened special game can also be realized by opening the large prize winning hole 20 for a shorter time than normal in all unit games.

また、上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約1.6秒間だけ開放され、外観上は2R大当りと近似する動作態様となる。 Furthermore, after the above-mentioned pattern change, if the first special pattern 51 or the second special pattern 52 and the decorative pattern 61 at the time of stopping are in a predetermined small win mode, the game transitions to a small win game consisting of one unit game, and the opening and closing operation of the large prize opening 20 is executed. In one unit game that constitutes the small win game, the large prize opening 20 is opened for only about 1.6 seconds, and the appearance is an operation mode that is similar to a 2R big win.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様(例えば「777」)であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置60に明示してもよい。 When a special game occurs and the winning stop pattern at that time is a specific pattern (for example, "777"), a special game, which is a special game, will start after the special game ends. During the special game, a lottery is held with a higher probability of winning than in the normal probability state, and a new special game may occur relatively quickly. Note that the result of the lottery is a specific jackpot, i.e., a jackpot with a special jackpot, may not be clearly indicated on the outside, and a latent special jackpot state may be set in which no explicit notification is given as a decorative pattern or performance content. In that case, even during the special jackpot, the performance display device 60 does not clearly indicate whether the jackpot is in a special jackpot or not. Note that the performance display device 60 may clearly indicate whether the jackpot is in a special jackpot or not when a specified condition is met.

特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。 In the normal game after the special game ends, an easy-to-enter state, which is one of the specific game states, is started. In the easy-to-enter state, the probability of winning the opening lottery is increased from normal, and the opening extension is performed by lengthening the opening time of the normal electric device 90. In addition to the possibility of increasing the number of times that normal symbols are won per certain time, the ease of entering the second starting hole 12 is also increased, so that the number of balls entering the second starting hole 12 is also likely to increase. Therefore, as a result of the increased opportunity to win prize balls by entering the second starting hole 12, it becomes possible to continue playing with almost no balls being lost, or while gradually increasing the number of balls being held.

入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。 In the easy-to-score state, as one of the specific game states, the time for the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 to change is shortened from the normal state, so-called time reduction is further implemented. The time for the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 to change is returned to the original time after a predetermined number of changes, for example 100 times, but if a jackpot occurs before the number of changes is reached, the time reduction is also terminated. Since the time for the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 to change is shortened in the time reduction, the time until a jackpot occurs can be shortened compared to the normal state in which the symbols change at the normal time, and the ease of winning a jackpot can be relatively increased. In a modified example, the time reduction for the special symbols may not be implemented in the easy-to-score state.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置154等を含む。払出装置154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出装置154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源基板158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。メイン基板200の基板上には、性能表示部159が設けられる。性能表示部159は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば4桁の数字を表示する4つの7セグメントLEDで構成される。 Figure 2 shows the basic structure on the back side of the pachinko game machine. The power switch 150 is a switch that turns the power of the pachinko game machine 100 on and off. The main board 200 controls the overall operation of the pachinko game machine 100, and in particular processes the general game operation, such as the lottery when the first start hole 11 and the second start hole 12 are won. The sub-board 300 is equipped with a liquid crystal unit 151, controls the display content on the performance display device 60, and in particular changes the performance display content according to the judgment result by the main board 200. The back set mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a flow path for prize balls, a payout device 154 that pays out prize balls, etc. The payout device 154 pays out game balls supplied from the prize ball tank 153 to the upper ball tray 105 according to the winning of each winning hole. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout device 154. The launching device 156 launches the balls stored in the upper ball tray 105 into the play area 81 one by one. The launching control board 157 controls the launching operation of the launching device 156. The power supply board 158 supplies power to each part of the pachinko game machine 100. A performance display unit 159 is provided on the main board 200. The performance display unit 159 is composed of four 7-segment LEDs that display, for example, a four-digit number, the ratio of the total number of winning balls to the total number of launched balls, which is the sum of safe balls and out balls.

メイン基板200の基板上には、設定変更装置170が設けられる。設定変更装置170は、複数の遊技仕様に対応する複数の設定(遊技設定ともいう)のいずれかに設定を変更するための装置である。遊技設定として例えば6段階の設定(設定1~設定6)が用意され、遊技設定に応じて大当りとなる確率を異ならせることができる。具体的には、設定1から設定6のうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様にでき、設定1から設定6までの大当り確率のそれぞれをM1~M6とした場合、M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6となるように各設定の大当り確率を定めることができる。異なる遊技設定に対して異なる大当り確率を割り当てることは必須ではなく、異なる遊技設定間で大当り確率が同一となるようにしてもよい。例えば、設定1から設定6までの全ての遊技設定に対して同一の大当り確率を割り当ててもよい。 A setting change device 170 is provided on the main board 200. The setting change device 170 is a device for changing the setting to one of a plurality of settings (also called game settings) corresponding to a plurality of game specifications. For example, six game settings (setting 1 to setting 6) are prepared as game settings, and the probability of a jackpot can be made different depending on the game setting. Specifically, the larger the numerical value among settings 1 to 6, the more advantageous the game specification can be for the player, and if the jackpot probabilities for settings 1 to 6 are M1 to M6, the jackpot probabilities for each setting can be determined so that M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6. It is not necessary to assign different jackpot probabilities to different game settings, and the jackpot probabilities may be the same between different game settings. For example, the same jackpot probability may be assigned to all game settings from setting 1 to setting 6.

設定変更装置170は、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する設定キーシリンダ171と、複数の遊技設定のいずれかに設定を変更するための設定変更ボタン172と、設定された設定値を点灯表示する設定表示部173と、設定された設定値を記憶する設定メモリとを含む。設定キーシリンダ171は、設定を変更できる状態(以下「設定変更状態」という)や設定を確認できる状態(以下「設定確認状態」という)へ移行するためのターンキー型のスイッチである。まず、電源スイッチ150をオフにし、設定キーシリンダ171に設定キーを挿入して設定キーを回してオン状態にしてから、電源スイッチ150をオンにすると、設定変更状態または設定確認状態へ移行する。設定変更状態へ移行するためには、RAMクリアスイッチ(「RWMクリアスイッチ」と呼称する場合もある)を押下しながら電源スイッチ150をオンにする。一方、設定確認状態へ移行するには、RAMクリアスイッチを押下せずに電源スイッチ150をオンにする。 The setting change device 170 includes a setting key cylinder 171 into which a setting key held by an employee of the game establishment is inserted, a setting change button 172 for changing the setting to one of a number of game settings, a setting display unit 173 for lighting and displaying the set setting value, and a setting memory for storing the set setting value. The setting key cylinder 171 is a turnkey-type switch for transitioning to a state in which the setting can be changed (hereinafter referred to as the "setting change state") or a state in which the setting can be confirmed (hereinafter referred to as the "setting confirmation state"). First, the power switch 150 is turned off, the setting key is inserted into the setting key cylinder 171, the setting key is turned on by turning it, and then the power switch 150 is turned on to transition to the setting change state or the setting confirmation state. To transition to the setting change state, the power switch 150 is turned on while pressing the RAM clear switch (sometimes called the "RWM clear switch"). On the other hand, to transition to the setting confirmation state, the power switch 150 is turned on without pressing the RAM clear switch.

設定変更状態へ移行した場合、設定表示部173に遊技設定の初期値として設定1を示す「1」の数字が表示され、設定変更ボタン172を押下することで設定を変更できる。設定表示部173は、1桁の数字を表示する7セグメントLEDで構成される。設定変更ボタン172を1回押下するごとに設定表示部173に表示される設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・というように順番に変更される。設定を変更した後に設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、そのときに設定表示部173に表示されている設定値が設定メモリに記憶されて設定変更が確定し、遊技可能な状態となる。一方、設定確認状態へ移行した場合、設定メモリに記憶された設定値が設定表示部173に表示される。設定確認状態では、設定変更ボタン172を押下しても設定表示部173に表示される設定値は切り替わらず、設定を変更することはできない。その後、設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、遊技可能な状態となる。なお、設定キーをオフ状態にして遊技可能な状態にすると、設定表示部173が消灯し、現在の設定値を視認できない状態となる。 When the setting change state is entered, the setting display unit 173 displays the number "1" indicating setting 1 as the initial value of the game setting, and the setting can be changed by pressing the setting change button 172. The setting display unit 173 is composed of a 7-segment LED that displays a single digit number. Each time the setting change button 172 is pressed once, the setting value displayed on the setting display unit 173 is changed in the order of 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → .... When the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original position after the setting is changed and turned off, the setting value displayed on the setting display unit 173 at that time is stored in the setting memory, the setting change is confirmed, and the game becomes playable. On the other hand, when the setting confirmation state is entered, the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173. In the setting confirmation state, even if the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display unit 173 does not change, and the setting cannot be changed. After that, when the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original position and turned off, the game becomes playable. Furthermore, when the setting key is turned off to enable play, the setting display unit 173 goes dark and the current setting value cannot be seen.

なお、設定変更ボタン172は、RAMクリアスイッチと兼用されてもよい。この場合、設定キーが回されていない状態(設定キーオフ状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアが実行される。一方、設定キーが回された状態(設定キーオン状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。また、設定キーオフ状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、RAMクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、設定確認状態へ移行する。また、設定表示部173は、性能表示部159と兼用されてもよい。この場合、兼用表示部は、遊技可能状態の場合には性能表示部159として機能し、設定変更状態または設定確認状態の場合には設定表示部173として機能してもよい。その他、設定変更装置170を設けないこととし、遊技設定の変更が不可となるようにしてもよい。 The setting change button 172 may also be used as a RAM clear switch. In this case, if the power is turned on with the RAM clear switch pressed while the setting key is not turned (setting key off state), RAM clear is executed. On the other hand, if the power is turned on with the RAM clear switch pressed while the setting key is turned (setting key on state), RAM clear is executed and the state transitions to the setting change state. Also, if the power is turned on with the RAM clear switch not pressed while the setting key is off, the power is restored without RAM clear. On the other hand, if the power is turned on with the RAM clear switch not pressed while the setting key is on, the state transitions to the setting confirmation state. Also, the setting display unit 173 may also be used as the performance display unit 159. In this case, the combined display unit may function as the performance display unit 159 in the playable state, and function as the setting display unit 173 in the setting change state or the setting confirmation state. Alternatively, the setting change device 170 may not be provided, and the game settings may not be changed.

<機能ブロック>
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
<Function block>
3 shows the functional blocks of the pachinko game machine 100. Below, we will explain the functions realized by using each component, but in this specification, in order to align the physical configuration with the functional configuration, for example, the main board 200, the payout control board 155, the launch control board 157, etc., the terms already explained as the physical configuration may be used as they are for convenience.

ぱちんこ遊技機100は、遊技機外部から供給される交流電源(AC24V等)に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板158と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板155と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板157と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。 The pachinko game machine 100 is configured in such a way that functions are shared among a power supply board 158 that generates power for use within the game machine based on an AC power source (AC 24V, etc.) supplied from outside the game machine, a main board 200 that acts as the main control device that controls the basic game operations and game progress, a payout control board 155 that acts as a frame control device that controls the payout of prize balls, a launch control board 157 that controls the launch of game balls into the game area, and a sub-board 300 that acts as a sub-control device that controls the performance operations and processing.

メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口群(第1一般入賞口33a,第2一般入賞口33b)、アウト口34、図柄等表示ユニット120、外部情報出力端子160と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板155は、メイン基板200、発射制御基板157、払出装置154と電気的に接続されている。払出制御基板155は、メイン基板200から送信される賞球払出やメイン基板200の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板157に送信して発射制御基板157を間接的に制御するとともに、払出装置154による賞球の払出を制御する。払出装置154は、払出モータ166と球計数センサ167を含む。発射制御基板157は、払出制御基板155、発射装置156、球送装置164と電気的に接続されており、払出制御基板155から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置164および発射装置156を制御して遊技球を発射させる。サブ基板300は、演出表示装置60、可動役物66(駆動モータ67、位置検出センサ68)、スピーカー108、演出用入力操作装置115(演出ボタン109、十字キー110)、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。 The main board 200 is electrically connected to the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 20, the first operating port 31, the second operating port 32, the general winning port group (first general winning port 33a, second general winning port 33b), the out port 34, the pattern display unit 120, and the external information output terminal 160, and transmits and receives various control signals between them. The payout control board 155 is electrically connected to the main board 200, the launch control board 157, and the payout device 154. The payout control board 155 indirectly controls the launch control board 157 by transmitting a launch permission signal to the launch control board 157 based on a signal indicating the prize ball payout transmitted from the main board 200 and the control state of the main board 200, and also controls the payout of the prize balls by the payout device 154. The payout device 154 includes a payout motor 166 and a ball counting sensor 167. The launch control board 157 is electrically connected to the payout control board 155, the launch device 156, and the ball sending device 164, and controls the ball sending device 164 and the launch device 156 based on a launch permission signal sent from the payout control board 155 to launch the game balls. The sub-board 300 is electrically connected to the performance display device 60, the movable role 66 (drive motor 67, position detection sensor 68), the speaker 108, the performance input operation device 115 (performance button 109, cross key 110), and the decorative lamp 111, and transmits and receives various control signals between each of them.

メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板300は、メイン基板200で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板200と払出制御基板155の間、払出制御基板155と発射制御基板157の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板200とサブ基板300の間と同様、メイン基板200から払出制御基板155への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板155から発射制御基板157への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Data transmission between the main board 200 and the sub-board 300 is one-way from the main board 200 to the sub-board 300, and each component for realizing the overall operation by one-way data transmission is arranged on the main board 200 and the sub-board 300. Since the one-way data transmission from the main board 200 to the sub-board 300 is maintained, data cannot be transmitted from the components included in the sub-board 300 to the components included in the main board 200, and data transmission cannot be requested. Therefore, the sub-board 300 cannot refer to information generated by the main board 200 unless that information is transmitted. In addition, data is transmitted in both directions between the main board 200 and the dispensing control board 155, and between the dispensing control board 155 and the launching control board 157. However, as with the main board 200 and the sub-board 300, a configuration in which data is transmitted in one direction from the main board 200 to the dispensing control board 155, or a configuration in which data is transmitted in one direction from the dispensing control board 155 to the launching control board 157 may be used.

なお、以下に説明するメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157、サブ基板300に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックがサブ基板300に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板157に含まれる機能ブロックが払出制御基板155に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板200に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板155に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として1つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。 Note that the functional blocks included in the main board 200, the payout control board 155, the launch control board 157, and the sub-board 300 described below are merely examples, and as a modified example, some of the functional blocks may be mounted on other boards. For example, the functional blocks included in the main board 200 may be configured to be mounted on the sub-board 300, or the functional blocks included in the launch control board 157 may be configured to be mounted on the payout control board 155. Also, for example, some of the functional blocks included in the main board 200 may be configured to be mounted on the main board 200, or the remaining parts may be mounted on the payout control board 155, and some of the functional blocks may be divided and provided on multiple boards to form a single functional block as a whole.

<メイン基板200>
図4は、メイン基板200の機能構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、性能表示部159、乱数生成手段202、第1抽選手段211、第2抽選手段212、事前判定手段235、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276、メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284、設定変更手段286、設定確認手段287、コマンド通信手段205を備える。
<Main Board 200>
4 is a block diagram showing the functional configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entry determination means 201, a performance display unit 159, a random number generation means 202, a first lottery means 211, a second lottery means 212, a pre-determination means 235, a normal drawing lottery means 213, a hold control means 240, a main display control means 250, a special game control means 260, a small win game control means 265, a specific game control means 270, an opening/closing control means 275, a special drawing adjustment means 276, a main initial processing execution means 280, a main power cut processing execution means 282, a main error detection means 284, a setting change means 286, a setting confirmation means 287, and a command communication means 205.

<入球判定手段201>
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。入球判定手段201は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口34を通過したと判断する。入球判定手段201は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部159に表示させる。入球判定手段201は、大当りとなる確率が通常確率状態かつ通常入球状態(いわゆる低確率かつ低入球である低低状態)のときの「払出球数」÷「アウト球数」×100の値を性能表示部159に表示させる。したがって、性能表示部159は、低ベース状態でのベースを表示する。
<Ball entry determination means 201>
The ball entry determination means 201 determines whether a game ball has entered each winning hole. When the ball entry determination means 201 receives the first start winning information, it determines that the game ball has entered the first start hole 11. When the ball entry determination means 201 receives the second start winning information, it determines that the gaming ball has entered the second start winning hole 12. When the ball entry determination means 201 receives the special winning hole winning information, it determines that the gaming ball has entered the special winning hole 20. When the ball entry determination means 201 receives the general winning information, it determines that the gaming ball has entered the general winning opening 33. When the ball entry determination means 201 receives the passing information, it determines that the gaming ball has entered the first operating opening 31 or the second operating opening 32. When the ball-entering determination means 201 receives the discharge information, it determines that the game ball has passed through the outlet 34. The ball-entering determination means 201 determines the total number of shot balls, which is the sum of the safe balls and the out balls. The ratio of the total number of winning balls to the total number of winning balls is calculated and displayed on the performance display unit 159. The ball entry determination means 201 determines the number of balls paid out when the probability of a jackpot is in a normal probability state and a normal ball entry state (a so-called low-low state in which the probability of a jackpot is low and the balls are entered low), by dividing the number of balls paid out by the number of balls out by 100. The value of is displayed on the performance display unit 159. Therefore, the performance display unit 159 displays the base in the low base state.

<乱数生成手段202>
乱数生成手段202は、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段202は、第1当否判定手段221、第2当否判定手段222による当否抽選で使用する乱数(「当否抽選値」ともいう)として「0」から「65535」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1図柄決定手段226、第2図柄決定手段227による図柄決定(図柄抽選)で使用する乱数(「図柄決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1変動パターン決定手段231、第2変動パターン決定手段232による変動パターンの決定で使用する乱数(「変動パターン決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普図抽選手段213による当否抽選で使用する乱数として「0」から「99」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「0」~「2」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、16ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第1抽選手段211および第2抽選手段212で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
<Random number generation means 202>
The random number generating means 202 generates random numbers to be used for various determinations in the first lottery means 211, the second lottery means 212, and the general lottery means 213. Specifically, the random number generating means 202 generates random numbers in the range of "0" to "65535" by a predetermined means as random numbers (also called "win/lose lottery values") to be used in the win/lose lottery by the first win/lose determination means 221 and the second win/lose determination means 222. In addition, the random number generating means 202 generates random numbers in the range of "0" to "255" by a predetermined means as random numbers (also called "design determination lottery values") to be used in design determination (design lottery) by the first design determination means 226 and the second design determination means 227. The random number generating means 202 generates random numbers in the range of "0" to "255" by a predetermined means as random numbers (also called "variation pattern determination lottery values") used in the determination of the variation pattern by the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232. The random number generating means 202 generates random numbers in the range of "0" to "99" by a predetermined means as random numbers used in the winning/losing lottery by the normal pattern lottery means 213. The random number generating means 202 generates random numbers in the range of "0" to "2" by a predetermined means as random numbers used in the determination of the normal pattern. The "random numbers" referred to here may be physical random numbers generated by a random number generating circuit or true random numbers in the mathematical sense, as well as pseudo-random numbers such as random numbers using a 16-bit counter or software random numbers using a random number generating algorithm. Or they may be random numbers generated by combining hardware random numbers and software random numbers. Furthermore, the random numbers obtained by the first lottery means 211 and the second lottery means 212 may be generated by the same generating means, or may be generated by different generating means.

<普図抽選手段213>
普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段202から取得して抽選を実行する。普図抽選手段213は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル(不図示)と、普通図柄表示部45に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段213は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに1の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄(第1の当り態様または第2の当り態様)で停止すると、後述する開閉制御手段275が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
<General drawing lottery means 213>
When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal symbol lottery means 213 obtains a random number used for lottery of the normal symbol and a random number used for determining the stop symbol of the normal symbol from the random number generating means 202 and executes a lottery. The normal symbol lottery means 213 holds a normal symbol hit/miss judgment table (not shown) referred to for judging the hit/miss of the normal symbol and a normal symbol judgment table referred to for determining the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal symbol display unit 45. The normal symbol hit/miss judgment table defines a correspondence between the lottery value for hit/miss lottery and a hit, and the normal symbol judgment table defines a correspondence between the lottery value for determining the stop symbol and the normal symbol, and the hit/miss and the stop symbol of the normal symbol are determined based on the hit probability and the symbol selection probability described above. When the lottery value for the normal pattern lottery corresponds to a win, the normal pattern lottery means 213 refers to the normal pattern judgment table to determine the stop pattern of the normal pattern, and when the lottery value for the normal pattern lottery corresponds to a miss, it always determines the state of the miss pattern of 1. When the result of the win/loss judgment of the normal pattern corresponds to a win and the normal pattern stops in a predetermined pattern (first win state or second win state), the opening/closing control means 275 described later expands the normal electric role 90 of the second start hole 12 according to the state of the stopped pattern and the game state. The expansion time is 0.1 seconds at the time of short opening and 6 seconds at the time of long opening. The lottery value of the normal pattern is temporarily reserved by the reservation control means 240 described later. However, the lottery value is reserved only when it does not exceed the predetermined reserved upper limit number reserved by the reservation control means 240.

<第1抽選手段211および第2抽選手段212>
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1抽選手段211による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第1特別図柄表示部41において第1特別図柄51の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2抽選手段212による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第2特別図柄表示部42において第2特別図柄52の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。
<First lottery means 211 and second lottery means 212>
The first lottery means 211 includes a first lottery value acquisition means 216, a first winning/losing judgment means 221, a first symbol determination means 226, and a first variation pattern determination means 231 as a function of executing a first lottery related to a first game, and executes a first winning/losing lottery as a winning/losing lottery corresponding to a ball entering the first starting hole 11. Based on various lottery results by the first lottery means 211, the main display control means 250 displays the first special symbol 51 in the first special symbol display section 41. Also, based on information transmitted from the command communication means 205, the display area of the performance display device 60 displays the decorative symbol 61. The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second winning/losing judgment means 222, a second symbol determination means 227, and a second variation pattern determination means 232, and executes a second winning/losing lottery as a winning/losing lottery corresponding to a ball entering the second starting hole 12. Based on various lottery results by the second lottery means 212, the main display control means 250 performs a variable display of the second special symbol 52 in the second special symbol display section 42. Also, based on information transmitted from the command communication means 205, a variable display of the decorative symbol 61 is performed in the display area of the performance display device 60.

<第1抽選値取得手段216および第2抽選値取得手段217>
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1抽選手段211による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の第1当否抽選値、第1図柄決定手段226による第1特別図柄51の停止態様決定用の第1図柄抽選値、第1変動パターン決定手段231による第1特別図柄51の変動パターン(変動時間)決定用の第1パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2抽選手段212による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第2当否判定手段222による当否判定用の第2当否抽選値、第2図柄決定手段227による第2特別図柄52の停止態様決定用の第2図柄抽選値、第2変動パターン決定手段232による第2特別図柄52の変動パターン(変動時間)決定用の第2パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
<First lottery value acquisition means 216 and second lottery value acquisition means 217>
The first lottery value acquisition means 216 acquires random numbers for various lotteries and decisions by the first lottery means 211 from the random number generation means 202 in response to the entry of a ball into the first starting hole 11. Specifically, the first winning/losing lottery value for the winning/losing decision by the first winning/losing decision means 221, the first pattern lottery value for the stop mode decision of the first special pattern 51 by the first pattern decision means 226, and the first pattern lottery value for the decision of the change pattern (change time) of the first special pattern 51 by the first change pattern decision means 231 are acquired from the corresponding random number generation means. The second lottery value acquisition means 217 acquires random numbers for various lotteries and decisions by the second lottery means 212 from the random number generation means 202 in response to the entry of a ball into the second starting hole 12. Specifically, the second win/lose lottery value for determining win/lose by the second win/lose determination means 222, the second pattern lottery value for determining the stopping mode of the second special pattern 52 by the second pattern determination means 227, and the second pattern lottery value for determining the fluctuation pattern (fluctuation time) of the second special pattern 52 by the second fluctuation pattern determination means 232 are obtained from the corresponding random number generation means.

第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first win/loss determination means 221 executes a win/loss determination based on the first win/loss selection value to determine whether or not to transition to a special game. The second win/loss determination means 222 executes a win/loss determination based on the second win/loss selection value to determine whether or not to transition to a special game. More specifically, the win/loss determination determines whether or not the result corresponds to a "big win" indicating a transition to a special game, a "small win" indicating a transition to a small win game, or a "miss" indicating no transition to a special game or a small win game. The first win/loss determination means 221 and the second win/loss determination means 222 hold a win/loss determination table to be referenced in the win/loss determination. Note that the win/loss determination executed when starting the pattern variation is also referred to as the "win/loss determination as the main determination" as appropriate to distinguish it from the advance win/loss determination described later. In this specification, the terms "table" and "selection criteria" do not strictly refer to data in which a correspondence between a first parameter, such as a lottery value, and a second parameter, such as a value indicating an option, is defined in a table structure, but also broadly include cases where such a correspondence is realized by a program structure that derives the second parameter from the first parameter. These are all referred to as "selection criteria" as appropriate, as a concept that is essentially synonymous with "table." Furthermore, when a table structure is used, a selection criterion that is essentially one type may be composed of a combination of multiple structurally subdivided tables, but when "multiple types of selection criteria" are used, the actual number of types of tables is indicated, not the number of subdivided tables.

第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の当否判定テーブル(「第1当否判定テーブル」ともいう)と、第2当否判定手段222による当否判定用の当否判定テーブル(「第2当否判定テーブル」ともいう)を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。また、複数の遊技設定に対応する複数種類の当否判定テーブルが用意され、例えば設定1から設定6までの遊技設定のそれぞれに対し、当否抽選値と当否判定結果との対応関係が異なる当否判定テーブルが用意される。なお、複数の遊技設定間で大当り、小当り、外れの確率が同一である場合には、複数の遊技設定で共通となる当否判定テーブルが用意されてもよい。 The first hit/miss judgment means 221 and the second hit/miss judgment means 222 hold a table corresponding to each hit/miss judgment as a hit/miss judgment table to be referred to in the hit/miss judgment. Specifically, a hit/miss judgment table for hit/miss judgment by the first hit/miss judgment means 221 (also referred to as the "first hit/miss judgment table") and a hit/miss judgment table for hit/miss judgment by the second hit/miss judgment means 222 (also referred to as the "second hit/miss judgment table") are held, and the table to be referred to is selected according to the hit/miss judgment to be performed. In the multiple hit/miss judgment tables, the judgment results of a big hit, a small hit, and a miss are associated with a hit/miss lottery value, and the hit/miss probability is determined according to the associated range setting of the big hit. In addition, multiple types of hit/miss judgment tables corresponding to multiple game settings are prepared, and for example, a hit/miss judgment table with a different correspondence between the hit/miss lottery value and the hit/miss judgment result is prepared for each of the game settings from setting 1 to setting 6. In addition, if the probability of winning a big win, a small win, or a miss is the same across multiple game settings, a win/loss determination table that is common to the multiple game settings may be prepared.

図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図は、特定の遊技設定に対応する当否判定テーブルを示し、設定6に対応する当否判定テーブルを示す。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0~299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0~299の範囲に該当する場合だけでなく、300~2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 Figure 5 is a diagram showing a schematic diagram of a hit/miss judgment table. This diagram shows a hit/miss judgment table corresponding to a specific game setting, and shows a hit/miss judgment table corresponding to setting 6. In the hit/miss judgment table in this diagram, the judgment results of a big hit, a small hit, and a miss are associated with a hit/miss lottery value, and the hit/miss probability of a big hit or a small hit is determined according to each associated range setting. The first hit/miss judgment means 221 and the second hit/miss judgment means 222 refer to the hit/miss judgment table in this diagram in the hit/miss judgment as the main judgment. In both the first hit/miss lottery by the first hit/miss judgment means 221 and the second hit/miss lottery by the second hit/miss judgment means 222, a big hit is determined only when the hit/miss lottery value falls within the range of 0 to 299 during normal times. During a probability change, the range of a big hit is expanded, and a big hit is determined not only when the hit/miss lottery value falls within the range of 0 to 299, but also when it falls within the range of 300 to 2999. In this way, the range that corresponds to a jackpot changes depending on the game state. Note that in this diagram, a single hit/miss determination table is used to show the jackpot ranges for both normal and special bonuses, but separate hit/miss determination tables may be prepared for normal and special bonuses, or for the first and second hit/miss lotteries.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500~65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000~65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第1の遊技と第2の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。 In this embodiment, even if the winning/losing lottery value does not fall within the jackpot range, it will be a small win if it falls within a specified range. In the example of this figure, if the winning/losing lottery value acquired by the first winning/losing judgment means 221 falls within the range of 56500 to 65535, it will be a small win, and if the winning/losing lottery value acquired by the second winning/losing judgment means 222 falls within the range of 64000 to 65535, it will be a small win. In other words, the range of small wins is wider in the first winning/losing lottery than in the second winning/losing lottery, and small wins are more likely to occur. In this way, if it does not fall within the jackpot range, it is originally a "miss", but in the example of this figure, the winning/losing lottery value range in the case where it does not fall within the jackpot range and does not fall within the small win range is specifically expressed as a "miss". In other words, if "winning/losing" is viewed from the perspective of "whether it is a jackpot or not", a "small win" may be considered to be included in the broad sense of "miss" in the sense of "not a jackpot". Furthermore, when considering "hit or miss" in terms of "hit or miss," "small hits" can be considered to be included in the broader definition of "hit" along with "big hits." Note that while this diagram shows an example in which the judgment table for whether or not it is a big hit and the judgment table for whether or not it is a small hit are realized in the form of a single hit or miss judgment table, they may also be realized as separate tables. Also, a "small hit" may be provided in only one of the first game or the second game, or may not be provided in either game. In that case, a value corresponding to a small hit is not set in the corresponding hit or miss judgment table.

図6は、設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す。本図(a)は、第1当否判定手段221が取得する第1当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。本図(b)は、第2当否判定手段222が取得する第2当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。通常時および確変時に大当りとなる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば0~294、設定値「2」であれば0~295、設定値「3」であれば0~296、設定値「4」であれば0~297、設定値「5」であれば0~298、設定値「6」であれば、0~299である。したがって、設定値が大きくなるほど通常時に大当りとなる当否抽選値の範囲が増え、通常時に大当りとなる確率が高められる。また、確変時にのみ大当り(つまり、通常時は外れ)となる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば295~2949、設定値「2」であれば296~2959、設定値「3」であれば297~2969、設定値「4」であれば298~2979、設定値「5」であれば299~2989、設定値「6」であれば、300~2999である。したがって、設定値が大きくなるほど確変時に大当りとなる当否抽選値の範囲も増え、確変時に大当りとなる確率も高められる。なお、通常時に大当りとなる通常時大当り確率と、確変時に大当りとなる確変時大当り確率との比は、設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。本図では、通常時大当り確率に対して確変時大当り確率が10倍となるように当否抽選値の範囲が定められており、全ての設定値「1」~「6」において共通となっている。また、小当りとなる確率も設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。全ての設定値「1」~「6」において、第1当否抽選値の範囲が56500~65535に該当した場合に小当りとなり、第2当否抽選値の範囲が64000~65535に該当した場合に小当りとなる。大当りまたは小当りとなる範囲外の当否抽選値の範囲は「外れ」となる。本図では、設定値ごとに大当り確率を異ならせているが、異なる設定値間で大当り確率が同一となるように当否抽選値と当否判定結果の対応関係を定めてもよい。 Figure 6 shows a schematic diagram of the range setting of the winning/losing lottery value for each set value. Figure 6 (a) shows the correspondence between the first winning/losing lottery value acquired by the first winning/losing judgment means 221 and the winning/losing judgment result. Figure 6 (b) shows the correspondence between the second winning/losing lottery value acquired by the second winning/losing judgment means 222 and the winning/losing judgment result. The range of the first winning/losing lottery value and the second winning/losing lottery value that will result in a jackpot during normal play and during a special chance is 0 to 294 for the set value "1", 0 to 295 for the set value "2", 0 to 296 for the set value "3", 0 to 297 for the set value "4", 0 to 298 for the set value "5", and 0 to 299 for the set value "6". Therefore, the larger the set value, the wider the range of winning/losing lottery values that will result in a jackpot during normal play, and the higher the probability of a jackpot during normal play. In addition, the range of the first hit/miss lottery value and the second hit/miss lottery value that will be a jackpot only during the probability change (i.e., a miss during normal times) is 295 to 2949 for the setting value "1", 296 to 2959 for the setting value "2", 297 to 2969 for the setting value "3", 298 to 2979 for the setting value "4", 299 to 2989 for the setting value "5", and 300 to 2999 for the setting value "6". Therefore, the larger the setting value, the larger the range of the hit/miss lottery value that will be a jackpot during the probability change, and the higher the probability of a jackpot during the probability change. The range of the hit/miss lottery value is determined so that the ratio between the normal time jackpot probability that will be a jackpot during normal times and the probability change jackpot probability that will be a jackpot during the probability change will be constant regardless of the setting value. In this diagram, the range of the winning/losing selection value is set so that the probability of a jackpot during a special bonus is 10 times the probability of a jackpot during normal play, and this range is common to all setting values "1" to "6". In addition, the range of the winning/losing selection value is set so that the probability of a small win is also constant regardless of the setting value. For all setting values "1" to "6", a small win occurs when the first winning/losing selection value ranges from 56,500 to 65,535, and a small win occurs when the second winning/losing selection value ranges from 64,000 to 65,535. A winning/losing selection value range outside the range of a jackpot or small win is a "miss". In this diagram, the winning probability is different for each setting value, but the correspondence between the winning/losing selection value and the winning/losing judgment result may be set so that the winning probability is the same between different setting values.

<第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227>
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、乱数生成手段202から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第1図柄決定手段226は第1当否判定手段221による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第2図柄決定手段227は第2当否判定手段222による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段221は、大当り時に参照する大当り時第1図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第1図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第1図柄判定テーブルを保持する。第2当否判定手段222は、大当り時に参照する大当り時第2図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第2図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第2図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
<First symbol determination means 226 and second symbol determination means 227>
Returning to FIG. 4, the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 determine the stop symbol when the symbol starts to change based on the symbol lottery value obtained from the random number generation means 202 and the result of the hit/miss judgment. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 hold a plurality of symbol determination tables to be referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol. Specifically, the first symbol determination means 226 holds a plurality of symbol determination tables according to the result of the hit/miss judgment by the first hit/miss judgment means 221, and the second symbol determination means 227 holds a plurality of symbol determination tables according to the result of the hit/miss judgment by the second hit/miss judgment means 222. The first hit/miss judgment means 221 holds a first symbol determination table at the time of a big hit to be referred to at the time of a big hit, a first symbol determination table at the time of a small hit to be referred to at the time of a small hit, and a first symbol determination table at the time of a miss to be referred to at the time of a miss. The second hit/miss judgment means 222 holds a second symbol judgment table at the time of a big hit, a second symbol judgment table at the time of a small hit, and a second symbol judgment table at the time of a miss. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 select the symbol judgment table to be referenced according to the result of the hit/miss judgment. The symbol judgment performed when starting the symbol variation is also called "symbol judgment as the main judgment" as appropriate to distinguish it from the preliminary symbol judgment described later.

図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」~「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」~「4」が大当りに対応し、「5」~「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 Figure 7 is a diagram showing a pattern determination table. Figure 7(a) is a table to be referred to when the result of the hit/miss determination is a big hit, Figure 7(b) is a table to be referred to when the result of the hit/miss determination is a miss, and Figure 7(c) is a table to be referred to when the result of the hit/miss determination is a small hit. The first pattern determination means 226 and the second pattern determination means 227 refer to this pattern determination table in the pattern determination as the main determination. In each pattern determination table, a correspondence between the numbers "0" to "10" indicating the type of special pattern and the first pattern selection value or the second pattern selection value is determined. The types of special patterns are respectively associated with the hit/miss determination results of big hit, small hit, and miss, with "0" to "4" corresponding to big hit, "5" to "9" corresponding to small hit, and "10" corresponding to miss. Each type is assigned multiple special patterns, that is, multiple symbols that generally have no meaning and are formed by a combination of segments.

図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」~「4」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う10R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0~99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0~144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う4R大当り(または「実質4R当り」)を示し、第1図柄抽選値の場合は「100~149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145~149」に対応付けられる。種類「2」は確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「2」が対応付けられる。種類「3」は通常大当りとして確変を伴わない10R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「3」が対応付けられる。種類「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「230~255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類(すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無)ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 7(a), the types of special symbols "0" to "4" correspond to the presence or absence of a jackpot and probability fluctuation after the jackpot. Specifically, type "0" indicates a 10R jackpot with a probability change as a specific jackpot, and is associated with "0 to 99" for the first symbol lottery value and "0 to 144" for the second symbol lottery value. Type "1" indicates a 4R jackpot with a probability change (or "effectively 4R win") as a specific jackpot, and is associated with "100 to 149" for the first symbol lottery value and "145 to 149" for the second symbol lottery value. Type "2" indicates a 2R jackpot with a probability change, and type "2" is associated with "150 to 189" for both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value. Type "3" indicates a 10R jackpot without a probability change as a normal jackpot, and type "3" corresponds to a first pattern selection value and a second pattern selection value of "150-189". Type "4" indicates a 4R jackpot without a probability change as a normal jackpot, and type "4" corresponds to a first pattern selection value and a second pattern selection value of "230-255". In this way, the selection probability for each jackpot type (i.e. the content of the jackpot and whether or not there is a probability change afterwards) is determined by the size of the range of the pattern selection value.

なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して1の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第1の抽選時と第2の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第1の抽選時に選択される特別図柄の種類、第2の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように1の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第1の抽選と第2の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。 It is also possible to provide more types of special symbols, and in that case, by configuring the system so that one jackpot type is determined in correspondence with the multiple types of special symbols, it is possible to increase the number of symbol types while setting a small number of jackpot types. Alternatively, it is possible to subdivide the jackpot types into more types in correspondence with the increased number of symbol types. Furthermore, it is also possible to provide different symbol types for the first and second lotteries. In this case, the system is configured so that one jackpot type is determined in correspondence with each of the types of special symbols selected in the first and second lotteries. However, it is desirable to set the probability fluctuation rate to be the same for the first and second lotteries.

図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。 As shown in FIG. 7(b), type "10" corresponds to the entire range of symbol selection values when the result of the win/loss determination is a miss. Therefore, it is determined that the same special symbol will always be displayed when the result is a miss. It is also possible to provide multiple special symbols to be displayed when the result is a miss.

図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」~「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0~49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50~99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100~149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150~199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200~255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 7(c), special symbol types "5" to "9" are associated with small wins. Type "5" is associated with the symbol selection value range "0-49", and type "6" is associated with the symbol selection value range "50-99". Type "7" is associated with the symbol selection value range "100-149", type "8" is associated with the symbol selection value range "150-199", and type "9" is associated with the symbol selection value range "200-255".

なお、本実施例においては、メイン基板200における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」~「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。 In this embodiment, in order to save the storage area in the main board 200, the table in FIG. 7 is also referred to as the pre-pattern determination table in the pre-pattern determination. The first and second pattern determination means 226 and 227 transmit the value "0" to "10" indicating the type of special pattern as a result of the pre-pattern determination to the performance determination means 303 together with the value indicating the first or second win/lose lottery and the number of reserved symbols. The pre-pattern determination table may be one that is further subdivided to enable complex determination, or one that simplifies the determination range of the jackpot pattern for executing a similar special game. In addition, when the pattern is determined uniformly in the case of a miss as in this embodiment, a specific pattern may be determined without referring to the acquired pattern lottery value or without preparing a pattern determination table for a miss.

<第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232>
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示部41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232、メイン基板200の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
<First variation pattern determination means 231 and second variation pattern determination means 232>
Returning to FIG. 4, the first variation pattern determination means 231 determines a variation pattern in which the display process of the pattern variation to be displayed on the first special symbol display unit 41 and the performance display device 60 is determined from among a plurality of variation patterns based on the first pattern lottery value obtained from the random number generation means 202. The second variation pattern determination means 232 determines a variation pattern in which the display process of the pattern variation to be displayed on the second special symbol display unit 42 and the performance display device 60 is determined from among a plurality of variation patterns based on the second pattern lottery value obtained from the random number generation means 202. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 each refer to a variation pattern table when starting the pattern variation and determine the variation pattern of the pattern variation. In addition, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 perform a pre-pattern determination of which variation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first variation pattern determination means 231, the second variation pattern determination means 232, and the control means of the main board 200 each hold or share a variation pattern table that is referred to in order to determine a variation pattern when the variation start condition is satisfied, and a pre-pattern determination table that is used to generate information for determining whether to execute a pre-reading process when the ball enters the starting hole. The variation pattern has a variation time from the start of the variation to the stop when the special symbol is displayed, and the variation time varies depending on the type. In other words, for each variation pattern in which the display process of the pattern variation is determined, a variation display time is essentially determined for each pattern as the end condition of the pattern variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time has elapsed. In addition, the variation pattern determination performed when starting the pattern variation is also referred to as "variation pattern determination as main determination" as appropriate in order to distinguish it from the pre-pattern determination. In addition, in order to contribute to the selection of the variation performance pattern of the decorative symbol described later, it may be defined as a different type of variation pattern despite having the same variation time.

図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 Figure 8 is a diagram showing a schematic diagram of a fluctuation pattern table. The first fluctuation pattern determination means 231 and the second fluctuation pattern determination means 232 refer to the table in this figure (a) in the normal state, and refer to the table in this figure (b) in the time-saving state.

図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0~4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5~9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10~19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20~29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30~255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0~2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 As shown in Figure 8(a), when the result of the hit/miss judgment in the normal state is a miss, if the pattern selection value is 0-4, the super reach "Super 1" with pattern range number "0" is selected, and if the pattern selection value is 5-9, the super reach "Super 2" with pattern range number "1" is selected. If the pattern selection value is 10-19, the normal reach "Normal 1" with pattern range number "2" is selected, and if the pattern selection value is 20-29, the normal reach "Normal 2" with pattern range number "3" is selected. If the pattern selection value is 30-255, the "no reach miss" with pattern range number "4" is selected. For the "no reach miss", a different variation pattern is selected depending on the number of reserved balls, and when the number of reserved balls is 0-2, a 10-second variation pattern is selected, when the number of reserved balls is 3, a 7-second variation pattern is selected, and when the number of reserved balls is 4, a 4-second variation pattern is selected.

本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 In this diagram, an example is shown where the variation times are mainly classified into five types, but the sub-board 300 has multiple variation presentation patterns prepared for each of these variation patterns, which means that a total of several dozen variation presentation patterns are associated with the lottery value ranges for each classification.

「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。 The range of pattern selection values assigned to "Normal 1", "Normal 2", and "No reach, miss" also differs depending on the number of reserved balls. When the number of reserved balls is 0 or 1, it is as shown in this figure (a), but as the number of reserved balls increases, the selection value range of "Normal 1" and "Normal 2" becomes narrower, and the selection value range of "No reach, miss" becomes wider. The smaller the number of reserved balls, the wider the selection value range of the fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time, and the higher the probability that a fluctuation pattern with a long fluctuation time will be selected. Therefore, the smaller the number of reserved balls, the longer the average fluctuation time will be, and the more the number of reserved balls, the shorter the average fluctuation time will be. By using a fluctuation pattern table in which the correspondence between the pattern selection value range and the fluctuation pattern differs for each number of reserved balls, it is possible to realize control that makes it easier to select a fluctuation pattern with a long fluctuation time when the number of reserved balls is small.

通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りとなった場合、パターン抽選値が0~123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124~248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249~252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253~255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。 When the result of the hit/miss judgment in normal state is a 4R jackpot or a 10R jackpot, if the pattern selection value is 0-123, it selects "Super 1", which is a super reach with pattern range number "5", and if the pattern selection value is 124-248, it selects "Super 2", which is a super reach with pattern range number "6". If the pattern selection value is 249-252, it selects "Normal 1", which is a normal reach with pattern range number "7", and if the pattern selection value is 253-255, it selects "Normal 2", which is a normal reach with pattern range number "8".

通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0~122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123~255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。 When the result of the hit/miss judgment is a 2R big hit or small hit under normal conditions, if the pattern selection value is 0 to 122, the super reach "Super 3" with pattern range number "9" is selected, and if the pattern selection value is 123 to 255, the normal reach "Normal 3" with pattern range number "10" is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0~10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図8に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず1の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板300の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。 When the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 transmit the preliminary judgment result to the performance determination means 303 as a so-called pre-reading result, they transmit the pattern range number value (0 to 10) along with a value indicating whether it is the first win/lose lottery or the second win/lose lottery and the number of reserved items. Note that in the embodiment shown in FIG. 8, a table is provided for each win/lose judgment result in the preliminary pattern judgment, but it is also possible to use one preliminary pattern judgment table regardless of the win/lose lottery result to derive only information regarding the approximate range in which the random number value is located, and to control the control means of the sub-board 300 to determine what variation will be executed along with the preliminary win/lose judgment result.

時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2~4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第1変動パターン決定手段231と第2変動パターン決定手段232で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第2の抽選を第1の抽選より有利な設定とし、第2の抽選を第1の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第2の抽選の保留が枯渇して第1の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第1の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間(例えば10秒)の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。 In the variation pattern table of FIG. 8(b) referred to in the time-saving state, pattern selection values are assigned to all variation patterns for time-saving. However, the correspondence between the range of pattern selection values and the variation time is the same as that of FIG. 8(a) except for "reach no miss shortened" selected by miss. "reach no miss shortened" is a variation pattern with a relatively short variation time that corresponds to the same selection value range and pattern range number as "reach no miss" in FIG. 8(a). "reach no miss shortened" also selects a different variation pattern according to the reserved number, and when the reserved number is 0 or 1, a 10-second variation pattern is selected, and when the reserved number is 2 to 4, a 1-second variation pattern is selected. Note that the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 may refer to different variation pattern tables, or may refer to different variation pattern tables according to the game state. For example, in a gaming machine in which the second lottery is set to be more advantageous than the first lottery and the second lottery is processed with priority over the first lottery, it is undesirable for the player if the reserved balls for the second lottery are depleted and the first lottery is executed continuously, even in a state where it is easy to score due to time saving. Therefore, in a losing variation in the first lottery in a state where it is easy to score, a variation pattern table may be referenced in which a long variation pattern (for example, 10 seconds) that does not shorten the variation time is uniformly selected regardless of the number of reserved balls.

<保留制御手段240>
図4に戻り、保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶する。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普図保留表示部75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
<Suspension control means 240>
Returning to FIG. 4, the reservation control means 240 includes a special pattern reservation means 241 and a normal pattern reservation means 242. When the first or second winning or losing lottery value is newly acquired, if the pattern change corresponding to the previously acquired first or second winning or losing lottery value is displayed, the special pattern reservation means 241 reserves the start of the pattern change corresponding to the newly acquired first or second winning or losing lottery value, and stores the winning or losing lottery value until the corresponding pattern change display starts. Here, for the first special pattern, the first winning or losing lottery value, the first pattern selection value, and the first pattern selection value are stored with a maximum of four each, and for the second special pattern, the second winning or losing lottery value, the second pattern selection value, and the second pattern selection value are stored with a maximum of four each. The normal pattern reservation means 242 stores the normal pattern selection value acquired by the normal pattern selection means 213 as a reserved ball. The number of reserved items is represented by the number of lights or the number of flashes of the first special chart reserved display unit 71, the second special chart reserved display unit 72, and the normal chart reserved display unit 75. The number of reserved items by the special chart reserved means 241 is also displayed on the performance display device 60.

特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value of the second win/lose lottery reserved in the special chart reservation means 241 is consumed preferentially over the lottery value of the first win/lose lottery, and the pattern change is displayed. Therefore, even if the lottery value of a jackpot is reserved as the first win/lose lottery, the pattern change corresponding to the jackpot lottery value of the first win/lose lottery will not be displayed as long as there is a lottery value reserved as the second win/lose lottery. Therefore, even if a jackpot is reserved as the first win/lose lottery, it is possible to win multiple consecutive jackpots by continuing to play until a jackpot is reserved as the second win/lose lottery.

<メイン表示制御手段250>
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示部41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示部42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
<Main Display Control Means 250>
The main display control means 250 includes a first special symbol control means 251, a second special symbol control means 252, and a normal symbol control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first special symbol 51 on the first special symbol display unit 41 according to a variation pattern determined in response to the result of the first winning/losing lottery by the first lottery means 211. The first special symbol control means 251 sets the start condition of a new pattern variation as the end of the variation display of the symbol corresponding to the first winning/losing lottery or the second winning/losing lottery performed previously. The second special symbol control means 252 displays the variation of the second special symbol 52 on the second special symbol display unit 42 according to a variation pattern determined in response to the result of the second winning/losing lottery by the second lottery means 212. The second special symbol control means 252 also sets the condition for starting a new pattern change as the end of the display of the changing patterns corresponding to the previously performed first win/lose lottery or second win/lose lottery.

第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 When the special chart holding means 241 has stored the winning/losing lottery value for the second winning/losing lottery, the first special chart control means 251 reserves the start of the pattern change display corresponding to the first winning/losing lottery. On the other hand, the second special chart control means 252 starts the pattern change display corresponding to the second winning/losing lottery regardless of whether the special chart holding means 241 has stored the winning/losing lottery value for the first winning/losing lottery. As a result, when lottery values are held for both the first winning/losing lottery and the second winning/losing lottery, the lottery value held in the second winning/losing lottery is read out preferentially and the pattern change is displayed. In such a case, the lottery value held in the first winning/losing lottery is not read out and the pattern change does not start until the number of holds for the second winning/losing lottery becomes 0.

第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段205により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部45に表示させる。 The first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 transmit a change start command and a change stop command to the performance determination means 303 (sub-main) by the command communication means 205 described later at the timing to start and stop the display of the change of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. When transmitting the change start command, the values indicating the hit/miss judgment result, the stop symbol, and the change pattern determined as the main judgment, and the value indicating whether it is the first hit/miss lottery or the second hit/miss lottery are transmitted to the performance determination means 303 together with the change start command. When transmitting the change stop command, the value indicating the stop symbol is transmitted again to the performance determination means 303 together with the change stop command. In addition, the performance determination means 303 (sub-main) transmits the change start command, the change stop command, etc. to the performance control means 304 in order to control the display of the decorative symbol by the performance control means 304 (sub-sub). This synchronizes the variable display by the main display control means 250 and the performance control means 304 (sub-sub), and maintains linkage. The normal pattern control means 254 displays the result of the lottery by the normal pattern lottery means 213 on the normal pattern display unit 45 as a variable display of the normal pattern.

<特図調整手段276>
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
<Special figure adjustment means 276>
The special pattern adjustment means 276 waits for the start of the variable display of the first special pattern 51 and the second special pattern 52 while displaying one of them in a variable manner. Regardless of the order in which the game ball enters the second starting hole 12, the variable display of the second special pattern 52 based on the ball entering the second starting hole 12 is changed to the first starting hole 11. This takes precedence over the variable display of the first special pattern 51 based on the ball entering the lottery. For example, when both the first winning/losing lottery value and the second winning/losing lottery value are reserved, the second winning/losing lottery value is always consumed preferentially. and causes the second special pattern 52 to be displayed in a continuously varying manner.

なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。 The special pattern adjustment means 276 in the modified example may selectively change the display of the first special pattern 51 and the display of the second special pattern 52 according to the ball entry order into the first starting hole 11 and the second starting hole 12. For example, when the balls enter the first starting hole 11, the first starting hole 11, and the second starting hole 12 in that order, the display of the first special pattern 51, the first special pattern 51, and the second special pattern 52 is changed in that order. In this case, the special pattern adjustment means 276 monitors the reservation control means 240 and stores the reservation order of the winning/losing lottery values. Which special pattern should be changed is determined according to the ball entry order, that is, the reservation order of the winning/losing lottery values in the reservation control means 240, so that the player can easily visually grasp the order of the changes.

別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。 In another modified example, the special pattern adjustment means 276 may display the first special pattern 51 and the second special pattern 52 in a predetermined consumption order regardless of the ball entry order. For example, it may be preferred to alternate between the first special pattern 51 and the second special pattern 52. For example, when both the first win/lose lottery value and the second win/lose lottery value are reserved, the first special pattern 51 and the second special pattern 52 are alternately displayed. Since which special pattern should be changed is simply alternated regardless of the ball entry order, the player can easily intuitively grasp the order of change.

特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。 The special pattern adjustment means 276 also waits for the start of the variable display of the first special pattern 51 or the second special pattern 52 when one of them is stopped in a winning state. In this case, the variable display of the special pattern does not start while the special game is being played, so the player can concentrate on the special game.

<事前判定手段235>
事前判定手段235は、第1抽選事前判定手段236と第2抽選事前判定手段237を含む。第1抽選事前判定手段236は、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231による各種判定の実行前に、第1抽選値取得手段216が取得した各種乱数を用いて第1特図制御手段251による第1特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第2抽選事前判定手段237は、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232による各種判定の実行前に、第2抽選値取得手段217が取得した各種乱数を用いて第2特図制御手段252による第2特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
<Prior determination means 235>
The pre-judgment means 235 includes a first lottery pre-judgment means 236 and a second lottery pre-judgment means 237. The first lottery pre-judgment means 236 includes a first winning/losing judgment means 221, a first symbol determination means 226, a first variable Before the pattern determination means 231 executes various judgments, the first lottery value acquisition means 216 uses various random numbers acquired to obtain information regarding the variation before the first special symbol control means 251 starts varying the first special symbol. The second lottery pre-determination means 237 determines whether the second lottery value acquisition means 217 has determined ... Using the various acquired random numbers, information regarding the variation of the second special pattern is determined in advance before the second special pattern control means 252 starts to vary the second special pattern.

第1抽選事前判定手段236は、第1抽選手段211に係る事前判定用の判定テーブルとして、第1事前当否抽選値判定テーブル、第1事前図柄抽選値判定テーブル、第1事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により事前判定結果に関する情報をサブ基板300に送信する。 The first lottery pre-judgment means 236 holds a first pre-win/lose lottery value judgment table, a first pre-pattern lottery value judgment table, and a first pre-variation pattern random number value judgment table as judgment tables for pre-judgment related to the first lottery means 211. The first lottery pre-judgment means 236 judges the random number group to which the first win/lose lottery value stored in the special chart holding means 241 belongs using the first pre-win/lose lottery value judgment table. The first lottery pre-judgment means 236 judges the random number group to which the first pattern lottery value stored in the special chart holding means 241 belongs using the first pre-pattern lottery value judgment table. The first lottery pre-judgment means 236 judges the random number group to which the first variation pattern lottery value stored in the special chart holding means 241 belongs using the first pre-variation pattern judgment table. Then, these judgment results are temporarily stored as pre-judgment results, and information regarding the pre-judgment results is transmitted to the sub-board 300 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later.

図9は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)は、第1始動口11への入球時に図9(a)の第1事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~56499」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「56500~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第1事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1図柄抽選値が「0~99」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「100~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第1事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第1始動口11への入球を示す(第1当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 Figure 9 is a schematic diagram showing a pre-win/lose determination table referenced in the pre-win/lose determination. The first lottery pre-determination means 236 (pre-win/lose determination for the first game) refers to the first pre-win/lose lottery value determination table in Figure 9 (a) when the ball enters the first starting hole 11, and if the win/lose lottery value is "0 to 299", a value of "1" indicating this is set as the pre-win/lose determination result. If the win/lose lottery value is "300 to 2999", a value of "2" indicating this is set as the pre-win/lose determination result. If the win/lose lottery value is "3000 to 56499", a value of "3" indicating this is set as the pre-win/lose determination result. If the win/lose lottery value is "56500 to 65535", a value of "4" indicating this is set as the pre-win/lose determination result. Next, by referring to the first pre-pattern selection value determination table (not shown), if the first pattern selection value is "0 to 99", a value of "0" indicating that is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern selection value is "100 to 149", a value of "1" indicating that is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern selection value is "150 to 189", a value of "2" indicating that is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern selection value is "190 to 229", a value of "3" indicating that is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern selection value is "230 to 255", a value of "4" indicating that is set as the pre-pattern determination result. Furthermore, by referring to the first pre-variable pattern random number value determination table (not shown), if the first pattern selection value is "0 to 9", a value of "A" indicating that is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern lottery value is "10 to 29", the value "B" indicating this is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern lottery value is "30 to 255", the value "C" indicating this is set as the pre-pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the first lottery pre-determination means 236 (pre-win/lose determination for the first game) is transmitted to the performance determination means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later in accordance with the transmission timing of information indicating a ball entering the first starting hole 11 (indicating that this is the first win/lose lottery), information indicating the number of reserved balls, etc.

第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)は、第2始動口12への入球時に図9(b)の、第2事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~63999」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「64000~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第2事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2図柄抽選値が「0~144」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「145~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第2事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第2始動口12への入球を示す(第2当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 The second lottery pre-judgment means 237 (pre-judgment of win/loss for the second game) refers to the second pre-judgment value judgment table in FIG. 9(b) when the ball enters the second starting hole 12, and if the win/loss lottery value is "0-299", a value of "1" indicating that is set as the pre-judgment result. If the win/loss lottery value is "300-2999", a value of "2" indicating that is set as the pre-judgment result. If the win/loss lottery value is "3000-63999", a value of "3" indicating that is set as the pre-judgment result. If the win/loss lottery value is "64000-65535", a value of "4" indicating that is set as the pre-judgment result. Next, the second pre-pattern lottery value judgment table (not shown) is referred to, and if the second pattern lottery value is "0-144", a value of "0" indicating that is set as the pre-pattern judgment result. If the second pattern lottery value is "145 to 149", a value of "1" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "150 to 189", a value of "2" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "190 to 229", a value of "3" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "230 to 255", a value of "4" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. Furthermore, by referring to the second preliminary variable pattern random number value determination table (not shown), if the second pattern lottery value is "0 to 9", a value of "A" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "10 to 29", a value of "B" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "30 to 255", a value of "C" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the second lottery pre-determination means 237 (pre-win/lose determination regarding the second game) is transmitted to the performance determination means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later in accordance with the timing of transmission of information indicating the ball entering the second starting hole 12 (indicating that it is a second win/lose lottery), information indicating the number of reserved balls, etc.

なお、事前判定手段235による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ4個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段240が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段235による事前判定結果を後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により演出決定手段303に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板200における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第1の遊技に関する事前当否判定と第2の遊技に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板200におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段235の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段235により判定することなく、第1抽選値取得手段216、第2抽選値取得手段217で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段205によりサブ基板300に送信し、サブ基板300により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。 The various information temporarily stored as the pre-judgment results by the pre-judgment means 235 are stored in a predetermined pre-judgment result storage area, with a maximum of four items each, similar to the number of reserved memories. The pre-judgment results may be stored using a reserved storage area stored by the reservation control means 240. The information may be erased based on the pre-judgment results by the pre-judgment means 235 being transmitted to the performance determination means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later. In this way, by sharing with other areas or erasing information based on the completion of transmission, efficient use of the storage area in the main board 200 can be expected. In addition, as a judgment table for pre-judgment, a judgment table for this judgment may be used without providing a table dedicated to pre-judgment, and a pre-judgment table that is partially or entirely common may be shared between the pre-judgment for the first game and the pre-judgment for the second game. In this way, by sharing with other judgment tables, a reduction in data capacity in the main board 200 can be expected. The content to be transmitted as the result of the preliminary judgment means 235 can be appropriately selected, for example, by transmitting only the result of the judgment of whether or not the result is correct. Also, without making a judgment by the preliminary judgment means 235, the random number values acquired by the first lottery value acquisition means 216 and the second lottery value acquisition means 217 can be transmitted to the sub-board 300 by the command communication means 205 described above, and the content of the preliminary judgment can be determined by the sub-board 300.

事前判定手段235は、設定変更装置170により設定される設定値に応じて、当否抽選値と事前当否判定結果との対応関係が異なる事前当否抽選値判定テーブルを参照してもよい。上述の当否判定テーブルと同様、複数の遊技設定に対応する複数種類の事前当否抽選値判定テーブルを用意し、遊技設定の設定値に応じて参照する事前当否抽選値判定テーブルを切り替えてもよい。その他、複数の遊技設定間で共通利用できる事前当否抽選値判定テーブルを用いてもよい。この場合、遊技設定の設定値と事前当否判定結果の値の組み合わせにより当否が事前判定されてもよい。 The advance judgment means 235 may refer to an advance win/loss lottery value judgment table in which the correspondence between the win/loss lottery value and the advance win/loss judgment result differs depending on the setting value set by the setting change device 170. As with the above-mentioned win/loss judgment table, multiple types of advance win/loss lottery value judgment tables corresponding to multiple game settings may be prepared, and the advance win/loss lottery value judgment table to be referenced may be switched depending on the setting value of the game setting. Alternatively, an advance win/loss lottery value judgment table that can be commonly used between multiple game settings may be used. In this case, the win/loss may be pre-judged based on a combination of the setting value of the game setting and the value of the advance win/loss judgment result.

図10は、遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は、第1抽選事前判定手段236が参照する事前当否判定テーブルであり、本図(b)は、第2抽選事前判定手段237が参照する事前当否判定テーブルである。当否抽選値が「0~294」の場合には事前当否判定結果が「11」となり、全設定1~6において大当りとなることを示す。当否抽選値が「295」の場合には事前当否判定結果が「12」となり、通常時の設定2以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「296」の場合には事前当否判定結果が「13」となり、通常時の設定3以上または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。当否抽選値が「297」の場合には事前当否判定結果が「14」となり、通常時の設定4以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「298」の場合には事前当否判定結果が「15」となり、通常時の設定5以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「299」の場合には事前当否判定結果が「16」となり、通常時の設定6または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。また、当否抽選値が「300~2949」の場合には事前当否判定結果が「21」となり、確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2950~2959」の場合には事前当否判定結果が「22」となり、確変時の設定2以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2960~2969」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定3以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2970~2979」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定4以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2980~2989」の場合には事前当否判定結果が「25」となり、確変時の設定5以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2990~2999」の場合には事前当否判定結果が「26」となり、確変時の設定6において大当りとなることを示す。さらに、(a)に示す第1当否抽選値が「3000~56499」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「3000~63999」となる場合、事前当否判定結果が「30」となり、全設定において小当りとなることを示す。また、(a)に示す第1当否抽選値が「56500~65535」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「64000~65535」となる場合、事前当否判定結果が「40」となり、全設定において外れとなることを示す。このような事前当否判定テーブルを用いることにより、遊技設定の設定値ごとに適切な事前当否判定結果を示すことができる。 Figure 10 is a schematic diagram of a pre-judgment table corresponding to a game setting. Figure 10 (a) is the pre-judgment table referred to by the first pre-judgment means 236, and figure 10 (b) is the pre-judgment table referred to by the second pre-judgment means 237. When the pre-judgment value is "0 to 294", the pre-judgment result is "11", indicating that a jackpot will be awarded for all settings 1 to 6. When the pre-judgment value is "295", the pre-judgment result is "12", indicating that a jackpot will be awarded for settings 2 or higher during normal play or for all settings during special mode. When the pre-judgment value is "296", the pre-judgment result is "13", indicating that a jackpot will be awarded for settings 3 or higher during normal play or for all settings during special mode. When the pre-judgment value is "297", the pre-judgment result is "14", indicating that a jackpot will be awarded for settings 4 or higher during normal play or for all settings during special mode. If the winning/losing lottery value is "298", the preliminary winning/losing judgment result will be "15", indicating that the jackpot will be a jackpot for settings 5 or higher during normal play or for all settings during special mode. If the winning/losing lottery value is "299", the preliminary winning/losing judgment result will be "16", indicating that the jackpot will be a jackpot for settings 6 during normal play or for all settings during special mode. If the winning/losing lottery value is "300 to 2949", the preliminary winning/losing judgment result will be "21", indicating that the jackpot will be a jackpot for all settings during special mode. If the winning/losing lottery value is "2950 to 2959", the preliminary winning/losing judgment result will be "22", indicating that the jackpot will be a jackpot for settings 2 or higher during special mode. If the winning/losing lottery value is "2960 to 2969", the preliminary winning/losing judgment result will be "23", indicating that the jackpot will be a jackpot for settings 3 or higher during special mode. When the winning/losing lottery value is "2970-2979", the preliminary winning/losing judgment result is "23", indicating that the jackpot will be a big hit in settings 4 or higher during the special mode. When the winning/losing lottery value is "2980-2989", the preliminary winning/losing judgment result is "25", indicating that the jackpot will be a big hit in settings 5 or higher during the special mode. When the winning/losing lottery value is "2990-2999", the preliminary winning/losing judgment result is "26", indicating that the jackpot will be a big hit in settings 6 during the special mode. Furthermore, when the first winning/losing lottery value shown in (a) is "3000-56499" and when the second winning/losing lottery value shown in (b) is "3000-63999", the preliminary winning/losing judgment result is "30", indicating that the jackpot will be a small hit in all settings. In addition, when the first winning/losing selection value shown in (a) is "56,500 to 65,535," and when the second winning/losing selection value shown in (b) is "64,000 to 65,535," the preliminary winning/losing judgment result is "40," indicating a loss for all settings. By using such a preliminary winning/losing judgment table, it is possible to show an appropriate preliminary winning/losing judgment result for each setting value of the game settings.

<特別遊技制御手段260>
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
<Special Game Control Means 260>
When the first winning/losing lottery by the first lottery means 211 results in a transition to a special game, the special game control means 260 determines that the special game operation condition is established when the first special symbol 51 stops in a predetermined jackpot mode, and executes the special game by opening the large prize opening 20. Similarly, when the second winning/losing lottery by the second lottery means 212 results in a transition to a special game, the special game control means 260 determines that the special game operation condition is established when the second special symbol 52 stops in a predetermined jackpot mode, and executes the special game by opening the large prize opening 20.

特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を10回繰り返す10R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、10R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。10R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。10R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約1.6秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、10R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。 The special game is a game in which the opening and closing operation of the large prize winning hole 20 continues multiple times in succession, and is composed of multiple unit games. The special games include a 10R jackpot in which the unit game is repeated 10 times, a 4R jackpot in which the unit game is repeated four times, and a 2R jackpot in which the unit game is repeated only twice, which has a shorter opening time than the 10R jackpot and 4R jackpot. The 10R jackpot is a jackpot in the second winning/losing lottery, and the 4R jackpot is a jackpot in the first winning/losing lottery. In the 10R jackpot and 4R jackpot, the large prize winning hole 20 is opened for about 30 seconds in one unit game as a rule. In the 2R jackpot, the large prize winning hole 20 is opened for only about 1.6 seconds in one unit game. The special game control means 260 ends the special game when the set number of rounds of the unit game is consumed. In addition, even if a 2R jackpot occurs, if certain conditions are met, the large prize opening 20 may be opened in the same manner as for a 10R jackpot and a 4R jackpot.

<小当り遊技制御手段265>
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
<Small win game control means 265>
When the first drawing by the first drawing means 211 results in a small win, the small win game control means 265 determines that the small win game operation condition is established when the first special symbol 51 stops in a predetermined small win mode, and executes the small win game by having the opening/closing control means 275 open the large winning opening 20. Similarly, when the second drawing by the second drawing means 212 results in a small win, the small win game control means 265 determines that the small win game operation condition is established when the second special symbol 52 stops in a predetermined small win mode, and executes the small win game by having the opening/closing control means 275 open the large winning opening 20.

小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.8秒間だけ開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。 In a small win game, one unit game is executed, and the large prize opening 20 is opened and closed twice in one unit game. The small win game control means 265 opens the large prize opening 20 for approximately 0.8 seconds per opening and closing, and then closes the large prize opening 20 to end the small win game.

<特定遊技制御手段270>
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および普通図柄の時短、並びに第2始動口12の開放延長の3つの機能のうち少なくともいずれかが実施されることにより、第2始動口12への入球頻度(入球容易性)が向上する。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。
<Specific Game Control Means 270>
The specific game control means 270 controls the normal game in the probability variable state, the time-saving state, and the easy-to-enter state. When the special symbol is a symbol of a specific jackpot accompanied by a transition to the probability variable state, the specific game control means 270 transitions the game state to the probability variable state, the time-saving state, and the easy-to-enter state after the special game ends. The probability variable state, the time-saving state, and the easy-to-enter state continue until the next jackpot occurs. In the time-saving state, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 select a variation pattern with a short variation time so that the variation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is generally short. However, in the normal state, the variation pattern table according to the number of reserved winning/losing lottery values by the reserved control means 240 is referred to, and the smaller the number of reserved numbers by the reserved control means 240, the more likely it is that a variation pattern with a long variation time will appear. In the easy-to-enter state, at least one of the three functions of the probability of normal symbols being changed, the time reduction of normal symbols, and the extension of the opening of the second starting hole 12 is performed, thereby improving the frequency of the ball being entered into the second starting hole 12 (ease of entering the ball). During the probability of the change, the probability that the result of the judgment by the first hit/miss judgment means 221 and the second hit/miss judgment means 222 will be a jackpot is maintained at a high value. In addition, the specific game control means 270 puts the second starting hole 12 into an extended opening state when a specific jackpot is obtained, and further shifts the winning probability of the opening lottery to a probability of the change, which is higher than the normal probability state, only if the hit/miss lottery is the second hit/miss lottery.

<開閉制御手段275>
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
<Opening/Closing Control Means 275>
The opening/closing control means 275 controls the opening/closing of the normal electric role 90 of the second starting hole 12 and the large winning hole 20. When the normal pattern is stopped in a specific manner, the opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the normal electric role solenoid 91 to open the normal electric role 90 of the second starting hole 12. In the normal state, the opening/closing control means 275 opens the second starting hole 12 with a short opening or long opening opening time depending on the result of the opening lottery, and opens the second starting hole 12 with a long opening opening time in the ball entry easy state. This increases the ball entry ease of the second starting hole 12, allowing the player to continue playing without reducing the number of balls he has. In the special game, the opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the large winning hole solenoid 92 to open the large winning hole 20.

<メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284>
メイン初期処理実行手段280は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板200の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段282は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板200における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段284は、メイン基板200における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板200の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
<Main initial process execution means 280, main power cut process execution means 282, main error detection means 284>
The main initial process execution means 280 executes control start processing of the main board 200 when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on or when the power is restored after a power outage. The main power outage process execution means 282 executes abnormality response processing such as power outage processing in the main board 200 when a power outage or other power abnormality occurs. The main error detection means 284 executes abnormality detection processing in the main board 200. The control start processing, abnormality response processing, and abnormality detection processing of the main board 200 will be described later.

<設定変更手段286、設定確認手段287>
設定変更手段286は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定変更状態へ移行させる。設定変更手段286は、設定変更状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定変更手段286は、設定変更ボタン172の押下に応じて設定表示部173に表示される設定値を1→2→3→4→5→6→1→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173の表示と同じ値に更新する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定変更状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
<Setting Change Means 286, Setting Confirmation Means 287>
The setting change means 286 executes a "setting change process" for changing the game settings. When the power switch 150 is turned on while the setting key cylinder 171 is in the on state and the RAM clear switch is pressed, the setting change means 286 transitions to the above-mentioned setting change state. When transitioning to the setting change state, the setting change means 286 causes the setting display unit 173 to display the setting value stored in the setting memory. In response to pressing of the setting change button 172, the setting change means 286 changes the setting value displayed on the setting display unit 173 in the order of 1→2→3→4→5→6→1→..., and updates the setting value stored in the setting memory to the same value as the display on the setting display unit 173. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting change means 286 ends the setting change state and turns off the setting display unit 173.

設定確認手段287は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチが押されずに電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定確認状態へ移行させる。設定確認手段287は、設定確認状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定確認手段287は、上述の設定変更手段286と異なり、設定変更ボタン172が押下されたとしても設定表示部173に表示される設定値を変更せず、設定メモリに記憶される設定値も更新しない。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定確認状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。 The setting confirmation means 287 executes a "setting confirmation process" to confirm game settings. When the setting key cylinder 171 is in the ON state and the power switch 150 is turned on without pressing the RAM clear switch, the setting confirmation means 287 transitions to the setting confirmation state described above. When transitioned to the setting confirmation state, the setting confirmation means 287 causes the setting display unit 173 to display the setting value stored in the setting memory. Unlike the setting change means 286 described above, the setting confirmation means 287 does not change the setting value displayed on the setting display unit 173 even if the setting change button 172 is pressed, and does not update the setting value stored in the setting memory. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting confirmation means 287 ends the setting confirmation state and turns off the setting display unit 173.

なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」~「6」の数値ではなく、代わりに「0」~「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを-1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定変更手段286および設定確認手段287は、設定値データとして「0」~「5」の数値を用いる場合、設定値データの数値をそのまま設定表示部173に表示してもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部173に表示してもよい。後者の場合、「0」~「5」の数値データが遊技設定における設定1~設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 The set value data managed by the setting memory may be numerical values from "0" to "5" instead of numerical values from "1" to "6". In this case, the set value "0" may correspond to setting 1, the set value "1" may correspond to setting 2, the set value "2" may correspond to setting 3, the set value "3" may correspond to setting 4, the set value "4" may correspond to setting 5, and the set value "5" may correspond to setting 6. By using "0" as the normal value of the set value data, when the RAM is cleared and the set value data is set to the initial value "0" in the event of a RAM abnormality, an abnormality is not judged, so that the RAM clear process in the event of an abnormality can be simplified. In addition, when performing some kind of lottery using the set value data, for example, when selecting different tables or data for each set value in the look-ahead process, there is also the advantage that the offset process for the selection can be simplified. For example, when "1" to "6" are used as the set value data, additional processing such as subtracting 1 from the start address is required when using these values as they are as offset data for table or data selection. On the other hand, when "0" to "5" are used as the setting value data, the numerical value of the setting value data can be used as is as the offset data. When the setting change means 286 and the setting confirmation means 287 use numerical values of "0" to "5" as the setting value data, they may display the numerical value of the setting value data as is on the setting display unit 173, or may display a numerical value obtained by adding +1 to the numerical value of the setting value data on the setting display unit 173. In the latter case, the numerical data of "0" to "5" is converted to the numerical values of settings 1 to 6 in the game settings and displayed, which allows for a display that is easy to understand for the manager of the gaming machine.

<コマンド送信手段>
コマンド通信手段205は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板155に送信する払出制御コマンド通信手段206と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板300に送信するサブ制御コマンド送信手段207を含む。払出制御コマンド通信手段206は、入球判定手段201による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板200で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段207は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
<Command Transmission Means>
The command communication means 205 includes a payout control command communication means 206 for transmitting control commands required for executing payouts, etc., to the payout control board 155, and a sub-control command transmission means 207 for transmitting control commands required for executing performance control, etc., to the sub-board 300. The payout control command communication means 206 transmits a payout command instructing the payout of a number of prize balls corresponding to each winning port based on the judgment of balls entering each winning port by the ball entry judgment means 201, and transmits a command indicating the state of an error that has occurred in the main board 200. When starting the pattern variation, the sub-control command transmission means 207 transmits the judgment result of the lottery corresponding to the pattern variation together with the control command for the pattern variation to the performance determination means 303.

サブ制御コマンド送信手段207は、第1特図制御手段251および第2特図制御手段252が第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段207は、事前判定手段235による事前判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口(第1始動口11、第2始動口12)の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板300の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板300が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段207は、特別遊技制御手段260による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段265による小当り遊技に関する情報、普図抽選手段213による抽選結果の情報、設定変更手段286により設定される遊技設定の設定値情報をサブ基板300に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段207は、メイン初期処理実行手段280およびメインエラー検出手段284等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板200での各種制御、または、メイン基板200に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板300に送信する。 The sub-control command sending means 207 sends a change start command and a change stop command to the performance determination means 303 (sub-main) at the timing when the first special pattern control means 251 and the second special pattern control means 252 start and stop the change display of the first special pattern 51 and the second special pattern 52. When sending a change start command, the sub-control command sends the values indicating the hit/miss judgment result, the stop pattern, and the change pattern judged or determined as the main judgment, and the value indicating whether it is the first hit/miss lottery or the second hit/miss lottery, together with the change start command to the performance determination means 303. When sending a change stop command, the value indicating the stop pattern is sent again to the performance determination means 303 together with the change stop command. In addition, the performance determination means 303 (sub-main) sends a change start command, a change stop command, etc. to the performance control means 304 in order to control the change display of the decorative pattern by the performance control means 304 (sub-sub). As a result, the main display control means 250 and the performance control means 304 (sub-sub) are synchronized and linked. In addition, the sub-control command transmission means 207 transmits the pre-determination result by the pre-determination means 235 to the performance determination means 303. The pre-determination result is temporarily stored in the transmission buffer, and then transmitted to the performance determination means 303 together with the type information of the winning port (first start port 11, second start port 12) corresponding to the pre-determination result, the number of reserved items, the game status, etc., regardless of whether the pattern change display corresponding to the lottery is immediately started or not, and is deleted from the transmission buffer or later overwritten. As a result, the sub-substrate 300 can predict the result of winning or losing in advance before the turn of the pattern change start comes around based on the received pre-determination result, which is called "pre-reading" processing. The processing based on the pre-determination information performed by the sub-substrate 300 will be described later. The sub-control command transmission means 207 transmits to the sub-board 300 information on special games by the special game control means 260, information on small win games by the small win game control means 265, information on the lottery results by the normal drawing means 213, and setting value information for game settings set by the setting change means 286. The sub-control command transmission means 207 also transmits to the sub-board 300 information on various controls on the main board 200, such as information on initial processing by the main initial processing execution means 280 and the main error detection means 284, information on errors, and the like, or information on various signals transmitted to the main board 200, as appropriate.

図11は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304、計時手段307、演出設定手段308、サブ初期処理実行手段360、サブ電断処理実行手段362、サブエラー検出手段364、コマンド受信手段370、サブ側事前判定手段371を備える。 Figure 11 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a symbol mode determination means 301, a pattern storage means 302, a performance determination means 303, a performance control means 304, a timing means 307, a performance setting means 308, a sub initial processing execution means 360, a sub power cut processing execution means 362, a sub error detection means 364, a command receiving means 370, and a sub-side advance judgment means 371.

パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。 The pattern storage means 302 holds multiple presentation patterns, each of which has a predetermined display process and the image content to be displayed on the presentation display device 60 when the decorative pattern 61 changes. The presentation patterns include multiple presentation patterns, each of which has a predetermined display process and presentation process from the start to the stop of the decorative pattern 61 change display, and multiple advance notice presentation patterns, which are displayed separately from the decorative pattern change display and which give a preview of the high expectation of a jackpot before the change display stops.

コマンド受信手段370は、コマンド通信手段205から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段371は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374を含む。通常演出決定手段373は、コマンド通信手段205から送信される第1当否抽選の判定結果または第2当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、コマンド通信手段205から送信される遊技設定の設定値に応じて演出内容を決定する。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段373は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され、コマンド通信手段205から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。通常演出決定手段373は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。通常演出決定手段373は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段373により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段374による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205からの事前判定結果と、サブ基板300に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段374は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段303として説明する。 The command receiving means 370 receives various commands transmitted from the command communication means 205, and the sub-side advance judgment means 371 holds the advance judgment result transmitted from the command communication means 205. The performance determination means 303 includes a normal performance determination means 373 and a look-ahead performance determination means 374. The normal performance determination means 373 determines the performance content to be displayed on the performance display device 60 by the performance control means 304 and output to the speaker 108, decorative lamp 111, etc., according to the information on the judgment result of the first win/lose lottery or the judgment result of the second win/lose lottery transmitted from the command communication means 205. The performance determination means 303 determines the performance content according to the setting value of the game setting transmitted from the command communication means 205. The look-ahead performance determination means 374 determines the performance content to be displayed on the performance display device 60 by the performance control means 304 and output to the speaker 108, decorative lamp 111, etc., according to the advance judgment result transmitted from the command communication means 205. The normal performance determination means 373 selects one of a plurality of performance patterns corresponding to the special symbol performance pattern determined by the first or second performance pattern determination means 231 or 232 and transmitted from the command communication means 205, and reads it from the pattern storage means 302. The normal performance determination means 373 sends information on the read-out performance pattern to the performance control means 304. The normal performance determination means 373 holds a pattern table to be referred to in order to select a performance pattern. The normal performance determination means 373 may determine a performance pattern by referring to the pre-determination result transmitted from the command communication means 205, or may determine a performance pattern together with the contents of the pre-reading performance by the pre-reading performance determination means 374. The pre-reading performance determination means 374 more accurately specifies the result of this determination based on the pre-determination result from the command communication means 205 and the past pre-determination results and game state information held in the sub-board 300, and determines whether or not to execute the pre-reading performance before this determination based on the specified result, and the execution contents. Specifically, the look-ahead performance determination means 374 determines whether the current game state is a probability-varying game state, and then determines whether to transition to a normal game state based on the pre-determination result that precedes the currently received pre-determination result. Based on the determination result, it identifies the result of the actual determination related to the currently received pre-determination result, the variation pattern to be selected, etc., and determines whether or not to execute the look-ahead performance and the execution content of the look-ahead performance based on the identified result. Note that since the normal performance determination means 373 and the look-ahead performance determination means 374 cooperate in many areas in the performance determination means 303, it will be described as the performance determination means 303 that includes both, except for parts that are particularly necessary.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 For each variation performance pattern, a variation time is set as the end condition for the pattern variation, and the pattern variation is stopped when the variation time has elapsed. The performance determination means 303 selects a variation performance pattern of a performance image having the same variation time according to the variation pattern of the special pattern.

図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。 The pattern mode determination means 301 determines the combination of the stopping patterns of the decorative patterns 61 and their arrangement according to the result of the lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212, the stopping patterns of the special patterns, the variation pattern of the special patterns, and the variation presentation pattern of the decorative patterns. The pattern mode determination means 301 transmits information indicating the determined combination of stopping patterns to the presentation control means 304. The pattern mode determination means 301 holds a pattern range table to be referenced in order to determine the stopping patterns of the decorative patterns.

装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや10R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。 The stop patterns of the decorative patterns 61 are formed as a combination of three patterns, and for example, when the result of the hit/miss judgment by the first hit/miss judgment means 221 and the second hit/miss judgment means 222 indicates a transition to a special game of a 4R big win or a 10R big win, a specific combination, for example, a combination of three patterns such as "777" or "111", is selected. When the hit/miss judgment result is a 2R big win or a small win, a specific combination, for example, a predetermined combination such as "357", is also selected, but these specific combinations do not necessarily have to be combinations of three patterns. When the hit/miss judgment result is neither a big win nor a small win, a combination that does not have three patterns, such as "312" or "946", and does not fall under the specific combinations selected for a 2R big win or a small win, is selected. If the result of the hit/miss judgment is not a 4R or 10R jackpot, and a variation pattern indicating a miss with reach is selected, a combination with only one missing symbol, such as "191" or "727", is selected.

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The decorative pattern variation presentation pattern defines the variation display mode of the decorative pattern, that is, the presentation process from the start of the decorative pattern variation to the end of the variation. The variation presentation patterns include a pattern when a normal losing pattern is displayed, a pattern when a losing pattern is displayed after passing through a reach state where one more pattern will result in a jackpot, and a pattern when a jackpot pattern is displayed after passing through a reach state. In particular, patterns when passing through a reach state include patterns with various variation times, both long and short. For each variation presentation pattern, a variation time is set for each pattern as the end condition for that pattern variation, and the pattern variation is stopped when that variation time has elapsed. The presentation determination means 303 selects a decorative pattern variation presentation pattern with a variation time equal to that of the special pattern, depending on the variation pattern of the special pattern.

時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 When the fluctuation pattern selected by the first fluctuation pattern determination means 231 or the second fluctuation pattern determination means 232 in the time-saving state is a pattern for time-saving, the presentation determination means 303 selects a fluctuation presentation pattern for which the presentation content for time-saving has been determined. The presentation content for time-saving is a presentation in which background images and sounds are output to impress upon the player that the time-saving or special bonus state is favorable to the player.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 Preview performance patterns are performance patterns that temporarily display images, animations, videos, etc. of specific characters or motifs on the screen, performance patterns that operate role-playing devices, and performance patterns that output specific sounds. Performances using preview performance patterns are executed in parallel with the pattern change, and pre-emptively suggest that there is a high probability that the pattern change will stop in a jackpot mode. For example, there is a normal preview performance in which only one image of a character is displayed on the screen, and a group preview performance in which a group of many characters are displayed passing from one end of the screen to the other. In addition, step-up preview performances are included, in which the display process of the preview performance is divided into multiple stages, and the number of stages displayed is variable so that the greater the number of stages, the higher the probability of a jackpot.

予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン(リーチ後予告)と、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン(リーチ前予告)とがある。 There are two types of preview performance patterns: a performance is executed after the display state of the decorative pattern 61 has reached a reach state, and the final stopping state of the pattern is predicted (post-reach preview), and a performance is executed before any of the decorative patterns 61 have stopped, and the performance simultaneously predicts that a reach state will be reached (pre-reach preview).

演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。 The performance determination means 303 determines whether or not to display a preview performance on the performance display device 60 according to the result of the hit/miss lottery or the preliminary determination result by a predetermined preview lottery, sets the preliminary performance, and determines the preview performance pattern to be displayed. The performance determination means 303 holds a preview decision table to be referred to in determining whether or not to display a preview performance, and a preview type table to be referred to when selecting the type of preview performance pattern. The preview decision table is set so that different columns are referred to depending on the result of the hit/miss lottery or the preliminary determination result, and a correspondence between the result of the hit/miss lottery determination and whether or not to display a preview performance is determined so that a preview performance is displayed with a higher probability when the hit/miss lottery is a hit than when it is a miss. This makes it possible for the display of a preview performance to suggest a high degree of expectation for a jackpot.

演出制御手段304は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。 The performance control means 304 causes the performance display device 60 to change and display a performance image including the decorative pattern 61 according to the selected change performance pattern data. The performance control means 304 determines that receipt of a command to start changing the decorative pattern 61 is the start condition for the change display of a new decorative pattern. When the performance decision means 303 decides that a preview performance is to be displayed, the performance control means 304 causes the performance display device 60 to display a preview performance according to the selected preview performance pattern in a form superimposed on the performance of the pattern change.

演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。 If the winning/losing lottery value for the second winning/losing lottery is stored, the performance control means 304 reserves the start of the pattern change display corresponding to the first winning/losing lottery, and starts the pattern change display corresponding to the second winning/losing lottery regardless of whether the winning/losing lottery value for the first winning/losing lottery is stored. As a result, if the lottery values for both the first winning/losing lottery and the second winning/losing lottery are reserved, the reserved lottery value for the second winning/losing lottery is read out preferentially and the decorative pattern change is displayed. In such a case, the reserved lottery value for the first winning/losing lottery is not read out and the decorative pattern change does not start until the reserved number for the second winning/losing lottery becomes 0. In this way, the performance control means 304 causes the performance display device 60 to display a pattern change performance including the change display of the decorative pattern 61.

演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305、音声制御手段306、ランプ制御手段309を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカー108からの音声出力を制御する。ランプ制御手段309は、装飾ランプ111の点灯および消灯を制御する。 The performance control means 304 further controls the turning on and off of the decorative lamps 111 and the operation of the movable props 66. The performance control means 304 has a performance display control means 305, an audio control means 306, and a lamp control means 309. The performance display control means 305 controls the display on the performance display device 60, and the audio control means 306 controls the audio output from the speaker 108. The lamp control means 309 controls the turning on and off of the decorative lamps 111.

第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」や「メイン装飾図柄」とも呼ぶ。 While the first special pattern 51 and the second special pattern 52 are changing, the effect display device 60 must display an image indicating that the patterns are changing. Normally, a normal-sized decorative pattern 61 having a certain size is displayed changing, but a special effect in which the main effect content is something other than the change in the decorative pattern 61 may be displayed in a manner that impairs the visibility of the display of the change in the normal-sized decorative pattern 61. In this case, the player is informed that the patterns are changing by displaying a substitute pattern, which is a decorative pattern smaller than the normal-sized decorative pattern. Hereinafter, when simply referring to a decorative pattern, it means a normal-sized decorative pattern, but when distinguishing it from the substitute pattern, the normal-sized decorative pattern is also called a "normal decorative pattern" or "main decorative pattern".

代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。 The alternative pattern is displayed while the visibility of the normal decorative pattern is impaired, for example, while the normal decorative pattern is not displayed. The alternative pattern is a form of decorative pattern for suggesting the result of the winning/losing judgment in a dramatic way, and has a display form that is simplified (in other words, simplified) than the normal decorative pattern, and is displayed in a variation process that is simplified more than the normal decorative pattern. The alternative pattern has an external display form that corresponds to the part of the normal decorative pattern that indicates the pattern type, for example, a display form that indicates the number, letter, or symbol that indicates the pattern type. The alternative pattern is displayed in a smaller area than the area in which the normal decorative pattern is displayed, and is typically displayed in a position that is less likely to interfere with the main performance by elements other than the pattern, for example, in the corner of the screen of the performance display device 60. The alternative pattern is displayed relatively smaller than the normal decorative pattern, but has a display form that at least makes the pattern type identifiable on the outside. The alternative pattern may be a reduced version of the normal decorative pattern, or may be the same as the normal decorative pattern except for the size.

複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。代替図柄とは異なり、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中に演出表示装置60の所定の領域において、代替図柄と同程度かそれよりも小さい画像にて特別図柄が変動中であることを示唆する簡易図柄を変動表示してもよい。簡易図柄は、通常装飾図柄と同様に3つの図柄組合せの変動表示で構成してもよいし、一つの図柄の変動表示で構成してもよいし、単なる記号(「○」「×」など)を順次切り替える形で構成してもよい。簡易図柄は通常装飾図柄や代替図柄の変動表示態様とは関連性を持たせず、特別図柄の変動開始から変動終了まで一定の変動を表示し、停止表示時には通常装飾図柄の停止表示態様と関連した表示をしてもよい。なお、簡易図柄は、特別図柄の変動表示中であることの示唆および特別図柄の結果が最低限報知されるものであればよく、2つの図柄組合せで表示するものなど適宜変更可能である。また、簡易図柄を「簡易装飾図柄」「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」「ミニ装図」などと呼んでもよい。演出表示装置60とは別に簡易図柄と同等の表示をLED等の発光態様によって示す第4図柄と呼ばれる装飾図柄の変動表示を用いてもよい。第4図柄は、演出表示装置60に不具合が発生した場合などにおいて、遊技の進行(特別図柄の変動中表示、結果表示)を示すために用いられる。第4図柄の表示態様の一例として、LEDが「白」、「青」、「緑」、「黄」、「橙」、「赤」と順次点灯(消灯を含む点滅としても可)していくことで変動表示してもよいし、特別図柄の種類に応じてある単色で点滅することで変動表示を示唆し、停止表示した際の発光色で外れや大当りの種類を示唆してもよい。 The multiple substitute patterns displayed in place of the multiple normal decorative patterns indicate the high expectation that the result of the winning/losing lottery will be favorable to the player depending on the combination of the stop mode at the end of the variation. For example, the multiple substitute patterns indicate a high expectation of a big win in the variation by a ready state in which two of the three substitute patterns are aligned. In addition, the left and right patterns in the ready state may be specific types of patterns such as "3" and "7" that indicate a relatively high expectation, or types of patterns such as "1" and "2" that indicate a relatively low expectation, thereby indicating the high or low expectation of the ready state. Note that the substitute patterns do not appear to be in a definite stopped state, but are in a temporary stopped state in which a slight shaking is maintained. After the temporary stop of the substitute patterns, the normal decorative patterns may be displayed in place of the substitute patterns, and the normal decorative patterns may be displayed in a definite stopped state. In addition, the normal decorative patterns and the substitute patterns may not be displayed exclusively, but may have an overlapping display period. Furthermore, during a predetermined performance in which the visibility of the normal decorative pattern is impaired, the display of the normal decorative pattern may be continued and the display of the alternative pattern may be displayed. Unlike the alternative pattern, a simple pattern may be displayed in a predetermined area of the performance display device 60 during the variation of the first special pattern 51 and the second special pattern 52, with an image of the same size as or smaller than the alternative pattern, suggesting that the special pattern is changing. The simple pattern may be configured as a three-pattern combination display similar to the normal decorative pattern, or as a single pattern display, or as a simple symbol (such as "○" or "×") that is switched sequentially. The simple pattern may not be related to the variation display mode of the normal decorative pattern or the alternative pattern, and may display a certain variation from the start of the variation of the special pattern to the end of the variation, and may be displayed in association with the stop display mode of the normal decorative pattern when the pattern is stopped. In addition, the simple symbols may be modified as appropriate, such as by displaying a combination of two symbols, as long as they indicate that the special symbols are being displayed and notify the result of the special symbols at a minimum. The simple symbols may also be called "simple decorative symbols," "sub decorative symbols," "sub decoration symbols," "mini decorative symbols," "mini decoration symbols," etc. In addition to the performance display device 60, a decorative symbol display called a fourth symbol, which displays a display equivalent to the simple symbols by an illuminating mode of an LED or the like, may be used. The fourth symbol is used to indicate the progress of the game (display of the special symbols being displayed while they are changing, display of the results) in the event of a malfunction of the performance display device 60. As an example of the display mode of the fourth symbol, the LED may be displayed by sequentially lighting up "white," "blue," "green," "yellow," "orange," and "red" (it may also be flashed, including being turned off), or the LED may be flashed in a single color according to the type of special symbol to indicate the display, and the color of the light emitted when the symbol is stopped may indicate the type of miss or big win.

計時手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。 The clock means 307 is a clock circuit that outputs time information used in the game. The clock means 307 is a timer circuit that uses a counter to measure the time since the power was turned on and outputs it as time information. However, it may also be a real-time clock circuit that has a built-in battery and can continue to measure the date and time using the battery even when the pachinko game machine 100 is turned off or there is a power outage. In the case of a real-time clock circuit, there is a possibility that slight differences in the time between each gaming machine may occur due to individual differences and time skew, whereas in the case of a timer circuit, there is little possibility of time differences occurring between multiple gaming machines as long as they are powered on at the same time.

演出決定手段303は、計時手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。 The effect determination means 303 executes a synchronized effect that starts at a predetermined timing when the time information output by the clock means 307 indicates a predetermined time. The synchronized effect is an effect that is displayed on the effect display device 60 during a synchronized effect period that is a period that is substantially asynchronous with the pattern change period and the game state. The synchronized effect period lasts for several minutes, is longer than one pattern change period, and can include multiple pattern change periods. The synchronized effect effect pattern is stored in the pattern storage means 302, and the playback of a predetermined music piece and video is set for the effect pattern. Multiple types of synchronized effect effect patterns are prepared, and different types of effect patterns can be selected depending on the date and time, such as the month, date, day of the week, and time of day.

同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)~(3)のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。 The synchronization effect is executed regardless of whether the game is in normal play or special play. Here, "normal play" includes the display of the so-called standby demo screen. That is, "normal play" includes (1) "normal play during change display" in which the pattern is displayed in a changing manner, (2) "normal play during change stop" in which the pattern is not displayed in a changing manner and the standby demo screen is not displayed, and (3) "normal play during standby demo screen display" in which the pattern is not displayed in a changing manner and the standby demo screen is not displayed. The synchronization effect can be executed during any of the periods (1) to (3), but in the periods (2) and (3), the output mode for controlling the reduction of the volume and brightness in the synchronization effect may be different from that in the period (1). In addition, while the standby demo screen is displayed, the player can input information about the mobile link system described later by operating the effect button 109 or the cross key 110, and when such input is made, the output of the image and sound of the synchronization effect is suppressed, and the screen display such as the performance customization by the mobile link system is prioritized.

同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時間」と呼ぶ)に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。 The synchronized performance is, for example, a performance in which a predetermined piece of music or a video is played at a predetermined time (called the "synchronized performance start time"). The time that triggers the playback of the synchronized performance may be a time that arrives at a predetermined time interval from when the pachinko game machine 100 is turned on, or may be the time every hour or half past the hour based on standard time. Alternatively, a time that can vary depending on the date or day of the week may be set, and the interval may not be a fixed interval such as "every hour," but may vary, such as one hour first, then three hours later, or the interval may vary depending on the date or day of the week. The time may be variable, so that the time can be specified by the game store staff for each game store. However, the same synchronized performance is set in advance so that it is executed at least at the same time between multiple machines of the same model installed in the same game store. For example, in the case of a specification that triggers the playback of the synchronized performance at a time that arrives at a predetermined time interval from when the power is turned on, multiple machines are turned on at the same time in the game store. As a result, the same synchronized performance is executed simultaneously on the multiple game machines when the predetermined time is reached. As a result, the effects are displayed simultaneously as if they were synchronized across multiple devices, and the same music and video are played at the same time, creating a synergistic effect that feels as if a live performance or movie screening is taking place on the spot.

同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The synchronized performance function is also built into other gaming machines of the same model, and multiple gaming machines on the same gaming island are turned on at the same time by gaming store staff every day. All of the multiple gaming machines that are turned on at the same time will reach the synchronized performance start time at almost the same time, allowing them to execute synchronized performances simultaneously. This is called multiple-machine synchronized performance. In this case, not only are the images displayed on multiple machines synchronized, but the output of sound effects and background music will also be synchronized on multiple machines, and the more synchronized machines there are, the greater the synergistic effect of executing the performance simultaneously.

演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。 The performance setting means 308 stores the game history of the player. The game history includes the game result history and the performance result history. The game result history is the game result that leads to the balls that the player obtains as a result of the game, such as the number of hits, the number of prize balls, the number of jackpots, the number of probability changes, and the number of time reductions. The performance result history is information such as performance scores that are recorded to obtain benefits such as the right to change the content and type of the performance or the right to make a specific type of performance appear more easily, unlike the game profit. For example, in order to score the number of times a specific performance appears or the results of a mini-game, etc. and give them to the player, coded information indicating the score and game history, such as a two-dimensional code, is displayed on the screen. When the player reads the two-dimensional code with the camera of his/her mobile device and decodes it, the score and game history information obtained by decoding are stored in the player's mobile device. The linking system between the gaming machine and the player's mobile device via the two-dimensional code will be described later. The points mentioned here are necessary to expand the scope of performance customization, which will be described later, and the number of customizable items increases when the points reach a certain cumulative value (for example, when the points reach 1000 points, or every time 100 points are reached, etc.).

演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。 The effect setting means 308 stores the setting of which of multiple types of effect contents to select as the effect customization based on the selection instruction of the player and the game history. For example, multiple types of effect patterns with different motifs, characters, and music to be displayed as the effect patterns to be displayed during the special game are prepared in the pattern storage means 302, and the player is allowed to select which of them to display. Alternatively, multiple types of motifs or character designs are prepared in the pattern storage means 302 as the design of the image included in the decorative pattern that changes the image, and the player is allowed to select which of them to display. In such cases, the operation of the effect button 109 or the cross key 110 by the player is accepted while the standby demo screen is being displayed, and when the effect pattern is selected through the operation, the effect setting means 308 stores the selection. The effect determination means 303 selects the type of effect pattern during the special game according to the setting stored by the effect setting means 308.

サブ初期処理実行手段360は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板300の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段362は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板300における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段364は、サブ基板300における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段364が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段362は、電源断処理としてRAMのデータをバックアップ用RAMにバックアップする。 The sub-initialization processing execution means 360 executes control start processing for the sub-board 300 when the pachinko gaming machine 100 is powered on or when the power is restored after a power outage. The sub-power-off processing execution means 362 executes abnormality response processing such as power-off processing in the sub-board 300 when a power abnormality such as a power outage occurs. The sub-error detection means 364 executes abnormality detection processing in the sub-board 300. When the sub-error detection means 364 detects a power outage, the sub-power-off processing execution means 362 backs up the data in the RAM to a backup RAM as a power-off process.

図12は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。 Figure 12 is a diagram showing a schematic overview of the mobile linkage system. As a premise of the mobile linkage system, the player registers as a user by setting an account and password in advance on the mobile terminal 354 in the game history server 358, which has a dedicated site. When the player presses the performance button 109 at the start of the game, the performance display control means 305 displays a two-dimensional code 350 encoding the address of the dedicated site of the game history server 358 on the screen of the performance display device 60, and has the player read it with the camera of the mobile terminal to access the dedicated site of the game history server 358. Character information (also called "password information") encoding the player's identification information and performance score history is transmitted from the dedicated site to the mobile terminal and displayed on the screen of the mobile terminal. The performance display control means 305 displays an input screen for the password information on the performance display device 60, and has the player input the password information via button operation of the cross key 110 or the like. The input password information is decrypted by the effect setting means 308 and registered as the player's identification information and effect score history, allowing the player to inherit the game content and effect score status up to the previous time. The input of this password information serves as an instruction to start recording the game history of the player and an instruction to start effect customization to select various effect elements. Thereafter, in the pachinko gaming machine 100, as the game and effects progress, the effect setting means 308 adds points to the player as effect benefits as needed and accumulates them as effect score history, and the player can perform effect customization as needed and select and set elements of his/her choice as various effect elements. The effect points are basically added for each pattern change, and the higher the effect type with a higher expected transition to special play, the higher the score is awarded, and a high score is also awarded when transitioning to special play.

演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。 As a performance customization, the player can use a part of the accumulated points to change the performance elements such as color, background, shape, character, and music that constitute the performance content displayed on the performance display device 60 to the type of his/her preference according to the number of points used. The performance setting means 308 receives an instruction to change the performance elements via the button operation by the player, and changes various performance elements according to the instruction. For the performance elements that can be customized, multiple types of items are prepared for each element, and different values are set as the number of points required for each item. Therefore, when the accumulated points reach a predetermined value, the number of customizable items increases, or a chance to increase the number of customizable items is given. When the player operates a button to end the game or performance customization, the performance setting means 308 generates a two-dimensional code 350 that encodes information such as performance benefits and performance score history, and the performance display control means 305 displays this on the performance display device 60. The player reads the two-dimensional code 350 with the camera of his/her mobile terminal, and the information can be acquired by decoding the read two-dimensional code 352 and stored in the mobile terminal 354. This information is also sent from the mobile terminal 354 to a game history server 358 on a dedicated website via network 356, and is managed in association with the player's account information. In this way, information such as special effects and performance score history is transmitted to the mobile terminal 354 via the transmission means of displaying and reading the two-dimensional code 350, and is managed by the game history server 358, so that the game and performance content can be carried over to the next game. Also, the longer the game is played, the more points can be earned as the number of pattern changes and performances increases.

図13は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。 Figure 13 is a block diagram showing the hardware configuration of the main board 200 and the sub board 300. The main board 200 includes electronic components such as a main CPU 290, a main RAM 291, and a main ROM 292. The main ROM 292 stores a main control program and data for controlling the overall game operation. The main control program or data is read from the main ROM 292 to the main RAM 291, and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). The ball entry signal from each ball entry port and the payout signal from the payout control board 155 are acquired by the main CPU 290 through various interfaces (not shown). The main CPU 290 drives and controls external devices such as each winning port solenoid, the first special symbol display unit 41, and the second special symbol display unit 42 by various drive circuits (not shown). In addition, commands necessary for performance control are sent from the main CPU 290 to the sub-board 300 along with information such as the results of the winning/losing lottery, the results of the design determination, and the results of the variation pattern determination. Signals are sent from the main board 200 to the sub-board 300 via one-way communication.

メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。 The command data sent from the main board 200 to the sub board 300 is a two-byte combination of one byte of command type data, known as MODE data, and one byte of command content data, known as EVENT data. The main board 200 can send one command by associating the command type data and command content data and sending them to the sub board 300. The command type data is a bit string that indicates the type of command, and a unique type code is assigned to each command type in advance during the development stage. The command content data is a bit string that indicates the content of the command. The most significant bit of the command type data and command content data is an identification bit that indicates whether it is command type data or command content data, and when the most significant bit is 1, it indicates that it is command type data, and when the most significant bit is 0, it indicates that it is command content data.

メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。 Since communication from the main board 200 to the sub-board 300 is designed to send one byte of data per data transmission, two transmissions of one byte each are required to send two bytes of command data. The first communication sends the upper byte, MODE data, and the second communication sends the lower byte, EVENT data. To account for the possibility of communication failure due to noise, etc., the main board 200 sends the same data continuously, and confirms that transmission and reception of that data is complete when the same data has been read twice in succession by the sub-board 300. Until it has been read twice in succession, the main board 200 continues to send the same data up to a maximum of five times.

サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出制御装置313などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置313、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカー108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置313へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出制御装置313を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出制御装置313とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-board 300 includes electronic components such as a sub-CPU 310, a sub-RAM 311, a sub-ROM 312, and a performance control device 313. The sub-ROM 312 is one of the data storage means for holding a sub-control program including performance pattern data in which a performance process is defined and display pattern data in which a performance display process is defined. The sub-control program including performance pattern data, display pattern data, and audio pattern data is read from the sub-ROM 312 to the sub-RAM 311, and the performance control by the sub-control program is executed by the sub-CPU 310. The electronic components are connected by buses such as a system bus and a data bus (not shown). Signals from external devices such as the performance button 109 are acquired by the sub-CPU 310 through various interfaces (not shown). The sub-CPU 310 drives external devices such as the performance display device 60, the speaker 108, the decorative lamp 111, and the movable role object 66 by the performance control device 313 and various drive circuits and control circuits (not shown) according to the performance pattern data to control the display output, audio output, lamp lighting, and role object operation. The sub-CPU 310 transmits the display pattern data and the audio pattern data to the performance control device 313. Note that, in this embodiment, an example is described in which the sub-substrate 300 includes the performance control device 313, but the sub-substrate 300 and the performance control device 313 do not need to be integrated as a substrate, and may be formed as separate substrates that are separated and connected to each other.

図14は、演出制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置313は、制御CPU320、制御RAM322、データROM324、表示制御回路326、音声制御回路314を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。 Figure 14 is a block diagram showing the hardware configuration of the performance control device 313. The performance control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, a display control circuit 326, and an audio control circuit 314. The data ROM 324 is one of the data storage means that stores, in a data compressed state, performance image data and motion data used for performance display, and material data such as audio data used for audio output. The performance image data is an image used for variable display and performance display as a performance object showing the result of a win/lose lottery, and is a material image such as a sprite image of a decorative pattern used for decorative pattern variation, a sprite image used for preview performance, and a video used for various performances. The motion data is data that defines the action when a performance action is added to an image used for various performances at a predetermined timing. The audio data is audio data such as music, background sound, sound effects, and character lines output during the performance.

サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から制御RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御CPU320によって実行される。その結果、制御CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。同様にして、制御CPU320から音声制御回路314へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路314により音声出力制御がなされる。 Based on the display pattern data sent from the sub-CPU 310, the performance image data and motion data specified in the display pattern data are read from the data ROM 324 to the control RAM 322, and the performance display using the performance image data and motion data is executed by the control CPU 320. As a result, commands, performance image data, and motion data related to the performance display are sent from the control CPU 320 to the display control circuit 326, and the display is controlled by the display control circuit 326. Similarly, commands and audio data related to audio output are sent from the control CPU 320 to the audio control circuit 314, and the audio output is controlled by the audio control circuit 314.

表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, each of which is connected via a bus 330. For convenience, the bus 330 in this diagram is a comprehensive representation of buses such as a system bus, a data bus, and an address bus.

制御CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 The performance image data and motion data sent from the control CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and compressed parts of that data are decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is a VRAM (Video RAM) that is used as a work area when the performance image data and motion data are decoded by the decoder 332, and is used as a work area when the drawing circuit 336 performs drawing processing and image processing.

描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、制御CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。 The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to execute commands sent from the control CPU 320 in sequence to generate images for display, and stores the generated images for display as frames of moving images in the frame buffer 338. The frame buffer 338 is a VRAM that serves as a buffer memory for temporarily storing frames of moving images to be output to the performance display device 60.

表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the performance display device 60 in the form of a video signal in the order in which they were stored. The frame buffer 338 has a memory area for, for example, two frames, and while the display circuit 340 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 336 generates the next display image and stores it in the memory area for the other frame.

なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。 The data ROM 324 holds "detailed display pattern data" that defines the display control process performed by the display control circuit 326. At this time, the display pattern data sent from the sub-CPU 310 can be called "outline display pattern data" that defines the outline of the performance display process. For example, the outline display pattern data defines the general flow of a series of performance display processes, such as the timing of when the decorative patterns start and stop changing, the order in which multiple moving images are played, and the timing of when they start and stop playing. On the other hand, the detailed display pattern data defines the detailed display control processes, such as the display order of sprite images to realize the changing display of decorative patterns, and the display processing order on a frame-by-frame basis to display moving images based on motion data.

演出制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。 When the performance control device 313 performs display control based on the "summary display pattern data" sent from the sub-CPU 310, it reads out the "detailed display pattern data" required for the process from the data ROM 324, and executes the display process using both display pattern data. Therefore, it can be said that the performance control device 313 executes the display control process based on the display pattern data including the "summary display pattern data" and the "detailed display pattern data". Therefore, in this specification, unless explicitly stated, the "summary display pattern data" stored in the sub-ROM 312 and the "detailed display pattern data" stored in the data ROM 324 are not distinguished, and are simply referred to as "display pattern data". For example, when the performance control means performs a specific process based on the display pattern data stored in the data storage means, this display pattern data includes the "summary display pattern data" and the "detailed display pattern data". In a modified example, the display pattern data is not divided into the "summary display pattern data" and the "detailed display pattern data", and the display pattern data serving both functions may be stored in the sub-ROM 312 or the data ROM 324.

本実施例では、演出制御装置313のハードウェア構成として、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出制御装置313に含まれる制御CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置313に含まれる制御RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。 In this embodiment, the hardware configuration of the performance control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. In a modified example, the control CPU 320, the control RAM 322, the data ROM 324, and the display control circuit 326 may be integrated rather than being configured as separate electronic components. In addition, the processing performed by the display control circuit 326 may be performed by the control CPU 320, the control RAM 322, or the data ROM 324. For example, the control CPU 320 included in the performance control device 313 may execute the processing performed by the decoder 332, the drawing circuit 336, and the display circuit 340 included in the display control circuit 326. In addition, the control RAM 322 included in the performance control device 313 may also function as the drawing memory 334 and the frame buffer 338. Alternatively, the performance control device 313 may have a hardware configuration that does not include the display control circuit 326, in which case the processing executed by the display control circuit 326 may be executed by the control CPU 320, the control RAM 322, or the data ROM 324.

また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が制御CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が制御RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。 In addition, in this embodiment, the hardware configuration of the sub-substrate 300 includes the sub-CPU 310, the sub-RAM 311, and the sub-ROM 312, as well as the performance control device 313. In a modified example, the sub-CPU 310, the sub-RAM 311, the ROM 312, and the performance control device 313 may be integrated, rather than being configured as separate electronic components. In addition, the processing performed by the performance control device 313 may be performed by the sub-CPU 310, the sub-RAM 311, or the sub-ROM 312. For example, the sub-CPU 310 may perform the processing of the control CPU 320, the sub-RAM 311 may also function as the control RAM 322, and the sub-ROM 312 may also function as the data ROM 324. In addition, the hardware configuration may not include the performance control device 313 in the sub-substrate 300, and in this case, the processing performed by the performance control device 313 may be performed by the sub-CPU 310, the sub-RAM 311, or the sub-ROM 312.

図15は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段280により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段280として機能するメインCPU290が実行するものとして説明する。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。 Figure 15 is a flow chart showing the control start process of the main board 200 in a pachinko gaming machine. This control start process is executed by the main initial process execution means 280, but from here on, it will be described as being executed by the main CPU 290 functioning as the main initial process execution means 280. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets a stack pointer (S100), permits access to the main RAM 291 (S102), and executes initial settings related to the hardware, such as setting the main CPU 290's built-in registers (S104).

メインCPU290は、設定キーの操作状態を確認し、設定キーがON状態であれば(S105のY)、RAMクリアスイッチの操作状態を確認する。RAMクリアスイッチがONされていれば(S122のY)、設定変更処理を実行する(S124)。一方、RAMクリアがOFFであれば(S122のN)、設定確認処理を実行する(S126)。なお、S105にいて、設定キーがOFF状態であれば(S105のN)、S122~S126の処理をスキップする。 The main CPU 290 checks the operation state of the setting key, and if the setting key is ON (Y in S105), checks the operation state of the RAM clear switch. If the RAM clear switch is ON (Y in S122), it executes a setting change process (S124). On the other hand, if the RAM clear is OFF (N in S122), it executes a setting confirmation process (S126). Note that if the setting key is OFF in S105 (N in S105), the processes of S122 to S126 are skipped.

つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。 Next, depending on the operation state of the RAM clear switch, the value of the power off information flag, and the state of the data stored in the main RAM 291, a power off recovery process or a main RAM 291 initialization process is executed. Specifically, if the RAM clear switch is not turned ON and both the value of the power off information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, a power off recovery process is executed. In other cases, that is, if the RAM clear switch is turned ON, or if the RAM clear switch is not turned ON but either the power off information flag or the data stored in the main RAM 291 is not normal, a main RAM 291 initialization process is executed.

メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。 The main CPU 290 checks the operation state of the RAM clear switch, and if the RAM clear switch is ON (Y in S106), initializes the main RAM 291 (S116). If the RAM clear switch is not ON (N in S106), the main CPU 290 checks the value of the power off information flag (S108). If the value of the power off information flag does not match the power off normal data (N in S108), initializes the main RAM 291 (S116). If the value of the power off information flag matches the power off normal data (Y in S108), checks the data stored in the main RAM 291 (S110). As described below, if the process was completed normally at the time of the previous power off, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is stored in the main RAM 291, so the main CPU 290 checks the data in the main RAM 291 using the checksum. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), initializes the data in the main RAM 291 (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), processing is performed to restore the state before the power was turned off (S114).

電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。 In the power failure recovery process (S114), normal power-on data indicating that the power was turned on normally is stored in the power failure information flag, and various error initialization and communication initialization with the payout control board 155 are performed. Next, any command requests that have not been sent before the power failure are cleared, and a request is made to send commands for various information indicating the game status. Next, a request is made for performance commands corresponding to the number of balls pending activation for the first special pattern and the second special pattern. Next, the open/closed state of the second start port 12 and the large prize port 20 is restored to the state before the power failure. Next, a process is executed to notify the activation state of the probability fluctuation function of the special pattern.

RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。なお、S116の初期化処理では、設定変更装置170の設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、S124の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 In the RAM initialization process (S116), normal power-on data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared to 0, and the main RAM 291 is initialized and the performance display is initialized. Note that in the initialization process of S116, the setting values stored in the setting memory of the setting change device 170 are not cleared, and the setting values set in the setting change process of S124 are retained as they are.

電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。 When the power-off recovery process (S114) or RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to start the interrupt process described below, and the interrupt timer starts operating (S118). As a result, a timer interrupt occurs every predetermined time (e.g., 4 milliseconds), and the interrupt process described below is executed. Next, the main CPU 290 executes the main process for managing the gaming machine (S120).

図16は、図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S132のN)、設定値を初期化して初期値にする(S134)。設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。設定メモリ値が正常であれば(S132のY)、S134の処理をスキップする。つづいて、設定変更状態へ移行し(S136)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S138)。設定変更ボタン172による変更操作があれば(S140のY)、設定表示部173に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(S142)。変更操作がなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。設定キーがONのままであれば(S144のN)、S138~S142の処理を繰り返す。設定キーシリンダ171に挿入される設定キーが元に戻されてOFFになれば(S144のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S146)、リターンする。 Figure 16 is a flow chart showing the setting change process of S124 in Figure 15 in detail. The value of the setting memory where the setting value of the game setting should be stored is checked, and if the setting memory value is not normal (N in S132), the setting value is initialized to the initial value (S134). When "1" to "6" are used as the setting value data, "1" is set as the initial value, and when "0" to "5" are used as the setting value data, "0" is set as the initial value. If the setting memory value is normal (Y in S132), the processing of S134 is skipped. Next, the setting is changed (S136), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S138). If a change operation is performed using the setting change button 172 (Y in S140), the setting value displayed on the setting display unit 173 is updated, and the setting value stored in the setting memory is updated (S142). If no change operation is performed (N in S140), the processing of S142 is skipped. If the setting key remains ON (N in S144), the process repeats S138 to S142. If the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original position and turned OFF (Y in S144), the setting display unit 173 is made invisible so that the setting value cannot be seen (S146), and the process returns.

図17は、図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S152のN)、設定値を初期化して初期値にする(S154)。設定メモリ値が正常であれば(S152のY)、S154の処理をスキップする。設定確認状態へ移行し(S156)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S158)。設定キーがONのままであれば(S160のN)、S158の処理を繰り返して設定値の表示を継続し、設定キーがOFFになれば(S160のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S162)、リターンする。 Figure 17 is a flow chart showing the details of the setting confirmation process of S126 in Figure 15. The value of the setting memory where the game setting value should be stored is confirmed, and if the setting memory value is not normal (N in S152), the setting value is initialized to the initial value (S154). If the setting memory value is normal (Y in S152), the process of S154 is skipped. A setting confirmation state is entered (S156), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S158). If the setting key remains ON (N in S160), the process of S158 is repeated to continue displaying the setting value, and if the setting key is turned OFF (Y in S160), the setting display unit 173 is made invisible so that the setting value cannot be seen (S162), and the process returns.

図18は、図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源基板158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200~S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202~S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。 Figure 18 is a flow chart showing the main processing of S120 in Figure 15 in detail. The main CPU 290 temporarily prohibits timer interrupts (S200), starts the operation of the watchdog timer (S202), and monitors for power cutoff (S204). When a drop in the power supply voltage supplied from the power supply board 158 is detected in a power supply voltage monitoring circuit (not shown), the power supply voltage monitoring circuit inputs an unconditional interrupt request signal to the main CPU 290, and in the power cut storage processing executed by this, the power cut confirmation data is stored in the power cut confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power cut confirmation flag (S204), and if the value of the power cut confirmation flag matches the power cut confirmation data (Y in S206), proceeds to S212 to execute processing for power cutoff. If the value of the power off confirmation flag does not match the power off confirmation data (N in S206), the initial value random number update process is executed (S208) to update the initial value random number for the normal symbol, the initial value random number for the special symbol, and the soft initial value random number for the special symbol, and the process returns to S200. After that, S200 to S210 are repeated. If a timer interrupt occurs while timer interrupt is prohibited (S202 to S208), the timer interrupt is permitted in S210, and the interrupt process described below is executed.

S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインCPU290により実現されるメイン電断処理実行手段282が実行する。 When a power cut is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and checks the contents of the power cut information flag (S214). If the contents of the power cut information flag do not match the power-on normal data (N in S214), it is determined that the data at the time of power-on is not stored correctly, and the power cut abnormality data is stored in the power cut information flag (S216), and the process proceeds to S222. If the contents of the power cut information flag match the power-on normal data (Y in S214), it is determined that the data at the time of power-on is stored correctly, and the power cut normal data is stored in the power cut information flag (S218). Next, in order to check the backed-up data of the main RAM 291 at the next power-on, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 (S220). Next, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and the process loops until the power is turned off. The above power-off processing is executed by the main power-off processing execution means 282 implemented by the main CPU 290.

図19は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。 Figure 19 is a flow chart showing details of the interrupt process. When a timer interrupt occurs during the main process (S120), the main CPU 290 executes the interrupt process. First, the interrupt operation conditions are set (S300), and the watchdog timer is restarted (S302). Next, in order to manage the gaming machine, input processing (S304), various random number update processing (S306), initial value update type random number update processing (S308), initial value random number update processing (S310), timer subtraction processing (S312), second start hole valid period setting processing (S314), winning monitoring processing (S316), prize ball control processing (S318), normal pattern operation gate monitoring processing (S320), normal pattern control processing (S322), normal pattern change start monitoring processing (S324), start hole monitoring control processing (S326), special pattern control processing (S328), special electric role control processing (S330) are performed. ), large prize opening validity period setting process (S332), special pattern change start monitoring control process (S334), abnormality detection process (S336), ball entry passing time abnormality detection process (S338), game status display process (S340), handle status signal inspection process (S342), LED output process (S344), launch control signal output process (S346), test signal output process (S348), solenoid output process (S350), performance control command transmission process (S352), and external information output process (S354) are executed in that order, the next timer interrupt is permitted (S356), and then the process returns.

入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ(今回の割込時における入力ポートのデータ)と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ(今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ)である。 In input processing (S304), data from the input ports of the switches attached to the game board, open/short circuit/power supply abnormality detection signals, door/frame opening signals, magnetic detection signals, radio wave detection signals, and touch status signals are monitored, and data indicating the input status is created and stored in main RAM 291. Note that this data indicating the input status is level data (input port data at the time of the current interruption) and rising or falling data (data indicating the switch that was found to have switched by comparing the input port data at the time of the current interruption with the input port data at the time of the previous interruption using an exclusive OR).

各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。 In the various random number update process (S306), the normal pattern fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern random number are updated. The normal pattern fluctuation pattern random number is read from main RAM 291, and if the value is less than a predetermined maximum value, the value is incremented and stored, and if the value is equal to or greater than the predetermined maximum value, 0 is stored. Also, the fluctuation pattern random number is read from main RAM 291, and if the result of subtracting a predetermined value from the value is equal to or greater than 0, the subtraction result is stored, and if it is less than 0, the predetermined maximum value is stored. In this way, the normal pattern fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern random number are updated every time a timer interrupt occurs.

初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。 In the initial value update type random number update process (S308), the random number per normal symbol, the pattern random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated. The value, maximum value, and initial value of each random number are read from the main RAM 291, and the random number value is incremented. If the increment result exceeds the maximum value, the random number value is set to 0. If the increment result matches the initial value, the initial value random number is read from the main RAM 291, and the initial value is updated. In this way, the random number per normal symbol, the pattern random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated every time a timer interrupt occurs, and when the value of the random number returns to the initial value, i.e., when one cycle of the random number range has been completed, a new initial value is set and a random number is generated.

初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。 In the initial value random number update process (S310), the initial value random number for a normal pattern, the pattern initial value random number for a special pattern, and the soft initial value random number for a special pattern are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table in the main RAM 291, and the value of the initial value random number is incremented. If the increment result exceeds the upper limit value, the value of the initial value random number is set to 0. The same process is also executed in the initial value random number update process (S208) in the main process (S120).

タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。 In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The timer values for various controls are read from the main RAM 291 according to the respective tables, and if the timer value is other than 0, the value is sequentially decremented and stored. If the timer value is 0, the timer is not updated.

第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。 In the second start port valid period setting process (S314), the valid period of the second start port 12 is set. In the second start port 12, a valid period during which the prize ball is paid out and the lottery for the second special pattern is executed when a game ball enters, and an invalid period during which the prize ball is not paid out and the lottery for the second special pattern is not executed even if a game ball enters, are set. As described later, in the start port monitoring control process (S326), the monitoring process for the second start port entry is not executed during the invalid period of the second start port 12, so that the prize ball is not paid out and the lottery for the second special pattern is not executed even if a game ball enters the second start port 12. The same applies when a valid period and an invalid period are set for the first start port 11, the large prize port 20, the first operation port 31, the second operation port 32, the general prize port 33, etc. If the state of the normal pattern is "normal electric role in operation", the second start port valid period flag is stored with data indicating that the second start port 12 is in a valid period. If the state of the normal pattern is not "normal electric role in operation", if the value of the second start port valid extension timer is not 0, the second start port valid period flag is stored with data indicating that the second start port 12 is in a valid period, and if the value of the second start port valid extension timer is 0, the second start port valid period flag is stored with data indicating that the second start port is in an invalid period.

入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 In the winning monitoring process (S316), the game ball passing through the switch is checked, and when the game ball passes through the switch, if the switch is not in an invalid period or is currently in an active period, and if a prize ball has been paid out, the winning counter is updated. Also, a security output request to be output to the external information output terminal 160 is created, and a command is sent.

賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。 In the prize ball control process (S318), the following operations are sequentially performed: monitoring data reception from the payout control board 155, requesting command transmission to the payout control board 155, transmitting the command to the payout control board 155, and inspecting the data received from the payout control board 155.

普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の第1作動口31、第2作動口32の通過を監視し、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。 In the normal symbol activation gate monitoring process (S320), the passage of the game ball through the first activation port 31 and the second activation port 32 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the first activation port 31 or the second activation port 32, if the number of reserved normal symbol variations is less than the upper limit of four, the number of reserved normal symbols is updated, and a random number related to the normal symbol is stored in the main RAM 291.

普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を実行して、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。 In the normal pattern control process (S322), the state of the normal pattern is monitored, and if it is determined that the normal pattern is being controlled, a process related to the normal pattern display unit 45 or the normal electric role 90 is executed. If the state of the normal pattern is "normal pattern changing", a process during normal pattern change is executed; if it is "normal pattern stop pattern displaying", a process during normal pattern stop pattern display is executed; if it is "normal electric role in operation", a process during normal electric role operation is executed; if it is "normal electric role operation end demo in progress", a process during normal electric role operation end demo is executed. In the normal pattern change process, after the normal pattern is changed, the change time is monitored, and if it is determined that the normal pattern change time has ended, a change stop setting for the normal pattern is executed, and the state of the normal pattern is set to "normal pattern stop pattern displaying". In the normal pattern stop pattern display process, the stop pattern display time of the normal pattern is monitored, and if it is determined that the stop pattern display time of the normal pattern has ended, a normal pattern operation end setting corresponding to the result of the winning judgment is executed. In the case of a win, the state of the normal symbol is set to "normal electric device in operation", the operation state of the normal electric device opening extension function at the time when the normal electric device operation started is saved, and the operation setting of the normal electric device solenoid 91 corresponding to the operation state of the normal electric device opening extension function at the time when the normal electric device operation started is executed. In the case of a loss, the state of the normal symbol is set to "standby for normal symbol change". In the normal electric device operation process, the winning of the game ball in the winning hole related to the normal electric device 90 is monitored, and if it is determined that the number of winning holes related to the normal electric device 90 has reached the maximum number of winning, the operation end setting of the normal electric device 90 and the setting of the effective extension time of the second starting hole are executed. If it is determined that the number of winnings at the winning port related to the normal electric role 90 has not reached the maximum number of winnings, the opening/closing time of the entrance of the winning port related to the normal electric role 90 is monitored, and the opening/closing of the entrance of the winning port related to the normal electric role 90 is set. If it is determined that the opening of the entrance of the normal electric role 90 has ended, the operation end setting of the normal electric role 90 and the setting of the effective extension time of the second starting port are executed. Note that if it is determined that the opening/closing time of the entrance of the winning port related to the normal electric role 90 has not ended, the opening/closing setting of the entrance of the winning port related to the normal electric role 90 is not executed. In the normal electric role operation end demo processing, the operation end demo time of the normal electric role 90 is monitored, and if it is determined that the operation end demo time of the normal electric role 90 has ended, the state of the normal pattern is set to "waiting for normal pattern change".

普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。 In the normal pattern change start monitoring process (S324), the state of the normal pattern is monitored, and if it is "waiting for normal pattern change" and the value of the number of balls reserved for normal pattern operation is other than 0, it is determined that the normal pattern change should be started. If it is determined that the normal pattern change should be started, the number of balls reserved for normal pattern operation is decremented, and a win determination is made, the stopping pattern is decided, the change pattern number of the normal pattern is set, and the change time of the normal pattern is set. After that, the state of the normal pattern is set to "normal pattern changing", and the area of main RAM 291 used for setting the state of the normal pattern, the win determination, and the change pattern determination is cleared.

始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報(事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報)、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。なお、上記の例では、メインCPU290において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブCPU310が行ってもよい。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。 In the start port monitoring control process (S326), the entry of the game ball into the first start port 11 and the second start port 12 is monitored. When the entry of the game ball is confirmed when the number of activated reserved balls of the first special pattern is less than 4, a built-in random number is acquired, and the value obtained by adding the value of the special pattern soft random number to the acquired built-in random number is stored in the buffer as the special pattern random number used in the jackpot judgment. In addition, a pattern random number and a variable pattern random number are acquired and stored as random numbers related to the special pattern. When the reserved second special pattern is consumed in priority to the reserved first special pattern, only the reservation related to the winning is updated, but when the reserved special pattern is consumed in the order of winning, in addition to updating the reservation related to the winning, the total reserved number is updated and the winning order is stored. Next, in order to request a notice performance command corresponding to the random number stored at the time of the winning of the start port, the state of the gaming machine is checked, and if it is determined to be a command transmission period, a winning notice performance request, a winning pattern notice performance request, and a pattern notice performance request are executed in that order. Here, it is determined that it is a command transmission period when it corresponds to any of the following cases: (1) when a random number related to the first special symbol is stored while waiting for a win and the probability fluctuation function of the normal symbol is not yet activated, (2) when a random number related to the second special symbol is stored while waiting for a win and the probability fluctuation function of the normal symbol is not yet activated, and (3) when a random number related to the second special symbol is stored during a big win or a small win. Next, it requests a performance command corresponding to the number of reserved balls for operation of the special symbol. This notifies the sub-substrate 300 that the number of reserved balls for operation of the special symbol has been updated. As described above, in the pre-reading, four pieces of pre-judgment information (pre-win/loss judgment information, pre-pattern judgment information, pre-pattern judgment information), and the number of reserved balls are transmitted to the sub-substrate 300 as a set. In the above example, the main CPU 290 controlled the transmission of commands for the pre-judgment process, but in another example, when a ball enters the starting hole, it transmits them uniformly, and the sub-CPU 310 may make various situation judgments such as whether it is a pre-reading possible period or not. Next, the value of the second start port valid period flag is checked, and if the value of the second start port valid period flag is data indicating that the second start port 12 is in a valid period, the second start port winning monitoring process is executed as in the case of a first start port winning. If the value of the second start port valid period flag is data indicating that the second start port 12 is in an invalid period, the second start port winning monitoring process is not executed. Note that if a game ball winning is confirmed when the number of reserved balls is 0, the number of reserved balls is once changed from 0 to 1, and the control process related to the start of fluctuation, which will be described later, is executed.

特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する演出を実行させるためのコマンド要求)を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), the waiting state is checked, and if the special electric role is in operation, i.e., in the middle of a big win or small win, the special symbol control process is terminated. If the special electric role is not in operation, the state of the special symbol is checked, and if it is "waiting for special symbol change", the special symbol control general process is terminated, if it is "start of change", the special symbol change start process is executed, if it is "special symbol changing", the special symbol change process is executed, and if it is "special symbol stop pattern displaying", the special symbol stop pattern display process is executed. In the special symbol change start process, the selection number of the special symbol change pattern is obtained based on the change pattern random number, the change time corresponding to the special symbol change pattern number is determined, and the sub-board 300 is requested to start the performance display, and the change additional symbol information, change pattern, and character information commands are requested, the state of the special symbol is set to "special symbol changing", and the change pattern determination area used to determine the special symbol change pattern is cleared to 0. In the special symbol variation process, after the special symbol varies, the variation time is monitored, and if it is determined that the variation time of the special symbol has ended, a setting to stop the variation of the special symbol is performed, and the state of the special symbol is set to "special symbol stopped symbol being displayed." In the special symbol stopped symbol display process, the display time of the special symbol stopped symbol is monitored, and if it is determined that the display time of the special symbol stopped symbol has ended, a setting to end the operation of the special symbol corresponding to the result of the winning determination is executed. In the event of a jackpot, the state of the special pattern is set to "waiting for special pattern change" to end the operation of the special pattern, the number of times the special electric device will operate in succession is set, the special pattern probability change function, special pattern change time reduction function, normal pattern probability change function, normal pattern change time reduction function, and normal electric device opening extension function are deactivated, the state of the gaming machine is set to preparing to open the large prize opening, and the settings are made for the hit start demo display time, a command request for the hit start demo performance, and a command request for the launch position designation performance (a command request for executing a performance that suggests a recommended launch position, such as "right hit"). If the result of the hit judgment is a small hit, the operation end judgment of the special pattern change time shortening function and the normal pattern probability change function is performed, the change pattern selection state is updated, a command request for the game state is made, and in order to end the operation of the special pattern, the state of the special pattern is set to "waiting for special pattern change", the state of the gaming machine is set to the small hit start demo, and a command request for setting the hit start demo display time, a command request for the hit start demo performance, and a command request for the launch position designation performance are executed. If the result of the hit judgment is a miss, the operation end judgment of the special pattern change time shortening function and the normal pattern probability change function is performed, the change pattern selection state is updated, a command request for the game state is made, and in order to end the operation of the special pattern, the state of the special pattern is set to "waiting for special pattern change", and a command request for the launch position designation performance is executed.

特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric device control process (S330), in order to execute processing related to the special electric device, the operating status of the condition device and the special electric device is checked, and if it is determined that the condition device is operating or the special electric device is operating, the processing related to the special electric device is executed. Depending on the operating status of the special electric device, the processing during preparation for opening the large prize opening, the processing during special electric device operation, the processing during closing of the large prize opening, the processing during demo during the end of the large prize, the processing during demo during the start of the small prize, the processing during special electric power operation for the small prize, the processing during closing of the large prize opening for the small prize, and the processing during demo during the end of the small prize are executed.

大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。 In the large prize opening valid period setting process (S332), in order to save the result of the valid period determination of the large prize opening 20, if the value of the large prize opening valid time is 0, the large prize opening invalid period data is stored in the large prize opening valid period flag, and if it is other than 0, the large prize opening valid period data is stored in the large prize opening valid period flag.

特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)~(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol change start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored, and it is determined whether the special symbol is in a state where it can start changing. If the order of consumption of reserved balls for the special symbol is the priority consumption of the second special symbol, it is determined that the special symbol is in a state where it can start changing when all of the following are met: (1) not in a big win or small win, (2) the first special symbol is waiting to change, (3) the second special symbol is waiting to change, and (4) the number of reserved balls for the special symbol is other than 0. If the order of consumption of reserved balls for the special symbol is the order of winning, it is determined that the special symbol is in a state where it can start changing when all of the following are met: (5) the total number of reserved balls for the special symbol is other than 0, and (6) the judgment matches the consumption order, i.e., the order of winning, in addition to the above (1) to (3).

特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 When it is determined that the special symbol is in a state where it can start to change, the number of reserved balls for that special symbol is subtracted, and a performance command corresponding to the number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol is requested. This notifies the sub-board 300 that the number of reserved balls for the special symbol has been updated.

つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Next, a hit determination for the special symbol is performed. In the hit determination, the special symbol hit random number is used to determine whether it is a big hit, a small hit, or a miss, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, the symbol is determined. In determining the symbol, if the hit determination is a big hit, the big hit symbol is determined based on the special symbol hit random number, if it is a small hit, the small hit symbol is determined, and if it is a miss, the miss symbol is determined.

当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit determination is a jackpot, the operation contents of the probability fluctuation function of the special symbol are determined based on the value of the group determination number indicating the type of winning symbol determined in the pattern determination process, and the game state after the jackpot is set, such as the operation contents of the special symbol fluctuation time reduction function and the easy winning state of the normal symbol. Next, settings during the jackpot are executed, such as the number of times the special electric roler operates consecutively and the contents of the opening time of the large winning port. Next, the contents of the fluctuation pattern selection state are set by selecting the fluctuation pattern table to be referred to after the jackpot is ended based on the result of the hit determination and the operating state of the probability fluctuation function of the normal symbol. Next, the start demo time and end demo time are set by referring to the table selected based on the value of the group determination number indicating the type of winning symbol and the game state. Next, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "start of fluctuation".

当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit judgment is a small hit, the contents of the fluctuation pattern selection state are set by selecting the fluctuation pattern table to be referred to after the small hit ends, the start demo time and end demo time are set, the area of main RAM 291 used for hit judgment and pattern determination is cleared, and the state of the special pattern is set to "fluctuation start." If the result of the hit judgment is a miss, the area of main RAM 291 used for hit judgment and pattern determination is cleared, and the state of the special pattern is set to "fluctuation start."

異常検知処理(S336)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。 In the abnormality detection process (S336), the main CPU 290 functioning as the main error detection means 284 checks the magnetic detection signal, the open/short circuit power supply abnormality detection signal, the radio wave detection signal, and the door/frame open signal, and if there is a change in the error state, it stores the error state and requests the sub-board 300 to display an error state presentation of the gaming machine. At this time, the light emission mode of the light-emitting means such as an LED mounted on the control board may be controlled according to the error state. If there is no change in the error state, the request to store the error state and to display the error state presentation is not executed.

入球通過時間異常検出処理(S338)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間(例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値)が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 In the ball entry passing time abnormality detection process (S338), the main CPU 290, functioning as the main error detection means 284, monitors the continuous on time of each switch level to detect ball entry passing time abnormalities, and if it determines that the continuous on time (e.g., the value of a counter that increments with each interrupt when the switch is on) is an abnormal value, it sequentially sets a ball entry passing time abnormality, requests to send a command, and creates a security output request to be output to the external information output terminal 160. At this time, the light emission mode of a light emitting means such as an LED mounted on the control board may be controlled according to the ball entry passing time abnormality. If it determines that the continuous on time is not abnormal, it does not create a security output request.

遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game status display process (S340), the display data for each of the following is created to request the display of the number of times the special electric device has been activated in succession, the error state, the number of activated balls for normal symbols, and the number of activated balls for special symbols.

ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the steering wheel state signal inspection process (S342), the steering wheel state is inspected to monitor the touch state of the steering wheel. If the inspection determines that there has been a change in the steering wheel state, the steering wheel state monitoring timer is decremented, the steering wheel state is updated, the steering wheel state monitoring timer is set, and a request to send a command to display the steering wheel state is executed. If the inspection determines that there has been no change in the steering wheel state, the steering wheel state monitoring timer is set. If the result of decrementing the steering wheel state monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is decrementing, and no further processing is executed.

LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output process (S344), the display is initialized, and display data is acquired and output in order to display the special symbol, the normal symbol, the number of balls reserved for activation of the special symbol, the number of balls reserved for activation of the normal symbol, the game status, the number of times the special electric device will operate consecutively, the operating status of the special electric device when the device continuous operation device is not operating, the type of shot, the error, and the prize ball ratio.

発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データを取得した後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。 In the launch control signal output process (S346), in order to output a signal prohibiting/allowing the launch of game balls, the communication status with the payout control board 155 and the setting of prohibiting/allowing launch corresponding to the disconnection/short circuit power supply abnormality, as well as the launch prohibiting/allowing data are acquired, and then the launch prohibiting/allowing signal is output.

試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In the test signal output process (S348), a signal to be output to the test device is created and output to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理(S350)において、普通電動役物ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。 In the solenoid output process (S350), in order to output the output data of the normal electric role solenoid 91 and the large prize opening solenoid 92, the output data of the normal electric role solenoid 91 is acquired, the output data of the large prize opening solenoid 92 is acquired, and the output data is output. The operation flag and operation timer of each solenoid are acquired, and output data corresponding to the acquired solenoid operation flag and solenoid operation timer is acquired. Next, the solenoid operation timer is updated, and the output data is output to the solenoid output port.

演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the performance control command transmission process (S352), the presence or absence of a request to send a command to the sub-board 300 is checked, and if it is determined that there is a request to send, the requested command data is obtained, the command buffer used is cleared to 0, and the following steps are sequentially performed: obtaining MODE data corresponding to the obtained command data, outputting the MODE data, retaining the MODE data, obtaining EVENT data corresponding to the obtained command data, and outputting the EVENT data.

外部情報出力処理(S354)において、外部情報出力端子160に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output process (S354), a signal is created to be output to the external information output terminal 160, and the created signal is output to the external information output port.

上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数(ハード乱数)、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。 The random numbers used in the operation process of the main board 200 described above will be explained in more detail. The random numbers used in the main board 200 mainly include normal pattern random numbers and normal pattern variation pattern random numbers as random numbers related to normal patterns, and special pattern random numbers (hard random numbers), special pattern soft random numbers, special pattern random numbers, and variation pattern random numbers as random numbers related to special patterns. In addition, the random numbers for providing the initial values of the normal pattern random numbers, special pattern random numbers, and special pattern soft random numbers, which are initial value update type random numbers, include normal pattern initial value random numbers, special pattern initial value random numbers, and special pattern soft initial value random numbers.

普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。 The normal symbol random number is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position in the main RAM 291. When the normal symbol activation gate monitoring process (S320) of the interrupt process determines that the game ball has passed through the first activation port 31 or the second activation port 32, and the number of reserved normal symbol fluctuations is less than the upper limit of four, the normal symbol random number is obtained from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol random number is used to determine a win and the stopping symbol when it is determined in the normal symbol fluctuation start monitoring process (S324) that the normal symbol fluctuation should be started.

普通図柄変動パターン乱数は、例えば0~232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。 The normal symbol fluctuation pattern random number takes a value between 0 and 232, for example, and is updated in the various random number update processes (S306) of the interrupt process and stored in a predetermined position in the main RAM 291. When it is determined in the normal symbol activation gate monitoring process (S320) of the interrupt process that the game ball has passed through the first activation port 31 or the second activation port 32, and the number of reserved normal symbol fluctuations is less than the upper limit of four, the normal symbol fluctuation pattern random number is obtained from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol fluctuation pattern random number is used to determine the normal symbol fluctuation pattern when it is determined in the normal symbol fluctuation start monitoring process (S324) that the normal symbol fluctuation should be started.

特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。 The special symbol random number is generated by obtaining the values of the built-in random number and the special symbol soft random number and adding them together when a winning game ball is confirmed when the number of activated balls of the first special symbol or the second special symbol is less than four in the start gate monitoring control process (S326) of the interrupt process, and is stored in a specified location in the main RAM 291. The special symbol random number is used to execute a big hit determination and a small hit determination in the special symbol change start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。 The soft random number for the special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position in the main RAM 291. The soft random number for the special symbol is obtained from a predetermined position in the main RAM 291 when the start port monitoring control process (S326) confirms that a game ball has won when the number of activated balls for the first special symbol or the second special symbol is less than four, and is used to generate the random number for the special symbol, as described above.

特別図柄当り図柄乱数は、例えば0~999(図7の例では0~255)の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。 The special symbol hit random number takes a value between 0 and 999 (0 and 255 in the example of FIG. 7), for example, and is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process and stored in a predetermined location in the main RAM 291. The special symbol hit random number is obtained from a predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291 when the start gate monitoring control process (S326) confirms that a game ball has won when the number of active balls for the first special symbol or the second special symbol is less than four. The special symbol hit random number is used to determine the jackpot symbol when the hit determination is a jackpot in the special symbol change start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

変動パターン乱数は、例えば0~49999(図8の例では0~255)の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。 The fluctuation pattern random number takes a value between 0 and 49999 (0 to 255 in the example of FIG. 8), for example, and is updated in the various random number update processes (S306) of the interrupt process and stored in a predetermined position in the main RAM 291. The fluctuation pattern random number is obtained from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291 when the winning game ball is confirmed in the start gate monitoring control process (S326) when the number of activated balls of the first special pattern or the second special pattern is less than four. The fluctuation pattern random number is used to determine the special pattern fluctuation pattern in the special pattern control process (S328) of the interrupt process.

普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。 The normal pattern initial value random number, the special pattern initial value random number, and the special pattern soft initial value random number take values in the same range as the normal pattern random number, the special pattern random number, and the special pattern soft random number, and are updated in the initial value random number update process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt process, and are stored in a predetermined position in the main RAM 291. The normal pattern initial value random number, the special pattern initial value random number, and the special pattern soft initial value random number are used as the initial values of the respective random numbers when updating the normal pattern random number, the special pattern random number, and the special pattern soft random number in the initial value update type random number update process (S308).

割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 The interrupt process is executed at regular intervals by a timer interrupt, so the various random number update processes (S306) and the initial value update type random number update process (S308) included in the interrupt process are also executed at regular intervals. That is, the normal symbol random number, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol random number, the special symbol soft random number, the special symbol symbol random number, and the variation pattern random number are updated at regular intervals. In contrast, the main process (S120) is repeated from the end of the interrupt process to the occurrence of the next timer interrupt, that is, for the time obtained by subtracting the time required for the interrupt process from the fixed time measured by the timer. The time required for the interrupt process differs depending on the game state, etc., so the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) is not executed at regular intervals, unlike the various random number update processes (S306) and the initial value update type random number update process (S308). This allows the initial value random number obtained when setting the initial value in the initial value update type random number update process (S308) to be random each time.

図20は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段360により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段360として機能するサブCPU310が実行するものとして説明する。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、制御CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。 Figure 20 is a flowchart showing the control start process of the sub-substrate 300 in a pachinko game machine. This control start process is executed by the sub-initialization execution means 360, but from now on, it will be described as being executed by the sub-CPU 310 functioning as the sub-initialization execution means 360. When control of the sub-substrate 300 is started, the sub-CPU 310 sets a stack pointer (S500), prohibits all interrupts until various initial settings are completed (S502), and executes initial settings related to hardware such as register settings and port initialization of the sub-CPU 310 (S504). The control program is read from the sub-ROM 312 and placed in the sub-RAM 311, and among various variables in the control program, initial values are set for variables with initial values, and zero-clear data is set for variables without initial values, thereby initializing the sub-RAM 311 (S506). Note that the interrupt process in the sub-substrate 300 is executed with the highest priority as the process at power up and the reset process at the occurrence of various abnormalities when the watchdog function is active. The next highest priority level 7 interrupt process is command processing received from the main board 200, and the next highest priority level 3 interrupt process is reset processing when a CPU runaway is detected by the watchdog timer. The next highest priority level 2 interrupt process is processing related to commands sent and received between the control CPU 320, and the lowest priority level 1 interrupt process is communication processing with the real-time clock and various device control processes such as lamps, solenoids, and motors. If interrupts related to the above various processes occur simultaneously, they are executed in order of priority, starting from the highest priority set for each type of interrupt. The processes shown in this figure include the highest priority level interrupts, processing when the power is turned on and reset processing when various abnormalities occur, and the priority level 3 interrupt reset processing when a CPU runaway is detected.

メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。 Interrupts (priority level 7) other than commands received from the main board 200 are prohibited (S510), and various error information to be used for that model is set from all pre-stored error information for all models (S512). All lamps such as the decorative lamp 111 are turned off (S514), the watchdog timer starts operating (S516), and main processing is executed (S518). Normally, the flow does not return from the main processing of S518 to this flow, but when it does return, it transitions to sleep (low power consumption mode) (S520).

図21は、図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図20のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。 Figure 21 is a flow chart showing in detail the main processing of S518 in Figure 20. In order to check within the main processing of this figure whether the control program placed in the sub-RAM 311 in S506 in Figure 20 is correctly placed, the start address for the check is obtained (S530), all interrupts are permitted in the subsequent processing (S532), and initialization operations are performed for devices such as motors and solenoids (S534).

ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段364として機能するサブCPU310は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。 If the watchdog timer is set to be used, the watchdog timer is cleared (S536), the counter for the decorative symbols is updated so that the combination of the decorative symbols that will result in a loss becomes a random combination (S540), and the input port of the sub-CPU 310 is monitored (S542). Since S540 is a process in a method of determining the loss of the decorative symbols using a counter, the process of S540 is not executed in the case of a method of determining the loss of the decorative symbols using a lottery sheet that incorporates all the pattern combinations that will result in a loss. The process of determining the loss of the decorative symbols using the lottery sheet is executed when a command indicating the stop pattern of the special pattern is received from the main board 200 as described later in S552. The sub-CPU 310, which functions as the sub-error detection means 364, monitors the error state and reports the error when it detects various errors (S544), executes a process according to the input state of the performance button 109 (S546), and executes a notice lottery (S548). In addition, in order to send the command for the preview performance to be displayed immediately after the start of the pattern change to the performance control device 313 as early as possible, the lottery process in S548 is not processed in one loop but is divided into multiple loops, and the preview performance to be displayed immediately after the start of the pattern change is selected in the first loop. If there is an operation request for a device such as a real-time clock, a lamp, a motor, or a solenoid, the operation is executed (S550), the command stored in the command buffer is analyzed (S552), and if it is immediately after the command analysis, the process returns to S536 (Y in S554), and if it is not immediately after the command analysis (N in S554), the lottery software random number is updated (S556), which is a low-priority process that can be performed in a spare time, and the process returns to S536. In addition, in S552, if the analyzed command indicates a special pattern change pattern, the decorative pattern change presentation pattern is determined by the processing of this S552, and if the analyzed command indicates a special stopping pattern, and if a lottery sheet is used to determine the losing decorative pattern, the decorative stopping pattern is determined by the processing of this S552.

図22は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。 Figure 22 is a flowchart showing interrupt processing when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is an interrupt command with a priority level of 7, which is the next highest priority after the reset interrupt and the error interrupt. The data received from the main board 200 is read from the input port, and when the same data is read twice in succession, the data is confirmed as a new command (Y in S600). If the confirmed command is the first command (MODE data) (Y in S602), the first command is saved in the temporary storage area (S604). A hard random number is obtained for subsequent processing (S606), and the original routine is returned to. In this way, by obtaining a hard random number every time there is an interruption of the main command from the main board 200, periodicity is not generated in the timing of obtaining the random number, and the randomness of the value is increased. If the data read in S600 does not match twice in succession (it can be read up to five times), S602 is skipped and the original routine is returned to (N in S600).

S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図21のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is not the first command but the second command (N in S602), and it is confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), a command write pointer, which is the read position in the command buffer (ring buffer for command data), is obtained (S610), and the first command and the second command are saved in the command buffer (S612). The command data saved in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. 21. The command write pointer is updated (S614), the first command saved in the temporary storage area is cleared (S616), and the original routine is returned to. If the first command has not been received in S608, S610 and subsequent steps are skipped (N in S608), and the original routine is returned to.

図23は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から制御CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、制御CPU320へ送信する(S626)。なお、制御CPU320へのコマンドデータの送信は、制御CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が制御CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。 Figure 23 is a flowchart showing interrupt processing when a timer interrupt for controlling the display of effects occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for sending commands related to the display of effects from the sub CPU 310 to the control CPU 320, and occurs at a cycle of 500 μs. In this interrupt, the buffer is checked (S620), and if there is command data to be sent in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and sent to the control CPU 320 (S626). Note that the command data to be sent to the control CPU 320 is attempted up to three times at a predetermined time interval until the sub CPU 310 receives a command from the control CPU 320 indicating that the data has been received normally on the control CPU 320 side. After sending, the setting of the read address of the buffer is updated (S628), and the original routine is returned to. If there is no data to be sent in the buffer (N in S622), S624 and subsequent steps are skipped and the original routine is returned to.

図24は、サブCPU310が制御CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が制御CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から制御CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。 Figure 24 is a flowchart showing interrupt processing when the sub CPU 310 receives a command from the control CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command that the sub CPU 310 receives from the control CPU 320 is mainly a command indicating that the command sent from the sub CPU 310 to the control CPU 320 was received successfully. When a command is received from the control CPU 320, the received command data is read (S630), the command is analyzed (S632), and saved in the command buffer (S634), and the original routine is returned to.

図25は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や制御CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。 Figure 25 is a flow chart showing interrupt processing when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is an interrupt for lamp control such as the decorative lamp 111, control of the solenoid and motor that drives the movable prop 66, and management control of various timers, and occurs at a 1 ms cycle. Since this is an interrupt of priority level 1, which has the lowest priority, interrupts of priority level 2 or higher are permitted (S640), and input/output of ports that input/output signals such as signals indicating input from the performance button 109, signals indicating error detection, signals indicating power failure, and drive signals for controlled devices such as motors and solenoids is processed (S642). At this time, if a signal indicating power failure is input, the process immediately transitions to backup processing. Data related to device control is updated (S644), such as counting based on the control patterns of devices such as motors and solenoids, and on/off control of the buffer for writing data to the port in S642, a timer for timing the performance is updated (S646), a timer for managing the effective input time of the performance button 109 is updated (S648), and task control counters for switching the decorative lamp 111 on and off and for monitoring runaway control of the control CPU 320 are updated to create a 16 ms cycle (S650).

なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。 The minimum unit for the lighting switching control of the decorative lamp 111 is 16 ms. One frame of image display control is 16 ms or 32 ms, and by setting an integer multiple of this as the minimum unit for the lighting switching control of the decorative lamp 111, it is possible to easily synchronize the lamp control and the image display control. Also, when counting a relatively long period, such as a 30-second error notification, if a count with a one-interrupt (1 ms) cycle is used, the count value will be longer than necessary, but by using a count value with a 16 ms cycle, the count value can be shortened.

タスク制御には処理0~15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが制御CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。制御CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、制御CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。 There are 16 types of tasks in the task control, from processes 0 to 15, of which one task is the lighting switching control of the decorative lamp 111, and the other two are runaway monitoring control of the control CPU 320. The lighting switching control of the decorative lamp 111 is performed once every 16 interrupts according to the count value of the task control counter, thereby achieving switching at a cycle of 16 ms. The runaway monitoring control of the control CPU 320 is assigned to processes 0 and 8, for example, and when the count value of the task control counter is 0 and 8, i.e. once every 8 interrupts, the toggle signal from the control CPU 320 is monitored (S652), thereby achieving monitoring at a cycle of 8 ms.

なお、制御CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に制御CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から制御CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御CPU320はリセットを実行する。制御CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。 The control CPU 320 outputs a toggle signal that is inverted on and off every frame, and if this toggle signal does not change and remains the same value for 1600 ms consecutively, it is determined that the control CPU 320 is out of control, and a reset signal is sent from the sub CPU 310 to the control CPU 320, and upon receiving the reset signal, the control CPU 320 executes a reset. Since the toggle signal is received from the control CPU 320 at a cycle of one frame (16 ms or 32 ms), it is monitored at a cycle of 8 ms, which is shorter than that cycle. Finally, a timer that manages a relatively long error notification period, such as the 30 second error notification described above, is decremented (S654), and the error notification ends when the timer times out.

図26は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。 Figure 26 is a flow chart showing the process of displaying the special symbol variation. If the second winning/losing lottery value is reserved (Y in S700), the second winning/losing determination means 222 reads out the second winning/losing lottery value and determines whether the second special symbol 52 is a winning/losing symbol (S702), the second winning/losing determination means 222 determines the stopping symbol of the second special symbol 52 (S704), the second variation pattern determination means 232 determines the variation pattern of the second special symbol 52 (S706), and sends a variation start command together with the determined result to the sub-board 300 to start the variation of the second special symbol 52 (S716).

第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。 If the second winning/losing selection value is not reserved (N in S700) and the first winning/losing selection value is reserved (Y in S708), the first winning/losing determination means 221 reads out the first winning/losing selection value and determines again whether the first special pattern 51 is a winning/losing selection (S710), the first winning/losing determination means 221 determines the stopping pattern of the first special pattern 51 (S712), the first variation pattern determination means 231 determines the variation pattern of the first special pattern 51 (S714), and sends a variation start command together with the determined result to the sub-board 300 to start the variation of the pattern of the first special pattern 51 (S716). If the first winning/losing selection value is not reserved, the processes from S710 to S722 are skipped (N in S708).

特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 The display of the special pattern change is processed (S718), and S718 is repeated until the predetermined change time has elapsed and the timing to stop the pattern display is reached (N at S720). When the predetermined change time has elapsed and the timing to stop the pattern display is reached (Y at S720), a change stop command is sent to the sub-board 300 to stop the pattern change being displayed at a predetermined stop pattern (S722), and the display of the special pattern change is ended.

図27は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 27 is a flowchart showing the process of displaying the change in the decorative pattern. The effect determination means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the start of the change and the display content from the main board 200 (S750), determines the stop mode of the decorative pattern according to the received stop pattern of the special pattern, the change pattern, and the result of the hit/miss judgment (S752), and determines the change performance pattern corresponding to the change pattern (S754). Here, if the premonition setting is turned on by the premonition judgment (Y in S756), if the already determined change performance pattern is not a pattern including a specific performance content that should be avoided from being superimposed with the advance notice performance (N in S758), and if it is not the pattern change that triggered the premonition setting to be turned on (N in S760), execute the setting to display the predetermined advance notice performance (S764), and if it is the pattern change that triggered the premonition setting to be turned on (Y in S760), turn off the premonition setting (S762). If the premonition setting is not on (N in S756) or if the variable presentation pattern includes specific presentation content (Y in S758), processing from S760 to S764 is skipped.

その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。 Then, the display of the decorative pattern change performance is started (S766), and the decorative pattern change performance display process (S768) and the preview performance display process are executed (S770). S768 and S770 are repeated (N in S772) until a change stop command is received from the main board 200. When the change stop command is received (Y in S772), the decorative pattern change display is stopped by displaying the decorative pattern in the stop mode determined in S752 (S774), and the decorative pattern change performance is ended (S776).

図28は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。 Figure 28 is a flow chart showing the process of the special game. First, the effect display control means 305 starts the effect processing of the special game (S800), and the opening/closing control means 275 opens the large prize opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls entering the large prize opening 20 has not reached 9 or more, the process returns to S804 (N in S806). If the predetermined opening time has elapsed (Y in S804) or the number of balls entering the large prize opening 20 has reached 9 or more (Y in S806) even though the opening time has not elapsed (N in S804), the opening/closing control means 275 closes the large prize opening 20 (S810).

単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), the number of rounds is incremented by 1 and the process returns to S802 (S812). If the unit game has reached the final round (Y in S810), the presentation display control means 305 ends the presentation processing of the special game (S814), the special game control means 260 ends the special game (S816), and starts the execution of a specific game, i.e., a special bonus, time-saving, or easy-to-score state (S818).

図29は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、1回だけ実行される単位遊技を開始し(S819)、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。 Figure 29 is a flow chart showing the process of a small win game. In a small win game, a unit game that is executed only once is started (S819), the large prize opening 20 is opened (S820), and the opening is continued until a predetermined opening time has elapsed (N in S822). If the opening time has elapsed (Y in S822), the large prize opening 20 is closed (S824). If the opening and closing has not been completed the set number of times (N in S826), the number of openings and closings is incremented by 1 and the process returns to S820 (S828). If the opening and closing has been completed the set number of times (Y in S826), the small win game ends.

前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が7回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the premise technology, the number of balls in the second game is generally larger than the number of balls in the first game, that is, the expected value of winning balls in one jackpot in the second game is larger than that in the first game. In another example, the first game may be designed to have a larger expected value of winning balls than the second game, or the expected value of winning balls in the first game and the second game may be designed to be approximately equal. In the latter case, the average number of unit games included in the special game executed in the first game and the special game executed in the second game may be designed to be equal. For example, in the first game, a special game in which the unit game is executed 7 times with a 100% probability may be executed, and in the second game, a special game in which the unit game is executed 4 times with a 50% probability and a special game in which the unit game is executed 10 times with a 50% probability may be executed. In either case, a specific area may be provided in the big prize opening, and when the game ball that entered the big prize opening enters or passes through the specific area, a specific game such as a probability variable state may be implemented in the normal game after the special game ends. In this case, the special game executed when a jackpot is reached in the second game may be configured so that the ball is easier to enter the specific area than the special game executed when a jackpot is reached in the first game, and the probability of the normal game in the probability variable state being executed after the special game ends may be higher. For example, a first win in which a special game in which it is relatively difficult to enter the specific area is executed and a second win in which a special game in which it is relatively easy to enter the specific area is executed may be provided, and the second game may be configured so that the probability of the second win is higher than that of the first game. Alternatively, the probability of the second win in the first game may be less than 100%, but the probability of the second win in the second game may be 100%.

(第1実施例)
本実施例では、特殊演出として画面変形演出を備えるぱちんこ遊技機における好適な制御および演出を提案する。以下、前提技術のぱちんこ遊技機100を構成する要素と同一または対応する要素には同じ符号を付して説明する。また、前提技術で説明済みの内容は適宜省略し、主に、前提技術のぱちんこ遊技機100と異なる内容を説明する。
(First embodiment)
In this embodiment, we propose suitable control and presentation in a pachinko gaming machine equipped with a screen deformation presentation as a special presentation. In the following, elements that are the same as or correspond to the elements constituting the pachinko gaming machine 100 of the base technology are given the same reference numerals and described. In addition, the contents already explained in the base technology are omitted as appropriate, and mainly the contents that are different from the pachinko gaming machine 100 of the base technology are described.

<特殊演出>
本実施例における特殊演出として、画面変形演出を説明する。ここでいう画面変形演出は、表示中の映像に含まれるフレーム画像に対してその周囲に配した枠画像とともに拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、色反転、色変換、などの変形を加える演出である。フレーム画像の変形には、元の映像に含まれる一つのフレーム画像に対して順次変形を加えていく場合(「枠内静止演出」とも呼ぶ)と、元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに対して順次変形を加えていく場合(「枠内動画演出」とも呼ぶ)とがある。枠内静止演出は、表示中であった元の映像を静止し、その静止した時点のフレーム画像に変形を加えることで、いわゆるスクリーンキャプチャ画像を静止画として枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。枠内動画演出は、表示中であった映像の各フレーム画像に変形を加えることで、元の映像を動画像のまま枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。元の映像のフレーム画像をフレームバッファに一時記憶させるとともに、そのフレーム画像に拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、色反転、色変換などの変形を加えた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファに記憶させることで画面変形演出としての新たな動画像を表示する。このように、動画像の一場面の画像に対してその変形後の画像を動的に生成することで、複数の動画像における多数の場面に対応する変形後のフレーム画像をあらかじめ用意しておく必要がなく、データ量と処理負荷の増大を抑制しながら演出の多様化を図ることができる。
<Special effects>
As a special effect in this embodiment, a screen deformation effect will be described. The screen deformation effect here refers to an effect in which a frame image included in a displayed video is deformed by enlarging, reducing, moving, distorting, oscillating, color inversion, color conversion, and the like, together with a frame image arranged around the frame image. The frame image deformation can be performed in two ways: a case where a deformation is sequentially applied to one frame image included in the original video (also called "frame still effect"), and a case where a deformation is sequentially applied to each of a plurality of frame images included in the original video (also called "frame video effect"). The frame still effect is an effect in which the original video being displayed is frozen, and a deformation is applied to the frame image at the time of the freeze, so that a so-called screen capture image is fitted into the frame image as a still image and deformed. The frame video effect is an effect in which a deformation is applied to each frame image of the displayed video, so that the original video is fitted into the frame image as a moving image and deformed. The frame images of the original video are temporarily stored in a frame buffer, and new frame images are sequentially generated by applying deformations such as enlarging, reducing, moving, distorting, swinging, color inversion, and color conversion to the frame images, and the new video is displayed as a screen deformation performance. In this way, by dynamically generating a post-deformation image for an image of one scene in a video, it is not necessary to prepare in advance post-deformation frame images corresponding to many scenes in multiple videos, and it is possible to diversify the performance while suppressing increases in data volume and processing load.

まず、画面変形演出の実行前の画面について説明する。
図30は、演出表示装置60の画面例を示す。図30(a)は変動停止中の状態を示す。演出表示装置60の演出画面500において、略中央の大部分の領域を使って装飾図柄61として通常装飾図柄502が垂直方向に変動表示され、右上隅に装飾図柄61として簡易装飾図柄504が垂直方向に変動表示される。このように、本実施例の装飾図柄61は、通常装飾図柄502と簡易装飾図柄504を含んで構成される。通常装飾図柄502は、左図柄である第1通常装飾図柄502aと、中図柄である第2通常装飾図柄502bと、右図柄である第3通常装飾図柄502cで構成される。
First, the screen before the screen transformation effect is executed will be described.
FIG. 30 shows an example of the screen of the performance display device 60. FIG. 30(a) shows the state during the stop of the change. In the performance screen 500 of the performance display device 60, the normal decorative pattern 502 is displayed vertically as the decorative pattern 61 using most of the area in the approximate center, and the simple decorative pattern 504 is displayed vertically as the decorative pattern 61 in the upper right corner. In this way, the decorative pattern 61 of this embodiment is composed of the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504. The normal decorative pattern 502 is composed of the first normal decorative pattern 502a which is the left pattern, the second normal decorative pattern 502b which is the middle pattern, and the third normal decorative pattern 502c which is the right pattern.

保留画像として、通常保留画像506と簡易保留画像507とが表示される。演出画面500の下部には、最大4個を上限とする抽選値の保留個数を示す通常保留画像506が表示される。図においては、左から右へ入球順序(すなわち変動開始される順序)の通りに第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dが水平方向に並んで表示されている。第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは、通常は所定色(例えば青色)で点灯する玉を模した画像として表示される。各保留画像は、入球時におけるいわゆる先読み、すなわち各保留に対応する抽選値の事前判定情報により大当り期待度が高いと判定された場合、その大当り期待度の高さに応じた色で点灯する玉を模した画像を表示する。図30(a)の例では第3通常保留画像506cだけ青色とは異なる色(例えば赤色)で点灯する玉を模した画像として表示される。このように先読みによって青色とは異なる色で点灯する演出が、本実施例における先読み予告演出である。例えば、通常色である「青色」が示唆する大当り期待度が最も低く、「緑色」「赤色」「虹色」の順に大当り期待度が高くなっていくことを示唆するように、演出決定手段303は通常保留画像506の色を決定する。これら保留画像の個数および色(または模様)により、保留個数と大当り期待度を遊技者に示唆する。3番目に図柄変動開始予定である第3通常保留画像506cに対応する図柄変動は、先読みの対象(先読み予告演出の実行契機)となった図柄変動であり、以下、「ターゲット変動」とも呼ぶ。 A normal reserved image 506 and a simple reserved image 507 are displayed as reserved images. At the bottom of the performance screen 500, a normal reserved image 506 showing the number of reserved lottery values, up to a maximum of four, is displayed. In the figure, the first normal reserved image 506a, the second normal reserved image 506b, the third normal reserved image 506c, and the fourth normal reserved image 506d are displayed in a horizontal line from left to right in the order of ball entry (i.e., the order in which the fluctuation starts). The first normal reserved image 506a, the second normal reserved image 506b, the third normal reserved image 506c, and the fourth normal reserved image 506d are usually displayed as images imitating balls that light up in a predetermined color (e.g., blue). When each reserved image is determined to have a high probability of winning based on the so-called pre-reading at the time of ball entry, that is, the advance judgment information of the lottery value corresponding to each reservation, an image imitating a ball that lights up in a color corresponding to the high probability of winning is displayed. In the example of FIG. 30(a), only the third normal reserved image 506c is displayed as an image imitating a ball that lights up in a color different from blue (for example, red). The effect of lighting up in a color different from blue due to pre-reading in this way is the pre-reading notice effect in this embodiment. For example, the effect determination means 303 determines the color of the normal reserved image 506 so that the normal color "blue" suggests the lowest probability of winning, followed by "green", "red", and "rainbow" in that order. The number and color (or pattern) of these reserved images suggest to the player the number of reserved images and the probability of winning. The pattern change corresponding to the third normal reserved image 506c, which is scheduled to start the pattern change third, is the pattern change that is the target of pre-reading (the trigger for the execution of the pre-reading notice effect), and is hereinafter also referred to as the "target change".

演出画面500の右隅には、通常保留画像506より小さく簡略化された形の保留画像である簡易保留画像507が表示される。簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(a)では「4」の数字が表示される。 In the right corner of the presentation screen 500, a simplified hold image 507 is displayed, which is a hold image that is smaller and simpler than the normal hold image 506. The simplified hold image 507 is an image that indicates the number of normal hold images 506 being displayed using a number, and in Figure 30 (a), the number "4" is displayed.

図30(b)は図柄変動表示中の状態を示す。図30(b)は図30(a)の状態に続く図柄変動開始後の変動表示中の状態であり、図30(a)の第1通常保留画像506aから第4通常保留画像506dの4個の通常保留画像506が、それぞれの位置から保留画像一つ分ずつ左へ移動される。図30(a)の第1通常保留画像506aは左へ移動して変動中画像508として表示される。変動中画像508は、現在図柄変動中である抽選値を示す画像であり、通常保留画像506より直径が大きく、周囲に背景の模様が表示され、通常保留画像506とは区別されて図柄変動中であることが強調される。なお、変動中画像508と通常保留画像506とは別の画像データではなく、共通する画像データである。具体的には、画像データとしては変動中画像508の画像データのみを有しており、通常保留画像506は、変動中画像508の画像データを縮小して表示される。図30(a)の第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは左へ1つずつ移動して第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506cとなる。第1通常装飾図柄502aは、すでに変動表示を終えて仮停止の状態、すなわち実質的に停止しているが細かく揺動していて停止が確定していない状態にて表示される。第2通常装飾図柄502bは高速回転にて変動中である。第3通常装飾図柄502cは、高速回転の後で、これから停止を迎えようとして低速で変動している状態である。簡易装飾図柄504は高速回転中であり、第1通常装飾図柄502a、第2通常装飾図柄502b、第3通常装飾図柄502cのすべてが停止(確定停止)するときに簡易装飾図柄504も停止(確定停止)される。なお、確定停止とは、仮停止とは異なり細かな揺動が行われず微動だにしない停止態様を指す。但し、通常装飾図柄502が数字(または、文字や記号)と人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄とで構成され、簡易装飾図柄504が数字(または、文字や記号)のみで構成される場合、簡易装飾図柄504である数字(または、文字や記号)は仮停止となることはなく確定停止のみであり、確定停止時には細かな揺動が行われず微動だにしない。一方、通常装飾図柄502は仮停止可能であるとともに、仮停止する際は数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われ、確定停止時には数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われず微動だにしないが、確定停止から所定時間経過(例えば、5秒)した後は、数字(または、文字や記号)もしくは絵柄の少なくとも一方は確定停止時であっても細かな揺動が行われる。 Figure 30(b) shows the state during the pattern change display. Figure 30(b) shows the state during the change display after the pattern change starts following the state of Figure 30(a), and the four normal reserved images 506, the first normal reserved image 506a to the fourth normal reserved image 506d in Figure 30(a), are moved one reserved image to the left from their respective positions. The first normal reserved image 506a in Figure 30(a) moves to the left and is displayed as the changing image 508. The changing image 508 is an image showing the lottery value currently changing, has a larger diameter than the normal reserved image 506, and a background pattern is displayed around it, emphasizing that the pattern is changing as distinguished from the normal reserved image 506. Note that the changing image 508 and the normal reserved image 506 are not separate image data, but common image data. Specifically, the image data only includes the image data of the changing image 508, and the normal reserved image 506 is displayed by reducing the image data of the changing image 508. The second normal reserved image 506b, the third normal reserved image 506c, and the fourth normal reserved image 506d in FIG. 30(a) move one by one to the left to become the first normal reserved image 506a, the second normal reserved image 506b, and the third normal reserved image 506c. The first normal decorative pattern 502a has already finished the variable display and is displayed in a state of temporary stop, that is, it is substantially stopped but is fluctuating finely and the stop is not confirmed. The second normal decorative pattern 502b is fluctuating at high speed. The third normal decorative pattern 502c is in a state of fluctuating at a low speed after high speed rotation and about to stop. The simple decorative pattern 504 is rotating at high speed, and when all of the first normal decorative pattern 502a, the second normal decorative pattern 502b, and the third normal decorative pattern 502c stop (confirmed stop), the simple decorative pattern 504 is also stopped (confirmed stop). The fixed stop refers to a stop mode in which there is no fine oscillation and no slight movement, unlike the provisional stop. However, if the normal decorative pattern 502 is composed of numbers (or letters or symbols) and pictures of human or animal characters, and the simple decorative pattern 504 is composed only of numbers (or letters or symbols), the numbers (or letters or symbols) of the simple decorative pattern 504 are not temporarily stopped, but are only fixedly stopped, and do not oscillate finely or move slightly when fixedly stopped. On the other hand, the normal decorative pattern 502 can be temporarily stopped, and when it is temporarily stopped, both the numbers (or letters or symbols) and the picture oscillate finely, and when it is fixedly stopped, both the numbers (or letters or symbols) and the picture oscillate finely and do not move slightly, but after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the fixed stop, at least one of the numbers (or letters or symbols) or the picture oscillates finely even when fixedly stopped.

演出画面500の右隅に表示される簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(b)では「3」の数字が表示される。なお、可動役物520は、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定タイミングで動作されることで大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。なお、詳細は後述するが、本実施例における可動役物は、可動役物520以外にも複数備わっている。 The simple hold image 507 displayed in the right corner of the presentation screen 500 is an image that indicates the number of normal hold images 506 being displayed in numbers, and in FIG. 30(b) the number "3" is displayed. The movable role 520 is a movable decorative lamp that is shaped like the logo of the model title of this gaming machine, and when activated at a specified timing, it indicates in a presentation manner that there is a high possibility of a jackpot. The details will be described later, but in this embodiment there are multiple movable roles other than the movable role 520.

図31は、画面変形演出におけるフレーム画像の収縮の例を模式的に示す。図31(a)は敵キャラクタ512と戦闘するストーリーをモチーフとするスーパーリーチ演出などの所定の図柄変動演出において、所定タイミングで敵キャラクタ512が登場した状態を示す。なお、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出)の実行中においては、図31に示すように、通常保留画像506や変動中画像508は非表示とすることが好適であるが、変動中画像508においては、通常保留画像506の非表示中であっても表示を継続するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常保留画像506は非表示となるが、変動中画像508はスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)においては表示されるよう構成してもよい。また、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)の実行中においては、図31に示すように、通常装飾図柄502を非表示としているが、表示態様を小さくして(または、数字と絵柄とで構成される通常装飾図柄502である場合、数字のみとして)表示を継続してもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常装飾図柄502がリーチ態様にて、小さくおよび/または数字のみでスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)において表示されるよう構成してもよい。ここで、画面変形演出として枠内静止演出を実行する場合、図31(b)に示すように、それまで図31(a)のように画面に表示中の敵キャラクタ512の映像を静止し、その静止したフレーム画像を一回り小さいサイズに縮小するとともに、その縮小したフレーム画像の周囲にはそれまで表示されていなかった額縁のような枠画像510が表示される。画面変形演出として枠内動画演出を実行する場合は特に図示しないが、枠内静止演出と同様に元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに順次縮小等の変形処理が施され、そのような複数のフレーム画像もまた、以下、特に言及しない限り変形の対象に含まれるものとする。なお、この枠画像510は、少なくともその一部があらかじめ表示されていてもよい(例えば、枠画像510の内側寄りの一部の領域が表示されていてもよい)。枠画像510の内側を、以降は枠内画像514と呼ぶ。ここで、図31(a)の状態では演出画面500に表示されていなかった枠画像510が図31(b)の状態では枠内画像514の周囲に表示される。この枠画像510の部分は、実際には図31(a)の時点でも演出表示制御手段305によって表示制御の処理自体は実行されているものの、演出画面500の枠の外側に相当する位置に配された部分であるために、演出画面500内に表示されておらず、可視化されていなかった画像部分である。なお、図示するように、本実施例においては枠画像510の全てが可視化されているが、枠画像510の上部分のみを可視化するように(すなわち、それ以外の部分は不可視であるように)してもよいし、枠画像510の左右部分のみを可視化するように(すなわち上下部分は不可視であるように)してもよい。 Figure 31 shows a schematic example of a frame image contraction in a screen transformation performance. Figure 31 (a) shows a state in which an enemy character 512 appears at a predetermined timing in a predetermined pattern change performance such as a super reach performance with a story motif of fighting an enemy character 512. During the execution of such a predetermined pattern change performance (super reach performance), it is preferable to hide the normal pending image 506 and the changing image 508 as shown in Figure 31, but the changing image 508 may continue to be displayed even when the normal pending image 506 is not displayed. For example, when it develops into a super reach performance, the normal pending image 506 is hidden, but the changing image 508 may be configured to be displayed during at least a part of the execution period of the super reach performance (for example, the first half period). Also, during the execution of such a predetermined pattern change performance (such as a super reach performance), as shown in FIG. 31, the normal decorative pattern 502 is not displayed, but the display mode may be made small (or, in the case of the normal decorative pattern 502 consisting of numbers and pictures, only the numbers may be displayed). For example, when the performance progresses to a super reach performance, the normal decorative pattern 502 may be configured to be displayed in a reach mode, small and/or only the numbers, during at least a part of the execution period of the super reach performance (for example, the first half period). Here, when a still-in-frame performance is executed as a screen deformation performance, as shown in FIG. 31(b), the image of the enemy character 512 displayed on the screen as in FIG. 31(a) is frozen, and the still frame image is reduced to a size one size smaller, and a frame image 510 like a picture frame that was not displayed until then is displayed around the reduced frame image. Although not shown in the figure, a plurality of frame images included in the original video are sequentially subjected to a transformation process such as shrinking, as in the case of the still frame production, and such a plurality of frame images are also included in the target of transformation, unless otherwise specified below. At least a part of this frame image 510 may be displayed in advance (for example, a part of the area closer to the inside of the frame image 510 may be displayed). The inside of the frame image 510 is hereinafter referred to as the frame image 514. Here, the frame image 510, which was not displayed on the production screen 500 in the state of FIG. 31(a), is displayed around the frame image 514 in the state of FIG. 31(b). Although the display control process itself is actually being executed by the production display control means 305 at the time of FIG. 31(a), this portion of the frame image 510 is an image portion that is not displayed in the production screen 500 and is not visualized because it is a portion disposed at a position corresponding to the outside of the frame of the production screen 500. As shown in the figure, in this embodiment, the entire frame image 510 is made visible, but it is also possible to make only the upper portion of the frame image 510 visible (i.e., the rest of the frame image is invisible), or to make only the left and right portions of the frame image 510 visible (i.e., the top and bottom portions are invisible).

ここで、図31(a)のフレーム画像を縮小した枠内画像514には、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は含まれていない。すなわち、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は画面変形演出の対象とはなっておらず、画面変形演出が表示されるレイヤーより前面側のレイヤーに表示されている。図30の段階では表示されていた通常装飾図柄502、通常保留画像506、変動中画像508は非表示の状態に切り替わり、変形の対象には含まれず、枠内画像514にも含まれていない。すなわち、通常装飾図柄502を非表示とする一方で簡易装飾図柄504の表示を継続させることで装飾図柄の表示を担保し(変動中であるか否かを認識可能とし)、通常保留画像506および変動中画像508を非表示とする一方で簡易保留画像507の表示を継続させることで保留画像の表示を担保している(保留が存在するか否か、幾つ保留が存在するかを認識可能としている)。変形例においては、通常装飾図柄502、変動中画像508も枠内画像514に含めて変形の対象としてもよい。つまり、前述したとおり、所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)においても通常装飾図柄502や変動中画像508は表示を継続するよう構成した場合、通常装飾図柄502や変動中画像508を枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。また、通常保留画像506も所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)にて継続表示するよう構成し、通常装飾図柄502や変動中画像508と同様に、枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。枠内画像514は、図31(a)におけるフレーム画像を、前述したとおり縮小させ、それに加えて、色反転(いわゆる「ネガポジ反転」ともいう)させた状態の画像である。枠内画像514および枠画像510は、以降の変形処理の対象とするオブジェクトであるため、対象オブジェクト516と呼ぶ。 Here, the framed image 514, which is a reduced version of the frame image in FIG. 31(a), does not include the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507. In other words, the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507 are not subject to the screen transformation effect, and are displayed in a layer in front of the layer in which the screen transformation effect is displayed. The normal decorative pattern 502, the normal reserved image 506, and the changing image 508, which were displayed at the stage of FIG. 30, are switched to a non-display state, are not included in the transformation object, and are not included in the framed image 514. In other words, the display of the decorative pattern is guaranteed by making the normal decorative pattern 502 non-displayed while continuing the display of the simple decorative pattern 504 (making it possible to recognize whether or not it is changing), and the display of the reserved image is guaranteed by making the normal reserved image 506 and the changing image 508 non-displayed while continuing the display of the simple reserved image 507 (making it possible to recognize whether or not there is a reservation, and how many reservations there are). In a modified example, the normal decorative pattern 502 and the changing image 508 may be included in the framed image 514 and may be the subject of transformation. In other words, as described above, when the normal decorative pattern 502 and the changing image 508 are configured to continue displaying even in a predetermined pattern change performance (such as a super reach performance), the normal decorative pattern 502 and the changing image 508 may be included in the framed image 514 and may be the subject of the screen transformation performance. In addition, the normal reserved image 506 may be configured to continue displaying in a predetermined pattern change performance (such as a super reach performance), and may be included in the framed image 514 like the normal decorative pattern 502 and the changing image 508 and may be the subject of the screen transformation performance. The framed image 514 is an image in a state in which the frame image in FIG. 31(a) is reduced as described above and, in addition, the color is inverted (also called "negative-positive inversion"). The framed image 514 and the framed image 510 are objects to be subjected to subsequent transformation processing, and are therefore called target objects 516.

図32は、画面変形演出におけるフレーム画像の揺動の例を模式的に示す。対象オブジェクト516を図31(b)の状態よりさらに縮小した上で、それまで2次元的に変化させていたものをさらに奥行き方向にも変化させて3次元的に変形する。その結果、対象オブジェクト516は、3次元オブジェクトの1面に、直前まで表示していた動画像のフレーム画像(枠内静止演出であれば演出の動画像を静止させたキャプチャ画像のような画像であり、枠内動画演出であれば次々に切り替わるフレーム画像)を貼り付けた、あるいは投影させたような画像となる。対象オブジェクト516は、図示する通り湾曲した枠画像510の内側に枠内画像514を配置した形状であって、厳密な矩形ではないものの、以降は説明の便宜上、矩形であるものと仮定し、その左端側を左辺、右端側を右辺、上端側を上辺、下端側を下辺と呼んで説明する。図32(a)では対象オブジェクト516の左辺を手前側に動かし、右辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、左辺を長くし、右辺を短くし、左辺上下の内角を直角より小さくし、右辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(b)では対象オブジェクト516の右辺を手前側に動かし、左辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、右辺を長くし、左辺を短くし、右辺上下の内角を直角より小さくし、左辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(a)と図32(b)の状態を高速で交互に繰り返すことにより、左辺と右辺を交互に前後方向に往復旋回させて対象オブジェクト516を揺らすように見せることができる。 Figure 32 shows a schematic example of the shaking of a frame image in a screen transformation performance. The target object 516 is further reduced from the state shown in Figure 31 (b), and the previously two-dimensionally changed object is further changed in the depth direction to be transformed into a three-dimensional object. As a result, the target object 516 becomes an image in which a frame image of the moving image that was displayed until just before (in the case of a still-framed performance, it is an image like a captured image that freezes the moving image of the performance, and in the case of a moving-framed performance, the frame images that switch one after another) is pasted or projected onto one surface of the three-dimensional object. The target object 516 has a shape in which a framed image 514 is placed inside a curved frame image 510 as shown in the figure, and although it is not strictly rectangular, for the sake of convenience of explanation, it is assumed to be rectangular from here on, and the left end side is called the left side, the right end side is called the right side, the top end side is called the top side, and the bottom end side is called the bottom side. In FIG. 32(a), a four-vertex transformation is performed to make the left side of the target object 516 appear to move forward and the right side to move backward. That is, the left side is lengthened, the right side is shortened, and the top and bottom interior angles of the left side are smaller than a right angle, and the top and bottom interior angles of the right side are larger than a right angle, forming a trapezoid. In FIG. 32(b), a four-vertex transformation is performed to make the right side of the target object 516 appear to move forward and the left side to move backward. That is, the right side is lengthened, the left side is shortened, and the top and bottom interior angles of the right side are smaller than a right angle, and the top and bottom interior angles of the left side are larger than a right angle, forming a trapezoid. By alternately repeating the states of FIG. 32(a) and FIG. 32(b) at high speed, the left and right sides are alternately rotated back and forth in the forward and backward directions, making it appear as if the target object 516 is swaying.

<第1態様>
(特徴1)演出決定手段303は、演出表示装置60の演出画面500に表示させる演出内容として、画面変形演出の実行有無を変動パターンに応じて決定する。画面変形演出は、所定のタイミングにおけるフレームバッファ338に格納されたフレーム画像を変形させた対象オブジェクト516の画像と、背景画像518と、遊技状況を示す画像と、を少なくとも合成させた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファ338に格納させることにより動画像として表示される。ここで、背景画像518については、黒一色(黒塗り)であるが、このような表示態様に限らず、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。
<First aspect>
(Feature 1) The effect determination means 303 determines whether or not to execute a screen deformation effect as the effect content to be displayed on the effect screen 500 of the effect display device 60 according to the variation pattern. The screen deformation effect is displayed as a moving image by sequentially generating new frame images by synthesizing at least an image of the target object 516 obtained by deforming a frame image stored in the frame buffer 338 at a predetermined timing, a background image 518, and an image showing the game status, and storing the new frame images in the frame buffer 338. Here, the background image 518 is solid black (blacked out), but the display form is not limited to this, and may be, for example, a display form in which a moving image in which the word "CHANCE" flows like a ticker is played in a loop.

図33は、画面変形演出における演出画面500のレイヤー構造を模式的に示す。演出画面500のレイヤー構造は、最前面から最後面までエラー表示レイヤー521、音量光量表示レイヤー522、遊技状況レイヤー523、演出レイヤー524、背景レイヤー525の順に含まれて構成される。最前面のエラー表示レイヤー521には、エラー発生時にエラーが発生した旨およびエラーの種類等を示すエラー警告画像536が表示される。次のレイヤーである音量光量表示レイヤー522には、遊技者による音量調整のためのインタフェースを示す音量設定画像532と、遊技者による光量調整のためのインタフェースを示す光量設定画像534と、が表示される。 Figure 33 shows a schematic layer structure of the presentation screen 500 in a screen transformation presentation. The layer structure of the presentation screen 500 is composed of, from the foreground to the background, an error display layer 521, a volume and light intensity display layer 522, a game status layer 523, a presentation layer 524, and a background layer 525, in that order. The foreground error display layer 521 displays an error warning image 536 indicating that an error has occurred and indicating the type of error, etc. The next layer, the volume and light intensity display layer 522, displays a volume setting image 532 showing an interface for the player to adjust the volume, and a light intensity setting image 534 showing an interface for the player to adjust the light intensity.

次のレイヤーである遊技状況レイヤー523は、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、右打ちを案内する案内表示530などの画像が表示され、その表示内容は常時更新される。変形例として、変動中画像508は、遊技状況レイヤー523ではなく、演出レイヤー524に表示してもよい。次のレイヤーである演出レイヤー524は、主に通常装飾図柄502の変動や通常保留画像506、対象オブジェクト516が表示されるレイヤーである。対象オブジェクト516の形状や色彩、表示位置は常時更新されるが、対象オブジェクト516に含まれる枠内画像514の内容は、スクリーンキャプチャのように静止させる演出の場合は変形や移動等の変化が加えられない限り内容は固定であり、動画を枠内画像514に嵌め込んだような演出の場合は元の映像に含まれるフレーム画像が順次嵌め込まれる。通常装飾図柄502および通常保留画像506は、画面変形演出において対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。また、前述したように、変動中画像508を遊技状況レイヤー523ではなく演出レイヤー524に表示するようにした場合は、変動中画像508についても、画面変形演出における対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。最後面の背景レイヤー525は、黒一色の背景画像518である。背景レイヤー525に背景画像518を表示することによって奥行き感のある立体空間のように見せることができ、演出レイヤー524に表示される対象オブジェクト516も立体的に見せることができる。演出表示装置60に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、画面変形演出では、第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、所定態様に変形させない第2画像とを表示させる。第1画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像、つまり、変形処理の対象となる画像にカテゴライズされる画像の集合体を指し、第2画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像以外の画像、つまり、変形処理の対象とならない画像にカテゴライズされる画像の集合体を指す。第1画像は、画面変形演出における変形の対象となり得る画像であり、演出レイヤー524に表示され得る画像である。第1画像グループには、第1画像として、例えば対象オブジェクト516が含まれ、通常装飾図柄502や通常保留画像506がさらに含まれてもよい。第2画像は、画面変形演出における変形の対象とならない画像であり、演出レイヤー524以外のレイヤーに表示される画像である。第2画像グループには、第2画像として、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、案内表示530が含まれる。特殊第1画像は、例えば変形後の対象オブジェクト516であり、通常装飾図柄502や通常保留画像506を画面変形演出における変形の対象とした場合、変形後の通常装飾図柄502や変形後の通常保留画像506がさらに含まれてもよい。 The next layer, the game status layer 523, displays images such as the simple decorative pattern 504, the simple reserved image 507, the changing image 508, and the guide display 530 for guiding right hit, and the display contents are constantly updated. As a variant, the changing image 508 may be displayed on the performance layer 524 instead of the game status layer 523. The next layer, the performance layer 524, is a layer where mainly the change of the normal decorative pattern 502, the normal reserved image 506, and the target object 516 are displayed. The shape, color, and display position of the target object 516 are constantly updated, but the contents of the framed image 514 included in the target object 516 are fixed in the case of a still performance such as a screen capture unless a change such as deformation or movement is added, and in the case of a performance in which a video is fitted into the framed image 514, the frame images included in the original video are fitted in sequence. The normal decorative pattern 502 and the normal reserved image 506 may be subject to deformation as part of the target object 516 in the screen deformation performance. Also, as described above, when the changing image 508 is displayed on the performance layer 524 instead of the game status layer 523, the changing image 508 may also be subject to deformation as part of the target object 516 in the screen deformation performance. The background layer 525 at the rear is a background image 518 of solid black. By displaying the background image 518 on the background layer 525, it is possible to make it look like a three-dimensional space with a sense of depth, and the target object 516 displayed on the performance layer 524 can also be made to look three-dimensional. As performance images that can be displayed on the performance display device 60, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included, and in the screen deformation performance, a special first image in which the first image is deformed in a predetermined manner and a second image that is not deformed in a predetermined manner are displayed. The first image group refers to a collection of images that constitute the transformation target performance described later, that is, images that are categorized as images that are the target of the transformation process, and the second image group refers to a collection of images other than the images that constitute the transformation target performance described later, that is, images that are categorized as images that are not the target of the transformation process. The first image is an image that can be the target of transformation in the screen transformation performance and can be displayed on the performance layer 524. The first image group includes, for example, the target object 516 as the first image, and may further include the normal decorative pattern 502 and the normal reserved image 506. The second image is an image that is not the target of transformation in the screen transformation performance and is an image that is displayed on a layer other than the performance layer 524. The second image group includes, for example, the simple decorative pattern 504, the simple reserved image 507, the changing image 508, and the guide display 530 as the second image. The special first image is, for example, the transformed target object 516, and if the normal decorative pattern 502 or the normal reserved image 506 is the target of transformation in the screen transformation performance, the special first image may further include the transformed normal decorative pattern 502 and the transformed normal reserved image 506.

(特徴2)演出決定手段303は、変動演出パターンとして、複数種類の変動演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の変動演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンと、画面変形演出の実行対象でない変動演出パターンとが含まれる。画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンは、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ変動演出パターンでも、あるいは途中までは同じ演出の進行内容であっても、途中から画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。例えば、スーパーリーチ演出に発展する演出の流れの場合、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生なし→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れと、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生あり→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れのいずれかとすることができる。 (Feature 2) The presentation determination means 303 selects one of a plurality of types of presentation patterns as the presentation pattern. The plurality of types of presentation patterns include presentation patterns that are targets for the screen transformation presentation during the presentation process, and presentation patterns that are not targets for the screen transformation presentation. The presentation pattern that is targets for the screen transformation presentation may be defined so that the screen transformation presentation may or may not be performed depending on a separate lottery result, or may be defined so that the screen transformation presentation is always performed. This allows the presentation to be different depending on whether or not the screen transformation presentation is performed halfway through, even if the presentation pattern is the same, or even if the presentation progress is the same up to a certain point. For example, in the case of a presentation flow that develops into a super reach presentation, the presentation flow can be either "start of the presentation → formation of a reach state → development of the super reach presentation → no occurrence of a screen transformation presentation during the super reach presentation → end of the super reach presentation → end of the presentation" or "start of the presentation → formation of a reach state → development of the super reach presentation → occurrence of a screen transformation presentation during the super reach presentation → end of the super reach presentation → end of the presentation".

演出決定手段303は、予告演出パターンとして、複数種類の予告演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の予告演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる予告演出(例として、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出以外にも、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)と、画面変形演出の実行対象でない予告演出(例として、リーチ状態となる前の予告演出の一部であり通常装飾図柄502が仮停止したうえで再度変動を行う擬似連演出の際に表示される特殊な通常装飾図柄502(例えば、「NEXT」との文字が付された通常装飾図柄502)が表示される予告演出パターン、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出が終了した以降に可動役物520が駆動し且つそれに伴い画面が虹色に染まるような表示がなされる予告演出パターンなど)とが含まれる。画面変形演出の実行対象となる予告演出は、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ予告演出パターンでも、画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。なお、画面変形演出の実行対象である演出、すなわち演出過程で画面変形演出が実行され得る図柄変動演出および予告演出を、以下「変形対象演出」と称する。 The performance determination means 303 selects one of a plurality of types of preview performance patterns as the preview performance pattern. The plurality of types of preview performance patterns include preview performances that are targets for the execution of the screen deformation performance during the performance process (for example, in addition to the performance of stopping the enemy character during the super reach performance described above, a step-up preview performance that is a part of the preview performance before the reach state, etc.), and preview performances that are not targets for the execution of the screen deformation performance (for example, a preview performance pattern in which a special normal decorative pattern 502 (for example, a normal decorative pattern 502 with the letters "NEXT") is displayed, which is a part of the preview performance before the reach state and is displayed during a pseudo consecutive performance in which the normal decorative pattern 502 temporarily stops and then changes again, and a preview performance pattern in which the movable role 520 is driven after the performance of stopping the enemy character during the super reach performance described above ends, and the screen is displayed in a rainbow color). The preview performances that are targets for the execution of the screen deformation performance may be defined so that the screen deformation performance may or may not be executed depending on the result of a separate lottery, or may be defined so that the screen deformation performance is always executed. This allows the same preview performance pattern to be displayed differently depending on whether or not a screen deformation performance is performed. Note that the performance that is the target of the screen deformation performance, i.e., the pattern change performance and preview performance that may result in a screen deformation performance during the performance process, are hereinafter referred to as "transformation target performance."

(特徴3)演出決定手段303は、始動口への新たな入球に対応する保留の生起を契機にその当否抽選の判定結果が当りとなる期待度の高さを事前に示唆する、いわゆる先読みによる予告演出の実行有無を、事前判定の情報(新たな入球を契機に主制御装置としてのメイン基板200から送信される事前情報)に応じて決定する。また、先読みによる予告演出(先読み予告)の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。つまり、ターゲット変動に係る保留が、画面変形演出の実行が予定されている変動に係る保留である、または、画面変形演出が実行される確率が高い変動に係る保留である場合(更に言えば、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動に係る保留である場合)、そのような保留でない場合よりも、高期待度の先読み予告(後述する保留変化演出であれば、青色の通常保留画像506より赤色の通常保留画像506のほうが高期待度の先読み予告である)が実行されるように構成される。このように構成する場合、同じ演出パターンであっても、画面変形演出が実行される方が、画面変形演出が実行されないよりも、大当り期待度が高くなるよう構成することが好適であり、例えば、前述したスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行される(画面変形演出が実行される)方が、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行されない(画面変形演出が実行されず、敵キャラクタが静止しない)よりも、大当り期待度が高いよう構成することが好適である。先読みによる予告演出は、例えば図30に示した、先読み対象となったターゲット変動に対応する通常保留画像506の点灯色によって大当り期待度ないし画面変形演出の実行期待度を示唆する演出(保留変化演出)である。これにより、予告演出の種類、すなわち通常保留画像506の点灯色によって画面変形演出の実行されやすさが異なるようにすることができる。例えば、青色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度10%)より赤色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度50%)が表示される方が、その先読みの対象となったターゲット変動において画面変形演出が実行されやすい。このような保留変化演出は、通常保留画像506のみならず、変動中画像508としても実行してよく、例えば、第1通常保留画像506aが移動して変動中画像508となる場合、(1)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508でも青色の通常保留画像506(正確には、青色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%であることが把握でき、(2)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508では赤色の通常保留画像506(正確には、赤色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%から50%に上がったことが把握できる。なお、画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンが選択された場合における画面変形演出の実行有無は、その変動演出パターンによる図柄変動の開始時に決定され、その変動開始時までに実行された先読み予告の種類に応じて、画面変形演出の実行確率が相違する。変形例として、先読み予告が実行される時点で(先読み予告の実行が決定された時点で)、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)にて画面変形演出の実行有無を決定してもよい。 (Feature 3) The performance determination means 303 determines whether or not to execute a so-called pre-reading preview performance, which indicates in advance the high expectation that the result of the lottery will be a win when a new ball is placed in the starting hole and the reserve occurs, according to the pre-judgment information (pre-judgment information transmitted from the main board 200 as the main control device when a new ball is placed in the starting hole). In addition, the expectation of the screen deformation performance differs depending on the state of the pre-reading preview performance (pre-reading preview). In other words, if the reserve related to the target variation is a reserve related to a variation for which the screen deformation performance is scheduled to be executed, or a reserve related to a variation with a high probability of the screen deformation performance being executed (more specifically, if the reserve related to the variation for which the preview performance for which the screen deformation performance is executed is executed), a pre-reading preview with a higher expectation is executed than when there is no such reserve (in the case of the reserve change performance described later, the red normal reserve image 506 is a pre-reading preview with a higher expectation than the blue normal reserve image 506). In this case, even if the performance pattern is the same, it is preferable to configure the screen deformation performance so that the expectation of a big win is higher when the screen deformation performance is executed than when the screen deformation performance is not executed. For example, it is preferable to configure the screen deformation performance so that the expectation of a big win is higher when the performance of stopping the enemy character during the super reach performance described above (the screen deformation performance is executed) is executed than when the performance of stopping the enemy character during the super reach performance is not executed (the screen deformation performance is not executed and the enemy character does not stop). The advance notice performance by the foresight is a performance (hold change performance) that suggests the expectation of a big win or the expectation of execution of the screen deformation performance by the lighting color of the normal reserved image 506 corresponding to the target variation that is the foresight target, as shown in FIG. 30, for example. This makes it possible to make the ease of execution of the screen deformation performance different depending on the type of advance notice performance, that is, the lighting color of the normal reserved image 506. For example, the screen deformation performance is more likely to be executed in the target variation that is the target of the foresight when a red normal reserved image 506 (e.g., a jackpot expectation of 50%) is displayed than a blue normal reserved image 506 (e.g., a jackpot expectation of 10%). Such a hold change presentation may be executed not only for normal hold image 506 but also for changing image 508. For example, when first normal hold image 506a moves to become changing image 508, (1) first normal hold image 506a displays a blue normal hold image 506, and changing image 508 also displays a blue normal hold image 506 (more precisely, blue changing image 508), allowing one to understand that the jackpot expectation rate of the current change is 10%, and (2) first normal hold image 506a displays a blue normal hold image 506, and changing image 508 displays a red normal hold image 506 (more precisely, red changing image 508), allowing one to understand that the jackpot expectation rate of the current change has increased from 10% to 50%. In addition, when a variation performance pattern that is the target of the screen transformation performance is selected, whether or not to execute the screen transformation performance is decided at the start of the pattern change due to that variation performance pattern, and the probability of executing the screen transformation performance differs depending on the type of pre-reading notice that has been executed up until the start of the change. As a variation example, at the time the pre-reading notice is executed (at the time the execution of the pre-reading notice is decided), whether or not to execute the screen transformation performance may be decided based on the change (target change) that triggered the execution of the pre-reading notice.

(特徴4)当該変動の予告演出の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。なお、ここで言う当該変動とは、現在の変動のことを意味しており、先読み予告が実行されている場合は、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)であり、先読み予告を実行している変動(ターゲット前の変動)ではない。また、ここで言う当該変動の予告演出の態様とは、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動において実行される予告演出(画面変形演出は除く)の態様であり、先読み予告の態様ではない、つまり、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動よりも先の変動における予告演出の態様ではないことを補足しておく。なお、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無は、いずれも当該変動の開始時に別々の抽選で決定される。このように、画面変形演出の実行対象である変動演出パターンが選択される場合でも必ず画面変形演出が実行されるわけではない。例えば、当該変動の予告演出の態様として、登場するキャラクタのセリフを吹き出しの形で表示する演出であるセリフ予告演出(このセリフ予告演出は、当該変動において、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行されるよりも先のタイミングにて実行される)においてその吹き出しの色が青色の場合よりキリン柄模様(青色よりも大当り期待度が高い表示態様)である方が画面変形演出の実行期待度が高くなるように構成してもよい。変形例として、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無を、当該変動の開始時に同抽選にて一括で決定してもよい。 (Feature 4) The expectation of the screen deformation effect being executed differs depending on the state of the advance notice of the change. The change here means the current change, and in the case of a pre-reading advance notice being executed, it is the change that triggered the execution of the advance notice (the target change), not the change that is executing the advance notice (the change before the target). In addition, the state of the advance notice of the change here means the state of the advance notice (excluding the screen deformation effect) executed in the change in which the advance notice effect that is the target of the screen deformation effect is executed, and is not the state of the advance notice, that is, it is not the state of the advance notice effect in the change prior to the change in which the advance notice effect that is the target of the screen deformation effect is executed. Note that the execution and state of the advance notice effect of the change, the execution and execution of the advance notice effect that is the target of the screen deformation effect, and the execution and execution of the screen deformation effect are all determined by separate lotteries at the start of the change. In this way, even if a change effect pattern that is the target of the screen deformation effect is selected, the screen deformation effect is not necessarily executed. For example, the mode of the preview performance of the change may be such that the expectation of the screen transformation performance is higher when the color of the speech bubble in a dialogue preview performance in which the dialogue of an appearing character is displayed in the form of a speech bubble (this dialogue preview performance is executed in the change at a timing prior to the execution of the preview performance that is the target of the screen transformation performance), is a giraffe pattern (a display mode that has a higher expectation of a jackpot than blue) than when the color of the speech bubble is blue. As a modified example, whether or not to execute the preview performance of the change and the mode thereof, whether or not to execute the preview performance that is the target of the screen transformation performance, and whether or not to execute the screen transformation performance may be determined all at once by the same lottery at the start of the change.

画面変形演出の実行有無によって演出の進行内容としては同じであってもその見せ方が異なるようにすることができる。また、事前に実行される先読み予告の演出内容とターゲット変動の演出内容の組合せによって演出の見せ方の相違に関する期待感を段階的なものとすることができる。なお、前述した保留変化演出やセリフ予告演出は、ターゲット変動およびターゲット前の変動のいずれにおいても実行可能であり、例えば、先読み予告で赤色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が高いように見せた後、ターゲット変動の演出で青色のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が低くなったように見せることができる。また例えば、先読み予告で青色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が低いように見せた後、ターゲット変動の演出でキリン柄模様のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が高くなったように見せることができる。変形例において、先読み予告の実行開始(ターゲット前の変動)からターゲット変動までの一連の過程、または、先読み予告からターゲット変動における画面変形演出の実行タイミングまでの一連の過程を、一括して決定する仕様にした場合、画面変形演出の実行期待度が途中で阻害されることを防ぐことができる。 The display can be made different depending on whether or not the screen transformation performance is performed, even if the progress of the performance is the same. In addition, the expectation regarding the difference in the display of the performance can be made gradual by combining the performance content of the pre-reading notice and the performance content of the target change, which are performed in advance. The reserved change performance and the dialogue notice performance described above can be performed in both target change and pre-target change. For example, the expectation of the execution of the screen transformation performance can be made to appear high by displaying a red normal reserved image 506 in the pre-reading notice, and then the expectation of the execution of the screen transformation performance can be made to appear low by displaying a blue dialogue balloon in the target change performance. In addition, for example, the expectation of the execution of the screen transformation performance can be made to appear low by displaying a blue normal reserved image 506 in the pre-reading notice, and then the expectation of the execution of the screen transformation performance can be made to appear high by displaying a giraffe-patterned dialogue balloon in the target change performance. In a modified example, if the series of steps from the start of execution of the look-ahead preview (the change before the target) to the target change, or the series of steps from the look-ahead preview to the timing of the execution of the screen deformation effect during the target change, are determined in one go, it is possible to prevent the expectation of the execution of the screen deformation effect from being hindered midway.

<第2態様>
図34は、画面変形演出と同時並行的に実行される可動役物演出の過程を模式的に示す。図34(a)は可動役物520の動作の初期段階を示し、図34(b)は可動役物520が動作した状態を示す。本実施例における可動役物520には、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dが含まれる。第1可動役物520aは、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように下方向に落下するように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第2可動役物520bおよび第3可動役物520cは、シザーアーム型の装飾部材であり、図34(b)のように第2可動役物520bが演出画面500の左方から演出画面500の中央に伸び、第3可動役物520cが演出画面500の右方から演出画面500の中央に伸びるように動作することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第4可動役物520dは、ノコギリの刃のような山型の装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように上方向に迫り出すように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。図34(b)のように、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのすべてが動作した状態でも視認性が妨げられないような位置に表示される。なお、変動停止時および変動停止までの所定時間(例えば、変動停止2秒前から変動停止までの期間)においては、いずれの可動役物も動作しない、すなわち初期位置にあるよう構成することで、少なくとも遊技の境目(すなわち遊技進行が一旦停止する状況)において、より確実な視認性の担保が可能となる。なお、変形例として、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのうち、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。例えば、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第3可動役物520cの動作時には視認性が妨げられてしまうが、他の可動役物の動作時には視認性が妨げられないような位置に表示してもよく、そのように構成する場合、第3可動役物520cが動作する頻度は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第4可動役物520dのいずれかが動作する頻度よりも低いことが好適であり、また、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間は、第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることも好適である。そのように構成する場合は、全ての変動パターン(変動時間)において、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間を第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることがより好適である。
<Second aspect>
FIG. 34 shows a schematic diagram of the process of the movable role performance executed simultaneously with the screen deformation performance. FIG. 34(a) shows the initial stage of the operation of the movable role 520, and FIG. 34(b) shows the movable role 520 in operation. The movable role 520 in this embodiment includes a first movable role 520a, a second movable role 520b, a third movable role 520c, and a fourth movable role 520d. The first movable role 520a is a movable decorative lamp with the logo of the model title of this gaming machine, and moves greatly to fall downward as shown in FIG. 34(b) at a predetermined timing during a predetermined performance, thereby suggesting that the expectation of a big win is high. The second movable part 520b and the third movable part 520c are scissor arm-type decorative members, and as shown in Fig. 34(b), the second movable part 520b extends from the left side of the performance screen 500 to the center of the performance screen 500, and the third movable part 520c extends from the right side of the performance screen 500 to the center of the performance screen 500, thereby suggesting a high probability of winning in terms of presentation. The fourth movable part 520d is a mountain-shaped decorative lamp like a saw blade, and suggests a high probability of winning in terms of presentation by moving significantly so as to protrude upward as shown in Fig. 34(b) at a predetermined timing during a predetermined presentation. As shown in FIG. 34(b), the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507 are displayed at a position where visibility is not hindered even when all of the first movable part 520a, the second movable part 520b, the third movable part 520c, and the fourth movable part 520d are in operation. In addition, by configuring the movable parts not to operate, i.e., to be in their initial positions, at least at the boundary of the game (i.e., a situation where the game progress is temporarily stopped), during the operation of at least one of the movable parts among the first movable part 520a, the second movable part 520b, the third movable part 520c, and the fourth movable part 520d, it is possible to ensure more reliable visibility. In addition, as a modified example, the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507 may be configured to be displayed at a position where visibility is not hindered when at least one of the movable parts is in operation among the first movable part 520a, the second movable part 520b, the third movable part 520c, and the fourth movable part 520d. For example, the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507 may be displayed in a position where the visibility is hindered when the third movable part 520c is in operation, but the visibility is not hindered when other movable parts are in operation. In such a configuration, it is preferable that the frequency at which the third movable part 520c operates is lower than the frequency at which any of the first movable part 520a, the second movable part 520b, and the fourth movable part 520d operates, and it is also preferable that the time during which the third movable part 520c operates within one fluctuation is shorter than the time during which the third movable part 520c does not operate. In such a configuration, it is more preferable that the time during which the third movable part 520c operates within one fluctuation is shorter than the time during which the third movable part 520c does not operate in all fluctuation patterns (fluctuation times).

(特徴5)可動役物520は、演出表示装置60の近傍に設けられ、演出表示装置60に表示される演出と連動する形で演出的に動作する。画面変形演出の表示と可動役物520の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多くなるように、可動役物520の動作有無および画面変形演出の実行有無が対応付けられている。例えば画面変形演出は、画面変形演出を伴わない他の種類の演出(例えば、キャプチャ演出、反転演出、ステップアップ予告やセリフ予告、保留変化演出や群予告などの予告演出)よりも、可動役物520が同時並行的に実行されることが多い。また例えば、画面変形演出は、可動役物520の動作を伴わない場合よりも可動役物520の動作を伴う場合の方が多い。演出制御手段304は、演出決定手段303により決定された可動役物520の動作有無にしたがって可動役物520を動作させる。このように画面変形演出と可動役物520の動作を連係させることにより、画面変形演出を実行する際に演出表示装置60に表示させる演出内容の立体感や躍動感をより高めることができる。すなわち、表示する演出内容で立体感や躍動感のある動きを表現するだけでなく、演出表示装置60の周囲でも立体感や躍動感を演出する。逆に、可動役物520の動作を伴わない画面変形演出においては、可動役物520の動作を控えることで画面変形演出の内容そのものをより際立たせることができる。なお、可動役物520が動作している状態を正面視した場合に、図34のように第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dは簡易装飾図柄504の視認性を阻害しない位置および形状となるように動作する。 (Feature 5) The movable role 520 is provided near the performance display device 60 and operates in a performance manner in conjunction with the performance displayed on the performance display device 60. The presence or absence of the movement of the movable role 520 and the presence or absence of the execution of the screen deformation performance are associated so that the display of the screen deformation performance and the movement of the movable role 520 are relatively often executed simultaneously in parallel. For example, the screen deformation performance is more often executed simultaneously in parallel with the movable role 520 than other types of performances that do not involve the screen deformation performance (for example, capture performances, reversal performances, step-up notices, dialogue notices, hold change performances, group notices, and other notice performances). Also, for example, the screen deformation performance is more often accompanied by the movement of the movable role 520 than when it is not accompanied by the movement of the movable role 520. The performance control means 304 operates the movable role 520 according to the presence or absence of the movement of the movable role 520 determined by the performance determination means 303. By linking the screen transformation performance with the operation of the movable role 520 in this way, the three-dimensionality and dynamism of the performance content displayed on the performance display device 60 when executing the screen transformation performance can be further enhanced. In other words, not only is the performance content displayed three-dimensional and dynamic movement expressed, but the three-dimensionality and dynamism are also produced around the performance display device 60. Conversely, in a screen transformation performance that does not involve the operation of the movable role 520, the content of the screen transformation performance itself can be made more prominent by refraining from the operation of the movable role 520. Note that, when the movable role 520 is operating and viewed from the front, the first movable role 520a, the second movable role 520b, the third movable role 520c, and the fourth movable role 520d operate to be in a position and shape that does not impede the visibility of the simple decorative pattern 504, as shown in FIG. 34.

(特徴6)装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時において演出表示装置60へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄502と、少なくとも通常装飾図柄502が視認困難なときに通常装飾図柄502より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄504とが含まれる。通常装飾図柄502は、簡易装飾図柄504より大きなサイズで表示される図柄である。通常装飾図柄502は、3個の図柄で構成され、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止される。簡易装飾図柄504もまた3個の図柄で構成されるが、変動表示後に3個が同時に停止される。簡易装飾図柄504の停止図柄の組合せとしては、通常装飾図柄502の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。
なお、スーパーリーチ演出の実行中は、少なくとも一部の期間において通常装飾図柄502を小さく表示する(代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、通常装飾図柄502を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないよう構成してもよい)が、そのような状況において、簡易装飾図柄504は常に変動表示している。この簡易装飾図柄504は、演出表示装置60の右上に小さく表示され、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、通常装飾図柄502と同じく、3つの図柄が変動表示および停止表示するものである。この簡易装飾図柄504を設けることで、通常装飾図柄502を小さくしたい又は非表示としたいような状況(例えば、スーパーリーチ演出を実行する場合、可動役物による演出を行って演出表示装置60の中央が隠れる場合など)であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。つまり、この簡易装飾図柄504は、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)図柄であると言える。なお、この簡易装飾図柄504が変動表示する場合、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である、つまり、通常装飾図柄502が途中で仮停止を行う場合(例えば擬似連演出を実行するに際し、「NEXT」などの文字を表示する特殊な通常装飾図柄502を仮停止する場合)であっても簡易装飾図柄504は途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり(そのため、簡易装飾図柄504については、「NEXT」などの文字を表示する特殊な図柄を設けておらず、簡易装飾図柄504は確定停止しか行わない)、更に、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防ぐよう、大当り変動である場合は事前に大当りであることを察知されないよう、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組み合わせを維持した状態で変動表示する(例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示する)ことが好適である。更に、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せ(変動開始直後の最初の図柄組合せ)は、確定停止時の図柄組合せから1つ進行した図柄組合せであるが、簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の組合せにかかわらず、あらかじめ決まった図柄組合せとなる。例えば、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「243」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「354」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定であり、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「333」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「444」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定である。これ以外にも、簡易装飾図柄504については、以下のような特徴を有することで、通常装飾図柄502と明確に役割を差別化することができる。
(1)遊技者が認識しやすい通常装飾図柄502の表示領域のほうが、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)簡易装飾図柄504の表示領域よりも大きい。これは、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況、通常装飾図柄502はリーチ状態を形成した直後(スーパーリーチ演出へ発展していない状態でのリーチ状態)であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況に限らず、スーパーリーチ演出中などで通常装飾図柄502が小図柄となっている状況であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況であっても、このように構成することが好適である。
(2)通常装飾図柄502の表示位置は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モードで(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)あるかに応じて異なる表示位置にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置として余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。なお、演出モードの詳細については後述する。
(3)通常装飾図柄502の表示態様は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて異なる表示態様にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の通常装飾図柄502のみで通常装飾図柄502が構成され(「1」、「2」、・・・、「7」といった通常装飾図柄502)、第2演出モードでは数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の通常装飾図柄502のみで簡易装飾図柄504を構成し余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(4)通常装飾図柄502の表示領域は変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、スーパーリーチ演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄とする)ことで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504の表示領域は可変しない(移動しない、小図柄としない)ようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(5)通常装飾図柄502は変動状況(例えば、変動開始時点なのか、変動途中なのか、変動終了間際なのか、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504の変動速度は可変としない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、通常装飾図柄502は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、簡易装飾図柄504は、上から下への変動のみとすることが好適である。
(6)通常装飾図柄502は確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際に数字以外の通常装飾図柄502である特定図柄(例えば、スーパーリーチ演出への発展を予告する「スーパー」という文字が書かれた通常装飾図柄502)を仮停止させることで、通常装飾図柄502の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504は仮停止もしなければ、特定図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(7)通常装飾図柄502はその他の予告演出(例えば、コメント予告演出、ステップアップ予告演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされる。演出表示装置60上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、簡易装飾図柄504については、通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割を果たすため、簡易装飾図柄504の表示領域は当該その他予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、どうしても重複してしまう特殊な予告演出(例えば、演出表示装置60全体に表示される群予告演出、背景予告演出など)との関係性については、簡易装飾図柄504の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(簡易装飾図柄504のほうが当該特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよい)についても、遊技者に対して必ず視認できるようにすることが望ましいため、簡易装飾図柄504の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、通常装飾図柄502の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、通常装飾図柄502の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複する(重畳表示する)ようにしても良く、その場合は、通常装飾図柄502の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(通常装飾図柄502のほうが右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。
(8)特別遊技中においては、通常装飾図柄502は組み合わせ表示ではなく、1つのみの表示としてよい。例えば、「777」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「7」が表示され、「222」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「2」が表示される。これにより、どの通常装飾図柄502で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。変形例として、有利度が高い大当りに対応した通常装飾図柄502(例えば、7R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「333」、「555」、「777」など)のみ、特別遊技中に表示してもよい。このように特別遊技中に表示される1つの通常装飾図柄502を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましい(但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合、強調表示の方が表示優先度は高い)。また、簡易装飾図柄504については、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが(特別遊技中は変動表示が行われないため)、特別遊技中に表示してもよく、そのように構成する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。
(9)通常装飾図柄502においては、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示を行ってもよい(それぞれの状況における動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作と称してもよい)。例えば、非リーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「624」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。また、ノーマルリーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「212」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は回転動作を行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。
また、スーパーリーチ演出に発展する場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「232」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄と右図柄とが揺れ動作を行っている最中に中図柄が変動し(この際、中図柄が拡大した状態で上から下へ変動しており、それまでは重複していなかったまたは重複割合が少なかった左右の図柄に対して、重複しているまたは重複割合が高くなっている)、その後、スーパーリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、はずれの結果であることがスーパーリーチ演出にて報知されるとリーチ背景から通常背景へと移行し、移行後、左図柄、中図柄、右図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。このように構成することで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504については、特に動作を行わないよう構成し、余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間経過後(例えば、10秒後)には通常装飾図柄502が揺れ動作を行ってもよいが、この状況においても、簡易装飾図柄504は一切動作を行わないことが好適である。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても、遊技意欲をかきたてることができるとともに、簡易装飾図柄504は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保できる。その他、待機デモ演出が表示された場合、通常装飾図柄502は非表示となるが、簡易装飾図柄504は表示が継続されることが好適である。こうすることで、待機デモ演出画面の表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、待機デモ演出中であれば、遊技が行われていないため、簡易装飾図柄504についても非表示としてもよい。
また、通常装飾図柄502の中でも特定の図柄(例えば、中図柄の「7」)については、その他図柄と比べて、所定の動作を行わないまたは行う確率が低くなるよう構成してもよい。この所定の動作は、例えば前述した仮停止時動作(跳ねるような動作)であってよい(特に、リーチ成立後の中図柄の「7」について)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)場合、通常装飾図柄502の揺れ動作については、数字の通常装飾図柄502も、味方キャラクタの通常装飾図柄502も、いずれも揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であり、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中の通常装飾図柄502が最も上に表示されている状態と最も下に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現しても良く、そのように構成した場合、数字の通常装飾図柄502の揺れ幅を、味方キャラクタの通常装飾図柄502の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の通常装飾図柄502は揺れ動作を行わず、味方キャラクタの通常装飾図柄502のみ揺れ動作を行うよう構成しても良い。
(Feature 6) The decorative patterns include a normal decorative pattern 502 that is displayed as a main pattern on the performance display device 60 at least when the special pattern is stopped, and a simple decorative pattern 504 that is displayed in a display form that is simplified from the normal decorative pattern 502 when the normal decorative pattern 502 is difficult to see. The normal decorative pattern 502 is a pattern that is displayed in a larger size than the simple decorative pattern 504. The normal decorative pattern 502 is composed of three patterns, and in principle, each pattern is stopped one by one after the variable display. The simple decorative pattern 504 is also composed of three patterns, but the three patterns are stopped simultaneously after the variable display. The combination of the stopped patterns of the simple decorative pattern 504 is the same as the combination of the stopped patterns of the normal decorative pattern 502.
During the execution of the super reach performance, the normal decorative pattern 502 may be configured to be displayed small (alternative pattern may be displayed) for at least a part of the period, or the normal decorative pattern 502 may be hidden (alternative pattern may not be displayed either), but in such a situation, the simple decorative pattern 504 is always displayed in a variable manner. This simple decorative pattern 504 is displayed small in the upper right corner of the performance display device 60, and displays a variable manner while the special pattern is changing, and displays a stationary manner while the special pattern is stopped, and displays three patterns in a variable manner and stationary manner, just like the normal decorative pattern 502. By providing this simple decorative pattern 504, even in a situation where it is desired to make the normal decorative pattern 502 small or hidden (for example, when performing a super reach performance, when a performance using a movable role is performed and the center of the performance display device 60 is hidden, etc.), it is possible to notify that the normal decorative pattern 502 is changing (in other words, the result of winning or losing has not been determined). In other words, this simple decorative pattern 504 can be said to be a pattern for display guarantee (to compensate for the display state of the normal decorative pattern 502). When this simple decorative pattern 504 is displayed in a variable manner, it is preferable that the variable display is always continued from the start of the special pattern's variation until the special pattern is displayed in a stopped state. In other words, even if the normal decorative pattern 502 is temporarily stopped midway (for example, when a special normal decorative pattern 502 that displays characters such as "NEXT" is temporarily stopped when executing a pseudo consecutive performance), it is preferable that the simple decorative pattern 504 is configured not to be temporarily stopped midway (for this reason, a special pattern that displays characters such as "NEXT" is not provided for the simple decorative pattern 504, and the simple decorative pattern 504 is configured in a manner that does not cause a temporary stop). The easy decorative pattern 504 only performs a fixed stop), and further, in order to prevent a miss variation from being mistaken for a jackpot, and in order to prevent a jackpot variation from being noticed in advance, it is preferable to display the variation while maintaining the pattern combination that indicates a miss to the player, whether it is a miss variation or a jackpot variation (for example, if the type of simple decorative pattern 504 is "1" to "7", the variation is displayed as "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ...). Furthermore, when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 start to change from a fixed state, the starting pattern combination (the first pattern combination immediately after the change starts) is a pattern combination that is one step forward from the pattern combination at the time of the fixed stop, but when the simple decorative pattern 504 starts to change from a fixed state, the starting pattern combination is a predetermined pattern combination regardless of the combination at the time of the fixed stop. For example, when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 start to vary in a situation where both the number combinations related to the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are fixed at "243", the pattern combination that is the starting point of the normal decorative pattern 502 is "354", but the pattern combination that is the starting point of the simple decorative pattern 504 is fixed at "123", and when both the number combinations related to the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are fixed at "333", when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 start to vary, the pattern combination that is the starting point of the normal decorative pattern 502 is "444", but the pattern combination that is the starting point of the simple decorative pattern 504 is fixed at "123". In addition to this, the simple decorative pattern 504 can have the following characteristics to clearly differentiate its role from the normal decorative pattern 502.
(1) The display area of the normal decorative pattern 502, which is easy for the player to recognize, is larger than the display area of the simple decorative pattern 504 for display guarantee (to compensate for the display state of the normal decorative pattern 502). This is preferable not only in a situation where the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are fixed and stopped, or in a situation where the normal decorative pattern 502 is immediately after forming a reach state (a reach state in a state where it has not yet developed into a super reach performance) and the simple decorative pattern 504 is being displayed in a variable manner, but also in a situation where the normal decorative pattern 502 is a small pattern during a super reach performance or the like and the simple decorative pattern 504 is being displayed in a variable manner.
(2) The display position of the normal decorative pattern 502 is set to a different display position depending on whether it is the first presentation mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second presentation mode (e.g., rush mode, or stage B in normal mode), thereby realizing a variety of presentations with the normal decorative pattern 502 depending on the presentation mode. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable to avoid unnecessary development and design by setting it to the same display position regardless of whether it is the first presentation mode or the second presentation mode. Details of the presentation modes will be described later.
(3) The display mode of the normal decorative pattern 502 is different depending on whether it is the first presentation mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second presentation mode (e.g., rush mode, or stage B in normal mode), thereby realizing a diversity of presentations in the normal decorative pattern 502 depending on the presentation mode. For example, in the first presentation mode, the normal decorative pattern 502 is composed only of the normal decorative pattern 502 of numbers (normal decorative pattern 502 such as "1", "2", ..., "7"), and in the second presentation mode, the normal decorative pattern 502 is composed by combining the normal decorative pattern 502 of numbers with the normal decorative pattern 502 of an ally character (normal decorative pattern 502 such as "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"). On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable to configure the simple decorative pattern 504 using only the same display mode, for example the normal decorative pattern 502 of numbers, regardless of whether the first presentation mode or the second presentation mode is selected, thereby avoiding unnecessary development and design work.
(4) The display area of the normal decorative pattern 502 can be varied (moved or made into a small pattern) depending on the changing situation (for example, whether or not a normal reach is in progress, whether or not a super reach is in progress, etc.), thereby adding diversity to the presentation of the normal decorative pattern 502. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable to not vary the display area of the simple decorative pattern 504 (not move, not made into a small pattern) to avoid unnecessary development and design.
(5) The normal decorative pattern 502 can be varied in speed to low, medium, high, or ultra-high speed depending on the change situation (e.g., whether it is at the start of change, during change, or about to end change, etc.), thereby providing diversity to the presentation of the normal decorative pattern 502. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to play a role in compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable to not vary the speed of the simple decorative pattern 504 or to reduce the number of stages in which it is varied (e.g., only low and high speed), thereby avoiding unnecessary development and design. In addition, regarding the direction of change, the normal decorative pattern 502 can change not only from top to bottom but also from bottom to top (enabling change in multiple directions), while the simple decorative pattern 504 can only change from top to bottom.
(6) The normal decorative pattern 502 is temporarily stopped (temporarily stopped in the middle of the special pattern's fluctuation, with a slight fluctuation) before it is fixedly stopped (stopped at the timing when the special pattern stops), and at that time, a specific pattern that is a normal decorative pattern 502 other than a number (for example, a normal decorative pattern 502 with the word "Super" written on it, which predicts the development to a super reach performance) is temporarily stopped, so that the performance of the normal decorative pattern 502 can be related to other performances. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable not to temporarily stop the simple decorative pattern 504 or to temporarily stop the specific pattern, thereby avoiding unnecessary development and design.
(7) The normal decorative pattern 502 overlaps with the display area of other preview performances (e.g., comment preview performances, step-up preview performances, etc.), that is, is superimposed. In order to use as much of the area on the performance display device 60 as possible to perform a powerful performance, such superimposed display is permitted, but for the simple decorative pattern 504, in order to compensate for the display state of the normal decorative pattern 502, it is desirable to design the display area of the simple decorative pattern 504 so that it does not overlap (does not superimpose) with the display area of the other preview performances. However, in terms of the relationship with special preview performances that inevitably overlap (e.g., group preview performances, background preview performances, etc. displayed on the entire performance display device 60), it is preferable to set the display priority of the simple decorative pattern 504 higher than the display priority of the special preview performance (set so that the simple decorative pattern 504 is displayed in front of the special preview performance). In addition, it is desirable to ensure that the right-hit notification image (different from the image displayed during the special game, the right-hit notification image for the high base state displayed during the high base state, but may be an image common to the image during the special game) is always visible to the player, so it is desirable to design the display area of the simple decorative pattern 504 so that it does not overlap (do not display in a superimposed manner) with the display area of the right-hit notification image. However, when the display area of the normal decorative pattern 502 is moved or enlarged, the display area of the normal decorative pattern 502 and the display area of the right-hit notification image may overlap (display in a superimposed manner), and in that case, it is preferable to set the display priority of the normal decorative pattern 502 lower than the display priority of the right-hit notification image (set so that the normal decorative pattern 502 is displayed behind the right-hit notification image).
(8) During a special game, the normal decorative symbols 502 may be displayed only one at a time, not in combination. For example, if a special game is executed after "777" is fixed, "7" is displayed during the special game, and if a special game is executed after "222" is fixed, "2" is displayed during the special game. This allows the player to recognize which normal decorative symbol 502 has been used to win during the special game. As a modified example, only normal decorative symbols 502 corresponding to a high-advantage jackpot (for example, "333", "555", "777", etc., which indicate a jackpot of 7R or more or a jackpot of 10R) may be displayed during the special game. The display area displaying one normal decorative pattern 502 displayed during the special game is preferably configured not to overlap with the other display areas during the special game, that is, the round display area, the right-hand hit display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative prize ball number display area, that is, not to be displayed in a superimposed manner (however, it may be displayed in a superimposed manner with the highlighting, in which case the highlighting has a higher display priority). In addition, it is preferable to make the simple decorative pattern 504 invisible during the special game (because variable display is not performed during the special game), but it may be displayed during the special game. In this case, it is preferable to make the display area not to overlap with the other display areas during the special game, that is, the round display area, the right-hand hit display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative prize ball number display area, that is, not to be displayed in a superimposed manner, and it is also preferable not to be displayed in a superimposed manner with the highlighting.
(9) In the normal decorative pattern 502, in addition to fluctuating (for example, moving from top to bottom), a display accompanied by a specified action may be performed when the fluctuating pattern starts, immediately after a provisional stop, after a reach is achieved, during a provisional stop, etc. (The action in each situation may be referred to as an action at the start of the fluctuating pattern, an action at a provisional stop, an action at a reach is achieved, and a swinging action). For example, in the case of a non-reach (when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are displayed as "624" at the time of the fixed stop), when the variation starts, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern in the normal decorative pattern 502 all expand and then start to vary, then when the left pattern temporarily stops, they make a bouncing motion, then the "6" temporarily stops and then continues to swing, then when the right pattern temporarily stops, they make a bouncing motion, then the "4" temporarily stops and then continues to swing, then when the middle pattern temporarily stops, they make a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and swings a little, then at the fixed stop timing, all the movements of the left pattern, middle pattern, and right pattern are terminated. In this case, the simple decorative pattern 504 does not perform any of the movements. In addition, in the case of a normal reach (when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are displayed as "212" at the time of the fixed stop), when the variation starts, the left, middle, and right patterns in the normal decorative pattern 502 all expand and then start to vary, then when the left pattern temporarily stops, they make a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and then continues to swing, then when the right pattern temporarily stops, they make a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and then continues to swing, then the left and right patterns rotate to notify that it is a reach, then they continue to swing again, then when the middle pattern temporarily stops, they make a bouncing motion, then the "1" temporarily stops and swings a little, then at the fixed stop timing, all the movements of the left, middle, and right patterns are completed (the middle pattern does not rotate). In this case, the simple decorative pattern 504 does not perform any of the movements.
In addition, when the effect develops into a super reach performance (when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are displayed as "232" at the time of the final stop), at the start of the change, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern in the normal decorative pattern 502 all expand before the change begins, and then, when the left pattern temporarily stops, it makes a bouncing motion, and then the "2" temporarily stops, and then the swinging motion continues, and then, when the right pattern temporarily stops, it makes a bouncing motion, and then the "2" temporarily stops, and then the swinging motion continues, and then, to notify that it is a reach, the left and right patterns make a rotating motion, and then the swinging motion continues again, and then, the left and right patterns make a rotating motion, and then the swinging motion continues again, and then, While the left and right patterns are swinging, the middle pattern changes (at this time, the middle pattern is expanding and swinging from top to bottom, and the left and right patterns that were not overlapping or had a small overlapping ratio before are overlapping or have a high overlapping ratio), and then the normal background changes to the reach background to execute the super reach performance, and when the super reach performance announces that it is a miss, the reach background changes to the normal background, and after the transition, the left, middle, and right patterns continue swinging for a predetermined period of time, and then, at the fixed stop timing, all of the left, middle, and right patterns end their movements (the middle pattern does not bounce or rotate). In this case, the simple decorative pattern 504 does not perform any of the movements. By configuring in this way, the performance of the normal decorative pattern 502 can be made more diverse, while the simple decorative pattern 504 only needs to play a role in compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, so it is preferable to configure the simple decorative pattern 504 so that it does not perform any particular operation, and to avoid unnecessary development and design. In addition, even during the period from when the fluctuation stops until when the standby demo performance is displayed, the normal decorative pattern 502 may perform a shaking operation after a predetermined time has elapsed (for example, after 10 seconds) after the fluctuation stops, but even in this situation, it is preferable that the simple decorative pattern 504 does not perform any operation. By configuring in this way, even during the game standby (pattern stopped), it is possible to stimulate the desire to play, and by not performing a shaking operation of the simple decorative pattern 504, it is possible to ensure that the game is standby. In addition, when the standby demo performance is displayed, it is preferable that the normal decorative pattern 502 is not displayed, but the simple decorative pattern 504 continues to be displayed. In this way, it is possible to ensure that the display of the stopped symbols is displayed while emphasizing the display of the standby demo performance screen. However, during the standby demo performance, since no game is being played, the simple decorative symbols 504 may also be hidden.
In addition, for a specific symbol among the normal decorative symbols 502 (for example, the middle symbol "7"), a predetermined action may not be performed or the probability of performing the action may be lower than for other symbols. This predetermined action may be, for example, the provisional stop action (a bouncing action) described above (especially for the middle symbol "7" after a reach is established). By configuring in this way, the rarity of the action for the specific symbol can be increased. In addition, when the normal decorative pattern 502 is formed by combining the normal decorative pattern 502 of a number with the normal decorative pattern 502 of an ally character (normal decorative pattern 502 such as "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"), both the normal decorative pattern 502 of the number and the normal decorative pattern 502 of the ally character perform a swinging motion of the normal decorative pattern 502, but the swinging width (the swinging distance, for example, if swinging up and down, the distance width between the state in which the normal decorative pattern 502 is displayed at the top and the state in which it is displayed at the bottom during the swinging motion) may be made different to realize a dynamic swinging motion. In such a configuration, the swinging width of the normal decorative pattern 502 of the number may be made smaller than the swinging width of the normal decorative pattern 502 of the ally character, or the normal decorative pattern 502 of the number may not perform a swinging motion, and only the normal decorative pattern 502 of the ally character may perform a swinging motion.

通常装飾図柄502は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれて変形の対象となり得る、すなわち第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るものであり、演出レイヤー524に表示される。一方、簡易装飾図柄504は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれず、変形の対象にもならない、すなわち第2画像グループに属する第2画像に含まれる一方、画面変形演出では遊技状況を示す画像に含まれ得る対象であり、遊技状況レイヤー523に表示される。なお、通常装飾図柄502を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常装飾図柄502が変動している最中、仮停止している最中、リーチ状態を形成している状態に対して画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常装飾図柄502のスクロールの動きや仮停止時およびリーチ状態形成時の揺れ動作を継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常装飾図柄502の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易装飾図柄504の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。
画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常装飾図柄502とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易装飾図柄504を画面変形演出による変形の対象外として簡易装飾図柄504の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易装飾図柄504の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易装飾図柄504の視認性を担保する。なお、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504との関係を、通常保留画像506(変動中画像508)および簡易保留画像507との関係に適用してもよい。つまり、通常保留画像506(変動中画像508)を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常保留画像506(変動中画像508)を表示している最中に画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常保留画像506(変動中画像508)が回転アニメーションや発光アニメーションを伴って表示されているのであれば、そのアニメーションを継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常保留画像506(変動中画像508)の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易保留画像507の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。
画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常保留画像506(変動中画像508)とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易保留画像507を画面変形演出による変形の対象外として簡易保留画像507の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易保留画像507の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易保留画像507の視認性を担保する。
The normal decorative pattern 502 is included in the image of the target object 516 in the screen transformation performance and can be the target of transformation, that is, can be included in the first image belonging to the first image group, and is displayed on the performance layer 524. On the other hand, the simple decorative pattern 504 is not included in the image of the target object 516 in the screen transformation performance and is not the target of transformation, that is, is included in the second image belonging to the second image group, while it is an object that can be included in the image showing the game status in the screen transformation performance and is displayed on the game status layer 523. Note that the movable role object 520 can also be operated in a certain situation in which the screen transformation performance process is being performed including the normal decorative pattern 502 as the target (for example, a situation in which the screen transformation performance process is being performed while the normal decorative pattern 502 is fluctuating, while it is temporarily stopped, or while it is in a state in which a reach state is formed; in this situation, the image is transformed while continuously reproducing and displaying the scrolling movement of the normal decorative pattern 502 and the shaking movement at the time of the temporary stop and the time of the reach state, rather than a still screen). When the moving part 520 is viewed from the front, the visibility of the normal decorative pattern 502 during the screen transformation performance is hindered by at least one of the first moving part 520a, the second moving part 520b, the third moving part 520c, and the fourth moving part 520d in operation, but the visibility of the simple decorative pattern 504 during the screen transformation performance is not hindered by any of the first moving part 520a, the second moving part 520b, the third moving part 520c, and the fourth moving part 520d in operation as shown in Figure 34. As described above, it may be configured to be displayed in a position where visibility is not hindered during the operation of at least one of the moving parts.
In order to create a sense of unity in the screen transformation performance, the pattern change performance without the screen transformation performance and the normal decorative pattern 502 are configured to move in the same way. On the other hand, in order to easily grasp whether the pattern is currently changing or not, and if the pattern is temporarily stopped, which pattern it is temporarily stopped at, the simple decorative pattern 504 is excluded from the target of deformation by the screen transformation performance to ensure the visibility of the simple decorative pattern 504. In this case, the movement of the linked movable role object 520 is set to an operation mode that does not hinder the visibility of the simple decorative pattern 504, thereby more reliably ensuring the visibility of the simple decorative pattern 504. Note that the relationship between the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 may be applied to the relationship between the normal reserved image 506 (changing image 508) and the simple reserved image 507. In other words, movable prop 520 can also be operated in a specific situation in which a screen deformation performance process is being performed with normal pending image 506 (changing image 508) as the target (for example, a situation in which a screen deformation performance process is being performed while normal pending image 506 (changing image 508) is being displayed; in this situation, if normal pending image 506 (changing image 508) is displayed with a rotating animation or light-emitting animation rather than a still screen, the image will be deformed while the animation is continuously played and displayed). When the moving part 520 is viewed from the front during its operation, the visibility of the normal reserved image 506 (changing image 508) during the screen deformation performance is hindered by at least one of the first moving part 520a, the second moving part 520b, the third moving part 520c, and the fourth moving part 520d during its operation, but the visibility of the simple reserved image 507 during the screen deformation performance is not hindered by any of the first moving part 520a, the second moving part 520b, the third moving part 520c, and the fourth moving part 520d during its operation as shown in FIG. 34. As described above, it may be configured to be displayed in a position where visibility is not hindered during the operation of at least one of the moving parts.
In order to create a sense of unity in the screen transformation performance, the pattern change performance without the screen transformation performance and the normal reserved image 506 (changing image 508) are configured to move in the same way. On the other hand, in order to make it easier to understand whether the pattern is currently changing or not, and if the pattern is temporarily stopped, which pattern it is temporarily stopped at, the simple reserved image 507 is excluded from the deformation by the screen transformation performance to ensure the visibility of the simple reserved image 507. In that case, the operation of the linked movable role object 520 is set to an operation mode that does not hinder the visibility of the simple reserved image 507, thereby more reliably ensuring the visibility of the simple reserved image 507.

<第3態様>
(特徴7)画面変形演出において、変形の対象となる第1画像としてのフレーム画像の内容にかかわらず第2画像としての背景画像518は他の画像を変形の対象とする他の画面変形演出における背景画像518と内容が共通する。例えば、本実施例における共通の背景画像518は全面が黒一色の画像であり、各画面変形演出における背景レイヤー525に表示される。各画面変形演出の背景画像を黒一色の画像で共通化することにより、表示処理負担の増加と画像容量の増加を抑制することができる。なお、前述したとおり、背景画像518を、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。
<Third aspect>
(Feature 7) In a screen transformation performance, regardless of the content of the frame image as the first image to be transformed, the background image 518 as the second image has the same content as the background image 518 in other screen transformation performances in which other images are transformed. For example, the common background image 518 in this embodiment is a solid black image, and is displayed on the background layer 525 in each screen transformation performance. By making the background image of each screen transformation performance a common solid black image, it is possible to suppress an increase in the display processing load and an increase in image capacity. As described above, the background image 518 may be displayed in a loop so that, for example, a moving image in which the word "CHANCE" flows like a ticker is played.

<第4態様>
(特徴8)演出表示装置60には、所定のエラー(例えば、扉・枠の開放信号を検知した場合に発生する扉開放エラーや枠開放エラー、遊技球の不足や上球皿105・下球皿106の遊技球が満タンになることで賞球払出が停止する賞球払出エラーなど)が発生した場合はそのエラーを示す(エラーの発生およびエラーの種類を示す)エラー警告画像536が表示される。また、画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。この場合、図33にも示される通り、エラー警告画像536は最前面のエラー表示レイヤー521に表示されており、演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも画面変形演出の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、エラー警告画像536を画面変形演出の対象外とすることでエラー警告画像536の視認性も阻害しないように構成することができる。
なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量レベルの調整(音量調整)は可能であり、遊技者操作によって図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。なお、遊技進行中に発生したエラーの種類(エラー警告音の種類)によっては、遊技進行に伴う演出音(例えば、スーパーリーチ演出のBGMや画面変形演出に伴って発生する効果音)が、エラー警告音の優先出力により出力されないよう構成される。例えば、画面変形演出中にエラーが発生した場合、そのエラーが賞球払出エラーであれば、エラー警告音と演出音との両方が出力される(但し、エラー警告音は規定音量である最大音量で、演出音は現在設定されている音量レベルに対応した音量にて出力される)が、扉開放エラーであれば、エラー警告音のみが出力され、演出音は出力されない(または賞球払出エラー発生時よりも演出音を低音量で出力する)よう構成される。なお、エラーの種類は一例である。このような遊技進行中のエラー発生の場合、画面変形演出が実行されたとしても音量設定画像532もまた演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも音量調整の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、音量設定画像532を画面変形演出の対象外とすることで音量設定画像532の視認性も阻害しないように構成することができる。
音量設定画像532においては、現在設定されている音量レベルが何であるかを表示可能であり(例えば、「音量レベルは1です」、「音量レベルは5です」などの表示が可能であり)、遊技者操作により音量レベルが調整されると、その表示内容が変更される(例えば、音量レベルを1から2へ変更した場合、「音量レベルは1です」の表示から「音量レベルは5です」の表示へ切り替わる)。ここで、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。なお、視認性担保のため、エラー警告画像536と音量設定画像とは、重複表示しない(異なる表示領域にて表示する)よう構成することが好適である。
<Fourth aspect>
(Feature 8) In the event of a predetermined error (for example, a door opening error or a frame opening error that occurs when a door/frame opening signal is detected, or a prize ball payout error in which the payout of prize balls stops due to a shortage of game balls or the game balls in the upper ball tray 105 and the lower ball tray 106 becoming full), the performance display device 60 displays an error warning image 536 indicating the error (indicating the occurrence of an error and the type of error). In addition, when a screen deformation performance is performed under a situation in which the error warning image 536 is displayed due to an error occurring before the execution of the screen deformation performance, the display of the error warning image 536 continues as is. In this case, as shown in FIG. 33, the error warning image 536 is displayed on the error display layer 521 at the forefront and is not displayed on the performance layer 524, so that it is not included in the target object 516, which is the frame image to be transformed, and the transformation process is not performed. This not only makes it possible to configure the screen deformation performance so as not to impede the execution of the performance even when an error occurs, but also makes it possible to configure the error warning image 536 so as not to impede the visibility of the error warning image 536 by excluding the error warning image 536 from the target of the screen deformation performance.
Even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume level can be adjusted (volume adjustment) through the player's operation in parallel, and the volume setting image 532 can be displayed on the volume light display layer 522 in FIG. 33 by the player's operation. Depending on the type of error (type of error warning sound) that occurs during the game, the effect sound accompanying the game progress (for example, the background music of the super reach effect and the sound effect generated with the screen deformation effect) is configured not to be output due to the priority output of the error warning sound. For example, when an error occurs during the screen deformation effect, if the error is a prize ball payout error, both the error warning sound and the effect sound are output (however, the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, and the effect sound is output at a volume corresponding to the currently set volume level), but if it is a door opening error, only the error warning sound is output and the effect sound is not output (or the effect sound is output at a lower volume than when the prize ball payout error occurs). The types of errors are only examples. In the event of such an error occurring during gameplay, even if a screen transformation effect is executed, the volume setting image 532 is also not displayed on the effect layer 524, and is therefore not included in the target object 516, which is the frame image to be transformed, and transformation processing is not performed. This not only makes it possible to configure the system so as not to impede the execution of volume adjustment even when an error occurs, but also makes it possible to configure the system so as not to impede the visibility of the volume setting image 532 by excluding the volume setting image 532 from the target of the screen transformation effect.
The volume setting image 532 can display the currently set volume level (for example, "volume level is 1", "volume level is 5", etc.), and when the volume level is adjusted by the player's operation, the display content is changed (for example, when the volume level is changed from 1 to 2, the display changes from "volume level is 1" to "volume level is 5"). Here, when the volume setting image 532 is displayed by the player's operation during the execution of the screen transformation performance, and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by the player's operation during the execution of the screen transformation performance and while the volume setting image 532 is being displayed, the volume setting image 532 is displayed in a display mode without screen transformation in both the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation performance and before the display change (for example, display of "volume level is 1") and the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation performance and after the display change (for example, display of "volume level is 2"). In addition, if the volume setting image 532 is displayed by a player operation immediately before the execution of the screen transformation performance, and immediately thereafter (while the volume setting image 532 is being displayed) the screen transformation performance is executed, and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by the player operation while the volume setting image 532 is being displayed and while the screen transformation performance is being executed, the volume setting image 532 before the execution of the screen transformation performance and before the display change (for example, displaying "volume level is 1") and the volume setting image 532 after the execution of the screen transformation performance and after the display change (for example, displaying "volume level is 2") are both displayed in a display mode without screen transformation. Note that, in order to ensure visibility, it is preferable to configure the error warning image 536 and the volume setting image so that they do not overlap (are displayed in different display areas).

<第5態様>
(特徴9)演出表示装置60には、図30に示す通り、保留が記憶される場合にその保留数を示す通常保留画像506が表示される。また、新たな入球に対応する保留が生起する際は、保留が生起したことを示すために、通常保留画像506をいきなり表示させるのではなく、徐々に表示されるようなアニメーション(詳細は後述する)を伴って表示され、通常保留画像506のアニメーション表示中、つまり通常保留画像506のアニメーションが開始してから完了するまでの間(通常保留画像506の表示が完了するまでの間)に画面変形演出が実行される場合であってもそのアニメーション表示は中止されない。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示以外にも、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示も含まれる(例えば、保留生起時に通常保留画像506が白く光った後に色が変化するアニメーション、小さなキャラクタが登場して表示中の通常保留画像506に魔法をかけて色を変化させるアニメーションなど)。但し、画面変形演出の実行中、または、画面変形演出を実行する変動中(当該変動にて画面変形演出を実行予定であるが実行タイミングには到達していない状況)においては、画面変形演出に注目させるべく、新たな入球があっても先読み予告を実行しない(抽選や決定をしない)よう構成する場合、通常の保留生起時のアニメーション表示演出が実行されないよう構成した場合、画面変形演出が実行される場合にそのアニメーション表示を中止しない仕様を採用するのは、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示のみとなる。
通常の保留生起時の通常保留画像506(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示は、例えば通常保留画像506のフェードイン表示、画面下方などの画面外からの移動により出現させるアニメーション、回転や揺動をさせるアニメーション、一瞬光らせるなどの色変化を加えるアニメーション、サイズを一瞬だけ拡縮させるアニメーションなどである。通常保留画像506は演出レイヤー524に表示させるため、保留生起時のアニメーション表示の途中で画面変形演出が実行される場合は、そのアニメーション表示の途中の画像を含むフレーム画像を順次変形の対象としてもよいし、画面変形演出の表示中、すなわち対象オブジェクト516の変形中にその対象オブジェクト516に含まれる通常保留画像506のアニメーション表示を継続させるように表示内容を更新してもよい。このように、保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出が実行される場合でもアニメーション表示を中止せずに継続させることで、演出の流れに不自然さや違和感が生じるのを防ぐことができる。
なお、保留生起が連続して保留生起時のアニメーション表示が連続した場合も、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する。そのため、保留生起タイミングによっては、(1)画面変形演出が実行されている最中に先の入球があった場合、画面変形演出が実行されている最中に先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、画面変形演出および先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、画面変形演出、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(2)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および画面変形演出の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(3)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出を同時並行的に実行する、のいずれかとなる。なお、(1)~(3)のいずれの状況においても、その状況にて(同時並行的に実行している状況にて)更なる後の入球があり且つその入球が大当り期待度の高い保留(例えば、スーパーリーチ演出が実行される予定の保留、大当りとなる予定の保留)の生起であったとしても、その状況においてはその保留に対しては、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示を実行しないことが好適である。
<Fifth aspect>
(Feature 9) In the performance display device 60, as shown in FIG. 30, a normal reserved image 506 showing the number of reserved balls is displayed when a reserved ball is stored. In addition, when a reserved ball corresponding to a new ball is stored, the normal reserved image 506 is not displayed suddenly, but is displayed with an animation (details will be described later) that gradually displays the image in order to indicate that a reserved ball has been stored. Even if a screen transformation performance is performed during the animation display of the normal reserved image 506, that is, between the start and completion of the animation of the normal reserved image 506 (before the display of the normal reserved image 506 is completed), the animation display is not stopped. The animation display of the normal reserved image 506 here includes not only the animation display when a normal reserved ball occurs (when a reserved ball occurs without a pre-reading notice), but also the animation display executed when changing the color or pattern of the normal reserved image 506 as a pre-reading notice performance (for example, an animation in which the normal reserved image 506 changes color after glowing white when a reserved ball occurs, an animation in which a small character appears and casts a spell on the displayed normal reserved image 506 to change its color, etc.). However, when a screen transformation effect is being executed or during a change that executes a screen transformation effect (a situation in which a screen transformation effect is scheduled to be executed during that change but the execution timing has not yet arrived), if the system is configured so that no pre-reading notice is executed (no lottery or decision is made) even if a new ball is scored in order to draw attention to the screen transformation effect, and if the system is configured so that the animation display effect that occurs when a normal hold occurs is not executed, the only animation display that will not stop displaying the animation when a screen transformation effect is executed will be the animation display that occurs when a normal hold occurs (when a hold occurs without a pre-reading notice).
The animation display of the normal reserved image 506 at the time of normal reserved occurrence (at the time of reserved occurrence without a pre-reading notice) is, for example, a fade-in display of the normal reserved image 506, an animation that appears by moving from outside the screen such as the bottom of the screen, an animation that rotates or swings, an animation that adds a color change such as flashing for a moment, an animation that expands or contracts the size for a moment, etc. Since the normal reserved image 506 is displayed on the performance layer 524, if a screen deformation performance is executed in the middle of the animation display at the time of reserved occurrence, frame images including images in the middle of the animation display may be sequentially subjected to deformation, or the display content may be updated so as to continue the animation display of the normal reserved image 506 included in the target object 516 during the display of the screen deformation performance, i.e., during the deformation of the target object 516. In this way, even if a screen deformation performance is executed during the animation display of the normal reserved image 506 at the time of reserved occurrence, by continuing the animation display without stopping it, it is possible to prevent unnaturalness or discomfort from occurring in the flow of the performance.
In addition, even if consecutive hold occurrences cause consecutive animation displays at the time of the hold occurrences, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the earlier ball score is not stopped, and the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the later ball score is executed simultaneously in parallel. Therefore, depending on the timing of the hold occurrence, (1) if a first ball is scored while the screen transformation effect is being executed, an animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball is executed while the screen transformation effect is being executed, and if a later ball is scored while the screen transformation effect and the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball are being executed, the screen transformation effect, the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball, and the animation of the normal hold image 506 corresponding to the later ball are executed simultaneously in parallel without stopping the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball; (2) if the timing to start the execution of the screen transformation effect is reached while the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball is being executed, a screen transformation effect is executed while the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball is being executed, and if a later ball is scored while the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball is being executed and the screen transformation effect is being executed, the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball is executed. (3) if a later ball is scored while the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the earlier ball is being executed, the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the later ball is executed while the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the earlier ball is being executed, and if the timing to start executing the screen deformation effect is reached while the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the earlier ball and the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the later ball are being executed, the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the earlier ball, the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the later ball, and the screen deformation effect are executed simultaneously in parallel without stopping the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the earlier ball and the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the later ball. In addition, in any of the situations (1) to (3), even if there is a subsequent ball entry in that situation (in a situation being executed simultaneously in parallel) and that ball entry is a hold with a high probability of a jackpot (for example, a hold for which a super reach effect is scheduled to be executed, or a hold that is scheduled to become a jackpot), it is preferable not to execute the animation display that is normally executed when changing the color or pattern of the hold image 506 as a pre-reading preview effect for that hold in that situation.

(特徴10)本実施例では、複数種類の演出モードがあり、演出モードごとに図柄変動演出や予告演出などの演出のうちいずれの種類の演出が実行され得るかが定められている。
演出モードおよび演出モードにて実行される演出内容について具体的に説明すると、例えば、複数種類の演出モードとして、「通常モード」、「チャンスモード」、「ラッシュモード」が設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種類の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。基本的には、遊技状態が通常状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短状態であるときは「チャンスモード」が設定され、遊技状態が確変状態であるときは「ラッシュモード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄61の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカー108から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。具体的には、「通常モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はスーパーリーチ演出がはずれることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でスーパーリーチ演出の実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「チャンスモード」のステージBGMとも、「ラッシュモード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチはずれ(リーチ状態を形成せずのはずれであり、例えば「351」などのばらけ目)の変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「チャンスモード」および「ラッシュモード」についても、同様に継続出力する構成である)。
ここで、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、擬似連演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示(仮停止後の再度の変動)を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてスーパーリーチ演出へ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からスーパーリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにスーパーリーチ演出専用のBGMへと切り替わり)、スーパーリーチ演出実行中はステージBGMが出力されず、スーパーリーチ演出にてはずれを示す演出が表示されることで、スーパーリーチ演出が実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(スーパーリーチ演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、スーパーリーチ演出専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともスーパーリーチ演出専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、スーパーリーチ演出を経由してはずれとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。
なお、「チャンスモード」および「ラッシュモード」においては擬似連演出が実行されない。ここで、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊演出(例えば、継続セリフ予告であり、以降の擬似連演出の実行が確定する「継続するよ!」、以降の擬似連演出の実行が確定しない「継続するかも?」などの演出)が実行されることで、以降に擬似連演出(再変動表示)が行われることが示唆されるが、この特殊演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に擬似連演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした特殊演出を実行するが、「ステージC」では、キャラクタBをモチーフとした特殊演出を実行する。また、特殊演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられ、更に、特殊演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されずスーパーリーチ演出に発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられる。この擬似連確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、擬似連演出が行われる場合および擬似連演出が行われない場合、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、擬似連演出の実行期待度、スーパーリーチ演出への発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)においては、特殊演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)において特殊演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動表示中において特殊演出が実行された後に当該ある再変動表示中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。
本実施例においては、いずれの演出モードが実行されているかに応じて、異なる種類の演出が実行され得ることに加え、演出モードによって、実行される変形対象演出の種類が異なり、変形対象演出が実行され得ることを示唆する示唆演出の種類や示唆演出の実行有無が異なる。また、本実施例においては、擬似連演出の「NEXT」が表示されるタイミングでは、擬似連演出の実行を遊技者に認識させるため、画面変形演出を実行しないが(変形対象演出としないが)、それには限定されず、画面変形演出を実行してもよい(変形対象演出としてもよい)。その場合、他の所定の予告演出(例えば、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出や、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)よりも、画面変形演出となる可能性が低くなるよう構成することが好適である。
(Feature 10) In this embodiment, there are multiple types of presentation modes, and for each presentation mode, it is determined which type of presentation, such as a pattern change presentation or a preview presentation, can be executed.
To explain the presentation modes and the contents of the presentations executed in the presentation modes in detail, for example, "normal mode", "chance mode", and "rush mode" are set as a plurality of types of presentation modes, and one of the plurality of types of presentation modes is selectively set according to the game state (or the variation pattern selection state) and the number of times the special symbol is displayed, and the variation presentation according to the set presentation mode is executed. Basically, when the game state is normal, "normal mode" is set, when the game state is time-saving state, "chance mode" is set, and when the game state is probability variable state, "rush mode" is set. When any of the presentation modes is set, a background image (background image of the decorative symbol 61) dedicated to the presentation mode is displayed on the screen as a presentation (variation presentation) indicating that the presentation mode is in question, and BGM dedicated to the presentation mode is output from the speaker 108. In this way, the background image and BGM are set to be different from each other for each presentation mode, so that the player can recognize which presentation mode the player is currently in from the type of background image or BGM. Specifically, the "normal mode" has four stages: "Stage A", "Stage B", "Stage C", and the "look-ahead stage". After 20 or more changes or if the Super Reach effect is missed, the player will transition from "Stage A" to "Stage B", from "Stage B" to "Stage C", and from "Stage C" to "Stage A". If the look-ahead preview effect judgement results in the execution (transition) of the "look-ahead stage", the player will transition from the current stage to the "look-ahead stage" (the execution of the Super Reach effect is confirmed at the time of transition to the "look-ahead stage", and if a jackpot is hit, a double number will be displayed in the "look-ahead stage", and if a miss occurs, a number other than a double number will be displayed in the "look-ahead stage", and the player will return to the stage before the transition to the "look-ahead stage" at the next change). The background music (stage BGM) is different for each of "Stage A,""StageB,""StageC," and the "Prediction Stage" (it is different from the stage BGM for "Chance Mode" and the stage BGM for "Rush Mode"), but in "Stage A," the stage BGM is interrupted (ended) when the fluctuation stops (confirmed stop) for a non-reach miss (a miss that does not form a reach state, for example a scattered number such as "351") and the stage BGM is restarted from the beginning when the next fluctuation begins, and in "Stage B,""StageC," and the "Prediction Stage," the stage BGM is not interrupted (ended) even when the fluctuation stops (confirmed stop) for a non-reach miss, and the stage BGM is output continuously for the next fluctuation (the same is true for "Chance Mode" and "Rush Mode").
Here, pseudo consecutive performances can be executed in any of "Stage A,""StageB,""StageC," and the "Pre-reading Stage," but in any stage, when there is a temporary stop in the pseudo consecutive performance (when a specified pseudo consecutive pattern (for example, a pattern of the letters "NEXT") is displayed as a middle pattern changing near a specified temporary stop position and then displayed as a temporary stop), the stage BGM is not output (interrupted), and the re-changing display (a second change after the temporary stop) triggers the stage BGM to start from the beginning, or it switches to a specific BGM different from the one before the re-changing display. Thereafter, when the Super Reach performance develops in "Stage A", "Stage B", "Stage C" or "Pre-reading Stage", the background image of each stage (the stage you were currently on) is switched to the background image of the Super Reach performance (and at the same time switches to BGM exclusive to the Super Reach performance), and the stage BGM is not output while the Super Reach performance is being executed, and when an effect indicating a miss is displayed in the Super Reach performance, the background image of each stage is switched back to that of the stage displayed before the Super Reach performance developed within the changing display in which the Super Reach performance was executed (the background image of the stage displayed before the Super Reach performance developed); in that situation, even if the background image of the stage is displayed until the next changing display begins, the stage BGM is not output, and the BGM exclusive to the Super Reach performance is not output either (it is silent, or a specific BGM different from both the stage BGM and the BGM exclusive to the Super Reach performance is output). Therefore, even if the fluctuation stops (confirmed stop) when the reach is not missed, the stage BGM will not be interrupted (end), and even if it is "Stage B,""StageC," or "Prediction Stage" where the stage BGM is output continuously for the next fluctuation (or "Stage A" where this is not the case), if it is a miss via the super reach performance, the stage BGM will be interrupted before the fluctuation stops (confirmed stop), and the stage BGM will start from the beginning when the next fluctuation begins.
In addition, in the "chance mode" and "rush mode", the pseudo consecutive performance is not executed. Here, a special performance that suggests that the pseudo consecutive performance will be executed (for example, a continuation line notice, such as "It will continue!", which confirms the execution of the pseudo consecutive performance, or "Maybe it will continue?", which does not confirm the execution of the pseudo consecutive performance) is executed, suggesting that the pseudo consecutive performance (re-changing display) will be executed later, but this special performance is displayed only in "stage A" and "stage C", and is not displayed in "stage B" and "pre-reading stage". In other words, by preparing both a stage where the possibility of the pseudo consecutive performance being executed can be sensed in advance and a stage where it cannot be sensed, and repeating the stage transition between the stages, a performance that does not tire the player is realized. In addition, in "stage A", a special performance with a character A as a motif is executed, but in "stage C", a special performance with a character B as a motif is executed. In addition, a pseudo consecutive confirmation effect is provided, which is different from the special effect and determines that a pseudo consecutive performance will be performed thereafter simply by its occurrence (for example, when character C appears, the line "Continuation confirmed!" is always displayed), and a development confirmation effect is provided, which is different from both the special effect and the pseudo consecutive performance and determines that a pseudo consecutive performance will not be performed thereafter and will develop into a super reach performance simply by its occurrence (for example, when character D appears, the line "Development confirmed!" is always displayed). This pseudo consecutive performance and development confirmation effect can be performed in any of "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Prediction Stage". In this way, when a pseudo consecutive performance is performed and when a pseudo consecutive performance is not performed, by displaying one or more combinations of the special effect, the pseudo consecutive performance, and the development confirmation effect, the execution expectation of the pseudo consecutive performance and the development expectation of the super reach performance can be diversified. In addition, the special effect, pseudo consecutive confirmation effect, and development confirmation effect may all be executed during one re-changing display, and in that case, during a certain re-changing display (for example, the first or second re-changing display), there may be a pattern in which a special effect is executed, a pattern in which a pseudo consecutive confirmation effect is executed, and a pattern in which a development confirmation effect is executed.Here, in a pattern in which a special effect is executed during a certain re-changing display (for example, the first or second re-changing display), after a special effect is executed during that certain re-changing display, a pseudo consecutive confirmation effect may further be executed during that certain re-changing display.
In this embodiment, different types of effects can be executed depending on which performance mode is being executed, and the type of the transformation target performance executed differs depending on the performance mode, and the type of the suggestive performance that suggests that the transformation target performance may be executed and the execution of the suggestive performance differ. In this embodiment, at the timing when the pseudo consecutive performance "NEXT" is displayed, in order to make the player aware of the execution of the pseudo consecutive performance, the screen transformation performance is not executed (not the transformation target performance), but is not limited to this, and the screen transformation performance may be executed (it may be the transformation target performance). In that case, it is preferable to configure it so that the possibility of the screen transformation performance is lower than other predetermined advance notice performances (for example, the performance that stops the enemy character during the super reach performance described above, or the step-up advance notice performance that is part of the advance notice performance before the reach state).

<第6態様>
(特徴11)まず、画面変形演出が実行される図柄変動であっても、画面変形演出が実行されない図柄変動であっても、その図柄変動中にリーチ状態を形成可能である。そのうえで、図柄変動演出の態様および図柄がリーチとなる場合のリーチ図柄態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。具体的には、例えば「7」の図柄でリーチとなった場合の方が、「2」の図柄でリーチとなった場合よりも、画面変形演出が実行されやすくなるように、リーチ図柄態様と画面変形演出の実行有無(実行確率)が対応付けられている。より具体的には、「7」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は5:5であり、「2」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は2:8である。画面変形演出が実行されるほうが、「7」の図柄でリーチとなりやすいように構成してもよく、例えば、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されてその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は10%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は15%であるが、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されずその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は1%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は20%であるよう構成してもよい。
<Sixth aspect>
(Feature 11) First, even if the pattern change is one in which a screen transformation performance is executed or one in which a screen transformation performance is not executed, a ready state can be formed during the pattern change. In addition, the expectation of the screen transformation performance being executed differs depending on the pattern change performance mode and the ready pattern mode when the pattern is ready. Specifically, the ready pattern mode and the execution or non-execution (execution probability) of the screen transformation performance are associated so that the screen transformation performance is more likely to be executed when the pattern is "7" than when the pattern is "2". More specifically, when the pattern is "7" and the ready state is reached, the ratio of the screen transformation performance that stops the enemy character during the super ready state to the screen transformation performance that does not is 5:5, and when the pattern is "2" and the ready state is reached, the ratio of the screen transformation performance that stops the enemy character during the super ready state to the screen transformation performance that does not is 2:8. The configuration may be such that when a screen deformation effect is executed, it is more likely that a reach will occur with the symbol "7." For example, if a screen deformation effect is executed in a step-up preview effect and then a reach state occurs, the probability of a reach occurring with the symbol "7" is 10%, and of a reach occurring with the symbol "2" is 15%; however, if a screen deformation effect is not executed in a step-up preview effect and then a reach state occurs, the probability of a reach occurring with the symbol "7" is 1%, and of a reach occurring with the symbol "2" is 20%.

<第7態様>
(特徴12)画面変形演出においては、通常装飾図柄502は対象オブジェクト516として演出レイヤー524に含まれ得るが、簡易装飾図柄504は対象オブジェクト516に含まれず、遊技状況を示す画像として遊技状況レイヤー523に含まれ得る。また、画面変形演出の実行中であっても音量調整のための音量設定画像532の表示および遊技者の操作に応じた音量調整が可能である。
<Seventh aspect>
(Feature 12) In the screen transformation performance, the normal decorative pattern 502 may be included in the performance layer 524 as the target object 516, but the simple decorative pattern 504 may not be included in the target object 516 and may be included in the game status layer 523 as an image showing the game status. In addition, even during the execution of the screen transformation performance, it is possible to display a volume setting image 532 for adjusting the volume and to adjust the volume according to the player's operation.

(特徴13)画面変形演出の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532は変形の対象となるフレーム画像に含まれない形、すなわち演出レイヤー524とは異なるレイヤーである音量光量表示レイヤー522にて音量設定画像532の表示が継続され、遊技者の操作により音量調整も可能である。 (Feature 13) When a screen transformation effect is executed while the volume setting image 532 is displayed before the execution of the screen transformation effect, the volume setting image 532 is not included in the frame image that is the target of the transformation, that is, the volume setting image 532 continues to be displayed on the volume and light intensity display layer 522, which is a layer different from the effect layer 524, and the volume can be adjusted by the player's operation.

(特徴14)通常保留画像506は画面変形演出による変形の対象となり得るが、簡易保留画像507は画面変形演出による変形の対象とならない。なお、通常保留画像506を変形の対象に含めた画面変形演出を実行中の状況においても可動役物520を動作させ得るため、動作中の可動役物520を正面視した場合に可動役物520によって簡易保留画像507の視認性が阻害されないようにする。この場合、通常保留画像506の視認性もまた可動役物520によって阻害されないように表示させる仕様としてもよいし、阻害され得る形の仕様としてもよい。または、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象としない仕様としてもよい。 (Feature 14) The normal reserved image 506 can be subject to deformation by a screen deformation performance, but the simple reserved image 507 cannot be subject to deformation by a screen deformation performance. Since the movable role piece 520 can be operated even in a situation where a screen deformation performance that includes the normal reserved image 506 as a subject of deformation is being executed, the visibility of the simple reserved image 507 is not obstructed by the movable role piece 520 when the movable role piece 520 is in operation and viewed from the front. In this case, the visibility of the normal reserved image 506 may also be displayed in a manner that is not obstructed by the movable role piece 520, or may be obstructed. Alternatively, the normal reserved image 506 may not be subject to deformation by a screen deformation performance.

(特徴15)画面変形演出が実行される場合には特定の演出音(効果音)が出力されるように構成される。具体的には、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)は、「ピキーン!」という効果音が出力され、画面変形演出の実行中(開始から1秒後~終了までの1秒前)は「グググ」という効果音が出力され、画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)は「ピシャーン!」という効果音が出力される。この際、画面変形演出の開始時または終了時の効果音の方が、画面変形演出の中盤の効果音よりも、音量調整における音量レベルが同一である状況下で演出音の音量が大きくなる(これは、いずれの音量レベルが設定されている場合であってもそのような関係となる)よう構成することで、画面変形演出を視覚的のみならず聴覚的にもメリハリのある内容とすることができる。なお、変形対象演出の変形度合い/変形比率について、画面変形演出の開始時または終了時においては、画面変形演出開始前と比較して、音量とは異なり、変形対象演出の変形度合い/変形比率が小さい(縮小するのであれば縮小率が小さく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が短い)一方で、画面変形演出の中盤においては、画面変形演出開始前と比較して変形対象演出の変形度合い/変形比率が大きい(縮小するのであれば縮小率が大きく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が長い)よう構成することが好適であり、そのように構成することで、視覚的なメリハリと聴覚的なメリハリとが逆転する意外性のある演出とすることができる。なお、音量調整における音量レベルは、例えば5段階備えており、音量調整としてレベル1~5のいずれかに設定可能であり、各種演出に対応した演出音が設定された音量レベルに応じた音量にて出力される。ここで、同じ音量レベルであっても、演出種別に応じて音量が異なる。例えば、前述したとおり、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)の「ピキーン!」という効果音や画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)の「ピシャーン!」という効果音は、画面変形演出の実行中(開始から1秒後~終了までの1秒前)の「グググ」という効果音よりも、いずれの音量レベルが設定されている場合であっても音量が大きい(例えば、音量レベル1の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は30dBであり、「グググ」との効果音は20dBであり、音量レベル5の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は80dBであり、「グググ」との効果音は70dB)。
(特徴16)前述したように、通常保留画像506および変動中画像508も、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれて表示される仕様としてもよい。
(特徴17)あるいは、図33の遊技状況レイヤー523に示すように、通常保留画像506および変動中画像508は、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれず、別のレイヤーである遊技状況レイヤー523に表示される仕様としてもよい。
(Feature 15) When a screen transformation performance is executed, a specific performance sound (sound effect) is output. Specifically, when the screen transformation performance starts (for one second from the start), a sound effect of "Pikeen!" is output, while the screen transformation performance is being executed (for one second from the start to one second before the end), a sound effect of "Gugugugu" is output, and when the screen transformation performance ends (for one second until the end), a sound effect of "Splish!" is output. In this case, the sound effect at the start or end of the screen transformation performance is louder than the sound effect in the middle of the screen transformation performance under the same volume level in the volume adjustment (this relationship is true regardless of which volume level is set), so that the screen transformation performance can be made to have a sharp content not only visually but also aurally. Regarding the degree of deformation/ratio of the transformation target performance, unlike the volume, at the start or end of the screen transformation performance, the degree of deformation/ratio of the transformation target performance is small (if it is reduced, the reduction rate is small, and if it is four vertices transformation, the initial position movement distance of each vertex is short) compared to before the start of the screen transformation performance, while in the middle of the screen transformation performance, the degree of deformation/ratio of the transformation target performance is large (if it is reduced, the reduction rate is large, and if it is four vertices transformation, the initial position movement distance of each vertex is long) compared to before the start of the screen transformation performance. By configuring in this way, it is possible to create a performance with a sense of surprise in which visual and auditory sharpness are reversed. Note that the volume level in the volume adjustment has five levels, for example, and can be set to any one of levels 1 to 5 as the volume adjustment, and the performance sound corresponding to each type of performance is output at a volume corresponding to the set volume level. Here, even if the volume level is the same, the volume differs depending on the type of performance. For example, as mentioned above, the sound effect "Pikeen!" at the start of a screen transformation performance (1 second from the start) and the sound effect "Splat!" at the end of the screen transformation performance (1 second until the end) are louder than the sound effect "Gugugugu" during the screen transformation performance (1 second after the start to 1 second before the end) regardless of the volume level set (for example, at volume level 1, the sound effects "Pikeen!" and "Splat!" are 30 dB, and the sound effect "Gugugugu" is 20 dB, and at volume level 5, the sound effects "Pikeen!" and "Splat!" are 80 dB, and the sound effect "Gugugugu" is 70 dB).
(Feature 16) As described above, the normal pending image 506 and the changing image 508 may also be displayed as included in the target object 516 as the target of transformation in the screen transformation performance.
(Feature 17) Alternatively, as shown in the game status layer 523 of Figure 33, the normal pending image 506 and the changing image 508 may not be included in the target object 516 as the target of transformation in the screen transformation performance, but may be displayed in a separate layer, the game status layer 523.

<第8態様>
(特徴18)演出表示装置60には、所定のエラーが発生した場合はそのエラーを示すエラー警告画像536が表示される。画面変形演出の実行中にエラーが発生した場合、エラー警告画像536は変形の対象となるフレーム画像に含まれず、画面変形演出が表示される演出レイヤー524とは異なるレイヤーであるエラー表示レイヤー521に表示される。
<Eighth aspect>
(Feature 18) When a specific error occurs, an error warning image 536 indicating the error is displayed on the performance display device 60. When an error occurs during execution of a screen transformation performance, the error warning image 536 is not included in the frame image to be transformed, and is displayed on an error display layer 521, which is a layer different from the performance layer 524 on which the screen transformation performance is displayed.

(特徴19)スーパーリーチ演出の演出過程は、前半部と後半部とがあり、画面変形演出の実行を伴う場合の方が、前半部においていわゆる裏ボタン演出である後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色の発光演出が発生しやすい。ここでの画面変形演出は、スーパーリーチ演出前であることが望ましく、例えば、リーチ状態となる前のステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行される場合などが挙げられるが、それ以外にも、例えば、前半部においてスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とし、前半部に画面変形演出が実行されるほうが、前半部において裏ボタン演出の出現を示唆する赤色の発光演出が発生しやすくしてもよい。裏ボタン演出とは、画面にはボタン画像やボタン操作の指示は表示されないものの、所定タイミングで遊技者が演出ボタン109を操作すると特定の演出(ここでは発光演出)が出現するというものであり、ここでは前半部にて実行される。また、発光演出とは、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色(画像としての色)を変化させる演出であり、発光色が青色→緑色→赤色の順で期待度が高くなる(後半部への発展期待度または大当り期待度が高くなる)。なお、裏ボタン演出は、演出ボタン109の長押しによる自動的な連打も可能である。変形例として、スーパーリーチ演出の前半部ではなく後半部で敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とした場合、後半部で画面変形演出が実行される場合には、画面変形演出が実行されない場合と比べて、スーパーリーチ演出の前半部における演出ボタン109の連打演出(演出ボタン109の長押しによる自動連打が可能)にて、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色が青色や緑色ではなく、スーパーリーチ演出の後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色となりやすいよう構成してもよい。 (Feature 19) The process of the super reach effect has a first half and a second half, and when a screen deformation effect is performed, the first half is more likely to have a red light-emitting effect that suggests that the development to the second half, which is a so-called hidden button effect, is certain or highly anticipated. The screen deformation effect here is preferably performed before the super reach effect, for example, in the step-up notice effect before the reach state, but other than that, for example, a screen deformation effect that stops the enemy character during the super reach effect may be performed in the first half, and a red light-emitting effect that suggests the appearance of the hidden button effect may be more likely to occur in the first half. The hidden button effect is an effect in which a specific effect (here, a light-emitting effect) appears when the player operates the effect button 109 at a specified timing, even though no button image or button operation instructions are displayed on the screen, and is performed in the first half here. The light-emitting effect is an effect that changes the color of the decorative lamps 111 around the effect display device 60 and the color of the effect display simulating light (color as an image) on the effect display device 60, and the degree of expectation increases in the order of the light-emitting colors from blue to green to red (the degree of expectation of development to the latter half or the degree of expectation of a big win increases). In addition, the back button effect can also be automatically repeated by pressing and holding the effect button 109. As a modified example, if a screen deformation effect that stops the enemy character is executed in the latter half of the super reach effect rather than in the first half, when the screen deformation effect is executed in the latter half, compared to when the screen deformation effect is not executed, in the repeated pressing of the effect button 109 in the first half of the super reach effect (automatic repeated pressing is possible by pressing and holding the effect button 109), the color of the light of the decorative lamps 111 around the effect display device 60 and the color of the effect display simulating light on the effect display device 60 may be configured to be red, which suggests that the development to the latter half of the super reach effect is certain or has a high degree of expectation, rather than blue or green.

(特徴20)画面変形演出が実行される場合の方が、通常色(例えば、白色)ではないボタン画像、例えば大当り期待度が相対的に高いことを示唆する赤色のボタン画像や虹色のボタン画像が表示されやすい。ここでのボタン画像については、リーチ状態となる前のボタン画像や、スーパーリーチ演出中のボタン画像でよく、このボタン画像が表示されている最中に遊技者が実際に演出ボタン109を操作することを契機として、ボタン画像以外の演出が表示される。例えば、リーチ状態となる前にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとセリフ予告演出(セリフ内容や吹き出しの色で大当り期待度が異なる演出)が表示され、スーパーリーチ演出中(後半部の終盤)にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとカットイン演出(味方キャラクタのカットイン画面が表示される演出であり、カットインに表示されるキャラクタの種類やカットインの色で大当り期待度が異なる演出)を実行する。ここで、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示される方が、大当り期待度が高い種類の演出(セリフ予告演出であれば青色よりも赤色のセリフ予告演出、カットイン演出であれば青色よりも赤色のカットイン演出)が演出ボタン109の操作を契機に表示されやすい。それに加えて、本実施例においては、そのボタン画像が表示される前に画面変形演出が実行される場合は、画面変形演出が実行されない場合と比べて、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示されやすくなる。なお、ボタン画像が表示されることで遊技者の操作を指示する(促す)演出を操作指示演出(ボタン演出)と称する。
更に、本実施例においては、操作指示演出(ボタン演出)が開始されるか否かを煽る演出であるボタン出現煽り演出を有する。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後に演出ボタン109を模したボタン画像が出現すること(すなわち、操作指示演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像が画面からフェードアウトすると煽り失敗となる。なお、ボタン画像を表示する場合、このようなボタン出現煽り演出を必ず実行する必要はなく、ボタン出現煽り演出を経由せずにいきなりボタン画像を表示させてもよい。ここで、このボタン出現煽り演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、ボタン画像へと変化する可能性が高くなるよう構成してもよい。また、その他変形例として、ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにしてもよく、そのように構成した場合、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色のセリフ予告演出よりも赤色のセリフ予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにした場合、上記以外にも、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のほうが、期待度の高いボタン出現煽り演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)ではボタン出現煽り演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみボタン出現煽り演出を実行可能なよう構成してもよい。
操作指示演出の実行中は、演出ボタン109の操作が有効となる操作有効期間(入力有効時間)が設定される。操作有効期間とは、演出ボタン109が操作された場合に、該操作を有効に受け付ける期間である。「演出ボタン109の操作を有効に受け付ける」とは、演出ボタン109が操作された場合に、サブ基板300により演出ボタン109の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、演出ボタン109が操作されたことを契機としてセリフ予告演出を進行する処理が該当する。この操作有効期間中は、演出ボタン109(該演出ボタン109に内蔵されたLED素子)を発光表示するとともに、画面上に演出ボタン109を模したボタン画像や操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像を表示して、該演出ボタン109の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。また、画面上には、ボタン画像の周囲に、火花を発する円環形のエフェクト画像(「特定画像」と呼称する)が表示される。この特定画像は、操作有効期間が経過するとともに徐々に拡大していく。そして、操作有効期間中に演出ボタン109が操作されると、セリフ予告演出へと進展する。なお、演出ボタン109が操作されると、特定画像の表示態様が最終表示態様へと強制的に変化する。特定画像の最終表示態様とは、特定画像が最大限に拡大表示されたときの表示態様である。なお、この操作指示演出(ボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示される演出(ボタン演出パターンA)であるが、本実施例のその他のボタン演出(該操作指示演出以外のボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示されない演出(ボタン演出パターンB)である。
セリフ予告演出は、複数のキャラクタ(前述の味方キャラクタおよび敵キャラクタ)のうちのいずれかのキャラクタが登場して、所定のセリフを発する演出とした場合、このキャラクタの周囲には、特定画像が最終表示態様にて継続表示される。このセリフ予告演出では、キャラクタが発するセリフの表示態様(表示色)に応じて、大当り期待度が示唆される。本実施形態では、セリフの表示色として、「青」、「赤」、「キリン柄」の3種類が設定されており、「青」<「赤」<「キリン柄」の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、セリフ予告演出が開始されると(演出ボタン109が操作されると)、ボタン画像およびインジケータ画像は非表示となるが、特定画像は継続的に表示される。なお、本実施形態の変形例として、セリフ予告演出をステップアップ形式の演出として構成してもよい。このステップアップ演出は、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるものであり、本実施例においては、予め定められた順番に従って演出態様(キャラクタとセリフ)を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知する。例えば、ステップアップ演出を、2段階の演出ステップ(ステップアップ1,ステップアップ2)にて構成して、1段階目の演出ステップであるステップアップ1にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)と、2段階目の演出ステップであるステップアップ2にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)とを異ならせてもよい。
演出の流れとしては、以下のとおりである。
(A)ボタン出現煽り演出が開始されると、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像が表示される。このシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化して煽り成功となると、操作指示演出が開始される。
(B)操作指示演出が開始されると、演出ボタン109の操作有効期間が設定され、演出ボタン109が発光表示されるとともに、演出ボタン109を模したボタン画像と、該操作有効期間の残期間を視覚的に示すインジケータ画像とが画面に表示される。また、ボタン画像の周囲には、火花を発する円環状の特定画像(エフェクト画像)が表示される。そして、そのような表示によって、ボタン操作有効期間内に演出ボタン109を操作することが促される。
(C)ボタン操作有効期間の経過とともに、インジケータ画像の表示態様(残期間)が変化するとともに、ボタン画像の周囲において特定画像が拡大表示されていく。このとき、操作有効期間内に演出ボタン109が操作されると、操作指示演出からセリフ予告演出に切り替わる。このとき、ボタン画像とインジケータ画像とは非表示となる。一方、エフェクト画像は、強制的に最終表示態様に変化して、そのまま継続して表示される。
(D)セリフ予告演出が開始されると、画面上にキャラクタと「大チャンスだよ」というセリフが表示され、該セリフの表示色により大当り期待度が示唆される。キャラクタおよびセリフの周囲には、特定画像が最終表示態様で継続表示される。このように特定画像を操作指示演出とセリフ予告演出とに跨って表示することで、演出ボタン109を操作することを契機にセリフ予告演出が発生することを遊技者に示唆することができる(今回のボタン演出がセリフ予告演出であることが示唆される)。
また、上述の実施形態の変形例として、ボタン出現煽り演出の実行可否を抽選で決定して、ボタン出現煽り演出が実行されない場合よりも、ボタン出現煽り演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の実行時間(上記シルエット画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、セリフ予告演出(ボタン出現煽り演出)を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミング)にて実行する場合には、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)は、演出ボタン109の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)を、演出ボタン109の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、ボタン出現煽り演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。
また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(ターゲット前の変動である先読み変動表示)の実行中においてもセリフ予告演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、ボタン出現煽り演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度のボタン出現煽り演出(前述したような赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出や長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させず(もしくは、高期待度のボタン出現煽り演出を実行させず低期待度のボタン出現煽り演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させる(もしくは、低期待度のボタン出現煽り演出ではなく高期待度のボタン出現煽り演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。また、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)においては、ボタン演出パターンAとし、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)においては、ボタン演出パターンBとするよう構成してもよい。また、詳細は後述するが、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、変動表示の開始時を起点として開始され、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、特定演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)の開始時を起点として開始され、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間よりも、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間のほうが長時間となるよう構成してもよい。
(Feature 20) When the screen deformation effect is executed, a button image that is not a normal color (e.g., white), for example, a red button image or a rainbow button image that suggests a relatively high probability of winning, is more likely to be displayed. The button image here may be a button image before the reach state or a button image during the super reach effect, and an effect other than the button image is displayed when the player actually operates the effect button 109 while this button image is displayed. For example, when a button image is displayed before the reach state and the effect button 109 is operated, a dialogue preview effect (an effect in which the expectation of a jackpot differs depending on the content of the dialogue or the color of the speech bubble) is displayed, and when a button image is displayed during the super reach effect (at the end of the second half) and the effect button 109 is operated, a cut-in effect (an effect in which a cut-in screen of an ally character is displayed, and an effect in which the expectation of a jackpot differs depending on the type of character displayed in the cut-in and the color of the cut-in) is executed. Here, when a button image of a non-normal color is displayed, it is more likely that a type of effect with a higher probability of winning (a dialogue preview effect in red rather than blue for a dialogue preview effect, or a cut-in effect in red rather than blue for a cut-in effect) will be displayed in response to the operation of the effect button 109 than when a button image of a non-normal color is displayed, compared to when a screen deformation effect is not executed. Note that an effect that instructs (prompts) a player to operate by displaying a button image is referred to as an operation instruction effect (button effect).
Furthermore, in this embodiment, there is a button appearance stirring performance, which is a performance that stirs up whether or not the operation instruction performance (button performance) will start. In this button appearance stirring performance, a silhouette image representing the silhouette of the performance button 109 is displayed on the screen in advance, and a performance that makes the player expect that a button image imitating the performance button 109 will appear thereafter (i.e., the operation instruction performance will start). In this button appearance stirring performance, if the silhouette image of the performance button 109 gradually changes to a button image, the stirring is successful. On the other hand, if the silhouette image of the performance button 109 fades out from the screen in this button appearance stirring performance, the stirring is unsuccessful. Note that when a button image is displayed, it is not necessary to execute such a button appearance stirring performance, and the button image may be displayed suddenly without going through the button appearance stirring performance. Here, the button appearance stirring performance may have a plurality of display modes, and in such a configuration, for example, the button appearance stirring performance accompanied by a red effect may be configured to be more likely to change to a button image than the button appearance stirring performance accompanied by a blue effect. As another variation, when a button appearance prompting effect is executed, it may always change to a button image. In this case, it may be configured so that a button appearance prompting effect accompanied by a red effect has a higher expectation of a jackpot than a button appearance prompting effect accompanied by a blue effect, or multiple types of button images may be provided (such as a blue button image and a red button image, where a red button image is more likely to result in a high expectation preview effect than a blue button image; for example, a red line preview effect is more likely to be executed than a blue line preview effect), and a more specific button image (for example, a red button image) may be provided for a button appearance prompting effect accompanied by a red effect than for a button appearance prompting effect accompanied by a blue effect. In the case where the button appearance prompting performance is always changed to a button image when it is executed, other than the above, a long-term (e.g., 4 seconds) button appearance prompting performance may be configured to have a higher expectation of a jackpot than a short-term (e.g., 2 seconds) button appearance prompting performance, or a long-term (e.g., 4 seconds) button appearance prompting performance may be configured to have a specific button image (e.g., a red button image) than a short-term (e.g., 2 seconds) button appearance prompting performance. In addition, when a plurality of types of display modes of the button appearance prompting performance are provided, a button appearance prompting performance with a higher expectation may be executed more easily in the latter half of the variable display (a specific timing after the reach) than in the first half of the variable display (a specific timing before the reach), or the button appearance prompting performance may not be executed in the first half of the variable display (a specific timing before the reach), and the button appearance prompting performance may be executed only in the latter half of the variable display (a specific timing after the reach).
During the execution of the operation instruction performance, an operation effective period (input effective time) during which the operation of the performance button 109 is effective is set. The operation effective period is a period during which the operation of the performance button 109 is effectively accepted when the performance button 109 is operated. "Effectively accepting the operation of the performance button 109" means that when the performance button 109 is operated, the operation of the performance button 109 is effectively accepted by the sub-substrate 300, and a predetermined process is performed based on the effective operation. The predetermined process corresponds to a process of proceeding with the dialogue preview performance triggered by the operation of the performance button 109. During this operation effective period, the performance button 109 (the LED element built into the performance button 109) is illuminated, and a button image imitating the performance button 109 and an indicator image visually indicating the remaining period of the operation effective period are displayed on the screen to notify that the operation of the performance button 109 is effective or to prompt the user to input an operation. In addition, a ring-shaped effect image (referred to as a "specific image") that emits sparks is displayed around the button image on the screen. This specific image gradually expands as the operation valid period elapses. Then, when the effect button 109 is operated during the operation valid period, it progresses to a dialogue preview effect. When the effect button 109 is operated, the display mode of the specific image is forcibly changed to the final display mode. The final display mode of the specific image is the display mode when the specific image is displayed at its maximum enlargement. This operation instruction effect (button effect) is an effect (button effect pattern A) in which the specific image is displayed while the button image and the indicator image are displayed (during the operation valid period), but other button effects (button effects other than the operation instruction effect) in this embodiment are effects (button effect pattern B) in which the specific image is not displayed while the button image and the indicator image are displayed (during the operation valid period).
In the line preview performance, when one of a plurality of characters (the aforementioned ally character and enemy character) appears and utters a predetermined line, a specific image is continuously displayed around the character in the final display mode. In this line preview performance, the expectation of a big win is suggested according to the display mode (display color) of the line uttered by the character. In this embodiment, three types of display colors of the lines are set, namely, "blue", "red", and "giraffe pattern", and the expectation of a big win increases by one step in the order of "blue"<"red"<"giraffepattern". When the line preview performance starts (when the performance button 109 is operated), the button image and the indicator image are not displayed, but the specific image is continuously displayed. As a modified example of this embodiment, the line preview performance may be configured as a step-up type performance. This step-up performance is set by dividing the display process of the preview performance into multiple stages, making the number of stages to be displayed variable so that the greater the number of stages, the higher the expectation of a big win. In this embodiment, it is an evolving type performance in which the performance mode (characters and lines) changes stepwise according to a predetermined order, and suggests or notifies the high expectation of a big win according to the number of stages that evolve. For example, the step-up performance may be configured with two performance steps (step-up 1, step-up 2), and the performance mode (characters and lines) displayed in step-up 1, which is the first performance step, may be different from the performance mode (characters and lines) displayed in step-up 2, which is the second performance step.
The flow of the performance is as follows:
(A) When the button appearance prompting performance starts, a silhouette image showing the silhouette of the performance button 109 is displayed on the screen. When this silhouette image gradually changes into a button image and the prompting is successful, the operation instruction performance starts.
(B) When the operation instruction performance is started, the operation valid period of the performance button 109 is set, the performance button 109 is illuminated, and a button image imitating the performance button 109 and an indicator image visually indicating the remaining period of the operation valid period are displayed on the screen. In addition, a specific image (effect image) in the shape of a ring emitting sparks is displayed around the button image. Such a display encourages the user to operate the performance button 109 within the button operation valid period.
(C) As the button operation valid period elapses, the display mode (remaining period) of the indicator image changes, and the specific image is enlarged and displayed around the button image. At this time, if the effect button 109 is operated within the operation valid period, the operation instruction effect is switched to the dialogue preview effect. At this time, the button image and the indicator image are hidden. Meanwhile, the effect image is forcibly changed to the final display mode and continues to be displayed as it is.
(D) When the line preview performance starts, a character and the line "This is your big chance" are displayed on the screen, and the color of the line indicates the likelihood of a big win. A specific image is continuously displayed around the character and line in the final display mode. By displaying the specific image across the operation instruction performance and the line preview performance in this way, it is possible to indicate to the player that the line preview performance will occur when the performance button 109 is operated (it is suggested that the current button performance is a line preview performance).
Also, as a modified example of the above embodiment, the execution of the button appearance prompting effect may be determined by lottery, and the probability of winning in the variable display may be relatively higher when the button appearance prompting effect is executed than when the button appearance prompting effect is not executed. Also, the longer the execution time of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) is, the higher the probability of winning in the variable display may be, or a highly accurate effect indicating whether or not a win has occurred may be generated by the button operation. At that time, when the line notice effect (button appearance prompting effect) is executed at the timing of the win/loss branch (a specific timing after the reach, which is the latter half of the variable display described above), it is preferable that the performance time of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) is set to a longer time than the effective operation period of the effect button 109. Conversely to this configuration, the performance time of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) may be set to a shorter time than the effective operation period of the effect button 109. As another modification, a plurality of display modes (for example, a blue button image, a red button image, a rainbow button image, a large button image, a small button image, etc.) may be prepared as the display mode of the button image. In that case, whether or not the button appearance prompting effect can be executed and the duration of the effect when executed may be varied according to the display mode of the button image to be executed thereafter.
As a further variation, the dialogue preview effect can be executed (a button image can be displayed) even during one or more variable displays (pre-reading variable displays which are variables before the target) before the pending activation ball that is the pre-reading target is consumed, and the possibility of a button appearance prompting effect being executed can be lowered during the execution of the pre-reading variable display than during the execution of the variable display (the relevant variable display) when the pending activation ball that is the pre-reading target is consumed, and the possibility of a high-expectation button appearance prompting effect (such as a button appearance prompting effect accompanied by a red effect as described above or a long-lasting (for example, 4 seconds) button appearance prompting effect) being executed can be lowered during the execution of the pre-reading variable display than during the execution of the variable display (the relevant variable display) when the pending activation ball that is the pre-reading target is consumed. As another variation, in the case where the button appearance prompting performance is not executed in the first half of the variable display (a predetermined timing before the reach) (or a button appearance prompting performance with a low expectation is executed without executing a button appearance prompting performance with a high expectation) and the button appearance prompting performance is executed in the second half of the variable display (a specific timing after the reach) (or a button appearance prompting performance with a high expectation is executed instead of a button appearance prompting performance with a low expectation), the longer the period between the predetermined timing before the reach, which is the first half of the variable display, and the specific timing after the reach, which is the second half of the variable display, is (for example, 90 seconds rather than 60 seconds), the higher the expectation of a big win may be configured, or the button image at the specific timing after the reach, which is the second half of the variable display, may be configured to be an image with a high expectation (for example, a red button image rather than a blue button image). Also, the button presentation pattern A may be configured to be used in the first half of the variable display (a predetermined timing before the reach), and the button presentation pattern B may be configured to be used in the second half of the variable display (a specific timing after the reach). Furthermore, although details will be described later, timing for displaying a button image at a specified timing before the reach, which is the first half of the changing display, may start from the start of the changing display, and timing for displaying a button image at a specific timing after the reach, which is the second half of the changing display, may start from the start of a specific performance (normal reach performance or super reach performance), and the timing for displaying a button image at a specific timing after the reach, which is the second half of the changing display, may be configured to be longer than the timing for displaying a button image at a specified timing before the reach, which is the first half of the changing display.

(特徴21)先読みによる予告演出として画面変形演出を実行してもよい。そのように構成する場合、先読みタイミングである新たな入球タイミングにて実行中の図柄変動から画面変形演出は実行されず、その次の変動(新たな入球があった変動の次変動)から画面変形演出が実行される。具体的には、新たな入球があった変動では通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であり、その次変動の開始直後(例えば、変動開始から0.5秒後)までは同じく通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であるが、以降は先読みの対象となったターゲット変動の途中(例えば、ターゲット変動の変動開始から10秒後)までの間、画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動が継続される。画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動とは、例えば、画面が傾いた状態や画面が縮小された状態での通常装飾図柄502の変動表示である。前述したとおり、先読みの対象となったターゲット変動においては、途中までは画面変形演出が継続され、その後は通常の図柄変動演出に切り替わる。なお、少なくともスーパーリーチ演出に発展するまでの間に切り替わる。これら複数回の図柄変動演出にわたって継続される画面変形演出の途中であるターゲット前の変動で電源断などの電源異常が発生し、その電源断から復帰した場合であっても、原則として、ターゲット前の変動では元の画面変形演出には復帰させない。ただし、先読みの対象となったターゲット変動においては画面変形演出を再び実行させてもよい。 (Feature 21) A screen deformation effect may be executed as a preview effect by looking ahead. In such a configuration, the screen deformation effect is not executed from the pattern change being executed at the new ball entry timing, which is the look-ahead timing, but from the next change (the next change after the change with the new ball entry). Specifically, in the change with the new ball entry, the pattern change is normal (the screen does not deform and the normal decorative pattern 502 changes), and immediately after the start of the next change (for example, 0.5 seconds after the start of the change), the pattern change is also normal (the screen does not deform and the normal decorative pattern 502 changes), but from then on, the pattern change continues after the screen deformation effect is executed until the middle of the target change that was the subject of the look-ahead (for example, 10 seconds after the start of the target change). The pattern change after the screen deformation effect is executed is, for example, the change display of the normal decorative pattern 502 when the screen is tilted or reduced. As mentioned above, in the case of a target change that is the subject of a pre-read, the screen deformation effect continues until halfway through, after which it switches to the normal pattern change effect. It should be noted that it switches at least until it develops into a Super Reach effect. Even if a power outage or other power abnormality occurs in the change before the target that is partway through a screen deformation effect that continues across multiple pattern change effects, and the power is restored from that outage, as a general rule, the original screen deformation effect will not be restored in the change before the target. However, the screen deformation effect may be executed again in the case of a target change that is the subject of a pre-read.

(特徴22)画面変形演出の実行前にエラーが発生したことで変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合、その変形前の演出の開始タイミングとなっても画面変形演出は実行されない。例えば、サブ基板300の計時手段307によって演出のタイミングを計るタイマに不具合が生じたために、変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合である。変形例として、タイマの不具合等により変形前の演出が開始されなくなった場合でも、表示中の背景演出だけを変形の対象として画面変形演出を実行するようにしてもよい。 (Feature 22) If an error occurs before the execution of a screen transformation performance, causing the performance before transformation that should be displayed in the frame image to be transformed to not start, the screen transformation performance will not be executed even when it is time to start the performance before transformation. For example, this is the case when a malfunction occurs in the timer that measures the timing of the performance using the timing means 307 of the sub-board 300, causing the performance before transformation that should be displayed in the frame image to be transformed to not start. As a variant, even if the performance before transformation does not start due to a malfunction of the timer, the screen transformation performance may be executed with only the background performance being displayed as the target of transformation.

(特徴23)待機デモ画面は、演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならない。変形例においては、待機デモ画面を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。
(特徴24)画面変形演出を遊技者による演出ボタン109の操作に応じて実行する仕様とする場合、画面変形演出の実行開始タイミングは演出ボタン109の操作開始タイミングに依存する。なお、ボタン画像もまた演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならず、演出ボタン109の操作後、ボタン画像の消去後に画面変形演出が実行される。変形例においては、ボタン画像を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。また、更なる変形例においては、画面変形演出の実行中にボタン画像の表示タイミングに到達した場合、ボタン画像についても画面変形演出の対象(変形対象)としてもよく、そのボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても、画面変形演出の対象(変形対象)としてもよい。なお、画面変形演出の実行中にボタン画像が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。これは、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても同様であり、画面変形演出の実行中にボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。
(Feature 23) The standby demo screen is displayed on the performance layer 524, but is not subject to transformation by the screen transformation performance. In a modified example, the standby demo screen may be displayed on the game status layer 523.
(Feature 24) In the case where the screen transformation effect is to be executed in response to the operation of the effect button 109 by the player, the timing at which the execution of the screen transformation effect starts depends on the timing at which the operation of the effect button 109 starts. Note that the button image is also displayed on the effect layer 524, but is not subject to transformation by the screen transformation effect, and the screen transformation effect is executed after the effect button 109 is operated and the button image is erased. In a modified example, the button image may be displayed on the game status layer 523. In a further modified example, when the timing to display the button image is reached during the execution of the screen transformation effect, the button image may also be subject to the screen transformation effect (subject to transformation), and the effect displayed in response to the operation of the effect button 109 while the button image is displayed may also be subject to the screen transformation effect (subject to transformation). In addition, when a button image begins to be displayed while a screen transformation effect is being executed, if the timing at which the display of the button image ends is earlier than the timing at which the execution of the screen transformation effect ends, the button image will be displayed as a screen transformation effect from its start to its end, but if the timing at which the display of the button image ends is later than the timing at which the execution of the screen transformation effect ends, the button image will be displayed as a screen transformation effect from its start to a middle point, and then displayed in the normal form (without transformation) until the end. The same is true for the effect that is displayed in response to the operation of effect button 109 while the button image is displayed; if a effect that is displayed in response to the operation of effect button 109 while the button image is displayed begins to be displayed while a screen transformation effect is being executed, if the timing at which the display of the effect that is displayed in response to the operation of effect button 109 while the button image is displayed ends earlier than the timing at which the execution of the screen transformation effect ends, the effect that is displayed in response to the operation of effect button 109 while the button image is displayed will be displayed as a screen transformation effect from its start to its end, but if the timing at which the display of the effect that is displayed in response to the operation of effect button 109 while the button image is displayed ends later than the timing at which the execution of the screen transformation effect ends, the effect that is displayed in response to the operation of effect button 109 while the button image is displayed will be displayed as a screen transformation effect from its start to halfway through, and then will be displayed in the normal manner (without transformation) until it ends.

<第9態様>
(特徴25)画面変形演出の実行中は、新たな入球に対応する保留が生起した場合であって、その保留に対応する事前情報が先読み予告演出を実行可能な情報であった場合(例えば、スーパーリーチ演出を実行可能な高期待度の保留である場合、大当りとなる保留である場合など)であっても、先読み予告演出の実行が制限される。例えば、画面変形演出を実行している間は、新たな入球を契機とする先読み予告演出を実行しないように制御してもよいし、先読み自体を実行しないように制御してもよい。
<Ninth aspect>
(Feature 25) During the execution of the screen deformation performance, even if a reserve corresponding to a new ball is generated and the advance information corresponding to the reserve is information that allows a look-ahead notice performance to be executed (for example, a reserve with a high expectation that allows a super reach performance to be executed, a reserve that will result in a big win, etc.), the execution of the look-ahead notice performance is restricted. For example, while the screen deformation performance is being executed, it may be controlled so that a look-ahead notice performance triggered by a new ball is not executed, or it may be controlled so that the look-ahead itself is not executed.

<第10態様>
(特徴26)画面変形演出が実行される場合、簡易装飾図柄504は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。したがって、画面変形演出の開始前までは演出画面500内の位置、すなわち枠内画像514に重なる位置に表示されていた簡易装飾図柄504が、画面変形演出において枠内画像514が縮小された場合には簡易装飾図柄504は枠内画像514の外側、例えば特殊第1画像である枠画像510や第2画像である背景画像518に重なる位置に表示され得る(画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる)。一方、通常装飾図柄502は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。したがって、通常装飾図柄502は、画面変形演出において、例えば特殊第1画像である枠内画像514に重なる位置には表示され得るが、第2画像である背景画像518に重なる位置には表示されない。このような表示関係は、画面変形演出実行中であれば必ず充足することが好適であるが、変形例としては、少なくとも画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる仕様であってもよい(所定タイミング以外であれば、背景画像518と重なる位置に表示されてもよい)。また、その他変形例として、通常装飾図柄502もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。
<Tenth aspect>
(Feature 26) When a screen transformation performance is executed, the simple decorative pattern 504 is displayed in a form that is included in the image showing the game status of the game status layer 523 that is not the target of transformation in the screen transformation performance. Therefore, the simple decorative pattern 504 that was displayed in a position in the performance screen 500, i.e., in a position overlapping with the framed image 514, before the start of the screen transformation performance, may be displayed outside the framed image 514, for example, in a position overlapping with the frame image 510 that is the special first image or the background image 518 that is the second image, when the framed image 514 is reduced in the screen transformation performance (such a display relationship is established at a predetermined timing (e.g., the middle) during the execution of the screen transformation performance). On the other hand, the normal decorative pattern 502 is not included in the image showing the game status of the game status layer 523 in the screen transformation performance, but may be included in the frame image that is the target of transformation in the performance layer 524. Therefore, in the screen transformation performance, the normal decorative pattern 502 may be displayed at a position overlapping the framed image 514, which is the special first image, but not at a position overlapping the background image 518, which is the second image. It is preferable that such a display relationship is always satisfied while the screen transformation performance is being performed, but as a modified example, such a display relationship may be achieved at least at a predetermined timing (for example, in the middle) during the screen transformation performance (if it is not the predetermined timing, it may be displayed at a position overlapping the background image 518). In addition, as another modified example, the normal decorative pattern 502 may also be displayed in a form that is included in the image showing the game status of the game status layer 523.

(特徴27)画面変形演出が実行される場合、簡易保留画像507は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。一方、通常保留画像506は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。変形例として、通常保留画像506もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。 (Feature 27) When a screen transformation effect is executed, the simple pending image 507 is displayed in a form that is included in the image showing the game status of the game status layer 523, which is not the target of transformation in the screen transformation effect. On the other hand, the normal pending image 506 is not included in the image showing the game status of the game status layer 523 in the screen transformation effect, but may be included in a frame image that is the target of transformation in the effect layer 524. As a variant example, the normal pending image 506 may also be displayed in a form that is included in the image showing the game status of the game status layer 523.

(特徴28)前述したように、通常装飾図柄502において、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)を行うよう構成した場合、更なる所定の動作として、例えば「777」のように図柄を3つ揃えて大当り図柄の組合せを成立させる際に、図柄を拡大表示させるような大当り動作を実行可能に構成しても良い。そのように構成した場合、大当り動作実行時においては、画面変形演出は実行されないが、それ以外の所定の動作の実行時においては、画面変形演出を実行可能とすることが好適であり、また、画面変形演出実行中においては、大当り動作は実行されることはないが、それ以外の所定の動作は実行可能とすることが好適である。 (Feature 28) As described above, in addition to performing fluctuations (e.g., movement from top to bottom) in the normal decorative pattern 502, when configured to perform a display accompanied by a predetermined action (action at the start of fluctuation, action at temporary stop, action at reach, swinging action) at the start of fluctuation, immediately after temporary stop, after reach is achieved, during temporary stop, etc., a jackpot action such as enlarging the display of the pattern when three patterns are lined up to achieve a jackpot pattern combination, such as "777", may be configured to be executable as a further predetermined action. In such a configuration, it is preferable that the screen deformation effect is not executed when a jackpot action is executed, but that the screen deformation effect is executable when other predetermined actions are executed, and it is also preferable that the jackpot action is not executed during the execution of the screen deformation effect, but that other predetermined actions are executable.

(特徴29)画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、通常保留画像506も画面変形演出による変形の対象に含める仕様としてもよいし、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象に含めない仕様としてもよい。これは、スーパーリーチ演出に発展する変動においては、スーパーリーチ演出に発展するまでの変動期間中における仕様とすることが好適である。スーパーリーチ演出の表示中は通常保留画像506を非表示とするため、スーパーリーチ演出に画面変形演出を実行する場合はいずれにしても画面変形演出による変形の対象には含まれない。なお、画面変形演出におけるフレーム画像を変形させる処理の継続時間(つまりは画面変形演出の実行期間)は、変形対象がどのような演出であっても、保留生起時のアニメーション表示の時間より長くなるように設定される。 (Feature 29) When a new hold occurs during the execution of a screen transformation effect, the normal pending image 506 may be included in the target of transformation by the screen transformation effect, or the normal pending image 506 may not be included in the target of transformation by the screen transformation effect. In the case of a change that develops into a Super Reach effect, this is preferably the specification for the change period until the development into a Super Reach effect. Since the normal pending image 506 is not displayed while the Super Reach effect is displayed, in either case, when a screen transformation effect is executed for a Super Reach effect, it is not included in the target of transformation by the screen transformation effect. Note that the duration of the process of transforming the frame image in the screen transformation effect (i.e., the execution period of the screen transformation effect) is set to be longer than the time of the animation display when the hold occurs, regardless of the effect that is the target of transformation.

<第11態様>
(特徴30)演出表示装置60には、通常の演出中において保留が記憶される場合には、その保留数を示す通常保留画像506が表示される。通常保留画像506のうち図柄変動表示が開始された抽選値に対応する通常保留画像506は図柄変動中であることを示す変動中画像508に切り替えられる。ここで、画面変形演出の実行中においては、通常保留画像506を非表示とする一方で変動中画像508は表示が継続される。画面変形演出の一つである枠内静止演出は、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させてその静止画であるフレーム画像を変形させる演出であり、そのフレーム画像の中では動きのある画像を含めないようにするのが演出上好ましいため、通常保留画像506を非表示とする。一方、変動中画像508は図柄変動中に増減することはないため、画面変形演出の実行中もそのまま表示を継続させる。変形例においては、画面変形演出の実行中は変動中画像508も非表示とする仕様としてもよい。
<Eleventh aspect>
(Feature 30) When a reservation is stored during a normal performance, the performance display device 60 displays a normal reservation image 506 indicating the number of reservations. The normal reservation image 506 corresponding to the lottery value at which the pattern change display has started among the normal reservation images 506 is switched to a changing image 508 indicating that the pattern is changing. Here, during the execution of the screen transformation performance, the normal reservation image 506 is hidden, while the changing image 508 continues to be displayed. The frame still performance, which is one of the screen transformation performances, is a performance in which the performance that has been displayed until then is stopped as if it were a pause display, and the frame image, which is a still image, is transformed, and since it is preferable in terms of performance to not include a moving image in the frame image, the normal reservation image 506 is hidden. On the other hand, the changing image 508 does not increase or decrease during the pattern change, so it continues to be displayed as it is during the execution of the screen transformation performance. In a modified example, the changing image 508 may also be hidden during the execution of the screen transformation performance.

画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 The simple hold image 507 continues to be displayed while the screen transformation performance is being performed. As a result, even if a new hold occurs while the screen transformation performance is being performed, the normal hold image 506 is not additionally displayed, but the number of holds shown in the simple hold image 507 is increased without disrupting the screen transformation performance.

(特徴31)画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常保留画像506を含めてもよい。保留生起時のアニメーション表示を実行中であった場合はそのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含められる。変動中画像508の表示もフレーム画像に含めてよく、そのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含まれる。なお、画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 (Feature 31) When executing a still-in-frame performance, which is one of the screen transformation performances, the normal hold image 506 may be included in the frame image, which is a still image in which the performance that was displayed up until that point is frozen as if paused. If an animation display was being executed when the hold occurred, that animation display is also included in the frame image in a still state. The display of the changing image 508 may also be included in the frame image, and that animation display is also included in the frame image in a still state. Note that while the screen transformation performance is being executed, the simple hold image 507 continues to be displayed. As a result, even if a new hold occurs while the screen transformation performance is being executed, no additional normal hold image 506 is displayed, but the number of holds shown in the simple hold image 507 is increased without impeding the screen transformation performance.

(特徴32)画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めずに非表示としてよい。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 (Feature 32) When executing a still-in-frame effect, which is one of the screen transformation effects, the normal decorative pattern 502 may be hidden without being included in the frame image, which is a still image in which the effect that was displayed up until that point is stopped as if it were a paused display. On the other hand, the simple decorative pattern 504 continues to be displayed in a variable manner. Note that the time during which the effect is stilled in the screen transformation effect is longer than the time it takes for the simple decorative pattern 504 to change one revolution (for example, as mentioned above, if the type of the simple decorative pattern 504 is "1" to "7", and the display changes as follows, "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ..., one revolution is from the first "123" to the next "123"). In this way, if it is possible to recognize that the simple decorative pattern 504 makes at least one revolution during the screen transformation effect, it is possible to distinguish whether the current game situation is paused or truly stopped (the game is not progressing).

(特徴33)また、特徴32とは異なり、画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めてもよいが、その場合、通常装飾図柄502は固定表示である。すなわち、通常装飾図柄502は変動表示やアニメーション表示はしない。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 (Feature 33) Also, unlike feature 32, when executing a still-in-frame performance, which is one of the screen transformation performances, the normal decorative pattern 502 may be included in a frame image, which is a still image that freezes the performance that has been displayed up until that point, as if it were paused, but in that case, the normal decorative pattern 502 is a fixed display. In other words, the normal decorative pattern 502 does not display a variable display or an animation display. On the other hand, the simple decorative pattern 504 continues to display a variable display. Note that the still time of the performance in the screen transformation performance is longer than the time it takes for the simple decorative pattern 504 to change one cycle (for example, as mentioned above, if the type of the simple decorative pattern 504 is "1" to "7", and the display changes as follows, "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ..., the time from the first "123" to the next "123" is displayed is one cycle). In this way, if it can be recognized that the simple decorative pattern 504 rotates at least once during the screen transformation performance, it is possible to distinguish whether the current game situation is paused or has actually stopped (the game is not progressing).

(特徴34)画面変形演出の一つである枠内静止演出において、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画を色反転させた画像を枠内画像514として対象オブジェクト516に含めてよく、その静止と色反転を同時に処理してもよいし、同時に変形処理してもよい。ただし、画面変形演出の一つである枠内静止演出の実行中にさらにその演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像を変形の対象にする枠内静止演出を実行することもできるが、演出の静止中は変形処理は実行開始されない。
(特徴35)画面変形演出の実行中であっても、音量設定画像532を表示でき、音量調整も可能である。
(特徴36)画面変形演出の発生前に音量設定画像532を表示している状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532の表示がそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
(Feature 34) In a still-framed effect, which is one of the screen transformation effects, a still image in which the effect that has been displayed is made to freeze as if in a paused state may be included in the target object 516 as the still-framed image 514, and the stillness and color inversion may be processed simultaneously, or deformation processing may be performed simultaneously. However, while a still-framed effect, which is one of the screen transformation effects, is being executed, it is also possible to execute an still-framed effect in which a frame image, which is a still image in which the effect is frozen as if in a paused state, is the subject of deformation, but the execution of the deformation processing is not started while the effect is frozen.
(Feature 35) Even during the screen transformation effect, the volume setting image 532 can be displayed and the volume can be adjusted.
(Feature 36) When a screen transformation effect is executed under the condition that the volume setting image 532 is being displayed before the occurrence of the screen transformation effect, the display of the volume setting image 532 continues as is, and in parallel, the player can adjust the volume through operation.

(特徴37)画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は画面変形演出において変形の対象に含まれない。より具体的には、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。 (Feature 37) When a screen transformation performance is performed under a situation where an error warning image 536 is displayed due to an error occurring before the execution of the screen transformation performance, the display of the error warning image 536 continues as is. Note that even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume can be adjusted in parallel through the player's operation, and the volume setting image 532 can be displayed on the volume light amount display layer 522 in FIG. 33. However, the volume setting image 532 is not included in the target of transformation in the screen transformation performance. More specifically, when the volume setting image 532 is displayed by the player's operation during the execution of the screen transformation performance, and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by the player's operation during the execution of the screen transformation performance and while the volume setting image 532 is displayed, the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation performance and before the display change (for example, the display of "volume level is 1") and the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation performance and after the display change (for example, the display of "volume level is 2") are both displayed in a display mode without screen transformation. In addition, if the volume setting image 532 is displayed by a player operation immediately before the screen transformation effect is executed, and the screen transformation effect is executed immediately thereafter (while the volume setting image 532 is displayed), and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by the player operation while the volume setting image 532 is displayed and while the screen transformation effect is being executed, the volume setting image 532 before the screen transformation effect is executed and before the display change (for example, displaying "volume level is 1") and the volume setting image 532 after the screen transformation effect is executed and after the display change (for example, displaying "volume level is 2") are both displayed in a display mode without screen transformation.

(特徴38)保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出の一つである枠内静止演出(それまで表示されていた演出を一時停止表示のような演出)が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。 (Feature 38) When a still frame effect (such as pausing the effect that was displayed up until that point), which is one of the screen deformation effects, is executed during the animated display of normal hold image 506 when a hold occurs, if the display of normal hold image 506 is to be maintained, the animated display of normal hold image 506 may be stopped (i.e., the display of normal hold image 506 continues, but is displayed without animation). The animated display of normal hold image 506 here refers to the animated display when a normal hold occurs, and excludes displays that change the color or pattern of normal hold image 506 as a preview preview effect.

(特徴39)画面変形演出において、それまで表示されていた映像のフレーム画像(枠内静止演出であれば一時停止表示のように静止させた一つのフレーム画像であり、枠内動画演出であれば順次切り替えられる複数のフレーム画像である)を色反転の対象(変形対象)とする場合、色反転中であっても音量設定画像532を表示可能であり、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能である。なお、以降の「色反転」もまた、枠内静止演出において一時停止表示のように静止させたフレーム画像と、枠内動画演出において順次切り替えられる複数のフレーム画像の双方を色反転処理の対象とする。
(特徴40)色反転の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されても音量設定画像532の表示はそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
(特徴41)色反転の実行前にエラーが発生してエラー警告画像536が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されてもエラー警告画像536の表示はそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は色反転の対象とはされない。より具体的には、色反転の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、色反転の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。また、色反転の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に色反転が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ色反転の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。
(特徴42)保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に色反転が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。
(Feature 39) In a screen transformation presentation, when a frame image of a video that has been displayed up until that point (a single frame image frozen as in a paused display in the case of a still-framed presentation, or multiple frame images switched sequentially in the case of a video-in-frame presentation) is the subject of color inversion (subject to transformation), a volume setting image 532 can be displayed even during color inversion, and volume adjustment via operation by the player is possible in parallel. Note that in subsequent "color inversions," both the frame image frozen as in a paused display in a still-framed presentation, and the multiple frame images switched sequentially in a video-in-frame presentation, are subject to color inversion processing.
(Feature 40) In a situation where the volume setting image 532 is displayed before color inversion is performed, even if color inversion is subsequently performed, the display of the volume setting image 532 continues as is, and the player can also adjust the volume through operation in parallel.
(Feature 41) In a situation where an error occurs before color inversion and the error warning image 536 is displayed, even if color inversion is subsequently performed, the display of the error warning image 536 continues as is. Note that even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume can be adjusted in parallel through an operation by the player, and the volume setting image 532 can be displayed on the volume light amount display layer 522 in FIG. 33. However, the volume setting image 532 is not subject to color inversion. More specifically, when the volume setting image 532 is displayed by a player operation during color inversion, and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by a further player operation during color inversion and while the volume setting image 532 is being displayed, the volume setting image 532 during color inversion and before the display change (for example, display of "volume level is 1") and the volume setting image 532 during color inversion and after the display change (for example, display of "volume level is 2") are both displayed in a display mode that is not color inverted. In addition, if the volume setting image 532 is displayed by a player operation immediately before color inversion is performed, and then color inversion is performed immediately thereafter (while the volume setting image 532 is being displayed), and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by a player operation while the volume setting image 532 is being displayed and the color inversion is being performed, the volume setting image 532 before the color inversion is performed and before the display change (for example, displaying "volume level is 1") and the volume setting image 532 after the color inversion is performed and the display change (for example, displaying "volume level is 2") are both displayed in a non-color inverted display mode.
(Feature 42) When color inversion is performed during the animation display of normal hold image 506 when hold occurs, if the display of normal hold image 506 is to be maintained, the animation display of normal hold image 506 may be stopped (i.e., the display of normal hold image 506 continues, but is displayed without animation). The animation display of normal hold image 506 here refers to the animation display when a normal hold occurs, and excludes displays that change the color or pattern of normal hold image 506 as a preview performance.

<第12態様>
図35は、フレームバッファを分割した複数のバッファ領域を模式的に示す。
(特徴43)演出表示制御手段305は、演出表示装置60に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファ338を含む。フレームバッファ338は、それぞれフレーム画像を格納し得る容量の複数のバッファ領域として、第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548の5つのバッファ領域を含むように分割される。
(特徴44)画面変形演出を実行する演出パターンでは、例えば第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544の3つのバッファ領域を使用する。
<Twelfth aspect>
FIG. 35 shows a schematic diagram of a plurality of buffer areas obtained by dividing a frame buffer.
(Feature 43) The performance display control means 305 includes a frame buffer 338 that temporarily stores frame images that constitute a moving image to be displayed on the performance display device 60. The frame buffer 338 is divided to include five buffer areas, a first buffer area 540, a second buffer area 542, a third buffer area 544, a fourth buffer area 546, and a fifth buffer area 548, each of which has a capacity capable of storing a frame image.
(Feature 44) In a presentation pattern that executes a screen transformation presentation, for example, three buffer areas, namely, a first buffer area 540, a second buffer area 542, and a third buffer area 544, are used.

図36は、フレーム画像の表示サイズとフレームバッファ領域の容量の関係を模式的に示す。
(特徴45)本実施例のフレームバッファ338は、演出表示装置60の画面領域サイズを超える第1の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第1バッファ領域540と、第1バッファ領域540とは異なる領域であって、演出表示装置60の画面領域サイズと同じまたは演出表示装置60の画面領域サイズ以下である第2の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第2バッファ領域542と、を少なくとも含む。図36で模式的に表した通り、第1バッファ領域540は対象オブジェクト516の画像(すなわち、上記の「第1の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有する。第2バッファ領域542は枠内画像514(すなわち、上記の「第2の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。対象オブジェクト516の画像は、そのまま100%の大きさで表示制御するときは、表示サイズが演出表示装置60の画面領域サイズを超え、主に枠画像510の部分が画面領域から外れるため、実際にはほとんど枠内画像514の部分だけが遊技者から視認できるように演出表示装置60に表示される。すなわち、対象オブジェクト516を100%の大きさで表示制御するときは、枠画像510の大部分は演出表示装置60にほぼ表示されないか、一部表示されてもセンター飾り64に隠れて遊技者からはほとんど視認困難となる。少なくとも画面変形演出の対象となり得る演出を表示する場合は、フレームバッファとして第1バッファ領域540を使用し、画面変形演出の対象とならない演出を表示する場合にフレームバッファとして第2バッファ領域542を使用する。複数種類の演出パターンには、画面変形演出の対象となり得る演出が定められた第1の特殊演出パターンと、画面変形演出の対象とならない演出が定められた第2の特殊演出パターンと、が含まれる。
FIG. 36 shows a schematic diagram of the relationship between the display size of a frame image and the capacity of a frame buffer area.
(Feature 45) The frame buffer 338 of this embodiment includes at least a first buffer area 540 having a capacity capable of storing a frame image of a first display size that exceeds the screen area size of the performance display device 60, and a second buffer area 542 that is an area different from the first buffer area 540 and has a capacity capable of storing a frame image of a second display size that is the same as or smaller than the screen area size of the performance display device 60. As shown in FIG. 36, the first buffer area 540 has a capacity capable of storing an image of the target object 516 (i.e., the above-mentioned "frame image of the first display size"). The second buffer area 542 has a capacity capable of storing the framed image 514 (i.e., the above-mentioned "frame image of the second display size"), but is not capable of storing the entire target object 516. When the image of the target object 516 is displayed and controlled at 100% size, the display size exceeds the screen area size of the performance display device 60, and mainly the frame image 510 is outside the screen area, so that only the frame image 514 is actually displayed on the performance display device 60 so that it can be seen by the player. In other words, when the target object 516 is displayed and controlled at 100% size, most of the frame image 510 is not displayed on the performance display device 60, or even if it is partially displayed, it is hidden by the center decoration 64 and is almost difficult to see by the player. When displaying at least a performance that may be the target of the screen deformation performance, the first buffer area 540 is used as a frame buffer, and when displaying a performance that is not the target of the screen deformation performance, the second buffer area 542 is used as a frame buffer. The multiple types of performance patterns include a first special performance pattern in which a performance that may be the target of the screen deformation performance is determined, and a second special performance pattern in which a performance that is not the target of the screen deformation performance is determined.

図35に示したように、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548もまた第2バッファ領域542と同等の容量を持ち、枠内画像514を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。このように、枠画像510も含めた対象オブジェクト516を格納し得るバッファ領域は第1バッファ領域540のみとし、他のバッファ領域は対象オブジェクト516までは格納できないが枠内画像514は格納できる程度に抑えている。これにより、必ずしも潤沢なデータ容量を持たないフレームバッファ338であっても、バッファ領域ごとの容量を必要最少限度に抑えることで5個分のバッファ領域を確保できる。また、これにより、描画処理におけるバッファ領域の使用の競合を避けて処理負担を抑制しながら効率よく演出の多様化を図ることができる。 As shown in FIG. 35, the third buffer area 544, the fourth buffer area 546, and the fifth buffer area 548 also have the same capacity as the second buffer area 542, and have the capacity to store the framed image 514, but not the entire target object 516. In this way, the first buffer area 540 is the only buffer area that can store the target object 516 including the frame image 510, and the other buffer areas are limited to a level where they cannot store the target object 516 but can store the framed image 514. As a result, even if the frame buffer 338 does not necessarily have an abundant data capacity, five buffer areas can be secured by limiting the capacity of each buffer area to the minimum necessary. This also makes it possible to avoid contention in the use of buffer areas in the drawing process, suppress the processing load, and efficiently diversify the presentation.

第1の特殊演出パターンは、第1バッファ領域540をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第1バッファ領域540に格納された第1の表示サイズのフレーム画像を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる第1の特殊演出が定められた演出パターンである。第2の特殊演出パターンは、第2バッファ領域542をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第2バッファ領域542に格納された第2の表示サイズのフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる演出であって第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出が定められた演出パターンである。
(特徴46)複数種類の特殊演出パターンには、それぞれ複数のバッファ領域のうちいずれのバッファ領域をフレームバッファとして使用するかが定められる。
The first special effect pattern is a performance pattern in which a first special effect is defined in which the first buffer area 540 is used as a frame buffer, and a new frame image is generated in sequence by synthesizing an image obtained by deforming a frame image of a first display size stored in the first buffer area 540 at a predetermined timing so that the image can be displayed within the screen area of the performance display device 60, an image showing a game status, and a background image, and the new frame image is stored in the first buffer area 540. The second special effect pattern is a performance pattern in which a second special effect different from the first special effect is defined in which a new frame image is generated in sequence by synthesizing an image obtained by deforming a frame image of a second display size stored in the second buffer area 542 at a predetermined timing, an image showing a game status, and a background image, and the new frame image is stored in the second buffer area 542.
(Feature 46) For each of the multiple types of special effect patterns, it is determined which of the multiple buffer areas is to be used as a frame buffer.

<第13態様>
(特徴47)例えば、第1の特殊演出パターンでは第1バッファ領域540を使用し、第2の特殊演出パターンでは第2バッファ領域542を使用し、第3の特殊演出パターンでは第3バッファ領域544、第4バッファ領域546を使用する、というように定められる。このように、画面変形演出による変形の対象とするフレーム画像の大きさに合わせて異なるバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンを定義でき、描画処理の効率性とフレームバッファ338の利用効率を保ちながら演出に多様性を持たせることができる。
(特徴48)第4の特殊演出パターンでは第1の特殊演出パターンと同様に第1バッファ領域540を使用することが定められ、第5の特殊演出パターンでは第2の特殊演出パターンと同様に第2バッファ領域542を使用することが定められるなど、使用するバッファ領域が重複する複数種類の特殊演出パターンがあってもよい。
(特徴49)第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。また、第4の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンもまた同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。第3の特殊演出パターンは、第1の特殊演出パターン、第2の特殊演出パターン、第4の特殊演出パターン、第5の特殊演出パターンとは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。
<Thirteenth aspect>
(Feature 47) For example, the first special effect pattern uses the first buffer area 540, the second special effect pattern uses the second buffer area 542, and the third special effect pattern uses the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546. In this way, it is possible to define a plurality of types of special effect patterns that use different buffer areas according to the size of the frame image that is the target of deformation by the screen deformation effect, and it is possible to provide diversity in the effects while maintaining the efficiency of the drawing process and the utilization efficiency of the frame buffer 338.
(Feature 48) The fourth special effect pattern may be determined to use the first buffer area 540 like the first special effect pattern, and the fifth special effect pattern may be determined to use the second buffer area 542 like the second special effect pattern, and there may be multiple types of special effect patterns that use overlapping buffer areas.
(Feature 49) The first special effect pattern and the second special effect pattern are not executed simultaneously in parallel (by design, they are not executed within the same fluctuation, or even if they are executed within the same fluctuation, the execution timings do not overlap). The fourth special effect pattern and the fifth special effect pattern are also not executed simultaneously in parallel (by design, they are not executed within the same fluctuation, or even if they are executed within the same fluctuation, the execution timings do not overlap). The third special effect pattern is not executed simultaneously in parallel with the first special effect pattern, the second special effect pattern, the fourth special effect pattern, and the fifth special effect pattern (by design, they are not executed within the same fluctuation, or even if they are executed within the same fluctuation, the execution timings do not overlap).

(特徴50)同時に表示されることが予定されている(設計上、同一変動内で実行可能であり、且つ、同一変動内で実行タイミングが重複し得る)複数の特殊演出パターンについては、それぞれ異なるバッファ領域を使用することが定められる。ただし、同時表示が予定されていない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)複数の特殊演出パターンについて、一方の特殊演出パターンによる演出の表示中に他方の特殊演出パターンによる演出の表示が決定された場合は、先に表示されていた一方の特殊演出パターンによる演出より、後から決定された他方の特殊演出パターンによる演出を優先して表示させる。例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 (Feature 50) For multiple special effect patterns that are scheduled to be displayed simultaneously (design-wise executable within the same variation, and execution timing may overlap within the same variation), it is specified that different buffer areas are used for each. However, for multiple special effect patterns that are not scheduled to be displayed simultaneously (design-wise not executed within the same variation, or execution timing may not overlap even if executed within the same variation), if it is decided to display a performance by one special effect pattern while displaying a performance by the other special effect pattern, the performance by the other special effect pattern that was determined later is displayed with priority over the performance by the one special effect pattern that was displayed earlier. For example, if the first special effect pattern and the fourth special effect pattern that use the same first buffer area 540 are executed simultaneously in parallel, the performance of the special effect pattern that was executed earlier is stopped, and the performance of the special effect pattern that was commanded later is started with priority. Similarly, if the second special effect pattern and the fifth special effect pattern, which use the same second buffer area 542, are executed simultaneously in parallel, the execution of the special effect pattern that was executed first is stopped, and the execution of the special effect pattern commanded later is started as a priority.

ここで、「先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し」は、それまで実行していた画面変形演出の実行をキャンセルして画面変形演出を実行開始する前の動画像の再生に戻す処理であってもよい。これにより、画面変形演出による変形の対象とする特殊演出パターンの数を増やしたとしても、使用するバッファ領域が競合した場合の処理上の不具合を未然に回避することができる。また、画面変形演出が重複した場合であっても、画面変形演出の中止と優先する演出を切り替えることで、正常な画像処理を維持して画像処理の負担を軽減することができる。なお、変形例として、設計上、同じバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンが同時並行的に実行されるよう構成してもよく(つまり、あらかじめ同時並行的に実行することがあるように設計されていてもよく)、そのように構成する場合、例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 Here, "stop the execution of the special effect pattern that was executed earlier" may be a process of canceling the execution of the screen transformation effect that was executed up to that point and returning to the playback of the video image before the screen transformation effect was started. This makes it possible to avoid processing problems in advance when the buffer area to be used conflicts, even if the number of special effect patterns to be transformed by the screen transformation effect is increased. In addition, even if the screen transformation effect overlaps, normal image processing can be maintained and the burden on image processing can be reduced by switching between the cancellation of the screen transformation effect and the effect to be prioritized. In addition, as a modified example, the design may be configured so that multiple types of special effect patterns that use the same buffer area are executed simultaneously in parallel (that is, they may be designed to be executed simultaneously in parallel in advance). In such a case, for example, when the first special effect pattern and the fourth special effect pattern that use the same first buffer area 540 are executed simultaneously in parallel, the execution of the special effect pattern that was executed earlier is stopped, and the effect of the special effect pattern commanded later is started with priority. Similarly, when a second special effect pattern and a fifth special effect pattern that use the same second buffer area 542 are executed simultaneously in parallel, the effect of the special effect pattern that was executed first is stopped, and the effect of the special effect pattern that was commanded later is started as a priority.

図37は、バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させる過程を模式的に示す。まず、画面変形演出が実行開始される所定タイミングで、フレームバッファ338の第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を描画メモリ334に読み出す(S900)。このフレーム画像は、枠内画像514と枠画像510を含む対象オブジェクト516であり、それまで表示されていた動画像の一コマである。このフレーム画像を描画メモリ334に読み出して変形させるが、それまで表示していた動画像の続きのフレーム画像は本来表示される予定であったフレーム画像であるが、以降はそのフレーム画像に代えて、これから変形処理と合成処理によって生成される新たなフレーム画像が表示されることになる。したがって、このフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタは、枠内静止演出においては、それまで動いている様子が表示されていたのが、このフレーム画像で静止するため、動画像のキャプチャ画像のようになる。枠内動画演出の場合は、描画メモリ334に読み出すフレーム画像を順次切り替えることにより、それらのフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタについて引き続き動いている様子が表示される。 Figure 37 shows a schematic diagram of the process of transforming a frame image stored in a buffer area. First, at a predetermined timing when the screen transformation performance is started, a frame image stored in the first buffer area 540 of the frame buffer 338 is read into the drawing memory 334 (S900). This frame image is a target object 516 including a frame image 514 and a frame image 510, and is one frame of the moving image that has been displayed up until that point. This frame image is read into the drawing memory 334 and transformed, and the frame image that follows the moving image that has been displayed up until that point is the frame image that was originally to be displayed, but from now on, a new frame image that will be generated by the transformation process and the synthesis process will be displayed in place of that frame image. Therefore, in the still frame performance, the enemy character included in the content of this frame image, which has been displayed in motion up until that point, becomes still in this frame image, so that it becomes like a captured image of the moving image. In the case of the moving image performance within the frame, the frame images read into the drawing memory 334 are sequentially switched, and the enemy character included in the content of those frame images is displayed in motion.

対象オブジェクト516が第1バッファ領域540に格納されて演出表示装置60に表示された時点では、枠画像510は演出表示装置60の画面領域の外側に位置し、遊技者からは実質的に視認されない状態、または、視認できる箇所がわずかな状態である。この対象オブジェクト516を縮小して(S902)、枠画像510が演出表示装置60の画面領域に収まるようにすることで対象オブジェクト516の全体を視認可能な状態とする。なお、本図では便宜上、S10での対象オブジェクト516の大きさを100%としてS12では対象オブジェクト516が約80%に縮小された状態を描いている。しかし、実際の動画像の描画処理では、100%から80%に瞬時に切り替える処理ではなく、微視的には新たなフレーム画像を生成するごとに例えば1%ずつ縮小させた描画を繰り返すような漸減縮小処理となる。このように縮小させた対象オブジェクト516に前景画像517と背景画像518が重ねられる(S904)。本図では前景画像517の例として稲妻の形をしたオブジェクトを対象オブジェクト516の前景として重ねる例を描いたが、その他、簡易装飾図柄504や簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像もフレーム画像ごとに内容を更新しながら前景として重ねる。S14で重ねられた画像が合成されて次のフレーム画像519を構成し(S906)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。 At the time when the target object 516 is stored in the first buffer area 540 and displayed on the performance display device 60, the frame image 510 is located outside the screen area of the performance display device 60, and is in a state where it is not substantially visible to the player, or where only a small part is visible. The target object 516 is reduced (S902) so that the frame image 510 fits within the screen area of the performance display device 60, thereby making the entire target object 516 visible. For convenience, in this figure, the size of the target object 516 in S10 is set to 100%, and in S12, the target object 516 is reduced to approximately 80%. However, in the actual drawing process of a moving image, instead of instantaneously switching from 100% to 80%, it is a gradual reduction process in which microscopically, drawing is repeated by reducing the size by, for example, 1% each time a new frame image is generated. The foreground image 517 and the background image 518 are superimposed on the target object 516 thus reduced (S904). In this diagram, an example of a foreground image 517 is shown in which a lightning-shaped object is overlaid on the foreground of the target object 516, but other images showing the game status, such as simple decorative patterns 504 and simple hold images 507, are also overlaid on the foreground while updating their content for each frame image. The images overlaid in S14 are combined to form the next frame image 519 (S906), and are written into the first buffer area 540 to become the next frame image that will make up the moving image.

S14の対象オブジェクト516は、以降も順次後続のフレーム画像を描画するときに少しずつ変形が加えられる。例えば、S14の対象オブジェクト516を色反転し、その画像に前景画像517をもう1つ重ね(S908)、内容が更新された簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像と背景画像518が重ねられ、これらの重ねられた画像が合成されて新たなフレーム画像519を構成し(S910)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。以降、後続のフレーム画像ごとに対象オブジェクト516を順次変形させて前景画像517や背景画像518を重ね、更新した簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像を重ね(S912)、これにより新たなフレーム画像を合成して動画像を構成する。 The target object 516 of S14 is gradually deformed when drawing the subsequent frame images. For example, the target object 516 of S14 is color-inverted, another foreground image 517 is overlaid on the image (S908), and an image showing the game status such as the updated simple decorative pattern 504 and the simple reserve image 507 and a background image 518 are overlaid, and these overlaid images are synthesized to form a new frame image 519 (S910), which is written into the first buffer area 540 to become the next frame image that constitutes the moving image. Thereafter, the target object 516 is sequentially deformed for each subsequent frame image, and the foreground image 517 and background image 518 are overlaid, and an image showing the game status such as the updated simple decorative pattern 504 and the simple reserve image 507 is overlaid (S912), and thus a new frame image is synthesized to form the moving image.

<第14態様>
(特徴51)第1の特殊演出パターンおよび第4の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分とその主要画像部分の外周を囲むように形成される枠画像510とで一つの演出用画像を構成し、初期的には演出表示装置60の画面領域の外側に位置する枠画像510の少なくとも一部を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。このように、画面変形演出の実行時に、通常は視認困難な部分である枠画像510をあえて見せながら拡縮させたり揺動させたりといった変形を加えることにより、一層躍動感のある演出とすることができる。枠画像510に通常保留画像506を表示させる仕様とする場合は、画面変形演出により通常保留画像506も含んだ画像を変形してもよい。
<14th aspect>
(Feature 51) In the first special effect pattern and the fourth special effect pattern, a main image portion having a display size equivalent to the screen area size of the effect display device 60 and a frame image 510 formed to surround the periphery of the main image portion constitute one effect image, and a moving image is displayed on the effect display device 60 by sequentially generating new frame images in which an image in which the display ratio and shape of the effect image are changed and an image showing the game status are synthesized so that at least a part of the frame image 510 located outside the screen area of the effect display device 60 can be displayed within the screen area of the effect display device 60. In this way, when the screen deformation effect is performed, the frame image 510, which is normally difficult to see, is deformed by enlarging and reducing or swaying while being shown, thereby making it possible to create an even more dynamic effect. If the frame image 510 is to be displayed as a normal reserved image 506, an image including the normal reserved image 506 may be deformed by the screen deformation effect.

第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分で一つの演出用画像を構成し、演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。
(特徴52)第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出では、枠画像510が表示されない。なお、枠画像510は、待機デモ画面や大当り中などの特定状況においても表示制御されていない。
The second special effect pattern, the third special effect pattern, and the fifth special effect pattern create a single effect image with a main image portion having a display size equal to the screen area size of the effect display device 60, and a moving image is displayed on the effect display device 60 by sequentially generating new frame images that combine an image in which the display ratio and shape of the effect image have been changed with an image showing the game status.
(Feature 52) In the second, third, and fifth special effect patterns, the frame image 510 is not displayed. The frame image 510 is not displayed in a specific situation such as a standby demo screen or during a jackpot.

<第15態様>
図38は、第3の特殊演出パターンの画面例を示す。第3の特殊演出パターンは、演出ボタン109の操作入力によって変形タイミングが決められる画面変形演出を伴う演出である。第3の特殊演出パターンでは、所定のタイミングでボタン画像550を表示し、遊技者に演出ボタン109の操作入力を促す。遊技者が演出ボタン109を操作したことを契機に、画面変形演出によるフレーム画像の変形を実行する。ボタン画像550は複数回にわたって表示され、ボタン画像550にしたがった演出ボタン109の操作があるたびに画面変形演出によるフレーム画像の変形が実行される。
<Fifteenth aspect>
38 shows an example screen of the third special effect pattern. The third special effect pattern is an effect involving a screen transformation effect in which the transformation timing is determined by the operation input of the effect button 109. In the third special effect pattern, a button image 550 is displayed at a predetermined timing to prompt the player to operate the effect button 109. When the player operates the effect button 109, the frame image is transformed by the screen transformation effect. The button image 550 is displayed multiple times, and the frame image is transformed by the screen transformation effect every time the effect button 109 is operated in accordance with the button image 550.

(特徴53)第3の特殊演出パターンでは、演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおけるフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。さらに演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおける第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。 (Feature 53) In the third special effect pattern, when the effect button 109 is operated, new frame images are generated in sequence by synthesizing an image obtained by modifying the frame image at the timing of the operation input with an image showing the game status, and the new frame images are stored in the first buffer area 540, causing a moving image to be displayed on the effect display device 60. Furthermore, when the effect button 109 is operated, new frame images are generated in sequence by synthesizing an image obtained by modifying the frame image stored in the first buffer area 540 at the timing of the operation input with an image showing the game status, and the new frame images are stored in the second buffer area 542, causing a moving image to be displayed on the effect display device 60.

図39は、第3の特殊演出パターンにおいてバッファ領域を使用する過程を模式的に示す。第3の特殊演出パターンでは、遊技者による演出ボタン109の操作のたびに第3バッファ領域544と第4バッファ領域546へ交互にフレーム画像が格納される。すなわち、第3バッファ領域544には現在表示中の動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を表示する(S920)。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S922)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S924)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S926)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。 Figure 39 shows a schematic diagram of the process of using the buffer areas in the third special effect pattern. In the third special effect pattern, frame images are stored alternately in the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546 each time the player operates the effect button 109. That is, the frame images of the currently displayed moving image are stored sequentially in the third buffer area 544, and the button image 550 is displayed at a predetermined timing (S920). When the player operates the button image 550, a frame image is read from the third buffer area 544 (S922), an image is generated with deformation added by the screen deformation effect (S924), and the image is stored in the fourth buffer area 546 as the next frame image (S926). The frame images of the moving image are stored sequentially in the fourth buffer area 546, and the button image 550 is displayed again at a predetermined timing.

遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第4バッファ領域546からフレーム画像を読み出し(S928)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S930)、次のフレーム画像として第3バッファ領域544に格納する(S932)。第3バッファ領域544には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S934)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S936)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S938)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納する。 When the player operates the button image 550, a frame image is read from the fourth buffer area 546 (S928), an image with deformation due to the screen deformation effect is generated (S930), and the image is stored in the third buffer area 544 as the next frame image (S932). Frame images of the moving image are stored sequentially in the third buffer area 544, and the button image 550 is displayed again at a predetermined timing. When the player operates the button image 550, a frame image is read from the third buffer area 544 (S934), an image with deformation due to the screen deformation effect is generated (S936), and the image is stored in the fourth buffer area 546 as the next frame image (S938). Frame images of the moving image are stored sequentially in the fourth buffer area 546.

このように、第3バッファ領域544と第4バッファ領域546に交互に使用しながら少しずつ動かしたフレーム画像の格納を繰り返す。これにより、画面変形演出の実行時に、その躍動感はそのままに遊技者が視認しなければいけない演出、例えば演出ボタン109および遊技状況を示す画像については、その演出の進行や表示がしっかりと確認できるようにすることで、演出の躍動感と演出進行の視認とを両立することができる。また、画面変形演出を繰り返すような処理負荷の高い演出を実行するにあたり、バッファ領域を複数に分けて交互に処理することで、処理負荷を分散し、不具合を回避することができる。 In this way, the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546 are alternately used to repeatedly store frame images that have been moved little by little. This allows the player to clearly see the progress and display of effects that must be visually recognized by the player when a screen transformation effect is executed, such as the effect button 109 and images showing the game status, while still maintaining the sense of dynamism, thereby achieving both a sense of dynamism in the effect and visibility of the progress of the effect. Furthermore, when executing effects that place a high processing load, such as repeated screen transformation effects, the buffer area can be divided into multiple areas and processed alternately, distributing the processing load and avoiding malfunctions.

(特徴54)第3の特殊演出パターンによる演出では、ボタン画像550は画面変形演出による変形の対象に含まれない。
(特徴55)第6の特殊演出パターンをさらに含んでもよい。第6の特殊演出パターンによる演出は、画面変形演出による変形の対象ではないが、画面変形演出を実行したかのような演出態様を含む。ただし、画面変形演出ではないため、第1表示要素と第2表示要素の両方を演出的に動作させるが、画面変形演出のような第1表示要素と第2表示要素とを完全同期させた演出的動作ではなく、第1表示要素と第2表示要素とを同期させない演出的動作である(例えば、第1表示要素は背景表示、第2表示要素は通常装飾図柄502やその演出固有の表示物などである)。
(Feature 54) In the third special effect pattern, button image 550 is not included in the target of transformation by the screen transformation effect.
(Feature 55) A sixth special effect pattern may be further included. The effect by the sixth special effect pattern is not subject to the transformation by the screen transformation effect, but includes an effect state as if the screen transformation effect was executed. However, since it is not a screen transformation effect, both the first display element and the second display element are operated in a dramatic manner, but it is not a dramatic operation in which the first display element and the second display element are completely synchronized like the screen transformation effect, but is a dramatic operation in which the first display element and the second display element are not synchronized (for example, the first display element is a background display, and the second display element is a normal decorative pattern 502 or a display object specific to that effect, etc.).

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
また、本実施例における特別遊技の実行中には、特別遊技における大入賞口への入球検知に基づき、演出表示装置60の画面に賞球数の合計をカウントアップするカウントアップ演出(例えば、現在獲得済みの賞球数が「2000」で、15賞球があった場合、2000→2001→2002→・・・2015のように1ずつカウントアップする演出)を実行可能であるとともに、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が特定数に到達することを契機として、特定数に到達したことを強調する強調表示を実行可能(例えば、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が2500に到達すると、カウントアップ演出における表示とは別に「2500」との表示を、カウントアップ表示されている表示上の賞球数よりも大きく表示する演出)である。これら演出および表示については、以下に記載する仕様を採用してもよい。なお、1の単位遊技において大入賞口20が開放した場合、遊技球が9球入球することで閉鎖される(なお、1球の入球に対する賞球は「15」とする)。このように、単位遊技の終了条件(大入賞口20の閉鎖条件)である遊技球数を規定カウント数と称する。
(1)規定カウント数以内の遊技球の入球に対応したカウントアップ演出(特に、規定カウント数目である9カウント目に対応したカウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞(規定カウント数を超過した入球)が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(各単位遊技の終了が設定されてから次の単位遊技又は終了デモの設定が開始されるまでの休止時間)の終了間際で検知された場合は、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出の実行中に大入賞口20に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口20の入球に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが好適である。
(2)賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定する、つまり、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口20に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。但し、特別遊技の実行中であっても、開始デモの実行中および終了デモの実行中には、カウントアップ演出は実行しないよう構成されている。また、カウントアップ演出の実行時間は、各単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各単位遊技の間又は最終回の単位遊技と終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口20の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間である単位遊技待ち時間又は終了デモ待ち時間であり、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。また、カウントアップ演出時間(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或る単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、該単位遊技の終了後のインターバル時間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回の単位遊技又は終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各単位遊技の間の区切り又は最終回の単位遊技と終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(3)カウントアップ演出時間は、終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間は、「0.45秒」に設定されている。そして、終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、終了デモの実行時間には、最終回の単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該単位遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該単位遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。カウントアップ演出時間(0.45秒)が、終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回の単位遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
(4)1回の単位遊技において大入賞口20へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回の単位遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(1回の単位遊技にて獲得可能な賞球数分のカウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口20に連続して入球することに基づき複数回のカウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
The present invention has been described above based on the embodiments. However, these embodiments are merely illustrative, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications are possible in the combination of each component and each treatment process, and that such modifications are also within the scope of the present invention.
In addition, during the execution of the special game in this embodiment, a count-up effect can be executed in which the total number of prize balls is counted up on the screen of the effect display device 60 based on the detection of a ball entering the large prize opening in the special game (for example, if the number of prize balls currently acquired is "2000" and there are 15 prize balls, the effect of counting up by one, such as 2000 → 2001 → 2002 → ... 2015) can be executed, and a highlighting display can be executed to emphasize that the number of prize balls on the display displayed in the count-up reaches a specific number (for example, when the number of prize balls on the display displayed in the count-up reaches 2500, a display of "2500" is displayed larger than the number of prize balls on the display displayed in the count-up). For these effects and displays, the specifications described below may be adopted. When the large prize opening 20 is opened in one unit game, it is closed when nine game balls enter (the number of prize balls for one ball entering is "15"). In this way, the number of game balls, which is the end condition of a unit game (the closing condition of the large prize opening 20), is referred to as the specified count number.
(1) When an over-winning (a ball that exceeds the specified count) occurs while a count-up effect corresponding to the entry of game balls within a specified count number (particularly a count-up effect corresponding to the ninth count, which is the specified count number) is being performed and the count-up of 15 balls has not yet been completed, it is desirable to configure the count-up effect corresponding to the over-winning to start after all count-up effects that have not yet completed the count-up of 15 balls have been completed (after 15 balls have been counted). Here, if the over-winning is detected just before the end of the interval period (the pause time from when the end of each unit game is set until the setting of the next unit game or end demo is started), the count-up performance corresponding to the over-winning will overlap with the execution period of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed). However, even if a ball enters the large winning port 20 during the execution of the count-up performance corresponding to the over-winning which is executed during the execution of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed), if the timing of the ball entry is while the count-up performance corresponding to the over-winning is being executed and the count-up of 15 balls has not yet been completed, it is preferable that the count-up performance corresponding to the ball entering the large winning port 20 in the next round will start after all the count-up performances that have not yet completed the count-up of 15 balls have been completed (after the count-up of 15 balls has been completed).
(2) The time required to count up one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds", that is, the count up is performed in increments of "0.03 seconds". The execution time of the count up performance is derived by multiplying the time required to count up one prize ball by the value of the number of prize balls (unit number of prize balls) awarded when one game ball enters the large prize opening 20, and the execution time of the count up performance is "15 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count up interval) = 0.45 seconds". However, even if a special game is being executed, the count up performance is configured not to be executed during the execution of the start demo and the end demo. In addition, the execution time of the count up performance is set to be shorter than the interval time (also called the "interval period") set after the end of each unit game. The interval time is a waiting time set between each unit game or between the final unit game and the end demo, and is a unit game waiting time or end demo waiting time during which the large prize winning hole 20 is kept closed from the start of the closing operation, and is set to "2 seconds" in common to all round games. In addition, by configuring the count-up performance time (0.45 seconds) to be shorter than the interval time (2 seconds), even if a count-up performance is performed based on a game ball entering the large prize winning hole 20 just before the end of a certain unit game, the count-up performance will be completed within the interval time after the end of the unit game. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the count-up performance will be performed beyond the interval period and extend to the next unit game or the end demo (if an over-winning is made, the interval period may be exceeded), and the division between each unit game or the division between the final unit game and the end demo can be clearly defined.
(3) The count-up presentation time is set to be shorter than the execution time of the end demo. As mentioned above, the count-up presentation time is set to "0.45 seconds". The execution time of the end demo is set to "20 seconds" for all jackpot types (performance during jackpot). The execution time of the end demo is the waiting time from the time when the interval time after the end of the final unit game in the special game has elapsed until the special game ends. In other words, the execution time of the end demo does not include the interval time set after the end of the final unit game. That is, the interval time after the end of the final unit game is set as the remaining time (grace time) of the unit game during which the entry of a game ball into the large prize opening 20 may be effectively detected (i.e., detected as a target for prize ball payout, not determined as illegal entry), but the execution time of the end demo is set as a preparation time for a game (presentation mode) after the end of a special game separated from the unit game during which the entry of a game ball into the large prize opening 20 may not be effectively detected. By configuring the count-up presentation time (0.45 seconds) to be shorter than the execution time of the end demo (20 seconds), even if the count-up presentation is performed based on the entry of a game ball into the large prize opening 20 just before the end of the final unit game, or even if an over-entry occurs in the final unit game, or even after the closing of the large prize opening 20 after the final unit game (even during the end demo period), if the count-up presentation is performed, the count-up presentation will be completed within the end demo period. Therefore, the count-up performance is not performed beyond the end demo period and across to the variable display after the special game ends, and the division between the end of the special game and the start of the variable display of the first rotation can be clearly defined.
(4) When a specified number of game balls enter the big prize opening 20 in one unit game, the total time of the count-up performance for the specified number of game balls in this one unit game (the count-up performance for the number of prize balls that can be obtained in one unit game) is configured to be shorter than the execution time of the big win end demo. Specifically, the total time of the count-up performance for the specified number of game balls is "0.45 seconds (count-up performance time) x 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds." On the other hand, the execution time of the big win end demo is set to "20 seconds" in common for all big win types (performance during big win), as described above. In this embodiment, the total time (4.5 seconds) of the count-up performance for the specified number of counts is configured to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demo, so that even if multiple count-up performances are performed consecutively based on multiple game balls entering the jackpot entry port 20 in succession just before the end of the final unit game, or even after the jackpot entry port 20 is closed after the final unit game (even during the jackpot end demo period), if the count-up performance is performed, the count-up performance will be completed within the jackpot end demo period. Therefore, the count-up performance will not be performed beyond the jackpot end demo period and before the variable display after the special game ends, and the division between the end of the special game and the start of the variable display for the first rotation can be clearly defined.

なお、実施例および変形例に記載の技術は、以下の態様によって特定されてもよい。 The techniques described in the examples and variants may be specified in the following ways:

[第1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動にて前記特殊演出が実行されるか否かの期待度が異なることを特徴とする弾球遊技機。
[First aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that variably displays a pattern to indicate the result of the winning/losing lottery;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
A reserve control means for storing a lottery value corresponding to the new ball entry as a reserve up to a predetermined number when a new ball entry is made into the start winning hole and a pattern change corresponding to the previous ball entry is displayed;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is scored, advance information on a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed in which a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and the second image in which the second image is not transformed in the predetermined manner are displayed;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The pinball game machine has a plurality of types of the specific performance, and the expectation of whether or not the special performance will be executed by the pattern change related to the reserved item that triggers the execution of the specific performance varies depending on the type of the specific performance that is executed by the pattern change prior to the pattern change related to the reserved item that triggers the execution of the specific performance.

[第2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための特別図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記特別図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置の近傍に設けられ、前記演出表示装置に表示される演出と連動する形で演出的に動作する所定の可動役物と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備え、
前記当否抽選の判定結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、少なくとも前記特別図柄の停止時において前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出が実行される場合は、前記特殊演出が実行されない場合よりも、前記所定の可動役物の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多く、
前記特殊演出においては、前記通常装飾図柄は前記第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るが、前記簡易装飾図柄は前記第2画像グループに属する第2画像に含まれ得ることを特徴とする弾球遊技機。
[Second aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device on which a special pattern for indicating the result of the winning/losing lottery is displayed in a variable manner;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the special symbol is determined;
a performance display device on which performance content is displayed;
A predetermined movable part that is provided near the performance display device and operates in a performance-oriented manner in conjunction with the performance displayed on the performance display device;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
The display device has a decorative pattern which is a pattern which shows the result of the winning/losing lottery in a dramatic manner, and the decorative pattern includes at least a normal decorative pattern which is displayed as a main pattern on the performance display device when the special pattern stops, and a simplified decorative pattern which is displayed in a display form which is simplified more than the normal decorative pattern,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed in which a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and the second image in which the second image is not transformed in the predetermined manner are displayed;
When the special performance is performed, the operations of the predetermined movable parts are performed simultaneously and in parallel relatively more frequently than when the special performance is not performed,
A pinball game machine characterized in that, in the special performance, the normal decorative pattern may be included in a first image belonging to the first image group, while the simple decorative pattern may be included in a second image belonging to the second image group.

[第3態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出において変形の対象となる前記第1画像の種類が異なっていても、前記特殊演出において変形の対象とならない前記第2画像は共通の画像であることを特徴とする弾球遊技機。
[Third aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that variably displays a pattern to indicate the result of the winning/losing lottery;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed in which a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and the second image in which the second image is not transformed in the predetermined manner are displayed;
A pinball game machine characterized in that even if the type of the first image that is the subject of transformation in the special performance is different, the second image that is not the subject of transformation in the special performance is a common image.

[第4態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
所定のエラーが発生した場合は、前記所定のエラーが発生したことを示す警告画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記所定のエラーが発生したことで前記警告画像が表示されている状況下で前記特殊演出が実行開始される場合、前記警告画像は前記所定態様に変形せずに前記特殊演出の実行開始前の表示態様を維持して表示が継続されることを特徴とする弾球遊技機。
[Fourth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that variably displays a pattern to indicate the result of the winning/losing lottery;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed in which a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and the second image in which the second image is not transformed in the predetermined manner are displayed;
When a predetermined error occurs, a warning image indicating that the predetermined error has occurred can be displayed;
A pinball game machine characterized in that, when the special effect is started under a situation in which the warning image is displayed due to the occurrence of the specified error before the special effect begins, the warning image does not change to the specified form but continues to be displayed in the same form as before the special effect began.

[第5態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記所定のアニメーション表示を伴って前記保留画像の表示が開始し、前記所定のアニメーション表示の実行中に前記特殊演出が実行開始される場合であっても、前記所定のアニメーション表示は中止されずに継続して実行されることを特徴とする弾球遊技機。
[Fifth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that variably displays a pattern to indicate the result of the winning/losing lottery;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
A reserve control means for storing a lottery value corresponding to the new ball entry as a reserve up to a predetermined number when a new ball entry is made into the start winning hole and a pattern change corresponding to the previous ball entry is displayed;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed in which a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and the second image in which the second image is not transformed in the predetermined manner are displayed;
When a hold corresponding to a new ball is generated, a hold image corresponding to the hold can be displayed.
When displaying the reserved image, the display can be started with a predetermined animation display,
This pinball game machine is characterized in that the display of the reserved image begins with the specified animation display before the execution of the special effect begins, and even if the special effect begins during the execution of the specified animation display, the specified animation display continues to be executed without being stopped.

[第6態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動にて前記特殊演出が実行されるか否かの期待度が異なり、
前記特殊演出が実行される図柄変動であっても、前記特殊演出が実行されない図柄変動であっても、その図柄変動中にリーチ状態を形成可能であり、
前記リーチ状態を形成する図柄変動である場合、前記リーチ状態を形成する図柄の種類に応じて、その図柄変動にて前記特殊演出が実行されるか否かの期待度が異なることを特徴とする弾球遊技機。
[Sixth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that variably displays a pattern to indicate the result of the winning/losing lottery;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
A reserve control means for storing a lottery value corresponding to the new ball entry as a reserve up to a predetermined number when a new ball entry is made into the start winning hole and a pattern change corresponding to the previous ball entry is displayed;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is scored, advance information on a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed in which a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and the second image in which the second image is not transformed in the predetermined manner are displayed;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
There are a plurality of types of the specific performance, and the expectation of whether or not the special performance will be executed by the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance varies depending on the type of the specific performance that is executed by the pattern change prior to the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance,
Whether the pattern change is one in which the special performance is executed or one in which the special performance is not executed, a ready state can be formed during the pattern change.
In the pinball game machine, when the pattern change forms the ready state, the expectation of whether or not the special performance is executed by the pattern change varies depending on the type of the pattern forming the ready state.

[第7態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための特別図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記特別図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置の近傍に設けられ、前記演出表示装置に表示される演出と連動する形で演出的に動作する所定の可動役物と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備え、
前記当否抽選の判定結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、少なくとも前記特別図柄の停止時において前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出が実行される場合は、前記特殊演出が実行されない場合よりも、前記所定の可動役物の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多く、
前記特殊演出においては、前記通常装飾図柄は前記第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るが、前記簡易装飾図柄は前記第2画像グループに属する第2画像に含まれ得るものであり、
前記特殊演出の実行中であっても、遊技者操作に基づく音量調整を実行可能であるとともに、前記音量調整を実行する場合、音量設定画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記音量調整画像が表示されている状況下で前記特殊演出が実行開始される場合、前記音量調整画像は前記所定態様に変形せずに前記特殊演出の実行開始前の表示態様を維持して表示が継続されることを特徴とする弾球遊技機。
[Seventh aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device on which a special pattern for indicating the result of the winning/losing lottery is displayed in a variable manner;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the special symbol is determined;
a performance display device on which performance content is displayed;
A predetermined movable part that is provided near the performance display device and operates in a performance-oriented manner in conjunction with the performance displayed on the performance display device;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
The display device has a decorative pattern which is a pattern which shows the result of the winning/losing lottery in a dramatic manner, and the decorative pattern includes at least a normal decorative pattern which is displayed as a main pattern on the performance display device when the special pattern stops, and a simplified decorative pattern which is displayed in a display form which is simplified more than the normal decorative pattern,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed in which a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and the second image in which the second image is not transformed in the predetermined manner are displayed;
When the special performance is performed, the operations of the predetermined movable parts are performed simultaneously and in parallel relatively more frequently than when the special performance is not performed,
In the special performance, the normal decorative pattern may be included in a first image belonging to the first image group, and the simple decorative pattern may be included in a second image belonging to the second image group,
Even during the execution of the special effect, volume adjustment based on a player's operation can be performed, and when the volume adjustment is performed, a volume setting image can be displayed;
A pinball game machine characterized in that when the special effect is started under a situation in which the volume adjustment image is displayed before the special effect is started, the volume adjustment image does not transform to the specified form but continues to be displayed while maintaining the display form before the special effect is started.

[第8態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出において変形の対象となる前記第1画像の種類が異なっていても、前記特殊演出において変形の対象とならない前記第2画像は共通の画像であり、
所定のエラーが発生した場合は、前記所定のエラーが発生したことを示す警告画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行中に前記所定のエラーが発生した場合、前記警告画像は前記所定態様に変形せずに表示されることを特徴とする弾球遊技機。
[Eighth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that variably displays a pattern to indicate the result of the winning/losing lottery;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed in which a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and the second image in which the second image is not transformed in the predetermined manner are displayed;
Even if the type of the first image to be transformed in the special effect is different, the second image that is not the target of transformation in the special effect is a common image,
When a predetermined error occurs, a warning image indicating that the predetermined error has occurred can be displayed;
A pinball game machine characterized in that, when the specified error occurs during execution of the special effect, the warning image is displayed without being deformed in the specified manner.

[第9態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
所定のエラーが発生した場合は、前記所定のエラーが発生したことを示す警告画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記所定のエラーが発生したことで前記警告画像が表示されている状況下で前記特殊演出が実行開始される場合、前記警告画像は前記所定態様に変形せずに前記特殊演出の実行開始前の表示態様を維持して表示が継続され、
前記特殊演出の実行中において新たな入球に対応する保留が生起した場合、その保留に対応する前記特定演出の実行を制限することを特徴とする弾球遊技機。
[Ninth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that variably displays a pattern to indicate the result of the winning/losing lottery;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
A reserve control means for storing a lottery value corresponding to the new ball entry as a reserve up to a predetermined number when a new ball entry is made into the start winning hole and a pattern change corresponding to the previous ball entry is displayed;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is scored, advance information on a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed in which a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and the second image in which the second image is not transformed in the predetermined manner are displayed;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
When a predetermined error occurs, a warning image indicating that the predetermined error has occurred can be displayed;
When the special effect is started under a situation in which the warning image is displayed due to the occurrence of the predetermined error before the start of the execution of the special effect, the warning image is not transformed into the predetermined form, but is maintained in the display form before the start of the execution of the special effect and continues to be displayed,
This pinball game machine is characterized in that, when a hold corresponding to a new ball is generated during the execution of the special effect, the execution of the specific effect corresponding to the hold is restricted.

[第10態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための特別図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記特別図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備え、
前記当否抽選の判定結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、少なくとも前記特別図柄の停止時において前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記所定のアニメーション表示を伴って前記保留画像の表示が開始し、前記所定のアニメーション表示の実行中に前記特殊演出が実行開始される場合であっても、前記所定のアニメーション表示は中止されずに継続して実行され、
前記特殊演出における所定タイミングにおいて、前記簡易装飾図柄は前記特殊演出における前記特殊第1画像および前記第2画像と重複表示され得る一方で、前記通常装飾図柄は前記特殊演出における前記特殊第1画像とは重複表示され得るが前記第2画像とは重複表示されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Tenth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device on which a special pattern for indicating the result of the winning/losing lottery is displayed in a variable manner;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the special symbol is determined;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
The display device has a decorative pattern which is a pattern which shows the result of the winning/losing lottery in a dramatic manner, and the decorative pattern includes at least a normal decorative pattern which is displayed as a main pattern on the performance display device when the special pattern stops, and a simplified decorative pattern which is displayed in a display form which is simplified more than the normal decorative pattern,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed in which a special first image in which the first image is transformed in a predetermined manner and the second image in which the second image is not transformed in the predetermined manner are displayed;
When a hold corresponding to a new ball is generated, a hold image corresponding to the hold can be displayed.
When displaying the reserved image, the display can be started with a predetermined animation display,
The display of the reserved image is started together with the predetermined animation display before the execution of the special effect is started, and even if the special effect is started during the execution of the predetermined animation display, the predetermined animation display is not stopped but is continued;
A pinball game machine characterized in that, at a predetermined timing in the special effect, the simple decorative pattern may be displayed overlapping with the special first image and the second image in the special effect, while the normal decorative pattern may be displayed overlapping with the special first image in the special effect but not overlapping with the second image.

[第11態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置にて表示される所定の演出内容を、所定タイミングにおいて一時停止表示させる特殊演出を実行可能であり、
新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であるとともに、前記保留画像のうち図柄変動表示が開始された抽選値に対応する保留画像は、その図柄変動表示に対応する変動中画像として表示可能であり、
前記特殊演出の実行中は前記保留画像を非表示とする一方で、前記変動中画像は表示が継続されることを特徴とする弾球遊技機。
[Eleventh aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that variably displays a pattern to indicate the result of the winning/losing lottery;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
A reserve control means for storing a lottery value corresponding to the new ball entry as a reserve up to a predetermined number when a new ball entry is made into the start winning hole and a pattern change corresponding to the previous ball entry is displayed;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
A special effect can be executed in which a predetermined effect content displayed on the effect display device is temporarily stopped at a predetermined timing,
When a reservation corresponding to a new ball is generated, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed, and among the reservation images, a reservation image corresponding to the lottery value at which the pattern change display has started can be displayed as a changing image corresponding to the pattern change display.
This pinball game machine is characterized in that while the special performance is being performed, the reserved image is not displayed, while the changing image continues to be displayed.

[第12態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容として複数種類の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示装置に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファを有し、
前記フレームバッファは、
前記演出表示装置の画面領域サイズを超える第1の表示サイズのフレーム画像を格納し得る第1バッファ領域と、
前記第1バッファ領域とは異なる領域であって、前記演出表示装置の画面領域サイズ以下である第2の表示サイズのフレーム画像を格納し得る第2バッファ領域と、
を少なくとも含み、
前記複数種類の演出パターンには、
前記第1バッファ領域をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける前記第1バッファ領域に格納された前記第1の表示サイズのフレーム画像を前記演出表示装置の画面領域内に表示できるように変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して前記第1バッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる第1の特殊演出が定められた第1の特殊演出パターンと、
前記第2バッファ領域をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける前記第2バッファ領域に格納された前記第2の表示サイズのフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して前記第2バッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる演出であって前記第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出が定められた第2の特殊演出パターンと、
が含まれることを特徴とする弾球遊技機。
[Twelfth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
a special game control means for executing the special game when the result of the win/loss determination is a jackpot;
A performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining one of a plurality of performance patterns as a performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying performance content based on the determined performance pattern on the performance display device;
Equipped with
The performance display control means has a frame buffer that temporarily stores frame images constituting a moving image to be displayed on the performance display device,
The frame buffer comprises:
A first buffer area capable of storing a frame image having a first display size exceeding the screen area size of the performance display device;
A second buffer area that is different from the first buffer area and can store a frame image of a second display size that is equal to or smaller than the screen area size of the performance display device;
At least
The plurality of types of performance patterns include:
a first special effect pattern in which a first special effect is defined, in which the first buffer area is used as a frame buffer, and a frame image of the first display size stored in the first buffer area at a predetermined timing is transformed so that it can be displayed within the screen area of the effect display device, and a new frame image is generated in sequence by combining an image showing a game status with the transformed image, and the new frame image is stored in the first buffer area, thereby displaying a moving image on the effect display device;
a second special effect pattern in which a second special effect different from the first special effect is defined, the second buffer area being used as a frame buffer, new frame images being generated in sequence by synthesizing an image obtained by modifying a frame image of the second display size stored in the second buffer area at a predetermined timing with an image showing a game status, and the new frame images being stored in the second buffer area, thereby displaying a moving image on the effect display device;
A pinball game machine comprising:

[第13態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容として複数種類の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示装置に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファを有するとともに、前記フレームバッファは、それぞれフレーム画像を格納し得る複数のバッファ領域を含み、
前記複数種類の演出パターンには、それぞれ前記複数のバッファ領域のうちいずれをフレームバッファとして使用するかが定められ、所定のタイミングにおける前記バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して前記バッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる特殊演出が定められた複数の特殊演出パターンが含まれ、
前記演出表示制御手段は、
同一変動内で実行タイミングが重複し得るよう設計されている複数の特殊演出パターンについては、それぞれ異なるバッファ領域を使用することが定められ、
同一変動内で実行タイミングが重複しないよう設計されている複数の特殊演出パターンについては、一方の特殊演出パターンによる演出の表示中にもかかわらず他方の特殊演出パターンによる演出の表示が開始される場合、先に表示されていた前記一方の特殊演出パターンによる演出より、後から決定された前記他方の特殊演出パターンによる演出を優先して表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[Thirteenth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
a special game control means for executing the special game when the result of the win/loss determination is a jackpot;
A performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining one of a plurality of performance patterns as a performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying performance content based on the determined performance pattern on the performance display device;
Equipped with
The performance display control means has a frame buffer for temporarily storing frame images constituting a moving image to be displayed on the performance display device, and the frame buffer includes a plurality of buffer areas each capable of storing a frame image;
The plurality of types of presentation patterns each include a plurality of special presentation patterns in which it is determined which of the plurality of buffer areas is to be used as a frame buffer, and a new frame image is generated in sequence by synthesizing an image obtained by transforming a frame image stored in the buffer area at a predetermined timing with an image showing a game status, and the new frame image is stored in the buffer area, thereby displaying a moving image on the presentation display device,
The performance display control means
For multiple special effects patterns that are designed to overlap in execution timing within the same variation, it is stipulated that each use a different buffer area.
This pinball game machine is characterized in that, for a plurality of special presentation patterns designed so that their execution timing does not overlap within the same variation, when one special presentation pattern is being displayed while another special presentation pattern is being displayed, the presentation of the other special presentation pattern determined later is displayed in priority over the presentation of the one special presentation pattern that was displayed earlier.

[第14態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容として複数種類の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示装置の画面領域内に表示可能な表示サイズの主要画像部分と、その主要画像部分の外周を囲むように形成される外枠画像部分と、で一つの演出用画像を構成し、
初期的な状況における前記演出用画像においては、前記外枠画像部分の一部または全部が前記演出表示装置の画面領域内に表示されず、
前記初期的な状況とは異なる所定の状況における前記演出用画像においては、前記初期的な状況では前記演出表示装置の画面領域内に表示されていなかった前記外枠画像部分の一部または全部が前記演出表示装置の画面領域内に表示できるように、前記演出用画像の表示比率および形状のうち少なくともいずれかを変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる特殊演出を実行可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[14th aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
a special game control means for executing the special game when the result of the win/loss determination is a jackpot;
A performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining one of a plurality of performance patterns as a performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying performance content based on the determined performance pattern on the performance display device;
Equipped with
A main image portion having a display size that can be displayed within the screen area of the performance display device and an outer frame image portion formed to surround the outer periphery of the main image portion constitute one performance image,
In the initial state of the performance image, a part or all of the outer frame image portion is not displayed within the screen area of the performance display device,
A pinball game machine characterized in that it is capable of executing a special effect in which a moving image is displayed on the performance display device by sequentially generating new frame images that combine an image in which at least one of the display ratio and shape of the performance image is changed with an image that indicates the game status, so that in the performance image in a specified situation different from the initial situation, part or all of the outer frame image portion that was not displayed within the screen area of the performance display device in the initial situation can be displayed within the screen area of the performance display device.

[第15態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容として複数種類の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示装置に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファを有するとともに、前記フレームバッファは、それぞれフレーム画像を格納し得る複数のバッファ領域を含み、
前記複数種類の演出パターンには、前記操作入力手段の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおけるフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1のバッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させるとともに、さらに前記操作入力手段の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおける前記第1のバッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2のバッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる特殊演出が定められた特殊演出パターンが含まれることを特徴とする弾球遊技機。
[Fifteenth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value for determining whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
a special game control means for executing the special game when the result of the win/loss determination is a jackpot;
A performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining one of a plurality of performance patterns as a performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying performance content based on the determined performance pattern on the performance display device;
An operation input means for receiving an operation input by a player;
Equipped with
The performance display control means has a frame buffer for temporarily storing frame images constituting a moving image to be displayed on the performance display device, and the frame buffer includes a plurality of buffer areas each capable of storing a frame image;
The multiple types of presentation patterns include a special presentation pattern in which, when an operation input is made from the operation input means, a new frame image is generated in sequence by combining a deformed image of the frame image at the operation input timing with an image indicating the game status and the new frame image is stored in a first buffer area, thereby displaying a moving image on the presentation display device, and further, when an operation input is made from the operation input means, a new frame image is generated in sequence by combining a deformed image of the frame image stored in the first buffer area at the operation input timing with an image indicating the game status and the new frame image is stored in a second buffer area, thereby displaying a moving image on the presentation display device.

(前提技術2)
前提技術としてスロットマシンの基本構成を説明する。
図40は、スロットマシン1010の外面における基本的な構造を示す斜視図である。スロットマシン1010は、主に箱状体である筐体基部1102と、筐体基部1102の前面に設けられた筐体扉部1104と、筐体基部1102および筐体扉部1104に設けられた各種装置と、を備える。筐体扉部1104は、筐体基部1102の開口部に開閉自在に取り付けられた扉体であり、筐体基部1102と筐体扉部1104とが一体となることによりスロットマシン1010の筐体を形成する。筐体扉部1104は、遊技店の営業時間中は施錠され、スロットマシン1010の内部への不正なアクセスが防止される。遊技店の従業員によって筐体扉部1104が解錠されたときにはじめて内部へのアクセスが可能となる。
(Based Technology 2)
As a prerequisite technology, the basic configuration of a slot machine will be described.
FIG. 40 is a perspective view showing a basic structure of the outer surface of the slot machine 1010. The slot machine 1010 includes a housing base 1102 which is mainly a box-shaped body, a housing door 1104 provided on the front surface of the housing base 1102, and various devices provided on the housing base 1102 and the housing door 1104. The housing door 1104 is a door body attached to an opening of the housing base 1102 so as to be freely opened and closed, and the housing base 1102 and the housing door 1104 are integrated to form the housing of the slot machine 1010. The housing door 1104 is locked during business hours of the gaming establishment to prevent unauthorized access to the inside of the slot machine 1010. Access to the inside is possible only when the housing door 1104 is unlocked by an employee of the gaming establishment.

筐体扉部1104には、その前面略中央に透明窓1132が設けられ、内部で回転するリールが透明窓1132を通じて視認される。筐体扉部1104の前面上部には、演出的な内容が表示される演出表示装置1130が設けられる。筐体扉部1104における透明窓1132の下方に設けられた操作領域には、第1ベットボタン1112a、第2ベットボタン1112b、精算ボタン1113、十字キー1118、演出ボタン1120、メダル投入口1110が設けられる。第1ベットボタン1112aは、メダルを1枚掛ける(以下、「ベットする」ともいう)ためのボタンであり、第2ベットボタン1112bは、いわゆるマックスベットボタンであり、最大ベット枚数である3枚のメダルを掛けるためのボタンである。精算ボタン1113は、メダル投入口1110から投入されて貯留メダルとして記憶されたメダルまたはベットされたメダルを遊技者に払い出す指示をするボタンである。十字キー1118および演出ボタン1120は演出としての遊技者の操作入力を受け付ける操作入力手段である。ベットボタン1112a、bの下方には、遊技者がリールの回転開始を指示するためのスタートレバー1114が設けられる。スタートレバー1114の右方には、3つのリールの回転停止をそれぞれ指示するための左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cが設けられる。筐体扉部1104の下方にはメダルの払出口1108とその前方にメダル受け皿1106が設けられ、払出口1108の左右にスピーカー1122が設けられる。筐体扉部1104の外周など複数箇所に複数の演出ランプ1124が設けられる。 A transparent window 1132 is provided in the front center of the cabinet door 1104, and the reels rotating inside can be viewed through the transparent window 1132. A performance display device 1130 that displays performance content is provided at the top of the front of the cabinet door 1104. A first bet button 1112a, a second bet button 1112b, a settlement button 1113, a cross key 1118, a performance button 1120, and a medal insertion slot 1110 are provided in the operation area provided below the transparent window 1132 in the cabinet door 1104. The first bet button 1112a is a button for betting one medal (hereinafter also referred to as "betting"), and the second bet button 1112b is a so-called max bet button, and is a button for betting the maximum number of medals, which is three medals. The settlement button 1113 is a button for instructing the player to pay out medals inserted through the medal insertion slot 1110 and stored as reserve medals or bet medals. The cross key 1118 and the effect button 1120 are operation input means for receiving operation input from the player as an effect. Below the bet buttons 1112a and 1112b, a start lever 1114 is provided for the player to instruct the reels to start spinning. To the right of the start lever 1114, a left stop button 1116a, a center stop button 1116b, and a right stop button 1116c are provided for instructing the three reels to stop spinning, respectively. Below the cabinet door 1104, a medal payout opening 1108 and a medal tray 1106 are provided in front of it, and speakers 1122 are provided on the left and right of the payout opening 1108. A plurality of effect lamps 1124 are provided at a plurality of locations, such as around the outer periphery of the cabinet door 1104.

演出表示装置1130の図示しない上部には、状態表示ランプ、回数表示ランプ、貯留枚数表示ランプ、払出数表示ランプが設けられる。状態表示ランプは、例えばボーナス遊技やAT(アシストタイム)が開始されると点灯し、終了すると消灯する。回数表示ランプは、ボーナス遊技やATの実行回数等を表示する7セグメント表示器である。貯留枚数表示ランプは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を表示する7セグメント表示器である。払出数表示ランプは、小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を表示する7セグメント表示器である。払出数表示ランプは、スロットマシン1010に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示すアルファベット文字を表示する。例えば、ホッパーエンプティエラー、遊技メダル払出エラー、遊技メダル滞留エラー、遊技メダル逆流エラー、補助収納庫満杯エラー、回胴停止エラー、設定値エラー等がある。ホッパーエンプティエラーは、ホッパータンク1162の中の遊技メダルが空になった場合のエラーである。遊技メダル払出エラーは、本来とは異なるタイミングで遊技メダルが払い出された場合のエラーである。遊技メダル滞留エラーは、メダル投入口1110の内部に遊技メダルが詰まった場合のエラーである。遊技メダル逆流エラーは、メダル投入口1110とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進んだ場合のエラーである。補助収納庫満杯エラーは、ホッパータンク1162の中の遊技メダルが満杯となった場合のエラーである。回胴停止エラーは、予め定められた位置に各リールが停止しない場合のエラーである。設定値エラーは、予め定められた数値範囲外の設定値となった場合のエラーである。 At the top of the performance display device 1130 (not shown), a status indicator lamp, a count indicator lamp, a stored number indicator lamp, and a payout number indicator lamp are provided. The status indicator lamp lights up when, for example, a bonus game or an AT (assist time) starts, and turns off when it ends. The count indicator lamp is a 7-segment indicator that displays the number of times a bonus game or an AT has been executed. The stored number indicator lamp is a 7-segment indicator that displays the number of stored (credited) game medals. The payout number indicator lamp is a 7-segment indicator that displays the number of game medals paid out when a minor winning combination is achieved. The payout number indicator lamp displays an alphabetical character that indicates the type of error when some abnormality (error) occurs in the slot machine 1010. For example, there are a hopper empty error, a game medal payout error, a game medal retention error, a game medal backflow error, an auxiliary storage unit full error, a reel stop error, a setting value error, etc. The hopper empty error occurs when the hopper tank 1162 is empty of game medals. The game medal payout error occurs when game medals are paid out at a timing different from the normal timing. The game medal retention error occurs when game medals are clogged inside the medal insertion port 1110. The game medal backflow error occurs when game medals move in a direction different from the normal route, such as when a game medal enters from a position different from the medal insertion port 1110. The auxiliary storage full error occurs when the hopper tank 1162 is full of game medals. The reel stop error occurs when each reel does not stop at a predetermined position. The setting value error occurs when a setting value is outside a predetermined numerical range.

図41は、筐体扉部1104を開放したときに露出する筐体扉部1104の背面図である。略中央には、透明窓1132が設けられる。上部には、遊技における演出を制御する、いわゆるサブ基板と呼ばれる副制御装置1300が設置される。透明窓1132の下方には、メダルセレクタ1150と、その右方にメダル誘導路1152、下方にメダル返却路1154が設けられる。メダルセレクタ1150は、後述するメダル投入口にメダルが投入されたとき、メダルを受付可能な状態の場合はメダル誘導路1152に振り分け、受付不可の状態の場合はメダル返却路1154に振り分ける。メダル誘導路1152に振り分けられたメダルは、メダル誘導路1152を通じて後述するホッパータンクに貯留される。 Figure 41 is a rear view of the cabinet door 1104 that is exposed when the cabinet door 1104 is opened. A transparent window 1132 is provided in approximately the center. A sub-controller 1300, also known as a sub-board, that controls the presentation during the game is installed at the top. A medal selector 1150 is provided below the transparent window 1132, a medal guide path 1152 is provided to the right of the medal selector 1150, and a medal return path 1154 is provided below the medal selector 1150. When a medal is inserted into a medal insertion slot (described below), the medal selector 1150 distributes the medal to the medal guide path 1152 if the medal is in a state where it can be accepted, and distributes the medal to the medal return path 1154 if the medal is not in a state where it cannot be accepted. The medals distributed to the medal guide path 1152 are stored in a hopper tank (described below) via the medal guide path 1152.

図42は、筐体扉部1104を開放したときに露出する筐体基部1102の内部構成を示す正面図である。筐体基部1102の略中央部には、左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cが回転可能に設けられる。左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cは、それらの外周面に複数の図柄が印字された回転部材であり、それぞれステッピングモータの駆動力によって回転することで図柄の回転移動が透明窓1132を通じて遊技者に視認される。 Figure 42 is a front view showing the internal configuration of the cabinet base 1102 that is exposed when the cabinet door 1104 is opened. A left reel 1160a, a middle reel 1160b, and a right reel 1160c are rotatably mounted in approximately the center of the cabinet base 1102. The left reel 1160a, the middle reel 1160b, and the right reel 1160c are rotating members with multiple patterns printed on their outer periphery, and when each is rotated by the driving force of a stepping motor, the rotational movement of the patterns can be visually recognized by the player through the transparent window 1132.

筐体基部1102の上部には、遊技の進行を制御する、いわゆるメイン基板である主制御装置1200が設置される。主制御装置1200において、その右部分に設定変更スイッチ1168が設けられる。設定変更スイッチ1168は、6段階ある遊技仕様を変更するためのボタンと、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する鍵穴と、設定された設定値を記憶する設定メモリと、を含む。それぞれ異なる遊技仕様に対応付けられた6段階の設定値は、設定1から設定6までのうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様となる。遊技店の従業員が設定キーを鍵穴に挿入して回すと、ボタンを操作して設定変更できる状態となる。 On top of the cabinet base 1102, a main control device 1200, which is a so-called main board that controls the progress of the game, is installed. A setting change switch 1168 is provided on the right side of the main control device 1200. The setting change switch 1168 includes a button for changing the game specifications, which have six levels, a keyhole into which a setting key held by an employee of the game arcade is inserted, and a setting memory for storing the set setting value. The six setting values, each corresponding to a different game specification, range from setting 1 to setting 6, and the higher the value, the more advantageous the game specification is for the player. When an employee of the game arcade inserts the setting key into the keyhole and turns it, the button can be operated to change the setting.

筐体基部1102の下部にはホッパータンク1162が設けられ、ホッパータンク1162の下方にはメダルを払出口1108から払い出す払出装置1164(以下、「ホッパー」とも称する)が設けられる。ホッパータンク1162の左方には、スロットマシン1010の各部へ電力を供給する電源基板1166が設けられる。 A hopper tank 1162 is provided at the bottom of the cabinet base 1102, and a payout device 1164 (hereinafter also referred to as a "hopper") that pays out medals from a payout outlet 1108 is provided below the hopper tank 1162. A power supply board 1166 that supplies power to each part of the slot machine 1010 is provided to the left of the hopper tank 1162.

図43は、リールの図柄配列を示す図である。左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cのそれぞれの外周面には、図の表に示されるような図柄列が印字されている。各リールには、それぞれ図柄番号0~19に対応する20個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄のうち有効ライン上に停止した図柄の組合せが所定の役が成立する所定の同じ図柄や所定の組合せとなった場合に、その役の入賞が決まる。一方、図柄が並ぶラインには、有効ラインとして設定されないラインであって所定の同じ図柄や所定の組合せが停止したとしても役の入賞とは扱わないこととする組合せラインも含まれる。 Figure 43 shows the arrangement of symbols on the reels. A row of symbols is printed on the outer periphery of each of the left reel 1160a, center reel 1160b, and right reel 1160c, as shown in the table in the figure. Twenty symbols corresponding to symbol numbers 0 to 19 are arranged at equal intervals on each reel. If a combination of symbols among these symbols that stops on an active line forms a predetermined identical symbol or a predetermined combination that creates a predetermined role, the role is determined to be a winning combination. On the other hand, the lines on which symbols are lined up also include combination lines that are not set as active lines, and on which a predetermined identical symbol or a predetermined combination stops, but are not treated as a winning role.

以上のスロットマシン1010において、遊技者はメダル投入口1110から1枚~3枚のメダルを投入することでメダルを掛ける。クレジットとしてメダルが貯留されている場合は、遊技者は第1ベットボタン1112a、第2ベットボタン1112b、または精算ボタン1113を押下することで1枚または3枚のメダルを掛ける。遊技者がスタートレバー1114を操作すると、左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転が開始し、リール上の図柄列が縦方向に高速移動する。遊技者が任意の順序で左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cを押下すると、その押下順序に対応する順序で左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転が停止し、それぞれいずれかの図柄が停止位置に表示される。所定の有効ライン上に停止した図柄の組合せ態様が複数種類の役のいずれかに該当した場合に「入賞」と判定され、その役の種類に応じた数のメダルが払い出され、または遊技状態の移行が実行される。 In the above slot machine 1010, the player bets medals by inserting one to three medals into the medal insertion slot 1110. If medals are stored as credits, the player bets one or three medals by pressing the first bet button 1112a, the second bet button 1112b, or the settlement button 1113. When the player operates the start lever 1114, the left reel 1160a, the center reel 1160b, and the right reel 1160c start to rotate, and the rows of symbols on the reels move vertically at high speed. When the player presses the left stop button 1116a, the center stop button 1116b, and the right stop button 1116c in any order, the left reel 1160a, the center reel 1160b, and the right reel 1160c stop rotating in the order corresponding to the order of the presses, and one of the symbols is displayed at the stop position. When the combination of symbols that stop on a specified winning line corresponds to one of several types of winning combinations, it is determined to be a "win" and a number of medals according to the type of winning combination is paid out or a change in game state is made.

図44は、スロットマシン1010の機能ブロック図である。スロットマシン1010は、主制御装置1200と副制御装置1300とを備える。主制御装置1200は、リール1160a~c、ベットボタン1112a、b、精算ボタン1113、スタートレバー1114、ストップボタン1116a~c、設定変更スイッチ1168と電気的に接続され、副制御装置1300は、演出ランプ1124、演出表示装置1130、スピーカー1122、十字キー1118、演出ボタン1120と電気的に接続される。主制御装置1200および副制御装置1300は、それぞれハードウェア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成されるが、本図では主にソフトウェア的な観点から捉えた機能ブロックを説明する。 Figure 44 is a functional block diagram of the slot machine 1010. The slot machine 1010 comprises a main control device 1200 and a sub-control device 1300. The main control device 1200 is electrically connected to the reels 1160a-c, bet buttons 1112a, b, settlement button 1113, start lever 1114, stop buttons 1116a-c, and setting change switch 1168, while the sub-control device 1300 is electrically connected to the performance lamp 1124, performance display device 1130, speaker 1122, cross key 1118, and performance button 1120. The main control device 1200 and the sub-control device 1300 each include elements such as a ROM and RAM for storing data and programs, and a CPU used for arithmetic processing in terms of hardware, but this diagram mainly describes the functional blocks from a software perspective.

なお、主制御装置1200に含まれる各機能ブロックは、いずれかが主制御装置1200ではなく副制御装置1300に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、副制御装置1300に含まれる各機能ブロックは、いずれかが副制御装置1300ではなく主制御装置1200に搭載されるかたちで構成されてもよい。ただし、主制御装置1200と副制御装置1300の間におけるデータの送受信は主制御装置1200から副制御装置1300への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成が主制御装置1200と副制御装置1300に配置される。このように主制御装置1200から副制御装置1300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、副制御装置1300に含まれる構成から主制御装置1200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、主制御装置1200で生成された情報は、主制御装置1200が副制御装置1300へ一方的に送信しない限り副制御装置1300から参照することはできない。 Note that each functional block included in the main control unit 1200 may be configured in such a way that one of them is mounted on the sub-control unit 1300 instead of the main control unit 1200. Similarly, each functional block included in the sub-control unit 1300 may be configured in such a way that one of them is mounted on the main control unit 1200 instead of the sub-control unit 1300. However, since data transmission between the main control unit 1200 and the sub-control unit 1300 is unidirectional from the main control unit 1200 to the sub-control unit 1300, each configuration is arranged in the main control unit 1200 and the sub-control unit 1300 so that the entire operation is realized by such unidirectional data transmission. In this way, since the unidirectionality of data transmission from the main control unit 1200 to the sub-control unit 1300 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the sub-control unit 1300 to the configuration included in the main control unit 1200, and data transmission cannot be requested. Therefore, information generated by the main control unit 1200 cannot be referenced by the sub-control unit 1300 unless the main control unit 1200 transmits it unidirectionally to the sub-control unit 1300.

主制御装置1200は、役抽選手段1202、乱数判定手段1204、当選フラグ制御手段1206、リール制御手段1208、停止位置決定テーブル1210、操作順序検出手段1212、入賞判定手段1214、払出手段1216、特別遊技制御手段1218、設定変更手段1220を備える。 The main control device 1200 includes a role selection means 1202, a random number determination means 1204, a winning flag control means 1206, a reel control means 1208, a stop position determination table 1210, an operation sequence detection means 1212, a winning determination means 1214, a payout means 1216, a special game control means 1218, and a setting change means 1220.

役抽選手段1202は、遊技者によりスタートレバー1114の操作がなされたことを契機として、複数種類の役から当選役を決定する役抽選を実行するとともに、役抽選の結果を副制御装置1300へ送信する。役の種類には、小役、特別役、再遊技役があり、いずれの当選役も決定されない場合は外れとなる。小役には複数種類があり、その種類に応じた数のメダルが払い出される。特別役には、レギュラーボーナス(「RB」ともいう)とビッグボーナス(「BB」ともいう)がある。再遊技役は「リプレイ」とも呼ばれ、新たなメダル投入をせずに同数のメダルが投入されたのと同じ状態となり、再び遊技ができる役である。乱数判定手段1204は、役抽選に用いる乱数の値を抽選値として取得する。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。役抽選手段1202は、役抽選として、乱数判定手段1204により取得される抽選値が役ごとに割り当てられたいずれかの抽選値範囲に該当するか否かによって当選役を決定する。 The role selection means 1202 executes a role selection to determine a winning role from among multiple types of roles when the player operates the start lever 1114, and transmits the result of the role selection to the sub-controller 1300. There are small roles, special roles, and replay roles, and if none of the winning roles are determined, it is a miss. There are multiple types of small roles, and the number of medals paid out according to the type is determined. There are regular bonuses (also called "RB") and big bonuses (also called "BB"). The replay role is also called "replay", and is a role that allows the player to play again without inserting new medals, as if the same number of medals had been inserted. The random number determination means 1204 obtains the value of the random number used in the role selection as the selection value. Note that the "random number" referred to in this application does not have to be a mathematically generated random number, and may be a pseudo-random number generated by hardware random numbers, software random numbers, or the like. The role selection means 1202 selects a winning role by determining whether the selected value obtained by the random number determination means 1204 falls within any of the selected value ranges assigned to each role.

当選フラグ制御手段1206は、各役に対応する複数のフラグのうち、当選役に対応するフラグをオンする。フラグをオンした当選役が小役の場合、その当選の持ち越しはないため、当該遊技が終了するときに入賞有無を問わずフラグをオフする。フラグをオンした当選役が特別役の場合、その当選は入賞まで持ち越されるため、入賞があるまでフラグをオンのまま維持し、入賞した時にフラグをオフする。フラグをオンした当選役が再遊技役の場合、その当選も持ち越しはないため、当該遊技が終了するときにフラグをオフする。 The winning flag control means 1206 turns on a flag corresponding to a winning role among multiple flags corresponding to each role. If the winning role that turned on the flag is a minor role, the winning is not carried over, so the flag is turned off when the game ends regardless of whether or not a prize is won. If the winning role that turned on the flag is a special role, the winning is carried over until a prize is won, so the flag remains on until a prize is won, and the flag is turned off when a prize is won. If the winning role that turned on the flag is a replay role, the winning is not carried over either, so the flag is turned off when the game ends.

リール制御手段1208は、スタートレバー1114の操作がなされたことを契機として、左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転を開始させる制御をするとともに、スタートレバー1114の操作を示す情報を副制御装置1300へ送信する。リール制御手段1208は、役抽選の結果に応じて、複数の停止位置決定テーブル1210からいずれかを選択する。リール制御手段1208は、左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cの個別の押下を契機とし、その押下に対応して左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転を停止させる制御をするとともに、ストップボタンの押下を示す情報を副制御装置1300へ送信する。リール制御手段1208は、それぞれに設けられるステッピングモータの駆動を制御することによって左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cを回転および停止を制御する。 The reel control means 1208, in response to the operation of the start lever 1114, controls the left reel 1160a, the center reel 1160b, and the right reel 1160c to start spinning, and transmits information indicating the operation of the start lever 1114 to the sub-controller 1300. The reel control means 1208 selects one of a plurality of stop position determination tables 1210 according to the result of the role drawing. The reel control means 1208, in response to the individual pressing of the left stop button 1116a, the center stop button 1116b, and the right stop button 1116c, controls the left reel 1160a, the center reel 1160b, and the right reel 1160c to stop spinning in response to the pressing, and transmits information indicating the pressing of the stop button to the sub-controller 1300. The reel control means 1208 controls the rotation and stopping of the left reel 1160a, center reel 1160b, and right reel 1160c by controlling the drive of the stepping motors provided for each reel.

リール制御手段1208は、停止位置決定テーブル1210に基づき、左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cが押下されたタイミングおよび押下順序に応じて左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの停止位置を決定する。操作順序検出手段1212は、左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cが押下された順序を検出する。リール制御手段1208は、左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転位置を、それぞれに対応するフォトセンサによって基準位置を検出する。 The reel control means 1208 determines the stop positions of the left reel 1160a, the middle reel 1160b, and the right reel 1160c according to the timing and order in which the left stop button 1116a, the middle stop button 1116b, and the right stop button 1116c are pressed, based on the stop position determination table 1210. The operation order detection means 1212 detects the order in which the left stop button 1116a, the middle stop button 1116b, and the right stop button 1116c are pressed. The reel control means 1208 detects the reference positions of the rotation positions of the left reel 1160a, the middle reel 1160b, and the right reel 1160c by the corresponding photosensors.

停止位置決定テーブル1210には、役抽選の結果と、ストップボタン1116a~cが押下されたときのリール1160a~cの位置と、ストップボタン1116a~cの押下順序と、リール1160a~cの複数の図柄のうちいずれを有効ライン上に停止させるかの対応関係が定められる。すなわち、小役の種類、特別役の種類、再遊技役の種類に応じて個別の停止位置決定テーブル1210が用意され、役ごとの入賞条件として、ストップボタン1116a~cが押下タイミングおよび押下順序がそれぞれの停止位置決定テーブル1210に定められる。いずれかの役に当選している場合、その当選役に応じた停止位置決定テーブル1210に基づき、ストップボタン1116a~cの押下タイミングおよび押下順序が入賞条件を満たした場合に、リール制御手段1208は当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うようにリール1160a~cの停止位置を決定する。いずれかの役に当選している場合であっても、ストップボタン1116a~cの押下タイミングおよび押下順序が入賞条件を満たしていない場合は、リール制御手段1208はその当選役に応じた停止位置決定テーブル1210に基づいて当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようにリール1160a~cの停止位置を決定する。いずれの役にも当選していない場合、外れに対応する停止位置決定テーブル1210に基づき、リール制御手段1208は役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようにリール1160a~cの停止位置を決定する。 The stop position determination table 1210 defines the correspondence between the result of the role lottery, the position of the reels 1160a-c when the stop buttons 1116a-c are pressed, the order in which the stop buttons 1116a-c are pressed, and which of the multiple symbols on the reels 1160a-c are to be stopped on the winning line. That is, individual stop position determination tables 1210 are prepared according to the type of small role, the type of special role, and the type of replay role, and the timing and order of pressing the stop buttons 1116a-c are defined in each stop position determination table 1210 as the winning conditions for each role. When any role is won, the reel control means 1208 determines the stop positions of the reels 1160a-c so that the symbol combination corresponding to the winning role is aligned on the winning line based on the stop position determination table 1210 corresponding to the winning role, if the timing and order of pressing the stop buttons 1116a-c satisfy the winning conditions. Even if any of the roles is a winning combination, if the timing and order of pressing the stop buttons 1116a-c do not satisfy the winning conditions, the reel control means 1208 determines the stop positions of the reels 1160a-c based on the stop position determination table 1210 corresponding to the winning role so that the symbol combination corresponding to the winning role does not line up on the winning line. If no role is a winning combination, the reel control means 1208 determines the stop positions of the reels 1160a-c based on the stop position determination table 1210 corresponding to the losing role so that the symbol combination corresponding to the role does not line up on the winning line.

なお、本明細書において「テーブル」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」とも称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組み合わせで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 In this specification, the term "table" does not only refer to data in which the correspondence between a first parameter, such as a lottery value, and a second parameter, such as a value indicating an option, is strictly defined in a table structure, but also broadly includes the case where such a correspondence is realized by a program structure that derives the second parameter from the first parameter. All of these are also referred to as "selection criteria" as appropriate, as a concept that is essentially synonymous with "table." Furthermore, when a table structure is used, a selection criterion that is essentially one type may be composed of a combination of multiple structurally subdivided tables, but the term "multiple types of selection criteria" refers to the actual number of types of tables, not the number of subdivided tables.

入賞判定手段1214は、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合に入賞したと判定し、入賞した役に対応する払出メダル数を決定する。払出手段1216は、入賞判定手段1214で決定された払出メダル数を貯留メダル数に加算する。ただし、貯留メダル数が50を超えるときは超えた分のメダルを払出装置1164により払い出す。また、入賞した役が再遊技役の場合は前回遊技で掛けられた投入メダル数と同数のメダルが再び掛けられた状態にする。入賞判定手段1214は、入賞に関する情報や払出メダル数の情報を副制御装置1300へ送信する。 The winning determination means 1214 determines that a winning has occurred when a symbol combination corresponding to any of the winning roles is aligned on an active line, and determines the number of medals to be paid out corresponding to the winning role. The payout means 1216 adds the number of medals to be paid out determined by the winning determination means 1214 to the number of medals stored. However, if the number of medals stored exceeds 50, the excess medals are paid out by the payout device 1164. In addition, if the winning role is a replay role, the same number of medals as the number of inserted medals that were bet in the previous play are again bet. The winning determination means 1214 transmits information regarding the winning role and information regarding the number of medals to be paid out to the sub-control device 1300.

特別遊技制御手段1218は、特別役に入賞した場合に通常遊技から特別遊技へ移行させ、特別遊技の終了条件を満たしたときに特別遊技から通常遊技へ移行させる制御をする。特別遊技としては、RBに入賞した場合に移行するRB遊技と、BBに入賞した場合に移行するBB遊技がある。RB遊技は、所定の図柄または所定の組合せが有効ライン上に8回停止したとき、または、12回の遊技結果が得られたときに終了する。BB遊技は、所定の図柄または所定の組合せが有効ライン上に停止したことによるメダルの払出枚数の合計が465枚を超えるときに終了する。 The special game control means 1218 controls the transition from normal game to special game when a special combination is won, and from special game to normal game when the conditions for ending the special game are met. Special games include RB game, which is transitioned to when RB is won, and BB game, which is transitioned to when BB is won. RB game ends when a specified pattern or a specified combination stops on an active line eight times, or when 12 game results are obtained. BB game ends when the total number of medals paid out due to a specified pattern or a specified combination stopping on an active line exceeds 465.

設定変更手段1220は、6段階の遊技仕様のうち、設定変更スイッチ1168により設定された設定値に対応する遊技仕様に決定し、役抽選手段1202による役抽選における各役の当選確率を変更する。6段階の遊技仕様は、設定1から設定6までのうち数値が大きいほど当選確率が高い。設定変更スイッチ1168を操作するたびに「設定1」→「設定2」→「設定3」→・・・→「設定6」→「設定1」のように設定値を1ずつインクリメントするとともに、「設定6」から「設定1」に戻すことによりインクリメントを循環させる。最後にスタートレバー1114を操作することにより、その時点で選択されている設定値に決定され、設定変更が確定する。 The setting change means 1220 determines the game specification corresponding to the setting value set by the setting change switch 1168 from among the six game specifications, and changes the probability of winning each role in the role selection by the role selection means 1202. In the six game specifications, the higher the value from setting 1 to setting 6, the higher the probability of winning. Each time the setting change switch 1168 is operated, the setting value is incremented by one, such as "setting 1" → "setting 2" → "setting 3" → ... → "setting 6" → "setting 1", and the increment is circulated by returning from "setting 6" to "setting 1". Finally, by operating the start lever 1114, the setting value selected at that time is determined and the setting change is confirmed.

副制御装置1300は、パターン記憶手段1302、演出決定手段1304、演出制御手段1306を備える。パターン記憶手段1302は、複数種類の演出パターンを記憶する。演出パターンには、遊技の進行に合わせて演出表示装置1130に表示させる演出内容や、演出ランプ1124の点灯パターン、スピーカー1122から出力する音声パターンなどが定められている。演出決定手段1304は、スタートレバー1114の操作を示す情報やストップボタン1116の押下を示す情報、役抽選の結果を示す情報、入賞に関する情報、払出メダル数の情報などの情報を主制御装置1200から受信する。演出決定手段1304は、スタートレバー1114やストップボタン1116a~cの操作やリール1160a~cの停止を契機として、役抽選手段1202による役抽選の結果や入賞状況、遊技状態にしたがってパターン記憶手段1302に記憶される複数種類の演出パターンからいずれかを選択する。演出制御手段1306は、演出決定手段1304により選択された演出パターンにしたがい、演出表示装置1130の表示、演出ランプ1124の点灯、およびスピーカー1122からの出力を制御する。演出制御手段1306は、演出ボタン1120や十字キー1118の入力内容に応じて演出表示装置1130への表示内容や演出ランプ1124の点灯パターン、スピーカー1122からの音声出力などを変化させる。演出パターンによる演出を制御する間に、あらたにベットボタン1112a,bやスタートレバー1114の操作がなされた場合、演出制御手段1306は表示中の演出をキャンセルし、演出決定手段1304はあらたな遊技に対応する演出パターンを選択し、選択した演出パターンによる演出を演出制御手段1306が開始する。 The sub-controller 1300 includes a pattern storage means 1302, a performance determination means 1304, and a performance control means 1306. The pattern storage means 1302 stores a plurality of types of performance patterns. The performance patterns include the performance content to be displayed on the performance display device 1130 as the game progresses, the lighting pattern of the performance lamp 1124, and the sound pattern to be output from the speaker 1122. The performance determination means 1304 receives information such as information indicating the operation of the start lever 1114, information indicating the pressing of the stop button 1116, information indicating the result of the role lottery, information regarding winning, and information regarding the number of medals paid out from the main controller 1200. The performance determination means 1304 selects one of the plurality of types of performance patterns stored in the pattern storage means 1302 according to the result of the role lottery by the role lottery means 1202, the winning status, and the game status, triggered by the operation of the start lever 1114 or the stop buttons 1116a-c or the stopping of the reels 1160a-c. The effect control means 1306 controls the display on the effect display device 1130, the lighting of the effect lamps 1124, and the output from the speaker 1122 according to the effect pattern selected by the effect determination means 1304. The effect control means 1306 changes the display content on the effect display device 1130, the lighting pattern of the effect lamps 1124, and the audio output from the speaker 1122 according to the input content of the effect buttons 1120 and the cross key 1118. If the bet buttons 1112a, b or the start lever 1114 are newly operated while controlling the effect based on the effect pattern, the effect control means 1306 cancels the effect being displayed, the effect determination means 1304 selects an effect pattern corresponding to the new game, and the effect control means 1306 starts the effect based on the selected effect pattern.

図45は、スロットマシン1010における基本的な遊技の流れを示すフローチャートである。まず、リール1160a~cのいずれもまだ回転していない場合であって(S1010のN)、メダルのベットもされていない状態(S1012のN)を想定する。その状態において、クレジットとしてメダルの貯留がある場合(S1014のY)、ベットボタン1112a、bのいずれかが押下されれば(S1016のY)、押下されたベットボタンに対応するメダル枚数のベットを設定する(S1018)。クレジットがない場合はメダル投入等がなされるまで本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする(S1014のN)。S1016においてベットボタン1112a、bの押下がない場合も押下がなされるまで本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする(S1016のN)。S1012においてすでにベットがなされた状態であればS1014からS1018までをスキップする(S1012のY)。 Figure 45 is a flowchart showing the basic flow of the game in the slot machine 1010. First, assume that none of the reels 1160a-c have yet spun (N in S1010) and no medals have been bet (N in S1012). In this state, if medals are saved as credits (Y in S1014) and one of the bet buttons 1112a, b is pressed (Y in S1016), a bet of the number of medals corresponding to the pressed bet button is set (S1018). If there are no credits, the routine of this flow is exited and the remaining processing is skipped until medals are inserted (N in S1014). If the bet buttons 1112a, b are not pressed in S1016, the routine of this flow is also exited and the remaining processing is skipped until they are pressed (N in S1016). If a bet has already been placed in S1012, skip from S1014 to S1018 (Y in S1012).

ベットが設定された状態で、スタートレバー1114の操作があれば(S1020のY)、役抽選手段1202が役抽選を実行し(S1022)、当選フラグ制御手段1206は役抽選の結果に応じて当選役に対応するフラグをオンし(S1024)、役抽選の結果に応じた停止位置決定テーブル1210を選択する(S1025)。前の遊技終了から4.1秒が経過していなければ待機し(S1026のN)、経過していれば(S1026のY)、リール制御手段1208はリール1160a~cの回転を開始して(S1028)、本フローのルーチンを抜ける。S1020においてスタートレバー1114の操作がなければ本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする(S1020のN)。 When the bet is set and the start lever 1114 is operated (Y in S1020), the role selection means 1202 executes role selection (S1022), the winning flag control means 1206 turns on the flag corresponding to the winning role according to the result of the role selection (S1024), and selects the stop position determination table 1210 according to the result of the role selection (S1025). If 4.1 seconds have not passed since the end of the previous game, it waits (N in S1026), and if 4.1 seconds have passed (Y in S1026), the reel control means 1208 starts the rotation of the reels 1160a-c (S1028) and exits the routine of this flow. If the start lever 1114 is not operated in S1020, it exits the routine of this flow and skips the remaining processing (N in S1020).

S1010において、リール1160a~cのうち少なくともいずれかが回転中の場合(S1010のY)、ストップボタン1116a~cのいずれかの押下があれば(S1030のY)、当選役を示すフラグの状態、ストップボタンの押下タイミング、押下順序、および停止位置決定テーブル1210に基づいてリールの停止位置を決定し(S1032)、押下されたストップボタンに対応するリールを停止させる(S1034)。ストップボタンの押下がなければS1032およびS1034をスキップする(S1030のN)。リール1160a~cがすべて停止状態となった場合(S1036のY)、それらの停止位置に基づいて当選役の入賞を判定し(S1038)、入賞があれば当選役に対応する払出数にてメダルを払い出す(S1040)。全リールが停止された状態でなければS1038およびS1040をスキップする(S1036のN)。 In S1010, if at least one of the reels 1160a-c is spinning (Y in S1010), and if any of the stop buttons 1116a-c is pressed (Y in S1030), the reel stop positions are determined based on the state of the flag indicating the winning combination, the timing and order of pressing the stop buttons, and the stop position determination table 1210 (S1032), and the reel corresponding to the pressed stop button is stopped (S1034). If no stop button is pressed, S1032 and S1034 are skipped (N in S1030). If all of the reels 1160a-c are stopped (Y in S1036), a winning combination is determined based on their stop positions (S1038), and if a winning combination is found, medals are paid out in the payout amount corresponding to the winning combination (S1040). If all of the reels are not stopped, S1038 and S1040 are skipped (N in S1036).

なお、リール停止管理処理としては、ウエイト時間をセットし、リールの回転開始の待機中を示す情報を含む制御コマンドを生成してコマンドバッファに書き込み、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶する。全リールが定速回転しているか否かを判定し、定速回転していないと判定した場合には、全リールの回転が異常であるか否かを判定し、異常である場合には、再び、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶して全リールの確認を終了する。一方、定速回転していると判定した場合や、回転が異常ではないと判定した場合はそのまま全リールの確認を終了する。 The reel stop management process involves setting a wait time, generating a control command including information indicating that the reels are waiting to start spinning and writing it to the command buffer, and storing the initial values of the various data used to accelerate the reels in a specified memory area. It is determined whether all the reels are spinning at a constant speed, and if it is determined that they are not spinning at a constant speed, it is determined whether the rotation of all the reels is abnormal, and if it is abnormal, it again stores the initial values of the various data used to accelerate the reels in a specified memory area and ends checking all the reels. On the other hand, if it is determined that they are spinning at a constant speed or that the rotation is not abnormal, it ends checking all the reels.

なお、メダルの払出において払出の貯留が不可の場合、ホッパー払出を実行する。このホッパー払出処理では、まず、ホッパーの駆動を開始し、払出しが検出されるまで待機する(所定時間が経過するまで払出しが検出されない場合は、ホッパーエンプティエラーとなる)。払出しが検出された場合は払出数を加算し、払出終了か否かを判定し、払出終了でなければ払出処理を繰り返し、払出終了であればホッパーの駆動を終了する。 If it is not possible to store the medals to be paid out, a hopper payout is executed. In this hopper payout process, the hopper starts to operate and waits until a payout is detected (if a payout is not detected after a specified time has elapsed, a hopper empty error occurs). If a payout is detected, the number of payouts is added and it is determined whether or not payouts have been completed. If not, the payout process is repeated, and if payouts have been completed, the hopper operation is terminated.

図46は、主制御装置1200および副制御装置1300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。主制御装置1200は、メインCPU1250、メインRAM1252、メインROM1254などの電子部品を含む。メインROM1254には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM1254からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM1252へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU1250によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。メダルの投入を示す信号、ベットボタン1112a、bの押下を示す信号、精算ボタン1113の押下を示す信号、スタートレバー1114の操作を示す信号、ストップボタン1116a~cの押下を示す信号、リール1160a~cの位置を示す信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU1250により取得される。メインCPU1250は、図示しない各種駆動回路によりリール1160a~cのステッピングモータなどの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU1250から副制御装置1300へ演出制御に必要なコマンドが役抽選の結果や入賞情報、各ボタンやレバーの操作を示す情報とともに送信される。 Figure 46 is a block diagram showing the hardware configuration of the main control device 1200 and the sub-control device 1300. The main control device 1200 includes electronic components such as a main CPU 1250, a main RAM 1252, and a main ROM 1254. The main ROM 1254 stores a main control program and data for controlling the overall game operation. The main control program or data is read from the main ROM 1254 to the main RAM 1252, and the main control program is executed by the main CPU 1250. The electronic components are connected by buses such as a system bus and a data bus (not shown). Signals indicating the insertion of a medal, signals indicating the pressing of the bet buttons 1112a and 1112b, signals indicating the pressing of the settlement button 1113, signals indicating the operation of the start lever 1114, signals indicating the pressing of the stop buttons 1116a to 1116c, and signals indicating the positions of the reels 1160a to 1160c are acquired by the main CPU 1250 via various interfaces (not shown). The main CPU 1250 drives and controls external devices such as the stepping motors of the reels 1160a-c using various drive circuits (not shown). In addition, the main CPU 1250 transmits commands necessary for performance control to the sub-controller 1300 along with the results of the role selection, winning information, and information indicating the operation of each button and lever.

副制御装置1300は、サブCPU1350、サブRAM1352、サブROM1354、演出表示制御部1360などの電子部品を含む。サブROM1354は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つであり、図44でいうパターン記憶手段1302として機能するハードウェア構成である。サブROM1354から演出パターンデータや表示パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM1352へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU1350によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれ、互いに信号の送受信が可能な双方向通信にて接続される。例えば、サブCPU1350から演出表示制御部1360へコマンドを送信する場合は複数回コマンドを送信し、演出表示制御部1360はコマンドを少なくとも1回適切に受信し次第、サブCPU1350へ確認応答(ACK)を返信することにより、ノイズ等による通信エラーを回避する。仮に複数のコマンドの受信順序が通常と異なる場合は演出表示制御部1360はACKを返信せずに無視し、適切なコマンドに対してのみ返信する。演出ボタン1120などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU1350により取得され、その信号の受信または受信回数に応じて演出表示制御部1360へ対応するコマンドを送信する。サブCPU1350は、演出パターンデータにしたがって、図示しない各種駆動回路や制御回路によりスピーカー1122などの外部装置を駆動して音声出力による演出を制御する。また、サブCPU1350は、表示パターンデータを演出表示制御部1360へ送信する。サブCPU1350および演出表示制御部1360は、図44でいう演出決定手段1304および演出制御手段1306として機能するハードウェア構成である。なお、本実施例では副制御装置1300が演出表示制御部1360を内包する例を説明するが、副制御装置1300と演出表示制御部1360とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-control device 1300 includes electronic components such as a sub-CPU 1350, a sub-RAM 1352, a sub-ROM 1354, and a performance display control unit 1360. The sub-ROM 1354 is one of the data storage means for storing a sub-control program including performance pattern data in which a performance process is defined and display pattern data in which a performance display process is defined, and is a hardware configuration that functions as the pattern storage means 1302 in FIG. 44. The sub-control program including the performance pattern data and display pattern data is read from the sub-ROM 1354 into the sub-RAM 1352, and performance control by the sub-control program is executed by the sub-CPU 1350. The electronic components are connected to each other by buses such as a system bus and a data bus (not shown), and are connected by bidirectional communication that allows signals to be sent and received between them. For example, when sending a command from the sub-CPU 1350 to the performance display control unit 1360, the command is sent multiple times, and the performance display control unit 1360 returns an acknowledgement (ACK) to the sub-CPU 1350 as soon as the command is properly received at least once, thereby avoiding communication errors due to noise, etc. If the order in which multiple commands are received is different from normal, the performance display control unit 1360 ignores them without returning an ACK, and returns only to the appropriate command. Signals from external devices such as the performance button 1120 are acquired by the sub-CPU 1350 via various interfaces (not shown), and a corresponding command is sent to the performance display control unit 1360 depending on the reception or number of receptions of the signal. The sub-CPU 1350 drives external devices such as the speaker 1122 by various drive circuits and control circuits (not shown) according to the performance pattern data to control the performance by audio output. The sub-CPU 1350 also transmits display pattern data to the performance display control unit 1360. The sub-CPU 1350 and the performance display control unit 1360 are hardware configurations that function as the performance determination means 1304 and the performance control means 1306 in FIG. 44. Note that in this embodiment, an example is described in which the sub-control unit 1300 includes the performance display control unit 1360, but the sub-control unit 1300 and the performance display control unit 1360 do not need to be integrated as a board, and may be formed as separate boards that are separated and connected to each other.

図47は、演出表示制御部1360のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御部1360は、制御CPU1362、制御RAM1364、データROM1366、表示制御回路1370を含む。データROM1366は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータ、三次元画像のオブジェクト定義データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つであり、図44でいうパターン記憶手段1302として機能するハードウェア構成である。演出画像データは、入賞判定結果などを示す演出オブジェクトとして演出表示に用いられる画像であり、例えば各種演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。オブジェクト定義データは、三次元オブジェクトの形状が定義されたデータである。 Figure 47 is a block diagram showing the hardware configuration of the performance display control unit 1360. The performance display control unit 1360 includes a control CPU 1362, a control RAM 1364, a data ROM 1366, and a display control circuit 1370. The data ROM 1366 is one of the data storage means that stores material data such as performance image data and motion data used for performance display, and object definition data of three-dimensional images in a data compressed state, and is a hardware configuration that functions as the pattern storage means 1302 in Figure 44. The performance image data is an image used for performance display as a performance object showing the winning judgment result, etc., and is a material image such as a sprite image used for various performances and a video used for various performances. The motion data is data that defines the action when a performance action is added at a predetermined timing to the image used for various performances. The object definition data is data that defines the shape of a three-dimensional object.

サブCPU1350から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータ、オブジェクト定義データなどの素材データがデータROM1366から制御RAM1364へ読み出され、その素材データを用いた演出表示が制御CPU1362によって実行される。その結果、制御CPU1362から表示制御回路1370へ演出表示に関するコマンドや素材データが送信され、表示制御回路1370により表示制御がなされる。演出表示中にあらたなベットボタン1112a,bやスタートレバー1114の操作を示す信号を受信した場合は、サブCPU1350はあらたな演出パターンを決定してあらたな演出表示を示すコマンドを制御CPU1362に送信する。サブCPU1350および表示制御回路1370は、図44でいう演出決定手段1304および演出制御手段1306として機能するハードウェア構成である。 Based on the display pattern data sent from the sub-CPU 1350, material data such as performance image data, motion data, and object definition data specified in the display pattern data is read from the data ROM 1366 to the control RAM 1364, and a performance display using the material data is executed by the control CPU 1362. As a result, commands and material data related to the performance display are sent from the control CPU 1362 to the display control circuit 1370, and the display is controlled by the display control circuit 1370. If a signal indicating the operation of a new bet button 1112a, b or start lever 1114 is received during the performance display, the sub-CPU 1350 determines a new performance pattern and sends a command indicating the new performance display to the control CPU 1362. The sub-CPU 1350 and the display control circuit 1370 are hardware configurations that function as the performance determination means 1304 and the performance control means 1306 in FIG. 44.

表示制御回路1370は、デコーダ1374、描画メモリ1376、描画回路1378、フレームバッファ1380、表示回路1382を含み、それぞれがバス1372を介して接続される。本図のバス1372は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 1370 includes a decoder 1374, a drawing memory 1376, a drawing circuit 1378, a frame buffer 1380, and a display circuit 1382, each of which is connected via a bus 1372. For convenience, the bus 1372 in this diagram is a comprehensive representation of buses such as a system bus, a data bus, and an address bus.

制御CPU1362から送られた演出画像データやモーションデータ、オブジェクト定義データなどの素材データは描画メモリ1376に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ1374によって復号される。描画メモリ1376は、演出画像データやモーションデータをデコーダ1374により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路1378による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 Material data such as performance image data, motion data, and object definition data sent from the control CPU 1362 is stored in the drawing memory 1376, and compressed data from this data is decoded by the decoder 1374. The drawing memory 1376 is a VRAM (Video RAM) that is used as a work area when the performance image data and motion data are decoded by the decoder 1374, and is used as a work area when the drawing circuit 1378 performs drawing processing and image processing.

描画回路1378は、描画メモリ1376に格納されたデータを用い、制御CPU1362から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ1380に格納する。フレームバッファ1380は、演出表示装置1130へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。なお、フレームバッファ1380と描画メモリ1376は単一のVRAMで構成して領域を分け合う形で形成されてもよい。 The drawing circuit 1378 uses the data stored in the drawing memory 1376 to execute commands sent from the control CPU 1362 in sequence to generate an image for display, and stores the generated image for display in the frame buffer 1380 as a frame of a moving image. The frame buffer 1380 is a VRAM that serves as a buffer memory for temporarily storing frames of moving images to be output to the performance display device 1130. Note that the frame buffer 1380 and the drawing memory 1376 may be formed as a single VRAM with the area shared.

表示回路1382は、フレームバッファ1380に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置1130へ出力する。フレームバッファ1380は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路1382が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路1378が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 1382 outputs the display images stored in the frame buffer 1380 to the performance display device 1130 in the form of a video signal in the order in which they were stored. The frame buffer 1380 has a memory area for, for example, two frames, and while the display circuit 1382 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 1378 generates the next display image and stores it in the memory area for the other frame.

スロットマシン1010は、電源装置として機能する電源基板1166から電力供給される。電源装置には、電源スイッチおよびリセットスイッチが接続されており、これら各スイッチからの信号がメインCPU1250に送信される。電源スイッチは、電源装置からスロットマシン1010への電源投入および電源断の操作を受け付けるスイッチである。リセットスイッチは、スロットマシン1010においてエラーが発生した際等に、主制御装置1200に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。電源装置からの電力は、主制御装置1200および副制御装置1300に供給される。電源装置から主制御装置1200および副制御装置1300への電力供給経路上には、供給電圧を監視してその電圧が所定電圧以下に低下する電源断を検出する電源監視手段が設けられる。電源監視手段は、供給電圧が所定電圧まで低下したときに電源断と判定し、電源断検出信号をメインCPU1250またはサブCPU1350に出力する。なお、主制御装置1200の電源断を検出するときの基準電圧値は、副制御装置1300の電源断を検出するときの基準電圧値よりも高い値に設定され、副制御装置1300よりも先に主制御装置1200が電断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を実行する。 The slot machine 1010 is supplied with power from a power supply board 1166 that functions as a power supply. A power switch and a reset switch are connected to the power supply, and signals from each switch are sent to the main CPU 1250. The power switch is a switch that accepts operations to turn the power on and off from the power supply to the slot machine 1010. The reset switch is a switch for resetting each circuit mounted on the main control unit 1200 when an error occurs in the slot machine 1010. Power from the power supply is supplied to the main control unit 1200 and the sub-control unit 1300. A power supply monitoring means is provided on the power supply path from the power supply to the main control unit 1200 and the sub-control unit 1300, which monitors the supply voltage and detects a power failure when the voltage drops below a predetermined voltage. The power supply monitoring means determines that a power failure has occurred when the supply voltage drops to a predetermined voltage, and outputs a power failure detection signal to the main CPU 1250 or the sub-CPU 1350. The reference voltage value when detecting a power outage of the main control unit 1200 is set to a value higher than the reference voltage value when detecting a power outage of the sub-control unit 1300, and the main control unit 1200 executes the process (power outage process) that it is programmed to execute in the event of a power outage before the sub-control unit 1300.

図48は、スロットマシン1010における主制御装置1200の主なプログラム制御処理を示すフローチャートである。主制御装置1200で実行される遊技制御処理では、まず、遊技開始処理を実行し(S1100)、遊技メダル管理処理を実行し(S1102)、開始条件としてベット数が規定数に一致し、かつ、スタートレバーの操作が受け付けられた場合は(S1104のY)、レバー受付時処理を実行し(S1106)、少なくともいずれかの開始条件が満たされていない場合は(S1104のN)、S1102に戻る。S1106に続き、役決定処理を実行し(S1108)、フリーズ抽選処理としてフリーズ(演出)を実行するか否かと、フリーズ中の演出態様を決定する(S1110)。フリーズ抽選において擬似遊技フリーズが選択された場合は擬似遊技を実行する(S1112)。ウエイト時間待機等のリール停止管理処理を実行し(S1114)、停止表示図柄判定処理を実行して遊技役の成立有無を判定する(S1116)。次いで、遊技メダル払出処理を実行し(S1118)、遊技終了処理を実行し(S1120)、S1100に戻って本図のフローを繰り返す。 Figure 48 is a flowchart showing the main program control process of the main control device 1200 in the slot machine 1010. In the game control process executed by the main control device 1200, first, a game start process is executed (S1100), a game medal management process is executed (S1102), and if the number of bets matches the specified number as a start condition and the operation of the start lever is accepted (Y in S1104), a lever acceptance time process is executed (S1106), and if at least one of the start conditions is not satisfied (N in S1104), the process returns to S1102. Following S1106, a role determination process is executed (S1108), and whether or not to execute a freeze (effect) as a freeze lottery process and the effect mode during the freeze are determined (S1110). If a pseudo game freeze is selected in the freeze lottery, a pseudo game is executed (S1112). The reel stop management process, such as waiting for a waiting time, is executed (S1114), and the stop display pattern determination process is executed to determine whether or not a game combination has been achieved (S1116). Next, the game medal payout process is executed (S1118), and the game end process is executed (S1120), and the flow of this figure is repeated by returning to S1100.

図49は、主制御装置1200におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理においては、遊技者によりなされるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信等の処理が、一定の時間(例えば2.235ミリ秒)ごとに実施される。まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を実行し(S1200)、電源断が検知されたか否かが判定され、電源断が検知された場合は(S1202のY)、電源断処理が実行される(S1204)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等がなされる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やRT遊技状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出および記憶等が処理される。電源断が検知されなかった場合は(S1202のN)、タイマ計測を実行する(S1206)。タイマ計測は、遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次いで、表示用ランプの制御(出力ポートに出力された制御データに基づく表示用ランプにおける表示値の更新等)を実行し(S1208)、さらに入力ポートの読込みを実行する(S1020)。入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと格納、信号レベルの判定等がなされる。 Figure 49 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control device 1200. In this timer interrupt processing, the processing of reading each game operation signal output in response to a game operation such as a bet operation performed by a player, detecting (checking) the signal level, transmitting each control command, etc. is performed at regular intervals (for example, 2.235 milliseconds). First, the interrupt initial processing (saving the register, prohibiting the interrupt, etc.) is executed (S1200), and it is determined whether or not a power failure has been detected. If a power failure has been detected (Y in S1202), the power failure processing is executed (S1204). In the power failure processing, the register is saved, the stack pointer is saved, the interrupt status is saved, etc. In addition, the information on the hand determination result and the RT game status stored in a specified memory area are retained, and the checksum is calculated and stored. If a power failure has not been detected (N in S1202), the timer measurement is executed (S1206). The timer measurement measures the elapsed time of any timer set in the game control process. Next, control of the indicator lamp (updating the display value of the indicator lamp based on the control data output to the output port, etc.) is executed (S1208), and then reading of the input port is executed (S1020). When reading the input port, the signal levels of each game operation signal input to the input port are read and stored, and the signal levels are determined, etc.

次いで、リールの回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール駆動制御(S1212)を、全リールが終了するまで繰り返す(S1214)。次に、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を実行し(S1216)、制御コマンド送信処理を実行する(S1218)。所定の記憶領域に記憶されていた外端信号データを読出し外端信号を出力し(S1220)、割込終了処理(レジスタの復帰、割込許可等)を実行して(S1222)、割込リターンする。 Next, reel drive control (S1212) for controlling the acceleration, deceleration, constant speed maintenance, and stoppage of the reel rotation is repeated until all reels are completed (S1214). Next, port output processing is executed to output excitation to the reels, hoppers, blockers, etc. (S1216), and control command transmission processing is executed (S1218). The outer end signal data stored in a specified memory area is read out and the outer end signal is output (S1220), and interrupt end processing (register restoration, interrupt permission, etc.) is executed (S1222), and the interrupt is returned.

なお、主制御装置1200において実行される他の制御処理として、主制御電源投入処理がある。主制御電源投入処理は、主制御装置1200への電力供給開始時(電源投入時)になされる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等がなされ、電源復帰処理を実行できるように処理される。スタックポインタの復帰や割込みの起動がなされ、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やRT遊技状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。 The main control power-on process is another control process executed by the main control device 1200. The main control power-on process is a process that is performed when power supply to the main control device 1200 starts (when the power is turned on), and involves setting a temporary stack pointer, calculating and checking a checksum, etc., so that the power restoration process can be executed. The stack pointer is restored and an interrupt is activated, and the game is played based on the information on the role determination results and the information on the RT game status that were stored in a specified memory area when the power was turned off.

(第2実施例)
本実施例では、転落判定手段を備えるぱちんこ遊技機における好適な制御および演出を提案する。以下、前提技術1および第1実施例のぱちんこ遊技機100を構成する要素と同一または対応する要素には同じ符号を付して説明する。また、前提技術で説明済みの内容は適宜省略し、主に、前提技術1および第1実施例のぱちんこ遊技機100と異なる内容を説明する。
Second Example
In this embodiment, we propose suitable control and presentation in a pachinko gaming machine equipped with a fall determination means. In the following, elements that are the same as or correspond to the elements constituting the pachinko gaming machine 100 of the base technology 1 and the first embodiment are described with the same reference numerals. In addition, the contents already described in the base technology are omitted as appropriate, and mainly the contents that are different from the pachinko gaming machine 100 of the base technology 1 and the first embodiment are described.

本実施例では、確率変動状態(高確率状態ともいう)から通常確率状態(低確率状態ともいう)への転落判定が実行される。特別遊技の終了後に高確率状態に移行されると、図柄の変動開始時に実行される変動開始処理にて転落判定が実行される。転落判定に当選した場合、転落判定後に高確率状態が終了して低確率状態へ移行される。一方、転落判定に当選しない場合、転落判定後においても高確率状態が継続される。 In this embodiment, a fall judgment is executed from the probability change state (also called a high probability state) to the normal probability state (also called a low probability state). When a transition is made to the high probability state after the end of a special game, a fall judgment is executed in the change start process executed when the pattern starts to change. If the fall judgment is won, the high probability state ends after the fall judgment and a transition is made to the low probability state. On the other hand, if the fall judgment is not won, the high probability state continues even after the fall judgment.

本実施例では、図4の第1抽選手段211に第1転落判定手段がさらに設けられ、第2抽選手段212に第2転落判定手段がさらに設けられる。第1転落判定手段は、第1抽選値取得手段216が取得する抽選値に基づいて転落判定を実行する。第2転落判定手段は、第2抽選値取得手段217が取得する抽選値に基づいて転落判定を実行する。第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に第1転落判定手段による転落判定用の第1転落抽選値を乱数生成手段202から取得する。第1抽選値取得手段216が取得する第1転落抽選値は、第1当否抽選値、第1図柄抽選値および第1パターン抽選値とは別に取得される。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2転落判定手段による転落判定用の第2転落抽選値を乱数生成手段202から取得する。第2抽選値取得手段217が取得する第2転落抽選値は、第2当否抽選値、第2図柄抽選値および第2パターン抽選値とは別に取得される。変形例として、第1転落抽選値は、第1始動口11への入球を契機として取得されるのではなく、第1特別図柄51の変動開始処理にて取得されてもよい。同様に、第2転落抽選値は、第2始動口12への入球を契機として取得されるのではなく、第2特別図柄52の変動開始処理にて取得されてもよい。 In this embodiment, the first lottery means 211 in FIG. 4 is further provided with a first fall judgment means, and the second lottery means 212 is further provided with a second fall judgment means. The first fall judgment means performs a fall judgment based on a lottery value acquired by the first lottery value acquisition means 216. The second fall judgment means performs a fall judgment based on a lottery value acquired by the second lottery value acquisition means 217. The first lottery value acquisition means 216 acquires a first fall lottery value for fall judgment by the first fall judgment means from the random number generation means 202 when a ball enters the first starting hole 11. The first fall lottery value acquired by the first lottery value acquisition means 216 is acquired separately from the first win/lose lottery value, the first design lottery value, and the first pattern lottery value. The second lottery value acquisition means 217 acquires a second fall lottery value for fall judgment by the second fall judgment means from the random number generation means 202 when the ball enters the second starting hole 12. The second fall lottery value acquired by the second lottery value acquisition means 217 is acquired separately from the second win/lose lottery value, the second pattern lottery value, and the second pattern lottery value. As a modified example, the first fall lottery value may be acquired not when the ball enters the first starting hole 11, but when the first special pattern 51 starts to change. Similarly, the second fall lottery value may be acquired not when the ball enters the second starting hole 12, but when the second special pattern 52 starts to change.

第1抽選値取得手段216が取得する第1転落抽選値および第2抽選値取得手段217が取得する第2転落抽選値は、抽選値に対応する新たな図柄変動が開始されるまで特図保留手段241に保留される。事前判定手段235は、特図保留手段241に保留される第1転落抽選値および第2転落抽選値を当該抽選値に対応する図柄変動の開始前に事前に判定することが可能である。事前判定手段235は、第1転落抽選値および第2転落抽選値の事前判定結果に基づいて遊技状態の遷移について事前判定し、事前判定の対象となる抽選値が本判定された場合の遊技状態が高確率状態となるか低確率状態となるかを事前判定することが可能である。事前判定手段235は、事前判定した遊技状態の遷移にしたがって特図保留手段241に保留される抽選値を事前判定することが可能である。 The first drop lottery value acquired by the first lottery value acquisition means 216 and the second drop lottery value acquired by the second lottery value acquisition means 217 are reserved in the special chart reservation means 241 until a new pattern change corresponding to the lottery value is started. The advance judgment means 235 is capable of determining in advance the first drop lottery value and the second drop lottery value reserved in the special chart reservation means 241 before the pattern change corresponding to the lottery value starts. The advance judgment means 235 is capable of determining in advance the transition of the game state based on the advance judgment result of the first drop lottery value and the second drop lottery value, and of determining in advance whether the game state when the lottery value subject to the advance judgment is actually judged will be a high probability state or a low probability state. The advance judgment means 235 is capable of determining in advance the lottery value reserved in the special chart reservation means 241 according to the advance judgment transition of the game state.

本実施例では、図4の特定遊技制御手段270に確率状態制御手段および入球状態制御手段が設けられる。確率状態制御手段は、当否判定の結果が大当りとなる確率が通常となる低確率状態から当否判定の結果が大当りとなる確率が前記所定確率よりも高確率である高確率状態へ移行させる。確率状態制御手段は、高確率状態への移行を可能とする条件が充足される場合、特別遊技の終了後に高確率状態へ移行させる。確率状態制御手段は、低確率状態への移行を可能とする条件が充足される場合、特別遊技の終了後または図柄変動の開始を契機に低確率状態へ移行させる。入球状態制御手段は、第2始動口12への入球容易性が相対的に低い通常入球状態(低入球状態ともいう)から第2始動口12への入球容易性が相対的に高い入球容易状態(高入球状態ともいう)へ移行させる。入球状態制御手段は、入球容易状態への移行を可能とする条件が充足される場合、特別遊技の終了後、または、図柄変動の終了を契機として入球容易状態に移行させる。入球状態制御手段は、入球容易状態を終了させる条件(または通常入球状態へ移行させる条件)が充足される場合、特別遊技の終了後、または、図柄変動の開始もしくは終了を契機として通常入球状態へ移行させる。 In this embodiment, the specific game control means 270 in FIG. 4 is provided with a probability state control means and a ball-entering state control means. The probability state control means transitions from a low-probability state in which the probability of the result of the hit/miss judgment being a jackpot is normal to a high-probability state in which the probability of the result of the hit/miss judgment being a jackpot is higher than the predetermined probability. When the condition enabling the transition to the high-probability state is satisfied, the probability state control means transitions to the high-probability state after the end of the special game. When the condition enabling the transition to the low-probability state is satisfied, the probability state control means transitions to the low-probability state after the end of the special game or when the pattern fluctuation begins. The ball-entering state control means transitions from a normal ball-entering state (also called a low ball-entering state) in which the ease of the ball-entering into the second starting hole 12 is relatively low to an easy ball-entering state (also called a high ball-entering state) in which the ease of the ball-entering into the second starting hole 12 is relatively high. When the conditions enabling a transition to the easy-to-score state are satisfied, the scoring state control means transitions to the easy-to-score state after the end of a special game or when the end of a pattern change is triggered. When the conditions for terminating the easy-to-score state (or the conditions for transitioning to the normal scoring state) are satisfied, the scoring state control means transitions to the normal scoring state after the end of a special game or when the start or end of a pattern change is triggered.

確率状態制御手段は、所定種類の大当り図柄が停止表示されて実行される特別遊技の終了後に高確率状態への移行を可能とする。例えば、大当りであることを示す図柄の種類として確変大当り図柄(第1大当り図柄)と、非確変大当り図柄(第2大当り図柄)とが用意され、第1大当り図柄の停止表示後に実行される特別遊技の終了後には高確率状態へ移行され、第2大当り図柄の停止表示後に実行される特別遊技の終了後には低確率状態へ移行される。なお、高確率状態に移行可能な大当り図柄のみが用意され、大当り後の特別遊技中に開放される大入賞口内の特定領域に遊技球が入球するか否かに応じて確率変動状態に移行されるか否かが決定されてもよい。つまり、特別遊技中の特定領域への入球(V入賞)により確率変動状態への移行が確定する「玉確」または「V確」といわれる構成であってもよい。特別遊技中に開放可能な大入賞口として、大入賞口内に特定領域が設けられていない第1大入賞口と、大入賞口内に特定領域が設けられる第2大入賞口とが設けられ、1回の特別遊技中に第1大入賞口が開放される第1単位遊技および第2大入賞口が開放される第2単位遊技が実行されてもよい。この場合、大当り図柄の種類に応じて第2大入賞口の開放態様や開放時間が異なる第2単位遊技を実行可能とし、特定領域の入球容易性が異なる第2単位遊技を実行可能とすることで、大当り図柄の種類に応じて確率変動状態への移行確率が異なるようにしてもよい。例えば、大当り図柄Aで大当りとなって特別遊技が実行される場合には第2大入賞口の開放時間が相対的に長い第2単位遊技を実行し、特定領域への入球が容易となるようにしてもよい。一方で、大当り図柄Bで大当りとなって特別遊技が実行される場合には第2大入賞口の開放時間が相対的に短い第2単位遊技を実行し、特定領域への入球が困難となるようにしてもよい。その他、大入賞口の開放タイミングと、大入賞口内で特定領域と非特定領域のいずれかに遊技球を振り分けるための振分機構の作動タイミングとを大当り図柄の種類に応じて異ならせることにより、特定領域への入球が容易または可能な特別遊技(大当り図柄A)または特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B)が実行されるようにしてもよい。その他、特定領域が設けられる大入賞口のみを設け、第1単位遊技である特定回数以外の単位遊技(例えば、第4ラウンド以外のラウンド)においては特定領域と非特定領域のいずれかに遊技球を振り分けるための振分機構を作動させず、第2単位遊技である特定回数の単位遊技(例えば第4ラウンド)において特定領域と非特定領域のいずれかに遊技球を振り分けるための振分機構を作動させるようにし、その作動態様を大当り図柄の種類に応じて異ならせることにより、特定領域への入球が容易または可能となる特別遊技(大当り図柄A、特定領域に入球可能となる振分時間値が10秒)と、特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B、特定領域に入球可能となる振分時間値が0.05秒)とが実行されるようにしてもよい。この場合、特定領域への入球が容易または可能となる特別遊技(大当り図柄A)または特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B)のいずれにおいても、大入賞口の開放時間は同じ(例えば30秒であり、特定回数の単位遊技でも特定回数以外の単位遊技でも一律30秒)としてもよい。この場合、振分機構の作動タイミング(特定領域に振り分ける態様の作動を開始するタイミング)を、大入賞口への入球数が特定個数(例えば2個)に到達したタイミングとしてもよい。例えば、特定回数の単位遊技(例えば第4ラウンド)における特定個数の入球(例えば2個の入球)を契機に、非特定領域に振り分ける態様から特定領域に振り分ける態様へと振分機構を作動させるようにし、その作動時間(特定領域に振り分ける態様を維持する期間)を大当り図柄の種類に応じて異ならせることにより、特定領域への入球が容易または可能となる特別遊技(大当り図柄A、特定領域に振り分けられる態様を維持する期間が10秒)と、特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B、特定領域に振り分けられる態様を維持する期間が0.05秒)とが実行されるようにしてもよい。 The probability state control means enables a transition to a high probability state after the end of a special game in which a predetermined type of jackpot pattern is stopped and executed. For example, a sure-win pattern (first jackpot pattern) and a non-sure-win pattern (second jackpot pattern) are prepared as patterns indicating a jackpot, and a transition to a high probability state is made after the end of a special game executed after the first jackpot pattern is stopped and displayed, and a transition to a low probability state is made after the end of a special game executed after the second jackpot pattern is stopped and displayed. Note that only jackpot patterns that can transition to a high probability state may be prepared, and whether or not a transition to a probability variable state is made may be determined depending on whether or not a game ball enters a specific area in a large prize entry port that is opened during a special game after a jackpot. In other words, a configuration called "ball certain" or "V certain" in which a transition to a probability variable state is confirmed by a ball entering a specific area during a special game (V entry) may be used. As the large prize winning openings that can be opened during the special game, a first large prize winning opening without a specific area and a second large prize winning opening with a specific area may be provided, and a first unit game in which the first large prize winning opening is opened and a second unit game in which the second large prize winning opening is opened may be executed during one special game. In this case, a second unit game in which the opening mode and opening time of the second large prize winning opening are different depending on the type of the large prize winning pattern, and a second unit game in which the ease of ball entry in the specific area is different may be executed, so that the probability of transition to the probability variable state differs depending on the type of the large prize winning pattern. For example, when a large prize winning is won with the large prize winning pattern A and a special game is executed, a second unit game in which the opening time of the second large prize winning opening is relatively long may be executed, so that ball entry into the specific area is easy. On the other hand, when a jackpot is hit with the jackpot pattern B and a special game is played, a second unit game in which the opening time of the second large prize opening is relatively short may be played, making it difficult for the ball to enter the specific area. In addition, by making the opening timing of the large prize opening and the operation timing of the distribution mechanism for distributing game balls to either the specific area or the non-specific area within the large prize opening different depending on the type of jackpot pattern, a special game in which it is easy or possible for the ball to enter the specific area (jackpot pattern A) or a special game in which it is difficult or impossible for the ball to enter the specific area (jackpot pattern B) may be played. Alternatively, only a large prize opening in which a specific area is provided may be provided, and the distribution mechanism for distributing game balls to either the specific area or the non-specific area may not be operated in unit games other than the specific number of times that is the first unit game (for example, rounds other than the fourth round), and the distribution mechanism for distributing game balls to either the specific area or the non-specific area may be operated in unit games of a specific number of times that is the second unit game (for example, the fourth round), and the operation mode may be varied depending on the type of jackpot pattern, so that a special game in which it is easy or possible for the ball to enter the specific area (jackpot pattern A, distribution time value for which the ball can enter the specific area is 10 seconds) and a special game in which it is difficult or impossible for the ball to enter the specific area (jackpot pattern B, distribution time value for which the ball can enter the specific area is 0.05 seconds) may be executed. In this case, the opening time of the large prize opening may be the same (e.g., 30 seconds, whether it is a unit game of a specific number of times or a unit game of a non-specific number of times) in either a special game in which it is easy or possible for the ball to enter the specific area (jackpot symbol A) or a special game in which it is difficult or impossible for the ball to enter the specific area (jackpot symbol B). In this case, the operation timing of the distribution mechanism (the timing at which the operation of the mode of distributing to the specific area starts) may be the timing at which the number of balls entering the large prize opening reaches a specific number (e.g., 2 balls). For example, a specific number of balls entering (e.g., two balls entering) during a specific number of unit games (e.g., the fourth round) may be used to activate the allocation mechanism to switch from a mode of allocating to a non-specific area to a mode of allocating to a specific area, and the operation time (the period during which the mode of allocating to a specific area is maintained) may be varied according to the type of jackpot pattern, so that a special game in which it is easy or possible to enter a specific area (jackpot pattern A, the period during which the mode of allocating to a specific area is maintained is 10 seconds) and a special game in which it is difficult or impossible to enter a specific area (jackpot pattern B, the period during which the mode of allocating to a specific area is maintained is 0.05 seconds) may be executed.

上述の「V確」の構成において、第1特別図柄51が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2単位遊技の実行態様と、第2特別図柄52が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2単位遊技の実行態様とを異ならせることにより、確率変動状態への移行確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄51が大当りとなって特別遊技が実行される場合には第2単位遊技における第2大入賞口の開放時間を相対的に短くして特定領域への入球が相対的に困難となるようにする一方、第2特別図柄52が大当りとなって特別遊技が実行される場合には第2単位遊技における第2大入賞口の開放時間を相対的に長くして特定領域への入球が相対的に容易となるようにしてもよい。具体例を挙げれば、第1特別図柄51が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2大入賞口内の特定領域への入球確率が50%程度となるようにする一方、第2特別図柄52が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2大入賞口内への入球確率が80%程度となるようにしてもよい。また、第2特別図柄52が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2単位遊技における第2大入賞口の開放時間を長くする(例えば5秒以上、10秒以上または20秒以上)とすることで、特別遊技中に第2大入賞口に向けて遊技球を発射していればほぼ確実に第2大入賞口に入球するように第2単位遊技を構成してもよい。これにより、第2特別図柄52が大当りとなって特別遊技が実行される場合に第2大入賞口内の特定領域への入球確率が実質的に100%となるようにしてもよい。つまり、第2特別図柄52が大当りとなる場合の確率変動状態への移行確率が実質的に100%となるようにしてもよい。この場合、第1特別図柄51が大当りとなる場合の確率変動状態への移行確率は100%未満であってもよく、第1特別図柄51が大当りとなる場合の確率変動状態への移行確率が50%~80%程度であってもよい。つまり「V確」の構成において、第1特別図柄51を確変100%未満とし、第2特別図柄52を確変100%としてもよい。 In the above-mentioned "V sure" configuration, the probability of transition to the probability variable state may be made different by making the execution mode of the second unit game when the first special symbol 51 is a jackpot and a special game is executed different from the execution mode of the second unit game when the second special symbol 52 is a jackpot and a special game is executed. For example, when the first special symbol 51 is a jackpot and a special game is executed, the opening time of the second large prize winning hole in the second unit game may be made relatively short so that it is relatively difficult for the ball to enter the specific area, while when the second special symbol 52 is a jackpot and a special game is executed, the opening time of the second large prize winning hole in the second unit game may be made relatively long so that it is relatively easy for the ball to enter the specific area. For example, the probability of the ball entering the specific area in the second large prize winning hole may be about 50% when the first special symbol 51 is a jackpot and a special game is executed, while the probability of the ball entering the second large prize winning hole may be about 80% when the second special symbol 52 is a jackpot and a special game is executed. In addition, the second unit game may be configured so that the ball will almost certainly enter the second large prize winning hole if a game ball is shot toward the second large prize winning hole during the special game by lengthening the opening time of the second large prize winning hole in the second unit game when the second special symbol 52 is a jackpot and a special game is executed (for example, 5 seconds or more, 10 seconds or more, or 20 seconds or more). This may make it possible to make the probability of the ball entering the specific area in the second large prize winning hole substantially 100% when the second special symbol 52 is a jackpot and a special game is executed. In other words, the probability of transitioning to the probability fluctuating state when the second special pattern 52 is a jackpot may be substantially 100%. In this case, the probability of transitioning to the probability fluctuating state when the first special pattern 51 is a jackpot may be less than 100%, and the probability of transitioning to the probability fluctuating state when the first special pattern 51 is a jackpot may be about 50% to 80%. In other words, in the "V sure" configuration, the first special pattern 51 may be less than 100% sure, and the second special pattern 52 may be 100% sure.

確率状態制御手段は、転落判定に当選した場合、その転落判定の直後に低確率状態へ移行させる。特別図柄の図柄変動が開始される際の変動開始処理では、転落判定処理、当否判定処理、図柄決定処理、変動パターン決定処理の順で各処理が実行され、各処理の実行後に特別図柄の変動表示が開始される。また、転落判定に当選した場合、転落判定、転落による高確率状態から低確率状態への移行、当否判定の順に処理が実行される。したがって、転落判定に当選した図柄変動が開始される場合、その図柄変動の開始前の遊技状態(確率状態)は高確率状態であるが、その図柄変動に係る当否判定の実行時の遊技状態(確率状態)は低確率状態である。したがって、転落判定に当選した図柄変動に係る当否判定では、低確率状態にて当否判定が実行され、例えば低確率用の当否判定テーブルを参照して当否判定が実行される。一方、転落判定に当選しない図柄変動に係る当否判定では、高確率状態にて当否判定が実行され、例えば高確率用の当否判定テーブルを参照して当否判定が実行される。 When the fall judgment is won, the probability state control means transitions to a low probability state immediately after the fall judgment. In the change start process when the pattern change of the special pattern starts, each process is executed in the order of the fall judgment process, the win/loss judgment process, the pattern determination process, and the change pattern determination process, and the special pattern change display starts after each process is executed. In addition, when the fall judgment is won, the processes are executed in the order of the fall judgment, the transition from the high probability state to the low probability state due to the fall, and the win/loss judgment. Therefore, when the pattern change that won the fall judgment starts, the game state (probability state) before the start of the pattern change is a high probability state, but the game state (probability state) at the time of the win/loss judgment related to the pattern change is a low probability state. Therefore, in the win/loss judgment related to the pattern change that won the fall judgment, the win/loss judgment is executed in the low probability state, and the win/loss judgment is executed by referring to, for example, a win/loss judgment table for low probability. On the other hand, in the case of a winning/losing judgment related to a pattern change that does not result in a winning/losing judgment, the winning/losing judgment is performed in a high probability state, for example, by referring to a winning/losing judgment table for high probability.

本実施例では、特別遊技の終了後に高確率状態へ移行される場合、高確率状態かつ入球容易状態へ移行される。入球容易状態は、特別遊技の終了後の図柄変動回数が少なくとも所定回数(例えば120回であり、その他に220回)となる図柄変動まで継続され、図柄変動回数が所定回数となる図柄変動時に高確率状態が継続しているか、低確率状態へ転落しているかに応じて入球容易状態の継続可否が決定される。具体的には、図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動時に高確率状態であれば、そのまま入球容易状態が継続される。その後、図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回以降の)図柄変動に係る変動開始処理にて転落判定に当選して低確率状態へ移行されると、低確率状態かつ通常入球状態へ移行され、転落判定に当選した図柄変動中における遊技状態は、低確率状態かつ通常入球状態となる。一方、図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動時に低確率状態であれば、その図柄変動の終了を契機として入球容易状態から通常入球状態に移行される。つまり、所定回数(例えば120回目)となる図柄変動の終了までは入球容易状態であるが、所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動では通常入球状態となる。変形例として、図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動時に低確率状態であれば、その図柄変動の開始を契機に入球容易状態から通常入球状態に移行されてもよい。つまり、図柄変動回数が所定回数となる直前(例えば119回目)の図柄変動の終了までは入球容易状態であるが、図柄変動回数が所定回数以降(例えば120回目以降)の図柄変動では通常入球状態としてもよい。なお「図柄変動回数」とは、第1特別図柄51の変動回数と第2特別図柄52の変動回数の合計数のことをいう。たいていの場合、入球容易状態においては第2特別図柄52が変動される第2の遊技のみがなされるため、入球容易状態の終期となりうる図柄変動回数は、第2特別図柄52の累計変動回数と一致しうる。 In this embodiment, when the state is transitioned to a high probability state after the end of the special game, the state is transitioned to a high probability state and a state where it is easy to score. The easy to score state continues until the number of pattern changes after the end of the special game reaches at least a predetermined number (for example, 120 times, and otherwise 220 times), and the continuation of the easy to score state is determined depending on whether the high probability state continues or falls to a low probability state when the number of pattern changes reaches a predetermined number of times. Specifically, if the state is high probability when the number of pattern changes reaches a predetermined number of times (for example, 120th time), the easy to score state continues as it is. After that, when the number of pattern changes exceeds a predetermined number of times (for example, after 121 times) in the change start process related to the pattern change, if the fall judgment is won and the state is transitioned to a low probability state, the state is transitioned to a low probability state and a normal score state, and the game state during the pattern change where the fall judgment is won becomes a low probability state and a normal score state. On the other hand, if the probability state is low when the number of pattern changes reaches a predetermined number (for example, 120th), the state is changed from the easy-to-score state to the normal-score state when the pattern changes. In other words, the state is easy to score until the end of the pattern change reaches a predetermined number (for example, 120th), but the state is changed to the normal-score state when the pattern changes more than the predetermined number (for example, 121st or later). As a modified example, if the probability state is low when the number of pattern changes reaches a predetermined number (for example, 120th), the state may be changed from the easy-to-score state to the normal-score state when the pattern changes. In other words, the state is easy to score until the end of the pattern change just before the number of pattern changes reaches a predetermined number (for example, 119th), but the state may be changed to the normal-score state when the number of pattern changes reaches a predetermined number or later (for example, 120th or later). Note that the "number of pattern changes" refers to the total number of changes of the first special pattern 51 and the second special pattern 52. In most cases, in an easy-to-score state, only the second game in which the second special symbol 52 is changed is played, so the number of symbol changes that can end the easy-to-score state can match the cumulative number of changes of the second special symbol 52.

図50は、高確率状態かつ入球容易状態に移行後の遊技状態の遷移を示す。本図において、高確率状態を「高確率」とし、低確率状態を「低確率」とし、入球容易状態を「高入球」とし、通常入球状態を「低入球」としている。図50(a)は、特別遊技の終了後の初回の図柄変動において転落判定に当選した場合を示す。この場合、特別遊技の終了後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動の終了まで低確率かつ高入球状態となる。その後、図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動では低確率かつ低入球状態となる。高入球状態は、右打ちをすべき遊技状態であるため、高入球状態においては、右打ちをすべき遊技状態であることを示す右打ち画像が演出表示装置60に表示される。一方、低入球状態は、左打ちをすべき遊技状態であるため、低入球状態においては、右打ち画像が非表示となる。図50(a)の場合、入球容易状態の開始から図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄の変動停止まで右打ち画像が表示され、図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄の停止表示を契機に右打ち画像が非表示となる。 Figure 50 shows the transition of the game state after transitioning to a high probability state and an easy ball entry state. In this figure, the high probability state is "high probability", the low probability state is "low probability", the easy ball entry state is "high ball entry", and the normal ball entry state is "low ball entry". Figure 50 (a) shows the case where the fall judgment is won in the first pattern change after the end of the special game. In this case, the low probability and high ball entry state is reached until the end of the pattern change in which the number of pattern changes after the end of the special game reaches a predetermined number (for example, 120th time). After that, the pattern change in which the number of pattern changes exceeds a predetermined number (for example, after the 121st time) is reached, and the low probability and low ball entry state is reached. Since the high ball entry state is a game state in which a right hit is required, in the high ball entry state, a right hit image indicating that the game state is a right hit is displayed on the performance display device 60. On the other hand, since the low ball entry state is a game state in which a left hit is required, in the low ball entry state, the right hit image is not displayed. In the case of FIG. 50(a), the right-hit image is displayed from the start of the easy-to-score state until the pattern stops changing after the pattern has changed a predetermined number of times (for example, 120 times), and the right-hit image is hidden when the pattern stops changing after the pattern has changed a predetermined number of times (for example, 120 times).

図50(b)は、特別遊技の終了後の初回の図柄変動において転落判定に当選せず、図柄変動回数が初回を除く所定回数以内(例えば2回目~120回目)となる図柄変動において転落判定に当選した場合を示す。この場合、特別遊技の終了後の初回の図柄変動では高確率かつ高入球状態である。その後に初回を除く所定回数以内(例えば2回目~120回目)となる図柄変動において転落判定に当選した場合、転落判定に当選した図柄変動から図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動の終了まで低確率かつ高入球状態となる。その後、図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動では低確率かつ低入球状態となる。図50(b)の場合、入球容易状態の開始から図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄の変動停止まで右打ち画像が表示され、図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄の停止表示を契機に右打ち画像が非表示となる。 Figure 50 (b) shows a case where the first pattern change after the end of a special game does not result in a fall judgment, but the fall judgment is won in a pattern change where the number of pattern changes is within a predetermined number excluding the first time (for example, the second to 120th time). In this case, the first pattern change after the end of a special game is in a high probability and high ball winning state. If the fall judgment is won in a pattern change within a predetermined number of times excluding the first time (for example, the second to 120th time), the low probability and high ball winning state will be in place from the pattern change that won the fall judgment to the end of the pattern change where the number of pattern changes is the predetermined number (for example, the 120th time). Thereafter, the low probability and low ball winning state will be in place for pattern changes where the number of pattern changes exceeds the predetermined number (for example, after the 121st time). In the case of FIG. 50(b), the right-hit image is displayed from the start of the easy-to-score state until the pattern stops changing after the pattern has changed a predetermined number of times (for example, 120 times), and the right-hit image is hidden when the pattern stops changing after the pattern has changed a predetermined number of times (for example, 120 times).

図50(c)は、図柄変動回数が所定回数以内(例えば1回目~120回目)となる図柄変動において転落判定に当選しない場合を示す。この場合、転落判定に当選するまで高確率かつ高入球状態が継続される。その後に図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動にて転落判定に当選した場合、転落判定に当選した図柄変動から低確率かつ低入球状態となる。なお、図50(c)において、図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動まで転落判定に当選せずに、図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動にて当否判定に当選して大当りとなる場合、当否判定に当選した図柄変動から低確率かつ低入球状態となる。図50(c)の場合、入球容易状態の開始から転落判定または当否判定に当選する図柄変動の開始直前まで右打ち画像が表示され、転落判定または当否判定に当選する図柄変動の開始を契機に右打ち画像が非表示となる。 Figure 50 (c) shows a case where the number of pattern changes within a predetermined number of times (for example, 1st to 120th) does not win the fall judgment. In this case, the high probability and high ball entry state continues until the fall judgment is won. If the fall judgment is won by a pattern change where the number of pattern changes exceeds a predetermined number of times (for example, 121st or later), the pattern change that won the fall judgment will result in a low probability and low ball entry state. Note that in Figure 50 (c), if the fall judgment is not won until the pattern change where the number of pattern changes exceeds a predetermined number of times (for example, 121st or later), and the winning/losing judgment is won by the pattern change where the number of pattern changes exceeds a predetermined number of times (for example, 121st or later) and a jackpot is won, the pattern change that won the winning/losing judgment will result in a low probability and low ball entry state. In the case of FIG. 50(c), the right-hit image is displayed from the start of the easy-to-score state until just before the start of the pattern change that results in a fall judgment or a win/lose judgment, and the right-hit image is hidden when the pattern change that results in a fall judgment or a win/lose judgment begins.

本実施例では、特別遊技の実行を契機に移行可能な入球容易状態(A時短ともいう)とは別に、当否判定の結果が大当り以外となることを契機に移行可能な入球容易状態(B時短またはC時短ともいう)が用意される。A時短は、当否判定の結果が大当りとなり、特別遊技が実行された場合に、特別遊技の終了後に移行される入球容易状態である。A時短は、入球容易状態へ移行可能な特定の大当りとなる場合に移行可能であってもよい。A時短の遊技状態は、低確率状態かつ入球容易状態になる場合と、高確率状態かつ入球容易状態になる場合とがある。高確率状態かつ入球容易状態となる場合、転落判定が実行され、転落判定に当選した場合には低確率状態に移行される。 In this embodiment, in addition to the easy-to-score-ball state (also called time reduction A) which can be entered when a special game is played, there is also an easy-to-score-ball state (also called time reduction B or time reduction C) which can be entered when the result of the hit/miss judgment is other than a jackpot. The time reduction A is an easy-to-score-ball state which is entered after the end of a special game when the hit/miss judgment is a jackpot and a special game is played. The time reduction A may be entered when a specific jackpot is obtained which can be entered into the easy-to-score-ball state. The game state of the time reduction A may be a low probability state and an easy-to-score-ball state, or a high probability state and an easy-to-score-ball state. When the state is a high probability state and an easy-to-score-ball state, a fall judgment is executed, and if the fall judgment is successful, the state is entered into the low probability state.

B時短は、低確率状態において大当りが発生することなく図柄変動の累計回数が規定の天井回数に到達することを契機に移行される入球容易状態である。天井回数は、低確率状態にて大当りが発生する確率の分母(例えば319)の2.5倍以上3倍以下(例えば798回~957回)である。B時短の天井回数は1種類(例えば900回)のみが設定される。低確率状態における図柄変動の累計回数が規定の天井回数(例えば900回)に到達した場合、天井回数となる図柄変動の終了後に入球容易状態に移行される。つまり、天井回数に到達した図柄変動の次の図柄変動から入球容易状態となる。なお、天井回数に到達した図柄変動の終了後(停止後)に入球容易状態に移行するため、例えば、天井回数に到達した図柄変動の終了後(停止後)に第1の抽選値の保留または第2の抽選値の保留が残存しておらず、天井回数に到達した図柄変動の次の図柄変動が開始しなくても、天井回数に到達した図柄変動の終了後(停止後)における遊技待機中(図柄停止中)において入球容易状態となっている。低確率状態における図柄変動の累計回数は、大当りの発生またはRAMクリア処理によって初期化されるが、B時短への移行を契機としては初期化されない。B時短中に大当りが発生せずにB時短が終了した場合、その後に大当りが発生しなければB時短用の天井回数が初期化されないため、その後に大当りが発生しなければB時短に再度移行されることはない。 The B time reduction is an easy-to-score state that is entered when the cumulative number of pattern changes reaches a specified ceiling number of times without a jackpot occurring in the low probability state. The ceiling number of times is 2.5 to 3 times (e.g. 798 to 957 times) the denominator of the probability of a jackpot occurring in the low probability state (e.g. 319). Only one type of ceiling number of times (e.g. 900 times) is set for the B time reduction. When the cumulative number of pattern changes in the low probability state reaches the specified ceiling number of times (e.g. 900 times), the state is entered into the easy-to-score state after the pattern change that becomes the ceiling number of times. In other words, the easy-to-score state begins with the pattern change following the pattern change that reached the ceiling number of times. In addition, since the ball enters the easy-to-score state after the end (stop) of the pattern change that has reached the ceiling number of times, for example, even if there are no reserved first lottery values or reserved second lottery values remaining after the end (stop) of the pattern change that has reached the ceiling number of times, and the next pattern change of the pattern change that has reached the ceiling number of times does not start, the ball enters the easy-to-score state during game standby (while the pattern is stopped) after the end (stop) of the pattern change that has reached the ceiling number of times. The cumulative number of pattern changes in the low probability state is initialized by the occurrence of a jackpot or RAM clear processing, but is not initialized by the transition to the B time reduction. If the B time reduction ends without a jackpot occurring during the B time reduction, the ceiling number of times for the B time reduction will not be initialized unless a jackpot occurs afterwards, so there will be no transition to the B time reduction again unless a jackpot occurs afterwards.

C時短は、低確率状態において当否判定の結果が大当り以外となり、当否抽選値または図柄抽選値が特定範囲となることを契機に移行される入球容易状態である。例えば、C時短に移行可能であることを示す特定図柄(C時短用図柄ともいう)が用意され、低確率状態においてC時短用図柄が停止表示されることを契機にC時短に移行される。低確率状態ではない場合、つまり、高確率状態である場合には、C時短用図柄が停止表示されてもC時短には移行されない。C時短用図柄は、大当り以外であることを示す図柄である。小当りを備えない遊技機におけるC時短用図柄は、はずれであることを示す図柄であり、小当りを備える遊技機におけるC時短用図柄は、はずれであることを示す図柄、または、小当りであることを示す図柄である。大当りが発生せずに低確率状態が継続している場合、低確率状態が継続する間にC時短に複数回移行されてもよい。例えば、C時短中に大当りが発生せずにC時短が終了した場合、その後に大当りが発生しなくても、C時短用図柄の停止表示を契機としてC時短に再度移行されてもよい。C時短は、低確率かつ低入球状態においてC時短用図柄が停止表示される場合にのみ移行可能であってもよい。この場合、低確率かつ高入球状態においてC時短用図柄が停止表示された場合にはC時短に移行されなくてもよい。つまり、A時短、B時短またはC時短の実行中にC時短用図柄が停止表示された場合にはC時短に移行されない。この場合、第1特別図柄51のみにC時短用図柄が用意され、第2特別図柄52にはC時短用図柄が用意されなくてもよい。A時短、B時短またはC時短の実行中にC時短用図柄が停止表示された場合にC時短に移行されない仕様において、第2特別図柄52のみにC時短用図柄が用意され、第1特別図柄51にはC時短用図柄が用意されなくてもよい。C時短は、低確率かつ高入球状態においてC時短用図柄が停止表示される場合に移行可能であってもよい。例えば、A時短、B時短またはC時短の実行中にC時短用図柄が停止表示された場合、A時短、B時短またはC時短を終了して、C時短に移行してもよい。この場合、第1特別図柄51および第2特別図柄52の双方にC時短図柄が用意されてもよいし、第2特別図柄52のみにC時短用図柄が用意され、第1特別図柄51にはC時短用図柄が用意されなくてもよい。 The C time reduction is a state where it is easy to enter the ball when the result of the hit/miss judgment in the low probability state is other than a big hit and the hit/miss lottery value or the pattern lottery value is in a specific range. For example, a specific pattern (also called a C time reduction pattern) indicating that it is possible to move to the C time reduction is prepared, and the C time reduction pattern is displayed in a stopped state in the low probability state to transition to the C time reduction. If the state is not in a low probability state, that is, if the state is in a high probability state, the C time reduction pattern is not transitioned to even if the C time reduction pattern is displayed in a stopped state. The C time reduction pattern is a pattern that indicates something other than a big hit. The C time reduction pattern in a gaming machine that does not have a small hit is a pattern that indicates a miss, and the C time reduction pattern in a gaming machine that has a small hit is a pattern that indicates a miss or a small hit. If a big hit does not occur and the low probability state continues, the game may transition to the C time reduction multiple times while the low probability state continues. For example, when the C time reduction ends without a jackpot occurring during the C time reduction, the game may transition to the C time reduction again triggered by the display of the C time reduction symbol, even if no jackpot occurs after that. The C time reduction may be transitionable only when the C time reduction symbol is displayed in a low probability and low ball entry state. In this case, the game may not transition to the C time reduction when the C time reduction symbol is displayed in a low probability and high ball entry state. In other words, the game may not transition to the C time reduction when the C time reduction symbol is displayed in a stopped state during the A time reduction, B time reduction, or C time reduction. In this case, the C time reduction symbol may be prepared only for the first special symbol 51, and the C time reduction symbol may not be prepared for the second special symbol 52. In the specification in which the C time reduction symbol is displayed in a stopped state during the A time reduction, B time reduction, or C time reduction, the C time reduction symbol may be prepared only for the second special symbol 52, and the C time reduction symbol may not be prepared for the first special symbol 51. The C time reduction may be possible when the C time reduction symbol is displayed in a stopped state with low probability and high ball entry. For example, when the C time reduction symbol is displayed in a stopped state while the A time reduction, B time reduction, or C time reduction is being performed, the A time reduction, B time reduction, or C time reduction may be ended and a transition may be made to the C time reduction. In this case, the C time reduction symbol may be prepared for both the first special symbol 51 and the second special symbol 52, or the C time reduction symbol may be prepared only for the second special symbol 52, and the C time reduction symbol may not be prepared for the first special symbol 51.

図51は、特別図柄の変動開始処理の一例を示すフローチャートである。図51に示される処理は、特別図柄の変動表示が開始される直前に実行される。つまり、図51のフローの処理後に特別図柄の変動表示が開始される。変動開始処理の最初に、現在の遊技状態が記憶される(S1300)。記憶される遊技状態には、確率状態(低確率状態または高確率状態)、入球状態(低入球状態または高入球状態)、変動パターン選択状態、図柄の累計変動回数(高入球状態の累計変動回数および低確率状態の累計変動回数)などが含まれる。現在の遊技状態が高確率状態であれば(S1302のY)、転落判定を実行する(S1304)。転落判定に当選した場合(S1306のY)、低確率状態に移行する(S1308)。低確率状態に移行される場合であって、高入球状態の残回数が0であれば(S1310のY)、低入球状態に移行し(S1312)、低確率状態にて当否判定を実行する(S1314)。S1310にて高入球状態の残回数が0でなければ(S1310のN)、S1312の処理をスキップし、低確率状態にて当否判定を実行する(S1314)。S1306にて転落判定に当選しなかった場合(S1306のN)、高確率状態が継続され、高確率状態にて当否判定が実行される(S1316)。S1316の当否判定の結果が大当りであり(S1318のY)、高入球状態の残回数が0であれば(S1320のY)、低確率かつ低入球状態に移行する(S1322)。S1318にて当否判定の結果が大当り以外である場合(S1318のN)や、S1320にて高入球状態の残回数が0でなければ(S1320のN)、S1322の処理がスキップされ、高確率かつ高入球状態が維持される。S1302にて現在の遊技状態が低確率状態であれば(S1302のN)、S1304~S1312の処理がスキップされ、低確率状態にて当否判定が実行される(S1314)。 Figure 51 is a flowchart showing an example of the special symbol variation start processing. The processing shown in Figure 51 is executed immediately before the special symbol variation display starts. In other words, the special symbol variation display starts after the processing of the flow in Figure 51. At the beginning of the variation start processing, the current game state is stored (S1300). The game state to be stored includes the probability state (low probability state or high probability state), the ball entry state (low ball entry state or high ball entry state), the variation pattern selection state, the cumulative number of pattern variations (the cumulative number of variations in the high ball entry state and the cumulative number of variations in the low probability state), etc. If the current game state is a high probability state (Y in S1302), a fall judgment is executed (S1304). If the fall judgment is won (Y in S1306), the state transitions to a low probability state (S1308). When the state is shifted to the low probability state, if the remaining number of times in the high ball entry state is 0 (Y in S1310), the state is shifted to the low ball entry state (S1312), and a hit/miss judgment is performed in the low probability state (S1314). If the remaining number of times in the high ball entry state is not 0 in S1310 (N in S1310), the process of S1312 is skipped, and a hit/miss judgment is performed in the low probability state (S1314). If the fall judgment is not won in S1306 (N in S1306), the high probability state continues, and a hit/miss judgment is performed in the high probability state (S1316). If the result of the hit/miss judgment in S1316 is a big hit (Y in S1318) and the remaining number of times in the high ball entry state is 0 (Y in S1320), the state is shifted to the low probability and low ball entry state (S1322). If the result of the hit/miss determination in S1318 is other than a jackpot (N in S1318) or if the remaining number of times in the high ball winning state is not 0 in S1320 (N in S1320), the process of S1322 is skipped and the high probability and high ball winning state is maintained. If the current game state is a low probability state in S1302 (N in S1302), the processes of S1304 to S1312 are skipped and the hit/miss determination is performed in the low probability state (S1314).

S1310およびS1320の「高入球残回数」とは、高入球状態に移行後の累計変動回数が所定回数に到達するまでの残回数のことをいう。図51における「高入球状態の残回数」は、特別遊技の終了後に入球容易状態に移行した場合(つまりA時短)において、特別遊技の終了後に移行される入球容易状態の累計変動回数が所定回数(120回や220回など)に到達するまでの残回数であってもよい。高入球状態に移行されると、高入球状態の残回数として所定回数(例えば120回)がセットされる。高入球状態の残回数は、図柄停止時に減算される。したがって、高入球状態の初回の図柄変動の停止時には、残回数が所定回数から1減算された回数(例えば119回)となる。高入球状態の図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動に係る変動開始処理では、高入球状態の残回数が1となる。したがって、高入球状態の図柄変動回数が所定回数(例えば120回目)となる図柄変動に係る変動開始処理での高入球残回数は0ではないため、S1310の処理はNとなり、変動開始処理にて低入球状態に移行されない。一方、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数以内(例えば1回目~120回目)となる図柄変動において転落判定に当選しない場合、所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動に係る変動開始処理での高入球残回数は0となる。高入球残回数が0の状態で転落判定に当選した場合(S1306のY)、低確率状態に移行され(S1308)、S1310の処理がYとなることで、低入球状態に移行される(S1312)。つまり、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動に係る転落判定に当選した場合、変動開始処理にて低確率かつ低入球状態に移行される。また、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数以内(例えば1回目~120回目)となる図柄変動に係る変動開始処理にて転落判定に当選せずに大当りとなる場合(S1318のY)、高入球残回数が1以上であるため、S1320の処理がNとなることで、高確率かつ高入球状態が維持される。一方、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数を超える(例えば121回目以降の)図柄変動に係る変動開始処理にて転落判定に当選せずに大当りとなる場合(S1318のY)、高入球残回数が0であるため、S1320の処理がYとなることで、変動開始処理にて低確率かつ低入球状態に移行される。 The "remaining number of high balls entering" in S1310 and S1320 refers to the remaining number of times until the cumulative number of changes after transition to the high ball entering state reaches a predetermined number. The "remaining number of times in the high ball entering state" in FIG. 51 may be the remaining number of times until the cumulative number of changes in the easy ball entering state, which is transitioned to after the end of the special game, reaches a predetermined number (120 times, 220 times, etc.) in the case of transitioning to the easy ball entering state after the end of the special game (i.e., A time reduction). When transitioning to the high ball entering state, a predetermined number (e.g., 120 times) is set as the remaining number of times in the high ball entering state. The remaining number of times in the high ball entering state is subtracted when the pattern stops. Therefore, when the pattern change of the first time in the high ball entering state stops, the remaining number is the number obtained by subtracting 1 from the predetermined number (e.g., 119 times). In the change start process related to the pattern change in which the number of pattern changes in the high ball entering state becomes a predetermined number (e.g., 120th time), the remaining number of times in the high ball entering state becomes 1. Therefore, since the remaining number of high balls in the variation start process related to the pattern variation in which the number of pattern variations in the high ball entry state is a predetermined number (for example, 120th time), is not 0, the process of S1310 becomes N, and the game is not transferred to the low ball entry state in the variation start process. On the other hand, if the fall judgment is not won in the pattern variation in which the number of pattern variations after the transition to the high probability and high ball entry state is within a predetermined number (for example, 1st to 120th), the remaining number of high balls in the variation start process related to the pattern variation exceeding the predetermined number (for example, 121st time or later) becomes 0. If the fall judgment is won when the remaining number of high balls in the state of 0 (Y in S1306), the game is transferred to the low probability state (S1308), and the process of S1310 becomes Y, so that the game is transferred to the low ball entry state (S1312). In other words, if the fall judgment is won for the pattern variation in which the number of pattern variations after the transition to the high probability and high ball entry state exceeds a predetermined number (for example, 121st time or later), the game is transferred to the low probability and low ball entry state in the variation start process. In addition, if the number of pattern changes after the transition to the high probability and high ball entry state is within a predetermined number (for example, 1st to 120th), the high probability and high ball entry state is maintained by the process of S1320 being N because the number of remaining high ball entries is 1 or more, and the high probability and high ball entry state is maintained. On the other hand, if the number of pattern changes after the transition to the high probability and high ball entry state exceeds a predetermined number (for example, 121st or later), the number of remaining high ball entries is 0, and the process of S1320 is Y, and the transition to the low probability and low ball entry state is maintained.

つづいて、当否判定の結果および図柄抽選値に基づいて特別図柄の図柄種類が決定される(S1324)。次に、変動パターン選択状態が決定され(S1326)、決定された変動パターン選択状態およびパターン抽選値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される(S1328)。S1326の変動パターン選択状態の決定処理では、例えば、S1300にて記憶された変動開始前の遊技状態と、S1326の時点での遊技状態とに基づいて変動パターン選択状態が決定されてもよい。 Then, the type of the special symbol is determined based on the result of the win/lose judgment and the symbol lottery value (S1324). Next, the variation pattern selection state is determined (S1326), and the variation pattern of the special symbol is determined based on the determined variation pattern selection state and the pattern lottery value (S1328). In the process of determining the variation pattern selection state in S1326, for example, the variation pattern selection state may be determined based on the game state before the start of the variation stored in S1300 and the game state at the time of S1326.

図52は、特別図柄の図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図52に示される処理は、特別図柄の停止表示の開始を契機に実行され、特別図柄が停止してから次の図柄変動が開始するまでの停止表示期間内に実行される。大当り以外(はずれまたは小当り)となることを示す特別図柄が停止表示され(S1330のY)、高入球状態の残回数が0より大きければ(S1332のY)、高入球状態の残回数を1減算する(S1334)。S1334の処理は、高入球状態に移行後の累計変動回数が所定回数(例えば120回)に到達するまでの残回数をカウントする処理であり、時短回数減算処理ともいえる。図52における「高入球状態の残回数」とは、特別遊技の終了後に入球容易状態に移行した場合(つまりA時短)における入球容易状態での累計変動回数が所定回数(120回や220回)に到達するまでの残回数に限られず、大当り以外となる図柄の停止後に入球容易状態に移行した場合(つまりB時短やC時短)における入球容易状態での累計変動回数が所定回数(100回や200回)に到達するまでの残回数であってもよい。S1334の減算処理によって高入球状態の残回数が0となった場合(S1336のY)、低入球状態に移行する(S1338)。高入球状態の残回数が0でなければ(S1336のN)、S1338の処理がスキップされ、高入球状態が継続される。S1332にて高入球状態の残回数が0より大きくなければ(S1332のN)、S1334~S1338の処理がスキップされる。 Figure 52 is a flow chart showing an example of a pattern stop process for a special pattern. The process shown in Figure 52 is executed when the special pattern stops and is executed within the stop display period from when the special pattern stops to when the next pattern change starts. If a special pattern indicating a non-big win (miss or small win) is stopped and displayed (Y in S1330) and the remaining number of times in the high ball entry state is greater than 0 (Y in S1332), the remaining number of times in the high ball entry state is decremented by 1 (S1334). The process of S1334 is a process of counting the remaining number of times until the cumulative number of changes after the transition to the high ball entry state reaches a predetermined number (e.g., 120 times), and can also be called a time-saving number decrement process. The "remaining number of times in the high ball entry state" in FIG. 52 is not limited to the remaining number of times until the cumulative number of changes in the easy ball entry state reaches a predetermined number (120 times or 220 times) when the state transitions to the easy ball entry state after the end of the special game (i.e., time reduction A), but may be the remaining number of times until the cumulative number of changes in the easy ball entry state reaches a predetermined number (100 times or 200 times) when the state transitions to the easy ball entry state after the stopping of a pattern other than a jackpot (i.e., time reduction B or C). If the remaining number of times in the high ball entry state becomes 0 by the subtraction process of S1334 (Y of S1336), the state transitions to the low ball entry state (S1338). If the remaining number of times in the high ball entry state is not 0 (N of S1336), the process of S1338 is skipped and the high ball entry state continues. If the remaining number of times in the high ball entry state is not greater than 0 in S1332 (N of S1332), the processes of S1334 to S1338 are skipped.

次に、変動開始処理の最初に記憶された遊技状態が低確率かつ低入球状態であり(S1340のY)、C時短用図柄が停止表示された場合(S1342のY)、C時短用の高入球残回数(例えば100回)をセットし(S1344)、高入球状態に移行する(S1346)。変動開始処理の最初に記憶された遊技状態が低確率かつ低入球状態でない場合(S1340のN)や、C時短用図柄以外が停止表示された場合(S1342のN)、S1344~S1346の処理をスキップする。S1340~S1346の処理は、C時短への移行判定をする処理であり、C時短突入処理ともいえる。 Next, if the game state stored at the beginning of the fluctuation start process is a low probability and low ball entry state (Y in S1340) and a C time-saving symbol is displayed as stopped (Y in S1342), the remaining number of high ball entries for the C time-saving is set (S1344, for example, 100), and the game moves to the high ball entry state (S1346). If the game state stored at the beginning of the fluctuation start process is not a low probability and low ball entry state (N in S1340) or a symbol other than the C time-saving symbol is displayed as stopped (N in S1342), the game skips S1344 to S1346. The process of S1340 to S1346 is a process for determining whether to move to the C time-saving, and can also be called a C time-saving entry process.

次に、図柄停止時の現在の遊技状態が低確率状態であれば(S1348のY)、天井到達残回数を1減算する(S1350)。天井到達残回数とは、低確率状態における累計変動回数がB時短への移行条件となる天井回数に到達するまでの残回数のことをいう。天井到達残回数は、大当りの発生またはRAMクリア処理によって初期化され、天井回数(例えば900回)が天井到達残回数の初期値として設定される。S1350の処理は、B時短への移行条件となる天井回数に到達するまでの残回数をカウントする処理であり、B時短用回数減算処理ともいえる。S1350の減算処理によって天井到達残回数が0となった場合(S1352のY)、B時短用の高入球残回数(例えば200回)をセットし(S1354)、高入球状態に移行する(S1356)。S1348にて現在の遊技状態が低確率状態でない場合(S1348のN)、S1350~S1356の処理をスキップする。S1352にて天井到達残回数が0ではない場合(S1352のN)、S1354~S1356の処理をスキップする。なお、S1354およびS1356の処理にてB時短に突入した場合、天井到達残回数は初期化されず、天井到達残回数は0のままとなる。B時短中の遊技状態は低確率状態であるため、B時短中の図柄停止処理では、S1348がYとなり、S1350にて天井到達残回数が1減算されるため、天井到達残回数は0よりも小さい負の値となって減算されていく。その後、B時短が終了したとしても天井到達残回数は初期化されないため、負の値のまま減算されていくことになり、天井到達残回数が0になることはない。その結果、B時短に移行後に大当りが発生して天井到達残回数が初期化されなければ、B時短に再度移行されることはない。 Next, if the current game state when the pattern stops is a low probability state (Y in S1348), the remaining number of times to reach the ceiling is subtracted by 1 (S1350). The remaining number of times to reach the ceiling refers to the remaining number of times until the cumulative number of fluctuations in the low probability state reaches the ceiling number, which is the condition for transition to B time reduction. The remaining number of times to reach the ceiling is initialized by the occurrence of a jackpot or RAM clear processing, and the ceiling number (for example, 900 times) is set as the initial value of the remaining number of times to reach the ceiling. The processing of S1350 is a processing that counts the remaining number of times until the ceiling number, which is the condition for transition to B time reduction, is reached, and can also be called a processing of subtracting the number of times for B time reduction. If the subtraction processing of S1350 makes the remaining number of times to reach the ceiling 0 (Y in S1352), the remaining number of times to enter the high ball for B time reduction (for example, 200 times) is set (S1354), and the state transitions to the high ball entry state (S1356). If the current game state is not a low probability state in S1348 (N in S1348), the processes of S1350 to S1356 are skipped. If the remaining number of times to reach the ceiling is not 0 in S1352 (N in S1352), the processes of S1354 to S1356 are skipped. Note that, if the B time reduction is entered in the processes of S1354 and S1356, the remaining number of times to reach the ceiling is not initialized and remains 0. Since the game state during the B time reduction is a low probability state, in the pattern stop process during the B time reduction, S1348 becomes Y, and the remaining number of times to reach the ceiling is subtracted by 1 in S1350, so the remaining number of times to reach the ceiling becomes a negative value smaller than 0 and is subtracted. After that, even if the B time reduction ends, the remaining number of times to reach the ceiling is not initialized, so it will continue to be subtracted as a negative value and will not become 0. As a result, unless a jackpot occurs after switching to B time reduction and the remaining number of times to reach the ceiling is initialized, the game will not switch back to B time reduction.

S1330にて大当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合(S1330のN)、天井到達残回数が初期化され、天井回数(例えば900回)が初期値として設定され(S1358)、低確率かつ低入球状態に移行される(S1360)。その後、特別遊技が開始される。 If a special symbol indicating a jackpot is displayed in S1330 (N in S1330), the remaining number of times to reach the ceiling is initialized, the number of times to reach the ceiling (e.g., 900 times) is set as the initial value (S1358), and the game transitions to a low probability and low ball entry state (S1360). After that, the special game starts.

変形例として、S1346およびS1356にて高入球状態への移行処理を実行するのではなく、高入球状態に移行可能であることを示すフラグをオンにしてもよい。この場合、図52のフローの最後に、高入球状態に移行可能であることを示すフラグがオンであれば高入球状態に移行する処理を実行してもよい。なお、フラグがオフであれば高入球状態に移行する処理がスキップされる。 As a variant, rather than executing the process of transitioning to the high score state at S1346 and S1356, a flag indicating that a transition to the high score state is possible may be turned on. In this case, at the end of the flow in FIG. 52, if the flag indicating that a transition to the high score state is possible is on, the process of transitioning to the high score state may be executed. Note that if the flag is off, the process of transitioning to the high score state is skipped.

図53は、実施例に係る遊技フローを示す図であり、複数用意される演出モード間の遷移を示す。本実施例では、遊技状態に応じて選択される演出モードとして、通常モード、A時短モード、B時短モード、C時短モード、潜伏モード、延長モード、特殊モードが用意される。左打ちとなる第1の遊技にて第1特別図柄51が大当りとなる場合、例えば、90%の確率で4R大当りとなり、10%の確率で10R大当りとなる。右打ちとなる第2の遊技にて第2特別図柄52が大当りとなる場合、例えば、100%の確率で10R大当りとなる。図53での大当りを契機とする演出モードの遷移は、通常モードでは、左打ちとなる第1の遊技での第1特別図柄51の大当りを契機とし、通常モード以外のモードでは、右打ちとなる第2の遊技での第2特別図柄52の大当りを契機とする。特殊モードは、遷移前の演出モードにて第2の抽選値が遷移直前に保留されている場合にのみ遷移され、第2の抽選値が保留されていない場合には特殊モードではなく通常モードに遷移する。本実施例では、高確率状態に移行可能な大当り図柄のみが用意され、大当り後の特別遊技中に開放される大入賞口内の特定領域に遊技球が入球するか否かに応じて確率変動状態に移行されるか否かが決定されるよう構成される。本実施例では、4R大当りが特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B、特定領域に振り分けられる態様を維持する期間が0.05秒)であり、10R大当りが特定領域への入球が容易または可能となる特別遊技(大当り図柄A、特定領域に振り分けられる態様を維持する期間が10秒)である。したがって、本実施例では、4R大当りでは特定領域に遊技球が入球せず、10R大当りでは特定領域に遊技球が入球することを前提として、大当りを契機とする演出モードの遷移を示す。以下の説明においても、これらを前提とする。 Figure 53 is a diagram showing a game flow according to an embodiment, and shows transitions between multiple presentation modes. In this embodiment, normal mode, A time-saving mode, B time-saving mode, C time-saving mode, latent mode, extension mode, and special mode are prepared as presentation modes selected according to the game state. When the first special pattern 51 is a jackpot in the first game played by hitting from the left, for example, there is a 90% probability of a 4R jackpot and a 10% probability of a 10R jackpot. When the second special pattern 52 is a jackpot in the second game played by hitting from the right, for example, there is a 100% probability of a 10R jackpot. In the normal mode, the transition of the presentation mode triggered by a jackpot in Figure 53 is triggered by a jackpot in the first game played by hitting from the left, and in modes other than the normal mode, it is triggered by a jackpot in the second game played by hitting from the right. The special mode is transitioned to only when the second lottery value is reserved in the presentation mode before the transition, and when the second lottery value is not reserved, the mode is transitioned to the normal mode instead of the special mode. In this embodiment, only the jackpot symbols that can transition to the high probability state are prepared, and whether or not the probability fluctuating state is determined depending on whether or not the game ball enters the specific area in the large prize winning port that is opened during the special game after the jackpot is determined. In this embodiment, the 4R jackpot is a special game in which it is difficult or impossible to enter the specific area (jackpot symbol B, the period during which the ball is allocated to the specific area is maintained is 0.05 seconds), and the 10R jackpot is a special game in which it is easy or possible to enter the specific area (jackpot symbol A, the period during which the ball is allocated to the specific area is maintained is 10 seconds). Therefore, in this embodiment, the transition of the presentation mode triggered by the jackpot is shown on the premise that the game ball does not enter the specific area in the 4R jackpot and the game ball enters the specific area in the 10R jackpot. These assumptions will be used in the following explanation.

通常モードは、遊技状態が低確率かつ低入球状態(低低状態)であり、左打ちとなる第1の遊技に対応する演出モードであり、遊技開始時に設定される初期モードである。通常モードでは右打ち画像は非表示である。通常モードにて4R大当りとなる場合には特別遊技の終了後にA時短モードに移行される。通常モードにて10R大当りとなる場合には特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。通常モードにおいて、低確率状態の図柄変動の累計回数が規定の天井回数(例えば900回)に到達した場合、B時短モードに移行される。通常モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合、C時短モードに移行される。 Normal mode is a presentation mode that corresponds to the first game in which the game state is a low probability and low ball entry state (low-low state) and is a left-handed hit, and is the initial mode that is set at the start of the game. In normal mode, the right-handed hit image is not displayed. If a 4R jackpot is achieved in normal mode, the mode will transition to A time-saving mode after the special game ends. If a 10R jackpot is achieved in normal mode, the mode will transition to latent mode after the special game ends. In normal mode, if the cumulative number of pattern changes in the low probability state reaches a specified ceiling number (for example, 900 times), the mode will transition to B time-saving mode. If a C time-saving pattern is displayed in a stopped state in normal mode, the mode will transition to C time-saving mode.

A時短モードは、遊技状態が低確率かつ高入球状態(低高状態)であり、右打ちとなる第2の遊技に対応する演出モードである。A時短モードでは右打ち画像が表示される。A時短モードは、高入球状態の継続回数(つまり終期)が200回に設定されている。A時短モードにて大当りとなる場合、特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。A時短モードにて高入球状態の所定の終期(200回)に到達した場合、所定の終期(200回目)となる図柄変動の終了後に特殊モードに移行される。 The A time-saving mode is a presentation mode that corresponds to the second game in which the game state is a low probability and high ball entry state (low-high state) and the ball is hit to the right. In the A time-saving mode, a right-hit image is displayed. In the A time-saving mode, the number of times the high ball entry state continues (i.e. the end period) is set to 200 times. If a jackpot is hit in the A time-saving mode, the mode will transition to the latent mode after the special game ends. If the specified end period (200 times) of the high ball entry state is reached in the A time-saving mode, the mode will transition to the special mode after the pattern change that marks the specified end period (200th time) ends.

A時短モードに移行された場合、A時短モードへの移行契機となった特別遊技の実行により、低確率状態の図柄変動の累計回数(例えば天井到達残回数)が初期化される。A時短モードの終期回数(200回)は、B時短モードへの移行条件となる天井回数(900回)よりも少ないため、A時短モードの実行中にB時短モードへの移行条件が充足されることはない。したがって、A時短モードからB時短モードに直接移行されることはない。変形例として、A時短モードの終期回数がB時短モードへの移行条件となる天井回数よりも大きい場合には、A時短モードにおける図柄変動の累計回数が規定の天井回数に到達することを契機にB時短モードに移行されてもよい。 When the mode is switched to the time-saving mode A, the cumulative number of pattern changes in the low probability state (e.g., the number of times remaining to reach the ceiling) is initialized by the execution of the special game that triggered the transition to the time-saving mode A. Since the number of times at the end of the time-saving mode A (200 times) is less than the ceiling number of times (900 times) that is the condition for transition to the time-saving mode B, the condition for transition to the time-saving mode B is not met while the time-saving mode A is being executed. Therefore, there is no direct transition from the time-saving mode A to the time-saving mode B. As a variant, if the number of times at the end of the time-saving mode A is greater than the ceiling number that is the condition for transition to the time-saving mode B, the mode may be switched to the time-saving mode B when the cumulative number of pattern changes in the time-saving mode A reaches the specified ceiling number.

A時短モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合、C時短モードに移行不可であってもよい。例えば、低確率かつ低入球状態においてのみC時短モードに移行可能であり、低確率かつ高入球状態においてはC時短モードへ移行不可であってもよい。A時短モードは、C時短モードに比べて遊技者にとって有利な状態であり、A時短モードの継続回数(200回)は、C時短モードの継続回数(100回)よりも多い。したがって、A時短モードの開始後にC時短モードに移行されてしまうと、高入球状態の残回数が極端に減ってしまう可能性があり、遊技者にとって不利な状態となりうる。このような事態を防ぐため、A時短モードからC時短モードへの移行が禁止される。なお変形例では、A時短モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合にC時短モードに移行可能であってもよい。例えば、低確率かつ高入球状態においてC時短図柄が停止した場合にC時短モードへ移行されるようにしてもよい。 When the C time-saving symbol is stopped and displayed in the A time-saving mode, it may be impossible to switch to the C time-saving mode. For example, it may be possible to switch to the C time-saving mode only in a low probability and low ball-entry state, and it may be impossible to switch to the C time-saving mode in a low probability and high ball-entry state. The A time-saving mode is more advantageous for the player than the C time-saving mode, and the number of times the A time-saving mode continues (200 times) is greater than the number of times the C time-saving mode continues (100 times). Therefore, if the C time-saving mode is switched to after the start of the A time-saving mode, the number of times remaining in the high ball-entry state may be extremely reduced, which may be disadvantageous for the player. In order to prevent such a situation, the transition from the A time-saving mode to the C time-saving mode is prohibited. In a modified example, it may be possible to switch to the C time-saving mode when the C time-saving symbol is stopped and displayed in the A time-saving mode. For example, it may be possible to switch to the C time-saving mode when the C time-saving symbol is stopped in a low probability and high ball-entry state.

B時短モードは、遊技状態が低確率かつ高入球状態(低高状態)であり、右打ちとなる第2の遊技に対応する演出モードである。B時短モードでは右打ち画像が表示される。B時短モードは、高入球状態の継続回数(終期)が200回に設定されており、高入球状態の継続回数がA時短モードと同じである。B時短モードは、例えば、A時短モードと同様の演出が実行可能である。B時短モードにて大当りとなる場合、特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。B時短モードにて高入球状態の所定の終期(200回)に到達した場合、所定の終期(200回)となる図柄変動の終了後に特殊モードに移行される。低確率かつ低入球状態においてのみC時短モードに移行可能な仕様の場合、B時短モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合、C時短モードに移行されない。変形例では、B時短モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合にC時短モードに移行されてもよい。なお、B時短モードにおける高入球状態の継続回数は、A時短モードにおける高入球状態の継続回数よりも多くなるよう設定してもよく、例えば、500回や1000回などに設定してもよい。 The B time-saving mode is a presentation mode corresponding to the second game in which the game state is a low probability and high ball entry state (low-high state) and the game is a right-hit state. In the B time-saving mode, a right-hit image is displayed. In the B time-saving mode, the number of times (end) of the high ball entry state is set to 200 times, and the number of times the high ball entry state continues is the same as in the A time-saving mode. In the B time-saving mode, for example, the same presentation as in the A time-saving mode can be executed. If a jackpot is won in the B time-saving mode, the mode is shifted to the latent mode after the special game ends. If the specified end (200 times) of the high ball entry state is reached in the B time-saving mode, the mode is shifted to the special mode after the pattern change that is the specified end (200 times) ends. In the case of a specification that allows a transition to the C time-saving mode only in a low probability and low ball entry state, if the C time-saving pattern is stopped and displayed in the B time-saving mode, the mode is not shifted to the C time-saving mode. In a modified example, when the C time-saving pattern is displayed in the B time-saving mode, the mode may be switched to the C time-saving mode. The number of times that the high ball score state continues in the B time-saving mode may be set to be greater than the number of times that the high ball score state continues in the A time-saving mode, and may be set to, for example, 500 times or 1000 times.

C時短モードは、遊技状態が低確率かつ高入球状態(低高状態)であり、右打ちとなる第2の遊技に対応する演出モードである。C時短モードでは右打ち画像が表示される。C時短モードは、高入球状態の継続回数(終期)が100回に設定されており、高入球状態の継続回数がA時短モードやB時短モードに比べて少ない。したがって、C時短モードは、A時短モードやB時短モードに比べて遊技者にとって不利といえる。C時短モードは、例えば、A時短モードやB時短モードとは異なる演出が実行可能である。C時短モードにて大当りとなる場合、特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。C時短モードにて高入球状態の所定の終期(100回)に到達した場合、所定の終期(100回)となる図柄変動の終了後に特殊モードに移行される。 The C time-saving mode is a presentation mode corresponding to the second game in which the game state is a low probability and high ball entry state (low-high state) and the ball is hit to the right. In the C time-saving mode, a right-hit image is displayed. In the C time-saving mode, the number of times the high ball entry state continues (end period) is set to 100 times, which is less than the A time-saving mode and the B time-saving mode. Therefore, the C time-saving mode is more disadvantageous to the player than the A time-saving mode and the B time-saving mode. In the C time-saving mode, for example, a presentation different from the A time-saving mode and the B time-saving mode can be executed. If a jackpot is hit in the C time-saving mode, the mode is switched to the latent mode after the special game ends. If the specified end period (100 times) of the high ball entry state is reached in the C time-saving mode, the mode is switched to the special mode after the pattern change that is the specified end period (100 times) ends.

C時短モード中に低確率状態の図柄変動の累計回数が規定の天井回数(例えば900回)に到達した場合、C時短モードからB時短モードに移行される。B時短モードは、C時短モードよりも高入球状態の継続回数が多く、C時短モードよりも遊技者にとって有利であるため、C時短モードからB時短モードへの移行は禁止されなくてもよい。A時短モードやB時短モードからC時短モードへの移行を禁止するために低確率かつ低入球状態においてのみC時短モードに移行可能な仕様の場合、C時短モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合、C時短モードに再移行されない。変形例においては、C時短モードにおいてC時短用図柄が停止表示された場合にC時短モードに再移行される仕様であってもよい。例えば、C時短モードにおける50回目の図柄変動にてC時短用図柄が停止表示された場合、停止表示を契機にC時短モードがいったん終了し、新たなC時短モードが開始され、高入球状態の終期が100回に再設定されてもよい。 When the cumulative number of pattern changes in the low probability state during the C time-saving mode reaches a specified ceiling number (for example, 900 times), the mode is switched from the C time-saving mode to the B time-saving mode. The B time-saving mode has a higher number of continuous high ball entry states than the C time-saving mode, and is more advantageous for the player than the C time-saving mode, so the transition from the C time-saving mode to the B time-saving mode may not be prohibited. In the case of a specification that allows transition to the C time-saving mode only in a low probability and low ball entry state in order to prohibit transition from the A time-saving mode or the B time-saving mode to the C time-saving mode, if the C time-saving pattern is displayed in a stopped state in the C time-saving mode, the mode is not re-switched to the C time-saving mode. In a modified example, the mode may be designed to re-switch to the C time-saving mode when the C time-saving pattern is displayed in a stopped state in the C time-saving mode. For example, if the C time-saving pattern is displayed as stopped at the 50th pattern change in the C time-saving mode, the C time-saving mode may end once upon stopping, a new C time-saving mode may start, and the end of the high ball entry state may be reset to 100 times.

潜伏モードは、遊技状態が高確率かつ高入球状態(高高状態)または低確率かつ高入球状態(低高状態)であり、右打ちとなる第2の遊技に対応する演出モードである。潜伏モードでは右打ち画像が表示される。潜伏モードの開始時の遊技状態は、高確率かつ高入球状態(高高状態)であるが、潜伏モードの途中で転落判定に当選した場合、低確率かつ高入球状態(低高状態)に移行される。なお、特別遊技中のV入賞により高確率状態への移行が確定する「玉確」の仕様である場合、特別遊技中にV入賞した場合に潜伏モードの開始時に高確率状態となり、特別遊技中にV入賞しない場合には潜伏モードの開始時に低確率状態となってもよい。潜伏モードは、少なくとも所定回数(120回または220回)まで高入球状態が継続する。潜伏モードにおいて高入球状態が継続可能な所定回数は、例えば、潜伏モードへの移行契機となった大当り図柄の種類に応じて決定され、例えば、第2特別図柄52の大当り図柄である大当り図柄a、b、c、d、eのうち、大当り図柄a~cについては所定回数が120回に設定され、大当り図柄d~eについては所定回数が220回に設定される。潜伏モードにて大当りとなる場合、特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。潜伏モードにおける図柄変動回数が所定回数(120回または220回)以内となる図柄変動にて転落判定に当選した場合、所定回数(120回目または220回目)となる図柄変動の終了後に特殊モードに移行される。潜伏モードにおける図柄変動回数が所定回数(120回または220回)以内となる図柄変動にて転落判定に当選しなかった場合、所定回数(120回目または220回目)となる図柄変動の終了後に延長モードに移行される。 The latent mode is a presentation mode corresponding to the second game in which the game state is a high probability and high ball entry state (high-high state) or a low probability and high ball entry state (low-high state), and the game is played by hitting the right. In the latent mode, a right-hit image is displayed. The game state at the start of the latent mode is a high probability and high ball entry state (high-high state), but if a fall judgment is won during the latent mode, it will transition to a low probability and high ball entry state (low-high state). In the case of a "ball confirmation" specification in which a transition to a high probability state is confirmed by a V win during a special game, if a V win is made during a special game, the high probability state will be entered at the start of the latent mode, and if a V win is not made during a special game, the low probability state will be entered at the start of the latent mode. In the latent mode, the high ball entry state continues for at least a predetermined number of times (120 times or 220 times). The predetermined number of times that the high ball entry state can continue in the latent mode is determined, for example, according to the type of the jackpot pattern that triggered the transition to the latent mode. For example, among the jackpot patterns a, b, c, d, and e that are the jackpot patterns of the second special pattern 52, the predetermined number of times for the jackpot patterns a to c is set to 120 times, and the predetermined number of times for the jackpot patterns d to e is set to 220 times. If a jackpot is won in the latent mode, the mode is transitioned to the latent mode after the special game ends. If the number of pattern changes in the latent mode is within the predetermined number (120 times or 220 times) and the fall judgment is won, the mode is transitioned to the special mode after the end of the pattern changes that are the predetermined number (120 times or 220 times). If the number of pattern changes in the latent mode is within a predetermined number (120 or 220), and the player does not win the fall judgment, the game will transition to the extended mode after the pattern changes the predetermined number of times (120 or 220).

延長モードは、遊技状態が高確率かつ高入球状態(高高状態)であり、右打ちとなる第2の遊技に対応する演出モードである。延長モードは、延長モードにて転落判定に当選するまで継続され、転落判定に当選した場合、転落判定に当選した図柄変動の終了後に特殊モードに移行される。延長モードにて大当りとなる場合、特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。延長モードにて転落判定に当選した場合、転落判定の直後に低確率かつ低入球状態(低低状態)に移行される。したがって、延長モードにて転落判定に当選した図柄変動における遊技状態は低確率かつ低入球状態(低低状態)であり、転落判定に当選した図柄変動の停止時には天井到達残回数が1減算される。延長モードでは、転落判定または当否判定に当選する図柄変動の開始直前まで右打ち画像が表示され、転落判定または当否判定に当選する図柄変動の開始を契機に右打ち画像が非表示となる。なお、延長モードの最終変動にて天井到達残回数が減算されることを契機にB時短モードに移行されることはない。特別遊技の終了後から延長モードの最終変動の直前までの遊技状態は高確率かつ高入球状態であるため、天井到達残回数が初期値(例えば900回)のままとなるためである。延長モードの最終変動の停止時に天井到達残回数が1減算されると、減算処理後の天井到達残回数は、初期値から1減算した値(例えば899回)となる。 The extension mode is a presentation mode corresponding to the second game in which the game state is a high probability and high ball entry state (high high state) and the right hit is performed. The extension mode continues until the fall judgment is won in the extension mode, and if the fall judgment is won, the special mode is entered after the pattern change that won the fall judgment ends. If a jackpot is won in the extension mode, the hidden mode is entered after the special game ends. If the fall judgment is won in the extension mode, the game state is entered into a low probability and low ball entry state (low low state) immediately after the fall judgment. Therefore, the game state in the pattern change that won the fall judgment in the extension mode is a low probability and low ball entry state (low low state), and when the pattern change that won the fall judgment stops, the number of remaining times to reach the ceiling is reduced by one. In the extension mode, the right hit image is displayed until just before the start of the pattern change that won the fall judgment or the hit/miss judgment, and the right hit image is hidden when the pattern change that won the fall judgment or the hit/miss judgment starts. Note that the final change in the extension mode subtracts the number of times remaining to reach the ceiling, and the game will not transition to time-saving mode B. This is because the game state from the end of the special game until just before the final change in the extension mode is a high probability and high ball entry state, so the number of times remaining to reach the ceiling will remain at the initial value (for example, 900 times). If the number of times remaining to reach the ceiling is subtracted by 1 when the final change in the extension mode stops, the number of times remaining to reach the ceiling after the subtraction process will be the initial value minus 1 (for example, 899 times).

特殊モードは、遊技状態が低確率かつ低入球状態(低低状態)であり、左打ちとなる第1の遊技に対応する演出モードである。特殊モードでは右打ち画像は非表示である。特殊モードは、入球容易状態の終了時に第2の抽選値が保留されている場合に移行され、第2の抽選値を消化することにより第2特別図柄52が変動表示される。特殊モードでは、特殊モードにおいてのみ実行可能な特殊演出が実行可能であり、例えば、通常モード、時短モード、潜伏モードおよび延長モードでは実行されない特殊演出が実行される。特殊モードでは、例えば、大当りの発生により高入球状態に戻れるか否かを煽るような演出が実行される。特殊モードにて大当りとなる場合、特別遊技の終了後に潜伏モードへ移行される。特殊モードにて第2の抽選値の保留が全て消化された場合、通常モードに移行される。 The special mode is a presentation mode corresponding to the first game in which the game state is a low probability and low ball entry state (low-low state) and the ball is hit from the left. In the special mode, the right-hit image is not displayed. The special mode is entered when the second lottery value is reserved at the end of the easy ball entry state, and the second special pattern 52 is displayed in a variable manner by consuming the second lottery value. In the special mode, a special presentation that can only be executed in the special mode can be executed, and for example, a special presentation that is not executed in the normal mode, the time-saving mode, the latent mode, and the extension mode is executed. In the special mode, for example, a presentation that teases whether or not the high ball entry state can be returned to by the occurrence of a jackpot is executed. If a jackpot is entered in the special mode, the latent mode is entered after the special game ends. If all the reserved second lottery values are consumed in the special mode, the normal mode is entered.

特殊モードでは第2特別図柄52が変動表示されるため、C時短用図柄が第1特別図柄51のみに用意される場合、特殊モードにてC時短用図柄が停止表示されることはない。この場合、特殊モードからC時短モードに直接移行されることはない。なお、C時短用図柄が第2特別図柄52に用意される場合(C時短用図柄が第2特別図柄52にのみ用意される場合、または、C時短用図柄が第1特別図柄51および第2特別図柄52の双方に用意される場合)、特殊モードにおいてC時短用図柄が停止表示され、C時短用図柄の停止表示後に特殊モードからC時短モードに直接移行されてもよい。 In the special mode, the second special symbol 52 is displayed in a variable manner, so if the C time-saving symbol is prepared only for the first special symbol 51, the C time-saving symbol will not be displayed stationary in the special mode. In this case, there is no direct transition from the special mode to the C time-saving mode. Note that if the C time-saving symbol is prepared for the second special symbol 52 (if the C time-saving symbol is prepared only for the second special symbol 52, or if the C time-saving symbol is prepared for both the first special symbol 51 and the second special symbol 52), the C time-saving symbol may be displayed stationary in the special mode, and a direct transition from the special mode to the C time-saving mode may be made after the C time-saving symbol is displayed stationary.

本実施例の遊技フローでは、高入球状態において選択される時短モード、潜伏モードまたは延長モードが終了した場合、第2の抽選値の残存保留が消化されるまで共通の特殊モードに移行される。高入球状態では、第2始動口12に遊技球が入球しやすい状態となっているため、第2の抽選値の保留が最大(例えば4個)となる状態が維持されることが多く、時短モード、潜伏モードまたは延長モードが終了時に第2の抽選値が保留されていることがほとんどである。したがって、時短モード、潜伏モードまたは延長モードの終了後には、ほとんどのケースで特殊モードに移行され、第2の抽選値の残存保留が消化されてから通常モードに移行される。なお、時短モード、潜伏モードまたは延長モードの終了時に第2の抽選値の保留がなければ、特殊モードではなく、通常モードに直接移行される。 In the game flow of this embodiment, when the time-saving mode, latent mode, or extension mode selected in the high ball entry state ends, the game is switched to the common special mode until the remaining reserved second lottery value is consumed. In the high ball entry state, since it is easy for game balls to enter the second starting hole 12, the reserved second lottery value is often maintained at the maximum (for example, four), and the second lottery value is almost always reserved when the time-saving mode, latent mode, or extension mode ends. Therefore, after the time-saving mode, latent mode, or extension mode ends, the game is switched to the special mode in most cases, and the remaining reserved second lottery value is consumed before switching to the normal mode. Note that if there is no reserved second lottery value when the time-saving mode, latent mode, or extension mode ends, the game is switched directly to the normal mode instead of the special mode.

なお、本実施例に係る遊技フローにて発生しうるイレギュラーな状況として、右打ちすべき遊技中において、第2特別図柄52ではなく、第1特別図柄51が大当りとなることが考えられる。本実施例において、高確率状態に移行可能な大当り図柄のみが用意され、大当り後の特別遊技中に開放される大入賞口内の特定領域に遊技球が入球するか否かに応じて確率変動状態に移行されるか否かが決定されるよう構成する場合、4R大当りは特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B、特定領域に振り分けられる態様を維持する期間が0.05秒)であり、10R大当りは特定領域への入球が容易または可能となる特別遊技(大当り図柄A、特定領域に振り分けられる態様を維持する期間が10秒)であるため、4R大当りの特別遊技の終了後は低確率状態となる。したがって、右打ち遊技中(つまり、A時短モード、B時短モード、C時短モード、潜伏モードおよび延長モード)において第1特別図柄51が4R大当りになってしまうと、特別遊技終了後に移行される遊技状態は低確率状態となってしまう。特別遊技終了後に移行される遊技状態が低確率状態となる場合、原則としてA時短モードに移行することが考えられるが、右打ち中に大当りとなったにも拘わらず、再度A時短モードに移行してしまうと遊技者に与える不利益が大きい。そこで本実施例では、右打ち遊技中に第1特別図柄51が4R大当りとなる場合、A時短モードに移行させるのではなく、低確率かつ高入球状態220回が設定される潜伏モードに移行されるようにする。4R大当りの特別遊技終了後に移行される潜伏モードは、開始時の遊技状態が低確率かつ高入球状態であるイレギュラーな潜伏モードといえる。イレギュラーな潜伏モードにて設定される低確率かつ高入球状態の継続回数(220回)は、A時短モードにて設定される低確率かつ高入球状態の継続回数(200回)よりも多い。イレギュラーな潜伏モードに移行される場合の継続回数(220回)をA時短モードの継続回数(200回)よりも多くすることで、右打ち遊技中に4R大当りとなる不運な事象が発生した場合であっても、遊技者に与える不利益が過度に大きくなることを防止できる。なお、イレギュラーな潜伏モードにて設定される低確率かつ高入球状態の継続回数は、A時短モードの継続回数(200回)よりも多い任意の数(例えば500回)であってよい。 In addition, as an irregular situation that may occur in the game flow according to this embodiment, it is considered that the first special symbol 51 becomes a jackpot instead of the second special symbol 52 during a game in which the ball should be hit to the right. In this embodiment, when only jackpot symbols that can transition to a high probability state are prepared and whether or not the probability fluctuating state is determined depending on whether the game ball enters a specific area in the large prize winning hole that is opened during the special game after the jackpot is determined, the 4R jackpot is a special game in which it is difficult or impossible to enter the specific area (jackpot symbol B, the period during which the ball is allocated to the specific area is maintained is 0.05 seconds), and the 10R jackpot is a special game in which it is easy or possible to enter the specific area (jackpot symbol A, the period during which the ball is allocated to the specific area is maintained is 10 seconds), so after the special game of the 4R jackpot ends, the state becomes a low probability state. Therefore, if the first special symbol 51 becomes a 4R jackpot during right-hand play (i.e., A time-saving mode, B time-saving mode, C time-saving mode, latent mode, and extension mode), the game state to which the special game is to be transitioned to after the special game ends will be a low probability state. In principle, if the game state to which the game is to be transitioned to after the special game ends will be a low probability state, it is considered that the game will transition to the A time-saving mode, but if the game transitions to the A time-saving mode again despite a jackpot during right-hand play, it will be disadvantageous to the player. Therefore, in this embodiment, if the first special symbol 51 becomes a 4R jackpot during right-hand play, the game will not transition to the A time-saving mode, but will transition to a latent mode in which a low probability and high ball entry state is set 220 times. The latent mode to which the game is transitioned to after the special game ends after a 4R jackpot can be said to be an irregular latent mode in which the game state at the start is a low probability and high ball entry state. The number of times (220 times) that the low probability and high ball entry state set in the irregular latent mode continues is greater than the number of times (200 times) that the low probability and high ball entry state set in the A time-saving mode continues. By making the number of times (220 times) that the irregular latent mode continues greater than the number of times (200 times) that the A time-saving mode continues, it is possible to prevent the disadvantage to the player from becoming excessively large even if an unfortunate event occurs in which a 4R jackpot occurs during right-hand play. The number of times that the low probability and high ball entry state set in the irregular latent mode continues may be any number (for example, 500 times) that is greater than the number of times (200 times) that the A time-saving mode continues.

以下、本実施例において特徴的ないくつかの態様について説明する。 Below, we will explain some of the characteristic aspects of this embodiment.

(態様2-1:大当り期待度および時短突入期待度を示唆する変動演出)
図54は、変動演出の過程の一例を示す図である。特別図柄の変動開始から停止表示までの1回の図柄変動期間内において、装飾図柄の変動表示を伴う図柄変動演出が実行可能である。図柄変動演出では、大当りとなる期待度を示唆する特定演出が実行可能である。複数種類の特定演出があり、少なくとも第1特定演出、第2特定演出および第3特定演出がある。大当りとなる期待度の高さは、第1特定演出<第2特定演出<第3特定演出の順である。つまり、第2特定演出は、第1特定演出よりも大当りとなる期待度が高いことを示唆し、第3特定演出は、第1特定演出および第2特定演出よりも大当りとなる期待度が高いことを示唆する。
(Mode 2-1: Variable effects suggesting the probability of a jackpot and the probability of entering a time-saving mode)
FIG. 54 is a diagram showing an example of the process of the variation performance. During one pattern variation period from the start of variation of the special pattern to the stop display, a pattern variation performance accompanied by a variation display of the decorative pattern can be executed. In the pattern variation performance, a specific performance that suggests the expectation of a jackpot can be executed. There are multiple types of specific performances, including at least the first specific performance, the second specific performance, and the third specific performance. The expectation of a jackpot is in the order of the first specific performance < the second specific performance < the third specific performance. In other words, the second specific performance suggests that the expectation of a jackpot is higher than the first specific performance, and the third specific performance suggests that the expectation of a jackpot is higher than the first specific performance and the second specific performance.

第1特定演出の一例は、ロングリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当りとなる期待度が高いが、SPリーチ演出よりも大当りとなる期待度が低い。ロングリーチ演出の具体例として、登場するキャラクタにまつわるエピソードが物語形式で順に表示されていくエピソード演出や、キャラクタが特定のミッションを達成するまでの過程が表示されるミッション演出などが挙げられる。第1特定演出の実行後は、大当りとなる場合と、大当り以外(はずれまたは小当り)となる場合がある。第1特定演出の実行後に大当り以外となる場合、C時短モードには移行されない。つまり、第1特定演出の終了を契機にC時短用図柄が停止表示されることはない。第1特定演出の実行後に大当りとならない場合、C時短モードへの移行が否定される。 An example of the first specific performance is the long reach performance, which has a higher probability of winning a jackpot than the normal reach performance, but a lower probability of winning a jackpot than the SP reach performance. Specific examples of long reach performance include episode performance, in which episodes related to the characters that appear are displayed in a story format in order, and mission performance, in which the process by which a character accomplishes a specific mission is displayed. After the first specific performance is executed, there is either a jackpot or a non-jackpot (miss or small jackpot). If there is a non-jackpot after the execution of the first specific performance, there is no transition to the C time-saving mode. In other words, the end of the first specific performance does not trigger the stop display of the C time-saving pattern. If there is no jackpot after the execution of the first specific performance, transition to the C time-saving mode is denied.

第2特定演出の一例は、SPリーチ演出である。SPリーチ演出の具体例として、メインキャラクタが敵キャラクタとバトルする過程が表示されるバトル演出などが挙げられる。第2特定演出の実行後は、大当りとなる場合と、C時短用図柄が停止表示される場合とがある。第2特定演出の実行後は、C時短用図柄とは異なる大当り以外の図柄が停止表示されることはない。したがって、第2特定演出は、大当りになるか、C時短モードに移行されることを示唆する。第2特定演出が実行された場合、大当りを契機とする第1入球容易状態へ移行されるか、C時短用図柄の停止を契機とする第2入球容易状態へ移行される。したがって、第2特定演出が実行された場合、入球容易状態への移行(つまり時短突入)が確定する。 An example of the second specific effect is the SP reach effect. A specific example of the SP reach effect is a battle effect that displays the process of the main character battling an enemy character. After the second specific effect is executed, there are cases where a jackpot is reached or where the C time-saving symbol is stopped and displayed. After the second specific effect is executed, no symbols other than the jackpot symbols that are different from the C time-saving symbol are stopped and displayed. Therefore, the second specific effect suggests that a jackpot will be reached or that the game will be switched to the C time-saving mode. When the second specific effect is executed, the game will be switched to the first easy-to-score state triggered by a jackpot, or to the second easy-to-score state triggered by the stopping of the C time-saving symbol. Therefore, when the second specific effect is executed, the game will be confirmed as being switched to the easy-to-score state (i.e., entering the time-saving mode).

第3特定演出の一例は、全回転演出であり、複数の装飾図柄列が同じ図柄となった状態で、複数の装飾図柄列が同期して変動表示される演出である。例えば、三つの装飾図柄列の図柄組み合わせが111→222→333→444→555→・・・となるように変動表示される。第3特定演出は、大当りが確定する演出であり、第3特定演出の実行後には必ず大当りとなり、大当り以外にはならない。 An example of the third specific effect is a full rotation effect, in which multiple decorative pattern rows are displayed in a synchronized manner with the same pattern. For example, the three decorative pattern rows are displayed in a varying pattern such as 111→222→333→444→555→... The third specific effect is an effect that guarantees a jackpot, and after the execution of the third specific effect, a jackpot will always occur, and nothing other than a jackpot will occur.

特定演出の実行後に大当りとなる場合、特定演出の終了を契機に装飾図柄が大当り態様にて仮停止表示または停止表示されてもよい。例えば、第1特定演出、第2特定演出または第3特定演出の実行後に、複数の装飾図柄列が同じ図柄(例えば777)となって仮停止表示または停止表示され、特別図柄が大当りを示す図柄にて停止表示される。複数の装飾図柄列が同じ図柄となる場合、777であれば10R大当りが確定し、777以外(222や666など)であれば4R大当りが確定する。なお、複数の装飾図柄列が777以外(222や666など)となる場合、4R大当りまたは10R大当りのいずれであるかが確定せず、4R大当りになる場合と10R大当りになる場合とがあってもよい。第1特定演出が実行されて大当りになる場合よりも、第2特定演出が実行されて大当りになる場合のほうが10R大当りになる確率が高い。第1特定演出が実行されて大当りになる場合および第2特定演出が実行されて大当りになる場合、複数の装飾図柄列が777よりも777以外となりやすい。また、第2特定演出が実行されて大当りになる場合よりも第3特定演出が実行されて大当りになる場合のほうが10R大当りとなる確率が高い。第3特定演出が実行されて大当りになる場合、複数の装飾図柄列が777以外よりも777となりやすい。 In the case where a jackpot is obtained after the execution of a specific performance, the decorative pattern may be displayed temporarily or stopped in a jackpot mode upon the end of the specific performance. For example, after the execution of the first, second, or third specific performance, multiple decorative pattern rows are displayed temporarily or stopped with the same pattern (e.g., 777), and the special pattern is displayed stopped with a pattern indicating a jackpot. When multiple decorative pattern rows are the same pattern, if they are 777, a 10R jackpot is confirmed, and if they are other than 777 (e.g., 222 or 666), a 4R jackpot is confirmed. In addition, when multiple decorative pattern rows are other than 777 (e.g., 222 or 666), it is not confirmed whether the jackpot is a 4R jackpot or a 10R jackpot, and there may be cases where the jackpot is a 4R jackpot or a 10R jackpot. The probability of a 10R jackpot is higher when the second specific performance is executed and a jackpot is obtained than when the first specific performance is executed and a jackpot is obtained. When the first specific performance is executed and a jackpot is reached, and when the second specific performance is executed and a jackpot is reached, the multiple decorative pattern strings are more likely to be other than 777 than 777. Also, the probability of a 10R jackpot is higher when the third specific performance is executed and a jackpot is reached than when the second specific performance is executed and a jackpot is reached. When the third specific performance is executed and a jackpot is reached, the multiple decorative pattern strings are more likely to be 777 than other than 777.

1回の図柄変動期間内に複数の特定演出が実行されてもよい。1回の図柄変動期間内に第1特定演出および第2特定演出が実行されてもよく、例えば、第1特定演出から第2特定演出に発展してもよい。一方で、第1特定演出から第3特定演出には発展不可であってもよい。第2特定演出から第3特定演出に発展可能であってもよいし、発展不可であってもよい。第1特定演出から第3特定演出に直接発展不可である一方、第1特定演出から第2特定演出を経由して第3特定演出に発展可能であってもよい。ただし、第2特定演出から第1特定演出に発展することはなく、第3特定演出から第1特定演出や第2特定演出に発展することもない。第1特定演出から第2特定演出や第3特定演出に発展する場合、第1特定演出がはずれ態様(エピソード演出が最後まで展開されない演出態様)にならず、第1特定演出が大当り態様(エピソード演出が最後まで展開される演出態様)にもならず、第1特定演出が発展態様(エピソード演出の途中で「バトル発展!」の文字や「全回転!」の文字が表示される演出態様)になってから第2特定演出や第3特定演出に発展する。第2特定演出から第3特定演出に発展する場合、第2特定演出がはずれ態様(バトル演出で敗北する演出態様)にならず、第2特定演出が大当り態様(バトル演出で勝利する演出態様)にもならず、第2特定演出が発展態様(バトル演出の途中で可動役物66が虹色に発光して画面が徐々に白んでいく演出態様)になってから第3特定演出に発展する。 Multiple specific effects may be executed within one pattern change period. A first specific effect and a second specific effect may be executed within one pattern change period, and for example, the first specific effect may develop into the second specific effect. On the other hand, the first specific effect may not develop into the third specific effect. The second specific effect may be able to develop into the third specific effect, or may not be able to develop into it. While the first specific effect may not develop directly into the third specific effect, the first specific effect may be able to develop into the third specific effect via the second specific effect. However, the second specific effect will not develop into the first specific effect, and the third specific effect will not develop into the first specific effect or the second specific effect. When the first specific performance develops into the second or third specific performance, the first specific performance does not become a miss mode (a performance mode in which the episode performance is not played out to the end), nor does the first specific performance become a big win mode (a performance mode in which the episode performance is played out to the end), but the first specific performance develops into a development mode (a performance mode in which the words "Battle Development!" or "Full Rotation!" are displayed during the episode performance) before developing into the second or third specific performance. When the second specific performance develops into the third specific performance, the second specific performance does not become a miss mode (a performance mode in which the battle performance is defeated), nor does the second specific performance become a big win mode (a performance mode in which the battle performance is won), but the second specific performance develops into a development mode (a performance mode in which the movable role 66 emits rainbow colors and the screen gradually turns white during the battle performance) before developing into the third specific performance.

特定演出の終了を契機に復活演出が実行されてもよい。復活演出は、いったんはずれとなるように見せかけた後に、大当りになる演出である。復活演出は、例えば、複数の装飾図柄列がはずれ態様にて仮停止した後に実行され、復活演出の実行後に複数の装飾図柄列が大当り態様にて停止表示される。復活演出では、例えば、複数の装飾図柄列がはずれ態様にて仮停止した状態において、演出ボタン109を押下することを指令する「ボタン演出」や、演出レバー112を引くことを指令する「レバー演出」が実行されてもよい。復活演出では、大当りの確定を報知する報知演出が実行されてもよい。報知演出の一例は、可動役物66が作動する役物作動演出であり、例えば、虹色の点灯色にて役物作動演出が実行される。 A revival effect may be executed when a specific effect ends. The revival effect is an effect that appears to be a miss, and then becomes a jackpot. The revival effect is executed, for example, after multiple decorative pattern rows have temporarily stopped in a miss mode, and after the revival effect is executed, the multiple decorative pattern rows are displayed stopped in a jackpot mode. In the revival effect, for example, when multiple decorative pattern rows have temporarily stopped in a miss mode, a "button effect" that commands the player to press the effect button 109 or a "lever effect" that commands the player to pull the effect lever 112 may be executed. In the revival effect, a notification effect that notifies the player that a jackpot has been confirmed may be executed. One example of a notification effect is a role activation effect in which the movable role 66 is activated, and for example, a role activation effect is executed with rainbow lighting colors.

復活演出は、第2特定演出の終了を契機に実行可能である一方、第1特定演出または第3特定演出の終了を契機として実行不可であってもよい。第2特定演出の終了を契機に実行可能な復活演出は、バトル演出の続きの演出ではなく、バトル演出の背景表示からノーマルリーチ演出が実行される際の背景表示に戻ったうえで、可動役物66が虹色の点灯色にて作動する役物作動演出であり、役物作動演出の実行後に複数の装飾図柄列が同じ図柄になる。第2特定演出の終了を契機に復活演出が実行される場合、大当りが確定してもよい。つまり、第2特定演出の終了を契機に復活演出が実行される場合、C時短用図柄が停止表示されなくてもよい。つまり、第2特定演出の終了を契機に復活演出が実行される場合、C時短モードへの移行が否定されてもよい。第2特定演出の実行後に復活演出が実行される場合、復活演出の実行前にバトルに敗北したことを示す失敗演出が実行されてもよい。第2特定演出の実行後に失敗演出(前述したはずれ態様)が実行される場合、復活演出が実行されて大当りになる場合と、復活演出が実行されずにC時短に移行される場合とがあってもよい。第2特定演出の実行後に失敗演出が実行されない場合、第2特定演出の実行後にバトルに勝利したことを示す成功演出(前述した大当り態様)が実行され、大当りになってもよい。 The revival performance may be executable when the second specific performance ends, but may not be executable when the first specific performance or the third specific performance ends. The revival performance that can be executed when the second specific performance ends is not a continuation of the battle performance, but is a performance in which the movable role 66 operates in rainbow lighting colors after returning from the background display of the battle performance to the background display when the normal reach performance is executed, and the multiple decorative pattern rows become the same pattern after the execution of the role operation performance. When the revival performance is executed when the second specific performance ends, a big win may be confirmed. In other words, when the revival performance is executed when the second specific performance ends, the C time reduction pattern may not be displayed. In other words, when the revival performance is executed when the second specific performance ends, the transition to the C time reduction mode may be denied. When the revival performance is executed after the execution of the second specific performance, a failure performance indicating that the battle was lost before the execution of the revival performance may be executed. If a failure effect (miss mode described above) is executed after the execution of the second specific effect, a revival effect may be executed and a jackpot may be obtained, or a revival effect may not be executed and a transition to time reduction C may occur. If a failure effect is not executed after the execution of the second specific effect, a success effect (jackpot mode described above) indicating that the battle has been won may be executed and a jackpot may be obtained.

第2特定演出が実行される図柄変動期間において、第2特定演出の実行前および実行中の少なくとも一方において、1回以上の予告演出が実行可能であってもよい。予告演出は、擬似連続変動演出において装飾図柄が停止表示されたかのように見せる仮停止表示や、仮停止表示において仮停止後の演出内容を示唆する擬似連専用図柄の仮停止表示であってもよい。予告演出は、装飾図柄のリーチ態様を伴うリーチ変動演出において、リーチ態様となる前のタイミングで実行されるリーチ前予告や、リーチ態様となった後に実行されるリーチ後予告であってもよい。予告演出は、期待度を示唆する文言やキャラクタ画像の表示が比較的短時間(数秒程度)にわたって表示されるカットイン演出や、期待度がより高い状態に突入ないし発展することを示唆する突入演出であってもよい。予告演出では、期待度の高さに応じて異なる種類のキャラクタが表示されてもよいし、期待度の高さに応じて文字やウィンドウ枠などの表示色が異なってもよい。予告演出は、可動役物66を作動させる役物作動演出であってもよい。予告演出は、演出ボタン109を連打することにより画面の表示内容や表示色が段階的に変化していくボタン連打演出でもよい。予告演出は、第2特定演出が実行される図柄変動期間内に1回も実行されなくてもよいし、1回だけ実行されてもよいし、複数回実行されてもよい。第2特定演出が実行される図柄変動期間内に予告演出を複数回実行可能とすることにより、期待度を段階的に高めていくステップアップ予告演出(またはチャンスアップ演出)が実行されてもよい。第2特定演出が実行される図柄変動期間内に実行可能な予告演出は、大当りとなるか、または、C時短モードに移行されるかの期待度を示唆してもよい。つまり、第2特定演出が実行される図柄変動期間における予告演出の実行態様に応じて、大当り図柄が停止する確率(またはC時短用図柄が停止する確率)が異なってもよい。例えば、第2特定演出が実行される図柄変動期間において、リーチ前予告として第1キャラクタが表示された場合、大当り図柄が停止する確率が40%、C時短用図柄が停止する確率が60%となる一方、リーチ前予告として第2キャラクタが表示された場合、大当り図柄が停止する確率が70%、C時短用図柄が停止する確率が30%となり、リーチ前予告として第3キャラクタが表示された場合、大当り図柄が停止する確率が100%となってもよい。なお、リーチ前予告としていずれのキャラクタが表示されてもC時短用図柄の停止は確定しない。 During the pattern change period in which the second specific performance is executed, one or more advance notice performances may be executed at least before and during the execution of the second specific performance. The advance notice performance may be a temporary stop display that makes the decorative pattern appear as if it was stopped in the pseudo continuous change performance, or a temporary stop display of a pseudo consecutive dedicated pattern that suggests the performance content after the temporary stop in the temporary stop display. The advance notice performance may be a pre-reach notice executed at a timing before the reach state or a post-reach notice executed after the reach state in a reach change performance accompanied by a reach state of the decorative pattern. The advance notice performance may be a cut-in performance in which a wording or character image suggesting the degree of expectation is displayed for a relatively short time (about a few seconds), or an entry performance that suggests that the expectation will enter or develop into a state with a higher degree of expectation. In the advance notice performance, different types of characters may be displayed depending on the level of expectation, or the display color of the letters, window frame, etc. may differ depending on the level of expectation. The advance notice performance may be a role operation performance that activates the movable role 66. The advance notice performance may be a button repetition performance in which the display contents or display color of the screen change stepwise by repeatedly pressing the performance button 109. The advance notice performance may not be executed once during the pattern change period in which the second specific performance is executed, may be executed only once, or may be executed multiple times. By making the advance notice performance executable multiple times during the pattern change period in which the second specific performance is executed, a step-up advance notice performance (or chance-up performance) that gradually increases the expectation level may be executed. The advance notice performance executable during the pattern change period in which the second specific performance is executed may suggest the expectation level of a jackpot or a transition to the C time-saving mode. In other words, the probability that the jackpot pattern stops (or the probability that the C time-saving pattern stops) may differ depending on the execution mode of the advance notice performance during the pattern change period in which the second specific performance is executed. For example, during the pattern change period in which the second specific performance is executed, if the first character is displayed as the pre-reach notice, the probability that the jackpot pattern will stop is 40%, and the probability that the C time-saving pattern will stop is 60%, while if the second character is displayed as the pre-reach notice, the probability that the jackpot pattern will stop is 70%, and the probability that the C time-saving pattern will stop is 30%, and if the third character is displayed as the pre-reach notice, the probability that the jackpot pattern will stop may be 100%. Note that no matter which character is displayed as the pre-reach notice, the stopping of the C time-saving pattern is not confirmed.

本態様によれば、複数種類の特定演出のいずれが実行されるかに応じて、単に大当りとなる期待度を示唆するだけでなく、入球容易状態への移行期待度(つまり時短突入期待度)を示唆できる。第2特定演出が実行される場合、大当り期待度が高いことを示唆するとともに、入球容易状態への移行が確定することを示唆できる。つまり、第2特定演出が実行される場合、大当りを契機とする入球容易状態への移行、または、C時短用図柄の停止を契機とする入球容易状態への移行の確定を示唆できる。そのため、第2特定演出の実行後に大当りとならない場合であっても、入球容易状態(C時短モード)への移行が期待できるため、従来に比べて演出の発展先に期待が持てる演出とすることができる。 According to this aspect, depending on which of the multiple types of specific effects is executed, it is possible to suggest not only the likelihood of a jackpot but also the likelihood of transitioning to an easy-to-score state (i.e., the likelihood of entering the time-saving mode). When the second specific effect is executed, it is possible to suggest that the likelihood of a jackpot is high, and that a transition to an easy-to-score state is confirmed. In other words, when the second specific effect is executed, it is possible to suggest a transition to an easy-to-score state triggered by a jackpot, or a transition to an easy-to-score state triggered by the stopping of the C time-saving pattern. Therefore, even if a jackpot is not obtained after the execution of the second specific effect, a transition to an easy-to-score state (C time-saving mode) can be expected, making it possible to provide a more promising performance development than in the past.

本態様によれば、特定演出によって大当り期待度と時短突入期待度の双方を示唆できるため、大当り期待度を示唆する演出と、時短突入期待度を示唆する演出とが別々に用意される場合に比べて、演出の興趣を高めることができる。また、大当り期待度を示唆する演出と、時短突入期待度を示唆する演出を別々に用意する場合に比べて、演出の種類数の削減が可能となり、開発工数の過度な増加を抑制できる。 According to this embodiment, because the specific effects can suggest both the likelihood of a jackpot and the likelihood of entering the time-saving mode, the interest of the effects can be increased compared to when effects suggesting the likelihood of a jackpot and effects suggesting the likelihood of entering the time-saving mode are prepared separately. Also, compared to when effects suggesting the likelihood of a jackpot and effects suggesting the likelihood of entering the time-saving mode are prepared separately, it is possible to reduce the number of types of effects, and excessive increases in development man-hours can be suppressed.

本態様の変形例として、第2特定演出の終了を契機に、C時短用図柄とは異なる大当り以外(例えばはずれ)の図柄が停止されてもよい。本変形例では、第2特定演出が実行された場合、大当りにならなくても、入球容易状態(C時短モード)への移行が期待できるため、従来に比べて演出の発展先に期待が持てる演出とすることができる。 As a variation of this embodiment, the end of the second specific effect may be triggered by the stopping of a pattern other than a jackpot (e.g., a miss) that is different from the C time-saving pattern. In this variation, when the second specific effect is executed, even if a jackpot is not reached, a transition to a state where it is easy to score (C time-saving mode) can be expected, making it possible to provide a more promising presentation than in the past.

本態様の変形例として、第2特定演出の終了を契機に、B時短モードに突入可能であってもよい。例えば、変動開始処理における天井到達残回数が1であり、大当り以外となる図柄変動の場合に第2特定演出を実行可能としてもよい。この場合、第2特定演出の実行後に特別図柄が大当り以外の図柄で停止表示され、天井到達残回数が0に減算されることにより、B時短モードに突入してもよい。この場合、第2特定演出の実行後に、B時短モードに突入するか、C時短モードに突入するかを煽る分岐演出が実行され、分岐演出の実行後に移行先を報知する報知演出が実行されてもよい。 As a variation of this embodiment, the end of the second specific effect may be a trigger to enter the B time-saving mode. For example, the second specific effect may be executable when the number of times remaining to reach the ceiling in the fluctuation start process is 1 and the pattern fluctuation is other than a jackpot. In this case, the special pattern may be displayed as a non-jackpot pattern after the execution of the second specific effect, and the number of times remaining to reach the ceiling may be reduced to 0, thereby entering the B time-saving mode. In this case, after the execution of the second specific effect, a branching effect may be executed to prompt the player to choose whether to enter the B time-saving mode or the C time-saving mode, and an announcement effect may be executed to announce the transition destination after the execution of the branching effect.

(態様2-2:ステージチェンジ演出)
図55は、演出態様の切替タイミングの一例を示す図である。図55(a)は、通常モードにおける演出態様の切替タイミングを示す。通常モードでは、低確率かつ低入球状態において第1特別図柄51(特図1)が変動表示される。通常モードは、複数の演出態様を有し、例えば、第1通常演出、第2通常演出および第3通常演出を有する。なお、それぞれを第1通常ステージ、第2通常ステージ、第3通常ステージと称してもよく、これらを総称して「通常ステージ」としてもよい。これらは前述したステージA~Cに相当し、それ以外にも「先読みステージ」を備えてもよい。複数の演出態様は、図柄の変動開始を契機として切り替え可能であり、例えば、第1通常演出→第2通常演出→第3通常演出→第1通常演出→・・・というように演出態様が順番に切り替わる。例えば、図柄の変動開始を契機に第1通常演出から第2通常演出に切り替わる場合(切替1)、第1特別図柄51の変動開始時は第1通常演出が実行されており、変動開始から所定時間(例えば0.5秒)後に第1通常演出が終了し、第2通常演出が開始される。同様に、図柄の変動開始を契機に第2通常演出から第3通常演出に切り替わる場合(切替2)、第1特別図柄51の変動開始時は第2通常演出が実行されており、変動開始から所定時間(例えば0.5秒)後に第2通常演出が終了し、第3通常演出が開始される。演出態様の切り替えは、ステージチェンジ演出ともいわれる。このステージチェンジ演出は、前触れなく瞬間的にステージが切り替わる(例えば第1通常演出から第2通常演出へ切り替わる)ものであってもよいし、ステージチェンジを示す演出(例えば、画面に「STAGE CHANGE」の文字が0.5秒間大きく表示される演出)を介してステージが切り替わる(例えば第1通常演出から第2通常演出へ切り替わる)ものであってもよい。複数の演出態様のそれぞれは、例えば、装飾図柄61が変動表示される画面の背景表示が互いに異なる。
(Aspect 2-2: Stage change effect)
FIG. 55 is a diagram showing an example of the switching timing of the performance mode. FIG. 55(a) shows the switching timing of the performance mode in the normal mode. In the normal mode, the first special pattern 51 (special pattern 1) is displayed in a variable manner in a low probability and low ball entry state. The normal mode has a plurality of performance modes, for example, the first normal performance, the second normal performance, and the third normal performance. In addition, each may be called the first normal stage, the second normal stage, and the third normal stage, and these may be collectively called the "normal stage". These correspond to the above-mentioned stages A to C, and may also include a "pre-reading stage". The plurality of performance modes can be switched with the start of the variation of the pattern as a trigger, and the performance modes are switched in order, for example, from the first normal performance to the second normal performance to the third normal performance to the first normal performance, and so on. For example, when the first normal effect is switched to the second normal effect by the start of the pattern change (switch 1), the first normal effect is being executed when the first special pattern 51 starts to change, and the first normal effect ends and the second normal effect starts after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) from the start of the pattern change. Similarly, when the second normal effect is switched to the third normal effect by the start of the pattern change (switch 2), the second normal effect is being executed when the first special pattern 51 starts to change, and the second normal effect ends and the third normal effect starts after a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) from the start of the pattern change. Switching the effect mode is also called a stage change effect. This stage change effect may be an effect in which the stage is changed instantly without warning (for example, from the first normal effect to the second normal effect), or an effect indicating a stage change (for example, an effect in which the word "STAGE CHANGE" is displayed large on the screen for 0.5 seconds) (for example, from the first normal effect to the second normal effect). Each of the multiple effect modes has a different background display on the screen on which the decorative pattern 61 is variably displayed, for example.

図55(b)は、特殊モードにおける演出態様の切替タイミングを示す。特殊モードでは、低確率かつ低入球状態において第2特別図柄52(特図2)が変動表示される。特殊モードは、低入球状態であるため、第2始動口12に新たな遊技球が入球することは困難である。特殊モードでは、特殊モードに移行される前の高入球状態(時短モード、潜伏モードまたは延長モード)にて保留される第2抽選値が消化される。特殊モードは、第2抽選値の保留が全て消化されるまで継続し、第2抽選値の保留の消化後、特図1の変動表示が可能となる前に終了する。低確率かつ低入球状態において特図1が変動表示されると、通常モードとなる。 Figure 55 (b) shows the timing of switching the presentation mode in the special mode. In the special mode, the second special pattern 52 (special pattern 2) is displayed in a variable manner in a low probability and low ball entry state. Since the special mode is a low ball entry state, it is difficult for a new game ball to enter the second starting hole 12. In the special mode, the second lottery value reserved in the high ball entry state (time-saving mode, latent mode, or extension mode) before switching to the special mode is consumed. The special mode continues until all reserved second lottery values are consumed, and ends after the reserved second lottery values are consumed before the variable display of special pattern 1 becomes possible. When special pattern 1 is displayed in a low probability and low ball entry state, the mode switches to normal mode.

時短モード、潜伏モードまたは延長モードでは、各モードに対応した演出態様となる。なお、時短モードは前述したチャンスモードに相当し、潜伏モードと延長モードは前述したラッシュモードに相当する。時短モード、潜伏モードまたは延長モードの最終変動では、各モードの終了を示唆する終了示唆演出が実行される。終了示唆演出は、高入球状態が継続するか否かを煽る演出を含んでもよい。時短モード、潜伏モードまたは延長モードが終了する場合、各モードの終了を報知する終了演出が実行され、特殊モードに移行される。終了演出は、各モードの最終変動における図柄の停止表示前に実行される。終了演出の実行後、時短モード、潜伏モードまたは延長モードに対応する演出から、特殊モードのみで実行可能な特殊演出に演出態様が切り替わる。特殊演出の開始タイミングは、例えば、時短モード、潜伏モードまたは延長モードの最終変動における図柄の停止表示前である(切替3)。特殊演出の開始タイミングは、時短モード、潜伏モードまたは延長モードの最終変動における図柄の停止表示後であってもよく、最終変動における図柄の停止表示中であってもよい。つまり、特殊モードの初回の図柄変動における図柄の変動開始前であってもよい。なお、特殊演出は、特殊モードの初回の図柄変動における図柄の変動開始を契機に開始されてもよい。 In the time-saving mode, the latent mode, or the extended mode, the performance mode corresponds to each mode. The time-saving mode corresponds to the chance mode described above, and the latent mode and the extended mode correspond to the rush mode described above. In the final change of the time-saving mode, the latent mode, or the extended mode, an end suggestion performance is executed to suggest the end of each mode. The end suggestion performance may include a performance that incites whether or not the high ball entry state will continue. When the time-saving mode, the latent mode, or the extended mode ends, an end performance that notifies the end of each mode is executed, and the mode is switched to the special mode. The end performance is executed before the stop display of the pattern in the final change of each mode. After the end performance is executed, the performance mode is switched from the performance corresponding to the time-saving mode, the latent mode, or the extended mode to a special performance that can be executed only in the special mode. The start timing of the special performance is, for example, before the stop display of the pattern in the final change of the time-saving mode, the latent mode, or the extended mode (switch 3). The timing for starting the special effect may be after the symbols are displayed stationary in the final change of the time-saving mode, latent mode, or extension mode, or may be during the display of the symbols in the final change. In other words, it may be before the symbols start to change in the first change of the special mode. The special effect may be started when the symbols start to change in the first change of the special mode.

特殊モードにて大当りとならない場合、特殊モードは、低入球かつ低確率状態において、第2抽選値の保留がない状態で開始される第2特別図柄(特図2)の変動表示を最終変動として終了する。特殊演出は、特殊モードの最終変動の途中で終了し、特殊モードの最終変動における図柄の停止表示前に通常演出(例えば第1通常演出)が開始される。つまり、特殊演出から通常演出への切替タイミングは、特殊モードの最終変動における図柄の停止表示前である(切替4)。その結果、特殊モードの最終変動における図柄の停止表示後には特殊演出が実行されず、通常演出が実行される。なお、特殊モードの最終変動にて大当りとなる場合、特殊モードの最終変動における図柄の停止表示前に特殊演出から通常演出に切り替えされなくてもよい。例えば、特殊モードの最終変動にて装飾図柄が大当り態様(例えば777)で仮停止表示または停止表示されるタイミングに特殊演出が実行されていてもよい。 If the special mode does not result in a jackpot, the special mode ends with the display of the second special symbol (special symbol 2), which starts in a low ball entry and low probability state with no reserved second lottery value, as the final change. The special effect ends in the middle of the final change of the special mode, and a normal effect (e.g., the first normal effect) starts before the stop display of the symbol in the final change of the special mode. In other words, the timing of switching from the special effect to the normal effect is before the stop display of the symbol in the final change of the special mode (switch 4). As a result, the special effect is not executed after the stop display of the symbol in the final change of the special mode, and the normal effect is executed. Note that if a jackpot is won in the final change of the special mode, it is not necessary to switch from the special effect to the normal effect before the stop display of the symbol in the final change of the special mode. For example, the special effect may be executed at the timing when the decorative symbol is temporarily stopped or stopped in a jackpot state (e.g., 777) in the final change of the special mode.

本態様によれば、特殊モードの最終変動における図柄の停止表示後に特殊演出が実行されないため、高入球状態(時短モード、潜伏モードまたは延長モード)の終了を契機に遊技を止めてしまった場合であっても、遊技終了後に特殊演出の表示が継続してしまうことを防止できる。仮に、特殊演出の表示が継続することで、特殊モードの終了直後の状態であることが分かってしまうと、B時短への突入条件となる天井到達残回数が比較的多いことが推定できてしまう。大当りを契機としてA時短モードに移行された場合、A時短モードの終了後に移行する特殊モード(特殊演出)の終了時における天井到達残回数は、天井回数(例えば900回)からA時短モードの終期回数(例えば200回)を減算した値(例えば700回)にほぼ等しい。大当りを契機として潜伏モードに移行された場合、特殊モードの終了時における天井到達残回数は、転落判定に当選するタイミングに依存するが、最大で天井回数(例えば900回)にほぼ等しいか、最小でも天井回数(例えば900回)から潜伏モードの継続回数(例えば220回)を減算した値(例えば680回)にほぼ等しい。B時短モードの終了後に特殊モード(特殊演出)に移行された場合、B時短モードへの再移行が不可であるため、特殊モード(特殊演出)の終了時における天井到達残回数は実質的に無限大となる。C時短モードの終了後に特殊モード(特殊演出)に移行された場合のみ、特殊モード(特殊演出)の終了時における天井到達残回数が比較的少ない回数になっている可能性がある。仮に、特殊演出が少なくとも10回の図柄変動にわたって継続する仕様とし、特別遊技の終了からの図柄変動回数を遊技者に報知する回数報知演出(例えば「大当り後120回転!」や「大当り後387回転!」などの表示)が実行されたり、遊技機に接続される外部機器であるデータ表示器(ホール運営側が遊技機に接続するデータ表示器)にて特別遊技の終了からの変動回数が表示されたりする場合、遊技者が把握できる特別遊技の終了からの変動回数と、現在特殊演出の表示が継続する状況とを考慮して、天井到達残回数が多い(つまり、天井到達まで遠い)ことを遊技者が理解できる可能性がある。例えば、特別遊技の終了から600回転目に特殊演出が表示されている状況の場合、591~600回転目に特殊演出に移行したことが分かる。本実施例にて特別遊技の終了から222回転目以降に特殊演出に移行する場合、220回転目までは高確率状態が維持されており、かつ、221回転目以降の転落判定に当選した変動が特殊演出に移行する直前の変動であるため、特殊演出に移行される直前まで高確率状態であった可能性が高いことを理解できる。その結果、回数報知演出にて「大当り後600回転!」と表示されていても、天井到達残回数が300回ではなく、891~900回である可能性を理解できてしまう(ただし、C時短モードの終了後に特殊モード(特殊演出)に移行される可能性もあり、天井到達残回数が891~900回転ではない可能性もある)。そうすると、別の遊技者が遊技を開始しようとする場合に、B時短に突入するまでの天井到達残回数が非常に多い(天井到達まで非常に遠い)可能性を理解することで、遊技意欲が減退してしまう可能性がある。本態様によれば、遊技終了後に特殊演出の表示が継続することを防止することで、別の遊技者が遊技を開始しようとする場合に、遊技を開始することなく、B時短に突入するまでの天井到達残回数を推定可能となることを防止できる。 According to this embodiment, since the special effect is not executed after the stop display of the pattern in the final variation of the special mode, even if the game is stopped at the end of the high ball entry state (time-saving mode, latent mode, or extension mode), the display of the special effect can be prevented from continuing after the game ends. If the display of the special effect continues, it is possible to determine that the state is immediately after the end of the special mode, and it is possible to estimate that the number of remaining times to reach the ceiling, which is the condition for entering the B time-saving mode, is relatively large. When the A time-saving mode is entered as a result of a jackpot, the number of remaining times to reach the ceiling at the end of the special mode (special effect) to which the A time-saving mode is entered after the end of the A time-saving mode is approximately equal to the value (e.g., 700 times) obtained by subtracting the number of times to reach the ceiling (e.g., 900 times) from the number of times at the end of the A time-saving mode (e.g., 200 times). When the player is shifted to the hidden mode due to a jackpot, the number of times remaining to reach the ceiling at the end of the special mode depends on the timing of winning the fall judgment, but is at most approximately equal to the number of times the ceiling is reached (e.g., 900 times), or at least approximately equal to the value obtained by subtracting the number of times the hidden mode continues (e.g., 220 times) from the number of times the ceiling is reached (e.g., 680 times). When the player is shifted to the special mode (special performance) after the end of the B time-saving mode, the player cannot re-shift to the B time-saving mode, so the number of times remaining to reach the ceiling at the end of the special mode (special performance) is essentially infinite. Only when the player is shifted to the special mode (special performance) after the end of the C time-saving mode, the number of times remaining to reach the ceiling at the end of the special mode (special performance) may be relatively small. If the special effect continues for at least 10 symbol changes, and a number notification effect is executed to inform the player of the number of symbol changes since the end of the special game (for example, a display such as "120 spins after jackpot!" or "387 spins after jackpot!"), or the number of changes since the end of the special game is displayed on a data display (a data display connected to the game machine by the hall operator), which is an external device connected to the gaming machine, the player may be able to understand that there are many remaining times to reach the ceiling (i.e., the ceiling is far away) in consideration of the number of changes since the end of the special game that the player can grasp and the current situation in which the special effect is continuing to be displayed. For example, if the special effect is displayed 600 spins after the end of the special game, it can be understood that the special effect has been switched to between 591 and 600 spins. In this embodiment, when the special effect is started after the 222nd spin after the end of the special game, the high probability state is maintained until the 220th spin, and the fluctuation that won the fall judgment after the 221st spin is the fluctuation just before the special effect is started, so it is possible to understand that there is a high possibility that the high probability state was in place until just before the special effect was started. As a result, even if the number of times is displayed as "600 spins after the big win!" in the number of times notification effect, it is possible to understand that the number of times remaining to reach the ceiling is not 300 times, but 891 to 900 times (however, there is a possibility that the special mode (special effect) will be entered after the end of the C time-saving mode, and the number of times remaining to reach the ceiling may not be 891 to 900 spins). In that case, when another player tries to start playing, there is a possibility that the number of times remaining to reach the ceiling before entering the B time-saving mode is very large (it is very far to reach the ceiling), and this may reduce the player's desire to play. According to this aspect, by preventing the special effects from continuing to be displayed after a game ends, it is possible to prevent another player from being able to estimate the number of times remaining to reach the ceiling before entering time-saving mode B without starting a game when the other player is about to start playing.

(態様2-3:操作指示演出)
図56は、操作指示演出を契機とする第1演出の実行過程の一例を示す図である。操作指示演出は、演出ボタン109や演出レバー112といった遊技者から入力操作を受け付ける入力操作手段を模した操作手段画像610(ボタン画像とも称する)を表示し、入力操作手段への入力操作を遊技者に指示する演出である。図56(a)は、操作指示演出の画面例である。操作指示演出では、画面中央に演出ボタン109を模した操作手段画像610が表示され、演出ボタン109の操作を遊技者に促す「押せ!!」の文言が表示される。操作手段画像610の下方には、入力操作が有効となる操作有効期間を示すタイマ画像612が表示され、タイマ画像612のバー614の長さを徐々に短くすることで操作有効期間が終了するまでの残り時間が示される。図示する例は、図柄変動中に実行される操作指示演出であり、画面右下に三列の図柄列で構成される簡易図柄600が変動表示されている。
(Aspect 2-3: Operation Instruction Presentation)
FIG. 56 is a diagram showing an example of the execution process of the first effect triggered by the operation instruction effect. The operation instruction effect is an effect in which an operation means image 610 (also called a button image) that imitates an input operation means that accepts an input operation from a player, such as the effect button 109 or the effect lever 112, is displayed, and an input operation to the input operation means is instructed to the player. FIG. 56(a) is an example of a screen of the operation instruction effect. In the operation instruction effect, an operation means image 610 that imitates the effect button 109 is displayed in the center of the screen, and a word "Press!!" that prompts the player to operate the effect button 109 is displayed. A timer image 612 that indicates the operation effective period during which the input operation is effective is displayed below the operation means image 610, and the remaining time until the operation effective period ends is displayed by gradually shortening the length of a bar 614 of the timer image 612. The example shown in the figure is an operation instruction effect that is executed during the pattern change, and a simple pattern 600 consisting of three rows of patterns is displayed in a changing manner at the bottom right of the screen.

図56(b)は、操作指示演出の実行後に実行可能な第1演出の実行例であり、第1演出として、可動役物616が画面の手前に登場するように作動する役物作動演出が実行されている。図56(b)の役物作動演出は、図56(a)の操作指示演出にて演出ボタン109が操作されることを契機として、または、タイマ画像612のバー614がなくなって操作有効期間が終了することを契機として実行される。第1演出の実行時には、操作手段画像610が非表示となる。第1演出として役物作動演出以外の演出が実行されてもよく、操作指示演出の実行後に任意の予告演出が実行されてもよい。複数種類の第1演出が用意され、操作手段画像610が非表示となることを契機に複数種類の第1演出のいずれかが実行可能であってもよい。なお、操作指示演出にて演出ボタン109が操作されずに操作有効期間が終了した場合、操作手段画像610が非表示となった後に第1演出が実行されなくてもよい。 56(b) is an example of the first performance that can be executed after the operation instruction performance is executed, and as the first performance, a role operation performance is executed in which the movable role 616 is operated so as to appear in front of the screen. The role operation performance of FIG. 56(b) is executed when the performance button 109 is operated in the operation instruction performance of FIG. 56(a), or when the bar 614 of the timer image 612 disappears and the operation effective period ends. When the first performance is executed, the operation means image 610 is not displayed. A performance other than the role operation performance may be executed as the first performance, or an arbitrary notice performance may be executed after the operation instruction performance is executed. A plurality of types of first performances may be prepared, and any of the plurality of types of first performances may be executed when the operation means image 610 is not displayed. Note that if the operation effective period ends without the performance button 109 being operated in the operation instruction performance, the first performance may not be executed after the operation means image 610 is not displayed.

図57は、操作指示演出を契機とする第2演出の実行過程の一例を示す図である。図57(a)は、操作指示演出の画面例を示し、上述の図56(a)と同じである。図57(b),(c)は、操作指示演出の実行後に実行可能な第2演出の実行例を示す。第2演出は、第1演出とは異なり、操作手段画像620を表示したまま実行される。第2演出は、演出ボタン109がうまく動作せずに、故障した状態となる演出過程を有する。なお、第2演出中に演出ボタン109が実際に故障しているわけではなく、演出上、演出ボタン109が故障したかのように見せる表現をしている。第2演出用の操作手段画像620は、操作指示演出用の通常の操作手段画像610とは表示態様が異なり、例えば、演出ボタン109の故障を示唆する表示態様となっている。第2演出用の操作手段画像620は、例えば、演出ボタン109が高熱で熔けて変形してしまったような表示態様や、演出ボタン109に衝撃が加わって割れてしまったような表示態様、通常の操作手段画像610にノイズが加わって表示が乱れたような表示態様を有する。第2演出における操作手段画像620の表示態様は、第2演出専用であり、操作指示演出の実行時には使用されない。第2演出用の操作手段画像620の表示位置は、通常の操作手段画像610の表示位置と同じである。 Figure 57 is a diagram showing an example of the execution process of the second performance triggered by the operation instruction performance. Figure 57 (a) shows an example of the screen of the operation instruction performance, which is the same as Figure 56 (a) described above. Figures 57 (b) and (c) show an example of the execution of the second performance that can be executed after the execution of the operation instruction performance. Unlike the first performance, the second performance is executed while the operation means image 620 is displayed. The second performance has a performance process in which the performance button 109 does not work properly and is in a broken state. Note that the performance button 109 is not actually broken during the second performance, but is expressed to make it look as if the performance button 109 is broken for the purpose of the performance. The display mode of the operation means image 620 for the second performance is different from that of the normal operation means image 610 for the operation instruction performance, and for example, the display mode is one that suggests a failure of the performance button 109. The operation means image 620 for the second performance has a display form that looks, for example, like the performance button 109 has melted and deformed due to high heat, or like the performance button 109 has been subjected to impact and broken, or like the normal operation means image 610 has been disturbed by the addition of noise. The display form of the operation means image 620 in the second performance is dedicated to the second performance, and is not used when the operation instruction performance is executed. The display position of the operation means image 620 for the second performance is the same as the display position of the normal operation means image 610.

第2演出は、演出ボタン109の故障を示唆するため、演出ボタン109の操作を契機として実行されるのではなく、タイマ画像612のバー614がなくなって操作有効期間が終了することを契機として実行される。そのため、タイマ画像612のバー614がなくなる前に演出ボタン109が操作されても予告演出は何も実行されない。タイマ画像612のバー614がなくなった後は、操作手段画像620の表示が継続されているものの、タイマ画像612が表示されていないため、操作有効期間外であり、入力操作が有効ではない。第2演出の実行中に「あれ?壊れた?」といった演出ボタン109の故障を示唆する文言が表示されてもよい。第2演出の実行中に「もしかして…」といった演出ボタン109の故障によって何かが発生することを示唆する文言が表示されてもよい。 The second performance is not executed when the performance button 109 is operated, but when the bar 614 of the timer image 612 disappears and the effective operation period ends, in order to suggest a malfunction of the performance button 109. Therefore, even if the performance button 109 is operated before the bar 614 of the timer image 612 disappears, no preview performance is executed. After the bar 614 of the timer image 612 disappears, the display of the operation means image 620 continues, but since the timer image 612 is not displayed, it is outside the effective operation period and input operations are not valid. During the execution of the second performance, a message suggesting a malfunction of the performance button 109, such as "Huh? Is it broken?" may be displayed. During the execution of the second performance, a message suggesting that something will occur due to a malfunction of the performance button 109, such as "Maybe...", may be displayed.

図57(d)は、第2演出の終了後の画面例を示し、装飾図柄602の左右の図柄列が同じ図柄となってリーチ態様となるリーチ発生演出の画面例を示す。図示する例では、第2演出の実行によってリーチとなることが示唆される。第2演出の終了後に実行されるリーチ演出は、大当りとなる期待度が高いSPリーチ演出であってもよい。なお、第2演出の終了後にリーチが発生するのではなく、任意の予告演出が実行されてもよい。第2演出は、何らかの大当り期待度の高い予告演出の発生を事前示唆する事前示唆演出であってもよい。第1演出よりも第2演出のほうが大当り期待度が高いため、第1演出の終了後はリーチとならない場合がある(またはリーチとなる可能性が低い)が、第2演出の終了後は必ずリーチになる(またはリーチとなる可能性が高くなる)ようにしてもよい。第1演出の終了後は大当り期待度の高い予告演出が実行される可能性を低くし、第2演出の終了後は大当り期待度の高い予告演出が実行される可能性を高くしてもよい。 57(d) shows an example of a screen after the second performance ends, and shows an example of a reach occurrence performance in which the left and right rows of the decorative pattern 602 become the same pattern and reach is reached. In the example shown, the execution of the second performance suggests that a reach will occur. The reach performance executed after the end of the second performance may be an SP reach performance with a high expectation of a jackpot. Note that, instead of a reach occurring after the end of the second performance, any advance notice performance may be executed. The second performance may be a pre-indication performance that suggests in advance the occurrence of a advance notice performance with a high expectation of a jackpot. Since the second performance has a higher expectation of a jackpot than the first performance, there may be cases where a reach does not occur after the end of the first performance (or the possibility of a reach is low), but it may be set so that a reach always occurs after the end of the second performance (or the possibility of a reach increases). The possibility of an advance notice performance with a high expectation of a jackpot being executed may be reduced after the end of the first performance, and the possibility of an advance notice performance with a high expectation of a jackpot being executed may be increased after the end of the second performance.

複数種類の第2演出が用意され、第2演出の種類に応じて操作手段画像620の表示態様や、第2演出の開始から終了までの実行時間が異なってもよい。また、第2演出における操作手段画像620の表示態様や実行時間の違いによって、第2演出の終了後に実行される予告演出の期待度が異なってもよいし、第2演出の終了後に大当りとなる期待度が異なっていてもよい。例えば、操作手段画像620の表示態様の変化が大きい場合や、第2演出の実行時間が長い場合に大当りとなる期待度が高くなるようにしてもよい。さらに、第2演出の終了を契機に故障していない通常の操作手段画像610を再度表示し、演出ボタン109の操作を契機に予告演出を必ず実行するようにしてもよい。つまり、第2演出の終了を契機に通常の操作手段画像610が再度表示される場合、第2演出は再実行不可であってもよい。この場合、第2演出の実行時間が長いほど、第2演出の終了後に大当り期待度の高い表示態様となる操作手段画像610が表示される可能性が高くてもよい。なお、第1演出の終了後は操作手段画像610が再度表示されず(または再度表示される確率が低く)、第2演出の実行終了後は操作手段画像610が再度表示される(または再度表示される確率が高くなる)ようにしてもよい。 A plurality of types of second performances may be prepared, and the display mode of the operation means image 620 and the execution time from the start to the end of the second performance may differ depending on the type of the second performance. In addition, the expectation of the notice performance executed after the end of the second performance may differ depending on the display mode and execution time of the operation means image 620 in the second performance, and the expectation of the jackpot after the end of the second performance may differ. For example, the expectation of the jackpot may be increased when the change in the display mode of the operation means image 620 is large or the execution time of the second performance is long. Furthermore, the end of the second performance may be triggered by displaying the normal operation means image 610 that is not broken again, and the notice performance may be always executed when the performance button 109 is operated. In other words, when the normal operation means image 610 is displayed again at the end of the second performance, the second performance may not be reexecuted. In this case, the longer the execution time of the second performance, the higher the possibility that the operation means image 610 with a display mode with a high expectation of the jackpot will be displayed after the end of the second performance. It is also possible to have the operation means image 610 not be displayed again (or have a low probability of being displayed again) after the first performance ends, and to have the operation means image 610 be displayed again (or have a high probability of being displayed again) after the second performance ends.

図56(a)または図57(a)の操作指示演出の実行前には、操作指示演出が発生することを示唆するボタン発生示唆演出(ボタン出現煽り演出とも称する)が実行されてもよい。第1演出が実行される場合のボタン発生示唆演出は、第2演出が実行されるボタン発生示唆演出と同じであってもよい。つまり、ボタン発生示唆演出の実行態様によって、第1演出または第2演出のいずれが実行されるかの区別が不可であってもよい。一方、第2演出の終了後に通常の操作手段画像610を再度表示する場合、第2演出の開始契機となるボタン発生示唆演出とは異なる実行態様のボタン発生示唆演出を第2演出の終了後に実行してもよい。第2演出の終了後に実行されるボタン示唆演出の実行態様は、その後に第1演出が実行可能であり、第2演出が実行不可であることが区別できてもよい。その他、図56(a)または図57(a)の操作指示演出の実行前には、ボタン発生示唆演出が実行されず、第2演出の終了後に操作手段画像610が再度表示される場合にボタン発生示唆演出が実行されてもよい。 56(a) or 57(a), a button generation suggestion effect (also called a button appearance teasing effect) that suggests that the operation instruction effect will occur may be executed. The button generation suggestion effect when the first effect is executed may be the same as the button generation suggestion effect when the second effect is executed. In other words, it may be impossible to distinguish whether the first effect or the second effect will be executed depending on the execution mode of the button generation suggestion effect. On the other hand, when the normal operation means image 610 is displayed again after the end of the second effect, a button generation suggestion effect having an execution mode different from the button generation suggestion effect that triggers the start of the second effect may be executed after the end of the second effect. The execution mode of the button suggestion effect executed after the end of the second effect may be distinguished as being able to execute the first effect and being unable to execute the second effect thereafter. In addition, the button generation suggestion effect may not be executed before the execution of the operation instruction effect of FIG. 56(a) or 57(a), and the button generation suggestion effect may be executed when the operation means image 610 is displayed again after the end of the second effect.

操作指示演出の開始時における操作手段画像610の表示態様は、第1演出が実行される場合に複数種類あってもよい。例えば、操作手段画像610の初期表示態様として、例えば、通常色の他に、赤色やキリン柄といった大当りとなる期待度が高い表示態様や、虹色などの大当りの確定を示唆する表示態様が用いられてもよい。一方、第2演出が実行される場合における操作手段画像610の初期表示態様は、第1演出が実行される場合より少なくてもよい。例えば、第2演出が実行される場合における操作手段画像610の初期表示態様は、通常色のみであってもよい。また、第2演出の終了後に操作手段画像610を再度表示する場合、再度表示される操作手段画像610の表示態様は、第2演出の開始時に表示される操作手段画像610の表示態様よりも、大当り期待度が高い表示態様となる可能性が高くてもよい。 When the first performance is executed, the display mode of the operation means image 610 at the start of the operation instruction performance may be of multiple types. For example, as the initial display mode of the operation means image 610, in addition to the normal color, a display mode with a high expectation of a jackpot, such as red or a giraffe pattern, or a display mode suggesting the confirmation of a jackpot, such as rainbow color, may be used. On the other hand, the initial display mode of the operation means image 610 when the second performance is executed may be fewer than when the first performance is executed. For example, the initial display mode of the operation means image 610 when the second performance is executed may be only the normal color. In addition, when the operation means image 610 is displayed again after the end of the second performance, the display mode of the operation means image 610 displayed again may be more likely to be a display mode with a higher expectation of a jackpot than the display mode of the operation means image 610 displayed at the start of the second performance.

本態様によれば、操作指示演出の実行後に、演出ボタン109が正常に動作して第1演出が実行される場合だけでなく、演出ボタン109が正常に動作せずに故障してしまう第2演出が実行される場合がある。このような第2演出を実行可能とすることで、演出ボタン109を操作しても反応しないという違和感を伴う演出を実現でき、演出の興趣を高めることができる。 According to this aspect, after the operation instruction performance is executed, not only the performance button 109 may operate normally and the first performance may be executed, but also the performance button 109 may not operate normally and may break down and a second performance may be executed. By making it possible to execute such a second performance, it is possible to realize a performance that creates an awkward feeling that the performance button 109 does not respond when operated, thereby increasing the interest of the performance.

本態様によれば、第1演出または第2演出のいずれが実行される場合であっても、操作指示演出にて表示される操作手段画像610の初期表示態様が同じ(例えば通常色)になりうるため、通常色の演出ボタン109が表示される場合であっても、発展先に期待が持てる演出にすることができる。 According to this aspect, regardless of whether the first or second performance is executed, the initial display state of the operation means image 610 displayed in the operation instruction performance can be the same (e.g., normal color), so that even if the performance button 109 is displayed in normal color, it is possible to create a performance that has promising developments.

(態様2-4:天井到達残回数示唆)
所定条件の充足を契機に、B時短への突入条件となる天井到達残回数を示唆する特殊演出が実行可能である。特殊演出は、天井到達残回数の具体的な数値を直接的に示すのではなく、天井到達残回数が複数の範囲のいずれに該当するかを示唆する。天井到達残回数が第1範囲(例えば301回以上)であれば、第1特殊演出を実行可能とし、第1範囲とは異なる第2範囲(例えば201回以上300回以下)であれば、第2特殊演出を実行可能とし、第1範囲および第2範囲とは異なる第3範囲(例えば101回以上200回以下)であれば、第3特殊演出を実行可能とする。また、天井到達残回数が第4範囲(例えば1回以上100回以下)であれば、第4特殊演出を実行可能とする。なお、複数の範囲のいずれかに該当する場合に特殊演出を実行しないようにすることで、特定の範囲に該当することが示唆されてもよい。例えば、天井到達残回数が第4範囲(例えば1回以上100回以下)に該当する場合には特殊演出を実行しないようにすることで、第4範囲であることを示唆してもよい。
(Aspect 2-4: Indication of remaining number of times to reach the ceiling)
When a predetermined condition is satisfied, a special effect can be executed that indicates the remaining number of times to reach the ceiling, which is a condition for entering the B time reduction. The special effect does not directly indicate the specific value of the remaining number of times to reach the ceiling, but indicates which of a plurality of ranges the remaining number of times to reach the ceiling falls into. If the remaining number of times to reach the ceiling is in a first range (e.g., 301 times or more), the first special effect can be executed, if the remaining number of times to reach the ceiling is in a second range different from the first range (e.g., 201 times or more and 300 times or less), the second special effect can be executed, and if the remaining number of times to reach the ceiling is in a third range different from the first and second ranges (e.g., 101 times or more and 200 times or less), the third special effect can be executed. In addition, if the remaining number of times to reach the ceiling is in a fourth range (e.g., 1 time or more and 100 times or less), the fourth special effect can be executed. In addition, it may be suggested that it falls into a specific range by not executing the special effect when it falls into any of a plurality of ranges. For example, it may be suggested that it is in the fourth range by not executing the special effect when the remaining number of times to reach the ceiling falls into a fourth range (e.g., 1 time or more and 100 times or less).

特殊演出は、特定の遊技状態においてのみ実行可能であってもよい。特殊演出は、低確率かつ低入球状態においてのみ実行されてもよく、例えば、通常モードのみで実行されてもよい。特殊演出は、特定の時短モードにて実行されてもよく、例えば、C時短モードにて実行されてもよい。一方、特殊演出は、A時短モードやB時短モードでは実行されなくてもよい。特殊演出は、高確率状態において実行されなくてもよく、例えば、潜伏モードや延長モードでは実行されなくてもよい。 The special effects may be executable only in a specific game state. The special effects may be executed only in a low probability and low ball entry state, for example, only in normal mode. The special effects may be executed in a specific time-saving mode, for example, in C time-saving mode. On the other hand, the special effects may not be executed in A time-saving mode or B time-saving mode. The special effects may not be executed in a high probability state, for example, not in latent mode or extended mode.

特殊演出は、特別図柄の変動開始を契機に実行される。図柄の変動開始を契機に特殊演出が実行される場合、その図柄の変動停止前に特殊演出が終了するように特殊演出が実行される。特殊演出の開始から終了までの実行時間は、特殊演出が実行可能な遊技状態において選択可能な変動パターンのうち変動時間が最短となる変動時間内に収まるように設定される。特殊演出の開始から終了までの実行時間は、例えば2秒や3秒である。 The special effect is executed when the special symbol starts to change. When the special effect is executed when the symbol starts to change, the special effect is executed so that it ends before the symbol stops changing. The execution time from the start to the end of the special effect is set so that it falls within the shortest change time among the selectable change patterns in the game state in which the special effect can be executed. The execution time from the start to the end of the special effect is, for example, 2 or 3 seconds.

特殊演出は、演出表示装置60に表示される演出であってもよい。例えば、図柄変動の開始を契機として特殊演出専用のキャラクタを登場させてもよい。この場合、キャラクタの種類や表示色の違いによって、天井到達残回数が複数の範囲のいずれに該当するかが示唆されてもよい。例えば、青色のキャラクタが登場する場合には第1範囲に該当し、緑色のキャラクタが登場する場合には第2範囲に該当し、赤色のキャラクタが登場する場合には第3範囲に該当してもよい。特殊演出は、スピーカー108から出力される音声による演出であってもよいし、装飾ランプ111を特定色(第1範囲に該当する場合は青色、第2範囲に該当する場合は緑色、第3範囲に該当する場合は赤色)で点滅させるランプ演出であってもよい。 The special effect may be an effect displayed on the effect display device 60. For example, a character dedicated to the special effect may appear when the pattern starts to change. In this case, the type of character and the difference in the display color may indicate which of a plurality of ranges the remaining number of times to reach the ceiling falls into. For example, when a blue character appears, it falls into the first range, when a green character appears, it falls into the second range, and when a red character appears, it falls into the third range. The special effect may be an effect using sound output from the speaker 108, or a lamp effect in which the decorative lamp 111 flashes in a specific color (blue when it falls into the first range, green when it falls into the second range, and red when it falls into the third range).

特殊演出は、連続する複数回の図柄変動にわたって実行されてもよい。例えば、連続する複数回の図柄変動のそれぞれに対応する複数回の特殊演出が実行されてもよい。具体的には、図柄の変動開始を契機に1回目の特殊演出が実行され、次の図柄の変動開始を契機に2回目の特殊演出が実行され、さらに次の図柄の変動開始を契機に3回目の特殊演出が実行されてもよい。連続する複数回の図柄変動に対応して複数回の特殊演出が実行される場合、複数回の特殊演出の実行態様は同じであってもよく、1回目の特殊演出が実行される図柄変動の開始時の天井到達残回数に基づいて特殊演出の実行態様が決定されてもよい。なお、各回の特殊演出が実行される図柄変動の開始時の天井到達残回数に基づいて特殊演出の実行態様が決定される場合、連続する複数回の図柄変動に対応して実行される複数回の特殊演出の実行態様が途中で変わってもよい。例えば、1回目の特殊演出の実行時の天井到達残回数が201回であり、2回目の特殊演出の実行時の天井到達残回数が200回であり、3回目の特殊演出の実行時の天井到達残回数が199回である場合、1回目に第2特殊演出(例えば緑色のキャラクタ)が実行され、2回目および3回目に第3特殊演出(例えば赤色のキャラクタ)が実行されてもよい。なお、特殊演出として、大当り期待度を示唆する役割を有する第5特殊演出および第6特殊演出が用意されてもよい。例えば、第5特殊演出(例えば金色のキャラクタ)が実行された場合、第5特殊演出が実行された図柄変動の大当り期待度が高いことが示唆され、第6特殊演出(例えば虹色のキャラクタ)が実行された場合、第6特殊演出が実行された図柄変動が大当り確定であることが示唆されてもよい。 The special effect may be executed over multiple consecutive pattern changes. For example, multiple special effects corresponding to each of the multiple consecutive pattern changes may be executed. Specifically, the first special effect may be executed when the pattern starts to change, the second special effect may be executed when the next pattern starts to change, and the third special effect may be executed when the next pattern starts to change. When multiple special effects are executed in response to multiple consecutive pattern changes, the execution mode of the multiple special effects may be the same, or the execution mode of the special effect may be determined based on the remaining number of times to reach the ceiling at the start of the pattern change in which the first special effect is executed. In addition, when the execution mode of the special effect is determined based on the remaining number of times to reach the ceiling at the start of the pattern change in which each special effect is executed, the execution mode of the multiple special effects executed in response to multiple consecutive pattern changes may change midway. For example, if the number of times remaining to reach the ceiling when the first special effect is executed is 201, the number of times remaining to reach the ceiling when the second special effect is executed is 200, and the number of times remaining to reach the ceiling when the third special effect is executed is 199, the second special effect (e.g., a green character) may be executed the first time, and the third special effect (e.g., a red character) may be executed the second and third times. In addition, as special effects, a fifth special effect and a sixth special effect that have the role of suggesting the probability of a jackpot may be prepared. For example, when the fifth special effect (e.g., a gold character) is executed, it may be suggested that the probability of a jackpot for the pattern change for which the fifth special effect is executed is high, and when the sixth special effect (e.g., a rainbow character) is executed, it may be suggested that the pattern change for which the sixth special effect is executed is a guaranteed jackpot.

連続する複数回の図柄変動に対応して複数回の特殊演出が実行される場合、特殊演出が終了してから次の特殊演出が開始されるまでの時間間隔は、特殊演出が実行される図柄変動の変動時間に応じて異なりうる。例えば、1回目の特殊演出が実行される図柄変動の変動時間が10秒であり、2回目の特殊演出が実行される図柄変動の変動時間が30秒であり、特殊演出の実行時間が2秒である場合、1回目の特殊演出の終了から2回目の特殊演出の開始までの時間間隔は約8秒であり、2回目の特殊演出の終了から3回目の特殊演出の開始までの時間間隔は約28秒である。 When multiple special effects are executed in response to multiple consecutive pattern changes, the time interval between the end of one special effect and the start of the next may vary depending on the pattern change time during which the special effect is executed. For example, if the pattern change time during which the first special effect is executed is 10 seconds, the pattern change time during which the second special effect is executed is 30 seconds, and the execution time of the special effect is 2 seconds, the time interval between the end of the first special effect and the start of the second special effect is approximately 8 seconds, and the time interval between the end of the second special effect and the start of the third special effect is approximately 28 seconds.

特殊演出は、RAMクリア処理後、電源断復帰処理後または待機デモ画面表示後の図柄変動回数が特定回数(例えば30回)に到達することを契機に実行可能であってもよい。例えば、RAMクリア処理、電源断復帰処理または待機デモ画面表示を契機として特殊演出用のカウンタが初期化されて特定回数がセットされ、図柄の変動停止を契機に特殊演出用のカウンタを1減算してもよい。特殊演出用のカウンタが0になると、次の図柄の変動開始を契機に特殊演出が実行されてもよい。特殊演出用のカウンタは、特殊演出が実行可能な遊技状態においてのみ減算され、特殊演出が実行不可である遊技状態では減算されなくてもよい。特殊演出用のカウンタは、特殊演出が実行不可である遊技状態においても減算可能であってよい。 The special effects may be executable when the number of times the patterns change after the RAM clear process, the power off recovery process, or the standby demo screen is displayed reaches a specific number (e.g., 30 times). For example, the counter for special effects may be initialized and set to a specific number when the RAM clear process, the power off recovery process, or the standby demo screen is displayed, and the counter for special effects may be decremented by 1 when the patterns stop changing. When the counter for special effects becomes 0, the special effects may be executed when the next pattern starts changing. The counter for special effects may be decremented only in a game state in which special effects can be executed, and may not be decremented in a game state in which special effects cannot be executed. The counter for special effects may be decremented even in a game state in which special effects cannot be executed.

特殊演出用のカウンタは、特殊演出の実行を契機に初期化されてもよい。例えば、通常モードにおいて特殊演出が実行され、その後に通常モードにおける図柄変動回数が特定回数(例えば30回)に到達した場合、特殊演出が再度実行されてもよい。特殊演出は、特殊演出が実行可能な遊技状態において図柄変動回数が特定回数に到達するごと(例えば30回ごと)に実行されてもよい。 The counter for the special effect may be initialized when a special effect is executed. For example, if a special effect is executed in normal mode and then the number of times the pattern changes in normal mode reaches a specific number (e.g., 30 times), the special effect may be executed again. A special effect may be executed each time the number of times the pattern changes reaches a specific number (e.g., every 30 times) in a game state in which a special effect can be executed.

待機デモ画面は、遊技待機中であることを示す画面表示であり、通常遊技において図柄停止中であり、かつ、第1抽選値の保留も第2抽選値の保留も存在しない状況にて所定時間(例えば120秒後)が経過した場合に表示される。待機デモ画面は、通常モードにおいて遊技球の発射が一定時間なされなかった場合に表示されてもよい。待機デモ画面は、通常モード以外では表示されなくてもよい。例えば、C時短モードなどの高入球状態では、遊技球の発射が一定時間なされなかった場合であっても待機デモ画面が表示されなくてよい。 The standby demo screen is a screen display indicating that the game is on standby, and is displayed when a predetermined time (e.g., 120 seconds) has elapsed in a situation where a pattern is stopped in normal play and neither the first lottery value nor the second lottery value is reserved. The standby demo screen may be displayed when no game balls are shot for a certain period of time in normal mode. The standby demo screen does not have to be displayed in any mode other than normal mode. For example, in a high ball entry state such as C time-saving mode, the standby demo screen may not be displayed even if no game balls are shot for a certain period of time.

本態様によれば、通常モードにおける図柄変動回数が少なくとも特定回数に到達することを契機に特殊演出が実行されるため、通常モードにおける遊技を継続することで、天井到達残回数の目安を知ることができる。これにより、遊技を継続することによるメリットを遊技者に与えることができる。一方、通常モードにおいて遊技が終了された場合、待機デモ画面が表示され、待機デモ画面表示を契機に特殊演出用のカウンタが初期化されるため、別の遊技者が新たに遊技を開始した直後は、特殊演出の実行が禁止される。これにより、通常モードにおける遊技を継続していない遊技者が天井到達残回数を簡単に知ることができないようにすることができる。例えば、天井到達残回数を確認しながら有利な遊技機を探して遊技を開始するようなハイエナ行為を防止できる。 According to this embodiment, the special effect is executed when the number of symbol changes in normal mode reaches at least a specific number, so that by continuing to play in normal mode, the player can know the approximate number of times remaining to reach the ceiling. This allows the player to receive benefits by continuing to play. On the other hand, when play ends in normal mode, a standby demo screen is displayed, and the counter for the special effect is initialized when the standby demo screen is displayed, so that the execution of the special effect is prohibited immediately after another player starts playing. This makes it possible to prevent players who are not continuing to play in normal mode from easily knowing the number of times remaining to reach the ceiling. For example, it is possible to prevent hyena behavior such as searching for an advantageous gaming machine and starting play while checking the number of times remaining to reach the ceiling.

(態様2-5:潜伏モードにおけるオープニング演出)
特別遊技の終了後に潜伏モードに移行された場合、潜伏モードの開始から少なくとも所定時間が経過するまでの特殊期間にわたって継続可能な特殊演出(オープニング演出ともいう)が実行される。オープニング演出は、潜伏モードの開始から特定回数(例えば20回)以内の図柄変動期間にわたって実行される。潜伏モードの開始から特定回数(例えば20回)以内の図柄変動にて大当りとなる場合、大当りとなる図柄変動にてオープニング演出が終了する。オープニング演出の終盤では、大当りとなるか、潜伏モードが継続してRUSHゾーンに突入するかを煽る分岐演出が実行される。大当りとなる場合、分岐演出にて大当りの確定を報知する役物作動演出が実行され、その後、大当りが確定した状態で変動演出(例えば全回転演出)が実行される。潜伏モードの開始から特定回数(例えば20回)以内の図柄変動にて大当りにならない場合、特定回数(例えば20回目)の図柄変動にてオープニング演出が終了する。特殊期間内に大当りにならない場合、オープニング演出の終盤で分岐演出が実行され、RUSHゾーンへの突入が報知される。RUSHゾーンの突入を報知する演出では、RUSHゾーンの継続回数(100回または200回)が報知または示唆されてもよい。
(Aspect 2-5: Opening effect in stealth mode)
When the hidden mode is entered after the end of the special game, a special effect (also called an opening effect) that can continue for a special period from the start of the hidden mode until at least a predetermined time has elapsed is executed. The opening effect is executed for a pattern change period within a specific number of times (e.g., 20 times) from the start of the hidden mode. If a jackpot occurs with a pattern change within a specific number of times (e.g., 20 times) from the start of the hidden mode, the opening effect ends with a pattern change that results in a jackpot. At the end of the opening effect, a branching effect is executed to encourage whether a jackpot occurs or the hidden mode continues and enters the RUSH zone. If a jackpot occurs, a role-operation effect that notifies the player of the confirmation of a jackpot is executed in the branching effect, and then a change effect (e.g., a full rotation effect) is executed with the jackpot confirmed. If a jackpot does not occur with a pattern change within a specific number of times (e.g., 20 times) from the start of the hidden mode, the opening effect ends with a pattern change that occurs a specific number of times (e.g., the 20th time). If no jackpot is obtained within the special period, a branching effect is executed at the end of the opening effect, and entry into the RUSH zone is notified. In the effect notifying entry into the RUSH zone, the number of times the RUSH zone will continue (100 times or 200 times) may be notified or suggested.

図58は、オープニング演出の実行過程を示す図である。図58は、オープニング演出が継続しうる図柄変動の最大回数(つまり特定回数)が20回の場合を示す。図58(a)は、オープニング演出が実行される初回変動から最終変動まで全てはずれとなる場合の実行過程を示す。はずれ変動となる場合、初回変動と最終変動の変動時間が相対的に長く、初回と最終を除く中間(2回目~19回目)の変動時間が相対的に短い。例えば、はずれとなる初回変動の変動時間は10秒であり、はずれとなる中間変動の変動時間は2.5秒であり、はずれとなる最終変動の変動時間は25秒であり、初回変動の開始から最終変動の終了までの経過時間は80秒である。オープニング演出では、初回変動から最終変動まではずれとなる場合の80秒の経過時間を利用して、オープニング演出のみで使用される専用動画を継続して再生する。専用動画の内容として、例えばRUSHゾーンにて発生しうる演出の概要説明や前提説明が含まれる。専用動画の再生は、初回変動の開始を契機に開始され、最終変動にて分岐演出が発生する前に終了する。 Figure 58 is a diagram showing the process of executing the opening performance. Figure 58 shows the case where the maximum number of pattern changes (i.e., the specific number of times) that the opening performance can continue is 20 times. Figure 58 (a) shows the process of execution when the opening performance is executed and all changes from the first change to the final change are misses. When a miss change occurs, the change time of the first change and the final change is relatively long, and the change time of the intermediate changes (2nd to 19th) excluding the first and final changes is relatively short. For example, the change time of the first change that is a miss is 10 seconds, the change time of the intermediate change that is a miss is 2.5 seconds, the change time of the final change that is a miss is 25 seconds, and the elapsed time from the start of the first change to the end of the final change is 80 seconds. In the opening performance, the 80-second elapsed time when the first change to the final change is a miss is used to continuously play a dedicated video used only in the opening performance. The contents of the dedicated video include, for example, an overview of the performance that can occur in the RUSH zone and an explanation of the premise. Playback of the special video begins when the first fluctuation begins, and ends before the branching effect occurs during the final fluctuation.

オープニング演出では複数のタイミングで予告演出が実行可能であり、複数回の予告演出の実行によりステップアップ予告(またはチャンスアップ演出)が実行可能である。複数回の予告演出の実行タイミングおよび実行内容は、専用動画の再生内容と同期している。複数回の予告演出の実行タイミングは、専用動画の再生時間によって決められる。例えば、専用動画の再生開始から30秒後に予告1が実行可能であり、専用動画の再生開始から38秒後に予告2が実行可能であり、専用動画の再生開始から48秒後に予告3が実行可能であり、専用動画の再生開始から55秒後に予告4が実行可能である。予告1では、専用動画に含まれるオープニング演出のタイトル表示に合わせて、タイトル表示の文字が通常色から緑色や赤色などの高期待度色に変化する予告演出が実行される。予告2では、専用動画にてカットインにより登場するキャラクタの種類によって期待度を示唆する予告演出が実行される。予告3では、「この後、衝撃の展開!」といったカットインの有無によって期待度を示唆する予告演出が実行される。予告4では、専用動画に含まれるナレーションの台詞内容やナレーションを担当するキャラクタの種類によって期待度を示唆する予告演出が実行される。オープニング演出が実行される初回変動から最終変動まで全てはずれとなる場合、9回目の図柄変動中に予告1が実行され、12回目の図柄変動中に予告2が実行され、16回目の図柄変動中に予告3が実行され、19回目の図柄変動中に予告4が実行される。これら予告1~4の種類によって、分岐演出の実行後に大当り確定を報知する報知演出が実行され、その後に全回転演出が実行される期待度が示唆される。予告1~4において高期待度の演出内容となるものが多いほど、その後に大当りとなる期待度が高くなる。 In the opening performance, the preview performance can be executed at multiple timings, and the step-up preview (or chance-up performance) can be executed by executing the preview performance multiple times. The execution timing and execution contents of the multiple preview performances are synchronized with the playback contents of the dedicated video. The execution timing of the multiple preview performances is determined by the playback time of the dedicated video. For example, the preview 1 can be executed 30 seconds after the start of playback of the dedicated video, the preview 2 can be executed 38 seconds after the start of playback of the dedicated video, the preview 3 can be executed 48 seconds after the start of playback of the dedicated video, and the preview 4 can be executed 55 seconds after the start of playback of the dedicated video. In the preview 1, a preview performance is executed in which the characters of the title display change from a normal color to a high expectation color such as green or red in accordance with the title display of the opening performance included in the dedicated video. In the preview 2, a preview performance is executed in which the type of character that appears by a cut-in in the dedicated video suggests the expectation level. In the preview 3, a preview performance is executed in which the presence or absence of a cut-in such as "A shocking development will occur after this!" suggests the expectation level. In notice 4, a notice performance is executed that suggests the degree of expectation depending on the content of the narration lines included in the dedicated video and the type of character performing the narration. If all variations from the first variation to the final variation in which the opening performance is executed are misses, notice 1 is executed during the 9th pattern variation, notice 2 is executed during the 12th pattern variation, notice 3 is executed during the 16th pattern variation, and notice 4 is executed during the 19th pattern variation. Depending on the type of notices 1 to 4, a notification performance is executed that notifies the player of a confirmed jackpot after the branching performance is executed, and the expectation of the full rotation performance being executed afterwards is suggested. The more notices 1 to 4 that have high expectation performance content, the higher the expectation of a subsequent jackpot.

図58(b)は、オープニング演出が実行される最終変動にて大当りとなる場合の実行過程を示す。最終変動を除く1回目~19回目の図柄変動は全てはずれとなり、(a)と同様の実行過程となる。最終変動にて大当りとなる場合、専用動画再生期間の終了後に分岐演出が実行され、分岐演出の実行後に大当り確定を報知する報知演出が実行され、その後に全回転演出が実行される。全回転演出の実行時間を確保するため、大当りとなる最終変動の変動時間は、はずれとなる最終変動の変動時間よりも長い。大当りとなる最終変動の変動時間は、例えば85秒であり、はずれとなる最終変動の変動時間(25秒)よりも60秒長い。差分となる60秒の時間を利用して、報知演出、全回転演出および図柄停止時の大当り演出が実行される。 Figure 58 (b) shows the execution process when the final variation in which the opening performance is executed results in a jackpot. The first to 19th pattern variations, excluding the final variation, are all misses, and the execution process is the same as in (a). If the final variation results in a jackpot, a branching performance is executed after the end of the dedicated video playback period, and after the branching performance is executed, a notification performance is executed to notify the player that a jackpot has been confirmed, and then a full rotation performance is executed. In order to ensure the execution time of the full rotation performance, the variation time of the final variation that results in a jackpot is longer than the variation time of the final variation that results in a miss. The variation time of the final variation that results in a jackpot is, for example, 85 seconds, which is 60 seconds longer than the variation time (25 seconds) of the final variation that results in a miss. The difference of 60 seconds is used to execute the notification performance, the full rotation performance, and the jackpot performance when the patterns stop.

図58(c)は、オープニング演出が実行される中間変動にて大当りとなる場合の実行過程を示し、14回目の図柄変動にて大当りとなる場合を示す。つまり、大当りとなる前の1回目~13回目の図柄変動は全てはずれであり、14回目の図柄変動にて大当りとなる。中間変動にて大当りとなる場合のオープニング演出の実行過程は、(b)の最終変動にて大当りとなる場合の実行過程と同様である。つまり、専用動画再生期間の終了後に分岐演出が実行され、分岐演出の実行後に大当りの確定を報知する報知演出が実行され、その後に全回転演出が実行される。 Figure 58 (c) shows the execution process when a jackpot occurs during an intermediate variation when an opening effect is executed, and shows a case where a jackpot occurs during the 14th pattern variation. In other words, the first through thirteenth pattern variations before the jackpot are all misses, and the jackpot occurs during the 14th pattern variation. The execution process of the opening effect when a jackpot occurs during an intermediate variation is the same as the execution process when a jackpot occurs during the final variation in (b). In other words, a branching effect is executed after the end of the dedicated video playback period, and after the branching effect is executed, a notification effect is executed to notify the player that a jackpot has been confirmed, and then a full rotation effect is executed.

中間変動にて大当りとなる場合の図柄停止タイミングは、最終変動にて大当りとなる場合の図柄停止タイミングと同じである。大当りとなる中間変動の変動時間は、大当りとなる最終変動の変動時間にはずれとなる中間変動の変動時間を加えたものに等しい。大当りとなる最終変動の変動時間をP(85秒)とし、はずれとなる中間変動の変動時間をQ(2.5秒)とし、オープニング演出の図柄変動の最大回数をN(20回)とし、初回から大当りとなる中間変動までの変動回数をK(14回)とした場合、大当りとなる中間変動の変動時間Pは、P=P+Q(N-K)となる。K=14回の場合、大当りとなる14回目の図柄変動の変動時間は85+2.5×6=100秒となる。 The timing of the pattern stop when the intermediate variation results in a jackpot is the same as the timing of the pattern stop when the final variation results in a jackpot. The fluctuation time of the intermediate variation resulting in a jackpot is equal to the fluctuation time of the final variation resulting in a jackpot plus the fluctuation time of the intermediate variation resulting in a miss. If the fluctuation time of the final variation resulting in a jackpot is P (85 seconds), the fluctuation time of the intermediate variation resulting in a miss is Q (2.5 seconds), the maximum number of pattern fluctuations in the opening performance is N (20 times), and the number of fluctuations from the first time to the intermediate variation resulting in a jackpot is K (14 times), the fluctuation time P K of the intermediate variation resulting in a jackpot is P K = P + Q (N-K). In the case of K = 14 times, the fluctuation time of the 14th pattern fluctuation resulting in a jackpot is 85 + 2.5 x 6 = 100 seconds.

中間変動にて大当りとなる場合の予告演出の実行タイミングは、最終変動まではずれとなる場合や最終変動にて大当りとなる場合と同じである。専用動画の再生開始を起点とすると、予告1は30秒後、予告2は38秒後、予告3は48秒後、予告4は55秒後に実行される。その結果、予告1は、はずれとなる9回目の図柄変動にて実行可能であり、予告2は、はずれとなる12回目の図柄変動にて実行可能である一方、予告3および予告4は大当りとなる14回目の図柄変動にて実行可能となる。したがって、予告3および予告4の実行態様は、予告3および予告4の実行時の当該変動(14回目の図柄変動)が大当りとなることを利用して決定できる。つまり、はずれ変動(例えば、最終変動まではずれ変動)となる場合よりも、予告3および予告4にて高期待度の演出内容が選択されやすいように予告3および予告4の演出抽選の選択確率を設定できる。また予告2は、12回目の図柄変動の開始時点で14回目の図柄変動に対応する抽選値が保留されていれば、先読みによって予告演出の実行態様を決定できる。つまり、はずれ変動(例えば、最終変動まではずれ変動)となる場合よりも、予告2にて高期待度の演出内容が選択されやすいように予告2の演出抽選の選択確率を設定できる。 The timing of the execution of the preview performance when the intermediate variation results in a jackpot is the same as when the final variation results in a miss or a jackpot. Starting from the start of playback of the dedicated video, preview 1 is executed 30 seconds later, preview 2 38 seconds later, preview 3 48 seconds later, and preview 4 55 seconds later. As a result, preview 1 can be executed at the 9th pattern variation that results in a miss, preview 2 can be executed at the 12th pattern variation that results in a miss, while preview 3 and preview 4 can be executed at the 14th pattern variation that results in a jackpot. Therefore, the execution mode of preview 3 and preview 4 can be determined by utilizing the fact that the variation (the 14th pattern variation) at the time of the execution of preview 3 and preview 4 results in a jackpot. In other words, the selection probability of the performance lottery for preview 3 and preview 4 can be set so that the performance content with a high expectation is more likely to be selected in preview 3 and preview 4 than in the case of a miss variation (for example, a miss variation until the final variation). In addition, if the lottery value corresponding to the 14th pattern change is reserved at the start of the 12th pattern change, the execution mode of the preview performance can be determined by looking ahead. In other words, the selection probability of the performance lottery for Preview 2 can be set so that a performance content with a high expectation is more likely to be selected in Preview 2 than in the case of a miss change (for example, a miss change until the final change).

図58(d)は、オープニング演出が実行される中間変動にて大当りとなる場合の実行過程を示し、3回目の図柄変動にて大当りとなる場合を示す。つまり、大当りとなる前の1回目および2回目の図柄変動ははずれであり、3回目の図柄変動にて大当りとなる。3回目の図柄変動にて大当りとなる場合のオープニング演出の実行過程は、(b)や(c)の実行過程と同じになる。大当りとなる3回目の図柄変動の変動時間は85+2.5×17=127.5秒となる。3回目の図柄変動にて大当りとなる場合の予告演出の実行タイミングは、最終変動まではずれとなる場合や最終変動にて大当りとなる場合と同じである。その結果、全ての予告演出(予告1~予告4)が大当りとなる3回目の図柄変動にて実行可能であり、当該変動が大当りとなることを利用して予告1~予告4の実行態様を決定できる。つまり、はずれ変動(例えば、最終変動まではずれ変動)となる場合よりも、予告1~4にて高期待度の演出内容が選択されやすいように予告1~4の演出抽選の選択確率を設定できる。 Figure 58 (d) shows the execution process when the opening performance is executed and the jackpot is reached at the third pattern change. In other words, the first and second pattern changes before the jackpot are misses, and the jackpot is reached at the third pattern change. The execution process of the opening performance when the jackpot is reached at the third pattern change is the same as the execution process of (b) and (c). The change time of the third pattern change that results in a jackpot is 85 + 2.5 x 17 = 127.5 seconds. The execution timing of the notice performance when the jackpot is reached at the third pattern change is the same as when the jackpot is reached at the last change and when the jackpot is reached at the last change. As a result, all notice performances (notice 1 to notice 4) can be executed at the third pattern change that results in a jackpot, and the execution mode of notice 1 to notice 4 can be determined by utilizing the fact that the change results in a jackpot. In other words, the selection probability for the performance lottery for previews 1 to 4 can be set so that the performance content with high expectations is more likely to be selected in previews 1 to 4 than in the case of a losing variation (for example, a losing variation until the final variation).

図58(e)は、オープニング演出が実行される初回変動にて大当りとなる場合の実行過程を示す。初回変動にて大当りとなる場合の実行過程は、(b)~(d)の実行過程と同じになる。大当りとなる初回変動の変動時間は、はずれとなる初回変動の変動時間(10秒)と、2回目~19回目のはずれとなる中間変動の変動時間の合計(2.5×18=45秒)と、大当りとなる最終変動の変動時間(85秒)とを足した値(140秒)となる。つまり、大当りとなる初回変動の変動時間は、特殊期間の経過時間に等しい。1回目の図柄変動にて大当りとなる場合の予告演出の実行タイミングは、最終変動まではずれとなる場合や最終変動にて大当りとなる場合と同じである。その結果、全ての予告演出(予告1~予告4)が大当りとなる初回変動にて実行可能であり、当該変動が大当りとなることを利用して予告1~予告4の実行態様を決定できる。つまり、はずれ変動(例えば、最終変動まではずれ変動)となる場合よりも、予告1~4にて高期待度の演出内容が選択されやすいように予告1~4の演出抽選の選択確率を設定できる。 Figure 58 (e) shows the execution process when the first variation in which the opening performance is executed results in a jackpot. The execution process when the first variation results in a jackpot is the same as the execution process of (b) to (d). The fluctuation time of the first variation that results in a jackpot is the sum (140 seconds) of the fluctuation time of the first variation that results in a miss, the sum of the fluctuation times of the intermediate variations that result in a miss from the second to the 19th (2.5 x 18 = 45 seconds), and the fluctuation time of the final variation that results in a jackpot (85 seconds). In other words, the fluctuation time of the first variation that results in a jackpot is equal to the elapsed time of the special period. The execution timing of the notice performance when the first pattern variation results in a jackpot is the same as when the final variation results in a miss or when the final variation results in a jackpot. As a result, all notice performances (notice 1 to notice 4) can be executed in the first variation that results in a jackpot, and the execution mode of notice 1 to notice 4 can be determined by utilizing the fact that the variation results in a jackpot. In other words, the selection probability for the performance lottery for previews 1 to 4 can be set so that the performance content with high expectations is more likely to be selected in previews 1 to 4 than in the case of a losing variation (for example, a losing variation until the final variation).

オープニング演出における予告演出の実行タイミングでは、制御CPU320からサブCPU310に予告演出の実行タイミングを通知するコマンドが送信される。制御CPU320は、専用動画の再生開始タイミングを起点として動画の再生時間が所定時間となるタイミングにサブCPU310にコマンドを送信する。例えば、専用動画が30秒再生されると予告1の実行タイミングであることを通知するコマンドが制御CPU320からサブCPU310に送信される。同様に、専用動画が38秒再生されると予告2の実行タイミングであることを通知するコマンドが送信され、48秒再生されると予告3の実行タイミングであることを通知するコマンドが送信され、55秒再生されると予告4の実行タイミングであることを通知するコマンドが送信される。サブCPU310(演出決定手段303)は、制御CPU320からコマンドを受信したときの当該変動または保留中の抽選値に基づいて予告演出の実行態様を決定し、予告演出の実行態様を通知するコマンドを制御CPU320に送信する。制御CPU320(演出制御装置313)は、サブCPU310から受信したコマンドにより指定された予告演出を演出表示装置60に表示させる。 At the timing of execution of the preview performance in the opening performance, a command is sent from the control CPU 320 to the sub CPU 310 to notify the execution timing of the preview performance. The control CPU 320 sends a command to the sub CPU 310 at the timing when the playback time of the video reaches a predetermined time starting from the start timing of the playback of the dedicated video. For example, when the dedicated video is played for 30 seconds, a command is sent from the control CPU 320 to the sub CPU 310 to notify that it is the timing to execute preview 1. Similarly, when the dedicated video is played for 38 seconds, a command is sent to notify that it is the timing to execute preview 2, when it is played for 48 seconds, a command is sent to notify that it is the timing to execute preview 3, and when it is played for 55 seconds, a command is sent to notify that it is the timing to execute preview 4. The sub CPU 310 (performance determination means 303) determines the execution mode of the preview performance based on the change or pending lottery value when it receives the command from the control CPU 320, and sends a command to notify the execution mode of the preview performance to the control CPU 320. The control CPU 320 (performance control device 313) causes the performance display device 60 to display the preview performance specified by the command received from the sub-CPU 310.

オープニング演出が実行される初回から特定回数までの図柄変動では、変動時間を固定するための専用の変動パターン選択状態が使用される。一例として、オープニング演出が継続しうる図柄変動の最大回数に一致する20種類の変動パターン選択状態が用意され、図柄変動ごとに変動パターン選択状態が順に切り替えされる。初回用の変動パターン選択状態では、はずれとなる場合に10秒のはずれ変動パターンが選択され、大当りとなる場合に140秒の大当り変動パターンが選択される。2回目用の変動パターン選択状態では、はずれとなる場合に2.5秒のはずれ変動パターンが選択され、大当りとなる場合に130秒の大当り変動パターンが選択される。3回目用の変動パターン選択状態では、はずれとなる場合に2.5秒のはずれ変動パターンが選択され、大当りとなる場合に127.5秒の大当り変動パターンが選択される。4回目用の変動パターン選択状態では、はずれとなる場合に2.5秒のはずれ変動パターンが選択され、大当りとなる場合に125秒の大当り変動パターンが選択される。一般化すると、初回と最終を除くK回目用の変動パターン選択状態では、はずれとなる場合に2.5秒のはずれ変動パターンが選択され、大当りとなる場合に130-(K-2)×2.5秒の大当り変動パターンが選択される。最終用の変動パターン選択状態では、はずれとなる場合に25秒のはずれ変動パターンが選択され、大当りとなる場合に85秒の大当り変動パターンが選択される。したがって、特殊期間の初回から特定回数までの図柄変動において選択される大当り変動パターンの変動時間は、図柄変動回数が増えるごとに減少する。一方、潜伏モードの初回から特定回数の図柄変動において選択されるはずれ変動パターンの変動時間は、初回と最終を除く中間変動において共通(2.5秒)となる。 In the pattern change from the first time the opening performance is performed to a specific number of times, a dedicated pattern selection state is used to fix the change time. As an example, 20 types of pattern selection states are prepared that correspond to the maximum number of pattern changes that the opening performance can continue, and the pattern selection state is switched in sequence for each pattern change. In the pattern selection state for the first time, a 10-second miss pattern is selected in the case of a miss, and a 140-second jackpot pattern is selected in the case of a jackpot. In the pattern selection state for the second time, a 2.5-second miss pattern is selected in the case of a miss, and a 130-second jackpot pattern is selected in the case of a jackpot. In the pattern selection state for the third time, a 2.5-second miss pattern is selected in the case of a miss, and a 127.5-second jackpot pattern is selected in the case of a jackpot. In the pattern selection state for the fourth time, a 2.5-second miss pattern is selected in the case of a miss, and a 125-second jackpot pattern is selected in the case of a jackpot. To generalize, in the variation pattern selection state for the Kth time excluding the first and final times, a miss variation pattern of 2.5 seconds is selected in the case of a miss, and a jackpot variation pattern of 130-(K-2) x 2.5 seconds is selected in the case of a jackpot. In the variation pattern selection state for the final time, a miss variation pattern of 25 seconds is selected in the case of a miss, and a jackpot variation pattern of 85 seconds is selected in the case of a jackpot. Therefore, the variation time of the jackpot variation pattern selected in the pattern variation from the first time to a specific number of times in the special period decreases as the number of pattern variations increases. On the other hand, the variation time of the miss variation pattern selected in the pattern variation from the first time to a specific number of times in the latent mode is common (2.5 seconds) to intermediate variations excluding the first and final times.

特殊期間においては、専用動画の再生とともに、図柄変動回数をカウントダウンする表示がなされてもよい。例えば、初回変動では「あと19回」の表示がなされ、2回目の変動では「あと18回」の表示がなされ、19回目の変動では「あと1回」の表示がなされ、最終変動では「あと0回」の表示がなされる。なお、最終変動では「あと0回」の表示後にカウントダウン表示が非表示になってもよい。その他、最終変動の開始を契機としてカウントダウン表示を非表示としてもよく、この場合には「あと0回」の表示がなされなくてもよい。 During the special period, a countdown display of the number of times the pattern will change may be displayed along with the playback of the special video. For example, at the first change, "19 times left" may be displayed, at the second change, "18 times left" may be displayed, at the 19th change, "1 time left" may be displayed, and at the final change, "0 times left" may be displayed. Note that at the final change, the countdown display may be hidden after "0 times left" is displayed. Alternatively, the countdown display may be hidden when the final change begins, in which case "0 times left" may not be displayed.

特殊期間においては、専用動画の再生とともに、図柄の変動および停止を示すための簡易図柄600が表示される。簡易図柄600は、「簡易装飾図柄」「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」または「ミニ装図」とも称する。簡易図柄600は、特別図柄の変動開始を契機に変動表示され、特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。最終変動を除く1回目~19回目にて大当りとなる場合、最終変動まで全てはずれとなる場合の図柄停止および変動開始タイミングに合わせて、簡易図柄600の仮停止表示および再変動表示がなされてもよい。例えば、初回に大当りとなる場合、はずれとなる初回変動の図柄停止タイミングと同じタイミングに簡易図柄600が仮停止され、はずれとなる2回目の変動開始タイミングと同じタイミングに簡易図柄600が再変動され、その後も簡易図柄600の仮停止および再変動が繰り返される。初回に大当りとなる場合、簡易図柄600の仮停止および再変動が19回実行された後、分岐演出、報知演出および全回転演出が実行され、その後に簡易図柄600が大当り態様にて停止表示される。K回目の中間変動にて大当りとなる場合、初回からK-1回までのはずれ変動では簡易図柄600の停止表示後に次の変動表示が開始され、K回目の大当り変動では簡易図柄600の仮停止後に再変動表示される。K回目の大当り変動では、簡易図柄600の仮停止および再変動がN-K-1回実行される。これにより、最終変動まで全てはずれとなる場合と同じタイミングで簡易図柄600が停止および変動しているかのように見せる疑似連続変動表示が実行される。簡易図柄600を疑似連続変動表示させることで、初回から19回目の図柄変動にて大当りとなっている場合であっても、20回目の図柄変動にて大当りが発生しているかのように見せることができる。また、専用動画の再生途中で簡易図柄600を仮停止表示させることで、大当りの確定を示唆できる。なお、特殊期間では大当り変動以外では装飾図柄602が表示されることはなく、大当り変動における全回転演出のときだけ表示される。また、特殊期間以外(通常モードにおける期間および特殊モードにおける特殊期間以外の期間)では、大当り変動であってもはずれ変動であっても装飾図柄602が表示され、簡易図柄600も常時表示されているが、装飾図柄602が仮停止(擬似連続変動)したとしても、特殊期間とは異なり、簡易図柄600が仮停止することはない。 During the special period, a simple pattern 600 is displayed to indicate the change and stop of the pattern along with the playback of a dedicated video. The simple pattern 600 is also called a "simple decorative pattern," "sub decorative pattern," "sub decoration pattern," "mini decorative pattern," or "mini decoration pattern." The simple pattern 600 changes and is displayed when the special pattern starts to change, and is displayed stopped in accordance with the stop display of the special pattern. If a jackpot is reached in the first to 19th times excluding the final change, the simple pattern 600 may be temporarily stopped and re-changed in accordance with the pattern stop and change start timing in the case where all the patterns up to the final change are misses. For example, if a jackpot is reached on the first play, the simple pattern 600 is temporarily stopped at the same timing as the pattern stop timing of the first change, which is a miss, and the simple pattern 600 is re-changed at the same timing as the change start timing of the second change, which is a miss, and the temporary stop and re-change of the simple pattern 600 are repeated thereafter. In the case of a first big win, the simple pattern 600 is temporarily stopped and re-changed 19 times, and then a branching effect, a notification effect, and a full rotation effect are executed, and then the simple pattern 600 is stopped and displayed in a big win mode. In the case of a Kth intermediate change, the next change display starts after the simple pattern 600 is stopped and displayed in the first to K-1th miss changes, and in the Kth big win change, the simple pattern 600 is temporarily stopped and re-changed. In the Kth big win change, the simple pattern 600 is temporarily stopped and re-changed N-K-1 times. As a result, a pseudo continuous change display is executed that makes it look as if the simple pattern 600 is stopped and changed at the same timing as when all the changes are misses up to the final change. By displaying the simple pattern 600 in a pseudo continuous change, even if a big win occurs in the 19th pattern change from the first, it can be made to look as if a big win occurs in the 20th pattern change. Also, by temporarily stopping the simple pattern 600 during playback of the dedicated video, it is possible to suggest that a jackpot has been confirmed. During the special period, the decorative pattern 602 is not displayed except during a jackpot variation, and is only displayed during a full rotation effect during a jackpot variation. During periods other than the special period (periods other than the normal mode period and the special period in the special mode), the decorative pattern 602 is displayed regardless of whether the variation is a jackpot or a miss, and the simple pattern 600 is also displayed at all times, but even if the decorative pattern 602 is temporarily stopped (pseudo continuous variation), unlike during the special period, the simple pattern 600 does not temporarily stop.

本態様によれば、オープニング演出が実行される特殊期間に実行される図柄変動の回数が1回からN回(例えば20回)までのいずれであっても、特殊期間内に大当りとなる場合には大当りとなる図柄の停止表示タイミングが同じとなる。つまり、特殊期間の終了を契機として大当りとなる図柄が停止表示される。その結果、1回からN回までのいずれの図柄変動にて大当りが発生したとしても、共通の演出時間を確保することができ、共通の演出時間内で専用動画の再生を含む特殊演出を実行できる。 According to this aspect, regardless of whether the number of pattern changes performed during the special period in which the opening performance is performed is from 1 to N (e.g., 20), if a jackpot occurs within the special period, the timing of the stopped display of the jackpot pattern will be the same. In other words, the jackpot pattern is stopped and displayed upon the end of the special period. As a result, regardless of whether a jackpot occurs during one to N pattern changes, a common performance time can be secured, and special performances including the playback of a dedicated video can be executed within the common performance time.

本態様によれば、特殊期間内に最大でN回(例えば20回)の図柄変動を実行できるため、変動時間が固定された1回の図柄変動のみで特殊期間が構成される場合に比べて、特殊期間内に大当りが発生する確率を高めることができる。その結果、特殊期間の終了時には大当りが発生しやすいという特異な状態を作り出すことができ、オープニング演出の期待度をより高めることができる。 According to this embodiment, a maximum of N pattern changes (e.g., 20 times) can be performed within the special period, which increases the probability of a jackpot occurring within the special period compared to when the special period is made up of only one pattern change with a fixed change time. As a result, a unique state can be created in which a jackpot is more likely to occur at the end of the special period, further increasing the anticipation of the opening performance.

なお、1回の図柄変動ごとに変動パターン選択状態を切り替える仕様とする場合、変動パターン選択状態を20種類用意する必要があり、また、大当り変動パターンも20種類用意する必要がある。そうすると、メインROM292の限られた記憶容量を逼迫させる原因となる。そこで、1回の図柄変動ごとに変動パターン選択状態を切り替えるのではなく、複数回の図柄変動ごとに変動パターン選択状態を切り替える仕様としてもよい。例えば、2回~19回の中間変動においては、3回の図柄変動ごとに変動パターン選択状態を切り替えてもよい。この場合、初回用の第1変動パターン選択状態と、2回目~4回目用の第2変動パターン選択状態と、5回目~7回目用の第3変動パターン選択状態と、8回目~10回目用の第4変動パターン選択状態と、11回目~13回目用の第5変動パターン選択状態と、14回目~16回目用の第6変動パターン選択状態と、17回目~19回目用の第7変動パターン選択状態と、最終用の第8変動パターン選択状態とが用意される。その結果、変動パターン選択状態の種類数を20から8に削減できる。また、変動パターン選択状態ごとに大当り変動パターンを用意すればよいため、大当り変動パターンの種類数も20から8に削減できる。ただし、複数回の図柄変動ごとに大当り変動パターンの種類数を集約して変動時間を共通化することで、初回から特定回数までのいずれの変動で大当りとなるかに応じて、大当りとなる図柄停止のタイミングにずれが生じうる。 In addition, if the specification is to switch the variation pattern selection state for each pattern change, 20 types of variation pattern selection states must be prepared, and 20 types of jackpot variation patterns must also be prepared. This causes the limited storage capacity of the main ROM 292 to become strained. Therefore, instead of switching the variation pattern selection state for each pattern change, the specification may be such that the variation pattern selection state is switched for multiple pattern changes. For example, in the intermediate changes of 2 to 19 times, the variation pattern selection state may be switched for every three pattern changes. In this case, the first variation pattern selection state for the first time, the second variation pattern selection state for the second to fourth times, the third variation pattern selection state for the fifth to seventh times, the fourth variation pattern selection state for the eighth to tenth times, the fifth variation pattern selection state for the eleventh to thirteenth times, the sixth variation pattern selection state for the fourteenth to sixteenth times, the seventh variation pattern selection state for the seventeenth to nineteenth times, and the eighth variation pattern selection state for the final time are prepared. As a result, the number of types of variation pattern selection states can be reduced from 20 to 8. In addition, since it is sufficient to prepare a jackpot variation pattern for each variation pattern selection state, the number of types of jackpot variation patterns can also be reduced from 20 to 8. However, by aggregating the number of types of jackpot variation patterns for multiple pattern variations and standardizing the variation time, a shift in the timing of the pattern stopping that results in a jackpot may occur depending on which variation, from the first time to a specific number of times, results in a jackpot.

図59は、オープニング演出の実行過程の一例を示す図であり、初回から大当りとなる図柄変動までの変動回数に応じて、大当りとなる図柄停止のタイミングに僅かなずれが生じる場合の例を示す。図59(a)は、最終変動で大当りとなる場合を示し、図58(b)の実行過程と同じである。図59(b)~(d)は、2回目~4回目用の第2変動パターン選択状態が選択される図柄変動にて大当りとなる場合を示す。図59(b)は、2回目の図柄変動で大当りとなる場合であり、図59(c)は、3回目の図柄変動にて大当りとなる場合であり、図59(d)は、4回目の図柄変動にて大当りとなる場合である。2回目~4回目のいずれかの図柄変動にて大当りとなる場合、共通の第2変動パターン選択状態に基づいて共通の大当り変動パターンが選択されるため、変動時間が同じとなる。つまり、2回目に大当りとなる場合の大当り変動パターンの変動時間と、3回目に大当りとなる場合の大当り変動パターンの変動時間と、4回目に大当りとなる場合の大当り変動パターンの変動時間とは全て同じである。 Figure 59 shows an example of the execution process of the opening performance, and shows an example of a case where a slight difference occurs in the timing of the pattern stop resulting in a jackpot depending on the number of fluctuations from the first time to the pattern fluctuation resulting in a jackpot. Figure 59(a) shows a case where a jackpot occurs in the final fluctuation, and is the same as the execution process of Figure 58(b). Figures 59(b) to (d) show a case where a jackpot occurs in a pattern fluctuation in which the second fluctuation pattern selection state for the second to fourth times is selected. Figure 59(b) shows a case where a jackpot occurs in the second pattern fluctuation, Figure 59(c) shows a case where a jackpot occurs in the third pattern fluctuation, and Figure 59(d) shows a case where a jackpot occurs in the fourth pattern fluctuation. When a jackpot occurs in any of the second to fourth pattern fluctuations, a common jackpot fluctuation pattern is selected based on the common second fluctuation pattern selection state, so the fluctuation time is the same. In other words, the fluctuation time of the jackpot fluctuation pattern when the jackpot is hit on the second try, the fluctuation time of the jackpot fluctuation pattern when the jackpot is hit on the third try, and the fluctuation time of the jackpot fluctuation pattern when the jackpot is hit on the fourth try are all the same.

図59の例では、3回目の図柄変動にて大当りとなる場合の実行過程を基準に変動時間が定められており、図58(d)の3回目に大当りとなる場合の127.5秒の変動時間を採用している。その結果、図59(c)の3回目に大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングは、図59(a)の最終変動にて大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングと同じである。一方、図59(b)の2回目に大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングは、図59(a)の最終変動にて大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングよりも時間t1だけ早くなる。図柄停止タイミングのずれ時間t1は、はずれとなる中間変動の変動時間(2.5秒)に対応する。図59(b)の場合、図59(c)の場合に比べてはずれとなる中間変動の回数が1回少ないためである。逆に、図59(d)の4回目に大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングは、図59(a)の最終変動にて大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングよりも時間t2だけ遅くなる。図柄停止タイミングのずれ時間t2は、はずれとなる中間変動の変動時間(2.5秒)に対応する。図59(d)の場合、図59(c)の場合に比べてはずれとなる中間変動の回数が1回多いためである。 In the example of FIG. 59, the fluctuation time is determined based on the execution process when the third pattern fluctuation results in a jackpot, and the fluctuation time of 127.5 seconds is adopted for the third jackpot in FIG. 58(d). As a result, the timing at which the jackpot pattern stops when the third jackpot in FIG. 59(c) is the same as the timing at which the jackpot pattern stops when the final fluctuation in FIG. 59(a) is a jackpot. On the other hand, the timing at which the jackpot pattern stops when the second jackpot in FIG. 59(b) is a time t1 earlier than the timing at which the jackpot pattern stops when the final fluctuation in FIG. 59(a) is a jackpot. The shift time t1 of the pattern stop timing corresponds to the fluctuation time (2.5 seconds) of the intermediate fluctuation that results in a miss. This is because the number of intermediate fluctuations that result in a miss in FIG. 59(b) is one less than that in FIG. 59(c). Conversely, the timing at which the jackpot pattern stops when a jackpot occurs on the fourth try in FIG. 59(d) is delayed by time t2 from the timing at which the jackpot pattern stops when a jackpot occurs in the final variation in FIG. 59(a). The delay time t2 in the pattern stop timing corresponds to the variation time (2.5 seconds) of the intermediate variation that results in a miss. This is because in the case of FIG. 59(d), there is one more intermediate variation that results in a miss than in the case of FIG. 59(c).

なお、5回目~19回目にて大当りとなる場合についても同様である。例えば、3の倍数となる6回目、9回目、12回目、15回目および18回目の図柄変動にて大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングは、最終変動にて大当りとなる図柄が停止するタイミングと同じである。一方、3の倍数から1減算した5回目、8回目、11回目、14回目および17回目の図柄変動にて大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングは、最終変動にて大当りとなる図柄が停止するタイミングよりも時間t1だけ早い。逆に、3の倍数に1加算した7回目、10回目、13回目、16回目および19回目の図柄変動にて大当りとなる場合に大当り図柄が停止するタイミングは、最終変動にて大当りとなる図柄が停止するタイミングよりも時間t2だけ遅い。 The same applies to the case where a jackpot occurs on the 5th to 19th pattern changes. For example, when a jackpot occurs on the 6th, 9th, 12th, 15th, and 18th pattern changes, which are multiples of 3, the timing at which the jackpot pattern stops is the same as the timing at which the jackpot pattern stops in the final change. On the other hand, when a jackpot occurs on the 5th, 8th, 11th, 14th, and 17th pattern changes, which are multiples of 3 minus 1, the timing at which the jackpot pattern stops is earlier by time t1 than the timing at which the jackpot pattern stops in the final change. Conversely, when a jackpot occurs on the 7th, 10th, 13th, 16th, and 19th pattern changes, which are multiples of 3 plus 1, the timing at which the jackpot pattern stops is later by time t2 than the timing at which the jackpot pattern stops in the final change.

図59の例では、初回から特定回数までのいずれの図柄変動にて大当りとなるかに応じて、大当りとなる図柄の停止タイミングにずれが生じるが、ずれ時間を±2.5秒に抑えられるため、大当りとなる図柄の停止タイミングを実質的に同じにできる。その結果、オープニング演出用に実質的に共通の演出時間を確保することができ、かつ、変動パターン選択状態および大当り変動パターンの種類数を抑制してメインROM292の記憶容量の逼迫を防ぐことができる。 In the example of FIG. 59, the timing at which the winning symbol stops varies depending on which symbol change results in a winning jackpot, from the first to a specific number of times. However, because the difference can be kept to ±2.5 seconds, the timing at which the winning symbol stops can be made substantially the same. As a result, a substantially common performance time can be secured for the opening performance, and the number of types of change pattern selection states and winning change patterns can be restricted to prevent the storage capacity of the main ROM 292 from becoming strained.

特殊期間においては、専用動画が再生されるため、変動開始を契機に実行される抽選によって選択される演出が存在しないか、抽選によって選択可能な演出の種類数が相対的に少ない。一方、特殊期間以外では、専用動画の再生ではなく、図柄の変動パターンに応じた変動演出が実行されるため、変動開始を契機に実行される抽選によって選択される演出が存在し、抽選によって選択可能な演出の種類数が相対的に多い。 During special periods, dedicated videos are played, so there are no effects that can be selected by lottery when the fluctuation starts, or the number of types of effects that can be selected by lottery is relatively small. On the other hand, outside of special periods, instead of playing dedicated videos, fluctuation effects that correspond to the fluctuation patterns of the patterns are executed, so there are effects that can be selected by lottery when the fluctuation starts, and the number of types of effects that can be selected by lottery is relatively large.

特殊期間においては、特殊期間の開始から終了までに実行可能な複数回の図柄変動のいずれで大当りとなったとしても、特殊期間の開始を基準とする大当り演出の実行タイミングは同一、または、実質的に同一である。実質的に同一となる場合、大当り演出の実行タイミングのずれは、特殊期間にて選択可能な最短の図柄変動時間と同じであってもよい。ここで、大当り演出とは、分岐演出の直後に実行される報知演出であってもよいし、報知演出後に実行される全回転演出であってもよいし、装飾図柄が大当り態様(例えば777)にて仮停止表示される演出であってもよい。 During the special period, regardless of which of the multiple pattern changes that can be performed from the start to the end of the special period results in a jackpot, the execution timing of the jackpot effect based on the start of the special period is the same or substantially the same. If it is substantially the same, the shift in the execution timing of the jackpot effect may be the same as the shortest pattern change time selectable in the special period. Here, the jackpot effect may be a notification effect that is executed immediately after a branching effect, a full rotation effect that is executed after a notification effect, or an effect in which a decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a jackpot mode (e.g., 777).

特殊期間において選択される変動パターン選択状態の種類数は、特殊期間において実行可能な図柄変動の最大回数と同じであってもよいし、最大回数より少なくてもよく、最大回数の半分以下であってもよい。特殊期間における変動パターン選択状態の遷移回数は、特殊期間において実行可能な図柄変動の最大回数よりも少なくてもよく、最大回数の半分以下であってもよい。 The number of types of variation pattern selection states selected during a special period may be the same as the maximum number of pattern changes that can be performed during a special period, may be less than the maximum number, or may be less than half the maximum number. The number of transitions of the variation pattern selection state during a special period may be less than the maximum number of pattern changes that can be performed during a special period, or may be less than half the maximum number.

特殊期間においては、図柄の変動開始および停止表示のタイミングとは無関係に進行可能な特殊演出(例えば専用動画の再生)が実行可能である。特殊演出の実行中には、1回以上の予告演出が実行可能であり、複数回の予告演出が実行可能であってもよい。複数回の予告演出の実行により、チャンスアップ演出が実行されてもよい。 During the special period, a special effect (e.g., playback of a dedicated video) can be executed, which can proceed regardless of the timing of the start and stop of the pattern fluctuation. During the execution of the special effect, one or more preview effects can be executed, and multiple preview effects may be executed. A chance-up effect may be executed by executing multiple preview effects.

特殊期間においては、図柄変動の有無とは無関係に特殊演出が進行してもよい。つまり、特殊期間において、図柄変動に係る抽選値が保留されておらず、図柄変動が停止したまま次の図柄変動が開始されない場合であっても特殊演出が継続して進行し、例えば専用動画の再生が継続されてもよい。特殊演出の実行中に実行可能な予告演出は、特殊演出の進行状況に応じたタイミングで実行されてもよい。つまり、図柄変動の累計回数や図柄変動の有無とは無関係に予告演出が実行されてもよく、図柄変動に係る抽選値が保留されておらず、図柄変動が停止したまま次の図柄変動が開始されない場合であっても予告演出が発生してもよい。特殊期間における最終変動の終了前に特殊演出が終了した場合、特殊演出の終了タイミングに表示される画像が最終変動の終了まで継続表示されてもよい。 During the special period, the special performance may proceed regardless of whether or not the pattern changes. In other words, during the special period, even if the lottery value related to the pattern change is not reserved and the pattern change is stopped and the next pattern change is not started, the special performance may continue to proceed, and for example, the dedicated video may continue to be played. The preview performance that can be executed during the execution of the special performance may be executed at a timing according to the progress of the special performance. In other words, the preview performance may be executed regardless of the cumulative number of pattern changes or the presence or absence of pattern change, and the preview performance may occur even if the lottery value related to the pattern change is not reserved and the pattern change is stopped and the next pattern change is not started. If the special performance ends before the end of the final change in the special period, the image displayed at the end timing of the special performance may continue to be displayed until the end of the final change.

特殊期間において、図柄変動がない場合には特殊演出の進行を一時停止してもよい。特殊期間において、図柄変動に係る抽選値が保留されておらず、図柄変動が停止したまま次の図柄変動が開始されない場合、特殊演出の進行を一時停止し、例えば専用動画の再生を一時停止してもよい。特殊演出は、複数の一時停止可能タイミングを有してもよい。複数の一時停止可能タイミングのいずれかにおいて図柄変動がない状態である場合、いずれかの一時停止可能タイミングまで特殊演出の進行を継続し、いずれかの一時停止可能タイミングになったときに特殊演出の進行を一時停止してもよい。特殊演出の一時停止中には、遊技操作をすべき旨の警告表示がなされてもよく、例えば専用動画の一時停止画面に重畳して右打ち警告表示がなされてもよい。警告表示は、専用動画の一時停止と略同一のタイミングで開始してもよいし、専用動画の一時停止から所定時間経過後(例えば、専用動画が一時停止してからも図柄変動が開始されずに5秒経過した後)に開始してもよい。特殊演出の一時停止中に図柄変動が開始された場合、右打ち警告表示が非表示となり、特殊演出の一時停止が解除され、いずれかの一時停止タイミングから特殊演出の進行が再開してもよい。特殊演出の実行中に実行可能な予告演出は、特殊演出の進行状況に応じたタイミングで実行されてもよいし、図柄変動の累計回数に応じたタイミングで実行されてもよい。 During the special period, if there is no pattern change, the progress of the special performance may be paused. During the special period, if the lottery value related to the pattern change is not reserved and the pattern change remains stopped and the next pattern change does not start, the progress of the special performance may be paused, for example, the playback of the dedicated video may be paused. The special performance may have multiple pauseable timings. If there is no pattern change at any of the multiple pauseable timings, the progress of the special performance may be continued until any of the pauseable timings, and the progress of the special performance may be paused when any of the pauseable timings is reached. During the pause of the special performance, a warning display may be displayed to the effect that a game operation should be performed, for example, a right-hit warning display may be displayed superimposed on the pause screen of the dedicated video. The warning display may start at approximately the same timing as the pause of the dedicated video, or may start after a predetermined time has elapsed since the pause of the dedicated video (for example, after 5 seconds have elapsed without the pattern change starting even after the dedicated video is paused). If the pattern change starts while the special effect is paused, the right-hit warning display is hidden, the pause of the special effect is released, and the progress of the special effect may resume from any pause timing. The preview effect that can be executed during the execution of the special effect may be executed at a timing according to the progress of the special effect, or may be executed at a timing according to the cumulative number of pattern changes.

本態様の変形例として、特殊期間の初回変動にて大当りとなる場合、特殊演出とは異なる大当り演出が実行可能であってもよい。特殊期間の初回変動にて大当りとなって特殊演出とは異なる大当り演出が実行される場合、大当りとなる図柄の停止タイミングは、特殊期間の最終変動にて大当りとなる図柄の停止タイミングとは異なってもよい。例えば、特殊期間に実行される図柄変動回数がM回(Mは2以上N未満)からN回となる場合には、特殊期間の終了を契機に大当りとなる図柄が停止表示されてもよい。一方、特殊期間に実行される図柄変動回数がM回未満となる場合には、特殊演出が実行されず、特殊期間の終了前に大当りとなる図柄が停止表示されてもよい。なお、本変形例ではない場合、特殊期間に実行される図柄変動回数がM回(Mは1以上N未満)からN回となる場合に、特殊期間の終了を契機に大当りとなる図柄が停止表示されてもよい。 As a modified example of this embodiment, when a jackpot is reached in the first change of the special period, a jackpot effect different from the special effect may be executed. When a jackpot is reached in the first change of the special period and a jackpot effect different from the special effect is executed, the timing of the stop of the symbol that will be the jackpot may be different from the timing of the stop of the symbol that will be the jackpot in the final change of the special period. For example, when the number of symbol changes executed in the special period changes from M times (M is 2 or more and less than N) to N times, the symbol that will be the jackpot may be displayed as a stop at the end of the special period. On the other hand, when the number of symbol changes executed in the special period becomes less than M times, the special effect may not be executed and the symbol that will be the jackpot may be displayed as a stop before the end of the special period. In addition, in the case of a non-modified example, when the number of symbol changes executed in the special period changes from M times (M is 1 or more and less than N) to N times, the symbol that will be the jackpot may be displayed as a stop at the end of the special period.

(態様2-6:特殊色演出)
装飾図柄が変動表示される図柄変動演出として、演出表示装置60に通常色の演出表示をする第1演出と、演出表示装置60に通常色とは異なる特殊色の演出を表示する第2演出とが実行可能である。第2演出は、第1演出と同様の演出過程を有するが、演出の表示色のみが第1演出とは異なる。第2演出では、例えば、演出表示装置60の画面全体の表示色が通常色とは異なる特殊色となる。例えば、第1演出では通常のカラー表示となる演出が実行され、第2演出ではモノクロ表示またはネガポジ反転表示となる演出が実行される。第2演出は、例えば、第1演出用の表示画像の表示色を表示制御回路326にて変化させることにより実行される。本態様によれば、画面全体の表示色を特殊色に変化させた第2演出を実行することで、インパクトのある演出を実行できる。また、第1演出用の画像の表示色を画像処理によって変化させるだけで第2演出用の画像を表示できるため、第2演出用に別途画像を用意する必要がなくなり、開発工数の過度な増加を抑制できる。
(Aspect 2-6: Special color effects)
As a pattern change performance in which a decorative pattern is changed and displayed, a first performance in which a performance display device 60 displays a normal color performance and a second performance in which a performance display device 60 displays a special color performance different from the normal color can be executed. The second performance has a performance process similar to that of the first performance, but only the display color of the performance is different from the first performance. In the second performance, for example, the display color of the entire screen of the performance display device 60 becomes a special color different from the normal color. For example, in the first performance, a performance in which a normal color display is executed, and in the second performance, a performance in which a monochrome display or a negative-positive inversion display is executed. The second performance is executed, for example, by changing the display color of the display image for the first performance by the display control circuit 326. According to this aspect, by executing the second performance in which the display color of the entire screen is changed to a special color, a performance with an impact can be executed. In addition, since the image for the second performance can be displayed by simply changing the display color of the image for the first performance by image processing, it is not necessary to prepare a separate image for the second performance, and an excessive increase in development man-hours can be suppressed.

図60は、通常色の変動演出の実行過程の一例を示す図である。図60(a)は、変動停止時の画面例を示し、画面右下に簡易図柄630の複数の図柄列がはずれ態様となる「112」にて停止表示され、画面中央に装飾図柄632の複数の図柄列がはずれ態様となる「112」にて停止表示されている。画面右上には、右打ちをすべき遊技状態であることを示す右打ち画像634が表示され、画面左下にはRUSHゾーンに滞在していることを示す「RUSH-zone」の滞在ゾーン画像636が表示されている。 Figure 60 is a diagram showing an example of the execution process of a normal color variation presentation. Figure 60 (a) shows an example of the screen when the variation stops, with multiple rows of simple patterns 630 displayed as stopped at "112" in a losing state in the lower right of the screen, and multiple rows of decorative patterns 632 displayed as stopped at "112" in a losing state in the center of the screen. A right-hit image 634 is displayed in the upper right of the screen, indicating that the game is in a gaming state in which a right hit is required, and a "RUSH-zone" remaining zone image 636 is displayed in the lower left of the screen, indicating that the player is remaining in the RUSH zone.

簡易図柄630および装飾図柄632は、図柄種類(数字)に応じた表示色が定められている。例えば、図柄「1」はピンク色、図柄「2」は水色、図柄「3」は赤色、図柄「4」は紫色、図柄「5」は緑色、図柄「6」は青色、図柄「7」は金色である。図柄の数字と表示色の対応関係は、簡易図柄630および装飾図柄632において共通である。図柄種類に応じた簡易図柄630および装飾図柄632の表示色を共通化することで、簡易図柄630および装飾図柄632を対応させて表示させることができ、簡易図柄630および装飾図柄632の図柄種類を遊技者により分かりやすく示すことができる。変形例として、簡易図柄630については、視認性を高めるために複数の色を用いず一つの色に統一してもよく、例えば、図柄「1」~「7」のいずれも白色としてよい。 The display colors of the simple patterns 630 and the decorative patterns 632 are determined according to the pattern type (number). For example, the pattern "1" is pink, the pattern "2" is light blue, the pattern "3" is red, the pattern "4" is purple, the pattern "5" is green, the pattern "6" is blue, and the pattern "7" is gold. The correspondence between the pattern numbers and the display colors is common to the simple patterns 630 and the decorative patterns 632. By standardizing the display colors of the simple patterns 630 and the decorative patterns 632 according to the pattern type, the simple patterns 630 and the decorative patterns 632 can be displayed in correspondence with each other, and the pattern types of the simple patterns 630 and the decorative patterns 632 can be more easily shown to the player. As a variation, the simple patterns 630 may be unified into one color instead of using multiple colors in order to improve visibility, and for example, all of the patterns "1" to "7" may be white.

図60(b)は、次の図柄変動の開始直後の状態を示す。画面中央の装飾図柄632は、変動開始直前の停止態様である「112」を起点として変動表示が開始される。一方、画面右下の簡易図柄630は、変動開始直前の停止態様である「112」を起点とするのではなく、「123」の図柄列の組み合わせを起点として変動表示が開始される。つまり、簡易図柄630は、変動開始直前の停止態様によらず、固定的な図柄列の組み合わせを起点として変動表示が開始される。画面右上には右打ち画像634が継続表示され、画面左下には滞在ゾーン画像636が継続表示されている。 Figure 60 (b) shows the state immediately after the start of the next pattern change. The decorative pattern 632 in the center of the screen starts to change from the "112" that is the stopping mode immediately before the change starts. On the other hand, the simple pattern 630 in the bottom right of the screen starts to change not from the "112" that is the stopping mode immediately before the change starts, but from the "123" pattern sequence combination as its starting point. In other words, the simple pattern 630 starts to change from a fixed pattern sequence combination as its starting point, regardless of the stopping mode immediately before the change starts. A right-hit image 634 continues to be displayed in the top right of the screen, and a stay zone image 636 continues to be displayed in the bottom left of the screen.

図60(c)は、変動開始を契機に開始される予告演出であり、敵キャラクタを全て倒すことで大当りになる(またはスーパーリーチに発展する)ことを示唆する「ストリートバトル演出」への突入画面を示す。画面中央には装飾図柄632の代わりに「ストリートバトル突入!!」の予告画像638が表示されている。 図60(d)は、ストリートバトル演出の画面例を示し、画面中央にメインキャラクタが多数の敵キャラクタを倒していく演出過程を示す演出画像640が表示される。画面右下には簡易図柄630が変動表示される。画面右上には右打ち画像634が継続表示され、画面左下には滞在ゾーン画像636が継続表示されている。 Figure 60(c) shows a preview effect that starts when the variation starts, and shows the entry screen to the "Street Battle effect" which suggests that defeating all enemy characters will result in a jackpot (or develop into a super reach). In the center of the screen, a preview image 638 of "Entering Street Battle!!" is displayed instead of the decorative pattern 632. Figure 60(d) shows an example of a screen for a street battle effect, and in the center of the screen, a performance image 640 is displayed showing the performance process in which the main character defeats many enemy characters. A simple pattern 630 is displayed in a variable manner in the lower right of the screen. A right hit image 634 is continuously displayed in the upper right of the screen, and a stay zone image 636 is continuously displayed in the lower left of the screen.

図61は、特殊色の変動演出の実行過程の一例を示す図である。図61の演出過程は、図60の演出過程と同様であるが、演出の表示色が途中から異なっている。図61(a)は、特殊色の変動演出が開始される前の通常色の画面例であり、図60(a)と同じである。図61(b)は、特殊色の変動演出の開始時の画面例を示す。図61(b)の例では、画面全体の表示色がカラーからグレースケールに変更される。例えば、画面の背景表示が黒色となり、画面中央の装飾図柄642がカラー表示からモノクロ表示となり、画面左下の「RUSH-zone」の滞在ゾーン画像646もカラー表示からモノクロ表示となる。つまり、第2演出における装飾図柄642の表示色は、第1演出における装飾図柄632の表示色と異なる。一方で、簡易図柄630および右打ち画像634の表示色は変化しておらず、図60(b)の通常色の変動演出と同様、通常のカラー表示が維持される。つまり、第2演出における簡易図柄630および右打ち画像634の表示色は、第1演出における簡易図柄630および右打ち画像634の表示色と共通である。 Figure 61 is a diagram showing an example of the execution process of the special color variable performance. The performance process in Figure 61 is the same as the performance process in Figure 60, but the display color of the performance is different halfway through. Figure 61 (a) is an example of a normal color screen before the special color variable performance starts, and is the same as Figure 60 (a). Figure 61 (b) shows an example of a screen at the start of the special color variable performance. In the example of Figure 61 (b), the display color of the entire screen is changed from color to grayscale. For example, the background display of the screen becomes black, the decorative pattern 642 in the center of the screen changes from color display to monochrome display, and the staying zone image 646 of the "RUSH-zone" at the bottom left of the screen also changes from color display to monochrome display. In other words, the display color of the decorative pattern 642 in the second performance is different from the display color of the decorative pattern 632 in the first performance. On the other hand, the display color of the simple pattern 630 and the right hit image 634 does not change, and the normal color display is maintained as in the normal color variable performance in Figure 60 (b). In other words, the display colors of the simple pattern 630 and right hit image 634 in the second performance are the same as the display colors of the simple pattern 630 and right hit image 634 in the first performance.

図61(c)は、特殊色の変動演出の実行中の画面例を示し、画面全体の表示色がグレースケールのまま変動演出が実行される。例えば、画面の背景表示が黒色のままとなり、画面左下の「RUSH-zone」の滞在ゾーン画像646がモノクロ表示のままとなる。また、画面中央の「ストリートバトル突入!!」の予告画像648もカラー表示からモノクロ表示となる。なお、簡易図柄630および右打ち画像634の表示色は変化しておらず、図60(c)の通常色の変動演出と同様、通常のカラー表示が維持される。 Figure 61 (c) shows an example of a screen during the execution of a special color change effect, where the change effect is executed while the display color of the entire screen remains grayscale. For example, the background display of the screen remains black, and the "RUSH-zone" stay zone image 646 in the lower left of the screen remains in monochrome. In addition, the preview image 648 of "Entering Street Battle!!" in the center of the screen also changes from color to monochrome. The display colors of the simple pattern 630 and right-hit image 634 do not change, and the normal color display is maintained, just like the normal color change effect in Figure 60 (c).

図61(d)は、特殊色の変動演出の実行中の画面例を示し、画面全体の表示色がグレースケールのまま変動演出が実行される。画面の背景表示が黒色のままとなり、画面左下の「RUSH-zone」の滞在ゾーン画像646がモノクロ表示のままとなる。また、画面中央にてメインキャラクタが多数の敵キャラクタを倒していく演出過程を示す演出画像640についてもモノクロ表示となる。なお、簡易図柄630および右打ち画像634の表示色は変化しておらず、図60(c)の通常色の変動演出と同様、通常のカラー表示が維持される。 Figure 61 (d) shows an example of a screen during execution of a special color change performance, in which the change performance is executed while the display color of the entire screen remains grayscale. The background display of the screen remains black, and the "RUSH-zone" stay zone image 646 at the bottom left of the screen remains in monochrome. In addition, the performance image 640 in the center of the screen, which shows the performance process in which the main character defeats multiple enemy characters, also becomes monochrome. The display colors of the simple pattern 630 and the right hit image 634 do not change, and the normal color display is maintained, just like the normal color change performance in Figure 60 (c).

特殊色の第2演出は、第2演出が実行される1回の図柄変動期間内で終了する。例えば、図柄変動の開始を契機に第2演出が開始された場合、第2演出が開始された図柄変動の終了前に第2演出が終了し、通常色の第1演出に戻る。したがって、図柄の変動開始時および停止表示時は、通常色の第1演出が実行され、図柄の変動表示中に特殊色の第2演出が実行可能である。装飾図柄632の停止表示時において装飾図柄632を通常色で表示することで、装飾図柄632の図柄種類の視認性を高めることができる。 The second performance in the special color ends within one pattern change period during which the second performance is executed. For example, if the second performance is started triggered by the start of the pattern change, the second performance ends before the end of the pattern change during which the second performance started, and the first performance in the normal color returns. Therefore, when the pattern change starts and when it is stopped, the first performance in the normal color is executed, and the second performance in the special color can be executed while the pattern is changing. By displaying the decorative pattern 632 in the normal color when it is stopped, the visibility of the pattern type of the decorative pattern 632 can be improved.

図61(b)の特殊色の変動演出の開始時、つまり、第1演出から第2演出に切り替える場合には、画面全体の表示色を短時間に複数回切り替える移行演出を実行してもよい。移行演出では、例えば、画面全体が点滅するように、通常色の表示状態と特殊色の表示状態とを複数回切り替えてもよい。その他、通常色の画像をグレースケール化した第1特殊色の表示状態と、グレースケール画像の輝度値を反転(いわゆるネガポジ反転)させた第2特殊色の表示状態とを複数回切り替えてもよい。その他、移行演出において、画面全体の輝度を上げて白っぽくした表示状態や、画面全体の輝度を下げて暗くした表示状態などを用いてもよいし、「色変化!」などといった文字を表示してもよい。 At the start of the special color change effect in FIG. 61(b), that is, when switching from the first effect to the second effect, a transition effect may be executed in which the display color of the entire screen is switched multiple times in a short period of time. In the transition effect, for example, the display state of the normal color and the display state of the special color may be switched multiple times so that the entire screen flashes. In addition, the display state of the first special color in which the normal color image is grayscaled and the display state of the second special color in which the luminance value of the grayscale image is inverted (so-called negative-positive inversion) may be switched multiple times. In addition, in the transition effect, a display state in which the luminance of the entire screen is increased to make it whitish, or a display state in which the luminance of the entire screen is decreased to make it darker, or text such as "Color change!" may be displayed.

第2演出の実行時および移行演出の実行時は、表示色が切り替わる表示物と、表示色が切り替わらない表示物とがあってもよい。例えば、装飾図柄632の表示や、背景表示、滞在ゾーン画像636の表示、保留された抽選値を示す保留表示、演出過程で登場するキャラクタを示す予告画像の表示といった演出に関する表示は、表示色の切り替え対象となる表示物であってもよい。一方、簡易図柄630の表示や右打ち画像634の表示、エラー表示といった遊技に関する表示は、表示色の切り替え対象外となる表示物であってもよい。遊技に関する重要な表示物の表示色を切り替え対象から除外することにより、遊技に関する重要な表示に対する視認性の低下を防止できる。 When the second performance and the transition performance are being performed, there may be display objects whose display color changes and display objects whose display color does not change. For example, displays related to the performance, such as the display of the decorative pattern 632, the background display, the display of the stay zone image 636, the reserved display showing the reserved lottery value, and the display of a preview image showing a character that will appear during the performance process, may be display objects whose display color is subject to change. On the other hand, displays related to the game, such as the display of the simple pattern 630, the display of the right hit image 634, and the error display, may be display objects whose display color is not subject to change. By excluding the display color of important display objects related to the game from the objects that are subject to change, a decrease in visibility of important displays related to the game can be prevented.

特殊色の変動演出の終了時、つまり、第2演出から第1演出に切り替える場合には、画面全体の表示色を短時間に複数回切り替える移行演出が実行されなくてもよい。つまり、第2演出から第1演出に戻る際は、画面全体の表示色の切り替えが1回のみであってもよい。 When the special color change effect ends, that is, when switching from the second effect to the first effect, it is not necessary to execute a transition effect in which the display color of the entire screen is switched multiple times in a short period of time. In other words, when returning from the second effect to the first effect, the display color of the entire screen may be switched only once.

第1演出の実行中に移行演出を実行した後、第2演出に切り替えずに第1演出に戻るガセ移行演出が実行されてもよい。つまり、移行演出の実行により、第2演出への移行を示唆されてもよく、移行演出の実行後に第2演出に切り替わる場合と、第2演出に切り替わらない場合とがあってもよい。 After executing a transition effect while the first effect is being executed, a false transition effect may be executed that returns to the first effect without switching to the second effect. In other words, the execution of the transition effect may suggest a transition to the second effect, and after the execution of the transition effect, there may be cases where the effect switches to the second effect, and cases where the effect does not switch to the second effect.

図62は、役物作動演出の実行過程の一例を示す図である。図62(a)は、通常色の変動演出(つまり第1演出)の演出表示装置60の手前に可動役物660が登場するように実行される役物作動演出の実行例を示す。役物作動演出では、可動役物660に含まれるランプなどが特定の点灯態様(点灯色や色変化を含む)で点灯し、可動役物660の動作に付随して演出表示装置60に補助的な演出表示662がなされる。通常色となる第1演出において可動役物660が動作する場合、可動役物660の点灯態様に対応した表示色にて補助的な演出表示662がなされる。例えば、可動役物660が赤色で点灯する場合には、赤色の演出表示662がなされ、可動役物660が虹色で点灯する場合には、虹色の演出表示662がなされる。第1演出における補助的な演出表示662の表示色は、可動役物660の点灯色に応じて異なってもよい。 Figure 62 is a diagram showing an example of the execution process of the reel operation performance. Figure 62 (a) shows an example of the execution of the reel operation performance in which the movable reel 660 appears in front of the performance display device 60 of the normal color variable performance (i.e., the first performance). In the reel operation performance, the lamps included in the movable reel 660 are lit in a specific lighting mode (including lighting color and color change), and an auxiliary performance display 662 is displayed on the performance display device 60 in association with the operation of the movable reel 660. When the movable reel 660 operates in the first performance in which the color is normal, the auxiliary performance display 662 is displayed in a display color corresponding to the lighting mode of the movable reel 660. For example, when the movable reel 660 is lit in red, the red performance display 662 is displayed, and when the movable reel 660 is lit in rainbow colors, the rainbow performance display 662 is displayed. The display color of the auxiliary performance display 662 in the first performance may differ depending on the lighting color of the movable reel 660.

図62(b)は、特殊色の変動演出(つまり第2演出)の表示画面の手前に可動役物664が登場するように実行される役物作動演出の実行例を示す。第2演出においても、可動役物664の動作に付随する補助的な演出表示666がなされる。特殊色となる第2演出にて役物作動演出が実行される場合の可動役物664の点灯態様は、通常色となる第1演出にて役物作動演出が実行される場合の可動役物660の点灯態様と同じであってもよい。一方、第2演出において可動役物664の動作に付随する補助的な演出表示666の表示態様は、第1演出において可動役物660の動作に付随する補助的な演出表示662の表示態様と異なってもよい。例えば、可動役物664の点灯色が赤色であっても虹色であっても、補助的な演出表示666の表示色はグレースケールまたはモノクロであってもよい。第2演出における補助的な演出表示666の表示色は、可動役物664の点灯色によらず共通であってもよい。 Figure 62 (b) shows an example of the execution of a reel operation performance in which the movable reel 664 appears in front of the display screen of the special color variable performance (i.e., the second performance). In the second performance, an auxiliary performance display 666 accompanying the operation of the movable reel 664 is also performed. The lighting state of the movable reel 664 when the reel operation performance is executed in the second performance in which the special color is displayed may be the same as the lighting state of the movable reel 660 when the reel operation performance is executed in the first performance in which the normal color is displayed. On the other hand, the display state of the auxiliary performance display 666 accompanying the operation of the movable reel 664 in the second performance may be different from the display state of the auxiliary performance display 662 accompanying the operation of the movable reel 660 in the first performance. For example, even if the lighting color of the movable reel 664 is red or rainbow, the display color of the auxiliary performance display 666 may be grayscale or monochrome. The display color of the auxiliary performance display 666 in the second performance may be common regardless of the lighting color of the movable reel 664.

(態様2-7:実行態様を選択可能な示唆演出)
図63は、示唆演出の実行態様が選択可能となる演出過程の一例を示す図である。図柄変動の開始後、実行態様を遊技者が選択するための選択肢が表示される特定演出(実行態様選択演出ともいう)が実行可能である。実行態様選択演出にて第1態様または第2態様を選択すると、大当りとなる期待度を示唆する示唆演出が実行され、示唆演出の実行後に大当りが確定する報知演出が実行されるか、または、はずれとなる図柄が停止表示される。実行態様選択演出では、遊技者が演出ボタン109や十字キー110を操作することにより、示唆演出の実行態様を第1態様とするか、第2態様とするかを遊技者が選択可能である。
(Aspect 2-7: Suggested performance with selectable execution mode)
FIG. 63 is a diagram showing an example of a presentation process in which the execution mode of the suggestive presentation can be selected. After the symbol fluctuation starts, a specific presentation (also called an execution mode selection presentation) can be performed in which options are displayed for the player to select the execution mode. When the first or second mode is selected in the execution mode selection presentation, a suggestive presentation that suggests the likelihood of a jackpot is performed, and after the suggestive presentation is performed, a notification presentation that confirms a jackpot is performed, or a symbol that is a miss is displayed stationary. In the execution mode selection presentation, the player can select whether the execution mode of the suggestive presentation is the first mode or the second mode by operating the presentation button 109 or the cross key 110.

示唆演出では、例えば、第2特定演出などのスーパーリーチ演出中に画面全体にわたるカットイン表示がなされ、カットイン表示を段階的に変化(発展)させることで大当りとなる期待度を示唆する。第1態様が選択される場合、カットイン表示を第1段階(銀色)のままとする示唆演出、または、第1段階(銀色)から最終段階(虹色)に変化させる示唆演出が実行可能である。つまり、第1態様が選択される場合には、示唆演出の終了時のカットイン表示の種類として、第1段階と最終段階の2種類のみがある。一方、第2態様が選択される場合、カットイン表示を第1段階(銀色)のままとするか、第1段階(銀色)から第2段階(紫色)、第3段階(赤色)、第4段階(キリン柄)または最終段階(虹色)まで順に変化させる示唆演出が実行可能である。したがって、第2態様が選択される場合には、示唆演出の終了時のカットイン表示の種類として、第1段階、第2段階、第3段階、第4段階および最終段階の5種類がある。なお、選択された実行態様がいずれであったかが選択後にもわかるよう、選択した実行態様に応じてカットイン表示に含まれる表示内容(例えば、登場するキャラクタの種類や台詞内容)を異ならせてもよい。例えば、第1態様が選択された場合のカットイン表示では第1キャラクタが登場したり、第1台詞内容が表示されたりするようにし、第2態様が選択された場合のカットイン表示では第2キャラクタが登場したり、第2台詞内容が表示されたりするようにしてもよい。 In the suggestive performance, for example, a cut-in display is made over the entire screen during a super reach performance such as the second specific performance, and the cut-in display is changed (developed) in stages to suggest the likelihood of a jackpot. When the first mode is selected, a suggestive performance in which the cut-in display remains at the first stage (silver) or changes from the first stage (silver) to the final stage (rainbow) can be executed. In other words, when the first mode is selected, there are only two types of cut-in display at the end of the suggestive performance: the first stage and the final stage. On the other hand, when the second mode is selected, there is a suggestive performance in which the cut-in display remains at the first stage (silver) or changes from the first stage (silver) to the second stage (purple), third stage (red), fourth stage (giraffe pattern) or final stage (rainbow). Therefore, when the second mode is selected, there are five types of cut-in display at the end of the suggestive performance: the first stage, the second stage, the third stage, the fourth stage, and the final stage. In addition, the display contents (e.g., the type of character appearing and the content of the dialogue) included in the cut-in display may be different depending on the selected execution mode so that it is possible to know which execution mode was selected even after the selection. For example, when the first mode is selected, the cut-in display may show a first character appearing and a first dialogue, and when the second mode is selected, the cut-in display may show a second character appearing and a second dialogue.

示唆演出の終了時のカットイン表示が最終段階(虹色)となる場合、大当りが確定する。したがって、示唆演出にて最終段階(虹色)のカットイン表示になる演出は、大当りが確定する確定演出である。一方、示唆演出の終了時のカットイン表示が最終段階以外となる場合、大当りになる場合もあれば、はずれになる場合もあるため、大当りが確定しない。したがって、示唆演出にて最終段階(虹色)のカットイン表示にならず、第1段階~第4段階のいずれかで変化(発展)が終了する演出は、大当りが確定しない非確定演出である。 If the cut-in display at the end of the suggestive effect is the final stage (rainbow), a jackpot is confirmed. Therefore, an effect in which the cut-in display at the final stage (rainbow) in the suggestive effect is a confirmed effect in which a jackpot is confirmed. On the other hand, if the cut-in display at the end of the suggestive effect is anything other than the final stage, it may be a jackpot or a miss, so a jackpot is not confirmed. Therefore, an effect in which the cut-in display at the final stage (rainbow) in the suggestive effect does not end in any of the first to fourth stages, and the change (development) ends, is a non-confirmed effect in which a jackpot is not confirmed.

第1態様が選択される場合、1種類の確定演出または1種類の非確定演出のいずれかが実行される。第2態様が選択される場合、1種類の確定演出または4種類の非確定演出のいずれかが実行される。したがって、第2態様が選択される場合に実行可能な非確定演出の種類数は、第1態様が選択される場合に実行可能な非確定演出の種類数よりも多い。第2態様が選択されて非確定演出が実行される場合、4種類の非確定演出のいずれが実行されるかに応じて、その後に大当りとなる確率が異なる。具体的には、示唆演出におけるカットイン表示の変化の段階数が増えるにつれてその後に大当りとなる確率が高くなり、示唆演出の終了時のカットイン表示の表示態様について、第1段階<第2段階<第3段階<第4段階の順に大当りとなる確率が高くなる。 When the first mode is selected, either one type of definite effect or one type of non-deterministic effect is executed. When the second mode is selected, either one type of definite effect or four types of non-deterministic effect is executed. Therefore, the number of types of non-deterministic effects that can be executed when the second mode is selected is greater than the number of types of non-deterministic effects that can be executed when the first mode is selected. When the second mode is selected and a non-deterministic effect is executed, the probability of a subsequent jackpot differs depending on which of the four types of non-deterministic effects is executed. Specifically, the probability of a subsequent jackpot increases as the number of stages of change in the cut-in display in the suggestive effect increases, and the probability of a jackpot increases in the following order for the display mode of the cut-in display at the end of the suggestive effect: first stage < second stage < third stage < fourth stage.

第1態様の選択後に大当りとなる場合、例えば、20%の確率で非確定演出が実行され、80%の確率で確定演出が実行される。一方、第2態様の選択後に大当りとなる場合、例えば、75%の確率で非確定演出が実行され、25%の確率で確定演出が実行される。第2態様の選択後に大当りとなる場合、例えば、5%の確率で第1段階のまま終了し、10%の確率で第2段階(紫色)まで発展し、25%の確率で第3段階(赤色)まで発展し、35%の確率で第4段階(キリン柄)まで発展し、25%の確率で第5段階(虹色)まで発展する。したがって、第1態様の選択後に確定演出が実行されて大当りとなる確率(例えば80%)は、第2態様の選択後に確定演出が実行されて大当りとなる確率(例えば25%)よりも高い。また、第1態様の選択後に第1段階のまま示唆演出が終了して大当りとなる確率(例えば20%)は、第2態様の選択後に第1段階のまま示唆演出が終了して大当りとなる確率(例えば5%)よりも高い。 If a jackpot is obtained after the selection of the first mode, for example, there is a 20% probability that a non-definite effect is executed, and a 80% probability that a definite effect is executed. On the other hand, if a jackpot is obtained after the selection of the second mode, for example, there is a 75% probability that a non-definite effect is executed, and a 25% probability that a definite effect is executed. If a jackpot is obtained after the selection of the second mode, for example, there is a 5% probability that the jackpot will end in the first stage, a 10% probability that it will progress to the second stage (purple), a 25% probability that it will progress to the third stage (red), a 35% probability that it will progress to the fourth stage (giraffe pattern), and a 25% probability that it will progress to the fifth stage (rainbow). Therefore, the probability of a jackpot being obtained by executing a definite effect after the selection of the first mode (for example, 80%) is higher than the probability of a jackpot being obtained by executing a definite effect after the selection of the second mode (for example, 25%). In addition, the probability (e.g., 20%) that the suggestive presentation will end in the first stage after the first mode is selected and a jackpot will result is higher than the probability (e.g., 5%) that the suggestive presentation will end in the first stage and a jackpot will result after the second mode is selected.

第1態様および第2態様のいずれを選択した場合であっても、確定演出の実行後にはずれと見せかけてから大当りとなる復活演出が実行されることはない。逆に、第1態様および第2態様のいずれを選択した場合であっても、非確定演出の実行後にはずれと見せかけてから大当りとなる復活演出が実行されてもよい。 Whether the first or second mode is selected, a revival effect that appears to be a miss after a confirmed effect is executed and then results in a jackpot is not executed. Conversely, whether the first or second mode is selected, a revival effect that appears to be a miss after a non-confirmed effect is executed and then results in a jackpot is executed.

実行態様選択演出にて第1態様または第2態様が選択可能となる期間(例えば15秒)は、その後に実行される示唆演出(確定演出または非確定演出)の実行期間(例えば5秒)より長くてもよい。実行態様選択演出にて第1態様または第2態様が選択可能となる期間において、1回以上の予告演出が実行可能であってもよい。実行態様選択演出にて実行態様が選択可能となる期間に実行される1回以上の予告演出は、大当りとなる期待度を示唆してもよく、第1態様または第2態様の選択後に確定演出または非確定演出のいずれが実行されるかの期待度を示唆してもよい。例えば、画面端に表示される小さなキャラクタの数が多いほど、第1態様または第2態様の選択後に確定演出または高期待度の非確定演出が実行される期待度が高いことを示唆してもよい。第1態様または第2態様が選択可能となる期間を長めにするとともに、その期間内で1回以上の予告演出を可能とすることで、予告演出の実行内容に応じて、第1態様または第2態様のいずれにすべきかを悩む時間を遊技者に与えることができ、実行態様選択演出の興趣を高めることができる。変形例として、実行態様選択演出にて第1態様または第2態様が選択可能となる期間を、その後に実行される示唆演出(確定演出または非確定演出)の実行期間よりも短くし、遊技者に即時の判断を迫るような演出としてもよい。 The period during which the first or second mode can be selected in the execution mode selection display (e.g., 15 seconds) may be longer than the execution period (e.g., 5 seconds) of the suggestion display (confirmed or non-confirmed display) that is executed thereafter. During the period during which the first or second mode can be selected in the execution mode selection display, one or more advance notice displays may be executed. One or more advance notice displays executed during the period during which the execution mode can be selected in the execution mode selection display may indicate the expectation of a jackpot, or may indicate the expectation of whether a confirmed or non-confirmed display will be executed after the selection of the first or second mode. For example, the greater the number of small characters displayed at the edge of the screen, the higher the expectation of a confirmed or non-confirmed display with high expectation being executed after the selection of the first or second mode. By lengthening the period during which the first or second mode can be selected and allowing one or more preview effects within that period, the player can be given time to consider whether to select the first or second mode depending on the content of the preview effect, and the interest of the execution mode selection effect can be increased. As a variation, the period during which the first or second mode can be selected in the execution mode selection effect can be made shorter than the execution period of the suggestion effect (confirmation effect or non-confirmation effect) that is executed thereafter, forcing the player to make an immediate decision.

示唆演出の実行時間は、発展する段階数に応じて異なってもよく、発展する段階数が多いほど実行時間が長くてもよい。例えば、第1段階から最終段階までの各段階を1秒ずつ実行する場合、示唆演出の実行時間は、第1段階のまま終了する場合に1秒であり、第2段階に発展して終了する場合に2秒であり、第3段階に発展して終了する場合に3秒であり、第4段階に発展して終了する場合に4秒であり、最終段階に発展して終了する場合に5秒である。なお、各段階の実行時間を異ならせてもよく、例えば、第1段階と最終段階の実行時間を相対的に長くし、途中の第2段階から第4段階の実行時間を相対的に短くしてもよい。例えば、第1段階を2秒とし、第2段階から第4段階の各段階を0.5秒とし、最終段階の3秒としてもよい。 The execution time of the suggestive performance may vary depending on the number of stages to be developed, and the execution time may be longer as the number of stages to be developed increases. For example, if each stage from the first stage to the final stage is executed for 1 second, the execution time of the suggestive performance is 1 second if it ends at the first stage, 2 seconds if it ends after developing to the second stage, 3 seconds if it ends after developing to the third stage, 4 seconds if it ends after developing to the fourth stage, and 5 seconds if it ends after developing to the final stage. The execution time of each stage may be different, for example, the execution time of the first stage and the final stage may be relatively long, and the execution time of the intermediate stages from the second stage to the fourth stage may be relatively short. For example, the first stage may be 2 seconds, each stage from the second stage to the fourth stage may be 0.5 seconds, and the final stage may be 3 seconds.

第1態様または第2態様の選択後に確定演出が実行される場合、第1態様または第2態様のいずれを選択する場合であっても、第1段階の実行タイミングと最終段階の実行タイミングまでが共通であってもよい。例えば、第2態様の選択後に確定演出が実行される場合、第2段階から第4段階の各段階のカットイン表示が背景表示に重畳して実行される一方、第1態様の選択後に確定演出が実行される場合、第1段階の終了から最終段階の開始までのインターバル期間においてカットイン表示が重畳されずに背景表示が視認可能な状態となってもよい。 When the confirmation performance is executed after the first or second mode is selected, the timing of execution of the first stage and the timing of execution of the final stage may be the same regardless of whether the first or second mode is selected. For example, when the confirmation performance is executed after the second mode is selected, the cut-in display of each of the second to fourth stages may be superimposed on the background display, whereas when the confirmation performance is executed after the first mode is selected, the background display may be visible without the cut-in display being superimposed during the interval period from the end of the first stage to the start of the final stage.

本態様の変形例として、第1態様を選択した場合に確定演出が実行可能である一方、第2態様を選択した場合には確定演出が実行不可であってもよい。つまり、第1態様を選択した場合には第1段階から最終段階に発展可能であるのに対し、第2態様を選択した場合には第1段階から第4段階のいずれかで発展が終了し、最終段階に発展不可であってもよい。 As a variation of this embodiment, when the first embodiment is selected, a final effect can be executed, whereas when the second embodiment is selected, a final effect cannot be executed. In other words, when the first embodiment is selected, it is possible to progress from the first stage to the final stage, whereas when the second embodiment is selected, the progress may end at any of the first to fourth stages, and progress to the final stage may not be possible.

(態様2-8:高入球残回数増加演出)
潜伏モードに移行後の特定回数(20回)以内に大当りとならない場合、つまり、オープニング演出の実行中に大当りとならない場合、RUSHゾーンに突入する。RUSHゾーンは、少なくとも100回または200回の図柄変動期間にわたって継続可能である。RUSHゾーンでは、高入球状態が継続可能となる図柄変動の残回数が画面に表示され、図柄の停止表示または変動開始を契機として画面に表示される残回数が1減算される。潜伏モードに移行後の高入球状態の継続可能回数が第1回数(120回)である場合、RUSHゾーンの開始時における高入球状態の継続可能回数は、第1回数(120回)から特定回数(20回)を引いた回数(100回)である。潜伏モードに移行後の高入球状態の継続可能回数が第2回数(220回)である場合、RUSHゾーンの開始時における高入球状態の継続可能回数は、第2回数(220回)から特定回数(20回)を引いた回数(200回)である。
(Aspect 2-8: High ball remaining number increase effect)
If the jackpot is not hit within a specific number of times (20 times) after the transition to the latent mode, that is, if the jackpot is not hit during the execution of the opening performance, the RUSH zone is entered. The RUSH zone can continue for at least 100 or 200 pattern change periods. In the RUSH zone, the remaining number of pattern changes that will allow the high ball entry state to continue is displayed on the screen, and the remaining number displayed on the screen is subtracted by 1 when the pattern stops or starts to change. If the number of times the high ball entry state can continue after the transition to the latent mode is the first number of times (120 times), the number of times the high ball entry state can continue at the start of the RUSH zone is the first number of times (120 times) minus the specific number of times (20 times) (100 times). If the number of times that a high ball scoring state can be continued after transitioning to the latent mode is the second number (220 times), the number of times that a high ball scoring state can be continued at the start of the RUSH zone is the second number (220 times) minus a specific number (20 times) (200 times).

オープニング演出の終了時またはRUSHゾーンの開始時には、RUSHゾーンにおける高入球状態の継続可能回数を報知する報知演出が実行される。潜伏モードに移行後の高入球状態の継続可能回数が第1回数(120回)である場合、RUSHゾーンの開始時に「RUSHゾーン100回転突入!」の報知演出が実行される。潜伏モードに移行後の高入球状態の継続可能回数が第2回数(220回)である場合、RUSHゾーンの開始時に「RUSHゾーン200回転突入!」の報知演出が実行可能である。また、潜伏モードに移行後の高入球状態の継続可能回数が第2回数(220回)である場合、RUSHゾーンの開始時に「RUSHゾーン100回転突入!」の報知演出が実行可能である。この報知演出は、実際の残回数が200回であるにも拘わらず、実際の残回数よりも少ない見せかけの残回数となる100回を報知するため、偽の報知演出といえる。 At the end of the opening performance or the start of the RUSH zone, a notification performance is executed to notify the number of times the high ball entry state can be continued in the RUSH zone. If the number of times the high ball entry state can be continued after switching to the latent mode is the first number (120 times), a notification performance of "Entering RUSH zone for 100 spins!" is executed at the start of the RUSH zone. If the number of times the high ball entry state can be continued after switching to the latent mode is the second number (220 times), a notification performance of "Entering RUSH zone for 200 spins!" can be executed at the start of the RUSH zone. Also, if the number of times the high ball entry state can be continued after switching to the latent mode is the second number (220 times), a notification performance of "Entering RUSH zone for 100 spins!" can be executed at the start of the RUSH zone. This notification is a false notification because, although the actual remaining number of times is 200, it indicates a false remaining number of times of 100, which is less than the actual remaining number of times.

RUSHゾーンの開始時に偽の残回数を報知した場合、RUSHゾーンの途中で見せかけの残回数を増加させる回数増加演出が実行可能である。例えば、RUSHゾーンの開始時における高入球状態の継続回数が200回であるにも拘わらず、RUSHゾーンの開始時に「RUSHゾーン100回転突入!」の偽の報知演出が実行された場合、RUSHゾーンの途中で「+100回転!!」などの表示がなされる回数増加演出が実行可能である。一方、RUSHゾーンの開始時に実際の残回数が報知された場合、RUSHゾーンの途中で残回数を増加させる回数増加演出は実行されない。 If a false remaining number of times is announced at the start of the RUSH zone, a number increase effect can be executed that increases the apparent remaining number of times in the middle of the RUSH zone. For example, even if the number of times the high ball entry state has continued at the start of the RUSH zone is 200 times, if a false announcement effect of "Entering 100 spins in the RUSH zone!" is executed at the start of the RUSH zone, a number increase effect can be executed in which a display such as "+100 spins!!" is displayed in the middle of the RUSH zone. On the other hand, if the actual remaining number of times is announced at the start of the RUSH zone, a number increase effect that increases the remaining number of times in the middle of the RUSH zone is not executed.

図64は、回数増加演出の実行過程の一例を示す図である。図64(a)は、RUSHゾーンの開始時の報知演出であり、RUSHゾーンの実際の継続回数が200回であるにも拘わらず、「RUSHゾーン100回転突入!」の偽の報知演出が実行される場合の画面例を示す。画面右下には簡易図柄600が表示され、画面右上には右打ち画像634が表示されている。図64(b)は、RUSHゾーンの初回変動時の画面例を示す。画面中央に装飾図柄602が変動表示され、画面左下には「RUSH-zone」の滞在ゾーン画像636が表示されている。画面上部にはRUSHゾーンの継続回数に到達するまでの見せかけの残回数を示す「残り99回」の残回数画像652が表示されている。図64(c)は、回数増加演出の画面例を示す。図64(c)の例では、見せかけの残回数が34回となるタイミングで「+100回転!!」の表示がなされている。図64(d)は、回数増加演出の実行後の画面例を示し、回数増加演出によって残回数画像652によって示される残回数が「残り134回」に増加している。 Figure 64 is a diagram showing an example of the execution process of the number of times increase effect. Figure 64 (a) shows an example of a screen in which a false notification effect of "RUSH zone 100 spins entered!" is executed, even though the actual number of times the RUSH zone continues is 200 times, which is a notification effect at the start of the RUSH zone. A simple pattern 600 is displayed in the lower right of the screen, and a right-hit image 634 is displayed in the upper right of the screen. Figure 64 (b) shows an example of a screen at the time of the first change of the RUSH zone. A decorative pattern 602 is displayed in a changing manner in the center of the screen, and a staying zone image 636 of "RUSH-zone" is displayed in the lower left of the screen. A remaining number image 652 of "99 times remaining" is displayed in the upper part of the screen, which indicates the apparent remaining number of times until the number of times the RUSH zone continues is reached. Figure 64 (c) shows an example of a screen of the number of times increase effect. In the example of FIG. 64(c), "+100 spins!!" is displayed when the apparent remaining number of spins is 34. FIG. 64(d) shows an example of a screen after the number of spins increase effect is executed, and the remaining number of spins shown by the remaining number of spins image 652 has increased to "134 spins remaining" as a result of the number of spins increase effect.

RUSHゾーンの開始時に偽の残回数を報知した場合、RUSHゾーンにおける図柄変動の開始時に回数増加演出を実行するか否かを決定するための演出抽選が演出決定手段303にて実行される。RUSHゾーンの開始からの図柄変動回数が所定回数(例えば50回)未満となる場合、演出抽選に当選したとしても回数増加演出が実行されない。つまり、RUSHゾーンの開始から所定回数(例えば50回)未満の図柄変動時には回数増加演出の実行が禁止される。一方、RUSHゾーンの開始からの図柄変動回数が所定回数(例えば50回)以上となる場合、演出抽選に当選した図柄変動において回数増加演出が実行される。つまり、RUSHゾーンの開始から所定回数(例えば50回)以上となる図柄変動時には回数増加演出が実行可能となる。なお、RUSHゾーンの開始時に偽の残回数が報知され、偽の残回数が1回となる(つまりRUSHゾーンの開始から99回目の)図柄変動の終了までに回数増加演出が実行されなかった場合、偽の残回数が0回となる(つまりRUSHゾーンの開始から100回目の)図柄変動の開始時に回数増加演出が強制的に実行され、画面に表示される残回数が「残り100回」に増加する。変形例としては、RUSHゾーンの開始からの図柄変動回数が所定回数(例えば50回)未満となる場合、RUSHゾーンにおける図柄変動の開始時に回数増加演出を実行するか否かを決定するための演出抽選を実行せず、RUSHゾーンの開始から所定回数(例えば50回)以上となる図柄変動時には演出抽選を実行可能としてもよい。 When a false remaining number of times is notified at the start of the RUSH zone, the effect determination means 303 executes an effect lottery to determine whether or not to execute a number-increasing effect at the start of the pattern change in the RUSH zone. If the number of pattern changes from the start of the RUSH zone is less than a predetermined number (e.g., 50 times), the number-increasing effect will not be executed even if the effect lottery is won. In other words, the execution of the number-increasing effect is prohibited when the pattern changes less than a predetermined number (e.g., 50 times) from the start of the RUSH zone. On the other hand, if the number of pattern changes from the start of the RUSH zone is more than a predetermined number (e.g., 50 times), the number-increasing effect is executed for the pattern change that won the effect lottery. In other words, the number-increasing effect can be executed when the pattern changes more than a predetermined number (e.g., 50 times) from the start of the RUSH zone. In addition, if the false remaining number of times is notified at the start of the RUSH zone, and the number of times increase effect is not executed by the end of the pattern change when the false remaining number of times is 1 (i.e., the 99th time from the start of the RUSH zone), the number of times increase effect is forcibly executed at the start of the pattern change when the false remaining number of times is 0 (i.e., the 100th time from the start of the RUSH zone), and the remaining number of times displayed on the screen increases to "100 times remaining". As a modified example, if the number of pattern changes from the start of the RUSH zone is less than a predetermined number (e.g., 50 times), an effect lottery to determine whether or not to execute the number of times increase effect at the start of the pattern change in the RUSH zone may not be executed, and an effect lottery may be executed when the pattern changes the predetermined number of times (e.g., 50 times) or more from the start of the RUSH zone.

RUSHゾーンに移行する前のオープニング演出では、潜伏モードにおける高入球状態の継続可能回数の残回数を表示する代わりに、オープニング演出が終了するまでの図柄変動または疑似連続変動の残回数が表示されてもよい。したがって、オープニング演出の開始時には偽の残回数が表示されることはなく、オープニング演出にて実行可能な図柄変動の最大回数(20回)を起点とする残回数が減算表示される。なお、オープニング演出では、必ずしも図柄変動を契機として残回数が減算されず、図柄の疑似変動を契機として残回数が減算されることがある。また、オープニング演出では、RUSHゾーンの継続可能回数が第1回数であるか第2回数であるかを示唆する予告演出が実行可能である。例えば、オープニング演出中に「回数UP?」の文字が表示される第1予告演出が実行される場合よりも、「回数UP!?」の文字が表示される第2予告演出が実行される場合のほうが第2回数となる可能性が高くなる文字予告演出が実行可能であってもよい。 In the opening performance before the transition to the RUSH zone, instead of displaying the remaining number of times that the high ball entry state can be continued in the latent mode, the remaining number of times of pattern change or pseudo continuous change until the opening performance ends may be displayed. Therefore, at the start of the opening performance, a false remaining number is not displayed, and the remaining number starting from the maximum number of pattern changes (20 times) that can be performed in the opening performance is displayed by subtracting it. In the opening performance, the remaining number is not necessarily subtracted by the pattern change, but may be subtracted by the pseudo pattern change. In addition, in the opening performance, a notice performance that suggests whether the number of times that the RUSH zone can be continued is the first number or the second number may be executed. For example, a text notice performance may be executed in which the possibility of the second number is higher when the second notice performance in which the text "Number UP!?" is displayed is executed than when the first notice performance in which the text "Number UP?" is displayed is executed during the opening performance.

本態様によれば、RUSHゾーンの開始時に偽の残回数が報知された場合に、RUSHゾーンの開始から所定回数未満となる図柄変動時に回数増加演出の実行を禁止することで、回数増加演出の実行によって遊技者の期待感を効果的に高めることができる。RUSHゾーンの開始からの図柄変動回数が所定回数未満である場合、表示される残回数が大きい(例えば50回以上である)ため、RUSHゾーンの終了までに大当りとならないかもしれないという焦りが小さい。一方、RUSHゾーンの開始からの図柄変動回数が所定回数以上である場合、表示される残回数が小さい(例えば50回未満である)ため、RUSHゾーンの終了までに大当りとならないかもしれないという焦りが大きくなる。RUSHゾーンが終了するかもしれないという焦りが大きくなるタイミングにおいて回数増加演出の実行を可能とすることで、残回数の増加による大当りへの期待感を効果的に高めることができる。 According to this embodiment, when a false remaining number of times is notified at the start of the RUSH zone, the execution of the number of times increase effect is prohibited when the pattern changes less than a predetermined number of times from the start of the RUSH zone, so that the expectation of the player can be effectively increased by executing the number of times increase effect. When the number of times of pattern changes from the start of the RUSH zone is less than the predetermined number of times, the remaining number of times displayed is large (e.g., 50 times or more), so there is little anxiety that a jackpot may not be achieved by the end of the RUSH zone. On the other hand, when the number of times of pattern changes from the start of the RUSH zone is greater than the predetermined number of times, the remaining number of times displayed is small (e.g., less than 50 times), so there is great anxiety that a jackpot may not be achieved by the end of the RUSH zone. By enabling the execution of the number of times increase effect at a timing when there is great anxiety that the RUSH zone may end, it is possible to effectively increase the expectation of a jackpot due to the increase in the remaining number of times.

演出抽選によって回数増加演出の実行を決定した場合、演出抽選を実行した当該変動にて回数増加演出が実行されてもよいし、保留される抽選値に対応する変動にて回数増加演出が実行されてもよい。つまり、回数増加演出は、先読みによる演出であってもよい。先読みによって回数増加演出を実行する場合、回数増加演出が実行される図柄変動よりも前の図柄変動中に回数増加演出の実行を事前に示唆する事前示唆演出が実行されてもよい。 When it is decided by the effect lottery that the number of times increase effect will be executed, the number of times increase effect may be executed with the change that executed the effect lottery, or the number of times increase effect may be executed with the change that corresponds to the reserved lottery value. In other words, the number of times increase effect may be an effect by looking ahead. When the number of times increase effect is executed by looking ahead, a pre-suggestion effect may be executed that suggests in advance that the number of times increase effect will be executed during a pattern change prior to the pattern change that executes the number of times increase effect.

(態様2-9:延長モードにおける変動演出)
延長モードでは、複数種類の個別演出が所定の順序で実行可能となる特殊演出が実行される。各個別演出は、複数回の図柄変動にわたって実行可能である。個別演出として、例えば、味方キャラクタが登場する第1個別演出と、敵キャラクタが登場する第2個別演出とがあり、第1個別演出と第2個別演出を交互に実行することで、味方キャラクタと敵キャラクタのバトルが進行する演出が実行される。個別演出では、例えば、味方キャラクタまたは敵キャラクタが登場して特定の台詞を発したり、特定の必殺技を繰り出したりする動画が再生される。なお、個別演出は、変動表示の開始直後に開始される演出であり、変動表示の終了間際に開始されることはない。
(Aspect 2-9: Variable performance in extension mode)
In the extension mode, a special effect is executed in which multiple types of individual effects can be executed in a predetermined order. Each individual effect can be executed over multiple pattern changes. As the individual effects, for example, there is a first individual effect in which an ally character appears and a second individual effect in which an enemy character appears, and by alternately executing the first individual effect and the second individual effect, an effect in which a battle between an ally character and an enemy character progresses is executed. In the individual effect, for example, a video is played in which an ally character or an enemy character appears and utters a specific line or performs a specific killer move. Note that the individual effect is an effect that starts immediately after the start of the variable display, and is not started just before the end of the variable display.

図65は、個別演出の実行過程の一例を示す図であり、複数回の図柄変動とともに複数回の個別演出が実行される過程を示す。図65の例では、味方キャラクタが登場する第1個別演出A(1A)、敵キャラクタが登場する第2個別演出A(2A)、味方キャラクタが登場する第1個別演出B(1B)、敵キャラクタが登場する第2個別演出B(2B)が順に実行される流れを示す。各個別演出1A、2A、1B、2Bは、複数回の図柄変動にわたって実行可能である。なお、各個別演出1A~2Bが実行される図柄変動の変動時間は必ずしも一律ではなく、選択された変動パターンに応じて変動時間が異なりうる。個別演出の開始契機となる図柄変動の変動時間が長い場合、個別演出1Bのように、1回の図柄変動内で個別演出が開始して終了してもよい。各個別演出の実行時間は、個別演出の種類によらずに一律でもよい、個別演出の種類に応じて異なってもよい。 Figure 65 is a diagram showing an example of the execution process of individual effects, showing the process of executing multiple individual effects together with multiple pattern changes. In the example of Figure 65, a flow is shown in which a first individual effect A (1A) in which an ally character appears, a second individual effect A (2A) in which an enemy character appears, a first individual effect B (1B) in which an ally character appears, and a second individual effect B (2B) in which an enemy character appears are executed in order. Each individual effect 1A, 2A, 1B, and 2B can be executed over multiple pattern changes. Note that the change time of the pattern change in which each individual effect 1A to 2B is executed is not necessarily uniform, and the change time may differ depending on the selected change pattern. If the change time of the pattern change that triggers the start of an individual effect is long, the individual effect may start and end within one pattern change, as in individual effect 1B. The execution time of each individual effect may be uniform regardless of the type of individual effect, or may differ depending on the type of individual effect.

延長モードでは、個別演出を実行するか否かの演出抽選を演出決定手段303にて実行し、演出抽選に当選した場合に図柄変動の開始を契機に個別演出を実行する。個別演出が実行される場合、個別演出が途中で中断して別の個別演出が開始されることを防止するため、個別演出が終了するまでは演出抽選が禁止される。例えば、図柄変動の開始を契機に個別演出が開始され、次の図柄変動の開始時において個別演出が継続して実行されている場合、個別演出の継続中は演出抽選が禁止となる。その後、個別演出が終了すると演出抽選の禁止が解除され、演出抽選が許可される。したがって、個別演出の開始を契機に演出抽選が禁止された状態となり、個別演出の終了を契機に演出抽選が許可された状態となる。 In the extended mode, the effect selection means 303 selects whether or not to execute an individual effect, and if the effect selection is won, the individual effect is executed when the pattern change starts. When an individual effect is executed, the effect selection is prohibited until the individual effect ends in order to prevent the individual effect from being interrupted midway and another individual effect from starting. For example, if an individual effect starts when the pattern change starts and the individual effect is still being executed at the start of the next pattern change, the effect selection is prohibited while the individual effect continues. After that, when the individual effect ends, the prohibition on the effect selection is lifted and the effect selection is permitted. Therefore, the start of the individual effect triggers a state in which the effect selection is prohibited, and the end of the individual effect triggers a state in which the effect selection is permitted.

個別演出の開始時において、サブCPU310(演出決定手段303)は、制御CPU320(演出制御装置313)に個別演出の開始を指示するコマンドを送信する。サブCPU310は、制御CPU320に開始コマンドを送信すると、演出抽選の実行可否を示すフラグを禁止状態に変更する。開始コマンドは、例えば、個別演出が開始される図柄変動の開始後に送信される。開始コマンドには、個別演出の種類を指定する情報が含まれる。制御CPU320は、サブCPU310から開始コマンドを受信すると、開始コマンドにて指定された個別演出の種類に対応する動画の再生が開始されるように表示制御回路326の動作を制御する。制御CPU320は、個別演出の動画の再生が終了すると、サブCPU310に個別演出の終了を通知するコマンドを送信する。終了コマンドには、終了した個別演出の種類を指定する情報が含まれてもよい。サブCPU310は、制御CPU320から終了コマンドを受信すると、演出抽選の実行可否を示すフラグを許可状態に変更する。 At the start of an individual performance, the sub-CPU 310 (performance determination means 303) transmits a command to the control CPU 320 (performance control device 313) to instruct the start of the individual performance. When the sub-CPU 310 transmits the start command to the control CPU 320, it changes the flag indicating whether or not the performance lottery can be executed to a prohibited state. The start command is transmitted, for example, after the start of the pattern change that starts the individual performance. The start command includes information specifying the type of individual performance. When the control CPU 320 receives the start command from the sub-CPU 310, it controls the operation of the display control circuit 326 so that playback of the video corresponding to the type of individual performance specified in the start command is started. When playback of the video of the individual performance ends, the control CPU 320 transmits a command to notify the sub-CPU 310 of the end of the individual performance. The end command may include information specifying the type of individual performance that has ended. When the sub-CPU 310 receives the end command from the control CPU 320, it changes the flag indicating whether or not the performance lottery can be executed to a permitted state.

個別演出は、複数回の図柄変動にわたって実行される可能性があるため、複数回の図柄変動が実行可能な状況においてのみ開始されてもよい。例えば、抽選値の保留があり、複数回の図柄変動が連続して実行されることが確定している場合においてのみ個別演出が開始されてもよい。保留数が特定数以上である場合にのみ個別演出が開始可能であってもよい。例えば、個別演出が3回の図柄変動にわたって実行される場合、抽選値の保留数が3個以上または4個である場合にのみ演出抽選を実行してもよい。つまり、変動表示が開始した直後の保留数が3個である場合(保留数が4個の状況から1個消化されることで変動表示が開始した場合)に、個別演出の実行が開始可能となる。一方、保留数が特定数未満である場合には、演出抽選が許可された状態であっても、演出抽選を実行せずにスキップしてもよい。 Since an individual performance may be performed over multiple pattern changes, it may be started only in a situation where multiple pattern changes are possible. For example, an individual performance may be started only when a lottery value is reserved and it is confirmed that multiple pattern changes will be performed in succession. An individual performance may be started only if the number of reserved values is a specific number or more. For example, if an individual performance is performed over three pattern changes, the performance lottery may be executed only if the number of reserved lottery values is three or more or four. In other words, if the number of reserved values immediately after the change display starts is three (if the change display starts when one reserved value is consumed from a situation where the number of reserved values is four), the execution of an individual performance can be started. On the other hand, if the number of reserved values is less than the specific number, the performance lottery may be skipped without being executed even if the performance lottery is permitted.

個別演出の種類として、低期待度個別演出と、高期待度個別演出とがあってもよい。個別演出が開始される図柄変動の開始時に保留される抽選値として、大当りとなる抽選値やリーチ変動となる抽選値といった高期待度の抽選値が含まれる場合、高期待度個別演出を開始してもよい。一方、個別演出が開始される図柄変動の開始時に保留される抽選値として、大当りとなる抽選値やリーチ変動となる抽選値といった高期待度の抽選値が含まれない場合、低期待度個別演出を開始してもよい。また、個別演出が開始される図柄変動(つまり当該変動)が大当りとなる図柄変動やリーチ変動となる図柄変動といった高期待度の図柄変動である場合にも、高期待度個別演出を開始してもよい。一方、個別演出が開始される図柄変動(つまり当該変動)が、大当りとなる図柄変動やリーチ変動となる図柄変動といった高期待度の図柄変動ではない場合には、低期待度個別演出を開始してもよいが、その図柄変動中に保留される抽選値として、大当りとなる抽選値やリーチ変動となる抽選値といった高期待度の抽選値が含まれる(つまり先読みされる)場合には、高期待度個別演出を開始してもよい。 There may be low-expectation individual performances and high-expectation individual performances as types of individual performances. If the lottery values reserved at the start of the pattern change at which the individual performance is started include lottery values with high expectations, such as lottery values that result in a jackpot or a reach change, a high-expectation individual performance may be started. On the other hand, if the lottery values reserved at the start of the pattern change at which the individual performance is started do not include lottery values with high expectations, such as lottery values that result in a jackpot or a reach change, a low-expectation individual performance may be started. Also, if the pattern change at which the individual performance is started (i.e., the change in question) is a pattern change with high expectations, such as a pattern change that results in a jackpot or a reach change, a high-expectation individual performance may be started. On the other hand, if the pattern change that starts the individual performance (i.e., the change in question) is not a pattern change with a high expectation such as a pattern change that results in a jackpot or a reach change, a low expectation individual performance may be started, but if the lottery values reserved during the pattern change include lottery values with a high expectation such as a lottery value that results in a jackpot or a reach change (i.e., they are predicted in advance), a high expectation individual performance may be started.

高期待度個別演出の種類数は、低期待度個別演出の種類数よりも少なくてもよい。例えば、低期待度個別演出として、5種類の第1個別演出と、5種類の第2個別演出とが用意され、高期待度個別演出として、2種類の第1個別演出と、2種類の第2個別演出とが用意される。個別演出の開始時に高期待度の抽選値が含まれない状況が継続する場合、低期待度の第1個別演出(味方用)と第2個別演出(敵用)を合計した10種類の低期待度個別演出が所定の順序で(例えば、ストーリーの進行順序やバトルの進行順序に沿って)実行され、第1個別演出と第2個別演出が交互に実行される。一方、個別演出の開始時に高期待度の抽選値が含まれる場合、所定の順序にしたがって次に実行されるべき低期待度個別演出の代わりに、高期待度個別演出が実行されてもよい。つまり、低期待度個別演出の実行順序の途中に差し込まれるようにして高期待度個別演出が実行されてもよい。個別演出の開始時に高期待度の抽選値が含まれる状況が継続する場合、2回以上の高期待度個別演出が連続して実行されてもよい。高期待度個別演出が実行される場合であっても、第1個別演出(味方用)と第2個別演出(敵用)が交互に実行される規則が守られてもよい。低期待度の第1個別演出の次には、低期待度または高期待度の第2個別演出が実行可能であり、低期待度または高期待度の第1個別演出は実行不可であってもよい。低期待度の第2個別演出の次には、低期待度または高期待度の第1個別演出が実行可能であり、低期待度または高期待度の第2個別演出は実行不可であってもよい。高期待度の第1個別演出の次には、低期待度または高期待度の第2個別演出が実行可能であり、低期待度または高期待度の第1個別演出は実行不可であってもよい。高期待度の第2個別演出の次には、低期待度または高期待度の第1個別演出が実行可能であり、低期待度または高期待度の第2個別演出は実行不可であってもよい。 The number of types of high-expectation individual performances may be less than the number of types of low-expectation individual performances. For example, five types of first individual performances and five types of second individual performances are prepared as low-expectation individual performances, and two types of first individual performances and two types of second individual performances are prepared as high-expectation individual performances. If the situation continues in which the lottery value of high expectation is not included at the start of the individual performance, 10 types of low-expectation individual performances, which are the total of the first individual performances (for allies) and the second individual performances (for enemies) with low expectation, are executed in a predetermined order (for example, along the order of progression of the story or the order of progression of the battle), and the first individual performances and the second individual performances are executed alternately. On the other hand, if the lottery value of high expectation is included at the start of the individual performance, a high-expectation individual performance may be executed instead of the low-expectation individual performance that should be executed next according to the predetermined order. In other words, a high-expectation individual performance may be executed so as to be inserted in the middle of the execution order of the low-expectation individual performances. If the situation continues in which a lottery value with a high expectation is included at the start of an individual performance, two or more high expectation individual performances may be executed in succession. Even when a high expectation individual performance is executed, the rule that the first individual performance (for allies) and the second individual performance (for enemies) are executed alternately may be observed. Following the first individual performance with a low expectation, the second individual performance with a low expectation or high expectation may be executed, and the first individual performance with a low expectation or high expectation may not be executed. Following the second individual performance with a low expectation, the first individual performance with a low expectation or high expectation may be executed, and the second individual performance with a low expectation or high expectation may not be executed. Following the first individual performance with a high expectation, the second individual performance with a low expectation or high expectation may be executed, and the first individual performance with a low expectation or high expectation may not be executed. Following the second individual performance with a high expectation, the first individual performance with a low expectation or high expectation may be executed, and the second individual performance with a low expectation or high expectation may not be executed.

個別演出は、特定の先読み演出(保留変化演出や先読みステージに移行する背景変化演出)の実行中には実行不可であってもよい。演出抽選の実行可否を示すフラグが許可状態であっても、特定の先読み演出の実行中には、特定の先読み演出の実行を優先し、演出抽選を実行せずにスキップすることで、個別演出が実行されないようにしてもよい(または、演出抽選は実行するが、演出抽選に当選しても個別演出が実行されないようにしてもよい)。 Individual effects may not be executed while a specific look-ahead effect (a pending change effect or a background change effect that transitions to a look-ahead stage) is being executed. Even if the flag indicating whether or not the effect lottery can be executed is in an allowed state, the execution of the specific look-ahead effect may be prioritized while a specific look-ahead effect is being executed, and the effect lottery may be skipped without being executed, so that an individual effect is not executed (or the effect lottery may be executed, but the individual effect may not be executed even if the effect lottery is won).

個別演出の実行中に電断復帰した場合、電源断復帰処理によって個別演出の実行が中止され、個別演出用の動画が非表示となるが、個別演出が正常に終了していないため制御CPU320からサブCPU310に個別演出の終了コマンドが送信されない。そうすると、電源断復帰後において演出抽選の実行が禁止された状態が継続してしまい、電源断復帰後の延長モードにて個別演出が実行されなくなってしまう。そこで、電源断復帰した場合、電源断復帰時の図柄変動の終了を契機に演出抽選の実行可否を示すフラグを強制的に許可状態に変更してもよい。この場合、電源断復帰時の図柄変動が終了するまでは演出抽選の禁止状態が継続し、電源断復帰後の次の図柄変動の開始を契機に演出抽選が許可状態となり、個別演出の実行が可能となる。 If power is restored while an individual performance is being executed, the execution of the individual performance is stopped by the power recovery process and the video for the individual performance is hidden, but because the individual performance did not end normally, the control CPU 320 does not send an end command for the individual performance to the sub-CPU 310. If this happens, the state in which the execution of the performance lottery is prohibited will continue after power is restored, and the individual performance will not be executed in the extended mode after power is restored. Therefore, when power is restored after power is restored, the flag indicating whether or not the performance lottery can be executed may be forcibly changed to an allowed state when the pattern change at the time of power recovery ends. In this case, the prohibited state of the performance lottery will continue until the pattern change at the time of power recovery ends, and the performance lottery will be allowed when the next pattern change after power is restored starts, allowing the execution of the individual performance.

個別演出の実行中または個別演出の終了後に演出ボタン109などへの入力操作を指示する操作指示演出が実行され、操作指示演出の終了後に役物作動演出が実行されてもよい。電源断復帰処理が実行される場合、電源断復帰後に可動役物66が所定の初期化動作をしてもよい。可動役物66の初期化動作中に個別演出が実行される場合、その後に操作指示演出が実行されてもよい。つまり、可動役物66の初期化動作中に入力操作手段を模した操作手段画像が表示されてもよい。可動役物66の初期化動作中に操作手段画像が表示された場合、入力操作手段への入力操作がなされたとしても、役物作動演出が実行されなくてもよいが、可動役物660の動作に付随する補助的な演出表示662については実行されてもよい。 During or after the individual performance is completed, an operation instruction performance may be executed to instruct input operations to the performance button 109 or the like, and a reel operation performance may be executed after the operation instruction performance is completed. When a power-off recovery process is executed, the movable reel 66 may perform a predetermined initialization operation after the power-off recovery. When an individual performance is executed during the initialization operation of the movable reel 66, an operation instruction performance may be executed after that. In other words, an operation means image imitating the input operation means may be displayed during the initialization operation of the movable reel 66. When an operation means image is displayed during the initialization operation of the movable reel 66, even if an input operation is performed to the input operation means, a reel operation performance may not be executed, but an auxiliary performance display 662 accompanying the operation of the movable reel 660 may be executed.

本態様によれば、1回の図柄変動に収まらない個別演出を実行する場合であっても、個別演出の終了前に図柄変動の開始を契機とした別の個別演出が実行されないように制御できるため、演出の整合性を担保できる。また、個別演出の開始コマンドおよび終了コマンドに基づいて演出抽選の許可状態と禁止状態を切り替ることで、制御の煩雑化を防止できる。 According to this embodiment, even when executing an individual performance that does not fit within one pattern change, control can be performed so that another individual performance triggered by the start of the pattern change is not executed before the end of the individual performance, thereby ensuring the consistency of the performance. In addition, by switching between the permitted and prohibited states of the performance lottery based on the start and end commands of the individual performance, it is possible to prevent control from becoming complicated.

(態様2-10:オープニング演出の一時停止処理)
上述の態様2-5にて説明したように、潜伏モードの開始から少なくとも所定時間が経過するまでの特殊期間にわたって特殊演出(オープニング演出)が実行可能であり、オープニング演出では専用動画が再生される動画再生演出が実行される。動画再生演出は、複数回の図柄変動期間にわたって継続的に実行され、複数回の図柄変動期間における変動開始タイミングおよび停止表示タイミングに依存せずに継続実行される。本態様では、動画再生演出の実行中において、図柄変動に係る抽選値が保留されておらず、図柄変動が停止したまま次の図柄変動が開始されない場合、動画再生演出の進行を即時に停止し、維持停止状態の動画を表示する。これにより、遊技がなされていない状況下で専用動画の再生が継続されてしまうことを防止する。
(Aspect 2-10: Opening performance pause process)
As described in the above-mentioned aspect 2-5, a special effect (opening effect) can be executed during a special period from the start of the latent mode until at least a predetermined time has elapsed, and a video playback effect in which a dedicated video is played is executed in the opening effect. The video playback effect is executed continuously over a plurality of pattern change periods, and is executed continuously regardless of the timing of the start of the change and the timing of the stop display during the plurality of pattern change periods. In this aspect, if the lottery value related to the pattern change is not reserved during the execution of the video playback effect, and the pattern change remains stopped and the next pattern change does not start, the progress of the video playback effect is immediately stopped and a video in a maintained stopped state is displayed. This prevents the playback of the dedicated video from continuing when no game is being played.

図柄変動に係る抽選値が保留されている場合、図柄が停止表示してから第1時間(例えば0.5秒)の経過後に次の図柄変動に対応する図柄の変動表示が開始される。一方、図柄変動に係る抽選値が保留されている場合、図柄が停止表示してから第1時間(例えば0.5秒)の経過後に次の図柄変動に対応する図柄の変動表示が開始されず、図柄の停止表示が継続する。そこで、図柄が停止表示してから第1時間よりも長い第2時間(例えば1秒)の経過後に次の図柄変動に対応する図柄が変動表示されていない場合、動画再生演出の進行を即時に停止する。一方、図柄が停止表示してから第1時間の経過後に次の図柄変動に対応する図柄が変動表示が開始されている場合、動画再生演出の進行が継続されるようにする。 When the lottery value related to the pattern change is reserved, the display of the pattern change corresponding to the next pattern change begins a first time (e.g., 0.5 seconds) after the pattern is displayed stationary. On the other hand, when the lottery value related to the pattern change is reserved, the display of the pattern change corresponding to the next pattern change does not begin a first time (e.g., 0.5 seconds) after the pattern is displayed stationary, and the stationary display of the pattern continues. Therefore, if the pattern corresponding to the next pattern change is not displayed a second time (e.g., 1 second) longer than the first time after the pattern is displayed stationary, the progress of the video playback performance is immediately stopped. On the other hand, if the display of the pattern corresponding to the next pattern change begins a first time after the pattern is displayed stationary, the progress of the video playback performance is allowed to continue.

動画再生演出の実行中においては、動画の進行過程に応じてスピーカー108から音声を出力する音声演出や、装飾ランプ111を点灯させるランプ演出が実行可能である。動画再生演出の停止中においては、図柄が停止表示してから第2時間が経過した時点の動画を一時停止した状態の画像が継続して表示され、音声演出やランプ演出についても一時停止される。一方、動画再生演出の停止中であっても、画面の右上などに右打ち画像が表示され、画面の中央に大きく右打ち警告表示がなされる。また、動画再生演出の停止中であっても、図柄等表示ユニット120における任意のランプ表示(エラー表示、遊技状態表示、図柄表示など)は一時停止されずに継続される。 During the execution of the video playback effect, it is possible to execute an audio effect that outputs sound from the speaker 108 according to the progress of the video, and a lamp effect that lights up the decorative lamp 111. When the video playback effect is stopped, the image of the video paused at the point where the second time has elapsed since the symbol was stopped is continuously displayed, and the audio effect and lamp effect are also paused. Meanwhile, even when the video playback effect is stopped, a right-hit image is displayed in the upper right corner of the screen, and a large right-hit warning display is displayed in the center of the screen. Also, even when the video playback effect is stopped, any lamp display (error display, game status display, symbol display, etc.) on the symbol display unit 120 continues without being paused.

動画再生演出は、複数の演出分岐点を有してもよく、各演出分岐点以降において専用動画の再生内容が異なってもよい。動画再生演出における各演出分岐点のタイミングは、専用動画の再生時間に応じて決められる。したがって、動画再生演出の実行中に図柄の停止状態が継続して動画の再生が一時停止される場合、動画再生演出の開始から各演出分岐点までの経過時間は、動画の一時停止時間分だけ遅くなる。動画再生演出の実行中に演出分岐点に達した場合、制御CPU320からサブCPU310に演出分岐点であることを通知するフィードバックコマンドが送信される。サブCPU310は、制御CPU320から受信した演出分岐点の通知コマンドに基づいて、各演出分岐点以降のランプ演出や予告演出の実行態様を決定する。フィードバックコマンドに基づいて演出の実行態様を決定することで、動画再生の一時停止によって動画再生演出の開始から各演出分岐点までの経過時間が変化したとしても、演出分岐点ごとに専用動画の再生内容と、ランプ演出や予告演出の実行タイミングを整合させることが可能となる。 The video playback performance may have multiple performance branching points, and the playback content of the dedicated video may differ after each performance branching point. The timing of each performance branching point in the video playback performance is determined according to the playback time of the dedicated video. Therefore, if the stopped state of the pattern continues during the execution of the video playback performance and the playback of the video is paused, the elapsed time from the start of the video playback performance to each performance branching point will be delayed by the pause time of the video. If a performance branching point is reached during the execution of the video playback performance, a feedback command is sent from the control CPU 320 to the sub CPU 310 to notify that it is a performance branching point. The sub CPU 310 determines the execution mode of the lamp performance or notice performance after each performance branching point based on the notification command of the performance branching point received from the control CPU 320. By determining the execution mode of the performance based on the feedback command, it is possible to align the playback content of the dedicated video with the execution timing of the lamp performance or notice performance for each performance branching point, even if the elapsed time from the start of the video playback performance to each performance branching point changes due to the pause of the video playback.

本態様によれば、動画再生演出の進行を一時停止する場合に、動画の再生表示および動画の再生内容と連動するランプ演出や予告演出の実行を一時停止することで、動画の再生内容と同期してランプ演出や予告演出を実行できる。一方、動画再生演出の進行を一時停止する場合に、エラー表示や右打ち表示などを継続することで、遊技に関する重要な表示を継続できる。 According to this embodiment, when the progress of the video playback effect is paused, the video playback display and the execution of the lamp effects and preview effects linked to the video playback content are paused, so that the lamp effects and preview effects can be executed in sync with the video playback content. On the other hand, when the progress of the video playback effect is paused, important displays related to the game can be continued by continuing the error display, right-hit display, etc.

(態様2-11:変動開始処理の最初に記憶される遊技状態に基づく決定処理)
本実施例では、図51のフローチャートに示されるように、変動開始処理にて転落判定を実行した後に当否判定を実行するため、変動開始処理の最初に記憶される遊技状態と当否判定時の遊技状態が異なることがある。例えば、延長モードにて転落判定に当選した場合、転落判定に当選した図柄変動に係る変動開始処理の開始時は高確率かつ高入球状態であるが、その後の当否判定の実行時は低確率かつ低入球状態である。延長モードは、右打ちの遊技状態であるため、第2特別図柄52が変動することになるが、遊技球の発射が停止され、第2特別図柄52に係る抽選値の保留がなくなった場合、第1特別図柄51が変動する可能性がある。仮に、延長モードにて第1特別図柄51が変動し、第1特別図柄51の変動開始処理にて転落判定に当選し、かつ、当否判定の結果が大当りとなる場合、大当りとなる当否判定の実行時の遊技状態は低確率かつ低入球状態である。そうすると、延長モードに滞在するにも拘わらず、低確率かつ低入球状態にて第1特別図柄51が大当りとなるため、通常モードでの大当りとみなされてしまい、延長モードからA時短モードに移行可能となってしまう。このような状況の発生確率は極めて低いが、発生した場合に遊技者に与える不利益が大きいため、好ましくない。
(Aspect 2-11: Determination process based on the game state stored at the beginning of the fluctuation start process)
In this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 51, since the fall judgment is executed in the variation start process and then the winning/losing judgment is executed, the game state stored at the beginning of the variation start process may differ from the game state at the time of the winning/losing judgment. For example, if the fall judgment is won in the extension mode, the start of the variation start process related to the symbol variation that won the fall judgment is a high probability and high ball entry state, but the subsequent winning/losing judgment is a low probability and low ball entry state. Since the extension mode is a right-handed play state, the second special symbol 52 will vary, but if the launch of the game ball is stopped and the lottery value related to the second special symbol 52 is no longer reserved, the first special symbol 51 may vary. If the first special symbol 51 varies in the extension mode, the fall judgment is won in the variation start process of the first special symbol 51, and the winning/losing judgment results in a jackpot, the game state at the time of the execution of the winning/losing judgment that results in a jackpot is a low probability and low ball entry state. In this case, even if the player stays in the extension mode, the first special symbol 51 will be a jackpot with a low probability and a low ball entry state, so it will be considered a jackpot in the normal mode, and it will be possible to switch from the extension mode to the A time-saving mode. Although the probability of this situation occurring is extremely low, it is not desirable because it causes a large disadvantage to the player when it does occur.

そこで本態様では、延長モードの滞在中に低確率かつ低入球状態に転落して第1特別図柄51が大当りとなる場合に、A時短モードではなく、潜伏モードに移行可能となるように、変動開始処理の最初に記憶される遊技状態に基づいて特別遊技終了後の遊技状態を決定する。具体的には、大当りとなる場合、図51のS1300の処理で記憶される遊技状態に基づいて特別遊技終了後の遊技状態を決定する。通常モードでは転落判定が実行されないため、通常モードにて大当りとなる場合、変動開始処理の開始時における遊技状態は低確率かつ低入球状態である。一方、延長モードにて転落判定を実行する前の変動開始処理の開始時における遊技状態は高確率かつ高入球状態であるため、変動開始処理の開始時における遊技状態を基準とすることで、その後に転落判定に当選する場合であっても当選しない場合であっても、大当りとなる場合には同じ移行先(潜伏モード)にできる。これにより、遊技状態を適切に遷移させることが可能となる。 Therefore, in this embodiment, the game state after the special game ends is determined based on the game state stored at the beginning of the fluctuation start process so that if the first special pattern 51 falls into a low probability and low ball entry state during the extension mode and a jackpot is obtained with the first special pattern 51, the game state after the special game ends is determined based on the game state stored at the beginning of the fluctuation start process so that the game state can be transitioned to the latent mode rather than the A time-saving mode. Specifically, in the case of a jackpot, the game state after the special game ends is determined based on the game state stored in the process of S1300 in FIG. 51. Since the fall judgment is not executed in the normal mode, when a jackpot is obtained in the normal mode, the game state at the start of the fluctuation start process is a low probability and low ball entry state. On the other hand, since the game state at the start of the fluctuation start process before the fall judgment is executed in the extension mode is a high probability and high ball entry state, by using the game state at the start of the fluctuation start process as a standard, the same transition destination (latent mode) can be achieved when a jackpot is obtained, regardless of whether the fall judgment is subsequently won or not won. This makes it possible to appropriately transition the game state.

本態様によれば、右打ち遊技中(つまり、A時短モード、B時短モード、C時短モード、潜伏モードおよび延長モード)において、第2特別図柄52ではなく、第1特別図柄51が4R大当りになってしまう場合、図51のS1300の処理で記憶される遊技状態(高入球状態)に基づいて特別遊技終了後の遊技状態を決定することで、低確率かつ高入球状態200回が設定されるA時短モードではなく、低確率かつ高入球状態220回が設定される潜伏モードに移行させることができる。これにより、遊技状態を適切に遷移させることが可能となる。上述の通り、図51のS1300の処理で記憶される遊技状態(高入球状態)に基づいて特別遊技終了後の遊技状態を決定することで、延長モードの最終変動にて第1特別図柄51が4R大当りになる場合であっても、低確率かつ高入球状態220回が設定される潜伏モードに移行させることができる。一方、左打ち遊技中に第1特別図柄51が4R大当りになる状況は、通常モードのみで発生し、特殊モードでは発生しえない。通常モードでは、図51のS1300の処理で記憶される遊技状態が低入球状態であるため、低入球状態において第1特別図柄51が4R大当りとなる場合にA時短モードに遷移させる仕様とすることで、遊技状態を適切に遷移させることが可能となる。 According to this embodiment, during right-hand play (i.e., A time-saving mode, B time-saving mode, C time-saving mode, latent mode, and extension mode), if the first special pattern 51 becomes a 4R jackpot instead of the second special pattern 52, the game state after the special play is determined based on the game state (high ball entry state) stored in the processing of S1300 in FIG. 51, so that the game state after the special play ends can be shifted to the latent mode in which the low probability and high ball entry state 220 times are set, rather than the A time-saving mode in which the low probability and high ball entry state 200 times are set. This makes it possible to appropriately transition the game state. As described above, by determining the game state after the special play ends based on the game state (high ball entry state) stored in the processing of S1300 in FIG. 51, even if the first special pattern 51 becomes a 4R jackpot in the final change of the extension mode, it is possible to shift to the latent mode in which the low probability and high ball entry state 220 times are set. On the other hand, the situation in which the first special symbol 51 becomes a 4R jackpot during left-hand play only occurs in normal mode, and cannot occur in special mode. In normal mode, the game state stored in the processing of S1300 in FIG. 51 is a low ball entry state, so by making the specification such that when the first special symbol 51 becomes a 4R jackpot in a low ball entry state, the game state can be appropriately transitioned by making the transition to the A time-saving mode.

また本実施例では、通常モードにてC時短用図柄が停止した場合、C時短モードに移行される。原則的には、低確率かつ低入球状態において第1特別図柄51がC時短用図柄にて停止表示された場合にC時短モードに移行される。このとき、C時短用図柄の停止時の遊技状態を基準としてC時短モードに移行可能とした場合、延長モードにて第1特別図柄51が変動し、第1特別図柄51の変動開始処理にて転落判定に当選し、第1特別図柄51がC時短用図柄にて停止表示された場合にC時短モードへの突入条件を満たしてしまう。延長モードの最終変動にて大当りとならない場合、特殊モードを経由して通常モードに移行される遊技フローとしているため、延長モードからC時短モードに突入可能となることは好ましくない。そこで、本態様では、図52のS1340の処理で示されるように、S1300で記憶された変動開始処理の開始時における遊技状態を基準として、C時短モードへの移行可否を判定する。この場合、延長モードの最終変動において低確率かつ低入球状態にてC時短用図柄が停止したとしても、C時短用図柄が停止する最終変動の変動開始処理の開始時における遊技状態は高確率かつ高入球状態であるため、C時短モードへの移行条件が満たされないことになる。これにより、遊技状態を適切に遷移させることが可能となる。 In this embodiment, if the C time-saving symbol stops in the normal mode, the mode is switched to the C time-saving mode. In principle, the mode is switched to the C time-saving mode when the first special symbol 51 stops and is displayed as the C time-saving symbol in a low probability and low ball entry state. At this time, if the mode is allowed to switch to the C time-saving mode based on the game state when the C time-saving symbol stops, the first special symbol 51 changes in the extension mode, the first special symbol 51 wins the fall judgment in the change start process, and the first special symbol 51 stops and is displayed as the C time-saving symbol, the condition for entering the C time-saving mode is met. If the final change in the extension mode does not result in a jackpot, the game flow is set to switch to the normal mode via the special mode, so it is not preferable to be able to enter the C time-saving mode from the extension mode. Therefore, in this embodiment, as shown in the processing of S1340 in FIG. 52, the game state at the start of the variation start processing stored in S1300 is used as a criterion to determine whether or not to transition to the C time-saving mode. In this case, even if the C time-saving symbol stops in a low probability and low ball entry state in the final variation of the extension mode, the game state at the start of the variation start processing of the final variation in which the C time-saving symbol stops is a high probability and high ball entry state, so the condition for transitioning to the C time-saving mode is not met. This makes it possible to appropriately transition the game state.

(態様2-12:転落有無に応じた変動パターン選択状態遷移)
図66は、潜伏モードに移行された場合の変動パターン選択状態の遷移過程の一例を示す図である。図66では、当否判定の結果が大当り以外(はずれ)となる場合に選択されるはずれ変動パターン選択状態の遷移過程を示しており、大当りとなる場合に選択される当り変動パターン選択状態については省略しているが、遷移過程についてははずれ変動パターン選択状態の遷移過程と同様であり、初回変動から特定回数(例えば20回)までの特殊期間、RUSHゾーンの初回からRUSHゾーンの終期回数未満(例えば99回以下または199回以下)、RUSHゾーンの終期回数(例えば100回または200回)、延長モード、特殊モードの順で、当り変動パターン選択状態が遷移する。なお、A時短モード用の変動パターン選択状態、B時短モード用の変動パターン選択状態、C時短モード用の変動パターン選択状態は、それぞれ異なる変動パターン選択状態であるとともに、それぞれ1種類のみ用意され、潜伏モード用のいずれの変動パターン選択状態とも変動パターン選択状態の種類が異なる。また、各時短モードA~C内で変動パターン選択状態が遷移することはない。
(Aspect 2-12: Variation pattern selection state transition according to whether or not there is a fall)
FIG. 66 is a diagram showing an example of the transition process of the variation pattern selection state when the mode is shifted to the latent mode. FIG. 66 shows the transition process of the miss variation pattern selection state selected when the result of the hit/miss judgment is other than a big hit (miss), and the winning variation pattern selection state selected when the big hit is achieved is omitted, but the transition process is the same as the transition process of the miss variation pattern selection state, and the winning variation pattern selection state transitions in the following order: a special period from the first variation to a specific number of times (e.g., 20 times), from the first variation of the RUSH zone to less than the final number of times of the RUSH zone (e.g., 99 times or less or 199 times or less), the final number of times of the RUSH zone (e.g., 100 times or 200 times), the extension mode, and the special mode. Note that the variation pattern selection state for the A time-saving mode, the variation pattern selection state for the B time-saving mode, and the variation pattern selection state for the C time-saving mode are different variation pattern selection states, and only one type is prepared for each, and the type of the variation pattern selection state is different from any of the variation pattern selection states for the latent mode. Furthermore, the variable pattern selection state does not transition within each of the time-saving modes A to C.

潜伏モード用のはずれ変動パターン選択状態として、大別すると、選択状態A、B、C1、C2が用意される。潜伏モードでは、初回変動から特定回数(例えば20回)までの特殊期間において変動パターン選択状態Aが選択される。変動パターン選択状態Aは、オープニング演出を実行するための選択状態であり、例えば、態様2-5にて説明した第1~第8変動パターン選択状態を含む。潜伏モードの初回から特定回数(例えば20回)の図柄変動が終了し、次の(例えば21回目)の図柄変動にて変動パターン選択状態Bが選択され、変動パターン選択状態がAからBに遷移する。変動パターン選択状態Bは、RUSHゾーンの最終変動以外にて選択される選択状態であり、RUSHゾーンの初回からRUSHゾーンの終期回数未満(例えば99回以下または199回以下)の図柄変動にて選択される。この変動パターン選択状態A、Bは、高確率状態であるか低確率状態であるか(転落判定に当選済みであるか否か)にかかわらず、終期回数以内で必ず選択される。RUSHゾーンの終期回数(例えば100回または200回)となる図柄変動にて変動パターン選択状態C1またはC2が選択され、変動パターン選択状態がBからC1またはC2に遷移する。したがって、潜伏モードの最終変動では、2種類のはずれ変動パターン選択状態C1またはC2が選択可能である。変動パターン選択状態C1は、潜伏モードの初回変動から最終変動までの間に転落判定に当選しなかった場合に選択される選択状態であり、潜伏モードの最終変動にて高確率状態が維持される場合に選択される。変動パターン選択状態C2は、潜伏モードの初回変動から最終変動までのいずれかにおいて転落判定に当選した場合に選択される選択状態であり、潜伏モードの最終変動にて低確率状態となる場合に選択される。 As the miss variation pattern selection states for the latent mode, broadly speaking, selection states A, B, C1, and C2 are prepared. In the latent mode, variation pattern selection state A is selected in a special period from the first variation to a specific number of times (e.g., 20 times). Variation pattern selection state A is a selection state for executing an opening performance, and includes, for example, the first to eighth variation pattern selection states described in aspect 2-5. When a specific number of pattern variations (e.g., 20 times) from the first variation of the latent mode ends, variation pattern selection state B is selected at the next (e.g., 21st) pattern variation, and the variation pattern selection state transitions from A to B. Variation pattern selection state B is a selection state selected other than the final variation of the RUSH zone, and is selected at a pattern variation from the first variation of the RUSH zone to less than the final number of times of the RUSH zone (e.g., 99 times or less or 199 times or less). These fluctuation pattern selection states A and B are always selected within the final number of times, regardless of whether the state is a high probability state or a low probability state (whether or not the fall judgment has already been won). The fluctuation pattern selection state C1 or C2 is selected at the pattern fluctuation that is the final number of times of the RUSH zone (for example, 100 times or 200 times), and the fluctuation pattern selection state transitions from B to C1 or C2. Therefore, in the final fluctuation of the latent mode, two types of miss fluctuation pattern selection states C1 or C2 can be selected. The fluctuation pattern selection state C1 is a selection state that is selected when the fall judgment is not won between the first fluctuation and the final fluctuation of the latent mode, and is selected when the high probability state is maintained in the final fluctuation of the latent mode. The fluctuation pattern selection state C2 is a selection state that is selected when the fall judgment is won anywhere from the first fluctuation to the final fluctuation of the latent mode, and is selected when the final fluctuation of the latent mode is in a low probability state.

潜伏モードの最終変動にて変動パターン選択状態C1が選択された場合、次の図柄変動から延長モードに移行される。延長モード用のはずれ変動パターン選択状態として、2種類の変動パターン選択状態D1、D2が用意される。変動パターン選択状態D1は、延長モードにて高確率状態が維持される場合、つまり、次の図柄変動においても延長モードが継続する場合に選択される。変動パターン選択状態D2は、延長モードにて低確率状態に転落する場合、つまり、次の図柄変動において延長モードが継続せずに特殊モードに移行される場合に選択される。延長モードの初回変動にて転落判定に当選しなかった場合、延長モードの初回変動にて変動パターン選択状態D1が選択される。変動パターン選択状態D1が選択された場合、その後に転落判定に当選するまで変動パターン選択状態D1が選択され、転落判定に当選した図柄変動にて変動パターン選択状態D2が選択され、変動パターン選択状態がD1からD2に遷移する。なお、延長モードの初回変動にて転落判定に当選した場合、初回変動にて変動パターン選択状態D2が選択されるため、延長モードにて変動パターン選択状態D1が選択されることはない。延長モードにて変動パターン選択状態D2が選択される図柄変動は、延長モードの最終変動となり、次の図柄変動から特殊モードに移行される。 If the variation pattern selection state C1 is selected in the final variation of the latent mode, the next pattern variation will transition to the extension mode. Two types of variation pattern selection states D1 and D2 are prepared as the miss variation pattern selection state for the extension mode. The variation pattern selection state D1 is selected when the high probability state is maintained in the extension mode, that is, when the extension mode continues in the next pattern variation. The variation pattern selection state D2 is selected when the extension mode falls into a low probability state, that is, when the extension mode does not continue in the next pattern variation and transitions to the special mode. If the fall judgment is not won in the first variation of the extension mode, the variation pattern selection state D1 is selected in the first variation of the extension mode. If the variation pattern selection state D1 is selected, the variation pattern selection state D1 is selected until the fall judgment is won, and the variation pattern selection state D2 is selected in the pattern variation that wins the fall judgment, and the variation pattern selection state transitions from D1 to D2. In addition, if the fall judgment is won in the first change in the extension mode, the change pattern selection state D2 is selected in the first change, so the change pattern selection state D1 is not selected in the extension mode. The pattern change in which the change pattern selection state D2 is selected in the extension mode becomes the final change in the extension mode, and the next pattern change will transition to the special mode.

特殊モード用のはずれ変動パターン選択状態として、1種類の選択状態Eが選択される。変動パターン選択状態Eは、変動開始時の遊技状態が低確率かつ低入球状態であり、かつ、第2特別図柄52が変動する場合に選択される。第2特別図柄52の保留が全て消化されると、通常モードに移行される。通常モードでは、通常モード用の変動パターン選択状態が選択される。 One type of selection state E is selected as the miss fluctuation pattern selection state for the special mode. The fluctuation pattern selection state E is selected when the game state at the start of the fluctuation is a low probability and low ball winning state, and the second special pattern 52 fluctuates. When all the reserved second special patterns 52 are consumed, the mode is switched to the normal mode. In the normal mode, the fluctuation pattern selection state for the normal mode is selected.

高確率かつ高入球状態へ移行後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回または220回)となる図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態(C1またはC2)は、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数未満(例えば119回以下または219回以下)となる図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態(AまたはB)とは異なり、所定回数(120回または220回)を超える図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態(D1またはD2)とも異なる。高確率かつ高入球状態へ移行後の図柄変動回数が所定回数未満(例えば119回以下または219回以下)である場合、転落判定に当選した後に決定される変動パターン選択状態(AまたはB)は、転落判定に当選しなかった後に決定される変動パターン選択基準(AまたはB)と同じである。高確率かつ高入球状態へ移行後の図柄変動の回数が所定回数(例えば120回または220回)以上となる場合であって、当否判定の結果がはずれとなる場合、転落判定に当選した後に決定される変動パターン選択基準(D2)は、転落判定に当選しなかった後に決定される変動パターン選択基準(D1)と異なる。 The change pattern selection state (C1 or C2) when a change pattern related to a pattern change in which the number of pattern changes after transitioning to a high probability and high ball entry state is a predetermined number (for example, 120 times or 220 times) is determined is different from the change pattern selection state (A or B) when a change pattern related to a pattern change in which the number of pattern changes after transitioning to a high probability and high ball entry state is less than a predetermined number (for example, 119 times or less or 219 times or less) is determined, and is also different from the change pattern selection state (D1 or D2) when a change pattern related to a pattern change exceeding a predetermined number (120 times or 220 times) is determined. When the number of pattern changes after transitioning to a high probability and high ball entry state is less than a predetermined number (for example, 119 times or less or 219 times or less), the change pattern selection state (A or B) determined after winning the fall judgment is the same as the change pattern selection criterion (A or B) determined after not winning the fall judgment. If the number of pattern changes after transitioning to a high probability and high ball entry state is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 120 or 220 times) and the result of the win/lose judgment is a miss, the change pattern selection criterion (D2) determined after winning the fall judgment is different from the change pattern selection criterion (D1) determined after not winning the fall judgment.

潜伏モードの最終変動または延長モードの最終変動(延長モードにて転落判定に当選する変動)にてはずれとなる場合、高入球状態の継続可否を報知する演出、または、転落判定の当選有無を報知する演出が実行可能である。例えば、はずれ変動パターン選択状態C1、C2またはD2が選択された場合、高入球状態の継続可否または転落判定の当選有無を報知する報知演出が実行可能な特定の変動パターンが選択可能となる。はずれ変動パターン選択状態C1、C2またはD2が選択された場合、報知演出が実行可能な特定の変動パターンのみが選択可能であってもよい。はずれ変動パターン選択状態C1が選択された場合、右打ち画像634が表示されたまま、リーチ演出が行われずに高入球状態の継続可否を煽る継続煽り演出を実行したうえで高入球状態の継続が確定する高入球状態継続演出が実行される。はずれ変動パターン選択状態C2が選択された場合、右打ち画像634が表示されたまま、リーチ演出が行われずに高入球状態の継続可否を煽る継続煽り演出を実行したうえで高入球状態が継続しないことが確定する高入球状態終了演出および高入球状態が終了するまでの連荘中の賞球獲得総数を報知するリザルト演出が実行される。はずれ変動パターン選択状態D2が選択された場合、変動開始時に右打ち画像634を消去(非表示に)したうえでバトル演出が実行されてはずれとなり、その後に高入球状態終了演出およびリザルト演出が実行される。なお、変動パターン選択状態D1が選択された場合、高入球状態終了演出が実行されない。 If the final variation of the latent mode or the final variation of the extension mode (a variation that wins the fall judgment in the extension mode) results in a miss, a performance that notifies the continuation of the high ball entry state or a performance that notifies the win or loss of the fall judgment can be executed. For example, when the miss variation pattern selection state C1, C2, or D2 is selected, a specific variation pattern that can execute a notification performance that notifies the continuation of the high ball entry state or the win or loss of the fall judgment can be selected. When the miss variation pattern selection state C1, C2, or D2 is selected, only a specific variation pattern that can execute a notification performance may be selected. When the miss variation pattern selection state C1 is selected, the right hit image 634 remains displayed, and a reach performance is not performed, and a continuation provocation performance that prompts the continuation of the high ball entry state is executed, and the continuation of the high ball entry state is confirmed. When the miss variation pattern selection state C2 is selected, the right hit image 634 remains displayed, no reach effect is performed, and a continuation teasing effect is performed to tease whether the high ball entry state can be continued, followed by a high ball entry state end effect that confirms that the high ball entry state will not continue, and a result effect that notifies the player of the total number of winning balls during the winning streak until the high ball entry state ends. When the miss variation pattern selection state D2 is selected, the right hit image 634 is erased (hidden) at the start of the variation, a battle effect is performed, resulting in a miss, and then the high ball entry state end effect and the result effect are executed. Note that when the variation pattern selection state D1 is selected, the high ball entry state end effect is not executed.

潜伏モードの最終変動または延長モードの任意の図柄変動(延長モードにて転落判定に当選する変動もしくは延長モードにて転落判定に当選しない変動)にて大当りとなる場合、当り変動パターン選択状態が選択される。潜伏モードの最終変動または延長モードの任意の図柄変動にて当り変動パターン選択状態が選択された場合、当り変動パターン選択状態に基づいて複数の当り変動パターンのいずれが選択可能であってもよい。複数の当り変動パターンとして、バトル演出を伴わないノーマル当りパターン、バトル演出後にそのまま大当りとなるリーチ通常当りパターン、バトル演出後にはずれとなると見せかけてから大当りとなる復活当りパターン、バトル演出後に高入球状態終了演出およびリザルト演出を実行した後に復活して大当りとなるリザルト復活当りパターンなどが用意されてもよい。延長モードの任意の図柄変動(延長モードにて転落判定に当選する変動もしくは延長モードにて転落判定に当選しない変動)にて大当りとなる場合、変動開始時に右打ち画像634が消去される。潜伏モードの最終変動または延長モードの任意の図柄変動にて大当りとなる場合に選択可能な当り変動パターンの種類数は、例えば2以上であってもよく、3以上または4以上であってもよい。高確率かつ高入球状態へ移行後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回または220回)以上となる図柄変動にて大当りとなる場合に選択可能な変動パターンの種類数(例えば4種類)は、高確率かつ高入球状態へ移行後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回または220回)以上となる図柄変動にてはずれとなる場合に選択可能な変動パターンの種類数(例えば1種類)より多くてもよい。潜伏モードの最終変動にて大当りとなる場合、右打ち画像634が表示されたまま、継続煽り演出を実行したうえで高入球状態継続演出や高入球状態終了演出を実行するのではなく、突然777が表示されるような大当り演出を実行してもよい。延長モードの任意の図柄変動(延長モードにて転落判定に当選しない変動)にて大当りとなる場合、および、変動パターン選択状態D1が選択される場合、右打ち画像634を消去せずにバトル演出を実行してもよく、大当りとなる場合はバトル演出後にそのまま大当りとなるリーチ通常当りパターンのみが実行されてもよい。変動パターン選択状態D1が選択される場合、バトル演出が実行されてはずれとなるが高入球状態が継続することを報知する継続はずれパターンが実行されてもよい。 If a jackpot occurs in the final variation of the latent mode or in any pattern variation of the extended mode (a variation that wins the fall judgment in the extended mode or a variation that does not win the fall judgment in the extended mode), a winning variation pattern selection state is selected. If a winning variation pattern selection state is selected in the final variation of the latent mode or in any pattern variation of the extended mode, any of a plurality of winning variation patterns may be selected based on the winning variation pattern selection state. As a plurality of winning variation patterns, a normal winning pattern without a battle performance, a reach normal winning pattern that becomes a jackpot as it is after the battle performance, a revival winning pattern that appears to be a miss after the battle performance and then becomes a jackpot, and a result revival winning pattern that revives and wins after executing a high ball entry state end performance and a result performance after the battle performance may be prepared. If a jackpot occurs in any pattern variation of the extended mode (a variation that wins the fall judgment in the extended mode or a variation that does not win the fall judgment in the extended mode), the right hit image 634 is erased at the start of the variation. The number of types of winning change patterns that can be selected when a jackpot is reached by the final change in the latent mode or any pattern change in the extended mode may be, for example, 2 or more, 3 or more, or 4 or more. The number of types of change patterns that can be selected when a jackpot is reached by a pattern change in which the number of pattern changes after a transition to a high probability and high ball entry state is a predetermined number (for example, 120 or 220 times) or more may be greater than the number of types of change patterns that can be selected when a miss is reached by a pattern change in which the number of pattern changes after a transition to a high probability and high ball entry state is a predetermined number (for example, 120 or 220 times) or more (for example, 1 type). When a jackpot is reached by the final change in the latent mode, instead of executing a continuation provocation performance while the right-hit image 634 is still displayed and then executing a high ball entry state continuation performance or a high ball entry state end performance, a jackpot performance in which 777 is suddenly displayed may be executed. If a jackpot occurs with any pattern change in the extension mode (a change that does not result in a fall judgment in the extension mode) and if the change pattern selection state D1 is selected, a battle presentation may be executed without erasing the right-hit image 634, or if a jackpot occurs, only a reach normal winning pattern that results in a jackpot after the battle presentation may be executed. If the change pattern selection state D1 is selected, a battle presentation may be executed and a miss may be obtained, but a continuation miss pattern may be executed to notify that the high ball entry state will continue.

延長モードにて転落判定に当選しない場合に選択されるはずれ変動パターン選択状態として、中速時短用変動パターン選択状態D1aおよび高速時短用変動パターン選択状態D1bの2種類が用意されてもよい。例えば、延長モードの初回変動にて転落判定に当選しなかった場合、中速時短用変動パターン選択状態D1aが選択され、その後に転落判定に当選することなく所定条件を充足する場合、例えば延長モードの初回からの図柄変動回数が所定回数以上(例えば100回以上)となる場合に高速時短用変動パターン選択状態D1bが選択される。高速時短用変動パターン選択状態D1bが選択される場合、中速時短用変動パターン選択状態D1aが選択される場合に比べて図柄の変動効率が高められる。例えば、中速時短用変動パターン選択状態D1aが選択される場合には中速時短用変動パターンが選択され、高速時短用変動パターン選択状態D1bが選択される場合には、中速時短用よりも変動時間の短い高速時短用変動パターンが選択される。中速時短用変動パターン選択状態D1aの選択後に所定条件を充足することなく転落判定に当選した場合、高速時短用変動パターン選択状態D1bに遷移することなく、特殊モード用の変動パターン選択状態Eに遷移してもよい。中速時短用変動パターン選択状態D1aの選択後に所定条件を充足した場合、中速時短用変動パターン選択状態D1aから高速時短用変動パターン選択状態D1bに遷移する変動または遷移した後の変動(つまり遷移以降の変動)にて転落判定に当選した場合、特殊モード用の変動パターン選択状態Eに遷移してもよい。 Two types of deviation pattern selection states may be prepared when the fall judgment is not won in the extension mode: a medium-speed time-saving pattern selection state D1a and a high-speed time-saving pattern selection state D1b. For example, when the fall judgment is not won in the first fluctuation of the extension mode, the medium-speed time-saving pattern selection state D1a is selected, and when a predetermined condition is satisfied without winning the fall judgment thereafter, for example, when the number of pattern fluctuations from the first time of the extension mode is a predetermined number or more (for example, 100 times or more), the high-speed time-saving pattern selection state D1b is selected. When the high-speed time-saving pattern selection state D1b is selected, the pattern fluctuation efficiency is increased compared to when the medium-speed time-saving pattern selection state D1a is selected. For example, when the medium-speed time-saving pattern selection state D1a is selected, a medium-speed time-saving pattern is selected, and when the high-speed time-saving pattern selection state D1b is selected, a high-speed time-saving pattern with a shorter fluctuation time than that for the medium-speed time-saving pattern is selected. If a fall judgment is won without satisfying a predetermined condition after selecting the medium-speed time-saving fluctuation pattern selection state D1a, the state may transition to the special mode fluctuation pattern selection state E without transitioning to the high-speed time-saving fluctuation pattern selection state D1b. If a predetermined condition is satisfied after selecting the medium-speed time-saving fluctuation pattern selection state D1a, or if a fall judgment is won in the fluctuation that transitions from the medium-speed time-saving fluctuation pattern selection state D1a to the high-speed time-saving fluctuation pattern selection state D1b or the fluctuation after the transition (i.e., the fluctuation after the transition), the state may transition to the special mode fluctuation pattern selection state E.

高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回または220回)以上となる図柄変動にてC時短用図柄が停止する場合、C時短用図柄以外のはずれ図柄が停止する場合と同じ変動パターンが選択可能であり、同じ演出が実行可能であってもよい。また、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回または220回)未満となる図柄変動にてC時短用図柄が停止する場合も、C時短用図柄以外のはずれ図柄が停止する場合と同じ変動パターンが選択可能であり、同じ演出が実行可能であってもよい。さらに、高確率かつ高入球状態に移行後の図柄変動回数が所定回数(例えば120回または220回)以上となる図柄変動にて転落判定に当選したうえでC時短用図柄が停止する場合、変動表示中および変動停止時の遊技状態が低確率かつ低入球状態となるが、C時短用図柄以外のはずれ図柄が停止する場合と同じ変動パターンが選択可能であり、同じ演出が実行可能であってもよい。 When the C time-saving pattern stops in a pattern change where the number of pattern changes after transitioning to a high probability and high ball entry state is a predetermined number or more (e.g., 120 times or 220 times), the same change pattern as when a losing pattern other than the C time-saving pattern stops may be selected, and the same presentation may be possible. Also, when the C time-saving pattern stops in a pattern change where the number of pattern changes after transitioning to a high probability and high ball entry state is less than a predetermined number (e.g., 120 times or 220 times), the same change pattern as when a losing pattern other than the C time-saving pattern stops may be selected, and the same presentation may be possible. Furthermore, if the number of pattern changes after transitioning to a high probability and high winning state is a predetermined number (e.g., 120 or 220 times) or more, a fall judgment is won and the C time-saving pattern stops, the game state during the change display and when the change stops will be a low probability and low winning state, but the same change pattern can be selected as when a losing pattern other than the C time-saving pattern stops, and the same performance may be executed.

本態様によれば、高確率かつ高入球状態に移行後に転落判定に当選するタイミングに応じて遊技フローが複雑に分岐する場合であっても、限られた数の変動パターン選択状態を用いて遊技状態を適切に遷移できるため、制御の煩雑化を防止できる。 According to this aspect, even if the game flow branches in a complex manner depending on the timing of winning the fall judgment after transitioning to a high probability and high ball entry state, the game state can be appropriately transitioned using a limited number of variation pattern selection states, preventing the control from becoming complicated.

(態様2-13:図柄停止処理)
本実施例では、入球容易状態として、A時短、B時短およびC時短の3種類が用意される。A時短は、特別遊技の実行を契機に移行可能な入球容易状態であり、B時短およびC時短は、当否判定の結果が大当り以外となることを契機に移行可能な入球容易状態である。B時短は、低確率状態において大当りが発生することなく図柄変動の累計回数が規定の天井回数に到達することを契機に移行される入球容易状態であり、C時短は、低確率状態において当否判定の結果が大当り以外となり、当否抽選値または図柄抽選値が特定範囲となることを契機に移行される入球容易状態であり、例えば、C時短用図柄の停止を契機にC時短に移行可能である。
(Aspect 2-13: Symbol Stop Processing)
In this embodiment, three types of easy-to-score states are prepared: time reduction A, time reduction B, and time reduction C. Time reduction A is an easy-to-score state that can be entered when a special game is executed, and time reduction B and time reduction C are easy-to-score states that can be entered when the result of the hit/miss judgment is other than a jackpot. Time reduction B is an easy-to-score state that is entered when the cumulative number of pattern changes reaches a specified ceiling number of times without a jackpot occurring in a low probability state, and time reduction C is an easy-to-score state that is entered when the result of the hit/miss judgment is other than a jackpot in a low probability state and the hit/miss lottery value or the pattern lottery value falls within a specific range. For example, time reduction C can be entered when the pattern for time reduction C stops.

入球容易状態に関連する図柄停止時の処理として、図52を用いて上述したように、時短回数減算処理と、C時短突入処理と、B時短用回数減算処理とがある。図52の例では、図柄停止時において、時短回数減算処理→C時短突入処理→B時短用回数減算処理の順に処理が実行される。この順序で処理を実行することで、C時短突入条件とB時短突入条件が同時に満たされた場合、C時短突入処理後にB時短突入処理を実行することで、C時短突入処理をB時短突入処理によって上書きできる。つまり、C時短突入条件とB時短突入条件が同時に満たされた場合、C時短よりもB時短が優先され、B時短に移行されることになる。本実施例では、100回まで継続可能なC時短よりも、200回まで継続可能なB時短の方が遊技者に対する有利度が大きいため、C時短が優先されることで遊技者に不利な状況となることを防止できる。 As described above with reference to FIG. 52, there are a time-saving count subtraction process, a C time-saving entry process, and a B time-saving count subtraction process when the pattern stops in relation to the easy-to-score state. In the example of FIG. 52, when the pattern stops, the process is executed in the order of time-saving count subtraction process → C time-saving entry process → B time-saving count subtraction process. By executing the process in this order, if the C time-saving entry condition and the B time-saving entry condition are met at the same time, the C time-saving entry process can be overwritten by the B time-saving entry process by executing the B time-saving entry process after the C time-saving entry process. In other words, if the C time-saving entry condition and the B time-saving entry condition are met at the same time, the B time-saving is prioritized over the C time-saving, and the game is switched to the B time-saving. In this embodiment, the B time-saving, which can be continued up to 200 times, is more advantageous to the player than the C time-saving, which can be continued up to 100 times, so that the C time-saving is prioritized to prevent the player from being placed in a disadvantageous situation.

変形例では、C時短における遊技者に対する有利度がB時短の遊技者に対する有利度よりも大きくてもよい。例えば、C時短の継続回数が200回に設定され、B時短の継続回数が100回に設定され、C時短の継続回数がB時短の継続回数よりも大きくてもよい。この場合、図柄停止時におけるC時短突入処理とB時短用回数減算処理の順序を逆にし、時短回数減算処理→B時短用回数減算処理→C時短突入処理の順に処理が実行されてもよい。つまり、遊技者に対する有利度が相対的に低い時短(B時短)に関する処理の実行後に、遊技者に対する有利度が相対的に高い時短(C時短)に関する処理が実行されてもよい。これにより、B時短よりもC時短を優先することができ、C時短よりもB時短を優先させることで遊技者にとって不利な状況となってしまうことを防止できる。 In a modified example, the advantage of the C time reduction to the player may be greater than the advantage of the B time reduction to the player. For example, the number of times the C time reduction continues may be set to 200 times, the number of times the B time reduction continues may be set to 100 times, and the number of times the C time reduction continues may be greater than the number of times the B time reduction continues. In this case, the order of the C time reduction entry process and the B time reduction number subtraction process when the pattern stops may be reversed, and the processes may be executed in the order of the time reduction number subtraction process → B time reduction number subtraction process → C time reduction entry process. In other words, after the process related to the time reduction (B time reduction) with a relatively low advantage to the player is executed, the process related to the time reduction (C time reduction) with a relatively high advantage to the player may be executed. This allows the C time reduction to be prioritized over the B time reduction, and it is possible to prevent a situation where the player is disadvantaged by prioritizing the B time reduction over the C time reduction.

時短回数減算処理にて減算される高入球残回数およびB時短用回数減算処理にて減算される天井到達残回数は、RAMクリア処理後に初期化される。RAMクリア処理後は、強制的に低確率かつ低入球状態となり、高入球残回数は0となり、天井到達残回数は所定の初期値(例えば900回)となる。一方で、時短回数減算処理にて減算される高入球残回数およびB時短用回数減算処理にて減算される天井到達残回数は、電源断復帰処理後に初期化されず、電源断前の回数を維持する。RAMクリア処理後の遊技を開始していない状態における図柄等表示ユニット120のランプ表示は特殊態様となる。例えば、RAMクリア処理後の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42の表示態様は、図柄停止時および図柄変動時とは異なる特殊態様となり、例えば、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42に含まれる全てのランプが点灯した状態となる。この特殊態様は、低確率かつ低入球状態において電源断復帰処理がなされた場合の復帰直後における表示態様と共通である。つまり、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42に含まれる全てのランプが点灯した状態を確認するだけでは、RAMクリア処理後であるのか電源断復帰処理後であるのかが判別できない。なお、電源断復帰処理がなされた場合の復帰直後における表示態様は、電断前の図柄等表示ユニット120の表示態様によらず共通である。 The remaining number of high balls that are subtracted by the time-saving number subtraction process and the remaining number of times to reach the ceiling that are subtracted by the B time-saving number subtraction process are initialized after the RAM clear process. After the RAM clear process, the state is forced to be low probability and low balls, the remaining number of high balls that are subtracted by the time-saving number subtraction process becomes 0, and the remaining number of times to reach the ceiling becomes a predetermined initial value (for example, 900 times). On the other hand, the remaining number of high balls that are subtracted by the time-saving number subtraction process and the remaining number of times to reach the ceiling that are subtracted by the B time-saving number subtraction process are not initialized after the power-off recovery process, and maintain the number before the power-off. The lamp display of the pattern display unit 120 in a state where play has not started after the RAM clear process becomes a special mode. For example, the display mode of the first special pattern display unit 41 and the second special pattern display unit 42 after the RAM clear process becomes a special mode different from when the pattern stops and when the pattern changes, and for example, all the lamps included in the first special pattern display unit 41 and the second special pattern display unit 42 are lit. This special mode is the same as the display mode immediately after recovery when the power failure recovery process is performed in a low probability and low ball winning state. In other words, simply checking that all the lamps included in the first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42 are lit does not allow one to determine whether the process is after a RAM clear process or after a power failure recovery process. Note that the display mode immediately after recovery when the power failure recovery process is performed is the same regardless of the display mode of the symbol display unit 120 before the power failure.

(態様2-14:入球容易状態に関する試験信号および外端信号)
第2始動口12への入球容易性に関する状態として、通常入球状態と、第1入球容易状態と、第2入球用意状態とがある。通常入球状態にて大当りとなる場合、第1入球容易状態(例えばA時短)に移行可能である。通常入球状態にて大当り以外となる場合、第2入球容易状態に(例えばB時短またはC時短)に移行可能である。
(Aspect 2-14: Test signal and outer end signal for easy-to-go state)
There are three states regarding the ease of scoring into the second starting hole 12: a normal scoring state, a first easy scoring state, and a second ready scoring state. If a jackpot is hit in the normal scoring state, it is possible to transition to the first easy scoring state (e.g., time reduction A). If a non-jackpot is hit in the normal scoring state, it is possible to transition to the second easy scoring state (e.g., time reduction B or time reduction C).

第1入球容易状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率(例えば100%)となり、普通図柄抽選の当選した場合の普通電動役物90(いわゆる電チュー、入球変動機構ともいう)の開放時間が短時間(例えば1.5秒)となる。一方、第2入球容易状態では、普通図柄抽選の当選確率が低確率(例えば25%)となり、普通図柄抽選の当選した場合の普通電動役物90の開放時間が長時間(例えば5.5秒)となる。その結果、入球容易状態において右打ちを継続している場合に第2始動口12の入球容易性に関する性能は、第1入球容易状態と第2入球容易状態において略同等となる。 In the first easy ball entry state, the probability of winning the normal symbol lottery is high (e.g., 100%), and the opening time of the normal electric device 90 (also called the electric chute, or ball entry variation mechanism) when the normal symbol lottery is won is short (e.g., 1.5 seconds). On the other hand, in the second easy ball entry state, the probability of winning the normal symbol lottery is low (e.g., 25%), and the opening time of the normal electric device 90 when the normal symbol lottery is won is long (e.g., 5.5 seconds). As a result, when the right hit is continued in the easy ball entry state, the performance of the second starting hole 12 in terms of the ease of ball entry is approximately the same in the first easy ball entry state and the second easy ball entry state.

ぱちんこ遊技機100は、試験信号を出力するための試験信号出力端子(不図示)と、外端信号を出力するための外部情報出力端子160とを有する。試験信号出力端子は、試験信号出力処理(図19のS348)にて作成された信号を試験装置に出力する。試験装置は、遊技機外部の装置であり、遊技機における現在の遊技状態や特別電動役物や普通電動役物の作動状況が正常であるかを、遊技機の状態および状況に対応した信号が出力されているか否かで確認するための装置である。外部情報出力端子160は、外部情報出力処理(図19のS354)にて作成された信号を、例えば遊技機に接続される外部機器であるデータ表示器(ホール運営側が遊技機に接続するデータ表示器)に出力する。 The pachinko gaming machine 100 has a test signal output terminal (not shown) for outputting a test signal, and an external information output terminal 160 for outputting an outer end signal. The test signal output terminal outputs a signal created in the test signal output process (S348 in FIG. 19) to a test device. The test device is a device external to the gaming machine, and is a device for checking whether the current gaming state of the gaming machine and the operating status of the special electric device and normal electric device are normal by checking whether a signal corresponding to the state and situation of the gaming machine is output. The external information output terminal 160 outputs a signal created in the external information output process (S354 in FIG. 19) to, for example, a data display, which is an external device connected to the gaming machine (a data display connected to the gaming machine by the hall management).

試験信号出力端子は、第1入球容易状態であることを示す第1試験信号が出力される第1端子と、第2入球容易状態であることを示す第2試験信号が出力される第2端子とを少なくとも有する。外部情報出力端子は、第1入球容易状態、第2入球容易状態または特別遊技中であることを示す時短中信号が出力される第3端子と、第2入球容易状態の開始を示す第2時短開始信号が出力される第4端子と、第2入球容易状態であることを示す第2時短中信号が出力される第5端子とを少なくとも有する。試験信号出力端子は、時短中であることを示す試験信号を出力する端子を有しなくてもよい。基本的には、A時短モード、潜伏モードおよび延長モードは第1入球容易状態に対応し、B時短モードおよびC時短モードは第2入球容易状態に対応する。 The test signal output terminal has at least a first terminal for outputting a first test signal indicating the first easy ball-scoring state, and a second terminal for outputting a second test signal indicating the second easy ball-scoring state. The external information output terminal has at least a third terminal for outputting a time-saving signal indicating the first easy ball-scoring state, the second easy ball-scoring state, or a special game, a fourth terminal for outputting a second time-saving start signal indicating the start of the second easy ball-scoring state, and a fifth terminal for outputting a second time-saving signal indicating the second easy ball-scoring state. The test signal output terminal does not have to have a terminal for outputting a test signal indicating the time-saving state. Basically, the A time-saving mode, the latent mode, and the extension mode correspond to the first easy ball-scoring state, and the B time-saving mode and the C time-saving mode correspond to the second easy ball-scoring state.

図67は、入球容易状態に関する試験信号および外端信号の出力の一例を示す図である。図67では、通常モード(通常入球状態)にて大当りとなり、特別遊技の終了後に第1入球容易状態に移行し、第1入球状態にて大当りとならずに特殊モード(第2特別図柄52の保留が消化される通常入球状態)に移行し、特殊モードの終了後に通常モードに移行し、その後に第2入球容易状態に移行され、第2入球容易状態にて大当りとならずに特殊モードに移行し、特殊モードの終了後に通常モードに移行する場合を示す。 Figure 67 shows an example of the output of a test signal and an outer end signal related to the easy ball entry state. Figure 67 shows a case where a jackpot is hit in normal mode (normal ball entry state), a transition to the first easy ball entry state occurs after the special game ends, a transition to the special mode (normal ball entry state in which the reserved second special symbol 52 is consumed) without a jackpot in the first ball entry state, a transition to the normal mode after the special mode ends, a transition to the second easy ball entry state, a transition to the special mode without a jackpot in the second easy ball entry state, and a transition to the normal mode after the special mode ends.

第1試験信号は、第1入球容易状態においてのみオン状態となり、それ以外はオフ状態となる。第1試験信号は、通常入球状態、第2入球容易状態および特別遊技の実行中においてオフ状態である。第1入球容易状態の最終変動(例えば、A時短モードの最終変動や、当否判定時の遊技状態が低確率状態となる潜伏モードの最終変動)にてはずれとなって特殊モードに移行される場合、第1入球容易状態の最終変動の図柄停止を契機に第1試験信号がオン状態からオフ状態となる。なお、潜伏モードにて転落判定に当選せず、延長モードに移行された場合、延長モードにて転落判定または当否判定に当選した図柄変動の開始を契機に第1試験信号がオン状態からオフ状態になる。 The first test signal is turned on only in the first easy-to-score state, and is turned off otherwise. The first test signal is turned off in the normal easy-to-score state, the second easy-to-score state, and during special play. If the final change in the first easy-to-score state (for example, the final change in the A time-saving mode or the final change in the latent mode in which the game state at the time of the win/loss judgment is in a low probability state) results in a miss and the game transitions to a special mode, the first test signal changes from on to off when the pattern stops in the final change of the first easy-to-score state. Note that if the fall judgment is not won in the latent mode and the game transitions to the extension mode, the first test signal changes from on to off when the pattern fluctuation that wins the fall judgment or the win/loss judgment begins in the extension mode.

第2試験信号は、第2入球容易状態においてのみオン状態となり、それ以外はオフ状態となる。第2試験信号は、通常入球状態、第1入球容易状態および特別遊技の実行中においてオフ状態である。第2入球容易状態(B時短モードまたはC時短モード)の最終変動にてはずれとなって特殊モードに移行される場合、第2入球容易状態の最終変動の図柄停止を契機に第2試験信号がオン状態からオフ状態となる。 The second test signal is turned on only in the second easy-to-score state, and is turned off otherwise. The second test signal is turned off in the normal ball-scoring state, the first easy-to-scoring state, and while a special game is being played. If the final change in the second easy-to-scoring state (B time-saving mode or C time-saving mode) results in a miss and the mode transitions to the special mode, the second test signal will change from on to off when the pattern stops during the final change in the second easy-to-scoring state.

第1試験信号は、第2入球容易状態においてオフ状態となり、第2試験信号は、第1入球容易状態においてオフ状態となるため、第1試験信号と第2試験信号が同時にオン状態となることはない。第1試験信号および第2試験信号を別個に設けることで、第1入球容易状態と第2入球容易状態を明確に区別することができ、遊技機の試験において時短種別を確実に区別することができる。 The first test signal is turned off in the second easy-to-score state, and the second test signal is turned off in the first easy-to-score state, so the first test signal and the second test signal are never turned on at the same time. By providing the first test signal and the second test signal separately, it is possible to clearly distinguish between the first easy-to-score state and the second easy-to-score state, and it is possible to reliably distinguish between the types of time-saving modes when testing the gaming machine.

第2試験信号は、B時短およびC時短に共通の信号であってもよい。第2試験信号は、B時短用とC時短用に別々に用意されてもよい(例えば、B時短用試験信号である第2試験信号BとC時短用試験信号である第2試験信号Cとを有していてもよい)。試験信号出力端子は、B時短用試験信号を出力する端子と、C時短用試験信号を出力する端子とを別々に有してもよい。B時短用試験信号は、B時短中のみオン状態となり、C時短中はオフ状態となる。C時短用試験信号は、C時短中のみオン状態となり、B時短中はオフ状態となる。したがって、B時短用試験信号とC時短用試験信号が同時にオン状態となることはない。 The second test signal may be a signal common to time reduction B and time reduction C. The second test signal may be prepared separately for time reduction B and time reduction C (for example, there may be a second test signal B which is a test signal for time reduction B and a second test signal C which is a test signal for time reduction C). The test signal output terminal may have a terminal for outputting a test signal for time reduction B and a terminal for outputting a test signal for time reduction C separately. The test signal for time reduction B is turned on only during time reduction B and turned off during time reduction C. The test signal for time reduction C is turned on only during time reduction C and turned off during time reduction B. Therefore, the test signal for time reduction B and the test signal for time reduction C are never turned on at the same time.

時短中信号は、第1入球容易状態および第2入球容易状態に共通の信号であり、高入球状態が継続している場合にオン状態となる。時短中信号は、第1試験信号がオン状態となる場合および第2試験信号がオン状態となる場合にオン状態となる。時短中信号は、特別遊技の実行中においてオン状態となる。第1入球容易状態や第2入球容易状態で大当りして特別遊技が実行され、その特別遊技の実行後に第1入球容易状態に移行される場合、特別遊技の実行前後の入球容易状態および特別遊技の実行中にわたってオン状態となる。時短中信号は、低確率かつ低入球状態にて第1特別図柄51が変動される場合、つまり、通常モードに滞在する場合はオフ状態であるが、第1入球容易状態または第2入球容易状態が終了した直後に低確率かつ低入球状態にて第2特別図柄52が変動される場合(つまり、特殊モードに滞在する場合)にはオン状態が継続する。時短中信号は、第1入球容易状態または第2入球容易状態が終了して特殊モードに移行される時点ではオン状態が継続し、特殊モードが終了して通常モードに移行されるタイミング(つまり、第1入球容易状態または第2入球容易状態が終了した直後に残存する第2抽選値の保留が全て消化され、残存する最後の第2抽選値に対応する第2特別図柄52が停止表示するタイミング)でオン状態からオフ状態に切り替わる。なお、時短中信号は、第1入球容易状態または第2入球容易状態の最終変動が停止することでオフ状態になってもよい。その場合、延長モードにて転落判定または当否判定に当選した図柄変動においても、その図柄が停止表示されることでオフ状態になる。 The time-saving signal is a signal common to the first and second easy-to-score states, and is turned on when the high-score state continues. The time-saving signal is turned on when the first test signal is turned on and when the second test signal is turned on. The time-saving signal is turned on during the execution of a special game. When a jackpot is hit in the first or second easy-to-score state and a special game is executed, and the state transitions to the first easy-to-score state after the execution of the special game, the time-saving signal is turned on during the easy-to-score state before and after the execution of the special game and during the execution of the special game. The time-saving signal is turned off when the first special pattern 51 is changed in a low probability and low-score state, that is, when the normal mode is in effect, but the on state continues when the second special pattern 52 is changed in a low probability and low-score state immediately after the end of the first or second easy-to-score state (that is, when the special mode is in effect). The time-saving signal remains on when the first or second easy-to-score state ends and transitions to the special mode, and switches from on to off when the special mode ends and transitions to the normal mode (i.e., when all remaining reserve second lottery values are consumed immediately after the first or second easy-to-score state ends and the second special symbol 52 corresponding to the last remaining second lottery value is stopped and displayed). The time-saving signal may be turned off when the final change in the first or second easy-to-score state stops. In that case, even when a symbol change that wins the fall judgment or the win/loss judgment in the extension mode is stopped and displayed, the symbol is turned off.

第2時短開始信号は、第2入球容易状態の開始を契機にオン状態となり、オン状態が一定時間(例えば1秒間)継続した後にオフ状態に切り替わる。第2時短開始信号は、例えば、第2時短中信号がオフ状態からオン状態に切り替わるときにオン状態となる。第2時短開始信号は、B時短およびC時短の開始に共通の信号であってもよい。第2時短開始信号として、B時短用とC時短用に別々の信号が用意されてもよい。例えば、外部情報出力端子160は、B時短開始信号を出力する端子と、C時短開始信号を出力する端子とを別々に有してもよい。 The second time-saving start signal turns on when the second easy-to-score state begins, and switches to an off state after the on state has continued for a certain period of time (e.g., one second). The second time-saving start signal turns on, for example, when the second time-saving signal switches from an off state to an on state. The second time-saving start signal may be a signal common to the start of time-saving B and time-saving C. Separate signals may be prepared as the second time-saving start signal for time-saving B and time-saving C. For example, the external information output terminal 160 may have a terminal for outputting the time-saving B start signal and a terminal for outputting the time-saving C start signal separately.

第2時短中信号は、第2入球容易状態に特化した時短中信号であり、第2入球容易状態の開始を契機として高入球状態が継続している場合にオン状態となる。第2時短中信号は、低入球状態から第2入球容易状態に移行される場合にオン状態となる。第2時短中信号は、第2入球容易状態が終了するタイミング、つまり、第2入球容易状態の最終変動が停止することでオフ状態となる。そのため、低確率かつ低入球状態にて第1特別図柄51が変動される場合、つまり、通常モードに滞在する場合はオフ状態である。第2時短中信号は、第2入球容易状態にて大当りとなった場合、大当りとなった図柄の停止を契機にオフ状態となる。第2時短中信号は、特別遊技中および特別遊技後に移行される第1入球容易状態ではオフ状態となる。なお、変形例として、第2入球容易状態が終了した直後の低確率かつ低入球状態にて第2特別図柄52が変動される場合(つまり、特殊モードに滞在する場合)にはオン状態を継続してもよく、その場合、第2入球容易状態が終了して特殊モードに移行される時点ではオン状態が継続し、特殊モードが終了して通常モードに移行されるタイミング(第2入球容易状態が終了した直後に残存する第2抽選値の保留が全て消化されて、残存する最後の第2抽選値に対応する第2特別図柄52が停止表示するタイミング)でオン状態からオフ状態に切り替わる。 The second time-saving signal is a time-saving signal specialized for the second easy-to-score state, and is turned on when the high-ball-score state continues with the start of the second easy-to-score state. The second time-saving signal is turned on when the low-ball-score state transitions to the second easy-to-score state. The second time-saving signal is turned off when the second easy-to-score state ends, that is, when the final fluctuation of the second easy-to-score state stops. Therefore, when the first special pattern 51 fluctuates in a low probability and low-ball-score state, that is, when the normal mode is in effect, the signal is turned off. When a jackpot occurs in the second easy-to-score state, the second time-saving signal is turned off when the jackpot pattern stops. The second time-saving signal is turned off during special play and in the first easy-to-score state to which the special play transitions after the special play. As a variant, the on state may continue when the second special symbol 52 changes in the low probability and low ball scoring state immediately after the second easy ball scoring state ends (i.e., when remaining in special mode), in which case the on state continues when the second easy ball scoring state ends and transitions to special mode, and switches from the on state to the off state when the special mode ends and transitions to normal mode (when all remaining reserved second lottery values are consumed immediately after the second easy ball scoring state ends and the second special symbol 52 corresponding to the last remaining second lottery value is displayed).

外端信号として、時短中信号を設けることで、遊技者にとって有利な状態が継続しているか否かを容易に把握することができる。また、第2時短開始信号を設けることで、大当りを契機としない時短突入の有無を確実に把握できる。時短中信号とは別に第2時短中信号を設けることで、大当りを契機としない時短突入中の状況をより適切に把握することができる。 By providing a time-saving signal as the outer end signal, it is possible for the player to easily grasp whether or not a favorable state is continuing. Also, by providing a second time-saving start signal, it is possible to reliably grasp whether or not a time-saving mode has been entered that is not triggered by a jackpot. By providing a second time-saving signal in addition to the time-saving signal, it is possible to more appropriately grasp the situation during a time-saving mode that is not triggered by a jackpot.

図68は、入球容易状態に関する試験信号および外端信号の出力の一例を示す図であり、大当りが発生することなく複数の時短状態が継続する例を示す。図68では、第1入球容易状態にて大当りが発生せずに特殊モードに移行され、特殊モード中の変動にてC時短用図柄が停止して第2入球容易状態(C時短モード)に移行され、C時短モードの途中で天井到達残回数が0になってB時短モードに移行される場合を示す。なお、第2特別図柄52にC時短用図柄が用意されていることを前提とする。 Figure 68 shows an example of the output of a test signal and an outer end signal related to an easy-to-score state, and shows an example in which multiple time-saving states continue without a jackpot occurring. Figure 68 shows a case in which a special mode is entered without a jackpot occurring in the first easy-to-score state, the C time-saving symbol stops due to a change in the special mode, and the state is entered into the second easy-to-score state (C time-saving mode), and the remaining number of times to reach the ceiling becomes 0 in the middle of the C time-saving mode, and the state is entered into the B time-saving mode. Note that this assumes that a C time-saving symbol is prepared for the second special symbol 52.

図68の例において、第1試験信号は、第1入球容易状態でのみオン状態となり、特殊モード、第2入球容易状態(C時短モードおよびB時短モード)ではオフ状態となる。第2試験信号は、第1入球容易状態および特殊モードではオフ状態となり、第2入球容易状態(C時短モードおよびB時短モード)では継続してオン状態となる。時短中信号は、継続してオン状態である。第2時短開始信号は、C時短モードの開始時にオン状態となるが、B時短モードの開始時にはオン状態とならない。B時短モードの開始時には、第2入球容易状態ではない状態から第2入球容易状態に移行していないためである。第2時短中信号は、第1入球容易状態および特殊モードではオフ状態となり、第2入球容易状態(C時短モードおよびB時短モード)では継続してオン状態となる。 In the example of FIG. 68, the first test signal is turned on only in the first easy-to-score state, and turned off in the special mode and the second easy-to-score state (time-saving C mode and time-saving B mode). The second test signal is turned off in the first easy-to-score state and the special mode, and remains on in the second easy-to-score state (time-saving C mode and time-saving B mode). The time-saving signal remains on. The second time-saving start signal is turned on at the start of the time-saving C mode, but is not turned on at the start of the time-saving B mode. This is because the state has not transitioned from a state that is not the second easy-to-score state to the second easy-to-score state at the start of the time-saving B mode. The second time-saving signal is turned off in the first easy-to-score state and the special mode, and remains on in the second easy-to-score state (time-saving C mode and time-saving B mode).

時短中信号は、特殊モードから通常モードに移行された初回変動にて第2入球容易状態への移行条件が成立した場合、通常モードの初回変動の開始を契機に時短中信号がオフ状態にならずにオン状態が継続してもよい。なお、特殊モードから通常モードに移行された初回変動にて第2入球容易状態への移行条件が成立した場合、通常モードの初回変動の開始を契機に時短中信号がオフ状態になり、第2入球容易状態が開始する図柄変動の開始を契機にオン状態になってもよい。 When the transition condition to the second easy-to-score state is met upon the first change from special mode to normal mode, the time-saving signal may remain in the on state without turning off upon the start of the first change in normal mode. Note that, when the transition condition to the second easy-to-score state is met upon the first change from special mode to normal mode, the time-saving signal may turn off upon the start of the first change in normal mode, and turn on upon the start of the pattern change that initiates the second easy-to-score state.

時短中信号は、入球容易状態にてC時短用図柄の停止または天井到達残回数が0となることを契機に第2入球容易状態に移行される場合、オン状態が継続してもよい。一方、第2時短開始信号は、入球容易状態にてC時短用図柄の停止または天井到達残回数が0となることを契機に第2入球容易状態に移行される場合、第2入球容易状態の開始時にオンになってもよいし、ならなくてもよい。第2時短中信号は、第1入球容易状態から第2入球容易状態に直接移行する場合、第2入球容易状態においてオフ状態のままであってもよいし、オン状態になってもよい。 When the easy-to-score state transitions to the second easy-to-score state when the C time-saving symbol stops or the number of remaining times to reach the ceiling becomes zero, the time-saving signal may continue to be in the on state. On the other hand, when the easy-to-score state transitions to the second easy-to-score state when the C time-saving symbol stops or the number of remaining times to reach the ceiling becomes zero, the second time-saving start signal may or may not be on at the start of the second easy-to-score state. When transitioning directly from the first easy-to-score state to the second easy-to-score state, the second time-saving signal may remain in the off state in the second easy-to-score state, or may be in the on state.

時短中信号は、第1入球容易状態の最終変動にてC時短用図柄が停止し、第2入球容易状態(C時短モード)に移行される場合においてオン状態のままであってよい。例えば、延長モードの最終変動では、低確率かつ低入球状態に転落した状態でC時短用図柄が停止しうる。例えば、C時短モードへの突入条件の一つとして、図柄停止時に低確率状態であることを条件とする場合、延長モードの最終変動の図柄停止時の遊技状態は低確率状態であるため、延長モードの最終変動にてC時短用図柄が停止した場合にC時短に移行可能となる。この場合、延長モードの終了、つまり、第1入球容易状態の終了後に第2入球容易状態に移行され、時短中信号のオン状態が継続してもよい。一方、変動開始時に低確率状態であることを条件としてC時短モードに移行可能とする場合、延長モードの最終変動の変動開始時の遊技状態は高確率状態であるため、延長モードの最終変動にてC時短用図柄が停止したとしてもC時短には移行されない。この場合、延長モードの終了、つまり、第1入球容易状態の終了を契機として時短中信号がオン状態からオフ状態に切り替わってもよい(つまり、C時短モードに移行しなくてもよい)。 The time-saving signal may remain on when the C time-saving symbol stops in the final change of the first easy-to-score state and transitions to the second easy-to-score state (C time-saving mode). For example, in the final change of the extension mode, the C time-saving symbol may stop in a state where it has fallen into a low probability and low-score state. For example, if one of the conditions for entering the C time-saving mode is that the symbol is in a low probability state when it stops, the game state when the symbol stops in the final change of the extension mode is a low probability state, so transition to the C time-saving mode is possible when the C time-saving symbol stops in the final change of the extension mode. In this case, transition to the second easy-to-score state may occur after the end of the extension mode, that is, the end of the first easy-to-score state, and the time-saving signal may continue to be on. On the other hand, if transition to the C time-saving mode is possible on the condition that the symbol is in a low probability state at the start of the change, the game state at the start of the change of the final change of the extension mode is a high probability state, so even if the C time-saving symbol stops in the final change of the extension mode, transition to the C time-saving mode is not possible. In this case, the end of the extension mode, i.e., the end of the first easy-to-score state, may trigger the time-saving signal to switch from an on state to an off state (i.e., there is no need to transition to time-saving mode C).

以上、本実施例のいくつかの態様について説明した。本実施例に記載の技術は、前提技術1または第1実施例に記載のぱちんこ遊技機100に適用されてもよいし、前提技術2に記載のスロットマシン1010に適用されてもよい。例えば、態様2-3に記載の操作指示演出や、態様2-7に記載の実行態様を選択可能な示唆演出は、前提技術2にて示したスロットマシンに適用することも可能であり、カジノやゲームセンタ等に設置されるスロットマシンやゲーミングマシンに適用することも可能である。 Above, several aspects of this embodiment have been described. The technology described in this embodiment may be applied to the pachinko gaming machine 100 described in Base Technology 1 or the first embodiment, or to the slot machine 1010 described in Base Technology 2. For example, the operation instruction presentation described in Aspect 2-3 and the suggestion presentation that allows selection of the execution mode described in Aspect 2-7 can be applied to the slot machine shown in Base Technology 2, and can also be applied to slot machines and gaming machines installed in casinos, game centers, etc.

上述の第2実施例では、ぱちんこ遊技機100がB時短とC時短の双方を備える場合について示した。変形例においては、ぱちんこ遊技機100がB時短およびC時短のいずれか一方のみを備え、他方を備えなくてもよい。 In the second embodiment described above, the pachinko gaming machine 100 is shown to have both the B time reduction and the C time reduction. In a modified example, the pachinko gaming machine 100 may have only one of the B time reduction and the C time reduction, and not the other.

実施例および変形例に記載の技術は、以下の項目によって特定されてもよい。 The techniques described in the embodiments and variations may be specified by the following items:

[項目1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記入球容易状態として、前記特別遊技の実行を契機に移行可能な第1入球容易状態と、前記当否判定の結果が大当り以外となることを契機に移行可能な第2入球容易状態とがあり、
前記当否判定の結果が大当りとなる期待度を示唆する第1特定演出および第2特定演出が実行可能であり、
前記第1特定演出の実行後に前記当否判定の結果が大当り以外となることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に前記第2入球容易状態に移行されず、
前記第2特定演出の実行後に前記当否判定の結果が大当り以外となることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に前記第2入球容易状態に移行されることがある弾球遊技機。
[Item 1]
A game board on which a game area is formed;
A first starting hole provided in the game area;
A second starting hole provided in the game area and having a ball entry change mechanism operable to change the state in which the game ball is relatively difficult to enter into an easy state;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting hole or the second starting hole;
A pattern display device which displays a pattern in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by a stationary display of the pattern;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a symbol indicating that the result of the hit/miss judgment is a big hit is displayed on the symbol display device;
a ball-scoring state control means for transitioning from a normal ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively low to an easy ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively high;
A performance control means for controlling the performance,
The easy-to-score-ball state includes a first easy-to-score-ball state to which the ball can be shifted when the special game is executed, and a second easy-to-score-ball state to which the ball can be shifted when the result of the hit/miss determination is other than a big hit,
A first specific performance and a second specific performance that indicate the expectation that the result of the hit/miss judgment will be a jackpot can be executed,
If a pattern indicating that the result of the hit/miss judgment is other than a big hit is displayed after the execution of the first specific performance, the state is not transitioned to the second ball-scoring easy state after the stop display,
In the pinball game machine, when a symbol indicating that the result of the hit/miss judgment is other than a jackpot after the execution of the second specific performance is stopped and displayed, the pinball game machine may transition to the second ball-scoring easy state after the stopped display.

[項目2]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として取得される第1抽選値または前記第2始動口への入球を契機として取得される第2抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記第1抽選値および前記第2抽選値をその抽選に対応する図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記通常入球状態において前記第1抽選値に対応する図柄が変動表示される場合に通常演出を実行可能であり、
前記入球容易状態から前記通常入球状態に移行される際に保留されている一以上の第2抽選値が前記通常入球状態にて消化されて図柄が変動表示される場合に特殊演出が実行可能であり、
前記通常入球状態において前記第2抽選値の保留がない状態で前記第2抽選値に対応する図柄が変動表示され、前記当否判定の結果がはずれとなることを示す図柄が停止表示される場合、その図柄の停止表示前に前記通常演出が実行され、その図柄の停止表示後に前記特殊演出が実行されない弾球遊技機。
[Item 2]
A game board on which a game area is formed;
A first starting hole provided in the game area;
A second starting hole provided in the game area and having a ball entry change mechanism operable to change the state in which the game ball is relatively difficult to enter into an easy state;
A winning/losing determination means for determining whether or not a winning/losing decision is made based on a first lottery value obtained in response to a ball entering the first starting hole or a second lottery value obtained in response to a ball entering the second starting hole;
A pattern display device which displays a pattern in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by a stationary display of the pattern;
A reservation control means for reserving a predetermined number of the first lottery value and the second lottery value up to an upper limit until a variation of a pattern corresponding to the lottery starts;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a symbol indicating that the result of the hit/miss judgment is a big hit is displayed on the symbol display device;
a ball-scoring state control means for transitioning from a normal ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively low to an easy ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively high;
A performance control means for controlling the performance,
A normal performance can be executed when a pattern corresponding to the first lottery value is displayed in a variable manner in the normal ball entry state,
When the easy-to-score state is shifted to the normal-score state, one or more reserved second lottery values are consumed in the normal-score state and a pattern is displayed in a variable manner, and a special performance can be executed.
In the normal ball entry state, when the second lottery value is not reserved and a pattern corresponding to the second lottery value is displayed in a variable manner, and when a pattern indicating that the result of the win/lose judgment is a miss is displayed in a stopped state, the normal performance is executed before the stopped display of the pattern, and the special performance is not executed after the stopped display of the pattern.

[項目3]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者から入力操作を受け付ける入力操作手段と、を備え、
前記入力操作手段を模した操作手段画像を表示し、前記入力操作手段への入力操作を遊技者に指示する操作指示演出が実行可能であり、
前記操作指示演出が実行され、前記入力操作手段への入力操作がなされた後に、前記操作手段画像を非表示にして実行可能な第1演出があり、
前記操作指示演出が実行され、前記入力操作手段への入力操作がなされた後に、前記操作手段画像を表示したまま実行可能な第2演出がある遊技機。
[Item 3]
A main control means for controlling the progress of a game;
A performance control means for controlling the performance;
An input operation means for receiving an input operation from a player,
a manipulation means image simulating the input manipulation means is displayed, and a manipulation instruction effect is executed in which the player is instructed to perform an input operation on the input manipulation means;
a first performance that can be executed while hiding the image of the operation means after the operation instruction performance is executed and an input operation is performed on the input operation means;
The gaming machine has a second performance that can be executed while the operation means image is displayed after the operation instruction performance is executed and an input operation is performed on the input operation means.

[項目4]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常となる低確率状態から前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常よりも高い高確率状態へ移行させる確率状態制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記低確率状態において前記当否判定の結果がはずれとなる図柄変動の連続回数が所定回数に到達することを契機に前記入球容易状態に移行可能であり、
前記連続回数が前記所定回数に到達するまでの残回数に応じて実行態様の異なる特殊演出が実行可能であり、
前記特殊演出は、RAMクリア処理後、電源断復帰処理後または待機デモ画面表示後の図柄変動の回数が特定回数に到達するまで実行不可である弾球遊技機。
[Item 4]
A game board on which a game area is formed;
A first starting hole provided in the game area;
A second starting hole provided in the game area and having a ball entry change mechanism operable to change the state in which the game ball is relatively difficult to enter into an easy state;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting hole or the second starting hole;
A pattern display device which displays a pattern in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by a stationary display of the pattern;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a symbol indicating that the result of the hit/miss judgment is a big hit is displayed on the symbol display device;
a probability state control means for shifting from a low-probability state in which the probability of the result of the hit/miss judgment being a jackpot is normal to a high-probability state in which the probability of the result of the hit/miss judgment being a jackpot is higher than normal;
a ball-scoring state control means for transitioning from a normal ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively low to an easy ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively high;
A performance control means for controlling the performance,
In the low probability state, the number of consecutive symbol changes that result in a miss in the hit/miss judgment reaches a predetermined number, and the state can be transitioned to the easy-to-score state.
A special effect having a different execution mode can be executed depending on the remaining number of times until the consecutive number of times reaches the predetermined number of times,
The special performance cannot be executed until the number of symbol changes after a RAM clear process, a power off recovery process, or a standby demo screen display reaches a specific number in this pinball game machine.

[項目5]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄の変動開始から少なくとも所定時間が経過するまでの特殊期間にわたって継続可能な特殊演出が実行可能であり、
前記特殊期間において最大でN回(Nは2以上)の図柄変動が実行可能であり、
前記特殊期間に実行される図柄変動が大当りとなる場合、前記特殊期間に実行される図柄変動の回数がM回(MはN未満)からN回のいずれであっても、前記特殊期間の終了を契機に大当りとなることを示す図柄が停止表示され、
前記特殊期間において大当りとなる期待度を示唆する特定演出を実行可能であり、前記特殊期間に実行される図柄変動の回数がM回からN回のいずれであっても、前記特殊期間の開始から特定時間の経過後に特定演出が実行可能であり、
前記特殊期間の開始から前記特定時間の経過後に前記特定演出が実行される場合、前記特殊期間に実行される図柄変動の回数がM回からN回のいずれであるかに応じて、前記特殊期間の開始から前記特定演出の実行までに実行される図柄変動の回数が異なりうる弾球遊技機。
[Item 5]
A game board on which a game area is formed;
A starting port provided in the game area;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value obtained when the ball enters the starting hole;
A pattern display device which displays a pattern in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by a stationary display of the pattern;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a symbol indicating that the result of the hit/miss judgment is a big hit is displayed on the symbol display device;
A performance control means for controlling the performance,
A special effect that can be continued for a special period from the start of the variation of the pattern until at least a predetermined time has elapsed is executable,
During the special period, a maximum of N symbol variations (N is 2 or more) can be performed.
If the pattern change performed during the special period results in a jackpot, regardless of whether the number of pattern changes performed during the special period is between M times (M is less than N) and N times, a pattern indicating a jackpot will be displayed at the end of the special period,
A specific effect that indicates the expectation of a jackpot during the special period can be executed, and the specific effect can be executed after a specific time has elapsed since the start of the special period, regardless of whether the number of pattern changes executed during the special period is M to N times.
In the pinball game machine, when the specific performance is executed after the specific time has elapsed from the start of the special period, the number of pattern changes executed from the start of the special period to the execution of the specific performance can differ depending on whether the number of pattern changes executed during the special period is M or N.

[項目6]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す特別図柄表示装置と、
前記特別図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記特別図柄が変動表示される場合、前記特別図柄の変動開始から変動停止まで前記演出表示装置に装飾図柄および簡易図柄が変動表示され、
前記演出表示装置に通常色の演出を表示する第1演出と、前記演出表示装置に通常色とは異なる特殊色の演出を表示する第2演出とがあり、
前記第1演出に重畳して変動表示される前記装飾図柄の表示色は、前記第2演出に重畳して変動表示される前記装飾図柄の表示色と異なり、
前記第1演出に重畳して変動表示される前記簡易図柄の表示色は、前記第2演出に重畳して変動表示される前記簡易図柄の表示色と共通である弾球遊技機。
[Item 6]
A game board on which a game area is formed;
A starting port provided in the game area;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value obtained when the ball enters the starting hole;
A special symbol display device which displays a special symbol in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by stopping the display of the special symbol;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a symbol indicating that the result of the win/loss judgment is a jackpot is displayed on the special symbol display device;
A performance display device that displays a performance,
When the special symbol is displayed in a variable manner, the decorative symbol and the simple symbol are displayed in a variable manner on the performance display device from the start of the special symbol's variation to the end of the variation,
A first effect is a effect that displays a normal color effect on the effect display device, and a second effect is a effect that displays a special color effect different from the normal color on the effect display device,
The display color of the decorative pattern displayed in a variable manner superimposed on the first performance is different from the display color of the decorative pattern displayed in a variable manner superimposed on the second performance,
In this pinball game machine, the display color of the simple symbols variably displayed while being superimposed on the first performance is the same as the display color of the simple symbols variably displayed while being superimposed on the second performance.

[項目7]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者から入力操作を受け付ける入力操作手段と、を備え、
遊技者に有利な結果となる期待度を示唆する示唆演出として、前記有利な結果となることが確定する確定演出と、前記有利な結果となることが確定しない非確定演出とがあり、
前記示唆演出の実行態様を遊技者が遊技の進行中に選択する入力操作が可能であり、
前記示唆演出の実行態様の選択候補として、第1態様と、第2態様とがあり、
前記第1態様の選択後に実行可能な前記非確定演出の種類数は、前記第2態様の選択後に実行可能な前記非確定演出の種類数よりも少なく、
前記第1態様の選択後に前記確定演出が実行される確率は、前記第2態様の選択後に前記確定演出が実行される確率よりも大きい遊技機。
[Item 7]
A main control means for controlling the progress of a game;
A performance control means for controlling the performance;
An input operation means for receiving an input operation from a player,
As the suggestive effects that suggest the expectation of a favorable result to the player, there are a definite effect that determines that the advantageous result will be obtained, and a non-deterministic effect that does not determine that the advantageous result will be obtained.
The player can perform an input operation to select the execution mode of the suggestion performance during the progress of the game,
As selection candidates for the execution mode of the suggestion performance, there are a first mode and a second mode,
The number of types of the non-deterministic performances that can be executed after the selection of the first mode is smaller than the number of types of the non-deterministic performances that can be executed after the selection of the second mode,
A gaming machine in which the probability of the fixed effect being executed after the first mode is selected is greater than the probability of the fixed effect being executed after the second mode is selected.

[項目8]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技の終了後に前記入球容易状態に移行される場合、前記特別遊技の終了後から前記入球容易状態の特定の終期に到達するまでの前記図柄の変動回数が第1回数になる場合と、前記第1回数より多い第2回数になる場合とがあり、
前記入球容易状態において、前記特定の終期に到達するまでの実際の残回数または前記実際の残回数よりも少ない見せかけの残回数を表示可能であり、
前記見せかけの残回数が表示される場合、前記入球容易状態に移行されてからの前記図柄の変動回数が前記第1回数よりも少ない所定回数未満であれば、前記見せかけの残回数を増加させる回数増加演出が実行不可であり、前記入球容易状態に移行されてからの前記図柄の変動回数が前記所定回数以上であれば、前記回数増加演出が実行可能である弾球遊技機。
[Item 8]
A game board on which a game area is formed;
A first starting hole provided in the game area;
A second starting hole provided in the game area and having a ball entry change mechanism operable to change the state in which the game ball is relatively difficult to enter into an easy state;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting hole or the second starting hole;
A pattern display device which displays a pattern in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by a stationary display of the pattern;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a symbol indicating that the result of the hit/miss judgment is a big hit is displayed on the symbol display device;
a ball-scoring state control means for transitioning from a normal ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively low to an easy ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively high;
A performance control means for controlling the performance,
When the state is shifted to the easy-to-score state after the end of the special game, the number of times the symbols change from the end of the special game to the specific end of the easy-to-score state may be a first number, or may be a second number greater than the first number.
In the easy-to-score state, an actual remaining number of times until the specific end period is reached or an apparent remaining number of times that is less than the actual remaining number of times can be displayed;
When the apparent remaining number of times is displayed, if the number of times the pattern changes after transition to the easy-to-score state is less than a predetermined number which is less than the first number of times, a number-increasing effect for increasing the apparent remaining number of times cannot be executed, and if the number of times the pattern changes after transition to the easy-to-score state is equal to or greater than the predetermined number, the number-increasing effect can be executed.

[項目9]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄の変動開始を契機として複数回の図柄変動にわたって実行される第1演出および第2演出があり、
前記第1演出の終了後に新たな図柄変動が開始される場合、新たな図柄変動の開始を契機とした第2演出が実行可能であり、
前記第1演出の終了前に新たな図柄変動が開始される場合、新たな図柄変動の開始を契機とした第2演出が実行不可である弾球遊技機。
[Item 9]
A game board on which a game area is formed;
A starting port provided in the game area;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value obtained when the ball enters the starting hole;
A pattern display device which displays a pattern in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by a stationary display of the pattern;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a symbol indicating that the result of the hit/miss judgment is a big hit is displayed on the symbol display device;
A performance control means for controlling the performance,
There are a first performance and a second performance that are executed over a plurality of pattern changes triggered by the start of the pattern change,
When a new pattern change starts after the end of the first performance, a second performance can be executed in response to the start of the new pattern change.
In this pinball game machine, when a new pattern variation starts before the end of the first performance, the second performance triggered by the start of the new pattern variation cannot be executed.

[項目10]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄の複数回の図柄変動にわたって継続して動画を再生する動画再生演出があり、
前記動画再生演出の実行中において、前記図柄が停止表示してから第1時間の経過後に新たな図柄変動が開始される場合、前記図柄の停止表示から新たな図柄変動の開始までの期間においても動画が継続して再生され、
前記動画再生演出の実行中において、前記図柄が停止表示してから前記第1時間よりも長い第2時間の経過後に新たな図柄変動が開始されない場合、前記図柄の停止表示後に前記動画の再生が一時停止され、一時停止状態の動画が表示される弾球遊技機。
[Item 10]
A game board on which a game area is formed;
A starting port provided in the game area;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value obtained when the ball enters the starting hole;
A pattern display device which displays a pattern in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by a stationary display of the pattern;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a symbol indicating that the result of the hit/miss judgment is a big hit is displayed on the symbol display device;
A performance control means for controlling the performance,
There is a video playback effect in which a video is continuously played over a plurality of pattern changes of the pattern,
During the execution of the video playback performance, if a new pattern variation starts after the first time has elapsed since the symbol is stopped and displayed, the video is continuously played during the period from the stopped display of the symbol to the start of the new pattern variation,
In the pinball game machine, if a new pattern variation does not start after a second time longer than the first time has elapsed since the stopped display of the pattern during the execution of the video playback performance, the playback of the video is temporarily stopped after the stopped display of the pattern, and the video in the paused state is displayed.

[項目11]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常となる低確率状態から前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常よりも高い高確率状態へ移行させる確率状態制御手段と、
前記高確率状態から前記低確率状態への転落判定を実行する転落判定手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示が開始される場合、その図柄に係る当否判定が実行される変動開始処理の実行後に前記図柄の変動表示が開始され、
前記高確率状態にて前記図柄の変動開始処理が開始される場合、その図柄に係る変動開始処理にて転落判定を実行した後に当否判定が実行され、転落判定に当選した場合には前記低確率状態にて当否判定が実行され、転落判定に当選しない場合には前記高確率状態にて当否判定が実行され、
前記特別遊技の終了後に前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行され、前記特別遊技の終了後の図柄変動回数が所定回数以内となる図柄変動に係る転落判定に当選した場合、前記特別遊技の終了後の図柄変動回数が前記所定回数となる図柄変動の停止後に前記通常入球状態に移行され、
前記特別遊技の終了後に前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行され、前記特別遊技の終了後の図柄変動回数が前記所定回数を超える図柄変動に係る転落判定に当選した場合、その当選した転落判定後に前記低確率状態かつ前記通常入球状態に移行され、
前記低確率状態かつ前記通常入球状態にて前記図柄の変動開始処理が開始され、その図柄に係る当否判定の結果が大当り以外となる場合、その図柄の停止表示を契機に前記入球容易状態に移行されることがあり、
前記高確率状態かつ前記入球容易状態にて前記図柄の変動開始処理が開始され、その図柄に係る当否判定の実行前に転落判定に当選して低確率状態かつ通常入球状態に移行された場合、その図柄に係る当否判定の結果が大当り以外であっても、その図柄の停止表示を契機に前記入球容易状態に移行されない弾球遊技機。
[Item 11]
A game board on which a game area is formed;
A first starting hole provided in the game area;
A second starting hole provided in the game area and having a ball entry change mechanism operable to change the state in which the game ball is relatively difficult to enter into an easy state;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting hole or the second starting hole;
A pattern display device which displays a pattern in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by a stationary display of the pattern;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a symbol indicating that the result of the hit/miss judgment is a big hit is displayed on the symbol display device;
a probability state control means for shifting from a low-probability state in which the probability of the result of the hit/miss judgment being a jackpot is normal to a high-probability state in which the probability of the result of the hit/miss judgment being a jackpot is higher than normal;
A fall determination means for performing a fall determination from the high probability state to the low probability state;
and a ball-scoring state control means for transitioning from a normal ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively low to an easy ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively high,
When the variable display of the pattern is started, the variable display of the pattern is started after the variable start process in which the winning/losing judgment regarding the pattern is executed;
When the symbol variation start process is started in the high probability state, a fall judgment is executed in the variation start process related to the symbol, and then a win/loss judgment is executed. If the fall judgment is won, a win/loss judgment is executed in the low probability state. If the fall judgment is not won, a win/loss judgment is executed in the high probability state.
After the special game ends, the state is shifted to the high probability state and the easy-to-score state, and if a fall judgment is won regarding a pattern change in which the number of pattern changes after the special game ends is within a predetermined number of times, the state is shifted to the normal winning state after the pattern change stops, where the number of pattern changes after the special game ends is the predetermined number of times,
After the special game ends, the state is shifted to the high probability state and the easy ball entry state, and if a fall judgment is won for a pattern change in which the number of pattern changes after the special game ends exceeds the predetermined number of times, the state is shifted to the low probability state and the normal ball entry state after the winning fall judgment,
In the low probability state and the normal winning state, the process of starting the variation of the pattern is started, and if the result of the hit/miss judgment regarding the pattern is other than a big hit, the stop display of the pattern may trigger a transition to the easy winning state,
In the pinball game machine, when the process of starting the variation of the pattern is started in the high probability state and the easy ball-scoring state, and when a fall judgment is won before the execution of the hit/miss judgment for the pattern, and the state is shifted to a low probability state and a normal ball-scoring state, even if the result of the hit/miss judgment for the pattern is other than a jackpot, the pinball game machine does not shift to the easy ball-scoring state upon the stopped display of the pattern.

[項目12]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄の変動開始から停止表示までの変動時間を定める変動パターンを変動パターン選択状態に基づいて決定する変動パターン決定手段と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常となる低確率状態から前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常よりも高い高確率状態へ移行させる確率状態制御手段と、
前記高確率状態から前記低確率状態への転落判定を実行する転落判定手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示が開始される場合、その図柄に係る当否判定が実行される変動開始処理の実行後に前記図柄の変動表示が開始され、
前記高確率状態にて前記図柄の変動開始処理が開始される場合、変動開始処理にて転落判定を実行した後に当否判定が実行され、転落判定に当選した場合には前記低確率状態にて当否判定が実行され、転落判定に当選しない場合には前記高確率状態にて当否判定が実行され、
前記特別遊技の終了後に前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行され、前記特別遊技の終了後の図柄変動回数が所定回数以内となる図柄変動に係る転落判定に当選した場合、前記特別遊技の終了後の図柄変動回数が前記所定回数となる図柄変動の停止後に前記通常入球状態に移行され、
前記特別遊技の終了後に前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行され、前記特別遊技の終了後の図柄変動回数が前記所定回数を超える図柄変動に係る転落判定に当選した場合、その当選した転落判定後に前記低確率状態かつ前記通常入球状態に移行され、
前記図柄の変動開始処理が開始される場合、変動開始処理にて当否判定を実行した後に変動パターン選択状態が決定され、決定した変動パターン選択状態に基づいて前記図柄の変動時間を定める変動パターンが決定され、
前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行後の図柄変動回数が前記所定回数となる図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態は、前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行後の図柄変動回数が前記所定回数未満となる図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態と異なり、前記所定回数を超える図柄変動に係る変動パターンが決定される際の変動パターン選択状態とも異なり、
前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行後の図柄変動回数が前記所定回数未満である場合、転落判定に当選した後に決定される変動パターン選択状態は、転落判定に当選しなかった後に決定される変動パターン選択基準と同じであり、
前記高確率状態かつ前記入球容易状態へ移行後の図柄変動の回数が前記所定回数以上となる場合であって、当否判定の結果がはずれとなる場合、転落判定に当選した後に決定される変動パターン選択基準は、転落判定に当選しなかった後に決定される変動パターン選択基準と異なる弾球遊技機。
[Item 12]
A game board on which a game area is formed;
A first starting hole provided in the game area;
A second starting hole provided in the game area and having a ball entry change mechanism operable to change the state in which the game ball is relatively difficult to enter into an easy state;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting hole or the second starting hole;
A pattern display device which displays a pattern in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by a stationary display of the pattern;
A variation pattern determination means for determining a variation pattern that determines a variation time from the start of the variation of the pattern to the stop display based on a variation pattern selection state;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a symbol indicating that the result of the hit/miss judgment is a big hit is displayed on the symbol display device;
a probability state control means for shifting from a low-probability state in which the probability of the result of the hit/miss judgment being a jackpot is normal to a high-probability state in which the probability of the result of the hit/miss judgment being a jackpot is higher than normal;
A fall determination means for performing a fall determination from the high probability state to the low probability state;
and a ball-scoring state control means for transitioning from a normal ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively low to an easy ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively high,
When the variable display of the pattern is started, the variable display of the pattern is started after the variable start process in which the winning/losing judgment regarding the pattern is executed;
When the variation start process of the pattern is started in the high probability state, a fall judgment is executed in the variation start process, and then a win/loss judgment is executed. If the fall judgment is won, a win/loss judgment is executed in the low probability state. If the fall judgment is not won, a win/loss judgment is executed in the high probability state.
After the special game ends, the state is shifted to the high probability state and the easy-to-score state, and if a fall judgment is won regarding a pattern change in which the number of pattern changes after the special game ends is within a predetermined number of times, the state is shifted to the normal winning state after the pattern change stops, where the number of pattern changes after the special game ends is the predetermined number of times,
After the special game ends, the state is shifted to the high probability state and the easy ball entry state, and if a fall judgment is won for a pattern change in which the number of pattern changes after the special game ends exceeds the predetermined number of times, the state is shifted to the low probability state and the normal ball entry state after the winning fall judgment,
When the pattern change start process is started, a change pattern selection state is determined after a win/loss judgment is performed in the change start process, and a change pattern that determines the change time of the pattern is determined based on the determined change pattern selection state,
The change pattern selection state when a change pattern related to a pattern change in which the number of times of pattern change after transition to the high probability state and the easy-to-score state is the predetermined number is determined is different from the change pattern selection state when a change pattern related to a pattern change in which the number of times of pattern change after transition to the high probability state and the easy-to-score state is less than the predetermined number is determined, and is also different from the change pattern selection state when a change pattern related to a pattern change exceeding the predetermined number is determined,
When the number of times of pattern fluctuation after transition to the high probability state and the easy-to-score state is less than the predetermined number of times, the fluctuation pattern selection state determined after winning the fall judgment is the same as the fluctuation pattern selection criterion determined after not winning the fall judgment,
In the pinball game machine, when the number of times of pattern change after the transition to the high probability state and the easy-to-score state is equal to or more than the predetermined number of times and the result of the win/lose judgment is a miss, the change pattern selection criterion determined after the win in the fall judgment is different from the change pattern selection criterion determined after the loss in the fall judgment.

[項目13]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常となる低確率状態から前記当否判定の結果が大当りとなる確率が通常よりも高い高確率状態へ移行させる確率状態制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、を備え、
前記入球容易状態として、第1入球容易状態と、前記第1入球容易状態よりも遊技者に有利な第2入球容易状態とがあり、
前記入球容易状態にて前記図柄の変動開始処理が開始され、その図柄に係る当否判定の結果が大当り以外となる場合、その図柄の停止表示を契機として、前記入球容易状態に移行後の図柄変動の実行に係る第1回数を更新し、更新した第1回数が第1条件を充足する場合に前記通常入球状態へ移行させる第1処理が実行され、
前記通常入球状態にて前記図柄の変動開始処理が開始され、その図柄に係る当否判定の結果が大当り以外となる場合、その図柄の停止表示を契機として、その図柄に係る抽選値に基づいて前記第1入球容易状態への移行判定を実行し、移行判定に当選した場合に前記第1入球容易状態へ移行させる第2処理が実行され、
前記低確率状態にて前記図柄の変動開始処理が開始され、その図柄に係る当否判定の結果が大当り以外となる場合、その図柄の停止表示を契機として、前記低確率状態にて前記当否判定の結果が大当り以外となる図柄変動の実行に係る第2回数を更新し、更新した第2回数が第2条件を充足する場合に前記第2入球容易状態へ移行させる第3処理が実行され、
前記第1処理は、少なくとも前記第3処理よりも前に実行可能であり、
前記第2処理は、少なくとも前記第3処理よりも前に実行可能である弾球遊技機。
[Item 13]
A game board on which a game area is formed;
A first starting hole provided in the game area;
A second starting hole provided in the game area and having a ball entry change mechanism operable to change the state in which the game ball is relatively difficult to enter into an easy state;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting hole or the second starting hole;
A pattern display device which displays a pattern in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by a stationary display of the pattern;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a symbol indicating that the result of the hit/miss judgment is a big hit is displayed on the symbol display device;
a probability state control means for shifting from a low-probability state in which the probability of the result of the hit/miss judgment being a jackpot is normal to a high-probability state in which the probability of the result of the hit/miss judgment being a jackpot is higher than normal;
and a ball-scoring state control means for transitioning from a normal ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively low to an easy ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively high,
The easy-to-score state includes a first easy-to-score state and a second easy-to-score state that is more advantageous to a player than the first easy-to-score state,
In the easy-to-score state, a process for starting the variation of the pattern is started, and if the result of the hit/miss judgment for the pattern is other than a jackpot, a first process is executed in which the stopped display of the pattern is used as a trigger to update a first number of times for the execution of the pattern variation after the transition to the easy-to-score state, and if the updated first number of times satisfies a first condition, a transition to the normal winning state is made;
In the normal ball-scoring state, the process of starting the variation of the pattern is started, and if the result of the hit/miss judgment for the pattern is other than a jackpot, a second process is executed in which a transition judgment to the first ball-scoring easy state is executed based on the lottery value for the pattern, triggered by the stop display of the pattern, and a transition judgment to the first ball-scoring easy state is executed if the transition judgment is successful;
A process for starting the variation of the pattern is started in the low probability state, and when the result of the hit/miss judgment for the pattern is other than a jackpot, a third process is executed in which the stop display of the pattern is used as a trigger to update a second number of times for executing the variation of the pattern in the low probability state in which the result of the hit/miss judgment is other than a jackpot, and when the updated second number of times satisfies a second condition, a transition to the second easy-to-score state is made;
The first process can be executed at least before the third process;
The pinball game machine, wherein the second process is executable at least before the third process.

[項目14]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる第1始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から容易な状態へ変化するよう作動可能な入球変動機構を有する第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入球を契機として取得される抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄が変動表示され、前記図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
前記第2始動口への入球容易性が相対的に低い通常入球状態から前記第2始動口への入球容易性が相対的に高い入球容易状態へ移行させる入球状態制御手段と、
試験信号を出力するための試験信号出力端子と、
外端信号を出力するための外部情報出力端子と、を備え、
前記入球容易状態として、前記特別遊技の実行を契機に移行可能な第1入球容易状態と、前記当否判定の結果が大当り以外となることを契機に移行可能な第2入球容易状態とがあり、
前記試験信号出力端子として、前記第1入球容易状態であることを示す試験信号が出力される第1端子と、前記第2入球容易状態であることを示す試験信号を出力する第2端子とがあり、
前記外部情報出力端子として、前記第1入球容易状態、前記第2入球容易状態または前記特別遊技中であることを示す外端信号が出力される第3端子と、前記第2入球容易状態の開始を示す外端信号が出力される第4端子と、第2入球容易状態であることを示す外端信号が出力される第5端子とがある弾球遊技機。
[Item 14]
A game board on which a game area is formed;
A first starting hole provided in the game area;
A second starting hole provided in the game area and having a ball entry change mechanism operable to change the state in which the game ball is relatively difficult to enter into an easy state;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value obtained when a ball enters the first starting hole or the second starting hole;
A pattern display device which displays a pattern in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by a stationary display of the pattern;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a symbol indicating that the result of the hit/miss judgment is a big hit is displayed on the symbol display device;
a ball-scoring state control means for transitioning from a normal ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively low to an easy ball-scoring state in which the ease of scoring a ball into the second starting hole is relatively high;
a test signal output terminal for outputting a test signal;
an external information output terminal for outputting an outer end signal;
The easy-to-score-ball state includes a first easy-to-score-ball state to which the ball can be shifted when the special game is executed, and a second easy-to-score-ball state to which the ball can be shifted when the result of the hit/miss determination is other than a big hit,
The test signal output terminals include a first terminal for outputting a test signal indicating that the ball is in the first easy-to-score state, and a second terminal for outputting a test signal indicating that the ball is in the second easy-to-score state,
The pinball game machine has, as the external information output terminals, a third terminal from which an outer end signal indicating that the first easy ball scoring state, the second easy ball scoring state, or the special game is in progress is output, a fourth terminal from which an outer end signal indicating the start of the second easy ball scoring state is output, and a fifth terminal from which an outer end signal indicating that the second easy ball scoring state is in progress is output.

11 第1始動口、 12 第2始動口、 60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 210 抽選手段、 213 普図抽選手段、 220 当否判定手段、 230 変動パターン決定手段、 260 特別遊技制御手段、 275 開閉制御手段、 303 演出決定手段、 304 演出制御手段。 11 First start port, 12 Second start port, 60 Performance display device, 80 Game board, 81 Game area, 210 Lottery means, 213 Regular drawing means, 220 Win/lose determination means, 230 Variation pattern determination means, 260 Special game control means, 275 Opening/closing control means, 303 Performance determination means, 304 Performance control means.

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
特別図柄が変動表示され、前記特別図柄の停止表示により前記当否判定の結果を示す特別図柄表示装置と、
前記抽選値をその抽選に対応する特別図柄の変動開始まで所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記特別図柄表示装置に前記当否判定の結果が大当りとなることを示す特別図柄が停止表示された場合、その停止表示後に通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な画像を特殊態様に変形させて前記演出表示装置に表示する特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出における変形対象である少なくとも1以上の第1画像と、前記特殊演出における変形対象ではない少なくとも1以上の第2画像とを有しており、
前記抽選値の保留状況を示す保留画像が表示可能であり、前記保留画像は、新たな入球に対応する保留の生起を契機に保留生起時アニメーション表示を伴って追加表示可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記保留生起時アニメーション表示を伴って前記保留画像の表示が開始し、前記保留生起時アニメーション表示の実行中に前記特殊演出が開始される場合、前記保留生起時アニメーション表示が中止されずに継続され、
新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する所定の先読み演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
新たな入球に対応する保留の生起を契機に、前記所定の先読み演出の実行を伴わずに前記保留生起時アニメーション表示が実行される第1演出パターンと、前記所定の先読み演出の実行を伴って前記保留生起時アニメーション表示が実行される第2演出パターンとがあり、
前記特殊演出の実行中に新たな入球に対応する保留が生起した場合、前記第1演出パターンは実行可能である一方、前記第2演出パターンは実行されず、
前記特殊演出の実行期間は、前記保留生起時アニメーション表示の実行期間よりも長く、
遊技待機中に所定の待機演出を実行可能であり、前記所定の待機演出の実行中は前記特殊演出が実行されず、
前記演出表示装置に通常装飾図柄および簡易装飾図柄が表示可能であり、前記特別図柄の変動表示中に前記通常装飾図柄および簡易装飾図柄が変動表示可能であり、
前記通常装飾図柄は、前記特殊演出の実行中に前記特殊態様に変形可能であり、前記簡易装飾図柄は、前記特殊演出の実行中に前記特殊態様に変形されず、
前記特別図柄の変動表示中における演出過程として、前記特別図柄の変動表示中に前記特殊演出が実行可能であり且つ所定の共通演出が実行可能である第1演出過程と、前記特別図柄の変動表示中に前記特殊演出が実行されないが前記所定の共通演出が実行可能である第2演出過程とがあり、
前記特別図柄の新たな図柄変動が開始したことに基づき、その新たな図柄変動に係る特別遊技移行期待度を示唆する所定の変動演出を、その新たな図柄変動にて実行可能であり、
前記所定の先読み演出として、特別遊技移行期待度が相対的に低い第1先読み演出と、特別遊技移行期待度が相対的に高い第2先読み演出とがあり、
前記所定の変動演出として、特別遊技移行期待度が相対的に低い第1変動演出と、特別遊技移行期待度が相対的に高い第2変動演出とがあり、
前記所定の先読み演出として前記第1先読み演出が実行されるよりも前記第2先読み演出が実行される方が、前記所定の先読み演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における前記特殊演出の実行期待度が高く、
前記所定の変動演出として前記第1変動演出が実行されるよりも前記第2変動演出が実行される方が、前記所定の変動演出の実行契機となった図柄変動における前記特殊演出の実行期待度が高く、
前記第2先読み演出の実行後に前記第1変動演出が実行される場合があり、
前記第1先読み演出の実行後に前記第2変動演出が実行される場合がある、
弾球遊技機。
A game board on which a game area is formed;
A starting port provided in the game area;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on a lottery value obtained when the ball enters the starting hole;
A special symbol display device which displays a special symbol in a variable manner and indicates the result of the winning/losing judgment by stopping the display of the special symbol;
A reservation control means for reserving a predetermined number of the lottery values up to an upper limit until the start of variation of the special symbol corresponding to the lottery;
a special game control means for enabling a player to execute a special game that is more advantageous to the player than a normal game after a special symbol that indicates that the result of the win/loss judgment is a jackpot is stopped and displayed on the special symbol display device;
A performance display device that displays a performance,
A special effect can be executed by transforming an image that can be displayed on the performance display device into a special mode and displaying the image on the performance display device,
The display device includes at least one or more first images that are objects to be transformed in the special effect, and at least one or more second images that are not objects to be transformed in the special effect,
A reserved image showing the reserved status of the lottery value can be displayed, and the reserved image can be additionally displayed with an animation display at the time of the occurrence of a reservation corresponding to a new ball being entered,
The display of the reserved image is started with the reserved occurrence animation display before the execution of the special effect is started, and when the special effect is started during the execution of the reserved occurrence animation display, the reserved occurrence animation display is continued without being stopped,
When a new ball is entered, a predetermined pre-reading effect that suggests the expected probability of transition to a special game related to the reserved ball corresponding to the advance information based on advance information on the lottery value corresponding to the new ball can be executed by a pattern change prior to the pattern change related to the reserved ball corresponding to the advance information;
There are a first performance pattern in which the hold occurrence animation display is executed without executing the predetermined look-ahead performance when a hold corresponding to a new ball is generated, and a second performance pattern in which the hold occurrence animation display is executed with the execution of the predetermined look-ahead performance.
When a reservation corresponding to a new ball entry occurs during the execution of the special effect, the first effect pattern can be executed, while the second effect pattern is not executed,
The execution period of the special effect is longer than the execution period of the animation display at the time of the hold occurrence,
A predetermined standby effect can be executed during game standby, and the special effect is not executed during the execution of the predetermined standby effect,
A normal decorative pattern and a simple decorative pattern can be displayed on the performance display device, and the normal decorative pattern and the simple decorative pattern can be displayed while the special pattern is being displayed,
The normal decorative pattern can be transformed into the special mode during the execution of the special performance, and the simple decorative pattern is not transformed into the special mode during the execution of the special performance,
As a performance process during the variable display of the special symbol, there is a first performance process in which the special performance can be executed and a predetermined common performance can be executed during the variable display of the special symbol, and a second performance process in which the special performance is not executed but the predetermined common performance can be executed during the variable display of the special symbol,
Based on the start of a new pattern variation of the special pattern, a predetermined variation performance suggesting a special game transition expectation degree related to the new pattern variation can be executed with the new pattern variation,
As the predetermined look-ahead performance, there are a first look-ahead performance in which the expectation of transition to a special game is relatively low, and a second look-ahead performance in which the expectation of transition to a special game is relatively high,
As the predetermined variation performance, there are a first variation performance in which the expectation of transition to a special game is relatively low, and a second variation performance in which the expectation of transition to a special game is relatively high,
The execution of the second look-ahead performance as the predetermined look-ahead performance is more likely to result in the execution of the special performance in the pattern variation related to the reserved that triggered the execution of the predetermined look-ahead performance than the execution of the first look-ahead performance,
The execution expectation of the special effect in the pattern change that triggered the execution of the predetermined change performance is higher when the second change performance is executed than when the first change performance is executed as the predetermined change performance,
The first variable performance may be executed after the second pre-reading performance is executed,
The second variable performance may be executed after the first pre-reading performance is executed.
Ball game machine.
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